Dongeon & Dragon 5 - Livre Du Joueur

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PLAYER'S HAHDBOOK

MANUEL DES JOUEURS -VERSION FRAlfÇAISE


CRÉDITS
Direction du projet: Ne il Sh inkle, Kim Graham , John Hay
Direction de la conception D&D : M ike Mearls, Jeremy Crawford
Services de production: Cynda Callaway, Brian Dumas,
Jefferson Dunlap, David Gershman , An ita W illi ams
Direction Player's Handbook: Jeremy Crawford
Développement des règles: Rodney Thompson , Peter Lee
Marques et marketing : Nathan Stewa rt , Liz Schuh ,
Écriture: James Wyatt , Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordeil
Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, H il ary Ross ,
Conception: Robert J. Schwalb , Rodney Thompson , Peter Lee
Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Révisions: Michele Carter, Chris Sims , Scott Fitzgerald Gray,
Christopher Perkins
Basé sur le jeu original de D&D créé par
Production: Greg Bilsland
E. Gary Gygax et Dave Arneson ,
with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, et Don Kaye
Direction artistique : Kate Irwin, Dan Gelon , Jon Schindehette,
Grâce au développement ultérieur de
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston ,
Conception graphique: Bree He iss , Emi Tanji, Barry Craig
Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook , Ed
Illustration de couverture: Tyler Jacobson
Greenwood, Tracy Hickman, Margaret Weis , Douglas Niles,
Illustrations intérieures: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren
Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher
Richard Baker, Peter Adkison , Keith Baker, Bill Slavicsek,
Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj
Andy Collins et Rob Heinsoo
C:eran, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas,
Jesper Ejsing, Craig El liott, Wayne England, Scott M . Fischer,
Playtests fournis par
Randy Gallegos , Justin Gerard, Florian De Gesincourt, Lars
plus de 175 000 fans de D&D. Merci!
Grant-West, Jon Hodgson , Ralph Horsley, Lake Hurwitz,
Retours supplémentaires de
Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Olly Lawson, Raphael Lübke,
Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws,
Titus Lunter, Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron
S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella et Zak S.
M iller, Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy,
William O'Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, Alessandra
Version française - Black Book Éditions
Pisano , Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne Reynolds, Aaron J.
Direction de la publication : David Burckle
Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Craig J Spearing,
Traduction: Jean-Cyril Amiot, Clément Boully, Aurélie Pesseas
John Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory
Relecture: Jean-Cyril Amiot, Thomas Berjoan , Éric Bernard ,
Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega ,
Clément Boully, David Burckle , Roxane Collet, Damien
Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva
Coltice , Romano Garnier, Yannick LeBrethon, Aurélie
Widermann, Ben Wootten, Kieran Yanner
Pesseas , Thomas Robert
Mise en page : Laura Hoffmann
Contributions supplémentaires: Kim Mahan, Matt Sernett,
Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, M iranda Horner,


Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess,
Steve Townshend, Chris Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen

ÉQUIPE DE PRODUCT I ON CALE FORCE N I NE:

Chef de projet: Matthew Vaughan


Équipe de développement: Chris Forgham , Emily Harwood
Directeur de la publication : John-Paul Brisigotti

EN COUVERTURE
Dans cette scène flamboyante de Tyler Jacobson , le roi des
géants du feu Snurre ne tolère pas les imbéciles et appelle ses
molosses infernaux pour l'aider à se débarrasser des intrus qui
ont pénétré chez lui .

Exo nération de responsabilité : Wizards of the Coast n'est pas responsab le de ce qui se passe ra si vous décidez de scinder votre gro upe , de glisser un appendice dans la gu eule d'un diable vert
grimaçant, d"a ccepter une invitation à dîner émise pa r des gobe/ours, de vous inviter dans la salle des f êtes d'un e f orteresse de géants de s co llines, si vous provoquez la colère d'un dra gon, de
quelle couleur qu'il soit, ou si vous répondez « oui » quand le MD vous demande « vous êtes vraiment sûrs ? »

ISBN : 978 -l -945625-30 -5


Troisième impression (ju il let 2018)
Dépôt légal : mars 2017 CE
DU NGEON S &. DRAGO NS , D&. D, Wizards of the Coast , Fo rgot ten Re a lm s , the d ra go n am pe rsa nd , Pla yer's Ha ndbook, Mo nster Ma nuai, Dungeon Ma ste r's Guide, all other W iza rd s of
t he Coast produ ct na mes , and their re s pective lo gos are trade m ar ks ofW iza rd s of the Coa st in th e USA a nd o t her count ri es . Al i cha ra c ters an d t he ir di s t inc t ive like ne s s es are pro pe rt y
ofW iz ards of the Coas t . Th is mate rial is protected un de r t he co pyri ght law s of th e Un ited State s of Ame rica . Any repro d uction or u na uth o rized us e o f the mater ial or a rtwork co nta ined
he re in is pro hibited w itho ut the express writ ten perm ission of Wiza rd s of t he Co as t . Tra du ct io n fr a nç a is e © 2018 Wiz a rd s of t he Co ast LLC.

Im p rimé e n Lit uan ie . ©20 18 Wizard s of the Co ast LLC , PO Box 70 7, Renton , WA 980 57-0707, USA. Manufactured by H as bro SA, Ru e Emi le - Bo é c ha t 31 , 2800 Delémon t, CH .
Represented by Ha sbro Euro pe 4 The Squ are Stockley Park lJxb rj dge Middlesex \JBJJ JET IJK
TABLE DES MATIÈRES
PREFACE 4 2
PARTIE 171
----------
CHAPITRE 7 : UTILISER LES VALEURS DE
INTRODUCTION 5
CARACTÉRISTIQUE .................................................. 173
Des mondes d'aventures ........................................................ 5 Valeurs et modificateurs de caractéristique ......... 173
Comment utiliser ce livre? ................................................... 6 Avantages et désavantages ....................................... 173
Comment jouer ? ...................................................................... 6 Bonus de maîtrise ....................................................... 173
Les aventures ........................................................................... 7 Tests de caractéristique ............................................. 174
Utiliser chaque caracté ristique ............................... 175
PARTIE 1 9 Jets de sauvegarde ...................................................... 179
CHAPITRE 1 : LES PERSONNAGES, ÉTAPE CHAPITRE 8 : PARTIR À L'AVENTURE ............. 181
PAR ÉTAPE ........... .. .......... ... .. ... ................ ...... .......... ......... 11 Écoulement du temps ...................................... .......... 181
Après le niveau l ............................................................ 15 Déplacement .. ................... ........................................... 181
CHAPITRE 2 : LES RACES ........................................ 17 L'environnement. ......................................................... 183
Interactions sociales .................................................. 185
Choisir une race ...................................... ....................... 17
Repos ............................................................................. 186
Elfe .................................................................................... 18
Entre les aventures ..................................................... 186
Halfelin ............................................................................ 22
Humain ............................................................... ............ 25 CHAPITRE 9 : COMBAT .. ................................ ... .... 189
Nain .................................................................................. 28 Ordre de combat ......................................................... 189
Demi-elfe ......................................................................... 32 Déplacement et position ............................................ 190
Demi-ore ......................................................................... 34 Actions en combat ...................................................... 192
Gnome ................. ............................................................ 36 Effectuer une Attaque ................................................ 193
Sangdragon .................................................................... 39 Abri ................................................................................. 195
Tieffelin ............................................................... ............. 42 Dégâts et guérison ...................................................... 196
CHAPITRE 3 : LES CLASSES .. ................................ 45 Combat monté ............................................................. 198
Combat sous-marin .................................................... 198
Barbare ........................................................................... 46
Barde .......................... ...................................................... 51 PARTIE 3 199
Clerc ................................................................................. 56
Druide .............................................................................. 64 CHAPITRE 10 : LES INCANTATIONS ................ 201
Ensorceleur .....................................................................70 Qu'est-ce qu'un sort? ... .............................................. 201
Guerrier ...................................... ..................................... 76 Lancer un sort ............................................................. 202
Magicien ....................................................................... ... 82
Moine ....................... ........................................................ 90 CHAPITRE 11 : LES SORTS ......... ... .... .. .. .. .............. 207
Paladin ............................................................................ 96 Les sorts ....................................................................... 207
Rôdeur ........................................................................... 103 Description des sorts ................................................. 211
Roublard ....................................................................... 108
ANNEXE A : LES ÉTATS 290
Sorcier ........................................................................... 113
CHAPITRE 4 : PERSONNALITÉ ET
ANNEXE B:
HISTORIQUE ............................... .... ... ...................... ... . 121
Les détails du personnage ........................................ 121 LES DIEUX DU MULTIVERS 293
Inspiration .................................................................... 125
Historique ..................................................................... 125 ANNEXE C:
CHAPITRE 5 : L'ÉQUIPEMENT ... ... ............... ....... 143 LES PLANS D'EXISTENCE 300
L'équipement de départ ............................................. 143 Le plan Matériel ....................................... ................... 300
Les richesses ............................................................... 143 Au-delà du plan Matériel ........................................... 301
Armures et boucliers ................................................. 144
Armes ............................................................................ 146 ANNEXE D:
Équipement d'aventurier ........................................... 148 PROFILS DE CRÉATURES 304
Outils ............................... .............................................. 154
Montures et véhicules ............................... ................. 155
ANNEXEE:
Marchandises .............................................................. 157
Dépenses ...................................................................... 157 INSPIRATION LIVRESQ=-U_ E
_ _ __ 312
Les babioles ................................................................. 159
CHAPITRE 6 : OPTIONS DE
INDEX 313
PERSONNALISATION ......................... .. ........... ..... ... .. 163
Multiclassage ............................................................... 163 FEU I LLE DE PERSONNAGE 317
Dons ............................................................................... 165
PRÉFACE
L ÉTAlT u E FOI S, IL y A BI EN LONGTEMPS DANS un groupe de jeu n'est pas loin, il suffit de vous rendre dans une
royaume appelé le Midwest des États-Unis (et plus boutique de jeu, sur un foru m en ligne ou dans une convention

1 particulièrement dans les contrées du Minnesota


et du Wisconsin), un groupe d'amis qui se réunirent
pour changer à jamais l'histoire des jeux.
de jeu de rôle.
La deuxième chose qu'il vous faut, c'est une imagination
débordante, ou plutôt le désir de mettre à profit l'imagination
Ils n'avaient pas l'intention de faire cela, ils étaient dont vous disposez. Vous n'avez pas besoin d'être un conteur
juste las de seulement lire des histoires parlant de hors pair ni un artiste de talent, vous devez juste avoir envie
magie, de monstres et d'aventures. Ils avaient envie de créer et disposer du courage de ceux qui veulent construire
de jouer au sein d'un tel monde, pas seulement d'en être spec- quelque chose et le partager avec d'autres .
tateurs. Ainsi ils inventèrent D uN GEONS & DRAGONS et lancèrent Heureusement, tout comme D&D renforce les amitiés, il aide
une révolution dans le monde du jeu qui se poursuit encore à développer cette confiance nécessaire à la création et au part-
aujourd'hui et démontre deux choses. age. D&D est un jeu qui vous apprend à chercher la solution la
Premièrement, elle prouve l'ingéniosité et le génie qui étaient plus intelligente, à partager l'idée qui vous vient soudain et vous
les leurs pour avoir compris que le jeu est l'outil parfait pour permet de surmonter vos problèmes et à vous efforcer d'imag-
explorer des mondes qui ne pourraient exister autrement. La iner ce qui pourrait être au lieu d'accepter ce qui est.
quasi-totalité des jeux modernes, qu'ils se présentent sous Vos premiers personnages et vos premières aventures seront
forme digitale ou physique, a une dette envers D&D. probablement une collection de clichés. Il en va ainsi pour tout
Deuxièmement, c'est un témoignage de l'engouement que le monde, du plus grand maître du donjon de l'histoire au pire.
leur jeu général. DuNGEONS & DRAGONS a initié un phénomène Il suffit d'accepter cela et de passer au deuxième personnage, à
florissant global. Il fut le premier des jeux de rôle et restera l'un la deuxième aventure, qui seront mieux que les premiers, puis
des meilleurs. aux troisièmes, qui seront encore meilleurs ... À force de répéter
Pour jouer à D&D (et pour y jouer correctement), vous n'avez ce processus, vous serez capable de créer tout ce que vous
pas besoin de lire toutes les règles, ni de mémoriser tous les désirez, de l'historique de votre personnage à un monde épique
détails, ni de maîtriser l'art du lancer de dés bizarres. Ces élé- regorgeant d'aventures fantastiques.
ments n'ont pas d'impact sur la meilleure partie du jeu. Et une fois ce talent acquis, vous ne le perdrez jamais. Les
Vous avez besoin de deux choses, à commencer par des amis débuts d'innombrables écrivains, artistes et autres créateurs
avec qui partager vos parties. C'est vraiment sympa de jouer remontent à quelques pages de notes sur D&D, une poignée de
avec des amis, mais D&D ne se contente pas d'être un simple dés et une table de cuisine.
divertissement. Mais surtout, D&D vous appartient. Les amitiés que vous
Chaque partie est un exercice de création en collaboration. tisserez autour de la table vous seront uniques. Les aventures
Vos amis et vous allez créer des histoires épiques, pleines que vous allez vivre, les personnages que vous allez créer, les
de tension et de coups de théâtre mémorables, et même de souvenirs que vous allez engranger... tout cela n'appartient qu'à
blagues stupides dont vous rirez encore des années plus tard. vous. D&D représente votre coin d'univers personnel, l'endroit
Les dés se montreront impitoyables mais vous persisterez. où vous êtes libre de faire ce que vous voulez.
Votre créativité collective forgera des histoires que vous racon- Allez-y. Lisez les règles et l'histoire du monde de D&D, mais
terez encore et encore et qui iront de l'absurde au légendaire. n'oubliez pas : c'est vous qui lui donnez vie. Tout cela n'est rien
Et ne vous inquiétez pas si vos amis n'ont pas envie de jouer. sans l'étincelle de vie que vous seul pouvez apporter.
Une alchimie spéciale et inégalable se forme autour d'une
table de D&D et il suffit de jouer quelque temps avec quelqu'un MikeMearls
pour s'en fa ire un ami. C'est l'un des avantages du jeu. Votre Mai 2014

PREF. CE
4
INTRODUCTION
EJEU DE RÔL E DUNGEONS & DRAGONS PERMET DE Dans une partie de DUNG EONS & DRAGONS, chaque joueur
vivre des histoires dans un monde où les épées crée un aventurier (aussi appelé personnage) et s'allie à d'autres
côtoient la sorcellerie. Il partage des éléments aventuriers Uoués par ses amis). Ensemble, ils peuvent explo-
communs avec les jeux de notre enfance qui rer un sinistre donjon, une cité en ruine, un château hanté, un
consistaient à faire semblant. Comme eux, il temple perdu dans les profondeurs de la jungle ou encore une
fait la part belle à l'imagination. Il consiste à grotte abritant un lac de lave sous une mystérieuse montagne.
se représenter un imposant château sous un Les aventuriers peuvent résoudre des énigmes, discuter avec
ciel d'orage et à imaginer comment les héros d'autres personnages, affronter des monstres fantastiques et
d'un monde fantastique réagiraient aux défis que propose découvrir de fabuleux objets magiques et d'autres trésors.
une telle scène. En revanche, l'un des joueurs doit endosser le rôle de maître du
donjon (MD), c'est-à-dire celui qui sert d'arbitre et de conteur
principal. Le MD crée des aventures pour les personnages qui
Maître du donjon (MD) : « Passé les pics montagneux, évoluent au sein de leurs dangers et décident quels sentiers
la route tourne soudain à l'est et le château de Ravenloft explorer. Par exemple, le MD décrit l'entrée du château de
se dresse devant vous. Des tours de pierre en ruine Ravenloft et les joueurs décident des actions de leurs aven-
surveillent les alentours en silence. On dirait des postes turiers. Est-ce qu'ils vont franchir le pont bien qu'il ait l'air
de garde abandonnés . Derrière s'ouvre un large ravin dangereusement instable ? S 'encorder pour limiter les risques
que l'un d'eux fasse une mauvaise chute si le pont cède ? Lancer
dont les profondeurs se perdent dans une épaisse brume.
un sort pour survoler le ravin ?
Un pont-levis abaissé enjambe le ravin et mène à l'arche
Le MD détermine ensuite le résultat de leurs actions et leur
donnant sur la cour du château. Les chaînes du pont raconte ce qui leur arrive. Comme le MD peut improviser en
gémissent sous les bourrasques, leur fer rouillé souffrant fonction de ce que tentent ses joueurs, D&D dispose d'une
de leur propre poids. Sur les créneaux des hautes flexibilité infinie et chaque aventure peut se montrer aussi pas-
murailles, des gargouilles de pierre vous contemplent de sionnante qu'inattendue.
leurs orbites vides et vous adressent d'ignobles sourires . Le jeu n'a pas de fin à proprement parler : vous pouvez
débuter une nouvelle histoire ou une nouvelle quête dès la
Une herse de bois vermoulue et recouverte de mousse
précédente terminée, créant une histoire continue appelée une
est suspendue au-dessus du passage derrière lequel
campagne. De nombreux joueurs poursuivent leur campagne
vous apercevez la grande porte du château de Ravenloft sur des mois, voire des années et se réunissent environ toutes
ouverte, une riche lumière se déversant dans la cour. » les semaines avec leurs amis pour reprendre leur histoire là où
Philippe {jouant Gareth):« je veux jeter un œil aux ils l'ont laissée. Les aventuriers gagnent en puissance au fil de
gargouilles ... quelque chose me dit que ce ne sont pas de la campagne, chaque monstre vaincu, chaque aventure termi-
simples statues. » née, chaque trésor récupéré ajoutant des éléments à l'histoire,
mais offrant également de nouvelles capacités aux aventu-
Amy (jouant Riva) : « Le pont-levis a l'air branlant? je veux
riers. Cette évolution de puissance se traduit par le niveau de
vérifier s'il est assez solide. Est-ce que je pense qu'on peut
chaque aventurier.
traverser ou qu'il risque de s'écrouler sous notre poids ? » Il n'y a pas de gagnant ni de perdant dans une partie de D&D.
Du moins, pas au sens où nous l'entendons d'ordinaire. Le
MD et les joueurs œuvrent de concert pour tisser une histoire
Contrairement aux jeux où les enfants font semblant, D&D
passionnante où de courageux aventuriers affrontent de redou-
donne une structure à l'histoire et un moyen de déterminer les
tables périls. Parfois, un aventurier connaît une fin tragique,
conséquences des actions des aventuriers. Les joueurs lancent
écharpé par un monstre féroce ou éliminé par un adversaire
des dés pour savoir si leurs attaques touchent leur cible ou la
maléfique. Mais même ainsi, ses camarades peuvent se mettre
ratent, si leurs aventuriers parviennent à escalader une falaise,
en quête d'une magie assez puissante pour le ramener à la vie.
à esquiver un éclair magique ou à accomplir quelque tâche
Ou son joueur peut créer un autre personnage pour poursuivre
ardue. Tout est possible, mais, grâce aux dés, certaines issues
l'aventure. Même si le groupe ne parvient pas à terminer une
sont plus probables que d'autres.
aventure avec succès, tant que tout le monde a passé un bon
moment et participé à la création d'une histoire formidable, tout
Maître du donjon (MD) : « Ok, chacun son tour. Philippe, le monde a gagné.
tu regardes les gargouilles ? »
Philippe:« Oui. Est-ce qu'il y a un indice montrant que ce
sont des créatures et pas de simples décorations ? »
DES MONDES D'AVENTURES
MD:« Fais un test d'intelligence.» Les nombreux mondes de DuNGEONS &DRAGONS fourmillent
Philippe:« je peux utiliser ma compétence d'investigation ? » de magie et de monstres, de braves guerriers et d'aventures
spectaculaires. Ils se basent sur des fondations médiévales fan-
MD:« Bien sûr! »
tastiques et leur ajoutent des créatures, des lieux et une magie
Philippe (lançant un d20) : « Oh . Sept. » qui les rendent uniques.
MD: « Pour toi, ce sont juste des décorations. Amy, Riva Les mondes de D UNG EONS & DRAGONS existent dans un vaste
est en train d'examiner le pont-levis?» cosmos appelé le multivers. D'étranges et mystérieux liens
les relient tous entre eux et avec les autres plans d'existence,
comme le plan élémentaire du Feu et les Profondeurs Infinies

I 'TRODUCTIOi
5
des Abysses. Ce multivers abrite une infinité de mondes. portes permettent de sortir de la pièce, ce qu'il y a sur la table,
Beaucoup ont été publiés sous forme de cadres de campagne qui se trouve dans la taverne, etc.).
officiels pour D&D. Les légendes des Royaumes Oubliés, de 2. Les joueurs décrivent ce qu'ils comptent faire. Parfois,
Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara et Éberron se un joueur parle au nom de tout le groupe et annonce, par
mêlent étroitement dans la grande tapisserie du multivers. Mais exemple « On prend la porte est. » D'autres fois, différents aven-
des centaines de milliers de mondes les côtoient, fruits de la turiers entreprennent différentes actions, l'un fouillant un coffre
création de plusieurs générations de joueurs de D&D. Et parmi au trésor pendant qu'un autre examine un symbole ésotérique
toutes les richesses du multivers, vous pourriez bien créer votre gravé sur un mur tandis qu'un troisième monte la garde au cas
propre monde. où des monstres arriveraient. Les joueurs n'ont pas besoin de
Tous ces mondes ont des caractéristiques communes, mais faire les choses les unes après les autres, mais le MD écoute
ils possèdent tous leur propre histoire et leurs propres cultures, chacun et décide comment résoudre son action.
leurs monstres et leurs races spécifiques, leur géographie Parfois, il est très facile de résoudre une tâche. Si un aven-
fantastique particulière, leurs antiques donjons uniques et turier veut traverser une pièce et ouvrir une porte, le MD peut
leurs scélérats aussi fourbes qu'originaux. Selon les mondes, tout simplement lui annoncer que la porte s'ouvre sans mal et
certaines races possèdent des caractéristiques différentes. lui décrire ce qui se trouve derrière. Mais cette porte peut être
Dans le monde de Dark Sun, par exemple, les halfelins sont des verrouillée ou cacher un piège redoutable ou quelque facteur
cannibales qui vivent dans la jungle tandis que les elfes sont des extérieur peut intervenir et compliquer la tâche de notre aven-
nomades du désert. Certains mondes abritent des races incon- turier. Dans ce cas, c'est toujours au MD de décider de ce qui se
nues ailleurs, comme les forgeliers d'Éberron, des soldats créés produit, souvent en se basant sur un jet de dé pour déterminer
et animés d'une étincelle de vie dans le seul but de combattre les résultats d'une action.
lors de la Dernière Guerre. Certains mondes sont dominés par 3. Le MD raconte le résultat des actions des aventuriers. En
une histoire essentielle, comme la Guerre de la Lance pour décrivant le résultat, le MD mène souvent à un nouveau nœud de
Dragonlance. Mais tous ces mondes font partie de D&D et vous décision et ramène le schéma de jeu à l'étape numéro un.
pouvez utiliser ce livre pour créer un personnage et le jouer Ce schéma ne fonctionne que si nos aventuriers explorent
dans n'importe lequel. prudemment des ruines, discutent avec un prince retors ou
Votre MD peut dérouler sa campagne dans l'un de ces livrent un combat sans merci contre un puissant dragon. Dans
mondes ou dans un autre de son cru. Comme les mondes de certaines situations, en particulier en combat, l'action est plus
D&D présentent une immense diversité, vous devrez discuter structurée et les joueurs (et le MD) choisissent et résolvent
avec votre MD pour savoir s'il utilise des règles maison qui leurs actions chacun leur tour, mais la plupart du temps, le jeu
affecteront votre façon de jouer. Le MD représente l'autorité est fluide et flexible et s'adapte aux circonstances de l'aventure.
suprême dans le cadre de sa campagne et de son univers, Souvent, l'action se déroule dans l'imaginaire des joueurs et
même si ce dernier est issu d'un matériel publié. du MD, en se basant sur les descriptions du MD. Certains MD
recourent à la musique, l'art ou les sons enregistrés pour poser
COMMENT UTILISER CE l'ambiance et beaucoup de joueurs et de MD adoptent des voix
différentes en fonction de l'aventurier, du monstre ou du person-
LIVRE? nage qu'ils incarnent. Parfois, le MD étale une carte et utilise
des figurines ou des jetons pour représenter les créatures
Le Player's Handbook se divise en trois grandes parties.
concernées par une scène et aider les joueurs à visualiser la
La partie 1 (chapitres 1 à 6) concerne la création de person-
position de chacun.
nages. Elle fournit les règles et les conseils dont vous aurez
besoin pour créer le personnage que vous allez jouer, ce qui
comprend des informations sur les diverses races et classes du
LE S DÉ S
jeu, sur les historiques, l'équipement et les options de person- Le jeu utilise des dés polyédriques avec différents nombres
nalisation à votre disposition. Une bonne partie des règles du de faces. Ces dés se trouvent dans les boutiques de jeu
chapitre 1 se base sur des éléments issus des chapitres 2 et 3. spécialisées.
Si, en lisant le chapitre 1, vous croisez un concept de jeu que Dans les règles, ces dés sont désignés par la lettre « d » suivie
vous ne comprenez pas, consultez l'index du livre. du chiffre indiquant le nombre de faces qu'ils possèdent: d4,
La partie 2 (chapitres 7 à 9) détaille les règles permettant d6, d8, dlO, d12 et d20. Par exemple, un d6 est un dé à six faces
de jouer, au-delà des bases décrites dans cette introduction. (le cube que l'on trouve généralement dans la plupart des jeux).
Cette partie couvre les jets de dé à effectuer pour déterminer le Les dés de pourcentage, ou dlO0, fonctionnent un peu diffé-
succès ou l'échec des tâches qu'entreprennent vos personnages remment. Vous générez un nombre compris entre 1 et 100
et décrit les trois grandes catégories d'activité du jeu : explora- en lançant deux dés à dix faces, numérotés de 0 à 9. L'un
tion, interaction et combat. d'eux (que vous choisissez avant de les lancer) représente les
La partie 3 (chapitres 10 à 11) concerne la magie. Elle traite dizaines, l'autre les unités. Si vous obtenez un 7 et un 1, le
de la nature de la magie dans les mondes de D&D et des règles nombre final est 71. Un double 0 équivaut à 100. Certains dés
d'incantation, et propose une grande variété de sorts à dispo- à dix faces sont numérotés par dizaines (00, 10, 20, etc.), afin
sition de tous les personnages (et monstres) utilisateurs de de distinguer plus facilement le dé des dizaines de celui des
magie. unités. Dans ce cas, un jet de 70 et 1 donne 71 tandis que 00
et 0 donne 100.
COMMENT JOUER ? Quand vous devez faire un jet de dés, les règles vous pré-
cisent combien de dés lancer, de quel type et quel modificateur
Une partie de D&D se déroule selon un schéma basique. appliquer au résultat. Par exemple, « 3d8+5 » indique que vous
1. Le MD décrit l'environnement. Le MD explique aux joueurs lancez trois dés à huit faces, que vous additionnez les chiffres
où se trouvent leurs aventuriers, décrit ce qui les entoure et sou- qu'ils donnent et que vous ajoutez 5 à ce total.
ligne les options de base qui se présentent à eux (combien de

1 TRODUCTION
6
Ce système de notation est aussi utilisé pour « ld3 » et d'attaque ou le jet de sauvegarde est un succès. Sinon, c'est un
« ld2 », par exemple. Pour simuler un jet de d3, lancez un d6 échec. C'est en général au MD de déterminer la valeur cible
et divisez le nombre obtenu par 2 (arrondi à l'entier supérieur). à atteindre et d'annoncer aux joueurs si leur jet d'attaque ou
Pour simuler un jet de d2, lancez n'importe quel dé et assignez de sauvegarde ou leur test de caractéristique se solde par un
1 aux nombres impairs et 2 aux nombres pairs ou l'inverse. (Ou succès ou un échec.
bien, si le nombre obtenu est supérieur à la moitié du nombre La valeur cible d'un test de caractéristique ou d'un jet de sau-
de faces du dé, il équivaut à un 2.) vegarde est appelée degré de difficulté (DD). La valeur cible
d'un jet d'attaque est appelée classe d'armure (CA).
LE D20 Cette règle très simple suffit à gérer la majorité des tâches dans
D&D. Le chapitre 7, Utilisation des valeurs de caractéristique,
Est-ce que l'épée d'un aventurier a blessé le dragon ou juste
vous fournira des règles plus détaillées quant à l'utilisation
rebondi sur ses écailles ? Est-ce que l'ogre croit au bluff extra-
du d20 en jeu.
vagant d'un personnage ? Est-ce qu'un aventurier parvient à
traverser une rivière tumultueuse à la nage ? Le personnage
évite-t-il le plus gros des dégâts d'une boule de feu ? Quand
l'issue d'une action demeure incertaine, le jeu DuNGEONS &
AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE
DRAGONS s'en remet à un jet de dé à 20 faces, ou d20, pour Parfois, un test de caractéristique ou un jet d'attaque ou de
déterminer le succès ou l'échec d'une action. sauvegarde reçoit un modificateur issu d'une situation spé-
Chaque personnage et chaque monstre du jeu possède des ciale. Il s'agit d'un avantage ou d'un désavantage. Un avantage
capacités définies selon six valeurs de caractéristique. Ce sont représente une situation positive concernant un jet de dé, le
la Force, la Dextérité, la Constitution, !'Intelligence, la Sagesse désavantage représentant donc une situation négative. Quand
et le Charisme et elles vont généralement de 3 à 18 pour la plu- vous êtes avantagé ou désavantagé, vous lancez un deuxième
part des aventuriers. (Un monstre peut avoir une valeur allant d20 lors de votre jet. Si vous êtes avantagé, vous conservez
de 1 à 30.) Ces valeurs de caractéristique et les modificateurs le meilleur résultat, si vous êtes désavantagé, vous gardez le
qui en découlent forment la base de la quasi-totalité des jets de moins bon. Par exemple, si vous êtes désavantagé et que vous
d20 du jeu, que ce soit pour les joueurs ou pour les monstres. tirez un 17 et un 5, vous utilisez le 5. Si vous étiez avantagé,
Les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de vous conservez le 17.
sauvegarde représentent la majeure partie des jets de d20 et Vous trouverez plus de détails sur les avantages et les désa-
forment le cœur du corpus de règles du jeu. Ces trois jets se vantages dans le chapitre 7.
déroulent selon les mêmes étapes.
1. Lancez le dé et ajoutez un modificateur. Lancez un d20 LES SPÉCIFICITÉS PRIMENT SUR LES
et ajoutez-lui le modificateur idoine. Il est généralement dérivé
GÉNÉRALITÉS
de l'une des six valeurs de caractéristique et comprend parfois
un bonus de maîtrise reflétant les compétences particulières Ce livre (en particulier les chapitres 2 et 3) présente des
d'un personnage. (Consultez le chapitre 1 pour en savoir plus règles de fonctionnement général pour D&D ; ceci dit, nombre
sur les différentes caractéristiques et sur la détermination de de traits raciaux, d'aptitudes de classe, de sorts, d'objets
leurs modificateurs.) magiques, de pouvoirs de monstres et d'autres éléments de
2. Appliquez les bonus et malus de circonstance. Un test jeu vont à l'encontre de ces règles et créent des exceptions
peut s'accompagner d'un bonus ou d'un malus dépendant d'une au fonctionnement habituel. N'oubliez jamais: si une règle
aptitude de classe, d'un sort, d'une circonstance particulière ou spécifique contredit une règle générique, c'est la règle
d'un autre effet. spécifique qui s'applique.
3. Comparez le total à une valeur cible. Si le total égale Ces exceptions à la règle sont généralement mineures : par
ou dépasse cette valeur, alors le test de caractéristique, le jet exemple, la plupart des aventuriers ne maîtrisent pas l'arc
long, mais les elfes sylvestres, si, grâce à un trait racial. Ce trait
génère une exception mineure dans le jeu. D'autres entorses à
la règle sont plus voyantes : par exemple, un aventurier ne peut
normalement pas traverser des murs, mais certains sorts lui
permettent de le faire. La magie est responsable de la plupart
des exceptions majeures à la règle.

LES ARRONDIS À L'INFÉRIEUR


Il y a encore une règle que vous devez connaître dès le début :
quand vous divisez un nombre en jeu, si vous n'obtenez pas un
nombre entier, arrondissez-le à l'inférieur, même si la fraction
est d'un demi ou plus.

LES AVENTURES
Le jeu DuNGEONS & DRAGONS consiste à rassembler plusieurs
personnages qui vont vivre une aventure que leur propose le
MD. Chaque personnage est doté de capacités spécifiques
présentées sous forme de caractéristiques et de compétences,
d'aptitudes de classe, de traits raciaux, d'équipement et d'objets
magiques. Ils sont tous différents, chacun doté de ses propres
forces et faiblesses, le groupe le plus efficace est donc celui
dont les membres se complètent le mieux, chacun palliant aux

1 'TRODUCTION
7
faiblesses des autres. Pour atteindre leurs objectifs, les aventu- Les règles de la partie 2 (en particulier les chapitres 7 et 8)
riers doivent coopérer. traitent des interactions sociales et de l'exploration, tout comme
L'aventure représente le cœur du jeu. C'est une histoire avec bon nombre d'aptitudes de classe et de traits de personnalité
un début, un milieu et une fin. Le MD peut la créer de toutes du chapitre 1.
pièces ou en acheter une toute prête et, éventuellement, la Le combat, cœur du chapitre 9, implique des personnages et
modifier selon ses besoins et désirs. Dans tous les cas, elle se d'autres créatures en train d'agiter leurs armes, de lancer des
déroule dans un univers fantastique, qu'il s'agisse d'un donjon sorts, de manœuvrer pour se positionner au mieux, etc., que ce
souterrain, d'un château en ruines, d'une étendue sauvage ou soit pour tuer tous leurs adversaires, faire des prisonniers ou
d'une ville animée. Elle présente un riche éventail de person- obliger l'ennemi à battre en retraite. Le combat reste l'élément
nages : les aventuriers que les joueurs créent et jouent, ainsi le plus structuré d'une session de D&D, chaque participant
que des personnages non joueurs (PNJ). Ces derniers peuvent agissant à son tour pour être certain que tout le monde a l'oc-
être des employeurs, des alliés, des ennemis, des sous-fifres casion d'agir. Même en cas de bataille rangée, les aventuriers
ou juste des figurants pour meubler le décor de l'aventure. Sou- ont moult occasions de tenter de folles manœuvres comme
vent, l'un des PNJ est un scélérat dont le comportement et les descendre un escalier en surfant sur un bouclier, examiner leur
objectifs provoquent une bonne partie des actions de l'aventure. environnement (peut-être en tirant sur un mystérieux levier) et
Au fil de leurs aventures, les personnages sont confrontés à interagir avec d'autres créatures, y compris leurs alliés, leurs
diverses créatures, objets et situations qu'ils doivent gérer, ennemis et les partis neutres.
d'une manière ou d'une autre. Parfois, les aventuriers et les
autres créatures s'efforcent de s'occire ou de se capturer LES MERVE I L L ES DE LA MAGIE
mutuellement lors d'un combat acharné, d'autres fois nos
Il est rare qu'une aventure D&D se termine sans que la magie
aventuriers discutent avec d'autres créatures (voire même des
intervienne au moins une fois. Qu'elle soit bénéfique ou nocive,
objets magiques) avec un objectif bien précis en tête. Et souvent,
elle intervient fréquemment dans la vie des aventuriers et
ils passent du temps à résoudre une énigme, à surmonter un
forme le cœur de la partie 3.
obstacle, à chercher quelque chose de dissimulé ou encore à
Dans les mondes de DUNG EONS & DRAGONS, les gens qui
essayer de démêler la situation dans laquelle ils se trouvent. Et
pratiquent la magie sont rares et leur talent extraordinaire les
pendant tout ce temps, ils explorent leur monde, choisissent la
différencie du reste de la population. Les gens du commun ont
direction dans laquelle avancer et que faire ensuite.
beau voir des manifestations magiques de façon régulière, ce
La longueur et la complexité d'une aventure sont des données
ne sont généralement que des démonstrations mineures : un
variables. Une petite aventure comporte seulement quelques
monstre fantastique, une prière qui a reçu une réponse visible,
défis et il peut suffire d'une session de jeu pour la terminer. Une
un magicien qui se promène avec un garde animé à ses côtés
longue aventure peut comprendre des centaines de combats,
pour le protéger...
d'interactions et d'autres défis, s'étalant sur des dizaines de
En revanche, pour les aventuriers, la magie représente
sessions de jeu, couvrant plusieurs semaines ou mois de temps
souvent la clef de la survie. Sans la magie curative des clercs
réel. En général, la fin d'une aventure est marquée par un
et des paladins, ils auraient tôt fait de succomber à leurs
épisode où les aventuriers retournent à la civilisation pour se
blessures. Sans la magie de renforcement des bardes et
reposer et profiter des fruits de leur labeur.
des clercs, les combattants ne feraient pas le poids face à de
Mais ce n'est pas forcément la fin de l'histoire. Vous pouvez
puissants ennemis. Et sans la puissance magique brute des
considérer une aventure comme un épisode d'une série télé-
magiciens et des druides, chaque menace représenterait un
visée et composée de plusieurs scènes passionnantes. Une
danger décuplé.
campagne représente l'intégralité de la série, c'est-à-dire une
Mais la magie est aussi un outil très apprécié des scélérats.
suite d'aventures liées entre elles où intervient le même groupe
De nombreuses aventures se déroulent parce qu'un lanceur de
d'aventuriers qui suit un fil narratif du début à la fin.
sorts maléfique a décidé d'utiliser la magie à des fins néfastes.
Le chef d'un culte qui recourt à la magie pour réveiller un dieu
LES TRO I S P ILI ERS D'UNE AVENTURE endormi sous les mers, une guenaude qui capture de jeunes
Un aventurier peut essayer de faire tout ce qu'imagine son gens pour les vider de leur vigueur par magie, un magicien
joueur, mais il est plus simple de diviser ses activités en trois dément qui s'efforce de donner un simulacre de vie à une
catégories : exploration, interactions sociales et combat. armée d'automates, un dragon qui entame un rituel mystique
L'exploration comprend les voyages des aventuriers à tra- pour renaître sous forme de dieu de la destruction ... autant
vers le monde, mais aussi leurs interactions avec des objets et de menaces magiques que les aventuriers sont susceptibles
des situations qui requièrent leur attention. L'exploration cor- d'affronter. Mais comme ils disposent de leur propre magie et
respond à des interactions donnant-donnant entre les joueurs de leurs objets magiques, ils ont une chance de triompher !
qui décrivent ce qu'ils veulent faire faire à leurs aventuriers et le
MD qui leur raconte ce qui se passe en conséquence. À grande
échelle, cela peut se traduire par des aventuriers mettant une
journée à traverser une plaine moutonnante ou une heure à
avancer péniblement dans un réseau de cavernes. À plus petite
échelle, il peut s'agir d'un aventurier qui tire un levier dans une
salle au beau milieu d'un donjon pour voir ce qui se passe.
Les interactions sociales comprennent les discussions
entre les aventuriers et quelqu'un (ou quelque chose) d'autre.
Ils peuvent interroger un éclaireur prisonnier pour savoir où
se trouve l'entrée secrète de la tanière des gobelins, obtenir
des informations auprès d'un captif qu'ils viennent de délivrer,
demander grâce auprès d'un chef ore ou persuader un miroir
magique bavard de leur montrer un endroit éloigné.

INTRODUCTION
8
lREPARTIE
La création de personnages

9
CHAPITRE 1 : LES PERSONNAGES, ÉTAPE PAR ÉTAPE
A PREMIÈRE ÉTAPE POUR JOUER À DUNG EONS & DRAGONS possède des traits raciaux qui en font un roublard d'exception
et partir à l'aventure consiste à imaginer et à créer tandis que le haut-elfe est souvent un puissant magicien. Mais
votre personnage. Il se compose d'un mélange de parfois, il est plus drôle d'aller à l'encontre des stéréotypes. Les
statistiques de jeu, de quelques amorces de roleplay paladins demi-ores et les magiciens nains des montagnes font
et d'une dose d'imagination. À vous de lui choisir des personnages hors du commun mais mémorables.
une race (comme un humain ou un halfelin) et une La race du personnage améliore également une ou plusieurs
classe (comme guerrier ou magicien). Vous devez de ses caractéristiques, qui seront déterminées lors de l'étape 3.
aussi lui inventer une personnalité, une apparence Notez ces augmentations et n'oubliez pas de les appliquer
et une histoire. Une fois terminé, votre personnage sera le moment venu.
votre représentant dans le jeu, votre avatar dans le monde de Notez les traits raciaux liés à votre race sur votre feuille de
DUNGEONS & DRAGONS. personnage et n'oubliez pas d'indiquer aussi les langues que
Avant de passer à l'étape 1 ci-dessous, demandez-vous quel votre personnage parle au début de sa carrière ainsi que sa
genre d'aventurier vous avez envie de jouer. Vous pouvez être vitesse de base.
un courageux guerrier, un roublard furtif, un clerc fervent
ou encore un magicien flamboyant. Ou vous pouvez vous LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 1
intéresser à quelque chose de moins ordinaire, comme un Bob se prépare à créer son personnage. Il décide qu'un nain
roublard musculeux adepte du combat à mains nues ou un des montagnes bourru conviendra parfaitement à l'idée qu'il
tireur d'élite qui élimine ses ennemis de loin. Vous aimez les se fait de son personnage. Il note tous les traits raciaux des
histoires fantastiques qui parlent de nains et d'elfes ? nains sur sa feuille de personnage et n'oublie pas d'indiquer sa
Choisissez une de ces races. Vous voulez avoir le personnage le vitesse de base, 7,50 mètres, ainsi que les langues qu'il parle
plus costaud de la table ? Optez pour un barbare ou un paladin. couramment, à savoir le commun et le nain.
Vous ne savez absolument pas par quoi commencer ?Jetez un
œil aux illustrations et voyez ce qui vous plaît le plus. 2. CHOISIR UNE CLASSE
Une fois que vous avez un personnage en tête, suivez les Tout aventurier appartient à une classe donnée. Cette classe
étapes dans l'ordre en prenant les décisions nécessaires pour représente sa vocation, les talents spéciaux qu'il possède et les
que votre personnage reflète l'idée que vous en avez. Votre tactiques qu'il est le plus enclin à utiliser quand il explore un
conception du personnage risque d'évoluer à chacun de vos donjon, affronte des monstres ou se livre à des négociations
choix. Tout ce qui compte, c'est que vous vous asseyiez à la table délicates. Les différentes classes de personnage sont décrites
avec un personnage que vous avez hâte de jouer. dans le chapitre 3.
Dans tout le chapitre, nous utiliserons le terme feuille de Le personnage reçoit un nombre d'avantages dépendant
personnage pour désigner ce que vous utilisez pour suivre de sa classe. Une bonne partie de ces avantages sont des
l'évolution de votre personnage, qu'il s'agisse d'une feuille de aptitudes de classe : des capacités (y compris incantatoires)
personnage officielle (comme celle qui figure à la fin de ce qui distinguent votre personnage des membres des autres
livre), d'une méthode d'archivage digitale ou d'une feuille dans classes. Il gagne aussi quelques maîtrises, pour les armures,
un carnet. Le plus simple consiste à commencer avec la feuille les armes, les compétences, les jets de sauvegarde et parfois
de personnage officielle D&D, le temps que vous sachiez de les outils. Ces maîtrises correspondent aux activités que votre
quelles informations vous avez besoin et comment les utiliser personnage accomplit avec facilité, qu'il s'agisse d'utiliser un
pendant le jeu. certain type d'arme ou de raconter un mensonge convaincant.
Notez toutes les aptitudes de classe dont votre personnage
LA CONCEPTION DE BRUENOR
dispose au niveau 1 sur votre feuille de personnage.
Chaque étape de la création de personnages s'accompagne d'un
exemple: un joueur nommé Bob qui crée son personnage, un LE NIVEAU
nain du nom de Bruenor. Un personnage débute généralement le jeu au niveau 1 et gagne
des niveaux en partant à l'aventure et en gagnant des points
1. CHOISIR UNE RACE d'expérience (PX). Un personnage de niveau 1 n'a aucune
Chaque personnage appartient à une race définie, c'est-à-dire expérience en tant qu'aventurier, mais il peut tout de même
à l'une des nombreuses espèces humanoïdes intelligentes qui avoir une carrière de soldat ou de pirate derrière lui ou avoir
peuplent le monde de D&D, les plus courantes étant les nains, déjà accompli quelques missions risquées.
les elfes, les halfelins et les humains. Certaines races se divisent Le niveau 1 marque son entrée dans la vie d'aventurier.
également en plusieurs variantes raciales, comme le nain des Si vous connaissez déjà bien le jeu ou que vous rejoignez
montagnes ou l'elfe sylvestre. Vous trouverez de plus amples une partie entamée, il se peut que votre MD vous propose
informations sur les races dans le chapitre 2 qui présente de commencer avec un niveau supérieur, en partant du
également des races moins répandues comme les sangdragons, principe que votre personnage a déjà survécu à quelques
les gnomes, les demi-elfes, les demi-ores ou les tieffelins. aventures éprouvantes.
Le choix de la race contribue fortement à bâtir l'identité Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous
de votre personnage, car elle définit son apparence générale commencez à un niveau supérieur à 1, notez bien tous les
et les talents naturels issus de son hérédité et de sa culture. éléments que la classe du personnage lui apporte en plus de
La race de votre personnage lui confère également des traits ceux de niveau 1. Indiquez également vos points d'expérience.
raciaux, comme des sens particuliers, la maîtrise de certaines Un personnage de niveau 1 a OPX. Un personnage de plus
armes ou de certains objets, la maîtrise d'une ou plusieurs haut niveau commence généralement avec le montant de PX
compétences ou la capacité à lancer des sorts mineurs. Ces minimum requis pour atteindre son niveau (consultez la section
traits se combinent parfois avec les capacités de certaines « Après le niveau 1 » un peu plus loin dans ce chapitre).
classe (voir l'étape 2). Par exemple, le halfelin pied-léger
CHAPITRE 1 : LES PERSONNAGES, ÉTAPE PAR ÉTAPE
Il
LA CRÉATION RAPIDE Vous commencez avec un nombre de points de vie égal
Dans chaque description de classe du chapitre 3, vous à la plus haute valeur de ce dé de vie, comme indiqué dans
trouverez une section comprenant des suggestions pour la description de la classe. (Vous ajoutez également votre
créer rap idement un personnage de cette classe, y compris modificateur de Constitution, que vous déterminerez à
pour lui ass igner ses meilleures valeurs de caractéristiques, l'étape 3.) Ce nombre représente également votre maximum de
chois ir un historique adapté à cette classe et sélectionner ses points de vie.
sorts de départ.
Notez vos points de vie sur votre feuille de personnage.
Notez aussi le type de dé de vie que votre personnage utilise
et le nombre de DV dont il dispose. Une fois qu'il s'est reposé,
POINTS DE VIE ET DÉS DE VIE
il peut dépenser des DV pour récupérer des points de vie (voir
Les points de vie définissent la solidité de votre personnage « Repos » dans le chapitre 8).
en cas de combat ou de situation dangereuse. Ce sont vos DV
(abréviation de dés de vie) qui définissent ses points de vie. LE S BONUS DE MAÎTRISE
Au niveau 1, votre personnage a 1 dé de vie, le type de dé La table qui figure dans la description de la classe de votre
étant déterminé par sa classe. personnage indique son bonus de maîtrise, qui est de +2 pour
RÉSUMÉ DES VALEURS DE CARACTÉRIST I QUE un personnage de niveau 1. Ce chiffre s'applique à une bonne
partie des nombres à noter sur votre feuille de personnage :
Force
Mesure : athlétisme inné, puissance physique • aux jets d'attaque utilisant une arme que votre person-
Important pour : barbare, guerrier, paladin nage maîtrise
• auxjets d'attaque avec les sorts de votre personnage,
Augmentations raciales :
• aux tests de caractéristique avec une compétence que
Nains des montagnes (+2) Demi-ore (+2)
votre personnage maîtrise
Sangdragon (+2) Humain (+l) • aux tests de caractéristique avec un outil que votre per-
sonnage maîtrise
Dextérité • aux jets de sauvegarde que votre personnage maîtrise,
Mesure : agilité physique, élégance, équilibre, réflexes • au DD des jets de sauvegarde contre les sorts que lance
Important pour: moine, rôdeur, roublard votre personnage (comme expliqué dans la section consa-
crée à chaque classe de lanceur de sorts)
Augmentations raciale :
Elfe (+2) Gnome des forêts (+l)
C'est la classe du personnage qui détermine sa maîtrise des
Halfelin (+2) Humain (+l) armes, des jets de sauvegarde et de certaines compétences
et certains outils. (Les compétences sont décrites dans
Constitution le chapitre 7, les outils dans le chapitre 5). L'historique du
Mesure : endurance, force vitale, santé personnage lui permet de maîtriser des compétences et des
Important pour : tout le monde outils supplémentaires, et certaines races offrent quelques
Augmentations raciales : maîtrises de plus. Veillez à bien noter toutes ces maîtrises, ainsi
que le bonus associé, sur votre feuille de personnage.
Nains (+2) Demi-ore (+l)
Le bonus de maîtrise s'ajoute à un jet de dé ou à un autre
Halfelin robuste (+l) Humain (+l) nombre une fois seulement, pas à plusieurs reprises. Parfois,
Gnome des roches (+l) il est modifié (doublé ou réduit de moitié, par exemple) avant
de s'appliquer. Si les circonstances vous laissent à penser
Intelligence que vous devez appliquer votre bonus de maîtrise à plusieurs
Mesure : esprit d'analyse, mémorisation des informations, sagacité reprises sur le même jet de dé ou le multiplier ou le d iviser plus
Important pour : magicien d'une fois, n'en faites rien, ne l'ajoutez qu'une seule fois, ne le
multipliez qu'une seule fois et ne le divisez qu'une seule fois.
Augmentations raciales :
Haut elfe (+l) Tieffelin (+l) LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 2
Gnome (+2) Humain (+1) Bob imagine Bruenor en train de charger au cœur de la bataille,
sa hache en main, l'une des cornes de son heaume brisée. Il fait
Sagesse de lui un guerrier et note donc les maîtrises et les aptitudes de
Mesure: conscience du monde alentour, intu ition, perspicacité classe du guerrier de niveau 1 sur sa feuille de personnage.
Important pour : clerc, druide En tant que guerrier de niveau 1, Bruenor a 1 dé de vie (un
dlO) et commence le jeu avec un nombre de points de vie égal
Augmentations raciales :
à 10 + son modificateur de Constitution. Bob note tout cela et
Nains des collines (+1) Humain (+l) indiquera la valeur finale une fois qu'il aura calculé la valeur de
Elfe sylvestre (+ l) Constitution de Bruenor (voir l'étape 3). Bob note aussi le bonus
de maîtrise de tout bon personnage de niveau 1, c'est-à-dire +2.
Charisme
Mesure: confiance en soi, éloquence , sens du commandement
Important pour : barde, ensorceleur, sorcier 3. DÉTERMINER LES VALEURS DE
Augmentations raciales : CARACTÉRISTIQUES
Demi -elfe (+2) Sangdragon (+l) Une bonne partie de ce que votre personnage peut accomplir
Drow (+l) Humain (+l) en jeu dépend de ses six valeurs de caractéristiques : Force,
Halfelin pied-léger (+l) Tieffel in (+2) Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme.

