ManualeSinteticoPathfinder1.2 150dpi
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Fisicamente si gioca basandosi su tre libri fondamentali, i Le partite di gioco si chiamano ed una sessione
Manuali, ed una storia creata dal GM (o presa in prestito, detta non ha un inizio o una fine ma è come se fosse un capitolo di
Avventura), i dadi (da 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce ed è meglio che un libro dove i giocatori interpretano i PG e parlano tra loro
ognuno abbia i propri), delle matite, delle schede (la scheda o discutono pensando a ciò che vorrebbero far fare ai loro PG.
del PG) e per alcune scene (i
combattimenti) sarebbe opportuno L’“agire” di un PG significa che il giocatore spiega al GM a
utilizzare una tavola quadrettata voce quello che vuole fare nel gioco e tutti immaginano la
scena.
chiamata e delle
pedine (miniature) oppure una lavagna L’immaginazione è il cuore pulsante del gioco e i suoi limiti
oppure un foglio quadrettato. sono dettati solo dal GM (e qui sta la sua bravura) oppure dalle
regole dei Manuali che hanno come solo scopo creare un
Dei tre libri il più equilibrio di forze tra i vari PG così che non si creino dei
importante è il Manuale di soprusi interni.
Gioco dove i giocatori trovano Volete staccare la spina dal mondo reale per qualche ora?
tutte le regole per giocare ed Giocate ai giochi di ruolo che hanno un coinvolgimento totale
in confronto ai libri, fumetti, film e videogiochi!
interpretare i loro PG e la
scheda del PG (è la bibbia dei
Vi spiegherò in maniera elementare come si gioca e quali
ciocatori) sono le nozioni base per giocare con utili consigli per tutti!
Lascerò perdere gli argomenti più specifici di cui troverete la risposta nei Manuali o nei vari forum sulla rete, qui
spiegherò le basi per chi non ne sa proprio niente e vuole affacciarsi per la prima volta.
Capitolo 2: La griglia di battaglia pag. 3 Capitolo 14: I Tiri per Colpire & Classe Armatura pag. 13
Capitolo 4: La prima sessione pag. 4 Capitolo 16: L’Equipaggiamento & Personalizzazione pag. 14
Appendice: Le scheda dei personaggi pag. 5 Capitolo 17: Il Nome del personaggio pag. 15
Capitolo 7: Le Razze pag. 9 Capitolo 20: Diventare sempre più forti pag. 19
Capitolo 10: I Privilegi e abilità di Classe pag. 11 Capitolo 23: L’Ambientazione pag. 21
Il : “A discrezione del GM”, termine molto utilizzato nei Manuali, significa che il GM ha sempre l’ultima parola perché
lui (o lei) ha tutta la responsabilità sul divertimento generale.
A mio parere, il GM deve far divertire i PG e quindi fare in modo che il gioco sia di alta qualità tenendo fermo come obiettivo
un equilibrio di forze tra i vari PG così che non si creino dei soprusi interni e sempre mantenendo uno spirito distaccato dai PG
così da non esserne influenzato durante il gioco.
Pathfinder Manuale Sintesi
Il tiro di un dado è sempre affiancato da un Modificatore
I Dadi ovvero un numero che dice se il PG è capace (quindi sarà un
numero positivo, chiamato Bonus) oppure no (quindi sarà un
I
dadi sono la casualità del mondo. I dadi hanno il compito numero negativo, chiamato Malus), vedi la scheda
di definire il risultato o il fallimento di un’azione svolta .
dal PG o dal GM.
: il GM e la Compagnia devono decidere se un
I dadi in Pathfinder sono abbreviati con la “d” (il numero lancio di dado caduto per terra sia valido o meno.
che la precede indica quanti dadi, il numero che segue indica
il quante facce ha il dado). Questi devono essere tra
l’equipaggiamento che ogni giocatore dovrebbe avere.
L
con numerazione da 00 a 90) a Griglia è utilissima per le fasi di gioco di combattimento
dove i PG possono utilizzare delle pedine (ufficiali o meno)
Possono essere acquistati singolarmente oppure in set dette Miniature, dei bottoni, dei personaggi lego, soldatini
completo dei 7 dadi (da un minimo di 6 € fino a prezzi o qualsiasi altra cosa che entri nei quadretti.
esagerati). Si possono acquistare anche on line sul sito
Se volete disegnarla a mano dovete misurare 2,5 cm per lato
di quadretto ma è compresa nella Guida del GM insieme ad
I dadi sono di materiale vario (a seconda di quanto volete altre parti (a dire la verità, poco utili).
spendere) L’immagine raffigura i dadi standard:
Nell’Ambientazione, un quadretto (quad.) raffigura un
quadrato di 1,5 metri di lato ovvero lo spostamento minimo
possibile per tutte le creature nel gioco.
