Cartes Route - v1
Cartes Route - v1
Cartes Route - v1
Carte 1 :
« Envie d’une petite promenade au milieu de la nuit ? » Le garde près du mur d’enceinte vous
regarde avec nonchalance. Vous grognez en réponse et franchissez la porte ouverte.
« Personne ne viendra chercher vos cadavres si vous ne revenez pas ! » puis celui-ci ferme
bruyamment la porte derrière vous.
Vous finissez par vous mettre en route, le regard confiant fixé vers l’horizon, certains qu’aucune
menace n’est assez grande pour votre groupe.
Commencent alors des hurlements de loups, bêtes immondes et vicieuses, et, en tendant un peu
plus l’oreille, il vous semble qu’ils se rapprochent de vous.
Résolution A : Vous vous reprenez et vous vous mettez à courir le plus vite possible au travers du
sous-bois et en vous éloignant de ces sons menaçants. Ils semblent diminuer alors que vous vous
précipitez la tête la première dans une sorte de fourré rempli d’épines collantes.
Vous vous en dégagez, non sans que votre peau ne soit perforée en plusieurs endroits et ne
commence à gonfler. Vous ferez de votre mieux pour éviter cette plante à l’avenir.
Résolution B : Avec l’assurance que les loups ne vous opposeront aucune résistance, vous gardez
votre position et vous vous préparez pour la bataille. La meute arrive, épuisée et affamée, émergeant
lentement des ténèbres, et encerclant votre groupe.
Ils sont plus nombreux que vous ne l’aviez prévu, mais pas assez pour en finir avec vous. Vous
recevez quelques morsures mais réussissez à les vaincre.
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Carte 2 :
Après un long chemin parcouru, la faim se fait sentir. Vous envisagez de vous arrêter pour un repas
lorsque vous tombez sur des buissons couverts de baies vertes.
Les baies ont l'air délicieuses, mais vous hésitez. Elles pourraient être toxiques.
Résolution A : Vous haussez les épaules et prenez une poignée de baies dans votre bouche. Elles sont
délicieuses et avec juste la bonne quantité d’acidité. Vous ne regrettez pas votre décision.
Aucun effet
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Carte 3 :
Après un long chemin parcouru, la faim se fait sentir. Vous envisagez de vous arrêter pour un repas
lorsque vous tombez sur des buissons couverts de baies rouges.
Les baies ont l'air délicieuses, mais vous hésitez. Elles pourraient être toxiques.
Résolution A : Vous haussez les épaules et prenez une poignée de baies dans votre bouche. Elles sont
délicieuses et avec juste la bonne quantité d’acidité. Vous ne regrettez pas votre décision jusqu’à ce
que vous commenciez à vomir. Votre estomac semble beaucoup vous en vouloir et votre état ne
s’améliore pas vraiment après être arrivé à destination.
Résolution B : Ne voulant pas prendre une décision regrettable, vous vous abstenez de manger les
baies et continuez votre route.
Aucun effet
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Carte 4 :
Alors que vous marchez le long de la route, vous voyez des traces récentes au sol laissées par un
chariot. Vous continuez en avant et repérez un certain nombre de traces différentes. Elles doivent
appartenir à une grande caravane.
Sans surprise, après avoir grimpé une colline, vous découvrez un groupe de quatre chariots se
dirigeant dans la même direction que vous. Vous comptez peut-être trois ou quatre gardes parmi
eux.
Option A : Approchez la caravane et proposez de les accompagner jusqu’à ce que vos chemins se
séparent
Résolution A : Les marchands de la caravane semblent reconnaissants, bien que les gardes vous
accueillent avec scepticisme. Après avoir voyagé pendant une demi-journée sans événement, vous
partez sur une route latérale et vous dites adieu. Les marchands expriment leur gratitude avec
quelques pièces.
Gagnez 2 pièces d’or chacun // Réputation > 9 : Gagnez 1 pièce d’or supplémentaire chacun
Résolution B : La caravane fait une cible idéale avec si peu de gardes pour la protéger. Vous chargez,
les armes dégainées. Les marchands se dispersent, et les gardes sont facilement abattus, vous
laissant avec un bon butin.
Gagnez 10 pièces d’or chacun // Perdez 2 points de réputation
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Carte 5 :
Vous voyagez dans une petite zone boisée puis après un virage, vous découvrez un groupe de
guerriers Inox en plein combat avec une bande d'humains en armure.
Avec toute cette agitation, il est difficile de discerner plus de détails, mais les humains ressemblent à
des gardes de Havrenuit. Vous ne savez pas pourquoi ils seraient ici en train de combattre les Inox.
Résolution A : L’issu du combat étant incertaine, vous chargez dans la mêlée, abattant les
combattants humains. Lorsque la poussière du combat retombe, les Inox vous remercie avec
méfiance.
« Les humains pensent qu'ils possèdent toutes ces terres », déclare un des Inox en crachant au sol.
« Nous vous remercions de nous avoir aidés à nous débarrasser de ces nuisibles. Permettez-nous de
vous bénir avec ce cadeau. »
Résolution B : Avec votre arrivée, les Inox battent en retraite dans les bois, l'un d'eux jetant des sorts
alors qu'il s'enfuit. « Nom d'un chien », dit l'un des gardes. « Le devoir de patrouille est une corvée
infâme. Peu importe ce que nous racontons à ces sauvages, ils sont convaincus que nous souhaitons
reprendre leur forêt. En tout cas, merci pour votre aide. Je pensais vraiment qu'on était cuits. »
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Carte 6 :
Trébuchant dans les bois, l'inquiétude s'empare de vous lorsque vous entendez les bruits soudains
d'un gros animal fouillant à travers les sous-bois. Vous vous accroupissez, puis écoutez attentivement
les grognements et les grondements de la bête.
À travers les arbres, vous voyez un grand ours se rapprocher de vous. Il ne vous a pas encore
remarqué, mais il n'y manquera pas.
Option B : Attaquez l’ours, avec un peu chance vous le prendrez par surprise
Résolution A : Vous vous mettez à fuir à toutes jambes. Heureusement, l’ours était encore loin de
vous et se lasse rapidement de vous poursuivre. Pourtant, vous continuez à courir jusqu’à en perdre
haleine.
Perdez 1 coche
Résolution B : L’ours gronde à votre approche, lançant de puissants coups de griffes. Pourtant, votre
attaque semble le surprendre, l’ours hésite à poursuivre le combat et après quelques autres
grognements et coups de pattes, l’animal gronde à nouveau et s’enfuit entre les arbres.
Commencez le prochain scénario avec BLESSURE
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Carte 7 :
En marchant au bord de la forêt, vous commencez à entendre des sons étranges et indéfinissables
venant d'au-delà des arbres. Vous vous arrêtez pour écouter avec plus d'attention.
Un certain rythme se dégage de ces sons, puis fort de cette certitude, vous commencez à différencier
plusieurs voix humaines. Vous êtes prêts à parier que ce bruit provient d'un chant.
Résolution A : Vous vous déplacez tranquillement dans la forêt vers le bruit. Finalement, vous arrivez
dans une clairière où vous voyez des cultistes en cercle accomplir un étrange rituel. L'un d'eux vous
remarque et prévient les autres. La situation s'envenime rapidement et se transforme en une bataille
sanglante. Vous êtes, évidemment, victorieux, mais cela sape un peu de votre force.
Résolution B : Sans réfléchir d’avantage, vous revenez sur la route principale et continuez votre
chemin vers votre destination.
Aucun effet
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Carte 8 :
Vous voyez un homme seul marchant vers vous sur la route. Vous finissez par vous croiser, il se
tourne vers vous et commence à parler. « Vous là, n'auriez pas une p'tite pièce pour moi ? Enfin,
plutôt une grosse pièce. »
Vous le regardez d'un air narquois alors qu'il continue à parler. « Essayez de me comprendre, je suis
le chef d'une bande de voleurs et nous avons beaucoup de bouches à nourrir. »
À ce moment, un grand nombre de bandits cachés sortent des buissons autour de vous. « Alors cette
pièce ? » dit l'homme avec un sourire. « Cinq pièces d'or par tête devraient suffire ».
Résolution A : Vous soupirez et lui remettez les pièces. L'homme a toujours son sourire aux lèvres.
« Eh bien, merci, gentils messieurs. C'était un plaisir de vous rencontrer, je vous souhaite une
agréable journée ! » Les bandits s'éloignent rapidement et vous poursuivez votre route.
Résolution B : Ignorant l'embuscade, vous tirez vos armes et attaquez les bandits dans les buissons.
Leur leader essaie de se retirer, mais vous l'abattez aussi. Il y a beaucoup de bandits, mais ils ne
semblent pas aptes à se battre. Ils semblent faibles et mal nourris. Vous supposez que le leader ne
plaisantait pas à propos du manque de nourriture.
Commencez le prochain scénario avec 3 dégâts
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Carte 9 :
En parcourant une étendue de plaines, vous voyez un homme armé assis contre un gros rocher.
Lorsque vous vous rapprochez, vous voyez que l’un de ses flancs saigne.
« Ah, quelle chance ! » dit-il. « Je me suis séparé de mon détachement et j'ai eu le malheur de me
faire attaquer par un ours. Je crains de ne plus avoir la force de me relever. »
Il vous supplie du regard. « Vous n'auriez pas une potion ou autre chose que vous seriez prêt à me
donner ? J'ai juste besoin d'un peu d'énergie supplémentaire pour rentrer à Havrenuit. »
Option B : Affirmez que vous ne pouvez pas l’aider et continuez votre chemin
Résolution A : Vous êtes heureux de pouvoir lui venir en aide. Vous laissez l'homme utiliser certaines
de vos fournitures. Il se lève lentement, vous remercie, puis se dirige vers Havrenuit. Vous poursuivez
votre route.
Résolution B : Vous adoptez une expression de regret et vous vous excusez pour votre manque de
ressources. Vous reprenez rapidement votre route. Le garde crie dans votre dos. « Mais… s'il vous
plaît ! Vous n'allez pas me laisser ici, n'est-ce pas ? »
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Carte 10 :
Vous venez de sortir de la route principale à la recherche de votre destination lorsque le sol se
dérobe sous vos pieds précipitant votre chute dans une fosse sombre.
Vous atterrissez vingt pieds plus bas, votre chute un peu amortie par la terre qui vous a précédé.
Vous vous relevez, les sens en alerte et regardez autour de vous, tentant de vous repérer. Vous êtes
tombés dans une caverne creusée par l'homme, avec des murs et des sols en pierre lisse.
Cela pourrait être un piège ou simplement une structure oubliée depuis longtemps.
Option A : Utilisez des poids et des cordes pour sortir du trou le plus rapidement possible.
Résolution A : Vous attachez une de vos armes à une longue corde et réussissez à l'accrocher à la
racine d'un arbre robuste suspendue dans la fosse. Avec suffisamment d'effort, vous arrivez à vous
extraire de la fosse et vous éloigner le plus loin que possible avant que la situation n’empire. Vous
souffrez d'égratignures mineures et de bleus dus à votre chute, mais vous vous trouvez chanceux
d'en être ressorti vivant.
