Objets Magiques25578

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ARTEFACT

Le guide des objets magiques


UN GUIDE POUR VAMPIRE
Introduction
Le Monde des Ténèbres comporte de nombreux objets magiques : les mages
enchantent des reliques, les Loups Garous créent des talismans, les vampires
thaumaturges s'amusent à placer des pouvoirs dans des artefacts. Et ce ne sont pas
les seuls .... les objets qui sont présentés ici apparaissent de manière ponctuelle dans
des suppléments liés à Vampire principalement. 

Nous avons décidé de les regrouper suivant certains thèmes qui nous semblaient
intéressants, C’est donc pour cela que je me suis décidé à faire cet article, qui
présente en détails une série d’objets magiques que j’ai trouvé spécialement pour
mes joueurs.
Afin de préserver un certain équilibre, et pour éviter le gros-billisme à outrance, je
vous conseillerais de limiter le plus possible ces objets dans votre univers.
Même les artefacts les plus communs sont extrêmement rares, difficilement trouvable,
et déclenche invariablement l’envie et la jalousie de tous ceux qui n’en possèdent
pas.
Dans mes parties, je ne laisse les joueurs s’emparer d’artefact qu’à la suite de
longues et dangereuses missions. Bien entendu, il va sans dire que le niveau de
rareté de ces objets est tel qu’il est pour ainsi dire impossible que deux exemplaires
d’un même artefact soit en possession d’un ou plusieurs personne(s) d’une même
coterie.

Ecrit par SOARES Damien et Les litanies de sang.


Illustrations intérieures : Les litanies de sang.
Directeurs artistiques : SOARES Damien.
Mise en page : SOARES Damien.
Maquette : SOARES Damien.

« Oh !... Bienvenu jeune infant. Je ne t'attendais pas si tôt... Mais non, entre.
Tu ne me déranges pas. Alors comme ça, tu as soif de la connaissance des anciens ?...
Alors tu as frappé à la bonne porte... »
Armes magiques
Les armes magiques... vaste sujet, faisant scintiller l’œil de nombre de joueurs. Nous avons regroupé
ici des armes aux propriétés magiques, regroupées suivant leurs origines.

Armes mythiques

Lames de Damas

Au delà des armes de Damas traditionnelles, et exceptionnelles, certains forgerons donnent des
capacités magiques à ces armes. Une attaque supplémentaire par tour, Dextérité+Mêlée pour briser
des flèches en plein ciel (-1 succès pour la flèche par succès). De tels projectiles sont instinctivement
perçus par le porteur de la lame. On dit que ces épées ne peuvent retourner au fourreau sans goûter
le sang. Elles sont fabriquées avec du Fer d’étoile (météorite), et lors du rituel de forge doivent être
trempées dans les entrailles d’un non-croyant. [Book of storyteller’s secrets p90-94]

Weyland Wyrcan

L’épée issue des forges de Weyland (Scandinavie, on ne sait qui il est, ce qu’il est, mais fait partie des
mythes), ayant souvent la forme d’une épée longue. Chaque épée a un nom traçant sa destinée (la
haineuse, la mordante etc.), et porte sur sa lame des motifs dus à la forge. L’arme est incassable, les
gemmes incrustées dans la garde ne peuvent être extraites. Elle ne tolère d’être prise en main que
par des personnes compétentes (2 ou plus en mêlée) ou bien fuit la main et la perce, causant 2
aggravés et absorbant 2 Sang. +2 Dés (ou plus) en attaque et aux dommage, peut briser les armes
adverses sur Force+Mêlée SR6 (2 succès). L’arme chante en combat. Elle absorbe le sang du porteur
(Réserve de 5 ou plus) et l’utilise, suivant les désirs du conteur, pour donner 1 en Célérité (ou plus). A
0; elle absorbe à nouveau le sang du porteur, et peut développer un lien de Sang avec lui (!!). [Book of
storytellers secrets p90-94]

Armes vampiriques
Douloureuse Morsure
Caractère Sadisme et cruauté, sacrifice et meurtre, la Douloureuse Morsure aime se repaître de la vie
d’autrui (minimum, une fois par semaine). Elle sort de son fourreau uniquement pour lacérer, trancher,
décapiter... tuer. Sinon, gare. Elle maudit ceux qui osent la dégainer pour l’admirer, servir le Roi
YAMA, Lay-Den, le seigneur des Plaisirs Douloureux. La victime entend alors un ricanement mauvais.
La Douloureuse Morsure ronronne lorsqu’elle tue, et siffle de colère et de rage avant de frapper. Elle
t’accepte car le seigneur de la Douleur t’a désigné comme son «  partenaire « . Cela dit, si tu n’es pas
à sa convenance, elle tentera de se défaire de toi (jet de Volonté (5 dés) de la Douloureuse Morsure
difficulté égale à ta Volonté. Un succès suffit. Elle te possède alors pendant une scène).
La Douloureuse Morsure représente trois objets : l’épée, le fourreau et la couverture. Le célèbre
artisan forgeron Isamu HARUJIRO est le créateur de cette magnifique lame maléfique. Sous la forme
d’une épée, la garde est en ivoire de couleur rouge sang. La lame semble avoir servi et des traces de
sang caillé subsistent. La lame est brillante et immaculé lorsqu’une autre personne que toi la dégaine.
Elle voit alors un paysage du Yomi, fait de flammes et d’un ciel rouge sang. Des silhouettes semblent
se contorsionner de jouissances et se débattre de souffrances sur une terre aride, boueuse et gluante.
Le sol sombre aux couleurs ternes, bleues et grenats, invite le (ou là) spectateur à s’enliser et à
s’imprégner dans cette terre malsaine. Le vent apporte les gémissements et hurlements des victimes
subissant les sévices des serviteurs du Seigneur de la Douleur et des Plaisirs Douloureux, Lord Lay-
Den. Le pommeau, en jade, représente le visage finement sculpté de celui ou celle qui est ton mentor
(que tu ne connais pas forcément) et ton visage dans ses yeux.
Le fourreau est fait en peau humaine sur laquelle est tatoué un dragon asiatique écarlate tenant
délicatement un homme et une femme nus, d’un côté. De l’autre, il perce de ses griffes l’homme et la
femme. Les yeux du dragon sont de petites émeraudes. Le fourreau est indestructible.
La couverture est longue d’environ un mètre cinquante. Les «  illustrations «  semblent réelles et ton
mentor pense qu’il s’agit d’esclaves punit par le seigneur Lay-Den. Un côté représente un couple
asiatique dans une position obscène sur un fond bleu ciel. L’autre face représente le couple torturé sur
un fond blanc aseptisé. A chaque fois que tu déplies la couverture, ce n’est jamais la même scène.
Pouvoirs de l’épée :
Ajoute un succès supplémentaire aux dégâts.
Ajoute + 3 à l’initiative.
Dégâts : Force + 5.
Le pommeau se dévisse et tu peux le remplir de sang (1 point). Le sang se conserve indéfiniment.
Procure 2 actions supplémentaires pour frapper ou parer.
Afin que tu puisses terrasser tes ennemis, La Douloureuse Morsure t’accorde une protection
psychique et physique de 2 points (traduction : la difficulté de toute attaque contre laquelle tu dois
résister avec ta Volonté est augmentée de 2. Considères que tu as 2 dés (même pouvoir que la Force
d’Ame), uniquement lorsque tu combats avec l’épée.
Pouvoirs de la couverture :
Ajoute deux dés supplémentaires si tu médites sur le côté bleu.
Cette couverture ne peut brûler, elle peut éventuellement te protéger contre le feu, dégâts - 1.
Inconvénients & Malédictions :
Lors de ta première attaque, si la cible ne subit pas de blessures (minimum 1), tu devras, après le
combat (lorsque tu es soigné et à l’abri), exécuter un petit rituel. Tu dois te mettre à genoux sur la
couverture (sur le côté représentant les tortures), réciter une prière de pardon à ton maître et
t’enfoncer la Douloureuse Morsure dans l’estomac. Pas besoin de jet de Vigueur et la Force d’Ame,
cela ne sert à rien (cool, hein ? Tu peux oublier tes dés). Donc, tu prends 1 niveau de Santé Aggravé,
que tu peux régénérer la nuit suivante.
Si tu veux quitter le combat que tu sois mortellement blessé ou non, tu dois réussir un jet sous la
Volonté SR 8 (pas de dépense de point de Volonté).
Si la Douloureuse Morsure est sortie de son fourreau pour ne pas combattre (juste être admirée par
exemple), tu dois faire le rituel et tu prends 3 niveaux de santé Aggravés. Tu peux les soigner à raison
d’un par nuit, à compter de la nuit prochaine. Tu dois être vigilant.
La personne ayant pris l’épée sans ton consentement doit réussir un jet sous la Volonté diff. 8 ou
attraper un Dérangement (uniquement si elle a observé la lame ou la couverture. Voir description.). Le
Dérangement peut être une dépendance (à la douleur, à une forme d’obscénité orientale). Telle une
suggestion et malgré elle, la victime cherche à retrouver ces visions d’horreurs (donc l’épée). Bien sur,
les conséquences sont désastreuses pour toi – voir au-dessus).
Système des actions supplémentaires :
Afin que ton arme te permette d’agir moult fois, tu dois tremper la lame dans le sang chaud d’un
humain sacrifié vivant. Un (ou une) humain vierge en bonne santé. La Douloureuse Morsure peut
absorber 1D10 points de sang (maximum 2 actions par round). Ceux-ci servent pour les multiples
actions et ton katana doivent être rechargée ensuite.
L’épée de la perfection
Personne ne sait exactement d’où proviennent ces armes, ni comment elles se sont retrouvées entre
les mains des assamites. Toujours est-il que ces derniers en ont été les seuls et uniques propriétaires
durant de long siècle, cachant le plus possible la nature des pouvoirs fabuleux de ces artefacts aux
yeux du monde. Puis petit à petit certains exemplaires de cette arme passèrent entre les mains de
membres d’autres clans (souvent à la suite de combat et de mise à mort), tandis que d’autre se
perdirent dans le profondeurs de la terre, où elles se trouvent encore.
Les épées de la perfection on deux petites pointes dans leur manche. A chaque fois que quelqu’un la
prend en main (qu’il souhaite où non), cette dernière lui suce aussitôt un point de sang, tirant de ce
précieux liquide l’énergie nécessaire à l’activation de ses pouvoir durant une scène complète. Si pour
une raison où une autre l’utilisateur de l’arme se voit dans l’obligation de la lâcher ne serais-ce qu’une
seconde, le pouvoir de cette dernière cesse aussitôt d’agir.
Une fois activées, le pouvoir de l’épée peut enfin entrer en action. L’utilisateur voit alors ses talents
d’escrimeur augmenter dans des conditions surprenantes. De ce fait, tout résultat de 9 lors d’un test
de touché est considéré comme un 10, avec tout ce que cela implique. Le nombre de 9 pouvant être
ainsi transformé en 10 à chaque lancé n’est pas limité, pouvant de ce fait transformer un très bon jet
de dés, en jet tout bonnement fabuleux.

