Cours D'informatique Lycée& Collège Ecole Online by Tehua
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SITUATION D’APPRENTISSAGE
RESUME DE LA LEÇON :
1. Généralités
Définitions :
Une information ou donnée est un ensemble de renseignements compréhensibles par
l’esprit humain et qui prend un sens pour lui.
Un ordinateur est un système informatique qui traite de façon automatique de grandes
quantités d’informations.
Exemples : Il y a beaucoup de types d’ordinateurs, cependant les plus courants sont
l’ordinateur de bureau (Desktop, en Anglais) et l’ordinateur portable (Laptop, en
Anglais)
La webcam
Il s'agit d'une petite caméra à poser sur votre ordinateur et qui permet de
filmer des images et de les transférer sur l'ordinateur.
Remarque
1) Les périphériques indispensables au fonctionnement de
l’ordinateur sont l’écran, la souris et le clavier :
2) Dans un ordinateur portable, l’unité centrale se trouve sous le
clavier.
3) Tout comme l'ordinateur de bureau, il est possible de brancher à
un ordinateur portable divers périphériques : imprimante, souris,
clavier, clés USB, etc.
3. Les différents ports d’une unité centrale
Les périphériques d’entrée et de sortie sont reliés à l’unité centrale grâce aux ports de celle-
ci et à des connecteurs de différentes formes
- Les ports sont les « portes » d’entrée et de sortie par lesquels les données sont
transférées vers l’intérieur ou l’extérieur de l’unité centrale
- Les connecteurs servent à connecter les périphériques à l’unité centrale.
Exemples de ports
L’unité centrale d’un ordinateur possède divers ports :
Exemples de connecteurs
Port Connecteur
le Port PS/2 est un branchement à l'arrière de l'unité
centrale permettant de brancher un clavier (port violet) et
une souris (port vert). Les ports PS/2 ne sont plus
vraiment utilisés car remplacés par l'USB (port universel).
Le gros désavantage de ce branchement est le fait de ne
pas pouvoir brancher une souris ou un clavier une fois
l'ordinateur en route. Il fallait impérativement le faire
avant allumage.
SITUATION D’EVALUATION :
Ce matin l’ordinateur de bureau de maman ne marche pas. En effet, bien que l’unité centrale
soit alimentée en courant électrique, l’écran reste tout noir. Pour s’informer de la gravité de
la panne et savoir s’il faut oui ou non faire appel au service payant d’un technicien qualifié,
elle s’adresse à toi afin d’avoir des réponses à ses soucis. Pour cela,
Parmi les situations suivantes, indique celles qui pourraient expliquer le fait que l’écran
n’affiche rien :
a) l’écran n’est pas alimenté en courant électrique.
b) La souris et le clavier ne sont pas correctement connectés à l’unité centrale
c) L’écran n’est pas correctement connecté à l’unité centrale
Exercice 1
Observe la figure ci-contre. Donne le nom de chacune
des composantes portant des numéros.
Exercice 2
Relie par une flèche chaque nom à sa description. Reporte dans les bulles les numéros des
périphériques correspondants.
Objets Descriptions
Clé USB 8.
Après l’avoir copié dans ton cahier, classe dans le tableau, les périphériques ci-dessus selon
leur type.
Périphériques d’entrée Périphériques de sortie Supports de stockage
… … …
SITUATION D’APPRENTISSAGE :
Vidéo en guise de situation d’apprentissage : https://youtu.be/TXte2xE3aDk
RESUME DE LA LEÇON :
1. La souris est un périphérique de pointage. Elle sert à déplacer un pointeur sur l’écran et
permet de sélectionner, déplacer, manipuler.
La souris interprète les mouvements de la main pour ensuite les transmettre au système
informatique. Ce périphérique permet de sélectionner des objets, de cliquer, de dessiner, etc.
2. Le pointeur : Généralement représenté sous forme de flèche blanche, le pointeur de la
souris est la représentation visuelle de celle-ci. Le pointeur peut également signifier à
l'utilisateur des actions à venir ou en cours.
Pointeur Signification
Cette flèche indique l'état par défaut du curseur. Le pointeur est généralement
représenté sous cette forme
Un point d'interrogation indique que l’on peut obtenir une aide ou plus
d'informations concernant l'élément sur lequel l’on pointe grâce au clic gauche
de la souris. Si l’on ne bouge pas la souris durant une seconde, une bulle
d'informations apparaît à l'écran.
Le cercle, qui peut parfois prendre la forme d'un sablier, signifie que le système
est en cours de chargement : il traite l'information. Il faut donc faire preuve de
patience. L'icône est généralement accompagnée d'un ralentissement du
système.
Ton ami était absent à la dernière leçon de TICE où le professeur a parlé de la souris comme
étant un périphérique d’entrée. Etonné qu’on parle de « souris » en informatique, il veut
savoir ce qu’est la souris d’un ordinateur. Il te sollicite pour cela.
1) Donne la définition de la souris ;
2) Fais un schéma annoté de la souris en prenant soin d’indiquer ses différents boutons ;
3) Identifie les différents clics que l’on peut faire avec une souris.
Exercice 1
Exercice 2
Indique l’attitude que l’utilisateur doit tenir lorsque le pointeur de la souris prend chacun des
aspects suivants :
a) b)
SITUATION D’APPRENTISSAGE :
Vidéo en guise de situation d’apprentissage : https://youtu.be/ENHYxHy8qXY
RESUME DE LA LEÇON :
1. Le clavier est un périphérique qui permet la saisie des informations (textes, chiffres,
caractères, …) en direction de l’ordinateur.
Clavier AZERTY
On a le clavier QWERTY aux Etats-Unis et dans les pays anglophones.
Clavier QWERTY
Une touche peut comporter jusqu'à trois symboles ou caractères. Par exemple, la touche
0 (zéro) sert pour le chiffre 0 (en haut à gauche), la lettre à (en bas à gauche) et le
symbole @ (en bas à droite).
Pour que le chiffre « 0 » s'affiche à l'écran, il faut vérifier que le clavier est en
majuscule, avant de frapper sur la touche.
Pour que la lettre « à » s'affiche à l'écran, il faut que le clavier soit en minuscule, avant
de frapper sur la touche.
Pour que le symbole « @ » s'affiche à l'écran, il faut maintenir la touche ALT GR
enfoncée et appuyer sur la touche 0 en même temps.
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Le schéma ci-dessous illustre la situation :
SITUATION D’EVALUATION :
Tu es désigné par le Professeur pour saisir le texte ci-dessous afin qu’il puisse être
demultiplié et partagé à toute la classe pour un débat sur le rôle de l’école.
« Nous n’avons pas le temps de vivre! », se plaint un groupe de jeunes. La cause du
problème : ils passent de nombreuses heures à l’école et font beaucoup de devoirs.
Les parents s’imaginent qu’être à l’école, c’est la belle vie. Or pour les jeunes, cela est
fatigant et stressant. Ils se sentent frustrés, tendus et submergés à cause de leur vie très
chargée par l’école.
Extrait du livre de Français CM2, Ecole et Développement, P.260.
Saisi ce texte à l’aide de ton ordinateur.
EXERCICES /DOCUMENTATION :
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Exercice 1
Saisi les phrases suivantes à l’aide de Microsoft Word en prenant soin de bien écrire les
caractères en rouge :
a) Le caïman a sorti sa tête de l’eau avec l’hameçon du pêcheur dans la gueule.
b) En Mathématiques, le segment d’extrémités A et B se note [AB].
c) L’ensemble des voyelles est : {a, e, y, i, o, u}.
d) L’adresse électronique de mon professeur d’Informatique est : [email protected]
Exercice 2
A l’occasion de ton anniversaire, ta sœur qui vit en France, t’a offert un jeu électronique doit
l’accès est protégé par un mot de passe.
Afin de jouer, saisi le mot de passe que voici: { ¤ _ & ] ç : ! ~ \ # ^ @ }
SITUATION D’APPRENTISSAGE :
RESUME DE LA LEÇON :
1. Le bureau est l’écran qui apparait avec des icônes lorsque qu’on allume l’ordinateur.
Selon le type d'ordinateur, le bureau peut varier. Voici un exemple de bureau classique sous
« Windows ».
Dans la barre des tâches, chaque icône en surbrillance représente une fenêtre ouverte.
Les fenêtres de la plupart des programmes ont la même structure que l'exemple ci-
dessous.
La corbeille est située sur le bureau Windows. Elle est représentée par l'icône ou
quelque chose qui y ressemble.
