AMERIGOVESPUCCI
AMERIGOVESPUCCI
AMERIGOVESPUCCI
ameRiGO VeSPUCCI ©
q00 001
Vice comandante
Primo SALTO [LEGGERE AI GIOCATORI]
Allarme Blu!! La nave si illumina internamente di blu. Tutte le postazioni segnalano OK. Alla fine del conto alla rovescia si sente una
vibrazione. L'Amerigo Vespucci pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di sdoppiamento e cecità, breve perdita di
coscienza. Poi tutto si arresta, tutto pare normale, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare gigantesco Giove in tutto il suo splendore.
A bordo si festeggia. Partono le comunicazioni con la terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette parti della
piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas rari dal pianeta. Prima di rientrare, vengono fatti dei test strutturali, e tutto
appare nella norma, anche se viene vista un alterazione nel motore quantico, particelle sono rimaste cariche nell'acceleratore.
ufficiale di macchina [LEGGERE AI GIOCATORI]
Questo pare preoccupare molto Alessandro Gozzi il capo macchine.. Infatti se queste particelle, di origine takionica, non venissero in
filippo rizzAti
qualche modo disperse, e venissero a contatto con l'antimateria, questo potrebbe innescare un esplosione capace di distruggere la nave.
Viene predisposto, uno scarico tramite un condotto diretto dalla camera di combustione materia, anti materia. Trentatré anni. Ferrarese.
Dai dati, e dalle telemetrie, tutto appare regolare, il comandante comunica con la piattaforma il rientro verso la Terra, tutte le navette Preciso e ligio ai regolamenti.
rientrano, cosi come parte dei materiali che torneranno a Terra. Luci Blu, prepararsi al salto. Tutti i sistemi entrano in ibernazione. La nave Gestisce il tattico e i turni in
pare sdoppiarsi, il metallo risuona vibrando, sta succedendo qualcosa di anomalo, ma è impossibile fermare la sequenza. Un generale senso plancia.
di vertigine colpisce l'equipaggio. Dalla stazione orbitale attoniti assistono alla Amerigo Vespucci che scompare in un anello di puro nero. Ogni sua mossa è controllata
dall'osservatore politico di
Allarme ROSSO [LEGGERE AI GIOCATORI]
bordo, che sospetta lui abbia
Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ferito alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto a imbarcato un clandestino.
terra, tutti gli altri in plancia sono svenuti. Il computer è spento. il sistema gravitazionale è al 93%, la nave sta ruotando su sé stessa senza In effetti ospita nei propri
governo. La temperatura è scesa a 17°. Nell'aria si è abbassato il livello d'ossigeno e molti allarmi di zona segnalano la pericolosità. In alloggi Gennarino il gatto del
alcuni punti sono esplosi canali di refrigerante diffondendo fumi tossici e rendendo difficile la visuale. Il bilancio vede 2 morti 7 feriti dei comandante.
quali 3 molto gravi, tutti per asfissia o inalazione di fumi tossici. Pochi danni alla nave. Dalle prime analisi, risulta che le particelle Di fatto ama prendere
takioniche si sono agganciate allo scafo e durante il salto, hanno in qualche modo interagito con esso. Ma soprattutto nessuno dei sensori, chiaramente in giro
è in grado di riconosce un ammasso stellare o nebulosa di riferimento. Gozzi subito a rapporto con il comandante, ha una teoria, per cui il l'osservatore politico.
sistema degli scudi, abbia in qualche modo fatto da catalizzatore, impedendo alle particelle takioniche di lasciare la nave. Facendo anzi al
contrario si che si ancorassero allo scafo, e questo al posto di un salto a sub luce, potrebbe aver causato un salto anomalo. L'ordine è F 12 D10 I 10 Vita 13
Allarme Rosso, tutti ai posti di combattimento, caccia pronti al decollo, Le luci nei corridoi diventano rosse. 321 – 2 Morti = 319 Armi+1 Riflessi +1
[Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi] Specializ. Militare – Tattico
FORZA
SOLLEVARE Alzare oggetti e spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un peso superiore darà peggioramenti. Al Narratore la durata.
