Savage Worlds - Avventure Nello Xenozoico - 1.0

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AVVENTURE NELLO XENOZOICO

Ambientazione non ufficiale per Savage Worlds

1.0 - INTRODUZIONE
“L’apocalisse è passata, L’abbiamo superata. È tempo di Xenozoic Tales © Mark Schultz
riprenderci il mondo.” Cadillacs and Dinosaurs videogame © 1992 Capcom
Savage Worlds © Great White Games
Benvenuti nel periodo Xenozoico, un mondo creato Savage Worlds Edizione da Battaglia © GG Studio /
dall'artista Mark Schultz, dipinto e raccontato in un fumetto Jolly Troll
Xenozoic Adventures © 2013 by Walt Williams
intitolato Xenozoic Tales e ad oggi incompiuto. L’era
Avventure nello Xenozoico (for Savage Worlds)- 2017
Xenozoica è un’ambientazione che combina atmosfere by Marco Ghilardi
preistoriche alla Jurassic Park con avventure in stile This product is to be freely distributed. It may not be
Indiana Jones, il tutto condito da una spolverata di Mad reproduced for sale or profit.
Max.
Schultz ha immaginato un mondo dove, attorno all’anno 2020, la Terra è profondamente e improvvisamente
cambiata: i mari iniziarono a bollire e l'aria divenne tossica a causa dei gas emessi da migliaia di vulcani che,
su tutto il globo, si risvegliarono contemporaneamente; terremoti di indicibili proporzioni modificarono l’aspetto
del suolo cancellando intere catene montuose o elevandone di nuove, spaccarono il terreno, aprirono la via a
nuovi mari e ne cancellarono altri; tempeste e uragani flagellarono le aree tropicali mentre ai poli i ghiacci si
estesero con estrema velocità portando la glaciazione fin quasi alle linee dei tropici. Miliardi di persone
morirono sopraffatte dalla natura che si ribellò a secoli di soprusi dell’uomo e molte specie di animali si
estinsero.
Un’elite di prescelti si era però ritirata nei Rifugi sotterranei appositamente preparati in previsione della
catastrofe. Lì aspettarono che gli effetti dell’apocalisse passassero. Vissero sotto terra per 450 anni prima di
uscire di nuovo a vedere la luce del sole, aspettandosi di trovare un mondo arido. Trovarono invece un mondo
coperto da foreste lussureggianti abitate da grandi rettili e altri animali considerati a lungo estinti dall’uomo.
Questo adattamento per Savage Worlds (Edizione da Battaglia), non è un lavoro ufficiale ma un prodotto fan-
made realizzato da un appassionato del fumetto (e del videogioco da esso tratto). Tutti i diritti legati
all’ambientazione sono e restano dei rispettivi proprietari e questo lavoro non vuole ledere nessuno di essi.
Buona parte di quanto qui riportato si rifà a una pubblicazione Free trovata in internet e realizzata da Walt
Williams (per il sistema di gioco Flying Lead). Il mio adattamento è atto a permettere a tutti gli amanti del
sistema Savage Worlds di giocare nello Xenozoico e non è inteso a ledere in alcun modo le proprietà
intellettuali di terzi.
La conoscenza del fumetto originale non è strettamente necessaria per utilizzare questo supplemento, ma
leggerlo migliorerà di certo l’esperienza di gioco (così come l’aver giocato il videogioco Cadillacs and
Dinosaurs). Se amate le avventure “pulp” con sparatorie, inseguimenti, creature pericolose e letali quali i
dinosauri, salvataggi all’ultimo secondo e un pizzico di scienza folle, lo Xenozoico è il mondo che fa per voi.

1.1 – Cosa serve per giocare


Per giocare le Avventure nello Xenozoico, oltre a queste regole di ambientazione, hai bisogno di una copia
del manuale Savage Worlds Edizione da Battaglia (da ora in poi SWBE) e tutti quegli “oggettini” utili quando si
gioca di ruolo: schede, matite, dadi, segnalini, le carte per il mazzo da battaglia e, seppur facoltativo, il Mazzo
Avventura di SW.
Per chi ama utilizzare le miniature, ecco qualche suggerimento (le regole di Savage Worlds sono scritte per
l’utilizzo di miniature, in scala 28mm; è comunque possibile giocare a Savage Worlds anche senza l’ausilio di
miniature).
Il Xenozoico è un mondo selvaggio in cui la civiltà umana è stata ridotta a poche, piccole comunità che si
sono stabilite per lo più tra le rovine delle grandi città dell’epoca passata. La maggior parte dei terreni di gioco
sarà costituita da giungla, foreste e rovine delle strutture moderne, deserti rocciosi o, a volte, mare aperto.
Modellini di Cadillacs (e altri veicoli) degli anni 40 e 50 del ventesimo secolo, sono perfetti per ricreare
visivamente l’ambientazione così come è stata pensata da Mark Schultz.
Non sono mai stati prodotti (o quantomeno non ne sono a conoscenza) set di miniature originali per lo
Xenozoic di Mark Schultz, per cui potrebbe non essere semplice trovarne di adatte. In linea di massima
saranno visivamente adeguate per i personaggi dei giocatori e loro antagonisti, miniature realizzate per giochi
pulp ambientati tra gli anni 30 e gli anni 90 del XX secolo. Immaginate per lo più: camice kaki, giacche di pelle,
cinturone con pistola, petti nudi, addominali esposti. Per i cattivi vanno bene miniature tratte da qualsiasi gioco
post apocalittico mentre per i dinosauri si trovano facilmente in commercio molte linee che propongono questi
“rettiloni” in scala 28mm.
1.2 – Le Xenozoic Tales
Seppur non indispensabile al gioco, vorrei fare una breve resoconto della storia dell’opera originale da cui
questo materiale prende spunto.
I lettori di fumetti (americani) furono introdotti per la prima volta nell’Era Xenozoica nella serie di fumetti edita
da Death Rattle del 1986. Il racconto breve, "Xenozoic!", raccontava di una spedizione verso una stazione di
ricerca con cui si erano persi i contatti, spedizione condotta da due personaggi che più avanti nella serie
sarebbero diventati familiari ai fan del fumetto: Jack "Cadillac" Tenrec e Hannah Dundee. La storia mischia
sapientemente atmosfere horror con la classica avventura pulp nella giungla, il tutto ambientato in un futuro
post-apocalittico tornato, non si sa come, ad uno stato preistorico.
Il successo di questo primo racconto breve, permise a Schultz di far uscire negli anni successivi diverse
raccolte di racconti “Xenozoici” (ed. Kitchen Sink Press). Nel complesso, Schultz ha scritto 20 racconti prima di
interrompere improvvisamente l’opera nel 1996. Ha promesso che, un giorno, porterà a termine la serie.
In Italia, la Editoriale Cosmo ha pubblicato l’intero arco narrativo delle storie finora pubblicate da Schultz,
nella collana Cosmo Pocket, dividendolo in due albi intitolati: “Cadillac e Dinosauri” e “I Signori della Terra”.
Ecco l’elenco completo delle storie fino ad oggi realizzate da Mark Schultz (divisi in raccolte così come
furono pubblicate in USA nella collana Xenozoic Tales e raggruppati come sono stati pubblicati da Editoriale
Cosmo):

Vol.1 - Cadillac e Dinosauri


0. Xenozoico! (1986) (Racconto “pilot” che si colloca cronologicamente dopo Il solitario e prima di Trappola
per Mammut)
1. Un arcipelago di pietra - Gli opportunisti - La leggenda del territorio (1987)
2. Il solitario - Trappola per mammut - Le regole del gioco (1987)
3. Il benefattore (1987)
4. Lezione di storia (1987)
5. Escursione (1988)
6. Il trovatello - Correnti ascensionali (1988)

Vol.2 - I Signori della Terra


7. Vasca di cultura (1988)
8. Nel dormiveglia (1989)
9. L’ultimo anello della catena (1989)
10. I signori della Terra (1990)
11. Primordiale (1991)
12. Due città (1992)
13. Terreni pericolosi (1994)
14. Un altro sciame (1996)

2.0 – LO XENOZOICO: UN MONDO IMPAZZITO


2.1 – Storia: la rinascita di Città nel Mare
I segni dell’inizio della fine apparvero ovunque già per tutto il XX secolo: gli esseri umani inquinavano la terra
e gli oceani, riscaldavano il pianeta con gas che assottigliavano lo strato di ozono, tagliavano le foreste pluviali
senza criterio, uccidevano specie intere di animali, scatenavano guerre per il controllo delle risorse. Ma anche
tutto questo, per quanto deprecabile, non sarebbe stato sufficiente a fermare il progresso e la civilizzazione
umana. Poi qualcosa è accaduto, qualcosa che anche gli scienziati più brillanti non seppero spiegarsi. Tra il
secondo e terzo decennio del XXI secolo l’intero pianeta si è come… svegliato. Violenti terremoti squassarono
l’intero globo. Gli oceani si alzarono e si rovesciarono sulle coste con inaudita violenza. L'aria stessa divenne
rovente tanto da bruciare la pelle nuda mentre ai poli la temperatura calò fino a estendere le zone ghiacciate
per decine di chilometri. L'età dell'uomo si avvicinò ad una violenta e rapida conclusione.
Giganteschi Rifugi sotterranei furono costruiti in tutta fretta per dare ricovero a quante più persone possibile e
mettere al sicuro la maggior parte del patrimonio di conoscenze scientifiche raccolte dall’uomo in millenni di
evoluzione. Là sotto, centinaia di metri sottoterra e al sicuro dai grandi cataclismi, l’umanità attese che la
superficie della Terra si stabilizzasse, che i grandi stravolgimenti avessero fine e che il pianeta fosse di nuovo
abitabile dalla specie umana.
Uno di questi, fu costruito nei pressi della grande città di New York. Generazione dopo generazione, sono
trascorsi ben 450 anni prima che l’uomo decidesse di lasciare il rifugio e, come avevano sperato i loro
progenitori, trovarono un mondo miracolosamente guarito seppur molto diverso da quello che avevano
lasciato. I continenti si erano spostati, gli oceani avevano cambiato forma, nulla era come rappresentato nelle
antiche mappe, ma ovunque c'era vita sotto forma di estese foreste pluviali e… grandi rettili che l’uomo
credeva estinti milioni di anni prima del Cataclisma. L'intero ecosistema sembra regredito di milioni di anni e i
sopravvissuti lo avrebbero considerato un miracolo se non fosse che si resero presto conto di non essere più
all’apice della catena alimentare. E l'esistenza dell’uomo divenne in un batter d’occhio, una lotta quotidiana per
la sopravvivenza.
Gli uomini che uscirono dal rifugio sulla costa orientale di quelli che un tempo erano gli Stati Uniti d’America,
si trovarono tra le rovine di una città miracolosamente quasi intatta. Alti palazzi emergevano dal mare che si
era spinto per alcuni chilometri nell’entroterra, palazzi che l’uomo ricominciò a utilizzare come abitazioni. La
città venne ribattezzata Città nel mare ed è ad oggi la più grande comunità umana sulla costa orientale del
continente americano.

2.2 – Geografia generale


La popolazione umana è concentrata principalmente in due centri urbani che sorgono sulla costa orientale di
quelli che una volta erano gli Stati Uniti d’America. A nord si trova la Città nel mare, situata appena fuori dalla
costa. Più a sud, a circa 350 Km di distanza in linea d’aria, sorge Wassoon, una città costruita sui resti di una
"città di marmo bianco", la vecchia e ormai quasi del tutto scomparsa Washington D.C.
Il paesaggio attorno a Città nel mare è dominato a sud dalla grande palude carbonifera e da una serie di
acquitrini salmastri lungo la costa. A ovest della palude è cresciuta una grande giungla, attualmente
inesplorata. Ad nord, sulle coste di una insenatura nota come La lingua del mare, si trova una fitta foresta solo
parzialmente esplorata e, al di là di questa, le aspre e fredde montagne del nord dove sono stati avvistati
branchi di Mammuth. A ovest della città si estendono pianure erbose e brulle (patria di branchi di molte specie
di strisciani), fitte di affioramenti rocciosi, fino alle propaggini della grande giungle e verso nordovest rocciose
colline fanno da contrafforti a una catena montuosa, geologicamente attiva, di recente formazione dove si
possono incontrare diversi laghi.
Viaggiare tra i luoghi nell’era Xenozoica non è per nulla facile. Oltre alla pericolosa e irritabile fauna selvatica
fatta per lo più da giganteschi rettili che gli uomini chiamano collettivamente con il nomignolo di “striscianti”,
non esistono strade asfaltate e pochissimi sono gli insediamenti al di fuori della grande città. I pochi veicoli a
motore così comuni prima del cataclisma e riportati alla luce dal Rifugio, richiedono modifiche complesse per
funzionare attraverso un composto derivato dalla raffinazione del guano di dinosauro (l’uso del petrolio,
comunque rarissimo e impossibile attualmente da raffinare, è proibito dalla Machinatio Vitae poiché, la sua
estrazione e utilizzo, è ritenuto uno dei principali fattori che portarono al cataclisma).
L'umanità ha dimenticato il segreto del volo (considerando anche che i velivoli conservati nei rifugi non sono
per nulla semplici da riportare in superficie), quindi non si vedono in cuelo ne aerei ne elicotteri.
Le barche a vela sono la forma principale di trasporto e per la pesca, ma hanno lo svantaggio di essere
bersaglio dei predatori marini, alcuni abbastanza grandi da rappresentare una minaccia per la maggior parte
delle navi. I collegamenti tra Città nel mare e Wassoon, avvengono praticamente solo via mare.

2.3 – Le tribù
I popoli del Xenozoico sono divisi in due "tribù" principali, ognuna discesa dai sopravvissuti di due diversi
Rifugi sotterranei.
La tribù che abita la Città nel mare si riferisce a se stessa semplicemente come "La tribù". La sua gente
condivide un legame comune soprattutto attraverso la tecnologia recuperata dai depositi degli antichi sotto la
città. Di conseguenza, i suoi membri hanno accesso a una vasta gamma di armi moderne, dalle pistole ai fucili
mitragliatori come l’AK-47 e veicoli estratti e riadattati per funzionare con un nuovo tipo di carburante biologico
presso il garage di Jack Tenrec. Per quanto riguarda la politica, la tribù è governata da un consiglio di quattro
governatori e guidata “spiritualmente” dai Meccanici del Sangue antico che predicano la Machinatio Vitae.
Mentre gli abitanti della Città nel Mare non sarebbero completamente fuori luogo in un contesto dei giorni
nostri, i Wassoon sono tutt’altra cosa. Hanno sviluppato una cultura unica a causa della mancanza di legami
tecnologici con il passato pre-cataclisma, che si manifesta sia nel loro abbigliamento che nella loro
architettura. Le loro armi sono per lo più limitate a lance, asce di pietra, archi e frecce, ma compensano questa
carenza “tecnologica” con la grande abilità con cui fanno uso di queste armi (in realtà, hanno accesso ad un
limitato numero di armi da fuoco, frutto del baratto con Città nel mare). La tribù è governata da un consiglio di
aristocratici. I Wassoon sono la tribù di Hannah Dundee.

2.4 – La Machinatio Vitae


Durante i secoli di permanenza forzata nel rifugio, gli uomini che hanno rifondato Città nel mare,
svilupparono una sorta di filosofia che chiamarono Machinatio Vitae. Anche nota come la dottrina della
Meccanica del Vecchio Sangue, essa insegna che l'equilibrio della natura DEVE essere mantenuto e
rispettato se l'umanità vuole evitare un nuovo cataclisma. L’uomo ha si diritto di prendere alla natura quanto gli
necessita per sopravvivere, ma nulla di più. I Sangue antico, uomini e donne eruditi che fondarono e
divulgarono il pensiero della Machinatio Vitae durante al permanenza forzata nei Rifugi, si preoccuparono di
far capire alle genti che lo scarso rispetto per la natura, l’uso scellerato della tecnologia che produceva scarti
inquinanti dannosi all’ambiente, la caccia irrazionale a molte specie animali e lo sfruttamento intensivo delle
risorse del sottosuolo, avevano portato al cataclisma e alla quasi totale estinzione dell’uomo.
I Meccanici del Sangue antico sono così diventati una sorta di casta sacerdotale molto rispettata dai
sopravvissuti usciti dal rifugio. Le loro parole sono legge per (quasi) tutta la comunità di Città nel mare. Jack
“Cadillac” Tenrec è l’uomo di punta dei Meccanici del sangue antico, leader indiscusso e fervente sostenitore
della Machinatio Vitae.
Alcuni, come le Talpe, vogliono tornare al più presto al modo di vita degli antichi e utilizzare la tecnologia
conservata nel rifugio per rendere velocemente la vita più facile per tutti, senza preoccuparsi troppo di ledere
la natura. Ovviamente questo ha generato forti attriti tra le due fazioni e Jack e i suoi meccanici non sono
molto apprezzati dalle Talpe seppur questi ultimi debbono rimettersi alle loro conoscenze di ingegneria per
mantenere attivi i sistemi vitali che mantengono le catacombe (nomignolo dato al rifugio) vivibili alle Talpe.
La maggior parte delle persone di Città nel mare, segue le indicazioni dei Meccanici del sangue antico. Altri
lottano per sopravvivere in qualsiasi modo sia esso possibile, anche se ciò significa contrabbandare reliquie
pre-cataclisma non approvate dai Sangue antico o dal Consiglio cittadino o cacciare animali per ricavarne non
tanto il cibo per sopravvivere ma parti a cui sono attribuite proprietà guaritrici o ninnoli che, indossati, esaltano
lo status di chi li porta.

3.0 - LUOGHI
Il Xenozoico è un periodo della vita della terra in cui il paesaggio è molto cambiato rispetto a prima del
cataclisma. La maggior parte delle terre emerse è coperta da paludi (zone costiere o fiumi lenti) o da giungle,
con le regioni più asciutte (montagne) in gran parte concentrate nel nordovest. Non ci sono veri deserti anche
se ci sono estese badlands (aree aride, rocciose, con clima inospitale se non per rettili a sangue freddo) tra le
montagne, la costa e la zona delle paludi.
Quasi tutti i segni della pre-esistenza dell’uomo (strade, ferrovie, collegamenti elettrici o telefonici, case,
stazioni di servizio, ecc.) sono stati cancellati ed esistono solo là dove i fuoriusciti dai Rifugi sono tornati a
“colonizzare”: miniere, centri di ricerca, fattorie. Alcuni luoghi del pre-cataclisma potrebbero essere ancora
rintracciabili ma si presenterebbero sotto forma di rovine, di certo pregni di ricchezze da riscoprire ma anche di
pericoli da affrontare.
Questo capitolo è una guida alle numerose e diverse località esplorate nel corso della serie delle Xenozoic
Tales. Master e giocatori sono incoraggiati a ideare nuovi luoghi a seconda delle proprie esigenze di gioco.

