La Pierre Sacree

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La pierre sacré e

Jean-Michel Abrassart

Note : “ La pierre sacré e ” est un scé nario pour “ Star Trek : The Next
Generation – Role Playing Game ”1. Il s’ agit d’ un scé nario d’ ambiance pour
joueurs dé butants. L’ intrigue en est relativement classique et fleure bon “ Star
Trek ” : il s’ agit du thè me de la vie dans la vie, que l’ on retrouve dans l’ é pisode
de “ La Nouvelle Gé né ration ” : “ Lumiè re Interne ”/ “ Inner Light ” (le meneur
de jeu devrait avoir vu si possible cet é pisode pour bien saisir l’ ambiance du
scé nario) ou encore dans l’ é pisode de “ Voyager ” : “ Mé morial ”. Le vaisseau
utilisé est l’ U.S.S. Discovery (Classe Né bula), pré senté dans le livre des rè gles
(p. 185-195) qui se trouve toujours dans le secteur Arteline. Né anmoins, le
scé nario peut trè s facilement être dé placé dans n’ importe quel autre vaisseau que
vous utiliseriez pour votre campagne…

Pré gé né rique :

L’ action de ce scé nario se dé roule sur une planè te de Classe F (semblable à


notre lune) du systè me Arteline. Seulement, cette planè te n’ a pas toujours é té
aussi inhospitaliè re. Il y a deux milles ans, elle abritait une civilisation
florissante. Celle-ci fut dé truite par un cataclysme : une mé té orite s’ é crasa sur la
planè te, dé truisant toute vie s’ y trouvant ! Ne pouvant empêcher l’ iné luctable,
un scientifique du nom de Ar’ Ton cré a un cube mé moriel, afin de faire connaître
leur peuple aux civilisations à venir. Celui-ci contiendrait les souvenirs des
derniers jours de la planè te… La sé quence d’ introduction de ce scé nario est dans
une holosuite. Elle permettra à vos joueurs de se mettre dans l’ ambiance. Le
groupe de Personnages Joueurs (Pj) est en train d’ interpré ter un des romans
holographiques trè s à la mode pour l’ instant dans la Fé dé ration : une des
aventures tumultueuses du Capitaine Proton ! Pour rappel, le Capitaine Proton
est le roman holographique auquel joue le Timonier du vaisseau Voyager, Tom
Paris, et son meilleur ami Harry Kim… Il s’ agit d’ un hommage aux pulps
amé ricains du dé but du 20iè me siè cle, plus particuliè rement Flash Gordon. Un de
vos Pjs interprè te donc Flash Gordon… euh… pardon, je veux dire le Capitaine
Proton… Les dé cors semblent être en carton-pâte. L’ ensemble est extrêmement
ré tro et kitsch. Le Capitaine Proton porte une veste en cuir. Lui et ses acolytes
sont armé s de pistolasers (dans “ Star Trek ” on est armé de phasers, mais dans
le Capitaine Proton ce sont des pistolasers !). Pour rappel, les romans
holographiques du Capitaine Proton sont en noir et blanc, y compris les
personnages joueurs ! La sé curité est engagé e, donc aucun de vos joueurs ne
sera ré ellement blessé et le roman peut être interrompu à n’ importe quel moment
en le demandant à l’ ordinateur. Le Docteur Té nè bre a dé cidé de dé truire la Terre
en utilisant un rayon laser gé ant qui dé vie les mé té orites sur notre planè te. De
plus, il a kidnappé Lilly, la petite amie de notre hé ros. Le Capitaine Proton s’ est
donc rendu avec sa fusé e spatiale sur la planè te Zemda IV, où se trouve la
forteresse du Docteur Té nè bre. Malheureusement, ils se sont é crasé s en arrivant.
Les Pjs sont au pied de la forteresse du Docteur Té nè bre. Ils trouveront aisé ment
un passage secret qui les mè nera, aprè s avoir assommé un ou deux gardes, à la
salle principale. C’ est là qu’ est dé tenue Lilly, enchaîné e comme il se doit à un
mur. Le Docteur Té nè bre surgira au moment pré cis où ils seront en train de la
dé tacher et lancera sur eux sa derniè re invention : le Robot Destructeur. Le
robot, qui ressemble vaguement à une poubelle (vous avez dé jà vu les Daleks
dans la sé rie anglaise “ Dr Who ” ?), s’ avancera vers eux en psalmodiant
“ Dé truire Capitaine Proton ! Dé truire Capitaine Proton ! ”. Aprè s un combat
é pique, le Docteur Té nè bre s’ enfuira et le Capitaine Proton n’ aura plus qu’ a
embrasser Lilly. Fin du roman holographique.

