Dura Lande Regolamento
Dura Lande Regolamento
Dura Lande Regolamento
Logo, Schede del PG, Grafica della Demo e Lettering: Chiara Resnati
APP
Progettazione: Marta “Martu” Palvarini e Diego Abrescia Il Poliorcete
Programmazione e grafica: Chiara Resnati
Playtester: Diego Abrescia Il Poliorcete, Laura “Saura” Fontanella, Francesco “Osmy” Osmetti,
Emiliano Salvi, Ale Rizzo, Chiara Resnati, Mauro Muscio, Marta Cotta Ramosino, Miriam
Bonato, Aurelio Castro, Gloria Comandini, Giulia Paparelli e tutte quelle magnifiche persone che
attraverso fiere reali e spazi virtuali hanno giocato, gestito e fatto giocare Dura-Lande
inviandoci feedback continui che hanno reso il gioco quello che è oggi.
Prima Edizione
Finito di stampare nel mese di ottobre 2020
Presso Digital Team srl
Via dei Platani, 4
61032 Fano (PU) - Italia
Quest’opera è protetta da
Licenza Creative Commons 4.0
Attribuzione – Non Commerciale
– Condividi allo Stesso Modo (CC BY-NC-SA)
Munizioni 294
CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 241 Artigianali 294
Industriali 295
Struttura degli Oggetti 242 Pre-Orcetiche 297
Linguaggio e pronomi
In questo Regolamento abbiamo sperimentato le
potenzialità di un linguaggio neutro, sostituendo
il termine “Giocatore” con Chi Gioca e il termine
“Master/Moderatore/Narratore” con Chi Narra.
Il Canovaccio
Etichette
CAPITOLO 17 CAPITOLO
CAPITOLO 18 CAPITOLO
CAPITOLO 19 CAPITOLO
La prima pagina
della Scheda del Personaggio
Le Etichette Base,
la “carta d’identità” del Personaggio.
La seconda pagina
Il Pool Vantaggi,
della Scheda del Personaggio tutte quelle Etichette
causate dal consumo
Le Etichette Mutazione, di Oggetti che danno
la differenze dalla “norma fisica qualche Etichetta
duralandica”, che spesso rendono Vantaggio al
il personaggio un reietto. Personaggio.
La quarta pagina
della Scheda del Personaggio
Lo Zaino,
tutto ciò che il Personaggio porta
con sé all’interno di specifici Oggetti
Contenitore.
I Possedimenti,
tutto ciò che il Personaggio possiede
ma non trasporta con sé, dai Veicoli
alle abitazioni, a Contenitori depositati
da qualche parte.
Le Etichette servono a narrare i PG, i PNG, La Prova potrebbe usare una Etichetta di un PG per
e le situazioni. rendere ancora più complessa l’opposizione narrativa.
Le Etichette descrivono come un personaggio si muo- Nel corso del gioco un personaggio potrebbe accumula-
ve, cosa pensa, le sue azioni, ciò che dice, ciò che può re Etichette Svantaggio, delle Etichette particolarmen-
fare. te negative che tendono ad ostacolarlo, Etichette Ferita
La capacità di Selam con le armi da fuoco, l’alta estra- che possono portarlo alla morte, ed Etichette Malattia
zione sociale di Montague, l’ossessione per le Risorse che se non curate causano tremendi danni.
di Ruben.
Una Etichetta di un PG o di un PNG è uno stimolo per Una Etichetta ha diversi usi
comprenderlo appieno, è il modo per narrarlo corret-
tamente, poiché una Etichetta è parte dell’identità del Non fatevi limitare dall’idea che avete di una Etichetta,
PG o PNG. e cercate sempre di pensare a nuovi modi di usarla.
Una Etichetta è sempre anche qualcosa da recitare ed
interpretare.
Le Etichette descrivono un luogo, una scena, una L’Etichetta rappresenta qualcosa di inscindibile dal
situazione. personaggio che non può essere accantonata quando
fa comodo.
L’odore nauseabondo dello Slum Vaticano, quella cru-
da scena del crimine, l’alta torre del Soprintendente nel
Zentrum fiorentino, la tempesta di sabbia che sta per
colpire i personaggi.
Quando l’azione di un Personaggio Giocante (PG) Quando Chi Narra decide che il mondo di gioco
si scontra con un ostacolo o una situazione comples- deve mettere in difficoltà i Personaggi Giocanti (PG)
sa derivata da qualcosa di inanimato o parte dell’am- per rendere la Narrazione più interessante o perché è
bientazione, e il cui successo automatico è in dubbio. qualcosa di contestualmente sensato all’Ambientazio-
Comincia una Comparazione. È una Prova. ne. Comincia una Comparazione. È una Prova.
Invece, ad esempio:
Invece, ad esempio:
NON comincia una Comparazione quando il PG Amisius
vuole semplicemente camminare fino a quel Bargagnante NON comincia una Comparazione quando i PG Mark e Whi-
di Ciarpami che vede in fondo alla strada. Chi Narra valuta lelmus aprendo la porta della catapecchia la trovano vuota,
che Amisius sta semplicemente camminando, che dubbio piena di polvere e piccoli scarafaggi. Chi Narra non interrom-
c’è in questo? Ovviamente lascia scorrere la Narrazione per pe la Narrazione, e continua a descrivere la scena, chiedendo
vedere cosa succede. a Chi Gioca “Cosa fanno i vostri personaggi?” oppure “Non
avete trovato niente, come reagiscono i vostri personaggi?”
NON comincia una Comparazione quando la PG Ida è al
sicuro nella sua stanza e vuole semplicemente aprire il suo NON comincia una Comparazione quando le PG Temprata e
zaino per leggere il documento secretato sulla Fumo & Ce- Clarity mentre viaggiano sulle Coste del Corno Lay vengono
nere di cui è già entrata in possesso. Chi Narra pensa che raggiunte da una leggera e rinfrescante pioggerellina. Chi
aprire uno zaino in una stanza sicura non sia affatto un’a- Narra descrive la situazione, la pioggia che cade su di loro,
zione che può riuscire o meno; Chi Narra vuole che Chi Gio- aggiunge spessore alla Narrazione ma non la interrompe.
ca si focalizzi sul contenuto della lettera che Ida ha trovato,
nodo di trama della Narrazione. MA potrebbe cominciare una Comparazione, ed è una Prova,
quando i PG Mark e Whilelmus aprendo la porta della cata-
MA potrebbe cominciare una Comparazione, ed è una Pro- pecchia la trovano vuota, piena di polvere e piccoli scarafag-
va, quando il PG Amisius è gravemente ferito ad entrambe gi E Whilelmus è notoriamente terrorizzato dagli insetti. Chi
le gambe, i suoi nemici sono sulle sue tracce e vuole cam- Narra potrebbe decidere di interrompere la Narrazione per
minare fino a quel Bargagnante di Ciarpami che vede in sottoporre SOLO Whilelmus ad una Prova a causa della sua
fondo alla strada. Chi Narra valuta che le Etichette [Gamba Etichetta [Terrorizzato dagli Insetti].
Destra Rotta] e [Piede Sinistro Fratturato] accumulate da
Amisius con quella brutta caduta che gli ha ferito le gam-
be sono davvero problematiche, e potrebbe essere interes-
sante interrompere la Narrazione per sottoporlo ad una di-
sperata Prova in cui cerca aiuto e riparo strisciando fino al
Bargagnante.
Quando l’azione di un Personaggio Giocante (PG) Quando Chi Narra decide che un Personaggio Non
entra in opposizione con l’azione, le motivazioni o Giocante (PNG) entra in opposizione con l’azione, le
la vita stessa di un Personaggio Non Giocante (PNG). motivazioni o la vita stessa di un Personaggio Giocan-
Comincia una Comparazione. È un Conflitto. te (PG). Comincia una Comparazione. È un Conflitto.
Comincia una Comparazione, ed è un Conflitto, quando i PG Comincia una Comparazione, ed è un Conflitto, quando la
Giovanni e Micahelis vogliono convincere la PNG guardia PNG Flora vede che i PG Egidius e Manju stanno per rive-
Security Ottieri di nome Kanon a chiudere un occhio sulla lare al Consilio Corporativo le sue losche trame d’affari con
gabella da pagare per entrare nell’insediamento di Mission. la Fumo & Cenere, e decide di intervenire nel dibattito per
Chi Narra pensa che Giovanni e Micahelis vogliano compie- proteggere il suo piano. Chi Narra decide di interrompere la
re un’azione in opposizione alle motivazioni personali di un Narrazione poiché l’azione di Egidius e Manju è in aperta op-
membro della Security come Kanon, in possesso dell’Etichet- posizione all’agenda della PNG Flora. Un bel Conflitto basato
ta [Ligia al Dovere]. Per questo Chi Narra interrompe la Nar- su di un dibattito parlamentare potrebbe essere molto inte-
razione per far cominciare un Conflitto attraverso il dialogo. ressante, se perduto dai due PG potrebbe mettere in dubbio la
loro credibilità.
Comincia una Comparazione, ed è un Conflitto, quando la PG
Nicoletta la Predona in una situazione disperata vuole aggre- Comincia una Comparazione, ed è un Conflitto, quando i
dire e tagliare la gola a quei due PNG Nomadi che transitano PNG della Banda di Corpenzia Xiaofing tendono un’imbosca-
pieni di Risorse sulla Route Frontierana. Chi Narra pensa che ta per far fuori i loro acerrimi rivali Predonici, i PG Iconico e
la vita dei due Nomadi sia a rischio, è un Conflitto dove si Lizzarca. Chi Narra pensa di rendere più complessa la storia
vedrà in scena una situazione bellica disperata, forse addi- dei due PG sottoponendoli ad un Conflitto di tipo bellico con
rittura all’ultimo sangue. i loro acerrimi rivali predoni della Banda di Corpenzia, che
decidono di venire allo scoperto e ingaggiare battaglia poiché
ormai stufi dei costanti sabotaggi dei PG.
Invece, ad esempio:
Ad esempio: EXA
Comincia una Comparazione, ed è un Conflitto, quando
la PG Alexia tradisce la sua amata Anabel denunciandola
apertamente alla NPD per salvare l’intera Clade Dégagé. Chi
Narra assiste a questa situazione drammatica, dove Anabel
viene accusata da Alexia pubblicamente per fornire un ca-
pro espiatorio che potrebbe distogliere l’attenzione sui veri
colpevoli del misfatto, la Clade Dégagé, di cui Alexia fa parte.
Alexia preferisce difendere la sua Clade, a scapito della sua
compagna. Chi controlla Anabel decide di difendersi dalle
accuse verbalmente e per questo comincia un Conflitto sotto
forma di una specie di processo, ma intriso di emozioni lega-
te alla storia passata delle due PG.
Chi Narra non gioca “contro” Chi Gioca, per questo deve
semplicemente moderare il dibattito attorno all’uso di
una Etichetta.
Una Etichetta ha molti usi. Chi Narra dovrebbe stimo-
lare Chi Gioca a trovare tutti i possibili usi di una Eti-
chetta.
Le Etichette suggerite in questo Regolamento hanno
tutte una Descrizione, che permette di comprendere al
meglio l’utilizzo di una determinata Etichetta.
È però facile inventare nuove Etichette, e sbizzarrirsi
con esse. Il PLOT System incoraggia questo genere di
libertà; seguendo sempre le linee guida qui riportate
non si dovrebbero avere problemi di sorta nel Creare
nuove Etichette.
CAPITOLO 29 CAPITOLO
ETICHETTE DEGLI OGGETTI ETICHETTE NEGATIVE
NELLA COMPARAZIONE
Gli Oggetti, come descritto nel capitolo Gli Oggetti,
sono Etichette. Un’Etichetta non è sempre positiva.
Molti Oggetti possiedono più di una Etichetta. Ogni Etichetta può essere sempre potenzialmente con-
siderata Negativa se il contesto lo permette.
La prima Etichetta di un Oggetto, quella che dà il nome
all’Oggetto, è sempre scritta in [grassetto]. In una Comparazione qualsiasi fronte in opposizione
può dichiarare utile un’Etichetta Negativa in possesso
Si possono dichiarare utili le Etichette di un Oggetto se di un altro fronte.
contestualmente è sensato.
Ad esempio:
EXA
L’Oggetto [Coltello Improvvisato] ha una Etichetta. Può essere
dichiarato utile, attraverso la sua Etichetta [Coltello Improv- ETICHETTE NEGATIVE ED ETICHETTE
visato] se il personaggio che lo impugna sta tentando di at- MOLTO NEGATIVE DEL PERSONAGGIO
taccare un altro personaggio.
L’Oggetto [Corda in Fibra Vegetale] che ha anche l’Etichetta Durante la Creazione del Personaggio si possono sele-
[Rampino], può essere dichiarato utile se il personaggio che
zionare quelle che sono definite Etichette Negative e/o
lo possiede sta tentando di scalare un canyon.
L’Oggetto [Tuta in Nylon Sintetizzato] ha svariate Etichette
Molto Negative.
ma nessuna è dichiarabile come utile per sparare con più
precisione ad un altro personaggio. Queste Etichette sono proprie del personaggio, come
ogni altra Etichetta, sono sue caratteristiche intrinse-
che, parte della sua identità.
Queste Etichette sono considerate Negative o Molto
Negative sulla base della società delle Dura-Lande.
30 GESTIRE LA COMPARAZIONE
L’ETICHETTA VALE SEMPRE 1
Quando un personaggio perde una Comparazione con- Un Conflitto dura un insieme di Round il cui numero
tro una Prova allora il PG subisce delle Conseguenze. è definito solo dalle Azioni che vengono intraprese al
Ogni Tipo di Prova determina quali sono le Conseguen- suo interno.
ze del perdere la Prova: Etichette Svantaggio, Etichette Un Conflitto potrebbe terminare quando un fronte in
Ferita o Etichette Situazionali, determinate dalle Eti- opposizione cede.
chette della Prova stessa e dal contesto. Un Conflitto potrebbe terminare quando un fronte in
Quando un personaggio vince una Comparazione con- opposizione si arrende.
tro una Prova, sulla base del Tipo di Prova, può gua- Un Conflitto potrebbe terminare con l’annientamento
dagnare delle Etichette Situazionali o semplicemente di un fronte in opposizione.
superare la Prova.
CAPITOLO 32 CAPITOLO
L’ETICHETTA SVANTAGGIO IL POOL SVANTAGGI
È UN’ETICHETTA NEGATIVA
Il Pool Svantaggi ha una capienza di 15 SLOT.
L’Etichetta Svantaggio è permanente fino a che non
viene recuperata attraverso Prove specifiche, come Ogni Etichetta Svantaggio nel Pool Svantaggi
Pronto Soccorso e Psicoterapia,descritte rispettiva- può essere usata contro il personaggio che la
mente a pag. 124 e 129 del Capitolo V Medicina. possiede.
Un personaggio acquisisce Etichette Svantaggio Quando tutti e 15 gli Slot nel Pool Svantaggi sono
UNICAMENTE a causa di Prove fallite o di azioni subi- pieni il personaggio finisce in K.O. TECNICO.
te durante un Conflitto.
Quando un personaggio finisce in K.O. Tecnico
L’Etichetta Svantaggio, quando viene acquisita da un è troppo traumatizzato, demoralizzato, stanco
personaggio, occupa UNO SLOT nel Pool Svantaggi a o ammaccato per compiere fare qualsiasi cosa
pagina due della Scheda del Personaggio. fino alla fine della Comparazione.
Quando un personaggio subisce un’Etichetta Svantag-
gio la trascrive nel primo Slot libero.
L’Etichetta Svantaggio può essere dichiarata come uti- Alcuni Esempi di Etichette EXA
le da qualsiasi fronte in opposizione se il contesto lo Svantaggio
permette.
Quando l’Etichetta Svantaggio è dichiarata da un fron- [Strappo alla Schiena]
te in opposizione viene conteggiata con il valore di 1, [Contrattura Muscolare]
come ogni altra Etichetta, e aggiunta al Risultato Defi- [Paralisi al Braccio Sinistro]
nitivo del fronte in opposizione. [Slogatura alla Spalla Destra]
[Storta alla Caviglia Sinistra]
[Stordito]
La descrizione dell’Etichetta Svantaggio è sempre de- [Dita della Mano Destra Incassate]
terminata dalla situazione che l’ha causata. [Non Credibile]
[Buffone]
[Tutto Fumo e Niente Arrosto]
[Intimorito]
[Inquietata]
[Spaventata]
[Terrorizzato]
[Accecato]
[Assordata]
[Affannato]
L’Etichetta Ferita Lieve viene riportata nel Pool Svan- Quando un’Etichetta Ferita Lieve è dichiarata da un
taggi dove occupa DUE SLOT. fronte in opposizione viene conteggiata con il valore di
2 e aggiunta al Risultato Definitivo.
L’Etichetta Ferita Moderata viene riportata nel Pool
Svantaggi dove occupa QUATTRO SLOT. Un’Etichetta Ferita Moderata viene conteggiata con il
valore di 4.
L’Etichetta Ferita Grave viene riportata nel Pool Svan-
taggi dove occupa SEI SLOT. Un’Etichetta Ferita Grave viene conteggiata con il va-
Quando un personaggio subisce una Etichette Feri- lore di 6.
ta Grave deve anche fare una Prova per resistere allo
shock del dolore e non morire sul colpo. La Prova ha La descrizione dell’Etichetta Ferita è sempre determi-
un Risultato Definitivo di 6. Il personaggio deve dichia- nata dalla situazione che l’ha causata.
rare Etichette contestualmente utili per non morire sul
colpo, come una determinazione particolare, l’essere
particolarmente resistente o insensibile al dolore, chi
lo controlla tira il dado e deve ottenere un Risultato De-
finitivo di 6.
LIEVI
[Taglio Sul Viso] [Pallottola nel Bicipite Sinistro] [Dito della Mano Sinistra Rotto]
[Sopracciglio Spaccato] [Squarcio nel Quadricipite Destro] [Femore Destro Rotto]
[Naso Rotto] [Taglio Profondo al Polpaccio Destro] [Piede Destro Rotto]
[Zigomo Fratturato] [Pallottola nel Quadricipite Sinistro] [Tibia Destra Rotta]
[Buco nel Tricipite Destro] [Pallottola nel Piede Sinistro] [Scottatura]
[Taglio Profondo all’Avambraccio Si- [Ulna Destra Rotta] [Bruciatura]
nistro] [Omero Sinistro Rotto] [Ustione di Secondo Grado]
MODERATE
[Occhio Spappolato] [Sterno Fratturato] [Rottura Dei Legamenti del Ginocchio
[Orecchio Amputato] [Vertebra Incrinata] Destro]
[Buco In Faccia] [Squarcio all’Addome] [Emorragia Esterna al Braccio Destro]
[Trauma Cranico] [Squarcio Alla Schiena] [Dito della Mano Sinistro Amputato]
[Mascella Fratturata] [Emorragia Esterna al Braccio Destro] [Tendini del Gomito Destro Recisi]
[Schegge di Granata Negli Occhi] [Dito della Mano Destra Staccato] [Tendini del Polso Destro Recisi]
[Schegge di Granata in Faccia] [Gamba Destra Trapassata da Parte a [Tendini della Caviglia Sinistra Reci-
[Pallottola Nell’Addome] Parte] si]
[Buco In Pancia] [Femore Sinistro Fratturato] [Tendini del Ginocchio Sinistra Reci-
[Costole Fratturate] [Tibia Destra Fratturata] si]
[Emorragia Intercostale] [Piede Sinistro Fratturato] [Ustione di Primo Grado]
Ad esempio: EXA
L’Etichetta di una Prova composta da un muro da superare
potrebbe essere [Alto Muro].
Le Etichette di una Prova composta da un Campo Automatiz-
zato di EXPO potrebbero essere [Grano Ad Altezza Umana] e
[Braccia Robotiche Automatizzate].
Le Etichette di una Prova per cercare la persona in posses-
so dei documenti secretati della Fumo & Cenere nello Sprawl
Fiorentino potrebbero essere [Gigantesco Sprawl] e [Un Ago
in un Pagliaio] e [Contatto Nascosto].
Ad esempio:
EXA
Chi Narra dichiara utile l’Etichetta [Goffo] di un personaggio
che tenta di superare la Prova con l’Etichetta [Muro Alto].
Ad esempio Chi Narra dichiara utile l’Etichetta Svantaggio
[Accecata] di un personaggio che tenta di superare la Prova
cercando contatto nello Sprawl Fiorentino composta da [Gi-
gantesco Sprawl] e [Un Ago in un Pagliaio] e [Contatto Na-
scosto].
Ad esempio:
EXA
Chi Narra dichiara utile l’Etichetta Oggetto [Ingombrante]
dell’Armatura indossata dal personaggio che tenta di scalare
la Prova [Alto Muro].
PROVE RIPETIBILI
DIFFICOLTÀ DELLA PROVA Alcune Prove, sulla base del contesto, potrebbero es-
sere ripetibili se perse.
Più Etichette ha una Prova più è complessa da superare.
Ad esempio una Prova [Alto Muro], quando persa, po-
Una Prova con una sola Etichetta è una Prova sempli- trebbe essere tentata di nuovo dai personaggi.
ce, potenzialmente superabile da chiunque.
Ogni tipo della Prova determina diverse Conseguenze se viene vinta o persa, o se si ottiene un Pareggio.
CAPITOLO 44 CAPITOLO
PROVA SUCCESSO-SVANTAGGIO
Dopo la brutta conversazione con il suo alleato sulla questio-
ne del Cladismo il personaggio vince la Prova con l’Etichet-
La Prova Successo-Svantaggio è indicata per quel ge-
ta [Cladismo Onnipresente]. Semplicemente allontana dalla
nere di Prove che possono danneggiare fisicamente o sua mente gli effetti della conversazione, ci passa sopra, e va
psicologicamente il personaggio che non le supera. avanti. La Narrazione può continuare.
Ad esempio: EXA
Il personaggio vince la Prova con l’Etichetta [Alto Muro].
Semplicemente ha superato il muro, è in cima ad esso, e può
continuare la Narrazione.
Ad esempio: EXA
Il personaggio perde di 2 Punti la Prova con l’Etichetta [Alto
Ripetibili
Muro] mentre tenta di arrampicarsi. Il personaggio cade e
subisce UNA Conseguenza Negativa, ovvero una Etichetta Le Prove Successo-Svantaggio nella forma di ostacoli
Svantaggio. Siccome è caduto dal muro mentre si arrampica- o situazioni traumatizzanti sono spesso ripetibili sulla
va Chi Narra propone l’Etichetta Svantaggio [Caviglia Sloga- base del contesto.
ta], che viene segnata da Chi Gioca nel primo Slot libero del Chi Narra potrebbe decidere di aumentare o diminuire
Pool Svantaggi. La Narrazione può continuare. l’intensità della Prova sulla base di ciò che è accaduto
prima o in linea con l’Ambientazione.
Uno dei personaggi perde di 4 Punti la Prova con le Etichet- Eventuali Etichette Svantaggio subite la prima volta
te [Orrida Scena] e [Sangue Ovunque]. Il personaggio rimane
dal personaggio che ha tentato la Prova possono ov-
fortemente traumatizzato dalla scena e subisce DUE Conse-
guenze Negative, ovvero DUE Etichette Svantaggio. Chi Narra
viamente essere dichiarate utili dalla Prova.
propone le Etichette Svantaggio [Traumatizzato] e [Sciocca-
to], che vengono entrambe segnate da Chi Gioca nei primi due
Ad esempio: EXA
Slot liberi del Pool Svantaggi. La Narrazione può continuare.
Il personaggio aveva tentato di superare La Prova [Alto Muro]
ma era caduto mentre si arrampicava e aveva subito l’Eti-
Un personaggio perde di 2 Punti, e un altro personaggio di 1
chetta [Caviglia Slogata]. Il muro rimane fermo al suo posto,
punto, la Prova con le Etichette [Tempesta di Sabbia] e [Ven-
ovviamente, e il personaggio decide di tentare di scalarlo una
to Potente] e [Sabbia Negli Occhi]. Entrambi i personaggi su-
seconda volta. La Prova dichiara utile l’Etichetta Svantaggio
biscono UNA Conseguenza Negativa, ovvero UNA Etichetta
[Caviglia Slogata] del personaggio, poiché Chi Narra pensa
Svantaggio. Il primo aveva dichiarato l’Etichetta Oggetto [Oc-
che sia un effettivo svantaggio in questa situazione.
chialoni Protettivi] mentre il secondo aveva dichiarato la sua
Etichetta Oggetto [Sciarpa in Lana Caproide]. Chi Narra quindi
La Prova [Orrida Scena] e [Sangue Ovunque], superata inizial-
propone al primo personaggio l’Etichetta Svantaggio [Sabbia
mente dai personaggi, potrebbe essere sottoposta più avanti
Nel Naso], mentre al secondo personaggio propone l’Etichet-
quando i personaggi si avvicinano ancora di più alla scena.
ta Svantaggio [Sabbia Negli Occhi]. Nel Pool Svantaggi, nel
Chi Narra decide di aumentare l’intensità della Prova, descri-
primo Slot libero, vengono segnate le Etichette Svantaggio di
ve che le interiora sparse ovunque puzzano in maniera ter-
ogni personaggio. La Narrazione può continuare.
rificante, e quindi la Prova diventa [Orrida Scena] e [Sangue
Ovunque] e [Odore Nauseabondo].
Dopo aver assunto l’ennesima dose di droga il personaggio
perde di 6 Punti la Prova con l’Etichetta [Dipendente dalla
Berserk]. Il personaggio sente tutti gli effetti della dipenden-
za e subisce TRE Conseguenze Negative, ovvero TRE Etichet-
te Svantaggio. Chi Narra propone le Etichette Svantaggio Nel Tempo
[Tremori] e [Spasmi] e [Overdose], che vengono segnate da
Chi Gioca nei primi due Slot liberi del Pool Svantaggi. La Nar-
Le Prove Successo-Svantaggio nella forma di eventi
razione può continuare.
atmosferici spesso durano nel tempo e vengono ripro-
Dopo la brutta conversazione con il suo alleato sulla que- poste.
stione del Cladismo il personaggio perde di 1 Punto la Pro- Chi Narra potrebbe decidere di aumentare o diminuire
va con l’Etichetta [Cladismo Onnipresente]. Il personaggio l’intensità della Prova sulla base di ciò che è accaduto
risente della conversazione che ha appena avuto e subisce prima o in linea con l’Ambientazione.
UNA Conseguenza Negative, ovvero UNA Etichetta Svantag-
gio. Chi Narra propone l’Etichetta Svantaggio [Di Malumore], Ad esempio: EXA
che viene riportata da Chi Gioca nel primo Slot libero del Pool
Svantaggi. La Narrazione può continuare. La Prova [Tempesta di Sabbia] e [Vento Potente] e [Sabbia
Negli Occhi], potrebbe essere sottoposta più avanti ai perso-
naggi, poiché la tempesta di sabbia continua. Potrebbe però
perdere di intensità, quindi Chi Narra diminuisce la Prova a
[Tempesta di Sabbia] e [Sabbia Negli Occhi].
EXA
Qualche esempio di Prova Successo-Ferita
Ad esempio: EXA
Il personaggio con il suo Buggy riesce a superare saltando la
Prova con le Etichette [Squarcio nel Terreno] e [Profondo] e
[Salto di 10 Metri]. La Narrazione continua.
Ad esempio: EXA A causa della loro natura e delle meccaniche che in-
troducono nel gioco possono portare facilmente alla
Il personaggio con il suo Buggy che stava provando a saltare morte di un personaggio.
lo squarcio nel terreno perde di 1 Punto la Prova con le Eti- Chi Narra dovrebbe interrompere la Narrazione per in-
chette [Squarcio nel Terreno] e [Profondo] e [Salto di 10 Metri]. serire prove Successo-Ferita solo in situazioni dispe-
Il personaggio subisce UNA Conseguenza Negativa, ovvero rate e in cui si vuole rappresentare un pericolo ad alta
una Etichetta Ferita Lieve. Chi Narra suggerisce che il perso- intensità.
naggio ha inchiodato a pochi centimetri dal baratro e sbatte
la faccia contro il volante, quindi Chi Narra propone l’Etichet-
ta Ferita Lieve [Naso Rotto]. L’Etichetta Ferita Lieve viene ri-
portata nel Pool Svantaggi da Chi Gioca, occupando i primi
DUE Slot liberi. La Narrazione continua.
Ripetibili
Le CONSEGUENZE POSITIVE di una Prova Situazio-
nale-Nessuna Conseguenza sono SEMPRE Etichette Le Prove Situazionale-Nessuna Conseguenza non sono
Situazionali. adatte ad essere ripetute dallo stesso personaggio che
Sono le azioni del personaggio e la natura della Prova le ha fallite.
a determinare che tipo di Etichetta Situazionale viene Un altro personaggio potrebbe provare dopo che il pri-
generata. mo ha fallito, ma è più verosimile che il secondo per-
sonaggio aiuti il primo con l’Azione di Aiutare, come
Ad esempio: EXA descritto più avanti in questo Capitolo.
Nel Tempo
EXA
Un esempio di Prova Situazionale-Situazionale.
EXA
Il personaggio riesce a costruire un accampamento sospeso
tra i rami degli alberi del Pantan-Affanno, vince di 3 Punti
la Prova [Rami Secchi] e [Buio Totale]. Chi Gioca ha dichia-
rato utili l’Etichetta del personaggio [Sopravvivenza Rurale]
e l’Etichetta Oggetto [Corda in Fibra Vegetale]. Il personag-
gio ottiene DUE Conseguenze Positive, ovvero DUE Etichet-
te Situazionali. Chi Narra propone le Etichette Situazionali
[Accampamento Ben Nascosto] e [Sacchi a Pelo Sospesi], che
dovrebbero far stare al sicuro i personaggi che ci dormono,
fuori dalla portata delle orrende bestie paludose, poco visibili
e sospesi dal poco solido terreno.
Le due Etichette Situazionali vengono appuntate su un fo-
glietto da Chi Gioca.
Continua la Narrazione.
EXA
Il personaggio non riesce a costruire un accampamento so-
speso tra i rami degli alberi del Pantan-Affanno, perde di 2
Punti la Prova [Rami Secchi] e [Buio Totale]. Chi Gioca ha
dichiarato utili l’Etichetta del personaggio [Sopravvivenza
Rurale] e l’Etichetta Oggetto [Corda in Fibra Vegetale]. Il per-
sonaggio ottiene UNA Conseguenza Negativa, ovvero UNA
Etichetta Situazionale. Chi Narra propone l’Etichetta Situa-
zionale [Accampamento Traballante] sospeso tra i rami del
Pantan-Affanno, ma che potrebbe cedere se sottoposto ad
una qualche tipo di stress.
L’Etichetta Situazionale viene appuntata su un foglietto da
Chi Gioca.
Continua la Narrazione.
L’Etichetta Situazionale potrebbe essere dichiarata utile da
un Wurmkos di passaggio che vuole divorare i personaggi
che dormono placidi nell’accampamento.
Chi Gioca è consapevole che l’accampamento è traballante
ma i personaggi potrebbero pensare di aver fatto un buon la-
voro e, sicuri di sé, addormentarsi tranquilli.
CAPITOLO 52 AIUTARE
ALTRI PERSONAGGI COINVOLTI
NELLE CONSEGUENZE
Altri personaggi potrebbero essere coinvolti nel falli-
mento di una data Prova.
Ad esempio: EXA
Il PG Leo che sta provando a saltare lo squarcio nel terreno
con il suo Buggy viaggia con a fianco il PG Sigfrido seduto
nel posto passeggeri. Leo perde di 1 Punto la Prova Succes-
so-Ferita con le Etichette [Squarcio nel Terreno] e [Profondo]
e [Salto di 10 Metri]. Leo subisce UNA Conseguenza Negativa,
ovvero una Etichetta Ferita Lieve. Chi Narra suggerisce che
il personaggio ha inchiodato a pochi centimetri dal baratro
e sbatte la faccia contro il volante, quindi Chi Narra propone
l’Etichetta Ferita Lieve [Naso Rotto]. EXA
Sigfrido potrebbe reagire diversamente al Buggy che inchio-
Ad esempio:
da. Chi Narra decide di sottoporlo ad una Prova Successo-Fe-
Il PG Leo che sta provando a saltare lo squarcio nel terreno
rita personalizzata composta dalle Etichette [Arresto Im-
con il suo Buggy viaggia con a fianco il PG Sigfrido seduto
provviso] e [Sbalzato In Avanti]. Sigfrido supera questa Prova,
nel posto passeggeri. Leo perde di 7 Punti la Prova Succes-
riesce ad aggrapparsi in tempo ai maniglioni del Buggy, e
so-Ferita con le Etichette [Squarcio nel Terreno] e [Profondo]
non gli succede niente di brutto.
e [Salto di 10 Metri]. Leo subisce TRE Conseguenze Negative,
L’Etichetta Ferita Lieve di Leo viene riportata nel Pool Svan-
ovvero una Etichetta Ferita Grave. Chi Narra non può far altro
taggi da Chi Gioca, occupando i primi DUE Slot liberi. La Nar-
che suggerire che il personaggio ha sbagliato ogni calcolo, il
razione continua.
Buggy precipita nello squarcio schiantandosi contro il fon-
do. Quindi Chi Narra propone l’Etichetta Ferita Grave [Costole
Fratturate con Emorragia Esterna] dovuta al terribile impatto
con il suolo.
Sigfrido è totalmente coinvolto nelle Conseguenze, è sul se-
dile passeggeri, e non gli tocca una sorta migliore. Chi Narra
propone l’Etichetta [Colonna Vertebrale Spezzata]. A causa
dell’entità delle loro ferite i personaggi devono anche ten-
tare di superare immediatamente una Prova per resistere
allo shock del dolore e non morire sul colpo. Questa seconda
Prova ha un Risultato Definitivo di 6. Ogni personaggio deve
dichiarare le Etichette contestualmente utili per non morire
sul colpo.
Ogni personaggio che supera questa seconda Prova riporta
l’Etichetta Ferita Grave nel suo Pool Svantaggi, occupando i
primi SEI Slot liberi. Chi Gioca verifica che il personaggio non
sia finito in K.O. Tecnico, vista l’entità dei danni. La Narrazio-
ne continua.
L’ORDINE DI INIZIATIVA
All’inizio del Conflitto, innanzitutto, si determina Il personaggio con il Risultato di Iniziativa più alto
l’Ordine di Iniziativa. comincia.
L’Ordine di Iniziativa determina quale personaggio Gli altri personaggi si inseriscono nell’Ordine di
agisce per primo nel Round e quando agiscono gli altri Iniziativa dopo il primo, in ordine di Risultato di
personaggi coinvolti. Iniziativa.
Per calcolare il proprio posto nell’Ordine di Iniziativa Da notare bene: fino a qui non viene tirato nessun dado.
chi controlla ogni personaggio dichiara le Etichette
utili del personaggio ad agire per primo. In caso di parità tra Risultati di Iniziativa si effettua
uno spareggio tra i personaggi con risultati uguali ti-
Le Etichette considerate utili sono quelle relative al rando un dado, fino a che un personaggio ottiene un
contesto che genera il Conflitto. risultato più alto dell’altro.
Un contesto bellico prevede l’utilizzo di Etichette di
combattimento come [Soldatessa Trojka] [Fuciliere] L’Ordine di Iniziativa rimane lo stesso per TUTTO il
[Duellante] Conflitto.
Un contesto sociale prevede l’utilizzo di Etichette so-
ciali, mentali, e tecniche come [Miss Sorriso] [Politico]
[Parlantina Sciolta] [Affabulatore] Chi Narra dovrebbe appuntarsi su di un foglio l’Ordine
Un inseguimento a piedi prevede l’utilizzo di Etichette di Iniziativa così da ricordarsi sempre chi deve agire,
fisiche e tecniche come [Rapida] [Veloce] [Riflessi Ful- così da moderare il Conflitto e le situazioni che acca-
minei] [Parkourer] dono in esso.
Un inseguimento su veicolo prevede l’utilizzo di Eti-
chette fisiche e tecniche come [Guidatrice di 4 Ruote]
[Trucker] [Riflessi Alla Guida]
Un baratto prevede l’utilizzo di Etichette tecniche e so-
ciali come [Bargagnante] [Fiuto Per Gli Affari] [Diplo- IL ROUND
matica]
Un scena di furtività prevede l’utilizzo di Etichette tec-
In un round TUTTI i personaggi nell’Ordine di Iniziati-
niche come [Furtivo] [Ombra] [Movimento Silenzioso]
va agiscono, uno alla volta.
Le Etichette considerate utili sono anche tutte quelle
Ogni personaggio agisce seguendo il suo posto nell’Or-
Etichette che determinano dei riflessi particolarmente
dine di Iniziativa.
pronti o una mente molto sveglia. Etichette come [Ri-
flessi Pronti] [Mente Lucida].
Nessun personaggio può mai agire in un Conflitto al di
fuori del suo posto nell’Ordine di Iniziativa.
Possono essere dichiarate anche Etichette Situaziona-
li di ogni tipo. Etichette come [Imboscata!] o [Nascosta
Se al termine del Round il Conflitto non è ancora finito
tra le Ombre].
si procede con altro Round.
Ogni personaggio somma le sue Etichette dichiarate
I Round successivi al primo seguono sempre lo stesso
utili e ottiene il Risultato di Iniziativa.
Ordine di Iniziativa già calcolato.
OPPURE Ad esempio:
EXA
In ogni Round, ogni personaggio, può SEMPRE Nell’Azione Attaccare Ravvicinato Letale chi compie l’azione
eseguire SOLO UNA DOPPIA AZIONE. di attacco con un fendente portato al braccio sinistro dell’av-
versario può dichiarare l’Etichetta Svantaggio [Strappo alla
Schiena] del personaggio bersaglio.
Nelle prossime pagine saranno descritte le AZIONI e
Nella Doppia Azione Agire Socialmente, in cui un personag-
le DOPPIE AZIONI con dovizia di dettagli.
gio ne sta intimidendo un altro, si può dichiarare l’Etichetta
[Terrorizzato dalla Violenza] del personaggio bersaglio.
Alcune Azioni e Doppie Azioni sono compiute su di
un altro personaggio.
Questo tipo di Azioni e Doppie Azioni comportano
quasi sempre una immediata REAZIONE del perso-
naggio che le subisce.
ETICHETTE UTILI
NEL CONFLITTO
Ogni Azione, Doppia Azione o Reazione ha le sue
Etichette utili definite dal contesto.
- Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia - Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia
Azione vince di 1 o 2 Punti, assegna UNA Conseguenza Azione perde di 9, 10 o 11 Punti, subisce QUATTRO Con-
Negativa al personaggio avversario oppure guadagna seguenze Negative
UNA Conseguenza Positiva oppure Riesce nell’azione
descritta - Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia
Azione perde di 12, 13 o 14 Punti, subisce CINQUE Con-
- Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia Azio- seguenze Negative
ne vince di 3, 4 o 5 Punti, assegna DUE Conseguenze
Negative al personaggio avversario oppure guadagna - Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia
UNA Conseguenza Positiva oppure Riesce nell’azione Azione perde di 15, 16 o 17 Punti, subisce SEI Conse-
descritta guenze Negative
EXA
Ad esempio se i personaggi hanno fino ad ora puntato la loro
preda con un mirino telescopico montato su di un archibugio
di precisione non ha senso definire una distanza di 10 metri
tra loro e la preda. Piuttosto una distanza di 70 o 100 metri è
più adeguata.
Ogni personaggio può eseguire Azioni o una Doppia Azione solo se è il suo turno
nell’Ordine di Iniziativa.
EXA
Ad esempio una PG corre verso un PNG nemico, ma tra lei e
il nemico c’è uno squarcio nel terreno.
Per superare la Prova si deve usare un’altra Azione: Affron-
tare una Prova.
INSEGUIMENTI
Contrattacco Letale
Reazione: Parare Se il personaggio contrattaccante ha deciso per un ap-
proccio letale infligge ETICHETTE FERITA.
Il personaggio che subisce l’Azione tenta di parare i Una Conseguenza Negativa sta ad una Etichetta Ferita
colpi dell’attaccante. Lieve.
Se il personaggio che esegue la Reazione vince NON Due Conseguenze Negative stanno ad una Etichetta Fe-
infligge Conseguenze Negative al personaggio che rita Moderata.
perde. Semplicemente è riuscito a Parare i colpi. L’A- Tre Conseguenze Negative stanno ad una Etichetta Fe-
zione di Attaccare Ravvicinato non è andata a buon rita Grave.
fine. In caso di più Conseguenze Negative si generano ul-
teriori Etichette Ferita. Chi Narra propone, il tavolo di
Il personaggio che effettua la Reazione Parare può di- gioco ne dibatte.
chiarare qualsiasi Etichetta Oggetto Armatura o Og-
getto Scudo in suo possesso. La natura e la descrizione dell’azione determinano che
Le Etichette dichiarate degli Oggetti Armatura devono tipo di Etichetta Svantaggio o Etichette Ferita vengono
appartenere ad Oggetti Armatura indossati sulla parte generate.
presa di mira dall’avversario.
Le Etichette dichiarate degli Oggetti Scudo devono ap-
partenere ad Oggetti Scudo che il personaggio impu-
gna.
Le Etichette Oggetto Armatura e Oggetto Scudo così
dichiarate devono essere contestualmente sensate per
resistere all’azione.
Usare un Oggetto Veicolo per attaccare è sempre un’A- Nella Reazione di Schivare sono dichiarabili tutte le
zione Attaccare Ravvicinato Letale. Etichette Oggetto che descrivono la mobilità del Vei-
colo.
L’Azione Attaccare Ravvicinato Letale può essere com-
piuta unicamente da chi guida il Veicolo.
Nella Reazione di Parare sono dichiarabili tutte le Eti-
Il Veicolo deve essere a portata del bersaglio. chette Oggetto che descrivono la resistenza del Veico-
lo.
Chi guida il veicolo deve aver effettuato una Azione
Muoversi NELLO STESSO ROUND in cui Attacca.
Nella Reazione di Contrattaccare sono dichiarabili tut-
Il personaggio che esegue l’Azione Attaccare Con Un te le Etichette Oggetto utilizzabili per contrattaccare
Veicolo deve essere consapevole della presenza del con il Veicolo, dalla resistenza della chassis, ad even-
personaggio bersaglio, dei personaggi bersaglio, o del tuali rostri, alla velocità del Veicolo, fino alle Etichette
veicolo bersaglio. del Carburante.
Con questa Azione di Attaccare Ravvicinato Letale si Questa azione può essere compiuta unicamente con
possono anche attaccare, o meglio INVESTIRE, dei Oggetti Veicolo, come indicato nell’Etichetta nome
personaggi. dell’Oggetto.
Le Etichette utili degli Oggetti Veicolo devono essere
- Se il veicolo guidato ha la grandezza di una MOTO si dichiarate per l’Azione.
può attaccare UN SOLO PERSONAGGIO.
Chi Narra può proporre, in base al contesto, modifiche a
- Se il veicolo guidato ha la grandezza di un’AUTOMO- queste regole (ad esempio nella gestione di veicoli par-
BILE si possono attaccare fino a DUE PERSONAGGI ad ticolari come una Diligenza o un Dirigibile).
un massimo di tre metri tra loro.
Il personaggio che effettua la Reazione Parare può di-
- Se il veicolo guidato ha la grandezza di un CAMION o chiarare qualsiasi Etichetta Oggetto Armatura in suo
un PULMINO si possono attaccare fino a TRE PERSO- possesso.
NAGGI ad un massimo di quattro metri tra loro. Le Etichette Oggetto Armatura così dichiarate devono
essere indossate sulla parte mirata dall’avversario.
- Se il veicolo guidato ha la grandezza di un TRUCK o Le Etichette Oggetto Armatura così dichiarate devono
più grande si possono attaccare fino a QUATTRO PER- essere contestualmente sensate per resistere all’azio-
SONAGGI ad un massimo di cinque metri tra loro. ne.
Se il personaggio che effettua la Reazione Parare vince
NON infligge alcuna Conseguenza Negativa al Veicolo,
Ogni fronte in opposizione dichiara le Etichette utili e semplicemente si è difeso.
tira il dado separatamente. Il Risultato Definitivo di chi
attacca viene confrontato con i Risultati Definitivi di
chi reagisce separatamente. Il personaggio che effettua la Reazione Schivare NON
Ogni Reazione può essere autonoma e diversa dalle al- può dichiarare Etichette Oggetto Armatura in suo pos-
tre. sesso.
Le Reazioni sono, come per Attaccare Ravvicinato Le- Se il personaggio che effettua la Reazione Schivare
tale: Schivare, Parare o Contrattaccare. vince NON infligge alcuna Conseguenza Negativa al
Veicolo, semplicemente ha schivato il Veicolo in corsa.
Se il personaggio che esegue l’Azione vince infligge, Il personaggio che effettua la Reazione Contrattaccare
come Conseguenze Negative al personaggio che perde, NON può dichiarare Etichette Oggetto Armatura in suo
delle Etichette Ferita. possesso.
Se il personaggio che effettua la Reazione Contrattac-
- Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 1 o 2, care vince infligge Conseguenze Negative al Veicolo,
infligge una Etichetta Ferita Lieve al suo avversario. nella forma di Etichette Avaria.
Il personaggio che contrattacca può anche prendere
- Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 3 o 4 o di mira il guidatore del Veicolo, se contestualmente ha
5, infligge una Etichetta Ferita Moderata al suo avver- senso. Ad esempio il guidatore di una moto può essere
sario. preso di mira mentre quello di un Truck no. Se viene
preso di mira il guidatore e il personaggio che Contrat-
- Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 6 o 7 o tacca vince, il guidatore subisce Conseguenze Negati-
8, infligge una Etichetta Ferita Grave al suo avversario. ve, nella forma di Etichette Svantaggio o Etichette Fe-
rita, come per una normale Reazione di Contrattacco
- In caso di ulteriori Conseguenze Negative, Chi Narra contro un’Azione di Attacco Ravvicinato Letale.
decide liberamente di assegnare Etichette Ferita di en-
tità variabile sulla base della letalità dell’attacco. Il ta-
volo di gioco dovrebbe sempre dibattere delle Etichette
Ferita assegnate in quest’ultimo modo.
Un esempio di Attaccare Ravvicinato Letale con un veicolo Il PNG Miguel “Sbuffo-Manzo”, un Trucker frontierano, a bor-
contro un altro veicolo, Reazione Contrattaccare: do del suo Vapor-Truck lanciato a tutta velocità, vuole inve-
stire le due PG Amber “Lesto-Piede” e Oxyde “Mura-Incrina”,
La PG Ilarya “Presta-Dote” una militare Trojka a bordo del delle agenti della Clade Chrome che hanno tentato di assalta-
suo camion blindato vuole speronare la Falcatrema dei pre- re il suo carico di Batterie Stock, fallendo.
doni veneziani. Miguel usa l’Azione di Muoversi per arrivare a portata, Chi
Ilarya usa l’Azione di Muoversi per arrivare a portata, Chi Narra dichiara le Etichetta del Veicolo [Potente] e [Turbo-
Gioca dichiara l’Etichetta del Veicolo [Motore Portentoso Motore a Vapore], e l’Etichetta di Miguel [Trucker], ma Chi
Pre-Orcetico] e l’Etichetta di Ilarya [Carrista Trojka], ma Chi Narra dichiara l’Etichetta [Pesante] del Veicolo, quindi il Va-
Narra dichiara la sua Etichetta [Pesante] per rallentarlo, e il por-Truck si muove quindi di 150 metri in direzione di Amber
camion blindato si muove quindi di 100 metri in direzione e Oxyde. Le due PG erano a 120 metri di distanza, quindi Mi-
del Buggy dei predoni. Il Buggy era a soli 70 metri di distan- guel e il suo Vapor-Truck sono ora a portata.
za, quindi Ilarya e il suo camion sono ora a portata. Miguel usa l’Azione Attaccare Ravvicinato Letale per investi-
Ilarya usa l’Azione Attaccare Ravvicinato Letale per spe- re le due PG. Ora tocca a Chi Gioca capire come reagire. Chi
ronare la Falcatrema predonica. Chi Narra decide che il controlla Amber decide di usare la Reazione Schivare, quindi
guidatore della Falcatrema dei predoni, il PNG Kimitada Amber prova a buttarsi di lato per evitare che il Vapor-Truck
“Onora-Tutto”, proverà a Contrattaccare sfruttando le attrez- la investa. Chi controlla Oxyde invece vuole sfruttare i suoi
zature Predoniche sulla Falcatrema, sterzando e focalizzan- incredibili Innesti Cibernetici per resistere all’impatto con il
dosi nel tagliare le ruote del camion blindato. gigantesco truck! Un’azione folle, ma decisamente in linea
Chi Gioca dichiara utili le Etichette del Veicolo [Blindato] con il personaggio. Chi controlla Oxyde usa quindi la Reazio-
[Carrozzeria in Acciaio] e [Motore Portentoso Pre-Orcetico], ne di Parare.
per resistere meglio all’impatto e per imprimere alla forza Chi Narra dichiara utili le Etichette del Veicolo [Blindato]
d’urto un buon potenziale, e l’Etichetta di Ilarya [Carrista [TurboMotore a Vapore] [Turbine A Vapore] [Gigantesco] e
Trojka] che determina una buona capacità di controllo in [Pesante], per imprimere massima forza d’urto all’impatto,
combattimento dei veicoli, infine l’Etichetta del Carburante per ricordare che il Truck è molto resistente e per ricorda-
[Biocarburante De Lauzi]. re che il Vapor-Truck ha una grossa massa, le Etichette del
Chi Narra dichiara utili le Etichette per il Contrattacco. L’E- Carburante [Carbo-Tizzo Winsor Ass.] e [Ottime Prestazioni] e
tichetta del Veicolo [Rostri], ovvero delle lame fissate all’al- le Etichette di Miguel [Trucker] e [Violento] che determinano
tezza delle ruote del nemico, e l’Etichetta di Kimitada [Gui- una buona capacità di controllo in combattimento dei veicoli
datore Predonico] che determina una grande capacità di e un modo di ragionare del personaggio in linea con l’investi-
reazione in conflitti tra veicoli, e l’Etichetta del Carburante re qualcuno appiedato con un gigantesco Vapor-Truck.
[Metano Kaisha]. Chi Gioca Amber dichiara utili le Etichette per la Reazione
Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 3. Chi Narra tira un Schivare [Rapida] e [Agile] e l’Etichetta Innesto di Amber
dado a 6 facce e ottiene 6! Quindi tira un altro dado a 6 facce, [Gamba Cibernetica] che potrebbero aiutarla a scostarsi ab-
ottiene 5 che somma al primo risultato, per un totale di 11. bastanza rapidamente. Dichiara anche l’Etichetta del Veicolo
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai Vapor-Truck di Miguel [Lento], poiché la lentezza del veicolo
due fronti in opposizione e Ilarya ottiene un Risultato Defi- potrebbe aiutare Amber a schivare per tempo.
nitivo di 8, mentre Kimitada ottiene un Risultato Definitivo Chi Gioca Oxyde dichiara utili le Etichette per la Reazione Pa-
di 14. rare solo Etichette Innesto [Corazza Dermica] [Braccio Ciber-
Kimitada ha vinto di 7, e infligge quindi TRE Conseguen- netico] e [Muscoli Idraulici].
ze Negative a Ilarya, in questo caso al camion blindato di Chi Narra tira un dado a 6 facce e ottiene 2. Chi Gioca Amber
Ilarya, e siccome la Reazione è un Contrattacco in una si- tira un dado a 6 facce e ottiene 4. Chi Gioca Oxyde tira un
tuazione veicolo vs veicolo ciò significa TRE Etichette Ava- dado a 6 facce e ottiene 6! Quindi tira un altro dado a 6 facce,
ria subite dal camion. ottiene un altro 6 che somma al primo risultato, per un totale
Vista la natura del contrattacco di Kimitada, Chi Narra de- di 12.
scrive che il predone prima schiva sterzando il tentativo di Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette sui due fronti
speronamento e poi, con un’altra sterzata, infila i tremendi in opposizione. Miguel ottiene un Risultato Definitivo di 11,
rostri nella fiancata del camion di Ilarya. Chi Narra propone mentre Amber ottiene un Risultato Definitivo di 6, e infine
che non solo il camion di Ilarya subisce l’Etichetta Avaria Oxyde ottiene un Risultato Definitivo di 13.
[Ruote Squarciate] ma anche le Etichette Avaria [Fiancata Contro Amber, Miguel ha vinto di 5, e infligge quindi DUE
Danneggiata] e [Blindatura Aperta]. Conseguenze Negative a Amber, è un’Azione di Attacco Rav-
Come vedremo più avanti nel capitolo Oggetti, le Etichette vicinato Letale quindi Amber subisce una Etichette Ferita
Avaria si applicano all’Oggetto, in questo caso al Veicolo. Moderata.
Possono essere dichiarate utili in successive situazioni, se Contro Oxyde, Miguel ha perso di 3, quindi subirebbe DUE
contestualmente ha senso, da qualsiasi fronte in opposi- Conseguenze Negative, ma la Reazione di Oxyde era parare,
zione. Quando un Oggetto subisce un determinato numero quindi semplicemente l’attacco non va a segno.
di Etichette Avaria viene distrutto, e non è più utilizzabile. Chi Narra descrive la situazione: il Vapor-Truck di Miguel si
Nell’esempio l’Oggetto è un Veicolo di tipo 6 Ruote, può subi- lancia contro le due Chromer, tentando di investirle. Amber
re quindi 6 Etichette Avaria prima di venire distrutto. tenta di spostarsi ma viene presa in pieno e sbalzata via dal
Vapor-Truck. Oxyde non tenta di spostarsi! Sfrutta la sua in-
credibile resistenza data dagli Innesti cibernetici per resiste-
re all’impatto, e il Vapor-Truck si schianta su di lei lascian-
dola però illesa.
Chi Narra propone a Chi Gioca Amber l’Etichetta Ferita Mode-
rata [Anca Fratturata] dovuta all’impatto con il Vapor-Truck,
per fortuna ammortizzato dallo spostamento rapido della PG,
che probabilmente le ha salvato la vita.
L’Azione
Prove Forzose nel Conflitto Due esempi di Affrontare Una Prova spontaneamente:
Una Prova sottoposta forzosamente da Chi Narra può La PG Braminia “Candi-Arraffa” vuole assaltare il Va-
avere effetto su molti personaggi contemporanea- por-Truck avversario, gettandosi dalla Fila-Fuma guidata
dalla sua alleata.
mente.
Chi Narra decide che è una Prova di tipo Successo-Ferita
Ogni personaggio dichiara le Etichette utili e tira il con le Etichette [Veicoli in Corsa] e [Alto Container] e [Para-
dado separatamente. Il Risultato Definitivo della Prova tie Lisce].
viene confrontato con i Risultati Definitivi di ogni sin- Chi Gioca consuma un’Azione e dichiara utili le Etichette di
golo personaggio separatamente. Braminia [Assaltatrice di Veicoli] e [Parkourer].
Chi Narra tira un dado a 6 facce e ottiene 5. Chi Gioca tira un
dado a 6 facce e ottiene 3.
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
Etichette della Prova due fronti in opposizione e la Prova ottiene un Risultato De-
finitivo di 8, mentre Braminia ottiene un Risultato Definitivo
Chi Narra decide da che Etichette è composta la Prova di 4.
e le comunica a Chi Gioca. La Prova ha vinto di 4, ed essendo una Prova Successo-Fe-
Chi Narra decide di che tipo di Prova si tratta e lo co- rita Braminia subisce DUE Conseguenze Negative, ovvero
munica a Chi Gioca. una Etichetta Ferita Moderata.
Vista la natura della Prova fallita da Braminia, Chi Narra
suggerisce che la PG ha fallito il tentativo di assalto al vei-
colo, non è riuscita ad aggrapparsi alle paratie scivolose ed
e scivolata fuori bordo, volando al suolo dal truck in corsa.
Chi Narra propone l’Etichetta Ferita Moderata [Sterno Frat-
turato] a causa dell’impatto con il terreno.
Chi Gioca riporta l’Etichetta Ferita nel Pool Svantaggi di
Braminia, dove occupa i primi quattro Slot liberi.
Chi Gioca controlla che Braminia non sia in K.O. Tecnico.
- Agire Su Un Oggetto IN POSSESSO DEL PERSONAG- Agire su Un Oggetto Protetto è una qualsiasi Azione
GIO che esegue l’Azione che coinvolga un SOLO OGGETTO protetto, in possesso,
in mano, o indossato da un personaggio avversario A
- Agire Su Un Oggetto PROTETTO da un altro personag- PORTATA.
gio, si veda più avanti.
EXA
Ad esempio: estrarre una siringa di [Droga Berserk] dalla cin-
tura è una Azione di Agire Su Un Oggetto, iniettarsela suben-
done gli effetti è un’altra Azione di Agire Su Un Oggetto.
AZIONI GRATUITE
DI AGIRE SU UN OGGETTO
Gettare un oggetto per terra, per arrendersi o semplice-
mente per liberarsene, è un’Azione gratuita. Non viene
conteggiata nel massimale di due Azioni per Round di
un personaggio.
CAPITOLO
CAPITOLO III:
III: IL
IL CONFLITTO
CONFLITTO 77 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
2, infligge una Etichetta Ferita Lieve al suo avversario.
- Se il personaggio che esegue la Reazione vince di 3
o 4 o 5, infligge una Etichetta Ferita Moderata al suo
avversario.
- Se il personaggio che esegue la Reazione vince di 6 o
7 o 8, infligge una Etichetta Ferita Grave al suo avver-
sario.
- In caso di ulteriori Conseguenze Negative, Chi Nar-
ra decide liberamente di assegnare Etichette Ferita di
entità variabile sulla base della letalità della Reazione.
Il tavolo di gioco dovrebbe sempre dibattere delle Eti-
chette Ferita assegnate in quest’ultimo modo.
La natura e la descrizione della Reazione determinano
che tipo di Etichetta Ferita o Svantaggio viene generata
e quale parte del corpo dell’avversario viene colpita.
Le Conseguenze
AGIRE SU
seguenze del successo dell’Azione possono essere va-
riabili.
Le Conseguenze possono applicarsi all’Oggetto o esse-
PROTETTO
- Un personaggio che esegue l’Azione Agire Su Un Og-
getto Protetto puntando a DISARMARE un personag-
gio avversario. Se il personaggio che compie l’Azione
vince infligge l’Etichetta Situazionale [Disarmato/a] al
*Causa Reazione: Proteggere l’Oggetto personaggio avversario. Dal punto di vista narrativo e
del Conflitto il personaggio con l’Etichetta Situazionale
Agire Su Un Oggetto Protetto è un’Azione che scatena [Disarmato] non può utilizzare l’Arma, che vola lonta-
la Reazione: PROTEGGERE L’OGGETTO. no da lui. Per potere riutilizzarla deve recuperarla, uti-
lizzando un’Azione di Muoversi e una di Agire Su Un
Il personaggio che esegue l’Azione deve essere consa- Oggetto. In alternativa il personaggio può sfoderare o
pevole della presenza del personaggio bersaglio. impugnare un’altra Arma. Se il personaggio disarmato
Il personaggio che esegue la Reazione deve essere con- rientra in possesso dell’Arma, o ne sfodera una nuova,
sapevole della presenza del personaggio che esegue può rimuovere l’Etichetta Situazionale [Disarmato].
l’Azione: questa non è un’azione per Derubare un altro
personaggio (si veda invece Azione: Derubare a pag. - Un personaggio che esegue l’Azione Agire Su Un Og-
84). getto Protetto puntando a ROMPERE o DISTRUGGERE
un Oggetto in possesso di un personaggio avversario.
Se il personaggio che esegue l’Azione vince fa subire
all’Oggetto Conseguenze Negative nella forma di Eti-
L’Azione
chette Avaria (si veda il Capitolo Oggetti, a pag. 243).
Sia per l’Azione che per la Reazione i fronti in opposi-
- Un personaggio che esegue l’Azione Agire Su Un Og-
zione dichiarano le Etichette utili.
getto Protetto puntando ad effettuare un INTERAZIONE
Sia il personaggio che esegue l’Azione che il personag-
semplice, come aprire una porta, o tirare una leva, pro-
gio che esegue la Reazione possono dichiarare utili
tette da un altro personaggio. Se il personaggio che
eventuali Etichette dell’Oggetto.
esegue l’Azione vince semplicemente riesce nell’azio-
ne dichiarata.
Il bersaglio della Reazione è sempre il personaggio
che compie l’Azione.
- Un personaggio che esegue l’Azione Agire Su Un
Se il personaggio che esegue la Reazione Proteggere
Oggetto Protetto puntando a SOTTRARRE un Oggetto
l’Oggetto scegli un approccio Non Letale, le Conseguen-
dalle mani dell’avversario. Se il personaggio che ese-
ze Negative che subisce un personaggio che compie
gue l’Azione vince semplicemente entra in possesso
l’Azione e perde sono SEMPRE Etichette Svantaggio.
dell’Oggetto, che ora è impugnato dal personaggio che
Se il personaggio che esegue la Reazione Proteggere
ha eseguito l’Azione.
l’Oggetto scegli un approccio Letale, le Conseguenze
Negative che subisce un personaggio che compie l’A-
zione e perde sono SEMPRE Etichette Ferita.
- Se il personaggio che esegue la Reazione vince di 1 o
CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 78 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
EXA
Un esempio di Disarmare:
EXA EXA
Un esempio di rompere/distruggere: Un esempio di sottrarre:
La PNG Galia “Solda-Pratica” sta combattendo contro il PG La PG Sandra Dal Nero vuole strappare dalle mani del PNG
Corpelio “Igni-Tutto”. Galia con la sua mazza vuole distrug- Montague De Medici “Antropo-Pratica” il [Radar di Xenome-
gere il serbatoio di metano del lanciafiamme di Corpelio. talli].
Galia utilizza un’Azione di Agire Su Un Oggetto Protetto e Chi Gioca dichiara l’Etichetta di Sandra [Rapida] e l’Etichet-
Corpelio usa la Reazione Proteggere L’Oggetto. ta Oggetto del suo guanto destro in pelle Caproide [Grip Per-
Chi Narra dichiara utili l’Etichetta di Galia [Mazziera] e l’Eti- fetto].
chetta Oggetto [Mazza di Ferro]. Chi Narra dichiara l’Etichetta di Montague [Determinato],
Chi Gioca dichiara utile l’Etichetta di Corpelio [Difensore], non lascerà la presa facilmente.
provando a proteggere il serbatoio del lanciafiamme grazie Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 5. Chi Narra tira un
alla sua tattica difensiva, e [Gioco di Gambe] che lo rende in dado a 6 facce e ottiene 5.
grado di spostarsi rapidamente durante un combattimento Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
corpo a corpo. Le due Etichette rappresentano un approccio due fronti in opposizione e Sandra ottiene un Risultato Defi-
non letale di Corpelio, che punta a sbilanciare Galia. nitivo di 7, mentre Montague ottiene un Risultato Definitivo
Chi Narra tira un dado a 6 facce e ottiene 2. Chi Gioca tira un di 6.
dado a 6 facce e ottiene 5. Sandra ha vinto di 1, siccome stava tentando di sottrarre il
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai radar con un’Azione di Agire Su Un Oggetto Protetto, riesce
due fronti in opposizione e Galia ottiene un Risultato Defi- a strappare dalle mani di Montague il raro oggetto. Ora San-
nitivo di 4, mentre Corpelio ottiene un Risultato Definitivo dra ha tra le mani il [Radar di Xenometalli].
di 7.
Galia ha perso di 3, siccome stava tentando di rompere con
un’Azione di Agire Su Un Oggetto Protetto subisce DUE Con-
seguenze Negative che diventano DUE Etichette Svantag-
gio, siccome Corpelio ha scelto una Reazione non letale.
Chi Narra descrive che Corpelio riesce a fare uno sgambetto
a Galia che finisce a sbattere di faccia contro l’iniettore del
lanciafiamme. Chi Narra propone a Chi Gioca le Etichette
Svantaggio [Stordita] a causa dell’impatto tra Galia e l’iniet-
tore, e [Intossicata] siccome l’iniettore stava emettendo un
flusso di metano.
Chi Gioca segna nel Pool Danni di Galia entrambe le Eti-
chette Svantaggio, che occupano i primi due Slot liberi.
CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 79 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
Azione:
RICARICARE
UN’ARMA
DA FUOCO
{Caricatore/Munizioni/Tipo di Arma/Gittata:
Capienza del Caricatore/Oggetto Munizioni/Numero di Munizioni consumate per Sparare/Gittata in metri}
EXA
Ad esempio:
{Caricatore/Munizioni/Monocolpo/Gittata: 1/.338/1/120 m}
{Caricatore/Munizioni/Raffica/Gittata: 40/5.56/2d6/70 m}
{Caricatore/Munizioni/Revolver/Gittata: 8/.357 Magnum/3/50 m}
{Caricatore/Munizioni/Spruzzo/Gittata: 40/Bombola di Metano/1d6/12 m}
{Caricatore/Munizioni/Energia/Gittata: 60/Batteria/1d6/12 m}
{Caricatore/Munizioni/Monofilare/Gittata: 15/Parabellum Pre-Orcetiche/1/80 m}
*Causa Reazioni: Trovare Copertura, Parare. Le Armi Da Fuoco e le Armi A Distanza possono fare
uso di Oggetti Munizioni. Se un’Arma necessita di Mu-
nizioni, e di quali Munizioni necessita, è enunciato nel-
la sua Etichetta Descrittore (si veda Azione Ricaricare
Un personaggio può attaccare un altro personaggio un’Arma Da Fuoco e Capitolo Gli Oggetti).
dalla distanza in maniera Letale. Le Etichette utili degli Oggetti Munizioni devono esse-
La Doppia Azione del personaggio si concentra sull’e- re dichiarate per l’Azione.
liminazione del nemico.
Quando l’azione viene dichiarata il personaggio che la
Alle volte un personaggio che spara letalmente vorreb- subisce può utilizzare le Reazioni: TROVARE COPER-
be semplicemente ferire l’avversario, ma non uccider- TURA o SPARARE.
lo, ma quando si spara con un’arma da fuoco le cose
potrebbero finire male, anche in maniera inaspettata, e
molto molto rapidamente se si colpisce un’area vitale. Se il personaggio che esegue l’Azione vince infligge,
come Conseguenze Negative al personaggio che per-
Il personaggio bersaglio della Doppia Azione può esse- de, delle Etichette Ferita.
re appiedato, in movimento, su di un veicolo, a cavallo
di un Caproide. - Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 1 o 2,
Il personaggio bersaglio della Doppia Azione deve es- infligge una Etichetta Ferita Lieve al suo avversario.
sere visibile dal personaggio che la esegue.
Il personaggio che esegue la Doppia Azione deve essere - Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 3 o 4 o
consapevole della presenza del personaggio bersaglio. 5, infligge una Etichetta Ferita Moderata al suo avver-
sario.
Questa Doppia Azione viene utilizzata in ogni conte-
sto in cui si prevede letalità. Quando si spara per uc- - Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 6 o 7 o
cidere il personaggio colpito potrebbe morire, anche a 8, infligge una Etichetta Ferita Grave al suo avversario.
causa di un singolo attacco.
- In caso di ulteriori Conseguenze Negative, Chi Narra
Dal duello tra pistolere, ad una violenta lizza a foco tra decide liberamente di assegnare Etichette Ferita di en-
agenti assicurativi, fino ad uno scontro all’ultimo san- tità variabile sulla base della letalità dell’attacco. Il ta-
gue per accaparrarsi un bottino. volo di gioco dovrebbe sempre dibattere delle Etichette
Ferita assegnate in quest’ultimo modo.
EXA
La PNG Vampata “Sferra-Raid” è entro la gittata per Sparare
Per Uccidere con la sua AutoFuoco, un mitragliatore pesan-
te a metano, che ha una {Gittata: 70 metri}, a il PG Adam
De Vittorio, un ricco contrabbandiere. Adam non può fare Un esempio di Sparare Per Uccidere con Arma a Distanza
altro che chinarsi dietro al suo riparo, un grosso masso, e che causa una Reazione Parare
sperare di non essere colpito, usando la Reazione Trovare
Copertura. Il PG Darryl Goater, un Goatboy Buttieri, è entro la gittata per
Vampata mira alla testa di Adam, vuole eliminarlo per poi Sparare Per Uccidere con la sua balestra, che ha una {Git-
derubarlo. tata: 60 metri}, al PNG Luchino “Forragliolo”, uno spazzino
Chi Narra dichiara le Etichette di Vampata [Mitragliera] della Pavan. Darryl vuole sparare il suo dardo alla gamba
[Tiratrice Precisa] e [Vista Acuta], l’Etichetta Mutazione [Gi- destra dello spazzino, ma Luchino decide di usare la Rea-
gantismo] di Adam che lo rende un bersaglio più facile, e le zione Parare sfruttando il suo enorme ScudoPavan e la sua
Etichette Oggetto [AutoFuoco Caneva] [Rapida] [A Raffica] e Armatura Pavan.
[Sventagliata] e l’Etichetta Oggetto delle Munizioni che sta Chi Gioca dichiara le Etichette di Darryl [Balestriere] [Tirato-
usando [Munizioni 5.56]. re Rapido] [Azzoppatore a Distanza] e [Tiratore da Copertura]
Chi Gioca dichiara l’Etichetta Oggetto di Adam [Elmo In Ac- siccome il PG è tatticamente coperto dietro un muro in ro-
ciaio Kinturoshi] e la Copertura del masso [Masso In Pietra] vina, e le Etichette Oggetto [Balestra Monocolpo in Lega] e
e [Resistente]. [Leggera] che lo avvantaggia in rapidità, infine le Etichette
Chi Narra sottrae 2d6 munizioni dal Caricatore della Auto- Munizioni [Dardi Per Balestra In Legno Alpino] e [Penetran-
Fuoco, siccome l’Etichetta Descrittore dell’Arma è {Raffica}. ti].
Chi Narra tira 2d6 e ottiene 8, sottrae 8 munizioni dal Cari- Chi Narra dichiara le Etichette di Luchino [Difensore Pavan]
catore della AutoFuoco. L’Etichetta Descrittore dell’arma di- e [Spazzino Pavan] entrambe Etichette che descrivono la
che anche che il caricatore ha una capacità di 70 colpi, il ca- sua abilità nel maneggiare la scudo e nell’indossare la ca-
ricatore era pieno quando Vampata ha fatto fuoco, quindi le ratteristica armatura, la sua Etichetta Mutazione [Nanismo]
rimangono ancora 62 colpi da sparare nei prossimi Round. che lo rende un bersaglio più piccolo da colpire, e infine le
Chi Narra tira un dado a 6 facce e ottiene 4. Chi Gioca tira un Etichette Oggetto [Armatura Pavan] [Resistente] siccome
dado a 6 facce e ottiene 4. l’armatura copre anche la gamba destra, l’Etichetta [Magne-
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai tizzata] dell’armatura che aiuta Luchino a reggere al meglio
due fronti in opposizione e Vampata ottiene un Risultato lo scudo, le Etichette Oggetto dello scudo che usa per Parare
Definitivo di 13, mentre Adam ottiene un Risultato Defini- [ScudoPavan] [Resistente] [Difensivo] e [Enorme Scudo] otti-
tivo di 7. me per coprirlo fino alle gambe.
Vampata ha vinto di 6, e infligge quindi TRE Conseguenze Chi Gioca sottrae una munizione dalla faretra di Darryl.
Negative ad Adam, ovvero una Etichette Ferita Grave poiché Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 4. Chi Narra tira un
la Doppia Azione utilizzata era Sparare Per Uccidere. dado a 6 facce e ottiene 6! Quindi tira un altro dado a 6 facce,
Vampata ha mirato alla testa di Adam, sparando con la sua ottiene 1 che somma al primo risultato, per un totale di 7.
AutoFuoco per spappolargli il cranio. I tozzi proiettili 5.56 Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
volano attraverso il campo di battaglia, scheggiano un lato due fronti in opposizione e Darryl ottiene un Risultato Defi-
del masso e sfondano l’elmo in acciaio di Adam. Chi Narra nitivo di 12, mentre Luchino ottiene un Risultato Definitivo
propone l’Etichetta Ferita Grave [Buchi In Testa]. Adam è di 17.
stato colpito in testa da una poderosa sventagliata di Auto- Darryl ha perso di 5, siccome la Reazione di Luchino è Pa-
Fuoco, e rischia la vita! rare, non subisce nessuna Conseguenza ma ha sprecato un
A causa dell’entità della ferita Adam deve anche tentare colpo. Vista la situazione di bilanciamento nel combatti-
di superare immediatamente una Prova per resistere allo mento Chi Narra descrive che Luchino ha sollevato il suo
shock e non morire sul colpo. Questa seconda Prova ha un immenso scudo, non ha fatto in tempo a parare il dardo di
Risultato Definitivo di 6. Chi controlla Adam deve dichiara- Darryl che si è andato però a schiantare sul pesante schi-
re Etichette contestualmente utili per non morire sul colpo. niero in acciaio parte dell’armatura dello Spazzino. Ora Dar-
Chi Gioca non ha Etichette utili da dichiarare. Chi Gioca ot- ryl dovrà Ricaricare la sua balestra per sparare di nuovo,
tiene 5 con il dado, e Adam, purtroppo perde la Prova. Adam mentre Luchino è pronto a caricarlo in corpo a corpo.
muore sul colpo, riverso al suolo.
Chi Narra si assicura che al tavolo di gioco vada bene questo
sviluppo della situazione.
Chi Gioca dice che ci è rimasto parecchio male per l’improv-
visa e repentina fine del suo personaggio.
Chi Narra dice che anche lei è toccata dalla situazione, non
se lo aspettava, e interrompe la Sessione, fa fare una pau-
sa all’intero tavolo di gioco. Dopodiché chiede a Chi Gioca
Adam se vuole parlare un po’ della situazione. Quando Chi
Gioca Adam dichiara che se la sente di continuare e anche
Chi Narra si è ripresa dall’improvvisa fine del personaggio
causata dal PNG che controllava, il Conflitto o la Narrazione
può proseguire.
Una pozza di acqua: una pozza in cui è immerso completamente il personaggio che cerca co-
pertura rallenta semplicemente dei dardi sparati con una balestra o un arco, e qualsiasi arma
da lancio [Rallenta Dardi]
Una palizzata di legno bassa: una bassa palizzata di legno, potrebbe prendere fuoco se colpita
da un lanciafiamme e potrebbe essere considerata inutile contro degli esplosivi [Palizzata Di
Legno] [Infiammabile]
Una trincea di sacchi di sabbia: il personaggio si ripara dietro ad una trincea costruita appo-
sitamente per resistere ai proiettili [Trincea] [Antiproiettile]
Una palizzata di legno alta: il personaggio è riparato da una barriera di legno che lo copre per
bene, ma è pur sempre infiammabile ed un esplosivo potrebbe renderla inutile [Palizzata Di
Legno] [Alta] [Infiammabile]
Un masso: il personaggio si ripara dietro un masso, semplice pietra, potrebbe non resistere
agli esplosivi [Masso In Pietra] [Resistente]
Un muro in mattoni: il personaggio si ripara dietro un muro di mattoni, che di certo rallenta i
colpi, ma potrebbe cedere a causa di un esplosivo [Muro In Mattoni] [Resistente]
Un cratere: un cratere è il riparo perfetto per difendersi dai frammenti letali di un granata
[Riparo Basso] [Anti-Granata]
Un blocco di cemento armato: il cemento armato tiene duro anche sotto i colpi più pesanti
[Blocco Di Cemento] [Resistente] [Duro]
Una porta in acciaio: la porta di un bunker è fatta apposta per resistere a qualsiasi cosa [Porta
In Acciaio] [Resistente] [Dura] [Corazzata]
Un Vapor-Truck: i Vapor-Truck sono pensati per essere i veicoli su ruote più resistenti delle
Dura-Lande, un personaggio al loro interno o riparato dietro uno di essi è davvero ben protetto,
l’Oggetto Vapor-Truck ha queste Etichette utili [Carrozzeria In Acciaio] [Blindato] [Resistente]
[Gigantesco]
Un vagone della Diligenza: ah, la Diligenza, non scherziamo, è una bestia lanciata a massi-
ma velocità letteralmente una colata di neo-titanio su un treno magnetico, impenetrabile, un
personaggio al suo interno o dietro di essa può sfruttare l’Oggetto Vagone della Diligenza con
queste Etichette utili [Carrozzeria In Titanio] [Blindato] [Antiproiettili] [Corazzato] [Resistente]
[Gigantesco]
CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 89 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
PERSONAGGI IN MOVIMENTO E COPERTURE
Un personaggio in movimento ha usato l’Azione Muoversi quando era il suo turno in questo Round.
Un personaggio in movimento SU UN VEICOLO è sempre dotato delle due Coperture [In Movimento] e [Su Veico-
lo].
Chi Narra può proporre ulteriori Etichette Copertura sulla base della situazione o del contesto.
Ad esempio un personaggio a bordo di un dirigibile, a svariati metri di altezza rispetto al personaggio che ef-
fettua la Doppia Azione Sparare Per Uccidere potrebbe essere dotato delle Etichetta Copertura [In Controluce] e
[Posizionato In Alto].
CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 90 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
Doppia Azione:
SPARARE
AD UN OGGETTO
ovvero Agire Su Un Oggetto a PORTATA
di un’Arma da Fuoco.
ATTENZIONE:
NON è possibile Disarmare sparando. Si può però spa-
rare ad una mano del personaggio e Chi Narra potrebbe
narrare la situazione come un’azione di Disarmare se il
colpo riesce.
NON è possibile effettuare azioni impossibili o fuori
contesto, come aprire una porta con un colpo di pisto-
la. Questo succede solo nei film di Indiana Jones, e Du-
ra-Lande non è Indiana Jones. Si potrebbe, invece, spa-
rare alla serratura di una porta con un’Azione di Agire
Su Un Oggetto a portata usando un’arma da fuoco.
CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 91 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
Doppia Azione:
AGIRE
SOCIALMENTE
*Causa Reazioni: Reagire Socialmente,
Incassare Socialmente
Le Etichette Linguaggi e Pidgin DEVONO SEMPRE Se il personaggio che esegue la Reazione vince inflig-
ESSERE DICHIARATE quando un personaggio parla in ge Conseguenze Negative al personaggio che perde. Le
una situazione di conflitto sociale. Conseguenze Negative di Reagire Socialmente sono
Ogni Etichetta Linguaggio o Pidgin in comune con l’in- SEMPRE delle Etichette Svantaggio. La Doppia Azione
terlocutore o l’interlocutrice può essere dichiarata, sia di Agire Socialmente non è andata a buon fine.
nella Doppia Azione che nella Reazione. La natura e la descrizione dell’azione determinano che
ESCLUSIVAMENTE quelle in comune e utilizzate nel tipo di Etichetta Svantaggio viene generata.
dialogo.
In caso di più personaggi che eseguono la Reazione
Se il personaggio che esegue la Doppia Azione di Agire Reagire Socialmente, il Risultato Definitivo di chi ese-
Socialmente, o di Reagire Socialmente, utilizza un’E- gue la Doppia Azione Agire Socialmente viene confron-
tichetta Linguaggio o Pidgin che un personaggio in tato con i Risultati Definitivi di ogni personaggio che
ascolto non possiede si crea un’Etichetta Situazionale effettua una Reazione, separatamente.
sul personaggio avversario, chiamata [Misunderstan-
ding].
Ogni personaggio che non possiede la stessa Etichet-
ta Linguaggio o Pidgin utilizzata dal personaggio che
parla crea su sé stesso un’Etichetta Situazionale [Mi-
sunderstanding].
Molte situazioni sociali che diventano Conflitti non ri- Ogni Narrazione dopo lo scambio o gli scambi che de-
chiedono di calcolare l’Ordine di Iniziativa, poiché è la terminano la fine del Conflitto è influenzata dal risulta-
Narrazione a determinarlo. to del Conflitto stesso.