Q L
ui parlo di tutto ciò che ha meno importanza ai fini del a prima puntata è la più eccitante in assoluto perché l’unica
gioco ma è comunque importante. Il cibo e le bevande: il in cui bisogna costruire i protagonisti della storia.
menu ricco comprende tutte quelle bevande che fanno
baldoria: gli snack, le patatine, i biscotti, la coca cola,
l’aranciata, mentre l’uso dei cracker integrali è consigliato (che Lo svolgersi della Prima Sessione dipende molto dalle
non sono il massimo ma riempiono una cifra!) e l’acqua (che conoscenze generali dei giocatori presenti (ma anche dalle
a conti fatti, è la cosa che disseta di più). conoscenze e dalle scelte decise dal GM) sulle regole trattate
dai Manuali Base. Il GM farà da maestro (d’altronde è il suo
lavoro) spiegando le sue scelte sul tipo d’Ambientazione (se
ufficiale o personale, cioè inventata) e distribuendo la
di Livello 1 tutta bianca e da compilare passo passo
(che varrà spiegata più avanti.)
L
e Caratteristiche definiscono il fisico e la mente del vostro Questo modificatore si applica a numero linguaggi che si
PG e influiscono sul suo modo di agire. (Manuale di Gioco possono conoscere, di incantesimi arcani conosciuti, la loro
PAG.14) forza e i gradi di abilità acquisiti ad ogni livello, Prove di
Artigianato, Conoscenze, Linguistica, Sapienza Magica e
è quanto siete forti fisicamente, quanto siete Valutare.
bravi a colpire un bersaglio e quanti danni riuscite a fare.
Definisce il Tiro per Colpire in Mischia (TXC), i danni, il carico è quanto siete bravi a percepire che cosa
in spalla, le spinte, i sollevamenti e le Abilità come il Nuoto e vi sta intorno, l’intuito e la vostra forza di volontà.
lo Scalare e le Prove di Forza. Definisce il numero di incantesimi divini conosciuti e la loro
forza. Definisce il Tiro Salvezza sulla Volontà (TSV) e l'Abilità
è quanto siete agili e veloci, quanto siete di percezione come ascoltare, saper guarire le ferite, percepire
bravi a schivare un bersaglio, quanto siete bravi a colpire un l’intenzioni altrui, una professione e saper sopravvivere in
bersaglio a distanza, il vostro equilibrio, i vostri riflessi e ambienti ostili.
descrive molte abilità motorie. Definisce il Tiro per Colpire a
Distanza (TXC), alla Classe Armatura, il Tiro Salvezza sui misura la vostra personalità, quanto sapete
Riflessi (TSR) e molte Abilità. parlare bene alla gente e convincerla, persuaderla e quanti
incantesimi arcani siete in grado di lanciare.
è quanto siete robusti e resistenti Definisce quanto siete abili nel parlare (e cantare) con le
alle minacce esterne. Definisce i Punti Ferita (PF) legati ai DV, persone che vi stanno intorno ed influenzarle, Prove di
il Tiro Salvezza sulla Tempra (TST) ovvero la capacità di Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Intimidire,
resistere ad intossicazioni, veleni, malattie ecc. Intrattenere, Raggirare e Utilizzare Congegni Magici.
Stabilisce la CD di incanalare energia.
Pathfinder Manuale Sintesi
Generare i punteggi di
caratteristica
1 -5
C
i sono diversi metodi per generare i punteggi di 2–3 -4
caratteristica quindi livelli diversi di flessibilità e di 4–5 -3
casualità alla creazione del personaggio. I modificatori
6–7 -2
razziali si applicano solo dopo aver generato questi punteggi.
8–9 -1
I metodi più usati sono: 10–11 0
12–13 +1
Tirate 4d6, scartate il risultato più basso e
sommare gli altri tre insieme. Segnate questo totale e ripetete 14–15 +2
il procedimento fino a generare sei numeri. Assegnate questi 16–17 + 3
totali ai vostri punteggi di caratteristica come volete. 18–19 +4
Questo metodo è meno casuale di quello classico e
20–21 +5
contribuisce a creare personaggi con punteggi di caratteristica
superiori alla media. 22–23 +6
24–25 +7
Tirate 3d6 e sommate i dadi insieme. Segnate
26–27 +8
questo totale e ripetere il procedimento fino a generare sei
numeri. Assegnate questi risultati ai vostri punteggi di 28–29 9
caratteristica come volete.
ecc.
Questo metodo è abbastanza casuale ed alcuni personaggi
avranno caratteristiche chiaramente superiori.