1
J. SELLERS (Ed.), Star Trek Generation – Role Playing Game¸ Los Angeles : Last Unicorn Games.
Un message de dé tresse

Les Pjs se trouvent en vacance sur la base stellaire 39-Sierra du secteur Arteline
(voir livre des rè gles, p. 190). Le vaisseau a é té endommagé lors d’ un
affrontement avec les Cardassiens (nous sommes durant la Guerre contre le
Dominion) et il est en train d’ être ré paré en spatiodock. Lorsque les Pjs sortent
des holosuites de la base, ils reçoivent une communication sur leurs combadges :
embarquement immé diat pour tous les membres du personnel du vaisseau
Discovery ! Ils seront accueillis sur la passerelle par le Premier Officier Arax
Papaub et ensuite dans son bureau par le Capitaine Ann Potrikos (voir livre des
rè gles, p. 191) lui-même. Le Capitaine leur expliquera que la mission consiste à
aller approvisionner une colonie en bordure de la Zone Neutre Romulienne
(pour rappel, le secteur Arteline est juste à la frontiè re avec la Zone Neutre). Ce
sera donc une mission de routine. Né anmoins, aprè s trois semaines de mise à
pied sur la station 39-Sierra, tout le monde est heureux de retrouver son chez-
soi, le vaisseau Discovery. Dans une conversation ulté rieure au bar du vaisseau,
le Premier Officier Papaub peut se plaindre aux Pjs que le vaisseau ne prenne
pas une part plus active dans la guerre contre le Dominion. Même s’ il a é té
ré cemment endommagé et que son é quipage manque d’ expé rience, il serait plus
utile sur le front qu’ à approvisionner une colonie. On pourra bien é videmment
lui faire remarquer qu’ il est né cessaire de laisser des vaisseaux le long de la
Zone Neutre, en cas de problè me avec les Romuliens… Le lendemain de leur
dé part, alors que les Pjs sont à leurs postes sur la passerelle, le vaisseau reçoit
une transmission. Il s’ agit d’ un message dans une langue que le traducteur
universel ne connaît pas et ne sait pas dé chiffrer, faute d’ é lé ments suffisants (ce
genre de cas est extrêmement rare). De nombreuses interfé rences rendent
l’ audition du message difficile, ce qui de plus n’ aide pas la tâche du traducteur
universel. Supposant que cela pourrait être un message de dé tresse, le Capitaine
Ann Potrikos dé cide d’ aller sur la planè te d’ où part l’ é mission.

