Manuale Del Giocatore 1 D&D 4.e Ita
Manuale Del Giocatore 1 D&D 4.e Ita
Manuale Del Giocatore 1 D&D 4.e Ita
DEL GIOCATORE"
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Divini
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MANUALE
DEL GIOCATORE"
Eroi Arcani, D i v i n i e M a r z i a l i
G I O C O D I R U O L O - REGOLE BASE
Rob Heinsoo
Andy Collins
James Wyatt
............. 4
...........
1: COME GIOCARE
..................
Un gioco di ruolo
6
Un mondo fantastico
7
Cosa contiene un gioco di D&D? ... 8
Come si gioca?
9
La meccanica di base
11
Tre regole fondamentali
11
....................
............
........
2: CREAZIONE
DEL PERSONAGGIO
.........L2
Creazione del personaggio........14
Razza. classe e ruolo ........... 14
.........
..................
..
Punteggidi caratteristica
16
Interpretazione
18
Allineamento contro personalit 19
Effettuare le prove
'25
Riaddestramento
28
Itre ranghi
-28
Scheda del personaggio
30
..............
..............
......................
..........
...32
.......................34
Dragonide
Eladrin
Elfo
Halfling
Essere piccoli
Mezzelfo
Nano
Tiefling
Umano
..........................36
.............................38
..........................40
..................40
........................42
............................44
...........,.............46
..........................48
4: CLASSI UEI PERSONAGGI ... SO
Introduzione alle classi ........... 52
Cammini leggendari ...........53
Destini epici ..................53
Tipi e usi dei poteri.............54
Fonti di potere .................54
Come leggere un potere ..........54
Chierico .........................60
Cammini leggendari ........... 72
Condottiero ..................... 75
Cammini leggendari............ 85
Guerriero........................88
Cammini leggendari............99
Ladro...........................102
...........
Cammini leggendari
112
Mago
115
Maghi e rituali
117
Cammini leggendari
128
Paladino........................ 131
Cammini leggendari..
142
Ranger
145
Cammini leggendari........... 155
Warlock
158
Cammini leggendari
169
Destini Epici
172
...........................
................
...........
.........
.........................
........................
...........
....................
............
.........
TALENTI ..................190
...........
....
..............
EQUlPAGGlAMENTO........210
Monete e valuta.................212
Armature e scudi................ 212
Armi
215
Equipaggiamentoda avventura . 221
Oggetti magici
223
Identificare oggetti magici
223
Armature
227
Armi
232
Simboli sacri
236
Bacchette .................... 238
Bastoni
239
Globi
241
Verghe
243
Anelli
244
Oggetti della zona delle braccia 245
Oggetti della zona della cintura ...247
Oggetti della zona del collo
247
Oggetti della zona delle mani
250
Oggetti della zona dei piedi
250
Oggettidella zona della testa
252
Oggetti meravigliosi
253
Pozioni............................255
...........................
.
..................
.....
.....................
.........................
.................
.......................
.........................
.......................
........................
..
.......
....
......
.....
.............
.....
Sequenza di combattimento
266
Visualizzare razione
266
Iniziativa
267
Il round di sorpresa ........... 267
Tipi di azione
267
Svolgere un turno
268
Attacchi e difese
269
Tipi di attacco
270
Scegliere ibersagli ............272
Tiro per colpire ............... 274
Difese
274
...........
.....................
...................
...............
................
................
........................
..................
...........
...
.....
.....................
..........
...
......................
......................
...........
......
...................
.....................
..............
........
...................
........................
...............
.......................
.................
...........
...........
.....................
....................
......................
......................
....................
....................
...............
..
.......................
.............
.........
PLAYTESTER ................316
INDICE ANALlTICO ...........317
SCHEDA DEL PERSONAGG10...318
CAPITOLO 1
I
ATE UN
+
+
+
CI,
CAPITOLO 1
Come ~ i o c a r e
I1 gioco di DUNGEONS
C DRAGONS
un gioco di ruolo.
Anzi, D&D il gioco che ha inventato i giochi di ruolo e
ha aperto la strada a un'intera industria.
Un gioco di ruolo un gioco di narrazione che fa uso
di molti elementi del vecchio gioco "facciamo finta che io
sono..."a cui tutti hanno giocato da bambini. Tuttavia, un
gioco di ruolo come D&D fornisce una forma e una struttura ben precisa a questa attivit, in modo da consentire
sessioni di gioco solide e una gamma infinita di possibilit.
D&D un gioco di awenture fantasy. Ogni giocatore
crea un personaggio, forma un gruppo con gli altri personaggi (i suoi amici), va all'esplorazione del mondo e combatte contro mostri di ogni genere. Anche se il gioco di
D&D fa uso di dadi e miniature, l'azione ha luogo innanzi
tutto nell'immaginazione di ciascun giocatore. In questo
modo, i partecipanti al gioco sono liberi di creare tutto cib
che possono immaginare, senza alcun iimite imposto dal
budget degli effetti speciali o dalla tecnologia.