3.1 – CITTÀ NEL MARE


Città nel mare non è forse il nome più originale per quella che era un tempo New York, ma è decisamente
descrittivo del suo stato attuale. Situato appena fuori dalla costa, la città consiste quasi esclusivamente di
grattacieli strabilianti che fuoriescono dalle acque dell’oceano che l’hanno invasa durante il cataclisma. Non
c'è terra secca a livello del suolo e gli abitanti hanno costruito un sistema di passaggi galleggianti, ponti in
pietra o di funi e passerelle sospese per collegare i vari edifici. La maggior parte degli spostamenti in città
avviene a piedi o in barca.
L'opera della natura, tornata ai selvaggi fasti pre-umani, può essere vista ovunque all'interno della città: molti
edifici si innalzano soffocati dalla vegetazione e inutilizzati, divenuti riparo di molti animali a volte molto
pericolosi. E anche gli edifici che la tribù ha reso di nuovo abitabili sembrano aver visto giorni migliori.
Direttamente collegate all'oceano, tortuose vie d'acqua sono patria tanto di pesci innocui, fonte di
sostentamento, quanto di bestie predatrici: squali, Tylosaurus, Kronosaurus, Elasmosarus.
Ampie terrazze sono state ricavate dove possibile, raggiunte da ponti e passerelle sospese e fungono da
piazze dove vengono allestiti mercati o dove gli abitanti si riuniscono per passare il tempo libero e per
ascoltare le decisioni del consiglio.
Una delle torri più occidentali, raggiungibile unicamente da un ponte di corda (in caso di necessità il ponte
può essere tagliato dalle guardie), è l’accesso al Rifugio (o alle catacombe) da cui i membri della tribù della
Città nel mare uscirono oltre mezzo secolo fa.
La Città nel mare è spesso sorvolata da stormi di Zeke, pterodattili di modeste dimensioni (grandi all’incirca
come una grande aquila), che nel panorama costiero hanno sostituito i gabbiani dell’era pre-cataclisma. Gli
umani cercano spesso di allontanare gli Zeke reputandoli fastidiosi e pericolosi. Nutrendosi per lo più di pesci,
gli Zeke sono anche rivali dell’uomo nella pesca.
In linea di massima Città nel mare è un luogo gradevole in cui vivere, offre riparo, cibo e protezione alle sue
genti. Ovviamente la vita è tranquilla se non si ha l’ardire di spingersi negli affari dei potenti, dei capi fazione e
dei quattro consiglieri. Allora ci si incammina in un campo minato da gelosie, insinuazioni, sospetti, tradimenti.
C’è chi preferisce i pericoli concreti della giungla alle subdole macchinazioni, altrettanto letali, di palazzo.

3.1.1 – Il porto
Il porto è al centro delle attività nella Città del mare: una dozzina di moli in legno di varie lunghezze, con
barche ormeggiate e le vele ripiegate. È la principale area riservata al commercio là dove praticamente tutto il
cibo e i rifornimenti entrano o lasciano la città. Sulle banchine, bancarelle usate per la vendita delle merci
vengono aperte e usate all’arrivo dei mercanti provenienti da Wasson. Il porto è sempre frequentato a meno
che le condizioni atmosferiche non costringano a starsene chiusi in casa.

3.1.2 - Il Rifugio
Il Rifugio è noto anche con il nome di “catacombe”, ma le ampie caverne sotto la città, non ospitano né
tombe né cadaveri.
I Rifugi furono creati dagli antichi come “arche” per la tecnologia e la conoscenza pre-cataclisma, oltre che
per ospitare circa un migliaio di persone per garantire la sopravvivenza umana al cataclisma. La tribù ha
salvato finora cinque livelli di catacombe ed è da questo luogo che provengono tutti i veicoli della tribù, le armi
e altre tecnologie.
Le Catacombe sono un ambiente scuro e umido. Durante il cataclisma molte aree furono danneggiate e
inondate dalle acque, altre sepolte e nascoste agli abitanti del Rifugio. Dopo essere tornati alla superficie, la
tribù è stata in grado di accedere ai livelli più bassi delle catacombe pompando l'acqua del mare che ha
inondato tunnel, gallerie e caverne o riaprendo antichi passaggi attraverso lunghi anni di scavi. Molte sezioni
rimangono però tutt’ora inondate (le pompe non sono state ancora riparate o installate la dove gli antichi non
le avevano previste) e in queste aree vivono creature marine molto pericolose. Chissà cosa nascondono i
livelli non ancora riportati alla luce? Quali tecnologie e conoscenze sono ancora proibite agli uomini di Città nel
mare?
Nel rifugio vivono le Talpe, una delle fazioni della tribù che ha il compito di aprire e esplorare nuove aree,
sorvegliare le tecnologie fino a ora scoperte, catalogare e portare all’esterno le tecnologie quando il consiglio
lo ordina, allontanare predatori provenienti dal mare che si insinuano nelle catacombe da passaggi
sottomarini.
Le Talpe sono la fazione più chiusa e xenofoba di Città nel mare, molto gelosi del loro lavoro e territorio.
Alcuni di loro non sono MAI usciti all’esterno da quando il Rifugio fu aperto. Non accolgono volentieri gli
stranieri e arrivano ad utilizzare la violenza per ottenere ciò che vogliono (vedere "Fazioni").
Senza l’approvazione del consiglio NESSUNO può accedere all’antico Rifugio (fanno eccezione i Meccanici
dal sangue antico che si occupano della manutenzione delle pompe che espellono l’acqua in eccesso e senza
le quali tutto quello che è conservato nei rifugi andrebbe perduto).
A grande profondità, in uno degli ultimi livelli riscoperti, c’è una vasta biblioteca di libri “disegnati” con l’antica
lingua e che racconterebbero come era il mondo prima del cataclisma. Perché tale conoscenza non sia ora
divulgata, al popolo non è dato sapere.
Venire a conoscenza dell'esistenza del rifugio ha portato molti avventurieri a tentare l'impresa di infiltrarsi per
rubare o anche solo curiosare nel dedalo di tunnel della catacomba, ma ben pochi sono stati in grado di
entrarvi senza i necessari permessi e soprattutto di essere tornati per raccontarlo. Le talpe non amano gli
ospiti inattesi.
Là sotto, nelle parti più trascurate del complesso, dimorano inoltre diversi "mostri" acquatici per nulla felici di
essere disturbati. Gli ambienti vanno da passaggi stretti simili a gallerie di una miniera (o una fogna di qualche
antica grande città), a enormi caverne che ospitano veicoli di tutte le dimensioni: dai motori alle pompe, dalle
antiche macchine pensanti a strani umanoidi meccanici privi di vita, moto, auto, camion, grandi aerei e chissà
cos’altro.

3.1.3 - Il Garage di Jack “Cadillac” Tenrec


Non lasciatevi ingannare dal nome: il Garage di Jack è più una fortezza che un normale deposito per auto.
Questo enorme edificio si trova su un promontorio costiero che domina la Città nel Mare. Probabilmente, una
volta, la struttura era una centrale elettrica, ma nessuno ad oggi è stato in grado di rimetterla in funzione. Ora
è una sorta di gigantesco magazzino dove Tenrec si occupa dei veicoli estratti dal Rifugio e li converte per
funzionare con il nuovo combustibile a base di guano di dinosauro.
Il Garage di Jack è anche il punto di partenza per la maggior parte delle carovane dirette nelle aree selvagge
(miniere, basi di ricerca, fattorie, ecc).
L'interno del garage è un enorme spazio aperto pieno di veicoli da lavoro, conversioni in fase di modifica e
pile di pezzi di ricambio buttati là solo in apparenza in modo casuale. Una serie di passerelle metalliche
sospese a funi d’acciaio attraversano lo spazio in alto, mentre decine di veicoli, come le Cadillac tanto amate
da Jack o i camion per il trasporto delle attrezzature, sono allineati alle pareti.
L'ingresso principale dell'edificio è chiuso da un paio di enormi porte metalliche che possono essere aperte
(meccanicamente) per consentire a diversi veicoli di accedere contemporaneamente. Le porte sono
abbastanza robuste da impedire ai dinosauri più grandi di entrare senza “invito”.

3.2 – CITTÀ DEI WASSOON


Mentre gli abitanti della Città nel mare lottano contro la natura perché stia alla larga dalla città, i Wassoon
hanno sfruttato la forza della natura e creato una sorta di “città giardino”.
La città dei Wassoon fu costruita su terreni asciutti tra le paludi salate e sulle rovine di una città di marmo
bianco. Qui non ci sono strutture sopravvissute al cataclisma e tutto è stato eretto dopo il Cataclisma.
L'architettura mostra una grande varietà di influenze mentre la natura cresce rigogliosa in tutta la città ma
sempre attentamente curata dagli abitanti per creare un effetto estetico simile agli sfavillanti giardini pensili
dell’antichità. I Wassoon sono anche soliti incatena striscianti e usarli come decorazioni. Non c’è
maltrattamento in questo: i dinosauri sono curati e nutriti allo stesso modo in cui i Wassoon si prendono cura
della vegetazione.
I Wassoon non dispongono di pozzi di tecnologia come quello di Città nel mare da cui sono recuperate
costantemente antiche tecnologie. Le armi da fuoco, i veicoli moderni, motori e quant’altro sono a Wassoon
cosa molto rara (ottenuti tramite scambi commerciali con Città nel mare). I cavalli sono la forma principale di
trasporto e la tribù è stata in grado di addomesticare alcune delle forme di vita selvaggia del post cataclisma
come i Grandevela (Dimetrodons).

3.2.1 – La grande sala degli antichi


Questo enorme edificio nel cuore della città Wassoon è il centro del potere della comunità. La sua
caratteristica principale è il poter ospitare centinaia di persone alla volta per cerimonie o quando il Consiglio
Wassoon deve comunicare qualcosa alla tribù.
La sala è circondata da gigantesche colonne di marmo ed è illuminata da enormi bracieri di bronzo.
Incatenati tra lacune delle colonne ci sono quattro Grandevela, che romperanno le loro catene se ordinato da
abili addestratori capaci di scatenarli contro specifici bersagli in caso di necessità.

3.2.2 – Bagni pubblici


Dite quello che volete dei Wassoon, ma non potrete mai dire che sono timidi o pudici. Gli uomini e le donne
si riuniscono regolarmente nei bagni pubblici della città per lavarsi e rilassarsi nelle acque termali
sapientemente convogliate dal sottosuolo. Si tratta di un sistema simile a quello usato nelle terme romane:
l’acqua del sottosuolo, riscaldata dal magma sotterraneo, sale in superficie e i Wassoon la convogliano in
tubature appositamente costruite per alimentare le grandi vasche termali.
Anche i visitatori sono incoraggiati a partecipare a questo rituale. L'architettura è costituita da colonne,
terrazze e molte piscine poco profonde e di grandi dimensioni. I vapori che sorgono dalle acque riscaldate
rendono difficile vedere in lontananza rendendo questo luogo ideale per incontri segreti e per scambiare
informazioni (o, magari, per tentare di eliminare un avversario politico).

3.2.3 – La città sotterranea


Sotto la città Wassoon si estendono enormi caverne collegate da labirintiche gallerie dove si svolge gran
parte del lavoro che mantiene in funzione la città. Laboratori siderurgici, di carpenteria, vetrai, scalpellini,
addestratori di animali e dinosauri.
Particolarmente degni di nota sono i recinti e il macello, dove mandrie di dinosauri sauropodi (brontosauri) e
duckbill (ornitopodi) sono allevati e macellati per ricavarne carne, denti, artigli, grasso e tutto quello che può
avere una minima utilità. Scheletri di dinosauri sono una vista frequente, anche se il pavimento del macello è
mantenuto pulito. Il grasso dei dinosauri bolle in giganteschi paioli e ne viene poi ricavato una serie di prodotti
di uso e consumo tra i Wassoon. L'odore non è per nulla gradevole.
Al di sotto del livello dei recinti e macelli, c’è una ulteriore e ancor più fitta rete di caverne naturali che
fungono da sotterraneo della città. Chi non conosce le grotte e le gallerie del livello più basso, deve prestare
molta attenzione: enormi crepe nel pavimento arrivano fino alle profondità della terra tanto che sono percepibili
i bagliori emessi dal magma. Cadere in uno di quei crepacci significa morte certa. Oltre alle guardie Wassoon,
dinosauri addestrati chiamati shrikes, pattugliano i sotterranei per tenere lontani i curiosi dai segreti custoditi
dal consiglio Wassoon.

3.3 - LE LANDE SELVAGGE


La maggior parte del mondo nell’era Xenozoica è un mondo selvaggio di pericolosità e splendore
ineguagliabili. Eppure non è completamente privo di vita umana. Lontano dalla protezione di Città nel mare ci
sono strutture e comunità necessarie alla sopravvivenza dell’uomo e spesso, gli abitanti della città, affrontano i
pericoli della giungla per cacciare, cercare materie prime o nel tentativo di riportare alla luce rovine pre-
cataclisma per poi depredarle di ogni loro ricchezza tecnologica.

3.3.1 - Miniera di rame


Le miniere di rame di Calhoon sono un vasto scavo aperto situato tra le montagne ad ovest della Città nel
mare. Qui decine di minatori lavorano tutta la giornata per estrarre metalli utili – per lo più rame - e fonderli in
lingotti. Le miniere sono una destinazione usuale per le carovane che portano sia lavoratori “freschi” e
provviste e riportano in città il rame estratto e lavorato.
Le miniere, con le loro numerose terrazze e scale, sono un luogo pericoloso soprattutto per chi non è
abituato a viverci quotidianamente. Le aree circostanti sono inoltre terreno di caccia di temibili dinosauri e
serve un costante servizio di guardia lungo il perimetro di lavoro, soprattutto nella zona delle baracche dove
vivono e riposano i minatori al di fuori dei turni di lavoro.
La miniera non è proprietà di nessuno ma dell’intera Città nel mare. È quindi il consiglio della città a esserne
a “capo” con uno dei consiglieri che di solito è eletto proprio a rappresentare i minatori che sono una grossa
fetta della popolazione.

3.3.2 - Fattorie
Decine di piccole comunità agricole sorgono tra Città nel Mare e la foresta a nord, installate e mantenute per
garantire derrate alimentari agricole alla tribù. I villaggi sono però fatiscenti, costruiti con l’impiego di materiali
disponibili e di scarsa qualità. La maggior parte delle strutture sono fatte di legno (abbondante nelle foreste
circostanti) e rivestite in metallo ondulato e pietre grezze cementate con fango, calce e acqua.
Frequenti sono gli attacchi da parte di dinosauri o banditi e questo impone che ogni insediamento abbia un
servizio di guardia e di solito gli insediamenti sono protetti da palizzate di legno con una o più torrette
presidiate da coppie di guardie armate di fucili. Le guardie hanno anche il difficile compito di tenere alla larga
gli animali che entrano nei campi (troppo vasti per poter essere inclusi nella palizzata) per cibarsi dei preziosi
frutti del raccolto.
L’agricoltura nell’era Xenozoica è molto difficile: l’uomo non ha più le conoscenze evolute dell’era pre-
cataclisma, il terreno non sempre risponde al meglio alle coltivazioni e gli animali selvatici sono in numero
troppo elevato per tenerli facilmente sotto controllo. Aprire e coltivare nuovi campi in aree lontane dalla città
prevedendo gli adeguati sistemi di sicurezza è una delle priorità del consiglio cittadino ma le difficoltà sono
molte e il prezzo da pagare, per raccolti spesso scarsi, è elevato. Queste sono le ragioni che spingono molti
degli agricoltori a chiedere l’ausilio di tecnologie ancora sepolte nei Rifugi, richieste che si scontrano con gli
esponenti del Sangue antico poco propensi a tornare all’uso frenetico delle tecnologie pre-cataclisma.

3.3.3 - Badlands
Le cosiddette Badlands sono i territori che nel periodo Xenozoico hanno più somiglianza con il deserto. Si
estendono tra le Colline a nord di Città nel mare, la Palude carbonifera a sud e la Grande foresta a ovest.
Il paesaggio delle Badlands è principalmente fatto di nuda roccia ed è spesso caratterizzato da geyser attivi.
Il caldo estremo rappresenta un rischio significativo per chi si avventura nelle Badlands ma anche improvvisi e
forti venti possono rivelarsi letali. Le piogge sono rare (strane correnti di quota tengono le nuvole per lo più
lontane dalle Badlands o fan si che esse ne attraversino i cieli senza rilasciare pioggia) anche se a volte può
scoppiare una improvvisa tempesta, una di quelle provenienti dall’oceano e tanto potenti da arrivare con
impeto e furia distruttiva fino alle terre aride dell’entroterra. Questo, oltre ai problemi generati dal forte vento,
pioggia torrenziale e il pericolo dei fulmini, provoca l’alluvione dei cosiddetti Arroyo, i letti asciutti di antichi
fiumi morti che, a causa delle forti e improvvise piogge, riprendono vita (seppur per breve tempo) divenendo
trappole letali per gli incauti. Le grandi tempeste sono eventi rari ma quando avvengono… è meglio trovarsi da
un'altra parte.
Alcune zone limitrofe sono caratterizzate da vaste distese erbose che ospitano branchi di dinosauri erbivori.
Avventurarsi in queste zone con mezzi a motore può risultare pericoloso poiché molti “striscianti” sono molto
suscettibili ai rumori forti o potrebbero scambiar ei veicoli per predatori e nemici. L’essere inseguiti da un
branco di feroci Mack è un esperienza che ben pochi sono poi riusciti a raccontare…

3.3.4 - Laghi vulcanici


Tea le montagne settentrionali si conosce l’esistenza di cinque grandi laghi (più una dozzina di piccoli laghi
minori) di origine vulcanica rinomati per la loro bellezza. Sono relativamente facili da raggiungere perché il
consiglio di Città nel mare ha voluto iniziare la costruzione di una strada che attraversasse la zona per
abbreviare il tragitto tra la città e la Miniera di rame.
Purtroppo l’area fu teatro di un tragico incidente durante i lavori della strada e tutti gli operai morirono in
circostanze misteriose. Jack Tenrec e Hannah Dundee scoprirono a loro spese che qualcosa di altamente
tossico, forse uscito dalle profondità dei laghi dopo che alcune attività vulcaniche smossero il suolo, aveva
ucciso gli operai e avvelenato loro stessi. Jack e Hannah si salvarono per miracolo, salvati dall’intuito che li
fece allontanare. Furono trovati moribondi tra le lamiere della Cadillac di Jack da una squadra di soccorso.
Girò voce che i gas venefici avevano provocato ad Hannah e a Jack strani sogni e visioni ma i due non
vollero più parlare della questione se non con gli amici più intimi e fidati.
La zona è ora nota come area Off-Limits poiché non si sa fino a quando perdureranno le fuoriuscite di gas
tossici, ed è vietato andarci ma avidi cacciatori e ricercatori, corrono i rischi pur di trovare prede e ricchezze.
3.3.5 - Grande palude carbonifera
Questa palude primordiale domina una vasta area del mondo Xenozoico ed è posta a sud della Città nel
mare e a nord di Wassoon.
È un paesaggio di alberi torti su se stessi, lussureggiante vegetazione rampicante, piante acquatiche e
esemplari di flora unici. La copertura data dal fogliame delle cime degli alberi è così fitta che, in buona parte
della palude, la luce solare filtra appena creando una sorta di crepuscolo artificiale durante il giorno e di notte il
buio è pressoché totale.
Tipici pericoli delle paludi possono essere: sabbie mobili; piante carnivore; arbusti con lunghe foglie affilate
come lame; erbe talmente appiccicose da imprigionare perfino gli umani; fiori dai pollini narcotizzanti; affamati
predatori che hanno fatto della palude il loro habitat e terreno di caccia; strane creature amorfe nate forse da
esperimenti di qualche ricercatore o mutate in modo anomalo in questa era di evoluzione accelerata e
incontrollata.
I Grandevela (dinosauri con una grande cresta sul dorso) sono abitanti tipici della palude e non amano
particolarmente le visite da parte di estrani nei loro territori di caccia.

