Savage Worlds - Avventure Nello Xenozoico - 1.0
Savage Worlds - Avventure Nello Xenozoico - 1.0
Savage Worlds - Avventure Nello Xenozoico - 1.0
1.0 - INTRODUZIONE
“L’apocalisse è passata, L’abbiamo superata. È tempo di Xenozoic Tales © Mark Schultz
riprenderci il mondo.” Cadillacs and Dinosaurs videogame © 1992 Capcom
Savage Worlds © Great White Games
Benvenuti nel periodo Xenozoico, un mondo creato Savage Worlds Edizione da Battaglia © GG Studio /
dall'artista Mark Schultz, dipinto e raccontato in un fumetto Jolly Troll
Xenozoic Adventures © 2013 by Walt Williams
intitolato Xenozoic Tales e ad oggi incompiuto. L’era
Avventure nello Xenozoico (for Savage Worlds)- 2017
Xenozoica è un’ambientazione che combina atmosfere by Marco Ghilardi
preistoriche alla Jurassic Park con avventure in stile This product is to be freely distributed. It may not be
Indiana Jones, il tutto condito da una spolverata di Mad reproduced for sale or profit.
Max.
Schultz ha immaginato un mondo dove, attorno all’anno 2020, la Terra è profondamente e improvvisamente
cambiata: i mari iniziarono a bollire e l'aria divenne tossica a causa dei gas emessi da migliaia di vulcani che,
su tutto il globo, si risvegliarono contemporaneamente; terremoti di indicibili proporzioni modificarono l’aspetto
del suolo cancellando intere catene montuose o elevandone di nuove, spaccarono il terreno, aprirono la via a
nuovi mari e ne cancellarono altri; tempeste e uragani flagellarono le aree tropicali mentre ai poli i ghiacci si
estesero con estrema velocità portando la glaciazione fin quasi alle linee dei tropici. Miliardi di persone
morirono sopraffatte dalla natura che si ribellò a secoli di soprusi dell’uomo e molte specie di animali si
estinsero.
Un’elite di prescelti si era però ritirata nei Rifugi sotterranei appositamente preparati in previsione della
catastrofe. Lì aspettarono che gli effetti dell’apocalisse passassero. Vissero sotto terra per 450 anni prima di
uscire di nuovo a vedere la luce del sole, aspettandosi di trovare un mondo arido. Trovarono invece un mondo
coperto da foreste lussureggianti abitate da grandi rettili e altri animali considerati a lungo estinti dall’uomo.
Questo adattamento per Savage Worlds (Edizione da Battaglia), non è un lavoro ufficiale ma un prodotto fan-
made realizzato da un appassionato del fumetto (e del videogioco da esso tratto). Tutti i diritti legati
all’ambientazione sono e restano dei rispettivi proprietari e questo lavoro non vuole ledere nessuno di essi.
Buona parte di quanto qui riportato si rifà a una pubblicazione Free trovata in internet e realizzata da Walt
Williams (per il sistema di gioco Flying Lead). Il mio adattamento è atto a permettere a tutti gli amanti del
sistema Savage Worlds di giocare nello Xenozoico e non è inteso a ledere in alcun modo le proprietà
intellettuali di terzi.
La conoscenza del fumetto originale non è strettamente necessaria per utilizzare questo supplemento, ma
leggerlo migliorerà di certo l’esperienza di gioco (così come l’aver giocato il videogioco Cadillacs and
Dinosaurs). Se amate le avventure “pulp” con sparatorie, inseguimenti, creature pericolose e letali quali i
dinosauri, salvataggi all’ultimo secondo e un pizzico di scienza folle, lo Xenozoico è il mondo che fa per voi.
2.3 – Le tribù
I popoli del Xenozoico sono divisi in due "tribù" principali, ognuna discesa dai sopravvissuti di due diversi
Rifugi sotterranei.
La tribù che abita la Città nel mare si riferisce a se stessa semplicemente come "La tribù". La sua gente
condivide un legame comune soprattutto attraverso la tecnologia recuperata dai depositi degli antichi sotto la
città. Di conseguenza, i suoi membri hanno accesso a una vasta gamma di armi moderne, dalle pistole ai fucili
mitragliatori come l’AK-47 e veicoli estratti e riadattati per funzionare con un nuovo tipo di carburante biologico
presso il garage di Jack Tenrec. Per quanto riguarda la politica, la tribù è governata da un consiglio di quattro
governatori e guidata “spiritualmente” dai Meccanici del Sangue antico che predicano la Machinatio Vitae.
Mentre gli abitanti della Città nel Mare non sarebbero completamente fuori luogo in un contesto dei giorni
nostri, i Wassoon sono tutt’altra cosa. Hanno sviluppato una cultura unica a causa della mancanza di legami
tecnologici con il passato pre-cataclisma, che si manifesta sia nel loro abbigliamento che nella loro
architettura. Le loro armi sono per lo più limitate a lance, asce di pietra, archi e frecce, ma compensano questa
carenza “tecnologica” con la grande abilità con cui fanno uso di queste armi (in realtà, hanno accesso ad un
limitato numero di armi da fuoco, frutto del baratto con Città nel mare). La tribù è governata da un consiglio di
aristocratici. I Wassoon sono la tribù di Hannah Dundee.
3.0 - LUOGHI
Il Xenozoico è un periodo della vita della terra in cui il paesaggio è molto cambiato rispetto a prima del
cataclisma. La maggior parte delle terre emerse è coperta da paludi (zone costiere o fiumi lenti) o da giungle,
con le regioni più asciutte (montagne) in gran parte concentrate nel nordovest. Non ci sono veri deserti anche
se ci sono estese badlands (aree aride, rocciose, con clima inospitale se non per rettili a sangue freddo) tra le
montagne, la costa e la zona delle paludi.
Quasi tutti i segni della pre-esistenza dell’uomo (strade, ferrovie, collegamenti elettrici o telefonici, case,
stazioni di servizio, ecc.) sono stati cancellati ed esistono solo là dove i fuoriusciti dai Rifugi sono tornati a
“colonizzare”: miniere, centri di ricerca, fattorie. Alcuni luoghi del pre-cataclisma potrebbero essere ancora
rintracciabili ma si presenterebbero sotto forma di rovine, di certo pregni di ricchezze da riscoprire ma anche di
pericoli da affrontare.
Questo capitolo è una guida alle numerose e diverse località esplorate nel corso della serie delle Xenozoic
Tales. Master e giocatori sono incoraggiati a ideare nuovi luoghi a seconda delle proprie esigenze di gioco.