Ci che rende il gioco di D&D unesperienza unica
il Dungeon Master. I1 DM una persona che assume il
ruolo di narratore principale e di arbitro del gioco. I1 DM
crea le awenture a cui i personaggi prenderanno parte e
narra gli eventi ai giocatori. E il DM a fare di D&D un gioco totalmente fluido: pu reagire a qualsiasi situazione e
a qualsiasi svolta o decisione intrapresa dai giocatori, per
rendere ogni awentura di D&D entusiasmante, emozionante e inaspettata.
...
"
,
Ogni giocatore crea un personaggio, un eroico awenturiero. Questo avventuriero fa parte di una squadra
che si addentra nei dungeon, combatte contro i mostri
ed esplora le oscure distese selvagge del mondo. Un
personaggio generato da un giocatore noto come un
personaggio giocante (PG). Proprio come i protagonisti
di un romanzo o di un film, i personaggi giocanti sono al
centro dell'azione del gioco.
Quando un giocatore interpreta il suo personaggio di
D&D, si mette nei suoi panni e compie le sue scelte come
se fosse quel personaggio. Decide quale sar la prossima
porta che il personaggio aprir. Decide se attaccare un
mostro, negoziare con un nemico o intraprendere un'impresa pericolosa. Pu prendere queste decisioni basandosi sulla personalit, sulle motivazioni e sugli obiettivi del
personaggio, e pu perfino parlare e agire come farebbe
quel personaggio, se lo desidera. Ha un controllo pressoch illimitato su tutto ci che il personaggio pu dire e
fare all'interno del gioco.
+ Arbitro: Quando non chiaro cosa dovrebbe accadere, il DM decide come applicare le regole e come
risolvere gli eventi.
I1 Dungeon Master controlla i mostri e i nemici dell'avventura, ma non l'avversario dei giocatori. I1 compito del
DM quello di fornire una struttura all'interno della quale
l'intero gruppo possa vivere un'awentura emozionante.
Questo significa mettere alla prova i personaggi giocanticon incontri e prove interessanti, tenere alto il ritmo del
gioco e applicare le regole in modo imparziale.
Molti giocatori di D&D credono che il ruolo del Dungeon Master sia il ruolo migliore del gioco. Svolgere il ruolo
del Dungeon Master non deve necessariamente essere
un'occupazione permanente: ogni giocatore, a turno, pu
occupare il ruolo di DM da un'awentura all'altra. Se a un
giocatore piace l'idea di fare il Dungeon Master per il suo
gruppo, pu trovare tutto il materiale che gli serve nella
Guida del Dungeon Master.
WVENTURA
Gli avventurieri hanno bisogno di awenture. Un'avventura di DUNGEONS
L DRAGONS
composta da una serie di
eventi. Quando i giocatori decidono che strada prendere e
come reagiscono i loro personaggi agli incontri e alle sfide
in cui si imbattono, trasformano l'avventura in una storia
emozionante incentrata sui loro personaggi. Le avventure
di D&D sono ricche di azione, combattimenti, mistero,
magia, sfide e soprattutto di mostri!
Esistono tre tipi di awenture:
Quadb un giocatore deve tirare del dadi, le mgab indiceno guanti dadi tirare, che tipo di dadi tirare e quali modi-
LJ
C
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16
CAPITOLO 1
Come a i o c a r e
mentre in W gli s b i
&Elle &cine conta
come un normale O (qwlmrll uno Q ai4 dado~lelkQ w h e e un
7 al dado delle unitA &mlbe come risultato un 7).
DA
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- -V
d10
d12
I
d20
Unbwentura pu essere semplice come un' "esplorazione del dungeonn,una serie di camere contenenti mostri
e trappole assortite, dotata di pochi elementi narrativi
che spieghino perche gli awenturieri hanno deciso di
esplorarle, oppure complessa quanto un libro giallo
o una storia di intrighi politici. Pu durare una sola
sessione o protrarsi per numerose sessioni di gioco. Ad
esempio, l'esplorazione di un castello infestato potrebbe
richiedere una dozzina di sessioni di gioco nel corso di
un paio di mesi in tempo reale.
Quando lo stesso gmppo di personaggi giocanti
gioca assieme allo stesso Dungeon Master e prende
parte a pi avventure collegate tra loro, il risultato una
campagna. La storia degli eroi non si conclude dopo una
singola awentura, ma continua fino a quando i giocatori lo desiderano1
MATERIALE DI GIOCO
Gli eventi del gioco
hanno luogo
- innanzi tutto nell'immaginazione dei giocatori. ma sar comunque necessario usare alcuni "pezzi del gioco" per poter giocare
a D&D.
Manuale del Giocatore: Ogni giocatore ha bisogno di un Manuale del Giocatore da poter consuItare
liberamente.