GES. ÉT PE PAR ÉTAPE


12
Chaque caractéristique s'accompagne d'une valeur, c'est-à- MODIFICATEURS ET VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE
dire un nombre que vous notez sur votre feuille de personnage.
Valeur Modificateur Valeur Modificateur
Les six valeurs et leur utilité en jeu sont décrites dans
le chapitre 7. La table intitulée Résumé des valeurs de -5 16-17 +3
caractéristiques donne un bon résumé des qualités que 2- 3 -4 18-1 9 +4
mesure chaque caractéristique, des races bénéficiant d'une 4-5 -3 20- 21 +5
augmentation dans ces caractéristiques et des classes 6- 7 -2 22-23 +6
accordant une importance particulière à chacune. 8-9 -1 24-25 +7
Les six valeurs de caractéristiques de votre personnage 10-11 +0 26-27 +8
sont générées de façon aléatoire : lancez quatre dés à six faces,
12-13 +l 28-29 +9
additionnez les trois valeurs les plus élevées et notez ce total
sur un brouillon. Répétez cette opération cinq fois de plus, 14-15 +2 30 +10
afin d'avoir six valeurs. Si vous voulez gagner du temps ou si
vous n'aimez pas le côté aléatoire de cette méthode, utilisez les 7 points. Cette méthode vous interdit les valeurs supérieures
valeurs suivantes: 15, 14, 13, 12, 10, 8. à 15 (avant application des bonus raciaux) et inférieures à 8.
Prenez vos six valeurs et recopiez-les sur votre feuille à côté Avec cette méthode, vous pouvez opter pour un ensemble de
des caractéristiques de votre personnage, en les répartissant trois valeurs fortes et trois valeurs faibles (15, 15, 15, 8, 8, 8),
comme bon vous semble entre la Force, la Dextérité, la un ensemble de valeurs au-dessus de la moyenne et presque
Constitution, !'Intelligence, la Sagesse, et le Charisme. égales (13, 13, 13, 12, 12, 12) ou n'importe quelle combinaison
Ensuite, appliquez les éventuelles modifications de valeurs de intermédiaire entre ces deux extrêmes.
caractéristiques liées à sa race.
Une fois que vous avez assigné vos valeurs de caractéris-
tiques, déterminez vos modificateurs de caractéristique en 4. DÉCRIRE SON PERSONNAGE
utilisant la table Modificateurs et valeurs de caractéristiques. Si Une fois que vous disposez des statistiques de jeu de votre
vous voulez déterminer un modificateur de caractéristique sans personnage, il est temps de le définir en tant que personne.
vous servir de cette table, enlevez 10 à la valeur de caractéris- Tout d'abord, il lui faut un nom. Prenez aussi quelques minutes
tique et divisez le résultat par 2 (arrondi à l'inférieur). Notez le pour décider à quoi il ressemble et comment il se comporte de
modificateur de chaque caractéristique à côté de sa valeur. manière générale.
Vous pouvez donner corps à votre personnage en utilisant les
LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 3 informations du chapitre 4 pour définir son apparence physique
Bob décide d'utiliser les valeurs de caractéristiques standard et ses traits de personnalité. Choisissez-lui un alignement
(15, 14, 13, 12, 10, 8) pour déterminer les capacités de Bruenor. (la boussole morale qui guide ses actes) et des idéaux. Le
Comme c'est un guerrier, il attribue la meilleure valeur, 15, à chapitre 4 vous aide aussi à déterminer ce qui lui tient à cœur,
la Force. La suivante, 14, à la Constitution. Bruenor pourrait ce qu'on appelle un lien, ainsi que les défauts qui pourraient un
être un guerrier impétueux, mais Bob le préfère un peu jour causer sa perte.
âgé, sage et bon meneur d'hommes, il lui attribue donc des L'historique de votre personnage indique d'où il vient, quelle
valeurs correctes en Sagesse et en Charisme. Une fois que était son activité première et quelle est sa place dans le monde
Bob a appliqué les modificateurs raciaux (qui augmentent de D&D. Votre MD peut vous proposer des historiques en
la Force et la Constitution de Bruenor de +2 chacune), voici plus de ceux qui figurent dans le chapitre 4 ou travailler avec
les caractéristiques et modificateurs de caractéristique du vous pour adapter un historique sur mesure à votre concept
nain: Force 17 (+3), Dextérité 10 (+O), Constitution 16 (+3), de personnage.
Intelligence 8 (-1), Sagesse 13 (+1), Charisme 12 (+l). L'historique de votre personnage lui donne une aptitude
Bob note également le nombre total de points de vie de d'historique (c'est-à-dire un avantage générique) et la maîtrise
Bruenor: 10 + son modificateur de Constitution (à savoir +3), ce de deux compétences. Il lui permet parfois de parler une langue
qui lui donne un total de 13 points de vie.

VARIANTE : LA PERSONNALISATION DES


VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES
Si votre MD est d'accord, vous pouvez utiliser cette variante
pour déterminer vos valeurs de caractéristiques. Elle vous
permet de construire votre personnage avec un ensemble
de valeurs de caractéristiques que vous déterminez
individuellement.
Vous avez 27 points à répartir entre vos valeurs de
caractéristiques. Le prix de chaque valeur de caractéristique
est indiqué dans la table baptisée Prix des valeurs de
caractéristiques. Par exemple, une caractéristique à 14 coûte

PRIX DES VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE


Valeur Prix Valeur Prix
8 0 12 4
9 l 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9
supplémentaire ou de maîtriser un certain type d'outil. Notez égarées, ce qui le pousse à accorder sa clémence même si le
ces informations, ainsi que celles relatives à la personnalité de coupable ne la mérite pas.
votre personnage, sur la feuille de personnage.
5. C H O I SI R SON ÉQU IPEMEN T
LES CARACTÉRI STIQUES DE VOTRE
PERSONNA GE
C'est la classe et l'historique de votre personnage qui
déterminent son équipement de départ, y compris ses armes,
Quand vous concevez l'apparence et la personnalité de
son armure et le reste de son matériel d'aventurier. Notez son
votre personnage, vous devez tenir compte de ses valeurs
équipement sur votre feuille de personnage. Tous ces objets
de caractéristiques et de sa race. Un personnage doté d'une
sont détaillés dans le chapitre 5.
grande force physique et d'un intellect limité réfléchit et se
Si vous préférez, votre personnage peut acheter son
comporte de manière bien différente d'un individu très rusé
équipement au lieu de prendre celui associé à sa classe et à
mais affligé d'une faible valeur de Force.
son historique. Dans ce cas, il dispose d'un montant de pièces
Par exemple, une haute valeur de Force correspond
d'or (po) à dépenser, basé sur sa classe, comme indiqué dans le
généralement à un corps musculeux ou athlétique, tandis qu'un
chapitre 5. Celui-ci présente également des listes d'équipement
personnage doté d'une faible valeur dans cette caractéristique
exhaustives, ainsi que le prix de chaque article. Si vous le
sera plutôt rachitique ou grassouillet.
désirez, il peut recevoir une babiole gratuite (consultez la table
Un personnage avec beaucoup de Dextérité sera sûrement
des babioles à la fin du chapitre 5).
mince et athlétique, tandis qu'un personnage avec une faible
La valeur de Force du personnage limite la quantité de
valeur de Dextérité peut être dégingandé et maladroit ou gros
matériel qu'il peut transporter. Essayez de ne pas acheter
aux doigts épais.
des pièces d'équipement dont le poids total (en kilos) dépasse
Un personnage disposant d'une importante valeur de
7 x sa valeur de Force. Le chapitre 7 comporte de plus amples
Constitution a souvent l'air robuste, il a l'œil vif et déborde
informations sur la capacité de charge.
d'énergie tandis que celui qui souffre d'une faible Constitution a
un air maladif ou fragile. LA CLASSE D 'ARMURE
Un personnage avec une grande valeur d'Intelligence peut se
La classe d'armure du personnage (CA) représente la capacité
montrer particulièrement curieux et studieux tandis que celui
de votre personnage à éviter les coups lors d'un combat.
qui reçoit une faible valeur d'Intelligence aura un discours très
Plusieurs éléments contribuent à l'établissement de la CA, dont
simple ou une forte tendance à oublier les détails.
l'armure qu'il porte, le bouclier qu'il manie et le modificateur de
Un personnage doué d'une grande Sagesse a un jugement
Dextérité dont il dispose. Ceci dit, un personnage ne porte pas
sûr, une forte empathie et une conscience aiguë de ce qui se
forcément une armure et un bouclier.
passe autour de lui ; à l'inverse, un personnage avec une valeur
Si le personnage n'a ni armure, ni bouclier, sa CA est de
de Sagesse basse est plutôt étourdi, téméraire ou inconscient.
10 + modificateur de Dextérité. S'il porte une armure, ou un
Un personnage doté de beaucoup de Charisme dégage
bouclier ou les deux, calculez sa CA comme indiqué dans le
une grande confiance en lui, souvent mêlée de grâce ou d'une
chapitre 5. Notez-la sur votre feuille de personnage.
présence intimidante. Le personnage avec un faible Charisme
Votre personnage doit maîtriser l'armure et le bouclier sur
présente un caractère agressif, des difficultés d'élocution ou
lesquels il a jeté son dévolu s'il veut les porter et les utiliser
une grande timidité.
correctement, sachant que c'est sa classe qui détermine ce type
LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 4 de maîtrises. Il y a des inconvénients à porter une armure ou
un bouclier si vous ne maîtrisez pas leur utilisation, comme
Bob note les informations de base concernant Bruenor : son
expliqué dans le chapitre 5.
nom, son sexe (masculin), sa taille et son poids, ainsi que
Certains sorts et certaines aptitudes de classe offrent une
son alignement (Loyal Bon). Comme il a de hautes valeurs
autre manière de calculer la CA. Si votre personnage dispose
en Force et en Constitution, il est robuste et athlétique, mais
de plusieurs méthodes de calcul de la CA, choisissez celle que
son Intelligence plutôt faible traduit une forte tendance à
vous préférez.
l'étourderie.
Bob décide que Bruenor est issu d'une lignée noble, mais L ES AR M ES
que son clan a été chassé de ses terres alors que le nain était
Calculez le modificateur que vous utilisez pour chaque arme en
encore très jeune. Il a grandi en travaillant comme forgeron
possession de votre personnage quand il attaque avec elle, ainsi
dans un village isolé du Val Bise. Mais Bruenor est promis à un
que les dégâts qu'il inflige grâce à elle quand il touche sa cible.
destin héroïque : reprendre sa terre natale ! Bob lui choisit donc
Quand votre personnage attaque à l'aide d'une arme, vous
l'historique héros du peuple. Il note les maîtrises et aptitudes
lancez un d20 et ajoutez son bonus de maîtrise (mais seulement
spéciales correspondantes sur sa feuille de personnage.
s'il est formé au maniement de l'arme) et le modificateur de
Bob a déjà une idée bien arrêtée de la personnalité de
caractéristique approprié.
Bruenor, il ignore donc les traits de personnalité suggérés dans
• Pour les attaques avec une arme de corps à corps,
l'historique du héros du peuple et note plutôt que Bruenor est
appliquez le modificateur de Force aux jets d 'attaque et
un nain aimant et sensible qui apprécie sincèrement ses amis
de dégâts. Cependant, une arme dotée de la propriété
et ses alliés, mais préfère cacher ce cœur tendre sous une
finesse , comme la rapière, peut utiliser le modificateur de
carapace bourrue et une propension à grommeler. Dans la liste
Dextérité à la place.
des idéaux de l'historique, .il choisit l'équité, en précisant que
• Pour les attaques avec une arme à distance, appliquez le
Bruenor est persuadé que personne n'est au-dessus des lois.
modificateur de Dextérité aux jets d'attaque et de dégâts.
Étant donné son historique, le lien de Bruenor paraît évident :
Cependant, une arme dotée de la propriété lancer,
il compte un jour arracher Castelmithral, son foyer, des griffes
comme la hachette, peut utiliser le modificateur de Force
du dragon des ombres qui en a chassé les nains. Son défaut
à la place.
est lié à sa nature sensible : il a pitié des orphelins et des âmes

CHAPITRE 1 : LES PERSO ·• AGES, ÉTAPE PAR ÉTAPE


LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 5 LES PALIERS DE JEU
Bob note sur sa feuille de personnage l'équipement de départ
Les différences de couleur dans la table Évolution du
attribué à la classe de guerrier et à l'historique de héros du
personnage indiquent les quatre paliers de jeu. Ils ne sont pas
peuple. Son équipement de départ comprend donc entre autres
associés à des règles particulières, ils servent juste à décrire de
une cotte de mailles et un bouclier qui, ensemble, font monter la
manière générale ce qui change dans l'expérience de jeu quand
CA de Bruenor à 18.
le personnage atteint un palier.
Pour les armes, Bob opte pour une hache d'armes et deux
Le premier palier (niveaux de 1 à 4) correspond à des
hachettes. Comme la hache d'armes est une arme de corps à
aventuriers au stade d'apprentis. Ils apprennent les spécificités
corps, Bruenor utilise son modificateur de Force pour les jets
de leur classe et découvrent les choix majeurs qui influeront sur
d'attaque et de dégâts. Comme son bonus de Force est de +3 et
leurs aptitudes de classe au fur et à mesure de leur évolution
son bonus de maîtrise de +2 , il a un bonus d'attaque total de +5.
(comme la tradition arcanique du magicien ou l'archétype
La hache de guerre inflige ld8 dégâts tranchants et Bruenor
martial du guerrier). Ils sont confrontés à des dangers mineurs
ajoute son modificateur de Force aux jets de dégâts, donc,
qui menacent souvent un ensemble de fermes ou un petit
quand il touche sa cible, il lui inflige ld8+3 dégâts tranchants.
village seulement.
Quand le nain lance une hachette, il dispose du même bonus
Au second palier (niveaux 5 à 10), nos aventuriers ont
d'attaque (comme la hachette est une arme de lancer, le nain
fait leurs preuves. Nombre d'incantateurs obtiennent leurs
peut appliquer son modificateur de Force aux jets d'attaque et
premiers sorts de niveau 3 en franchissant ce palier et
de dégâts) et cette arme inflige ld6+3 dégâts tranchants quand
disposent d'un nouveau degré de puissance magique, avec des
il touche son adversaire.
sorts tels que boule de feu et éclair. C'est aussi à ce niveau que
les personnages issus de classes basées sur le maniement
6. SE RASSEMBLER
des armes obtiennent leurs premières attaques multiples au
La plupart des personnages de D&D ne travaillent pas seuls. cours du même round. Ces personnages sont devenus des
Chacun a son rôle à jouer au sein d'un groupe, c'est-à-dire personnalités importantes, capables d'affronter les dangers qui
une compagnie d'aventuriers qui travaillent de concert pour menacent des villes ou des royaumes entiers.
atteindre un objectif commun. La coopération et le travail en Au troisième palier (niveaux 11 à 16), les personnages ont
équipe amélioreront grandement leurs chances de survivre atteint une puissance qui les place largement au-dessus du gros
aux nombreux périls du monde de Donjons & Dragons. de la population et en fait des êtres d'exception, même parmi les
Discutez avec les autres joueurs et le MD pour déterminer aventuriers. Au niveau 11, beaucoup d'incantateurs obtiennent
si vos aventuriers se connaissent déjà, comment ils se sont leur premier sort de niveau 6, certains créant des effets
rencontrés et quelle sorte de quêtes ils comptent entreprendre. jusque-là hors de portée des aventuriers. D'autres personnages
reçoivent des aptitudes leur permettant d'effectuer encore plus
d'attaques ou de réaliser des exploits impressionnants avec ces
APRÈS LE NIVEAU 1 attaques. Ces puissants aventuriers se dressent souvent contre
des dangers menaçant des régions entières ou tout un continent.
Plus votre personnage part à l'aventure et surmonte diverses
Au quatrième palier (niveaux 17 à 20), les personnages
épreuves et plus il accumule d'expérience, ce qui se traduit
atteignent le summum de leurs aptitudes de classe et
par une hausse de ses points d'expérience. Quand il atteint
deviennent de véritables parangons d'héroïsme (ou de vilenie).
une valeur précise, ses capacités s'améliorent. On appelle cela
Leurs aventures mettent parfois en jeu le destin du monde,
gagner un niveau.
voire les fondements de l'ordre dans le multivers.
Quand votre personnage gagne un niveau, sa classe lui
offre des aptitudes supplémentaires, comme indiqué dans la
ÉVOLUTION DU PERSONNAGE
description de ladite classe. Certaines de ces aptitudes vous
permettent d'améliorer vos valeurs de caractéristiques, soit Points d'expérience Niveau Bonus de maîtrise
en en augmentant deux d'un point, soit en en augmentant une 0 +2
de deux points. Vous ne pouvez pas faire passer une valeur 300 2 +2
au-dessus de 20. De plus, le bonus de maîtrise des personnages
900 3 +2
évolue à certains niveaux.
2 700 4 +2
À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez
1 dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez 6 500 5 +3
votre modificateur de Constitution au résultat et ajoutez le 14 000 6 +3
total à votre maximum de points de vie. Sinon, vous pouvez 23 000 7 +3
utiliser la valeur fixe indiquée dans la section de votre 34 000 8 +3
classe, qui représente la moyenne du jet de dé (arrondie à 48 000 9 +4
l'entier supérieur). 64 000 10 +4
Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1,
85 000 ll +4
votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque
100 000 12 +4
niveau que vous avez atteint. Par exemple, quand Bruenor
atteint le niveau 8 de guerrier et augmente sa valeur de 120 000 l3 +5
Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe 140 000 14 +5
de+3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8. 165 000 15 +5
La table Évolution du personnage résume le nombre 195 000 16 +5
de points d'expérience dont le personnage a besoin pour 225 000 17 +6
monter en niveau, de 1 à 20, ainsi que les bonus de maîtrise
265 000 18 +6
accompagnant chaque niveau. Consultez les informations
305 000 19 +6
figurant dans la description de la classe du personnage pour
connaître les autres améliorations obtenues à chaque niveau. 355 000 20 +6

CHAPITRE l: LE PERSO '.'AGES. ÉT PE PAR ÉTAPE


15
CHAPITRE 2 · LES RACES
NE VISITE DANS LES GRANDES VILLES DES MONDES de
LES TRAITS RACIAUX
DUNG EONS & DRAGONS (comme Deepwater, la cité
Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses

i
franche de Faucongris ou même l'étrange Sigil,
la Cité des Portes) submerge les sens. Les gens membres. Vous pourrez trouver les sections suivantes parmi
parlent dans d'innombrables langues. Les odeurs les traits de la plupart des races.
[ de nourriture issues de dizaines de cultures
AUGMENTATION DE CARACTÉRISTIQUES
· culinaires différentes côtoient le fumet des rues
bondées et des passants à l'hygiène douteuse. Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs
Des bâtiments aux architectures variées indiquent les origines caractéristiques d'un personnage.
très diverses des habitants.
AGE
Et les gens eux-mêmes, avec leurs tailles, leurs silhouettes et
Cette section indique l'âge à partir duquel un membre d'une race
leurs pigmentations différentes, aux habits couvrant un large
donnée est considéré comme un adulte, ainsi que la longévité
spectre de styles divers et de teintes variées ... Tant de races
moyenne des membres de cette race. Cette information peut
sont représentées, des petits halfelins aux robustes nains en
vous aider à choisir l'âge de votre personnage au début du jeu.
passant par les elfes majestueux ... tous se mêlent au beau
Vous êtes libre de donner l'âge de votre choix à votre personnage.
milieu d'un large éventail d'ethnies humaines.
Ce choix pourra justifier la répartition de vos valeurs de
Et disséminés au milieu de ces races communes, on trouve
caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune
des i~dividus vraiment exotiques : un imposant sangdragon
ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et
par ici, qui se fraye un chemin dans la foule, un tieffelin
Constitution particulièrement bas, alors qu'un âge avancé pourra
sournois par là, qui rôde dans les ombres avec des yeux pleins
justifier de hautes valeurs d'Intelligence et de Sagesse.
de malice ... Un groupe de gnomes éclate de rire alors que
l'un d'eux actionne un jouet de bois astucieux qui bouge tout
ALIGNEMENT
seul. Des demi-elfes et des demi-ores travaillent aux côtés des
La plupart des races tendent naturellement vers un alignement
humains, incapables de s'intégrer pleinement au sein de l'une
donné, décrit dans ce paragraphe. L'alignement est indiqué
de leurs deux races génitrices. Et là, bien à l'abri de la lumière
à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de
du soleil, on aperçoit un drow solitaire, fugitif échappé des
l'adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain
noires étendues de l'Underdark, qui tente de se faire une place
est d'alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une
dans un monde qui redoute les gens de son espèce.
société naine Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux
CHOISIR UNE RACE déterminer son comportement.
Les humains forment la race la plus répandue dans les mondes
TAILLE
de D&D, mais ils côtoient des nains, des elfes, des halfelins
Les personnages de la plupart des races sont de taille Moyenne,
et d'innombrables créatures fantastiques. Votre personnage
une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre
appartient à l'un de ces peuples.
1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races
Ceci dit, les races intelligentes du multivers ne sont pas toutes
sont de taille Petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui
adaptées au rôle d'aventurier placé sous le contrôle d'un joueur.
signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de
Les nains, les elfes, les halfelins et les humains représentent les
la même manière que les autres. La règle la plus importante
races qui composent les groupes d'aventuriers ordinaires. Les
pour les créatures de taille Petite est qu'elles ont des difficultés
sangdragons, les gnomes, les demi-elfes, les demi-ores et les
à manier les armes lourdes, ainsi que cela est expliqué dans
tieffelins font eux aussi de bons aventuriers, mais ces individus
le chapitre 5.
sont plus rares. Les drows, une variante raciale d'elfes, sont
encore moins répandus. VITESSE
Le choix de la race influe sur plusieurs facettes de votre
Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez
personnage. Elle attribue au personnage des qualités
parcourir quand vous voyagez (chapitre 8) et quand vous
fondamentales qu'il conservera tout au long de sa carrière
combattez (chapitre 9).
d'aventurier. Quand vous choisissez la race de votre
personnage, gardez à l'esprit le genre d'aventurier que vous LANGUES
avez envie de jouer. Par exemple, un halfelin est un bon choix Le fait d'appartenir à une race donnée vous permet de parler,
pour un roublard discret, un nain fait un robuste guerrier et un lire et écrire certaines langues. Le chapitre 4 vous présente une
elfe a tout pour devenir un maître de la magie profane. liste des langues les plus répandues dans les mondes de D&D.
La race de votre personnage affecte ses valeurs de
caractéristique et ses traits et donne aussi un bon point de VARIANTE RACIALE
départ pour rédiger son histoire. Dans la description de Certaines races ont des variantes raciales. Les membres de
chaque race, vous trouverez des informations pour vous aider celles-ci possèdent les traits de la race dont ils sont issus ainsi
à incarner au mieux un personnage de cette race, y compris que ceux de la variante raciale à laquelle ils appartiennent.
au niveau de sa personnalité, de son apparence physique, de Les relations entre les variantes raciales peuvent varier
la société dans laquelle il vit et de l'alignement qu'il sera le plus énormément d'une race ou d'un monde à l'autre. Par exemple,
enclin à adopter. Mais ce ne sont là que des indications pour dans le cadre de campagne de Dragonlance, les nains des
vous aider à visualiser votre personnage, un aventurier pouvant montagnes et les nains des collines vivent ensemble, séparés
s'éloigner très fortement des standards de son peuple. Dans ce en divers clans mais appartenant au même peuple. Dans les
cas, demandez-vous pourquoi votre personnage est différent, Forgotten Realms, en revanche, ils vivent bien loin les uns des
cela vous aidera à définir son historique et sa personnalité. autres, dans des royaumes différents et se font respectivement
appeler nains d'écu et nains d'or.

CHAPJTRE 2 LE.S RACE


T7
ferronniers nains, elles étaient assez solides pour supporter
le poids d'armées entières et pourtant, elles avaient l'air
si délicates qu 'il semblait qu'un oiseau aurait suffi à les
déséquilibrer en se posant dessus. Ces arches scintillantes
formaient les seules frontières de la ville: il ny avait pas de
murs autour de Qualinost, la cité elfique ouvrait tendre -
ment les bras à la nature qui l'entourait.
- Margaret Weis et Tracy Hickman,
Dragons d'un crépuscule d'automne

Les elfes forment un peuple magique à la grâce surnaturelle. Ils


vivent dans un monde dont ils ne font pas entièrement partie.
Ils résident en des lieux à la beauté éthérée, au cœur d'antiques
forêts ou dans des tours d'argent luisant d'un éclat féerique,
là où une douce musique flotte dans les airs et une brise
parfumée enchante les narines. Les elfes aiment la nature et la
magie, les arts et le talent artistique, la musique et la poésie, et
toutes les bonnes choses de la vie.

MI NCES ET GRACIEUX
Les elfes sont dotés d'une grâce surnaturelle et de traits
élégants qui les rendent incroyablement séduisants aux
yeux des humains et de nombreuses autres races. Ils sont
un peu moins grands qu'un humain, allant de moins de
ÜRl1.ZT Oo ' URDEN 1,50 mètre à 1,80 mètre et sont plus minces qu'eux, pesant
dans les 50 à 75 kilos. Hommes et femmes mesurent la même
taille en moyenne, les hommes étant à peine plus lourds
ELFE que les femmes.
La carnation elfique couvre le même spectre que celle des
<< JE N 'AURAIS JAMAIS IMAGINÉ QU'IL EXISTE UNE TELL E humains, en lui ajoutant des teintes de cuivre, de bronze, ainsi
beauté>>, murmura Lunedor. L'étape du jour avait été épui- que des cheveux verts ou bleus tirant parfois presque sur le
blanc, et des yeux semblables à de l'or ou de l'argent liquides.
sante, mais la récompense dépassait de loin leurs rêves. Les
Les elfes sont imberbes et leur pilosité corporelle est presque
compagnons se trouvaient sur une haute falaise surplom - inexistante. Ils aiment les habits élégants aux couleurs vives et
bant la légendaire cité de Qualinost. apprécient les jolis bijoux simples.
Quatre tours élancées se dressaient aux coins de la ville,
UNE PER SPE CTIV E INTEMP O RELLE
comme des fuseaux luisants, leur pierre blanche éclatante
Les elfes peuvent vivre plus de 700 ans, ce qui leur donne une
marbrée de veines d'argent. Des arches gracieuses tra- vision très globale des événements, susceptible de troubler les
versaient les airs pour relier les tours. Œuvres d'antiques races à l'existence plus courte. Ils sont plus souvent amusés

CHAPITRE 2 ' LES RACES


18
que passionnés et plus facilement curieux qu'avides. Ils restent humaine, compartimenté en journées et pourtant si changeant
à l'écart et impassibles devant les événements mineurs. En au fil des décennies ; ils optent donc plutôt pour une carrière
revanche, quand ils poursuivent un objectif, qu'il s'agisse de leur permettant de voyager librement, à leur propre rythme.
partir à l'aventure pour accomplir une mission ou apprendre Un elfe aime à développer ses talents d'épéiste et sa puissance
un art ou une nouvelle compétence, ils restent inlassablement magique, ce qu'il peut faire aisément en menant une vie
concentrés sur leur tâche. Ils sont lents à se faire des amis et d'aventurier. Certains elfes peuvent se joindre à une rébellion
des ennemis et encore plus lents à les oublier. Ils répondent aux contre un oppresseur, tandis que d'autres préfèrent se faire les
insultes mineures par le mépris et aux insultes majeures par champions de causes morales.
la vengeance.
Face au danger, les elfes sont comme les branches d'un LES NOMS DES ELFES
arbrisseau : souples et flexibles. Ils comptent sur la diplomatie
Un elfe est considéré comme un enfant jusqu'à ce qu'il se
et les compromis pour résoudre leurs différends avant de
déclare adulte, ce qui arrive parfois un peu après son premier
recourir à la violence. Il leur arrive même de se retirer quand
siècle. Avant cela, on le désigne par son nom d'enfant.
des intrus s'installent dans leurs bois, sûrs qu'il leur suffit
L'elfe se choisit un nom d'adulte quand il se proclame adulte,
d'attendre que les envahisseurs s 'en aillent. Mais quand il le
bien que ceux qui l'ont connu plus jeune puissent continuer
faut, ils révèlent un côté martial sévère et font montre d'une
à l'appeler par son nom d'enfant. Le nom d'adulte de chaque
grande adresse à l'épée, à l'arc et en matière de stratégie.
elfe est une création unique, bien qu'il puisse rappeler le nom
d'un individu respecté ou d'un membre de sa famille. Il y a
DES ROYAUMES FORESTIERS CACHÉS peu de distinction entre les noms féminins et masculins, et
La plupart des elfes résident dans de petits villages forestiers l'échantillon présenté ici représente seulement des tendances
dissimulés parmi les arbres. Ils chassent du gibier, partent générales. De plus, tout elfe porte un nom de famille qui se
cueillir de la nourriture et cultivent des légumes, leurs talents compose habituellement d'une combinaison de mots elfiques.
et leur magie leur permettant de s'alimenter sans avoir besoin Une partie des elfes qui voyagent parmi les humains le
d'abattre les arbres ni de labourer la terre. Ce sont aussi traduisent en commun, les autres conservent la version elfique.
d'excellents artisans qui fabriquent des habits et des œuvres
Les noms d'enfant. Ara, Bryn, Del, Éryn, Faen, Innil, Lael,
d'art de très belle facture. Ils limitent les contacts avec les
Melia, Naill, Naéris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
étrangers, bien que quelques elfes gagnent copieusement leur
Les noms masculins. Adran, Aélar, Aramil, Arannis, Aust,
vie en échangeant des objets manufacturés contre des métaux
Beira, Berrian, Carric, Énialis, Erdan, Erevan, Galinndan,
(que les elfes n'ont aucune envie d'extraire).
Hadaraï, Heian, Himo, Immeral, lvellios, Laucian, Mindartis,
Les elfes que l'on croise en dehors de leur foyer sont
Paelias, Péren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior,
généralement des ménestrels, des artistes ou des sages
Tharivol, Théren, Varis.
itinérants. Les nobles humains se disputent tous les services
des professeurs elfiques quand il s'agit d'enseigner l'escrime ou
la magie à leurs enfants.

L'EXPLORATION ET L'AVENTURE
Les elfes partent à l'aventure quand ils éprouvent une insatiable
soif de voyages. Comme ils ont une espérance de vie très
longue, ils peuvent passer des siècles à explorer et découvrir
le monde. Ils n'apprécient guère le rythme de vie de la société

19
sont une exception. Leur exil en Underdark les a rendus vicieux
Les elfes peuvent se montrer haut ains, mais ils sont et dangereux et ils sont donc plutôt enclins à faire le mal.
généralement courtois, même envers ceux qui déçoivent Taille. Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et
leurs attentes si exigeantes (ce qui veut dire, presque tout 1,80 mètre et sont minces. Ils sont de taille Moyenne.
individu autre qu'un elfe). Ils sont pourtant capables de Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
trouver du bon chez presque n'i mporte qui. Vision dans le noir. Habitué à la pénombre des forêts
Les halfelins. « Les halfelins aiment les plaisirs simples et c'est et au ciel nocturne, vous avez une vision supérieure dans
une qualité qu'il ne faut pas mépriser. Ce sont de bonnes gens, l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de
qui prennent soin les uns des autres, s'occupent de leur jardin 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible
et ont prouvé qu 'i ls étaient bien plus résistants qu'ils n'en ont comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité
l'air quand le besoin s'en fait sentir.» comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne
Les humains. « Toute cette hâte, ces ambitions et ce besoin
distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des
d'accomplir quelque chose avant de mourir au terme de leur
nuances de gris.
brève existence ... Les entreprises humaines semblent parfois
Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
si futiles . Mais quand vous étudiez ce qu 'ils ont accompli,
vous devez leur reconnaître une certaine valeur. Si seulement
Ascendance féerique. Vous êtes avantagé sur les jets
ils pouvaient ralentir et apprendre un peu de raffinement... »
de sauvegarde contre l'effet charmé et vous ne pouvez être
Les nains. « Les nains sont des lourdauds maladroits et contraint à dormir par la magie.
moroses, ceci dit, ils compensent en courage tout ce qui leur Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place,
manque en humour, sophistication et bonnes man ières. Et je ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation
dois admettre que leurs meilleurs forgerons produisent des profonde, tout en restant semi-conscients. (Le mot qui décrit
œuvres d 'art qui s'approchent de la qualité elfique . » cette méditation en langage commun est « transe ».) Pendant
cette méditation, vous pouvez faire une sorte de rêves. De
tels « rêves » sont en réalité des exercices mentaux qui sont
Les noms féminins. Ad rie, Althaéa, Anastrianne, Andraste, devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique.
Antinua, Béthrynne, Birel, Caélynn, Drusilia, Enna, Félosial, En vous reposant ainsi, vous bénéficiez des mêmes avantages
Iélénia,Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, conférés par 8 heures de sommeil qu'un humain.
Naivara, Quélenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
Silaqui, Theirastre, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphie l'elfique. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations
Les noms de famille (traduction en commun). Amakiir subtiles et une grammaire élaborée. La littérature des elfes est
(Fleurdegemme), Amastacie (Fleurstellaire), Galanodel riche et variée et leurs chansons et poèmes sont populaires
(Murmurelunaire), Holimion (Roséedediamant), Ilphelkiir parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent
(Boutondegemme), Liadon (Feuilleargent), Méliamne à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à
(Pieddechêne), Naïlo (Brisenocturne), Siannodel leur répertoire.
(Ruisseaulunaire), Xiloscient (Pétald'or). Variante raciale. D'antiques divisions scindent le peuple
elfique en trois variantes raciales principales : les hauts-elfes,
TRAIT S D ES E L FES les elfes sylvestres et les elfes noirs communément appelés
Votre personnage elfe possède un ensemble de drows. Choisissez l'une de ces variantes raciales. Dans certains
qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires mondes, elles subissent encore d'autres divisions (comme les
de raffinement elfique. elfes du soleil et les elfes de la lune des Forgotten Realms), vous
Augmentation de caractéristiques. Votre pouvez donc choisir une variante raciale encore plus spécifique
valeur de Dextérité augmente de 2. si vous le désirez.
Âge. Bien que les elfes atteignent leur maturité
H AUT- ELFE
physique environ au même âge que les humains,
ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect Les hauts-elfes ont l'esprit vif et maîtrisent au moins les bases
et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare de la magie. Dans de nombreux mondes de D&D, on trouve
généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment deux types de hauts-elfes. Les premiers (parmi lesquels se
son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans. trouvent les elfes gris et les elfes des vallées de Greyhawk, les
Alignement. Les elfes sont amoureux de la liberté, de Silvanesti de Dragonlance et les elfes du soleil des Forgotten
la diversité et de leur liberté d'expression. C'est pourquoi Realms) sont hautains et secrets, ils sont convaincus d'être
ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du supérieurs aux autres races et même aux autres elfes. Les
chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux seconds sont plus nombreux et plus amicaux, et on les trouve
que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les drows souvent parmi les humains et les autres races (ils comptent les
hauts-elfes de Greyhawk, les Qualinesti de Dragonlance et les
elfes de la lune des Forgotten Realms).
Les elfes du soleil de Féérune (aussi appelés elfes d'or ou
elfes de l'aube) ont la peau couleur de bronze et les cheveux
cuivrés, noirs ou blonds tandis que leurs yeux sont dorés,
argentés ou noirs. Les elfes de la lune (aussi appelés elfes
d'argent ou elfes gris) sont plus pâles, avec une peau d'albâtre
parfois teintée de bleu et des cheveux blanc-argenté, noirs ou
bleus, bien que l'on trouve assez fréquemment du blond, du
brun et du roux. Leurs yeux sont verts ou bleus, pailletés d'or.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur
d'Intelligence augmente de 1.
Entrainement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées ELFE NOIR (DROW)
longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts. Les drows descendent d'une antique variante raciale d'elfes qui
Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de votre ont été bannis du monde de la surface pour avoir suivi la déesse
choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique Lolth sur le chemin du mal et de la corruption. Ils ont aujourd'hui
d'incantation pour ce tour de magie est l'intelligence. bâti leur propre civilisation dans les entrailles de l'Underdark,
Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire en accord avec la doctrine de Lolth. Les drows, que l'on appelle
une langue supplémentaire de votre choix. aussi elfes noirs, ont la peau aussi noire que de l'obsidienne
polie et des cheveux d'un blanc ou d'un blond pâle éclatant en
ELFE SYLVESTRE
contraste. Ils ont des yeux très pâles, si pâles qu'on les croit
En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguisés et une souvent blancs, aux teintes lilas, argent, roses, rouges ou bleues.
excellente intuition. De plus, vos pieds agiles vous emportent Ils sont souvent plus petits et plus minces que les autres elfes.
rapidement et sans bruit au travers de votre forêt natale. Cette Les aventuriers drows sont rares, sachant que cette race
variante raciale regroupe les elfes sauvages (grugach) de n'existe pas dans tous les mondes. Consultez votre maître du
Greyhawk et les Kagonesti de Dragonlance, ainsi que les races donjon pour savoir si vous pouvez jouer un drow.
désignées sous le terme d'elfes des bois dans les mondes de Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme
Greyhawk et des Forgotten Realms. Sur Féérune, les elfes augmente de 1.
sylvestres (aussi appelés elfes sauvages, elfes verts ou elfes des Vision dans Je noir supérieure. Votre vision dans le noir
bois) forment un peuple isolationniste qui n'accorde aucune fonctionne dans un rayon de 36 mètres.
confiance aux membres des races autres qu'elfiques. Sensibilité à la lumière du soleiJ. Vous êtes désavantagé
La peau des elfes sylvestres présente généralement lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception)
des teintes cuivrées, avec parfois quelques traces de vert. basés sur la vue lorsque vous, votre cible ou ce que vous tentez
Leurs cheveux sont châtains ou bruns, mais on en trouve de percevoir se trouve sous la lumière directe du soleil.
aussi un peu de blonds et de cuivrés. Ils ont les yeux verts, Magie drow. Vous connaissez le tour de magie lumières
marrons ou noisette. dansantes. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez aussi
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse lancer lueurs féeriques. Vous devez terminer un long repos
augmente de 1. avant de pouvoir relancer ce sort ainsi. Quand vous atteignez le
Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées niveau 5, vous pouvez également lancer ténèbres. Vous devez
longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts. terminer un long repos avant de pouvoir relancer ce sort ainsi.
Pied léger. Votre vitesse de base passe à 10,5 mètres. Vous utilisez le Charisme comme caractéristique incantatoire
Cachette naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher pour tous ces sorts.
même quand la visibilité n'est que légèrement réduite du fait des Entraînement aux armes drows. Vous maîtrisez les
frondaisons, d'une forte pluie, de chutes de neige, d'une nappe rapières, les épées courtes et les arbalètes de poing.
de brume ou tout autre phénomène naturel.

LES TÉNÈBRES DES DROWS


Si elle ne comptait une exception renommée, tout le monde
mépriserait la race des drows. Pour la plupart des gens, ce
sont des maraudeurs adorateurs de démons qui vivent dans
les profondeurs de l' Underdark et en sortent seulement
au cœur de la nuit pour piller et massacrer les habitants
de la surface qu 'ils méprisent profondément. Leur société
dépravée se soucie uniquement d'obtenir les faveurs de
Lolth leur déesse-araignée qui approuve le meurtre et
l'extermination de familles entières lors des luttes de pouvoir
entre maisons nobles.
Mais un drow au moins a refusé ce moule. Dans les
Forgotten Realms, Drizzt Do'Urden, rôdeur du nord, a prouvé
qu ' il avait du cœur en devenant le défenseur des faibles et
des innocents . Il a rejeté son héritage et sillonné un monde
où son espèce suscite effroi et révulsion, devenant un
modèle pour les rares drows qui aimeraient suivre sa voie et
vivre à l'écart de leur société maléfique de l'Underdark.
Les drows grandissent dans la certitude que les races de
la surface sont inférieures et seulement bonnes à servir
d'esclaves. Les drows animés d'une conscience ou contra ints
de coopérer avec les membres des autres races ont bien
du mal à lutter contre leurs propres préjugés, d'autant plus
qu'ils sont souvent victimes de la haine d'autrui.
La plupart des halfelins n'ont qu'un objectif dans la vie :
profiter du confort de leur foyer. Ils aiment vivre dans un
endroit paisible, loin des monstres en maraude et du fracas
des armées, en appréciant un feu ronflant dans la cheminée,
un repas copieux, un bon verre et une conversation agréable.
Certains halfelins passent leur vie dans une communauté
agricole isolée, mais d'autres mènent une vie de nomades et
voyagent constamment en groupe, attirés par la route et les
grands horizons, impatients de découvrir de nouvelles terres
et de nouvelles personnes. Mais même ces nomades aiment la
paix, la bonne chère, le confort et un chez-soi douillet, même s'il
s'agit d'une roulotte qui cahote sur une route poussiéreuse ou
d'un bateau flottant sur la rivière.

P ETITS ET PRAGMATIQUES
Les halfelins à la taille si réduite parviennent à survivre dans
un monde plein de dangers en évitant de se faire remarquer ou,
à défaut, en évitant d'importuner autrui. Comme ils mesurent
un peu moins d'un mètre, ils semblent relativement inoffensifs,
cela fait donc des siècles qu'ils survivent dans l'ombre des
empires , en marge des guerres et des querelles politiques. Ils
ont tendance à l'embonpoint et pèsent entre 20 et 25 kilos.
La peau du halfelin va de l'olivâtre à l'albâtre avec un teint
rougeaud tandis que ses cheveux sont plutôt bruns ou châtains
et frisés. Il a les yeux marron ou noisette. Les hommes portent
HALFELIN souvent de longues rouflaquettes, mais rarement une barbe
et encore moins une moustache. Les halfelins aiment les
RÉGIS LE HALFELIN , LE SEUL MEMBRE DE SON ESPÈCE habits simples, confortables et pratiques, de préférence de
à des centaines de kilomètres à la ronde, croisa les doigts couleurs vives.
Le côté pragmatique des halfelins ne se limite pas à leurs
derrière sa nuque et s'adossa contre le tapis de mousse qui
habits. Ils se concentrent sur leurs besoins basiques et
recouvrait le tronc. n était de petite taille, même pour un apprécient les plaisirs simples, délaissant tout ce qui tient de
halfelin, et ses boucles brunes arrivaient tout juste à lui faire l'ostentatoire. Même les halfelins les plus riches enferment
leurs trésors dans leur cave plutôt que de les exposer à la vue
atteindre le mètre, mais sa panse était bien épaissie par son de tous. Les halfelins ont un don pour trouver la solution la
amour des bons repas, pris plusieurs fois dans /ajournée si plus directe à un problème et ne montrent aucune patience
l'occasion se présentait. Le bâton recourbé qui lui servait envers les indécis.
de canne à pêche se dressait au-dessus de lui, coincé entre
AIMABLE S ET CUR IEUX
deux orteils, et surplombait les eaux calmes du lac de Maer
Les halfelins sont gens affables et enthousiastes. Ils accordent
Dualdon dans lequel il se reflétait sans défaut. une grande importance à leur famille et leurs amis, ainsi
- R. A . Salvatore, L'Éclat de cristal qu'au confort de leur foyer, rêvant rarement d'or et de gloire.

CHAPITRE 2 J LES RACES


22
Les halfelins s'efforcent de s'entendre avec tout le monde
et détestent les généralités, en particulier les généralités
négatives.
Les elfes.« Ils sont si beaux! Leur visage, leur musique,
leur grâce, tout ça ... C'est comme s'ils sortaient tout droit
d'un merveilleux rêve. Mais personne ne sa it ce que cache
ce visage souriant. Sûrement plus que ce qu'ils la issent
paraître. »
Même les aventuriers de cette race parcourent le monde par Les humains. « Les huma ins nous ressemblent vraiment
amitié, soif de voyages, curiosité ou dans l'intérêt de leur beaucoup . Enfin, certains en tout cas. Si vous oubliez les
communauté. Ils aiment découvrir des nouveautés, même châteaux et les forteresses et que vous allez parler aux
des choses simples comme un plat exotique ou un style de fermie rs et aux bergers, vous allez voir que ce sont de
bonnes gens et qu'ils sont très sensés. Non pas qu'il y ait
vêtement inconnu.
quoi ce que soit à reprocher aux barons et aux soldats . Il faut
Les halfelins sont prompts à éprouver de la pitié et détestent
bien admirer leur conviction. Et en protégeant leurs terres, ils
voir souffrir un être vivant. Ils sont généreux et partagent
nous protègent par la même occasion. »
volontiers ce qu'ils ont, même quand les temps sont durs.
Les nains. « Les nains sont des amis loyaux et vous pouvez
leur faire confiance quand il s'agit de tenir parole. Mais ça
SE FONDRE DANS LA MASSE ne leur ferait pas de mal de sourire un peu de temps en
Les halfelins sont très doués pour s'intégrer au sein des temps ... »
communautés humaines, naines ou elfiques. Ils s'y rendent
utiles et deviennent les bienvenus. Grâce à leur discrétion
innée et leur nature modeste, ils évitent facilement d'attirer une SAISIR CHAQUE OPPORTUNITÉ
attention malvenue. Si un halfelin embrasse la vie d'aventurier, c'est généralement
Les halfelins travaillent volontiers avec autrui et se montrent pour défendre sa corn munauté, aider ses amis ou explorer un
loyaux envers leurs amis, qu'ils soient halfelins ou non. Ils sont monde immense et rempli de merveilles. Pour les halfelins,
capables de faire montre d'une férocité inattendue quand leurs l'aventure n'est pas un métier, c'est une opportunité ou, parfois,
amis, leur famille ou leur communauté sont en danger. une nécessité.

COURTOISIES PASTORALES LES NOMS DES HALFELINS


La plupart des halfelins vivent dans de petites communautés Un halfelin a un prénom, un nom de famille et parfois un
paisibles composées de grandes fermes et de vergers bien surnom. Le nom de famille est souvent un surnom si tenace
entretenus. Il est bien rare qu'ils bâtissent leur propre royaume qu'il s'est transmis d'une génération à l'autre.
ou possèdent beaucoup de terres en dehors de leur douce
Les noms masculins. Aiton, Andre, Cade, Corrin, Eldon,
campagne. Ils ne reconnaissent pas de noblesse ni de royauté
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn,
halfeline et cherchent plutôt conseil auprès de leurs aînés. Les
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
familles conservent leurs traditions, en dépit de l'avènement et
Les noms féminins. Andry, Bree, Callie, Cora, Euphémie,
de la chute des empires.
Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paèle, Portia,
Nombre de halfelins vivent parmi les membres d'autres
Seraphine, Shaena, Trym, Vani, Verna.
races, où leur travail acharné et leur loyauté leur valent
Les noms de famille. Bontonneau, Buissons, Butepavé, Épine,
d'abondantes récompenses et un grand confort. Quelques
Feuilledethé, Grandpré, Hautecolline, Récoltepinceaux,
communautés halfelines mènent une vie nomade, conduisant
Roulecolline, Vertbouteille.
des chariots ou des bateaux d'un endroit à l'autre, sans
demeure fixe.

