Campagne Principale - V1.3 - Sans Mise en Page PDF
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Quelles que soient vos raisons de venir à Havrenuit, si loin, aux confins du monde, elles ne changeront
rien au fait que vous ne pouvez pas vous battre l’estomac vide.
Ainsi, lorsque vous êtes abordés au Lion Assoupi par une Valrath nommée Jekserah portant une cape
rouge et assez de bijoux en or pour vous payer de quoi manger durant les 10 prochaines années, vous
décidez d’écouter attentivement ce qu’elle a à vous dire. Et lorsqu’elle vous propose 10 pièces d’or pour
traquer un voleur et récupérer les biens qu’il lui a dérobés, vous vous dites que c’est une raison comme
une autre de dessaouler et de commencer à régler votre ardoise.
‘‘Ce brigand m’a subtilisé des documents importants’’ vous prévient la femme à la peau rouge, sa queue
fouettant le vide de colère, ‘‘Je me contrefiche de ce que vous lui ferez, mais ramenez-moi ces papiers.’’
En suivant la description que vous en a fait Jekserah et après une conversation musclée avec quelques
voyous des ruelles avoisinantes, il vous a été facile de trouver la planque du voleur et de ses compères.
On ne devient pas mercenaire dans une ville comme Havrenuit sans savoir comment briser quelques
crânes.
Quelques points importants à ne pas oublier avant de commencer votre carrière de mercenaire:
Tout d’abord, séparez les Événements de Route 01 à 30 du reste des cartes puis mélangez-les. Faites de
même pour les Événements de Ville 01 à 30. Ce sont vos piles de cartes Événements de Route et de Ville
de départ. Vous pouvez résoudre un Événement de Ville une fois que vos personnages sont créés et vous
devez résoudre un Événement de Route avant de commencer le premier scénario.
De plus, n’oubliez pas de créer la réserve d’objets disponibles en ville en utilisant tous les exemplaires des
objets 001 à 014. Vous êtes encouragé à faire l’acquisition d’objets utiles avant de partir à l’aventure:
pour cela, utilisez les 30 pièces d'or que possède chaque personnage au départ. Voici quelques
recommandations pour chaque classe :
• Brute [Brute]: Bottes de Voyage (Objet 001), Potion de Soin Mineure (Objet 012)
• Bricoleur [Tinkerer]: Jumelles Oeil-de-Faucon (Objet 006)
• Tisse-Sort [Spellweaver]: Cape d’Invisibilité (Objet 005), Potion de Puissance Mineure (Objet 014)
• Bretteur [Scoundrel]: Armure de Cuir (Objet 004), Potion d’Endurance Mineure (Objet 013)
• Perce-Esprit [Mindthief]: Dague Empoisonnée (Objet 011), Potion d’Endurance Mineure (Objet 013)
• Cœur de Roche [Cragheart]: Bottes de Voyage (Objet 001), Potion de Puissance Mineure (Objet 014)
#1 G-10 Le Tertre Noir
Lié à : Le Repaire sous le Tertre - #2
Prérequis : Aucun
Introduction :
La colline est facile à trouver : passée la Porte du Nouveau Marché et après une courte journée de
marche, vous apercevez sa silhouette se dessinant à l’ombre des premiers arbres du Bois des Corps. C’est
là que les brigands se cachent, tels des rats dans leur trou.
En vous approchant, vous remarquez que le monticule est formé d’une terre sombre. Des herbes folles y
dissimulent une entrée exiguë. Elle débouche sur une volée de marches usées par le temps qui plonge
dans les ténèbres.
Alors que vous entamez votre descente, vous remarquez avec soulagement une lueur émanant des
profondeurs. Malheureusement, cette lumière est accompagnée par une odeur reconnaissable entre
mille : la puanteur de la mort. Alors que vous parcourez les dernières marches, vous vous demandez
quelle sorte de voleur pourrait vouloir installer son campement dans un endroit aussi sinistre. Au bas de
l’escalier, la réponse vous attend sous la forme d’un groupe aux mines patibulaires qui ne semblent pas
ravis de vous voir faire irruption dans leur charmant petit habitat. L’un d’eux, un peu en retrait derrière
ses compagnons, semble correspondre à la description de votre proie.
‘‘Occupez-vous de ces malheureux’’ dit-il en se retirant. Vous le suivez du regard alors que sa silhouette
s’évanouit dans un couloir puis disparaît à travers une porte sur la gauche.
‘‘Et bien ! Ce n’est pas tous les jours que des gens sont assez stupides pour nous livrer notre butin à
domicile!’’ s’exclame avec un sourire sinistre l’un des bandits les plus costauds. Il dégaine une épée
rouillée. ‘‘Maintenant, nous allons vous tuer.’’
Qui est le plus stupide? Si vous aviez un quelconque butin en votre possession, vous ne vous seriez
certainement pas retrouvés ici !
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Après avoir défoncé la porte, vous vous retrouvez face à face avec la raison pour laquelle les bandits ont
choisi de s’installer dans ce trou puant : des Ossements Animés, le résultat d'abominables expériences
menées grâce aux pouvoirs de la nécromancie.
Rien de plus à faire ici que de permettre à ces ossements de reposer auprès de ceux des bandits qui les
accompagnent.
Conclusion
Après la mort du dernier bandit, vous restez un moment immobile à reprendre votre souffle et à chasser
de votre esprit les visions de ces restes humains s’animant et déchirant votre chair. Votre cible ne fait pas
partie des cadavres et vous frémissez à l’idée de ce qui vous attend sous vos pieds, dans les catacombes
(2).
Nouveau lieu :
Le Repaire sous le Tertre (2) (G-11)
Haut-Fait de la Compagnie :
Premiers Pas
#2 G-11 Le Repaire sous le Tertre
Lié à : Le Tertre Noir - #1
Introduction :
Une fois passés les cadavres de vos adversaires, vous pénétrez dans les catacombes. La puanteur de la
mort et des chairs putréfiées s'épaissit alors que vous vous enfoncez dans la sépulture souterraine. Guidé
par les bruits étouffés d’une conversation lointaine, vous trouvez votre chemin dans le dédale de cryptes
et débouchez avec grand bruit sur une petite pièce pleine de bandits aux visages burinés, flèches
encochées et arcs bandés.
Il est évident qu’ils gardent quelque chose. Vous devez être au bon endroit.
Règles spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes MALÉDICTION au Paquet de Cartes Modificateurs d'Attaque de
chaque personnage.
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Vous ouvrez la porte d’une vaste crypte dont le sol est jonché de coffres. Au fond se tient l’homme
entraperçu tout à l’heure. Il correspond à la description de votre cible. L’observant plus attentivement,
vous remarquez une sombre lueur dans son regard : un frémissement vous parcourt l’échine lorsque vous
comprenez qu’il s’agit de l’éclat d’un pouvoir venu d’un autre monde.
‘‘Qui donc ose interrompre l’œuvre de l’Ombre?’’ Pendant qu’il parle, l’énergie qui brillait dans ses yeux
s’étend à ses mains. ‘‘Je vais vous offrir un aperçu des forces que vous avez provoquées!’’
Règles Spéciales :
Les portes (a), (b), (c) et (d) sont verrouillées et ne peuvent être ouvertes que par le Chef des Bandits.
Mais vous avez actuellement des préoccupations plus urgentes. Vous emballez les documents, rebroussez
chemin et retrouvez avec soulagement le monde extérieur. Direction Havrenuit pour récolter votre
récompense !
De retour au Lion Assoupi, le rendez-vous avec Jekserah se déroule sans encombre : vous lui rendez ses
papiers, elle vous tend une bourse dont le poids dans le creux de votre paume vous procure un immédiat
sentiment de chaleur et de réconfort.
Le brouhaha de la taverne est à son comble. Pendant que vous recomptez méthodiquement le contenu
de la bourse, la Valrath s’approche de vous et vous murmure à l’oreille : ‘‘Vous savez, si vous êtes
intéressé, j’aurai une autre mission à vous confier.’’ Vous délaissez un instant vos comptes, ‘‘Dans la Forêt
des Dagues, une tribu Inox a mis à sac deux de mes caravanes qui se dirigeaient vers la capitale’’ Un rictus
de colère déforme brièvement son visage, ‘‘ J’ai prévenu la garde mais ces bons à rien refusent de s’en
occuper!’’, détournant la tête, elle crache, ‘‘Je veux faire un exemple, que chacun sache qu’on ne s’en
prend pas impunément à mes intérêts. Je peux vous indiquer la direction de leur camp. Occupez-vous
d’eux et vous ne serez pas déçu par la récompense. ‘’
Elle déroule sur la table une carte grossière de la forêt, se lève et, dans un cliquetis de bijoux, se penche
au-dessus pour vous indiquer le lieu. ‘‘Retrouvez-moi à mon manoir quand vous en aurez terminé’’ (3).
Nouveaux lieux :
Campement Inox (3) (G-3)
Crypte des Damnés (4) (E-11)
Récompenses :
10 pièces d’or chacun
+1 Prospérité
#3 G-3 Le Campement Inox
Lié à : Rien
Objectif : Éliminer autant d’ennemis que le nombre de personnages multiplié par cinq.
Introduction :
Ainsi, Jekserah veut faire un exemple de quelques pilleurs de caravanes ? Cela vous semble raisonnable.
De toute façon, la mélodie des pièces d’or qui s’entrechoquent peut tout rendre raisonnable. Presque
tout.
Vous entrez dans la Forêt des Dagues et suivez la piste du campement à l’aide de la carte grossière que
vous a laissée Jekserah. Il est bien caché, mais les indications du parchemin vous conduisent bientôt à une
petite clairière dans laquelle s’entassent de nombreuses huttes. Voilà pour la partie sympathique de la
mission. Passons à l’exemple maintenant.
Règles Spéciales :
Jusqu’à ce que la porte (1) soit ouverte, un Garde Inox normal apparaît sur (a):
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Vous vous frayez un chemin jusqu’à une grotte à l’entrée de laquelle vous vous retrouvez face à une
demi-douzaine de marmots Inox, hurlant et pleurant. L’incongruité de la scène n’a pas le temps de vous
frapper que déjà, provenant de crevasses dissimulées dans les parois rocheuses, vous percevez le
craquement caractéristique du bois d’un arc que l’on tend : vous devinez, avant qu’ils ne bondissent au
centre de la pièce, plusieurs Archers Inox. Tuer ou être tué, pas le temps de se poser d’autres questions :
vous reprenez le combat.
Conclusion :
Courant à travers la forêt, fuyant l’odeur de chair brûlée, votre esprit se libère peu à peu de la rage et de
la confusion du combat. Sur le chemin du retour, vous avez désormais tout le temps nécessaire pour
réfléchir à ce que vous venez de faire.
Les conclusions de vos réflexions doivent se lire sur votre visage, quand vous vous retrouvez une fois de
plus face à Jekserah, cette fois dans son manoir. Elle vous tend le sac contenant vos deniers, les sourcils
froncés.
‘‘C’était des voleurs et des meurtriers de la pire espèce’’ dit-elle d’une voix blanche. ‘‘Ils ont mérité leur
châtiment. Point final.’’ Après avoir marqué une pause et pris le temps de réajuster sa cape, elle reprend,
tête baissée : ‘‘Il y a une autre mission que je souhaite vous confier. Un de mes clients me demande un
diamant d’une taille considérable mais j’ai eu beau fouiller toute cette satanée cité, je n’ai pas réussi à
trouver la pierre adéquate.’’
Elle redresse la tête et vous fixe : ‘‘Cependant, il existe une mine depuis longtemps laissée à l’abandon
dans les montagnes du sud. J’ai entendu dire qu’elle était désormais envahie de Vermlings, sans aucun
doute guidés par une force plus intelligente qu’eux. Si vous pouvez pénétrer dans cette mine et m’en
ramener le plus gros diamant que vous pouvez y trouver, votre récompense sera… Considérable.’’ (9)
Elle vous laisse quelques secondes pour méditer ses dernières paroles. « Laissez-moi maintenant. » Les
deux gardes du corps Inox de Jekserah font un pas dans votre direction. Ils vous fixent, massifs et
impassibles. Vous comprenez qu’on ne vous laissera pas vagabonder dans les couloirs du manoir.
Une fois dehors, vous commencez à réfléchir à votre nouvelle mission lorsqu’ un murmure se fait
entendre derrière vous : ‘‘Elle ne cherche pas le profit, vous savez.’’
Vous vous retournez pour apercevoir une femelle Quatryl, quittant les ombres d’une allée jouxtant le
manoir de Jekserah, pour venir à votre rencontre. Elle porte une armure de cuir sombre et transporte ce
que vous ne pouvez décrire que comme un volumineux bric-à-brac plein d’engrenages grinçants et
cliquetants coiffé d’un cône métallique connecté à un tube.
‘‘Argeise, garde de la cité’’ dit-elle en guise de présentation, ‘‘Je sais, je n’ai pas vraiment l’air d’être taillée
pour le job mais si quelqu’un n’est vraiment pas ce qu’il paraît être ici, c’est cette Valrath avec laquelle
vous vous entreteniez. Pour sûr, c’est une commerçante, mais c’est aussi quelqu’un qui cherche à
atteindre un but des plus sinistres.’’
Vous la fixez sans prononcer un mot. Elle prend cette attitude pour une invitation à poursuivre ses
explications.
‘‘Elle cherche à renverser les forces armées de Havrenuit depuis aussi longtemps que je suis ici et nous
sommes tous très curieux de connaître les détails de sa dernière machination.’’
‘‘Ecoutez, vous pouvez vous plier à ses quatre volontés comme un gentil petit chiot autant que vous le
désirez mais, si vous souhaitez réellement aider à maintenir le calme et la paix dans cette cité, j’ai une
proposition à vous faire : découvrez le fin mot du plan de Jekserah et aidez-moi à dévoiler au reste de la
ville ce qu’elle est réellement.’’ (8)
Nouveaux lieux :
L’Entrepôt de Havrenuit (8) (C-18)
La Mine de Diamants (9) (L-2)
Haut-Fait de la compagnie :
Les plans de Jekserah
Récompenses :
15 pièces d’or chacun
+1 prospérité
Prérequis : Aucun
Introduction :
Le frémissement que vous avez ressenti lors de votre rencontre avec le Chef des Bandits et son allusion à
l’Ombre vous reviennent en mémoire alors que vous explorez le lit de la Rivière Calme. Il y a quelque
chose ici qui revêt une certaine importance aux yeux de ces fanatiques.
Vous êtes pourtant surpris lorsque vous découvrez les ruines d’une ancienne crypte, recouvertes de lierre
et de mousses. Aucune douceur champêtre dans le tableau qui s’offre à vos yeux : le poids d’un long et
sombre passé pèse sur ce lieu. Est-ce le bon endroit ? Vous chassez l’incertitude et le sentiment
d’inquiétude qui s'installent en vous et franchissez le seuil de la crypte pour vous engouffrer dans les
ténèbres. Quelles que soient les intentions de ces soi-disant bandits, rien ne vous empêchera d’y mettre
un terme. Pas même les nombreux sbires accompagnés de réanimés sur lesquels vous tombez au détour
d’un couloir.
‘‘Vous avez commis une erreur en venant ici’’ souffle un des bandits. Ce n’est pas votre avis. Vous êtes
visiblement pile au bon endroit.
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L’adrénaline du combat, le sang qui bat dans vos tempes. D’un puissant coup de pied, vous enfoncez la
porte, prêt à affronter tout ce qui se trouve derrière. Vous restez pourtant interdit devant le spectacle qui
s’offre à vous : ce n’est pas un simple monticule de terre et de roches qui se tient au fond de la pièce,
mais bien une créature vivante. Le roc qui lui tient lieu de visage pivote dans votre direction. Des fentes
obscures qui lui servent d’yeux, se dégage une énergie démoniaque. De son corps provient un
grondement sourd qui se transforme peu à peu en hurlement de rage. La créature se jette sur vous. Ces
cinglés ne pouvaient pas se contenter de réveiller les morts ?
Conclusion :
Il vous paraît clair à présent que votre présence en ces lieux a interrompu une sorte de rituel. Ces démons
élémentaires appartiennent à un tout autre plan d’existence, mais les cultistes sont parvenus à les attirer
dans le nôtre.
Sur l’autel de la grande salle reposent de nombreuses notes griffonnées qui semblent s’intéresser à ces
rituels. Tout n’est pas lisible mais vous comprenez que cette crypte est un nœud d’énergie autrefois
utilisé par une civilisation disparue. Ses contemporains prélevaient le pouvoir des éléments pour
prolonger leurs propres vies et, si leur destin exact ne vous est pas connu, vous trouvez suffisamment
d’éléments pour comprendre que cela ne s’est clairement pas bien terminé.
Parmi les parchemins, vous trouvez aussi des informations sur deux autres nœuds de pouvoir situés dans
cette zone. L’un semble être très utilisé par le culte tandis que l’autre est marqué comme envahi par des
mort-vivants. Il semblerait que l’on vous offre l’opportunité de frapper à nouveau le culte (5) ou d’entrer
dans les bonnes grâces de ses membres en les aidant à se débarrasser de leurs ennemis. (6)
Nouveaux lieux :
La Crypte en Ruines (5) (D-6)
La Crypte en Déclin (6) (F-10)
#5 D-6 La Crypte en Ruines
Lié à : Le Plan du Pouvoir Élémentaire - #10
Prérequis : Aucun
Introduction :
Votre mission est simple. Ces cultistes font appel aux forces élémentaires d’autres plans d’existence et
perturbent le tissu de notre réalité. Ils doivent être arrêtés. Cet objectif en tête, vous suivez les indications
des parchemins jusqu’à une nouvelle crypte, encore plus décatie que la première. Vous pensez y trouver
une autre installation du culte. Vous défoncez sans ménagement le bois vermoulu de la porte d’entrée et
chargez à travers un couloir qui vous mène jusqu’à un grand hall central. La vue qui s’y offre à vous est à
la fois formidable et terrifiante. Au milieu de la pièce, un groupe de cultistes est en train de réaliser un
rituel d’incantation.
Au centre de leur attention, défiant toute logique, se trouve une masse sombre et flottante que vous ne
pouvez décrire que comme un vide, une faille obscure qu’aucune lumière ne transperce. Les lois qui
régissent le monde que vous connaissez, dans lequel vous avez toujours vécu, semblent n’avoir aucune
prise sur cette anomalie. Les cultistes se retournent vers vous, l’air menaçant. Sur les plis sombres de
leurs robes se découpent bientôt les silhouettes brillantes de dagues ornées d’inscriptions
incompréhensibles. Derrière eux, la masse noire vibre frénétiquement, se déforme. Elle projette des deux
côtés de la salle un épais liquide couleur d’encre. En quelques secondes, les taches formées s’agitent,
semblent grandir et se démultiplier puis se solidifient pour donner naissance à des créatures
cauchemardesques, faites de griffes et de dents. L’essence même de votre être est révulsée par ce
spectacle. Vous savez que vous devez renvoyer ces aberrations dans le vide qu’elles n’auraient jamais dû
quitter, mais la peur vous paralyse.
Règle Spéciale :
Pour ce scénario, tous les personnages débutent avec DÉSARMÉ.
Conclusion :
Une fois les cultistes et leurs invocations neutralisés, la faille semble se calmer: vous ne constatez plus
aucune activité à sa surface, comme si elle dormait. Perplexe, vous ramassez une pierre et la lancez dans
sa direction. La pierre disparaît dans le néant. Ou cela mène-t-il ? Quelles merveilles ou atrocités se
cachent de l’autre côté de cette faille ? Une pensée troublante s’impose à votre esprit : et si vous
traversiez vous-même ? Pourriez-vous seulement y survivre ? (10)
Mais l’attitude la plus sage consisterait probablement à chercher un moyen de fermer cette faille. Vous
vous rappelez qu’une Enchanteresse Aesther vit à Havrenuit : qui de mieux qu’un être multidimensionnel
pour vous aider ? Il est vrai qu’elle est connue pour demander des faveurs impossibles en échange de son
aide mais, après cette journée, l’impossible ne vous semble plus si inatteignable. (14) (19)
Nouveaux lieux :
Plan du Pouvoir Élémentaire (10) (C-7)
La Caverne Gelée (14) (C-10)
La Crypte Oubliée (19) (M-7)
#6 F-10 La Crypte en Déclin
Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Introduction :
Que serait la vie sans un soupçon de manipulation ? Les cultistes ont clairement désigné cette crypte
comme une source de problèmes pour leur organisation. Peut-être qu’en nettoyant l’endroit pour eux,
vous pourrez gagner leurs faveurs ? Et dans le cas contraire, cette excursion reste une occasion inespérée
de mettre la main sur des richesses que les pillards de tous bords n’auront pas encore eu l’occasion de
s’accaparer.
Pourtant, à votre arrivée sur les lieux, vous regretter rapidement votre décision. Ce regret n’est pas lié au
fait que vous en avez assez de battre la campagne à la recherche de cryptes décrépites, ni aux silhouettes
errantes de morts gémissant que vous entrapercevez dans la pénombre. Non, ce qui vous fait hésiter,
c’est l’odeur. L’odeur de la mort et des chairs flétries.
Règle Spéciale :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes MALÉDICTION au Paquet de Cartes Modificateurs d’Attaque de
chaque personnage.
Conclusion :
Une fois les cris et gémissements de votre dernier adversaire éteints, vous vous attendiez au silence. Ce
sont pourtant des applaudissements qui vous parviennent. Les sens en alerte, vous faites volte-face et
vous retrouvez devant une silhouette encapuchonnée que vous distinguez mal dans la pénombre. Vous
levez votre arme. La silhouette fait un pas en avant et la lueur de votre torche éclaire désormais
faiblement son visage. Le sourire qu’il affiche n’est pas menaçant, en tout cas pas d’une manière que
votre lame pourrait régler. En fait, vous n’avez aucune idée de la nature du sentiment de danger qui
s’empare de vous.
‘‘Bien joué !’’ S’enthousiasme la silhouette. ‘‘Mon dieu, mon dieu, vous avez votre propre façon de faire
les choses, n’est-ce pas ?’’ Il marque une pause pour contempler les cadavres qui jonchent le sol. ‘‘Et il est
certain que vous avez réussi à attirer notre attention en débarrassant cette crypte de ses mort-vivants
rétifs. Il est vrai que nous avons une préférence marquée pour les ossements que nous pouvons
contrôler.’’
Nouvelle pause, plus longue cette fois. Les yeux de l’inconnu sont désormais braqués sur vous, son sourire
n’a pas faibli.
‘‘Et bien, peut-être pousseriez-vous l’amabilité jusqu’à nous accorder une autre faveur ? Une faveur après
laquelle nous pourrions envisager de tirer un trait sur le contentieux qui nous oppose : vous savez, le fait
que vous avez massacré toute une partie de mes frères.’’ Son sourire s’efface net.
‘‘Il y a une Nécromancienne à Havrenuit qui nous pose problème. Elle s’oppose à nous depuis un moment
déjà et s’entête à nous envoyer des mercenaires pour faire son sale travail. Peut-être l’avez-vous déjà
rencontrée ?
‘‘Tuez Jekserah. Rapportez-nous sa tête et nous envisagerons de vous laisser la vie sauve.’’ (8)
Nouveau lieu :
Entrepôt de Havrenuit (8) (C-18)
Haut-Faits de la Compagnie:
Les Plans de Jekserah
La Prime de l’Ombre
Récompense :
5 pièces d’or chacun
#7 C-12 La Grotte Foisonnante
Lié à : Rien
Introduction :
Vous pénétrez avec précaution dans le hall de l’Os Tordu, faisant attention à ne pas marcher sur les
ongles, morceaux de verre brisés et autres dangereux amas d’objets qui jonchent le sol. Votre regard
parcourt la pièce : il n’y a rien de plus que les détritus habituels. Avant que vous ne signaliez votre
présence à Hail, une explosion à l’étage supérieur secoue violemment les murs.
‘‘Soyez maudit!’’ Crie la voix désincarnée de Hail. J’ai installé mon atelier dans le taudis le plus isolé,
décrépit et inhospitalier qui soit mais un grand benêt arrive toujours à venir me déranger dans mes
recherches.’’
La femme translucide apparaît soudainement devant vous. ‘‘Vous êtes conscient que votre simple
présence en ces lieux perturbe le flot de l’éther, produisant des courants imprévus qui conduisent à des
catastrophes, non ? Enfin, comment pourriez-vous ne pas le savoir ?’’
Hail ferme les yeux et prend de profondes respirations, son corps se dissipant un peu à chaque expiration.
‘‘Oui, j’ai accepté de vous aider. J’ai espéré que ce souvenir n’était qu’une sorte de cauchemar, mais ce
n’est pas le cas. Je dois donc faire avec. La moindre des choses que vous pouvez faire en retour, c’est de
me prévenir avant de passer le pas de ma porte’’.
Elle vous lance un regard glaçant. ‘‘Alors, que voulez-vous ? Dépêchez-vous.’’ Vous lui expliquez la
situation avec Jekserah et la nécessité de la retrouver rapidement.
‘‘Ah, une simple localisation ? Eh bien, dans ce cas, vous avez de la chance ! Ou plutôt, J’ai de la chance !’’
Elle se frotte les mains, un sourire égayant son visage. ‘‘Le principal ingrédient dont j’ai besoin pour votre
recette est l’Ameracine et j’ai utilisé le peu qu’il me restait la semaine dernière. J’allais justement en
récolter d’autres, mais maintenant je pense que je vais me contenter de vous y envoyer à ma place.’’
‘‘Tout le monde est gagnant ! En dehors de ces satanés diablotins qui occupent mon point de récolte
habituel. Je parie que vous devrez en tuer une bonne partie.’’
Une petite carte apparaît soudain dans votre main. Avant que vous n’ayez pu y jeter un œil, une
ondulation de la main de votre hôte crée une puissante force qui vous repousse à l’extérieur du bâtiment.
Sa voix vous crie depuis l’intérieur : ‘‘À votre retour, n’oubliez-pas de sonner et d’attendre 47 secondes
avant d’entrer !’’
La carte vous conduit au nord de la Forêt des Dagues jusqu’à un réseau de petites caves souterraines.
L’endroit grouille de vie : d’immenses plantes luxuriantes, mais aussi des animaux hostiles et les fameux
diablotins. Vous vous préparez à leur attaque.
Règles Spéciales :
Les Tuiles Trésor ne peuvent être ramassées qu’en utilisant une action Fouille. Elles ne peuvent pas être
ramassées lors d’une Fouille de fin de tour.
Conclusion :
Vous attrapez le dernier plant et le déracinez. La grotte grouille encore de créatures menaçantes et vous
entamez une retraite rapide vers la sortie, votre sac rempli d’Ameracine sur le dos. Une fois sorti, vous ne
tardez pas à récupérer la Route de Pierre qui vous conduit à Havrenuit et à l’Os Tordu.
Vous sonnez et attendez une minute entière avant d’entrer. Aucun signe de Hail. Vous appelez et
attendez : elle met trop de temps, ce n’est pas normal.
Lorsqu’elle apparaît finalement, derrière un comptoir en ruine, elle semble réellement surprise de vous
voir. ‘‘Ne serait-ce pas de l’Ameracine que vous avez-là ? Ha ! Quelle coïncidence ! J’étais justement en
train de me dire que je devrais aller en chercher !’’
Vous la regardez, perplexe. Après quelques longues secondes, un éclair de compréhension semble la
traverser : ‘‘Oh, je vous ai envoyé la récupérer, c’est ça ?’’ Hail se gratte la tête. ‘‘C’est vrai, la localisation,
je m’en souviens. Donnez-moi les racines.’’
‘‘Quels étaient les détails déjà ? Jekserah ? Une Valrath ? Plutôt grande ? Une commerçante touchant à la
nécromancie ? Portant une cape pourpre et beaucoup de bijoux en or ? Ca ne devrait pas être trop
difficile.’’
Hail disparaît avec les racines. Quelques minutes plus tard, vous commencez à entendre des bruits sourds
provenant de l’étage. Finalement Hail réapparaît et vous tend un parchemin recouvert d’une épaisse
couche gluante d’Ameracine mâchée. L’ensemble forme une carte grossière. ‘‘Voilà pour vous. Suivez ces
indications et vous devriez arriver jusqu’à sa planque.’’
Vous rechignez à prendre le parchemin qu’elle vous tend. ‘‘J’aurai pu retirer le surplus de pâte
d’Ameracine, mais je trouve que ça donne un côté pittoresque.’’ (20)
Nouveau lieu :
Le Sanctuaire de la Nécromancienne (20) (H-13)
#8 C-18 L’Entrepôt de Havrenuit
Lié à : Havrenuit
Prérequis : Les Plans de Jekserah (Compagnie) COMPLÉTÉ et L’Invasion des Morts (Global) NON
COMPLÉTÉ
Introduction :
Sur ordre de votre mystérieux contact, vous profitez du couvert de la nuit pour vous faufiler jusqu’à
l’entrée de l’entrepôt. Avec un peu de chance, vous pourrez découvrir des indices sur ce que projette
Jekserah et y mettre un terme.
Passée la porte principale, vos espoirs de trouver un endroit pratiquement vide sont réduits à néant par la
horde de mort-vivants qui vous accueille. Au moins, cela vous permet de découvrir les grandes lignes de la
machination : Jekserah a certainement utilisé le parchemin de nécromancie que vous lui avez apporté
pour réanimer une armée dans l’enceinte de la cité. Vous dégainez votre épée avec un soupir : quelqu’un
doit renvoyer ces pauvres âmes dans l’Outremonde et c’est encore à vous que revient cette charge.
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Après vous être péniblement frayé un chemin entre les rayonnages, les pièges et les morts, vous arrivez
finalement dans l’arrière-salle de l’entrepôt. Jekserah vous y attend, accompagnée de ses deux Gardes du
Corps Inox.
‘‘Ainsi, vous avez décidé de me trahir ? Vous regretterez cette décision quand je reviendrai à Havrenuit
accompagnée d’une légion de morts !’’
Se mettant brusquement à courir, Jekserah atteint le mur du fond et y ouvre une fenêtre avec l’intention
manifeste de s’enfuir. Vous faites mine de la suivre mais les deux gigantesques Inox vous barrent la route.
Ils ont encore grandi depuis la dernière fois, non ?
Conclusion :
Le corps sans vie du dernier géant ne s’est pas encore écroulé que vous retournez votre attention vers la
fenêtre : il n’y a plus aucune trace de la Valrath. Vous avez perturbé ses plans mais le bref échange que
vous avez eu avant qu’elle ne s’enfuie vous convainc qu’il vaut mieux l’éliminer définitivement avant
qu’elle ne puisse mettre en œuvre ses menaces. Mais comment la retrouver ? Vous n’avez jamais eu
l’occasion de faire appel à la magie divinatoire, peut-être est-ce le bon moment pour commencer ? (13)
Après avoir retrouvé Argeise et l’avoir informée de l’issue de votre mission, celle-ci disparaît brièvement.
Elle revient, la mine grave : ‘‘Selon mes informateurs, Jekserah vient de quitter la ville. Elle devait se
douter que vous n’agissiez pas seuls et que son manoir était compromis. Nous avons perdu sa trace : elle
a disparu dans la nature et je ne peux pas envoyer mes hommes la traquer au petit bonheur la chance. ’’
Elle réfléchit un moment. ‘‘Vous pourriez peut-être tenter votre chance auprès de l’enchanteresse
Aesther qui habite en ville. Elle peut certainement vous mettre sur la piste de cette criminelle... Si vous
arrivez à la convaincre de vous aider". (14) (7)
Nouveaux lieux :
La Grotte Foisonnante (7) (C-12)
Le Temple du Prophète (13) (N-3)
La Caverne Gelée (14) (C-10)
Haut-Fait Global :
La Fuite de la Négociante
Récompense :
+2 réputation
#9 L-2 La Mine de Diamants
Lié à : Rien
Introduction :
Ignorant les avertissements d’Argeise, vous prenez la route de la mine. Il est certes troublant de repenser
à cette ‘‘Sinistre machination’’ qu’elle a évoquée, mais les termes ‘‘Récompense considérable’’ employés
par Jekserah sont là pour vous rassurer.
En pénétrant dans ces cavernes humides, vous vous attendiez à tomber sur quelques Vermlings hirsutes
que vous auriez facilement mis en déroute. La meute de chiens qui garde la première salle douche une
nouvelle fois votre optimisme. Encore une fois, trouver ce diamant risque de s’avérer plus compliqué que
prévu.
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Vous rampez au travers d’une ouverture clairement plus adaptée à la morphologie des Vermlings. Au prix
de nombreux efforts, vous débouchez sur une grande salle encombrée par les éboulements causés par
des mineurs Vermlings affairés. Vers le fond de la salle, un homme en robe noire vous aperçoit : il fait
claquer son fouet et éructe des ordres aux mineurs : ceux-ci cessent de frapper la roche et tournent leurs
pioches dans votre direction.
Conclusion :
Le Contremaître abattu et le diamant dans la poche, vous retournez au manoir de Jekserah. Un sourire
prend forme sur vos lèvres à l’idée de la récompense qui vous attend. Les gardes du manoir vous
escortent jusqu’à votre commanditaire. Celle-ci semble quelque peu différente depuis votre dernière
rencontre : plus hautaine, impatiente.
‘‘Merveilleux.’’ Contemplant le diamant que vous venez de lui donner, elle vous tend sans un regard un
sac chargé de pièces. ‘‘Cette pierre sera parfaite pour concentrer le pouvoir des incantations. Je me
demande même si les cultistes savaient qu’ils avaient ce petit bijou en leur possession. Grâce à ceci, je
vais pouvoir convoquer une armée entière de mort-vivants !’’
Elle se retourne vers vous, une lueur étrange dans le regard. ‘‘Alors ! Etes-vous prêts à renverser les forces
armées de Havrenuit afin de donner les rênes de la cité à la Guilde des Marchands ? (11) Ou n’êtes-vous
bon qu’à crapahuter dans des souterrains ?’’ (12)
Nouveaux lieux :
Place de Havrenuit A (11) (B-16)
Place de Havrenuit B (12) (B-16)
Haut-Fait Global :
L’Invasion des Morts
Récompenses :
20 Pièces d’Or chacun
+1 Prospérité
#10 C-7 Le Plan du Pouvoir Élémentaire
Lié à : La Crypte en Ruines - #5
Introduction :
Votre vision se trouble, tout se met à tourner autour de vous. D’affreux hurlements stridents percent vos
oreilles. Vous sentez des forces invisibles vous tirant de toute part, comme si l’univers tentait de vous
écarteler.
D’un coup, tout s’arrête. Sous vos pieds, un sol ferme. Vous ouvrez les yeux pour apercevoir qu’autour de
vous tournoient des formes d’énergies élémentaires : le feu se mélange à la glace pour former un
fantastique torrent d’énergie. Vous reprenez votre respiration et vous retournez : vous êtes heureux de
constater que la faille sombre qui vous a conduit ici est toujours là.
Le soulagement est cependant de courte durée. Vous entendez bientôt monter tout autour de vous un
immense vrombissement qui se transforme en une voix tonnante : ‘‘Qui ose occire mes serviteurs et
envahir mon royaume ? Vos affronts ne resteront pas impunis !’’
Devant vous les énergies qui emplissaient l’air perturbent leurs trajectoires pour converger et former des
silhouettes similaires à celles des démons que vous venez de rencontrer. Ce plan ne vous laissera pas
percer ses secrets sans combattre.
Conclusion :
Alors que le dernier démon hurle en se dissipant dans le vent, vous tombez à genou, soulagé d’en avoir
terminé.
‘‘Très intéressant.’’ La voix se fait entendre à nouveau, cette fois à l’intérieur de votre tête. Chaque mot
qu’elle prononce est un coup douloureux porté à votre esprit. ‘‘Je ne m’attendais pas à tant de puissance.
Je pourrai certainement vous utiliser pour chercher une chose dont j’ai besoin dans votre dimension.’’
Le roc rougeoyant derrière vous gronde et se fissure découvrant un passage vers les profondeurs. ‘‘Je
vous ouvre les portes de mon royaume. Entrez, laissez-moi vous parler face-à-face.’’
Vous avez déjà fait un pas dans le vide en pénétrant dans ce plan, vous décidez que vous n’avez rien à
perdre à en faire un second. Vous vous laissez tomber à travers la fissure. Plus vous tombez, plus la
chaleur devient intense. Un puissant courant d’air chaud monte à votre rencontre, ralentissant votre
chute. Vous atterrissez sans encombre dans ce qui semble être la salle principale d’un temple souterrain.
Devant vous se tient sur quatre pattes une monstrueuse créature cornue tenant un trident.
La voix continue de résonner dans votre crâne. ‘’Brave et insensé. Vous devriez faire un bon serviteur. Il
existe dans votre plan un artefact d’une grande puissance. Il est caché dans un temple depuis longtemps
oublié, situé le long de la Rivière du Baiser du Serpent. Vous pouvez accepter de me le ramener (22) ou
vous pouvez terminer votre misérable existence ici et maintenant.’’ (21)
Nouveaux lieux :
Le Trône Infernal (21) (C-7)
Le Temple des Éléments (22) (K-8)
Haut-Fait de la Compagnie :
Une Commission pour un Démon
#11 B-16 La Place de Havrenuit A
Lié à : Havrenuit
Introduction :
Le plan de Jekserah vous perturbe, mais vous lui trouvez une certaine logique. Une logique terrible et
tordue, mais une logique quand même. Vous avez observé les gardes qui patrouillent le long des remparts
: ils pourraient à peine repousser une attaque de Vermlings. De plus, les taxes qu’ils appliquent étouffent
l’économie de la cité et accessoirement la vôtre. Accompagnés d’une armée de mort-vivants, les
marchands pourraient diriger la cité vers un nouvel âge d’or et la protéger des menaces extérieures.
‘‘Alors mercenaires, êtes-vous prêts à prendre le destin de cette cité en main ?’’ Vous acquiescez. ‘‘Mon
armée n’attend plus que mon signal. Nous allons marcher sur la Forteresse Fantôme!’’
Un tumulte se fait soudain entendre à l‘entrée du manoir : courant voir ce qui se passe, vous tombez nez-
à-nez avec une troupe de soldats se tenant au-dessus des cadavres des gardes Inox de Jekserah. Vous
reconnaissez la meneuse. ‘‘Tout se termine ici et maintenant !’’ Argeise pointe son arbalète dans votre
direction. ‘‘J’ai essayé de vous prévenir. Avez-vous la moindre idée des forces que vous allez déchaîner sur
cette cité ?’’
‘‘C’est trop tard,’’ crache Jekserah qui se tient derrière vous, ‘‘Ils ne peuvent plus nous arrêter ! Mon
armée s’est déjà dispersée dans la ville. Chaque garde tombé viendra la renforcer.’’
Jekserah vous regarde, ‘‘Partez pour la Forteresse Fantôme, si le Capitaine de la Garde tombe, toute
résistance à notre nouvel ordre s’effondrera dans la foulée.’’
Règles Spéciales :
Tous les Ossements Animés et les Réanimés sont vos alliés et s’opposent aux autres types de monstres.
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Alors que les cadavres des gardes que vous avez laissés dans votre sillage se relèvent et rejoignent les
troupes de Jekserah, vous forcez l’entrée de la forteresse. ‘‘Aujourd’hui nous nous levons contre
l’obscurité !’’ Le Capitaine de la Garde se tient devant vous, entouré de soldats. ‘‘A moi la Garde! Nous ne
laisserons pas cette cité tomber aux mains des démons !’’
Conclusion :
Le dernier garde s’écroule et, encore une fois, vous assistez à la transformation des corps inertes en
marcheurs sans âme. Jekserah vous rejoint.
‘‘Vous avez fait du bon travail mercenaire. Vous vous êtes montré à la hauteur face à ces porcs.
Maintenant que mes gardes du corps sont morts, vous serez mon nouveau bras droit et nous dirigerons
cette cité comme elle aurait toujours dû l’être. Le dernier reliquat du vieil empire est finalement tombé.
Vous pouvez être fier !’’
‘‘Mais il y a encore beaucoup de travail. La Guilde des Marchands s’inquiète de plus en plus de la baisse
de qualité de nos réserves d’eau. Nous pensons que des forces obscures sont à l’œuvre dans les égouts,
empoisonnant la ville. (18) J’ai aussi entendu des rumeurs faisant état d’un dragon créant du grabuge
dans les Crêtes de Cuivre. Certains marchands peuvent parfois être aussi impressionnables que des
enfants, mais il vaut quand même mieux enquêter. Quoi que ce soit réellement, nous ne pouvons laisser
planer une menace sur la cité.’’ (16)
Nouveaux lieux :
Le Col de la Montagne (16) (B-6)
Les Égouts Abandonnés (18) (C-14)
Haut-Faits Globaux:
Gouvernement de la Cité : Commercial
La Fin de l’Invasion
Récompenses :
15 pièces d’or chacun
-2 réputation
+2 prospérité
Plans de la Hache Fléau du Crâne (Objet 113)
#12 B-16 La Place de Havrenuit B
Lié à : Havrenuit
Introduction :
Tandis que Jekserah vous expose son plan, vous reculez discrètement vers la sortie. L’idée de protéger les
murs de la cité avec une armée de mort-vivants est pure folie. Vous ne pouvez participer à la prise de
pouvoir de cette nécromancienne sans scrupule.