Guida del D u q e o n Master e Manuale dei Mostrk I1
Dungeon Master ha bisogno di una copia di ognuno di
questi volumi (e anche ai giocatori potrebbe far piacere dare un'occhiata ai loro contenuti).
Dadi: I1 gioco di DUNGEONS
a DRAGONS
fa USO di una
particolare serie di dadi (vedi l'apposito riquadro).
Scheda del personaggio: Per tenere aggiornate
tutte le informazioni rilevanti del personaggio, ogni
giocatore usa una copia della scheda del personaggio
disponibile in fondo a questo libro.
+
+
+
+
COME SI GIOCA?
ESPLORAZIONE
Tra un incontro e l'altro, i personaggi esplorano il mondo. I giocatori decidono dove si dirigono i personaggi e
cosa hanno intenzione di fare nell'immediato futuro.
L'esplorazione una fase in cui i giocatori dicono al DM
cosa intendono fare i loro personaggi e il DM risponde
rivelando cosa accade quando i personaggi fanno ci che
hanno annunciato.
Si prenda ad esempio il caso in cui i personaggi giocanti sono appena scesi sul fondo di un baratro buio.
I1 DM spiega che i personaggi vedono tre tunnel che si
diramano da1 fondo del baratro nell'osturit. I giocatori
decidono in quale dei tre tunnel awenturarsi per primi
e dicono al DM da che parte si inoltrano. Questa una
fase di esplorazione. Tuttavia, i personaggi potrebbero
tentare di fare praticamente qualsiasi cosa: trovare un
CAPITOLO 1
Come giocare
+
+
+
+
+
+
+
SVOLGERE
UN TURNO
Solitamente l'esplorazione non si svolge a turni. I1 DM
in genere chiede al giocatori "Cosa fate?", i giocatori
rispondono e il DM rivela loro cosa accade. I giocatori
possono interromperlo facendo domande, offrendo
suggerimenti agli altri giocatori o annunciando che
intendono eseguire altre azioni in qualsiasi momento
desiderino. Owiamente, dovrebbero lasciare spazio
anche agli altri giocatori: ognuno vorr far compiere al
proprio personaggio qualche azione.
Negli incontri di combattimento,le cose funzionano
diversamente: i personaggi giocanti e i mostri svolgono
dei turni seguendo una rotazione prestabiita che si chiama ordine di iniziativa.
ESEMPIODIGIOCO
Quella che segue una tipica sessione di gioco di D&D.
Gli avventurieri stanno esplorando le rovine di una
vecchia roccaforte nanica, ormai infestata dai mostri. I
giocatori di questa sessione sono:
Davide, il Dungeon Master;
Paolo, il cui personaggio un guerriero umano di
nome Arnmar;
Filippo, che interpreta Isidro, un halfling ladro;
Francesca, il cui personaggio una eladrin maga di
nome Serissa.
Davide (DM): "Una vecchia scalinata di pietra che
sale per circa 9 metri si addentra nel fianco della montagna, correndo a fianco di un gelido ruscello che zampilla attraverso la caverna. Gli scalini conducono fino a
un ripiano dinanzi al quale si erge una grossa porta di
pietra su cui scolpita l'immagine del volto di un nano barbuto. La porta socchiusa per circa 30 cm. C' un
gong di bronzo che pende da un sostegno lungo la parete
vicina. Che cosa fate?
Filippo (Isidro): "Mi avvicino di soppiatto e sbircio
oltre la porta aperta."
Francesca (Serissa): "Voglio dare unbcchiata pi da
vicino al gong."
Paolo (Ammar): "Rimango indietro e tengo gli occhi
aperti, nel caso Isidro si ficchi nei guai."
Filippo (Isidro): "Impossibile,sono un professionista."
Davide (DM): "Ok, prima tocca a Serissa: si tratta di
un gong di bronzo vecchio e malandato, con tanto di un
piccolo martello appoggiato l vicino."
Paolo (Ammar): "Non toccarlol"
Francesca (Serissa): "Certo che no1 Mi sembra una
specie di campanello d'ingresso. Non ha senso awertire i
mostri che siamo arrivati."
Davide (DM): "Ok, ora Isidro. Dal momento che cerchi di muoverti furtivamente, Filippo, fammi una prova
di Furtivit."
Filippo (e8ettua una prova di Furtivit per Isidro ): "Ho
fatto 22."
Davide (DM): "Isidro molto furtivo." Davide confTonta la prova di Furtivit di Isidro con il risultato deila prova di
Percezione effettuata dai mostri nella stanza successiva. I1tiro
di Filippo superiore alla prova di Percezione, quindi i mostri
non si accorgono della presenza deli'haljling.
Francesca (Serissa): "Allora, cosa vede?"
