Mythercellerie - Docx - Google Docs

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‭Mythercellerie‬

‭ a Mythercellerie est une discipline faite de perceptions tordues. Ces pouvoirs floutent la‬
L
‭ligne entre la réalité et le rêve, piochant à la fois dans la vitae de son utilisateur et sur la‬
‭vitalité des Faes, présents dans le monde naturel. La Mythercellerie est une discipline de‬
‭charades et de puzzles, d'énigmes et de casse-tête, et beaucoup de ses pouvoirs‬
‭provoquent des effets qui embourbent l'esprit de la cible. La Mythercellerie intègre aussi un‬
‭talent accru pour acquérir des savoir obscurs, pour créer et résoudre des énigmes.‬

‭Score de Test de Mythercellerie‬

‭ 'utilisateur de Mythercellerie doit utiliser son Attribut Mental + Érudition, contre l'Attribut‬
L
‭Mental de la Cible + Volonté.‬

‭• Vue de Faes‬
‭ a Mythercellerie ouvre votre esprit à un autre monde : celui des rêves et de l’imagination.‬
L
‭Votre capacité à voir la réalité avec l'œil des Faes déforme vos perceptions, vous octroyant‬
‭des informations qui ne pourraient pas être gagnées par l'observation normale ou‬
‭l'inspection.‬

‭Système‬

‭ e pouvoir est toujours actif. Vous pouvez apprendre l'utilité et l’Age d'un objet en un regard,‬
C
‭détecter un faux d'un original, et identifier les matériaux utilisés dans la création d'un objet.‬
‭Vous pouvez aussi percevoir des informations sur le créateur de l'objet, incluant le nombre‬
‭de points en Compétence Artisanat qu'il a utilisé, son type de créature, et l'époque à laquelle‬
‭l'objet a été conçu. Enfin, vous pouvez discerner les sens obscurs, les symboles, les‬
‭références politiques et historiques, et les informations cachées dans l'art de l'objet.‬

‭ e plus, vous pouvez reconnaître les créatures, individus, pouvoirs et enchantement‬


D
‭d'origine Faes. Bien que vous ne puissiez apprendre leurs capacités ou durées, votre Vue‬
‭de Faes vous permet de détecter que de tels effets sont présents.‬

‭Focus : Perception‬

‭ i un objet a des verrous cachés, ou des compartiments, vous les découvrez. Vous pouvez‬
S
‭discerner le code ou la suite de manœuvres nécessaires à ouvrir une porte, ou un‬
‭compartiment, en dépensant trois tours complets à étudier la serrure. Si la serrure nécessite‬
‭une clef et que vous dépensez trois trous en étude, vous pourrez reconnaître d'un seul coup‬
‭d’œil sur une clef donnée pourra fonctionner dans cette serrure.‬

‭•• Supercherie ténébreuse‬


‭ omme les contes de fées d’antan, vous pouvez ennuyer une victime avec des contrariétés‬
C
‭mineures et des farces de Faes, rendant sa vie plus difficile pour une courte période de‬
‭temps. Tant que cet effet dure, la cible pourrait mal ranger des objets, perdre le sens de‬
‭l'orientation, découvrir ses lacets liés ensemble, ou d'autres infortunes mineures - cadeaux‬
‭des Faes.‬

‭Système‬

‭ épensez 1 point de sang et utilisez une action standard, puis lancer un challenge en‬
D
‭opposition contre votre cible, en utilisant le Score de Test de Mythercellerie. Si vous‬
‭réussissez, votre cible sera perturbée par des ennuis et tracasseries durant l'heure qui suit,‬
‭vu que des Faes lui font des farces, lui causant problème sur problème. Hors de combat,‬
‭ses clefs de voitures peuvent disparaître, son téléphone portable se décharger rapidement, il‬
‭peut se lever et trouver ses lacets noués ensemble. En combat, à chaque fois que votre‬
‭victime utilise un point de Volonté pour faire une Manoeuvre de Combat, son attaque‬
‭échouera automatiquement. Ce pouvoir n'a aucun effet sur les attaques améliorées par des‬
‭manœuvres de combat qui ont été faites sans dépenser de volonté.‬

‭Succès Exceptionnel‬

‭Cet usage de Supercherie ténébreuse dure pour le reste de la nuit, plutôt qu'une heure.‬

‭Focus : Perception‬

‭ outes les attaques de la cible qui sont améliorées par des Manœuvres de Combat‬
T
‭échouent automatiquement, même si la manœuvre ne nécessitait pas de volonté.‬