3.1.1 – Il porto
Il porto è al centro delle attività nella Città del mare: una dozzina di moli in legno di varie lunghezze, con
barche ormeggiate e le vele ripiegate. È la principale area riservata al commercio là dove praticamente tutto il
cibo e i rifornimenti entrano o lasciano la città. Sulle banchine, bancarelle usate per la vendita delle merci
vengono aperte e usate all’arrivo dei mercanti provenienti da Wasson. Il porto è sempre frequentato a meno
che le condizioni atmosferiche non costringano a starsene chiusi in casa.
3.1.2 - Il Rifugio
Il Rifugio è noto anche con il nome di “catacombe”, ma le ampie caverne sotto la città, non ospitano né
tombe né cadaveri.
I Rifugi furono creati dagli antichi come “arche” per la tecnologia e la conoscenza pre-cataclisma, oltre che
per ospitare circa un migliaio di persone per garantire la sopravvivenza umana al cataclisma. La tribù ha
salvato finora cinque livelli di catacombe ed è da questo luogo che provengono tutti i veicoli della tribù, le armi
e altre tecnologie.
Le Catacombe sono un ambiente scuro e umido. Durante il cataclisma molte aree furono danneggiate e
inondate dalle acque, altre sepolte e nascoste agli abitanti del Rifugio. Dopo essere tornati alla superficie, la
tribù è stata in grado di accedere ai livelli più bassi delle catacombe pompando l'acqua del mare che ha
inondato tunnel, gallerie e caverne o riaprendo antichi passaggi attraverso lunghi anni di scavi. Molte sezioni
rimangono però tutt’ora inondate (le pompe non sono state ancora riparate o installate la dove gli antichi non
le avevano previste) e in queste aree vivono creature marine molto pericolose. Chissà cosa nascondono i
livelli non ancora riportati alla luce? Quali tecnologie e conoscenze sono ancora proibite agli uomini di Città nel
mare?
Nel rifugio vivono le Talpe, una delle fazioni della tribù che ha il compito di aprire e esplorare nuove aree,
sorvegliare le tecnologie fino a ora scoperte, catalogare e portare all’esterno le tecnologie quando il consiglio
lo ordina, allontanare predatori provenienti dal mare che si insinuano nelle catacombe da passaggi
sottomarini.
Le Talpe sono la fazione più chiusa e xenofoba di Città nel mare, molto gelosi del loro lavoro e territorio.
Alcuni di loro non sono MAI usciti all’esterno da quando il Rifugio fu aperto. Non accolgono volentieri gli
stranieri e arrivano ad utilizzare la violenza per ottenere ciò che vogliono (vedere "Fazioni").
Senza l’approvazione del consiglio NESSUNO può accedere all’antico Rifugio (fanno eccezione i Meccanici
dal sangue antico che si occupano della manutenzione delle pompe che espellono l’acqua in eccesso e senza
le quali tutto quello che è conservato nei rifugi andrebbe perduto).
A grande profondità, in uno degli ultimi livelli riscoperti, c’è una vasta biblioteca di libri “disegnati” con l’antica
lingua e che racconterebbero come era il mondo prima del cataclisma. Perché tale conoscenza non sia ora
divulgata, al popolo non è dato sapere.
Venire a conoscenza dell'esistenza del rifugio ha portato molti avventurieri a tentare l'impresa di infiltrarsi per
rubare o anche solo curiosare nel dedalo di tunnel della catacomba, ma ben pochi sono stati in grado di
entrarvi senza i necessari permessi e soprattutto di essere tornati per raccontarlo. Le talpe non amano gli
ospiti inattesi.
Là sotto, nelle parti più trascurate del complesso, dimorano inoltre diversi "mostri" acquatici per nulla felici di
essere disturbati. Gli ambienti vanno da passaggi stretti simili a gallerie di una miniera (o una fogna di qualche
antica grande città), a enormi caverne che ospitano veicoli di tutte le dimensioni: dai motori alle pompe, dalle
antiche macchine pensanti a strani umanoidi meccanici privi di vita, moto, auto, camion, grandi aerei e chissà
cos’altro.
3.3.2 - Fattorie
Decine di piccole comunità agricole sorgono tra Città nel Mare e la foresta a nord, installate e mantenute per
garantire derrate alimentari agricole alla tribù. I villaggi sono però fatiscenti, costruiti con l’impiego di materiali
disponibili e di scarsa qualità. La maggior parte delle strutture sono fatte di legno (abbondante nelle foreste
circostanti) e rivestite in metallo ondulato e pietre grezze cementate con fango, calce e acqua.
Frequenti sono gli attacchi da parte di dinosauri o banditi e questo impone che ogni insediamento abbia un
servizio di guardia e di solito gli insediamenti sono protetti da palizzate di legno con una o più torrette
presidiate da coppie di guardie armate di fucili. Le guardie hanno anche il difficile compito di tenere alla larga
gli animali che entrano nei campi (troppo vasti per poter essere inclusi nella palizzata) per cibarsi dei preziosi
frutti del raccolto.
L’agricoltura nell’era Xenozoica è molto difficile: l’uomo non ha più le conoscenze evolute dell’era pre-
cataclisma, il terreno non sempre risponde al meglio alle coltivazioni e gli animali selvatici sono in numero
troppo elevato per tenerli facilmente sotto controllo. Aprire e coltivare nuovi campi in aree lontane dalla città
prevedendo gli adeguati sistemi di sicurezza è una delle priorità del consiglio cittadino ma le difficoltà sono
molte e il prezzo da pagare, per raccolti spesso scarsi, è elevato. Queste sono le ragioni che spingono molti
degli agricoltori a chiedere l’ausilio di tecnologie ancora sepolte nei Rifugi, richieste che si scontrano con gli
esponenti del Sangue antico poco propensi a tornare all’uso frenetico delle tecnologie pre-cataclisma.
3.3.3 - Badlands
Le cosiddette Badlands sono i territori che nel periodo Xenozoico hanno più somiglianza con il deserto. Si
estendono tra le Colline a nord di Città nel mare, la Palude carbonifera a sud e la Grande foresta a ovest.
Il paesaggio delle Badlands è principalmente fatto di nuda roccia ed è spesso caratterizzato da geyser attivi.
Il caldo estremo rappresenta un rischio significativo per chi si avventura nelle Badlands ma anche improvvisi e
forti venti possono rivelarsi letali. Le piogge sono rare (strane correnti di quota tengono le nuvole per lo più
lontane dalle Badlands o fan si che esse ne attraversino i cieli senza rilasciare pioggia) anche se a volte può
scoppiare una improvvisa tempesta, una di quelle provenienti dall’oceano e tanto potenti da arrivare con
impeto e furia distruttiva fino alle terre aride dell’entroterra. Questo, oltre ai problemi generati dal forte vento,
pioggia torrenziale e il pericolo dei fulmini, provoca l’alluvione dei cosiddetti Arroyo, i letti asciutti di antichi
fiumi morti che, a causa delle forti e improvvise piogge, riprendono vita (seppur per breve tempo) divenendo
trappole letali per gli incauti. Le grandi tempeste sono eventi rari ma quando avvengono… è meglio trovarsi da
un'altra parte.