3.3.6 - Avamposto di ricerca di Fessenden


Questo avamposto scientifico costruito nel cuore della Grande Palude Carbonifera, è stato il sito di un
esperimento che ha causato alterazioni fisiche spaventose a tutto il gruppo scientifico (vedi "Fazioni"). Da quel
momento, chiunque abbia osato avvicinarsi alla stazione è stato inesorabilmente attaccato da aggressivi
esseri viventi (rettili, dinosauri, crostacei enormi, strane creature simili a cervelli dotati di occhi e tentacoli). Se
si riuscisse a raggiungere la stazione stessa, non si troverebbe altro che resti carbonizzati degli edifici e gli
scheletri del gruppo di ricerca dopo che Jack Tenrec volle cancellare (con il fuoco) qualsiasi traccia degli
esperimenti condotti dal dott. Fesseden e della sua equipe.

3.3.7 Paludi costiere


Come suggerisce il nome, le Paludi costiere forniscono agli abitanti dello Xenozoico un’area ricca per la
pesca dei Tritoni (trilobiti) commestibili solo nelle prime settimane dopo la muta che effettuano proprio nelle
paludi costiere.
I classici pericoli dell’oceano e della navigazione sotto costa (tempeste, maremoti, creature predatrici, banchi
di sabbia) possono rendere la pesca ai tritoni poco agevole ed occorre essere sempre ben equipaggiati e fare
la massima attenzione.
Le paludi costiere sono anche un ottimo scenario per inseguimenti in barca tra zone di acqua profonda e
calma, canali percorse da correnti, zone di secca, isolotti sabbiosi ricchi di vegetazione che copre alla vista,
ecc.

3.3.8 - Isola dei Phacops


I marinai, sia della Città nel mare che i Wassoon, raccontano di una misteriosa isola nell'oceano vicino alle
terre Wassoon, governata da giganti invertebrati. La maggior parte delle persone lo reputa un mito, ma tutti i
visitatori dell'isola imparano presto l’orrenda verità: non ci sono dinosauri o mammiferi sull’isola, piuttosto una
miriade di insetti di tutte le dimensioni (da quelli minuscoli come le nostre zanzare, a scorpioni grandi come
tori) che riempiono ogni possibile nicchia ecologica. E sono tutti estremamente aggressivi, attaccando
inesorabilmente i visitatori umani dell’isola. A rendere il tutto ancora più letale è che buona parte di questi
insetti sono velenosi.
Ma chissà cosa nasconde l’isola? Qualche rovina inesplorata pre-cataclisma? L’ingresso al sottosuolo
profondo dove, forse, si nascondono i mitici Grith? Tecnologie nascoste? Immensi tesori fatti gioielli, armi o
conoscenza? Attualmente ancora nessuno, nemmeno Jack Tenrec che ci è stato e ne è uscito vivo per un
pelo, può dirlo.

3.3.9 - Il sottosuolo profondo


Il sottosuolo profondo è il mondo sotterraneo dell’era Xenozoica, ma non si hanno molte nozioni su ciò che
potrebbe contenere o nascondere. Sappiamo che è la dimora dei Grith e di altre strane e pericolose creature
(come i Mietitori, noti solo ai Sangue antico, enormi esseri aracnoidi) e sappiamo anche che è dove gli umani
si sono rifugiati durante il Cataclisma dentro i Rifugi. Ma per il momento il sottosuolo profondo rimane un
mondo del tutto da esplorare.
Magari contiene un Mondo perduto come quello raccontato da Arthur Conan Doyle o in Viaggio al centro
della terra di Jules Verne, o forse ci sono intere tribù di esseri umani che ancora si nascondono nei loro rifugi,
non consapevoli che il mondo di superficie è ancora una volta abitabile. Una cosa è certa: il sottosuolo
profondo contiene le risposte a molti dei misteri della nuova epoca Xenozoica.
4.0 - FAZIONI
Nello Xenozoico si conoscono solo due grandi civiltà nell’area che una volta era la costa orientale degli Stati
Uniti d’America, ma le due tribù sono ben lontane da una possibile unione. Gli abitanti della Città nel Mare
sono una tribù particolarmente frazionata, suddivisa in gran parte da ideologie, mentre le divisioni tra il
Wassoon sono il risultato della fedeltà ad una delle famiglie aristocratiche della città.
Di seguito sono descritte 10 fazioni tra le più note durante il periodo in cui è ambientata la trama principale
del fumetto di Schultz.
Vengono fornite delle linee guida per ognuna di esse ma master e giocatori dovrebbero sentirsi liberi e
invogliati a crearne di nuove o approfondire quelle suggerite.

4.1 – Jack e Hannah


Le Xenozoic tales raccontano le avventure di Jack “Cadillac’s” Tenrec e di Hannah Dundee. I due formano la
proverbiale strana coppia: Jack è impulsivo, arrogante, più improntato ad usare i pugni (e il fucile) che non il
cervello; Hannah è intelligente, curiosa e paziente, un tratto fondamentale per tollerare Jack.
Jack e Hannah sono, dopo una fase iniziale in cui arrivano a conoscersi e piacersi, inseparabili e, in termini
di gameplay, dovrebbero sempre combattere dalla stessa parte. Sono alleati dei Sangue antico, la Squadra di
spedizioni e con i Grith (sono in effetti tra i pochi a conoscerne l’esistenza).
Il Consiglio dei governatori di Città nel mare, i Wassoon e Balclutha potrebbero essere loro alleati o nemici, a
seconda dello scenario. Loro accaniti nemici sono le Talpe, la famiglia Terhune e i mutanti creati dagli
esperimenti di Fessenden.

4.1.1 - Jack "Cadillac" Tenrec


Jack è un Meccanico del vecchio sangue responsabile della conversione e del mantenimento dell’ampio
parco di veicoli di proprietà della Città nel mare, curati e conservati nel suo Garage. Il suo status come
meccanico capo della città gli dà una grande influenza tra il popolo, anche se la sua rigida interpretazione
della Machinatio Vitae consente agli avversari di dipingerlo come un estremista senza compromessi, spesso
più dannoso alla tribù che non utile.
Al di sopra di ogni cosa Jack ama viaggiare nelle lande su una Cadillacs restaurata, una delle tante della sua
collezione personale (sono il pagamento dei servizi offerti alla tribù), anche se è di solito troppo occupato a
cacciare i criminali o a dirigere spedizioni dirette nel deserto per svagarsi con le proprie passioni.
Aspetto: Jack è il classico eroe dei romanzi e film d’avventura: alto, robusto, abbronzato. A differenza di
Indiana Jones, non indossa un cappello o una giacca di pelle ma comode camicie e preferisce un buon fucile
ad un frusta. Considera moderatamente utili le pistole. Con uno di quei giocattolini, dice, quando mai potresti
fermare un Cutter (allosauro) aggressivo e in cerca di prede?
Rango: Eroico
Attributi: Agilità d10; Forza d6; Intelligenza d8; Spirito d8; Vigore d8
Abilità: Combattere d8; Conoscenze comuni d4; Furtività d6; Guidare d8+2 ; Intimidire d4; Navigare d6 (+2) ; Nuotare d4; Percezione d6; Riparare
d8; Seguire Tracce d4; Sopravvivenza d8; Sparare d10
Carisma: +2 - Passo: 15 - Parata: 5 - Robustezza: 6
Svantaggi: Giuramento d’onore (Machinatio Vitae) +2; Fissazione (rispetto del Machinatio Vitae) +1; Leale +1
Vantaggi: Sangue antico; Fortunato; Asso; Carismatico; Impeto; Duro a morire; Ancora Più Duro a Morire.
Equipaggiamento: Macchina (ha sempre una Cadillac a disposizione nel suo garage – Considerarle Auto sportive); Coltello da sopravvivenza;
Pistola Colt Dragon; Fucile Kar98.

4.1.2 - Hannah Dundee


Hannah è l'ambasciatrice Wassoon presso la Città nel Mare. Le Xenozoic tales iniziano proprio con il suo
arrivo in città e il suo primo incontro con Jack Tenrec.
Hannah è uno scienziato e un antiquario, un bella e affascinate donna, dai modi gentili e affabili ma decisi e
spregiudicati all’occorrenza ed è avvolta da un vago alone di mistero che la accompagna sempre, soprattutto
per quanto riguarda i suoi scopi. Il consiglio dei governatori di Città nel mare non è sicuro di come comportarsi
con lei. Certamente, rispetto a quanto le dimostrano, non ne hanno piena fiducia, come d’altronde non ne
aveva Jack, almeno in un primo momento.
Nulla appaga Hannah più dello scoprire nuove conoscenze, specialmente se si tratta di qualcosa che riguardi
gli Antichi o i Grid che, non molto tempo dopo il suo arrivo a Città nel mare, la rapirono portandola in alcune
profonde grotte e le fecero capire che il suo destino era legato a quello del loro popolo.
Aspetto: Hannah è una bellezza dai capelli corvini, occhi azzurri e seno prorompente da pin up. Indossa
pantaloni stretti, camicia annodata sotto il seno e stivali alti, e sebbene la sua arma preferita sia l’arco (arma in
cui i Wassoon eccellono), porta spesso un fucile e una pistola.
Rango: Eroico
Attributi: Agilità d8; Forza d4; Intelligenza d10; Spirito d6; Vigore d6
Abilità: Combattere d4; Conoscenze comuni d8; Conoscenza (Storia) d8 +2; Conoscenza (Scienza) d8 +2; Conoscenza (Scienza antichi) d4;
Furtività d4; Investigare d6; Navigare d8; Nuotare d6; Percezione d4; Persuasione d6; Sopravvivenza d6; Sparare d8
Carisma: +4 - Passo: 15 - Parata: 4 - Robustezza: 5 - Schivare (-1 ai tiri di Sparare degli avversari per colpire Hannah)
Svantaggi: Curioso +2; Giuramento (Wassoon) +1; Ostinato +1.
Vantaggi: Attraente; Nobile, Studioso, Schivare, Estrazione rapida
Equipaggiamento: (Ricco) Vestiti eleganti; Vestiti comodi; Pistola Pacemaker; Fucile Winchester; Coltello da sopravvivenza.

4.2 – I Sangue antico


I Sangue antico sono discendenti dagli ingegneri che hanno mantenuto i sistemi di supporto vitale durante i
quattro secoli e mezzo che l'umanità ha trascorso nei rifugi. Essi sono anche i sostenitori primari della
Machinatio Vitae. La maggior parte dei Sangue antico sono concentrati nella Città nel mare (e nel garage di
Jack Tenrec), anche se a Wassoon ne esiste una piccola comunità, ma meno pubblica di quella della tribù a
nord.
Difficile spiegare cosa abbia portato nei lunghi anni di vita sotterranea nei rifugi alla nascita della Machinatio
Vitae, una filosofia che predica il rispetto della natura in tutto e per tutto e consente all’uomo di prendere solo
quanto strettamente necessario a sopravvivere, ledendo il meno possibile la vita animale e vegetale e senza
intaccare i delicati equilibri ambientali. Di certo la consapevolezza che il cataclisma fu causato dagli errori degli
Antichi ha fortemente contribuito.
Oggi il compito di frenare gli istinti che portano l’uomo verso il progresso sfrenato alla ricerca delle più effimere
e banali comodità della vita a discapito della natura e dei suoi equilibri, è compito dei Sangue antico. Compito
difficile, spesso osteggiato da chi crede che la filosofia sia ormai inutile ora che la terra sembra si sia
assestata e che le risorse (vegetali e animali) siano di nuovo abbondanti.
Fortunatamente, i saggi Sangue antico si battono per impedire che l’uomo ricada negli errori del passato.
Aspetto: Come Jack, la maggior parte dei Sangue antico si vestono come se fossero appena usciti da una
pellicola d'avventura della giungla degli anni Trenta. Gli stereotipi degli uomini avventurosi di libri e film pulp
sono comunque indicati per questi spericolati uomini dell’era Xenozoica (Indiana Jones; Allan Quatermain;
Michael Douglas e Val Kilmer in Spiriti nelle tenebre; Chuck Norris e Louis Gossett Jr in Il tempio di fuoco).

4.2.1 - Mustapha Cairo


Mustapha è il braccio destro di Jack, nonché un ingegnere e meccanico molto esperto a servizio del consiglio
di Città nel mare. Si occupa della manutenzione delle pompe che mantengono asciutti i livelli sotterranei del
rifugio (dalle continue infiltrazioni dell’acqua dell’oceano), della pianificazione e realizzazione di strade e ponti,
Più posato e riflessivo rispetto a Jack, ne condivide le idee (filosofia del Machinatio Vitae) ma non sempre i
metodi.
Musthapha è a capo degli Sphai, un gruppo scelto di combattenti a cavallo (il nome rievoca una delle più
temute unità di cavalleria Ottomana) il cui compito è proteggere gli operai, le scorte di rifornimenti, eseguire
missioni di soccorso, difendere i siti dove sono in corso opere di costruzione dai rettiloni.
Aspetto: Mustapha è un maschio afroamericano. Indossa di solito una semplice camicia (quasi sempre verde),
pantaloni kaki, stivali alti e porta sempre un berretto da baseball. Se serve ripararsi dal freddo o intemperie,
indossa una giacca di pelle (tipo quelle da aviatore anni 50). A seconda dei suoi scopi nello scenario, potrebbe
portare strumenti da lavoro o di rilevazione del territorio.
Rango: Veterano
Attributi: Agilità d6; Forza d6; Intelligenza d10; Spirito d6; Vigore d8
Abilità:Cavalcare d6; Combattere d6; Conoscenze d10; Conoscenza (Scienza) d8; Guarigione d6; Guidare d4; Navigare d4; Nuotare d6; Percezione
d8; Riparare d10; Sopravvivenza d4; Sparare d6
Carisma: 0 - Passo: 15 - Parata: 5 - Robustezza: 5
Svantaggi: Giuramento d’onore (Machinatio Vitae) +2; Leale +1; Pacifista +1
Vantaggi: Contatti (Città nel mare: 1 nelle Talpe; vari Meccanici e ingegneri; Dahlgren nel consiglio cittadino); Fortunato; McGuyver
Equipaggiamento: Attrezzi da lavoro; Pistola Derringer; Cappellino da baseball.

4.2.3 - Aduwa Steptoe


Aduwa è il capo dei Sangue antico di Wassoon. È una donna di piccola statura, solo all’apparenza fragile e
che riesce a ottenere il massimo rispetto dagli altri grazie alla sua intelligenza e alla grande forza del suo
carattere.
Aduwa è stata la tutrice di Hannah come ora lo è di sua sorella Hepzibah, l’ultima nata nella famiglia Dundee.
Adwua, oltre a una profonda conoscenza del Machinatio Vitae, sembra detenere molti segreti e con ogni
probabilità è in contatto con i Custodi (o Grith).
Presso i Wassoon Adwua è molto ben voluta, la sua saggezza riconosciuta e le sue capacità quasi mistiche
(guaritrice, levatrice, istruttrice). Praticamente tutti accorreranno in suo aiuto se dovesse servire.
Aspetto: Aduwa è una donna afroamericana che indossa abiti di foggia africana. Non porta armi ma ha
sempre con se un bastone da passeggio.
Rango: Leggendario
Attributi: Agilità d4; Forza d4; Intelligenza d12; Spirito d12; Vigore d4
Abilità: Arti Psioniche d10 (+2 nei tiri contrapposti); Conoscenze comuni d10; Conoscenza (Storia) d8; Conoscenza (Scienza) d6; Conoscenza
(Scienza antichi) d6; Conoscenza (Antichi) d8; Furtività d8; Guarigione d6; Intimidire d6; Percezione d8; Persuasione d10; Sopravvivenza d4
Carisma: +2 - Passo: 15 - Parata: 2 - Robustezza: 4 - Punti potere: 20
Svantaggi: Anziano; Giuramento d’onore (Machinatio Vitae) +1; Vista difettosa +1.
Vantaggi: Sangue antico; Background arcano (Arti Psioniche); Mentalista; Carismatico; Nuovo potere (Travestimento); Punti potere; Nuovo potere
(Paura); Punti potere; Ricarica rapida (+1PP ogni mezz’ora);
Poteri (Arti psioniche d): Amicizia animale; Confusione; Lettura del pensiero; Paura; Travestimento.
Equipaggiamento: Vestiti, copricapo, Bastone da passeggio.

4.3 - Le Talpe
"Talpe" è il soprannome dato agli uomini e alle donne che abitano le Catacombe (i livelli più bassi dell’antico
Rifugio) da cui le genti di Città nel Mare uscirono alcuni decenni fa. Essi svolgono una funzione vitale per la
tribù, mantenendo ben funzionanti le pompe che impediscono all'acqua di mare di inondare le sale e i livelli
delle catacombe e si prendono cura dei materiali in esse accumulati dagli antichi in previsione del cataclisma.
Sono una fazione diffidente di chi non sia membro delle Talpe e stanno cercando (da tempo e in segreto) di
aumentare il proprio potere sulla città sfruttando la tecnologia offerta dalle catacombe.
Aspetto: la maggior parte delle Talpe si veste come le milizie cittadine delle antiche città: tute mimetiche e
giacche militari. Sono inoltre ben armati grazie al fatto di poter accedere alle tecnologie del Rifugio,
disponendo di armi automatiche, esplosivi, veicoli e molto altro.