Chi Narra valuta la Narrazione e propone l’Ordine di I personaggi reagiscono sempre di conseguenza al ri-
Iniziativa. sultato del Conflitto, si ricordano di insulti ricevuti e
Chi comincia a ingannare, intimidire, affabulare, ma- inganni subiti, si ricordano degli eventuali tiri mancini
nipolare, chi scaglia un’accusa in un processo, chi in- di altri personaggi.
sulta, chi provoca, chi sottolinea il proprio status o chi
in generale comincia la discussione facendola diven- I PNG hanno memoria. Si ricordano di ciò che dicono
tare un Conflitto, dovrebbe essere per primo nell’Ordine o agiscono i PG.
di Iniziativa.
Altri personaggi a seguire possono calcolare come di Si consiglia di impostare la Narrazione sulla base del
norma l’Ordine di Iniziativa. risultato del Conflitto. Un Conflitto perso di poco dai PG
non avrà terribili conseguenze come uno perso di mol-
to. Di riflesso un Conflitto stravinto dai PG avrà enor-
Terminare il Conflitto Prematuramente mi conseguenze sulla Narrazione, mentre uno vinto di
poco potrebbe influenzare la Narrazione solo in manie-
Molte situazioni di Agire Socialmente e conseguenti ra leggermente positiva.
Reazioni avvengono in conflitti in cui le armi non ven-
gono estratte. EXA
Nel caso in cui si stia narrando una situazione relati-
vamente pacifica Chi Narra può proporre di non arriva- Un esempio di Misunderstanding in situazione sociale,
re al K.O. Tecnico di un fronte in opposizione per fare Agire Socialmente che causa una Reazione di Reagire So-
cialmente, in un diverbio tra Predoni
terminare il Conflitto.
Chi Narra può sempre proporre di far terminare mol- Il PG Guastone “Membralonga” stava semplicemente cam-
to prima il Conflitto: al termine del primo scambio di minando nelle calli veneziane, quando arriva ad un ponte,
Agire Socialmente seguito dalle Reazioni, chi vince lo sul quale si trova la PNG Predona Iconea “Cecca-Genti” che
scambio vince anche il Conflitto. chiede gabelle a chiunque voglia passare dall’altro lato.
Questa modalità può rappresentare molto bene un ra- Chi Narra propone che sia Iconea la prima a parlare, sicco-
pido scambio di battute con le guardie che non voglio- me innesca la situazione di conflitto sociale.
no far passare i PG, convincere qualcuno a rivelare del- Chi Narra fa parlare Iconea: “Errante, esci il grano o ti forel-
le informazioni o un semplice scambio di tese battute lo! Oppure randica sui tuoi passi e torna indietro!”, mettendo
mano alla sua Strippafolla con fare minaccioso.
con lo Sceriffo xenofobo di turno.
Chi Narra dichiara l’Etichetta Pidgin di Iconea [Pidgin Pre-
Ad esempio:
EXA donico], le sue Etichette [Intimidatrice] e [Gabelliera Rando-
mica] che sono perfette per richiedere con una certa tena-
I PG vincono il primo scambio mostrando i loro documenti
cia una tassa per passare, e l’Etichetta della sua Strippafolla
falsi e convincono le guardie a farli entrare nell’insediamen-
[Arma Spaventosa].
to, oppure i PG perdono il primo scambio e le guardie non
Siccome Guastone non ha l’Etichetta Pidgin [Pidgin Predo-
sono per niente convinte e chiamano rinforzi (forse per at-
nico], Guastone è un membro della Gondolieri United che
taccarli, tutto si sviluppa nella Narrazione).
parla il Pidgin Venetico, si crea su di lui l’Etichetta Situazio-
Il PNG viene convinto dai PG a rivelare le informazioni di cui
nale [Misunderstanding].
è in possesso dopo il primo scambio vinto dai PG, oppure il
Chi Gioca pensa che Guastone abbia capito poco dell’inti-
PNG non si è lasciato spaventare siccome i PG hanno perso il
midazione di Iconea, e decide quindi che Guastone prova a
primo scambio e quindi non rivela un bel niente.
ignorare ciò che ha detto Iconea, sta in silenzio e prova ad
avanzare sfruttando a sua volta il suo aspetto minaccioso.
Dichiara l’Etichetta Situazionale [Misunderstanding] e l’E-
Eventuali Etichette Svantaggio assegnate durante que- tichetta Corporatura di Guastone [Muscolare] per provare a
sto unico scambio rimangono assegnate a chi le ha su- imporsi sul ponte e intimidire a sua volta l’avversaria, con
bite. una Reazione di Reagine Socialmente.
Chi Narra tira un dado a 6 facce e ottiene 2. Chi Gioca tira un
Chi Narra potrebbe proporre anche vie di mezzo, in cui dado a 6 facce e ottiene 5.
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
è necessario vincere almeno due scambi per convince-
due fronti in opposizione e Iconea ottiene un Risultato De-
re il fronte opposto. O tre in caso di situazioni partico- finitivo di 6, Guastone ottiene un Risultato Definitivo di 7.
larmente delicate. Iconea ha perso di 1, Guastone sembra ignorarla, ed avan-
zare come se niente fosse! Icone subisce UNA Conseguenza
Si consiglia di terminare il Conflitto attraverso il K.O. Negativa, e siccome Guastone ha utilizzato una Reazione di
Tecnico esclusivamente in situazioni che prevedono Reagire Socialmente, Iconea subisce UNA Etichetta Svan-
dei dibattiti molto lunghi. Un processo è un ottimo taggio.
esempio, o un dibattito nella sede del Parlamento Pre- Chi Narra, vista la situazione di misunderstanding, propone
donico, o ancora un discorso ad una folla. l’Etichetta Svantaggio [Confusa], che viene segnata nel pri-
mo Slot libero del Pool Svantaggi di Iconea.
In questa Tabella vengono suggerite delle Etichette Svantaggio di tipo mentale e sociale relative alle più
comuni situazioni in cui si utilizza la Doppia Azione Agire Socialmente. Ogni Etichetta Svantaggio qui
riportata è suddivisa tra le Conseguenze Negative generate da Agire Socialmente e quelle generate dalla
Reazione Reagire Socialmente.
Ingannare
Agire Socialmente: [Ingannato] [Presa In Giro] [Convinta] [Credulone] [Raggirato] [Convinto dal Documen-
to] [Ingannata dai Vestiti] [Convinto dall’Identità di Copertura]
Reagire Socialmente: [Stressato] [Sbugiardata] [Bugiardo!] [Scoperto] [Beccata!] [L’Abito Non Fa Il Mona-
chorum] [Travestimento Saltato] [Identità di Copertura Compromessa] [Quasi Scoperta] [In Ansia]
Intimidire
Agire Socialmente: [Spaventato] [Intimidito] [Inquietata] [Terrorizzato] [Intimorita] [Tremante] [Nervi A
Pezzi] [Annichilito] [Morale A Terra]
Reagire Socialmente: [Spaventata] [Intimidita] [Inquietato] [Terrorizzata] [Intimorito] [Tremante] [Nervi
A Pezzi] [Annichilita] [Morale A Terra] [Rimesso Al Suo Posto] [Sensazione Di Inferiorità] [Non Credibile]
[Sfottuta]
Provocare
Agire Socialmente: [Provocato] [Incollerito] [Arrabbiata] [Aizzata] [In Collera] [Dileggiato] [Beffato] [Deriso]
Reagire Socialmente: [Provocata] [Incollerita] [Arrabbiato] [Aizzato] [In Collera] [Dileggiato] [Beffato] [Deri-
so] [In Imbarazzo] [Buffone] [Parole Inefficaci] [Non Credibile] [Figura Della Idiota]
Rivendicare Status
Agire Socialmente: [Intimidito] [Timore Reverenziale] [Impressionata] [Affascinato] [Le Risorse Contano]
[Che Classe!] [Rispetto per il personaggio]
Reagire Socialmente: [Intimidita] [Timore Reverenziale] [Impressionato] [Affascinata] [Le Risorse Con-
tano] [Che Classe!] [Rispetto per il personaggio] [Rimessa al Suo Posto] [Sindrome dell’Impostore] [Ansia
Sociale]
Affascinare o Sedurre
Agire Socialmente: [Sedotta] [Affascinato] [Colpito Positivamente] [Innamorato] [Attratta Sessualmente]
Reagire Socialmente: [Rifiutato] [Respinta] [Sensazione di Inferiorità] [Beffata] [In Imbarazzo]
Manipolare
Agire Socialmente: [Affabulato] [In Ascolto] [Convinta] [Colpito Positivamente]
Reagire Socialmente: [Non Credibile] [Bugiardo!] [Politicamente Irrilevante]
Insultare
Agire Socialmente: [Ferito dalle Parole] [Arrabbiata] [Spaventato] [Inquietato] [Minacciata]
Reagire Socialmente: [Ferita dalle Parole] [Arrabbiato] [Spaventata] [Inquietata] [Minacciato] [Figura
Dell’Idiota] [Parole Inefficaci] [Buffona]
CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 97 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
LA FOLLA
Nelle Dura-Lande i Conflitti bellici che coinvolgono un - La Folla ha un Pool Svantaggi con un numero di Slot
gran numero di persone sono assai rari. pari al numero di Etichette che la compongono
Si consiglia di narrare solo ciò che viene nelle imme-
diate vicinanze dei PG e nel caso in cui si voglia mette- - La Folla dovrebbe essere composta da un numero di
re in scena un Conflitto fate confrontare i PG con pic- Etichette tra le 4 e le 15. Più la Folla è complessa da ge-
coli numeri di avversari. stire più Etichette ha.
Una situazione di incursione predonica che coinvolge
i PG potrebbe essere composta da tre ondate progres- - Nella Folla ci possono essere pensieri discordanti dal-
sive di pochi PNG. La prima di quattro assaltatori, la la massa, una Voce Fuori Dal Coro, che potrebbe essere
seconda di sei predoni cecchini, e l’ultima composta facilmente dichiarata come se fosse una Etichetta Ne-
dal gruppo di comando dei Predoni. gativa dal fronte in opposizione.
La Voce Fuori Dal Coro è una Etichetta.
CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 98 CAPITOLO
CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
IL CONFLITTO SOCIALE DURALANDICO
CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 99 CAPITOLO
CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
Doppia Azione:
La Doppia Azione
CREARE
Quando un personaggio Crea Una Prova si devono
seguire i seguenti passaggi:
EXA
Un esempio di Creare Una Prova, il lancio di una granata ne 2, poi Chi Narra tira un dado a sei facce per Ky e ottiene 3.
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
Il PG Liberto, Pirata del Cielo, lancia una granata contro i due fronti in opposizione e la Prova ottiene un Risultato De-
suoi nemici. Chi Gioca Liberto Crea Una Prova di tipo Suc- finitivo di 8, Radomir ottiene un Risultato Definitivo di 4, Ky
cesso-Ferita. ottiene un Risultato Definitivo di 7.
Chi Gioca dichiara come bersagli i PNG Radomir e Ky, il pri- Radomir ha perso di 4 contro la Prova, e subisce quindi DUE
mo entro la {Gittata: 30 metri} della granata, e il secondo en- Conseguenze Negative, ovvero una Etichetta Ferita Mode-
tro il Raggio di Propagazione della granata {Raggio: 5 metri}. rata.
Chi Gioca Crea La Prova usando le Etichette di Liberto [Gra- Ky ha perso di 1 contro la Prova, e subisce quindi UNA Con-
natiere] e [Forte] per lanciare ad una buona gittata la grana- seguenza Negativa, ovvero una Etichetta Ferita Lieve.
ta, e le Etichette Oggetto della granata [Granata Predonica A La Prova consisteva nell’evitare l’esplosione di una granata
Chiodi] e [Chiodi Vaganti]. ben lanciata, quindi Chi Narra propone che Radomir subi-
Chi Gioca attiva immediatamente la Prova e rimuove la gra- sca l’Etichetta Ferita Moderata [Chiodi di Granata in Faccia],
nata dallo Zaino di Liberto, siccome è stata lanciata. siccome la granata gli è esplosa davanti ed era lui l’obietti-
Chi Narra dichiara le Etichette di Radomir [Agile] e [Tuffa- vo primario. Propone che Ky subisca l’Etichetta Ferita Lieve
tore in Copertura]. [Scheggia di Granata Nel Piede Destro], siccome si trovava
Chi Narra dichiara le Etichette Oggetto di Ky [Armatura da ad una certa distanza.
Artificiere] [Resistente] e [Anti-Esplosivo] e la sua Etichetta Chi Narra riporta l’Etichetta Ferita Moderata di Radomir nel
Copertura del cratere in cui è sdraiato [Anti-Granata]. suo Pool Svantaggi, dove occupa i primi quattro Slot liberi.
Chi Gioca tira un dado a sei facce per la Prova e ottiene 4, Chi Narra riporta l’Etichetta Ferita Moderata di Ky nel suo
Chi Narra tira prima un dado a sei facce per Radomir e ottie- Pool Svantaggi, dove occupa i primi due Slot liberi.
Spesso è complesso capire quali parti del corpo vengono colpite con una granata o dell’esplosivo.
Si suggerisce di determinarle a caso con questa variante:
Quando un personaggio perde una Prova composta da una granata o dell’esplosivo è possibile determinare ca-
sualmente la parte del corpo dove allocare l’Etichetta Ferita.
Si tirano 2D6, ovvero due dadi a 6 facce.
- Con un risultato di 1 viene colpita la testa.
- Con un risultato di 2 vengono colpiti gli occhi e la faccia.
- Con un risultato 3 viene colpito il braccio destro.
- Con un risultato 4 viene colpito il braccio sinistro.
- Con un risultato di 5, 6, 7 o 8 viene colpito il torso ed eventualmente i suoi organi interni.
- Con un risultato di 9 o 10 viene colpita la gamba o il piede destro.
- Con un risultato di 11 o 12 viene colpita la gamba o il piede sinistro.
Una mina antiuomo “a pressione” invece colpisce spesso le gambe, poiché è sepolta nel terreno.
Una mina “Claymore”, ad attivazione con fotocellula, esplode quando un bersaglio passa nel raggio della fotocel-
lula. Se è vicino è più probabile che vengano colpite le gambe, se è lontano determinare casualmente la parte del
corpo colpita funziona perfettamente.
Un razzo è raro che colpisca direttamente qualcuno, di solito si infrange a terra dove esplode. Anche in questo
caso la parte del corpo più colpita sono le gambe, a seguire il torso.
CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 103 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
Doppia Azione:
BARATTARE
*Causa Reazione: Valutare
Una Prova deve essere effettuata quando il personag- Le Etichette della Prova per contrarre la peste sono:
gio “a rischio” si sottopone ad un eccessivo sforzo fisi- [Peste Batterica] e [Infezione Per Vie Aeree]
co, o quando un personaggio subisce un grande nume-
ro di Etichette Svantaggio di tipo mentale causate da Se il personaggio perde contro la Prova subisce Conse-
una tremenda paura o un forte stress mentale. guenze Negative nella forma di Etichette Svantaggio.
È una Prova di tipo Successo-Ferita.
[Malattia: Febbre] [Malattia: Nausea] [Malattia: Mal Di
Le Etichette della Prova sono: [Infarto] e [Problemi Car- Testa] [Malattia: Diarrea] [Malattia: Dolori Articolari]
diaci]. [Malattia: Malessere] [Malattia: Linfonodi Gonfi]
Le Etichette Ferita sono curabili (si veda a pag. 119) at- Ferita Lieve [Malattia: Bubboni Dolorosi] Ferita Mo-
traverso un massaggio cardiaco da effettuare nell’im- derata [Malattia: Sepsi Diffusa] Ferita Grave [Malattia:
PRONTO SOCCORSO
La Medicina nelle Dura-Lande è una scienza rara. La Prova può essere eseguita senza alcuna strumenta-
zione e in qualsiasi luogo.
Nell’Ecolandia Fiorentina solo la Clade De Medici può
esercitarla, e viene chiamata Taumaturgia, imbevuta La Prova di Pronto Soccorso serve per rimuovere da un
di credenze mistico-religiose. personaggio UNA SOLA Etichetta Svantaggio di tipo
fisico oppure UNA SOLA Etichetta Ferita Lieve oppure
La Clade Black Doctors, scissione della De Medici, la UNA SOLA Etichetta Ferita Moderata.
pratica in segreto in tutte le Dura-Lande, anche a scopi
umanitari. Non è possibile curare Etichette Ferite Gravi con Pronto
Soccorso, si veda invece Chirurgia.
La Clade Bios, dotata di incredibili tecnologie, pratica Non è possibile curare Etichette Svantaggio Mentali o
una farmacologia di altissimo livello, non equiparabi- sociali con Pronto Soccorso, si veda invece Psicologia.
le alla scarsa farmacologia medicea, una eccezionale
chirurgia plastica, e una chirurgia di precisione, spesso La Prova è composta da TUTTE le Etichette Svantaggio
vocata all’espianto ed impianto di organi (si veda In- e Ferita nel Pool Svantaggi del personaggio bersaglio.
nesti, a pag. 292, e Chirurgia degli Innesti, più avanti). Più un personaggio è danneggiato, sia fisicamente che
mentalmente, più è complesso curarlo.
La Clade Chrome è dotata di un’ottima chirurgia, an-
ch’essa specializzata in Innesti, ma di tipo cibernetico Il personaggio che affronta la Prova può dichiarare tut-
si veda Innesti, a pag. 289, e Chirurgia degli Innesti). te le Etichette utili in suo possesso, eventuali Etichette
degli Oggetti e, se Chi Narra lo permette, eventuali Eti-
La Clade Rarama annovera tra le sue fila persone spe- chette del luogo in cui avviene la Prova (come una sala
cializzate in medicina interna, particolarmente capaci operatoria).
nell’azione su Malapelle e Malodentro.
Infine la Psicologia è praticata un po’ ovunque, e viene Se il personaggio vince contro la Prova l’Etichetta
considerata non-medicina, anche se segue regole mol- Svantaggio o l’Etichetta Ferita selezionata viene ri-
to simili, che qui vengono presentate. mossa.
Tutte queste forme di medicina per essere utilizzate ri- Una Etichette Svantaggio fisica non lascia tracce, vie-
chiedono al personaggio di superare una Prova. ne semplicemente curata.
Per curare un’Etichetta Svantaggio fisica serve almeno
La Prova ha una durata variabile sulla base del tipo di mezz’ora di tempo.
medicina scelto.
Una Etichetta Ferita Lieve lascia sempre leggere tracce
Alcune Prove richiedono l’accesso a determinate tec- quando viene curata.
nologie. Sono tracce così leggere da essere piccole cicatrici, o
una leggerissima zoppia, ma nulla che debba essere
rappresentato da una Etichetta.
Curare un’Etichetta Ferita Lieve richiede un tempo
estremamente variabile, dall’ora fino ad alcune setti-
mane in caso di rottura di un osso. Chi Narra propone
la durata se la Prova è stata superata.
CAPITOLO
CAPITOLO
CAPITOLO V: MEDICINA 124 CAPITOLO
TAUMATURGIA E CAPITOLO
CAPITOLO
MEDICINA
CHIRURGIA
La Prova DEVE essere eseguita con strumentazione
adeguata, preferibilmente in un luogo attrezzato.
Una Etichetta Ferita Moderata lascia sempre delle Ci- Una Etichetta Ferita Grave lascia sempre delle Cicatri-
catrici quando viene curata. ci decisamente gravi e vistose.
Una Cicatrice è una Etichetta del personaggio, che Una Cicatrice è una Etichetta del personaggio, che deve
deve essere riportata sulla Scheda del Personaggio. essere riportata sulla Scheda del Personaggio.
Una Cicatrice è quasi sempre permanente. Una Cicatrice è quasi sempre permanente.
Chi Narra propone una Etichetta Cicatrice sulla base Chi Narra propone una Etichetta Cicatrice sulla base
della Ferita Moderata curata. della Ferita Grave curata.
Curare un’Etichetta Ferita Moderata richiede un tempo Alcune Etichette Cicatrice generate da una Ferita Grave
estremamente variabile, dall’ora fino ad alcuni mesi in sono amputazioni, rimozione di organi, e altre Etichet-
caso di frattura di un osso. Chi Narra propone la durata te che influiscono fortemente sulla Narrazione, sugli
se la Prova è stata superata. Oggetti indossabili e sulla vita stessa del personaggio.
Una Etichetta Cicatrice di questo tipo dovrebbe sempre
essere narrata da Chi Gioca.
Se il personaggio Pareggia non riesce a curare la ferita Curare un’Etichetta Ferita Grave richiede un tempo
del bersaglio. estremamente variabile, dall’ora fino ad alcuni mesi in
caso di danni seri. Chi Narra propone la durata se la
Prova è stata superata.
Se il personaggio perde contro la Prova mentre tenta-
va di Curare un’Etichetta Svantaggio, non riesce a cu-
rare la ferita del bersaglio, ma non succede nient’altro. Se il personaggio Pareggia non riesce a curare la ferita
del bersaglio.
Se il personaggio perde contro la Prova mentre tentava
di Curare una Ferita Lieve, infligge un’Etichetta Svan-
taggio al personaggio bersaglio delle cure. Se il personaggio perde contro la Prova mentre tenta-
va di Curare una Ferita Grave, infligge un’Etichetta Fe-
Se il personaggio perde contro la Prova mentre tentava rita Moderata al personaggio bersaglio delle cure.
di Curare una Ferita Moderata, infligge un’Etichetta Fe-
rita Lieve al personaggio bersaglio delle cure.
CAPITOLO
CAPITOLO
CAPITOLO V: MEDICINA 126 CAPITOLO
TAUMATURGIA E CAPITOLO
MEDICINA
PSICOLOGIA PSICOTERAPIA
La Prova può essere eseguita senza alcuna strumenta- La Prova può essere eseguita senza alcuna strumenta-
zione ma DEVE essere eseguita in un luogo tranquillo. zione ma DEVE essere eseguita in un luogo tranquillo.
La Prova di Psicologia serve per rimuovere da un per- Psicoterapia è identica a Psicologia MA può rimuovere
sonaggio UNA SOLA Etichetta Svantaggio di tipo men- UNA sola Etichetta del Personaggio, di Tipo Identità (si
tale. veda a pag. 134), del personaggio, in maniera perma-
nente. Come una fobia, ad esempio.
La Prova è composta da TUTTE le Etichette Svantaggio
e Ferita nel Pool Svantaggi del personaggio bersaglio. Il Risultato Definitivo della Prova è sempre 15.
Più un personaggio è danneggiato, sia fisicamente che
mentalmente, più è complesso curarlo. Alcune persone che si occupano di Psicoterapia som-
ministrano ai pazienti degli psicofarmaci durante la
Il personaggio che affronta la Prova può dichiarare tut- cura.
te le Etichette utili in suo possesso, e se Chi Narra lo
permette, eventuali Etichette del luogo in cui avviene
la Prova (come un giardino pacifico nelle Clade Alpine). Se il personaggio vince contro la Prova l’Etichetta se-
lezionata viene rimossa.
Se il personaggio vince contro la Prova l’Etichetta Rimuovere una caratteristica di personalità di un per-
Svantaggio selezionata viene rimossa. sonaggio, ovvero un’Etichetta mentale del personaggio
di Tipo Identità, richiede un tempo estremamente va-
Una Etichette Svantaggio mentale rimossa non lascia riabile, dalla settimana fino ad un intero anno.
tracce, viene semplicemente curata.
Per curare un’Etichetta Svantaggio mentale serve al-
meno un’ora di tempo. Se il personaggio Pareggia non riesce a rimuovere l’E-
tichetta del personaggio.
CAPITOLO
CAPITOLO V: MEDICINA
CAPITOLO 127
MEDICINA
La Prova DEVE essere eseguita con medicinali ade-
guati, può essere eseguita in qualsiasi luogo.
CAPITOLO
CAPITOLO
CAPITOLO V: MEDICINA 128 TAUMATURGIA E CAPITOLO
CAPITOLO
MEDICINA
TAUMATURGIA DELLE MUTAZIONI CURARSI DA SÉ
La Taumaturgia delle Mutazioni praticata nell’Ecolan- Un personaggio può scegliere come bersaglio sé
dia Fiorentina NON è una Prova. stesso o sé stessa quando affronta una Prova di
Pronto Soccorso o Medicina.
La De Medici si limita a fornire alcuni “device” alle per- Il Risultato Definitivo di una Prova di questo tipo AU-
sone affette da Mutazione per controllarle. MENTA automaticamente di 5.
Ad esempio un paio di occhiali in caso di disturbi alla
vista, o degli ormoni femminili in caso di eccesso di Un personaggio NON può scegliere sé stesso o sé
ormoni maschili. stessa come bersaglio quando affronta una Prova di
Chirurgia, Chirurgia Degli Innesti, Psicologia o Psi-
Per altre Mutazioni la De Medici agisce sul paziente coterapia.
operazioni chirurgiche che non portano da nessuna
parte.
Da operazioni per “accorciare le ossa” a persone affette
da gigantismo, al tentativo di innesto di tessuto per al-
lungare un braccio troppo corto.
La De Medici NON CURA le Mutazioni, spesso fa più
danni che altro.
CAPITOLO
CAPITOLO
CAPITOLO V: MEDICINA 129 TAUMATURGIA E MEDICINA
CAPITOLO 130 CAPITOLO
In questo Capitolo vengono elencate e descritte le Eti- Le Categorie di Funzione determinano una sorta di “va-
chette tipiche delle Dura-Lande. lore” dell’Etichetta in ottica puramente duralandica.
Alcune Etichette che potremmo considerare negative
Questo Capitolo è essenziale per la Creazione del Per- in alcuni sistemi di valore e morali, come ad esempio
sonaggio, si veda a pag. 343. [Ambiziosa], sono considerate positive per la maggior
parte delle Clade delle Dura-Lande poiché vincenti nel
Chi crea il personaggio, in fase di Creazione del Perso- sistema dominante.
naggio, sceglie le Etichette più rappresentative del suo I personaggi che fanno parte di Clade di Teppa Solare,
personaggio. in opposizione diretta ai sistemi maggioritari e domi-
nanti nelle Dura-Lande, volgono a loro favore ciò che
Le Etichette scelte da questa sezione vengono riportate viene considerato “difetto” nelle Dura-Lande, Etichette
nella prima pagina della Scheda del Personaggio, nella considerate negative nelle Dura-Lande, per avvantag-
sezione Etichette del Personaggio. giarsi o avvantaggiare la loro fazione.
Le Etichette di questo Capitolo sono divise per Tipo. Le Etichette che sono dei sostantivi, descritte in que-
Dalle Etichette di Identità a quelle Anzianità, da quelle sto Capitolo, sono scritte utilizzando casualmente e
di Combattimento a quelle di Sopravvivenza, e molte in alternativa il pronome maschile e quello femmini-
altre. le. Quando le Etichette scelte vengono riportate sulla
Chi crea il personaggio, aiutandosi con i Tipi, può tro- Scheda del Personaggio si consiglia di modificare il ge-
vare le Etichette più utili per il suo personaggio. nere del sostantivo in relazione al Pronome utilizzato
dal personaggio.
Ogni Etichetta in questo Capitolo è brevemente descrit- In caso di personaggi non binari o che non si ricono-
ta nel suo utilizzo. scono in un pronome binario si consiglia di modifica-
La Descrizione dell’Etichetta, di seguito a ogni Etichet- re l’Etichetta attraverso l’uso linguistico dell’asterisco,
ta qui elencata, è utile per capire quando l’Etichetta può della lettera x, o della @.
essere dichiarata utile durante il gioco. Ad esempio: [Fuciliera] può essere adattato per Prono-
mi non binari con [Fucilier*] o [Fucilierx] o [Fucilier@].
I personaggi che fanno parte della Clade Maglio-Gru-
In fase di Creazione del Personaggio vengono definite gno utilizzano tutti la X come sostitutiva.
quante Etichette un personaggio può avere, e da quale I personaggi che fanno parte della Clade Enclave Sana-
Categoria di Funzione possono essere scelte. kee utilizzano tutti la @ come sostitutiva.
CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 132 STRUTTURA DELLE ETICHETTE DEL PERSONAGGIO
svantaggiare il personaggio che le possiede, ma posso-
no avere anche varie funzioni di utilità contestuali per
il personaggio.
Chi Narra quando crea un Personaggio Non Giocante, Quando si Sviluppa una Etichetta l’intero tavolo di gio-
PNG, può Creare tutte le Etichette del Personaggio che co deve essere d’accordo.
desidera per rappresentare al meglio l’identità e le ca-
pacità del personaggio.
Le Etichette Create da Chi Narra per i PNG devono esse-
re attinenti all’Ambientazione.
Ogni modifica all’Ambientazione attraverso l’inseri-
mento di Etichette Create va ragionata con serietà da
Chi Narra, specialmente nel caso di Etichette Straor-
dinarie S.
CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 133 STRUTTURA DELLE ETICHETTE DEL PERSONAGGIO
ETICHETTE IDENTITÁ
Le Etichette di Tipo Identità descrivono il punto di vista
del personaggio sul mondo, il suo modo di rapportarsi
alla società e come è visto dalla società stessa.
Alcune di queste Etichette Identità hanno risvolti che
non interessano unicamente il piano sociale ma an-
che quello fisico e di capacità del personaggio, come
ad esempio [Alcolista], ma la loro matrice è di natura
sociale.
Queste Etichette sono particolarmente utili nell’affron-
tare una Prova, nell’Azione Aiutare, nella Doppia Azio-
ne Incoraggiare, nella Doppia Azione Reagire Social-
mente e relative Reazioni.
Durante la Creazione del Personaggio chi crea il perso-
naggio ha l’obbligo di selezionare almeno tre di queste [Dialetto Incomprensibile]
Etichette, ma molti personaggi ne hanno di più. Il personaggio parla un dialetto incomprensibile del Translot,
la lingua comune di tutte le Dura-Lande. Questa Etichette do-
vrebbe sempre essere dichiarata quando il personaggio parla
in Translot in situazioni di Conflitto sociale, l’Etichetta gene-
ra [Misunderstanding].
MOLTO NEGATIVE
[Dipendente da Droghe]
Il personaggio è dipendente dall’uso di una specifica droga
[Alcolizzata] o Risorsa di Svago. Quando questa Etichetta viene scelta si
Il personaggio è dipendente dall’uso di alcolici di qualsia- deve definire da che droga il personaggio è dipendente. L’Eti-
si tipo. L’Etichetta può portare il personaggio ad affrontare chetta può portare il personaggio ad affrontare forzosamente
forzosamente Prove, decise da Chi Narra, legate alla sua di- Prove, decise da Chi Narra, legate alla sua dipendenza, come
pendenza, come riportato in ogni descrizione dei singoli al- riportato in ogni descrizione delle singole droghe nella se-
colici nella sezione Oggetti Consumabili, Sottotipo Risorse di zione Oggetti Consumabili, Sottotipo Risorse di Svago, a pag.
Svago, a pag. 278. L’alcolismo del personaggio può trasparire 278. La dipendenza del personaggio può trasparire facilmen-
facilmente da come si comporta e un buon osservatore po- te da come si comporta e un buon osservatore potrebbe nota-
trebbe notare che gli tremano frequentemente le mani. Il per- re questi dettagli. Il personaggio spesso fa fatica a compiere
sonaggio ha spesso male al fegato, nausea e gastrite. sforzi fisici.
[Complottaro] [Paranoica]
Il personaggio è un sostenitore delle teorie del complotto, re- Il personaggio è affetto da un delirio cronico, solitamente lu-
ali o false che siano. Quando questa Etichetta viene scelta si cido e dotato di una propria logica interna. Quando questa
devono definire due teorie del complotto false e una, invece, Etichetta viene scelta si deve definire qual è la sua paranoia.
reale ma che il personaggio interpreta male. Il personaggio
crede fermamente a tutte e tre le teorie. Il complottismo fa [Personalità Multipla]
agire il personaggio in maniera strana, per questo solitamen- Il personaggio ha una personalità in più, che vive dentro di
te i complottari vengono guardati con avversione nelle Du- sé e con cui dialoga. La nuova personalità può essere in con-
ra-Lande. trasto con la prima o in accordo. La nuova personalità può
CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 134 ETICHETTE IDENTITÁ
avere un nome o un soprannome. La nuova personalità può [Vorace]
essere palese o segreta. La personalità ha tre Etichette di Tipo Il personaggio è affetto da una smania irrefrenabile di man-
Identità, una Positiva, una Negativa, e una Molto Negativa; giare, è ossessionato dal cibarsi, di qualsiasi cosa. Il perso-
chi controlla il personaggio sceglie queste Etichette quando naggio potrebbe essere stato sottoposto a lunghi periodi sen-
Sviluppa l’Etichetta [Personalità Multipla] o in fase di Crea- za avere accesso a del cibo nella sua vita, oppure, al contrario,
zione del Personaggio. ha sempre avuto accesso a tutto il cibo che voleva.
[Perversa]
Il personaggio è incline a fare del male agli altri e trarne go-
dimento. NEGATIVE
[Piromane]
Il personaggio è ossessionato dal fuoco e dall’appiccare il [Abitudinario]
fuoco. Il personaggio risulta essere un pericolo per sé stesso Il personaggio segue una routine quotidiana, settimanale e
e per gli altri. mensile molto specifica. Essere abitudinari non è particolar-
mente apprezzato in molte culture delle Dura-Lande, ma nel-
[Ricercato] le isolate Clade Alpine e nelle Clade Slave invece è sinonimo
Il personaggio ha fatto qualcosa di grave ed è ricercato. Quan- di perseveranza comunitaria.
do questa Etichetta viene scelta si definisce qual è stato l’e-
vento che ha reso il personaggio ricercato e da chi è ricercato. [Affranto]
Il personaggio è logorato dai dispiaceri. Quando questa Eti-
[Serial Killer] chetta viene scelta si deve definire quali sono state le situa-
Il personaggio è ossessionato dall’uccidere esseri umani, pro- zioni, o la situazione, che hanno reso il personaggio affranto.
va piacere dall’omicidio, e spesso architetta complessi piani
per poter uccidere indisturbato. Il personaggio, quando ucci- [Aggressiva]
de, segue spesso degli schemi ricorrenti e anche i suoi target Il personaggio è sempre intenzionato ad assaltare e provoca-
si assomigliano. Quando questa Etichetta viene scelta si deve re chi gli sta intorno. Questa caratteristica della personalità
definire perché il personaggio uccide, qual è il suo target pre- è particolarmente apprezzata nelle Clade Predoniche ma giu-
ferito e con che modus operandi effettua le sue uccisioni. dicato scomodo nel resto delle culture delle Dura-Lande.
[Sindrome Post-Traumatica]
Il personaggio ha subito un forte trauma a causa di un even- [Altruista]
to specifico della sua vita e ogni volta che si ritrova in una Il personaggio mette in cima alle sue priorità il benessere de-
situazione simile rivive con tremenda intensità l’evento gli altri prima del suo. Agisce in funzione altruistica, tentan-
traumatico. Quando dorme il personaggio è sconvolto da tre- do di fare del suo meglio per aiutare gli altri. Questa qualità
mendi incubi che gli fanno rivivere il momento traumatico. è apprezzata unicamente tra le Clade di Teppa Solare come
Quando questa Etichetta viene scelta si deve definire qual è l’Officina 52, l’Enclave Sanakee e la Dégagé.
stato l’evento traumatico originario e che situazioni lo porta-
no a riviverlo. [Anarchica]
Il personaggio si oppone attivamente alle leggi e allo status
[Tabagista] quo della sua cultura. Essere anarchici è molto comune tra i
Il personaggio è dipendente dalla nicotina. Chi Narra può Predoni Extraparlamentari della Seizon-sha.
sottoporre forzosamente Prove al personaggio, legate alla sua
dipendenza, come riportato in ogni descrizione dei tabacchi [Ansiosa]
nella sezione Oggetti Consumabili, Sottotipo Risorse di Sva- Il personaggio è costantemente turbato e in uno stato di ansia
go, a pag. 278. Il personaggio sente in misura inferiore odori perenne.
e sapori, rispetto a personaggi non fumatori, e quando fa uno
sforzo fisico si affanna facilmente. [Antipatico]
Il personaggio causa antipatia istintivamente, appena apre
[Tecnofobico] bocca o per come si atteggia. L’antipatia ha caratteristiche
Il personaggio è terrorizzato da ogni forma di tecnologia più culturali: il personaggio è antipatico per la sua cultura di ri-
avanzata dell’Età del Ferro, non è a suo agio con nulla che ferimento .
rappresenti una più evoluta forma di progresso tecnologico.
Quando questa Etichetta viene scelta si deve definire perché [Atarassica]
il personaggio ha sviluppato questa fobia. Il personaggio non percepisce emozioni, è costantemente
impassibile. Generalmente questa caratteristica dell’identità
[Tendenze Suicide] di un personaggio è considerata sinonimo di antipatia in tut-
Il personaggio soffre di un profondo malessere psicologico te le culture, tranne che nelle Clade dalle radici militari, dove
che lo porta spesso a tentare il suicidio, o ad avere un tota- l’atarassia è insegnata durante l’addestramento.
le disprezzo per la sua stessa vita agendo anche in maniera
sconsiderata. [Autoritario]
Il personaggio impone con esagerata fermezza la sua autori-
[Terrorizzato dalla Violenza] tà, anche esagerando. Il personaggio si trova istintivamente
Il personaggio è paralizzato da ogni forma di violenza fisi- d’accordo con le forme di governo più dispotiche.
ca, ma anche verbale. In una società estremamente violenta,
come quella delle Dura-Lande, è considerato un difetto. Solo [Avventato]
l’Enclave Sanakee giudica questa caratteristica positiva- Il personaggio agisce e parla senza riflettere, si getta nelle si-
mente, come se fosse una presa di coscienza nei confronti tuazioni senza alcun ragionamento.
del mondo. Quando questa Etichette viene scelta si deve de- Le Dura-Lande sono un territorio di guerra fredda costante, e
scrivere quali sono state le cause scatenanti della sua paura. ogni azione causa delle conseguenze, per questo essere av-
ventati è generalmente un difetto.
[Bigotta] [Codarda]
Il personaggio è estremamente conservatore, vede in cattiva Il personaggio non regge lo stress sotto pressione, e tenden-
luce qualsiasi forma di deviazione dalla norma patriarcale. zialmente scappa o fa in modo di evitare il confronto. Questo
In quasi nessuna Clade questa è una qualità, e anche le Cla- atteggiamento è profondamente odiato in tutte le Dura-Lan-
de generalmente bigotte, come la Butteri e le Clade Alpine de.
stanziali, tendono a non considerarsi tali poiché il termine è
negativo. Solo la Chiesa Cattolica utilizza il termine in un’ac- [Collettivista]
cezione positiva. Il personaggio crede nelle collettività e si dedica primaria-
mente ad essa. La cultura delle Dura-Lande è primariamen-
[Brutale] te individualista, per questo il collettivismo è generalmente
Il personaggio è terribilmente violento, esageratamente vio- malvisto.
lento anche per lo standard delle Dura-Lande.
Solo le Clade Predoniche Il Branco, Affamati e Steamkiller [Conformista]
vedono la brutalità come una qualità, per via dell’Ideologia Il personaggio ragiona in maniera del tutto aderente alla cul-
Cosplay estremizzata che le attanaglia. La brutalità nelle Du- tura di cui fa parte, rendendolo assolutamente assimilato ma
ra-Lande, un delicato sistema di guerre fredde e scelte razio- anche mimetico. Il personaggio non risalta nella folla.
nali, non è per nulla apprezzata, anche se può essere utile in
lizza. [Conservatore]
Il personaggio ha idee in linea con la tradizione poliorceti-
[Bulla] ca, abbraccia il concetto di patriarcato e di disuguaglianza
Il personaggio è violento e sprezzante contro chi reputa più economica come “naturali” ed è contrario a qualsiasi innova-
debole. Solitamente se la prende con chi è diverso da lui. Nel- zione progressista. Solitamente questo sistema di idee non è
le Clade Predoniche questo atteggiamento è incoraggiato per benvisto nelle Dura-Lande.
via dell’Ideologia Cosplay.
[Credente del Dio Macchina]
[Candido] La Chiesa Chrome del Dio Macchina non ha soltanto seguaci
Il personaggio è onesto e “buono” in maniera quasi ingenua. tra gli appartenenti alla Clade transcibernetica ma anche al
Troppo ingenua per le Dura-Lande, quasi suicida, direbbero di fuori di essa. La credenza nel Dio Macchina è di solito di-
alcuni. sprezzata come una follia collettiva nella maggior parte delle
Dura-Lande.
[Caritatevole]
Il personaggio è spinto da un altruismo eccezionale che lo [Crudele]
spinge a donare tutto sé stesso e le sue Risorse per gli altri. La crudeltà immotivata è apprezzata unicamente dalle Clade
Un atteggiamento generalmente visto come ingenuo ed esa- Predoniche immerse nell’Ideologia Cosplay, come Il Branco,
gerato nelle Dura-Lande. gli Affamati, e la Steamkiller, la Total Arcology 13. Per il re-
sto delle società delle Dura-Lande la crudeltà eccessiva è un
[Cattolico] problema.
Il personaggio è di religione Cattolica, fedele della Chiesa
Cattolica e credente anche nella sua istituzione. La Chiesa [Curiosa]
Cattolica è odiata in quasi ogni angolo delle Dura-Lande, a Il personaggio è incredibilmente curioso, e la sua curiosità lo
causa della sua compartecipazione alla Poliorcesi attraverso spinge anche ad esagerare e alle volte a mettersi in pericolo.
lo Stato Vaticano. La curiosità è apprezzata solo nelle Clade progressiste e che
non hanno segreti da nascondere, come l’Enclave Sanakee,
[Cattolico Eretico] la Rarama e la fazione Progressista della Black Doctors.
Il personaggio è di religione Cattolica ma non crede nel-
le istituzioni ecclesiastiche, è eretico secondo la Chiesa. La [Desiderio Genitoriale]
sua fede e i suoi dettami teologici sono in qualche modo in Il personaggio desidera essere genitore, biologico o meno.
opposizione all’attuale visione dispotica e totalitaria del Va- Nelle Dura-Lande è un sentimento decisamente fuori dal co-
ticano. Un eretico potrebbe essere attivamente ricercato dal mune e generalmente visto come negativo, la genitorialità
Vaticano e non sbandiera di certo la sua fede ai quattro venti. accade, non si desidera. Per la Clade Adriatica rasenta addi-
In quanto cattolico viene comunque considerato “parte del rittura il crimine.
problema” dal resto delle Dura-Lande che si oppongono al
Vaticano. [Disinteressata alle Risorse]
Al personaggio non interessano le Risorse, un atteggiamen-
[Chiacchierone] to strano per le Dura-Lande, ma potenzialmente interessante
Il personaggio parla decisamente troppo, si lascia sfuggire per le Clade che si battono contro il capitalismo duralandico,
segreti e si perde in discorsi banali. come la Rarama, l’Officina 52 e l’Enclave Sanakee.
[Irritabile] [Puzzolente]
Il personaggio è particolarmente vulnerabile alle provocazio- Il personaggio ha un cattivo odore, anche quando si lava, alle
ni e si altera facilmente. Questa caratteristica è disprezzata volte l’odore si propaga in maniera più definita da una speci-
in tutte le società. fica parte del corpo.
[Malinconico] [Razzista]
Il personaggio è perennemente e indefinitamente triste, una Il personaggio odia le persone con una pelle più scura del-
tristezza che spesso non riesce a nascondere. Questo atteg- la sua. Il razzismo è “passato di moda” nelle Dura-Lande,
giamento è generalmente disprezzato nelle Dura-Lande. La dove ora si riscontrano maggiormente forme di Cladismo,
Clade Potujo, invece, ne fa uno dei capisaldi della Nostalgja. ma è particolarmente presente nelle Clade Ottieri e White-
collar. Generalmente è un atteggiamento disprezzato, “troppo
[Malizioso] Pre-Orcetico” per essere giudicato ancora attuale.
Il personaggio è spregiudicatamente malevolo, traducendo
questo sua caratteristica in comportamenti furbeschi o atti [Reazionaria]
ad utilizzare la buonafede di altri. Il personaggio è favorevole, ed agisce di conseguenza, al ri-
pristino di sistemi sociali superati, Pre-Orcetici. Questa visio-
[Marxista Duralandica] ne del mondo è generalmente superata nelle Dura-Lande, ma
Il personaggio segue le dottrine del Marxismo Duralandico, nella Clade Será è molto in voga.
un post-leninismo basato sull’azione diretta anti-corporati-
va. Il Capitalismo viene sostituito dal termine Oppressione [Riflessivo]
Millenaria, una terminologia che deriva in parte dal pensiero Il personaggio passa molto tempo a riflettere e spesso il suo
dei filosofi Pre-Orcetici che scrissero uno dei libri fondamen- riflettere lo porta ad una dose eccessiva di passività, malvi-
tali per il Marxismo Duralandico “Impero”. Il Marxismo Du- sta nelle Dura-Lande. Essere riflessivi è una dote apprezzata
ralandico è praticato primariamente da chi fa parte o è affine unicamente nelle Clade Potujo, Eleuthera Nike, Enclave Sa-
alla Clade Officina 52, una Clade considerata fuorilegge nella nakee e Clade Nomadi.
maggior parte delle Dura-Lande.
[Scialacquatore]
[Misogino] Il personaggio tende a spendere in maniera eccessiva le Ri-
Il personaggio ha un sentimento di avversione perenne nei sorse, scadendo in eccessi fuori luogo. Questa caratteristica è
confronti delle donne. La misoginia era un fenomeno già fuo- decisamente disprezzata in un mondo in cui le Risorse sono
ri dal comune in epoca Pre-Orcetica, e tutt’ora viene conside- scarse, ma alcune Clade la ergono a sinonimo di ricchezze e
rata come sinonimo di arretratezza culturale. potere.
[Moralista] [Sincero]
Il personaggio tende a ricondurre i propri giudizi a una rigo- Il personaggio è sempre sincero e trasparente. Una caratteri-
rosa e talvolta eccessiva dipendenza da un ordine di principi stica solitamente disprezzata perché sinonimo di ingenuità,
morali proprio della sua cultura. Un eccesso disprezzato in ma in alcune Clade viene invece ritenuta necessaria per il
tutte le Dura-Lande, con le eccezioni delle persone che vivo- vivere collettivo.
no sotto le leggi del Vaticano e i principi della Chiesa Catto-
lica. [Snob]
Il personaggio tende ad essere parecchio snob, con un atteg-
[Narcisista] giamento superiore e di malcelata arroganza verso chi reputa
Il personaggio è ossessionato dal suo aspetto fisico. inferiore a lui o lei. Generalmente questo atteggiamento fa ri-
sultare il personaggio antipatico in ogni cultura.
[Omofobo]
Il personaggio odia le persone omosessuali, lesbiche, bises- [Solitaria]
suali, transgender, asessuali, agender e intersex. Il personag- Il personaggio preferisce stare da solo e agire da solo. Nelle
gio potrebbe odiare particolarmente una delle precedenti ca- strutture comunitarie delle Dura-Lande questo atteggiamen-
tegorie, caratterizzando l’Etichetta ulteriormente: [Lesbofobo] to è visto come una grave difetto, e generalmente non apprez-
[Bifobico] [Transfobico] [Afobico] [Interfobico]. L’omofobia è zato, in altre culture che puntano tutto sull’individualismo,
un atteggiamento solitamente disprezzato nelle Dura-Lande, come la Clade Limes, viene considerata una qualità.
almeno pubblicamente, ma l’omofobia interiorizzata è pre-
sente in quasi ogni società duralandica. [Timida]
Il personaggio è molto timido, fa fatica a parlare in pubblico e
[Pacifica] a mostrarsi. In una società basata sul mostrarsi, come quella
Il pacifismo nelle Dura-Lande è generalmente disprezzato. La delle Dura-Lande, la timidezza è considerata un difetto. Solo
lizza è sempre benvenuta, di qualunque tipo essa sia, mossa nell’Enclave Sanakee le persone timide sono rispettate.
da ideali o da profitto, per vendetta o rivoluzione.
[Buddista]
Il personaggio è credente, la sua religione di riferimento è il
POSITIVE Buddismo, un credo diffuso principalmente nella Clade Gar-
ta, Ottieri e Whitecollar. Il Buddismo è decisamente apprez-
zato come religione nella maggior parte delle Dura-Lande,
[Acculturata] non scade in estremismi ed è più una filosofia di vita che una
Il personaggio è una persona di cultura, ha letto molti scrit- vera e propria religione.
ti, conosce molte culture e ha studiato l’era Pre-Orcetica. La
conoscenza è generalmente apprezzata ovunque nelle Du- [Circospetta]
ra-Lande. Il personaggio vive e agisce molto cautamente, a volte in
modo esageratamente cauto. Essere circospetti in una terra
[Affabile] in cui chiunque ti può accoltellare alle spalle è decisamente
Il personaggio ha modi gentili e cortesi, comunica con il una qualità.
prossimo con facilità. La comunicazione è tenuta in alta con-
siderazione in ogni angolo delle Dura-Lande, anche se solo [Cocciuto]
di facciata. Il personaggio “ha la testa dura”, non si lascia convincere
facilmente e difende il suo punto di vista anche quando ha
[Affabulante] evidentemente torto. Questa caratteristica generalmente è
Il personaggio riesce ad affascinare gli interlocutori anche apprezzata nelle Dura-Lande, dove lo scontro tra ideologie,
quando non ha niente da dire. punti di vista e politiche in lizza è all’ordine del giorno.
[Affascinante] [Comunicativa]
Il personaggio desta ammirazione e consenso, attrae le altre Il personaggio è capace di comunicare verbalmente e fisi-
persone in modo irresistibile. camente in maniera impeccabile, facendo trasparire esatta-
mente ciò che vuole.
[Ambiziosa]
Il personaggio ambisce a qualcosa: ricchezza, potere, fama o [Comunitaria]
altro. La sua ambizione non si ferma di fronte a niente. Es- Il personaggio è particolarmente fedele alla sua comunità e
sere ambiziosi è molto positivo per le Clade dominanti delle la sostiene attivamente. Il comunitarismo è parte dell’ideo-
Dura-Lande, per altre invece, quelle con uno spirito più collet- logia della maggior parte delle Clade, per questo di solito è
tivista, è qualcosa che può portare problemi alla Clade. benvisto.
[Anticonformista] [Concentrato]
Il personaggio pensa sempre in opposizione ai costrutti so- Il personaggio non ha alcuna difficoltà a mantenere la sua
ciali tipici della sua Clade, e questo lo rende capace di spic- attenzione alta, d’altra parte la sua estrema concentrazione
care nella massa. Spesso il suo comportamento come il suo potrebbe non fargli cogliere il complesso delle situazioni.
abbigliamento riflettono questo modo di pensare.
[Devoto] [Liberale]
Il personaggio è molto devoto a una causa, ad un’idea o ad Il personaggio crede fermamente nel liberalismo, sia come
una religione. sistema di pensiero che come approccio economico alle Du-
ra-Lande. Il liberalismo è uno dei sistemi dominanti delle
[Diplomatico] Dura-Lande, e solitamente viene apprezzato ovunque, tranne
Il personaggio è abile nel fare diplomazia, risolvere diverbi, che nella Clade Rarama e nella Officina 52, dove viene asso-
e fare generalmente in modo che le cose non si trasformino ciato direttamente alla sua espressione capitalista.
in una lizza a sangue. La diplomazia è generalmente ben vi-
sta nelle Dura-Lande, solo le Clade Predoniche Affamati, Ste- [Ligio al Dovere]
amkiller e Il Branco pensano che sia un difetto. Il personaggio crede fermamente nel suo compito, nel suo
lavoro, nella sua mansione o nella sua causa. Il personaggio
[Disciplinato] è inflessibile, e rispetta sempre il suo codice. Il personaggio
Il personaggio mantiene il controllo e una ferrea disciplina viene generalmente apprezzato per la sua coerenza.
anche nelle situazioni più stressanti.
[Logica]
[Diretta] Il personaggio è estremamente logico e razionale. Solo nella
Il personaggio va dritto al punto, senza giri di parole. Questo Clade Dégagé questo modo di pensare è visto come un difetto,
atteggiamento è apprezzato ovunque, con l’eccezione dell’E- il piegarsi ad una norma “che tutto spiega”.
colandia Fiorentina e delle sue Clade maggiormente connes-
se con la “politica di palazzo”. [Orgoglioso]
Il personaggio è dominato dal proprio orgoglio, e non si piega
[Distaccata] di fronte a nessuna ingerenza esterna.
Il personaggio ha un atteggiamento distaccato, a tratti supe-
riore, nei confronti di tutto ciò che lo circonda. [Ottimista]
Il personaggio è generalmente ottimista e vede il mondo
[Elogiatore] sempre da una prospettiva positiva. Questo atteggiamento
Il personaggio tende ad esprimere elogi a profusione a chi gli è generalmente apprezzato nelle Dura-Lande, poiché viene
sta accanto. Solitamente gli elogi vengono apprezzati. letto come sinonimo di proattività, tranne nella Clade Potujo
dove il “pessimismo della Nostalgja” è un valore fondativo
[Empatica] della Clade.
Il personaggio comprende le emozioni dell’interlocutore. In
tutte le Clade questo viene considerato come un fattore po- [Passionale]
sitivo, ma per ragioni diverse. Nelle Clade di Teppa Solare e Il personaggio è mosso dalle sue passioni, e difende i suoi ide-
nella Clade Rarama l’empatia è necessaria per la costruzione ali con passione. Questo atteggiamento è visto positivamente
di una società migliore, in ogni altra Clade invece è una dote in tutte le Dura-Lande, tranne che per le Clade sottoposte al
necessaria per comprendere l’altro e usare le sue debolezze pensiero della Chiesa Cattolica, dove la passione è eresia.
contro di lui.
[Perspicace]
[Enigmatica] Il personaggio è sagace, acuto, capace di comprendere sotti-
Il personaggio è oscuro, misterioso, e anche affascinante. gliezze.
[Fedele] [Possessivo]
Il personaggio è fedele alla sua cultura, alla sua Clade, alla Il personaggio manifesta un desiderio tossico di possedere o
sua società. Essere fedeli è sempre considerato un pregio nel- dominare generalizzato ad ogni cosa o persona. Un atteggia-
le Dura-Lande. mento considerato eccessivo in molti luoghi delle Dura-Lan-
de, ma al contrario apprezzato da alcune Clade dai fonda-
[Induista] menti patriarcali o schiavili.
L’Induismo è una religione duralandica poco diffusa, con-
centrata principalmente tra gli abitanti delle arcologie nella [Precisina]
SfiataPiana. L’Induismo duralandico ha una matrice cultu- Il personaggio è estremamente preciso in quello che fa, a trat-
rale che lo rende poco rilevante per le vite dei fedeli, quasi ti maniacale. Nelle Dura-Lande la precisione dell’atto è sem-
un’abitudine, o un insieme di modi dire. Generalmente viene pre vista come una qualità, anche se porta ad eccessi.
accettato, tranne, ovviamente, nel territorio Vaticano.
[Prepotente]
[Islamica] Il personaggio tende ad imporsi sugli altri, spesso esageran-
L’Islam nelle Dura-Lande è estremamente minoritario, diffu- do. Nella maggior parte delle culture delle Dura-Lande questa
so principalmente nella Clade Grimaldi-Kunna. L’Islam dura- è una qualità. Solo le culture che si oppongono alle oppressio-
landico è accettato ovunque, senza troppi problemi. Solo nel ni autoritarie vedono questo atteggiamento come dannoso o
territorio Vaticano è considerato Eresia. tossico.
[Seria] [Risoluta]
Il personaggio è molto serio e prende tutto seriamente. Una Il personaggio è estremamente deciso a portare a termine la
caratteristica generalmente apprezzata in un mondo perico- sua missione, i suoi obiettivi, nulla lo può fermare.
loso, ma in alcune Clade invece risulta essere sinonimo di
una mancanza di intelligenza ironica. [Voce Profonda]
Il personaggio ha una voce caratterizzata da un tono molto
[Sospettosa] marcato, quando parla spesso gli si dà retta, e le sue parole
Il personaggio non si fida mai al primo sguardo, ha bisogno sembrano pesare più di quelle degli altri.
di parecchio tempo per entrare in confidenza e fidarsi. Essere
sospettosi è una caratteristica sempre positiva in un mondo [Volontà Ferrea]
di lizze fredde costanti. Il personaggio ha una forza di volontà fuori dal comune che
lo porta a “non mollare” anche nelle situazioni più disperate.
[Voce Squillante]
Il personaggio ha una voce dal tono molto altro, facilmente
udibile ovunque.
STRAORDINARIE
[Calmo]
Il personaggio mantiene sempre la calma, anche in situazio-
ni di grande stress. Una dote sempre apprezzata nelle stres-
santi Dura-Lande.
[Coerente]
Il personaggio è sempre coerente nel suo pensiero, trova
sempre un modo per esprimere la sua coerenza con parola e
azioni. La coerenza, nelle Dura-Lande, una società di ideolo-
gie, è estremamente apprezzata.
[Controllata]
Il personaggio ha un auto controllo invidiabile. Una dote ap-
prezzata praticamente ovunque.
[Coraggioso]
Il personaggio ha coraggio da vendere. Sempre in prima in
linea, sempre l’ultimo a ritirarsi.
[Decisa]
La decisione è apprezzate in tutte le Dura-Lande, un terreno
di lizza costante tra idee, dove la minima indecisione può
portare a tremendi sconvolgimenti.
MOLTO NEGATIVE
NEGATIVE
[Cicatrice: Arto Mancante]
Il personaggio, a causa di una orrenda ferita, ha perso irrime- [Articolazioni Rigide]
diabilmente un arto. Una mano, un piede, un braccio o una Il personaggio ha delle articolazioni estremamente dure, che
gamba. Il personaggio non è dotato dell’arto, non può impu- lo rendono più lento nei movimenti e nelle azioni di combat-
gnare Oggetti o indossare abiti sull’arto. timento.
POSITIVE
MOLTO POSITIVE
[Aggraziata]
Il personaggio si muove con grazia e i suoi movimenti risul- [Agile]
tano essere molto precisi e belli da vedere. Il personaggio si muove con facilità e scioltezza particolari.
Riesce a superare agilmente ostacoli di ogni tipo, a correre
[Articolazioni Flessibili] rapidamente, a schivare ogni genere di attacco.
Il personaggio ha delle articolazioni particolarmente sciolte
che gli permettono movimenti complessi, particolare capaci- [Destrezza Manuale]
tà nel rispondere a prese articolari in combattimento corpo a Il personaggio è molto preciso e rapido quando manipola
corpo ed è dotato della capacità di infilarsi in spazi ristretti. ogni tipo di Oggetto per ogni genere di compito.
[Muscolatura Guizzante]
Il personaggio ha una muscolatura particolarmente adatta STRAORDINARIE
ad azioni di forza esplosiva ed improvvisa.
[Percettiva]
MOLTO NEGATIVE Il personaggio ha una capacità di percezione acuta con tutti
e cinque i sensi.
NEGATIVE STRAORDINARIE
[Scrutatore]
Il personaggio è un attento osservatore, capace di cogliere i
particolari nascosti di ogni cosa al primo sguardo.
[Sempre Allerta]
Il personaggio si fa cogliere di sorpresa molto raramente, è
sempre attento a dettagli che possono essere fondamentali
per garantire la sua sopravvivenza.
[Senso dell’Orientamento]
Il personaggio, di natura, si perde molto raramente. Sa sem-
pre dov’è il nord, anche in assenza di ogni segnale di natura
empirica.
[Visione Periferica]
Il personaggio ha un angolo di visuale maggiore rispetto alla
norma, coglie con facilità movimenti che provengono dai
suoi punti ciechi.
[Vista Acuta]
Il personaggio ci vede molto bene, riesce a vedere dettagli
minuscoli e molto piccoli.
POSITIVE
[Apnea Lunga]
Il personaggio è in grado di trattenere il fiato molto a lungo.
[Camminatrice]
Il personaggio è in grado di camminare per lunghe distanze
e terreni impervi senza affaticarsi troppo.
[Fiato in Altitudine]
Il personaggio riesce a non stancarsi anche in mancanza di
ossigeno dovuto all’altitudine.
MOLTO POSITIVE
[Inseguitrice Appiedata]
Il personaggio è particolarmente capace negli inseguimenti
a piedi, è rapido quando insegue qualcuno ed evita gli osta- [Contorsionista]
coli con agilità. Il personaggio è in grado di piegare il suo corpo in angolature
impossibili per chiunque senza questo addestramento molto
[Lanciatore] particolare.
Il personaggio è capace di scagliare oggetti mediamente pe-
santi a lunghe distanze con una buona precisione di mira. [Corridore]
Il personaggio è in grado di correre per lunghe distanze sen-
[Nuotatrice] za affaticarsi troppo ed è molto veloce a piedi.
Il personaggio nuota particolarmente bene, ha stile, si tuffa
con agilità e anche sott’acqua riesce a dare il suo meglio. [Fiato Allenato]
Il personaggio si è allenato per controllare perfettamente la
[Saltatrice] sua respirazione, riesce a trattenere a lungo il fiato e non si
Il personaggio è in grado di saltare lunghe distanze e ad una stanca facilmente.
buona altezza con facilità.
[Palestrato]
[Seminatore Appiedato] Il personaggio ha passato molto tempo a sviluppare la sua
Il personaggio è molto rapido quando fugge da qualcuno a muscolatura, diventando molto forte e con un fisico scolpito.
piedi, sa come muoversi per evitare gli ostacoli e come far
perdere le sue tracce agli inseguitori. [Parkourer]
Il personaggio è in grado di muoversi con agilità su ogni ge-
[Scalatore] nere di superficie, saltare da un tetto ad un altro, arrampicar-
Il personaggio è particolarmente abile nello scalare superfici si rapidamente su muri e superfici.
verticali, anche con pochi appigli.
[Scattista]
Il personaggio è molto rapido quando corre a piedi sulle corte
distanze.
[Sollevatrice]
Il personaggio riesce ad imprimere molta forza quando sol-
leva grandi pesi.
POSITIVE
[Artigiana di Lame]
Il personaggio è specializzato nella forgiatura finissima delle
lame come ogni genere di metallo.
[Blindatore]
Il personaggio è in grado di operare al meglio quando costru-
isce un oggetto blindato o corazzato, e sa come riparare una
blindatura. [Elettricista]
Il personaggio opera al meglio su ogni genere di impianto
[Carpentiera] elettrico e su ogni Oggetto che necessita di sistemi elettrici.
Il personaggio ha appreso come lavorare il legno per costrui-
re ogni genere di manufatto. [Erborista]
Il personaggio ha imparato l’antica arte dell’erboristeria Alpi-
[Coltivatore] na e conosce la differenza tra le piante, le loro qualità e come
Il personaggio ha appreso come coltivare ogni genere di pro- creare medicinali da esse.
dotto vegetale.
[Estrattrice di Metano]
[Conciatrice] Il personaggio conosce le delicate operazioni che si devono
Il personaggio ha appreso come lavorare la pelle trasforman- svolgere per estrarre il metano utilizzando le piattaforme.
dola in cuoio di qualità per costruire ogni genere di manu-
fatto. [Gadgettaro]
Il personaggio è particolarmente abile quando si tratta di mo-
[Creatore di Proiettili] dificare o aggiungere strani e pericolosi gadget e accessori ad
Il personaggio è particolarmente abile nella fusione dei me- ogni genere di Oggetto.
talli e nella delicata arte della creazione dei proiettili artigia-
nali. [Gioielliera]
Il personaggio ha imparato a creare dei bei gioielli e accesso-
[Cucitore] ri di vestiario utilizzando ogni genere di materiale.
Il personaggio sa come cucire al meglio ogni genere di capo
di vestiario. [Fabbro]
Il personaggio conosce le tecniche di fusione, forgiatura e
[Cuoca] battitura di ogni tipo di metallo.
Il personaggio ha appreso come cucinare al meglio le pietan-
ze duralandiche tipiche della sua cultura. [Fabbra d’Armature]
Il personaggio è un fabbro capace di forgiare e riparare resi-
[Cuoco di Droghe] stenti armature da ogni tipo di metallo.
Il personaggio sa come creare droghe semplici dalle materie
prime più disparate. [Fabbro d’Armi]
Il personaggio è un fabbro capace di forgiare e riparare ottime
[Depuratrice di Acqua] armi ravvicinate da ogni tipo di metallo.
Il personaggio sa come depurare l’acqua al meglio sfruttando
i giusti macchinari, creando i suoi filtri personalizzati. Il per- [Fonditore]
sonaggio, se provvisto delle giuste strumentazioni, è anche in Il personaggio conosce le tecniche di fusione di ogni tipo di
grado di desalinizzare e deradioattivizzare l’acqua. metallo e le sa sfruttare al meglio quando crea Oggetti.
[Artigiana Kinturoshi]
Il personaggio ha appreso la precisa arte dell’artigianato
fiorentino Kinturoshi, “pezzi d’arte” composti da mosaici co-
POSITIVE [Pedinatrice]
Il personaggio sa come seguire il suo obiettivo senza farsi ve-
dere, sfruttando coperture, la folla o distrazioni di ogni tipo.
[Agricoltore]
Il personaggio sa come coltivare una specifica coltura, sa
come raccogliere ed elaborare il prodotto, e ne conosce il va-
lore di mercato. Quando questa Etichetta viene scelta si deve MOLTO POSITIVE
specificare in quale coltura è esperto il personaggio, sce-
gliendo tra: Agave, Colza, Cotone, Funghi, Insetti (gli insetti
sono considerati non-animali nelle Dura-Lande), Mais, Orto [Furtiva]
(ovvero frutta e verdura), Orzo o Riso. Il personaggio sa come sparire, nascondersi, non fare rumo-
Questa Etichetta può essere scelta più volte, scegliendo ogni re, sfruttare le ombre e non farsi trovare.
volta una diversa coltura.
[Ladro]
[Allevatrice di Caproidi] Il personaggio è capace di rubare ogni genere di oggetto sen-
Il personaggio ha appreso l’allevamento dei grossi Caproidi, za farsi scoprire, di rimanere silenzioso, e muoversi tra le
enormi animali adatti al trasporto, alla produzione di lana, di ombre.
cuoio e di carne.
[Ombra]
[Pescatore] Il personaggio riesce a rendersi pressoché invisibile, non
Il personaggio sa come pescare molluschi e granchi Plug, ne emette suono, sa nascondersi anche in piena vista sparendo
conosce le proprietà nutritive e le abitudini di specie. tra le ombre.
[Muratrice]
Il personaggio lavora o ha lavorato nella costruzione edile, ne
conosce i segreti e il funzionamento. Quando questa Etichet-
ta viene scelta si deve definire su che tipo di edifici si è spe-
cializzato il personaggio, scegliendo tra: Rinascimento Fake
Fiorentino, Edilizia Frontierana, Edilizia In Legno Alpino,
Restaurazione Arcologica, Insediamenti Urbostesi, Fortezze
Pavan, Insediamenti Indipendenti, Restaurazione Veneziana,
Edilizia Difensiva Lucente, Edilizia Feudale De Lauzi, Barac-
copoli, Edilizia Sprawlica, Edilizia Rarama, Restaurazione
Adriatica, Edilizia Squat Predonica, Architettura delle Torri
Nobiliari, Falesia-Edilizia Chup Lay.
Questa Etichetta può essere scelta più volte, scegliendo ogni
volta un differente tipo di edilizia.
MOLTO POSITIVE
[Ammaestratrice]
Il personaggio è capace di addestrare ogni tipo di animale e
stabilire un contatto empatico anche con gli animali selva-
tici.
[Sopravvivenza all’Aperto]
Il personaggio è particolarmente abile nel sopravvivere all’a-
perto, fuori da insediamenti di sorta. Il personaggio sa come
proteggersi da agenti atmosferici, sa come costruire un ac-
campamento rapidamente o nascosto, sa come procacciarsi
del cibo.
[Botanica]
Il personaggio ha studiato i vegetali delle Dura-Lande dal
punto di vista scientifico, ne conosce le proprietà, le origini,
le produzioni che se ne ricavano. STRAORDINARIE
[Geografo]
Il personaggio ha studiato la geografia delle Dura-Lande, co- [Chimico]
nosce il nome di ogni insediamento e frammento delle Du- Il personaggio ha studiato la composizione della materia, or-
ra-Lande, sa calcolare perfettamente le distanze tra un luogo ganica e inorganica, è in grado di sintetizzare ogni genere di
e l’altro, cosa producono le diverse culture duralandiche e il prodotto chimico, di miscelare ogni genere di materiale, in
numero di abitanti di ogni insediamento. Sa anche disegnare un laboratorio attrezzato.
e leggere mappe accurate.
[Chirurga]
[Geopolitica] Il personaggio ha studiato chirurgia, sa come utilizzare tec-
Il personaggio ha studiato i sistemi politici delle Dura-Lan- niche manuali e strumentali e applicarle in ogni campo della
de relativi ad ogni Regione, area o insediamento. Conosce gli medicina. La De Medici non accetta altri “medici” nell’Eco-
intrighi e le motivazioni politiche di ogni Clade, Org. e Corp. landia Fiorentina e non tollera l’esistenza di altre persone in
possesso di queste conoscenze: attraverso l’Accademia De
[Ingegnere] Vanguardia potrebbe dare la caccia al personaggio fino ai
Il personaggio ha studiato i campi del sapere scientifico per confini più remoti delle Dura-Lande.
applicarli all’ambito tecnico. Il personaggio ha nozioni di
base di matematica, fisica, progettazione e meccanica. [Infettivologo]
Il personaggio ha studiato la perduta arte medica dell’infet-
[Ingegnera Specializzata] tivologia, che si occupa di curare ogni malattia infettiva. Il
Il personaggio è specializzato in uno specifico campo dell’in- personaggio conosce con precisione le infezioni, i batteri e i
gegneria. Quando questa Etichetta viene scelta si deve virus delle Dura-Lande, ed è specializzato nel guarire pazien-
definire in quale campo ingegneristico si è specializzato, ti affetti da queste patologie. La De Medici non accetta altri
scegliendo tra: Ingegneria Edile, Ingegneria dei Trasporti, “medici” nell’Ecolandia Fiorentina e non tollera l’esistenza
Ingegneria Gestionale Corporativa, Ingegneria Elettrica, In- di altre persone in possesso di queste conoscenze: attraverso
gegneria Meccanica, Ingegneria Mineraria, Ingegneria Ener- l’Accademia De Vanguardia potrebbe dare la caccia al perso-
getica, Ingegneria della Produzione. Questa Etichetta può es- naggio fino ai confini più remoti delle Dura-Lande.
[Innestatrice Specializzata]
Il personaggio si è specializzato in un campo dell’Innesto.
Quando questa Etichetta viene scelta si deve specificare in
che campo si è specializzato il personaggio, scegliendo tra:
Biologici, Cibernetici e Benedetti.
Gli Innesti sono giudicati in maniera decisamente negativa
nella maggior parte delle Dura-Lande, espressione diretta dei
pericolosi poteri della Clade Bios, della Clade Chrome e del
Vaticano. Un Innestatore o una Innestatrice potrebbe avere
molti nemici e svariate fazioni sulle sue tracce, per eliminar-
lo o rapirlo per i loro scopi.
[Informatico]
Il personaggio ha studiato l’informatica Pre-Orcetica, sa agire
sui sistemi di sicurezza dei bunker, sui protocolli di controllo
dei bot, sui pad, e su ogni sistema informatico antico. Il per-
sonaggio, a causa di questa Etichetta, viene considerato in
possesso di un “dono” straordinario e alcune persone e fazio-
ni potrebbero giudicarlo estremamente pericoloso.
[Mecatronico]
Il personaggio ha studiato il campo delle scienze meccani-
che dell’automazione robotica. Questa scienza perduta per-
mette l’interazione sui rari bot Pre-Orcetici e la conoscenza
meccanica per operare con ogni genere di Mech.
[Medico]
Il personaggio ha studiato la perduta arte medica, sa come
curare le malattie, sa come operare su di un paziente, cono-
sce l’anatomia e le medicine alla perfezione. La De Medici
non accetta altri “medici” nell’Ecolandia Fiorentina e non
tollera l’esistenza di altre persone in possesso di queste co-
noscenze: attraverso l’Accademia De Vanguardia potrebbe
dare la caccia al personaggio fino ai confini più remoti delle
Dura-Lande.
[Neurologa]
Il personaggio ha studiato la perduta arte medica della neu-
rologia, che si occupa di curare il sistema nervoso, il cervello
e ogni malattia che influisce su queste aree del corpo umano.
La De Medici non accetta altri “medici” nell’Ecolandia Fio-
rentina e non tollera l’esistenza di altre persone in possesso
di queste conoscenze: attraverso l’Accademia De Vanguardia
potrebbe dare la caccia al personaggio fino ai confini più re-
moti delle Dura-Lande.
MOLTO POSITIVE
[Arruffapopoli]
Il personaggio è abile nell’aizzare le popolazioni e le soggetti-
vità politiche scontente verso un obiettivo, sia relazionandosi
con grandi numeri di persone che tramando nell’ombra con
“pochi eletti”.
[Contatti]
Il personaggio conosce molte persone in uno specifico setto-
re, luogo, fazione, e può sempre sfruttarli per ricevere aiuto.
Quando il personaggio vuole relazionarsi con i suoi contatti
Chi Narra dovrebbe sottoporlo ad una Prova di tipo Situazio-
nale-Nessuna Conseguenza specifica per vedere se i contatti
sono disponibili per aiutarlo, se la prova riesce il contatto o i
contatti si fanno vivi, rappresentati da appositi PNG. Quando
questa Etichetta viene selezionata si deve definire in che luo-
go, in quale fazione, in quale gruppo sociale, il personaggio
ha contatti.
[Convincente]
Il personaggio è particolarmente abile a convincere l’interlo-
cutore utilizzando fatti e prove concrete, o mediante la con-
cretezza delle prove addotte.
[Demagogo]
Il personaggio è addestrato a rapportarsi a grandi folle, fa-
cendo leva sulle loro debolezze e passioni usandole come
strumento di potere.
[Manipolatore]
Il personaggio è in grado di influenzare socialmente il prossi-
mo, utilizzando metodi subdoli e ingannatori, cambiandone MOLTO POSITIVE
la percezione e il comportamento per i suoi fini.
[Motivatore] [Detective]
Il personaggio è capace di motivare positivamente gli inter- Il personaggio lavora o ha lavorato per una qualche Corp.
locutori, spingendoli al limite con precise manipolazioni e specializzata nel rintracciare persone. Il personaggio è mol-
frasi di “team building”, un portato Pre-Orcetico particolar- to abile nel mettere insieme le prove, nel seguire le tracce di
mente diffuso nelle Dura-Lande. qualcuno e nel porre le giuste domande a testimoni, sospetta-
ti e informatori. Quando questa Etichetta viene scelta si deve
[Oratore] definire per quale Corp. il personaggio ha lavorato o lavora,
Il personaggio possiede le doti necessarie per parlare in pub- scegliendo tra: Interpol, Teppa Baunters, Sceriffi Indipenden-
blico con grande efficienza. ti e Sans Sceriff.
In alternativa il personaggio può essere un Detective Indi-
[Persuasiva] pendente, ovvero che ha lavorato sempre in solitaria senza
Il personaggio è capace di convincere con facilità l’interlocu- fare capo a nessuna agenzia.
tore, anche con modalità coercitive e ingannatrici.
[Giornalista]
[Poliglotta] Il personaggio lavora o ha lavorato per una delle due Corp.
Il personaggio comprende e parla a livello rudimentale tutti giornalistiche più note delle Dura-Lande, oppure è un giorna-
i Pidgin delle Dura-Lande, oltre ai suoi Linguaggi e Pidgin. lista freelance che vende informazioni al miglior offerente.
Conosce anche qualche termine di Linguaggi più complessi. Il personaggio è molto abile nello scovare le persone giuste a
Si veda a pag. 173, per le differenze tra Linguaggi e Pidgin. cui porre le giuste domande, ha fiuto per lo scoop, si esprime,
sia nel parlato che nella forma scritta, in maniera ineccepi-
[Politicante] bile. Quando questa Etichetta viene scelta si deve definire per
Il personaggio è abile nel “fare politica” a tutti i livelli, dai sa- quale delle due Corp. d’informazione il personaggio ha lavo-
loni del Consilio Corporativo dell’Ecolandia Fiorentina alle rato o lavora, scegliendo tra: Gazza Corp. e Free Info Radio.
assemblee collettive dell’Officina 52, dalle contrattazioni eco- In alternativa il personaggio può essere un Giornalista Free-
socialiste con la Clade Rarama ai violenti dibattiti del Parla- lance, ovvero che lavora unicamente per sé stesso, barattan-
mento Predonico, si trova sempre a suo agio. do le informazioni ad una delle due Corp. d’informazione o a
chi capita.
[Segugio]
STRAORDINARIE Il personaggio sa come seguire le tracce di ogni essere viven-
te, vede le orme ad occhio nudo ed è molto difficile da semi-
nare.
[Carismatica]
Il personaggio gode di un prestigio indiscusso, di una fama [Torturatrice]
incredibile, che si riflette in un atteggiamento affascinante Il personaggio sa come fare del male con i giusti strumenti
utilizzabile in ogni interazione sociale, sia nei confronti di ad un altro personaggio per estorcergli informazioni, ponen-
grandi numeri di persone che su di un singolo bersaglio. do le giuste domande e intervallandole con la giusta dose di
dolore.
[Condottiero]
Il personaggio è in grado di essere il punto di riferimento co-
stante di un gruppo o una fazione, ha una indiscussa capa-
cità di comando che si riflette sia in situazioni di folla che a
livello di rapporti individuali.
[Valutatrice]
Il personaggio ha un ottimo occhio nel valutare il possibile STRAORDINARIE
prezzo di mercato di un oggetto ed è molto abile nel valutare
ogni proposta di baratto che gli viene offerta.
[Agente Corporativa Diligent Corp.]
Il personaggio lavora come agente corporativo di una delle
più potenti Corp. duralandiche: la Diligent, esperta di soluzio-
MOLTO POSITIVE ni di viaggio per VIP e prodotti di alto livello. Il personaggio
si occupa di vendere abbonamenti alla Diligenza ai VIP delle
Dura-Lande e pacchetti turistici per i Dirigibili, si occupa an-
[Agente Corporativo] che di trasportare lingotti di titanio e docu-canta riservate in
Il personaggio lavora o ha lavorato in qualità di agente per ogni angolo delle Dura-Lande, per conto della Corp.
una qualsiasi Corp. delle Dura-Lande. Si occupa di stringere Il personaggio ha una parlantina invidiabile, conosci ogni
accordi commerciali, di barattare grandi lotti, di spionaggio trucco del mestiere, sa organizzare incursioni di spionaggio
industriale e di ogni genere di attività illecita compiuta dalla industriale, sa parlamentare e rappresentare politicamente la
Corp., dal reclutamento forzoso di Risorse Umane, alle bu- Corp.
ste paga, all’organizzazione di attentati e atti terroristici con Il personaggio possiede una [Ventiquattrore Bianca Diligent]
bersaglio altre Corp. o organizzazioni sindacali. Quando que- descritta a pag. 287, come Oggetto bonus da non conteggiare
sta Etichetta viene scelta si deve definire per quale Corp. il negli Oggetti Iniziali del personaggio.
personaggio lavora, scegliendo una qualsiasi Corp. descritta
nell’Ambientazione. [Assicuratore Alleansa Corp.]
Il personaggio lavora per la Corp. Assicurativa Alleanza, in
[Assicuratrice Kontwul Corp.] qualità di stipulatore di polizze, riscossore di crediti e veri-
Il personaggio lavora o ha lavorato per la Corp. Assicurativa ficatore di autenticità dell’attivazione della polizza. Il per-
Kontwul in qualità di stipulatore di polizze, riscossore di cre- sonaggio sa come vendere le sue polizze al meglio, sa dove
diti e verificatore di autenticità dell’attivazione della polizza. piazzare le migliori polizze ed è un esperto nell’utilizzo del
Il personaggio sa come vendere le sue polizze al meglio, sa pericoloso Driblatore.
come intimidire l’interlocutore per farsi pagare le quote e sa Il personaggio possiede una Dotazione Alleansa completa di
leggere i docu-canta assicurativi e ogni possibile cavillo, il [Driblatore Alleansa Corp.] descritto a pag. 314, una [Tribike
personaggio sa anche come intimidire il prossimo e sa utiliz- Alleansa] con serbatoio pieno descritta a pag. 318 e una [Ven-
zare con letale precisione ogni genere di arma contundente tiquattrore Alleansa] descritta a pag. 287. Tutti questi Oggetti
sui cattivi pagatori. sono da considerare bonus e non sono da conteggiare negli
Oggetti Iniziali del personaggio.