Ajoutez la carte évènement de ville 71 au paquet // Commencez le prochain scénario avec 1 dégât
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Carte 11 :
Vous vous dirigez vers une région montagneuse lorsque le sol commence à trembler sous vos pieds.
Pris de court, vous tombez à genoux. Les tremblements continuent sans relâche et se renforcent.
Vous entendez alors un grondement puis des rochers commencent à tomber sur le flanc de la
montagne dans votre direction.
Option A : Essayez de trouver une clairière où vous pourrez éviter les pierres tombantes.
Résolution A : Vous vous élancez en avant, en balayant la zone du regard à la recherche d'un espace
ouvert où le danger de la chute de pierres sera moins important. Après avoir esquivé des rochers et
avoir été touché par d'autres, vous trouvez une zone relativement sûre et attendez que le chaos
ambiant se calme.
Résolution B : (…)(…)(…)(…) : Vous sautez sous un affleurement, mais quelque chose n'est pas normal.
Ceux parmi vous qui sont proches des éléments se tournent vers le flanc de la montagne et y entrent,
comme si la roche avait disparu. À l'intérieur, vous distinguez un étrange cristal saillant hors de la
terre. Vous l'arrachez et les tremblements s'arrêtent immédiatement.
Sinon : L'affleurement s'avère être un endroit instable pour se cacher. Vous êtes rapidement enterrés
par les décombres.
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Carte 12 :
Un bruissement dans un bosquet voisin vous stoppe dans votre progression. Vous vous accroupissez
et adoptez une posture de défense.
Soudain, une petite boule de fourrure aux pattes courtes et épaisses vous saute dessus. Elle aboie
deux fois de suite d'un ton inoffensif et aigu et commence à bouger sa queue.
Vous baissez vos armes. Qu'est- ce qu'un chiot sans défense fait dans la nature ?
Aucun effet
Résolution B : Vous soupirez et soulevez le chiot dans vos bras. Il aboie joyeusement et vous lèche le
visage. Ce sera certainement une gêne dans votre prochaine bataille, mais une fois que vous
reviendrez à Havrenuit, vous devriez pouvoir lui trouver un bon foyer.
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Carte 13 :
En sortant des sentiers battus, vous êtes surpris de voir un grand nombre de silhouettes à l'horizon.
Vous dégainez vos armes et avancez prudemment. Au fur et à mesure que vous vous rapprochez, il
est clair que ces personnes ne sont pas vivantes, mais des sortes de sculptures, fabriquées de bric et
de broc à l'aide de branches, d'ordures et de morceaux de ferrailles. Il y en a une cinquantaine au
milieu d'un champ, sans aucun autre signe de vie.
Vous voyez un collier sur l’un d’eux qui vous semble précieux et vous vous avancez pour le saisir.
« Ne la touchez pas ! » Vous tournez autour de la statue et découvrez un vieillard en haillons émerger
d'un trou dans le sol et vous charger avec un manche à balai cassé. « Ces femmes sont entièrement à
moi ! »
Résolution A : D'un seul coup de votre épée, la tête du vieillard se sépare de son corps et tombe au
sol. La puanteur venant de ses haillons est terrible, vous prenez alors les objets de valeur que vous
pouvez trouver et reprenez la route rapidement.
Résolution B : Vous attrapez le manche à balai et combattez le vieil homme au sol, en essayant
d'immobiliser ses membres flasques. Vous essayez d'expliquer que tout ceci est un malentendu, mais
il continue de vous avertir de ne pas détériorer ses femmes. L'homme est étonnamment agile, et la
puanteur de ses haillons rend également l'immobilisation difficile. Il glisse facilement et bataille pour
récupérer son manche à balai, murmurant sur le « cadeau des étoiles ». Vous vous enfuyez en toute
hâte, mais son odeur est beaucoup plus difficile à fuir.
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Carte 14 :
Vous parcourez la route lorsque le bruissement de nombreuses ailes attire votre regard vers le ciel.
Au-dessus de vous, vous voyez une nuée d'oiseaux blancs volant vers le sud.
À cette hauteur, vous imaginez qu'une flèche bien placée pourrait abattre l'un d'entre eux et vous
permettre de préparer un bon repas.
Option A : Tirez sur les oiseaux
Résolution A : Vous sortez votre arc et visez. La flèche touche sa cible. Vous récupérez l'oiseau, le
plumez, le faites cuire puis le mangez. C'est largement meilleur que les rations que vous transportez
avec vous.
Résolution B : Le tir serait difficile, et vous préférez ne pas gaspiller une flèche. Vous repartez
simplement vers votre destination.
Aucun effet
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Carte 15 :
Vous parcourez la route lorsque le bruissement de nombreuses ailes attire votre regard vers le ciel.
Au-dessus de vous, vous voyez une nuée d'oiseaux blancs volant vers le sud.
À cette hauteur, vous imaginez qu'une flèche bien placée pourrait abattre l'un d'entre eux et vous
permettre de préparer un bon repas.
Résolution A : Vous sortez votre arc et visez. Au moment où vous lâchez la flèche, vous remarquez
quelque chose d'étrange à propos des oiseaux. Ils sont beaucoup plus loin que vous ne le pensiez et
beaucoup plus grands. Le tir est manqué, mais attire leur attention. Lorsque la nuée se tourne et
descend vers vous, vous vous rendez compte que vous venez de tirer sur un groupe de wyvernes.
Vous courez vous mettre à couvert parmi les arbres, mais vous êtes touchés par de nombreux
crachats acides pendant votre fuite.
Résolution B : Le tir serait difficile, et vous préférez ne pas gaspiller une flèche. Vous repartez
simplement vers votre destination.
Aucun effet
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Carte 16 :
L'itinéraire vers votre destination est moins direct que ce que vous ne l’aviez espéré, et vous finissez
par prendre un raccourci dans une petite forêt.
Vous découvrez alors une famille de cerfs. Ils sont encore loin et ne vous ont pas remarqués.
Résolution B : Vous regardez les animaux brouter tranquillement quand une flèche siffle dans les airs
et vient frapper le plus grand des cerfs en plein cœur. Il bondit mais ne va pas très loin avant de
s'effondrer. Vous apercevez ensuite un grand Inox émerger d'un buisson et se tourner vers vous.
"Pendant une seconde, j'ai pensé que vous alliez faire quelque chose de stupide. Merci de ne pas
avoir effrayé ma proie. Permettez-moi de partager cette prise avec vous."
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Carte 17 :
Non loin de Havrenuit, vous levez les yeux et découvrez un grand oiseau volant au-dessus de vous. Il
vous semble étrange. Ses mouvements sont saccadés et de la fumée s'en échappe. Bientôt, il plonge
en piqué et s'écrase au sol à l'est.
Vous vous précipitez sur la scène et découvrez un Quatryl avancer en boitant et couvert de suie. Il
frappe du pied un engin ailé fait de cuir et de métal.
"Maudit soit cette misérable chose !" hurle-t-il de frustration. "Je pensais l'avoir conçu correctement,
puis j'ai soudainement perdu de la pression dans la chambre du piston !"
Il vous regarde. " Vous tombez à point nommé ! Aidez-moi à le remettre dans les airs. Il n'y a pas de
temps à perdre !"
Option B : Demandez-lui une explication avant de l’aider à faire quoi que ce soit
Résolution A : Vous replacez les ailes et colmatez rapidement les trous tandis que le Quatryl s’occupe
de son problème de pression. En moins d'une heure, le Quatryl déclare l'engin prêt à s'envoler et
saute dans le poste de pilotage. Vous vous éloignez et regardez l'engin démarrer bruyamment. Il
s'élance en avant et décolle du sol. Malheureusement, le vol ne dure qu'un instant, et le deuxième
accident n’est pas aussi clément que le premier. Vous trouvez le Quatryl mort à l'impact. Vous
décidez de récolter les pièces de la machine ayant de la valeur.
Résolution B : Vous forcez le Quatryl à se calmer et à vous parler, mais ses yeux continuent à bouger
dans tous les sens. "Ne comprenez-vous pas ? Le monde a besoin de ma technologie maintenant ! Je
dois la perfectionner ! Elle va tout révolutionner !" Vous convenez que le pouvoir de voler est plutôt
génial, mais vous convainquez le Quatryl que le monde peut attendre un jour pour qu'il se repose et
réorganise ses pensées. Vous l'aidez à ramener la machine cassée en ville.
Carte 18 :
Voyager n'est pas sans danger, l'un des pires reste les tribus barbares Inox qui habitent les régions
sauvages autour de la cité. C'est pourquoi votre sang ne fait qu'un tour lorsque vous voyez un de leur
groupe chevaucher vers vous et vous encercler.
"Ah, des agents de cette misérable chose que vous appelez une ville", dit le plus grand des Inox alors
qu'il vous regarde. "Dites-moi, bande d'ordures. Que faites-vous sur ma terre ? Est-ce que ces
imbéciles vous ont envoyé pour tuer encore plus des nôtres ?
Résolution A : Réputation < -4: Vous convenez avec l'Inox que Havrenuit est un dépotoir qui aurait
grand besoin d'un bon nettoyage, et l'Inox semble vous croire. "Allez en paix, alors", dit le leader. "Et
restez loin de ma terre".
Aucun effet
Sinon : Vous essayez d'expliquer aux Inox que vous ne leur voulez aucun mal, mais le leader vous
regarde d'un air sceptique. "Perfide créature. Je maudis ta cité et ton groupe ! Courez, sortez de ma
terre et ne revenez jamais!"
Résolution B : Enragés par les insultes de l'Inox, vous prenez vos armes et passez à l'attaque. Même
l'Inox ne s'attendait pas à un mouvement si audacieux. Le combat est brutal, surtout parce que vos
ennemis sont à cheval, mais après avoir massacré un certain nombre de guerriers, le reste s'enfuit
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Carte 19 :
En marchant sur la route principale, vous voyez un étrange chariot en face de vous. Il est recouvert
de barres métalliques et un certain nombre d'hommes déguenillés s'y accrochent. De chaque côté du
chariot, vous voyez des gardes de la cité à cheval surveiller attentivement le tout.
Vous vous rapprochez et l'un des gardiens vous interpelle. « Gardez vos distances ! Nous
transportons des criminels dangereux. »
Un instant plus tard, un des prisonniers en arrière se glisse hors de ses menottes et sprinte à toute
vitesse vers les hautes herbes.
Résolution A : Réputation <-4 : Vous poursuivez l'évadé, mais les gardes concluent que vous devez
être des complices venus l'aider. Ils tirent des flèches dans votre direction, ce qui vous oblige à fuir.
Aucun effet
Sinon : La vitesse de l'homme après avoir passé des mois dans une cellule de prison ne peut rivaliser
avec la vôtre. Avec l'aide des gardes à cheval, vous l’encerclez rapidement et le ramenez au chariot.
