D&D 5e Cards - Sorcerer Spells
D&D 5e Cards - Sorcerer Spells
D&D 5e Cards - Sorcerer Spells
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2 2 2
2 2 2
1 0 2
1 0 2
5 3 3
5 3 3
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ANIMARE OGGETTI [2/2] ARMATURA MAGICA BAGLIORE SOLARE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione Contatto 1 azione Personale (linea di 18
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M 8 ore COMPONENTS DURATION
massimo 1 minuto V, S, M Concentrazione,
un pezzo di cuoio lavorato massimo 1 minuto
in base alla sua taglia. Il suo punteggio di
Costituzione è 10, e i suoi punteggi di Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura una lente ingranditrice
Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il consenziente che non indossa un’armatura. Una
punteggio di Carisma è 1. Ha velocità 9 metri forza magica protettiva circonda il bersaglio no Una fascio di luce brillante esplode dalla tua
al termine dell’incantesimo. La CA base del mano in una linea larga 1,5 metri e lunga 18
bersaglio diventa 13 + il suo modi catore di metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare
Destrezza. L’incantesimo termina se il bersaglio un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro
indossa un’armatura o interrompe l’incantesimo salvezza, la creatura subisce 6d8 danni radianti e
con un’azione. rimane accecata no al tuo prossimo turno. Se
supera il tiro salvezza, subisce la metà dei danni e
non è accecata. I non morti e le melme hanno
svantaggio su questo tiro salvezza.Puoi creare
una nuova linea di luminosità con un’azione
durante qualsiasi tuo turno no al termine
dell’incantesimo.Per la durata, una particella di
luce brillante risplende nella tua mano. Produce
luce intensa in un raggio di 9 metri e luce oca
per ulteriori 9 metri. Questa luce è considerata
luce solare.
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6 1 5
6 1 5
1 2 5
1 2 5
2 1 3
2 1 3
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CATENA DI FULMINI CECITÀ/SORDITÀ CERCHIO DI MORTE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione 9 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V 1 minuto V, S, M Istantanea
(un po’ di pelliccia Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una una perla nera ridotta in polvere del valore di
creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio almeno 500 mo
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato Una sfera di energia negativa del raggio di 18
(a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun metri, erutta in un punto a gittata. Ogni creatura
suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su
salvezza su Costituzione. Se lo supera, Costituzione. Un bersaglio subisce 8d6 danni
l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
lanci questo incantesimo usando uno slot questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti.
incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere Quando lanci questo incantesimo usando uno
come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno
livello dello slot sopra il 2°. aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra il
6°.
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6 2 6
6 2 6
1 5 5
1 5 5
1 0 3
1 0 3
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CONFUSIONE CONO DI FREDDO CONTROINCANTESIMO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri 1 azione Personale (cono di 18 1 reazione 18 metri
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, COMPONENTS DURATION S Istantanea
massimo 1 minuto V, S, M Istantanea
Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di
tre gusci di noce un piccolo cristallo o cono di vetro lanciare un incantesimo. Se la creatura sta
lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso,
Questo incantesimo assale e piega la mente delle Un’esplosione di aria fredda erutta dalle tue l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta
creature, generando illusioni e provocando mani. Ogni creatura in un cono di 18 metri deve eseguendo un incantesimo di 4° livello o più alto,
azioni incontrollate. Quando lanci questo effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una effettui una prova di caratteristica utilizzando la
incantesimo ogni creatura, in una sfera di 3 metri creatura subisce 8d8 danni da freddo se fallisce il tua caratteristica da incantatore. La CD è uguale
di raggio centrata su di un punto da te scelto tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere.
entro la gittata, deve superare un tiro salvezza su supera.Una creatura uccisa da questo Se la superi, l’incantesimo della creatura fallisce
Saggezza o subirne gli effetti. Un bersaglio incantesimo diventa una statua di ghiaccio no a e non ha effetto.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
soggetto all’incantesimo non può effettuare quando disgela.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo
reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, l’incantesimo interrotto
suo turno per determinare il proprio di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore
comportamento per quel turno.Al termine di per ogni livello dello slot sopra il 5°. al livello dello slot incantesimo che usi.
ciascun suo turno, un bersaglio soggetto
all’incantesimo può effettuare un tiro salvezza su
Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha
termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
livello o più alto, il raggio della sfera aumenta di
1,5 metri per ogni livello dello slot sopra il 4°.