4.3.1 - Wilhelmina Scharnhorst


Wilhelmina è il capo delle Talpe e arcinemica di Jack Tenrec. È una donna dal carattere forte e autoritario che
si riferisce agli individui che reputa più deboli come "fragili". Il potere ò la cosa che più di tutte Wilhelmina
anela e non si farà alcuno scrupolo ad allearsi con gli individui più loschi e criminali della città per accrescere
la propria influenza. Tuttavia la corpulenta donna, cerca costantemente di migliorare la vita della tribù
mettendo la tecnologia recuperata dalle catacombe, anche se questo significa violare le leggi del Machinatio
Vitae.
Pur essendo decisamente una donna pericolosa poiché dotata di grande forza fisica, ella tenderà a utilizzare i
propri sgherri piuttosto che sporcarsi direttamente le mani.
Aspetto: Wilhelmina è una grande donna grassa ma muscolosa e dotata di grande forza fisica. Di solito
indossa una comoda tuta militare senza maniche. Ha i capelli grigi, che raccoglie di solito in un crocchio sulla
nuca.
Rango: Veterano
Attributi: Agilità d4; Forza d10; Intelligenza d6; Spirito d8; Vigore d10
Abilità: Bassifondi d4; Combattere d10; Conoscenze comuni d6; Conoscenza (Scienza) d4; Conoscenza (Scienza antichi) d6; Conoscenza (Antichi)
d6; Intimidire d8; Investigare d4; Percezione d4; Persuasione d8; Provocare d6; Riparare d4; Sparare d6
Carisma: +2 - Passo: 15 - Parata: 7 - Robustezza: 7 (1)
Svantaggi: Presuntuoso +2; Obeso +1; Ostinato +1
Vantaggi: Carismatico; Contatti (consiglio cittadino di Città nel Mare); Comando;
Equipaggiamento: Tuta rinforzata (+1 Armatura: Torso, Braccia, Gambe); Grossa chiave inglese (Danno: For+d6 – Peso: 1.5Kg – Costo: 25$)

4.4 - Il consiglio dei governatori di Città nel mare


Il consiglio è il piccolo gruppo a capo della Città nel Mare. Quattro governatori costituiscono il consiglio, un
sistema atto a diluire il potere tra più rappresentanti del popolo e non concentrarlo su una singola persona.
Quando uno dei posti si libera, i governatori votano per ammettere o meno tra loro un eventuale candidato, e
seppur il loro voto sia inderogabile, essi tendono ad assecondare i sentimenti del popolo, quando decidono chi
si unirà ai loro ranghi. Ogni governatore ha la propria base di seguaci e rappresenta una fazione all’interno
della struttura sociale di Città nel mare.

4.4.1 - Governatore Dahlgren


Dahlgren è la più grande alleata di Jack nel consiglio, anche se fa di tutto per mantenere segreto il suo
sostegno agli esponenti del Sangue antico. Dahlgren è una donna dalla forte volontà, cauta, sospettosa e allo
stesso tempo un politico pragmatico.
Aspetto: Dahlgren è una donna attraente con corti capelli scuri, occhi azzurri e di solito indossa comodi
pantaloni, una maglietta leggera e stivaletti in pelle. Se le condizioni lo richiedono, indossa anche un mantello
con cappuccio per passare inosservata. Porta sempre una pistola in una fondina al fianco destro.
Rango: Navigato
Attributi: Agilità d8; Forza d4; Intelligenza d10; Spirito d8; Vigore d6
Abilità: Cavalcare d4; Combattere d6; Conoscenze d8; Furtività d8; Investigare d6; Percezione d8; Persuasione d8; Sparare d8
Carisma: +4 - Passo: 15 - Parata: 5 - Robustezza: 5
Svantaggi: Arrogante +2; Scettico +1; Fobia (ratti) +1
Vantaggi: Attraente; Molto attraente; Contatti (Sangue antico); Ricco; Senso del pericolo
Equipaggiamento: Vesti eleganti; Pistola Revolver Ruger; Coltello da sopravvivenza.

4.4.2 - Governatore Nock


Nock è un politico privo di immaginazione e facilmente influenzabile che non ha alcuna stima per Jack o
Hannah. È un vigliacco che tende a prendere decisione soppesando innanzi tutto il proprio tornaconto
personale. Uno dei migliori alleati per Wilhelmina Scharnhorst.
Aspetto: Nock è calvo, alto e molto magro. Indossa un sorta di uniforme stile antica nobiltà, che adorna con un
mantello.
Rango: Navigato
Attributi: Agilità d6; Forza d6; Intelligenza d8; Spirito d8; Vigore d6
Abilità: Conoscenze d8; Furtività d8; Gioco d’azzardo d8; Investigare d8; Percezione d6; Persuasione d8; Sparare d8.
Carisma: +2 - Passo: 15 - Parata: 2 - Robustezza: 7 (+2)
Svantaggi: Vigliacco +2; Vendicativo +1; Chiacchierone +1.
Vantaggi: Nobile; Contatti (Telpe); Ricco sfondato
Equipaggiamento: Vestiti molto eleganti; Corpetto rinforzato (+2 Torso); Pistola Revolver Colt 1911 Modificato (+1 Sparare, danni 2d6+2).

4.4.3 - Governatore Toulouse


Toulouse è il governatore che sovrintende agli insediamenti agricoli costruiti nelle terre selvagge dai cittadini di
Città nel mare. Si batte per ciò che è meglio per la sua gente e ha profonde riserve circa il fatto che il
Machinatio Vitae sia il meglio per i loro interessi ma allo stesso tempo teme la violazione della filosofia
perpetrata dai Sangue antico. Ha un animo tendente alla codardia e non è difficile guadagnarsi il suo appoggio
con la giusta dose di minacce.
Aspetto: Toulouse è un uomo afro-americano. Porta gli occhiali e indossa vestiti comodi (camicia, pantaloni e
stivali) dalla foggia vagamente militare.
Rango: Navigato
Attributi: Agilità d4; Forza d4; Intelligenza d8; Spirito d8; Vigore d8
Abilità: Cavalcare d4; Combattere d4; Conoscenze d8; Guarigione d6 (+2); Investigare d6; Percezione d6 (+2) ; Persuasione d4; Riparare d8;
Sopravvivenza d8; Sparare d8.
Carisma: 0 - Passo: 15 - Parata: 4 - Robustezza: 6
Svantaggi: Zoppo +2; Svampito +1; Giuramento +1
Vantaggi: Contatti (Wassoon); Guaritore; Allerta
Equipaggiamento: Vestiti comodi; Pistola Lugher (Semiautomatica; 30/60/120; 2d6+1; Colpi 7); Fucile Carabina Spencer.

4.4.4 - Governatore Gorgostamos


Gorgostamos è un macchinatore che vede in Jack Tenrec il maggiore ostacolo per i propri piani sull’utilizzo
delle antiche tecnologie. La sua ostilità per Jack, i Sangue antico e il Machinatio Vitae non è mai palese o
manifesta e preferisce lavorare dalle ombre in maniera subdola e sleale.
Aspetto: Gorgostamos è un uomo obeso, dalla pelle sempre sudaticcia. Indossa sempre una tuta sportiva con
un fascio attorno alla notevole vita.
NOTA (spoiler): Durante le Xenozoic Tales, Gorgostamos tenta di uccidere Jack e Hannah ma sottovaluta i pericoli delle badlands e
muore per un colpo di sole mentre è appostato con il fucile (i suoi resti, spolpati dai necrofagi, saranno ritrovati alcuni giorni dopo la
morte). La sua scomparsa aprirà la strada all’elezione della perfida Wilhelmina Scharnhorst nel consiglio cittadino e l’inizio di seri
problemi per Jack e Hannah.
Rango: Veterano
Attributi: Agilità d8; Forza d8; Intelligenza d6; Spirito d6; Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d4; Combattere d8; Conoscenze d4; Furtività d4; Guidare d4; Intimidire d6; Investigare d6; Percezione d6; Persuasione d4;
Seguire Tracce d6; Sparare d10 (+2 con Fucile Personale).
Carisma: 0 - Passo: 12.5 - Parata: - Robustezza: 8
Svantaggi: Vendicativo +2; Obeso +1; Ostinato +1
Vantaggi: Coraggioso; Massiccio; Estrazione rapida; Tiratore scelto; Arma Personale; Arma Personale Migliorata
Equipaggiamento: Vestiti; Pistola Revolver Colt 1911; Fucile personalizzato Mauser Kar98 migliorato con mirino telesc. (Danno 2d8+1 - +2 a
colpire a Gittata media o superiore se si sta immobili per l’intero round)

4.5 - Clan di Terhune


I fratelli Terhune sono una famiglia di fuorilegge (una vera e propria gang) che hanno fatto le proprie fortune
attraverso il bracconaggio e il contrabbando. Hanno un profondo odio per Jack Tenrec e gli altri Sangue antico
a causa della loro costante interferenza con l'attività familiare. Nonostante la loro natura criminale, i Terhune
hanno un'intensa fedeltà alla famiglia: ogni persona che uccide un fratello susciterà probabilmente l'ira del
resto del clan. Non è ben chiaro quanti siano in tutto i VERI fratelli Terhune ma la famiglia è “allargata” e tutti
quelli che si uniscono al gruppo e giurano fedeltà, sono considerati fratelli.
Aspetto: I Terhune e tutti i loro sgherri sono i più "Mad Max" delle fazioni Xenozoiche in termini aspetto,
equipaggiamento e, in generale, “stile”. Molti sgherri dei Therune portano creste alla moicana e spesso
indossano scarti di cuoio e altri vestiti in stile "punk" (la maggior parte delle iconografie post-apocalittiche
possono essere fonte di ispirazione per questi personaggi, come Mad Max e Hokuto no Ken).
4.5.1 - Wrench Terhune
Wrench è il più giovane della famiglia e il più paranoico. È ossessionato dalla figura di Hannah, credendo che
sia stata mandata dai Wassoon col preciso compito di trovarlo, estradarlo e poi giustiziarlo per aver
assassinato membri della sua tribù e cacciato di frodo nel loro territorio.
Rango: Navigato
Attributi: Agilità d10; Forza d8; Intelligenza d4; Spirito d4; Vigore d6
Abilità: Arrampicarsi d6; Bassifondi d4; Conoscenza d4; Combattere d10; Furtività d8; Intimidire d4; Lanciare d6; Percezione d4; Seguire Tracce
d4; Sopravvivenza d4; Sparare d10.
Carisma: -2 - Passo: 15 - Parata: - Robustezza: 5
Svantaggi: Vigliacco +2; Analfabeta +1; Meschino +1
Vantaggi: Primo Colpo; Senza pietà; Veloce; Tiratore scelto
Equipaggiamento: Vestiti; Pistola Semiautomatica Glock (9mm); Fucile Kar98

4.5.2 - Hammer Terhune


Hammer è il più intelligente e probabilmente più coriaceo e caparbio dei fratelli. A differenza di molti membri
della gang, impulsivi e sciocchi, è freddo e calcolatore e non entrerà in azione senza un buon piano. Gode
anche di una discreta dose di fortuna.
Rango: Veterano
Attributi: Agilità d10; Forza d6; Intelligenza d6; Spirito d6; Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d8; Combattere d10; Furtività d10; Intimidire d6; Percezione d6; Sopravvivenza d6; Sparare d10.
Carisma: 0 - Passo: 15 - Parata: - Robustezza: 7
Svantaggi: Sanguinario +2; Scarsa manualità +1; Obeso +1
Vantaggi: Fortuna; Mano Ferma; Lottatore; Energumeno;
Equipaggiamento: Vestiti; Pistola Revolver Colt 1911; Fucile Kar98

4.5.3 - Vice Terhune


Là dove Vice difetta in intelligenza, compensa in meschinità. Vice è il leader di una banda di banditi che
terrorizzano la città, commettendo rapine, omicidi e altri crimini. Vice è arrogante, presuntuoso, avido e senza
la minima ombra di onore e metterà la sua banda al servizio di chiunque paghi il giusto compenso. Ma se la
parte avversa dovesse offrire di più…
Rango: Navigato
Attributi: Agilità d8; Forza d8; Intelligenza d4; Spirito d8; Vigore d6
Abilità: Bassifondi d6; Combattere d8; Furtività d6; Gioco d’azzardo d4; Intimidire d8; Investigare d4; Percezione d4; Provocare d4; Sparare d8.
Carisma: 0 - Passo: 20 (usa d10 per correre) - Parata: 5 - Robustezza: 6
Svantaggi: Fissazione (arricchimento) +2; Avido +1; Meschino +1
Vantaggi: Lottatore; Massiccio; Veloce
Equipaggiamento: Vestiti; Pistola Semiautomatica Glock (9mm)

4.6 - Squadra di spedizioni


La Città nel mare sostiene una serie di spedizioni scientifiche per riscoprire e conoscere meglio il mondo che
la circonda e per trovare artefatti pre-cataclismi. Ha anche installato diverse stazioni di ricerca, sparse in punti
ritenuti scientificamente interessanti, nelle paludi, sulle montagne, nelle foreste. Le spedizioni sono composte
da un nucleo di scienziati accompagnati da una scorta armata e aiutanti. Sono attrezzati per vivere per
settimane in ambiente selvaggio ma hanno anche loro bisogno di rifornimenti vari. Qui entrano in gioco Jack e
i suoi aiutanti del garage che organizzano carovane che si introducono negli ambienti inospitali dove sorgono
le postazioni scientifiche.

4.6.1 - Dr. Bulgar


Bulgar è uno dei più acclamati accademici della Città nel mare, così come una delle persone più snobb che la
abitano. Nutre notevole invidia per le capacità e conoscenze scientifiche di Hannah e ben poca pazienza per
le idee di Jack, che intralcia ogni ricerca delle tecnologie del mondo pre-cataclisma tacciandole di essere
avverse alla Machinatio Vitae.
Rango: Navigato
Attributi: Agilità d4; Forza d4; Intelligenza d12; Spirito d6; Vigore d6
Abilità: Conoscenze d12 (+2); Conoscenza (scienza) d12 (+2); Investigare d8; Percezione d10; Riparare d6
Carisma: 0 - Passo: 15 - Parata: 2 - Robustezza: 5
Svantaggi: Fissazione +2 (Scienza); Anemico +1; Ostinato +1
Vantaggi: McGyver; Studioso; Tuttofare; Combattente Improvvisatore
Equipaggiamento: Vestiti; piccolo laboratorio scientifico.

4.7 - Mutanti di Fessenden


Il professor Fessenden era il biologo più illustre della Città nel mare. Ma si è rivelato essere nient’altro che un
pazzo. Ha sviluppato una formula che permetterebbe agli esseri umani di adattarsi all'ambiente xenozoico,
quindi lo ha testato sui suoi colleghi a loro insaputa. I soggetti dei test hanno sviluppato straordinari poteri
psichici ma sono stati orrendamente mutati dall'esperimento, trasformandosi in poco più di cervelli autonomi
capaci de deambulare grazie a flaccidi tentacoli. Queste aliene e scontrose creature sopravvivono nei pressi
dell'ex stazione di ricerca di Fessenden, usando i loro poteri sulla fauna locale per spingerle ad attaccare tutti
gli esseri umani che si avvicinano troppo.
I mutanti sono in grado di controllare le forme più primitive della vita: rettili, anfibi e insetti giganti. Non sono in
grado di controllare dinosauri, mammiferi o uccelli.
Aspetto: I mutanti sono in sostanza cervelli con gli occhi e tentacoli che usano per muoversi.

4.7.1 - Professore Fessenden (Pre mutazione)


Fessenden è stato l'ultimo della squadra a trasformarsi e da allora è diventato il più potente dei mutati. È
indistinguibile dagli altri mutati ma i suoi poteri psichici sono superiori ed è in grado di influenzare non solo gli
animali dell’area ma anche i suoi simili.
Rango: Veterano
Attributi: Agilità d6; Forza d4; Intelligenza d12; Spirito d6; Vigore d4
Abilità: Conoscenze comuni d12; Conoscenza (Storia) d8; Conoscenza (Scienza) d12; Conoscenza (Scienza antichi) d8; Conoscenza (Antichi) d6;
Investigare d8; Percezione d8; Riparare d8; Scienza Folle d8.
Carisma: 0 - Passo: 12.5 - Parata: 2 - Robustezza: 4 – Punti potere: 15
Svantaggi: Anziano +2; Fissazione +1; Vista difettosa +1 (nessun effetto finche ha gli occhiali)
Vantaggi: Background Arcano (Scienza folle); Studioso; Tuttofare; Punti potere (+5); Ricarica rapida;
Poteri Scienza folle: Guarigione; Incrementa tratto;
Equipaggiamento: Vesti da scienziato; Occhiali da vista; Strumenti per raccogliere dati; Congegno Scienza folle per Guarigione; Congegno Scienza
folle per Incrementare tratto (Pistola inietta sostanze, tipo ipodermiche).

4.7.1.1 - Professore Fessenden (Post mutazione)


SPOILER: Durante gli eventi del racconto “Xenozoico!”, Fesseden cade vittima dei suoi stessi esperimenti
condotti per mesi in una stazione di ricerca isolata nelle paludi. Dopo aver fatto mutare tutti i suoi colleghi e
aiutanti nel centro ricerche, l’ultimo a subire la mutazione è proprio Fesseden: il sue stesso cervello si libera
del corpo (immaginate un cervello con due occhi frontali e lunghi pseudopodi simili a tentacoli) e, sviluppati
potenti poteri psionici, è in grado di influenzare le bestie che vivono nella palude aizzandoli contro Jack,
Hannah e gli altri membri della spedizione di controllo.
Fesseden non viene sconfitto da Jack, e l’aliena creatura è tuttora nascosta nelle paludi con i suoi simili mutati
in grado di controllare le bestie che lì vivono.
Rango: Eroico (la mutazione di Fesseden ne ha mutato alcune caratteristiche: ho aggiunto alcuni “aspetti” e cambiato gli Svantaggi per simulare il pesante
cambiamento fisico e psichico – Perde il BG arcano scienza folle ma guadagna quello di Arti psioniche)
Attributi: Agilità d6; Forza d4; Intelligenza d12; Spirito d6; Vigore d4
Abilità: Arti psioniche d8; Conoscenze comuni d12; Conoscenza (Storia) d8; Conoscenza (Scienza) d12; Conoscenza (Scienza antichi) d8;
Conoscenza (Antichi) d6; Investigare d8; Percezione d8; Riparare d8.
Carisma: 0 - Passo: 12.5 - Parata: 2 - Robustezza: 5 – Punti potere: 20
Svantaggi: Fissazione +1; Vista difettosa +1; Sanguinario +2.
Vantaggi: Studioso; Tuttofare; Punti potere (+5); Ricarica rapida; Background Arcano (Arti psioniche); Punti potere (+5);
Poteri Psionici: Amicizia animale; Lettura del pensiero; Marionetta; Paura; Telecinesi; Vista remota.
Taglia: Piccolo (-2 Robustezza; -2 a colpirlo)

4.8 - Wassoon
Come detto in precedenza, i Wassoon sono l'altra grande tribù umana dell’era Xenozoica nell’area della costa
orientale degli ex USA. Sono cacciatori e studiosi esperti e tendono a vedere i loro vicini a nord come poco più
che i barbari.
Aspetto: le femmine Wassoon indossano abiti in stile romano e che lasciano scoperti buona parte del corpo.
Per quanto riguarda gli uomini, gli aristocratici indossano farsetti, tuniche o giacche dalla vaga aria
rinascimentale. Gli uomini delle caste più basse, indossano qualcosa di più vicino all'abbigliamento indiano o
africano, con pantaloni ampi o pantaloncini e lasciando spesso il petto nudo. I soldati indossano uniformi con
pantaloni larghi, camicie, stivali e copricapi fatti con stoffe a righe (simili a turbanti).