CHAPITRE 2 1 LES RACES


23
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun
TRA ITS DES H A LF ELI NS
et le halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un
Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très
les autres halfelins. peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins
Dextérité augmente de 2. parlent le commun, ce qui leur permet de converser avec les
Âge. Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils
généralement 150 ans. traversent les terres.
Alignement. La majorité des halfelins est d'alignement Variante raciale. Les deux variantes raciales principales
Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont bon cœur et de halfelins, les pieds-légers et les robustes, tiennent plus des
qui sont gentils. Ils détestent voir les autres créatures souffrir familles étroitement apparentées que de variantes raciales
et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et vraiment distinctes. Choisissez l'une des deux.
respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur
communauté et le confort apporté par leurs traditions. PIED-LÉGER
Taille. D'une taille moyenne de 90 cm, les halfelins pèsent En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une
environ 20 kilos. Ils sont de taille Petite. seconde nature et vous n'hésitez pas à vous dissimuler derrière
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 7,50 mètres. d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un
Chanceux. Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet naturel plutôt affable et sympathique. Dans les Forgotten
d'attaque, d'un test de caractéristique ou d'un jet de sauvegarde, Realms, ce sont les pieds-légers qui se sont le plus répandus
vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau de par le monde et ils constituent donc la variante raciale la
résultat du jet. plus courante.
Brave. Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde Les pieds-légers sont plus portés sur le voyage que leurs
contre la terreur. congénères et ils cohabitent généralement avec d'autres
Agilité halfeline. Vous pouvez traverser n'importe quel races ou bien choisissent une vie nomade. Dans le monde de
emplacement occupé par une créature d'au moins une Greyhawk, on les appelle des pieds-velus ou des grands-gars.
catégorie de taille de plus que vous. Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
Charisme augmente de 1.
Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher
même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature
d'au moins une catégorie de taille de plus que vous.

ROBUSTE
En tant qu'halfelin robuste, vous êtes plus costaud que la
moyenne et vous possédez une certaine résistance au poison.
Certains disent que les robustes ont du sang nain dans les
veines. Dans les Forgotten Realms, on appelle ces halfelins des
cœurs vaillants et ils sont plus répandus au sud.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
Constitution augmente de 1.
Résilience des robustes. Vous êtes avantagé lors des jets
de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant aux
dégâts de poison.
HUMAIN
C'ÉTAIT LES HISTOIRES D'UN PEUPLE IMPATIENT QUI
avait pris la mer et les rivières ily a bien longtemps, à
bord de ses drakkars, tout d'abord pour piller et terroriser,
ensuite pour s'installer. Une certaine énergie, un amour de
l'aventure chantaient dans toutes leurs pages. Li riel lisait
tard dans la nuit, allumant de précieuses chandelles les
unes après les autres.
Elle n'avait jamais accordé beaucoup d'attention aux
humains, mais ces contes la fascinaient. Ces pages jaunies
renfermaient des histoires de courageux héros, d'étranges
et féroces animaux, de puissants dieux primitifs et d'une
magie qui faisait partie intégrante de ce pays lointain.
- Elaine Cunningham, La Fille du sorcier drow

Dans l'histoire de bien des mondes, les humains forment la plus


jeune des races communes et sont arrivés bien tardivement De nombreux humains possèdent un peu de sang étranger,
sur la scène mondiale comparés aux nains, aux elfes et aux révélant des traces de lignée elfique, orque ou autre. Les
dragons. Peut-être est-ce à cause de leur espérance de vie humains atteignent l'âge adulte un peu avant la vingtaine et
réduite qu'ils tentent d'accomplir tant de choses lors de leur survivent rarement jusqu'à leur premier siècle.
courte vie. Ou peut-être pensent-ils avoir quelque chose à
prouver aux races plus anciennes et bâtissent donc leurs DE LA VARIÉTÉ EN TOUTES CHOSES
puissants empires sur des fondations faites de commerce et de
De toutes les races communes, les humains sont les plus
conquêtes. Quelles que soient leurs motivations, les humains
adaptables et les plus ambitieux. Ils ont des goûts, une éthique
sont des innovateurs qui rencontrent un franc succès et
et des coutumes très variés, en fonction du pays où ils se sont
deviennent les pionniers de leur monde.
installés. Et quand ils s'installent, c'est pour longtemps: ils
construisent des villes conçues pour résister au passage du
UN LARGE SPECTRE temps et de grands royaumes capables de survivre pendant des
Avec leur penchant pour la conquête et les migrations, les siècles. Un humain a une espérance de vie réduite, mais une
humains présentent une diversité physique bien supérieure à nation ou une culture humaine perpétue des traditions dont
celle des autres races les plus courantes. Il n'y a pas d'humain les origines sont bien antérieures aux souvenirs de n'importe
typique. Un humain peut mesurer de 1,50 mètre à un peu plus quel humain. Les humains vivent pleinement dans le présent,
de 1,80 mètre et pèse entre 60 et 125 kilos. Sa carnation va en quoi ils sont parfaitement adaptés à la vie d'aventurier,
du très pâle au presque noir et ses cheveux (crépus, bouclés mais ils anticipent également l'avenir et cherchent à laisser
ou raides) vont du noir de jais au blond. Les hommes ont un héritage pérenne. Qu'ils soient pris individuellement ou
une pilosité faciale qui peut être discrète ou très prononcée. dans leur ensemble, les humains sont des opportunistes à

CHAPITRE 2 1 LfS RACES


25
Les humains se mêlent aux autres races aussi facilement
qu'à la leur et s'en tendent bien avec tout le monde, bien
qu'ils soient rarement proches d'autrui. Ce sont des
ambassadeurs , des diplomates, des magistrats, des
marchands et des fonctionnaires.
Les nains.« Ils sont robustes, fidèles en amitié et
respectent leur parole. En revanche, leur amour de l'or
causera leur perte. »
Les elfes. « Il vaut mieux éviter de se promener dans les
bois des elfes. Ils n'aiment pas les intrus et vous avez autant
de chances de vous faire ensorceler que de vous faire cribler N O MS ET ET H N IE S DES H UMA I NS _
de flèches. Mais si un elfe arrive à surmonter son maudit Comme la race humaine possède bien plus de cultures
orgueil racial et à vous considérer comme un égal, vous différentes que les autres, les humains n'ont pas de noms
pourrez apprendre beaucoup de lui.»
typiques. Certains parents donnent des noms étrangers à leurs
Les halfelins. « C'est dur de faire mieux qu'un repas chez
enfants, par exemple tirés du nain ou de l'elfique (et prononcés
des halfelins, à condition de pas s'ouvrir le crâne sur leur
plus ou moins correctement), mais la plupart baptisent
plafond. Bonne chère, bonnes histoires devant un bon feu
leurs enfants en fonction de leur culture ou des traditions
de cheminée ... Si les halfelins avaient ne serait-ce qu'un peu
d'ambition, on pourrait vraiment faire quelque chose d'eux. »
baptismales de leurs ancêtres.
La culture matérielle et les caractéristiques physiques des
humains varient beaucoup d'une région à l'autre. Dans les
l'affût de tout changement sur la scène politique ou dans les Forgotten Realms par exemple, la mode, l'architecture, la
dynamiques sociales. cuisine, la musique et la littérature ne sont pas les mêmes au
nord-ouest, dans les Marches d'Argent, qu'à l'est, en Impiltur
DES I NSTITUTION S D U RA BLE S ou au lointain Turmish, et sont encore plus différents au
distant Kara-Tur. Les caractéristiques physiques des humains
Là où un seul elfe ou nain prend la responsabilité de protéger
varient en fonction des migrations des premiers membres
un lieu ou un secret, les humains fondent des ordres sacrés et
de leur espèce, à tel point que les habitants des Marches
des institutions pour remplir la même fonction. Les clans nains
d'Argent présentent tous les types de carnation et signes
et les anciens halfelins transmettent les anciennes traditions
particuliers possibles.
aux nouvelles générations, mais les humains ont des temples,
Dans les Forgotten Realms, on compte neuf ethnies
des gouvernements, des bibliothèques et des codes législatifs
humaines principales, bien qu'il en existe au moins une
pour graver les leurs dans l'histoire. Les humains rêvent
dizaine d'autres dans des régions plus reculées de Féérune.
d'immortalité, mais, à l'exception des rares individus qui tentent
Vous pouvez utiliser ces groupes et les noms typiques de leurs
d'échapper aux griffes de la mort en devenant des morts-
membres comme source d'inspiration, quel que soit le monde
vivants ou des dieux, ils y parviennent en s'assurant que l'on se
où évolue votre humain.
souviendra d'eux après leur mort.
Il existe bien des humains xénophobes, mais en règle CA LISHITE
générale, leurs sociétés sont plutôt tournées vers l'intégration.
Les Calishites sont plus petits et plus trapus que la plupart des
Les terres humaines accueillent une large proportion de non-
humains. Ils ont la peau bronzée et des cheveux et yeux marron
humains en regard à la proportion d'humains présents en
foncé. On les trouve principalement au sud-ouest de Féérune.
terre non-humaine.
Les noms calishites. (masculins) Aseir, Bardeid, Haseid,
D ES PARANGONS D 'AMB IT ION Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (féminins) Atala,
Ceidil, Hama,Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida;
Les humains qui partent en quête d'aventure font partie des
(noms de famille) Basha, Dumein,Jassan, Khalid, Mostana,
membres les plus téméraires et ambitieux d'une race déjà
Pashar, Rein.
ambitieuse et téméraire. Ils cherchent à se couvrir de gloire
devant leurs concitoyens en amassant puissance, richesses et C H ONDAT HIEN
célébrité. Plus que tout autre peuple, les humains ont tendance Les Chondathiens présentent une silhouette élancée, une peau
à se faire les champions de grandes causes plutôt que de tannée et des cheveux châtains allant quasiment du blond au
territoires ou de groupes. brun. Ils sont généralement de grande taille, avec des yeux

CHAPITRE 2 1 LES RACES


verts ou marron, mais cela n'a rien d'universel. Les humains SHOU
d'origine chondathienne dominent le centre de Féérune, autour Les Shous représentent l'ethnie la plus nombreuse et la plus
de la mer Intérieure. puissante du Kara-Tur, au lointain orient de Féérune. Ils ont
Les noms chondathiens. (masculins) Darvin, Dorn, Evendur, une pigmentation bronze doré, des cheveux de jais et des yeux
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd ; sombres. Ils annoncent leur nom de famille avant leur prénom.
(féminins) Arveene, Esvele,Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Les noms shous. (masculins) An, Chen, Chi, Fai,Jiang,
Rowan, Shandri, Tessèle ; (noms de famille) Dragonbrun, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen ; (féminins)
Flânecouronne, Grandcerf, Griscastel, Lièvre, Platbois. Bai, Chao,Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai ; (noms de famille)
Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin,
DAMARIEN
Sum, Tan, Wan.
Les Damariens occupent principalement le nord-ouest de
Féérune. Ils sont de taille et de corpulence moyennes, leur peau 'T'
. ._ ETHYRIEN
allant du pâle au bronzé. Ils ont des cheveux châtains ou bruns, Les Téthyriens sont très présents sur toute la côte des Épées, à
mais la couleur de leurs yeux varie beaucoup, le marron restant l'ouest de Féérune. Ils ont une carrure et une stature moyenne,
le plus répandu. et la peau olivâtre, sachant qu'elle présente des teintes plus
Les noms damariens. (masculins) Bor, Fodel, Glar, Grigor, pâles vers le nord. La couleur de leurs yeux et de leurs cheveux
lgan, lvor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor ; (féminins) varie grandement, le plus courant étant des cheveux bruns et
Aléthre, Kara, Katernine, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora ; des yeux bleus. Les Téthyriens utilisent principalement des
(noms de famille) Bersk, Chemin, Dotsk, Kulenov, Marsk, noms chondathiens.
Németsk, Shemov, Starag.
TURAMI
lLLUSKIEN Natifs de la rive méridionale de la mer Intérieure, les Turamis
Les Illuskiens sont des gens de grande taille à la peau claire et sont grands et musculeux, avec une peau couleur d'acajou
aux yeux bleus ou gris acier. La plupart ont des cheveux noirs sombre, des cheveux noirs bouclés et des yeux sombres.
de jais, mais ceux qui vivent aux confins nord-ouest ont des Les noms turamis. (masculins) Anton, Diero, Marcon, Pieron,
chevelures blondes, rousses ou châtain clair. Rimardo, Roméro, Salazar, Umbéro ; (féminins) Balama,
Les noms illuskiens. (masculins) Andre, Blath, Bran, Frath, Dona, Faila,Jalana, Luisa, Marta, Quara, Sélise, Vonda;
Geth, Landre, Luth, Malcre, Stor, Taman, Urth ; (féminins) (noms de famille) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone,
Amafrey, Bèthe, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra, Marivaldi, Pisacar, Ramondo.
(noms de famille) Cornecorneille, Manque, Porteur, Rivvent,
Souffletempête, Vifbois. TRAITS DES HUMAINS
Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les
MULIEN
humains. Ils possèdent les traits suivants :
Les Muliens prédominent sur les rives sud et sud-est de la mer Augmentation de caractéristiques. La valeur de toutes vos
Intérieure. Ils sont généralement grands et minces, dotés d'une caractéristiques augmente de 1.
peau ambrée et d'yeux noisette ou marron. Leurs cheveux Âge. Les humains deviennent adultes à la fin de
vont du brun au châtain foncé, mais, sur les terres où cette l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
ethnie est majoritaire, les nobles et bien d'autres Muliens se Alignement. Les humains ne sont pas naturellement attirés
rasent le crâne. vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le
Les noms muliens. (masculins) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, meilleur comme le pire.
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; TaiJJe. Les humains ont des tailles et des carrures très
(féminins) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,80 mètre.
Thola, Umara, Zolis ; (noms de famille) Ankhalab, Anskuld, Vous êtes considéré comme une créature de taille Moyenne,
Fézim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt. peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
RASHÉMI Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une
Les Rashémis se trouvent surtout à l'est de la mer Intérieure, langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent
souvent mêlés aux Muliens. Ils sont d'ordinaire petits, trapus et généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même
musculeux, avec une peau olivâtre, des yeux sombres et d'épais s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer
cheveux bruns. leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des
jurons ores, des expressions musicales elfiques, des citations
Les noms rashémis. (masculins) Borivik, Faurgar,Jandar,
militaires naines, etc.
Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak ;
(féminins) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra,
Shévarra, Tammith, Yuldra ; (noms de famille) Chergoba,
VARIANTE DE TRAITS HUMAINS
Dyernina, Iltazyare, Murnyethare, Stayanoga, Ulmokina
Si vous utilisez les règles optionnelles des dons du
chapitre 6, votre MD peut vous autoriser ces traits
alternatifs qui remplacent le trait initial augmentation de
caractéristiques.
Augmentation de caractéristique. La valeur de deux
caractéristiques de votre choix augmente de 1.
Compétence. Vous maîtrisez une compétence de votre choix.
Don. Vous obtenez un don de votre choix.

CHAPITRE 2 1 LES RACES


27
P ETIT ET COSTAUD
Les nains sont des êtres courageux et résistants,
connus pour leurs talents de guerriers, de mineurs
et de travailleurs de la pierre et du métal. Ils
mesurent moins d'un mètre cinquante, mais ils ont
une large carrure et un corps compact et pèsent
donc aussi lourd qu'un humain d'une soixantaine de
centimètres de plus qu'eux. Quant à leur courage et
à leur endurance, ils rivalisent sans mal avec ceux
des individus de plus grande taille.
La pigmentation du nain va du brun sombre à
des carnations plus pâles, parfois teintées de rouge, mais la
plupart du temps, un nain a la peau beige ou brune, comme
les teintes de la terre. Ils portent les cheveux longs mais coiffés
avec simplicité, généralement noirs, gris ou bruns, bien que
les nains à la peau pâle aient souvent les cheveux roux. Les
hommes accordent une grande valeur à leur barbe et en
prennent grand soin.

BONNE MÉMO I RE ET FORTE


RANCŒUR
Un nain peut vivre dans les 400 ans, les plus âgés se
NA IN souviennent donc souvent d'un monde bien différent de
<< T'ES EN RETARD, L ' ELFE!>> LANÇA UNE VOIX BOURRUE l'actuel. Par exemple, les doyens de la citadelle de Felbarr
(dans le monde des Forgotten Realms) se rappellent encore
au timbre familier. Bruenor Marteaudeguerre grimpa sur le d'une époque, il y a plus de 300 ans, où les ores ont conquis
dos de son ennemi défunt, sans se préoccuper d'un détail: la forteresse et les ont contraints à un exil de plus de 250 ans.
le monstre pesant était affalé sur son ami elfique. Malgré ce Leur longévité leur donne sur le monde une perspective
différente de celle des races à l'espérance de vie plus limitée,
nouvel inconfort, Drizzt était ravi de voir le long nez pointu comme les humains et les halfelins.
et si souvent cassé du nain et sa barbe flamboyante striée de Les nains sont aussi solides et résistants que les montagnes
gris. <<]'savais bien quej'te trouveraisfourré dans les ennuis qu'ils aiment, supportant le passage des siècles avec endurance
et stoïcisme, sans changer. Ils respectent les traditions de leur
jusqu'au cou si j'allais voir où t'étais passé! >
> clan, leurs arbres généalogiques remontant jusqu'à la fondation
- R. A. Salvatore, L'Éclat de cristal de leurs plus anciennes places fortes, quand le monde était
encore jeune. Ils n'abandonnent donc pas leurs coutumes
Des royaumes riches d'une antique splendeur, des salles sans une mûre réflexion. Parmi leurs traditions, on compte le
taillées dans les racines des montagnes, l'écho des pioches et respect des dieux nains, qui défendent les idéaux nains : travail
des marteaux dans les profondeurs des mines et au cœur des industrieux, talent au combat et dévotion envers la forge.
forges aux flammes crépitantes, un engagement envers le clan Un nain est loyal et déterminé, fidèle à sa parole et résolu
et les traditions, une haine farouche envers les gobelins et les dans ses actes, parfois au point de se comporter avec
ores ... voici les traits communs à tous les nains. obstination. Beaucoup de nains possèdent un grand sens de la
justice et ont bien du mal à oublier les torts qu'on leur a causés.

CHAPITRE 2 1 LES RACES


Et qui fait du tort à un nain fait du tort à son clan entier : si un
nain part en quête de vengeance, c'est tout le clan qui risque de Les na ins s'entendent plutôt bien avec les autres races. « La
prendre les armes à sa suite. différence entre une conna issance et un ami, c'est juste un
petit siècle.» Ce dicton na in est peut-être une hyperbole
mais montre bien à quel point il est difficile pour un membre
LES CLANS ET LES ROYAUMES
des races à l'espérance de vie réduite, tels les huma in s, de
Les royaumes nains s'étendent profondément sous les gagner la confiance d'un nain.
montagnes, là où leurs habitants extraient des gemmes et des Les elfes.« La sagesse conse ill e de ne pas dépend re des
métaux précieux et forgent de véritables merveilles. Ils aiment elfes. Parce qu 'on ne sa it jamais ce qu ' ils vont faire : quand le
la beauté, l'aspect artistique des métaux précieux et des beaux marteau rencontre la tête de l'orc, ils sont aus si susceptibles
bijoux et, chez certains individus, cet amour dégénère et tourne de se mettre à chanter que de tirer leur épée. Ils sont volages
à l'avarice. Quand la montagne ne peut offrir quelque chose aux et frivoles . Ma is on doit leur reconnaître deux choses . Ils
nains, ils l'achètent. Ils n'aiment pas les bateaux, c'est pourquoi n'ont pas beaucoup de forgerons , ma is ces ra res artis ans
les humains et les halfelins entreprenants utilisent souvent les font du très bon travail. Et quand la montagne se met à
voies d'eau pour le commerce de marchandises naines. Les vom ir des ores ou des gobel ins , c'est bien d'avo ir un elfe
nains accueillent volontiers dans leurs villes les membres des pour couvrir vos arrières . Ils sont pas aussi efficaces qu'un
na in , ma is ils détestent les ores autant que nous, aucun
autres races en qui ils ont confiance, bien qu'ils leur interdisent
doute là-dessus. »
tout de même certains quartiers.
Les halfelins. « Ils sont de bonne compagnie, ça, c'est sûr.
Le clan représente l'unité principale de la société naine et
Ma is trouvez-moi ne serait-ce qu 'un seul héros halfe lin !
les nains accordent une grande importance à leur rang social.
Un empire, une armée triomphante. Ou même un trésor
Même les nains qui vivent loin de leur royaume chérissent leur façonné de leurs mains qui ait traversé les siècles . Rien . Alors
identité et leur affiliation claniques. Ils reconnaissent les nains comment voulez-vous qu 'on les prenne au sérieux ? »
qui leur sont apparentés et invoquent le nom de leurs ancêtres Les humains. « Vous prenez un peu de temps pour apprend re
dans leurs serments et leurs malédictions. Se voir privé de clan, à connaître un humain ... et le voilà déjà sur son lit de mort. Si
voilà la pire chose qui puisse arriver à un nain. vous avez de la chance, il a de la famille, une fille ou une petite-
Les nains qui vivent en des contrées étrangères sont fille, qui a autant de muscles et de cœur que lu i. Y'a que comme
généralement des artisans, principalement des forgerons, des ça que vous pouvez vous fa ire des am is chez les humain s. Et
armuriers et des bijoutiers. Certains deviennent mercenaires regardez-les fa ire ! Dès qu 'il s se mettent quelque chose en tête,
ou gardes du corps et sont très prisés pour leur courage et il s l'obtiennent, que ce soit le trésor d'un dragon ou le trône
leur loyauté. d'un empire. Ce genre de dévotion, c'est adm irable, même si ça
leu r attire plus souvent des ennu is qu'autre chose. »
LES DIEUX, L'OR ET LE CLAN
Les nains qui optent pour une vie d'aventure sont parfois
animés par une soif de trésors, soit pour leur valeur pécuniaire,
soit dans un but particulier ou encore par désir altruiste d'aider
autrui. D'autres nains obéissent aux ordres ou aux inspirations
émanant d'une divinité, que ce soit suite à un message direct
ou simplement pour rendre gloire à un dieu nain. Le clan et les
ancêtres font aussi de puissantes motivations. Un nain peut
chercher à restaurer l'honneur perdu de son clan, à venger une
antique insulte faite au clan ou encore à regagner sa place dans
son clan après avoir été condamné à l'exil. Le nain peut aussi
partir en quête de la hache que maniait un de ses puissants
ancêtres et qui a été perdue sur un champ de bataille il y
a des siècles.

29
LES NOMS DES NAI NS Maîtrise des outils. Vous maîtrisez les outils d'artisan de
votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de
Le nain reçoit son nom d'un aîné du clan, en accord avec la brasseur, outils de maçon.
tradition. Un nom respectable a été utilisé et réutilisé maintes Connaissance de la pierre. Quand vous faites un test
fois au fil des générations. Le nom d'un nain appartient au clan, d'Intelligence (Histoire) relatif au travail de ]a pierre, vous
pas à l'individu. Un nain qui fait mauvais usage de son nom considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence
ou fait honte au nom de son clan en est privé et a interdiction Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au
formelle d'utiliser un autre nom nain à la place. résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
Les noms masculins. Adrik, Albérich, Baern, Barendd, Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont
Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, les nains en parlant un autre langage.
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. Variante raciale. Le monde de D&D est peuplé de deux
Les noms féminins. Ambre, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, variantes raciales principales de nains : les nains des collines et
Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, les nains des montagnes. Choisissez l'une des deux.
Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn,
Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. N AI N DES COLLIN ES
Les noms de clan. Balderk, Barbegelée, Dankil, Forgefeu, En tant que nain des collines, vous avez des sens aiguisés, une
Fortenclume, Gorunn, Holderhek Loderr, Lutgehr, excellente intuition et une résistance remarquable. Les nains
Marteaudeguerre, Poing de Fer, Rumnaheim, Strakeln, d'or des puissants royaumes du sud de Féérune sont des nains
Torunn, Ungart. des collines, tout comme les Neidar en exil et les Klar pervertis
de Krynn du monde de Dragonlance.
TRAITS DES NAI NS Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse
augmente de 1.
Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités Ténacité naine. Votre nombre maximum de points de vie
innées liées à sa nature de nain. augmente de 1. Il augmente de nouveau de 1 chaque fois que
Bonus de caractéristiques. Votre valeur de Constitution vous gagnez un niveau.
augmente de 2.
Âge. Les nains deviennent matures au même rythme que les NAIN DES MONTAGNE S
humains, mais on considère qu'ils sont encore jeunes jusqu'à En tant que nain des montagnes, vous êtes fort et robuste,
l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans. habitué à mener une vie difficile dans des zones accidentées.
Alignement. La majorité des nains est d'alignement Loyal Vous êtes probablement de grande taille (pour un nain) et avez
et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. une carnation assez pâle. Les nains d'écu du nord de Féérune,
Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ainsi que le clan régnant des Hylar et le noble clan des Daewar
ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de de Dragonlance sont tous des nains des montagnes.
partager les bienfaits de l'ordre et de la justice. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force
Taille. Les nains mesurent entre 1,20 et 1,50 mètre et pèsent augmente de 2.
en moyenne 70 kilos. Ils sont de taille Moyenne. Formation au port des armures naines. Vous maîtrisez les
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 7,50 mètres. armures légères et intermédiaires.
Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise
votre vitesse.
Vision dans Je noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez LES DUERGARS
une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible.
Les duergars, ou nains gris, vivent dans des villes nichées
Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone dans les entrailles de l'Underdark. Ces esclavagistes
de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et aussi discrets que vicieux lancent des raids à la surface
dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par pour ramener des captifs à vendre aux autres races
contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, souterraines. Ils disposent d'aptitudes magiques innées
seulement des nuances de gris. qu i leur permettent de se rendre invisibles et de deven ir
Résistance naine. Vous êtes avantagé sur vos jets de tempora irement auss i grands que des géants .
sauvegarde contre le poison et vous possédez une résistance
contre les dégâts de poison (voir le chapitre 9).
Entraînement aux armes naines. Vous maîtrisez les
haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les
marteaux de guerre.

CHAPITRE 2 1 LES RACES


LES RACES INHAB I TUELLES
Les demi-elfes et le reste des races de ce chapitre sont
Gnome. Les gnomes ne semblent pas représenter une
peu répandus . Ces races n'existent pas dans tous les menace et endorment les soupçons grâce à leur bonne
mondes de D&D et, même quand c'est le cas, elles sont humeu r. Les gens du peuple se montrent souvent curieux à
moins courantes que les na ins, les elfes, les halfel ins et les leur égard, car ils n'en ont sa ns doute jama is vu avant, mais il
est bien rare qu 'ils man ifestent de la cra inte ou de l'hostil ité.
huma ins .
Dans les villes cosmopolites du multivers de D&D, la Sangdragon. On peut facilement se méprendre sur un
sangdragon et croire qu 'il s'agit d'un monstre , surtout si
plupart des gens jettent à peine plus d'un regard aux membres
des races les plus exotiques ; en revanche, dans les petites ses éca illes t rahi ssent un héri tage chromatique. Cependant,
bourgades et les villages de campagne, il en va tout autrement. à moins qu 'il ne se mette à cracher du feu et à seme r le
Les gens n'ont pas l'habitude de voir des représentants de ces chaos, les gens devraient le tra iter avec méfiance plutôt que
de se montre r terrorisés tout de go.
races et réagissent en fonction de leur surprise.
Demi-elfe. La plupart des gens n'ont jamais vu un dem i-elfe Tieffelin. Si les dem i-ores suscitent une prudence d 'ord re
de leu r vie , mais tout le monde sait qu 'ils existent. l'.a rrivée pragmati que, les t ieffe lin s génèrent une peur irrationnell e.
d'un étranger dem i-elfe provoque des ragots dans son dos et Le ma l qui imprègne leurs ancêtres se lit cla iremen t su r
des rega rds en bia is dans la salle commune de l'auberge plutôt leu rs tra its et, en ce qu i concerne nombre de gens , un
qu'une confrontation ou une franche man ifestation de curiosité. tieffeli n pourra it tout auss i bien être un diable tout dro it
sorti des Neuf Enfers . Quand un t ieffel in s'approche, il y a
Demi-ore. 11 y a peu de risques de se tromper en
supposant que les dem i-ores sont bel li queux et irasc ibles , de grandes chances pour que les gens esqu isse nt un signe
les gens se montrent donc prudents vis-à-vis d'un dem i-ore destiné à les p rotéger, qu 'il s traversent la rue pou r éviter de
qu 'i ls ne conna issent pas . Quand un dem i-ore arrive , les passer à côté de lu i et que les vendeurs ba rrent la porte de
comme rçants cachent parfois discrètement les objets de leu r boutique avant qu 'il pu isse tenter d'entre r.
valeur et les marchand ises fragiles , et les gens évacuent
lentement la taverne en se d isant qu 'un combat risq ue
d 'éclater sous peu .
le style complexe si cher aux elfes. Mais dans tout Krynn ,
aucun elfe ne portait de barbe. Aucun ... à part.. .
<<Tanis? s'enquit Flint d'une voix hésitante alors que
l'homme approchait.
- En chair et en os. » Le visage barbu du nouveau venu se
fendit d'un large sourire. n ouvrit grand les bras et enveloppa
Fîint dans une étreinte chaleureuse qui le souleva de terre avant
que le nain ne puisse l'arrêter. Flint serra un instant son vieil
ami contre lui puis, se souvenant qu'il avait encore une certaine
dignité, se tortilla pour se dégager de /'étreinte du demi-elfe.
- Margaret Weis et Tracy Hickman,
Dragons d'un crépuscule d'automne

Issus de deux mondes sans vraiment appartenir à aucun, les


demi-elfes combinent ce que certains disent être les meilleures
qualités de leurs parents humains et elfes : la curiosité,
l'inventivité et l'ambition des humains, tempérées par le sens
du raffinement, l'amour de la nature et les goûts artistiques
des elfes. Certains demi-elfes vivent parmi les humains, mis à
l'écart à cause de leurs différences émotionnelles et physiques,
condamnés à voir ceux qu'ils aiment vieillir alors que le temps
les effleure à peine. D'autres vivent avec les elfes et se laissent
DEM I- ELFE gagner par la fébrilité quand ils atteignent l'âge adulte dans les
royaumes intemporels des elfes où leurs camarades continuent
FLINT PLISSA LES YEUX À CAUSE DU SOLEIL COUCHANT. IL de vivre comme des enfants. De nombreux demi-elfes se
pensait avoir aperçu la silhouette d'un homme remontant révèlent incapables de s'intégrer pleinement dans la société
d'un de leurs parents et optent pour une vie de vagabondages
le chemin. Il se releva et recula dans l'ombre d'un grand pin
solitaires ou rejoignent d'autres marginaux et exilés pour
pour mieux le voir. La démarche de l'homme était em - mener une vie d'aventures.
preinte d'une grâce que Flint aurait bien qualifiée d'elfique
si l'homme n'avait pas présenté la carrure et les muscles
Issus D E DEUX MONDE S
épais d'un humain, ainsi que la pilosité faciale caractéris- Aux yeux des humains, les demi-elfes ressemblent à des elfes
et aux yeux des elfes, ils ressemblent à des humains. Ils ont la
tique de cette race. Le visage de l'homme disparaissait sous même stature que leurs parents, mais ne sont ni aussi minces
un capuchon vert et le nain n'en voyait qu 'une peau hâlée que les elfes, ni aussi large de carrure que les humains. Ils
et une barbe châtain tirant sur le roux. L'homme portait un mesurent un peu moins de 1,50 mètre à 1,80 mètre et pèsent
50 à 90 kilos, les hommes étant à peine plus grands et plus
arc long sur l'épaule et une épée au côté gauche. Il était vêtu lourds que les femmes. Les demi-elfes masculins présentent
de cuir souple et élégant, soigneusement confectionné selon la même pilosité faciale que les humains et se laissent parfois
pousser la barbe pour masquer leurs origines elfiques. Les

CHAPITRE 2 1 LES RACES


32
Beaucoup de demi-elfes apprennent dès leur plus jeune
âge à s'entendre avec tout le monde, à détourner l'hostilité
d'autrui et à trouver un terrain d'entente. En tant que race,
ils possèdent la grâce des elfes sans leur attitude hautaine
et l'énergie des humains sans leur côté rustre et grossier. Ils
font souvent d'excellents ambassadeurs et intermédiaires
(sauf entre les elfes et les humains, chaque parti les
soupçonnant de favoriser l'autre).

vivent bien plus longtemps que les humains et il n'est


traits et la carnation des demi-elfes couvrant tout le spectre pas rare qu'ils dépassent 180 ans.
présenté par les deux races dont ils sont issus, ils offrent un Alignement. Les demi-elfes partagent les
éventail de variété encore plus grand que les autres races. Ils tendances chaotiques de leurs ancêtres elfiques. Ils
ont tendance à avoir les yeux de leur ascendant elfique. apprécient leur liberté et la créativité et n'ont aucune
envie de suivre un leader ou d'en devenir un eux-mêmes. Ils
DIPLOMATES OU VAGABONDS n'apprécient pas qu'on leur impose des règles ou qu'on attende
des choses d'eux et se montrent parfois indignes de confiance
Les demi-elfes n'ont pas de terres, même s'ils sont les ou tout au moins imprévisibles.
bienvenus dans les villes humaines et tolérés dans les forêts Taille. Les demi-elfes sont de taille similaire aux humains.
elfiques. Dans les grandes villes des régions où les elfes et Ils font entre 150 et 180 centimètres et sont de taille Moyenne.
les humains interagissent fréquemment, les demi-elfes sont Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
parfois assez nombreux pour former de petites communautés. Vision dans Je noir. Grâce à votre sang elfique, vous avez
Ils apprécient la compagnie de leurs semblables, les seuls à hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la
même de comprendre à quel point il est difficile de vivre entre lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir
ces deux mondes. dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une
Mais dans la majeure partie du monde, les demi-elfes sont si lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une
rares qu'il leur arrive de passer des années sans croiser l'un de lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs
leurs semblables. Certains demi-elfes préfèrent même éviter dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
toute compagnie et sillonnent les étendues sauvages comme Ascendance féerique. Vous êtes avantagé sur les jets
trappeurs, forestiers, chasseurs ou aventuriers et se rendent de sauvegarde contre l'effet charmé et vous ne pouvez être
rarement dans les communautés civilisées. Comme les elfes, contraint à dormir par la magie.
ils ressentent le besoin de voyager né de leur grande longévité. Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences
D'autres, au contraire, se jettent à corps perdu dans le flot de votre choix.
de la société et mettent leur charisme et leurs compétences Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun,
sociales à profit pour devenir d'excellents diplomates ou de l'elfique et une autre langue de votre choix.
parfaits escrocs.

LES NOMS DES DEMI-ELFES


Les demi-elfes utilisent les conventions baptismales des
elfes ou des humains. Comme pour accentuer le fait qu'ils
n'appartiennent pas entièrement à leurs communautés
parentes, les demi-elfes nés parmi les humains reçoivent
souvent un nom elfique tandis que ceux qui naissent chez les
elfes héritent d'un nom humain.

TRAITS DES DEMI-ELFES


Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les elfes, et
d'autres qui sont propres aux demi-elfes.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
Charisme augmente de 2. La valeur de deux caractéristiques de
votre choix augmente de 1.
Âge. Les demi-elfes grandissent au même rythme que les
humains et deviennent matures vers 20 ans. Par contre, ils
Qu'elles soient unies sous les ordres d'un puissant sorcier ou
qu'elles se soient battues pendant des années jusqu'à arriver
à un statu quo, il arrive que des tribus orques et humaines
forment une alliance et unissent leurs forces pour terroriser
les contrées civilisées voisines. Et quand ces alliances sont
scellées par un mariage, il naît des demi-ores. Certains
s'élèvent au rang de puissant chef de clan, leur sang humain
leur donnant un certain avantage sur leurs rivaux purement
ores. D'autres sillonnent le monde afin de prouver leur valeur
parmi les humains et les autres races plus civilisées. Nombre
d'entre ceux-là optent pour une carrière d'aventurier. Ils
atteignent la grandeur par leurs tours de force et la notoriété
par leurs traditions barbares et leur férocité sauvage.

PUISSANT ET BALAFRÉ
Avec sa pigmentation grisâtre, son front bas, sa mâchoire
DEM I-ORC prognathe, ses dents proéminentes et son imposante stature, le
MHURREN , LE CHEF DE GUERRE, S'EXTIRPA DE SOUS SES demi-ore ne peut cacher son sang ore. Il mesure entre 1,50 mètre
fourrures et d'entre ses femmes et passa un court haubert aux et 2,15 mètres et pèse généralement entre 90 et 125 kilos.
Les ores tirent orgueil des cicatrices reçues au combat et
lourds anneaux d'acier sur son torse épais et musculeux. nse considèrent les scarifications comme des ornements. Cependant,
levait généralement avant la plupart de ses guerriers, car grâce certaines cicatrices indiquent que !'ore ou le demi-ore est un
au sang humain qui coulait dans ses veines il supportait mieux ancien esclave ou un banni. Tout demi-ore qui a vécu un temps
auprès des ores porte des cicatrices ; qu'elles soient des marques
la dérangeante lumière du soleil que le reste de sa tribu. Chez les d'orgueil ou d'humiliation, elles racontent ses exploits et ses
Crânes sanglants, un guerrier était jugé sur sa force, sa férocité blessures. Si un tel demi-ore vit ensuite parmi les humains, il
et sa ruse. Le fait de compter des humains parmi ses ancêtres peut exhiber fièrement ces balafres ou les cacher honteusement.

ne représentait pas une tare pour un guerrier. À condition qu'il LA MARQUE DE GRUUMSH
soit aussi fort, endurant et assoiffé de sang que ses frères au sang -----
C'est Gruumsh, le dieu borgne, qui a créé les ores ; ainsi, même
pur. Les demi-ores qui se révélaient plus faibles que les ores à ceux qui se détournent de son culte ne peuvent se soustraire
part entière ne survivaient jamais longtemps chez les Crânes complètement à son influence. Il en va de même pour les demi-
orcs, bien que leur sang humain limite l'impact de leur héritage
sanglants. Ni dans aucune autre tribu, d'ailleurs. Et il fallait ore. Certains entendent les murmures de Gruumsh dans
bien admettre qu'un peu de sang humain donnait souvent à un leurs rêves, des murmures qui les incitent à libérer la rage qui
guerrier le mélange de ruse, d'ambition et d'autodiscipline qui bouillonne en eux. D'autres ressentent l'exaltation de Gruumsh
quand ils rejoignent la mêlée lors d'une bataille. Ils exultent
lui permettait de s'élever au-dessus des autres comme Mhurren alors avec lui ou frissonnent de peur et de dégoût. Les demi-
l'avait fait. n était à la tête d'une tribu capable de rassembler ores ne sont pas maléfiques par nature, mais le mal rôde en
deux mille lances, il était le plus puissant chef du Thar. leur cœur, qu'ils l'embrassent ou se rebellent contre lui.
- Richard Baker, Swordmage

CHAPITRE 2 1 LES RACES


34
Chaque demi -ore a sa propre façon de se faire accepter de
ceux qui détestent les ores. Certa ins sont réservés et évitent
d'attirer l'attention sur eux, d'autres montrent leur piété et
leur bonté d'âme en public dès qu'ils le peuvent (que ces
En dehors de la rage de Gruumsh, les demi-ores ressentent
démonstrations soient sincères ou non) tandis que d'autres
des émotions très puissantes. La rage ne se contente pas encore s'efforcent juste de se montrer si durs que les gens
d'accélérer leur pouls, elle embrase tout leur corps. Une insulte préfèrent les éviter.
brûle comme de l'acide et la tristesse sape leurs forces. Mais
leur rire résonne clair et fort et les plaisirs physiques simples
comme les festins, la lutte, les beuveries, la musique des
tambours et les folles danses emplissent leur cœur de joie. Ils
sont d'humeur changeante, parfois morose, plus portés sur Alignement. Les demi-ores héritent d'une tendance
l'action que sur la contemplation, et plus enclins aux combats au chaos de leur parent ore et ils ne sont pas forcément
qu'aux débats. Les demi-ores les plus talentueux sont ceux qui enclins au bien. Les demi-ores élevés parmi les ores et qui
parviennent à se contrôler suffisamment pour s'intégrer dans souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un
les régions civilisées. alignement Mauvais.
Taille. Les demi-ores sont plus larges et plus corpulents que
LA TRIBU OU LES BAS-FONDS les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,50 mètre
et les plus grands dépassent facilement 1,80 mètre. Ils sont de
Les demi-ores vivent généralement parmi les ores. Parmi taille Moyenne.
les autres races, ce sont les humains qui les acceptent le plus Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
facilement, c'est pourquoi un demi-ore qui ne vit pas au sein Vision dans le noir. Grâce à votre sang ore, vous avez hérité
d'une tribu orque s'installe presque toujours sur un territoire d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière
humain. Que le demi-ore prouve sa valeur dans une rude tribu faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une
barbare ou qu'il gagne péniblement sa vie dans les bas-fonds zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive
d'une grande ville, il survit grâce à sa puissance physique, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible.
son endurance et l'inflexible détermination héritée de ses Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité,
ancêtres humains. seulement des nuances de gris.
Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence
LES NOMS DES DEMI-ORCS Intimidation.
Les demi-ores portent généralement des noms adaptés à Acharnement. Quand vous vous retrouvez à Opoint de vie
la culture au sein de laquelle ils grandissent. Un demi-ore mais que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez choisir
désireux de s'intégrer chez les humains échange parfois un d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas
nom ore contre un nom humain. Certains demi-ores aux réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé
noms humains décident au contraire d'adopter un nom ore un repos long.
aux sonorités gutturales en pensant que cela les rendra Sauvagerie. Quand vous réussissez un coup critique avec
plus intimidants. une attaque de corps à corps, vous pouvez relancer l'un des
dés de dégâts de l'arme et ajouter son résultat aux dégâts
Les noms masculins. Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, supplémentaires du coup critique.
Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk. Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun
Les noms féminins. Baggi, Émen, Engong, Kansif, Myev, et l'orc. La langue ore a une sonorité dure et certains sons
Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda. évoquent des grincements. Les ores n'ont pas
d'alphabet propre et utilisent donc
TRAITS DES DEMI-ORCS l'alphabet nain.
Un demi-ore a hérité de certains traits de son
ascendance orque.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force
augmente de 2 et votre valeur de Constitution de 1.
Âge. Les demi-ores deviennent matures un peu plus vite que
les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par
contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.

35
souterraines et les quartiers où les gnomes
s'installent en communautés très soudées.
D'autres sons couvrent ponctuellement ce
bourdonnement perpétuel : le crissement
d'une broyeuse, une petite explosion, un
cri de surprise ou de triomphe et surtout,
surtout, des éclats de rire. Les gnomes se
réjouissent de la vie et apprécient chaque
minute passée à inventer quelque chose, à
explorer, chercher, créer et jouer.

D ES GENS P L E I NS DE V I E
L'énergie et le plaisir de vivre des gnomes se reflètent sur
GNOME chaque centimètre carré de leur petit corps. Les gnomes
MAIGRICHON, LES CHEVEUX FILASSE, LA peau noisette mesurent à peine un mètre et pèsent dans les 20 à 25 kilos.
Leur visage bronzé ou olivâtre s'orne généralement d'un large
et les yeux d'un bleu turquoise saisissant, Burgell arrivait à sourire (qui se fend sous un nez prodigieux) et leurs yeux vifs
peine à la taille d'A.éron et avait dû grimper sur un tabouret brillent d'excitation. Leurs cheveux blonds ont tendance à partir
pour regarder à travers le judas. Comme la plupart des en tous sens, comme pour symboliser l'insatiable intérêt qu'ils
portent à tout ce qui les entoure.
habitations d'Oeble, celle-ci avait été construite pour des La personnalité du gnome se traduit clairement dans son
humains et les habitants de plus petite taille devaient se apparence. La barbe des hommes est soigneusement
débrouiller pour gérer les situations embarrassantes qui entretenue, contrairement à leurs cheveux, mais souvent
bizarrement taillée en fourche ou en pointe. Les vêtements des
en découlaient. gnomes arborent des teintes humbles rappelant la terre, mais
Au moins, la taille de l'appartement lui permettait de sont ornés de broderies, de gaufrage ou de gemmes luisantes.
stocker toutes ses affaires de gnome. Le salon lui servait
U N DÉVO UEMENT ENTHOU SIASTE
d'atelier et contenait un incroyable assortiment d'outils :
Pour les gnomes, le simple fait de vivre est une chose
des marteaux, des ciseaux, des scies, des crochets, des merveilleuse et ils veillent à tirer un maximum de joie de leurs
lentilles tein tées, des loupes de joaillier et des pots d'ingré- trois à cinq siècles d'existence. Les humains craindraient de
dien ts en poudre ou en lamelles pour lancer des sorts. Un s'ennuyer avec une espérance de vie aussi longue, les elfes
prennent leur temps pour savourer toutes les beautés du
gros chat gris, le familier du mage, dormait en boule sur un monde au fil de leur longue vie, mais les gnomes, eux, ont peur
grimoire. n ouvrit les yeux et jeta un regard dédaigneux à de ne pas avoir le temps de faire et voir tout ce qu'ils veulent
Aéron avant de se rendormir. malgré leur existence prolongée.
Un gnome parle comme s'il n'arrivait pas à transmettre ses
- Richard Lee Byers, Le Bouquet noir idées assez vite à son goût. Mais même quand il propose ses
idées et donne son opinion sur un sujet, il parvient à écouter
Un bourdonnement trahissant une activité débordante attentivement les autres et ajoute les exclamations de surprise
accompagne en permanence les écheveaux d'habitations ou d'approbation appropriées pendant le dialogue.

CHAPITRE 2 1 LES RACE


Une tro isième race de gnomes, les gnomes des profondeurs
(ou svirfneblins) vivent dans de petites communautés
éparp illées en Underdark. Contrai rement aux duergars
et aux drows, ils sont tout aussi bienveillants que leurs
cousins de la surface; en revanche, leur bonne humeur et
leur enthous iasme sont étouffés par leur environnement
oppressant, et leur talent comme leur inventivité sont
entièrement tournés vers le travail de la pierre.

Les gnomes aiment les plaisanteries en tout genre, en Les noms masculins. Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
particulier les jeux de mots et les farces, mais ils sont tout à Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble,
fait capables de se concentrer sur une tâche sérieuse dès qu'ils Glim,Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo,
en entament une. Nombre de gnomes sont des ingénieurs, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook.
des alchimistes, des bricoleurs et des inventeurs de talent. Ils Les noms féminins. Bimpnottine, Breena, Caramip,
acceptent de faire des erreurs et rient d'eux-mêmes afin de Carline, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli,
perfectionner leur art, en prenant des risques courageux (voire Loopmottine, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla,
téméraires) et n'hésitent pas à voir les choses en grand. Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna.
Les noms de clan. Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle,
DES TERRIERS LUMINEUX Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen.
Les surnoms. Brillegemme, Canardboiteux, Cendrefoyer,
Les gnomes aiment s'installer dans les collines boisées. Ils Clapebière, Doubleboucle, Fnipper, Furet, Ku, Manteau, Nim,
vivent sous terre, mais sortent plus souvent que les nains et
Piquepâte, Pock, Qu'unechaussure.
profitent du monde naturel qui s'étend à la surface dès qu'ils en
ont l'occasion. Leurs demeures sont dissimulées de par leur
conception habile, mais aussi à l'aide d'illusions basiques. Les
À LA DÉCOUVERTE DU MONDE
visiteurs qui sont bienvenus sont accueillis dans leurs terriers Curieux et impulsifs, les gnomes partent parfois à l'aventure
douillets et lumineux tandis que les importuns n'ont que peu de pour découvrir le monde ou par amour de l'exploration.
chances de trouver ces terriers. Amateurs de gemmes et autres objets de qualité, certains
Les gnomes qui s'installent sur les terres des humains considèrent l'aventure comme le chemin le plus rapide
deviennent souvent joailliers, ingénieurs, sages ou bricoleurs. (malgré ses dangers) vers la richesse. Quelles que soient leurs
Certaines familles humaines s'attachent les services de motivations, les gnomes qui optent pour une vie d'aventurier y
précepteurs gnomes, afin d'être sûres que les élèves bénéficient prennent autant de plaisir que dans toute autre activité, parfois
d'un mélange de sérieux dans le travail et de divertissements au grand dam de leurs camarades d'aventure.
pleins de gaieté. Au cours de sa longue vie, un même gnome
peut servir de professeur à plusieurs générations au sein d'une TRAITS DES GNOMES
même famille. Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous
les autres gnomes.
LES NOMS DES GNOMES Augmentation de caractéristiques. Votre valeur
Les gnomes adorent les noms et ils en ont tous une demi- d'Intelligence augmente de 2.
douzaine. La mère du gnome, son père, l'aîné de son clan, ses Âge. Les gnomes grandissent au même rythme que les
tantes, ses oncles ... Tous lui donnent un nom et il peut même humains. On estime généralement qu'ils deviennent adultes
adopter les surnoms que les gens lui donnent au fil du temps. vers 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.
Les noms des gnomes se déclinent généralement sur ceux de Alignement. Les gnomes sont généralement attirés par
leurs ancêtres ou parents éloignés, mais certains sont de pures le bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des
inventions. Quand un gnome a affaire à un humain ou toute ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des
autre personne très « collet monté » à propos des noms, il se inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent
limite généralement à trois noms : un nom personnel, un nom ménestrels, arnaqueurs, vagabonds, ou bijoutiers spécialisés
de clan et un surnom, en choisissant dans chaque catégorie en bijoux fantaisie. Les gnomes ont bon cœur et même les
celui qu'il trouve le plus drôle à annoncer. arnaqueurs sont finalement plus taquins que mal intentionnés.