Epée de Nûl

Epée offerte par Drakonstyr à Lantla, afin de la piéger : cette épée devait permettre au démon de venir
sur terre, de prendre possession du corps de Lantla, puis de quitter ce corps, libre. Réalisant la
menace, Lantla l’empêcha de quitter son corps, et se débarrassa de l’épée, source de pouvoir pour le
démon, en la lançant dans le Tigre. L’épée refait surface plus tard, en 806, trouvée par un guerrier
musulman, qui meurt au combat. Un dépouilleur de cadavre la trouve, et la vend à l’université de
Bagdad. Les sages de l’époque sont incapables de donner sa provenance, mais la suppose récente
(elle reste très aiguisée), et la laisse en exposition, puis est perdue dans les réserves du bâtiment. Un
Brujah la vole, pour en faire une monnaie d’échange de son acceptation en Occident.. Il arrive le 1
Juillet 1099 à Jérusalem. Deux semaines après, la ville est détruite par les croisés, le Brujah tué,
l’épée est prise comme trophée de guerre. Sir Burder, un pauvre chevalier, hérite de cette arme sans
valeur apparente. La famille de Burder est décimée par la peste au XV ème siècle, et un membre du
cercle intérieur Tremere met la main sur l’épée. Elle est alors étudiée à Vienne, mais non utilisée. Un
Malkavian, Antoine réussit à s’introduire dans la Fondation de Vienne, se saisit de l’épée par hasard
alors qu’il est poursuivi, et tue de nombreux Tremere avec. Nul ne l’empêche de sortir, ou nul ne veut.
Il fuit vers les USA. L’épée fait Force+5 dommages aggravés, donne un succès automatique pour
toucher ... [Bloody hearts Diablerie Britain p28]

La Salamandre :
D’abord quelques notions du symbole que représente la salamandre. Espèce de triton, qui était
supposé par les Anciens être capable de vivre dans le feu sans y être consumé. Il fut identifié au feu,
dont il était une manifestation vivante. A l’inverse, on lui attribuait aussi le pouvoir d’éteindre le feu par
son exceptionnelle froideur. Chez les Egyptiens, la salamandre était un hiéroglyphe de l’homme mort
de froid. François Ier avait mis dans ses armoiries une salamandre au milieu du feu et adopté cette
devise : J’y vis et je l’éteins. Dans l’iconographie médiévale , elle représente le Juste qui ne perd point
la paix de son âme et la confiance en Dieu au milieu des tribulations. Pour les alchimistes, elle est le
symbole de la pierre fixée au rouge... Ils ont donné son nom à leur soufre incombustible. La
salamandre qui se nourrit du feu et le phénomène qui renaît de ses cendres sont les deux symboles
de ce soufre.
La Salamandre a été forgé dans la roche des volcans. Un esprit du feu (une salamandre ?) Serait « 
dans «  la lame (selon une rumeur).
Un vampire peut manier la Salamandre mais pour cela il doit réussir un jet de Courage difficulté 8.
Si le jet est réussi : Le porteur peut maintenant combattre avec le malus de +1.
Difficulté du maniement : 6 (7 ou 8 selon le malus).
Dégâts :Force + 4 aggravés.
Les vampires résistent avec la Force difficulté 9.
Les autres (humains, garous et autres mortels) ne peuvent résister. Les garous ont leurs facteurs de
guérison et leur dons pour se régénérer plus vite. Si les niveaux de Santé sont supérieurs à 2, le
blessé est inconscient sans faire de jet. Sinon un jet de Vigueur, difficulté 9 est demandé. Na !
Pouvoirs de la Salamandre : La lame est de la lave en fusion et elle cause des blessures irréparables
(voir Dégâts).
Lorsque la Salamandre est semi-dégainée, elle peut éblouir l(les)’adversaire(s) et ainsi frapper le
premier. Toutes les personnes ayant les yeux ouverts, alliés comme ennemis sont aveuglés pendant 1
round. Ce qui veut dire que le porteur de la Salamandre agit avant tout le monde. Utilisable une fois
par combat (c’est l’effet de surprise). Le possesseur doit réussir un jet de Volonté difficulté 8. En cas
d’échec, il est paralysé pendant 1 round.
Lorsqu’elle est dégainée, la température augmente de 15 degrés.
Inconvénients : Le possesseur et les personnes dans un rayon de 6 mètres peuvent avoir un malus de
+1 ou +2 pour toutes les actions physiques dont le maniement de l’épée. Un vampire a toujours un
malus de +1.
Optionnel : En dépensant 1 point de Vigueur, la personne ne craint pas le feu pendant 24 heures.
Inconvénient : Le point de Vigueur est récupérable avec des points d’expériences : coût x 5, Le
Vampire passe son temps à fuir et ne rien faire d’autres.

Fémur de Toomler
On suppose que cette relique vient du fémur de Toomler. Cette arme fait des dégâts aggravés. [The
players guide to the Sabbat p153-154]

Arc d’ivoire

Arc fait de cendres et d’ivoire. Toute flèche tirée avec cet arc fait des dégâts aggravés aux garous et
aux vampires. Le Clanbook Assamites nous apprend que cette arme a été créée par Al-Ashrad, et est
actuellement conservée à Alamut. [The players guide to the Sabbat p153-154]
Pistolet Silencieux
Les Assamites désireux d’agir avec toujours plus de discrétion et de précision, créèrent cette arme, à
partir de formules magiques qu’ils avaient apprises de la bouche de trèmères ne supportant pas la
torture. Etant loin d’être des pratiquants expérimentés, les assamites ne parvinrent pas à concevoir
des sortilèges suffisamment puissants pour obtenir le résultat escompté. Les armes magiquement
modifiées semblaient perdre leur capacité spéciale de temps à autre, sans raison apparente, et
surtout sans prévenir son utilisateur. Il découle de se fait un fonctionnement hautement aléatoire de
ces armes, rendant de ce fait leur utilisation plus que rare. Il est à noter que certaines version un peut
plus ressente semblent profiter de sortilèges un peu plus puissants réussissant, augmentant de ce fait
l’intérêt de cet artefact. Malheureusement aucun signe ne permet de savoir de quelle manière a été
enchantée une arme.
La capacité de ce pistolet est d’être totalement silencieux et de ce fait particulièrement discret. Ce
pouvoir s’applique aussi bien pour l’arme en elle-même que pour la balle qu’elle tire. Seul un léger
bruit peut être perceptible par toute personne ayant au moins un point d’auspex et étant attentif aux
bruits alentours.
L’arme dans sa version la moins stable à environs 30% de chance de ne pas étouffer le bruit d’un tir
(effectuer un test à chaque tir).
La version la plus stable quant à elle a seulement 20% de chance de provoquer un tel désagrément.

Tronçonneuse de Talbot

Dans les années 50, le Gangrel Talbot avait un grain.... et il a utilisé cette tronçonneuse jaune pour
massacrer à tout va. On dit qu’elle protège des balles, des lames, du feu, et même qu’elle peut
appeler des zombies. [The players guide to the Sabbat p153-154]

Archange

Cette épée longue du croisé est celle saint Paule Apôtre. L’épée est finement ouvragée, son
pommeau et sa garde sont ciselés d’anges en or, cette relique portant la Vraie Foi (valeur à
déterminer par le conteur). Cette relique peut être exhibée à l’envers, tel un crucifix, les règles de Foi
s’appliquant alors. Le porteur de la lame reçoit « Volonté de fer ». S’il est croyant (Vraie Foi), elle
cause des dégâts aggravés aux baali et permet d’effectuer une attaque supplémentaire contre les
Baali (mais avec les pouvoir celeritée, valeren, etc.). S’il prie pour un miracle, ajouter 1 dé à la Foi.
L’épée irradie son pouvoir, les vampires le sente. [Hunters hunted p85-86]

L’épée «  guide main »

Ces épées furent forgé par les trémères, afin de les aider dans la grande lutte qui les opposa (et les
oppose toujours) aux tzimisces. Bien qu’a l’origine uniquement destiné aux membres du clan (qui
espéraient grâce aux pouvoirs de cette lame combler leur manque de talent au combat), ces épées se
dispersèrent au fil du temps, et de nombreuses se retrouvèrent de ce fait entre des mains aussi
diverses qu’inattendu.
Le joueur doit passer trois tours à réciter les paroles magiques incrustées dans la lame. Ces dernières
permettent à l’épée de se délecter d’un point de sang de son porteur, condition sine qua non au
déclenchement de son pouvoir, qui durera pendant la totalité d’une scène. Si le joueur est très pressé,
il est possible d’activer le pouvoir de l’épée en seulement un tour. Pour ce faire, il faut que le porteur
se blesse avec sa propre arme (et prenne ainsi un niveau de blessure non aggravé), qui pourra de ce
fait boire directement le sang dont elle a besoin.
Une fois activées, l’épée a le pouvoir d’annuler les effets d’un « un » à chaque test que le joueur
effectuera pour toucher avec cette arme. En d’autre terme, à chaque fois que le joueur lancera les dés
pour toucher avec cette arme, il pourra retirer un dé (un seul par jet) ayant eu pour résultat un.