‭••• Je viens en ami (Ay Befriend)‬


‭ l'époque médiévale, il était courant de déclarer des intentions pacifiques envers les‬
A
‭visiteurs ou des camarades fraîchement rencontrés par la déclaration "Je viens en ami". Les‬
‭fées ont conservé cette coutume et sont bien disposées envers ceux qui se souviennent de‬
‭la façon convenable de les saluer, en déclarant sans hésitation votre amitié par l'ancienne‬
‭formule : "Oyez, pixies, je viens en ami !" ("Prithee, piskies, Ay Befriend !”).‬

‭ es changelins et peuples Faes ont leurs propres centres d'intérêts et sociétés, mais ils sont‬
L
‭capables de filer un coup de main - s'ils sont récompensés de tels efforts. En utilisant ce‬
‭pouvoir, vous pouvez appeler l'une des plus petites de ces créatures, et lui promettre une‬
‭récompense raisonnable si elle vous aide pour un temps.‬

‭Système‬

‭ épensez un point de sang, et une action standard pour appeler une petite troupe de pixies,‬
D
‭un type de Faes. Les Pixies sont humanoïdes, mais de petite taille et d'apparence varié,‬
‭vêtus de petits vêtements simples faits de feuilles et de la flore naturelle. Ces créatures sont‬
‭invisibles à toutes les personnes n'ayant pas Vue de Faes. Normalement les Faes arrivent‬
‭dans les cinq minutes qui viennent, tant qu'elles peuvent bel et bien atteindre là où vous‬
‭êtes. Elles peuvent voler, mais n'ont pas la capacité de traverser les murs et les objets‬
‭solides.‬
‭ ant que vous payez les pixies d'avance avec une once d'or, des gemmes, ou des petits‬
T
‭objets précieux, elles devraient être relativement loyales, bien qu'espiègles. Vous pouvez‬
‭demander à ces pixies d'effectuer l'équivalent d'une action inter-partie pendant le temps‬
‭d'une partie, ou en plus de vos propres actions inter-parties. Si vous leur demandez une‬
‭action inter-partie, tel que de vous apporter un objet, porter un message, nettoyer un lieu,‬
‭découvrir des informations utiles durant le temps d'une session de jeu, les pixies feront la‬
‭tâche à une vitesse fulgurante, la terminant dans l'heure. SI vous utilisez Je viens en ami‬
‭entre deux parties, vous gagnez une action inter-partie inobservable, intraçable. Dans tous‬
‭les cas, les pixies ne se mettent pas en danger, et ne se lancent pas dans des combats.‬
‭Vous ne pouvez utiliser Je viens en ami plus d'une fois par semaine calendaire, que ça soit‬
‭durant la session de jeu, ou entre deux sessions.‬

‭Focus : Intelligence‬

‭ ous pouvez utiliser Je viens en ami une fois durant la partie, et une autre durant les actions‬
V
‭inter-partie, au cours d'une même semaine calendaire.‬

‭ ous ne pouvez utiliser cet avantage pour disposer de deux actions en partie, ou de 2‬
V
‭actions inter-parties au cours d'une semaine calendaire.‬

‭•••• Glyphe Changelin‬


‭ a langue des Faes est une toile serrée, capable de capter les pensées comme une‬
L
‭araignée les mouches. Voir de tels glyphes écrits désoriente la plupart des esprits, causant‬
‭confusion ou une légère stupeur au mieux : voire l'amnésie totale face à un esprit‬
‭particulièrement faible.‬

‭Système‬

‭ our inscrire une Glyphe Changelin, dépensez 1 point de sang, et dépensez trois tours‬
P
‭complets à tracer des lettres et symboles sur un objet cible.‬

