Mythercellerie - Docx - Google Docs
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a Mythercellerie est une discipline faite de perceptions tordues. Ces pouvoirs floutent la
L
ligne entre la réalité et le rêve, piochant à la fois dans la vitae de son utilisateur et sur la
vitalité des Faes, présents dans le monde naturel. La Mythercellerie est une discipline de
charades et de puzzles, d'énigmes et de casse-tête, et beaucoup de ses pouvoirs
provoquent des effets qui embourbent l'esprit de la cible. La Mythercellerie intègre aussi un
talent accru pour acquérir des savoir obscurs, pour créer et résoudre des énigmes.
'utilisateur de Mythercellerie doit utiliser son Attribut Mental + Érudition, contre l'Attribut
L
Mental de la Cible + Volonté.
• Vue de Faes
a Mythercellerie ouvre votre esprit à un autre monde : celui des rêves et de l’imagination.
L
Votre capacité à voir la réalité avec l'œil des Faes déforme vos perceptions, vous octroyant
des informations qui ne pourraient pas être gagnées par l'observation normale ou
l'inspection.
Système
e pouvoir est toujours actif. Vous pouvez apprendre l'utilité et l’Age d'un objet en un regard,
C
détecter un faux d'un original, et identifier les matériaux utilisés dans la création d'un objet.
Vous pouvez aussi percevoir des informations sur le créateur de l'objet, incluant le nombre
de points en Compétence Artisanat qu'il a utilisé, son type de créature, et l'époque à laquelle
l'objet a été conçu. Enfin, vous pouvez discerner les sens obscurs, les symboles, les
références politiques et historiques, et les informations cachées dans l'art de l'objet.
Focus : Perception
i un objet a des verrous cachés, ou des compartiments, vous les découvrez. Vous pouvez
S
discerner le code ou la suite de manœuvres nécessaires à ouvrir une porte, ou un
compartiment, en dépensant trois tours complets à étudier la serrure. Si la serrure nécessite
une clef et que vous dépensez trois trous en étude, vous pourrez reconnaître d'un seul coup
d’œil sur une clef donnée pourra fonctionner dans cette serrure.
Système
épensez 1 point de sang et utilisez une action standard, puis lancer un challenge en
D
opposition contre votre cible, en utilisant le Score de Test de Mythercellerie. Si vous
réussissez, votre cible sera perturbée par des ennuis et tracasseries durant l'heure qui suit,
vu que des Faes lui font des farces, lui causant problème sur problème. Hors de combat,
ses clefs de voitures peuvent disparaître, son téléphone portable se décharger rapidement, il
peut se lever et trouver ses lacets noués ensemble. En combat, à chaque fois que votre
victime utilise un point de Volonté pour faire une Manoeuvre de Combat, son attaque
échouera automatiquement. Ce pouvoir n'a aucun effet sur les attaques améliorées par des
manœuvres de combat qui ont été faites sans dépenser de volonté.
Succès Exceptionnel
Cet usage de Supercherie ténébreuse dure pour le reste de la nuit, plutôt qu'une heure.
Focus : Perception
outes les attaques de la cible qui sont améliorées par des Manœuvres de Combat
T
échouent automatiquement, même si la manœuvre ne nécessitait pas de volonté.
es changelins et peuples Faes ont leurs propres centres d'intérêts et sociétés, mais ils sont
L
capables de filer un coup de main - s'ils sont récompensés de tels efforts. En utilisant ce
pouvoir, vous pouvez appeler l'une des plus petites de ces créatures, et lui promettre une
récompense raisonnable si elle vous aide pour un temps.
Système
épensez un point de sang, et une action standard pour appeler une petite troupe de pixies,
D
un type de Faes. Les Pixies sont humanoïdes, mais de petite taille et d'apparence varié,
vêtus de petits vêtements simples faits de feuilles et de la flore naturelle. Ces créatures sont
invisibles à toutes les personnes n'ayant pas Vue de Faes. Normalement les Faes arrivent
dans les cinq minutes qui viennent, tant qu'elles peuvent bel et bien atteindre là où vous
êtes. Elles peuvent voler, mais n'ont pas la capacité de traverser les murs et les objets
solides.
ant que vous payez les pixies d'avance avec une once d'or, des gemmes, ou des petits
T
objets précieux, elles devraient être relativement loyales, bien qu'espiègles. Vous pouvez
demander à ces pixies d'effectuer l'équivalent d'une action inter-partie pendant le temps
d'une partie, ou en plus de vos propres actions inter-parties. Si vous leur demandez une
action inter-partie, tel que de vous apporter un objet, porter un message, nettoyer un lieu,
découvrir des informations utiles durant le temps d'une session de jeu, les pixies feront la
tâche à une vitesse fulgurante, la terminant dans l'heure. SI vous utilisez Je viens en ami
entre deux parties, vous gagnez une action inter-partie inobservable, intraçable. Dans tous
les cas, les pixies ne se mettent pas en danger, et ne se lancent pas dans des combats.