[Cavalca-Caproidi]
[Guidatore di 2 Ruote] Il personaggio è in grado di cavalcare un Caproide alla per-
Il personaggio è in grado di guidare al meglio qualsiasi gene- fezione, sa come calmarlo e come aizzarlo contro un nemico.
re di veicolo a due ruote.
[Guidatrice di Locomotiva]
[Guidatore di 4 Ruote] Il personaggio è capace di guidare ogni genere di locomotiva,
Il personaggio è in grado di guidare al meglio qualsiasi gene- dalla Monorotaia alla Diligenza.
re di veicolo a quattro ruote.
[Overboarder Solare]
[Guidatrice di 6 Ruote] Il personaggio sa come utilizzare un Overboard prodotto dal-
Il personaggio è in grado di guidare al meglio qualsiasi gene- la Clade Adriatica. Ne conosce il funzionamento, sa guidarlo,
re di veicolo a sei ruote. sa compiere evoluzioni raso terra, sa combattere con esso.
[Marinaia a Motore]
STRAORDINARIE
Il personaggio è in grado di guidare ogni genere di imbarca-
zione motorizzata, conosce il mare e i suoi pericoli.
[Capitana di Dirigibile Diligent Corp.]
Il personaggio sa come dirigere la ciurma di un Dirigibile del-
[Marinaio a Vela]
la Diligent Corp.. Il personaggio sa impartire ordini, conosce
Il personaggio è capace di guidare ogni genere di imbarcazio-
il funzionamento del Dirigibile sotto tutti i suoi aspetti, sa
ne a vela, conosce il mare e i suoi pericoli.
manovrare il timone in maniera impeccabile ed è anche in
grado di gestire la logistica necessaria al rifornimento, alle
[Navigatrice]
riparazioni e alle forniture del Dirigibile.
Il personaggio conosce alla perfezione il mare, conosce le rot-
te commerciali, i pericoli dei monsoni, e ogni pericolo, dalle
secche alle lagune.
[Sgozzatrice]
Il personaggio sa come agire nell’ombra e tagliare la gola agli
avversari senza farsi scoprire.
+ TATTICA
[Spotter]
Il personaggio è un esperto dell’individuazione di bersagli a
POSITIVE media e lunga distanza, solitamente si aiuta con una qualche
forma di supporto ottico. Il personaggio sa come suggerire ad
un buon tiratore le coordinate del nemico e come aiutarlo a
[Assaltatrice di Veicoli] sparare con precisione.
Il personaggio è specializzato nel saltare da un veicolo ad un
altro, nel tendere imboscate a veicoli. Il personaggio ha un
buon equilibrio su un veicolo in corsa, sa come rimanere ag-
grappato ad esso, e sa come non finire investito. MOLTO POSITIVE
[Combattente con Due Armi]
Il personaggio sa come combattere utilizzando un’arma bian- [Analitica del Combattimento]
ca in ogni mano. Il personaggio sa cogliere tutti gli aspetti del conflitto bellico,
i minimi dettagli del campo di battaglia, i vantaggi e gli svan-
[Cercatore di Coperture] taggi degli schieramenti.
Il personaggio sa come trovare le migliori coperture in un
conflitto a fuoco, sa quali sono le più resistenti, e sa come [Assaltatore Aereo]
ottimizzare il riparo per non essere colpito. Il personaggio è specializzato in assalti aerei utilizzando vei-
coli o lanciandosi da veicoli volanti.
[Combattente Scorretto]
Il personaggio sa come combattere utilizzando mosse consi- [Blitzer]
derate scorrette nell’etichetta marziale, come calci nei geni- Il personaggio è specializzato nelle tattiche militari del bli-
tali, dita negli occhi, lanciare sabbia in faccia. tz, l’attacco fulmineo e preventivo, a testa bassa, solitamen-
te frontale. Sa come fare un’incursione rapida in un edificio,
[Difensore Territoriale] come prendere rapidamente un obiettivo, come assaltare un
Il personaggio conosce alla perfezione un territorio e sa come trinceramento avversario.
difenderlo da attacchi, sa quali parti dell’ambiente sfruttare,
sa come trincerarsi e conosce tutti gli aspetti potenzialmente [Cacciatore di Taglie]
sfruttabili per il combattimento del suo territorio. Il personaggio è un Cacciatore di Taglie, membro di una Corp.
Quando questa Etichetta viene scelta si deve anche scegliere o Freelance. Se il personaggio è membro di una Corp. deve
un territorio specifico di cui il personaggio è esperto, come, sceglierne una tra: Teppa Baunters o Interpol.
ad esempio, Sprawl Napoletano o Gardenie Rarama. Il personaggio sa seguire le tracce della sua preda, sa porre
Questa Etichetta può essere scelta più volte. le domande giuste, è addestrato alla perfezione nell’utilizzo
di un’arma da fuoco, un’arma ravvicinata, nel combattimento
[Disarmatore] a mani nude con prese articolari e nell’utilizzo di manette o
Il personaggio sa come sfruttare leve e colpi precisi per disar- sistemi di costrizione.
mare l’avversario.
[Cecchina]
[Esperta di Barricate] Il personaggio è esperto nel trovare la giusta posizione da cui
Il personaggio sa come costruire e sfruttare al meglio una mirare con armi a distanza o da fuoco agli avversari. Il per-
barricata o una trincea, sa come ottimizzare la copertura in sonaggio deve appostarsi e attaccare da una distanza consi-
caso di conflitto a fuoco. derevole per utilizzare questa Etichetta.
[Davidista]
Il personaggio sa come combattere contro avversari più gros-
si di lui o lei, è un vero esperto dei punti deboli dei personag-
gi con l’Etichetta Mutazione Gigantismo quando combatte a
distanza ravvicinata contro di essi. Il nome di questa tatti-
ca deriva da una leggenda: una certa Davida, una guardia di
sicurezza Ottieri affetta da nanismo, si parò sola contro un
possente Gladiatore della Tytan Corp. chiamato Golia. Davi-
da, con una rapida mossa, tagliò i tendini del ginocchio al
gigantesco Golia, che crollò a terra. Così Davida sgozzò Golia.
La tattica è particolarmente diffusa tra molte persone affette
da nanismo nelle Dura-Lande.
[Duellante]
Il personaggio è un esperto del combattimento 1 contro 1, sa
come tenere sotto controllo un avversario, come agire e de-
streggiarsi in ogni genere di duello, da quello con armi da
fuoco a quelli con armi bianche. Solitamente un personaggio
duellante ha un’arma preferita, è un duellante per qualche
motivazione e si confronta principalmente contro altri duel-
lanti per guadagnare fama e gloria.
[Gioco di Gambe]
Il personaggio sa come sfruttare un buon gioco di gambe
in ogni situazione di combattimento ravvicinato, da duelli
all’arma bianca agli scontri a mani nude.
[Security]
Il personaggio è un esperto nell’utilizzo di tecniche non letali
a mani nude, con taser e nell’utilizzo di manette e sistemi di
costrizione di ogni genere e tipo. Il personaggio ha un sesto
senso nello scovare i malintenzionati, colpendoli ancora pri-
ma che possano agire.
[Titano]
*Attenzione: per selezionare questa Etichetta il personaggio
deve essere affetto dall’Etichetta Mutazione [Gigantismo].
Il personaggio sfrutta la sua stazza per combattere in corpo
a corpo con brutale efficienza, per terrorizzare gli avversari e
per sfruttare al meglio i suoi lunghi arti.
[Tuffatore in Copertura]
Il personaggio è molto abile nel buttarsi a terra quando è sotto
fuoco nemico, nell’ottimizzare il suo stesso corpo per evitare
i proiettili, e nell’ottimizzare le coperture fornite dal campo
del conflitto.
STRAORDINARIE
[Attitudine al Combattimento]
Con la pratica e l’abitudine il personaggio è semplicemente
adatto ad ogni contesto di conflitto bellico, sa utilizzare una
vasta gamma di armamenti, sa cercare copertura facilmente,
sa muoversi nel campo dello scontro con abilità, non si lascia
intimorire e mantiene la calma, spesso agendo prima di qual-
siasi avversario.
POSITIVE POSITIVE
[Lottatore] [Lancere]
Il personaggio sa come lottare, sfruttare leve sia in piedi che Il personaggio è specializzato nel combattimento con le lan-
a terra, con poco stile, brutale ma efficacie. ce lunghe su asta.
[Pugile] [Martellatrice]
Il personaggio è un abile pugile, sa fare gioco di gambe e suoi Il personaggio è un esperto del combattimento con il mar-
pugni sono possenti e pericolosi. tello a due mani, sa come fracassare le ossa dell’avversario.
[Mazziere]
Il personaggio sa come utilizzare al meglio una mazza, un
MOLTO POSITIVE martello o una qualsiasi arma bianca improvvisata atta al
colpo contundente.
STRAORDINARIE [Amputatrice]
Il personaggio focalizza i suoi colpi di taglio, attraverso l’uso
di una grande lama, sull’amputazione degli arti dell’avver-
[Maestra di Arti Marziali] sario.
Il personaggio conosce ogni genere di arte marziale, sa come
difendersi ed attaccare in corpo con precisione sopraffina, è [Antisommossa]
rapido, potente, i suoi colpi possono spezzare materiali me- Il personaggio è un esperto di azioni di polizia e sicurezza
diamente resistenti, può disarmare un avversario con facilità in funzione antisommossa. Sa come utilizzare al meglio uno
e può anche esibirsi sul ring. scudo tattico, un’armatura imbottita e corpi contundenti di
ogni genere.
[Bastione]
Il personaggio sa come ottimizzare la sua armatura per resi-
stere agli impatti, caricare frontalmente o parare gli attacchi.
[FrantumaOssa]
Il personaggio sa come sfruttare le armi contundenti al me-
glio, mirando alle giunture, alle articolazioni dell’avversario,
sa come spezzare un osso con facilità quando rotea la sua
arma.
[Schermidore]
Il personaggio è un esperto di fioretti, lame da punta e ogni
genere di arma bianca leggera, sa come ingaggiare, schivare
e parare alla perfezione.
[Sventratrice]
Il personaggio si specializzato nel far uscire le budella all’av-
versario, utilizza i suoi fendenti o affondi per tentare di aprir-
gli la pancia.
STRAORDINARIE
CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 159 + COMBATTIMENTO CON ARMI BIANCHE
+ COMBATTIMENTO
CON ARMI A DISTANZA,
DA FUOCO, DA LANCIO
E ESPLOSIVI
POSITIVE
[Archibugiera]
Il personaggio sa come maneggiare alla perfezione gli archi-
bugi lunghi, vagliafuoco lunghe, monocolpo e revolver, ma MOLTO POSITIVE
non automatici.
[Arciere] [Artificiere]
Il personaggio è molto abile nell’utilizzare arco e frecce. Il personaggio è un esperto di esplosivi, capace di innescare
e disinnescare ogni genere di ordigno.
[Balestriere]
Il personaggio è capace di utilizzare una balestra con grande [Azzoppatore A Distanza]
precisione. Il personaggio è specializzato nel mirare alle gambe dell’av-
versario, ferendolo per rallentarlo.
[Archibugiere Da Copertura]
Il personaggio sa come sfruttare al meglio la copertura per [Esperto di Armi Da Fuoco Pesanti]
sparare con precisione sul bersaglio quando utilizza un qual- Il personaggio è un vero esperto di armi fa fuoco pesanti, dai
siasi archibugio lungo con impugnatura a due mani, anche lanciarazzi alle mitragliatrici. Sa come ottimizzare al meglio
a raffica. il fuoco con queste armi, come posizionarsi e come brandirle.
[Brandiniere] [Flammatrice]
Il personaggio sa come maneggiare ogni tipo di arma da Il personaggio sa come maneggiare ogni tipo di lanciafiam-
brandinio, ovvero armi da fuoco con canna corta e calcio con me, dai Tizzo-Bugi ai Grima-Lesti.
impugnatura ad una mano.
[Mitragliere]
[Brandiniera Da Copertura] Il personaggio è un esperto di armi a raffica di ogni tipo,
Il personaggio sa come sfruttare al meglio la copertura per dall’AutArchibugio, all’AutoFuoco, fino alle Vagliafuoco Au-
sparare con precisione sul bersaglio quando utilizza un’arma tomatiche. È capace di creare fuoco di saturazione con esse.
da fuoco da brandinia, ovvero impugnata con una sola mano.
[Mortarolo]
[Coprispara] Il personaggio è un esperto di armi da fuoco pesanti, dai lan-
Il personaggio è un esperto di fuoco di copertura quando uti- ciarazzi ai mortai, di ogni genere e tipo.
lizza armi da fuoco, sa come proteggere i suoi alleati facendo
fuoco sugli avversari, usando Azioni di Aiutare o una Doppia [Tiratore Allo Scoperto]
Azione di Creare Una Prova. Il personaggio è un combattente specializzato nell’assalto a
fuoco, nel ritrovarsi senza copertura e continuare a sparare,
[Giavellottista] nelle tecniche di blitz tattico in campo aperto.
Il personaggio è specializzato nel lancio del giavellotto, è in-
credibilmente preciso e colpisce i suoi bersagli anche a gran- [Tiratore A Lunga Gittata]
di distanze. Il personaggio sa come la sua arma quando spara per colpire
bersagli a lunga distanza.
[Granatiere]
Il personaggio sa come lanciare alla perfezione granate e [Tiratore Da Copertura]
bombe a mano. Il personaggio sa come sparare o tirare al meglio quando è in
copertura.
[Soppressore]
Il personaggio è particolarmente abile nel fuoco di soppres- [Tiratore Rapido]
sione quando utilizza un’arma a raffica. L’Etichetta è parti- Il personaggio sa come sparare rapidamente con la sua
colarmente utile nella Doppia Azione Creare Una Prova per arma. Il personaggio è avvantaggiato quando spara per pri-
creare fuoco di soppressione. mo, quando estrae la sua arma e spara subito dopo. Questa
Etichetta può anche essere dichiarata per l’Ordine di Inizia-
[Sventagliatore] tiva in molte situazioni in cui il personaggio viene colto di
Il personaggio è uno specialista delle sventagliate con armi sorpresa.
a da fuoco a raffica, utili a colpire più bersagli con la Doppia
Azione Creare Una Prova. [Tiratrice Scelta]
Il personaggio è molto preciso quando spara con armi non a
[Tiratrice Silenziosa] raffica.
Il personaggio sa come sfruttare la silenziosità delle sue armi
a distanza per eliminare il bersaglio senza farsi scoprire.
POSITIVE
[Guidatore Predonico]
Il personaggio è un abile guidatore predonico, sa come sfrut-
tare al meglio il veicolo che guida per speronare e attaccare
un altro veicolo, sa come far sbarcare e imbarcare i predoni
durante un raid, sa come aiutare al meglio i suoi compagni a
lanciarsi dal suo veicolo a quello avversario.
[Saccatrice Predonica]
Il personaggio è un Predone, può far parte di una Clade Pre-
donica, riconoscersi nella vasta non-Clade degli Extrapar-
lamentari, o semplicemente essere un Predone freelance
Senza-Clade. In alcuni luoghi è probabilmente noto come
Predone, in altri potrebbe essere ricercato.
Il personaggio sa come comportarsi durante una razzia, sa
cosa cercare, a chi sparare per primo, se è meglio lanciare
una granata o estrarre un’arma bianca.
MOLTO POSITIVE
[Gladiatrice Tytan]
*Attenzione: questa Etichetta può essere selezionata UNICA-
MENTE da un personaggio che possiede l’Etichetta Mutazio-
ne [Gigantismo]
Il personaggio è addestrato al combattimento nell’arena, nel-
lo spaventare a morte i propri avversari, nel combattimento
corpo a corpo, ravvicinato con armi bianche e nel conflitto a
fuoco con armi pesanti.
Il personaggio è a tutti gli effetti di proprietà della Tytan Corp.
che può vendere i servigi del personaggio come meglio crede.
Il personaggio è un vero VIP per i Predoni, amato e venerata,
una specie di star veneziana.
Il personaggio possiede la dotazione Tytan Corp. completa
di [BriElmo Gladiatorio Tytan], una coppia di [BriSpallaccio
Gladiatorio Tytan], una coppia di [BriSchiniero Gladiatorio
Tytan], e un [BriPettorale Gladiatorio Tytan], descritti a pag.
249, una [Strappamazza Tytan] descritta a pag. 256, un [Bi-
cannone Portatile Tytan] descritto a pag. 264, una dotazione
da {Colpi: 3} di munizioni [Palla di Cannone] descritte a pag.
296, e un [Defibrillatore Tytan Corp.], descritto a pag. 312.
Tutti questi Oggetti sono da considerare bonus e non sono da
conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.
CAPITOLO
CAPITOLO
CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 161 CAPITOLO
CAPITOLO
ETICHETTE GENERICHE PREDONICHE
Il termine Mutazione nelle Dura-Lande viene applicato
a qualsiasi genere di divergenza dalla norma corporea
alla nascita. LIVELLI DI RADIAZIONI
Le Mutazioni accompagnano un “mutante” sin dalla I fallout della Poliorcesi si sono abbattuti in maniera
più tenera età. asimmetrica sulle diverse Regioni delle Dura-Lande
determinando diversi livelli di radiazione.
In alcune società, come nel territorio del Vaticano, le
Mutazioni vengono perseguite, simbolo del “peccato” Il Livello 1 di Radiazioni pervade ogni angolo delle Du-
per la Chiesa Cattolica, o testimonianza dell’impossi- ra-Lande e causa raramente Mutazioni.
bilità di tornare al mondo Pre-Orcetico per la Clade Po-
tujo. Il Livello 2 di Radiazioni è tipico delle aree pianeggianti
delle Dura-Lande ed esclude unicamente le Clade Alpi-
Le persone “mutanti” sviluppano spesso Etichette Op- ne, situate troppo in alto. Il Livello 2 è stato causato dal
pressione proprio a causa di queste discriminazioni. permanere delle nubi radioattive ad altezze inferiori ai
2000 metri. Per questo gli abitanti delle Clade Alpine
Le Mutazioni sono Etichette a tutti gli effetti, dichia- o chi nasce in altitudine è spesso privo di Mutazioni
rabili dal fronte in opposizione ed in alcuni casi anche sensibili.
per avvantaggiare il personaggio che le possiede, sulla
base del contesto. Il Livello 3 di Radiazioni è diffuso in ogni area delle Du-
ra-Lande priva di vegetazione fiorente. La flora muta-
Una Etichetta Mutazione va riportata nella seconda ta delle Dura-Lande, come l’Autonomia De Silva e gli
pagina della Scheda del Personaggio, nella sezione Eti- AltrUlivi assorbono grandi quantità di radiazioni, ope-
chette Mutazione. rando una sorta di bonifica naturale. Per questa ragio-
ne le Regioni di Antica Fiorenza e de Il Sud si manten-
Durante la Creazione del Personaggio con Metodo gono ad un livello radioattivo più basso e i loro abitanti
Background, si veda a pag. 345, le Etichette Mutazione hanno un tasso di mutazione inferiore al Livello 3.
sono generate casualmente dalla App di Dura-Lande
sulla base dei Livelli di Radiazione della Regione di na- Il Livello 4 di Radiazioni è presente unicamente nel-
scita del personaggio. la Regione di Venezia, a causa dell’incredibile sta-
gnamento delle nubi dei fallout causato dalla Laguna
Durante la Creazione del Personaggio con Metodo Ra- veneta. A Venezia raramente il vento si palesa e le ra-
pido è possibile scegliere le Etichette Mutazione utiliz- diazioni continuano a pervadere l’intera Regione cau-
zando la loro Categoria di Funzione come per qualsiasi sando il più alto tasso di mutazioni delle Dura-Lande.
altra Etichetta o determinarle sulla base del Template,
si veda a pag. 352.
[Labbro Leporino]
Il personaggio ha una malformazione del labbro superiore
che gli impedisce di parlare correttamente e lo ostacola an-
che nel mangiare.
POSITIVE
[Gigantismo]
Il personaggio è alto più di due metri e dieci centimetri, ha un
fisico sproporzionatamente grande, arti e testa sono gigan-
teschi e spesso anche il torace ha una ampiezza notevole. Il
personaggio può sviluppare una muscolatura massiccia ma
è affetto spesso da problemi cardiaci. Quando questa Etichet-
ta viene scelta l’Etichetta Corporatura del personaggio diven-
ta [Gigantesca].
[Coda, Prensile]
Il personaggio è dotato di una coda, prensile e funzionante,
simile a quelle dei primati ma priva di peli.
+
[Deformazione]
Il personaggio soffre di una forma di deformazione. Potrebbe
essere nato senza uno o più arti, senza dita o con una forte
deformazione facciale. Un personaggio senza arti non è in
grado di compiere molte azioni, come camminare, impugna-
re un oggetto, un personaggio con una deformazione facciale
è considerato un “freak”, un mostro a tutti gli effetti, un “Ele-
phant Man”. La deformazione causa molto spesso oppressio-
ne.
+
[Distrofia Muscolare]
Il personaggio soffre di atrofia progressiva, che peggiora nel
tempo, in tutta la muscolatura scheletrica.
+
[Gemello Siamese … ]
Il personaggio è nato con un gemello siamese attaccato al
corpo. Il gemello potrebbe essere vivo, morto, o “senza men-
te”, ovvero privo di un cervello. Il gemello potrebbe essere
della grandezza di un neonato o una persona adulta comple-
tamente sviluppata.
+ +
[Demenza Senile]
Il personaggio non ricorda più le cose, va spesso in loop, parla
da solo o fissa il vuoto, perso nei suoi ricordi.
[Osteoporosi Senile]
Il personaggio ha ossa molto fragili, causate da una brutta
malattia senile. Le ossa del personaggio, se sottoposte a urti
o pressione si spezzano facilmente.
167
[Corpo Invecchiato]
Il corpo del personaggio è semplicemente invecchiato, deve
farsene una ragione. Fa fatica a fare ciò che prima compiva STRAORDINARIE
con agilità e maestria.
POSITIVE
[Anziana Rispettata]
Il personaggio è molto rispettato per via della sua anzianità,
o a causa della sua precedente fama.
[Ricordi Duralandici]
Il personaggio ha vissuto appieno la sua vita nelle Dura-Lan-
de e ha tante, tante, cose da raccontare.
[Veterano Viaggiatore]
Il personaggio ha visto ogni luogo delle Dura-Lande, o alme-
no ne ha sentito parlare ampiamente da persone che ci sono
state.
[Viveur Duralandica]
Il personaggio ha fatto molta vita sociale nella sua vita, cono-
sce molte persone e sa come ci si comporta in diverse società
duralandiche, dai gerghi dello Sprawl a quelli dei barattanti,
fino all’etichetta dei vertici di comando.
MOLTO POSITIVE
[Veterana Combattente]
Il personaggio ha passato una vita a combattere, come Secu-
rity, come Predone, come Cacciatore di Taglie, poco importa:
è un esperto del combattimento, conosce ogni genere di tatti-
ca, ha molti contatti nel suo giro ed è noto a molti.
Le Etichette di Clade possono essere selezionate UNI- Le Etichette Obbligatorie devono essere scelte dal per-
CAMENTE da personaggi che fanno parte di quella sonaggio che fa parte della Clade.
Clade.
Le Etichette Obbligatorie sono Etichette bonus, aggiun-
Alcune Etichette di Clade fanno accedere a ruoli di po- tive rispetto ad ogni altra Etichetta del personaggio, e
tere specifici all’interno della Clade. non hanno una Categoria di Funzione.
Alcune Etichette di Clade sono già descritte nel capi- L’appartenenza ad alcune Clade fornisce Oggetti bonus
tolo precedente con una Categoria di Funzione diversa ai suoi membri, in maniera del tutto gratuita.
rispetto a quella qui presentata. In fase di Creazione del
Personaggio è possibile selezionare queste Etichette Alcune Etichette di Clade, se selezionate, forniscono
come Etichette di Clade o come Etichette del Personag- Oggetti bonus al personaggio che le possiede.
gio, facendo riferimento ad una delle due Categorie di
Funzione descritte nei due diversi capitoli. Questi Oggetti non devono essere conteggiati negli
Oggetti Iniziali del personaggio, si veda a pag. 351 e
Le Etichette di Clade con una Categoria di Funzione 353, sono Oggetti extra a tutti gli effetti.
Negativa o Molto Negativa permettono di scegliere Eti-
chette svantaggiose uniche e determinanti nella carat-
terizzazione di un personaggio come membro di una
data Clade.
MOLTO NEGATIVE
[Ostracizzata Adriatica]
Il personaggio è stato cacciato da Adriatica a causa della leg-
ge della Subroutine: è inutile, vecchio o infermo, e il suo posto
nel Numero Chiuso è stato preso da un neonato.
Il personaggio non ha più legami, non può più abitare in nes-
sun insediamento della Clade, ed è costretto a “nomadare” da
qualche altra parte.
NEGATIVE
[Terrorizzato dall’Ostracismo Adriatico]
Il personaggio ha paura di essere escluso dalla Clade, perché
troppo vecchio o infermo per esempio, appena nascerà un
nuovo membro, secondo la legge della Subroutine.
POSITIVE
[Combattente con Fiocina]
Il personaggio è un abile combattente con le corte lance adat-
te alla pesca al granchio Plug.
[Overboarder Solare]
Il personaggio sa come utilizzare un Overboard prodotto dal- STRAORDINARIE
la Clade Adriatica. Ne conosce il funzionamento, sa guidarlo,
sa compiere evoluzioni raso terra, sa combattere con esso. [Sacerdotessa della Dea delle Acque]
Il personaggio è una delle officianti della Dea delle Acque. Se
[Pescatore Adriatico] non lo è più vuol dire che è una traditrice.
Il personaggio è, o è stato, un pescatore della Clade Adriatica. Il personaggio vive in clausura all’interno delle Tempio della
Il personaggio sa come pescare molluschi e granchi Plug, ne Dea Delle Acque, l’alta torre che si staglia al centro del princi-
conosce le proprietà nutritive e le abitudini di specie. pale insediamento della Clade Adriatica.
Il personaggio sa come parlare in pubblico, come interpretare
le previsioni metereologiche della Ginoide che si spaccia per
Dea, come riparare e fornire assistenza alla Ginoide, e cono-
sce le violente ed escludenti leggi di Adriatica alla perfezione.
MOLTO POSITIVE Il personaggio possiede una [Tunica di Gomma-Pizzo] de-
scritta a pag. 332, come Oggetto bonus da non conteggiare
[Guardiamarina Adriatica] negli Oggetti Iniziali del personaggio.
Il personaggio è un membro, o lo è stato, della Guardiamarina
Adriatica, la piccola milizia della Clade che protegge gli in-
sediamenti e che dai Fari-Torre controlla mare ed entroterra
alla ricerca di potenziali minacce.
Il personaggio sa come imbracciare una fiocina, come spa-
rare con un archibugio, e come guidare un Overboard Solare.
Il personaggio possiede un [Overboard Solare] descritto a
pag. 324, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Og-
getti Iniziali del personaggio.
[Velista Solare]
Il personaggio è un vero esperto di Overboard, riesce a zigza-
gare via da ogni situazione di pericolo, a compiere manovre ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
impossibile, a cavalcare le onde del mare e a schivare ogni
rovina dell’Entroterra. [Translot]
[Pidgin Adriatico]
Il personaggio parla un Pidgin ricco di terminologia informa-
tica e post-informatica applicata alla vita di tutti i giorni.
MOLTO NEGATIVE
[Influencer Ossessivo]
Il personaggio è ossessionato dai TrikTrok, vuole a tutti i co-
sti essere un Influencer, ovvero qualcuno che compie i mi-
gliori TrikTrok recordabili da una Recorda. La sua ossessio-
ne lo rende strano e antipatico anche agli occhi degli altri
Affamati.
NEGATIVE
[Idolatra Cosplay]
Il personaggio è ossessionato dall’Ideologia Cosplay della sua
Clade Predonica, rasenta la follia emulativa dei peggiori pro-
dotti mediatici Pre-Orcetici nell’incarnare lo stereotipo pre-
donico di riferimento.
MOLTO NEGATIVE
[Obolato]
Il personaggio abita, o ha abitato, ne Il Quartiere è sottopo-
sto alle tasse dell’Antonica. Deve pagare Risorse agli Esattori
regolarmente, in cambio di una scarsa protezione. Il perso-
naggio è costantemente vessato e potrebbe sviluppare facil-
mente Etichette Oppressione. Se il personaggio ha lasciato
o decide di lasciare la Clade viene considerato un traditore,
probabilmente ricercato da qualche Sicario.
POSITIVE
[Agente Corporativo dell’Antonica] STRAORDINARIE
Il personaggio è un Corporativo di una delle tre Corp. sotto
il controllo della Clade: la Stare Bene, la Potatoes Acchiove [Boss del Clan]
o la Fatty Veg. Se il personaggio è un ex-Agent, ha deciso di Il personaggio è a capo di uno dei numerosi Clan della Clade
abbandonare l’Antonica o ha cambiato Corp., è un traditore, Antonica.
probabilmente ricercato da qualche Sicario. Il personaggio è un Boss, ha potere decisionale assoluto su
Gli Agenti della Stare Bene sono specializzati nella contratta- un vasto numero di sottoposti, e controlla una delle aree de
zione, nello spionaggio industriale e nel baratto di grandi lotti Il Quartiere. Le sue responsabilità sono enormi, come il suo
di materie raffinate. potere. Si può sedere ad ogni tavolo di trattativa con Corp.,
Gli Agenti della Potatoes Acchiove e della Fatty Veg si divi- governi extra-napoletani, e con Il Sindaco stesso.
dono in due mansioni: Agenti e Ragenti. Gli Agenti sono spe- Un Boss ha una piccola quota nella gestione delle Corp.
cializzati allo stesso modo di quelli della Stare Bene, mentre dell’Antonica, ricavi fissi e potere decisionale (se in alleanza
i Ragenti sono sgherri violenti, specializzati nel combatti- maggioritaria con altre quote).
mento con armi da fuoco da brandinia e mazze, capaci di in- I Boss vivono in grandi ville al centro de Il Quartiere, alta-
timidire chiunque per mantenerlo al di fuori delle proprietà mente sorvegliate, quasi inespugnabili.
corporative. D’altra parte i Boss sono nel mirino di chiunque voglia desta-
bilizzare il Clan o l’Antonica stessa.
[Esattrice]
Il personaggio è, o è stato, un Esattore della Clade, riscuote le
tasse da tutti gli abitanti, i barattanti e gli occupanti stanziati
ne Il Quartiere. Se il personaggio ha lasciato o decide di la-
sciare la Clade viene considerato un traditore, probabilmente
ricercato da qualche Sicario.
Il personaggio è particolarmente abile nella coercizione, ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
nell’intimidazione e nella raccolta di Risorse con la forza.
[Translot]
[Pidgin Napoletano]
Il personaggio parla una versione del Translot con molti ter-
mini in italiano e alcuni termini in un neo-dialetto napole-
tano.
MOLTO NEGATIVE
[Agorafobico]
Il personaggio ha vissuto per la maggior parte della sua vita
in spazi ristretti, producendo all’interno dell’Arcologia. Per
questo ha sviluppato una forte fobia per gli spazi aperti e pri-
vi di persone, una forma di agorafobia che lo porta ad avere
tremendi attacchi di panico. Un membro della Clade Arcolo-
gica agorafobico raramente lavora come Rovinante.
[Rovinante]
Il personaggio è, o è stato, un Rovinante della Clade Arcolo-
gica, un rovistatore esperto nel recupero di Risorse utili dalle
Rovine e della Carrambe della SfiataPiana.
Il personaggio sa come agire in caso di Carramba, ha nume-
rosi contatti nelle Arcologie, sa barattare le merci di recupero ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
che trova. Il personaggio deve fornire il 25% delle merci che
riesce a rovistare ai Boa gratuitamente, e un ulteriore 50% [Translot]
delle merci deve essere barattato esclusivamente con i Boa.
L’insolvenza a questa regola comporta situazioni spiacevoli. [Pidgin Arcologico]
Il personaggio parla un dialetto del Translot tipico degli abi-
tanti delle Arcologie. Il Pidgin Arcologico è un mix di lessico
indiano, pakistano e arabo, dovuto ai fondatori della Clade.
NEGATIVE
[Fanatica delle Armi]
Il personaggio ha un’ossessione particolare per ogni genere
di arma, ne conosce tutte le caratteristiche e le proprietà, e sa
anche utilizzarle particolarmente bene. Il personaggio, però,
riesce a pensare unicamente a quale nuova arma acquisterà,
e ama le sue armi più di ogni altra cosa, più della sua stessa
vita.
[Militarista]
Il personaggio è un fissato della disciplina, pensa che il suo
essere un militare lo renda superiore a chiunque, e tende ad
esercitare coercizione ogni volta che può.
POSITIVE
[Marzialista: Systema Trojka]
L’arte marziale chiamata Systema è sempre stata insegnata
dalla Clade Trojka alla casta militare. Ogni soldato che si ri-
spetti conosce le tecniche di presa, colpo scorretto, disarmo,
proiezione tipiche del Systema. Anche le Clade Balalaika e
Napadači le insegnano ai loro membri.
[Soldato Balalaika]
Il personaggio è un soldato o lo è stato, ha ricevuto un adde-
stramento militare e sa utilizzare diverse armi specifiche del
suo lignaggio bellico. STRAORDINARIE
Il personaggio è un membro, o lo è stato, della Clade Bala-
laika. [Capitana Balalaika]
Il personaggio mantiene la calma in situazioni di stress bel- Il personaggio è un Capitano della Balalaika, una figura di
lico, sa eseguire gli ordini e in alcuni casi anche impartirli. spicco con potere decisionale e potere politico.
Il personaggio possiede una Dotazione Trojka completa di Un Capitano, oltre a conoscere ogni genere di tattica militare,
[Giubbotto Militare Trojka] e coppia di [Schiniero Militare e ad essere equiparabile al Commando per preparazione bel-
Trojka] descritti a pag. 253, un [Coltello Militare in Carbo- lica, sa anche come parlamentare, contrattare e barattare, e
nio] descritto a pag. 267, un [Fucile Automatico Pre-Orcetico può far parte delle delegazioni al Parlamento Predonico.
VHS-X] e una [Pistola Automatica Pre-Orcetica XDM] de-
scritte a pag. 268, una dotazione da {Colpi: 20} di munizioni
[5.56 Pre-Orcetiche] e una dotazione da {Colpi: 15} di muni-
zioni [Parabellum Pre-Orcetiche] descritte a pag. 297, e una
[Uniforme Arlecchino Militare] descritta a pag. 331. Tutti
questi Oggetti sono da considerare bonus e non sono da con-
teggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.
MOLTO POSITIVE
[Commando Balalaika]
Il personaggio è un esperto dell’assalto militare e delle mis-
sioni speciali di carattere bellico. Nella Balalaika il ruolo di
Commando è un ruolo di prestigio affidato solo ai migliori ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
Predoni, capaci in squadre ridotte di conquistare obiettivi
strategici altamente difesi. [Translot]
Un Commando è capace di utilizzare ogni genere di arma da
fuoco alla perfezione, esplosivi, armi a distanza e combatti- [Pidgin Crovaski]
mento a mani nude usando l’arte marziale nota come Syste- Il personaggio parla un Translot con molti termini ed espres-
ma. sioni idiomatiche della lingua croata.
[Linguaggio Medisprache]
Il personaggio parla la complessa lingua della Clade De Me-
dici, una lingua ormai perduta che solo i regnanti fiorentini
e la Clade Black Doctors sanno parlare. La lingua non è altro
che una complessa forma di neo-tedesco, inventata appo-
sitamente dalla De Medici per non farsi comprendere dalla
Proxima (italiano e ispano parlante).
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Omofobo]
Il personaggio odia le persone omosessuali, lesbiche, bises-
suali, transgender, asessuali, agender e intersex. Il personag-
gio potrebbe odiare particolarmente una delle precedenti ca-
tegorie, caratterizzando l’Etichetta nelle parallele: [Lesbofobo]
[Bifobico] [Transfobico] [Afobico] [Interfobico]. L’omofobia è
un atteggiamento solitamente disprezzato nelle Dura-Lande,
almeno pubblicamente, ma l’omofobia interiorizzata è pre-
sente in quasi ogni società duralandica.
[Xenofoba]
Il personaggio nutre odio verso gli stranieri, relativamente
alla sua cultura. Nel sistema di libero scambio, maggiorita-
rio nelle Dura-Lande, questo atteggiamento è generalmente
disprezzato.
POSITIVE
[Cavalca-Caproidi]
Il personaggio è in grado di cavalcare un Caproide alla per-
fezione, sa come calmarlo e come aizzarlo contro un nemico.
[Goatgirl] o [Goatboy]
Il personaggio è un abile cavaliere di Caproidi, sa come spin-
gere al massimo l’animale che cavalca, sa come allevare i
Caproidi alla perfezione, è in grado di sparare con una certa
precisione con ogni arma da fuoco revolver.
Il personaggio possiede un [Caproide da Galoppo] descritto
a pag. 329, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Og-
getti Iniziali del personaggio.
MOLTO POSITIVE
[Sceriffo Frontierano]
Il personaggio fa parte di una delle due Corp. di Sceriffi che ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
opera nella frontiera, Sceriffi Indipendenti o Sans Sceriff, op-
pure il personaggio è uno Sceriffo Freelance di qualche tipo. [Translot]
Il personaggio sa come sparare con ogni genere di archibugio
monocolpo e revolver, lungo o da brandinia, sa guidare un [Pidgin Volgar]
tipo di veicolo o cavalcare i Caproidi discretamente bene, sa Il personaggio parla il dialetto Volgar del Translot, diffuso
a chi porre le domande giuste e sa come compilare le monta- principalmente nell’Ecolandia Fiorentina, un Pidgin creato
gne di scartoffie che arrivano ogni giorno sulla sua scrivania. “in provetta” dalla De Medici in tempi remoti per controllare
al meglio la vasta popolazione Proxima. Il dialetto ha nume-
rosi termini dell’Italiano volgare e termini “neo-rinascimen-
tali” calco del volgare dantesco.
ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Neofascista Chianurese]
Il personaggio aderisce al credo Neofascista Chianurese:
“Prima i Chianuresi!”. Il personaggio è molto razzista, omofo-
bo, misogino, e crede nella purezza della “razza Chianurese”.
L’ideologia Neofascista è decisamente “passata di moda” nel-
le Dura-Lande, per questo chi ancora vi aderisce è conside-
rato spesso un pazzo nostalgico-archeologico di ere passate.
All’interno della Clade, invece, molte persone aderiscono a
questa ideologia.
NEGATIVE
[Profugo nella Zona Purgata]
Il personaggio è uno dei membri della Clade Chianura che ha
deciso di abbandonare la sua casa senza speranza per rifu-
giarsi nell’area del Porto sotto il controllo del Vaticano. Viene
considerato a tutti gli effetti come un servo della Chiesa, di-
sprezzato dai più.
POSITIVE
[Barricante Chianurese]
Il personaggio è uno dei membri della Clade Chianura che
ha deciso di rimanere nella sua casa, tra le rovine di quello
che un tempo era il Quartiere di Chianura, per difendere quel
poco che ancora possiede. Il personaggio sa come muoversi
nel quartiere catapecchia, sa dove appostarsi, e come scac-
ciare gli intrusi.
MOLTO POSITIVE
[Cecchino della Periferia]
Il personaggio è un esperto cecchino, abile con ogni arma da
fuoco a canna lunga e grande conoscitore dei territori deva-
stati del quartiere di Chianura. Questa Etichetta è dichiarabi-
le unicamente quando il personaggio si apposta in una posi-
zione protetta e sicura prima di sparare.
[Pidgin Napoletano]
Il personaggio parla una versione del Translot con molti ter-
mini in italiano e alcuni termini in un neo-dialetto napole-
tano.
ETICHETTE DI CLADE
ETICHETTE DI CLADE
ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Marinaio Whang]
Il personaggio è, o è stato, un membro di una ciurma di una
Manda-Mao, i veloci motoscafi tipici della Clade Predonica.
Sa come guidare un motoscafo, come tenersi in equilibrio su
di esso, come sfruttare la copertura delle paratie della Man-
da-Mao durante un conflitto a fuoco e come abbordare un’al-
tra imbarcazione.
MOLTO POSITIVE
[Difensore del MOSE]
Il personaggio è, o è stato, un Difensore del MOSE, il corpo
d’élite della Ciurma di Mr. Whang che sorveglia la grande
diga che protegge l’intera Venezia dall’essere sommersa dalle
acque del Mare Adriatico.
Il personaggio è addestrato come vedetta, guardia di sicurez-
za e cecchino da lunghe distanze. Sa come interrogare indi-
vidui sospetti e sa come estorcere mazzette per il passaggio
abusivo dalle chiuse del MOSE.
STRAORDINARIE
[Avatar di Mr. Whang]
Il personaggio è uno dei tanti sosia-avatar di Mr. Whang,
individui scelti da Mr. Whang in persona per indossare la
maschera d’oro del gatto, e che interpretano Mr. Whang in
svariate situazioni. Il personaggio è addestrato nell’arte del
comando della Ciurma, la sua sola presenza infervora i mem-
bri della Clade, è capace di parlamentare con chiunque e ha
potere esecutivo su ogni situazione che coinvolge la Ciurma.
Il personaggio può prendere parte ad ogni delegazione del
Parlamento Predonico in rappresentanza della Clade. Il suo
nome come la sua identità reale sono segreti, si fa chiamare
Mr. Whang, come ogni altro Avatar. Altresì il personaggio è
costantemente nel mirino dei nemici della Clade: ogni tenta-
tivo di omicidio di un Avatar potrebbe portare alla concreta
eliminazione del vero Mr. Whang.
Il personaggio possiede una [Maschera Gatto Dorata], de-
scritta a pag. 338, come Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.
[Pidgin Whang]
Il personaggio parla un dialetto del Translot tipico della Cla-
de Ciurma di Mr. Whang. Il Pidgin Whang aggiunge un vasto
lessico derivato dal cinese al Translot, una vasta scelta di
termini per descrivere situazioni tipicamente veneziane, di
predonia marittima e di navigazione.
ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Adepto del Culto di Chi Sopravvisse]
Sin dalla nascita il personaggio è membro attivo del Culto di
Chi Sopravvisse. Il personaggio può essere credente o meno,
ma in ogni caso fa parte del Culto e presta servizio attivo
all’intero delle sue istituzioni. Il personaggio conosce appro-
fonditamente le regole e i principi del Culto di Chi Soprav-
visse.
Il personaggio possiede ed è obbligato a indossare sempre
una semplice [Tunica del Culto di Chi Sopravvisse], una tu-
nica bianca con una croce rossa, che può causargli parecchi
problemi nelle Dura-Lande più anti-cattoliche poiché la cro-
ce rossa viene scambiata spesso per il simbolo della Chiesa
Cattolica. La Tunica è un Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Militante dell’Opera di Carità]
Il personaggio è, o è stato, un attivista dell’Opera di Cari-
tà, una costola del Culto di Chi Sopravvisse che si adopera
nell’aiutare il prossimo in difficoltà. Il personaggio è favore-
vole all’integrazione de Il Valico nelle Clade Alpine Stanziali,
opera negli slum distribuendo razioni gratuite alla Clade op-
pressa. Il personaggio è profondamente ostile alla Clade Serà,
la Clade più xenofoba tra le Clade Alpine. Il personaggio ha
tendenze progressiste ed è profondamente altruista.
POSITIVE
[Teologo del Chi Sopravvisse]
Il personaggio è un esperto della teologia del Culto di Chi So-
pravvisse, riesce ad elaborare analisi complesse sul senso di
questa religione, è un fervente adepto del Culto e sa addirittu-
ra come convertire il prossimo.
MOLTO POSITIVE
[Missionario del Chi Sopravvisse]
Il personaggio ha dedicato alla sua vita al Culto di Chi So-
pravvisse, portando il verbo in ogni angolo delle Dura-Lande.
Il personaggio ha molti contatti utili in svariati centri abitati
e insediamenti dell’Ecolandia Fiorentina e della Pianura del
Gemito, capisce i Pidgin di queste aree ed è estremamente
convincente quando parla della sua religione.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]
[Pidgin Alpino]
Il personaggio parla una forma di Translot con forti influenze
dall’arcaico dialetto piemontese e influenze minori dal fran-
cese. Il Pidgin Alpino è parlato da tutte le Clade Alpine Stan-
ziali.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Fervente Cistost Liudskai]
Il personaggio è un fervente sostenitore dell’ideologia iso-
lazionista e anti-fiorentina Cistost Liudskai, un approccio
economico-politico che punta tutto sulla Pole Circolare e sul
mantenimento dello status quo nei Giupa De Lauzi. Il perso-
naggio ha ottimi rapporti con i Carovanieri della Carovana
del Meglio, sa come trattare con i militari della Clade Trojka,
e ha amici anche ai piani alti dei Feudi schierati con l’ideolo-
gia Cistost Liudskai. Il personaggio è in aperto conflitto con i
sostenitori dell’ideologia contrapposta, la Cioviecianzvo.
POSITIVE
MOLTO POSITIVE
[Artigianatore De Lauzi]
Il personaggio è, o è stato, un artigiano della Clade De Lauzi, [Carovaniera della Pole]
specializzato nella lavorazione di una delle Risorse prodotte Il personaggio è, o è stato, uno dei Carovanieri che rendono
dalla Clade sulla base dell’area in cui opera. Quando viene possibile la Pole Circolare, il sistema di produzione e scambio
scelte questa Etichetta si deve selezionare una specializza- fonte della sopravvivenza della Clade De Lauzi. Il personag-
zione da Artigianatore sulla base del Conglomerato di Feu- gio sa come guidare svariate tipologie di veicoli, sa come ba-
di in cui il personaggio opera o ha operato: Skofja = Metalli, rattare le merci tra i Feudi, sa come rapportarsi al meglio con
Lakja = Agricoltura in serra oppure Pannelli solari, Logatel = i militari della Trojka.
Meccanico oppure Elettricista, Celje = Armamenti, Ptuj = Pla-
stica e Gomma, Tolmino = Legname, Idrija = Pietra, Postojna
= Vestiti in Feno, Artus Nove = Gioielleria.
Questa Etichetta può essere selezionata più volte, sceglien-
do sempre una nuova specializzazione per rappresentare il STRAORDINARIE
cambio di mansione dell’Artigianatore o un trasloco in un
nuovo Conglomerato. [Maister Crafter]
*Attenzione: questa Etichetta può essere selezionata UNICA-
[Bargagnante di Marburg] MENTE se il personaggio ha il cognome De Lauzi.
Il personaggio è, o è stato, uno dei barattanti che vivono ed Il personaggio è un feudatario a capo di uno dei Giupa, un
operano nel Conglomerato Monofeudo di Marburg, nell’area Feudo all’interno di un Conglomerato della Clade De Lauzi.
orientale del dominio De Lauzi. Il personaggio è particolar- Il personaggio è in possesso del Feudo, ha potere assoluto su
mente abile a comprendere il meccanismo della Pole Circola- di esso e sugli abitanti dello stesso, si relaziona con i militari
re, nel barattare pezzi di artigianato completi, nel rapportarsi Trojka e può stringere ogni genere di accordo economico con
con i militari della Clade Trojka e ha molti contatti tra gli altri la Clade di soldati, può partecipare e parlamentare con i Mai-
Bargagnanti De Lauzi. ster di ogni altro Feudo, baratta direttamente con la Carovana
del Meglio e ha grandi responsabilità sulla produzione.
[Fervente Cioviecianzvo]
Il personaggio è un fervente sostenitore dell’ideologia filo-fio-
rentina Cioviecianzvo, un approccio economico-politico tur-
boliberale che opta per l’unificazione tra Feudi De Lauzi ed
Ecolandia Fiorentina. Il personaggio sa come trattare con
i fiorentini, conosce qualche termine in Pidgin Volgar, e ha
molti contatti provenienti dall’Ecolandia. Il personaggio è in
aperto conflitto con i sostenitori dell’ideologia contrapposta,
la Cistost Liudskai. ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]
[Pidgin Giupaj]
Il personaggio parla un dialetto del Translot con un vasto
lessico nato da un’ibridazione tra italiano Pre-Orcetico e slo-
veno. I termini del Pidgin Giupaj sono una “italianizzazione”
dello sloveno, un fenomeno linguistico che già si era compiu-
to in fase Pre-Orcetica a causa del neo-colonialismo corpora-
tivo da parte dell’Italia nei confronti della Slovenia.
[Pidgin Volgar]
Il personaggio parla il dialetto Volgar del Translot, diffuso
principalmente nell’Ecolandia Fiorentina, un Pidgin creato
“in provetta” dalla De Medici in tempi remoti per controllare
al meglio la vasta popolazione Proxima. Il dialetto ha nume-
rosi termini dell’Italiano volgare e termini “neo-rinascimen-
tali” calco del volgare dantesco.
[Linguaggio Medisprache]
Il personaggio parla la complessa lingua della Clade De Me-
dici, una lingua ormai perduta che solo i regnanti fiorentini
e la Clade Black Doctors sanno parlare. La lingua non è altro
che una complessa forma di neo-tedesco, inventata appo-
sitamente dalla De Medici per non farsi comprendere dalla
Proxima (italiano e ispano parlante).
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Nichilista Dégagé]
Il personaggio fa riferimento al nichilismo politico. Il perso-
naggio pensa che ogni forma di istituzione sia irrazionale e
futile, siccome la società duralandica è profondamente isti-
tuzionalizzata anche nelle sue forme di protesta il personag-
gio non persegue alcuna forma di lotta di classe e rinuncia
al conflitto “utile” in favore della “decostruzione costante del
reale”. Per il personaggio tutto è irreale, nulla ha senso, vivere
alla giornata è lo scopo di questa sua non-vita.
POSITIVE
[Bandito]
Il personaggio è, o è stato, un membro attivo della Dégagé
e compie azioni di brigantaggio anti-corporativo. Sa come
assaltare una carovana delle Corp. per scheranare preziose
Risorse e come derubare senza farsi notare i magazzini cor-
porativi. Il personaggio è ricercato in almeno una Regione
delle Dura-Lande.
[Giocolante]
Il personaggio è un giocoliere esperto, sa far ruotare molte
palline o mazze da giocoleria, sa fare piccoli trucchi da pre-
stigiatore, ed è anche un abile mangiafuoco. MOLTO POSITIVE
[Marzialista: Capoerista] [Distillatrice Vino Veritas]
La Capoeira duralandica ricorda alla lontana l’omonima arte Il personaggio è, o è stato, un membro dell’Org. Vino Veritas
marziale Pre-Orcetica, ma è decisamente più letale. Sfrutta e sa come distillare alcol e cucinare droghe in funzione an-
proiezioni e leve, svariate prese e combattimento a terra del ti-corporativa. È un esperto nell’arte della creazione di Risor-
Brasilian Ju Jitsu, e un buon set di calci bassi e ginocchiate. se di Svago di boicottaggio, sa come barattarle al meglio ed è
La Capoeira viene utilizzata primariamente dalle Clade Wa- un fervente sostenitore della causa anti-corporativa Dégagé.
ste Recovery e Dégagé.
[Raver]
Il personaggio è, o è stato, un Raver della Clade Dégagé, im-
piega il suo tempo nell’organizzazione di feste illegali nel
quartiere napoletano de Il Centro.
Il personaggio sa ballare molto bene, ha una buona resisten-
za al consumo di droghe di ogni tipo e sa come affrontare la
polizia napoletana, NPD, in assetto antisommossa, sa come
comportarsi e sa come agire durante un riot.
[Squatter]
Il personaggio è, o è stato, uno Squatter, un Occupante di edi-
fici vuoti. Il personaggio sa come adattare l’appartamento oc-
cupato alle sue esigenze, sa come non farsi scoprire, sa come
connettersi abusivamente alla rete elettrica (se presente), sa
come coltivare funghi e insetti per l’alimentazione di sussi-
stenza e come barricare la sua casa occupata. ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]
[Pidgin Napoletano]
Il personaggio parla una versione del Translot con molti ter-
mini in italiano e alcuni termini in un neo-dialetto napole-
tano.
ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Monolinguista Ellinikà]
Il personaggio conosce solo il Linguaggio Ellinikà, e nessun
altro Linguaggio. Il personaggio non può selezionare altre
Etichette Linguaggio o Pidgin al di fuori dell’Etichetta [Lin-
guaggio Ellinikà] propria della Clade Eleuthera Nike. Il per-
sonaggio fatica a comprendere qualsiasi altro Linguaggio e
Pidgin. Questa Etichetta dovrebbe sempre essere dichiarata
dal fronte in opposizione in ogni situazione sociale o di ba-
ratto quando si tratta di comprendere cosa sta cercando di
comunicare il personaggio in possesso di questa Etichetta.
POSITIVE
[Doréan]
Il personaggio è un Doréan, un pirata della Clade Eleuthera
Nike.
Il personaggio è un abile marinaio di imbarcazioni a vela,
crede fermamente nella libertà individuale e le sue incur-
sioni notturne per scheranare Risorse negli insediamenti di
costa l’hanno reso furtivo e silenzioso.
Il personaggio possiede un [Catamarano Monoposto], de-
scritto a pag. 323, come Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.
MOLTO POSITIVE
[Diafòros]
Il personaggio è un Diafòros, un esperto sommozzatore della
Clade Eleuthera Nike.
Le sue conoscenze subacquee e le sue capacità da palomba-
ro sono fuori dal comune, sa rovistare con agilità nei fondali
marini ed è ammirato nella sua Clade per il coraggio che di-
mostra.
Il personaggio possiede una [Tuta Diafòros], descritta a pag.
316, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti
Iniziali del personaggio.
STRAORDINARIE
[Hiroas]
Il personaggio è un Hiroas, una figura di spicco della Clade
Eleuthera Nike.
Il personaggio è un ottimo leader, un grande navigatore, un
abile combattente e si è distinto per intraprendenza e corag- ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
gio nella Clade. Il suo volto è noto a tutti i membri della Clade.
[Linguaggio Ellinikà]
Il personaggio parla la complessa lingua della Eleuthera Nike,
l’Ellinikà, un dialetto del greco comprensibile unicamente ai
membri della Clade. Il linguaggio ha un lessico molto ampio
per descrivere la storia della Clade e la sua filosofia.
ETICHETTE OPPRESSIONE
Il personaggio che fa parte dell’Enclave Sanakee è automa-
ticamente consapevole delle sue Oppressioni e può generare
Etichette Oppressione sulla base della sua identità oppressa.
Si veda nel dettaglio pagina 108 per generare Etichette Op-
pressione.
Il personaggio può generare tutte le Etichette Oppressione
che lo riguardano direttamente.
Per un personaggio dell’Enclave Sanakee la consapevolezza
dell’Oppressione è particolarmente importante.
ETICHETTE ECCEDENZA
Il personaggio che fa parte dell’Enclave Sanakee sviluppa
automaticamente Etichette Eccedenza sulla base delle sue
Etichette Oppressione, si veda a pagina 109.
Per un personaggio dell’Enclave Sanakee, specialmente un
personaggio che vuole fare attivismo al di fuori delle mura
protette dell’Enclave, lo sviluppo di Etichette Eccedenza, la
consapevolezza di un fronte comune di lotta tra soggettività
oppresse, è fondamentale.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Sostenitrice dell’Isola Felice]
Il personaggio crede che l’unico modo per sfuggire alle op-
pressioni del mondo sia creare una Isola Felice, “un safe spa-
ce” per le identità oppresse in cui vivere in isolamento rispet-
to al resto delle Dura-Lande. L’Isola Felice è sempre disposta
ad accogliere chiunque ma non interferisce con il mondo
esterno se non per autodifesa.
MOLTO POSITIVE
[Attivista Transfemminista Queer]
Il personaggio è un attivista dell’Enclave Sanakee, agisce sul ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
mondo portando all’esterno dell’Enclave la filosofia della Cla-
de, stimola alla lotta simbolica e materiale gli oppressi e le [Translot]
oppresse delle Dura-Lande, ha contatti e buoni rapporti con *Attenzione: nelle forma scritta del Translot i membri della
l’Officina 52 e alle volte partecipa alle insurrezioni duralandi- Clade Enclave Sanakee utilizzano sempre il genere neutro
che, sa convincere il prossimo a reagire all’oppressione sfrut- dei pronomi, rappresentato di solito con una @.
tando gli ideali della Clade.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Molluschiere]
Il personaggio è un pescatore di molluschi dei canali, sa quali
molluschi sono commestibili, come condirli alla perfezione e
sa barattarli con efficienza. Il personaggio è comunque con-
siderato un pezzente all’interno della Clade.
[Sex Worker]
Il personaggio è un lavoratore o una lavoratrice del sesso, si
occupa di intrattenere i clienti in cambio di Risorse. Il perso-
naggio sa sedurre gli altri con facilità ed è un abile combat-
tente a mani nude. Nella Clade Favelas il suo lavoro è tenu-
to in alta considerazione ma viene trattato con sufficienza
e spesso con disprezzo dai membri di ogni altra Clade, che
comunque non disdegnano la sua compagnia.
POSITIVE
[Candipermutatore]
Il personaggio è un esperto di baratti predonici della città
di Venezia, sa come piazzare le sue merci tra i Predoni e sa
come trarre il massimo profitti dai suoi affari.
[Cosmopolita]
Il personaggio è a suo agio in grandi città e sprawl urbani,
comprende diversi Pidgin, ha molti contatti, è un viveur della
tentacolarità cittadina.
[Pidgin Predonico]
Il personaggio parla un dialetto del Translot tipico di alcune
Clade Predoniche. Il Pidgin Predonico è simile ad un italiano
arcaico, con terminologie specifiche per ogni genere di atti-
vità tipicamente predonica e veneziana.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Xenofoba]
Il personaggio nutre odio verso gli stranieri, relativamente
alla sua cultura. Nel sistema di libero scambio, maggiorita-
rio nelle Dura-Lande, questo atteggiamento è generalmente
disprezzato.
POSITIVE
[Cavalca-Caproidi]
Il personaggio è in grado di cavalcare un Caproide alla per-
fezione, sa come calmarlo e come aizzarlo contro un nemico.
[Politico Alpino]
Il personaggio è abile nel “fare politica”, un esperto della di-
plomazia tra Clade Alpine Stanziali.
MOLTO POSITIVE
[‘Sulat]
Il personaggio fa parte, o ha fatto parte, della milizia scelta
delle Clade Alpine, la ‘Sulat.
Il personaggio sa come impugnare ogni tipo di ascia e ac-
cetta, ed è un vero maestro delle tipiche armi della milizia
alpina, le ‘Sulat. Il personaggio è un cacciatore dei terribili Af-
famati, sa come si muovono, come pensano e come agiscono.
Il personaggio possiede una [‘Sulat], descritta a pag. 256, e
indossa la tipica [Divisa della ‘Sulat] [Termoregolatrice] [Mi-
metica Verde] un semplice completo di lana Caproide verde
con un cappello dotato di una piuma, come Oggetti bonus da
non conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.
STRAORDINARIE
[Leader Alpina]
Il personaggio è uno dei leader di comunità delle Clade Alpi-
ne. La sua parola conta più di qualsiasi altra voce, le sue de-
cisioni influenzano l’intero sistema delle Clade Alpine Stan-
ziali, può legiferare in accordo con altri leader sulle questioni
degli Affamati e de Il Valico.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]
[Pidgin Alpino]
Il personaggio parla una forma di Translot con forti influenze
dall’arcaico dialetto piemontese e influenze minori dal fran-
cese. Il Pidgin Alpino è parlato da tutte le Clade Alpine Stan-
ziali.
ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Factotum]
Il personaggio è in grado di svolgere abilmente tutte le oc-
cupazioni tipiche della Clade Garta e utili alla città di Gor-
cio: Agricoltore in Serra, Artigiano di Materiali Recuperati,
Coltivatore di Insetti, Cuoco, Depuratore d’Acqua, Elettricista,
Idraulico, Ingegnere Nucleare, Magazziniere, Meccanico,
Pianificatore Urbano, Politicante di Sittin, Security d’Insedia-
mento, Urbanista.
ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Specialista Gartiano]
Il personaggio è specializzato in una mansione specifica del-
la Clade Garta. Questa specializzazione lo rende strano e mal-
visto agli occhi di ogni altro membro della Clade. Nella Clade
Garta nessuno si deve specializzare, per mantenere l’equità
assoluta della Clade. Quando viene scelta questa Etichetta
si deve scegliere una specializzazione del personaggio tra:
Agricoltore in Serra, Artigiano di Materiali Recuperati, Col-
tivatore di Insetti, Cuoco, Depuratore d’Acqua, Elettricista,
Idraulico, Ingegnere Nucleare, Magazziniere, Meccanico,
Pianificatore Urbano, Politicante di Sittin, Security d’Insedia-
mento, Urbanista.
Questa Etichetta può essere scelta una sola volta.
[Pidgin Garta]
Il personaggio parla un dialetto tipico della città di Gorcio e
diffuso unicamente tra i membri della Clade Garta. Il Pidgin
Garta usa molte strutture grammaticali e un ampio lessico
proveniente dal tibetano, linguaggio d’origine dei fondatori di
Gorcio e della Clade Garta.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Bullo Veneziano]
Il personaggio assume il tipico atteggiamento dei Gondolie-
ri: bullizza il prossimo, quando è in maggioranza numerica e
quando il prossimo è più debole di lui. Questo atteggiamento
tipico della Clade contribuisce alla fame della Clade stessa, la
più odiata tra ogni Clade Predonica.
POSITIVE
[Gondoliera]
Il personaggio è membro, o è stato membro, della Clade Gon-
dolieri United. Sa come utilizzare un Remo a Gas per vogare e
combattere, sa come guidare una gondola, trasportando ogni
genere di carico.
Il personaggio possiede una [Gondola], descritta a pag. 322,
e una [Uniforme A Righe dei Gondolieri] descritta a pag. 331,
come Oggetti bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali
del personaggio.
[Tassista Strozzinante]
Il personaggio è un esperto nell’offrire passaggi in gondola,
ed è eccezionalmente bravo nel barattare i prezzi più cari per
il trasporto.
MOLTO POSITIVE
[Rappresentante Sindacale dei Gondolieri]
Il personaggio è uno dei rappresentanti della Clade con di-
ritto di partecipazione e parola nel Parlamento Predonico,
assieme ad un altro centinaio di rappresentanti. Il personag-
gio sa come alzare la voce, millantare ritorsioni, minacciare
il prossimo e fare il gradasso; conosce anche qualcosina del ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
funzionamento del Parlamento Predonico.
[Translot]
[Pidgin Venetico]
Il personaggio parla un dialetto del Translot tipico dell’area
di Venezia e della Veljutria, parlato dalle Clade Gondolieri
United, Pavan e Lucente. Il Pidgin utilizza molti termini e
strutture grammaticali tipiche del dialetto veneto.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Portuale]
Il personaggio è uno scaricatore e magazziniere delle Clade,
abituato al trasporto di carichi pesanti. Il personaggio appar-
tiene ai ranghi inferiori della Grimaldi-Kunna, bistrattato da-
gli affermati Marinai della Clade.
POSITIVE
[Cosmopolita]
Il personaggio è a suo agio in grandi città e sprawl urbani,
comprende diversi Pidgin, ha molti contatti, è un viveur della
tentacolarità cittadina.
[Marinaio Grimaldi]
Il personaggio è un marinaio di una delle due enormi navi da
crociera adibite al trasporto merci in possesso della Clade. Il
personaggio sa come muoversi sulla nave, sa operare in sala
macchine, sa leggere le rotte marittime tirreniche, è in grado
di utilizzare al meglio gli equipaggiamenti bellici della nave
e sa come affrontare eventuali abbordatori sfruttando la nave
stessa, e i suoi stretti angoli, come coperture.
MOLTO POSITIVE
[Contrattante Grimaldi]
Il personaggio è molto abile nell’arte della compravendita di
Risorse di Svago, sa come piazzare i migliori prezzi in ogni
angolo delle Dura-Lande, sa quanto la gente sia “affezionata”
alle Risorse di Svago e il suo lavoro è di primaria importanza
per la Clade.
STRAORDINARIA
[Avanguardia Patuense]
Il personaggio è uno dei pochi eletti che ha stabilito contatti
con la fu Sicilia, ha avuto modo di conoscere qualche isola-
no di questa strana regione extra-duralandica, che ora viene
chiamata dai suoi abitanti Pa-Tu. I suoi contatti con la Pa-Tu
gli hanno fruttato scambi commerciali unici, e conoscenze
misteriose.
Il personaggio conosce un segreto della Pa-Tu, chi gioca il
personaggio dice di che segreto si tratta. Questa informazio-
ne vale parecchie Risorse se piazzata ad un buon acquirente. ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
L’informazione è, in ogni caso, falsa, e il personaggio non ne
è consapevole. [Translot]
Il personaggio possiede un Oggetto Pre-Orcetico altamen-
te tecnologico a sua scelta, di Categoria di Valore Speciale. [Pidgin Kunna]
L’Oggetto può essere qualsiasi cosa; le Etichette di questo Il personaggio parla un dialetto del Translot unico della Cla-
Oggetto sono da concordare con Chi Narra e con il Tavolo di de Grimaldi-Kunna, uno strano mix di dialetto napoletano,
Gioco. arabo tunisino e turco.
ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Paria Veneziano]
Il personaggio, come ogni membro della Clade, è un paria
all’interno della città di Venezia. Alcune attività della Fave-
las non vendono a Il Branco, i Gondolieri si rifiutano di dare
passaggi ai membri di questa Clade, la Kaisha si rifiuta di il-
luminare le aree in cui essi abitano, e la loro parola è tenuta
scarsamente in considerazione all’interno del Parlamento
Predonico.
ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Dipendente da Droga Berserk]
Il personaggio è dipendente dalla Droga Berserk, se non ac-
cede ad almeno una dose giornaliera viene colto da una furia
omicida senza pari che si scatena su ogni persona o oggetto
nelle vicinanze.
[Omega de Il Branco]
Il personaggio è l’ultima ruota del carro di un Sack Predonico
della Clade Il Branco. È costantemente oppresso dall’Alpha e
dai Beta che emulano l’Alpha. Questo trattamento potrebbe
generare Etichette Oppressione.
POSITIVE
[Beta de Il Branco]
Il personaggio è un membro attivo di un Sack Predonico del-
la Clade Il Branco. È brutale e violento con il prossimo, deve
sempre dimostrare di essere un predone capace ed aspira a
diventare un Alpha.
[Parlamentare de Il Branco]
Il personaggio ha diritto a partecipare alle sedute parla-
mentari in quanto membro della Clade. Quasi un migliaio
di membri della Clade hanno questo suo stesso diritto, e alle
volte partecipano alle sedute del Parlamento tutti insieme.
[Scarificazioni Terrificanti]
Il personaggio è ricoperto di terrificanti cicatrici autoinflitte
che lo rendono spaventoso e inquietante.
[Tatuaggi Tribali]
Il personaggio è ricoperto di tatuaggi approssimativi che lo
identificano facilmente come un membro della Clade Il Bran-
co.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]
STRAORDINARIA
[Pidgin del Branco]
[Alpha de Il Branco] Il personaggio parla il tipico Pidgin della Clade Il Branco, un
Il personaggio è a capo di un Sack Predonico della Clade Il “Pidgin Cosplay” a tutti gli effetti, ricco di insulti e parolacce
Branco. Il personaggio sa come combattere a mani nude per in ogni lingua Pre-Orcetica per definire praticamente ogni
dimostrare la sua superiorità bellica, sa come comandare il cosa. Il Pidgin de Il Branco si inserisce appieno nell’Ideologia
gruppo e come regolare i conflitti in maniera diplomatica. Cosplay.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Burocrate]
Il personaggio è, o è stato, uno dei tanti vincitori di un qual-
che Concorso pubblico indetto dalla Clade Il Comune e lavora,
o ha lavorato, in uno dei tanti uffici preposti all’amministra-
zione di Napoli.
Il personaggio sa come elaborare grandi quantità di dati
scritti, sa scrivere fluidamente in Pidgin Napoletano, sa com-
pilare scartoffie e sa come crearne di nuove, ed è abilissimo a
prendere tempo, lasciando in sospeso qualsiasi interlocutore.
[Centrista]
Il personaggio è un sostenitore dell’ideologia de Il Comune,
crede profondamente nella validità meritocratica dei Con-
corsi, si fida della NPD e nutre alte aspettative nei confronti
del Sindaco e dei suoi Assessori. A causa di questo atteggia-
mento il personaggio è considerato da chiunque un ingenuo.
POSITIVE
[Cittadino]
Il personaggio è un Cittadino de Il Centro, ha superato, per
meritocrazia (raramente) o per corruzione dei pubblici uffi-
ciali (più comunemente), un Concorso pubblico per ottenere STRAORDINARIE
la cittadinanza all’interno del più ricco quartiere napoletano.
Il personaggio ha diritto, a vita, ad un alloggio spazioso in [Assessore]
uno dei tanti appartamenti de Il Centro. L’alloggio non è ere- Il personaggio fa parte della ristretta cerchia di individui fi-
ditario e non può essere affittato (a meno di non corrompere dati che lavorano a fianco del Sindaco di Napoli.
qualche corruttibile pubblico ufficiale). Il personaggio è specializzato nell’amministrazione terri-
toriale, nella burocrazia, nell’alta politica e nelle trattative
[Corruttista] intra-Clade e Clade-Corp. Un Assessore deve essere specia-
Il personaggio è laicamente convinto che la società napo- lizzato in un’area di competenza a scelta tra: Sicurezza & Con-
letana sia marcia fino al midollo, è un realista che vive nel trollo, Servizi Civici, Cultura Napoletana, Mobilità Sprawlica
suo contesto sociale con trasparenza. Accetta che chiunque & Autostrada, Turismo di Svago, Edilizia Sprawlica, Urbani-
attorno a lui sia corrotto e corruttibile, e il personaggio per stica Napoletana, Politiche Sociali & Asociali, Attività Produt-
primo è pronto a farsi corrompere. tive, Bilancio & Demanio.
MOLTO POSITIVE
[Sbirro Napoletano]
Il personaggio è una Guardia, un membro della NPD, il Napoli
Police Department.
Il personaggio è stato addestrato all’utilizzo di ogni genere
di arma da fuoco e in ogni tipo di equipaggiamento antisom-
mossa, sa guidare almeno un veicolo motorizzato ed è molto
abile nel barattare al rialzo i termini contrattuali delle maz- ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
zette che prende.
Il personaggio possiede una Dotazione da Guardia comple- [Translot]
ta di [Corpetto dell’Armatura Antisommossa], una coppia di
[Schiniero dell’Armatura Antisommossa] un [Casco dell’Ar- [Pidgin Napoletano]
matura Antisommossa], una coppia di [Spallaccio dell’Arma- Il personaggio parla una versione del Translot con molti ter-
tura Antisommossa] descritti a pag. 252, e uno [Scudo Tatti- mini in italiano e alcuni termini in un neo-dialetto napole-
co in Plast-Acciaio] descritto a pag. 267. Tutti questi Oggetti tano.
sono da considerare bonus e non sono da conteggiare negli
Oggetti Iniziali del personaggio.
ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Ostracizzato Alpino]
Il personaggio, in quanto membro della Clade, non può ac-
cedere negli insediamenti della Clade Alpine Stanziali, è co-
stretto a risiedere all’esterno di essi, negli Slum de Il Valico.
Il personaggio subisce costante discriminazione da parte dei
membri delle Clade Alpine Stanziali, esclusa la Darbòn.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Mendicante]
Il personaggio è abituato ad elemosinare le materie prime per
la sua sussistenza. A causa di questa sua occupazione è trat-
tato da pezzente da chiunque.
POSITIVE
[Anziano de Il Valico]
*Attenzione: per scegliere questa Etichetta il personaggio
deve avere più di 54 Anni.
Il personaggio è uno degli Anziani della Clade Il Valico, si ri-
corda ancora di quando la Clade viveva sui Picchi, sottoposta
agli attacchi costanti degli Affamati. Si ricorda dell’apertura
del Valico e della migrazione. Il personaggio è un sostenito-
re della Lenta Ibridazione, la tendenza di pensiero più diffu-
sa ne Il Valico che prevede la vita continuativa negli Slum
nell’attesa che le Clade Stanziali aprano infine le porte degli
insediamenti. Il personaggio crede nella colpevolezza della
Clade Il Valico nell’aver fatto piombare il pericolo Affamati
sugli Stanziali.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]
[Pidgin Valicán]
Il personaggio parla un dialetto del Translot usato unicamen-
te nella Clade Il Valico ma molto simile al Pidgin Alpino. Il
Valicán utilizza strutture lessicali tipiche del francese ma
strutture grammaticali e sintattiche italiane.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Estrattore Kaisha]
Il personaggio è un addetto all’estrazione di gas metano nelle
numerose piattaforme sparse per la Laguna veneziana. Nella
Clade la sua occupazione è di basso rango.
[Ronin]
Il personaggio era uno Yakuza della Kaisha ma ora ha lascia-
to il suo Clan, il suo Clan è stato eliminato da un Clan più
potente o è stato bandito per qualche misfatto contrario all’I-
deologia Cosplay tipica della Clade.
Il personaggio è addestrato nel combattimento con armi da
fuoco automatiche e Katuzzente. Il personaggio è disprezzato
dagli altri Kaisha, in linea con l’Ideologia Cosplay della Clade.
Il personaggio può ancora aderire all’Ideologia Cosplay oppu-
re averla tradita del tutto.
Il personaggio possiede una [Katuzzente Kaisha], descritta
a pag. 255, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Og-
getti Iniziali del personaggio.
POSITIVE
[Yakuza Kaisha]
Il personaggio è uno Yakuza della Clade Kaisha, uno sgherro
predonico addestrato nel combattimento con armi da fuoco STRAORDINARIE
automatiche e Katuzzente, l’arma tipica della Clade. L’Ideo-
logia Cosplay permea ogni azione dello Yakuza, in un fiorire [Capoclan]
di inchini, codice d’onore, duelli all’arma bianca e vendette Il personaggio è capo di uno dei tanti Clan che compongono
personali, tipiche dei film d’azione Pre-Orcetici. la Kaisha. Il personaggio è a conoscenza delle origini corpo-
Il personaggio possiede una [Katuzzente Kaisha], descritta rative della Clade e conosce gli scopi meramente commer-
a pag. 255, e una [Maschera Bianca Yakuza] descritta a pag. ciali della stessa, è un abile politicante e può far parte di ogni
338, come Oggetti bonus da non conteggiare negli Oggetti Ini- delegazione Kaisha al Parlamento Predonico, conosce le
ziali del personaggio. dottrine d’onore della Clade alla perfezione ed è molto abile
nel parlare in maniera misteriosa senza mai rivelare i suoi
intenti. Sa anche comporre magnifici Haiku. Al suo comando
ha un centinaio di Estrattori, controlla una decina di piatta-
MOLTO POSITIVE forme, una ventina di Yakuza rispondono ai suoi ordini ed è
affiancato nell’amministrazione da almeno un paio di Inge-
[Ingegnera Metanolica] gneri. Possiede una tradizionale villa giapponese con pareti
Il personaggio è un Ingegnere specializzato nell’estrazione di di carta e giardino zen sull’isola di Murano o Burano. L’Ideo-
gas metano dalla Laguna, è un meccanico esperto di impian- logia Cosplay permea ogni sua azione, può essere consapevo-
ti di estrazione e di tutto ciò che riguarda il gas metano, co- le della falsità utilitaristica dell’Ideologia o meno.
nosce alla perfezione gli impianti di illuminazione a metano
della città di Venezia ed è tenuto in grande considerazione
all’interno della Clade.
[Pidgin Kaisha]
Il personaggio parla il tipico Pidgin della Clade Kaisha, un
dialetto del Translot con una ricca terminologia e un ampio
lessico preso a prestito dal giapponese Pre-Orcetico.
ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Auto-Corporativo]
Il personaggio è a capo di una piccola Corp. individuale con
un unico membro: sé stesso. Il personaggio opera nel suo set-
tore di competenza come “imprenditore di sé stesso”, fuori-
uscendo da ottiche di gilda o da artigiano, non è dipendente
di nessuno e ogni interazione commerciale in cui è coinvolto
coinvolge anche la sua stessa Corp. Il personaggio è un abile
barattante di ciò che produce o dei servizi che offre, sa come
trattare con altre Corp. e con ogni altro genere di imprendi-
tore. Il personaggio è generalmente rispettato nell’intera Eco-
landia Fiorentina per la sua capacità di business.
MOLTO POSITIVE
[Sceriffo Frontierano]
Il personaggio fa parte di una delle due Corp. di Sceriffi che
opera nella frontiera, Sceriffi Indipendenti o Sans Sceriff, op-
pure il personaggio è uno Sceriffo Freelance di qualche tipo.
Il personaggio sa come sparare con ogni genere di archibugio
monocolpo e revolver, lungo o da brandinia, sa guidare un
tipo di veicolo o cavalcare i Caproidi discretamente bene, sa
a chi porre le domande giuste e sa come compilare le monta-
gne di scartoffie che arrivano ogni giorno sulla sua scrivania.
STRAORDINARIE
[Amministratore Delegato]
Il personaggio è Amministratore Delegato di una delle Corp.
con sede a Fiorenza di Frontiera. Le Corp. più grosse hanno
più Amministratori Delegati in lizza tra loro per il controllo
economico corporativo.
Il personaggio è un abilissimo Agente della Corp., tratta ai ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
massimi livelli con altri dirigenti, comanda intere schiere di
sottoposti di ogni tipo e ha un potere illimitato sulle Risorse [Translot]
della Corp. stessa.
[Pidgin Volgar]
Il personaggio parla il dialetto Volgar del Translot, diffuso
principalmente nell’Ecolandia Fiorentina, un Pidgin creato
“in provetta” dalla De Medici in tempi remoti per controllare
al meglio la vasta popolazione Proxima. Il dialetto ha nume-
rosi termini dell’Italiano volgare e termini “neo-rinascimen-
tali” calco del volgare dantesco.
ETICHETTA OBBLIGATORIA
*Solo se il personaggio ha come Etichetta Nome [Foresto] o
[Foresta] deve selezionare la seguente Etichetta:
ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Migrante Lucente]
Il personaggio è un migrante della Clade Lucente, una delle
tante persone che ha dovuto abbandonare gli insediamenti
della Clade a causa degli attacchi della Clade Pavan.
Il personaggio vaga di luogo in luogo alla ricerca di lavoro,
costretto allo sfruttamento corporativo. La sua condizione è
disprezzata e ovunque il personaggio vada è trattato con suf-
ficienza.
NEGATIVE
[Sprezzante Lucente]
Il personaggio è uno dei pochi fortunati abitanti di uno degli
insediamenti Lucente che ancora resistono agli attacchi del-
la Pavan, una Clade che odia profondamente e che conosce
sin nei minimi dettagli. Sa quali punti delle Armature Pavan
sono più vulnerabili, sa dove mirare e conosce le tattiche del-
la Clade di Decostruttori. Il personaggio disprezza profonda-
mente i Migranti della sua stessa Clade e non permette che
essi entrino negli insediamenti ancora rimasti in piedi: le
Risorse sono limitate e non possono essere sprecate per dei
pezzenti in fuga dal pericolo.
ETICHETTE OBBLIGATORIE
Il personaggio è di Genere [Neutro], una Etichetta che deve
essere riportata tra le Etichette Base sulla Scheda del Perso-
naggio.
Il personaggio utilizza il Pronome [Neutro], una Etichetta che
deve essere riportata tra le Etichette Base sulla Scheda del *La Clade non ha alcun simbolo di riconoscimento
Personaggio.
ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Politico Alpino]
Il personaggio è abile nel “fare politica”, un esperto della di-
plomazia tra Clade Alpine Stanziali.
[Trocante Alpino]
Il personaggio è molto abile nel barattare Risorse provenienti
dalle Clade Alpine sia agli Stanziali che agli stranieri.
MOLTO POSITIVE
[Proprietario di Hôtel]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Status
Economico [Ricchezza] o [Benestante] per scegliere questa
Etichetta.
Il personaggio gestisce un Hôtel, un’attività di bargagna degli
insediamenti alpini, potrebbe essere una locanda come una
bottega artigiana. Il personaggio ha un grande potere econo-
mico e politico nell’insediamento e la sua parola viene sem-
pre ascoltata in ogni assemblea politica delle Clade.
[‘Sulat]
Il personaggio fa parte, o ha fatto parte, della milizia scelta
delle Clade Alpine, la ‘Sulat.
Il personaggio sa come impugnare ogni tipo di ascia e ac-
cetta, ed è un vero maestro delle tipiche armi della milizia
alpina, le ‘Sulat. Il personaggio è un cacciatore dei terribili Af-
famati, sa come si muovono, come pensano e come agiscono.
Il personaggio possiede una [‘Sulat], descritta a pag. 256, e
indossa la tipica [Divisa della ‘Sulat] [Termoregolatrice] [Mi-
metica Verde] un semplice completo di lana Caproide verde
con un cappello dotato di una piuma, come Oggetti bonus da
non conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.
MOLTO POSITIVE
[Leader Alpina]
Il personaggio è uno dei leader di comunità delle Clade Alpi-
ne. La sua parola conta più di qualsiasi altra voce, le sue deci-
sioni influenza l’intero sistema delle Clade Alpine Stanziali,
può legiferare in accordo con altri leader sulle questioni degli
Affamati e de Il Valico.
[Pidgin Valicán]
Il personaggio parla un dialetto del Translot usato unicamen-
te nella Clade Il Valico ma molto simile al Pidgin Alpino. Il
Valicán utilizza strutture lessicali tipiche del francese ma
strutture grammaticali e sintattiche italiane.
ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Caramella Napad]
Il personaggio è una cosiddetta “caramella”, in Pidgin Cro-
vaski “Bomboni”, ovvero “qualcuno da scartare, come una
caramella”. Il personaggio non ha superato i test attitudinali
per diventare un Soldato Napad e ora è ridotto a fare i lavori
più umili e servili all’interno di Dakovo, sfruttato dalla casta
militare Napadači.
Il personaggio è costantemente oppresso da ogni suo supe-
riore, picchiato e trattato come un oggetto.
POSITIVE
[Marzialista: Systema Trojka]
L’arte marziale chiamata Systema è sempre stata insegnata
dalla Clade Trojka alla casta militare. Ogni soldato che si ri-
spetti conosce le tecniche di presa, colpo scorretto, disarmo,
proiezione tipiche del Systema. Anche le Clade Balalaika e
Napadači le insegnano ai loro membri.
[Soldatessa Napad]
Il personaggio è un soldato o lo è stato, ha ricevuto un adde-
stramento militare e sa utilizzare diverse armi specifiche del
suo lignaggio bellico.
Il personaggio è un membro, o lo è stato, della Clade Napa-
dači.
Il personaggio mantiene la calma in situazioni di stress bel-
lico, sa eseguire gli ordini e in alcuni casi anche impartirli.
Il personaggio possiede una Dotazione Trojka, un [Giubbotto
Militare Trojka] descritto 253, un [Coltello Militare in Car- STRAORDINARIE
bonio] descritto a pag. 267, un [Fucile Automatico Pre-Orce-
tico VHS-X] e una [Pistola Automatica Pre-Orcetica XDM] [Killer Pojedinzi]
descrittea pag. 268, una dotazione da {Colpi: 20} di munizioni Il personaggio è uno dei pericolosi killer iper-addestrati del-
[5.56 Pre-Orcetiche] e una dotazione da {Colpi: 15} di muni- la Corp. Pojedinzi, una Corp. Omicida fondata dalla Napadači
zioni [Parabellum Pre-Orcetiche] descritte a pag. 297. Tutti per raccogliere Risorse da impiegare nella loro eterna guerra
questi Oggetti sono da considerare bonus e non sono da con- alla Trojka e alla De Lauzi.
teggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio. Il personaggio sa utilizzare ogni genere di arma da fuoco e a
distanza per l’uccisione da grandi distanze ed è molto abile
con lame corte, sa infiltrarsi, camuffarsi, agire furtivamente
nell’ombra e uccidere silenziosamente. Il personaggio è solo
MOLTO POSITIVE un volto che scompare nella folla, nessuno sembra conoscer-
lo, non lascia tracce dietro di sé.
[NapadCapo]
Il personaggio è a capo di una piccola squadra di una decina
di Soldati Napad. Il personaggio è molto abile nell’esercitare
la sua autorità, ricorrendo spesso ad esplosioni di violenza
per mantenere l’ordine. Il personaggio è temuto e rispettato ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
dai suoi sottoposti.
[Translot]
[Pidgin Crovaski]
Il personaggio parla un Translot con molti termini ed espres-
sioni idiomatiche della lingua croata.
ETICHETTE DI CLADE
*Attenzione: è possibile scegliere solo UNA delle seguenti
Etichette, ad eccezione di [Prete] [Episcopo] e [Cardinale] che
possono essere selezionate tutte e tre dallo stesso personag-
gio (si veda descrizione).
*SPECIALI
[Prete]
/
[Episcopo]
/
[Cardinale]
ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Pack Nomadico]
Il personaggio deve scegliere di che Pack fa parte, terricolo o
marittimo che sia. Ogni Pack ha la sua caratteristica chiave.
Si può scegliere un qualsiasi Pack descritto nell’Ambienta-
zione o inventare un Pack totalmente nuove con caratteri-
stiche uniche. Il personaggio assume le capacità del Pack
prescelto, in quanto membro a tutti gli effetti, scegliendone
una tra: Barattante Nomadico, Cavalca-Caproidi, Cacciatore
di Carrambe, Guidatore a 2 Ruote, Guidatore a 4 Ruote, Guida-
tore a 6 Ruote, Guidatore a 12 Ruote, Marinaio a Motore, Mari- *I Nomadi non hanno simboli di riconoscimento
naio a Vela, Rovistatore Nomadico. che rappresentino l’intera Clade, ma ogni Pack ha
la propria simbologia unica, composta solitamente
da svariati stemmi che in Pidgin Nomadico comu-
nicano il nome composito del Pack.
OGGETTI BONUS
Il personaggio possiede tre Oggetti di Categoria di Valore
Comune e un Oggetto di Categoria di Valore Non Comune, a
scelta di chi gioca il personaggio.
L’Oggetto di Categoria di Valore Non Comune è stato ottenu-
to durante una Bistrizza, ha una storia e il personaggio ci è
molto affezionato. Chi gioca il personaggio narra la storia di
questo Oggetto particolare.
Questi Oggetti non sono da conteggiare nel totale degli Ogget-
ti Iniziali del personaggio, sono Oggetti extra.
ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Adattatrice Sociale]
Il personaggio è abituato a cambiare, si sposta di continuo e
sa come adattarsi a nuovi contesti sociali con facilità.
MOLTO POSITIVE
[Vira-Pack]
Il personaggio ha cambiato Pack Nomadico e può sceglierne
uno nuovo, imparando una nuova competenza del Pack.
Si veda l’Etichetta Pack Nomadico, sopra.
[Pidgin Nomadico]
Il personaggio parla lo strano Pidgin tipico delle Clade Noma-
di, un mix di una sessantina di lingue diverse che aggiungo-
no un enorme lessico al Translot per descrivere ogni conte-
sto nomadi, la geografia delle Dura-Lande e i suoi popoli.
ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE POSITIVE
[Stalinista Duralandico] [Barricante dell’Officina 52]
Il personaggio segue le dottrine del Marxismo Duralandico Il personaggio è un esperto di riot urbani, sa costruire una
nella sua accezione stalinista. Oltre all’azione diretta an- barricata, sa sfruttarla come copertura, sa lanciare con preci-
ti-corporativa lo Stalinismo Duralandico prevede la Dottrina sione molotov e sa quando è ora di ritirarsi.
della Rivoluzione In Una Sola Regione, la regione napoletana.
Gli Stalinisti Duralandici si focalizzano su azioni di controllo
territoriale e di rivolta volta a prendere il controllo delle isti-
tuzioni napoletane, “impiccando Il Sindaco e prendendone il
MOLTO POSITIVE
posto”. Gli Stalinisti non vedono di buon occhio le alleanze
con la Clade Enclave Sanakee, che considerano “una banda
[Kontatto]
di pervertiti”: spesso gli Stalinisti sono omofobi, misogini e
Il personaggio è un Fante o un Cavallo dell’Officina 52, un’at-
razzisti. Lo Stalinismo è una tendenza minoritaria nell’Of-
tivista dall’identità segreta, infiltrato nelle società duralan-
ficina 52 ma in rapida diffusione a causa della difficoltà di
diche con maggiori probabilità di insurrezione rivoluziona-
azione anti-corporativa.
ria. Il personaggio è molto abile nel nascondere la sua vera
identità, è specializzato in esplosivi e meccanica, sa guidare
ogni genere di veicolo (locomotive e dirigibili inclusi!), funge
da collegamento tra cellule dell’Officina, conosce tutti gli al-
NEGATIVE tri Kontatti e la posizione degli attivisti (tranne quella degli
Assi), è anche addestrato a resistere alla tortura e a non rive-
[Marxista Duralandica] lare nulla in caso di interrogatorio.
Il personaggio segue le dottrine del Marxismo Duralandico,
un post-leninismo basato sull’azione diretta anti-corporati- [Sindacalista della Defense]
va. Il Capitalismo viene sostituito dal termine Oppressione Il personaggio è un abile Sindacalista del Sindacato dell’Of-
Millenaria, una terminologia che deriva in parte dal pensiero ficina 52, la Defense. Il personaggio sa parlare in pubblico
dei filosofi Pre-Orcetici che scrissero uno dei libri fondamen- facilmente, sa convincere le folle a seguirlo, sa organizzare
tali per il Marxismo Duralandico, “Impero”. Il Marxismo Du- scioperi, manifestazioni, rivolte di piazza e attentati terrori-
ralandico è praticato esclusivamente da chi fa parte o è affine stici a danno delle Corp.
alla Clade Officina 52, una Clade considerata fuorilegge nella
maggior parte delle Dura-Lande.
STRAORDINARIE
[Asso]
Il personaggio è un Asso, un’attivista dell’Officina con totale
libertà di azione. Il personaggio è addestrato in ogni forma
di combattimento, dalle armi da fuoco agli esplosivi fino al
combattimento a mani nude, sa infiltrarsi ovunque, è in gra-
do di camuffarsi facilmente e ha una decina di identità di co-
pertura diverse.
[Pidgin Napoletano]
Il personaggio parla una versione del Translot con molti ter-
mini in italiano e alcuni termini in un neo-dialetto napole-
tano.
ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Kastante Ottieri Labour]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe
Sociale [Proletariato] o [Sotto Proletariato] per scegliere que-
sta Etichetta.
Il personaggio è un membro della classe lavoratrice Ottieri, la
Kasta Labour, che ottiene protezione all’interno dei magnifici
insediamenti urbostesi in cambio di lavoro semi-schiavile. Il
personaggio è costretto alle mansioni più pesanti, dall’arti-
gianato al rovistaggio, se vuole rimanere in possesso del suo
posto letto nell’insediamento Ottieri.
Il personaggio, finché lavora per la Ottieri, ha diritto a divide-
re uno stanzone con molte brandine all’interno di un insedia- MOLTO POSITIVE
mento della Clade.
[Kastante Ottieri Manager]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe
Sociale [Borghesia] o [Dominante] per scegliere questa Eti-
NEGATIVE chetta.
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Insedia-
[Razzista] mento di Nascita [Mission] o [Goal] o [Project] per scegliere
Il personaggio odia le persone con una pelle più scura del- questa Etichetta.
la sua. Il razzismo è “passato di moda” nelle Dura-Lande, Il personaggio è un membro della classe dirigente Ottieri. Può
dove ora si riscontrano maggiormente forme di Cladismo, ecotràffikare le Risorse della Clade e le sue stesse Risorse in
ma è particolarmente presente nelle Clade Ottieri e White- libertà all’interno degli insediamenti Ottieri. Se di Classe So-
collar. Generalmente è un atteggiamento disprezzato, “troppo ciale [Dominante] può prendere decisioni dirimenti per la
Pre-Orcetico” per essere giudicato ancora attuale. Clade e parlare a nome della Clade stessa, e può dare ordini
alla Kasta Security.
[Operativo Moonwater]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta [Kastante
POSITIVE Ottieri Security] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio fa parte della Corp. di difesa e sicurezza Mo-
[Kastante Ottieri Security] onwater, operante in tutte le Dura-Lande. Il personaggio è un
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe mercenario addestrato che vende i suoi servigi al miglior of-
Sociale [Media] per scegliere questa Etichetta. ferente corporativo.
Il personaggio è un membro della classe di sicurezza Ottieri. Il personaggio possiede una Dotazione Moonwater completa
Si occupa di controllare e sorvegliare gli insediamenti, è ad- di [Fucile Automatico Pre-Orcetico VHS-X] e [Pistola Auto-
destrato all’uso di ogni tipo di arma da fuoco, nel combatti- matica Pre-Orcetica XDM] descritte a pag. 268, una dotazio-
mento a mani nude, nell’uso del taser e dell’equipaggiamento ne da {Colpi: 20} di munizioni [5.56 Pre-Orcetiche] e una dota-
antisommossa. zione da {Colpi: 15} di munizioni [Parabellum Pre-Orcetiche]
Il personaggio possiede una Dotazione da Guardia comple- descrittea pag. 297. Tutti questi Oggetti sono da considerare
ta di [Corpetto dell’Armatura Antisommossa], una coppia di bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali del
[Schiniero dell’Armatura Antisommossa], un [Casco dell’Ar- personaggio.
matura Antisommossa], una coppia di [Spallaccio dell’Arma-
tura Antisommossa] descritti a pag. 252, uno [Scudo Tattico
in Plast-Acciaio] descritto a pag. 267 e un [Elettro-Guizzo] di
fattura Pre-Orcetica descritto a pag. 255. Tutti questi Oggetti
sono da considerare bonus e non sono da conteggiare negli
Oggetti Iniziali del personaggio.
ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Difensore Pavan]
Il personaggio è addestrato nello stile di combattimento tipi-
co della Pavan, che prevede un abile utilizzo di ogni genere
di scudo. Il personaggio sa maneggiare lo scudo con perizia,
per difendersi da attacchi e difendere terzi da eventuali colpi.
[Falangista Pistolero]
Il personaggio sa come ottimizzare la copertura di uno Scu-
doPavan per sparare da dietro una copertura.
[Falangista Mitragliere]
Il personaggio sa come ottimizzare la copertura di una falan-
ge di ScudiPavan per “chiamare lo spazio”. Quando il perso-
naggio mitragliere “chiama spazio” la falange si apre con un
effetto sorpresa e il personaggio può sparare indisturbato con
la sua arma a raffica sui bersagli per poi tornare in copertura
grazie agli scudi.
[Smantellatrice Esperta]
Il personaggio è molto abile nello smantellare rovine Pre-Or-
cetiche, sa come rovistare alla perfezione ed utilizzare attrez-
zi edili e veicoli per raccogliere fino all’ultimo frammento di
cemento armato.
MOLTO POSITIVE
[Agente Caneva Corp.]
Il personaggio è un Agente Candipermutatore della Caneva
Corp. Il personaggio è un vero esperto degli armamenti Cane-
va, li sa utilizzare tutti con una maestria notevole, sia a scopo
dimostrativo che a scopo bellico, sa come barattare i prodotti
della sua Corp. e come stringere patti per grossi lotti con tutte
le potenze predoniche sul mercato veneziano.
[Spazzino Pavan]
Il personaggio è uno Spazzino della Clade Pavan, sa come
ottimizzare la sua Armatura Magnetica di ordinanza, come
combattere in falange e utilizzare al meglio lo Scudo Pavan.
Il personaggio possiede una Dotazione da Spazzino comple-
ta di [Armatura Pavan] descritta a pag. 249, e [ScudoPavan]
descritto a pag. 259. Tutti questi Oggetti sono da considera-
re bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali del
personaggio.
[Pidgin Venetico]
Il personaggio parla un dialetto del Translot tipico dell’area
di Venezia e della Veljutria, parlato dalle Clade Gondolieri
United, Pavan e Lucente. Il Pidgin utilizza molti termini e
strutture grammaticali tipiche del dialetto veneto.
ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Pirata del Cielo]
Il personaggio è un membro di una ciurma dei Pirati del Cie-
lo, sa come muoversi e combattere su un Eolòscafò, sa come
manovrare gli armamenti fissi del dirigibile e come operare
in sala macchine.
MOLTO POSITIVE
[Assaltatrice]
Il personaggio sa come utilizzare le ali per planata chiama-
te Aluccelli, diffuse nella Clade Pirati del Cielo. Sa guidarle e
compiere ogni genere di azione con esse.
Il personaggio possiede un [Aluccello] con serbatoio pieno,
descritto a pag. 324, come Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.
[Vimana]
Il personaggio sa come utilizzare i girocotteri a metano chia-
mati Giruccelli, diffusi nella Clade Pirati del Cielo. Sa guidarli
e compiere ogni genere di azione con esse, sia nella postazio-
ne di guida che nella postazione da cannoniere.
Il personaggio possiede un [Giruccello] con serbatoio pieno,
descritto a pag. 324, come Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.
STRAORDINARIE
[Vice-Veda]
Il personaggio è il secondo in comando di un Veda dei Pirati
del Cilo, i pericolosi Principi Pirata. Il personaggio sa come
dirigere la ciurma di un Eolòscafò. Il personaggio sa impar-
tire ordini, conosce il funzionamento del dirigibile sotto tutti
i suoi aspetti, sa manovrare il timone in maniera impecca-
bile ed è anche in grado di gestire la logistica necessaria al
rifornimento, alle riparazioni e alle forniture del gigantesco
velivolo. Se il Veda dovesse venire a mancare i Vice-Veda
possono contendersi la proprietà dell’Eoloscafò e il comando
assoluto della ciurma di Pirati del Cielo.
[Pidgin Frifavella]
Il personaggio parla il Pidgin dei Pirati del Cielo, una varia-
zione del Pidgin Predonico ricca di terminologie che parlano
del cielo, dell’aria, dei raid volanti e di tutte le occupazioni
della Clade. Molti termini tipici del Pidgin Predonico variano
radicalmente nel Frifavella.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Ossessionata dalla Nostalgja]
Il personaggio vive la sua intera vita in maniera nostalgica
di un tempo passato, Pre-Orcetico, che neanche ricorda e che
conosce a malapena.
POSITIVE
[Errante Potujo]
Il personaggio è uno dei tanti Erranti della Clade, sparsi in
ogni dove ma spesso localizzati attorno ai Feudi De Lauzi,
raccolgono ogni genere di oggetto vivendo di rovistaggio in-
tensivo e baratto delle Risorse accumulate con i Feudi o in-
sediamenti. Il personaggio sa come muoversi durante il rovi-
staggio, sa agire furtivamente senza essere visto e sa come
barattare ciò che trova.
Il personaggio possiede due Madljein, descritte a pag. 315,
come Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali
del personaggio.
MOLTO POSITIVE
[Archivista del Muzej]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta [Strokovni
del Muzej] per scegliere questa Etichetta.
**Attenzione: il personaggio deve avere più di 54 Anni per
scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è uno degli Archivisti che abitano e operano
incessantemente nel Muzej Potujo, il Museo della Memoria. Il
personaggio ha un’ampia conoscenza di storia Pre-Prcetica,
sa archiviare con precisione ogni genere di oggetto Pre-Orce-
tico e dargli un nome e una funzione (vera o falsa che sia). Un
Archivista, o Anziano, è una dei membri di spicco della Clade,
coordina le operazioni degli Strokovni e parlamenta con le
altre Clade delle Dura-Lande.
[Pidgin Giupaj]
Il personaggio parla un dialetto del Translot con un vasto
lessico nato da un’ibridazione tra italiano Pre-Orcetico e slo-
veno. I termini del Pidgin Giupaj sono una “italianizzazione”
dello sloveno, un fenomeno linguistico che già si era compiu-
to in fase Pre-Orcetica a causa del neo-colonialismo corpora-
tivo da parte dell’Italia nei confronti della Slovenia.
[Letterata]
Il personaggio scrive e parla il Pidgin Volgar e il Translot con
facilità, legge molti scritti (cartacei o su Pad) e ha conoscenze
MOLTO POSITIVE che spaziano in molti diversi campi.
[Runner Fiorentino]
*Attenzione: il personaggio NON deve avere l’Etichetta [Da-
spato] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è un Runner dell’Accademia De Vanguardia,
un esploratore, una spia e un killer al servizio della De Medi-
ci. I Runner sono rispettati e tenuti in alta considerazione in
tutta l’Ecolandia Fiorentina, e temuti dai nemici di Fiorenza.
Sono a tutti gli effetti un corpo speciali specializzato in “black
operations” che prende ordini unicamente dalla De Medici.
Il personaggio è addestrato nell’utilizzo di ogni tipo di arma
da fuoco e arma ravvicinata tagliente, nel combattimento a
mani nude, nell’infiltrazione, nello spionaggio, nell’insegui-
mento appiedato, e nell’inseguimento urbano, nel seminare
pedinatori e inseguitori, nel camuffarsi e nell’azione esplora-
tiva in territori ostili.
Il personaggio possiede una [Tuta in Nylon Sintetizzato] de-
scritta a pag. 335, come Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.
[Saggio dell’Oktagon]
*Attenzione: questa Etichetta può essere selezionata unica-
mente da personaggi con 50 Anni o più.
**Attenzione: il personaggio NON deve avere l’Etichetta [Da-
spato] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è un Saggio dell’Oktagon, una figura apprezza-
ta in tutta l’Ecolandia Fiorentina. Il personaggio sa “leggere
il futuro” attraverso un mazzo di tarocchi, o meglio, sa dire
all’interlocutore esattamente ciò che vuole sentire. Il perso-
naggio è molto empatico ed è un abile psicologo. L’opinione
del personaggio viene ascoltata addirittura nel Consilio Cor-
porativo e la Clade De Medici lo tiene in alta considerazione.
Il personaggio possiede un mazzo di [Leggi-Fato dell’Okta-
gon] descritto a pag. 315, come Oggetto bonus da non conteg-
giare negli Oggetti Iniziali del personaggio.
ETICHETTA OBBLIGATORIA
*Una a scelta tra:
[Anti-Corporativo]
Il personaggio è fieramente anti-corporativo, si oppone ad
ogni iniziativa delle Corp. duralandiche, in difesa dello Stato
Ecosocialista Rarama. MOLTO POSITIVE
[Filo-Rampicone] [Cannoniere Upgraded]
Il personaggio mette in dubbio il modello anti-corporativo *Attenzione: il personaggio deve possedere l’Etichetta [Up-
della Clade Rarama, viene considerato un traditore della Cla- graded]
de, perde ogni privilegio Rarama acquisito. Il personaggio è un membro, o lo è stato, degli Upgraded Ra-
Il personaggio deve aggiungere il termine “Ex” ad ogni Eti- rama.
chetta di Clade Rarama che possiede. Ogni Oggetto Bonus Il personaggio è un esperto nell’utilizzo delle gigantesche
acquisito attraverso le Etichette di Clade Rarama è requisito armi da fuoco utilizzabili unicamente alla guida di una Suit
dallo Stato. Il personaggio può scegliere di tenere gli Ogget- Eolica Rarama. Il personaggio sa come impugnarle alla per-
ti Bonus, ma diventa un ricercato dalla Clade: acquisisce le fezione e come ottenere il meglio da esse.
Etichette [Ricercato dai Jasiri] e [Taglia Sulla Testa, Rarama].
[Cantore]
Il personaggio è un Cantore Rarama, sa narrare le gesta dei
primi Jasiri, sa come tenere una folla di persone incollata al
ETICHETTE DI CLADE terreno mentre canta-favella, e sa come “dire le cose senza
dirle direttamente”.
POSITIVE [Fixer]
Il personaggio è un Fixer, un meccanico specializzato in pro-
[Clorofilla Agricoltrice] gettazione, riparazione e meccanica delle Suit Eoliche degli
Il personaggio è una Clorofilla, un cittadino della Clade Rara- Upgraded e degli armamenti creati apposta per le Suit. Il per-
ma. Il personaggio sa come coltivare la terra alla perfezione, sonaggio lavora a stretto contatto con gli Upgraded, da cui è
ha diritto a vitto e alloggio quotidiani con una piccola casa profondamente rispettato: senza i Fixer non esisterebbero gli
di proprietà fornita dallo stato Rarama stesso sulla base del- Upgraded.
la grandezza della sua famiglia. Il 25% delle Risorse agricole Il personaggio possiede una Dotazione Fixer completa di
che produce devono essere pagate in tasse alla Clade, il resto [Tuta in Fustagno Rarama] e paio di [Guanti in Fustagno
delle Risorse sono liberamente barattabili con i membri della Rarama] descritti a pag. 334, un set di [Attrezzi Meccanici] e
Clade in cambio di Risorse diverse ma non con i Rampiconi una [Fiamma Ossidrica] entrambi di Categoria di Valore Rara
(i non-Rarama). descritti a pag. 308. Tutti questi Oggetti sono da considera-
Il personaggio possiede, per Dotazione Statale Rarama, una re bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali del
[Tunica in Cotone Rarama] descritta a pag. 334, {Razioni: 8} personaggio.
di [Frutta Gigante Rarama] oppure [Verdura Gigante Rarama]
descritte a pag.301, un paio di [Guanti in Fustagno Rarama] [Sindacalista del Tombu Santanee]
descritti a pag. 334. Tutti questi Oggetti sono da considera- Il personaggio è un Sindacalista del Sindacato Rarama che
re bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali del si oppone alle ingerenze corporative, allo schiavismo e alla
personaggio. gestione mafiosa e coloniale dei territori operata dall’Anto-
nica. Il personaggio sa come parlare in pubblico, aizzare una
folla, usare un’arma da fuoco e parlamentare per convincere
chiunque a lasciarlo entrare in una sede corporativa.
[Upgraded]
Il personaggio è un membro della milizia statale che pro-
tegge i confini e l’autonomia Rarama da invasori, predoni e
Rampiconi di ogni sorta. Gli Upgraded sono combattenti al-
tamente addestrati all’uso delle Suit Eoliche, piccoli mech da
combattimento manovrabili attraverso connessioni neura-
li e alimentati con energia rinnovabile. Il personaggio è un
esperto utilizzatore della Suit Eolica e dei suoi armamenti, in
grado fare compiere al veicolo/armatura ogni genere di spo-
stamento e azione. Il personaggio è amato da ogni Clorofilla
della Rarama: la milizia Upgraded è quanto di più lontano da
un corpo di polizia, per entrare tra i ranghi degli Upgraded ci
si deve sottoporre a complessi test attitudinali per verificare
che la persona non sia tendente all’abuso di potere e ad un
complesso addestramento basato sull’autocontrollo per ma-
novrare le Suit.
Il personaggio possiede una Dotazione Upgraded completa
di [Tuta in Fustagno Rarama] e paio di [Guanti in Fustagno
Rarama] descritti a pag. 334, una [Aguzzente di Lama Gigan-
te Uprgraded] descritta a pag. 258, un [Grima-Bugio Gigante
Upgraded] OPPURE un [Archibugio di Precisione Gigante]
descritti a pag. 265, una [Suit Eolica da Guardia] OPPURE una
[Suit Eolica Predatrice] descritte a pag. 326, una dotazione di
{Colpi: 180} di [Calibro 20] se ha scelto il Grima-Bugio OPPU-
RE una dotazione di {Colpi: 20} di [Calibro 80] se ha scelto
l’Archibugio di Precisione descritte a pag. 296. Tutti questi
Oggetti sono da considerare bonus e non sono da conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]
[Pidgin Lugha]
Il personaggio parla un dialetto del Translot che sfrutta la
struttura sintattica del wolof aggiungendo un vasto lessico
in italiano, arabo e, ovviamente wolof. Il Pidgin Lugha è par-
lato unicamente dalle Clade Rarama e Sotho.
ETICHETTE DI CLADE
*Attenzione: è possibile scegliere solo UNA delle seguenti
Etichette.
[Orsolina]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe
Sociale [Dominante] o [Borghesia] e l’Etichetta di Sesso Alla
Nascita [Femmina] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio fa parte dell’Ordine delle Orsoline, suore com-
battenti, spie al servizio della Chiesa, pericolose sicarie po-
tenziate da Innesti Benedetti e controllate costantemente
dalla Mente Alveare. Grazie al risveglio del Monomero Santi-
ficato ed a un tremendo addestramento il personaggio è una
combattente perfetta, in grado di impugnare qualsiasi genere
di arma da fuoco e ravvicinata, conosce una decina di arti
marziali, sa come infiltrarsi, muoversi nell’ombra, camuffar-
si. Sa guidare ogni genere di mezzo motorizzato.
Il personaggio possiede una Dotazione da Orsolina comple-
ta di [Pistola Automatica Modello “Iustitia”] descritta a pag.
225, due rifornimenti da {Colpi: 15} l’uno di munizioni [Para-
bellum Pre-Orcetiche] descritte a pag. 297, una [Moto Vatica-
nea] con serbatoio pieno descritta a pag. 328, l’Innesto Bene-
detto, già innestato, [Innesto Benedetto: Mente Alveare delle
Orsoline] e tre Innesti Benedetti delle Orsoline scelti da Chi
Narra (a rappresentare la mancanza di autodeterminazione
propria delle donne nella Chiesa duralandica), gli Innesti Be-
nedetti sono descrittia pag. 290. Tutti questi Oggetti sono da
considerare bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti
Iniziali del personaggio.
ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Mendicante]
Il personaggio vive di elemosina, è abituato a elemosinare
ciò che gli serve per sopravvivere. Il personaggio è profonda-
mente disprezzato da chiunque.
NEGATIVE
[Diffusa] MOLTO POSITIVE
Il personaggio è un Senza-Clade Diffuso, ovvero un vagabon-
do delle Dura-Lande. La sua vita difficile lo ha reso capace ci [Attivista del Commonwealth]
depurare abilmente l’acqua, cacciare Rosicanti, rovistare un Il personaggio è uno degli Attivisti e della Attiviste della Org.
po’ ovunque e artigianare materiali di recupero in Oggetti di ambientalista nota come Commonwealth. Il personaggio è
prima necessità. Il personaggio è disprezzato in quanto Diffu- un esperto di depurazione delle acque, agricoltura biologica
so: è pur sempre un Senza-Clade senza fissa dimora. e bonifica delle aree irradiate. Il personaggio è un fervente
della causa Commonwealth: la difesa del bene comune tra-
[Locato] mite la bonifica dello stesso. Infonde tutti i suoi sforzi nel suo
Il personaggio è un Senza-Clade Locato, ovvero una persona attivismo ecologista e non chiede nulla in cambio.
senza un gruppo sociale di riferimento ma stanziale in un in-
sediamento. Gli Insediamenti Indipendenti delle Dura-Lande [Bruto di Steroidi Dynamo]
sono i luoghi in cui è più facile trovare i Senza-Clade Loca- *Attenzione: il personaggio vive o ha vissuto a Dynamo, l’in-
ti, ma anche in molti Insediamenti Fantasma se ne possono sediamento indipendente nella Pianura del Gemito.
trovare a bizzeffe, come negli Sprawl e negli Slum di tutte le Il personaggio abusa di Steroidi prodotti a Dynamo, e fa parte
Dura-Lande. Il personaggio è disprezzato in quanto Locato: della strana società dell’Insediamento Indipendente. L’Inse-
avrà anche scelto una vita stanziale ma è pur sempre senza diamento di Dynamo si basa sulla produzione di energia at-
una Clade di riferimento. traverso lo sforzo fisico dei suoi abitanti, esperti chimici con
una dotazione pressoché illimitata di scorte farmaceutiche
Pre-Orcetiche. Il personaggio utilizza una grande quantità di
steroidi per potenziare il proprio fisico e permettergli di es-
sere una parte attiva della società produci-energia. Il perso-
naggio ha una forza disumana ma è incline ad attacchi d’ira
terrificanti ed è facile farlo arrabbiare.
Il personaggio possiede una scorta di 10 dosi di [Steroidi di
Dynamo] descritti 277, come Oggetto bonus da conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Stereotipo Cosplay Predonico]
Il personaggio è ossessionato dall’Ideologica Cosplay Predo-
nica a tal punto da esasperare ogni aspetto dell’Ideologia. Si
veste come un Predone post-apocalittico tipico di molti pro-
dotti mediali Pre-Orcetici, vestiti di pelle borchiati, creste e
ciuffi di capelli colorati da punk, piercing, tatuaggi, uno slang
ricco di insulti coloriti e strane movenze che lo portano a
camminare in maniera tra l’inquietante e il buffo, e perfino
a leccare le armi da taglio di cui è in possesso per intimidire
l’avversario (molto poco igienico).
POSITIVE
[Gabelliere Randomico]
Il personaggio è uno dei tanti Extraparlamentari che dichia-
rano di loro proprietà le calli, i ponti o le aree più periferiche
di Venezia. Il personaggio impiega il suo tempo nell’attesa
che qualcuno, spesso un altro Predone Extraparlamentare,
transiti nell’area in cui richiede una gabella per il passaggio.
Il personaggio è molto abile nel richiedere, con la forza o l’in-
timidazione, gabelle.
[Predona Extraparlamentare]
Il personaggio è un tipico Predone della Seizon-Sha, non
rispetta alcuna legge del Parlamento Predonico e sa come
comportarsi durante un raid, sa a chi sparare per primo tra
i suoi nemici, sa come lizzare duramente. Il personaggio po-
trebbe essere costantemente nel mirino di qualche fedele al
Parlamento, uccidere un Extraparlamentare secondo il Par-
lamento è “fare pulizia”. Tra le altre Clade Predoniche vene-
ziane potrebbe ricevere aiuto concreto solo dalla Clade Fave-
las, che notoriamente pensa solo al profitto.
Il personaggio possiede una [Maschera Veneziana Rotta] de-
scritta a pag. 338, come Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.
MOLTO POSITIVE
[Urlante]
Il personaggio svolge una mansione molto rispettata nel va-
sto marasma degli Extraparlamentari: insulta e terrorizza i
nemici in battaglia e durante le razzie. L’Urlante è addestrato
nell’insultare, intimidire e provocare il prossimo, è un vero
esperto del dileggio tattico, attira l’attenzione su sé stesso
mentre gli altri predoni si infervorano ai suoi inni.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]
[Pidgin Predonico]
Il personaggio parla un dialetto del Translot tipico di alcune
Clade Predoniche. Il Pidgin Predonico è simile ad un italiano
arcaico, con terminologie specifiche per ogni genere di atti-
vità tipicamente predonica e veneziana.
ETICHETTE DI CLADE
*Attenzione: è possibile scegliere solo UNA delle seguenti
Etichette, ad eccezione di [Mendicante] che può essere sele-
zionata assieme ad altre Etichette.
[Linguaggio Neo-Latino]
Il personaggio parla l’unico Linguaggio autorizzato nel Vati-
cano: il Neo-Latino. Questo Linguaggio è una semplificazio-
ne italianizzata del latino già in uso nella Chiesa Cattolica
Pre-Orcetica, complesso da imparare ma non impossibile per
tutti i parlanti di Pidgin derivati da lingue romanze.
[Pidgin Napoletano]
Il personaggio parla una versione del Translot con molti ter-
mini in italiano e alcuni termini in un neo-dialetto napole-
tano.
ETICHETTE OBBLIGATORIA
[Xenofobo Culturale]
Il personaggio nutre odio verso gli stranieri, relativamente
alla sua cultura. Nel sistema di libero scambio, maggioritario
nelle Dura-Lande, questo atteggiamento è generalmente di-
sprezzato. Il personaggio è stato cresciuto nel contesto della
Clade dove la Xenofobia è completamente interiorizzata.
ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Cavalca-Caproidi]
Il personaggio è in grado di cavalcare un Caproide alla per-
fezione, sa come calmarlo e come aizzarlo contro un nemico.
[Politico Alpino]
Il personaggio è abile nel “fare politica”, un esperto della di-
plomazia tra Clade Alpine Stanziali.
MOLTO POSITIVE
[‘Sulat]
Il personaggio fa parte, o ha fatto parte, della milizia scelta
delle Clade Alpine, la ‘Sulat.
Il personaggio sa come impugnare ogni tipo di ascia e ac-
cetta, ed è un vero maestro delle tipiche armi della milizia
alpina, le ‘Sulat. Il personaggio è un cacciatore dei terribili Af-
famati, sa come si muovono, come pensano e come agiscono.
Il personaggio possiede una [‘Sulat], descritta a pag. 256, e
indossa la tipica [Divisa della ‘Sulat] [Termoregolatrice] [Mi-
metica Verde] un semplice completo di lana Caproide verde
con un cappello dotato di una piuma, come Oggetti bonus da
non conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.
STRAORDINARIE
[Leader Alpino]
Il personaggio è uno dei leader di comunità delle Clade Alpi-
ne. La sua parola conta più di qualsiasi altra voce, le sue de-
cisioni influenzano l’intero sistema delle Clade Alpine Stan-
ziali, può legiferare in accordo con altri leader sulle questioni
degli Affamati e de Il Valico.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]
[Pidgin Alpino]
Il personaggio parla una forma di Translot con forti influenze
dall’arcaico dialetto piemontese e influenze minori dal fran-
cese. Il Pidgin Alpino è parlato da tutte le Clade Alpine Stan-
ziali.
ETICHETTE OBBLIGATORIE
[Monolinguista Riso-Lingua]
Il personaggio conosce solo la Riso-Lingua, e nessun altro
Linguaggio. Il personaggio non può selezionare altre Etichet-
te Linguaggio o Pidgin al di fuori dell’Etichetta [Riso-Lingua]
propria della Clade Sguscia-Spina. Il personaggio fatica a *La Clade non ha alcun simbolo di riconoscimento
comprendere qualsiasi altro Linguaggio e Pidgin. Questa Eti-
chetta dovrebbe sempre essere dichiarata dal fronte in op-
posizione in ogni situazione sociale o di baratto quando si
tratta di comprendere cosa sta cercando di comunicare il
personaggio in possesso di questa Etichetta.
ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Cacciatore di Acqua]
Il personaggio sa come recuperare l’acqua dalle falde acqui-
fere sotterranee delle Aprica-Lande e come depurarla.
[Cacciatrice di Vara-Scava]
Il personaggio è un cacciatore di Vara-Scava, i grossi rettili
che abitano tra le sabbie delle Aprica-Lande. Il personaggio
sa dove colpirli e come seguirne alla perfezione le tracce, e sa
anche quando è il momento di scappare.
[Camminatore dell’Ombra]
Il personaggio sa come sfruttare al meglio la sua Mutazione
di Clade che lo dota di una Pelle Trasparente: il personaggio
si muove con incredibile furtività, del tutto invisibile ad oc-
chio nudo.
[Scherzosante Adombrato]
Il personaggio è un esperto nel giocare brutti scherzi ai Vi-
sibili, ogni persona non-Adombrata, come rubargli le scorte
d’acqua, i veicoli o il cibo, ad esempio, senza essere visto né
scoperto. Il personaggio trova tutto questo molto divertente
secondo il suo sistema di pensiero.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Razzista Etnico]
Il personaggio è terribilmente razzista nei confronti delle
persone della Clade Rarama, che odia da un punto di vista
etnico.
MOLTO POSITIVE
[Linguaggio Neo-Latino]
Il personaggio parla l’unico Linguaggio autorizzato nel Vati-
cano: il Neo-Latino. Questo Linguaggio è una semplificazio-
ne italianizzata del latino già in uso nella Chiesa Cattolica
Pre-Orcetica, complesso da imparare ma non impossibile per
tutti i parlanti di Pidgin derivati da lingue romanze.
[Vibrante]
Il personaggio è uno dei prescelti nell’utilizzo dei pericolosi
VibroInnesti della Clade, forniti direttamente dalla Chiesa. Il
personaggio è un abile combattente a mani nude che sfrutta
il suo Innesto Benedetto per sferrare colpi ad alta frequenza
in grado di frantumare anche materiali solidi.
Il personaggio possiede un [Innesto Benedetto: VibroInnesto]
già innestato, come Oggetto bonus da non conteggiare negli
Oggetti Iniziali del personaggio.
STRAORDINARIE
[Prete Sotho]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Sesso
Alla Nascita [Maschio] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio fa parte dei livelli inferiori dell’Orgo Sancti, ma
non ha alcun potere politico siccome è appartenente alla Cla-
de Sotho. Un Prete Sotho è particolarmente abile nell’evange-
lizzare la folla e nel convincere il prossimo della santità del
Pontifex, ma anche a manipolare le delegazioni del Vaticano
per avvantaggiare la sua Clade. Un Prete Sotho non può di-
ventare Episcopo né, tantomeno, Cardinale.
Il personaggio possiede una Dotazione dell’Orgo Sancti di-
mezzata: una [Pistola Automatica Modello “Iustitia”] de-
scritta a pag. 268, una dotazione da {Colpi: 30} di munizioni
[Parabellum Pre-Orcetiche] descritte a pag. 297, una [Moto
Vaticanea] con serbatoio pieno descritta a pag. 328, ma nes-
sun Innesto Benedetto. Tutti questi Oggetti sono da conside-
rare bonus e non sono conteggiare negli Oggetti Iniziali del
personaggio.
[Pidgin Lugha]
Il personaggio parla un dialetto del Translot che sfrutta la
struttura sintattica del wolof aggiungendo un vasto lessico
in italiano, arabo e, ovviamente wolof. Il Pidgin Lugha è par-
lato unicamente dalle Clade Rarama e Sotho.
ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Nano Steamkiller]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta Mutazione
[Nanismo] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è un Nano Steamkiller, utilizzato come bestia
da compagnia, come munizione per un Buggy ScagliaNani o
come guardia del corpo. Le persone affette da nanismo sono
trattate come oggetti nella Clade Steamkiller e hanno ampie
possibilità di sviluppare Etichette Oppressione.
NEGATIVE
[Misogino]
Il personaggio ha un sentimento di avversione perenne nei
confronti delle donne. La misoginia era un fenomeno già fuo-
ri dal comune in epoca Pre-Orcetica, e tutt’ora viene conside-
rata come sinonimo di arretratezza culturale.
MOLTO POSITIVE
[Padrone di Nani]
Il personaggio possiede fino a tre Nani Steamkiller da com-
pagnia, come munizioni per un Buggy ScagliNani o come
guardie del corpo. Le persone affette da nanismo che il per-
sonaggio possiede sono trattate come oggetti e considerate
tali da ogni Steamkiller che si rispetti.
[Zompatore Steamkiller]
Il personaggio è un esperto nel gioco più diffuso nella Clade
Predonica: lo ZompaCarro. Un gioco d’azzardo le cui puntate
sono effettuate prima di un’incursione predonica e i cui risul-
tati si vedono alla fine di essa. Il gioco ha regole molto sem-
plici: il Predone Steamkiller che riesce a saltare più volte da
un veicolo ad un altro vince tutto il malloppo. Il personaggio
è un abile assaltatore di veicoli, ha un’ottima capacità di salto
e di presa, e un grande equilibrio.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Misogino]
Il personaggio ha un sentimento di avversione perenne nei
confronti delle donne. La misoginia era un fenomeno già fuo-
ri dal comune in epoca Pre-Orcetica, e tutt’ora viene conside-
rata come sinonimo di arretratezza culturale.
POSITIVE
[Derviscio]
Il personaggio fa parte del secondo Squad della Total Arco-
logy 13, specializzato in uno stile di combattimento corpo a
corpo che prevede una rotazione costante del combattente
mentre impugna un’arma a raffica. I Dervisci sono combat-
tenti suicidi che fanno in modo di trovarsi al centro dello
schieramento avversario per poi scatenare il loro turbine di
pallottole. Questo stile di combattimento è tipico dell’Ideolo-
gia Cosplay della Total Arcology 13 che inventa sempre nuovi
modi per apparire “fichissima” al Parlamento Predonico, soli-
tamente, come anche in questo caso, fallendo.
MOLTO POSITIVE
[Battitore]
Il personaggio fa parte del Primo Squad della Total Arcology
13, specializzato nel lanciare a mezz’aria una granata carica
per poi colpirla con un secco colpo di mazza da baseball, spe-
dendola “in campo avversario” per esplodere. Questo stile di
combattimento ha molti lati negativi, uno tra tutti la possibi-
lità che la granata esploda appena viene colpita dalla mazza.
Lo Squad dei Battitori, comandato da Frankie 13 in persona, è
ammirato profondamente nella Clade, imbevuto di Ideologia
Cosplay fino al midollo.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Fanatica delle Armi]
Il personaggio ha un’ossessione particolare per ogni genere
di arma, ne conosce tutte le caratteristiche e le proprietà, e sa
anche utilizzarle particolarmente bene. Il personaggio, però,
riesce a pensare unicamente a quale nuova arma acquisterà,
e ama le sue armi più di ogni altra cosa, più della sua stessa
vita.
[Militarista]
Il personaggio è un fissato della disciplina, pensa che il suo
essere un militare lo renda superiore a chiunque, e tende ad
esercitare coercizione ogni volta che può.
MOLTO POSITIVE
ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Monolinguista Brazia Recovery]
Il personaggio conosce solo il Linguaggio Brazia Recovery, e
nessun altro Linguaggio. Il personaggio non può selezionare
altre Etichette Linguaggio o Pidgin al di fuori dell’Etichetta
[Linguaggio Brazia Recovery] propria della Clade Waste Re-
covery. Il personaggio fatica a comprendere qualsiasi altro
Linguaggio e Pidgin. Questa Etichetta dovrebbe sempre es-
sere dichiarata dal fronte in opposizione in ogni situazione
sociale o di baratto quando si tratta di comprendere cosa sta
cercando di comunicare il personaggio in possesso di questa
Etichetta.
POSITIVE
[Vassoura]
Il personaggio è un abile rovistatore della Clade Waste Re-
covery, un Vassoura, un caccia-rottami e un caccia-energia,
il cui intento è portare quante più Risorse utili possibile ai STRAORDINARIE
Templi-Fonderia del Drago Meccanico. Il personaggio è an-
che un buon combattente con lancia, giavellotto e un ottimo [O Escolhido]
Capoerista duralandico. Il personaggio è un Sacerdote-Capotribù della Clade Waste
Il personaggio è in possesso di una dotazione di sei [Os-Dar- Recovery, un abile meccanico, un conoscitore di robotica
do], le armi tipiche della Clade, descritte a pag. 261, come Og- Pre-Orcetica, un abile guidatore-combattente con Mecha e
getti bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del per- un Vassoura ancor più capace.
sonaggio. Il personaggio è rispettato e apprezzato in tutta la Clade, la
sua parola viene tenuta in grande considerazione.
Il personaggio possiede un [Mecha Waste Recovery] a sua
scelta, descritto a pag. 326, e un [Mantello di Piume di Pru-
MOLTO POSITIVE nas], descritto a pag. 337. Tutti questi Oggetti sono da consi-
derare bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali
[Dançarina O Tuls] del personaggio.
Il personaggio è una combattente scelta della Clade Waste
Recovery, una poderosa factotum del combattimento di ogni
genere e tipo, capace di agire bellicamente con armi da fuoco,
a distanza, esplosivi, armi ravvicinate e a mani nude senza
soluzione di continuità, in una “danza letale contro i nemici
della Clade”.
Il personaggio è in possesso di un Arma da Fuoco, un set di
Munizioni adeguato all’arma scelta, un Esplosivo, un Arma
A Distanza completa di dieci munizioni se necessarie, e due
diverse Armi Ravvicinate, a sua scelta. Tutte queste Armi de-
vono avere una Categoria di Valore tra Scarso e Non Comune.
Le armi della Dançarina O Tuls sono nascoste tutte nella sua
immensa [Gonna di Lega Metallica], posseduta anch’essa
come Oggetto bonus, progettata appositamente per celare il
suo contenuto. Tutte le armi scelte in questo modo hanno l’E-
tichetta [Celate] finché si trovano negli alloggiamenti e nei
foderi della gonna. ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
Tutti questi Oggetti sono da considerare bonus e non sono da
conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio. [Linguaggio Brazia Recovery]
Il personaggio parla la lingua della Clade Waste Recovery, un
neo-portoghese con un forte influsso di dialetto brasiliano e
strutture grammaticali e lessicali tipiche dell’italiano dura-
landico. Nessuna persona al di fuori dei membri della Clade
conosce questo linguaggio particolare, con un lessico ampio
per descrivere tutti i processi di rovistaggio e costruzione ne-
cessari al completamento dei Mecha.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Assicuratrice White Machine]
Il personaggio lavora o ha lavorato per la Corp. Assicurativa
White Machine in qualità di stipulatore di polizze, riscossore
di crediti e verificatore di autenticità dell’attivazione della po-
lizza. Il personaggio sa come vendere le sue polizze al meglio,
sa come intimidire l’interlocutore per farsi pagare le quote e
sa leggere i docu-canta assicurativi e ogni possibile cavillo. Il
personaggio è profondamente odiato in tutte le Dura-Lande a
causa della nomea terribile della Corp. White Machine.
Il personaggio possiede una [Suit Whitecollar] e un’altra [Suit
Whitecollar] di ricambio, descritte a pag. 331 e una [Venti-
quattrore Whitecollar] Pre-Orcetica piena di Docu-Canta as-
sicurativi, descritta a pag. 288. Tutti questi Oggetti sono da
considerare bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti
Iniziali del personaggio.
[Isolazionista Whitecollar]
Il personaggio è uno di quei Whitecollar che non abita a
Springfield Private né lavora come Assicuratore. Preferisce
vivere isolato in qualche angolo delle Dura-Lande, costruen-
do la sua villetta monofamiliare lì, dipinta di bianco. Il per-
sonaggio è un abile carpentiere, conosce perfettamente il
suo ridottissimo territorio, le aree adiacenti alla sua dimora,
che considera proprietà privata. Il personaggio è molto ag-
gressivo con chiunque entri nella sua proprietà privata, e se
“l’intruso” è una persona non-bianca di solito spara prima di
chiedere chi va là. Il personaggio è anche molto razzista e
xenofobo.
[Razzista]
Il personaggio odia le persone con una pelle più scura del-
la sua. Il razzismo è “passato di moda” nelle Dura-Lande,
dove ora si riscontrano maggiormente forme di Cladismo,
ma è particolarmente presente nelle Clade Ottieri e White-
collar. Generalmente è un atteggiamento disprezzato, “troppo
Pre-Orcetico” per essere giudicato ancora attuale.
MOLTO POSITIVE
[Auto-Corporativo]
Il personaggio è a capo di una piccola Corp. individuale con
un unico membro: sé stesso. Il personaggio opera nel suo set-
tore di competenza come “imprenditore di sé stesso”, fuori-
uscendo da ottiche di gilda o da artigiano, non è dipendente
di nessuno e ogni interazione commerciale in cui è coinvolto
coinvolge anche la sua stessa Corp. Il personaggio è un abile
barattante di ciò che produce o dei servizi che offre, sa come
trattare con altre Corp. e con ogni altro genere di imprendi- ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
tore. Il personaggio è generalmente rispettato nell’intera Eco-
landia Fiorentina per la sua capacità di business. [Translot]
[Pidgin Business]
Il personaggio parla un dialetto del Translot con un’aggiunta
lessicale derivata dall’inglese commerciale Pre-Orcetico. Il
Pidgin Business è parlato dalle Clade Ottieri e Whitecollar, ed
un solo termine proferito in Business può irritare facilmente
qualsiasi membro della Clade Garta che lo considera un re-
taggio di oppressione.
CAPITOLO
CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 232 CAPITOLO
ETICHETTE DI EXPO
ENEA
ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Vigilante]
Il personaggio è estremamente vigile e attento su tutto ciò
che succede ad EXPO, sorveglia per conto della Piena Auto-
mazione che tutto sia regolarmente nella norma.
Il personaggio è in possesso di una semplice [Tuta Rossa],
come ogni membro della Clade, fornita dalla Piena Automa-
zione, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti
Iniziali del personaggio.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Fissato con la Sicurezza]
Il personaggio è ossessionato dal suo compito di costante
sorveglianza, non pensa ad altro e fa di tutto per riportare
ogni possibile infrazione alla Piena Automazione.
MOLTO POSITIVE
[Safety]
Il personaggio è un membro della Safety, il corpo di polizia e
sorveglianza di EXPO. Il personaggio è addestrato nelle arti
marziali, nel combattimento non letale a mani nude, e nell’u-
so del taser (Elettro-Guizzo). Può praticare forme di violenza
autorizzata in funzione di sicurezza e controllo, autorizzate
dalla Piena Automazione.
Il personaggio è in possesso di un [Elettro-Guizzo], descritto
a pag. 255, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Og-
getti Iniziali del personaggio.
STRAORDINARIE
[Master Planner, Enea]
Il personaggio è uno dei tre Master Planner di EXPO, quello
proveniente dalla Clade Enea. La sua visione dell’algoritmo,
il suo potere iperstizioso, controlla primariamente gli organi
della Safety e la strutturazione del Panopticon. Il personag-
gio è un abile informatico ed è un esperto di tattica militare
antisommossa.
Il personaggio è in possesso delle [Chiavi di EXPO], un sem-
plice badge che apre una delle tre uscite dalla distopia, come
Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del
personaggio.
CAPITOLO
CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 233 CAPITOLO
ENEA
LEONARDO
ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Osservatore della Piena Automazione]
Il personaggio ha il compito di osservare i sistemi produtti-
vi della Piena Automazione, dai Campi Automatizzati nelle
Triulze sino ai reparti produttivi robotizzati dei Cluster. Il per-
sonaggio non può intervenire ma può segnalare ogni proble-
ma e anomalia alla Piena Automazione.
Il personaggio è in possesso di una semplice [Tuta Grigia],
come ogni membro della Clade, fornita dalla Piena Automa-
zione, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti MOLTO POSITIVE
Iniziali del personaggio.
[Pilota di Aeromobile]
Il personaggio è un addetto al pilotaggio dei velivoli che
sfrecciano sotto la cupola di EXPO, aeromobili da trasporto
ETICHETTE DI CLADE pensate per la localizzazione rapida di Startupper, Safety e,
in rari casi, Master Planner.
Il personaggio è un abile pilota ma non possiede il velivolo,
MOLTO NEGATIVE che rimane al sicuro all’interno degli Hangar della Clade Le-
onardo.
[Personalità Multipla]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta [Uploaded]
[Startupper]
per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è un pianificatore urbano, un urbanista, un
Il personaggio soffre di personalità multipla a causa della
pubblicitario o un copywriter di EXPO. Assieme agli altri
continua osservazione ravvicinata degli abitanti di EXPO. Il
Startupper decide le nuove attrazioni turistiche, dove piazza-
personaggio ha un numero variabile di altre personalità che
re un Albero della Vita, che droghe distribuire e molto altro.
vivono all’interno della sua mente e che alle volte prendono
Controlla le campagne commerciali di EXPO e la sua propa-
il controllo.
ganda interna.
Il personaggio è in possesso di una semplice [Cravatta], sim-
bolo degli Startupper, fornita dalla Piena Automazione, come
NEGATIVE Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del
personaggio.
[Alienata Osservatrice]
La continua osservazione della Piena Automazione aliena il
personaggio dal suo non-lavoro e dal mondo che lo circonda,
causando un forte stato depressivo.
STRAORDINARIE
[Master Planner, Leonardo]
POSITIVE Il personaggio è uno dei tre Master Planner di EXPO, quello
proveniente dalla Clade Leonardo. La sua visione dell’algo-
[Tecnico della Piena Automazione] ritmo, il suo potere iperstizioso, controlla primariamente gli
Il personaggio sa come interagire con i reparti produttivi Occhi di EXPO, i sistemi informatici della Rete e la pianifica-
robotizzati e i Campi Automatizzati in caso di malfunziona- zione urbana della Piena Automazione. Il personaggio è un
mento. Il personaggio è un meccanico esperto di riparazioni abile informatico esperto in sistemi di sicurezza e un capace
e informatica: può parlare con le macchine attraverso i Vide- urbanista che pianifica ogni aspetto dello sviluppo interno
oterminali per indurle ad autoripararsi in caso di malfunzio- della geografia di EXPO.
namento. Il personaggio è in possesso delle [Chiavi di EXPO], un sem-
plice badge che apre una delle tre uscite dalla distopia, come
[Uploaded] Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del
Il personaggio è uno degli Uploaded, umani innestati con- personaggio.
nessi costantemente agli Occhi di EXPO, una vasta rete di
telecamere sparse in tutta la cittadella. Il personaggio può
connettersi con le telecamere, vedere attraverso di esse come
se fossero i suoi occhi, comunicare telepaticamente con ogni
altro Uploaded e inviare informazioni telepatiche alla Safety.
Il personaggio è un hacker in grado di proteggere la Rete da
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
eventuali intrusioni.
[Linguaggio Business]
Il personaggio è in possesso di tre Innesti già innestati nel
Il personaggio parla una lingua complessa poco comprensi-
suo corpo: [Chip di Connessione], [Occhi Telecamera] e [Men-
bile a chiunque nelle Dura-Lande, con vaghe affinità al Pid-
te Alveare]. Il personaggio è in possesso di una [Tuta di Cavi]
gin Business. La lingua è un inglese post-moderno, con molti
utile a connettersi al meglio con i terminali. Tutti questi Og-
termini tipici dei grandi eventi fieristici Pre-Orcetici.
getti sono da considerare bonus e non sono da conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.
CAPITOLO
CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 234 CAPITOLO
LEONARDO
MORGANA
ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Empatico Specializzato]
Il personaggio ha il compito di stabilire relazioni empatiche
con chiunque lo circondi, con chiunque sembri vacillare nel-
la sua fede nella Piena Automazione. Il personaggio è adde-
strato nell’arte oratoria e nella diplomazia. Ogni anomalia
deve essere segnalata alla Piena Automazione.
Il personaggio è in possesso di una semplice [Tuta Gialla],
come ogni membro della Clade, fornita dalla Piena Automa-
zione, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti
Iniziali del personaggio.
ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Mancante di Cura Verso Sé Stessa]
Il personaggio si dedica in maniera così ossessiva alla cura
del prossimo che si dimentica di curare la sua psiche. Il per-
sonaggio soffre psicologicamente, o è profondamente depres-
so, nonostante tutto continua a sorridere. STRAORDINARIE
[Master Planner, Morgana]
Il personaggio è uno dei tre Master Planner di EXPO, quello
proveniente dalla Clade Morgana. La sua visione dell’algo-
MOLTO POSITIVE ritmo, il suo potere iperstizioso, a che vedere primariamente
con la cura della società di EXPO, è un abile oratore, capace
[Volunteer Medico] di convincere chiunque dell’inesistenza di un Fuori EXPO.
Il personaggio è un Volunteer, dona le sue capacità mediche Il personaggio è un abile informatico in algoritmi dei social
alla Piena Automazione, nei rari casi in cui esse sono utili. media e uno psicologo sopraffino e manipolatorio.
La medicina è alla portata di tutti ad EXPO, i farmaci ven- Il personaggio è in possesso delle [Chiavi di EXPO], un sem-
gono distribuiti gratuitamente dalla Piena Automazione e plice badge che apre una delle tre uscite dalla distopia, come
le cure medico-chirurgiche sono eseguite da robotizzazioni Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del
programmate appositamente. I Volunteer Medici si occupa- personaggio.
no primariamente di ciò che la Piena Automazione non regi-
stra: curare eventuali ferite inflitte dalla violenza. I Volunteer
Medici si occupano primariamente di defibrillare le persone
finite in arresto cardiaco a causa dei Taser della Safety e, più
raramente, di curare i Safety feriti in qualche scontro con i
Solar Punk.
Il personaggio è in possesso di un [Defibrillatore a Batteria
Stock], descritto a pag. 312, come Oggetto bonus da non con-
teggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.
[Volunteer Psicologico]
Il personaggio è un Volunteer, dona le sue capacità di ascol-
to e cura della mente alla Piena Automazione, superando la
normale empatica della Clade Morgana, dedicandosi a ses-
sioni specializzate per il ripristino della fede in EXPO. Solita-
mente i Volunteer hanno uno studio nell’area di Gae Aulenti
in cui praticano una delle seguenti discipline di benessere
comunitario: Maestro di Yoga, Maestro di Yoga della Risata, ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
Maestro del The, Mentore Psicologico, Psicologo Collettivo,
Psicologo Individuale. [Linguaggio Business]
Il personaggio parla una lingua complessa poco comprensi-
bile a chiunque nelle Dura-Lande, con vaghe affinità al Pid-
gin Business. La lingua è un inglese post-moderno, con molti
termini tipici dei grandi eventi fieristici Pre-Orcetici.
CAPITOLO
CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 235 CAPITOLO
MORGANA
SENZA-CLADE, SOLAR PUNK
MOLTO POSITIVE
[Anomalia Uploadata]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta [Uploaded]
per scegliere questa Etichetta.
ETICHETTA OBBLIGATORIA Il personaggio era un Uploaded ma qualcosa si è risvegliato
in lui. A forza di osservare i Solar Punk e la Piena Automazio-
ne il personaggio ha scoperto di preferire i primi alla secon-
[Ricercata dalla Piena Automazione] da. Il personaggio ora offre le sue capacità da innestato alla
Il volto del personaggio è noto alle autorità, che si sia unito ai causa Solar Punk, hackerando i sistemi di sicurezza, friggen-
Solar Punk o che sia nato nella non-Clade poco importa. La do il cervello agli Uploaded, aiutando i Solar Punk a sguscia-
Safety sa come si chiama, gli Uploaded sono costantemente re dappertutto. Il personaggio, però, è costantemente geolo-
sulle sue tracce, il personaggio potrebbe essere arrestato e calizzato dalla Piena Automazione, sulle sue tracce ci sono
trascinato nel Panopticon in qualsiasi momento. costantemente reparti di Safety pronti a tutto per catturarlo.
[Business-Persona]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta Classe So-
ETICHETTE DI CLADE ciale [Borghesia] o [Dominante] per scegliere questa Etichet-
ta.
Il personaggio è un sostenitore del capitalismo Pre-Orcetico,
POSITIVE si definisce Avatar del Libero Mercato, e vorrebbe, con l’aper-
tura delle porte di EXPO al resto del Fuori-EXPO, fondare un
[Occupante di Triulza]
impero economico con base a Nuova Milano. Il personaggio
Il personaggio è uno degli occupanti di una Triulza, una delle
è un abile barattatore, che sfrutta il baratto tra Solar Punk per
tante cascine sparse nelle Triulze, nella periferia di EXPO. Il
arricchirsi; il personaggio è anche molto abile nel convincere
personaggio sa come non farsi individuare dalla Safety, sa
e raggirare il prossimo.
come barricarsi e difendersi nella sua Triulza.
Il personaggio possiede il doppio degli Oggetti Iniziali a cui
normalmente avrebbe accesso.
CAPITOLO
CAPITOLO
CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 236 CAPITOLO
CAPITOLO
SOLAR PUNK
[Narra-Gnosi]
Il personaggio segue il culto della sommossa collettiva ragio-
nata, per lui solo attraverso la profonda conoscenza di EXPO
e dell’antica città di Nuova Milano è possibile organizzare la
rivolta.
Il personaggio conosce la storia di Nuova Milano, conosce le
origini fieristiche di EXPO, quando EXPO ha preso il control-
lo sostituendo l’evento permanente alla città, diventando ciò
che oggi acquisendo la Piena Automazione a favore del si-
stema capitalistico e non contro di esso. Il personaggio legge
molto, sa molte cose, ed è capace di comunicarle al meglio, è
un grande oratore e aizzatore di folle.
Il personaggio è in possesso di alcuni Oggetti Pre-Orcetici,
dei libri, che testimoniano l’esistenza di un Fuori EXPO e che
raccontano la città di Nuova Milano prima di EXPO: [Guida
alla Milano da Bere, 1998 Pre-Orcetico], [Expopolis, il gran-
de gioco del grande evento, del Collettivo Off Topic, 2014
Pre-Orcetico], [Mappa della Metropolitana Milanese, 2032
Pre-Orcetico], [Guida Turistica a Milano ed alle sue Meravi-
glie, 2038], [Depliant di EXPO, Nutrire il Pianeta Parte Secon-
da, il Grande Evento di Nuova Milano, 2050 Pre-Orcetico].
Tutti questi Oggetti sono da considerare bonus e non sono da
conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.
STRAORDINARIE
[Ladra di Archibugi]
Il personaggio segue il culto della violenza anti-sistemica,
per lui solo la violenza e l’uccisione dei Master Planner libe-
rerà i Solar Punk. Grazie alle sue capacità furtive ha rubato
un Archibugio Sforzesco dal museo in Gae Aulenti, si è adde-
strato per parecchio a tempo ad utilizzarlo ed ora è un ottimo
cecchino. Il personaggio è una specie di idolo vivente dei So-
lar Punk, un eroe a cui i Solar Punk si affidano ciecamente.
Il personaggio è in possesso di un [Archibugio Sforzesco] un
oggetto identico all’[Archibugio Artigianale Lungo] descrit-
to a pag. 262, e una quarantina di munizioni apposite, come
Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del
personaggio.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Pidgin Solar Punk]
Il personaggio parla quello che viene chiamato Pidgin Solar
Punk, una variazione del Linguaggio Business con molti ter-
mini comuni al Translot delle Dura-Lande.
CAPITOLO
CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 237 CAPITOLO
SOLAR PUNK
SENZA-CLADE, ROSARI
ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Invisibile alla Piena Automazione]
*Attenzione: questa Etichetta è acquisibile unicamente dai
personaggi che nascono tra i Rosari. I personaggi che diven-
tano Senza-Clade Rosari non acquisiscono questa Etichetta.
Il personaggio è inspiegabilmente invisibile ai sistemi di
sicurezza della Piena Automazione, non viene notato dal-
la Safety, viene spesso ignorato da chiunque, con sommo
sgomento dei ricercatissimi Solar Punk. Questa invisibilità
è causata dal fenotipo etnico dei Rosari, non registrato da-
gli algoritmi della Piena Automazione come pericoloso, per
cause Pre-Orcetiche. I Rosari discendono dai migranti ven-
ditori di rose dell’epoca Pre-Orcetica, ignorati dalla società,
considerati non-lavoratori, e grazie a questa discendenza il
gruppo di Senza-Clade è del tutto non registrabile dalla Piena
Automazione.
Il lavoro con cui sopravvivono all’interno di EXPO, la coltiva-
zione e la rivendita di rose OGM, non è registrato dalla Piena
Automazione come lavoro, sempre a causa del bias algorit-
mico Pre-Orcetico.
ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE MOLTO POSITIVE
[Coltivatore di Rose OGM]
[Infiltrata dei Solar Punk]
Il personaggio è un abile agricoltore di rose OGM, che distri-
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta [Venditore
buisce agli altri Rosari in cambio di una piccola quota di Ri-
di Rose OGM] per scegliere questa Etichetta.
sorse barattate dalle vendite.
Il personaggio quando vende le rose OGM funge anche da
Il personaggio è in possesso di un [Campo di Rose OGM] na-
vedetta e informatore dei Solar Punk. Spesso regala rose ai
scosto da qualche parte nelle Triulze, da riportare sulla Sche-
Solar Punk, nascondendo al loro interno bigliettini con in-
da del Personaggio nella sezione Possedimenti, come Oggetto
formazioni utili alla distruzione di EXPO. Il personaggio è il
bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del personag-
miglior alleato dei Solar Punk, invisibile a chiunque può co-
gio.
noscere informazioni vitali alla rivolta anti-EXPO.
Il personaggio conosce tre Segreti di Expo. Chi gioca il per-
sonaggio dice quali sono i segreti che il personaggio conosce
[Venditore di Rose OGM]
appena seleziona questa Etichetta. I Segreti devono essere
Il personaggio vende rose nella zona di Gae Aulenti. Questa
concordati con Chi Narra.
sua occupazione lo rende ancora più invisibile alla Piena
Automazione, che non registra il suo lavoro come lavoro, né
come baratto. Le persone stanziali di EXPO, membri delle
Clade, sono così abituate a vedere i Rosari che vendono rose
che non si domandano perché nessuno li arresti: se possono
farlo un motivo c’è, EXPO pensa a tutto.
Il personaggio è in possesso di venti [Rose Rosarie] come
Oggetti bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del
personaggio.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Linguaggio Business]
Il personaggio parla una lingua complessa poco comprensi-
bile a chiunque nelle Dura-Lande, con vaghe affinità al Pid-
gin Business. La lingua è un inglese post-moderno, con molti
termini tipici dei grandi eventi fieristici Pre-Orcetici.
CAPITOLO
CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 238 CAPITOLO
ROSARI
«Di fronte a 21 milioni di persone si è aperto
un mondo vario, animato, vibrante. Ognuno
ha incontrato culture diverse, riflettuto su
grandi sfide e ammirato l’Italia al suo meglio»
- Report Ufficiale EXPO 2015,
Mondo Reale Non-Duralandico, 2015
CAPITOLO 240
Ogni Oggetto ha un [Nome], composto da una Etichetta
dichiarabile quando viene usato, riportato sempre in
grassetto.
Tipi di Oggetti
Ogni Oggetto ha un Tipo.
Ogni Tipo di Oggetto ha alcuni Sottotipi. Veicoli
Nelle seguenti pagine gli Oggetti sono divisi per Tipo e Sottotipi: 2 Ruote, 4 Ruote, 6 Ruote, 12 Ruote,
Sottotipo. Imbarcazioni, Volanti, Mech, Treni, Pre-Orcetici,
Caproidi
Armi
Sottotipi: Armi Ravvicinate, Scudi, Armi A Distanza,
Armi Da Lancio, Armi Da Fuoco, Esplosivi,
Categoria di Valore
Pre-Orcetiche, Accessori
Ogni Oggetto ha una Categoria di Valore.
Nelle seguenti pagine ogni Oggetto è marcato da una
Carburanti
Categoria di Valore.
Sottotipi: Metano, Biogas, Biocarburante, Carbo-Tizzo
La marcatura è un bollino con una piccola sigla, appli-
cato a fianco di ogni Oggetto.
Consumabili
Le Categorie di Valore sono utili esclusivamente in
Sottotipi: Medicine, Risorse di Svago, Droghe da Com-
fase di Creazione del Personaggio, per determinare gli
battimento, Veleni, Erboristeria Alpina
Oggetti Iniziali, si veda a 351 e 353.
Contenitori
Le Categorie di Valore sono:
Sottotipi: Stoffa, Gomma, Cuoio, Fustagno, Nylon,
Metallici, Pre-Orcetici Scarsi: Oggetti di scarto, hanno spesso qualche
Etichetta Negativa
Innesti
Sottotipi: Cibernetici, Benedetti e Biologici Comuni: Oggetti molto diffusi ovunque nelle
Dura-Lande, alle volte hanno Etichette Negative
Materiali
*i materiali servono a Costruire gli Oggetti, non hanno Non Comuni: Oggetti poco diffusi, dal buon po-
Sottotipi tenziale
Tempo di Costruzione
e di Riparazione
Riparare o Costruire un Oggetto richiede tempo in ter-
mini di Narrazione.
Per Affrontare la Prova un personaggio dovrebbe tro- Chi Narra tira il dado per la Prova e aggiunge il nume-
varsi in una situazione pacifica, preferibilmente in un ro di Etichette dell’Oggetto che il personaggio intende
laboratorio attrezzato, e sempre dotato degli Strumenti costruire.
giusti.
Chi Narra ha sempre l’ultima parola sulla Costruzione Chi Gioca può dichiarare le Etichette del personag-
di un Oggetto. gio utili alla Costruzione, incluse eventuali Etichette
Oggetto del Tipo Strumenti di cui è in possesso, e, se
Per Affrontare la Prova un personaggio deve essere in Chi Narra lo permette, eventuali Etichette del luogo in
possesso di Oggetti Materiale necessari alla Costruzio- cui avviene la Prova (come un’officina meccanica, ad
ne dell’Oggetto. esempio).
Quando il personaggio Affronta la Prova, che vinca, che Dopodiché tira il dado.
pareggi o che perda, consuma TUTTI gli Oggetti Mate-
riale necessari.
Ogni Oggetto, nelle prossime pagine, indica quali e Se il personaggio vince riesce a Costruire l’Oggetto.
quanti Oggetti Materiale sono necessari per costruire
un determinato Oggetto, in questa dicitura:
Materiali Necessari: X Oggetti Materiali (dove X equi- Se il personaggio Pareggia riesce a Costruire l’Oggetto,
vale al numero di Oggetti Materiali necessario per co- ma l’Oggetto ha una Etichetta Negativa.
struire l’Oggetto). L’Etichetta Negativa viene decisa dal tavolo di gioco,
sulla base del contesto e della Narrazione.
La Prova ha un numero di Etichette pari al numero Se il personaggio perde NON riesce a Costruire l’Ogget-
delle Etichette dell’Oggetto che si vuole costruire. to. Ogni Materiale è comunque utilizzato, e viene per-
duto per sempre dal personaggio.
Per scegliere le Etichette dell’Oggetto che si intende co-
struire il Tavolo di Gioco si può aiutare con questo Capitolo.
Chi Gioca insieme a Chi Narra decidono le Etichette Se il personaggio perde di 6 Punti o più contro la Prova
sulla base del contesto e della Narrazione. subisce anche una Etichetta Ferita Lieve.
L’Etichetta Ferita Lieve testimonia un infortunio del
personaggio mentre tentava di costruire l’Oggetto.
Attenzione: gli Oggetti della Categoria di Valore Spe-
ciali, non possono essere Costruiti a meno che la Nar-
razione e il contesto determini questa possibilità. In
ogni caso l’intero tavolo di gioco dovrebbe sempre pri-
ma parlarne.
Nel caso in cui si voglia Costruire un Oggetto di Catego-
ria SP, Chi Narra propone un’aggiunta sensata al Risul-
tato Definitivo della Prova.
Gli Oggetti Armatura servono a proteggere una o più parti del corpo.
Un Oggetto Armatura protegge una parte del corpo SOLO se è indossato dal personaggio.
Quando un Oggetto Armatura è indossato deve essere riportato sulla parte del corpo, o sulle parti del corpo, che esso protegge
nella terza pagina della Scheda del Personaggio.
Se l’Oggetto Armatura non è indossato deve essere tenuto in un Oggetto Contenitore abbastanza grande da trasportarlo e deve
essere riportato nella quarta pagina della Scheda del Personaggio, nella sezione Zaino. Chi Narra decide se l’Oggetto può es-
sere trasportato in questo modo, sulla base del contesto e della Narrazione.
Altrimenti l’Oggetto deve essere riportato nella quarta pagina della Scheda del Personaggio, nella sezione Possedimenti, ov-
vero lasciato in un Deposito, in un’abitazione, nel bagagliaio di un veicolo.
Alcuni Oggetti Armatura hanno Etichette dichiarabili utili dal fronte in opposizione, come [Ingombrante], ad esempio.
Alcuni Oggetti Armatura hanno Etichette dichiarabili utili dal personaggio anche in situazioni sociali, per rimarcare il suo
status di lizzante, o perché hanno “forme cosplay” terrificanti.
Ferro
Materiali Necessari: 1 [Placca Di Ferro] oppure 1 [Lingotto di
Ferro] di qualsiasi tipo, per pezzo di armatura.
Gomma
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Gomma] di qualsiasi tipo
oppure 2 [Gomma Recuperata], per pezzo di armatura. La Trasparenza dei Maglio-Grugno
Le armature in gomma sono tipiche della Pianura del Ge- Costruire: effettuabile solo il personaggio possiede l’Etichetta
mito, diffuse soprattutto tra le classi più povere e tra i male [Artigiano delle Trasparenze]
organizzati Namber di Arcologica. Le Guardie e la Security
improvvisata e male equipaggiata di ogni dove le indossa. Materiali Necessari: 4 [Gomma Recuperata] + 1 [Schermo
Proteggono in maniera eccellente dai colpi di armi contun- della Trasparenza] + 1 [Connettori Cyber-Neurali]
denti (come martelli e mazze), e dagli affondi di piccole lame.
Non offrono quasi nessuna protezione contro le armi da fuo- Innestare: 15 (Causa Ferita Grave al sistema nervoso centrale)
co. Offrono parecchie parti scoperte contro frecce o armi da
lancio. Sono però abbastanza leggere ma parecchio ingom- Le Trasparenze indossate dalla Clade Maglio-Grugno o Em-
branti. patori sono strani artefatti. Per funzionare devono essere In-
nestate con il sistema nervoso centrale. Gli Empatori hanno
una capacità di rigenerazione unica, estremamente rapida,
COMUNI che rende il processo di Innesto decisamente più leggero da
sostenere. Sembrano tute da palombaro, ed in effetti i mem-
[Casco in Gomma] [Assorbi Urti] [Ingombrante] bri della Clade le usano per immergersi negli stagni mefi-
tici del Pantan-Affanno. Offrono una scarsa protezione ma
[Spallaccio in Gomma] [Assorbi Urti] [Ingombrante] forniscono un metodo di comunicazione tra i membri della
Clade attraverso gli schermi: la cultura della Clade utilizza
[Corpetto in Gomma] [Assorbi Urti] [Ingombrante] un linguaggio di sole immagini di cartoni animati per comu-
nicare ogni genere di emozione. Quando una persona degli
[Schiniero in Gomma] [Assorbi Urti] [Ingombrante] Empatori raggiunge la maggiore età (16 anni) le viene donata
dalla Clade una Trasparenza. Prima dei 16 anni una persona
degli Empatori è muta, non comunica emozioni ed è sotto la
responsabilità della Clade.
La Trasparenza, una volta innestata, rimane un Oggetto e
conferisce alla persona innestata la possibilità di comuni-
care nel Linguaggio delle Trasparenze, attraverso l’Etichet-
ta [Linguaggio delle Trasparenze] che diventa una Etichetta
Linguaggio del Personaggio, da riportare nella seconda pagi-
na della Scheda del Personaggio.
Il resto delle Etichette Oggetto sono automaticamente indos-
sate su tutto il corpo.
SPECIALI
Cuoio
Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Pelle] dell’animale scelto per
l’estrazione della materia prima + 1 [Fascio di Rami dell’Au-
tonomia De Silva] oppure 1 [Fascio di Rami di Legno Alpino],
per pezzo di armatura.
COMUNI RARI
[Calotta in Cuoio di Cane Selvatico] [Assorbi Urti] [Armatura Completa Caprerissi Corp.] [Assorbi Impatti] [An-
ti-Affondo]
[Spallaccio in Cuoio Cane Selvatico] [Assorbi Urti]
[Spallaccio in Cuoio Caproide] [Assorbi Impatti] [Anti-Affon- [Corpetto in Cuoio Plantigrade] [Assorbi Impatti] [Anti-Af-
do] fondo] [Anti-Proiettile]
[Corpetto in Cuoio Caproide] [Assorbi Impatti] [Anti-Affondo] [Schiniero in Cuoio Plantigrade] [Assorbi Impatti] [Anti-Af-
fondo] [Anti-Proiettile]
[Schiniero in Cuoio Caproide] [Assorbi Impatti] [Anti-Affon-
do]
Acciaio
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo
oppure 3 [Rottami di Acciaio] + 1 [Rotolo di Pelle] di qualsiasi
tipo per pezzo di armatura. Armatura Pavan
Per produrre un’armatura di acciaio è necessaria un’ottima Materiali Necessari: 8 [Lingotti di Acciaio Pavan]
forgia ad alte temperature e strumenti per la forgiatura.