4.8.1 - Lord Drumheller


Drumheller è uno dei più influenti aristocratici dei Wassoon così come uno dei suoi politici più affamato di
potere. È il patrono di Hannah che ha preso sotto la sua protezione elevando lo status della famiglia Dundee.
È un uomo abbastanza anziano con una cicatrice prominente sul lato destro del volto, un infortunio che lo ha
lasciato accecato dall’occhio destro.
Rango: Veterano
Attributi: Agilità d8; Forza d6; Intelligenza d8; Spirito d8; Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d; Bassifondi d; Cavalcare d; Combattere d8; Conoscenze d8; Furtività d6; Gioco d’azzardo d; Guarigione d; Guidare d;
Intimidire d6; Investigare d6; Lanciare d; Navigare d; Nuotare d; Percezione d6; Persuasione d6; Pilotare d; Provocare d6; Riparare d; Scassinare d;
Seguire Tracce d; Sopravvivenza d; Sparare d8.
Carisma: +1 - Passo: 15 - Parata: 6 - Robustezza: 8 (+2)
Svantaggi: Guercio +2; Avido +1; Vendicativo +1
Vantaggi: Nobile; Comando; Fortuna; Volontà di ferro; Ricco sfondato; Tempra d’acciaio; Leader nato.
Equipaggiamento: Vestiti molto eleganti; Corpetto rinforzato (+2 armatura torso); Pistola Colt 1911 Modificata (Danni +1 gittata 35/70/140).
4.9 - Cacciatori di Balclutha
Tutta Wassoon dipende in buona parte dalla caccia e dalla pesca e i giovani Wassoon vengono istruiti a
queste pratiche fin da giovanissimi. Coloro che mostrano il maggior talento sono raccolti da Lord Balclutha per
diventare parte del suo gruppo di cacciatori d’elite. I Wassoon usano esclusivamente archi e frecce, ma è tutto
quello di cui hanno bisogno per abbattere anche la preda più grande.
Rango: Comparse (principianti)
Attributi: Agilità d8; Forza d8; Intelligenza d4; Spirito d4; Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d4; Cavalcare d4; Combattere d8; Furtività d6; Lanciare d6; Nuotare d4; Percezione d4; Sopravvivenza d4; Sparare d8.
Carisma: 0 - Passo: 15 - Parata: 7 - Robustezza: 6
Svantaggi: Vigliacco +2; Leale (Lord Balclutha) +1; Analfabeta +1
Vantaggi: Bloccare; Riflessi in combattimento.
Equipaggiamento: Un arma da CC (Pugnale, Lancia, Ascia); Vestiti da caccia.

4.9.1 - Lord Balclutha


Balclutha non ama nient'altro che la caccia, come dimostra la sua notevole sala trofei. È un uomo arrogante e
focoso, infatuato di Hannah, sua promessa sposa. L’arrivo di Jack e i suoi ardori per Hannah (del tutto
ricambiati) accenderanno in lord Balclutha un feroce odio per il meccanico di Città nel mare.
Rango: Veterano
Attributi: Agilità d10; Forza d8; Intelligenza d6; Spirito d6; Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d6; Bassifondi d; Cavalcare d4; Combattere d8; Conoscenze d6; Furtività d4; Gioco d’azzardo d; Guarigione d; Guidare d;
Intimidire d4; Investigare d4; Lanciare d6; Navigare d; Nuotare d; Percezione d6; Persuasione d; Pilotare d; Provocare d; Riparare d; Scassinare d;
Seguire Tracce d6; Sopravvivenza d6; Sparare d10 (+1 con Arco).
Carisma: 0 - Passo: 15 - Parata: 5 - Robustezza: 6
Svantaggi: Arrogante +2; Chiacchierone +1; Ostinato +1
Vantaggi: Comando; Nobile; Mantenere la posizione; Arma personale (Arco); Condottiero; Disimpegno.
Equipaggiamento: Vestiti da caccia; Arco migliorato (+1 danni; Gittata 35/70/140).

4.10 - I Grith (I Custodi)


La razza dei Grith si è evoluta moltissimo tempo fa, molto prima dell’uomo, discendendo dai grandi rettili che
solcavano il suolo terrestre. Svilupparono una grande intelligenza ma poi, all’improvviso scomparvero
ritirandosi nel Molto profondo (il sottosuolo, grotte e gallerie a diversi chilometri di profondità) forse a causa del
cataclisma che portò all’estinzione improvvisa dei dinosauri.
Hanno grande potenza fisica e sono in grado di controllare la fauna selvatica Xenozoica con la mente: un
singolo Grith può controllare diversi animali in un’area di molte decine di metri.
Le intenzioni dei Grith verso l'umanità non sono chiare, anche se non sono mai stati esplicitamente ostili e
sono alleati con i Sangue antico, che sono gli unici esseri umani a conoscenza della loro esistenza.
I Grith preferiscono evitare qualsiasi tipo di conflitto, ma se minacciati e costretti a reagire, chiameranno in loro
soccorso la fauna selvatica locale. Inoltre, seppur non portando armi, sono considerevolmente più forti
dell'uomo medio e sono avversari molto pericolosi nel combattimento in mischia.
La fisiologia dei Grith impedisce loro di parlare qualsiasi lingua umana, ma hanno trovato il modo di
comunicare con le persone (con cui vogliono farlo) utilizzando delle tesserine con incisi i caratteri dell’alfabeto.
I Grith sono dotati anche del potere di dominare e confondere le menti creando illusioni.
Aspetto: i Grith sono umanoidi rettiliformi con una testa piuttosto grossa rispetto le proporzioni del corpo.
Anche le braccia tendono ad essere piuttosto lunghe. Non hanno coda.
 Psionici naturali: i Grith nascono con capacità psioniche naturali e ottengono il vantaggio gratuito
Background Arcano (Arti psioniche) e 5 PP iniziali aggiuntivi. I poteri iniziali più comuni tra i Grith sono tre
scelti tra: Amicizia animale; Confusione; Deflettere; Guarigione; Lettura del pensiero; Paura.
 Scarsi comunicatori: -2 al Carisma. I Grith non parlano e fanno molta fatica a farsi capire dagli umani
 Habitat delle profondità: i Grith hanno vissuto per millenni nelle profondità della terra dove la pressione è
più alta che sulla superficie. Possono resistere al massimo 24 ore alla pressione a livello della superficie
senza penalità. Ogni 24 ore aggiuntive impone un -1 cumulativo a tutti i tiri dei Tratti o abilità del Grith.
Quando il malus raggiunge -4 (cioè dopo 96 ore) il Grith deve superare un tiro di Vigore ogni ora (tenendo
conto del malus) o subire una Ferita. Il malus dovuto alle ferite e quello per il prolungato esporsi alle basse
pressioni, è cumulativo. Questa è la ragione per cui in superficie non si vedono molto spesso i Grith.
 Forza e Vigore superiori: i Grith iniziano con Forza e Vigore a d8 e possono raggiungere il punteggio di
d12+2 con gli avanzamenti.
 Artigli: I Grith hanno artigli che infliggono danni pari a For+d4 e conferiscono +1 ai tiri per Arrampicarsi su
tutte le superfici tranne le più lisce.
 Pelle scagliosa: la pelle scagliosa dei Grith conferisce loro 2 punti di armatura naturale.

Tipico Grith
Rango: Principiante
Attributi: Agilità d6; Forza d8; Intelligenza d8; Spirito d6; Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d6+1; Arti psioniche d8; Combattere d6; Conoscenze d6; Furtività d6; Percezione d8; Seguire Tracce d4; Sopravvivenza d6;
Carisma: -2 - Passo: 15 - Parata: 5 - Robustezza: 9 (+2) – Punti Potere: 15
Capacità speciali di razza:
 BG arcano (Arti psioniche)
 Artigli: Forza+d4
 Armatura: +2 Pelle scagliosa
Svantaggi: Codice d’onore +2; Cauto +1, Pacifista +1
Vantaggi: Nuovo potere (Guarigione)
Poteri Psionici: Amicizia animale; Confusione; Guarigione; Paura.
Equipaggiamento: Nessuno.

Grith Guardiano (guerriero)


Rango: Navigato
Attributi: Agilità d10; Forza d10; Intelligenza d6; Spirito d6; Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d6+1; Arti psioniche d4; Combattere d10 (+1 con artigli); Conoscenze d4; Furtività d8; Percezione d6; Seguire Tracce d4;
Sopravvivenza d6;
Carisma: -2 - Passo: 15 - Parata: 7 - Robustezza: 9 (+2) – Punti Potere: 15
Capacità speciali di razza:
 BG arcano (Arti psioniche)
 Artigli: Forza+d4
 Armatura: +2 Pelle scagliosa
Svantaggi: Codice d’onore +2; Cauto +1, Pacifista +1
Vantaggi: Arma personale (Artigli); Primo colpo
Poteri Psionici: Amicizia animale; Confusione; Deflettere.
Equipaggiamento: Nessuno.

Grith Sciamano (sacerdote della natura)


Rango: Veterano
Attributi: Agilità d6; Forza d8; Intelligenza d10; Spirito d10; Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d4+1; Arti psioniche d10; Combattere d4; Conoscenze d8; Conoscenza Antichi d8; Furtività d6; Percezione d8; Seguire
Tracce d4; Sopravvivenza d4;
Carisma: -2 - Passo: 15 - Parata: 4 - Robustezza: 8 (+2) – Punti Potere: 30
Capacità speciali di razza:
 BG arcano (Arti psioniche)
 Artigli: Forza+d4
 Armatura: +2 Pelle scagliosa
Svantaggi: Codice d’onore +2; Cauto +1, Pacifista +1
Vantaggi: Punti potere; Nuovo Potere (Guarigione); Nuovo Potere (Paura); Punti Potere; Mentalista; Nuovo potere (Travestimento)
Poteri Psionici: Amicizia animale; Confusione; Deflettere; Guarigione; Paura; Travestimento
Equipaggiamento: Bastone totemico (+5PP).

5.0 - LA FAUNA E LA FLORA SELVATICHE


L'ecosistema Xenozoico è un confuso miscuglio di piante e animali provenienti da tutte le epoche della storia
terrestre. I mammut della più recente era glaciale, camminano accanto ai dinosauri del giurassico e creature di
chissà quali ere lontane nel tempo nuotano negli oceani. Il master può introdurre qualsiasi creatura del
passato gli venga in mente senza il problema di violare il contesto storico.
Molti animali o piante (la maggior parte per lo più) sono del tutto ignoti agli uomini usciti dai Rifugi e i pochi che
hanno potuto documentarsi sui libri scientifici e sono riusciti a comprenderne qualcosa, non si spiegano
l’accozzaglia di creature e flore che in passato non convissero tra loro ma esistettero in epoche e ere diverse.
Cosa sia successo dopo il cataclisma, cosa abbia creato quello strano e anacronistico contesto scientifico,
nessuno se lo sa spiegare.
L’uomo pre-cataclisma ha lasciato sparsi nel mondo diversi laboratori studiati per resistere alle devastazioni di
un ipotetico sconvolgimento planetario. In questi laboratori sono conservate sostanze e creature che possono
generare mutazioni incredibili e, secondo quanto scoperto da Hannah e Jack in alcune delle loro avventure,
potrebbero essere la causa dell’attuale ecosistema mondiale.
Questi laboratori sono fonte di ispirazione per molte avventure: Cosa nascondono? Chi li ha creati e perché?
Cosa succederebbe se dal loro interno scappasse qualcosa o qualcuno di altamente pericoloso?

6.0 - BESTIARIO
Di seguito è riportato un elenco di dinosauri e altri animali preistorici presenti in tutti Xenozoic Tales, nonché
alcune mie aggiunte.
Il nome appropriato per ogni animale è fornito qui, ma va notato che le tribù Xenozoiche hanno dato i loro
nomi alle molte creature che abitano il nuovo mondo. Per esempio, i dinosauri e altri rettili in generale sono
chiamati "strisciatori" (slithers), mentre i pericolosi XXXXX sono stati chiamati Shrike. Se il nome nativo di un
animale è noto (così come viene usato nelle Xenozoic Tales), viene elencato tra parentesi.
6.1 – DINOSAURI e RETTILI

6.1.1 - Allosauro
L'Allosaurus era un predatore bipede di modeste dimensioni (rispetto ad altri dinosauri ben più grandi). Gli
esemplari adulti arrivano a lunghezze (dalla testa alla coda) di 9-12 metri. Il suo cranio è incredibilmente
robusto e compatto e la bocca irta di una moltitudine di denti. Si muove sulle sole gambe posteriori e gli arti
anteriori sono abbastanza lunghi da permettergli di sferrare attacchi con gli artigli. Vive in branchi con uno stile
di vita non dissimile da quello dei leoni africani ed è carnivoro (non disdegna per nulla la carne umana). Gli
allosauri cacciano in gruppi che vanno da 3 a 6 esemplari.
Viene cacciato dall’uomo per la sua pelle robusta e scagliosa (vestiario rinforzato, protezioni per abitazioni), le
zanne (oggettistica) e le gonadi (medicamenti). 33P – 3 V - +7 T - G
Attributi: Agilità d6, Forza d12+3, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d12
Abilità: Combattere d8, Percezione d12+4, Seguire tracce d12+4
Passo: 20; Parata: 6; Robustezza: 18 (3)
Capacità Speciali:
 Allerta: +2 a Percezione
 Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
 Volontà di ferro: +2 a Intimidire e Provocare; +2 per resistere alle Prove di Volontà
 Armatura +3: Pelle dura
 Morso: Forza + d8; Afferrare
 Artiglio: Forza + d8.
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità.
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Corsa veloce: Tira d8 quando corre invece del d6
 Afferrare: Blocca l’avversario se lo colpisce con un incremento. L’avversario deve tirare almeno un incremento in una prova di Forza per
liberarsi.
 Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
 Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia +7

6.1.2 - Anchilosauro
L’anchilosauro è un rettile quadrupede dalla caratteristica corazza dorsale (simile a quelle delle tartarughe)
fatta di placche ossee semisovrapposte con numerose protuberanze che fuoriescono dandogli un aspetto
coriaceo e minaccioso. Perfino il cranio e gli occhi sono corazzati.
L’arma difensiva dell’anchilosauro (che è totalmente vegetariano) è una formazione ossea in fondo alla coda
che la rende una vera e propria mazza da battaglia.
Viene cacciato per le placche ossee (protezioni), e per la sacca biliare (medicamenti). 23P - 1V - +7 T - G
Attributi: Agilità d6, Forza d12+3, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Percezione d12, Seguire tracce d12
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 17 (3)
Capacità Speciali:
 Arma personale (coda): +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
 Armatura +3: Corazza
 Coda: Forza + d8; Gettare indietro; (Spazzata)
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Gettare indietro: un avversario colpito con almeno un incremento da un colpo di coda, viene buttato indietro di d20 metri e se colpisce un
ostacolo solido i danni del colpo aumentano di +d6
 Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia +7

6.1.3 - Brachiosauro
Il Brachiosaurus ha un collo sproporzionatamente lungo, un cranio relativamente piccolo, e grandi dimensioni,
tipiche dei sauropodi. Cosa piuttosto insolita, il brachiosauro ha le zampe anteriori più lunghe di quelle posteriori.
Arriva a pesare tra le 38 e le 43 tonnellate per una lunghezza media di 28 metri. È un animale erbivoro e tutto
sommato mite che può diventare aggressivo se la sua vita o la sua prole sono minacciati.
Viene cacciato per la carne (cibo) e le ossa di grandi dimensioni (armi, protezioni, oggettistica).
Attributi: Agilità d6, Forza d12+6, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12+1
Abilità: Combattere d10, Percezione d12+4, Seguire tracce d12+4
Passo: 15; Parata: 7; Robustezza: 21 (3)
Capacità Speciali:
 Arma personale (coda): +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
 Spazzata e Spazzata migliorata: Attacca tutti i nemici adiacenti (senza penalità)
 Volontà di ferro: +2 a Intimidire e Provocare; +2 per resistere alle Prove di Volontà
 Armatura +3: Pelle dura
 Coda: Forza + d8; Gettare indietro; (Spazzata)
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità.
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2.
 Gettare indietro: un avversario colpito con almeno un incremento da un colpo di coda, viene buttato indietro di d20 metri e se colpisce un
ostacolo solido i danni del colpo aumentano di +d6
 Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non diventa una ferita.
 Enorme: -4 ad attaccare creature medie e +4 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia +10

6.1.4 – Brontosauro
Il brontosauro è un animale di grandi dimensioni, dotato di un lungo collo controbilanciato da un'altrettanto
lunga coda a frusta, il tutto sorretto da quattro grandi arti colonnari, con gli arti anteriori leggermente più corti di
quelli posteriori. Gli esemplari più grandi possono arrivare a pesare fino a 15 tonnellate e misurare fino a 22
metri dalla testa alla coda. È un animale erbivoro e tutto sommato mite che può diventare aggressivo se la sua
vita o la sua prole sono minacciati.
Viene cacciato per la carne e le ossa di grandi dimensioni (armi, protezioni, oggettistica).
Attributi: Agilità d6, Forza d12+5, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d12+3
Abilità: Combattere d12+1, Percezione d12+5
Passo: 10; Parata: 8; Robustezza: 22 (3)
Capacità Speciali:
 Arma personale (calpestare): +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
 Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
 Armatura +3: Pelle dura
 Calpestare: Forza + d8
 Coda: Forza + d8; Gettare indietro;
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Gettare indietro: un avversario colpito con almeno un incremento da un colpo di coda, viene buttato indietro di d20 metri e se colpisce un
ostacolo solido i danni del colpo aumentano di +d6
 Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non diventa una ferita
 Robustezza: +2 ai tiri Assorbimento
 Enorme: -4 ad attaccare creature medie e +4 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia +10

6.1.5 – Compsognathus (Saltatore delle rocce)


Il compsognato è classicamente noto come il più piccolo fra i dinosauri: è grande grossomodo come una
gallina anche se la lunga coda gli fa raggiungere la lunghezza di un metro circa. La pericolosità di questo
piccolo dinosauro è che caccia prede anche più grandi di lui (è carnivoro anche se predilige il pesce) in
branchi abbastanza numerosi da una a due dozzine di elementi. Vive nelle foreste cacciando spesso saltando
dai rami degli alberi direttamente addosso alle prede che vi passano sotto.
Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d4-2; Nuotare d10; Percezione d6; Seguire tracce d6
Passo: 20; Parata: 2; Robustezza: 4
Capacità Speciali:
 Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
 Morso: Forza; Veleno
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Nuotatore naturale: Nuota a velocità 12.5 e +2 ai tiri per resistere all’annegamento
 Veleno: Il morso avvelena (Veleno Tossico) se ottiene il risultato di Scosso o infligge ferite
 Piccolo: +2 ad attaccare creature medie e -2 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: -2

6.1.6 – Deinonico (Cutter)


Il suo nome (Deinonychus), che significa "artiglio terribile", si riferisce all'enorme artiglio ricurvo presente sul
secondo dito della zampa posteriore. Il Deinonico è lungo fino a 120 centimetri di lunghezza, rendendolo assai
simile al velociraptor. La lunga coda serve a bilanciare il corpo durante la corsa e la caccia. È un predatore
rapidissimo, silenzioso e aggressivo che caccia anche prede di dimensioni superiori alle proprie.
Viene cacciato (dai più coraggiosi e/o folli) per le gonadi (medicinali), i denti e le ossa (oggettistica) e, ovviamente,
per l’artiglio (armi o utensili).
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Combattere d6; Furtività d12; Percezione d12; Seguire tracce d12
Passo: 30; Parata: 5; Robustezza: 9 (+1)
Capacità Speciali:
 Frenesia: 1 attacco di Combattere extra a -2
 Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
 Armatura +1: Pelle dura
 Artiglio: Forza +d6
 Morso: Forza +d6
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Corsa veloce: Tira d8 quando corre invece del d6
 Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.