‭ ous devez avoir de quoi écrire sur ledit objet. Vous pouvez dessiner ces sceaux sur un‬
V
‭objet déplaçable, une porte, le sol d'une pièce, mais la zone où inscrire doit être d'au moins‬
‭15 centimètres (six pouce) de diamètre. Une fois dessiné, le Glyphe Changelin est invisible‬
‭pour ceux qui ne possèdent pas Vue de Faes ; pour ceux qui peuvent le voir, le glyphe‬
‭apparaît comme étant un symbole doucement luisant écrit dans une lumière lunaire‬
‭argentée. Les mortels qui touchent l'objet, ou traversent un glyphe statique deviennent‬
‭confus et errent pour les 5 prochaines minutes, quittant la zone en prenant la direction par‬
‭laquelle ils sont venus. Les créatures surnaturelles doivent réussir un challenge statique,‬
‭avec l'attribut Mental + Volonté, contre une difficulté égale à votre Score de Test de‬
‭Mythercellerie, ou souffrir d'un effet similaire. De plus, les individus souffrant de‬
‭dérangements gagnent un trait de dérangement. Si cela fait que l'individu subit une crise‬
‭psychotique, cette crise n'aura lieu qu'après la fin des effets de votre Glyphe Changelin.‬
‭Pour plus d'informations sur les dérangements, consultez Dérangements dans le Chapitre‬
‭Atouts_et_Handicaps.‬
‭ près qu'un mortel émerge hors de l’errance de la Glyphe Changelin, il n'a aucune idée du‬
A
‭temps qu'il a pu y passer, ni aucun souvenir de la raison pour laquelle il était venu dans ce‬
‭lieu (ou pour laquelle il a touché cet objet). Il justifiera ses actions sans aucun recours à la‬
‭logique. Au bout d'un jour, il aura oublié même complètement d'être venu ici (ou d'avoir vu‬
‭l'objet).‬

‭ près qu'une créature surnaturelle surmonte son état confus, elle a une vague conscience‬
A
‭que du temps qui est passé, mais aucune compréhension du temps durant lequel il était‬
‭sous l'effet du glyphe. Elle se souvient de ses activités précédentes, mais elles semblent‬
‭distantes et rêvées. La cible ne se souvient de rien qui aura eu lieu sous l'effet de ce‬
‭pouvoir.‬

‭ i un individu est attaqué, mis en danger, ou ciblé par un pouvoir offensif, l'effet de la Glyphe‬
S
‭Changelin cesse immédiatement.‬

‭ ne fois inscrit, une Glyphe Changelin persiste pour un an et un jour, ou jusqu'au moment‬
U
‭où l'utilisateur de Mythercellerie décide de l'enlever, ou si l'objet est abîmé par au moins 1‬
‭point de dégât. Si une créature surnaturelle résiste à l'effet de la Glyphe Changelin, il est‬
‭immunisé aux effets de toute autre Glyphe Changelin créé par le même utilisateur pendant‬
‭une heure. Un personnage est immunisé aux effets de sa propre Glyphe Changelin.‬

‭Focus : Perception‬

‭ es créatures surnaturelles souffrent des mêmes effets postérieurs que les créatures‬
L
‭mortelles et partiellement surnaturelles. De plus si une créature émerge de l'effet de votre‬
‭Glyphe Changelin avant la fin de la durée normale, il devient confus et souffre d'une pénalité‬
‭de -3 pour toute action non-défensive durant les 3 prochains tours.‬

‭••••• Énigme Fantastique‬


‭ ous avez ouvert votre esprit au rêve, et êtes devenu éclairé. Vos sensations altérées‬
V
‭peuvent être déconcertantes pour ceux qui ne partagent pas votre savoir, mais vous savez‬
‭pertinemment qu'il y a une différence entre la folie et le rêve. Quand vous le souhaitez, vous‬
‭pouvez partager vos réflexions, déchirer le voile des pensées d'un auditoire, et l'ouvrir aux‬
‭vérités distordues de la réalité. A travers des questions philosophiques pénétrantes, des‬
‭formules mathématiques, des koan Zens ou d'autres dilemmes paradoxaux, vous pouvez‬
‭détricoter l'esprit de votre cible.‬

‭Système‬

‭ our infliger l'Énigme Fantastique, dépensez 1 point de sang, et dépensez une action‬
P
‭standard pour donner une énigme à votre cible. Si vous réussissez un challenge en‬
‭opposition en utilisant votre Score de Test de Mythercellerie, la cible est captivée, la‬
‭complexité de votre logique distordue piégeant son esprit. Il ne peut faire d'autre action que‬
‭de tenter de résoudre l'Énigme Fantastique. D'autres usages de Mythercellerie ne peuvent‬
‭affecter la cible tant qu'elle est dans cet état.‬
‭ endant 5 minutes, la cible se comporte comme sous l'effet de la Glyphe de Changelin. A la‬
P
‭fin de ce temps, elle doit réussir un challenge statique de Mental + Érudition contre une‬
‭difficulté équivalente à votre Score de Test de Mythercellerie. Parce que c'est un challenge‬
‭statique, la cible ne teste pas contre l'utilisateur de la Mythercellerie, et ce dernier ne peut‬
‭donc re-tester, bien que la cible le puisse. Si la cible réussit, elle répond à votre Énigme‬
‭correctement, et émerge de son état de fascination sans effet additionnel. Si elle échoue,‬
‭elle ne peut répondre à votre question et subit 3 points de dégâts aggravés qui ne peuvent‬
‭être réduits ou absorbés, et elle émerge de cet état de méditation.‬