Remarque : Tant que les fichiers sont dans la corbeille, ils sont récupérables avec la
commande « Restaurer ». Les fichiers sont toujours présents sur l'ordinateur. « Vider la
corbeille » supprime définitivement les fichiers et dossiers qu’elle contient et libère de la
place sur le disque dur.
8. Un raccourci est un fichier de petite taille qui redirige vers un autre fichier ou
dossier.
Les raccourcis permettent d'ouvrir ou d'exécuter les fichiers désirés
depuis un autre emplacement. On les crée généralement sur le Bureau
quoiqu’on puisse les créer dans n’importe quel dossier. Les raccourcis
offrent un gain de temps substantiel: il suffit de double-cliquer sur le
raccourci au lieu de retourner au dossier du fichier pour l'exécuter. Le menu «
Démarrer », en bas à gauche de l'écran, correspond à une suite de raccourcis vers
d'autres fichiers.
Ta maman a enregistré sur sa clé USB des photos, des textes, de la musique et des films.
Comme ces fichiers sont importants pour elle et qu’il lui est arrivé des fois d’égarer des clés
USB, elle veut ranger ses données sur l’ordinateur qui est à la maison. Pour cela,
1) Crée sur le bureau de l’ordinateur, un dossier que tu nommes « Maman ».
2) Crée dans le dossier « Maman » deux autres dossiers nommés respectivement « Textes »
et « Multimédia »
3) Crée dans le dossier « Multimédia » trois autres dossiers nommés respectivement
« Photos », « Musique » et « Films »
Exercice 1
Indique à quel numéro correspond
chacune des descriptions suivantes :
Exercice 2
1) Crée sur le Bureau un nouveau dossier que tu nommes « Mes travaux TICE » :
2) Ouvre le dossier que tu viens de créer :
3) Place le curseur de la souris dans le dossier, puis fais un clic droit ;
4) Dans le menu contextuel qui apparait, clique sur le menu « Nouveau » :
5) Dans ce second menu contextuel qui apparait, clique sur le menu « Document texte » :
6) Nomme ce fichier « Cours de TICE ».
Exercice 3
1) Crée sur le Bureau un nouveau dossier que tu nommes « Brouillon » :
2) Ouvre le dossier « Brouillon » :puis crée un nouveau document MS Word nommé
« Essais ».
1) Supprime le dossier « Brouillon » :
2) Restaure le dossier « Brouillon » depuis la Corbeille.
SITUATION D’APPRENTISSAGE :
Le club informatique du Lycée Moderne de M’Bahiakro veut se doter d’un logo. Un concours
est organisé à cet effet, financé par leur sponsor. Pour remporter le premier prix, un groupe
d’élèves veut concevoir son logo sous forme numérique à l’aide du logiciel de dessins
Microsoft Paint.
RESUME DE LA LEÇON :
Cette vidéo est un tutoriel complet sur le logiciel de dessin MS Paint. Elle couvre
entièrement les habiletés à installer : https://youtu.be/vbUqRf2KyiY
Pour sa fête de fin d’année, le club TICE de ton établissement décide que ses membres
s’habillent tous dans un uniforme fait en pagne. Une usine textile de la place est contactée.
Elle propose un pagne dont voici un morceau :
Trouvant le pagne beau, le bureau de club veut s’en inspirer pour concevoir le nouveau logo
du Club.
Exercice 1
(*)
Android est un système d’exploitation mobile pour smartphone, tablettes, PDA et
terminaux mobiles (Source : Wikipédia)
Exercice 3
L’objectif de ce TP est de réaliser le dessin ci-contre. Le tableau ci-dessous
donne les étapes pour obtenir ce dessin. Réalise le dessin en indiquant pour
chaque étape, les outils de MS Paint que tu as utilisés.
SITUATION D’APPRENTISSAGE :
RESUME DE LA LEÇON :
Cette vidéo est un tutoriel complet sur le logiciel de traitement de textes Open Office. Elle
couvre entièrement les habiletés à installer : https://youtu.be/EOYnJFeI1cg
EXERCICES /DOCUMENTATION :
Exercice 1
Cree sur le Bureau de l’ordinateur un dossier nommé « TP_UtilisationMsWord ».
Exercice 2
1) Dis ce que la touche « Entrée » permet de faire dans un logiciel de traitement de texte.
2) Cree, dans le dossier « TP_UtilisationMsWord », un nouveau document Microsoft Word
nommé « Exercice 2 ».
3) Ouvre le document « Exercice 2 ».puis saisis le texte suivant :
Recette Prenez un toit de vieilles tuiles un peu avant midi. Placez tout à côté un tilleul
déjà grand remué par le vent. Mettez au-dessus d’eux un ciel de bleu, lavé par des nuages
blancs. Laissez-les faire. Regardez-les.
4) Utilise la touche entrée pour corriger la présentation de ce poème :
Recette
Prenez un toit de vieilles tuiles
un peu avant midi.
Placez tout à côté
un tilleul déjà grand
remué par le vent.
Mettez au-dessus d’eux
un ciel de bleu, lavé
par des nuages blancs.
Laissez-les faire.
Regardez-les.
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5) Enregistre le document « Exercice 4 ».
Exercice 3
1) Dis ce que la touche « Espace » permet de faire dans un logiciel de traitement de texte.
2) Cree, dans le dossier « TP_UtilisationMsWord », un nouveau document Microsoft Word
nommé « Exercice 5 ».
3) Ouvre le document « Exercice 3 ».puis saisis le texte suivant tel que tu le vois :
Lavacheestunmammifèreherbivoredelafamilledesruminants.Elle
estélevéepoursaviandeetpoursonlait,parfoispours'enservircomme animaldetrait. (Vikidia)
4) Utilise la touche « Espace » pour corriger la présentation de ce poème :
La vache est un mammifère herbivore de la famille des ruminants. Elle est élevée pour sa
viande et pour son lait, parfois pour s'en servir comme animal de trait.
5) Enregistre le document « Exercice 5 ».
Exercice 4
1) Cite deux touches qui permettent d’effacer du texte.
2) Cree, dans le dossier « TP_UtilisationMsWord », un nouveau document Microsoft Word
nommé « Exercice 4 ».
3) Ouvre le document « Exercice 4 ».puis saisis le texte suivant tel que tu le vois :
Certaines planètes font trouvé la solutions pour survivre dans des solitaires très pauvres, où
voleurs racines ne retrouvent pastel les éléments nécessaires pour se rigoler nourrir : elles
sont bien devenues incapables d'attraper et deux démanger des insectes furet d'autres petites
animaux, pour fois subvenir à voleurs besoins.
4) Supprime tout ce qui est en rouge dans le texte ci-dessus.
5) Enregistre le document « Exercice 6 ».
Exercice 5
1) Cree, dans le dossier « TP_UtilisationMsWord », un nouveau document Microsoft Word
nommé « Exercice 5».
2) Ouvre le document « Exercice 5 ».puis saisis le texte suivant :
Le Piton de La Fournaise est le volcan actif de La REUNION. Il est, avec le KILAUEA,
l’ETNA ou le STROMBOLI, parmi les volcans les plus actifs de la Terre.
3) Enregistre le document « Exercice 5 ».
Exercice 6
1) Cree, dans le dossier « TP_UtilisationMsWord », un nouveau document Microsoft Word
nommé « Exercice 6 ».
2) Ouvre le document « Exercice 9 ».puis saisis le texte suivant
Un élève appliqué
Une dictée déjà faite
Là où il était
Un éléphant en colère
Un été à la plage
Une mère élégante
Une poésie compliquée
Un poème étonnant
Un père attentionné
3) Enregistre le document « Exercice 6 ».
SITUATION D’APPRENTISSAGE :
Le Collège Municipal de Tafiré organise une remise de prix aux meilleurs élèves. Le major de
la classe de 6ème2 est choisi pour lire le discours de remerciement des lauréats. Pour rendre
son discours présentable et agréable à lire, il décide avec ses camarades de classe, de le
saisir à l’aide d’un logiciel de traitement de textes.
RESUME DE LA LEÇON :
1) Comment saisir et mettre en forme des textes: https://youtu.be/NafEy8AqAwY
2) Astuces de mise en forme et mise en page Word : https://youtu.be/8b0Vy6omxUU
Pour cela,
1) Crée, dans le dossier « TP_ MiseEnForme », un nouveau document MS Word ;
2) Saisis tout le manuscrit dans la police Times New Roman et la taille 15
3) Traite le texte saisi en respectant les consignes données dans la marge du document
manuscrit.
4) Enregistre le texte sous le nom « Exercice 6 ».
