Valbise - La Mélodie de La Vierge de Glace

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Story Creator & Lead Writer: Christopher Perkins Project Engineer: Cynda Callaway

Writing Team: Stacey Allan, Bill Benham, H.H. Carlan, Celeste Imaging Technicians: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee
Conowitch, Dan Dillon, Will Doyle, M i kayla Ebel, Anne Gregersen, Art Administrator: David Gershman
Chad Quandt, Merrigan Robbins, Ashley Warren Rules Prepress Specialist: Jefferson Dunlap
Development: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Petrisor, Taymoor Franchise & Global Brand Strategy: Nathan Stewart
Rehman Executive Producer: Ray Winninger
World Building: John Francis Daley, Crystal Frasier, Jonathan Director of licensing & Publishing: Liz Schuh
Goldstein, Ed Greenwood, Amanda Hamon, Adam Lee, Ari Levitch, Licensing Manager: Hilary Ross
Mike Mearls, Christopher Perkins, Jessica Price, R.A. Salvatore,
Marketing & Communications: Bart Carroll, Pelham Greene,
Kate Welch, Shawn Wood
Shauna Narciso, Emi Tanji, Greg Tito, Anna Vo
Editor: Kim Mohan
Product Marketing Manager: Chris Lindsay
Art Director: Kate Irwin
Brand Manager: Shelly Mazzanoble
Senior Graphic Designer: Trish Yochum
Editorial Assistance: Orion D. Black
Graphic Designer: Trystan Falcone
Special Thanks: Holly Barbacovi, Jason Barbacovi, Bianca Bickford,
Cover Illustrators: Hydro74, Tyler Jacobson
Cassidy Borger, Chris Cocks, Tony Craven, Jonathan Cruz, Soren
Interior Illustrators: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros,
Danielson, Jonathan Doran, Eugene Evans, Jay Gellerman, Chad
Christopher Burdett, Paul Scott Canavan, Sidharth Chaturvedi, Gokey, Andrew Harasymiw, Emily Johnson, Omega “Critical Bard”
Jedd Chevrier, David Rene Christensen, CoupleOfKooks, Nikki Jones, Ty Koebernick, Erin Kramer, Dan LaValby, Randy Lenius,
Dawes, Axel Defois, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Jason A. Engle, Joshua Mendenhall, Connor Miller, Glen M i ller, Nick M itchell, Tim
Caroline Gariba, Lars GrantWest, Leesha Hannigan, Sam Keiser, O’Hara, M ichele Picard, Bob Pursley, Jeff Rebbeck, Bill Rose, David
Julian Kok, Olly Lawson, Titus Lunter, Andrew Mar, Marcela Schwartz, Rebecca A. Smith, Jayson Thiry, and the hundreds of
Medeiros, Robson ,M ichel, Scott Murphy, Irina Nordsol, Stephen playtesters who helped make this adventure more fun
Oakley, Robin Olausson, Claudio Pozas, Livia Prima, April Prime, Traduction : LUCASTUCIOUS
David Sladek, Craig J Spearing, Brian Valeza, Svetlin Velinov,
Template Hombrewery RotF : u/Kaiburr_Kath-Hound
Richard Whitters, Shawn Wood, Zuzanna Wuzyk
Flowcharts CSS: Jintonix
Cartographers: Stacey Allan, Will Doyle, Mike Schley
Relecture: Julien Tomulic,Damien Houche,megaloopz
Concept Art Director: Shawn Wood
Disclaimer: The windswept tundra of lcewind Dale is the true test of one’s mettle.
Concept Illustrators: Olga Drebas, Titus Lunter, April Prime, Chris Here, it’s surrvival of the fittest! Don’t be fooled by the reindeer with glow-in-the-
Rahn, Jenn Ravenna, Richard Whitters, Shawn Wood, Kieran dark antlers and the tasty knucklehead trout (including the friendlier, more
Yanner northerly Canucklehead variety).Icewind Dale is the frostbitten end of the world.
You can’t spell dice without ice, my friend, and the Frostmaiden is not some demon
Senior Producer: Dan Tovar
prince, vampire, lich, beholder crime lord, or archdevil. She’s a god-and a cold-
Producers: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis hearted one at that.