La FondaCorp. con le sue acciaierie, le Nutri-fuma, sparse L’acciaio della Clade Pavan è in lega con una notevole per-
per tutto lo Sprawl Fiorentino, è la maggiore produttrice di centuale di cromo: l’acciaio è magnetizzato, adatto per co-
acciaio nelle Dura-Lande e di facciata sembra una fedele so- struire le armature degli Spazzini e perfetto per far sì che
stenitrice dell’Ecolandia Fiorentina. Ma vende, in segreto, a ogni Decostruttore impugni al meglio il proprio ScudoPavan.
chiunque il suo acciaio, dal Vaticano ai Predoni: il Business Le Armature Pavan sono possenti e resistenti, proteggono da
è Business. ogni genere di attacco e sono specifiche per chi adotta lo stile
La Coppering Spa produce un acciaio di scarsa qualità, in di combattimento della Clade. L’Armatura Pavan è un pezzo
lega metallica con il rame, noto per le difficoltà di lavorazio- unico che protegge torso, gambe e braccia, e deve essere ri-
ne. portata su ognuna di queste parti sulla Scheda del Personag-
La Clade Pavan rifonde l’acciaio recuperato, rifornendo tutto gio. Ogni Spazzino della Clade ne possiede una indossandola
il mercato veneziano ma principalmente sé stessa. sempre, la conserva gelosamente, ed è simbolo del suo status
sociale nella Clade.
SPECIALI
Acciaio FondaCorp. e Coppering [Armatura Pavan] [Resistente] [Magnetizzata] [Ingombrante]
[Pesante] [Status Pavan]
Le armature di acciaio prodotte con acciaio FondaCorp. e
Coppering sono estremamente resistenti, non molto uti-
lizzate per via del loro costo, offrono una protezione totale
contro ogni tipo di attacco, ma sono ingombranti e pesanti.
Sono parte della dotazione di ordinanza dei Birri fiorentini
ma vengono barattate pressoché a chiunque possa permet- BriArmature Gladiatorie Tytan Corp.
tersele.
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo
NON COMUNI oppure 3 [Rottami di Acciaio] + 1 [Rotolo di Pelle] di qualsiasi
tipo + 1 [Placca di Kevlar]
[Elmo di Acciaio] [Resistente] [Raggio Visivo Ridotto] [Pesan-
te] Le gigantesche armature gladiatorie, le BriArmature, della
Tytan Corp. sono conosciute in tutte le Dura-Lande come
[Spallaccio in Acciaio] [Resistente] [Ingombrante] [Pesante] sinonimo di terrore e paura. L’acciaio utilizzato per forgiarle
viene barattato direttamente dalla FondaCorp., in gran segre-
[Guanto d’Arme in Acciaio] [Resistente] [Ingombrante] [Pe- to. I Gladiatori e le Gladiatrici Tytan che le indossano sono
sante] specializzati nella lizza, e le armature sono specificatamente
pensate per essere indossate al meglio dai loro enormi corpi
[Pettorale in Acciaio] [Resistente] [Ingombrante] [Pesante] mutati dal gigantismo. Il pettorale, gli schinieri e gli spallacci
sono rinforzati da placche in kevlar Pre-Orcetico, patrimonio
[Schiniero in Acciaio] [Resistente] [Ingombrante] [Pesante] segreto della Tytan Corp. e gelosamente custodito, mentre
l’elmo è sempre adorno di corna e punta che rinforzano l’im-
maginario cosplay. Ogni Gladiatore e Gladiatrice Tytan pos-
siede tutti i pezzi dell’armatura, anche se in alcuni scontri
nell’arena del Tytan Hotel si limita ogni combattente all’uti-
AcciAnellide lizzo di alcuni pezzi per rendere lo scontro più interessante.
[Cotta di Maglia AcciAnallide] [Resistente] [Anti-Frecce] [BriSchiniero Gladiatorio Tytan] [Resistente] [Anti-Proiettile]
[Ingombrante] [Pesante] [Gigantesco] [Status Tytan Corp.]
Titanio
Costruire: Solo in fonderie FondaCorp.
TABELLA:
COLORAZIONI DELLE
ARMATURE, DEI VESTITI E
DEI CONTENITORI
Ogni Armatura, un Vestito o un Contenitore può essere tinto
o dipinto.
Quando si costruisce un Oggetto di questi Tipi, tinto o dipin-
to, si aggiunge il relativo Materiale e le conseguenti Etichette
alla Prova di Costruire.
Un’Armatura, un Vestito, o un Contenitore, tinto o dipinto, ha
una Etichetta aggiuntiva che definisce il colore dell’Oggetto.
Ogni Oggetto di questi Tipi, tinto o dipinto, ha una Categoria di
Valore aumentata di uno rispetto alla sua versione “non colo-
rata” (ad esempio un’armatura che era di categoria SC diventa
di categoria C).
Gli Oggetti di categoria Rari e Speciali non aumentano la loro
Categoria di Valore se dipinti o tinti.
Un Oggetto “non colorato” si assume che abbia i “colori natu-
rali” del materiale con cui è costruito.
Tam Tep
Costruire: Solo se il personaggio è in possesso dell’Etichetta
[Fabbro di Tam Tep]
Nero
Un ottimo colore per nascondersi nell’oscurità delle notti du-
ralandiche.
Etichetta: [Nera]
Materiale aggiuntivo: 3 [Gomma Recuperata]
Kaki
Un ottimo colore mimetizzarsi nel deserto, dalla SfiataPiana
alla BrulBreccia.
Etichetta: [Kaki]
Materiale aggiuntivo: 2 [Colorante Chimico Rek Corp.]
Mimetica Verde
Un ottimo colore mimetizzarsi in ogni area boschiva, dall’Au-
tonomia De Silva alle Clade Alpine.
Etichetta: [Mimetica Verde]
Materiale aggiuntivo: 2 [Colorante Chimico Rek Corp.]
Mimetica Urbana/Grigia
Un ottimo colore mimetizzarsi in aree urbane o con molte ro-
vine, dall’UrboStesa alla Veljutria.
Etichetta: [Mimetica Urbana]
Materiale aggiuntivo: 2 [Colorante Chimico Rek Corp.]
Rosso
Per farsi identificare ed essere visibili ovunque.
Etichetta: [Rossa]
Materiale aggiuntivo: 1 [Colorante di Cocciniglia]
Pre-Orcetiche
Le armature Pre-Orcetiche non sono molto diffuse, ma in al-
cune Clade, Corp. e Org. ogni membro ne possiede una.
I giubbotti antiproiettili alle armature da artificiere, sono
composti primariamente di placche in kevlar, impossibili da
replicare con le tecnologie delle Dura-Lande, per questo ven- Tuta Ignifuga
gono custodite gelosamente.
Altre armature in plast-acciaio forniscono un’ottima resi- Le tute ignifughe sono ritrovabili in molti bunker Pre-Orce-
stenza all’impatto e anch’esse sono impossibile da ricostruire tici, di solito raccolte nelle Camere d’Emergenza, aree attrez-
siccome non si posseggono più le “cucitrici di fibra”, macchi- zate per ogni possibile attacco, anche bombardamenti incen-
nari in grado di fondere in un tessuto la plastica indurita e diari, da qui l’esigenza di tute antifuoco.
l’acciaio. La tuta ignifuga è un pezzo unico dotato di cappuccio con
maschera, che protegge tutto il corpo, e deve essere riportata
su ogni parte del corpo sulla Scheda del Personaggio.
NON COMUNI
Giubbotto Antiproiettili
[Tuta Ignifuga] [Ignifuga]
I giubbotti antiproiettili sono ritrovabili in molti bunker di-
menticati o durante qualche Carramba, nelle armerie delle
sedi corporative Pre-Orcetiche. Offrono una protezione otti-
ma dai proiettili e da ogni genere di attacco, ma si limitano a
proteggere il torso. Tropa De Foco
NON COMUNI Ogni membro della Tropa De Foco fiorentina indossa sempre
la sua tuta ignifuga, decorata con motivi floreali e vegetali,
[Giubbotto Antiproiettili] [Anti-Proiettile] [Logoro] simbolo del loro status.
La tuta ignifuga della Tropa De Foco è un pezzo unico dota-
to di cappuccio con maschera, che protegge tutto il corpo, e
deve essere riportata su ogni parte del corpo sulla Scheda del
Personaggio.
Armatura Antisommossa
Le armature antisommossa in dotazione agli antichi corpi
SPECIALI
di polizia sono parecchio rare da trovare. Prodotte in epoca
Pre-Orcetica in fibre di plast-acciaio e tessuto ignifugo sono
[Tuta Ignifuga Tropa De Foco] [Ignifuga] [Fama della Tropa
resistenti agli impatti ma decisamente meno utili contro
De Foco]
armi da fuoco, offrono invece una protezione ottima contro
ogni genere di danno da fuoco, dalle molotov ai lanciafiam-
me.
Il Dipartimento di Polizia Napoleatano, NPD, dota ogni Guar-
dia di un’armatura antisommossa completa di tutti i pezzi. Armatura da Artificiere
SPECIALI
SPECIALI
Un Oggetto Arma di solito è portato in una fondina o un fodero, quando non è utilizzato.
Un Oggetto Arma a portata di mano deve essere riportato nella sezione apposita nella seconda pagina della Scheda del Per-
sonaggio
Se l’Oggetto Arma non è a portata di mano viene, di solito, trasportato in qualche Contenitore e segnato nella quarta pagina
della Scheda del Personaggio, nell’apposita sezione Zaino.
Se l’Oggetto Arma viene lasciato in un Deposito, in custodia di qualcuno, in un’abitazione o nel bagagliaio di un Veicolo viene
riportato nella sezione Possedimenti, nella quarta pagina della Scheda del Personaggio.
Alcuni Oggetti Arma hanno Etichette dichiarabili utili dal fronte in opposizione, come [Pesante], ad esempio. D’altra parte
un’Etichetta come [Pesante] è dichiarabile da un personaggio che sta usando l’Arma come colpo contundente.
Alcuni Oggetti Arma hanno Etichette dichiarabili utili dal personaggio anche in situazioni sociali, per rimarcare il suo status
di lizzante, o perché hanno “forme cosplay” terrificanti.
Alcuni Oggetti Arma hanno {Etichette Descrittore} tra parentesi graffe. Ogni Sottotipo di Arma specifica l’utilità delle sue
Etichette descrittore.
Armi Ravvicinate
SCARSI
A Una Mano
[Coltello Improvvisato]
A Due Mani
[Tirapugni in Ferro]
A Due Mani
Armi Ravvicinate Predoniche
[Aguzzente Lunga] [Affondo] [Arma Lunga]
Tra i Predoni la lavorazione del ferro e del piombo è diventa-
ta una forma d’arte. Le semplici armi ravvicinate comune a [Aguzzente Lungo-Piatta] [Uncinata] [Arma Lunga]
molte persone povere tra i predoni, le Strippafolla, sono degli
ammassi di ferraglia con varie e forme e dimensioni, pensati
per terrorizzare il prossimo sulla base dell’Ideologia Cosplay,
oltre che per colpirlo a morte. Elettro-Guizzo
COMUNI Materiali Necessari: 1 [Cavi in Rame] + 1 [Dinamo] + 1 [Batte-
ria Nucleare Miniaturizzata], per oggetto
*questo oggetto può essere A Una Mano o a Due Mani
*questo oggetto può essere fabbricato in piombo, ottenendo La Clade Ottieri nasce dalle ceneri dei bunker in cui si rifu-
in aggiunta l’Etichetta [Pesante] giarono le grandi Corp. dell’asse MI-TO-GE (oggi Pianura del
Gemito) in fase Polioercetica. La Kasta Security della Ottieri
[Strippafolla Predonica] [Arma Spaventosa] è tutt’ora dotata delle antiche armi d’ordinanza della securi-
ty corporativa Pre-Orcetica: dei taser a distanza ravvicinata,
chiamati ora Elettro-Guizzi. Migliaia di Elettro-Guizzi sono
custoditi gelosamente in ogni insediamento Ottieri, alle volte
Katuzzente Kaisha vengono anche barattati salatamente. Gli Elettro-Guizzi sono
forniti di una batteria nucleare miniaturizzata, che nel pros-
simo secolo potrebbe definitivamente esaurirsi.
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo
I governi Pre-Orcetici introdussero gli Elettro-Guizzi (taser)
come arma “non letale” di ordinanza per i corpi di polizia di
L’Ideologia Cosplay della Clade Predonica Kaisha ricalca
tutto il mondo. Al contrario di quanto diceva la propaganda
l’immaginario cinematografico delle Zaibatsu giapponesi
governativa gli Elettro-Guizzi sono decisamente letali e pos-
Pre-Orcetiche, profondamente legate ai Clan criminali della
sono causare arresti cardiaci.
Yakuza. La Kaisha ha reso realtà questo immaginario, for-
In pochi costruiscono Elettro-Guizzi all’oggi, a causa delle
nendo ad ogni Yakuza dei Clan un Katuzzente, una grande,
difficoltà nel trovare Batterie Nucleari Miniaturizzate. È sem-
tagliente e scomoda katana. In effetti le Katuzzenti sono par-
plicemente più comodo “ecotràffikarne” uno Pre-Orcetico
ticolarmente affilate, ma di certo poco adatte a combattere
dalla Clade Ottieri.
in spazi ristretti. Sono armi impugnabili unicamente a due
Ogni membro della Kasta Security Ottieri ne possiede uno.
mani, a differenze delle comode e bilanciate katane.
Ogni Yakuza ne ha una, le dà un nome e la riverisce come
fosse una figlia. NON COMUNI
A Una Mano
NON COMUNI
[Elettro-Guizzo] [Stordente] [Elettrico]
A Due Mani
[Katuzzente Kaisha] [Resistente] [Rasoio]
Le Gladiatrici e i Gladiatori della Tytan Corp. sfruttano la loro La Fisto-Ganascia è l’ennesima espressione dell’Ideologia
[Mutazione: Gigantismo] per impugnare gigantesche mazze Cosplay, particolarmente diffusa tra gli Extraparlamentari
a due mani in ottimo acciaio, prodotte dalla Tytan stessa con che vogliono darsi un tono.
lingotti barattati di nascosto dalla FondaCorp. fiorentina. Un gigantesco guanto da combattimento dotato di una ga-
Ovviamente le mazze sono anche pensate per intimorire gli nascia per intrappolare i nemici alimentata da un piccolo
avversari, hanno forme tipicamente “predoniche”, piene di motore a metano. Utile? Relativamente. Sicuramente molto
borchie e spuntoni, in linea con l’Ideologia Cosplay. impressionante!
Ogni Gladiatore o Gladiatrice Tytan ne possiede una.
NON COMUNI
NON COMUNI
A Una Mano
A Due Mani
[Fisto-Ganascia] [Intrappolante] [Pesante] [Ingombrante]
[Strappamazza Tytan] [Resistente] [Pesante] [Enorme] [Arma [Arma Spaventosa]
Spaventosa]
RARI
SPECIALI
Scudi
Nelle Dura-Lande gli scudi sono usati soprattutto dalle Guar-
die e dalla Security di ogni tipo.
Uno Scudo è sempre impugnato con una sola mano, lascian-
do l’altra mano libera di agire ed impugnare un’arma.
Le Etichette di uno Scudo impugnato possono sempre essere
dichiarate come se fossero Etichette Armatura. Lo Scudo può
essere usato attivamente per proteggere qualsiasi parte del
corpo e per Parare attacchi.
Uno Scudo può essere anche usato per attaccare, come qual-
siasi Arma, se il contesto lo permette. Non tutte le Etichet-
te di uno Scudo potrebbero essere dichiarabili come utili in
un’azione di attacco.
Scudi Improvvisati
Materiali Necessari: 1 [Placca di Ferro], per oggetto
SCARSI
A Una Mano
Materiali Necessari: 2 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo La Clade Pavan dota ogni Spazzino della Clade di uno Scudo-
oppure 6 [Rottami di Acciaio], per oggetto Pavan, un’enorme lastra di acciaio magnetizzato, ottimizzata
per il combattimento con le loro Armature Pavan. Come le
Nell’Urbe Fiorentina l’Arte De Corazzai, Spadai et Focai forgia Armature anche lo Scudo è in acciaio in lega con il cromo,
ottimi scudi di acciaio, venduti al dettaglio ovunque o in lotti per garantire il magnetismo che tiene insieme ogni parte
a Corp., Org. e addirittura Clade. dell’armatura e per ottimizzare il combattimento in falange,
Gli Scudi in acciaio fiorentini sono resistenti e possono pro- tipico della Clade.
teggere addirittura dai colpi di arma da fuoco. Lo Scudo di ogni Spazzino Pavan reca sempre il simbolo del-
la Fortezza di appartenenza inciso nel metallo scuro.
NON COMUNI
RARI
A Una Mano
[ScudoPavan] [Resistente] [Difensivo] [Enorme Scudo] [Pe-
[Scudo Fiorentino] [Resistente] [Pesante] sante] [Ingombrante]
Birri Fiorentini
I Birri fiorentini hanno sempre uno Scudo Fiorentino nella
loro dotazione di ordinanza, decorato con un giglio a rappre-
sentare la loro appartenenza al corpo dei Birri.
RARI
A Distanza
Le Armi a Distanza sono tutte quelle armi che possono essere
usate con una Doppia Azione Sparare Per Uccidere ma che Balestre Monocolpo
non sono armi da fuoco.
Molte persone nelle Dura-Lande preferiscono affidarsi ad Le balestre sono armi a distanza comode e semplici da utiliz-
armi silenziose, che non attirano l’attenzione, come archi e zare, ma più complesse da ricaricare.
balestre. Quando si spara con una Balestra Monocolpo è sempre ne-
Tutte le Armi a Distanza hanno un’Etichetta Descrittore {Git- cessario utilizzare un’Azione Ricaricare Un’Arma Da Fuoco
tata} che indica a che distanza massima possono colpire. per utilizzarla nuovamente.
Tutte le Armi a Distanza hanno un’Etichetta Descrittore {Mu- Una balestra spara un dardo ad alta velocità, capace anche di
nizioni} che indica quali Oggetti Munizioni utilizza. penetrare i metalli.
Alcune Armi a Distanza hanno anche altre {Etichette De-
scrittore} poiché sono dotate di caricatore.
Balestra Monocolpo In Lega
ATTENZIONE: quando si spara con un’Arma A Distanza DE-
Materiali Necessari: 4 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Corda
VONO SEMPRE essere dichiarate ANCHE le Etichette delle
di Fibra Metallica], per oggetto
Munizioni usate dall’Arma.
Costruite in lega metallica uniscono una buona flessibilità ad
una buona resa.
Archi
NON COMUNI
Gli Archi sono parecchio diffusi, ottimi per la caccia, utilizza-
no qualsiasi genere di Munizioni Frecce. A Una Mano
Sono silenziosi e maneggevoli, e non sono troppo complessi
da usare. [Balestra Monocolpo In Lega] [Silenziosa] [Leggera] {Muni-
Non richiedono di essere ricaricati e possono continuare a zioni/Gittata: Dardi/40 metri}
fornire un buon volume di fuoco fino all’esaurimento di frec-
ce dalla faretra.
Oltre alle Etichette che rappresentano la mira e le capacità
Balestra Monocolpo In Legno Alpino
belliche del personaggio che utilizza l’arco possono essere
Materiali Necessari: 2 [Pezzo di Legno Alpino] + 1 [Corda di
anche dichiarate Etichette che rappresentino la sua prestan-
Fibra Vegetale], per oggetto
za fisica, quali [Forte] o [Corporatura Muscolare]: una persona
forte può dare il meglio se impugna un arco, tendendolo alla
Il legno alpino fornisce un’ottima flessibilità alla balestra.
sua massima capacità di tensione.
NON COMUNI
Arco In Lega
A Due Mani
Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Corda
di Fibra Vegetale], per oggetto [Balestra Monocolpo In Legno Alpino] [Silenziosa] [Buona
Costruiti in lega metallica riforgiata necessitano unicamente Tensione] {Munizioni/Gittata: Dardi/50 metri}
di una corda da incoccare appena estratti.
COMUNI
Balestre A Ripetizione in Lega
A Due Mani
Materiali Necessari: 8 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Corda
[Arco In Lega] [Silenzioso] {Munizioni/Gittata: Frecce/50 me- di Fibra Metallica], per oggetto
tri}
Le Balestre a Ripetizione sono principalmente di fattura fio-
rentina, l’Arte de Corazzai, Spadai et Focai si è specializzata
Arco in Legno Alpino nel rendere queste armi davvero utili, e ora sono particolar-
mente in voga tra i Cacciatori di Taglie della Teppa Baunters.
Materiali Necessari: 1 [Pezzo di Legno Alpino] + 1 [Corda di Le Balestre a Ripetizione hanno, all’interno della loro Etichet-
Fibra Vegetale], per oggetto ta Descrittore, anche la capacità del loro Caricatore.
Diffusi in tutte le Clade Alpine sono flessibili e rapidi. Quando il Caricatore si esaurisce è necessario ricaricare la
balestra utilizzando un’Azione di Ricaricare Un’Arma Da Fuo-
NON COMUNI co per sparare ancora.
Scagliadardi Jasira
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] + 1 [Camera di
Scoppio] + 1 [Canna Corta Sagomata In Acciaio], per oggetto
Da Lancio
Le Armi A Distanza Da Lancio sono armi che quando vengo-
no scagliate o lanciate devono essere recuperate.
Per riutilizzare un’Arma Da Lancio con cui si è effettuata una
Doppia Azione Sparare Per Uccidere, che sia andata a buon
fine o meno, il personaggio dovrà prima recuperarla con Giavellotti
un’Azione di Agire Su Un Oggetto, estraendola dal bersaglio
colpito (che può opporre resistenza rendendo quindi l’Ogget- Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Alluminio] di qualsiasi
to Protetto ed eseguendo la Reazione Proteggere l’Oggetto) o tipo + 1 [Rottami di Acciaio], per oggetto
raccogliendola dal luogo nella quale è caduta/si è infilzata.
Le Armi Da Lancio hanno sempre l’Etichetta Descrittore {Git- I giavellotti sono corte lance che è possibile scagliare a me-
tata}. die distanze. Sono ben bilanciati e solitamente costruiti con
Oltre alle Etichette che rappresentano la mira e le capacità un’asta in alluminio e una punta in acciaio.
belliche del personaggio che utilizza un’Arma Da Lancio pos-
sono essere anche dichiarate Etichette che rappresentino la COMUNI
sua prestanza fisica, quali [Forte] o [Corporatura Muscolare]:
una persona forte scagliare un’Arma Da Lancio con una po- A Una Mano
tenza decisiva in una lizza.
[Giavellotto in Alluminio] {Gittata: 40 metri}
Lame Da Lancio
Os-Dardo della Waste Recovery
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo,
per oggetto Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Alluminio] di qualsiasi
tipo + 1 [Rottami di Acciaio] + 1 [Batteria Stock Miniaturiz-
Le lame da lancio, quali coltelli e dardi, sono piccole e ma- zata], per oggetto
neggevoli, e costruire apposta per essere scagliate. Contra-
riamente a quanto si vede in molti film d’azione non è pos- I Vassoura e le Vassoura, i rovistatori della Waste Recovery,
sibile (o è terribilmente difficile) scagliare un norme coltello utilizzano gli Os-Dardo, dei giavellotti in alluminio e acciaio
come se fosse un coltello da lancio. elettrificati. Le loro incursioni notturne negli insediamenti
alla ricerca di batterie e rottami di qualità prevedono un uso
COMUNI degli Os-Dardo sui generatori elettrici, mandando in cortocir-
cuito l’impianto di illuminazione dell’insediamento bersaglio
A Una Mano e agendo così nell’ombra, indisturbati. Gli Os-Dardo sono co-
nosciuti con una fama di morte tra le genti della Clade Chro-
[Coltello Da Lancio] {Gittata: 15 metri} me dotate di Innesti Cibernetici, e tra chiunque faccia uso di
apparecchiatura elettronica Pre-Orcetica.
Ogni Vassoura ne possiede almeno cinque o sei.
RARI
A Una Mano
Da Fuoco
Archibugi Artigianali
Le Armi Da Fuoco sono parecchio diffuse nelle Dura-Lande, Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] + 1 [Camera di
ma usate in misura minore rispetto alle Armi Ravvicinate Scoppio] + 1 [Canna Lunga Sagomata In Acciaio] (versione
a causa di un unico, gigantesco, fondamentale, problema: le Lunga) oppure + 1 [Canna Corta Sagomata In Acciaio], per og-
Munizioni. getto
Produrre Munizioni nelle Dura-Lande è complesso, e le Corp.
decidono di proposito di produrne un numero limitato per La produzione artigianale di armi da fuoco è particolarmente
accentrare il potere di fuoco nelle proprie mani. in voga sul mercato fiorentino, ad opera dell’Arte de Spadai,
Le Armi Da Fuoco sono quasi tutte prodotte da qualche Corp. Corazzai et Focai, che si ostinano a produrre armi da fuoco in
specializzata, anche se esistono Armi Da Fuoco Artigiana- maniera artigianale e a barattarle a prezzi salati.
li dal ridottissimo potenziale, e Armi Da Fuoco stampate 3D, Le conoscenze “geni-fiziche” per costruire artigianalmente
anch’esse decisamente scarse nelle prestazioni. un’arma da fuoco sono però diffuse un po’ ovunque nelle Du-
Una buona Arma Da Fuoco determina chi ha il potere nelle ra-Lande.
Dura-Lande. In ogni caso un Archibugio Artigianale non è una buona
Le Armi Da Fuoco hanno {Etichette Descrittore} complesse. scelta, anche se ha il vantaggio di utilizzare munizioni arti-
L’Etichetta Descrittore {Caricatore} definisce quante muni- gianali a basso costo.
zioni al massimo possono essere contenute nel Caricatore L’Archibugio Lungo è un unico pezzo di metallo, con camera
dell’Arma. di scoppio e canna integrata, della lunghezza di un metro.
L’Etichetta Descrittore {Munizioni} definisce che Munizioni L’Archibugio Da Brandinia è portatile, una grossa pistola mo-
vengono usate dall’Arma per sparare. nocolpo.
L’Etichetta Descrittore {Tipo dell’Arma} definisce, prima dei
due punti, la tipologia dell’arma, e parallelamente, dopo i due
COMUNI
punti, quante Munizioni si consumano ogni volta che si fa
fuoco con l’Arma.
A Due Mani
L’Etichetta Descrittore {Gittata} definisce la gittata massima
dell’Arma quando fa fuoco, e a che distanza massima è pos-
[Archibugio Artigianale Lungo] {Caricatore/Munizioni/Mo-
sibile colpire un bersaglio.
nocolpo/Gittata: 1/Artigianali/1/50 m}
ATTENZIONE: quando si spara con un’Arma Da Fuoco DE-
VONO SEMPRE essere dichiarate ANCHE le Etichette delle
A Una Mano
Munizioni usate dall’Arma
[Archibugio Artigianale Da Brandinia] [Maneggevole] {Cari-
catore/Munizioni/Monocolpo/Gittata: 1/Artigianali/1/20 m}
Archibugi Predonici
Le Clade Predoniche producono i loro archibugi artigianali,
che chiamano però Vagliafuoco, dalla portata limitata ma
con baionette e accette montate sulla canna, per l’utilizzo an-
che ravvicinato.
ATTENZIONE: se si usa una Vagliafuoco per una Attacco
Ravvicinato si deve dichiarare unicamente l’Etichetta [Baio-
netta Integrata] o [Accetta Integrata]. Ogni Etichetta Descrit-
tore viene altresì ignorata.
COMUNI
A Due Mani
A Una Mano
La Corp. Fumo & Cenere è nota per produrre tecnologie a va- [Archibugio Revolver Lungo] [Preciso] [Rapido] {Caricatore/
pore di scarsa qualità, dai veicoli alle armi. È invece un segre- Munizioni/Revolver/Gittata: 8/.357 Magnum/3/80 m}
to la sua trama corporativa atta a fondare la Clade Predonica
Steamkiller, dotata di armamenti e mezzi di trasporto della
Corp., un grande piano di terrore imbevuto nell’Ideologia Co- RARI
splay per produrre domanda di armamenti a basso.
Ogni Predone della Steamkiller che si rispetti è dotato di un A Due Mani
AutArchibugio Fumo & Cenere.
[Archibugio Di Precisione] [Preciso] [Da Cecchino] [Stabile]
NON COMUNI [Ingombrante] {Caricatore/Munizioni/Monocolpo/Gittata: 8/
Cal.40 /3/140 m}
[AutArchibugio A Vapore Fumo & Cenere] [A Raffica] [Fuoco
di Saturazione] [Pesante] [Ingombrante] [Si Inceppa] {Carica- [AutArchibugio A Vapore Chincaglia De Fumenti] [A Raffica]
tore/Munizioni/Raffica/Gittata: 70/5.56/2d6/70 m} [Fuoco di Saturazione] [Sventagliata] [Salva di Proiettili] [Pe-
sante] [Ingombrante] {Caricatore/Munizioni/Raffica/Gittata:
70/5.56/2d6/70 m}
Lanciafiamme
I lanciafiamme sono parecchio diffusi tra le Clade Predoni-
che, e molto amati, in linea con l’Ideologia Cosplay. Ma anche
l’Ecolandia Fiorentina ne fa uso, armando la Tropa De Foco
con poderosi lanciafiammi adatti a tenere sotto controllo
l’Autonomia De Silva.
Quando un lanciafiamme viene distrutto l’alimentatore a
carburante necessario alla produzione del getto di fiamme,
esplode. Il descrittore {Esplode} dell’Arma rappresenta una
Prova. Chi Narra dovrebbe creare una Prova con due o tre Eti-
chette, vista la grandezza dell’Arma. Il {Raggio di Propagazio-
ne} è di 10 metri.
RARI
A Due Mani
Esplosivi
Gli esplosivi sono più rari delle armi da fuoco nelle Dura-Lan-
de, ma vengono comunque impiegati da molte Clade, Corp. e
Org.
Per utilizzare un esplosivo un personaggio deve Creare Una
Prova.
Ogni Esplosivo ha una Etichetta Descrittore {Raggio} che de-
finisce il Raggio di Propagazione dell’esplosione. Ogni cosa
nel Raggio viene sottoposta ad una Prova. Nel caso siano par-
ti del Campo del Conflitto, sulla base del contesto e dell’esplo-
sivo, possono venire distrutte: Chi Narra propone.
Ci sono esplosivi da lancio, che hanno anche un’Etichetta
Descrittore {Gittata} che definisce la distanza massima del
punto di esplosione rispetto al personaggio che lancia l’E-
splosivo.
Quando un Oggetto Esplosivo viene distrutto esplode. Il de-
scrittore {Esplode} dell’Arma rappresenta una Prova. Chi Esplosivi
Narra dovrebbe creare una Prova con due o tre Etichette. Il della Chincaglia De Fumenti
{Raggio di Propagazione} di questa esplosione è uguale al
{Raggio} dell’Esplosivo. Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Chincaglia De Fu-
menti
NON COMUNI
A Una Mano
Coltello Militare Croato
[Scudo Tattico in Plast-Acciaio] [Assorbi Impatti]
Chiunque faccia risalire la sua discendenza di Clade ai corpi
militari che presero il comando dell’attuale Dominio Trojka
possiede un Coltello Militare in fibra di carbonio.
Ogni membro della casta militare Trojka, ogni Napadači au-
toctono della Clade, e ogni Predone della Balalaika ne ha uno. Lanciafiamme Ossidrici degli Affamati
Affilato e resistente richiede una certa manutenzione.
La Clade Affamati è nota per essere in possesso di antiche
NON COMUNI fiamme ossidriche da lavoro perfettamente funzionanti.
Questi “lanciafiamme”, se così possono essere definiti, hanno
A Una Mano una portata ridotta. Quasi armi da corpo a corpo più che da
fuoco.
[Coltello Militare in Carbonio] [Resistente] [Sgozzatore] Solo i membri della classe “borghese”, ovvero i cacciatori
rinomati, e della classe dominante della Clade Affamati ne
possiedono uno.
SPECIALI
A Due Mani
SPECIALI
Lanciarazzi Ottieri A Una Mano
La vera forza della Clade Ottieri è determinata dalle sue dota- [Lanciafiamme Modello “Purga”] [Lanciafiamme] [Alto Ca-
zioni di Lanciarazzi Pre-Orcetici, perfettamente funzionanti, lore] [Maneggevole] {Caricatore/Munizioni/Spruzzo/Gittata:
e spesso equipaggiati su torrette automatiche controllate in 140/Bombola di Ossidrogeno/1d6/30 m}
remoto.
Nelle Dura-Lande c’è chi fa carte false per ottenerne uno, riu- [Pistola Automatica Modello “Iustitia”] [Precisa] [Rapida]
scendo nella difficile impresa del convincere qualche Mana- [Maneggevole] [Silenziatore Integrato] {Caricatore/Munizio-
ger della Clade ad accordare un baratto. ni/Monofilare/Gittata: 15/Parabellum Pre-Orcetiche/1/80 m}
Un Lanciarazzi Ottieri spara un razzo che esplode all’impatto.
Per usare un Lanciarazzi un personaggio deve Creare Una
Prova. Può dichiarare sia le Etichette del Lanciarazzi che
quelle delle Razzo (descritto A PAG). La {Gittata} è espressa
unicamente dall’Etichetta Descrittore del Lanciarazzi.
Mina Claymore
RARI
La Trojka, fregandosene di ogni convenzione duralandica
che vieta l’utilizzo di mine, utilizza ancora i suoi vasti giaci-
[Lanciarazzi Ottieri] [Propulsione] [Stabile] [Ingombrante]
menti di Mine Claymore.
[Pesante] {Caricatore/Munizioni/Monocolpo/Gittata: 1/Razzo
La Mina Claymore si attiva tramite rilevamento di posizio-
Ottieri/1/100 m}
ne del bersaglio. Quando un personaggio passa in prossimità
della mina essa si attiva. Se questa situazione accade fuori da
un Conflitto allora è una Prova, se accade durante un conflit-
to Chi Narra può sottoporre il personaggio ad Affrontare Una
Prova forzosamente.
La Mina, però, è attivata da un rilevatore elettronico, che se
messo fuori uso rende impossibile l’attivazione della mina.
RARI
SPECIALI
RARI
+Accessori
Molte Armi da Fuoco e balestre, possono essere accessoriate.
Alcuni di questi accessori sono analogici altri invece sono
elettronici.
Un Accessorio, per essere dichiarato come Etichetta, deve es- Accessori Elettronici per Armi Da Fuoco e
sere montato su un’Arma. Balestre
Quando un Accessorio è montato su un’Arma diventa parte
delle Etichette di quell’Arma. Quando viene smontato dall’ar- Ognuno di questi Accessori può essere distrutto con un cor-
ma torna ad essere un Oggetto a sé stante. tocircuito, causato da un’arma elettrificata o da una Granata
EMP.
Torcia Da Canna
Accessori Analogici per
Armi Da Fuoco e Balestre Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Batte-
ria Stock Miniaturizzata], per oggetto
Mirino Ottico
Utile ad illuminare i bersagli, particolarmente utile di notte
Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Lente], o in zone con scarsa visibilità. Può essere spenta o accesa.
per oggetto
NON COMUNI
Utile per colpire bersagli a distanze medie, inutile su distan-
ze corte. [Torcia Da Canna]
NON COMUNI
Mirino Olografico
[Mirino Ottico]
Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Lente]
+ 1 [Batteria Stock Miniaturizzata], per oggetto
Accessori Analogici per Armi Da Fuoco Utile per il “tiro intuitivo” a corta e media distanza, inutile su
lunghe distanze.
Mirino Telescopico RARI
Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 4 [Lente],
[Mirino Olografico]
per oggetto
RARI
Accessori Elettronici per Armi Da Fuoco
[Torcia Stordente]
Ognuno di questi Accessori può essere distrutto con un cor-
tocircuito, causato da un’arma elettrificata o da una Granata
EMP.
Mirino Laser Pre-Orcetico
Visore Notturno
In dotazione di alcuni Caschi da combattimento della Trojka, In dotazione della Trojka e della Balalaika, difficile da trovare
è un visore che può essere abbassato e alzato a piacimento ancora funzionante.
e permette una perfetta vista notturna. Se un fascio di luce Utile per il tiro a media distanza, proietta un fascio di luce
investe chi indossa il visore potrebbe rimanere accecato. Chi visibile, viene utilizzato anche come “dissuasore” per far ca-
Narra dovrebbe creare una Prova con due Etichette e sotto- pire ad una persona di essere sotto tiro. Può essere quindi
porgliela. dichiarato come Etichetta dal valore sociale per intimidire o
contrattare.
RARI
RARI
[Visore Notturno] [Vista Nel Buio]
[Mirino Laser]
I Carburanti sono di diverso tipo, tutti frutto di diverse economie duralandiche, in costante lizza ecologica tra loro.
Chi Narra dovrebbe avvertire i personaggi che il loro Veicolo sta finendo il Carburante nel corso della Narrazione. Se i per-
sonaggi non fanno niente per rimediare al problema il loro Veicolo rimarrà senza Carburante, e non sarà più utilizzabile per
muoversi.
Ogni Veicolo ha dei consumi indicativi, che servono a Chi Narra per gestire al meglio la Narrazione.
Le Etichette Carburante possono essere dichiarate in ogni situazione che coinvolga un Veicolo.
Quando si dichiarano le Etichette di un Veicolo in una situazione che prevede l’utilizzo del Carburante che lo alimenta, si
dichiarano anche le Etichette dell’Oggetto Carburante.
Alcuni Carburanti sono migliori di altri, ma quelli più performanti solitamente hanno un prezzo di mercato più alto.
Ogni Oggetto Carburante equivale ad una enorme tanica, una grossa bombola o un grosso sacco. Alcuni Veicoli possono
necessitare di svariate taniche, bombole o sacchi. Questo dettaglio è indicato nell’Etichetta Descrittore {Pieno} del Veicolo.
Alcuni Veicoli, come descritto più avanti, sfruttano Energie Rinnovabili, descritte nel Sottotipo Materiali Per Energie Rinno-
vabili A PAG.
Gli Oggetti Carburante, taniche e bombole, vengono solitamente tenuti nel Veicolo, e riportati nella sezione Possedimenti
nella quarta pagina della Scheda del Personaggio.
Metano Biogas
Il Metano è prodotto principalmente dalla Clade Predonica Il Biogas è uno dei carburanti più diffusi nelle Dura-Lande.
Kaisha, estratto dai giacimenti della Laguna veneta. Prodotto da scarti organici di ogni tipo è particolarmente
utilizzato negli insediamenti popolosi e negli allevamenti di
Caproidi (feci e scarti di macellazione).
Metano Kaisha Il Biogas è un prodotto artigianale, e serve solo una Decom-
positore, una piattaforma di decomposizione degli scarti or-
Costruire: è una Prova di estrarre con apposite piattaforme ganici atta ad immagazzinare il gas, per produrlo. Molte abi-
di estrazione tazioni hanno il proprio Decompositore. Tranne a Venezia: è
vietato per mandato Kaisha produrre Biogas a Venezia.
Ogni Bombola di Metano Kaisha è altamente instabile, e ogni
Oggetto che utilizza il Metano per alimentarsi lo è altrettanto.
La Kaisha detiene un monopolio assoluto sull’estrazione Biogas Artigianale
di Metano, e non permette a nessuno di rubarlo. Ogni tanto
qualche Extraparlamentare ci prova, finendo molto male. La Costruire: Solo con [Decompositore]
Kaisha non permette in alcun modo, tramite imposizione sul
Parlamento Predonico, che a Venezia si produca Biogas in Materiali Necessari: 1 [Scarto Organico]
autonomia: danneggerebbe l’assurdo monopolio della Clade.
Ogni Bombola di Biogas fornisce un buon combustibile, pa-
COMUNI recchio stabile.
[Biogas Artigianale]
Biocarburante
La lizza per la produzione del Biocarburante è sempre aperta
nelle Dura-Lande.
Prodotto con vegetali di ogni tipo viene smerciato in lungo
e in largo.
Non tutto il Biocarburante è uguale, però.
Biocarburante De Lauzi
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti nei Feudi De Lauzi
Carbo-Tizzo
Il Carbo-Tizzo è una delle ragioni della supremazia fiorenti-
na, dell’economia fiorentina e della sua stessa struttura so-
cio-economica.
Perché rivolgersi al carbone ad alto potenziale quando ci sono
così tanti carburanti producibili in altro modo, decisamente
meno inquinanti, per non parlare delle energie rinnovabili?
Perché questo è uno dei dettagli dell’imperialismo economi-
co De Medici.
Dopo il bombardamento incendiario sul Theme Park rina-
scimentale “Antica Fiorenza”, ogni cosa fu incendiata, e dal-
Carbo-Tizzo
le ceneri dell’incendio sorse la mutata Autonomia De Silva. dei Campi dei Lamenti
Quando la De Medici, da poco auto-elettasi sovrana dell’Eco-
landia Fiorentina, scoprì che tutte le piante, le persone e gli Estrarre: solo Campi Dei Lamenti, estrarre direttamente Car-
animali del Theme Park si erano trasformati in giacimenti bo-Tizzo dai Campi dei Lamenti è un reato punibile con la
carbonifici elaborò un piano economico per gli anni a venire. pena capitale, di solito somministrata in anticipo, prima che
Tramite l’elevazione del carbone, il rinominato Carbo-Tizzo, il fatto si compia davvero, da qualsiasi Birro sospettoso.
ad energia ad alto potenziale, essenziale per la ricostruzione
di un “nuovo e migliore mondo”, la De Medici poteva impo- Estratto da masse di operai e operaie sfruttati nei giacimenti
stare un vero e proprio monopolio energetico, dipendente dai carbonifici, il Carbo-Tizzo è carbone coke prodotto per sintesi
giacimenti di proprietà della De Medici stessa. Non solo busi- chimica naturale.
ness ma anche potere. Lo strato di Carbo-Tizzo è alla profondità di poco più di 3 me-
Ovviamente questo non faceva i conti con le Corp. che erano tri, nella maggior parte dei casi, quindi chi lavora nei campi
sopravvissute e si sono reinventate in Corp. di produzione non deve fare altro che scavare, con semplici vanghe il più
di Biocarburante, né faceva i conti con la generale inventiva delle volte: trenta persone costano meno di un macchinario.
umana. Il Carbo-Tizzo viene poi lavato e asciugato al sole, e raccolto
La propaganda De Medici, in alleanza con la Diligent Corp. e nei super-difesi magazzini di Antica Fiorenza, per poi essere
la MONO Corp., propone costantemente “La Grande Conver- trasportato ovunque sulla Route Frontierana.
sione Energetica” al Carbo-Tizzo, una conversione che non Un Sacco di Carbo-Tizzo ha delle buone prestazioni, ma non
può essere imposta poiché scatenerebbe rivolte in tutta l’E- paragonabile a quello estratto dalla Winsor Associate.
colandia, ma che può, invece, essere fatta passare come “Pro-
gresso Neo-Umanista”. NON COMUNI
Winsor Associate
Estrarre: solo con Esplosivi a Winsoria. La Security arruolata
da Winsor è lì per permettere che NON avvenga proprio nes-
suna estrazione al di fuori di quelle che lui stesso autorizza.
RARI
SCARSI
Alcuni Consumabili hanno una Etichette Descrittore {Vantaggio}, quando vengono utilizzati forniscono al personaggio una
Etichetta Vantaggio, dichiarabile nei contesti appropriati al nome dell’Etichetta. Le Etichette Vantaggio sono Etichette tem-
poranee, da riportare nella seconda pagina della Scheda del Personaggio nella sezione Pool Vantaggi.
Alcuni Consumabili hanno una Etichetta Descrittore {Prova}, composta da alcune Etichette. Quando l’oggetto viene utilizzato
dal personaggio, Chi Narra lo sottopone immediatamente e forzosamente ad una Prova, con le Etichette riportate nel Descrit-
tore.
Ogni Consumabile può essere sintetizzato, prodotto o distillato unicamente in laboratori attrezzati, utilizzando principalmen-
te principi attivi delle piante, prodotti chimici artificiali e processi di estrazione. Chi Narra sottopone il personaggio che vuole
provare a creare delle Consumabile ad una Prova consona e contestualmente sensata.
Solitamente gli Oggetti Consumabili vengono tenuti a porta di mano se sono utili nelle Comparazioni.
Medicine
Antibiotici
La farmacologia nelle Dura-Lande è una scienza in via di len- Gli Antibiotici sono i farmaci più comuni nelle Dura-Lande,
to recupero. Praticata principalmente dalle Clade De Medici, spesso assunti in quantità enormi da chi ha paura di contrar-
Black Doctors, Bios e Chrome è ancora assai rara. re la Peste da Sovraffollamento. Sono prodotti sia sotto forma
Ogni Oggetto contiene una quantità una dose necessaria al di pillole che sotto forma di unguenti, da utilizzare in caso di
trattamento completo. setticemie e infezioni in parti del corpo specifiche.
NON COMUNI
Aqua Sulfa™
[Antibiotici] [Potente Anti-Batterico] {Vantaggio: Resistenza
La Aqua Sulfa, prodotta dall’omonima Corp. ad Aqui Terme, è Anti-Batterica}
un leggero tonico medicinale.
Se bevuto caldo allevia i disturbi gastrointestinali.
Se si vuole spendere molto ci si può fare un bagno nella Aqua RARI
Sulfa, un trattamento ottimo per i dolori articolari.
[Antibiotici Black Doctors] [Potente Anti-Batterico] [Produ-
NON COMUNI zione di Anticorpi] {Vantaggio: Resistenza Anti-Batterica}
[Aqua Sulfa™]
Antivirali
Virus come l’Epatite C e la Febbre Dengue sono relativamente
diffusi nelle Dura-Lande.
Gli Antivirali prodotti, però, non sono spesso all’altezza dei
contagi più intensi.
RARI
[Farmaci Anti-Radiazioni Black Doctors] [Anti-Tumorale] [Farmaci Anti-Rigetto] {Vantaggio: Innesto Facilitato}
[Rigenerazione dei Tessuti] {Vantaggio: Riduzione Radioatti-
vità}
RARI
RARI
[Steroidi di Dynamo]
Ormoni Bios
Steroidi Benedetti Gli Ormoni prodotti nei laboratori segreti della Clade Bios
non sono solo potenti farmaci ma terapie che rendono chi li
La Chiesa Cattolica produce Steroidi Benedetti per i suoi usa armi nelle mani della Clade.
Inquisitori. Ogni farmaco o prodotto del transumanesimo è L’organizzazione interna della Clade, gli Ormonauti, sono co-
vietato sotto il dominio della Chiesa, tranne quei prodotti e loro che hanno fatto in modo che questi ormoni esistessero:
farmaci “benedetti” prodotti dalla Chiesa stessa. rapendo scienziati indipendenti, sperimentando su migliaia
Il processo di trasformazione in Inquisitore, una forma di di- di cavie umane e spingendosi oltre ogni limite inseguire il
sciplinamento unito a lavaggio del cervello e trapianto di In- Sogni Transumano della Clade.
nesti, fa invecchiare di molti anni ogni Inquisitore. Per conti- Gli Ormonauti sono fermi sostenitori e sostenitrici del binari-
nuare ad essere soldati nelle mani della Chiesa, gli Inquisitori smo di genere. Per loro non esistono altre categorie di gene-
assumono costantemente Steroidi Benedetti. re al di fuori di maschile e femminile. L’Ormonauta Maschio
Gli Steroidi Benedetti hanno gli stessi effetti dei normali Ste- è concepito come un “Superuomo”, dotato di caratteristiche
roidi. da loro definite “tipicamente maschili”, quali una forza so-
Ogni Inquisitore ne ha una buona scorta. vrumana e un intelletto superiore. L’Ormonauta Femmina è
concepita come “La Donna”, dotata a sua volta, a loro dire, di
SPECIALI “caratteristiche tipicamente femminili” quali la bellezza, lo
charme e l’intuito.
[Steroidi Benedetti] Ogni Ormonauta Maschio assume con regolarità almeno uno
degli Ormoni M, mentre ogni Ormonauta Femmina assume
con regolarità almeno uno degli Ormoni F.
L’Ormone M-S permette alla persona che lo assume non solo
una rapidissima transizione verso il genere maschile ma la
dota anche di una forza sovrumana.
L’Ormone M-I permette alla persona che lo assume una ra-
pida transizione di genere verso il maschile, sviluppando in
Ormoni particolare abbondanza peli su tutto il corpo, ma la dota an-
che di una capacità di elaborazione dei dati velocizzata.
L’Ormone F-C permette alla persona che lo assume una velo-
Gli Ormoni vengono utilizzati principalmente per le transi-
ce transizione verso il genere femminile e lo sviluppo di una
zioni di genere, ma vengono anche assunti da chi è affetto
emissione di feromoni particolarmente acuta, che la rende in
dalla Mutazione [Eccesso di Ormoni], femminili o maschili.
grado di affascinare gli astanti con facilità.
Una persona che usa gli Ormoni come cura per la “mutazio-
L’Ormone F-B permette alla persona che lo assume una lenta
ne”, con l’uso prolungato e continuativo, potrebbe far sparire
ma incredibile trasformazione verso il genere femminile, con
la mutazione. In questo modo, ad esempio, una persona di
una crescita acuta del seno e dei glutei, e una perdita invero-
sesso alla nascita femmile con una Mutazione [Eccesso di
simile di massa muscolare.
Ormoni F] tornerebbe ad avere un ciclo regolare e non inva-
Molti Ormonauti si sottopongono anche a diverse operazioni
sivo.
di Innesto, per servire al meglio gli scopi della Bios.
Una persona che usa gli Ormoni per la transizione di genere,
invece, con l’uso prolungato e continuativo, potrebbe assu-
mere sempre più caratteristiche fisiche del genere scelto, e RARI
nel caso di ormoni particolarmente potenti nella loro formu-
lazione chimica potrebbe “passare”, ovvero avere un aspetto [Ormoni M-S]
riconducibile al genere femminile o maschile, nello spettro [Ormoni M-I]
binario dei generi. Se la persona in transizione smette di as- [Ormoni F-C]
sumere ormoni le caratteristiche fisiche del genere scelto, [Ormoni F-B]
lentamente, scompaiono.
Attenzione: gli Ormoni, in caso di transizione ormonale, non
hanno a che vedere con il Genere e il Pronome del personag-
gio. Un personaggio può essere di qualsiasi Genere voglia, e Ormoni dell’Enclave Sanakee
utilizzare qualsiasi Pronome desideri.
L’Enclave Sanakee produce a sua volta, aiutata da alcuni
membri della Black Doctors, degli Ormoni autoprodotti nel
Ormoni De Medici suo laboratorio dell’Enclave.
Sono Ormoni efficienti allo scopo della transizione di genere,
Gli Ormoni prodotti dalla Clade De Medici sono creati per “cu- e utilizzabili anche da persone affette da disturbi ormonali
rare” le “Mutazioni”. (anche se molte persone “mutate” dell’Enclave non desidera-
Hanno moltissimi effetti collaterali, come ansia e depressio- no “curarsi”).
ne indotte, ma vengono comunque somministrati alle per- Sono nettamente superiori agli Ormoni della De Medici, non
sone trans dell’Ecolandia Fiorentina. Rifiutarsi di assumere danno nessuna controindicazione.
Ormoni, sia nel caso della “mutazione” sia nel caso della tran- L’Enclave Produce anche Ormoni dedicati alle persone non
sizione, comporta immediatamente la somministrazione binarie che desiderano sottoporsi ad un trattamento ormona-
della Legge DASPO. le, con dosaggi e mix personalizzati di ormoni.
Risorse di Svago
Tabacco Dégagé
Nelle Dura-Lande le persone consumatrici di tabacco, alcoli- Il Tabacco Dégagé è prodotto in serre sotterranee, concentra-
ci e droghe di ogni tipo sono parecchie. te nello Sprawl Napoletano, ma non solo.
La Clade Antonica, attraverso lo smercio della sua Corp. fon- Il sapore di questo Tabacco è notoriamente orribile, ma è
data in alleanza con Il Comune, la Stare Bene, ha il mono- un’ottima alternativa a basso costo a quello della Stare Bene.
polio quasi assoluto di queste produzioni, smerciando le sue
Risorse di Svago ovunque.
SCARSI
La Clade Dégagé, con la sua Org. di Teppa Solare Vino Veri-
tas, fa di tutto per mettere i bastoni tra le ruote all’Antonica,
[Tabacco Autoprodotto Dégagé] {Prova: [Nausea]}
autoproducendo a sua volta le sue versioni di quasi tutti que-
sti prodotti. I prodotti della Vino Veritas sono raffinati male,
hanno sapore orribile e spesso non sono generalmente un
granché, ma alcune persone scelgono di non foraggiare la
Corp. dell’Antonica boicottandola in favore delle produzioni
Dégagé.
Alcune Risorse di Svago sottopongono il personaggio che le Alcol
utilizza ad una Prova composta dalle Etichette Descrittore
{Prova}, nel momento dell’assunzione o subito dopo l’assun- L’alcol non passa mai di moda.
zione. Anche l’alcol causa dipendenza, ma più raramente.
L’assunzione rapida di tre dosi di una sostanza nell’arco di Chi Narra dovrebbe tenere conto di questo, sottoponendo i
mezz’ora può portare all’Overdose. Chi Narra dovrebbe creare personaggi con le Etichette [Alcolizzato] e [Alcolizzata] e a
la Prova Overdose con almeno otto Etichette, una Prova di Prove composte da due Etichette a rappresentare la dipen-
tipo Successo-Ferita. denza quando questi non possono bere alcolici o hanno esau-
La Dipendenza da una sostanza è una Etichette del personag- rito le scorte.
gio che si può Sviluppare, vedi PAG, quando un personaggio Una Etichetta come [Gran Bevitrice], ad esempio, rappresenta
fa un uso continuativo di una sostanza che crea dipendenza. invece una buona sopportazione alcolica.
L’Etichetta di una Dipendenza può portare Chi Narra a sotto- Ogni Oggetto alcolico rappresenta una razione necessaria a
porre Prove adeguate al contesto e alla Narrazione quando sentirne gli effetti e il sapore.
un personaggio non assume la sostanza di cui è dipendente. Gli effetti dell’alcol durano svariate ore.
Birra De Lauzi
Tabacco
La Birra prodotta dalla Clade De Lauzi è un’eccezione al mo-
Il consumo di tabacco causa spesso dipendenza. nopolio dell’Antonica sulle Risorse di Svago.
Chi Narra dovrebbe tenere conto di questo, sottoponendo i Ottenuta dal grano coltivato in sotterranea ha un sapore
personaggi con le Etichette [Fumatore] [Fumatrice] e ancor amaro, ma è molto apprezzata da chiunque abiti nelle Clade
di più [Tabagista] a Prove composte da due Etichette a rap- Slave.
presentare la dipendenza quando questi non possono fumare Ha un tasso alcolico leggerissimo.
o hanno esaurito le scorte.
Ogni Oggetto Tabacco rappresenta la dose di una settimana COMUNI
per un fumatore o una fumatrice media.
[Birra De Lauzi]
NON COMUNI
Trequila Cannabis
La Trequila è simile al mezcal, ma al posto del verme, tipico La Cannabis è prodotta sia dalla Stare Bene che dalla Dégagé.
della bevanda poliorcetica, la bevanda macera assieme a uno Diffusa ovunque nelle Dura-Lande si trova principalmente
scarafaggio. nella sua forma raffinata, l’hashish.
Viene prodotta principalmente dalla FattyVeg, la Corp. Gli effetti della Cannabis durano svariate ore.
dell’Antonica specializzata, contrastata solo dalla produzio- Quando fumato, solitamente insieme al tabacco, il principio
ne della Vino Veritas. attivo della Cannabis, il THC, porta ad un rilassamento cor-
Ha un sapore molto forte e barricato, e un’alta gradazione al- poreo e mentale ma sottopone immediatamente chi la con-
colica. suma ad una Prova di tipo Successo-Svantaggio composta
La Trequila viene utilizzata anch’essa in molti drink in tutte dalle Etichette Descrittore, la cui Conseguenza Negativa pri-
le Dura-Lande. maria è la sonnolenza.
A Fiorenza di Frontiera una barista della Clade Limes la serve Una persona che è consumatrice abituale probabilmente svi-
in un bicchiere di rame, con ghiaccio, e una fettina di Caproi- luppa l’Etichetta [Dipendenza da Cannabis].
de affumicato: il Capriccio. L’Overdose di Cannabis è quasi impossibile.
Nello Stesso Sprawl Napoletano viene invece consumata con Ogni Oggetto è una dose.
sale e una fettina di fungo in agrodolce.
COMUNI
Cocaina
La Cocaina è parecchio diffusa tra molte guardie e operatori Chromaina
della security nelle Dura-Lande.
Prodotta primariamente dalla Stare Bene Corp. e, in misura L’unica sostanza psicotropa prodotta al di fuori del monopo-
minore, dalla Clade Dégagé, si trova nelle Dura-Lande princi- lio della Stare Bene è la Chromaina.
palmente nella sua forma in polvere. La Chromaina è un allucinogeno in pillole, prodotto dalla Cla-
Gli effetti della Cocaina durano una ventina di minuti. de Chrome, che porta chi lo consuma ad avere forti allucina-
La Cocaina può aumentare la reattività mentale, ma sotto- zioni visive, udite e sensoriali.
pone, al termine dei suoi effetti, chi la usa alla Prova di tipo Molte persone nella Clade, le più fedeli alla Chiesa del Dio
Successo-Svantaggio composta dalle Etichette Descrittore, le Macchina, affermano di poter vedere il loro dio attraverso l’u-
cui Conseguenze Negative possono essere [Irritato] [Depres- so di questa sostanza.
sa] [Ansia] [Insonne] [Paranoico]. Gli effetti della Chromaina durano svariate ore.
Una persona che è consumatrice abituale probabilmente svi- La Chromaina sottopone immediatamente chi la usa ad una
luppa l’Etichetta [Dipendenza da Cocaina]. Prova di tipo Successo-Svantaggio, le cui Conseguenze Ne-
Una persona che abusa di Cocaina potrebbe subire gli effetti gative possono più leggere sono un distacco dalla realtà, e
di un Overdose, che può causare, tra le altre cose, un infarto. quelle più pesanti il totale distacco dal reale.
Ogni Oggetto è una dose. La Chromaina non crea dipendenza.
L’Overdose da Chromaina è terribilmente pericolosa.
Ogni Oggetto è una dose.
COMUNI
NON COMUNI
[Cocaina Stare Bene Di Bassa Qualità] {Vantaggio: Reattività
Mentale} {Prova: [Cocaina] [Tagliata Male]} [Chromaina] {Prova: [Allucinazioni]}
NON COMUNI
Ambrosia
L’Ambrosia è una sostanza eccitante ed afrodisiaca diffusa
nelle orge e nei banchetti delle Clade Nobili delle Fazioni Fi- SPECIALI
delis, Imperia e Liena.
Prodotta nei laboratori delle Torri è una pasta globulare, a [Ambrosia] [Vantaggio: Eccitazione] [Vantaggio: Libido Alle
granuli. Stelle] {Prova: [Confusione Mentale] [Confusione Sensoriale]}
Gli effetti dell’Ambrosia durano anche svariati giorni.
L’Ambrosia aumenta la libido ed è anche eccitante, ma sotto-
pone, al termine dei suoi effetti, chi la usa alla Prova di tipo
Successo-Svantaggio composta dalle Etichette Descrittore, le
cui Conseguenze Negative possono essere [Aggressivo] [Psi-
cotica] [Nervoso] [Furia Omicida].
Una persona che è consumatrice cronica probabilmente svi-
luppa l’Etichetta [Dipendenza da Ambrosia].
Una persona che abusa di Ambrosia potrebbe subire gli effet-
ti di un Overdose.
Ogni Oggetto è una dose.
Droghe
da Combattimento
Le Droghe da Combattimento sono prodotte principalmente
dalla fazione Suprematista della Black Doctors, concretizzata Droghe Black Drugs
nella Corp. Black Drugs, con sede nel Ghetto di Venezia.
Le Droghe da Combattimento sono diffuse primariamente tra Al Ghetto di Venezia la sperimentazione transumana dei Su-
i Predoni, ma anche la Bios ne fa un largo consumo. prematisti Black Doctors continua.
Ogni Oggetto Droga da Combattimento è una dose. Il sintetizzare droghe da combattimento permette ai Supre-
Ogni Droga da Combattimento sottopone il personaggio che matisti di testare gli ultimi ritrovati chimici sul campo e allo
la utilizza ad una Prova composta dalle Etichette Descrittore stesso tempo destabilizzare l’unico nemico in comune che
{Prova}, nel momento dell’assunzione o subito dopo l’assun- hanno con le Clade Predoniche: l’Ecolandia Fiorentina.
zione.
L’assunzione rapida di tre dosi di una sostanza nell’arco di
mezz’ora può portare all’Overdose. Chi Narra dovrebbe creare Droga Berserk
la Prova Overdose con almeno otto Etichette, una Prova di
tipo Successo-Ferita. Largamente diffusa tra i Predoni questa droga permette di
La Dipendenza da una sostanza è una Etichette del personag- simulare alcune delle caratteristiche “migliori” della Pazzia
gio che si può Sviluppare, vedi PAG, quando un personaggio Solare.
fa un uso continuativo di una sostanza che crea dipendenza. La Prova di tipo Successo-Svantaggio composta dalle Eti-
L’Etichetta di una Dipendenza può portare Chi Narra a sotto- chette Descrittore deve essere affrontata immediatamente,
porre Prove adeguate al contesto e alla Narrazione quando appena utilizzata la dose.
un personaggio non assume la sostanza di cui è dipendente. Si assume per iniezione. Gli effetti durano una decina di mi-
nuti.
Causa una leggera dipendenza, una Prova con una sola Eti-
chetta, ma l’Overdose può portare alla Pazzia Solare.
NON COMUNE
Veleni
I Veleni non sono molto diffusi nelle Dura-Lande, ma in alcu-
ne Clade sono utilizzati per compiere trame politiche, in altre
il loro uso è determinato dalla flora da cui vengono estratti.
Per ognuno di questi veleni esistono degli Antidoti, utilizza-
bili con una Prova di Medicina.
Breconio
Avventurarsi nelle trame politiche fiorentine può portare un
politicante ad imbattersi anche in non troppo delicati tenta-
tivi di assassinio.
Il Breconio, estratto da funghi velenosi, è una tossina parti- Veleno di AltrUlivo
colarmente adatta a questo scopo, utilizzato principalmente
per ingestione. I Jasiri e le Jasire della Clade Rarama utilizzano pistole che
Fa effetto dopo mezz’ora dall’ingestione, dopo la quale si sot- lanciano dardi costruiti con le pericolose spine degli alberi
topone il personaggio alla Prova di tipo Successo-Ferita com- di AltrUlivo.
posta dalle Etichette Descrittore dell’Oggetto. La puntura di una di queste spine può portare rapidamente
alla morte per asfissia, preceduta da una perdita della vista.
Il personaggio punto viene sottoposto immediatamente alla
RARI Prova di tipo Successo-Ferita composta dalle Etichette De-
scrittore dell’Oggetto.
[Breconio] {Prova: [Ipossia del Sistema Respiratorio] [Diminu-
zione del Battito] [Anossia Cerebrale] [Collasso Cardiovasco- RARI
lare]}
[Veleno di AltrUlivo] {Prova: [Cecità] [Oscurazione del Campo
Visivo] [Ipossia del Sistema Respiratorio] [Asfissia]}
Erboristeria Alpina
Il grande vantaggio delle Clade Alpine è una flora quasi im-
mutata rispetto al periodo Pre-Orcetico.
Per questo motivo le persone delle Clade Alpine godono di
un’ottima salute.
Gli Erboristi e le Erboriste sono tenuti in grande considera-
zione tra tutte le Clade Alpine, e alcuni prodotti raggiungono
anche il resto delle Dura-Lande.
NON COMUNI
[Melissa] [Digestiva]
[Echinacea] [Antinfiammatoria]
[Camomilla] [Rilassante]
[Rosmarino] [Antibatterico]
[Passiflora] [Sonnifero]
Il Contenitore può trasportare al suo interno un carico di merci contestuale alla Narrazione. Chi Narra dovrebbe avvisare Chi
Gioca quando un Contenitore è molto pieno, o troppo carico.
Ogni Etichetta Oggetto dei Contenitori descritti qui fanno riferimento al loro status da pieni.
Alcuni Contenitori potrebbero rimanere anche vuoti con l’Etichetta [Ingombrante] ma potrebbero perdere temporaneamente
la loro Etichetta [Pesante]; è il contesto a determinare l’utilizzo delle Etichette di un Contenitore.
I Contenitori come la Armature e i Vestiti possono essere colorati, si veda la tabella TABELLA: COLORAZIONI DELLE ARMA-
TURE, DEI VESTITI E DEI CONTENITORI A PAG.
Quando un Contenitore è trasportato da un personaggio deve essere riportato nella quarta pagina della Scheda del Personag-
gio, nella sezione Zaino-Contenitori.
Chi Gioca dovrebbe appuntare in che Contenitore ogni Oggetto nella sezione Zaino è contenuto.
In caso di Oggetti che possono essere trasportati in tasca o appesi alla cintura non è necessario indicare dove vengono tra-
sportati.
Un Contenitore può essere lasciato in Deposito, in un’abitazione, a bordo di un veicolo: in tutti questi casi il Contenitore e tutto
il suo contenuto dovrebbero essere riportati nella sezione Possedimenti, nella quarta pagina della Scheda del Personaggio, o
semplicemente Chi Narra o Chi Gioca dovrebbero appuntarsi dove il Contenitore è stato lasciato.
SCARSI
Contenitori in Gomma
La Gomma recuperata è utilizzata da chiunque nelle Du-
Fondina o Fodero in Gomma Recuperata
ra-Lande. Può essere rifusa in molteplici forme, e di solito
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Gomma] oppure 1 [Gomma
viene raccolta in lingotti per un baratto più consono.
Recuperata], per oggetto
La maggior parte degli Oggetti in gomma hanno piccole di-
mensioni, e sono pensati per trasportare specifici oggetti.
COMUNI
Contenitori in Pelle e
Cuoio
Contenitori in Cuoio di Cane
Le pelli e il cuoio vengono utilizzati per costruire ottimi con-
tenitori, alcuni parecchio robusti, che tengono alle intempe- Materiali Necessari: 2 [Rotolo di Pelle di Cane Selvatico], per
rie duralandiche. oggetto
RARI
Contenitori in Fustagno
Il fustagno è un’elaborazione dal cotone coltivato dalla Rara-
ma, e dalla Rek Corp., nei campi de Il Sud.
Un materiale resistente e fresco, che conserve in maniera ot- Contenitori Rek Corp.
timale ogni Oggetto organico.
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Rek Corp.
NON COMUNI
Contenitori Rarama
[OpBack™ Rek] [Fresco] [Pesante]
Materiali Necessari: 2 [Rotolo di Fustagno Rarama], per og-
getto [OpBag™ Rek] [Fresca] [Sbilanciata]
RARI
Contenitori in Nylon
Il nylon è l’ultimo grido della moda fiorentina. Leggero, como-
do e resistente. Viene utilizzato da “chiunque conti” nell’Eco-
landia Fiorentina, e può essere tinto in vari colori facilmente
aggiungendo colorante alla plastica.
Molti Bargagnanti ed ecotràffikanti delle Dura-Lande che
hanno business tra Ecolandia Fiorentina e Pianura del Gemi-
to si vestono alla foggia mercantile fiorentina: ai loro conte-
nitori in nylon sono aggangiati tubi al neon autoalimentati.
Ma la moda non ha mai fine, e l’ultima frontiera dello stile è
la fibra ottica autonoma, piccoli fili luminosi che rendono vi-
Nylon + Neon
sibile ogni Bargagnante ed ecotràffikante, e le sue mercanzie,
Costruire: Solo con [Cucente Nylonizzata]
senza impacciarlo nei movimenti.
Non è mai una buona idea avventurarsi fuori dagli insedia-
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica] + 1 [Tubi Neon
menti con “le luci accese”, a meno che non si sia davvero
Autonomi], per oggetto
disperati e si necessiti di bargagnare in fretta qualche bene
di necessità: i colori accesi dei neon e della fibra ottica sono
visibili da centinaia di metri di distanza.
NON COMUNI
NON COMUNI
Nylon + Fibra Ottica
[Zaino di Nylon] [Alla Moda Ecolandica] [Pesante]
Costruire: Solo con [Cucente Nylonizzata]
[Borsa di Nylon] [Alla Moda Ecolandica] [Sbilanciata]
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica] + 1 [Fibra Ottica
Autonoma], per oggetto
RARI
Contenitori Metallici
Il metallo è utilizzato solo per produrre contenitori particola-
ri, adatti a determinati scopi.
Bancarella Mobile
Materiali Necessari: 4 [Rottami di Lega Metallica], per og-
getto
Ventiquattrore in Titanio
Molto in voga tra chi baratta per le strade di grandi insedia-
Costruire: Impossibile, solo manifatture Diligent interne alla
menti, e particolarmente utilizzata tra i candipermutanti
FondaCorp.
predonici (chi baratta) di Venezia, la Bancarella Mobile è un
grosso ripiano con tante scatole annesse, trasportato come se
Gli Agenti Corporativi della Diligent Corp. sono noti per pos-
fosse uno zaino sul petto del barattante.
sedere magnifiche ventiquattrore in titanio smaltato di bian-
A Venezia si possono incontrare Bancarelle Mobili attrezzate
co. Ogni ventiquattrore della Diligent trasporta di solito do-
per la cucina di strada, dedicata principalmente ai piatti ti-
cu-canta importantissimi, o lingotti di titanio, o altre merci
pici veneziani, un portato culturale dell’antica città turistica.
rarissime, parte di qualche baratto di alto livello della poten-
tissima Corp.
COMUNI Per questo sono geolocalizzate. Ognuna di queste ventiquat-
trore ha una complessa combinazione che la apre. Ogni
[Bancarella Mobile] [Ingombrante] [Scomoda] Agente Corporativo Diligent ne ha una.
SPECIALI
SPECIALI
Contenitori Pre-Orcetici
I Contenitori Pre-Orcetici sono decisamente passati di moda,
e spesso sono troppo [Logori] o [Sdruciti] per essere ancora
utilizzabili.
Ma alcune persone, per necessità o tradizione, ne fanno an-
cora uso.
Trasportatori
Le persone Senza-Clade delle Dura-Lande, quelle che non
sono stanziali e decidono, o sono costrette, a girovagare, uti-
lizzano largamente questo tipo di Contenitore.
Il Trasportatore è un sollevatore industriale idraulico, di
quelli utilizzati per spostare pacchi.
Un carrello, a tutti gli effetti, utili per muovere merci di scarso
valore ma in quantità ragionevoli per la sopravvivenza.
I Trasportatori sono rotti, scassati, arrugginiti e spesso mal-
funzionanti.
SCARSI
Ventiquattrore Whitecollar
La Clade Whitecollar tiene molto al suo passato da “colletti
bianchi” delle antiche Corp. Pre-Orcetiche.
Così tanto da mantenere e tramandare vestiari e strumenti
del loro antico ruolo in ogni famiglia.
Ogni Whitecollar che si rispetti, soprattutto che lavora nel-
la Whitemachine, la loro Corp. Assicurativa, è dotato di una
Ventiquattrore Whitecollar, una sorta di reliquia familiare,
simbolo di status attivo nella Clade, e in grado di far ricono-
scere un membro della Clade a distanze elevate (determinan-
do la fuga di chiunque non voglia trovarsi a dover ascoltare
ore di sermoni assicurativi o di business fraudolento).
NON COMUNI
Gli Innesti cibernetici e benedetti sono impossibili da produrre, e si possono unicamente utilizzare gli antichi
Innesti Pre-Orcetici.
Gli Innesti biologici, invece, richiedono una scienza sopraffina e il totale disprezzo per la vita, doti che solo la
Clade Bios possiede.
Cibernetici
Gli Innesti Cibernetici non possono essere costruiti, gli unici
Innesti Cibernetici sono in possesso della Clade Chrome, tra-
mandati come artefatti e Innestati dalla Clade ai suoi adepti
più fedeli.
Un Innesto Cibernetico testimonia sempre la qualifica di
membro della Clade Chrome.
Ogni Innesto Cibernetico, ogni volta che viene utilizzato,
consuma una Carica riportata nella sua Etichetta Descrit-
tore {Cariche}.
Quando un Innesto Cibernetico esaurisce le sue Cariche non
può essere utilizzato finché non viene ricaricato.
Per ricaricare un Oggetto Cibernetico il personaggio che lo
usa deve consumare altrettante Cariche di un Oggetto Batte-
ria di qualsiasi tipo, utilizzando l’Etichetta Descrittore {Cari-
che} dell’Oggetto Batteria. La Clade Chrome, proprio per que-
sto motivo, è affamata di Batterie Nucleari, inesauribili.
Quando viene Innestato un Innesto Cibernetico si trasforma
in Etichetta del personaggio e la sua Etichetta Descrittore
{Carica}, con la relativa Carica residua, diventa anch’essa
un’Etichetta da riportare subito di seguito all’Etichetta Inne-
sto.
Alcune persone di basso rango nella Chrome hanno un In-
nesto Chromer, alle volte Innestato, alle volte no, ma sempre
Scarico (con Etichetta Descrittore {Cariche} a 0), e altrettanto
volte anche con l’Etichetta [Difettoso].
Gli Agenti Chromer hanno sempre un Innesto Chromer, Inne-
stato, con la metà delle {Cariche} massime dell’Oggetto.
Gli Apostoli, invece, hanno sempre almeno quattro Innesti
Chromer, tutti Innestati, con le {Cariche} al massimo.
Innesti Chromer
Ogni Oggetto Innesto ha una Categoria di Valore relativa al [Innesto Chromer: Braccio Cibernetico] {30 Cariche}
possesso dell’Oggetto già Innestato. Accessori Innestabili
[Innesto Chromer: Lama Retrattile] {5 Cariche}
RARI [Innesto Chromer: Pistola Automatica] {5 Cariche}
[Innesto Chromer: Muscoli Idraulici] {10 Cariche}
[Innesto Chromer: Occhio Zoom] {6 Cariche}
[Innesto Chromer: Filtro Ottico ad Infrarossi] {6 Cariche} [Innesto Chromer: Mano Cibernetica] {40 Cariche}
[Innesto Chromer: Radar di Prossimità] {6 Cariche} Accessori Innestabili
[Innesto Chromer: Processore Neurale Informatico] {30 Ca- [Innesto Chromer: Attrezzi Meccanici di Precisione] {15 Ca-
riche} riche}
[Innesto Chromer: Attrezzi di Hacking di Precisione] {8 Ca-
Accessori Innestabili solo se in possesso di [Innesto Chro- riche}
mer: Processore Neurale Informatico]:
[Innesto Chromer: Spinotti Neurali di Hackeraggio] {8 Cari-
che} SPECIALI
[Innesto Chromer: Chip Neurale Di Memoria] {4 Cariche}
[Innesto Chromer: Software di Analisi Del Bersaglio] {6 Ca-
riche} [Innesto Chromer: Muscolatura Completa Idraulica] {30 Ca-
riche}
[Innesto Chromer: Gamba Cibernetica] {30 Cariche} [Innesto Chromer: Corazza Dermica] {80 Cariche}
Accessori Innestabili: [Innesto Chromer: Ali Angeliche In Lega] {10 Cariche}
[Innesto Chromer: Propulsione] {5 Cariche} [Innesto Chromer: Tentacoli Prensili] {10 Cariche}
[Innesto Chromer: Muscoli Idraulici] {10 Cariche}
Benedetti
Gli Innesti Benedetti sono gli ultimi rimasugli dell’enorme
scorta bellica della Chiesa Cattolica.
Nei sotterranei di Castel Sant’Angelo, dove chi supera le pro-
ve per entrare nell’Inquisizione, nelle Orsoline e nell’Orgo
Sancti, sono anche immagazzinati gli Innesti Benedetti.
Sempre nei sotterranei avvengono le delicate operazioni chi-
rurgiche che permettono all’élite della Chiesa di rimanere
tale.
Gli Innesti Benedetti barattati con la Clade Predonica Sotho,
invece, sono Innesti di scarto, innestati direttamente nelle
Sotho Ville ai Predoni prescelti che hanno superato lo Jari-
bio.
Innesti Inquisitoriali
Ogni Inquisitore è dotato di un singolo Innesto, che se appaia-
to al condizionamento mentale e alla fede incrollabile (oltre
che ai suoi equipaggiamenti) lo rende il soldato perfetto della
Chiesa.
L’Innesto Cieca Fede gli permette di notare ogni minimo det-
taglio del comportamento di qualcuno. Per questo è così dif-
ficile mentire ad un Inquisitore.
SPECIALI
SPECIALI RARI
[Innesto Benedetto: Mente Alveare delle Orsoline] [Supervi- [Innesto Benedetto: VibroInnesto] [Vibrazione Ad Alta Fre-
sione dei Pensieri] quenza] [Colpi Frantumanti] {Prova: [Vibrazioni Insostenibili]
[Innesto Benedetto: Gambe “Maddalena”] [Iper-Velocità] [Ra- [Emorragie Interne] [Muscolatura Sfibrata]}
pidità Sovrumana] [Saltatrice Sovrumana]
[Innesto Benedetto: Visione Crepuscolare “Santa Lucia”] [Vi-
sione Termica] [Visione Notturna]
[Innesto Benedetto: Spada di San Giorgio] [Muscolatura Po-
tenziata] [Colpi Impattanti]
[Innesto Benedetto: Polmoni “Santa Cristina”] [Branchie] [Re-
spirazione Subacquea]
[Innesto Benedetto: Pelle “Sant’Agata”] [Ignifuga] [Pelle An-
ti-Fuoco] [Pelle In Amianto]
Biologici
Gli Innesti Biologici possono quasi sempre essere coltivati
in laboratorio. Chi Narra dovrebbe sottoporre il personag-
gio che tenta di coltivare Innesti ad una Prova decisamente
complessa.
Molti Innesti Biologici sono visibili solo con attenti esami
medici, per questo la Clade Bios, l’unica in grado di produrre
ed innestare questi portentosi prodotti del transumanesimo,
riesce a rimanere celata agli occhi delle società in cui si in-
filtra.
Non richiedono energia se non quella corporea per essere
usati, ma necessitano di una pericolosissima procedura d’In-
nesto.
Gli Innesti Biologici della Categoria di Valore Non Comuni
sono diffusi anche tra gli Agenti Bios di livello intermedio e
tra molti operatori e operatrici della Corp. Fashionwarp.
Gli Agenti Bios di alto livello e molti ricercatori e ricercatrici
invece hanno accesso anche agli Innesti di ogni Categoria, e
spesso ne hanno almeno un paio.
Gli Ormonauti sono Innestati con almeno tre Innesti, solita-
mente. Gli Ormonauti sono meno di un centinaio, l’élité tran-
sumana della Clade, fanatici del transumanesimo, e fanno CRISPR
ampio ricorso alle tecnologie che la Clade stessa gli dona.
Gli Innesti Biologici sono così complessi da individuare che Le CRISPR (pronunciate “crisper”) sono l’ultimo ritrovato
addirittura le Famiglie delle Clade Nobili della Fazione Fide- transumano della Bios.
lis pagano profumatamente in Risorse la chirurgia Bios per Sono genomi di altre specie innestate sul corpo umano per
avere la certezza che i loro figli e figlie vengano accettati in simulare caratteristiche di quella specie.
Inquisizione ed Orsoline. Ogni Nobile della Fazione Fidelis ha I laboratori della Bios sono ricolmi di “esperimenti falliti”, che
spesso almeno un Innesto Biologico. la Clade non esita a schierare sul campo quando vuole sfode-
rare gli orrori che essa stessa partorisce a scopo bellico.
Le CRISPR possono fornire molteplici Etichette quando Inne-
Innesti Bios state.