Vous ne pouvez utiliser Je viens en ami plus d'une fois par semaine calendaire, que ça soit
durant la session de jeu, ou entre deux sessions.
Focus : Intelligence
ous pouvez utiliser Je viens en ami une fois durant la partie, et une autre durant les actions
V
inter-partie, au cours d'une même semaine calendaire.
ous ne pouvez utiliser cet avantage pour disposer de deux actions en partie, ou de 2
V
actions inter-parties au cours d'une semaine calendaire.
Système
our inscrire une Glyphe Changelin, dépensez 1 point de sang, et dépensez trois tours
P
complets à tracer des lettres et symboles sur un objet cible.
ous devez avoir de quoi écrire sur ledit objet. Vous pouvez dessiner ces sceaux sur un
V
objet déplaçable, une porte, le sol d'une pièce, mais la zone où inscrire doit être d'au moins
15 centimètres (six pouce) de diamètre. Une fois dessiné, le Glyphe Changelin est invisible
pour ceux qui ne possèdent pas Vue de Faes ; pour ceux qui peuvent le voir, le glyphe
apparaît comme étant un symbole doucement luisant écrit dans une lumière lunaire
argentée. Les mortels qui touchent l'objet, ou traversent un glyphe statique deviennent
confus et errent pour les 5 prochaines minutes, quittant la zone en prenant la direction par
laquelle ils sont venus. Les créatures surnaturelles doivent réussir un challenge statique,
avec l'attribut Mental + Volonté, contre une difficulté égale à votre Score de Test de
Mythercellerie, ou souffrir d'un effet similaire. De plus, les individus souffrant de
dérangements gagnent un trait de dérangement. Si cela fait que l'individu subit une crise
psychotique, cette crise n'aura lieu qu'après la fin des effets de votre Glyphe Changelin.
Pour plus d'informations sur les dérangements, consultez Dérangements dans le Chapitre
Atouts_et_Handicaps.
près qu'un mortel émerge hors de l’errance de la Glyphe Changelin, il n'a aucune idée du
A
temps qu'il a pu y passer, ni aucun souvenir de la raison pour laquelle il était venu dans ce
lieu (ou pour laquelle il a touché cet objet). Il justifiera ses actions sans aucun recours à la
logique. Au bout d'un jour, il aura oublié même complètement d'être venu ici (ou d'avoir vu
l'objet).
près qu'une créature surnaturelle surmonte son état confus, elle a une vague conscience
A
que du temps qui est passé, mais aucune compréhension du temps durant lequel il était
sous l'effet du glyphe. Elle se souvient de ses activités précédentes, mais elles semblent
distantes et rêvées. La cible ne se souvient de rien qui aura eu lieu sous l'effet de ce
pouvoir.
i un individu est attaqué, mis en danger, ou ciblé par un pouvoir offensif, l'effet de la Glyphe
S
Changelin cesse immédiatement.
ne fois inscrit, une Glyphe Changelin persiste pour un an et un jour, ou jusqu'au moment
U
où l'utilisateur de Mythercellerie décide de l'enlever, ou si l'objet est abîmé par au moins 1
point de dégât. Si une créature surnaturelle résiste à l'effet de la Glyphe Changelin, il est
immunisé aux effets de toute autre Glyphe Changelin créé par le même utilisateur pendant
une heure. Un personnage est immunisé aux effets de sa propre Glyphe Changelin.
Focus : Perception
es créatures surnaturelles souffrent des mêmes effets postérieurs que les créatures
L
mortelles et partiellement surnaturelles. De plus si une créature émerge de l'effet de votre
Glyphe Changelin avant la fin de la durée normale, il devient confus et souffre d'une pénalité
de -3 pour toute action non-défensive durant les 3 prochains tours.
