Imperium 5 - Création
Imperium 5 - Création
Imperium 5 - Création
AIRE
ENVIRONNEMENT ―
3 L'ENtropie < P28 >
Sergii Golotovkiy
Chris Cold
D . CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES P 30
DESIGN GRAPHIQUE ET MAQUETTE
www.manacreative.fr ―
1 La Personnalité < P32 >
―
2 Les équipements < P32 >
CONTRIBUTEURS ―
3 Les Capacités < P33 >
Brice, Conan-le-non-barbare,
Damien Lacombe, Numa, Ombres,
Rémibis, Thomas Lullier E . DÉBUTER L'HISTOIRE P 34
RELECTEURS ―
1 Histoire < P36 >
Ombre, Cedric, Conan le-non-barbare, ―
2 Débuter < P37 >
Numa, JGui
TESTEURS F. ANNEXES P 38
Brice, Clair, Damien Lacombe,
Thomas Lullier, Numa, Ombre, Rémibis ―
1 Les Spécialités et les Familiartités < P40 >
―
2 La Nature et Les Traits de personnalité < P41 >
GROUPES LBC ―
3 Les Capacités < P42 >
Alexis "Andy" Rolland, Bachir,
SO
Conan-le-non-barbare, Détective
"HABDALA" I break YOU,
Julien "Baroudeur" Lefevre,
Olivia, Valentin "Atomix" Gerum
OU L’OBJECTIF
DE LA CAMÉRA S’OUVRE
SUR UN MONDE
SANS MÉMOIRE
CRÉATIO La création de personnage suit un processus en plusieurs étapes qui guide le Joueur.
Il pourra suivre les Modèles pour réaliser son propre Archétype, piocher librement les
options qui l'interesse ou associer l'une des deux solutions à chacune des étapes.
Le personnage sera défini par ses Âmes, les Paradigmes du monde qu’il va visiter, l’Entro-
pie qui bouleverse toutes choses, son Archétype, sa Personnalité profonde, les Capacités
(Voies et Ecoles), les Conditions d’actions, les Gestalt et les Indicateurs
5
A INTRO
Si nous ne devions garder qu’une représentation narrative
du personnage c’est son archétype. Il est important de
connaître l’univers afin d'appréhender sa construction, de
lui donner une identité et de lui trouver une place dans le
groupe, l’Entente.
L'ARCHÉTYPE
lecture définit l’Archétype auprès de toute la table. Il peut
être mystique, classique, éclatant ou héroïque, c’est ce qui
va permettre au Joueur d’imaginer le rôle du personnage
et de l’incarner.
EST LE PERSONA
Une fois ce nom trouvé, une discussion entre le Joueur et
le Meneur (mais aussi avec toutes les personnes autour de
la table, les PaTs) va permettre de partager ce que devrait
être ou non l’Archétype, ce qu’il peut ou ne peut pas faire.
7
A 1 FAIRE VOTRE ARCHÉTYPE Eviter l’Archétype Samouraï, privilégier l’Archétype Samouraï vagabond ou Ancien
Maître Samouraï déchu. Au nom initial ajouter des adjectifs, des qualificatifs, des
Faire son Archétype est le meilleur moyen de s’approprier son personnage. suffixes et des préfixes..
Tous les Archétypes doivent se baser sur un Modèle. Les 5 Modèles sont
décrits dans la phase de création ÉTAPE 4
L’univers dans lequel le personnage va évoluer fournit un socle et un contexte Passer à la définition mécanique du personnage.
essentiel à tous les Archétypes. Une définition et un nom le caractérisent.
Étape une
Comprendre le monde et cela passe par une discussion entre tous les
membres de l’Entente. Il est important que chaque PaT assimile le pitch initial
de la campagne. Cette étape est cruciale et ne peut pas être mise de côté. Le
Meneur propose une ou plusieurs amorces de campagne, cela servira d’orien-
tation, de cadre et d'opportunité.
ÉTAPE 1
Comprendre le monde et cela passe par une discussion entre tous les
membres de l’Entente. Il est important que chaque PaT assimile le pitch initial
de la campagne. Cette étape est cruciale et ne peut pas être mise de côté. Le
Meneur propose une ou plusieurs amorces de campagne, cela servira d’orien-
tation, de cadre et d'opportunité.