Au milieu de sa phrase, Jekserah s’interrompt pour vous jeter un regard interloqué. ‘‘Quel est le problème
?’’ Elle fronce les sourcils. ‘‘Etes-vous en train de perdre votre sang froid si près du but ? Vous avez
tellement tué pour moi, quelle différence feront quelques morts de plus ?’’
Brusquement, vous tournez les talons et courez jusqu’à la porte. Son armée est bien trop nombreuse pour
que vous puissiez lui barrer la route sans aide. Vous devez prévenir la garde.
‘‘Inconscients’’, vous l’entendez rire derrière vous. ‘‘Je pensais que vous seriez impatient de me suivre
dans cette nouvelle entreprise. Mais si vous préférez mourir avec le reste de la racaille qui compose la
garde, cela peut s’arranger !’’
Vous courez aussi vite que vous le pouvez et traversez la place de Havrenuit pour parvenir à la Forteresse
Fantôme. Les gardes vous arrêtent à l’entrée et vous leur expliquez précipitamment qu’une armée de
morts vous talonne. Devant leur air médusé, vous les secouez et leur ordonnez de vous conduire à leur
capitaine.
Celui-ci vous reçoit dans le hall principal. ‘‘Tout ceci est très perturbant.’’ Conclut-il au terme de votre
exposé. ‘‘Nous devons immédiatement nous porter à leur rencontre!’’ Le bruit distinct du métal qui
s’entrechoque se fait alors entendre à l’entrée de la forteresse, rapidement suivi par les appels et les cris
des gardes de faction à l’extérieur.
‘‘Ils sont sur nous !’’ Les portes s’ouvrent avec fracas et les silhouettes dégénérées des morts se déversent
dans la pièce. ‘‘Aux armes ! Repoussez-les !’’
Règles Spéciales :
Tous les Gardes de la Ville et les Archers de la Ville sont vos alliés et s’opposent à tous les autres
monstres.
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Vous êtes finalement venu à bout des vagues de morts s’empalant sur vos armes et vous atteignez le
manoir de Jekserah dont vous enfoncez la porte. Vous la retrouvez à l’intérieur, écumant de rage.
‘‘Vous ne pouvez me vaincre ! Mon armée a été repoussée mais les morts se relèvent toujours ! Mes
légions sont infinies et éternelles !’’
Conclusion :
Jekserah s’effondre, la vie quittant son corps. Dans un dernier souffle, elle murmure à votre attention:
‘‘Je… Vous n’avez aucune idée de ce qui va se passer…’’ (28)
‘‘Frustrant.’’ Le capitaine de la garde vous rejoint, essuyant sa lame sur sa tunique. ‘‘Tant de morts inutiles
pour des querelles intestines. Au moins, c’est terminé.’’
Son regard s’arrête sur le corps sans vie de Jekserah puis sur vous. ‘‘Écoutez, vous avez fait vos preuves
aujourd’hui. Sans votre avertissement et votre lame, nous aurions été submergés par les morts. Si vous
êtes intéressé, j’aurai quelques missions à vous confier.’’
‘‘Tout d’abord, nous venons de recevoir un rapport préoccupant de la part de nos éclaireurs du Nord
concernant une grande créature volante.’’ Il s’interrompt et secoue la tête, comme pour chasser une
pensée désagréable, puis reprend, hésitant : ‘’Ils craignent qu’il s’agisse d’un dragon. Je voudrais que vous
vous dirigiez vers le nord pour enquêter.’’ (16)
‘‘Plus près d’ici, nous avons aussi des problèmes à régler dans les égouts qui courent sous le Marché
Englouti. Les puits de cette zone semblent avoir été empoisonnés. Nos investigations nous ont mené
jusqu’aux égouts mais ils sont infestés de serpents et de Limons doués de conscience. J’ai besoin que vous
découvriez la source de cette contamination.’’ (18)
Nouveaux lieux :
Le Col de la Montagne (16) (B-6)
Les Égouts Abandonnés (18) (C-14)
La Chambre Rituelle Extérieure (28) (E-4)
Haut-Fait de la Compagnie :
La Fin de l’Invasion
Récompenses :
+4 réputation
Plans de la Hache Fléau du Crâne (Objet 113)
#13 11-3 Le Temple du Prophète
Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Introduction :
Afin de trouver la planque de Jekserah, vous vous renseignez auprès des indicateurs habituels qui
peuplent les bas-fonds de la ville. Aucun n’a d’information pertinente à vous donner, mais vous n’en
revenez pas bredouille pour autant : face à votre insistance parfois violente, quelques informateurs vous
apprennent qu’il existe un temple dans les Montagnes du Gardien dédié à une puissance inconnue qui
peut répondre à n’importe quelle question qui lui est posée. Ce lieu est surnommé le Sanctuaire du Grand
Chêne. En échange de la promesse de lui laisser ses phalanges intactes, un de vos indicateurs s’empresse
de vous diriger vers le Temple de l’Ordre du Grand Chêne.
L’ordre du Grand Chêne a coutume d’envoyer ses membres jusqu’au temple où, mis face à la perspective
d’obtenir les connaissances qu’ils désirent, ils refusent de poser une question, préférant placer leur
confiance dans le Grand Chêne. Un prêtre de l’ordre vous fourni quelques indications basiques sur la
direction à prendre pour atteindre votre but et vous apprend que, pour y accéder, les visiteurs doivent
d’abord survivre au voyage et à l’épreuve qui les attend à l’entrée. Vous vous mettez en route.
Si le chemin à suivre est assez évident, l’emprunter n’a rien d’aisé. A plusieurs reprises, vous manquez de
peu de réaliser une chute mortelle alors que vous escaladez les falaises abruptes. Bravant les vents
violents et les chutes de rochers, vous atteignez finalement le sommet et passez le porche.
‘‘Je crains de ne pouvoir accepter de visiteurs en ce moment.’’ Une voix désincarnée éclate dans la pièce,
‘‘Veuillez revenir dans une douzaine d’années, je pourrai alors vous accueillir convenablement.’’
Avant que vous ne puissiez objecter, un groupe de silhouettes de pierre se matérialise devant vous.
‘‘Je sais, je sais’’ reprend la voix, ‘‘vous avez des questions, je possède les réponses. Malheureusement, si
vous ne partez pas sur le champ, vous n’aurez plus de tête pour formuler vos questions.’’
Vous sortez vos armes. Il est hors de question que vous redescendiez cette satanée falaise bredouille.
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Vous ouvrez la porte de la chambre intérieure où de nouveaux ennemis se matérialisent. Des lézards
rouges volants, des esprits gémissants et d’énormes et terrifiants ours qui ne semblent pas extrêmement
heureux d’avoir été téléportés ici.
Conclusion :
Alors que la dernière créature s’écroule, le temple devient étrangement silencieux. Vous appelez, mais la
voix ne se manifeste plus. Vous décidez alors de faire entendre votre détermination en frappant de vos
armes les murs et en hurlant comme un damné. Le message est clair : vous ne partirez pas d’ici sans
réponse.
‘‘ASSEZ !’’ La puissance de la voix fait trembler le sol. ‘‘Je pourrais aisément vous éliminer vous savez !’’
Elle se calme un peu. ‘‘D’habitude, la menace s’avère suffisante pour renvoyer les êtres inférieurs de votre
genre. Je n’apprécie cependant pas de tuer des êtres vivants, même s’ils sont aussi agaçants que vous. Je
vous propose donc un accord : je répondrai à une unique question, puis vous quitterez ce lieu sans plus de
chahut et ne reviendrez jamais.’’
Un silence. La voix s’assure que vous avez bien compris les termes du marché qu’elle vous propose.
‘‘Alors, que souhaiteriez-vous obtenir ? Une grande puissance ? (15) Une grande richesse ? (17) Ou peut-
être voulez-vous vraiment savoir où se cache la nécromancienne que vous traquez ?’’ (20)
Nouveaux lieux :
Ne choisir qu’un seul des lieux suivants :
Le Sanctuaire de Puissance (15) (B-11)
L’Île Perdue (17) (K-17)
Le Sanctuaire de la Nécromancienne (20) (H-13)
#14 C-10 La Caverne Gelée
Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Introduction :
Une enchanteresse est requise, allons trouver une enchanteresse.
Écoutant les rumeurs parlant d’une Aesther qui se trouverait dans le Quartier du Chaudron, vous vous
retrouvez devant la porte décrépite d’une taverne abandonnée : l’Os Tordu. Vous ouvrez la porte pour
jeter un œil. L’intérieur correspond bien à ce que la façade laissait supposer : toiles d’araignées, tabourets
fracassés, poussière et verre brisé.
Alors que vous franchissez le seuil, une femme translucide apparaît brusquement devant vous. ‘‘Pourquoi
êtes-vous venu ici, mercenaire ? Votre présence n’a pas été requise et vous perturbez mes recherches.’’
Vous expliquez rapidement les raisons de votre présence à la femme qui finit par lever les yeux au ciel.
‘‘Oh, regardez ! Une Aesther ! Elle peut exaucer tous nos vœux ! Tout ce qu’elle a à faire est d’agiter ses
mains et nos rêves les plus fous deviendront réalité.’’ Elle pousse un soupir de frustration et, pour le coup,
agite ses mains en direction de la sortie. ‘‘Quittez ces lieux’’.
‘‘Bien, alors peut-être qu’au lieu de me déranger, vous pourriez vous rendre utile. Appelez cela un
échange de bons procédés.’’ Elle vous tourne le dos et se dirige vers un escalier à moitié effondré. Elle en
gravit les premières marches puis, arrivée à mi-hauteur, disparaît complètement.
Soudain, sa voix se fait entendre juste en face de vous, comme si elle n’avait jamais bougé : ‘‘J’ai besoin
d’une orbe provenant de la Caverne Gelée. Vous la trouverez dans les Crêtes de Cuivre. Apportez-la moi
et je pourrai peut-être vous aider.’’ Sortie de nulle part, une carte apparaît à vos pieds. ‘‘Au fait, je
m’appelle Hail. Et ne revenez pas sans l’orbe.’’
La carte est facile à suivre. Sous les rafales d’un vent charriant de phénoménales quantités de neige, vous
pénétrez dans les entrailles des Crêtes de Cuivre et trouvez un passage sombre et étroit vous menant
jusqu’à la cave. Dans la neige fraîche qui en recouvre le seuil, vous remarquez, inquiet, les traces de
nombreux loups. Serrant les poings, vous entrez.
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes (-1) aux Paquets de Cartes Modificateurs d’Attaque de chaque
personnage.
Conclusion :
Une fois le dernier de vos adversaires mort, vous vous dirigez vers le fond de la pièce, où une petite
sphère bleue flotte au-dessus du sol. Vous en approchez lentement la main pour vous rendre compte que
son contact est glacial. En la prenant à pleine main, cette sensation devient presque insoutenable mais
vous réussissez à fourrer rapidement l’orbe dans votre sac et empruntez le chemin du retour.
Vous entrez dans la taverne de l’Os Tordu et appelez Hail. Sans réponse de sa part, vous décidez de vous
promener un peu dans le ‘’laboratoire’’ et observez l’indicible désordre qui y règne. Vous vous demandez
comment elle arrive à faire quoi que ce soit dans un bazar pareil. Alors que vous approchez d’un
comptoir, Hail apparaît devant vous, tenant l’orbe.
‘‘Très intéressant.’’ Elle ne semble pas s’apercevoir que vous êtes là. ‘‘Une faille dans notre dimension qui
s’est retrouvée d’une manière ou d’une autre contenue dans cette sphère C’est une bonne chose que
vous ne l’ayez pas brisée pendant le trajet. Vous auriez pu être aspiré dans un plan de pur froid et geler
sur place avant d’avoir eu le temps de comprendre ce qu’il se passait. Voire pire.’’ Elle ne semble pas
remarquer que vous avez brièvement arrêté de respirer. ‘‘C’est troublant. Qui aurait le pouvoir de créer
un tel objet ?’’ Hail fait un pas de côté et disparaît à nouveau.
Vous attendez une éternité, refusant de vous asseoir sur les rares tabourets qui ne sont pas encore
tombés en miettes. Vous l’appelez de temps en temps, mais n’obtenez aucune réponse.
‘‘Oh, vous êtes encore là.’’ Vous vous retournez pour trouver Hail au milieu de la pièce. ‘‘Tant mieux,
j’aimerais mener une expérience sur vous, si cela vous convient.’’ En un clin d’œil, elle disparaît et
réapparaît juste sous votre nez. Surpris, vous reculez et trébuchez sur un tabouret qui se brise, vous
entraînant dans sa chute.
Elle se penche sur vous : ‘‘Oh, ne faites pas l’enfant, je suis presque certaine que tout se passera bien.’’
Hail vous explique qu’elle cherche à extraire le pouvoir brut d’un autre plan pour l’enfermer dans une
petite orbe qui accroîtrait les pouvoirs de quiconque la possèderait. Cette procédure requiert cependant
une grande quantité d’or.
‘‘Maintenant que vous m’avez aidé dans mes recherches, je suppose que je dois vous retourner la
faveur.’’ Elle soupire.‘‘ Alors, qu’est-ce que vous me voulez exactement ?’’ (7) (19) (31) (43)
Haut-Fait Global :
Le Pouvoir de l’Amélioration
#15 B-11 Le Sanctuaire de Puissance
Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Introduction :
Niché au creux d’une vallée cachée au plus profond des Crêtes de Cuivre, le sanctuaire n’a pas été aisé à
trouver, ni même facile d’accès. Heureusement que vous connaissiez le bon chemin.
Le sanctuaire trône au bord d’un immense lac gelé entouré d’anciens arbres massifs. De nombreux
symboles se rapportant à la force et au pouvoir ornent la façade en pierre du bâtiment. Vous passez
quelques minutes à les examiner, mais ne parvenez pas à déterminer si ce sanctuaire était dédié à un
objet spécifique ou tout simplement au concept général de Puissance.
Vous traversez les grandes portes de pierre, espérant trouver quelque chose qui pourra accroître votre
pouvoir. Alors que vous marchez dans le couloir de l’entrée, vous remarquez de nombreuses inscriptions
runiques gravées à même les murs. Elles sont difficiles à lire mais vous avez l’impression que l’idée
générale qui s’en dégage est que ‘‘la Puissance engendre la Puissance’’. Afin d’augmenter la puissance de
quelqu’un, une autre personne doit d’abord démontrer sa propre puissance.
Vous ouvrez les portes suivantes et vous retrouvez face à la mise en pratique de la doctrine : un puissant
Savvas se matérialise devant vous. Quelle que soit l’entité qui régit ce temple, elle veut que vous fassiez
vos preuves.
Règles Spéciales :
Les portes (a) sont verrouillées et s’ouvrent si, à la fin d’un tour, un personnage occupe la plaque de
pression (c).
Les portes (b) sont verrouillées et s’ouvrent si, à la fin d’un tour, tous les personnages occupent des
Plaques de Pressions (d) sur l’une des tuiles H. Pour deux personnages, les plaques de pression (d) doivent
être occupées. Pour trois personnages, les plaques de pression (d) et (e) doivent être occupées. Pour
quatre personnages, les plaques de pression (d), (e) et (f) doivent être occupées.
Conclusion :
Vous foncez dans la dernière salle et attrapez le sceau de Puissance posé sur un socle. Vous vous sentez
de suite envahi par un pouvoir tel que vous n’en avez jamais expérimenté auparavant. Votre vision se
brouille et le décor du sanctuaire disparaît pour ne laisser place qu’à une obscurité sur laquelle se
détache, en lettres de feu, un étrange alphabet runique.
La sensation de pouvoir se dissipe et votre vision revient à la normale. Vous êtes à nouveau dans le
sanctuaire. Dans les salles que vous venez de traverser, le calme règne : il n’y a plus aucune trace de vos
ennemis. Vous vous dépêchez d’attraper un bout de parchemin dans votre sac et d’y coucher les
symboles dont vous vous souvenez, bien que vous ne compreniez pas leur signification.
Récompense :
20 points d’expérience chacun
Prérequis : Aucun
Introduction :
Il existe un tremblement spécifique de la tête, caractéristique d’une personne parlant de dragons, comme
si l’interlocuteur prononçant ce mot ne pouvait pas elle-même y croire. Les dragons n’existent pas, dit-on.
Mais une créature ailée géante a été aperçue au nord, alors vous vous préparez à découvrir si cet adage
est vrai.
Votre cible est le Rideau de Glace, la plus haute des Crêtes de Cuivre. Pour vous y rendre, vous devrez
traverser le Col Nord, un étroit corridor séparant deux massives falaises de pierre. En dehors des paysages
fabuleux sur lesquels il débouche, il est notoirement connu pour ses fréquentes avalanches et autres
dangers qui y résident.
Vous avancez avec précaution, surveillant les falaises qui vous surplombent en quête du moindre signe de
danger. C’est d’ailleurs ce qui vous évite de finir écrasé par un éboulement : vous plongez dans un
renfoncement peu avant que les rochers ne s’écrasent. Vous reprenez votre souffle le temps que la
poussière soulevée par l’éboulement retombe. Sortant de votre cachette, vous scrutez les hauteurs et
apercevez un guetteur Inox, scrutant le col depuis l’endroit d’où venait l’éboulement. Par malchance, lui
aussi vous aperçoit et attrape sa corne pour sonner l’alerte. Du bas de la falaise opposée, d’autres Inox
s’extraient d’une ouverture que vous n’aviez pas encore remarquée. Comme si cela ne suffisait pas,
certains des rochers qui obstruent le col depuis l’éboulement commencent à bouger.
On a essayé de vous tuer en provoquant un éboulement. L’échec de cette première tentative force vos
adversaires à se révéler.
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Maintenant que le col est bloqué par l’avalanche, vous décidez de poursuivre votre progression en
passant par la caverne d’où sont sortis les Inox. À l’intérieur, vous découvrez tout un réseau de galeries
menant au cœur de la montagne. Peut-être pourrez vous revenir les explorer? Une fois que vous vous
serez débarrassé de ceux qui veulent votre mort bien sûr.
Conclusion :
Que diable venaient faire ensemble des Inox et des démons ? Et aussi loin dans le nord ? Vous fouillez
leurs cadavres, à la recherche d’un quelconque indice. La seule chose que vous trouvez est un parchemin
grossièrement gribouillé faisant référence à une ‘‘voix’’.
Votre regard balaie la salle et les corridors qui en partent, vous pourriez peut-être trouver d’autres
éléments en vous enfonçant un peu plus dans les tunnels.
Vous vous souvenez que votre mission principale vous conduit au Pic du Rideau de Glace. (25) Cependant,
vous vous sentez attiré par le dédale de tunnels et cavernes dont vous contemplez l’entrée. (24).
Personne ne vous force à continuer votre descente, si ce n’est le subtil mais puissant sentiment qui croît
en vous. Vous jetez un œil au parchemin Inox : une voix. Oui, d’une certaine manière, cela vous semble
familier, vous pouvez presque l’entendre vous-même.
Nouveaux lieux :
La Chambre des Échos (24) (C-6)
L’Ascension du Rideau de Glace (25) (A-5)
#17 K-17 L’Ile Perdue
Lié à : Havrenuit
Prérequis : Aucun
Introduction :
Il y a de nombreuses îles sur la Mer de Brume. La plupart ne valent même pas la peine d’être découvertes,
mais vous restez convaincu que vous trouverez de grandes richesses sur celle que vous cherchez.
Le voyage en mer se déroule paisiblement. Vous suivez les indications jusqu’à apercevoir à l’horizon une
petite bande de terre.
Elle ne s’agrandit pas vraiment à mesure que vous vous rapprochez : ce n’est qu’un caillou surnageant,
couvert d’arbres et de rochers. De l’autre côté de l’île, vous découvrez les restes d’un navire abandonné.
Vous larguez les amarres, descendez dans le canot et ramez jusqu’à la terre ferme.
A peine vos pieds ont-ils foulé le sable qu’une première flèche siffle à votre oreille alors que la seconde
frôle votre jambe. Plongeant à terre pour dégainer votre arme, vous observez les fourrés voisins et y
devinez les silhouettes de nombreux Vermlings. Ils se préparent visiblement à prendre d’assaut votre
position. Vous vous préparez à l’attaque. Et c’est là que vous entendez le rugissement d’un ours.
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Qui aurait pu penser qu’autant de ces maudites créatures pouvaient survivre sur une si petite île ? En
pénétrant dans le bateau échoué, vous comprenez que les Vermlings en ont fait leur demeure. C’est du
moins ce que semble indiquer les nombreux renforts qui surgissent de l’ombre de la coque pour vous
assaillir. Un peu partout sur le sol, vous distinguez l’éclat caractéristique de l’or. Cette tribu a amassé de
nombreuses richesses dans la coque de ce navire.
Conclusion :
Une fois le fracas des armes et crocs apaisé, vous vous enfoncez plus profondément dans la nef et y
trouvez encore plus d’or que ce que vous aviez imaginé. Qui sait ce que ces créatures pouvaient bien faire
de tout cet or ?
Récompense :
25 pièces d’or chacun
#18 C-14 Les Égouts Abandonnés
Lié à : Havrenuit
Prérequis : Aucun
Introduction :
Au milieu du Pont Silencieux, un garde vous indique une grille débouchant sur la rive ouest de la rivière.
‘‘C’est le meilleur chemin à prendre si vous souhaitez vraiment pénétrer dans cet enfer. Bonne chance en
tout cas’’.
Après une petite session d’escalade, vous atteignez la grille, dont de nombreux barreaux ont été tordus
ou brisés au fil des ans. Vous allumez une torche et pénétrez à l’intérieur. Suivant un étroit chemin en
pente douce, vous évitez le flot continu d’eau saumâtre qui se court vers la rivière. Après quelques
minutes de marche, le corridor se divise en plusieurs embranchements consécutifs.
Vous cherchez autour de vous un indice sur la route à emprunter, lorsque l’écho de sifflements
menaçants vous parvient d’un des tunnels. Vous dégainez rapidement votre arme, tout en tentant
d’identifier dans la semi-obscurité les formes qui rampent dans votre direction.
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Explorant les différents chemins, vous finissez par atterrir dans une grande pièce ouverte dont le centre
est occupé par une citerne. Autour d’elle, s’affaire un groupe de Vermlings. L’un d’eux vous repère et, en
un instant, toute agitation cesse. Tous ont désormais leurs petits yeux luisants fixés sur vous. Il semblerait
que vous avez trouvé la source de la contamination de l’eau.
Conclusion :
Les corps des Vermlings jonchent la salle. Leur sang sombre se mélange avec l’eau qui s’écoule de la
citerne. Poursuivant vos recherches, vous ne trouvez pas de poison d’aucune sorte sur les corps. Est-il
possible que ces vermines n’aient eu aucun rapport avec votre enquête et qu’elles se trouvaient
simplement au mauvais endroit, au mauvais moment ? Au fond de la salle, de larges fissures
parcheminent le mur, ouvrant un passage vers les profondeurs. (23)
Et si vous aviez un moyen de respirer sous l’eau, (14) (43) vous pourriez même poursuivre vos
investigations en plongeant dans la citerne. (26)
Nouveaux lieux :
La Caverne Gelée (14) (C-10)
Les Ruines des Profondeurs (23) (C-15)
L’Ancienne Citerne (26) (D-15)
Le Nid de la Wyverne (43) (D-4)
#19 M-7 La Crypte Oubliée
Lié à : Rien
Introduction :
‘‘Vous voulez faire quoi ?’’ Hail vous regarde, bouche bée. ‘‘Vous avez trouvé une faille menant au Plan du
Pouvoir Élémentaire et vous voulez la fermer ? Elle soupire.
‘‘Bon, j’ai effectivement accepté de vous aider.’’ Hail réfléchit un moment, tout en faisant sauter dans sa
main l’orbe que vous lui avez apporté. ‘‘Okay, selon votre description, il va falloir un peu plus qu’un
simple enchantement pour fermer une faille de cette taille. Je pourrai me rendre sur place et m’en
occuper moi-même mais cela pourrait s’avérer périlleux si nous étions attaqués depuis l’autre plan en
plein milieu de l’incantation. Un détecteur d’élémentaires nous serait d’une aide précieuse. Ce qui tombe
très bien car je cherchais justement à m’en procurer un pour mes études !’’
‘‘Je connaissais un puissant élémentaliste qui en possédait un il y a des années de cela. Il est mort
maintenant. Mais je pourrais vous conduire à sa crypte. Par contre, je vous déconseille de toucher vous-
même le détecteur.’’
Après un jour de marche, vous vous retrouvez non loin de la Rivière du Baiser du Serpent, devant l’entrée
d’un ancien mausolée, recouvert de plantes grimpantes.
‘‘Brisepierre était vraiment quelqu’un de sympa. Je suppose que finir écrasé sous un rocher massif est l’un
des risques auxquels s’exposent les élémentalistes.’’ Après vous êtes frayé un passage à travers les lianes,
vous pénétrez dans la crypte.
‘‘Oh, fantastique.’’ souffle Hail. ‘‘Ces foutus Cultistes sont vraiment partout de nos jours. Ils cherchent
probablement la même chose que nous. Ou peut-être ne veulent-ils tout simplement pas que nous le
trouvions.’’
Ne voyant rien devant vous, vous jetez un regard perplexe à Hail qui vous désigne des ombres dont ne
tardent pas à émerger des silhouettes noires encapuchonnées.
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes MALÉDICTION au Paquet de Cartes Modificateur d’Attaque de
chaque personnage.
Hail (a), représentée par un pion numéroté, dispose de 4+(2xL) points de vie. C’est une alliée de votre
Compagnie et un adversaire pour tous les types de monstres. Elle agit chaque manche avec une initiative
de 99 et réalise une action Déplacement 2 en direction de l’autel (b), ouvrant les portes et sautant par-
dessus les pièges si nécessaire. Le scénario est complété lorsqu’elle termine son tour sur une case
adjacente à l’autel. Si Hail est tuée, le scénario est perdu.
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Ces maudits mort-vivants ne connaissent aucun repos. Alors que vous enfoncez la porte de la salle
suivante, vous percevez une forte agitation provenant de l’entrée. Hail crie : ‘‘Il y en a d’autres derrière
nous !’’
Règles Spéciales :
Face à deux personnages, faites apparaître un Cultiste normal en (c).
Face à trois ou quatre personnages, faites apparaître deux Cultistes normaux en (c).
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Règles Spéciales :
Face à deux personnages, faites apparaître un Spectre normal en (d).
Face à trois ou quatre personnages, faites apparaître deux Spectres normaux en (d).
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Règles Spéciales :
Face à deux personnages, faites apparaître un Ossements Animés normal en (e).
Face à trois ou quatre personnages, faites apparaître deux Ossements Animés normaux en (e).
Conclusion :
Hail arrive à l’autel et se saisit du détecteur. Le tendant à bout de bras devant elle, elle prononce
quelques mots dans une langue inconnue. L’appareil rougit jusqu’à devenir incandescent, des flammes en
jaillissent qui réduisent en cendre les derniers morts qui vous entouraient.
Le visage d’Hail se fend d’un sourire : ‘‘Maintenant que nous avons réglé les menus préparatifs, nous
pouvons commencer les vraies festivités. Conduisez-moi à votre faille.’’ (27)
Nouveau lieu :
La Faille de Ruine (27) (E-6)
Haut-Fait de la Compagnie :
Le Détecteur de Brisepierre
Récompense :
+1 prospérité
Introduction :
Une chose est sûre, vous n’auriez jamais pu trouver le repaire de Jekserah sans aide. Sans les indications
que vous avez obtenu, vous erreriez dans la Forêt des Dagues depuis des heures.
Après de nombreux tours et détours, vous vous retrouvez dans les profondeurs de la forêt, devant un
ancien mausolée. Un tronc d’arbre massif en bloque l’accès. Les origines de ce bâtiment remontent
certainement à un autre âge et il semble avoir été oublié de tous.
Au prix de nombreux efforts de contorsion, vous réussissez à contourner le tronc et pénétrez dans le
sombre couloir qui mène à la tombe. Vous vous arrêtez pour allumer une torche et écouter les bruits
environnants. Des raclements vous parviennent de la gauche. Vous vous rapprochez et poussez une porte
en pierre. Sur les murs de la salle que vous découvrez, votre torche projette les ombres des réanimés qui
vous fixent. Jekserah a visiblement travaillé d’arrache-pied à la reconstruction de son armée.
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Jekserah a eu plus de temps qu’il ne lui en fallait pour réanimer tous les corps du mausolée. Mais ils ne
sont pas de taille à vous affronter. Vous enfoncez une dernière porte et vous retrouvez face à la
nécromancienne en personne.
‘‘Je ne sais pas comment vous m’avez trouvé et cela m’importe peu. Vous vous fourvoyez en pensant que
j’ai fui de peur de vous affronter. Il me restait encore un peu d’espoir que vous repreniez vos esprits avec
le temps. Je suis peinée de constater que vous ne pouvez pas penser plus loin que la pointe de votre épée.
Vos cadavres serviront à remplacer ceux que vous avez détruit jusqu’ici.’’
Conclusion :
Jekserah s’effondre. Dans un dernier souffle, elle murmure : ‘‘Je… Vous n’avez aucune idée de ce qui va se
passer…’’ (28)
D’un dernier coup porté par votre lame, vous séparez sa tête du reste de son corps. Alors que vous
emballez la preuve que l’on vous a demandé d’apporter, vous repensez aux récents événements : le
dégoût fait place à une colère froide envers celle qui a tenté de vous manipuler. Sans perdre plus de
temps, vous quittez les lieux et retournez à Havrenuit où le capitaine de la garde vous verse une prime
généreuse pour avoir mené à bien votre mission.
‘‘Si cela vous intéresse, j’ai du travail pour vous’’ rajoute-t-il en souriant.
‘‘Tout d’abord, nous venons de recevoir un rapport préoccupant de la part de nos éclaireurs du nord
concernant une grande créature volante.’’ Il s’interrompt et secoue la tête, comme pour chasser une
pensée désagréable, puis reprend, hésitant : ‘’Ils craignent qu’il s’agisse d’un dragon. Je voudrai que vous
vous dirigiez vers le nord pour enquêter.’’ (16)
‘‘Plus près d’ici, nous avons aussi des problèmes à régler dans les égouts qui courent sous le Marché
Englouti. Les puits de cette zone semblent avoir été empoisonnés. Nos investigations nous ont mené
jusqu’aux égouts mais ils sont infestés de serpents et de Limons doués de conscience. J’ai besoin que vous
découvriez la source de cette contamination.’’ (18)
Nouveaux lieux :
Le Col de la Montagne (16) (B-6)
Les Égouts Abandonnés (18) (C-14)
La Chambre Rituelle Extérieure (28) (E-4)
Récompenses :
20 pièces d’or chacun
+2 réputation
+1 prospérité
#21 C-7 Le Trône Infernal
Lié à : Le Plan du Pouvoir Élémentaire - #10
Introduction :
Avant que vous ayez pu porter la main à votre arme, le démon devine votre intention.
‘‘Stupide humain!’’ Sa voix se déchaîne dans votre crâne et vous chancelez sous le choc. ‘‘Vous osez me
provoquer au sein de mon royaume? Vous venez de commettre votre dernière erreur!’’
Une soudaine explosion de flammes vous jette à terre. Le temps que vous vous releviez, les ténèbres vous
entoure: la silhouette, pourtant massive, du démon n’est plus visible nulle part. Mais son rugissement
emplit la salle, semblant venir de partout à la fois. ‘’À moi mes serviteurs! Exterminez cette engeance
inférieure! Que les murs de mon palais se parent de leurs entrailles!’’
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Le voile de ténèbres se dissipe et révèle la salle. En son centre, vous retrouvez l’immense Démon en train
de rire: ‘‘Vous auriez dû fuir mon royaume quand vous en aviez l’occasion, misérable ver de terre. En cet
endroit, vous ne pouvez m’atteindre.’’ Il pose sa lourde patte sur un autel de verre noir situé devant lui.
Une faille se forme à son sommet d’où jaillit un tourbillon de pure énergie chromatique qui enveloppe le
démon, lui conférant une aura de protection.
Règles Spéciales :
Le Démon Primordial et l’autel (a) partagent les points de vie, l’initiative et les immunités. Le Démon
Primordial ne peut subir aucun dégât directement, mais souffre de ceux infligés à l’autel.
Face à deux personnages, après s’être déplacé, l’autel invoque un démon normal
Face à trois ou quatre personnages, après s’être déplacé, l’autel invoque un démon d’élite.
Le type de démon dépend de la localisation de l’autel: (a) Démon de Givre, (b) Démon du Vent, (c) Démon
de Nuit, (d) Démon de Terre; (e) Démon de Flamme, (f) Démon du Soleil .
Conclusion :
Suite au dernier coup asséné à l’autel, le tourbillon d’énergie vacille. Des rayons fusent à travers la salle,
détruisant tout sur leur passage. Une plainte aiguë émerge de la faille. Son intensité ne cesse
d’augmenter jusqu’à emplir l’ensemble du palais. Dans un éclat de lumière aveuglante, la faille s’effondre
sur elle-même puis explose, déclenchant une onde de choc qui désintègre tous les démons qu’elle touche.
Au moment où la vague touche le Démon Primordial, son aura de protection se dissipe et un cri de terreur
transperce votre crâne. Ses jambes vacillent, il s’effondre et, au moment de toucher le sol, son corps se
brise en milliers d’éclats de pierre.
Son cri s’éteint et le palais sombre dans un inquiétant silence. Maintenant que le locataire des lieux a été
vaincu, Il ne vous reste plus qu’à piller ses richesses avant de retourner dans votre plan.
Haut-Fait Global :
La Faille Neutralisée
Récompenses :
50 pièces d’or chacun
+1 prospérité
Ajoutez l'Événement de Ville 78 à votre paquet
#22 K-8 Le Temple des Éléments
Lié à : Rien
Prérequis : Une Commission pour un Démon (Compagnie) ou Suivre les Indices (Compagnie) COMPLÉTÉ
Introduction :
Votre route vous a mené jusqu’au Temple des Éléments à la recherche d’un artefact ancien. Vous ne
savez pas grand chose à son sujet, si ce n’est qu’il recèlerait un grand pouvoir. Pas d’inquiétude
cependant, vous êtes certain qu’en pénétrant dans cette ruine vous trouverez des réponses à vos
questions.
Une fois entré, vous prenez le temps de vous accoutumer à la pénombre. Scrutant les environs, vous
remarquez les traces d’une activité récente: une branche cassée, des empreintes de pas dans la
poussière. Pas de doute, le temple a récemment accueilli des visiteurs. Vous reprenez votre exploration et
arrivez dans une première salle: l’atmosphère y est pesante, presque menaçante. Inconsciemment, vous
dégainez votre arme. Remerciez votre instinct: des silhouettes encapuchonnées émergent des ombres.
‘‘Vous arrivez trop tard! Nous avons pris le contrôle de ce temple et maintenant son pouvoir est nôtre.’’
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Quittant la première pièce, vous pénétrez dans la grande salle centrale. En son centre se tient un autre
groupe de cultistes, occupé à psalmodier des incantations autour d’un vase d’argile rouge pas plus grand
d’un crâne. ‘‘L’artefact est nôtre et il a rendu nos serviteurs plus puissants que jamais. Vous ne pouvez
espérer arrêter ce qui se prépare. Même si vous nous terrassez, l’Ombre sera votre fin.’’ Les Cultistes
lèvent les mains vers le ciel et une barrière éthérée apparaît autour de l’artefact.
Règles Spéciales :
Chaque autel (a) a 4+(CxL) points de vie. Pour chaque autel qui n’est pas détruit, qu’il ait été révélé ou
non, les points de vie et valeurs d’attaque maximales de tous les démons sont augmentés de 1 et leurs
valeurs de mouvement et portée sont augmentées de 0,5 (arrondi à l’entier supérieur). Les attaques de
corps à corps ne bénéficient pas du bonus de portée.
Conclusion :
Une fois les démons occis et les autels détruits, la barrière d’énergie se dissipe. Vous marchez vers le
centre du temple et tendez la main vers le vase… mais interrompez votre mouvement à quelques
centimètres de l’objet: une puissante et sombre énergie émane du récipient, en même temps qu’une
infinie tristesse.
Cet artefact a été corrompu et il semble en être conscient. Ses émotions sont transmises à votre esprit
comme un avertissement. Il pourrait servir un mal très puissant, mais le combattrez-vous (36) ou vous
laisserez-vous corrompre?(35)
Après d’intenses débats intérieurs, vous décidez de recouvrir votre main d’un épais pan de votre cape
pour saisir le vase et le ranger dans votre sac. Peut-être vaudrait-il mieux que vous le rameniez à un
enchanteur, plutôt que de jouer vous-même avec des puissances qui vous dépassent. (14) (31)
Nouveaux Lieux :
Le Plan de la Nuit (31) (A-16)
Les Remparts de Havrenuit A (35) (A-14)
Les Remparts de Havrenuit B (36) (B-14)
Haut-Fait Global :
Artefact: Récupéré
#23 C-15 Les Ruines des Profondeurs
Lié à : Havrenuit
Prérequis : Aucun
Introduction :
Décidant de braver les ténèbres, vous allumez votre torche et empruntez le passage qui vous conduit sous
les égouts de Havrenuit. Les murs de brique en piteux état sont bientôt remplacés par des parois aux
pierres grossièrement taillées.
Vous découvrez sur les murs des inscriptions gravées dans un langage runique incompréhensible. Les
fissures et pierres manquantes les rendraient difficiles à déchiffrer, même si vous connaissiez le langage
dans lequel elles sont écrites.
Poursuivant votre exploration, vous débouchez finalement sur une grande salle pleine de bric-à-brac
mécanique. À y regarder de plus près vous distinguez, dans le fatras de métal et de câbles, des machines
rouillées qui devaient avoir un fonctionnement extrêmement complexe avant d’être réduites par le temps
au statut de tas de ferraille. Vous balayez la salle du regard: sur le mur opposé, se trouve une porte. Alors
que vous traversez la pièce dans sa direction, vous entendez un déclic, puis le son d’une cloche se fait
entendre dans toute la pièce. Il semblerait que l’alarme soit toujours en état de marche. Ce n’est
d’ailleurs pas la seule chose qui fonctionne encore ici, puisque les machines qui vous entourent
s’ébranlent soudainement et reprennent leur mission habituelle. Vous comprenez rapidement à leur
attitude agressive qu’elles n’étaient pas dévolues à l’entretien des lieux, mais plutôt à la destruction des
intrus: vous, dans ce cas précis.
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes -1 au Paquet de Cartes Modificateurs d’Attaque de chaque joueur.
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Vous vous taillez un passage dans le métal des machines qui vous entourent et arrivez à un croisement:
un couloir part vers la droite, alors que l’autre se dirige vers la gauche. Le bruit de l’alarme provient des
deux directions. Pour l’éteindre, vous devrez vous séparer.
Règles Spéciales :
Conclusion :
Une fois le dernier levier enclenché, l’alarme s’arrête. Les lumières signalant l’activité des canons
s’éteignent et leurs bouches se font silencieuses: ils sont à nouveau inactifs. Les golems et ossements
s’effondrent sur eux-mêmes. En quelques secondes, le complexe retombe dans un silence de mort. Vous
reprenez votre exploration.
Dans la salle gauche, vous trouvez un boyau grillagé qui semble être la seule autre issue. La grille rouillée
cède sous vos coups de botte et vous vous engagez dans l’étroit tunnel qui se termine dans un bassin
rempli d’un liquide saumâtre. Interrompant votre progression pour vous demander quel sera votre
prochaine direction, vous apercevez une lueur au fond du bassin: une petite brasse devrait vous conduire
au cœur de ce monde souterrain. (26)
Haut-Fait de la Compagnie :
À travers les Ruines
Haut-Fait Global :
Technologie Ancienne
#24 C-6 La Chambre des Échos
Lié à : Le Col de la Montagne – #16
Prérequis : Aucun
Introduction :
Vous vous enfoncez dans les tunnels, la Voix qui résonne dans votre esprit guide vos pas. Son timbre est
séduisant, avec un soupçon de menace. Un moment, vous hésitez: et si c’était un piège? quels dangers
vous attendent dans les profondeurs? La Voix perçoit votre inquiétude et se fait rassurante: tout ira bien,
continuez simplement de la suivre en vous enfonçant dans les ténèbres.
A l’aide d’images projetées dans votre esprit, la Voix essaie désormais de s’expliquer. Elle a été piégée
sous terre par une puissante entité. Vous devez l’aider à se libérer. Vous seriez curieux de savoir qui l’a
emprisonnée et pourquoi. Vous savez que la Voix perçoit vos questions, mais elle choisit de se murer dans
le silence.
