D&D 5e Cards - Sorcerer Spells

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ALLUCINAZIONE DI FORZA [1/3] ALLUCINAZIONE DI FORZA [2/3] ALLUCINAZIONE DI FORZA [3/3]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, no a 1 V, S, M Concentrazione, no a 1 V, S, M Concentrazione, no a 1
minuto minuto minuto
un ciuffo di lana un ciuffo di lana un ciuffo di lana
L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un fossero del tipo appropriato per l'illusione.
mente di una creatura entro gittata e che egli sia in bersaglio che tenta di camminare su un ponte ttizio
grado di vedere.Il bersaglio deve effettuare un tiro che attraversa un baratro cadrà non appena mette
salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta,
crea un oggetto, una creatura o un fenomeno ttizio di crederà comunque che il ponte esista e penserà a
altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è
di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto).Un
soltanto dal bersaglio per la durata bersaglio in uenzato è talmente convinto che
dell'incantesimo.Questo incantesimo non ha effetto l'allucinazione sia reale che può per no subire danni
sui costrutti o sui non morti.L'allucinazione include da essa. Un'allucinazione creata per apparire come
suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi una creatura può attaccare il bersaglio.
evidenti soltanto alla creatura.Il bersaglio può usare la Analogamenteun'allucinazione creata per apparire
sua azione per esaminare l'allucinazione con una come un fuoco, una pozza d'acido o un usso di lava
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro può bruciare il bersaglio.A ogni round, nel turno
salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il dell'incantatore, l'allucinazione può in iggere 1d6
bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area
l'incantesimo termina.Finché un bersaglio è dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa purché
in uenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in
come se fosse reale.Il bersaglio razionalizza qualsiasi grado di in iggere danni logicamente, per esempio
esito illogico prodotto dalle sue attaccando.Il bersaglio percepisce i danni come se

Stregone 2° livello Illusione Stregone 2° livello Illusione Stregone 2° livello Illusione

ALTERARE SÉ STESSO AMICIZIA ANATEMA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Incantatore 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, S, M Concentrazione, no a 1 V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora Assumi minuto massimo 1 minuto
una forma diversa.
Quando lanci questo una piccola quantità di trucco da applicare al volto un goccio di sangue
incantesimo, scegli una mentre si lancia l'incantesimo
della seguenti opzioni,
Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere,
Per Ia durata dell'incantesimo, l'incantatore e che sono a gittata, devono effettuare un tiro
l’effetto della quale salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca
permane per la durata dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma
rivolte a una creatura a sua scelta che non sia questo tiro salvezza ed effettua un tiro per
dell’incantesimo. Per la colpire o un tiro salvezza prima del termine
durata dell’incantesimo ostile nei suoi confronti.Quando l'incantesimo
termina, la creatura capisce che l'incantatore ha dell’incantesimo, deve tirare un d4 e sottrarre il
puoi terminare numero così ottenuto dal tiro per colpire o tiro
un’opzione per ottenere i usato la magia per in uenzare il suo umore e
bene ci di un’altra. potrebbe diventare ostile nei suoi onfronti. Se la salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
creatura è tendente alla violenza, potrebbe incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
Adattamento Acquatico. Adatti il tuo corpo a un attaccarlo.Un'altra creatura potrebbe cercare livello o più alto, puoi prendere come bersaglio
ambiente acquatico, sviluppando branchie e dita vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot
palmate. Puoi respirare sott’acqua e ottieni velocità di base alla natura delle sue interazioni con sopra il 1°.
nuoto pari alla tua velocità di passeggio.Armi Naturali. l'incantatore.
Sviluppi degli artigli, zanne, spuntoni, corna o una
diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi colpi
senz’armi in iggono 1d6 danni contundenti,
perforanti o taglienti, come appropriato all’arma
naturale scelta, con la quale sei competente. In ne,
l’arma naturale è magica e ricevi un bonus di +1 ai tiri
per colpire e danno effettuati quando la usi.Cambio di
Aspetto. Trasformi il tuo aspetto. Decidi il tuo aspetto
esteriore, compresa l’altezza, il peso, i lineamenti
facciali, il suono della tua voce, la lunghezza dei capelli,
Stregone 2° livello Trasmutazione Stregone 0° livello Ammaliamento Stregone 1° livello Ammaliamento

ANIMARE MORTI [1/2] ANIMARE MORTI [2/2] ANIMARE OGGETTI [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3 metri 1 minuto 3 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto
una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico
di polvere d’ossa di polvere d’ossa Gli oggetti prendono vita al tuo comando. Scegli no a
dieci oggetti non magici a gittata e che non siano
Questo incantesimo crea un servitore non morto. ore, dopodiché smetterà di eseguire i comandi indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come
Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro
Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti.
bersaglio di una nefanda parvenza di vita,
creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di
rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio questo incantesimo su di essa prima del termine Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una
diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se dell’attuale periodo di 24 ore. Questo impiego creatura sotto il tuo controllo no al termine
scegli un cadavere.Durante ciascun tuo turno, puoi dell’incantesimo riafferma il tuo controllo su dell’incantesimo o nché non viene ridotto a 0 punti
usare un’azione bonus per comandare mentalmente diun massimo di quattro creature che hai ferita.Con un’azione bonus, puoi comandare
qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo animato con questo incantesimo, piuttosto che mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con
che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più animarne una nuova.Ai Livelli Più Alti. Quando questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da
creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro lanci questo incantesimo usando uno slot te (se controlli più creature, puoi comandarne solo
allo stesso momento, inviando lo stesso comando a alcune o tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso
incantesimo di 4° livello o più alto, animi o comando a ciascuna). Decidi tu quale azione
tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove riaffermi il controllo su due creature non morte
si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il
inviale un comando generale, come quello di stare di in più per ogni livello dello slot sopra il 3°. suo turno successivo, o puoi emettere un comando
guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non Ciascuna di queste creature deve provenire da generico, come quello di fare la guardia a una
invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi un cadavere o pila di ossa differenti. particolare stanza o corridoio. Se non impartisci
dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la comandi, la creatura si limiterà a difendersi dalle
creatura continuerà a svolgerlo no al suo creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura
compimento.La creatura è sotto il tuo controllo per 24 continuerà a seguirlo nché non avrà completato il
suo compito.Un oggetto animato è un costrutto con
CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza

Stregone 3° livello Necromanzia Stregone 3° livello Necromanzia Stregone 5° livello Trasmutazione

/
2 2 2

2 2 2

1 0 2

1 0 2

5 3 3

5 3 3

/
ANIMARE OGGETTI [2/2] ARMATURA MAGICA BAGLIORE SOLARE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione Contatto 1 azione Personale (linea di 18
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M 8 ore COMPONENTS DURATION
massimo 1 minuto V, S, M Concentrazione,
un pezzo di cuoio lavorato massimo 1 minuto
in base alla sua taglia. Il suo punteggio di
Costituzione è 10, e i suoi punteggi di Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura una lente ingranditrice
Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il consenziente che non indossa un’armatura. Una
punteggio di Carisma è 1. Ha velocità 9 metri forza magica protettiva circonda il bersaglio no Una fascio di luce brillante esplode dalla tua
al termine dell’incantesimo. La CA base del mano in una linea larga 1,5 metri e lunga 18
bersaglio diventa 13 + il suo modi catore di metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare
Destrezza. L’incantesimo termina se il bersaglio un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro
indossa un’armatura o interrompe l’incantesimo salvezza, la creatura subisce 6d8 danni radianti e
con un’azione. rimane accecata no al tuo prossimo turno. Se
supera il tiro salvezza, subisce la metà dei danni e
non è accecata. I non morti e le melme hanno
svantaggio su questo tiro salvezza.Puoi creare
una nuova linea di luminosità con un’azione
durante qualsiasi tuo turno no al termine
dell’incantesimo.Per la durata, una particella di
luce brillante risplende nella tua mano. Produce
luce intensa in un raggio di 9 metri e luce oca
per ulteriori 9 metri. Questa luce è considerata
luce solare.

Stregone 5° livello Trasmutazione Stregone 1° livello Abiurazione Stregone 6° livello Invocazione

BLOCCA MOSTRI BLOCCA PERSONE CADUTA MORBIDA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, M 1 minuto
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
una piccola piuma o un pezzo di piuma
un piccolo pezzo dritto di ferro un piccolo pezzo dritto di ferro
Scegli no a cinque creature a gittata. La velocità
Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il di discesa di una creatura che cade diminuisce a
bersaglio deve superare un tiro salvezza su bersaglio deve superare un tiro salvezza su 18 metri per round no al termine
Saggezza, o restare paralizzato per la durata. Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del
Questo incantesimo non ha effetto su non morti termine di ciascun suo turno, il bersaglio può termine dell’incantesimo, non subisce danni da
o costrutti. Al termine di ciascun suo turno, il effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se caduta e può atterrare sui suoi piedi
bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha
Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
Quando lanci questo incantesimo usando uno livello o più alto, puoi aggiungere una creatura
slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il
aggiungere una creatura come bersaglio per ogni 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi
livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno
l’incantesimo, le creature bersaglio devono dall’altro.
trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.

Stregone 5° livello Ammaliamento Stregone 2° livello Ammaliamento Stregone 1° livello Trasmutazione

CAMMINARE SULL’ACQUA CAMUFFARE SÉ STESSO CARATTERISTICA POTENZIATA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Personale 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S 1 ora V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora
un pezzo di sughero Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti,
armatura, armi e altri oggetti che indossi, no al pelo o piuma di una bestia
Questo incantesimo conferisce la capacità di termine dell’incantesimo o nché non impieghi
muoversi attraverso super ci liquide (come un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi Conferisci un potenziamento magico a una
acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro, creatura con cui sei in contatto. Scegli uno degli
come se fossero innocuo terreno solido (le grasso o una via di mezzo. Non puoi modi care la tua effetti seguenti
conformazione sica, quindi devi adottare una forma
creature che attraversano la lava fusa possono che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il
comunque subire danni dal calore). Fino a dieci resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.I
creature consenzienti a gittata, e che puoi cambi apportati da questo incantesimo non sono in
vedere, ricevono questa capacità per tutta la grado di sostenere un’ispezione sica. Per esempio, se
durata.Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al
l’incantesimo riporta il bersaglio in super cie del tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello,
liquido a una velocità di 18 metri per round. e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e nirebbe
per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo
incantesimo per apparire più magro di quello che sei,
la mano di una persona che provasse a toccarti
rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe
fermarsi a mezz’aria.Per distinguere il tuo
camuffamento, una creatura può usare la sua azione
per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
salvezza dell’incantesimo.

Stregone 3° livello Trasmutazione Stregone 1° livello Illusione Stregone 2° livello Trasmutazione

/
6 1 5

6 1 5

1 2 5

1 2 5

2 1 3

2 1 3

/
CATENA DI FULMINI CECITÀ/SORDITÀ CERCHIO DI MORTE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione 9 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V 1 minuto V, S, M Istantanea
(un po’ di pelliccia Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una una perla nera ridotta in polvere del valore di
creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio almeno 500 mo
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato Una sfera di energia negativa del raggio di 18
(a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun metri, erutta in un punto a gittata. Ogni creatura
suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su
salvezza su Costituzione. Se lo supera, Costituzione. Un bersaglio subisce 8d6 danni
l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
lanci questo incantesimo usando uno slot questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti.
incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere Quando lanci questo incantesimo usando uno
come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno
livello dello slot sopra il 2°. aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra il
6°.