Espoir de lune :
Cette épée est celle d’Amaël. Vandal l’a guidé pour qu’il trouve cet artefact dans les montagnes de la
Cordillère des Andes. L’épée est assez courte, son teint est assez brillant.
Elle cause des dégâts aggravés aux Salubriens et permet d’effectuer des attaques occultes. Les
dégâts de l’arme sont aggravés contre les Salubriens.
Armes reliques
Epée du croisé

Epée avec une sainte relique, cette relique portant la Vraie Foi (valeur à déterminer par le conteur).
Cette relique peut être exhibée à l’envers, tel un crucifix, les règles de Foi s’appliquant alors. Le
porteur de la lame reçoit « Volonté de fer ». S’il est croyant (Vraie Foi), les dégâts de l’arme sont
aggravés. S’il prie pour un miracle, ajouter 1 dé à la Foi. L’épée irradie son pouvoir, les vampires le
sente. A moins de 2m de l’épée, ils suent du sang. Ils peuvent la désacraliser (et se prendre des
dégâts) en la saisissant et en tentant de la briser (Force SR8, ou Force+Puissance SR7, 3 succès
requis) [Hunters hunted p85-86]

Epée de croisé (autre version)

Ces reliques comptent comme objets sacrés quand ils sont brandis par un homme à la Vraie Foi. De
plus, +1Dé de dommage par point de Foi. De plus, tout dégât est aggravé, le porteur bénéficie de
Volonté de Fer, +1 en Vraie Foi. On dit que l’Arcanum en possède 5, et la Société de Léopold 3. [Halls
of the Arcanum p100-102]

Dague des épines

Dague forgée par un moine syrien perturbé dans ses prières par des démons, au 6 ème siècle. Cette
dague contient une épine de la couronne du Christ. Elle donne +3 en Foi, fait des dégâts aggravés
(Force+1), quelque soit la Foi du porteur. De plus, toute créature surnaturelle blessée saigne des
yeux, de la bouche, des oreilles, et tout autre orifice, causant une perte de 1 Sang. [The Inquisition p88-89]
Livres et tomes magiques... ou mythiques
Ces livres jouent un rôle mythique, initiatique, ou tout simplement magique dans le WoD.

Note : Les Tomes de magie sont des ouvrages de magie en général, mais où l’auteur a apporté sa
contribution, sa trace psychique. Ils ne peuvent être copiés sous peine de perdre leur spécificité. [The
red sign]

Corpus Hermeticum [Players guide to the Low Clans p57]

42 volumes écrits par Hermès Trismégiste, et contenant la somme des connaissances anciennes.

Euagetaematikon [Road of Heaven p77]

Aussi connu sous le nom de Livre du Sang Eclatant, ce livre est le texte sacré de l’Hérésie Cainite. Il
est l’œuvre d’un prêtre humain, Procopius, qui dirigea un groupe de moine en Palestine en V ème
siècle, afin de chasser l’hérésie. Il eut alors des visions, s’enfuit avec des rouleaux confisqués dans
une ville côtière après un raid, et écrivit en 39 jours le texte. 

Evangile de Laodice [Road of Heaven p77]

Cet évangile est un recueil de pensées, de visions, de suppositions sur la relation entre les vampires
et Dieu. Ce texte est à la base de la croyance de la Voie du Paradis. Nul ne connaît l’auteur, le nom
de Laodice n’étant relié au Moyen Age à aucun Antédiluvien. Seuls les Salubri clament que l’Evangile
a été écrit par Saulos. A la différence du Livre de Nod, l’Evangile est largement diffusé... sous de
nombreuses versions, ce qui n’est pas sans poser problème. 

Fragment de Lillith [The Sun has Set : Giovanni chronicles 3 p18-19]

Document décrivant une rencontre entre Lillith et l’ange Gabriel.  Cappadocius pensait que Lillith était
un aspect féminin de Dieu, et que ce document décrivait une partie de l’apothéose.

Fragment de Sargon [The Sun has Set : Giovanni chronicles 3 p18-19]

Manuel quasi mythique en Chaldéen, écrit par Sargon, qu’on dit être un mage, ou un vampire, suivant
les sources. Ces écrits permettent de décupler les effets thaumaturgiques. Recherchés activement par
Malotte et Ambrogino Giovanni, ils ont été trouvés par Malotte, et ont provoqué le Feu de Londres de
1666. Ils ont été brûlés à ce moment. 

Ex Libris Necro  [The Red sign p66]

Ouvrage grec traduit du Sumérien, archaïque. Il est relié dans un cuir indéterminé, écrit à l’encre
rouge. Il contient des sorts permettant l’invocation des morts, animer le corps des vivants, ou en
combinant les deux rappeler une âme dans un corps. Les mots du rituel sont disséminés dans le
texte, qui est illustré par la morbidité de sa gestuelle. 

Le sort s’appelle Invocation de l’Eternité, et permet de ressusciter un mort récent, sur un corps intact.
Sans la sphère de Temps, le rituel doit être immédiat. Sans Esprit, le corps s’anime, vide. Le SR est
de 11, et 20 succès sont nécessaires.

Karavalanisha Vrana  [Clanbook Ravnos p16]

Il s’agit d’un poème épique racontant les origines du clan Ravnos. Il fut traduit sous le nom de « 
Blessures de l’Epée de la Nuit « . Les Ravnos pensent que c’est Zapathasura qui écrivit ce texte. Les
évènements décrit sont estimés se passer entre -10000 et -6000 .
Le Signe Jaune (The Yellow Sign) - Le Roi en Jaune [The Red sign p53-67]

Pièce allégorique conduisant nombre de ses lecteurs mages à la folie, au paradoxe, à la Quiétude.
Elle est en fait l’allégorie d’un Grand Rituel (au sens thaumaturgique du terme). On trouvait le livret de
cette pièce à Paris, au début du siècle. 

L’édition parisienne date de 1906. la pièce décrit la vie dans une cours imaginaire, les courtisans
attendent l’arrivée du Masque Livide, qui peut amener la rédemption ou la damnation (suivant l’état
mental du lecteur). La pièce est très complexe, forçant le lecteur à se concentrer inconsciemment sur
un seul personnage, et à s’assimiler à lui, devenant fou. Robert Chambers a mis au jour cet ouvrage,
l’a monté pour en faire « le Roi en Jaune », qui est en fait une image de ce que fait le rituel du Signe
Jaune. Le titre reste mythique, comme protégé, et on a du mal à le trouver. Quiconque met la main sur
ce bouquin devient fou... le livre change, prend une autre forme, mais le lecteur continue de le lire
comme si de rien n’était. S’il le perd, il peut le remplacer par n’importe quoi, même le bottin! Seuls les
forts ne deviennent pas fous, et peuvent invoquer le Messager au Masque Livide. Ce dernier leur
permettra alors d’accomplir un fait extraordinaire. La sphère d’intellect permet de percer les
métaphores et la pensée du Livre, ses manipulations. 

Par heure de lecture, Volonté SR9 pour ne pas s’identifier à un des personnages du Livre (SR6 pour
les mages). Volonté SR9 pour en comprendre le but (SR4 si sphère d’Intellect). Le rituel d’invocation
est de SR6, ou 9 si l’invocateur n’a pas de sphère d’Esprit. Si le rituel marche, le Messager apparaît.
Si un jet a été un échec critique (à la lecture, au rituel), le messager apporte la damnation.
Vigueur+Survie SR9 pour ne pas mourir, voir disparaître totalement s’il n’y a pas de témoin. Si le jet
est réussit, seule la folie subsiste. Si le rituel est un succès, le messager offre la possibilité de lancer
un rituel avec un Arête de 6, et une sphère à 6 au choix. Chaque succès au delà de 5 succès permet
de lancer une routine nécessitant 3 sphères à 5, comme si on avait 6 en Arête et 6 dans chacune de
ces sphères. Après apprentissage, lecture ou rituel, le livre disparaît. 

Le Singe Rouge [The Red sign p53-70]

« Copie » du Signe Jaune, prenant cette fois comme cadre la société vampirique. Elle aurait été écrite
par un Français ou des Malkavian. Le livre décrit une transcendance vampirique. Il constitue le Rituel
du Signe Rouge. 

Le rituel du Signe Rouge, édition Sussex,, nécessite Arête 3 ou plus, Vie à 4, Esprit à 2. Le rituel est
une variante d’invocation à l’éternité du Ex Libris Necro. SR11, Vie 5, Matière 2, Prime 2, Temps 2,
Esprit 2. 10 succès sont nécessaires. De plus, ce rituel semble faire appel à une 10 ème sphère, qui
toucherait à l’Avatar et à sa nature. 

Selon les légendes le texte prendrait plusieurs formes :

couverture écarlate, pages jaunes écrites en rouge

Le texte aurait été dispatché par 5 cabalistes, qui auraient gravés 5 pierres avec les mots du rituel.
Seul un membre de la conspiration sait où se trouvent les 5 pierres

le rituel aurait été copié sur un disque dur crypté, impossible à copier

le livre est entièrement blanc, un esprit très puissant ne révèle le texte qu’après qu’on ait répondu par
écrit à ses questions sur la vie et la mort, et sur les vampires.

le texte est mal tapé sur une vieille machine à écrire. Les fautes donnent des indications sur le rituel. 

le texte aurait été écrit à 4 mains, par 4 points de vue ésotérique très différents, rendant impossible la
compréhension.

20 semaines d’étude sont nécessaires pour comprendre le texte : il décrit un Haut Rituel, permettant
de ramener à la vie. Chaque participant doit connaître le rituel, sauf celui sur qui il est lancé. 

Les résultats possibles pour ce rituel sont :


un parangon d’humanité, un homme avec 10 en humanité, et des compréhensions supérieures du
monde qui l’entoure (avec le comportement allant avec)

un wydderslaint, un être à l’avatar corrompu

une coquille sans esprit. 