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3 5 4
3 5 4
4 5 2
4 5 2
0 1 0
0 1 0
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DISCO FLUTTUANTE DI TENSER [1/2] DISCO FLUTTUANTE DI TENSER [2/2] DISSOLVI IL BENE E IL MALE [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Gittata: 9 metri 1 azione Gittata: 9 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Componenti: V, S, M Durata: 1 ora Componenti: V, S, M Durata: 1 ora V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
una goccia di mercurio una goccia di mercurio
acqua sacra o argento e ferro in polvere
Questo incantesimo crea un piano circolare e seguirlo), l'incantesimo termina.
orizzontale di forza, del diametro di 90 cm e dello Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati,
spessore di 2,5 cm, che uttua a 90 cm dal terreno in non morti e creature originarie di luoghi al di là del
uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali,
entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il disco fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri
permane per la durata dell'incantesimo e può per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo
sostenere no a 250 kg. Se si aggiunge ulteriore peso, anticipatamente usando una delle seguenti funzioni
l'incantesimo termina e tutto ciò che si trovava sul speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi
disco cade a terra.Il disco è immobile nché entrare in contatto con una creatura affascinata,
l'incantatore si trova entro 6 metri da esso. Se spaventata o posseduta da un celestiale, elementale,
l'incantatore si allontana dal disco a più di 6 metri, il fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei
disco lo segue in modo da rimanere entro 6 metri da in contatto non è più affascinata, spaventata o
lui. Può muoversi sul terreno dissestato, lungo posseduta da queste creature.Congedo. Con
scalinate, pendii e così via, ma non può superare un un’azione, effettua un attacco da mischia con
cambio di elevazione pari o superiore a 3 metri. Per incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato,
esempio, il disco non potrebbe muoversi oltre una immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci,
fossa profanda 3 metri e non potrebbe uscire da quella puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di
fossa se fosse stato creato sul fondo.Se l'incantatore si origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su
muove a più di 30 metri dal disco (solitamente perché Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non
il disco non può aggirare un ostacolo per vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i
non morti vengono rispediti
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5 1 1
5 1 1
4 3 5
4 3 5
8 8 4
8 8 4
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DOMINARE PERSONE [1/2] DOMINARE PERSONE [2/2] ESILIO [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Cerchi di affascinare un umanoide a gittata che puoi Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro un oggetto disprezzato dal bersaglio
vedere. Esso deve superare un tiro salvezza su salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti.
Saggezza o restare affascinato per la durata, Quando lanci questo incantesimo usando uno Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi
ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati lo state slot incantesimo di 6° livello, la durata è vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve
combattendo.Mentre il bersaglio è affascinato, nché superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato.
voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza concentrazione, massimo 10 minuti. Quando Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti
mantieni un collegamento telepatico con esso. Puoi lanci questo incantesimo usando uno slot trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre
usare questo collegamento telepatico per inviare incantesimo di 7° livello, la durata è è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì no al
comandi al bersaglio mentre sei cosciente (non concentrazione, massimo 1 ora.Quando lanci termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello
richiede un’azione), a cui esso obbedirà al suo meglio. questo incantesimo usando uno slot incantesimo spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato
Puoi speci care un corso d’azione semplice e generico, di 8° livello o più alto, la durata è concentrazione, più vicino, se il suo spazio originale adesso è
come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o massimo 8 ore. occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di
“Prendi quell’oggetto”. Se il bersaglio completa l’ordine esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce
e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano
preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso
la tua azione per assumere il totale e preciso controllo 1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva
del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il
bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non suo spazio originale è occupato.Ai Livelli Più Alti.
farà nulla che tu non gli permetta di fare. Durante Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
questo periodo, puoi anche far usare una reazione al incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere
bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot
volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su
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4 5 5
4 5 5
9 8 4
9 8 4
7 2 0
7 2 0
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FORMA ETEREA [2/2] FORMA GASSOSA FRANTUMARE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Contatto 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Massimo 8 ore V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 ora
lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di un frammento di metallo
un piano che non vi con na, come uno dei Piani un pezzo di garza e un lo di fumo
Esterni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo Un forte squillo, molto intenso, erutta da un
incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° Trasformi una creatura consenziente con cui sei in punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una
contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto
livello o più alto, puoi prendere come bersaglio trasportando, in una nube vaporosa per la durata.
no a tre creature consenzienti (te compreso) L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto. Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se
l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro Mentre è in questa forma, l’unico metodo di fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni
3 metri da te. movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri. se lo supera. Una creatura composta di materiale
Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha
creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici, svantaggio sul tiro salvezza.Un oggetto non
e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e magico che non è indossato né trasportato
Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli subisce anch’esso danni se si trova nell’area
buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
consideri i liquidi come super ci solide. Il bersaglio
non può cadere e resta uttuante nell’aria anche se questo incantesimo usando uno slot incantesimo
stordito o altrimenti reso inabile.Mentre è nella forma di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8
di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né per ogni livello dello slot sopra il 2°.
manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse
indossando o trasportando non può essere gettato,
usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può
attaccare né lanciare incantesimi.
