AMERIGOVESPUCCI

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astronave

ameRiGO VeSPUCCI ©

gioco di ruolo condensato di fantascienza di qwein 07/07/2021


GIOCO TUTELATO DALLE VIGENTI LEGGI IN MATERIA DI DIRITTI D'AUTORE CREATO DA QWEIN [email protected]

qUESTO MANUALE COSA SERVE


Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un Narratore colui che crea, inventa e gestisce una 3-5 giocatori nei panni dei membri dell’equipaggio
storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori, attraverso la conoscenza di queste con diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la
regole. I giocatori creeranno i loro personaggi, e interagendo nella storia proposta dal Narratore, vivranno emozionanti gestione del gioco durante i combattimenti al
avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore. Le loro narratore specie se inesperto). E ovviamente il
scelte nelle avventure influiranno sull’andamento delle stesse e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in Narratore.
situazioni pericolose o bizzarre. Tre dadi a sei facce (3D6), una fotocopia della
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, scheda del personaggio che si trova in fondo a
ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili combattimenti contro ogni questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta
sorta di avversari, Png (Personaggi non Giocanti) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà questi per appunti per ogni giocatore. Ritagliare e
Png rivolgendosi, ai giocatori parlando attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia comporre le miniature in carta per i
stessa, in base alle scelte dei giocatori che ne conseguiranno. combattimenti.

PARTICOLARITA' STORIA [LEGGERE AI GIOCATORI]


Nel gioco, interagiranno dei Png (Personaggi non giocanti), Anno 2096, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave spaziale Amerigo
ovvero i membri dell'equipaggio speciali. Vespucci gigantesca ammiraglia, è pronta per lasciare gli ormeggi che la ancorano alla
Alcuni anche in campo nemico. Hanno un ruolo preciso gigantesca piattaforma. Costruirla in nove anni con ben 327 lanci inviati da terra. Questo
nell’evoluzione della storia e quindi del gioco. progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il crollo delle economie mondiali, la grande pandemia, e la
Non dovranno la dove fosse possibile morire cosi come la guerra civile negli stati uniti.
nave per quanto danneggiata, anche catturata non dovrà La Amerigo Vespucci, è la prima nave a testare i nuovi motori quantici alimentati a antimateria, grazie ai
essere distrutta. quali si comincerà l’esplorazione dello spazio, assieme a nuovi scudi d'energia modulabili. Vanto del governo
Siamo in ambito militare, e vige l'obbligo del saluto e italiano anche l' aver ricostruito, un nuovo ordine mondiale, dopo il crollo economico.
richiesta di permesso per entrare e lasciare la plancia. Dove l'Europa, o meglio un sodalizio tedesco franco inglese, presero a governare l'economia, portando
Questo permetterà al Narratore di influire senza eccessi sempre maggiori restrizioni agli altri stati membri, tensione poi degenerata in una guerra, dove molti stati
nell'evoluzione della trama. persero la sovranità, quali Portogallo, Grecia, Turchia.

italia [LEGGERE AI GIOCATORI]


ComAndAnte
L'Italia non sarebbe stata in grado di difendere i confini o di reggere al crollo economico, fu solo grazie alla ricerca sui sieri
antivirali che tutti attendevano dopo migliaia di vittime che i governi mondiali presero a vedere al paese come la sola
speranza. Isolandosi e non accettando gli aiuti del governo italiano gli stati uniti giunsero al collasso economico, alla crisi e
alla fame. Eavvenne quella che poi fu chiamata la guerra del grano.
Gli stati del sud, chiusero le frontiere. E con l'esercito allo sbando, tra esercito ufficiale, riservisti e civili, presero a farsi la
guerra strada per strada per i il controllo dei beni di base. Fu un ventennio difficile.
Ma con sorpresa di tutti, gli stati considerati minori del mondo, dall'Africa all'Asia e America del sud, inviarono aiuti alimentari.
Dall'Italia vennero nuove importanti scoperte, come il traduttore universale a impianto cocleare, che ha permesso di consentire
per la prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le lingue, e ai reintegratori, dove cibi complessi possono essere creati
AURELIO VARANO
in una sorta di rapida stampa tridimensionale, con componenti di base ricavati per la maggior parte da proteine da insetti.
Cinquantaquattro anni, romano, calvo con
Questo placò la fame nel mondo. Il governo italiano fu preso a modello. Il mondo conobbe una nuova era di prosperità e
due grandi baffoni castani, ha partecipato
uguaglianza sociale come mai prima d'ora. L'uomo era finalmente pronto per proiettarsi verso le stelle. La gigantesca stazione
alla guerra del grano, ricevendo il
orbitale, detta Vate, si apre lentamente liberando la gigantesca nave.
comando dell'ammiraglia di flotta per
Sul ponte il Comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a impulso. Per la partenza e stata scelta la mezzanotte
meriti. Detesta la cucina rigenerata, nei
di Roma. Questo viaggio inaugurale ha uno scopo politico, confermare il ruolo italiano globale per la nuova generazione. Per la
suoi alloggi ha preteso un fornelletto dove
prima volta non si parla più di religioni, stati o bandiere, ma di un unico popolo i terrestri. Enorme ma leggera come una farfalla
prepara da sé il cibo.
la Amerigo Vespucci lascia l’orbita terrestre.
Ama scherzare e fumare la pipa a volte in
“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a rotazione sei membri di equipaggio comandante
plancia. Si dice abbia imbarcato di
compreso. Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta tracciata per Giove, per il primo test.
nascosto un gatto.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che preannuncia l'accensione dei motori quantici. Tutti sono ai
posti assegnati, le sezioni vengono sigillate. Il comandante da ordine di attivare gli scudi che fanno accendere la nave di un
F 9 D10 I 11 Vita 14
riverbero blu per impedire danni nello spazio negativo.
Res. Mentale+1 Persuas. +1
Specializ. Militare - Comando

q00 001
Vice comandante
Primo SALTO [LEGGERE AI GIOCATORI]