CHAPITRE 2 1 LES RACES


37
TOUJOURS ADMIRATIF
Connaissances en ingénierie. Quand vous faites un
test d'Intelligence (Histoire) relatif aux objets magiques,
Il est rare qu'un gnome se montre hostile ou malveillant, à
alchimiques ou technologiques, vous ajoutez le double de votre
moins qu' il n'ait été victime d'une grave offense. Les gnomes
bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de
savent que la plupart des races ne partagent pas leur sens
de l'humour, mais ils apprécient la compagnie d'autrui tout
maîtrise normal.
autant qu'i ls aiment tout ce qu'ils entreprennent.
Bricoleur. Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de
bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et
dépenser 10 po de matériaux pour construire un mécanisme
Taüle. Les gnomes mesurent entre 90 et 120 centimètres et de taille Très Petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de
pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de taille Petite. fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 7,50 mètres. à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler.
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez Vous pouvez alors récupérer les matériaux qui ont servi à sa
une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes
Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone fonctionnant en même temps.
de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre
dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par trois options :
contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, Boîte à musique. Quand elle est ouverte, la boîte à musique
seulement des nuances de gris. joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient
Ruse gnome. Vous êtes avantagé pour tous les jets de silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.
sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme Briquet. Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être
contre la magie. utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun camp. L'utilisation du briquet coûte une action.
et le gnome. La langue gnome utilise l'alphabet nain. Les jouet mécanique. Ce jouet est un animal, un monstre ou une
gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon
catalogues de connaissances sur la nature. ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol,
Variante raciale. Les mondes de D&D présentent deux le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une
variantes raciales de gnomes : les gnomes des forêts et les direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un
gnomes des roches. Choisissez l'une d'elles. bruit correspondant à la créature qu'il représente.
GNOME DE S FORÊTS
Les gnomes des forêts ont un don naturel pour les illusions
et disposent d'une rapidité et d'une discrétion naturelles.
Dans les mondes de D&D, ils sont rares et mystérieux. Ils se
rassemblent en communautés secrètes au cœur des forêts et
recourent aux illusions et aux supercheries pour se cacher de
tout ce qui pourrait constituer une menace et pour masquer
leur fuite si quelqu'un venait à les découvrir. Les gnomes des
forêts se montrent amicaux envers les autres habitants affables
des bois et considèrent les elfes et les fées bienveillantes
comme leurs meilleurs alliés. Ils se lient aussi d'amitié avec de
petits animaux des bois qui leur transmettent des informations
sur les éventuels dangers rôdant sur leurs terres.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
Dextérité augmente de 1.
Illusionniste-né. Vous connaissez le tour de magie illusion
mineure et utilisez !'Intelligence comme caractéristique
d'incantation pour le lancer.
Communication avec les petits animaux. À l'aide de bruits
et de gestes, vous arrivez à transmettre des concepts simples à
des bêtes de taille Petite ou inférieure. Les gnomes des forêts
aiment les animaux et ont souvent des écureuils, des blaireaux,
des lapins, des taupes, des pics-verts et d'autres créatures
comme compagnons.

GNOME DES ROCHES


Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et
résistants que les autres gnomes. Dans les mondes de D&D, la
majorité des gnomes appartiennent à cette catégorie, y compris
les gnomes bricoleurs de Dragonlance.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
Constitution augmente de 1.
SANG DRAGON
SON PÈRE SE TENAIT SUR LE PREMIER DES TROIS ESCALIERS

menant au portail, immobile. Les écailles avaient poli


autour du visage de Méhen Sansclan , mais il avait toujours
l'air capable de battre un ours sanguinaire à mains nues.
Sa vieille armure familière avait disparu, remplacée par
une armure d 'écailles aux reflets violets ornée d'entrelacs
d 'argent luisants. Il portait également un blason sur le
bras, l 'emblème de quelque maison étrangère. Mais l 'épée
qu'il portait dans le dos n'avait pas changé, c'était tou -
jours la même que celle qu'il portait quand il avait trouvé
les jumeaux abandonnés dans leurs langes aux portes
d'Arush Vayem.
Farideh avait toujours su qu 'elle avait eu de la chance
d 'apprendre à lire sur le visage de son père. Un humain
incapable de comprendre le changement dans son regard
ou dans celui d 'Havilar ne verrait sans doute que l 'indiffé-
rence d 'un dragon sur le visage de Méhen Sansclan . Mais le
frémissement des écailles, l 'arc d'une crête osseuse, l 'angle
de ses yeux, l 'écart entre ses mâchoires ... Pour elle, le visage
de son père était intarissable .
Pourtant, cettefois, pas une écaille ne bougeait. L'indiffé- DE FIERS PARENTS DES DRAGONS
rence d 'un dragon , même pour Farideh. Les sangdragons ressemblent fort à des dragons dressés
- Erin M. Evans, L'Adversaire sur leurs pattes arrière dans une attitude humanoïde, bien
qu'ils soient dépourvus d'ailes et de queue. Les premiers
sangdragons avaient des écailles aux couleurs vives assorties
Nés d'un dragon, comme leur nom le proclame, les à celles de leurs parents draconiques, mais, après des
sangdragons parcourent fièrement un monde qui les accueille générations de croisements, ils ont adopté une apparence plus
avec une incompréhension mêlée de crainte. Façonnés par uniforme. Leurs écailles, petites et fines, sont généralement
les dieux draconiques ou par les dragons eux-mêmes, les couleur de bronze ou d'airain, avec des teintes allant de
sangdragons sont éclos d'œufs de dragon afin de former l'écarlate à l'or en passant par le rouille et le vert cuivré. Ils sont
une race unique, combinant le meilleur des dragons et des grands et solidement bâtis, mesurant souvent dans les 2 mètres
humanoïdes. Certains sont de fidèles serviteurs des véritables pour 150 kilos ou plus. Ils sont dotés de mains et de pieds
dragons, d'autres forment la piétaille de grandes armées et puissants, ces mains comptant trois doigts et un pouce, tous
d'autres encore errent sans vocation. terminés par des griffes rappelant des serres d'oiseau.

CHAPITRE 2 LES RACE


'39
Le sang d'un certain type de dragon chante parfois
puissamment au sein d'un clan. Ses membres présentent alors Les noms masculins. Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
des écailles à la couleur plus proche de celle de leur ancêtre : Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Méhen, Nadarr, Pandjed,
rouge vif, vert, bleu, blanc ou d'un noir lustré ou bien luisant Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn.
d'un éclat métallique aux reflets d'or, d'argent, de cuivre, d'airain Les noms féminins. Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann,
ou de bronze. Havilar,Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann,
Sora, Surina, Thava, Uadjit.
DES CLANS AUTONOMES Les noms d'enfant. Grimpeur, Mordeur-de-Bouclier, Perce-
Pour un sangdragon, le clan revêt plus d'importance que la vie Oreille, Dévot, Sauteur, Zélé.
elle-même. Chaque individu voue sa vie à son clan et lui accorde Les noms de clan. Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
plus de respect et de dévotion qu'à toute autre chose, plus Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon,
qu'aux dieux eux-mêmes. La conduite de chaque sangdragon Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius,
reflète l'honneur de son clan et un individu qui déshonore son Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth,
clan risque l'exil. Chaque sangdragon connaît son rang et ses Verthisathurgiesh, Yarjerit.
devoirs au sein du clan, l'honneur exigeant qu'il respecte les
limites de sa position.
Toute la race est animée d'une volonté continue de
s'améliorer qui se traduit au niveau de l'autonomie dont
chaque clan fait preuve. Un sangdragon apprécie par-dessus
tout les talents et l'excellence. Il déteste échouer et fournit
des efforts acharnés avant de s'avouer vaincu. L'objectif de
toute sa vie consiste à atteindre la maîtrise parfaite d'un talent
particulier. Si un membre d'une autre race partage cette
recherche de perfection, il n'aura aucun mal à gagner le respect
d'un sangdragon.
Tous les sangdragons s'efforcent d'être autonomes, mais ils
reconnaissent qu'un peu d'aide peut être bienvenue dans des
situations difficiles. La meilleure source d'aide est alors le clan,
et quand un clan a besoin d'aide, il se tourne vers un autre clan
de sangdragons avant d'aller demander du soutien auprès d'une
autre race, ou même auprès des dieux.

L ESNOMS DE SSANGDRAGONS
Les sangdragons reçoivent un prénom à la naissance, mais ils
annoncent toujours le nom de leur clan en premier, en signe
de respect. Entre eux, les enfants d'une même couvée utilisent
souvent un nom d'enfant ou un surnom. Il s'agit souvent d'un
terme descriptif ou affectueux, qui peut rappeler un événement
ou être basé sur une habitude.

CHAPITRE 2 1 LES RACES


LES DRACON IENS
TRAITS DES SANGDRAGONS Dans l'univers de Dragonlance, les fidèles de la maléfique
Votre ascendance draconique se manifeste par différents traits déesse Takh isis apprennent à célébrer un sinistre ritue l leur
que vous partagez avec les autres sangdragons. permettant de corrompre les œufs des dragons méta lli ques
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force et d'en fa ire éclore des sangdragons malveillants appelés
augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1. des dracon iens. Il existe cinq types de d racon iens, chacun
correspondant à un type de dragon métall ique, qui se
Âge. Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont
battent tous pour Takh isis dans la Guerre de la Lance : les
éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher.
auraks (or), les baaz (a irain) , les bozaks (bronze), les kapaks
Ils atteignent une taille et un niveau de développement
(cu ivre) et les sivaks (argent) . Ils ne possèdent pas de souffle
équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. On les d raconique ma is sont dotés de pouvoirs magiques un iques.
considère adultes vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.
Alignement. Les sangdragons préfèrent généralement
les extrêmes et choisissent consciemment leur camp dans la ASCENDANCE DRACON I QUE
guerre cosmique qui oppose le bien et le mal, respectivement
Dragon Type de dégâts Souffle
représentés par Bahamut et Tiamat. La plupart des
sangdragons sont Bons, mais ceux qui rejoignent le camp de Aira in Feu Ligne de 1,5 sur 9 mètres
Tiamat font de terribles adversaires. (jet de sauvegarde de Dex.)
Taille. Les s angdragons sont plus grands et lourds que les Argent Fro id Cône de 4,5 m
humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en (jet de sauvegarde de Con .)
moyenne 125 kilos. Ils sont de taille Moyenne. Blanc Froid Cône de 4,5 m
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
(jet de sauvegarde de Con .)
Ascendance draconique. Vous avez des ancêtres
Bleu Foudre Ligne de 1,5 sur 9 mètres
draconiques. Choisissez un type de dragon dans la table
Ascendance draconique. Votre choix détermine votre souffle et (jet de sauvegarde de Dex.)
votre résis tance aux dégâts, comme indiqué dans la table. Bronze Foudre Ligne de 1,5 sur 9 mètres
Souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler (jet de sauvegarde de Dex.)
une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme Cu ivre Acide Ligne de 1,5 sur 9 mèt res
et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre (jet de sauvegarde de Dex.)
ascendance draconique. No ir Acide Ligne de 1,5 sur 9 mètres
Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se
(jet de sauvegarde de Dex.)
trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde
dont le type est déterminé par votre ascendance draconique. Or Feu Cône de 4,5 m
Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur (jet de sauvegarde de Dex.)
de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui Rouge Feu Cône de 4,5 m
ne réussit pas son jet de sauvegarde subit 2d6 dégâts. Elle (jet de sauvegarde de Dex.)
n'en subit que la moitié si elle réussit son jet de sauvegarde. Vert Poison Cône de 4,5 m
La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre (jet de sauvegarde de Con .)
niveau pour atteindre 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6
au niveau 16.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus
le draconique. Le draconique est considéré comme une des
l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long.
langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la
Résistance aux dégâts. Vous possédez une résistance au
magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de
type de dégâts ass ocié à votre ascendance draconique.
sifflements, qui semble rude à la plupart des autres créatures.

41
en font un boulet attaché à leur cheville, d'autres encore
s'en délectent. >> Il pencha de nouveau la tête de côté, la
scrutant avec cette lueur malveillante dans le regard. <<Tu
le combats, n'est-ce pas ? Comme un petit chat sauvage, je
parie. Chaque petite pique, chaque commentaire ne faisant
qu 'affûter tes griffes. >
>
- Erin M. Evans, Brimstone angels

Être accueilli par des regards appuyés et des murmures, subir


des insultes et des démonstrations de violence dans la rue,
lire la méfiance et la peur dans les yeux de chacun, voilà le lot
des tieffelins. Et pour ne rien arranger, ils savent tous qu'ils
souffrent de ce comportement à cause d'un pacte conclu il y
a des générations de cela, grâce auquel Asmodée, le seigneur
suprême des Neuf Enfers, a imprégné leur lignée de son
essence. Ils ne sont pas coupables de leur apparence ni de leur
nature, pourtant elles découlent d'un péché antique pour lequel
eux-mêmes, leurs enfants et les enfants de leurs enfants seront
à jamais tenus responsables.

UNE LIGNÉE INFERNALE


Les tieffelins sont issus de lignées humaines et ont encore
l'air humain, au sens large du terme, cependant, leur héritage
infernal a laissé une marque visible sur leur physique. Ils
TIEFFELIN sont dotés de larges cornes qui revêtent toutes sortes de
<< MAIS SAIS - TU COMMENT LES CENS TE RECARDENT, formes : torsadées comme celles d'un bélier, hautes et droites
comme celles d'une gazelle ou spiralées comme celles d'une
enfant du diable ? >>
antilope. Ils ont une queue épaisse, d'un mètre vingt à un
Le regard noir de l'homme, aussi glacé qu 'une tempête mètre cinquante de long, qu'ils agitent ou enroulent autour de
hivernale, plongeait tout droit dans son cœur et le sérieux leurs jambes lorsqu'ils sont agacés ou nerveux. Leurs canines
sont extrêmement pointues et leurs yeux unis, noirs, rouges,
qui transparaissait soudain dans sa voix la fit tressaillir.
blancs, argentés ou dorés, sans pupilles ni sclère visibles. Leur
<< Comment disent-ils, déjà? demanda-t-il. Un , c'est une pigmentation couvre tout le spectre de carnation humain, mais
curiosité, deux une conspiration ... y ajoute toutes sortes de nuances de rouge. Leurs cheveux
cascadent derrière leurs cornes et présentent généralement
- Et trois une malédiction, termina -t-elle. Vous croyez
des teintes sombres, du noir au brun, mais aussi rouge, bleu ou
que je n'ai encore jamais entendu ces salades? violet foncés.
- Bien sûr que non.>>Comme elle lui jetait un regard noir,
il ajouta<<Ce n'est pas comme si j'étais en train de sonder les AUTONOMES ET SUSPICIEUX
profondeurs de ton esprit, ma chère petite. C'est le fardeau Les tieffelins survivent en petites minorités, principalement
dans les villes humaines où ils grandissent dans les quartiers
de tous les tieffelins. Certains cèdent sous son poids, certains

CHAPITRE 2 1 LES RACES


42
Les gens ont tendance à se méfier des tieffelins, car ils se
disent que leur héritage infernal a sûrement souillé leur
personna lité et leur moral ité en plus de leur apparence.
Quand un tieffel in pénètre dans une boutique, le marchand
surveil le étroitement ses produits; quand il arrive en
ville, la garde le suit de loin pendant quelque temps et les
démagogues le tiennent pour responsable de tout ce qui
peut se produire d'étrange. En réalité, l'héritage des tieffelins
n'affecte pas vra iment leur personnalité; en revanche , les
années passées à endurer la méfiance d'autrui marquent
tous les tieffelins et chacun réagit à sa manière. Certains
décident de se conformer au stéréotype malveillant que
les gens ont d'eux, d'autres sont naturellement vertueux.
La plupart sont juste pleinement conscients de la manière
dont les gens réagissent à leur vue et, après avoir enduré
leur méfiance pendant toute leur jeunesse, ils apprennent
souvent à surmonter les préjugés en usant de leur charme
ou en recourant à l'intimidation.

les plus mal famés et deviennent escrocs, voleurs ou seigneurs TRAITS DES TIEFFELINS
du crime. Ils vivent parfois parmi d'autres minorités, dans des Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux liés à leur
enclaves où ils sont traités avec un peu plus de respect. ascendance infernale.
Comme les tieffelins n'ont pas de foyer, ils savent qu'ils Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
doivent se forger leur propre place dans le monde et qu'il Charisme augmente de 2 et votre valeur d'Intelligence de 1.
leur faudra être forts pour survivre. Ils ne font pas facilement Âge. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux
confiance à ceux qui prétendent être leurs amis, mais quand humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires.
leurs camarades prouvent qu'ils leur font confiance, les Alignement. Les tieffelins ont beau ne pas être
tieffelins apprennent à leur rendre la pareille. Et quand un naturellement attirés vers le mal, la plupart d'entre eux sont
tieffelin accorde sa loyauté à quelqu'un, c'est un ami fidèle et quand même d'alignement Mauvais. Mais qu'ils soient mauvais
un allié à vie. ou non, leur nature indépendante les pousse généralement à un
comportement chaotique.
LES NOMS DES TIEFFELINS Taille. Les tieffelins sont de taille et de corpulence
Les noms des tieffelins se divisent en trois catégories. Un comparables aux humains. Ils sont de taille Moyenne.
tieffelin né au sein d'une culture donnée reçoit souvent un nom Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
issu de cette culture, tandis que d'autres portent des noms Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance infernale,
dérivés de l'infernal et transmis de génération en génération vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans
pour refléter leur héritage diabolique. Enfin, quelques jeunes la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez
tieffelins cherchant à gagner leur place dans le monde adoptent voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une
un nom représentant une vertu ou un autre concept et tentent lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une
de l'incarner au mieux. Pour certains, le nom choisi est une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs
noble quête, pour d'autres, c'est une sinistre destinée. dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Résistance infernale. Vous êtes résistant aux dégâts de feu.
Les noms infernaux masculins. Akménos, Amnon, Barakas, Ascendance infernale. Vous connaissez le tour de magie
Damakos, Ékemon, fados, Kairon, Leucis, Melech, Mordaï,
thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez
Morthos, Pelaïos, Skamos, Théraï.
lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de
Les noms infernaux féminins. Akta, Anakis, Bryséis, Criella,
niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce
Damaïa, Éa, Kallista, Lérissa, Makarie, Néméïa, Orianna,
sort, vous devez finir un repos long. À partir du niveau 5, vous
Phélaïa, Rieta.
pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour
Les noms de « vertu ». Art, Chagrin, Chant, Charogne,
pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos
Credo, Désespoir, Espoir, Excellence, Gloire, Hasard, Idéal, long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts
Lassitude, Musique, Nulle-Part, Ouverture, Poésie, Quête, est le Charisme.
Révérence, Témérité, Terreur, Tourment.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun
et l'infernal.

CHAPITRE 2 1 LES RACES


43
CHAPITRE 3· LES CLASSES
ES AV ENTU RIERS SONT DES GENS EXTRAORDINAIR ES, La classe donne à votre personnage toute une palette de
animés par une soif de frissons qui les pousse talents, comme la maîtrise des armes et des armures du
à mener une vie que les autres n'oseraient guerrier ou les sorts du magicien. À bas niveau, sa classe lui
jamais vivre. Ce sont des héros destinés à donne seulement quelques aptitudes, mais plus il monte en
explorer les endroits les plus sinistres de ce niveau, plus il gagne d'aptitudes, sachant que les anciennes
monde et à remporter des défis que les hommes s'améliorent souvent. La section consacrée à chaque classe
et femmes de moindre envergure seraient présentée dans ce chapitre comprend un tableau résumant les
incapables de relever. avantages qu'un membre de cette classe reçoit à chaque niveau
C'est la classe de votre personnage qui définit en majeure ainsi qu'une description détaillée de tous ces avantages.
partie ce qu'il est capable de faire. C'est plus qu'une profession, Il arrive qu'un aventurier progresse dans plusieurs classes
c'est une vocation. C'est elle qui façonne sa vision du monde en parallèle. Un roublard peut tout à fait changer d'orientation
et sa manière d'interagir avec lui, ainsi que ses relations avec et prêter un serment de paladin tandis qu'un barba re peut se
autrui et avec les puissances du multivers. Par exemple, un découvrir des pouvoirs magiques latents et s'intéresser à la
guerrier peut jauger le monde avec pragmatisme, en termes classe d'ensorceleur tout en continuant à évoluer dans celle de
de stratégie et de manœuvre, en se considérant comme un barbare. Les elfes sont connus pour mêler les talents martiaux
simple pion dans un jeu de grande envergure. En revanche, un et magiques lors de leur formation et évoluer simultanément
clerc se verra comme un serviteur volontaire agissant selon dans les classes de guerrier et de magicien. Les règles
► les plans d'une divinité ou au sein d'un conflit en préparation
entre plusieurs dieux. Le guerrier possède des contacts dans
permettant de combiner ainsi des classes (ce que l'on appelle le
multiclassage) figurent dans le chapitre 6.
une compagnie de mercenaire ou une armée, tandis que le Les douze classes présentées dans le tableau des classes se
clerc connaît des ecclésiastiques, des paladins et des fidèles retrouvent dans la quasi-totalité des mondes de D&D et forment
de sa religion. le panel classique des aventuriers.

- ~....-
LES CLASSES
---------------------------------------------------
D é de Caractéristique M aîtrise des jets M aîtrise des armes
Classe Descripti on vi e principale de sauvegarde et arm ures
Barbare Un féroce combattant primitif capable de dl 2 Force Force et Armures légères et interméd iaires , boucl ier,
deven ir enragé Constitution armes courantes et de guerre
Bard e Un m age ca pabl e d ' in spi rer ses ca m arad es d8 Cha risme Dex t érit é et Armure lé gè re , ar m es cou ra nt es , arbalète
et dont les pouvoi rs fo nt éc ho à la mu siqu e Ch ari sme de po ing, ép ée lon gue, rapière, épée co urte
de la créat io n
Cle rc Un champ ion ecclés iastique qui use de d8 Sagesse Sagesse et Armures légères et intermédia ires ,
magie divine au se rvice d 'un e pu issance Char isme bouc liers, armes courantes
supérieure
D ruid e Un ad ept e de l'a nti que reli gi o n qui m ani e les d8 Sagesse Intelli gence et Ar m ures légè res et interm édiaires (ja m ais
pouvo irs de la natu re (l a lumi ère de la lune Sagesse en mét al ) , bou c lier (j am ais en m ét al) ,
et la croissa nce végét ale, le fe u et la fou dre) gourd in, fl éc hette , javel ine, m asse d 'ar mes,
et peut revê ti r un e for m e sauvage bâto n, cim ete rre, serpe , fro nd e, lance
Ensorceleur Un mage qui t ire ses pouvo irs magiques d6 Charisme Const itution et Dague, fléchette, fron de, bâto n, ar balète
innés de sa lignée ou d 'u n don Charisme légère
Guerrier Un m aît re de guerre sac hant utili se r t ou t un dlO Force o u Force et Toutes les armure s, boucli er, arm es
évent ai l d 'ar m es et d'arm ures Dext érité Constitution co urante s et d e guerre
Magicien Un util is ateur de magie académique ca pable d6 Inte lligence Intelligence et Dague, fléchette , fro nd e, bâton, arbalète
de man ipuler le tissu de la réa lité Sagesse légère
M o ine Un m aître des art s marti aux qui pu ise dans d8 Dext ér ité et Force et Arm es co ura ntes, épée co urte
sa puissa nce corpo re lle afi n d 'attei ndre la Sagesse Dextérit é
perfe ct io n ph ys iq ue et spirituel le
Paladin Un guerr ier sa int lié par un serment sacré dl O Force et Sagesse et Toutes les ar mures , boucl ier, armes
Char isme Charisme courantes et de guerre
Rôd eur Un co mb att ant qu i reco urt aux pro uesses dlO Dextéri t é et Fo rce et Armures légères et interm édi aires, boucli er,
m art iales et à la m agie du m on de nat urel Sagesse Dext ér ité arm es co uran t es et de guerre
pour lu tter co ntre les dangers rô d ant en
lis iè re de la civ ilisat io n
Roub lard Une crapule qu i surmonte les obstacles d8 Dextérité Dexté ri té et Armures légè res , armes cou rantes , arbalète
et triomp he de ses ennemis grâce à sa Intelligence de po in g, épée longue , rapière, épée cou rte
discrétion et ses ruses
Sorcie r Un mage qui d oit ses pouvoi rs au m arch é d8 Charis m e Sagesse et Armu res légères, arme s couran t es
passé avec u ne ent ité ext ra pl anaire Cha rism e

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


4,5
BARBARE
Un humain de haute taille s'avance au travers du blizzard,
enveloppé d'épaisses fourrures, une lourde hache à la main.
Il éclate de rire alors qu'il se précipite sur le géant du givre qui a
osé braconner dans le troupeau d'élans de sa tribu.
Une demi-ore adresse un grognement à l'attention du dernier
rival osant contester l'autorité qu'elle exerce sur sa féroce tribu.
Elle est prête à lui briser le cou à mains nues, exactement
comme elle l'a fait aux six rivaux précédents.
L'écume aux lèvres, le nain écrase le visage de son
ennemi drow d'un coup de casque avant de faire volte-
face pour enfoncer son coude caparaçonné d'acier dans le
ventre d'un autre.
Tous ces barbares ont beau être bien différents les uns des
autres, ils sont tous définis par leur rage, par cette fureur
immodérée, inextinguible et irréfléchie. Leur colère n'est
pas une simple émotion, c'est la férocité d'un prédateur
acculé, les assauts implacables d'une tempête hivernale, le
bouillonnement de l'écume marine.
Pour certains, la rage naît de la communion avec de féroces
esprits animaux, d'autres la tirent d'un réservoir de colère
rempli par un monde de souffrances ... Mais pour chaque
barbare, la rage est une puissance qui ne se contente pas de
déclencher une véritable frénésie combattive, elle leur accorde
aussi des réflexes fulgurants, une meilleure résilience et leur
permet d'accomplir des tours de force.

L'I NSTI NCT PR I M ITIF


Les gens des villes et des villages sont fiers de se différencier
des animaux grâce à leurs coutumes civilisées, comme si nier
sa propre nature était une marque de supériorité. Pour les
barbares en revanche, la civilisation n'est pas une vertu mais un
signe de faiblesse. Les forts embrassent pleinement leur nature
animale, leur instinct développé, leur physique primitif et leur
rage féroce. Ils n'aiment pas être entourés de murs et de gens,
ils prospèrent dans les toundras, les jungles ou les plaines de
leurs sauvages foyers, là où leurs tribus vivent et chassent.
Le barbare s'anime dans le chaos des combats. Quand il se
laisse emporter par sa rage, il peut devenir fou furieux, ce qui
lui donne une force et une résistance surhumaines. Cependant,
il doit se reposer après avoir puisé à plusieurs reprises dans
ce réservoir de fureur, mais ces quelques accès de rage lui
suffisent généralement à vaincre tous les dangers qui se
dressent sur sa route.

U NE VI E BI EN DANGEREUSE
Les membres de tribus que les sociétés civilisées qualifient de
« barbares » n'appartiennent pas tous à la classe de barbare.
Il est aussi rare de trouver un véritable barbare chez ces gens
que de rencontrer un maître d'armes dans une petite bourgade,
sachant que le barbare occupe une place de protecteur du
peuple et de chef de guerre similaire à celle de son homologue
civilisé. Dans les contrées sauvages du monde, la vie regorge

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


LE BARBARE
Bonus de Dégâts
1 Niveau maîtrise Aptitudes Rages de rage
+2 Rage, défense 2 +2
sans armure
2 +2 Témérité, sens du 2 +2
danger
3 +2 Voie primitive 3 +2
4 +2 Amélioration de 3 +2
caractéristiques
5 +3 Attaque 3 +2
supplémentaire,
déplacement rapide
6 +3 Aptitude de voie 4 +2
7 +3 Instinct sauvage 4 +2
8 +3 Amélioration de 4 +2
caractéristiques
9 +4 Critique brutal 4 +3
(l dé)
10 +4 Aptitude de voie 4 +3
11 +4 Rage implacable 4 +3
12 +4 Amélioration de 5 +3
caractéristiques
13 +5 Critique brutal 5 +3
(2 dés)
14 +5 Aptitude de voie 5 +3
15 Rage ininterrompue 5 +3
Qu'est-ce qui l'a poussé à devenir aventurier? Est-ce qu'il a
+5
été attiré vers les terres civilisées à cause des richesses qu'elles
16 +5 Amélioration de 5 +4
promettent? Est-ce qu'il s'est allié aux soldats de ces terres
caractéristiques pour lutter contre un danger commun ? A-t-il été chassé de
17 +6 Critique brutal 6 +4 son foyer natal par des monstres ou une horde d'envahisseurs,
(3 dés) devenant un réfugier déraciné ? Peut-être est-il un prisonnier
18 +6 Puissance 6 +4 de guerre importé enchaîné dans une région « civilisée » et qu'il
vient tout juste de gagner sa liberté. Ou peut-être son peuple
indomptable
l'a-t-il exilé à cause d'un crime qu'il a commis, d'un tabou qu'il a
19 +6 Amélioration de 6 +4 violé ou suite à un coup d'état qui l'a dépouillé de son autorité ?
caractéristiques
20 +6 Champion Illimité +4 LA CRÉATION RAPIDE
primitif Vous pouvez créer rapidement votre barbare en suivant les
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique à la Force, la suivante à la Constitution. Ensuite,
choisissez l'historique de sauvageon.

de périls : des tribus rivales, une météo meurtrière et des


monstres terrifiants. Le barbare charge au cœur de ces APTITUDES DE CLASSE
dangers afin que son peuple n'ait pas à le faire. En tant que barbare, vous possédez les aptitudes de
Grâce au courage dont il fait preuve, le barbare est classe suivantes.
parfaitement adapté à une vie d'aventures. Sa tribu a
généralement un mode de vie nomade et il ne souffre donc POINTS DE VIE
pas de mener une vie sans attache s'il opte pour une carrière Dés de vie: ldl2 par niveau de barbare
d'aventurier. Les liens familiaux étroits tissés au sein de la tribu Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur
manquent parfois à certains barbares mais ils apprennent à de Constitution
les remplacer par ceux qu'ils nouent avec les membres de leur Points de vie aux niveaux supérieurs: ld12 (ou 7) + votre
groupe d'aventuriers. modificateur de Constitution par niveau de barbare après le
premier niveau.
LA CRÉATION DU BARBARE
MAÎTRISES
Quand vous créez un personnage barbare, demandez-vous d'où
Armures: armures légères, armures intermédiaires, bouclier
il vient et quelle place il occupe dans le monde. Discutez avec
Armes: armes courantes, armes de guerre
votre MD pour lui choisir des origines appropriées. Vient-il
Outils : aucun
d'un pays lointain, ce qui fera de lui un étranger dans la région
où se déroule la campagne ? Ou cette campagne se déroule- Jets de sauvegarde : Force, Constitution
t-elle dans une région frontalière agitée où l'on trouve de Compétences: deux au choix parmi : Athlétisme, Dressage,
nombreux barbares ? Intimidation, Nature, Perception et Survie

CHAPITRE 3 1 LES CLAS ES


ÉQUIPEMENT colonne Rages), vous devez terminer un long repos avant de
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de pouvoir entrer en rage de nouveau.
l'équipement accordé par votre historique :
DÉFENSE SANS ARMURE
• (a) une hache à deux mains ou (b) n'importe quelle arme de
guerre de corps à corps. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure
• (a) deux hachettes ou (b) n'importe quelle arme courante est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre
• un paquetage d'explorateur et quatre javelines modificateur de Constitution. Vous bénéficiez quand même de
cette aptitude si vous utilisez un bouclier.
RAGE
TÉMÉR I TÉ
Quand vous vous trouvez au cœur de la bataille, vous êtes
animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez À partir du niveau 2, vous pouvez abandonner toute volonté
utiliser une action bonus pour être pris de rage. de vous défendre pour attaquer avec une férocité désespérée.
Tant que vous êtes enragé et si vous ne portez pas d'armure Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque,
lourde, vous bénéficiez des avantages suivants : vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous êtes alors
avantagé sur tous les jets d'attaque de corps à corps basés sur
• Vous êtes avantagé sur les tests de Force et les jets de sauve-
la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous
garde de Force.
sont toutes avantagées jusqu'à votre prochain tour.
• Quand vous portez une attaque basée sur la Force avec
une arme de corps à corps, vous gagnez un bonus au jet de
dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau SENS DU DANGER
de barbare (voir le tableau d'évolution du barbare, colonne Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez un don
Dégâts de rage). surnaturel pour remarquer quand quelque chose ne va pas
• Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et autour de vous, ce qui vous donne un temps d'avance pour
tranchants. tenter d'esquiver un danger.
Vous êtes avantagé sur vos jets de sauvegarde de Dextérité
Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas
contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et
lancer de sorts ni vous concentrer sur des sorts, même si vous
les sorts. Pour pouvoir bénéficier de cette aptitude, vous ne
en avez normalement la capacité.
devez pas être aveuglé, assourdi ou neutralisé.
Votre rage dure 1 minute. Cet état prend fin plus tôt si vous
êtes assommé ou si votre tour se termine et que vous n'avez
pas attaqué de créature hostile ni subi de dégât depuis la fin de Vorn PRI M I T I VE
votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une action bonus Au niveau 3, vous choisissez une voie qui détermine la nature
pour mettre fin à votre rage pendant votre tour. de votre rage. Vous pouvez choisir la voie du berserker ou la
Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois voie du guerrier totem. Toutes les deux sont détaillées à la fin de
permis par votre niveau (voir le tableau d'évolution du barbare, la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne de
nouvelles aptitudes aux niveaux 6, 10 et 14.

CHAPITRE 3 LES CLASSES


AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES naissance à une fureur aussi dure que l'acier, d'autres la
voient comme une bénédiction spirituelle, cadeau de leur
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous animal totem.
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet VOIE DU BERSERKER
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre un
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE but, et ce but n'est autre que la violence. Animé par une furie
débridée, le berserker suit une voie poisseuse de sang. Quand
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu vous entrez dans la rage du berserker, vous vous délectez
d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. du chaos de la bataille, au point d'en oublier votre santé et
votre bien être.
DÉPLACEMENT RAPIDE
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant FRÉNÉSIE
que vous ne portez pas d'armure lourde. Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la
possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous
INSTINCT SAUVAGE le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant toute
la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous êtes supplémentaire avec une arme de corps à corps par une action
avantagé sur vos jets d'initiative. bonus lors de chacun des tours suivant celui pendant lequel
De plus, si vous êtes surpris au début d'un combat mais vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous
que vous n'êtes pas neutralisé, vous avez la possibilité d'agir gagnez un niveau d'épuisement (comme décrit dans l'annexe A).
normalement pendant votre premier tour, mais seulement si
vous le commencez en devenant enragé. RAGE AVEUGLE
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ni
CRITIQUE BRUTAL terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage,
additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires l'effet est suspendu le temps de la rage.
causés par un coup critique lors d'une attaque de corps à corps.
À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels et, à PRÉSENCE INTIMIDANTE
partir du niveau 17, trois dés. À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour
terroriser quelqu'un grâce à votre présence intimidante.
Pour ce faire, choisissez une créature qui se trouve dans
RAGE IMPLACABLE
votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si
À partir du niveau 11., votre rage vous permet de continuer à cette créature vous voit ou vous entend, elle doit réussir un
combattre même quand vous êtes grièvement blessé. Si vous jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus
êtes enragé et tombez à 0 point de vie en combat, mais que de maîtrise+ votre modificateur de Charisme) ou vous la
vous ne mourrez pas sur-le-champ, vous pouvez faire un jet de terroriserez jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours
sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous réussissez, vous des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour
conservez 1 point de vie. faire durer cet effet sur la même créature jusqu'à la fin
Par la suite, à chaque fois que vous utilisez cette aptitude, de votre prochain tour. Cet effet prend fin si la créature
le DD augmente de 5. Il revient à 10 après un court ou
un long repos.

RAGE ININTERROMPUE
À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage
qu'elle prend fin prématurément uniquement si vous perdez
conscience ou si vous choisissez d'y mettre fin.

PUISSANCE INDOMPTABLE
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de
Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez
utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test.

CHAMPION PRIMITIF
Au niveau 20, vous devenez une véritable incarnation de la
puissance des étendues sauvages. Vos valeurs de Force et de
Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez
atteindre pour ces caractéristiques est maintenant de 24.

LES VOIES PRIMITIVES


La rage brûle dans le cœur de chaque barbare, comme une
fournaise qui le pousse vers la grandeur. Cependant, tous
les barbares ne puisent pas leur rage dans le même creuset.
Certains la considèrent comme un réservoir interne où la
souffrance, le chagrin et la colère se fondent pour donner

LES CLASSES
1-9
Votre animal totem peut tout à fait être apparenté à ceux
présentés ici mais appartenir à une espèce plus appropriée à
votre pays. Par exemple, vous pouvez choisir un faucon ou un
vautour au lieu d'un aigle.
Aigle. Tant que vous êtes enragé et ne portez pas d'armure
lourde, les autres créatures sont désavantagées lors de leurs
jets d'attaque d'opportunité à votre encontre. De plus, vous
pouvez utiliser l'action se précipiter comme une action bonus
à votre tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur qui se
déplace sans mal au cœur de la mêlée.
Loup. Tant que vous êtes enragé, vos amis sont avantagés lors
des jets d'attaque de corps à corps contre toute créature située
dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et hostile à votre
encontre. L'esprit du loup fait de vous un chef des chasseurs.
Ours. Quand vous êtes enragé, vous êtes résistant à tous les
dégâts hormis les dégâts psychiques. L'esprit de l'ours vous
rend assez fort pour résister à n'importe quel châtiment.

ASPECT DE LA BÊTE
Au niveau 6, vous gagnez un avantage magique basé sur
l'animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour le même
termine son tour alors que vous êtes hors de son champ de que celui du niveau 3 ou en prendre un autre.
vision ou si elle se trouve à plus de 18 mètres de vous. Aigle. Vous héritez de l'acuité visuelle de l'aigle. Votre vision
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne est excellente dans un rayon d'un kilomètre et demi et vous
pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les distinguez les menus détails comme si ce que vous observez
prochaines 24 heures. se trouvait dans un rayon de 30 mètres. De plus, la faible
luminosité ne vous désavantage pas lors des tests de Sagesse
REPR ÉSAI LLES (Perception).
À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts venant Loup. Vous acquérez les sens du loup en chasse. Vous savez
d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre suivre la piste d'une créature en vous déplaçant à vitesse
autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour rapide et vous vous déplacez discrètement même à votre
faire une attaque de corps à corps visant cette créature en vitesse normale (voir le chapitre 8 pour les règles liées aux
représailles. vitesses de voyage).
Ours. Vous obtenez la puissance de l'ours. Votre capacité
Vorn D U GUERR IE R T O T ÉMI QUE de charge double (y compris les charges maximales que
La voie du guerrier totémique est un voyage spirituel au cours vous pouvez transporter et soulever) et vous êtes avantagé
duquel le barbare accepte qu'un animal totem devienne son lors des tests de Force destinés à pousser, tirer, soulever ou
guide, son protecteur et sa source d'inspiration. Au combat, cet briser un objet.
esprit totem l'emplit d'une puissance surnaturelle et ajoute un
combustible magique à la rage qui l'anime. MARCHEUR SPIRITUEL
La plupart des tribus barbares considèrent qu'un animal Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec
totem est apparenté à un clan donné. Dans ce cas, il est rare la nature, mais seulement sous forme de rituel. Une version
qu'un même individu possède plusieurs animaux totems, bien spirituelle de l'esprit totémique ou de l'aspect de la bête
qu'il existe des exceptions. que vous avez choisi apparaît alors pour vous transmettre
l'information demandée.
Q UÊTEUR SPIRIT U EL
Vous empruntez le chemin de l'harmonie avec le monde H AR MON ISATION TOT ÉMIQUE
naturel, cherchant la fraternité avec les bêtes. Quand vous Au niveau 14, vous gagnez un avantage magique basé sur
adoptez cette voie, au niveau 3, vous apprenez à lancer les l'animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour un
sorts sens animal et communication avec les animaux animal précédemment choisi ou pour un nouveau.
mais seulement sous forme de rituel, comme indiqué dans Aigle. Tant que vous êtes enragé, vous bénéficiez d'une vitesse
le chapitre 10. de vol égale à votre vitesse au sol actuelle, mais cela fonctionne
seulement sur une très courte période : vous tombez si vous
T OTE M SPIR IT U EL terminez votre tour dans les airs et que vous n'avez rien pour
Au niveau 3, quand vous suivez cette voie, vous devez choisir un vous retenir.
esprit totem pour obtenir cette aptitude. Vous devez acquérir Loup. Tant que vous êtes enragé, vous pouvez utiliser une
ou fabriquer un objet vous servant de totem physique, comme action bonus à votre tour pour faire tomber à terre une créature
une amulette ou un bijou similaire, qui comporte de la fourrure, de taille Grande ou inférieure au moment où vous la touchez
des plumes, des griffes, des crocs ou des os appartenant à avec une attaque effectuée avec une arme de corps à corps.
l'animal totem. Si vous le désirez, vous pouvez aussi revêtir Ours. Tant que vous êtes enragé, toute créature hostile à votre
des caractéristiques physiques mineures associées à votre égard et située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous est
animal totem. Par exemple, si vous avez un ours comme totem désavantagée lors de ses jets d'attaque contre les cibles autres
spirituel, vous pouvez développer une pilosité importante et voir que vous ou qu'un autre personnage doté de cette aptitude.
votre peau durcir tandis que si vous avez opté pour un aigle, vos L'ennemi est immunisé contre cet effet s'il est incapable de vous
yeux peuvent tourner au jaune vif. voir ou de vous entendre ou s'il est insensible à la terreur.

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


50
BARDE
Une demi-elfe vêtue de cuir usé fredonne alors qu'elle laisse
courir ses doigts sur un antique monument dans des ruines
oubliées et soudain le savoir jaillit dans son esprit, invoqué par
la magie de son chant, un savoir concernant les gens qui ont
érigé ce monument et la saga mythique qu'il représente.
Un sévère guerrier humain frappe son épée en rythme contre
son armure d'écailles métallique, donnant le tempo de son
chant guerrier et exhortant ses camarades à faire montre de
courage et d'héroïsme. La magie de son chant les fortifie et
décuple leur courage.
Une gnome glousse en accordant son cistre et tisse une
subtile toile de magie autour des nobles assemblés ici,
s'assurant ainsi qu'ils réserveront un accueil favorable aux
paroles de ses compagnons.
Érudit, scalde ou escroc, le barde tisse sa magie à travers
ses paroles et sa musique, que ce soit pour inspirer ses alliés,
démoraliser ses adversaires, manipuler les esprits,
créer des illusions ou même refermer des plaies.

MUSIQUE ET MAGIE
Dans les mondes de D&D, les mots et la musique ne
sont pas seulement des vibrations sonores, ce sont des
modes d'expression doués d'une puissance propre. Les
bardes sont maîtres des chants, des discours et de la
magie qu'ils renferment. Ils disent que le multivers est
né des mots, que ce sont les paroles des dieux qui lui ont donné
forme et que des échos des mots de création primordiaux
résonnent encore dans le cosmos. Par leur musique, les bardes
tentent de capturer ces échos et d'utiliser leur pouvoir en le
tissant dans leurs sorts et leurs aptitudes.
Le plus grand atout des bardes reste leur polyvalence.
Beaucoup de bardes préfèrent rester à la lisière du champ
de bataille d'où ils utilisent leur magie pour inspirer leurs
alliés et gêner leurs ennemis de loin, mais ils sont tout à fait
capables de se défendre au corps à corps s'il le faut en mettant
leur magie à profit pour renforcer leur épée et leur armure.
Leurs sorts s'axent sur les illusions et le charme plutôt que
sur la destruction flagrante. Les bardes possèdent de vastes
connaissances couvrant de nombreux sujets et une capacité
naturelle à tout réussir. Ils deviennent de véritables maîtres
dans le domaine qu'ils décident de perfectionner, qu'il s'agisse
de performances musicales ou de connaissances ésotériques.

TIRER DES LEÇONS DE SES EXPÉRIENCES


Les véritables bardes sont rares : les ménestrels qui chantent
dans les tavernes et les bouffons qui divertissent les cours
royales ne sont pas forcément des bardes. Il faut se livrer à
des études difficiles pour découvrir la magie cachée dans la
musique et disposer d'un talent inné qui manque à bien des
troubadours et des jongleurs. Cependant, il est parfois difficile
de faire la différence entre ces saltimbanques et un véritable
barde. Ce dernier passe sa vie à parcourir le monde, pour
recueillir des connaissances et raconter des histoires en vivant
de la générosité des spectateurs, comme tout autre baladin.
Mais la profondeur de son savoir, son talent musical élevé et un
brin de magie le séparent de ses collègues.
Il est rare qu'un barde reste longtemps au même endroit.
Il a toujours soif de voyages, que ce soit pour découvrir
de nouvelles histoires à raconter, apprendre de nouvelles
compétences ou faire de nouvelles découvertes par-delà
l'horizon. Le métier d'aventurier est donc pour lui une véritable
vocation. Chaque aventure est une occasion d'apprendre, de
pratiquer ses divers talents, de pénétrer dans des tombeaux
oubliés depuis longtemps, de découvrir des œuvres magiques
perdues, de déchiffrer d'antiques ouvrages, de visiter d'étranges

CHAPITRE 3 LES CLASSES


51
caractéristique au Charisme, la
suivante à la Dextérité. Puis choisissez
l'historique d'artiste. Enfin, optez pour
les tours de magie lumières dansantes
et moquerie cruelle, ainsi que les sorts de niveau 1 suivants :
charme-personne, détection de la magie, mot de guérison et
vague tonnante.

A PTITUDES DE CLASSE
En tant que barde, vous possédez les aptitudes de
classe suivantes.

POI NTS DE VIE


Dés de vie : ld8 par niveau de barde
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
modificateur de Constitution par niveau de barde
après le niveau l.