Le tomes de Discipline
Ces livres rares et précieux contiennent toute la sagesse caïnite depuis la nuit des temps et dévoilent
les secrets du Sang qui donnent accès à un pouvoir immense. Chaque tome porte le nom d’une
discipline donnée et, selon la légende, il en existe un pour chaque groupe de disciplines. Le
personnage qui s’emparera de l’un d’entre eux a d’emblée accès à un groupe de disciplines et sera
donc en mesure de développer les pouvoirs qui y sont liés. Si un personnage a déjà fait preuve de
compétence dans une discipline donnée, il en sera informé par un message et pourra passer le tome
à un autre membre de sa coterie.
Le tome de discipline permet d’apprendre une discipline (max 5) pour un coût divisé par 2 et sans
avoir besoin d’un maître d’apprentissage.

Livre de Nod

Livre de vivants [The Red sign p17]

Antithèse du Livre des morts. Personne ne l’a jamais vu.

Parchemins de Discipline
Les parchemins sont une source d’érudition en sorcellerie car ils renferment, noir sur blanc, l’essence
même des disciplines ou des apanages qui attendent le moment propice pour libérer leur pouvoir. Les
mages humains ont rédigé les Parchemins des Apanages qui réveillent temporairement la puissance
humaine, tandis que, de leur côté, les alchimistes vampiriques ont mis au point les Parchemins des
Disciplines (connus également sous l’appellation « Parchemins du Sang ») qui révèlent aux Caïnites
les arcanes de disciplines puissantes.
Les parchemins permettent d’utiliser le pouvoir qu’ils décrivent une seule fois. Après usage, le
parchemin part en fumée. Les parchemins décrivent des sorts de niveaux 1 à 5.

Tabula Smaradigna (ou tablette d’Emeraude ou Smaragdine ) [Players guide to the Low Clans p57]

Ces tablettes sont censées porter l’essence de la pensée hermétique, en 13 phrases. Alexandre le
Grand les auraient prises sur le corps d’Hermes Trismégiste, à Hébron.
Objets enchantés divers
Certes, on a indiqué objet ADD...  c’est un fourre tout, comprenant des objets utiles, magiques, voir
dont le seul but est d’optimiser un personnage. A manipuler avec précautions donc, pour ne pas
tomber dans le n’importe quoi...

Anneau des fées

Anneau d’argent de plusieurs fils entremêlés. Cet anneau permet d’être bien vu des fées, mais les
attire aussi quand elles ont des problèmes. De plus, +2SR à tout jet de glamour des fées contre vous.
[Halls of the Arcanum p100-102]

Anneau du griffon

Cette boucle d’oreille pousse un petit cri d’oiseau dans l’oreille du porteur en présence d’un vampire à
moins de 3 mètres [Hunters hunted p85-86]

Corde de soie

Cette corde de soie est placée autour d’un périmètre. Quiconque pénètre ce périmètre provoque le
déclenchement d’un rituel prédéterminé. La corde est capable d’encercler une zone de 7m de
diamètre. [Hunters hunted p85-86]

Cristal de Kaiphurr

Ce cristal de quartz semble argenté. Toute personne utilisant une Numina Psychique voit son niveau
effectif augmenter de 1, en méditant sur ce cristal (Méditation+Esprit) [Hunters hunted p85-86]

Griffes du Garou

Dague provoquant des dégâts aggravés aux vampires. De plus, exposée à la pleine Lune, elle révèle
à son possesseur toute présence de vampire. [Hunters hunted p85-86]

Griffes de Satan

Certaines rumeurs disent qu’il y aurait 5 de ces reliques. [Dark Ages Companion p166]

Manteau d’ombre

Ce manteau permet de rajouter 3 succès automatiques pour se cacher dans les endroits sombres
[Halls of the Arcanum p100-102]

Oeil du verre de montre

Permet de voir les actions des vampires sous Célérité comme à vitesse normale [Hunters hunted p85-86]

Orbe de Ulain

Cette orbe  en collier protège ceux possédant des Numinas psychiques des pouvoirs de vampires. Un
télépathe a +2 dés pour résister à la Domination, Auspex, Présence, Chimérie. Les clairvoyants ne
rajoutent qu’un dé, les Télékinésistes 2 dés contre les disciplines mentales seulement. [Hunters hunted
p85-86]

Pierres du Mentat

Plusieurs de ces pierres existent, liées aux capacités mentales.

Matrices : permettent de mieux se concentrer (-1SR sur les jets de pouvoirs psychiques)

Inhibiteurs : ces pierres augmentent les SR des pouvoirs psychiques contre le porteur de 1 [Halls of the
Arcanum p100-102]
Vathi

Possédé par le druide Cathbad, ce sont 24 têtes coupées avec un chaudron de sang au centre. Les
têtes sont aussi fraîches que le premier jour où elles ont été coupées, et ne perdent pas de sang. On
peut parler aux têtes, qui à tour de rôle répondent et servent pour la divination. Les têtes ont été
dispersés. Le Cappedocien Kylon en possède 13. Pour prophétiser, le rituel de tarbfeis ou « rêve du
taureau » doit être lancé. Le chaudron de sang (qui contient du sang de taureau entre autre) est
mélangé dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et un chant lancé rythmiquement par
l’utilisateur. Esprit+Occulte SR 7 si sang animal pur, 6 si du sang humain est ajouté, 5 avec du sang
de vampire. Les succès donnent la précision de la prophétie. [Book of storytellers secrets p90-94]
Objets enchantés par des vampires
Sont regroupés des objets ici dont l’existence est prouvée, et le lien avec la thaumaturgie vampirique
certain. Ces objets sont plus courants que leurs équivalents vampiriques de la section mythique.

Anneau de sorbier

Anneau tout simple en bois. Sur un mot de commande, il s’allonge et prend la forme d’un pieu. Il est
alors utilisable avec mêlée ou Bagarre (au choix du joueur). L’anneau s’active par 1 Sang, ou 1
Volonté.[ The storytellers hanbook p139-141]

Anneau de sang
Cet objet est formé d’une étrange pierre rouge, ressemblant à une immense perle de sang, accroché
à un anneau en argent. Personne ne sais d’où vient cet anneau. En fait à l’heure actuelle personne ne
sait même où il se trouve. Plusieurs vampires seraient d’ailleurs activement à sa recherche.
Il est dit que celui qui possèdera cet anneau verra ses capacités décuplés. Au fil des temps, la
légende entourant cet anneau à enflé dans des proportions extraordinaires, à tel point que certains
pense (surtout ceux qui sont à sa recherches) que cet artefact enfermerais l’ensemble des pouvoirs
d’un antidéluvien.
Bien qu’étant extrêmement puissant, les pouvoirs véritables de l’anneau sont bien moindres. En fait
l’anneau à la capacité de donner deux points supplémentaire de célérité (où célérité niveau 2 si jamais
le porteur ne procède pas cette capacité). Ces deux points de célérité supplémentaire ne sont pas
« contenus » dans le sang du vampire. Il permet donc à ce dernier de dépasser le niveau maximum
de célérité fixé par sa génération.

Anneau Maël le sombre 


Cet anneau a été fait par un Lasombras ; elle arbore une teinte noir rouge et a un effet troublant
quand on la porte. De la noirceur des abysses, le lasombra peut en sortir un bras des abysses
supplémentaire.
Le même que les bras classiques. Le lasombra grâce à cette anneau peut faire apparaître des bras
d’Ahriman supplémentaire (donc mini 2).(Voir bras d’Ahriman ).

Bâton d’argent

Bâton de 60cm de long, entièrement en argent, recouvert de runes. De nuit, si un peu de Lune est
visible, le possesseur peut dépenser 1 Volonté, et inflige alors Force+3 dégâts aggravés aux Garous.
Avec 2 Volonté, il peut lancer un éclair lumineux faisant 3 dés aggravés à un garou, jusqu’à 30m
(Dextérité+Occulte pour toucher) [The storytellers hanbook p139-141] .

Bouclier de saint Jean « Wynebgwrthucher »


S’est un écu finement ouvragé don l’image de la vierge marie est ciselée (en or).
Foi à 0/1, toutes les personnes qui voient le bouclier doit faire un seul teste Diff. 8 (une réussite
nécessaire), pour pouvoir l’attaquer.
Wynebgwrthucher Parade Malus de Touché Force min
Bouclier 4 +2 3

Bougie flamboyante

Cette bougie de 30cm ne fond pas si on l’allume. Si on laisse 1 Sang tomber sur la flamme, elle
flamboie, provocant une frénésie de peur chez tout vampire présent (SR6 pour résister). Seul le
vampire donnant le sang ne subit pas l’effet. La bougie perd 15cm lorsqu’elle est utilisée ainsi. On
peut restaurer sa taille initiale en la plongeant dans 25kg de graisse bouillante. [The Vampire players guide
p193-194]
cape des lasombras 
Cette cape a été faite par les lasombras ; Elle arbore une teinte noire.
Elle donne à celui qui l’utilise un points supplémentaire en obtenebration (où obtenebration niveau 1 si
jamais le porteur ne procède pas cette capacité). Ces deux points de obtenebration supplémentaire ne
sont pas « contenus » dans le sang du vampire.

cape de Shamaël 
Cette cape a été faite par les Trémières ; elle arbore une teinte gris rose et a un effet troublant quand
on la porte.
Elle donne à celui qui l’utilise un niveau supplémentaire en Auspex, mais son porteur commence
également à faire des rêves étranges dans lesquels il semble couler. En réalité, la cape est faite en
peau de vampire, et pour qu’elle ne tombe pas en poussière, le caïnite à qui appartient cet épiderme
doit être gardé ‘ vivant ‘ sans possibilité de régénérer la peau qui manque. C’est pourquoi il est
maintenu, avec un minimum de sang pour nourriture, dans une cuve remplie de formaldéhyde
enchantée par un rituel. Du point de vue de l’intrigue, le personnage qui acquiert la cape se rend
lentement compte de sa nature et de ce qu’il a fallu pour la fabriquer. Ceci peut amener les PJ à
vouloir libérer le vampire afin de préserver leur humanité. Une autre possibilité est de situer le
scénario au moment ou l’objet est en train d’être fabriqué ; un allié des personnages peut avoir été
kidnappé pour servir de cobaye à sa création.