Alcune zone limitrofe sono caratterizzate da vaste distese erbose che ospitano branchi di dinosauri erbivori.
Avventurarsi in queste zone con mezzi a motore può risultare pericoloso poiché molti “striscianti” sono molto
suscettibili ai rumori forti o potrebbero scambiar ei veicoli per predatori e nemici. L’essere inseguiti da un
branco di feroci Mack è un esperienza che ben pochi sono poi riusciti a raccontare…
4.3 - Le Talpe
"Talpe" è il soprannome dato agli uomini e alle donne che abitano le Catacombe (i livelli più bassi dell’antico
Rifugio) da cui le genti di Città nel Mare uscirono alcuni decenni fa. Essi svolgono una funzione vitale per la
tribù, mantenendo ben funzionanti le pompe che impediscono all'acqua di mare di inondare le sale e i livelli
delle catacombe e si prendono cura dei materiali in esse accumulati dagli antichi in previsione del cataclisma.
Sono una fazione diffidente di chi non sia membro delle Talpe e stanno cercando (da tempo e in segreto) di
aumentare il proprio potere sulla città sfruttando la tecnologia offerta dalle catacombe.
Aspetto: la maggior parte delle Talpe si veste come le milizie cittadine delle antiche città: tute mimetiche e
giacche militari. Sono inoltre ben armati grazie al fatto di poter accedere alle tecnologie del Rifugio,
disponendo di armi automatiche, esplosivi, veicoli e molto altro.
4.8 - Wassoon
Come detto in precedenza, i Wassoon sono l'altra grande tribù umana dell’era Xenozoica nell’area della costa
orientale degli ex USA. Sono cacciatori e studiosi esperti e tendono a vedere i loro vicini a nord come poco più
che i barbari.
Aspetto: le femmine Wassoon indossano abiti in stile romano e che lasciano scoperti buona parte del corpo.
Per quanto riguarda gli uomini, gli aristocratici indossano farsetti, tuniche o giacche dalla vaga aria
rinascimentale. Gli uomini delle caste più basse, indossano qualcosa di più vicino all'abbigliamento indiano o
africano, con pantaloni ampi o pantaloncini e lasciando spesso il petto nudo. I soldati indossano uniformi con
pantaloni larghi, camicie, stivali e copricapi fatti con stoffe a righe (simili a turbanti).
Tipico Grith
Rango: Principiante
Attributi: Agilità d6; Forza d8; Intelligenza d8; Spirito d6; Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d6+1; Arti psioniche d8; Combattere d6; Conoscenze d6; Furtività d6; Percezione d8; Seguire Tracce d4; Sopravvivenza d6;
Carisma: -2 - Passo: 15 - Parata: 5 - Robustezza: 9 (+2) – Punti Potere: 15
Capacità speciali di razza:
BG arcano (Arti psioniche)
Artigli: Forza+d4
Armatura: +2 Pelle scagliosa
Svantaggi: Codice d’onore +2; Cauto +1, Pacifista +1
Vantaggi: Nuovo potere (Guarigione)
Poteri Psionici: Amicizia animale; Confusione; Guarigione; Paura.
Equipaggiamento: Nessuno.
6.0 - BESTIARIO
Di seguito è riportato un elenco di dinosauri e altri animali preistorici presenti in tutti Xenozoic Tales, nonché
alcune mie aggiunte.
Il nome appropriato per ogni animale è fornito qui, ma va notato che le tribù Xenozoiche hanno dato i loro
nomi alle molte creature che abitano il nuovo mondo. Per esempio, i dinosauri e altri rettili in generale sono
chiamati "strisciatori" (slithers), mentre i pericolosi XXXXX sono stati chiamati Shrike. Se il nome nativo di un
animale è noto (così come viene usato nelle Xenozoic Tales), viene elencato tra parentesi.
6.1 – DINOSAURI e RETTILI
6.1.1 - Allosauro
L'Allosaurus era un predatore bipede di modeste dimensioni (rispetto ad altri dinosauri ben più grandi). Gli
esemplari adulti arrivano a lunghezze (dalla testa alla coda) di 9-12 metri. Il suo cranio è incredibilmente
robusto e compatto e la bocca irta di una moltitudine di denti. Si muove sulle sole gambe posteriori e gli arti
anteriori sono abbastanza lunghi da permettergli di sferrare attacchi con gli artigli. Vive in branchi con uno stile
di vita non dissimile da quello dei leoni africani ed è carnivoro (non disdegna per nulla la carne umana). Gli
allosauri cacciano in gruppi che vanno da 3 a 6 esemplari.
Viene cacciato dall’uomo per la sua pelle robusta e scagliosa (vestiario rinforzato, protezioni per abitazioni), le
zanne (oggettistica) e le gonadi (medicamenti). 33P – 3 V - +7 T - G
Attributi: Agilità d6, Forza d12+3, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d12
Abilità: Combattere d8, Percezione d12+4, Seguire tracce d12+4
Passo: 20; Parata: 6; Robustezza: 18 (3)
Capacità Speciali:
Allerta: +2 a Percezione
Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
Volontà di ferro: +2 a Intimidire e Provocare; +2 per resistere alle Prove di Volontà
Armatura +3: Pelle dura
Morso: Forza + d8; Afferrare
Artiglio: Forza + d8.
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità.
Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
Corsa veloce: Tira d8 quando corre invece del d6
Afferrare: Blocca l’avversario se lo colpisce con un incremento. L’avversario deve tirare almeno un incremento in una prova di Forza per
liberarsi.
Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
Taglia +7
6.1.2 - Anchilosauro
L’anchilosauro è un rettile quadrupede dalla caratteristica corazza dorsale (simile a quelle delle tartarughe)
fatta di placche ossee semisovrapposte con numerose protuberanze che fuoriescono dandogli un aspetto
coriaceo e minaccioso. Perfino il cranio e gli occhi sono corazzati.
L’arma difensiva dell’anchilosauro (che è totalmente vegetariano) è una formazione ossea in fondo alla coda
che la rende una vera e propria mazza da battaglia.
Viene cacciato per le placche ossee (protezioni), e per la sacca biliare (medicamenti). 23P - 1V - +7 T - G
Attributi: Agilità d6, Forza d12+3, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Percezione d12, Seguire tracce d12
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 17 (3)
Capacità Speciali:
Arma personale (coda): +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
Armatura +3: Corazza
Coda: Forza + d8; Gettare indietro; (Spazzata)
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
Gettare indietro: un avversario colpito con almeno un incremento da un colpo di coda, viene buttato indietro di d20 metri e se colpisce un
ostacolo solido i danni del colpo aumentano di +d6
Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
Taglia +7
6.1.3 - Brachiosauro
Il Brachiosaurus ha un collo sproporzionatamente lungo, un cranio relativamente piccolo, e grandi dimensioni,
tipiche dei sauropodi. Cosa piuttosto insolita, il brachiosauro ha le zampe anteriori più lunghe di quelle posteriori.