M A Î TRI SE S
contrées et de rencontrer des créatures exotiques. Les bardes
Armures: armures légères
aiment accompagner les héros pour assister de leurs yeux
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée
à leurs exploits. Un barde capable de raconter une histoire
longue, rapière
merveilleuse tirée de son expérience personnelle gagne un
Outils : trois instruments de musique de votre choix
grand renom parmi ses pairs. D'ailleurs, après avoir raconté
tant d'histoires sur des héros accomplissant des exploits Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
extraordinaires, beaucoup de bardes prennent ce thème à cœur Compétences: trois au choix
et endossent à leur tour des rôles héroïques.
ÉQUIPEMENT
L A CRÉAT ION DU BARDE Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique :
Le barde vit d'histoires, qu'elles soient véridiques ou non. Son
historique et ses motivations ont bien moins d'importance que • (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle
ce qu'il en dit. Peut-être a-t-il vécu une enfance heureuse et arme courante.
parfaitement ordinaire, mais comme cela ne fait pas une bonne • (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d'artiste
histoire, il peut se présenter comme un orphelin élevé par une • (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument de musique
guenaude au cœur d'un sinistre marais. Ou son enfance peut • une armure de cuir et une dague
être réellement digne d'une excellente histoire. Certains bardes
imprègnent leur musique de magie suite à un événement I NCANTATI ONS
extraordinaire, par exemple en recevant l'inspiration de la part
Vous avez appris à défaire la trame de la réalité et à la
d'une fée ou d'une autre créature surnaturelle.
remodeler en harmonie avec vos souhaits et votre musique.
Le barde a-t-il fait son apprentissage auprès d'un maître qu'il a
Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire,
suivi jusqu'à ce qu'il soit prêt à prendre son propre chemin ? Ou
une magie que vous pouvez adapter en fonction des différentes
a-t-il été dans une académie où il a appris le savoir des bardes
situations. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles
et perfectionné sa musique magique ? Peut-être s'est-il enfui
générales régissant les incantations et le chapitre 11 pour
très jeune ou était-il orphelin et un barde itinérant l'aura pris
obtenir la liste des sorts du barde.
sous son aile. Il a aussi pu être un enfant noble gâté bénéficiant
de l'enseignement d'un tuteur. Peut-être est-il tombé entre les T OURS DE M A G IE
griffes d'une guenaude et a-t-il marchandé pour obtenir un
Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi
don pour la musique, en plus de sa vie et de sa liberté, mais
la liste des sorts de barde. Vous apprendrez d'autres tours
à quel prix?
de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme
indiqué dans la colonne Tours de magie connus, du tableau
LA CRÉATION RAPID E
d'évolution du barde.
Vous pouvez créer rapidement votre barde en suivant les
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


52
Tours de
-Emplacement de sorts par niveau de sort-
Bonus de
maîtrise Aptitudes
magie
connus
Sorts
connus , 2 3 4 5 6 7 8 9
+2 Incantations, inspiration bardique (d6) 2 4 2
2 +2 Touche-à-tout, chant reposant (d6) 2 5 3
3 +2 Collège bardique, expertise 2 6 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3
5 +3 Inspiration bardique (d8), 3 8 4 3 2
source d'inspiration
6 +3 Contre-charme, 3 9 4 3 3
aptitude de collège bardique
7 +3 3 10 4 3 3
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3
10 +4 Inspiration bardique (dl0), expertise, 4 14 4 3 3 3 2
secrets magiques
11 +4 4 15 4 3 3 3 2
+4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2
+5 Chant reposant (dl0) 4 16 4 3 3 3 2
+5 Secrets magiques, 4 18 4 3 3 3 2
aptitude de collège bardique
+5 Inspiration bardique (dl2) 4 19 4 3 3 3 2
+5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2
+6 Chant reposant (dl 2) 4 20 4 3 3 3 2
+6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 l
+6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2
+6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2

EMPLACEMENTS DE SORTS de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique
Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort
d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent se réfère à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous
de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD
ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de sort d'un du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez et pour
niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. faire un jet d'attaque avec un sort de barde.
Après une long repos, vous récupérez tous les emplacements
DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
de sort dépensés.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des maîtrise+ votre modificateur de Charisme
blessures et avez un emplacement de sort de niveau 1 et un Modificateur d'attaque de sort= votre bonus de
emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez maîtrise+ votre modificateur de Charisme
utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer
soin des blessures.
INCANTATION RITUELLE
SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent
des sorts de barde. la mention « rituel ».
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution du barde vous
indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts de FOCALISEUR D'INCANTATION
votre choix. En revanche, vous pouvez seulement apprendre Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le
des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos chapitre 5, Équipement) comme focaliseur d'incantation pour
emplacements de sorts, comme indiqué dans le tableau. Par vos sorts de barde.
exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de la classe de barde,
vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. INSPIRATION BARDIQUE
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet
vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser
remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre
aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer via les que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui vous
emplacements dont vous disposez. entende. Cette créature gagne un dé d'inspiration bardique,
c'est-à-dire un d6.
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature pourra lancer
Vous utilisez le Charisme comme caractéristique d'incantation une fois ce dé et ajouter son résultat à un test de caractéristique,
pour les sorts de barde. Votre magie est issue de votre cœur et à un jet d'attaque ou à un jet de sauvegarde. La créature peut

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


53
attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut bénéficier
dé d'inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que de cet avantage doit être en mesure de vous entendre. La
le MD annonce si son jet de dé se solde par une réussite ou un représentation est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au
échec. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne
est perdu. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'inspiration vous coûte pas d'action).
bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à SECRET S M AGIQU E S
votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Ce
Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines
compteur se remet à zéro à la fin d'un long repos.
magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux
Votre dé d'inspiration bardique évolue avec vous et devient un
sorts de n'importe quelle classe, y compris celle-ci. Vous devez
d8 au niveau 5, un dlO au niveau 10 et un dl2 au niveau 15.
choisir uniquement des sorts ou des tours de magie que vous
êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau
T OUC H E-À- TOUT d'évolution du barde.
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme
bonus de maîtrise (arrondi à l'entier inférieur) à tous vos tests des sorts de barde et sont comptabilités dans le nombre de
de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le
bonus de maîtrise. tableau d'évolution du barde.
Vous pouvez apprendre deux sorts supplémentaires de la
C H AN T REPO SA N T classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou
des mots apaisants pour aider vos alliés blessés à profiter
I NS P I R AT I ON SUPÉRI E U RE
pleinement d'un court repos. Si vous ou des créatures amicales Au niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative alors qu'il ne
à même d'entendre votre prestation regagnez des points de vous reste plus d'inspiration bardique, vous en regagnez une.
vie à la fin du court repos en dépensant un ou plusieurs dés de
vie, chacune des créatures concernées gagne ld6 points de vie
supplémentaires.
LE S COLLÈ GES BA RDI QU ES
Plus vous augmentez de niveau dans cette classe, plus vous Les bardes aiment se rassembler : ils cherchent la compagnie
offrez de points de vie supplémentaires : ld8 au niveau 9, de leurs semblables pour échanger des histoires et des
ldlO au niveau 13 et ld12 au niveau 17. chansons, pour se vanter de leurs exploits et pour partager
leurs connaissances. Ils forment des associations assez libres,
COLLÈGE BARD I QUE appelées des collèges, pour faciliter les rassemblements et
préserver leurs traditions.
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées
d'un collège bardique de votre choix : le collège du savoir ou CO LLÈGE DE L A VA ILLANCE
le collège de la vaillance. L'enseignement dispensé dans ces
deux collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à Les bardes du collège de la vaillance sont des scaldes
cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes audacieux dont les contes raniment le souvenir des grands
particulières aux niveaux 3, 6 et 14. héros du passé et inspirent de nouvelles générations de braves.
Ils se rassemblent dans les maisons longues dédiées aux
E X P ERTI SE festins ou autour de grands feux de joie et chantent les exploits
des puissants héros du passé et du présent. Ils parcourent le
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous monde pour contempler ces exploits de leurs propres yeux
maîtrisez. À chaque fois que vous utiliserez l'une ou l'autre lors et veiller à ce que leur souvenir ne disparaisse pas de ce
d'un test, votre bonus de maîtrise est doublé. monde. Grâce à leurs chants, ils inspirent les autres afin qu'ils
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences réussissent les mêmes prouesses que les héros d'antan.
maîtrisées supplémentaires et les utiliser de la même manière.
M A ÎTRISE S SU PPLÉ ME NTA IRE S
AMÉLIORATIO N_EE CARACTÉRI STIQUES Quand vous rejoignez le collège de la vaillance, au niveau 3,
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous vous maîtrisez les armures intermédiaires, les boucliers et les
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de armes de guerre.
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. I N SPIRAT IO N MART IALE
Au niveau 3, vous apprenez à inspirer vos compagnons lors des
SOURCE D 'I N SP I RAT ION batailles. Une créature qui a reçu un dé d'inspiration de votre
part peut le lancer pour ajouter le nombre obtenu à un jet de
Dès le niveau 5, dès que vous terminez un court ou un long dégâts d'arme qu'elle vient d'effectuer. Sinon, quand quelqu'un
repos, vous récupérez toutes les utilisations bardiques lance un jet d'attaque contre cette créature, elle peut utiliser sa
préalablement dépensées. réaction pour lancer le dé d'inspiration bardique et ajouter le
nombre obtenu à sa CA contre cette attaque, une fois qu'elle a
CON T RE - C H ARME vu le résultat du dé mais avant de savoir si l'attaque associée la
touche ou non.
Au niveau 6, vous apprenez à utiliser des notes de musique ou
des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent
ATTAQUE SU PPLÉMENTAIRE
la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action
À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
pour vous lancer dans une représentation qui durera jusqu'à
la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure cette d'une quand vous effectuez l'action attaquer lors de votre tour.
représentation, vous et toute créature amicale dans un rayon
de 9 mètres êtes avantagés sur les jets de sauvegarde contre

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


54
MAGIE GUERRIÈRE
Au niveau 14, vous avez appris à fondre le tissage des sorts et
MOTS CINGLANTS
le maniement des armes en un seul acte harmonieux. Quand
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie
vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous
pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les
pouvez aussi faire une unique attaque avec une arme comme
capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans
action bonus.
votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres fait un
jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de dégâts,
COLLÈGE DU SAVOIR vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos
Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux inspirations bardique, lancer le dé approprié et soustraire votre
domaines de connaissances et ils collectionnent des fragments résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir
d'informations issus de sources aussi diverses que des traités d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés
écrits par des érudits ou des contes paysans. Qu'ils chantent mais avant que le MD annonce si le jet d'attaque ou le test de
des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des caractéristique a réussi ou échoué ou avant que la créature
compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes n'ait porté les dégâts. La créature est immunisée contre cette
utilisent leurs dons pour captiver leur audience. Et quand aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à
les applaudissements s'arrêtent, les membres du public se l'effet charmé.
surprennent parfois à remettre en question ce qui leur semblait
auparavant des évidences, comme leur foi dans le clergé local SECRETS MAGIQUES SUPPLÉMENTAIRES
ou leur loyauté envers leur roi. Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de
Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que
la beauté et de la vérité et ils n'ont que faire des serments des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de
d'allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.
noble qui emploie un tel barde comme héraut ou conseiller sait Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme
qu'il adoptera toujours une posture plus honnête que politique. des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les
Les membres de ce collège se réunissent dans des sorts de barde que vous connaissez.
bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des
classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. COMPÉTEN C E HORS-PAIR
Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des À partir du niveau 14, quand vous faites un test de
réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration
corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le
toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance. résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir
d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES test de caractéristique, mais avant que le MD annonce si le test
Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous a réussi ou échoué.
gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


55
CLERC
Les bras et les yeux levés vers le ciel, une prière aux lèvres, un
elfe se met soudain à luire d'une lumière intérieure qui se répand
alentour pour guérir ses camarades affaiblis par les combats.
Un nain entonne un chant glorieux alors qu'il brandit sa hache
et se fraie un chemin dans les rangs des ores massés autour de
lui, louant les dieux à chaque fois qu'il élimine un ennemi.
Une humaine lance une malédiction sur les forces de la
non-vie et lève bien haut son symbole sacré alors qu'une vive
lumière en émane et repousse les zombis qui submergeaient
ses compagnons.
Les clercs jouent les intermédiaires entre le monde des
mortels et les lointains plans des dieux. Ils sont aussi variés que
les divinités qu'ils servent et s'efforcent d'incarner la volonté de
leur dieu. Le clerc n'est pas un ecclésiastique ordinaire, il est
imprégné de magie divine.

GUÉRISSEURS ET COMBATTANTS
Comme son nom l'indique, la magie divine découle du pouvoir
des dieux qui se répand dans le monde. Les clercs servent
de conduit à ce pouvoir qui se manifeste sous forme d'effets
miraculeux. Les divinités n'accordent pas cette puissance à
tous ceux qui la cherchent, seulement à ceux qu'ils choisissent
pour répondre à une vocation.
L'utilisation de la magie divine ne se base ni sur les études, ni
sur l'entraînement; un prêtre aura beau apprendre des prières
conventionnelles et des rites ancestraux, la capacité à lancer
des sorts de clerc repose uniquement sur sa dévotion et sa
compréhension intuitive des désirs de sa divinité.
Les clercs mêlent la magie de soutien (la capacité à soigner
et inspirer leurs alliés) aux sorts capables de blesser leurs
ennemis ou de les handicaper. Ils suscitent émerveillement et
terreur, lancent des épidémies, empoisonnent leurs ennemis et
peuvent même consumer leurs adversaires dans les flammes
divines. Et pour les malfaisants qui ne méritent rien d'autre
qu'un grand coup de masse sur le crâne, les clercs comptent
sur leur formation martiale pour se frayer un chemin dans la
mêlée, toujours aidés de la puissance des dieux.

DES AGENTS DIVINS


Les acolytes et les individus célébrant les cérémonies
religieuses au sein des temples ou des sanctuaires ne sont pas
tous des clercs. Quelques prêtres ont pour vocation de mener
une vie très simple dans un temple où ils célèbrent les services
et expriment la volonté de leur dieu à travers leurs prières et
leurs sacrifices, sans recourir à la magie ni prendre les armes.
Dans certaines villes, entrer dans les ordres équivaut à devenir
fonctionnaire et une place dans la prêtrise sert de première
étape pour briguer un poste élevé au sein des autorités, ce qui
ne réclame aucune communion avec le divin. Les véritables
clercs sont rares dans la plupart des hiérarchies.
Quand un clerc opte pour une vie d'aventurier, c'est
généralement parce que son dieu l'exige. Pour atteindre
les objectifs d'une divinité, il faut souvent aller affronter le

1
CHAPITRE 3 LES CL.ASSES
Tours de -Emplacement de sorts par niveau de sort-
Bonus de magie
Niveau maîtrise Aptitudes connus l 2 3 4 5 6 7 8 9
l +2 Incantations , doma ine divin 3 2
2 +2 Canalisation d'énergie divine (1/repos), 3 3
aptitude de domaine divin
3 +2 3 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3
5 +3 Destruction des morts-vivants (1 D l /2) 4 4 3 2
6 +3 Canalisation d'énergie divine (2/repos), 4 4 3 3
aptitude de domaine divin
7 +3 4 4 3 3
8 +3 Amélioration de caractéristiques, 4 4 3 3 2
destruction des morts-vivants (1 D l),
aptitude de domaine divin
9 +4 4 4 3 3 3 l
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruction des morts-vivants (1 D 2) 5 4 3 3 3 2
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2
14 +5 Destruction des morts-vivants (1 D 3) 5 4 3 3 3 2
15 +5 5 4 3 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2
17 +6 Destruction des morts-vivants (1 D 4) , 5 4 3 3 3 2
aptitude de doma ine divin
18 +6 Canalisation d'énergie divine (3/repos) 5 4 3 3 3 3
19 +6 Amél ioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2
+6 Intervention divine supérieure 5 4 3 3 3 3 2 2

danger hors des remparts de la civilisation, éradiquer le mal


ou chercher des reliques sacrées dans d'antiques tombes. De APTITUDES DE CLASSE
nombreux clercs sont également censés protéger les fidèles En tant que clerc, vous possédez les aptitudes de
de leur dieu, ce qui peut les amener à combattre des ores en classe suivantes.
maraude, négocier un traité de paix entre deux nations en
guerre ou sceller un portail susceptible de laisser un prince POINTS DE VIE
démoniaque pénétrer dans leur monde. Dés de vie : ld8 par niveau de clerc
La plupart des clercs qui mènent une vie d'aventurier Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
conservent quelques contacts avec les temples et ordres de leur de Constitution
religion. Il arrive qu'un temple demande l'aide d'un clerc ou Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
qu'un grand-prêtre se trouve en position de l'exiger. modificateur de Constitution après le niveau 1.

LA CRÉATION DU CLERC MAÎTRISES


Lorsque vous créez un clerc, le plus important, c'est de Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
déterminer la divinité qu'il va servir et le grand principe qu'il Armes: armes courantes
incarnera. L'annexe B présente une bonne partie des dieux du Outils : aucun
multivers, mais consultez votre MD pour savoir quelles sont les Jets de sauvegarde: Sagesse, Charisme
divinités présentes dans votre campagne. Compétences: choisissez deux compétences parmi
Une fois que vous avez jeté votre dévolu sur un dieu, réfléchissez les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité,
aux relations qu'il entretient avec votre personnage. Ce dernier Persuasion, Religion
est-il entré volontairement à son service ? Ou bien est-ce le dieu
qui l'a choisi et obligé à le servir sans égard pour ses propres ÉQUIPEMENT
désirs ? Comment les ecclésiastiques du temple considèrent-ils Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
le personnage ? Comme un champion de leur foi ou comme un l'équipement accordé par votre historique :
fauteur de troubles ? Quels sont ses objectifs à long terme ? Sa
• (a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si vous
divinité lui a-t-elle prévu une tâche spéciale? Ou essaie-t-il de
maîtrisez cette arme).
prouver qu'il est digne de se voir confier une quête capitale ?
• (a) une armure d'écailles, (b) une armure de cuir ou (c) une
LA CRÉATION RAPIDE
cotte de maille (si vous maîtrisez son port)
• (a) une arbalète légère avec 20 carreaux ou (b) n'importe
Vous pouvez créer rapidement votre clerc en suivant les
quelle arme courante
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
• (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage
caractéristique à la Sagesse, la suivante à la Force ou la
d'explorateur
Constitution. Ensuite, choisissez l'historique d'acolyte.
• un bouclier et un symbole sacré

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


57
de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre
INCANTATION liste de sorts préparés.
En tant que conduit de transit de la puissance divine, vous êtes Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un
à même de lancer des sorts de clerc. Consultez le chapitre 10 long repos, mais il faut passer du temps à prier et méditer pour
pour connaître les règles générales liées à l'incantation et le préparer la nouvelle liste : au moins 1 minute par niveau de
chapitre 11 pour connaître la liste des sorts de clerc. sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

TOURS DE MAGIE CARACTÉRISTIQUE D 'INCANTATION


Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous Vous utilisez la Sagesse comme caractéristique d'incantation
choisissez dans la liste des sorts de clerc. Vous apprendrez pour lancer les sorts de clerc. La puissance de vos sorts
d'autres tours de magie de votre choix aux niveaux supérieurs, dépend de votre dévouement à votre déité. Vous utilisez votre
comme indiqué dans le tableau d'évolution du clerc, dans la Sagesse dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre
colonne Tours de magie connus. caractéristique d'incantation pour être lancé. De plus, vous
utilisez votre modificateur de Sagesse quand vous déterminez
PRÉPARER ET LANCER DES SORTS le DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ou
Le tableau d'évolution du clerc vous indique le nombre quand vous faites un jet d'attaque avec un sort.
d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des
sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort, vous devez DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
dépenser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur maîtrise+ votre modificateur de Sagesse
à ce sort. Après un long repos, vous regagnez accès aux
Modificateur de sort de combat= votre bonus de
emplacements dépensés.
Choisissez dans la liste des sorts de clerc des sorts que vous maîtrise+ votre modificateur de Sagesse
pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un
nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse INCANTATION RITUELLE
+ votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que
devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il
pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de possède la mention << rituel ».
niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous FOCALISEUR D'INCANTATION
avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5,
emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos
Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut compter six sorts de clerc.
sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous
le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des DOMAINE DIVIN
blessures, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement
Choisissez un domaine lié à votre déité : guerre, lumière,
nature, ruse, savoir, tempête ou vie. Vous trouverez une
description de chacun de ces domaines à la fin de la section
consacrée à cette classe et, pour chacun, des exemples des
dieux auxquels ils sont associés. Dès le niveau 1, le choix de
votre domaine vous permet d'accéder à des sorts de domaine et
d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation
d'énergie divine de diverses manières supplémentaires quand
vous gagnez cette aptitude au niveau 2 et lui apporte des
améliorations aux niveaux 6, 8 et 17.

SORTS DE DOMAINES
À chaque domaine correspond une liste de sorts qui lui est
propre, des sorts de domaines auxquels vous avez accès quand
vous atteignez les niveaux de clercs indiqués dans la section
consacrée au domaine que vous avez choisi. Une fois que vous
avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il
est toujours préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre
de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas
dans la liste des sorts de clercs, vous pouvez quand même le
considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.

CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE


Au niveau 2, vous apprenez à canaliser directement l'énergie
divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette
énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez
avec deux effets de ce type : renvoi des morts vivants et un
effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous
permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains
niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous
choisissez l'effet que vous souhaitez produire. Après avoir
utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou
un long repos pour pouvoir l'utiliser de nouveau. LES DOMAINES DIVINS
Certains effets de la canalisation d'énergie divine entraînent Dans un panthéon, chaque divinité exerce son influence sur
des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un différents aspects de la vie et de la civilisation des mortels, on
personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au appelle cet ensemble le domaine de la divinité, l'ensemble des
DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc. domaines de la divinité constituant sa sphère d'influence. Par
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude exemple, la sphère d'influence du dieu grec Apollon comprend
canalisation d'énergie divine deux fois entre des périodes de les domaines du savoir, de la vie et de la lumière. En tant que
repos puis trois fois à partir du niveau 18. Quand vous finissez clerc, vous choisissez un aspect de la sphère d'influence de
un court repos ou un long repos, vous récupérez toutes les votre divinité que vous souhaitez accentuer et recevez les
utilisations préalablement dépensées. pouvoirs associés.
1
Votre choix peut correspondre à une secte particulière dédiée
CANALISATION D ÉNERGIE DIVINE : RENVOI à votre divinité. Par exemple, Apollon est vénéré sous le nom de
DES MORTS-VIVANTS Phébus (« radieux ») Apollon dans certaines régions, soulignant
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole son influence sur le domaine de la lumière alors qu'ailleurs il
sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. est appelé Apollon Acesius (« guérison ») pour accentuer son
Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut lien avec le domaine de la vie. Votre choix peut aussi découler
vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de d'une préférence personnelle, auquel cas vous optez pour
Sagesse. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle est l'aspect de la divinité qui vous attire le plus.
sous l'effet du renvoi pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle La description de chaque domaine comporte des exemples
subisse des dégâts. de divinités exerçant une influence sur lui. Ils sont issus des
Une créature sous l'effet d'un renvoi doit passer ses tours à mondes des Forgotten Realms, de Greyhawk, de Dragonlance
s'éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas et d'Éberron, ainsi que des antiques panthéons celtiques, grecs,
s'approcher volontairement à moins de 9 mètres de vous. Elle scandinaves et égyptiens.
est aussi dans l'impossibilité d'utiliser des réactions. Elle peut
seulement utiliser l'action se précipiter ou tenter d'échapper à
un effet qui l'empêche de se déplacer. Si la créature n'a nulle DOMAINE DE LA GUERRE
part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
La guerre se manifeste sous de nombreuses formes. Elle peut
changer les gens ordinaires en héros, mais elle peut prendre un
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTI UES visage désespéré et horrifiant, quand les actes de cruauté et de
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous lâcheté éclipsent les exemples de courage et d'excellence. Quoi
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de qu'il en soit, les dieux de la guerre veillent sur les combattants
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet et les récompensent pour leurs exploits. Les clercs de ces
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. divinités excellent au combat et encouragent autrui à se battre
pour une juste cause ou à leur offrir des actes de violence
DESTRUCTION DES MORTS-VIVANTS comme des prières. Les dieux de la guerre comptent des
champions de l'honneur et de la chevalerie (comme Torm,
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son jet
Heironéus et Kiri-Jolith) mais aussi des dieux de la destruction
de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants,
et du pillage (comme Érythnul, la Furie, Gruumsh et Arès) et
il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité est
des dieux de la conquête et de la domination (comme Bane,
inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau Destruction
Hextor et Maglubiyet). D'autres divinités guerrières (comme
des morts-vivants).
Tempus, Nikê et Nuada) ont une attitude plus neutre et
promeuvent la guerre sous toutes ses formes, soutenant les
DESTRUCTION DES MORTS-VIVANTS combattants quelles que soient les circonstances.
Niveau de clerc Détruit les mort-vivants avec un ID de ...
SORTS DU DOMAINE DE LA GUERRE
5 1/2 ou moins
8 l ou moins Niveau de clerc Sorts
11 2 ou moins l bouclier de la foi, faveur divine
14 3 ou moins 3 arme magique, arme spirituelle
17 4 ou moins 5 aura du croisé, esprits gardiens
7 liberté de mouvement, peau de pierre
9 colonne de flammes , immobiliser un monstre
INTERVENTION DIVINE
À partir du niveau 10 vous pouvez faire appel à votre déité pour MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
intervenir en votre faveur en cas de besoin impérieux.
Au niveau 1, vous maîtrisez les armes de guerre et les
Implorer l'aide de votre divinité vous coûte une action.
armures lourdes.
Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancer un
dlO0. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de PRÊTRE DE G UE RRE
clerc, votre déité intervient en votre faveur. Le MD choisit la
À partir du niveau 1, votre divinité vous envoie des inspirations
nature de l'intervention. Un effet de sort de clerc ou de sort de
soudaines lorsque vous vous battez. Quand vous utilisez l'action
domaine de clerc, par exemple, fonctionne bien.
attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme par une
Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser
action bonus.
cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à
nouveau dès que vous aurez terminé un long repos.
votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), après
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre
quoi vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes
appel, vous n'avez donc plus besoin de jeter de dé.
vos utilisations.

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


59
CANALISATION D ' ÉNERGIE DIVI N E : écran de lumière devant elle avant qu'elle vous touche ou vous
FRAPPE GUIDÉE rate. Un assaillant immunisé contre la cécité est immunisé
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation contre cette aptitude.
d'énergie divine pour frapper avec une précision surnaturelle. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à
Quand vous faites un jet d'attaque, vous utilisez votre votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois), après
canalisation d'énergie divine pour gagner un bonus de +10 au quoi, vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes
jet. Ce choix s'effectue après avoir vu le résultat du jet d'attaque vos utilisations.
mais avant que le MD annonce si l'attaque touche ou non.
CANALISATION D 'ÉNERGIE DIVINE
CANALISATION D 'ÉNERGIE DIVINE : AUBE RADIEUSE
BÉNÉDICTION DU DIEU DE LA GUERRE À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
À partir du niveau 6, quand une créature se trouve dans un d'énergie divine pour rassembler la lumière du soleil, bannir les
rayon de 9 mètres autour de vous et fait un jet d'attaque, vous ténèbres et infliger des dégâts radiants à vos adversaires.
pouvez utiliser votre réaction pour lui accorder un bonus de +10 Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes
au jet, en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Ce choix les ténèbres magiques présentes dans un rayon de 9 mètres
se fait après avoir vu le résultat du jet mais avant que le MD autour de vous se dissipent. De plus, chaque créature hostile
annonce si l'attaque touche ou non. située dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit faire un jet
de sauvegarde de Constitution. Si une créature rate son jet de
FRAPPE DI VINE sauvegarde, elle subit des dégâts radiants égaux à 2d10 + votre
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie niveau de clerc, la moitié seulement si elle réussit. Une créature
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature qui bénéficie d'un abri total vis-à-vis de vous n'est pas affectée.
avec une arme, vous lui infligez ld8 dégâts supplémentaires du
ILLUMINATION AMÉLIORÉE
type qu'elle inflige déjà à cette cible. Quand vous atteignez le
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre aptitude
illumination protectrice quand une créature qui se trouve dans
AVATAR DE LA BATAILLE votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres attaque une
Au niveau 17, vous gagnez une résistance aux dégâts créature autre que vous.
contondants, perforants et tranchants des armes
non-magiques. INCANTATION PU I SSANTE
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de
D OMA I NE DE LA LUMIÈRE
magie de clerc.
Les dieux de la lumière, dont Heaume, Lathandre, Pholtus,
Branchala, la Flamme d'argent, Bélénos, Apollon et HALO DE LUMIÈRE
Rê-Horakhty, défendent les idéaux de la renaissance et du À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour
renouveau, de la vérité, de la vigilance et de la beauté. Ils activer une aura de lumière solaire qui se maintient pendant
prennent souvent le soleil comme symbole. Certains d'entre une minute ou jusqu'à ce que vous la révoquiez en dépensant
eux sont représentés comme le soleil lui-même ou comme le une autre action. Vous émettez une vive lumière dans un
cocher qui guide le soleil dans sa course à travers les cieux. rayon de 18 mètres et une faible lumière dans un rayon de
Les autres sont d'infatigables sentinelles dont les yeux percent 9 mètres de plus. Vos ennemis présents dans la vive lumière
toutes les ténèbres, même les plus épaisses, et dévoilent sont désavantagées sur les jets de sauvegarde contre tout sort
toutes les supercheries. D'autres encore se consacrent à infligeant des dégâts de feu ou radiants.
la beauté et aux arts et enseignent que l'art est un vecteur
d'amélioration pour l'âme. Le clerc d'un dieu de la lumière DOM A I NE DE LA NATURE
est une âme illuminée, radieuse et baignée de la puissance
permettant à son dieu de discerner le vrai du faux. Il est chargé Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel
de chasser le mensonge et de dissiper les ténèbres grâce à sa lui-même, des mystérieux dieux des profondes forêts (comme
lumière brûlante. Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor et Pan) aux divinités
amicales associées à des sources particulières ou des bosquets
précis (comme Eldath). Les druides révèrent la nature dans son
SORTS DU DOMAINE DE LA LUM I ÈRE
ensemble et servent parfois l'une de ces divinités, célébrant des
Niveau de clerc Sorts rites mystérieux et psalmodiant des prières presque oubliées
lueurs féeriques, mains brûlantes dans une langue secrète. Mais bon nombre de ces dieux
3 rayon ardent, sphère de feu possèdent aussi des clercs, des champions qui assument un rôle
plus actif dans la défense des intérêts d'une divinité particulière.
5 boule de feu , lumière du jour Ces clercs chassent parfois les ignobles monstruosités qui
7 gardien de la foi , mur de feu souillent les bois, bénissent les récoltes des fidèles ou flétrissent
9 colonne de flamme , scrutation celles des malotrus qui offensent leurs dieux.

TOUR DE MAGIE SUPPLÉMENTAIRE SORTS DU DOMAINE DE LA NATURE


Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous apprenez Niveau de clerc Sorts
le tour de magie lumière si vous ne le connaissez pas déjà.
amitié avec les animaux, communication avec
ILLUMINATION PROTECTRICE
les animaux
Au niveau 1, vous apprenez à interposer une lumière divine 3 croissance d'épines, peau d'écorce
entre vous et un ennemi qui vous attaque. Quand une créature 5 croissance végétale, mur de vent
située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres 7 dominer une bête, liane agrippeuse
vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui 9 fléau d'insectes, passage par les arbres
imposer un désavantage au jet d'attaque, en faisant jaillir un

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


60
ACOLYTE DE LA NATURE
Au niveau 1 vous apprenez un tour de magie de druide de votre
choix. Vous maîtrisez également l'une des compétences de
votre choix parmi les suivantes : Dressage, Nature ou Survie.

MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
Au niveau 1, vous maîtrisez les armures lourdes.

CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE :


CHARMER LES ANIMAUX ET LES PLANTES
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation
d'énergie divine pour charmer les animaux et les plantes.
Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et
invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature animale
ou végétale située dans votre champ de vision et dans un
rayon de 9 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse.
Une créature qui rate son jet de sauvegarde tombe sous votre
charme pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des
dégâts. Tant que vous la charmez ainsi, elle se montre amicale
envers vous et toutes les créatures que vous désignez.

ATTÉNUER LES ÉLÉMENTS


À partir du niveau 6, quand vous-même ou une créature située
dans un rayon de 9 mètres recevez des dégâts d'acide, de froid,
de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre
réaction pour doter la victime d'une résistance contre cette
unique occurrence de dégâts.

FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature
avec une attaque d'énergie, vous lui infligez ld8 dégâts
supplémentaires de froid, de feu ou de foudre (à vous de
choisir). Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts
supplémentaires passent à 2d8.
BÉNÉDICTION DE L'ESCROC
MAÎTRE DE LA NATURE À partir du moment où vous choisissez ce domaine, au•niveau 1,
Au niveau 17, vous parvenez à commander les créatures vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature
animales et végétales. Tant qu'une créature est charmée grâce consentante autre que vous et lui donner l'avantage sur ses tests
à votre aptitude charmer les animaux et les plantes, vous de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure 1 heure ou
pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour donner des jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau cette aptitude.
ordres verbaux définissant ce que chaque créature charmée
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE :
fera à son prochain tour.
INVOCATION DE DUPLICATA
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
DOMAINE DE LA RUSE
d'énergie divine pour créer un double illusoire de vous-même.
Les dieux de la duperie, comme Tymora, Beshaba, Par une action, vous créez une illusion parfaite de votre
Olidammara, le Voyageur, Gari Brilledor et Loki, sont des personne qui persiste 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez
fauteurs de troubles et des comploteurs qui représentent un votre concentration, selon ce qui se produit en premier (comme
défi constant à l'ordre établi, aussi bien chez les dieux que chez si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît
les mortels. Ce sont les divinités protectrices des voleurs, des dans un espace inoccupé situé dans votre champ de vision et
escrocs, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs dans un rayon de 9 mètres. Par une action supplémentaire à
clercs forment une force perturbatrice, piquent l'orgueil de votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion d'un maximum de
chacun, se moquent des tyrans, volent aux riches, libèrent les 9 mètres, jusqu'à un emplacement situé dans votre champ de
captifs et bafouent les vieilles traditions qui sonnent creux. Ils vision, à condition qu'elle reste dans un rayon de 36 mètres
préfèrent les subterfuges, les plaisanteries, la duplicité et le vol autour de vous.
aux confrontations directes. Pendant toute la durée de la canalisation, vous pouvez
lancer des sorts comme si vous vous trouviez à l'emplacement
SORTS DU DOMAINE DE LA RUSE qu'occupe votre illusion, mais vous devez utiliser vos propres
sens. De plus, quand vous et votre illusion vous trouvez à
Niveau de clerc Sorts
1,50 mètre ou moins d'une créature à même de voir l'illusion,
l charme-personne, déguisement vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre cette créature
3 image miroir, passage sans trace car la présence de l'illusion la décontenance complètement.
5 clignotement, dissipation de la magie
7 métamorphose, porte dimensionne/le, CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE :
LINCEUL D'OMBRE
9 dominer un humanoïde, modification de mémoire
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre canalisation
d'énergie divine pour disparaître.

CHAPITRE 3 LES CLASSES


6r
Par une action, vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre action. Pendant 10 minutes, vous maîtrisez la compétence ou
prochain tour. Vous redevenez visible avant cela si vous l'outil choisi.
attaquez ou lancez un sort.
CANALISATION D 'ÉNERGIE DIVINE
FRAPPE DIVINE LECTURE DES PENSÉES
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'un Au niveau 6, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie
poison, cadeau de votre divinité. Une fois par tour, quand divine pour lire dans les pensées d'une créature. Vous pouvez
vous touchez une créature avec une arme, vous lui infligez ensuite profiter de cet accès aux pensées de la créature pour
ld8 dégâts supplémentaires de poison. Quand vous atteignez le les contrôler.
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. Choisissez une créature située dans votre champ de vision et
dans un rayon de 18 mètres par une action. Cette créature doit
DUPLICATA AMÉLIORÉ faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, vous ne
Au niveau 17, vous pouvez créer jusqu'à quatre doubles de votre pouvez plus utiliser cette aptitude à son encontre tant que vous
personne au lieu d'un seul lorsque vous utilisez invocation de n'avez pas terminé un long repos.
duplicata. Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez Si la créature rate son jet de sauvegarde, tant qu'elle se trouve
déplacer autant de doubles que vous le souhaitez sur une dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez lire ses pensées de
distance maximale de 9 mètres chacun, sans qu'ils s'éloignent à surface (celles qui occupent son esprit à ce moment et reflètent
plus de 60 mètres de vous. ses émotions actuelles et ce à quoi elle est en train de penser
activement). Cet effet dure une minute.
DOMAINE DU SAVOIR Pendant toute cette période, vous pouvez utiliser votre action
pour mettre fin à l'effet et lancer suggestion sur la créature
Les dieux du savoir, dont Oghma, Boccob, Giléan, Auréon
sans avoir à dépenser un emplacement de sort. La cible rate
et Thoth, apprécient par-dessus tout l'apprentissage et la
automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.
compréhension. Certains pensent que la connaissance
s'acquiert et se partage dans les bibliothèques et les INCANTATION PUISSANTE
universités ou approuvent les connaissances pratiques liées
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
à l'artisanat et aux inventions. Quelques divinités engrangent
Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de
les connaissances et gardent jalousement le secret sur
magie de clerc.
tout ce qu'elles savent. D'autres encore promettent une
immense puissance à leurs fidèles s'ils percent les secrets
VISIONS DU PASSÉ
du multivers. Les serviteurs de ces divinités étudient des
À partir du niveau 17, vous pouvez invoquer des visions du
connaissances occultes, collectionnent les vieux tomes et
passé liées à un objet que vous tenez en main ou à votre
fouillent les recoins secrets du monde pour apprendre tout
environnement immédiat. Vous devez passer au moins une
ce qu'ils peuvent. Certains dieux du savoir promeuvent les
minute à méditer et prier, après quoi vous recevez un aperçu
connaissances pratiques liées à l'artisanat et aux inventions,
d'évènements récents, sous forme de songe. Vous pouvez
comme les dieux-forgerons Gond, Réorx, Onatar, Moradin,
méditer ainsi pendant un nombre de minutes égal à votre valeur
Héphaïstos et Goibhniu.
de Sagesse et devez rester concentré pendant tout ce temps,
comme si vous étiez en pleine incantation.
SORTS DU DOMAINE DU SAVOIR Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
Niveau de clerc Sorts pas la réutiliser avant d'avoir terminé un long ou un court repos.
1 identification, injonction Lecture sur un objet. Si vous tenez un objet en méditant,
vous avez des visions de son précédent propriétaire. Une
3 augure, suggestion fois que vous avez médité pendant 1 minute, vous apprenez
5 communication avec les morts, non-détection comment il a acquis et perdu l'objet et découvrez quel est
7 confusion, œil magique l'événement significatif qui a impliqué l'objet et son ancien
9 légende, scrutation propriétaire le plus récemment. Si l'objet a appartenu à une
autre créature dans un passé récent (il y a tout au plus un
nombre de jours égal à votre valeur de Sagesse), vous pouvez
BÉNÉDICTIONS DU SAVOIR
passer une minute de plus à méditer par propriétaire, afin
Au niveau 1, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous
d'obtenir les mêmes informations sur chacun.
maîtrisez également deux compétences de votre choix parmi
Lecture sur une zone. Tandis que vous méditez, vous avez
les suivantes: Arcanes, Histoire, Nature ou Religion.
des visions concernant votre voisinage immédiat (une pièce,
Votre bonus de maîtrise est doublé pour chaque test de
une rue, un tunnel, une clairière ou autre, pour un volume
caractéristique que vous effectuez en utilisant l'une de
maximal correspondant à un cube de 15 mètres d'arête).
ces compétences.
Ces visions couvrent une période remontant à un nombre de
jours égal à votre modificateur de Sagesse. Vous découvrez
CANALISATION D 'ÉNERGIE DIVINE
un élément important, à commencer par le plus récent, pour
CONNAISSANCES DU PASSÉ
chaque minute passée à méditer. Ces évènements importants
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation sont souvent marqués de puissantes émotions, comme celles
d'énergie divine pour puiser dans un puits de connaissances liées à une bataille, une trahison, un mariage, un meurtre, une
divines. Vous choisissez une compétence ou un outil par une naissance ou encore des funérailles. Cependant, ce peut aussi
être un événement bien plus ordinaire qui revêt néanmoins une
certaine importance dans votre situation particulière.

DOMAINE DE LA TEMPÊTE
Les dieux dont la sphère d'influence couvre le domaine de la
tempête, comme Talos, Umberlie, Kord, Zéboim, le Dévoreur,
Zeus et Thor, gouvernent les tempêtes, la mer et le ciel. Ce sont
des divinités du tonnerre et de la foudre, des tremblements vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la
de terre, parfois du feu et parfois de la violence, de la force santé et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin
physique et du courage. Dans certains panthéons, un dieu de des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la
ce domaine règne sur les autres déités et applique une justice mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont
rapide à coups d'éclairs. Dans les panthéons des peuples pas mauvaises peuvent se réclamer d'une influence dans ce
marins, les dieux de ce domaine sont des divinités océaniques domaine et plus particulièrement les déités agricoles (comme
protectrices des marins. Les dieux des tempêtes chargent Chauntéa, Arawai et Déméter), les dieux solaires (comme
leurs clercs de semer la terreur dans le cœur des gens du Lathandre, Pélor et Ré-Horakhty), les dieux de la guérison et de
commun, soit pour les maintenir dans le droit chemin, soit pour l'endurance (comme Ilmater, Mishakal, Apollon et Diancecht)
les encourager à leur offrir des sacrifices pour les apaiser et et les divinités du foyer et de la communauté (comme Hestia,
éviter leur colère. Hathor et Boldrei).

SORTS DU DOMAINE DE LA TEMPÊTE SORTS DU DOMAINE DE LA VIE


Niveau de clerc Sorts Niveau de clerc Sorts
l nappe de brouillard, vague tonnante bénédiction, soin des blessures
3 bourrasque, briser 3 arme spirituelle, restauration inférieure
5 appel de la foudre, tempête de neige 5 lueur d'espoir, revigorer
7 contrôle de l'eau, tempête de glace 7 gardien de la foi, protection contre la mort
9 fléau d'insectes, vague destructrice 9 relever les morts, soin des blessures de groupe

MAÎTRISES SUP PLÉMENTAIRES MAÎTRI SE SU PPLÉMENTAIRE


Au niveau 1, vous maîtrisez les armes de guerre et les Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez la
armures lourdes. maîtrise des armures lourdes.

FUREUR DE L'OURAGAN DISCIPLE DE LA VIE


Au niveau 1, vous pouvez adresser une réprimande tonitruante Dès le niveau 1, vos sorts de soins sont plus efficaces. À
à vos assaillants. Quand une créature se trouve dans votre chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus afin
champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre autour de de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne
vous et que son attaque vous touche, vous pouvez utiliser votre un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le
réaction pour l'obliger à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. niveau du sort.
En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts de foudre ou de tonnerre (à
vous de choisir), la moitié seulement si elle réussit son jet. CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à PRÉSERVER LA VIE
votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), après À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude
quoi vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures
vos utilisations. grièvement blessées.
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole
CANALI SATION D 'ÉNERGIE DIVINE sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner
FUREUR DESTRUCTRICE autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc.
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez dans un
d'énergie divine pour manier la puissance de la tempête avec rayon de 9 mètres autour de vous et divisez ces points de vie
une férocité sans borne. entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de
Quand vous lancez les dés pour infliger des dégâts de foudre ou dépasser la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne
de tonnerre, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie divine pouvez pas l'utiliser sur des morts-vivants ou des créatures
pour infliger les dégâts maximaux au lieu de lancer les dés. artificielles.

FRAPPE TONNANTE GUÉRISSEUR BÉNI


Au niveau 6, quand vous infligez des dégâts de foudre à une À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur
créature de taille Grande ou inférieure, vous pouvez aussi la d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un
repousser à 3 mètres de vous. sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une
créature autre que vous, vous regagnez un nombre de points de
FRAPPE DIVINE vie égal à 2 + le niveau du sort.
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature F RAPPE DIVINE
avec une arme, vous lui infligez ld8 dégâts supplémentaires Au niveau 8, vous apprenez à insuffler de l'énergie divine dans
de tonnerre. Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez
supplémentaires passent à 2d8. une créature avec une arme, vous pouvez causer ld8 dégâts
radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le
NÉ DES TEMPÊTES niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Au niveau 17, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre
vitesse au sol actuelle, à condition que vous ne vous trouviez GU ÉRI SON SU PRÊ ME
pas dans un environnement souterrain ni en intérieur. À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à
redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un
D O M A I N E DE L A VIE ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum
que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple,
Le domaine de la vie est centré sur l'énergie positive, une des
au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui
forces fondamentale de l'univers, qui est à l'origine de toute
redonnez automatiquement 12 points de vie.

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


DRU IDE
Une elfe lève un bâton noueux entouré de gui et invoque la
fureur de l'orage, faisant pleuvoir la foudre sur les ores munis
de torches qui menacent sa forêt.
Couché hors de vue sur une branche d'arbre, un humain sous
forme de léopard observe la construction d'un temple dédié à
un élémentaire de l'air maléfique depuis la jungle et surveille
attentivement les activités des fanatiques.
Une demi-elfe brandit une lame faite de feu et charge dans
une foule de soldats squelettiques, brisant la magie impie qui
anime ces immondes créatures d'un simulacre de vie.
Que les druides fassent appel aux forces élémentaires de la
nature ou qu'ils imitent les créatures du monde sauvage, ils
incarnent la résilience de la nature, sa ruse et sa fureur. Ils ne
se prétendent pas maîtres de la nature, ils se considèrent plutôt
comme des extensions de son indomptable volonté.

L A PUISSA N CE DE L A NATURE
Les druides révèrent la nature par-dessus tout et reçoivent
leurs sorts et leurs pouvoirs magiques des forces de la
nature ou d'une divinité du monde naturel. Nombre de
druides ont une spiritualité mystique et cherchent une union
transcendantale avec la nature plutôt que de se consacrer à
une entité divine, mais d'autres servent des dieux de la nature
sauvage, des animaux ou des forces élémentaires. On appelle
parfois les anciennes traditions druidiques l'antique religion,
pour contraster avec le culte des dieux dans les temples et
les sanctuaires.
Les sorts des druides sont centrés sur la nature et les
animaux, la puissance du croc et de la griffe, du soleil et de
la lune, du feu et de la tempête. Les druides sont capables
de revêtir une forme sauvage et certains se consacrent tant
à cette pratique qu'ils préfèrent leur forme sauvage à leur
forme naturelle.

PRÉSERVER L'ÉQU I LIBRE


Pour les druides, la nature existe grâce à un équilibre précaire.
Les quatre éléments constituant le monde (l'air, la terre, le feu et
l'eau) doivent rester en équilibre. Si un élément venait à gagner
en puissance par rapport aux autres, le monde risquerait d'être
détruit, aspiré vers l'un des plans élémentaires et morcelé en
fonction de ses composantes. Ainsi, les druides s'opposent

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


Tou rs de -Em placement de sorts par niveau de sort-
Bonus de magie
maîtrise Aptitudes connus 2 3 4 5 6 7 8 9
+2 Druidique, incantation 2 2
+2 Fo rm e sau vag e, ce rcl e drui d ique 2 3
+2 2 4 2
+2 Fo rm e sau vage amé lio rée, 3 4 3
amé lio rat io n de caractéristi q ues
+3 3 4 3 2
+3 Aptitud e de cercl e d rui dique 3 4 3 3
+3 3 4 3 3
+3 Fo rm e sauvage améliorée , 3 4 3 3 2
améliorati o n de caractéristi q ues
+4 3 4 3 3 3
+4 A ptitu de de cercle d rui d ique 4 4 3 3 3 2
+4 4 4 3 3 3 2
+4 Améli o rati o n de caractéri sti q ues 4 4 3 3 3 2
+5 4 4 3 3 3 2
14 +5 A ptitu de de cercl e d rui d ique 4 4 3 3 3 2
15 +5 4 4 3 3 3 2
16 +5 Améli o rati o n de caractéristi q ues 4 4 3 3 3 2
17 +6 4 4 3 3 3 2
18 +6 Jeu nesse éternelle, incantati o n animale 4 4 3 3 3 3 l
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2
20 +6 A rchi d ruid e 4 4 3 3 3

au culte du Mal élémentaire et à tous ceux qui cherchent à LA CRÉATION RAPIDE


promouvoir un élément plus que les autres. Vous pouvez créer rapidement votre
Les druides veillent aussi sur le délicat équilibre écologique druide en suivant les suggestions suivantes.
qui permet à la vie animale et végétale de prospérer et Attribuez votre meilleure valeur de caractéristique
s'assurent que les gens civilisés vivent en harmonie avec la à la Sagesse, la suivante à la Constitution. Ensuite,
nature et non en opposition avec elle. Les druides acceptent la choisissez l'historique d'ermite.
cruauté de la nature et détestent tout ce qui n'est pas naturel,
comme les aberrations (par exemple les tyrannœils et les
flagelleurs mentaux) et les morts-vivants (tels que les zombis et APTITUDES DE CLASSE
les vampires). Ils mènent parfois l'assaut contre ces créatures, En tant que druide, vous possédez les aptitudes de
surtout si elles empiètent sur leur territoire. classe suivantes.
Les druides protègent souvent un site sacré ou surveillent
une région où la nature est encore vierge. Mais si un danger POINTS DE VIE
significatif se profile et menace l'équilibre naturel ou les terres Dés de vie : ld8 par niveau de druide
placées sous leur protection, ils adoptent un rôle plus actif et Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
deviennent aventuriers. de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
LA CRÉATION DU DRUIDE niveau de Constitution par niveau de druide après le
-- -- -------
Quand vous créez un druide, demandez-vous pourquoi votre
premier niveau
personnage a développé un lien si étroit avec la nature. Peut-
MAÎTRISES
être a-t-il grandi dans une société où l'antique religion est
encore florissante. Ou peut-être a-t-il été élevé par un druide Armures: armures légères, armures intermédiaires, bouclier
après avoir été abandonné dans les bois. Peut-être a-t-il (les druides n'utilisent pas d'armures ni de boucliers
vécu une rencontre marquante avec un esprit de la nature, faits en métal)
Annes : gourdin, dague, fléchette, javeline, massue, bâton,
en se retrouvant face à face avec un aigle géant ou un loup
sanguinaire et a-t-il survécu. Ou bien est-il né lors d'une tempête cimeterre, serpe, fronde, lance
épique ou d'une éruption volcanique, ce qui a été interprété Outils : matériel d'herboriste
comme le signe qu'il était destiné à devenir druide. Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
A-t-il toujours été aventurier depuis qu'il est druide ou a-t-il Compétences: choisissez deux compétences parmi
d'abord passé du temps à prendre soin d'un bosquet sacré les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature,
ou d'une source sainte ? Peut-être sa terre natale a-t-elle été Perception, Perspicacité, Religion et Survie.
souillée par le mal et a-t-il décidé de mener une vie d'aventure
dans l'espoir de trouver une nouvelle demeure ou un nouveau ÉQUIPEMENT
but dans la vie. Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique :
E:.; LE~ CLA E
• (a) un bouclier de bois ou (b) n'importe quelle arme courante. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous
• (a) un cimeterre ou (b) n'importe quelle arme de corps à corps avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux
courante. emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de
• une armure de cuir, un paquetage d'explorateur et un focali - Sagesse de 16, votre liste de sorts compte six sorts de
seur druidique niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous
le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau l soin
D RU IDI Q UE des blessures, vous pouvez le lancer en dépensant un
emplacement de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides.
l'efface pas de votre liste de s orts préparés.
Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la
messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes
fin d'un long repos, mais pour préparer une nouvelle liste
qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels
de sorts de druide vous devez passer du temps à prier et à
messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence
méditer : au moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque
d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception)
sort qui se trouve sur votre liste.
DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent
le déchiffrer. CARACTÉRISTIQUE D' INCANTATION
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer
I NCANTAT ION les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle
Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle- de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez
même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous votre Sagesse dès qu'un sort de druide vous requiert votre
permettent de transformer cette essence selon votre volonté. caractéristique d'incantation pour être lancé. De plus, vous
Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles générales utilisez votre modificateur de Sagesse quand vous déterminez
d'incantation et le chapitre 11 pour obtenir la liste des le DD du jet de sauvegarde d'un sort de druide que vous avez
sorts de druide. lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
DO d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
TOURS DE MAGIE
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie que vous maîtrise+ votre modificateur de Sagesse
choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous apprendrez Modificateur de sort de combat= votre bonus de
d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme
maîtrise+ votre modificateur de Sagesse
indiqué dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne
Tours de magie connus.
INCANTATION RITUELLE
PRÉPARER ET LANCER DES SORTS Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et
Le tableau d'évolution du druide vous indique le nombre que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure
d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos où il possède la mention « rituel ».
sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort de druide, vous 1

devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent ou FOCALISEUR D INCANTATION


supérieur à ce sort. Après un long repos, vous regagnez accès à Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5,
tous les emplacements dépensés. Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos
Choisissez dans la liste des sorts de druide des sorts que vous sorts de druide.
pouvez lancer afin de les préparer. Choisissez un nombre de
sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre F ORME SAUVAGE
niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez
À partir du niveau 2, vous pouvez dépenser une action et
choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour
utiliser votre magie pour vous métamorphoser en un animal
lesquels vous disposez d'un emplacement de sort.
que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux
fois. Vous devez ensuite finir un court repos ou un long repos
pour récupérer les utilisations dépensées.
PLANTES ET ARBRES SACRÉS
Votre niveau de druide détermine en quel animal vous
Un druide t ient certa ines plantes pour sacrées,
pouvez vous transformer (voir le tableau des Formes sauvages
particulièrement l'au lne, le frêne , le bou leau, le sureau, le
ci-dessous). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous
no isetier, le houx, le genévrier, le gu i, le chêne, le sorbier, le
transformer en n'importe quel animal doté d'un indice de
saule et l'if. Les druides ve ill ent souvent à intégrer une de
dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de
ces plantes dans leu r foca li seur druidique, par exemple en y
vol ni de nage.
ajoutant des branches de chêne, d'if ou des brins de gu i.
Un dru ide utilise aussi de tels bois pour fa ire des armes et
FORMES SAUVAGES
des boucliers. L'if est associé à la mort et la réincarnation et
sert donc plutôt à confectionner la poignée d'un cimeterre Niveau ID Limitations Exemple
ou d'une serpe. Le frêne est associé à la vie et le chêne à la 2 Pas de vitesse de vol ni de nage Loup
l/4
force . Ces bois font d'excellents manches , ma is auss i des
4 l/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
armes entières, comme des gourdins et des bâtons, ou
encore des boucliers . L'aulne est associé à l'air et se trouve 8 Aigle géant
plutôt dans les armes de lancer, comme les fléchettes ou les
Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un
javelines.
nombre d'heures équivalant à la moitié de votre niveau de
Les druides qui viennent des régions où l'on ne trouve pas
druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors votre
les plantes citées ci-dessus ont choisi d'attribuer ces qual ités
forme normale, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette
à d'autres végétaux. Par exemple, un druide issu d'une région
aptitude. Vous pouvez reprendre votre forme originelle de
désertique peut acco rder une grande valeur au yucca et aux
manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre
cactus .
tour. Vous retrouvez immédiatement votre forme normale si

CHAPITRE 3 LES CLASSES


66
vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
si vous mourez. pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes
s'appliquent : JEUNESSE ÉTERNELLE
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de l'ani-
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez
mal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre
alignement, votre personnalité et vos valeurs d'Intelligence, ralentit votre vieillissement. Pour chaque décennie qui passe,
de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes votre corps ne vieillit que d'un an.
vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde,
auxquelles s'ajoutent celles de la créature dont vous avez pris INCANTATION ANIMALE
la forme. Si cette créature dispose d'une maîtrise similaire à À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos
l'une des vôtres, mais avec un bonus supérieur, vous utilisez sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez
le bonus de la créature au lieu du vôtre. Par contre, si elle grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez exécuter les
possède des actions légendaires ou des actions d'antre, vous composantes verbales et somatiques d'un sort de druide sous
ne pouvez pas les utiliser. votre forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de
Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de composantes matérielles.
vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez
votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de ARCHIDRUIDE
vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins,
si vous retrouvez votre forme normale après avoir été Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage aussi
réduit à 0 point de vie, tous les dégâts excédentaires sont souvent que vous le voulez.
transférés sur votre forme normale. Par exemple, si vous De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et
subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il vous somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes
reste seulement 1 point de vie, vous reprenez votre forme
normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces
dégâts excédentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0,
vous restez conscient.
• Vous ne pouvez pas lancer de sort et vos capacités à parler
et à accomplir une action nécessitant l'usage de mains
sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. En
revanche, la transformation ne brise pas votre concentration
sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas
d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans
le cas de l'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
• Vous conservez les avantages de toute aptitude propre à votre
classe, à votre race ou à toute autre source et vous pouvez les
utiliser dans la mesure où votre forme sauvage en est phy-
siquement capable. Néanmoins, vous ne pouvez pas utiliser
vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, à moins que
votre nouvelle forme ne possède elle aussi ce sens.
• Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe
au sol à l'emplacement que vous occupez et quelle partie
fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci.
L'équipement que vous portez sous votre forme sauvage
fonctionne normalement, mais c'est au MD de déci-
der si cette forme est physiquement capable de
porter une pièce d'équipement particulière,
en fonction de sa silhouette et de sa taille.
Votre équipement ne se transforme pas
pour s'adapter à votre nouvelle forme et
toute pièce d'équipement qui ne peut pas
être porté par cette créature tombe au
sol ou fusionne avec vous au moment de
votre transformation. L'équipement qui
fusionne avec vous sous votre forme sauvage
n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez
votre forme normale.