Un silence angoissant: perdu dans un obscur dédale, au plus profond de la montagne, vous vous rendez
compte que, seul, vous n’avez aucune chance de retrouver la sortie. La Voix retentit de nouveau pour
vous guider, sans répondre à vos questions.
Des images se forment dans votre esprit: la Voix vous montre les monstres qui la garde. Elle vous propose
un plan: si vous parvenez à connecter toutes les pièces du complexe à la salle dans laquelle elle est
gardée, la Voix pourra résonner suffisamment pour reprendre pied dans le monde physique. Elle pourra
ainsi s’occuper de ses geôliers.
Conclusion :
Les monstres éthérés que vous avez abattu commencent à se reformer. La deuxième manche risque de ne
pas vous être aussi favorable. C’est alors que vous sentez une brise se lever. Sortie de nulle part, elle
gagne rapidement en intensité, se transformant en tornade et se répandant dans toutes les pièces de la
prison. Impuissants, les esprits se dissipent dans le vent.
La Voix s’adresse à vous, cette fois portée par le vent: ‘‘Merci, ami. Qu’il est bon d’être débarrassé de ces
nuisibles.’’
Pénétrant à nouveau votre esprit, la Voix continu, plus intense que jamais: ‘‘Maintenant, j’ai encore
besoin de votre aide. Sous ma forme actuelle, je suis toujours prisonnier de ce lieu. J’ai besoin de mes
réceptacles de pouvoir pour reprendre forme physique et quitter cet endroit. Il vous faut aller me les
récupérer.’’
Les vibrations dans votre crâne se font plus intenses. Grimaçant de douleur, vous tombez à genou. En une
fraction de seconde, la Voix a détruit vos adversaires: vous ne préférez pas imaginer ce qu’elle serait
capable de faire si vous lui donnez plus de pouvoir.
‘‘Ne vous inquiétez pas. Je ne désire nullement porter la destruction sur vos terres. Je souhaite seulement
être à nouveau libre de mes mouvements, ne plus être encombrée par les entraves de cette dimension.
Voici une vision de l’endroit où vous pourrez trouver le premier de mes réceptacles. Ils pensaient avoir
réussi à me le cacher, mais je peux le voir comme s’il était en face de moi.
En gage de sa bienveillance, la Voix vous guide sur le chemin du retour à la surface. Désormais libéré de
son emprise, vous devez faire un choix: lui obéir (32) ou tenter de comprendre quelle est sa nature réelle,
plutôt que de vous exposer à des puissances inconnues. (30)
Nouveaux Lieux :
Le Mausolée des Profondeurs (30) (N-15)
Le Bois Abandonné (32) (L-11)
Haut-Fait de la Compagnie :
L’Injonction de la Voix
#25 A-5 L’Ascension du Rideau de Glace
Lié à : Le Sommet Écorché - #34
Prérequis : Aucun
Introduction :
Les Crêtes de Cuivre ne vous facilitent pas la tâche. Une fois passé le col, la météo se détériore au fur et à
mesure que vous progressez vers le nord. Vos sacs vous pèsent, le froid s’insinue dans vos os. Et enfin
vous commencez l’escalade du Rideau de Glace.
Alors que vous n’avez toujours pas ne serait-ce qu'entraperçu le moindre signe d’une bête ailée géante,
vous commencez sérieusement à vous demander si tous ces efforts valent réellement la peine. Vous
hésitez de nombreuses fois à rebrousser chemin et rêvez de la chaleureuse étreinte du feu de cheminée
qui vous attend au Lion Assoupi.
Mais vous êtes tiré de votre torpeur par un son étrange. Etait-ce un hurlement? Ou tout simplement le
sifflement du vent à travers les interstices de la paroi de glace que vous escaladez? Le son se répète
plusieurs fois, se faisant plus clair et menaçant à mesure que vous progressez dans votre ascension. Arrivé
près du sommet, les falaises abruptes cèdent la place à un plateau battu par les vents et couvert de neige:
vous vous y écroulez et prenez le temps de souffler. Hélas, ce répit n’est que de courte durée: à quelques
dizaines de mètres, fourrures laiteuses parmi les flocons blancs, une meute de loup s’avance vers vous.
Règles Spéciales :
Ajoutez deux cartes -1 au Paquet de Cartes Modificateurs d'Attaque de chaque personnage.
Les personnages s’échappent lorsqu’ils sont tous sur une case de sortie (a), qu’ils soient épuisés ou non.
Si l’un des personnages devient épuisé alors qu’il n’occupe pas une case (a) de la sortie, le scénario est
perdu.
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Vous réussissez à vous débarrasser des loups, soulagé que la neige ne vous ai pas trop ralentie. Vous
pensez en avoir terminé avec les combats, mais le hurlement reprend, toujours plus près, toujours plus
menaçant. À travers la tempête, vous distinguez des silhouettes rouges fonçant dans votre direction.
Conclusion :
Tout votre corps vous demande de vous arrêter, de vous effondrer dans la neige et de vous reposer un
moment. Mais vous savez que vous ne vous relèverez pas. Les créatures vous poursuivent. Et si ce ne sont
pas leurs griffes géantes qui vous déchiquètent, le froid se chargera de vous. Alors vous avancez, encore,
vos jambes s’enfonçant dans la neige de plus en plus profondément à chacun de vos pas. Après quelques
heures, vous ne percevez plus aucune trace de vos poursuivants et le sommet est en vue.
Le vent s’apaise à mesure que vous vous approchez du pic. Vous avez dépassé les nuages et la météo est
plus clémente. Sans la tempête de neige qui obstruait votre champ visuel, il devient très facile de voir
l’immense lézard ailé perché sur un rocher déchiqueté.
‘‘Bienvenue dans mes montagnes, intrépides aventuriers.’’ Une puissante voix rocailleuse émane de la
créature, sans qu’elle n’ouvre les mâchoires. Elle fait preuve d’une étonnante éloquence.
‘‘Je déteste avoir à vous forcer la main, mais maintenant que vous êtes venu à moi et que l’on se retrouve
face à face, vos options sont, hélas, limitées. Je n’ai pas particulièrement faim actuellement, alors je
pourrai me laisser convaincre de vous épargner, si vous acceptiez de m’aider à résoudre un petit
problème: un groupe de Savvas a profité de mon sommeil pour me subtiliser l’une de mes glandes de feu,
probablement à des fins d’étude. Je ne peux laisser cet affront impuni et j’apprécierai beaucoup que vous
pénétriez dans leur cité pour y récupérer mon bien. En tuant autant de Savvas que vous pouvez, bien
évidemment.’’ De colère, l’une des pattes de la bête déchire un peu plus la pierre du rocher sur lequel elle
repose. (33)
‘‘Ou bien,’’ le reptile pousse un soupir de lassitude, ‘‘si vous tenez absolument à n’être qu’un banal cliché
d’aventurier sans cervelle, vous pouvez tout simplement m’attaquer: tuez le dragon, sauvez la princesse,
vous connaissez la rengaine.’’
La créature se redresse alors et déploie ses ailes. Dévoilant ainsi son envergure, elle paraît plus
menaçante que jamais: ‘‘Sauf que je ne retiens aucune princesse et que je ne suis pas un dragon, juste
une Wyverne qui a déjà connu bien des combats et a su vivre suffisamment longtemps pour atteindre une
taille considérable. Je ne souhaite pas terminer mon existence aujourd’hui. Si vous m’attaquez, je me
verrai dans l’obligation de me défendre, ce qui vous conduira très probablement au trépas.’’ (34)
Nouveaux Lieux :
L’Armurerie Savvas (33) (A-7)
Le Sommet Écorché (34) (A-4)
Haut-Fait de la Compagnie :
L’Injonction de la Wyverne
#26 D-15 L’Ancienne Citerne
Lié à : Havrenuit
Introduction :
À mesure que vous vous enfoncez, l’eau devient aussi noire que de l’encre. Vous ne distinguez plus vos
mains, mais poursuivez votre plongée. Bientôt, la lueur est à nouveau visible. Mobilisant vos dernières
forces, vous nagez dans sa direction: la lumière s’intensifie et vous finissez par émerger à l’air libre,
soulagé d’avoir trouvé une issue.
Mais ce soulagement s’évanouit dès que vous remarquez les nombreuses silhouettes putréfiées grouillant
autour de vous: limons et mort-vivants semblent infester l’endroit.. Vous vous extrayez du bassin et
tentez de reprendre votre respiration tout en préparant vos armes.
Règles Spéciales:
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes MALÉDICTION au Paquet de Cartes Modificateurs d'Attaque de
chaque personnage.
(1)
Suivant les traces de la corruption, vous poursuivez votre chemin à vive allure jusqu’à atteindre la
dernière salle du complexe. Vous préparez vos armes, en espérant mener un combat rapide qui vous
débarrassera de vos derniers adversaires. Pourtant vous marquez un temps d’arrêt: la scène qui s’offre à
votre regard manque de vous faire vomir.
Au fond de la pièce, quatre tuyaux métalliques s’élancent vers la surface, conduisant l’eau aux pompes de
la cité. Attachées à ses tuyaux, d’ignobles masses noirâtres se contorsionnent en tous sens, leurs gueules
bardées de dents découpent le métal des tuyaux pour y déverser un répugnant poison verdâtre. Dire que
vous auriez pu boire cette eau! Quelques unes des créatures, distraites de leur tâche par le bruit de votre
arrivée, délaissent leurs tuyaux et dirigent leurs dizaines de dents menaçantes dans votre direction.
Pour ne rien arranger, une horde de démons et de mort-vivants vous a aussi repéré.
Règles Spéciales:
La salle comprend autant de pompes qu’il y a de personnages dans votre Compagnie. Toutes doivent être
nettoyées pour réussir le scénario. Tout personnage adjacent à une pompe peut réaliser une action de la
inférieure de carte (ou défausser une carte à la place) pour nettoyer une pompe.
Au terme de chaque manche, toutes les pompes qui n’ont pas été nettoyées voient apparaître un
Diablotin Noir normal.
Conclusion:
Au moment où le fracas des armes cède la place au silence de la mort, vous vous rendez compte que le sol
de la salle est désormais recouvert d’une substance noirâtre visqueuse qui se déverse des plaies de vos
adversaires. Plus rien ne bouge. Maintenant que le mal a quitté ces lieux, vous êtes certains qu’il suffira
d’un coup de serpillère pour que l’endroit retrouve son aspect d’origine. Vous n’aimeriez cependant pas
être à la place du responsable du nettoyage!
Vous vous approchez du mur du fond et retirez machinalement une partie de la crasse qui le recouvre.
Vous remarquez alors que des marques noirâtres persistent. En dépoussiérant le reste de la cloison, vous
ne tardez pas à vous rendre compte que ces marques recouvrent l’intégralité du mur, formant des
symboles qui vous sont étrangers. Reculant de quelques pas pour mieux apprécier le tableau dans son
ensemble, vous comprenez qu’il doit probablement s’agir d’une sorte de langage runique qui vous est
inconnu.
Après avoir recopié du mieux que vous pouvez les inscriptions dans votre carnet, vous remontez à la
surface et apportez votre découverte au département de langues anciennes de l’université de Havrenuit
où un Quatryl à lunette vous accueille.
‘‘Ce que vous m’apportez là est visiblement un extrait de rituel’’ vous précise l’expert. ‘‘Je ne suis pas moi-
même un spécialiste dans ce domaine, mais il semblerait que nous ayons affaire à un rituel ‘welspar’... Je
veux dire, un rituel de corruption.’’
‘‘Il me semble me souvenir qu’un tel rituel nécessite l’utilisation d’un catalyseur.’’ Le Quatryl recommence
à parcourir le texte. ‘‘ Ah, voilà! Un passage se réfère à ‘‘L’Artefact’’ qui se trouverait dans le Temple des
Éléments.’’
Le Quatryl se précipite vers une étagère débordant de rouleaux de parchemins et, après quelques
minutes de fouille, en extrait un qu’il déroule précipitamment: ‘‘Intéressant! J’ai déjà entendu parlé de ça
auparavant.’’ Il disparaît entre deux étagères.
‘‘Oui! Le Temple des Éléments’’. Sa tête surgit derrière entre deux livres: ‘‘Ce temple est censé héberger le
Vase des Éléments, un ancien et puissant artefact capable de façonner et de doter de pouvoirs les résidus
élémentaires qui nous entourent.’’
‘‘Le livre nous apprend que ce temple n’est pas loin d’ici, quelque part dans le coude de la Rivière du
Baiser du Serpent. Si j’étais vous et que je cherchais à savoir d’où vient cette corruption, je commencerais
par là.’’ (22)
Nouveau Lieu :
Le Temple des Éléments (22) (K-8)
Haut-Fait de la Compagnie :
Suivre les Indices
Récompenses :
10 pièces d'or chacun
+1 réputation
+2 prospérité
#27 E-6 La Faille de Ruine
Lié à : Rien
Introduction:
Le trajet qui vous ramène à la Crypte en Ruines n’est pas des plus agréables. Alors que vous avancez
péniblement sur les sentiers transformés en marre de boue par les pluies torrentielles, un sourire se
dessine sur les lèvres de Hail: elle semble impatiente de vous aider à repousser les démons et autres
mort-vivants.
‘‘Ca faisait tellement longtemps que je n’avais pas quitté Havrenuit!’’ s’exclame-t-elle. L’enthousiasme
s’étend de son sourire au reste de son corps: ses bras se balancent désormais au rythme de ses pas,
entraînant avec eux le détecteur d’élémentaires qu’elle tient dans ses mains. ‘‘La ville m’est indispensable
pour mener à bien mes recherches, mais c’est agréable de faire une pause pour reprendre mes voyages
dans ce plan. Et c’est bien moins dangereux que la dernière fois!’’
Vous interrogez l’Aesther du regard. ‘‘Bien sûr, les rencontres avec les cultistes et les démons ne sont pas
les plus amicales, mais la dernière fois que j’ai traversé ces terres… Et bien, je m’étais promise de ne plus
jamais en parler.’’
Le sourire disparaît, son visage se ferme. Le reste du trajet jusqu’à la crypte se déroule dans un silence
pesant. Une fois sur place, vous poussez précautionneusement les lourds battants de l’entrée de l’édifice,
craignant qu’une horde de démons ou de cultistes se rue sur vous. Mais à l’intérieur, aucun bruit ne se
fait entendre. Vous pénétrez dans le complexe et progressez jusqu’à la salle principale où vous trouvez la
faille géante, tournoyant dans le vide, au-dessus d’un autel orné de sculptures démoniaques.
‘‘Eh bien! Vous n’aviez pas exagéré!’’ Souffle Hail, ‘‘C’est une vraie beauté! Qu’une faille d’un tel diamètre
parvienne à rester stable est en soi impressionnant!’’ Hail range son détecteur et, le plus naturellement
du monde, fait apparaître un portail dimensionnel que sa main traverse pour en extraire une poudre que
vous n’arrivez pas à identifier. Après s’être approchée de la faille, elle en fait le tour tout en lançant des
poignets de poudre dans sa direction et en observant sa dispersion dans l’air.
‘‘Je suis quasi-certaine de pouvoir fermer cette faille à l’aide du détecteur. Cependant, je crains que les
forces à l’œuvre de l’autre côté n’apprécient pas vraiment ma démarche.’’
Hail empoigne à nouveau le détecteur et le place d’une main sur sa tête alors que son autre main plonge
dans la faille. ‘‘Mesdames et messieurs, rassemblez-vous autour de moi! L’ambiance ne va pas tarder à
devenir… Mortelle.’’
Règles Spéciales:
Hail (a), représentée par un jeton numéroté, dispose de 4+(2xL) points de vie. Elle est considérée comme
votre alliée et comme un adversaire pour tous les types de monstres. Elle dispose d’une initiative de 99. Si
Hail est tuée, le scénario est perdu.
Au terme de la première manche, un démon apparaît sur la case (b). Au terme de la deuxième manche,
un démon apparaît sur la case (c). Pour les manches suivantes, deux démons distincts apparaissent sur les
cases (d) et (e) à la fin de chaque manche impaire et sur les cases (b) et (c) à la fin de chaque manche
paire.
Les démons apparaissent dans l’ordre suivant: Démon de Nuit , Démon du Vent, Démon de Givre, Démon
du Soleil, Démon de Terre, Démon de Flammes puis retour au début de la liste.
- sont en partie d’élite (de Vent, du Soleil et de Flammes) face à trois adversaires,
Conclusion:
Hail pousse un hurlement déchirant. Vous vous retournez, craignant qu’un des démons ait réussi à
l’atteindre. Au lieu de cela, vous la voyez retirer précipitamment de la faille son avant-bras désormais
carbonisé.
A mesure que ses doigts encore fumant absorbent les dernières traces d’énergie planaire, la faille se
replie sur elle-même. Un tourbillon se forme alors en son centre, dont les vents se dispersent dans toute
la salle. Telles des poings invisibles, ils enserrent les derniers démons qui tentent, sans succès, de se
défaire de cette étreinte qui les attire inexorablement vers la faille.
En quelques instants, malgré ses cris de rage et les griffes qu’il a planté dans le sol de la salle, le dernier
d’entre eux est absorbé par la faille qui se réduit alors jusqu’à disparaître complètement.
Hail s’effondre, vous la rattrapez de justesse avant qu’elle ne heurte le sol. ‘‘Ne vous inquiétez pas pour
moi.’’ Elle tousse. ‘‘Je m’en remettrais, cette vieille carcasse en a vu d’autres.’’ Une nouvelle quinte de
toux la secoue mais laisse bientôt place à un rire. ‘‘C’était quand même quelque chose, non? S’il y a bien
quelque chose qu’on ne peut pas vous retirer, c’est que vous proposez toujours un certain challenge!
Aidez moi à me relever, je dois retourner à Havrenuit immédiatement. J’ai plein de nouvelles idées de
projets à mener. Venez me voir quand vous voulez et je trouverai certainement un moyen de vous
remercier.’’
Haut-Fait Global :
La Faille Neutralisée
Récompenses :
+1 prospérité
100 pièces d'or chacun
Ces pièces doivent être immédiatement dépensées en améliorations
#28 E-4 La Chambre Rituelle Extérieure
Lié à : Sanctuaire de l’Ombre #29
Introduction :
Alors que vous entrez dans la crypte, un visage familier vous accueille au bas de l’escalier. Son sourire
s’étend maintenant d’une oreille à l’autre. ‘‘Ah, ainsi vous êtes venu. Nous vous sommes reconnaissant de
l’aide que vous nous avez apporté en éliminant cette maudite nécromancienne. Venez, laissez-moi vous
présenter.’’
L’homme vous conduit jusqu’à une grande salle creusée dans la roche. Vous faisant signe d’attendre dans
l’entrée, il s’approche seul du centre de la pièce où gravite une faille sombre, servant de passerelle vers
un autre plan d’existence.
N’arrivant plus à masquer son exultation, l’homme se retourne vers vous: ‘‘Ceci est notre maître: l’Ombre.
Il voulait vous remercier personnellement d’avoir assassiné tellement de nos frères et d’avoir retardé nos
plans.’’
A l’instant où il termine sa phrase, la faille vomit un groupe d’horribles corps déformés qui se dirigent vers
vous.
Son visage désormais déformé par la haine et la folie, l’homme hurle à votre attention: ‘‘Méprisable ver
de terre! Pensiez-vous réellement que nous vous pardonnerions aussi facilement? Vous êtes venus ici
pour mourir et notre maître va y veiller lui-même. Alors seulement, vous pourrez rejoindre nos rangs… du
moins, vos corps sans vie nous servirons!’’
Règles Spéciales :
Tous les Réanimés ont deux niveaux de plus que le niveau du scénario, jusqu’à un maximum de 7.
Conclusion :
Vous lâchez vos armes, exténué. Heureusement pour vous, le flot des morts déferlant de la faille semble
s’être tari. Mais la proximité de ce passage entre les dimensions, le fait de savoir ‘‘ l’Ombre’’ si proche de
vous, de l’autre côté, vous trouble.
‘‘Vous vous êtes bien défendus.’’ Une voix froide et grave rompt le silence. Elle semble provenir de la
faille. ‘‘Mes serviteurs ne sont peut-être pas capables de vous pardonner, mais moi je le peux.
‘‘Venez. Rejoignez-moi. Entrez dans mon royaume. Embrassez votre inéluctable destinée.’’
La faille se tient devant vous. Vous pouvez aller chercher le fin mot de cette histoire (29), ou vous pouvez
ignorer l’appel de l’Ombre, tourner les talons et quitter cet endroit.
Nouveaux Lieux :
Le Sanctuaire de l’Ombre (29) (E-3)
Haut-Fait de la Compagnie :
Une Invitation
#29 E-3 Le Sanctuaire de l’Obscurité
Lié à : La Chambre Rituelle Extérieure - #28
Introduction :
Un silence de mort règne au sein du sanctuaire des cultistes. Face à vous, seule la faille est encore en
mouvement: elle tourne lentement sur elle-même. Une sensation de calme et de paix en émane. C’est
reposant. Hypnotique. Vous faites un pas en avant pour la traverser.
Pendant la microseconde que dure votre trajet entre les deux mondes, une lumière aveuglante vous force
à fermer les yeux. A votre esprit s’imposent alors les images de démons griffus et de corps écorchés. Vous
ouvrez les yeux et vous retrouvez à l’entrée d’une grande salle taillée dans la pierre, un endroit similaire à
celui que vous venez de quitter.
‘‘Vous vous êtes fait avoir, encore une fois.’’ La voix grave se fait à nouveau entendre. ‘‘Je n’arrive
toujours pas à croire qu’une créature aussi stupide que vous ai pu me causer autant de problèmes. Enfin,
cela n’a plus d’importance à présent: vous allez pourrir ici, loin de votre monde.’’ Un frisson vous parcourt
l’échine: vous faites volte-face juste à temps pour voir la faille qui vous a amenée ici se refermer.
‘‘Il n’y aura pas de baroud d’honneur. Vous dépérirez simplement. Votre mort sera sans gloire, sans
valeur, sans but. Je vais vous laisser maintenant, pour toujours. Adieu.’’
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes -1 au Paquet de Cartes Modificateurs d’Attaque de chaque
personnage.
Les portes (a) sont verrouillées et ne s’ouvrent que si elles sont détruites. Elles disposent de 4+L points de
vie.
Conclusion :
Vous frappez les murs, espérant attirer l’attention de quelque chose que vous pourrez combattre, capable
de donner un sens à votre exil. Peu à peu, vous vous épuisez. Votre vision s’obscurcit.
Lorsque vous reprenez conscience, vous êtes allongé dans l’herbe, à l’extérieur de la cache des cultistes.
‘‘Sachez que j’ai finalement décidé de vous épargner.’’ La voix est revenue. ‘‘Votre obstination m’intrigue.
J’apprécierai de voir vos inutiles efforts se briser contre ma puissance. Ce sera plus divertissant que la
dernière fois que j’ai plongé ce monde dans l’obscurité.’’
Vous vous relevez brusquement et foncez dans la crypte: les cadavres des cultistes recouvrent le sol.
“Je ne suis plus ici. Ces coquilles vides ont rempli leur mission. Mes racines sont désormais profondes et
vous serez bientôt à nouveau confrontés à mon pouvoir infini. Je suis impatient d’y être.’’
Haut-Fait Global :
La Lisière des Ténèbres
Récompense :
15 points d’expérience chacun
#30 N-15 Le Sanctuaire des Profondeurs
Lié à : Rien
Introduction :
‘‘Donc, vous êtes en train de me dire qu’une voix désincarnée, terrée quelque part au fond des Crêtes de
Cuivre, vous a demandé de collecter des reliques qui l’aideront à se libérer de son confinement?’’ L’érudit
Quatryl prend le temps de retirer ses lunettes pour en nettoyer les verres. Vous comprenez qu’il réfléchit
à vos propos. Autour de vous, la bibliothèque de l’université est plongée dans un profond silence. ‘‘Et
vous voudriez savoir à qui appartient cette voix?’’
Il rit nerveusement. ‘‘Hum, Eh bien, d’accord. Je ferai ce que je peux pour vous aider. Je commencerai à
chercher du côté des rituels qui permettent de séparer la voix du corps d’une créature…’’ La fin de la
réflexion du Quatryl vous échappe: ne vous prêtant plus aucune attention, il s’éloigne vers une étagère
regorgeant de parchemins et y commence ses investigations.
Plutôt que d’attendre sur place, vous décidez de passer quelques heures sur les marchés de Havrenuit. A
votre retour, le Quatryl se précipite à votre rencontre, une lueur d’excitation dans les yeux.
‘‘J’ai trouvé!’’ Il brandit un ouvrage sous votre nez. ‘‘J’ai suivi plusieurs fausses pistes avant de
comprendre que la voix n’est pas séparée du corps, c’est juste la seule chose qui peut traverser la barrière
qui l’emprisonne. Cela signifie que cette barrière est probablement originaire d’un autre plan et a été très
certainement créée par les Aesthers durant les temps anciens.
‘‘J’ai donc creusé le sujet des rituels Aesther, sur lesquels nous n’avons que peu d’informations -ils
gardent jalousement leurs savoirs- mais, heureusement, j’ai trouvé cet ouvrage!’’ Ouvrant le livre en son
centre, il cherche de l’index un passage précis: ‘‘Voilà! Ce passage raconte comment un démon a été
emprisonné dans les Crêtes de Cuivre. Apparemment, la créature était si puissante que les Aesthers sont
allés chercher l’aide des Savvas et des Flagelleurs. Le démon est présenté comme une créature assez
puissante pour réduire en cendre le continent entier.
‘‘A la lumière de ces informations, je vous recommande fortement de ne pas l’aider à se libérer. On peut
sans doute remettre en question la véracité de ce texte, mais quoi que soit réellement cette voix, elle a
été emprisonnée pour une raison.’’
Le Quatryl arrête d’agiter l’ouvrage, recommence à le parcourir à la recherche d’un autre passage: ‘‘En
fait, si j’en crois l’auteur, si vous pouvez entendre sa voix depuis l’extérieur de la cave et qu’elle a une
telle influence sur vous, il semblerait que la barrière soit en train de s’affaiblir.’’ Il continue de lire en
silence pendant quelques instants: ‘‘Il existe un sceptre… Qui pourrait être utilisé pour renforcer le rituel à
l’origine de la barrière… Mais il a été mis en sécurité dans un sanctuaire sur une île au large des côtes sud.
Il y a une incantation détaillée dans le texte qui permet d’ouvrir les portes du sanctuaire.’’
Deux jours plus tard, vous vous tenez devant les ruines de la structure, à moitié inondée par la montée
des eaux de la baie. Le livre à l’appui, vous incantez une courte formule dans une langue inconnue : une
ouverture se dégage avec un craquement sinistre. Votre instinct vous avertit que cette porte n’est
certainement pas la seule chose qui se tient entre vous et le sceptre.
Règles Spéciales :
La Tuile Trésor ne peut être ramassée qu’en utilisant un action Fouille. Elle ne peut pas être ramassée
normalement lors d’une Fouille de fin de tour.
Conclusion:
Vous attrapez fermement le sceptre alors que le sol se met à trembler violemment sous vos pieds.
D’énormes crevasses se forment partout dans la salle, engloutissant les monstres survivants et laissant
surgir les eaux de la baie qui envahissent le sanctuaire à une vitesse alarmante. Vous commencez à courir
vers la sortie quand une douleur sourde perce votre crâne, vous stoppant net dans votre progression.
‘‘Vous avez été abusé’’ la Voix s’adresse à votre esprit. ‘‘Ne ramenez pas ce sceptre! Si vous me libérez, je
peux vous garantir qu’aucun mal ne vous sera fait. Mais si vous venez avec ce sceptre...Quoique vous
pensiez faire, vous avez tort.’’
Aussi vite qu’elle ait apparue, la douleur s’estompe et vous reprenez vos esprits. Affermissant votre prise
sur le sceptre, vous nagez jusqu’à la sortie, avant que les dernières traces du temple ne soient
irrémédiablement englouties. Enfin au sec et en sécurité, vous rentrez à Havrenuit, impatient de
retourner à la Chambre des Échos pour réduire la Voix au silence. (42)
Nouveau Lieu :
Le Royaume de la Voix (42) (C-5)
Haut-Fait de la Compagnie :
Le Sceptre et la Voix
Récompense :
10 pièces d’or chacun
#31 A-16 Le Plan de la Nuit
Lié à : Havrenuit
Introduction :
Hail se frotte les main d’impatience.
‘‘Aujourd’hui je peux enfin vous dire que, pour la première fois, je ne regrette pas de vous avoir écouté
lorsque nous nous sommes rencontrés! Le Vase des Éléments! Et vous me dites qu’il était sous mon nez
pendant tout ce temps? Étonnant comme certaines choses peuvent si facilement tomber dans l’oubli.’’
Elle tend le bras vers l’objet mais, dès qu’elle le touche, en retire précipitamment sa main, comme si son
contact était brûlant. ‘‘Oh, alors c’est pour ça que vous me l’avez apporté? Et moi qui croyait que c’était
un geste d’amitié.’’ Elle fronce les sourcils.
‘‘Ceci’’ dit-elle en pointant du doigt l'artefact, ‘‘est un cas typique de mauvais cadeau. Vous allez devoir
purifier cet objet avant que je ne puisse l’accepter.”
‘‘L’artefact a été teinté par le Plan de la Nuit et n’est plus capable que de corrompre et détruire tout ce
avec quoi il entre en contact. Vous pourriez causer de sacrés dégâts avec cet objet mais il n’y a aucun
moyen de contrôler son pouvoir en l’état. Vous allez devoir briser sa connexion avec le Plan de la Nuit
pour canaliser sa puissance.’’
Vous lancez un regard interrogateur à Hail. ‘‘Oh, est-ce que je dois vraiment tout faire moi-même?’’
demande-t-elle avec un brin d’impatience. ‘‘Très bien, je ne vais pas me rendre moi-même dans ce plan et
tout réparer d’un coup de baguette magique… Mais je suppose que je peux y transporter vos essences
afin que vous rompiez le lien vous-même.’’
Hail commence à déplacer agilement ses mains devant elle. Par moment, une main disparaît jusqu’au
poignet au travers d’une faille pour en ré-émerger quelques instants plus tard dans une gerbe d’étincelles
colorées. Ces étincelles se transforment peu à peu en arcs lumineux qui vous entourent.
‘‘Voilà, c’est très simple. Bientôt, vous vous trouverez dans le Plan de la Nuit. Contentez vous de chercher
autour de vous une sorte d’immense pilier noir qui s’étend à perte de vue vers le ciel. Une fois que vous
l’avez trouvé, détruisez-le. Dès que ce sera fait, je vous ramènerai ici.’’
Avant que vous n’ayez eu le temps d’émettre une objection, votre vision s’assombrit. Vous sentez que
vous perdez pied et tombez dans un vide infini, mais bientôt vous êtes à nouveau debout, sur la terre
ferme. Votre vision s’adapte à la pénombre et vous commencez à distinguer des silhouettes autour de
vous. Vous vous trouvez dans une grotte dont les parois sont recouvertes d’un enduit épais et noirâtre. Et
puis il y a des démons, tellement de démons.
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes MALÉDICTION au Paquet de Cartes Modificateurs d’Attaque de
chaque personnage.
Au début de chaque manche, déplacez le pion d’infusion élémentaire d’Obscurité dans la colonne Fort et
déplacez le pion d’infusion élémentaire de Lumière dans la colonne Inerte.
(1)
Alors que vous commencez à vous demander si Hail ne vous a pas envoyé au mauvais endroit, vous
apercevez au loin les contours d’une sorte de tour. La construction naturelle est imposante, tissée d’un
épais entrelace de filaments d’obscurité qui grimpe jusqu’à une ouverture dans le plafond de la grotte.
Règles Spéciales :
Face à deux ou trois adversaires, à la fin de chaque manche impaire, un Démon de la Nuit normal apparaît
sur la case (b). Face à quatre adversaires, à la fin de chaque manche impaire, un Démon de la Nuit d’élite
apparaît sur la case (b).
Face à deux adversaires, à la fin de chaque manche paire, un Démon de la Nuit normal apparaît sur la case
(c). Face à trois ou quatre adversaires, à la fin de chaque manche paire, un Démon de la Nuit d’élite
apparaît sur la case (c).
Conclusion :
Votre lame fend l’air une dernière fois avant que la colonne ne s’effondre. Les lianes d’obscurité cèdent
les unes à la suite des autres, fouettant l’air avant de s’abattre lourdement sur le sol. La grotte tremble et
des fissures se forment sous vos pieds. Un bruit sourd se fait entendre avant que la salle entière ne se
mette brutalement à s’effondrer sur vous.
En l’espace d’un battement de cœur, vous percevez votre mort inéluctable tombant de vous sous la forme
d’un immense rocher... Avant de vous retrouver allongé sur le sol de l’Os Tordu, Hail à vos côtés.
‘‘Eh bien, je ne m’attendais pas à ce que ça aille aussi vite! Vous avez eu de la chance que je puisse vous
tirer de là avant que la grotte ne s’écroule.’’ Elle vous laisse vous rétablir et se dirige vers l’artefact qu’elle
recommence à étudier: ‘‘La connexion a bien été rompue, le vase a retrouvé son équilibre… Et c’est une
vraie merveille! Mais pour revenir aux choses sérieuses, si vous souhaitez partir à la recherche de l’entité
qui a corrompu cet objet, je peux peut-être vous aider.’’ Elle repose le vase et fait apparaître une carte
dans ses mains, avant de l’étaler sur une table poussiéreuse. ‘‘Après que la connexion avec le Plan de la
Nuit a été rompue, j’ai brièvement ressentie une fluctuation d’énergie, partant de l’artefact et se
déplaçant vers trois lieux différents. L’énergie s’est rapidement dissipée mais j’ai pu localiser assez
précisément les lieux en question.’’ Fièrement, elle pointe la carte de son index: ‘‘Ici, au milieu de la Mer
de Brume, bien en-dessous de la surface. (43) (37) Un autre dans la partie sombre de la Forêt des Dagues.
(38) Et finalement un dernier sur un sommet des Crêtes de Cuivre.’’ (39)
Vous lui lancez un regard désapprobateur. ‘‘Oh, très bien!’’ se résigne-t-elle. ‘‘Gardez-le. Il est
probablement plus en sécurité avec vous de toute façon. Promettez-moi seulement de me laisser l’étudier
plus longuement la prochaine fois.’’
Nouveaux lieux :
Haut-Fait Global :
Artefact : Nettoyé
#32 L-11 Le Bois Abandonné
Lié à : Rien
Objectif : Révéler la tuile G, éliminer tous les ennemis révélés, ramasser la Tuile Trésor
Introduction :
Le bois touffu se clairseme à mesure que vous approchez de la localisation du premier réceptacle. À
travers les branchages, vous apercevez bientôt une demeure en bois décrépite dont la moitié des murs se
sont effondrés. Une insupportable odeur de pourriture se dégage du lieu, asphyxiant la végétation
alentour.
La Voix vous informe que l’endroit appartient à une secte de guerriers Flagelleurs, réputés très agressifs
dès qu’on pénètre sur leurs terres. Personne n’ose s’aventurer jusqu’ici, à moins d’être animé par une
volonté de mourir dans d’atroces souffrances.
Avec ce type de personnes, la discussion ne semble pas être une option: il ne vous reste plus qu’à
enfoncer la porte et trouver le réceptacle dans le coffre où il est gardé.
A moins que...
La Voix ne vous en a pas parlé, mais vous avez repéré une autre entrée qui pourrait vous éviter une
déplaisante confrontation avec les Flagelleurs, au risque de vous exposer à d’autres dangers.
Conclusion :
Les Flagelleurs sont coriaces! Mais au final, ils se vident de leur sang comme n’importe quel autre
adversaire. Enfin… La plupart des adversaires. L’insoutenable puanteur du lieu vous incite à ne pas traîner:
vous saccagez la demeure à la recherche du réceptacle. Vous finissez par trouver un petit pot de terre
correspondant à la description.
Quand vous le ramassez, la Voix éclate dans votre tête: ‘‘Bien! Excellent! Mais attention, vous n’avez
rencontré là que quelques-uns des gardiens employés à empêcher ma libération. Occupons-nous
maintenant du deuxième endroit. (23) S’il vous plaît, ramenez-moi les réceptacles, votre récompense sera
à la hauteur de ma gratitude.’’ (40)
Nouveaux Lieux :
L’Armurerie Savvas (33) (A-7)
L’Ancien Réseau de Défense (40) (F-12)
#33 A-7 L’Armurerie Savvas
Lié à : Rien
Objectifs: Ramasser toutes les Tuiles Trésor. Tous les personnages doivent ensuite s’échapper par la
sortie (a)
Introduction :
Suivant les ordres de la puissante entité qui vous emploie, vous vous retrouvez isolé au milieu des
montagnes, cherchant un moyen d’infiltrer une ville Savvas et d’entrer par effraction dans leur armurerie.
‘‘Un assaut direct contre les Savvas n’a aucune chance de réussir’’ vous a prévenu votre commanditaire.
‘‘Mais il existe un passage au nord de leur cité qui mène directement à leurs coffres.’’
Vous entreprenez donc à nouveau un long et harassant voyage le long des flancs rocheux et finissez par
trouver l’entrée secrète.
‘‘Vous devrez agir rapidement. Dès que vous serez entrés, les Savvas sonneront l’alarme. Vous devrez
récupérer votre objectif et vous échapper avant d’être submergé par leurs renforts.”
Au bout du tunnel, vous atteignez une simple porte de bois. Elle ne bouge pas quand vous essayez de
l’ouvrir. Elle ne semble pas très épaisse et vous devriez pouvoir l’enfoncer facilement. Mais pour ce faire,
vous devrez abandonner toute discrétion.
Règles Spéciales :
La porte (b) est verrouillée et ne s’ouvre que si elle est détruite. Elle dispose de 4+L points de vie.
La porte (1) est verrouillée et s’ouvre si tous les personnages se trouvent simultanément sur les plaques
de pression (c) au terme d’un tour.
_________________________________________1__________________________________________
Au loin, vous entendez retentir le son d’une alarme. Vous venez de donner un coup de bâton dans une
ruche et ce n’est plus qu’une question de temps avant que vous ne soyez submergés. Vous pénétrez dans
la chambre intérieure où vous trouvez de nombreux coffres. Il y a beaucoup de trésors ici. Mieux vaut
tout emporter et faire le tri plus tard. Derrière vous, vous percevez les bruits des premiers renforts
Savvas. D’autres les suivent. Sachant que vous ne pourrez pas tous les repousser, vous pressez le pas.
Règles Spéciales :
Au terme de la manche en cours:
- un Flot-de-lave Savvas normal apparaît sur la case (d), face à deux personnages,
- un Flot-de-lave Savvas d’élite apparaît sur la case (d), face à trois ou quatre personnages.
Au terme de la manche durant laquelle la dernière Tuile Trésor est ramassée:
- un Vent-de-Glace Savvas normal apparaît sur la case (d), face à deux ou trois personnages,
- un Vent-de-Glace Savvas d’élite apparaît sur la case (d), face à quatre personnages.
Les personnages s’échappent si chacun d’entre eux se trouve sur une case de sortie (a) ou deviennent
épuisés sur une case de sortie (a). Si l’un des personnages devient épuisé alors qu’il n’occupe pas une case
de sortie (a), le scénario est perdu.
Conclusion :
Vous contournez le dernier mur qui vous sépare de l’entrée des tunnels au moment ou une boule de feu y
explose. La déflagration vous épargne mais provoque un éboulement, interdisant le passage à vos
poursuivants. Cela ne vous empêche pas de décamper le plus vite possible vers la sortie, juste au cas où.
Ce n’est qu’une fois sorti et après plusieurs minutes d’une course effrénée que vous vous accordez une
pause bien méritée et vous écroulez dans la neige. Le temps passe sans qu’aucun Savvas n’apparaisse à
l’horizon. Vous finissez par vous relever et repartez vers la suite de vos aventures, votre trésor entre les
mains. (40)
Haut-Fait de la Compagnie :
Le Trésor de la Voix
Le Trésor de la Wyverne
#34 A-4 Le Sommet Écorché
Lié à : L’Ascension du Rideau de Glace - #25
Introduction :
Vous tenant devant le fier reptile, vous ne voyez pas de raison de poursuivre plus loin la discussion. S’il
désire votre aide, c’est très certainement pour accomplir un objectif inavouable. Les précédents monstres
de son engeance que vous avez rencontré n’avaient pas vraiment le cœur sur la main. Vous préparez vos
armes.
‘‘Ainsi, votre choix est fait.’’ La Wyverne soupire. ‘‘Bien, je suppose que vous pourrez me servir de repas,
puisque vous insistez.’’ Elle prend une profonde inspiration.
