AoFS - Coeur Des Règles v2.16.4
AoFS - Coeur Des Règles v2.16.4
AoFS - Coeur Des Règles v2.16.4
Activation Blessures
Principes généraux
Le joueur choisit une de ses unités et peut À chaque fois qu’une figurine subit une ou
La règle la plus importante : chaque fois plusieurs blessures, placez un marqueur de
faire l’une des actions suivantes :
que les règles ne sont pas claires, utilisez blessure pour chaque blessure. Ensuite,
votre bon sens et vos préférences Action Mouv. Notes lancez 1D6 et ajoutez le nombre de
personnelles. Amusez-vous ! Tenir 0” Peut tirer. marqueurs au résultat pour voir ce qu’il se
Avancer 6” Peut tirer après le passe :
Test de Qualité : lancez 1D6, si le résultat
est égal ou supérieur à la valeur de Qualité mouvement. • 2 à 5 : Sonnée
de l’unité, alors c’est une réussite. Courir 12” Ne peut pas tirer • 6+ : Hors de combat
Charger 12” Se déplacer pour
Modificateurs : indépendamment de tout Hors de combat : retirée de la partie.
arriver en mêlée.
modificateur, un 6 naturel est toujours un Sonnée : la figurine est Sonnée jusqu’à la fin
succès, et un 1 naturel toujours un échec. Mouvement de sa prochaine activation (placez là sur le
Préparation Les membres d’une même unité doivent côté ou le dos). Les figurines Sonnées
rester dans un rayon de 2” d’au moins un échouent automatiquement tout test de
Le Champ de Bataille : le jeu se joue sur autre membre et dans un rayon de 6” de moral et doivent rester immobile. Si une
une surface plane de 4” x 4” (120 cm x tous les autres. Les unités ne peuvent se déplacer figurine Sonnée subit une nouvelle touche
120 cm), avec 15 à 20 éléments de décors. dans un rayon de 1” des unités ennemies que au tir ou est de nouveau chargée, elle est
Les Armées : les joueurs font s’affronter lorsqu’elles chargent, et ne peuvent
alors mise Hors de combat.
deux armées de valeur en points égales charger que si au moins une figurine peut
avant le début de la partie (nous entrer en contact socle à socle avec une Groupes et blessures : chaque fois qu’une
préconisons de commencer avec 250 pts figurine de l’unité ciblée. unité avec plusieurs figurines subit des
pour votre première partie). blessures, chaque blessure élimine une
Tir figurine jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une
Mission : Déterminer le nombre seule figurine. Seule cette dernière figurine
Les figurines à portée et avec une ligne de
d’objectifs à placer (1D3+2 objectifs). Les accumule alors des blessures et jette les dés
vue sur la cible peuvent tirer avec toutes
joueurs lancent 1D6 pour savoir qui pour voir si elle est Sonnée ou Hors de
leurs armes. Les unités avec plusieurs combat.
commence. À tour de rôle, en commençant
types d’arme peuvent tirer sur des cibles
par celui qui a remporté le jet de dé,
chaque joueur place un objectif à
différentes. Les figurines qui tirent doivent Moral
réussir un test de Qualité par attaque, et
l’extérieur des zones de déploiement, à Test de Moral : pour passer un test de moral,
chaque réussite est une touche. Pour
plus de 9” les uns des autres. À la fin de faites simplement un test de Qualité.
chaque touche, les figurines qui défendent
chaque round, si une unité est dans un
doivent réussir un test de Défense et Test de déroute : si à la fin d’un round une
rayon de 3” d’un objectif alors qu’aucun
chaque échec cause une blessure. Pour armée est réduite à la moitié ou moins de ses
ennemi ne s’y trouve, l’objectif est capturé,
chaque blessure, le défenseur enlève une unités de départ, alors toutes ses unités
même si l’unité se déplace ensuite. Les
figurine.
unités Vacillantes ne peuvent pas capturer doivent passer un test de moral. En cas
d’objectifs, et si deux unités ennemies Profil des armes de tir : les d’échec, l’unité est immédiatement
contestent un objectif, celui-ci redevient statistiques de chaque arme de tir se Démoralisée (et retirée du jeu).
neutre. La partie se termine après quatre présente ainsi :
rounds et le joueur qui contrôle le plus Terrain
d’objectifs remportent la partie. Nom (Portée, Attaques, Règle(s) Spéciale(s))
Couvert : les unités tirant sur un ennemi avec
Déploiement : les joueurs lancent 1D6, et Les armes avec une portée sont des Armes la plupart de ses figurines à couvert ou à
le gagnant choisit un bord de table comme de Tir, les autres de mêlée. l’abri subissent un malus de -1 à ses jets de
zone de déploiement, son adversaire dés.