SALTARE Movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Seda fermo si divide il valore di forza per tre.
LANCIARE Scagliare un oggetto a una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto.
LOTTA Assalto fisico contro uno o più avversari per bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
ARRAMPICARE Salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio la verifica qualora questa fosse di lunga durata.
q00 002
DESTREZZA INTELLIGENZA
ARMI Uso delle armi, tutti hanno una formazione. RESISTENZAMENTALE Non soccombere a manipolazioni mentali, o svenire.
GRAVITA' ZERO Comportamento in assenza di gravità con o senza tute spaziali. PERSUASIONE Convincere gli altri anche dichiarando il falso.
GIOCOD'AZZARDO Abilità nel riuscire a vincere anche barando nei giochi. SOPRAVVIVENZA Orientarsi in luoghi sconosciuti, trovare sostentamento.
RIFLESSI Capacita di agire d'istinto, percepire un pericolo. SPECIALIZZAZIONE Abilità che i giocatori sceglieranno, sancirà gli studi fatti.
RESISTENZAFISICA Volontà e resistenza fisica del personaggio. PLANCIA Azioni sulla plancia di comando nei diversi settori.
Ispettore SPECIALIZZAZIONI
Per le diverse specializzazioni fate scegliere ai giocatori. Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i
peggioramenti spiegati in seguito non sempre permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.
[Tutti avranno una base di addestramento in Pilotare senza peggioramenti, questo per consentire lo scontro tra caccia]
ABILITA' LUOGO
1 -MECCANICO (Riparare – Caccia – Parti Meccaniche – Elettronica) Aviorimessa, Sala Motori
2 - MEDICO (Curare – Chirurgia – Chimica) Infermeria, Degenza, Sala Operatoria
3 - Biologo (Conoscenze Forme di Vita – Culture, Mineralogia) Laboratori, Quarantena
bruno Scopel 4 - PILOTA (Caccia – Navi Spaziali) Aviorimessa - Plancia
5 - MILITARE (Esplosivi – Armi - Tattiche) Palestra, Sala Riunioni, Armeria
Trentasette anni, di Feltre.
Ufficialmente al servizio come Tattico. 6 – DIPLOMATICO (Dialogo – Trattative – Contratti) Sala Riunioni, Plancia
Carattere infido, sempre pronto a
cogliere in fallo tutti. Appartiene ai
PLANCIA
servizi segreti e ha l’ordine di prendere Per le diverse specializzazioni di Plancia, fate lanciare 1D6. E' possibile che più giocatori abbiano la medesima specializzazione, e
il controllo della nave qualora che non tutte siano coperte, nel qual caso saranno usate da Png. Se viene fuori 6 il giocatore non avrà specializzazioni di plancia.
rilevasse qualcosa di anomalo. 1 - COMANDO (Ordini, Allarmi, Autodistruzione, Poltrona che coordina direttamente la nave, codici)
E' al comando della polizia di bordo,
2 - TATTICO (Mappa visiva Corto Raggio con posizioni e movimenti, Allarmi Rosso, Giallo,Verde, Blu)
unici a poter girare armati.
3 - MOTORI (Energia reattore antimateria e flusso di energia dove serve, o rimozione a zone)
F 13 D9 I 9 Vita 15
4 - SENSORI (Sensori a Raggio: Corto (visuali), Medio (ricostruiti), Lungo (ipotizzati) - Gravità)
Armi+1 Riflessi +1
Specializ. Militare - Tattico 5 – COMUNICAZIONI (Visione comunicazioni a schermo, Traduzione, invio comunicazioni o sonda)
3 2 1 0 -1 -2 -3
TOTALESUCCESSO SUCCESSO PARZIALESUCCESSO RISULTATODIVERSO PARZIALEINSUCCESSO INSUCCESSO TOTALESUCCESSO
Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) +0 (non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Peggioramenti in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) -
3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5=10 (questo è il risultato) 9 - 10 =-1 quindi seguendo la tabella si ottiene un parziale insuccesso.
Il Narratore gli descriverà che non è riuscito a convincere quel Png completamente. Ora il Png agirà di conseguenza, magari mentendo parzialmente.