Davide (DM): "Tu sei vicina al gong, non ricordi? Isidro, ti affacci oltre la porta socchiusa e vedi un'ampia sala
di pietra sorretta da grosse colonne. C'&un grosso fal al
centro della stanza, un ammasso di tizzoni ardenti. Vedi
quattro umanoidi dall'aspetto bestiale e dal muso di iena
accucciati attorno al fuoco, e un grosso animale (simile
a una vera iena, ma molto pi grosso) che sonnecchia sul
pavimento nelle vicinanze. Gli uomini-iena sono armati
di lance e di asce."
Paolo (Ammar): "Gnolll Io li odio, gli gnoll!"
Francesca (Serissa): "Pare che ci sar da combattere
per entrare. Ce la possiamo fare?"
Filippo (Isidro): "Nessun problema, li teniamo in
pugno."
Davide (DM): "Quindi passate tutti oltre la porta?" I giocatori confermano che questo quello chefanno.
:[
TREREGOLE FONDAMENTALI
Oltre alla meccanica di base, esistono tre principi fondamentali che stanno al cuore del gioco di DUNGEONS
a
DRAGONS.
Molte altre regole si basano su questi assunti.
I LA MECCANICA D1 BASE
Come fa un giocatore a sapere se il fendente che ha menato
con la spada ferisceil drago oppure rimbaiza d e sue scaglie
dure come il ferro?Come fa a sapere se l'ogre creder d a sua
&data menmgm, O se riuscir a nuotare attraverso il fiume
i
n piena per raggiungere la riva opposta?
Tutte queste azioni dipendono da alcune regole basilari:
ogni giocatore decide cosa vuol fare il suo personaggio e lo
dice al Dungeon Master. Il DM chiede al giocatore di effettuare una prova e determina le sue probabilit di smesso
(defmendo un numero bersaglio per queila proua).
I1 giocatore tira un dado a venti facce (un d20), vi
aggiunge alcuni valori e cerca di arrivare al numero bersaglio determinato dal DM. Tutto qui!
ARROTONDARE
PER DIFETTO
A meno che non sia specificato diversamente, se il risultato di un calcolo fornirebbe una frazione, tale risultato va
arrotondato per difetto, anche se la frazione superiore a
met deil'unit di misura utilizzata. Questa regola viene
utilizzata, ad esempio,quando necessario cakolare la
met del liveilo di un personaggio. Se un personaggio 6
di livello dispari, il risultat~viene arrotondato sempre al
numero intero immediatamente inferiore alla met.
CAPITOLO X
Cume a h c a r e
t
W
gi di caratteristica di un personaggio.
Interpretazione: I vari elementi che consentono a
un giocatore di dare forma al suo personaggio, tra cui
l'allineamento, le divinit, la personalit, l'aspetto, il
background e i linguaggi.
Effettuare le nrove: La meccanica di base viene ampliata per spiegare i vari tipi di tiro del dado previsti
nel gioco.
Acquisire livelli: Le regole relative all'avanzamento
del personaggio e ai livelli successivi di esperienza.
FC
NANO
Maestri delferro e della pietra, incrollabili e inamovibili
difronte ad ogni avversit
+
+
QUALIT FISICHE
I nani sono alti in media 135 cm ma sono molto tozzi, e
arrivano a pesare quanto un umano adulto. I nani hanno le stesse tonalit di pelle, di capelli e degli occhi degli
umani, anche se alcuni possono avere la pelle grigia o
rosso arenaria, e i capelli rossi sono pi comuni presso
di loro. I nani maschi spesso sono calvi e acconciano le
loro barbe in trecce lunghe ed elaborate. Le femmine
acconciano la loro chioma nella maniera tradizionale
prevista dal clan e dai loro antenati. Le vesti e gli oggetti
dei nani, comprese le armi e gli scudi. sono decorati con
vistose forme geometriche, gemme naturali e ritratti
degli antenati.
Pur raggiungendo la maturit fisica circa alla stessa
et degli umani, i nani invecchiano pi lentamente e
restano vigorosi fino a oltre 150 anni di eta; molti spesso
riescono a vivere fino ai 200 anni.
INTERPRETAREUN NANO
I nani, che affermano con orgoglio di essere nati dalla
terra stessa, condividono molte qualit con la roccia che
tanto amano. Sono forti, solidi e affidabili. Danno grande
valore alle tradizioni degli antenati, che preservano attraverso i secoli con lo stesso fervore con cui difendono le
loro dimore scavate nella pietra delle montagne.
I nani credono nell'importanza dei legami patriarcali
e di clan. Nutrono un profondo rispetto per i loro anziani e onorano gli antichi fondatori dei clan come eroi
ancestrali. Danno grande valore alla saggezza e all'esperienza che viene con l'et e si mostrano sempre cortesi nei
confronti degli anziani di qualsiasi razza.