Allarme Blu!! La nave si illumina internamente di blu. Tutte le postazioni segnalano OK. Alla fine del conto alla rovescia si sente una
vibrazione. L'Amerigo Vespucci pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di sdoppiamento e cecità, breve perdita di
coscienza. Poi tutto si arresta, tutto pare normale, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare gigantesco Giove in tutto il suo splendore.
A bordo si festeggia. Partono le comunicazioni con la terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette parti della
piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas rari dal pianeta. Prima di rientrare, vengono fatti dei test strutturali, e tutto
appare nella norma, anche se viene vista un alterazione nel motore quantico, particelle sono rimaste cariche nell'acceleratore.
ufficiale di macchina [LEGGERE AI GIOCATORI]
Questo pare preoccupare molto Alessandro Gozzi il capo macchine.. Infatti se queste particelle, di origine takionica, non venissero in
filippo rizzAti
qualche modo disperse, e venissero a contatto con l'antimateria, questo potrebbe innescare un esplosione capace di distruggere la nave.
Viene predisposto, uno scarico tramite un condotto diretto dalla camera di combustione materia, anti materia. Trentatré anni. Ferrarese.
Dai dati, e dalle telemetrie, tutto appare regolare, il comandante comunica con la piattaforma il rientro verso la Terra, tutte le navette Preciso e ligio ai regolamenti.
rientrano, cosi come parte dei materiali che torneranno a Terra. Luci Blu, prepararsi al salto. Tutti i sistemi entrano in ibernazione. La nave Gestisce il tattico e i turni in
pare sdoppiarsi, il metallo risuona vibrando, sta succedendo qualcosa di anomalo, ma è impossibile fermare la sequenza. Un generale senso plancia.
di vertigine colpisce l'equipaggio. Dalla stazione orbitale attoniti assistono alla Amerigo Vespucci che scompare in un anello di puro nero. Ogni sua mossa è controllata
dall'osservatore politico di
Allarme ROSSO [LEGGERE AI GIOCATORI]
bordo, che sospetta lui abbia
Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ferito alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto a imbarcato un clandestino.
terra, tutti gli altri in plancia sono svenuti. Il computer è spento. il sistema gravitazionale è al 93%, la nave sta ruotando su sé stessa senza In effetti ospita nei propri
governo. La temperatura è scesa a 17°. Nell'aria si è abbassato il livello d'ossigeno e molti allarmi di zona segnalano la pericolosità. In alloggi Gennarino il gatto del
alcuni punti sono esplosi canali di refrigerante diffondendo fumi tossici e rendendo difficile la visuale. Il bilancio vede 2 morti 7 feriti dei comandante.
quali 3 molto gravi, tutti per asfissia o inalazione di fumi tossici. Pochi danni alla nave. Dalle prime analisi, risulta che le particelle Di fatto ama prendere
takioniche si sono agganciate allo scafo e durante il salto, hanno in qualche modo interagito con esso. Ma soprattutto nessuno dei sensori, chiaramente in giro
è in grado di riconosce un ammasso stellare o nebulosa di riferimento. Gozzi subito a rapporto con il comandante, ha una teoria, per cui il l'osservatore politico.
sistema degli scudi, abbia in qualche modo fatto da catalizzatore, impedendo alle particelle takioniche di lasciare la nave. Facendo anzi al
contrario si che si ancorassero allo scafo, e questo al posto di un salto a sub luce, potrebbe aver causato un salto anomalo. L'ordine è F 12 D10 I 10 Vita 13
Allarme Rosso, tutti ai posti di combattimento, caccia pronti al decollo, Le luci nei corridoi diventano rosse. 321 – 2 Morti = 319 Armi+1 Riflessi +1
[Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi] Specializ. Militare – Tattico

Comunicazioni DEL Comandante [LEGGERE AI GIOCATORI]


Si ode il triplo fischio... “Signori…. L'Amerigo Vespucci, l'orgoglio e il vanto della nostra flotta ….fa una pausa.. Si trova i uno spazio sconosciuto. Nessuna telemetria è al
momento in grado di trovare un riferimento, una costellazione, una galassia a noi conosciute. Siamo riusciti a tornare in pieno assetto, i motori funzionano e le armi sono
pronte. Purtroppo debbo segnalarvi la perdita di due membri dell'equipaggio, abbiamo la nave più avanzata che ci consentirà non solo di sopravvivere ma di tornare a casa.
Mi aspetto il massimo da tutti voi. Varano Chiudo!”.
CREARE I PERSONAGGI CAPO mACCHINA
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il
Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarle. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:

FORZA – DESTREZZA – INTELLIGENZA


Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2D6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3, segnando
ogni risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà
essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a scelta. Tutti i giocatori avranno il grado di Sergente. Il
Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le Alessandro Gozzi
caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti,
Ventotto anni, di Ferrara. Due
menomazioni.
lauree in ingegneria
VITA ABILITA' m eccanica e aerospaziale. Si
occupa della sala motori
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che
impulsi e del motore quantico
personaggio, da questo momento i punti vita potranno distingueranno i personaggi, possono essere di diversa natura.
a controllo generatore di
solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al I giocatori riceveranno 2 punti abilità iniziali a loro scelta che annoteranno
energia anti materia. Di poche
valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il con +1 nella casella della loro scheda del personaggio.
parole ma molto efficiente.
Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della
potrebbe calare punti vita e dare un risultato peggiore caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore F11 D10 I 13 Vita 12
nelle azioni in modo permanente. finale di pilotare è 13). Lotta+1 Res. Mentale +1
Specializ. Meccanico

FORZA
SOLLEVARE Alzare oggetti e spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un peso superiore darà peggioramenti. Al Narratore la durata.
SALTARE Movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Seda fermo si divide il valore di forza per tre.
LANCIARE Scagliare un oggetto a una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto.
LOTTA Assalto fisico contro uno o più avversari per bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
ARRAMPICARE Salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio la verifica qualora questa fosse di lunga durata.

q00 002
DESTREZZA INTELLIGENZA
ARMI Uso delle armi, tutti hanno una formazione. RESISTENZAMENTALE Non soccombere a manipolazioni mentali, o svenire.
GRAVITA' ZERO Comportamento in assenza di gravità con o senza tute spaziali. PERSUASIONE Convincere gli altri anche dichiarando il falso.
GIOCOD'AZZARDO Abilità nel riuscire a vincere anche barando nei giochi. SOPRAVVIVENZA Orientarsi in luoghi sconosciuti, trovare sostentamento.
RIFLESSI Capacita di agire d'istinto, percepire un pericolo. SPECIALIZZAZIONE Abilità che i giocatori sceglieranno, sancirà gli studi fatti.
RESISTENZAFISICA Volontà e resistenza fisica del personaggio. PLANCIA Azioni sulla plancia di comando nei diversi settori.