Système
our infliger l'Énigme Fantastique, dépensez 1 point de sang, et dépensez une action
P
standard pour donner une énigme à votre cible. Si vous réussissez un challenge en
opposition en utilisant votre Score de Test de Mythercellerie, la cible est captivée, la
complexité de votre logique distordue piégeant son esprit. Il ne peut faire d'autre action que
de tenter de résoudre l'Énigme Fantastique. D'autres usages de Mythercellerie ne peuvent
affecter la cible tant qu'elle est dans cet état.
endant 5 minutes, la cible se comporte comme sous l'effet de la Glyphe de Changelin. A la
P
fin de ce temps, elle doit réussir un challenge statique de Mental + Érudition contre une
difficulté équivalente à votre Score de Test de Mythercellerie. Parce que c'est un challenge
statique, la cible ne teste pas contre l'utilisateur de la Mythercellerie, et ce dernier ne peut
donc re-tester, bien que la cible le puisse. Si la cible réussit, elle répond à votre Énigme
correctement, et émerge de son état de fascination sans effet additionnel. Si elle échoue,
elle ne peut répondre à votre question et subit 3 points de dégâts aggravés qui ne peuvent
être réduits ou absorbés, et elle émerge de cet état de méditation.
i quelqu'un de captivé par l'Énigme Fantastique est attaqué, mis en danger ou ciblé par un
S
pouvoir offensif, la cible peut choisir l'une de ces deux actions.
Succès Exceptionnel
Focus : Intelligence
La cible souffre d'un malus de -3 quand elle tente le challenge pour résoudre votre énigme.
Vol d’esprit
e Vol d'Esprit est un pouvoir invasif, plongeant dans les profondeurs de la psyché d'un sujet
L
pour le piller de sa sentience pour vos propres bénéfices. Le vol est temporaire, mais tant
que vous possédez l'esprit du sujet, il n'est rien de plus qu'une enveloppe vide.
Système
our voler l'esprit d'une victime, dépensez 2 points de Sang, une action standard et initiez
P
un challenge opposé avec votre cible en utilisant le Score de Test de Mythercellerie. Si vous
réussissez, l'acuité mentale du sujet vous ait transférée. Il devient amorphe et faible et peut
même tomber dans un coma (si c'est un mortel).
ant que vous êtes en possession de l'esprit de votre victime, vous gagner +3 à vos attributs
T
mentaux et votre cible subie un malus de -3 à ses attributs mentaux. Si la pénalité place le
ujet à 0 points dans ses attributs mentaux, il tombe en torpeur (ou dans un coma si c'est un
s
mortel).
uand il est utilisé sur un PNJ, ce pouvoir plonge toujours le PNJ en torpeur ou coma et
Q
vous donne un bonus égal à +3 à vos attributs mentaux ou le niveau de base du PNJ, quel
que soit la valeur la plus basse.
n individu ne peut pas être sous les effets de plus une utilisation de Vol de l'Esprit à
U
n'importe quel moment donné. Les bonus donnés par Vol de L'Esprit ne s'additionne pas.
Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir sur deux personnages différents pour gagner un
bonus de +6 à vos attributs mentaux.
es effets de Vol de l'Esprit s’estompent après cinq minutes, bien que vous puissiez étendre
L
la durée pendant cinq minutes additionnelles en dépensant 2 points de Sang tant que le
pouvoir est actif. Étendre la durée de cette manière ne requiert pas un nouveau test. Après
que les effets de ce pouvoir s’estompent, les personnages en torpeur ou comateux se réveil
rapidement.
es créatures qui ne sont pas conscientes, comme les zombies, ou qui ne sont pas
L
humaines, comme les animaux, ou élémentaires sont immunisées au Vol de l'Esprit.
BALIVERNES
Mytherceria ●●●●● ●
es changelings sont des maîtres de la ruse ; ils embrouillent l'esprit de ceux qui les croisent, les
L
réduisant à un peu plus que des imbéciles bavards. Vous avez maîtrisé cette ruse arcanique des fées
et êtes capable de dérober les talents de ceux qui suscitent votre colère, les transformant en
caricatures maladroites d'eux-mêmes autrefois puissants.
YSTÈME
S
Dépensez 3 points de Sang et votre action standard pour engager votre adversaire dans un
challenge opposé en utilisant la réserve de test Mytherceria. Pour utiliser ce pouvoir, vous
devez avoir le regard et la concentration de votre cible. Si votre challenge est réussi, vous
réduisez l'une des compétences de votre adversaire de votre choix à 1 pendant 30 minutes.
Si votre cible a un nombre limité d'objets qu'elle peut contrôler en fonction de la compétence
ciblée, tels que des sentinelles numériques ou d'autres objets créés ou contrôlés par la
magie du sang ou des rituels de magie du sang, ces objets sont rendus inertes jusqu'à ce
que la durée de Balivernes expire. Si des éléments devaient être rendus inertes, le créateur
des éléments choisit quels éléments sont rendus inertes. De plus, votre victime ne peut pas
obtenir un succès exceptionnel dans les réserves de test impliquant la compétence choisie.