Pi di ogni altra razza, i nani si rivolgono agli di in
cerca di guida e protezione. Chiedono alle divinit di
ottenere forza, speranza e ispirazione, oppure si appellano agli di pi cmdeii e distruttivi nel tentativo di
propiziarne i favori. Esistono senz'altro casi singoli di nani
empi o dichiaratamente eretici, ma a livello di razza, ogni
comunit nanica dispone di svariati templi e santuari
di qualche genere. I nani adorano Moradin come loro
creatore, ma ogni singolo nano anche libero di onorare
quelle divinit che protegge le sue vocazioni personali: i
combattenti innalzano preghiere a Bahamut o a Kord, gli
architetti a Erathis, i mercanti ad Avandra ...o perfino a
Tiamat, se si lasciano consumare dalla passione sfrenata
per le ricchezze tipica dei nani.
Un nano non dimentica mai i suoi nemici, n gli individui che gli hanno fatto torto, n le intere razze di mostri
che hanno fatto del male al suo popolo. I nani covano
un odio feroce per gli orchi, che spesso vivono nelle loro
stesse aree di montagna e che seminano la devastazione
presso le comunit naniche. I nani disprezzano anche i
giganti e i titani, in quanto la razza nanica un tempo fu
schiava dei giganti. Provano un misto di piet e di disgusto verso quei nani corrotti che ancora non si sono liberati
dal gioco dei giganti, come gli azer e i galeb duhr.
Per un nano, ergersi a fianco di un alleato in battaglia
un dono e un segno di profondo rispetto, e proteggere quell'alleato dagli attacchi dei nemici una grande
dimostrazione di lealt. Le leggende dei nani parlano
di molti eroi che sacrificarono la vita per salvare il loro
clan o i loro amici.
a
2
NANIAVVENTURIERI
Di seguito vengono descritti tre esempi di nani
avventurieri.
Travok un nano paladino che ha giurato di servire
Kord. Indossa la splendente armatura di piastre forgiata e portata con orgoglio dal suo bisnonno. Travok
costituisce un'impenetrabile prima linea di difesa, ed
solito sfidare i suoi nemici a olti.epassarlo per tentare di
raggiungere i suoi alleati. Travok, fedele al suo dio e ai
suoi antenati, va fiero della sua forza fisica e della sua resistenza, e giura che nulla rniscir mai a smuoverlo dalla
sua posizione. incrollabilrnentefedele nei confronti dei
suoi amici, e se se ne presenter il bisogno, sar pronto a
immolare la sua vita per garantire la loro salvezza.
Kathra una nana chierica fedele a Moradin, il
Grande Scultore che cre i nani plasmandoli dalla
pietra e li liber dalla schiavit sotto i giganti. Kathra
brandisce un martello da guerra decorato con il simbolo della sua drvinit, un'incudine sovrastata da un
martello, e si erge accanto al suo compagno guerriero,
affidandosi al suo potere divino, alla cotta di maglia che
ha forgiato con le sue mani e alla sua tenacia naturale
per difendersi dai nemici. La sua pi grande speranza
di lasciare in ereditk qualcosa che venga tramandato
nei secoli e che risulti splendido e duraturo quanto i
migliori gioielli nanici: un regno di pace e di giustizia in
questo mondo di lacrime.
Tordek un nano guerriero*l'ultimo di una lunga
stirpe di nobili combattenti. Tre generazioni fa, la fortezza ancestrale della sua famiglia fu invasa dagli orchi e
messa a ferro e fuoco; a Tordek rimase soltanto un anello
con sigillo e qualche storia che parlava dellhntica gloria
della sua stirpe. Ha giurato che un giorno ricostruir
la fortezza, ed quel giuramento a guidarlo in ogni sua
azione. Nel fkattempo, gii awenturferi suoi compagni
sanno di poter fare completo affidamento su di lui, cos
come un giorno Tordek potra contare su di loro per
reclamare il suo regno.
CAPITOLO 3
Razze dei
1
TIPI
E USI DEI POTERI
Ogni classe pu accedere a un assortimento di poteri di
attacco (usati per danneggiare i nemici in combattimento,
in modo pi o meno diretto), e poteri di utilit (usati per
superare ostacoli di varia natura, sia in combattimento
che in altre situazioni). All'interno di ogni categoria, a
poteri diversi corrispondono restrizioni diverse sulla loro
frequenza d'uso: a volont, a incontro o giornaliero.
Un personaggio pu usare un potere ogniqualvolta
sia in grado di eseguire l'azione richiesta dal potere.
(Certe condizioni, come descritto nel Capitolo 9, possono
proibire a un personaggio di eseguire delle azioni.) I1 DM
pu vietare a un personaggio di usare un potere in certe
circostanze speciali, come ad esempio nel caso che il
personaggio abbia le mani legate.
POTERI
A VOLONT
Un personaggio pu usare i suoi poteri a volont ogni
volta che vuole. Questi poteri stanno a rappresentare
colpi semplici sferrati con le armi o effetti magici basilari
che non richiedono alcuno sforzo particolare e non prosciugano le risorse del personaggio in alcun modo.