Stregone 6° livello Invocazione Stregone 2° livello Necromanzia Stregone 6° livello Necromanzia

CERCHIO DI TELETRASPORTO [1/2] CERCHIO DI TELETRASPORTO [2/2] CHARME SU PERSONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3 metri 1 minuto 3 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 round V, M 1 round V, S 1 ora
gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che
valore di almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma valore di almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza
su Saggezza, e avrà vantaggio se sta
Mentre lanci l’incantesimo, tracci un cerchio di 3 metri determinate dal GM. Nel corso delle tue combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il
di diametro sul pavimento, inscritto con sigilli che avventure puoi imparare nuove sequenze di tiro salvezza, è affascinato da te no al termine
collegano il posto in cui ti trovi a un cerchio di sigilli. Puoi mandare a memoria una sequenza di dell’incantesimo o nché tu o i tuoi alleati non gli
teletrasporto permanente di tua scelta, di cui conosci sigilli dopo averla studiata per almeno 1
la sequenza dei sigilli e che si trovi sullo stesso piano di facciate qualcosa di nocivo. La creatura
esistenza in cui ti trovi tu. Un portale luminoso si apre minuto.Puoi creare un cerchio di teletrasporto affascinata ti considera un amichevole
all’interno del cerchio tracciato da te e resta aperto permanente eseguendo questo incantesimo conoscente.Quando l’incantesimo termina, la
no al termine del tuo prossimo turno. Qualsiasi nello stesso luogo ogni giorno per un anno. Non creatura è consapevole di essere stata
creatura che entri nel portale, riappare devi usare il cerchio di teletrasporto quando affascinata da te.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
istantaneamente entro 1,5 metri dal cerchio di lanci l’incantesimo in questo modo. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
destinazione o nello spazio non occupato più vicino, se di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una
non può comparire entro 1,5 metri da esso.Molti creatura come bersaglio per ogni livello dello slot
grandi templi, gilde, e altri luoghi importanti
possiedono dei cerchi di teletrasporto permanenti, sopra il 1°. Quando lanci l’incantesimo, le
incisi da qualche parte nelle loro prossimità. Ciascuno creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri
di questi cerchi possiede una sequenza di sigilli unica: l’una dall’altra.
una serie di rune magiche disposte seguendo una
trama precisa. Quando ottieni la capacità di lanciare
questo incantesimo, apprendi le sequenze di sigilli di
due destinazioni sul Piano Materiale,

Stregone 5° livello Evocazione Stregone 5° livello Evocazione Stregone 1° livello Ammaliamento

CHIAROVEGGENZA COLPO ACCURATO COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti 1,5 chilometri 1 azione 9 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, S Concentrazione, V, S, M 1 ora
massimo 10 minuti massimo 1 round
un pizzico di sale e fuliggine
un focus del valore di almeno 100 mo, che sia un Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio
corno ingioiellato per udire o un occhio di vetro per a gittata. La tua magia ti conferisce una breve Per la durata, capisci il signi cato letterale di
guardare comprensione delle difese del bersaglio. Durante qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci
il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma
Crei un sensore invisibile in un luogo a te non sia terminato, ottieni vantaggio al primo tiro devi essere a contatto con la super cie su cui le
familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già per colpire contro quel bersaglio. parole sono scritte. Per leggere una pagina di
visitato o visto precedentemente) o in un luogo testo impieghi 1 minuto.Questo incantesimo non
ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una decodi ca i messaggi segreti in un testo o glifo,
porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di come un sigillo arcano, che non faccia parte di un
alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata, linguaggio scritto.
e non può essere attaccato né altrimenti vi si può
interagire.Quando lanci questo incantesimo,
scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso
scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo
spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a
sentire e viceversa.Una creatura che può vedere
il sensore (una creatura munita di vedere
invisibilità o di visione del vero) lo percepisce
come un orbe intangibile e luminoso delle
dimensioni del tuo pugno.

Stregone 3° livello Divinazione Stregone 0° livello Divinazione Stregone 1° livello Divinazione

/
6 2 6

6 2 6

1 5 5

1 5 5

1 0 3

1 0 3

/
CONFUSIONE CONO DI FREDDO CONTROINCANTESIMO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri 1 azione Personale (cono di 18 1 reazione 18 metri
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, COMPONENTS DURATION S Istantanea
massimo 1 minuto V, S, M Istantanea
Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di
tre gusci di noce un piccolo cristallo o cono di vetro lanciare un incantesimo. Se la creatura sta
lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso,
Questo incantesimo assale e piega la mente delle Un’esplosione di aria fredda erutta dalle tue l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta
creature, generando illusioni e provocando mani. Ogni creatura in un cono di 18 metri deve eseguendo un incantesimo di 4° livello o più alto,
azioni incontrollate. Quando lanci questo effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una effettui una prova di caratteristica utilizzando la
incantesimo ogni creatura, in una sfera di 3 metri creatura subisce 8d8 danni da freddo se fallisce il tua caratteristica da incantatore. La CD è uguale
di raggio centrata su di un punto da te scelto tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere.
entro la gittata, deve superare un tiro salvezza su supera.Una creatura uccisa da questo Se la superi, l’incantesimo della creatura fallisce
Saggezza o subirne gli effetti. Un bersaglio incantesimo diventa una statua di ghiaccio no a e non ha effetto.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
soggetto all’incantesimo non può effettuare quando disgela.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo
reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, l’incantesimo interrotto
suo turno per determinare il proprio di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore
comportamento per quel turno.Al termine di per ogni livello dello slot sopra il 5°. al livello dello slot incantesimo che usi.
ciascun suo turno, un bersaglio soggetto
all’incantesimo può effettuare un tiro salvezza su
Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha
termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
livello o più alto, il raggio della sfera aumenta di
1,5 metri per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Stregone 4° livello Ammaliamento Stregone 5° livello Evocazione Stregone 3° livello Abiurazione

CORONA DI FOLLIA CREAZIONE D


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 minuto 9 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, no a 1 V, S, M Speciale V, S, M Istantanea
minuto
un minuscolo pezzo di materiale dello stesso tipo di incenso e un’offerta sacri cale appropriata alla tua
Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro oggetto che intendi creare religione, il cui valore complessivo sia di 25 mo, che
gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve
superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti saranno consumati dall’incantesimo
Afferri pezzi di materia d’ombra dal Mondo delle
diventa affascinato dall'incantatore per la durata Ombre per creare, a gittata, oggetti non viventi
dell'incantesimo.Finché il bersaglio è affascinato in La tua magia e un’offerta votiva ti mettono in
questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente di materia vegetale: beni morbidi, corda, legno o comunicazione con un dio o il servitore di un dio.
compare sulla testa e nei suoi occhi risplende un qualcosa di simile. Puoi usare questo Gli puoi porre una singola domanda in merito a
bagliore di follia.Il bersaglio affascinato deve usare la incantesimo anche per creare oggetti minerali uno speci co obiettivo, evento o attività che
sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni come pietra, cristallo o metallo.L’oggetto creato debba veri carsi entro 7 giorni. Il GM dà una
per effettuare un attacco in mischia contro una non può essere più grosso di un cubo di 1,5 metri risposta veritiera. La replica potrebbe essere una
creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente di spigolo, e l’oggetto deve essere di una forma e breve frase, una rima criptica o un
dall'incantatore.Il bersaglio può agire normalmente materiale che hai già visto in passato.La durata presagio.L’incantesimo non tiene conto di ogni
nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna dipende dal materiale dell’oggetto. Se l’oggetto è
creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua possibile circostanza che possa modi care il
portata.Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve composto da più materiali, usa la durata più risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o
usare la sua azione per mantenere il controllo sul breve.Usare qualsiasi materiale creato da questo la perdita o l’arrivo di un alleato.Se lanci
bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina.Il bersaglio incantesimo come componente materiale di un l’incantesimo due o più volte prima di aver
può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla altro incantesimo farà fallire il nuovo terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una
ne di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci probabilità cumulativa del 25% che per ogni
termina. questo incantesimo usando uno slot incantesimo lancio dopo il primo tu ottenga una lettura
di 6° livello o più alto, il cubo aumenta di 1,5 erronea. Il GM effettua questo tiro in segreto.
metri di spigolo per ogni livello dello slot sopra il
5°.

Stregone 2° livello Ammaliamento Stregone 5° livello Illusione Stregone 4° livello Divinazione

DARDO DI FUOCO DARDO INCANTATO DEFLAGRAZIONE OCCULTA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea V, S Istantanea
Scagli una scintilla infuocata a una creatura od Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun Un fascio di energia crepitante si dirige verso
oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza dardo colpisce una creatura a gittata che puoi una creatura a gittata. Effettua un attacco a
con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il vedere, scelta da te. Un dardo in igge 1d4 + 1 distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se
bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da
oggetto in ammabile colpito da questo tutti simultaneamente, e li puoi dirigere perché forza.Quando raggiungi i livelli più elevati,
incantesimo prende fuoco, se non è indossato o colpiscano una o più creature.Ai Livelli Più Alti. l’incantesimo crea più fasci di energia: due fasci
trasportato.Il danno dell’incantesimo aumenta di Quando lanci questo incantesimo usando uno di energia al 5° livello, tre all’11° livello e quattro
1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° slot incantesimo di 2° livello o più alto, al 17° livello. Puoi dirigere questi fasci di energia
livello (3d10) e 17° livello (4d10). l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni contro lo stesso bersaglio o dividerli tra più
livello dello slot sopra il 1°. bersagli. Effettua un tiro per colpire separato per
ogni fascio di energia.

Stregone 0° livello Invocazione Stregone 1° livello Invocazione Stregone 0° livello Invocazione

/
3 5 4

3 5 4

4 5 2

4 5 2

0 1 0

0 1 0

/
DISCO FLUTTUANTE DI TENSER [1/2] DISCO FLUTTUANTE DI TENSER [2/2] DISSOLVI IL BENE E IL MALE [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Gittata: 9 metri 1 azione Gittata: 9 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Componenti: V, S, M Durata: 1 ora Componenti: V, S, M Durata: 1 ora V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
una goccia di mercurio una goccia di mercurio
acqua sacra o argento e ferro in polvere
Questo incantesimo crea un piano circolare e seguirlo), l'incantesimo termina.
orizzontale di forza, del diametro di 90 cm e dello Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati,
spessore di 2,5 cm, che uttua a 90 cm dal terreno in non morti e creature originarie di luoghi al di là del
uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali,
entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il disco fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri
permane per la durata dell'incantesimo e può per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo
sostenere no a 250 kg. Se si aggiunge ulteriore peso, anticipatamente usando una delle seguenti funzioni
l'incantesimo termina e tutto ciò che si trovava sul speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi
disco cade a terra.Il disco è immobile nché entrare in contatto con una creatura affascinata,
l'incantatore si trova entro 6 metri da esso. Se spaventata o posseduta da un celestiale, elementale,
l'incantatore si allontana dal disco a più di 6 metri, il fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei
disco lo segue in modo da rimanere entro 6 metri da in contatto non è più affascinata, spaventata o
lui. Può muoversi sul terreno dissestato, lungo posseduta da queste creature.Congedo. Con
scalinate, pendii e così via, ma non può superare un un’azione, effettua un attacco da mischia con
cambio di elevazione pari o superiore a 3 metri. Per incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato,
esempio, il disco non potrebbe muoversi oltre una immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci,
fossa profanda 3 metri e non potrebbe uscire da quella puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di
fossa se fosse stato creato sul fondo.Se l'incantatore si origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su
muove a più di 30 metri dal disco (solitamente perché Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non
il disco non può aggirare un ostacolo per vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i
non morti vengono rispediti

Stregone 1° livello Evocazione Stregone 1° livello Evocazione Stregone 5° livello Abiurazione

DISSOLVI IL BENE E IL MALE [2/2] DISSOLVI MAGIE DOMINARE BESTIE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione 36 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Istantanea V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a
acqua sacra o argento e ferro in polvere gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più Cerchi di affascinare una bestia a gittata che puoi
basso sul bersaglio ha ne. Per ogni incantesimo vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su
nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo
Fatate. vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state
prova di caratteristica usando la tua combattendo.Mentre la bestia è affascinata, nché voi
caratteristica da incantatore. La CD della prova è due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni
uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da un collegamento telepatico con essa. Puoi usare
dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha questo collegamento telepatico per inviare comandi
termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo alla creatura mentre sei cosciente (non richiede
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio. Puoi
livello o più alto, poni immediatamente ne agli speci care un corso d’azione semplice e generico,
effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o
“Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine
dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
dello slot incantesimo da te usato. preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il
bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non
farà nulla che tu non gli permetta di fare. Durante
questo periodo, puoi anche far usare una reazione al
bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni
volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su Saggezza

Stregone 5° livello Abiurazione Stregone 3° livello Abiurazione Stregone 4° livello Ammaliamento

DOMINARE BESTIE [2/2] DOMINARE MOSTRI [1/2] DOMINARE MOSTRI [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 ora massimo 1 ora
contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro
l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti.
lanci questo incantesimo usando uno slot Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo Quando lanci questo incantesimo usando uno
incantesimo di 5° livello, la durata è vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state slot incantesimo di 9° livello, la durata è
combattendo.Mentre la creatura è affascinata, nché
concentrazione, massimo 10 minuti. Quando voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza concentrazione, massimo 8 ore.
lanci questo incantesimo usando uno slot mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi
incantesimo di 6° livello, la durata è usare questo collegamento telepatico per inviare
concentrazione, massimo 1 ora.Quando lanci comandi alla creatura mentre sei cosciente (non
questo incantesimo usando uno slot incantesimo richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio.
di 7° livello o più alto, la durata è concentrazione, Puoi speci care un corso d’azione semplice e generico,
massimo 8 ore. come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o
“Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine
e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno la
creatura effettuerà solo le azioni decise da te, e non
farà nulla che tu non le permetta di fare. Durante
questo periodo, puoi anche far usare una reazione alla
creatura, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni
volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su