Auril the Frostmaiden claims her latest victim in Tyler Jacobson’s Hydro74 shows the doom of Dix-Cités: Auril the Frostmaiden, the
chillingly macabre cover illustration. On the back, an elemental god of winter’s wrath. Adorning the back cover is the
spirit called a chwinga comes out to play. Frostmaiden’s holy symbol.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards ofthe Coast
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Traîneau à chiens 1, 5 km
A pied, avec des raquettes 0.8km
A pied, sans raquettes 0.4km
Blackiron Blades Les Lames de Fer-Noir Yselm Bloodfang Yselm Croc-de-Sang
The Codicil of White Le Codicille Blanc Honeybee Littlebucket Abeille Petit-Seau
lantern of tracking Lanterne de pistage Dannika Graysteel Dannika Cendracier
Xardorok Sunblight Xardorok Fléau-Solaire Coldlight Walker -> Marcheur boréal
Garn the Hammer Garn le Marteau Chardalyn berserkers Berserkers de Chardalyn
Ten-Towns Dix-Cités Rudolph Bluemoon Rudolph Lune-Bleue
Torrga Icevein Torrga VeineGlacée Verbeeg Maraudeur Verbeeg Maraudeur
Easthaven Havre-du-Levant Verbeeg Longstrider Verbeeg Longue-foulée
Everlasting Rime Mélodie Éternelle Brain in a jar Cerebrum
Frostmaiden Vierge de Glace Gnome squidlings Gnomes teuthides
Icewind Dale Le Valbise Gnome ceremorphs Gnomes cérémorphes
Reghed Glacier Glacier Regh Nethereses Nétherisses - Néthéril
Ten-Towners Dix-Citadins Windbreak Brise-Vent
Expédition Frozenfar Expédition Gelointain Vlax Brawnanvil Vlax Lenclume
Copper Knobberknocker. Copper Cogne-Bouton Hosttower Tour de l’Hôte
The Northlook Le Regard du Nord Longsaddle Longueselle
Ol’Bitey L’Vieux Mordeur Arn Poing-de-Pierre
Arn Rockfist Akannathi
Battlehammer clan Clan des Marteaudeguerre Akannathi
Northern Light Aurore Boréale Goat-ball. Bouc-ball
duergar mind master Duergar, maître des esprits Duergar Hammerer Duergar, Marteleur
Maud Chiselbone Maud Cisaillos Deep Duerra Duerra des Abîmes
Crag Cat Lion des neiges Grimskalle Sombrecrane
Perilou Fishfinger Perilou Doigts de Poisson Sharlasta Stormsword Sharlasta Lamorage
Barthoom Hammerhome Barthoom Demeure-Marteau Wicked Eddy
Skytower Shelter Abri de Tourciel Skycoach Aéronef
Wyrmdoom Crag Rocher de Ruine-Dragon Snow golem Golems de neige
Spine of the World Épine Dorsale du monde Spitting mimic Mimique cracheuse
Reghed Glacier Glacier Regh Stone spindle Fuseau de pierre
Winter Wolf Loup Arctique Tomb Tapper Thaalud / Percetombe
Bjorn’s Hold Bastion de Bjorn Living blade of disaster Lame du désastre vivante
Arveiaturace the White Arveiaturace le Dracosire Auntie Pinch, Auntie Pillage, Tatie Piqûre, Tatie Saccage
Wyrm. Blanc and Auntie Plunder et Tatie Rapine
Tall tales Légendes Books of keeping Livres Gardiens
Cackling Chasm Abîme Caquetant Sorcery silk Soie lunaire
Revel’s End Fin des Rêves Silksmith Mixyll Forgesoie Mixyll
Harpers Les Ménestrel Weirwood Barrabois
Dougan’s Hole Brèche de Dougan Ebon Star Étoile d’Ébène
Halfling, stout Halfelin, robuste Zelenn the White Zelenn la Blanche
Halfling stronghear Halfelin Cœur-Vaillant Glavan Magen Magen, galvan
Hlin Trollbane Hlin Fléau-des-trolls Hypnos Magen Magen, hypnos
many-arrows Maintes-Flèches Demos Magen Magen, demos
Telvaster Hangingbell Telvaster Cloche-Pendante
En traîneau à chiens 0.8km
A pied, avec des raquettes à neige 0.4km
A pied, sans raquettes 200 m