ÉTAPE 2
Discuter entre vous et répartissez les Modèles. Il est important que chaque
personnage possède son identité. Évidemment il est possible de s’accorder
sur un même Modèle. Clarifier sa singularité, son style, ses potentialités
futures, rendez votre Archétype unique.
Exemple voir
Toutes les PaT prennent le Modèle Soldat et décident de donner un ton, une personnalité à chacun de leur P7
Archétype, via leurs spécialités et leur familiarités (entre autres). Ils constituent une équipe d’intervention
« commando » comprenant des spécialistes de chaque domaine. Qui expert en assaut armés (Ancien
Soldat des sections d’Assaut), en démolition (Soldat du génie et de la “destruction”), en tactique (Officier
tacticien), en communication/infiltration (Commando d’infiltration et de désinformation) ou encore en
négociation (Enquêteur militaire et profiler).
ÉTAPE 3
9
B INTRO
Les Modèles sont les socles sur lesquels les Joueurs
pourront forger leur personnage.
LES MODÈLES
s’intègre à l’univers. Ils forment un cadre général qui en-
globent les Archétypes. Ils seront une source d’inspiration
pour les Joueurs et le Meneur.
11
RÈGLES
Parmis les 5 Modèles, choisir celui qui sera la base de
votre Archétype. Ils influeront sur vos Spécialités, vos Pa-
radigmes et vos capacités. A partir du Modèle vous allez
developper votre Archétype de personnage.
13
B 1 LE COMBATTANT Archétypes d'exemple
Soldat, Mercenaire, Force d’intervention, ou Général. Le combattant Vou trouverez trois Archétypes d'exemple que vous pouvez utiliser tels quels
représente la quintessence du guerrier entrainé et discipliné. Il peut selon
Bonus d’âmes Bonus d’âmes
les époques avoir accès aux meilleures armes, armures et soins d’urgence.
Bonus d’âmes
SPÉCIALITÉS
SPÉCIALITÉS
et de la courtoisie
SPÉCIALITÉS
Histoire et savoir ancien +2 Intuition +2 Premier secours +2
Cohésion primaire Physique Impressionner +2 Commander +2 Armes blanche +2
FAMILIARITÉS
FAMILIARITÉS
FAMILIARITÉS
Âmes Brutalité/Dynamisme, puis Autorité ou Simulacre
1
CAPACITÉS (IMPERIUM5) 4
1
4
Réorganisation
cellulaires [Nano]
15
B 2 L'ENQUÊTEUR Archétypes d'exemple
L'enquêteur est un détective, mettant en avant son ingéniosité et son analyse Vou trouverez trois Archétypes d'exemple que vous pouvez utiliser tels quels
de la situation. Du policier, à l’agent secret en passant par le profiler, le Bonus d’âmes Bonus d’âmes Bonus d’âmes
SPÉCIALITÉS
SPÉCIALITÉS
SPÉCIALITÉS
Documents secrets
Cohésion primaire Social Armes de poings +2 Empathie +2 et Enquête +2
Poursuite et filature +2 Etude & analyse +2 Interrogatoire +2
Âmes Simulacre/Créativité, puis Dynamisme ou Savoir Intuition +1
Premier secours +1 Armes de poings +1
FAMILIARITÉS
FAMILIARITÉS
FAMILIARITÉS
Paradigmes Humanité, Virtuel/Cyber
CAPACITÉS (IMPERIUM5) 1
4
1
4
Sens exacerbés
[Quantique]
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B 3 L'ARTISTE Archétypes d'exemple
L’Artiste est le créateur, celui qui par ses habiletés naturelles émerveillés, Vou trouverez trois Archétypes d'exemple que vous pouvez utiliser tels quels
enthousiastes et charmé son auditoire. Peintre, forgeron, chanteur, magicien,
Bonus d’âmes
barde, acteur. Grâce à son savoir et son ingéniosité il peut bouleverser son Bonus d’âmes Bonus d’âmes
SPÉCIALITÉS
SPÉCIALITÉS
SPÉCIALITÉS
Manipulation
Cohésion primaire Mental/Social Expression corporelle +2 Art virtuel +2 technologique +2
imitation +2 Empathie +2 Navigation Virtuelle +2
Âmes Simulacre/Créativité, puis Dynamisme ou Savoir