‭ i quelqu'un de captivé par l'Énigme Fantastique est attaqué, mis en danger ou ciblé par un‬
S
‭pouvoir offensif, la cible peut choisir l'une de ces deux actions.‬

•‭ ‬‭Échapper temporairement aux effets du pouvoir‬‭:‬‭le personnage peut se défendre mais‬


‭ne peut faire aucune action offensive ou utilitaire, ni discuter de façon sensée avec‬
‭quiconque. Son seul but est de fuir la zone. Lorsque le personnage n'est plus en danger, il‬
‭retourne à son état méditatif et peut continuer ses tentatives de répondre à la question,‬
‭comme le veut l'usage normal de ce pouvoir.‬

•‭ ‬‭Admettre sa défaite, abandonner, et terminer plus‬‭rapidement l'Énigme Fantastique‬‭.‬


‭Si une personne fait cela, il subit 3 points de dégâts aggravés qui ne peuvent être réduits ou‬
‭absorbés, de façon identique au fait d'échouer à répondre à cette énigme après le temps‬
‭écoulé.‬

‭Succès Exceptionnel‬

‭Si la cible échoue ou admet sa défaite, elle souffre de 4 dégâts aggravés.‬

‭Focus : Intelligence‬

‭La cible souffre d'un malus de -3 quand elle tente le challenge pour résoudre votre énigme.‬

‭Mytherceria Pouvoirs d’anciens‬

‭Vol d’esprit‬
‭ e Vol d'Esprit est un pouvoir invasif, plongeant dans les profondeurs de la psyché d'un sujet‬
L
‭pour le piller de sa sentience pour vos propres bénéfices. Le vol est temporaire, mais tant‬
‭que vous possédez l'esprit du sujet, il n'est rien de plus qu'une enveloppe vide.‬

‭Système‬

‭ our voler l'esprit d'une victime, dépensez 2 points de Sang, une action standard et initiez‬
P
‭un challenge opposé avec votre cible en utilisant le Score de Test de Mythercellerie. Si vous‬
‭réussissez, l'acuité mentale du sujet vous ait transférée. Il devient amorphe et faible et peut‬
‭même tomber dans un coma (si c'est un mortel).‬

‭ ant que vous êtes en possession de l'esprit de votre victime, vous gagner +3 à vos attributs‬
T
‭mentaux et votre cible subie un malus de -3 à ses attributs mentaux. Si la pénalité place le‬
‭ ujet à 0 points dans ses attributs mentaux, il tombe en torpeur (ou dans un coma si c'est un‬
s
‭mortel).‬

‭ uand il est utilisé sur un PNJ, ce pouvoir plonge toujours le PNJ en torpeur ou coma et‬
Q
‭vous donne un bonus égal à +3 à vos attributs mentaux ou le niveau de base du PNJ, quel‬
‭que soit la valeur la plus basse.‬

‭ n individu ne peut pas être sous les effets de plus une utilisation de Vol de l'Esprit à‬
U
‭n'importe quel moment donné. Les bonus donnés par Vol de L'Esprit ne s'additionne pas.‬
‭Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir sur deux personnages différents pour gagner un‬
‭bonus de +6 à vos attributs mentaux.‬

‭ es effets de Vol de l'Esprit s’estompent après cinq minutes, bien que vous puissiez étendre‬
L
‭la durée pendant cinq minutes additionnelles en dépensant 2 points de Sang tant que le‬
‭pouvoir est actif. Étendre la durée de cette manière ne requiert pas un nouveau test. Après‬
‭que les effets de ce pouvoir s’estompent, les personnages en torpeur ou comateux se réveil‬
‭rapidement.‬

‭ es créatures qui ne sont pas conscientes, comme les zombies, ou qui ne sont pas‬
L
‭humaines, comme les animaux, ou élémentaires sont immunisées au Vol de l'Esprit.‬

