Cap Sur Havana
Cap Sur Havana
Cap Sur Havana
Arnaud Cuidet
52
Armes : Fusil laser (5 chargeurs) (2G/SA/10/100), poing de Si ce second test est raté, le vaisseau sort quand même, mais subit 3S,
combat (2L) sans Blindage.
Prot : gilet protecteur (1) Cette scène s’achève lorsque les PJ quittent le Papillon.
PP : - EX : -
53
recueillis ; une belle femme aux épaules carrées et à la poitrine opulente vous • 4 : 1G
fait face, vêtue à la façon des pirates d’Havana : • 5 : 5L
– Holà, qué tal ? • 6 : 3L
Au même moment, le vaisseau s’ébranle et s’éloigne du Papillon à • 7 : 1L
grande vitesse. • 8 : 5S
• 9 : 3S
Les PJ sont sur l’Espadon, sains et saufs. La capitaine Ardenys • 10 : 1S
leur demande de se présenter et fait de même, puis elle offre aux PJ • 11+ : aucun dégât
de rejoindre son équipage pirate. Les canonniers du vaisseau peuvent tirer sur les météorites
Si les PJ refusent, Ardenys se moque d’eux : leur vaisseau ne peut pour faciliter la tâche du pilote. Un test d’Armes embarquées
pas effectuer de saut hyperspatial, ce qui les condamne à errer ici. est résolu. Chaque succès confère un dé bonus au pilote.
Alors qu’elle, la capitaine Ardenys, se rendra bientôt sur Havana, la
fabuleuse planète pirate ! Si les PJ persistent, Ardenys les abandonne
dans le système Exxalia. ORAGE DROIT DEVANT !
Si les PJ essayent de négocier un statut privilégié, ils peuvent
tenter une opposition d’Éloquence contre Détermination (9d) ou Le reste du trajet se déroule dans un silence absolu ; seul le bruit des
de Baratin contre Empathie (3d) selon qu’ils utilisent des arguments machineries trouble le calme de l’Espadon. Finalement, vous atteignez la
réels ou fallacieux. S’ils remportent l’opposition, ils obtiennent le limite de saut et la frégate s’élance dans le tunnel hyperspatial. Jusque-là,
statut d’officiers au sein de l’équipage. tout va bien…
Lorsque les PJ rejoignent « officiellement » l’équipage d’Ardenys,
celle-ci leur annonce que l’Espadon se dirige vers la limite de saut pour L’équipage est nerveux : si seule Ardenys connaît les coordonnées
partir vers Havana. Elle confie à ceux qui n’ont pas d’équipement un d’Havana, la plupart des officiers savent que l’autonomie de l’Espadon
pistolet laser (1 chargeur) et un gilet protecteur. Elle donne également ne suffira pas pour y arriver. Il faudra surfer sur la vague (cf. MdJ)
un sabre aux officiers. et il y a toujours un risque pour que ça ne suffise pas. Tous les jours,
Cette scène s’achève alors. Ardenys pousse l’équipage au maximum.
La croisière durera 9 jours. Au 6e jour, l’Espadon rencontre un
orage hyperspatial. Les vigies doivent réussir un test de Senseurs
Acte II : La dure vie de pirate (3) pour le repérer. Il faut ensuite le traverser, comme indiqué dans
l’encart ci-contre, et en gérant l’équipage comme lors de En route
EN ROUTE VERS L’INFINI ! vers l’infini ! Si l’orage n’a pas été repéré, les tests qui le concernent
subissent TD. Cet effet ne s’applique plus après le premier test de
L’Espadon s’ébranle alors que tout l’équipage rejoint son poste, avec Pilotage (Vaisseau spatial).
une discipline digne de matelots militaires. À l’intercom, Ardenys annonce Si l’Espadon est détruit par l’orage, tous les PJ doivent dépenser 1
que le vaisseau est en route vers la limite de saut, ainsi que la composition PP pour qu’Ardenys sauve le vaisseau au dernier moment.
des différents quarts. Sur l’Espadon, ça ne rigole pas… Si un personnage tente un test et le rate, il sera puni dans la scène
suivante.