Ma esistono anche i metodi , , e Tale valore andrà applicato ai tiri di dado ogni volta che si
(vedi Manuale di Gioco pag 12) tenta di fare qualcosa legato a quella deternminata
caratteristica. I modificatori influenzaranno molti parametri
I punteggi vanno sempre da un minimo di 3 ad un massimo della vostra scheda.
di 18.
Il Modificatore alla Forza sarà Mod.For; alla Destrezza sarà
Ogni caratteristica, dopo le modifiche per la razza avrà un Mod.Des, alla Costituzione Mod.Cos, all'Intelligenza Mod.Int,
Modificatore da -5 a +5 (Mod., ovvero un Bonus se è positivo alla Saggezza Mod.Sag e al Carisma Mod.Car.
o una Penalità se è negativo)
Pathfinder Manuale Sintesi
Naturalmente, ogni razza si adatta meglio ad un tipo : Un fedele seguace di una divinità, che può
specifico di ruolo: i nani sono meglio come guerrieri che come curare, rianimare i morti e invocare l’ira divina.
stregoni, mentre gli halfling non eccellono quanto i mezzorchi Usa la preghiera (che gli dona dei poteri divini) come miglior
come barbari. Tenete presente i vantaggi e gli svantaggi di arma. Ai primi livelli è colui che salva (o potrebbe salvare) la
ogni razza quando effettuate tale scelta. vita agli altri ed è una Classe quasi obbligatoria se si è in pochi
PG.
: solo se avete dei risultati notevoli nelle Questi poteri sono notevoli se usato in maniera saggia dato
Caratteristiche allora potete anche creare personaggi le cui che vi permette di avere in mano la vita (i PF) degli altri.
razze sono in contrasto con il loro ruolo tipico, contrariamente Con il passare del tempo arrivano anche le soddisfazioni dato
sarete molto più deboli dei vostri compagni PG. Scegliete che il numero dei suoi poteri aumenta.
l’abbinamento che vi piace di più in base ai risultati di Scegliete questa Classe se volete essere tra i più utili ed
Caratteristica. importanti nella compagnia. La fede alla divinità è tutto!
Informatevi con il GM se la razza da voi scelta è consona : Un adoratore della natura e della magia
alla sua Ambientazione, che rapporto ha con le altre razze e primordiale, capace di assumere forme diverse.
un minimo di storia del proprio popolo (se possibile…). Alleato alle creature animali e manipolatore della natura. Ai
primi livelli è molto robusto grazie alla protezione del suo
compagno animale ma è meglio che eviti la mischia. Con il
Le Classi passare del tempo i suoi poteri danno capacità di
trasformarsi. Scegliete questa Classe se volete essere
na volta che avete definito le Caratteristiche e la razza allora indipendenti dagli altri. La natura è tutto!
O
studio e gli incantesimi imparati diventa uno dei più forti. gni personaggio inizia il gioco con una classe preferita di
Scegliete questa Classe se volete essere ambiziosi ma sua scelta: solitamente, questa è la stessa classe scelta al
soprattutto molto astuti, ogni vostro errore peserà come un 1° livello. Ogni volta che avanza di livello nella sua classe
macigno ma è una ottima sfida. La magia è tutto! preferita, il PG riceve o 1 punto ferita o 1 grado di abilità
aggiuntivo. La scelta della classe preferita non può essere
: Studente delle arti marziali, allena il suo cambiata una volta che il personaggio è stato creato, e la scelta
corpo ad essere arma e difesa contro i nemici, un acrobata di guadagnare un punto ferita o un grado di abilità ogni volta
che sa usare la sua agilità come arma. Usa i pugni come arma che il personaggio avanza di livello (compreso il 1° livello) non
primaria e può fare movimenti che gli altri PG non si possono può essere modificata una volta fatta per un particolare livello.
permettere. Ai primi livelli è un buon personaggio ma nei Le classi di prestigio (vedi MdG Capitolo 11) non possono mai
combattimenti in mischia deve sempre rimanere in seconda essere classi preferite.
linea (ovvero aiutare i Bbr e/o il Grr nelle Strategie di
Combattimento) ma con il passare del tempo diventa forte
sotto tutti di punti di vista e le sue prestazioni fisiche si fanno Privilegi e Abilità
notevoli e potrà anche mettersi in prima linea insieme agli
altri. Scegliete questa Classe se vi piacciono i gesti acrobatici di Classe
come camminare sui muri, cadere (quasi) sempre in piedi, fare
I
salti altrimenti impensabili ma anche se vi piacciono le armi sono delle capacità o elementi speciali
esotiche (come i nunchaku). La agilità è tutto! della classe.
Ogni personaggio ha anche le sue e i
: Seguace devoto della legge e della giustizia, relativi (vedere ciascuna classe per
personaggio cavalleresco, di nobile portamento. i dettagli).