EXERCICES /DOCUMENTATION :
Pour les exercices suivants, crée sur le bureau un dossier nommé « TP_MiseEnForme »
Exercice 1
1) Démarre le programme Microsoft Word.
2) Cree, dans le dossier « TP_ MiseEnForme », un nouveau document Word nommé «
Exercice 3 »
3) Saisis le texte ci-dessous :
Le travail a commencé
« Lundi et Mardi, deux jours pour Hervé Renard, le sélectionneur des Eléphants pour
retrouver son monde. Sur les 23 sélectionnés, seuls trois « Anglais » Kolo, Yaya et Bony
n’ont pas encore rejoint la sélection.
Leur arrivée est prévue pour les jours à venir. Ceci dit le coach des Eléphants dispose de 20
joueurs pour entamer la préparation de l’équipe nationale ».
D.B in Le Nouveau Réveil du Mercredi 7 janvier 2015, p.12.
4) Enregistre le document sous le nom «CAN 2015».
5) Quitte le document « CAN 2015».
Exercice 3
1) Ouvre le document «CAN 2015»
2) Aligne le texte saisi à droite,
3) Sélectionne et mets le deuxième paragraphe en italique, avec la police ʺCambriaʺ et la
taille 42.
4) Ecris le mot ʺAnglaisʺ en bleu, les noms des joueurs en vert brillant et Hervé Renard en
gris.
SITUATION D’APPRENTISSAGE :
Les élèves ont fini la saisie et la mise en forme du discours de remerciement. Pour s’assurer
de sa bonne présentation et éviter de gaspiller du papier, ils veulent avoir un aperçu du
texte avant de l’imprimer
RESUME DE LA LEÇON :
Comment imprimer du texte : https://youtu.be/7tm8QX1BYDc
SITUATION D’EVALUATION :
EXERCICES /DOCUMENTATION :
SITUATION D’APPRENTISSAGE :
Avec l’introduction des TIC à l’école, les termes : Internet, Web, e-mail sont devenus
courants. Pour mieux les cerner, tu décides de te les approprier
RESUME DE LA LEÇON :
Cette vidéo est un tutoriel complet sur le Fonctionnement d’Internet. Elle couvre entièrement
les habiletés à installer : https://youtu.be/9UMvyfT4V_Y
SITUATION D’EVALUATION :
Pour leurs congés qu’ils veulent passer en Côte d’Ivoire, le père et la mère d’un de tes
correspondants français, veulent visiter des parcs nationaux. Pour les aider à choisir les parcs
qu’ils vont visiter, tu veux leur envoyer la liste de tous les parcs nationaux avec leur
localisation et leur superficie.
Exercice 1
Exercice 2
SITUATION D’APPRENTISSAGE :
Au cours d’une leçon d’Histoire et Géographie, le professeur a parlé brièvement de Félix
HOUPHOUËT-BOIGNY, le premier président de la Côte d’Ivoire. Aux élèves qui
voulaient en savoir davantage, le professeur demande de faire des recherches sur Internet à
l’aide de Google en saisissant « www.google.ci » dans n’importe quel navigateur.
RESUME DE LA LEÇON :
Les deux vidéos suivantes couvrent toutes les compétences à installer dans cette leçon.
1. Les moteurs de recherches ?
La vidéo suivante définit entièrement les moteurs de recherches, définit ce qu’est une URL,
etc.
https://youtu.be/mAXoowLBFRY
2. Rédiger des requêtes sur les moteurs de recherches
https://youtu.be/GHZYTcxzV1g
EXERCICES /DOCUMENTATION :
Exercice 1
1) Cite le rôle d’un moteur de recherches sur internet
2) Cite trois moteurs de recherches
Exercice 2
Maury veut faire une cherches sur les produits vivriers en Côte d’Ivoire. Il envisage pour
cela lancer les requêtes suivantes dans un moteur de recherches.
a) Conflits terriens en Côte d’Ivoire
b) Produits vivrières
c) Cultures vivrières en Côte d’Ivoire
d) Ecole d’agriculture en Côte d’Ivoire
e) Café cacao Côte d’Ivoire
Parmi les requêtes ci-dessus, indique celles qui te semblent pertinentes c’est-à-dire celles
pour lesquelles les résultats de la recherches sont proches des résultats attendus desdites
recherche.
TICE
MATHEMATIQUE
PHYSIQUE-CHIMIE
TITRE DE LA LEÇON 1 : QUELQUES ELEMENTS DE PERFORMANCE
D’UN ORDINATEUR
I-SITUATION D’APPRENTISSAGE
En vue de sa prochaine séance de travaux pratiques en TICE, le professeur a installé un logiciel de dessins
sur les différents ordinateurs de la salle multimédia. Albert un élève de la classe de 5ème2 qui l’a assisté a
remarquer que sur certains ordinateurs l’installation s’est achevée très vite, tandis que sur d’autres, elle a
duré plus longtemps. Intrigué, il décide de comprendre pourquoi le temps d’installation varie d’un
ordinateur à un autre.
Vidéo en guise de situation d’apprentissage : https://youtu.be/WtPg9XtiAXo
II-RESUME DE LA LEÇON
• Activité
Un vétérinaire veut identifier par un code les différents types d’animaux d’un zoo.
Les questions qu’il se pose à propos de ces animaux sont : L’animal est-il un mammifère ? Porte-t-il
des cornes ? Est-il herbivore ? A-t-il des sabots ? Vole-t-il ?
On convient de mettre « 1 » lorsque la réponse est vraie et « 0 » dans le cas contraire.
Recopie puis complète le tableau suivant :
Animaux M C H S V Code
Bœuf 1 1 1 1 0 11110
Chauve-
souris
Chien
Eléphant
(M : Mammifère ; C : Cornu ; H : Herbivore ; S : Porte des sabots ; V : Vole)
• Bilan
En informatique, une information est une suite de réponses à des questions que l’on se pose sur un
être ou sur un objet. Dans cette activité, nous nous intéressons aux animaux à propos desquels nous
avons les cinq questions suivantes : Est-il un mammifère ? Porte-t-il des cornes ? Est-il herbivore ?
A-t-il des sabots ? Vole-t-il ?
On remarque que chacune de ces questions n’a pour réponse que « Vrai » ou « Faux ». De telles
questions sont dites binaires.
Le code relatif au Bœuf « 11110 » est une information. Elle est constituée des réponses d’une suite
de cinq questions. On dit que cette information est codée sur cinq bits.
Remarque :
Il n'est pas possible de déterminer quel est le meilleur processeur ou quel sera le disque dur le plus
efficient : tout dépend de l'usage de chaque personne, de ses besoins et de son budget.
Terminons par cette petite vidéo qui vous montre comment accroître les performances de votre
ordinateur : URL : https://youtu.be/JMmS9U4fWPc
III-SITUATION D’EVALUATION :
Ta grande sœur veut copier dans son ordinateur les fichiers suivant :
- 1 film documentaire sur l’histoire de la Côte d’Ivoire (7 Go) ;
- 35 clips vidéo de ses artistes préférés (20 Go) ;
- 250 photos prises à diverses occasions (3 Go) ;
- 17 livres numériques (5,5 Go).
Voici affichée, la capacité du disque dur de son ordinateur : .
1) Dis si elle peut stockés sur son ordinateur tous ces fichiers.
2) Donne le maximum de fichiers qu’elle peut stocker sur son disque dur
IV-EXERCICES /DOCUMENTATION :
Exercice 1
Afin de savoir s’il faut construire un internat dans le Lycée, le Conseil Général a mené une enquête.
Chaque élève interrogé(e) doit répondre dans l’ordre aux quatre questions suivantes :
Es-tu une fille ?
▪ Habites-tu chez tes parents ?
TICE
MATHEMATIQUE
TITRE DE LA LEÇON 2 : INITIATION A LA GESTION DES FICHIERS ET
PHYSIQUE-CHIMIE
DOSSIERS SUR UN SUPPORT DE STOCKAGE
I-SITUATION D’APPRENTISSAGE
II-RESUME DE LA LEÇON :
1. LA NOTION D’ARBORESCENCE
• Activité
1) Sur le bureau de l’ordinateur, crée un dossier nommé « Mes cours » ;
2) Dans le dossier « Mes cours », crée deux dossiers appelés respectivement « Maths » et
« TICE » ;
3) Dans le dossier « Mes cours », crée un fichier Microsoft Word nommé « Résumé » ;
4) Dans le dossier « TICE », crée deux fichiers Microsoft Word appelés respectivement
« Exercices » et « Leçons ».