Mêlée
prenant le bord opposé. Ensuite, les Terrain Difficile : les unités qui se déplacent
joueurs placent alternativement une unité Les figurines qui chargent doivent se
à travers un Terrain Difficile ne peuvent se
chacun dans un rayon de 12” du bord de la déplacer en contact socle à socle ou au plus
table, en commençant par le joueur qui a près possible. Puis, le défenseur fait de déplacer que de 6” au total.
remporté le jet de dé. même en se déplaçant jusqu’à 3”. Les Terrain Dangereux : les figurines se
figurines dans un rayon de 2” d’un ennemi
Jouer la Partie déplaçant à travers un Terrain Dangereux
peuvent attaquer avec leurs armes de
ou qui s’y activent doivent lancer 1D6 (ou
Le jeu se joue en rounds, les joueurs mêlée, et cela se déroule comme pour un
tir. Puis l’unité en défense peut choisir de autant que leur valeur de Coriace), et pour
activent alternativement une unité chacun,
riposter, mais n’est pas obligée Si une des chaque résultat de 1, elles subissent une
en commençant par le joueur qui a
deux unités est détruite, la survivante peut blessure.
remporté le déploiement. À chaque
nouveau round, le joueur qui a fini de se déplacer jusqu’à 3”, sinon l’unité qui a
s'activer en premier au dernier round peut chargée doit reculer de 1”.
commencer. Fatigue : les unités ne touchent que sur des
jets de 6 en mêlée jusqu’à la fin du round
après avoir chargé ou riposté.
1
RÈGLES SPÉCIALES
Attaque de souffle : une fois par round,
Impact (X) : inflige X touches automatiques État-major
en mêlée lors d’une charge (doit être à portée
inflige trois touches avec PA (1) en mêlée, Chaque armée ne peut avoir qu’une seule
de frappe).
ou à une unité ennemie dans un rayon de figurine avec une des améliorations
12” en ligne de vue. Indirect : peut cibler des ennemis sans suivantes.
Arpenteur : cette unité peut ignorer les ligne de vue et ignorer les effets des Sergent : une figurine de l’unité obtient un
effets des terrains difficiles. couverts, mais subit un malus de -1 pour bonus de +1 pour toucher au tir ou au
Artillerie : compte comme ayant une tirer après s’être déplacé. corps à corps (choisissez lequel).
Défense de 2+ contre les attaques de tir. Lent : se déplace de -2” pour Avancer et - Musicien / Porte-étendard : toutes les
Coriace (X) : une figurine avec cette règle 4” pour Charger ou Courir. figurines dans un rayon de 6” compte
spéciale ne jette le dé pour les blessures toujours comme ayant infligé +1 blessure
Mortel (X) : attribuez chaque blessure à
qu’une fois qu’elle a subi au moins X pour constater les effets des blessures en
une figurine, puis multipliez-là par X.
blessures. Elle n’est mise Hors de combat mêlée (s’applique si au moins une blessure
Notez que ces blessures ne se répercutent
que sur un 5+X ou plus. Quand cette a été infligée).
pas sur les autres figurines si la cible est
figurine est Sonnée et touchée au tir ou tuée. Mouvements spéciaux
chargée, elle subit une blessure au lieu
d’être Hors de combat, à moins qu’elle n’ait Pénétration d’Armure PA (X) : les cibles Pousser : chaque fois qu'une figurine est
déjà subit X blessures ou plus. obtiennent un malus de -X aux jets de Sonnée, l'attaquant peut essayer de la
Défense contre les attaques de cette arme. pousser. Lancez 1D6 : sur 4+, l'attaquant
Exemple : une figurine avec Coriace (3) lance
Perforant : un jet non modifié de 6 pour peut déplacer la figurine jusqu'à 2" dans
les dés pour les blessures lorsqu’elle a subi au
moins trois blessures, et est mise Hors de toucher compte comme ayant PA (4) et n'importe quelle direction.