Résolution B : Les criminels méritent autant la liberté que les autres. Alors que les gardes sont
distraits par un seul évadé, vous vous précipitez vers le chariot et relâchez les autres. Le chaos éclate
alors que les prisonniers se dispersent dans tous les sens. Beaucoup parviennent à s'échapper et vous
trouvez un mystérieux cadeau de remerciements devant votre porte à votre retour à Havrenuit.
Perdez 2 points de réputation // Réputation < -9 : Gagnez « Potion de Puissance Majeure » (Objet
041)
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Carte 20 :
Vous marchez péniblement à travers des contreforts lorsque vous entendez un son très étrange au
loin. Cela ressemble vaguement à des hurlements de loups, mais en beaucoup plus aigu, et vous
percevez ce qui semble être un rythme et une mélodie.
Vous grimpez la colline la plus proche pour examiner la région, et découvrez une meute de Vermlings
debout en cercle en train de chanter. Enfin, "chanter" n'est peut-être pas le terme exact. Parfois, ils
claquent des mains et dansent durant le chant.
Résolution A : Vous prenez la meute par surprise. Complètement distraits par leur rituel, les
Vermlings ne vous voient même pas arriver. Ils réussissent néanmoins à vous blesser avant d’être
tous éliminés
Résolution B : Vous vous approchez un peu plus près, tout en restant hors de vue pour ne pas
perturber le rituel. Cela fait, vous vous asseyez et écoutez. Les Vermlings réalisent un certain nombre
de mélodies différentes et vous vous sentez enrichis par cette expérience.
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Carte 21 :
Vous traversez un épais sous-bois lorsque vous remarquez plusieurs petits animaux forestiers
courant dans la direction opposée à la vôtre.
Les souris, les écureuils et les furets, ils semblent tous s'éloigner à toute vitesse de quelque chose
devant vous. Vous avez un mauvais pressentiment en sentant une légère odeur de fumée.
Résolution B : Craignant le pire, vous faites demi-tour et vous écartez rapidement de la forêt. Vous
arrivez à une clairière juste avant qu’un grand brasier n’embrase tous les arbres derrière vous. Il vous
faut un peu de temps pour vous orienter et retrouver votre chemin, mais cela vous semble un
moindre mal.
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Carte 22 :
Il y a eu de fortes pluies la nuit dernière et la route est maintenant recouverte d’une épaisse couche
de boue. Cela rend votre marche difficile mais d’autres voyageurs semblent avoir plus d’ennuis que
vous. Vous croisez une grande quantité de chariots prisonniers de la boue sur le bord de route.
Vous jetez un œil et voyez un étrange groupe de personnes portant des vêtements bariolés. Ils
s’efforcent de pousser hors de la boue leurs chariots chamarrés, tous recouverts d’un logo “Techno-
Cirque Magique et Merveilleux”. Un Quatryl portant un joli chapeau s’approche de vous.
« Nous venions de nous arrêter pour prendre un rapide repas et maintenant nos roues sont
embourbées. Je suis sûr que nos hommes forts nous sortiront de là, mais nous ne serions pas contre
un peu d’aide. »
Résolution A : Vous déposez des planches et poussez jusqu’à que le grand chariot soit sorti du fossé
et remonté sur la route. Le minuscule Quatryl vous tire son chapeau. « Eh bien, je n’aurais
certainement pas pu le faire tout seul. Je ne saurais trop vous remercier. Écoutez-moi bien, la
prochaine fois que nous serons de retour à Havrenuit, venez visiter notre cirque, gratuitement bien
sûr. »
Résolution B : Vous prenez en pitié une vieille Orchid essayant de dégager son chariot par elle-même.
Vous l’aidez à retourner sur la route, puis elle vous agrippe et regarde profondément dans vos yeux.
« Votre chemin est ténébreux et maudit. Il y a une forme sombre autour de vous, une Ombre. Vous
devez quitter cet endroit. Débarrassez-vous en avant que cela ne vous consume. »
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Carte 23 :
Un sac à dos et un bâton de marche sur le côté de la route attirent votre attention. Vous regardez
autour de vous et voyez un homme accroupi dans un buisson tout près.
« Oh, bonjour ! Vous tombez à pic. Ça ne vous dérangerait pas de m’apporter quelques feuilles ?
C’est un vrai carnage ici. »
Option B : Attrapez ses affaires et vous enfuir pendant qu’il est indisposé
Résolution A : Vous rassemblez une poignée de feuilles et marchez vers lui. Si vous aviez des
incertitudes concernant la situation, l’odeur qui parvient à vos narines est sans équivoque. “Merci
beaucoup !” dit-il joyeusement. “Parfois la nature se rappelle à votre bon souvenir, n’est-ce pas ?”
Vous toussez en guise de confirmation et vous éloignez rapidement.
Aucun effet
Résolution B : Vous surveillez l’homme accroupi le temps d’atteindre son sac. Il y a surement quelque
chose de valeur à l’intérieur. Vous l’attrapez rapidement et fuyez le long de la route. “Hé ! Qu’est-ce
que vous faîtes ? Mes affaires !” Vous ne lui jetez même pas un regard.
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Carte 24 :
Vous rencontrez un groupe d'Inox peinant à avancer dans la direction opposée à la vôtre. Certains
tirent des charrettes chargées d’objets divers, principalement des fourrures et des produits
grossièrement fabriqués. Les autres ont les bras chargés d’objets similaires.
Il est évident pour vous que cela représente toutes les possessions de la tribu. Ils sont tous couverts
de ce qui semble être de la suie.
Le chaman en tant que chef du groupe vous interpelle. « La bête se réveille! La montagne est en
flamme! Méfie-toi de ne pas le mettre en colère! »
En regardant vers l'horizon, vous pouvez voir une fumée noire s'élever d'un sommet lointain.
Résolution A : Vous prenez en pitié le groupe dépenaillé d'Inox, chassés de chez eux par une
catastrophe naturelle. Vous voyagez avec eux pendant un certain temps, soignant leurs blessures et
aidant à alléger leurs fardeaux. Le Chaman vous remercie et vous tend une amulette. « Nous ne
pouvons pas retourner dans nos foyers avant que la Bête ne repose. Je crains ce que cela peut
signifier pour nous tous. J'espère que cela vous protègera. »
Résolution B : Vous ignorez le sort de la tribu Inox, mais à mesure que vous vous approchez de votre
destination, vous commencez à ressentir un certain malaise. Il y a un léger tremblement sous vos
pieds, et, au loin, un nuage noir de fumée se forme.
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Carte 25 :
Vous êtes déjà bien éloignés de la route principale quand vous voyez un petit groupe d’Inox
s'approcher de vous par l’ouest. Vous essayez de vous en écarter, mais ils se déplacent directement
vers vous.
« Vous traversez notre territoire, voyageurs, dit le plus grand. Nous n’aimons pas beaucoup les
visiteurs »
Résolution A : (…)(…) Les Inox de votre groupe parlent à leur chef pendant un temps et ils arrivent à
un arrangement. Ils frappent chacun le torse de l’autre, et la bande d’Inox vous laisse repartir.
Aucun effet
Sinon : L'Inox refuse de vous écouter, donc vous êtes forcé de lui remettre une poignée de pièces de
monnaie. La grande Inox sourit et vous permet de continuer votre chemin.
Résolution B : Vous levez vos armes et déclarez qu'aucun paiement ne sera effectué aujourd’hui. Le
groupe d'Inox gronde et attaque. Après avoir reçu quelques méchants coups, ils se séparent et
s'enfuient vers l'ouest, ce qui vous laisse le temps de vous occuper de vos blessures.
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Carte 26 :
Vous voyez un chariot solitaire sur le bord de la route devant vous. Vous approchez prudemment.
Vous avancez de quelques pas avant qu’un homme à l’air jovial portant un large chapeau vous salue.
“Salutations ! Je suppose que vous n’avez aucune expertise dans la réparation d’un essieu brisé ? La
roue n’était même pas cahoteuse et puis CRAC ! » L’homme tape des mains.
“Coupée en deux. Je dois amener tous ces produits dans le Nord avant deux jours, et je ne sais pas
comment me sortir de ce pétrin !”
Option B : Attachez l’homme et prenez-lui tous ces produits auxquels il tient tant
Résolution A : (…)(…) L’homme parle tout au long du processus, mais après une heure ou deux,
l’essieu est réparé et l’homme part de bonne humeur, vous accordant sa bénédiction
Aucun d’effet
Résolution B : Vous souriez largement en vous approchant de l'homme. Il ne se bat même pas. La
première chose que vous faites est de le bâillonner, parce que c’est un bavard. Vous choisissez les
plus légers des objets de valeur à les emporter avec vous et laissez l'homme ligoté sur le bord de la
route. Sale journée pour ce pauvre homme.
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Carte 27 :
En marchant sur un chemin entre un petit bosquet et une falaise abrupte, vous vous retrouvez
soudain face à un groupe massif d'arbres abattus bloquant la route.
Le placement des arbres semble étrange, et tout cela ne vous dit rien qui vaille.
Option A : Enlevez les arbres de la route. C’est le meilleur moyen et ça aidera les autres voyageurs
Résolution A : (…)(…)(…) Les arbres sont trop massifs et denses pour être éliminés par des moyens
conventionnels, mais avec la puissance élémentaire, ils sont détruits et balayés en un rien de temps.
Aucun effet
Sinon ; Les arbres ne font pas partie d'une embuscade, mais cela ne les rend pas plus faciles à
éliminer. C'est un travail exténuant et au moment où vous arrivez à votre destination, vous êtes
épuisés
Résolution B : Vous vous dirigez dans les sous-bois du bosquet pour contourner les arbres abattus,
mais c'est difficile. La croissance y est très dense et il y a pas mal de buissons épineux à enjamber.
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Carte 28 :
Alors que vous descendez un chemin de terre, vous voyez un mercenaire à l'air dur assis dans l'herbe.
Il hoche la tête quand vous passez.
"Salutations mes chers" dit-il. Il y a cependant quelque chose d’étrange dans son ton.
"L'un d'entre vous ne voudrait pas se séparer d'une potion d'endurance ? Je me dirige vers
Havrenuit, mais je viens de loin, et je suis inquiet de ne pas réussir à terminer mon voyage. "
L'homme se lève en faisant tinter son fourreau d'épée contre son armure et en poussant un grand
gémissement, "Je vous paierai bien pour ça."
Résolution A : Après des négociations étrangement tendues, vous êtes en mesure de convenir d'un
prix. D'une main fermement posée sur la poignée de son épée, l'homme attrape une bourse avec
l'autre main et la tend vers vous. Vous procédez à l’échange et continuez sur votre chemin sans autre
incident.
Perdez 1 « Potion d’Endurance Mineure » (Objet 013), si vous ne le pouvez pas, lisez la Résolution
B // Gagnez 10 pièces d’or collectives // (…)(…)(…) Gagnez 10 pièces d’or collectives
supplémentaires
Résolution B : Il y a quelque chose de dérangeant chez cet homme. Vous êtes heureux de vous
éloigner et de mettre de la distance entre lui et vous.