• Bilan de l’activité
Les dossiers « Maths » et « TICE » se trouvent à l’intérieur du dossier « Mes cours ». Ce sont des
sous-dossiers du dossier « Mes cours ».
On peut représenter comme ci-dessous, les fichiers et dossiers que l’on vient de créer. Une telle
représentation s’appelle une arborescence.
Définition : L’arborescence est l’organisation ordonnée des dossiers et fichiers sur un périphérique
de stockage.
IV-EXERCICES /DOCUMENTATION :
Exercice 1
Observe l’arborescence ci-dessous.
1) Cite les sous dossiers du dossier « Mes images ».
2) Dis si le dossier « Ma musique » contient des sous-dossiers.
3) Dis si le dossier « Mes livres » contient des sous-dossiers.
4) Dis si le dossier « Mes livres » est un sous-dossier du dossier « Ma
musique ».
Exercice 2
1) Dans mes « Documents » crée le dossier suivant : « Exercices »
2) Ouvre ce dossier et crée les dossiers suivants : « Cours », « Travaux », « Images » et «
Musiques ».
3) Dans le dossier « Cours », crée les sous-dossiers « Novembre » et « Décembre ».
4) Dans le dossier « Musiques », crée les sous-dossiers « Reggae » et « Hiphop ».
5) Dans le dossier « Travaux », crée les sous-dossiers « SVT » et « PC ».
Exercice 3
Créer l'arborescence suivante :
MATHEMATIQUE
PHYSIQUE-CHIMIE
TITRE DE LA LEÇON 3 : LA MISE EN FORME D’UN PARAGRAPHE …
I-SITUATION D’APPRENTISSAGE
II-RESUME DE LA LEÇON :
Mettre en forme un paragraphe c’est apporter des modifications de présentation afin d’en améliorer
la lisibilité. Par exemple, insérer des puces, mettre le fond en couleur, appliquer les alignements,
augmenter ou réduire les interlignes, etc.
- ecole-ci.online
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1. DIFFERENTES FORMES D’ENUMERATION
• Activité
Voici deux présentations d’une liste de fournitures scolaires.
Relève la différence entre les deux formes de présentations.
• Livre de français 1. Livre de français
• Cahier de 100 pages 2. Cahier de 100 pages
• Cahier 200 pages 3. Cahier 200 pages
• Cahiers de travaux pratiques 4. Cahiers de travaux
• Bic bleu pratiques.
• Compas. 5. Bic bleu
6. Compas.
• Bilan de l’activité
Dans la première colonne, la présentation comporte des points tandis que dans la deuxième, elle
comporte des nombres.
Il y a deux formes d’énumération dans un texte que sont : les listes à puces et les listes
numérotées.
2. LA PUCE
Une puce est un symbole graphique qui sert à structurer ou à mettre en valeur des énumérations.
Exemples de liste à puces
• Livre de français Livre de français ☞ Livre de français
• Cahier de 100 Cahier de 100 pages
Cahier 200 pages ☞ Cahier de 100 pages
pages
• Cahier 200 pages ☞ Cahier 200 pages
3. LA NUMEROTATION
La numérotation est l’attribution d'un numéro ou d'un ordre de classement à des titres dans un
texte, ou à des éléments d’un paragraphe ; constituant ainsi une liste numérotée.
Exemples de listes numérotées
1. Livre de français a) Livre de français I.Livre de français
2. Cahier de 100 pages b) Cahier de 100 pages II.Cahier de 100 pages
3. Cahier 200 pages. c) Cahier 200 pages. III.Cahier 200 pages.
4. CREATION D’UNE ENUMERATION
Regarde cette vidéo pour apprendre comment créer une énumération :
https://youtu.be/E-Q2Ibnyr7A
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5. LA MISE EN FORME D’UN PARAGRAPHE
• L’alignement
Observe les quatre présentations suivantes d’un même paragraphe. Décrit chacune d’elles.
Présentation 1 Présentation 2
Levons tous les obstacles qui perpétuent Levons tous les obstacles qui perpétuent
le genre et assurons la justice pour tous. le genre et assurons la justice pour tous.
Les violences basées sur le genre sont un Les violences basées sur le genre sont un
fléau à combattre. fléau à combattre.
Présentation 3 Présentation 4
Levons tous les obstacles qui perpétuent Levons tous les obstacles qui perpétuent le
le genre et assurons la justice pour tous. genre et assurons la justice pour tous. Les
Les violences basées sur le genre sont un violences basées sur le genre sont un fléau
fléau à combattre. à combattre.
L’alignement d’un paragraphe est la manière dont ses lignes se présentent par rapport aux
marges de la page.
Il existe quatre types d’alignement d’un paragraphe qui sont : Alignement justifié, Alignement
centré, Alignement à droite et Alignement à gauche.
o Alignement à gauche : Les fragments de texte sont alignés à gauche. L’alignement à gauche
est le mode par défaut des logiciels de traitement de textes.
o Alignement centré : Les fragments de texte sont placés au centre de chaque ligne.
o Alignement à droite : Les fragments de texte sont alignés à droite
o Alignement justifié : Les espaces entre les mots sont répartis de telle manière que toutes les
lignes aient la même longueur.
• Les interlignes
Observe les deux présentations suivantes d’un même paragraphe. Relève la différence entre ces
présentations.
Présentation 1 Présentation 2
Levons tous les obstacles qui perpétuent Levons tous les obstacles qui perpétuent
le genre et assurons la justice pour tous.
le genre et assurons la justice pour tous.
Les violences basées sur le genre sont un
fléau à combattre. Les violences basées sur le genre sont un
fléau à combattre.
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• La trame de fond
Observe les deux présentations suivantes d’un même paragraphe. Relève la différence entre ces
présentations.
Présentation 1 Présentation 2
Levons tous les obstacles qui perpétuent Levons tous les obstacles qui perpétuent
le genre et assurons la justice pour tous. le genre et assurons la justice pour tous.
On peut modifier à volonté la couleur de l’arrière-plan d’un paragraphe sélectionné.
La trame de fond d’un texte ou d’un paragraphe sélectionné est la couleur de second plan que
l’on ajoute à un texte, un paragraphe ou même une cellule de tableau.
Pour tramer le fond d’un paragraphe, il faut :
La vidéo ci t’apprend comment mettre une trame de fond à un paragraphe.
URL: https://youtu.be/6vLMhMyNzms
III-SITUATION D’EVALUATION :
1) Saisis le texte ci-dessous en police Times New Roman 14 ; puis enregistre-le sur le Bureau
sous le nom « Conte ».
Le roi qui voulait marier sa fille
Dans un village, vivait un roi qui avait une fille très belle. Pour pouvoir la marier avec quelqu'un de son
choix, il décida de l'enfermer dans une case sans porte.
Ainsi, il était sûr qu'elle ne tomberait pas amoureuse de n'importe qui. Les servantes lui donnaient ses
repas par une minuscule ouverture par laquelle aucun homme n'aurait pu passer.
Cette saison-là, les prétendants arrivaient de toutes les contrées pour essayer d'obtenir la main de la
merveilleuse princesse. Le roi n'en trouvait aucun à son goût. L'un était trop pauvre, bien que fils de roi : "
va-t’en, pantalon troué ! " l'autre trop vilain : " Il est laid, on dirait grain de riz ", le suivant trop rustre "
regarde-moi ce gaou ! ", et ainsi de suite. Une année passa et le roi n'avait toujours pas trouvé son
gendre.
2) Mets le titre en gras, taille 16 ; puis centre-le ;
3) Paragraphe 1 (« Dans un --- porte.»)
▪ Alignement centré
▪ Caractères Times New Roman 18, italique, interligne 1,5pt ;
4) Paragraphe 2 (« Ainsi, --- passer.»)
▪ Alignement à droite
▪ Caractères Times New Roman 12, gras, interligne 2pt ;
5) Paragraphe 3 (« Cette, --- gendre.»)
▪ Alignement justifié
▪ Caractères Times New Roman 13, interligne 1pt, trame de fond de couleur rose clair.
6) Enregistre le fichier sur le Bureau sous le nom « Conte_bis ».
IV-EXERCICES /DOCUMENTATION :
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Exercice 1
Voici une partie du menu d’un traitement de textes.
Exercice 2
A chaque icône, associe ce qu’elle permet d’obtenir :
2 Un alignement à
b
gauche
3 Modifier la couleur de
c
la trame de fond
d 4 Un liste numérotées
f 6 Un alignement centré
g 7 Un alignement justifié
h 8 Un alignement à droite
Exercice 3
Identifie chacun des alignements suivants :
L’argent (la richesse) ne vaut, pour celui L’argent (la richesse) ne vaut, pour celui
qui en possède, que par tout ce qu’il sait en qui en possède, que par tout ce qu’il sait en
faire d’utile pour lui-même et pour tous faire d’utile pour lui-même et pour tous
ceux qui l’entourent. ceux qui l’entourent.