Règles Spéciales :
La Vénérable Wyverne occupe les trois cases de l’obstacle sur lequel elle se trouve. Si un personnage peut
cibler l’une de ces trois cases, il peut cibler le monstre. En conséquence, la Vénérable Wyverne peut
utiliser n’importe laquelle de ces cases pour déterminer ce qu’elle peut viser.
En aucun cas La Vénérable Wyverne ne peut être contrainte à se déplacer ou à changer de position.
Conclusion :
Après un dernier crachat ensanglanté, la bête chute lourdement de son perchoir et s’écrase dans la neige.
Elle est toujours vivante, mais sa respiration est faible et irrégulière.
Ses yeux fixant le ciel, elle murmure, s’adressant plus à elle-même qu’à vous: ‘‘Bornés et assoiffés de
sang. Je ne sais pas pourquoi je m’attendais à plus de votre part.’’
Puis son attention se porte sur vous et, dans un suprême effort, elle adopte un ton léger, comme si votre
combat n’avait été qu’une simple conversation sur le point de se conclure: ‘‘Félicitations pour votre
victoire éclatante. Je suis sûr que vous serez accueillis en héros et que votre retour prendra la forme d’un
triomphe. Vous croulerez sous l’or et les honneurs. Couronnes serties de pierres précieuses et vêtements
de soie seront votre quotidien. Les bardes chanteront votre exploit pour les cinq milles prochaines années
et…’’ Sa poitrine cesse de se soulever, son regard se fige.
Est-il utile de préciser qu’aucune des prédictions sarcastiques de la bête ne s’est réalisée par la suite?
Après un long et difficile chemin de retour, vous avez exposé le compte-rendu de votre mission aux
autorités de Havrenuit et reçu, en remerciement de vos efforts, une modeste récompense que vous avez
ajoutée aux maigres richesses trouvées sur le perchoir de la Wyverne.
Haut-Fait Global :
La Wyverne Abattue
Récompenses :
20 pièces d’or chacun
+2 réputation
+1 prospérité
#35 A-14 Les Remparts de Havrenuit A
Lié à : Havrenuit
Prérequis : Une Commission pour un démon (Compagnie) COMPLÉTÉ et La Faille Neutralisée (Global)
NON COMPLÉTÉ
Introduction :
‘‘Ah, merveilleux! Vous me rapportez l’artefact.’’ Avec une agilité surprenante, la patte massive du Démon
Primordial vous prend l’objet des mains. Le crissement de ses griffes sur l’argile du vase est
particulièrement désagréable à entendre. Vous pensiez que l’artefact apparaîtrait encore plus petit qu’il
n’est réellement entre les pattes du démon, mais d’une certaine manière, c’est ce dernier qui semble
moins impressionnant que la relique qu’il tient.
‘‘Grâce à ceci, nous sommes prêts à lancer notre assaut contre votre royaume. Venez! Aidez-moi à vaincre
les Humains et je ferai de vous mon bras droit: la gloire et la fortune seront vôtre. Qu’en dites-vous?’’
Vous souriez et acquiescez. Vous allez enfin obtenir la reconnaissance que vous méritez.
D’un geste, le démon fait apparaître sous vos pieds un puissant courant d’air qui vous propulse jusqu’à la
surface du plan élémentaire. Vous n’avez pas le temps de vous remettre de votre ascension accélérée
qu’un lourd battement d’aile se fait entendre dans votre dos. Vous vous retournez pour apercevoir de
gigantesques créatures ailées fondant sur vous. Leurs puissantes serres se rabattent sur vos épaules et
vous soulèvent dans les airs. Le premier sentiment de panique passé, vous comprenez que vous venez de
gagner un vol gratuit vers Havrenuit: il faudra néanmoins revoir la communication avec votre nouvel
employeur. Il vous reste encore une raison de vous inquiéter: comment une si grande créature va-t-elle
pouvoir pénétrer dans la faille? la réponse ne se fait pas attendre: devant vous, le Démon Primordial
entouré d’une armée de ses serviteurs utilise le pouvoir du vase pour décupler la taille de la faille. Après
quelques minutes, c’est dans un immense trou béant que s’engouffre la force d’invasion. Portés par leurs
ailes et la magie de l’artefact, l’armée démoniaque arrive rapidement aux portes de Havrenuit. A sa tête,
le Démon Primordial, rugit en direction des remparts de la cité:
‘‘Habitants de ce monde pathétique, écoutez-moi! Une fois de plus, le temps du règne des démons est
arrivé! Soumettez-vous et vivez. Ceux qui résistent subiront mon courroux.’’
‘‘Nous n’entrerons pas dans la nuit sans combattre!’’ Au sommet de la Porte de la Vieille Rivière, vous
apercevez la minuscule silhouette du Capitaine de la Garde, poing levé en signe de défis. ‘‘Vous sous-
estimez notre puissance! Ce sera votre perte!’’ il abaisse son bras et vous entendez le claquement sec
d’une corde de baliste qui se détend brutalement. Avant que vous n’ayez eu le temps de réagir, un
énorme projectile vient s’abattre sur la poitrine du Démon Primordial.
‘‘Huurrgh!’’ le démon titube sous le choc. Il reprend bruyamment son souffle: ‘‘Loin de mon trône et de
mon plan d’existence, je suis, hélas, vulnérable.’’ Il marque une pause pour retirer avec un hurlement de
colère la pointe enfoncée dans son torse. ‘‘Prenez le commandement de mon armée. Détruisez ces murs
et apportez-moi la tête de cet humain.’’
Règles Spéciales :
La porte (1) est verrouillée et ne s’ouvre que si elle est détruite. Elle dispose de (7+L)xC points de vie.
Tous les démons sont vos alliés et les adversaires de tous les autres types de monstres. Il agissent
normalement et suivent chaque manche les actions d’une carte capacité de monstre. Si, lors du tour d’un
démon, celui-ci peut s’approcher suffisamment près de la porte pour l’attaquer, il se concentre sur la
porte et joue le reste de son tour normalement. Sinon, il choisit ses actions en suivant les règles
habituelles.
Placez le groupe d’Archers de la Ville sur (a) et (b) au début du scénario. N’installez pas les autres ennemis
(situés sur les tuiles B et I) avant que la porte (1) ne soit détruite ou qu’un personnage ou un allié ne se
déplace sur la tuile B ou I (auquel cas les règles normales de révélation de salle s’appliquent).
_________________________________________1__________________________________________
Le bois de la porte cède sous vos coups effrénés. Alors que vous commencez à apercevoir la cité par les
interstices ainsi créés, une boule de feu vous frôle et s’abat sur la porte. La déflagration vous projette
plusieurs mètres en arrière. Sonné, vous vous relevez difficilement et ne retrouvez en lieu et place de la
porte qu’un nuage de fumée. Si la communication ne semble pas être le point fort des démons, vous
devez bien leur reconnaître une certaine efficacité: la voie est désormais libre. Au tour du Capitaine.
Conclusion :
‘‘Bande d’idiots!’’ Genou à terre, le Capitaine crache son sang à vos pieds, son bras démis tenant encore le
pommeau d’une épée brisée. ‘‘Vous avez condamné les habitants de cette ville! Pourquoi?’’
Une ombre massive recouvre la frêle silhouette du soldat. Dans un ultime effort, ce dernier redresse la
tête pour contempler le visage ensanglanté du Démon Primordial. Ayant recouvré sa vigueur, le monstre
attrape l’intégralité de la tête du capitaine dans son immense patte. Il le soulève comme un fétu de paille:
‘‘Richesse, pouvoir. Toutes ces choses derrières lesquelles les humains passent leur pitoyable existence à
courir. Ces mercenaires, eux, ont eu la chance de trouver quelqu’un qui pourrait réellement leur apporter
ce que leur cœur désire, au lieu de les combler de promesses vides de sens.’’ Il serre imperceptiblement
le poing, un craquement se fait entendre. Le corps du capitaine cesse de se débattre.
Le démon regarde alors l’assemblée des captifs et des curieux réunie autour de lui par ses serviteurs: ‘‘Je
serai fidèle à ma parole. Seuls ceux qui se sont opposés à moi mourront. Les autres sont libre de
poursuivre leur existence en ce lieu qui est désormais mien. Je m’en retourne maintenant en mon
royaume.’’
Durant les semaines suivantes, la ville a peu à peu repris sa routine. Au final, peu de choses ont
réellement changé: côtoyer des créatures d’un autre plan est devenu une réalité quotidienne pour les
habitants et les taxes autrefois prélevées par les autorités humaines sont désormais collectées par des
démons.
Un jour, vous vous réveillez pour trouver à votre chevet un démon difforme. Tenant dans ses pattes une
parchemin fait de peau, il commence à vous en lire le contenu: ‘‘Il semblerait que nombre de mes
opposants de Havrenuit ont réussi à s’échapper lors de la prise de la ville. Mes informateurs m’indiquent
qu’ils se sont regroupés dans les contreforts sud et qu’ils cherchent à lever une armée pour reprendre la
cité. Ils ne sont pas un réel danger pour l’instant, mais il vaut mieux les écraser maintenant plutôt
qu’attendre qu’ils le deviennent.’’ (45)
Nouveau Lieu :
Le Marais des Rebelles (45) (M-9)
Haut-Fait Global :
Gouvernement de la cité: Démoniaque
Artefact: Perdu
Récompenses :
30 pièces d’or chacun
-5 réputation
-2 prospérité
Ajouter l'Événement de Ville 79 au paquet
#36 B-14 Les Remparts de Havrenuit B
Lié à : Havrenuit
Prérequis : Une Commission pour un démon (Compagnie) COMPLÉTÉ et La Faille Neutralisée (Global)
NON COMPLÉTÉ
Introduction :
‘‘Ah, merveilleux! Vous me rapportez l’artefact.’’ Avec une agilité surprenante, la patte massive du Démon
Primordial vous prend l’objet des mains. Le crissement de ses griffes sur l’argile du vase est
particulièrement désagréable à entendre. Vous pensiez que l’artefact apparaîtrait encore plus petit qu’il
ne l’est réellement entre les pattes du démon, mais d’une certaine manière, c’est ce dernier qui semble
moins impressionnant que la relique qu’il tient.
‘‘Grâce à ceci, nous sommes prêts à lancer notre assaut contre votre royaume. Venez! Aidez-moi à vaincre
les Humains et je ferai de vous mon bras droit: la gloire et la fortune seront vôtre. Qu’en dites-vous?’’
Depuis que vous avez récupéré la relique, un malaise vous habite. Vous revivez toutes les décisions, tous
les combats qui vous ont mené à ce moment précis, comme s’il s’agissait de la vie de quelqu’un d’autre.
Serait-ce possible que le Démon Primordial ait manipulé votre esprit? Avez-vous vraiment agit de votre
plein gré? Ou venez vous tout simplement de vous rendre compte que tout l’or du monde ne suffit pas à
livrer le destin de votre dimension aux griffes de ce monstre? Le doute qui obscurcissait votre esprit se
dissipe pour céder la place à un simple constat: ce démon cherche à détruire Havrenuit et vous devez
trouver un moyen de l’en empêcher. Mais vous ne pouvez agir seul, plus maintenant qu’il possède
l’artefact. Il vous faut trouver un moyen de retourner dans votre plan, rejoindre Havrenuit et alerter la
garde.
Mettant un genou à terre, vous sortez votre arme de son fourreau et en tendez le pommeau au Démon
Primordial en signe de soumission. Celui-ci, amusé, se baisse pour prendre l’objet: ‘‘J’accepte l’hommage
que vous me rendez, mortel. Sachez que je...’’ Sans lui laisser le temps de finir sa phrase, votre main libre
saisi un couteau caché dans votre ceinturon: d’un bond, vous vous redressez et lui plantez dans l’œil. Le
hurlement de douleur de la bête vous transperce le crâne. Titubant, vous foncez vers la paroi rocheuse la
plus proche, repérez au plafond l’ouverture par laquelle vous êtes arrivé et entreprenez la périlleuse
ascension qui vous conduira à la surface. Porté par la peur et le remord, vous atteignez rapidement
l’ouverture. C’est à ce moment que le maître des lieux retrouve ses esprits: ‘‘A moi mes serviteurs!
Arrêtez ce traître!’’
Vous prenez pied à la surface et parcourez les quelques mètres qui vous séparent de la faille avant que les
démons qui ont pris forme autour de vous n’aient eu le temps de réagir. Vous sautez dans le vortex et
atterrissez lourdement de l’autre côté, miraculeusement indemne. Sans plus attendre, vous prenez la
route de Havrenuit au pas de charge.
Devant votre agitation, les gardes de faction à l’entrée ne tardent pas à vous conduire à leur capitaine.
‘‘Tout ceci est très troublant’’ dit-il après que vous lui ayez présenté la situation. ‘‘Vos actions ont mis
cette cité en danger, mais vous pouvez encore nous aider à la sauver.’’
‘‘Une armée approche!’’ Vous levez la tête vers le chemin de ronde où un archer paniqué désigne le nord.
Vous emboitez le pas du capitaine et montez précipitamment sur les remparts pour contempler
l’agglomérat disparate de démons qui se dirige vers les portes. Le Démon Primordial se détache de ses
troupes et s’avance, seul:
‘‘Habitants de ce monde pathétique, écoutez-moi! Une fois de plus, le temps du règne des démons est
arrivé! Soumettez-vous et vivez. Ceux qui résistent subiront mon courroux.’’
‘‘Nous n’entrerons pas dans la nuit sans combattre!’’ Le capitaine se tient à vos côté, poing levé. ‘‘Vous
sous-estimez notre puissance! Ce sera votre perte!’’ il abaisse son bras et vous entendez le claquement
sec d’une corde de baliste qui se détend brutalement: un énorme projectile vient s’abattre sur la poitrine
du Démon Primordial qui vacille sous le choc et se retire derrière ses troupes.
‘‘Une bonne chose de faite!’’ Le capitaine se tourne vers vous: ‘‘Aidez mes hommes à tenir cette porte! Je
vais organiser la défense des autres entrées de la ville.’’ Alors que vous vous apprêtez à obtempérer, il
attrape fermement votre poignet et plante son regard dans le vôtre: ‘‘Ne les laissez pas passer.’’
Règles Spéciales :
N’installez pas le Démon Primordial. Il apparaîtra en (e) une fois que la porte (1) sera détruite. Il débute le
scénario avec le double des points de vie indiqués sur sa carte de caractéristiques. Au terme de chaque
manche où la porte (1) n’a pas été détruite, le Démon Primordial subit (2xC)+L-2 dégâts.
La porte (1) est verrouillée et ne s’ouvre que si les démons la détruise. Elle dispose de 10+(2xL) points de
vie. Elle ne peut être soignée et n’est pas considérée comme votre alliée. Si, lors du tour d’un démon,
celui-ci peut se déplacer suffisamment près de la porte pour l’attaquer, il se concentrera sur la porte et
jouera le reste de son tour normalement. Sinon, il choisira ses actions en suivant les règles habituelles.
Tous les Archers de la Ville sont vos alliés et les adversaires de tous les autres types de monstres. Il
agissent normalement, suivant chaque manche les actions d’une carte capacité de monstre. Ils sont mis
en place au début du scénario.
Au terme de chaque manche, un démon apparaît. En commençant par (a), ils apparaîtront dans l'ordre
suivant: (a), (b), (c), (d) puis à nouveau (a). Un Démon de Flammes apparaît en (a), un Démon de Terre en
(b), un Démon de Givre en (c) et un Démon de Vent en (d).
Face à deux personnages, tous les Démons qui apparaissent sont normaux.
Face à trois personnages, les Démons du Vent qui apparaissent sont normaux, les Démons de Flamme et
de Givre sont des élites.
Face à quatre personnages, tous les Démons qui apparaissent sont des élites.
Si, au terme de la huitième manche, après que le Démon Primordial ait subit des dégâts, la porte n’a
toujours pas été détruite, elle est automatiquement détruite.
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Avec un terrible rugissement, le chef des démons se fraie un chemin parmi ses sbires jusqu’à la porte et
lui porte le coup qui la fait s’effondrer. Ses forces s’engouffrent dans l’ouverture alors que lui-même
titube et hésite à s’avancer. Il est visiblement blessé: l’achever devrait mettre ses troupes en déroute.
Conclusion :
Le démon grogne, peine à garder son équilibre et finit par s’écrouler. Ses griffes s’ouvrent et laissent
tomber au sol l’artefact. ‘‘Je pensais qu’il me fournirait assez de puissance pour me maintenir dans ce
plan. Je me suis montré arrogant. Regardez-moi maintenant: brisé, rampant aux pieds de simples mortels.
Quelle humiliation.’’ Son visage se crispe, un dernier râle en émane, puis il s’immobilise. Le silence s’abat
sur la ville.
Après quelques secondes, le capitaine vous rejoint: ‘‘Le reste de ses troupes se disperse. Ca n’a pas été
facile, mais nous avons survécu. Grâce à vous.’’
Haut-Fait Global :
La Faille Neutralisée
Récompenses :
10 pièces d’or chacun
+4 réputation
Ajouter l'Événement de Ville 78 au paquet
#37 G-18 La Tranchée des Abysses
Lié à : Havrenuit
Introduction:
Vous étudiez le premier endroit que Hail a noté sur votre carte: au milieu de l’océan, loin derrière les
symboles de vagues qui délimitent les zones côtières. Évidemment…
Votre regard parcourt l’étendue bleue sombre de la Mer de Brume tout autour de vous. Selon votre carte,
vous vous trouvez aux bonnes coordonnées. Il ne vous reste plus qu’à presser l’orbe de respiration
aquatique contre votre gorge et à plonger en direction des abysses.
Vous avez eu la présence d’esprit d’apporter des pierres incandescentes qui éclairent votre exploration.
Plus le temps passe, plus la respiration au travers de l’orbe devient désagréable. Vous n’avez cependant
d’autre choix que de continuer votre descente.
Vous atteignez finalement le sol, au niveau d’une tranchée circulant entre deux falaises escarpées. Devant
vous, des formes mobiles: des algues ondulant au gré des courants? Vous comprenez rapidement que ces
formes ne se contentent pas de flotter mais se dirigent droit sur vous. Quelque soit l’objet de votre quête,
il faudra en passer par ses gardiens.
Règles Spéciales:
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes MALÉDICTION au Paquets de Cartes Modificateurs d’Attaque de
chaque personnage.
Vous vous échappez si tous les personnages se trouvent (épuisés ou non) sur une sortie (a). Si un
personnage devient épuisé alors qu’il ne se trouve pas sur une sortie (a), le scénario est perdu.
Conclusion:
Vous continuez à avancer, laissant derrière vous la tranchée et ses cadavres. En vous retournant, vous
apercevez les silhouettes d’autres Fouineurs qui se dégagent des rochers. Ils ne semblent pas vouloir vous
poursuivre: peut-être sont ils trop effrayés par ce qui les attend là où vous allez.
Vous vous enfoncez dans une fissure qui vous mène jusqu’à une grotte sous-marine. Après quelques
mètres, le chemin remonte brutalement et débouche sur une salle épargnée par les eaux, où vous pouvez
enfin respirer librement. Se passer de l’orbe est un tel plaisir que vous prenez le temps de vous reposer
quelques minutes.
Vous en profitez pour éclairer les environs et découvrez que cette salle n’est que l’antichambre d’une
immense caverne qui abrite une imposante structure en pierre. Vous ne savez pas si c’est lié à la structure
en elle-même ou à sa présence en ces lieux oubliés de tous, mais une nervosité irrationnelle s’empare de
vous. (47)
Nouveaux lieux:
Haut-Fait de la Compagnie :
Par la Tranchée
#38 G-2 L’Enclos des Esclaves
Lié à : Assaut Tribal - #44
Prérequis : Aucun
Introduction :
“Cette partie de la forêt est un labyrinthe de racines et de ronces peuplé d’esprits en colère.” vous
annonce Hail en pointant sur la carte la seconde localisation. “Vous ne trouverez jamais la source de la
corruption par vous-même. Il vous faudra un guide, quelqu’un qui connaît parfaitement la Forêt des
Dagues. Il y a un groupe d’Orchids natifs du coin qui pourrait vous aider.”
Votre arrivée aux portes du campement Orchid ne se passe cependant pas exactement comme prévu: au
lieu des paisibles scènes de la vie quotidienne émaillées de cris d’enfants et des bruits de l’artisanat, vous
vous retrouvez à contempler les restes d’un massacre. Les murs calcinés des habitations laissent entrevoir
des corps défigurés. Les blessures vous laissent penser qu’un raid d’Inox est responsable de ce carnage.
Heureusement pour vous, les Inox ne ressentent pas la nécessité de couvrir leurs traces. Vous les pistez
donc jusque dans les profondeurs de la forêt où vous découvrez un camp de travail forcé. Des Gardes Inox
supervisent un groupe d’Orchids et d’Humains dépenaillés, travaillant à la construction de catapultes et
d’autres machines de guerre.
Les gardes sont plus occupés à surveiller le travail de leurs esclaves que la lisière du camp et, après vous
être discrètement débarrassé des quelques sentinelles, vous vous infiltrez dans un enclos et libérez l’un
des Orchids.
“Oui, je peux vous guider au travers de la forêt.” affirme l’Orchid. “Mais je ne peux pas abandonner mes
frères ou laisser ces Inox impunis.” Repérant le cadavre d’une des sentinelles, il s’en approche
discrètement et s’empare de son épée. “Vous pouvez m’aider ou non, mais dans tous les cas, le sang doit
être versé en ce lieu avant la tombée de la nuit.” Avec un hurlement sauvage, l’Orchid brandit son épée et
se précipite en direction d’un groupe de gardes. Bientôt, l’alarme retentit: la discrétion n’est plus de mise,
si vous voulez quitter ce camp avec un guide en un seul morceau, vous allez devoir le protéger.
Règles Spéciales :
L’Orchid (a), représenté par un jeton numéroté, dispose de 6+(3xL) points de vie. Il est votre allié et un
adversaire pour tous les monstres. Chaque manche, il agit avec une initiative de 99 en réalisant une action
Déplacement 3 dans la direction du Shaman situé sur la tuile D. Il ouvre les portes et saute par-dessus les
pièges si nécessaire. S’il est tué, le scénario est perdu.
Conclusion :
Dans la confusion de la bataille, vous avez perdu l’Orchid de vue. Vous l’apercevez finalement, à quelques
pas, à califourchon sur la silhouette massive d’un Inox étendu par terre. Les bras de l’Orchid enserrent la
gorge du soldat. Celui-ci agite encore vaguement les bras, n’arrivant même plus à trouver la force de se
défendre. Bientôt tout mouvement cesse. L’Orchid relâche son étreinte et se laisse tomber à côté du
cadavre, épuisé. Sa tête se tourne dans votre direction: “Merci” lâche-t-il dans un soupir. “Ils ont
massacré ma famille. Ils ont dit que mes enfants ne feraient pas d’assez bon travailleurs. Quand ma
femme a voulu s’interposer, ils…” Son visage se crispe, une larme coule sur sa joue. “Je pensais que la
vengeance m’aiderait, mais je sens toujours ce vide en moi.”
Il se redresse et prend un moment pour contempler le spectacle du camp dévasté. Quelques cadavres
d’Orchids jonchent le sol, mais la plupart de ses frères captifs a profité de la confusion pour s’enfuir. “Je
vous suis redevable pour ce que vous avez fait aujourd’hui. Je serai votre guide dans les profondeurs de la
forêt. (48) Cependant, si vous l’acceptez, je souhaiterais que nous fassions un détour sur le trajet pour
m’assurer qu’un village Orchid voisin n’a pas subit le même sort que le nôtre.” (44)
Repérant une flaque de sang aux côtés de l’un des gardes que vous avez occis, il se penche dessus, y
trempe ses doigts, ramène sa main vers son visage et s’applique le liquide encore chaud et visqueux sur
les joues et le front, telle une peinture de guerre. Il se retourne vers vous, l’air impitoyable et déterminé:
“Je m’appelle Rougépine. Suivez-moi.”
Nouveaux lieux :
Haut-Faits de la Compagnie :
L’Aide de Rougépine
Récompense :
+1 réputation
#39 B-11 Le Précipice Périlleux
Lié à : Le Pic du Cauchemar - #46
Prérequis : Aucun
Introduction :
Vous escaladez les pics gelés des Crêtes de Cuivre en ressassant votre rancœur à l’encontre de Hail: on
dirait qu’elle prend un plaisir sadique à vous envoyer dans les endroits les plus inaccessibles et
inhospitaliers possible. Alors que vous apercevez enfin la silhouette de la montagne que vous visez, l’une
des plus hautes de la chaîne, la colère laisse peu à peu place au désespoir: il n’y a aucun moyen
d’escalader directement cet imposant pic jusqu’à son sommet. Heureusement, le pic voisin à l’air plus
praticable. Vous commencez son ascension en espérant qu’il vous sera possible de rejoindre plus haut
l’objet de votre quête.
A mesure que vous vous approchez du sommet, les conditions météorologiques se dégradent: la neige
ralenti votre progression et obstrue votre champ de vision. Vous finissez néanmoins par entrevoir les
sombres contours d’un piton rocheux s’élançant par-dessus le vide vers le pic voisin, formant ainsi un
étroit pont naturel qui pourrait vous permettre d’atteindre votre but. Le passage à l’air périlleux et vous
savez que le moindre de vos faux pas se traduira par une chute mortelle. Mais vous vous rendez compte
que la topographie ne sera pas votre seul source d’inquiétude lorsque des silhouettes cornues en capes
sombres se détachent de la paroi de l’autre côté du précipice.
Une voix retentit dans votre tête: “Vous n’êtes pas le bienvenu en ce lieu, mortel. Vous n’y trouverez que
la froide étreinte de la mort.”
Vous préparez vos armes. Le blizzard vous empêche de distinguer autre choses que de vagues formes
mais vous êtes déterminés à tromper la mort encore une fois.
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes MALÉDICTION à chaque Paquet de Cartes Modificateurs d’Attaque.
Au début de chaque manche, déplacez le jeton d’infusion élémentaire de Glace vers la colonne Fort et le
jeton d’infusion élémentaire de Feu vers la colonne Inerte.
(1)
Le blizzard continuant de s’intensifier, vous réalisez que vous ne pourrez pas survivre longtemps à
découvert. Vous parcourez les falaises escarpées aussi vite que vous pouvez et finissez par trouver, pour
votre plus grand soulagement, une caverne à l’abri du vent.
Vous n’êtes hélas pas le seul à avoir eu l’idée de vous mettre à l’abri: de nombreux ennemis vous y
attendent. Mais leurs postures menaçantes et leurs attitudes agressives vous préoccupe moins que l’orbe
brillante qu’ils protègent. Vous commencez à comprendre: cet appareil contrôle le temps, vous
empêchant de progresser plus loin vers le sommet. Si vous réussissez à détruire cette orbe, vous espérez
que cela mettra fin au blizzard.
Règles Spéciales :
Conclusion :
Les fragments de l’orbe s’éparpillent sur le sol gelé, au milieu des corps de vos adversaires. Le sifflement
du vent qui s’engouffre dans la caverne diminue rapidement en intensité jusqu’à ne plus être qu’un faible
murmure. Vous sortez à l’air libre pour découvrir un ciel clair et un passage vers le sommet. (46)
A cette altitude, sans un nuage en vue, vous prenez le temps de contempler l’horizon, vous émerveillant
devant les paysages qui se livrent à votre regard. Par-delà les montagnes, des forêts, des plaines,
s’étendent à perte de vue. En plissant les yeux, vous parvenez même à apercevoir les murailles de
Havrenuit.
En portant votre regard vers l’ouest, vous êtes étonné d’apercevoir un lac en altitude surplombé par une
étrange structure en pierre. Vous prenez note de l’emplacement de cette construction, il pourrait être
intéressant de s’y rendre plus tard. (15)
Nouveaux Lieux:
Haut-Fait de la Compagnie :
À travers le Précipice
Récompense :
Introduction :
“Il ne reste plus qu’un réceptacle,” La Voix résonne de nouveau dans votre tête. “Nous sommes si près du
but.”
“Le dernier groupe qui a œuvré à m’enfermer était une guilde humaine qui a disparu depuis bien
longtemps de la surface de ce monde. Plus personne ne se souvient même de l’emplacement de leurs
tombes.
Des visions d’un tombeau emplissent votre esprit. Bardé de pièges et autres instruments de mort.
Instinctivement, vous savez également où il se trouve: enfoui profondément dans la partie orientale des
Crêtes de Cuivre.
“Le réceptacle a été enterré avec le chef de la guilde, dans un tombeau conçu pour tuer tous ceux
suffisamment stupides pour y pénétrer” vous indique la Voix. “Ce sera votre tâche la plus ardue. Avant
même de pouvoir entrer dans le tombeau, vous devrez désactiver le réseau de défense construit autour
de celui-ci.”
“Je peux vous indiquer un chemin pour y entrer. Une fois là-bas, vous devrez vous séparer et activer
simultanément une série d’interrupteurs de chaque côté du périmètre de sécurité. Ils pensaient pouvoir
me cacher leurs secrets. Ils se sont trompés.”
Vous arrivez à trouver assez facilement l’entrée du tombeau dans une caverne sous les montagnes. Vous
vous enfoncez dans les ruines, tentant tant bien que mal de progresser dans l’obscurité. Autour de la
sépulture, le sol est recouvert de débris qui manquent de vous faire trébucher à chaque pas. Malgré vos
efforts, une alarme assourdissante résonne bientôt dans toute la pièce. La totalité du tombeau s’éclaire
d’une lueur rouge. Elle vous permet d’apercevoir sous vos pieds les corps momifiés qui remuent et
commencent à se redresser.
Règles spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes (-1) au Paquet de Cartes Modificateurs d’Attaque de chaque
personnage.
Conclusion :
Aux deux extrémités du réseau de défense, vous activez les interrupteurs dans l’ordre que la Voix vous a
indiqué. L’alarme s’interrompt brutalement, replongeant l’endroit dans un silence de mort. Les murs de la
pièce s’ouvrent, dévoilant une sortie. Vous constatez aussi que le sol au centre de la pièce coulisse pour
laisser apparaître une étroite échelle descendant dans l’obscurité.
“Le chemin du le tombeau est dégagée” indique la Voix. “Allez-y sans tarder, et récupérez ce qui
m’appartient.” (41)
Introduction :
L’échelle descendue, vous l’empruntez pour accéder à une tombe aux parois recouvertes de moisissures.
Le réseau de défense étant désactivé, tout semble paisible. Il devrait finalement être assez simple de
récupérer le réceptacle et de sortir de cet endroit sordide.
Alors que vous approchez du sarcophage dans la chambre centrale, vous constatez que la Voix ne vous a
pas parlé depuis votre arrivée en ces lieux. Vous n’y prêtez pas plus d’attention et vous saisissez du
réceptacle au pied du cercueil de pierre.
Soudain, l’inquiétant silence est rompu par le son strident d’une sirène. Le bruit se réverbère à travers la
petite pièce et assaille vos oreilles. Depuis les recoins obscurs de la salle vous distinguez des mouvements:
précis et réguliers, sans aucun doute des armes automatiques conçues pour éliminer tout intrus.
Vous êtes furieux que la Voix ne vous ait pas mise en garde contre ses mesures de sécurité
supplémentaires mais vous décidez de canaliser cette rage dans le seul et unique but de sortir vivant de
ce tombeau.
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Vous vous échappez de la salle principale et arrivez dans une antichambre. Assoupie jusqu’au
déclenchement de l’alarme, elle est désormais envahie des corps réanimés des occupants du tombeau. Et
comme si cela ne suffisait pas, la voie vers la sortie est maintenant inaccessible. Vous regardez autour de
vous, désespérant de trouver un moyen d’arrêter tout ceci avant qu’il ne soit trop tard.
Règles spéciales : Attendez qu’un personnage occupe la plaque de pression (b) à la fin de son tour pour
mettre en place les Golems de Pierre et les Canons Anciens. Lorsque cela se produit, suivez les règles
normales pour l’apparition de nouveaux monstres. De plus, la porte (2) est verrouillée et ne peut être
ouverte que lorsqu’un personnage occupe la plaque de pression (b) à la fin de son tour.
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Vous traversez la porte déverrouillée qui vous ramène à l’entrée du tombeau. Votre cœur s’arrête un
moment à la vue de l’échelle menant vers la liberté: vous comprenez que vous allez devoir quitter ce
piège mortel un par un sous les coups de vos adversaires.
Règles spéciales : À la fin de chaque manche, tout personnage se tenant sur la case (a) est retiré du
plateau de jeu et ne peut plus participer au scénario. Toute invocation de ce personnage est également
retirée. Si un personnage devient épuisé, le scénario est perdu.
Conclusion :
Poursuivi par le grincement menaçant des golems, vous escaladez rapidement l’échelle pour rejoindre la
sortie de la sépulture. C’est seulement une fois que vous atteignez la surface que la Voix résonne à
nouveau dans votre tête.
“Mes geôliers étaient plus intelligents que je ne l’imaginais. Quelque chose empêchait mon influence
d’atteindre l’intérieur du tombeau. Par chance, vous avez été en mesure de braver ces dangers sans mon
aide. Je suis heureux que vous ayez réussi à trouver ma prison et que vous ayez décidé d’être les artisans
de ma délivrance. Après tout ce temps, je vais enfin être libre.”
Les trois réceptacles en main, vous retournez vers la caverne dans la montagne et dans la Chambre de
l’Echo. Vous placez les petits pots de terre au centre de la caverne et attendez.
Au début, vous ne vous en rendez pas vraiment compte, mais avec le temps, le faible tremblement du sol
et des murs devient de plus en plus perceptible, jusqu’à se transformer en véritable séisme. Vous évitez
de justesse un énorme rocher tombant du plafond.
Puis un flash de lumière: devant vous flotte une brume verdâtre tourbillonnant en de longues vrilles
entremêlées.
“J’en avais presque oublié ce que ça faisait de ne pas être captif.” Pour une fois, la Voix ne résonne pas
dans votre tête mais elle émane de la forme qui fluctue devant vous. “C’est assez merveilleux. Je suis sûr
que d’ici peu j’oublierai totalement le sentiment horrible d’être impuissant.”
“Il est temps de quitter ce domaine,” dit la Voix. “Je dois remédier à beaucoup de choses qui se sont
produites en mon absence. Mais d’abord, je dois vous remercier comme il se doit. Je respecterai ma part
du marché en vous confiant un vaste pouvoir et une grande richesse.”
La lumière verte s’étend et propage sur vous son intense éclat, vous apportant le plus incroyable des
sentiments de chaleur. Et soudain, plus rien.
Tout ce qu’il reste dans la caverne est une tablette de pierre, posée au centre de la pièce, gravée
d’étranges et mystiques inscriptions.
Récompenses :
2 ***coches*** chacun
+2 prospérité
#42 C-5 Le Domaine de la Voix
Lié à : Rien
Requiert : Le Sceptre et la Voix (Compagnie) COMPLÉTÉ et La Voix Libérée (Global) NON COMPLÉTÉ
Introduction :
Vous vous tenez devant l’entrée de la caverne, le sceptre en main. Une nouvelle fois, la Voix s’adresse à
vous: “Vos intentions sont nobles. Vous me craignez et souhaitez me garder prisonnier. Je comprends
cela. Mais ce que vous êtes en train de faire ne provoquera que malheur et ruine.”
“Ce sceptre n’a pas été créé pour renforcer les liens de ma prison. JE l’ai créé moi-même! Je l’ai utilisé
pour capturer l’un de mes plus grands ennemis: un être de pure haine ne laissant dans son sillage que
mort et désolation. Je ne saurais prédire exactement ce qu’il se passera quand vous porterez cet objet
devant ma geôle, mais je peux vous garantir que ce ne sera pas agréable!”
Vous vous forcez à ignorer les mensonges de la Voix et pénétrez dans la grotte. Un dédale d’étroits
couloirs vous y attend mais le sceptre exerce une force de plus en plus perceptible sur votre bras, le
guidant dans la bonne direction.
Vous arrivez enfin dans la Chambre des Échos et, avant que la Voix n’ait pu prononcer un mot, vous
brandissez le sceptre afin de canaliser son pouvoir. Une brume sombre en émane et vous enveloppe. La
Voix hurle. Mais cette fois ce ne sont plus des mots, seulement des cris de douleur.
La brume commence à se dissiper et, pour un temps, vous vous sentez soulagé… Avant de constater que
vous ne vous trouvez plus dans la Chambre des Échos, mais dans un endroit sombre et hostile. La Voix
éclate à nouveau mais son timbre est désormais différent: “Le pouvoir de la Voix est désormais mien! Et
vous serez le premier à y succomber!”
Règles Spéciales :
Chaque corde vocale est représentée par un jeton numéroté de 1 à 6 et dispose de 2+(LxC/2) points de vie
(arrondi à l’entier inférieur). Chacune des cordes vocales dispose d’un pouvoir spécifique, qu’elle applique
en continu tant qu’elle est en vie:
4: Chaque personnage et invocation de personnage subit 1 dégât au début de chacun de ses tours,
5: Tous les personnages et leurs invocations subissent Désavantage pour toutes leurs attaques,
6: Tous les personnages et leurs invocations déduisent -1 Attaque à toutes leurs attaques.
Conclusion :
Une note stridente s’échappe de la dernière corde vocale au moment où vous la coupez. Puis, le silence
s’installe. Votre vision s’obscurcit et vous vous retrouvez dans la Chambre des Échos. Vous êtes épuisé
mais enfin apaisé. Vous fouillez la caverne à la recherche de la Voix mais ne trouvez qu’une tablette de
pierre recouverte de glyphes indéchiffrables. XXXXXXXX
Introduction :
"Et vous pensez vraiment que je peux vous aider à respirer sous l'eau? Comme c’est mignon." Hail vous
jette un regard exaspéré. “Des fois je me demande si vous ne me prenez pas pour une magicienne? Je ne
sais même pas par où commencer!
Hail se détourne de vous et commence à arpenter pensivement son laboratoire. "Bien sûr, vous aurez
besoin d’écailles de Wyvernes, mais aussi de quelque chose pour filtrer l'air contenu dans l'eau. Et si
vous considérez les propriétés élémentaires distinctes de l'eau ... " Elle s'arrête et disparaît soudainement.
Vous commencez à être habitué à son comportement erratique et attendez patiemment son retour. Cela
dure une heure.
"D'accord, je l’avoue, vous avez piqué ma curiosité. J'accepte votre proposition. Apportez-moi des écailles
de Wyvernes et je verrai ce que je peux faire. J’ai entendu parler d’un nid à la frontière nord de la Forêt
des Dagues . Je vais vous dessiner un plan".
La carte n'est pas très précise, mais elle vous conduit directement à l’entrée d’une grotte, d’où provient
un sifflement bien reconnaissable. Hail veut que vous rassembliez autant d'écailles que vous pouvez en
transporter, il est donc temps de commencer le massacre.
Conclusion :
Vos lames tranchent inlassablement les innombrables vagues de lézards aux écailles rouges mais vous
avez récupéré un nombre suffisant de corps pour commencer une prudente retraite. Une fois dehors,
vous vous décidez à tourner les talons pour détaler le plus vite possible. Les Wyvernes abandonnent
rapidement la poursuite. Chargé de votre lourd butin, vous pouvez enfin prendre la longue route du
retour vers l’Os Tordu.
A votre arrivée, Hail saisit sans un mot la masse d'écailles ensanglantées que vous lui tendez et disparaît
pendant deux bonnes heures. A son retour, elle vous tend une poignée de petites orbes bleus.
"Voilà, tout ce que vous devrez faire quand vous plongerez sera d’introduire une de ces orbes dans votre
gorge. Elle devrait vous permettre de respirer sous l’eau.”
"Cela sera incroyablement douloureux, et vous mettrez du temps à les régurgiter quand vous rejoindrez la
terre ferme. Je ne vous envie pas du tout, mais c’est le mieux que je puisse faire." (26) (37)
Un large sourire fend le visage de Hail. "Je suis très contente du résultat en réalité. Merci de m'avoir
proposé un défi aussi intéressant. Allez, maintenant, sortez de chez moi. "
Objectif : Éliminer tous les ennemis et protéger tous les prisonniers Orchid (a)
Introduction :
Rougépine vous guide depuis les ruines du camp de travail Inox jusque dans la forêt profonde. “L’autre
village n’est plus très loin. Il est bien caché mais je ne peux m’empêcher de craindre le pire.”
L’Orchid vous conduit sans souci à travers l’inextricable dédale de plantes et de lianes. “Avant, les Inox et
les Orchid cohabitaient ici dans une relative harmonie. Nous n’étions pas de grands amis mais nous
vivions chacun de notre côté en respectant l’espace de l’autre. Mais depuis quelques années, les Inox sont
devenus de plus en plus agressifs et avides de nouvelles conquêtes: ils s’en sont pris à nos terres et à
notre peuple. La destruction de mon village n’est que la dernière étape d’une escalade commencée
depuis longtemps. Je ne sais pas pourquoi ils ont commencé à se comporter comme cela, mais après avoir
assisté au massacre de ma famille, je ne crois plus à une solution pacifique: il nous faut exterminer ces
monstres et brûler chacun de leurs villages afin de les chasser définitivement de cette forêt.”