Le cube noir

La planè te d’ où provient le message est une planè te de Classe F (semblable à


notre lune). En scannant la surface, les Pjs ne trouveront bien é videmment
aucune forme de vie. Par contre, ils finiront par dé tecter (jet sous la compé tence
“ Shipboard Systems ”, spé cialisation “ Sensors ”, difficulté 7) la pré sence d’ une
construction. Il s’ agit d’ une sorte de cube. En faisant un balayage plus fin de la
planè te (jet sous la compé tence “ Shipboard Systems ”, spé cialisation
“ Sensors ”, difficulté 12), les Pjs trouveront d’ autres ruines de la civilisation
que cette planè te abrita autrefois. Le Capitaine Ann Potrikos dé cidera
logiquement d’ envoyer une é quipe d’ intervention, dirigé e par le Premier
Officier Arax Papaub et composé e bien é videmment de votre groupe de Pjs. Ils
devront se té lé porter en costume environnemental (pour rappel, il n’ y a pas
d’ atmosphè re sur une planè te de Classe F) pour continuer l’ enquête. Le cube
noir est une construction carré e de 4m sur 4m. Un balayage au tricorder (jet sous
“ Personnal Equipement ”, spé cialisation “ Tricorder ”, difficulté 5) leur
apprendra que l’ objet est entouré d’ un champ de force d’ une nature quelque peu
é trange. La technologie est diffé rente de celle employé e dans la fé dé ration. En
regardant la surface de la pierre, on observera des sortes d’ ondes dans la paroi,
comme si celle-ci é tait faite d’ huile. S’ ils veulent toucher le cube, le Premier
Officier Arax Papaub s’ y opposera, estimant que ce n‘est pas prudent tant que
l’ on n’ en sait pas plus. A ce moment là , un jet d’ é nergie plasmique sera é mis par
le cube en direction de chaque Pjs (mais pas du Premier Officier Arax Papaub,
quelque peu en retrait à ce moment-là ).

Le sanglier gé ant
Lorsque vos Pjs ouvriront les yeux, ils seront en train de courir au milieu d’ une
jungle luxuriante. Leur corps est diffé rent : ils sont maintenant des adolescents
d’ une race extraterrestre qu’ ils ne connaissent pas. Celle-ci est plutôt de type
amé rindien. Mis à part cela (leurs longs cheveux noirs, leurs tatouages sur les
visages), leurs oreilles sont relié es à leurs bouches pas des rainures (un peu
comme des scarifications, mais ici tous les membres de cette espè ce ont cela).
Rapidement, ils seront rejoint par un autre adolescent. Celui-ci leur demandera
ce qu’ ils attendent pour continuer à poursuivre le Darbog. Ils ré aliseront
rapidement qu’ ils sont en train de chasser une sorte de sanglier gé ant (2m). Une
fois l’ ordalie terminé e, ils pourront ramener le corps de l’ animal à leur village.
Le nouveau venu agit avec eux comme s’ ils é taient des amis de toujours. Il les
appelle par d’ autres noms que les leurs. Lui-même se dé signe comme é tant
Gard’ on. Si on lui pose des questions bizarres, il agira comme s’ il considé rait
que ses amis se moquent de lui. A la limite, il se montrera inquiet qu’ ils ne
soient tombé s sur la tè te ou qu’ ils aient abusé d’ un champignon psychotrope…

Caracté ristiques du Darbog :

Type : Sanglier Gé ant


Size : 2m, +/- 2 tonnes
Form : Comme nos sangliers terrestres, mais en plus grand.
Attributes : Fitness : 2 (Strenght +2), Coordination : 3, Presence : 4, Instinct : 3
Base Movement : marche (15m par action)/courir (20m par action)
Resistance : 4
Weapons : rentrer dedans (4) –difficulté 6, corne (4 + 2d6) –difficulté 7.

La belle Ashla

Le village est en harmonie avec la nature de la jungle. La vé gé tation est


omnipré sente dans la ville. Les maisons sont plutôt sphé riques. Le niveau
technologique de cette civilisation est pré -Distorsion, plus ou moins é quivalente
à la terre de la fin du 20iè me siè cle. Une fois de retour au village, Gard’ on
rappellera à un des Pjs qu’ il risque d’ être en retard à son rendez-vous chez
Ashla. Il lui dira qu’ il ne faudrait pas arriver en retard le jour où il va annoncer
ces fiançailles avec Ashla à sa belle-famille. Ashla est une trè s belle jeune fille.
Elle sera trè s chaleureuse avec le PJ qui interprè te son petit ami. La maman a
pré paré un trè s bon repas. Malheureusement, le pè re de famille, un scientifique
du nom de Ar’ Ton, sera en retard. Il semble trè s absorbé par ses recherches à
l’ observatoire. Lorsqu’ il arrivera, il ne voudra rien dire sur le type de recherche
qu’ il mè ne.