L’argent (la richesse) ne vaut, pour celui qui L’argent (la richesse) ne vaut, pour celui
en possède, que par tout ce qu’il sait en faire qui en possède, que par tout ce qu’il sait en
d’utile pour lui-même et pour tous ceux qui faire d’utile pour lui-même et pour tous
l’entourent. ceux qui l’entourent.
Exercice 4
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C’est bientôt la fête de Noël. Ta sœur a trouvé dans
une revue les ingrédients d’une recette du gâteau au
chocolat. Afin de l’aider à envoyer cette recette à
l’une de ses copines par courrier électronique, tu
décides de saisir la liste des ingrédients du gâteau au
chocolat à l’aide d’un logiciel de traitement de textes.
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5eme
TICE
MATHEMATIQUE
PHYSIQUE-CHIMIE
I-SITUATION D’APPRENTISSAGE
A la fin du trimestre, le Principal de ton Collège a demandé à sa secrétaire de réaliser la feuille de
relevé des moyennes que voici ci-dessous. Ayant des difficultés pour le faire, elle te sollicite.
II-RESUME DE LA LEÇON :
Les tableaux améliorent la présentation des données dans un texte. Les logiciels de traitement de
textes permettent d’insérer des tableaux dans un texte, de supprimer ou d’insérer des lignes ou
des colonnes dans un tableau, de fractionner ou de fusionner des cellules d’un tableau, etc.
1. LES ATTRIBUTS D’UN TABLEAU
• Activité
a) Observe ce document ;
III-SITUATION D’EVALUATION :
C’est la période de rentrée scolaire, afin de suivre tes études, tes parents te demandent de leurs
fournir l’emploi du temps de ta classe.
Avec ton traitement de textes, Produis l’emploi du temps en suivant les consignes fournis ci-
dessous.
Consigne :
Contenu Mise en forme
Les jours En majuscule ; Gras ; taille 14 ; centré
Les horaires Gras ; taille 14 ; centré
Les disciplines Taille 12 ; centré
TICE
MATHEMATIQUE
PHYSIQUE-CHIMIE
TITRE DE LA LEÇON 6 : COMPORTEMENT A ADOPTER SUR INTERNET …
I-SITUATION D’APPRENTISSAGE
II-RESUME DE LA LEÇON :
Il est possible de se mettre à l’abri des dangers liés à l’utilisation d’Internet. Il suffit d’être prudent
en prenant certaines précautions et en adoptant un comportement responsable.
Pour ne pas être une victime des prédateurs sur le Net, souviens-toi toujours de ce slogan : « Sur le
net, vous net pas seuls ».
En respectant et en mettant en pratique ces quelques conseils, tu pourras te prémunir des dangers
d'Internet.
Règle 1 : Parle souvent à tes parents ou à tes aînés de ce que tu fais fréquemment sur Internet ;
Règle 2 : Parle leur de tes amis, des messages que tu reçois et de tes réactions ;
Règle 3 : Ne donne jamais tes coordonnées ou informations personnelles (Nom, Prénom, adresse
domicile, numéro de téléphone, nom de ton école ou sa situation géographique, etc.).
Règle 4 : Utilise toujours des pseudonymes ou des surnoms comme identifiant (adresse e-mail,
identifiant) car des individus mal intentionnés pourraient s’en servir pour te retrouver et te faire du
mal (escroquerie, chantage, enlèvement…).
Règle 5 : Méfie-toi de la webcam. Par le biais de la webcam, tu pourrais recevoir des images
indésirables, érotiques ou autres. Le logiciel de la webcam permet à ton interlocuteur de te
photographier ou de te filmer sans ton accord ou à ton insu. Par la suite, ces photos ou vidéos
pourraient circuler sur Internet ou y être publiées. ). N'allume jamais la webcam si un inconnu t’y
invite. Ne fais jamais devant la webcam ce que tu ne ferais pas en public
Règle 6 : Crée des mots de passe compliqués. Pas de prénom, de date de naissance, mais plutôt un
mot que personne ne connaît en essayant d'y mélanger des lettres et des chiffres (exemple : le mot
de passe "sécurité" peut donner 5ecur1te).
Règle 7 : Méfie-toi des rencontres en ligne. Des personnes mal intentionnées peuvent abuser de ton
ignorance ou de ta gentillesse. N’importe qui peut se cacher derrière un pseudo. Les messageries,
c'est pour les amis(es) seulement ! N’accepte jamais d’inconnus et encore moins de rendez-vous
sans en parler à des adultes. Ne va jamais seul (e) rencontré (e) un inconnu.
Règle 8 : Méfie-toi des sites où tu es invité (e) à remplir des formulaires avec des informations
personnelles en rapport avec ton sexe, ton nom, prénom, âge, lieu d’habitation, numéro de
1- Fais le tri et coche seulement les activités saines et sans dangers auxquelles Miriam peut
s’adonner sur Internet.
2- Pour celles que tu n’auras pas retenues, dis à Miriam en quoi elles sont dangereuses afin
qu’elle ne soit pas tentée de les essayer.
Exercice 2
Selon le site officiel de la PLCC, 205 cybercriminels ont été interpellés en Côte d’Ivoire au cours de
l’année 2015 dont 16 femmes (8%) et 189 hommes (92%). 62% des interpellés sont dans la tranche
d’âge de 18 à 27 ans. « Ils réussissent grâce à leur ingéniosité (malice) à piéger leurs victimes qui ne
Cet assistant te donnera la liste, rangée par catégories, de toutes les fonctions
utilisables par le tableur.
SITUATION D’EVALUATION :
1) Créez la feuille de calcul
2) Nommez la feuille « FactureDimahShop »
3) Calculez le total de chaque ligne Quantité * PUHT
4) Utilisez la fonction « somme » pour calculer le Total brut
5) Calculez le taux de remise en fonction du Total brut
6) Calculez le Net commercial. Total Brut
7) Calculez la TVA en fonction du taux de TVA
8) Calculez le Net à payer
EXERCICES /DOCUMENTATION :
Exercice 1 ..
Saisir les notes des 3 élèves dans toutes les matières et calculer leur moyenne (sans
coefficient).
Utiliser la fonction Moyenne. (Cliquer sur fx) Arrondir au dixième près.
Hist-
Maths Français Anglais Total Moyenne
Géo
Akissi 13 11 13 18
Séverine 12 15 14 12
Malika 17 12 9 14
Exercice 2
A l’occasion de la fête des écoles, la Mairie d’Abengourou organise un concours
pour récompenser le meilleur élève en TICE de la ville. Chaque établissement
scolaire de la ville est représenté à ce concours par les trois meilleurs élèves du
bureau de son club de TICE en Français, Anglais, Maths et Physique-Chimie. Voici
le relevé des notes des dix membres du bureau du club des TICE d’un
établissement scolaire de la ville :
Français Anglais Maths PC Moyenne Rang
Aline 12,5 13 9,75 11
Blaise 7,5 15 12 10
Claude 9 10 14 7
Elisabeth 14 9 10,75 9,5
Fred 11 10,5 9 12
Gaston 9,5 11 8,75 14
Hugo 13 9 12 8,5
Ignace 11 13 7,75 10,75
Josiane 10,5 16 8 13
Kevin 12 14 8 10,5
Pour trouver les trois membres du club de TICE qui vont les représenter au
concours, le bureau est amené à traiter, à l’aide d’un ordinateur, les données
du tableau ci-dessus.
1) Recopie ce tableau dans un tableur.
2) Remplis les colonnes « Moyenne » et « Rang » à l’aide de fonctions du
tableur.
TITRE DE LA LEÇON 4 : COORDONNEES X, Y
SITUATION D’APPRENTISSAGE
Vidéo en guise de situation d’apprentissage :
URL 1: https://youtu.be/bZGv9CRfkuI
URL 2: https://youtu.be/3_MUTUTAHJg
URL 3: https://youtu.be/-FGNNU4qdMw
RESUME DE LA LEÇON
Dans Scratch, chaque lutin est placé dans un repère mathématique, c'est-à-dire
une grille. Au centre, se trouve l'origine, point d'intersection des deux droites
du plan : l’abscisse, droite horizontale, et l'ordonnée, droite verticale.