Discrétion +1 Influence +1 Armes légères +1
FAMILIARITÉS
FAMILIARITÉS
FAMILIARITÉS
Paradigmes Humanité, Virtuel/Punk
1
4
Sens Quantique
[Quantique]
19
B 4 LE SAVANT Archétypes d'exemple
Le savant est un personnage qui tente de comprendre le monde qui l’en- Vous trouverez trois Archétypes d'exemple que vous pouvez utiliser tels quels
tourent. Du savant en passant par l’archéologue, le psychologue, le médecin
ou thaumaturge. Le savant vient avec un grand nombre de compétences. Bonus d’âmes Bonus d’âmes Bonus d’âmes
SPÉCIALITÉS
et Nano-tech
SPÉCIALITÉS
sub-atomique
SPÉCIALITÉS
Cohésion primaire Mental Archéo Medecine +2 Invention et Nouveauté +2 Théorie Dimensionnelle +2
Etude et Analyse +2 Recherche et découverte +2 Mathématique et logique +2
Âmes Savoir/Créativité, puis Simulacre ou Autorité Utilisation équipements
Psychologie +1 +1 Lobbying +1
FAMILIARITÉS
FAMILIARITÉS
avancés
FAMILIARITÉS
Paradigmes Cyber, Virtuel/Humanité
Phase
[Quantique]
21
B 5 LE POLITICIEN Archétypes d'exemple
Le politicien est un personnage orienté vers la discussion et la parole. Du Vou trouverez trois Archétypes d'exemple que vous pouvez utiliser tels quels
gouverneur à l’avocat en passant par l’intermédiaire, le commerçant ou le Bonus d’âmes Bonus d’âmes Bonus d’âmes
SPÉCIALITÉS
de la courtoisie
SPÉCIALITÉS
des protocoles
SPÉCIALITÉS
Flagorneur et +2 Science de Planétaire +2
Cohésion primaire Social Diplomatie +2 beau parleur
Influence +2 Histoire et savoir ancien +2 Mystiscisme +2
Âmes Autorité/Simulacre, puis Créativité ou Brutalité Arme de poings +1 Interrogatoire +1
Expression corporelle +1
FAMILIARITÉS
FAMILIARITÉS
FAMILIARITÉS
Paradigmes Humanité, Punk/Cyber
1
4
Magnétisme [Nano]
Génère un champ
magnétique qui entoure
une cible et lui inflige
des dégât Physique ou
Mental
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C INTRO
Le Cœur comporte les éléments indispensables à la
construction mécanique du personnage et à la résolution
des actions.
LE COEUR
ÂMES
PARADIGMES
ENTROPIE
25
C 1 LES ÂMES LES PARADIGMES 2
Les Âmes sont au nombre de six (Brutalité, Dynamisme, Autorité, Simulacre, Les Paradigmes permettent au Joueur de plier la réalité à sa volonté. Selon le type
Savoir, Créativité). Elles correspondent aux six domaines de compétences d'action entrepris l'un des Paradigmes pourra être utilisé.
utilisés en jeu. Elles aident le Joueur à interpréter son rôle.
Action interagissant avec les êtres vivants ayant une conscience. Humanité
Brutalité Action violente physique et instinctive. Comprendre, proteger, tuer...
Maîtrise de la férocité et sévérité.
OPTION
27
C 3 L'ENTROPIE
L’Entropie est le facteur aléatoire qui agit sur le monde et les personnages. Il
est possible de forcer son destin pour augmenter ses chances de Bon Présage.
29
D INTRO
Les Âmes sont au nombre de six (Brutalité, Dynamisme,
Autorité, Simulacre, Savoir, Créativité). Elles corres-
pondent aux six domaines de compétences utilisés en jeu.
Elles aident le Joueur à interpréter son rôle.
PERSONNALITÉ
ÉQUIPEMENTS
CAPACITÉS
31
D 1 LA PERSONNALITÉ LES CAPACITÉS 3
La Personnalité est l’ensemble des comportements qui motivent le Person- Les Capacités sont des talents spéciaux. Elles permettent au personnage d’accé-
nage. Elles se caractérisent par des Traits qui sont composés de verbes ou der à des talents hors normes, qu’il pourra développer au cours des sessions de
d'adjectifs.Les Traits sont regroupés en trois types : La Nature du personnage, jeu.
les Domaines liés au Pouvoirs et les générales.