Ispettore SPECIALIZZAZIONI
Per le diverse specializzazioni fate scegliere ai giocatori. Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i
peggioramenti spiegati in seguito non sempre permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.
[Tutti avranno una base di addestramento in Pilotare senza peggioramenti, questo per consentire lo scontro tra caccia]
ABILITA' LUOGO
1 -MECCANICO (Riparare – Caccia – Parti Meccaniche – Elettronica) Aviorimessa, Sala Motori
2 - MEDICO (Curare – Chirurgia – Chimica) Infermeria, Degenza, Sala Operatoria
3 - Biologo (Conoscenze Forme di Vita – Culture, Mineralogia) Laboratori, Quarantena
bruno Scopel 4 - PILOTA (Caccia – Navi Spaziali) Aviorimessa - Plancia
5 - MILITARE (Esplosivi – Armi - Tattiche) Palestra, Sala Riunioni, Armeria
Trentasette anni, di Feltre.
Ufficialmente al servizio come Tattico. 6 – DIPLOMATICO (Dialogo – Trattative – Contratti) Sala Riunioni, Plancia
Carattere infido, sempre pronto a
cogliere in fallo tutti. Appartiene ai
PLANCIA
servizi segreti e ha l’ordine di prendere Per le diverse specializzazioni di Plancia, fate lanciare 1D6. E' possibile che più giocatori abbiano la medesima specializzazione, e
il controllo della nave qualora che non tutte siano coperte, nel qual caso saranno usate da Png. Se viene fuori 6 il giocatore non avrà specializzazioni di plancia.
rilevasse qualcosa di anomalo. 1 - COMANDO (Ordini, Allarmi, Autodistruzione, Poltrona che coordina direttamente la nave, codici)
E' al comando della polizia di bordo,
2 - TATTICO (Mappa visiva Corto Raggio con posizioni e movimenti, Allarmi Rosso, Giallo,Verde, Blu)
unici a poter girare armati.
3 - MOTORI (Energia reattore antimateria e flusso di energia dove serve, o rimozione a zone)
F 13 D9 I 9 Vita 15
4 - SENSORI (Sensori a Raggio: Corto (visuali), Medio (ricostruiti), Lungo (ipotizzati) - Gravità)
Armi+1 Riflessi +1
Specializ. Militare - Tattico 5 – COMUNICAZIONI (Visione comunicazioni a schermo, Traduzione, invio comunicazioni o sonda)

Capo MEDICO Completiamo IL PERSONAGGIO


Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso ecc. Ricordando che eventuali eccessi
potrebbero influire su possibili peggioramenti. Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici
derivanti da ferite o menomazioni permanenti. Va assegnato il codice identificativo a 10 numeri e caratteri serve per i vari accessi,
alloggi e aree. Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali
equivale a 1 ingombro se indossato. Ogni giocatore avrà un bracciale per le comunicazioni, che percepisce, battito, stress e viene
inviato tramite la telemetria alla nave. Può essere spento se non in servizio. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni
ulteriore oggetto, peso, portato dai giocatori darà peggioramenti a discrezione del Narratore. Ogni membro dell’equipaggio viene
pagato settimanalmente in crediti sul conto personale. Quasi tutti sono volontari per poter permettere alle loro famiglia di vivere
anna MURA dignitosamente, in quanto dopo la guerra del grano, è venuta la grande carestia, dove si è dovuto ricorrere per cibare molta gente
Trentun anni di Sassari, due lauree in alle proteine da insetti. Abordo tutto è gratuito, tranne alcolici, giochi.
Medicina e Biologia. E' la capo chirurga Oggetti
a bordo, non che responsabile della Quelli riportati sono oggetti di base, kit da esplorazione e o uso particolare, va considerato che oggetti comuni sono presenti sulla
quarantena extra veicolare e dei cibi nave, fruibili o stampabili 3Dda chiunque. Il Narratore può aggiungere di sua iniziativa oggetti che ritenga utili alla trama. Mentre
delle celle idroponiche, riciclo oggetti personali vanno tenuti nella propria cabina da regolamento.
dell'aria.
F8 D9 I 10 Vita 10 TUTA SPAZIALE Elaborata nel nuovo Namicron 32 risulta leggerissima ma capace di sopportare temperature estreme. La sua
Empatia +1 Res. Mentale +1 leggerezza consente di effettuare operazioni in esterno nello spazio prima impensabili. Ottimo isolamento da radiazioni ha un
Spec. Medicina - Biologia autonomia di 3 ore. Epossibile attraverso due bocchettoni posti sul fronte del petto alimentare altre tute. Provvista di due placche
a gel a strappo poste sulle cosce, sigilla istantaneamente eventuali perdite di pressione.
KIT MECCANICO In dotazione a ogni squadra di sbarco, contiene attrezzi, sia meccanici che elettrotecnici, per
diagnosi, un mini saldatore, e tutti i sistemi dei veicoli e comparazioni di funzionalità.
Il peso è elevato quasi 13 kg. Solitamente viene assegnato a una navetta da sbarco, come kit emergenziale.
Contiene una sorta di pasta vetrificata capace di unire diversi materiali.
KIT MEDICO In dotazione a ogni squadra di sbarco contiene un kit chirurgico, sistemi di diagnostica e tre
contenitori di prodotti chimici miscelabili da poter iniettare al paziente per ottenere diversi tipi di farmaci. E'
in grado di stabilizzare il paziente ma non di apportare una vera cura risolutiva. Comprende una maschera
per fumi o gas tossici, proteine, vitamine, antidolorifici, antibiotici e un poco d'acqua. Viene portato alla
GENNARINO cintura Peso 1,600 gr.
Ufficialmente non esiste, era stato
vietato di portare animali, ma il KIT SENSORIALE In dotazione a ogni squadra di sbarco, è in sostanza un analizzatore portatile ambientale,
Comandante ha voluto fare un solitamente in dotazione al biologo. A ogni colore corrisponde un valore che viene riportato sul monitor
eccezione. Tutti a bordo sanno di lui, lo centrale. Vari tipi di radiazioni, composizione e densità atmosferica, batteri anaerobici, analizza piccole
si trova ovunque, pronto alla fuga se particelle di metalli, biomasse, minerali , campi elettronici o magnetici. Peso 400 gr.
vede l'ispettore della nave, che gli da
la caccia.
q00 003
AZIONI NEL GIOCO
Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, si deve effettuare una verifica in base alle proprie abilità aggiungendo possibili peggioramenti dati dal
Narratore in base alle situazioni createsi.
Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si
sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali peggioramenti dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebbero capitare rari casi
in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno incosciente e fare fuoco non necessita di un verifica.

[ CARATTERISTICA + ABILITA’] = AZIONE – [ 3D6 + mALUS ] = RISULTATO


Se il risultato sarà positivo l’azione sarà riuscita, se pari avverrà un imprevisto, se negativo questa fallirà. Aseconda del valore positivo o negativo della distanza del valore
sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

3 2 1 0 -1 -2 -3
TOTALESUCCESSO SUCCESSO PARZIALESUCCESSO RISULTATODIVERSO PARZIALEINSUCCESSO INSUCCESSO TOTALESUCCESSO

Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) +0 (non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Peggioramenti in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) -
3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5=10 (questo è il risultato) 9 - 10 =-1 quindi seguendo la tabella si ottiene un parziale insuccesso.
Il Narratore gli descriverà che non è riuscito a convincere quel Png completamente. Ora il Png agirà di conseguenza, magari mentendo parzialmente.
AZIONI senza abilita'
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica di base tra
Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più adatta.
Esempio PeggiorAmenti
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea
I peggioramenti si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o
sottile di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco.
tentarla potrebbe portare a un esito o risultato negativo, nefasto. Tentare
Il Narratore farà impiegare nella verifica la caratteristica Destrezza, e darà un
un’azione senza possedere l’abilità necessaria
Peggioramento +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più difficile
Peggioramento +1. Condizioni avverse +2 Condizioni estreme +3.
l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.
VERIFICA RAPIDA AZIONI PNG
Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questa verifica rapida indicherà l'evolversi della situazione. In caso il Png non abbia una scheda creata, e quindi le sue azioni
saranno uguali ai giocatori, misurate con il test azione, non avendo una scheda ogni suo valore medio è 10.
1 FALLIMENTOGRAVECONCONSEGUENZA 3 NONACCADENULLARIPETIBILE 5 SUCCESSOAZIONERIUSCITA