AZIONI senza abilita'
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica di base tra
Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più adatta.
Esempio PeggiorAmenti
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea
I peggioramenti si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o
sottile di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco.
tentarla potrebbe portare a un esito o risultato negativo, nefasto. Tentare
Il Narratore farà impiegare nella verifica la caratteristica Destrezza, e darà un
un’azione senza possedere l’abilità necessaria
Peggioramento +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più difficile
Peggioramento +1. Condizioni avverse +2 Condizioni estreme +3.
l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.
VERIFICA RAPIDA AZIONI PNG
Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questa verifica rapida indicherà l'evolversi della situazione. In caso il Png non abbia una scheda creata, e quindi le sue azioni
saranno uguali ai giocatori, misurate con il test azione, non avendo una scheda ogni suo valore medio è 10.
1 FALLIMENTOGRAVECONCONSEGUENZA 3 NONACCADENULLARIPETIBILE 5 SUCCESSOAZIONERIUSCITA
Esempio Giocare A Riflessi 11 +lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9=20 Spara. Narratore B Png Riflessi 9 +Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19 Spara
Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore Aeffettuerà una verifica con il valore Armi, se riuscito l'arma avrà colpito il bersaglio e farà in toto i suoi danni che saranno i
punti vita sulla scheda del personaggio colpito. Chi subisse danni a descrizione del Narratore in base alla ferita, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo turno
altrimenti agirà come da scaletta.
q00 004
LOCAZIONE DANNI
Un risultato indicativo, più reciso sulla zona sarà il Narratore a sancirlo. Tipo, occhio destro, spalla, coscia, mano, dita. Danni alla testa potrebbero in base alla scelta del
narratore stabilire la morte immediata. Opiù il risultato di 1D6 sarà vicino al numero 1 più la zona sarà importante e pericolosa.
1 2 3 4 5 6
TESTA BUSTO BRACCIOSINISTRO BRACCIODESTRO GAMBASINISTRA GAMBADESTRA
DANNI NAVALI
Quattro batterie per fiancata, capaci di lanciare fasci di plasma verso un bersaglio, causando 1 danno a batteria a colpo avvenuto. La Amerigo Vespucci ha 6 in ogni sezione
scafo. [1 – Plancia, 2 – Batterie, 3 - Fianco, 4 - Aviorimessa, 5 – Scomparti secondari, 6 – Motori]. Più un valore di 6 negli scudi. In caso di attacco, prima va stabilito se la nave
è colpita e se gli scudi sono alzati (Diversamente i danni andranno allo scafo). Stabilito se colpiti si sottrarranno prima i danni allo scudo, una volta a zero in quella sezione
andranno alla scafo. Arrivato a zero quella parte dello scafo sarà inagibile esposta allo spazio e a seconda della posizione danneggiata, quella sezione smetterà di funzionare.
Nelle fasi di battaglia, va lanciato per ogni nave coinvolta, 1D6 a turno, per batteria operativa, ogni 1-
2 si colpirà il bersaglio, poi va stabilito con 1D6 la posizione, e va calato il valore in quella sezione.
Al Narratore qualora la nave subisse colpi ripetuti in punti critici decretarne l'esplosione.
ESPERIENZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei
punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il
punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella
scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione. Il limite massimo di una singola abilità aumentata in questo modo è di tre punti.
q00 005
NAVETTA PIAGGIO CIGNO A44
Quattordici posti più due piloti, aggancio magnetico a tubo. Dotata di 10 tute da passeggiata
esterno Zero G, può agevolmente mantenere in vita i membri dell'equipaggio per 20 giorni a
pieno regime di spostamento, a impulso,cosi come può entrare e uscire da pianeti con
atmosfera. Può essere attrezzata per ricerche, trasporto merci, ospedale. Non è armata.
CACCIA PIAGGIO Alcione
Danni 1D6+3 a colpo con fasci al plasma. Autonomia 110 mosse Struttura 14+(6 scudo) Velocità A B C D. Monoposto agile e
maneggevole. Possiede due cannoncini sui fianchi. Può entrare in atmosfera e uscirne con consumo doppio carburante.