Aucun effet
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Carte 29 :
En marchant parmi les contreforts, vous entrez dans une vallée étroite et trouvez un gros tas de
pierres bloquant votre chemin. Il est clair qu'un éboulement s'est produit ici récemment.
Vous vous rapprochez de la pile et désespérez de voir à quel point les pierres sont grandes. Seule une
personne d'une grande force et d’une certaine habileté pourrait dégager le chemin efficacement.
Résolution A : (…) La combinaison de la force brute du Cœur De Roche et de son affinité pour la
roche sont toutes indiquées pour cette tâche. En quelques minutes, suffisamment de pierres ont été
détruites ou jetées pour ouvrir un chemin.
Aucun effet
Sinon : La situation n'est pas idéale, mais vous mettez au travail malgré la douleur. Une fois le chemin
dégagé, vous décidez que vous ne voulez plus jamais voir un autre rocher de votre vie.
Résolution B : Vous soupirez et faites demi-tour. Après quelques temps à rebrousser chemin, vous
trouvez un autre passage à travers les contreforts et vous y engagez. Malheureusement, cela vous
mène directement dans un repaire de loups, et ils ne semblent pas très heureux de votre arrivée
soudaine. Vous les repoussez, mais pas sans recevoir quelques blessures.
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Carte 30 :
Vous voyez de la fumée à l'horizon et sentez une vague odeur de chair brûlée. Vous hâtez votre pas
pour voir quelle catastrophe vous attend sur la route.
Au bout de quelques minutes, vous tombez sur une caravane commerciale, ravagée par une meute
de Vermlings si vous en croyez les traces laissées dans la boue.
Des cadavres et des charrettes cassées et renversées se trouvent sur le chemin, mais vous pouvez
également voir quelques survivants, blessés et ensanglantés sur le sol. Une femme boite sur la route,
portant des morceaux d'épave.
Option B : Finissez le travail commencé par les Vermlings et ramassez tout ce qui reste.
Résolution A : (…)(…) Vous vous approchez pour aider ceux qui sont encore en vie, mais la femme sur
la route se met à hurler, pointant le Vermling de votre groupe. Vous essayez de la calmer, mais cela
ne sert à rien. Vous laissez tomber et reprenez votre route.
Aucun effet
Sinon : Vous vous dispersez sur les lieux de carnage, soignant les blessures des gens et tentant de les
remettre sur pied. Vous devez utiliser quelques-unes de vos fournitures mais ils semblent
reconnaissants au final.
Résolution B : Cela ne demande pas beaucoup d’efforts pour vous débarrasser de ceux ayant survécu
et de mettre fin à leurs souffrances. Malheureusement, les Vermlings ont été assez minutieux
pendant leur raid. Vous ne parvenez qu’à trouver qu’une poignée de biens de valeurs, le reste ayant
été dérobé ou brûlé.
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Carte 31 :
Vous approchez de la crête d’une colline au son de cris et de coups d’épées. En avançant, vous
distinguez une caravane de commerce aux prises avec une nuée de Vermlings.
Vous vous rendez compte assez facilement que les gardes sont en difficulté. Ils sont largement
inférieurs en nombre et forcés de rester dans une position défensive pour protéger leurs
employeurs. Vous estimez à quelques minutes le temps leur restant avant d’être submergés et tués.
Résolution A : (…) (…) (…) Heureusement, certains membres de votre groupe excellent en position
défensive et la bataille tourne rapidement à votre avantage une fois qu’ils prennent les commandes
de la situation. Les Vermlings sont éconduits et la caravane est sauve.
Sinon : Vous tentez de sauver les gardes, mais finissez dans la même situation qu’eux. Vous
réussissez à repousser les Vermlings, mais pas avant que tous les gardes et marchands aient été tués.
Résolution B : Vous attendez un bon moment, jusqu’à ce que tous les gardes aient été massacrés et
que les Vermlings soient un peu apaisés. Ils fouillent les biens dans les chariots lorsque vous les
frappez d’une attaque surprise. Pris en défaut, ils tombent sans vraiment combattre.
Commencez le scénario avec 1 dégât // Gagnez 5 pièces d’or chacun
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Carte 32 :
Vous rencontrez deux petits Valraths avec un cheval et un chariot sur le bord de la route. Ils semblent
un peu mal à l’aise alors que vous vous approchez, leurs mains atteignant instinctivement leurs
armes.
« Peut-être est-il bon que vous croisiez notre chemin voyageurs » dit celui sur la gauche. « Notre
cheval est complètement épuisé et notre voyage devient difficile. Nous avons désespérément besoin
de provisions pour terminer notre chemin. »
Option B : Vous avez dépensé pas mal d’argent dans ces provisions. Refusez d’aider.
Résolution A : (…) Le Quartier Maître s’avance avec un sourire et tend un sac de matériel et de grains.
Il est toujours bien pourvu et les Valraths sont heureux de l’aide reçue.
Sinon : Vous aurez besoin de refaire à nouveau les stocks la prochaine fois que vous passerez en ville,
mais vous décidez de partager. Les Valraths sont soulagés et vous remercient.
Résolution B : Vous vous excusez sèchement et continuez votre route. Les Valraths semblent déçus
mais vaguement compréhensifs. Cela ne les empêche pas de se chuchoter des choses à votre propos
alors que vous vous éloignez.
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Carte 33 :
Quelque chose…cloche
Vous vous arrêtez au milieu de la route et sentez une ondulation sur votre peau. Vous ne savez pas
ce que c’est mais d’étranges forces semblent être à l’œuvre.
Vous percevez un faible chuchotement dans le vent et vous sentez qu’à tout instant, le moindre pas
pourrait vous faire dégringoler de la surface de la terre.
Option A : Continuez à inspecter, vous devez vérifier quelle force est à l’œuvre ici.
Résolution A : (…) (…) L’Ether de votre groupe vous guide vers une zone hors de la route qui semble
…floue. Il vous est difficile de concentrer votre regard, comme si l’espace qui se tenait devant vous
n’était qu’à moitié là. En quelques mots de l’Ether, le flou disparait.
Aucun effet
Sinon : Vous errez dans la zone pendant un moment avant qu’un énorme démon n’apparaisse devant
vous., tiré d’une autre dimension. Votre présence le surprend cependant et vous vous en
débarrassez avant qu’il ne se mette à causer des problèmes.
Résolution B : Vous vous précipitez en avant aussi vite que possible, pressé de récupérer vos
sensations. Vous semblez être tiré d’affaire quand vous vous retrouvez attaqué par derrière par un
démon géant. Vous le repoussez mais pas avant qu’il puisse taillader et brûler vos chairs.
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Carte 34 :
Votre voyage vous pousse à passer la nuit au milieu de nulle part, vous établissez donc le camp et
allumez un feu.
Il est difficile de dormir hors du confort de la ville, toujours sur vos gardes, à l’affut de la moindre
menace qui pourrait se révéler fatale. Heureusement, la nuit se révèle être particulièrement calme.
Enfin, jusqu’à ce que vous entendiez le bruit de voix se rapprochant de votre camp.
Elles sont basses et étouffées – presque comme un grondement, mais vous distinguez des signes de
langage.
Option A : Eteignez rapidement le feu et précipitez-vous dans les fourrés avoisinant pour observer
Option B : Attendez près du feu quoi que ce soit qui s’approche de votre camp
Résolution A : (…) (…) (…) Vos aptitudes de camouflage se révèlent suffisantes pour rester inaperçus
d’un groupe d’Inox. Vous décidez de les laisser passer sans incident.
Aucun effet
Sinon : Vous essayez de vous cacher et rester silencieux, mais le craquement d’une branche au
mauvais moment interrompt la marche des Inox qui sortent leurs armes et attaquent. La scène vire
au bain de sang et vous êtes à peine en mesure de les repousser.
Résolution B : (…)(…) Un groupe d’Inox apparait en bordure de votre campement. Remarquant l’un
des leurs dans votre bande, ils vous saluent amicalement et restent quelques instants pour discuter.
Après leur départ, le reste de la nuit est très calme.
Aucun effet
Sinon : Un groupe d’Inox irrités apparait en bordure de votre camp. Ils vous font remarquer votre
intrusion et vous forcent à ranger vos affaires et à partir. Vous marchez pour le restant de la nuit et
arrivez fatigués à votre destination.
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Carte 35 :
Vous profitez d’une promenade tranquille et silencieuse le long de la route lorsque vous vous
retrouvez tout à coup encerclés par un groupe d’hommes. L’un d’eux s’avance, une variole couvrant
la moitié de son visage.
« Bien le bonjour à vous ! » vous sourit-il faiblement. « Nous ne voudrions vraiment pas être un
fardeau, mais voyez-vous, notre campement a été atteint d’une étrange maladie, et nous vous
implorons de nous donner quelques pièces pour nous soigner. »
Vous regardez autour de vous et constatez aux visages défigurés qu’une maladie a effectivement
touché la plupart d’entre eux.
L’homme gratte le côté de son visage avec une main tout en tirant lentement une épée de l’autre.
« J’ai bien peur que nous ne puissions accepter toute réponse négative ».
Option A : Combattez les hommes. C’est du grand banditisme quelle qu’en soit la cause.
Résolution A : (…) Le Héraut du Fléau étend ses bras et les hommes autour de lui ressentent
immédiatement une douleur deux fois plus intense. Vous pouvez presque le sentir sourire, bien qu’il
n’ait pas de visage. Le combat ne dure pas longtemps, d’autant plus des asticots commencent à jaillir
des blessures des hommes.
Sinon : Les hommes sont affaiblis, mais ce sont tout de même des combattants endurcis. Vous les
repoussez mais ce n’est pas beau à voir.
Résolution B : Vous souriez de la manière la plus pacifique possible et attrapez votre bourse. Vous
tentez de ne lui en donner que quelques pièces mais il vous pousse à lui en donner plus. Les hommes
finissent par se satisfaire du montant et poursuivent leur chemin.
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Carte 36 :
Vous constatez que le chemin sur lequel vous êtes mène vers un bois sombre et inconnu. Et cela
provoque en vous un sentiment étrange.
Alors que vous vous approchez, vous vous crispez de plus en plus et vous ne pouvez faire autrement
que de vous arrêter. Vous n’arrivez pas à vous empêcher de penser qu’il vaudrait mieux éviter ce
bois.
Option A : Continuez votre chemin vers le bois. Vous n’avez pas peur.
Résolution A : (…)(…)(…) Le bois est dense et envahi de toutes sortes d’insectes, mais avec difficulté,
vous en suivez le chemin. Quelque part tout à l’intérieur, vous tombez sur un piédestal rocheux, des
signes y sont gravés :
(…)
Sinon : Vous suivez le chemin dans le bois et vous retrouvez vite complètement perdus. En sortir est
pénible et douloureux.
Résolution B : Le bois est large et vous passez un peu plus de temps que vous ne l’auriez voulu à
trouver un chemin le contournant. Au bout d’un moment, vous arrivez à votre destination, un peu
plus fatigués que prévu.