Au départ la taille du stylo est 1. Fais une boucle, où à chaque étape : • Scratch
avance de 6 pas,
• Puis tourne de 3 degrés vers la gauche,
• Puis ajoute 1 à la taille du stylo,
• Puis ajoute 1 à la couleur du stylo.
Trouve une bonne position x, y de départ afin que la spirale reste entièrement
dans l’écran.
EXERCICES /DOCUMENTATION :
Exercice 1 ..
Trace la figure d’un "G". Utilise seulement le bloc "Avancer" et des bloc
"S’orienter vers ..."
Exercice 2
Trace la figure d’un "L".
Exercice 3
Choisis comme arrière-plan la grille des coordonnées.
Trace le chiffre "4" est suivant les instructions suivantes :
• relever le stylo,
• aller à x = 40, y = 120,
• stylo en position d’écriture,
• aller à x = 0, y = 40,
• aller à x = 80, y = 40,
• relever le stylo,
• aller à x = 60, y = 20,
• stylo en position d’écriture,
• aller à x = 60, y = 60.
TITRE DE LA LEÇON 1 : DECOUVERTE DE L’ENVIRONNEMENT D’UN
TABLEUR
SITUATION D’APPRENTISSAGE
Pour cette première leçon consacrée à l’apprentissage du tableur, tu vas
apprendre à travers cette vidéo, les outils basiques te permettant d’utiliser un
tableur.
Nous allons ainsi découvrir l’interface d’Excel, à titre d’exemple de tableur, puis
nous allons voir comment construire notre premier tableau contenant des
données avec une formule simple et une mise-en-forme elle aussi très
sommaire.
URL: https://youtu.be/rvg-ZsAqInk
RESUME DE LA LEÇON
1. LE TABLEUR
Le tableur est un logiciel qui se présente comme un vaste tableau constitué de
cellules dans lesquelles on peut mettre, entre autres, du texte, des nombres ou
des formules. Il permet l’automatisation de calculs sur les nombreuses données
chiffrées que contient ce tableau.
Exemples : Les tableurs les plus utilisés sont Excel ou Calc (qui fait partie de la
suite LibreOffice) mais on peut trouver quantité d’autres tableurs.
Si aucun tableur n’est disponible dans ton ordinateur, tu peux en installer un
gratuit comme Calc qui te rendra les mêmes services que tout autre tableur.
2. REPERAGE DES CELLULES
Chaque cellule est repérée par une lettre et un numéro. Par exemple la cellule
E7 est la cellule qui se trouve à l’intersection de la colonne E et de la 7ème ligne
du tableau. Le nom de la cellule active est visible dans la zone de nom comme le
montre l’image suivante :
On peut se déplacer d’une cellule à une autre à l’aide des flèches du clavier ou
en cliquant sur une cellule donnée.
3. ÉCRIRE UNE FORMULE DANS UNE CELLULE
Pour écrire une formule dans une cellule, cela est relativement simple : il suffit
de la commencer par le signe égal.
Ainsi, pour calculer 3×2, on écrira dans une cellule "=3*2" comme le montre
l’image suivante :
Bien sûr, au lieu de "tirer" la cellule vers le bas, tu peux la tirer dans une autre
direction. Tu peux aussi reprendre la poignée pour modifier la plage concernée
(cette plage apparaît en couleur).
Si tu ne veux pas qu’une partie de la formule soit modifiée lors de la recopie, il
faut utiliser le signe $ comme dans l’exemple suivant :
6. UN EXEMPLE PRATIQUE
Voici un relevé de notes à l’aide d’un tableur :
Pour obtenir le total des notes obtenues par Albert, par exemple, voici le calcul à
effectuer : 8+6,5=
Ce résultat obtenu devra apparaître dans la cellule D2. Voici comment faire :
Dans la cellule D2
1. Taper le signe =
2. Cliquer dans la cellule B2 (note de Français)
3. Taper le signe +
4. Cliquer dans la cellule C2 (note de Maths)
Taper « Enter »
Le résultat est immédiat : 14,5. La cellule D2 contient le total des deux notes.
Recopie le contenu de la cellule D2 en la « tirant vers le bas » afin d’avoir le total des
notes des autres élèves. A toi maintenant !
7. LA MISE EN FORME DES CELLULES SUR EXCEL
Dans cette vidéo, tu vas à personnaliser la mise en forme de des cellules et de des
textes dans un tableur. URL : https://youtu.be/yvZW40-mu4c
SITUATION D’EVALUATION :
Cette entreprise emploie 4 représentants. Chacun d'entre eux a effectué un chiffre
d'affaires par trimestre.
Avec le tableur, recopier ce tableau et ajouter les lignes et colonnes nécessaires et
les formules pour calculer :
- Les totaux annuels par représentant (en vert)
- Et le total du chiffre d'affaires de l'entreprise pour chaque trimestre (en bleu)
- Le chiffre d'affaire total de l'entreprise (en rouge).
Nom du représentant Trimestre 1 Trimestre 2 Trimestre 3 Trimestre 4
Guéhi 87 200 F 88 200 F 75 700 F 94 200 F
Koffi 66 200 F 72 200 F 70 400 F 83 700 F
Coulibaly 104 400 F 100 800 F 103 100 F 109 000 F
Séry 89 200 F 80 200 F 81 500 F 86 900 F
EXERCICES /DOCUMENTATION :
Exercice 1 ..
Avec le tableur, recopier ce tableau puis complète-le avec les opérations du tableur.
a b a+b 2xa axb
12 18
-5 5
4 10
-9 -8
Exercice 2
Reproduis, à l’aide d’un tableur, la feuille de calcul correspondant au tableau ci-
dessous.
Trouver et saisir les formules qui permettent d'obtenir les résultats situés dans la
colonne « Total ».
Classe A Classe B Classe C Classe D Total
ème
6 23 24 22 23
5ème 25 22 25 25
4ème 24 23 24 24
3ème 24 24 25 24
Exercice 3
On considère l’expression F =; où a et b sont des nombres réels.
1) A l’aide d’un tableur, reproduis le tableau ci-dessous.
2) Remplis les cellules de couleur grise en fonction des valeurs de a et de b,
à l’aide des opérations dont dispose le tableur.
3) En « tirant vers le bas », remplis les cellules en orange en fonction de a et
de b.
a b 1,5a -3b a/b ab 3a + 2b - 5
2,5 3
6 2,75
-4 8
-3,5 -2
10 7,5
-11 4
TITRE DE LA LEÇON 3 : INITIATION AU LOGICIEL SCRATCH
SITUATION D’APPRENTISSAGE
Vidéo en guise de situation d’apprentissage.
Présentation de Scratch : https://youtu.be/FChrbv0nPSQ
RESUME DE LA LEÇON
Avant d’entamer la programmation proprement dite, faisons un rappel sur les
composantes d’un ordinateur.
URL: https://youtu.be/VRGXel-cyZAi
1. LA PROGRAMMATION INFORMATIQUE
Suis attentivement cette vidéo. URL : https://youtu.be/ZuxcqHVxW5I
• Un algorithme est une méthode permettant de résoudre un problème.
• Une instruction est
Exemple :
Voici ma recette pour faire une omelette avec trois œufs :
o Prendre trois œufs, une tomate, un oignon et du sel ;
o Casser l’œuf ;
o Verser son contenu dans une tasse ;
o Répéter les actions précédentes pour chacun des trois œufs ;
o Découper finement l’oignon ;
o Découper en cubes la tomate ;
o Les verser dans la tasse ;
o Battre l’ensemble avec une fourchette ;
o Ajouter une pincée de sel ;
o Faire chauffer de l’huile de l’huile dans une poêle ;
o Renverser le contenu de la tasse dans la poêle ;
o Si le feu est trop fort alors il faut le réduire ;
o Laisser cuire pendant trois minutes
o Retirer dans une assiette puis le déguster.
C’est fini !
Cette recette est une méthode permettant de faire une omelette. C’est un
algorithme.
Chacune des actions de cette recette est une instruction.
• Un algorithme se décompose en 3 phases :
- L’entrée des données : « Entrée »
- Le traitement des données : « Instructions »
- La sortie des résultats : « Sortie »
Reprenons l’exemple de la recette de cuisine faire une omelette
Ingrédients (= entrée des données) : Trois œufs, une tomate, un oignon et du
sel
Préparation (= traitements des données / instructions)
o Prendre trois œufs, une tomate, un oignon et du sel ;
o Casser l’œuf ;
…
o Laisser cuire pendant trois minutes
Le plat obtenu (= Sortie des résultats)
o Retirer dans une assiette puis le déguster.
