(Trinités) (FR) - Aides de Jeux - Profanes
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Préceptes profanes
Échec
En cas d’échec de l’action, on peut la retenter avec une difficulté
supplémentaire de -3. Si le test débouche sur un nouvel échec, tout
nouvel essai entraînera un échec automatique à moins que la
situation n’évolue favorablement :
Évolution positive de la difficulté.
Augmentation du score de compétence.
Bénéfice d’un autre bonus (ex : magique).
Cette règle ne s’applique pas lors d’une confrontation directe où le
contexte évolue en permanence, ni a fortiori en combat.
Fondamentaux Compétences
La base d’une compétence varie de 0 à 12. Avec le bonus zodiacal,
Test le score final d’une compétence est compris entre 0 et 18.
Toute action aléatoire requiert un test. Une compétence ouverte (o) comprend le bonus zodiacal pour une
base de 0. On peut tenter un test même si son score final est de 0.
Résultat naturel (RN) : tirage d’1D12.
Une compétence fermée (f) ne tient compte de ce bonus que si la
Si RN=1 : échec automatique. base est de 1 ou plus. On ne peut pas tenter de test si son score
Si RN=12 : relancer le D12 tant que RN=12, et additionner le final est de 0.
résultat des jets.
Les compétences à domaines sont divisées en champs d’application
NB : les Trinités lancent 2D12, 1 clair et 1 sombre, et choisissent un distincts : le nombre de domaines maîtrisé est égal au score de base
RN parmi les deux tirages. de la compétence. Si un domaine n’est pas connu, la règle des
compétences ouvertes et fermées s’applique.
Résultat final (RF) = résultat naturel + compétence + difficulté
Celui qui obtient une réussite (RF≥12) remporte la Anodin = score de ressource - 3.
confrontation. Limite d’acquisition = score de ressource.
Si les deux protagonistes réussissent leur test, le meilleur RF Limite d’endettement = score de ressource + 3 (+ 6 en
l’emporte. campagne).
Si les deux RF sont égaux, le protagoniste qui s’oppose à La mise en commun de deux scores de ressources identiques permet
l’action de l’autre l’emporte. En cas de compétition, ils sont à de majorer le seuil de 1, des scores différents restant sans effet.
égalité. Si l’égalité n’a pas de sens, il faut relancer. Si elle est
envisageable, il faut résoudre une nouvelle confrontation pour Pour faire appel à une ressource, il faut comparer son coût avec le
les départager. seuil précédent :
Si les deux obtiennent un échec (RF<12), les deux échouent. Si
l’échec des deux protagonistes n’a pas de sens, il faut relancer. Si Coût ≤ Anodin : acquisition automatique.
S’il est envisageable, il faut résoudre une nouvelle Si Anodin < Coût ≤ Limite d’acquisition : test de ressource.
confrontation pour les départager. Si Limite d’acquisition < Coût ≤ Limite d’endettement : test de
ressource, endettement.
Confrontation différée Si Coût > Limite d’endettement : acquisition impossible.
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Trinités – Préceptes profanes v.1.0
SI réussite : objectif atteint, application de l’endettement 4. Nouveau round en reprenant la procédure au point 1.
éventuel, temps d’acquisition variable en fonction du type
d’acquisition (anodin, normal ou à crédit). Fluctuation d’initiative
Les confrontations de ressources suivent les règles normales. L’initiative peut varier pendant le combat.
Initialisation du combat
Initiative
Chaque combattant effectue un test d’initiative avec 1D12 : test de
Rapidité/0 avec difficulté variable, puis RF/2 (si supérieur à 12, il
est ramené à 12).
Ce score d’initiative est matérialisé par un D12 placé sur le mémo
de combat, case « En garde ». Un personnage surpris effectue
également un test mais place son dé sur la case « En retrait ».
Round
Un round de combat dure 5 secondes. Il se déroule de la manière
suivante :
1. Les personnages « En garde » passent « Dans le feu de
l’action » : les D12 sont placés au centre de la table de jeu.
2. Les personnages « En retrait » passent « En garde ».
3. Les personnages « Dans le feu de l’action » agissent par ordre
d’initiative décroissant, puis passent « En garde ». Les actions Textes et mise en page : © 2008 – René-Philippe Gimenez
sont simultanées en cas d’égalité des scores d’initiative. Images : propriété exclusive de leurs auteurs