Si vous suivez un Modèle, choisissez dans la liste qui vous est suggéré. Dans
DISTRIBUTION DES VALEURS
le cas contraire accéder à la liste (non exaustive) en annexe
Dans tous les cas, vous devez choisir au maximum 4 Traits et une Nature - La première capacités aura un rang 1/4
- La suivante aura un rang de 1/3
SÉLECTIONS DES ÉLÉMENTS LIÉS À LA PERSONNALITÉ
- La Nature Profonde, sélectionner une des 5 natures proposé dans le modele.
- Sélectionner jusqu'à 5 Traits de caractères, Qualité personnelles, et Do- Règles optionnelles des Capacités
maines de magie. Ces règles optionnelles viennent en complément de celle qui se trouvent dans le
livret A page 21
voir
ACCÈS AUX AMÉLIORATIONS P21
2 LES ÉQUIPEMENTS Les améliorations sont des spécialisations, des sorts spécifiques qui sont plus
régides dans leur narration, mais apporte plus d'INTensité.
Pour un coût de 3 pts de Karma il est possible de marquer cette amélioration, elle
obtient un rang de 0/4.
Équipements Majeurs L'utilisation d'une amélioration, nécessite l'utilisation d'un point de Karma supplé-
Notez le nom de trois Equipements Majeurs. Distribuer leurs un rang que l'on mentaire.
nommera le "Potentiel". Le rang de l'Amélioration s'ajoute à celui de la Capacité.
Les Potentiels seront 6, 5, 4.
Notez le nom de trois Equipements Mineurs. Attribuer leur un Potentiel de 3.
ACCÈS AUX MAÎTRISES
Les Gestalt peuvent êtres des objets de tout type : Armes, outils, pièce de
monnaie, paire de lunettes.... Ils ne comptent pas dans le total des Equipem-
ments Majeurs dont disposent le personnage.
Choisissez un Gestalt dans votre équipement et coché la case sur la feuille de
personnage.
32 33
E INTRO
DÉBUTER
L'HISTOIRE
35
E 1 LES ÉLÉMENTS DE NARRATION DÉBUTER 3
Avec les Joueurs autour de la Table (Meneur inclus) construiser une narration Les personnages ne sont pas novice et commence l'histoire avec un peu de vécu.
commune. L'historique de chaque personnage, son nom, son vécu et sa rela- L'archétype, les paradygmes représentent une partie de son expérience mais il lui
tion aux autres. D'ou vient-il ? a-t-il des relations avec des organisations ou manque quelques indicateurs.
des factions du monde ? a-t-il de la famille ? Qui est son mentor ? ...
Bonus d'indicateurs
DISTRIBUTION DES VALEURS
- 2 pts Karma
- 1 pt d'Aide
- 1 usage de rollback
- 1 usage de Gestalt.
- 3 pts d'équipements
2 L'HISTOIRE
36 37
F INTRO
ANNEXES
39
F 1 LISTE DES SPÉCIALITÉS / LISTE DES TRAITS DE 2
FAMILIARITÉS PERSONNALITÉ
Trouver ci-dessous une liste non-exhaustive des spécialités/familiarités La Personnalité est l’ensemble des comportements qui motivent le Personnage.
Elles se caractérisent par des Traits qui sont composés de verbes ou d'adjectifs.
Les Traits sont regroupés en trois types : La Nature du personnage, les Domaines
liés au Pouvoirs et les générales.
voir
Administration et procédures,
Adoration et prières,
Recherche et découverte,
Sapeur,
Nature Profonde
P7
Analyse des indices, Science de la raison, Chaque personnage devra avoir une des 5 Natures Profonde, choisissez en une
Armes Automatique, Science de l’âme, dans la liste ci-dessous et noté la dans l'entete du cadre "Personalité" de la feuille
Armes blanche, Science du vivant, de personnage.
Armes de poing, Science Occulte, L'Exécuteur, L'Observateur, Le Gouverneur, le Contemplateur, Le Créateur
Armes longue, Science planétaire,
Armes Lourdes, Stratégie,
Armes à distance, Utilisation d’équipement de surveil- Retrouvez la liste de Traits de caractères ou de Qualité Personnelle.
Art, lance et d’infiltration, Agresser, Analyser, Anticiper, Augurer, Commander, Contraindre, Coordoner,
Art Martiaux, Utilisation équipements de guerre Deviner, Déduire, Désespérer, Encaisser, Endurer, Examiner, Forcer, Illusionner,
Artisanat, ... Imiter, Impressionner, Inventer, Jouer, Modifier, Obliger, Paraitre, Plaire, Résoudre,
Camouflage, Soudoyer.