2 AZIONENONRIUSCITAIRRIPETIBILE 4 RIUSCITAMACONCOMPLICAZIONI 6 RIUSCITOCONVANTAGGIOAGGIUNTIVO


RI

COMUNICAZIONI DANNI PARTICOLARI


FUOCO A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive
unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6.
SOFFOCAMENTO In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di turni pari ai propri punti vita
+1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round.
CADUTADanni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cmvanno calcolati 2 danno a metro.
CALDO Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto una verifica sul proprio valore di Resistenza Fisica. Il
fallimento potrà portare a svenimento.
FREDDO Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto una verifica sul proprio valore Resistenza Mentale. Il
ivo d'orAzio fallimento potrebbe portare a svenimento e morte.
Gestisce i turni in plancia del
FAMESe si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione si esegue la verifica Resistenza Fisica. Il
fallimento potrebbe portare a svenimento.
personale. Aquilano di 28 anni, ha un
udito finissimo, capace di percepire la SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue la verifica Resistenza Fisica, fallire equivale a avere
minima differenza dei suoni di fondo e peggioramenti, non essere lucidi, dopo 4 giorni svenire.
dagli echi dei sensori. Non ama la ALTROAvvelenamenti chimici, radiazioni, caduta da veicolo, a discrezione del Narratore. Stabilendo se saranno danni momentanei
essere controllato, è arrivato quasi o permanenti e quindi potranno calare in modo definitivo i valori sulla scheda del personaggio.
alle mani, con il controllore politico. Combattimento [5 SECONDI]
F11 11 D I 9 Vita 10 Avviene a turni, la cui durata e di 5 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6
Riflessi+1 Armi +1 sommando il risultato al valore Riflessi. Viene segnata dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per
Specializ. Tattico - Militare primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni,
quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).

Esempio Giocare A Riflessi 11 +lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9=20 Spara. Narratore B Png Riflessi 9 +Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19 Spara
Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore Aeffettuerà una verifica con il valore Armi, se riuscito l'arma avrà colpito il bersaglio e farà in toto i suoi danni che saranno i
punti vita sulla scheda del personaggio colpito. Chi subisse danni a descrizione del Narratore in base alla ferita, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo turno
altrimenti agirà come da scaletta.

q00 004
LOCAZIONE DANNI
Un risultato indicativo, più reciso sulla zona sarà il Narratore a sancirlo. Tipo, occhio destro, spalla, coscia, mano, dita. Danni alla testa potrebbero in base alla scelta del
narratore stabilire la morte immediata. Opiù il risultato di 1D6 sarà vicino al numero 1 più la zona sarà importante e pericolosa.

1 2 3 4 5 6
TESTA BUSTO BRACCIOSINISTRO BRACCIODESTRO GAMBASINISTRA GAMBADESTRA

CLASSIFICAZIONE PIANETI Allarmi


PRIMA CLASSE Pianeta composto principalmente di acqua e silicati con ampie superfici emerse con VERDE Condizione normale turni di lavoro e riposo standard.
atmosfere composte principalmente da ossigeno e azoto, adatto alla vita umana. GIALLO Personale in allerta vengono annullati turni di riposo.
SECONDA CLASSE Pianeta composto prevalentemente da acqua, o grandi deserti, caratterizzato da ROSSO Posti di combattimento, caccia pronti al decollo.
tempeste.
BLU Pre lancio motore quantico, paratie sigillate, luci blu.
TERZA CLASSE Pianeta con atmosfera rarefatta inadatto alla vita umana, si presenta con poche forme
vegetative e piccoli animali o insetti, sparsi vulcani attivi e una sottile cortina semi perenne di pulviscolo. VITA A BORDO
QUARTACLASSEPianeta con atmosfera con superficie interamente ricoperta dai ghiacci, con temperature Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui
che arrivano anche a -80° privo di forme di vita di superficie, atmosfera ossigeno azoto e metano. uno considerato serale, con un giorno di riposo. Le attività di
QUINTACLASSEPianeta completamente privo di atmosfera o vita, caratterizzato da grossi crateri. norma della nave si con centra su manutenzione e operatività,
SESTACLASSEPianeta gassoso privo di nucleo, banchi di gas incandescenti turbinano sulla superficie. plancia, sensori, sala motori, infermeria. Si risponde si signore
SETTIMA CLASSE Pianeta vicino una stella con temperature a livello magmatico, o bombardato da ai gradi superiori e si saluta pugno destro sul cuore.
massicce radiazioni. Sterile.
lA Amerigo Vespucci
Lunga 417 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori quantici per la navigazione interstellare ad antimateria. Dotata di scudo energetico e sistema
gravitazionale ripartito. Quattro batterie per fiancata. Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione meccanici tipo sommergibile e a energia. Le
sezioni si dividono in due livelli. Vi sono quattro ascensori, e otto slitte orizzontali che in pochi secondi collegano le zone della nave. Più diverse scale a tubo verticali di
emergenza disseminate in tutta la nave con portelli stagni. Vi sono due ponti comando capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, l'aerorimessa si trova sul
fondo simile a una vecchia portaerei, grazie alle nuove porte e energia è possibile a caccia e navette di uscire nello spazio senza che venga depressurizzata. Le attività di
norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala motori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.
Durante la fine di ogni sei ore si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare dalla consuetudine aperto h24. Nel secondo magazzino di stoccaggio,
si fanno spesso feste chiassose per compleanni o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche punto di sutura o un braccio rotto.
Non è insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma. Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale. Nei propri
alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film, filmati, programmi musicali, giochi, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel
teatro di filmclassici in bianco e nero.

