Spells Dungeons & Dragons - D&D 5e

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Grimoire

SORTS MINEURS Charme-personne


niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Lumière Portée : 9 mètres
niveau 0 - évocation
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : 1 heure
Portée : contact
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si
Durée : 1 heure
vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La
Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la
lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous créature sait que vous l'avez charmée.
voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort. créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous
les ciblez.
Protection contre les armes
niveau 0 - abjuration Couleurs dansantes
Temps d'incantation : 1 action niveau 1 - illusion
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Durée : 1 round Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la et bleu)
fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, Durée : 1 round
tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme. Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de votre
main. Lancez 6d10. Cette valeur représente le nombre maximal de points de vie des
Rayon de givre créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les créatures dans un cône de 4,50
niveau 0 - évocation mètres dont vous êtes l'origine sont affectées selon l'ordre croissant de leurs points
Temps d'incantation : 1 action de vie (en ignorant les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).
Portée : 18 mètres En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque créature
Composantes : V, S affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Retirez les
Durée : instantanée points de vie de chaque créature avant de passer à la prochaine créature avec le plus
Un faisceau glacial de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du petit nombre de points de vie. Les points de vie d'une créature doivent être égaux ou
sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible inférieurs au total pour que cette créature soit affectée.
subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
prochain tour. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, ajoutez 2d10 au lancer initial pour
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Détection de la magie
niveau 1 - divination (rituel)
NIVEAU 1
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de
vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action
pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la
zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas
échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de
pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou
de terre.

Fou rire de Tasha


niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans les
airs)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, a l'impression que tout
ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque une intense crise de fou rire. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, et être
incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du sort. Une créature ayant une
Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort.
À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible peut
effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a un avantage à son jet
de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.
Identification Projectile magique
niveau 1 - divination (rituel) niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de Composantes : V, S
hibou) Durée : instantanée
Durée : instantanée Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée
l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes
les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.
contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée une fléchette additionnelle
permis de le créer. pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous
apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant. Sommeil
niveau 1 - enchantement
Mains brûlantes Temps d'incantation : 1 action
niveau 1 - évocation Portée : 27 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres) Durée : 1 minute
Composantes : V, S Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le
Durée : instantanée nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées
flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures
cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature inconscientes).
subit 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel,
Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se
qui ne sont pas tenus ou portés. termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points
de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le
Orbe chromatique sort pour que cette créature soit affectée.
niveau 1 - évocation Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont
Temps d'incantation : 1 action pas affectés par ce sort.
Portée : 27 mètres Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po) emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires pour
Durée : instantanée chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous
pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison
ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une attaque à
distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts
du type préalablement déterminé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

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