combat sur un jet de 8+. ignore les effets de la règle spéciale Chuter : si une figurine est poussée d'une
Régénération. position élevée d'au moins 2" de haut, elle
Éclaireur : cette unité peut être déployée
après toutes les autres, et peut alors Phalange : les ennemis chargeant une subit une touche avec PA (1+X), où X
effectuer un mouvement de 12” maximum, unité où toutes les figurines possède cette représente PA (+1) pour chaque tranche de
en ignorant les effets du terrain. Si les deux règle spéciale ne comptent pas comme 3" complet de hauteur de chute. Ensuite, la
joueurs possèdent des Éclaireurs, lancez ayant chargé vis-à-vis des règles spéciales figurine est Sonnée et placez-là dans un
1D6 pour savoir qui les déploie en premier, liées à une charge, et elles doivent passer rayon de 2" du point de chute.
puis les joueurs les placent et les déplacent un test de Terrain Dangereux avant Charger en sautant : les figurines peuvent
alternativement. d’attaquer (lancez autant de D6 que de charger en sautant d’une hauteur jusqu’à
figurines ayant la règle Phalange). 6” sur des ennemis dans un rayon de 2” du
Effrayant : compte toujours comme ayant
infligé +1D3 blessures en plus pour vérifier Poison : des résultats non modifiés de 6 point de chute. Lancez (X+1)D6, où X
qui a remporté une mêlée. pour toucher sont multipliés par trois. équivaut à un dé par tranche complète de
3” d’où la figurine est partie. Si tous les jets
Embuscade : une unité avec la règle Précision : tire avec une Qualité de 2+, et sont réussis, placez alors la figurine en
Embuscade peut être gardée en réserve au peut cibler une figurine dans une unité contact avec sa cible. Si un seul jet échoue,
lieu d’être déployée. Au début de (qui compte comme s’il s’agissait d’une la figurine Chute.
n’importe quel round après le premier, unité d’une seule figurine).
vous pouvez placer l’unité n’importe où Se laisser tomber : les figurines peuvent se
Rapide : se déplace de +2” pour Avancer laisser tomber d'une hauteur jusqu'à 6" de
sur la table, à plus de 9” de toutes unités
et +4” pour Courir ou Charger. haut au lieu de descendre. Lancez
ennemies. Si les deux joueurs possèdent
des unités avec cette règle, ils lancent 1D6 (X+1)D6, où X équivaut à un dé par
Régénération : pour chaque blessure
pour déterminer qui se déploie en premier, tranche complète de 3” d’où la figurine
subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
puis les placent alternativement. s’est laissée tomber. Le résultat à obtenir
Sans Peur : obtient un bonus de +1 à leurs sur chacun des D6 est 3+. Si tous les jets
Explosion (X) : ignore les couverts et jets de test de moral. sont des succès, vous pouvez alors placer
multiplie les touches par X, mais ne peut la figurine dans un rayon de 2" du point de
Sorcier (X) : peut lancer un sort à tout
infliger plus d’une touche par figurine. chutes et continuer à vous déplacer sans
moment lors de son activation, mais avant
Possibilité de répartir les touches entre compter la hauteur de chute. Si un seul jet
d’attaquer. Choisissez un sort et une cible
toutes les unités dans un rayon de 3” est raté, la figurine Chute.
en ligne de vue et lancez 1D6+X. Si le
comme s'il s'agissait d'attaques.
résultat est égal ou supérieur au nombre Sauter : les figurines peuvent franchir des
Furieux : obtient +1 Attaque avec l’arme de entre parenthèses, le sort est réussi et vous espaces de 1” comme s’il s’agissait d’un sol
votre choix en charge. pouvez résoudre ses effets. Les sorciers solide, mais doivent sauter pour franchir
ennemis dans un rayon de 18” et en ligne des espaces jusqu’à 6” de large. Lancez
Furtif : les ennemis subissent un malus de
de vue du lanceur de sort peuvent lancer (X+1)D6, où X équivaut à un dé par
-1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur
1D6+X en même temps et si leur résultat tranche complète de 3” de saut. Le résultat
cette unité.
est plus élevé, le sort est dissipé. Les à obtenir sur chacun des D6 est 3+. Si tous
Héros : les unités amies dans un rayon de sorciers ne peuvent tenter de lancer ou de les jets sont réussis, alors la figurine peut
12” du Héros peuvent utiliser sa valeur de dissiper un pouvoir qu’une seule fois par se déplacer à travers le fossé comme s’il
Qualité pour tout test de moral, tant que round. s’agissait d’un sol solide. Si un jet échoue,
celui-ci n’est pas Sonnée. alors la figurine Chute.
Volant : peut traverser tous les obstacles et
Immobile : ne peut utiliser que l’action peut ignorer les effets du terrain.
« Tenir ».