Dotato di sedile espulsore. Struttura confortevole, comandi, comunicazioni, manovra, tattico. Di colore bianco, con fasce
rosse. Utilizza una mini cella antimateria per avere un autonomia impareggiabile.
Atterra e si solleva come un elicottero, dotato di carrello a pattino estraibile. La tuta di volo pressurizzata, consente al pilota in caso di espulsione nello spazio di
sopravvivere tre ore. Dotati di autodistruzione.
ArmI TRATTORE PIAGGIO ARIETE
Le armi una volta colpito il bersaglio Si tratta di un veicolo da sbarco, con autonomia 8 ore e cabina
faranno immediatamente i danni. pressurizzata, può portare fino a 8 membri di equipaggio o essere
PUGNI 1 Danno equipaggiato come ospedale mobile o veicolo tattico.
CALCI 2 Danni Trazione integrale 8x8. Interamente corazzato potrebbe resistere
BASTONI 3 Danni COLTELLI 4 Danni a diversi danni. Non è previsto con armamenti. Struttura D50
BerettA ZT1
Riposta in armeria, per la sua potenza, il caricatore deve sempre essere distaccato dall'arma per evitare incidenti. Una volta inserito
l'arma è pronta a sparare. Questa nuova arma, è in grado di sparare un getto di plasma concentrato a 33.000 ° di calore. Auna distanza di
500 metri. Capace di perforare di tutto, metalli spessi, corpi umani. La sua autonomia è di 12 colpi singoli o raffiche. Ogni membro
dell'equipaggio è un militare, e ha 3 caricatori. Danni 2D6 Le ferite si cauterizzano.
Emanuela esposito
Trentadue anni. Gestisce la
manutenzione di caccia e navette.
Chiacchierona di Napoli.
Si dice sia la miglior manutentore e
pilota a bordo, capace di ottenere
l'impossibile da tutto quello che guida.
Ha allestito un alambicco utilizzando
resti di una turbina, dove in barba ai
regolamenti produce grappa. Durante
il tempo libero ama suonare un vecchio
mandolino e cantare canzoni di una
volta e stornelli napoletani.
Non va particolarmente d'accordo con
l'ufficiale politico che la controlla e che
non perde occasione per sgridarla. Il
suo codice è Capo Rosso.
F 8 D12 I 12 Vita 13
Empatia+1 Res. Fisica +1
Specializ. Motori - Pilota
morte
Il gioco prevede la possibilità che durante l'avventura il personaggio muoia. In questo caso, semplicemente se ne farà un altro. Questi sarà un membro dell'equipaggio della
nave, toccherà al Narratore, farlo incontrare con il gruppo, renderlo parte. Più semplicemente il Comandante creerà di volta in volta le squadre. Non serve farne un dramma,
il gioco prevede una lentissima evoluzione dei personaggi proprio per evitare questo.
q00 006
Scontro trA cAcciA
Si parte dividendo in base alla trama i due schieramenti, dai lati opposti di una tavola (non troppo grande), con le basi delle pedine contro il bordo della tavola. Le pedine
debbono recare il numero del caccia nel quadrato o cerchio bianco a mo di distinguo. Per entrambi gli schieramenti ci sarà un capo squadriglia, assegnato da 1D6 al risultato
più alto, per poi venire assegnato a chi farà più abbattimenti. Il capo squadriglia potrà comunicare dando delle indicazioni tattiche sugli spostamenti a ogni turno a uno o più
piloti, usando un biglietto con le indicazioni, in modo segreto.
Uscire dal proprio lato significa rientrare alla base. Uscire dal lato nemico significa venire fatti prigionieri. Uscire da uno dei due fianchi significa venire bersagliato dalle
batterie navali e venire abbattuti.
Vanno quindi stampate le figurine dei caccia, e diverse vele di manovra (che andranno piegate e incollate) e il cerchio esplosivo. Ogni turno tutti i giocatori scriveranno su un
foglio in segreto che tipo di manovra intendano fare, coprendo le manovre stesse con un altro foglio, riportando il totale dei punti scafo, danni subiti e raffiche o missili
disponibili e totale carburante.