Auril la Vierge de Glace, déesse de la fureur de l’hiver, a jeté un mauvais sort sur Valbise. Tu peux apporter
Acolyte l’espoir et la foi aux habitants de Dix-Cités ou, mieux encore, les libérer de l’étreinte froide de l’hiver au nom
de ton dieu.
Vos arnaques et vos tromperies ont presque eu raison de vous. Vous aviez besoin de disparaître pendant un
Charlatan moment, et Valbise était l’endroit parfait pour le faire. Rien ne pouvait vous préparer au froid et à la sombre
désolation, mais au moins il y a de l’argent à gagner.
Vous êtes recherché pour des crimes dans les villes de Luskan et Mirabar, mais personne ne pensera à vous
Criminel chercher à Dix-Cités, le cœur froid du Valbise. Heureusement, personne à Dix-Cités ne se soucie de qui tu es
ou de ce que tu as fait.
Vous êtes venu au Valbise il y a trois ans pour trouver l’inspiration pour une nouvelle chanson ou un nouveau
Amuseur poème, attiré par les contes de la dure beauté de la terre et les exploits légendaires de Drizzt Do’Urden.
Depuis, Auril la Vierge de Glace a jeté un mauvais sort sur le vallon, vous empêchant de rentrer chez vous.
Héros Votre nom est synonyme d’héroïsme dans tout Dix-Cités. Avez-vous sauvé un pêcheur tombé dans la glace,
populaire fait fuir un yéti armé seulement d’une canne à pêche et d’un panier, ou battu au bras de fer un goliath ivre ?
Tu es venu au Valbise pour monter un commerce. Votre boutique marchait bien jusqu’à ce qu’Auril la Vierge
Artisan de
de Glace jette son mauvais sort pour bannir le soleil. Maintenant, les entreprises des Dix-Cités souffrent, y
guilde
compris la vôtre. Pour éviter les difficultés, tu pourrais avoir besoin de compléter tes revenus.
Vous ne vous êtes jamais senti à l’aise dans la société civilisée, et il n’y a pas d’endroit plus éloigné des
Hermite pièges de la civilisation que Valbise. C’est une terre sans prétention, et les habitants de Dix-Cités ne vous
prêtent guère attention. Pour eux, vous n’êtes qu’un vieux fou de plus.
Votre riche grand-père ou grand-mère vous a envoyé au Valbise pour apprendre une dure leçon. Peut-être que
Noble
la cruelle indifférence de cette terre gelée te préparera à la cruelle indifférence de la politique de Waterdeep.
Vous êtes un enfant du désert glacé, né et élevé dans l’une des tribus Reghed. Imaginez, après avoir suivi les
Hors-la-loi
troupeaux de rennes migrateurs toute votre vie, avoir un aperçu de ce que la vie à Dix-Cités a à offrir.
Vous êtes venu au Valbise à la recherche de ruines et d’artefacts laissés par les géants qui régnaient sur
Sage l’ancien empire d’Ostoria. Trouver ne serait-ce qu’une seule relique ostorienne serait la réalisation du rêve de
toute une vie et ferait pâlir d’envie vos rivaux dans votre pays.
Tu as navigué sur la côte des épées, mais un naufrage t’a fait reconsidérer tes choix de vie. Il y a deux ans, tu
Marin es parti vers le nord, tu as acheté une maison et un bateau de pêche aux Dix-Cités, et tu es devenu pêcheur.
On vous a dit que les étés ici sont magnifiques, mais vous n’en avez pas encore vu un.
Tu es un soldat de Dix-Cités, entraîné à combattre les orcs et autres menaces qui se cachent dans les
montagnes de l’Épine du Monde. Auril, la Vierge de Glace, a jeté un mauvais sort sur Valbise, et vous avez du
Soldat
mal à voir comment votre formation de soldat peut sauver cette terre d’un si terrible destin. Pourtant, vous
n’êtes pas prêt d’abandonner le peuple de Dix-Cités.
Parce que tu as grandi à Dix-Cités, ta familiarité avec les habitants te rend utile aux espions Harper et aux
Enfant des
chasseurs de primes Zhentarim qui recherchent les criminels et autres vauriens qui se cachent parmi vous.
rues
En dénonçant ces nouveaux arrivants, vous gardez de l’argent dans vos poches.
Nain, colline Nain, or
Nain, montagne Nain d’Écu
Elfe, haut Elfe, lune ou soleil
Elfe des bois Elfe sauvage ou des bois
Halfelin, robuste Halfelin Cœur-Vaillant
1-3 J’ai été tué dans une avalanche.
J’ai été tué par des gobelins dans les montagnes
4-5
après avoir tendu une embuscade à ma caravane.
6-8 J’ai été déchiqueté à mort par un yéti.
Un dragon blanc a attaqué ma caravane et j’ai été tué
9-10
par son arme au souffle glacial.
11- J’ai été entraîné dans un lac gelé par une truite à tête
13 plate et je me suis noyé avant d’avoir pu être secouru.
Une loterie a été organisée récemment à Targos pour
14- savoir qui serait sacrifié à la Vierge de Glace. J’étais le
16 malchanceux. Je suis mort de froid après avoir été
déshabillé et jeté dans une tempête de neige.
17- J’ai été tué à Dix-Cités par un sosie, un doppelganger,
18 je présume.
19-
J’ai été tué par un élan blanc en dehors de Dix-Cités.
20
“Monstre du lac”, dans laquelle les personnages chassent un monstre qui terrorise les pêcheurs de
1 Bremen
Bremen.
“Chopes moussantes”, dans laquelle les personnages recherchent une réserve de lingots de fer
2 Bryn Shander
disparue.
“Les Épées Noires”, dans lequel les personnages affrontent des cultistes dans un château au sommet
3 Caer-Dineval
d’une falaise.
“Invisibles”, dans lequel les personnages résolvent le mystère derrière un certain nombre de petits
4 Caer-Konig
vols.
Brèche de “Coincé”, dans lequel les personnages croisent le chemin d’une paire de loups arctiques et sauvent
5
Dougan deux jeunes disparus.
“Peines et Problèmes”, dans lequel les personnages recherchent des pêcheurs disparus dans le
6 Havre-du-Levant
repaire d’une sorcière.
7 Bon Hydromel “L’hydromel doit couler”, dans lequel les personnages récupèrent plusieurs fûts d’hydromel volés.
“L’Élan Blanc”, dans lequel les personnages chassent un élan blanc maléfique qui terrorise les
