Amélia Njai

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Nom du personnage Classes & niveaux

Amélia Njai Sorcière de l'hiver 4

Race/ethnie & catégorie de taille Sexe Religion/symbole Joueur & date de création
Dhampir né du Moroï F

Nation/origine Age Poids & taille Yeux Cheveux Peau Dextrie


Irrisen 43 1m53 / 62,5 Bleus Blanc Blanche Gauche

Caractéristiques résistances Points de vie


Val Mod Base Intrins Altér Total Base Carac Magie Divers Max Régénération
Dex
FOR 4 -3 Réflexes 1 1 +2 20
Con Guérison acc. RD
DEX 14 +2 Vigueur 1 1 +0
Sag
CON 11 +0 Volonté 6 4 +2 D6

INT 18 +4

SAG 15 +2 Dégâts non-létaux


Acide Feu Foudre Froid Son RM

CHA 16 +3 Résist

Valeurs de combat Exploration


Bonus d'attaque BBA Carac Taille Spc Dex Spc
For Init +2
Càc -1 2 -3
Terrains de prédilection & notes
Dex
Dist 4 2 +2
For ?
BMO -1 2 -3

Armure a Taille Parade b Dex


CA 12 •
2 Modes de déplacement
Contact sans a
12 Bouclier Chance Intuit Circons Esquive Au sol
(sans a) 9m
• • • •
Surpris sans b
Au sol
(sans b)
10 Nage
Natur Moral Saint Malfais Sag (base)
Contact • • • •
intangible Escalade Creuser

BBA For Dex -Taille Divers Spc Vol &


• manœu.
DMD 11 2 -3 2
Vision
Combat +2 Défense +4 Pénalité Échec Vision Vision
défensif totale cmpt sorts nocturne ds noir

Utilisation des armes


Arme Type Portée Toucher Dégâts Options d'attaque
Lance (1) 1d8 (x3) Dons
P 3m d20°5 - +
échange
Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts


Compétences
Total Carac Classe Rangs Modificateurs Total Carac Classe Rangs Modificateurs
Dex  u For 
✔ u
Acrobaties 
+2 Escalade 
-3
Int  Dex  u
Art de la magie Escamotage

11 +4 3 4 +2
Artisanat

Int  Int 
Estimation

+4 +4
Int 
✔ Dex  u
+4 Évasion +2
Cha  Cha 
Bluff Intimidation

+3 2 10 +3 3 4
exploration Int  Int 
+4 Linguistique +4
donjons
Int  For  u
folklore local +4 Natation -3
Int  Sag 
géographie +4 Perception +2 2
Int  Sag 
histoire Premiers secours
✔ ✔
10 +4 3 3 4 +2 2
Int Sag

Profession
 
Connaissances


ingénierie +4 +2
Int  Sag 
mystères
✔ ✔
11 +4 3 4 +2
Int  Sag 
nature Psychologie

+4 +2
Int  Cha 
noblesse +4 +3
Int
Représentation

 Cha 
plans

+4 +3
Int  Cha 
religion +4 +3
Int  Cha 
+4 +3
Cha  Cha 
Déguisement +3 +3
Cha  Dex  u
Diplomatie +3 Sabotage +2
Dex  u Sag 
Discrétion +2 Survie +2
Cha  Utilisation d’objets Cha 
Dressage

+3 magiques 10 +3 3 4
Dex  u Dex  u
Équitation Vol

+2 +2

Bonus conditionnels [compétences] Dons



compétence utilisable sans formation — u pénalité d'armure à compter - Familier Supérieur: Azata, Lyrakien
Manipulateur. Bonus racial de +2 en Bluff et en Perception. - Attaque en finesse

Capacités raciales & traits


Vitesse normale. Les dhampirs ont une vitesse de base de 9 mètres.
Sens. Vision nocturne et vision dans le noir à 18 mètres.
Résistance des morts-vivants. Les dhampirs gagnent un bonus racial de +2
à leurs jets de sauvegarde contre les maladies et les effets mentaux.
Affinité avec l'énergie négative. Même s'il est une créature vivante, le
dhampir réagit à l'énergie positive et à l'énergie négative comme s'il était un
mort-vivant : l'énergie positive le blesse, l'énergie négative le soigne.
Résistance à l'absorption de niveau (Ext). Le dhampir ne subit aucun malus
des effets d'absorption d'énergie, mais il peut quand même être tué s'il
accumule plus de niveaux négatifs qu'il n'a de dés de vie. Au bout de 24
Langues connues
heures, tous les niveaux négatifs qu'il reçoit disparaissent sans qu'il n'ait Races Monstres Extérieurs
besoin de faire un Compétences
nouveau jet de sauvegarde.
martiales 