Usa il suo Carisma per farsi rispettare e pone i suoi ideali di
giustizia sopra a tutto ciò che fa. Ai primi livelli è difficile da Privilegi e Abilità andranno ben studiare poiché in questo
interpretare perché è difficile farsi rispettare ma con il passare modo sarete veramente consapevoli dei vostri poteri
del tempo questo diventerà più facile. Si potrà diventare disponibili. Saperli usare correttamente, possono spesso fare
completamente autosufficienti e forti grazie ad una vita di la differenza!
sacrifici. Scegliete questa Classe se siete abili nel parlare con
gli altri giocatori e volete sentirvi sempre protagonisti.
D’obbligo l’Allineamento Legale Buono. Il codice d’onore è Allineamento
tutto!
I
l carattere, le convinzioni morali e il comportamento sono
: Cacciatore e guida, il ranger è un abile rappresentati dall’allineamento. L’Allineamento non
combattente nei boschi e nell’inseguire i suoi nemici. descrive quanto il vostro PG sia estroverso o introverso
Cacciatore esperto, con istinti da predatore, e con grande (questa è una scelta libera) ma definisce se il PG è Buono (B),
padronanza delle armi specializzate. Usa la sua abilità con le Neutrale (N) o Malvagio (M), inoltre se è rispettoso delle leggi,
armi per difendersi e il suo eventuale compagno animale per ha un codice di onore quindi è Legale (L), oppure se è
attaccare. Un vero maestro nel combattere con due armi. anarchico e fa scelte a seconda del momento o della situazione
Scegliete questa Classe se vi piacciono le taglie, cacciare, è Caotico (C).
inseguire. La sopravvivenza è tutto!
Sono disponibili ben nove categorie: (Ci sono delle
: Incantatore dalle doti magiche e dai poteri restrizioni in base alla Classe).
arcani innati. È una Classe magica. Trae da sè stesso la sua
forza arcana, che usa in modi che pochi mortali possono : carattere buono ed altruista che pone
immaginare. Ai primi livelli è fisicamente debole quanto il il bene di tutti al di sopra di ogni cosa, a volte, anche della
mago ma ha molti meno sacrifici di ricerca e di studi dato che propria vita.
i suoi poteri nascono naturalmente nel suo fisico e con il Non è una persona ottusa ma bensì cerca di punire il male in
passare del tempo diventa davvero potente. Scegliete questa ogni sua forma ma soprattutto riconoscerlo e studiarlo per
Classe se vi piace la magia in maniera fisica, diretta e poco poi affrontarlo.
vissuta. L’arcano potere è tutto!
: amichevole ed altruista che aiuta
: normalmente i giocatori di una compagnia volentieri i bisognosi senza far distinzioni ma, una volta
tendono a scegliere ruoli diversi. La scelta potrebbe essere riconosciuta una persona malvagia allora non gli sarà di certo
influenzata soprattutto dal numero di PG: per tre giocatori amico.
potrbbero essere Bbr, Chr e Drd; per quattro giocatori: Chr, Non è obbligato a forti dogmi o filosofia e se fa del bene è per
Grr, Mag e, Ldr; se sono di più la scelta libera non da il fatto che ciò lo fa sentire importante.
limitazioni. Le cure dei PG sono un problema molto serio ed
Pathfinder Manuale Sintesi
: carattere docile ed amichevole a Gli Allineamenti Buoni e Neutrali non sono mai un
tratti. problema per formare la Compagnia ma gli Allineamenti
Non ha grandi ideali di lotta contro il male ma aiuta se c’è ne Malvagi di fatto lo sono.
bisogno e quindi è presente se necessario ma, poche volte più Il problema sta nel fatto che un PG malvagio si sente in potere
del dovuto. di uccidere un suo compagno PG che gli stia antipatico
mentre un PG Buono è in possesso solo della legittima difesa
: carattere giustiziere che vede e questo non permette un buon equilibrio nella Compagnia.
ovunque e comunque gente da punire o da mettere sulla giusta Permettere gli Allineamenti Malvagi in una Compagnia di
via. Gli ipocriti, i mentitori, i senza Dio, sono i suoi peggiori Allineamenti misti è possibile, a mio parere, solo a
nemici. determinate condizioni: il giocatore ha un grande esperienza
interpretativa alle spalle ed ha un PG piuttosto distaccato dal
: indeciso per mancanza di convinzioni o di resto del gruppo (non potrà mai affiatarsi agli altri PG).
inclinazioni morali e fa sempre, ciò che gli sembra essere una
buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge
e del caos non ha particolari tendenze dall’una o dall’altra
parte ovvero non ha una reale devozione alla neutralità. Essere è possibile se si sceglie di
interpretare in maniera soprattutto Neutrale nella gran parte
: è un carattere espansivo, libero di del gioco ma nelle scelte importanti bisogna essere cattivi
pensare e di fare quello che più gli va in quel momento. Non (non salvi la gente in pericolo e devi essere incredibilmente
ha una morale ed è fortemente individualista. egocentrico ed introverso).