Rougépine se tait et avance silencieusement. Il vous désigne les arbres. Vous ne remarquez rien au début
mais, après quelques secondes d’adaptation, vous commencez à apercevoir des anomalies dans le
feuillage: des bâtiments, bien camouflés, sont parsemés dans les arbres alentours. Vous remarquez aussi
des silhouettes se déplaçant dans une clairière près du village. Des silhouettes cornues.
“Des Inox! J’espère qu’il n’est pas trop tard!” Rougépine bande son arc et commence à ramper vers la
clairière. “Il semble qu’ils aient déjà fait des prisonniers… Suivez-moi, mercenaires. Aidez-moi à sauver
mon peuple et à débarrasser le monde de ces immondes créatures.”
Vous vous déplacez rapidement sous le couvert des arbres et émergez dans la clairière lame au clair. Il
était temps: un Inox, surpris de vous voir surgir des bois, s’interrompt alors qu’il s’apprêtait à décapiter
l’un des captifs.
Règles Spéciales :
Rougépine (b), représenté par un jeton numéroté, dispose de 6+(3xL) points de vie. Il est considéré
comme votre allié et l’ennemi de tous les types de monstres. Chaque manche, il agit avec une initiative de
01 et réalise Déplacement 3, Attaque 3, Portée 3 (en utilisant le paquet modificateur d’attaque de votre
choix).
Les prisonniers Orchids (a), sont représentés par des jetons numérotés et disposent de 4+(2xL) points de
vie. Ils ne peuvent pas être soignés et ne sont pas considérés comme vos alliés. Ils sont des ennemis de
tous les types de monstres et agissent avec une initiative de 99 pour cibler les monstres. Les personnages
peuvent défausser une carte de leur main pour empêcher un prisonnier Orchid de subir n’importe quel
type de dégât. Si l’un des prisonniers est tué, le scénario est perdu.
Si un personnage est adjacent à un prisonnier, il peut dépenser une action (en défaussant une carte) pour
le libérer, le faisant ainsi immédiatement quitter le plateau. Pour chaque prisonnier libéré, Rougépine
ajoute +1 attaque à chacune de ses attaques.
Conclusion :
Les Inox morts, vous terminez de libérer les derniers prisonniers Orchids qui vous signifient leur
reconnaissance d’un hochement de tête.
“Nous sommes un peuple très réservé” croit bon de vous préciser Rougépine, “Ne vous attendez pas à ce
qu’ils démarrent une fête en votre honneur, mais sachez que vous avez accompli quelque chose de bon
aujourd’hui. La plupart de ces gens aurait été massacrée si nous n’étions pas arrivé à temps.”
Il redevient silencieux, le regard perdu. “Je sens encore la haine au fond de moi… Je pensais que
massacrer ceux qui m’avaient enchaîné la ferait disparaître. Je pensais que sauver un autre village
pourrait compenser la perte du mien… Mais ça n’est pas le cas. La colère et la culpabilité sont toujours là
et elles m’ont irrémédiablement changé. Ce village n’est pas le mien, mais même s’il l’était, je ne pourrai y
demeurer. Je n’ai plus de racines. Si vous chercher mon aide, vous pourrez me trouver au milieu des
arbres.”
Récompenses :
Ouvrir l’enveloppe
+2 réputation
Introduction :
À la demande du seigneur démon, vous vous dirigez vers le Marais Stagnant pour détruire les derniers
vestiges de la résistance au règne des démons.
Le marais est un endroit inhospitalier, où les montagnes de fumier et les nuées d’insectes renforcent le
sentiment général de malaise. Vous ne comprenez pas comment les rebelles ont pu choisir cet endroit.
En tout cas, il ne peuvent pas sérieusement envisager d'y établir une base permanente... À moins d’user
d’une puissante magie, il n'y a aucun moyen d’y construire quoi que ce soit.
C’est à ce moment de vos réflexions que vous apercevez les totems purificateurs. Devant vous, un groupe
de gardes s’affaire à monter un campement en utilisant ces totems pour nettoyer et assécher les terres
alentours. Vous décidez qu’il s’agit de la cible idéale pour porter aux rebelles un coup dont ils auront du
mal à se remettre: si vous détruisez tous leurs totems, ils n’arriveront jamais à rendre ce marais
hospitalier.
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajouter deux cartes (-1) au Paquet de Cartes Modificateurs d'Attaque de chaque
personnage.
Chaque Totem (a) a 1+C+L points de vie. Chaque monstre réalise “Soin +2, soi-même” au début de son
tour s’il est situé à 2 cases ou moins d’un totem.
Conclusion :
A peine avez-vous détruit le dernier totem que vos bottes commencent à s’enfoncer dans la boue. Vous
vous dirigez vers un garde gravement blessée, son sang se mêlant à la fange qui l'entoure. Vous le
saisissait par le cou et approchez son visage du vôtre pour l'interroger sur la localisation du reste des
troupes de la résistance.
"Je vous le dirai", gémit-il. "Mais seulement parce que je sais que vous n'êtes pas foncièrement mauvais.
Au lieu de nous traquer, (49) battez vous à nos côtés. (50) Aidez-nous à chasser ces démons de la ville.
Dirigez-vous vers l'est, jusqu'à la frontière des Montagnes du Gardien. Regardez au nord de la bosse des
cendres. Parlez avec le commandant. Aidez-nous à libérera ville des... "
Plus un son ne sort de sa bouche. Vous regardez ses yeux désormais vitreux, et laissez son cadavre
retomber dans la boue. Voilà un renseignement facilement obtenu.
Nouveau lieu :
Récompense :
-2 réputation
#46 A-11 Le Pic des Cauchemars
Lié à : Le Précipice Périlleux #39
Introduction :
Une fois l'autel et son orbe détruits, gravir le reste du chemin jusqu'à la montagne ne présente aucune
difficulté. Vous prenez même le temps d’admirer la vue lorsque, soudainement, le ciel s'assombrit. Vous
êtes très proche du sommet, et vous pensez que ce phénomène est lié à la présence du mal dans les
environs.
Un cri retentit. Sur vos gardes, vous vous réfugiez à l’ombre d’un rocher pour observer discrètement votre
environnement. Près du sommet, vous distinguez de nombreuses formes sombres se désarticulant et se
tordant, comme si la montagne elle-même était vivante. Plissant les yeux, vous remarquez que les
silhouettes descendent du sommet dans votre direction. Malgré vos efforts, il semble que votre présence
ne soit pas passée inaperçue. Vous sortez vos armes et vous préparez à tailler votre chemin jusqu’au pic.
(1)
Vous traversez le brouillard et trouvez qui laisse place à une faible éclaircie une fois le sommet atteint. Le
cri vous vrille une nouvelle fois les oreilles juste avant qu’un immense démon ailé et bardé de griffes
pointues atterrisse devant vous.
“Vous osez vous approchez de mon nid?” Les mots qu’il prononce de sa voix stridente sont difficilement
compréhensibles. “Vos corps sans vie nourriront ma progéniture!”
Après l’attaque de l’Horreur Ailée, tous les œufs actuellement sur le plateau sont détruits et chacun
engendre un Démon de la Nuit normal dans la case qu’il occupait.
Après que l’Horreur Ailée a effectué les attaques listées sur sa carte de statistique, elle engendre un
nombre d'œufs égal au nombre de personnages. Chaque œuf, représenté par un jeton numéroté,
possède 2+(L / 2) points de vie (arrondis à l’entier supérieur). Ils ont une initiative de 99.
Conclusion :
Le démon hurle une dernière fois, son cri perdant en intensité et en sauvagerie à mesure que le sang
envahit sa gueule. Ne voulant pas s’approcher de trop près de ses griffes, vous attendez que la créature
expire. Quand elle devient finalement immobile, un calme surnaturel s’empare des alentours et le jour
perce à nouveau au-dessus de la montagne. (51)
La vue est splendide, mis à part le sang et les traces du carnage qui souillent le sommet. Vous prenez alors
tout ce qui vous intéresse et commencez lentement à redescendre la montagne, convaincu que le mal qui
siégeait ici ne viendra plus jamais troubler Havrenuit.
Nouveau lieu :
Haut-Fait Global :
Fin de la Corruption
Introduction :
Vous progressez lentement dans l’imposant monument de pierre. Les minutes s'égrènent comme des
heures et vous ne parvenez pas à oublier les millions de litres d’eau qui circulent juste au-dessus de votre
tête. Rien ne bouge, tout est calme. Seul l’écho de vos pas se fait entendre. D’une certaine manière,
l’absence du moindre signe de vie rend l’endroit encore plus terrifiant.
Et juste au moment où vous sentez que l’angoisse qui vous étreint va vous empêcher d’avancer plus loin,
vous percevez sa présence. Quelque chose d’ancien et de puissant attend au bout de ce couloir. Non, il
n’attend pas. Il vous invite à le rejoindre, à entrer de votre plein gré dans sa gueule béante, afin
d’embrasser la douce délivrance du néant.
Tous les efforts que vous avez fourni pour arriver jusqu’ici n’avaient qu’un seul but: vaincre cette
créature. Mais sans même l’avoir encore aperçue, vous sentez un désespoir infini vous envahir: vous ne
pouvez ne serait-ce qu’imaginer combattre une telle entité.
Vous secouez votre tête pour reprendre vos esprits et essayer d’en chasser les sentiments d’abandon et
de désespoir qui s’y sont enracinés. Vous n’avez pas écrasé votre gorge avec cette horrible sphère et nagé
jusqu’au fond de l’océan pour tout abandonner maintenant.
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes MALÉDICTION au Paquet de Cartes Modificateurs d’Attaque de
chaque personnage.
_________________________________________1__________________________________________
Vous atteignez la dernière salle et vous retrouvez nez-à-nez avec l’horrible créature: une énorme tige
surmontée d’un corps massif ressemblant à un œil dont l’iris aurait été remplacé par une gueule grande
ouverte bardée de dents.
Encore une fois, vous ressentez son influence. Vous ne voyez plus que souffrances et peines dans la lutte
et comprenez que le combat est vain. Ce n’est qu’en vous abandonnant à votre sort que vous trouverez
la paix éternelle.
Un nouveau sursaut: vous réussissez à reprendre vos esprits et vous préparez à l’affrontement. Sentant
que vous lui échappez, le monstre grogne de colère. Avec un formidable vrombissement, des tentacules
surgissent du sol tout autour de lui et s’agitent frénétiquement, secouant les murs de la salle et causant
l’effondrement d’une partie du corridor que vous avez emprunté pour venir jusqu’ici. Vous avez peut-être
résisté aux sirènes du désespoir, mais le combat est loin d’être terminé.
Règles Spéciales:
A la fin de chaque manche, tous les personnages et leurs invocations occupant la tuile J subissent 3+L
dégâts. L’Œil Aveugle ne peut être amené à se déplacer ou à changer de position de quelque manière que
ce soit.
Conclusion :
Une fois l’œil géant occis, l’ensemble de ses serviteurs se flétrit et tombe en poussière en quelques
instants. La salle cesse de trembler. Retournant sur vos pas, vous réalisez que vous ne pourrez pas repartir
par le corridor qui s’est définitivement effondré. De nombreuses galeries partent de la salle pour se
perdre en méandres dans la roche: maintenant que vous vous êtes débarrassé de la menace qui
emplissait les lieux, vous êtes libre de pousser plus loin votre exploration. (51)
Ou vous pouvez tout simplement suivre les chemins par lesquels l’eau ruisselle: ils vous conduiront
certainement jusqu’à l’océan où vous pourrez nager jusqu’à votre embarcation et rentrer au port de
Havrenuit en vous promettant de ne plus jamais tenter une expédition aussi périlleuse.
Nouveau lieu :
Haut-Fait Global :
La Fin de la Corruption
#48 E-1 La Forêt de l’Ombre
Lié à : Rien
Introduction :
Rougépine vous conduit au plus profond de la Forêt des Dagues. La végétation s'épaissit rendant le
chemin à suivre de plus en plus tortueux. Tous les arbustes et buissons que vous croisez se ressemblent et
vous vous sentez complètement perdu. Souvent, votre route débouche sur un mur végétal qui semble
impossible à franchir mais l’Orchid trouve toujours un passage.
Une brume grisâtre s’élève à mesure que vous progressez vers le centre de la forêt. Vous arrivez
finalement dans une clairière lugubre où règne un silence de mort. “Ici se trouvait autrefois le cœur de la
forêt.” murmure Rougépine. “Inaccessible, il s’épanouissait à l’abri de toute menace. Puis Il est arrivé.
Désormais, cet endroit n’héberge plus que d’horribles cauchemars.”
L’Orchid baisse les yeux en direction du sol noirci: “Vraiment, ce lieu me terrifie. Quelques soient les
créatures qui rôdent dans l’ombre, je ne pourrai pas vous aider à les combattre... Mais si vous survivez, je
vous guiderai sur le chemin du retour.”
Alors que la silhouette de Rougépine s’évanouit dans la brume, vous commencez à distinguer d’autres
formes qui s’y déplacent. Puis vous discernez le grondement du tonnerre… Non, ce bruit menaçant
semble ne pas vouloir s’arrêter et gagne même en intensité avec chaque seconde qui passe: plutôt les
bruits de sabots d’une créature au galop se rapprochant de votre position. La terre commence à trembler
sous vos pieds: Il arrive.
Règles Spéciales:
Pour ce scénario, tous les personnages commencent avec CONFUSION.
Au début, le Cavalier Sombre n’est pas placé sur le plateau. Il est aussi retiré du plateau juste après avoir
réalisé une attaque de mêlée.
Si le Cavalier Sombre n’est pas présent sur le plateau au début de son tour, il apparaît sur l’une des cases
marquées (ou sur la case inoccupée la plus proche) avant de poursuivre le déroulement de ses actions. La
première case marquée est (a) puis, dans l’ordre, (b), (c), (d), (e), (f), puis à nouveau (a).
L’imposant cheval de guerre qui le portait continue un moment de ruer aveuglément au milieu de la
clairière mais vous vous apercevez rapidement qu’il vieillit à vue d’œil: son poil blanchi alors que ses
muscles fondent. Il ne reste bientôt plus devant vous qu’un vieux canasson aux pattes tremblantes qui
finit par tomber en poussière.
Rougépine vous rejoint: “Je ne sais pas comment vous avez fait, mais je peux déjà sentir la vie reprendre
ses droits sur la forêt. La guérison prendra des années mais je crois que le cœur de la forêt pourra un jour
retrouver toute sa splendeur.” (51)
Nouveau Lieu :
Le Néant (51) (A-15)
Haut-Fait Global :
La fin de la Corruption
#49 N-7 Le Campement Rebelle
Lié à : Rien
Introduction :
Suivant les instructions que vous a confié le garde agonisant, vous localisez facilement le campement des
rebelles dans les collines qui bordent les Montagnes du Gardien. L’imbécile pensait que vous rejoindriez
ce ramassis de bouseux pour les aider à renverser les démons, mais de tels espoirs étaient puérils et
surtout… Infondés! Vous êtes ici pour détruire et massacrer.
Sans hésitation, vous foncez sur les sentinelles que vous éliminez avant qu’elles n’aient pu donner l’alerte.
Vous enfoncez la maigre porte en bois qu’elles gardaient et pénétrez dans le camp avant que les gardes,
attirés par les bruits du combat et les craquements du bois de la porte, n’aient compris ce qu’il se passait.
Pour ajouter à la confusion, vous prenez le temps d’incendier les tentes les plus proches de l’entrée tout
en vous débarrassant des hommes qui se dressent sur votre chemin.
Un bataillon arrive finalement à s’organiser et se dresse sur votre route. Mais devant l’incendie qui
progresse tout autour d’eux et votre sourire carnassier, les soldats ne tarde pas à se débander et à fuir
vers la colline où se trouve le centre du camp. Vous entendez l’un des fuyards crier: “Préparez le canon!”
(1)
Après avoir pris le dessus sur une première vague de soldats, vous arrivez sur la colline. Le reste des
gardes s’est mis en position autour d’un immense canon mécanique.
“Nous avons conçu cette machine pour percer les murs de Havrenuit et pour reprendre notre cité, vous
lance l’un des hommes, le regard plein de défi, elle ne devrait donc pas avoir de difficultés à traverser les
plastrons de scélérats dans votre genre.”
Le canon siffle et vibre, sa culasse commence à rougeoyer. “Paré à tirer! Lance l’un des hommes qui le
manœuvre. Dégagez le chemin!”
Règles Spéciales :
Le Canon de Siège est un Canon Ancien. Il n’a pas d’action et dispose d’une initiative de 99 ainsi que de
Hx2 points de vie, H correspondant aux points de vie normaux d’un Canon Ancien d’élite.
Chaque manche, au lieu d’agir normalement, l‘Archer de la Ville le plus proche du canon (ou celui qui agit
en premier si deux archers se trouvent à égale distance) réalise une action Déplacement 3 vers une case
adjacente au canon qui n’est pas marquée par un (b). Si l’archer devient adjacent au canon, il le fait tirer,
causant des dégâts égaux à la valeur d’attaque d’un Canon Ancien d’élite à tous les personnages et
invocations présents sur les cases (b) et dans les lignes prolongeant ces cases (y compris l’ensemble de la
tuile G). Si, au terme de la manche, aucun Archer de la Ville ne se trouve sur le plateau, un archer normal
apparaît en (a).
Conclusion:
Le canon se disloque en morceaux fumants à vos pieds. Avec lui, les derniers espoirs que pouvaient
nourrir les rebelles d’un jour reprendre Havrenuit ont été réduits à néant. Les gardes survivants se
dispersent et vous retournez victorieux à la cité qui appartient désormais aux Démons pour longtemps.
“Ainsi, vous avez écrasé cette pathétique révolte?” Le gouverneur représentant le Démon Primordial sur
ce plan s’adresse à vous. “Bien. Vous vous êtes montrés digne de la confiance de notre maître. Et d’une
grande efficacité. Vous serez grandement récompensés pour vos services.”
Haut-Fait Global :
L’Annihilation de l’Ordre
Récompenses :
50 pièces d’or chacun
-3 réputation
#50 C-17 La Forteresse Fantôme
Lié à : Havrenuit
Introduction :
Vous suivez les indications du garde mort et vous rendez sur les contreforts des Montagnes du Gardien.
Ses paroles vous ont convaincu et ce n’est pas pour tuer et détruire, mais bien pour aider que vous vous
présentez aux portes du dernier bastion des rebelles. Ceux-ci semblent méfiant au premier abord, mais
finissent par vous accorder le bénéfice du doute.
“Pour vous dire la vérité, “ vous avoue leur capitaine, “nous avons désespérément besoin de votre aide.
Nous avons dépensé toutes nos ressources dans la construction d’un canon capable d’enfoncer les
murailles de Havrenuit, mais une fois cela accompli, nous n’avons ni les effectifs, ni les armes pour
affronter cette force démoniaque et la chasser de notre foyer.”
Le capitaine déroule une carte de la ville sur une table. “Mais vous pourriez être notre arme secrète. Si
vous vous emparez de l’armurerie de la Forteresse Fantôme au moment où nous nous introduisons par la
muraille nord, nous pourrons alors converger vers la forteresse et nous y barricader. Une fois
correctement armés et avec vous à nos côtés, les démons n’auront aucune chance. La plupart des
citoyens sont mécontents de leur occupation et se soulèveront lorsqu’ils verront que nous avons
l’avantage. Qu’en dîtes-vous ?”
Trois jours plus tard, alors que les rebelles ont finalement réussi à mettre leur canon en position, vous
vous faufilez à l’intérieur de la Forteresse Fantôme, vous préparant à prendre l’armurerie. Vous décidez
qu’un assaut sur deux fronts sera la meilleure solution pour mettre rapidement la main sur les armes.
Vous entendez au loin la détonation du canon et vous jetez à l’assaut.
Règles spéciales :
Moins de la moitié des personnages (arrondi à l’entier supérieur) peuvent entrer dans le scénario par la
même pièce.
Les tuiles trésor ne peuvent être fouillées qu’en utilisant une action de Fouille. Elles ne peuvent pas être
ramassées lors d’une Fouille de fin de tour.
Conclusion :
Vous sécurisez le dernier entrepôt de l’armurerie au moment où les combattants rebelles font irruption
dans la forteresse. La nettoyer des derniers démons qui l’occupent n’est qu’une formalité après cela.
Avec une position forte dans la ville et le peuple à vos côtés, le vent tourne rapidement en votre faveur.
La bataille est encore longue et difficile et de nouvelles troupes démoniaques ne cessent de déferler des
dimensions élémentaires, mais cela ne fait que renforcer la cohésion des habitants de Havrenuit dans leur
combat contre un ennemi commun. Et maintenant que vous ne combattez plus à leur côté, les forces
démoniaques faiblissent et finissent par se replier dans leurs dimensions d’origine.
Les semaines suivantes sont difficiles: les citoyens reconstruisent les murs et tout ce qui a été détruit
durant cette longue bataille, le décompte des morts et blessés ne cesse d’augmenter et la nourriture se
fait rare. Le souvenir de votre incompréhensible trahison est encore présent dans toutes les mémoires et
ils ont besoin de temps pour vous faire à nouveau confiance.
Mais Havrenuit se redresse avec le temps. La ville est remplie de gens courageux et son port, vital pour le
commerce, retrouve bientôt son effervescence d’antan. La ville n’est bien sûr plus tout à fait la même
après ces évènements, mais au moins on s’y sent de nouveau à la maison.
Haut-fait Global :
Récompense :
+ 3 Réputation
-2 Prospérité
#51 A-15 Le Néant
Lié à : Havrenuit
Introduction :
"Oh bien, vous êtes revenu." Hail vous accueille à l'entrée de l'Os Tordu avec une expression inquiète. "Il
faut qu'on parle".
Elle a toujours été pince-sans-rire lors de vos échanges, mais son attitude est aujourd'hui différente. Sa
voix est empreinte de gravité.
"Depuis que vous avez commencé à chasser les forces qui tentent de corrompre l’artefact à travers toute la
région, je perçois une présence que je n'avais pas ressenti depuis longtemps.”
"Bastian. Le pauvre homme a toujours voulu bien faire, mais ... " La voix de Hail faiblit alors que le sol se
met à trembler sous vos pieds. Une secousse de faible intensité mais dont la survenue vous trouble
profondément...
"C’était la réplique la plus puissante… Jusqu’à présent. Elles se produisent de plus en plus fréquemment et
je crains le pire". Hail fait apparaître une poignée d'herbes et la projette dans les airs d’un geste rapide et
précis. Les brins restent en suspension une fraction de seconde avant de retomber au sol d’une curieuse
manière, se flétrissant à vue d’œil avant de l’atteindre.
"Il est en ville", articule-t-elle froidement. "Profondément enfoui dans le Néant. Nous espérions tous qu’il
était..."
Hail est de nouveau interrompue par une violente secousse, plus forte que la précédente et qui ne semble
pas vouloir se terminer. L'Aesther vous pousse vers l'extérieur, où vous apercevez une énorme colonne de
fumée noire s’élevant au nord-est de la ville.
"Il n'y a pas de temps à perdre !" Elle vous donne une petite sacoche remplie de ce qui ressemble à du
sable et des petites roches. "Cela devrait vous protéger contre l'influence du Néant. Vous devez le
retrouver et l'empêcher de réduire ce monde en cendre".
Hail refuse de vous en dire plus, vous indiquant fermement la direction de la fumée.
Alors que vous vous approchez de la colonne noire, il devient clair que ce n'est pas de la fumée, mais un
tourbillon de sable noir s'élevant haut dans le ciel. Malgré la terre qui continue de trembler sous vos pieds,
vous courrez vers le vortex aussi vite que possible. C’est seulement en atteignant le bord du Néant que
vous hésitez.
Vous jetez un coup d’œil circulaire: tout autour de vous, les résidents de Havrenuit restent immobiles, les
yeux au ciel, fixant avec effroi l’immense tourbillon noir. Aucun preux chevalier, aucune armée ne mettra fin
à cette menace. C'est encore une fois à vous de vous en charger.
Vous serrez la sacoche que Hail vous a donnée et faites un pas en avant dans la colonne. Vous ressentez
immédiatement une douleur intense dans tout votre corps, comme si vous étiez dévoré de l'intérieur. Seule
exception: la main qui porte la sacoche fournie par Hail est étrangement engourdie. Vous continuez votre
progression dans le Néant, vers le cœur du tourbillon...
Dans l’œil du vortex, le sable a été balayé, révélant un sol de pierre lisse avec un escalier au centre. Vous
descendez les marches.
Vous vous retrouvez debout dans une grande salle taillée dans la pierre, recouverte de vieux symboles
runiques. Vous ressentez un froid surnaturel. La douleur sourde du néant persiste en vous.
"Ceux assez courageux pour pénétrer en ces lieux seront les premiers à mourir." Une voix résonne tout
autour de vous. "Les autres seront de toute façon chassés et inéluctablement dévorés, mais je prendrai
plus de plaisir à vous annihiler."
Vos yeux s'accoutument peu à peu à la pénombre, vous parvenez à distinguer une silhouette éthérée au
centre de la pièce. Vous reconnaissez les traits d'un Aesther et distinguez les deux lames effilées dans le
prolongement de ses mains.
"J'ai patienté de nombreuses années pour faucher cette récolte", reprend-il avec un sourire cruel. "
Pendant un temps, je m'étais convaincu que je prendrai plus de plaisir à vous observer lentement vous
entretuer, mais grâce à l’intervention de ma confrérie et la mort de mes geôliers, j’en suis revenu au plan
initial".
"Je ne suis pas mécontent de la tournure qu’ont pris les événements. Même la patience d'un immortel a
ses limites".
L’éclat des lames de l’Aesther se met soudain à virevolter au rythme de la chorégraphie macabre qu’il
entame. "Venez à moi, braves petits agneaux. Qui sera le premier à embrasser l'Ombre? "
Règles spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes MALÉDICTION au Paquet de Cartes Modificateurs d'Attaque de
chaque personnage. Chaque personnage ou invocation des personnages subit 2 points de dégâts à la fin
de chacun de ses tours.
Les Fosses Sombres ne peuvent être détruites.
Avant d'attaquer, l'Ombre saute jusqu’à une case marquée. En commençant par (a), l'Ombre saute ensuite
sur (b), (c), puis revient sur (a).
Conclusion :
Avec un tintement métallique, les deux épées tombent sur le sol. L'Aesther reste un instant immobile, une
lueur d’incrédulité traversant son visage balafré.
"Comment osez-vous," murmure-t-il. Sa voix, tout à l’heure douce et hypnotique, est désormais menaçante
et éraillée. "J'ai attendu des milliers d'années et vous prétendez me priver des fruits de mes travaux?"
Les mâchoires de l'Aesther se relâchent, rendues inertes par la progression de la mort, Mais son corps
tient encore, comme suspendu par des cordes invisibles. Sa voix résonne désormais dans la salle: "Vous
pouvez détruire ce corps et me bannir de ce plan, mais ce ne sera jamais suffisant. Je suis éternel. Je
reviendrai. Je me repaîtrai de ce monde encore une fois! "
Pour la première fois, vous les avez laissé entre-apercevoir ce dont vous les avez protégé. Ils louent et
célèbrent votre courage.
Vous retournez voir Hail qui vous remercie chaleureusement, mais refuse de vous en apprendre davantage
sur ce qui vient de se passer. “Avec ce que je vous ai dit dans un moment de panique, j'ai outrepassé mon
serment, Le danger est passé. Ne parlons plus de cela."
Haut-Fait Global:
La fin de l’Ombre
Récompense:
+5 réputation
+5 prospérité
Ajouter l'événement de ville n°81 au paquet
Ajouter l'événement de route n°69 au paquet
Lié à : Havrenuit
Introduction :
Après avoir rôdé dans plus de cryptes que vous ne l’auriez souhaité, vous trouvez finalement dans un
ancien sarcophage une piste vers les restes de Xorn - un tome orné d’étranges glyphes vertes à la lueur
inquiétante.
L’étude des textes contenus dans le tome vous met sur la piste d’une vieille cabane dans le quartier du
Marché Englouti. Cependant, une fois arrivé à la maison, vous ne remarquez rien de particulièrement
intéressant. En parcourant une nouvelle fois le tome, vous tombez sur des notes à propos d’une voûte
servant d’entrée, mais le bâtiment ne présente aucune ouverture de ce type.
C’est alors que vous les apercevez : à demi-enterrées devant la maison, recouvertes par la poussière, des
pierres longues et plates disposées en un grand cercle. Vous n’y auriez pas prêté attention plus longtemps
si l’une des pierres n’avait pas été incurvée de manière à former le sommet d’une voûte. En l’inspectant
de plus près, vous remarquez un petit interrupteur sur lequel vous appuyez avec curiosité.
Un vrombissement sous vos pieds. Les pierres s’enfoncent les unes après les autres dans le sol, chacune
plus profondément que la précédente, de manière à former un escalier en colimaçon. L’emprunter vous
conduit à la voûte à présent totalement découverte. Vous pénétrez dans une cave circulaire qui ne
semble pas posséder d’autre issue que celle que vous venez d’utiliser. Alors que vous explorez les lieux,
vous percevez le bruit de la pierre qui s’ébranle: l’escalier remonte lentement.
Devant l’urgence, vous redoublez d’effort dans vos recherches et finissez par trouver un interrupteur
étrange couvert de glyphes. Vous le pressez fébrilement. Immédiatement, le sol tremble, et plusieurs
énormes rochers tombent du plafond.
Une fois la poussière redescendue, vous vous retrouvez seul, et les pierres du mur s’écartent pour révéler
des portes et un comité d’accueil. Au moins les glyphes sur l’interrupteur sont similaires à celles
recouvrant le tome. Vous êtes sur la bonne piste.
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez deux cartes MALÉDICTION au Paquet de Cartes Modificateurs d'Attaque de
chaque personnage.
Les obstacles dans la salle centrale ne peuvent être détruits ou franchis de quelque manière que ce soit.
Ils bloquent également la ligne de vue pour les capacités à distance. Les personnages ne peuvent
commencer la rencontre que dans les sections de la salle centrale qui contiennent des monstres.
Les tuiles trésor peuvent être fouillées soit en utilisant une action de Fouille, soit si un personnage
adjacent à une tuile renonce à une action inférieure (en défaussant une carte à la place). Elles ne peuvent
être ramassées lors d’une fouille de fin de tour. Si un personnage devient épuisé avant qu’une tuile trésor
n’ait été fouillée, le scénario est perdu.
Conclusion :
Dans les coffres, vous trouvez les différentes parties d’un sinistre bâton, couvert de vers, orné d’un crâne
décomposé. Lorsque vous attrapez la dernière partie, de nouvelles portes dérobées s’ouvrent derrière les
coffres. Estimant que vous n’avez pas d’autres choix que d’emprunter ce nouveau chemin, vous entrez.
Quelques instants plus tard, vous tombez sur une intersection de cinq chemins où vous retrouvez votre
compagnie. Ensemble, vous empruntez le chemin principal qui vous ramène à la surface.
Vous retournez dans vos quartiers et assemblez les fragments du bâton. Malgré son apparence
effrayante, vous ne pouvez discerner sa fonction. Vous remarquez cependant des gravures dans le
manche. En les déchiffrant à l’aide du tome, vous comprenez qu’il s’agit d’instructions pour pénétrer dans
la chambre secrète d’une des cryptes que vous avez déjà visité. Vous avez votre prochaine destination.
(53)
Nouveau Lieu :
Introduction :
Vous retournez à la Crypte des Damnés, descendez dans son sous-sol et vous approchez de l’entrée
cachée. À l’aide du tome, vous débloquez le passage. Votre odorat est immédiatement assailli par une
horrible puanteur. Des fumerolles verdâtres s’élèvent des profondeurs. Vous couvrez votre visage d’un
morceau de tissu et commencez à descendre.
Les escaliers vous mènent à une pièce circulaire au centre de laquelle se trouve une forge d’étrange
apparence. Une silhouette fantomatique se tient près d’elle et se retourne à votre arrivée. “Apprenti de
Xorn! Je vois que vous avez apporté son bâton pour restaurer son ancienne puissance. Je suis le gardien
de ce lieu, destiné à reforger cet attribut de la puissance de Xorn. Apportez vite le bâton brisé à la forge.”
Alors que vous vous approchez, vous remarquez du coin de l’œil de nombreuses silhouettes se déplaçant
dans l’ombre. “Certaines forces en ce monde préfèreraient que Xorn reste dans son état actuel.” vous
annonce le spectre..
“Vous devez retenir leurs serviteurs pendant que je travaille. Restez sur vos gardes et frappez les
rapidement avant qu’ils ne vous submergent!”
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes MALÉDICTION au Paquet de Cartes Modificateurs d'Attaque de
chaque personnage.
Toutes les portes sont verrouillées et s’ouvrent automatiquement à des moments précis. Les portes (a)
s’ouvrent au début de la deuxième manche, les portes (b) s’ouvrent au début de la quatrième manche, la
porte (c) s’ouvre au début de la sixième manche et la porte (d) s’ouvre au début de la huitième manche.
Le scénario se termine à la fin de la dixième manche.
Conclusion :
Finalement le gardien ethéré achève son travail et brandit le bâton de Xorn au-dessus de sa tête. Une
puissante onde lumineuse couleur émeraude en émane et se répand dans toute la salle, réduisant en
cendre les ennemis restant.
Le spectre s’approche de vous et vous tend le bâton. “Prenez le. Apportez-le au Palais de Glace dans les
montagnes du nord et descellez la tombe de Xorn. Vous vous êtes bien débrouillé jusqu’ici. Votre voyage
est presque terminé.”
Alors que vous attrapez le bâton, le fantôme commence à disparaître. “Merci de m’avoir permis
d’accomplir ma tâche. Je suis désormais libéré des liens qui me retenaient dans ce plan et je vais pouvoir
reposer en paix.”
Votre mission accomplie, vous quittez rapidement la crypte. Au moins la prochaine destination devrait
constituer un changement de décor bienvenu après toutes les chairs décomposées et autres créatures
empoisonnées que vous venez d’affronter. (54)
Lorsque vous atteignez la sortie, vos poumons s’emplissent d’air frais et vous appréciez de pouvoir à
nouveau respirer librement. Vous commencez votre marche vers Havrenuit, feuilletant le tome à la
recherche d’évocations de ce “Palais de Glace.” Cependant, alors que vous marchez, un sentiment
étrange s’insinue en vous: l’impression que quelqu’un vous observe. Vous marquez une pause et prenez
le temps de scruter la nature qui vous environne, sans succès. Vous reprenez votre route d’un pas vif,
pressé de rentrer chez vous.
Tout au long du chemin, vous ne pouvez vous défaire du sentiment d’être épié.
Nouveau Lieu :
Récompense
Lié à : Rien
Introduction :
Voyageant sur les sommets des Crêtes de Cuivre, vous réalisez que vous auriez dû prévoir des vêtements
plus chauds. Le climat empire à mesure que vous escaladez et vous êtes transi de froid à l’arrivée. Enfin, la
route difficile vers le sommet en valait la peine. Une vue impressionnante s’offre à vous: l’imposante
silhouette cristalline d’un palais entièrement composé de glace se détache du pic de la montagne.
Une fois à l’intérieur, les limites de votre imagination sont repoussées par l’exubérante architecture qui
vous entoure. Crevasses naturelles, lacs gelés, et stalagmites se mélangent aux piliers Savvas, gravures
murales et dômes de glace dominant le tout.
La beauté des lieux ne vous empêche pas de ressentir la corruption ambiante. À mesure que vous
progressez dans le palais, une brume verte s’immisce à travers les interstices du sol et des cloisons. Au
même moment, vous remarquez que des pulsations d’énergie émanent du bâton de Xorn. Leur rythme
s’accélère au moment où vous empruntez un long corridor et vous apercevez un groupe de grands
animaux émergeant du couvert que leur procurait une colonne de glace. Leurs épaisses fourrures
déchirées par endroit laissent paraître des os et de la chair pourrie à vif. Quelque chose cloche avec ces
ours.
Règles Spéciales :
Tous les Ours des Cavernes ajoutent POISON à toutes leurs attaques.
_________________________________________1__________________________________________
Dans la pièce principale, un grand autel se dresse contre le mur du fond. Cependant, plusieurs créatures
se sont rassemblées ici pour le protéger, guidés par un groupe de guerriers Flagelleurs. Le bâton palpite
de plus en plus fort à mesure que vous vous rapprochez d’eux. Il semble vouloir se repaître de leur
énergie, les consumer et absorber leur pouvoir.
Règles Spéciales :
Seul le personnage équipé du Bâton de Xorn peut infliger des dégâts aux Flagelleurs: pour chaque point
de dégât infligé, placez un marqueur de dégât sur la carte du Bâton de Xorn. Lorsqu’il y a 2xCx(L+1) jetons
sur la carte d’objet, le Bâton de Xorn est totalement chargé.
Le scénario se termine quand le Chercheur de Xorn finit son tour adjacent à l’autel (a), une fois le bâton
complètement chargé. Si le chercheur de Xorn est épuisé, le scénario est perdu.
Conclusion :
Vous placez le Bâton de Xorn sur l’autel et son pouvoir est canalisé par la roche dans un vortex de lumière
verte. Le vortex s’amplifie, absorbant le reste de vos adversaires.
Soudain, une voix résonne à travers le palais : “Vous m’avez rapporté mon pouvoir, mais ce n’est pas
suffisant. J’ai besoin de votre corps pour me matérialiser!” Le vortex se condense en une sphère qui
frappe le Chercheur à la poitrine sans vous laisser le temps de réagir. Le Chercheur tombe mort sur le sol.
Vous vous précipitez vers le corps, seulement pour constater que d’horribles insectes jaillissent de sa
peau. Vous reculez, en proie à un profond sentiment de dégoût, alors que la horde grotesque d’insectes
s’élève et annonce : “Je suis ressuscité! Le fléau foule à nouveau cette terre!”
Récompense
Ajoutez les évènements de ville et de route 59 aux paquets à la place des événements normaux de
retraite de la classe.
Introduction :
C’est lors de votre dernière excursion dans la Forêt des Dagues que vous aviez reconnu cette inimitable
teinte violette: un petit morceau de tissu déchiré par une branche d’arbre. C’était peu, mais c’était
suffisant pour vous.
Vous aviez suivi cette piste jusqu’à vous retrouver enveloppé par un épais brouillard stagnant. Impossible
de trouver la moindre trace de passage dans cette purée de pois. Vous aviez pris la résolution de revenir
plus tard, une fois le brouillard dissipé.
Et vous voici revenu, quelques jours plus tard, l’épais brouillard bloquant toujours votre chemin. Pendant
cet intervalle de temps, vous n’avez pensé à rien d’autre qu’à votre vengeance, à la manière dont vous
alliez faire payer les bandits qui ont détruit votre village. Le brouillard vous a bloqué une première fois
mais votre résolution est irréductible: il ne vous arrêtera pas une seconde fois.
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes (-1) au Paquet de Cartes Modificateurs d'Attaque de chaque joueur.
Ce scénario ne dispose pas d’un plateau prédéfini. À la place, vous jouerez à travers un donjon généré via
un paquet de cartes donjon modifié (voir Paquet de Donjon Aléatoire pp.50-51 du livre de règles pour les
détails).
Au lieu d’utiliser la totalité des paquets de monstre et de salles, utilisez seulement “Galeux” [“Mangy”],
“Coupe Gorge” [“Cutthroat”], “Tribal” et “Infecté” [“Infected”] pour les cartes Monstres, et utilisez
seulement “Sentier” [“Trail”], “Campement” [“Encampment”], “Clairière” [“Clearing”], “Route” [“Road”],
“Cabane” [“Cabin”], et “Carrefour” [“Crossroads”] pour les cartes Salles. Utilisez la difficulté suggérée
pour les pénalités (pénalité mineure dans la seconde salle et pénalité majeure dans la troisième salle).
Dans la troisième salle, remplacez ce qui se trouve normalement sur la case “12” par une tuile trésor. La
tuile ne peut être fouillée que par une action Fouille (et pas par une fouille normale de fin de tour).
Conclusion :
Le brouillard semble saper vos forces à mesure que vous le traversez, trébuchant à chaque pas. Mais alors
que vous pensez ne plus pouvoir continuer, vous découvrez une cache secrète marquée de l’emblème
violet de votre proie.
Vous ouvrez rapidement la cache et trouvez une carte détaillée de la zone indiquant précisément le
chemin vers le camp. Vous la dérobez et filez entre les arbres, loin du brouillard.