I > ~ ~ E AR INCONTRO
I
NOMEE LIVELLO
"
BTERI
GIORNALIERI
PAROLE
CHIAVE
+
+
+
CATEGORIE
DELLE PAROLE CHIAVE
2
W
Z
3
2
W
Fonte di potere: Le fonti di potere descritte in questo libro sono quella arcana, quella divina e queila marziale.
Gli attacchi basilari, i poteri razziali e i poteri del destino
epico non appartengono a nessuna fonte di potere.
- V
MISCHIA
L =
DISTANZA
Un potere a distanza ha effetto su un bersagifo (o ptr
bersagli) situati a una certa distanza dal personaggio.
Per ulteriori dettagli sul funzionamento degli attacchi a
distanza, vedi pagina 271.
Arma a distanza: Un potere di attacco a distanza con
una gittata di "arma" consente al personaggio di attaccare
un bersaglio entro la gittata dell'arma (vedi la tabella a pagina 219). Se il bersaglio si trova oltre la normale gittata
prevista ma entro lunga gittata, il personaggio subisce una
penalit di -2 al tiro per colpire.
Esempio: Se un personaggio usa un potere di "Arma
a distanza" con un arco corto (normale gittata 15,lunga
gittata 30), subisce una penalith di -2 quando attacca un
bersaglio che si trova a 16-30quadretti di distanza e non
pu attaccare L creature situate a pi di 30 quadretti di
distanza.
Distanza [numero]: Un potere a distanza seguito da
un valore numerico pu essere utilizzato su quei bersagli
che si trovano entro il numero indicato di quadretti.
Distanza visuale: Un potere a distanza che abbia
una gittata "visuale" pu essere utilizzato su un qualsiasi
bersaglio verso cui il personaggio disponga di linea di
visuale. I1 personaggio deve comunque disporre anche di
linea di effetto fino al bersaglio.
RAVVICINATO
Un potere rawicinato genera un'area di effetto (pagina
272) che parte da un quadretto dello spazio occupato dal
personaggio e in genere pu investire diversi bersagli. Per
ulteriori dettagli sul funzionamento degli attacchi ravvicinati, vedi pagina 271.
Emanazione ravvicinata [numero]: Un potere
a emanazione ravvicinata consente al personaggio di
selezionare come bersagli le creature o gli oggetti situati
entro il numero indicato di quadretti in qualsiasi direzione. Vedi pagina 272 per ulteriori indicazioni su come
determinare l'area di una emanazione.
Propagazione ravvicinata [numero]: Un potere
a propagazione rawicinata consente al personaggio
di selezionare come bersagli le creature o gli oggetti
situati entro un'area adiacente che abbia il numero
indicato di quadretti come lato. Vedi pagina 272 per
ulteriori indicazioni su come determinare l'area di una
propagazione.
AREA
Un potere ad area crea un'area di effetto (pagina 272) che
pu avere origine in un quadretto distante dal personaggio e colpire molteplici bersagli o creare un ostacolo. Per
ulteriori dettagli sul funzionamento degli attacchi ad
area, vedi pagina 271.
Emanazione ad area [numero] entro [numero]
quadretti: Per usare un potere di emanazione ad area, il
personaggio sceglie un quadretto entro la gittata indicata
dal secondo numero. I1 potere ha effetto sui bersagli situati h quel quadretto o entro un numero di quadretti pari
al primo numero.
Muro ad area [numero] entro [numero] quadretti: Per usare un potere di muro ad area, il personaggio
sceglie un quadretto entro la gittata indicata dal secondo
numero, che sar il quadretto di origine del muro (pagina
272). I1 primo numero rappresenta il numero di quadretti
che il muro occupa (tutti i quadretti del muro devono
trovarsi entro gittata),
PERSONALE
Un potere a gittata "personale" ha effetto solo sul
personaggio.
ATTACCO
CL
U
U
W
W
COLPITO/
,,
Colpito: 1[A]+ modificatore di Forra
Colpito: 3d6 + modificatore di Intelligenza danni da forza, e
il bersaglio frastornato fino alla fine del turno successivo
del personaggio.
Colpito: 5d6 + modificatore di Intelligenza danni da acido, e
10 danni da acido continuati (tiro salvezza termina).
Colpito: Il bersaglio P immobilizzato (tiro salvezza termina).
Colpito: 2[A]+ modificatore di Destrezza danni, il bersaglio
rallentato e concede vantaggio in combattimento al
personaggio (tiro salvezza termina entrambi).
Colpito: 3d6 + modificatore di Saggezza danni da tuono, e il
personaggio spinge il bersaglio di un numero di quadretti
pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Colpito: 3[A]+ modificatore di Forza danni, e il personaggio
recupera punti ferita come se avesse usato un impulso curativo.
Colpito: 3[A]+ modificatore di Forra danni, e il personaggio
e ogni alleato entro 10 quadretti da lui possono usare u n
impulso curativo.