Commun Draconique Abyssal
Né de jour. Quelques dhampirs bienheureux ont eu la chance de naître de
jourArmures Armes
sous la bénédiction de prêtres, et ils ont des liens plus ténus que les Elfique Géant 
✔ Aérien
légères
leurs 
avec la lignée

simples
des morts-vivants. Ces dhampirs ne sont pas gênés par Gnome Gnoll Aquatique
la lumière du jour
interméd. de guerre Halfling Gobelin Céleste
lourdes Nain Orque 
✔ Igneux
Boucliers Classes Profondeurs Infernal
Pavois Druidique Sylvestre 
✔ Terreux
Sur la tête vêtements
TÊTE : couronne, casque, chapeau, masque ÉPAULES : cape
Pds Pds

FRONT : serre-tête, bandeau, phylactère CORPS : chasuble, robe


Pds Pds

YEUX : lentilles, lunettes, monocle TORSE : chemise, drapé, gilet, tunique, veste
Pds Pds

bras & mains armure & bouclier


POIGNETS : bracelet Pds
Pds

Max Pénal. Échec


MAINS : gantelets, gants CA
Dex cmpt sorts
Pds
Pds

ANNEAUX
Max Pénal. Échec
CA
Dex cmpt sorts

Possessions/notes

Autre équipement
COU : amulette, broche, charme, collier, médaillon, scarabée
Pds

TAILLE : ceinture
Pds

PIEDS : bottes, chaussons, pantoufles, sandales


Pds

Possessions

Objets stockés Richesses Charge


Charge Encombrement
Platine Argent
moy Équip
Or Cuivre
Autres objets précieux lourde Possess.

max Richesses

x2
Soulever Total

Pousser x5
Charge
ou tirer
Moyenne : Max Dex +3, Pén. cpt –3, Course x4
Lourde : Max Dex +1, Pén. cpt –6, Course x3
Description du personnage
Personnalité, peurs, haines, expressions typiques Contacts, amis & ennemis principaux Classe(s) de prédilection
Alignement

XP actuels

Niveau suivant

Background, éléments passés importants


Portrait

Buts, objectifs à long terme

Aptitudes de classe et pouvoirs spéciaux


°Maléfice:
- Tombe de glace (Sur)
Une tempête de glace enveloppe la cible tandis que des vents glacials la fouaillent et elle reçoit 3d8 points de dégâts de froid (Vigueur 1/2 dégâts).
Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est paralysée et inconsciente mais elle n4' pas besoin de manger ni de respirer tant que la glace
demeure. Cette dernière a 20 points de vie. Il suffit de la briser pour libérer la créature emprisonnée qui est alors chancelante pendant 1d4 rounds.
Que la cible ait réussi ou non son jet de sauvegarde, elle ne peut plus être victime de ce maléfice pendant 1 jour.
- Sommeil (Sur)
La sorcière peut plonger une créature qui se trouve dans les 9 m dans un sommeil profond, comme avec le sort du même nom. La cible a droit à un
jet de Volonté pour annuler l'effet. Si elle échoue, elle s'endort pendant un nombre de rounds égal au niveau de la sorcière. Ce maléfice affecte les
créatures quel que soit leur nombre de DV. La créature ne se réveille pas à cause du bruit ni de la lumière, mais une tierce personne peut la
réveiller par une action simple. Tout dégât infligé à la cible met immédiatement un terme au maléfice. Que la créature ait réussi son jet de
sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.
°Familier de la sorcière: Renard argnté
°Tours de magie
Nom du personnage & joueur Classe & niveau NLS

Sorts par jour Domaine(s), école de magie & lignage


Connus DD Niv Nbre Base Bonus

14 0

15 1e

16 2e

17 3e

18 4e

19 5e

20 6e

21 7e

22 8e

23 9e

Incantations
Vaincre RM NLS Spc % échec

Concentr NLS Carac Spécial

Portée courte Portée moyenne Portée longue

5 ca + 1 ca/2 nv 20 ca + 2 ca/nv 80 ca + 8 ca/nv

Bonus divers (école renforcée, ...) Écoles interdites

DD sur la défensive = 15 + 2 × niv

Familier, compagnon animal, monture ou animal domestique


Azata, Lyrakien B2 P45 FOR DEX CON Init BBA BMO CA Cont Surpris DMD Total Base Stat
Dex
5 19 12 8 3 5 18 18 14 12 Ref 7
INT SAG CHA Mode(s) de déplacement
p Bonus de CA Con
Vig 2
14 17 20
Sag
Vol 6
Race, type & catégorie de taille

Attaque Toucher Dégâts Critique Attaques spéciales Pv 28


max

Compétences, dons, capacités spéciales, tours & remarques


Pg

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

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Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

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