Stregone 4° livello Ammaliamento Stregone 8° livello Ammaliamento Stregone 8° livello Ammaliamento

/
5 1 1

5 1 1

4 3 5

4 3 5

8 8 4

8 8 4

/
DOMINARE PERSONE [1/2] DOMINARE PERSONE [2/2] ESILIO [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Cerchi di affascinare un umanoide a gittata che puoi Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro un oggetto disprezzato dal bersaglio
vedere. Esso deve superare un tiro salvezza su salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti.
Saggezza o restare affascinato per la durata, Quando lanci questo incantesimo usando uno Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi
ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati lo state slot incantesimo di 6° livello, la durata è vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve
combattendo.Mentre il bersaglio è affascinato, nché superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato.
voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza concentrazione, massimo 10 minuti. Quando Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti
mantieni un collegamento telepatico con esso. Puoi lanci questo incantesimo usando uno slot trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre
usare questo collegamento telepatico per inviare incantesimo di 7° livello, la durata è è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì no al
comandi al bersaglio mentre sei cosciente (non concentrazione, massimo 1 ora.Quando lanci termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello
richiede un’azione), a cui esso obbedirà al suo meglio. questo incantesimo usando uno slot incantesimo spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato
Puoi speci care un corso d’azione semplice e generico, di 8° livello o più alto, la durata è concentrazione, più vicino, se il suo spazio originale adesso è
come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o massimo 8 ore. occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di
“Prendi quell’oggetto”. Se il bersaglio completa l’ordine esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce
e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano
preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso
la tua azione per assumere il totale e preciso controllo 1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva
del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il
bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non suo spazio originale è occupato.Ai Livelli Più Alti.
farà nulla che tu non gli permetta di fare. Durante Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
questo periodo, puoi anche far usare una reazione al incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere
bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot
volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su

Stregone 5° livello Ammaliamento Stregone 5° livello Ammaliamento Stregone 4° livello Abiurazione

ESILIO [2/2] ESPLOSIONE SOLARE FERMARE IL TEMPO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 45 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea V Istantanea
massimo 1 minuto
fuoco e un pezzo di pietra di sole Fermi brevemente il usso del tempo per tutti,
un oggetto disprezzato dal bersaglio tranne che per te. Il tempo non scorre per le altre
Un’intensa luce solare illumina in un raggio di 18 creature, mentre tu effettui 1d4 + 1 turni di la,
incantesimo sopra il 4°. metri centrato su di un punto a gittata, scelto da durante i quali puoi effettuare azioni e muoverti
te. Tutte le creature all’interno della luce devono come sempre.Questo incantesimo termina se
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se una delle azioni che usi durante questo periodo,
fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce o qualsiasi effetto che crei durante questo
12d6 danni radianti e resta accecata per 1 periodo, ha effetto su di una creatura diversa da
minuto. Se lo supera, subisce la metà dei danni e te o su di un oggetto indossato o trasportato da
non resta accecata dall’incantesimo. Non morti e qualcuno che non sia tu. Inoltre, l’incantesimo
melme hanno svantaggio a questo tiro salvezza. termina se ti muovi in un posto lontano più di
Una creatura accecata da questo incantesimo 300 metri da quello in cui lo hai lanciato.
effettua un altro tiro salvezza su Costituzione
alla ne di ciascun suo turno. Se supera il tiro
salvezza, non è più accecata.Nella sua area,
questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità
generata da un incantesimo.

Stregone 4° livello Abiurazione Stregone 8° livello Invocazione Stregone 9° livello Trasmutazione

FIOTTO ACIDO FOLATA DI VENTO FORMA ETEREA [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Personale (linea di 18 1 azione Personale
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea COMPONENTS DURATION V, S Massimo 8 ore
V, S, M Concentrazione,
Scagli una bolla di acido. Scegli una creatura a massimo 1 minuto Entri nelle regioni di con ne del Piano Etereo,
gittata o due creature a gittata che siano entro nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti
1,5 metri l’una dall’altra. Il bersaglio deve un seme di legume sul Con ne Etereo per la durata o nché non usi
superare un tiro salvezza su Destrezza o subire un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi
1d6 danni da acido.Il danno dell’incantesimo Una linea di forte vento lunga 18 metri e larga 3 verso l’alto o il basso, il costo del movimento è
metri esplode partendo da te in una direzione a raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui
aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello tua scelta, per la durata dell’incantesimo. Ogni provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio,
(2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6). creatura che inizia il suo turno dentro la linea e non puoi vedere a più di 18 metri di distanza.Mentre
sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre
deve superare un tiro salvezza su Forza o venire creature su quel piano. Le creature che non sono sul
spinta lontano da te di 4,5 metri, seguendo la Piano Etereo non ti possono percepire né interagire
direzione della linea.Qualsiasi creatura sulla con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli
linea deve spendere il doppio del movimento per fornisca la possibilità di farlo.Ignori tutti gli oggetti e
avvicinarsi a te.La folata disperde gas o vapori, gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così
estingue candele, torce e simili amme non attraversare gli oggetti che percepisci sul piano da cui
protette nell’area. Le amme protette, come provieni.Quando l’incantesimo termina, ritorni
quelle della lanterne, si agitano, e hanno una immediatamente al piano da cui provieni nel punto
che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo
probabilità del 50% di estinguersi.Come azione stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura,
bonus durante ciascun tuo turno, prima del vieni immediatamente spostato nel più vicino spazio
termine dell’incantesimo, puoi cambiare la non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da
direzione in cui la linea si proietta da te. forza per ogni metro di cui vieni spostato (o sua
frazione).Questo incantesimo non ha effetto se

Stregone 0° livello Evocazione Stregone 2° livello Invocazione Stregone 7° livello Trasmutazione

/
4 5 5

4 5 5

9 8 4

9 8 4

7 2 0

7 2 0

/
FORMA ETEREA [2/2] FORMA GASSOSA FRANTUMARE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Contatto 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Massimo 8 ore V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 ora
lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di un frammento di metallo
un piano che non vi con na, come uno dei Piani un pezzo di garza e un lo di fumo
Esterni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo Un forte squillo, molto intenso, erutta da un
incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° Trasformi una creatura consenziente con cui sei in punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una
contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto
livello o più alto, puoi prendere come bersaglio trasportando, in una nube vaporosa per la durata.
no a tre creature consenzienti (te compreso) L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto. Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se
l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro Mentre è in questa forma, l’unico metodo di fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni
3 metri da te. movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri. se lo supera. Una creatura composta di materiale
Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha
creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici, svantaggio sul tiro salvezza.Un oggetto non
e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e magico che non è indossato né trasportato
Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli subisce anch’esso danni se si trova nell’area
buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
consideri i liquidi come super ci solide. Il bersaglio
non può cadere e resta uttuante nell’aria anche se questo incantesimo usando uno slot incantesimo
stordito o altrimenti reso inabile.Mentre è nella forma di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8
di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né per ogni livello dello slot sopra il 2°.
manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse
indossando o trasportando non può essere gettato,
usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può
attaccare né lanciare incantesimi.

Stregone 7° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Trasmutazione Stregone 2° livello Invocazione

FULMINE GLOBO CROMATICO GLOBO DI INVULNERABILITÀ


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (linea di 30 1 azione 27 metri 1 azione Personale (raggio di 3
metri) metri)
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S, M Istantanea COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V. S, M Concentrazione,
un diamante di almeno 50 mo massimo 1 minuto
un pezzo di pelliccia e una verga d’ambra, cristallo o
vetro L'incantatore scaglia una sfera di diametro 10 una pallina di vetro o di cristallo che si frantuma
cm, contro una creatura entro gittata e che egli quando l’incantesimo termina
Esplodi un fulmine che forma una linea lunga 30 sia in grado di vedere.Può scegliere che tipo di
metri e larga 1,5 metri che parte da dove ti trovi globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco, Una barriera immobile e lievemente scintillante
in una direzione scelta da te.Ogni creatura sulla tuono o veleno e poi effettuare un attacco a si erge in un raggio di 3 metri intorno a te e vi
linea deve superare un tiro salvezza su distanza con questo incantesimo contro il rimane per la durata.Qualsiasi incantesimo di 5°
Destrezza. La creatura subisce 8d6 danni da bersaglio.Se l'attacco colpisce, la creatura livello o più basso lanciato dall’esterno della
fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di subisce 3d8 danni del tipo scelto barriera non può agire sulle creature o gli oggetti
questi danni se lo supera.Il fulmine incendia gli dall'incantatore.Ai Livelli Superiori. Quando al suo interno, anche se l’incantesimo viene
oggetti in ammabili nell’area che non sono l'incantatore lancia questo incantesimo usando lanciato usando uno slot incantesimo di livello
indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i più alto. Questi incantesimi possono prendere
lanci questo incantesimo usando uno slot danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello come bersaglio creature e oggetti all’interno
incantesimo di 4° livello o più alto, il danno superiore al 1°. della barriera, ma non avranno effetto su di essi.
aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il Allo stesso modo, l’area all’interno della barriera
3°. viene esclusa dalle aree di effetto di questi
incantesimi.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 7° livello o più alto, la barriera blocca
incantesimi di un livello più alto per ogni livello
dello slot sopra il 6°.

Stregone 3° livello Invocazione Stregone 1° livello Invocazione Stregone 6° livello Abiurazione

ILLUSIONE MINORE [1/2] ILLUSIONE MINORE [2/2] IMMAGINE MAGGIORE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M 1 minuto S, M 1 minuto V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti
un pezzo di vello un pezzo di vello
un pezzo di vello
Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche
interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo riconosce l’illusione per quello che è, per lei altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 6
incantesimo.Se crei un suono, il suo volume può l’illusione sbiadisce. metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a
variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata
tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, dell’incantesimo. L’immagine sembra completamente
un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. reale, e comprende suoni, odori e la temperatura
Il suono continua incessante per tutta la durata, appropriata alla cosa raf gurata. Non puoi generare
oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi calore o freddo suf ciente a provocare danni, né un
prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine suono abbastanza forte da in iggere danno da tuono o
di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o assordare una creatura, o un odore che possa far star
un piccolo forziere) non può essere più grande di un male una creatura (come il fetore di un
cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può troglodita).Finché resti a gittata dell’illusione, puoi
produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto usare un’azione per far muovere l’immagine in
sensoriale. L’interazione sica con l’oggetto lo rivela qualsiasi altro punto a gittata. Quando l’immagine
come illusione, perché le cose lo possono cambia posizione, puoi alterarne l’aspetto così che i
attraversare.Una creatura che usa la sua azione per suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei
esaminare il suono o l’immagine può determinare che l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare
si tratta di un’illusione con una prova riuscita di l’immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso
modo, puoi impiegare l’illusione per produrre suoni
diversi in momenti diversi, no a

Stregone 0° livello Illusione Stregone 0° livello Illusione Stregone 3° livello Illusione

/
2 3 7

2 3 7

6 1 3

6 1 3

3 0 0

3 0 0

/
IMMAGINE MAGGIORE [2/2] IMMAGINE SILENZIOSA IMMAGINE SPECULARE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S 1 minuto
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te
un pezzo di vello un pezzo di vello stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplicati si
muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi
farle portare avanti una Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o di posto in modo da rendere impossibile determinare
conversazione.L’interazione sica con l’immagine qualche altro fenomeno visibile non più grande quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione per
la rivela come illusione, dato che le cose vi di un cubo di 4,5 metri di spigolo. L’immagine congedare i duplicati illusori.Ogni volta che una
passano attraverso. Una creatura che usa la sua appare in un punto a gittata che puoi vedere e creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella
durata dell’incantesimo, tira un d20 per determinare
azione per esaminare l’immagine può resta per la durata dell’incantesimo. L’immagine se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi duplicati.Se
determinare che si tratta di un’illusione con una è puramente visiva hai tre duplicati, devi tirare 6 o più per spostare
prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la l’attacco della creatura contro un duplicato. Con due
CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una duplicati, devi tirare 8 o più. Con un duplicato, devi
creatura riconosce l’illusione per quello che è, la tirare 11 o più.La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo
creatura può vedervi attraverso, e per quella modi catore di Destrezza. Se un attacco colpisce un
creatura tutte le altre qualità sensoriali duplicato, questo è distrutto. Un duplicato può essere
svaniscono.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora
invece tutti gli altri danni o effetti. L’incantesimo ha
questo incantesimo usando uno slot incantesimo termine quando tutti e tre i duplicati sono stati
di 6° livello o più alto, l’incantesimo dura nché distrutti.Una creatura che non può vedere, o si af da a
non viene dissolto, senza richiedere la tua sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che può
concentrazione. distinguere le illusioni come false (come la visione del
vero), ignora gli effetti di questo incantesimo.