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2 3 7
2 3 7
6 1 3
6 1 3
3 0 0
3 0 0
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IMMAGINE MAGGIORE [2/2] IMMAGINE SILENZIOSA IMMAGINE SPECULARE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S 1 minuto
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te
un pezzo di vello un pezzo di vello stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplicati si
muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi
farle portare avanti una Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o di posto in modo da rendere impossibile determinare
conversazione.L’interazione sica con l’immagine qualche altro fenomeno visibile non più grande quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione per
la rivela come illusione, dato che le cose vi di un cubo di 4,5 metri di spigolo. L’immagine congedare i duplicati illusori.Ogni volta che una
passano attraverso. Una creatura che usa la sua appare in un punto a gittata che puoi vedere e creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella
durata dell’incantesimo, tira un d20 per determinare
azione per esaminare l’immagine può resta per la durata dell’incantesimo. L’immagine se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi duplicati.Se
determinare che si tratta di un’illusione con una è puramente visiva hai tre duplicati, devi tirare 6 o più per spostare
prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la l’attacco della creatura contro un duplicato. Con due
CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una duplicati, devi tirare 8 o più. Con un duplicato, devi
creatura riconosce l’illusione per quello che è, la tirare 11 o più.La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo
creatura può vedervi attraverso, e per quella modi catore di Destrezza. Se un attacco colpisce un
creatura tutte le altre qualità sensoriali duplicato, questo è distrutto. Un duplicato può essere
svaniscono.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora
invece tutti gli altri danni o effetti. L’incantesimo ha
questo incantesimo usando uno slot incantesimo termine quando tutti e tre i duplicati sono stati
di 6° livello o più alto, l’incantesimo dura nché distrutti.Una creatura che non può vedere, o si af da a
non viene dissolto, senza richiedere la tua sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che può
concentrazione. distinguere le illusioni come false (come la visione del
vero), ignora gli effetti di questo incantesimo.
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2 1 3
2 1 3
2 2 4
2 2 4
2 2 1
2 2 1
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INTERDIZIONE ALLE LAME INTERMITTENZA INVERSIONE DELLA GRAVITÀ
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Gittata: incantatore 1 azione Personale 1 azione 30 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Componenti: V, S 1 round V, S 1 minuto V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
l'incantatore protende la mano in avanti e traccia Tira un d20 alla ne di ciascun tuo turno per la durata
un simbolo di interdizione nell'aria.Fino alla ne di questo incantesimo. Se ottieni 11 o più, svanisci dal una calamita e un l di ferro
del suo turno successivo, l'incantatore dispone di tuo attuale piano di esistenza e riappari sul Piano
resistenza ai danni contundenti, perforanti e Etereo (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato Questo incantesimo inverte la gravità in un
qualora tu fossi già su quel piano). All’inizio del tuo cilindro di raggio 15 metri, alto 30 metri,
taglienti inferti dagli attacchi con le armi. prossimo turno, e quando l’incantesimo termina,
qualora tu fossi sul Piano Etereo, ritorni in uno spazio
centrato in un punto a gittata. Quando lanci
non occupato di tua scelta e che puoi vedere, entro 3 questo incantesimo, tutte le creature e gli
metri dallo spazio da cui sei svanito. Se nessuno spazio oggetti che non sono in qualche modo ancorati al
non occupato è disponibile entro questa gittata, terreno cadono verso l’alto e raggiungono la
compari nello spazio non occupato più vicino cima dell’area. Una creatura può tentare un tiro
(determinato casualmente se è disponibile più di uno salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto
spazio). Puoi interrompere l’incantesimo con sso a portata, per evitare di cadere in questo
un’azione.Mentre sei sul Piano Etereo, puoi vedere e modo, in caso lo superi.Se lungo questa caduta si
udire il piano da cui provieni, che percepisci in incontra un oggetto solido (il sof tto), gli oggetti
sfumature di grigio, ma non puoi comunque percepire e le creature che cadono vi impattano come
nulla che si trovi a più di 18 metri di distanza. Puoi
interagire solo con creature che si trovano sul Piano accadrebbe durante una normale caduta. Se un
Etereo. Le creature che non si trovano lì non possono oggetto o creatura raggiunge la cima dell’area
né percepirti né interagire con te, a meno che non senza colpire nulla, rimane lì, oscillando
siano provviste della capacità di farlo. lievemente, per la durata.Al termine della durata,
gli oggetti e le creature colpite ricadono verso il
basso.