I Talenti
Inoltre l’Allineamento influenza anche la vostra religione
O
(se sentite opportuno averne una, chiedete al GM) ma questo ra che avete affrontato le scelte più importanti, restano
va in base anche dall’Ambientazione scelta dal GM. le caratteristiche di personalizzazione.
I Talenti sono delle caratteristiche speciali che il PG ha
all’inizio e continua ad acquisire grazie al proseguire con i
: se siete novelli giocatori allora fatevi aiutare dal Livelli di Classe.
GM o ragionate su tale argomento basandovi sul Manuale di La Classe ed i Talenti sono strettamente correlati (ma non
Gioco PAG.174, per riconoscere quale Allineamento descrive sempre) dato che molti di questi richiedono dei Prerequisiti
il vostro vero carattere; se usate un PG con un carattere simile specifici che servono per non creare sbilanciamenti nel gioco.
al vostro allora l’interpretazione sarà molto più facile e non Infatti siete liberi di sceglierli solo se siete in grado di
dovrete pensarci su. Se invece avete esperienza interpretativa soddisfare questi Prerequisiti.
allora potete estremizzare la vostra scelta. Il fatto che la razza Umana permetta di avere un Talento in
più è, a mio parere, un grosso vantaggio.
L’Allineamento Neutrale, a mio parere, non è ingiocabile
ma il giocatore deve scegliere tra due versioni: essere un PG : il Talento iniziale va scelto con accortezza dato
molto distaccato e quindi una comparsa (e quindi farsi sempre che dovrebbe essere il più sfruttato in assoluto.
gli affari suoi) oppure essere il responsabile dell’equilibrio di
forze all’interno della Compagnia (aiuta un po’ il Caotico ed
un po’ il Legale e non deve favorire ne le azioni Buone ne le
azioni Malvagie).
Pathfinder Manuale Sintesi
Qui i miei consigli a seconda della Classe (il secondo nel
caso siate Umani): I Tiri per Colpire &
Arma Focalizzata (Arma Preferita), Attacco Poderoso la Classe Armatura
(For 13);
Schivare (Des13), Arma Accurata (Catena Chiodata, Il è il tentativo di ferire un avversario
Frusta o Stocco); ovvero se raggiungerete o meno la sua CA. Si lancia 1d20 e si
Resistenza Fisica, Duro a Morire; somma il più il
Allerta, Schivare (Des13); (se in Mischia) o di (se a Distanza), più il
a seconda delle Caratteristiche (For: Arma e la (ed altro vedi
Focalizzata, Des: Arma Accurata, Int: Maestria in Manuale di Gioco pag.187).
Combattimento);
Iniziativa Migliorata, Schivare (Des13); La è il numero che indica quale sia
Escludere Materiali, Padronanza degli Incantesimi; la difficoltà dei vostri avversari nel colpirvi ed infliggervi
Schivare (Des13), Mobilità; danni. É il tiro per colpire che l’avversario deve ottenere per
Arma Focalizzata (Arma Preferita), Attacco Poderoso; mettere a segno il colpo. É pari a di base per tutti,
Estrazione Rapida, Tiro Ravvicinato; più il , più il , il
Robustezza, Incantare in Combattimento. e il (ed altro vedi MdG
pag.187).
Una Creatura con visione Crepuscolare non ha penalità (al significa avere +4CA contro gli attacchi a distanza
MAX 10%) ma - e ;
Una Creatura con Scurovisione non subisce penalità in caso significa essere messo alle strette
di Occultamento Totale. con e .
è un’altra tipologia di CA
che funziona solo contro gli incantesimi che gli avversari vi I Danni
stanno lanciando (vedere la descrizione dell’incantesimo). È
Q
una protezione data solo da alcuni oggetti magici e se avete uando si mette a segno un attacco, si infliggono .
scelto una razza diversa da quelle basi. Il tipo di arma utilizzato determina l’ammontare di danni
Gli incantatori devono superarla per poter colpire l’avversario: inflitti. I danni riducono i punti ferita attuali del bersaglio.
(MdG pag. 228)
: Se le penalità riducono i danni totali a
è un’altra tipologia di CA che meno di 1, un colpo messo a segno infligge comunque 1
permette di ignorare parte dei danni subiti grazie ad una danno non letale (vedi MdG pag. 200).
particolare resistenza. È una protezione data ai Bbr di alto
Livello o data da alcuni oggetti magici. (MdG pag. 34) : Quando si colpisce con un’arma in
mischia o un’arma da lancio, compresa una fionda, si
: molte sono le strategie e le accortezze per aggiunge il modificatore di Forza al risultato dei danni. Una
migliorare i vostri attacchi e le vostre difese a seconda della penalità di Forza, ma non un bonus, si applica agli attacchi
situazione in cui vi trovate. compiuti con tutti gli archi che non siano compositi.