Stregone 3° livello Illusione Stregone 1° livello Illusione Stregone 2° livello Illusione

INARIDIRE INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI [1/2] INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Personale 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Energia necromantica avvolge una creatura di
tua scelta a gittata e che puoi vedere, un pezzo di rame un pezzo di rame
deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se Per la durata, puoi leggere i pensieri di certe creature. e, a meno che non sposti la tua attenzione verso
Quando lanci questo incantesimo come tua azione in la mente di un’altra creatura, nel suo turno la
fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 8d8 ciascun turno successivo sino al termine
danni necrotici, o la metà di questi danni se creatura può usare la propria azione per
dell’incantesimo, puoi concentrare la tua mente su effettuare una prova di Intelligenza contesa dalla
supera il tiro salvezza. L’incantesimo non ha qualsiasi creatura che tu possa vedere e si trovi entro
effetto su non morti o costrutti.Se il bersaglio è 9 metri da te. Se la creatura che hai scelto ha un tua prova di Intelligenza
un vegetale non magico che non sia anche una punteggio di Intelligenza 3 o meno o non parla nessun
creatura, come un albero o un cespuglio, non linguaggio, la creatura ignora l’effetto.Inizialmente,
effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore apprendi solo i pensieri di super cie della creatura:
all’istante.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo quelli più ricorrenti. Con un’azione, puoi o spostare la
tua attenzione sui pensieri di un’altra creatura o
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° tentare di sondare più a fondo la mente della stessa
livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per creatura. Se sondi più a fondo, il bersaglio deve
ogni livello dello slot sopra il 4°. effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce,
ottieni una percezione dei suoi ragionamenti (se ve ne
sono), del suo stato emotivo, e di ogni cosa abbia
prevalenza nei suoi pensieri (come una
preoccupazione, l’amore, o l’odio). Se supera il tiro
salvezza, l’incantesimo termina. A ogni modo, il
bersaglio sa che stai sondando la sua mente

Stregone 4° livello Necromanzia Stregone 2° livello Divinazione Stregone 2° livello Divinazione

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO INGRANDIRE/RIDURRE [1/2] INGRANDIRE/RIDURRE [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Per la durata, percepisci la presenza della magia un pizzico di ferro in polvere un pizzico di ferro in polvere
entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in
questo modo, puoi usare la tua azione per vedere Fai sì che una creatura od oggetto a gittata e che puoi Forza. Le armi del bersaglio crescono per
una ebile aura che si estende intorno a qualsiasi vedere ingrandisca o rimpicciolisca per la durata raggiungere la nuova taglia.Mentre queste armi
dell’incantesimo. Scegli una creatura o un oggetto che sono ingrandite, gli attacchi del bersaglio con
creatura o oggetto visibile nell’area che rechi non sia né indossato né trasportato. Se il bersaglio non
magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su esse in iggeranno 1d4 danni aggiuntivi.Ridurre.
ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo non ha La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le
parte delle barriere, ma è bloccato da 30 effetto. Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che sta dimensioni, e il suo peso è ridotto a un ottavo.
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo indossando e trasportando cambia taglia assieme a Questa crescita diminuisce la sua taglia di una
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di essa. Qualsiasi oggetto lasciato cadere da una categoria: da Media a Piccola, per esempio. Fino
legno o terra. creatura soggetta a questo incantesimo ritorna subito al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha
alla sua taglia normale.Ingrandire. La taglia del svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su
bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni, e il suo Forza. Le armi del bersaglio rimpiccioliscono per
peso è moltiplicato per otto. Questa crescita aumenta raggiungere la nuova taglia. Mentre queste armi
la sua taglia di una categoria: da Media a Grande, per
esempio. Se non c’è spazio suf ciente perché il sono rimpicciolite, gli attacchi del bersaglio con
bersaglio raddoppi la sua taglia, la creatura od oggetto esse in iggeranno 1d4 danni di meno (ma senza
assume la taglia più grossa possibile permessagli dallo ridurre il danno dell’arma a meno di 1).
spazio disponibile. Fino al termine dell’incantesimo, il
bersaglio ha vantaggio alle prove di Forza e ai tiri
salvezza su

Stregone 1° livello Divinazione Stregone 2° livello Trasmutazione Stregone 2° livello Trasmutazione

/
2 1 3

2 1 3

2 2 4

2 2 4

2 2 1

2 2 1

/
INTERDIZIONE ALLE LAME INTERMITTENZA INVERSIONE DELLA GRAVITÀ
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Gittata: incantatore 1 azione Personale 1 azione 30 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Componenti: V, S 1 round V, S 1 minuto V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
l'incantatore protende la mano in avanti e traccia Tira un d20 alla ne di ciascun tuo turno per la durata
un simbolo di interdizione nell'aria.Fino alla ne di questo incantesimo. Se ottieni 11 o più, svanisci dal una calamita e un l di ferro
del suo turno successivo, l'incantatore dispone di tuo attuale piano di esistenza e riappari sul Piano
resistenza ai danni contundenti, perforanti e Etereo (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato Questo incantesimo inverte la gravità in un
qualora tu fossi già su quel piano). All’inizio del tuo cilindro di raggio 15 metri, alto 30 metri,
taglienti inferti dagli attacchi con le armi. prossimo turno, e quando l’incantesimo termina,
qualora tu fossi sul Piano Etereo, ritorni in uno spazio
centrato in un punto a gittata. Quando lanci
non occupato di tua scelta e che puoi vedere, entro 3 questo incantesimo, tutte le creature e gli
metri dallo spazio da cui sei svanito. Se nessuno spazio oggetti che non sono in qualche modo ancorati al
non occupato è disponibile entro questa gittata, terreno cadono verso l’alto e raggiungono la
compari nello spazio non occupato più vicino cima dell’area. Una creatura può tentare un tiro
(determinato casualmente se è disponibile più di uno salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto
spazio). Puoi interrompere l’incantesimo con sso a portata, per evitare di cadere in questo
un’azione.Mentre sei sul Piano Etereo, puoi vedere e modo, in caso lo superi.Se lungo questa caduta si
udire il piano da cui provieni, che percepisci in incontra un oggetto solido (il sof tto), gli oggetti
sfumature di grigio, ma non puoi comunque percepire e le creature che cadono vi impattano come
nulla che si trovi a più di 18 metri di distanza. Puoi
interagire solo con creature che si trovano sul Piano accadrebbe durante una normale caduta. Se un
Etereo. Le creature che non si trovano lì non possono oggetto o creatura raggiunge la cima dell’area
né percepirti né interagire con te, a meno che non senza colpire nulla, rimane lì, oscillando
siano provviste della capacità di farlo. lievemente, per la durata.Al termine della durata,
gli oggetti e le creature colpite ricadono verso il
basso.

Stregone 0° livello Abiurazione Stregone 3° livello Trasmutazione Stregone 7° livello Trasmutazione

INVISIBILITÀ INVISIBILITÀ SUPERIORE LENTEZZA [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un ciglio avvolto nella gomma arabica Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il una goccia di melassa
bersaglio diventa invisibile no alla ne
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il dell’incantesimo. Qualsiasi cosa indossata o Modi chi lo scorrere del tempo intorno a un massimo
bersaglio diventa invisibile no alla ne trasportata dal bersaglio diventa invisibile nché di sei creature di tua scelta in un cubo di 12 metri di
dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia spigolo a gittata. Ciascun bersaglio deve superare un
resta addosso al bersaglio. tiro salvezza su Saggezza o subire gli effetti
indossando o trasportando diventa invisibile dell’incantesimo per la sua durata.La velocità di un
nché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha ne bersaglio soggetto all’incantesimo è dimezzata, questi
per il bersaglio che attacca o esegue un subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su
incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci Destrezza, e non può usare reazioni.Durante il suo
questo incantesimo usando uno slot incantesimo turno, può usare un’azione o un’azione bonus, ma non
di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore entrambe. Quali che siano le capacità o gli oggetti
creatura bersaglio per ogni livello dello slot magici della creatura, durante il suo turno questa non
sopra il 2°. può effettuare più di un attacco in mischia o a
distanza.Se la creatura tenta di lanciare un
incantesimo con tempo di lancio 1 azione, tira un d20.
Con 11 o più, l’incantesimo non avrà effetto no al
prossimo turno della creatura, e la creatura dovrà
usare la sua azione in quel turno per completare
l’incantesimo. Se non potrà farlo, l’incantesimo viene
sprecato.Una creatura sotto l’effetto di questo
incantesimo effettua un altro

Stregone 2° livello Illusione Stregone 4° livello Illusione Stregone 3° livello Trasmutazione

LENTEZZA [2/2] LEVITAZIONE LUCE DIURNA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S 1 ora
massimo 1 minuto massimo 10 minuti
Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande
una goccia di melassa o un piccolo laccio di cuoio oppure un pezzo di cavo da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera
d’oro piegato a forma di tazza con un lungo stelo alla irradia luce intensa e luce oca per ulteriori 18
tiro salvezza su Saggezza al termine del suo ne metri.Se scegli un punto su di un oggetto che stai
turno. Se supera questo tiro salvezza, l’effetto ha reggendo o che non è indossato o trasportato, la
termine. Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere, luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso.
scelto da te, si alza verticalmente no a 6 metri e Coprire completamente un oggetto con qualcosa
rimane sospeso per la durata dell’incantesimo. di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la
L’incantesimo può levitare un bersaglio pesante luce.Se qualsiasi parte dell’area di questo
no a 250 chili. Una creatura non consenziente incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità
che superi un tiro salvezza su Costituzione creata da un incantesimo di 3° livello o più basso,
ignora l’effetto.Il bersaglio può muoversi solo l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene
spingendo o tirando verso un oggetto sso o dissolto.
super cie a portata (per esempio un muro o un
sof tto). Durante il tuo turno puoi cambiare
l’altitudine del bersaglio no a 6 metri in
entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio, ti
puoi muovere verso l’alto o il basso come parte
del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua
azione per muovere il bersaglio, che deve
rimanere nella gittata dell’incantesimo.Quando
l’incantesimo termina, qualora sia ancora in aria,
il bersaglio uttua dolcemente a terra.

Stregone 3° livello Trasmutazione Stregone 2° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Invocazione

/
7 3 0

7 3 0

3 4 2

3 4 2

3 2 3

3 2 3

/
LUCI DANZANTI MANI BRUCIANTI MANO MAGICA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione Personale (cono di 4,5 1 azione 9 metri
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, COMPONENTS DURATION V, S 1 minuto
massimo 1 minuto V, S Istantanea
Una mano spettrale uttuante compare in un
un pezzo di fosforo o legno stregato, o un lombrico Mentre tieni le mani con i pollici che si toccano e punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la
le dita tese, un sottile otto di amme parte da durata dell’incantesimo o nché non viene
Crei, a gittata, no a quattro luci delle dimensioni ciascuna delle punta delle tue dita. Ogni creatura interrotta con un’azione. La mano svanisce se si
di una torcia, facendole apparire come torce, in un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci
lanterne o sfere luminose che uttuano nell’aria salvezza su Destrezza.Una creatura subisce 3d6 nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua
per la durata dell’incantesimo. Puoi anche danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la azione per controllare la mano. Puoi usare la
combinare le quattro luci in un’unica forma metà se lo supera.Il fuoco incendia gli oggetti mano per manipolare un oggetto, aprire una
luminosa vagamente umanoide di taglia Media. in ammabili nell’area che non siano indossati o porta o un contenitore non chiusi a chiave,
Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci inserire o recuperare un oggetto da un
luce oca in un raggio di 3 metri.Come azione questo incantesimo usando uno slot incantesimo contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di
bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 una ala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni
no a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una per ogni livello dello slot sopra il 1°. volta che la usi.La mano non può attaccare,
luce deve trovarsi entro 6 metri da un’altra luce attivare oggetti magici o trasportare più di 5
creata con questo incantesimo, e le luci chili.
svaniscono se eccedono la gittata
dell’incantesimo.