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7 3 0
7 3 0
3 4 2
3 4 2
3 2 3
3 2 3
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LUCI DANZANTI MANI BRUCIANTI MANO MAGICA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione Personale (cono di 4,5 1 azione 9 metri
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, COMPONENTS DURATION V, S 1 minuto
massimo 1 minuto V, S Istantanea
Una mano spettrale uttuante compare in un
un pezzo di fosforo o legno stregato, o un lombrico Mentre tieni le mani con i pollici che si toccano e punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la
le dita tese, un sottile otto di amme parte da durata dell’incantesimo o nché non viene
Crei, a gittata, no a quattro luci delle dimensioni ciascuna delle punta delle tue dita. Ogni creatura interrotta con un’azione. La mano svanisce se si
di una torcia, facendole apparire come torce, in un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci
lanterne o sfere luminose che uttuano nell’aria salvezza su Destrezza.Una creatura subisce 3d6 nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua
per la durata dell’incantesimo. Puoi anche danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la azione per controllare la mano. Puoi usare la
combinare le quattro luci in un’unica forma metà se lo supera.Il fuoco incendia gli oggetti mano per manipolare un oggetto, aprire una
luminosa vagamente umanoide di taglia Media. in ammabili nell’area che non siano indossati o porta o un contenitore non chiusi a chiave,
Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci inserire o recuperare un oggetto da un
luce oca in un raggio di 3 metri.Come azione questo incantesimo usando uno slot incantesimo contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di
bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 una ala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni
no a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una per ogni livello dello slot sopra il 1°. volta che la usi.La mano non può attaccare,
luce deve trovarsi entro 6 metri da un’altra luce attivare oggetti magici o trasportare più di 5
creata con questo incantesimo, e le luci chili.
svaniscono se eccedono la gittata
dell’incantesimo.
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0 1 0
0 1 0
4 4 0
4 4 0
6 6 2
6 6 2
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MURO DI FUOCO MURO DI PIETRA [1/2] MURO DI PIETRA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 10 minuti massimo 10 minuti
un piccolo pezzo di fosforo un piccolo blocco di granito un piccolo blocco di granito
Crei un muro di fuoco su di una super cie solida a Un muro di pietra solida non magico si forma in un un baratro o creare un rampa.Se crei un muro
gittata. Puoi creare un muro lungo no a 18 metri, alto punto a gittata, scelto da te. Il muro è spesso 15 non verticale del genere, più lungo di 6 metri,
no a 6 metri e spesso 30 centimetri, o un muro centimetri ed è composto di pannelli di 3 per 3 metri. devi dimezzare le dimensioni di ciascun pannello
circolare di 6 metri di diametro, 6 metri di altezza e 30 Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un per creare dei supporti. Puoi modellare
centimetri di spessore. Il muro è opaco e rimane per la altro pannello. In alternativa, puoi creare pannelli 3 x 6
durata dell’incantesimo.Quando il muro appare, ogni metri di soli 7,5 centimetri di spessore.Se, quando rozzamente la pietra per creare merlature, spalti
creatura nella sua area deve effettuare un tiro compare, il muro attraversa lo spazio di una creatura, e così via.Il muro è un oggetto fatto di pietra che
salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni la creatura viene spinta da una parte del muro (a tua può essere danneggiato e sfondato. Ogni
da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo scelta). Se la creatura fosse circondata da tutte le parti pannello ha CA 15 e 30 punti ferita ogni 2,5
supera.Un lato del muro, selezionato da te quando dal muro (o dal muro e un’altra super cie solida), la centimetri di spessore. Ridurre un pannello a 0
lanci questo incantesimo, in igge 5d8 danni da fuoco a creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. punti ferita lo distrugge e potrebbe far crollare i
ciascuna creatura che termini il suo turno entro 3 Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi pannelli connessi, a discrezione del GM.Se
metri da quel lato o all’interno del muro. Una creatura della sua velocità in modo da non essere più mantieni la concentrazione su questo
subisce lo stesso danno quando entra nel muro per la intrappolata nel muro.Il muro può aver qualsiasi forma
prima volta durante un turno. L’altro lato del muro non tu desideri, sebbene non possa occupare lo stesso incantesimo per la sua intera durata, il muro
in igge danni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo spazio di una creatura od oggetto. Il muro può anche diventa permanente e non può essere dissolto.