Les PJ s’intègrent à la vie quotidienne du vaisseau, pendant le Cette scène s’achève lorsque l’Espadon sort de l’orage.
voyage qui durera 4 jours. Expliquez aux officiers qu’ils sont logés
dans des chambres de deux, et aux simples matelots qu’ils ont un
hamac dans le dortoir. L’Espadon est en alerte orange, et l’équipage est Orage hyperspatial
divisé en deux moitiés pour chaque poste : chaque matelot travaille
un jour sur deux. Répartissez les PJ selon leurs postes, mais dans la Les particules charriées par les courants hyperspatiaux
même « moitié » de l’équipage et décrivez la routine. Globalement, la sont chargées d’une énergie contraire à celle contenue dans les
discipline est stricte et on ne rigole pas beaucoup. piles de Radix. Quand les deux sont trop proches, des éclairs
Au troisième jour, pendant le quart des PJ, l’Espadon se dirige dévastateurs se forment et criblent la coque du vaisseau. Ils
vers un champ d’astéroïdes. Au début du quart, les vigies effectuent sont si rapides qu’il est impossible de les esquiver, mais un
un test de Senseurs (3) pour éventuellement repérer celui-ci. Quel ingénieur habile peut moduler l’alimentation en énergie du
que soit le résultat, l’Espadon traverse le champ, comme décrit dans générateur pour limiter la différence de charge entre le vaisseau
l’encart ci-contre. Ardenys demande aux machineries de rediriger et les particules, et ainsi diminuer la puissance des éclairs. La
l’énergie des senseurs vers la propulsion. vigie peut l’aider en lui communiquant des relevés précis sur la
À chaque fois qu’un test est requis de l’équipage, c’est l’officier charge des particules.
de quart qui effectue le test. En principe il s’agit d’un PNJ, sauf si L’ingénieur effectue un test d’Ingénierie. Le nombre de
un PJ a été nommé officier à ce poste. En outre, avant que le test succès obtenus détermine les dégâts subis par le vaisseau. Ces
ne soit effectué, un PJ peut s’imposer avec une opposition de dégâts ne sont pas réduits par le Blindage :
Commandement contre Détermination (3d). S’il réussit, il effectue • 0 : 3G
le test. Sinon, il est mis aux fers pour insubordination jusqu’à la fin • 1 : 1G
du trajet. • 2 : 3L
Si l’équipage n’a pas repéré le champ d’astéroïdes à l’avance, tous • 3 : 1L
les tests le concernant sont TD. • 4 : 3S
Il est peu probable que l’Espadon soit détruit par les astéroïdes, • 5 : 1S
mais selon les dégâts subis, Ardenys sera plus ou moins clémente • 6+ : aucun dégât.
avec son équipage. La vigie peut octroyer à l’ingénieur autant de dés bonus que
Cette scène s’achève après la résolution de ce péril. de succès obtenus sur un test de Senseurs.
Si le vaisseau subit des dégâts, les passagers doivent réussir
un test d’Environnement (Espace) (3) pour éviter les étincelles et
Champ d’astéroïdes autres arcs électriques provoqués par les éclairs. Chaque succès
manquant inflige 1S au personnage, en ignorant sa protection.
Pour faire slalomer le vaisseau entre les astéroïdes, il faut Une fois ces tests résolus, le pilote doit distancer la masse
effectuer un test de Pilotage (Vaisseau spatial). Le nombre de de particules pour mettre le vaisseau hors d’atteinte. Bien que
succès obtenus détermine les dégâts infligés aux vaisseaux. cela n’augmente pas la vitesse du vaisseau pour la journée, cela
• 0 : 3M revient à surfer brièvement sur la vague. Il faut réussir un test
• 1 : 1M de Pilotage (Vaisseau spatial) (8). Si ce test est un succès, le
• 2 : 5G vaisseau s’éloigne de l’orage. Sinon, il subit une nouvelle volée
• 3 : 3G d’éclairs, et il faut recommencer le processus.
54
PUNITION Les autres matelots sont soit endormis, soit des mutins, soit préfèrent
ne pas prendre parti.
L’Espadon continue de filer tant bien que mal à travers l’hyperespace. À partir du troisième tour, vous pouvez dépenser 25 d MF pour
L’équipage souffle un grand coup, mais pas longtemps : la capitaine déclencher un orage hyperspatial. Celui-ci frappe soudainement le
Ardenys n’est pas contente de la conduite d’un matelot ! Vous êtes vaisseau. Il faut s’en occuper ! À chaque tour de combat, l’équipage
convoqués dans la soute où vous trouvez Ardenys, les officiers et le doit résoudre les tests de l’orage ou en subir les effets. Les PJ peuvent
pauvre malheureux, attaché à une caisse, le dos nu, prêt à être fouetté… tenter d’obtenir une trêve en réussissant un test d’Éloquence (3) ou
tenter de prendre le contrôle d’un poste avant qu’il ne soit trop tard : à
Si un PJ a raté un test pendant l’orage, c’est lui qui est puni. Sinon, chaque tour, ils peuvent effectuer le test qui correspond à une section
il s’agit d’un pirate de l’équipage, si possible une connaissance des PJ. du vaisseau qu’ils contrôlent.