Stregone 0° livello Invocazione Stregone 1° livello Invocazione Stregone 0° livello Evocazione

MESSAGGIO METAMORFOSI [1/2] METAMORFOSI [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 round V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora
un piccolo pezzo di cavo di rame
un bozzolo di bruco un bozzolo di bruco
Punti il dito verso una creatura a gittata e
sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il Questo incantesimo trasforma una creatura a gittata, punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si
bersaglio) ode il messaggio e può replicare con che puoi vedere, in una nuova forma. Una creatura ripercuote sulla sua normale forma. Purché il
un sussurro che solo tu puoi udire.Puoi lanciare non consenziente deve superare un tiro salvezza su danno in eccesso non riduca la forma normale
Saggezza per evitare l’effetto. I mutaforma superano della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva
questo incantesimo anche attraverso oggetti automaticamente il tiro salvezza. L’incantesimo non ha
solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita.La di sensi.La creatura è limitata nelle azioni che
questi si trova dietro la barriera. Il silenzio trasformazione permane per la durata può svolgere dalla natura della sua nuova forma,
magico, 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di dell’incantesimo o nché il bersaglio non scende a 0 e non può dialogare, lanciare incantesimi, o
metallo normale, un sottile foglio di piombo o 1 punti ferita o muore. La nuova forma può essere quella effettuare qualsiasi altra azione che richieda
metro di legno bloccano l’incantesimo. di qualsiasi bestia il cui grado di s da sia uguale o più mani o di parlare.L’equipaggiamento del
L’incantesimo non deve seguire una linea retta, e basso di quello del bersaglio (o del livello del bersaglio, bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura
può liberamente aggirare gli angoli o se questi non ha un grado di s da). Le statistiche di non può attivare, usare, impugnare o bene ciare
gioco del bersaglio, compresi i punteggi delle in alcun modo del suo equipaggiamento.
attraversare gli spiragli. caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle
statistiche della bestia scelta. Egli mantiene però il suo
allineamento e personalità.Il bersaglio assume i punti
ferita della sua nuova forma. Quando ritorna alla sua
forma normale, la creatura ritorna al numero di punti
ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però si
ritrasforma perché ridotto a 0

Stregone 0° livello Trasmutazione Stregone 4° livello Trasmutazione Stregone 4° livello Trasmutazione

MOVIMENTI DEL RAGNO MUOVERE IL TERRENO [1/2] MUOVERE IL TERRENO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 2 ore massimo 2 ore
una goccia di bitume e un ragno un badile di ferro e un piccola borsa contenente un un badile di ferro e un piccola borsa contenente un
misto di tipi di terreno – argilla, concime e sabbia misto di tipi di terreno – argilla, concime e sabbia
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
consenziente. Fino al termine dell’incantesimo, Scegli un’area sul terreno a gittata, non più grande di rocce e le strutture si muovono per adattarsi al
la creatura ottiene la capacità di spostarsi verso 12 metri di lato. Per la durata, puoi rimodellare nuovo terreno. Se il modo in cui modelli il
l’alto, il basso e lungo super ci verticali o stando terriccio, sabbia o argilla nell’area in qualsiasi modo tu terreno renderebbe una struttura instabile,
a testa in giù sul sof tto, tenendo le mani libere. voglia.Puoi innalzare o abbassare l’altitudine dell’area, questa potrebbe crollare.Allo stesso modo,
Il bersaglio ottiene anche velocità di scalata pari creare o riempire un fossato, erigere o abbassare un
muro, oformare un pilastro. La portata di questi questo incantesimo non in uenza direttamente
alla sua velocità di passeggio. cambiamenti non può eccedere metà della dimensione la crescita dei vegetali. La terra smossa trasporta
più grossa dell’area. Così, se operi su di un quadrato di con sé qualsiasi vegetale presente.
12 metri di lato, puoi creare un pilastro alto 6 metri,
innalzare o abbassare l’altitudine del terreno di 6
metri, scavare un fossato profondo 6 metri, e così via.
Ci vogliono 10 minuti per completare questi
mutamenti.Al termine di ogni 10 minuti trascorsi a
concentrarsi sull’incantesimo, puoi scegliere una
nuova area di terreno su cui operare.Dato che la
trasformazione del terreno avviene lentamente, le
creature nell’area di solito non possono restare
intrappolate o ferite dal movimento del terreno.
L’incantesimo non può manipolare la pietra naturale o
le costruzioni in pietra. Le

Stregone 2° livello Trasmutazione Stregone 6° livello Trasmutazione Stregone 6° livello Trasmutazione

/
0 1 0

0 1 0

4 4 0

4 4 0

6 6 2

6 6 2

/
MURO DI FUOCO MURO DI PIETRA [1/2] MURO DI PIETRA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 10 minuti massimo 10 minuti
un piccolo pezzo di fosforo un piccolo blocco di granito un piccolo blocco di granito
Crei un muro di fuoco su di una super cie solida a Un muro di pietra solida non magico si forma in un un baratro o creare un rampa.Se crei un muro
gittata. Puoi creare un muro lungo no a 18 metri, alto punto a gittata, scelto da te. Il muro è spesso 15 non verticale del genere, più lungo di 6 metri,
no a 6 metri e spesso 30 centimetri, o un muro centimetri ed è composto di pannelli di 3 per 3 metri. devi dimezzare le dimensioni di ciascun pannello
circolare di 6 metri di diametro, 6 metri di altezza e 30 Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un per creare dei supporti. Puoi modellare
centimetri di spessore. Il muro è opaco e rimane per la altro pannello. In alternativa, puoi creare pannelli 3 x 6
durata dell’incantesimo.Quando il muro appare, ogni metri di soli 7,5 centimetri di spessore.Se, quando rozzamente la pietra per creare merlature, spalti
creatura nella sua area deve effettuare un tiro compare, il muro attraversa lo spazio di una creatura, e così via.Il muro è un oggetto fatto di pietra che
salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni la creatura viene spinta da una parte del muro (a tua può essere danneggiato e sfondato. Ogni
da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo scelta). Se la creatura fosse circondata da tutte le parti pannello ha CA 15 e 30 punti ferita ogni 2,5
supera.Un lato del muro, selezionato da te quando dal muro (o dal muro e un’altra super cie solida), la centimetri di spessore. Ridurre un pannello a 0
lanci questo incantesimo, in igge 5d8 danni da fuoco a creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. punti ferita lo distrugge e potrebbe far crollare i
ciascuna creatura che termini il suo turno entro 3 Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi pannelli connessi, a discrezione del GM.Se
metri da quel lato o all’interno del muro. Una creatura della sua velocità in modo da non essere più mantieni la concentrazione su questo
subisce lo stesso danno quando entra nel muro per la intrappolata nel muro.Il muro può aver qualsiasi forma
prima volta durante un turno. L’altro lato del muro non tu desideri, sebbene non possa occupare lo stesso incantesimo per la sua intera durata, il muro
in igge danni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo spazio di una creatura od oggetto. Il muro può anche diventa permanente e non può essere dissolto.
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello non essere verticale o poggiare su di un piano. Deve, Altrimenti, il muro sparisce al termine
o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello tuttavia, fondersi con ed essere sostenuto da pietra dell’incantesimo.
dello slot sopra il 4°. già esistente. Quindi, puoi usare questo incantesimo
per creare un ponte su di

Stregone 4° livello Invocazione Stregone 5° livello Invocazione Stregone 5° livello Invocazione

NUBE DI NEBBIA NUBE DI PUGNALI NUBE INCENDIARIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 18 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione, no a 1 V, S Concentrazione,
massimo 1 ora minuto massimo 1 minuto
Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri una scheggia di vetro Una nube di fumo turbinante attraversata da
centrata su di un punto a gittata. La sfera si lapilli incandescenti si forma in una sfera di 6
propaga intorno agli angoli, e la sua area è L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti metri di raggio centrata su di un punto a gittata.
oscurata pesantemente. Rimane per la durata in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su La nube si propaga intorno agli angoli ed è
dell’incantesimo o nché un vento di velocità un punto a sua scelta entro gittata.Una creatura oscurata pesantemente. Rimane per la durata
moderata o superiore (almeno 15 chilometri subisce 4d4 danni taglienti quando entra dell’incantesimo o nché un vento di velocità
all’ora) non la disperde.Ai Livelli Più Alti. Quando nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un moderata o superiore (almeno 15 chilometri
lanci questo incantesimo usando uno slot turno o inizia il proprio turno al suo interno.Ai all’ora) non la disperde.Quando la nube appare,
incantesimo di 2° livello o più alto, il raggio della Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia ogni creatura al suo interno deve effettuare un
foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello questo incantesimo usando uno slot incantesimo tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce
slot sopra il 1°. di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 10d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, e
2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°. la metà di questi danni se lo supera. Una creatura
deve effettuare il tiro salvezza anche quando
entra per la prima volta nell’area o termina lì il
suo turno.All’inizio di ciascun tuo turno, la nube
si muove di 3 metri lontano da te in una direzione
a tua scelta.

Stregone 1° livello Evocazione Stregone 2° livello Evocazione Stregone 8° livello Evocazione

NUBE MALEODORANTE NUBE MORTALE ONDA TONANTE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri 1 azione 36 metri 1 azione Personale (cubo di 4,5
metri di spigolo)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione, COMPONENTS DURATION
massimo 1 ora massimo 10 minuti V, S Istantanea
un uovo marcio o foglie di cavolo puzzolente Crei una sfera di 6 metri di raggio formata da una Un’onda di forza tonante si proietta da te. Ogni
nebbia velenosa giallo-verde centrata in un punto a creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che
Crei, in un punto a gittata, una sfera di 6 metri di gittata di tua scelta. La nebbia si propaga dietro gli origina da te deve effettuare un tiro salvezza su
raggio composta di un gas giallo e nauseabondo. angoli. Rimane per la durata dell’incantesimo o nché Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una
La nube si propaga dietro gli angoli e la sua area è un forte vento non disperde la nebbia, terminando
l’incantesimo. La sua area è oscurata pesantemente. creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene
oscurata pesantemente. La nube permane Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza,
nell’aria per la durata. Ogni creatura che si trovi per la prima volta in un turno o inizia lì il suo turno, la creatura subisce la metà dei danni e non viene
completamente all’interno della nube all’inizio quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su allontanata.Inoltre, gli oggetti non ancorati che
del proprio turno, deve effettuare un tiro Costituzione. La creatura subisce 5d8 danni da veleno sono totalmente all’interno dell’area vengono
salvezza su Costituzione contro il veleno. Se il se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo spinti 3 metri lontano da te dall’effetto
tiro salvezza fallisce, la creatura spende la sua supera. Le creature ne sono soggette anche se dell’incantesimo, e l’incantesimo produce un
azione di quel turno a vomitare e barcollare. Le trattengono il respiro o non hanno bisogno di rimbombo tonante udibile no a 90 metri.Ai
creature che non hanno bisogno di respirare o respirare. La nebbia si allontana di 3 metri da te
all’inizio di ogni tuo turno, spostandosi lungo la Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
che sono immuni al veleno superano super cie del terreno. I vapori, essendo più pesanti usando uno slot incantesimo di 2° livello o più
automaticamente il tiro salvezza.Un vento dell’aria, tendono a scendere verso il basso, arrivando alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello
moderato (almeno 15 chilometri all’ora) disperde addirittura a insinuarsi nelle aperture.Ai Livelli Più dello slot sopra il 1°.
la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
chilometri all’ora) lo disperde dopo 1 round. incantesimo di 6° livello o più alto, il danno aumenta di
1d8 metri per ogni livello dello slot sopra il 5°.