Casque de Sainte Sophie 


S’est un casque de romain, l’image d’un ange est ciselée (en or).
Foi à 0/1, ce casque en métal Immunise son porteur contre toute (manipulation mentale, altération
visuelle, contrôle du porteur).
Ex : Présence, Domination, Chimérie, Occultation, Eveil du Démon, Daimonion, Thaumaturgie et les
rituels lancer par un Baali.

Cendres

Les cendres de vampires anciens sont porteuses de pouvoir, qu’on peut voir par l’aura irradiée. Elles
permettent d’augmenter de 2 un attribut quand elles sont placées sur une partie du corps, et aussi
longtemps qu’elles ne sont pas nettoyées. [Book of storytellers secrets p90-94]

Cornes du chasseur

Plusieurs de ces cornes existent, on prétend en général qu’elles ont été créées par Enoia ou Cain.
Leurs pouvoirs diffèrent: certaines provoquent la frénésie, d’autres permettent de débusquer les
proies, d’autres permettent le contrôle des animaux. Une de ces cornes est entre les mains d’un
Ventrue, Guiseppe Baggio, qui depuis est pourchassé par des pratiquants de la Voie de la Bête. [The
Road of the Beast p76]

Chair du chassé

Tout pratiquant de la Voie de la Bête avec un score de 8 ou plus en Voie peut tenter de transformer la
chair d’un animal en Chair du Chassé. Intelligence+Occulte SR8. Chaque succès indique une nuit de
travail, la carcasse est écorchée, fumée rituellement, et chaque succès équivaut à une portion. La
chair doit être consommée dans les 2 nuits suivantes: un vampire la mange, et dans les 5 tours, il se
transforme en l’animal, jusqu’à la fin de la nuit. Revenir volontairement à sa forme requiert un jet de
Volonté SR7. 1 succès suffit. Un échec indique que le jet ne peut être retenté que la nuit suivante.
Pendant le jour, l’animal évite d’instinct le soleil. Si c’est un échec critique, le vampire a perdu sa
nature réelle, et reste animal pendant 10-Voie semaines. Il se nourrit alors de sang, sur des animaux
que sa forme animale chasse normalement. [The Road of the Beast p76]

Crocs du Bersek

Ces crocs font 12cm de long, bien trop longues pour un garou, mais qu’importe. Brandir ces crocs et
dépenser 1 Sang chaque tour permet d’attaquer avec +2Dés, et de faire +1Dé dommages, en corps à
corps. Tant que les crocs sont activées, on ne peut ni parer ni esquiver. [The Vampire players guide p193-194]
Elixir de distillation

Répandu sur un ennemi, cet élixir réduit la génération de la personne touchée, de 1 génération par
succès sur Dextérité+Sport. L’effet dure 1 heure par succès. Les rumeurs parlent d’une potion noire à
reflets bleutés agissant de manière permanente. [The storytellers hanbook p139-141]

Fer protecteur

Habituellement sous la forme d’une boucle de fer grossière, ces talismans peuvent en fait être
fabriqués avec n’importe qu’elle matériau. Enterrés dans le sol ou suspendus, ils empêchent les
créatures maléfiques de s’approcher, y compris les vampires, dans un rayon de 2m. Un jet de Volonté
SR5 est nécessaire, mais même réussi, les créatures se sentiront mal à l’aise, sans savoir pourquoi.
Les créatures mauvaises non intelligentes fuiront instinctivement. Pour créer l’objet, un croyant (Voie
du Paradis 8+) doit prier une nuit sur l’objet, et transpercer sa peau alors que le soleil se lève (une
blessure normale). Voie SR7, chaque succès active le talisman pour 1 jour. Le créateur peut porter
l’anneau, mais seulement en réussissant Volonté SR5 chaque tour. [Road of Heaven p76-77]

Index du Sire

Ce morceau d’os donne de 2 à 5 dés en plus pour résister aux Frénésies, même si le personnage
veut entrer en frénésie.[The Vampire players guide p193-194] .

Les yeux de Yorak


Ces objets mystérieux furent créés par le légendaire mathusalem Tzimisce Yorak, qui en a fait cadeau
à ses servants. Ils sont faits d’os et de muscles, et au bout d’un petit nerf se trouve un œil humain ou
d’animal. Les yeux peuvent adhérer à presque n’importe quelle surface ; ils agissent comme des
caméras de surveillance vivantes en diffusant ce qu’ils voient à leur maître. Pour que les yeux
s’accoutument à leur propriétaire ?
De la vitae doit leur être donnée en trois occasions différentes (exactement comme un lien de sang).
La symbiose avec son Œil donne au personnage une vision accrue qu’il peut utiliser à son avantage.
L’Œil peut également apprendre des disciplines de base, comme n’importe quelle goule, Occultation,
Auspex et Force d’Âme étant les plus typiques.
L’inconvénient de ces objets est double. Tout d’abord les jeunes vampires ne sont pas assez
puissants pour contrôler parfaitement l’apport sensoriel d’un œil supplémentaire, et ils ont souvent du
mal à le maîtriser (les anciens avec un certain degré de maîtrise d’Auspex, ainsi que les Malkavians,
semblent moins affectés par ceci). Ceux qui se lient à l’œil développent souvent des Dérangements
liés à la vision ; beaucoup finissent par détruire l’Œil pour apaiser la tension mentale. Deuxièmement,
les Yeux servent un pouvoir incomparable aux PJ : la cathédrale de chair qui a diablerisé Yorak est
leur vraie maîtresse, et à présent une puissante entité a accès au subconscient des personnages.

Manteau de l’Abalone

Ce manteau est marron à l’extérieur, mais son intérieur ressemble à une cascade de couleurs
scintillantes, très belles. Les Toreador sont fascinés par cet effet. [The storytellers hanbook p139-141]

Oeil de Gangrel

Pierre rouge transparente. Mise devant l’œil droit, et en fermant le gauche, elle permet de bénéficier
du pouvoir de Protean 1.[The Vampire players guide p193-194]

Pierre de sang

Le vampire les baigne dans son sang, puis en se concentrant dessus, sait où elles se trouvent. Elles
sont pratiquement inconnues dans la Camarilla. [The storytellers hanbook p139-141]

Pierre Intérieure

Cette pierre, une fois ingérée, donne 2 points de Volonté à dépenser, au choix du possesseur. Pour la
recharger, il faut l’extraire de l’estomac, et la placer au soleil pour une semaine. [The Vampire players guide
p193-194]
Poche de Sang

Poche faite généralement en intestin d’animaux, qui permet d’avoir 2 points de sang dans sa resserve.

Poche sans fond


Ce genre de poche était très employée, il y a de cela quelques siècles, par ceux qui allaient devenir
les trémères. Généralement couleur rouge et or, ces poches étaient faites en velours et serti de
pierres précieuses. La difficulté du sort nécessaire à al génération de tel artefact était tel que seul les
sorciers ayant atteint un certain niveau de maîtrise en possédaient.
Ces poches de 15 centimètres de large et 30 de long, ont l’intéressante capacité de réduire
grandement la taille des objets étant entrée à l’intérieure. Grâce à cela la poche semble toujours vide
et peut de ce fait se plier et se ranger de manière fort discrète. Le nombre d’objet que cette poche
peux ainsi porter ne semble pas limité, mais le poids de l’ensemble (le sac ne diminue pas le poids
des objets qu’elle contient) ne peut pas dépasser cinq kilos. Au-delà de cette limite, la poche perd
aussitôt ses capacités, et craque sous la pression des objets qu’elle contenait et qui reprennent
instantanément leur taille originelle, détruisant de ce fait l’artefact.
La poche semble faire preuve d’une certaine intelligence, car lorsque l’utilisateur souhaite retirer un
des objets rapetissés, il lui suffit de plonger la main dans la poche, et ce dernier vient aussitôt se
poser dans la main de son propriétaire. Les objets une fois sorties du sac retrouve instantanément
leur taille.

Poudre de rigidité

Cette poudre, contenant du sang de Gangrel, est stockée en général dans de petits cylindres. Elle
empêche toute transformation si elle est jetée sur une personne, et force même un retour à une force
normale. La victime résiste par Contrôle de Soi SR9, et doit avoir plus de succès que ceux pour
toucher du lanceur (qui lance Vigueur+Arme à Feu). L’effet dure 4h. [The storytellers hanbook p139-141]

Sphinx
Cet artefact est un diadème finement ouvragé. Il est ciselé d’or qui représente une tête de sphinx
tenant dans ses deux pattes supérieures un saphirs.
Le personnage perce les défenses psychiques de la cible. Après avoir attiré l’attention de la cible. Le
joueur dépense 1 point de sang et fait un jet Apparence + Séduction dif volonté de la cible (mini 5). Le
pouvoir met un tour à s’enclencher et il Dure 1 semaine.
Le vampire gagne 3 points dans la caractéristique Apparence et acquière l’atout bon mine. Elle donne
à celui qui l’utilise un niveau supplémentaire en Présence.
Note : Le maximum de point dans une caractéristique est toujours limité par la génération du vampire.
Objets spontanés
Ces objets ont la caractéristique d’être apparus de manière spontanée, suite à des émotions fortes par
exemple.