Dans un cas comme dans l’autre, il n’y a malheureusement pas grand- Dès que les PJ contrôlent au moins une des trois sections, ils
chose à faire. Il est impossible de convaincre Ardenys de ne pas fouetter peuvent défier Ardenys en duel au sabre. La capitaine acceptera et se
le malheureux et si un PJ s’y oppose physiquement, il se fait tomber battra à la loyale : à défaut d’avoir de l’honneur, elle a de la fierté !
dessus par 10 pirates de l’Espadon. À partir du moment où Ardenys est neutralisée, les pirates de
Le puni reçoit 10 coups de fouets. À chaque coup, il doit réussir un l’Espadon doivent réussir des tests de moral.
test d’Athlétisme dont la Difficulté est égale au nombre de coups qu’il a Cette scène s’achève en même temps que le combat.
déjà reçus, plus un. Pour chaque échec, il subit 1S.
Pendant ce temps, si un PJ s’intéresse à l’attitude des autres pirates,
il peut tenter un test d’Empathie (2). En cas de réussite, il comprend
qu’une bonne partie de l’équipage ne supporte plus les terribles
colères d’Ardenys, mais qu’il leur manque un « vrai chef » pour que
ce mécontentement se transforme en véritable mutinerie. Affaire à
suivre ?
Cette scène s’achève avec le dixième coup de fouet.
LE COMPLOT
Après la punition, la vie reprend sur l’Espadon, mais quelque chose a
changé. L’équipage sait qu’Havana est proche, mais personne ne peut savoir
quelle mouche piquera Ardenys d’ici là. Peu à peu, la peur s’installe…
55
En effet, du point de vue de la planète pirate, c’est Ardenys discipline. Elle n’envisage les relations humaines qu’en termes de
le capitaine de l’Espadon et personne d’autre : les PJ doivent donc supérieurs et de subordonnés. Elle préfère toujours l’approche frontale
expliquer ce qui s’est passé. Il se trouve que le code des pirates est et n’a que du mépris pour le reste de la galaxie. Elle n’a donc aucun
relativement strict sur la façon de mener une mutinerie. Pour ne pas honneur. Pourtant, d’une façon paradoxale, elle tient à son équipage
être rejetés de la communauté des pirates, les PJ doivent réussir un et le protégera contre vents et marées.
test d’Éloquence (2) s’ils disent la vérité, et Mentir (5d) (cf. MdJ) s’ils
mentent. Ce test subit D+1 si Ardenys est morte, et D+1 pour chaque Rêves
article du code des pirates que les PJ n’auront pas respecté. Ardenys rêve de constituer une confrérie pirate suffisamment
Si le test est réussi, les PJ sont les bienvenus à Havana. Sinon, il puissante pour s’imposer au conseil d’Havana. Son idole est le
leur faut trouver un autre port d’attache. Dans les deux cas… c’est une capitaine Blood, qu’elle juge pourtant parfois… trop gentil !
nouvelle aventure qui commence !
Note : Si vous désirez conserver un peu plus longtemps le mystère Exploits
sur Havana, vous pouvez décider que l’orage hyperspatial rejette Kora commença sa vie comme soldat de l’Empire galactique, mais
l’Espadon dans un autre quadrant et efface les coordonnées entrées déserta. Elle s’essaya mercenaire, mais ne supportait pas d’être presque
par Ardenys. systématiquement trahie par ses employeurs. Finalement, elle décida de
prendre son destin en main et fonda son équipage pirate, qui prospéra
suffisamment pour qu’elle se paye un Galactic Guardian : l’Espadon !
Trésors
Mystères
LA CAPITAINE KORA ARDENYS Kora cache la raison de sa désertion car elle se rend compte que
c’est l’inverse de ce qu’elle affiche : elle refusa d’obéir à un ordre (qu’elle
Allure trouvait stupide). Sachant que cette insubordination lui vaudrait le
Une femme, grande et athlétique, se tient fièrement devant vous, les peloton d’exécution, elle décida de fuir.
poings sur les hanches. De belles boucles blondes s’échappent de son bandana Kora est convaincue que l’amiral Blood a déserté l’Empire
noir pour courir jusqu’à ses épaules. Une chemise blanche décolletée dissimule galactique en fuyant aux commandes d’un croiseur impérial, mais elle
mal ses charmes et un pantalon en cuir complète sa tenue. Elle vous fixe de n’a aucune preuve.
son regard froidement bleu et tout son être dégage une force brutale. Kora sait que le système d’Exxalia est presque dirigé par
l’Organisation. Elle connaît un bar d’Exxalia où on peut prendre
Caractère contact avec le caïd local.
Kora Ardenys est une femme autoritaire, brutale et même
colérique. Sa vie est fondée sur les principes de hiérarchie et de
56