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello non essere verticale o poggiare su di un piano. Deve, Altrimenti, il muro sparisce al termine
o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello tuttavia, fondersi con ed essere sostenuto da pietra dell’incantesimo.
dello slot sopra il 4°. già esistente. Quindi, puoi usare questo incantesimo
per creare un ponte su di
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5 5 4
5 5 4
8 2 1
8 2 1
1 5 3
1 5 3
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OSCURITÀ PALLA DI FUOCO PALLA DI FUOCO RITARDATA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 45 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M Concentrazione massimo V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione,
10 minuti massimo 1 minuto
una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo
pelo di pipistrello e un pizzico di bitume o un pezzo una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo
di carbone Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato
verso un punto a gittata scelto da te, e poi Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato, per
L’oscurità magica si propaga da un punto a esplode con un boato sommesso e si trasforma in condensarsi per la durata dell’incantesimo nella forma
gittata, scelto da te, per riempire una sfera di 4,5 un getto di amme. Ogni creatura in una sfera di di una pallina luminosa in un punto a gittata, scelto da
te. Quando l’incantesimo termina, o perché la tua
metri di raggio per la durata dell’incantesimo. 6 metri di raggio centrata in quel punto deve concentrazione è spezzata o perché decidi tu di porgli
L’oscurità si propaga intorno agli angoli. Una effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una ne, la pallina esplode con un boato sommesso e si
creatura con scurovisione non può vedere in creatura subisce 8d6 danni da fuoco se fallisce il trasforma in un getto di amme che si propaga dietro
questa oscurità, e la luce non magica non può tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo gli angoli. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di
illuminarla.Se il punto che hai scelto è su di un supera.Il fuoco si propaga intorno agli angoli. Il raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro
oggetto che stai trasportando o uno che non è fuoco incendia gli oggetti in ammabili nell’area salvezza su Destrezza. Una creatura subisce danni da
indossato o trasportato, l’oscurità emana che non sono indossati o trasportati.Ai Livelli Più fuoco pari al danno totale accumulato se fallisce il tiro
dall’oggetto e si muove con esso.Coprire Alti. Quando lanci questo incantesimo usando salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Il danno
base dell’incantesimo è 12d6. Se al termine del tuo
completamente la fonte dell’oscurità con un uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il turno la pallina non è ancora detonata, il danno
oggetto opaco, come un vaso o un elmo, blocca danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello aumenta di 1d6.Se la pallina luminosa viene toccata
l’oscurità.Se qualsiasi parte dell’area di questo slot sopra il 3°. prima che l’incantesimo abbia avuto ne, la creatura
incantesimo si sovrappone con l’area di luce che la tocca deve effettuare un tiro salvezza su
creata da un incantesimo di 2° livello o più basso, Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’incantesimo
l’incantesimo che ha creato la luce viene dissolto. termina immediatamente, facendo eruttare amme
dalla pallina. Se
PALLA DI FUOCO RITARDATA [2/2] PAROLA DEL POTERE STORDIRE PAROLA DEL POTERE UCCIDERE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione bonus 18 metri 1 azione bonus 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V Istantanea V Istantanea
massimo 1 minuto
Pronunci una parola di potere che può travolgere Pronunci una parola di potere che costringe a
una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo la mente di una creatura a gittata e che puoi morire all’istante una creatura a gittata che puoi
vedere, lasciandola confusa. Se il bersaglio ha vedere. Se la creatura che scegli ha 100 punti
supera il tiro salvezza, la creatura può lanciare la 150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, ferita o meno, muore. Altrimenti, l’incantesimo
pallina no a 12 metri di distanza. Quando l’incantesimo non ha effetto.Il bersaglio stordito non ha effetto.
colpisce una creatura od oggetto solido, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
l’incantesimo ha ne e la pallina esplode.Il fuoco al termine di ciascun suo turno. Se lo supera,
danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli l’effetto di stordimento ha ne.
oggetti in ammabili che non sono indossati o
trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 8° livello o più alto, il danno base aumenta di
1d6 per ogni livello dello slot sopra il 7°.