Croix de Katerina

Possession du Frère Philippe, faite de bois, avec une image très finement sculptée du Christ. Il l’hérite
de sa mère, qui meurt de la lèpre, et prétend que des milliers de petites bouches la dévore de
l’intérieur. Quelques mois plus tard, Philippe développe la maladie, et confie à son supérieur qu’il a
ces mêmes sensations atroces. Il meurt bien trop rapidement pour cette maladie. Il fait jurer à son
supérieur qu’il récupérera le crucifix... mais celui l’enterre, persuadé que le Christ a changé de visage
sur la croix! En fait, cette croix a tuée de nombreuses personnes, a commencer par le violeur et tueur
de Katerina. La croix apporte la sérénité (même si on la ressent comme un peu anathème) : -2SR
pour les Vertus. De plus, elle donne +1 Vigueur. Ces 2 pouvoirs disparaissent au bout de quelques
nuits : le possesseur attrape une maladie rongeant sa chair : le crucifix se nourrit de lui. Le 3 ème
Dimanche après avoir été en possession de l’objet, il perd un niveau de blessure, puis un autre tout
les 3 jours. De plus, il ne veut pas se séparer du crucifix. On peut le séparer de force, et il lui faudra un
mois loin de l’objet pour ne pas vouloir le reprendre. Un vampire peut contrer les dégâts, mais s’il est
blessé, il ne pourra guérir! Toutes les victimes ressentent les bouches, et souffrent de cauchemars.
Une fois la victime morte, le Christ parait satisfait, puis reprend sa forme initiale au bout de 3 jours.
[Blood sacrifice p91-93]

Désir du cœur

Ceci n’est pas un objet magique, mais un effet magique se plaçant spontanément dans un objet chéri,
ou qui devient le centre d’une émotion profonde, d’un désir. L’objet devient alors porteur du pouvoir,
utilisable un nombre de fois aléatoire par la victime, qui obtient ce qu’elle veut... mais en fait, elle le
prend à quelqu’un d’autre. Par exemple, si elle veut un enfant, une femme fera une fausse couche.
Cet objet ne marche pas avec les gens désespérés. La dernière fois qu’il marche, c’est toujours au
dépend d’une personne proche de la victime, ou bien d’elle même. [Blood sacrifice p94-95]

Miroir des rêves

En possession de lord Waltham.  Clara meurt à cause du miroir en 1864. Ce miroir existe depuis la
Renaissance.. On ne connaît pas son origine exacte. Quiconque regarde dedans, hormis son
propriétaire, doit réussir Volonté SR7. Si c’est un échec, il se voit tel qu’il souhaiterait être, et perd 1
point de Volonté permanente. Au dernier point, le miroir absorbe l’âme. Ceci détruit le corps. Puis le
miroir détruit cette âme, en plusieurs semaines. Les personnes sensibles peuvent entendre les cris
des victimes. Si une victime est éloignée du miroir pendant 2 fois le nombre de points perdus, ou
qu’elle réussit son jet de Volonté durant ces jours là, elle ne ressent plus le besoin de revoir le miroir,
et regagne toute sa Volonté. Parallèlement, le propriétaire perd autant de Volonté permanente que la
victime en gagne. Si sa volonté descend à 0, il devient une victime du miroir. Une fois par semaine, le
propriétaire peut regarder dans le miroir et gagner un point de Volonté temporaire (l’amenant au delà
de son total), qui dure une semaine. [Blood sacrifice p92-94]

Ordinateur de Locke

Locke est un auteur d’horreur-fantasy (Visions in black; They Rise; Surrender the day...). Il acquiert un
ordinateur portable.... et devient fou, vide de toute pensée. La police le retrouve à Long Island (New-
York), serrant le portable contre lui. Sur les murs et le sol : »Il vole mes idées » « pas les miennes »
des centaines de fois. En fait, l’ordinateur semble dans un premier temps aider sa victime (+1 à +5
dés pour les actions entreprises sur le portable!). Le problème est que l’auteur ne se base plus que
sur cette capacité, et perd sa créativité (capacité de programmation, à écrire, à avoir des réflexes de
jeu etc.) ou bien un trait de caractère essentiel de sa personnalité (capacité à parler aux gens...).
Même la Volonté et l’Humanité peuvent être perdues. Chaque fois que l’ordinateur est utilisé, le Mj fait
un second jet de dés avec la capacité qui va être réduite SR6(à son choix). Si c’est un échec, il perd 1
dans ce trait, 2 si c’est un échec critique. Si ce trait descend à 0, il devient fou. [Blood sacrifice p95-96]
Objects magiques Laibon
[Kindred of the Ebony kingdom p113-115]

Les contes et légendes africains font souvent référence à des objets magiques. Les objets suivants ne
sont pas tous d’origines Laibon, certains ont été enchantés par des humains. Mais tous sont entrés
dans la société Laibon.... et ils ne changent pas de main facilement. Certains sont convoités par de
nombreuses lignées, aussi se vanter de les posséder peut conduire à beaucoup de problèmes.

Souvent, il faut connaître l’histoire d’un objet pour le reconnaître, et même pour l’utiliser

1er niveau
Graine de disparition

On dit que ces graines viennent du Congo. Placées sous la langue, ou même avalées, elles
permettent à leur possesseur de ne pas laisser de trace quand il marche, ou même s’il court.

2ème niveau
Peau du Roi

Cet artefact désigne en fait un crâne, une peau ou des cornes d’un animal goule, enchanté suivant
des principes Naglopers. L’utilisateur apparaît à tout le monde comme étant de la race de l’animal.
Les animaux de cette race voient en la personne portant ce masque un alpha. Possibilité d’utiliser les
attributs sociaux sur eux.

3ème niveau
Bouclier sanglant

Boucliers utilisés pour la première fois au XVIIIème siècle par les Osebo. contre les Cainites. Ils sont
oblongs, en structure de bois ou d’os couverte d’une peau (que certains disent être une peau de
goule). +2Dé pour résister aux dégâts, armure de 4, -1de pénalité. Quand ils sont touchés par du sang
vampirique, ils l’aspirent, avides. Ils ne désirent qu’un type de sang par nuit, celui du premier clan
touché. Si le bouclier est avide et qu’un vampire avec le bon sang le touche, le bouclier aspire 3 points
de Sang. Pour résister, Vigueur SR6, chaque succès permet de ne pas perdre 1 point Sang.

4ème niveau
Masque de Kduva

Masque créé par un Magaji Xi Dundu pour ses rejetons. Enorme, il inspire la terreur. +2 dé pour
Intimider et Commander. De plus, tout matériau pouvant brûler le fait, dans des flammes vertes, à 3m
autour du porteur. Ces flammes ne brûlent que les mortels, et font 1 dégât léthal par succès sur un jet
d’Intimidation. De plus, le masque retire 2 dé pour toute tentative de lecture surnaturelle sur le porteur.

5ème niveau
Epée de gage

On dit que ces épées sont utilisées par les Guruhi pour s’assurer la loyauté des Magaji nommés.
Toute personne touchant l’épée peut être touchée par celle-ci, si la victime est en contact avec la
terre, ou est dans la même tempête. Cette épée n’affecte que les Laibon. Le porteur prononce le nom
de la victime, plante l’épée en terre ou la pointe vers le ciel. La cible subit Force+3 aggravés,
résistibles par Force d’Ame.
Objets vampiriques uniques
Objets vampiriques de nature exceptionnelle, de ceux qui deviennent des légendes....

Anneau de Golconde

Cette anneau permet de ne pas dépenser de point de sang, l’anneau se nourrit de lui. Le 3 ème jours
après avoir été en possession de l’objet, il perd un point de volonter, puis un autre tout les 3 jours. De
plus, il ne veut pas se séparer de l’anneau. On peut le séparer de force, et il lui faudra un mois loin de
l’objet pour ne pas vouloir le reprendre.

Anneau de l’œil inscrutable

Anneau égyptien avec une gemme en forme de scarabée, très ancien, et très froid au toucher. En se
concentrant dessus ,un vampire peut en voir un autre. Pour chaque vampire lancer 1d10 : 1,2,3
indique que le possesseur de l’anneau peut voir (autant de fois que voulu) le vampire. Il doit juste
réussir perception+Occulte SR8 pour avoir une vision claire du vampire. S’il a tiré 0 sur le d10, il se
voit distinctement. Il existe un seul de ces anneaux, on ne sait pourquoi il ne permet pas de voir tout
les vampires. 2 Sang sont nécessaires pour activer l’anneau. [The storytellers hanbook p139-141]

Anneau des pensées claires de Martinelli

Propriété d’une Ancienne Malkavian tuée lors des révoltes anarchistes, créé par une de ses goules.
Cet anneau annule toute folie, phobie, ou autre problème mental, quand il est porté. SI on le retire, ils
reviennent 2 fois plus puissants, et on est obsédé par cette folie qui nous assaille. [The players guide to the
Sabbat p153-154]

Bouclier cardiaque de bronze

Cette plaque a été créé par un Tremere au début du XV ème siècle. Elle est insérée sous la peau, et
vient se placer automatiquement sur le coeur, protégeant des pieux non magiques. On ne peut la
retirer tant que le vampire est vivant... le Tremere créateur a été dépecé pas une meute du Sabbat.
[The players guide to the Sabbat p153-154]

Cire poétique

Tablettes de cire toutes simples, elles peuvent être enduites de 1 Sang. Puis en dépensant 1 Volonté,
la personne peut la lancer sur la victime. La cire s’étend alors sur le corps de la victime, et la brûle.
Les effets de dommage commencent à se sentir au bout de 3 tours, quand la moitié du corps est déjà
recouvert. Elle cause alors 1 dés de dommage aggravé par tour au delà des 3 initiaux, jusqu’au 10 ème
tour. La cire ne peut être retirée, sauf si un échec critique est obtenu lors des dégâts.  [The storytellers
hanbook p139-141]

Code de Samiel

Le Code est réputé avoir été écrit par Samiel lui même, après une visite de l’archange Michel. Ce
dernier lui aurait donné les rituels permettant de faire de la lignée de Samiel de vrais guerriers. Le
reste du texte est la vision de Samiel sur ce que doit être un guerrier de la Foi. Au Moyen Age, il ne
reste plus qu’une copie connue de l’original. [Road to Heaven p77]

Coeur pompant de Nieztsche

Coeur scellé dans un vase de verre vert. On dit qu’il a appartenu à un Toreador, qu’il bat encore, et
qu’il apporte la chance à qui le garde dans son havre. [The players guide to the Sabbat p153-154]

Concoction de vitalité

Permet de redevenir humain pour 24h, en perdant tout ses pouvoirs. La potion prend effet au bout de
4 à 6 heures. [The players guide to the Sabbat p153-154]
Eclats du pieu noir

Une légende parle du pieu qui a servi à immobiliser Brujah. Un éclat de ce pieu permet de paralyser
un vampire en perçant simplement sa peau. [Book of storytellers secrets p90-94]

Gants noirs

Paire de gants féminins en velours noir. Ils permettent de faire sortir des griffes de métal noir depuis
l’empreinte des doigts, qui font des dégâts aggravés. [The players guide to the Sabbat p153-154]