Stregone 3° livello Evocazione Stregone 5° livello Evocazione Stregone 1° livello Invocazione

/
5 5 4

5 5 4

8 2 1

8 2 1

1 5 3

1 5 3

/
OSCURITÀ PALLA DI FUOCO PALLA DI FUOCO RITARDATA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 45 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M Concentrazione massimo V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione,
10 minuti massimo 1 minuto
una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo
pelo di pipistrello e un pizzico di bitume o un pezzo una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo
di carbone Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato
verso un punto a gittata scelto da te, e poi Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato, per
L’oscurità magica si propaga da un punto a esplode con un boato sommesso e si trasforma in condensarsi per la durata dell’incantesimo nella forma
gittata, scelto da te, per riempire una sfera di 4,5 un getto di amme. Ogni creatura in una sfera di di una pallina luminosa in un punto a gittata, scelto da
te. Quando l’incantesimo termina, o perché la tua
metri di raggio per la durata dell’incantesimo. 6 metri di raggio centrata in quel punto deve concentrazione è spezzata o perché decidi tu di porgli
L’oscurità si propaga intorno agli angoli. Una effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una ne, la pallina esplode con un boato sommesso e si
creatura con scurovisione non può vedere in creatura subisce 8d6 danni da fuoco se fallisce il trasforma in un getto di amme che si propaga dietro
questa oscurità, e la luce non magica non può tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo gli angoli. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di
illuminarla.Se il punto che hai scelto è su di un supera.Il fuoco si propaga intorno agli angoli. Il raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro
oggetto che stai trasportando o uno che non è fuoco incendia gli oggetti in ammabili nell’area salvezza su Destrezza. Una creatura subisce danni da
indossato o trasportato, l’oscurità emana che non sono indossati o trasportati.Ai Livelli Più fuoco pari al danno totale accumulato se fallisce il tiro
dall’oggetto e si muove con esso.Coprire Alti. Quando lanci questo incantesimo usando salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Il danno
base dell’incantesimo è 12d6. Se al termine del tuo
completamente la fonte dell’oscurità con un uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il turno la pallina non è ancora detonata, il danno
oggetto opaco, come un vaso o un elmo, blocca danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello aumenta di 1d6.Se la pallina luminosa viene toccata
l’oscurità.Se qualsiasi parte dell’area di questo slot sopra il 3°. prima che l’incantesimo abbia avuto ne, la creatura
incantesimo si sovrappone con l’area di luce che la tocca deve effettuare un tiro salvezza su
creata da un incantesimo di 2° livello o più basso, Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’incantesimo
l’incantesimo che ha creato la luce viene dissolto. termina immediatamente, facendo eruttare amme
dalla pallina. Se

Stregone 2° livello Invocazione Stregone 3° livello Invocazione Stregone 7° livello Invocazione

PALLA DI FUOCO RITARDATA [2/2] PAROLA DEL POTERE STORDIRE PAROLA DEL POTERE UCCIDERE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione bonus 18 metri 1 azione bonus 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V Istantanea V Istantanea
massimo 1 minuto
Pronunci una parola di potere che può travolgere Pronunci una parola di potere che costringe a
una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo la mente di una creatura a gittata e che puoi morire all’istante una creatura a gittata che puoi
vedere, lasciandola confusa. Se il bersaglio ha vedere. Se la creatura che scegli ha 100 punti
supera il tiro salvezza, la creatura può lanciare la 150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, ferita o meno, muore. Altrimenti, l’incantesimo
pallina no a 12 metri di distanza. Quando l’incantesimo non ha effetto.Il bersaglio stordito non ha effetto.
colpisce una creatura od oggetto solido, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
l’incantesimo ha ne e la pallina esplode.Il fuoco al termine di ciascun suo turno. Se lo supera,
danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli l’effetto di stordimento ha ne.
oggetti in ammabili che non sono indossati o
trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 8° livello o più alto, il danno base aumenta di
1d6 per ogni livello dello slot sopra il 7°.

Stregone 7° livello Invocazione Stregone 8° livello Ammaliamento Stregone 9° livello Ammaliamento

PASSO VELATO PAURA PELLE DI PIETRA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus Personale 1 azione Personale (cono di 9 1 azione Contatto
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea COMPONENTS DURATION V, S, M Concentrazione,
V, S, M Concentrazione, massimo 1 ora
Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti massimo 1 minuto
teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio polvere di diamante del valore di 100 mo, che
non occupato che puoi vedere. una piuma bianca o il cuore di una gallina l’incantesimo consuma
Proietti un’immagine illusoria delle peggiori Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
paure di una creatura. Ogni creatura in un cono consenziente, la cui pelle si tramuta in una
di 9 metri deve superare un tiro salvezza su sostanza dura come la pietra. Fino alla ne
Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia dell’incantesimo il bersaglio ha resistenza ai
impugnando e restare spaventata per la durata danni contundenti, perforanti e taglienti di
dell’incantesimo.Mentre è spaventata da questo natura non magica.
incantesimo, una creatura deve, durante ciascun
suo turno, effettuare l’azione Scattare e
muoversi lontano da te tramite il tragitto più
sicuro, a meno che non abbia spazio per
muoversi. Se la creatura termina il suo turno in
un posto dove non ha linea di visuale su di te, può
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo
supera, l’incantesimo, per quella creatura, ha
termine.

Stregone 2° livello Evocazione Stregone 3° livello Illusione Stregone 4° livello Abiurazione

/
7 3 2

7 3 2

9 8 7

9 8 7

4 3 2

4 3 2

/
PIAGA DEGLI INSETTI PORTA DIMENSIONALE PORTALE [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 1 azione 150 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V Istantanea V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 minuto
Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in
qualche granello di zucchero, qualche chicco di qualsiasi altro posto a gittata. Arrivi esattamente un diamante del valore di almeno 5.000 mo
grano, e una passata di lardo nel posto desiderato. Può essere un luogo che
puoi vedere, uno che puoi visualizzare, o uno che Evochi in uno spazio non occupato a gittata che puoi
Uno sciame di locuste affamate riempie una vedere un portale collegato a un posto preciso su di un
puoi descrivere indicando distanza e direzione, diverso piano di esistenza. Il portale è un’apertura
sfera di 6 metri di raggio centrata in un punto a come “30 metri verso il basso” o “90 metri in alto circolare creata da te, da 1,5 a 6 metri di diametro.
gittata scelto da te. La sfera si propaga intorno a nordovest con un angolo di 45 gradi.”Puoi Puoi orientare il portale in qualsiasi direzione desideri.
agli angoli. La sfera rimane per la durata portare con te oggetti il cui peso non ecceda la Il portale resta per la durata.Il portale ha un fronte e
dell’incantesimo, e la sua area è oscurata tua capacità di carico. Puoi portare con te anche un dietro su entrambi i piani in cui compare. Il viaggio
leggermente. L’area della sfera è terreno una creatura consenziente della tua taglia o più attraverso il portale è possibile solo muovendosi dal
dif cile.Quando l’area appare, ogni creatura al piccola con equipaggiamento no al limite della fronte. Qualsiasi cosa lo faccia viene istantaneamente
suo interno deve effettuare un tiro salvezza su sua capacità di carico. La creatura deve essere trasportata nell’altro piano, comparendo nello spazio
Costituzione. Una creatura subisce 4d10 danni non occupato più vicino al portale.Divinità e altri
entro 1,5 metri da te quando lanci questo sovrani planari possono impedire ai portali creati da
perforanti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di incantesimo.Se dovessi arrivare in un posto già incantesimi di aprirsi in loro presenza o in qualsiasi
questi danni se lo supera. Una creatura deve occupato da un oggetto o creatura, tu e la punto dei loro domini.Quando lanci questo
effettuare questo tiro salvezza anche quando creatura che viaggia con te subite ciascuno 4d6 incantesimo, puoi pronunciare il nome di una speci ca
entra per la prima volta nell’area danni da forza, e l’incantesimo non riesce a creatura (lo pseudonimo, titolo o soprannome non
dell’incantesimo durante un turno o se termina il teletrasportarvi. funzionano). Se quella creatura si trova su di un piano
proprio turno al suo interno.Ai Livelli Più Alti. diverso dal tuo, il portale si apre in prossimità della
Quando lanci questo incantesimo usando uno creatura nominata e attira la creatura attraverso di sé,
slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno verso lo
aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra
il 5°.

Stregone 5° livello Evocazione Stregone 4° livello Evocazione Stregone 9° livello Evocazione

PORTALE [2/2] PRESTIDIGITAZIONE PROTEZIONE DALL’ENERGIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 3 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Massimo 1 ora V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 ora
Questo incantesimo è un trucco magico minore
un diamante del valore di almeno 5.000 mo che gli incantatori novizi impiegano per fare Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il
spazio non occupato più vicino dal tuo lato del magici:Se lanci questo incantesimo più volte, bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto
portale. Non detieni alcun potere speciale sulla puoi tenere attivi no a tre effetti non istantanei da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
creatura, ed essa è libera di agire come il GM alla volta, e puoi interrompere uno di questi
ritiene appropriato. Potrebbe andarsene, effetti con un’azione.
attaccarti o aiutarti.

Stregone 9° livello Evocazione Stregone 0° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Abiurazione

RAGGIO DI GELO RAGGIO DI INFERMITÀ RAGGIO ROVENTE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea V, S Istantanea
Un fascio gelato di luce azzurra colpisce una Un raggio di nauseante energia verdastra Crei tre raggi di fuoco e li proietti verso tre
creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza sfreccia verso una creatura entro bersagli a gittata. Puoi proiettarli contro lo
con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, gittata.L'incantatore effettua un attacco a stesso bersaglio o bersagli diversi.Effettua un
egli subisce 1d8 danni da freddo, e la sua velocità distanza con questo incantesimo contro il attacco a distanza con incantesimo per ciascun
è ridotta di 3 metri no all’inizio del tuo prossimo bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 raggio. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni
turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro da fuoco.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
(3d8) e il 17° livello (4d8). avvelenato no alla ne del turno successivo livello o più alto, crei un raggio aggiuntivo per
dell'incantatore.Ai Livelli Superiori. Quando ogni livello dello slot sopra il 2°.
l'incantatore lancia questo incantesimo usando
uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i
danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello
superiore al 1°.

Stregone 0° livello Invocazione Stregone 1° livello Necromanzia Stregone 2° livello Invocazione

/
9 4 5

9 4 5

3 0 9

3 0 9

2 1 0

2 1 0

/
RAGNATELA [1/2] RAGNATELA [2/2] RESPIRARE SOTT’ACQUA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M 24 ore
massimo 1 ora massimo 1 ora
una cannuccia o una pagliuzza
un pezzo di tela di ragno un pezzo di tela di ragno
Questo incantesimo consente a un massimo di
Evochi una spessa massa di tela densa e appiccicosa in di ragnatela che venga esposto al fuoco, brucia in dieci creature consenzienti a gittata e che puoi
un punto a gittata, scelto da te. Per la durata, la 1 round, in iggendo 2d4 danni da fuoco a vedere, di respirare sott’acqua no al termine
ragnatela riempie un cubo di 6 metri di spigolo da quel qualsiasi creatura che inizi il suo turno in mezzo dell’incantesimo. Le creature soggette
punto. La ragnatela è terreno dif cile e rende al fuoco.
quell’aera oscurata leggermente.Se la tela non è mantengono anche il loro normale metodo di
ancorate tra due masse solide (come pareti o alberi) o respirazione.
stesa lungo un pavimento, parete o sof tto, la
ragnatela evocata crolla su se stessa, e l’incantesimo
termina all’inizio del tuo prossimo turno. Le tele
distese su di una super cie piatta hanno una
profondità di 1,5 metri.Ogni creatura che inizia il suo
turno nella ragnatela o che vi entra durante il proprio
turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se lo fallisce, la creatura è intralciata nché rimane
nella ragnatela o nché non si libera.Una creatura
intralciata dalle ragnatele può usare la sua azione per
effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro
salvezza dell’incantesimo. Se la supera, non è più
intralciata.Le ragnatele sono in ammabili. Qualsiasi
cubo di 1,5 metri di spigolo

Stregone 2° livello Evocazione Stregone 2° livello Evocazione Stregone 3° livello Trasmutazione

RIPARARE RITIRATA RAPIDA SALTARE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Contatto 1 azione bonus Personale 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S Concentrazione, V, S, M 1 minuto
massimo 10 minuti
due calamite la zampa posteriore di una cavalletta
Questo incantesimo ti permette di muoverti a
Questo incantesimo ripara una singola rottura o un’andatura incredibile. Quando lanci questo La distanza di salto della creatura con cui sei in
spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, incantesimo, e poi con un’azione bonus durante contatto al momento del lancio è triplicata no al
come una catenella spezzata, due metà di una ciascun tuo turno no al termine termine dell’incantesimo.
chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che dell’incantesimo, puoi effettuare l’azione
perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia Scattare.
più grande di 30 centimetri in qualsiasi
dimensione, sei in grado di ripararle, senza
lasciare traccia dei danni subiti.Questo
incantesimo può riparare sicamente un oggetto
magico o un costrutto, ma non è in grado di
ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.