6.1.7 – Dimetrodonte (Grandevela)


La caratteristica più famosa del Dimetrodon è senza dubbio la grande vela dorsale. L'animale è quadrupede e ha
un cranio alto e curvo con grandi denti di diverse dimensioni posti lungo le mascelle.
Il Dimetrodon è un predatore vorace che caccia e si nutre di pesci, rettili e mammiferi. Sono animali per lo più
solitari che si riuniscono solo durante i periodi di accoppiamento. Sono quasi sempre molto aggressivi e proteggono
il loro territorio (di solito paludoso) con tenacia e sprezzo del pericolo.
Viene cacciato raramente poiché troppo aggressivo e con poche parti del corpo ritenute pregiate.
Attributi: Agilità d8, Forza d12+1, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Combattere d8; Furtività d4; Percezione d6; Seguire tracce d6
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 11 (+1)
Capacità Speciali:
 Arma personale (Morso): +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
 Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
 Armatura +1: Pelle dura
 Morso: Forza +d6
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Taglia: +2

6.1.7 – Iguanodon (Wonmug)


L'Iguanodon è un dinosauro erbivoro di grandi dimensioni e molto robusto, in grado di spostarsi sia in posizione
bipede sia quadrupede. Raggiunge da adulto, in media, un peso di circa 3 tonnellate, per una lunghezza
complessiva di circa 10 metri. Vive in grossi branchi dai 20/30 esemplari in media ma che possono raggiungere
anche i 70/80 esemplari.
Viene cacciato per la sua carne molto pregiata.
Attributi: Agilità d8, Forza d12+3, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Combattere d8; Furtività d6; Percezione d10; Seguire tracce d10
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 17 (+2)
Capacità Speciali:
 Arma personale (morso): +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
 Frenesia: 1 attacco di Combattere extra a -2
 Armatura +2: Pelle dura
 Morso: Forza +d8
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: +7

6.1.8 – Leaellynasaura
Il Leaellynasaura è un piccolo dinosauro lungo solo 60 cm circa che si muoveva agilmente sulle lunghe zampe
posteriori. La sua coda è molto lunga e il Leaellynasaura sfrutta la sua grande velocità per sfuggire ai grandi
predatori carnivori. La sua dieta è esclusivamente erbivora.
Viene cacciato per la carne e catturato vivo come animale da riproduzione e o compagnia (soprattutto dai
Wassoon).
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6; Percezione d6; Seguire tracce d6
Passo: 25; Parata: 6; Robustezza: 5 (+1)
Capacità Speciali:
 Armatura +1: Pelle dura
 Morso: Forza +d6, trattarlo come attacco secondario
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Piccolo: +2 ad attaccare creature medie e -2 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: -1

6.1.9 – Megaraptor
Questo terribile predatore è noto per il letale artiglio che possiede sugli arti anteriori con cui taglia o trafigge la
preda, conficcando l’artiglio in profondità, per poi divorarla con calma. Si sposta sulle sole zampe posteriori ed è
dotato di possenti mascelle irte di denti.
È uno dei dinosauri più pericolosi dello Xenozoico essendo molto aggressivo anche con l’uomo che considera una
preda prelibata.
Viene cacciato per la pelle (vestiti e armature), le ossa (oggetti vari), i denti (ninnoli) e gli artigli (utensili).
Attributi: Agilità d10, Forza d12+2, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Vigore d12+3
Abilità: Combattere d6; Furtività d12; Percezione d12; Seguire tracce d12
Passo: 30; Parata: 5; Robustezza: 14 (+2)
Capacità Speciali:
 Frenesia: 1 attacco di Combattere extra a -2
 Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
 Armatura +2: Pelle dura
 Artiglio: Forza +d6
 Morso: Forza +d6
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Corsa veloce: Tira d8 quando corre invece del d6
 Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
 Taglia: +3

6.1.10 – Pachycephalosaurus
Il Pachycephalosaurus è un dinosauro bipede e erbivoro dotato di una spessa calotta cranica. Il corpo non è
particolarmente voluminoso ed è sorretto da lunghe zampe posteriori, mentre gli arti anteriori erano molto ridotti. La
sua peculiarità è quella di difendere se stesso, il branco o i cuccioli combattendo usando “la testa”. Il suo cranio è
talmente inspessito che il Pachycephalosaurus può dare potenti testate a qualsiasi creatura o oggetto causando
danni elevati.
Vive in piccoli branchi e di solito non è aggressivo per l’uomo a meno che non sia infastidito.
Viene cacciato per la carne e la pelle (vestiti).
Attributi: Agilità d8, Forza d12+2, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d10
Abilità: Combattere d8; Furtività d4; Percezione d8; Seguire tracce d8
Passo: 20; Parata: 6; Robustezza: 12 (+2)
Capacità Speciali:
 Frenesia: 1 attacco di Combattere extra a -2
 Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
 Armatura +2: Pelle dura
 Testata: Forza +d6
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Corsa veloce: Tira d8 quando corre invece del d6
 Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare con la testata ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
 Taglia: +3

6.1.11 – Parasaurolophus (Crestato)


Questo dinosauro di grandi dimensioni, erbivoro e in grado di spostarsi sia su due che su 4 zampe, si distingue per
la formazione osseo-cartilaginea sulla testa, una sorta di corno rivolto all’indietro. La forma e dimensioni del corno
varia da esemplare a esemplare. Il muso è caratterizzato da una sorta di bocca a becco di papera.
L’animale è mite, vive in branchi vicino a laghi o fiumi. È rinomato e cacciato dai bracconieri per il corno, la pelle e
le carni ritenute tra le più pregiate tra i grandi rettiloni.
Viene cacciato per la carne, le pelle (vestiti) e soprattutto per il corno (da ridurre in polvere per molti medicamenti).
Rango: Navigato
Attributi: Agilità d8, Forza d12+2, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d10
Abilità: Combattere d8; Percezione d10; Seguire tracce d10
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 15 (+2)
Capacità Speciali:
 Armatura +2: Pelle dura
 Colpo di coda: Forza +d8
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: +6

6.1.12 – Spinosaurus
Questo gigantesco rettilone dalla gobba crestata è in assoluto il più grande tra i dinosauri terrestri dello Xenozoico,
battendo anche il più noto T-Rex. Un esemplare adulto può misurare dalla testa alla coda, fino a 18 metri.
È un animale carnivoro preferendo però il pesce alla carne di altri rettili o mammiferi. Per questo vive in zone vicino
a grandi fiumi o laghi (nelle terre a nord di Città del mare). Come per il dimetrodon, non è noto all’uomo post-
cataclisma a cosa possa servire la grande vela dorsale ma è chiaro che essa aumenta notevolmente la percezione
della stazza dello spinosauros aumentando l’aura di minaccia di questo bestione già di suo poco socievole.
Lo spinosauros tende ad attaccare qualsiasi bestia di taglia media (umana) o superiore che ritenga aver invaso il
suo territorio di caccia e pesca.
Non viene cacciato praticamente mai poiché troppo pericoloso (è tranquillamente in grado di ridurre un camion in
poltiglia…).
Attributi: Agilità d8, Forza d12+5, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Combattere d12; Nuotare d12+4; Percezione d12+3; Seguire tracce d12+3
Passo: 20; Parata: 8; Robustezza: 22 (+4)
Capacità Speciali:
 Duro a morire: Ignora le penalità dovute alle ferite nei tiri di Vigore effettuati sulla Tabella delle Ferite
 Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
 Volontà di ferro: +2 a Intimidire e Provocare; +2 per resistere alle Prove di Volontà
 Armatura +4: Pelle dura
 Morso: Forza +d8; Afferrare
 Artigli: Forza +d8
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Corsa veloce: Tira d8 quando corre invece del d6
 Afferrare: Blocca l’avversario se lo colpisce con un incremento. L’avversario deve tirare almeno un incremento in una prova di Forza per
liberarsi.
 Inghiottire: dopo aver colpito una vittima con un attacco di morso e averla afferrata, questa creatura può fare un tiro contrapposto di Forza come
azione normale. Se ha successo, la vittima viene inghiottita e automaticamente subisce Str+d6 danni ogni round successivo. Una vittima
inghiottita può tentare di risalire alla bocca della creatura come un'azione normale con un tiro di Forza contrapposto a quello dello spinosaurus.
La vittima è comunque da considerarsi ancora Afferrata (dovrà liberarsi con un’altra azione dalla presa). Questa capacità funziona solo su
obiettivi di almeno una Taglia di dimensioni minore di quella dello sponosaurus.
 Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare con la testata ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
 Nuotatore naturale: Nuota a velocità 12.5 e +2 ai tiri per resistere all’annegamento
 Trattenere il fiato: può evitare di respirare per un tempo pari a un tiro di Vigor x10 minuti
 Enorme: -4 ad attaccare creature medie e +4 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: +10

6.1.13 – Styracosauro o Triceratopo (Mack)


I tratti distintivi che rendono questo animale così appariscente e riconoscibile sono le quattro (in alcuni esemplari
sei) lunghe spine o corna che spuntano dal collare osseo formando una sorta di corona intorno al cranio
dell'animale. È inoltre presente un corno più piccolo su ciascuna delle guance ed un unico lungo corno sul naso,
che può crescere fino a 60 centimetri ed avere un diametro fino a 15 centimetri. Questi corno sono temibili armi di
difesa e di attacco.
Lo Styracosauro è erbivoro, vive in branchi ed è sensibile ai rumori forti che spaventano i branchi mettendoli in
fuga. Trovarsi di fronte a un branco in corsa e spaventato di Styracosauri è un’esperienza che nessuno vorrebbe
vivere.
I corni degli Styracosauri sono moto ricercati per ottenere medicinali.
Attributi: Agilità d6, Forza d12+3, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Combattere d10; Percezione d12+3; Seguire tracce d12+3
Passo: 15; Parata: 7; Robustezza: 18 (+3)
Capacità Speciali:
 Arma personale (corno): +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
 Armatura +3: Pelle dura
 Corno: Forza +d8
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Corsa veloce: Tira d8 quando corre invece del d6
 Incornare: +4 ai danni se colpisce con il corno dopo aver mosso di 15 meri o più prima dell’attacco
 Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non diventa una ferita
 Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: +7

6.1.14 – Stegosaurus
Lo Stegosaurus è un dinosauro erbivoro quadrupede di grandi dimensioni, molto robusto, dal profilo arcuato, gli arti
anteriori più corti rispetto ai posteriori e una lunga coda che veniva tenuta sospesa in aria. Grazie alla sua
combinazione distintiva di ampie piastre cornee verticali sul dorso e lunghe punte sulla fine della coda,
lo stegosaurus è uno dei dinosauri più riconoscibili. È erbivoro, si nutre di bassa vegetazione e le punte sulla coda
sono utilizzate solo per la difesa. Vive in branchi dove la vegetazione è abbondante (al limitare delle foreste e delle
paludi) e in zone prevalentemente collinari.
È considerato troppo pericoloso e resistente per essere cacciato anche dai bracconieri senza scrupoli anche se le
punte della coda sono rinomate per la creazione di mazze e altre armi.
Attributi: Agilità d8, Forza d12+3, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d10
Abilità: Combattere d8; Percezione d12; Seguire tracce d12
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 17 (+3)
Capacità Speciali:
 Arma personale (coda): +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
 Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
 Spazzata: Attacca tutti i nemici adiacenti con -2
 Armatura +3: Pelle dura
 Coda: Forza + d8; Gettare indietro
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Gettare indietro: un avversario colpito con almeno un incremento da un colpo di coda, viene buttato indietro di d20 metri e se colpisce un
ostacolo solido i danni del colpo aumentano di +d6
 Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non diventa una ferita
 Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia +7

6.1.15 – Tyrannosaurus Rex (Shivat)


Il predatore per eccellenza, sua maestà il tirannosauro. Il tirannosauro è un carnivoro bipede con un cranio largo e
massiccio, bilanciato da una coda lunga e pesante. In confronto alle gambe robuste, gli arti anteriori di sono corti,
ma possenti e forniti di due dita artigliate. Benché ci siano dinosauri che lo superano in stazza (come
lo Spinosaurus), il tirannosauro è il predatore terrestre più feroce e forte conosciuto.
Si distingue per una furia incontrollabile che lo porta ad attaccare anche quando non ha necessità di cibarsi anche
se di norma si tiene lontano da centri abitati dagli umani o dai branchi più numerosi di prede.
È una bestia normalmente solitaria e lo si può avvistare in coppie solo durante i periodi dell’accoppiamento.
Sostanzialmente quando avvistate uno Shivat, correte il più lontano possibile o trovate un buon nascondiglio
pregando che il bestione non vi possa raggiungere.
Attributi: Agilità d6, Forza d12+4, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d12
Abilità: Combattere d10; Percezione d12+7; Seguire tracce d12+7
Passo: 20; Parata: 7; Robustezza: 21 (+3)
Capacità Speciali:
 Duro a morire: Ignora le penalità dovute alle ferite nei tiri di Vigore effettuati sulla Tabella delle Ferite
 Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
 Volontà di ferro: +2 a Intimidire e Provocare; +2 per resistere alle Prove di Volontà
 Frenesia: 1 attacco di Combattere extra a -2
 Armatura +3: Pelle dura
 Morso: Forza +d8; Afferrare
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Corsa veloce: Tira d8 quando corre invece del d6
 Afferrare: Blocca l’avversario se lo colpisce con un incremento. L’avversario deve tirare almeno un incremento in una prova di Forza per
liberarsi.
 Inghiottire: dopo aver colpito una vittima con un attacco di morso e averla afferrata, questa creatura può fare un tiro contrapposto di Forza come
azione normale. Se ha successo, la vittima viene inghiottita e automaticamente subisce Str+d6 danni ogni round successivo. Una vittima
inghiottita può tentare di risalire alla bocca della creatura come un'azione normale con un tiro di Forza contrapposto a quello del T-Rex. La
vittima è comunque da considerarsi ancora Afferrata (dovrà liberarsi con un’altra azione dalla presa). Questa capacità funziona solo su obiettivi
di almeno una Taglia di dimensioni minore di quella del T-Rex
 Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare con la testata ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
 Nuotatore naturale: Nuota a velocità 12.5 e +2 ai tiri per resistere all’annegamento
 Trattenere il fiato: può evitare di respirare per un tempo pari a un tiro di Vigor x10 minuti
 Enorme: -4 ad attaccare creature medie e +4 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: +10

6.1.16 – Velociraptor
Piccolo ma letale dinosauro soprattutto a causa della sua elevata velocità e alla capacità di coordinazione nella
caccia in branco.
Alto non più di 0.5 metri e lungo circa 2 (coda compresa), possiede potenti mascelle irte di denti piccoli ma appuntiti
e taglienti. La sua arma più letale è tuttavia il lungo artiglio delle zampe posteriori con cui dilania la preda
provocando profondi e letali tagli.
I velociraptor cacciano in branchi di 6-12 elementi, inseguendo la preda con isolati assalti veloci e mirati,
sfiancandola fino ad un assalto congiunto finale da cui raramente, creature anche molto più grosse, escono vive.
C’è ben poco di utile nei velociraptor che vengono di solito catturati con trappole per farne il pasto dai cacciatori che
passano giorni nelle lande selvagge.
Attributi: Agilità d12, Forza d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d6; Furtività d12+1; Percezione d12; Seguire tracce d12
Passo: 30; Parata: 5; Robustezza: 5
Capacità Speciali:
 Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
 Frenesia: 1 attacco di Combattere extra a -2
 Armatura +1: Pelle dura
 Artiglio: Forza +d4
 Morso: Forza +d4
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Corsa veloce: Tira d8 quando corre invece del d6
 Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
 Taglia: -1

6.2 – MAMMIFERI
6.2.1 – Andrewsarchus
È una sorta di cane lupo preistorico di grandi dimensioni. La testa soprattutto è assi impressionante per lunghezza
e dimensioni delle zanne. Vive in branchi di una ventina di elementi, con i capo branchi che dispongono delle
femmine migliori e sono i primi a usufruire del cibo. I maschi cacciano, le femmine difendono i piccoli e fungono da
cacciatrici marginali (inseguono e sfiancano le prede a distanza). Possono essere considerati i lupi dello Xenozoico.
Sono cacciati per le pellicce, le zanne (oggettistica), il fegato e la milza (unguenti e medicamenti).
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d8; Intimidire d8; Percezione d6; Seguire tracce d6
Passo: 25; Parata: 6; Robustezza: 9
Capacità Speciali:
 Morso: Forza +d4
 Alla gola: Gli andrewsarchus attaccano istintivamente le parti più delicate dei loro avversari. Con un incremento al tiro di attacco, un lupo
colpisce il punto meno protetto dell’avversario.
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Piéveloce: Tira d10 quando corre invece del d6
 Taglia: +3

6.2.2 – Baluchitherium
Antenato dell’elefante, il baluchiterium è il più grande mammifero che si ritiene sia mai esistito sulla terraferma.
Nonostante la sua mole è pacifico e totalmente erbivoro.
I bracconieri senza scrupoli lo cacciano per la grande quantità di carne e per la spessa pelle con cui fare robusto
cuoio dagli usi più svariati.
Attributi: Agilità d4, Forza d12+7, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d12
Abilità: Combattere d8; Intimidire d8; Percezione d6
Passo: 20; Parata: 6; Robustezza: 18 (+2)
Capacità Speciali:
 Armatura: +2 Pelle spessa
 Calpestare: Attaccano spesso in carica in linea retta o con una singola svolta (usa Modello di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla
linea di carica deve superare un tiro di Agilità o subire Forza danni ed essere considerato Prono
 Enorme: -4 ad attaccare creature medie e +4 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: +8
6.2.3 – Brontotherium
Possente quadrupede dalla pelle spessa e dal micidiale bicorno sul naso, antenato del rinoceronte. Vive vicino ai
fiumi delle prateria in piccoli gruppi famigliari ed è un animale molto irascibile anche solo se disturbato. La sua
carica è micidiale e devastante.
Il corno è molto ambito dai cacciatori. La pelle è troppo dura per essere lavorata e riutilizzata.
Attributi: Agilità d4, Forza d12+4, Intelligenza d4 (A), Spirito d10, Vigore d10
Abilità: Combattere d8; Intimidire d10; Percezione d6
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 13 (+2)
Capacità Speciali:
 Armatura: +2
 Corno: Forza +d6
 Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare con la testata ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
 Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: +4