La milice

Les Pjs devront se dé brouiller pour retourner chez eux, alors qu’ ils ne savent pas
où ils habitent. Dans le pire des cas, ils peuvent de toute façon dormir à la belle
é toile… Lorsque la nuit tombe, les joueurs pourront alors observer le ciel. Dans
ce cas, ils verront qu’ ils sont toujours quelque part dans le systè me Arteline,
même si certaines des constellations pré sentent des anomalies. De plus, ils
pourront observer un gros point brillant dans le ciel : un asté roïde fonce droit
vers la planè te ! Il ne reste peut-être qu’ une semaine avant l’ impact… Les Pjs
voudront certainement en savoir plus sur les recherches d’ Ar’ Ton,
malheureusement la milice viendra l’ arrêter tôt le lendemain matin. On l’ accuse
d’ être un fauteur de trouble et de mener des recherches hé ré tiques. Il sera
conduit dans un centre de dé tention à quelques kilomè tres de la ville dans la
jungle. Si les Pjs vont à l’ observatoire, ils y trouveront dans un ordinateur
primitif (sans commande vocale) les plans du cube mé moriel. Une piè ce contient
même un dé but de prototype. Le seul problè me est que des miliciens sont là en
train de fouiller les documents d’ Ar’ Ton et qu’ il faudra les affronter pour avoir
accè s à son ordinateur… Le prototype de l’ observatoire est inutilisable et ne
peut être terminé qu’ avec l’ aide d’ Ar’ Ton lui-même. Les Pjs devront donc
organiser son é vasion de la prison, ce qui ne sera pas une mince affaire.

Caracté ristiques d’un milicien standard

Attributes : Fitness : 1 (Strength +1), Coordination : 2, Intellect 2, Presence : 2,


Psi : 0
Skills : Energy Weapons (Phaser) 1 (2), Dodge 1
Resistance : 2
Weapons : type phaseur

La scène finale

Une fois l’ é vasion ré ussie, Ar’ Ton les conduira dans une cachette qu’ il a
amé nagé e dans la jungle. Un prototype beaucoup plus avancé s’ y trouve. Il
pourra le terminer à temps avant l’ impact de la comè te, pour autant que les Pjs
l’ aident (jet sous “ Engineering : Systems ”, difficulté 8). Finalement, l’ impact a
lieu et l’ onde de choc se propage sur la planè te. Au moment où Ar’ Ton termine
sa machine, un raz-de-maré e approche à grande vitesse. Les joueurs n’ auront
que le temps de se ruer vers elle et d’ être frappé par le rayon plasmique avant
que la mort n’ enveloppe toute la planè te. La scè ne doit être particuliè rement
impressionnante, puisque les Pjs assistent à la fin d’ une civilisation. Ar’ Ton leur
fera un ultime signe d’ adieu, tout en murmurant : “ Ainsi, notre mé moire vivra à
travers vous ! ”. Les Pjs ouvriront les yeux, dé couvrant le Premier Officier Arax
Papaub en train des les secouer. Ils auront en tout et pour tout é té inconscients
une dizaine de secondes. Papaub demandera né anmoins une té lé portation
d’ urgence vers l’ infirmerie. Aprè s que le Docteur Ramona Lukin (voir livre des
rè gles, p. 194) les ai examiné s sans rien trouver de grave, mis à part qu’ ils ont
une semaine de souvenirs en trop encodé dans leur mé moire, il ne leur restera
plus qu’ à faire leur rapport à leur Capitaine…

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