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Carte 37 :
Ce qui semblait au départ n’être qu’une petite pluie se change très vite en quelque chose de bien
pire, des torrents d’eau vous frappant la peau et des éclairs perçant le ciel.
Vous êtes en mesure de trouver une petite formation rocheuse et vous précipiter dessous pour vous
mettre à l’abris alors que le tonnerre fait trembler le sol. Cela devrait vous protéger de la majeure
partie de la tempête mais vous ne savez pas combien de temps celle-ci va durer.
Résolution A : (…) Vous vous sentez d’humeur massacrante à patauger dans la boue sous cette pluie
incessante, jusqu’à ce que la voie de la Chante-Vrai s’élève au-dessus du bruit du tonnerre. Elle
chante une chanson au milieu de la tempête, et tout le monde commence à se sentir mieux.
Aucun effet
Sinon : Marcher le long de la route dans la boue est juste horrible. Vous êtes humides, gelés et vous
sentez misérables et vous êtes pressés que toute cette histoire prenne fin. Alors que vous atteignez
votre destination, vous êtes au plus mal.
Résolution B : C’est loin d’être idéal, mais la formation rocheuse vous maintient globalement au sec
et vous protège du vent hurlant. Vous attendez des heures et des heures, recroquevillés sous le
rocher jusqu’à ce que la tempête passe. Quand vous arrivez à votre destination, le manque de
sommeil se fait ressentir.
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Carte 38 :
C’est une toute petite chose qui attire votre attention : un bouton sur le sol, brillant au soleil. Un
bouton en forme de Feuille de Chêne.
Vous vous arrêtez pour l’inspecter, et vous commencez à distinguer d’autres éléments. Des flaques
de sang dans la poussière. Les signes de plusieurs corps traînés dans la forêt.
Vous vous redressez et regardez vers le sous-bois. Vous voyez quelques branches cassées et plantes
écrasées. Peut-être pourriez-vous suivre la piste des corps dans la forêt.
Option B : Continuez votre route. La forêt n’a pas l’air très accueillante.
Résolution A : (…)(…)(…) Vous suivez la piste plutôt facilement. Elle mène à deux prêtres,
ensanglantés et inconscients, mais toujours vivants. Vous les remettez sur pieds et les ramenez à la
route principale. Ils vous en sont très reconnaissants.
Sinon : Vous tentez de suivre la piste, mais finissez par tourner en rond et vous perdre. Vous
rencontrez ensuite toutes les peines du monde à retrouver votre chemin vers la route.
Résolution B : Peu importe ce qu’il s’est passé ici, ça n’a rien pu avoir de bon. De plus, tout cela ne
vous concerne pas et vous n’êtes pas enclins à vous aventurer dans l’obscure et dense forêt aussi mal
préparés. Vous pensez qu’il est préférable que vous poursuiviez votre route et que vous vous
occupiez de vos propres affaires.
Aucun effet
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Carte 39 :
Vous voyez du mouvement dans les hautes herbes sur votre gauche et une faible voix vous appelle.
Vous approchez de la source de l’appel et apercevez un homme Valrath gisant au sol, sa peau
couverte de plaies et de pustules purulentes.
Résolution A : (…) L’Os Scies sait exactement quoi faire, couvrant son visage et ses mains tout en
nettoyant les blessures. Après une heure de soins, le Valrath semble suffisamment remis pour
voyager à nouveau.
Sinon : Vous aidez le Valrath du mieux que vous pouvez, mais cela nécessite beaucoup de potions et
de provisions. Lorsqu’il semble enfin remis sur pieds, vous réalisez que vous commencez vous aussi à
vous sentir mal.
Commencez le scénario avec POISON // Perdez 10 pièces d’or collectives // Gagnez 1 point de
réputation
Résolution B : Vous reculez de terreur et partez rapidement. Vous pouvez entendre le Valrath
sangloter alors que vous vous éloignez, mais vous savez très bien qu’il vaut mieux dans tous les cas
éviter une telle peste.
Aucun effet
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Carte 40 :
Votre chemin vous mène à travers une petite zone boisée lorsque vous apercevez un ours vous
chargeant à travers les arbres.
Vous avez dû vous aventurer trop près de son repaire, mais vous n’en êtes pas certain. Tout ce que
vous savez c’est qu’il est clairement enragé, et que vous n’avez que peu de temps pour réagir.
Résolution A : (…) Le Maître des Bêtes s’avance, la main tendue et produit un son long et guttural.
L’ours s’arrête à mi charge, l’air perplexe. Vous le laissez ainsi et poursuivez votre route sain et sauf.
Aucun effet
Sinon : Deux secondes plus tard, vous vous rendez compte de la stupidité de votre idée. L’ours vous
blesse sévèrement avant que vous ne soyez en mesure de sortir vos armes et de vous défendre.
Résolution B : Vous attrapez rapidement vos armes alors que l’ours se rue sur vous. Le combat est
brutal et sanglant, mais il aurait pu être bien pire.
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Carte 41 :
Il y eut des pluies diluviennes la nuit dernière c’est certain, mais vous n’en aviez pas réalisé l’impact
jusqu’à ce que vous arriviez face à une rivière déchaînée au milieu de la route.
C’est un problème plutôt conséquent – la rivière fait plusieurs mètres de profondeur et s’écoule
rapidement. C’est assez ennuyeux puisque vous ne savez même pas combien de temps il vous faudra
pour trouver un point de passage.
Option A : Traversez la rivière là où vous vous trouvez. Ce n’est peut-être pas l’idéal mais ça devrait
être possible.
Résolution A : (…)(…)(…) Le pouvoir des éléments étant de votre côté, traverser la rivière se révèle
extrêmement facile. Un pont de glace plus tard et vous êtes de l’autre côté pour poursuivre votre
route.
Aucun effet
Sinon : L’eau se révèle particulièrement froide, mais il vous en faudra plus pour mettre fin à votre
journée. Vous êtes cependant toujours détrempé et grelotant en atteignant votre destination.
Résolution B : Cela prend une bonne heure, mais vous finissez par tomber sur une zone rocheuse où
la rivière se divise en plusieurs petits ruisseaux. La traversée est bien plus simple mais la recherche
de cet endroit et le retour sur votre chemin semble avoir puisé intensément dans vos ressources.
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Carte 42 :
Une caravane marchande passe à vos côtés sur la route. Cet évènement est plutôt commun mais
l’Inox familier qui voyage avec la caravane en tant que garde attire votre regard.
Dès qu’il vous voit, le visage de la Brute s’illumine et il vous fait de grands signes avant de se
précipiter vers vous pour vous saluer. Il a l’air sincèrement heureux de vous voir et commence à
ressasser les souvenirs des batailles menées ensemble.
Vous tapant dans le dos, il vous implore de voyager avec la caravane pour quelques kilomètres pour
pouvoir rattraper ensemble le temps perdu.
Option A : Acceptez de voyager avec la Brute pour un petit moment. Qu’importe si c’est dans la
mauvaise direction.
Option B : Laissez la Brute à ses occupations avec regrets et continuez votre route.
Résolution A : Alors que vous marchez aux côtés de la Brute et ressassez avec lui les souvenirs de vos
premières aventures, vous détectez une pointe de tristesse derrière son enthousiasme. Il vous
explique les moments difficiles par lesquels il est passé après avoir quitté la compagnie et comment il
a dû se résoudre à de petits travaux comme celui-ci pour joindre les deux bouts. La Brute semble
soulagée de vous avoir parlé mais la journée passe. Et alors que vous faites demi-tour avant de
finalement arriver à votre destination, il est déjà tard.
Résolution B : Vous expliquez à la Brute qu’une longue journée de voyage vous attend et que vous
ne pouvez pas prendre le temps de suivre une autre direction. Alors que vous vous saluez, une
ombre tombe sur lui, il poursuit sa marche, désespéré.
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Carte 43 :
Vous n’y faites pratiquement jamais attention en temps normal, mais parfois l’appel de la nature est
trop fort et vous force à sortir des sentiers battus pour avoir un peu d’intimité.
Caché dans les buissons, vous tombez sur l’épave fumante d’une machine assez grossière. Il
semblerait qu’elle soit tombée en panne puis laissée ici pour rouiller et disparaitre.
Elle est principalement constituée de rebuts, mais le temps passé avec le Bricoleur vous a appris à
repérer un bon noyau d’énergie quand vous en voyez un. C’est un peu plus lourd que ce que vous
n’auriez espéré, mais vous devriez en tirer un bon prix à Havrenuit.
Option B : Laissez le noyau ici. Vous ne voulez pas être ralenti par quoi que ce soit pendant votre
prochaine bataille.
Résolution A : Le noyau est effectivement assez lourd. Vous le transportez sans trop de difficultés
mais il vous handicapera probablement pendant la bataille. Vous espérez pouvoir en tirer un bon
prix.
Un joueur commence le scénario avec trois modificateurs (-1) // Gagnez 7 pièces d’or collectives
Résolution B : Vous décidez que le jeu n’en vaut finalement pas la chandelle et vous éloignez de la
machine avant de risquer de vous égratigner sur le métal rouillé et attraper une maladie de manière
idiote. De plus, le simple fait d’imaginer avoir à négocier avec le Quatryl dans le Quartier Mixte vous
fatigue et vous irrite.
Aucun effet
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Carte 44 :
A cause de votre départ tardif, la nuit ne tarde pas à vous rattraper avant que vous puissiez atteindre
votre destination. Vous êtes sur vos gardes pendant la nuit, mais rien ne peut vraiment vous préparer
à l’attaque d’un Démon de la Nuit.
Ils s’approchent silencieux et invisibles, vous ne remarquez donc leur présence qu’au moment où
leurs griffes plongent dans votre chair.
L’obscurité se transforme en chaos quand les lames s’entrechoquent et les horribles hurlements
retentissent. Puis un projectile enflammé illumine la pénombre et incinère l’un des démons.
Option B : Utilisez cette distraction pour vous dégager des démons et fuir.
Résolution A : Avec l’aide du mystérieux lanceur de feu, la bataille tourne en votre faveur et vous
éliminez les démons sans trop de difficulté. De l’obscurité sort alors le visage familier d’une femme
Orchid.
« Désolé pour tout ça, je pense qu’ils cherchaient ceci. » La Tisse-Sorts vous présente un encensoir
sombre. « Quelle chance que je sois tombé sur vous, je vais avoir besoin de votre aide. »
Elle vous griffonne une carte. « Retrouvez-moi ici dès que possible, et je vous en dirai plus ».
Résolution B : La présence mystérieuse semble avoir la situation sous contrôle, et les démons ont
l’air de toute façon bien plus intéressés par elle que par vous. Vous saisissez l’opportunité pour
battre en retraite et vous enfuir dans la nuit. Ça ne vous réjouit pas, mais au moins vous êtes vivants.
Aucun effet
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Carte 45 :
Se déplaçant à cheval, une bande d’hommes sales et rugueux vous surpassent et vous encerclent
rapidement. Ils ont l’air dangereux et vous tirez immédiatement vos armes alors qu’ils approchent.