CERCLE DRUIDIQUE
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter
les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre ou le
cercle de la lune. Tous deux sont détaillés à la fin de la section
consacrée à cette classe. En fonction de votre choix vous avez
accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +l aux valeurs de
matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées ARCTIQUE
par le sort. Cet avantage est valable à la fois sous votre forme
Niveau de druide Sorts de cercle
normale et sous votre forme sauvage.
3 croissance d'épines, immobiliser un humanoïde
5 lenteur, tempête de neige
LES CERCLES DRUIDIQUES
7 liberté de mouvement, tempête de grêle
La société des druides est invisible aux yeux d'autrui, mais elle
s'étend dans le monde entier, ignorant les barrières politiques. 9 communier avec la nature, cône de froid
Officiellement, tout druide fait partie de cette société, mais
certains individus sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu un DÉSERT
druide de haut rang ni participé à un rassemblement druidique. Niveau de druide Sorts de cercle
Tous les druides se considèrent comme frères et sœurs, mais
3 flou, silence
comme les créatures de la nature sauvage, ils sont parfois
rivaux voire ennemis. 5 création de nourriture et d'eau, protection
Au niveau régional, les druides s'organisent en cercles dont contre les énergies
les membres partagent certaines perspectives sur la nature, 7 flétrissement, terrain hallucinatoire
l'équilibre et la tradition druidique. 9 fléau d'insectes, mur de pierre

CERCLE DE LA LUNE FORÊT


Les druides du cercle de la lune sont de farouches défenseurs Niveau de druide Sorts de cercle
des contrées sauvages. Ils se réunissent à la pleine lune
3 pattes d'araignée, peau d'écorce
pour partager les dernières nouvelles et prévenir d'éventuels
dangers. Ils parcourent les régions naturelles les plus reculées 5 appel de la foudre , croissance végétale
où ils peuvent passer des semaines sans rencontrer une autre 7 divination , liberté de mouvement
créature humanoïde, encore moins un autre druide. 9 communier avec la nature, passage par les arbres
Aussi changeants que la lune, ces druides parcourent une nuit
les bois sous la forme d'un grand félin, s'envolent le lendemain LITTORAL
sous forme d'aigle au-dessus de la canopée et traversent le
sous-bois dans un fracas de tonnerre pour chasser un intrus Niveau de druide Sorts de cercle
monstrueux sous forme d'ours. La nature sauvage elle-même 3 image miroir, pas brumeux
coule dans leurs veines. 5 marche sur l'eau, respiration aquatique
7 contrôle de l'eau, liberté de mouvement
FORME SAUVAGE DE COMBAT
9 invoquer un élémentaire, scrutation
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez à
utiliser forme sauvage à votre tour par une action bonus au lieu
MARAIS
d'une action.
De plus, quand vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez Niveau de druide Sorts de cercle
utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement 3 flèche acide de Melf, ténèbres
de sort et récupérer ld8 points de vie par niveau de
5 marche sur l'eau, nuage puant
l'emplacement dépensé.
7 liberté de mouvement, localiser une créature
FORMES DU CERCLE 9 fléau d'insectes, scrutation
Les rites de votre cercle vous permettent de revêtir des formes
plus dangereuses que celles des autres druides. À partir du MONTAGNE
niveau 2, vous pouvez vous changer en bête dotée d'un indice de
dangerosité de 1 au maximum (ignorez la colonne ID de la table Niveau de druide Sorts de cercle
Formes sauvages, tout en respectant les autres limitations). 3 croissance d'épines, pattes d'araignée
À partir du niveau 6, vous pouvez vous changer en bête dotée 5 éclair, fusion dans la pierre
d'un ID égal ou inférieur à votre niveau de druide divisé par 3
7 façonnage de la pierre, peau de pierre
(arrondi à l'inférieur).
9 passe-muraille, mur de pierre
FRAPPE PRIMITIVE
À partir du niveau 6, les attaques que vous portez sous forme UNDERDARK
sauvage sont considérées comme magiques quand il s'agit de Niveau de druide Sorts de cercle
surmonter une résistance ou une immunité contre les attaques
3 pattes d'araignée, toile d'araignée
et dégâts non magiques.
5 forme gazeuse, nuage puant
FORME SAUVAGE ÉLÉMENTAIRE 7 façonnage de la pierre, invisibilité supérieure
Au niveau 10, vous pouvez dépenser deux utilisations de forme 9 fléau d'insectes , nuage mortel
sauvage à la fois pour vous changer en élémentaire de l'air, de la
terre, du feu ou de l'eau.
PLAINE
Niveau de druide Sorts de cercle
MILLE VISAGES
Au niveau 14, vous apprenez à utiliser votre magie pour 3 invisibilité, passage sans trace
modifier votre apparence physique de manière plus subtile. 5 hâte, lumière du jour
Vous pouvez lancer modifier son apparence à volonté. 7 divination, liberté de mouvement
9 fléau d'insectes, rêve

CH PITRE 3 LE CLA E
68
elle doit choisir une autre cible ou voir son attaque échouer
CERCLE DE LA TERRE
automatiquement. Si elle réussit, la créature est immunisée à
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui cet effet pendant 24 heures.
perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent
dans des cercles sacrés faits d'arbres ou de menhirs pour se
murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres
les plus sages du cercle font office de grands-prêtres dans LES DRUIDES ET LES DIEUX
les communautés qui pratiquent encore l'antique religion et Certains druides vénèrent les forces de la nature elles-
conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, mêmes, ma is la plupart des druides sont dévoués à l'une
votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous des nombreuses déités de la nature vénérées dans le
avez été initié aux rites mystérieux du cercle. multivers (la liste des dieux qu i se trouve dans l'annexe B
propose de nombreuses divinités de ce type). Le culte de
TOUR DE MAGIE BONUS ces divinités est souvent considéré comme une tradition
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez un plus ancienne encore que les religions des clercs et des
tour de magie de druide supplémentaire de votre choix. populations urbaines. Dans le monde de Greyhawk, la
rel igion des druides s'appelle l'antique re li gion et possède
RÉCUPÉRATION NATURELLE de nombreux fidèles parmi les fermiers, les forestiers , les
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de pêcheurs et autres gens proches de la nature. Ils vénèrent la
votre énergie magique en méditant et en communiant avec nature comme une force primale imposs ible à personn ifier
la nature. Pendant un court repos, vous récupérer quelques ma is adorent auss i Béorie, la terre-mère, ainsi qu'Obad-Haï,
emplacements de sorts dépensés de votre choix. Ces Ehlonna et Ulaa.
emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné Dans les mondes de Greyhawk et des Forgotten Realms,
inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi les cercles dru idiques ne sont pas forcément associés à une
à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des unique divinité du monde naturel. Dans les Forgotten Realms
emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous par exemple, un cercle regroupe généralement des druides
ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous dévoués à Silvanus , Mail ikk i, Eldath, Chauntéa et même
n'avez pas terminé un long repos. aux sévères dieux de la fureur comme Talos , Malar, Aurile et
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez Umberlie. Ces divinités de la nature sont souvent appelées le
récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements Premier cercle, les premiers parm i les druides, et la plupart
de sort, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux des dru ides les estiment tous dignes d'être adorés , même les
emplacements de niveau 1. plus violents .
Les druides d'Éberron ont des croyances animistes
SORTS DE CERCLE complètement dissociées de l'Ost souverain , du Sinistre
Votre connexion mystique avec la terre vous permet de lancer sextumvirat et des autres religions du monde. Ils pensent
certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des que tout être vivant et tout phénomène naturel (comme
sorts de cercle liés au type de terrain sur lequel vous êtes le soleil, la lune, le vent, le feu et le monde lui-même)
devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, possède un esprit. Leurs sorts représentent leur moyen de
littoral, marais, montagne, Underdark ou plaine) et consultez la commun iquer avec ces esprits et de les diriger. En revanche,
liste de sort associée. chaque secte druidique possède sa propre philosophie quant
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours aux relations que ces esprits entretiennent les uns avec les
considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le autres et avec les forces de la civilisation . Les Partisans du
nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous sorbier, par exemple, sont persuadés que la magie profane
apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste des sorts de est une abomination, un crime contre la nature, tand is que
druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. les Enfants de l'hiver vénèrent les forces de la mort et que
les Sentin elles du seu il préservent d'anciennes traditions
TRAVERSÉE DES TERRAINS conçues pour protéger le monde contre les incursions des
À partir du niveau 6, la traversée d'un terrain difficile ne vous aberrations .
coûte plus de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi
traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse
ni vous inflige de dégâts si elle a des aiguilles, des épines ou
présente un quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde
contre les plantes manipulées ou créées par magie afin de
gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par
le sort enchevêtrement.

ENFANT DE LA NATURE
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être
charmé ni terrorisé par les élémentaires ou les fées et vous êtes
immunisés contre les poisons et les maladies.

SANCTUAIRE DE LA NATURE
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde
naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous
attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette
créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre
DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue,

69
ENSORCELEUR
Ses yeux dorés flamboyant, une humaine
tend la main et déchaîne le feu draconique
qui brûle en ses veines. Tandis que le brasier
enveloppe ses ennemis, elle déploie des ailes
membraneuses et s'envole.
Ses longs cheveux agités par le vent qu'il a
convoqué, un demi-elfe écarte les bras et rejette
la tête en arrière. Une vague d'énergie magique
s'accumule en lui, le soulève brièvement de terre et jaillit
sous forme de puissantes décharges de foudre.
Accroupie derrière une stalagmite, une halfeline pointe le
doigt sur un troglodyte en pleine charge. Un éclair de feu bondit
de son doigt et frappe la créature de plein fouet. La halfeline se
cache de nouveau derrière son rocher, souriant, sans savoir que
sa magie sauvage a coloré sa peau en bleu vif.
Les ensorceleurs exercent un droit de naissance sur
l'utilisation de la magie. Il leur vient de leur lignage exotique,
d'une influence issue d'un autre monde ou encore d'une
exposition à des forces cosmiques inconnues. On ne peut pas
étudier l'art des ensorceleurs comme on étudierait un langage,
pas plus qu'on ne peut apprendre comment mener une vie
légendaire. Personne ne choisit de devenir ensorceleur, c'est le
pouvoir qui choisit l'ensorceleur.

UNE MAGI E BRUTE


La magie fait partie intégrante de tout ensorceleur et imprègne
son corps, son esprit et son âme d'un pouvoir latent dans lequel
il lui suffit de puiser. Certains ensorceleurs tirent leur magie de
leur lignée à laquelle s'est autrefois mêlée la magie des dragons.
D'autre abritent une magie brute et incontrôlée, une tempête
chaotique qui se manifeste de manière inattendue.
L'apparition de pouvoirs d'ensorceleur est toujours
imprévisible. Certaines lignées draconiques produisent
exactement un ensorceleur par génération, d'autres
uniquement des ensorceleurs, mais la plupart du temps, les
talents d'ensorceleur semblent le fruit du hasard. Certains
ensorceleurs sont incapables de définir la source de leurs
pouvoirs, d'autres l'attribuent à un événement étrange qui
s'est produit au cours de leur vie. La caresse d'un démon, la
bénédiction d'une dryade à la naissance d'un bébé, une gorgée
d'eau bue à une source mystérieuse ... Autant d'événements
susceptibles de donner un don d'ensorceleur. Il en va de même
pour un cadeau de la part d'un dieu de la magie, une exposition
aux forces élémentaires des plans intérieurs ou au chaos
dément des Limbes ou encore un aperçu des mécanismes
internes de la réalité.
Les ensorceleurs n'ont que faire des grimoires et des
ouvrages de connaissances antiques si chers aux magiciens
et n'ont pas non plus besoin d'un protecteur qui leur confère
des sorts comme c'est le cas pour les sorciers. Ils apprennent
à accumuler leur magie innée et à puiser en son sein pour
découvrir de nouvelles manières surprenantes de déchaîner
leur pouvoir.

D ES P OU VO I RS I NEXPLIQUÉ S _ _
Les ensorceleurs sont très peu nombreux et il est rare que l'un
d'eux opte pour autre chose qu'une vie d'aventures. Quand le
pouvoir magique coule dans les veines de quelqu'un, ce dernier
s'aperçoit bien vite que cette puissance n'aime pas dormir. La
magie de l'ensorceleur exige qu'on l'utilise et elle a tendance à
se manifester de manière imprévisible si son détenteur la laisse
trop longtemps en repos.
Tours de -Emplacement de sorts par niveau de sort-
Bonus de Points de magie Sorts
Niveau maîtrise sorcellerie Aptitudes connus connus l 2 3 4 5 6 7 8 9
+2 Incantation, origine magique 4 2 2
2 +2 2 Source de magie 4 3 3
3 +2 3 Méta magie 4 4 4 2
4 +2 4 Amélioration de caractéristiques 5 5 4 3
5 +3 5 5 6 4 3 2
6 +3 6 Aptitude d'origine magique 5 7 4 3 3
7 +3 7 5 8 4 3 3
8 +3 8 Amélioration de caractéristiques 5 9 4 3 3 2
9 +4 9 5 10 4 3 3 3
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2
11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2
12 +4 12 Amélioration de caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2
13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2
14 +5 14 Aptitude d'origine magique 6 13 4 3 3 3 2
15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2
16 +5 16 Amélioration de caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2
17 +6 17 Méta magie 6 15 4 3 3 3 2
18 +6 18 Aptitude d'origine magique 6 15 4 3 3 3 3
19 +6 19 Amélioration de caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2
20 +6 20 Régéneration de l'ensorceleur 6 15 4 3 3 3 3 2 2

Si un ensorceleur part à l'aventure, c'est souvent pour des LA CRÉATION RAPIDE


raisons obscures ou idéalistes. Certains cherchent à mieux Vous pouvez créer rapidement votre
comprendre la magie qui les imprègne ou à découvrir d'où elle ensorceleur en suivant les suggestions suivantes.
vient, d'autres espèrent apprendre comment s'en débarrasser Attribuez votre meilleure valeur de caractéristique au
ou comment libérer leur plein potentiel. Quels que soient Charisme, la suivante à la Constitution. Ensuite, choisissez
leurs objectifs, les ensorceleurs sont aussi utiles que les l'historique d'ermite puis les tours de magie lumière, poigne
magiciens dans un groupe d'aventuriers et compensent leur électrique, prestidigitation et rayon de givre, ainsi que les sorts
éventail de sorts assez limité par une grande flexibilité dans de niveau 1 bouclier et projectile magique.
leur utilisation.

LA CRÉATION DE L'ENSORCELEUR APTITUDES DE CLASSE


En tant qu'ensorceleur, vous possédez les aptitudes de
Le plus important quand vous créez un ensorceleur,
classe suivantes.
c'est de déterminer d'où vient son pouvoir. Lorsque vous
créez votre personnage, vous choisissez s'il lui vient d'une
POINTS DE VIE
lignée draconique ou de l'influence de la magie sauvage,
Dés de vie : ld6 par niveau d'ensorceleur
conformément aux propositions de la classe, mais c'est à
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur
vous seul de définir sa source exacte. Est-ce une malédiction
de Constitution
familiale transmise par de lointains ancêtres ? Un
Points de vie aux niveaux supérieurs: ld6 (ou 4) + votre
événement extraordinaire a-t-il imprégné l'ensorceleur de
modificateur de Constitution par niveau d'ensorceleur
magie tout en lui laissant aussi des cicatrices ?
après le niveau 1.
Comment se sent-il vis-à-vis de la puissance magique qui
coule dans ses veines ? L'accepte-t-il, essaie-t-il de la maîtriser
MAÎTRISES
ou se délecte-t-il de sa nature imprévisible ? La considère-t-il
comme une bénédiction ou une malédiction ? Est-ce qu'il a Annures:aucune
cherché à l'obtenir ou est-elle venue à lui? A-t-il eu la possibilité Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
de refuser et regrette-t-il de ne pas l'avoir fait ? Que compte-t-il Outils : aucun
en faire? Peut-être pense-t-il qu'il a reçu un tel pouvoir pour Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
accomplir de grandes choses. Ou a-t-il décidé que son pouvoir Compétences: choisissez deux compétences parmi les
lui permettait de faire ce qu'il voulait et d'arracher tout ce qui lui suivantes : Arcanes, Intimidation, Persuasion, Religion
fait envie à ceux qui n'ont pas autant de puissance que lui. Son et Supercherie
pouvoir le lie peut-être à un puissant individu, comme la fée qui
l'a béni à sa naissance, le dragon qui a versé une goutte de son ÉQUIPEMENT
sang dans ses veines, la liche qui l'a créé lors d'une expérience Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
ou la divinité qui l'a choisi comme réceptacle de sa puissance. l'équipement accordé par votre historique :

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


71
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle FOCALISEUR D'INCANTATION
arme courante Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre 5,
• (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts
• (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paque- d'ensorceleur.
tage d'explorateur
• deux dagues
ÜRIGINE MAGIQUE
INCANTATION Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs
magiques innés : lignée draconique ou magie sauvage. Ces
Il est arrivé quelque chose, à vous, l'un de vos parents ou de deux origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à
vos ancêtres, qui vous a profondément marqué et vous permet cette classe.
d'utiliser la magie. Cette réserve de magie, quelle que soit Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes
son origine, alimente vos sorts. Consultez le chapitre 10 pour particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.
connaître les règles générales régissant les incantations et le
chapitre 11 pour obtenir la liste des sorts de l'ensorceleur.
SOURCE DE MAGIE
TOURS DE MAGIE Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve
Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre de magie qui réside en vous. Cette source de magie est
choix issus de la liste de sorts d'ensorceleur. Vous apprenez représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de
d'autres tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, créer de nombreux effets magiques.
comme indiqué dans la colonne Tours de magie connus du
tableau d'évolution de l'ensorceleur. POINTS DE SORCELLERIE
Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez
EMPLACEMENTS DE SORTS d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez
Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le constater dans la colonne Points de sorcellerie du tableau
le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais dépasser
lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de le nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau pour
ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de sort d'un votre niveau. Vous regagnez les points de sorcellerie dépensés
niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. après un long repos.
Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez
dépensés après un long repos. FLEXIBILITÉ INCANTATOIRE
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner
brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des
et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie
lancer mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre de ces supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser
emplacements. vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution
dans cette classe.
SORTS CONNUS AU NIVEAU 1 ET AU- DESSUS Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points
sorts d'ensorceleur. de sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution de de sort. Le tableau Création d'emplacements de sorts qui
l'ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez suit vous indique le coût de création d'un emplacement de
apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer
combien. Vous apprenez uniquement des sorts que vous êtes d'emplacement de sort supérieur au niveau 5.
en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par Tout emplacement de sort créé grâce à cette méthode
exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous disparaît à la fin d'un long repos.
pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous CRÉATION D'EMPLACEMENTS DE SORTS
pouvez choisir un sort d'ensorceleur que vous connaissez et le
Niveau Points de
remplacer par un autre sort de la liste de sorts d'ensorceleur. Il
d'emplacement sorcellerie à
doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer via
de sort dépenser
vos emplacements de sorts.
l 2
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION 2 3
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les 3 5
sorts d'ensorceleur est le Charisme, car votre magie découle 4 6
de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous
5 7
entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel
à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez
votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie.
de sauvegarde d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour
quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur. dépenser un emplacement de sort et gagner un nombre de
points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de
DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de sort que vous avez utilisé.
maîtrise+ votre modificateur de Charisme
MÉTAMAGIE
Modificateur d'attaque de sort= votre bonus de
maîtrise+ votre modificateur de Charisme Au niveau 3 apprenez à modifier vos sorts pour les adapter à
vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


j'2.
choix parmi les suivantes. Vous en gagnez une nouvel le au caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
niveau 10 et une dernière au niveau 17. pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à
un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire. RÉGÉNÉRATION DE L'ENSORCELEUR
INVOCATION PRUDENTE
Au niveau 20, un court repos vous permet de regagner 4 points
de sorcellerie.
Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire
un jet de sauvegarde, vous pouvez atténuer l'effet du sort pour
certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie ÜRIGINE MAGIQUE
et choisissez un nombre de créatures dont le maximum La magie innée des ensorceleurs provient de plusieurs
correspond à votre modificateur de Charisme (avec un origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut
minimum d'une créature). Les créatures désignées réussissent néanmoins les regrouper en deux grandes catégories : une
automatiquement leur jet de sauvegarde contre ce sort. lignée draconique ou de la magie sauvage.
SORT ACCÉLÉRÉ
LIGNÉE DRACONIQ,UE
Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est de
1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique
transformer ce temps d'incantation en 1 action bonus pour mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. Le plus souvent,
cette fois-ci. les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur
ascendance jusqu'à un grand ensorceleur des temps anciens
SORT DISTANT qui a passé un pacte avec un dragon ou qui a lui-même eu un
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou dragon comme parent. Certaines de ces lignées sont bien
plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures.
la portée du sort. N'importe quel ensorceleur peut être le premier d'une nouvelle
Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser lignée suite à un pacte ou une circonstance exceptionnelle.
un point de sorcellerie pour faire passer sa portée à 9 mètres.
ANCÊTRE DRAGON
SORT ÉTENDU Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre.
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte
pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée dans les aptitudes que vous gagnez plus tard.
Uusqu'à un maximum de 24 heures).
LIGNÉE DRACONIQUE
SORT INTENSE
Dragon Type de dégâts
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet
de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser Airain Feu
3 points de sorcellerie pour désavantager la cible lors de son Argent Fro id
premier jet de sauvegarde contre le sort. Blanc Froid
Bleu Foudre
SORT JUMEAU
Bronze Foudre
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une unique créature
et qui n'est pas un sort à lancer uniquement sur vous-même, Cuivre Acide
vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie Noir Acide
égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se Or Feu
trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie suffit Rouge Feu
s'il s'agit d'un tour de magie).
Vert Poison
Pour pouvoir appliquer cette option de métamagie, le sort
concerné doit être incapable de cibler plus d'une créature
au niveau auquel il est lancé. Par exemple, cette option ne Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique. De plus, à
fonctionne pas avec projectile magique ni avec rayon ardent, chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous
mais elle fonctionne avec rayon de givre ou orbe chromatique. interagissez avec des dragons, si votre bonus de maîtrise peut
s'ajouter au test, celui-ci est doublé.
SORT PUISSANT
Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez RÉSISTANCE DRACONIQUE
dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger
d'un nombre de dés égal au maximum à votre modificateur de certains traits physiques de vos ancêtres draconiques. Au niveau 1,
Charisme (avec un minimum d'un) et les relancer. Vous devez votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à
appliquer les résultats du nouveau lancer. chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
Vous pouvez utiliser « sort puissant » même si vous avez déjà De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine
utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort. couche d'écailles ressemblant à celles des dragons. Quand
vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre
SORT SUBTIL modificateur de Dextérité.
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale AFFINITÉ ÉLÉMENTAIRE
ni somatique. À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige
les dégâts associés à votre héritage draconique, vous pouvez
ajouter votre modificateur de Charisme à l'un des jets de dégâts
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
que vous faites dans le cadre de ce sort. Vous pouvez dans le
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous même temps dépensez 1 point de sorcellerie pour devenir
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de+1 aux valeurs de résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.

CHAPlTRE 3 LES CLA ES


ï3
AI LE S DE DRAGO N (en suivant les mêmes règles que si vous lanciez un sort
Au niveau 14, vous apprenez à faire émerger des ailes de requérant votre concentration), chaque créature hostile qui
dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse de vol égale débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir
à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes par une un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si
action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous choisissez la fascination) ou terrifiée (si vous choisissez
vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. Une créature qui
tour pour les faire disparaître. réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre votre aura
Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une pendant 24 heures.
armure, sauf si l'armure a été conçue pour leur permettre de se
déployer. De même, les vêtements qui n'ont pas été conçus pour MAG IE SAUVAGE
risquent de se déchirer quand elles émergent. Votre magie innée vient des forces sauvages du chaos sous-
jacentes à l'ordre de la création. Vous avez peut-être été exposé
PRÉ SE NC E D RA CO NIQU E à une forme de magie brute, peut-être via un portail ouvrant
À partir du niveau 18, vous pouvez dégager la redoutable aura sur les Limbes, un plan élémentaire ou le mystérieux Royaume
de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi lointain. Vous avez peut-être été béni par une puissante
les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une créature féerique ou marqué par un démon. Ou bien la magie
action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans peut être un accident de naissance, sans cause ni raison
ce pouvoir et émettre une aura de fascination ou de terreur apparente. Quelle que soit sa source, cette magie chaotique
(à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant bouillonne en vous, attendant un exutoire.
1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration
PIC DE MAGIE SAUVAGE
Quand vous choisissez cette origine, au niveau 1, vos
incantations sont susceptibles de libérer un excès de magie
indomptée. Immédiatement après avoir lancé un sort
d'ensorceleur de niveau 1 ou supérieur, le MD peut, une fois
par tour, vous demander de faire un jet de d20. Si vous obtenez
un 1, lancez le dé dans le tableau d'Excès de magie sauvage
pour savoir quel effet magique aléatoire vous créez. Si cet effet
s'avère être un sort, il est trop sauvage pour que vous puissiez
l'affecter avec la métamagie et s'il requiert habituellement de la
concentration, ce n'est pas le cas ici. Le sort persiste pendant
toute sa durée habituelle.

MARÉ E DU CHAOS
Au niveau 1, vous apprenez à manipuler les forces du hasard
et du chaos pour être avantagé sur un jet d'attaque ou de
sauvegarde ou bien un test de caractéristique. Une fois que vous
avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos
avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
Avant que vous ne récupériez l'usage de cette aptitude, le
MD peut vous faire lancer le dé dans le tableau d'Excès de
magie sauvage immédiatement après que vous avez lancé un
sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus. Ensuite, vous êtes de
nouveau à même d'utiliser la marée du chaos.

F ORCER L A C H ANCE
À partir du niveau 6, vous apprenez à changer le destin à l'aide
de votre magie sauvage. Quand une créature autre que vous
située dans votre champ de vision fait un jet d'attaque ou de
sauvegarde ou bien un test de caractéristique, vous pouvez
utiliser votre réaction et dépenser 2 points de sorcellerie pour
lancer ld4 et ajouter ou soustraire (à vous de choisir) le montant
du résultat que la créature a obtenu. Vous pouvez agir ainsi
après que la créature a lancé le dé mais avant de connaître les
effets de ce jet.

CHAO S CONTRÔLÉ
Au niveau 14, vous exercez un certain contrôle sur vos excès
de magie sauvage. Quand vous lancez le dé dans le tableau
d'Excès de magie sauvage, vous lancez deux fois le dé et
conservez le résultat de votre choix.

BOMBA RD EM ENT MAGIQU E


À partir du niveau 18, l'énergie offensive de vos sorts
s'intensifie. Quand vous lancez les dés pour déterminer les
dégâts d'un sort et obtenez le maximum possible sur un dé ou
plusieurs dés, choisissez l'un de ces dés, lancez-le de nouveau
et ajoutez ce résultat au total de dégâts déjà obtenu. Vous ne
pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par tour.
EXCÈS DE MAGIE SAUVAGE
dlOO Effet dlOO Effet
01-02 Lancez le dé dans ce tabl eau au début de chacun de vos 49- 50 Vous êtes da ns l'i ncapacité de parl er penda nt to ute la
tou rs pendant la m in ute qu i vient . Si vous obtenez de m inute qu i vient. Q uand vous essayez, des bulles roses
nouveau ce rés ultat pendant cette pé riode, ignorez- le. so rte nt de vot re bouche .
03-04 Pendant la minute qui vient, vous voyez les créatures 51-52 Un bouclier spectral flotte près de vous pendant la
invisibles tant qu'elles se trouvent dans votre champ de vision. minute qui vient. Il vous accorde un bonus de +2 à la CA
05-06 Un modron cho isi et con t rô lé pa r le MD appa raît dans un et l'immunité contre les projectiles magiques.
emplacemen t inoccupé situé dans un rayon de 1,50 mètre 53- 54 Vous êtes immun isé cont re l'é briété pendan t les
autou r de vous et disparaît au bout d 'une m inute . 5d6 jo urs à ven ir.
07-08 Vous lancez une boule de feu comme un sort de niveau 3 55-56 Vos cheveux tombent mais repoussent dans les
centré sur votre personne. 24 heures qui suivent.
09-10 Vo us lancez projectile magiq ue comme un sort de 57-58 Penda nt la m in ut e q ui vient , tout objet infl am m able que
niveau 5. vo us touchez qu i n'est ni port é ni t ransporté pa r une
11-12 Lancez ldlO. Votre taille varie d'un nombre de centimètres aut re créatu re s'enflamme soud ain .
égal au résultat de ce jet multiplié par 2,5 : si le résultat du dé 59-60 Vous récupérez l'emplacement de sort le plus bas que
est pair, vous rétrécissez , s' il est impair, vous grandissez. vous avez déjà dépensé .
13-14 Vo us la ncez un sort de confusion ce ntré su r vo us-même . 61-62 Pend ant la m inute qu i vie nt , vous êtes obl igé de cr ier au
15-16 Pendant la minute qui vient, vous récupérez 5 points de li eu de pa rler.
vie au début de chacun de vos tours . 63-64 Vous lancez le sort nappe de br~uillard centré sur votre
17- 18 Une longue barbe fa ite de pl umes vo us pousse souda in personne.
au menton et reste là j usqu 'à ce que vous étern uiez. Les 65- 66 Jusqu'à trois créatures de votre choix situées dans un rayon
plum es s'envolent alors et li bèrent votre visage. de 9 mètres autour de vous subissent 4dl0 dégâts de foud re.
19-20 Vous lancez un sort de graisse centré sur vous -même. 67-68 Vous êtes terrorisé à la vue de la créature la plus proche
21-22 Les créatures sont désavantagées lors de leu r jet de de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
sauvega rde co ntre le p rochain sort que vous lancez dans 69- 70 Tout es les créat ures situées dans un rayon de 9 mètres
la m inute qui vient et qu i nécess ite un jet de sauvega rde . autou r de vous devien nent invisibles penda nt la minu t e
23-24 Votre peau prend une vive couleur bleue. li faut recourir qui vient. Si l'une d 'ell e att aque ou lance un sort , elle
au sort lever une malédiction pour dissiper cet effet. redev ient visible .

25- 26 Un œil appa raît au beau m ili eu de vot re front et y 71-72 Vous devenez résistant à tous les types de dégâts
deme ure pendan t la minu te qu i vient. Penda nt ce temps , pendant la minute qui vient.
vous êtes avantagé sur les tes t s de Sagesse (Perception) 73-74 Une créature aléato ire située da ns un rayon de 18 mètres
basés su r la vue . auto ur de vous est empoisonnée pendant ld4 he ures .
27-28 Pendant la minute qui vient , tous vos sorts dotés d'une 75-76 Pendant la minute qui suit, vous brillez d'une vive
durée d'incantation d'une action voient cette durée lumière dans un rayon de 9 mètres. Toute créature qui
réduite à une action bonus . termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous est
29-30 Vous vo us té léportez d 'au maximum 18 mètres , ju squ 'à aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
un em placeme nt inoccupé de votre cho ix situ é dans votre 77-78 Vous lancez métamorphose sur vous-même. Si vo us ratez
cham p de visio n. votre jet de sauvegarde , vous vous cha ngez en mouton
31-32 Vous êtes emporté sur le plan astral jusqu'à la fin de votre penda nt tou t e la du rée du sort .
prochain tour, après quoi, vous retournez à l'emplacement 79-80 Pendant la minute qui vient, des papillons et des pétales
que vous occupiez précédemment ou dans l'emplacement de fleur illusoires flottent dans les airs dans un rayon de
libre le plus proche si le précédent est occupé. 3 mètres autour de vous.
33- 34 Le prem ier sort offens if que vous lancez dans la m inute 81 - 82 Vous pouvez effectuer une action supplémentaire de suite.
qui vient infl ige des dégâts m axim au x. 83-84 Chaque créature située dans un rayon de 9 mètres autour
35-36 Lancez un dl O. Votre âge se modifie d'un nombre de vous subit ldlO dégâts nécrotiques. Vous récupérez
d 'années égal au résultat obtenu. Si le résultat est pair, u~ mo~tant ~e p_o i~ts de vie égal à la somme des dégâts
vous rajeunissez (mais vous ne pouvez pas avoir moins necrot,ques infliges.
d'un an), s'il est impair, vous vieillissez . 85- 86 Vous lancez image miroir.
37- 38 ld6 fl um phs co nt rôlés pa r le MD appa raisse nt dan s 87-88 Vous lancez vol sur une créature aléatoire située dans
un em placemen t inoccupé sit ué da ns u n rayo n de les 18 mètres.
18 m ètres autour de vo us. li s sont t erro ri sés à vot re vue et
dispa raissent au bout d 'une m inute .
89- 90 Vous devenez invisi ble pendant la m in ute qu i vient .
Pe nda nt cette pér iode , les autres créat ures ne
39-40 Vous récupérez 2dl0 points de vie . vous entendent pas . Vous redevenez visi ble si vous
at taq uez ou lancez un so rt.
41 - 42 Vous vous cha nge z en plant e verte po ussa nt da ns un pot
jusqu 'au début de vot re proch ain to ur. En ta nt que pla nte , 91-92 Si vous mourez dans la minute qui vient, vous revenez
vo us êtes neutrali sé et vulnérab le à tous les types de immédiatement à la vie comme avec réincarnation.
dégâts . Si vo us to m bez à O po int de vie, le pot se brise et 93- 94 Vot re t aill e augme nte d 'une catégor ie pendant la
vo us rep ren ez votre forme norma le. m inu te q ui v ient.
43-44 Pendant la minute qui vient, vous pouvez vous téléporter d'au 95-96 Vous et toutes les créatures situées dans un rayon de 1

maximum 6 mètres par une action bonus à chacun de vos tours. 9 mètres devenez vulnérables aux dégâts perforants
pendant la minute qui vient.
45- 46 Vo us lancez lévitation su r votre pe rso nn e
97- 98 Vo us êtes entou ré par un e d iscrète mu si que éthé rée
47-48 Une licorne contrôlée par le MD apparaît dans un
penda nt une m in ute .
emplacement situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de
vous et disparaît au bout d 'une minute. 99-00 Vous récupérez tous vos points de sorcellerie
dépensés .

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


75
GUERRIER
Une humaine caparaçonnée d'une bruyante armure de plate
se protège avec son bouclier alors qu'elle se rue sur une foule
de gobelins. Derrière elle, un elfe vêtu de cuir clouté crible
les gobelins d'une pluie de flèches grâce à son arc élégant.
Non loin, un demi-ore leur lance des ordres afin de les aider à
coordonner au mieux leur assaut.
Un nain vêtu d'une cotte de mailles interpose son bouclier
entre le gourdin d'un ogre et l'une de ses camarades,
détournant le coup mortel. Cette camarade, une demi-elfe en
armure d'écailles, décrit d'aveuglants moulinets avec ses deux
cimeterres alors qu'elle tourne autour de l'ogre, en quête d'un
point faible dans sa défense.
Un gladiateur se bat pour le sport dans une arène. C'est
un maître du trident et du filet, capable de renverser ses
adversaires et de les déplacer à sa guise sur le champ de
bataille, pour le plus grand plaisir de la foule ... et pour gagner
un avantage tactique. Mais une lueur bleue enveloppe soudain
la lame de son adversaire, juste avant qu'il n'ordonne à la foudre
de s'abattre sur le gladiateur.
Tous ces héros sont des guerriers, des membres de la classe
la plus diversifiée des mondes de DUNCEONS &DRAGONS.
Les chevaliers partis accomplir une quête, les seigneurs de
guerre conquérants, les champions royaux, les soldats d'élite,
les mercenaires endurcis, les rois des bandits ... En tant que
guerriers, ils maîtrisent tous l'art d'utiliser les armures et les
armes et connaissent toutes les astuces et ficelles du combat.
Ils sont très familiers avec la mort, qu'ils la donnent ou la
regardent droit dans les yeux.

DES SPÉCIALISTES BÉNÉFICIANT


D'UNE FORMATION TRÈS COMPLÈTE
Les guerriers apprennent les bases de tous les styles de
combat. Chacun peut manier une hache, une rapière, une
épée longue ou à deux mains, tirer à l'arc ou même prendre
ses ennemis au piège avec un filet en démontrant une certaine
habileté dans chacun de ces exercices. Mais au-delà de ce
degré de familiarité basique, chaque guerrier se spécialise
dans un style de combat particulier. Certains se concentrent
sur l'archerie, certains sur le combat à deux armes et d'autres
encore couplent leurs compétences martiales avec une dose
de magie. Grâce à cette combinaison de capacités générales et
de spécialisations pointues, les guerriers font des combattants
de premier ordre sur les champs de bataille comme
dans les donjons.

FORMÉS À AFFRONTER LE DANGER


Ce n'est pas parce que quelqu'un appartient à la garde de la
ville, à la milice du village ou à l'armée de la reine qu'il est
forcément un guerrier. Ces troupes se composent de soldats
peu entraînés qui maîtrisent seulement les bases du combat.
Les vétérans, les officiers, les gardes du corps bien entraînés,
Bonus de
maîtrise Aptitudes
+2 Style de combat, second so uffle
+2 Sursaut d 'act ivité (un e uti lisati o n)
+2 Archétype martial
+2 Amé lio ratio n de caractéristiques
+3 Attaque supplémentaire
+3 Améli o rati o n de cara ctér istiqu es
+3 Aptitude d'archétype martial
+3 Améli o ration de caractéri stiques
9 +4 Indomptab le (une uti li sation)
10 +4 Aptitude d'archétype martia l
11 +4 Attaque supplémentaire (2)
12 +4 Amé lio ration de caractéri stiques
13 +5 Indomptable (deux utilisations)
14 +5 Améliorati o n de caractéristi ques
15 +5 Aptitude d'archétype martial
16 +5 Amélioration de caractéristi ques
17 +6 Sursaut d'activité (deux uti lisations),
indomptable (trois utilisations)
18 +6 Aptitude d'archéty pe martial
19 +6 Amél ioration de caractéristiques
20 +6 Attaqu e s upplémentaire (3)

les chevaliers dévoués et autres héros de la même trempe sont de ses biens les plus précieux, car c'est la seule chose qui .le
souvent des guerriers. sépare de la mort.
Certains guerriers ont envie de mettre leur entraînement à
profit en menant une vie d'aventurier. L'exploration de donjons, LA CRÉATION RAPIDE
l'élimination de monstres et autres tâches périlleuses que l'on Vous pouvez créer rapidement votre guerrier en suivant les
confie habituellement aux aventuriers ne sont que routine pour suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
eux et ne les changent guère de la vie qu'ils laissent derrière caractéristique à la Force ou la Dextérité, selon que vous
eux pour partir à l'aventure. Les risques sont plus grands, préférez vous concentrer sur le combat au corps à corps ou sur
peut-être, mais les récompenses sont à leur hauteur: peu de l'archerie (ou les armes de finesse), la suivante à la Constitution
guerriers restés dans la garde de la ville ont une chance de ou à l'Intelligence si vous comptez adopter l'archétype martial
découvrir une épée magique ardente par exemple. de chevalier occulte. Ensuite, choisissez l'historique de soldat.

LA CRÉATION DU GUERRIER APTITUDES DE CLASSE


Quand vous créez votre guerrier, pensez à deux éléments En tant que guerrier, vous possédez les aptitudes de
entremêlés dans son historique : où a-t-il appris à se battre et classe suivantes.
qu'est-ce qui le différenciait des combattants ordinaires qui
l'entouraient? Était-il particulièrement impitoyable? A-t-il reçu POINTS DE VIE
une aide supplémentaire de la part d'un mentor, peut-être à Dés de vie: ldlO par niveau de guerrier
cause des efforts exceptionnels qu'il fournissait ? Et qu'est-ce Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur
qui l'a poussé à entreprendre sa formation ? Quelque chose de Constitution
menaçait son pays ? Il avait soif de vengeance ? Il avait besoin Points de vie aux niveaux supérieurs: ldlO (ou 6) + votre
de prouver sa valeur ? modificateur de Constitution par niveau de guerrier
Il peut avoir reçu une formation officielle dans l'armée d'un après le niveau 1.
noble ou la milice d'un village. Il s'est peut-être formé dans
une académie militaire où il a appris la stratégie, la tactique MAÎTRISES
et l'histoire militaire. Ou c'est peut-être un autodidacte, peu Armures : toutes les armures, bouclier
raffiné mais déjà mis à l'épreuve. A-t-il pris l'épée pour échapper Armes : armes courantes, armes de guerre
aux limites que lui imposait une vie à la ferme ou a-t-il suivi Outils : aucun
une fière tradition familiale? Où a-t-il obtenu ses armes et son
armure? Lui ont-elles été remises par l'armée ou sont-ce des Jets de sauvegarde: Force, Constitution
objets de famille ? Ou peut-être a-t-il économisé pendant des
années pour les acheter ? Son arsenal fait à présent partie

CHAPITRE 3 LES Cl A F

Compétences: choisissez deux compétences parmi les une action supplémentaire en plus de votre action normale et
suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, d'une éventuelle action bonus.
Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir
un court repos ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de
nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois
ÉQUI PE MENT avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'utiliser plus d'une fois par tour.
l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long ARCHÉTYPE MART I A L
et 20 flèches.
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflètera votre
• (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de
style de combat et vos techniques. Vous trouverez à la fin de
guerre
la section consacrée à cette classe une description des trois
• (a) une arbalète légère avec 20 carreaux ou (b) deux hachettes
archétypes martiaux disponibles : champion, maître d'armes
• (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paque-
ou chevalier occulte. En fonction de votre archétype, vous aurez
tage d'explorateur
accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
STYLE DE CO MBAT
AM ÉLIORAT ION DE CARACTÉRISTIQUES
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous
particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de
pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, vous
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pouvez choisir un autre style plus tard.
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
ARCH ERIE
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous ATTA QUE SUPPLÉMENTAIRE
attaquez avec des armes à distance. À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
ARMES À DEU X MAI N S Le nombre d'attaques que vous pouvez porter par tour passe
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand
avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez conserver le
second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme I N D O MPTA BLE
doit posséder la propriété à deux mains ou polyvalente pour
que vous puissiez bénéficier de cet avantage. À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde
raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez
C OMBAT À DEUX ARMES conserver le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un long repos.
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux
deuxième attaque. fois entre deux longs repos et trois fois à partir du niveau 17.

DÉF ENS E ARCHÉTYPES MARTIAUX


Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de Chaque guerrier a sa propre vision du perfectionnement
+1 à votre CA. martial. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre
propre vision du combat.
DUEL
Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et
CHAMPION
aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de
dégâts infligés avec cette arme. Le champion est guerrier typique qui se concentre sur
le développement de la force physique pour devenir une
PROTECTION arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter
attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de des coups dévastateurs.
1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un
désavantage au jet d'attaque de l'assaillant. Vous devez porter C RITI Q U E AMÉLIORÉ
un bouclier pour utiliser cette aptitude. À partir du moment où vous choisissez cet archétype au
niveau 3, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites
SECOND SOUFFLE un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
Vous possédez une réserve limitée d'endurance dans laquelle ATHLÈTE RE MARQUABLE
vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, À partir du niveau 7 vous pouvez ajouter la moitié de votre
vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de
de points de vie égal à ldlO + votre niveau de guerrier. Une fois Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus.
que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la
repos ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. distance sur laquelle vous pouvez sauter est augmentée de
0,30 m x votre modificateur de Force.
SURSAUT D'ACTIVI TÉ
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites S T Y LE DE COMBAT SUPPLÉMENTAIRE
pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat
dans la liste présentée dans l'aptitude styles de combat.

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


CRITIQUE SUPÉRIEUR
À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une
arme, vous fa ites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.

SURVIVANT
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance
en combat et, dès lors qu'il vous reste moins de la moitié de vos
points de vie, vous regagnez un nombre de points de vie égal
à 5 + votre modificateur de Constitution au début de chaque
tour. Vous ne pouvez pas bénéficier de cet avantage si vous êtes
réduit à 0 point de vie.

CHEVALIER OCCULTE
L'archétype de chevalier occulte allie la maîtrise des armes
dont disposent tous les guerriers à l'étude de la magie, ce qui
lui permet d'utiliser des techniques similaires à celles des
magiciens. Ses études se concentrent sur deux des huit écoles
de magie : l'abjuration et l'évocation. Les sorts d'abjuration
accordent une protection supplémentaire lors des combats
tandis que les sorts d'évocation blessent de nombreux
ennemis à la fois et augmentent l'allonge du guerrier lors
des combats. Ces chevaliers apprennent un nombre de sorts
plutôt réduit et les gardent en mémoire au lieu de les consigner
dans un grimoire.