Aree vitAli dellA nAve


AVIORIMESSAPosta sul fondo della nave, ricorda più una portaerei del ventesimo secolo. Pressurizzata con scudi modulabili, e portelli metallici. Tutta la nave è provvista di
queste paratie a energia auto sigillanti in caso di esposizione allo spazio, sono autonome energeticamente. 30 Caccia 8 Navette 8 Trattori operativi.
SALAMOTORI Posta sul fondo a dirimpetto dei motori quantici, possono permettere velocità di manovra, o attraverso un campo gravitazionale instabile, permette di viaggiare
con un salto in pochi secondi a distanze enormi, ma per questo va prima calcolato che non vi siano corpi celesti o altro lungo il percorso. Gestisce la Gravità di bordo, che
viene simulata al pari della terrestre. Riciclo dell'acqua e dell'aria attraverso filtri e le celle idroponiche. Eovviamente tutta l'energia prodotta dall'antimateria.
AMBULATORIO BIOLOGICO Analisi ambientali e di eventuali forme di vita vegetali, animali o batteriche non terrestri, con aree di isolamento e depressurizzazione verso lo
spazio e o con calore a 1000°. Detta anche area di quarantena.
STAMPANTI 3D Poste in sala mensa, ma anche lungo i corridoi, possono ricreare in pochi secondi cibi, bevande, fredde o calde. Mentre al centro della nave sopra
l'aviorimessa, ve ne sono 3 enormi in grado di riprodurre con metalli, leghe con reticolati di grafene, parti di caccia o pezzi della nave in caso debbano essere sostituiti.
CELLEIDROPONICHE Due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti sulla parte superiore della nave, un complesso sistema di irrigazione e microclima
per il mantenimento della vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella è in grado di offrire il 50% del fabbisogno in cibo e acqua, grazie al microclima creato Per
gestire la sezione automatiche, sono necessari 4 membri di equipaggio.
CAPSULE DI EMERGEZA Sono 6, si sganciano dalla pancia della nave, capaci di portare 30 membri di equipaggio, garantendone la sopravvivenza per otto mesi. Possono
entrare in atmosfera ma non uscirne.

DANNI NAVALI
Quattro batterie per fiancata, capaci di lanciare fasci di plasma verso un bersaglio, causando 1 danno a batteria a colpo avvenuto. La Amerigo Vespucci ha 6 in ogni sezione
scafo. [1 – Plancia, 2 – Batterie, 3 - Fianco, 4 - Aviorimessa, 5 – Scomparti secondari, 6 – Motori]. Più un valore di 6 negli scudi. In caso di attacco, prima va stabilito se la nave
è colpita e se gli scudi sono alzati (Diversamente i danni andranno allo scafo). Stabilito se colpiti si sottrarranno prima i danni allo scudo, una volta a zero in quella sezione
andranno alla scafo. Arrivato a zero quella parte dello scafo sarà inagibile esposta allo spazio e a seconda della posizione danneggiata, quella sezione smetterà di funzionare.
Nelle fasi di battaglia, va lanciato per ogni nave coinvolta, 1D6 a turno, per batteria operativa, ogni 1-
2 si colpirà il bersaglio, poi va stabilito con 1D6 la posizione, e va calato il valore in quella sezione.
Al Narratore qualora la nave subisse colpi ripetuti in punti critici decretarne l'esplosione.

ESPERIENZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei
punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il
punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella
scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione. Il limite massimo di una singola abilità aumentata in questo modo è di tre punti.

q00 005
NAVETTA PIAGGIO CIGNO A44
Quattordici posti più due piloti, aggancio magnetico a tubo. Dotata di 10 tute da passeggiata
esterno Zero G, può agevolmente mantenere in vita i membri dell'equipaggio per 20 giorni a
pieno regime di spostamento, a impulso,cosi come può entrare e uscire da pianeti con
atmosfera. Può essere attrezzata per ricerche, trasporto merci, ospedale. Non è armata.
CACCIA PIAGGIO Alcione
Danni 1D6+3 a colpo con fasci al plasma. Autonomia 110 mosse Struttura 14+(6 scudo) Velocità A B C D. Monoposto agile e
maneggevole. Possiede due cannoncini sui fianchi. Può entrare in atmosfera e uscirne con consumo doppio carburante.
Dotato di sedile espulsore. Struttura confortevole, comandi, comunicazioni, manovra, tattico. Di colore bianco, con fasce
rosse. Utilizza una mini cella antimateria per avere un autonomia impareggiabile.
Atterra e si solleva come un elicottero, dotato di carrello a pattino estraibile. La tuta di volo pressurizzata, consente al pilota in caso di espulsione nello spazio di
sopravvivere tre ore. Dotati di autodistruzione.
ArmI TRATTORE PIAGGIO ARIETE
Le armi una volta colpito il bersaglio Si tratta di un veicolo da sbarco, con autonomia 8 ore e cabina
faranno immediatamente i danni. pressurizzata, può portare fino a 8 membri di equipaggio o essere
PUGNI 1 Danno equipaggiato come ospedale mobile o veicolo tattico.
CALCI 2 Danni Trazione integrale 8x8. Interamente corazzato potrebbe resistere
BASTONI 3 Danni COLTELLI 4 Danni a diversi danni. Non è previsto con armamenti. Struttura D50
BerettA ZT1
Riposta in armeria, per la sua potenza, il caricatore deve sempre essere distaccato dall'arma per evitare incidenti. Una volta inserito
l'arma è pronta a sparare. Questa nuova arma, è in grado di sparare un getto di plasma concentrato a 33.000 ° di calore. Auna distanza di
500 metri. Capace di perforare di tutto, metalli spessi, corpi umani. La sua autonomia è di 12 colpi singoli o raffiche. Ogni membro
dell'equipaggio è un militare, e ha 3 caricatori. Danni 2D6 Le ferite si cauterizzano.

Miniature CAPO PIOLOTI


Stampare, ritagliare e incollare piegando i bordi, la Q rappresenta il fondo che unisce i due lembi della porzione che forma la
pavimentazione che va ritagliata nel mezzo. La miniatura montata formerà una lettera T rovesciata. Le miniature servono per
rendere la posizione sul campo di gioco, dove si può impiegare per ricreare muri e ostacoli una lavagna cancellabile.

Emanuela esposito
Trentadue anni. Gestisce la
manutenzione di caccia e navette.
Chiacchierona di Napoli.
Si dice sia la miglior manutentore e
pilota a bordo, capace di ottenere
l'impossibile da tutto quello che guida.
Ha allestito un alambicco utilizzando
resti di una turbina, dove in barba ai
regolamenti produce grappa. Durante
il tempo libero ama suonare un vecchio
mandolino e cantare canzoni di una
volta e stornelli napoletani.
Non va particolarmente d'accordo con
l'ufficiale politico che la controlla e che
non perde occasione per sgridarla. Il
suo codice è Capo Rosso.