« Tiens, ne serait-ce pas mon ancienne bande. » Une femme en armure de cuir saute de son cheval
pour venir vous saluer. « Vous savez quoi les gars ? Ceux-là, on les laisse tranquille. »
Elle vous lance un clin d’œil et se retourne. « En plus, ils vous tueraient probablement tous si les
choses venaient à mal tourner. »
Remontant sur son cheval, la Bretteuse vous regarde à nouveau. « Eh bien, c’était un plaisir de vous
voir. Souvenez-vous cependant – vous ne m’avez pas vu ! »
Option A : Attaquez. Ami ou non, ceux qui traquent les faibles doivent être livrés à la justice.
Résolution A : Vous voyez les bandits se détendre un peu et commencez à vous mettre en formation.
C’est alors que vous frappez. Certains sont effrayés par la soudaineté de l’attaque, mais d’autres
engagent le combat rapidement. La Bretteuse envoie également quelques bonnes dagues avant de
s’en aller tout en critiquant votre très mauvaise décision.
Résolution B : Les bandits semblent un peu déçus alors qu’ils se regroupent et partent dans la
direction opposée.
Aucun effet.
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Carte 46 :
Un Vermling surgit d’un buisson devant vous, vous prenant par surprise. En un instant cependant,
vos armes sont sorties et pointées sur sa gorge.
« Eeeeeeh ! » Le Vermling lâche son arme et se recroqueville. « Pas attaquer ! Mes frères dans les
buissons ont dit que vous aviez la puanteur du rampant banni de la ville sur vous. Je voulais en être
sûr. »
Le Vermling secoue sa main. « Ce n’est pas méchant ! Juste de la curiosité. Sentir la vermine de la
ville est une bonne chose. S’il vous plaît, ne me faites pas de mal ! »
Résolution A : « Odeur très légère, » continue le Vermling alors que vous le dépassez. « Banni plus
avec vous, mais je le sens encore ! »
Il saute alors à nouveau dans le buisson. Les Vermlings sont décidément de très étranges créatures.
Aucun effet
Résolution B : Vous attaquez tout de même le Vermling, malgré ses protestations. Il s’avère
cependant que celui-ci ne mentait pas à propos de ses « frères » tout proche. Alors que vous essuyez
le sang de votre lame, dix nouvelles créatures vous sautent dessus, brandissant de petits couteaux. Il
n’est pas si facile de vous en débarrasser.
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Carte 47 :
Marchant parmi les collines, vous apercevez une crête abrupte devant vous et, la surplombant, une
curieuse formation rocheuse.
Cette formation semble vous appeler, mais la voie pour y accéder n’est pas forcément évidente. En
fait, grimper cette crête semble plutôt dangereux, mais vous sentez que vous avez besoin d’examiner
ces rochers de plus près.
Résolution A : Craignant la possibilité de tomber d’une grande hauteur, vous avancez prudemment.
La montée se révèle tout de même longue et fatigante. En atteignant le sommet, vous vous
approchez de la formation rocheuse surnaturelle, un monticule géant de pierres empilées les unes
sur les autres. A la base de la plus basse pierre, vous apercevez le message suivant écrit au charbon :
(…)
Résolution B : Vous remuez la tête et passez la crête. Vous avez bien plus important à faire que
d’escalader des rochers. Cependant, vous ne pouvez-vous empêcher de sentir l’attrait du site, même
après que celui-ci soit hors de vision. Vous avez le sentiment que vous le croiserez à nouveau.
Aucun effet
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Carte 48 :
Vous les apercevez de loin, bien avant qu’ils ne soient proches de vous – d’irradiantes boules de
lumière brûlant à l’horizon.
Alors qu’ils se rapprochent, vous vous préparez à l’attaque, mais les démons ne l’entendent pas ainsi.
Ils vous menacent de leurs griffes brillantes, mais ils préfèreraient récupérer l’information plutôt que
de vous tuer.
« Où est celle que vous appelez Gardienne du Soleil » siffle l’un d’eux. « La Valrath néglige ses
devoirs, et nous devons régler le problème personnellement. »
Vous demandez plus d’informations mais les démons se mettent en colère. « Ce ne sont pas vos
problèmes ! Dîtes nous où elle se trouve ou mourrez ! »
Option A : Donnez-leur toute information dont vous disposez sur les habitudes de la Gardienne du
Soleil.
Option B : Attaquez les démons. Ils sont nombreux mais vous n’aimez pas être menacés.
Résolution A : Vous n’êtes plus tout à fait sûrs de ce qui est arrivé à la Gardienne du Soleil après
qu’elle ait quitté la compagnie, mais vous indiquez aux démons tout ce que vous savez. Ils semblent
satisfaits de votre réponse et vous offrent même un amer remerciement alors qu’ils s’envolent vers
l’ouest.
Résolution B : Sans un mot, vous tirez vos armes et attaquez. Les démons sont pris par surprise mais
ils se reprennent avec une grande férocité. C’est une bataille longue et brutale et vous poursuivez
votre aventure blessé et ensanglanté.
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Carte 49 :
Vous êtes approchés sur la route par un groupe d’hommes à dos de cheval. Ils ne paraissent pas
immédiatement menaçants, mais ils sont impressionnants et ont l’air bien organisés.
L’un d’eux, portant une armure de plaque, s’adresse à vous assez froidement. « Vous venez de
Havrenuit n’est-ce pas ? Que diriez-vous à propos des politiciens de la ville ? Etes-vous pour ou
contre la politique militariste de la région ? Pensez-vous que ces idiots de marchands pourraient faire
un meilleur travail, comme ils le font avec le reste de cette terre maudite ? »
En y regardant de plus près, vous constatez que tous les hommes portent un symbole : une tour avec
un œil en son centre.
Résolution A : Les hommes en armure semblent satisfaits de votre réponse et retirent leurs mains de
leurs épées.
« Content de rencontrer quelques amis patriotes », dit l’un d’entre eux à l’avant avec un sourire
perturbant. « Vous savez que nous avons une position fortifiée non loin d’ici dans la montagne.
N’hésitez pas à nous rendre visite si vous voulez joindre des actes à vos paroles. »
Résolution B : « Eh bien, aujourd’hui n’est pas votre jour de chance on dirait, » dit l’homme à l’avant.
« Puisque nous autres de la Vigie mettons un point d’honneur à éliminer tout sympathisant de la
guilde du commerce que nous croisons sur ces terres. »
Les hommes tirent sinistrement leurs lames et s’avancent. Après une bataille difficile, les survivants
battent en retraite, vous laissant tout le loisir de fouiller les cadavres. Parmi vos trouvailles, une carte
attire votre attention.
Débloquez « Le Donjon du Veilleur » (Scénario 80) // Commencez le scénario avec 4 dégâts chacun
// Gagnez 5 pièces d’or chacun
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Carte 50 :
A quelques pas devant vous, vous apercevez un bâton planté droit dans le sol en plein milieu de la
route. Vous vous approchez et un étrange pressentiment vous gagne.
Vous reconnaissez le bâton comme l’un de ceux manipulé par l’Invocateur. Le fait de le trouver
maintenant ici devant vous dans une telle position vous rend dubitatif.
Résolution A : (…)(…) Vous haussez les épaules et attrapez le bâton, vous attendant à ce que quelque
chose d’excitant se produise. Au lieu de ça, il ne se passe rien du tout. En fait, le bâton à l’air plutôt
quelconque. Vous ne sentez aucune puissance le traverser. Il n’y a cependant aucune raison à le
laisser derrière, il pourrait être important.
Résolution B : Vous passez une bonne heure à fouiller les environs, scrutant chaque buisson et
bosquet que vous pouvez trouver. Malheureusement, vous ne trouvez aucun autre indice à propos
de ce qui a pu se passer ici et finissez par simplement vous fatiguer.
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Carte 51 :
Vous atteignez un croisement et décidez de vous reposer un moment. Alors que vous mangez
quelques-unes de vos rations, quelque chose s’élevant du sol au loin attire votre attention.
Vous vous approchez et ce que vous pensiez être une pancarte se révèle être un crâne humain planté
sur une pique.
Résolution A : Vous vous approchez de la pique. Le crâne semble assez frais. Il reste quelques
morceaux de chair décrépie attachés à l’os et des mouches tournent autour. Vous distinguez une
petite carte en papier coincé dans sa bouche, vous la saisissez précautionneusement et la retirez. La
carte est noire et présente un crâne et deux lames le traversant. Maintenant que vous y pensez, vous
vous souvenez de rumeurs à propos d’une guilde d’assassins connus pour utiliser la même
symbolique. Vous quittez l’endroit aussi vite que possible.
Gagnez « Carte Noire » (Objet 129)
Résolution B : Vous vous souvenez de rumeurs à propos d’une guilde d’assassins plaçant un crâne sur
une pique à l’extérieur de la maison de leurs victimes avant de frapper. Craignant le pire, vous sortez
vos armes et scrutez l’endroit à mesure que vous vous éloignez de la pique. Tout à l’air dégagé, vous
partez donc aussi vite que possible de la zone. Peut-être que ce crâne ne vous était pas destiné.
Aucun effet
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Carte 52 :
Vous sentez les corps avant de les voir. Un groupe de cinq ou plus, étalés en travers de la route,
envahis par les mouches.
Alors que vous vous approchez, vous constatez leur visage déformé et décrépi et les furoncles
couvrant leur peau. Vous observez également des armures légères et des armes – probablement un
groupe de brigands.
Ce qui est particulièrement bizarre cependant, c’est que leurs armes sont en dehors de leurs
fourreaux. On dirait qu’ils ont été engagés en combat avant de mourir brutalement d’une maladie
terrible.
Vous pensez à au moins une manière dont tout cela aurait pu leur arriver. Le travail précis d’un
Héraut du Chaos.
Résolution A : Sachant bien qu’il ne vaut mieux pas s’approcher des machinations du Héraut du
Chaos, vous gardez une distance de sécurité entre vous et les corps et continuez le long de la route.
Aucun effet
Résolution B : Vous fouillez les corps, attrapant des pièces et des biens. Vous vous en sortez avec un
beau butin mais vous commencez à vous sentir malade au moment où vous en avez fini.
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Carte 53 :
Vous entendez le bruit distinctif du métal contre le métal au loin et vous précipitez sur une colline
non loin de la route pour enquêter.
Devant vous, vous apercevez une femme Inox familière se battant avec un groupe de gardes de
Havrenuit. Bien que submergée et ensanglantée, il en faut bien plus pour arrêter la Berserker. A
chaque blessure qu’ils infligent, elle devient de plus en plus enragée, tranchant des membres comme
si elle coupait des herbes folles.
Option B : Attendez de voir ce qu’il se passe. On dirait bien qu’elle s’en sort très bien toute seule.
Résolution A : Vous entrez dans la bataille pour aider la Berserker, mais dans sa rage de sang, elle ne
peut distinguer ses alliés de ses ennemis. Elle commence à vous frapper de sa hache avec autant de
courroux qu’elle le faisait pour les gardes. Vous vous concentrez sur l’élimination des gardes restant
mais quand vous vous retournez vers la Berserker, elle semble avoir disparu dans la forêt toute
proche.