Arriva a pesare tra le 38 e le 43 tonnellate per una lunghezza media di 28 metri. È un animale erbivoro e tutto
sommato mite che può diventare aggressivo se la sua vita o la sua prole sono minacciati.
Viene cacciato per la carne (cibo) e le ossa di grandi dimensioni (armi, protezioni, oggettistica).
Attributi: Agilità d6, Forza d12+6, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12+1
Abilità: Combattere d10, Percezione d12+4, Seguire tracce d12+4
Passo: 15; Parata: 7; Robustezza: 21 (3)
Capacità Speciali:
Arma personale (coda): +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
Spazzata e Spazzata migliorata: Attacca tutti i nemici adiacenti (senza penalità)
Volontà di ferro: +2 a Intimidire e Provocare; +2 per resistere alle Prove di Volontà
Armatura +3: Pelle dura
Coda: Forza + d8; Gettare indietro; (Spazzata)
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità.
Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2.
Gettare indietro: un avversario colpito con almeno un incremento da un colpo di coda, viene buttato indietro di d20 metri e se colpisce un
ostacolo solido i danni del colpo aumentano di +d6
Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non diventa una ferita.
Enorme: -4 ad attaccare creature medie e +4 agli attacchi ricevuto da creature medie
Taglia +10
6.1.4 – Brontosauro
Il brontosauro è un animale di grandi dimensioni, dotato di un lungo collo controbilanciato da un'altrettanto
lunga coda a frusta, il tutto sorretto da quattro grandi arti colonnari, con gli arti anteriori leggermente più corti di
quelli posteriori. Gli esemplari più grandi possono arrivare a pesare fino a 15 tonnellate e misurare fino a 22
metri dalla testa alla coda. È un animale erbivoro e tutto sommato mite che può diventare aggressivo se la sua
vita o la sua prole sono minacciati.
Viene cacciato per la carne e le ossa di grandi dimensioni (armi, protezioni, oggettistica).
Attributi: Agilità d6, Forza d12+5, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d12+3
Abilità: Combattere d12+1, Percezione d12+5
Passo: 10; Parata: 8; Robustezza: 22 (3)
Capacità Speciali:
Arma personale (calpestare): +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
Armatura +3: Pelle dura
Calpestare: Forza + d8
Coda: Forza + d8; Gettare indietro;
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
Gettare indietro: un avversario colpito con almeno un incremento da un colpo di coda, viene buttato indietro di d20 metri e se colpisce un
ostacolo solido i danni del colpo aumentano di +d6
Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non diventa una ferita
Robustezza: +2 ai tiri Assorbimento
Enorme: -4 ad attaccare creature medie e +4 agli attacchi ricevuto da creature medie
Taglia +10
6.1.8 – Leaellynasaura
Il Leaellynasaura è un piccolo dinosauro lungo solo 60 cm circa che si muoveva agilmente sulle lunghe zampe
posteriori. La sua coda è molto lunga e il Leaellynasaura sfrutta la sua grande velocità per sfuggire ai grandi
predatori carnivori. La sua dieta è esclusivamente erbivora.
Viene cacciato per la carne e catturato vivo come animale da riproduzione e o compagnia (soprattutto dai
Wassoon).
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6; Percezione d6; Seguire tracce d6
Passo: 25; Parata: 6; Robustezza: 5 (+1)
Capacità Speciali:
Armatura +1: Pelle dura
Morso: Forza +d6, trattarlo come attacco secondario
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
Piccolo: +2 ad attaccare creature medie e -2 agli attacchi ricevuto da creature medie
Taglia: -1
6.1.9 – Megaraptor
Questo terribile predatore è noto per il letale artiglio che possiede sugli arti anteriori con cui taglia o trafigge la
preda, conficcando l’artiglio in profondità, per poi divorarla con calma. Si sposta sulle sole zampe posteriori ed è
dotato di possenti mascelle irte di denti.
È uno dei dinosauri più pericolosi dello Xenozoico essendo molto aggressivo anche con l’uomo che considera una
preda prelibata.
Viene cacciato per la pelle (vestiti e armature), le ossa (oggetti vari), i denti (ninnoli) e gli artigli (utensili).
Attributi: Agilità d10, Forza d12+2, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Vigore d12+3
Abilità: Combattere d6; Furtività d12; Percezione d12; Seguire tracce d12
Passo: 30; Parata: 5; Robustezza: 14 (+2)
Capacità Speciali:
Frenesia: 1 attacco di Combattere extra a -2
Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
Armatura +2: Pelle dura
Artiglio: Forza +d6
Morso: Forza +d6
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
Corsa veloce: Tira d8 quando corre invece del d6
Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
Taglia: +3
6.1.10 – Pachycephalosaurus
Il Pachycephalosaurus è un dinosauro bipede e erbivoro dotato di una spessa calotta cranica. Il corpo non è
particolarmente voluminoso ed è sorretto da lunghe zampe posteriori, mentre gli arti anteriori erano molto ridotti. La
sua peculiarità è quella di difendere se stesso, il branco o i cuccioli combattendo usando “la testa”. Il suo cranio è
talmente inspessito che il Pachycephalosaurus può dare potenti testate a qualsiasi creatura o oggetto causando
danni elevati.
Vive in piccoli branchi e di solito non è aggressivo per l’uomo a meno che non sia infastidito.
Viene cacciato per la carne e la pelle (vestiti).
Attributi: Agilità d8, Forza d12+2, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d10
Abilità: Combattere d8; Furtività d4; Percezione d8; Seguire tracce d8
Passo: 20; Parata: 6; Robustezza: 12 (+2)
Capacità Speciali:
Frenesia: 1 attacco di Combattere extra a -2
Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
Armatura +2: Pelle dura
Testata: Forza +d6
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
Corsa veloce: Tira d8 quando corre invece del d6
Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare con la testata ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
Taglia: +3
6.1.12 – Spinosaurus
Questo gigantesco rettilone dalla gobba crestata è in assoluto il più grande tra i dinosauri terrestri dello Xenozoico,
battendo anche il più noto T-Rex. Un esemplare adulto può misurare dalla testa alla coda, fino a 18 metri.
È un animale carnivoro preferendo però il pesce alla carne di altri rettili o mammiferi. Per questo vive in zone vicino
a grandi fiumi o laghi (nelle terre a nord di Città del mare). Come per il dimetrodon, non è noto all’uomo post-
cataclisma a cosa possa servire la grande vela dorsale ma è chiaro che essa aumenta notevolmente la percezione
della stazza dello spinosauros aumentando l’aura di minaccia di questo bestione già di suo poco socievole.