VELA DI MANOVRA Permette di muovere con diverse manovre e virate i caccia, girandolo a destra o sinistra a seconda di dove si vuole virare, e a diverse velocità.
Permette di vedere se il bersaglio viene inquadrato facendo terminare la figura del caccia dal punto iniziale al punto finale. Se il caccia viene colpito, trovandosi in linea di
fuoco, l'attaccante lancia i dadi per sapere quanti punti scafo sottrarre.
TERRESTRI 10 Raffiche
Esempio
Il giocatore scrive B 4 D, significa che partendo dal punto base di A effettuerà la manovra 4 con la
vela orientata a Destra, e la sua pedina caccia terminerà in quella posizione, vedi figura a lato. Note
I caccia terrestri avranno una linea di fuoco superiore, (la piccola lineetta) i caccia alieni più corta. I
diversi caccia hanno mosse vietate, indicate con i relativi simboli sulla vela di manovra.
ESPLOSIONESe un caccia arriva a zero punti scafo esplode con un lancio del dado 1-2-3-4, mentre con 5 o 6 va in avaria e
procede nell'ultima direzione con la manovra inerzia (A). Aesplosione conclamata sul caccia si posiziona l'anello esplosivo, tutti
i caccia, alleati o ostili che verranno toccati dall'anello subiranno 1d6 di danni.
ECCEZIONI Non esiste un sopra un sotto quindi va considerato che i caccia si affrontino su diversi livelli, nel caso due pedine
arrivassero a sovrapporsi, entrambi i giocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo stesso risultato esploderebbero entrambi.
LINEADI TIROSe coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i caccia lanceranno 1d6 se ottenessero
entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito dall'amico e subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il
caccia nemico. Sempre il pilota voglia rischiare.
SCAFO I Caccia Terrestri hanno 14 punti scafo +6 scudo.
DANNI Una raffica terrestre colpito il bersaglio farà 1D6+3 Una missile alieno colpito il bersaglio 1D6.
SOVRACCARICO MOTORI Una sola volta per battaglia, ogni pilota potrà attivare a mossa fatta, un sovraccarico dei motori, che lo
farà avanzare di A un inerzia in più, ma dovrà lanciare 1d6, se ottiene 1 o 2 avaria., il suo turno successivo esce da avaria
motori, con 1-2-3, con 4-5-6 resta in avaria e fa la mossa inerzia A.
PILOTAREABILITA' Nel caso i giocatori intendano usare la loro abilità, terminato i turni e le mosse. Oaccettano la stessa, e verificano il risultato, o decidono di affidarsi alla
loro abilità per cambiare quella mossa. In caso di risultato positivo in base al valore ottenuto, o di risultato negativo, sarà il Narratore a sancire la posizione terminale del
caccia, o la mossa rocambolesca o il fallimento.
ABBATTIMENTI Superati i 5 nemici abbattuti, vengono meno le mosse ristrette, vietate.
ESPULSIONEUn attimo prima che il caccia esploda il pilota può tentare l'espulsione, lancia 1D6 con 1-2 operazione riuscita (Vedi autonomia tuta spaziale) 3-4-5-6 non riesce.
q00 007
rAnsiA l'impero
Un impero in decadimento, quello Ransiani, composto da 11 pianeti, di cui Ransia il pianeta madre, che si AmmirAglio
espanse nelle stelle, per poi avere una regressione dopo l'avvento di un culto chiamato il cerchio. In tutto
simili ai terrestri, presentano orecchie a punta, i capelli sono bianchi, e la pelle di un verdognolo pallido.