[Innesto Bios: Feromoni Sensuali] [CRISPR Bios: Regen] [Rigenerazione dei Tessuti] [Rigene-
razione della Muscolatura] [Rigenerazione degli Arti] [Stelle
[Innesto Bios: Stimolatore di Attenzione] Marine Sul Corpo]
[Innesto Bios: Pelliccia Animale] [CRISPR Bios: Immuni] [Anti-Batterico] [Batteriofago] [An-
ti-Virale] [Virofago] [Anti-Pandemico]
[Innesto Bios: Pelle Trasparente]
RARI
Alcuni Materiali possono essere considerati aventi le Etichette [Ingombrante] e/o [Pesante] sulla base del con-
testo, Chi Narra propone queste Etichette da aggiungere agli Oggetti se nella Narrazione ha senso.
Alcuni Materiali non si trovano così come sono “in natura”, provengono essi stessi da processi di elaborazione
e costruzione. Chi Narra può proporre eventuali Prove contestuali se un personaggio desidera Costruirli.
Ogni Etichetta di un Oggetto Munizioni può sempre essere dichiarata quando si utilizza un’Arma che le richieda. Alcune
Etichette degli Oggetti Munizioni sono Negative, e possono essere dichiarate dal fronte in opposizione.
Ogni Oggetto Munizione ha una Etichetta Descrittore {Colpi} che definisce il numero di Munizioni in quell’Oggetto. L’Etichetta
{Colpi} serve a riempire il Caricatore dell’Arma che si utilizza, o a tenere conto di quante Munizioni si sono utilizzate.
Un Oggetto Munizioni può essere migliorato da Chi Narra per contenere il doppio dei {Colpi}. Ogni volta che si moltiplicano
per due il numero dei {Colpi} di un Oggetto Munizioni la Categoria di Valore dell’Oggetto sale di uno e anche in fase di baratto
si dovrebbe tenere in considerazione questo fattore.
Gli Oggetti Munizione solitamente vengono tenuti in cinture, sacche apposite, faretre o giubbotti tattici per essere raggiunti
facilmente durante una Conflitto.
Munizioni Artigianali
Le Munizioni Artigianali sono le uniche che sono Costruibili,
solitamente in laboratori con piccole forge attrezzati.
Parecchio semplici non offrono particolari vantaggi a chi le
utilizza, ed alcune di esse sono addirittura malfunzionanti.
Frecce e Dardi
Le Frecce sono utilizzate dagli Archi di ogni tipo.
I Dardi sono utilizzati dalle Balestre di ogni tipo.
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica], per oggetto Il Bicannone Tytan spara queste grosse palle di cannone.
Esattamente come il Bicannone Portatile anche la Palla vie-
Stampate con l’ausilio di una Stampante 3D queste Munizio- ne prodotta artigianalmente dalla Tytan stessa.
ni sono grosse sfere di plastica, simili alle armi cosiddette Al contrario di quanto si pensa comunemente la Palla di Can-
“non-letali” (sì, certo, come no) della fase Pre-Orcetica. none NON esplode, e non è esplosiva.
Vengono stampate principalmente dall’Officina 52 e dalla È solo un grosso, enorme, proiettile artigianale.
Corp. Predonica Filo & Friends
RARI
SCARSI
[Palla di Cannone] [Sfondamento] [Distruttiva] [Impatto Deva-
[Munizioni Tonde 3D] [Impatto Scarso] {Colpi: 4} stante] {Colpi: 1}
Munizioni Industriali
Le Munizioni Industriali sono solitamente prodotte dalle
Corp. in stabilimenti dedicati.
Alcune Munizioni Industriali sono invece prodotte da Clade.
Le Munizioni Industriali sono ottime, hanno sempre delle
Etichette aggiuntive, e forniscono tutti i vantaggi dell’utilizzo
di “vere munizioni”.
NON COMUNI
Cartucce Caneva
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Caneva Corp.
Munizioni Pre-Orcetiche
Le Munizioni Pre-Orcetiche sono difficili da trovare, ma sono
le uniche munizioni utilizzabili da molte e portentose armi di
quel periodo che sono giunte fino alle Dura-Lande.
Bombola di Ossidrogeno
La Clade Affamati fa un largo uso di pericolose fiamme ossi-
driche da lavoro, diventate armi a corta gittata, le Grema-Av-
vampa.
Le scorte di Ossidrogeno sono conservate gelosamente nelle
loro Tane.
Ogni combattente degli Affamati che possiede una di queste
armi possiede anche una ricarica completa di Ossidrogeno.
Anche gli Inquisitori usano l’Ossidrogeno prodotto dentro la
Cittadella Vaticana per alimentare i loro lanciafiamme. Ogni
Inquisitore porta con sé almeno tre ricariche complete.
La Bombola è della grandezza di una spanna.
Razzo Ottieri
SPECIALI
I Lanciamissili Ottieri sono temuti ovunque, e bramati ancor
[Bombola di Ossidrogeno] {Colpi: 140} di più.
Sparano pericolosi razzi che all’impatto esplodono.
I Razzi sono custoditi gelosamente e in gran segreto in ogni
insediamento Ottieri.
Sparare con un Lanciamissili Ottieri è una Doppia Azione di
Creare Una Prova, in cui possono essere dichiarate sia le Eti-
5.56 Pre-Orcetiche chette del Lanciamissili che quelle del Razzo. Si usa sempre
l’Etichetta Descrittore {Gittata} del Lanciamissili, mentre per
Le Munizioni 5.56 Pre-Orcetiche non sono così diverse dalle l’esplosione si usa sempre l’Etichetta Descrittore {Raggio} del
attuali 5.56, ma hanno una “filettatura” irriproducibile sul- Razzo per definire il Raggio di Propagazione.
le attuali armi duralandiche e che le rende inutilizzabili da Ovviamente il Razzo, se viene distrutto, {Esplode}, con una
armi non Pre-Orcetiche. portata identica al suo {Raggio}
Ogni combattente in possesso di armi da fuoco Pre-Orcetiche
della Balalaika, della Trojka, della Napadači, sono in posses-
RARI
so di una delle seguenti scorte.
[Razzo Ottieri] [Devastante] [Distruttivo] [A Frammentazione]
RARI {Esplode} {Raggio: 20 metri}
[5.56 Pre-Orcetiche] [Penetranti] {Colpi: 20}
Se un personaggio non mangia per sei giorni consecutivi deve essere sottoposto ad una Prova di tipo Successo-Svantaggio
composta dalle Etichette [Morsi della Fame] [Debolezza] [Svenimento] [Giramenti di Testa]
Se un personaggio non mangia per dodici giorni consecutivi deve essere sottoposto ad una Prova di tipo Successo-Ferita
composta dalle Etichette [Morendo di Fame] [Fisico in Degradazione], che va ripetuta ogni giorno consecutivo al dodicesimo
se il personaggio continua a non mangiare.
Alcuni Oggetti Razioni fanno ottenere a chi li consuma Etichette Vantaggio. Le Etichette Vantaggio sono Etichette Tempora-
nee, devono essere riportate nel Pool Vantaggi, nella seconda pagina della Scheda del Personaggio.
Altri Oggetti Razioni sottopongono chi li consuma ad una Prova composta dalle Etichette Descrittore {Prova}.
Ogni Oggetto Razione ha una Etichetta Descrittore {Razioni} che definisce il numero di razioni giornaliere in quell’Oggetto.
Ogni volta che un personaggio consuma una {Razione} essa va eliminata dal rimanente dell’Etichetta Descrittore.
Un Oggetto Razione può essere migliorato da Chi Narra per contenere il doppio delle {Razioni}. Ogni volta che si moltiplicano
per due il numero delle {Razioni} di un Oggetto Razione la Categoria di Valore dell’Oggetto sale di uno e anche in fase di baratto
si dovrebbe tenere in considerazione questo fattore.
Gli Oggetti Razione solitamente vengono tenuti nei contenitori, meglio se un contenitore è [Fresco], per mantenere la conser-
vazione sotto il sole cocente delle Dura-Lande. Un Oggetto Razione può deteriorarsi.
SCARSI
298
RAZIONI - Acqua
La maggior parte dell’Acqua raccoglibili nelle Dura-Lande, Una delle tante fortune delle Clade Alpine è la totale pulizia
compresa l’Acqua Piovana, è sporca, inquinata e tossica. delle fonti nelle montagne.
Per essere bevuta senza conseguenze per la salute deve es- Ogni persona delle Clade Alpine ha un accesso illimitato alle
sere depurata. fonti, tranne il Valico per cui l’acqua alpina viene razionata a
causa della xenonofobia delle Clade stanziali.
SCARSI
RARI
[Acqua Sporca] {Prova: [Tossine]} {Razioni: 4}
[Acqua di Fonte Alpina] [Vantaggio: Idratante] {Razioni: 4}
[Acqua Sporca] {Prova: [Batteri]} {Razioni: 4}
SCARSI
Vegetali
I vegetali vengono coltivati in molti luoghi delle Dura-Lande,
spesso consumati crudi o essiccati, apportano un nutrimento
di base, ma i migliori tra essi possono fornire la giusta dose di
vitamine, essenziali per un buon sistema immunitario.
Funghi
Materiali Necessari: 1 [Spore Funginee] + 1 [Acqua Depurata]
oppure 1 [Acqua Desalinizzata], per oggetto
RARI
Felce Felice
Vegetali Giganti Rarama Coltivare: Impossibile, solo stabilimenti Felce Felice Corp.
Materiali Necessari: 1 [Sementi Rarama] + 1 [Acqua Depura- La Felce Felice non si può considerare realmente un vegetale.
ta] oppure 1 [Acqua Desalinizzata], per oggetto E non è neanche da considerarsi alimentare, poiché viene
utilizzata unicamente come mangime per Caproidi.
La Clade Rarama è la leader indiscussa delle colture agricole I tessuti della Felce Felice sanguinano quando vengono ma-
di vegetali. sticati, compressi o calpestati.
Le Sementi Rarama non sono barattate a nessuno, e distri- La Corp. è molto chiara nella sua propaganda su questo tema:
buite all’interno della Clade per la produzione comunitaria. il Fluido Felice non è sangue! E difatti non è “propriamente”
I vegetali Rarama sono ovviamente BIO, ma la Clade non ha sangue, anche se ci assomiglia per composizione chimica.
alcun bisogno di definire questi vegetali BIO, non necessità
di marketing di alcun tipo. I vegetali non-BIO sono “roba da NON COMUNI
Rampiconi”, coltivazioni corporative.
La Frutta e la Verdura Rarama ha dimensioni enormi, frutto [Felce Felice™] [Vantaggio: Protenica] {Prova: [Impressionan-
di costanti incroci negli ultimi tre secoli. te]} {Razioni: 8}
Ogni Clorofilla Agricoltrice possiede le sue Sementi e le sue
razioni di Frutta e Verdura Rarama, almeno 8 Razioni.
SPECIALI
Cereali e Semi alimentari
[Frutta Gigante Rarama] [Vantaggio: Nutriente] [Vantaggio:
Vitaminica] {Razioni: 8}
[Frutta BIO Lovelace] [Alto Valore di Mercato] [Solo per VIP] COMUNI
[Vantaggio: Nutriente] [Vantaggio: Vitaminica] {Razioni: 4}
[Grano Agricola Medicea] {Razioni: 16}
[Verdura BIO Lovelace] [Alto Valore di Mercato] [Solo per VIP]
[Vantaggio: Nutriente] [Vantaggio: Vitaminica] {Razioni: 4}
Dahl di Garta
Coltivare: Impossibile, solo a Gorcio
SPECIALI
Riso-Biloba
Coltivare: Impossibile, solo coltivazioni urbostese della Bilo-
ba Rice nell’UrboStesa
NON COMUNI
Mais Rarama
Riso Rarama
Materiali Necessari: 1 [Sementi Rarama] + 1 [Acqua Depura-
Materiali Necessari: 1 [Sementi Rarama] + 1 [Acqua Depura- ta] oppure 1 [Acqua Desalinizzata], per oggetto
ta] oppure 1 [Acqua Desalinizzata], per oggetto
La Clade Rarama produce anche mais statalizzato in alcune
Le coltivazioni di Riso Rarama si estendono per chilometri e Gardenie. Questo mais non è destinato ad essere esportato
le sementi necessarie per coltivare l’ottimo riso prodotto dal- per nessuna ragione.
la Clade sono barattate molto raramente.
Il Riso Rarama è alla base di molte Razioni Elaborate della RARI
Clade.
[Mais Rarama] {Razioni: 16}
RARI
Animali
Molti animali vengono allevati e cacciati nelle Dura-Lande,
anche se le specie animali sono poche e spesso “strane”.
La Clade Rarama è l’unica Clade quasi del tutto vegetariana,
se si esclude la ridottissima consumazione dei rari e prelibati
Decapodi di Bahati.
Insetti
Allevare: è una Prova, richiede 1 [Insetti da Riproduzione],
per 60 Razioni
COMUNI SPECIALI
NON COMUNI
Caproide
Macellare: è una Prova
Volatili Alpini
Cacciare: è una Prova
Il Rosicante è una grossa nutria non acquatica che vive prin- NON COMUNI
cipalmente nelle aree sovraffollate.
La sua carne DEVE essere cotta, se mangiata da cruda porta a [Carne di Volatile Alpino] {Razioni: 1}
contrarre la Malattia Peste da Sovraffollamento.
COMUNI
NON COMUNI
Razioni Elaborate
Le Razioni Elaborate rappresentano tutto ciò che può essere
cucinato con le Razioni descritte fino a questo punto.
Le Razioni Elaborate usano come Materiali altre Razioni.
Quasi tutte le Razioni Elaborate richiedono una fiamma viva
o una superficie molto calda per essere preparate.
Altre richiedono postazioni specifiche e altre ancora sono in-
vece razioni crude.
Piatti Tipici
Panificati Le culture sono anche determinate dall’alimentazione, e per
le Dura-Lande è particolarmente vero.
Preparare: richiede un forno
Razioni Necessarie: 1 Razione [Grano Agricola Medicea] Spiedi e Pasticci di Funghi e Insetti
oppure 1 Razione [Grano De Lauzi] oppure 1 Razione [Grano
Pavan] oppure 1 Razione [Mais Maiz Ass.] oppure 1 Razione Preparare: il Pasticcio richiede un forno
[Colza Alimentare] + 1 Razione [Acqua Depurata] oppure 1 Ra-
zione [Acqua Desalinizzata], per 2 Razioni. Razioni Necessarie: 1 Razione [Funghi Freschi] oppure 1 Ra-
zione [Funghi Essiccati] + 1 Razione [Insetti Freschi] oppure 1
Il Pane prodotto nell’Ecolandia Fiorentina si caratterizza per Razione [Insetti Essiccati], per 1 Razione.
una lunga conservazione.
Il Pane De Lauzi è tipicamente secco e molto sottile. Lo Spiedo è un uno spiedino alla griglia di Insetti e Funghi.
Il VegoPane Pavan è altamente proteico, prodotto da grano Il Pasticcio è un piatto più elaborato, che richiede un forno,
OGM. ma è sempre composto di Insetti e Funghi.
Il Magal sono gallette di mais, prodotte con il Mais della Maiz Entrambi hanno un sapore decisamente intenso, ma comun-
Ass. que molto diffuso nelle Dura-Lande.
COMUNI COMUNI
[Pane Fiorentino] [Nutriente] {Razioni: 2} [Pasticcio di Funghi e Insetti] [Vantaggio: Nutriente] {Razio-
ni: 1}
[Pane De Lauzi] {Razioni: 2}
[Spiedo di Funghi e Insetti] [Vantaggio: Nutriente] {Razioni: 1}
NON COMUNI
SPECIALI
Caproide all’Aglio
Prodotti in Scatola
Razioni Necessarie: 1 Razione [Carne di Caproide Cruda] + 1
Razione [Verdura Agricola Medicea], per 2 Razioni. Prodotti dalle “migliori” Corp. per ricavare ampi margini di
profitto.
Una specialità frontierana, uno spezzatino dal sapore inten-
so che tiene lontane le infezioni batteriche di ogni tipo. Biloba Rice®
NON COMUNI Preparare: Impossibile, solo stabilimenti Biloba Rice Corp.
[Caproide All’Aglio] [Vantaggio: Proteico] [Vantaggio: An- Il Biloba Rice è un alimento molto diffuso nella Pianura del
ti-Batterico] {Razioni: 2} Gemito, nella Veljutria e a Venezia.
Il Biloba Rice è particolarmente pericoloso: causa, se consu-
mato per troppo tempo, una Malattia unica chiamata Emopa-
tia Fluida, che causa una tremenda fluidificazione del sangue
Zuppa di Plug ed un alto tasso di pericolo emorragico.
La Prova dell’Etichetta Descrittore va affrontata solo dopo un
Razioni Necessarie: 1 Razione [Granchio Plug Fresco] + 1 Ra- consumo prolungato.
zione [Acqua Desalinizzata], per 2 Razioni.
SCARSI
Ad Adriatica, in ogni dove, Overclock inclusi, viene preparata
per intere giornate questa deliziosa zuppa in grandi caldero- [Scatoletta di Biloba Rice®] {Prova: [Emopatia Fluida] [San-
ni. gue Fluido]} {Razioni: 1}
NON COMUNI
Carne Qaspe&Choombatta
[Zuppa di Plug All’Adriatica] [Vantaggio: Proteico] {Razioni:
2} Preparare: Impossibile, solo stabilimenti Qaspe&Choombatta
Brodetto
Razioni Necessarie: 1 Razione [Carne di Cane] + 1 Razione di Le scatolette di Brodetto® sono diffuse in tutta Venezia e in
qualsiasi Cereale (di solito saccato dai Predoni), , per 2 Ra- tutta la Veljutria.
zioni. È noto, il Brodetto® fa male. Ma è comunque relativamente
gustoso.
I celebri Wan Ton che si mangiano a Lido sono leggendari, e Il prodotto base è cucinato con i molluschi di Laguna, la ver-
molto nutrienti! sione “special” è cucinata con gamberetti tostati (sempre di
Laguna), e la versione “vegan”, l’ultima arrivata, è prodotta
con alga (di Laguna).
NON COMUNI
Disponibile in vari gusti.
[Wan Ton del Lido] [Vantaggio: Proteici] {Prova: [Radioattivi]}
{Razioni: 2} SCARSI
Strumenti da Lavoro
Gli Strumenti di Lavoro sono particolarmente utili nelle Pro-
ve di artigianato, per Costruire e Riparare, nell’estrazione,
nella distillazione, nelle elaborazioni di Materiali e Razioni,
e nelle Prove di Taumaturgia e Medicina come Pronto Soc-
corso e Chirurgia.
Attrezzi
Gli Attrezzi sono degli strumenti specifici, costruiti o di fog-
gia Pre-Orcetica, che permettono agli artigiani, i produttori, e
i medici di tutte le Dura-Lande di operare, costruire, creare e
riparare Oggetti e persone.
Solitamente sono contenuti in valigette apposite oppure ven-
gono tenuti in cinture da lavoro dotate di tasche e scomparti.
Attrezzi Chirurgici
Materiali Necessari: 4 [Lingotto di Acciaio], per oggetto. Attrezzi da Fabbro
Gli Attrezzi Chirurgici sono un insieme di lame di precisione Materiali Necessari: 3 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo,
e pinze per le operazioni chirurgiche. per oggetto.
Vengono altresì utilizzati nelle Prove di Innesto.
Spesso vengono usati assieme ad alcuni Attrezzi da Pronto Gli Attrezzi utilizzati dai Fabbri e dalle Fabbre delle Du-
Soccorso e [Antibiotici], ma per le operazioni di Innesto ven- ra-Lande sono martelli, pinze e tutto il necessario per forgia-
gono usati anche svariati Farmaci da Innesto. re oggetti metallici. Vengono utilizzati sempre all’interno di
una Forgia.
NON COMUNI
NON COMUNI
[Attrezzi Chirurgici] [Bisturi Piccolo] [Bisturi Grande] [Pinza
Emostatica] [Pinza da Dissezione] [Pinza da Presa] [Divarica- [Attrezzi da Fabbro] [Artigianato dei Metalli] [Forgiatura dei
tore Toracico] [Sega Chirurgica] Metalli]
RARI
RARI
[Attrezzi da Fabbro] [Artigianato dei Metalli] [Forgiatura dei
[Attrezzi Chirurgici] [Bisturi Piccolo] [Bisturi Grande] [Pinza Metalli] [Precisi]
Emostatica] [Pinza da Dissezione] [Pinza da Presa] [Divarica-
tore Toracico] [Sega Chirurgica] [Precisi], per oggetto.
Fiamma Ossidrica
Attrezzi da Rovistaggio Materiali Necessari: 2 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Bom-
bola di Ossidrogeno], per oggetto.
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo, La Fiamma Ossidrica è uno strumento di qualità utilizzato
per oggetto. per saldare.
I Rovistatori più attrezzati possiedono spesso dei set di pale e NON COMUNI
picconi portatili ottimizzati per il rovistaggio.
[Fiamma Ossidrica] [Saldatura]
NON COMUNI
Attrezzi Gommati
da Elettricista
Suturatrice Meccanica
Materiali Necessari: 2 [Lingotto di Gomma] di qualsiasi tipo +
1 [Lingotto di Rame] di qualsiasi tipo, per oggetto. Materiali Necessari: 3 [Rottami di Lega Metallica] + 1 Batte-
ria di qualsiasi tipo + 1 [Rocchetto di Nylon], per oggetto.
Gli Attrezzi Gommati permettono di operare sui sistemi elet-
trici di ogni natura. Solitamente sono rivestiti in gomma per La Suturatrice Meccanica è perfetta operazioni chirurgiche
lavorare in tranquillità senza rischi di morte per folgorazio- ma anche di pronto soccorso.
ne. Opera le suture meccanicamente, utilizzando filo di Nylon
per cucire i punti.
NON COMUNI
RARI
[Attrezzi Gommati da Elettricista] [Artigianato Elettrico] [Iso-
lati Elettricamente] [Suturatrice Meccanica] [Sutura Rapida]
RARI
Cucente Nylonizzata
Materiali e Strumenti Necessari: 6 [Rottami di Lega Metalli-
ca] + 6 [Fornelletto] di qualsiasi tipo, per oggetto. Depuratori
La Cucente Nylonizzata è un’invenzione dell’Arte De Nylon, la Materiali Necessari: 6 [Rottami di Lega Metallica], per og-
gilda di artigiani del Nylon fiorentini. getto.
La Cucente permette di produrre il Nylon e cucirlo nelle for-
me più disparate, inserendo semplicemente un lingotto di Un Depuratore è fondamentale nelle Dura-Lande. L’acqua
plastica o degli scarti di plastica che vengono riscaldati fino sporca deve essere depurata attraverso appositi filtri per es-
alla temperatura di fusione, raffreddati leggermente e resi in sere bevuta, o si rischiano le peggiori sorti.
un sottilissimo filo. I Depuratori artigianali sono complessi da costruire, per que-
La Cucente ha la grandezza di un grosso telaio da cucito. sto gli artigiani vendono a caro prezzo i Depuratori. Più il De-
puratore è ridotto nelle sue dimensioni più è costoso.
RARI I Depuratori più comuni hanno la grandezza di una motoci-
cletta, pensati per un uso domestico, mentre quelli meno co-
[Cucente Nylonizzata] [Filo-Formatrice] [Strumento Sartoria- muni sono grandi quanto un grosso zaino.
le] La piccola Corp. fiorentina Aqua Sulfa, nota per il suo omo-
nimo tonico, smercia dei comodi Depuratori Portatili, della
grandezza di una borraccia da tre litri.
Decompositore COMUNI
Materiali Necessari: 6 [Rottami di Lega Metallica], per og- [Depuratore] [Purifica Acqua] [Ingombrante] [Pesante] [Gros-
getto. so]
NON COMUNI
Forge
Le Forge più comuni sono postazioni fisse all’interno di botte-
Pentole e Wok ghe artigiane o enormi macchinari all’interno di sedi di pro-
duzione corporative.
Materiali Necessari: 2 [Rottami di Lega Metallica], per og- Il nomadismo e la necessità di costanti spostamenti tipica
getto. delle Dura-Lande presto hanno determinato la creazione di
Forge mobili, più piccole, e trasportabili in Veicoli.
La cucina nelle Dura-Lande è una cosa seria, da non sottava-
lutare. Quando si possiedono poche risorse alimentari è ne-
cessario cucinarle al meglio, sia per una questione di gusto Forgia Portatile
che per evitare di finire avvelenati.
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Coppering S.p.a.
COMUNI
La Coppering S.p.a. produce piccole forge portatili a basse
[Pentolone] temperature, alimentate con Riscaldatori a Biogas, utilizzate
nella Pianura del Gemito e molto diffuse nelle Arcologie.
[Wok] [Frittura Perfetta] [Forgia Portatile Coppering S.p.a.] [Lavorazione dei Metalli]
RARI
Strumenti
di Sopravvivenza
Vivere nelle Dura-Lande è sempre una questione di soprav-
vivenza.
In questa sezione sono descritti tutti quegli Oggetti che per-
mettono ai personaggi di affrontare le Prove preparati.
Attrezzi da Campo
Un Campo deve essere allestito per funzionare al meglio
Accendini
Sacchi-Letto
Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 1 Carbu-
rante gassoso di qualsiasi tipo, per oggetto.
I Sacchi-Letto, essenziali per chi si accampa ovunque nelle
Dura-Lande, possono essere costruiti con materiali diversi,
ciascuno con la sua specificità.
Non verrà spiegato l’uso di un Accendino, sembra abbastan-
Un personaggio dovrebbe riposare 6 ore ogni 18 ore di attività
za ovvio.
per non subire conseguenze legate alla stanchezza.
Quando un personaggio non dorme per più di 24 ore di fila
COMUNI Chi Narra lo deve sottoporre ad una Prova di tipo Succes-
so-Svantaggio, con le Etichette [Stanchezza] [Sonno] [Senza
[Accendino] Energie]. La Prova va ripetuta ogni 2 ore dalla prima volta che
viene effettuata.
Corde Quando un personaggio non dorme per più di 100 ore di fila
Chi Narra lo deve sottoporre ad una Prova di tipo Succes-
Le Corde sono fondamentali per la costruzione di un campo e so-Ferita, con le Etichette [Stanchezza] [Sonno] [Senza Ener-
per superare alcune Prove specifiche. gie] [Fisico a Pezzi]. Le Conseguenze Negative di questa Prova
Le Corde sono Materiali, si veda a PAG. possono portare alla morte del personaggio, anche per situa-
Di seguito sono riportate solo le Corde particolari e con fun- zioni contingenti come ad esempio l’addormentarsi alla gui-
zioni ulteriori. da o l’inciampare e cadere da un dirupo. La Prova va ripetuta
ogni 2 ore dalle prima volta che viene effettuata.
Corda con Rampino
Materiali Necessari:: 1 [Rottami] di qualsiasi tipo + 1 [Corda] Sacco-Letto in Stoffa
di qualsiasi tipo, per oggetto.
Materiali Necessari: 2 [Rotolo di Stoffa], per oggetto.
COMUNI
SCARSI
[Corda in Fibra Vegetale] [Rampino]
[Sacco-Letto in Stoffa]
NON COMUNI
Sacco-Letto in Cotone
[Corda in Fibra Metallica] [Rampino]
Materiali Necessari: 6 [Rocchetto di Cotone], per oggetto.
Luci
Nelle Dura-Lande le luci portatili hanno varie forme e dimen-
sioni, nonché utilizzi e fabbricazioni dissimili.
Defibrillatore Lampade-Zaino
Materiali Necessari: 4 [Rottami di Lega Metallica] + 1 Batte- Materiali Necessari: 4 [Rottami di Lega Metallica] + Batteria
ria di qualsiasi tipo, per oggetto. qualsiasi, per oggetto.
Un Defibrillatore serve a tenere in vita un personaggio in Le Lampade-Zaino sono utilizzate largamente delle Du-
arresto cardiaco o che ha subito Ferite abbastanza gravi da ra-Lande. Emettono una forte luce che si sprigiona in un sin-
provocargli un arresto cardiaco. Un Defibrillatore è partico- golo fascio dritto.
larmente utile nelle Prove di Pronto Soccorso e Chirurgia, e Le Clade Predoniche usano le Lampade-Zaino durante i raid
nelle Prove di Medicina in caso di problemi cardiaci. per abbagliare le sentinelle.
Ogni volta che si dichiarano le Etichette del Defibrillatore in Molte Corp. e Clade che si occupano di rovistaggio le utilizza-
una Prova, l’Oggetto consuma 10 {Cariche} della Batteria uti- no per illuminare percorsi e aree di scavo in operazioni not-
lizzata per alimentarlo. turne e per far comunicare in codice morse diverse squadre,
evitando l’uso degli intercettabili walkie talkie.
RARI Gli operai e le operaie che estraggono il Carbo-Tizzo operano
alle volte al buio e in condizioni di luce non ottimale, per que-
[Defibrillatore a Batteria Stock] [Shock Elettrico] [Riattiva sto sono dotati di Lampade-Zaino.
Cuore] {Cariche: 30}
COMUNI
SCARSI
[Torcia Infiammabile]
Mappa
Strumenti o Materiali Necessari: [Pad Pre-Orcetico Freeza-
to] oppure carta di qualsiasi tipo, per oggetto.
NON COMUNI
RARI
[Radio a Onde Medie]
[Mappa delle Dura-Lande] [Accurata]
Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Lingot- Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Corporativi
to di Gomma], per oggetto.
Le Corp. utilizzano Walkie Talkie fabbricati con strumenta-
In alcune aree delle Dura-Lande, come il Pantan-Affanno, l’a- zione Pre-Orcetica per gestire operazioni e coordinare diversi
ria è tossica e altamente satura di gas nocivi. gruppi di Agenti sul campo.
Le Maschere Anti-Gas vengono anche utilizzate per l’estra-
zione di metano e la produzione di carburanti. RARI
Strumenti Particolari
Con Strumenti Particolari si intendono tutti quegli Strumen-
ti che non rientrano nelle categorie precedenti. Solitamente Driblatore Alleansa Corp.
sono Pre-Orcetici o prodotti da qualche Clade, Corp. e Org., in-
siemi di tecnologie particolari o insiemi di conoscenze uni- Il Driblatore è uno dei motivi per cui l’Alleansa Corp. è così
che. temuta.
I Driblatori sono oscuri strumenti Pre-Orcetici, dotati di una
tecnologia sconosciuta, in grado di riscrivere la memoria dei
soggetti contro cui vengono utilizzati.
In caso di polizze particolarmente nocive per gli interessi
Badge Apriporte della Corp. Assicurativa gli Agenti, tutti equipaggiati con un
Driblatore, estraggono i loro piccoli strumenti, legano il mal-
In molti bunker delle Dura-Lande è possibile trovare queste capitato che ha sottoscritto la polizza che si è attivata per un
strane tessere con microchip in grado di aprire le porte blin- qualche motivo, e lo sottopongono a riscrittura della memo-
date di altri bunker. ria, ottenendo una dichiarazione su “come sono andate per
I Badge Apriporte sono passepartout universali che hacke- davvero le cose”.
rano gli antichi sistemi informatici permettendo l’accesso a Il Driblatore veniva solitamente utilizzato per verificare la ve-
luoghi altrimenti inaccessibili. ridicità dell’attivazione della polizza, ma sempre di più l’Alle-
Le Clade Ottieri, De Medici e Black Doctors sembrano dete- ansa ne sta abusando.
nere un gran numero di questi potenti strumenti, e sono una I Driblatore è un piccolo schermo connesso a elettrodi che
delle ragioni della loro supremazia economica e tecnologica vengono piazzati sulla testa del soggetto “da questionare”.
in svariati campi.
SPECIALI
RARI
[Driblatore Alleansa Corp.] [Leggi Mente] [Leggi Pensiero]
[Badge Apriporte] [Passepartout dei Bunker] [Hackeraggio] [Leggi Ricordi] [Sovrascrivi Ricordi] [Cancella Ricordi] [Sosti-
[Software Worm] tuisci Ricordi]
SPECIALI
Leggi-Fato Pad
I Leggi-Fato sono dei tarocchi utilizzati dai Saggi dell’Okta- I Pad sono antichi strumenti Pre-Orcetici che permettono la
gon per prevedere il futuro della persona che si sottopone alla consultazione di immagini o testi.
Lettura. I Pad Pre-Orcetici sono comuni da trovare, alimentati a bat-
I Saggi leggono il Fato ovunque, ma è più facile incontrarli teria solare, sono spesso scheggiati, rovinati e generalmente
nella Torre dell’Oktagon nell’Urbe Fiorentina. usurati, ma furono fabbricati con una durevolezza amplissi-
La Lettura, per quanto accurata, non prevede realmente il fu- ma per gestire al meglio il mercato delle app e puntare sul
turo, ma influenza fortemente la persona che la subisce. Que- commercio dei software più che degli hardware.
sta influenza può essere rappresentata da Etichette Svan- Ora, in epoca Pre-Orcetica, i Pad vengono “freezati” da chi li
taggio, Etichette Vantaggio o Etichette Temporanee, create trova e li usa per testi, mappe o altri contenuti multimedia-
tramite una Prova che il Saggio dell’Oktagon deve affrontare. li. Vengono bloccati sul contenuto prodotto dai frizzatori per
Una Prova riuscita determina Etichette Positive, mentre una costringere chiunque voglia nuovi contenuti a barattare un
fallita Etichette Negative. nuovo Pad con contenuti specifici.
Ogni Saggio ha il suo personale mazzo di Leggi-Fato, da cui Chi Narra dovrebbe tenere conto nella Narrazione di questo
non si separa mai. sistema di Pad per mandare messaggi, far utilizzare mappe,
libri di testo e docu-canta di ogni genere.
SPECIALI
COMUNI
[Leggi-Fato dell’Oktagon]
[Pad Pre-Orcetico Freezato]
NON COMUNI
Liofilizzatore di Cibo Vegetale
[Pad Pre-Orcetico Funzionante]
Costruire: Impossibile, solo Black Doctors fazione Progres-
sista.
RARI
SPECIALI
SPECIALI
la potenza, la velocità, la carrozzeria e molto altro di un Veicolo. Alcuni Veicoli hanno Etichette Negative, o contestualmente
Negative, dichiarabili dal fronte in opposizione.
Ogni Veicolo ha una Etichetta che descrive il motore utilizzato. Questa Etichetta determina anche se il Veicolo Necessita di
Carburante o di che Carburante necessita.
Quando si dichiarano le Etichette di un Oggetto Veicolo, se l’azione prevede il movimento del Veicolo, si dichiarano anche le
Etichette dell’Oggetto Carburante che utilizza.
I Veicoli hanno un Pool Avaria Speciale, specifico per ogni Sottotipo di Veicolo e alcuni singoli Oggetti Veicolo hanno un pro-
prio Pool Avaria particolare. I Veicoli sono decisamente più resistenti degli altri Oggetti.
La maggior parte degli Oggetti Veicolo ha una Etichetta Descrittore {Pieno} che indica quante taniche o bombole di Carburante
servono per fare il pieno al veicolo, oppure, nel caso di Veicoli ad Energie Rinnovabili, quante ore di ricarica sono necessarie
perché il veicolo ricarichi totalmente la sua batteria.
Gli Oggetti Veicolo che usano Carburante, nella loro descrizione, hanno dei consumi indicativi, che Chi Narra dovrebbe tenere
in considerazione quando propone l’esaurimento del Carburante di un Veicolo.
Tutti gli Oggetti Veicolo a Carburante hanno l’Etichetta Descrittore {Esplode} in cui è definito in metri anche il Raggio di Pro-
pagazione dell’esplosione che si innesca quando l’Oggetto viene distrutto.
Gli Oggetti Veicolo di cui è in possesso il personaggio devono essere riportati nella quarta pagina della Scheda del Perso-
naggio, nella sezione Possedimenti. I Veicoli possono fungere da Contenitori, se sono provvisti di casse, sacche, bagagliai o
addirittura container.
2 Ruote
Le 2 Ruote sono principalmente moto.
Hanno due ruote e sono di solito utilizzate per spostamenti
tattici su brevi e medie distanze, e inseguimenti o assalti.
2 Ruote Artigianali
Materiali Necessari: 1 [Carrozzeria] di qualsiasi tipo + 1 [Mo-
tore] di qualsiasi tipo + 1 [Cavi in Rame] + 2 [Ruota] di qualsi-
asi tipo, per oggetto.
RARI
Tribike Alleansa Corp.
[Moto De Lauzi] [Motore a Biocarburante] [Carrozzeria in
Lega] [Sbilanciabile] [Rapida] {Esplode, 5 metri} {Pieno: 1} Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Mechanica de Route
et Business, su commissione diretta Alleansa Corp.
[Moto Artigianale] [Motore a Metano] [Carrozzeria in Acciaio]
[Sbilanciabile] {Esplode, 5 metri} {Pieno: 1} Le Tribike dell’Alleansa Corp. sono rapide motociclette a tre
ruote, corazzate, con una carrozzeria protettiva ovale che av-
[Moto Artigianale] [Motore a Biocarburante] [Carrozzeria in volge il guidatore in ottimo vetro antri-proiettile e acciaio.
Acciaio] [Sbilanciabile] {Esplode, 5 metri} {Pieno: 1} Hanno alti consumi di Biocarburante, ma è qualcosa che l’Al-
leansa non esista a barattare in grandi lotti alla Girasol Xin-
[Moto Artigianale] [Motore a Biogas] [Carrozzeria in Acciaio] gfu e alla Hayadesu Colza.
[Sbilanciabile] {Esplode, 5 metri} {Pieno: 1} Ogni Assicuratore dell’Alleansa ne possiede una.
RARI
Le Biciclette degli Yupster, i turbo-modaioli fiorentini, sono Moto a Vapore Fumo & Cenere
autoprodotte dagli Yupster stessi, che possono permettersi di
perdere tempo a costruire dei mezzi di trasporto del tutto inu- Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Fumo & Cenere
tilizzabili sugli sterrati, e quindi inutili fuori dal sotto-cupola.
Le Moto della Fumo & Cenere sono un esperimento di crea-
NON COMUNI zione di una 2 Ruote con motore a vapore.
Nessun’altra Corp. nelle tecnologie del vapore ci ha provato,
[Bici in Lega] per una semplice ragione: il motore a vapore è molto ingom-
brante, e le moto risultano ancora più complesse da guidare
con un tale peso.
La Clade Predonica Steamkiller, creata dalla Fumo & Cenere,
è equipaggiata con queste moto, assieme ai loro tipici Buggy.
Le Fila-Fuma della Fumo & Cenere hanno consumi decisa-
Moto Gemitiana mente elevati.
NON COMUNI
4 Ruote
Le 4 Ruote hanno svariate forme differenti, sono decisamen-
te più stabili delle 2 ruote, e richiedono uno sforzo inferiore
per essere guidate.
4 Ruote Artigianali
Materiali Necessari: 4 [Carrozzeria] di qualsiasi tipo + 1 [Mo-
tore] di qualsiasi tipo + 1 [Cavi in Rame] + 4 [Ruota] di qualsi-
asi tipo, per oggetto.
[Buggy Artigianale] [Motore a Metano] [Carrozzeria in Accia- [Carr-Avvampa “Commonals 3000”] [Motore a Biocarburan-
io] [Scoperto] {Esplode, 10 metri} {Pieno: 2} te] [Carrozzeria in Lega] {Esplode, 10 metri} {Pieno: 2}
[Buggy Artigianale] [Motore a Biogas] [Carrozzeria in Accia- [Buggy-Avvampa “Help-Help”] [Motore a Biogas] [Carrozze-
io] [Scoperto] {Esplode, 10 metri} {Pieno: 2} ria in Lega] [Scoperto] {Esplode, 10 metri} {Pieno: 2}
Fila-Fuma a 4 Ruote
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Cinetica en Vapor e
NON COMUNI
Fumo & Cenere
[4 Ruote Fila-Fuma della Fumo & Cenere] [Motore a Vapore
Le uniche due Corp. che producono delle 4 Ruote alimentate
Basse Prestazioni] [Carrozzeria in Acciaio] [Lenta] {Esplode,
a Carbo-Tizzo con motore a vapore sono la Cinetica en Vapor
3 metri} {Pieno: 4}
e la Fumo & Cenere.
Come ogni prodotto della Fumo & Cenere anche le sue quattro
ruote sono di scarsa qualità, ma a prezzi abbordabili.
Mentre le ottime quattro ruote della Cinetica sono dei veri RARI
gioiellini multiaccessoriati.
I consumi di tutti i Veicoli a vapore sono decisamente alti. [Fila-Fuma “Cinetica 6”] [Motore a Vapore ad Alte Prestazio-
Le 4 Ruote della Fumo & Cenere sono in dotazione ai Predoni ni] [Carrozzeria in Acciaio] [Turbo] [Fuoristrada] {Esplode, 3
Steamkiller, Clade creata appositamente dalla Fumo & Cene- metri} {Pieno: 4}
re per terrorizzare la Pianura del Gemito e aumentare la do-
manda di armamenti. [Fila-Fuma “Cinetica 8”] [Motore a Vapore ad Alte Prestazio-
ni] [Carrozzeria in Acciaio] [Turbo] [Fari Abbaglianti] {Esplo-
de, 3 metri} {Pieno: 4}
6 Ruote
Le 6 Ruote hanno le dimensioni di piccoli camion e pulmini,
utili per il trasporto di parecchie persone o di merci. Sono
di fattura principalmente artigianale (o Pre-Orcetica, si veda
più avanti).
6 Ruote Artigianali
Materiali Necessari: 8 [Carrozzeria] di qualsiasi tipo + 1 [Mo-
tore] di qualsiasi tipo + 1 [Cavi in Rame] + 6 [Ruota] di qualsi-
asi tipo, per oggetto.
NON COMUNI
RARI
12 Ruote
I 12 Ruote sono i leader della strada duralandica.
Enormi, potenti e alimentati con i migliori motori in circola-
zione, sono spesso la ragione di vita di chi li guida: i Trucker,
indipendenti o affiliati alla Mechanica De Route et Business.
Vapor-Truck RARI
della Cinetica en Vapor
[Falca-Lizza dei Decostruttori] [TurboMotore a Metano In-
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti della Cinetica en stabile] [Carrozzeria in Acciaio] [Potente] [Blindato] [Gigante-
Vapor sco] [Pesante] [Palla da Demolizione] [Rostro da Demolizione]
{Esplode, 30 metri} {Pieno: 14}
La Cinetica en Vapor produce i suoi Vapor-Truck principal-
mente per i Trucker della Mechanica che preferiscono usa-
re il Carbo-Tizzo come carburante e per tutti i Trucker e le
Trucker Indipendenti, non affiliati della Mechanica.
I Vapor-Truck hanno alti consumi, ma decisamente inferiori
a quelli dei Truck a Biocarburante.
RARI
Imbarcazioni
Ogni mare delle Dura-Lande è solcato da ogni genere di im-
barcazione, a motore o a vela.
Ogni Imbarcazione ha il suo specifico Pool Avaria Speciale.
Bagnarola
POOL AVARIA SPECIALE: 8
NON COMUNI
Gondola delle Gondolieri United I Pack Nomadici che fanno parte dei cosiddetti Nomadi Ma-
rittimi utilizzano grosse e lente imbarcazioni, a motore o a
POOL AVARIA SPECIALE: 2 vela, per trasportare le loro merci in lungo e in largo.
I Vascelli sono delle vere e proprie abitazioni mobili, dotate
Costruire: Impossibile, solo maestranze della Gondolieri di tutto il necessario per sopravvivere per svariati mesi in
United mare.
I Vascelli Nomadici a Biogas non consumano molto, ed in
La Gondolieri United controlla i canali veneziani su cui ha un ogni caso sono dotati di Decompositori per produrre il biogas
quasi totale monopolio. in autonomia dagli scarti dell’equipaggio.
Affittare un Gondoliere per spostarsi nei “rio-cinti” è sempre I Vascelli Nomadici a Vela funzionano interamente a energia
una lunga trattativa, soprattutto dopo il recente embargo del- eolica, con molte piccole vele e qualche pala eolica connessa
la Favelas. meccanicamente a motori sotto lo scafo.
Le Gondole sono lunghe imbarcazioni tipiche del post-turi-
smo veneziano, parecchio instabili, ma decisamente comode RARI
per gli spostamenti negli stretti “rio-cinti”.
Dopo la Legge Erosione del Parlamento Veneziano, fortemen- [Vascello Nomadico a Biogas] [Motore a Biogas] [Scafo in
te voluta dalla Clade Gondolieri United, solo le Clade Ciurma Lega] [Gigantesco] [Pesante] [Lento] {Esplode, 30 metri} {Pie-
di Mr. Whang e Kaisha hanno avuto il permesso di utilizzare no: 12}
imbarcazioni motorizzate nei “rio-cinti”, per “salvaguardare
l’integrità urbica delle fondamenta di Venezia”. [Vascello Nomadico a Vela] [Gigantesco] [Pesante] [Lento]
Le Gondole sono sospinte dai Remi a Gas e dalla propulsione
di queste armi-strumento.
Ogni Gondoliere ha la sua Gondola, solitamente personaliz-
zata con portafortuna e chincaglieria varia.
SPECIALI
RARI
Imbarcazioni Eleuthera Nike [Scafo-Lancia] [Motore a Biogas] [Scafo in Lega] [Rapido]
{Esplode, 15 metri} {Pieno: 4}
La Clade Eleuthera Nike utilizza principalmente due tipi di
imbarcazioni: il Catamarano a Vela Monoposto, tipicamente
usato per le scheranate notturne, e le Scafo-Lance, utilizzate
per la difesa degli insediamenti galleggianti della Clade.
Catamarano
POOL AVARIA SPECIALE: 2
RARI
Volanti
I Veicoli volanti sono parecchio rari nelle Dura-Lande e in
possesso solo di alcune Clade e Corp.
Ogni Veicolo volante ha il vantaggio di ignorare qualsiasi
ostacolo, o quasi.
Ogni Veicolo volante ha il suo specifico Pool Avaria Speciale.
Overboard Solare
POOL AVARIA SPECIALE: 3 Velivoli dei Pirati del Cielo
Costruire: Impossibile, solo manifatture Adriatiche La Clade Predonica Pirati del Cielo, rubando progetti fiorenti-
ni, è riuscita a sviluppare degli ottimi velivoli volanti a meta-
Gli Overboard Solare non volano, ma “fluttuano” a pochi cen- no, adatti alle loro mirate scorrerie.
timetri dal suolo.
Ogni Overboard è composto da una lunga tavola con grossi
motori a ventola che fanno sì che rimanga sospeso dal suolo. Aluccello
Il pilota si aggrappa a dei maniglioni che reggono la vela so-
lare, capace di accumulare ed aumentare i raggi solari trami- POOL AVARIA SPECIALE: 2
te pannelli solari di altissima qualità e che alimentano i mo-
tori. Spostando il maniglione il pilota sposta anche i motori Costruire: Impossibile, solo Officine Meccaniche dei Pirati
a ventola regolando la direzione dell’Overboard. Sulla tavola del Cielo
ci sono dei pedali di avviamento e regolazione della potenza
dell’Overboard. Gli Aluccelli sono degli zaini con ali in fibra metallica incor-
L’Overboard è estremamente rapido, perfetto per muoversi porate, alimentate da un potente motore a gas.
tra rovine e terreni accidentati, così come terreni urbani. Par- Gli Aluccelli non “volano”, semplicemente fanno planare dal
ticolarmente diffuso tra le genti della Clade Adriatica, unica cielo gli Assaltatori e le Assaltatrici che si lanciano dagli
produttrice dell’Overboard, viene utilizzato sia per gli sposta- Eolòscafì in fase di attacco.
menti di terra che per solcare il Mare Adriatico trasportando I consumi dell’Aluccello sono decisamente alti.
i pescatori sugli Storage. Si sta diffondendo rapidamente in
altri luoghi, come la Veljutria e l’UrboStesa. Gli Yupster fio- RARI
rentini colpevoli della “gentrincriminazione” dell’Oltrarno
District sono dei patiti di Overboard. [Aluccello] [Motore a Metano] [Planante] {Esplode, 5 metri}
L’Overboard non ha bisogno di essere ricaricato e basta la {Pieno: 1}
luce solare per farlo funzionare alla perfezione.
Di notte è decisamente più lento, sfruttando unicamente l’e-
nergia immagazzinata durante il giorno dalla vela.
Durante i pericolosi monsoni e le tempeste elettriche è peri- Giruccelli
coloso usare l’Overboard, facilmente sovraccaricabile o ral-
lentato per l’oscurarsi del sole, ma soprattutto a causa della POOL AVARIA SPECIALE: 4
sua vela totalmente in metallo: un perfetto parafulmine che
ha portato alla morte molti guidatori e guidatrici. Costruire: Impossibile, solo Officine Meccaniche dei Pirati
Durante le tempeste di sabbia l’Overboard potrebbe risultare del Cielo
rallentato dallo scomparire del sole ma soprattutto viene sbi-
lanciato dalle raffiche di vento e terra. I Giruccelli sono dei piccoli girocotteri da combattimento,
Ogni pescatore e pescatrice, così come ogni Guardiamarina, raccolti in piccoli hangar all’interno degli enormi Eolòscafì.
della Clade Adriatica ha il suo personale Overboard. Quando comincia un raid dei Pirati i Giruccelli si levano in
volo, fornendo fuoco di copertura con le due Vagliafuoco Au-
RARI tomatiche montate a prua e poppa.
I Giruccelli hanno due posti, uno per il guidatore (addetto
[Overboard Solare] [Rapido] [Veloce] [Manovrabile] [Lento di anche al fuoco di prua) e uno per il “cannoniere” addetto al
Notte] fuoco di poppa.
I Giruccelli vengono ampiamente utilizzati per gli assalti ai
Dirigibili della Diligent Corp.
I consumi dei Giruccelli sono spaventosi.
Solo i Vimana e le Vimana di alto livello possono guidare un
Giruccello, investiti della carica di Giruccellante dal Veda
stesso.
SPECIALI
Dirigibili Fiorentini
POOL AVARIA SPECIALE: 50
Mech
I Mech di varia natura e genere sono scarsamente utilizzati
nelle Dura-Lande, ma ci sono Clade che ne fanno un uso uni-
co, con funzioni specifiche.
Ogni Oggetto Mech ha il suo specifico Pool Avaria Speciale.
Suit Eoliche
POOL AVARIA SPECIALE: 10
Mecha Waste Recovery La Clade Rarama dota il suo corpo di protezione, gli Upgra-
ded, di Suit Eoliche.
POOL AVARIA SPECIALE: 6 Le Suit Eoliche sono pensate specificatamente per il combat-
timento, riforgiate dai Fixer della Rarama sulla base di anti-
Costruire: Solo Templi del Drago Meccanico chi esoscheletri da lavoro.
Una Suit Eolica può avere due forme diverse: Da Guardia e
Materiali Necessari: 12 [Rottami] di qualsiasi tipo + 3 [Batte- Predatrice, la prima bipede, la seconda quadrupede.
ria] di qualsiasi tipo Guidare una Suit Eolica richiede un addestramento unico, so-
stenuto durante lo Jaribio di ogni Upgraded. La Suit risponde
I Mecha della Waste Recovery guidati dagli e dalle O Escolhi- ai comandi neurali dell’Upgraded ed è estremamente sensi-
do, capitribù e sacerdoti del Drago Meccanico, sono più delle bile ad ogni cambiamento di umore o pensiero. Ciò significa
opere d’arte che testimoniano le competenze tecniche della che se un Upgraded pensa di voler fare fuoco, la Suit Eolica
Clade che veri e propri veicoli. fa fuoco.
La funzione del Mecha è pensata innanzitutto per la batta- Siccome gli Upgraded NON sono un corpo di polizia, anzi, ma
glia contro i nemici della Clade: Pavan, principalmente, ma un corpo a difesa degli interessi comunitari dell’ecosociali-
anche i misteriosi abitanti “retro-nazisti” che abitano oltre il smo Rarama gli Upgraded sono addestrati e addestrate ad
gigantesco muro che si staglia nei pressi dell’insediamento evitare il conflitto, attraverso la diplomazia e azioni sociali
Waste Recovery Contra-Parede. pacifiche. Tutto ciò richiede un’enorme autocontrollo, spe-
Il Mecha viene forgiato e costruito nei Templi Fonderia, con cialmente quando si guida una Suit Eolica che risponde ad
una delicata procedura-rito, in cui i Vassoura portano tutti i ogni tensione nervosa o pensiero.
pezzi e le batterie che hanno trovato a O Escolhido, che forgia La Suit Eolica è parecchio rapida per essere un Mecha, può
il Mecha e si prepara alla battaglia. correre per lunghe distanze e le capacità di sollevamen-
Il Mecha è alimentato con Batterie, e ogni Batteria utilizzata to idrauliche possono facilmente fargli spostare un Va-
riempie un punto della sua Etichetta Descrittore {Pieno}. por-Truck o alzare di peso una Carr-Avvampa.
Molti e molte O Escolhido hanno il proprio Mecha. Una Suit Eolica da Guardia è alta più o meno tre metri e larga
tre metri, mentre una Predatriche è lunga quattro o cinque
SPECIALI metri (con arti estesi) e alta un metro e mezzo.
Una Suit Eolica non necessita di carburante, è interamente
[Mecha Waste Recovery] [Gigantesco] [Pesante] [Lento] alimentata da una carica elettrica accumulabile estraendo le
[Camminatore] [Bipode] [Lunghi Arti] [Forza Idraulica] {Pie- pale eoliche interne alla Suit e facendola ricaricare in caso
no: 3} di vento. Una Suit Eolica scarica si ricarica più o meno in tre
ore. L’autonomia di una Suit dura 24 ore, e la sua Etichetta
[Mecha Waste Recovery] [Gigantesco] [Pesante] [Lento] Descrittore {Pieno} rappresenta l’autonomia residua.
[Camminatore] [Quadrupede] [Lunghi Arti] [Forza Idraulica] Ogni Upgraded possiede una Suit Eolica. Non è propriamente
{Pieno: 3} una sua proprietà ma è responsabile per essa. La Suit rimane
proprietà della Clade Rarama, e qualsiasi tentativo di furto è
punibile con la morte, specialmente se il furto è compiuto da
un Upgraded traditore.
Solo con la Suit Eolica è impossibile imbracciare le Armi spe-
cifiche delle Suit.
SPECIALI
Treni
I trasporti ferroviari sono pochi nelle Dura-Lande, tre per la
precisione, tutti con funzioni profondamente diverse gli uni
dagli altri.
Un Treno è composto da una Locomotrice e da Sezioni (soli-
tamente carrozze).
Secondo le regole ogni Sezione è da considerare come un Og-
getto separato per quanto riguarda la sua resistenza agli urti
e le sue caratteristiche materiali.
Le Etichette della Locomotrice vengono dichiarate ogni qual-
volta serva guardare alla velocità ed alla capacità di manovra
dell’intero treno.
Questi Oggetti non esplicitano, nelle loro Etichette, tutto ciò
che può avvenire dentro al treno, sul suo tetto, sulle rotaie, Diligenza
eccetera. Ogni altra situazione che coinvolge un Treno come
fosse un Campo del Conflitto può spingere Chi Narra a de- Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Diligent Corp. in as-
terminare Coperture, parti del Campo, o dettagli unici con le sociazione con FondaCorp.
loro Etichette.
Ogni Sezione e Locomotrice qui presentata ha un Pool Avaria La Diligenza è un unico treno magnetico rivestito in titanio e
Speciale, specifico di quell’Oggetto. alimentato a vapore che sfreccia per l’Ecolandia Fiorentina,
fino ad arrivare alla Pianura del Gemito.
La Diligenza passa dalla stessa stazione solo una volta ogni
tre giorni.
Monorotaia Fiorentina La Diligenza viaggia su binari magnetizzati di titanio, quasi
impossibili da scardinare, con fondamenta che si estendono
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti MONO Corp.
per svariate decine di metri (antiche fondamenta di un altro
treno super-veloce Pre-Orcetico). Il treno magnetico devasta
La Monorotaia che attraversa e collega tutto il sotto-cupola,
l’Autonomia De Silva che gli si para davanti, semplicemente
dal Zentrum all’Oltrarno District, dell’Urbe Fiorentina è pro-
la spazza via mentre viaggia a 300 Km/h, sfruttando il suo
dotta, mantenuta e gestita dalla MONO Corp. e dai suoi Ope-
rivestimento in titanio aerodinamico. In pochi hanno prova-
ratori e Operatrici.
to ad aprire una breccia nella corazza della Diligenza, che si
La Monorotaia è composta da un unico binario “a doppia fac-
dice sia inattaccabile. Chi riesce, per qualche caso fortuito, ad
cia” e da due diversi Treni, uno che viaggia in senso orario
attaccare il treno dall’esterno deve vedersela con la Security
sfruttando le rotaie del binario e uno che viaggia in senso
della Diligent che spunta da botole tattiche e nascoste, apre
anti-orario che sfrutta i binari “ad aggancio” dell’altra faccia
il fuoco, o sale sul tetto sfruttando le armature magnetizzate
del binario. In questo modo la MONO ha ottimizzato gli spa-
per rimanere ancorata durante il combattimento in corsa.
zi ristretti del sotto-cupola costruendo un unico sistema di
Anche un combattimento all’interno della Diligenza mette
tralicci e rotaie, raddoppiando il servizio e permettendo un
alla prova anche lizzanti altamente addestrati. La Security
movimento più fluido nelle due direzioni dell’Urbe.
sfrutta la magnetizzazione della Diligenza per correre sulle
La Monorotaia ha 14 stazioni, che forniscono l’accesso sia
pareti e sui soffitti, attaccare da angoli ciechi evitando le nu-
alla faccia superiore del binario che a quella inferiore. Le sta-
merose merci stoccate.
zioni sono provviste di tornelli e biglietterie controllate dagli
La Diligenza trasporta solo VIP di altissimo livello e Risorse
Operatori della MONO, dotati dei pericolosi quanto utili Va-
particolarmente preziose. Un biglietto costa quanto un Va-
por-Ganci.
por-Truck e non è concesso a tutti.
Gli “incidenti” sulla MONO sono all’ordine del giorno: gente
La Diligenza è solo una, unica nel suo genere. Ha una Loco-
che non paga il biglietto, attivisti anti-corporativi che fanno
motrice alimentata a Carbo-Tizzo, e tre carrozze, una per i
azioni dimostrative o di propaganda, cacciatori di taglie che
passeggeri, una per le merci, e quella posteriore adibita alla
inseguono teppa su e giù per i vagoni, e molto altro. Gli Opera-
Security.
tori e le Operatrici svolgono una funzione di Security e sono
sempre pronti ad intervenire.
Ogni Treno della Monorotaia ha una Locomotrice a vapore,
SPECIALI
ovviamente a Carbo-Tizzo, e tre carrozze passeggeri.
[Locomotrice Diligenza] [Motore Alta Velocità A Vapore]
Il biglietto ha un prezzo modico, ma la monorotaia può essere
[Carrozzeria In Titanio] [Rapida] [Veloce] [Velocità Magnetica]
usata solo da chi ha accesso all’Urbe.
[Iper-Veloce] [Ultra-Rapida] [Blindata] [Antiproiettili] [Coraz-
zata] [Resistente] [Gigantesca] [Magnetizzata] {Esplode, 140
SPECIALI metri} {Pieno: 800}
POOL AVARIA SPECIALE: 100
[Locomotrice Monorotaia] [Gigantesco Motore a Vapore]
[Carrozzeria in Lega] [Veloce] [Rapida] [Frenata Lenta] {Esplo-
[Carrozza Diligenza] [Carrozzeria In Titanio] [Blindata] [Anti-
de, 30 metri} {Pieno: 20}
proiettili] [Corazzata] [Resistente] [Gigantesca] [Magnetizzata]
POOL AVARIA SPECIALE: 40
{Esplode, 140 metri} {Pieno: 800}
POOL AVARIA SPECIALE: 80
[Carrozza Monorotaia] [Carrozzeria in Lega] [Frenata Lenta]
[Finestrini Panoramici] {Esplode, 30 metri} {Pieno: 20}
POOL AVARIA SPECIALE: 30
Pre-Orcetici
I Veicoli Pre-Orcetici sono rari ma essenziali per molte eco-
nomie delle Dura-Lande.
Un tempo alimentati a benzina o a gasolio sono stati tutti
convertiti ad alimentazione a Biocarburante.
Ogni Veicolo Pre-Orcetico ha il suo specifico Pool Avaria Spe-
ciale.
Grimaldi 1 e Grimaldi 2
POOL AVARIA SPECIALE: 100 L’Oggetto Nave Grimaldi qui presentato fa riferimento unica-
mente alla sua velocità, capacità di manovra e resistenza agli
Le due navi da crociera duralandizzate della piccola flotta in attacchi nemici (da notare l’abnorme Pool Avaria), ma non
possesso della Clade Grimaldi Kunna sono abnormi mezzi di esplicita tutto ciò che può avvenire sulla nave, dentro di essa
trasporto per merci altamente attrezzati per la difesa. o fuori da essa, come assalti dal mare, postazioni dei mitra-
La Grimaldi Kunna si occupa di trasportare tutte le Risorse gliatori che sparano, combattimenti sui ponti o trattative tra
di Svago prodotte dalle Corp. Napoletane fino all’Ecolandia fazioni. Ogni altra situazione che coinvolge la Nave Grimaldi
Fiorentina, al Porto di Pisa. come fosse un Campo del Conflitto può spingere Chi Narra a
Il loro baratto è immenso, le ricchezze che trasportano altret- determinare Coperture, parti del Campo, o dettagli unici con
tanto, ma le navi sono state raramente attaccate via acqua, le loro Etichette.
per via della loro gigantesca mole. Sono state invece bersa-
gliate svariate volte dalla Clade Predonica Pirati del Cielo SPECIALI
a bordo dei loro Dirigibili: l’attacco dall’alto sembra l’unico
modo di depredare i surplus prodotti dall’economia napole- [Nave Grimaldi] [Abnorme Motore Pre-Orcetico] [Abnorme]
tana. [Gigantesca] [Pesante] [Lenta] [Velocità Ridotta] [Blindata]
Le due Grimaldi consumano abnormi quantità di Biocarbu- {Esplode, 800 metri} {Pieno: 100}
rante per far funzionare i suoi giganteschi motori, rimangono
però decisamente lente.
Caproidi
I Caproidi, enormi animali pelosi simili ad arieti, quadrupedi,
dall’altezza media di 3 metri in posizione a quattro zampe,
sono utilizzati principalmente a Fiorenza di Frontiera, nel-
la Clade Alpine e da alcuni Pack Nomadici come mezzi di
trasporto per viaggiare nelle Dura-Lande, da insediamento a
insediamento.
I Caproidi sono parecchio placidi, ma se si irritano diventano
pericolosi animali, pronti a caricare il bersaglio a testa bassa,
sfruttando la loro mole per investirlo.
Chi cavalca i Caproidi o li usa per il trasporto di merci sa
come sfruttare al meglio le caratteristiche di questi animali.
Le Etichette di un Caproide che viene cavalcato possono es-
I Caproidi sono da considerare Oggetti quando si giocano si- sere dichiarate dal personaggio che lo cavalca in ogni conte-
tuazioni di Baratto che li coinvolgono. sto e situazione in cui quelle Etichette possono essere utili.
Sono altresì da considerare come Oggetti per determinare gli
Oggetti Iniziali di un personaggio. Le Etichette di un Caproide possono essere dichiarate come
la maggior parte delle culture delle Dura-Lande considera gli se fossero Etichette di un Oggetto Arma dal personaggio che
animali unicamente come Risorse da utilizzare, gli animali lo cavalca per le Azioni Attaccare Ravvicinato Letale e Non
da compagnia sono poco diffusi, e solo la Clade Enclave Sa- Letale ASSIEME ad altri Oggetti Arma utilizzati dal perso-
nakee ha un pensiero ed una pratica antispecista, vedendo naggio.
quindi negli animali degli esseri viventi da rispettare. Questa regola rappresenta un personaggio che sfrutta la
massa del Caproide cavalcato durante una carica per ottene-
I Caproidi sono PNG. re una forza d’urto poderosa, mentre imbraccia una lancia, ad
Hanno un Pool Svantaggi di 15 Slot, come ogni altro essere esempio, o un’altra arma lunga.
vivente. Possono subire, come i personaggi, Etichette Svan-
taggio e Ferita, possono essere sottoposti autonomamente a NON COMUNI
Prove da Chi Narra e hanno una loro volontà.
Se vengono cavalcati il loro turno nell’Ordine di Iniziativa è lo [Caproide da Carico] [Robusto] [Enorme] [Resistente] [Palco di
stesso del personaggio che li cavalca. Corna] [Forte] [Carica Caprina]
Gli Oggetti Vestito servono a coprire e ornare una o più parti del corpo.
Un Oggetto Vestito e le sue Etichette possono sempre essere dichiarati in qualsiasi contesto
sociale.
Quando un Oggetto Vestito è indossato deve essere riportato sulla parte del corpo, o sulle
parti del corpo, che vengono coperte da esso, nella terza pagina della Scheda del Personaggio.
Se l’Oggetto Vestito non è indossato deve essere tenuto in un Oggetto Contenitore abbastanza grande da trasportarlo e deve es-
sere riportato nella quarta pagina della Scheda del Personaggio, nella sezione Zaino. Chi Narra decide se l’Oggetto può essere
trasportato in questo modo, sulla base del contesto e della Narrazione.
Altrimenti l’Oggetto deve essere riportato nella quarta pagina della Scheda del Personaggio, nella sezione Possedimenti, ov-
vero lasciato in un Deposito, in un’abitazione, nel bagagliaio di un veicolo.
Alcuni Oggetti Vestito hanno Etichette dichiarabili utili dal fronte in opposizione in una situazione sociale, come [Logoro] a
testimoniare la povertà del personaggio, ad esempio.
Alcuni Oggetti Vestito hanno Etichette dichiarabili utili dal personaggio anche in situazioni di combattimento o movimento,
un vestito [Ingombrante] potrebbe rallentare un personaggio o un elmo ornamentale in acciaio con l’Etichetta [Resistente]
potrebbe fornire protezione come se fosse un’Armatura, ad esempio.
Stoffa
I Vestiti di stoffa sono principalmente utilizzati da chi è più
povero. Solitamente la stoffa è recuperata e reintessuta, a for-
mare vestiti patchwork con l’Etichetta [Logoro].
SCARSI
Vestiti Veneziani
Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Stoffa Recuperata], per og- SCARSI
getto.
[Giacca Lunga Arlecchino] [Status Predonico] [Colorata] [Co-
La moda veneziana è decisamente particolare. prente]
Riutilizzando vestiti e ornamenti del Carnevale Permanen-
te, una festa senza fine che inondava Venezia ogni giorno [Giacca Corta Arlecchino] [Status Predonico] [Colorata]
durante la fase Pre-Orcetica, le sartorie della Favelas creano
particolari modelli di abiti sviluppando quella che viene defi- [Pantaloni Arlecchino] [Status Predonico] [Colorata]
nita “la moda veneziana”.
In realtà esistono diverse mode a Venezia, specifiche di ogni [Gonna Lunga Arlecchino] [Status Predonico] [Colorata] [Co-
Clade. prente]
La Favelas utilizza colori sgargianti, su vestiti chiamati “Ar-
lecchino”, particolarmente visibili poiché la Clade si occupa [T-Shirt “I Love Venice”] [Nazionalismo Veneziano]
di candipermutare e DEVE essere visibile per attirare l’atten-
zione. A questi vestiti vengono appaiate le tipiche Maschere [Cappellino “Make America Venice Great Again”] [Nazionali-
Veneziane, anch’esse parte dei residui Pre-Orcetici del Carne- smo Veneziano] [Coprente] [Colorato]
vale permanente. La Clade Favelas ha lanciato alcune linee
di vestiti brandizzati che essi stessi definiscono “Naziona-
listi”, in voga principalmente nella Clade stessa, recupera-
NON COMUNI
ti da antiche scorte Pre-Orcetiche (alle volte modificate): le
note T-Shirt “I Love Venice” e i cappellini da baseball “Make
[Giacca Lunga Nobiliare] [Status Predonico] [Nera] [Coprente]
America Venice Great Again”. Ignorano totalmente da dove
provengano, ma perché non sfruttarle per un’occasione di
[Pantaloni alla Zuava Nobiliari] [Status Predonico] [Neri]
candipermuta in più?
La Ciurma di Mr. Whang veste sia in Arlecchino che in “No-
biliare”, uno stile che prevede lunghe tuniche e giacche nere,
appaiate con Maschere Veneziane e Maschere Gatto tipiche RARI
della Clade. Solo Mr. Whang, e i vari sottoposti che imperso-
nano Mr. Whang, portano Maschere Gatto dorate. [Uniforme A Righe dei Gondolieri] [Status Gondolieri] [Colo-
I Pirati del Cielo vestono in Arlecchino e gli alti vertici in No- rata]
biliare, anche se raramente portano Maschere poiché esse
limitano la visuale negli assalti aerei. [Uniforme Arlecchino Militare] [Status Balalaika] [Mimetica
La Clade Kaisha veste sia in Arlecchino che in pelle, portare Urbana]
Maschere è prerogativa unicamente degli Yakuza, che indos-
sano semplici Maschere Bianche con espressioni serie.
La Gondolieri United crea le sue Uniformi a Righe da sé, evi-
tando accuratamente di commissionare alla Favelas alcun-
ché.
Il Branco veste primariamente in pelle, invece, con molte
parti del corpo scoperte a mostrare tatuaggi e scarificazioni.
La Balalaika commissiona alle sartorie Favelas uniformi Ar-
lecchino Militari, con colori patchwork in grigio, nero e kaki.
Gli Extraparlamentari della Seizon-sha, infine, vestono quasi
tutti Arlecchino, con Maschere Veneziane Rotte di proposito,
a rappresentare la loro rimostranza costante e anarco indivi-
dualista nei confronti del Parlamento Predonico.
Venezia e i suoi abitanti sono un tripudio di colori.
A tutto questo vengono spesso abbinati Cappelli Tricorno in Suit Whitecollar
stoffa.
Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Stoffa Recuperata], per og-
getto.
RARI
Gomma
I Vestiti in Gomma sono parecchio comuni, soprattutto le
scarpe.
Vestiti di Gomma
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Gomma] oppure 2 [Gomma
Recuperata], per oggetto.
COMUNI
[Cintura in Gomma]
SPECIALI
Pelle
I Vestiti in pelle sono “da duri” è cosa nota nelle Dura-Lande.
Nessuno sa perché.
Pelle di Rosicante
Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Pelle di Rosicante], per og-
getto. Pelle Caproide
La Pelle di Rosicante, ricoperta di orridi peli, è utilizzata am- Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Pelle Caproide], per oggetto.
piamente da chi non può permettersi nulla di meglio.
I Rosicanti sono grosse nutrie, con pellicce del tutto imper- La Pelle Caproide è particolarmente alla moda nell’Ecolandia
meabili, che vivono nei luoghi affollati, spesso portatori di Fiorentina e nella Pianura del Gemito.
malattie. Nelle Clade Alpine è semplicemente utilizzata perché molto
La maggior parte dei vestiti in Pelle di Rosicante si vedono resistente.
tra le Clade Predoniche di Venezia, tra gli abitanti delle Arco- La Caprerissi Corp. produce i migliori Vestiti in Pelle Caproi-
logie e dello Sprawl Fiorentino, ed infine, in misura minore, de, utilizzati soprattutto dai Cacciatori di Taglie della Teppa
nello Sprawl Napoletano. Baunters e da Agenti Corporativi di ogni tipo. Gli equipag-
giamenti Caprerissi sono ottimi in svariati contesti di lizza
COMUNI e tensione.
Nell’Ecolandia vanno grandemente di moda i Cappelli Tricor-
[Giacca in Pelle di Rosicante] [Impermeabile] [Tamarra] [Or- no in Pelle Caproide abbinati a vestiti dello stesso materiale.
rida]
NON COMUNI
[Giacca Lunga con Cappuccio in Pelle di Rosicante] [Imper-
meabile] [Tamarra] [Orrida] [Coprente] [Giacca in Pelle Caproide] [Cool] [Robusta]
[Pantaloni Aderenti in Pelle di Rosicante] [Impermeabili] [Ta- [Giacca Lunga con Cappuccio in Pelle Caproide] [Cool] [Co-
marri] [Orridi] prente] [Robusta]
[Stivali in Pelle di Rosicante] [Impermeabili] [Tamarri] [Or- [Pantaloni Aderenti in Pelle Caproide] [Cool] [Robusti]
ridi]
[Stivali in Pelle Caproide] [Cool] [Robusti]
[Guanti in Pelle di Rosicante] [Impermeabili] [Tamarri] [Or-
ridi] [Guanti in Pelle Caproide] [Cool] [Robusti]
[Cintura in Pelle di Rosicante] [Piccole Tasche] [Tamarra] [Or- [Cintura in Pelle Caproide] [Piccole Tasche] [Cool] [Robusta]
rida]
[Guanti da Combattimento in Pelle Caproide] [Borchiati]
Pelle di Cane
Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Pelle di Cane Selvatico], per
oggetto. Vestiti Caprerissi Corp.
I Vestiti in Pelle di Cane tendono a conferire “quel look da Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Caprerissi Corp.
duro/a” ma sono disponibili a prezzi modici.
I Cani Selvatici infestano le Dura-Lande, e sono una delle La Caprerissi Corp. è l’azienda leader nella produzione di ve-
specie più comuni. stiti e accessori in cuoio. I suoi spacci nell’Urbe Fiorentina
sono spesso affollati da ogni genere di operativo e operativa
COMUNI alla ricerca del miglior equipaggiamento.
[Giacca Lunga con Cappuccio in Pelle di Cane] [Cool] [Co- [Giacca Operativa CF Caprerissi] [Cool] [Robusta] [Nera] [Fon-
prente] dina Integrata]
[Pantaloni Aderenti in Pelle di Cane] [Cool] [Giacca Operativa CB Caprerissi] [Cool] [Robusta] [Nera]
[Blindata] [Pesante]
[Stivali in Pelle di Cane] [Cool]
[Stivali Da Guida Caprerissi] [Cool] [Robusti] [Grip Sul Pedale]
[Guanti in Pelle di Cane] [Cool]
[Guanti Tattici Caprerissi] [Cool] [Robusti] [Grip Perfetto]
[Cintura in Pelle di Cane] [Piccole Tasche] [Cool]
Cotone
Il Cotone è largamente utilizzato nella Clade Rarama, ogni
Rarama si veste di Cotone o del suo robusto derivato, il Fu-
stagno.
Il Cotone è naturalmente termoregolatore, ed è assai apprez-
zato nelle Dura-Lande.
Cotone Rarama
Materiali Necessari: 1 [Rocchetto di Cotone], per oggetto.
SPECIALI
Fustagno Rarama
Materiali Necessari: 4 [Rocchetto di Cotone], per oggetto.
Cotone Rek Corp.
Nella Clade Rarama anche il Fustagno è molto diffuso, una
elaborazione del cotone che lo rende decisamente più resi- Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Rek Corp.
stente e simile al jeans (bianco o grigio). Le tute sono indos-
sate soprattutto da Upgraded e Fixer. La Rek Corp. produce i suoi costosi indumenti, pensati per
Ogni Clorofilla Agricoltrice indossa spesso dei guanti in fu- la “vita tattica”, e li distribuisce in lungo e in largo per le Du-
stagno. ra-Lande.
Dall’Interpol, agli Agenti Assicurativi, fino alla Ottieri, il Fu-
SPECIALI stagno Rek Corp. è particolarmente ambito.
La Rek Corp. è nota per sfruttare particolarmente i suoi di-
[Tuta in Fustagno Rarama] [Coprente] [Termoregolatrice] pendenti delle Nutri-Fuma tessili, e spesso subiscono atten-
[Robusta] tati e scioperi organizzati dalla Defense e dall’Officina 52.
Nylon
Il Nylon è all’ultimo grido della moda fiorentina e veste la
maggior parte delle persone altolocate e medio-locate delle
Clade Proxima, Limes e De Medici.
Il Nylon è resistente e facilmente tingibile in svariati colori.
I Vestiti con inserti in Neon e Fibra Ottica, ultimo ritrovato
dei Sarti De Nylon, sono utilizzati principalmente dai Barga-
gnanti fiorentini per rendersi visibili e attirare l’attenzione
dei clienti, ma anche in feste di gala organizzate dal Consilio
Corporativo. Il Neon è decisamente luminescente, ma anche
decisamente ingombrante, per questo è stato di recente so-
stituito dalla Fibra Ottica Autonoma, leggera, un altro filo da
intrecciare per produrre il vestito.
I Runner dell’Accademia De Vanguardia vestono un Nylon
Sintetizzato, prodotto unicamente per le loro operazioni se-
grete in territorio nemico.
Vestiti in Nylon
Costruire: Solo con [Cucente Nylonizzata]
Nylon + Fibra Ottica
Costruire: Solo con [Cucente Nylonizzata]
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica], per oggetto.
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica] + 1 [Fibra Ottica
Il lingotto di plastica viene inserito nella Cucente, e attraver-
Autonoma], per oggetto.
so un delicato meccanismo viene reso filo. Poi il sarto o la
sarta cuce a mano la plastica riscaldata su di un telaio, cre-
ando la forma. RARI
Nylon Sintetizzato
Costruire: Solo con [Cucente Nylonizzata]
Nylon + Neon
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica]
Costruire: Solo con [Cucente Nylonizzata]
Il Nylon Sintetizzato è prodotto unicamente per i Runner Fio-
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica] + 1 [Tubi Neon
rentini dell’Accademia De Vanguardia, che necessitano di un
Autonomi], per oggetto.
tessuto adatto per le loro operazioni.
Ogni Runner indossa Scarpe Da Corsa e la sua Tuta, utilizzan-
NON COMUNI dole con estrema quanto letale efficienza.
[Tunica in Nylon e Neon] [Alla Moda Ecolandica] [Luminosa]
SPECIALI
[Ingombrante]
[Tuta in Nylon Sintetizzato] [Leggera] [Ovattata] [Status Run-
ner]
Lana Caproide
La Lana prodotta dai Caproidi tosati è utilizzata principal-
mente nelle Clade Alpine ma anche la Clade Butteri ne fa un
largo uso.
La Lana dei Caproidi è naturalmente termoregolatrice.
Lana Alpina
Materiali Necessari: 1 [Rocchetto di Lana Caproide], per og-
getto.
NON COMUNI
Lana Butteri
Materiali Necessari: 1 [Rocchetto di Lana Caproide], per og-
getto.
NON COMUNI
RARI
Vestiti di Status
Nelle Dura-Lande ci sono alcuni Vestiti tipici di determinati
status sociali in alcune culture.
Mantello di Prunas
Materiali Necessari: 1 [Sacco di Piume di Prunas], per og-
getto.
SPECIALI
Accessori di Vestiario
Chi Narra dovrebbe poter includere Accessori di Vestiario di
ogni tipo, come parte dell’outfit di ogni personaggio. Orecchi-
ni, bracciali, anelli tutto è lecito.
In questa sezione vengono descritti solo gli Accessori di Ve-
stiario particolari, con una funzione culturale e pratica spe-
cifica nelle Dura-Lande.
Cappelli
Cappelli Rarama
I Cappelli sono fondamentali in una terra dove il sole può
Un Cappello di Vimini è facile da creare, bastano dei rametti
letteralmente cuocere il sistema nervoso.
secchi di qualsiasi tipo, intrecciati tra loro.
La Clade Rarama, soprattutto chi lavora nelle Gardenia, ne fa
Cappelli Veneziani un ampio uso.
COMUNI
Maschere e Visori
[Tricorno Veneziano] [Status Predonico] [Coprente]
Tutto ciò che copre il viso e lo agghinda in qualche modo è
particolarmente apprezzato in una terra in cui è meglio non
[Bombetta Veneziana] [Status Predonico] [Coprente]
farsi mai riconoscere e le tempeste di sabbia sono all’ordine
del giorno.
[Cappellino da Baseball Veneziano] [Status Predonico] [Co-
prente]
Maschere Veneziane
Le Maschere Veneziane sono Pre-Orcetiche, recuperate nel
Cappelli Fiorentini Carnevale Permanente.