INCANTATION
Quand vous atteignez le niveau 3, vous améliorez vos capacités
martiales avec quelques incantations. Consultez le chapitre 10
pour connaître les règles générales associées à l'incantation et
le chapitre 11 pour consulter la liste des sorts de magicien.
Tours de magie. Vous apprenez deux tours de magie de
votre choix issus de la liste du magicien. Vous apprenez un
nouveau tour de magie de votre choix au niveau 10.
Emplacements de sorts. Le tableau d'incantation du
chevalier occulte indique le nombre d'emplacements de
sorts dont vous disposez pour lancer les sorts de niveau 1
et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un
emplacement de niveau équivalent ou supérieur. Vous
récupérez tous les emplacements de sorts dépensés une fois
que vous avez terminé un long repos.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1
bouclier et que vous avez un emplacement de niveau 1 et un
emplacement de niveau 2 de disponible, vous pouvez lancer
bouclier en utilisant l'un ou l'autre.
Sorts connus de niveau 1 ou supérieur. Vous connaissez
trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, sachant
que vous devez en choisir deux dans les listes de sorts
d'abjuration ou d'évocation du magicien.
La colonne Sorts connus de la table d'i ncantation
du chevalier occulte indique quand vous apprenez de
nouveaux sorts de magicien de niveau 1 ou plus. Chacun
de ces sorts doit appartenir à l'école de l'abjuration ou de
l'évocation et être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un
emplacement de sort. Par exemple, quand vous atteignez
le niveau 7 de chevalier occulte, vous pouvez apprendre un
nouveau sort de niveau 1 ou 2.
Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20
peuvent appartenir à n'importe quelle école de magie.
Quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
pouvez remplacer un sort de magicien de votre connaissance
par un autre sort de votre choix issu de la liste de sorts du
magicien. Ce nouveau sort doit être d'un niveau pour lequel
vous possédez des emplacements de sorts et doit appartenir
à l'école de l'abjuration ou de l'évocation, à moins que vous
ne remplaciez un sort obtenu au niveau 3, 8 14 ou 20 issu de
n'importe quelle école de magie.

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


79
INCANTATION DU CHEVALIER OCCULTE
FRAPPE OCCULTE
-Emplacements de sort
Niveau Tours de Au niveau 10, vous découvrez com ment saper la résistance
par niveau-
de magie Sorts à vos sorts d'une créature grâce à vos frappes armées.
guerrier connus connus 2 3 4 Quand vous touchez une créature avec une attaque armée,
3 2 3 2 cette créature est désavantagée lors de s on prochain jet de
4 2 4 3 sauvegarde contre un sort que vous lancez avant la fin de votre
prochain tour.
5 2 4 3
6 2 4 3 CHARGE ARCANIQUE
7 2 5 4 2 Au niveau 15, vous apprenez à vous téléporter d'un maximum
8 2 6 4 2 de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans
9 2 6 4 2 votre champ de vision quand vous utilisez l'aptitude sursaut
d'activité. Vous pouvez vous téléporter avant ou après l'action
10 3 7 4 3
supplémentaire.
11 3 8 4 3
12 3 8 4 3 MAGIE DE GUERRE AMÉLIORÉE
13 3 9 4 3 2 À partir du niveau 18, quand vous utilisez une action pour
14 3 10 4 3 2 lancer un sort, vous pouvez faire une attaque armée par une
15 3
action bonus.
10 4 3 2
16 3 11 4 3 3
MAÎTRE DE GUERRE
17 3 11 4 3 3
Les guerriers qui adoptent l'archétype de maître de guerre
18 3 11 4 3 3
utilisent des techniques martiales transmises de génération
19 3 12 4 3 3 en génération. Pour un maître de guerre, le combat est une
20 3 13 4 3 3 discipline académique qui ne se limite pas à la guerre et inclut
par exemple l'armurerie et la calligraphie. Tout guerrier n'est
pas forcément apte à assimiler les leçons d'histoire, de théorie
Caractéristique d'incantation. Vous utilisez !'Intelligence et d'art qui façonnent le maître de guerre mais ceux qui y
comme caractéristique pour lancer des sorts de magicien, parviennent deviennent des guerriers dotés de grands talents
car vous avez appris l'incantation grâce à vos études, en de combattant et d'un large éventail de connaissances.
mémorisant les sorts. Quand un sort fait référence à votre
SUPÉRIORITÉ AU COMBAT
caractéristique d'incantation, vous utilisez l'Intelligence.
De plus, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
pour définir le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de apprenez quelques manœuvres représentées par des dés
magicien que vous lancez ou pour effectuer un jet d'attaque spéciaux appelés des dés de supériorité.
avec un tel sort. Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix,
détaillées dans la section « manœuvres >> un peu plus loin.
DO du jet de sauvegarde= 8 + votre bo nus de
Nombre d'entre elles améliorent l'attaque, mais vous ne pouvez
utiliser qu'une seule manœuvre par attaque.
maîtrise+ votre m odificateur d'intell igence
Vous apprenez deux manœuvres de votre choix de plus
aux niveaux 7, 10 et 15. À chaque fois que vous apprenez une
Modificateur d'attaque du sort= votre bonus de
nouvelle manœuvre, vous pouvez également en remplacer une
maîtrise+ votre m odificat eur d ' intelligence de votre choix par une autre.
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité. Ce
LIEN AVEC UNE ARME sont des d8 que vous dépensez quand vous les utilisez. Vous
Au niveau 3, vous apprenez un rituel magique capable de créer récupérez tous les dés dépensés lorsque vous terminez un
un lien entre votre personne et une arme. Ce rituel s'accomplit court repos ou un long repos.
en une heure et peut se célébrer pendant un court repos. Vous gagnez un autre dé de supériorité au niveau 7 et un de
Varme doit être à votre portée pendant tout le rituel et vous plus au niveau 15.
devez la toucher pour terminer celui-ci et sceller le lien. Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres obligent
Une fois que vous êtes lié à une arme, personne ne peut vous votre cible à effectuer un jet de sauvegarde pour lui résister. Le
désarmer (du moins pas avec elle), à moins que vous ne soyez DD de ce jet est calculé comme suit :
neutralisé. Si l'arme se trouve sur le même plan d'existence que
vous, vous pouvez l'appeler à votre tour par une action bonus. DO du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 8 + votre bonus
Elle se téléporte alors instantanément dans votre main. de maîtrise+ votre modificateur de Force ou de Dextérité
Vous pouvez avoir au maximum deux armes liées mais vous (à vous de choisir)
ne pouvez en convoquer qu'une seule à la fois avec votre action
bonus. Si vous tentez de tisser un lien avec une troisième
APPRE N TI EN T EMPS DE GUERRE
arme, vous devez briser un lien existant avec l'une des
deux précédentes. Au niveau 3, vous maîtrisiez un type d'outil d'artisan
de votre choix.
MAGIE DE GUERRE
C ONN A ÎTRE SON ENNEMI
À partir du niveau 7, quand vous utilisez votre action pour
lancer un tour de magie, vous pouvez porter une attaque armée À partir du niveau 7, si vous passez au moins une minute à
par une action bonus. interagir avec une autre créature ou à l'observer, alors que

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


80
vous ne vous battez pas, vous pouvez estimer certaines de ses Détourner l'attention. Quand vous touchez une créature
capacités par rapport aux vôtres. Le MD vous apprend si cette avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de
créature est votre égale ou si elle est meilleure ou moins douée supériorité pour la distraire et offrir une ouverture à vos
que vous au niveau de deux éléments de votre choix parmi alliés. Vous ajoutez le dé de supériorité à votre jet de dégâts.
les suivants : La prochaine fois qu'une créature autre que vous effectue un
jet d'attaque contre la cible, elle est avantagée, à condition
• valeur de Force d'attaquer avant le début de votre prochain tour.
• valeur de Dextérité Feinte. À votre tour, vous pouvez dépenser un dé de
• valeur de Constitution supériorité et utiliser une action bonus pour exécuter
• classe d'armure une feinte contre une créature située dans un rayon de
• points de vie actuels 1,50 mètre autour de vous. Vous êtes avantagé lors de votre
• total des niveaux de classe (le cas échéant) prochain jet d'attaque contre cette créature. Si cette attaque
• niveaux de guerrier (le cas échéant) touche, ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l'attaque.
L'avantage est perdu si vous ne l'utilisez pas durant le tour où
SUPÉRIORITÉ AU COMBAT AMÉLIORÉE vous l'avez obtenu.
Au niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des dlO. Au Fente. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec une
niveau 18, ils se transforment en dl2. arme de mêlée durant votre tour, vous pouvez dépenser un
dé de supériorité pour augmenter l'allonge de cette attaque
IMPLACABLE de 1,50 mètre. Vous ajoutez le dé de supériorité à votre jet de
À partir du niveau 15, quand vous lancez le dé pour déterminer dégâts si l'attaque touche.
l'initiative alors qu'il ne vous reste aucun dé de supériorité, vous Frappe du commandant. Quand vous optez pour l'action
récupérez un de ces dés. Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à effectuer l'une
de vos attaques et dépenser une action bonus pour guider
MANŒUVRES les coups de l'un de vos camarades. Pour ce faire, choisissez
Voici la liste des manœuvres présentées par ordre une créature amicale à même de vous entendre ou de vous
alphabétique. voir et dépensez un dé de supériorité. Cette créature peut
Attaque menaçante. Quand vous touchez une créature utiliser sa réaction sur-le-champ pour effectuer une attaque
avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de armée et ajouter votre dé de supériorité à son jet de dégâts.
supériorité pour tenter de terroriser la cible. Vous ajoutez le Grande amplitude d'attaque. Quand vous touchez une
dé de supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire créature avec une attaque de corps à corps, vous pouvez
un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle est dépenser un dé de supériorité pour tenter de blesser une
terrorisée à votre vue jusqu'à la fin de votre prochain tour. créature de plus lors de la même attaque. Choisissez une
Attaque précise. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de la
avec une arme contre une créature, vous pouvez dépenser cible première et dans votre zone d'allonge. Si le jet d'attaque
un dé de supériorité et l'ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez originel vous permet de toucher la seconde cible, cette
utiliser cette manœuvre avant ou après votre jet d'attaque, dernière subit un montant de dégâts égal au chiffre indiqué
mais avant de savoir si l'attaque touche ou non. sur votre dé de supériorité. Ces dégâts sont du même type
Attaquer et manœuvrer. Quand vous touchez une que ceux de l'attaque originelle.
créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser Jeu de jambes défensif. Quand vous vous déplacez, vous
un dé de supériorité pour manœuvrer de manière à placer pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat
un camarade dans une position plus avantageuse. Vous à votre CA jusqu'à la fin de votre déplacement.
ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts et choissez une Mobilisation. À votre tour, vous pouvez dépenser une
créature amicale à même de vous voir ou vous entendre. Elle action bonus et un dé de supériorité pour raffermir la
peut utiliser sa réaction pour se déplacer de la moitié de sa résolution de l'un de vos compagnons. Pour ce faire,
vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité de la part de choisissez une créature amicale en mesure de vous
la cible de votre propre attaque. voir ou vous entendre. Elle gagne un montant de points
Attaquer et repousser. Quand vous touchez une créature de vie temporaires égal au résultat de votre dé de
avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité+ votre modificateur de Charisme.
supériorité pour tenter de repousser la cible. Vous ajoutez Parade. Quand une tierce personne vous blesse avec une
le dé de supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction
faire un jet de sauvegarde de Force si elle est de taille et dépenser un dé de supériorité pour réduire les dégâts
Grande ou inférieure. En cas d'échec, vous la repoussez à subis d'un montant équivalent au chiffre obtenu sur votre dé
4,50 mètres de vous. de supériorité + votre modificateur de Dextérité.
Croche-pied. Quand vous touchez une créature avec une Provocation. Quand vous touchez une créature avec une
attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité
pour tenter de renverser la cible. Vous ajoutez le dé de pour la provoquer et la pousser à vous attaquer. Vous ajoutez
supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire un le dé de supériorité à votre jet de dégâts et obligez la cible à
jet de sauvegarde de Force si elle est de taille Grande ou faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle est
inférieure. En cas d'échec, vous la faites tomber à terre. désavantagée lors de tous ses jets d'attaque contre une cible
Désarmement. Quand vous touchez une cible avec une autre que vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité Riposte. Quand une créature vous rate suite à une attaque
pour tenter de désarmer la cible, en l'obligeant à lâcher un de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et
objet de votre choix qu'elle tient en main. Vous ajoutez le dé dépenser un dé de supériorité pour effectuer une attaque
de supériorité au jet de dégâts de l'attaque et obligez la cible armée contre elle. Si vous la touchez, vous ajoutez le dé de
à faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle le rate, elle supériorité au jet de dégâts.
lâche l'objet que vous avez choisi, qui atterrit à ses pieds.

CHAPITRE 3 1 1 ES CLASSES
8r
MAGICIEN
Vêtue de robes en argent dénotant son rang, une elfe ferme
les yeux pour se couper des distractions agitant le champ de
bataille et entonne une discrète mélopée. Ses doigts ondulant
devant elle, elle termine l'incantation et envoie une minuscule
perle de feu vers les rangs ennemis. Cette dernière explose à
l'impact et engloutit les soldats dans un linceul de flammes.
Un humain vérifie encore et encore son travail alors qu'il trace
à la craie un cercle magique complexe avant de saupoudrer de
la limaille de fer le long de chacune de ses lignes et courbes
gracieuses. Une fois le cercle terminé, il psalmodie longuement.
Une ouverture se creuse dans l'espace contenu dans le cercle et
laisse passer une bouffée d'air à l'odeur de soufre venue du plan
étranger s'ouvrant derrière.
Accroupi à l'intersection des couloirs du donjon, un gnome
jette une poignée d'os gravés de symboles mystiques en
murmurant quelques mots de pouvoir. Il ferme les yeux pour
distinguer plus clairement sa vision, hoche lentement la tête,
rouvre les yeux et désigne le passage partant sur sa gauche.
Les magiciens sont les mages suprêmes, définis et unis en
une même classe par les sorts qu'ils sont capables de lancer.
Ils puisent dans le tissu magique qui sous-tend le cosmos
et génèrent des flammes explosives, des éclairs, de subtiles
supercheries et de violents contrôles mentaux grâce à leurs
incantations. Leur magie invoque des monstres issus d'autres
plans d'existence, leur donne un aperçu du futur ou transforme
les ennemis tombés en zombis. Les sorts les plus puissants
sont capables de transformer une matière en une autre, de
faire pleuvoir des météores ou d'ouvrir des portails vers
d'autres mondes.

LES SPÉ C IALI STES DE LA MAGIE


Sauvage et énigmatique, aux formes et aux fonctions variées,
la magie attire les érudits désireux de percer ses mystères.
Certains cherchent à ressembler aux dieux et à façonner la
réalité. Pour lancer un sort ordinaire, il suffit apparemment
de prononcer quelques paroles étranges, d'esquisser quelques
gestes et parfois d'utiliser une pincée de matière exotique,
mais ce ne sont là que des composantes superficielles qui
masquent l'expertise requise, une expertise qui s'acquiert
seulement après des années d'apprentissage et d'innombrables
heures d'étude.
Les magiciens vivent et meurent pour la magie, tout le
reste n'est que secondaire. Ils découvrent de nouveaux sorts
alors qu'ils expérimentent et gagnent de l'expérience. Il leur
arrive aussi d'en apprendre auprès d'autres magiciens, en
lisant des volumes poussiéreux ou d'antiques inscriptions ou
sous la tutelle d'anciennes créatures débordantes de magie,
comme les fées.

L'APPEL DU SAVO IR
Il est bien rare qu'un magicien mène une vie ordinaire. Pour
lui, ce qui s'en rapproche le plus consiste à travailler comme
sage ou maître de conférence dans une bibliothèque ou une

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


Tours de - Emplacement de sorts par niveau de sort-
Bonus magie
! Niveau de maîtrise Aptitudes connus 2 3 4 5 6 7 8 9
l +2 Incantation, restauration magique 3 2
2 +2 Tradition arcanique 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 Aptitude de tradition arcanique 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3
10 +4 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2
14 +S Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2
15 +S 5 4 3 3 3 2
16 +S Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2
17 +6 5 4 3 3 3 2
18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3
19 +6 Amé lioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2
20 +6 Sorts de prédilection 5 4 3 3 3 3 2 2

université où il enseigne à autrui les secrets du multivers. Ensuite, choisissez l'historique de sage puis notez dans le
Sinon, il vend ses services comme devin, sert dans les grimoire les tours de magie lumière, main du mage et rayon de
forces militaires ou mène une vie consacrée au crime ou à givre, ainsi que les sorts de niveau 1 armure du mage, charme-
la domination. personne, léger comme une plume, mains brûlantes, projectile
Cependant l'appel du savoir et du pouvoir attire tous les magique et sommeil.
magiciens, même les moins aventureux, loin de la sécurité
de leur bibliothèque ou de leur laboratoire, vers des ruines
croulantes et des cités perdues. La plupart des magiciens
APTITUDES DE CLASSE
sont persuadés que leurs homologues des temps anciens En tant que magicien, vous possédez les aptitudes de
connaissaient des secrets magiques qui ont été oubliés et qu'en classe suivantes.
les découvrant, ils obtiendront une puissance bien supérieure à
celle que le présent leur offre. POINTS DE VIE
Dés de vie : ld6 par niveau de magicien
LA CRÉATION DU MAGICIEN Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur
de Constitution
Pour créer un magicien, il faut concevoir un historique dominé Points de vie aux niveaux supérieurs: ld6 (ou 4) + votre
par au moins un événement extraordinaire. Comment votre modificateur de Constitution par niveau de magicien
personnage est-il entré en contact avec la magie pour la après le niveau 1
première fois ? Comment a-t-il découvert qu'il possédait des
talents en ce domaine ? Est-il naturellement doué ou a-t-il MAÎTRISES
travaillé dur et étudié sans relâche ? A-t-il rencontré une Armures: aucune
créature magique ou découvert un ancien ouvrage qui lui a Armes : dague, fléchette, fronde , bâton, arbalète légère
enseigné les bases de la magie ? Outils : aucun
Qu'est-ce qui l'a poussé à abandonner ses études? Son
avant-goût de la magie lui a-t-il donné envie d'en savoir plus ? Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
A-t-il entendu parler d'un dépôt de connaissances secret que Compétences: choisissez deux compétences parmi les
les autres magiciens n'ont pas encore découvert ? Ou peut- suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine,
être désire-t-il tout simplement mettre ses nouveaux talents P erspicacité et Religion.
magiques à l'épreuve en affrontant de véritables dangers.
ÉQUIPEMENT
LA CRÉATION RAPIDE Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
Vous pouvez créer rapidement votre magicien en suivant les l'équipement accordé par votre historique :
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de • (a) un bâton ou (b) une dague
caractéristique à !'Intelligence, la suivante à la Constitution • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
ou la Dextérité. Si vous comptez opter pour l'école de • (a) un paquetage d'érudit ou (b) un paquetage d'explorateur
l'enchantement, prenez plutôt le Charisme en deuxième. • un grimoire

CHAPITRE 3 LES CLASSES


trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des
I NCANTAT I O N
tours de magie, que vous avez mémorisés.
En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, les sorts contenus
dans votre grimoire vous offrent un aperçu de la puissance qui P RÉPARER ET LAN CER DES SORTS
sera vôtre. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles Le tableau d'évolution du magicien vous indique le nombre
générales de l'incantation et le chapitre 11 pour connaître la d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des
liste des sorts de magicien. sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort de magicien,
vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent
T OURS DE M A GIE ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous les
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre emplacements dépensés après un long repos.
choix issus de la liste de sorts de magicien. Vous apprenez Pour préparer la liste de sorts de magiciens que vous pourrez
d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme lancer, choisissez dans votre grimoire un nombre de sorts égal
indiqué dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne à votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de magicien
Tours de magie connus. (un sort au minimum). Vous devez choisir des sorts que vous
pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au
GRIMOIRE moins un emplacement de niveau équivalent.
Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez
de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements
de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'Intelligence de 16, votre
VOTRE GR I MO I RE liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez
mesure de votre progression sont le reflet des recherches le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en
arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort
la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un
exemp le découvrir un sort noté sur un parchem in dans le long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de
coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux magicien, vous devez passer du temps à étudier votre grimoire
dans une antique bibliothèque. et à mémoriser les incantations et les gestes que vous devez
Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un exécuter afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau
sort de magicien de niveau l ou supérieur, vous pouvez le de sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous
permet de le préparer et, d'autre part, si vous avez assez de CARA CTÉR I STIQUE D 'I NCANTATION
temps devant vous pour le déchiffrer et le copier. La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer
Pour copier un sort dans votre grimoire, vous devez reproduire les sorts de magicien est l'Intelligence, car c'est grâce à des
la forme générale de ce sort, puis déchiffrer le code unique utilisé études approfondies et en faisant appel à vos capacités de
par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite vous entraîner à mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez
exécuter le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les votre Intelligence dès qu'un sort de magicien vous demande
gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé.
grimoire en utilisant votre propre code. De plus, vous utilisez votre modificateur d'lntelligence
Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription quand vous calculez le DD du jet de sauvegarde d'un sort de
vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque
au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour avec un sort.
faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort,
ainsi que des encres raffinées que vous util isez pour l'écrire. DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
Une fo is que vous avez passé le temps et dépensé l'argent maîtrise+ votre modificateur d' intelligence
requ is, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel
autre qui se trouve dans votre grimoire. Modificateur de sort de combat= votre bonus de
Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qu i se maîtrise+ votre modificateur d'intelligence
trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple
si vous voulez en faire une copie par sécurité. Le processus est
le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre I NCANTATION RITUELLE
grimoire, ma is plus rapide et plus simple dans la mesure où le Vous pouvez lancer un sort de magicien sous la forme d'un
sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez rituel dans la mesure où il possède la mention « rituel » et que
déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous ce sort se trouve dans votre grimoire. Il n'est pas nécessaire
demande seulement l heure et 10 po. d'avoir préparé ce sort.
Si vous perdez votre grimo ire, vous pouvez utiliser le même
processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés FOCALISEUR D 'INCANTATION
dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre 5,
vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos
normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens sorts de magicien.
conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs .
L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une APPRENDRE DES SORTS DE NIVEAU 1 ET
compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et SUPÉRIEUR
notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de
simple et fonctionnel avec une rel iure de cuir, cadeau de votre magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de
maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez magicien de votre choix dans votre grimoire. Vous ne pouvez
trouvé dans une antique bibliothèque ou encore simplement cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce
comme un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir
perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, univers de D&D et de nombreux groupes se sont consacrés à
vous trouverez sûrement de nouveaux sorts à copier dans votre l'étude de ce sujet complexe.
grimoire (voir l'encadré « Votre grimoire »). Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers
gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les
RESTAURATION MAGIQUE âges, les magiciens ont catalogué des milliers de sorts qu'ils
ont classés en huit catégories appelées des écoles, comme
Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie
décrit dans le chapitre 10. Et il arrive parfois que ces domaines
magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin
d'étude traditionnels deviennent littéralement des écoles,
d'un court repos, vous pouvez récupérer des emplacements de
un magicien pouvant étudier dans l'école d'illusion pendant
sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sort doit
que, de l'autre côté de la ville, un autre étudie dans l'école
être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien
d'enchantement. Dans d'autres institutions, les écoles sont
(arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer
plutôt considérées comme des départements académiques,
d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.
avec des facultés rivales qui rentrent en compétition pour
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous
attirer les étudiants et obtenir des financements. Et même
pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacement
les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de
de sort, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux
leur tour se servent de cette division de la magie en écoles
emplacements de sort de niveau 1.
comme d'un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de
chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur
TRADITION ARCANIQUE sont propres.
Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition
arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. ÉCOLE DE L'ABJURATION
Il existe huit écoles : abjuration, divination, enchantement,
L'école de l'abjuration met l'accent sur tout ce qui bloque,
évocation, illusion, invocation, nécromancie ou transmutation.
bannit ou protège. Les détracteurs de cette école disent que sa
Chacune de ces écoles est décrite à la fin de la section
tradition se base sur le déni, sur la négation plutôt que sur une
consacrée à cette classe.
assertion positive. Vous, en revanche, vous comprenez bien
Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes
que mettre un terme aux effets néfastes, protéger les faibles
particulières au niveau 2 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
et bannir les influences maléfiques ne tient en rien du néant
philosophique, c'est une vocation fière et respectable.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES Les gens se mettent en quête d'un abjurateur, c'est-à-dire
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous un membre de cette école, quand il faut exorciser un esprit
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de maléfique, protéger un lieu très important contre les techniques
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet d'espionnage magique ou refermer un portail donnant sur un
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. autre plan d'existence.

MAÎTRISE DES SORTS ABJURATEUR ÉRUDIT


Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains dépensés pour copier un sort d'abjuration dans votre grimoire
sorts que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sont divisés par deux.
sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de
niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous PROTECTION MAGIQUE
pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir À partir du niveau 2, vous pouvez tisser un voile de magie
à dépenser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer autour de vous pour vous protéger. Quand vous lancez un
à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un sort d'abjuration de niveau 1 ou plus, vous pouvez en profiter
emplacement de sort. pour utiliser une bribe de magie afin de créer une protection
Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux contre des magique autour de vous. Elle se maintient jusqu'à ce que
sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier. vous finissiez un long repos. Cette protection dispose d'un
nombre de points de vie égal au double de votre niveau de
SORTS DE PRÉDILECTION magicien + votre modificateur d'Intelligence. Quand vous
Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux subissez des dégâts, ils sont d'abord déduits de votre protection.
puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Si cette dernière tombe à 0 point de vie, les points de dégâts en
Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui excès sont décomptés de votre propre total de points de vie.
deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours Une fois la protection réduite à 0 point de vie, elle ne vous
considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés protège plus mais sa magie persiste. Dès que vous lancez un
dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer sort d'abjuration de niveau 1 ou plus, elle récupère un montant
chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de points de vie égal au double du niveau du sort lancé.
de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les Une fois que vous avez créé une protection, vous ne pouvez
deux, vous ne pouvez pas les relancer tant que vous n'avez pas pas en créer une nouvelle tant que vous n'avez pas terminé
terminé un court repos ou un long repos. un long repos.
Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur,
vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un TRANSMISSION DE PROTECTION
emplacement de sort. À partir du niveau 6, quand une créature située dans votre
champ de vision et dans un rayon de 9 mètres autour de vous
subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour que
TRADITIONS ARCANIQUES votre protection magique absorbe ces dégâts. Si ces derniers
L'étude des arcanes est une coutume très ancienne, qui réduisent votre protection à 0 point de vie, la créature protégée
remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première subit les dégâts excédentaires.
fois confrontés à la magie. Elle est fermement ancrée dans les

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


prophétiques, que ce soit vous qui lanciez le dé ou une créature
située dans votre champ de vision. Vous devez choisir si vous
utilisez ou non cette aptitude avant que la personne concernée
lance le dé et vous ne pouvez remplacer ainsi un jet qu'une
seule fois par tour.
Chaque jet prophétique ne peut servir qu'une seule fois.
Vous perdez tout jet prophétique non utilisé après avoir fini
un long repos.

D EV IN EXPE RT
À partir du niveau 6, l'incantation de sorts de divination vous
semble si aisée qu'elle vous demande seulement une fraction
des efforts habituels. Quand vous lancez un sort de divination
de niveau 2 ou plus en utilisant un emplacement de sort, vous
récupérez un emplacement de sort dépensé. L'emplacement
récupéré doit être d'un niveau inférieur à celui du sort lancé et
ne peut pas être supérieur à 5.

T ROI SIÈME ŒIL


À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour
augmenter vos pouvoirs de perception. Dans ce cas, vous
choisissez l'un des avantages suivants qui persiste jusqu'à ce
que vous soyez neutralisé ou que vous bénéficiez d'un court ou
d'un long repos. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de
nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos.
Compréhension supérieure. Vous savez lire n'importe
quelle langue.
Vision dans le noir. Vous gagnez vision dans le noir dans un
rayon de 18 mètres, comme décrit dans le chapitre 8.
Vision éthérée. Vous discernez le plan éthéré dans un rayon
de 18 mètres.
Voir l'invisible. Vous voyez les créatures et objets invisibles
situés dans un rayon de 3 mètres autour de vous et dans votre
champ de vision.
ABJURATION AMÉLIORÉE
PRÉSAGE SU PÉ R IEU R
À partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d'abjuration
À partir du niveau 14, les visions que vous recevez dans vos
nécessitant un test de caractéristique lors de l'incantation
rêves s'intensifient et vous laissent une image plus claire de ce
(comme contresort ou dissipation de la magie), vous ajoutez
qui va se passer. Vous lancez trois d20 au lieu de deux pour
vote bonus de maîtrise au test.
l'aptitude présage.
RÉSISTA N CE AUX SORTS
À partir du niveau 14, vous êtes avantagé lors des jets de
ÉCO L E DE L' ENCHA N TEME N T
sauvegarde contre les sorts. En tant que membre de l'école de l'enchantement, vous avez
De plus, vous êtes résistant aux dégâts des sorts. affiné votre capacité à séduire et captiver les gens et les
monstres par magie. Certains enchanteurs sont des pacifistes
ÉCOLE DE LA DIV I NATION qui incitent les violents à déposer les armes et charment les
cruels afin qu'ils se montrent miséricordieux, mais d'autres
Les rois comme les roturiers viennent chercher conseil auprès
sont des tyrans qui plient les réfractaires à leur volonté
d'un devin, car tous désirent améliorer leur compréhension
par magie. La plupart se trouvent quelque part entre ces
du passé, du présent et du futur. En tant que devin, vous
deux extrêmes.
vous efforcez d'écarter le voile couvrant l'espace, le temps
et la conscience afin de les percevoir plus clairement. Vous
E N C H ANTE U R É RUDIT
travaillez à maîtriser des sorts développant votre discernement,
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
permettant d'observer des endroits éloignés, d'acquérir des
dépensés pour copier un sort d'enchantement dans votre
connaissances surnaturelles et d'avoir de meilleures intuitions.
grimoire sont divisés par deux.
DEVIN ÉRUDIT
REGA RD HYPNOTIQUE
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
À partir du moment où vous avez choisi cette école au niveau 2,
dépensés pour copier un sort de divination dans votre grimoire
vos douces paroles et votre regard charmeur subjuguent autrui.
sont divisés par deux.
Par une action, vous pouvez choisir une créature située dans
un rayon de 1,50 mètre et dans votre champ de vision. Si cette
PRÉ SAG E
créature est en mesure de vous voir ou de vous entendre, elle
À partir du niveau 2, lorsque vous optez pour cette école, des
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DO du
aperçus du futur commencent à se presser aux portes de
jet de sauvegarde de vos sorts de magicien , sans quoi vous la
votre conscience. Quand vous terminez un long repos, lancez
charmez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La vitesse de
deux d20 et notez les chiffres obtenus. Vous pouvez ensuite
la créature charmée passe à 0, elle se retrouve neutralisée et
remplacer le résultat de n'importe quel jet d'attaque ou de
visiblement hébétée.
sauvegarde ou test de caractéristique par l'un de ces nombres

CHAPITRE 3 LES CLASSES


86
Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action FAÇONNEUR DE SORTS
pour maintenir l'effet et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité
prochain tour, cependant, il se termine si vous vous éloignez à relative au sein des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous
plus de 1,50 mètre de votre cible, si elle ne peut plus vous voir ni lancez un sort d'évocation qui affecte des créatures autres
vous entendre ou si elle subit des dégâts. que vous se trouvant dans votre champ de vision, vous pouvez
Une fois l'effet terminé ou si la créature réussit son jet de choisir un nombre de créatures égal à 1 + le niveau de votre
sauvegarde initial contre l'effet, vous ne pouvez plus vous servir sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs
de cette aptitude contre elle tant que vous n'avez pas terminé jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât si
un long repos. elles auraient normalement dû subir la moitié des dégâts pour
un jet de sauvegarde réussi.
CHARME INSTINCTIF
À partir du niveau 6, quand une créature située dans un TOUR DE MAGIE PUISSANT
rayon de 9 mètres et dans votre champ de vision effectue un À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts
jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction affectent même les créatures qui arrivent à éviter le plus gros de
pour dévier l'attaque, à condition qu'une autre créature se leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde
trouve à portée de cette attaque. L'assaillant doit faire un jet de contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des
sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos jets de sauvegarde dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires
de sorts de magicien. S'il échoue, il doit viser la créature la plus du tour de magie.
proche de lui, mais ni vous ni lui. Si plusieurs créatures proches
sont à distance égale de lui, il choisit celle qu'il attaque. ÉVOCATION AMÉLIORÉE
Si l'assaillant réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez À partir du niveau 10 vous pouvez ajouter votre modificateur
plus utiliser cette aptitude contre lui tant que vous n'avez pas d'Intelligence à un unique jet de dégâts de n'importe quel sort
terminé un long repos. d'évocation de magicien que vous lancez.
Vous devez décider si vous utilisez cette aptitude ou non avant
de savoir si l'attaque ennemie touche ou non. Les créatures que SURCHARGE MAGIQUE
l'on ne peut pas charmer sont immunisées contre cet effet. À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance
de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de
PARTAGE D'ENCHANTEMENT
magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le
À partir du niveau 10, quand vous lancez un sort maximum de dégâts possibles avec ce sort.
d'enchantement de niveau 1 ou supérieur qui vise une unique Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir
créature, vous pouvez affecter en plus une seconde cible. d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois
avant de terminer un long repos, vous subissez 2d12 dégâts
MODIFICATION DES SOUVENIRS
nécrotiques pour chaque niveau du sort immédiatement après
À partir du niveau 14, vous apprenez à masquer aux yeux l'avoir lancé. Et à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude
d'une créature l'influence que vous exercez sur elle. Quand avant d'avoir terminé un long repos, la quantité de dégâts
vous lancez un sort d'enchantement pour charmer une ou nécrotiques que vous subissez par niveau de sorts augmente
plusieurs créatures, vous pouvez modifier la compréhension d'ldl2. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ni
de l'une d'elles de manière à ce qu'elle ne se rende pas compte de vos immunités.
qu'elle est charmée.
De plus, une fois avant que le sort n'expire, vous pouvez
ÉCOLE DE L'ILLUSION
utiliser votre action pour tenter de faire oublier une partie du
temps passé sous votre charme à la créature que vous avez Vous avez orienté vos études sur la magie permettant
choisie. Elle doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence d'émousser les sens, de perturber l'esprit et de duper même les
contre le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, êtres les plus sagaces. Votre magie est subtile et les illusions
sinon elle oublie un nombre d'heures égal à 1 + votre nées de votre esprit aiguisé donnent un air réel aux situations
modificateur de Charisme (1 au minimum). Vous pouvez faire les plus improbables. Certains illusionnistes, y compris nombre
en sorte que la créature oublie un laps de temps inférieur, de magiciens gnomes, sont des farceurs inoffensifs qui utilisent
sachant que la période d'oubli ne peut pas excéder la durée de leurs sorts pour divertir les gens, mais d'autres sont de sinistres
votre sort d'enchantement. maîtres de la supercherie qui se servent de leurs illusions pour
effrayer et tromper autrui dans leur intérêt personnel.
ÉCOLE DE L'ÉVOCATION
ILLUSIONNISTE ÉRUDIT
Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme dépensés pour copier un sort d'illusion dans votre grimoire
intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant sont divisés par deux.
ou de l'acide brûlant. Certains évocateurs sont employés dans
les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à ILLUSION MINEURE AMÉLIORÉE
distance au cœur des armées ennemies. D'autres utilisent Quand vous choisissez cette école, au niveau 2, vous apprenez
leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, le tour de magie illusion mineure. Si vous le connaissiez déjà,
alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres vous apprenez un autre tour de magie de magicien de votre
intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des choix. Ce tour de magie n'est pas décompté du maximum de
graines de tyrans. tours que vous pouvez apprendre.
Quand vous lancez illusion mineure, vous pouvez créer un
ÉVOCATEUR ÉRUDIT
son et une image lors d'une seule et même incantation.
Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le
temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre ILLUSIONS MALLÉABLES
grimoire sont divisés par deux. À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort d'illusion doté
d'une durée d'une minute ou plus, vous pouvez utiliser votre

CHAPITRE 3 LES CLASSES


action pour changer la nature de cette illusion (en respectant les apparaître des nuages de brume mortelle ou invoquez des
paramètres habituels de l'illusion associée au sort) à condition créatures issues d'ailleurs qui se battent pour vous. Alors que
que vous voyiez l'illusion. votre expertise s'améliore, vous apprenez des sorts permettant
de se déplacer, vous parvenez à vous téléportez sur de vastes
D OU BLE ILLU SOIR E distances ou même sur d'autres plans d'existence en un instant.
À partir du niveau 10, vous pouvez créer un double illusoire
de votre personne en réaction immédiate, presque instinctive, INVOCATEU R ÉRUDIT
face à un danger. Quand une créature effectue un jet Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction dépensés pour copier un sort d'invocation dans votre grimoire
pour interposer un double illusoire entre votre personne et sont divisés par deux.
votre assaillant. L'attaque vous rate alors automatiquement et
l'illusion se dissipe. IN VO CATI ON MI NEURE
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez À partir du niveau 2, quand vous choisissez cette école, vous
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en pouvez utiliser votre action pour invoquer un objet inanimé
servir de nouveau. dans votre main ou à terre, dans un emplacement inoccupé
situé da ns un rayon de 3 mètres et dans votre champ de vision.
RÉALITÉ ILLUSOI RE Cet objet ne doit pas mesurer plus de 90 centimètres de côté
Au niveau 14, vous avez appris à tisser la magie des ombres et doit peser au maximum 5 kilos. Il doit avoir la même forme
dans vos illusions pour leur donner une certaine réalité. qu'un objet non magique que vous avez déjà vu. Il est évident
Lorsque vous lancez un sort d'illusion de niveau 1 ou plus, vous que cet objet est magique car il émet une faible lumière dans un
pouvez choisir un objet inanimé et non magique appartenant rayon de 1,50 mètre.
à cette illusion et le rendre réel. Cela se fait à votre tour, par L'objet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez
une action bonus tandis que le sort est actif. L'objet reste réel de nouveau cette aptitude ou bien s'il subit ou inflige le
pendant 1 minute. Par exemple, vous pouvez créer une illusion moindre dégât.
de pont enjambant un précipice et ensuite rendre ce pont réel le
temps que vos compagnons le traversent. T RAN SP OS ITION BÉNIGNE
L'objet ne peut pas infliger de dégâts ni blesser directement À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre action pour vous
une créature. téléporter d'un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement
inoccupé situé dans votre champ de vision. Sinon, vous pouvez
É COLE DE L' I NVOCAT ION choisir un emplacement à portée occupé par une créature de
taille Petite ou Moyenne. Si cette dernière est d'accord, vous
En tant qu'invocateur, vous privilégiez les sorts qui produisent
vous téléportez tous les deux, échangeant vos places.
des objets et des créatures à partir de rien. Vous faites
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
plus recommencer avant d'avoir terminé un long repos ou lancé
un sort d'invocation de niveau 1 ou supérieur.

l NVOCATEURCONCENTRÉ
À partir du niveau 10, tant que vous vous concentrez sur un sort
d'invocation, vous ne perdez pas cette concentration si vous
subissez des dégâts.

I N VO CATIONS DURABLE S
À partir du niveau 14, toute créature que vous invoquez ou créez
via un sort d'invocation possède 30 points de vie temporaires.

ÉCO LE DE LA NÉCROMANC IE
L'école de la nécromancie examine les forces cosmiques
de la vie, de la mort et de la non-mort. Quand vous orientez
vos études dans cette direction, vous apprenez à manipuler
l'énergie qui anime toute chose vivante. En progressant, vous
découvrez comment saper la force vitale d'une créature tandis
que votre magie détruit son corps, transformant cette énergie
vitale en puissance magique à votre disposition.
La plupart des gens considèrent les nécromanciens
comme une menace ou comme des scélérats à cause de leur
association avec la mort. Tous les nécromanciens ne sont pas
maléfiques mais nombre de sociétés considèrent les forces
qu'ils manipulent comme taboues.

N ÉC ROMANCIEN ÉRUDIT
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
dépensés pour copier un sort de nécromancie dans votre
grimoire sont divisés par deux.

S IN I ST RE MOISSON
Au niveau 2, vous apprenez à récolter l'énergie vitale des
créatures que vous tuez à l'aide d'un sort. Une fois par tour,
quand vous tuez une ou plusieurs créatures avec un sort de

HAPITRE 3 1 LES CLASSES


88
niveau 1 ou plus, vous récupérez un montant de points de vie un objet entièrement composé de bois, de pierre (mais pas de
égal au double du niveau du sort utilisé ou au triple du niveau pierre précieuse), de fer, de cuivre ou d'argent et transformez
de ce sort s'il appartient à l'école de la nécromancie. Vous sa matière en une autre issue de cette liste. Il vous faut passer
ne bénéficiez pas de cet avantage si vous tuez une créature 10 minutes sur le processus pour transformer 30 décimètres
artificielle ou un mort-vivant. cubes de matière. Le matériau transformé reprend sa
composition normale au bout d'une heure ou dès que vous
SERVITEURS MORTS-VIVANTS perdez votre concentration (comme si vous vous concentriez
Au niveau 6, vous ajoutez le sort animation des morts à votre sur un sort).
grimoire, s'il ne s'y trouve pas déjà. Quand vous le lancez, vous
pouvez affecter un cadavre ou un tas d'os de plus et donc créer PIERRE DU TRANSMUTEUR
un zombi ou un squelette de plus. À partir du niveau 6, vous pouvez passer 8 heures à créer une
Quand vous créez un mort-vivant à l'aide d'un sort de nécro- pierre du transmuteur qui stocke la magie de transmutation.
mancie, il bénéfice des avantages supplémentaires suivants. Vous pouvez vous en servir ou la donner à un tiers. Toute
Le maximum de points de vie de la créature augmente d'un créature qui garde la pierre en sa possession bénéficie d'un
montant égal à votre niveau de magicien. avantage de votre choix que vous choisissez dans la liste
La créature ajoute votre bonus de maîtrise à ses jets de suivante au moment où vous créez la pierre.
dégâts armés.
• Vision dans le noir dans un rayon de 18 mètres, comme
décrit dans le chapitre 8.
HABITUÉ À LA MORT
• Une augmentation de vitesse de 3 mètres tant que la créature
À partir du niveau 10, vous êtes résistant aux dégâts
n'est pas encombrée.
nécrotiques et il est impossible de réduire votre maximum de
• La maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
points de vie. Vous avez en effet passé tellement de temps au • La résistance à l'acide, au froid , au feu, à la foudre ou au ton-
contact des morts-vivants et des forces qui les animent que vous
nerre (à vous de choisir quand vous optez pour cet avantage).
vous êtes habitué à certains de leurs pires effets.
À chaque fois que vous lancez un sort de transmutation de
CONTRÔLE DES MORTS-VIVANTS niveau 1 ou supérieur, vous pouvez changer l'effet de la pierre si
À partir du niveau 14, vous pouvez recourir à votre magie pour elle est en votre possession.
contrôler les morts-vivants, même s'ils ont été créés par un Si vous créez une nouvelle pierre du transmuteur, la
autre magicien. Par une action, vous pouvez choisir un mort- précédente ne fonctionne plus.
vivant situé dans votre champ de vision et dans un rayon de
18 mètres. Il doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre MÉTAMORPHE
le DD des jets de sauvegarde de vos sorts de magicien. S'il Au niveau 10, vous ajoutez le sort métamorphose à votre
réussit, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre lui, s'il grimoire s'il n'y figure pas encore. Vous pouvez le lancer sans
échoue, il devient amical envers vous et vous obéit jusqu'à ce dépenser d'emplacement de sort. Dans ce cas, vous ne pouvez
que vous vous serviez à nouveau de cette aptitude. affecter que votre personne afin de vous changer en une bête
Il est plus difficile de contrôler ainsi des morts-vivants d'une dangerosité de 1 ou moins.
intelligents. Si votre cible a une Intelligence de 8 ou plus, elle Une fois que vous avez ainsi lancé métamorphose, vous devez
est avantagée lors du jet de sauvegarde. Si elle le rate alors terminer un long ou un court repos avant de recommencer,
qu'elle possède une Intelligence de 12 ou plus, elle peut le bien que vous puissiez lancer le sort normalement en
refaire à la fin de chaque heure écoulée jusqu'à ce qu'elle le dépensant un emplacement de sort disponible.
réussisse et se libère.
MAÎTRE TRANSMUTEUR
ÉCOLE DE LA TRANSMUTATION À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action
pour consommer d'un coup toutes les réserves de magie de
Vous êtes un adepte des sorts modifiant l'énergie et la matière. transmutation stockées dans votre pierre du transmuteur.
Pour vous, le monde n'a rien de figé, il est hautement mutable Choisissez alors l'un des effets suivants. Votre pierre du
et vous êtes ravi d'être un agent du changement. Vous maniez transmuteur est détruite et vous devez terminer un long repos
la matière brute de la création et savez modifier les formes avant de pouvoir en créer une autre.
physiques comme les qualités mentales. Votre magie vous Panacée. Vous éliminez la totalité des malédictions, maladies
donne les outils faisant de vous un forgeron sur l'enclume et poisons qui affectent une créature que vous mettez en
de la réalité. contact avec votre pierre du transmuteur. La créature récupère
Certains transmuteurs sont des rétameurs et des farceurs également tous ses points de vie.
qui changent les gens en grenouille et transforment le cuivre Restaurer Jajeunesse. Vous touchez une créature
en argent pour rire ou faire quelques bénéfices. D'autres se consentante avec votre pierre du transmuteur et réduisez
consacrent à leurs études avec un sérieux inébranlable et en apparence son âge de 3d10 ans, sans qu'elle puisse avoir
s'efforcent d'égaler les puissances divines afin de créer ou moins de 13 ans. Cet effet ne rallonge pas l'espérance de vie
détruire des mondes entiers. de la créature.
Restaurer la vie. Vous lancez le sort relever les morts sur une
ThANSMUTEUR ÉRUDIT créature que vous touchez avec votre pierre du transmuteur
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps sans avoir besoin de dépenser un emplacement de sort ni
dépensés pour copier un sort de transmutation dans votre d'avoir noté le sort dans votre grimoire.
grimoire sont divisés par deux. Transformation majeure. Vous pouvez transmuter un
objet non magique (pas plus grand qu'un cube de 1,50 mètre
ALCHIMIE MINEURE <l'arrête) en un autre objet non magique d'une taille et d'une
À partir du niveau 2, quand vous choisissez cette école, vous masse similaire et d'une valeur égale ou inférieure. Vous devez
pouvez modifier temporairement les propriétés physiques manipuler l'objet pendant 10 minutes afin de le transformer.
d'un objet non magique, en changeant une substance pour
une autre. Vous faites subir un processus alchimique spécial a

CHAPITRE. 3 1 LES CLAS ES


89
MOINE
Ses poings semblables à un tourbillon tandis qu'elle détourne
la pluie de flèches qui s'abat sur elle, une demi-elfe bondit par-
dessus une barricade et se jette dans les rangs des hobgobelins
massés derrière. Elle tournoie parmi eux, déviant leurs coups,
et les envoie à terre un par un, jusqu'à ce qu'il ne reste plus
qu'elle debout.
Un humain couvert de tatouages inspire profondément et
prend une pose de combat. Alors que les premiers ores de
la charge l'atteignent, il souffle : une boule de feu jaillit de sa
bouche et enveloppe ses adversaires.
Une halfeline vêtue de noir se déplace aussi silencieusement
qu'une ombre. Elle pénètre dans l'obscurité qui s'étend sous
une arche et ressort d'une autre ombre d'un noir d'encre, sur
un balcon, à un jet de pierre. Elle tire sa lame de son fourreau
enveloppé d'un tissu et observe le prince tyrannique à travers la
fenêtre ouverte. Il est si vulnérable en plein sommeil.
Quelle soit leur discipline de prédilection, tous les moines
partagent une même capacité à rassembler par magie les
énergies qui coulent dans leur corps. Qu'ils les canalisent
pour exécuter des prouesses martiales époustouflantes ou les
concentrent plus discrètement au profit de leur défense et de
leur vitesse, elles imprègnent tous leurs mouvements.

LA MAGIE DU K I
Les moines étudient assidûment une énergie magique que la
plupart des traditions monacales appellent le ki. Cette énergie
est un élément de la magie qui imprègne le multivers, à savoir
celui qui coule au travers des corps vivants. Les moines puisent
dans ce pouvoir interne pour créer des effets magiques et
dépasser les limites physiques de leur corps. Une partie de
leurs attaques spéciales sont capables d'arrêter le flux du
ki chez leurs adversaires. Grâce à cette énergie, les moines
dotent leurs attaques à mains nues d'une vitesse et d'une
force surnaturelle. Plus ils gagnent en expérience, plus leur
entraînement martial et leur maîtrise du ki leur permettent de
maîtriser leur corps et celui de leurs ennemis.