Qui ci sono alcune Strategie che potete trovare nel Manuale
di Gioco PAG. 206 e più avanti le spiegherò ampliandole con Quando il totale dei scende a 0, si diventa
le accortezze e le malizie di gioco. inabili. Quando scende a –1, si diventa morenti. Quando si
giunge ad un totale negativo pari al proprio valore di
Costituzione, si è morti. (vedi anche Ferimento e morte pag.
198).
L’Equipaggiamento &
La Personalizzazione
Altri pochi calcoli mancano per compilare la vostra Scheda:
i , i , il , i , le
e infine l’ (MdG pag. 146)
particolari? Cosa porta addosso (in testa, il vestito, alle gambe, : se un giocatore volesse creare una mappa del
ai piedi)? posto durante la sessione di gioco il suo PG dovrebbe essere
dotato di carta, pennino ed inchiostro per scrivere più un
ecco alcune ipotesi in base alla classe per farvi libro dove poter appoggiare il foglio mentre cammina.
un’idea di cosa si può fare. La bandoliera non presente nel Manuale che può servire per
tenere sottomano da cinque fino a dieci Pozioni senza doverle
: ha un tatuaggio, una pelliccia, un piede di porco e una cercare nello zaino (al costo di 10 MO) e la Borsa Conservante
cote per affilare l’arma; (MDG pag. 536) che è uno degli oggetti magici più utili mai
creati (D&D Guida del Dungeon Master PAG.249).
: ha un bel
cappello, un abito
da intrattenitore ed Il Nome Del Personaggio
uno da cortigiano,
ago da cucito, dei Qui bisogna davvero dar sfogo alla fantasia ma a volte non
trucchi per il è tanto facile. Alcuni utilizzano nomi di personaggi famosi
camuffamento; così che siano facili da ricordare ma hanno poca personalità.
di 6 secondi del round di combattimento. (esempi: parlare, cadere a terra, lasciar cadere un oggetto,
interrompere la concentrazione di un incantesimo, ecc.).
Esistono 6 tipi di azioni possibili: ,
, , , L’ è una delle cose più difficili (ma
e (vedi MdG Pag. 189). obbligatorie) da capire in Pathfinder (MdG pag.188).
L’Attacco d’Opportunità è un attacco extra (uno solo per
In un round si possono compiere un’azione standard e Turno, tranne che in casi particolari) che il personaggio ha il
un’azione di movimento, oppure un’azione di round diritto di fare se il suo avversario abbassa la guardia.
completo. Si possono inoltre compiere un’azione veloce e Abbassando la guardia si provoca un Attacco d’Opportunità
alcune azioni gratuite. È possibile sempre sostituire un’azione in diversi modi:
standard con un’azione di movimento.
(MAX 1.5m):
un’ è una singola azione veloce che § o il guanto d’arme
normalmente è un singolo attacco o lanciare un incantesimo §
(altri esempi: bere una Pozione, la Difesa Totale, Leggere una § (se vi muovete uscendo da un quadretto
Pergamena, liberarsi da una Lotta, usare una capacità magica, minacciato dell’avversario in mischia entro la sua
soprannaturale, straordinaria, ecc); portata)
§ (se vi muovete uscendo da un quadretto
un’ permette di muoversi sulla minacciato dell’avversario in mischia entro la sua
Griglia di Battaglia alla propria Velocità determinata dalla portata)
Taglia, dall’Armatura e dal Carico di Equipaggiamento (invece §
di muovervi ci sono altri esempi: aprire o chiudere una porta, § (for.cd25, art.d.fuga cd20,
caricare una balestra normale, raccogliere un oggetto, ecc). Se concentrazione cd 25, -4txc,a rnd di tempo)
non si percorre alcuna distanza in un round si può fare solo § un’arma a spargimento
un passo di 1,5 metri (1 casella) prima, dopo o durante la § di contatto su massimo 6 alleati
propria azione.;
Attacchi di Opportunita’
In questo incontro, Valeros e Seoni affrontano un ogre ed un goblin.
#1: Valeros può avvicinarsi da qui in modo sicuro senza provocare un attacco
di opportunità, dato che non attrraversa nessun quadretto minacciato dall’ogre
(che ha portata 3 metri) o dal goblin.
#2: Se Valeros si avvicina da qui, provoca due attacchi di opportunità dato che
attraversa un quadretto minacciato da entrambe le creature.