Stregone 0° livello Trasmutazione Stregone 1° livello Trasmutazione Stregone 1° livello Trasmutazione

SCASSINARE SCIAME DI METEORE SCUDO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 1,5 chilometri 1 reazione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea V, S Istantanea V, S 1 round
Scegli un oggetto a gittata e che puoi vedere. Sfere incandescenti di fuoco si schiantano a terra Compare una barriera di forza magica invisibile a
L’oggetto può essere una porta, scatola, delle in quattro punti differenti a gittata e che puoi proteggerti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno
manette, una serratura o un altro oggetto che vedere. Ogni creatura, in una sfera di 2 metri di hai un bonus di +5 alla CA, compreso l’attacco
possieda un metodo comune o magico per raggio centrata sul punto scelto da te, deve innescante, e non subisci danni da dardo
prevenirne l’accesso.Un bersaglio che è chiuso effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La sfera incantato.
da una serratura comune o che è bloccato o si propaga intorno agli angoli. Una creatura
sbarrato viene aperto, sbloccato oliberato. Se subisce 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni
l’oggetto ha più serrature, solo una di queste contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà
viene aperta.Se scegli un bersaglio che è tenuto di questi danni se lo supera. Una creatura
chiuso con serratura arcana, quell’incantesimo nell’area di più di uno scoppio infuocato ne
resta soppresso per 10 minuti, durante i quali il subisce gli effetti solo una volta.L’incantesimo
bersaglio può essere aperto come di danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli
norma.Quando lanci questo incantesimo, un oggetti in ammabili che non sono indossati o
sonoro bussare, udibile no a 90 metri di trasportati.
distanza, emana dall’oggetto bersaglio.

Stregone 2° livello Trasmutazione Stregone 9° livello Invocazione Stregone 1° livello Abiurazione

/
3 2 2

3 2 2

1 1 0

1 1 0

1 9 2

1 9 2

/
SCUROVISIONE SEMBRARE [1/2] SEMBRARE [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S 8 ore V, S 8 ore
o un pizzico di carota o di agata secca Questo incantesimo ti permette di cambiare l’aspetto quello che sei, la mano di una persona che
di un qualsiasi numero di creature a gittata e che puoi provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te,
Una creatura consenziente con cui sei in vedere. Fornisci a ciascun bersaglio un nuovo aspetto mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a
contatto ottiene la capacità di vedere al buio. Per illusorio. Una creatura non consenziente può mezz’aria.Una creatura può usare la sua azione
la durata dell’incantesimo, quella creatura ha effettuare un tiro salvezza su Carisma e, se lo supera,
ignora l’incantesimo.L’incantesimo camuffa l’aspetto per ispezionare un bersaglio ed effettuare una
scurovisione no a una gittata di 18 metri. sico oltre che gli abiti, le armature, le armi e prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del
l’equipaggiamento. Puoi far sembrare ciascuna tiro salvezza dell’incantesimo. Se la riesce,
creatura 30 centimetri più bassa o più alta, sembrare capisce che il bersaglio è camuffato.
magra, grassa o una via di mezzo. Non puoi cambiare la
conformazione del corpo del bersaglio, e quindi devi
scegliere una forma che abbia la stessa distribuzione
basilare di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata
solo dalla tua fantasia.L’incantesimo permane per la
sua durata, a meno che tu non usi una tua azione per
interromperlo prima.I cambi apportati da questo
incantesimo non sono in grado di sostenere
un’ispezione sica. Per esempio, se usi questo
incantesimo per aggiungere un cappello
all’abbigliamento di una creatura, gli oggetti
attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non
avvertirebbe nulla e nirebbe per toccare la testa e i
capelli della creatura. Se usi questo incantesimo per
apparire più magro di

Stregone 2° livello Trasmutazione Stregone 5° livello Illusione Stregone 5° livello Illusione

SFOCATURA SGUARDO PENETRANTE [1/2] SGUARDO PENETRANTE [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Il tuo corpo diventa sfocato, indistinto e Per la durata dell’incantesimo, i tuoi occhi si almeno 18 metri da te, dove non ti possa vedere,
tremolante a chiunque ti veda. Per la durata tramutano in un vuoto nero infuso di terribile potere. questo effetto ha termine.
dell’incantesimo, tutte le creature hanno Una creatura a tua scelta entro 18 metri da te e che
svantaggio sui tiri per colpire contro di te. Gli puoi vedere, deve superare un tiro salvezza su
Saggezza o, per la durata, subire uno dei seguenti
attaccanti che non si af dano alla vista sono effetti di tua scelta.Durante ciascun tuo turno, no al
immuni a questo effetto, per esempio se hanno termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per
vista cieca o sono in grado di distinguere le prendere come bersaglio un’altra creatura, ma non
illusioni, come per visione del vero. puoi prendere di nuovo come bersaglio una creatura
che abbia superato un tiro salvezza contro questo
lancio di sguardo penetrante.Addormentato. Il
bersaglio cade privo di sensi. Si risveglia qualora
subisca qualsiasi ammontare di danno o se un’altra
creatura usa la sua azione per scuoterlo dal
sonno.Ammalato. Il bersaglio ha svantaggio sui tiri per
colpire e le prove di caratteristica. Al termine di
ciascun suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza
su Saggezza. Se lo supera, l’effetto ha
termine.Impanicato. Il bersaglio è spaventato da te.
Durante ciascun suo turno, la creatura spaventata
deve effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano
da te tramite il tragitto più breve e sicuro possibile, a
meno che non abbia spazio per muoversi. Se il
bersaglio si muove in un luogo lontano

Stregone 2° livello Illusione Stregone 6° livello Necromanzia Stregone 6° livello Necromanzia

SONNO SPOSTAMENTO PLANARE [1/2] SPOSTAMENTO PLANARE [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri 1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 minuto V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
un pizzico di sabbia, petali di rosa o un grillo una verga di metallo biforcuta del valore di almeno una verga di metallo biforcuta del valore di almeno
250 mo, sintonizzata verso uno speci co piano di 250 mo, sintonizzata verso uno speci co piano di
Questo incantesimo pone le creature in un
torpore magico. Tira 5d8 esistenza esistenza
Tu e un massimo di altre otto creature consenzienti, così trasportata dovrà trovare per proprio conto
che si stringono le mani per formare un cerchio, venite il modo di tornare sul tuo attuale piano di
trasportati su di un diverso piano di esistenza. Puoi esistenza.
speci care una destinazione bersaglio in termini
generici, e riapparirai all’interno o in prossimità di
quella destinazione, a discrezione del GM.In
alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un
cerchio di teletrasporto verso un altro piano di
esistenza, l’incantesimo può condurti a quel cerchio.
Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per
contenere tutte le creature che trasporti con te, esse
riappariranno nello spazio non occupato più vicino
possibile al cerchio.Puoi usare questo incantesimo per
bandire una creatura non consenziente in un altro
piano. Scegli una creatura a portata ed effettua un
attacco in mischia con incantesimo contro di essa. Se
colpisci, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su
Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene
trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza
da te speci cato. Una creatura

Stregone 1° livello Ammaliamento Stregone 7° livello Evocazione Stregone 7° livello Evocazione

/
5 5 2

5 5 2

6 6 2

6 6 2

7 7 1

7 7 1

/
SPRUZZO COLORATO SPRUZZO PRISMATICO [1/2] SPRUZZO PRISMATICO [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (cono di 4,5 1 azione Personale (cono di 18 1 azione Personale (cono di 18
metri) metri) metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 round V, S Istantanea V, S Istantanea
un pizzico di polvere o sabbia che sia colorata di Otto raggi di luce multicolore partono dalla tua mano. condizione pietri cato. I successi e i fallimenti
rosso, giallo e blu Ogni raggio è di un diverso colore e ha un potere e uno non devono essere consecutivi
scopo diverso. Ogni creatura in un cono di 18 metri
Dalla tua mano si sprigiona una raf ca di luci deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni
colorate e abbaglianti. Tira 6d10 bersaglio, tirare un d8 per determinare quale sia il
colore del raggio che lo ha colpito.Rosso. Il bersaglio
subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza,
o la metà di questi danni se lo supera.Arancio. Il
bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro
salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Giallo. Il
bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il
tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
supera.Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da
veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
danni se lo supera.Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni
da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
danni se lo supera.Indaco. Se fallisce il tiro salvezza, il
bersaglio è intralciato. Deve poi effettuare un tiro
salvezza su Costituzione all’inizio di ciascun suo turno.
Se supera il tiro salvezza tre volte, l’incantesimo
termina. Se fallisce il tiro salvezza tre volte, viene
permanentemente trasformato in pietra e diventa
vittima della

Stregone 1° livello Illusione Stregone 7° livello Invocazione Stregone 7° livello Invocazione

SPRUZZO VELENOSO STRETTA FOLGORANTE SUGGESTIONE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 3 metri 1 azione Contatto 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea V, M Concentrazione,
massimo 8 ore
Stendi la mano verso una creatura a gittata e che Dalle tue mani saettano lampi che in iggono una
puoi vedere, e proietti una nube di gas velenoso scossa a una creatura con cui provi a entrare in la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un
dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro contatto. Effettua un attacco in mischia con goccio di olio dolce
salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da incantesimo contro il bersaglio. Hai vantaggio sul
veleno.Il danno dell’incantesimo aumenta di tiro per colpire se il bersaglio sta indossando Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due
1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° un’armatura fatta di metallo. Se colpisci, il frasi) e in uenzi magicamente una creatura a gittata e
che puoi vedere e udire e ti possa capire, scelta da te.
livello (3d12) e 17° livello (4d12). bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine, e non Le creature che non possono essere affascinate sono
può effettuare reazioni no all’inizio del suo immuni a questo effetto. La suggestione deve essere
prossimo turno.Il danno dell’incantesimo pronunciata in modo che il corso d’azione suoni
aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi,
(2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8). gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche
altro atto palesemente dannoso nega
automaticamente gli effetti dell’incantesimo.Il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione
da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso
d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata
dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere
completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha
termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è
stato chiesto.Puoi anche speci care condizioni che
attiveranno un’attività speciale per la durata
dell’incantesimo. Per

Stregone 0° livello Evocazione Stregone 0° livello Invocazione Stregone 2° livello Ammaliamento

SUGGESTIONE [2/2] SUGGESTIONE DI MASSA [1/2] SUGGESTIONE DI MASSA [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M Concentrazione, V, M 24 ore V, M 24 ore
massimo 8 ore
la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un
la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce goccio di olio dolce
goccio di olio dolce
Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due dell’incantesimo. Per esempio, potresti suggerire
esempio, potresti suggerire a un cavaliere di frasi) e in uenzi magicamente no a dodici creature a a un gruppo di soldati di cedere tutti i loro soldi
cedere il suo cavallo da guerra al primo gittata che puoi vedere e udire e ti possano capire, al primo mendicante che incontrino. Se la
mendicante che incontri.Se la condizione non scelte da te. Le creature che non possono essere condizione non viene soddisfatta prima del
viene soddisfatta prima del termine affascinate sono immuni a questo effetto. La
suggestione deve essere pronunciata in modo che il termine dell’incantesimo, l’attività non verrà
dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta. Se tu corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni
o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia il creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi danneggia una creatura soggetta a questo
bersaglio, l’incantesimo ha termine. fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso incantesimo, per quella creatura l’incantesimo ha
nega automaticamente gli effetti termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
dell’incantesimo.Ogni bersaglio deve effettuare un incantesimo usando uno slot incantesimo di 7°
tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, livello o più alto, la durata è 10 giorni. Quando
esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è
delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può
proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se un anno e un giorno.
l’attività suggerita può essere completata in un tempo
più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto
termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche
speci care condizioni che attiveranno un’attività
speciale per la durata

Stregone 2° livello Ammaliamento Stregone 6° livello Ammaliamento Stregone 6° livello Ammaliamento