/
7 3 2
7 3 2
9 8 7
9 8 7
4 3 2
4 3 2
/
PIAGA DEGLI INSETTI PORTA DIMENSIONALE PORTALE [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 1 azione 150 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V Istantanea V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 minuto
Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in
qualche granello di zucchero, qualche chicco di qualsiasi altro posto a gittata. Arrivi esattamente un diamante del valore di almeno 5.000 mo
grano, e una passata di lardo nel posto desiderato. Può essere un luogo che
puoi vedere, uno che puoi visualizzare, o uno che Evochi in uno spazio non occupato a gittata che puoi
Uno sciame di locuste affamate riempie una vedere un portale collegato a un posto preciso su di un
puoi descrivere indicando distanza e direzione, diverso piano di esistenza. Il portale è un’apertura
sfera di 6 metri di raggio centrata in un punto a come “30 metri verso il basso” o “90 metri in alto circolare creata da te, da 1,5 a 6 metri di diametro.
gittata scelto da te. La sfera si propaga intorno a nordovest con un angolo di 45 gradi.”Puoi Puoi orientare il portale in qualsiasi direzione desideri.
agli angoli. La sfera rimane per la durata portare con te oggetti il cui peso non ecceda la Il portale resta per la durata.Il portale ha un fronte e
dell’incantesimo, e la sua area è oscurata tua capacità di carico. Puoi portare con te anche un dietro su entrambi i piani in cui compare. Il viaggio
leggermente. L’area della sfera è terreno una creatura consenziente della tua taglia o più attraverso il portale è possibile solo muovendosi dal
dif cile.Quando l’area appare, ogni creatura al piccola con equipaggiamento no al limite della fronte. Qualsiasi cosa lo faccia viene istantaneamente
suo interno deve effettuare un tiro salvezza su sua capacità di carico. La creatura deve essere trasportata nell’altro piano, comparendo nello spazio
Costituzione. Una creatura subisce 4d10 danni non occupato più vicino al portale.Divinità e altri
entro 1,5 metri da te quando lanci questo sovrani planari possono impedire ai portali creati da
perforanti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di incantesimo.Se dovessi arrivare in un posto già incantesimi di aprirsi in loro presenza o in qualsiasi
questi danni se lo supera. Una creatura deve occupato da un oggetto o creatura, tu e la punto dei loro domini.Quando lanci questo
effettuare questo tiro salvezza anche quando creatura che viaggia con te subite ciascuno 4d6 incantesimo, puoi pronunciare il nome di una speci ca
entra per la prima volta nell’area danni da forza, e l’incantesimo non riesce a creatura (lo pseudonimo, titolo o soprannome non
dell’incantesimo durante un turno o se termina il teletrasportarvi. funzionano). Se quella creatura si trova su di un piano
proprio turno al suo interno.Ai Livelli Più Alti. diverso dal tuo, il portale si apre in prossimità della
Quando lanci questo incantesimo usando uno creatura nominata e attira la creatura attraverso di sé,
slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno verso lo
aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra
il 5°.
/
9 4 5
9 4 5
3 0 9
3 0 9
2 1 0
2 1 0
/
RAGNATELA [1/2] RAGNATELA [2/2] RESPIRARE SOTT’ACQUA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M 24 ore
massimo 1 ora massimo 1 ora
una cannuccia o una pagliuzza
un pezzo di tela di ragno un pezzo di tela di ragno
Questo incantesimo consente a un massimo di
Evochi una spessa massa di tela densa e appiccicosa in di ragnatela che venga esposto al fuoco, brucia in dieci creature consenzienti a gittata e che puoi
un punto a gittata, scelto da te. Per la durata, la 1 round, in iggendo 2d4 danni da fuoco a vedere, di respirare sott’acqua no al termine
ragnatela riempie un cubo di 6 metri di spigolo da quel qualsiasi creatura che inizi il suo turno in mezzo dell’incantesimo. Le creature soggette
punto. La ragnatela è terreno dif cile e rende al fuoco.
quell’aera oscurata leggermente.Se la tela non è mantengono anche il loro normale metodo di
ancorate tra due masse solide (come pareti o alberi) o respirazione.