F 8 D12 I 12 Vita 13
Empatia+1 Res. Fisica +1
Specializ. Motori - Pilota

morte
Il gioco prevede la possibilità che durante l'avventura il personaggio muoia. In questo caso, semplicemente se ne farà un altro. Questi sarà un membro dell'equipaggio della
nave, toccherà al Narratore, farlo incontrare con il gruppo, renderlo parte. Più semplicemente il Comandante creerà di volta in volta le squadre. Non serve farne un dramma,
il gioco prevede una lentissima evoluzione dei personaggi proprio per evitare questo.

q00 006
Scontro trA cAcciA
Si parte dividendo in base alla trama i due schieramenti, dai lati opposti di una tavola (non troppo grande), con le basi delle pedine contro il bordo della tavola. Le pedine
debbono recare il numero del caccia nel quadrato o cerchio bianco a mo di distinguo. Per entrambi gli schieramenti ci sarà un capo squadriglia, assegnato da 1D6 al risultato
più alto, per poi venire assegnato a chi farà più abbattimenti. Il capo squadriglia potrà comunicare dando delle indicazioni tattiche sugli spostamenti a ogni turno a uno o più
piloti, usando un biglietto con le indicazioni, in modo segreto.
Uscire dal proprio lato significa rientrare alla base. Uscire dal lato nemico significa venire fatti prigionieri. Uscire da uno dei due fianchi significa venire bersagliato dalle
batterie navali e venire abbattuti.
Vanno quindi stampate le figurine dei caccia, e diverse vele di manovra (che andranno piegate e incollate) e il cerchio esplosivo. Ogni turno tutti i giocatori scriveranno su un
foglio in segreto che tipo di manovra intendano fare, coprendo le manovre stesse con un altro foglio, riportando il totale dei punti scafo, danni subiti e raffiche o missili
disponibili e totale carburante.

VELA DI MANOVRA Permette di muovere con diverse manovre e virate i caccia, girandolo a destra o sinistra a seconda di dove si vuole virare, e a diverse velocità.
Permette di vedere se il bersaglio viene inquadrato facendo terminare la figura del caccia dal punto iniziale al punto finale. Se il caccia viene colpito, trovandosi in linea di
fuoco, l'attaccante lancia i dadi per sapere quanti punti scafo sottrarre.

TERRESTRI 10 Raffiche

Esempio
Il giocatore scrive B 4 D, significa che partendo dal punto base di A effettuerà la manovra 4 con la
vela orientata a Destra, e la sua pedina caccia terminerà in quella posizione, vedi figura a lato. Note
I caccia terrestri avranno una linea di fuoco superiore, (la piccola lineetta) i caccia alieni più corta. I
diversi caccia hanno mosse vietate, indicate con i relativi simboli sulla vela di manovra.

ESPLOSIONESe un caccia arriva a zero punti scafo esplode con un lancio del dado 1-2-3-4, mentre con 5 o 6 va in avaria e
procede nell'ultima direzione con la manovra inerzia (A). Aesplosione conclamata sul caccia si posiziona l'anello esplosivo, tutti
i caccia, alleati o ostili che verranno toccati dall'anello subiranno 1d6 di danni.
ECCEZIONI Non esiste un sopra un sotto quindi va considerato che i caccia si affrontino su diversi livelli, nel caso due pedine
arrivassero a sovrapporsi, entrambi i giocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo stesso risultato esploderebbero entrambi.
LINEADI TIROSe coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i caccia lanceranno 1d6 se ottenessero
entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito dall'amico e subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il
caccia nemico. Sempre il pilota voglia rischiare.
SCAFO I Caccia Terrestri hanno 14 punti scafo +6 scudo.
DANNI Una raffica terrestre colpito il bersaglio farà 1D6+3 Una missile alieno colpito il bersaglio 1D6.
SOVRACCARICO MOTORI Una sola volta per battaglia, ogni pilota potrà attivare a mossa fatta, un sovraccarico dei motori, che lo
farà avanzare di A un inerzia in più, ma dovrà lanciare 1d6, se ottiene 1 o 2 avaria., il suo turno successivo esce da avaria
motori, con 1-2-3, con 4-5-6 resta in avaria e fa la mossa inerzia A.
PILOTAREABILITA' Nel caso i giocatori intendano usare la loro abilità, terminato i turni e le mosse. Oaccettano la stessa, e verificano il risultato, o decidono di affidarsi alla
loro abilità per cambiare quella mossa. In caso di risultato positivo in base al valore ottenuto, o di risultato negativo, sarà il Narratore a sancire la posizione terminale del
caccia, o la mossa rocambolesca o il fallimento.
ABBATTIMENTI Superati i 5 nemici abbattuti, vengono meno le mosse ristrette, vietate.
ESPULSIONEUn attimo prima che il caccia esploda il pilota può tentare l'espulsione, lancia 1D6 con 1-2 operazione riuscita (Vedi autonomia tuta spaziale) 3-4-5-6 non riesce.

q00 007
rAnsiA l'impero
Un impero in decadimento, quello Ransiani, composto da 11 pianeti, di cui Ransia il pianeta madre, che si AmmirAglio
espanse nelle stelle, per poi avere una regressione dopo l'avvento di un culto chiamato il cerchio. In tutto
simili ai terrestri, presentano orecchie a punta, i capelli sono bianchi, e la pelle di un verdognolo pallido.
Esiste un sistema civile legale e militare, ma questi entra in conflitto con i vertici religiosi. Oggi chi non professa il credo del cerchio,
viene considerato un eretico e non di rado subisce violenza fisica, prigione, perde diritti civili o deportazione, ufficialmente in colonie
minerarie ai lavori forzati, infatti questa è la massima punizione, che viene resa pubblica. Ransia è un pianeta composto da grandi
agglomerati urbani, ogni città ha una cattedrale cerchista e diverse chiese, tutte di forma circolare in marmo bianchissimo. Vi sono
veicoli e mezzi a combustibile fossile, palazzi alti mediamente 20 piani, molti rivestiti in marmo bianco. Spazioporti. Dappertutto svettano
enormi cerchi rossi e grandi schermi. Quelle che un tempo erano piccole attività sono scomparse, esistono diversi magazzini detti della
distribuzione. Il denaro è scomparso. Vi sono grandi fabbriche e nessun rispetto per l’ambiente, l’aria nelle grandi città è quasi tossica,
VELSA RUKAAH
cosi come le falde acquifere. L’acqua viene distribuita a orari. Inutile dire che esiste una classe elitaria che non ha questi razionamenti,
per lo più membri o famigliari del clero. Ma segue come il popolo i precisi e rigidi dettami del culto. Al comando dell’esercito e della
Vi è una forte corruzione a ogni livello e le sentenze sono marcatamente in favore dei più potenti. Con alterni colpi di stato, imperatori, flotta Ransiani. Ottimo tattico e
si alternarono con morti sospette, fin quando l'assolutismo del Cerchio, parve a tutti la sola soluzione. Quello che ora non va fatto sapere militare. Temuto dal popolo ha
al popolo sono le diserzioni in campo militare, singoli, comandanti di nave. Ufficialmente l'impero Ransiani viene guidato da un Capo una moglie e da poco ha avuto
militare eletto dal conclave dei 12. Composto da sacerdoti del culto. Ammiraglio Velsa Rukaah un veterano, ligio al dovere anche se cerca un figlio, anche se non ha molto
di tenersi lontano dalle beghe religiose. tempo da dedicare alla famiglia.
La flotta ha diversi incrociatori molto vecchi, parecchi dei quali navigano ancora ma non sarebbero in grado di sostenere una battaglia. F11 D9 I 11 Vita 14
Ma con la creazione del gas Afron, miscela irrorata dallo spazio con ordigni che esplodono in quota, sono in grado di mantenere il Pilotare+1 Res. Mentale +1
controllo dei pianeti. Questo gas ha il potere di rendere le persone inebetite, anche per mesi, in alcuni casi rari se inalato ad alta Specializ. Comando
concentrazione paralizza le vie aeree.