/
7 7 1

7 7 1

2 0 0

2 0 0

6 6 2

6 6 2

/
TELECINESI [1/2] TELECINESI [2/2] TELETRASPORTO [1/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, V Istantanea
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
Questo incantesimo teletrasporta istantaneamente te
Ottieni la capacità di muovere o manipolare creature trasportato, lo sposti automaticamente di 9 e altre otto creature consenzienti (oppure un singolo
o oggetti tramite il pensiero. Quando lanci questo metri in qualsiasi direzione, ma senza superare la oggetto) a gittata e che puoi vedere, scelte da te, in
incantesimo, e come tua azione durante ciascun gittata dell’incantesimo.Se l’oggetto è indossato una destinazione di tua scelta. Se il bersaglio è un
round, puoi esercitare la tua volontà su di una o trasportato da una creatura, devi effettuare oggetto, deve poter entrare in un cubo di 3 metri di
creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere, spigolo, e non può essere tenuto o trasportato da una
provocando l’effetto appropriato tra quelli seguenti. una prova di caratteristica con la tua creatura non consenziente.La destinazione che scegli
Puoi agire round dopo round sempre sullo stesso caratteristica da incantatore contesa dalla prova ti deve essere nota, e deve essere sullo stesso piano di
bersaglio, o sceglierne uno nuovo ogni volta. Se cambi di Forza della creatura. Se vinci la contesa, esistenza in cui ti trovi. La tua familiarità con la
bersaglio, il bersaglio precedente non è più soggetto trascini via l’oggetto da quella creatura e lo destinazione determina se vi riesce ad arrivare. Il GM
all’incantesimo.Creatura. Puoi tentare di muovere una muovi di 9 metri in una qualsiasi direzione, senza tira il d100 e consulta la tabella.Familiarità. “Cerchio
creatura di taglia Enorme o più piccola. Effettua una però superare la gittata dell’incantesimo.Puoi permanente” indica un cerchio di teletrasporto
prova di caratteristica usando la tua caratteristica da esercitare un controllo preciso sugli oggetti permanente di cui conosci la sequenza dei sigilli.
incantatore contesa da una prova di Forza della tramite la tua presa telecinetica, riuscendo così a “Oggetto associato” indica che possiedi un oggetto
creatura. Se vinci la contesa, muovi la creatura di 9 preso negli ultimi sei mesi dalla destinazione
metri in qualsiasi direzione, compreso verso l’alto, ma manipolare un attrezzo semplice, aprire una desiderata, come il libro della biblioteca di un mago,
senza eccedere la gittata dell’incantesimo. Fino al porta o un contenitore, inserire o recuperare un biancheria della suite reale, o un pezzo di marmo della
termine del tuo prossimo turno, la creatura è oggetto da un contenitore aperto, o versare del tomba segreta di un lich.“Molto familiare” è un luogo in
intralciata dalla tua presa telecinetica. Una creatura materiale in una ala. cui sei stato molto spesso, un posto che hai studiato
sollevata in alta, resta sospesa a mezz’aria.Nei round attentamente, o un posto che puoi vedere quando
successivi, puoi usare la tua azione per tentare di lanci l’incantesimo.“Visto casualmente” è un posto che
mantenere la tua presa telecinetica sulla creatura hai visto più di una volta ma con cui non sei molto
ripetendo la contesa.Oggetto. Puoi tentare di familiare. “Visto una volta” è un
muovere un oggetto che pesa no a 500 chili. Se
l’oggetto non è indossato o

Stregone 5° livello Trasmutazione Stregone 5° livello Trasmutazione Stregone 7° livello Evocazione

TELETRASPORTO [2/3] TELETRASPORTO [3/3] TEMPESTA DI FUOCO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 3 metri 1 azione 3 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea V Istantanea V, S Istantanea
posto che hai visto una volta sola, magari tramite la l’oggetto bersaglio) nite in un’area diversa che è Una tempesta composta di amme ruggenti
magia. “Descrizione” è un luogo la cui posizione e visualmente o tematicamente simile all’area compare in un punto a gittata, scelto da te. L’area
aspetto conosci solo tramite la descrizione di qualcun bersaglio. Per esempio, se sei diretto al tuo della tempesta consiste di un massimo di dieci
altro, magari una mappa.“Falsa destinazione” è un laboratorio personale, potresti nire nel cubi di 3 metri di spigolo, che puoi disporre come
posto che non esiste. Magari hai cercato di scrutare il
nascondiglio di un nemico ma hai invece visto laboratorio di un altro mago o in un negozio di preferisci. Ogni cubo deve avere almeno una
un’illusione, oppure stai cercando di teletrasportarti in oggetti alchemici che possiede molti degli faccia adiacente a quella di un altro cubo. Ogni
un posto familiare che non esiste più.Sul Bersaglio. Tu attrezzi e strumenti del tuo laboratorio. In creatura nell’area deve effettuare un tiro
e il tuo gruppo (o l’oggetto bersaglio) apparite dove genere, compari nel luogo simile più vicino, ma salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 7d10
desideri.Fuori Bersaglio. Tu e il tuo gruppo (o l’oggetto dato che l’incantesimo non ha limiti di gittata, danni da fuoco, o la metà di questi danni se lo
bersaglio) apparite a una distanza casuale dalla potresti nire praticamente dovunque sullo supera.Il fuoco danneggia gli oggetti nell’area e
destinazione in una direzione casuale. La distanza stesso piano.Errore. L’imprevedibile magia incendia gli oggetti in ammabili che non sono
fuori bersaglio è 1d10 x 1d10 percento della distanza dell’incantesimo provoca un viaggio dif cile. indossati o trasportati. Se lo desideri, la vita
viaggiata. Per esempio, se hai provato a viaggiare per
180 chilometri, atterri fuori bersaglio e tiri 5 e 3 su Ogni creatura teletrasportata (o l’oggetto vegetale nell’area resta illesa dagli effetti di
due d10, allora saresti fuori bersaglio del 15%, ovvero bersaglio) subisce 3d10 danni da forza, e il GM questo incantesimo.
27 chilometri. Il GM determina la direzione fuori ritira sulla tabella per vedere dove niscano
bersaglio casualmente, tirando un d8 e indicando l’1 (possono capitare più errori, che in iggono danni
come nord, il 2 come nordest, il 3 come est e così via ogni volta).
seguendo le direzioni della bussola. Se ti stai
teletrasportando in una città costiera e nisci 27
chilometri al largo in mare, potresti essere nei
guai!Area Simile. Tu e il tuo gruppo (o

Stregone 7° livello Evocazione Stregone 7° livello Evocazione Stregone 7° livello Invocazione

TEMPESTA DI GHIACCIO TEMPESTA DI NEVISCHIO TERREMOTO [1/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 1 azione 45 metri 1 azione 150 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua
un pizzico di polvere e qualche goccia d’acqua un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo
Una grandinata di ghiaccio si abbatte a terra in di argilla
un cilindro di 6 metri di raggio e 12 metri di Fino al termine dell’incantesimo, pioggia gelida e
altezza centrato su di un punto a gittata. Ogni nevischio si abbattono in un cilindro alto 6 metri Provochi un disturbo sismico in un punto sul terreno a
creatura nel cilindro deve effettuare un tiro e del raggio di 12 metri centrato in un punto da gittata e che puoi vedere. Per la durata, un intenso
salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d8 te scelto a gittata. L’area è oscurata tremore scuote il terreno in un cerchio di 30 metri di
danni contundenti e 4d6 danni da freddo se pesantemente, mentre le amme esposte raggio centrato su quel punto e scuote le creature e le
vengono spente.Il terreno nell’area è coperto di strutture in quell’area che sono a contatto del
fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera.La terreno.Il terreno nell’area diventa terreno dif cile.
grandine trasforma l’area di effetto della ghiaccio scivoloso, rendendolo terreno dif cile. Ogni creatura a terra che si sta concentrando deve
tempesta in terreno dif cile no al termine del Quando una creatura entra nell’area effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo
tuo prossimo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando dell’incantesimo per la prima volta durante un fallisce, la sua concentrazione è infranta.Quando lanci
lanci questo incantesimo usando uno slot turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un questo incantesimo e alla ne di ogni turno che hai
incantesimo di 5° livello o più alto, il danno tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade speso a concentrarti su di esso, ogni creatura nell’area
contundente aumenta di 1d8 per ogni livello prona.Se una creatura nell’area dell’incantesimo che si trovi a terra deve effettuare un tiro salvezza su
dello slot sopra il 4°. si sta concentrando, deve superare un tiro Destrezza. Se lo fallisce, la creatura cade
salvezza su Costituzione contro la CD del tiro prona.Questo incantesimo ha effetti aggiuntivi a
seconda del tipo di terreno nell’area, a discrezione del
salvezza dell’incantesimo o perdere la GM.Fenditure. All’inizio del turno successivo a quello
concentrazione. in cui hai lanciato l’incantesimo si aprono delle
fenditure per tutta l’area dell’incantesimo. Un totale di
1d6 fenditure si aprono in punti scelti dal GM. Ognuna
di esse è

Stregone 4° livello Invocazione Stregone 3° livello Invocazione Stregone 8° livello Invocazione

/
7 5 5

7 5 5

7 7 7

7 7 7

8 3 4

8 3 4

/
TERREMOTO [2/3] TERREMOTO [3/3] TOCCO GELIDO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 150 metri 1 azione 150 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S 1 round
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio
un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo di una creatura a gittata. Effettua un attacco a
di argilla di argilla distanza con incantesimo contro la creatura, per
aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il
profonda 1d10 x 3 metri, larga 3 metri e si estende da per liberarsi. Il GM può modi care verso l’alto o il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può
un lato dell’area dell’incantesimo all’altro. Una basso la CD, a seconda della natura delle recuperare punti ferita no all’inizio del tuo
creatura che si trova sul punto in cui si apre una macerie. Se supera il tiro salvezza, la creatura
fenditura deve superare un tiro salvezza su Destrezza prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà
o cadervi dentro. Una creatura che riesca il tiro subisce solo la metà dei danni e non cade né serrata sul bersaglio.Se colpisci un bersaglio non
salvezza si sposta sul bordo della fenditura, nel resta sepolta. morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per
momento in cui questa si apre.Una fenditura che si colpire contro di te no alla ne del suo prossimo
apre sotto una struttura la fa crollare turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8
immediatamente (vedi sotto).Strutture. Il tremore quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello
in igge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura in (3d8) e il 17° livello (4d8).
contatto col terreno nell’area quando lanci
l’incantesimo e alla ne di ciascuno dei tuoi turni no
al termine dell’incantesimo. Se una struttura scende a
0 punti ferita, crolla e potrebbe danneggia le creature
vicine. Una creatura distante dalla struttura metà
della altezza o meno della struttura, deve effettuare
un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura
subisce 5d6 danni contundenti, cade prona ed è
sommersa dalle macerie. Dovrà poi impiegare
un’azione riuscendo una prova di Forza (Atletica) CD
20

Stregone 8° livello Invocazione Stregone 8° livello Invocazione Stregone 0° livello Necromanzia

TRAMA IPNOTICA VEDERE INVISIBILITÀ VELOCITÀ


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione Personale 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M Concentrazione, V, S, M 1 ora V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un pizzico di talco e una manciata di polvere
un bastoncino luminoso di incenso o una ala di d’argento una grattata di radice di liquirizia
cristallo piena di materiale fosforescente Scegli una creatura consenziente a gittata e che
Per la durata dell’incantesimo, vedi le creature e
Crei a gittata una trama contorta di colori che si gli oggetti invisibili come se fossero visibili, e puoi vedere. Fino al termine dell’incantesimo, la
muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri inoltre puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature velocità del bersaglio è raddoppiata, ottiene un
di spigolo. La trama appare per un momento e e gli oggetti eterei ti appaiono spettrali e bonus di +2 alla CA, ha vantaggio ai tiri salvezza
poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la trasparenti. su Destrezza, e ottiene un’azione aggiuntiva
trama deve effettuare un tiro salvezza su durante ciascun suo turno.Quest’azione può
Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura essere impiegata solo per effettuare le azioni
rimane affascinata per la durata. Mentre è Attaccare (un solo attacco con un’arma),
affascinata da questo incantesimo, la creatura è Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un
inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per Oggetto.Quando l’incantesimo termina, il
la creatura soggetta, qualora questa subisca bersaglio non può muoversi o effettuare azioni
danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla no al suo prossimo turno, mentre è pervaso da
dal suo stato confusionale. un’improvvisa sonnolenza.

Stregone 3° livello Illusione Stregone 2° livello Divinazione Stregone 3° livello Trasmutazione

VISIONE DEL VERO VITA FALSATA VOLARE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Personale 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S, M 1 ora V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti
(un unguento per gli occhi che costa 25 mo un piccolo ammontare di alcool o spirito distillato
una piuma dell’ala di qualsiasi volatile
Potenziandoti con una parvenza necromantica di
vitalità, ottieni 1d4 + 4 punti ferita temporanei Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
per la durata.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il
questo incantesimo usando uno slot incantesimo bersaglio ottiene velocità di volo 18 metri.
di 2° livello o più alto, ottieni 5 punti ferita Quando l’incantesimo ha ne, qualora sia ancora
temporanei aggiuntivi per ogni livello dello slot in aria, il bersaglio cade, a meno che non riesca a
sopra il 1°. frenare la discesa.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 4° livello o più alto, puoi prendere come
bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello
dello slot sopra il 3°.

Stregone 6° livello Divinazione Stregone 1° livello Necromanzia Stregone 3° livello Trasmutazione

/
0 8 8

0 8 8

3 2 3

3 2 3

3 1 6

3 1 6

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