Kalgaroth Mystique Immortel
Kalgaroth Mystique Immortel
Kalgaroth Mystique Immortel
Vous vous gorgez d'énergie psionique pour grandir à une taille formidable, augmentant votre force
et votre résistance.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, votre allonge augmente de
1,50 mètre.
Forme d'ogre (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous gagnez 10 points de vie
temporaires. De plus, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vos attaques au corps à corps
avec une arme infligent 1d4 dégâts contondants supplémentaires quand elles touchent, et votre
allonge augmente de 1,50 mètre. Si votre taille était plus petite que Grande, elle devient Grande
jusqu'à ce que votre concentration s'achève.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez un avantage à vos
jets de Force (Athlétisme).
Frappe brutale (1-7 psi). Par une action bonus, vous acquérez un bonus à votre prochain jet de dégât
contre un cible que vous avez touché avec une attaque au corps à corps durant le tour en cours. Ce
bonus est de +1d6 par point psi dépensé et les dégâts bonus sont du même type que les dégâts de
l'attaque. Si cette attaque infligeait plusieurs types de dégât, vous choisissez lequel s’applique pour
les dégâts bonus.
Repoussoir (1-7 psi). Quand vous touchez une cible avec une attaque au corps à corps, vous pouvez
utiliser ce pouvoir à l'aide de votre réaction. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou
être repoussée de trois mètres par point psi dépensé. La cible se déplace en ligne droite. Si elle
touche un objet, elle interrompt son mouvement immédiatement et subit 1d6 dégâts contondants
par point psi dépensé.
Saut puissant (1-7 psi). En tant que partie de votre mouvement, vous sautez dans n'importe quelle
direction de six mètres par point psi dépensé.
Arme éthérée (1 psi). Par une action bonus, vous transformez temporairement une arme que vous
avez en main ou votre attaque à main nue en de l’énergie psionique pure. La prochaine attaque que
vous effectuez avant la fin du tour ignore l'armure de la cible et ne nécessite pas de jet d'attaque. À
la place, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre cette discipline. En cas
d'échec, la cible reçoit les dégâts normaux de l'attaque et souffre de ses effets additionnels. En cas
de réussite la cible reçoit quand même la moitié des dégâts normaux et ne subit pas les effets
additionnels d'une touche.
Frappe létale (1-7 psi). Par une action bonus vous imprégnez à une arme que vous avez en main ou
votre attaque à main nue d'énergie psychique. La prochaine fois que vous touchez avec avant la fin
du tour, elle inflige 1d10 dégâts psychiques supplémentaires par points psi dépensé.