‭BALIVERNES‬
‭Mytherceria ●●●●● ●‬
‭ es changelings sont des maîtres de la ruse ; ils embrouillent l'esprit de ceux qui les croisent, les‬
L
‭réduisant à un peu plus que des imbéciles bavards. Vous avez maîtrisé cette ruse arcanique des fées‬
‭et êtes capable de dérober les talents de ceux qui suscitent votre colère, les transformant en‬
‭caricatures maladroites d'eux-mêmes autrefois puissants.‬

‭ YSTÈME‬
S
‭Dépensez 3 points de Sang et votre action standard pour engager votre adversaire dans un‬
‭challenge opposé en utilisant la réserve de test Mytherceria. Pour utiliser ce pouvoir, vous‬
‭devez avoir le regard et la concentration de votre cible. Si votre challenge est réussi, vous‬
‭réduisez l'une des compétences de votre adversaire de votre choix à 1 pendant 30 minutes.‬
‭Si votre cible a un nombre limité d'objets qu'elle peut contrôler en fonction de la compétence‬
‭ciblée, tels que des sentinelles numériques ou d'autres objets créés ou contrôlés par la‬
‭magie du sang ou des rituels de magie du sang, ces objets sont rendus inertes jusqu'à ce‬
‭que la durée de Balivernes expire. Si des éléments devaient être rendus inertes, le créateur‬
‭des éléments choisit quels éléments sont rendus inertes. De plus, votre victime ne peut pas‬
‭obtenir un succès exceptionnel dans les réserves de test impliquant la compétence choisie.‬
‭Une cible ne peut souffrir que d'une seule application de ce pouvoir à la fois. Une utilisation‬
‭ultérieure de ce pouvoir sur une cible subissant déjà ses effets entraîne le remplacement de‬
‭l'application active du pouvoir par la nouvelle application du pouvoir.‬

‭ uccès exceptionnel‬
S
‭Ce pouvoir dure une heure à la place.‬
‭DES PROMESSES COMME L'ACIER‬
‭Mytherceria ●●●●● ●‬
‭ es contrats et les serments sont l'épine dorsale de la culture féerique, et plus d'une personne s'est‬
L
‭retrouvée étroitement liée par une promesse mal formulée ou un vœu irréfléchi. Grâce à votre‬
‭maîtrise de Mytherceria, vous pouvez prendre les promesses des autres et les tisser dans un vœu à‬
‭toute épreuve, invitant les Piskies à proximité à punir votre cible si elle ne l'honore pas.‬

‭ YSTÈME‬
S
‭Chaque fois que quelqu'un fait une déclaration, une promesse ou un engagement à portée‬
‭de voix, vous pouvez le renforcer avec un renforcement surnaturel. Dépensez entre 1 et 3‬
‭points de Sang et votre action standard pour engager votre cible avec la réserve de test de‬
‭Mytherceria. Si vous réussissez le challenge opposé, vous pouvez choisir jusqu'à deux‬
‭défauts pour un total de 3 points qui seront infligés à la cible si elle ne tient pas sa‬
‭promesse. Vous devez ensuite reconnaître la promesse de la cible, la déclarer à toutes les‬
‭forces qui pourraient être à l'écoute, décrire ce qui affligera votre cible et lui dire combien de‬
‭temps elle a pour remplir l'engagement décrit ci-dessous.‬

‭ es défauts attribués ne peuvent pas modifier la génération, le rang ou l'apparence d'un‬


L
‭personnage. Tout défaut choisi doit être approprié à son type de créature (vampire,‬
‭loup-garou, etc.), à son groupe social (secte, cour, etc.) et à son clan, sa lignée, sa tribu ou‬
‭une "famille" appropriée. Vous devez avoir les spécialités de compétence Mystère‬
‭appropriées pour lui donner un défaut non-vampire et non-général. Votre conteur est l'arbitre‬
‭final des défauts dont vous avez connaissance et de ceux qu'il convient d'imposer à votre‬
‭cible.‬

‭ ar la suite, les piskies à proximité prendront note de l'engagement de la cible et la puniront‬


P
‭si elle ne respecte pas le vœu dans le délai imparti. Si vous n'avez dépensé qu'1 point de‬
‭Sang en activant ce pouvoir, votre cible a un mois pour tenir sa promesse. Si vous avez‬
‭dépensé 2 points de Sang, elle a une semaine ; et si vous avez dépensé 3 points de Sang,‬
‭elle a une nuit.‬