Commandement,
Communication et médias,
Comédie,
Connaissances de la géographie,
Générale
Connaissances de l’Histoire, Liste générale de Traits de caractères ou de Qualité Personnelle.
Création de faux documents, Affirmer, Amusant, Appliquer, Athlétique, Beau/belle, Calculer, Casser, Colérique,
Diplomatie, Discipline, Communiquer, Désespérer, Développer, d’esprit, Ecraser, Endurant, Esquiver,
Discrétion, Estimer, Etudier, Fort, Frapper, Illustrer, Juger, Lancer, Noyer, Optimiser, Organiser,
Détournement de l’attention, Perspicace, Rapide, Ruser, Simuler, Soutenir, Tirer, Transcrire, Vendre, Vif, Viser,
Empathie, Volontaire
Enquête,
Envoutement et mesmérisme,
Etude et analyse,
Expression corporelle, Domaines
Gestion financière,
Liste de Traits de Domaines
Gouverner,
Influence, Acier/Fer, Air, Amélioration, Âme, Armes, Chair, Chair. Chaleur, Cybernétique,
Interrogatoire, Domination, Eau, Electricité, Emotion, Energie, Engrenage, Esprit, Explosif, Feu,
Intuition, Flux, Gravité, Illusion, Impulsion, Lames, Magnétisme, Manipulation, Mouvement,
Invention et nouveauté, Mutation, Mécanique, Métal, Neural, Particules, Rêve, Sub-Atomique, Terre,
Lobbying et lever de fond, Toxine, Vapeur, Virtualisation.
Logistique,
Malice,
Malversation,
Marche dans l’ombre,
Mathématique et logique,
Observation,
Position défensive,
Poursuite et filature,
40 41
F 3 LISTE D'EFFETS DE CAPACITÉ Manipulation des énergies et des ondes (Capacités quantiques permettant
de changer l'état des particules ou d'en introduire de poches dimension-
4
nelles) : Projection d'énergie, Dissipation d'énergie, Phase, Champ de force,
manipulation gravitationnelle
Améliorations Humaines Sens : Sens de l'aura, Sens de la vie, Flash mémoriel
Amplification physique (force, souplesse, endurance, douleur, perception,
sens, réaction...), Invisibilité, Attaque furtive, Sens exacerbés
Peau restructuré, Régénération, Membres supplémentaires, Queue, Ailes,
Sécrétion toxique, Gries / Crocs, Forme Animal, Perception Animal, Infliger
des Saignements.
Empathie / Emotion
Insuffler un sentiment (courage / peur / haine), Ressentir les Emotions, Mani-
puler les Emotions
Cybernétique / Nanotechnologique
Pouvoir Psionique (Capacités affectant les système électriques
neuronaux, les sous systèmes éléctriques, mais aussi le mouvement
moléculaire) : Attaque, Paralysie, Etourdissement, Télékinésie, Pyro / Cryo,
EMP, Champ de force etc.
Interface Neurale (Capacités de se connecter de manière endogène
ou exogène à des systèmes ou des unités de calcule sérialisés ou pa-
rallélisés quantiques. Permettant de manière algorithmique d'obtenir
un résultat pour une donnée en entrée ) : Prédiction, Calculs, Détection,
Observation (Sens)
Manipulation Nano (Capacités de s'harmoniser et d'influencer des
particules nanotechnologique, que ce soient des unités artificielles
ou des particules sensibles. Permettant de manière spontannée un
changement de comportement, un détournement du fonctionnement
premier) : Contrôle cybernétique, Redirection de ux de données
Amélioration Physique (Capacités ProtoTech physique endogène ou
éxogène contrôlé par le véhicule ou la sphère quantique permettant
d'amplifier ou de se substituer à une partie du véhicule lui même) :
Membres, Organes, Structures, équipements
Pouvoir Quantiques
Changement des probabilités (Capacités quantique permettant d'ex-
traire de des données mathématiques d'état dimensionnel et de les
imposé à la réalité physique de l'univers courant) : Protection, Guérison,
Accident, Changement d'état physique ...
Mécanisme dimensionnel (Capacités quantique permettant d'établir
un pont des réalités entre l'univers courant et une dimension des
probalités et des réalités. Permettant un transfert des structures et des
particules) : Animation cybernétique, Invocation de créatures, Végétation
cybernétique.
42 43