Résolution B : Après un combat brutal et sanglant, seule la Berserker se tient debout. Une fois sa rage
de sang atténuée, elle s’évanouit de fatigue. Vous vous précipitez à ses côtés et tentez de la ramener
à la vie en utilisant un grand nombre de puissantes potions. Elle se réveille finalement et vous
exprime sa plus profonde gratitude. Vous demandez ce qui a provoqué le combat, mais elle ne fait
que remuer la tête. Elle vous offre sa hache en guise de remerciement puis se précipite dans la forêt
toute proche.
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Carte 54 :
Au plus profond d’une dense forêt, vous entendez le bruit distinct du tintement de cloches et
apercevez un groupe d’artistes s’approchant de vous à travers les arbres.
« Eh bien, regardez qui est-ce ! » La petite voix appartient à une petite Quatry en habits criards avec
un luth et un chapeau à plume. « Original de vous croiser par ici. »
« Cela pourrait être un coup du sort, » dit la Chante-Vrai. « Vous voyez, mes compatriotes et moi-
même sommes un peu perdu. Nous nous dirigions vers la capitale quand mon batteur nous a indiqué
connaitre un raccourci. Nous sommes maintenant au milieu de cette forêt sans la moindre idée du
chemin à emprunter. J’imagine que vous pourriez peut-être nous escorter jusqu’à la route principale,
est-ce possible ? »
Option B : Donnez des indications détaillées concernant le chemin à emprunter en espérant que ce
soit suffisant.
Résolution A : Alors que vous escortez la Chante Vrai et sa troupe hors de la forêt, vous avez le temps
de rattraper un peu le temps perdu. Elle est dorénavant très heureuse en tant qu’artiste itinérante,
jouant dans des concerts à guichet fermé à travers tout le pays. Lorsque vous atteignez la route
principale, vous vous dites au revoir et reprenez la longue route pour revenir où vous vous étiez
arrêté.
Résolution B : (…)(…)(…) : Vous estimez les différentes possibilités puis donnez des directions très
précises vers la partie est de la forêt puis vers la route principale. La Chante Vrai semble
impressionnée et vous salue d’un grand geste alors qu’elle tourne les talons.
Sinon : Vous hésitez avant de donner quelques indications un peu vagues vers la route. La Chante
Vrai vous regarde d’un air sceptique et s’en va.
Ajoutez l’évènement de ville 69 au paquet
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Carte 55 :
Vous arrivez à un embranchement sur la route. Un des chemins a l’air simple et dégagé, mais l’autre
est empli de ronces et d’épines. Les deux vous mèneront probablement où vous vous le désirez.
Quelque chose cloche dans tout cela cependant – comme si quelque chose ou quelqu’un vous
observait.
Résolution A : Vous marchez le long du chemin dégagé pendant quelques minutes, et, alors que vous
commencez à penser que votre sentiment bizarre n’était que le fruit de votre imagination, un groupe
de bandits fait irruption depuis un buisson proche. Avant qu’ils ne puissent engager le combat
cependant, une flèche transperce la poitrine du bandit le plus proche, suivi très rapidement par un
second. Ils s’arrêtent pour regarder autour d’eux, paniqués, lorsqu’une troisième flèche vient se
planter dans le crâne de l’un d’entre eux. Ceux-ci se dispersent et fuient la scène. Vous scrutez les
environs à la recherche du tireur, mais vous n’en trouvez aucune trace.
Aucun effet
Résolution B : Le chemin à travers les ronces n’est pas vraiment plaisant. Vous êtes en permanence
griffé par les épines pointues et couvertes d’un vernis étrange. Vous pensez les reconnaitre d’une
précédente excursion où vous aviez vu un feuillage rude comme celui-ci. Et bien entendu, les
premiers effets de la maladie commencent à se faire sentir à votre sortie des buissons.
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Carte 56 :
Au premier coup d’œil l’homme a l’air mort, couvert de plusieurs blessures ouvertes et baignant dans
une mare de sang dans la poussière.
Mais il se met à tousser et chuchote quelque chose d’inintelligible. Il a l’air salement atteint,
probablement attaqué par un animal sauvage, mais il est peut-être encore possible de le sauver.
Résolution A : Les blessures de l’homme sont en fait pires qu’elles n’en avaient l’air, mais le temps
passé avec l’Os Scies vous a appris quelques rudiments sur les premiers actes à pratiquer. Vous posez
un garrot pour éviter le saignement et lui donnez quelque chose à manger. Il a perdu beaucoup de
sang, mais après quelques soins, il est en mesure de se relever et de retourner à Havrenuit, vous
remerciant abondamment dans le même temps.
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Carte 57 :
Malgré vos meilleurs efforts, vous vous trouvez perdus dans la forêt. Vous pensiez avoir pris un
raccourci, mais vous avez tourné trop de fois et fini par perdre vos traces.
Et alors que vous pensiez que les choses ne pouvaient pas empirer, un loup apparaît, sautant depuis
un buisson devant vous. Aussi bizarre que cela puisse paraître cependant, il ne semble pas agressif.
Il hurle une fois et commence à marcher doucement à travers les arbres devant vous, comme si il
s’attendait à ce que vous le suiviez.
Résolution A : Miraculeusement, suivre le loup vous mène tout droit à la lisière de la forêt puis de
nouveau sur la route vers votre destination. Le loup hurle une fois de plus puis disparait dans un
buisson. Vous ne pouvez-vous empêcher de vous demander qui aurait bien pu vous envoyer un loup
pour vous aider.
Aucun effet
Résolution B : Ne souhaitant pas faire confiance à un animal sauvage, vous refusez de vous rendre
dans la même direction que lui et poursuivez sur votre chemin, tout aussi mauvais qu’il soit. Cela ne
se passe pas au mieux et alors que vous émergez finalement de la forêt et retrouvez votre chemin,
vous êtes épuisés.
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Carte 58 :
Vous errez dans un brouillard à couper au couteau, maudissant le simple fait de vous être levé ce
matin. Vous ne pouvez pas voir à deux pas devant vous et tout est juste froid et humide.
Marchant sur ce que vous pensez être la route, vous manquez de heurter un Ancien Savvas.
« Ah, quelle chance que cette rencontre ! » dit le Savvas. « Vous ressemblez à ceux avec lesquels a
travaillé mon protégé pendant quelques temps. En temps normal, je n’accorderais pas un seul
instant à des races inférieures, mais le Maître des Eléments a dû voir quelque chose en vous. »
Il s’étire et regarde autour de lui. « Hmm, vous devez avoir quelques difficultés avec cette météo. Je
pourrais peut-être vous offrir quelque chose qui pourrait vous aider. »
« Et voilà. Cela devrait vous rendre les choses plus aisées. L’effet devrait durer au moins aussi
longtemps que le brouillard. Passez une bonne journée ! »
Aucun effet
Résolution B : « Ah je vois » dit le Savvas. « Vous préférez grandir d’une expérience plutôt que de
prendre le chemin facile. Une noble décision. »
Le Savvas vous donne une tape dans le dos. « Eh bien allez y alors ! C’est juste du brouillard après
tout. Vous survivrez. »
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Carte 59 :
L’air est particulièrement humide et lourd alors que vous marchez vers votre destination, mais même
cela ne pourrait expliquer le spectacle qui vous accueille un peu plus loin sur votre route.
Directement devant vous, bloquant complètement le seul chemin disponible, se tient une énorme
nuée d’insectes. Il semble y en avoir des millions.
Vous faites un pas hésitant vers l’avant et les insectes ne réagissent pas. Ils ne semblent pas du tout
concernés par votre présence.
Option A : Couvrez-vous du mieux que vous le pouvez et tentez de marcher à travers la nuée.
Option B : Utilisez des bombes, des sorts, et tout ce que vous pouvez pour vous frayer un passage à
travers la nuée.
Résolution A : Si vous deviez lister les dix pires moments de votre vie, celui-ci en ferait surement
partie. Vous avancez dans la nuée et les insectes sont partout, mordant et griffant votre chair. Vous
vous déplacez aussi vite que possible, émergeant de l’autre côté en vie mais votre santé mentale en
lambeaux. Bizarrement, vous vous sentez également comme ayant été en présence d’un dieu.
Résolution B : Cela vous demande un effort monumental, mais vous finissez par disperser
suffisamment le nuage d’insectes pour vous frayer un chemin jusqu’à l’autre côté. Cependant, en
traversant, vous entendez une voix étrange étouffée par le bourdonnement, vous maudissant pour
vos actions violentes.
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Carte 60 :
Vous voyez de la fumée à l’horizon et soupirez, imaginant le pire. Et bien entendu, alors que vous
vous approchez de la scène, vous apercevez une caravane saccagée – brûlée, pillée et détruite par ce
qui semble être des Vermlings.
Vous réussissez à trouver un survivant parmi les victimes. Celui-ci explique que les quand les
Vermlings les ont assaillis, l’un des gardes, un massif Inox, a semblé lancer son épée sur le côté,
comme s’il acceptait son funèbre destin.
C’est à cet instant que vous apercevez le corps de la Brute, brisé et ensanglanté, au milieu de l’épave.
Dans cette posture, le feu éteint dans ses yeux, il apparaît irréellement petit.
Résolution A : Bien que vous n’ayez pas pris le temps de discuter avec la Brute plus tôt, vous prenez
maintenant le temps d’enterrer son corps et dire quelques mots à propos de sa force de corps et de
caractère. Le survivant vous remercie de votre aide, et vous continuez votre chemin une fois de plus.
Résolution B : Près du corps de la Brute, vous trouvez une hache, probablement l’arme dont il s’est
débarrassé. Il n’y a pas vraiment plus de choses parmi les débris, vous la prenez donc sans un mot et
continuez votre route
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Carte 61 :
Vous vous engagez à travers une petite forêt lorsque vous entendez le son d’une femme hurlant plus
loin à l’ouest. Vous vous rapprochez silencieusement, apercevant de multiples silhouettes
lumineuses à travers les arbres.
Ce sont des Démons du Soleil, probablement les mêmes qui vous ont accostés plus tôt. Cette
suspicion est confirmée alors que vous vous approchez et constatez qu’ils surplombent une femme
Valrath en armure attachée à un arbre, la torturant en quête d’informations.
« Ne voyez-vous pas à quel point c’est important ! » dit l’un des démons. « Donnez-nous
l’emplacement du temple ! »
« Les mensonges et les fourberies d’un démon, » répond la Gardienne du Soleil. « Le temple n’est
absolument pas menacé excepté par vous. »
Résolution A : Ne souhaitant pas prendre part, vous poursuivez simplement votre chemin. Les cris de
la Gardienne du Soleil finissent par s’éloigner.
Résolution B : Vous chargez hors des arbres et attaquez les Démons du Soleil. Emplis d’un sentiment
de justice et d’un peu de culpabilité, vous les éliminez tous. La bataille vous laisse blessé mais la
Gardienne du Soleil vous soigne avec plaisir une fois que vous l’avez libéré.