Esiste un sistema civile legale e militare, ma questi entra in conflitto con i vertici religiosi. Oggi chi non professa il credo del cerchio,
viene considerato un eretico e non di rado subisce violenza fisica, prigione, perde diritti civili o deportazione, ufficialmente in colonie
minerarie ai lavori forzati, infatti questa è la massima punizione, che viene resa pubblica. Ransia è un pianeta composto da grandi
agglomerati urbani, ogni città ha una cattedrale cerchista e diverse chiese, tutte di forma circolare in marmo bianchissimo. Vi sono
veicoli e mezzi a combustibile fossile, palazzi alti mediamente 20 piani, molti rivestiti in marmo bianco. Spazioporti. Dappertutto svettano
enormi cerchi rossi e grandi schermi. Quelle che un tempo erano piccole attività sono scomparse, esistono diversi magazzini detti della
distribuzione. Il denaro è scomparso. Vi sono grandi fabbriche e nessun rispetto per l’ambiente, l’aria nelle grandi città è quasi tossica,
VELSA RUKAAH
cosi come le falde acquifere. L’acqua viene distribuita a orari. Inutile dire che esiste una classe elitaria che non ha questi razionamenti,
per lo più membri o famigliari del clero. Ma segue come il popolo i precisi e rigidi dettami del culto. Al comando dell’esercito e della
Vi è una forte corruzione a ogni livello e le sentenze sono marcatamente in favore dei più potenti. Con alterni colpi di stato, imperatori, flotta Ransiani. Ottimo tattico e
si alternarono con morti sospette, fin quando l'assolutismo del Cerchio, parve a tutti la sola soluzione. Quello che ora non va fatto sapere militare. Temuto dal popolo ha
al popolo sono le diserzioni in campo militare, singoli, comandanti di nave. Ufficialmente l'impero Ransiani viene guidato da un Capo una moglie e da poco ha avuto
militare eletto dal conclave dei 12. Composto da sacerdoti del culto. Ammiraglio Velsa Rukaah un veterano, ligio al dovere anche se cerca un figlio, anche se non ha molto
di tenersi lontano dalle beghe religiose. tempo da dedicare alla famiglia.
La flotta ha diversi incrociatori molto vecchi, parecchi dei quali navigano ancora ma non sarebbero in grado di sostenere una battaglia. F11 D9 I 11 Vita 14
Ma con la creazione del gas Afron, miscela irrorata dallo spazio con ordigni che esplodono in quota, sono in grado di mantenere il Pilotare+1 Res. Mentale +1
controllo dei pianeti. Questo gas ha il potere di rendere le persone inebetite, anche per mesi, in alcuni casi rari se inalato ad alta Specializ. Comando
concentrazione paralizza le vie aeree.
PISTOLA ORATH
Emette dei proiettili grazie a un innesco chimico. Ha un totale di 15 colpi, poi va ricaricata. Ransia non ha un gran sviluppo nelle armi per il
combattimento ravvicinato, la loro deterrenza e conquista la ottengono nello spazio, impiegando i loro incrociatori. Danni 1d6+
CACCIA TeTA
Monoposto agile e maneggevole. Possiede due lancia raggi frontali. Può entrare in atmosfera ma non può uscirne. Di colore
grigio. Viene espulso a mo di palla di cannone dalla nave madre dalle due fiancate, mentre il rientro, molto lento avviene con
una sorta di rete di ripescaggio. Spesso possono andare in avaria, vedi regole in seguito. Con questo modello di caccia i
Ransiani fino ad ora si sono aggiudicati il controllo dello spazio a discapito di altre culture che hanno impiegato l'uso della
tecnologia aerospaziale per il commercio planetario.
Dotati di fasci di energia. Danni 1D6+1. Autonomia 80
mosse. Struttura 13. Raffiche 8.Possono entrare e uscire
dalle atmosfere dei pianeti di prima e seconda classe.
Velocità ABC. Usano delle raffiche con proiettili chimici.
Incrociatore SPATULA
q00 008
SCHEmi nAVALI RANSIA
Nonostante tutto quello che sta accadendo, avviene un intenso scambio commerciale tra i pianeti Ransiani, il più con navi cargo, prive di equipaggio o vere navi per trasporto
persone o coloni o minatori. Oltre che al controllo da parte degli incrociatori Spatula. Per quanto riguarda le navi cargo o trasporto , il valore 3 e 4 sono da considerarsi stive
o alloggi, non avendo armamenti o caccia a bordo. Vi sono casi di ammutinamento dei mercantili che tentano la fuga verso i pianeti che non sono sotto il controllo di Ransia.
q00 009