8 Bois Isolé
chasseurs et les bûcherons locaux.
“Ascension”, dans lequel les personnages recherchent une expédition qui a disparu sur les pentes du
9 Targos
Cairn de Kelvin.
“Une Belle Mine”, dans lequel les personnages partent à la recherche de problèmes dans une mine de
10 Termalaine
pierres précieuses voisine.
À Bremen, les pêcheurs sont terrorisés par un
monstre qui vit à Maer Dualdon. Il est étrange
1
qu’aucune des autres villes situées sur ce lac n’ait été
harcelée par ce monstre.
A Bryn Shander, des nains sont prêts à payer cher
2 quiconque peut retrouver une cargaison perdue pour
eux.
À Caer-Dineval, personne n’a vu l’orateur de la ville
depuis longtemps. Les habitants disent que l’orateur
3 Crannoc est tombé malade, mais de sinistres
personnages ont été vus entrant et sortant du château
à des heures indues.
A Caer-Konig, les établissements locaux sont assaillis
par des vandales et des voleurs qui rôdent sans être
4
vus. L’orateur de la ville, un drakéïde nommé Trovus,
aurait bien besoin d’aide pour attraper ces intrus.
Dans la Brèche de Dougan, les gens vivent dans la
peur des loups arctiques qui hantent la périphérie de
5
la ville. Ils sont aussi gros que des chevaux, et plus
intelligents que les loups normaux.
A Havre-du-Levant, on a capturé un sorcier maléfique
qui a tué des aventuriers. La milice de la ville prévoit
de brûler le sorcier sur le bûcher. J’ai entendu dire que
6
le capitaine de la garde cherche des aventuriers pour
l’aider dans une autre tâche qui pourrait ou non être
liée.
A Bon Hydromel, l’orateur de la ville a récemment été
tué par un géant de neuf pieds de haut. La rumeur
7 veut que le géant ait volé une cargaison d’hydromel,
sans lequel une poignée de tavernes de Dix-Cités
pourraient se retrouver à sec !
A Bois Isolé, méfiez-vous du redoutable élan blanc ! Il
attaque les bûcherons et les trappeurs à vue, et les
8 meilleurs chasseurs de la ville ne semblent pas
pouvoir attraper ou tuer la bête. Ils auraient bien
besoin d’aide.
A Targos, une bande d’aventuriers prépare une
expédition sur le flanc du Cairn de Kelvin, dans
l’espoir de trouver Oyaminartok, un goliath qui peut
9
se transformer en ours polaire. Si vous vous
dépêchez, vous pourrez peut-être vous joindre à
l’expédition !
À Termalaine, l’orateur Masthew a fermé l’une des
mines de pierres précieuses lucratives de la ville.
Apparemment, une bande de kobolds s’est glissée
10
dans la mine et a mis en danger certains mineurs.
Quiconque nettoie la mine peut s’attendre à être bien
indemnisé.
Vêtements, temps froid 10 po 2kg.
Crampons (2) 2 po 100g.
Raquettes à neige 2 po 1.8 kg.
❄❄❄❄ ❄ ❄❄❄
Le lac est calme et tranquille pendant l’heure qui suit.
1-10
C’est le moment idéal pour pêcher. La plésiosaure fait une brèche dans l’eau avec ses
Les personnages repèrent une barque venant de Bois 1 nageoires et éclabousse d’eau les bateaux proches. Il
Isolé ou de Termalaine. Elle a à son bord 1d4 nage jusqu’au fond du lac s’il est attaqué.
11- pêcheurs (roturiers) et garde ses distances. Les La plésiosaure bouscule un bateau par en dessous. (Si
12 pêcheurs sont asociaux mais non menaçants. Ils les personnages ont plus d’un bateau, déterminez au
pêchent dans les environs pendant près d’une heure, hasard celui que le monstre éperonne). Le bateau subit
puis repartent vers Bois Isolé avec leurs prises. 3d6 + 4 dégâts contondants, et tout personnage
2
Les personnages rencontrent un quillard battant debout dans le bateau doit réussir un jet de sauvegarde
pavillon de Targos. Il y a 1d6 pêcheurs (roturiers) et de Dextérité DD 12 ou tomber à terre. Un personnage
un capitaine (éclaireur) à bord. Ils ne croient pas que qui échoue à ce test par 5 ou plus est renversé par-
le monstre du lac soit réel et tentent d’intimider les dessus bord et tombe dans l’eau glaciale.
13
personnages pour qu’ils aillent pêcher ailleurs. Ils La plésiosaure fait surface à 3 mètres d’un bateau et le
utilisent des filets de chalutage pour pêcher dans les mord, en utilisant sa portée de 3 mètres. (Si les
environs pendant près d’une heure, puis repartent 3 personnages ont plusieurs bateaux, déterminez au
vers Targos avec leurs prises. hasard celui que le monstre mord). Le bateau subit 3d6
Un vent froid souffle sur le lac pendant l’heure + 4 points de dégâts perforants.
suivante. Les eaux normalement calmes du lac La plésiosaure tente de faire chavirer un bateau. (Si les
deviennent agitées. Jusqu’à ce que le vent se calme, personnages ont plusieurs bateaux, déterminez au
14 les tests de capacité effectués pour diriger le bateau et hasard celui que le monstre tente de faire chavirer).
pêcher des truites sont désavantageux, tout comme Demandez aux personnages dans le bateau de faire un
4
les jets de sauvegarde contre les effets du froid test de groupe de Force (Athlétisme) DD 12. Si le test
extrême. de groupe réussit, le bateau ne chavire pas. Si le test de
Une truite à tête plate (voir l’annexe C) bondit hors du groupe échoue, le bateau chavire et toutes les créatures
lac, effectue une attaque de queue contre un qui s’y trouvent tombent dans l’eau glacée.
personnage aléatoire dans le bateau, puis replonge 5-
La plésiosaure part sans même un bonjour.
dans l’eau glaciale. Un personnage ayant un score 6
15
passif de Sagesse (Perception) de 13 ou plus n’est
pas surpris par le poisson et peut utiliser sa réaction
pour effectuer une attaque d’opportunité contre lui ou
tenter de l’agripper alors qu’il replonge dans l’eau.
16- La plésiosaure réveillé fait connaître sa présence.
20 Lancez la rencontre “Bête Intelligente”.
❄❄❄ ❄❄❄ ❄❄❄❄