culto del cerchio


● Ogni cittadino, deve salutare compiendo con la mano destra, in senso orario un cerchio sul proprio addome (dallo sterno a poco sotto l'ombelico) e pronunciare
in modo chiaro la frase “Per il volere del Cerchio”.
● Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle abluzioni nel cerchio dentro la chiesa almeno una volta al giorno, cosi come questo avviene
regolarmente sulle navi spaziali. Ea seguire il credo.
● Ogni cittadino quando un sacerdote parla per volere del cerchio in pubblico o attraverso le migliaia di schermi pubblici posti all'esterno, nelle abitazioni, nelle
astronavi, deve sospendere ogni attività, restare in silenzio e ascoltare il volere del cerchio.
● Ogni cittadino ha il dovere di denunciare atti o congiure contro il cerchio o il governo. Vige una sola legge, quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimono
tutte le eventuali controversie avendo l'obbligo di accettarne il giudizio.
● E' severamente punito, conservare libri, supporti musicali, oggetti di antiche religioni e o eseguirne i riti.
● Vietato creare assembramenti se non autorizzati con persone non presenti nel nucleo famigliare. I permessi, per matrimoni, vano chiesti all'ufficio clericale.

PISTOLA ORATH
Emette dei proiettili grazie a un innesco chimico. Ha un totale di 15 colpi, poi va ricaricata. Ransia non ha un gran sviluppo nelle armi per il
combattimento ravvicinato, la loro deterrenza e conquista la ottengono nello spazio, impiegando i loro incrociatori. Danni 1d6+

CACCIA TeTA
Monoposto agile e maneggevole. Possiede due lancia raggi frontali. Può entrare in atmosfera ma non può uscirne. Di colore
grigio. Viene espulso a mo di palla di cannone dalla nave madre dalle due fiancate, mentre il rientro, molto lento avviene con
una sorta di rete di ripescaggio. Spesso possono andare in avaria, vedi regole in seguito. Con questo modello di caccia i
Ransiani fino ad ora si sono aggiudicati il controllo dello spazio a discapito di altre culture che hanno impiegato l'uso della
tecnologia aerospaziale per il commercio planetario.
Dotati di fasci di energia. Danni 1D6+1. Autonomia 80
mosse. Struttura 13. Raffiche 8.Possono entrare e uscire
dalle atmosfere dei pianeti di prima e seconda classe.
Velocità ABC. Usano delle raffiche con proiettili chimici.

Incrociatore SPATULA

70 membri di equipaggio. Lunga 327 metri, porta a bordo 16 caccia.


Può entrare e uscire dai pianeti con atmosfera anche se la manovra mette a rischio l'integrità strutturale. Ha dormitori, mensa, chiesa e poco altro. Equipaggiata a seconda
della configurazione, da guerra, con tre batterie lancia raggi posti sui fianchi, e caccia, o come cargo, o bombardiere orbitale.
Ransia ne continua a produrre, anche se molti di questi sono solo apparenza, non sono di fatto completati, ma lo scopo principale è il deterrente, dimostrare la potenza di un
impero che oramai di fatto lo è solo di facciata. Possiede su entrambe le fiancate due sistemi espulsivi per i caccia, 8 per fiancata. La manovra di rientro alla nave, prevede
che sul fianco venga estesa una rete che imbriglia e trascina il caccia nuovamente nella nave. Utilizza propulsori a energia nucleare. Dotata di paratie simili ai
sommergibili. Ha diversi punti in ogni sezione nave [Vedi schemi navali sotto].
SEZIONENAVE 1 – Plancia, 2 – Stiva, 3 - Fianco, 4 - Aviorimessa, 5 – Scomparti secondari, 6 – Motori.

q00 008
SCHEmi nAVALI RANSIA
Nonostante tutto quello che sta accadendo, avviene un intenso scambio commerciale tra i pianeti Ransiani, il più con navi cargo, prive di equipaggio o vere navi per trasporto
persone o coloni o minatori. Oltre che al controllo da parte degli incrociatori Spatula. Per quanto riguarda le navi cargo o trasporto , il valore 3 e 4 sono da considerarsi stive
o alloggi, non avendo armamenti o caccia a bordo. Vi sono casi di ammutinamento dei mercantili che tentano la fuga verso i pianeti che non sono sotto il controllo di Ransia.

Suggerimenti per l'avventura


Il Narratore ha il compito di prepararsi una bozza di avventura, ma se fosse impreparato potrebbe usare la tabella sottostante, lanciando 3D6 e sommandone i risultati su
una o più tabelle, ottenendo cosi una trama di base con cui partire.
NECESSITA' INTERAZIONI PNG EVENTI
3 SERVONOMINERALI PERLESTAMPANTI PERSOSTITUIREPARTI 3 UNPNGCOINVOLTOVAINPANICOCOMMETTENDOILLECITI 3 INCROCIATORENEMICODANNEGGERAPESANTEMETELAAMERIGO
4 SERVONOMETALLI RARI PERSUPERCONDUTTORI 4 UNPNGPRENDEDI MIRAUNGIOCATOREPROMETTENDOVENDETTA 4 CONTATTORADIODANAVERANSIANI
5 PROBLEMAALRICIRCOLODELL'ARIASISTEMASUPPORTOVITALE 5 UNPNGPERERROREFARA' DELMALEAUNGIOCATORE 5 SCOMPAIONOOGGETTI ABORDO
6 RIFORNIREDI ACQUALACELLAIDROPONICA 6 UNPNGSEACONTATTOCONILNEMICOTRADIRA' PERARRENDERSI 6 FALSI POSITIVI ILTATTICOINAVARIA
7 SERVEATTERRAREPERESEGUIRERIPARAZIONI 7 ILCOMANDANTEVIENEASSALITOLUNGOI CORRIDOI EVIENEFERITO 7 CONTATTODARANSIA, MULTI SEGNALI DI AVVISTAMENTO
8 SERVECIBOFRESCORISERVECONTAMINATEDAMUFFE 8 SCOPELSCAMBIAI GIOCATORI PERDISERTORI ELI RINCHIUDE 8 ABORDOSI MANIFESTAENTITA' DI FOTONI INCORPOREA
9 DEBELLAREUNVIRUSCHEDILAGAABORDO 9 GENNARINOE' MOLTOIRRITATOSOFFIAATUTTI 9 FUORIUSCITADI GASTOSSICI REFRIGERANTI
10 MORALEBASSOSERVEUNAFESTA 10 LAESPOSITOSCOPREUNCACCIAVOLUTAMENTEMANOMESSO 10 FUORI ROTTACAUSAERRORECOMPUTERPERDEFORMAZIONEBUCONERO
11 RIPARAREI SENSORI ALUNGORAGGIOSONOINAVARIA 11 GOZZI SCOPRECOMECOMPIERESALTI SPAZIALI PIU' LUNGHI 11 TROVATOMORTOINUNCONDOTTOUNINGENIEREDELLERIPARAZIONI
12 I CORRIDOI PRESENTANOMISTERIOSI CALI DI POTENZA 12 D'ORAZIOPERCEPISCEUNATRASMISSIONERADIORIPETUTANASCOSTA 12 ARRESTOTOTALE, LUCI SPENTEINOGNI SENZIONENAVEALLADERIVA
13 SCOPRIRECHI PRODUCEESPACCIADROGHESINTETICHEABORDO 13 MOLTI ABORDOVENGONOTROVATI IMPICCATI NEI LOROALLOGGI 13 SOSSEGNALEDI SOCCORSODAUNPIANETACLASSE3
14 GRUPPOFANATICORELIGIOSOABORDOCREADISSIDI 14 GENNARINOESCOMPARSOTUTTI ABORDOLOCERCANO 14 ESPLODEUNABOMBANELLASEZIONEDI QUARANTENA
15 RISOLVEREILMOTIVOCHELEPIANTEABORDOSI AMMALANO 15 UNPNGACCUSATODI ESSEREILSABOTATOREMAEINNOCENTE 15 LANAVEVIENEARRESTATADAUNRAGGIOAZZURRO
16 SGOMINAREGRUPPOCHEABORDOGESTISCEBISCACLANDESTINA 16 MOLTI MEMBRI DELL'EQUIPAGGIOVENGONOCOLTI DACONVULSIONI 16 MISTERIOSI CALI DI ENERGIAAMACCHIADI LEOPARDO
17 SCOPRIREMISTERIOSOSABOTATOREDI BORDO 17 INSETTOPUNGEUN PNGTIPOLACOSA 17 UNANAVECOMPAREAPPARSADALNULLARESTAIMMOBILE
18 IMPEDIREAGRUPPODI SOBILLATORI DI ARRENDERSI AI RANSIANI 18 ILSERGENTEGIACOMELLI VIENEVISTONELLOSTESSOISTANTEINPIUPUNTI 18 TRENAVI CARGORANSIANI SI VOGLIONOARRENDEREALLAVESPUCCI