Ad ogni potere che prevede un tiro per colpire associata
anche una voce "Colpito"che spiega cosa accade quando il
tiro per colpire va a segno. Gli esempi soprastanti sono alcune delle diciture pi tipiche di questa voce. Vedi "Attacchi e
difese,"pagina 269 per ulteriori spiegazioni sui tiri per colpire, sui danni inferti e su come applicare i vari effetti dei colpi
andati a segno, tra cui le condizioni e il movimento forzato.
I danni continuati sono un ammontare fisso e non vengono determinati da un tiro del dado. I danni continuati
vengono applicati ad ogni round, all'inizio del turno del
bersaglio, finch il bersaglio non supera un tiro salvezza.
Se una voce "Colpito" (o "Effetto") contiene la dicitura
"(tiro salvezza termina)" o "(tiro salvezza termina entrambi)," le conseguenze indicate dell'attacco andato a segno
persistono finch il bersaglio non supera un tiro salvezza.
Se un colpo andato a segno costringe il bersaglio a
muoversi, tramite movimento forzato o tramite teletrasporto, il giocatore pu muoverlo di un qualsiasi numero
di quadretti entro il massimo specificato (o non muoverlo
affatto, se preferisce).
C A P I TO LO 4
Classi dei
MANCATO
Mancato: Danni dimezzati.
Mancato: Danni dimenati, e nessun danno da fuoco
continuato.
Mancato: Danni dimenati, e il bersaglio non spinto o
immobilinato.
A volte i dadi non collaborano e pu capitare che il personaggio manchi il suo bersaglio. Tuttavia, un potere andato
a vuoto non sempre significa un effetto nullo. Un potere
mancato pu stare a indicare un effetto a spargimento,
un colpo di striscio o un qualche altro effetto accidentale
di quel potere. Pi sopra compaiono alcuni esempi tipici
della voce "Mancato".
Danni dimezzati: Al momento di dimezzare i danni
va sempre applicata la regola dell'arrotondamento per
difetto (pagina 11).Se un tiro del dado fornisce 1come
risultato, la met di quel danno 0.
E
L"
E ATTACCO SECONDARIO
Bersaglio secondario: Una creatura entro 3 quadretti dal
personaggio
Bersaglio secondario: Lo stesso bersaglio o un bersaglio
diverso
Bersaglio secondario: Ogni nemico adiacente al bersaglio
primario
Bersagli secondari: Due creature entro 10 quadretti dal
bersaglio primario
Alcuni poteri consentono al personaggio di sferrare un attacco secondario (o anche un terziario). La descrizione del
potere specifica se il personaggio possa condurre questo
attacco se quello precedente ha colpito, se ha mancato, o se
possa farlo a prescindere dall'esito dell'attacco precedente.
A meno che non sia specificato diversamente,la gittata
di un attacco secondario (o terziario) la stessa dell'attacco che l'ha preceduta.
Evoc~zio~i
I poteri che contengono la parola chiave "evocazione"
creano oggetti o creature di energia magica.
A meno che la descrizione di un potere non specifchi altrimenti, un'evocazione non pu essere attaccata o
influenzata fisicamente e non occupa alcun quadretto.
Un'evocazione usa i punteggi di caratteristica e le difese del personaggio per determinare l'esito degli attacchi
che sferra e che subisce (se tali attacchi sono possibili).
Alcuni fenomeni ambientali e altre forze non hanno
effetto su un'evocazione, a meno che la descrizione di un
potere non specifichi altrimenti. Ad esempio, un'evocazione che genera una mano ghiacciata pu funzionare
ZONE
La parola chiave "zona" compare in quei poteri che generano effetti persistenti che si estendono su un'area. Ad
esempio, alcune zone creano effetti di terreno specifici,
come un tratto di terreno difficile o un'area arroventata
che infligge danni su chiunque entri al suo interno.
impossibile attaccare o influenzare fisicamente una
zona, a meno che la descrizione del potere utilizzato ion
specifichi diversamente. Se pi zone si sovrappongono
e impongono delle penalit allo stesso tiro del dado o
punteggio, le creature nell'area sovrapposta subiscono la
penalit peggiore; le penalit non sono cumulative. Analogamente, un bersaglio all'interno dell'area sovrapposta
subisce danni dalla zona che infligge danni peggiori, a
prescindere dal tipo di danno.
Gli effetti ambientali, gli attacchi e le altre forze non
hanno effetto su una zona, a meno che la descrizione
del potere non specifichi diversamente. Ad esempio,
una zona che infligge danni da fuoco non viene in
alcun modo contrastata da un potere che infligge danni
da freddo.
Se un potere consente a un personaggio di muovere
una zona, almeno 1quadretto dell'area coperta dalla
zona deve rimanere entro la gittata del potere. Se il personaggio si ailontana al punto di uscire dalla gittata, l'effetto
della zona ha termine immediatamente.