Caer-Dineval 10½ heures


Havre-du-Levant 7½ heures
Bon Hydromel 6 heures
Targos 2 heures
Termalaine 6 heures
❄❄ ❄ ❄

Bryn Shander 10½ heures


Caer-Konig 2 heures
Havre-du-Levant 9 heures
Bon Hydromel 8 heures
❄❄ ❄❄ ❄❄❄❄
❄ ❄ ❄
Bryn Shander 7½ heures
Caer-Dineval 9 heures
Bon Hydromel 4½ heures

❄❄ ❄❄❄ ❄❄❄❄❄
❄❄ ❄ ❄❄

Bryn Shander 6 heures


Caer-Dineval 8 heures
Brèche de Dougan 4 heures
Havre-du-Levant 4 ½ heures
❄❄❄ ❄❄ ❄❄❄
1-10 Pas de rencontre
11-12 Banshee
13-14 Ours brun(s)
15-16 Chwingas
17-18 Renard et lièvre
19-20 Meute de loups
Bremen (sans piste) 3 heures
Bryn Shander 2 heures
Termalaine 4 heures

❄❄ ❄❄❄ ❄❄ ❄
½
❄❄❄ ❄❄ ❄❄❄❄

Bois Isolé 2 heures


Targos 4 heures
01-80 Rien
81-95 Tourmaline de la taille d’un caillou (1 po)
96-99 Tourmaline de la taille d’un épi, défectueuse (10 po)
00 Tourmaline de taille d’un épi, sans défaut (100 po)
“On dit que la Vierge de Glace vit sur une île brumeuse cachée parmi les icebergs de la Mer de Glace Mouvante. Il y a
une étrange baleine avec un bateau sur son dos qui nage dans ces eaux glaciales. Je parie qu’elle sait où se trouve l’île !
1-2
Tu peux attirer la baleine à la Cloche d’Angajuk, un ancien mouillage, mais tu dois sonner la cloche suspendue près du
quai pour l’appeler.” (Voir “La cloche d’Angajuk”)
“Il y a une vieille cabane noire qui existe depuis toujours. Personne ne sait qui l’a construite, et beaucoup de gens ont
un mauvais pressentiment à son sujet. Certains disent qu’elle est hantée, mais il y a un gnome à Bryn Shander qui
3-4
prétend que des expériences magiques y sont réalisées. Le nom du gnome est Copper, et vous le trouverez à la Maison
du Seigneur du Matin”. (Voir “Maison du seigneur du matin” et “Cabane noire” )
“Nabira Moarskull, une pêcheuse d’Havre-du-Levant, possédait un hameçon enchanté qui pouvait attraper des
poissons magiques. Un jour, alors qu’elle et ses amis étaient sur la glace, une paire de gnolls répugnants les attaqua.
5-6
Ils ont tué Nabira et ont volé sa canne à pêche et son hameçon. Les chasseurs d’Havre-du-Levant ont suivi les gnolls
jusqu’à une faille glacée dans le sol, mais ils étaient trop effrayés pour aller plus loin.” (Voir “Abîme Caquetant“)
“Dirige toi vers le nord-ouest en sortant de Bremen, et tu verras un bateau pirate gelé dans la glace à moins d’un
7-8 kilomètre de la côte. Personne ne sait d’où il vient, mais il n’ira nulle part tant que durera ce sombre hiver. Je parie que
sa cale est pleine de trésors !” (Voir “Duchesse Noire “)
“As-tu vu l’étrange comète qui est tombée du ciel il y a une semaine ? Elle s’est écrasée dans les montagnes au sud des
Dix-Cités, pas très loin. Depuis, certaines personnes reçoivent des messages mentaux dans une langue qu’ils ne
9-10
peuvent pas déchiffrer. Je pense que la comète a peut-être quelque chose à voir avec cela, et je parie que vous pourriez
la trouver assez facilement, même par ce temps.” (Voir “Id Ascendant“)
11- “Il y a longtemps, les géants du givre régnaient sur cette terre. Leurs chefs, les jarls, se réunissaient au sommet d’une
12 colline à l’ouest pour régler leurs différends. Leurs trônes reposent toujours sur cette colline.” (Voir “Jarlmoot“)
“Les gobelins charognards rôdent dans la toundra sur le dos des loups ou dans des chariots. Ils aiment aussi tendre
13-
des embuscades aux voyageurs sur le sentier des Dix de ce côté du col de la montagne. Un groupe de trappeurs a
14
trouvé la forteresse des gobelins dans les montagnes. Quelqu’un devrait y aller et la démolir.” (Voir “Karkolohk“)
“As-tu entendu ce qui est arrivé à ce méchant sorcier à Havre-du-Levant ? Ils l’ont attaché à un pieu et l’ont brûlé !
15- Pourquoi ? Parce qu’il a engagé des Dix-Citadins pour l’aider à trouver une tour enterrée, puis il les a tués pour garder
16 son emplacement secret. Eh bien, l’un d’entre eux m’a dit où se trouve la tour ! Je n’irais pas moi-même, mais peut-
être que c’est quelque chose que vous aimeriez explorer.” (Voir “La Flèche perdue de Néthéril “)
“Si vous cherchez quelque chose de caché au Valbise, les personnes à qui vous devriez parler sont les nomades
17 Reghed. Ils connaissent chaque centimètre carré de cette terre et tous ses secrets. La partie la plus difficile est de les
trouver. Ils ont tendance à suivre les troupeaux de rennes”. (Voir “Camp de la tribu Reghed“)
“Je continue de dire à tout le monde que la Mélodie éternelle n’est pas l’oeuvre de la Vierge de Glace. C’est en fait la
Confrérie des Arcanes, qui complote une nouvelle prise de contrôle des Dix-Cités ! Un sorcier qui a été brûlé sur le
18 bûcher à Havre-du-Levant a admis être l’un d’entre eux, et il a dit que d’autres sorciers de la Confrérie des Arcanes se
cachent parmi nous. Vaelish Gant est derrière tout ça, sans aucun doute. Le scélérat est enfermé à la Fin des Rêves,
mais cela ne le rend pas moins dangereux. Quelqu’un devrait découvrir ce qu’il sait !” (Voir “Fin des Rêves“)
“On ne voit pas beaucoup de goliaths par ici, mais il y a deux clans qui se disputent dans l’Épine dorsale du monde. Je
19-
parie que si quelqu’un des Dix-Cités les aidait à mettre leurs différends de côté, tous les goliaths en profiteraient.
20
J’aimerais bien rencontrer un goliath un jour !” (Voir “Abri de la Tourciel“ et “Rocher de Ruine-Dragon“)
1 Yéti Variable
2 Goliath ours-garou Facile
3 Lions des neiges Facile
4 Marcheur boréal Moyen
5 Troll des glaces Difficile
6 Druide de givre et ses amis Moyen
7 Berserkers de Chardalyn Difficile
8 Géant du givre chevauchant un mammouth Mortel
9 Nains Marteaudeguerre Facile
10 Arveiaturace ( Dragon blanc, ancien ) Mortel
1 Une rencontre le matin (de l’aube à midi) 11 Ours-Hibou des neiges Facile
Une rencontre dans l’après-midi (de midi au 12 Gnolls Moyenne
2
crépuscule) 13 Orcs de la tribu Maintes-Flèches Difficile
3 Une rencontre en soirée (du crépuscule à minuit) 14 Groupe de Goliaths Moyen
4 Une rencontre dans la nuit (de minuit à l’aube) 15 Chwinga Facile
Deux rencontres ; lancez un d4 sur cette table pour 16 Bête éveillée Facile
5-6
déterminer quand chaque rencontre a lieu. 17 Kobolds du Valbise Facile
7-8 Pas de rencontre aléatoire 18 Humains Facile
19 Troupeau de bêtes Facile
20 Péryton Moyen
1 Ours polaire
2 Renard arctique (voir annexe C)
3 Lièvre d’Amérique (voir annexe C)
4 Harfang des neiges
un renne (utilisez le bloc de stat de l’ ) avec des
5 bois phosphorescents qui émettent une faible lumière
dans un rayon de 3 mètres.
6 rhinocéros laineux
7 Tigre à dents de sabre
8 Loup
1 Arbre éveillé (conifère uniquement)
2 Chèvre de montagne éveillée (voir l’annexe C)
Un renne éveillé (utilisez le bloc de statistiques de
3 l’élan) dont les bois brillent dans le noir et émettent
une faible lumière dans un rayon de 3 mètres.
4 Un morse éveillé (voir annexe C)
1 3d6 orques
2-4 6d6 phoques (voir annexe C)
5-6 4d6 morses (voir annexe C)