Lo spinosauros tende ad attaccare qualsiasi bestia di taglia media (umana) o superiore che ritenga aver invaso il
suo territorio di caccia e pesca.
Non viene cacciato praticamente mai poiché troppo pericoloso (è tranquillamente in grado di ridurre un camion in
poltiglia…).
Attributi: Agilità d8, Forza d12+5, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Combattere d12; Nuotare d12+4; Percezione d12+3; Seguire tracce d12+3
Passo: 20; Parata: 8; Robustezza: 22 (+4)
Capacità Speciali:
Duro a morire: Ignora le penalità dovute alle ferite nei tiri di Vigore effettuati sulla Tabella delle Ferite
Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
Volontà di ferro: +2 a Intimidire e Provocare; +2 per resistere alle Prove di Volontà
Armatura +4: Pelle dura
Morso: Forza +d8; Afferrare
Artigli: Forza +d8
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
Corsa veloce: Tira d8 quando corre invece del d6
Afferrare: Blocca l’avversario se lo colpisce con un incremento. L’avversario deve tirare almeno un incremento in una prova di Forza per
liberarsi.
Inghiottire: dopo aver colpito una vittima con un attacco di morso e averla afferrata, questa creatura può fare un tiro contrapposto di Forza come
azione normale. Se ha successo, la vittima viene inghiottita e automaticamente subisce Str+d6 danni ogni round successivo. Una vittima
inghiottita può tentare di risalire alla bocca della creatura come un'azione normale con un tiro di Forza contrapposto a quello dello spinosaurus.
La vittima è comunque da considerarsi ancora Afferrata (dovrà liberarsi con un’altra azione dalla presa). Questa capacità funziona solo su
obiettivi di almeno una Taglia di dimensioni minore di quella dello sponosaurus.
Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare con la testata ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
Nuotatore naturale: Nuota a velocità 12.5 e +2 ai tiri per resistere all’annegamento
Trattenere il fiato: può evitare di respirare per un tempo pari a un tiro di Vigor x10 minuti
Enorme: -4 ad attaccare creature medie e +4 agli attacchi ricevuto da creature medie
Taglia: +10
6.1.14 – Stegosaurus
Lo Stegosaurus è un dinosauro erbivoro quadrupede di grandi dimensioni, molto robusto, dal profilo arcuato, gli arti
anteriori più corti rispetto ai posteriori e una lunga coda che veniva tenuta sospesa in aria. Grazie alla sua
combinazione distintiva di ampie piastre cornee verticali sul dorso e lunghe punte sulla fine della coda,
lo stegosaurus è uno dei dinosauri più riconoscibili. È erbivoro, si nutre di bassa vegetazione e le punte sulla coda
sono utilizzate solo per la difesa. Vive in branchi dove la vegetazione è abbondante (al limitare delle foreste e delle
paludi) e in zone prevalentemente collinari.
È considerato troppo pericoloso e resistente per essere cacciato anche dai bracconieri senza scrupoli anche se le
punte della coda sono rinomate per la creazione di mazze e altre armi.
Attributi: Agilità d8, Forza d12+3, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d10
Abilità: Combattere d8; Percezione d12; Seguire tracce d12
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 17 (+3)
Capacità Speciali:
Arma personale (coda): +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
Spazzata: Attacca tutti i nemici adiacenti con -2
Armatura +3: Pelle dura
Coda: Forza + d8; Gettare indietro
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
Gettare indietro: un avversario colpito con almeno un incremento da un colpo di coda, viene buttato indietro di d20 metri e se colpisce un
ostacolo solido i danni del colpo aumentano di +d6
Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non diventa una ferita
Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
Taglia +7
6.1.16 – Velociraptor
Piccolo ma letale dinosauro soprattutto a causa della sua elevata velocità e alla capacità di coordinazione nella
caccia in branco.
Alto non più di 0.5 metri e lungo circa 2 (coda compresa), possiede potenti mascelle irte di denti piccoli ma appuntiti
e taglienti. La sua arma più letale è tuttavia il lungo artiglio delle zampe posteriori con cui dilania la preda
provocando profondi e letali tagli.
I velociraptor cacciano in branchi di 6-12 elementi, inseguendo la preda con isolati assalti veloci e mirati,
sfiancandola fino ad un assalto congiunto finale da cui raramente, creature anche molto più grosse, escono vive.
C’è ben poco di utile nei velociraptor che vengono di solito catturati con trappole per farne il pasto dai cacciatori che
passano giorni nelle lande selvagge.
Attributi: Agilità d12, Forza d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d6; Furtività d12+1; Percezione d12; Seguire tracce d12
Passo: 30; Parata: 5; Robustezza: 5
Capacità Speciali:
Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
Frenesia: 1 attacco di Combattere extra a -2
Armatura +1: Pelle dura
Artiglio: Forza +d4
Morso: Forza +d4
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
Corsa veloce: Tira d8 quando corre invece del d6
Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
Taglia: -1
6.2 – MAMMIFERI
6.2.1 – Andrewsarchus
È una sorta di cane lupo preistorico di grandi dimensioni. La testa soprattutto è assi impressionante per lunghezza
e dimensioni delle zanne. Vive in branchi di una ventina di elementi, con i capo branchi che dispongono delle
femmine migliori e sono i primi a usufruire del cibo. I maschi cacciano, le femmine difendono i piccoli e fungono da
cacciatrici marginali (inseguono e sfiancano le prede a distanza). Possono essere considerati i lupi dello Xenozoico.
Sono cacciati per le pellicce, le zanne (oggettistica), il fegato e la milza (unguenti e medicamenti).
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d8; Intimidire d8; Percezione d6; Seguire tracce d6
Passo: 25; Parata: 6; Robustezza: 9
Capacità Speciali:
Morso: Forza +d4
Alla gola: Gli andrewsarchus attaccano istintivamente le parti più delicate dei loro avversari. Con un incremento al tiro di attacco, un lupo
colpisce il punto meno protetto dell’avversario.
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
Piéveloce: Tira d10 quando corre invece del d6
Taglia: +3
6.2.2 – Baluchitherium
Antenato dell’elefante, il baluchiterium è il più grande mammifero che si ritiene sia mai esistito sulla terraferma.
Nonostante la sua mole è pacifico e totalmente erbivoro.
I bracconieri senza scrupoli lo cacciano per la grande quantità di carne e per la spessa pelle con cui fare robusto
cuoio dagli usi più svariati.