• Pour donner des instructions à une machine, on utilise un langage de
programmation, compréhensible à la fois par la machine et par l'être
humain
Exemple : Scratch est un langage de programmation.
• Un programme est l'expression d'un algorithme dans un langage de
programmation.
• La programmation informatique ou codage informatique est l’écriture des
programmes pour développer des logiciels, des pages web, etc., mais aussi
pour donner des ordres à des machines, leur dire ce qu’elles doivent faire,
les guider ; par exemple des les machines des usines, les robots de cuisines,
…
2. LE LANGAGE DE PROGRAMMATION SCRATCH
Le logiciel Scratch repose sur une approche simplifiée et ludique de
l’algorithmique, pour aider les élèves à développer leurs capacités de
raisonnement.
Développé par le groupe de recherche de Lifelong Kindergarten en collaboration
avec le laboratoire Média du MIT, ce langage de programmation simplifiée
facilite les simulations numériques et leur partage. Il permet ainsi de créer une
multitude de ressources pédagogiques comme des jeux, des histoires
interactives, des animations,
3. INSTALLER SCRATCH
La vidéo suivante t’apprend comment installer Scratch sur un ordinateur.
URL : https://youtu.be/fsgWVQ3xpGw
4. L'INTERFACE DE SCRATCH
Voici une présentation assez détaillée de l’interface de de Scratch :
URL: https://youtu.be/xMS-UYtJ4dA
Si c’est la première fois que Scratch est utilisé sur ta machine, il se peut que le
logiciel soit en anglais. Dans ce cas, tu peux très facilement le passer en français
en cliquant sur l’icône représentant un globe terrestre (en haut à gauche, à côté
du logo « Scratch »).
Si maintenant on veut que le chat fasse cela à chaque fois que l’on clique sur le
drapeau vert (en haut à droite de la scène, le drapeau vert permet de lancer le
programme), alors il faut rajouter l’instruction « Quand drapeau vert pressé » à
chercher dans la catégorie « événements » des instructions. Cela donne :
Pour supprimer une instruction (ou tout un bloc d’instructions) : il suffit de faire
glisser cette instruction (ou ce bloc) depuis la zone du programme vers la palette
des instructions.
Chaque catégorie de blocs est représentée par une couleur :
o Mouvement (bleu foncé) : ces blocs permettent de définir des mouvements
que l’on veut faire effectuer par le lutin
Voici une vidéo qui t’apprend comment Déplacer le lutin
URL: https://youtu.be/onJG9sLbtNE
o Apparence (violet) : ces blocs permettent de modifier l’apparence du lutin
et de, principalement, lui faire dire des choses ou interagir avec d’autres
lutins et/ou l’arrière-plan.
o Sons (mauve) : permet d’ajouter et de contrôler des éléments sonores. -
Stylo (vert) : permet l’utilisation d’un stylo, pour représenter les
déplacements du lutin.
o Données : permet de créer de nouvelles variables. - Evénement : permet de
définir un événement qui déclenche le programme.
o Contrôle (jaune) : contrôle l’exécution du script (les différentes étapes
choisies et enregistrées au préalable), permet d’effectuer les boucles, les
instructions, etc.
o Capteurs (vert bleu) : dans cette catégorie, il y a des blocs pour faire parler
le lutin et les blocs de tests. Ces blocs permettent d’effectuer une action
dans le cas où le lutin touche un autre élément de la scène, ou si la souris
touche un élément, etc. Cela permet de demander l’exécution d’une
instruction dans le cas où l’ordinateur détecte une action en particulier
(désignée par l’utilisateur au préalable).
o Opérateurs (vert clair) : les blocs opérateurs permettent d’effectuer des
opérations mathématiques.
o Ajouter blocs : permet de créer un nouveau bloc.
7. LES COSTUMES
Un même lutin peut avoir plusieurs aspects (costumes) et on peut modifier sa
taille.
Exemple : le chat (lutin par défaut) a deux costumes, c’est à dire deux positions
et en les alternant on peut donner l’impression qu’il marche, pour cela on utilise
l’instruction « costume suivant » dans la rubrique « Apparence ».
Regarde la vidéo suivante pour en savoir plus :
URL: https://youtu.be/Joi6kpvfjBk
8. L'ARRIERE-PLAN
L’arrière-plan (le décor, la scène) est l’endroit où des histoires, des jeux et des
animations prennent vie. Les lutins se déplacent et interagissent les uns avec
les autres sur la scène.
La scène est un rectangle de 480 unités de large et 360 unités de hauteur. L’unité
correspond au pixel. Elle est munie d’une grille de repérage avec un système de
coordonnées (x, y).
SITUATION D’EVALUATION :
Réalise un programme pour que le lutin dessine la
couronne royale ci-contre. (O désigne le centre de
l’arrière-plan).
EXERCICES /DOCUMENTATION :
Exercice 1
1) Lance Scratch
2) Ecris le programme ci-contre
3) Exécute le programme et dis quelle est la figure
géométrique que Scratch a tracée
4) Donne les dimensions de cette figure
Exercice 2
Ecris un programme qui fait tracer au lutin un rectangle de longueur 250 et de
largeur 120.
Exercice 3
Les carreaux font 40 unités de large. A l’aide du script ci-dessous à gauche,
dessine sur une feuille quadrillée le chemin du lutin-chat. La position initiale du
lutin-chat est à l’intersection des segments qu’il cache.
NIVEAU
COTE D`IVOIRE - MON ECOLE A LA MAISON
TROISIEME
1
NIVEAU
COTE D`IVOIRE - MON ECOLE A LA MAISON
TROISIEME
SITUATION D’EVALUATION :
Pendant les congés de Noël, comme ils s’ennuyaient beaucoup Koffi et sa camarade
de classe, Saran, ont relevé la marque des automobiles qui sont passés de 10h à 12h
devant l’immeuble qu’ils habitent dans un quartier d’Abidjan.
Marques Toyota Peugeot Mercédès Renault
Nombres 20 15 5 10
1) Représente, à l’aide d’un tableur, les données du tableau ci-dessus à l’aide d’un
diagramme en bâtons.
2) Représente par un diagramme semi circulaire les données du tableau ci-dessus
en utilisant un tableur.
2
NIVEAU
COTE D`IVOIRE - MON ECOLE A LA MAISON
TROISIEME
EXERCICES /DOCUMENTATION :
Exercice 1 ..
Dans une maternité, on a mesuré la taille des nouveau-nés. Saisir ces longueurs dans
un tableur ; calculer le nombre de bébés mesurés et construire un histogramme en
mettant les légendes. (Assistant graphique, histogrammes)
Taille (en cm) 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55
Nombre de bébés 1 3 2 4 10 6 5 2 3 2 3
Exercice 2
Voici la répartition des productions de cultures vivrières :
3
NIVEAU
COTE D`IVOIRE - MON ECOLE A LA MAISON
TROISIEME
1
NIVEAU
COTE D`IVOIRE - MON ECOLE A LA MAISON
TROISIEME
SITUATION D’EVALUATION :
C’est la fin du premier trimestre. M. Pascal, professeur de Français, a relevé dans le
tableau suivant les notes de quelques élèves de sa classe. Les appréciations des
élèves sont fonctions de leur moyenne générale de la façon suivante : Si la moyenne
est strictement inférieure à 10.00 alors l’appréciation est « Travail insuffisant » et si la
moyenne est supérieure ou égale à 12.00 alors l’appréciation est « Travail acceptable
» sinon l’appréciation est « Travail moyen ».
2
NIVEAU
COTE D`IVOIRE - MON ECOLE A LA MAISON
TROISIEME
EXERCICES /DOCUMENTATION :
Recopie puis imprime le tableau suivant :
3
NIVEAU
COTE D`IVOIRE - MON ECOLE A LA MAISON
TROISIEME
▪ Pour démarrer à chaque fois en partant d’une liste vide, commence ton
programme avec le bloc
Bonus.
▪ • Modifie ton programme de sorte que le nombre de notes soit une variable.
▪ • Tu peux même demander à l’utilisateur de combien de notes il souhaite calculer
la moyenne.
1
NIVEAU
COTE D`IVOIRE - MON ECOLE A LA MAISON
TROISIEME
2
NIVEAU
COTE D`IVOIRE - MON ECOLE A LA MAISON
TROISIEME
SITUATION D’EVALUATION :
Création de quizz.
Elabore 10 questions dans la ou les disciplines de ton choix. Associe à chaque
question sa réponse. Elabore un programme sur Scratch qui va poser 5 questions
aléatoirement parmi les 10 et associer leur réponse.