‭ ntre les sessions de jeu, si votre cible n'a pas tenté de tenir ses promesses, ses rêves sont‬
E
‭hantés par des cauchemars de malheur et de tragédie et elle est incapable de retrouver la‬
‭Volonté. Si le temps expire avant que votre cible ne puisse terminer la tâche, les piskies la‬
‭maudiront, lui faisant subir un grave malheur. Ces petits bourreaux sont tout à fait inévitables‬
‭et peuvent appliquer la malédiction quels que soient ses efforts pour se cacher. La magie du‬
‭serment prêté accorde même à ces Piskies l'accès à des zones dans lesquelles ils ne‬
‭pourraient normalement pas entrer, comme un Havre avec l'avantage Occulte. Le malheur‬
‭infléchi sera le ou les défauts que vous avez sélectionnés et l'affligera pendant deux‬
‭sessions de jeu ou deux mois, selon la durée la plus longue. La première session au cours‬
‭de laquelle les défauts prennent effet compte comme l'une de ces sessions de jeu.‬

‭ xemple : Stephen Branton, un Brujah trop zélé, menace Sebastian en disant qu'il va lui‬
E
‭arracher les crocs et en faire un collier s'il ne s'écarte pas de son chemin. Soupçonnant que‬
‭le Brujah est fanfaron, Sebastian décide de tester la détermination de Branton. Sebastian‬
‭dépense 3 points de Sang et déclare l'utilisation de Promesses comme l’acier, réussissant le‬
‭Challenge opposé avec un succès normal. Il dit à Branton : « Qu'il en soit ainsi, et que tous‬
‭ eux qui témoignent te demandent des comptes. Vous avez jusqu'à la fin de la nuit pour‬
c
‭faire exactement cela, de peur que votre esprit ne reflète la douceur de votre courage. Le‬
‭joueur de Sébastien informe alors le Conteur que si Stephen Branton ne parvient pas à‬
‭retirer les crocs de Sébastien et à en faire un collier d'ici la fin de la nuit, il obtiendra la faille‬
‭Réactions lentes pendant deux sessions de jeu ou deux mois, selon la durée la plus longue.‬
‭.‬

‭ uccès exceptionnel‬
S
‭Si votre cible ne tient pas sa promesse, en plus du succès standard qui vous permet‬
‭d'attribuer jusqu'à 3 points de défauts au total, vous pouvez également attribuer un défaut‬
‭supplémentaire qui coûte entre 1 et 3 points.‬

‭Mytherceria pouvoirs Luminaires‬

‭LE PLUS GRAND TOUR‬


‭Mytherceria ●●●●● ●●‬
‭ e plus grand tour que le diable ait jamais réussi a été de convaincre le monde qu'il n'existait pas.‬
L
‭Dans la même veine, Le Plus Grand Tour vous permet de tromper votre corps en lui faisant croire que‬
‭vous n'êtes plus un vampire. Une fois activée, cette astuce ne dure que jusqu'au prochain coucher de‬
‭soleil, mais pendant ce temps, vous êtes complètement humain, perdant tous les avantages et‬
‭inconvénients d'être un vampire tout en conservant tous les souvenirs. Ce pouvoir a permis à l'aîné‬
‭de la lignée de se rencontrer en privé, de semer la trace de ceux qui chassent le Bizarre ou d'obtenir‬
‭des objets ou des informations autrement difficiles à acquérir la nuit.‬

‭SYSTÈME‬

‭ épensez 5 points de sang pour exécuter Le Plus Grand Tour. Au prochain lever de soleil,‬
D
‭vous devenez mortel jusqu'au coucher du soleil. Pendant ce temps, vous perdez toutes les‬
‭capacités vampiriques. Vos traits sont plafonnés à 10 et vos compétences sont plafonnées à‬
‭5. Vous perdez la capacité de dépenser du sang pour quelque raison que ce soit et ne‬
‭pouvez activer aucune discipline. Tout sang prélevé sur vous est de nature humaine et non‬
‭surnaturelle. Pendant que vous êtes sous l'effet de Le Plus Grand Tour, vous apparaissez‬
‭générique et discret. Vous vous intégrez dans votre environnement et ne semblez pas être‬
‭autre chose qu'une personne moyenne. Pendant toute la durée du pouvoir, vous êtes‬
‭considéré comme utilisant une Identité alternative de 5. Si cette Identité alternative est d'une‬
‭manière ou d'une autre brisée, toute partie enquêtant sur vous apprend seulement que vous‬
‭n'êtes pas celui que vous prétendez être et ne discerne pas votre véritable identité.‬

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