#3: Seoni si sposta con un’azione di ritirata. Il 1° quadretto che lascia non è
minacciato come risultato, e può così spostarsi dal goblin in modo sicuro, ma
quando lascia il 2° quadretto, provoca un attacco di opportunità dall’ogre (che ha
portata 3 metri). Potrebbe limitare il proprio movimento ad un passo di 1,5 m,
come azione gratuita, e non provocare nessun attacco di opportunità.
Pathfinder Manuale Sintesi
Un’azione veloce consuma una breve frazione di tempo, ma (vedi pag 188)
è più impegnativa di un’azione gratuita. Si può compiere una
sola azione veloce per turno senza influire sulla capacità di
compiere altre azioni. E’ come un’azione gratuita ma si può
compiere solo un’azione veloce a turno, a prescindere da quale §
altra azione si vuole intraprendere. Si può compiere un’azione entro la sua portata (questo
veloce ogni volta che si è in grado di poter compiere un’azione è il più importante da capire!)
gratuita. Le azioni veloci di solito riguardano
A meno che
sia indicato diversamente implica un attacco di opportunità.
Quando si compie una manovra in combattimento, bisogna Caricare è un’azione di round completo che
usare un’azione appropriata; sebbene molte manovre in permette di muoversi fino al doppio della propria velocità e
combattimento possono essere compiute come parte di un attaccare con la stessa azione. Le limitazioni: muoversi sempre
attacco, un attacco completo, o un attacco di opportunità, altre prima di attaccare e di almeno 3m, poi un solo Attacco con
richiedono un’azione specifica. Se si viene colpiti dal +2TXC e -2CA per 1RND. Lancia da cavaliere x2 ai danni. Armi
bersaglio, si subiscono i danni normalmente e si applicano preparate contro la carica: x2 ai danni si chi carica. (MdG pag.
come penalità al tiro per compiere la manovra. Se il bersaglio 207)
è immobilizzato (o simile) su ha sempre successo (come un
20 naturale). Se è stordito: +4 all’attacco. Quando si tenta di è un’Azione Standard che, se non si ha il talento
compiere una manovra in combattimento, si effettua un Disarmare Migliorato, provoca un Attacco d’Opportunità. Si
attacco e si aggiunge BMC al posto del normale bonus di può tentare di disarmare un avversario, al posto di attaccare.
attacco. Poi + qualsiasi bonus dovuto agli incantesimi, talenti Tentare di disarmare se si è disarmati, comporta penalità –4
o altri effetti. La CD è la DMC del bersaglio. Le manovre in all’attacco. Se l’attacco riesce, il bersaglio lascia cadere un
combattimento sono attacchi, quindi bisogna tirare per oggetto che sta trasportando a scelta dell’attaccante. Se
l’occultamento e si subiscono tutte le penalità che si l’attacco eccede la DMC del bersaglio di 10 o più, quest’ultimo
applicherebbero normalmente ad un attacco. (vedi pag. 210) lascia cadere max. 2 oggetti che sta trasportando in entrambe
le mani. Se l’attacco fallisce di 10 o più, all’attaccante lascia
cadere l’arma che stava usando. (MdG pag. 211)
L
Compagnia. ’inizio di tutto!
Nella maggior parte dei casi tutto nasce da qui: chi decide
In aggiunta ho imposto una mia regola che da molto di diventare GM lo fa perché ama il gioco e il gioco
realismo ed enfasi agli incantesimi: dire la formula magica! d’avventura o perchè ha tra le mani una bella storia in cui
vorrebbe che partecipassero altre persone e cerca e raggruppa
Questo significa che un incantesimo di primo livello sarà i giocatori organizzando le Sessioni in (se possibile!)
effettivamente lanciato se il giocatore dice una parola da lui appuntamenti settimanali.
inventata (o citata) nel gioco. Ovviamente, più è potente è L’Avventura è il libro che il GM legge ai giocatori per spiegare
l’incantesimo e più parole bisogna dire (Incantesimo di Liv.5? dove si trovano i loro PG e qui c’è (quasi) tutto il necessario
Deve dire ben cinque parole!). All’inizio ai PG sembrerà una per muoversi all’interno del gioco.
banalità fare questa cosa ma poi, con gli incantesimi che A volte non possono bastare le descrizioni e i dati
richiedono fiato, sentiranno davvero la stanchezza del lancio dell’Avventura perché i giocatori possono scegliere di fare
dell’incantesimo! delle azioni imprevedibili e qui il GM deve dare il meglio di
sé, inventando sul momento tutto!