Gemme de Golconde

Diamant en bosse supposé permettre de ne dépenser qu’un point de sang par semaine, mais forçant
à suivre la voie de l’Humanité. [The Red sign p17]

Habit de vilénie

Vêtement religieux inscrit d’une bénédiction et d’une malédiction du Sabbat. La malédiction fait que
tout être aimé touchant l’habit est perdu. La bénédiction permet d’utiliser Nécromancie jusqu’à Niveau
4. [The players guide to the Sabbat p153-154]

Jarre de fraternité

Ce bol, fait de bois rouge-noir gravé, est un mystère. Utilisé pour la Vaulderie, il donne 10 en note de
Vinculum à tout les participants. Il est en possession du Cardinal du Nord Ouest américain. On dit
qu’une autre de ces jarres a fait surface à Prague récemment. [(The players guide to the Sabbat p153-154]

Langue de Jarthis l’esclavagiste

Gros Giovanni de son état, Jarthis avait un commerce d’esclave florissant au XVIIIème siècle. Il savait
mentir comme personne, et détectait les mensonges. En 1823, il est tué par un Assamites, qui envoie
à un Nosferatu sa langue. Ce Nosferatu a utilisé les talents d’un Tremere qui lui devait des services
pour enchanter la langue: quiconque place ce morceau de viande desséché dans sa bouche peut
mentir sans peur d’être découvert, et si on la place devant l’oreille, on est sûr de savoir quand on nous
ment. [The players guide to the Sabbat p153-154]

La Pierre

Cet objet est le fruit de nombreux débat, puisqu’il s’agit de la Pierre avec laquelle Cain a tué Abel.
Certains disent que poser les yeux sur elle tue instantanément, d’autres qu’elle permet d’atteindre la
rédemption. [(The Road of Heaven p76]

L’Os

Os mythique, qu’aucun suivant de la Voie de la Bête ne peut jurer avoir vu. C’est avec cette arme que
Cain aurait tué Abel. On dit qu’il a disparu vers 600 de la Vallée où le meurtre a été commis. On lui
prête de nombreux pouvoirs, allant de l’illumination aux vampires qui le touche, à leur destruction
totale et instantanée. [The Road of the Beast p76]

Main de Conrad 

Cette main momifiée provient d’un Brujah, Conrad. Placée devant le moignon d’un vampire, elle
s’attache, est est supposée donner de la Puissance, des capacités de combat et du courage. On dit
aussi qu’elle permet de faire se lever les morts, mais beaucoup pensent que c’est une spéculation.
(note : le webmestre du site White-Wolf se fait appeler Conrad... ) [The players guide to the Sabbat p153-154]

Manteau de Japhet

Une personne mettant ce manteau peut sentir la présence d’un fantôme dans un rayon de 15 mètres.
Perception+empathie SR8. 1 succès indique la présence, 3 la direction et le nombre de fantômes, 4
permettent de voir vaguement la forme du/des fantômes. [The Sun has Set : Giovanni chronicles 3 p18-19]
Médaille de Ventrue

Médaillon possédé par Charles Wheatley. Le médaillon est gravé du nom de Veddartha, par
l’Antédiluvien lui même. Sa fille Hope bénéficie de l’effet du médaillon: il transforme le sang humain en
Vitae, et donne 2 disciplines par an. Ceci lui permet de survivre au Sida qu’elle a contracté. [Lair of the
hidden p116]

Monocle de clarté

Monocle créé par les Tremere pour contrer les Nosferatu. En or avec filigranes d’argent, il permet en
dépensant 1 sang et en le plaçant devant son oeil de voir à travers Dissimulation et Chimérie comme
si le porteur avait 7 en Auspex. Sur Perception+Occulte, il peut aussi voir les portes cachées, les
esprits etc..[The storytellers hanbook p139-141]

Philactère de la mémoire retrouvée

Créé par un druide, ce morceau de pierre est enserré dans 2 branches d’or. Il permet au porteur
d’invoquer la mémoire des porteurs précédents (souvenirs, langues, capacités etc...). Le problème est
que parfois des pensées immondes ressurgissent. Pour chaque tentative de retrouver des souvenirs,
Intelligence SR9. Un échec critique indique que de telles pensées viennent à l’esprit. [The players guide to
the Sabbat p153-154]

Rasoir de chasse de Aaron

Créé au début du XVIIème siècle par Aaron ,qui ne voulait pas boire directement le sang. On dit que
le rasoir sait choisir le sang des purs (des vierges) et qu’il fait des dégâts aggravés. [The players guide to
the Sabbat p153-154]

Sang de géant

Ce sang est supposé augmenter la Puissance d’un vampire de manière temporaire, voir même
permanente. [The players guide to the Sabbat p153-154]

Tapisserie de sang

Tapisserie légendaire, disparue à ce jour. Elle est immense, ornée avec grand soin. Les décorations
semblent changer suivant les personnes qui regardent. Saturée de 10 Sang, elle montre des scènes
et des secrets liées aux vampires, passées ou présentes, ou futures. Les informations sont si
complexes si longues à percevoir, que la qualité de compréhension nécessite Perception+Occulte et
une nuit d’observation. [The storytellers hanbook p139-141]
Les Reliques
Les Reliques sont des objets associés à une personne de grande Foi (généralement un saint) et qui
ont été vénéré par des chrétiens pieux durant des années. Après tout ce temps, ces objets finissent
par avoir aborbés une certaine quantités de Foi. Même une fausse relique peut posséder du pouvoir,
si suffisamment de personnes croient que celle ci en possède vraiment. Alors elle gagne un peu de
Foi.

Les plus grandes reliques entre toutes sont le Saint Graal (la coupe du christ), la Vraie Croix (sur
laquelle Il est mort) et le Saint Suaire (dans lequel Il fut enseveli). Des milliers d’éclats de bois
circulent en Europe en tant que véritables morceaux de la Vraie Croix.

La plupart des reliques, toutefois, sont des ossements; des morceaux des corps des saints. Les
doigts sont les plus courants, les crânes sont considérés comme étant de puissantes reliques.

Il y a également des reliques plus inhabituelles. Les Serpents de Saint Kyne, par exemple, sont des
serpents transformés en pierre par le Saint Kyne du VIè siècle, bien que les personnes modernes n’y
voient que des fossiles.

Chaque relique possède son propre score de Foi. Si une personne porte ou se tient à côté d’une telle
relique, celle ci ajoute son score de Foi à celui de la personne. Même une personne sans l’apanage
de la Foi peut gagner un score de Foi. Si une personne possède plusieurs reliques, n’ajoutez que le
score de la plus puissante.

En fin de compte, en plus de leur score de Foi, les puissantes reliques peuvent avoir certains pouvoirs
spéciaux.

Certaines par exemple, sont censées apporter la victoire à l’armée qui les brandit à la bataille. La
lance qui est supposée avoir blessé le Christ sur la Croix est une de ces reliques; ses effets peuvent
être d’ajouter un dé à tous les groupements pour chaque soldat présent dans cette armée.

Quelques exemples de Reliques

Nom Score en Foi


Le Saint Graal ou le Saint Suaire 5
Le Crâne ou le sang d’un saint
4
majeur
L’os d’un saint majeur 3
Une écharde de la Vraie Croix 3
Le Crâne ou le sang d’un saint
3
mineur
L’os d’un saint mineur 2
Faux os d’un saint majeur 2
Fausse écharde de la Croix 2
Faux os d’un saint mineur 1
Insigne d’un pélerinage majeur 1
Les Objets Bénits
Eau Bénite

La tradition est de bénir certains objets, pour sa propre utilisation ou pour le bien des autres. Presque
tout peut être béni. L’eau bénite est créée généralement en bénissant de l’eau de pluie ou celle d’un
puit. Conservée à l’entrée des églises pour que les personnes s’en imprègnent, on en conserve aussi
certaine quantité dans des réserves d’eau bénite mises sous clés, car les diabolistes et magiciens
volent celle ci pour leurs rituels impies. Les personnes du Moyen-Âge utilisent l’eau bénite comme
médecine, la répandent dans les champs et sur les animaux ou sur leur maison pour chasser les
mauvais esprits. Les effets exactes de l’eau bénite dépendent du Conteur. En général, considérez que
toute eau bénie par un prêtre possède un score de Foi équivalent au sien. Si le prêtre ne possède pas
la Foi, l’eau aura au moins un score de Foi de 1. L’eau bénie par un évêque d’au moins 2. Une fiole
d’eau bénite ne peut pas être considérée comme une relique avec une Foi équivalente. Elle
n’augmente pas la Foi du mortel. L’eau garde ses pouvoir durant 1 mois.

Cloche Bénie

Les Cloches d’églises sont souvent bénites. Cette bénédiction est permanente, et le résultat est que
tout esprit malin ou mal intentionné qui entend le son de la cloche est obligé de fuir.

Demeure Bénie

Les Demeures sont bénites si on pense qu’une menace surnaturelle menace leurs occupants. Une
demeure aspergée d’eau bénite cause l’inconfort chez les Caïnites. Les mortels remarquent cet
inconfort sur Perception + Empathie (diff = Volonté de la créature). Cette effet dure au moins une
semaine.

Bâton Bénit

Les Bâtons de Pèlerins sont habituellement bénis avant les pèlerinages. Un bâton bénit (utilisé
comme bâton de marche) compte comme une relique ayant une Foi de 1, mais seulement dans les
mains d’un pèlerin, et seulement jusqu’à ce qu’il ait accompli son pèlerinage.

Arme Bénie

Les Armes peuvent être bénies en certaines circonstances, ou pour combattre un ennemi particulier.
Si elle est bénie pour combattre un vampire particulier (ou un Lupin, etc) et si elle est utilisée dans le
même mois que la bénédiction, l’arme cause des dégâts aggravés. Cet effet dure pour un combat ou
une scène.