Avec cette carte, vous sentez que votre quête se rapproche enfin de son terme. (56)
Nouveau Lieu :
Récompense :
Introduction :
Ayant maintenant connaissance du bon chemin vers le camp des bandits, vous progressez facilement dans
la forêt. Alors que vous entamez l’ascension d’une passe accidentée, vous êtes accueilli par un groupe de
bandits et leur meute de chiens.
“Tiens, ce ne serait pas de la chair fraîche?” demande l’un d’entre eux, tout en desserrant la laisse des
chiens. “C’est la dernière fois que vous vous trompez de chemin.” Vous entendez des cris de détresse au
loin: quelque chose est en train de se passer et il vous faut agir, vite. Faisant fi des intimidations des
bandits, vous passez directement à l’attaque.
_________________________________________1________________________________________
Vous atteignez une grande clairière dans laquelle les bandits ont installé ce qui semble être leur
campement principal. Votre regard ne s’attarde que quelques instants sur les nombreux ennemis qui, un
instant laissés perplexes par votre arrivée impromptue, dégainent désormais leurs armes et s’apprêtent à
vous attaquer. Votre attention est focalisée sur un groupe de captifs Orchid en haillons qui se tiennent à
l’écart du camp: les prochaines victimes de ces monstres.
Les Orchids remarquent aussi votre arrivée et décident rapidement de se défaire de leurs liens: ils avaient
visiblement déjà réussi à les dénouer et n’espéraient plus qu’une opportunité pour s’en débarrasser et
submerger un de leurs geôliers. Vous souriez: aujourd’hui, votre famille va être vengée.
Les regards éberlués des bandits vont et viennent entre vous et leurs captifs s’échappant. L’un des gardes
lève son épée et charge. “Tuez les tous! Personne ne doit s’enfuir!”
Règles spéciales :
Les Orchids captifs (a) représentés par des jetons numérotés ont 4+(2xL) points de vie. Ils sont vos alliés et
des ennemis de tous les types de monstres. Ils agissent avec une initiative de 50 et réalisent Déplacement
3, Attaque 3 (en utilisant le Paquet de Cartes Modificateurs d’Attaque que les joueurs préfèrent). Si les
trois Orchids captifs sont éliminés, le scénario est perdu.
Conclusion :
Une fois le dernier bandit mort, un des captifs survivant s’approche de votre groupe et tombe à genoux.
“Je vous suis si reconnaissant de nous avoir sauvé...” murmure-t-il d’une voix faible. “Sachez que la
loyauté de ma tribu vous est à jamais acquise.”
Alors qu’il rassemble ses compagnons et se dirige vers la forêt, vous prenez quelques instants pour
observer le carnage autour de vous. Cette bande de hors-la-loi est enfin éradiquée et vous vous sentez
soulagé de savoir que votre village est désormais vengé. De nombreux butins sont à votre disposition
pour commencer une nouvelle vie: un premier pas vers un futur plus sûr.
Récompense :
+2 réputation
#57 D-14 Enquête
Lié à : Havrenuit
Introduction :
Rassembler des informations au sujet de la mort de votre ami n’a pas été chose facile, mais votre
minutieuse enquête vous a finalement mené jusqu’à un lieutenant de la garde stationné dans les casernes
à l’ouest de la ville. Il est apparemment bien connu pour détourner le regard de certains crimes commis
dans le Marché Englouti et il était de ronde la nuit où votre ami a été assassiné. Le temps est venu de
défoncer quelques portes et d’obtenir des réponses par tous les moyens nécessaires.
_________________________________________1________________________________________
Il semble que vous ayez interrompu le maître chien qui nourrissait ses bêtes. Il n’a pas l’air de se réjouir
de votre intrusion.
“J’imagine que mes compagnons pourraient se satisfaire d’un peu de chair fraîche.” grommelle-t-il en
libérant les molosses de leurs chaînes.
_________________________________________2________________________________________
Vous avez trouvé la caserne principale et ouvrez sa porte, sentant que vous êtes proche de votre but. Et
effectivement, vous reconnaissez l’officier qui gesticule en criant des ordres dans le coin de la salle de
garde. “Alerte! Intrus! Ne les laissez pas s’échapper! Éliminez-les!” Vous êtes sur la bonne piste. Cet
homme va connaître la justice de votre lame et vous trouverez certainement d’autres indices en fouillant
dans ses possessions.
Règles spéciales :
Lorsque le Garde de la Ville d’élite de cette pièce est éliminé, remplacez le par un Flagelleur d’élite dont le
niveau est de 1 de plus que le niveau du scénario, jusqu’à un maximum de 7. C’est l’Infiltrateur.
_________________________________________3________________________________________
“Halte, intrus! Que faites vous dans l’entrepôt de la garde?” Vous vous retournez pour apercevoir deux
gardes se tenant dans l’embrasure d’une porte derrière vous. Vous ne cherchiez pas à provoquer plus de
grabuge mais vous n’avez pas le temps de vous expliquer. Avec un peu de chance, vous pourrez vous
débarrasser des gardes rapidement.
Règles spéciales :
_________________________________________4________________________________________
Vous déboulez en plein exercice d’entraînement des nouvelles recrues. Leur maître n’est pas vraiment
ravi de votre interruption et invite ses élèves à mettre en pratique leurs leçons sur votre personne.
Conclusion :
Fouillant dans les restes de l’Infiltrateur, vous découvrez une note fixant un rendez-vous hors de la ville,
dans une planque reculée. Quelques notes ça et là font également état d’une mystérieuse “récolte de
corps”. Vous comptez bien perturber cette réunion et en profiter pour obtenir votre vengeance. (58) Une
fois le trouble passé et la situation éclaircie, la garde de la ville vous adresse ses remerciements pour avoir
mis hors d’état de nuire l’espion qui opérait dans ses rangs.
Nouveau Lieu :
Récompense :
+1 Réputation
#58 E-15 La Planque Ensanglantée
Lié à : Havrenuit
Introduction :
Vous repérez la petite planque sur la Côte du Crochet et préparez vos armes. Cependant, le propriétaire
de l’endroit semble vous attendre. De grands élémentaires de terre et une patrouille de Flagelleurs
accompagnés de Diablotins Noirs grotesques gardent les deux entrées. Vous décidez d’attaquer sur
plusieurs fronts, par surprise, en espérant vous débarrasser d’eux avant qu’ils aient le temps de faire
sonner l’alarme.
Règles spéciales :
Moins de la moitié des personnages (arrondi à l’entier supérieur) peuvent entrer dans le scénario par la
même pièce.
_________________________________________1________________________________________
Alors que vous faites irruption par la porte principale, vous remarquez un étrange piédestal couvert de
sang. Il retient une dague crantée et incurvée, teintée d’une lueur rougeâtre. La forme des blessures
retrouvées sur le cadavre de votre ami vous reviennent alors à l’esprit et vous soupçonnez fortement que
c’est cette arme qui a servi à porter les coups. Il est temps de rencontrer son propriétaire.
Règles spéciales :
Seul le personnage cherchant la vengeance peut fouiller la tuile trésor, ce qui lui permet d’acquérir la
Dague Occulte. Ce n’est pas un objet mais la posséder sera utile pour la suite du scénario.
_________________________________________2________________________________________
Des piles d’ossements pourris ornés d’obscures glyphes vous accueillent alors que vous entrez dans
l’arrière-salle. Au centre, un homme au teint blême est assis sur un trône de crânes. Depuis ses orbites
creusées, ses yeux noirs perçant vous jettent un regard à la fois cruel et agacé. Il se lève, rassemblant les
énergies nécromantiques des piles d’ossements environnantes. “Je sens le désir de vengeance brûler
ardemment dans votre cœur, je m’en régalerai jusqu’à la dernière miette!”
Règles spéciales :
Le Garde de la Ville est le Moissonneur. Il dispose d’un niveau de plus que le niveau du scénario, jusqu’à
un maximum de 7.
Chaque pile d’ossements (a) dispose de L+(2XC) points de vie. Pour chaque pile présente sur le plateau, le
Moissonneur gagne Bouclier 1 et soigne C-1 points de vie à la fin de chaque manche. Le personnage
disposant de la Dague Occulte ajoute Percée xxxx 4 à chacune de ses attaques ciblant le Moissonneur.
Conclusion :
La soif de sang est une sensation étrange: une fois rassasiée, celui qu’elle habitait n’est plus le même. Une
coquille vidée de la rage qui le poussait à avancer, mais aussi des restes de son innocence. La dague
tombe au sol en résonnant alors qu’une sensation de froid et d’engourdissement vous traverse. Votre
mission est accomplie, il est temps d’avancer, sans s’attarder sur les fantômes du passé.
Récompense :
Ouvrez l’enveloppe X
+2 réputation
#59 F-1 Le Bosquet Oublié
Lié à : Rien
Introduction :
Récolter l’essence de Diablotin des Forêts que vous venez de massacrer à quelque chose d’écœurant,
mais la maladie qui ronge votre village vous a déjà habitué à pire: vous frémissez en repensant aux yeux
du vieux forgeron quand ils ont commencé à pleurer du sang. Vous chassez cette vision d’horreur de votre
esprit et reprenez votre tâche: rien ne se dressera entre vous et le sauvetage de votre village.
Disposant d’assez d’essence, vous vous rendez au département d’alchimie de l’Université, où l’une des
professeurs a promis de vous aider à localiser de puissantes plantes médicinales enfouies au plus profond
de la Forêt des Dagues.
“Extraire la bonne partie de l’essence que vous m’avez apporté et la mélanger avec les ingrédients
adéquats est une tâche délicate… Qui demande du temps.” vous prévient votre bienfaitrice Quatryl alors
qu’elle verse le liquide dans un grand bécher. “Mais une fois que ce sera prêt, je devrais être en mesure
de vous fournir une sorte de compas qui vous guidera vers le bosquet que vous recherchez.”
L’attente dure une semaine, mais la Quatryl finit par vous demander de revenir à son laboratoire où elle
vous tend un petit objet circulaire. “Ca devrait faire l’affaire!”
Et le compas se révèle en effet utile. Après une journée à progresser péniblement dans l’épaisse forêt,
vous arrivez à hauteur d’une petite clairière isolée, au centre de laquelle se trouve un paisible bosquet.
Paisible du moins jusqu’à ce que des coups sourds répétés ne viennent perturber sa quiétude. À partir de
ce moment, vous voyez surgir de toutes part de nombreux animaux sauvages fous de rage, impatients de
planter leurs crocs dans la chair fraîche des intrus venus les déranger.
Règles spéciales : La tuile trésor ne peut être fouillée qu’en réalisant une action de Fouille. Elle ne peut
pas être ramassée lors d’une fouille normale de fin de tour.
Conclusion :
Avec une détermination de fer, vous vous frayez un chemin à travers les animaux et atteignez le fond du
bosquet où se trouve la plante que vous recherchez. Cependant, lorsque vous vous penchez pour
l’inspecter, vous remarquez qu’elle ne porte plus aucun fruit: ils ont été cueillis très récemment.
Confus, vous fouillez le reste du bosquet à la recherche d’indices sur la destination de ces fruits. C’est
alors que vous apercevez les profondes entailles de hache dans les arbres alentours. Le bruit sourd que
vous avez perçu peu avant le combat était celui d’une hache se plantant dans les troncs des arbres du
bosquet. Quelqu’un en a volontairement abîmé l’écorce, non pas pour les abattre, mais pour les blesser.
Qui que ce soit, il voulait rendre la faune environnante suffisamment en colère pour qu’elle attaque ceux
qui oseraient s’aventurer trop près du bosquet. C’est alors que vous remarquez dans la boue des traces
de pas à demi effacées, caractéristiques d’une race que vous avez déjà eu l’occasion de fréquenter: les
Quatryls. Cette satanée petite g…(60)
Nouveau Lieu :
Lié à : Havrenuit
Objectif : Fouiller toutes les tuiles trésor, puis tous les personnages doivent fuir par l’entrée
Introduction :
Vous arrivez à l’Université, la rage au ventre, prêt à en découdre avec la Quatryl qui a tenté de vous
doubler et déterminé à récupérer le remède que vous avez eu tant de mal à trouver. Cependant, alors
que vous approchez du département d’alchimie, vous êtes troublés par une forte odeur de fumée. Vous
pressez le pas pour vous retrouver face au bâtiment en proie aux flammes.
Après avoir dispersé la foule amassée devant le spectacle, vous apercevez la Quatryl qui sort du bâtiment
en courant, paniquée. Son regard croise le vôtre et la peur qui se lisait dans ses yeux déforme désormais
tous ses traits.
“Comme si cette journée ne pouvait pas devenir pire,” se lamente-t-elle alors que vous l’attrapez par le
col. “Je sais, je sais, je vous ai envoyé vous faire tuer par des animaux sauvages dans la forêt. Je voulais
cette plante pour mes recherches et je devais vous écarter de mon chemin. Oui, bien sûr, vous êtes
énervés. Je ne vous le reproche pas, mais si vous voulez le remède, vous allez très vite manquer de
temps.”
Elle tend sa main en direction de la porte du bâtiment en feu. “Je réalisais quelques expériences,
nourrissant mes sujets tests avec ces plantes, lorsque l’une des gelées a soudainement pris feu, nous
offrant le joli spectacle auquel vous assistez à présent. Si vous voulez la plante, elle est là-dedans, dans les
cages de mes sujets.”
Une explosion fait trembler le sol et une gerbe de feu s’échappe d’une embrasure. Sans plus de réflexion,
vous lâchez la Quatryl et vous dirigez vers le bâtiment. Tous vos efforts ne seront pas vain !
Règles spéciales : Pour ce scénario, au début de la septième manche et pour toutes les manches
suivantes, toutes les figurines subissent deux points de dégâts. À la fin de la douzième manche, si
l’objectif n’est pas accompli, le scénario est perdu.
Lorsque toutes les tuiles trésor ont été fouillées, tous les personnages doivent retourner sur les cases
d’entrée pour terminer le scénario. Si un personnage devient épuisé avant que toutes les tuiles trésor ne
soient fouillées ou alors qu’il n’occupe pas une case de l’entrée, le scénario est perdu.
Conclusion :
Vous vous précipitez hors du bâtiment, évitant par miracle la pluie de débris fumants qui s’abat autour de
vous. Vous atteignez la sortie juste avant que toute la structure ne s’écroule en une montagne de gravats
incandescents.
Vous toussez violemment et scrutez la foule qui s’est une nouvelle fois massée autour du bûcher géant. La
Quatryl ne s’y trouve plus. Vous n’aviez pas le temps de la retenir et à présent elle doit être déjà loin,
fuyant certainement la ville.
Cela n’a plus d’importance. Et bien que le chemin ait été long et difficile, vous avez maintenant en votre
possession le remède qui vous permettra de sauver votre village. Il est temps de quitter Havrenuit et de
retrouver les vôtres.
Avant de partir, cependant, vous donnez un peu du remède aux alchimistes de l’Université: au cas où il
s’avérerait un jour aussi indispensable ici que dans votre village.
Récompense:
Ouvrez l’enveloppe X
+1 Prospérité
#61 N-11 Le Phare Évanescent
Introduction :
Vous saviez que ça se trouverait dans le Marais Stagnant: pour ce genre de choses, votre instinct est
infaillible. Mais vous ne saviez pas ce que vous recherchiez jusqu’à ce que vous l’aperceviez: la silhouette
d’un phare se détachant d’une côte lointaine. Son halo lumineux vous appelait.
Votre regard s’est à peine détourné, le temps d’attirer l’attention de vos compagnons... Mais lorsque vous
avez de nouveau regardé dans sa direction, le bâtiment s’était volatilisé. La plupart des explorateurs en
serait resté là, pensant avoir été victime d’une hallucination mais vous, vous saviez qu’il s’agissait d’un
signe. Vous saviez que vous retrouveriez le phare et avec lui les réponses que vous cherchiez.
Quelques temps plus tard, grâce à vos recherches et à votre obstination, vous vous trouvez sur les falaises
sud, surplombant la Mer de Brume. Devant vous le phare antique apparaît et se dérobe à votre vue de
manière régulière, comme s’il était pris entre deux dimensions.
Le bâtiment a clairement été construit par ceux qui sont venus ici dans un lointain passé aujourd’hui
oublié. Vous y pénétrez sans hésitation, convaincu que cet endroit détient la clé qui vous permettra
d’avancer dans vos recherches. Vous devez en apprendre plus sur ce qui s’est passé ici: des journaux, des
notes, des lettres, tout indice que vous trouverez sera utile.
Règles spéciales :
Les monstres du scénario sont divisés en deux groupes. Les Gelées et les Vipères Géantes constituent le
“Groupe 1”. Les Démons de Flamme et les Démons de Givre constituent le “Groupe 2”.
Pendant toutes les manches impaires, en commençant par la manche 1, seuls les monstres du Groupe 1
sont actifs et peuvent être ciblés par les capacités. Pendant ces manches, les monstres du Groupe 2 ne
sont pas activés et ne sont pas affectés par les capacités. Toutes les figurines peuvent se déplacer via les
cases contenant des monstres du groupe 2, mais ne peuvent pas finir leur déplacement sur ces cases.
Pendant les manches paires, l’exact opposé des manches impaires s’applique. Les monstres du Groupe 2
agissent normalement, tandis que les monstres du Groupe 1 ne sont pas activés et ne sont pas affectés
par les capacités.
Les tuiles trésor ne peuvent être fouillées qu’en utilisant une action de Fouille. Elles ne peuvent pas être
ramassées lors d’une Fouille de fin de tour.
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Vous atteignez le sommet du phare, une pile de vieux journaux sous le bras. Inspectant le sol, vous
apercevez un dernier livre tombé dangereusement près d’un Démon de Flamme. Vous remarquez
également la source de lumière au centre de la pièce, tournant lentement et vibrant d’une étrange
énergie. Vous l’étudiez pendant un instant, réalisant qu’elle semble tourner à la même vitesse que le
bâtiment oscille entre les deux dimensions. Peut-être qu’interrompre sa rotation au moment opportun,
permettrait de maintenir le phare dans votre dimension.
Conclusion :
Vous attrapez le dernier livre avant d’atteindre la lampe et de la faire voler en éclat. Dans un flash
aveuglant, tous les monstres sont aspirés par un vortex s’ouvrant sur une autre dimension. Le phare se
stabilise dans votre dimension, tombant par la même occasion dans un silence profond. Vous rassemblez
tous les livres et redescendez au rez-de-chaussée pour les étudier.
Ils n’ont pour la plupart aucune utilité, mais l’un d’eux constitue exactement ce que vous recherchiez : le
journal d’une jeune fille présente dans le phare lorsqu’il s’est transformé.
Le texte est ancien et les pages s’effritent, mais vous parvenez à rassembler quelques détails. La fille, Eva,
et beaucoup d’autres ont fui la cité d’Estport, lorsqu’une horde de démons l’a envahi.
Le texte n’explique pas l’origine de ces démons, mais les détails des horreurs qu’elle a vécu sont très
précis. Plusieurs de ses amis ont été déchiquetés ou dévorés vivant.
L’un des chercheurs principaux de Estport a alors tenté de rassembler le plus de survivants possible et a
fuit la ville, espérant se cacher dans ce phare. Lorsqu’il est apparu que les démons les avaient suivis
jusqu’ici et qu’ils n’avaient nulle part ailleurs où se réfugier, le chercheur les a tous envoyé dans le sous-
sol par une porte dérobée et a tenté de réaliser un rituel inter-dimensionnel pour les sauver.
Vous fermez le journal. Il voulait fuir les démons en transportant le phare dans une autre dimension mais
il est évident que d’une façon ou d’une autre, le rituel a extrêmement mal tourné.
Nouveau Lieu :
Introduction :
Cela nécessite quelques recherches, mais après avoir déplacé une grande bibliothèque, vous trouvez une
trappe en bois menant dans l’obscurité. Alors que vous descendez l’échelle branlante, vous pressentez un
danger.
Vous ne devriez pas être ici, mais votre curiosité vous pousse à avancer. Vous allumez une torche et
démarrez votre enquête. Alors que vous passez de salle en salle, vous entendez des chuchotements
étouffés venant des ombres. Quelque chose craque sous vos pieds, le bruit des os d’un squelette qui se
brisent. Ces os couverts de marques de dents sont disposés d’une façon bien particulière sur le sol.
Soudain, un hurlement strident résonne dans le sous-sol. Les esprits sont mécontents et agités ici-bas.
Tout autour de vous, les os s’agitent, commencent à s’assembler.... Et à se redresser.
Quelque soit l’horrible tragédie qui s’est jouée ici, les âmes des malheureux réfugiés n’ont pas pu passer
dans le monde des morts. Vous devez les y conduire.
Règles spéciales :
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Alors que de plus en plus de squelettes désincarnés tombent sous vos coups, vous remarquez que les
faibles lueurs de leurs esprits s’éloignent vers le fond de la pièce: elles sont absorbées par une grande pile
d’ossements. Après s’être nourrie de suffisamment de squelettes, la pile d’os commence à trembler et à
se déplacer.
“Vous n’auriez pas dû venir ici! Même dans la mort je continue de me repaître de l’essence vitale de mes
victimes. Mais avec le temps, les âmes de ces pauvres bougres se sont desséchées. Vous souhaitez
interrompre mon festin? Libérer ces prisonniers des chaînes spirituelles qui les lient à moi? Venez plutôt
prendre leur place à ma table!”
Dans la pile d’ossements, une silhouette commence à se dessiner: un impressionnant amas de crânes,
côtes, fémurs et autres os donne naissance à une effrayante créature à six bras.
Règles spéciales :
Faites apparaître un Ossements Animés d’élite en (c). Il s’agit de l'Âme Affamée. L'Âme Affamée dispose
de (HxC)/2 points de vie (arrondi à l’entier supérieur), où H représente les points de vie classiques d’un
Ossements Animés d’élite. Il dispose également de Bouclier 5 en plus de son bouclier classique et ajoute
+2 à toutes ses attaques.
Les Ossements Animés continuent d’apparaître comme indiqué dans la règle spéciale précédente. Pour
chaque Ossements Animés présent sur le terrain autre que l'Âme Affamée, l'Âme Affamée voit son
Bouclier réduit de 1, jusqu’à un minimum de 0.
Conclusion :
En un dernier coup fatal, la masse d’ossements explose dans une grande gerbe de lumière qui réduit en
poussière le reste des revenants.
“Merci voyageurs.” Une voix désincarnée résonne dans votre tête. “J’ai essayé de sauver ces gens, mais je
n’ai réussi qu’à les condamner à un tourment éternel. Vous nous avez libéré: nous vous en serons à jamais
reconnaissant.”
Vous interpellez la voix, intrigué d’apprendre ce qui s’est réellement passé à Estport, d’où venaient les
démons et pourquoi ont-ils attaqué la ville.
“Nous nous sommes nous-mêmes condamnés. Dans le cadre de nos recherches, nous avons tenté de
voyager au-delà de ce monde, mais nous n’avons finalement réussi qu’à ouvrir une faille vers un plan
infernal. Les démons ont emprunté cette faille et nous ont submergés.
“Et même après avoir causé cette folie, je n’ai rien appris. J’ai amené ces gens ici et j’ai à nouveau
déchaîné des puissances que j’étais loin de maîtriser. Honte sur moi.”
La voix s’estompe dans votre esprit. Vous l’appelez à nouveau, mais sans succès. Au moins avez-vous
trouvé les réponses que vous cherchiez, bien que votre cœur n’en soit pas plus léger pour autant.
Récompenses :
Prérequis : Aucun
Introduction :
Si on vous avez demandé votre avis, un volcan en activité n’aurait certainement pas été votre premier
choix pour rechercher des richesses... Mais les informations que vous avez glané indiquent la présence
d’une cache de trésors au sommet du Mont Cendre, dans les cimes des Montagnes du Gardien. Vous
préparez votre périple, curieux de ce que vous pourriez découvrir dans un endroit si inhospitalier.
Après un jour de marche à travers les monts, vous entamez l’ascension les contreforts du formidable
volcan, priant à chaque pas pour que cette énorme marmite de magma bouillant ne déverse pas son
contenu pendant votre escalade.
Le trajet se révèle plus court que prévu: la présence de nombreux affleurements rocheux vous procure
suffisamment de prises pour faciliter votre montée. Il n’en reste pas moins que vous atteignez le sommet
dans un état d’épuisement avancé: une pause ne sera pas de refus avant de poursuivre votre quête. Mais
sitôt arrivé, vous tombez sur un groupe d’Inox primitifs, étonnamment accompagnés de Démons de
Flamme. Ils ont remarqué votre présence dans les derniers moments de votre ascension et passent à
l’attaque avant que vous n’ayez pu bénéficier d’un quelconque répits. À bout de souffle, au cœur de la
chaleur et des cendres, vous vous préparez à l’assaut.
Règles spéciales :
Conclusion :
Le dernier Inox tombe en convulsant à vos pieds. Bien que moins bien équipé que la plupart des autres
tribus, ce groupe se rattrape par une férocité d’un autre monde. Et combattre aux côtés de démons?
Cette alliance est vraiment troublante. la seule conclusion que vous en tirez est que l’influence des
démons grandit dans la région. vous êtes heureux d’avoir pu au moins les repousser ne serait ce que
brièvement.
Heureusement, le trésor est à la hauteur de vos efforts. Vous le fourrez dans votre sacs et entamez le
voyage du retour.
Récompenses :
Introduction :
“Ca semble être proche des côtes de l'Île Enchaînée”, grommelle le capitaine en étudiant la carte que
vous avez déniché. “Je ne m’approcherai pas de cet endroit sordide, mais je vous conduirai suffisamment
près pour que vous alliez explorer cette cave sous-marine en empruntant un canot et en nageant un peu.”
L’offre vous semble raisonnable: une poignée de main scelle l’accord et vous prenez bientôt la mer sur le
navire commercial du capitaine. Après une courte traversée, une grande étendue de terre apparaît à
l’horizon. Une heure plus tard, le capitaine baisse les voiles et le bateau s’immobilise.
“On est assez proche à mon goût.” marmonne-t-il. “L’équipage commence à être nerveux. Nous nous
sommes approchés par la côte ouest, prenez le canot pour continuer. Vous devriez être en mesure de
trouver votre point de repère en arrivant près de la côte. Nous attendrons ici votre retour. Au moins, si les
esprits vous prennent, nous n’attendrons pas trop longtemps.”
Vous embarquez sur le canot et commencez à ramer vers l’île. Par chance, vous trouvez rapidement les
récifs disposés en triangle tel qu’indiqué sur votre carte. Après avoir ramé vers le centre de la formation
rocheuse, vous avalez les horribles orbes de respiration aquatique et plongez sous les vagues.
Une fois habitués à la pénombre des profondeurs, vous percevez distinctement un tunnel et vous y
enfoncez jusqu’au point où il remonte vers la surface. Vous émergez enfin de l’eau dans une magnifique
caverne remplie d’une végétation luxuriante et colorée. À quelques distances de vous, projetés contre les
parois d’argile de la caverne, vous distinguez les reflets mouvant d’un bassin aux eaux turquoises.
Malheureusement, ce tableau idyllique et gâché par la présence de nombreuses formes de vie plus moins
amicales que les plantes: votre présence a réveillé des Gelées qui avancent maintenant droit vers vous,
appâtées par la perspective d’un repas servi à domicile.
Conclusion :
Finalement le calme revient dans la caverne et, après avoir récupéré les richesses qu’elle contient, vous
prenez un moment pour savourer la paix qui y règne. Vous aimeriez passer plus de temps ici, loin des
tracas de la vie quotidienne. Mais le capitaine vous a dit qu’il n’attendrait pas longtemps... Et rester
coincé au milieu de la mer n’est pas vraiment une bonne idée.
Vous prenez une grande inspiration en jetant un dernier coup d’œil à ce petit coin de paradis, puis
plongez et rebroussez chemin à travers le tunnel sous-marin. Par chance, le vaisseau marchand est
toujours là où vous l’aviez laissé. Après avoir récupéré votre canot, vous ramez donc jusqu’à son flanc
pour être hissé à bord par l’équipage. Le capitaine vous jette un regard suspicieux comme si vous étiez
possédé par un de ces esprits qu’il craint tant, mais vous semblez réussir son examen. Il ordonne de lever
les voiles et le navire vogue en direction de Havrenuit.
Récompenses :
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis et fouiller toutes les Tuiles Trésor
Introduction :
L’emplacement de la mine de soufre n’est pas particulièrement secret: sa puanteur est de toute façon
repérable à des kilomètres. Cependant, la carte que vous avez trouvé fait également mention d’un
puissant artefact issu d’une civilisation maintenant disparue: une sorte de foreuse à vapeur qui pourrait
se révéler fort utile entre de bonnes mains.
Alors que vous vous approchez l’odeur de pourriture s’amplifie, jusqu’au point où vous n’arrivez
pratiquement plus à respirer. Si bien que vous vous demandez si ce voyage en valait vraiment la peine… Et
ceci, bien avant de repérer un nid de Vermlings et d’entendre un terrible hurlement en provenance des
entrailles de la mine.
Des Vermlings grouillent dans tous les coins. Vous doutez qu’ils aient laissé quoi que ce soit d’intact, mais
vous retenez votre souffle et entrez tout de même dans le tunnel. Malgré le chaos, il reste peut-être
quelques informations à sauver sur cette foreuse.
Règles spéciales :
Pour ce scénario, ajouter quatre cartes MALÉDICTION au Paquet de Cartes Modificateurs d’Attaque de
chaque joueur.
Conclusion :
Vous ne prenez même pas la peine de lire tous les morceaux de parchemins que vous trouvez un peu
partout dans la mine. Vous les fourrez simplement dans vos sacs à mesure que vous progressez et
éliminez toutes les créatures qui se dressent sur votre chemin.
C’est seulement une fois dehors, quand vous pouvez enfin relâcher votre vigilance, que vous essayez
d’assembler les différents fragments de ce qui semble être le schéma de montage de la fameuse foreuse.
De nombreuses formules compliquées sont présentes sur les documents, rédigées dans une langue
archaïque.
Avec un peu de chance, en étudiant suffisamment ces documents et avec les bons outils, vous
parviendrez peut-être à recréer cette foreuse légendaire.
Prérequis : Aucun
Introduction :
Les textes que vous avez découvert décrivent des machineries anciennes qui seraient cachées sur la côte
au nord de Havrenuit, dans les ruines d’une ancienne cité. Les indications laissent penser que ces
machines produisaient des objets dont la nature a depuis longtemps été oubliée. Qui sait quelle précieuse
technologie pourrait être enterrée au milieu de ces ruines ?
Vous empruntez un petit navire et vous y rendez. Naviguant le long de la côte, vous finissez par trouver la
petite crique indiquée sur votre carte. Vous y jetez l’ancre et vous dirigez vers la rive rocailleuse où vous
apercevez une ouverture dans la paroi de la falaise. Ne sachant pas à quoi vous attendre, vous y pénétrez
prudemment.
Règles spéciales : La porte (1) est verrouillée et s’ouvre lorsqu’un personnage occupe la plaque de
pression (a) à la fin de son tour.
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Une fois le hall d’entrée traversé, vous ouvrez une lourde porte métallique, libérant la cacophonie des
rouages et machineries en action. L’intégralité de l’ancienne caverne n’est en fait qu’une partie d’un
énorme et complexe mécanisme toujours actif et opérant dans les entrailles de la terre.
Malheureusement, ses gardiens sont eux aussi toujours en état de marche, et il faudra bien plus que la
simple force brute pour traverser ce chaos.
Règles spéciales :
Les portes (1), (f), (g) et (h) sont verrouillées mais resteront ouvertes tant qu’un personnage occupe la
plaque de pression correspondante. Si un personnage quitte une plaque de pression, les portes
correspondantes se verrouillent à moins qu’une autre plaque de pression correspondant à la même porte
soit encore occupée. Si une figurine est présente sur une porte quand elle se ferme, elle subit des dégâts
de piège et se déplace vers la case inoccupée la plus proche.
La plaque de pression (a) correspond à la porte (1). La plaque de pression (b) correspond aux portes (1) et
(f). La plaque de pression (c) correspond aux portes (f) et (g). La plaque de pression (d) correspond aux
portes (g) et (h).
Les portes (i) et (j) sont également verrouillées et s’ouvrent de manière permanente quand un
personnage occupe la plaque de pression (d) à la fin de son tour. Le scénario est remporté lorsqu’un
personnage occupe la plaque de pression (e) à la fin de son tour.
Conclusion :
La dernière plaque activée, un grondement massif résonne à travers la salle: les gardiens mécaniques
encore en état de marche se désactivent et les rouages des machines s’arrêtent peu à peu de tourner:
l’endroit, auparavant saturé du bruit des machines, est désormais étrangement silencieux. Vous voilà
seuls dans un tombeau mécanique.
Haut-fait Global :
Technologie Ancienne
#67 K-2 La Bibliothèque Arcanique
Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Introduction :
Il semblerait que les anciens écrits que vous avez trouvés sur Morsbane le mystique fou disaient vrai. Ses
divagations faisaient état d’un incroyable trésor qu’il avait caché et qui ne cesserait de gagner en
puissance et en valeur avec le temps. Ce suppôt des démons est mort depuis bien longtemps maintenant,
mais en suivant ses indications vous découvrez les ruines de ce qui était autrefois une grande tour.
Dorénavant, ce n’est rien de plus qu’un tas de gravats. Quel que soit le trésor qui s’y trouvait, il est soit
profondément enterré, soit pillé depuis longtemps. Mais vous ne vous découragez pas si facilement. En
faisant le tour de la colline sur laquelle repose les ruines, vous distinguez une porte en pierre recouverte
par la végétation. Malheureusement, celle-ci est gardée par de nombreuses et menaçantes créatures de
la forêt.
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Quand vous la poussez, la porte s’effondre littéralement sur ses gonds rouillés, ouvrant un passage sur un
tunnel inondé. Inspectant la pièce, vous remarquez des inscriptions gravées dans les murs de pierre : “Je
suis un monstre. Je suis démoniaque. Je n’ai pas d’âme.”
Règles spéciales :
La porte (2) est verrouillée et ne restera ouverte que si un personnage occupe la plaque de pression (a). Si
une figurine occupe l’emplacement de la porte lorsqu’elle se ferme, elle subit des dégâts de piège et se
déplace vers la case inoccupée la plus proche.
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La porte s’ouvre violemment pour révéler une bibliothèque immaculée et un énorme golem de pierre en
son centre. Étonnamment, le golem s’exprime d’une voix grave et rauque. “Non! Pourquoi être venu ici?
J’ai détruit tout ce qui pouvait être pris. Pourquoi me forcez-vous à tuer?”
Règles spéciales :
Le Golem Arcanique est un Golem de Pierre d’élite. Il dispose d’un niveau de plus que le niveau du
scénario, jusqu’à un maximum de 7 et a HxC points de vie où H représente les points de vie normaux d’un
Golem de Pierre d’élite. Il ne peut ni traverser ni entrer sur la case de la porte (2).
Conclusion :
Alors que les glyphes sur les membres du golem commencent à s’estomper, sa silhouette imposante
parcheminée de fissures s’effrite. Il prononce un dernier mot : “Merci.”
Fouillant dans la bibliothèque, vous dénichez un journal détaillant comment le golem fut doté
d’intelligence et d’une capacité d’apprentissage. C’est grâce à cela qu’il apprit qu’il était un monstre
inhumain et qu’il resterait à jamais seul: sa mission étant de protéger cette bibliothèque, il avait été conçu
pour ne jamais quitter cet endroit. Fouillant les restes de la créature, vous remarquez qu’une lueur émane
de son torse: après avoir retiré le plastron recouvrant son thorax, vous récupérez une pierre luisante: un
noyau de puissance.
Récompense :
Prérequis : Aucun
Introduction :
Après avoir trouvé des preuves de l’existence d’un arbre immense reposant au sein du Marais Stagnant,
vous avez appris qu’il disposait de propriétés thérapeutiques uniques: vous vous dirigez donc vers le sud
pour constater cela par vous même.
Lorsque vous parvenez à le localiser, ce que vous observez n’est pas du tout ce à quoi vous vous
attendiez. Au milieu des eaux empoisonnées, l’arbre est en feu. De nombreuses Wyvernes et autres
créatures hostiles rôdent autour de lui.
“C’est un rituel d’accouplement,” vous lance une vieille femme Inox qui sort du couvert d’un bosquet
pour venir à votre rencontre. “Je l’ai déjà vu au nord. Les Wyvernes brûlent les arbres pour démontrer
leur force, mais...mais cet arbre est sacré. S’il vous plaît, vous devez agir! Si l’arbre meurt, mon village ne
pourra pas subsister.”
Règles spéciales :
Pour ce scénario, tous les personnages commencent avec POISON. À chaque fois qu’un personnage avec
POISON entre dans une case d’eau, il subit des dégâts de piège. Si l’invocation d’un personnage a POISON,
elle traite les cases d’eau comme des pièges.
Mettez en place l’arbre (a) au début du scénario. Il a 17 points de vie et subit 2 dégâts à la fin de chaque
manche, même si sa zone n’est pas révélée. Une fois sa zone révélée, si aucune Wyverne Déchirante
n’occupe la tuile M à la fin d’une manche, l’arbre ne subit pas de dégâts. Une fois révélé, il peut être
soigné normalement comme tout allié mais ne peut pas être affecté par une autre capacité. Si l’arbre est
détruit, le scénario est perdu.
Conclusion :
La dernière créature éliminée, vous êtes enfin en mesure de porter toute votre attention sur l’arbre et
d’en éteindre l’incendie. Il est gravement carbonisé, mais il devrait survivre.
“Je ne pourrais jamais assez vous remercier pour ce que vous avez fait aujourd’hui, étrangers,” la vieille
Inox vous rejoint. “Je ne sais pas pourquoi vous vous trouviez ici, mais j’imagine que ce sont les esprits qui
vous ont guidé jusqu’à nous. C’est un vrai miracle!”
Après cette démonstration spontanée d’enthousiasme, la femme s’interrompt et réfléchit: “Je n’ai aucune
idée de ce qui pousse les Wyvernes à s’aventurer si loin au sud. Peut être que quelque chose se trame
aussi contre les esprits?”
Elle vous tend quelques fioles. “Dans tous les cas, acceptez ces modestes présents en gage de ma
gratitude. Ma tribu extrait les pouvoirs curateurs de l’arbre pour réaliser ces potions. J’espère qu’elles
vous seront utiles.”
Récompense :
Prérequis : Aucun
Introduction :
Vous avez trouvé des écrits documentant l’existence d’un vieux puits dans les plaines au Nord-Ouest de
Havrenuit. À en croire la légende, si vous lâchez quelque chose de valeur dans ce puits, il vous accordera
n’importe quel vœu. Intrigué, vous partez à sa recherche. À une courte distance de l’emplacement
supposé du puit, vous tombez sur un homme bien habillé, d’âge moyen, recroquevillé sur lui-même et
sanglotant dans le creux de ses mains.
“Il n’y a plus d’espoir. Ma fille est mourante, et aucun soigneur ne peut l’aider, peu importe l’argent que
je leur donne. Je suis venu chercher ici de quoi la sauver, et ma dernière chance était de jeter cette
poupée lui appartenant au fond du puits et de prier pour un miracle.”
L’homme renifle violemment, puis continue. “Mais l’intégralité du sanctuaire est envahi par les Vermlings.
Il n’y a aucun passage vers le puits. Elle est condamnée!” Vous soupirez et attrapez la poupée. Contre une
petite récompense, vous l’apporterez au puits.
Règles Spéciales :
Au début du scénario, choisissez un personnage pour porter la poupée, indiquez votre choix en plaçant
une tuile trésor sur le plateau du personnage. La poupée peut être transmise à un autre personnage, mais
seulement s’il réalise une action de Fouille à portée du personnage la transportant. Si le porteur de la
poupée devient épuisé, placez la tuile trésor dans la case qu’il occupait. Le scénario est accompli quand la
poupée est apportée sur une case adjacente au puits (a).
La porte (1) est verrouillée et s’ouvre quand un personnage occupe la plaque de pression (b) à la fin de
son tour.
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Règles spéciales :
Conclusion :
Vous jetez la poupée dans le puits et retournez jusqu’à l’homme qui vous remercie avec une récompense
sonnante et trébuchante. Quelques jours plus tard, vous apprenez que la fille a succombé à sa maladie et
vous êtes heureux de ne pas avoir vous-même jeté quelque chose de précieux dans le puits. Certaines
légendes ne peuvent être crues.
Récompense :
Prérequis : Aucun
Introduction :
L’Île Enchaînée est bien connue des navigateurs qui l’évitent tous comme la peste. Il se murmure que les
navires s’approchant trop près de l’île sont attaqués par des esprits furieux et attirés vers les récifs
tranchants de la côte où ils disparaissent corps et biens.