stesa lungo un pavimento, parete o sof tto, la
ragnatela evocata crolla su se stessa, e l’incantesimo
termina all’inizio del tuo prossimo turno. Le tele
distese su di una super cie piatta hanno una
profondità di 1,5 metri.Ogni creatura che inizia il suo
turno nella ragnatela o che vi entra durante il proprio
turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se lo fallisce, la creatura è intralciata nché rimane
nella ragnatela o nché non si libera.Una creatura
intralciata dalle ragnatele può usare la sua azione per
effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro
salvezza dell’incantesimo. Se la supera, non è più
intralciata.Le ragnatele sono in ammabili. Qualsiasi
cubo di 1,5 metri di spigolo
/
3 2 2
3 2 2
1 1 0
1 1 0
1 9 2
1 9 2
/
SCUROVISIONE SEMBRARE [1/2] SEMBRARE [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S 8 ore V, S 8 ore
o un pizzico di carota o di agata secca Questo incantesimo ti permette di cambiare l’aspetto quello che sei, la mano di una persona che
di un qualsiasi numero di creature a gittata e che puoi provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te,
Una creatura consenziente con cui sei in vedere. Fornisci a ciascun bersaglio un nuovo aspetto mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a
contatto ottiene la capacità di vedere al buio. Per illusorio. Una creatura non consenziente può mezz’aria.Una creatura può usare la sua azione
la durata dell’incantesimo, quella creatura ha effettuare un tiro salvezza su Carisma e, se lo supera,
ignora l’incantesimo.L’incantesimo camuffa l’aspetto per ispezionare un bersaglio ed effettuare una
scurovisione no a una gittata di 18 metri. sico oltre che gli abiti, le armature, le armi e prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del
l’equipaggiamento. Puoi far sembrare ciascuna tiro salvezza dell’incantesimo. Se la riesce,
creatura 30 centimetri più bassa o più alta, sembrare capisce che il bersaglio è camuffato.
magra, grassa o una via di mezzo. Non puoi cambiare la
conformazione del corpo del bersaglio, e quindi devi
scegliere una forma che abbia la stessa distribuzione
basilare di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata
solo dalla tua fantasia.L’incantesimo permane per la
sua durata, a meno che tu non usi una tua azione per
interromperlo prima.I cambi apportati da questo
incantesimo non sono in grado di sostenere
un’ispezione sica. Per esempio, se usi questo
incantesimo per aggiungere un cappello
all’abbigliamento di una creatura, gli oggetti
attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non
avvertirebbe nulla e nirebbe per toccare la testa e i
capelli della creatura. Se usi questo incantesimo per
apparire più magro di
/
5 5 2
5 5 2
6 6 2
6 6 2
7 7 1
7 7 1
/
SPRUZZO COLORATO SPRUZZO PRISMATICO [1/2] SPRUZZO PRISMATICO [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (cono di 4,5 1 azione Personale (cono di 18 1 azione Personale (cono di 18
metri) metri) metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 round V, S Istantanea V, S Istantanea
un pizzico di polvere o sabbia che sia colorata di Otto raggi di luce multicolore partono dalla tua mano. condizione pietri cato. I successi e i fallimenti
rosso, giallo e blu Ogni raggio è di un diverso colore e ha un potere e uno non devono essere consecutivi
scopo diverso. Ogni creatura in un cono di 18 metri
Dalla tua mano si sprigiona una raf ca di luci deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni
colorate e abbaglianti. Tira 6d10 bersaglio, tirare un d8 per determinare quale sia il
colore del raggio che lo ha colpito.Rosso. Il bersaglio
subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza,
o la metà di questi danni se lo supera.Arancio. Il
bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro
salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Giallo. Il
bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il
tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
supera.Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da
veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
danni se lo supera.Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni
da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
danni se lo supera.Indaco. Se fallisce il tiro salvezza, il
bersaglio è intralciato. Deve poi effettuare un tiro
salvezza su Costituzione all’inizio di ciascun suo turno.