1-2 4d6 élan


3-4 3d6 mammouths
5d6 rennes (utilisez le bloc de statistiques de l’élan) ;
5-6 1 sur 6 a des bois phosphorescents qui émettent une
faible lumière dans un rayon de 3 mètres.
1-5 Ours Indifférent
6-13 Elan Indifférent
14-17 Tigre Hostile
18-20 Loup Hostile
1-3 1d4 yeti Moyenne
4-5 1 abominable yéti Difficile
6 1 Yéti, très jeune (voir annexe C) Facile
Z3 4 gnolls
Z5 1 gnoll croc de Yeenoghu (Chyzka)
Z6 12 gnolls le jour, 6 gnolls la nuit
L’objet ou la créature illusoire est détruit. Si cela
01- arrive au simulacre de Dzaan, il tombe
10 instantanément à 0 point de vie et s’effondre en un
tas de glace et de neige.
L’objet ou la créature illusoire est transformé en un
11- blob hostile d’ectoplasme corrosif et magique qui
50 utilise le bloc de statut du . Ce blob
d’énergie magique peut être dissipé (DD 16).
L’objet ou la créature cesse d’être une illusion et
devient réel pendant 2d12 heures. Une créature ainsi
51- créée est sous le contrôle du DM et utilise le bloc de
90 statistiques qui correspond le mieux à sa forme.
Lorsqu’elle cesse d’être réelle, elle disparaît d’un clin
d’œil.
L’objet ou la créature cesse d’être une illusion et
devient réel de façon permanente. Une créature
créée de cette manière est sous le contrôle du DM et
91-
utilise le bloc de statistiques qui correspond le mieux
00
à sa forme. De plus, les dommages subis par les
runes font brûler le disque de cristal, rendant la
chambre inutilisable.
Noble condamné pour commerce d’esclaves (a purgé
1
1d6 ans d’une peine de 10 ans)
Espion condamné pour espionnage (a purgé 1d6 ans
2
d’une peine de 10 ans)
Assassin ou noble condamné pour conspiration de
3 meurtre de membres d’une famille noble (a purgé 1d20
ans d’une peine à vie)
Aventurier célèbre condamné pour mise en danger de
4
la vie d’autrui (a purgé 1d4 ans d’une peine de 5 ans).
Les lanceurs de sorts condamnés pour avoir utilisé la
5 magie pour influencer les autres (a purgé 1d4 ans
d’une peine de 5 ans).
Leader d’une guilde de voleurs reconnu coupable de
6 crimes multiples (a purgé 1d20 ans d’une peine de
prison à vie).
1-5 Repose sur son trône dans la zone X19
6-10 Aboie des ordres dans la zone X24
11-
Prie devant la statue dans la zone X29
15
16- Torture un duergar accusé de trahison dans la zone
20 X34
De Fléau-Solaire à la Brêche de Dougan 2 heures
De Brêche de Dougan à Bon Hydromel 30 minutes
De Bon Hydromel à Havre-du-Levant 1½ heures
De Havre-du-Levant à Caer-Dineval 1 heure
De Caer-Dineval à Caer-Konig 1 heure
De Caer-Konig à Termalaine 2 heures
De Termalaine à Bois Solitaire 30 minutes
De Bois Solitaire à Bremen 1½ heures
De Bremen à Targos 30 minutes
De Targos à Bryn Shander 30 minutes
De Bryn Shander à Fléau-Solaire 3½ heures
½
1-3 Effondrement d’un bâtiment
4à6 Duergar agrandi
7-9 Duergar invisible
10-14 Citadins malveillants
15-16 Voleurs
17-18 Bête piégée
19-20 Blessés ambulants
Un (voir annexe C) se cache
1 dans la cale du navire parmi les squelettes inanimés de
plusieurs autres géants du givre.
Vingt (les restes de l’équipage humain du
navire) hantent le pont et ont une résistance aux
dégâts de froid. Toutes les goules agissent sur le même
2 compte d’initiative. Les personnages rencontrent
d’abord quatre goules, puis un autre groupe de quatre
goules apparaît chaque round au tour des goules
jusqu’à ce que les vingt se présentent.
3 Deux nagent dans la cale du navire.
Cinq ont établi leur repaire dans le navire, dans
4 la cale duquel se trouve un coffre pourri qui contient
400 po, 800 pa et quatre bijoux (25 po chacun).
Trois ont fait de l’épave leur antre.
Elles possèdent le trait de lanceur de sorts partagé
(voir l’encadré “Assembléede sorcières” dans le
Manuel des monstres). Elles gardent leur trésor dans
5 un chaudron rouillé, couvert de bernacles et recouvert
d’un couvercle. Le trésor se compose de 2 500 pa, 4
000 pc, une figurine d’homme de 15 cm de haut
sculptée dans du corail bleu pâle (250 po) et une
potion de respiration aquatique.
Un éveillé (voir annexe C) avec une potion de
résistance (froid) attachée autour de son cou salue les
personnages ; le morse a une Intelligence de 10, parle
6
commun, et permet à un personnage de prendre la
fiole de potion autour de son cou. Il fait ensuite un
signe d’adieu et s’éloigne à la nage.
La cale du navire contient 1d6 huîtres géantes, chacune
d’entre elles ayant 10 % de chance de contenir une
7
perle blanche de la taille d’une boule de cristal (2 500
po).
Un coffre géant contenant 2 500 po, 5 000 sp et un
8
trident +2 se trouve dans la cale du navire.