I Cappelli usati nell’Ecolandia Fiorentina sono Tricorni, sem- [Maschera Veneziana Rotta] [Status Extraparlamentare]
pre in Pelle Caproide per differenziarli dalla moda predonica,
anche se proprio dalla moda predonica attingono. [Maschera Veneziana] [Status Predonico]
Sono usati da chiunque, dai Butteri alla Limes, dalla De Me-
dici alla Proxima.
COMUNI
NON COMUNI
[Maschera Gatto] [Status Ciurma di Mr. Whang]
[Cappello Tricorno Fiorentino] [Coprente] [Robusto]
RARI
SPECIALI
Artigianato Kinturoshi
Materiali Necessari: Un grande sacchetto di frammenti dei
materiali scelti per il mosaico, per oggetto.
RARI
COMUNI Croci
[Occhialoni Protettivi] Le Croci, necessarie per accedere e vivere nel Vaticano, pos-
sono essere di qualsiasi materiale e vengono spesso vendute
(operazione eretica) a chi si avventura nello Slum.
NON COMUNI
SCARSI
[Occhialoni Protettivi Neri] [Oscurati]
[Croce in Gomma]
[Croce in Ferro]
All’interno della distopia di EXPO gli Oggetti sono mol- I veicoli sono poco diffusi, alcuni Solar Punk fabbrica-
to diversi rispetto a quelli prodotti dalle economie delle no i veicoli in autonomia, seppur rozzi, e la Clade Leo-
Dura-Lande. nardo ha piloti esperti che scarrozzano Startupper, Sa-
fety e Masterplanner in giro per il sotto-cupola a bordo
Le armi dentro EXPO sono rare e spesso malfunzio- di aeromobili.
nanti.
La Safety è equipaggiata, d’ordinanza, come un tipico Gli Oggetti più particolari del Sistema EXPO sono sicu-
reparto antisommossa dotato di Elettro-Guizzi, chiama- ramente gli antichi reperti in possesso dei Solar Punk:
ti Taser dentro EXPO, mentre gli scudi antisommossa vecchie mappe della città, guide turistiche, libri di col-
e i manganelli sono vietati poiché considerati “troppo lettivi politici Pre-Orcetici, sono tutti chiave di volta
pericolosi” dalla Piena Automazione. I Solar Punk ten- per la comprensione di EXPO stessa.
dono ad autocostruire armi e munizioni artigianali di
ogni tipo. Si dice che nel Castello Sforzesco, nell’antico Tra i Solar Punk è molto in voga la pittura facciale in
museo, siano custoditi alcuni Archibugi, non dissimili grado di mandare in tilt i meccanismi di riconosci-
da quelli prodotti artigianalmente nelle Dura-Lande. mento delle telecamere automatizzate.
I Solar Punk fabbricano anche i loro vestiti in autono- I Volunteer medici sono spesso in possesso di Defibril-
mia, non così diversi da quelli indossati dal resto delle latori a causa dei numerosi arresti cardiaci causati dai
Dura-Lande mentre gli Stanziali di EXPO appartenenti Taser della Safety.
alle Clade indossano le tipiche Tute colorate di rappre-
sentanza: rosse per la Clade Enea, Gialle per la Morga- Infine i Master Planner hanno le Chiave del Fuori
na e Grigie per la Leonardo. EXPO, bage apri-porte in grado di aprire una delle usci-
Gli Startupper indossano delle cravatte come segno te dalla distopia.
distintivo del loro rango e gli Uploaded, così come le
Anomalie Uploadate, si dotano di un intricato sistema Le Risorse di Svago sono facilmente procurabili: del
di cavi necessario alla connessione con i terminali e le tutto gratuite e fornite dalla Piena Automazione.
telecamere, e alla somministrazione di cibo liquido per
via venosa. Le Razioni fornite dalla Piena Automazione spaziano
dal Sushi al CrocoBurger, fino alla zuppa liofilizzata
Stellona e il famoso Siberian Tuna, tutti beni prodotti
nei Cluster.
I Solar Punk coltivano come ogni altra cultura delle
Dura-Lande, commettendo con questa azione una gra-
ve azione contro la Piena Automazione.
I
SC
ONA
NE
CAPITOLO
CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 341 CAPITOLO
OGGETTI DI EXPO
CAPITOLO 343 CAPITOLO
In questo Capitolo vengono indicati i modi per Creare
i Personaggi che abitano, vivono e influenzano le Du-
ra-Lande.
STEP 1.1:
ETICHETTE OBBLIGATORIE,
ETICHETTE LINGUAGGI ED
ETICHETTE PIDGIN
Chi Gioca deve consultare la sezione Etichette di Clade in
STEP 3: FAMIGLIA E FENOTIPI
questo Regolamento, trovando la Clade di nascita del suo L’App genera anche la composizione del nucleo familiare del
personaggio. personaggio. In alcune Clade sono comuni le famiglie bigeni-
toriali, in altre la plurigenitorialità è all’ordine del giorno, in
Se nelle Clade di nascita del personaggio sono presenti Eti- altre Clade l’omogenitorialità è un fatto comune.
chette Obbligatorie allora Chi Gioca deve riportarle nella Alcune Clade sono più prolifiche di altre, sia per genetica che
prima pagina della Scheda, nella sezione Etichette del Per- per condizioni sociali. La prolificità di una Clade determina
sonaggio. quanti Fratelli/Sorelle ha il personaggio nel momento della
sua nascita, non determina se avrà nuove relazioni di paren-
Chi Gioca trascrive le Etichette Linguaggi e Pidgin pro- tela sanguigna più avanti.
prie della Clade del suo personaggio nella sezione omonima
denominata Etichette Linguaggi e Pidgin, nella seconda pa- La Famiglia è utile per raccontare la storia del perso-
gina della Scheda. naggio e per ricordare alcune particolarità di Clade durante
lo STEP 4 e lo STEP 6 di questo Metodo.
STEP 2: ETICHETTE MUTAZIONE L’App mostra, nella Tabella a scomparsa chiamata Fenotipi
Pre-Orcetici del Personaggio, i Fenotipi di riferimento del per-
L’App genera anche Etichette Mutazione casuali per il per- sonaggio, influenzati pesantemente dalla sua Clade di origi-
sonaggio. ne.
I Fenotipi sono utili a Chi Gioca e a Chi Narra ad immaginare
I personaggi che nascono in Regioni ad alto tasso radioattivo le caratteristiche fisiche del personaggio. Dire che il perso-
hanno più probabilità di sviluppare Etichette Mutazione. naggio ha gli occhi a mandorla non basta, alle volte, e serve
specificare che quegli occhi a mandorla provengono dai suoi
Come descritto a pag. 162, le Etichette Mutazione sono Eti- geni Pre-Orcetici Kazaki.
chette come tutte le altre, dichiarabili in un gran numero di I Fenotipi sono utili a figurarsi mentalmente la varietà etnica
situazioni, sia dal carattere fisico che sociale. delle Dura-Lande.
CAPITOLO
CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 347
347 CAPITOLO
IL METODO BACKGROUND
CAPITOLO
STEP 4:
IL BACKGROUND E LE ETICHETTE
DEL PERSONAGGIO
- Chi Gioca può decidere di utilizzare una carta 10 o un Jolly NARRARE IL BACKGROUND
per innalzare di uno la Classe Sociale o lo Status Economico
del personaggio. La Classe Sociale non può essere innalzata Per ogni carta che pesca Chi Gioca il personaggio nar-
oltre [Dominante] e lo Status Economico oltre [Ricchezza]. Se
ra gli eventi che accadono al PG per quei due anni,
Chi Gioca sceglie di utilizzare un 10 o un Jolly in questo modo
il suo personaggio non acquisisce Etichette per quella mano.
simboleggiati dal valore della carta pescata.
Chi Gioca deve raccontare l’ascesa economico-sociale del L’eventuale Etichetta selezionata deve determinare gli
suo personaggio, come ha fatto e cosa ha dovuto fare. eventi narrati.
STEP 5: ETICHETTE DI CLASSE Un PG con l’Etichetta Classe Sociale [Media] può sce-
SOCIALE gliere UNA Etichetta Bonus dalla Categoria di Funzio-
ne Positiva
CAPITOLO
CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 349 CAPITOLO
IL METODO BACKGROUND
CAPITOLO
STEP 6: STORIE INTRECCIATE
- Un Asso giocato è un’interposizione forte nella storia del *Attenzione: in questo step è possibile che chi controlla un
personaggio narrante, un momento in cui i due personaggi personaggio non voglia far agire il suo PG in interposizione
si sono trovati reciprocamente dalla parte opposta della bar- ad un altro personaggio ma sia in possesso unicamente di
ricata, un grande torto compiuto al personaggio narrante, o carte inferiori al 5. Queste situazioni simboleggiano interpo-
perfino qualcosa di terribilmente violento. sizioni involontarie, ma comunque disastrose per la vita del
personaggio narrante.
- Un 2 un 3 un 4 giocato è un’interposizione leggera nella sto- Specularmente un personaggio potrebbe aiutare involonta-
ria del personaggio narrante, un momento in cui i due per- riamente un altro personaggio.
sonaggi si sono trovati in lizza, in disaccordo o in cui hanno
scoperto di avere personalità divergenti.
- [Sotto Proletariato]
2 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Scarsa
Il personaggio può scegliere i suoi Oggetti Iniziali dal Capi-
tolo VIII: Gli Oggetti, a pag. 241, sulla base del suo Status Eco-
- [Proletariato]
nomico e della sua Classe Sociale.
2 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Comune
Se il personaggio ha l’Etichetta Status Economico:
- [Media]
5 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Comune
- [Estrema Povertà]
4 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Scarsa
- [Borghesia]
5 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Comune
- [Povertà]
2 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Non Comune
8 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Scarsa
2 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Comune
- [Dominante]
5 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Non Comune
- [Medio]
1 Oggetto Iniziale di Categoria di Valore Raro
2 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Scarso
12 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Comune
1 Oggetto Iniziale di Categoria di Valore Non Comune
Gli Oggetti Iniziali devono essere riportati sulla Scheda del
Personaggio nelle apposite sezioni, indossati, tenuti in conte-
- [Benestante]
nitori o abitazioni, o caricati su Veicoli.
20 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Comune
7 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Non Comune
Chi Narra potrebbe suggerire Possedimenti specifici per ogni
1 Oggetto Iniziale di Categoria di Valore Raro
personaggio, sulla base della sua Classe Sociale o Status Eco-
nomico, come un’abitazione, o un campo agricolo o un labo-
- [Ricchezza]
ratorio.
25 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Comune
Questi Possedimenti, da riportare come se fossero Oggetti
12 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Non Comune
nell’apposita sezione alla quarta pagina della Scheda, pos-
5 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Raro
sono avere Etichette particolari definite dalla narrazione del
background. Nessuno di questi Possedimenti dovrebbe esse-
re contato negli Oggetti Iniziali.
- Se la carta pescata è un 2 un 3 o un 4 il personaggio può se- Chi Gioca i personaggi che hanno acquisito Oggetti
lezionare un Oggetto Iniziale Bonus della Categoria di Valore Iniziali Bonus in questo step deve raccontare la storia
Comune a cui è molto affezionato. di quegli Oggetti, perché sono importanti e cosa significa-
no per il loro personaggio.
CAPITOLO
CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 351
351 CAPITOLO
IL METODO BACKGROUND
CAPITOLO
IL METODO
RAPIDO
Il Metodo Rapido è il metodo più adatto per la Creazione
dei Personaggi Non Giocanti, interpretati da Chi Narra.
STEP 1.1:
Il Metodo Rapido è indicato anche per la Creazione di ETICHETTE OBBLIGATORIE,
PG per giocare una One Shot e per chiunque voglia in- ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
terpretare personaggi specifici provenienti da deter-
minate culture, sperimentando tutte le sfaccettature Chi crea il personaggio deve consultare la sezione Etichette
dell’Ambientazione di Dura-Lande. di Clade in questo Regolamento, trovando la Clade a cui ap-
partiene il suo personaggio.
4. L’Esclusa
CREARE ETICHETTE
“LAVORO A CASA”
Alcuni gruppi di gioco di ruolo preferiscono creare in solitaria i propri Personaggi Giocanti e poi por-
tarli al tavolo di gioco per cominciare subito l’avventura.
In Dura-Lande questo è possibile attraverso il Metodo Rapido, ma ci sono alcuni accorgimenti che è
meglio prendere.
- Il PG creato dovrebbe essere sottoposto all’approvazione di Chi Narra e del tavolo di gioco qualche
giorno PRIMA di giocare.
- I Template dovrebbero essere assegnati da Chi Narra a Chi Gioca, prima che il personaggio venga
creato.
- Le Storie Intrecciate Rapidamente rendono al meglio quando vengono narrate subito prima di gio-
care, ma possono anche essere compiute in forma a scritta e inviate a ogni giocante qualche giorno
PRIMA di giocare.
Le Storie Intrecciate danno a Chi Narra un decisivo vantaggio nell’elaborare il Canovaccio della
Narrazione sulla base delle storie dei PG.
- Razzismo
GIOCARE
Ora dovrebbe essere tutto più chiaro.
Le Dura-Lande vi aspettano…
una porta a chiusura stagna che si attiva quando percepisce PNG DEGLI EXPO GATE
un battito cardiaco. Alcuni Solar Punk si allenano a sospen-
dere il proprio battito cardiaco per qualche secondo proprio Irene “Lenta-Fa”
per superare queste porte. La Porta tende a rinchiudere in Stanziale di EXPO Morgana, Routinaria
uno spazio angusto, finché non sopraggiunge la Safety. Irene sta attraversando l’Expo Gate poiché fa parte della sua
Una Porta Anti-Umano è una Prova di Tipo Successo-Situa- routine settimanale: andrà a divertirsi con delle amiche in
zionale: [Chiusura Stagna] [Acciaio Rinforzato] [Resistente] Gae Aulenti. Semplicemente aspetta il suo turno per passa-
[Serratura A Cilindri] [Serratura Magnetica]. In caso di falli- re i controlli, e nel frattempo svolge il suo ruolo di Morgana,
mento nell’apertura della Porta le persone intrappolate ver- controllando che tutti stiano bene.
ranno raggiunte dalla Safety in 1D6 minuti (effetto Situazio-
nale).
Un’Area De-Ossigenata è una zona di produzione dei Cluster PNG PATTUGLIA DELLA SAFETY
in cui viene messo sottovuoto il cibo per una conservazione
migliore. Non un vero sistema anti-intruso, è semplicemen- Rania “Elettro-Lizza”
te un’area di produzione che non è stata pensata per esse- Safety Violenta
re attraversata da degli umani. L’Area De-Ossigenata è una Rania è una tipica guardia dell’Expo Gate, violenta, sempre
Prova di Tipo Successo-Ferita: [Sottovuoto] [Alta Pressione pronta ad utilizzare il suo Taser su chiunque non gli vada
Atmosferica] [Mancanza di Ossigeno] [Impossibile Respirare] troppo a genio. É stata addestrata a non provare alcuna emo-
[Atmosfera Anti-Umano]. Una Prova di questo tipo è poten- zione, tranne il profondo odio per chi non rispetta le regole
zialmente letale. di EXPO.
I Bracci Meccanici dei Cluster non sono diversi dai Bracci
Meccanici dei Campi Automatizzati delle Triulze, sono sem- David “Gozzo-Ferma”
pre una Prova di Tipo Successo-Ferita: [Robotica Automatiz- Safety Brutale
zata] [Traiettorie Imprevedibili]. David è un Safety possente, grosso, la sua stazza è perfetta
per bloccare sul nascere ogni possibile sommossa agli Expo
Gate. Ha una mutazione [Gigantismo]. Non vede l’ora di poter
PNG DEI CLUSTER mettere in pratica le sue arti di combattimento, un vero bruto.
EXPO GATE
I TUNNEL DELLA METROPOLITANA
I nove Expo Gate, uno per ogni Cluster, uno per ogni corridoio
che porta in maniera sicura attraverso la zona pienamente Scorrono sotto tutta la zona dei Cluster, alcuni chiusi, altri
automatizzata, sono sorvegliati. La Piena Automazione, in aperti, possono portare fino al Centro, fino a Gae Aulenti. Co-
prossimità dei checkpoint, fornisce la Safety di Telecame- noscere l’esistenza della Metropolitana è una Prova di Tipo
re A Riconoscimento Facciale. Ogni volto Solar Punk noto Successo-Nessuna Conseguenza: [Storia di Nuova Milano]
è registrato, e facilmente riconoscibile. La Safety staziona [Antiche Voci] [Memorie della Neonata].
agli Expo Gate con piccole squadre da 4 controllori, armati Trovare l’ingresso di un Tunnel, una fermata della Metropo-
di Taser, ovviamente. In più, svariate pattuglie si muovono litana, è una Prova di Tipo Successo-Nessuna Conseguenza:
da Expo Gate a Expo Gate, pronte ad intervenire nel caso in [Geografia di Nuova Milano] [Geografia di EXPO] [Conoscenze
cui vengano segnalate dagli Uploaded anomalie nei Cluster. Sepolte]. Nei Tunnel non ci sono bracci meccanici che rendo-
In più, come se non fosse già abbastanza complesso superare no difficile il passaggio, ma la sorveglianza Uploaded è eleva-
un Expo Gate, anche la folla che si accalca per andare verso tissima. Ad ogni fermata della Metropolitana c’è una teleca-
il centro a divertirsi è spesso molto attenta a chiunque fuo- mera sorvegliata da almeno un Uploaded, pronto a scoprire
riesca dalla norma. ogni intruso. Nel caso venissero scoperti dagli Uploaded, i PG
La folla è un PNG Folla con le Etichette [Expo-Ottimista] [Af- potrebbero essere inseguiti dalla Safety, avvertita immedia-
fannata dalla Calca] [Pronta A Divertirsi] [Impaziente di En- tamente via collegamento mentale. La Safety arriverebbe sul
trare] [Inquietata dai Solar Punk]. Nella Folla potrebbe esserci posto in 3D6 minuti.
una Voce Fuori dal Coro [Solar Punk Infiltrato]. In più, capire quale tunnel porta a Gae Aulenti è parecchio
complesso, una Prova che si base sulle capacità di investi-
gazione e di conoscenze dei PG, una Prova di Tipo Succes-
so-Svantaggio: [Dedalo di Cunicoli] [Linea Lilla] [Nord o Sud?].
In caso di fallimento i PG potrebbero perdersi.
I vagoni della metropolitana sono attivabili, ma renderebbe quasi invisibili, inspiegabilmente, per chiunque. Un PG po-
tutto complesso, e rumoroso, molto rumoroso… Chi Narra po- trebbe richiedere l’aiuto di un Rosario. Ne scaturirebbe un
trebbe rendere tutto molto difficile, con una Prova per attiva- baratto. Una rosa venduta dai Rosari contiene quasi sempre
re i vagoni, una per guidarli, e la Safety che giunge ad ogni indizi nascosti, potenzialmente utili ai Solar Punk ed ai loro
fermata in 1D6 minuti. obiettivi.
Le fermate dalle Triulze a Gae Aulenti sono 4. Per raggiunge- Le Sedi delle Clade, enormi edifici con giardini pensili, ospi-
re il Castello Sforzesco sono 5. Per raggiungere la Cittadella tano i vertici di ogni Clade.
di Cristallo sono 6. La Sede della Enea ospita anche il Centro di Addestramento
della Safety. É un luogo altamente sorvegliato, al cui interno
sono custoditi intere armerie ricolme di Taser, e una armeria
GAE AULENTI nascosta che ospita l’antico equipaggiamento (ormai dichia-
rato illegale) dei Reparti Antisommossa.
L’intera zona, composta di grattacieli e ponti sospesi, giardini La Sede della Morgana è un luogo tranquillo e ospitale, in cui
pensili e orti urbani automatizzati, è adibita alla residenza di tutti si prendono cura del prossimo. Musiche ambient rilas-
Safety, Volunteer, Startupper e ovviamente Master Planner. santi e intere stanze dedicate allo Yoga sono il setting perfet-
Chiunque però vi può transitare liberamente, alla ricerca del to per la preparazione dei membri della Clade. Vi sono anche
divertimento continuamente offerto da EXPO: locali, disco- alcuni uffici amministrativi dei Volunteer in cui richiedere
teche, mostre, atelier, esposizioni, tour guidati ai monumenti prestazioni particolari (di natura medica o psicologica), che
storici, ce n’è per tutti i gusti. Ma BISOGNA divertirsi. Chiun- reindirizzano poi agli studi privati dei singoli specialisti.
que non si stia divertendo in queste zone viene notato come La Sede della Leonardo è un coacervo frenetico di meeting
al di fuori dalla norma, è sospetto, attira l’attenzione della e incontri di formazione costante sulla gestione della Piena
Enea e della Safety. Automazione. L’accesso è riservato, poiché qui sono detenu-
ti i segreti del funzionamento di EXPO. Gli Startupper si or-
ganizzano ai piani superiori, in zone altamente sorvegliate
dalle telecamere Uploaded. Nell’ala ovest si aprono i grandi
CARATTERISTICHE DI GAE AULENTI hangar delle aeronavi guidate dai membri della Leonardo.
Le aeronavi trasportano gli Startupper, i Volunteer, e (nei loro
Divertimento Permanente: i PG Solar Punk devono fare del
rari spostamenti) i Master Planner, fino ai loro appartamenti
loro meglio per passare inosservati in queste zone, devo-
nella Cittadella di Cristallo. Nei sotterranei della Sede della
no dare la sensazione che si stiano divertendo moltissimo.
Leonardo c’è l’Ufficio di Connessione degli Uploaded, in cui
Questa è una Prova di Tipo Successo-Svantaggio, ripetibile:
risiedono, vivono e operano TUTTI gli Uploaded di EXPO. Un
[Divertimento Permanente]. Fallire la Prova attira su di sé le
luogo sorvegliato dagli Uploaded stessi, da Porte Anti-Uma-
attenzioni dei passanti, che se tutto va bene sono semplici
no (vedi Caratteristiche dei Cluster) e da qualche pattuglia
Stanziali in cerca di divertimento, ma potrebbero essere degli
della Safety.
Stanziali Enea, sempre pronti a sospettare. Potrebbe andare
La Cittadella di Cristallo è un insieme di grattacieli, vasto e
peggio: in caso di fallimento della Prova si potrebbero atti-
impressionante, al centro di Gae Aulenti. Giardini verticali
rare le attenzioni della Safety, generalmente più rilassata in
dalla vegetazione fuori controllo si ergono sulle facciate, as-
queste zone, o dei Volunteer, sempre pronti a Curare chi non
surde forme ondeggianti di vetri a specchio avvolgono come
si sta divertendo.
una pelle le enormi torri, e costruzioni in legno rivendicano
Ovunque sorgono giganteschi Alberi della Vita (vedi Caratte-
la connessione con una natura ormai dimenticata e superata.
ristiche delle Triulze), costantemente iniettati di corrente ad
In questi luoghi hanno le loro sedi i migliori Volunteer, ope-
alto voltaggio.
rando sui rami specialistici della Cura del prossimo. É piut-
Sull’intera superficie di Gae Aulenti, vi sono locali, bar, risto-
tosto facile avere un appuntamento privato, basta rivolgersi
ranti, discoteche. La movida è dappertutto, frenetica, la vera
alla Sede della Morgana. Vi sono anche molti appartamenti
essenza di questo luogo h24. Insegne ovunque, lampeggian-
in cui abitano Volunteer, Startupper, e i migliori membri del-
ti, multicolore. Una cacofonia di suoni e luci. Chi usufruisce
la Safety. Sono grandi loft arredati in maniera elegante, con
del divertimento costante è facilmente riconoscibile per i
richiami continui al design naturalistico su cui è imperniata
toni alterati e scomposti, l’ubriachezza molesta, e l’evidente
l’architettura di EXPO.
effetto di stupefacenti che ne sconvolge il comportamento.
In cima alle torri, in luoghi altamente sorvegliati da Uploa-
Chiunque provi però a molestare persone che attraversano
ded, Safety e telecamere a riconoscimento facciale vivono,
Gae Aulenti per altre mete (come chi sta raggiungendo un
lavorano e amministrano tutto i Master Planner. Accedere
meeting della Leonardo, o chi sta cercando l’aiuto di qualche
agli Attici è quasi impossibile, i controlli sono costanti, pattu-
Volunteer) viene fermato dalla Safety, sempre presente, che
glie di Safety si aggirano per i piani e telecamere comandate
non esita ad utilizzare i Taser all’occorrenza (vedi PNG Pat-
dagli Uploaded sorvegliano tutto. Dagli Attici i Master Plan-
tuglia della Safety).
ner si muovono raramente, verso qualche meeting trasporta-
Nella zona sud di Gae Aulenti sorgono i monumenti turistici
ti dalle Aeromobili Leonardo, e nei palazzi stessi, in contatto
di EXPO. Il Duomo, il Castello Sforzesco, la Ca’ Granda, la Gal-
con qualche pezzo grosso di Volunteer, Safety e altri Master
leria Vittorio Emanuele, il Palazzo Reale. Ognuna di queste
Planner.
attrazioni turistiche è a pochi passi l’una dall’altra, un “gran-
Sotto la Cittadella di Cristallo si estende la prigione di EXPO,
de vantaggio” della Ristrutturazione compiuta da EXPO. Le
il Panopticon, dove ogni dissidente catturato dalla Safety vie-
folle festanti e gaudenti sono ovunque, pronte a indicare,
ne rinchiuso. Accedere alla prigione significa superare ogni
stupirsi, e rimanere piacevolmente colpite dalla bellezza dei
possibile tipologia di controllo, analisi facciale, domande
monumenti. Anche se non è mai la prima volta che vedono i
inquisitorie della Safety, impossibile entrarvi senza i dovuti
monumenti i turisti ne sono estasiati
permessi. La struttura del Panopticon è semplice: una grande
Il Castello Sforzesco ospita anche molti esemplari di Archi-
volta sotterranea, sulle pareti vi sono singole celle insono-
bugi storici, difficili da usare, ma pur sempre armi da fuoco!
rizzate di isolamento, con vetri infrangibili oscurati dall’in-
Qualche Solar Punk potrebbe desiderarne uno…
terno. Al centro della volta una torre mastodontica, con 30
In mezzo a questo pubblico si aggirano silenziosi e non no-
telecamere controllate singolarmente dagli Uploaded h24.
tati i Rosari, nella loro compravendita illegale di rose. Sono
Ogni reazione dei prigionieri è monitorata. Ogni singolo mo-
CERCAMENTO:
FAVELLE
DAL PANTAN-AFFANNO
Temi: Alterità, Ricerca, Colonialismo Conoscenze dei PG sul Pantan-Affanno: i PG conoscono uni-
camente le informazioni a pagina 42 dell’Ambientazione.
Durata media: 1 o 2 Sessioni di gioco. Ignorano completamente le informazioni di pagina 43, 44,
45, poiché saranno proprio loro stessi, se il Cercamento an-
Tipologia di PG: Il PG con il Template 19 deve essere un mem- drà a buon fine, ad aiutare La Randa a scrivere il Compendio.
bro della Clade De Medici. Si consiglia almeno un PG con doti Le REC delle pagine 43, 44 e 45 sono state recordate qualche
sociali e accademiche (psicologia, sociologia, ecc…) e un PG mese dopo la loro missione segreta.
con capacità linguistiche.
Conoscenze dei PG sulla Clade Bios: I PG conoscono uni-
Template dei PG: camente le informazioni a pagina 108 dell’Ambientazione,
2 PG con Template 14. La Specialista riguardanti la Bios, ignorano del tutto quelle a pagina 109,
1 PG con Template 19. Il Ricco e Potente poiché sono state scritte in seguito alla loro missione nel
+ Un eventuale PG aggiuntivo dovrebbe avere il Template 19. Pantan-Affanno.
Il Ricco e Potente
+ Ulteriori PG dovrebbero avere il Template 14. La Specialista
TRAMA
I PG sono membri interni dei piani dirigenziali dell’Ecolan- REC
dia Fiorentina.
Durante un Consilio Corporativo a cui partecipano gli viene “Gli Astri favellan chiaro, Patroni e Corporativi riunentesi
affidata una missione unica, assurda e di vitale importanza. qui alla codesta seduta del Consilio Corporativo.
Dal perduto Spazio Orbitale è stata inviata una Capsula I Mondi Orbitali sospesi oltre la stratosfera, in asse con
monoposto che è atterrata nel Pantan-Affanno, la squadra le Dura-Lande, stanno aprendo l’Autostrada.
d’élite, composta dai PG, deve recuperare la Capsula e il suo Mi vado a ripetere per quanti di voi non sono avvezzi
abitante. a tali favelle (appello voi Spadai, Fumieri e Corporativi
La possibilità dell’esistenza di uno Spazio Orbitale, sospeso vari, che solo le economie terrestri vi portan attenzione):
oltre la stratosfera, ancora abitato da umani, è qualcosa che fondammo, con il patrocinio dei nostri Signori De Medici,
fa decisamente gola alla De Medici e alle Corp. Fiorentine. l’Astrolabio, ormai due secoli orsono, per mirare le que-
Il Pantan-Affanno è un luogo misterioso, ci sono molte voci stioni extraduralandiche, per studiare l’evolversi di ciò
che circolano su di esso… vedi il paragrafo INFORMAZIONI che chiamiamo Spazio Orbitale.
SUL PANTAN-AFFANNO. Lo Spazio Orbitale! Mondi sospesi oltre la stratosfera,
I PG hanno l’ordine di prendere contatto con l’Orbitale, evolutisi in altro modo durante la Poliorcesi e dopo di
l’abitante della Capsula, e interrogarlo sul posto, per poi tra- essa.
sportarlo fino all’Urbe, nei Laboratori Medicei, per ulteriori Oggi, abbiamo la certezza che vi abitino ancora umani!
analisi. Da anni le Clade umane dello Spazio Orbitale stanno, a
giudicare dalla rotazione vettoriale, creando ciò che noi
Astrolabianti chiamiamo l’Autostrada: un passaggio pos-
sibile alla terraformazione del Sistema Solare.
DOCUMENTO 1 È di vitale importanza per noi entrare in contatto con chi
sta costruendo l’Autostrada, è di vitale importanza per
I PG ricordano la seduta del Consilio Corporativo che ha noi unirci in questo nuovo progetto di Colonizzazione.
dato origine a questa assurda spedizione, mentre sono già in L’occasione è giunta! Una capsula di viaggio provenien-
viaggio verso il Pantan-Affanno. te dallo Spazio Orbitale è atterrata nella Frontiera Fio-
Oppure Chi Narra può proporre a Chi Gioca di giocare anche rentina! È una capsula monoposto sicuramente lanciata
la scena (che comincia con il Documento 1) che si svolge du- in direzione dell’Autostrada ma per un qualche caso ha
rante la seduta del Consilio Corporativo. errato il calcolo ed è atterrata nelle Dura-Lande.
Durante la seduta, mentre l’intero Consilio discute di barga- Dobbiamo recuperarla e prendere contatto con il suo
gne problematiche, Sovrapposizione di Competenze e busi- pilota!
ness sleale, dalla folla si fa avanti un anziano signore, un L’Astrolabio richiede alle nostre Signore Reggenti Medi-
Saggio dell’Oktagon, appartenente al misterioso ufficio de- cee di inviare nell’immediato una spedizione di recupero!
gli Astrolabianti. Parla, con voce rauca, interrompendo con Il luogo dello schianto è il cosiddetto Pantan-Affanno.”
noncuranza la seduta, facendo piombare il Consilio nel si-
lenzio attonito:
laggio e il secondo non corre buon sangue: l’Hacking di una La parte anteriore della Capsula è atterrata qui, dentro un la-
altrui Trasparenza è un crimine gravissimo per i Maglio-Gru- ghetto in mezzo alle strane abitazioni sospese.
gno, una fusione assoluta tra violenza fisica e psicologica. I Maglio-Grugno non sono molto interessatx alla Capsula,
I Maglio-Grugno di questo villaggio sono decisamente ostili a anzi la ignorano, e i PG potrebbero essere molto in difficoltà
qualsiasi straniero, e attaccheranno a vista per paura di sac- a spiegargli che cosa cercano poiché la Capsula non emette
cheggi diretti al La Genesi, vedi il paragrafo TEMATICA DEL luci (è quindi muta per il Linguaggio delle Trasparenze), dalla
COLONIALISMO. Capsula si erge unicamente un lungo pinnacolo di fumo ros-
so emesso come fumogeno da atterraggio.
SOCIALIZZARE
CON I MAGLIO-GRUGNO ATTENZIONE
TEMATICA DEL COLONIALISMO
Potrebbe essere possibile socializzare con i Maglio-Grugno
attraverso un qualsiasi emettitore di immagini o addirittu- Vedi a pagina 115 del Regolamento per approfondire e giocare
ra usando fotografie e perfino ombre cinesi proiettate. Sono al meglio questa tematica.
attrattx unicamente da ciò che emette luce, tutto il resto per Il termine Maglio-Grugno è un termine coloniale, basato sulle
loro è muto. In ogni caso un tentativo di comunicazione con fattezze e sulle leggende riguardanti la popolazione abitante
loro è un Conflitto dalla matrice sociale, con la possibilità di del Pantan-Affanno. L’utilizzo di questo termine (attraverso
generare molteplici Etichette Misunderstanding (vedi a pa- un linguaggio visuale) irrita gli Empatori, come invece desi-
gina 93 del Regolamento). derano farsi chiamare, poiché non si riconoscono in esso, gli
è del tutto estraneo.
Le persone dei Maglio-Grugno subiscono le invasioni del loro
I MAGLIO-GRUGNO MINORENNI territorio da parte di ogni genere di Clade, Corp. e Org. da qua-
(Attenzione: Tematica Molto Forte. Prima di cominciare a si un secolo. Reagiscono con veemenza poiché custodiscono
giocare Chi Narra dovrebbe chiedere a Chi Gioca se desidera un bunker ricco di Risorse in comune ad ogni membro della
giocare questa tematica. Se una qualsiasi persona al Tavolo Clade, quello che loro chiamano La Genesi. Dentro la Genesi
esprime anche solo una leggera perplessità, Chi Narra deve sono stipate centinaia di Trasparenze, connettori neurali, far-
escludere questo paragrafo dal Cercamento.) maci anti-rigetto, antichi schermi, che permettono alla Clade
Mutata di comunicare in modo empatico. Gli Empatori han-
Tra il primo e il secondo villaggio giocano due bambinx dei no il terrore che qualcuno li derubi delle Risorse fondamenta-
Maglio-Grugno, con il Template 4. L’Esclusa e metà delle Eti- li per la loro stessa esistenza.
chette e degli Oggetti Iniziali per quel Template.
In quanto minorenni non possiedono Trasparenza, corrono
nudi giocando con una gigantesca palla costruita con pelle GLI AGENTI BIOS
di Wurmkos e gas. Nel Pantan-Affanno non vengono usate
lampade o fuochi di alcun tipo, se non negli insediamenti, Sulle tracce dei PG ci sono degli Agenti della Bios, studiano
per questo la palla è relativamente sicura se viene usata per le loro mosse da distante, attendendo che essi trovino la Cap-
giocare all’esterno dei villaggi. La presenza di stranieri (i PG), sula o tentando di rubare il Radar prima che i PG possano
probabilmente dotati di armi da fuoco, lampade, accendini, e raggiungere il loro obiettivo.
ogni genere di oggetto che emette fiamme od esplosioni ren- Un perfetto PNG per rappresentare uno degli Agenti Bios è
de il gioco dei piccoli Maglio-Grugno molto pericoloso. un Ormonauta (vedi a pag. 109 dell’Ambientazione e a pag.
La palla è una sfera di 5 metri di diametro, piena di gas, faci- 179 del Regolamento) con un Template 14. La Specialista e
lissima da spostare, molto leggera, ma se esplode sottopone l’Etichetta [Ormonauta] (pag. 179).
ogni personaggio o Oggetto nel raggio di 20 metri ad una Pro- La presenza di un agente Ormonauta contribuisce ulterior-
va Successo-Ferita: [Esplosione] [Gas Infiammabili] [Defla- mente a giocare sull’estrema alterità del Cercamento: gli
grazione Possente] [Spostamento d’Aria] [Fuoco e Fiamme]. Ormonauti e le Ormonaute sono persone transgender dai
I minorenni Maglio-Grugno non sanno parlare alcun lin- corpi biologicamente potenziati, che possono causare molte
guaggio (non essendo dotatx di Trasparenza), e compren- domande, dubbi e riflessioni agli inquadratissimi PG elitari
dono solo il Linguaggio delle Trasparenze. Vedi il paragrafo fiorentini.
SOCIALIZZARE CON I MAGLIO-GRUGNO, sopra. La Bios è alla ricerca dell’Orbitale, l’abitante della Capsula,
I PG potrebbero non ricondurre in alcun modo i bambinx Ma- poiché pensa che sia molto interessante studiare e riprodur-
glio-Grugno alla loro Clade, siccome non sono dotati di Tra- re i geni ormai modificati di un abitante dello Spazio Orbitale,
sparenze. sia per una questione di business duralandico che per even-
tuali e future spedizioni nello Spazio Orbitale stesso.
La Bios, su questo, ha deciso di diventare “competitor” colo-
IL SECONDO VILLAGGIO niale dell’Ecolandia Fiorentina, una bella responsabilità!
DEI MAGLIO-GRUGNO
Il secondo villaggio dei Maglio-Grugno è composto da una LA CAPSULA
popolazione di 10 Maglio-Grugno, con il Template 4. L’Esclu-
sa, più 2 bambinx che razzolano nei dintorni giocando, vedi La Capsula dell’Orbitale, una volta estratta dal laghetto, si
sopra. presenta come un grosso cilindro lungo tre metri, con un lato
I Maglio-Grugno di questo villaggio sono generalmente paci- completamente ricoperto da un vetro oscurante. Di fianco al
fici ma non si fidano degli stranieri: troppe volte hanno visto vetro c’è una semplice maniglia rossa, con cui si apre la Cap-
come le invasioni dal resto delle Dura-Lande hanno porta- sula.
to sconvolgimento all’interno del delicato sistema del Pan-
tan-Affanno.
L’ORBITALE
L’Orbitale è una donna, bionda, molto giovane, indossa una
tuta arancione, sembra stanca e sporca.
All’interno della Capsula, con lei, vive un canarino giallo, che
cinguetta rumorosamente.
Se i PG comprendono quello che dice, parla una specie di dia-
letto del Linguaggio Medisprache, capiscono che si riferisce
all’uccellino con “Il Mio Canarino da Ossigeno”. Ne sembra
ossessionata, lo stringe a sé come se fosse una specie di og-
getto, lo accarezza con forza eccessiva, mentre il canarino
soffre visibilmente (Attenzione alla tematica forte della sof-
ferenza animale).
All’interno della Capsula ci sono parecchie confezioni aperte
e consumate di cibo in scatola extraduralandico, amuleti pro-
tettivi di qualche culto, ciondoli e collane.
LE INFORMAZIONI DELL’ORBITALE
Per parlare con l’Orbitale è necessaria la conoscenza del Lin-
guaggio Medisprache, un compito adatto per i PG De Medici
del gruppo (o eventuali Black Doctors infiltrati).
La Orbitale si chiama “Kurt”.
Appartiene ad una Clade, così dice, che si chiama Kurt, e dove
sono “Tutte Kurt”.
Chiede se si trova a “Genua”. È convinta di essere atterrata a
Genua (Genova), poiché le informazioni che ha sono prece-
denti alla Poliorcesi. I PG non conoscono “Genua” a meno che
non superino una Prova di conoscenze Pre-Orcetiche avan-
zate.
Dice “Ora sono in salvo, sono a Genua, ho completato il viag-
gio”. Il viaggio è una forma rituale per la Clade Kurt dello Spa-
zio Orbitale. Ogni Kurt, quando viene selezionata, passa un
numero spropositato di anni in una Sala d’Attesa, aspettando
di essere inviata da qualche parte attraverso una Capsula.
L’Orbitale è la prima Kurt ad essere inviata a Genua.
La Kurt parla del “Lo Svincolo”. I PG potrebbero essere tentati
di associare Lo Svincolo con l’Autostrada, ma sono due cose
molto diverse, un’informazione che se rivelata dall’Orbitale
potrebbe sconvolgerli profondamente. L’Autostrada è un pro-
getto folle di invio di Capsule attraverso una fenditura spa-
zio-temporale, un progetto per la possibile terraformazione
di altri pianeti abitabili extra-sistema, in mano ad un’altra
Clade dello Spazio Orbitale, la Olimpia, dei fanatici religiosi.
Lo Svincolo, invece, è un progetto della Clade Kurt per la fuga
migratoria verso le Dura-Lande. L’Autostrada, per come se la
sono immaginata gli Astrolabianti, non esiste.
Lo Spazio Orbitale è un luogo pericoloso. La Kurtz riferisce di
guerre fra Clade, scontri fra bande e lizze di religione. L’Or-
bitale esprime grande gioia, ora “è salva”, poiché pensa che le
Dura-Lande siano un luogo bellissimo, rimasto ai fasti corpo-
rativi Pre-Orcetici.
CERCAMENTO:
TUTTI I MOLLUSCHI
VENGONO A GALLA
Temi: Catastrofe Climatica, Lizza a Foco, Operazione Template dei PG:
2 PG con Template 14. La Specialista
Durata media: 2 o 3 Sessioni di gioco. 1 PG con Template 18. L’Arricchito
+ Ulteriori PG dovrebbero avere il Template 13. La Criminale
Citazioni: Questo Cercamento è ispirato al mondo reale, quo-
tidianamente messo in scacco da Grandi Opere Inutili Oggetti dei PG:
I PG hanno accesso ad una [Manda-Mao], vedi a pag. 323 del
Tipologia di PG: Tutti i PG devono essere membri di Clade Regolamento, ormeggiata sui moli a sud di Dorsoduro.
Predoniche Veneziane, non possono essere Seizon-sha. Nes- I PG, scelti dal Parlamento Predonico, hanno un badge di ri-
sun PG può essere membro della Ciurma di Mr. Whang. conoscimento che dimostra la loro autorità parlamentare. Il
Badge è un Oggetto Vestiti, Accessori, in possesso di ogni PG:
[Distintivo Parlamentare] [Autorità Parlamentare].
averli supportati), o più probabilmente supportare la Favelas Se i PG, in qualche modo, riusciranno ad analizzare il MOSE
e difendere le attività commerciali. e la sua breccia dovranno superare una Prova di Tipo Suc-
In ogni caso superare queste aree di conflitto dovrebbe essere cesso-Nessuna Conseguenza: [Strani Buchi] [Segni di Brucia-
qualcosa di difficile e complesso, un Conflitto contro PNG con tura] [Esplosioni?] [Qualcosa di Importante]. Se riusciranno
i Template più variegati. a superare la Prova capiranno che la breccia è stata causata
I PG devono raggiungere la Manda-Mao che gli è stata messa da esplosioni subacquee di qualche tipo. Dei sommozzatori?
a disposizione dal Parlamento. Forse.
I PG potrebbero faticare a trovare del cibo in questo momento I Delfini continuano a seguire i PG. Se hanno già superato
di magra, e doversi accontentare di cibi “particolari”, come le almeno una Prova che riguarda i Delfini possono tentare di
Mignatte stesse o carne umana. superarne un’altra, di Tipo Successo-Nessuna Conseguen-
za, con le Etichette: [Strani Delfini] [Curioso Comportamento]
[Ma Non Erano Estinti?] [Sembra Che Mi Stiano Guardando].
GONDOLIERI IN SUBBUGLIO Se la superano possono capire che i Delfini sono prodotti, in
qualche modo, in laboratorio. Robot? Biologici? Non sono veri
I Gondolieri della Gondolieri United offrono passaggi a chiun- Delfini!
que voglia bargagnarli. Se non hanno ancora superato nessuna Prova per compren-
Chiedono un numero spropositato di Risorse: le calli invase dere i Delfini possono provare a capire qualcosa superando la
dall’acqua giocano a loro favore. Prova descritta nel paragrafo I DELFINI.
Sono molto insistenti e “casualmente” bloccano il passaggio
in più di una calle con la scusa che “stanno aspettando qual-
cuno”.
L’OBIETTIVO
I DELFINI L’obiettivo dei PG è raggiungere l’Antico MOSE.
L’Antico MOSE si estende da Lido alla costa. La Sala Coman-
I Delfini sono ovunque, nelle calli invase dall’acqua e nei ca- do dell’Antico MOSE, secondo i docu-canta Pre-Orcetici, si
nali ormai strabordati. trova proprio a Lido.
I Delfini sembrano pacifici, razzolano con calma, e sembrano
“osservare” tutto ciò che li circonda con curiosità, emettendo
i loro tipici versi. IL LIDO
Quando i PG arriveranno alla loro Manda-Mao ci saranno
molti Delfini ad attenderli. Tutti i Delfini li guarderanno in- Lido è in subbuglio. La Ciurma di Mr. Whang non fa entrare
tensamente, ogni loro passo sembrerà come monitorato. nessuno. Se Lido è un luogo normalmente inattraversabile
I PG possono affrontare una Prova per capire che qualcosa ora è “un luogo fortificato ripieno di gente impanicata” come
non va. La Prova è di tipo Successo-Nessuna Conseguenza: si dice nelle calli veneziane.
[Strani Delfini] [Curioso Comportamento] [Ma Non Erano Gli ingressi di Lido sono sorvegliati dai Pirati della Ciurma
Estinti?] [Sembra Che Mi Stiano Guardando]. di Mr. Whang, sono PNG, hanno il Template 11. Il Normie,
Se i PG superano la Prova capiscono che questi Delfini c’en- l’Etichette bonus [Marinaio Whang] vedi a pag. 185 del Re-
trano qualcosa con la situazione dell’Acqua Alta e notano che golamento e tutti hanno le Etichette Svantaggio [In Panico] e
alcuni di essi hanno le pinne rovinate, come sciolte da un [Terrore Diffuso]. I PG, per convincerli a lasciarli entrare nel
acido. Lido, dovrebbero vincere un Conflitto. I Pirati non conoscono
l’ubicazione della Sala Comando.
All’interno di Lido la gente è nel panico, invade le strade,
IL MOSE si muove in maniera sconclusionata. Potrebbe reagire in
maniera negativa alla presenza di estranei alla Ciurma. La
I PG possono decidere di avvicinarsi al MOSE, il MOSE in cui gente di Lido è un PNG Folla con le Etichette: [Ciurma di Mr.
si è aperta una breccia. Whang] [Stanziali del Lido] [Fedeli a Mr. Whang] [In Panico]
Appena si avvicineranno la Trojka potrebbe sparare alcuni [Tradimento Predonico!] [Sicurezza a Rischio] [Ansia di Crol-
colpi di avvertimento. lare] [Dov’è Mr. Whang?].
Se i PG avanzeranno ancora senza provare interazioni sociali I PG sanno che l’unica persona in grado di conoscere l’ubi-
di alcun tipo la Trojka ingaggerà una lizza a foco con loro, cazione della Sala Comando è Mr. Whang. Il problema di Mr.
sparandogli addosso. Whang è che nessuna sa chi sia Mr. Whang. Tutti i Pirati del-
Ci sono 10 Soldati Trojka, tutti hanno il Template 11. Il Nor- la Ciurma di Mr. Whang che indossano la maschera Dorata
mie e l’Etichetta bonus [Soldato Trojka]/[Soldatessa Trojka], del Gatto potrebbero essere Mr. Whang. È necessario trovarli
vedi pag. 228 del Regolamento, e l’Equipaggiamento bonus e vedere se qualcuno di loro conosce l’ubicazione.
che ne deriva. I PG devono superare una Prova per aguzzare la vista alla
Una delle soldatesse è una Capitana, ha l’Etichetta bonus [Ca- ricerca di maschere dorate in mezzo alla Folla. La Prova è di
pitana Trojka], vedi pag. 228 del Regolamento. Tipo Successo-Situazionale: [Folla Scalpitante] [Caos al Lido]
L’unica autorizzata a parlamentare è la Capitana, di nome [Calli Del Lido] [Alla Ricerca dello Scintillio]. Se superata tro-
Leonida Svetlanova “Brema-Lista”. La Capitana non ha alcu- vano uno degli Avatar di Mr. Whang. Se fallita subiscono l’E-
na intenzione di andarsene, né di far avanzare i PG fino alla tichetta Situazionale [Stiamo Dando Nell’Occhio]. Ogni volta
breccia per paura che essi possano aggiustarla. La Capitana che falliscono la Prova subiscono una nuova Etichetta Situa-
sta attendendo i rinforzi Trojka da Artis Nove chiamati via zionale [Stiamo Dando Nell’Occhio] o un’Etichetta Situazio-
radio. Non vuole, però, ingaggiare una lizza a foco: perdere nale simile che rafforzi il concetto. L’Etichetta Situazionale
soldati ora potrebbe essere molto problematico, nonostante potrebbe essere dichiarata dalla Folla.
il Dotamento superiore con cui è equipaggiata la sua truppa. L’Avatar di Mr. Whang conosce l’ubicazione della Sala Co-
L’intera scena è monitorata, in modo inquietante, dai Delfini. mando, ma è decisamente restia a rivelarla: se l’Antico
MOSE dovesse essere rimesso in funzione cosa accadrebbe questa Prova fornisce la consapevolezza che i Delfini sono
al Nuovo MOSE ed al ruolo di rilievo della Ciurma? L’Avatar, manovrati da qualcuno, via radio? Con controlli remoti? In
che evidentemente non è Mr. Whang, nasconde il suo vero ogni caso sono consapevoli che potrebbe essere possibile
nome: Furfea Xiaoli “Smazza-Quattrino”. Si fa chiamare Mr. parlare con gli operatori dietro ai Delfini.
Whang, ovviamente. È una PNG. Ha il Template 14. La Spe- Se i PG superano la Prova, durante il Conflitto con i Delfini
cialista e l’Etichetta bonus [Avatar di Mr. Whang] vedi a pag. possono provare ad Agire Socialmente sugli operatori, sfrut-
185 del Regolamento. tando l’Etichetta Situazionale [Burattini!]. Gli operatori sono
È spalleggiata da 4 Pirati, sono PNG, con il Template 14. La Agenti Bios, PNG, con il Template 9. La Feccia e l’Etichetta
Specialista e l’Etichetta bonus [Marinaio Whang] vedi a pag. Svantaggio [Mansione Terrificante]. Basta fargli subire 4 Eti-
185 del Regolamento. chette Svantaggio (psicologico o sociale) per farli desistere
Eviteranno la lizza a foco a tutti i costi: non è una buona idea dall’attacco kamikaze: l’idea di suicidarsi attraverso i Delfi-
attaccare gli emissari del Parlamento. ni non fa impazzire questi poveri ultimi arrivati nella Clade
Transumana.
Si consiglia di inserire un Delfino per ogni PG in questa sce-
L’ANTICO MOSE E LA SALA COMANDO na.
I Delfini, se gli operatori non vengono convinti, caricano fron-
I PG potrebbero voler cercare in autonomia la Sala Comando. talmente, nel corridoio, uno alla volta, i PG.
Devono però superare tre Prove di tipi Successo-Situaziona- Quando giungono nella Sala Comando si fanno detonare at-
le con le Etichette [Dove Diavolo È?] [Sala Comando Segreta] traverso gli operatori.
[Antico Mose]. Ogni volta che falliscono la Prova subiscono Ogni Delfino è un PNG, ha le Etichette [Nuoto Rapido] [Nuo-
una nuova Etichetta Situazionale [Stiamo Dando Nell’Occhio] to Veloce] [Muscolatura Acquatica] [Habitat Marino] [Pinne
o un’Etichetta Situazionale simile che rafforzi il concetto. Molli] [Pelle Marcia]. Hanno un Pool Svantaggi di 10 Slot.
Quando arrivano nella Sala si fanno detonare, con un ultimo
lungo verso. L’Esplosione è una Prova di Tipo Successo-Feri-
IL CORRIDOIO
ta con le Etichette [Esplosione] [Spostamento d’Aria] [Viscere
La Sala Comando si trova sulla costa del Lido, raggiungibile
Acide] e un {Raggio: 10 metri}.
con una scaletta che scende in profondità.
Se i PG riusciranno ad attivare l’Antico MOSE i Delfini batte-
La Sala Comando è semi-allagata a causa dell’Acqua Alta,
ranno in ritirata.
infiltrazioni da tutte le parti rendono il luogo [Terribilmen-
te Umido], un’Etichetta che deve essere applicata a qualsiasi
Prova o Conflitto, assieme ad [Acqua Alta].
Appena entrati nella Sala Comando i PG si troveranno di LA FINE DELLA STORIA?
fronte un lungo corridoio. All’estremità opposta del Corridoio
si trovano i Difensori traditori che hanno aiutato la Bios nel Se i PG riusciranno ad attivare l’Antico MOSE la situazione a
suo piano. Venezia non cambierà affatto.
Sono in tre, capeggiati da un Difensore ormai anziano, sono L’Antico MOSE è del tutto inutile contro l’Acqua Alta, è stato
PNG. Tutti hanno il Template 14. La Specialista e l’Etichetta progettato e costruito da qualcuno che voleva solamente spe-
bonus [Difensore del MOSE] vedi pag. 185 del Regolamento. culare su una Grande Opera Inutile.
Il Difensore più anziano, Solingo Liwei “Sprazza-Longo”, è Nel frattempo, però, il Parlamento Predonico ha riconquista-
stanco di fare il Difensore, e ha convinto gli altri due a mol- to il Nuovo MOSE dalle mani della Trojka.
lare tutto, anche a costo di mettere in difficoltà la loro Clade. L’Acqua Alta potrà essere lentamente dragata, ogni cosa
Hanno tutti almeno una Etichetta Anzianità, vedi pag. 166 del tornerà al suo posto, la Trojka si ritirerà e la Ciurma di Mr.
Regolamento. Solingo ammetterà di essere in combutta con Whang tornerà a presidiare il Nuovo MOSE, riparando la
qualcuno, ma molto difficilmente rivelerà qualcosa. Solingo è breccia.
convinto della sua scelta ma ha anche l’Etichetta Svantaggio Per i PG la storia è finita? Non hanno, probabilmente, ancora
[Senso di Colpa] per quello che dalla sua scelta si è generato. capito che dietro a tutto questo c’è la Bios, non hanno forse
I Difensori eviteranno la lizza a foco, spiegando le loro moti- capito che sono stati proprio i Delfini a creare la breccia nel
vazioni ai PG. In caso di situazione disperata attaccheranno. MOSE, c’è ancora molto da investigare… perché non conti-
Sono equipaggiati con i tipici fucili da cecchino dei Difensori: nuare la storia con un Cercamento investigativo sulle tracce
il lungo corridoio potrebbe avvantaggiarli. della Bios?
TRAMA PIETRAFÚ
La Ferrovia della Predonia, vedi a pag. 328 del Regolamento L’insediamento alpino di Pietrafù è sconvolto dall’invasione
e a pag. 60-61 dell’Ambientazione, il progetto della Clade Ste- territoriale.
amkiller manovrato dai loro burattinai della Fumo & Cenere La Clade Fermiorrì, alleata, almeno questa volta, con la Serà
Corp. ha preso una svolta, un cambio di rotta a tutti gli effetti. schiera la ‘Sulat a difesa degli ingressi dell’insediamento,
La Ferrovia, ora ri-brandizzata “Il Treno dell’Indotto”, comin- non permettendo a nessuno straniero di entrare. Intanto i
cia ad essere costruita verso le Clade Alpine, direzione Val Politicanti della Fermiorrì e della Serà hanno aperto un ta-
Susa, con il brand Fumo & Cenere ben visibile. Un coming volo di trattativa con la Corp. Fumo & Cenere, un tavolo teso,
out della Fumo & Cenere? No, la Corp. dichiara di non esse- che per ora ha raggiunto un solo accordo: il Treno dell’Indotto
re ASSOLUTAMENTE connessa in alcun modo con la Clade non passerà nelle vicinanze di Pietrafù, ma attraverserà lo
Predonica Steamkiller. “Le due Ferrovie sono progetti sepa- Slum de Il Valico più a valle e il 10% dei profitti delle bargagne
rati! Non siamo mica Predoni, noi!” Così dicono quelli della con le Oltre-Lande sarà devoluto all’insediamento di Pietrafù.
Fumo & Cenere. La Fumo & Cenere ha accettato di buon grado questo accordo.
Il progetto della Fumo & Cenere è quello di raggiungere le Ol- Gli atti di questo tavolo di trattativa sono segreti, custoditi
tre-Lande, e “fare business” con i nuovi ricchissimi territori, dalla Capoclan della Fermiorrì nella sua magione, protetti da
almeno così si dice, causando un Grande Indotto di nuove Ri- una pattuglia fissa di 4 ‘Sulat, PNG, con il Template 11. Il Nor-
sorse bargagnabili in ogni angolo delle Dura-Lande. mie e l’Etichetta [‘Sulat] vedi pag. 193.
Il bioma unico della Clade Alpine sta per essere devastato. La Fermiorrì potrebbe essere convinta, con prove alla mano,
Le Risorse Umane vengono sfruttate per la costruzione della della vicinanza tra Fumo & Cenere e Steamkiller, e con le giu-
Ferrovia, con la promessa di guadagni futuri. ste leve potrebbe decidere di opporsi alla Corp. La Serà, inve-
Le genti delle Clade Alpine Stanziali non stanno prendendo ce, è troppo ingolosita dal profitto ottenuto con l’accordo al
bene questa situazione e organizzano movimenti di protesta tavolo di trattativa per opporsi alla Fumo & Cenere, anche in
su base xenofoba. presenza di prove schiaccianti.
La Ferrovia passa proprio attraverso uno degli Slum de Il Va- La Mercandé ha approfittato di questa situazione per fornire
lico, che questa volta, compatta, non scende a compromes- posti letto negli Hôtel agli Agenti della Fumo & Cenere, e ha
si, organizzando rivolte territoriali e sabotaggi con l’aiuto dislocato svariati Trocanti nei pressi del Cantiere barattando
dell’Officina 52. merce avariata alle Risorse Umane della Corp., ricavandone
La Capitaneria della Susa, avamposto del Vaticano, non si è ingenti profitti.
ancora schierata. Potrebbero essere degli alleati, almeno que- La Mercandé sarà difficile da convincere, l’idea di profitti
sta volta? ingenti, anche ottenuti sulla pelle delle Risorse Umane del-
Una cellula di Teppa Solare, si opporrà con ogni mezzo per la Fumo & Cenere, è troppo interessante. Potrebbe cedere ed
ostacolare questo assurdo progetto della Fumo & Cenere, il opporsi alla Corp. unicamente con la dimostrazione di una
suo scopo è sia sobillare la rivolta, de Il Valico come delle Ri- eventuale invasione predonica della Steamkiller nelle aree
sorse Umane creando un’alleanza tra le due fazione e met- alpine: la predonia non fa bene al business.
tendo fine alla “guerra tra poveri”, sia convincere le fazioni La Darbòn, opposta alla Mercandé, distribuisce ingenti quan-
al potere nelle aree alpine della strana vicinanza tra Fumo & tità di viveri alla gente de Il Valico e anche alle Risorse Uma-
Cenere e Clade Predonica Steamkiller rubando qualche do- ne, rischiando però un default economico a causa dei prestiti
cu-canta dalla Sede Dislocata della Corp. nel Cantiere. richiesti alle altre Clade stanziali per questa operazione.
La Darbòn è già contraria alla Fumo & Cenere ma non ha al-
cun potere a causa del default che si avvicina rapidamente.
Potrebbe opporsi in maniera decisa se avesse modo di ripa-
gare le altre Clade Alpine Stanziali, potrebbe schierarsi in
CERCAMENTO:
ASILO CLIMATICO
Temi: Investigazione, Politica, Corp. Template dei PG:
Un PG deve essere un Jasiro inviato da Sowianaan, possie-
Durata media: 1 o 2 Sessioni di gioco. de l’Etichetta bonus [Jasiro] pag. 217 del Regolamento, e ha il
Template 14. La Specialista
Tipologia di PG: Tutti i PG devono essere membri della Clade Un PG deve essere un Upgraded inviato da Sowianaan, pos-
Rarama, della Clade Officina 52 o membri di un Pack delle siede l’Etichetta bonus [Upgraded] pag. 217 del Regolamento,
Clade Nomadi. e ha il Template 14. La Specialista
Un PG deve essere un Sindacalista del Tombu Santanee di
Oggetti dei PG: Uno dei PG Jasiri possiede un [Contatore Gei- Thaka, possiede l’Etichetta bonus [Sindacalista del Tombu
ger] [Rileva Radiazioni]. Santanee] pag. 216 del Regolamento, e ha il Template 14. La
Specialista
+ Ulteriori PG hanno il Template 14. La Specialista
TRAMA BAO-ZI
L’insediamento indipendente di Bao-zi (vedi a pagina 159 Bao-zi, un tempo piccolo insediamento indipendente sulla
dell’Ambientazione) nel Sud è stato distrutto da un monsone. costa, ora è un ammasso di macerie.
L’insediamento era abitato da ex-Rarama, paria della Clade Alcuni abitanti disperati vagano di casa in casa, recuperando
a causa di una “Bargagna Non Autorizzata con Rampiconi” le poche Risorse dai cumuli di legno e plastica recuperata.
risalente a quindici anni fa: gli abitanti di Bao-zi hanno as- Ogni abitante è un PNG, ha il Template 4. L’Esclusa, ma con
sicurato ogni abitazione dell’insediamento con la nota Corp. nessuna o una sola Mutazione. Ogni abitante ha l’Etichetta
Assicurativa Kontwul. bonus [Paria Rarama] e [Filo-Rampicone], e le Etichette Svan-
La Kontwul si rifiuta di pagare il Premio Assicurativo: i do- taggio [Disperato] [Ho Perso Tutto] [Senza-Dimora]. Alcuni di
cu-canta che dimostrano l’esistenza delle polizze sono spari- loro hanno anche una o due Etichette Ferita Lieve: articola-
ti, rubati subito dopo il tremendo monsone. zioni lussate, ossa rotte, escoriazioni che continuano a san-
Ora gli abitanti di Bao-zi chiedono asilo politico a Thaka, sca- guinare.
tenando un problema politico di dimensioni enormi. I Jasi- La gente di Bao-zi non sa nulla di ciò che è accaduto, non sa
ri di Thaka sono combattuti tra la concessione di asilo e il nulla del complotto che viene intessuto alle loro spalle. Al-
mantenimento dell’esilio per gli abitanti di Bao-zi: rispetto cuni di loro riferiscono, però, che degli Arruolatori dell’Uffi-
delle regole statali Rarama o sostegno agli ex-membri? cio Risorse Umane della Fatty Veg si sono già presentati alle
Un gruppo di investigatori e investigatrici viene inviato sul porte di Bao-zi, proponendo contratti di lavoro con vitto e al-
posto per risolvere la situazione: se i docu-canta dovessero loggio inclusi. Una decina di abitanti hanno già firmato i con-
essere ritrovati tutto tornerà alla normalità. tratti e si sono appena trasferiti nella Sede della Fatty Veg.
Talib “Consuma-Fondi”, uno degli abitanti, ha visto, nel po-
meriggio di due giorni fa, subito prima che il monsone si ab-
SPOILER battesse su Bao-zi, un’anziana signora Chup Lay vagare per
l’insediamento. Sembrava alterata, come profondamente ar-
I docu-canta sono stati rubati da un Jasiro corrotto, Shoma- rabbiata, teneva una radio walkie talkie in mano e parlava
ri “MentAccesa”, in combutta con la Fatty Veg, la Agri-Corp. dentro di essa con tono acceso.
napoletana a controllo Antonica. Shomari ha previsto l’ar- L’anziana signora era Thanh, ma i PG non la conoscono, e
rivo del monsone bargagnando una previsione atmosferica non sospettano nulla. Sembra, però, una strana informazione
da una reietta della Clade Chup Lay affetta da Meteropatia, e una possibile pista.
Thanh Harini “Tempesto-Veggenza”. I PG possono affrontare una Prova di Tipo Successo-Nessuna
Gli abitanti di Bao-zi, privati di una casa e del premio assi- Conseguenza per collegare l’umore nero della Chup Lay alla
curativo, diventeranno Risorse Umane della Fatty Veg, che Meteoropatia tipica della Clade: [Complessa Deduzione] [Co-
offrirà loro contratti di lavoro “che non potranno rifiutare”. noscenza della Chup Lay] [Conoscenza Medica Duralandica]
Shomari, da questa bargagna di esseri umani, guadagnerà [Conoscenza delle Mutazioni].
abbastanza Risorse da autonomizzarsi e lasciare la sua posi- Gli abitanti di Bao-zi sono disperati poiché, contattando la
zione di Jasiro, fuggendo a nord con le tasche piene. Kontwul Corp., gli è stato riferito dalla Corp. Assicurativa che
I docu-canta della Kontwul Corp. erano custoditi nella sede le loro polizze sono sparite, ogni docu-canta non si trova più;
della Corp. Assicurativa. Shomari deve assicurarsi che non la Kontwul è anch’essa nel panico per paura della distruzione
vengano distrutti: sono connessi con un micro-chip ad un dei docu-canta, che per ora sembrano intatti, ma il disastro
terminale, se un docu-canta della Corp. Assicurativa viene economico è dietro l’angolo.
distrutto la Kontwul è tenuta a pagare il doppio del Premio Gli abitanti di Bao-zi riferiscono anche che la maggioranza
Assicurativo. Per questo motivo Shomari li ha rubati e na- di loro sono andati a Thaka per richiedere Asilo Climatico ai
scosti nelle vicine rovine radioattive della Cittadella-esplosa Jasiri dell’insediamento Rarama.
di Castrovillari.
stati gli stessi Assicuratori a fare quel macello, non trovando La Cittadella è abitata da numerosi Sciami di Rosicanti, con
la Polizza di Bao-zi. le Etichette [Fauci Digrignanti] [Sciame Rosicante] [Morsi Ap-
Se i PG sono riusciti a farsi accompagnare dagli Assicuratori, puntiti] [Dentini Orrendi]. Ogni Sciame ha un Pool Svantaggi
entrando nella Sede da autorizzati, gli Assicuratori gli pro- di 6 Slot. Se i Rosicanti mordono un personaggio e riescono
porranno un accordo: se i PG dovessero trovare la Polizza gli a ferirlo possono sottoporlo alle Prove tipiche della Malattia
Assicuratori vorrebbero che gli venisse consegnata. Pense- Peste da Sovraffollamento, vedi a pag. 122.
ranno loro a farla sparire, come da policy segreta aziendale, Muoversi nella Cittadella dovrebbe essere un insieme di Pro-
evitando, ovviamente di distruggerla. ve di difficoltà intermedia.
I PG potrebbero scoprire in questo modo l’esistenza della Anche l’ansia di contrarre malattie da radiazioni potrebbe es-
“clausola di distruzione polizze”. Potrebbero altresì scopri- sere una Prova di tipo psicologico.
re questa clausola leggendo un qualsiasi contratto di quelli Shomari ha nascosto i docu-canta in una camera interna,
presenti nella Sede, e notando il micro-chip e il grosso tabel- blindata, un antico Bunker corporativo abbandonato. La
lone-pad sul muro che riporta lo stato delle polizze. Si sugge- Porta del Bunker è una Prova quasi impossibile che richie-
risce una Prova di difficoltà bassa per effettuare una di queste de doti notevoli da scassinatore o da informatico, è di Tipo
deduzioni. Successo-Situazionale: [Porta Blindata] [Porta Magnetica]
Indagando nell’Archivio dei Docu-Canta il [Contatore Geiger] [Porta Pre-Orcetica] [Serratura Magnetica] [Controlli Remoti]
comincia a riportare un picco di radiazioni. I PG, se hanno [Hackeraggio Complesso] [Antivirus] [Resistenza Agli Urti]
già parlato con Shomari, potrebbero tentare una Prova di [Anti-Esplosione] [Resistenza Nucleare]. Non tutte le Etichet-
Tipo Successo-Nessuna Conseguenza per dedurre qualcosa: te si dovrebbero applicare ad ogni approccio alla Prova, ov-
[Picco Radioattivo] [Area di Thaka] [Strani Dati] [Collegamen- viamente. In caso di fallimento della Prova la Porta si proteg-
ti Plausibili]. ge con un ulteriore strato di metallo che magneticamente si
Se riescono a superare la Prova i PG si rendono conto che nei aggiunge allo spessore della Porta stessa, aggiungendo an-
pressi di Thaka c’è una Cittadella-esplosa, una rovina radio- che l’Etichetta [Strato Di Metallo Ulteriore] alla Prova.
attiva, chiamata Castrovillari. La Porta può anche essere aperta da una Sala di Controllo
Ogni altra deduzione è lasciata all’intuizione di Chi Gioca. nelle vicinanze. La Sala Controllo, però, è sorvegliata da Sho-
mari in persona, se non è stato catturato prima.
Shomari è nascosto, utilizzerà immediatamente l’Azione
SHOMARI SMASCHERATO Furtività, vedi pag. 82 del Regolamento, cominciando per pri-
mo nell’Ordine di Iniziativa. Se riuscirà a non farsi scoprire
Se Shomari viene smascherato apertamente dai PG tenterà la attaccherà il personaggio che considera più pericoloso con la
fuga verso nord, a piedi, attraverso le selve di AltrUlivi. sua silenziosa Scaglia-Dardi.
Non perdersi in una selva di AltrUlivi è una Prova di Tipo
Successo-Svantaggio: [Selva Autonoma] [I Sentieri Cambia-
no] [Gli Ulivi Si Spostano]. I DOCU-CANTA
Farsi strada attraverso la selva può portare a numerose Pro-
ve: tronchi caduti, cespugli spinosi, rami che ostacolano at- Se i PG riusciranno ad entrare nel Bunker troveranno imme-
tivamente il movimento, e molto altro. Ad ogni Prova deve diatamente i docu-canta in una [Camera di Stasi], uno strano
sempre essere aggiunta l’Etichetta [AltrUlivi]. In caso di fal- artefatto prodotto dalla Black Doctors. La [Camera di Stasi]
limento di qualsiasi Prova un personaggio deve essere sotto- protegge i docu-canta, le preziose Polizze di Bao-zi da qualsi-
posto alla Prova di Tipo Successo-Ferita che simboleggia il asi manomissione.
terribile veleno di AltrUlivi: : [Cecità] [Oscurazione del Campo I PG dovranno decidere se consegnare i docu-canta nelle
Visivo] [Ipossia del Sistema Respiratorio] [Asfissia]. mani degli abitanti di Bao-zi.
Questo Conflitto rende al meglio se si seguono le regole di un Portarli invece ai Jasiri di Thaka, lasciando a loro la deci-
Inseguimento, vedi a pag. 63 del Regolamento. sione.
Se i PG raggiungono Shomari possono sottoporlo ad un inter- Consegnarli alla Kontwul Corp., se hanno ricevuto questa
rogatorio, un complesso Conflitto. proposta.
O, perfino, distruggerli, permettendo agli abitanti di Bao-zi
di ricevere il Premio Assicurativo raddoppiato.
SHOMARI L’ATTENTO Esistono decine di altre scelte possibili, e sfumature di ciò
che i PG possono fare.
Se i PG parlano prima con Shomari, e successivamente vanno Deve però essere chiaro a Chi Gioca che la decisione che i PG
a fare un sopralluogo alla Sede Dislocata della Kontwul, Sho- prenderanno influenzerà l’intera storia della Rarama e i de-
mari si mette in allarme e si muove verso la Cittadella-esplo- stini di un centinaio di persone. I PNG sono Persone Possibili,
sa di Castrovillari, per organizzare una difesa dei docu-canta. vedi a pag. 15 e 360 del Regolamento, e Chi Narra dovrebbe
sottolineare questo aspetto dal primo minuto in cui questo
Cercamento viene giocato.
CITTADELLA DI CASTROVILLARI
La Cittadella è un luogo decisamente pericoloso.
Se i PG non sono muniti di [Tuta Anti-Radiazioni Jasira] do-
vranno superare le Prove tipiche delle Malattie Malodentro o
Malapelle, vedi pag. 120 del Regolamento.
I PG non Jasiri, probabilmente sprovvisti di Tute, possono ri-
chiederne alcune ai Jasiri di Thaka, ma sarà un complesso
Conflitto di natura sociale, specialmente se qualche PG non è
membro della Rarama.
La Feccia ma senza Etichette Mutazione di sorta (ovviamen- del Regolamento e {Colpi: 40} di Munizioni [5.56 Pre-Orceti-
te), e hanno l’Etichetta bonus [Benedettino], vedi pag. 218 del che] vedi pag. 297.
Regolamento. I Bracconieri troveranno i PG e Udolina se essi commette-
Alcuni di loro potrebbero essere stati avvisati della fuga di ranno 4 errori o accumuleranno 4 Etichette Svantaggio o Eti-
Suor Maria Udolina ed essere attivamente sulle tracce della chette Situazionali negative.
Cor Cruentus fuggitiva. Zelanti fanatici, infervorati dagli or- La Doria ha deciso di schierare in campo, per questo orren-
dini di qualche Inquisitore, hanno l’Etichetta Vantaggio [Cac- do compito, anche una delle sue armi segrete, uno dei tanti
cia L’Eretica!]. esperimenti falliti dei loro laboratori di ingegneria genetica:
Sfuggire ai loro occhi potrebbe essere complesso ma non Ricardus, lo zio di Udolina, un’orrenda creatura resa folle da-
quanto tenere lontana l’Inquisizione. gli eccessivi Innesti, ormai più bestia assassina che umano.
Ogni errore dei PG, ogni Svantaggio o Etichetta Situazionale Ricardus è un PNG, ha le Etichette [Bestia Bios] [Creatura Fe-
negativa che i PG o Suor Maria Udolina subiscono durante rina] [Articolazioni Mobili] [Muscolatura Guizzante] [Innesto
la fuga, fa avvicinare l’Inquisizione. Quando i PG o Udolina Biologico: Muscoli Potenziati] [Innesto Biologico: Fiuto del
commetteranno 5 errori o accumuleranno 5 Etichette Svan- Segugio] [Innesto Biologico: Artigli in BioAcciaio] [Innesto
taggio o Situazionali negative l’Inquisizione sarà vicinissi- Biologico: Rasoi Brachiali] [Innesto Biologico: Speroni in Bio-
ma. Acciaio] [Innesto Biologico: Occhi Notturni] [Innesto Biologi-
I PG dovrebbero essere consapevoli della presenza degli In- co: Percezione del Calore] [CRISPR : Rigenerazione Cellulare]
quisitori, che non li hanno ancora scoperti, ma sono terribil- [Furia Cieca] [Incapace di Provare Empatia].
mente vicini: in mezzo alla folla che stanno attraversando, Ricardurs troverà i PG e Udolina se essi commetteranno 6
hanno formato un checkpoint in cui controllano le identità errori o accumuleranno 6 Etichette Svantaggio o Etichette Si-
delle persone nella folla, cercano di casa in casa. Chi Gioca tuazionali negative.
deve sentire, attraverso le emozioni del PG che controlla, l’an-
sia di essere braccato o braccata.
Gli Inquisitori non esisteranno un secondo a fare a fuoco se L’ORSOLINA
dovessero scoprire o trovare i PG.
Gli Inquisitori sono PNG, hanno il Template 14. La Specialista Sulle tracce di Udolina e dei PG c’è anche una Suora Orsolina,
e l’Etichetta bonus [Inquisitore], vedi a pag. 219 se provengo- un’agente biopotenziata del Vaticano, una killer spaventosa,
no dalla Revicto (una minoranza), vedi a pag. 206 se proven- Suor Maria Miracula, una PNG. Ha il Template 14. La Specia-
gono dalle Clade Nobili (la maggioranza). lista e l’Etichetta bonus [Orsolina], vedi a pag. 206.
Chi Narra dovrebbe schierare un Inquisitore per ogni PG + Suor Maria Miracula, al secolo Alicia Doria, è una delle sorel-
un Inquisitore per Suor Maria Udolina. le di sangue di Udolina, più grande della Cor Cruentus è stata
L’Inquisitore che guida la caccia è uno dei fratelli di sangue di inviata in tenera età ad unirsi alle Orsoline. Il suo corpo scon-
Suor Maria Udolina, Lupillo Secundus Doria. volto dagli Innesti Benedetti è ormai sull’orlo del collasso. Ha
Lupillo è un PNG, ha l’Etichetta bonus [Fratello di Udolina] e le Etichette bonus [Sorella di Udolina] e [Affetto Per Udolina].
l’Etichetta Svantaggio [Cieco dalla Rabbia]. Lupillo pensa che Miracula è un’Orsolina particolare, ha già 35 Anni, ha supera-
la sorella stia gettando disonore sulla Famiglia Doria e vuo- to la durata di vita media per un’Orsolina, e nel corso di questi
le dimostrare alla Chiesa che lui, invece, è un servo fedele. anni ha sviluppato la capacità di tenere all’oscuro alcuni suoi
Lupillo si distacca nettamente dalla visione del mondo della sentimenti alla Mente Alveare.
Fazione Fidelis, a cui appartiene, pensa che la Chiesa debba Miracula è consapevole della sua Oppressione in quanto
primeggiare su tutto, anche sui Nobili, schiacciandoli quan- Orsolina e donna all’interno del sistema patriarcale del Va-
do è necessario. Lupillo non l’ha sempre pensata così, ma ticano, un lusso che nessuna Orsolina si può permettere (o
il terribile condizionamento psicologico, proprio dell’adde- meglio, chi è riuscita ad elaborare questa consapevolezza è
stramento inquisitoriale, lo hanno cambiato profondamente. stata prontamente eliminata dalle altre suore connesse alla
Udolina e Lupillo non si vedono da sei anni, da quando Lupil- Mente Alveare).
lo è entrato nell’Inquisizione. Miracula ha le Etichette bonus [Oppressione: Patriarcato] e
[Schermatura Parziale dalla Mente Alveare].
Miracula troverà i PG e Udolina se essi commetteranno 8
LA FAMIGLIA DORIA errori o accumuleranno 8 Etichette Svantaggio o Etichette
Situazionali negative.
La Famiglia Doria, della Fazione Fidelis, è intenzionata ad eli- In alternativa troverà i PG e Udolina ai confini dello Slum Va-
minare Udolina, evitando che finisca nelle mani della Chie- ticano. Se i PG e Udolina tenteranno di fuggire con il Pulmino
sa, poiché un processo per Eresia di tale entità metterebbe si lancerà all’inseguimento a bordo della sua moto.
in discussione la fedeltà della Famiglia, che si ritroverebbe Miracula deve dare la caccia a Udolina, ma potrebbe desiste-
quindi costantemente sorvegliata da Inquisizione e Orsoline, re dall’ucciderla.
rischiando di essere smascherata. La Famiglia Doria è una Una qualsiasi situazione di Conflitto con Miracula segue
delle Famiglie della Fidelis che utilizza maggiormente la bio- delle regole speciali. Quando Miracula subisce una Etichetta
tecnologia, illegale nel Vaticano. Svantaggio di tipo sociale o mentale legata alla relazione di
La Famiglia ha sguinzagliato i suoi sgherri sulle tracce di amore e sorellanza con Udolina deve affrontare una Prova.
Udolina e dei PG. Ma la Doria possiede armi spaventose, ben Nella Prova, Miracula, deve dichiarare le Etichette [Oppres-
più pericolose di qualche membro della Security. sione: Patriarcato] e [Schermatura Parziale dalla Mente Al-
I Bracconieri della Famiglia Doria sono membri della Secu- veare]. La Prova è composta dalle Etichette [Mente Alveare]
rity addestrati a seguire le tracce di fuggitivi, nemici della [Controllo Totale] [Controllo di Emozioni e Pensieri] + ogni
Famiglia e prede succulente che possano rimpinguare le Ri- Etichetta Svantaggio connessa alla relazione con Udolina.
sorse nobiliari. Se Miracula dovesse fallire la Prova desisterà dall’insegui-
I Bracconieri cacciano in squadre di 3 membri, sono PNG, mento o dal conflitto con Udolina e i PG, rivoltandosi contro
hanno il Template 13. La Criminale, ma nessuna Etichetta ogni sgherro della Chiesa presente, Inquisitore, Monachorum,
Mutazione. Hanno le Etichette bonus [Security Nobiliare] quello che capita, aiutando la fuga di Udolina. Il fallimento
vedi pag. 206 e [Segugio] vedi pag. 153 e sono equipaggiati nella Prova rappresenta per Miracula l’impossibilità di ri-
con [Fucile Automatico Pre-Orcetico VHS-X] vedi pag. 268 manere ancora celata, è stata scoperta nelle sue emozioni,
INSEGUIMENTI E FURTIVITÁ
Gli Inseguimenti, descritti a pag. 63 del Regolamento, e l’Azio-
ne: Furtività (con la sua Reazione: Trovare), descritte a pag.