Armée Bénie

Les Armées sont régulièrement bénies, mais cela ne doit pas avoir d’effet sur le jeu. Les soldats d’une
armée bénite sont plus susceptibles de rejoindre le Paradis s’ils sont tués, mais c’est à peu près tout.
Cependant, dans certaines circonstances exceptionnelles (bénédiction d’un saint, etc), chaque
membre de cette armée peut gagner une Foi avec un score de 1 pour toute la durée de la bataille.

Pain et Vin

Peut être que la bénédiction la plus extrême est elle celle du pain et du vin pendant le rituel de la
messe. C’est la cérémonie la plus sacrée de l’Eglise, et on pense que le pain et le vin sont le corps et
le sang du Christ (naturellement ils conservent leur goût et leur apparence). Cette ‘transsubstantiation’
se produit à chaque fois que le prêtre possède l’apanage de la Foi ou pas. Ce pain, appelé ‘hostie’, et
ce vin n’ont pas de pouvoirs particuliers, mais sont parfois volés par les socières et les magiciens pour
certains rituels mystérieux, et constituent un poison mortel pour les Caïnites. N’importe quel vampire
buvant ou mangeant le pain et le vin encaisse des dégâts aggravés. Lancez un dé + 1 de dégâts, rien
que pour le fait de goûter. Les dégâts d’une bouchée complète devraient être extrêmes (disons un dé
+ 5).
Reliques référencées
Les reliques contiennent de la Foi s’ajoutant à celle de l’Inquisiteur.

Anneau de Chrysostome

Cet anneau est réputé avoir été porté par Saint Jean Chrysostome. Il donne un bonus de 1 en Foi. [The
Inquisition p88-89]

Calice d’argent - Graal

Chaque calice a fait croire qu’on avait retrouvé le Saint Graal. En fait, boire de l’eau pure dans un de
ces calices, sur un sol sacré, guérit de toutes les blessures qu’on a. Ceci n’est possible qu’une fois par
cycle de Lune. Et on dit qu’on ne peut en bénéficier qu’une fois. [Halls of the Arcanum p100-102]

Il existe des faux graal, reconnus comme tels, mais fabriquées avec une telle foi qu’ils portent du
pouvoir. Certains permettent de guérir des blessures (Vigueur SR6, chaque succès guéri une
blessure), d’autres possèdent d’autres pouvoirs. La contrepartie est que posséder un tel Graal conduit
instinctivement sur la Voie du Paradis [Book of storytellers secrets p90-94]

Il y a aussi le Vrai Graal, l’unique coupe du Christ. Il est en possession de l’Ordre des Cendres
Amères, un groupe de vampires dévots, depuis le VIIIème siècle. [Road of Heaven p75]

Il est censé lever la faim pesant sur les vampires. [The Red sign p17]

Clés de Leopold

A la mort de Leopold de Murnau, on a retrouvé 3 éclats d’os provenant de ses blessures, avant de
l’enterrer. Ils ont été incorporés dans 3 clés, qui ne peuvent être séparées. Sur Esprit+Foi SR Volonté
(et 1 Volonté), ces clés rendent immobiles pour 1 tour une créature surnaturelle. De plus, ces clés
donnent un bonus de 2 en Foi. [The Inquisition p88-89]

Clou de la Douleur

Ce clou est censé avoir supporté le Christ sur la croix. On ne sait quel pouvoir exact il a. Certains
spéculent que planté dans la poitrine d’une créature surnaturelle, il la tue instantanément.[ The Inquisition
p88-89]

Encensoir de Byzance

La fumée de cet encensoir permet de révéler les fantômes. De plus, la zone enfumée (pendant ½
heure à peu près) a une Foi de 1. [The Inquisition p88-89]

Feu du martyr

Cette lanterne a été forgée dans les cendres des martyrs. Tout ceux ayant la Foi dans un rayon de
8m, quand elle est allumée, ignorent leurs pénalités de blessure, se rappelant la souffrance des
martyrs (ils sont inspirés par ces souffrances) [The Inquisition p88-89]

Goupillon fransiscain

(note: le goupillon est l’espèce de pilon plongé dans l’eau bénite et servant à la bénédiction) Le
goupillon est réputé contenir une relique de Saint François. Une personne ayant la Foi et aspergeant
de l’eau avec ce goupillon crée une aire de tranquillité (+2 SR frénésie des garous). De plus, bonus de
1 en Foi [The Inquisition p88-89]

Huile de Saint George

Cette huile peut allumer des feux qui ne touchent pas le croyant. Les vampires reçoivent 2 dés de
moins pour résister à ces flammes. [Hunters hunted p85-86]
Scapulaire de l’eunuque

Ce scapulaire aurait appartenu à un moine chypriote qui se serait castré pour éviter la tentation. Rend
le porteur immunisé aux pouvoirs de Présence (et pouvoirs similaires tentant les émotions). De plus,
porter le scapulaire rend impuissant pour une période variable. [The Inquisition p88-89]

Trompette de Gabriel

On dit que le début et la fin des temps ont été et seront accompagné par le son de la trompette de
l’Archange. Selon l’Evangile de Laodice, cette trompette est restée sur terre après que Dieu ait rendu
visite à Mahomet. Laodice a dit dans ses écrits que cette trompette devait être retrouvée par les
croyants, et qu’elle annoncerait al fin du monde. [Road of Heaven p76]
Aide de jeu pour Vampire la Mascarade
Depuis la nuit des temps, l’homme n’a cessé de se forger des armes toujours plus grosses, toujours
plus puissantes et toujours plus perfectionnées. Les Vampires ne font pas exception à cette règle.
Certains même, ayant pris conscience de la véritable force de leur sang, sont devenus des maîtres
forgerons capables de fabriquer des lames redoutables.

Ces armes doivent être forgées selon des rituels très particuliers, avec des métaux solides, souples,
rares et légers. Mais plus important que tout, chacune des lames doivent être forgée avec le sang du
futur porteur.
Car une fois l’arme terminée, elle se charge d’un peu de “non-vie” de son maître et réagit alors comme
une goule liée par le sang. Toute autre personne tentant de la manier, verra sa difficulté et ses
chances de se blesser lui-même augmenter. Le sang utilisé pour la forge peut donner, s’il est assez
riche en disciplines, des capacités mystiques aux armes. Les disciplines de l’arme ont les mêmes
effets que celles du vampire. Toutefois, les disciplines d’ordre physique offrent plus d’avantages que
leurs consœurs mentales. Cela est dû au fait qu’une épée est faite pour frapper et non pour faire la
cuisine.
Les disciplines donnant des capacités mystiques aux armes sont :
Célérité : L’arme devient plus maniable et son porteur peut effectuer des attaques supplémentaires.

Endurance : Cela reflète la résistance supérieure de l’arme qui possède des dés pour absorber les
chocs qui pourraient la briser.

Métamorphose : Effets variables.

Quiétus : Effets variables.

Puissance : La lame devient tranchante comme un rasoir et donne des dés supplémentaires de
dégâts. Il est possible de transformer les dégâts normaux de l’arme en aggravés si la lame est forgée
avec le niveau 7.

Les autres capacités n’offrent que de 1 à 3 dés supplémentaires pour l’utilisation de leurs disciplines.
Peut-être existait-il des rituels pour implanter des capacités de telles disciplines mais, dans ce cas, ils
doivent être élaborés et accomplis de manière totalement différente. Discipline de niveau 4 à 6 = 1 dé
Discipline de niveau 7 à 9 = 2 dés
Discipline de niveau 10 = 3 dés

En fait, les rituels doivent passer par la thaumaturgie pour être efficaces. Le conteur a le dernier mot
sur l’effet des capacités.

Système :
Il faut avant tout forger une arme de bonne qualité. Le joueur doit faire un jet de dextérité + forge
difficulté 7 (6 s’il est secondé par un autre forgeron). Du fait de leur importance, le conteur peut faire
lui-même certains jets (en particulier ceux qui servent aux implants). La dépense de points de volonté
ne peut être prise en compte car la forge ni même les rituels ne se résument pas à une simple action.
0 succès : l’arme se casse au premier contact
1 succès : l’arme se manie avec +1 à la difficulté et inflige –2 dés de dégâts.
2 succès : l’arme est médiocre et inflige –1 dés de dégâts.
3 à 4 succès : l’arme est normale.
5 succès : l’arme inflige 1 dégât supplémentaire.

Selon les qualités des matériaux utilisés, l’arme peut recevoir un bonus de +1 aux dégâts et –1 à la
difficulté (de maniement).

Implanter les capacités :


L’implant des capacités doit suivre une série de rituels très compliqués et demande d’énormes
quantités de sang. Le nombre maximum de capacités qu’il est possible d’implanter dans une arme
dépend de la génération du sang utilisé.
Chaque implant fait l’objet d’un jet d’intelligence + rituel difficulté 8 (7 si l’on est secondé).
0 succès : l’implant échoue. Le sang utilisé est perdu.
1 et 2 succès : la capacité est implantée mais elle demande 1 point de sang par tour pour fonctionner.
3 et 4 succès : la capacité est implantée et son activation demande 1 point de sang pour la scène.
5 succès et + : la capacité est implantée et est automatique sans dépense de sang.

Les capacités :
Leurs nombres dépendent de la génération du sang utilisé pour la forge. Selon le nombre de succès
obtenu lors de l’implantation, l’arme peut avoir besoin de sang pour s’activer. Une arme non active est
considérée comme n’ayant aucune capacité.

Célérité :
4 à 6 : 1 attaque supplémentaire (par tour).
7 à 9 : 2 attaques supplémentaires.
10 : 3 attaques supplémentaires.

Endurance :
Même système que Célérité mais donne le nombre de dés que possède l’arme pour résister à des
chocs capables de la casser (ou pour résister à toutes autres agressions).

Métamorphose :
Les capacités que l’on veut transmettre doivent être d’un niveau inférieur à son propre niveau de
discipline. De plus, certaines capacités telles que brume, homoncule, etc. seront plus difficiles voire
impossible à faire acquérir à l’arme (à la discrétion du conteur). Les dégâts aggravés apparaissent en
première capacité.

Puissance :
Comme pour Célérité mais donne des dés de dégâts supplémentaires. Une arme forgée avec le
niveau 7 fera des dégâts aggravés.

Quiétus :
Comme pour métamorphose ?

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