Un homme erre dans la caverne. Ses doigts sont
noirs d’engelures, et sa bouche est béante dans un
1 cri silencieux. Bien qu’il semble réel, l’homme n’est
pas plus substantiel qu’un fantôme et ne répond à
aucune interaction.
Un membre du groupe (déterminé au hasard) entend
un flot de chuchotements. Le personnage ne peut
pas comprendre ce qui est dit mais peut entendre
2
son nom mentionné de temps en temps. Les
chuchotements ne peuvent pas être attribués à une
source.
Chaque membre du groupe voit la chair de son Zone H6. Alors que les personnages traversent la zone
compagnon se flétrir tandis que des vers noirs 1 H5 ou H7, Tekeli-li sort de la tour en ruines sous forme
3 de brume, prend sa forme de Hyène géante et attaque.
sortent de ses oreilles, de son nez et de sa bouche.
L’effet est illusoire, inoffensif et fugace. Zone H12. Tekeli-li attend la fin de la rencontre avec les
Un membre du groupe (déterminé au hasard) entend 2 ombres dans la zone H11 pour attaquer le groupe sous
des bruits de pas derrière lui lorsqu’il se déplace. sa forme de Hyène géante.
4 Lorsqu’il est immobile, le membre du groupe peut Zone H19. Tekeli-li attend les personnages dans sa
sentir un souffle chaud contre sa nuque. L’effet est 3 tanière et émerge de la grotte la plus au nord sous sa
illusoire et inoffensif. forme gnoll lorsqu’ils y entrent.
Chaque membre du groupe détecte une odeur Zone H23. Tekeli-li est sous forme de brume, caché
familière dans cette caverne qui lui rappelle un dans la vapeur qui s’élève de la piscine. Si les
5
événement tragique ou effrayant de son passé. 4 remorhazes dans le bassin attaquent le groupe, Tekeli-li
L’odeur n’a pas de source. se joint au combat au deuxième round après avoir pris
Un membre du groupe (déterminé au hasard) voit sa forme de gnoll.
une forme sombre et imposante se déplacer à travers Zone H32. Tekeli-li se cache ici sous sa forme gnoll et
6
le mur, le plafond ou le sol, comme si elle nageait attaque les personnages dès qu’ils entrent. Son odorat
5
dans la glace. L’effet est illusoire, inoffensif et fugace. vif annule le désavantage de la vue imposé par cet
7-12 Pas de hantise. endroit.
Zone H36. Tekeli-li se cache parmi les arbres sous sa
6 forme de Hyène géante. La dryade refuse de sortir de
son arbre tant que le vampire est dans son bosquet.
. Ce charme vous permet de
lancer le sortilège de Arts druidiques comme une
1-2
action, sans composants. Une fois utilisé trois fois, ce
charme disparaît de votre corps.
. Ce charme vous
permet de lancer le sortilège de
3-5 (version de 5e niveau ; sauvegarde DD 15) en tant
qu’action. Une fois utilisé trois fois, ce charme
disparaît de votre corps.
. Ce charme vous permet de lancer
le sort d’invisibilité en tant qu’action, sans nécessiter
6-8
de composantes. Une fois utilisé trois fois, ce charme
disparaît de votre corps.
. Ce charme te
permet de lancer le sort d’envoi comme une action,
9-11
sans aucun composant. Une fois utilisé, ce charme
disparaît de ton corps.
. Ce charme vous permet de lancer le
sort de (version de 3e niveau) en tant qu’action,
12-
sans composants requis. Votre capacité de lanceur de
14
sorts pour ce charme est la Sagesse. Une fois utilisé,
ce charme disparaît de votre corps.
. Ce charme vous permet de lancer le
15- sort éclair (sauvegarde DD 15) en tant qu’action, sans
17 aucun composant requis. Une fois utilisé, ce charme
disparaît de votre corps.
. Ce charme vous permet de
lancer le sort (lumière violette
18- uniquement ; sauvegarde DD 15) comme une action
19 bonus au lieu d’une action, sans aucun composant
requis. Une fois utilisé trois fois, ce charme disparaît
de ton corps.
. Ce charme possède 6 charges.
Vous pouvez utiliser une action pour dépenser
certaines de ses charges pour lancer l’un des sorts
20 suivants : (4 charges) ou
(2 charges). Une fois toutes ses
charges dépensées, ce charme disparaît de votre
corps.
01-
Pas de rencontre
50
51-
Un (voir annexe C)
55
1d3 (voir annexe C), ou 2d4
56-
fanatiques du culte (Chevaliers de l’Epée Noire) si
60
Avarice est en Ythryn
1d3 (voir annexe C), ou 1d3
61-
froide (voir annexe C) si Auril est à
65
Ythryn
1d4 + 1 , ou un
66-
(voir annexe C) accompagné de 1d3 si
70
Auril est à Ythryn
71- 1d4 + 1 et 1d4 (voir
75 annexe C pour leurs statistiques)
76- 1d4 + 1 et 1d4 (voir
80 annexe C pour leurs statistiques)
1d6 (anciens sorciers néthérisses) qui
81-
parlent Loross au lieu du Commun de Profondeurs
90
(voir le “Loross : La Langue Néthérisses” )
, avec 1d3 qui parlent
Loross au lieu du Commun de Profondeurs derrière
91-
lui (la demi-liche utilise les nothics pour ouvrir et
00
fermer les portes et franchir les obstacles, puisqu’il
ne peut pas le faire)
1-10 Pas de trésor
11 1d4 objets d’art néthérisses (250 po chaque)
12-
1d4 bijoux (100 po chacun)
14
Un globe flottant (ou un autre objet magique
15
commun de ton choix)
16- Une frise qui révèle un élément du savoir d’Ythryn
20 (voir table des Savoirs d’Ythryn ci-dessous)
Les merveilles du monde de Toril sont vendues au
9
Baazar du Bizarre de l’enclave.
L’élite de la ville portait des robes en soie qui
10
affichaient des motifs changeants et illusoires.
La plupart des habitants de la ville possédaient
d’étranges animaux de compagnie chimériques, les
11
lièvres ailés et les babouins venimeux étant
particulièrement populaires.
Les membres de l’orchestre d’Ythryn étaient connus
12 dans tout le monde de Toril comme des maîtres dans
Ythryn était sous le commandement d’une liche
leur art.
nommée Iriolarthas. Il était obsédé par la recherche
1 Selon la loi, chaque mage apprenait le sortilège de
de reliques et de magie provenant de l’ancien passé
de Faerûn. 13 prestidigitation et était obligé de l’utiliser pour garder
Ythryn était gouverné par un groupe de huit la ville propre.
arcanistes connus sous le nom de Mages de l’Étoile Les sorciers utilisaient des artificiels humanoïdes
2 appelées magen comme gardes, ouvriers et valets.
d’Ébène. Leurs noms et leurs visages sont 14
immortalisés dans le musée de la ville. Ces artificiels étaient créées à l’aide d’un puissant
sort.
Les créateurs de la ville utilisaient des mimiques
3 géantes comme outils de construction et bêtes de Les sorciers imprégnaient certains sorts de leur
somme. 15 propre force vitale, les transformant en entités
Les apprentis mages sortaient de la Maison des vivantes.
4 Arcanes et rejoignaient l’une des huit tours d’arcane, Les sorciers d’Ythryn avaient pour mission de trouver
chacune étant dédiée à une école de magie différente. 16 des reliques et des ruines d’Ostoria, un empire de
géants maniant la magie vieux de 40 000 ans.
Les sorciers d’Ythryn étaient divertis par un sport de
5 En cas de problème, les sorciers ont levé un champ
compétition appelé Chaine Foudroyante.
Chaque mage de l’enclave est obligé de sculpter sa 17 de force autour de la flèche centrale de l’enclave
6 propre baguette dans le chêne du Néant, au cœur de qu’eux seuls pouvaient traverser.
l’arboreum. Un abracadabrus est une boîte magique qui peut
Ythryn était maintenu en l’air par la magie d’une 18 créer de la nourriture et des boissons, entre autres
sphère arcanique connue sous le nom de mythallar. choses.
7 La méditation dans la salle des Merveille en
Le mythallar avait aussi le pouvoir de recharger les
objets magiques et de contrôler la météo. 19 Apesanteur était une quête inestimable pour l’élite de
la ville.
Les mages d’Ythryn pouvaient prolonger leur vie
8 indéfiniment en conservant leur cerveau dans des Un obélisque ancien se dresse dans l’ombre de la
bocaux. 20 flèche d’Iriolarthas. En utilisant cet obélisque et un
Bâton de surpuissance, on peut remonter le temps.
Charme de l’abjureur. Ce charme vous permet de
lancer le sortilège au prix
1 d’une action, à volonté. Après 24 heures, ce charme
disparaît de votre corps. Effet secret : Vous gagnez 10
points de vie temporaires quand ce charme disparaît.
Charme de l’enchanteur. Ce charme vous permet de
lancer le sortilège au prix d’une action, à
volonté. Après 24 heures, ce charme disparaît de votre
2 corps. Effet secret : Lorsque ce charme disparaît, une
épée volante apparaît dans votre espace et vous défend
pendant les 24 heures suivantes avant de devenir une
arme inerte et non magique. Le DM contrôle l’épée.
Charme du devin. Ce charme vous permet de lancer le
sortilège au prix d’une action, à volonté.
3 Après 24 heures, ce charme disparaît de votre corps.
Effet secret : Vous gagnez de l’inspiration quand ce
charme disparaît .
Charme de l’enchanteur. Ce charme vous permet de
lancer le sortilège au prix d’une action, à volonté.
Après 24 heures, ce charme disparaît de votre corps.
4
Effet secret : Lorsque ce charme disparaît , un PNJ qui
ne t’aime pas (déterminé par le MJ) a désormais une
meilleure opinion de toi.
Charme de l’évocateur. Ce charme vous permet de
lancer le sortilège au prix d’une
action, à volonté. Après 24 heures, ce charme disparaît
5 de votre corps. Effet secret : Lorsque ce charme
disparaît , des étincelles explosent tout autour de vous.
Ces étincelles infligent 5 (2d4) dégâts de foudre à
chaque créature située à moins de 6 mètres de vous.
Charme de l’Illusionniste. Ce charme vous permet de
lancer le cantrip au prix d’une action, à
volonté. Après 24 heures, ce charme disparaît de votre
corps. Effet secret : Lorsque ce charme disparaît, une
6
musique illusoire vous accompagne pendant les 24
heures suivantes. Elle peut être entendue jusqu’à une
portée de 18 mètres. Si vous lancez un sort de
dissipation de la magie, la musique s’arrête.
Charme du Nécromancien. Ce charme vous permet de
lancer le sortilège au prix d’une action, à
volonté. Après 24 heures, ce charme disparaît de votre
7 corps. Effet secret : Lorsque ce charme disparaît, vous
gagnez une résistance aux dégâts nécrotiques pendant
les 8 heures suivantes et vous êtes le bénéficiaire d’un
sort de protection contre la mort.
Charme du Transmutateur. Ce charme vous permet de
lancer le sortilège prestidigitation au prix d’une action,
à volonté. Après 24 heures, ce charme disparaît de
votre corps. Effet secret : Vous êtes la cible d’un sort de
8
polymorphie et échouez automatiquement au jet de
sauvegarde lorsque ce charme disparaît de vous. Votre
nouvelle forme est celle d’une chauve-souris et dure 1
heure.
Une belette avec des yeux brillants qui émettent une
1 lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière
faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.
Un lièvre (voir annexe C) avec des ailes en plumes et
2
une vitesse de vol de 9 mètres
Un babouin avec une attaque de morsure qui inflige 3
3 (1d6) dégâts de poison supplémentaires en cas de
succès.
Un chat avec des antennes qui lui confèrent une vision
4 aveugle et un sens des tremblements jusqu’à une
portée de 18 mètres
Un rat avec des branchies, des écailles iridescentes et
5
la capacité de respirer de l’air et de l’eau.
Un renard (voir l’annexe C) dont la fourrure change de
6 couleur pour s’adapter à son environnement, ce qui lui
donne un avantage sur les tests de Dextérité (Furtivité)