Esplorazione PLANETARIA Nello spazio CASUALITA'


3 UNAROCCIAVERDESI RIVELAUNSUPERCONDUTTORENUOVOELEMENTO 3 NAVEDI RIBELLI ARANSIACHIEDECONTATTOCONLANAVETERRESTRE 3 ABORDOCEUNMISTERIOSOSABOTATORE
4 3D6 DI SOLDATI DI RANSIAATTACCANODI SORPRESA 4 2 INCROCIATORI RANSIANI INSEGUONO 4 CACCIANEMICOINAVARIAALLADERIVAILPILOTAABORDOEVIVO.
5 ENTITA' PARASSATI CONTROLLERAUNGIOCATORE 5 GELMICOTICOINVADEI SISTEMI DI AEREAZIONEDAALLUCINAZIONI 5 EQUIPAGGIODI UNANAVETTACADETRAPPOLAFATTI PRIGIONIERI
6 QUALCUNOINSEGUEDALONTANOEOSSERVAI GIOCATORI 6 NAVESCONOSCIUTAALLADERIVA, FORMEDI VITAABORDO 6 RICHIESTADI CONTATTOALIVELLODIPLOMATICO
7 TROVATANUOVAPIANTACHEFORNISCECIBOEMOLTOOSSIGENO 7 DETRITI NELLOSPAZIOARRIVAUNSEGNALERIPETUTO 7 ILCULTODELCERCHIOSI RADICAABORDOAMMUTINAMENTO
8 STRANORETICOLOVEGETALESI MOLTIPLICAALL'INFINITO 8 UNPRISMANEROEMETTEUNDEBOLESEGNALE 8 UNSOLDATODI RANSIASALVERA' LAVITAAUNGIOCATORE
9 APPAIONODAI SENSORI DIVERSEFORMEDI VITACHENONSI VEDONO 9 INCROCIATORERANSIANI CHIEDESOCCORSO, ABORDOMOLTI MORTI 9 ILCLEROCERCHISTAINDICAAI TERRESTRI COMEILDEMONIO
10 NELLAZONADESERTICATRACCEERESTI DI UNANTICACIVILTA' 10 AVARIECLIMATICHEABORDODALCALDOALFREDDO 10 DIPLOMATICORANSIANI CHIEDEUNINCONTROMAEUNATRAPPOLA
11 3D6 DI PRIGIONIERI EVASI DACAMPODI LAVOROCHIEDONOAIUTO 11 UNASTAZIONEMINERARIADI RANSIAINVITAALL'ATTRACCOI TERRESTRI 11 OGGETTONELLOSPAZIOSERECUPERATOSPOSTERA' ILTEMPOINSALTI
12 PRIMITIVI RETTILI INTRIBU' MOLTOAGGRESSIVI 12 SPAZIOINSTABILEONDEDI ENERGIACAUSANODANNI INTUTTALANAVE 12 AVVENGONOPICCOLI CAMBIAMENTI TEMPORALI RIVISSUTI MOMENTI
13 UNVIRUSMUTERA' INMODOANOMALOUNPNG 13 CONVOGLIORANSIANI INROTTADI INTERCETTAZIONE 13 UNCACCIADI UNGIOCATOREENTRERA' INAVARIASPEGNENDOSI
14 CI SONOCENTINAIADI UOVADI GRANDI DIMENSIONI INUNAVORAGINE 14 ASTEROIDECHEINVERTELAROTTAI SENSORI NONINDICANONULLA 14 UNPNGDELLAAMERIGOUCCISOPERUNASTUPIDADIMOSTRAZIONE
15 FUNGHI EMETTONOSPORECHEPRENDONOILCONTROLLODI ALCUNI PNG 15 TATTICOSEGNALAUNRIVERBEROCOMEINSEGUITI NAVEINVISIBILE 15 ILCONSIGLIOCLERICALEVUOLECATTURARELANAVEEI TERRESTRI
16 RESTI UMANI DNATERRESTREVECCHI DI 2000 ANNI 16 UNSEGNALENELLOMADAI SENSORI NONAPPARENULLA 16 DEPRESSURIZZAZIONESCAFOPORTESIAPRONOACASO
17 RANSIANI FERITI INFUGACEQUALCOSASULPIANETA 17 UNALIENOINSETTOIDEINUNABARANELLOSPAZIO, APPAREMORTO 17 ESPLODESUPERNOVAARRIVANOMESSAGGI DALLAAMERIGODALFUTURO
18 APPARENTEMENTEINSETTI SONOUNARAZZASENZIENTE 18 UNACAPSULADI SALVATAGGIOCEUNAFORMAVIVENTEABORDO 18 UNOGGETTOSI AGGANCIAALLOSCAFO

q00 009

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