6.2.4 - Cave Bear


Tipico orso delle caverne alto circa 2.5 metri e del peso di mezza tonnellata. Vive per lo più sulle montagne lungo i
fiumi ricchi di pesci. Nell’era Xenozoica l’orso è una preda ambita da predatori (dinosauri) ben più grandi di lui.
È cacciato dall’uomo per la pelliccia, il grasso e gli artigli.
Attributi: Agilità d6, Forza d12+4, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d12
Abilità: Combattere d8; Nuotare d6; Percezione d8
Passo: 20; Parata: 6; Robustezza: 10
Capacità Speciali:
 Artigli: Forza +d6
 Abbraccio dell’Orso: Gli orsi non “abbracciano” i loro avversari nel vero senso della parola, ma tentano di usare il proprio peso per
immobilizzare la preda, per poi lacerarla con artigli e denti. Un orso che colpisce con un incremento ha immobilizzato il suo avversario. Il
nemico può solo tentare di sfuggire al suo “abbraccio” nella sua azione, che richiede un incremento in un tiro di Forza contrapposto.
 Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare con la testata ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
 Taglia: +2

6.2.5 - Gomphotherium
Animale molto simile all’elefante dell’era immediatamente pre cataclisma, il gomphoterium vive nelle praterie del
sud (presso le terre Wassoon) in branchi di 20/30 elementi. È erbivoro e usa la proboscide per cibarsi staccando le
foglie degli alberi.
È cacciato dall’uomo unicamente per le lunghe zanne.
Attributi: Agilità d4, Forza d12+6, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d12
Abilità: Combattere d8; Intimidire d8; Percezione d8
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 16 (+2)
Capacità Speciali:
 Armatura: +2 Pelle spessa
 Proboscide: Forza +d6
 Zanne: Forza +d6
 Calpestare: Attaccano spesso in carica in linea retta o con una singola svolta (usa Modello di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla
linea di carica deve superare un tiro di Agilità o subire Forza danni ed essere considerato Prono
 Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: +6

6.2.6 – Mammoth
Simile al Gomphotherium ma di stazza ancora maggiore e dal corpo coperto di pelliccia. Nelle aree della costa
orientale vivono solo molto a nord, sulle montagne e oltre esse dove il clima è più freddo.
Sono animali molto ambiti per zanne e pellicce ma non certo facili da cacciare e catturare (come vien mostrato
nell’episodio Trappola per Mammut delle Xenozoic Tales).
Attributi: Agilità d4, Forza d12+7, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d12+1
Abilità: Combattere d8; Intimidire d10; Percezione d6
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 17 (+2)
Capacità Speciali:
 Armatura: +2 Pelle spessa
 Proboscide: Forza +d6
 Zanne: Forza +d6
 Resistenza al Freddo: Dimezzano i danni da attacchi basati sul Freddo e hanno +4 a resistere agli effetti del Freddo
 Calpestare: Attaccano spesso in carica in linea retta o con una singola svolta (usa Modello di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla
linea di carica deve superare un tiro di Agilità o subire Forza danni ed essere considerato Prono
 Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: +7
6.2.7 - Protoceras (Shilliwak)
Probabile antenato dei cervi, il protoceras vive sulle montagne in zone boschive. A differenza del cervo ha corte
corna (non ramificate) sul muso invece che sulla testa. È una preda facile sia per l’uomo che per i grandi predatori.
Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6; Percezione d6+1
Passo: 25; Parata: 4; Robustezza: 6
Capacità Speciali:
 Calcio: Forza +d4
 Corna: Forza +d4
 Sensi acuti: +1 a percezione
 Piéveloce: Tira d10 quando corre invece del d6
 Taglia: +1

6.2.8 – Smilodonte (Zannelunghe)


Grande felino dai caratteristici canini superiori molto sviluppati. Vive sulle montagne a nord di Città nel mare o a
ovest dei territori Wassoon. È cacciato per la pregiata pelliccia.
Attributi: Agilità d8, Forza d12, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Vigore d8
Abilità: Combattere d8; Percezione d8+1
Passo: 20; Parata: 6; Robustezza: 9
Capacità Speciali:
 Morso: Forza +d6; Afferrare
 Artiglio: Forza +d6
 Sensi acuti: +1 a percezione
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Balzo: Come i leoni, gli smilodonti balzano sulla loro preda per poter sfruttare al meglio la loro massa e gli artigli. Uno smilodonte può saltare di
1d6x2,5 cm e ottenere +4 al suo attacco e ai danni. Quando utilizza questa manovra, la sua Parata è ridotta di -2 fino all’azione successiva.
 Frenesia Migliorata: gli smilodonti effettuando due attacchi di Combattere per azione senza subire alcuna penalità.
 Afferrare: Blocca l’avversario se lo colpisce con un incremento. L’avversario deve tirare almeno un incremento in una prova di Forza per
liberarsi.
 Corsa veloce: Tira d8 quando corre invece del d6
 Taglia: +3

6.2.9 - Woolly Rhino


Preistorico rinoceronte dal caratteristico e minaccioso corno sopra il muso.
Vive nelle praterie a ovest in piccoli branchi. È un animale molto irascibile e si infastidisce facilmente per rumori forti
o la presenza di creature che non riconosce come appartenenti all’ambiente in cui vive.
Il corno è molto ambito dai cacciatori ma il suo habitat lontano dalle città degli uomini lo tiene decisamente al sicuro.
Attributi: Agilità d4, Forza d12+4, Intelligenza d4 (A), Spirito d10, Vigore d10
Abilità: Combattere d8; Intimidire d10; Percezione d6
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 15 (+3)
Capacità Speciali:
 Armatura: +3
 Corno: Forza +d8
 Carica: Se si muove di 15 in linea retta prima di attaccare con la testata ottiene +4 a Combattere e ai danni ma subisce -2 in parata.
 Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: +5

6.3 – ANIMALI VOLANTI

6.3.1 - Pteranodonte (Zeke)


“Piccolo” pterosauro dall’apertura alare di 3m÷4m in media, con punte di 7m per gli esemplari più grandi. Al suolo e
con le ali ripiegate raggiunge un’altezza di circa 1.60m. Vivono sulle coste e si cibano per lo più di pesci e formano
grossi stormi di 40/50 esemplari. Attaccano raramente l’uomo a meno che non siano infastiditi o i loro nidi
minacciati.
Città nel mare ha un vero e proprio problema con gli Zeke che tendono a nidificare sui palazzi più alti divenendo un
pericolo soprattutto nei periodi in cui le femmine depongono le uova. Molti li scacciano a colpi di fucile, una pratica
mal vista dai Sangue antico che protendono per soluzioni meno drastiche.
Attributi: Agilità d12, Forza d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Percezione d10
Passo: 5 / 25 [volo]; Parata: 5; Robustezza: 9 (1)
Capacità Speciali:
 Nervi saldi: Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
 Schivare: -1 per essere colpito con armi a distanza
 Armatura +1: Pelle a scaglie
 Morso/Artigli: Forza+d6
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Volo: Hanno un Passo in Volo di 30 con Accelerazione di 7,5
 Picchiata: Se può volare almeno 25 in linea retta prima dell’attacco, può compiere un attacco selvaggio (+2 a Combattere , +2 ai Danni , -2 alla
Parata fino alla prossima azione)
 Taglia: +2
 Lento: Sul terreno hanno passo 5 e non possono correre

6.3.2 - Quetzalcoatlus
Pterosauro di grandi dimensioni (l’apertura alare può raggiungere gli 11÷12m), carnivoro e aggressivo. La testa e il
becco sono in media lunghi 2m e al suolo l’animale può raggiungere l’altezza di 7m.
Vivono per lo più nelle badlands, cibandosi di piccoli e medi rettili (fino a Taglia +0) e non disdegnano la carne
umana. Fortunatamente sono animali semisolitari e non creano branchi (o stormi) ma nuclei famigliari di 3 o 4
individui al massimo.
Attributi: Agilità d10, Forza d12+3, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Percezione d10
Passo: 10 / 30[volo]; Parata: 5; Robustezza: 16 (2)
Capacità Speciali:
 Nervi saldi migliorato: Usa la migliore di tre carte pescate per il combattimento
 Schivare: -1 per essere colpito con armi a distanza
 Armatura +2: Pelle a scaglie
 Morso/Artigli: Forza+d8
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Volo: Hanno un Passo in Volo di 25 con Accelerazione di 7,5
 Picchiata: Se può volare almeno 25 in linea retta prima dell’attacco, può compiere un attacco selvaggio (+2 a Combattere , +2 ai Danni , -2 alla
Parata fino alla prossima azione)
 Stazza: Grande (+2 agli attacchi verso di se di creature di stazza umana e -2 a colpire creature di taglia normale)
 Taglia: +7
 Rapire: Se ottiene un incremento in Picchiata contro una creatura di taglia +1 o inferiore, può afferrarla e volare via. Considera la vittima come
in una Presa In Lotta (SW:83)
 Lento: Sul terreno hanno passo 10 e non possono correre

6.4 – ANIMALI ACQUATICI

6.4.1 – Elasmosarus
L'elasmosauro è un rettile marino che può raggiungere una lunghezza di 14 metri e il peso di 2 tonnellate.
Caratteristica principale è l’enorme collo allungato che termina in un cranio piatto e una bocca irta di denti aguzzi. Si
muove in acqua spingendosi con quattro grandi pinne laterali, simili a pagaie. Si nutre solo di pesce ma se
attaccato o minacciato si difende sfruttando la grande mole. Può facilmente rovesciare imbarcazioni di medie
dimensioni (fino a 8/10m di lunghezza) e attaccare uomini sulle imbarcazioni sfruttando la portata del lungo collo.
Attributi: Agilità d8, Forza d12+3, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12+1
Abilità: Combattere d8; Nuotare d12; Percezione d12; Seguire tracce d12
Passo: 12.5 (nuoto); Parata: 6; Robustezza: 17 (+2)
Capacità Speciali:
 Schivare migliorato: -2 per essere colpito con armi a distanza
 Volontà di ferro: +2 a Intimidire e Provocare; +2 per resistere alle Prove di Volontà
 Armatura: +2 Pelle spessa
 Morso: Forza +d8
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Nuotatore naturale: Nuota a velocità 12.5 e +2 ai tiri per resistere all’annegamento
 Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non diventa una ferita
 Robustezza: +2 ai tiri Assorbimento
 Grande: -2 ad attaccare creature medie e +2 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: +7

6.4.2 – Kronosaurus
Il kronosauro è un rettile marino lungo fino a 13 metri con il solo cranio che può raggiungere la lunghezza di 3 metri.
La bocca, simile a quella di un coccodrillo, è irta di robusti denti taglienti. Si muove molto velocemente in acqua
sfruttando le 4 zampe simili a enormi pagaie. È un animale molto aggressivo e attacca anche imbarcazioni di
notevole stazza usando la propria mole e la forza impressionante del morso. La sua pelle è molto dura e spessa,
capace di resistere molto bene agli urti, ai tagli e anche ai proiettili.
Attributi: Agilità d6, Forza d12+5, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12+2
Abilità: Combattere d8; Nuotare d12+1; Percezione d12+1; Seguire tracce d12+3
Passo: 20 (nuoto); Parata: 6; Robustezza: 23 (+4)
Capacità Speciali:
 Arma personale (morso): +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
 Volontà di ferro: +2 a Intimidire e Provocare; +2 per resistere alle Prove di Volontà
 Armatura: +4 Pelle spessa
 Morso: Forza +d8; Afferrare
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Olfatto: Può seguire e individuare creature tramite l’olfatto (raggio 15, dimezzare se sopravento, raddoppiare se sottovento e raddoppiare di
nuovo se segue un odore particolarmente forte). Solo le creature adiacenti possono divenire bersaglio di attacchi e attacchi che usino il solo senso
dell’olfatto devono essere fatti con penalità di -2
 Afferrare: Blocca l’avversario se lo colpisce con un incremento. L’avversario deve tirare almeno un incremento in una prova di Forza per
liberarsi.
 Inghiottire: dopo aver colpito una vittima con un attacco di morso e averla afferrata, questa creatura può fare un tiro contrapposto di Forza come
azione normale. Se ha successo, la vittima viene inghiottita e automaticamente subisce Str+d6 danni ogni round successivo. Una vittima
inghiottita può tentare di risalire alla bocca della creatura come un'azione normale con un tiro di Forza contrapposto a quella di chi inghiotte. La
vittima è comunque da considerarsi ancora Afferrata (dovrà liberarsi con un’altra azione dalla presa). Questa capacità funziona solo su obiettivi
di almeno una Taglia di dimensioni minore di quella di chi inghiotte.
 Nuotatore naturale: Nuota a velocità 20 e +2 ai tiri per resistere all’annegamento
 Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non diventa una ferita
 Robustezza: +2 ai tiri Assorbimento
 Enorme: -4 ad attaccare creature medie e +4 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: +10

6.4.3 – Tylosaurus
Questo rettile marino possiede un corpo allungato, coda lunga e compressa lateralmente dotata di una pinna e
zampe a forma di pagaie. Il cranio è basso e lungo, di forma triangolare e dotato di denti appuntiti.
È un predatore dei mari molto aggressivo e non sono rari attacchi alle imbarcazioni che sperona con il possente
corpo per poi divorare eventuali mal capitati caduti in mare.
Attributi: Agilità d6, Forza d12+5, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12+2
Abilità: Combattere d8; Nuotare d12+1; Percezione d12
Passo: 20 (nuoto); Parata: 6; Robustezza: 22 (+3)
Capacità Speciali:
 Schivare migliorato: -2 per essere colpito con armi a distanza
 Spazzata: Attacca tutti i nemici adiacenti con -2
 Armatura: +3 Pelle spessa
 Morso: Forza +d8; Afferrare
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Afferrare: Blocca l’avversario se lo colpisce con un incremento. L’avversario deve tirare almeno un incremento in una prova di Forza per
liberarsi.
 Inghiottire: dopo aver colpito una vittima con un attacco di morso e averla afferrata, questa creatura può fare un tiro contrapposto di Forza come
azione normale. Se ha successo, la vittima viene inghiottita e automaticamente subisce Str+d6 danni ogni round successivo. Una vittima
inghiottita può tentare di risalire alla bocca della creatura come un'azione normale con un tiro di Forza contrapposto a quella di chi inghiotte. La
vittima è comunque da considerarsi ancora Afferrata (dovrà liberarsi con un’altra azione dalla presa). Questa capacità funziona solo su obiettivi
di almeno una Taglia di dimensioni minore di quella di chi inghiotte.
 Nuotatore naturale: Nuota a velocità 20 e +2 ai tiri per resistere all’annegamento
 Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non diventa una ferita
 Enorme: -4 ad attaccare creature medie e +4 agli attacchi ricevuto da creature medie
 Taglia: +10

6.4.4 – Tritoni (Trilobi)


Questi strani esseri dal carapace segmentato e dalle molte zampe, vivono le acque degli oceani e in parte delle
paludi salate. Raggiungono notevoli dimensioni e possono rappresentare un pericolo per l’uomo poiché sono
carnivori e il loro morso è dotato di un veleno paralizzante.
Gli esemplari adulti non sono commestibili mentre quelli giovani da poco mutati, lo sono seppur per poche
settimane. I Wassoon li pescano sulle coste della Palude salata. Anche il carapace è apprezzato per farne placche
per armature o materiale da costruzione.
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d8; Nuotare d10; Percezione d10
Passo: 15 (nuoto); Parata: 6; Robustezza: 10 (+4)
Capacità Speciali:
 Armatura: +4 Carapace
 Morso: Forza +d6; Veleno
 Visione crepuscolare: Nessuna penalità in condizioni di Luce fioca o Oscurità
 Veleno: Veleno paralizzante (vedi pag. 108 di SWBE).
 Nuotatore naturale: Nuota a velocità 15 e +2 ai tiri per resistere all’annegamento
 Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non diventa una ferita
7.0 - REGOLE SPECIALI PER LE AVVENTURA NELLO XENOZOICO
Ora avete una consistente conoscenza dei luoghi e delle genti e creature che popolano l’era Xenozoica nelle
aree della costa orientale di quelli che furono, secoli fa, gli Stati Uniti d’America. Non vi resta che farle vivere in
avventure veloci e pericolose come solo il sistema di Savage Worlds può permettervi di fare.
Rocambolesche fughe su vecchie Cadillacs da infuriati branchi di triceratopi; cacce spietate a laidi e avidi
bracconieri; spedizioni di soccorso in luoghi selvaggi e inospitali all’uomo; esplorazioni di giungle e paludi alla
ricerca di antichi segreti e ricchezze sepolte.
Lo Xenozoico è un era non congegnale all’uomo ma l’uomo è ben deciso a ritagliarsi il suo posto
nell’ecosistema: qualcuno lo vuole fare senza infastidire la natura rischiando di innescare i meccanismi che
portarono al Cataclisma mentre altri non tengono conto degli errori del passato e sognano un mondo di nuovo
dominato dall’uomo.
Chi la spunterà?

7.1 - RAZZE
I giocatori possono interpretare nell’era Xenozoica solo la razza umana. L’unica altra razza intelligente nota
delle Xenozoic Tales sono i Grith ma hanno scopi, modi e tempi troppo distanti da quelli umani per essere in
qualche modo giocabili.

7.2 - SVANTAGGI E VANTAGGI


Per gli svantaggi fare normalmente riferimento a tutti quelli del manuale base di SWBE.
Questi vantaggi non sono utilizzabili in Avventure nello Xenozoico:
 Background Arcano (Magia, Miracoli,  Prosciugamento dell’anima
Superpoteri)  Resistenza arcana
 Guerriero sacro/sacrilego  Resist. arcana migliorata
 Campione
 Mago

Questi vantaggi avrebbero bisogno di una giustificazione concordata tra giocatore e master prima di essere
scelti (il BG arcano Arti psioniche può essere scelto solo da un personaggio che abbia prima scelto il
vantaggio Sangue Antico):
 Adepto  Esperto di arti marziali
 Berserk  Maestro di arti marziali
 Background Arcano (Arti psioniche)  Signore delle Bestie (sono ammessi
 Studente di arti marziali piccoli dinosauri)

Nuovi vantaggi:
 Sangue antico

7.2.1 – Sangue antico


Requisito: Spirito d8 - [Questo Vantaggio andrebbe scelto solo in fase di creazione PG ma il master può
concedere che sia acquisito anche dopo – magari il personaggio ha scoperto solo a un certo punto della sua
vita di possedere il Sangue antico]
Il personaggio discende dalla linea di sangue degli ingegneri che nel rifugio mantennero in funzione le
macchine e gli strumenti per garantire la sopravvivenza dei rifugiati. Nei quattro secoli e mezzo di reclusione
forzata, gli ingegneri divennero I Meccanici, una casta che assunse uno status quasi religioso e prese forma la
Machinatio Vitae, una sorta di religione/filosofia secondo cui l’uomo a diritto si di utilizzare il proprio ingegno e
le proprie creazioni per migliorare le sue condizioni di vita ma deve farlo SEMPRE e comunque nel totale
rispetto della natura.
Alcuni Sangue antico hanno anche avuto contatti con i Grith (non è chiaro come i Grith riuscirono a penetrare
nei Rifugi o a contattare i loro abitanti), il popolo misterioso di uomini rettili che vivono nelle profondità della
terra. Questi hanno “passato” ad alcuni eletti Sangue antico le capacità di sfruttare i poteri della mente e tali
capacità sono state trasmesse, a volte, ai discendenti.
Il vantaggio Sangue antico, da accesso alla possibilità di selezionare il Background arcano: Arti psioniche.
Concede inoltre (ma SOLO se il Vantaggio è scelto alla creazione del PG) un surplus di Equipaggiamento
pari a 1000$ che rappresentano le proprietà garantite dal suo status e dei suoi progenitori al momento
dell’apertura dei Rifugi.