Au Valbise, les aventures sont des plats qui se
mangent froids.

Sous le ciel nocturne, vous vous tenez devant un


imposant glacier et récitez une ancienne
comptine qui provoque une fissure dans le mur de
glace.
Au-delà de cette fissure béante, les Grottes de la
Faim attendent. Et au-delà de ce donjon glacé se
cache un secret si vieux et si terrifiant que peu
osent en parler. Les magiciens fous de la Confrérie
des Arcanes désirent ardemment posséder ce que
la divinité de la colère de l’hiver a si froidement
préservé - tout comme vous ! Quels secrets et
trésors fantastiques sont enfouis dans le cœur
sans soleil du glacier, et que signifiera leur
découverte pour les habitants du Valbise ?
Pourrez-vous sauver Dix-Cités de la nuit éternelle
de la Vierge de Glace ?

Valbise : La mélodie de la Vierge de Glace est un


récit terrifiant qui revisite les Dix-Cités, ces lieux
de civilisation abandonnés et vacillants, et qui
donne un aperçu des nombreux endroits
effrayants qui entourent ces colonies frontalières.

Un aventure de Donjons & Dragons pour des


personnages de niveau 1 à 11

A utiliser avec les


Player’s Hand Book, Monster’s Manual, et le
Dungeon’s Master guide.

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