Attributi: Agilità d4, Forza d12+7, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d12
Abilità: Combattere d8; Intimidire d8; Percezione d6
Passo: 20; Parata: 6; Robustezza: 18 (+2)
Capacità Speciali:
Armatura: +2 Pelle spessa
Calpestare: Attaccano spesso in carica in linea retta o con una singola svolta (usa Modello di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla
linea di carica deve superare un tiro di Agilità o subire Forza danni ed essere considerato Prono
Enorme: -4 ad attaccare creature medie e +4 agli attacchi ricevuto da creature medie
Taglia: +8
6.2.3 – Brontotherium
Possente quadrupede dalla pelle spessa e dal micidiale bicorno sul naso, antenato del rinoceronte. Vive vicino ai
fiumi delle prateria in piccoli gruppi famigliari ed è un animale molto irascibile anche solo se disturbato. La sua
carica è micidiale e devastante.
Il corno è molto ambito dai cacciatori. La pelle è troppo dura per essere lavorata e riutilizzata.
Attributi: Agilità d4, Forza d12+4, Intelligenza d4 (A), Spirito d10, Vigore d10
Abilità: Combattere d8; Intimidire d10; Percezione d6
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 13 (+2)
Capacità Speciali:
Armatura: +2
Corno: Forza +d6
Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare con la testata ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
Taglia: +4
6.2.5 - Gomphotherium
Animale molto simile all’elefante dell’era immediatamente pre cataclisma, il gomphoterium vive nelle praterie del
sud (presso le terre Wassoon) in branchi di 20/30 elementi. È erbivoro e usa la proboscide per cibarsi staccando le
foglie degli alberi.
È cacciato dall’uomo unicamente per le lunghe zanne.
Attributi: Agilità d4, Forza d12+6, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d12
Abilità: Combattere d8; Intimidire d8; Percezione d8
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 16 (+2)
Capacità Speciali:
Armatura: +2 Pelle spessa
Proboscide: Forza +d6
Zanne: Forza +d6
Calpestare: Attaccano spesso in carica in linea retta o con una singola svolta (usa Modello di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla
linea di carica deve superare un tiro di Agilità o subire Forza danni ed essere considerato Prono
Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
Taglia: +6
6.2.6 – Mammoth
Simile al Gomphotherium ma di stazza ancora maggiore e dal corpo coperto di pelliccia. Nelle aree della costa
orientale vivono solo molto a nord, sulle montagne e oltre esse dove il clima è più freddo.
Sono animali molto ambiti per zanne e pellicce ma non certo facili da cacciare e catturare (come vien mostrato
nell’episodio Trappola per Mammut delle Xenozoic Tales).
Attributi: Agilità d4, Forza d12+7, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d12+1
Abilità: Combattere d8; Intimidire d10; Percezione d6
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 17 (+2)
Capacità Speciali:
Armatura: +2 Pelle spessa
Proboscide: Forza +d6
Zanne: Forza +d6
Resistenza al Freddo: Dimezzano i danni da attacchi basati sul Freddo e hanno +4 a resistere agli effetti del Freddo
Calpestare: Attaccano spesso in carica in linea retta o con una singola svolta (usa Modello di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla
linea di carica deve superare un tiro di Agilità o subire Forza danni ed essere considerato Prono
Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
Taglia: +7
6.2.7 - Protoceras (Shilliwak)
Probabile antenato dei cervi, il protoceras vive sulle montagne in zone boschive. A differenza del cervo ha corte
corna (non ramificate) sul muso invece che sulla testa. È una preda facile sia per l’uomo che per i grandi predatori.
Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6; Percezione d6+1
Passo: 25; Parata: 4; Robustezza: 6
Capacità Speciali:
Calcio: Forza +d4
Corna: Forza +d4
Sensi acuti: +1 a percezione
Piéveloce: Tira d10 quando corre invece del d6
Taglia: +1
6.3.2 - Quetzalcoatlus
Pterosauro di grandi dimensioni (l’apertura alare può raggiungere gli 11÷12m), carnivoro e aggressivo. La testa e il
becco sono in media lunghi 2m e al suolo l’animale può raggiungere l’altezza di 7m.
Vivono per lo più nelle badlands, cibandosi di piccoli e medi rettili (fino a Taglia +0) e non disdegnano la carne
umana. Fortunatamente sono animali semisolitari e non creano branchi (o stormi) ma nuclei famigliari di 3 o 4
individui al massimo.
Attributi: Agilità d10, Forza d12+3, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Percezione d10
Passo: 10 / 30[volo]; Parata: 5; Robustezza: 16 (2)
Capacità Speciali:
Nervi saldi migliorato: Usa la migliore di tre carte pescate per il combattimento
Schivare: -1 per essere colpito con armi a distanza
Armatura +2: Pelle a scaglie
Morso/Artigli: Forza+d8
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
Volo: Hanno un Passo in Volo di 25 con Accelerazione di 7,5
Picchiata: Se può volare almeno 25 in linea retta prima dell’attacco, può compiere un attacco selvaggio (+2 a Combattere , +2 ai Danni , -2 alla
Parata fino alla prossima azione)
Stazza: Grande (+2 agli attacchi verso di se di creature di stazza umana e -2 a colpire creature di taglia normale)
Taglia: +7
Rapire: Se ottiene un incremento in Picchiata contro una creatura di taglia +1 o inferiore, può afferrarla e volare via. Considera la vittima come
in una Presa In Lotta (SW:83)
Lento: Sul terreno hanno passo 10 e non possono correre
6.4.1 – Elasmosarus
L'elasmosauro è un rettile marino che può raggiungere una lunghezza di 14 metri e il peso di 2 tonnellate.
Caratteristica principale è l’enorme collo allungato che termina in un cranio piatto e una bocca irta di denti aguzzi. Si
muove in acqua spingendosi con quattro grandi pinne laterali, simili a pagaie. Si nutre solo di pesce ma se
attaccato o minacciato si difende sfruttando la grande mole. Può facilmente rovesciare imbarcazioni di medie
dimensioni (fino a 8/10m di lunghezza) e attaccare uomini sulle imbarcazioni sfruttando la portata del lungo collo.
Attributi: Agilità d8, Forza d12+3, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12+1
Abilità: Combattere d8; Nuotare d12; Percezione d12; Seguire tracce d12
Passo: 12.5 (nuoto); Parata: 6; Robustezza: 17 (+2)
Capacità Speciali:
Schivare migliorato: -2 per essere colpito con armi a distanza
Volontà di ferro: +2 a Intimidire e Provocare; +2 per resistere alle Prove di Volontà
Armatura: +2 Pelle spessa
Morso: Forza +d8
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
Nuotatore naturale: Nuota a velocità 12.5 e +2 ai tiri per resistere all’annegamento
Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non diventa una ferita
Robustezza: +2 ai tiri Assorbimento
Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
Taglia: +7
6.4.2 – Kronosaurus
Il kronosauro è un rettile marino lungo fino a 13 metri con il solo cranio che può raggiungere la lunghezza di 3 metri.