De manière fortuite, vous pensez avoir trouvé une piste sur l’origine de ces esprits. Il s’agit du journal écrit
aux temps d’une civilisation oubliée par un homme ayant vécu une sorte de catastrophe. Traqués par des
démons, lui et ses congénères prirent le large pour fuir. Cela ne suffit pas à décourager les démons qui les
rattrapèrent en mer. Abîmé par les combats, le navire s’échoua sur l'Île Enchaînée où les survivants furent
massacrés. Par la suite, leurs âmes furent torturées pour l’éternité par leurs assaillants.
L’auteur du journal était apparemment resté caché dans la coque du navire puis avait fuit l’île sur un
radeau de fortune, mais pas sans avoir d’abord été témoin des horreurs ayant conduit les esprits de ces
frères à la folie.
Le journal fait même précisément mention d’une grotte sur l’île où les démons se rassemblent. Si vous
pouviez trouver cette grotte et détruire les démons, vous seriez en mesure d’apporter le repos aux âmes
de ces pauvres hères.
Même en promettant une coquette somme, il vous est très difficile de trouver un équipage qui accepte
d’approcher son navire de l'Île Enchaînée. Vous vous résigner alors à jouer carte sur table et exposez la
vraie raison de votre expédition: débarrasser l'île de ses esprits. L’un des capitaines, plus courageux ou
plus saoul que les autres, finit par accepter. Par sécurité, il jette l’ancre à bonne distance de la côte et
vous laisse finir le trajet en barque. Vous accostez sur la plage sans incident et avancez prudemment vers
la caverne. Alors que vous vous rapprochez, vous vous rendez compte que l’entrée grouille de démons, et
que votre seule option pour progresser est de les combattre.
Règles Spéciales :
- en (a) à chaque manche impaire et en (b) à chaque manche paire face à deux personnages,
- en (a) à chaque manche impaire et en (a) et (b) à chaque manche paire face à trois personnages,
Les Spectres ne peuvent être endommagés d’aucune façon mais sont tout de même vulnérables aux
statuts et autres effets d’attaques. À chaque fois qu’un démon meurt, les joueurs peuvent retirer
n’importe quel Spectre du terrain.
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Vous atteignez le fond de la grotte, tentant désespérément de ne pas vous faire submerger par la nuée
d’esprits qui vous poursuit. Devant vous se dressent des démons encore plus puissants, qui vous
attendent le pied ferme.
“Abandonnez tout espoir, inconscients:” Le monstrueux démon des tempêtes s’adresse à vous à travers le
hurlement d’une bourrasque de vent. “Notre armée d’esclaves est innombrable. lls dévoreront votre chair
et vous rejoindrez bientôt leurs rangs.”
Conclusion :
Le dernier des démons est détruit et des hurlements d’outre-tombe retentissent dans la pièce, perdant en
intensité à mesure que les esprits alentours disparaissent. Vous restez sur vos gardes, mais le vent
s’estompe et la cave s’apaise. Votre instinct, en alerte depuis que vous avez posé les pieds sur l’île, se
calme enfin.
Vous émergez de la grotte et êtes accueillis par le chant des oiseaux et l’éclat des rayons du soleil perçant
à travers les branchages. À votre retour sur le navire, le capitaine semble surpris de vous revoir en vie,
surprise qui augmente d’un cran quand vous proclamez avoir définitivement banni les esprits. Les marins
vont mettre du temps à accepter que l'île est enfin sûre, mais vous êtes certain qu’avec le temps vos
exploits auront des répercussions bénéfiques pour le commerce de Havrenuit.
Récompense
+2 Prospérité
#71 K-5 Les Plateaux Venteux
Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Objectif : Fouiller toutes les Tuiles Trésor, puis tous les personnages doivent s’enfuir via la sortie (a)
Introduction :
Vous avez trouvé ce qui semble être le carnet de notes d’un alchimiste depuis longtemps oublié. La
majorité des écrits n’est qu’un jargon à moitié effacé, mais vous êtes en mesure de déchiffrer une section
dédiée de la préparation de potions. L’alchimiste explique que la qualité de son travail est liée à
l’utilisation de “Racine de Jerry”.
Vous n’avez jamais entendu parler de cette plante, mais vous trouvez une carte parmi les notes vous
guidant vers les plateaux où elle pousse. Si vous pouvez récolter quelques unes de ces racines, vous serez
en mesure d’en tirer une coquette somme à Havrenuit. Cela ne sera pas simple cependant: des vents
violents balaient les plateaux et un certain nombre de créatures dangereuses y ont élu domicile.
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, les vents violents forceront les personnages et leurs invocations à se déplacer d’une
case dans une direction qui changera à la fin de chaque tour. En commençant par la gauche à la première
manche, les vents forcent un déplacement dans l’ordre : gauche, haut, droite, bas puis de nouveau à
gauche. Lorsqu’ils sont forcés de se déplacer à gauche ou à droite, les joueurs peuvent choisir parmi les
deux cases disponibles celle sur laquelle ils arrivent. Le déplacement est résolu en suivant l’ordre
d‘initiative.
Les Wyvernes Cracheuses sur le plateau sont endormies et n’agissent pas tant qu’elles ne sont pas
réveillées. Cela se produit lorsque n’importe quel personnage ou invocation d’un personnage attaque,
blesse, inflige un statut négatif ou finit son déplacement (déplacement forcé de fin de manche inclut)
adjacent à une Wyverne. Tant qu’une Wyverne est endormie, les invocations de personnage ne
l'attaquent pas sauf si le personnage en donne l’ordre direct. Lorsqu’une Wyverne se réveille, suivez les
règles comme si elle venait d’apparaître.
Les portes (b), (c) et (d) sont verrouillées. La porte (b) s’ouvre quand la première tuile trésor est fouillée,
la porte (c) s’ouvre quand la seconde tuile trésor est fouillée et la porte (d) s’ouvre quand la troisième
tuile trésor est fouillée.
La fuite intervient quand tous les personnages se tiennent sur une sortie (a) ou deviennent épuisés sur
une sortie (a). Si un personnage devient épuisé sans occuper une sortie (a), le scénario est perdu.
Conclusion :
Vous récupérez toutes les racines que vous pouvez puis redescendez prudemment la montagne avant que
le reste des Wyvernes ne s’éveille. Vous espérez simplement que tous ces ennuis et efforts en valaient la
peine.
Vous retournez à Havrenuit et vous dirigez vers le Quartier Mixte à la recherche d’un alchimiste
compétent intéressé par les racines. Par chance, vous trouvez un Bricoleur acceptant de concocter
quelques potions de puissance en échange des plantes et de la recette que vous avez découvert.
Récompense
Prérequis : Aucun
Introduction :
“Entrez.” Le riche Conseiller Greymare vous presse dans son bureau. ”Dominic me dit qu’il écrit un livre à
propos de la corruption de l’armée et qu’il a besoin de mon aide pour ne pas finir enchaîné derrière les
murs de la Forteresse Fantôme… Ce n’est pas une petite faveur qu’il me demande là! Mais vous pourriez
être en veine, car j’ai moi aussi un service assez, disons, délicat à vous demander. Il me semble que vous
feriez parfaitement l’affaire.”
“Jusqu’à récemment, j’avais une propriété dans le Bois des Corps dans laquelle je faisais pousser des fruits
et des légumes. Une bonne terre est un privilège ici et je me suis dis que si la propriété était cachée et
gardée, elle pourrait prospérer tranquillement. Malheureusement, je n’ai pas eu de nouvelles de mes
intendants depuis plus d’une semaine. J’ai envoyé des hommes pour enquêter, mais ils ne sont pas
revenus.”
Greymare soupire. “J’ai besoin de quelqu’un capable de se rendre là-bas pour observer ce qu’il s’y passe
et gérer la situation en conséquence. Je veux récupérer mes terres au plus vite. Rendez-moi ce service et
je pourrai aider ce brave Dominic à terminer son ouvrage.”
Vous acceptez et vous dirigez vers le Bois des Corps pour localiser la propriété de Greymare. À votre
arrivée, pensant être accueilli par des Vermlings ou autres créatures du même genre, vous êtes
légèrement décontenancé par la scène à laquelle vous assistez: la ferme est recouverte d’une sorte de
gelée épaisse et gluante et vous apercevez aux alentours de la propriété de nombreux squelettes aux os
complètement nettoyés de toute trace de chair. C’est comme si l’endroit avait été abandonné depuis des
années et non des jours.
En tentant de remonter à l’origine de ce phénomène, vous débouchez sur un bosquet d’arbres fruitiers. La
substance y est omniprésente et y semble plus épaisse. Quand vous la piquez du bout de votre lame, elle
ondule en réaction. Soudain, le bosquet s’anime intensément: vous ressentez son hostilité.
Règles Spéciales :
A la fin de chaque manche, un arbre invoque une Gelée dans l’ordre des arbres (a), (b), (c) puis de
nouveau (a). Cette Gelée est normale face à deux personnages, normale les tours impairs et élite les tours
pairs face à trois personnages, élite face à quatre personnages. Si un arbre est détruit, aucune Gelée n’est
apparaît à son tour d’invocation.
Chaque arbre a Cx(3+L) points de vie.
Conclusion :
La matière visqueuse couvrant le sol ondule et convulse alors que le dernier arbre s’écrase au sol. Peut
être est-ce votre imagination, mais vous pouvez presque l’entendre crier.
Puis toutes les Gelées brunissent et s’immobilisent avant de se recroqueviller sur elles-mêmes. Vous
n’êtes pas sûr que cette terre puisse redevenir fertile mais vous avez neutralisé la menace. Avec un peu
de chance, cela sera suffisant pour que Greymare respecte sa part du marché.
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#73 N-5 La Crête de l’Éboulement
Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis et fouiller toutes les tuiles trésor
Introduction :
Alors que vous grimpez parmi les escarpements rocheux de cette région des Montagnes du Gardien, vous
réalisez pourquoi personne ne s’est jamais risqué à récupérer le Codex. Pour un Inox essayant de protéger
sa tribu, cet endroit semble être l’emplacement idéal.
Les secousses qui parcourent sans cesse le cœur de la montagne provoquent des éboulements le long de
ses flancs, rendant l’ascension extrêmement difficile. Les Inox doivent disposer d’un autre chemin pour
atteindre le sommet, mais sans aucune connaissance de la zone vous n’avez d’autre choix que d’affronter
la montagne. Votre poing se resserre sur le pommeau de votre arme alors que vous percevez le
grondement des rochers dévalant la pente dans votre direction.
Règles Spéciales :
Les rochers en (a) et (b) descendent la montagne vers le côté gauche du plateau. À la fin de chaque
manche, les rochers dans chaque rangée se déplacent d’une, deux ou trois cases vers la gauche. Les
joueurs choisissent le nombre de cases, mais tous les rochers d’une même rangée doivent se déplacer du
même nombre de cases et chaque rangée de rochers doit se déplacer d’un nombre de cases différent.
Ces rochers ne sont affectés par aucune capacité ou tuile décor. Les rochers détruisent tout obstacle sur
leur chemin, mais n’affectent pas les pièges. Si un rocher entre dans une case occupée par n’importe quel
personnage, ce dernier subit des dégâts de pièges. Si le rocher s’arrête sur sa case, le personnage est
forcé de se déplacer d’une case sur la gauche.
Lorsqu’un rocher atteint la case la plus à gauche de sa rangée, il est immédiatement placé en (b) dans sa
rangée et continue son déplacement vers la gauche.
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Vous entrez dans la gueule de la grotte et vous retrouvez face à un shaman Inox rendu fou de rage par
votre intrusion.
“Dégagez, vermine des villes! Cette terre est nôtre et jamais nous ne la céderons! Redescendez cette
montagne ou subissez notre courroux !”
Vous lancez à l’Inox un sourire désabusé: vous n’avez pas parcouru tout ce chemin pour rentrer les mains
vides.
Règles Spéciales :
Les Inox sur la tuile E ne peuvent pas entrer ou passer la porte (1)
Conclusion :
Les Inox morts, vous faites l’inventaire de ce que vous avez trouvé dans la grotte. Pour l’essentiel, il ne
s’agit que de pots de terre remplis de cendres et d’os. Mais parmi les objets sans valeur, vous trouvez un
grand livre. Il est déchiré et tombe en lambeaux mais la plupart des pages sont toujours lisibles. Vous le
rangez délicatement dans votre sac et vous dirigez vers Havrenuit.
“Vous êtes mes héros!” s’écrie Dominic lorsque vous rentrez avec le Codex. “C’est tout ce que j'espérais.
Je veux dire, bien sûr, il aurait pu être en meilleur état mais cela n’a pas d’importance, je vais commencer
à l’étudier dès à présent.”
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#74 I-14 Le Navire Marchand
Lié à : Havrenuit
Introduction :
“Chacun de mes navires qui sort du port de Havrenuit est attaqué et pillé”, vous chuchote Gavin depuis
l’autre côté de la table. “Il doit y avoir quelqu’un dans mon équipage qui renseigne les pirates.”
Il soupire. “J’aimerais vous engager pour embarquer clandestinement sur un de mes navires, attendre que
les bandits l’accostent et vous débarrasser d’eux une bonne fois pour toute. C’est dans vos cordes?”
La tâche semble aisée jusqu’à ce que vous retrouviez dans la cale du navire alors qu’un boulet de canon
déchire la coque à quelques pas de votre tête, vous projetant à terre. Le temps de reprendre vos esprits,
vous avez de l’eau jusqu’aux genoux et les pirates grouillent sur le pont.
Règles Spéciales :
Pour deux personnages -à la fin de chaque manche paire- ou pour trois ou quatre personnages -à la fin de
chaque manche- une nouvelle tuile eau est placée à côté d’une tuile eau déjà posée sur la tuile B. Si une
tuile d’eau ne peut pas être placée car la tuile B est pleine, le scénario est perdu. Les personnages
peuvent récupérer n’importe quelle tuile d’eau en fouillant sa case et s’en débarrasser en terminant leur
tour sur une des cases (e). Un personnage ne peut porter qu’une seule tuile d’eau à la fois.
Les portes (1) et (2) sont verrouillées. La porte (1) s’ouvre à la fin de la troisième manche et la porte (2)
s’ouvre à la fin de la sixième manche.
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Une nouvelle explosion retentit dans un horrible craquement de bois. Un autre trou apparaît sur l’autre
flanc du navire et de nouveaux pirates en sortent.
Règles Spéciales :
Une Terreur des Profondeurs normale apparait en (a) face à deux personnages, une Terreur des
Profondeurs d’élite apparait en (a) face à trois personnages, deux Terreurs des Profondeurs normales
apparaissent en (b) face à 4 personnages.
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Règles Spéciales :
Deux Terreurs des Profondeurs normales apparaissent en (c) face à deux ou trois personnages, deux
Terreurs des Profondeurs d’élite apparaissent en (c) face à quatre personnages.
Conclusion :
Vous gardez le navire marchand à flots suffisamment longtemps pour en transférer la cargaison et les
marins survivants sur le navire pirate, désormais débarrassé de son équipage originel. Vous ne savez pas
qui était l’informateur des pirates, mais ce coup d’éclat devrait freiner les ardeurs des flibustiers à la
recherche d’une proie facile.
À votre retour au port, Gavin vous félicite, désormais rassuré sur la pérennité de son commerce.
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+2 prospérité
#75 G-12 Le Cimetière Surpeuplé
Lié à : Rien
Introduction :
“L’un de mes contacts m’a parlé de ce vieux cimetière dans le Bois des Corps, qui déborde de richesses,”
vous explique Nick. “Le problème c’est qu’il est aussi infesté de revenants. Mais avec votre aide, je pense
que nous pourrions piller l’endroit et en repartir avec un beau butin. Qu’en dites-vous ?”
Après avoir négocié votre part, vous vous mettez en route et arrivez bientôt devant l’ancien cimetière. Un
frisson vous parcourt l’échine alors que vous contemplez à travers la grille les tombes recouvertes de
mousse et les ombres déambulant autour: vous commencez à vous dire que ce n’était peut-être pas le
meilleur des plans.
Règles Spéciales :
Chaque tombe, (a) et (b), peut être creusée par un personnage adjacent qui dépense 1+C (nombre de
personnage) points de déplacement. Les points de déplacement peuvent être dépensés en plusieurs fois
et des jetons de dégâts peuvent être utilisés pour suivre la progression de l’excavation. Une fois qu’une
tombe a été complètement déterrée, un Réanimé apparaît dans la case vide la plus proche. Face à deux
personnages, il est normal pour toutes les tombes. Face à trois personnages, il est normal pour les tombes
(a) et d’élite pour les tombes (b). Face à quatre personnages, il est d’élite pour toutes les tombes.
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Au fond du cimetière, vous découvrez un grand sarcophage richement décoré. Des hurlements d’esprits
vous assaillent. “Ne dérangez pas les trésors du régent! Vos mains crasseuses de paysans n’en sont pas
dignes!”
Règles Spéciales :
La tombe (c) peut être déterrée comme les autres tombes, ce qui fait apparaître le Régent Boursouflé, un
Réanimé d’élite qui dispose de (HxC)/2 points de vie (arrondi à l’entier supérieur), où H est le nombre de
points de vie d’un Réanimé d’élite.
Conclusion :
“Bien joué, vraiment,” s’émerveille Nick quand vous émergez du cimetière, les bras chargés de trésors.
“Trouver des acheteurs pour toutes ces antiquités va me demander pas mal de travail, mais croyez moi, il
y a plein de gens prêts à payer une fortune pour ce genre de trucs.”
Il analyse méthodiquement chaque objet du butin puis vous tend une lourde bourse remplie de pièces .
“Comme convenu, voici votre part. Un plaisir de faire affaire avec vous!”
Récompense
Prérequis : Courage
Introduction :
“Donc, vous pensez avoir ce qu’il faut pour percer dans le milieu? Vous pensez que vous êtes
suffisamment doué pour vivre une longue et fructueuse existence sans qu’une lame chanceuse de
Vermling n’y mette un terme prématuré ?”
Un vieil homme au visage balafré vous fixe de son seul œil valide. Vous ne l’aviez jamais vu avant qu’il ne
vienne s’asseoir en face de vous au Lion Assoupi, mais vous répondez tout de même à sa question avec
confiance.
“Ha ha ha, eh bien, vous avez du cran au moins,” s’esclaffe-t-il. “C’est déjà ça, mais c’est loin d’être
suffisant.”
“La rumeur court qu’un groupe de Flagelleurs massacre les voyageurs sur la Route Est. Nous ne
connaissons pas leurs motivations , mais nous pensons avoir localisé leur ruche dans le sud, aux pieds des
Montagnes du Gardien. Hélas, nous n’avons pas encore trouvé quelqu’un d’assez courageux -ou assez
stupide- pour les y traquer.
“Qu’en dites-vous ? Vous êtes prêts à relever le défi ? Vous pourriez revenir en héros, ou bien on
retrouvera vos corps desséchés, drainés par ces insectoïdes.”
N’étant pas de ceux qui reculent devant le danger, vous suivez les indications du vieil homme et partez
pour les Montagnes du Gardien. Vous traversez les collines pendant des heures, ne trouvant aucune trace
de la ruche. Mais vous finissez par percevoir un faible bourdonnement.
Vous vous approchez de la falaise voisine et le bruit s’amplifie. Les Flagelleurs sont cachés sous la roche,
et vous allez devoir les en extraire.
Règles Spéciales :
Chaque mur (a) peut être détruit via des dégâts. Les personnages peuvent cibler et attaquer les murs
comme n’importe quel ennemi, mais les invocations de personnage n’attaqueront pas les murs à moins
d’être directement contrôlées par un personnage. Chaque mur dispose de C+(L/2) points de vie (arrondi à
l’entier supérieur).
Chaque tuile du plateau est considérée comme une pièce séparée et quand un mur est détruit, la ou les
pièces de l’autre côté sont révélées et une tuile couloir est placée sur la case de mur. De plus, quand un
mur est détruit, tous les ennemis adjacents au mur sont étourdis .
Conclusion :
Démons de Nuit et morts vivants: ce rassemblement atypique autour des Flagelleurs n’augurait rien de
bon. Lorsque vous rentrez à Havrenuit pour retrouver le vieil homme à l’endroit convenu, il est
introuvable. En interrogeant les habitués du Lion Assoupi, personne ne se souvient ne serait-ce que de
l’avoir déjà vu ici.
Après quelques heures de recherche, vous commencez à vous demander si vous n’avez pas rêvé tout cela.
Les Flagelleurs, eux, étaient pourtant bien réels... Peut-être que ce sale type ne voulait pas vous payer
pour le travail accompli et s’est enfui. Tous ces efforts pour rien, il a plutôt intérêt à ne pas se remontrer
dans les parages.
#77 B-17 Le Caveau des Secrets
Lié à : Havrenuit
Prérequis : Aucun
Objectif : Fouiller toutes les tuiles trésor et éliminer tous les Gardes de la Ville avant que l’alarme ne soit
déclenchée
Introduction :
Vous regardez le papier que Dominic vous a donné. Le Veilleur opère sur le domaine d’un puissant noble
de la capitale nommé Deslin. La propriété est lourdement gardée, mais Dominic a découvert un tunnel
secret partant du mur ouest du Nouveau Marché et menant jusqu’au caveau situé sous le domaine.
À la faveur de la nuit, vous cherchez l’entrée secrète et pénétrez dans le tunnel. Dominic vous prévient
que le système de sécurité du Veilleur est le plus sophistiqué de la ville. Si la moindre alarme est
déclenchée, toutes les sorties seront verrouillées et vous serez rapidement submergés par plus de gardes
que vous ne pourriez en compter.
Votre seule chance est d’infiltrer le caveau du Veilleur et de vous assurer que tout garde qui vous
repèrera n’ait aucune chance de déclencher une alarme.
Au bout du tunnel, vous ouvrez la porte et vous préparez à réduire au silence toute opposition rencontrée
sur le chemin des bibliothèques secrètes du caveau.
Règles Spéciales :
Au lieu d’agir normalement, les Gardes de la Ville réalisent un Déplacement 2 vers la plaque de pression
(a) la plus proche pour déclencher l’alarme. Après leur déplacement, ils réalisent, dans la mesure du
possible, toute action de leur carte de capacité autre qu’un déplacement.
Les Gardes de la Ville peuvent ouvrir la porte (1) s’ils se déplacent sur sa case, révélant la salle derrière
elle. Si un garde occupe une plaque de pression (a), le scénario est perdu.
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“Que se passe t’...?” Un garde transportant des tonneaux sursaute. “Des intrus! Sonnez l’alarme! Lâchez
les chiens! Activez les golems! Le Veilleur ne faiblira pas!”
Règles Spéciales :
- Face à deux personnages, un Garde de la Ville normal apparaît en (b) pour la tuile gauche et en (c) pour
la tuile droite,
- Face à trois personnages, un Garde de la Ville d’élite apparaît en (b) pour la tuile gauche et un garde de
la ville normal apparaît en (c) pour la tuile droite,
- Face à quatre personnages, un Garde de la Ville d’élite apparaît en (b) pour la tuile gauche et en (c) pour
la tuile droite.
Conclusion :
Fouillant dans les bibliothèques du caveau, vous trouvez rapidement le Codex et le livre de Dominic. Vous
découvrez également d’autres textes étranges sur les étagères: “Golems et Constructions”, “L’Algox du
Nord”. Il y a beaucoup de savoirs cachés ici, mais vous n’avez pas le temps de faire le tri. D’autres
membres du Veilleur pourraient descendre les escaliers et donner l’alerte.
Vous attrapez ce pourquoi vous êtes venus et vous précipitez vers la sortie, enjambant les corps de gardes
s’étant dressés sur votre chemin. Vous venez à peine de vous engager dans le tunnel quand vous
entendez retentir l’alarme. Sans hésitation, vous poursuivez votre échappée, vous éloignant le plus
possible de la propriété. Il ne vous reste désormais plus qu’à remettre les livres à Dominic
Récompense :
Prérequis : Aucun
Introduction :
Se pourrait-il que ce soit le repaire des Corbeaux ? On sait peu de choses sur cette organisation si ce n’est
que leurs machinations menacent la cité. Ils sont tenus pour responsables de plusieurs kidnappings dans
Havrenuit et certains les croient même responsables des attaques démoniaques dans la région.
Qui sait si la garde de la ville pourra gérer ce qui se passe derrière les murs de ce bâtiment délabré ? Il
serait préférable que vous vous occupiez vous-même de ces monstres.
Vous pénétrez dans la modeste demeure et apercevez dans un coin une volée de marches menant au
sous-sol. Faisant de votre mieux pour rester silencieux, vous les descendez pour déboucher sur un long
couloir dont les murs sont maculés de taches de sang et les dalles du sol recouvertes d’ossements.
“Vous! Vous n’êtes pas censés être ici!” Un groupe de gardes apparaît de l’autre côté du long corridor.
“Vous n’arrêterez pas le sacrifice! Les Corbeaux festoieront sur vos corps!”
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Vous faites irruption par la porte qui ferme le corridor et apercevez un homme nu enchaîné et agenouillé
au centre de la pièce. Il est entouré par plusieurs silhouettes toutes de noir vêtues.
“Relevez-le! Amenez-le à l’autel!” hurle l’une des ombres alors qu’elle se déplace vers le prisonnier. “Les
autres, occupez-vous de ces intrus. Une fois que notre maître se sera nourri du sang de l’innocent, il
annihilera ces indésirables!”
Règles Spéciales :
Les deux Cultistes (b), au lieu d’agir normalement, réalisent un Déplacement +0 simultanément pour
amener la victime (a), représentée par un jeton numéroté, vers les autels (d) et exécuter le sacrifice. Les
Cultistes se déplacent d’abord vers la case adjacente à la victime, puis vers (c) ou la case la plus proche de
l’autel. Après le déplacement des Cultistes, la victime se déplace du même nombre de cases que ses
geôliers afin de leur rester adjacent, de préférence à gauche du Cultiste de droite et à droite du Cultiste
de gauche. Si un Cultiste débute son tour adjacent à l’autel (d) et que la victime est également adjacente à
l’autel, la victime est sacrifiée et le scénario est perdu.
Les deux Cultistes (b) ainsi que la victime (a) sont immunisés aux déplacements forcés, à l’IMMOBILISÉ et
à ÉTOURDI et peuvent ouvrir les portes.
Conclusion :
Une fois l’intégralité des Corbeaux éliminés, vous réduisez l’autel en morceaux et libérez le captif, que
vous recouvrez d’une des robes du culte.
“M-Merci beaucoup,” soupire-t-il. “J’étais persuadé que j’allais mourir ici. Ils m’ont dit que j’étais
chanceux, que mon sang allait ramener leur dieu Corbeau à la vie. J’ai cru qu’ils faisaient référence à une
sorte d’oiseau, mais ils ne cessaient de psalmodier à propos de mandibules et d’une carapace.”
Par chance, vous n’aurez pas à découvrir ce que les Corbeaux cherchaient à libérer. Leurs âmes peuvent
désormais rejoindre celle de leur dieu.
Récompense :
+3 Réputation
#79 K-12 Le Temple Perdu
Lié à : Rien
Introduction :
Ne vous attendant pas à trouver grand chose quand vous arrivez à l’emplacement indiqué sur la carte de
Fish, vous êtes surpris de découvrir les restes d’un temple, envahis par les herbes, à moitié enfouis dans la
boue. Les gravures des pierres du fronton ont pour la plupart été effacées par le temps. Vous n’avez
aucune idée de ce à quoi cet édifice a pu être consacré mais, même à son apogée, il ne devait pas être
extraordinaire.
“Oublié depuis des siècles, on dirait!” analyse Fish en fouillant la végétation alentour. “Ah ah!” Écartant
les herbes, il met à jour deux étranges fentes taillées dans la roche et y insère les bâtons.
Après quelques manipulations, les pierres s’ébranlent et une ouverture apparaît dans le sol. Il se retourne
dans votre direction et vous lance un regard malicieux: “Après vous!”
Le passage boueux débouche rapidement sur une pièce sombre. Fish vous emboîte le pas.
“Ah, le doux parfum du trésor!” claironne-t-il joyeusement alors qu’il s’époussette. En regardant autour
de vous, vous devinez que vous vous trouvez dans une étroite caverne étonnamment grande. Les hautes
voûtes font résonner chacun de vos pas. D’innombrables et imposantes statues de pierre sombre
entourent la pièce.
À vos pieds se trouve une dalle étrange: les traces d’anciennes runes y luisent dans la pénombre. Vous
posez un pied sur la pierre et entendez des grincements mécaniques.
Fish trépigne d’excitation: “Ah, des plaques de pression mon ami ! Chacun de nous doit se tenir en même
temps sur l’une d’elle!” Il pointe une destination invisible dans l’obscurité et vous encourage à vous y
rendre d’un signe de tête.
Règles spéciales :
La porte (1) est verrouillée et s’ouvre quand tous les Golems de Pierre sont tués. Les Golems de Pierre ne
peuvent agir ou être affectés par une capacité avant que toutes les plaques de pression ne soient
occupées à la fin d’une manche. Quand cela se produit, piochez une carte capacité pour eux, comme s’ils
venaient d’être révélés. Mettez en places les plaques (a) pour deux personnages, (a) et (b) pour trois
personnages et (a), (b) et (c) pour quatre personnages.
Fish, représenté par un jeton numéroté, a 6+(2xL) points de vie. Il est votre allié et l’ennemi de tous les
types de monstres. Il commence en (a) sur la tuile D. Il agit avec une initiative de 99 à chaque manche et
se dirige vers son emplacement de départ s’il en est déplacé, puis réalise une “Attaque 3” ciblant tous les
ennemis qui lui sont adjacents. Si Fish est tué, le scénario est perdu.
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La porte glisse pour révéler un caveau de pierre centré sur un grand sarcophage. Fish s’élance en avant et
pousse le lourd couvercle. “Enfin, mon maître, vous êtes libéré de vos chaînes!” Vous restez immobile,
perplexe, alors que le cercueil de pierre se délite et qu’une fumée sombre s’en échappe, enveloppant le
voleur qui vous a manipulé.
“Ouiiiiii, et maintenant le Traître va consumer votre chair et votre âme, tout comme il le faisait dans les
temps anciens!” Le retentissant cri de Fish s’éteint à mesure que la fumée l’enveloppe, le transformant
progressivement en un Savvas vêtu d’une robe. “Ils ont tous été si facilement corrompus, tout comme
vous le serez bientôt. L’âme du voleur a été un bon point de départ, mais je veux la vôtre aussi !”
Le Traître invoque une Vipère Géante d’élite face à deux personnages, une Vipère Géante normale et une
d’élite face à trois personnages, deux Vipères Géantes d’élite face à quatre personnages. Tous les
personnages et les invocations de personnages sont obligés de réaliser un Déplacement 4 dans l’ordre de
l’initiative, finissant le plus loin possible du Traître.
Tous les personnages et les invocations des personnages doivent se déplacer vers la case la plus proche
du Traître. Le personnage qui joue deux cartes en dernier dans l’ordre du tour est alors sous l’emprise
d’un contrôle mental. le forçant à agir pendant cette manche comme si ses ennemis étaient des alliés et
ses alliés des ennemis. À son tour, il réalise Déplacement 2 puis l’action du haut de sa carte de capacité
maîtresse. Après cela, il défausse les deux cartes jouées, peu importe si elles devaient normalement être
perdues. Toutes les invocations du personnage possédé sont également sous l’emprise du contrôle
mental et réalisent leurs actions normales.
Conclusion :
Le Savvas démoniaque hurle de douleur alors que vous lacérez sa chair de pierre. De la fumée noire
commence à s’échapper de ses plaies et s’évapore dans l’air environnant. “Mon pouvoir se dissipe, mais il
se renforcera à nouveau un jour. Ma corruption est inévitable!” Le Traître s’écroule sur le sol en un tas de
poussière. Pressé de quitter ces lieux, vous ramassez tous les trésors que vous pouvez trouver et vous
précipitez vers la sortie.
Récompense :
Prérequis : Aucun
Objectif : Tous les personnages doivent fouiller une tuile trésor puis s’enfuir
Introduction :
Vous vous réveillez, le visage appuyé contre la pierre froide du sol d’un donjon, et essayez de vous
remémorer les évènements qui vous ont conduit ici.
Vous inspectiez une forteresse dans les Montagnes du Gardien, suspectée d’appartenir à un groupe
d’activistes humains se faisant appeler le Veilleur. Alors que vous cherchiez un moyen de pénétrer dans
l’enceinte, vous avez été repérés par une patrouille: vous avez été submergés et jetés en cellule. Au moins
avez-vous trouvé un moyen d’entrer. Il ne vous reste plus qu’à trouver une issue.
“Bien, bien,” dit une voix familière de l’autre côté de la porte de la cellule. “Je ne pensais certainement
pas vous rencontrer ici aujourd’hui. Garde, ouvrez cette porte.”
La porte s’ouvre en grand et vous reconnaissez la large silhouette du Quartier-Maître, secouant la tête.
“Qu’est ce qui vous a pris de vous mêler des affaires du Veilleur?”
Entrant dans la cellule, il se penche pour vous chuchoter à l’oreille: “Je ne sais pas ce que vous faites ici,
mais je sais que les personnes dans ces cellules ne sortent que lorsque les membres du Veilleur
souhaitent s’entraîner au tir sur cible mobile... Vous voyez ce que je veux dire? Vous devez quitter ces
lieux au plus vite.
“Je peux vous aider dans une certaine mesure mais je ne mettrai pas en péril mes affaires avec eux. Le
Veilleur m’achète de nombreuses armes.” Le Quartier-Maître vous tend discrètement une petite clé
métallique. “Prenez ceci. Attendez environ quinze minutes que je termine mes affaires et que je me sois
suffisamment éloigné, puis libérez-vous de vos chaînes et courrez sans vous retourner.”
“N’essayez pas de les affronter tous en même temps. Ils sont trop nombreux. Il semblerait qu’ils
retiennent votre équipement dans la pièce du fond. Allez-y puis frayez vous un chemin jusqu’aux écuries.
Ils auront bien plus de difficultés à vous rattraper si vous êtes à cheval.”
Le Quartier-Maître se redresse et hausse le ton: “Et j’ajouterais que la prochaine fois, vous feriez mieux
d’y réfléchir à deux fois avant de vous en prendre à ma sœur! Mais nous savons tous qu’il n’y aura pas de
prochaine fois pour vous. Pas après que le Veilleur se soit occupé de vous!” Il se retourne et quitte la
cellule, refermant la porte lui.
Quinze minutes plus tard, libérés de vos chaînes, vous ouvrez rapidement la porte de votre cellule, prêt à
tuer toute personne qui oserait vous barrer la route.
Règles spéciales :
Jusqu’à ce qu’un personnage fouille une tuile trésor, il subit Désavantage pour toute ces attaques et ne
peut utiliser d’objet. Chaque personnage ne peut fouiller qu’une seule tuile trésor.
Une fois que chaque personnage a fouillé une tuile trésor, tous doivent rejoindre la tuile B pour terminer
le scénario. Si un personnage devient épuisé alors qu’il n’occupe pas la tuile B, le scénario est perdu.
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Complètement équipés et prêts à partir, vous ouvrez la porte du donjon et êtes accueillis par la lumière
aveuglante du jour. Vous inspirez à pleins poumons une grande bouffée d’air frais mais,
malheureusement, une sirène ne tarde pas à retentir et un nombre important de troupes du Veilleur,
s’amasse sur le pont devant vous, bien décidé à bloquer votre fuite.
“Il semblerait que ce soit le bon moment pour un petit entraînement au tir!” Ricane un archer de l’autre
côté du pont, alors qu’il vous met en joue. “Faites vos prières!”
Conclusion :
Laissant une traînée de morts et de blessés derrière vous, vous vous précipitez dans l’écurie sous les traits
des renforts. Scellant les montures pendant que vos compagnons bloquent les portes, vous entendez les
cris de la garde qui encercle le bâtiment. Une fois tous en selle, vous foncez sur les portes à bride abattue
et les défoncez.
Terrorisés par les cris et les flèches qui s’abattent tout autour d’eux, les chevaux galopent plus vite que
vous ne l’auriez imaginé, dévalant la montagne. Quand ils s’écroulent à bout de force, vous avez semé vos
persécuteurs et êtes à mi-chemin de Havrenuit. Vous notez dans un coin de votre tête qu’il vaudrait
mieux éviter à l’avenir de croiser des membres du Veilleur.
Récompense :
Prérequis : Aucun
Introduction :
En route vers la Forêt des Dagues où se trouve l’endroit indiqué par l’Aesther , des nuages sombres se
forment au-dessus de vous. Les minces filets de lumière qui parviennent à les traverser faiblissent à
mesure que vous approchez du temple caché.
L’édifice semble abandonné mais une fois à l’intérieur vous êtes subjugués par la vision qui s’offre à vous:
la voûte qui recouvre le temple s’efface derrière un ciel tourbillonnant aux reflets crépusculaires. Prise
entre le jour et la nuit, la pièce baigne dans une étrange lueur. Vous avez du mal à détacher vos yeux de
ce spectacle impossible, mais des bruits inquiétants vous forcent à quitter des yeux le plafond pour vous
concentrer sur le reste de la salle. Vous remarquez alors que vous n’êtes pas les bienvenus: des Démons
du Soleil et de la Nuit approchent.
Règles spéciales :
Au début de chaque manche, déplacez les jetons d’infusion élémentaire de Lumière et d’Obscurité dans la
colonne Forte, et déplacez les jetons d’infusion élémentaire de Feu, de Glace, de Vent et de Terre dans la
colonne Inerte.
Fouiller la première tuile trésor procure au personnage le Cristal du Zénith. Fouiller la seconde tuile trésor
donne au personnage la Sphère de Minuit. Ce ne sont pas des objets, mais les détenir sera utile pour la
suite du scénario.
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Atteignant enfin l’entrée du sanctuaire, vous vous préparez à affronter l’épreuve suivante. Vous ouvrez la
porte qui donne sur une pièce coincée entre une lueur aveuglante et une obscurité éternelle. Deux
immenses démons protègent un Savvas dont la poitrine projette des rayons de matière noire en même
temps que des éclats de lumière dorés. Les Savvas ne peuvent normalement pas maîtriser ces éléments,
mais il suffit de regarder les yeux exorbités et le rictus qui déforme le visage de celui-ci pour comprendre
qu’il a été rendu fou par l’épreuve.
Règles spéciales : Si un personnage est adjacent à l’autel (a) à la fin de son tour, il peut défausser le Cristal
de Zénith ou la Sphère de Minuit pour infliger 2xC dégâts au Sans-Couleur.
Pouvoir Spécial du Boss 1 : Le Sans-Couleur consume l’obscurité pour invoquer un Démon de Nuit:
normal face à deux ou trois personnages, d’élite face à quatre personnages. Puis il devient INVISIBLE.
Pouvoir Spécial du Boss 2 : Le Sans-Couleur consume la lumière pour invoquer un Démon du Soleil:
normal face à deux personnages, d’élite face à trois ou quatre personnages. Puis il obtient Bouclier 1 et se
soigne.
Conclusion :
Avec un cri de rage, vous enfoncez votre arme jusqu’à la garde dans la poitrine du Savvas, brisant le noyau
d’où émanait l’énergie. Soudain, la lumière et l’obscurité surnaturelles sont attirées vers la plaie, s’y
engouffrant avant d’en rejaillir dans une immense explosion. Le corps du Savvas, désormais vidé de toute
énergie, s’effondre mort sur le sol. Le crépuscule environnant revient à la normale alors que vous
ramassez votre butin et quittez le temple. Une dernière fois, vous admirez le plafond, vous émerveillant
de l’impossible nature de cet endroit.
Récompense :
Prérequis : Aucun
Introduction :
En suivant la piste des Inox, vous découvrez dans un ravin les restes calcinés de leur village effondré
détruit. Un nuage sombre surplombe la montagne directement derrière lui. Vous suivez une ancienne
route rocailleuse, apparemment intacte, qui s’élève sur le terrain accidenté et se termine au sommet
d’une falaise d’une centaine de mètres de hauteur.
Deux grandes porte de pierre vous y accueille. Elles dégagent de la chaleur au contact et sont gravées de
manière complexe dans le flanc de la montagne. Une fois à l’intérieur de ces murs, vous apercevez des
bassins de feu liquide illuminant la pièce d’une lueur rouge et sinistre. Les corps carbonisés des Savvas
sont éparpillés à travers la pièce. La terre tremble violemment et plusieurs démons tournent leur regard
vers vous.
Règles spéciales : Toutes les portes sont verrouillées et s’ouvrent automatiquement quand un monstre
d’élite est tué dans l’ordre (a), (b), (c), (d), (e), et finalement (f). Quand la porte (c) s’ouvre, lisez (1).
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Les Savvas rassemblés dans cette arrière salle constituent le dernier rempart. Plusieurs gisent autour de la
pièce, leurs corps mutilés et carbonisés. Un trône occupe le centre de la pièce, sur lequel siège le corps
d’un Savvas royal tenant un marteau et un casque. Gravés dans le mur derrière lui sont gravés les mots
“Folie. La Bête s’éveille. Impossible de contrôler le pouvoir de la Montagne. Retournez les et il
s’endormira à nouveau.”