Une cible ne peut souffrir que d'une seule application de ce pouvoir à la fois. Une utilisation
ultérieure de ce pouvoir sur une cible subissant déjà ses effets entraîne le remplacement de
l'application active du pouvoir par la nouvelle application du pouvoir.
uccès exceptionnel
S
Ce pouvoir dure une heure à la place.
DES PROMESSES COMME L'ACIER
Mytherceria ●●●●● ●
es contrats et les serments sont l'épine dorsale de la culture féerique, et plus d'une personne s'est
L
retrouvée étroitement liée par une promesse mal formulée ou un vœu irréfléchi. Grâce à votre
maîtrise de Mytherceria, vous pouvez prendre les promesses des autres et les tisser dans un vœu à
toute épreuve, invitant les Piskies à proximité à punir votre cible si elle ne l'honore pas.
YSTÈME
S
Chaque fois que quelqu'un fait une déclaration, une promesse ou un engagement à portée
de voix, vous pouvez le renforcer avec un renforcement surnaturel. Dépensez entre 1 et 3
points de Sang et votre action standard pour engager votre cible avec la réserve de test de
Mytherceria. Si vous réussissez le challenge opposé, vous pouvez choisir jusqu'à deux
défauts pour un total de 3 points qui seront infligés à la cible si elle ne tient pas sa
promesse. Vous devez ensuite reconnaître la promesse de la cible, la déclarer à toutes les
forces qui pourraient être à l'écoute, décrire ce qui affligera votre cible et lui dire combien de
temps elle a pour remplir l'engagement décrit ci-dessous.
ntre les sessions de jeu, si votre cible n'a pas tenté de tenir ses promesses, ses rêves sont
E
hantés par des cauchemars de malheur et de tragédie et elle est incapable de retrouver la
Volonté. Si le temps expire avant que votre cible ne puisse terminer la tâche, les piskies la
maudiront, lui faisant subir un grave malheur. Ces petits bourreaux sont tout à fait inévitables
et peuvent appliquer la malédiction quels que soient ses efforts pour se cacher. La magie du
serment prêté accorde même à ces Piskies l'accès à des zones dans lesquelles ils ne
pourraient normalement pas entrer, comme un Havre avec l'avantage Occulte. Le malheur
infléchi sera le ou les défauts que vous avez sélectionnés et l'affligera pendant deux
sessions de jeu ou deux mois, selon la durée la plus longue. La première session au cours
de laquelle les défauts prennent effet compte comme l'une de ces sessions de jeu.
xemple : Stephen Branton, un Brujah trop zélé, menace Sebastian en disant qu'il va lui
E
arracher les crocs et en faire un collier s'il ne s'écarte pas de son chemin. Soupçonnant que
le Brujah est fanfaron, Sebastian décide de tester la détermination de Branton. Sebastian
dépense 3 points de Sang et déclare l'utilisation de Promesses comme l’acier, réussissant le
Challenge opposé avec un succès normal. Il dit à Branton : « Qu'il en soit ainsi, et que tous
eux qui témoignent te demandent des comptes. Vous avez jusqu'à la fin de la nuit pour
c
faire exactement cela, de peur que votre esprit ne reflète la douceur de votre courage. Le
joueur de Sébastien informe alors le Conteur que si Stephen Branton ne parvient pas à
retirer les crocs de Sébastien et à en faire un collier d'ici la fin de la nuit, il obtiendra la faille
Réactions lentes pendant deux sessions de jeu ou deux mois, selon la durée la plus longue.
.
uccès exceptionnel
S
Si votre cible ne tient pas sa promesse, en plus du succès standard qui vous permet
d'attribuer jusqu'à 3 points de défauts au total, vous pouvez également attribuer un défaut
supplémentaire qui coûte entre 1 et 3 points.
SYSTÈME
épensez 5 points de sang pour exécuter Le Plus Grand Tour. Au prochain lever de soleil,
D
vous devenez mortel jusqu'au coucher du soleil. Pendant ce temps, vous perdez toutes les
capacités vampiriques. Vos traits sont plafonnés à 10 et vos compétences sont plafonnées à
5. Vous perdez la capacité de dépenser du sang pour quelque raison que ce soit et ne
pouvez activer aucune discipline. Tout sang prélevé sur vous est de nature humaine et non
surnaturelle. Pendant que vous êtes sous l'effet de Le Plus Grand Tour, vous apparaissez
générique et discret. Vous vous intégrez dans votre environnement et ne semblez pas être
autre chose qu'une personne moyenne. Pendant toute la durée du pouvoir, vous êtes
considéré comme utilisant une Identité alternative de 5. Si cette Identité alternative est d'une
manière ou d'une autre brisée, toute partie enquêtant sur vous apprend seulement que vous
n'êtes pas celui que vous prétendez être et ne discerne pas votre véritable identité.