La bocca, simile a quella di un coccodrillo, è irta di robusti denti taglienti. Si muove molto velocemente in acqua
sfruttando le 4 zampe simili a enormi pagaie. È un animale molto aggressivo e attacca anche imbarcazioni di
notevole stazza usando la propria mole e la forza impressionante del morso. La sua pelle è molto dura e spessa,
capace di resistere molto bene agli urti, ai tagli e anche ai proiettili.
Attributi: Agilità d6, Forza d12+5, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12+2
Abilità: Combattere d8; Nuotare d12+1; Percezione d12+1; Seguire tracce d12+3
Passo: 20 (nuoto); Parata: 6; Robustezza: 23 (+4)
Capacità Speciali:
Arma personale (morso): +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
Volontà di ferro: +2 a Intimidire e Provocare; +2 per resistere alle Prove di Volontà
Armatura: +4 Pelle spessa
Morso: Forza +d8; Afferrare
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
Afferrare: Blocca l’avversario se lo colpisce con un incremento. L’avversario deve tirare almeno un incremento in una prova di Forza per
liberarsi.
Inghiottire: dopo aver colpito una vittima con un attacco di morso e averla afferrata, questa creatura può fare un tiro contrapposto di Forza come
azione normale. Se ha successo, la vittima viene inghiottita e automaticamente subisce Str+d6 danni ogni round successivo. Una vittima
inghiottita può tentare di risalire alla bocca della creatura come un'azione normale con un tiro di Forza contrapposto a quella di chi inghiotte. La
vittima è comunque da considerarsi ancora Afferrata (dovrà liberarsi con un’altra azione dalla presa). Questa capacità funziona solo su obiettivi
di almeno una Taglia di dimensioni minore di quella di chi inghiotte.
Nuotatore naturale: Nuota a velocità 20 e +2 ai tiri per resistere all’annegamento
Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non diventa una ferita
Robustezza: +2 ai tiri Assorbimento
Enorme: -4 ad attaccare creature medie e +4 agli attacchi ricevuto da creature medie
Taglia: +10
6.4.3 – Tylosaurus
Questo rettile marino possiede un corpo allungato, coda lunga e compressa lateralmente dotata di una pinna e
zampe a forma di pagaie. Il cranio è basso e lungo, di forma triangolare e dotato di denti appuntiti.
È un predatore dei mari molto aggressivo e non sono rari attacchi alle imbarcazioni che sperona con il possente
corpo per poi divorare eventuali mal capitati caduti in mare.
Attributi: Agilità d6, Forza d12+5, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12+2
Abilità: Combattere d8; Nuotare d12+1; Percezione d12
Passo: 20 (nuoto); Parata: 6; Robustezza: 22 (+3)
Capacità Speciali:
Schivare migliorato: -2 per essere colpito con armi a distanza
Spazzata: Attacca tutti i nemici adiacenti con -2
Armatura: +3 Pelle spessa
Morso: Forza +d8; Afferrare
Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
Afferrare: Blocca l’avversario se lo colpisce con un incremento. L’avversario deve tirare almeno un incremento in una prova di Forza per
liberarsi.
Inghiottire: dopo aver colpito una vittima con un attacco di morso e averla afferrata, questa creatura può fare un tiro contrapposto di Forza come
azione normale. Se ha successo, la vittima viene inghiottita e automaticamente subisce Str+d6 danni ogni round successivo. Una vittima
inghiottita può tentare di risalire alla bocca della creatura come un'azione normale con un tiro di Forza contrapposto a quella di chi inghiotte. La
vittima è comunque da considerarsi ancora Afferrata (dovrà liberarsi con un’altra azione dalla presa). Questa capacità funziona solo su obiettivi
di almeno una Taglia di dimensioni minore di quella di chi inghiotte.
Nuotatore naturale: Nuota a velocità 20 e +2 ai tiri per resistere all’annegamento
Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non diventa una ferita
Enorme: -4 ad attaccare creature medie e +4 agli attacchi ricevuto da creature medie
Taglia: +10
7.1 - RAZZE
I giocatori possono interpretare nell’era Xenozoica solo la razza umana. L’unica altra razza intelligente nota
delle Xenozoic Tales sono i Grith ma hanno scopi, modi e tempi troppo distanti da quelli umani per essere in
qualche modo giocabili.
Questi vantaggi avrebbero bisogno di una giustificazione concordata tra giocatore e master prima di essere
scelti (il BG arcano Arti psioniche può essere scelto solo da un personaggio che abbia prima scelto il
vantaggio Sangue Antico):
Adepto Esperto di arti marziali
Berserk Maestro di arti marziali
Background Arcano (Arti psioniche) Signore delle Bestie (sono ammessi
Studente di arti marziali piccoli dinosauri)
Nuovi vantaggi:
Sangue antico
7.3 - ABILITÀ
Tutte le abilità di SWBE sono utilizzabili nell’era Xenozoica. Di seguito alcuni suggerimenti o limitazioni per il
loro utilizzo.
8.0 - EQUIPAGGIAMENTO
Restano valide le regole normali di SWBE: i personaggi iniziano con 500$ di equipaggiamento (o maggiori a
seconda dei Vantaggi scelti in fase di creazione).
Nell’era Xenozoica il denaro non ha alcun senso e non ne viene coniato. Esiste il baratto e in entrambe le
tribù principali, il concetto di Scambio di lavoro: io caccio, ti do parte della preda, tu mi ripari il fucile, e similari.
Ognuno nelle tribù svolge compiti ben precisi che garantiscono loro la sussistenza. I governanti delle due
grandi città, si assicurano che tutti abbiano di che vivere e un riparo a patto di svolgere i fondamentali compiti
che la tribù necessita: pescare, cacciare, medicare, cucinare, pulire, riparare, insegnare, sorvegliare, costruire,
ecc.
Sono utilizzabili normalmente (e in linea con l’ambientazione) TUTTI gli equipaggiamenti che nelle tabelle
sono indicate come Moderne o che sono logiche a cavallo tra il XX e il XXI secolo. Sta al master decidere se
certi tipi di tecnologie sono state riscoperte nella SUA era Xenozoica (computer? Telecamere? Sistemi
radio?). Ovviamente molte tecnologie non sono più disponibili: i gps non funzionano poiché i satelliti (se
ancora sono lassù) non sono controllati da oltre 400 anni; stesso discorso per internet, ma nulla vieta che
qualcuno che abbia riportato in auge i computer, abbia ricreato delle piccole reti locali.
In linea di massima, e in attinenza con quanto raccontato nelle Xenozoic Tales, la vita è simile a quella degli
umani degli anni 40, 50 e 60 del XX secolo.