7.2.2 – Background Arcano


Ci sono solo due tipi di Background arcani che i personaggi possono scegliere in Avventure nello Xenozoico:
Arti psioniche e Scienza folle. Entrambe sono modificate come di seguito riportato. Ed entrambe sono
selezionabili NON solo in fase di creazione personaggio ma anche durante il gioco.

7.2.2.1 – ARTI PSIONICHE


Requisito: Sangue antico (Nuovo vantaggio)
Abilità Arcana: Arti Psioniche (Intelligenza)
Punti Potere Iniziali: 10
Poteri Iniziali: 3
Non è chiaro come alcuni Sangue antico abbiano sviluppato queste capacità (si suppone siano state
insegnate in qualche modo dai Grith).
Tutti i poteri selezionabili attraverso questo Background si manifestano senza effetti visibili e scenografici. Al
contrario è un potere il cui utilizzo è difficilmente percepibile dagli altri a meno che non siano essi stessi il
bersaglio del potere.
Valgono tutte le regole indicate alla voce Background arcano: Arti psioniche riportate sul manuale SWBE a
pagina 119 (Sinapsi bruciate).
Poteri selezionabili:
Accecare (P); Amicizia animale (P); Confusione (P); Deflettere (P); Guarigione (P); Incrementa tratto (P)
(SOLO PERSONALE – No Bersagli aggiuntivi); Invisibilità (N) (Non è una vera e propria invisibilità, ma il
personaggio agisce sulle menti di chi potrebbe vederlo distraendoli e facendo in modo che non guardino nella
sua direzione o comunque non sia consapevoli della sua presenza - SOLO PERSONALE – No Bersagli
aggiuntivi); Lentezza (N); Lettura del pensiero (P); Marionetta (V); Parlare linguaggi (P); Paura (P); Stordire
(P); Telecinesi (N); Travestimento (N); Vista remota (N).

7.2.2.1 – SCIENZA FOLLE


Abilità Arcana: Scienza folle (Intelligenza)
Punti Potere Iniziali: 10
Poteri Iniziali: 1
Gli antichi (gli umani dell’era pre-cataclisma) hanno lasciato sparse qua e la una miriade di conoscenze
considerate dall’uomo dell’era Xenozoica perdute.
Il personaggio che sceglie questo background arcano è in possesso di una o più conoscenze che gli
permettono di utilizzare queste tecnologie anche se spesso il loro reale funzionamento e la scienza su cui si
basano rimangono ignote persino a lui. Armi strabilianti, congegni dagli effetti sconvolgenti, semplici attuatori
in grado di potenziare e servire il personaggio, sono esempi di cosa può fare la Scienza folle. A differenza di
quanto detto nel manuale SWBE a pag.120, non c’è alcuna componente realmente “Arcana” nella Scienza
folle dell’era Xenozoica. Semplicemente essa sfrutta conoscenze perdute o mai assimilate dagli uomini
comuni.
Valgono tutte le regole indicate a pag.120 del manuale di SWBE per la Scienza folle: Malfunzionamenti; Nuovi
poteri; Mantenere poteri; Ricarica; Tutte le spiegazioni aggiuntive a pag.121).
Poteri selezionabili:
Accecare; Armatura; Arrampicamuri; Barriera; Confusione; Dardo; Deflettere; Esplosione; Guarigione;
Guarigione maggiore; Incrementa tratto; Invisibilità; Lentezza; Luce/Oscurità; Manipolazione elementale (ogni
congegno influenza UN solo elemento); Onda d’urto; Parlare linguaggi; Paura; Protezione dall’ambiente;
Rapidità; Scarica; Scurovisione; Sollievo; Sonno; Stordire; Vista remota; Volare.

7.3 - ABILITÀ
Tutte le abilità di SWBE sono utilizzabili nell’era Xenozoica. Di seguito alcuni suggerimenti o limitazioni per il
loro utilizzo.

7.3.1 – Conoscenze Comuni (Intelligenza)


Molta della conoscenza umana è andata perduta nei secoli di isolamento dentro i rifugi. L’abilità Conoscenze
comuni funziona come descritto a pag.17 di SWBE ma il Game Master deve tenere ben presente il contesto
storico dell’ambientazione e valutare se e quante informazioni dare.
Ad esempio: un tiro di Conoscenze non permette di sapere la locazione esatta di Chicago poiché, anche ammettendo che il
personaggio ne abbia letto da qualche parte della sua esistenza pre-cataclisma, il mondo è talmente cambiato che sarebbe assai
difficile ricollegare l’attuale territorio a quello visto su cartine geografiche del mondo antico.

7.3.3 – Conoscenze specifiche (Intelligenza)


Conoscenze specifiche appropriate all’ambientazione sono le seguenti: Antichi (la razza umana pre-
cataclisma); Astronomia; Geografia; Scienza (raggruppa in sé le scarse conoscenze nell’era Xenozoica nei
suoi svariati campi quali biologia, chimica, fisica, medicina, zoologia, ecc.); Scienza degli Antichi (veicoli,
motori, informatica, aereonautica, ecc.)
7.3.4 – Pilotare (Agilità)
Nell’attuale era Xenozoica non sono ancora state riscoperte le macchine volanti. Esistono, sia chiaro. I
Rifugio di Città nel mare ne ospita diversi modelli, ma per ora non sono ancora stati “estratti” e nessuno ne ha
riscoperto il funzionamento.
In una campagna potrebbe però accadere che le macchine volanti divengano disponibili e che uno o più
personaggi ne (re)imparino l’utilizzo.
Tenete presente che il tempo atmosferico è però un fattore ad alta variabilità nel mondo post-cataclisma e
che volare su lunghe tratte potrebbe rivelarsi assai pericoloso. La mancanza di adeguate strutture per il
decollo/atterraggio sono poi di ulteriore ostacolo a coloro che sognano di tornare a far volare l’uomo.
NOTA: il BG arcano Scienza Folle concede il potere del Volo ma è ovviamente limitato come riportato nella
descrizione del potere stesso e sfrutta l’abilità Scienza folle e non quella di Pilotare.

8.0 - EQUIPAGGIAMENTO
Restano valide le regole normali di SWBE: i personaggi iniziano con 500$ di equipaggiamento (o maggiori a
seconda dei Vantaggi scelti in fase di creazione).
Nell’era Xenozoica il denaro non ha alcun senso e non ne viene coniato. Esiste il baratto e in entrambe le
tribù principali, il concetto di Scambio di lavoro: io caccio, ti do parte della preda, tu mi ripari il fucile, e similari.
Ognuno nelle tribù svolge compiti ben precisi che garantiscono loro la sussistenza. I governanti delle due
grandi città, si assicurano che tutti abbiano di che vivere e un riparo a patto di svolgere i fondamentali compiti
che la tribù necessita: pescare, cacciare, medicare, cucinare, pulire, riparare, insegnare, sorvegliare, costruire,
ecc.
Sono utilizzabili normalmente (e in linea con l’ambientazione) TUTTI gli equipaggiamenti che nelle tabelle
sono indicate come Moderne o che sono logiche a cavallo tra il XX e il XXI secolo. Sta al master decidere se
certi tipi di tecnologie sono state riscoperte nella SUA era Xenozoica (computer? Telecamere? Sistemi
radio?). Ovviamente molte tecnologie non sono più disponibili: i gps non funzionano poiché i satelliti (se
ancora sono lassù) non sono controllati da oltre 400 anni; stesso discorso per internet, ma nulla vieta che
qualcuno che abbia riportato in auge i computer, abbia ricreato delle piccole reti locali.
In linea di massima, e in attinenza con quanto raccontato nelle Xenozoic Tales, la vita è simile a quella degli
umani degli anni 40, 50 e 60 del XX secolo.
Manca quasi del tutto la riscoperta del volo ma questo per tre grandi fattori: i grandi aerei conservati nei rifugi
sono difficili da smontare, recuperare e rimontare (o comunque da estrarre); le condizioni instabili del tempo
atmosferico in quest’era renderebbero il volo un’attività di certo molto pericolosa; i cieli dello Xenozoioco sono
territorio di grandi uccelli preistorici probabilmente poco inclini a dividere le correnti di volo con puzzolenti e
rumorose macchine volanti.

8.1 - VEICOLI
I veicoli motorizzati sono un bene raro nel Xenozoico. Solo la Città nel mare ne ha e la fazione dei Sangue
antico controlla l'accesso alla maggior parte di essi. I veicoli disponibili sono stati pesantemente modificati per
funzionare sfruttando il guano dei dinosauri appositamente lavorato con un processo noto solo ai Sangue
antico.
Jack è fiero possessore di una piccola collezione di Cadillac (da qui il suo soprannome), guadagnate come
pagamento per i servigi che offre alla comunità di Città nel mare.
Nel suo Garage, oltre alle Cadillac, ci sono altri modelli di auto, camion, barche a motore e alcune moto.

8.1.1 - Cadillac
L'unica cosa che Jack ama più della devozione al Machinatio Vitae, è la sua collezione di Cadillac degli anni
1940 e 1950. Queste vetture sono state tirate fuori dalle Catacombe molto tempo fa e sono ora conservate nel
suo garage. Diversi tipi di Cadillac appaiono nel corso della serie, anche se una cabriolet convertibile del
1949, la Cadillac Coupe de Ville, sembra essere la preferito di Jack.

8.1.2 - Autocarro
I grossi camion militari sono le principali bestie da lavoro della flotta di Jack, spostando persone e forniture
da e per i vari insediamenti umani nelle terre selvagge. Questi veicoli sono notevolmente più lenti delle
Cadillac, ma possono superare tutti quei terreni difficili che una macchina non potrebbe.

8.1.3 - Barca a motore


La maggior parte delle barche dello Xenozoico sono alimentate dal vento o dai muscoli umani, ma esistono
alcuni motoscafi. Al servizio del consiglio cittadino di Città nel mare c’è ad esempio un piccolo yacht.

8.1.4 - Locomotive a vapore


Un progetto portato avanti dalle Talpe nel Rifugio, prevede l’estrazione e il ripristino di antiche locomotive a
vapore. Il progetto è ambizioso ma il consiglio cittadino ha già stanziato fondi per la costruzione di una prima
ferrovia che faciliti il trasporto del rame dalla miniera a diversi giorni di viaggio con i normali mezzi nelle
badlands. I Sangue antico, che non vedono di buon occhio macchine che utilizzano la combustione di carbone
con conseguente inquinamento, hanno da sempre osteggiato il progetto (uno dei motivi che li hanno messi in
cattiva luce, grazie a sapienti giochi di potere dei loro nemici, agli occhi del popolo).
Per ora nessuna locomotiva ha ancora percorso un solo km sulla tratta per ora realizzata ma è questione di
pochi mesi. E se le cose andranno bene, chissà quali altri posti potrà raggiungere la rinata ferrovia?

9.0 – SCENARI
La vita ai tempi dello Xenozoico è una lotta costante. La natura è impazzita (quantomeno vista nell’ottica
dell’uomo dei giorni nostri), rendendo il mondo un posto molto pericoloso. La mancanza di leggi è ponderante,
mentre i politici pianificano e complottano ai piani alti di quei luoghi dove l’uomo ha (ri)organizzato qualche
sembianza di governo. E poi ci sono i Grith (una strana razza di rettili umanoidi la cui esistenza è ignota ai
più), le cui intenzioni verso l'umanità sono, ai pochi che conoscono la loro esistenza, quantomeno poco chiare.
I seguenti suggerimenti sono solo alcune delle possibilità che master e giocatori possono usare per ispirare
le proprie avventure in un mondo ricco di pericoli e in gran parte ancora da esplorare.

9.1 - A caccia di reliquie


Il Xenozoic è un mondo pieno di molti luoghi non ancora scoperti dall’uomo (le mappe tracciate sono scarse
e molto lacunose) e disseminato dei resti della nostra società (inizio XXI secolo). Le tribù sono costantemente
alla ricerca di tecnologie pre-cataclisma o anche solo di documenti, testi, manuali che raccontino e spieghino
delle tecnologie del passato. In questa situazione, una copia leggibile di un semplice libro di cucina potrebbe
valere il suo peso in oro (o equivalente valore di baratto). Uno scenario potrebbe prevedere di alcune fazioni
rivali che si ritrovano contemporaneamente e casualmente (o forse solo apparentemente casualmente) in una
area di rovine alla ricerca di qualche “pezzo pregiato” (un’arma? Un antico testo? Una macchina pensante?
Un motore solare funzionante? Le possibilità sono infinite). Un altro scenario simile potrebbe prevedere che
una fazione custodisce gelosamente l'obiettivo del gruppo e si opporrà con ogni mezzo alla sua trafugazione.
O è il gruppo a dover difendere l'obiettivo da una banda di efferati predoni? Le trattative pacifiche porteranno
quasi inevitabilmente a qualche tipo di scontro. In fin dei conti questo è un altro dei tanti Savage Worlds.

9.2 - Bracconaggio
Il bracconaggio è diventato, nello Xenozoico, assai redditizio. Oltre che per meri motivi di sopravvivenza
(nonostante immani sforzi, l’agricoltura stenta a diventare ponderante nella produzione del cibo), c’è una forte
domanda di parti di certi rettiloni a causa delle loro (presunte) proprietà medicinali. Ovviamente, il
bracconaggio è una violazione diretta e molto grave del Mechinatio Vitae, quindi per lo più illegale. Notare che
il patto consente di cacciare per procurarsi il cibo necessario, ma il bracconaggio di solito comporta il prelievo
da un animale di soli alcuni organi selezionati, lasciando poi il resto alla rovina con grande spreco.
Il bracconaggio dei grandi sauri (soprattutto quelli ambiti per le loro parti “nobili”) è un’attività di per se già
molto pericolosa. In più, i Sangue antico perseguitano attivamente i bracconieri per cercare di porre fine a una
pratica che reputano molto pericolosa per l’equilibrio tra uomo e natura. I conflitti tra le due fazioni, di solito
terminano con molti proiettili che volano nell’aria.
Poi ci sono i Grith, che usano il loro strani poteri psichici sulla fauna selvatica per trasformare facilmente
anche il più impavido cacciatore in una terrorizzata preda in fuga da uno o più bestioni divenuti famelici
Uno scenario (o serie di) potrebbe prevedere la fazione dei Sangue antico e i loro alleati contrapposti a una
fazione di loschi bracconieri ben organizzati e protetti, con il vincitore dello scontro determinato da quanti
animali sono stati salvati da un lato o uccisi dall’altro. Un altro scenario potrebbe far sì che i cacciatori si
ritrovino faccia a faccia e in modo del tutto inaspettato con un'orda di fauna selvaggia o un singolo pericoloso
esemplare di grande forza e/o astuzia. L’obiettivo diviene a questo punto il semplice… uscirne vivi.

9.3 - Politica
La cerca di tecnologie pre-cataclisma è affascinante e pericolosa. Ma anche la “riscoperta” del
funzionamento di vecchi macchinari, i loro scopi, lo sfruttamento del potenziale intrinseco e come applicarlo
alla vita di tutti i giorni è cosa banale. E molti sono coloro che vorrebbero fare propri certi segreti mentre altri
vorrebbero tenere tali conoscenze sepolte per non perdere i propri privilegi acquisiti.
Scenari di questo tipo possono prevedere sessioni di gioco di ruolo tra fazioni che trattano l’acquisto, la
possibilità di utilizzo o meno, su chi guadagnerebbe vantaggi da una nuova scoperta o tecnologia. Spionaggio,
sabotaggio, furti organizzati, addirittura omicidi, sono solo alcuni aspetti che stanno dietro alla lotta per la
sopravvivenza e al controllo che certi individui vogliono esercitare sugli altri. Guardarsi sempre le spalle, è una
regola d’oro.
I leader tribali sono un gruppo particolarmente machiavellico, forse risultato del mondo difficile in cui vivono.
Formano spesso alleanze che poi rompono rapidamente al sorgere di nuove opportunità. Tali macchinazioni
avvengono spesso nelle ombre poiché entrambe le tribù principali conservano basilari valori democratici utili a
limitare la corruzione dei propri governanti a scapito del popolo.
Di conseguenza, gli scenari politici non implicano quasi mai scontri aperti dove ci potrebbero essere troppi
testimoni. Piuttosto, sarebbero questioni svolte nell’ombra, come un raid notturno ad una prigione per liberare
un prigioniero politico, o il rapimento di qualcuno di importante per un funzionario di alto rango. Potrebbero
anche coinvolgere assassini - per esempio, una fazione potrebbe nascondersi per attaccare una squadra di
cacciatori pagati da un cittadino importante, con l'obiettivo di rubare i proventi della battuta o eliminare spietati
cacciatori poco propensi all’attenersi al Mechinatio Vitae.

9.4 - Scortare i viaggiatori


Come accennato in precedenza, nello Xenozoico qualsiasi viaggio è una faccenda che implica una certa
dose di pericolo. La maggior parte dei viaggi terrestri prende la forma di carovane, con la convinzione (non
errata ma a volte ingenua) che ci sia maggior sicurezza nel numero. Una carovana tipica è costituita da due
camion carichi di rifornimenti e passeggeri, scortati da un Meccanico dal sangue antico a bordo di una Cadillac
(spesso questi è Tenrec stesso). La presenza di guardie armate di solito è sufficiente a scoraggiare la maggior
parte dei predatori (umani e non), ma se la carovana porta qualcosa di particolarmente prezioso, allora nessun
livello di sicurezza sarebbe sufficiente a prevenire un attacco. Le carovane sono anche un buon obiettivo per
grandi predatori in cerca di un pasto facile.

9.6 - Ricerca e salvataggio


Cose terribili possono succedere nelle terre selvagge dello Xenozoico. I banditi possono attaccare un
insediamento remoto, facendo prigionieri da usare come schiavi in chissà quali loschi affari.
La comunicazione con una struttura di ricerca lontana potrebbe essersi interrotta e, quando arrivano
finalmente i soccorsi, questi scoprono che gli scienziati sono mutati in orrende creature con strani poteri.
Un'inchiesta sugli avvistamenti di un "bambino selvaggio" scomparso anni prima, rivela non solo che le voci
sono vere, ma anche che il bambino è indiscutibilmente custodito dai suoi genitori “adottivi”: i Grith.

9.7 - Guerra per il territorio


Gli esseri umani hanno combattuto per il dominio del territorio fin dall'alba della civiltà. Non c'è motivo di
pensare che questo sia cambiato nello Xenozoico. Uno scenario potrebbe vedere due bande di cacciatori
contendersi un terreno di caccia particolarmente redditizio, o i Wassoon e la Città nel mare si scontrano per il
controllo di una miniera ricca di metalli preziosi. Questi spunti sono l’ideale per scenari diretti con scontri
all'ultimo sangue. Se si volesse aggiungere qualche fattore di imprevedibilità, far entrare all’improvviso
qualche rettilone infastidito dalla battaglia o in cerca di prede umane.

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