Règles spéciales : Une fois que la tuile trésor est fouillée, le personnage portant les objets venant de
celui-ci peut terminer son tour en (9) et retirer un des objets du jeu pour compléter le scénario. Dans ce
cas, lisez la Conclusion A. Autrement, après la fouille du coffre, tous les personnages peuvent retourner à
la case d’entrée avant de devenir épuisé. Dans ce cas, lisez la Conclusion B. Si le scénario est perdu,
réinitialisez la tuile trésor.
Conclusion A : Vous jetez l’artefact dans le bassin de flammes liquides grandissant autour de vous. Il
crachote et englouti avidement l’objet. Les vrombissements et les tremblements, constants jusqu’à
présent, commencent à disparaître. Les golems cessent leurs déplacements, et les démons semblent
s’être évaporés. Le nuage de suie pend toujours dans le ciel alors que vous retournez chez vous, mais la
montagne semble endormie, pour l’instant.
Récompense :
+1 réputation
Conclusion B : Vous vous précipitez à travers les portes de pierre, la chaleur et les cendres vous léchant le
dos. Le vrombissement de la montagne monte crescendo alors que vous redescendez vers la vieille route
de pierre, qui se fissure maintenant de toute part. Le ciel est devenu noir et d’énormes rochers dévalent
les pentes. Vous atteignez Havrenuit de peu mais vous pouvez ressentir la dévastation provoquée par le
volcan jusqu’ici.
Récompense :
-1 réputation
-2 prospérité
#83 C-15 Les Ombres Intérieures
Lié à : Havrenuit
Introduction :
Il est presque minuit quand vous arrivez au Pont Silencieux. En regardant autour de vous, vous trouvez un
corbeau mort pendant sur le côté. En contrebas, vous apercevez une petite ouverture au pied d’une
colonne, illuminé par une faible lueur.
Vous descendez par une corde et, entre les morceaux de terre et les déchets, vous trouvez une porte en
bois marqué par le même symbole de corbeau. Cette nuit a changé, et pas pour le meilleur.
Vous vous précipitez à travers la porte et entendez de sinistres pleurs au fond d’un couloir de pierre.
Autour de vous se tiennent des hommes en robe et leurs chiens de garde. Quelque chose de sinistre est à
l’œuvre ici.
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Lorsque vous ouvrez la porte de pierre, vous voyez un autel au milieu de la pièce, vibrant d’une étrange
énergie rougeâtre. Un des cultistes se retourne vers vous et baisse sa cape, révélant un sourire. C’est la
femme de la Porte Brune.
“Juste à temps pour le sacrifice,” dit elle en se tournant vers l’autel. “Nous avions besoin d’un sang fort
pour terminer le rituel.” Les cultistes commencent leur litanie alors que vous brandissez vos armes et
chargez.
Règles spéciales : Tous les personnages et les invocations des personnages subissent un dégât au début
de chacun de leurs tours s’ils sont à moins de deux cases de l’autel (a). Tous les monstres se soignent d’un
dégât au début de chacun de leurs tours s’ils sont à moins de deux cases de l’autel. Ne mettez pas en
place les Démons de Flamme tant que les Cultistes ne sont pas tous éliminés. A ce moment là, lisez (2).
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Le dernier cultiste s’écrase au sol et vous essayez de reprendre votre souffle. Soudain, l’autel commence à
trembler, de la fumée et du feu s’élevant de son noyau. Des démons fait de flamme en émergent et un
sortilège infernal englouti la pièce. Vous réalisez alors que votre tentative d’interruption du rituel a
échoué.
Règles spéciales : Tous les personnages et invocations de personnages subissent 2 dégâts au début de
chacun de leurs tours. Au début de chaque manche, déplacez le jeton d’infusion élémentaire de Feu dans
la colonne Fort.
Conclusion : Le feu s’interrompt, et la seule chose restant sur l’autel est un minuscule noyau d’ambre
brillant. Vous le ramassez et êtes surpris par le froid que vous ressentez dans votre main à son contact.
Vous arrivez à revendre la gemme pour un certain profit, et vous résignez à ne plus jamais aider de
femme en pleurs dans les tavernes.
Récompense :
Introduction :
Quand le Quatryl vous a indiqué que ce serait profondément dans les montagnes, vous n’imaginiez pas
que ce serait à ce point. Votre voyage à travers les Crêtes de Cuivre fut long et déplaisant, suivant les
pulsations de ce cristal censé vous menez à la source de ces perturbations. Vous espérez juste que toutes
ces difficultés seront finalement récompensées.
Vous escaladez une montagne enneigée particulièrement raide quand le cristal commence à vibrer
fortement, et la terre autour de vous se met à trembler également. Vous recherchez un endroit plus
calme mais il est trop tard, le sol se dérobe sous vos pieds et vous glissez à l’intérieur d’une sombre
crevasse.
Par chance, la neige amortit votre chute, et vous découvrez que l’obscurité dans laquelle vous êtes
tombés est loin d’être obscure. Devant vous se trouve un énorme cristal de la même couleur et structure
que celui que vous tenez. Une lumière brille depuis celui-ci, illuminant les alentours. Alors que vous vous
en approchez pour l’examiner, un groupe de démons apparaît derrière vous.
“Mon appel a été entendu juste au bon moment.” Une voix d’outre terre emplit la caverne. “S’il vous
plaît, ils sont venus pour me détruire. Je vous supplie de me protéger.”
Règles spéciales : Le cristal (a) a 4+C+(2xL) points de vie. Il ne peut être soigné et n’est pas considéré
comme votre allié. Si, lors du tour d’un monstre, celui ci peut se déplacer à portée pour attaquer le cristal,
il ciblera le cristal et réalisera son tour normalement. Autrement, il choisira sa cible de manière classique.
Deux fois pendant le scénario, quand le cristal subit des dégâts, n’importe quel personnage peut perdre
une carte de sa main pour annuler ces dégâts. Placez un jeton numéroté sur le cristal pour le symboliser.
Si le cristal est détruit, le scénario est perdu.
Au début de la quatrième manche, placez une tuile couloir sur les cases (b) et révélez la pièce adjacente.
Au début de la sixième manche, placez une tuile couloir sur les cases (c) et révélez la pièce adjacente. Au
début de la neuvième manche, placez une tuile couloir sur les cases (d) et révélez la pièce adjacente.
Conclusion : Alors que le dernier démon tombe, la terre tremble une nouvelle fois et la lumière du cristal
faiblit. Des bruits terrifiant résonnent à travers la chambre et vous vous préparez à affronter plus de
démons.
Au contraire, la voix revient. “Je vous remercie pour votre intervention. Ma méditation a duré bien plus
longtemps que je m’y attendais, et les démons me traquaient, c’est pourquoi j’ai envoyé un éclat pour
appeler à l’aide.”
La lumière commence à revenir dans la caverne, et vous apercevez un Orchid se tenant devant vous, de
grands cristaux ornant sa tête, son dos et ses épaules. “Je sais maintenant ce qui doit se passer. S’il vous
plaît, conservez l’éclat comme un symbole de ma gratitude. Vous devriez être en mesure de contrôler son
pouvoir.”
Dans un éclat de lumière, l’Orchid disparaît et vous vous retrouvez allongés dans la neige au pied de la
montagne que vous escaladiez. Vous vous frottez la tête, soupirez, et retournez à Havrenuit.
Récompense :
+1 Prospérité
#85 M-3 Le Temple Solaire
Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Introduction :
Suivant les instructions qui vous ont été données, vous vous retrouvez devant l’entrée d’un tunnel près de
la bordure est des Montagnes du Gardien et vous vous y engagez. Vous émergez du passage dans une
minuscule vallée bordée de falaises abruptes. Il n’y a rien ici qui présente un quelconque intérêt - tout
juste quelques mottes d’herbe ici et là et un petit étang - jusqu’à ce que le soleil vous surplombe
directement.
Le bord de l’étang se met alors à briller et devant vous apparaissent les contours d’un grand bâtiment de
pierre. Devant vos yeux subjugués se matérialise alors le Temple Solaire. Vous approchez rapidement de
la grande série de portes en pierre sachant que vous n’avez que très peu de temps avant que le soleil
passe et que le temple disparaisse.
Sauf que les portes ne bougent pas. Quelle que soit la menace présente en ces murs, elle l’a barricadée.
Vous utilisez tout ce que vous pouvez pour forcer l’entrée, remuant jusqu’aux fondations de la structure.
Puis une voie s’ouvre enfin, mais seulement pas celle à laquelle vous vous attendiez. Vos violentes
attaques provoquent l’éboulement des marches sur lesquelles vous vous tenez, précipitant votre chute à
l’intérieur d’une grotte sous le temple. Lorsque vous atterrissez, votre compagnie est divisée et une
présence hostile se fait sentir.
Règles spéciales : Pas plus de la moitié des personnages (arrondi à l’entier supérieur) ne peuvent entrer
dans le scénario par la même pièce.
Si la compagnie a accompli le Haut-Fait “Béni par le Soleil”, alors déplacez le jeton d’infusion élémentaire
de Lumière dans la colonne Fort et le jeton d’infusion élémentaire d’Obscurité dans la colonne Inerte au
début de chaque manche.
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Alors que vous entrez dans le sanctum intérieur, vous tombez nez à nez avec un groupe de Démons du
Soleil rassemblés autour de deux autels, assurant leurs défenses contre les restes de l’armée des Démons
de la Nuit.
“Soyez remerciés d’avoir distraits suffisamment longtemps nos ennemis pour nous laisser le temps de
prendre cette chambre,” lance l’un des Démons du Soleil. “Maintenant, hors d’ici ! Nous ferons notre le
pouvoir de ce temps et détruirons tous ceux suffisamment stupide pour se dresser sur notre route!”
Vous connaissez suffisamment les démons pour savoir que leur laisser le contrôle d’un temple sacré est
une bien mauvaise idée. Il semblerait donc que vous deviez également les détruire tous.
Règles spéciales : Tous les Démons du Soleil sont vos ennemis et les ennemis des autres types de
monstres.
Conclusion : Le dernier Démon du Soleil sombre alors que vous lui portez le coup fatal, l’envoyant au
tapis.
“Soyez maudits!” crache t’il. “Avec le pouvoir du soleil dans cette dimension, nous aurions pu être
immortels!” Mais ils sont maintenant bien loin d’être immortels. Bon débarras.
Vous jetez un dernier regard autour de la chambre, sachant bien qu’il ne vous reste que peu de temps
avant que le bâtiment ne s’évapore, et vous apercevez une magnifique et brillante orbe s’élevant de l’un
des autels. Vous l’atteignez et l’orbe tient parfaitement dans vos mains, comme si le temple vous
récompensait de l’avoir protégé.
Alors que vous récupérez l’orbe, les murs autour de vous disparaissent. Le plafond devient transparent et
vous apercevez le soleil se déplacer derrière les pics rocheux. Avant de pouvoir faire quoi que ce soit, vous
vous retrouvez debout près du petit étang, le temple redevenu invisible.
Récompense :
Prérequis : Aucun
Introduction :
La Côte du Crochet est située au sud de Havrenuit. Elle est parsemée de huttes délabrées habitées par
d’humbles pêcheurs. Sans la protection des murs de la ville, c’est un endroit dangereux et chaotique qui
subit les attaques constantes des Vermlings. Le cycle est assez simple: les Vermlings attaquent, les
villageois s’enfuient par la mer grâce à leurs embarcations de pêche, les Vermlings sont éconduits par les
gardes de la ville, et les villageois reviennent pour reconstruire leurs huttes.
Par malchance, votre arrivée sur la Côte du Crochet tombe en plein milieu d’une attaque Vermling. Plus
préoccupant, nombre de villageois sont tombés mystérieusement malades peu avant l’attaque et se
trouvent désormais dans l’incapacité de s’enfuir.
Si vous souhaitez obtenir des informations à propos de cette maladie, vous devez vous assurer qu’autant
de villageois que possible parviennent à rejoindre leurs bateaux.
Règles spéciales :
Les villageois (a), représentés par des jetons numérotés, ont 3+L points de vie. Il ne peuvent pas être
soignés et ne sont pas vos alliés. Ils sont les ennemis de tous les types de monstre et agissent avec une
initiative de 99 à chaque manche, réalisant un Déplacement 3 vers l’extrémité des quais (b). Une fois
qu’ils ont atteint (b), ils sont retirés du terrain et sauvés. Si cinq villageois sont tués, le scénario est perdu.
Conclusion :
Vous vous précipitez au bout du dock et sautez sur le pont d’un grand bateau de pêche peu avant qu’il ne
détache ses amarres et prenne le large. Au moment où les Vermlings envahissent les quais, vous êtes déjà
en pleine mer.
“Merci d’avoir retenu ces viles créatures,” vous lance l’un des passagers malades. “Sans vous, la plupart
d’entre nous n’aurait pas survécu. Qu’est-ce qui vous amène ici d’ailleurs ?”
Vous expliquez comment vous avez été envoyé ici par les gardes de la ville pour enquêter sur l’eau
toxique, et l’homme grogne. “Ha, comme si ces satanés gardes pouvaient être utiles. Cela fait des
semaines que nous nous plaignons des réserves d’eau, et ils n’ont rien fait. Cela doit sûrement affecter
quelqu’un d’influent à Havrenuit pour que l’on nous envoie quelqu’un!
“Peu importe la raison, je ne vais certainement pas renvoyer un mercenaire bien intentionné. Je peux
vous mener à la source de tous ces problèmes dès maintenant. Nous avons remonté la trace du poison
jusqu’à une petite crique au sud. Les créatures qui l’occupent y déversent continuellement de la vase
polluée dans l’océan.” (87)
Nouveau Lieu :
Haut-fait de la Compagnie :
La Source du Poison
Récompense :
+2 réputation
#87 I-9 La Crique Corrompue
Lié à : Havrenuit
Introduction :
La crique est bordée sur trois côtés par de hautes falaises qui rendent la source de la corruption
inaccessible par la terre. Vous empruntez une petite embarcation pour atteindre la crique. À la base de la
falaise la plus éloignée, vous apercevez une ouverture menant à une sombre caverne: l’eau qui s’en
échappe est d’une couleur verte malsaine.
Vous amarrez le bateau dans la caverne et sautez sur le sol de pierre couvert de vase visqueuse et
glissante. Vous êtes déterminés à trouver la source de cette horrible corruption, mais les nombreux
Fouineurs qui se dressent devant vous semblent vouloir contrarier vos plans.
Règles spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes MALÉDICTION à chaque Paquet de Cartes Modificateurs d’Attaque
de chaque personnage.
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Vous frayant un chemin à travers les Fouineurs, vous vous retrouvez dans la chambre principale de la
caverne. De son plafond goutte un limon épais et putride. Au centre de la pièce siège un énorme bloc de
vase dont la bile malsaine est animé de pulsations régulières.
Autour de vous, d’autres créatures sombres émergent de la boue. La masse au centre de la pièce semble
les contrôler. Si vous pouviez trouver un moyen de la détruire, vous devriez pouvoir stopper la corruption.
Règles spéciales :
La Gelée d’élite au centre de la pièce est la Gelée Géante. Elle dispose de HxC points de vie où H
représente les points de vie d’une Gelée d’élite classique. De plus, placez quatre jetons numérotés sur la
Gelée Géante. La Gelée gagne Bouclier 2 pour chaque jeton et un jeton est retiré à chaque fois qu’une
Gelée est éliminée.
Si un personnage termine son tour sur une case d’eau (a), la tuile d’eau est retirée et le personnage gagne
Bouclier 2 sur chaque attaque de Gelée et est immunisé au POISON pour le reste du scénario. Chaque
personnage ne peut obtenir ce bénéfice qu’une seule fois.
Conclusion :
Incapable de s’approvisionner plus longtemps, la masse géante frémit et se déforme, éparpillant sa
substance gélatineuse sur le sol déjà vaseux. Les autres créatures autour de vous se dissolvent également
dans la boue.
Vous essuyez la gelée de vos armes et de vos habits, heureux que la monstruosité qui sévissait ici soit
désormais détruite. Ce qui reste de liquide empoisonné pourrait encore se déverser dans l’océan et il
faudra du temps avant que les effets ne se dissipent, mais au moins cela n’empirera pas.
Alors que vous retournez à votre bateau, vous constatez déjà que le flux toxique s’amenuise. Vous
retournez à Havrenuit pour apporter la bonne nouvelle.
Récompense :
+1 réputation
+1 prospérité
#88 D-16 La Dimension Aquatique
Lié à : Havrenuit
Introduction :
Vous tenez le Bâton d’Invocation entre vos mains et vous concentrez sur ses vibrations entre les
dimensions. Vous ne l‘avez pas compris tout de suite, en raison du bruit constant de l’eau s’écoulant tout
autour de vous, mais le bâton vous parle: il vous invite à traverser le seuil d’une autre dimension.
Vous ne pouvez vous empêcher de penser que cette série d’évènements n’était pas une simple
coïncidence. Vous étiez destinés à trouver le bâton. Vous étiez destinés à voyager jusqu’à la Dimension
Aquatique. Vous n’arrivez pas à comprendre pourquoi, mais vous êtes bien décidé à le découvrir. Vous
avalez l’orbe de respiration aquatique et laissez le bâton vous emporter.
La traversée de la barrière dimensionnelle provoque en vous un intense déchirement mais, par chance, le
voyage est bref: Juste au moment où votre bouche s’ouvre pour hurler de douleur, elle se remplit d’eau et
vos yeux s’ouvrent sur ce nouveau monde immergé. Avant que vous n’ayez eu le temps de vous mettre en
quête de réponses à vos questions, des créatures à l’attitude hostile commencent à se rassembler autour
de vous.
Règles spéciales :
Pour ce scénario, tous les personnages et leurs invocations déduisent -1 à toutes leurs capacités de
déplacement.
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Vous pénétrez dans une grande salle ouverte où vous ressentez les effets d’un puissant courant. Loin
devant vous, vous apercevez un Fouineur d’une taille phénoménale aux prises avec un être plus petit. À
votre arrivée, la créature aux allures de crabe vous aperçoit et un chœur de claquements de pinces
agressives se réverbère dans l’eau jusqu’à vous.
Règles spéciales :
Dans la grande salle, tous les personnages et leurs invocations doivent se déplacer à la fin de chaque
manche d’une case dans la direction du courant, sauf s’ils occupent une case directement située derrière
un obstacle ou une case de mur dans la direction du courant. S’ils ne peuvent se déplacer à cause d’une
autre figurine, un obstacle ou un mur, 3 points de dégâts leurs sont infligés à la place. Le déplacement lié
au courant est résolu en commençant par le haut de salle et en allant vers le bas. La direction du courant
est déterminée par l’initiative du Fouineur à chaque manche, paire ou impaire, selon le diagramme ci-
dessous.
Le Fouineur d’élite près du cristal (a), est le Roi Fouineur. Lorsqu’il meurt il relâche une griffe, indiquée
par une tuile trésor (au lieu d’un jeton argent). Tout personnage détenant la griffe réduit de -2 chacun de
ses mouvements liés à des capacités de déplacement. La griffe peut être passée à un autre personnage
mais seulement si cet autre personnage réalise une action Fouille ciblant la case occupée par le porteur
actuel. Si le personnage détenant la griffe devient épuisé, placez la tuile trésor sur la case qu’il occupait.
Le scénario est accompli quand la griffe est apportée dans une case adjacente au cristal (a).
Conclusion :
Vous touchez la cage gelée à l’aide de la griffe inerte et la glace disparaît. Instantanément, vous vous
retrouvez dans votre chambre, l’Invocatrice se tenant devant vous. “J’étais distraite par mes études et j’ai
été capturée,” vous explique-t-elle. “Vous avez trouvez les signes et m’avez sauvé. S’il vous plait,
conservez ce bâton comme symbole de ma gratitude.” Dès l’instant où vos mains touchent le bâton,
l’Aesther disparaît.
Récompense :
Introduction :
Vous suivez le Voile Nocturne à travers les rues sombres de Havrenuit jusqu’à ce qu’il s’arrête dans une
allée des Docks Anciens, en face d’un commerce en ruine.
“J’espère que vous n'espériez rien d'impressionnant,” dit-il. “Les Sin-Ra préfèrent faire profil bas, c’est
pourquoi si peu de gens savent qu’ils existent. Mais ici, mon ami, c’est le cœur de leurs opérations, et j’ai
l’intention de le poignarder jusqu’à ce que mt s’ensuive.
“Je resterai sur les toits, neutralisant les sentinelles et m’assurant que personne n’entre ou ne sorte d’ici.
Dès que je vous donnerai le signal, vous devrez vous précipiter à l’intérieur et éliminer tout ce qui bouge.”
Avant que vous n’ayez pu lui demander à quoi ressemblera le signal, le Voile Nocturne a disparu. Vous
passez les minutes suivantes à l’affût de n’importe quel signe évocateur jusqu’à ce qu’une dague sombre
d’allure familière siffle à travers l’air nocturne et se plante à vos pieds: vous dégainez vos armes et
chargez.
Règles spéciales : Tous les Cultistes invoquent des Vipères Géantes d’élite au lieu d’Ossements Animés
normaux.
Conclusion :
Votre regard parcourt la pièce du repaire des assassins dans laquelle vous vous trouvez. Il s’attarde sur les
lattes du plancher qui sont désormais gorgées de sang: un bref instant, vous revive le carnage qui vient e
se produire.
“Un travail bien fait.” le Voile Nocturne sort furtivement des ombres pour interrompre votre réflexion.
“Je n’étais pas certain que vous ayez ça en vous, mais c’est vraiment du bon travail d’assassin. Les
reliquats du Syndicat ont tous rencontré leur fin cette nuit. Ils pensaient nous chasser, mais c’est nous qui
les chassions.”
Il vous tend un sac d’or. “Ce n’est que justice que je partage ma commission avec vous. J’ai été engagé par
une guilde rivale dans la Capitale pour éliminer les Sin-Ra. Cela n’a jamais été mon intention de vous
mêler à cela, mais quand vous avez tenu votre langue face à ce garde… disons que je n’ai jamais été du
genre à laisser passer une opportunité.”
Vous prenez la bourse dans un silence confus. “J’espère que nous ne nous recroiserons pas,” lance le
Voile Nocturne alors qu’il s’éloigne. “On ne sait jamais de quel côté du contrat on pourrait finir.”
Récompense :
Prérequis : Aucun
Introduction :
En plein milieu de la nuit, vous trouvez votre chemin vers l’emplacement indiqué sur votre carte. Vous
apercevez la Tisse-Sorts debout au milieu d’un champ, un encensoir dans la main, fixant une lumière
vacillante dans le lointain.
“Les dangers entourant Havrenuit grandissent de jour en jour,” énonce-t-elle sans même avoir pris la
peine de vous regarder. “Des forces au delà de mon savoir ont ouvert des failles vers la Dimension du
Pouvoir Élémentaire, offrant aux démons un accès à notre monde. J’ai pu en fermer quelques-unes, mais
celle-ci…”
Elle pointe son doigt vers la lumière. “Celle-ci est bien plus ancienne et bien mieux enracinée dans notre
plan que les autres. Je vais avoir besoin de votre aide.”
Elle se tourne vers vous et vous regarde pour la première fois. “Nous aurons besoin de la fermer des deux
côtés et de nombreux démons la protègeront. Etes-vous prêts ?”
Règles spéciales :
Les personnages ne peuvent se déplacer entre les salles gauche et droite que via les autels (a). Un
personnage peut utiliser un point de mouvement pour se déplacer de n’importe quelle case adjacente à
un autel vers n’importe quelle case adjacente à l’autre autel. Les invocations de personnage et les
monstres ne peuvent se déplacer de cette façon.
Au moins un personnage doit être présent dans la salle de gauche à tout moment ou le scénario est
perdu. De plus, si au moins un personnage n’est pas présent dans la pièce de droite à la fin de chaque
manche paire, un Démon de Nuit apparaît adjacent à l’autel dans la salle de gauche. Les apparitions sont
toutes normales face à deux personnages, chaque apparition paire est d’élite face à trois personnages ou
toutes les apparitions sont d’élite face à quatre personnages.
Quand tous les démons sont éliminés et qu’il y a au moins un personnage dans chaque pièce, lisez (1). Si
tous les personnages sauf un sont épuisés, le scénario est perdu.
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La faille entre les dimensions ondule sauvagement, crachant de fortes bourrasques qui parviennent
presque à vous déséquilibrer. Au sein du vent, vous entendez la voix de la Tisse-Sort. “Nous en avons
bientôt terminé. Je vais maintenant expulser les esprits qui maintiennent le portail ouvert. Détruisez-les
et nous serons victorieux.”
Règles spéciales :
Au moins un personnage doit être présent dans chacune des salles gauche et droite à chaque instant, sans
quoi le scénario est perdu. Un Spectre apparaît sur toutes les cases (b) et (c). Les apparitions sont:
Conclusion :
La faille se fissure et de raies d’énergie sombre s’en échappe. Elle vibre et se contorsionne
frénétiquement, luttant contre sa destruction. Vous avancez vers elle et elle explose dans un éclair de
lumière aveuglante.
Quand vous revenez à vos sens, vous vous retrouvez à nouveau debout dans un champ, la Tisse-Sort fixe
un point invisible dans le lointain. Elle tend sa main, palpe l’air nocturne avec ses doigts. Elle semble
satisfaite de la disparition de la faille et se retourne vers vous.
“Merci pour votre aide.” dit-elle. “Je sais que vous ne travaillez jamais gratuitement. Tout ce que je peux
vous offrir est cet encensoir. Il semblerait que la majorité de sa puissance ait été drainée par la fermeture
de cette faille, mais il devrait quand même vous être utile.”
Vous le prenez de sa main tendue alors qu’elle vous fixe intensément. “Soyez prudent. De puissantes et
dangereuses forces sont à l’œuvre dans ce monde.” Sans rien ajouter, elle se détourne de vous et
s’évanouit silencieusement dans l’obscurité.
Récompense :
Prérequis : Aucun
Introduction :
Suivant les indications du bûcheron ivre, vous vous enfoncez dans la Forêt des Dagues. Vous arrivez dans
une clairière parsemée de souches d’arbre et de feuilles piétinées. Au loin, vous reconnaissez les bruits
sourds et réguliers des haches et des scies s’enfonçant dans le bois.
Un bruissement vous fait faire volte-face et vous vous retrouvez nez à nez avec un ours géant: sa tête
couverte de cicatrices se redresse, laissant entrevoir les plaques de métal qui recouvrent l’ensemble de
son corps. Sur son dos chevauche un Vermling : le Maître des Bêtes.
“Ah, les esprits m’avaient bien dit que vous m’aideriez à régler ce problème” la créature grimace. “J’aurais
simplement préféré que vous arriviez avant. Toutes ces destructions ont rendu les esprits de mes ancêtres
complètement fous. Dorénavant, leurs cris sans fin sont les seules choses que je peux entendre.”
“S’il vous plaît, vous devez m’aider à éconduire ces humains et à apaiser les esprits. La forêt ne peut
supporter plus de maltraitances.” Vous hochez la tête en guise d’assentiment et le Maître des Bêtes vous
guide à travers les fourrés vers la limite du camp des bûcherons.
“Sans le pouvoir des esprits, je vous suis inutile” dit-il. “Mais mes compagnons sauvages vous aideront. La
seule façon d’arrêter ce fléau est d’éliminer jusqu’au dernier ces nuisibles à la peau glabre!”
Règles spéciales :
Tous les Ours des Cavernes et les Chiens sont vos alliés et les ennemis de tous les types de monstres. Ils
agissent normalement, suivant les actions d’une carte de capacité de monstre à chaque manche.
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Devant vous d’autres humains vous attendent le pied ferme. Mais votre attention se détourne d’eux pour
se focaliser en direction du hurlement strident, désincarné, qui vient de déchirer le ciel de la clairière.
“Préparez vous, les gars,” crie l’un des bûcherons. “Un autre arrive!”
Vous pensez qu’il parle de vous jusqu’à ce qu’une forme fantomatique se matérialise. Les chaînes qui
l’entoure s’animent de colère. Elle vocifère et frappe aveuglément tout autour d’elle. Elle doit,
malheureusement, être elle aussi détruite avec le reste de ces bandits.
Règles spéciales :
Tous les Spectres sont vos ennemis et les ennemis de tous les types de monstres.
Conclusion :
La forêt retombe dans le silence à mesure que les derniers bûcherons sont éliminés et que les esprits se
dissipent. Plus de hurlement, ni de coups de hache, juste le silence.
Le Maître des Bêtes sort des fourrés, un rictus sur son visage. “Il est triste que des esprits aient du être
bannis de ces lieux, mais il n’y avait pas d’autre solution” dit il. “La douleur de la forêt les a rendu fous.
J’espère qu’un jour ce bosquet renaîtra et que mes ancêtres retrouveront la paix.”
“Je n’entendrai peut être plus leurs voix de si tôt, mais je resterai ici et protègerai ce lieu du mieux que je
pourrai. Je vous remercie de votre aide. Sans vous, je n’ose imaginer ce qui aurait pu arriver.”
De nombreux animaux se rassemblent autour du Vermling alors qu’il retourne dans la forêt. “Sachez que
vous pourrez compter sur moi le jour où vous en aurez besoin.”
Récompense :
2 coches chacun
#92 C-14 Bagarre dans l’arrière-cour
Lié à : Havrenuit
Introduction :
Après une soirée bien arrosée, vous sortez prendre l’air dans l’arrière-cour du Lion Assoupi. Vous y êtes
rapidement rejoint par l’Inox entourée d’un grand groupe de brigands.
“Dernière chance,” vous lance-t-elle. “Payez ou vous ne quitterez pas cette cour vivant.”
Malgré ses gros bras supplémentaires, c’est au moins aussi drôle que la première fois qu’elle vous a
menacé: vous partez dans un grand éclat de rire incontrôlé. Et dire que ces brigands pensent pouvoir vous
extorquer!
“Très bien alors, j’imagine qu’il n’y a rien de plus à dire.” À son signal, ces hommes de main dégainent
leurs armes et se lancent à l’assaut. Ils ne vont pas tarder à comprendre à quel point leurs menaces sont
ridicules.
Règles spéciales :
Ne mettez pas en place les Gardes et Archers de la Ville jusqu’à ce que la porte (1) soit ouverte.
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Vous sortez de la cour pour rejoindre une sombre ruelle attenante et évitez de justesse une lance de feu
qui siffle à votre oreille. À l’autre bout de la rue, un Savvas vêtu d’une robe prépare un nouveau projectile
incandescent.
Vous ne vous attendiez certainement pas à ce que de si piètres brigands puissent s’offrir les services d’un
Savvas pour accomplir leur basse besogne. Cela n’a pas dû être donné.
Et comme si ça ne suffisait pas, vous entendez retentir des sifflets dans votre dos: on dirait bien que la
garde a été prévenue. Elle débarque en force avec la ferme intention de rétablir le calme sans chercher à
savoir qui a commencé. Mais les resquilleurs vous ont insulté une fois de trop pour que vous laissiez
passer. Vous n’avez pas l’intention d’en rester là.
Règles spéciales :
Mettez en places les Gardes et Archers de la Ville. Les Gardes et Archers de la Ville sont vos ennemis et les
ennemis de tous les types de monstres. Vous pouvez les attaquer mais le scénario est perdu si l’un d’eux
est éliminé.
Conclusion :
Le dernier brigand au sol finit de se vider de son sang. Alors que de nouveaux gardes arrivent sur place,
vous lâchez vos armes et levez les mains en signe d’apaisement. Le capitaine de la troupe vous toise d’un
air mécontent.
“Et donc ? Je suppose qu’ils ont commencé et que vous ne faisiez que vous défendre ?”
Vous ouvrez la bouche pour répliquer quand le propriétaire du Lion Assoupi vole à votre secours. “Oui, j’ai
tout vu! Ils ont été agressé par ces étrangers. Ils n’ont pas eu d’autres choix que de s’en débarrasser.”
Le capitaine plisse les yeux: “Écoutez, bande de rustres indisciplinés, j’essaie de faire de Havrenuit un
endroit paisible et tranquille. Je ne peux me permettre que des mercenaires tels que vous courent les
rues en y faisant couler le sang!”
“Heureusement pour vous, cet homme témoigne en votre faveur et vos victimes ressemblent
effectivement à des criminels un peu louches... Je vais donc vous laisser partir avec un avertissement.
Mais si je vous retrouve à mettre le bazar comme aujourd’hui…”
Le capitaine suspend sa phrase mais le regard appuyé qu’il vous lance ne laisse que peu de doute sur la
nature de la menace. Sans rien ajouter, il tourne les talons et quitte la cour d’un pas décidé, suivi de près
par sa troupe. Le propriétaire du Lion Assoupi s’approche et vous donne une vigoureuse tape dans le dos.
“Hé, je suis juste heureux que vous vous soyez battu dehors cette fois-ci.”
Récompense :
-3 réputation
#93 N-17 Le Vaisseau Coulé
Lié à : Havrenuit
Introduction :
Vous serrez contre vous la carte défraîchie, telle une ridicule couverture bien incapable de vous protéger
de la morsure glaciale des vents du nord. Vous naviguez le long de la côte depuis ce qui vous semble être
une éternité, toujours à la recherche de cette épave oubliée. Peut-être que si vous teniez cette carte
encore plus près de vous, cela rendrait ses indications et schémas plus précis et déchiffrables.
Alors que vous commencez à perdre espoir, vous apercevez finalement ce qui ressemble à une île à
l’horizon. Vous vous en approchez pour découvrir dans une crique les contours défoncés d’un navire à
demi-immergé.
Vous tournez autour de l’île et mettez le cap sur une plage accueillante. Le vent glacial fouette votre
visage, mais la pensée du trésor vous attendant dans les cales du navire vous réchauffe le cœur. Vous êtes
cependant préoccupé par les dangers qui ne manqueront pas de se présenter. Alors que votre frêle esquif
poursuit son chemin vers la côte, un groupe de Fouineurs émerge de l’écume pour vous accueillir. Qui sait
combien de temps ils ont suivi votre navire depuis les profondeurs, attendant le meilleur moment pour
frapper.
Règles spéciales :
Conclusion :
Les esprits semblent apaisés et les Fouineurs ont battu en retraite. Vous avez fouillé tout ce que vous
pouviez dans le navire et êtes vraiment pressé de retourner à Havrenuit pour retrouver le contact d’une
terre ferme et hospitalière.
Alors que votre embarcation s’éloigne au large, vous lancez un dernier regard à l’étrange île et à son
navire échoué, puis mettez le cap sur Havrenuit.
Récompense :
Prérequis : Aucun
Introduction :
Trouver les nids ne s’avère guère difficile : les Vermlings ne sont pas vraiment réputés pour leur
discrétion. Pour preuve, vous sentez la puanteur de leur fourrure humide et de la viande faisandée qu’ils
stockent bien avant d’avoir posé les yeux sur les trous grossiers et les piles de buissons servant de
domicile à la nuée Vermling.
Vous sondez les lieux avec prudence. Tout comme l’homme vous l’avait décrit, une fosse se trouve
derrière ces nids. De votre position, vous ne parvenez pas à distinguer ce qu’elle contient et vous
approcher reviendrait à alerter les Vermlings. Il ne vous reste qu’à suivre les conseils de l’homme en
massacrant ces viles créatures. Ensuite, le trésor sera à vous.
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Laissant derrière vous les râles d’agonie des Vermlings mourant, vous vous approchez du dernier nid. Les
créatures qui se tiennent devant vous sont bien plus nombreuses et vous accueillent en montrant leurs
crocs.
À droite du nid, vous apercevez une orbe de verre noir surplombant un socle de pierre grossièrement
taillé. Une profonde fissure court le long du verre, séparant pratiquement l’orbe en deux. Pour une raison
qui vous échappe, l’objet vous semble familier.
Ce dont vous êtes certain, c’est que la présence d’une telle relique dans un lieu aussi crasseux est
incongrue. Et pourquoi ne se trouve-t-elle pas au fond de la fosse, là où sont censés être entreposés
l’ensemble des trésors que vous êtes venus chercher?
Vous chassez ces réflexions de votre esprit et vous concentrez sur la tâche en cours….éliminer les
Vermlings.
Conclusion :
Les Vermlings et leurs alliés sauvages gisent désormais à vos pieds. Vous attrapez l’orbe fissurée. Lorsque
vous l’aviez vue pour la première fois, elle semblait projeter une aura d’hostilité. À présent, alors que vous
la regardez de plus près, vous ressentez son apaisement. Ne voulant pas la briser, vous la retenez contre
votre poitrine et vous rendez vers le fossé où le reste du trésor est censé se trouver. (95)
Nouveau Lieu :
Haut-fait de compagnie :
À travers le Nid
#95 G-12 Une Dette à honorer
Introduction :
Vous vous avancez jusqu’au bord de la fosse et êtes immédiatement envahi par un sentiment de malaise.
Il n’y a aucun trésor ici, juste un trou béant s’enfonçant vers les entrailles de la terre. Vous tentez de
reculer, mais restez figé sur place. L’orbe noire se met à vibrer : elle quitte votre main, s’élève et flotte au-
dessus de l’abysse. Une voix résonne dans votre tête.
“L’avarice des imbéciles est une grande motivation. Vous vous imaginiez pouvoir tuer mon maître, le
grand Démon Primordial, et repartir tranquillement dans votre monde sans subir son courroux ? Quelle
arrogance! Votre punition est désormais poche. Entrez dans ma prison de tourments, et expiez-y vos
péchés pour l’éternité !”
Chaque partie consciente de votre esprit tente désespérément de s’écarter du bord du précipice, mais au
lieu de cela vous vous retrouvez à faire un pas dans le vide et plongez la tête la première dans l’obscurité
de la fosse. À mesure que le néant vous enveloppe, vous ressentez la sensation familière d’un passage
entre les dimensions.
Puis c’est le choc contre le sol. Une douleur sourde vous envahit. Alors qu’elle commence à s’estomper,
vous prenez conscience que le gravier sur lequel vous reposez a quelque peu amorti votre chute. Soudain,
d’étranges voix d’outre-terre parviennent à vos oreilles. Vous ouvrez les yeux et vous rendez compte que
vous vous trouvez dans une sorte d’arène. Au-dessus de vous, des démons et d’autres créatures vous
regardent et applaudissent. En face de vous se trouve une herse d’acier: derrière elle, un Savvas à l’air
dément rit.
“Et ainsi, votre jugement commence!” crie-t-il. “Vous avez détruit un Seigneur Démon, et il me revient de
prouver à tous que vous n’étiez pas digne d’un tel acte. Frayez-vous un chemin jusqu’à moi afin de me
défier au combat. Battez-moi et vous serez reconduit dans votre monde terne et ennuyeux.”
“Cependant si, comme je l’imagine, vous êtes vaincu par ma prison, j’aurai alors l’insigne honneur de vous
torturer pour le restant de vos courtes vies!”
Règles spéciales :
Mélanger les jetons numérotés 1 à 6 et placez les faces cachées sur les cases (a). Ces jetons peuvent être
fouillés normalement. La porte (1) est verrouillée et peut être ouverte quand les jetons 1 à 4 ont tous été
fouillés. De plus, jusqu’à ce que les jetons 1 à 4 aient été fouillés, un Démon apparaît sur une case de la
tuile G au plus près de la porte (1) à la fin de chaque manche: il s’agit d’un Démon de Flamme pour les
manches impaires et d’un Démon de Terre pour les manches paires. Le Démon de Flamme est normal
face à deux personnages ou d’élite face à trois ou quatre personnages. Le Démon de Terre est normal face
à deux ou trois personnages et d’élite face à quatre personnages.
Toutes les figurines qui terminent leur tour sur une case d’eau subissent 1+L dégâts.
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Les barreaux d’acier s’ouvrent violemment: devant vous se tient le Savvas, enveloppé de flammes. Les
démons dans les tribunes se réjouissent bruyamment du spectacle, enivrés par le carnage.
“Je suis si heureux que vous ayez pu me rejoindre pour le clou du spectacle!” vous lance le Savvas avec un
rictus mauvais. “Préparez vous à être jugés”.
Règles spéciales :
Conclusion :
D’un geste rapide, votre lame sépare la tête des épaules du Savvas et son corps sans vie s’écroule sur le
sol. Le vacarme des tribunes s’amplifie. Vous levez la tête et comprenez que les démons grondent à la fois
d’excitation et d’indignation.
Un objet tombe lourdement devant vous: l’orbe de verre noir. Le choc contre le sol de l’arène la brise en
mille morceaux: cela crée une onde de choc qui vous frappe de plein fouet. En un clin d’œil, vous vous
retrouvez dans le Bois des Corps, surplombant la fosse sombre, entourée de cadavres de vermlings. Vous
pourriez penser que tout cela n’était qu’un rêve mais, au lieu de l’orbe brisée, vous tenez désormais un
crâne de Savvas dans vos mains.
Récompense :