EXERCICES /DOCUMENTATION :
Réalise le programme qui demande à l’utilisateur une liste de sept nombres qu’il
stocke dans un tableau et après il affiche le produit de chacun des sept nombres par
3.
Exemple :
3
TITRE DE LA LEÇON 5 : ENTREE/SORTIE …
SITUATION D’APPRENTISSAGE
Vidéos en guise de situation d’apprentissage :
URL 1:https://youtu.be/delXHz33zC8
URL 2:https://youtu.be/p9Ms6wE9X5o
URL 3:https://youtu.be/TDo_UAN-vZ0
RESUME DE LA LEÇON
Lors du déroulement du programme, l’utilisateur peut avoir besoin de rentrer
une valeur à la main. Pour cela, le programme doit afficher à l’écran la demande
de saisie. Il pourra ensuite entrer une valeur ou un/plusieurs caractères.
Lorsque l’utilisateur saisit manuellement (sur le clavier) une donnée, on parle
d’entrée. Lorsqu’une donnée s’affiche à l’écran, on parle de sortie.
1. Pour entrer une valeur (au clavier), on utilisera le bloc suivant de la catégorie
Capteurs :
SITUATION D’EVALUATION
Construis un programme dans lequel Scratch demande l’âge de l’utilisateur et
trace un polygone avec autant de côté que cet âge.
Par exemple si l’âge est 11, alors Scratch exécute 11 fois : « avancer de 50 », puis
« tourner de 360/11 ».
EXERCICES /DOCUMENTATION :
Exercice 1 ..
Rédige un programme dans lequel Scratch demande le prénom de l’utilisateur et
répond "Bonjour ..." du prénom saisi par l’utilisateur.
Exercice 2
Ecris un programme dans lequel Scratch demande la distance sur laquelle
l’utilisateur veut qu’il parcoure et puis il avance selon cette distance.
NIVEAU
COTE D`IVOIRE - MON ECOLE A LA MAISON
TROISIEME
Voici un exemple :
Les vidéos suivantes t’apprennent, à travers des exemples, comment utiliser les
variables dans Scratch :
URL1: https://youtu.be/2HUEeyoJpKc
URL2: https://youtu.be/YX3yYVIsktw
1
NIVEAU
COTE D`IVOIRE - MON ECOLE A LA MAISON
TROISIEME
SITUATION D’EVALUATION :
L’objet de cette activité est de créer un jeu de Pong comme sur l’image suivante :
2
NIVEAU
COTE D`IVOIRE - MON ECOLE A LA MAISON
TROISIEME
1
NIVEAU
COTE D`IVOIRE - MON ECOLE A LA MAISON
TROISIEME
EXERCICES /DOCUMENTATION :
Exercice 1
Choisir une scène (arrière-plan) dans la bibliothèque de scènes, ici un fond marin.
Choisir deux lutins, ici deux poissons, dans la bibliothèque de lutins, éventuellement
en utilisant aussi la bibliothèque costumes.
Réduire la taille d’un des poissons. On aura donc un gros poisson qui cherchera à
manger le petit poisson.
Ecris un programme dans lequel le gros poisson poursuit le petit, et le petit est guidé
par le pointeur de la souris, donc par l’utilisateur qui l’aide à s’enfuir.
Exercice 2
On choisit l’arrière-plan « Soccer », portion de terrain de football devant un but.
Et comme lutins « Ben » le footballeur et « Soccer ball » le ballon.
(bien sûr il est possible de renommer ces trois éléments).
2
NIVEAU
COTE D`IVOIRE - MON ECOLE A LA MAISON
TROISIEME
3
TITRE DE LA LEÇON 6 : LES BOUCLES
SITUATION D’APPRENTISSAGE
Vidéos en guise de situation d’apprentissage :
URL 1:https://youtu.be/iWEGE7JnVAI
URL 2:https://youtu.be/DfXBBizL1YE
URL 3 :https://youtu.be/VddWNA1gNP8
RESUME DE LA LEÇON
Lorsqu’on écrit un algorithme, il est parfois utile de répéter un certain nombre
de fois les mêmes instructions. On utilise pour cela une structure de boucle.
Dans une structure de boucle, toutes les instructions sont exécutées à chaque
passage de la boucle.
Dans Scratch, il y a trois types de boucles
1. BOUCLE « REPETER INDEFINIMENT »
Une boucle « Répéter jusqu’à » sert à répéter une même action, jusqu’à ce
qu’une condition soit satisfaite. On ne connaît pas à l’avance le nombre de
répétitions.
SITUATION D’EVALUATION :
Créer un programme qui fait rebondir une balle sur les bords du cadre.
Aide :
Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.
Voici le résultat attendu : https://youtu.be/z9QfUia6Yko
EXERCICES /DOCUMENTATION :
Exercice 1 ..
Trace un escalier, comme sur cette figure. À chaque marche, Scratch monte de
10, puis avance de 20.
• Blocs utiles. • Le bloc le plus utile sera le bloc répéter 10 fois. Toutes les
instructions placées dans le ventre de ce bloc seront répétées 10 fois.
• On répète trois fois : le chat monte de 10, puis avance de 10 (escalier bleu).
• On répète trois fois : le chat descend de 10, puis avance de 10 (escalier
rouge).
• On répète ces deux opérations trois fois.
• En plus tu peux changer la couleur du trait, et afficher la valeur x où arrive
Scratch.
Exercice 4
Ecrivez un script sous Scratch en ajoutant une brique pour effacer les tracés de
la scène.
1. Construire un rectangle de longueur 200 unités et de largeur 100 unités
2. Construire un carré.
3. Construire un carré dont les côtés ont des couleurs différentes.
4. Construire un triangle équilatéral.
Aide :
Voici les différents blocs utilisés pour la conception de ce programme.
Voici le résultat que tu dois obtenir : https://youtu.be/CfpJIvJl8fI
Exercice 1
Le but de ce programme est de dessiner un cercle.
1) Commence le programme quand on clique sur le drapeau vert.
2) Mets le stylo en position d’écriture. Choisis la couleur de ton choix.
3) Place le lutin à l’endroit de ton choix.
4) Tu vas répéter …. fois (à toi de trouver combien de fois !) : « Avancer de
2 » et « Tourner de 1 degré ».
5) Au début de ton programme, pense à relever le stylo et à tout effacer.
Aide :
Voici les différents blocs utilisés pour la conception de ce programme.
TITRE DE LA LEÇON 7 : LES INSTRUCTIONS CONDITIONNELLES
SITUATION D’APPRENTISSAGE
Voici un jeu réalisé avec Scratch : : https://youtu.be/z9QfUia6Yko
(Si la balle touche le bord de l’écran alors elle rebondit en changeant de direction sinon elle
file tout droit)
RESUME DE LA LEÇON
Quelques définitions avant de commencer.
• Une condition est une expression qui est soit vraie, soit fausse
• Un test dit quelle action effectuer quand une condition est vérifiée
Il existe trois instructions conditionnelles importantes, aussi appelées « test » ou « condition
» qui se trouvent dans la catégorie Contrôle.
Ces dernières permettent d’exécuter une instruction uniquement si la (ou les) condition(s)
fixée(s) est/sont vraie(s), et ne rien exécuter si elle(s) est/sont fausse(s).
L’emploi de ces tests nécessite, au minimum, l’utilisation des blocs de catégorie Opérateurs.
1. INSTRUCTION CONDITIONNELLE : « SI…ALORS… »
Les trois vidéos suivantes te donnent l’essentiel à savoir sur l’instruction conditionnelle : «
Si…alors… »
URL 1: https://youtu.be/pHK3fOJ52Ls
URL 2: https://youtu.be/zXS6NXVUeiQ
URL 3: https://youtu.be/m0YvDz-f3SE
Dans ce bloc, les instructions qui seront entre les deux « branches » s’exécuteront jusqu’à ce
que la condition soit vérifiée.
2. INSTRUCTION CONDITIONNELLE : « SI…ALORS… SINON »
Regarde les vidéos suivantes pour savoir l’essentiel sur l’instruction conditionnelle «
Si…alors… sinon »
URL 1: https://youtu.be/nVhnbm-irjw
URL 2: https://youtu.be/O4MQnGwgqjM
URL 3: https://youtu.be/wwNLx33Subk
Remarque :
On peut imbriquer ces blocs conditionnels :
SITUATION D’EVALUATION :
On souhaite que le lutin se déplace dans un labyrinthe et qu’il emprunte la sortie sans
toucher la zone noire.
Indice : créer un arrière-plan à l’aide du logiciel d’image intégré à scratch pour le labyrinthe.