Se supera il tiro salvezza tre volte, l’incantesimo
termina. Se fallisce il tiro salvezza tre volte, viene
permanentemente trasformato in pietra e diventa
vittima della
/
7 7 1
7 7 1
2 0 0
2 0 0
6 6 2
6 6 2
/
TELECINESI [1/2] TELECINESI [2/2] TELETRASPORTO [1/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, V Istantanea
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
Questo incantesimo teletrasporta istantaneamente te
Ottieni la capacità di muovere o manipolare creature trasportato, lo sposti automaticamente di 9 e altre otto creature consenzienti (oppure un singolo
o oggetti tramite il pensiero. Quando lanci questo metri in qualsiasi direzione, ma senza superare la oggetto) a gittata e che puoi vedere, scelte da te, in
incantesimo, e come tua azione durante ciascun gittata dell’incantesimo.Se l’oggetto è indossato una destinazione di tua scelta. Se il bersaglio è un
round, puoi esercitare la tua volontà su di una o trasportato da una creatura, devi effettuare oggetto, deve poter entrare in un cubo di 3 metri di
creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere, spigolo, e non può essere tenuto o trasportato da una
provocando l’effetto appropriato tra quelli seguenti. una prova di caratteristica con la tua creatura non consenziente.La destinazione che scegli
Puoi agire round dopo round sempre sullo stesso caratteristica da incantatore contesa dalla prova ti deve essere nota, e deve essere sullo stesso piano di
bersaglio, o sceglierne uno nuovo ogni volta. Se cambi di Forza della creatura. Se vinci la contesa, esistenza in cui ti trovi. La tua familiarità con la
bersaglio, il bersaglio precedente non è più soggetto trascini via l’oggetto da quella creatura e lo destinazione determina se vi riesce ad arrivare. Il GM
all’incantesimo.Creatura. Puoi tentare di muovere una muovi di 9 metri in una qualsiasi direzione, senza tira il d100 e consulta la tabella.Familiarità. “Cerchio
creatura di taglia Enorme o più piccola. Effettua una però superare la gittata dell’incantesimo.Puoi permanente” indica un cerchio di teletrasporto
prova di caratteristica usando la tua caratteristica da esercitare un controllo preciso sugli oggetti permanente di cui conosci la sequenza dei sigilli.
incantatore contesa da una prova di Forza della tramite la tua presa telecinetica, riuscendo così a “Oggetto associato” indica che possiedi un oggetto
creatura. Se vinci la contesa, muovi la creatura di 9 preso negli ultimi sei mesi dalla destinazione
metri in qualsiasi direzione, compreso verso l’alto, ma manipolare un attrezzo semplice, aprire una desiderata, come il libro della biblioteca di un mago,
senza eccedere la gittata dell’incantesimo. Fino al porta o un contenitore, inserire o recuperare un biancheria della suite reale, o un pezzo di marmo della
termine del tuo prossimo turno, la creatura è oggetto da un contenitore aperto, o versare del tomba segreta di un lich.“Molto familiare” è un luogo in
intralciata dalla tua presa telecinetica. Una creatura materiale in una ala. cui sei stato molto spesso, un posto che hai studiato
sollevata in alta, resta sospesa a mezz’aria.Nei round attentamente, o un posto che puoi vedere quando
successivi, puoi usare la tua azione per tentare di lanci l’incantesimo.“Visto casualmente” è un posto che
mantenere la tua presa telecinetica sulla creatura hai visto più di una volta ma con cui non sei molto
ripetendo la contesa.Oggetto. Puoi tentare di familiare. “Visto una volta” è un
muovere un oggetto che pesa no a 500 chili. Se
l’oggetto non è indossato o
/
7 5 5
7 5 5
7 7 7
7 7 7
8 3 4
8 3 4
/
TERREMOTO [2/3] TERREMOTO [3/3] TOCCO GELIDO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 150 metri 1 azione 150 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S 1 round
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio
un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo di una creatura a gittata. Effettua un attacco a
di argilla di argilla distanza con incantesimo contro la creatura, per
aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il
profonda 1d10 x 3 metri, larga 3 metri e si estende da per liberarsi. Il GM può modi care verso l’alto o il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può
un lato dell’area dell’incantesimo all’altro. Una basso la CD, a seconda della natura delle recuperare punti ferita no all’inizio del tuo
creatura che si trova sul punto in cui si apre una macerie. Se supera il tiro salvezza, la creatura
fenditura deve superare un tiro salvezza su Destrezza prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà
o cadervi dentro. Una creatura che riesca il tiro subisce solo la metà dei danni e non cade né serrata sul bersaglio.Se colpisci un bersaglio non
salvezza si sposta sul bordo della fenditura, nel resta sepolta. morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per
momento in cui questa si apre.Una fenditura che si colpire contro di te no alla ne del suo prossimo
apre sotto una struttura la fa crollare turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8
immediatamente (vedi sotto).Strutture. Il tremore quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello
in igge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura in (3d8) e il 17° livello (4d8).
contatto col terreno nell’area quando lanci
l’incantesimo e alla ne di ciascuno dei tuoi turni no
al termine dell’incantesimo. Se una struttura scende a
0 punti ferita, crolla e potrebbe danneggia le creature
vicine. Una creatura distante dalla struttura metà
della altezza o meno della struttura, deve effettuare
un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura
subisce 5d6 danni contundenti, cade prona ed è
sommersa dalle macerie. Dovrà poi impiegare
un’azione riuscendo una prova di Forza (Atletica) CD
20
/
0 8 8
0 8 8
3 2 3
3 2 3
3 1 6
3 1 6
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