A mio parere, è possibile concedere alcuni Compagni Analizzate bene la vostra Avventura in modo da non avere
Animali con le stesse caratteristiche del Lupo (dato che è il difficili sorprese e poi preparate tutto il contorno: fate un
migliore) tipo un piccolo Puma, una Pantera, un Mastino, un ripasso prima della sessione, sottolineate le Caratteristiche e
Coyote, ecc. Capacità Speciali dei Mostri che incontreranno, preparate le
musiche da utilizzare durante la sessione (aumentano
Per la Cavalcatura del Pal, una variante è possibile ma la esponenzialmente il coinvolgimento dei Combattimenti), ecc.
scelta è difficile: concedere un rapace oppure un felino o un
canide al suo posto è forse una cosa più utile se il resto della Costruire un’Avventura è incredibilmente divertente ma
Compagnia gira sempre a piedi. richiede un bel po’ di tempo a seconda della lunghezza e della
difficoltà dell’obiettivo da raggiungere.
C’è quasi sempre un obiettivo commissionato ai PG che
L’Ambientazione dovranno raggiungere con le proprie forze e una volta
raggiunto, dovrete averne preparato un altro.
L
’Ambientazione è il mondo che il GM ha creato, o che ha
preso in prestito, e mette a disposizione dei sui giocatori. è l’insieme delle sessioni di gioco e si può
dividere grossolanamente in due fasi: l’interpretazione ed i
combattimenti.
Esistono innumerevoli ambientazioni sia ufficiali che L’Interpretazione è la parte astratta del gioco dove si parla, si
reperibili sull web. In alternativa è possibile anche crearne scrive la mappa se ci si muove e si tirano i dadi per le abilità
una ex-novo. o se ci sono dei pericoli improvvisi.
Creare un’Ambientazione partendo da zero è lungo e faticoso
Pathfinder Manuale Sintesi
I dialoghi sono tra PG e PG ma soprattutto tra PG e GM dal GM, sono le migliori in quanto
che interpreta tutti i personaggi della storia: i Personaggi Non è tutto di suo polso e quindi ci sarà un effetto novità o magari
Giocanti (PNG). personalizzazione degli stereotipi fantasy;
I Combattimenti sono la parte concreta del gioco dove la dal GM, ovvero una serie di
sfida si basa sulla sopravvivenza dei PG e dove, al loro termine, Avventure collegate tra loro in maniera logica che vengono
si può proseguire o fuggire e tornare indietro nell’Avventura. modificate in base alle esigenze e alle scelte attuate dai PG;
Molte sono le Avventure disponibili nei forum della rete e del GM, man mano che un’Avventura
moltissime anche quelle ufficiali acquistabili nei negozi e finisce, il GM ne cerca un’altra (difficilmente la crea) e i PG
librerie specializzate o direttamente dal sito della wyrd sono, in un certo senso, proiettati in una nuova missione dove
(www.e-wyrd.com), dove tra l’altro si possono trovare degli tutto è un altra volta nuovo e non si torna mai indietro. È forse
ottimi supporti mensili come la peggiore in quanto spesso è tutta un po’ scollegata.
: date sempre un tocco personale alle Avventure sulle Avventure che possono essere create (o prese in prestito)
ufficiali e a quelle prese in prestito perché sono state organizzandole in ordine cronologico seguendo i Livelli di
sicuramente ideate considerando una Compagnia diversa Classe dei PG e quindi potenziando soprattutto le sfide che
dalla vostra. li attenderanno.
A mio parere, se dovete creare un’Avventura da zero, rendetela Creare un’Avventura è estremamente divertente!
ricca di situazioni sempre diverse utilizzando le trappole, i Qui la gestione sia dell’Ambientazione, della Campagna e
mostri (informatevi su quali sono i preferiti dai PG), gli dell’Avventura è molto personale, troverete numerosi spunti
enigmi (in rete ne trovate a bizzeffe), i labirinti e PNG strani sulla guida (per ora solo in
(e magari doppiogiochisti). inglese)
Iniziate costruendo l’idea, poi disegnatevi la mappa ed infine
scrivete le descrizioni dei posti passo passo. è molto importante che tutto sia progettato,
È importante lasciare sempre un margine di respiro alla analizzato e studiato modificando quei particolari che
vostra Avventura in caso i PG, per andare nella destinazione potrebbero interessare la Compagnia che si è formata nella
che voi avete prefissato, deviasse la loro rotta. Siate pronti! Prima Sessione.
Create (o modificate) dei PNG utilizzando i personaggi
descritti nei Backround dei PG.
La Campagna L’incontro sarà sicuramente gradito ai giocatori e così anche
se i luoghi della Campagna fossero le loro terre d’origine.
na è una serie di Avventure. Tutto deve ruotare intorno ai PG e se c’è qualcosa a cui si
Leonardo.g
Realizzato da Leonardo.g
Un ringraziamento speciale va a DM Neo Sirio Mb sia per l’idea
originale che per aver pazientemente corretto i miei errori.