A meno che non sia specificato diversamente,una
zona riempie tutta l'area di effetto del potere. Si usano le
regole standard relative alle aree di effetto per determinare quali quadretti la zona occupa.
Se il creatore della zona viene ucciso, la zona ha termine immediatamente.
Classi dei
MAGO
"Io sono ilfuoco che brucia, la nebbia che sofioca, la tempesta chefa piovere la morte sui nostri nemici."
"
I
I
s:
Competen
amature: Stoffa
armk Bastone ferrato, pugnale
Competen
Strurnenti:'%;fobi,bdstoni, bacchette
Bonus alle
+2 Volont
I
I
I
,
i
i
I maghi sono i figli prediletti della magia arcana. Attirip o al vero potere che pervade l'intero cosmo, studiano
rituali esicrterici in grado di alterare il tempo e lo spazio e
scarJ1ianopalle di fuoco capaci di incenerire gruppi interi
di nemici. Un mago usa gli Incantesimi con la stessa disinvoltura con cui un guerriero maneggia la spada
La magia ha attirato il mago neIla sua stretta, e ora lui
cerca di dominarla a sua volta. Un mago potrebbe essere
un6 studioso occhialisto in cerca di tomi polverosi celati
nei sepolcri dimenticati, un mago da guerra coperto di
cicatrici che investe il nemico con pane dif.0~0e improperi deiia stessa intensit, un apprendista disilluso che
si dato alla maccba con i libri degli incantesfii del
sia maestro, un eladrin votato a p r e s e m e le tradizioni
malgi*chedella sua razza o perfino uno studentedi magia
assetata di potere e pronto a tutto pnr di apprendere un
mmo incantesimo.
Un mago amnmzatoda una moltitudine di bmntesimi. di rituali antichi che potenzianoi suoi semi e di
strumenti d e a di rune che pendono d d a sua cintura.
Le conmcm ar*impetuose
attraversola sua
mcienza,premendo mstammente per dilagare nel mondo. Quando giunger il momento di usare la magia a un
tale livello da poter assediare i bastiod delia realt%essa?
CREARE
UN MAGO
STRUMENTI
LANCIARE
RITUALI
Un mago ottiene come talento bonus il talento Incantatore Rituale (pagina 199) che gli consente di usare i rituali
magici (vedi il Capitolo 10).
LIBRODEGLI
INCANTESIMI
Il mago possiede un libro degli incantesimi,un volume di
conoscenze mistiche in cui il mago conserva i suoi rituali
e i suoi incantesimi giornalieri e di utilit.
Rituali: Il libro di un mago contiene tre rituali di 1"livello a scelta del mago, e che egli sia in grado di padroneggiare.
Al 5" livello, e poi di nuovo all'113 al lSO,al 21" e al 25"
livello, il mago padroneggia altri due rituali di sua scelta e
li aggiunge al suo libro degli incantesimi. Qualsiasi rituale aggiunto al libro degli incantesimi deve essere di livello
pari o inferiore a quello del mago.
Incantesimi giornalieri e di utilit: I1 libro degli
incantesimi di un mago contiene i suoi incantesimi giornalieri e di utilit. Un mago inizia il gioco conoscendo due
incantesimi giornalieri, uno dei quali utilizzabile una
volta al giorno. Ogni volta che il mago ottiene un livelio
che gli consente di selezionare un incantesimo giornaliero
o di utilit, sceglie due diversi incantesimi giornalieri o
incantesimi di utilit di quel livello da aggiungere al suo
libro. Dopo un riposo esteso, il mago pu preparare un
numero di incantesimi giornalieri e di utilit determinato
da ci che il suo livello gli consente di lanciare al giorno.
Non pu preparare lo stesso incantesimo due volte.
Se il mago sostituisce un incantesimo tramite l'acquisizione di un livello o tramite riaddestramento,l'incantesimo precedente svanisce dal suo libro degli incantesimi e
viene sostituito dal nuovo incantesimo.
Capienza:Un tipico libro degli incantesimi composto da 128 pagine. Ogni incantesimo occupa 1pagina. Un
rituale occupa un numero di pagine pari al suo livello.
&&STRIA
DEGLI STRUMENTI
ARCANI
I ~ Rvolont
&no
Azione minore
a.
Distanza 5
un tnicqueUa
'
TRUCCHETTI
I trucchetti sono incantesimi di poco conto che il mago acquisisce al 1'livello. Un mago pu usare luce.mano magiui.
prestidigitanone e suonofantasma come poteri a volont.
BTERI
DEL MAGO
I poteri arcani di un mago sono chiamati incantesimi, e
agli occhi di molta gente comune, sono l'espressione per
eccellenza della magia.
melodia o un fo'rte
una torcia o u
Specale:l@rsonaso
p d i d o n e contemporaneaniente
CAPITOLO 4