Manca quasi del tutto la riscoperta del volo ma questo per tre grandi fattori: i grandi aerei conservati nei rifugi
sono difficili da smontare, recuperare e rimontare (o comunque da estrarre); le condizioni instabili del tempo
atmosferico in quest’era renderebbero il volo un’attività di certo molto pericolosa; i cieli dello Xenozoioco sono
territorio di grandi uccelli preistorici probabilmente poco inclini a dividere le correnti di volo con puzzolenti e
rumorose macchine volanti.
8.1 - VEICOLI
I veicoli motorizzati sono un bene raro nel Xenozoico. Solo la Città nel mare ne ha e la fazione dei Sangue
antico controlla l'accesso alla maggior parte di essi. I veicoli disponibili sono stati pesantemente modificati per
funzionare sfruttando il guano dei dinosauri appositamente lavorato con un processo noto solo ai Sangue
antico.
Jack è fiero possessore di una piccola collezione di Cadillac (da qui il suo soprannome), guadagnate come
pagamento per i servigi che offre alla comunità di Città nel mare.
Nel suo Garage, oltre alle Cadillac, ci sono altri modelli di auto, camion, barche a motore e alcune moto.
8.1.1 - Cadillac
L'unica cosa che Jack ama più della devozione al Machinatio Vitae, è la sua collezione di Cadillac degli anni
1940 e 1950. Queste vetture sono state tirate fuori dalle Catacombe molto tempo fa e sono ora conservate nel
suo garage. Diversi tipi di Cadillac appaiono nel corso della serie, anche se una cabriolet convertibile del
1949, la Cadillac Coupe de Ville, sembra essere la preferito di Jack.
8.1.2 - Autocarro
I grossi camion militari sono le principali bestie da lavoro della flotta di Jack, spostando persone e forniture
da e per i vari insediamenti umani nelle terre selvagge. Questi veicoli sono notevolmente più lenti delle
Cadillac, ma possono superare tutti quei terreni difficili che una macchina non potrebbe.
9.0 – SCENARI
La vita ai tempi dello Xenozoico è una lotta costante. La natura è impazzita (quantomeno vista nell’ottica
dell’uomo dei giorni nostri), rendendo il mondo un posto molto pericoloso. La mancanza di leggi è ponderante,
mentre i politici pianificano e complottano ai piani alti di quei luoghi dove l’uomo ha (ri)organizzato qualche
sembianza di governo. E poi ci sono i Grith (una strana razza di rettili umanoidi la cui esistenza è ignota ai
più), le cui intenzioni verso l'umanità sono, ai pochi che conoscono la loro esistenza, quantomeno poco chiare.
I seguenti suggerimenti sono solo alcune delle possibilità che master e giocatori possono usare per ispirare
le proprie avventure in un mondo ricco di pericoli e in gran parte ancora da esplorare.
9.2 - Bracconaggio
Il bracconaggio è diventato, nello Xenozoico, assai redditizio. Oltre che per meri motivi di sopravvivenza
(nonostante immani sforzi, l’agricoltura stenta a diventare ponderante nella produzione del cibo), c’è una forte
domanda di parti di certi rettiloni a causa delle loro (presunte) proprietà medicinali. Ovviamente, il
bracconaggio è una violazione diretta e molto grave del Mechinatio Vitae, quindi per lo più illegale. Notare che
il patto consente di cacciare per procurarsi il cibo necessario, ma il bracconaggio di solito comporta il prelievo
da un animale di soli alcuni organi selezionati, lasciando poi il resto alla rovina con grande spreco.
Il bracconaggio dei grandi sauri (soprattutto quelli ambiti per le loro parti “nobili”) è un’attività di per se già
molto pericolosa. In più, i Sangue antico perseguitano attivamente i bracconieri per cercare di porre fine a una
pratica che reputano molto pericolosa per l’equilibrio tra uomo e natura. I conflitti tra le due fazioni, di solito
terminano con molti proiettili che volano nell’aria.
Poi ci sono i Grith, che usano il loro strani poteri psichici sulla fauna selvatica per trasformare facilmente
anche il più impavido cacciatore in una terrorizzata preda in fuga da uno o più bestioni divenuti famelici
Uno scenario (o serie di) potrebbe prevedere la fazione dei Sangue antico e i loro alleati contrapposti a una
fazione di loschi bracconieri ben organizzati e protetti, con il vincitore dello scontro determinato da quanti
animali sono stati salvati da un lato o uccisi dall’altro. Un altro scenario potrebbe far sì che i cacciatori si
ritrovino faccia a faccia e in modo del tutto inaspettato con un'orda di fauna selvaggia o un singolo pericoloso
esemplare di grande forza e/o astuzia. L’obiettivo diviene a questo punto il semplice… uscirne vivi.
9.3 - Politica
La cerca di tecnologie pre-cataclisma è affascinante e pericolosa. Ma anche la “riscoperta” del
funzionamento di vecchi macchinari, i loro scopi, lo sfruttamento del potenziale intrinseco e come applicarlo
alla vita di tutti i giorni è cosa banale. E molti sono coloro che vorrebbero fare propri certi segreti mentre altri
vorrebbero tenere tali conoscenze sepolte per non perdere i propri privilegi acquisiti.
Scenari di questo tipo possono prevedere sessioni di gioco di ruolo tra fazioni che trattano l’acquisto, la
possibilità di utilizzo o meno, su chi guadagnerebbe vantaggi da una nuova scoperta o tecnologia. Spionaggio,
sabotaggio, furti organizzati, addirittura omicidi, sono solo alcuni aspetti che stanno dietro alla lotta per la
sopravvivenza e al controllo che certi individui vogliono esercitare sugli altri. Guardarsi sempre le spalle, è una
regola d’oro.
I leader tribali sono un gruppo particolarmente machiavellico, forse risultato del mondo difficile in cui vivono.
Formano spesso alleanze che poi rompono rapidamente al sorgere di nuove opportunità. Tali macchinazioni
avvengono spesso nelle ombre poiché entrambe le tribù principali conservano basilari valori democratici utili a
limitare la corruzione dei propri governanti a scapito del popolo.
Di conseguenza, gli scenari politici non implicano quasi mai scontri aperti dove ci potrebbero essere troppi
testimoni. Piuttosto, sarebbero questioni svolte nell’ombra, come un raid notturno ad una prigione per liberare
un prigioniero politico, o il rapimento di qualcuno di importante per un funzionario di alto rango. Potrebbero
anche coinvolgere assassini - per esempio, una fazione potrebbe nascondersi per attaccare una squadra di
cacciatori pagati da un cittadino importante, con l'obiettivo di rubare i proventi della battuta o eliminare spietati
cacciatori poco propensi all’attenersi al Mechinatio Vitae.