82 del Regolamento, dovrebbero regolare molte situazioni di
questo Cercamento.
CERCAMENTO:
ARCHEO-FOLLIA
Temi: Diplomazia, Investigazione, Lotta Territoriale, Cardio- Tipologia di PG: Almeno un PG deve essere un membro
palma dell’Officina 52, almeno un PG deve essere un membro del-
la Dégagé, almeno un PG deve essere un Senza-Cladee Clade
Citazioni: Questo Cercamento è vagamente ispirato alla Nomadi.
quest “Family Matter” del videogioco Dragon Age 2.
Template dei PG:
Durata media: 2 o 3 Sessioni di gioco. I PG possono avere qualsiasi Template
I Versanti è una vasta gang composta da quasi un migliaio di dei piccoli palloni aerostatici, fondamentali per viaggiare tra
Senza-Clade. Controlla l’area de I Ventosi, la vive, e ne trae il i pericoli delle correnti ascensionali.
massimo profitto possibile. I Versanti si addestrano sin dalla A capo della gang c’è Chameli “FluidaMente”, che è asces*
più tenera età a cavalcare le correnti ascensionali de I Vento- a cap* della gang grazie alle sue capacità di bargagna e bu-
si, muovendosi su e giù, spostandosi rapidamente da nucleo siness, quanto di Cavalcavento. Chameli non ha interesse a
insediativo a nucleo insediativo. La cultura de I Versanti è confrontarsi con nessun membro della Dégagé, il suo scopo
verticale, ragionano costantemente sulla verticalità di ogni ultimo è quello di fondare una Corp. di produzione e logisti-
cosa, e la loro gerarchia interna è altrettanto verticale: i nu- ca dell’energia elettrica attraverso le pale eoliche che la sua
clei insediativi che stanno più in alto sono più importanti di gang ha costruito ne I Ventosi: una Corp. in grado di opporsi e
quelli che stanno più in basso, ovvio, lineare. I Versanti pro- rivaleggiare con la Compagnia Elettrica de Il Comune! (Alme-
ducono energia elettrica sfruttando l’area de I Ventosi e le sue no dal suo punto di vista.) Molti membri della Dégagé con cui
correnti: in anni di permanenza hanno modificato le antiche bargagnava in precedenza hanno già dichiarato che si oppor-
turbine per la ventilazione del Sotto-Sotto, costruite in epoca ranno a questo suo progetto, in quanto anti-corporativi per
Pre-Orcetica, in pale eoliche, da cui estraggono preziosa ener- eccellenza, e hanno smesso di bargagnare con la gang dei
gia che viene immagazzinata in batterie stock, rivendute poi Versanti. Un torto che Chameli non dimenticherà facilmente.
in ogni angolo del Sotto-Sotto e dello Sprawl napoletano. Al- Chameli ha bargagnato personalmente con gli Archeo-Bar-
cuni Versanti vivono in altre aree del Sotto-Sotto: ovunque ci gagnanti fiorentini, ha venduto loro un gran numero di Batte-
sia un Ventoso con corrente ascensionale di qualche tipo si rie Stock e non vede l’ora di bargagnare ancora viste le risor-
possono trovare dei Versanti, che però, si dice, siano tutti in se che i Versanti sono riusciti a scucirgli: la gang ha accesso
qualche modo connessi con parentele e legami di sangue ai a 10 [Grana-Fondi Chincaglia De Fumenti] e a 4 [Esplosivo
Versanti de I Ventosi. F4 Chincaglia De Fumenti], vedi pag. 266 del Regolamento.
Non ha alcuna intenzione di aiutare la gente della Dégagé in
nessuna situazione, e tantomeno rivelare la posizione degli
GLI OBSCURA Archeo-Bargagnanti.
di Sangue] [Bossoli Fiorentini]. Se la Prova viene superata fa futuristiche di Metrogiù sottopone forzosamente i PG ad una
ottenere l’Etichetta Situazionale Indizio [Scontro Fiorentini Prova di Tipo Successo-Svantaggio: [Shock Culturale] [Ma-
VS Obscura]. gnificenze Pre-Orcetiche] [Architetture Stupefacenti]. Fallire
in questa Prova porterà i PG ad essere costantemente distrat-
4° Indizio: Poco oltre la galleria in cui è avvenuto lo scontro ti, sopraffatti dalla bellezza Pre-Orcetica e assorbiti nell’os-
a fuoco con gli Obscura c’è un pozzo che si apre in una del- servazioni. In casi estremi i PG potrebbero innamorarsi per-
le pareti laterali, un pozzo profondo e poco raccomandabile, dutamente di questo luogo, un conflitto interiore che causerà
con una piccola scala che scende verso il basso. Di fianco alla problemi più avanti, vedi il paragrafo SEPPELLIRE IL SOPITO.
scala ci sono le tessere rotte di un mosaico. La Prova è di tipo Chi Narra dovrebbe sottoporre i PG a questa Prova una volta
Situazionale-Nessuna Conseguenza [Tessere di Un Mosaico] ogni fermata dell’Antica Metropolitana attraversata. La pri-
[Scala Che Scende] [Antiche Leggende] [Leggende Perdute] ma fermata è Dante 3, la seconda è Università 3 che aggiunge
[Voci del Sotto-Sotto]. Se la Prova viene superata fa ottene- alla Prova l’Etichetta [Strutture Coralline], la terza è Toledo 3
re l’Etichetta Situazionale Indizio [Metrogiù], corrispondente che aggiunge alla Prova l’Etichetta [Mosaici Splendenti], la
all’area in cui si sono introdotti gli Archeo-Bargagnanti. quarta è Garibaldi 3 che aggiunge alla Prova l’Etichetta [Al-
beri Lucenti].
In qualsiasi momento i PG possono usare le Etichette Situa- I PG possono, in qualsiasi momento, utilizzare la metropolita-
zionali Indizio come leve per parlamentare con le gang dei na. La metropolitana è controllata però dalla gang Mosaika,
Pozzi Ventosi. vedi il paragrafo LA MOSAIKA.
In qualsiasi momento i PG possono effettuare una Prova di I PG per utilizzare la metropolitana devono attivarla dalla
deduzione, dichiarando a loro favore anche ogni Etichetta cabina del macchinista. Attivare la metro è una Prova di tipo
Situazionale Indizio per raggiungere la soluzione all’enigma. Successo-Etichetta Situazionale: [Comandi Complessi] [Tec-
La Prova è di Tipo Successo-Situazionale: [Trama Complessa] nologia Pre-Orcetica]. Ogni fallimento della Prova porta i PG
[Antiche Voci] [Pozzi Ventosi] [Archeo-Bargagnanti] [Tracce ad accumulare una Etichetta Situazionale [Perdita di Tempo].
Complesse] [Antiche Voci] [Leggende Del Sotto-Sotto] [Segreti I PG possono fermarsi a ciascuna delle stazioni, per ammi-
dei Pozzi Ventosi]. Se dovessero fallire in una deduzione su- rarne le bellezze o fare incetta dei magnifici oggetti Pre-Or-
birebbero l’Etichetta Situazionale negativa [Falsa Pista], Chi cetici. Ogni volta che lo fanno possono acquisire 1d6 Oggetti
Narra dovrebbe fornirgli una deduzione scorretta, e l’Etichet- Pre-Orcetici di ogni genere e tipo, a scelta di Chi Narra, di Ca-
ta Situazionale potrebbe essere dichiarata da Chi Narra in tegoria di Valore Rari o superiore. Ogni volta che si fermano,
ogni successiva Prova di deduzione, o da un PNG avversario però, accumulano anche una Etichetta Situazionale [Perdita
a conoscenza della Falsa Pista intrapresa dai PG. Se I PG do- di Tempo].
vessero riuscire nella Prova le voci dell’esistenza di Metrogiù I PG possono, in alternativa, superare tutte le stazioni rapi-
tornerebbero loro in mente, un luogo che si dice sia pieno di damente, arrivando a Garibaldi 3 in un baleno. Questa scel-
ArcheoRisorse, sperduto da qualche parte nel Sotto-Sotto, e ta permette loro di non perdere tempo e di non accumulare
se fosse proprio qui, nei Pozzi Ventosi? Se non hanno ancora Etichette Situazionali, ma aggiunge ad ogni Prova legata allo
trovato il 4° Indizio, l’ingresso per Metrogiù, potrebbero vo- shock culturale delle bellezze Pre-Orcetiche di Metrogiù l’Eti-
ler cominciare a cercarlo, Chi Narra dovrebbe rappresentare chetta [Vortice Scioccante Post-Culturale].
questa ricerca con una Prova.
Raccogliere indizi è un espediente che Chi Narra può utiliz-
zare per far scoprire a Chi Gioca le meraviglie dei Pozzi Ven- LA MOSAIKA
tosi, i suoi segreti e le sue particolarità.
La Mosaika è una gang sconosciuta al resto del Sotto-Sotto, o
quasi. Solo gli Obscura sanno della loro esistenza, e i Versanti
METROGIÚ sospettano che a Metrogiù abiti qualcuno ma non hanno mai
indagato.
Il Sotto-Sotto Napoletano è stato costruito in epoca Pre-Orce- La Mosaika si è formata da poco, un paio d’anni, è composta
tica come ampliamento dello Sprawl con funzione turistica da un centinaio di membri, Senza-Clade disperati alla ricerca
e abitativa. di un posto nel Sotto-Sotto, che per puro caso hanno “trovato
Tutto ciò che si trovava al di sotto dell’Antica Napoli è stato El Dorado”.
spostato “al di sotto” del Sotto-Sotto, dalle rovine romane alla La Mosaika traffica da svariati mesi, in segreto, con gli Ar-
metropolitana stessa (ampliata e rinnovata). cheo-Bargagnanti fiorentini.
La Metrogiù è un’area sconosciuta ai più. I PG potrebbero Molti manufatti Pre-Orcetici trovati a Metrogiù sono stati ba-
averne sentito parlare, leggende, si dice. rattati, interi pezzi di Metrogiù, a dirla tutta, sono stati tra-
La Metrogiù è un’area del Sotto-Sotto ampia e vasta, che si sportati via fino all’Ecolandia, fino alla casa di qualche col-
estende fino ai confini occidentali dello Sprawl, sotto quella lezionista.
che un tempo era Bagnoli. Metrogiù è un intrico di tunnel La Mosaika, ora, nell’ultima stazione della metro che è riu-
della metropolitana, stazioni e centri commerciali abbando- scita a raggiungere, Garibaldi 3, ha trovato degli antichi resti
nati, costruiti come copie modello delle fermate dell’Antica Pre-Archeologici, rovine romane (non ne sono ovviamente
Metropolitana Toledo, Dante, Garibaldi e Università, un insie- consapevoli). All’estremo ovest di Metrogiù questi resti ro-
me di mosaici, neon, tubi metallici, dagli stili più disparati. mani si interrompono: una gigantesca parete in fibro-cemen-
L’intera area è ancora connessa, all’insaputa de Il Comune, to indistruttibile dagli scarsi strumenti della Mosaika, separa
alla Compagnia Elettrica Transvesuviana: i treni sono anco- Metrogiù da qualcosa che emette un costante ronzio.
ra in funzione, le luci al neon accecano di colori i visitatori, e I due capi della gang, i gemelli Kale e Alika “VarcaVarchi”,
tutto sembra fermo nel tempo. sono troppo curiosi. Cosa emette quel ronzio? Qualche ma-
Se non fosse che Metrogiù è un’area quasi disabitata. Quasi. nufatto? Una centrale elettrica? La parete si estende molto
Poiché qui vive la Mosaika. vicina al confine dello Sprawl. Cosa c’è oltre?
Avventurarsi tra le bellezze Pre-Orcetiche di Metrogiù è uno Kale e Alika hanno chiesto aiuto agli Archeo-Bargagnanti, che
shock devastante per i PG, abituati alle orride Dura-Lande. con una spedizione consistente dotata di Tizzo-Trivelle non
Vedere i mosaici, i tubi al neon lampeggianti e le architetture hanno perso un minuto per fare capolino fin giù a Metrogiù.
I ganger della Mosaika sono PNG, hanno il Template 8. I Trivellatori sono PNG, 10 Proxima specializzati in scavi,
L’Arraffone o il Template 9. La Feccia. Ognuno di loro è equi- hanno il Template 13. La Criminale, le Etichette bonus [Esper-
paggiato con una [MosaicoTuta] [Mimetica] [Invisibilità Nel to di Scavi] o [Esperta di Scavi], e [Trivellante a Vapore]. Sono
Metrogiù]. La MosaicoTuta è il segreto del successo della equipaggiati con [Tizzo-Trivelle] [Sfonda Pareti] [Scavatore]
Mosaika, una tuta Pre-Orcetica composta di tessere mime- [Punta in Plast-Acciaio] [Pesante] [Ingombrante] alimentate
tiche che si adattano allo sfondo su cui un ganger della Mo- a Carbo-Tizzo ed [Esplosivo F4 Chincaglia De Fumenti], vedi
saika si sposta. Queste MosaicoTute, trovate agli albori del- pag. 266 del Regolamento.
la Mosaika, danno il nome alla gang stessa grazie alla loro La Security di questa spedizione è composta da 10 Proxima,
straordinaria importanza. Chi la indossa non è del tutto in- sono PNG, con il Template 13. La Criminale ed equipaggiati
visibile ma è molto molto difficile da individuare, anche in con [Archibugio Revolver Lungo] vedi pag. 263 e {Colpi: 30}
situazioni di lizza a foco. Le MosaicoTute hanno permesso la [Munizioni .357 Magnum].
bargagna tra Archeo-Bargagnanti e Mosaika fino ad ora: gli I Collezionisti sono disposti a contrattare con i PG, offrendo
Archeo-Bargagnanti attendevano in superficie, nel loro ac- quote di profitto in cambio di omertà su ciò che stanno fa-
campamento nello Sprawl, l’arrivo delle spedizioni cariche di cendo.
oggetti Pre-Orcetici, mentre la Mosaika passava inosservata La Security eviterà di attaccare i PG, facendo segno anche
nei Pozzi Ventosi, sotto gli occhi della Obscura e dei Versanti. alla Mosaika di abbassare le armi.
I Versanti non si sono mai accorti di questi scambi, Nicolae Se i PG sono arrivati in tempo, quindi con 4 o meno Etichette
della Obscura, invece, intercettò tempo fa un membro della Situazionali [Perdita di Tempo], potranno provare a convin-
Mosaika la cui MosaicoTuta aveva smesso di funzionare; Ni- cere i Collezionisti a rinunciare a quest’impresa Archeo-Fol-
colae ha poi indagato più a fondo scoprendo l’esistenza della le. Sarà, però, un Conflitto complesso, poiché i due gemelli
gang e di Metrogiù. non perderanno tempo a difendere la loro operazione, gettan-
Le MosaicoTute erano state concepite e venivano utilizzate do discredito su ogni altra organizzazione del Sotto-Sotto che
dagli inservienti dell’Antica Metropolitana, per non disturba- fino ad ora non li ha mai aiutati.
re i turisti e gli utenti delle bellezze napoletane con la loro Se i Collezionisti, tutti e 4, dovessero subire 6 o più Etichette
presenza, necessaria ma da invisibilizzare. Svantaggio o Ferita, di qualsiasi tipo, i lavori di trivellazione
Dentro Metrogiù ci sono svariate pattuglie della Mosaika. Le si interromperebbero nell’immediato. Delle Etichette Svan-
pattuglie, composte sempre da 2 ganger, attaccano senza al- taggio di tipo mentale o sociale convincerebbero i Collezioni-
cun preavviso gli intrusi, sfruttando la loro mimesi. sti dell’Archeo-Follia di questa impresa, Etichette Svantaggio
Un checkpoint composto da 4 ganger si trova nei pressi della di tipo fisico o Ferita li porterebbero a ripiegare almeno tem-
cabina del macchinista del treno della metropolitana. Qui, un poraneamente.
ganger, di nome Nalini “SubdoFreme” ha informazioni im- I PG potrebbero anche decidere di aprire una lizza a foco di-
portanti su ciò che sta accadendo alla fermata di Garibaldi rettamente sui Trivellatori, interrompendo così, almeno fino
3, sa del Muro e delle trivelle fiorentine. Nalini, se scoperto, al termine della lizza, lo scavo.
tenterà di far perdere tempo ai PG, intavolando una lunga Ogni round di Conflitto in cui i Trivellatori continuano a bu-
discussione. Ogni round del Conflitto farà subire ai PG una care il Muro i PG subiscono una Etichetta Situazionale [Per-
Etichetta Situazionale [Perdita di Tempo]. Quando saranno dita di Tempo].
inflitte a Nalini 6 Etichette Svantaggio di tipo sociale e men-
tale egli cederà, rivelando le informazioni.
QUALCOSA DI SOPITO
IL MURO Se i PG hanno accumulato 5 o più Etichette Situazionali [Per-
dita di Tempo] un grande varco si apre nel muro, aperto da
Quando i PG arriveranno a Garibaldi 3 si troveranno di fron- due Trivellatori. Dall’altra parte del muro c’è solo una profon-
te al Muro, una gigantesca parete in fibro-cemento, nerastra, da oscurità.
proprio dietro a delle rovine romane. Il Muro sembra ronzare Il rumore degli scavi cessa all’improvviso. E il ronzio, prima
debolmente, ma il ronzio è quasi del tutto coperto dal rumore solo in sottofondo, comincia ad essere sempre più forte, au-
atroce e assordante della Tizzo-Trivelle fiorentine, al lavoro menta di intensità rapidamente, un ronzio terrificante.
per sfondare la gigantesca parete. Le pareti, il pavimento, il Il ronzio è una Prova di Tipo Successo-Svantaggio che ri-
soffitto, tutto vibra in maniera folle, è decisamente questa la schia di far impazzire i PG: [Ronzio Assordante] [Vibrazione
causa delle vibrazioni che stanno facendo allagare L’Asilo. Ossea] [Rumori Nell’Oscurità].
Se i PG hanno accumulato 5 o più Etichette Situazionali [Per- I due Trivellatori che hanno aperto la breccia, all’improv-
dita di Tempo] gli Archeo-Bargagnanti hanno già sfondato il viso, cominciano a tossire sangue, si rannicchiano al suolo
muro, vedi il paragrafo QUALCOSA DI SOPITO. sconvolti da convulsioni terribili e colpi di tosse. Entrambi
Se, invece, i PG hanno accumulato 4 o meno (o nessuna) cominciano a vomitare sangue e muoiono soffocati nei loro
Etichetta Situazionale [Perdita di Tempo] gli Archeo-Bar- stessi fluidi. Questa orribile scena è una Prova di Tipo Suc-
gagnanti non hanno ancora sfondato il Muro. Sarà quindi cesso-Svantaggio che infligge Conseguenze Negative basate
possibile per i PG parlare, lizzare, confrontarsi, agire diplo- sul terrore provocato da antiche voci del Sotto-Sotto: [Scena
maticamente, con gli Archeo-Bargagnanti, i due gemelli Kale Terrificante] [Paura Atavica] [Leggende del Sotto-Sotto]. I PG
e Alika e la Mosaika. che superano la Prova si ricordano di un’antica leggenda.
Sulla costa dello Sprawl c’era un’enclave corporativa, chia-
mata Bagnoli Futuribile, una Corp. che aveva il controllo di
GLI ARCHEO-BARGAGNANTI FIORENTINI un’intera area di giga-palazzi semi-abbandonati. Durante
la Tregua Armata, mentre le Clade dello Sprawl napoletano
Gli Archeo-Bargagnanti sono un gruppo variopinto di gente erano troppo impegnate a distruggersi vicendevolmente, la
dall’Ecolandia Fiorentina, tutti membri della Clade Proxima. Corp. sparì. Delle esploratrici dell’Officina 52 riferirono che
I Collezionisti sono PNG, 4 Proxima a capo della spedizione, dentro l’enclave corporativa erano tutti morti, soffocati dal
hanno il Template 15. Il Borghese e l’Etichetta bonus [Colle- loro stesso sangue. Un ronzio costante avvolgeva ogni cosa.
zionista], vedi pag. 154 del Regolamento. Osservando meglio si potevano notare dei minuscoli corpu-
scoli volare come sciami all’interno dell’area di Bagnoli Fu- F4: BASITI
tura, vestige Pre-Orcetiche, dicevano, ma chi era più anziano
disse che si trattava di una Piaga, una Piaga che aveva mie- Se i PG non sono in possesso di Esplosivo F4, poiché non
tuto centinaia di migliaia di vite in epoca Pre-Orcetica, una l’hanno trasportato dal Muro a qui, possono però essere con-
Piaga chiamata Eternit. sapevoli che i Versanti sono in possesso di Esplosivo F4 a
Dalla breccia aperta dai trivellatori escono degli sciami di causa degli indizi o delle informazioni raccolte prima di en-
AmiantoBot. Furono costruiti dalla Corp. Bagnoli Futura trare a Metrogiù. Hanno un’unica soluzione: recuperare l’E-
come arma di bonifica territoriale, un’arma di distruzione di splosivo dai Versanti. Raggiungere i Versanti fa accumulare
massa pensata per vincere la Tregua Armata, un’arma che si altre 3 Etichette Situazionali [Il Tempo Sfugge] ai PG.
è rivoltata contro i suoi stessi creatori, e ora, sigillata oltre il Qualunque PG può decidere di utilizzare le correnti ascensio-
Muro, è stata risvegliata. nali per salire più rapidamente fino alla cima, superando la
Prova indicata al paragrafo I POZZI VENTOSI. Se dovesse ri-
uscire, il PG accumula solo 1 Etichetta Situazionale [Il Tempo
SEPPELLIRE IL SOPITO Sfugge], ma potrebbe ritrovarsi in solitudine a parlamentare
con i Versanti.
Questa situazione è un Conflitto. I PG sono consapevoli che Convincere Chameli ad aiutare i PG cedendo l’Esplosivo è
se gli sciami si dovessero diffondere nel Sotto-Sotto e nello un’impresa ardua, è un Conflitto. I PG che però hanno rag-
Sprawl, Napoli diventerebbe una metropoli fantasma. Gli giunto il nucleo insediativo più alto dei Versanti volando sul-
Archeo-Bargagnanti e i ganger della Mosaika, una decina in le correnti possono dichiarare l’Etichetta Situazionale [Come
tutto inclusi i Gemelli, cominceranno a scappare terrorizzati. Un Cavalcavento]: cavalcare le correnti ascensionali non è
Gli sciami di AmiantoBot usciti dalla breccia sono 4. cosa da tutti ed è sinonimo di rispetto per i Versanti.
Ogni sciame è un PNG, ha le Etichette: [Quasi Invisibile] [Diffi- Ogni PG può anche dichiarare le Etichette Situazionali [Ar-
cilissimo da Colpire] [Schiva Pallottole] [Schiva Attacchi Rav- cheo-Bargagnanti In Fuga], poiché gli Archeo-Bargagnanti
vicinati] [Veloce] [Volante] [Infetta Polmoni] [Devasta Polmo- sono stati visti fuggire, e [Ronzio Costante] poiché il ronzio
ni] [Corruzione Da Eternit] [Sciogli Polmoni] [Crea Fibroma] degli AmiantoBot è udibile fino a qui, per convincere Chameli
[Vulnerabilità Agli Esplosivi] [Invulnerabilità Al Fuoco]. Ogni a cedere l’Esplosivo.
sciame ha un Pool Svantaggi di 6 Slot.
Chiudere la breccia è possibile. È necessaria una Prova uti-
lizzando l’[Esplosivo F4 Chincaglia De Fumenti] in possesso TUTTO IN COMPOST
dei Trivellatori e accumulato in casse vicino al Muro, una
Prova di tipo Successo-Situazionale: [Chiudere la Breccia] Chi Gioca potrebbe non ricordarsi delle compostiere della
[Muro Solido] [Ronzio Costante] [Disastro Imminente] [Muro gang Obscura, Chi Narra dovrebbe ricordarglielo poiché i PG,
in Fibro-Cemento] [Altamente Resistente]. Se non riescono invece, se le ricordano benissimo.
a chiudere la Breccia i PG subiscono l’Etichetta Situazionale Se i PG non sono in possesso di Esplosivo F4 possono provare
negativa [Ansia del Disastro], e un ulteriore Sciame si aggiun- ad utilizzare le compostiere degli Obscura.
ge a quelli precedenti. Nicolae sarà difficile da convincere: dalle compostiere dipen-
Se i PG riescono a chiudere la Breccia 2 ulteriori Sciami pas- de la produzione alimentare necessaria per sfamare l’intera
sano dal varco ancora aperto prima della sua chiusura. gang, e i profitti che si fanno vendendo compost nel Sot-
I 2 Sciami puntano decisi all’uscita, verso i Pozzi, seguiti da to-Sotto non sono affatto male.
ogni altro sciame rimasto. Convincere Nicolae a cedere le compostiere, a trasportarle
I PG possono usare il treno della metropolitana per raggiun- fino all’ingresso di Metrogiù e a rovesciarle nell’ingresso per
gere per primi l’uscita. Devono attivare il treno dalla cabina sigillarlo per sempre sarà un compito complesso, un Conflit-
del macchinista, superando la Prova, subendo però ogni ge- to.
nere di assalto da parte degli Sciami. Nicolae è noto per parlare molto lentamente con molti giri di
Se i PG riescono ad attivare il treno possono arrivare per pri- parole, prendendo tempo tra una frase e l’altra. Ogni 2 round
mi all’uscita. Gli Sciami continueranno ad attaccarli finché del Conflitto i PG accumulano una Etichetta Situazionale [Il
non ci riescono. Tempo Sfugge].
Ora, per i PG, la situazione si fa complicata. L’unica soluzione I PG possono anche dichiarare le Etichette Situazionali [Ar-
plausibile sembra chiudere l’ingresso di Metrogiù con l’E- cheo-Bargagnanti In Fuga], poiché gli Archeo-Bargagnan-
splosivo F4. I PG potrebbero essersi dimenticati di traspor- ti sono stati visti fuggire, e le Etichette [Ronzio Costante] e
tarne un po’ dal Muro all’uscita. Questo potrebbe essere un [Paura Atavica] poiché il ronzio degli AmiantoBot è perfet-
problema gigantesco, Chi Narra dovrebbe sottolinearlo. tamente udibile, per convincere Nicolae a rovesciare il com-
I PG, se in possesso dell’Esplosivo possono chiudere l’ingres- post nell’Ingresso.
so a Metrogiù, ma dovranno lottare contro sé stessi. Le bel- Ogni 2 round del Conflitto i PG devono superare una Prova
lezze di Metrogiù, le favolosità Pre-Orcetiche, le architettu- di Tipo Successo-Svantaggio, composta da tutte le Etichette
re magnifiche dell’area di Metrogiù si sono insinuate nelle Svantaggio accumulate durante la Prova di shock culturale
menti dei PG. Ogni Etichetta Svantaggio accumulata durante dovuta alla visione di Metrogiù. Le Conseguenze negative di
la Prova di shock culturale dovuta alla visione di Metrogiù si questa Prova sono rappresentate da Etichette Svantaggio di
aggiunge alle Etichette della Prova per chiudere l’ingresso a tipo mentale e sociale; una forte indecisione, una profonda
Metrogiù e fa titubare i PG. tristezza, un pianto disperato, tutti i sintomi della consape-
La Prova per chiudere l’ingresso a Metrogiù è una Prova di volezza di perdere qualcosa di magnifico e bellissimo: la leg-
Tipo Successo-Situazionale: [Grande Varco] [Ingresso a Me- gendaria Metrogiù.
trogiù] [Varco Profondo] [Pozzo Ampio] + ogni Etichetta Svan- Se i PG dovessero convincere Nicolae non dovrebbero affron-
taggio dovuta allo shock culturale accumulata durante la tare nessuna Prova per rovesciare il compost. Ci penserebbe-
Prova del paragrafo Metrogiù. ro gli Obscura.
Ogni volta che i PG falliscono la Prova subiscono una Etichet-
ta Situazionale negativa [Il Tempo Sfugge].
FALLIRE
NARRARE IL TEMPO:
Se i PG dovessero accumulare 5 Etichette Situazionali [Il CARDIOPALMA E FILOSOFIA
Tempo Sfugge] fallirebbero nella loro impresa disperata di
chiudere l’ingresso a Metrogiù, il Sotto-Sotto sarebbe invaso Le fasi finali di questo Cercamento si basano su sfide contro
da Sciami di AmiantoBot, molte persone morirebbero ma ad il Tempo.
un certo punto gli Sciami verrebbero abbattuti. Un evento tre- Il Tempo non è solo, genericamente, tiranno.
mendo, da ricordare, ma non catastrofico. Nelle Dura-Lande il Tempo è ciò che viene rubato dal lavoro
Se i PG dovessero fallire nel chiudere la breccia nel Muro, nelle Fila-Fuma corporative, dal vagare alla ricerca di risorse
la catastrofe, invece, si abbatterebbe sul Sotto-Sotto e sullo da rovistare per sopravvivere, dal trovare un modo per arran-
Sprawl. giarsi ogni giorno.
Nel mondo reale, il mondo di Chi Gioca e Chi Narra, il Tempo
ci viene rubato negli uffici, nelle fabbriche, dai lavori precari,
RIUSCIRE dalla burocrazia statale che ci ingabbia, dal controllo dei cor-
pi e delle menti nel nostro quotidiano.
Riuscire in questa impresa non porterà né fama né gloria ai Chi Narra dovrebbe, in questo Cercamento, narrare il Tempo
PG. come qualcosa di fondamentale. Il Tempo di guardarsi attor-
Le gang dei Pozzi Ventosi che sono state convinte nel suppor- no per ammirare le meraviglie dei Pozzi Ventosi e di Metro-
tare l’impresa dei PG potrebbero essergli eternamente grate, giù, il Tempo che viene rubato dalla volontà di consumo dei
e formare un’alleanza con le organizzazioni o Clade di cui i PG che vogliono arraffare oggetti Pre-Orcetici nei centri com-
PG fanno parte, ma correrebbe solo qualche voce a riguardo merciali sotterranei di Metrogiù, il Tempo di ammirare le sta-
dell’impresa eroica. zioni della metro, il Tempo per intessere relazioni con le gang
Per L’Asilo i PG sono eroi, ma unicamente perché hanno fatto dei Pozzi Ventosi, il Tempo che sfugge mentre si parlamenta
terminare l’allagamento progressivo dell’area del Sotto-Sotto con gli Archeo-Bargagnanti, il Tempo che vola quando i PG
in mano all’Officina 52. devono chiudere la breccia, il Tempo tiranno che governa
Narrare le bellezze di Metrogiù potrebbe essere difficile per l’ultima disperata corsa per chiudere l’ingresso di Metrogiù,
i PG: hanno perso qualcosa di eccezionale, ma allo stesso il Tempo di dare ancora un’ultima occhiata a quelle meravi-
tempo di molto molto strano. È come se Metrogiù li avesse glie che verranno sepolte da una carica esplosiva o da, lette-
stregati, una maledizione, una corruzione della mente? Chi ralmente, un’ondata di merda.
può dirlo. Questo Cercamento ha una durata di 2 o 3 Sessioni, ma potete
decidere di farlo durare molto, molto di più, fino a 6 Sessioni
se Chi Gioca è d’accordo e Chi Narra ha la voglia (e il Tempo)
di creare molti PNG e sottotrame nelle gang dei Pozzi Vento-
si, o maggiori interazioni con la Mosaika, o aggiungere una
gang alla situazione.
Il Tavolo di Gioco si deve però ricordare che giocare è un
Tempo Rubato, è un Esproprio di Tempo ai ritmi che qualcu-
no ci impone, dall’alto, per generare profitto attraverso noi.
Quando giocate provate a reclamare più Tempo di Gioco.
CERCAMENTO:
DIECI PICCOLI MUTANTI
Temi: Giallo, Investigazione, Sociale, Mutantefobia Template dei PG:
I PG possono avere qualsiasi Template
ATTENZIONE: Tematiche forti riguardanti la discriminazio-
ne in tutto il Cercamento. Etichette dei PG:
Almeno un PG deve avere l’Etichetta [Detective], vedi pag. 153
Citazioni: Questo Cercamento è ispirato a Assassinio sull’O- del Regolamento
rient Express e Dieci Piccoli Indiani di Agatha Christie, e a
The Elephant Man di David Lynch. Numero di PG:
Questo cercamento funziona al meglio con 2 PG. Il tropo nar-
Durata media: 1 o 2 Sessioni di gioco. rativo del Giallo vede spesso la presenza di un personaggio
“Detective” e un personaggio “Spalla del Detective”. Sherlock
Tipologia di PG: I PG non devono essere membri di Clade Pre- Holmes e Watson, Hercule Poirot e Hastings, Jessica Fletcher
doniche, non devono essere membri della Clade Trojka e non e lo Sceriffo Amos Tupper.
devono essere Cacciatori di Taglie della Teppa Baunters. I PG Il Cercamento può essere giocato anche da un solo PG. D’altra
devono essere in buoni rapporti con la De Lauzi. parte Miss Marple e il Tenente Colombo lavorano da soli.
mente affine a tutto ciò che c’è di fiorentino: è un estremista sce con un verso strozzato, e la ragazza viene fatta rientrare
della Cistost Liudskai, vedi pag. 112 dell’Ambientazione. nei camerini.
Chi Narra dovrebbe descrivere ai PG il loro comodo soggiorno “Gli Sposi Lepre!”, urla Azalea. Avanzano sul palco un uomo
in qualche albergo di Rigeca, i lauti pasti consumati sulla ter- e una donna, vestiti come se fossero al loro matrimonio,
razza dell’albergo, la musica fiorentina di sottofondo suonata con abiti lisi, si tengono per mano e sembrano in imbaraz-
dai migliori musicisti dell’Ecolandia, i bagni nello schifoso zo, mentre Belisario mostra al pubblico i loro labbri leporini
Mare Adriatico, sdraio, ombrelloni, vita sociale. ben visibili. Il pubblico ride e una soldatessa Trojka urla “Che
I PG, un pomeriggio, riceveranno un invito promozionale, in- schifo! Non baciatevi mai!”.
viato da Gavrilo De Lauzi in persona, loro grande amico, per “L’Uomo Dinoccolato!”, presenta Azalea, e sul palco sale un’al-
uno spettacolo circense della nota MOIRA Corp. Per noia o ta figura, con braccia lunghissime. L’uomo ha articolazioni
per reale desiderio i PG potrebbero decidere di assistere allo aggiuntive sulle braccia e sulle gambe, con arti, di riflesso,
spettacolo, oppure rifiutarsi. molto lunghi. Compie parecchie acrobazie e fa delle mosse da
contorsionista notevoli. Il pubblico applaude impressionato.
“Infine, Il Gambero!”, dice Azalea con una nota di finto timo-
LO SPETTACOLO: re nella voce. Sul palco viene trasportata una specie di car-
rozzina a forma di conchiglia. Al suo interno giace un esse-
MOSTRARE LA MUTANTEFOBIA re umano completamente rattrappito da una terribile forma
di distrofia muscolare. Quando guarda il pubblico con occhi
Lo Spettacolo del Circo Itinerante della MOIRA Corp. è terri- scuri e penetranti ogni persona che assiste allo spettacolo
ficante. sente, chiaramente, una frase: “Buonasera”. La voce sembra
La MOIRA Corp. è una Corp. circense che tratta spettacoli con rimbombare nella mente di ogni persona. Ci vuole un po’ di
i “Freak”, le persone affette da mutazioni massicce. tempo perché tutti si rendano conto che il “Buonasera” pro-
Azalea Moira era una ricca corporativa fiorentina che in una viene dalla persona nella conchiglia, che non ha mai mosso
grossa bargagna si trovò per le mani un lotto illegale nell’E- le labbra. Ha usato la rarissima mutazione della telepatia! Il
colandia: nove Freak e mezzo, persone ridotte in schiavitù. pubblico esplode in un’ovazione!
Azalea non ci pensò su due volte a fondare la propria Corp., Chi Narra deve domandare a Chi Gioca, al termine di que-
basando il suo business sui Freak. Il Circo Itinerante, nei suoi sta scena: “Che emozioni hanno provato i vostri PG?”, “Che
tre anni di attività, ha viaggiato tra Pianura del Gemito, Velju- cosa hanno pensato i vostri PG?”. Ogni emozione o riflessione
tria e Fiorenza di Frontiera (ad Antica Fiorenza le bargagne può essere esternata dai PG in separata sede, al termine dello
di esseri umani, anche mutanti, sono vietate, ma alla Fron- spettacolo, in una chiacchierata, o magari in un acceso dibat-
tiera no), racimolando un ingente numero di Risorse. Grazie tito sull’utilizzo che la MOIRA Corp. fa delle persone mutate.
ai commerci tra Ecolandia Fiorentina e Feudi De Lauzi, il Cir-
co ha delocalizzato il tour estivo nei Giupa. Rigeca è l’ultima
tappa.
Lo Spettacolo viene organizzato in un tendone giallo e spor- IL MATTINO SEGUENTE,
co, fuori da Rigeca. Al centro c’è un palco, attorno parecchi APRENDO LA GAZZA…
spalti in legno.
Azalea conduce lo spettacolo da vera show woman. Foderata ULTIMA NIUS!
da una tuta leopardata aderente, urla felice al pubblico, pre- RIGECA: AZALEA, L’AMMINISTRATRICE DELEGATA DELLA
sentando ogni “attrazione” con gioia. MOIRA CORP., VIENE TROVATA MORTA
I suoi assistenti, i due figli di Azalea, Belisario e Huma Moira,
Misteriosi i dettagli sull’accaduto, la sovrapposizione
spingono, trasportano, aizzano, torturano, le “attrazioni” pre-
sentate dalla madre.
di competenze colpisce ancora
“La Donna Barbuta!” urla Azalea con una risata di scherno,
mentre una gabbia con dentro una persona dai tratti di ge- La lizza a foco tra Teppa Baunters e Soldati Trojka per
nere non binari viene spinta sul palco, la sua lingua è stata aggiudicarsi il caso si è fatta udire sin dalle prime
mozzata poiché urla ma non può parlare. Il pubblico inorri- luci dell’alba.
disce. Il Maister Crafter di Rigeca ha già affidato il caso a
“Il Nano Predone!” sussurra Azalea, con fare misterioso, am- [NOME DEI PG], Detective di fama duralandica!
plificata da un impianto audio. Un signore affetto da nani- Ne vedremo delle belle!
smo sale sul palco, urlando a squarciagola insulti in un mix
di Pidgin Predonici parlati male e Translot, sparando in aria
con un fucile a canne mozze caricato a salve. Il pubblico è
terrorizzato, poi si rende conto che probabilmente è solo un
attore e ride di gusto. SPOILER:
“Il Gigante Buono!”, Azalea applaude e invita ad applaudire il COSA È SUCCESSO NELLA NOTTE?
pubblico, mentre un gigantesco omone sale sul palco. Sem-
bra avere un qualche ritardo cognitivo, oltre all’evidente gi- In questo paragrafo si racconta tutto ciò che è accaduto, il
gantismo. Sorride al pubblico e lo saluta candidamente con retroscena, chi è il killer, e si indica a quali scene sono legati
una mano. Molti uomini nel pubblico ridono di gusto, urlan- gli Indizi, o da cosa sono causati.
do cose come “Sarai anche grosso ma il tuo cervello ha com-
pensato!”. Gli Sposi Lepre, dopo lo spettacolo, vanno da Azalea, nel suo
“La Persona Che Sono Due!”, sibila Azalea, mentre sul pal- ufficio, per discutere delle modalità con cui viene condotto lo
co sale una ragazza molto triste, che viene fatta spogliare da show. Litigano: gli Sposi non vogliono impersonare una cop-
Huma e poi girare di scatto, mostrando la schiena al pubbli- pia, non si sopportano e non hanno nessun tipo di relazione.
co. Sulla schiena la ragazza ha un piccolo umano, attaccato a Azalea si rifiuta di cambiare lo show, gli Sposi Lepre sono una
lei, un gemello siamese mai sviluppato, orribile allo sguardo, delle migliori attrazioni. (INDIZIO 16) Gli Sposi Lepre sbatto-
che muove lentamente le corte braccia. Il pubblico inorridi- no la porta dell’ufficio di Azalea, il tavolino a fianco la por-
ta si inclina per la forza del colpo, facendo cadere al suolo che gli occhi di Azalea non sono schizzati fuori dalle orbite
una lampada ad acido (INDIZIO 14) che appicca un incendio a causa dello strangolamento ma di un qualche altro fattore
nell’ufficio. esterno.
Azalea esce velocemente dall’ufficio per evitare il fuoco ed
investe La Persona Che Sono Due correndo. La Persona Che Se i PG dovessero indagare nella stanza di Azalea troverebbe-
Sono Due prova un dolore terribile poiché Azalea ha urtato ro, sotto il letto, il coltello insanguinato, sull’elsa il logo della
con violenza suo fratello siamese, profondamente innervato, MOIRA Corp. ed una dedica ad Azalea da parte del fabbro che
e di riflesso La Persona Che Sono Due si gira di scatto tirando l’ha prodotto. Se dovessero chiedere ai figli di Azalea a chi ap-
un pugno ad Azalea che cade al suolo (INDIZIO 4, INDIZIO 17 e partiene il coltello, sia Belisario che Huma confermerebbero
INDIZIO 18). La Persona Che Sono Due scappa via rapidamen- che il coltello apparteneva a loro madre. I PG non necessitano
te, convinta di aver ucciso Azalea. (INDIZIO 25) di una Prova per trovare il coltello, è l’INDIZIO 6: [Coltello di
Azalea si risveglia un minuto dopo tra le braccia del Gigante Azalea Insanguinato].
Buono. Il Gigante ha trovato Azalea per terra è ha pensato che
era il caso di portarla in salvo. Azalea e il Gigante si trova- Sul pavimento della stanza di Azalea ci sono molte orme.
no nella stanza da letto di Azalea, la futura scena del crimi- L’Indizio 7 è una Prova: [Grandi Impronte] [Piede Massiccio].
ne. Azalea reagisce male a questo gesto gentile del Gigante, INDIZIO 7: [Orme del Gigante Buono].
estrae il suo coltello e glielo infilza nella spalla (INDIZIO 6, L’Indizio 8 è una Prova: [Piedi Piccoli] [Piedi Femminili] [Sen-
INDIZIO 7 e INDIZIO 19) za Scarpe]. INDIZIO 8: [Orme Femminili].
Nel frattempo i figli di Azalea hanno spento il fuoco in ufficio. L’Indizio 9 è una Prova: [Piedi Maschili] [Scarpe Rinforzate].
Huma stava andando a parlare con sua madre subito prima Nessuno ha scarpe rinforzate e un piede così grande nel Cir-
dell’incendio, ma poi è corsa a dare una mano per spegnere co a parte… INDIZIO 9: [Orme di Belisario]. Belisario passa
le fiamme (INDIZIO 13) spesso in camera di sua madre, è potenzialmente ovvio che
Il Nano Predone bussa alla porta di Azalea portandogli una ci siano le sue impronte, ma questo dettaglio potrebbe mette-
tisana, avvelenata, Il Nano la vuole uccidere. Azalea, ancora re i PG su una falsa pista.
scioccata dagli avvenimenti, apre la porta, reagisce scocciata
alla proposta del Nano e butta per terra la tazza che si infran- Se i PG dovessero indagare all’esterno, guardando con atten-
ge (INDIZIO 11, INDIZIO 12, INDIZIO 10, INDIZIO 20, INDIZIO 21 zione sull’uscio della camera da letto di Azalea, potrebbero
e INDIZIO 22). trovare altre orme, l’Indizio 10, una Prova: [Piccoli Piedi] [Pie-
Nel frattempo L’Uomo Dinoccolato vuole sfruttare il caos di Strani]. INDIZIO 10: [Orme del Nano Predone]. Se i PG sono
dell’incendio per scappare con la sua amata Donna Barbuta riusciti ad entrare in possesso dell’INDIZIO 10 possono trova-
(INDIZIO 24 e INDIZIO 34). L’Uomo Dinoccolato rompe il luc- re l’Indizio 11, che non necessita di una Prova per essere sco-
chetto sfruttando la potenza di leva delle sue articolazioni perto: di fianco alle orme del Nano Predone giace una tazza
(INDIZIO 33 e INDIZIO 26) e libera la Donna Barbuta, che in- da tè rotta. INDIZIO 11: [Tazza Da Tè Rotta].
vece che scappare va a cercare Azalea per ucciderla (INDIZIO Se i PG sono in possesso dell’INDIZIO 11 possono provare ad
27 e INDIZIO 8). Si introduce in camera di Azalea e la strozza analizzarlo con attenzione, annusando il liquido che anco-
con un filo di nylon (INDIZIO 2, INDIZIO 3, INDIZIO 28). Azalea ra è rimasto all’interno, è l’Indizio 12, una Prova: [Complessa
però è ancora viva! (INDIZIO 5) La Donna scappa. Analisi] [Sfumature Olfattive] [Strano Odore Erbaceo] [Cono-
La Donna Barbuta viene trovata da Belisario e riportata a for- scenza Delle Erbe] [Politica Fiorentina]. INDIZIO 12: [Tisana
za nella sua gabbia e rinchiusa con una catena improvvisata Avvelenata Con Breconio] (per una descrizione del Breconio
nella gabbia (INDIZIO 26). si veda pag. 281 del Regolamento).
Vedendo la scena della mancata fuga, il Gambero urla psichi-
camente. Aumenta terribilmente la pressione arteriosa a tutti Se i PG dovessero guardare meglio affianco alle impronte del
quelli che si trovano nell’area. Ad Azalea, la cui pressione era Nano troverebbero altre impronte, di un piede di dimensioni
già di molto aumentata a causa della garrota di cui non si medie, dotato di scarpe rinforzate. Un piede di quella taglia e
è ancora liberata, esplodono gli occhi e muore dissanguata il tipo di scarpe portano unicamente a Huma, poiché i Freak
(INDIZIO 1, INDIZIO 5, INDIZIO 29). sono scalzi o portano orrendi stivali di gomma. INDIZIO 13:
[Orme di Huma].
BELISARIO Entrambi gli sposi lepre non sono consapevoli di aver provo-
cato loro l’incendio dell’ufficio.
Il figlio di Azalea, è molto felice della venuta dei PG per inve-
stigare. Sembra sconvolto dalla morte della madre, ha l’Eti-
chetta Svantaggio [Sconvolto Per La Morte di Azalea]. LA PERSONA CHE SONO DUE
Rivela che la notte dell’omicidio (poiché sottolinea che per lui
è stato evidentemente un omicidio) la Donna Barbuta ha ten- La Persona Che Sono Due, Agaté, vive in una tenda, passa
tato di scappare. Aggiunge “È stata di certo lei a uccidere mia molto del suo tempo su uno sgabello, a fissare il vuoto.
madre, poiché è l’unica Freak del Circo a odiarla!” (Belisario I PG notano immediatamente la fasciatura sulla mano de-
sta mentendo: è consapevole che ogni Freak del Circo ha mo- stra di Agaté, è l’INDIZIO 17: [La Persona Che Sono Due Dalla
tivo di odiare Azalea). Dice anche “Le ho mozzato la lingua Mano Fasciata].
molti anni fa, ma anche senza parlare riesce a danneggiarci”. Possono indagare in maniera più approfondita, magari ten-
INDIZIO 15: [Belisario Il Forzuto]. Belisario è un uomo straor- tando di interrogare Agaté.
dinariamente muscoloso. I PG potrebbero pensare che solo Agaté quando accumula 4 Etichette Svantaggio di tipo men-
lui in tutto il Circo, escluso forse il Gigante Buono, sia in gra- tale o sociale rivela l’INDIZIO 18 [Scontro Colposo Con Aza-
do di strozzare una persona fino a fargli uscire gli occhi dal- lea].
le orbite, questo ovviamente se i PG non hanno già scoperto Agaté è convinta di aver ucciso lei Azalea, e quando confes-
l’INDIZIO 5. serà l’INDIZIO 18 confesserà di essere lei l’omicida, i PG otter-
Belisario, se subisce qualche Etichetta Svantaggio di tipo so- ranno una confessione, rappresentata dall’INDIZIO 25 [Con-
ciale o mentale, rivela che Huma, sua sorella, ha sempre odia- fessione: La Persona Che Sono Due]. Ovviamente Agaté non
to Azalea. INDIZIO 32: [Azalea Odiata Dalla Figlia]. c’entra nulla con la morte di Azalea, anche se non è per nulla
Analizzando le mani di Belisario i PG vedono che non sono triste di averla “uccisa”.
in alcun modo ferite, ottenendo l’INDIZIO 33: [Belisario Dalle
Mani Pulite].
IL GIGANTE BUONO
HUMA Il Gigante, Yanis, vive in una tenda troppo piccola per le sue
dimensioni. I PG lo troveranno intento a giocare con dei sol-
La figlia di Azalea non sembra per nulla sconvolta dalla mor- dati raffiguranti dei soldati Trojka.
te della madre. Anzi, dice apertamente che le sta bene, era I PG noteranno da subito la ferita procurata da un’arma da
una megera odiosa, che pensava solo ai suoi Freak e mai ai taglio sulla spalla di Yanis, INDIZIO 19: [Il Gigante Ferito].
suoi figli. Sarà molto difficile parlare con Yanis, poiché non presterà
Huma rivela immediatamente che Belisario voleva il patri- particolare attenzione ai PG. In ogni caso, con fatica, i PG
monio della madre da anni, è pronta a testimoniare su que- potrebbero capire, se Yanis subisce 6 Etichette Svantaggio
sto! Per Huma Belisario potrebbe benissimo essere il colpevo- di tipo mentale o sociale, che il Gigante ha trovato Azalea in
le. INDIZIO 17: [Belisario L’Ereditiere?]. mezzo al fango e l’ha riportata nel suo letto, ma che poi Aza-
Huma, la notte dell’omicidio, stava andando a parlare con lea ha reagito male inspiegabilmente e l’ha accoltellato.
sua madre, credeva si trovasse nelle sue stanze, per questo ci Analizzando le mani di Yanis i PG vedono che non sono in
sono le sue impronte di fronte alla stanza di Azalea, ma poi è alcun modo ferite o segni di un tentativo di strangolamento,
scoppiato l’incendio all’ufficio ed è tornata indietro. ottenendo l’INDIZIO 31 [Yanis Dalle Mani Pulite].
Gli Sposi Lepre, Emma e Anton, non sono evidentemente spo- Il Nano Predone, Steven, non è mai stato un Predone in vita
sati. Non vivono neanche nello stesso prefabbricato mobile. sua. Questa informazione i PG la ottengono direttamente da
Entrambi sembrano odiarsi vicendevolmente, un odio bru- lui.
ciante. Il Nano Predone, appena i PG cominciano a parlarci, sembra
Sin da subito entrambi rivelano ai PG che non si sopportano, molto nervoso, INDIZIO 20: [Nervosismo Del Nano].
e sono sempre stati costretti da Azalea a far finta di fare gli Steven conosce il segreto dell’amore tra la Donna Barbuta e
sposi, poiché entrambi hanno la “mutazione” del Labbro Le- Bramante, INDIZIO 34: [Amore Tra Dinoccolato e Barbuta], lo
porino. rivelerà solo se i PG dovessero accusarlo di essere il colpevole
Emma difficilmente rivelerà la brutta discussione avuta con dell’omicidio di Azalea.
Azalea la notte precedente, deve accumulare almeno 6 Eti- Se messo sotto torchio, specialmente se si sfruttano Indizi
chette Svantaggio di tipo mentale o sociale per cedere. Que- contro di lui, Yanis potrebbe rivelare del suo tentativo di omi-
sta rivelazione è l’INDIZIO 16: [Discussione Tra Gli Sposi Ed cidio. Sono necessarie 12 Etichette Svantaggio per ottenere
Azalea]. una confessione. Una confessione di questo tipo genera due
Emma ha visto Il Nano Predone avvelenare la tazza di tisana Indizi. INDIZIO 21: [L’Avvelenamento Fallito] e INDIZIO 22: [Il
e l’ha anche visto mentre la portava ad Azalea, non è inter- Nano Innocente, Quasi].
venuta poiché anche Emma avrebbe voluto vedere Azalea
morta, ovviamente. Emma potrebbe rivelare questa informa-
zione se messa alle strette e accusata dell’omicidio di Azalea, L’UOMO DINOCCOLATO
l’INDIZIO 21: [L’Avvelenamento Fallito].
Anton è decisamente più morbido, basteranno 3 Etichette L’Uomo Dinoccolato, Bramante, è molto turbato.
Svantaggio di tipo mentale o sociale per cedere e rivelare l’IN- Vive in un piccolo prefabbricato, in cui tutto è a portata dei
DIZIO 16. Se Anton dovesse accumulare 5 Etichette Svantaggio suoi lunghi arti: ci sono mensole poste molto in alto, irrag-
rivelerà anche che “Ce ne siamo andati sbattendo la porta!”, giungibili se non con una scala da una persona con meno
dando un senso all’INDIZIO 14 se i PG l’hanno già ottenuto. articolazioni.
INDIZIO 2: [Soffocamento]
INDIZIO 17: [La Persona Che Sono Due Dalla Mano Fasciata]
CERCAMENTO:
IL CORPORATIVO E IL DRAGO
Temi: Lizza, Esplorazione, Parodia Duralandica Template dei PG:
I PG possono avere qualsiasi Template.
Citazioni: Questo Cercamento è ispirato al tropo narrativo di Il Template 22. Il Perfetto Avventuriero™ Di Quarto Livello
San Giorgio e Il Drago, a L’Anello del Nibelungo di Richard Adatto Per Giocare Al Gioco Di Ruolo Piú Bla Bla Bla Del Mon-
Wagner, e ai tre assi narrativo-ludici del Gioco di Ruolo Più do Anche Mentre Si Gioca a Dura-Lande Siccome Non Avrà
Famoso del Mondo Mai Una Conversione Alla Edizione
Numero Cinque A Meno Di Un Disperato Bisogno Economi-
Durata media: 1 o 2 Sessioni di gioco. co Della Game Designer, è il Template perfetto per questa
Avventur… ehm, Cercamento. Si dice Cercamento.
Tipologia di PG: Qualsiasi
TRAMA Corp. (uno squallido ufficio nei Piani Intermedi). Una leggen-
da di quelle buffe, una leggenda di quelle assurde, una di quel-
“La Sigfrido Corp. arruola nuove leve! le che si raccontano ai bambini alla ricerca di una qualche
Vi interessa Esplorare rovine maledette, uccidere Draghi e morale, tipo: “Vedi, Ishem, se stai troppo sotto al sole diventi
trovare il Tesoro? come quel Sigfrido, un Cavaliere Pazzo a caccia di Draghi!”.
E.D.T.! Esplorazione, Draghi, Tesoro, sono le nostre Sigfrido è un PNG, ha il Template 14. La Specialista, e le Eti-
tre parole chiave! I nostri tag! chette [Cicatrice: Occhio Mancante] il sinistro, [Cicatrice: Arto
Risorse in abbondanza per tutti. Mancante] la mano destra, [Cicatrici da Combattimento] dei
Sigfrido Corp., quando la leggenda diventa realtà!” segni di artigli sulla schiena, [Cicatrice: Sfigurante] un orren-
do squarcio sul volto che gli ha asportato un pezzo di naso,
Non si sa che cosa abbia attirato l’attenzione dei PG di que- [Artrite] e [Anziano Rispettato] poiché a Sigfrido la gente in
sto annuncio senza senso, il termine Esplorazione, forse, fondo gli vuole bene, e forse un fondo di verità in quello che
per coloro che sono più temerari, il termine Draghi potrebbe racconta c’è… e le Etichette [Ossessionato dalla Cerca] [Osses-
interessare a qualcuno che si interessa di studi accademici sionato dal Drago] [Odio Per il Drago].
zoologici o più probabilmente di Pazzia Solare corporativa, il Chi Narra dovrebbe interpretare Sigfrido come uno di quegli
termine Tesoro è decisamente più allettante, quasi quanto la anziani snervanti che si lamentano per ogni cosa, che insul-
frase “Risorse in abbondanza per tutti!”. tano “i giovani d’oggi” e che di solito fanno la coda all’I.N.P.S.
In ogni caso i PG hanno deciso di arruolarsi nella Sigfrido
Corp., una grande avventura li aspetta! Forse…
NUOVE LEVE!
SIGFRIDO E LA CORP. Chi Gioca può aggiungere alla Scheda del Personaggio del
suo PG l’Etichetta [Nuova Leva di Sigfrido].
Sigfrido è un anziano Senza-Clade. Un tempo membro della I PG conosceranno Sigfrido che spiegherà loro tutto sulla
Ottieri, era un capitano della Security di fama duralandica. Tana del Drago.
Da una decina d’anni a questa parte si dice che sia impazzito: La Tana del Drago è un ammasso di rovine che si è creato in
è ossessionato da una rovina abbandonata nella SfiataPiana, seguito ad una grossa Carramba, dieci anni fa. In molti erano
la cosiddetta Tana del Drago. accorsi sul luogo della Carramba ma nessuno fece mai ritor-
Sigfrido ha già organizzato dieci spedizioni alla Tana del Dra- no. Così Sigfrido partì con la sua prima spedizione, e conobbe
go, una all’anno, è convinto che ci sia un grande tesoro in Vortice Nero, il terribile Drago che abita (quella che poi lui
quell’ammasso di edifici in rovina, antico luogo di Carramba. stesso chiamò) la Tana del Drago.
La sua convinzione deriva dal fatto che la Tana del Drago è La Tana del Drago è composta da cinque grattacieli pre-cor-
protetta da un… Drago. Dove c’è un Drago c’è un Tesoro, dice- porativi collassati l’uno sull’altro, che formano un cerchio at-
va quell’antica registrazione cinematografica Pre-Orcetica! Il torno ad un sesto grattacielo, l’unico rimasto in piedi. Il sesto
nome Sigfrido è iperstizioso, il destino di un AmmazzaDra- grattacielo è la dimora del Drago stesso, che vola costante-
ghi! mente attorno alla cima, attorno alla grande scritta KEL- - GZ,
Sigfrido fondò la Sigfrido Corp. agli albori della sua ossessio- un antico brand corporativo sinonimo di grandi ricchezze.
ne. La Corp. si occupa di ottenere finanziamenti e di arruolare Il Tesoro, secondo Sigfrido, si trova all’ultimo piano, protetto
gente per le spedizioni alla Tana del Drago. La Sigfrido Corp. dal Drago. Ovviamente.
è formata da un unico membro, contemporaneamente Am- Obiettivo della Cerca del Cavaliere, il “nome in codice” della
ministratore Delegato, Responsabile delle Risorse Umane, loro operazione corporativa, è entrare nella Tana del Drago,
Foundraiser, e Addetto alla Logistica, oltre che Operativo Sul scalare il grattacielo, uccidere il Drago, prendere il Tesoro, e
Campo: Sigfrido stesso. diventare Ricchi&Gloriosi.
Di tutte le persone che Sigfrido ha arruolato nelle sue spedi- Sigfrido non descriverà in alcun modo, ulteriormente, la Tana
zioni alla Tana del Drago nessuna è tornata, solo Sigfrido ha del Drago, né darà maggiori informazioni ai PG, preferirebbe
sempre fatto ritorno, con più cicatrici e ferite ogni volta. morire. D’altra parte la Sigfrido Corp. si basa su operazioni
Sigfrido è una specie di leggenda per la gente della Morgana costruite attorno all’inganno dei suoi dipendenti da parte del
Arcology, arcologia che ospita anche la sede della Sigfrido suo fondatore.
Se il Drago attacca mentre i PG attraversano il Labirinto di Sigfrido subirà una prima Etichetta Situazionale, [Emozione
Plastica o si preparano alla Scalata, richiamato dai rumori, dall’Ossessione], quando i PG arriveranno al Nono Piano.
sfrutta i suoi lunghi artigli per colpire attraverso le pareti. I
PG possono dichiarare le Etichette Copertura [Oltre Le Fine- Sigfrido subirà una seconda Etichetta Situazionale, [Eccita-
stre] [Box di Plastica] e [All’Esterno Del Grattacielo]. Quando zione dall’Azione], quando i PG supereranno la prima parte
il Drago subisce 5 Etichette Svantaggio o un numero equiva- della scalata.
lente di Slot occupati da Etichette Ferita, fugge verso la Culla
ma attaccherà di nuovo se i PG dovessero emettere qualche Sigfrido subirà una terza Etichetta Situazionale, [Follia
rumore. dall’Arrivo], quando i PG arriveranno alla Culla Draconica.
Se il Drago attacca mentre i PG scalano l’edificio, richiamato Sigfrido subirà una quarta Etichetta Situazionale, [Il Destino
da qualche grido, sfrutta i suoi artigli per Creare Una Prova di Dell’Ammazadraghi], se i PG uccideranno il Drago.
Tipo Successo-Ferita, tentando di scollare i PG dalle ventose.
Quando il Drago subisce 5 Etichette Svantaggio o un numero Sigfrido farà di tutto per uccidere il Drago, anche i gesti più
equivalente di Slot occupati da Etichette Ferita, fugge verso scellerati, come rompere le sue uova per provocarlo, o di-
la Culla. struggere il nido. I PG potrebbero volerlo fermare.
RETROSCENA
KEL - - GZ è in realtà KELLOGZ, una nota marca di cerali per
la prima colazione di epoca Pre-Orcetica.
Il razzo è una trovata pubblicitaria “inesplosa”, abbandona-
ta prima dell’inaugurazione della sede della grande Corp. di
merendine e dolci.
REAZIONI
Sigfrido non prenderà bene la questione del Tesoro di Cereali.
Reagirà molto male, e comincerà a cercare altri tesori, i Veri
Tesori, nella Tana del Drago.
I PG possono convincerlo a desistere: d’altra parte la sua Cer-
ca è compiuta, e i Cereali potrebbero essere rivenduti.
CAUSA ED EFFETTO
I PG potrebbero incontrare Sigfrido nuovamente, dopo qual-
che tempo, se lo hanno salutato.
È diventato l’AD di una piccola Corp. di rivendita di Cereali
Pre-Orcetici. La Sigfrido Corp. Il logo sulle scatole in allumi-
nio dei cereali è un cavaliere medievale che uccide un Pru-
nas.
Attenzione: questo Cercamento è più una traccia che un vero Citazioni: Questo Cercamento è ispirato a The Man in The
e proprio Cercamento, richiede un po’ più di lavoro da parte High Castle di Philip K. Dick, a Havana Glam di Wu Ming 5, e
di Chi Narra poiché è interamente ambientato nell’Urbe Fio- a I Reietti dell’Altro Pianeta di Ursula K. LeGuin.
rentina, un luogo ricco di spunti per giocare. L’Incipit è solo
la prima parte di un filone narrativo di avvenimenti e Cerca- Tipologia di PG: I PG devono avere qualche tipo di legame con
menti. l’Ecolandia Fiorentina, essere nati qui, appartenere ad una
del-le Clade dell’Ecolandia, avere antenati fiorentini.
TRAMA SPOILER
Da tre giorni circolano strani libretti nello Sprawl dell’Urbe, Il Progetto Gutenberg è un’organizzazione transdimensiona-
stampati su carta riciclata. le fondata “per il risveglio consapevole dell’ucronia possibi-
Questi libretti passano di mano in mano, con una rapidità in- le”.
credibile visto l’analfabetismo diffuso nello Sprawl. Termine: Ucronia. Il termine ucronìa deriva dal greco e signi-
In ogni libretto è stampata una storia, una storia molto reali- fica letteralmente “nessun tempo”, per analogia con utopia
stica, quanto verosimile, alcuni dicono che sia Fan-ta-Fizio o che significa “nessun luogo”. Indica la narrazione letteraria,
Geni-Scienza, altri pensano che sia solo una bella storia, altri grafica o cinematografica di quel che sarebbe potuto succe-
pensano invece che sia una storia decisamente pericolosa. dere se un preciso avvenimento storico fosse andato diver-
La storia racconta di un altro luogo, la Città di Firenze, so- samente.
pravvissuta di 300 anni ad un evento catastrofico che ha Il Progetto Gutenberg è stato fondato nell’Altra Firenze, che
sconvolto un posto chiamato Italia. La Città di Firenze ha al- nella sua dimensione si chiama Città di Firenze, un’utopia
lontanato la gente della Corp. Proxima (come la Clade, no? libertaria fondata nel 2054, poco dopo la Poliorcesi. Città di
Che strano!), i Ricercatori sono fuggiti via, distante, i Figu- Firenze deriva da Antica Fiorenza, un Theme Park Rinasci-
ranti provenienti da un posto chiamato America Latina han- mentale di ricostruzione filo-storica fondato dalla Proxima
no preso il potere e ora governano in autogestione la Città. Corp. per attirare i turisti di tutto il mondo, un Theme Park
I Figuranti sono tutti uguali, si trattano da pari, non ci sono enorme pensato per far evolvere il transumanesimo ripar-
gerarchie. Si lavora il necessario, in collettività, si utilizza- tendo dall’analisi delle sue radici umaniste rinascimentali,
no molte piante: le Fito-Spore per concimare, le PleoAmpie fino a qui tutto è uguale a ciò che è accaduto nelle Dura-Lan-
per depurare l’aria, i TroncAvvampa per costruire edifici che de. A Città di Firenze i Ricercatori non si sono improvvisati
si riparano da soli, le Frimille per produrre energia. La vita governanti supremi, diventando la De Medici, come è invece
di questa Città immaginaria procede in armonia, ogni tanto successo nelle Dura-Lande; i Ricercatori sono stati scacciati
qualche Ricercatore tenta di tornare trascinandosi dietro le con la forza dai Figuranti, l’enorme pool di lavoratori e lavo-
Corp. ma viene scacciato. Un libretto tutto sommato noioso, ratrici che per stipendi appena accettabili e in cambio di vitto
un libretto in fondo monotono, ma decisamente interessante e alloggio si prestavano a vivere vite rinascimentali, per la
per chiunque abiti nell’Ecolandia Fiorentina. gioia dei turisti di tutto il mondo e costantemente monitorati
Il pamphlet è firmato da un marchio tipografico sconosciu- dai Ricercatori. A Città di Firenze i Figuranti hanno preso il
to: Progetto Gutenberg. Non è una Corp. Editoriale, non è una controllo, hanno fondato un sistema socialista-libertario, la
Org. di nessun tipo, cosa diavolo è il Progetto Gutenberg. loro tecnologia si basa sulla Biocoltivazione di piante alta-
Chi legge il libretto muore, cadaveri che fissano il vuoto, ca- mente simbiotiche adatte alla vita della città stessa ed al rap-
daveri con le orecchie sanguinanti, vengono ritrovati in ogni porto multispecie con gli esseri umani che vivono in Città.
angolo dello Sprawl fiorentino e addirittura del Sotto-Cupola. Città di Firenze è Solarpunk allo stato puro.
I PG hanno letto il libretto. Termine: Solarpunk. Un movimento culturale e artistico che
Tutti si chiedono da dove provenga. promuove una visione ottimista e progressista del futuro, con
Cosa pensa ogni PG del libretto? una particolare attenzione verso le energie rinnovabili e le
I PG entrano in un Caravanserraglio semi-vuoto nello Sprawl nuove tecnologie sostenibili. Il Solarpunk copre numerosi
Fiorentino. ambiti quale l’arte, la narrativa fantastica e di fantascienza,
I PG non si conoscono, ma presto saranno in qualche modo l’architettura e l’attivismo e si pone come obiettivo la realiz-
costretti a collaborare. zazione concreta di un futuro tecnologico ed ecosostenibile e
I PG sono in un Caravanserraglio, e tra poco la loro vita cam- la lotta al cambiamento climatico. Si presenta inoltre come
bierà per sempre. un genere letterario opposto al cyberpunk e alla cli-fi, poiché
ne rovescia i principi di base, in particolare la visione nichi-
listica e post apocalittica del futuro.
Il Progetto Gutenberg è stato fondato da quattro persone. Que- Possono decidere di cercare risposte, risalendo alle radici
ste quattro persone sono gli alter ego dei PG nell’altra dimen- del Progetto Gutenberg, cercando questi pazzi che produco il
sione. Il Progetto Gutenberg si occupa di produrre pamphlet pamphlet.
fantascientifici, si occupa di inviare i testi di questi pamphlet Possono decidere di cercare risposte, ricostruendo la prove-
attraverso un terminale inspiegabilmente connesso con le nienza, pedinando, e intercettando gli Azzeratori, fino ad ar-
Dura-Lande ad una Tipografa fiorentina che è rimasta affa- rivare all’Alleansa Corp.
scinata dalle possibilità offerte dall’altro mondo. La Tipogra-
fa collabora con una vasta rete di Fattorini che distribuisco- Qualsiasi sia la decisione dei PG lo Sprawl e l’Urbe offrono
no i pamphlet in ogni angolo di Antica Fiorenza. La tiratura un’infinità di spunti per Inseguimenti, Fughe, Pedinamenti e
è bassa, ma le idee contenute nel pamphlet sono esplosive, Lizze.
passate di mano in mano. Da pag. 22 a pag. 28 dell’Ambientazione l’Urbe Fiorentina è
L’Alleansa Corp. ha intercettato i flussi di dati tra Mondo descritta nel dettaglio.
Ucronico e Dura-Lande sin dagli albori. Ha sguinzagliato i Spunti:
suoi Azzeratori, un reparto segreto della Corp. Assicurativa, - Inseguimento sulla Monorataia
equipaggiato con Driblatori Killer, le cosiddette Simil-Mac- - Inseguimento sui Tetti dello Sprawl
chine, per mettere fine a questo tentativo di coscientizza- - Mimetizzazione nella movida dell’Oltrarno District
zione rivoluzionaria: se le persone pensassero davvero che - Ricerca di contatti utili nel Zentrum
è possibile un mondo altro, diverso, cosa succederebbe alle - Lizza a foco nella Biblioteca Fiorentina
Corp.? Alla De Medici? Al sistema su cui si regge l’Ecolandia
Fiorentina? Ogni persona che ha letto il pamphlet deve esse- Ogni PG è costantemente inseguito e pedinato da un Azze-
re eliminata, silenziosamente e rapidamente, ogni pamphlet ratore.
deve essere ritirato dalla distribuzione, la cellula di terroristi Quando un Azzeratore viene abbattuto un nuovo Azzeratore
dimensionali deve essere estirpata. comincerà ad inseguire il PG nel giro di 3 ore.
Parallelamente l’Alleansa si sta organizzando per inviare i
primi Azzeratori Transdimensionali nell’Altra Firenze, sfrut-
tando il potere tecnico di cui i suoi laboratori ricolmi di ge- I FATTORINI
ni-fizio Pre-Orcetico sono dotati.
I Fattorini, coloro che distribuiscono illegalmente la pubbli-
cazione ucronica, possono essere incontrati in qualsiasi luo-
L’ATTACCO AL CARAVANSERRAGLIO go dell’Urbe.
Possono avere qualsiasi Template, possono essere qualsiasi
Quattro losche figure, completamente vestite di bianco, in- genere di persona.
dossano maschere bianche e cappucci bianchi, entrano nel Non hanno una sede, non hanno un sistema gerarchico in-
Caravanserraglio. terno, non si conoscono tra loro.
È un Conflitto. Ognuno di loro prende qualche copia dei pamphlet da uno dei
Le figure misteriose attaccano i PG, ognuna di loro si avvici- magazzini.
na ad un PG ed estrae una specie di scatola metallica, sembra I magazzini sono sparpagliati per tutta l’Urbe. Uno è in una
una macchina fotografica Archeo-Orcetica, e tentano di usar- fontana vicino a Palazzo Vecchio, ogni copia del Pamphlet è
la contro i PG. avvolta in una busta di gomma per evitare che si bagni, im-
I PG possono dichiarare l’Etichetta Situazionale [Simil-Mac- mersa nell’acqua della fontana. Uno è in un cimitero di Va-
chine] e l’Etichetta [Loschi Bianchi Figuri], tra le Etichette por-Truck dismessi, nello Sprawl Fiorentino, vicino alla Rou-
dell’Ordine di Iniziativa. te Frontierana. Uno è in una chupiteria illegale nell’Oltrarno
I loschi figuri sono Azzeratori dell’Alleansa Corp., sono PNG, District, nel retro.
hanno il Template 14. La Specialista, l’Etichetta bonus [Azze- Se i Fattorini notano di essere pedinati scappano, convinti di
ratori dell’Alleansa Corp.], un’Etichetta che li rende terribil- essere stati trovati dagli Azzeratori. I Fattorini sono consa-
mente capaci di seguire le tracce di chicchessia, avvicinarsi pevoli della provenienza degli Azzeratori, sanno che il loro
con fare deciso ed utilizzare le Simil-Macchine con estrema nemico è l’Alleansa Corp., e non riveleranno nessuna infor-
efficienza. Ogni Azzeratore è equipaggiato con [Simil-Mac- mazione a meno di essere annientati fisicamente o psicolo-
china] [Fondi Cervello] [Spappola Sinapsi] [Luce Accecante] gicamente.
[Azzera Mente], le Simil-Macchine sono Armi da Fuoco che
richiedono di essere quasi a contatto con l’avversario per es-
sere utilizzate, non hanno caricatori, non hanno bisogno di GLI INTERMEDIARI
essere ricaricate, e non consumano batterie. Ogni Azzera-to-
re indossa anche una [Tuta Bianca Rifrangente] [Resistente] Chi rifornisce i magazzini? Tre Intermediari.
[Anti-Proiettili] [Isolante] [Viso Celato] che copre ogni parte Gli Intermediari portano i pamphlet dalla Tipografia ai ma-
del corpo e nasconde il viso. gazzini, ogni Intermediario si occupa di un magazzino.
Gli Intermediari hanno tutti e tre il Template 14. La Specia-
lista.
FUGHE, INSEGUIMENTI, LIZZE Un’Artigiana amante dell’architettura è rimasta affascinata
dalle possibilità di architettura sostenibili e fitobasate dell’U-
I PG, dopo il Conflitto con gli Azzeratori, hanno totale libertà cronia, si occupa del magazzino nella fontana.
di azione. Un Trucker consapevole dell’inquinamento che questa so-
Possono collaborare, unendosi nella fuga o nella lizza agli cietà sta causando vuole l’avvento delle energie rinnovabili,
Azzeratori. si occupa del magazzino nel cimitero dei Truck.
Possono muoversi in autonomia, evitando di collaborare per Una Runner Fiorentina che vuole vedere il collasso della
differenze sostanziali tra di loro. In questo caso ogni PG gioca corrotta Ecolandia, poiché lei per prima ha immerso le mani
dieci minuti di tempo in gioco prima di passare il turno ad nello sterco degli intrighi medicei, si occupa del magazzino
un altro PG. di Oltrarno District.
I PG potrebbero trovare gli intermediari se capiscono la posi- La Seconda Prova può essere sottoposta in seguito ad un
zione dei magazzini, pedinando i Fattorini per trovarli, o que- qualsiasi inseguimento o lizza degli Azzeratori a danno del
stionandoli duramente per avere informazioni. PG. È un Prova di Tipo Situazionale – Nessuna Conseguen-
Gli Intermediari non riveleranno nulla della Tipografia, se za [Perché Proprio Io?] [Perché Vogliono Me?] [Maledetti!]. Se
non costretti o convinti con difficoltà. il PG ha successo emergerà in lui o lei la consapevolezza di
Possono, in ogni caso, essere pedinati dai PG. essere una preda di un pote-re molto più forte, un potere di-
sposto ad uccidere a sangue freddo della gente solo per aver
letto un libretto. Se il PG riesce a superare la Prova acquisisce
LA TIPOGRAFIA l’Etichetta Situazionale [Odio Per Il Potere Ecolandico].
La Tipografia è “proprio sotto l’occhio che tutto vede”, nel La Terza Prova può essere sottoposta in seguito alla rivela-
luogo più ovvio e scontato, sotto la Torre del Sovrintendente, zione dell’esistenza degli alter ego. È una Prova di Tipo Nes-
vedi pag. 26 dell’Ambientazione. suna Conseguenza – Situazionale [Alter Ego] [La Ragione
L’accesso alla Tipografia si effettua attraverso un tombino Dello Specchio] [La Concretizzazione Dell’Ucronia]. Se il PG
nascosto in un vicolo vicino alla Torre. In una fognatura fallisce emergerà in lui o lei la consapevolezza di essere, for-
Pre-Orcetica si trova la piccola ma efficiente Tipografia. se, chiamato o chiamata all’azione da una serie di avveni-
All’interno della Tipografia ci sono alcune macchine tipogra- menti da cui non si può districare, avvenimenti che hanno
fiche a caratteri mobili, antichissime, rubate in qualche mu- a che fare con paro-le quali Destino e Predestinazione, il PG
seo probabilmente, pile di pamphlet, e un computer Pre-Orce- acquisisce l’Etichetta Situazionale [Destino Ucronico].
tico, quasi Archeo-Orcetico visto che è a tubo catodico.
La Tipografa, appena vedrà i PG arrivare, sarà molto felice. Ognuna di queste Prove può essere personalizzata da Chi
La Tipografa ha il Template 21. Quella Che Trova Per Caso Narra sulla base del singolo PG.
Qualcosa di Molto Prezioso E Che Qualcuno Brama. Il suo Og- Chi Narra può sottoporre forzosamente i PG ad altre Prove si-
getto Iniziale Speciale non è altro che il Computer Transdi- mili nel caso emergano ulteriori punti di vista scioccanti che
mensionale. possono mettere in discussione le credenze e i valori dei PG
La Tipografa è in contatto con i fondatori del Progetto Guten- stessi.
berg da un paio di anni, ormai. Attraverso il com-puter i fon-
datori, e alter ego transdimensionali dei PG, hanno inviato le
loro fotografie. La Tipografa crede che i PG siano il corrispet-
tivo duralandico dei loro alter ego, nutre una profonda fiducia CONTINUARE…
a priori in loro.
La Tipografa racconterà ai PG del Progetto Gutenberg, delle Questo Incipit è la prima parte di un Cercamento più ampio
possibilità concrete di un mondo Solarpunk. La Tipografa e complesso che vedrà coinvolti i PG UNICAMEN-TE se essi
pensa che sia necessario provare a cambiare questo mondo, accetteranno la folle proposta della Tipografa: compiere un
attraverso le informazioni che da Città di Firenze arrivano. Viaggio Transdimensionale, aiutare l’Altra Firenze, sostene-
La Tipografa propone ai PG un’offerta folle: viaggiare dall’Al- re il Progetto Gutenberg, schierarsi contro l’Alleansa Corp.
tra Parte.
Città di Firenze continua a subire infiltrazione transdimen-
sionali. Gli Azzeratori dell’Alleansa vengono inviati dall’Altra
Parte alla ricerca della cellula ucronica del Progetto Guten-
berg, per mettere fine a tutto. I PG devo-no aiutare i loro alter
ego.
I PG dovranno introdursi nella Sede dell’Alleansa e tentare
questa impresa.
DUBBI MORALI
Non tutti i PG potrebbero essere interessati a questa impresa
folle.
Ci sono PG le cui motivazione e ideali non sono di certo in
linea con il mondo ucronico che il Progetto Guten-berg au-
spica, né con tentativi rivoluzionari anti-medicei e anti-cor-
porativi.
Ma i PG cambiano.
Ogni PG dovrebbe affrontare tre Prove di messa in discussio-
ne del suo punto di vista.
405
RINGRAZIAMENTI
Senza le persone, le realtà e i collettivi qui menzionati questo manuale
non esisterebbe. Un grazie a chi ha sostenuto Dura-Lande.