« Ils semblent penser que le Temple du Soleil est attaqué par les Démons de la Nuit, » dit-elle. « Je
n’ai aucune raison de les croire mais tout de même, vous ne voudriez pas m’aider à aller voir ce qui
s’y passe ? »
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Carte 62 :
A présent, les Démons du Soleil dessinent une silhouette particulièrement identifiable contre
l’horizon alors qu’ils s’approchent de vous. Vous espériez sincèrement en avoir fini avec ces
créatures.
« Nous avons un besoin urgent de votre assistance, » commence l’un d’eux. « Les Démons de la Nuit
ont infesté le Temple du Soleil, tentant de le profaner et envoyer le monde dans une obscurité
éternelle.
« Nous avons essayé de les arrêter, mais ils sont trop bien retranchés dans le temple. Nous avons
réellement besoin de plus de forces.
« S’il vous plait, vous souhaitez vraiment la disparition du soleil dans cette dimension ? Cela serait
désastreux. »
Option B : Attaquez les Démons du Soleil. Cela sera probablement la seule solution pour qu’ils
arrêtent de vous importuner.
Résolution A : Vous soupirez et acceptez, attirant leur attention quant au fait qu’il vaudrait mieux
que ce soit la dernière fois qu’ils vous demandent une faveur. Ils vous donnent l’emplacement du
Temple du Soleil et vous implorent de vous dépêcher.
Résolution B : Sans un mot, vous tirez vos armes et attaquez. Les démons sont pris par surprise, mais
ils se ressaisissent avec une grande férocité. La bataille est longue et brutale, et vous continuez votre
aventure gravement blessé et ensanglanté.
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Carte 63 :
Alors que vous traversez un terrain vallonné, le sol se met soudainement à trembler violemment sous
vos pieds. Deux énormes démons faits de terre et de pierre se dressent devant vous.
Alors que les démons s’avancent vers vous, une gigantesque boule de feu fend l’air depuis votre dos
et frappe violemment un des démons, qui se transforme instantanément en colonne de feu. Puis un
éclair frappe l’autre, détruisant un de ses bras.
Regardant tout autour de vous, vous apercevez le vieux Savvas que vous avez rencontré plus tôt, qui
continue à projeter de puissantes attaques jusqu’à ce que les démons soient forcés de reculer.
Option B : Réprimandez le Savvas, en lui indiquant que vous auriez très bien pu prendre en charge
ces démons sans son aide
Résolution A : « De plus en plus de démons envahissent ces terres ces derniers jours. Les empêcher
d’attaques les voyageurs est devenu un intensif travail à temps plein, mais au moins c’est amusant. »
Le Savvas vous sourit puis se retourne et s’en va. « Passez une belle journée ! »
Aucun effet
Résolution B : Le Savvas devient tout à coup contemplatif. « Vous avez raison, bien sûr. J’ai cru bon
de penser qu’une race inférieure pourrait avoir de mon aide, mais j’ai oublié votre volonté de grandir
et d’apprendre. J’ai fait une grave erreur et doit maintenant implorer votre pardon. » Il vous tend un
petit bijou. « S’il vous plait, acceptez ceci avec mes excuses. »
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Carte 64 :
Vous atteignez un croisement et décidez de vous reposer un moment. Alors que vous mangez
quelques-unes de vos rations, quelque chose s’élevant du sol au loin attire votre attention.
Vous vous approchez et ce que vous pensiez être une pancarte se révèle être un crâne humain planté
sur une pique.
Résolution A : Faisant fi de toute prudence, vous approchez du crâne, qui ressemble bizarrement à la
carte de visite de Sin-Ra. Et bien entendu, un groupe tout de noir vêtu apparait devant vous de nulle
part. Sans un mot, ils sortent leurs grandes lames incurvées et attaquent. Pris par surprise, vous
n’êtes pas à votre avantage dans cette bataille. Vous finissez cependant par les repousser mais vous
finissez sévèrement blessés, épuisés et démoralisés.
Perdez 1 coche chacun // Défaussez 4 cartes chacun // Commencez le scénario avec 4 dégâts
Résolution B : Reconnaissant le pique comme symbole du syndicat de Sin-Ra, vous sortez vos armes
et vous précipitez hors de la zone. Malheureusement, il ne tarde pas avant que vous aperceviez un
nombre important d’assassins vêtus de noir fondant sur vous. Vous vous regroupez en position
défensive et vous préparez au combat. L’affrontement est ardu, mais finalement les assassins sont
éliminés, et vous espérez que d’autres n’arrivent pas.
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Carte 65 :
Alors que vous escaladez une colline, vous observez une nuée d’oiseaux charognards se disperser à
l’est. Ils ont dû se repaître sur quelque chose, vous décidez donc d’enquêter.
Après une courte marche, vous trouvez le corps d’un homme, pratiquement totalement décomposé
et dévoré par les vers, couché dans la boue. Son visage est couvert de sang mais vous apercevez une
chaîne assez distinctive autour de son cou et vous souvenez de la description que l’homme au Lion
Assoupi vous avez fait de son frère. C’est lui à n’en pas douter.
Résolution A : Ne voulant pas dire au frère que vous avez laissé le corps à pourrir au soleil, vous
prenez le temps de creuser un trou et l’enterrer en bonnes et dues formes. Lorsque vous ramenez la
chaîne, le frère est visiblement décontenancé, mais il vous remercie de lui permettre de mettre une
fin à toute cette histoire.
Résolution B : Les oiseaux ont le corps, vous gardez la chaîne. Tout le monde y gagne, sauf l’homme
au Lion Assoupi. Mais il aurait mieux fait de ne pas faire confiance à des mercenaires.
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Carte 66 :
Le premier signe de l’approche d’un groupe de pilleurs Inox fut le nuage de poussière à l’horizon. Il
était si large, impossible de s’enfuir.
« Pourriture de la ville ! » s’écrie l’un des Inox à l’avant alors que vous vous approchez. « Nous
marchons à présent pour attaquer votre cité et la supprimer de la surface de cette terre. Qu’avez-
vous à en dire ? »
Votre première pensée, alors que vous vous préparez pour un combat, est qu’ils auront besoin d’une
plus grande armée. Avant que vous puissiez frapper cependant, le ciel s’assombrit. Vous imaginez
qu’il s’agit d’un nuage mais en levant la tête, vous apercevez une immense wyverne descendant vers
vous.
Résolution A : Vous sautez dans un fossé et couvrez vos têtes alors que l’Ancienne Wyverne plane au-
dessus de la troupe Inox, déversant une bile de flamme au milieu de leurs rangs. Ceux qui ne sont pas
instantanément incinérés hurlent et fuient pour leur vie. La Wyverne se pose devant vous.
« Intrépides aventuriers ! J’espère avoir pu vous aider face à vos agresseurs. Ce fut un réel plaisir
après tout ce que vous avez fait pour moi. J’espère que vous trouverez quelques objets de valeur
parmi les corps. C’est là mon présent. »
Gagnez 25 pièces d’or chacun // Commencez le scénario avec 2 dégâts // Commencez le scénario
avec BLESSURE (…)
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Carte 67 :
Près de la route principale hors des murs de Havrenuit, vous croisez une caravane marchande se
dirigeant en ville.
« Ah, j’ai eu peur pendant une seconde que vous soyez des bandits ! » dit le marchand. « Mais je vois
maintenant que vous êtes des mercenaires de la ville c’est bien ça ? Excellent ! J’ai entendu de
bonnes choses à propos des mercenaires de Havrenuit. Difficile à croire, venant d’un endroit si
malfamé, mais cette réputation est fondée, n’est-ce pas ? »
Résolution A : « Oh, bien sûr que non, je ne veux pas être un fardeau. Enfin je veux dire, je ne peux
pas vous payer, mais j’adorerais un peu de compagnie. Il est plutôt effrayant de voyager seul sur la
Route Orientale. » Le voyage est assez court pour rentrer en ville, mais le marchand est très
reconnaissant. « Je suis très impressionnés messieurs. Je ferai savoir à tout le monde dans la capitale
que Havrenuit est un endroit sûr pour faire des affaires.
Résolution B : « Eh bien, je veux dire, je n’ai jamais… » le marchand recule, incrédule. « Penser que
des endroits du monde où règne une telle barbarie existent encore, cela me trouble l’esprit. Je vais
dire à tout le monde à la capitale quelle horrible, arriéré grlblblrlbl… » Le sang emplit sa bouche alors
que vous tranchez sa gorge, lui donnant toutes les peines du monde à continuer à se plaindre.
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Carte 68 :
Près de la route principale hors des murs de Havrenuit, vous croisez une caravane marchande se
dirigeant en ville.
« Oh, non, ah, des mercenaires ! » s’exclame le marchand alors que vous vous approchez. « Ecoutez,
je connais la réputation des gens comme vous dans Havrenuit. S’il vous plait, prenez juste ce que
vous voulez et partez. Je, je ne veux pas d’ennuis. »
Option B : Calmez le marchand et expliquez que tous les mercenaires ne sont pas des voleurs
sanguinaires.
Résolution A : Le marchand reste silencieux comme un mort alors que vous fouillez dans son
chargement et en retirez les marchandises. Son stock est assez pauvre, mais la facilité avec laquelle
vous vous en emparez ne rend l’opération que plus belle. Une fois que vous avez terminé, vous
poursuivez votre chemin et lui le sien.
Résolution B : « Oh, euh, vraiment ? ». Le marchand vous dévisage, incrédule. « Eh bien, vous m’en
voyez confus. Je vous présente mes plus sincères excuses pour mon jugement hâtif. Parfois vous vous
attendez vraiment au pire en voyageant dans des endroits si malfamés. « Je m’efforcerai de dire à
tous ceux que je vois que tout le monde à Havrenuit n’est pas un criminel. » dit-il, alors qu’il s’en va,
vous saluant de son chapeau.
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Carte 69 :
Marchant le long du chemin, vous êtes surpris par un groupe de démons apparaissant à votre
gauche, chargeant depuis une colline vers votre position. Quelque chose cloche, cependant. Leur
rythme est lent, et ils sont bien plus petits que les démons auxquels vous avez à faire d’ordinaire.
A mi descente, les démons s’arrêtent et vous observent. Voyant que vous êtes loin d’être des proies
faciles, ils se retournent et commencent à battre en retraite.
Option B : Suivez les plus discrètement afin de déterminer d’où ils sont arrivés.
Résolution A : Vous rugissez et chargez vers la colline. Les démons ne sont pas de taille, que ce soit
en vivacité ou en force. Vous les éliminez rapidement mais en les faisant souffrir.
Résolution B : Vous rampez doucement vers le haut de la colline, regardant les démons battre en
retraite vers le sud. Vous les suivez et finissez par arriver à une petite faille vacillante dans une petite
caverne sombre. Ayant l’expérience de plusieurs manipulations dimensionnelles lors de vos voyages,
vous êtes en mesure de murmurer quelques incantations et fermer la faille. C’est un sacré travail,
mais il y a maintenant une voie de moins pour ces démons pour envahir cette dimension.