ENTRA Î NEMENT ET ASCÉT I SME


De petits monastères clos ponctuent les paysages des mondes
de D&D, petits refuges loin des remous de la vie ordinaire où le
temps semble s'être arrêté. Les moines qui vivent là cherchent à
atteindre la perfection physique grâce à la contemplation et à un
entraînement rigoureux. Beaucoup sont entrés au monastère
alors qu'ils n'étaient que des enfants, envoyés là à la mort de
leurs parents, parce qu'il n'y avait plus assez à manger pour les
nourrir ou en échange des bontés que les moines ont accordées
à leur famille.
Certains moines s'isolent complètement du reste de la
population, à l'écart de tout ce qui pourrait entraver leur
progression spirituelle. D'autres ont juré de rester cloîtrés et

CHAPITRE 3 LES CLASSES


90
- -- - -

Bonus de Arts Points M ouvement


m aîtrise martiaux de ki sans armure Aptitudes
+2 ld4 Défen se sans armure, arts martiaux
+2 ld 4 2 +3 m Ki, dépl acem ent sans arm ure
f
+2 l d4 3 +3 m Tradition mo nacale, para de de projectiles
4 +2 l d4 4 +3 m Améli o rati o n de caractéri sti ques, chute ra le nti e
5 +3 ld6 5 +3 m Attaque supplémentaire, frappe étourdissante
6 +3 l d6 6 +4,50 m Fra ppe de ki, aptitu de de traditi o n mo nacal e
7 +3 ld6 7 +4,50 m Déro bade, tranquillité de l'esprit
8 +3 ld6 8 +4, 50 m Amél io rati o n de caracté rist iques
9 +4 ld6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré
10 +4 ld6 10 +6 m Pu reté d u co rps
11 +4 ld8 11 +6 m Aptitude de tradition monacale
12 +4 ld8 12 +6 m Améliorati o n de caractéri sti q ues
13 +5 ld8 13 +6 m Langage du sol eil et de la lune
14 +5 ld8 14 +7,5 0 m Âm e de diamant
15 +5 ld8 15 +7,50 m jeunesse éternelle
16 +5 ld8 16 +7,50 m Am é lio ra tion de caractéristiqu es
17 +6 ldl 0 17 +7, 50 m Aptitude de tradition monacale
18 +6 ldl0 18 +9 m Corps vide
19 +6 ldl0 19 +9 m Améli o ration de caractéristiques
20 +6 ld l 0 20 +9 m Perfect ion

sortent seulement pour servir d'espions ou d'assassins sur LA CRÉATION RAPIDE


ordre de leur chef, d'un noble mécène ou d'une autre puissance Vous pouvez créer rapidement votre moine en suivant les
mortelle ou divine. suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
Mais la majorité des moines ne fuient pas leurs semblables et caractéristique à la Dextérité, la suivante à la Sagesse. Ensuite,
se rendent fréquemment dans les villes et bourgades voisines choisissez l'historique d'ermite.
pour échanger leurs services contre de la nourriture ou d'autres
produits. Comme ce sont des combattants très polyvalents,
il leur arrive souvent de protéger leurs voisins contre les APTITUDES DE CLASSE
monstres ou les tyrans. En tant que moine, vous possédez les aptitudes de
La carrière d'aventurier oblige le moine à quitter un mode de classe suivantes.
vie communautaire très structuré pour devenir un vagabond.
Cette transition est parfois très rude et ne s'entreprend pas POINTS DE VIE
à la légère. Ceux qui quittent leur monastère prennent leur Dés de vie: ld8 par niveau de moine
travail très au sérieux et considèrent leurs aventures comme Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
des épreuves personnelles testant leur évolution physique de Constitution
et spirituelle. En règle générale, les moines se moquent des Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
richesses matérielles. lis sont poussés par un désir d'accomplir modificateur de Constitution par niveau de moine
une mission d'intérêt supérieur plutôt que par l'envie de tuer après le niveau 1
des monstres et de piller leurs trésors.
MAÎTRISES
LA CRÉATION DU MOINE Armures : aucune
Quand vous créez votre moine, réfléchissez au lien qu'il Armes : armes courantes, épées courtes
entretient avec le monastère où il a appris son art et suivi Outils: choisissez un type d'outils d'artisan ou un
sa formation. Était-il un orphelin ou un enfant abandonné instrument de musique
au monastère ? Ses parents l'ont-ils promis aux moines en Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
remerciement des services que ces derniers leur ont rendus ? Compétences : choisissez deux compétences parmi :
A-t-il choisi cette vie pour se cacher après avoir commis un Acrobaties, Athlétisme, Histoire, Perspicacité, Religion
crime? Ou a-t-il embrassé cette voie de son plein gré? et Discrétion
Pensez aux raisons de son départ. Le responsable de son
ÉQUIPEMENT
monastère l'a-t-il désigné pour entreprendre une mission d'une
importance capitale au-delà des murs du cloître? Peut-être Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
a-t-il été chassé pour avoir violé les règles de la communauté ? l'équipement accordé par votre historique :
Redoutait-il de s'en aller ou en était-il heureux ? Est-ce qu'il • (a) une épée courte ou (b) n'importe quelle arme courante.
espère accomplir quelque chose hors du monastère ? Est-il • (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paque-
impatient de rentrer chez lui ? tage d'explorateur
En raison de la vie très structurée que les moines mènent au • 10 fléchettes
sein d'un monastère et de la discipline requise pour maîtriser le
ki, ils sont presque toujours d'alignement Loyal.

CHAPITRE 3 1 LE CLASSES
91
DÉFENSE SANS ARMURE DÉFENSE PATIENTE
Vous pouvez dépenser un point de ki pour utiliser l'action
Dès le niveau 1, si vous ne portez pas d'armure ni de bouclier, esquiver comme action bonus lors de votre tour.
votre CA est égal à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre
modificateur de Sagesse. DÉLUGE DE COUPS
Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre
ARTS MARTIAUX tour, vous pouvez dépenser un point de ki pour porter deux
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet attaques à mains nues comme action bonus.
de maîtriser différents styles de combat, à mains nues ou
avec des armes de moine, c'est-à-dire les épées courtes et DÉPLACEMENT AÉRIEN
toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux Vous pouvez dépenser un point de ki pour utiliser l'action se
mains ou lourde. désengager ou se précipiter comme action bonus lors de votre
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous tour et votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous
disposez des avantages suivants: DÉPLACEMENT SANS ARMURE
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant
• Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force
que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus
pour vos jets d'attaque et de dégâts si vous attaquez à mains
s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans
nues ou avec une arme de moine.
le tableau d'évolution du moine.
• Vous pouvez lancer un d4 au lieu du dé de dégâts normal
Au niveau 9, vous apprenez à parcourir des surfaces verticales
de vos attaques à mains nues ou avec une arme de moine.
ou liquides pendant la durée d'un déplacement sans chuter.
Ce dé évolue en fonction de votre niveau de moine, comme
indiqué dans la colonne Arts martiaux du tableau d'évolution
du moine. TRADITION MONACALE
• Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez adhérer à une
mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, tradition monacale parmi les trois suivantes : la voie de la
vous pouvez porter une attaque à mains nues par une action main ouverte, la voie de l'ombre ou la voie des quatre éléments.
bonus. Par exemple, si vous optez pour l'action attaquer Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.
et dépensez votre action pour frapper avec un bâton, vous La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des
pouvez aussi faire une attaque à mains nues comme action aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de
ce tour. PARADE DE PROJECTILES
Certains monastères utilisent des versions particulières À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour
d'armes de moine. Par exemple, vous pouvez utiliser un parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une
gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de attaque venant d'une arme à distance. Quand vous utilisez
bois reliés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de
avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). ldlü + votre modificateur de Dextérité+ votre niveau de moine.
Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, Si cela vous permet de réduire les dégâts subis à 0, vous
vous pouvez utiliser les statistiques d'arme données dans le pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre
chapitre 5 pour cette arme. et qu'il est assez petit pour tenir dans cette main. Si vous
réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous
pouvez dépenser un point de ki pour faire, toujours lors
LE KI de la même réaction, une attaque à distance avec l'arme
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est
l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous
énergie se présente sous forme d'un nombre de points de ki, qui maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une
dépend de votre niveau de moine (voir la colonne Points de ki arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de
du tableau d'évolution du moine). 6 mètres et une longue portée de 18 mètres.
Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui
fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous possédez AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et
déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
gagnant des niveaux dans cette classe. gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de
Vous ne pouvez plus dépenser les points de ki utilisés avant caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
d'avoir terminé un court repos ou un long repos, ce repos vous pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
permettant de régénérer toutes vos utilisations de ki. Pour
regagner vos points de ki, vous devez méditer pendant au moins CHUTE RALENTIE
30 minutes lors de votre période de repos. À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de
de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre
du jet de sauvegarde est calculé ainsi : niveau de moine.

DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bo nus de ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE


maîtrise+ votre mod ificateur de Sagesse.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors
de votre tour.

CHAPI fRE 3 1 LES CLASSES


FRAPPE ÉTOURDISSANTE PERFECTION
À partir du niveau 5 vous pouvez interférer avec le flux du ki Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que
d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez
avec une arme de corps à corps, vous pouvez dépenser 1 point automatiquement 4 points de ki.
de ki pour tenter une frappe étourdissante. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle est étourdie
jusqu'à la fin de votre prochain tour.
TRADITIONS MONACALES
Il est possible de suivre trois traditions monacales différentes
FRAPPE DE KI dans les monastères éparpillés dans le multivers. La plupart
des monastères ne pratiquent qu'une seule de ces traditions,
À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées mais certains honorent les trois et instruisent chaque moine en
comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à fonction de ses capacités et de son intérêt. Les trois traditions
des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts se basent sur les mêmes techniques et divergent quand
non magiques. l'étudiant se montre plus performant. C'est pourquoi un moine
attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
DÉROBADE
Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement Vorn DE LA MAIN OUVERTE
certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les
dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains
effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur
pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires,
subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une
dégât sur un succès. forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger
contre les dégâts.
TRANQUILLITÉ DE L'ESPRIT
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour TECHNIQUE DE LA MAIN OUVERTE
mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3,
ou terrorisé. vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même
temps que vous puisez dans le vôtre. Dès que vous touchez
PURETÉ DU CORPS une créature grâce à une des attaques de votre déluge de
coups, cette créature subit l'un des effets suivants (vous devez
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous immunise choisir lequel) :
contre les maladies et les poisons.
• Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber
LANGAGE DU SOLEIL ET DE LA LUNE à terre.
Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue,
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec
vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes
• Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre
les langues. De plus, n'importe quelle créature capable de
prochain tour
comprendre une langue comprend ce que vous dites.
INTÉGRITÉ PHYSIQUE
AME DE DIAMANT Au niveau 6, vous apprenez à vous soigner seul. En utilisant
À partir du niveau 14, votre maîtrise du ki vous permet de une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie
maîtriser tous les jets de sauvegarde. égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un long
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, repos avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
vous pouvez dépenser un point de ki pour le retenter et
sélectionner le deuxième résultat.

jEUNESS~ ÉTERNEL_L
_E__
Au niveau 15, votre ki empêche de souffrir des désagréments
de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un
effet magique. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela
dit. De plus, vous n'avez plus besoin de boire ni de manger.

CORPS VIDE
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et 4 points
de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps
de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts sauf
les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le
sort projection astrale sans avoir besoin de composantes
matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres
créatures avec vous.

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


93
TRANQUIL LITÉ Ü P P O RTUNI STE
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état de Au niveau 17, vous savez comment exploiter l'instant de
méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un long distraction d'une créature qui vient de subir une attaque. Quand
repos, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui durent une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de
jusqu'au début de votre prochain long repos (l'effet du sort peut vous se fait toucher par une attaque émanant d'un être autre
être rompu de manière anticipée, comme à l'accoutumée). que vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une
Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre attaque de corps à corps contre cette créature.
modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
V o rn DES QUATRE ÉLÉ MENTS
PAUME FRÉMISSANTE
Vous suivez une tradition monacale qui vous enseigne
Au niveau 17 vous apprenez à générer des vibrations mortelles
comment utiliser les éléments. Quand vous concentrez votre
dans le corps d'un ennemi. Quand vous touchez une créature
ki, vous entrez en harmonie avec les forces de la création et
avec une frappe à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points
pliez les quatre éléments à votre volonté, de manière à les
de ki pour déclencher ces frémissements imperceptibles se
utiliser comme une extension de votre propre corps. Certains
poursuivent pendant un nombre de jours égal à votre niveau
membres de cette école se consacrent à un unique élément
de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous
mais les autres mêlent les quatre.
n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour réaliser
De nombreux moines adeptes de cette tradition portent
cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence
des tatouages représentant les pouvoirs de leur ki qu'ils
que votre cible et, quand vous utilisez cette action, la créature
imaginent souvent comme un dragon lové, mais aussi comme
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue,
un phénix, un poisson, une plante, une montagne ou des
elle est réduite à Opoint de vie. Si elle réussit, elle subit
vagues écumantes.
lOdlO dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule
DISCIPLE DES É L ÉMENTS
créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux
vibrations gratuitement sans blesser la créature. Quand vous choisissez cette tradition, au niveau 3, vous
apprenez des disciplines magiques permettant de puiser dans
la puissance des quatre éléments. Vous devez dépenser des
V O I E DE L'OMBRE points de ki à chaque fois que vous vous servez d'une discipline.
Les moines de la voie de l'ombre obéissent à une tradition Vous connaissez la discipline d'harmonisation élémentaire
révérant la discrétion et les subterfuges. On appelle parfois ces et une autre discipline élémentaire de votre choix, toutes
moines des ninjas ou des maîtres des ombres et ils officient détaillées plus loin dans la section « Disciplines élémentaires. »
comme espions et assassins. Parfois, les membres d'un Vous apprenez une discipline élémentaire supplémentaire de
monastère de ninjas appartiennent à une même famille et votre choix aux niveaux 6, 11 et 17.
forment un clan qui a juré de garder le secret sur ses arts et Quand vous apprenez une nouvelle discipline élémentaire,
ses missions. D'autres monastères tiennent plus de la guilde vous pouvez en remplacer une de votre connaissance par
de voleurs et louent leurs services aux nobles, aux riches une nouvelle.
marchands et à tout individu assez fortuné pour se payer leurs Lancer un sort élémentaire. Certaines disciplines
services. Quelles que soient leurs méthodes, les dirigeants de élémentaires vous permettent de lancer des sorts. Consultez le
ces monastères exigent une obéissance aveugle de la part de chapitre 10 pour connaître les règles générales d'incantation.
leurs élèves. Pour lancer l'un de ces sorts, vous utilisez son temps
d'incantation et les règles habituelles, mais vous n'avez pas
ARTS DE L'OMBRE besoin de fournir de composante matérielle.
Quand vous optez pour cette tradition, au niveau 3, vous Quand vous atteignez le niveau 5 de moine, vous pouvez
apprenez à utiliser votre ki pour imiter les effets de certains dépenser des points de ki supplémentaires pour augmenter le
sorts. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points de ki niveau d'un sort de discipline élémentaire que vous lancez, à
pour lancer passage sans trace, silence, ténèbres ou vision condition qu'il dispose d'un effet amélioré quand l'incantateur le
dans Je noir sans fournir de composante matérielle. De plus, lance à un niveau supérieur à son niveau habituel, comme c'est
vous apprenez le tour de magie illusion mineure si vous ne le le cas pour mains brûlantes. Le niveau du sort augmente de 1
connaissez pas encore. par point de ki dépensé. Par exemple, si vous êtes un moine de
niveau 5 et que vous utilisez ample frappe incandescente pour
PA S DE L'OMBRE lancer mains brûlantes, vous pouvez dépenser 3 points de ki
Au niveau 6, vous apprenez à vous déplacer d'une ombre à pour le lancer comme un sort de niveau 2 (le prix de base de
l'autre. Quand vous êtes dans une zone de faible lumière ou de l'utilisation de la discipline, c'est-à-dire 2, plus 1).
ténèbres, vous pouvez vous téléporter d'au maximum 18 mètres Le maximum de points de ki que vous pouvez dépenser
par une action bonus et arriver dans un emplacement inoccupé pour lancer un sort est déterminé par votre niveau de moine,
situé dans votre champ de vision et également dans une zone comme indiqué dans le tableau Sorts et points de ki, et inclut
de faible lumière ou de ténèbres. Ensuite, vous êtes avantagé le prix de base en ki plus les points dépensés en plus pour
lors du premier jet d'attaque au corps à corps que vous effectuez augmenter le niveau.
avant la fin du tour.
SORTS ET POi NTS DE KI
LINCEUL D 'OMBRE
Niveaux de moine Maximum de points de ki par sort
Au niveau 11, vous apprenez à ne faire plus qu'un avec les
ombres. Quand vous vous trouvez dans une zone de faible Sà8 3
lumière ou de ténèbres, vous pouvez utiliser votre action pour 9 à 12 4
devenir invisible. Vous le restez jusqu'à ce que vous attaquiez, 13 à 16 5
lanciez un sort ou vous trouviez dans une zone de vive lumière. 17 à 20 6

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


94-
DISCIPLINES ÉLÉMENTAIRES manière à lui donner une silhouette assez grossière de votre
Les disciplines élémentaires sont présentées par ordre choix pendant l minute.
alphabétique. Si l'une d'elle requiert un niveau minimum, vous Poigne du vent du nord (niveau 6 requis). Vous pouvez
devez atteindre ce niveau avant de pouvoir l'apprendre. dépenser 3 points de ki pour lancer immobiliser un humanoide.
Ample frappe incandescente. Vous pouvez dépenser Poing de l'air comprimé. Vous créez une rafale d'air
2 points de ki pour lancer mains brûlantes. comprimé qui frappe sa cible comme un puissant coup de
Chevaucher le vent (niveau 11 requis). Vous pouvez poing. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points de ki et
dépenser 4 points de ki pour lancer vol sur vous-même. choisir une créature située dans un rayon de 9 mètres autour
Crochets du serpent de feu. Quand vous utilisez l'action de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle
attaquer, à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki afin échoue, elle subit 3d10 dégâts contondants plus ldlü dégâts
que des vrilles de feu émanent de vos poings et vos pieds. contondants pour chaque point de ki que vous dépensez en plus
Pendant cette action et pour le reste du tour, l'allonge de vos des 2 requis et vous pouvez repousser la cible jusqu'à 6 mètres
attaques à mains nues augmente de 3 mètres. Si vous touchez de vous et la faire tomber à terre. Si la cible réussit son jet de
votre cible avec cette attaque, elle inflige des dégâts de feu et sauvegarde, elle subit seulement la moitié des dégâts et vous ne
non des dégâts contondants. Vous pouvez dépenser un point pouvez ni la repousser ni la faire tomber.
de ki supplémentaire dès que l'attaque touche pour infliger Poing des quatre tonnerres. Vous pouvez dépenser 2 points
ldlO dégâts de feu supplémentaires. de ki pour lancer vague tonnante.
Défense de la montagne éternelle (niveau 17 requis). Vous Rivière de la flamme affamée (niveau 17 requis). Vous
pouvez dépenser 5 points de ki pour lancer peau de pierre pouvez dépenser 5 points de ki pour lancer mur de feu.
sur vous-même. Ruée des esprits du vent. Vous pouvez dépenser 2 points de
Façonnage de la rivière. Par une action, vous pouvez ki pour lancer bourrasque.
dépenser 1 point de ki pour choisir une zone d'eau ou de Souffle de l'hiver(niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser
glace d'au maximum 9 mètres de côté et située dans un rayon 6 points de ki pour lancer cône de froid.
de 36 mètres autour de vous. Vous pouvez changer l'eau en Vague de terre grondante (niveau 17 requis). Vous pouvez
glace ou inversement dans cette zone et façonner la glace de dépenser 6 points de ki pour lancer mur de pierre.
cette zone comme bon vous semble. Vous pouvez augmenter
ou diminuer la hauteur de la glace, creuser ou boucher
une tranchée, ériger ou abattre un mur, former un pilier...
LES ORDRES MONASTIQUES
L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié
de la dimension la plus longue de la zone affectée. Par exemple, Les mondes de D&D regorgent de monastères et de
si vous affectez un carré de 9 mètres de côté, vous pouvez créer traditions monacales. Dans les régions à forte coloration
une colonne de glace de 4,50 mètres de haut au maximum, as iatique, comme le Shou Lung à l'est des Forgotten Realms,
augmenter ou abaisser le niveau de la zone de 4,50 mètres, ces monastères sont associés aux traditions philosophiques
creuser une tranchée de 4,50 mètres de profondeur etc. En et à la pratique des arts martiaux. Au Shou Lung, les écoles
revanche, vous ne pouvez pas façonner la glace de manière à de la Main de fer, des Cinq Étoiles, du Poing du nord et
piéger ou blesser une créature présente dans la zone. de l'Étoile du sud enseignent différentes approches des
Flammes du phénix (niveau 11 requis). Vous pouvez disciplines physiques, mentales et spirituelles propres aux
dépenser 4 points de ki pour lancer boule de feu. moines. Certains de ces monastères ont des annexes à
Forme brumeuse (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser l'ouest de Féérune, surtout dans les régions présentant une
4 points de ki pour lancer forme gazeuse sur vous-même. grande concentration d'immigrés Shou, comme Thesk et
Fouet aqueux. Vous pouvez dépenser 2 points de ki par une Porteouest.
action pour créer un fouet constitué d'eau qui tire et pousse une D'autres traditions monacales dépendent de divinités
créature afin de la déséquilibrer. Cette créature doit se situer appréciant l'excellence physique et la discipline mentale.
dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres autour Dans les Forgotten Realms, l'ordre de la Lune noire regroupe
de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité et, en des moines dévoués à Shar, la déesse de la perte, et
cas d'échec, subit 3d10 dégâts contondants plus ldlO dégâts possèdent des communautés secrètes dans des collines
contondants supplémentaires par point de ki qui vous avez isolées, des ruelles discrètes et des refuges souterrains.
dépensé en plus des 2 requis. De plus, vous pouvez faire tomber Les monastères d'lllmater, le dieu symbol isant la capacité
la cible ou la rapprocher de vous d'au maximum 7,50 mètres. à tout endurer, portent des noms de fleurs et les ordres qui
Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des y résident sont baptisés en l'honneur des grands héros du
dégâts seulement et vous ne pouvez ni la faire tomber, ni la culte. Par exemple, les Disciples de Saint Sollars le deux
rapprocher de vous. fois martyrisé résident dans le monastère de la Rose jaune,
Gong du sommet (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser près de Dama ra . Dans les monastères d' Éberron, les moines
3 points de ki pour lancer briser. associent l'étude des arts martiaux avec une vie d'érudit. La
Harmonisation élémentaire. Vous pouvez utiliser votre plupart d'entre eux sont dévoués à l'Ost souverain. Dans
action pour contrôler brièvement les forces élémentaires le monde de Dragonlance, la majorité des moines sont des
voisines et générer l'effet de votre choix parmi les suivants. fidèles de Majere, le dieu de la réflexion et des pensées.
• Créer un effet sensoriel instantané et inoffensif lié à l'air à Dans Greyhawk, une bonne partie des moines se consacrent
la terre, au feu ou à l'eau, comme une pluie d'étincelles, ~ne à Xan Yae, la déesse du crépuscule et de la supériorité de
bourrasque, une bruine légère ou le doux grondement de l'esprit sur la matière ou bien à Zuoken, le dieu de la maîtrise
pierres qui roulent. mentale et physique.
• Allumer ou éteindre instantanément une chandelle, une Les moines maléfiques de la Confrérie écarlate de
torche ou un petit feu de camp. Greyhawk sont des fanatiques zélés qui ne se dévouent pas à
• Rafraîchir ou réchauffer jusqu'à 500 grammes de matière un dieu mais aux croyances de leur nation et de leur race, à
non-vivante pendant 1 heure. savoir que les humains d'origine suel sont destinés à régner
• Façonner une quantité de terre, de feu, d'eau ou de brume sur le monde.
capable de tenir dans un cube de 30 centimètres <l'arrête de

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


95
PALADIN
Une humaine vêtue d'un harnois luisant sous le soleil malgré la
poussière et la saleté accumulée après un long voyage dépose
son épée et son bouclier pour poser les mains sur un homme
mortellement blessé. Une lumière divine émane de ses paumes
et l'homme ouvre de grands yeux étonnés alors que ses plaies
se referment.
Enveloppé dans une cape noire qui le rend presque invisible,
un nain accroupi derrière un affleurement rocheux observe en
silence un groupe d'ores qui célèbrent leur récente victoire. Il se
glisse en silence parmi eux, murmure un serment et deux des
ores trépassent avant même de remarquer sa présence.
Ses cheveux argentés luisants dans un rayon de lumière
qui ne semble illuminer que lui, un elfe éclate d'un rire
exalté alors que sa lance brille du même éclat que ses yeux
tandis qu'il frappe encore et encore le géant difforme dressé
devant lui ,jusqu'à ce que sa lumière triomphe des ignobles
ténèbres du géant.
Quelles que soient leurs origines et leur mission, tous les
paladins sont unis dans leur lutte contre les forces du mal. Que
le paladin prête serment devant l'autel d'un dieu en présence
d'un prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la
nature et des créatures féeriques ou dans un élan de chagrin
et de désespoir avec les morts pour seuls témoins, ce serment
est un lien puissant, une source d'énergie qui transforme un
combattant dévoué en champion béni.

Au NOM DE LA JU STICE
Un paladin jure de défendre la justice et la vertu, de protéger
tout ce qui est bon contre l'avancée des ténèbres et de traquer
les forces du mal où qu'elles se terrent. Les paladins ne se
concentrent pas tous sur les mêmes aspects de la vertu, mais
ils sont tous liés par le serment qu'ils ont prêté et qui leur
accorde les pouvoirs dont ils ont besoin pour accomplir leur
devoir sacré. Nombre de paladins sont des fidèles de divinités
bienveillantes mais les pouvoirs d'un tel individu peuvent tout
aussi bien venir de sa dévotion envers la justice elle-même
plutôt qu'envers un dieu.
Les paladins s'entraînent pendant des années pour apprendre
l'art du combat et maîtriser toutes sortes d'armes et d'armures.
Et pourtant, même ainsi, leurs talents militaires ne sont qu'un
atout secondaire par rapport à la puissance magique dont
ils disposent. lis sont capables de soigner les malades et les
blessés, de châtier les mauvaises gens et les morts-vivants et de
protéger les innocents et tous ceux qui se joignent à eux dans
leur combat pour la justice.

LOIN D'UNE VIE ORDINAIRE


La vie du paladin est, par essence, une vie d'aventures. À
moins qu'une blessure persistante ne le tienne à l'écart de la
carrière d'aventurier pour un temps, le paladin ne vit que pour
se trouver sur la ligne de front du combat cosmique contre les
forces du mal. Les guerriers sont déjà rares dans les rangs des
milices et armées du monde, mais les véritables paladins sont
encore moins nombreux. Quand ces combattants découvrent
----
-Emplacement de sorts par niveau de sort-
Bonus de
maîtrise Aptitudes 2 3 4 5
+2 Sens divin, imposition des mains
2 +2 Style de combat, incantation, châtiment divin 2
3 +2 Santé divine, serment sacré 3
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2
6 +3 Aura de protection 4 2
7 +3 Aptitude de serment sacré 4 3
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Aura de courage 4 3 2
ll +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3
13 +5 4 3 3
14 +5 Contact purifiant 4 3 3 l
15 +5 Aptitude de serment sacré 4 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3
18 +6 Amélioration d'auras 4 3 3 3
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2
20 +6 Aptitude de serment sacré 4 3
~-~---~- ~- --

leur vocation, ils abandonnent leurs précédentes occupations et a-t-il décidé de le former
et prennent les armes pour combattre le mal. Il arrive que leur comme écuyer? Ou un
serment les pousse à entrer au service de la couronne, en tant terrible événement (comme la
que dirigeants d'un groupe de chevaliers d'élite, mais même destruction de son foyer) l'a-t-il
dans ce cas, leur loyauté va à la justice avant tout et non à un poussé à entreprendre une quête ?
monarque ou un pays. Peut-être a-t-il découvert par hasard un
Un paladin qui part à l'aventure prend son travail très au bosquet sacré ou une enclave elfique et s'est-il
sérieux. Il est bien rare qu'il explore une ruine antique ou une senti obligé de protéger ces refuges de bonté et de
crypte poussiéreuse dans le seul but de ramener un trésor, en beauté ? Ou peut-être a-t-il toujours voulu être paladin, d'aussi
général, il agit ainsi dans l'intérêt d'une cause supérieure. Le loin qu'il se souvienne, comme s'il était né avec cet objectif
mal rôde dans les donjons comme dans les forêts primitives gravé en son âme.
et la victoire la plus modeste peut suffire à faire pencher la En tant que remparts contre les forces du mal, les paladins
balance cosmique en défaveur du néant. sont rarement d'alignement Mauvais. La plupart d'entre eux
sont justes et charitables. Réfléchissez à la manière dont
LA CRÉATION DU PALADIN l'alignement de votre personnage teinte sa manière d'accomplir
sa quête et son comportement devant les dieux et les mortels.
L'essentiel pour un paladin reste la nature de sa quête sacrée.
Son alignement et son serment sont peut-être en harmonie
L'aptitude de classe liée au serment n'apparaît pas avant
mais son serment peut aussi représenter un idéal qu'il n'a pas
le niveau 3, cependant vous devriez l'anticiper en lisant la
encore atteint.
description des serments donnée à la fin de la section sur
cette classe. Le personnage est-il un loyal serviteur du bien, LA CRÉATION RAPIDE
fidèle aux dieux de la justice et de l'honneur, un chevalier
Vous pouvez créer rapidement votre paladin en suivant les
saint à l'armure rutilante bien décidé à châtier le mal ? Est-il
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
un glorieux champion de la lumière qui chérit toute beauté
caractéristique à la Force, la suivante au Charisme. Ensuite,
et se dresse contre l'ombre, un chevalier dont le serment se
choisissez l'historique de noble.
révèle l'héritier de traditions antérieures à bien des dieux ?
Ou est-il un solitaire amer qui a juré de se venger d'individus
incroyablement maléfiques, un chevalier que les dieux APTITUDES DE CLASSE
envoient comme un ange de la mort ou qui se laisse guider En tant que paladin, vous possédez les aptitudes de
par sa soif de vengeance ? Dans l'annexe B, vous trouverez classe suivantes.
de nombreuses divinités que les paladins vénèrent dans tout
le multivers comme Torm, Tyr, Heironéus, Paladine, Kiri- POINTS DE VIE
Jolith, Dol Arrah, la Flamme d'argent, Bahamut, Athéna, Dés de vie: ldlO par niveau de paladin
Rê-Horakthy et Heimdall. Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur
Comment votre personnage a-t-il découvert sa vocation ? de Constitution
A-t-il entendu les murmures d'un dieu ou d'un ange invisible Points de vie aux niveaux supérieurs: ldlO (ou 6) +votre
alors qu'il priait ? Un autre paladin a-t-il décelé son potentiel modificateur de Constitution par niveau de paladin
après le niveau 1.

CH PITRE 3 1 LE CLA ES
97
M AÎTR I SE S doit posséder la propriété deux mains ou polyvalente pour que
Armures : toutes les armures, bouclier vous puissiez bénéficier de cet avantage.
Armes: armes courantes, armes de guerre
DÉFENSE
Outils : aucun
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme +1 à votre CA.
Compétences: choisissez deux compétences parmi les
suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, DUEL
Persuasion et Religion. Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et
aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de
É QUIPEMENT dégâts infligés avec cette arme.
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique : PROTECTION
• (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision
guerre attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
• (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps à 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un
corps courante désavantage au jet d'attaque de l'assaillant. Vous devez porter
• (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage un bouclier pour utiliser cette aptitude.
d'explorateur
• une cotte de mailles et un symbole sacré I NCANTAT I ON
SENS D I VIN En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la
magie divine grâce à vos méditations et vos prières et vous
Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. Consultez
que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. le chapitre 10 pour connaître les règles générales régissant
Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil les incantations et Je chapitre 11 pour obtenir la liste des
afin de détecter de telles forces.Jusqu'à la fin de votre prochain sorts du paladin.
tour, vous savez où se trouve tout céleste, fiélon ou mort-vivant
qui se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous et PRÉPARER ET LANCER DES SORTS
n'est pas caché derrière un abri total. Vous connaissez le Le tableau d'évolution du paladin vous indique le nombre
type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos
ressentez la présence, mais vous ignorez son identité (le comte sorts. Pour lancer un sort de paladin de niveau 1 ou plus,
Strahd von Zarovich, vampire de son état, par exemple). Dans vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent
le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous les
objet qui a été consacré ou profané, comme par exemple avec emplacements dépensés après un long repos.
un sort comme sanctification. Choisissez dans la liste des sorts de paladin des sorts que
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir
1 + votre modificateur de Charisme. Quand vous terminez un un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de
long repos, vous récupérez toutes les utilisations dépensées. Charisme + la moitié de votre niveau de paladin (avec un
minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous
I MPOS I TION DES MA I NS pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez un moins un emplacement de niveau équivalent.
réservoir de pouvoir de guérison qui se remplit quand vous Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous
terminez un long repos. Grâce à lui, vous pouvez redonner un avez quatre emplacements de sort de niveau 1 et deux
nombre de points de vie égal à 5 fois votre niveau de paladin. emplacements de sort de niveau 2. Avec une valeur de
Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts
puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui de niveau 1 ou 2, selon la combinaison de votre choix. Si vous
rendant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le
dépasser le maximum de points restant dans votre réserve. lancer en utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2.
Vous pouvez aussi puiser 5 points de vie dans cette réserve de Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
guérison pour soigner la victime d'une maladie ou d'un poison. Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un
Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de
poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous paladin vous devez passer du temps à prier et à méditer : au
payez séparément le prix de chaque acte de soin. moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se
Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les trouve sur votre liste.
créatures artificielles.
CARACTÉRI STIQU E D 'INCA NTATION
S T YLE DE COMBAT Vous utilisez le Charisme comme caractéristique d'incantation
pour lancer les sorts de paladin car vos pouvoirs découlent de
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un
de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique
Vous ne pouvez pas sélectionner deux fois un même style de d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez
combat, mais vous pouvez choisir un autre style plus tard. votre modificateur de Charisme quand vous calculez le DD du
jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous avez lancé ou
ARMES À DEU X MAINS quand vous faites une attaque avec un sort.
Quand vous faites 1 ou 2 sur un dé de dégâts pour une attaque
avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez conserver ce
maîtrise+ votre modificateur de Charisme
second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme

CHAPJTRE 3 1 LES CLASSES


Modificateur de sort de combat= votre bonus de
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
maîtrise+ votre mod ificateur de Charisme
À partir du niveau 5 vous pouvez attaquer deux fois au lieu
d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer
FOCALISEUR D'INCANTATION
pendant votre tour.
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5)
comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.
AURA DE PROTECTION
CHÂTIMENT DIVIN À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale
qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet
À partir du niveau 2, quand vous frappez une créature avec une de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son jet de
arme de corps à corps, vous pouvez utiliser un emplacement sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (avec un
de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en bonus minimum de +l). Vous devez être conscient pour que ce
plus des dégâts normaux de l'arme. Vous infligez 2d8 dégâts bonus soit pris en compte.
supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
de niveau 1, auquel vous ajoutez ld8 par niveau de sorts
supplémentaire jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis
AURA DE COURAGE
sont augmentés d' ld8 supplémentaire si la cible est un mort-
vivant ou un fiélon. À parti r du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui
se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisé tant que
SANTÉ DIVINE vous êtes conscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise
contre les maladies.
CHÂTIMENT DIVIN AMÉLIORÉ
SERMENT SACRÉ Au niveau 11, vous débordez d'une telle puissance vertueuse
que tous les coups que vous portez avec vos armes de
Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui corps à corps sont imprégnés d'énergie divine. Quand vous
vous engage à tout jamais.Jusqu'à ce moment-là, vous étiez touchez une créature avec une arme de corps à corps, elle
encore à un stade préparatoire, engagé, mais pas encore subit ld8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez
entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le aussi votre aptitude châtiment divin lors de l'attaque, vous
serment de dévotion, le serment des anciens ou le serment additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre
de la vengeance, détaillés à la fin de la section consacrée à châtiment divin.
cette classe.
Votre choix vous permet d'accéder à des aptitudes
CONTACT PURIFIANT
particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20, dont les sorts de
serment et la canalisation d'énergie divine. À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour
mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature
SORTS DE SERMENT consentante que vous touchez.
À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous accédez Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal
à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une
que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, fois). Vous récupérez les utilisations dépensées dès que vous
vous les considérez comme préparés en permanence. Les sorts terminez un long repos.
de serments ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts
que vous préparez chaque jour. SERMENTS SACRÉS
Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans
la liste des sorts de paladin, vous le considérez quand même Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui
comme un sort de paladin en ce qui vous concerne. vous engage à servir une cause juste et à combattre activement
le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint
1
CANALISATION D ÉNERGIE DIVINE le niveau 3. C'est le point culminant de son entraînement.
Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent
alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description pas comme de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint
de vos options de canalisation d'énergie et de leur utilisation le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est
dans la section consacrée à votre serment. qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été
Quand vous utilisez la canalisation d'énergie divine, vous vrai en leur for intérieur.
choisissez quel effet vous souhaitez produire. Après avoir utilisé
une fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un SERMENT DE DÉVOTION
long repos pour l'utiliser de nouveau. Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux
Certains effets de canalisation d'énergie divine impliquent de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés. Parfois appelés
des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins
paladin, son DD est égal au DD des jets de sauvegarde de vos incarnent l'idéal du chevalier en armure luisante, dont les
sorts de paladin. actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun.
Ces paladins respectent des codes de conduite d'une exigence
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES extrême et certains d'entre eux, pour le meilleur ou pour le
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pire, s'attendent à ce que tout le monde fasse de même. De
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de nombreux individus qui ont prêté ce serment sont des fidèles
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet de divinités associées à la loi et au bien et ils font des préceptes
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour
eux, les anges, les parfaits serviteurs du bien, représentent des

CHAPITRE 3 LES CLASSES


99
idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes angéliques sur ROMPRE VOTRE SER M EN T
leur casque ou leurs armoiries. Un paladin fait son possible po ur respecter une éth ique
très exigeante, mais même le plus vertueux d'entre eux
PRÉCEPTES DE DÉVOTION est faillible . Parfois , suivre le droit chem in demande trop
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le d'efforts. Parfois, une situation exige de choisir entre le
serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce moindre de deux maux. Et parfois , dans le feu de l'action , un
serment en partagent tous les préceptes fondame ntaux. palad in transgresse les règles auxquelles il a j uré de se plier.
Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole Un paladin qui a rompu son serment cherche
une fois prononcée soit une promesse. généralement l'absolution auprès d'un clerc qui partage sa
Courage. N'ayez jamais peur d'agir, même s'il est sage foi ou d'un palad in issu du même ordre que lu i. En signe de
d'être prudent. pénitence, il peut par exemple passer une nu it à prier, jeûner
Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et ou accomplir un acte d'abnégation sim ila ire. Après un rite de
punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers confession et de pardon, le paladin peut prendre un nouveau
vos ennemis si cela s'avère sage. départ.
Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions Si le palad in a volontairement brisé son serment et ne
honorables être un exemple pour eux. Faites autant de bien que montre aucun signe de repentir, les conséquences sont plus
possible en causant le moins de mal. sérieuses . Par exemple, le MD peut décider qu'un palad in
Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs impénitent doit abandonner cette classe et en chois ir une
conséquences, protégez ceux qui vous sont confiés et obéissez autre ou peut-être opter pour la classe de parjure du Dungeon
à ceux qui disposent d'une juste autorité sur vous. Master's Guide.

SORTS DE SERMENT
Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante.
AURA DE DÉVOTION
À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se
S ORTS DU SERMENT DE DÉVOT I ON
trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmé tant que
Paladin vous êtes conscient.
Niveau Sorts Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.
3 protection contre le mal et le bien, sanctuaire
PURETÉ DE L'ESPRIT
5 restauration inférieure, zone de vérité
À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort
9 dissipation de la magie, lueur d'espoir
protection contre Je mal et le bien.
13 gardien de la foi , liberté de mouvement
17 colonne de flamme, communion HALO SACRÉ
Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour émettre une
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE aura solaire. Pendant une minute, une lumière vive émane de
Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans les
utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux 9 mètres suivants.
façons différentes. Quand une créature ennemie commence son tour dans la
Anne sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous êtes avantagé
positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons
vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque et les morts-vivants.
que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous
de +l). Une lumière vive se dégage de l'arme sur un rayon de devez terminer un long repos avant de l'utiliser de nouveau.
6 mètres et s'atténue en lumière faible sur un rayon de 6 mètres
supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le SERMENT DES ANCIENS
devient pour la durée de cet effet. Le serment des anciens est aussi vieux que la race elfique et
Vous pouvez mettre un terme à cet effet lors de votre tour les rituels des druides. On appelle parfois ses paladins les
en même temps que vous effectuez une autre action. Si chevaliers féeriques, verts ou cornus. Ils se rangent du côté des
vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, forces de la lumière dans la lutte cosmique contre les ténèbres
l'effet prend fin. parce qu'ils aiment tout ce qui est beau et générateur de vie
Renvoi des impies. Vous pouvez dépenser une action en ce monde, pas forcément parce qu'ils croient en un idéal
pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en d'honneur, de courage et de justice. Ils ornent leurs armures et
brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre leurs habits de représentations d'éléments en pleine croissance,
les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, comme des feuilles, des andouillers ou des fleurs, afin de
chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre montrer leur détermination à protéger la vie et la lumière.
doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature
échoue à son jet de sauvegarde, elle est sous l'effet du renvoi PRÉCEPTES DES ANCIENS
pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Les préceptes du serment des anciens existent depuis
Une créature sous l'effet d'un renvoi doit passer ses tours à d'innombrables siècles. Ils privilégient le bien, avant les
s'éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas concepts de loi et de chaos et possèdent quatre piliers
volontairement s'approcher à moins de 9 mètres de vous. Elle très simples.
est aussi dans l'impossibilité d'utiliser des réactions. Elle peut Ravivez la lumière. Grâce à vos actes miséricordieux, à votre
seulement exécuter l'action se précipiter ou essayer d'échapper bonté et à votre clémence, ravivez la flam me de l'espoir dans le
à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si la créature n'a nulle monde et repoussez le désespoir.
part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver. Protégez la lumière. Partout où le monde abrite de la
bonté, de la beauté, de l'amour et des rires, dressez-vous

CHAPITRE 3 1 LES CI.A E


100
Une créature chassée doit passer ses tours à s'éloigner
de vous, aussi loin que possible, et ne peut pas s'avancer
volontairement sur un emplacement situé dans un rayon
de 9 mètres autour de vous. Elle est également incapable
d'exécuter une réaction. Au niveau de ses actions, elle est
limitée à l'action se précipiter et peut tenter d'échapper à un
éventuel effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a
nulle part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
Si la créature dissimule sa véritable apparence derrière une
illusion, un changement d'apparence ou un autre effet, la vérité
apparaît aux yeux de tous pendant le renvoi.

AURA DE RÉSISTANCE
À partir du niveau 7, la magie des anciens vous drape d'un
voile si épais qu'elle tisse une sorte de protection occulte
autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales situées
dans un rayon de 3 mètres bénéficiez d'une résistance aux
dégâts des sorts.
Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

SENTINELLE IMMORTELLE
contre les malveillants qui voudraient les détruire. Là où la vie À partir du niveau 15, quand vous tombez à O point de vie
prospère, élevez-vous contre les forces qui voudraient rendre le sans mourir sur-le-champ, vous pouvez décider de tomber à
monde stérile. seulement 1 point de vie. Une fois que vous avez utilisé cette
Préservez votre propre lumière. Réjouissez-vous des chants aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir
et des rires, de la beauté et de l'art. Si vous laissez la lumière vous en servir à nouveau.
mourir en votre propre cœur, vous ne pourrez pas la défendre De plus, vous ne souffrez d'aucun inconvénient lié au
dans le monde. vieillissement et personne ne peut vous faire vieillir par magie.
Devenez lumière. Devenez une vive lumière pour guider tous
ceux qui vivent dans le désespoir. Laissez la lumière de votre CHAMPION ANTIQUE
joie et de votre courage briller dans chacun de vos exploits. Au niveau 20, vous prenez la forme d'une antique force de
la nature et revêtez l'apparence de votre choix. Par exemple,
SORTS DE SERMENT
votre peau peut devenir verte ou prendre la consistance de
Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante. l'écorce, vos cheveux peuvent se changer en feuilles ou en
mousse ou bien vous pouvez arborer des andouillers ou une
SORTS DU SERMENT DES ANCIENS crinière de lion.
Paladin Vous vous transformez en utilisant votre action et, pendant
Niveau Sorts une minute, vous bénéficiez des avantages suivants.
• Au début de chacun de vos tours, vous récupérez 10 points
3 communication avec les animaux,frappe
de vie.
piégeuse, • Vous pouvez lancer n'importe quel sort de paladin d'une
5 pas brumeux, rayon de lune durée d'incantation habituelle d'une action par une action
9 croissance végétale, protection contre les énergies bonus.
13 peau de pierre, tempête de grêle • Les créatures ennemies qui se trouvent à 3 mètres de vous
sont désavantagées lors des jets de sauvegarde contre vos
17 communion avec la nature, passage par les arbres
sorts de paladin et vos options de canalisation d'énergie divine.
• Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE terminer un long repos avant de pouvoir vous en servir à
Quand vous prêtez ce serment au niveau 3, vous gagnez les nouveau.
deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Colère de la nature. Vous pouvez utiliser votre canalisation SERMENT DE VENGEANCE
d'énergie divine pour invoquer des forces primitives capables
d'enchevêtrer un ennemi. Par une action, vous générez des Le serment de vengeance est un vœu solennel promettant
lianes spectrales qui sortent de terre et s'enroulent autour d'une de punir les coupables de crimes horribles. Quand les forces
créature située dans votre champ de vision et dans un rayon du mal massacrent des villageois impuissants, quand tout
de 3 mètres autour de vous. Cette créature doit alors faire un un peuple se retourne contre la volonté des dieux, quand une
jet de Force ou de Dextérité (à elle de choisir) sans quoi elle est guilde de voleurs devient trop violente et trop puissante, quand
entravée. Tant que les lianes la retiennent, elle réitère son jet de un dragon fait un carnage dans les campagnes ... pendant
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit toutes ces périodes troublées, des paladins prêtent un serment
un jet, elle se libère et les lianes disparaissent. de vengeance, afin de rétablir la paix. Ces paladins que
Renvoi de l'athée. Vous pouvez utiliser votre canalisation l'on appelle parfois des vengeurs ou des chevaliers noirs se
d'énergie divine pour prononcer d'antiques paroles préoccupent bien plus d'administrer la justice que de veiller à
douloureuses aux oreilles des fées et des fiélons. Par une leur propre pureté.
action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les fées ou
tous les fiélons qui vous entendent et se trouvent dans un rayon PRÉCEPTES DE LA VENGEANCE
de 9 mètres autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde Les préceptes d'un serment de vengeance varient d'un paladin
de Sagesse. Ceux qui échouent sont chassés pendant une à l'autre, mais ils traitent tous du châtiment des malfaisants, en
minute ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts. usant de tous les moyens nécessaires. Un paladin qui prête un
tel serment est prêt à tout sacrifier, y compris sa propre vertu,

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


IOT
pour punir les malfaisants, il est donc souvent Neutre ou Loyal SORTS OU SERMENT DE VENGEANCE
Neutre. Ses principes de base sont d'une simplicité brutale.
Combattre le plus grand des maux. Entre combattre mon Paladin
ennemi juré ou un mal moindre, je choisis de combattre le pire Niveau Sorts
des deux maux. 3 fléau, marque du chasseur
Pas de pitié pour les malfaisants. Un ennemi ordinaire peut 5 immobiliser un humanoïde, pas brumeux
gagner ma pitié, mais pas mes ennemis jurés. 9 hâte, protection contre les énergies
Par tous les moyens nécessaires. Je ne peux pas laisser mes
13 bannissement, porte dimensionnelle
scrupules m'empêcher d'exterminer mes ennemis.
Compensation. Si mes ennemis ravagent le monde, c'est 17 immobiliser un monstre, scrutation
parce que je n'ai pas réussi à les arrêter. Je dois aider tous ceux
qui ont souffert de leurs méfaits.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
SORTS DE SERMENT Quand vous prêtez ce serment, au niveau 3, vous gagnez les
Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante. deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Conspuer l'ennemi. Par une action, vous brandissez votre
symbole sacré et proférez une prière accusatrice en utilisant la
canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature située
dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres.
Elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, à moins qu'elle
ne soit immunisée contre la terreur. Les fiélons et les morts-
vivants sont désavantagés lors de ce jet de sauvegarde.
Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est terrorisée
pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Tant qu'elle est terrorisée, sa vitesse passe à O et elle ne peut
pas bénéficier d'un bonus à la vitesse.
Si elle réussit son jet, sa vitesse est réduite de moitié pendant
une minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Jurer inimitié. Par une action bonus, vous pouvez jurer
inimitié à une créature située dans votre champ de vision
et dans un rayon de 3 mètres en utilisant votre canalisation
d'énergie divine. Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque
contre cette créature pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle
descende à O point de vie ou tombe inconsciente.

INFATIGABLE VENGEUR
Au niveau 7, votre concentration surnaturelle vous aide à
couper la retraite de vos ennemis. Quand vous touchez un
ennemi avec une attaque d'opportunité, vous pouvez vous
déplacer de la moitié de votre vitesse tout de suite après
l'attaque, lors de la même réaction. Ce déplacement ne
provoque pas d'attaques d'opportunité.

ÂME VENGERESSE
À partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous « jurez
inimitié » vous donne un ascendant encore plus grand sur votre
adversaire. Quand une créature sous l'effet de cette aptitude
porte une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour
effectuer une attaque armée contre elle si elle est à portée.

ANGE DE LA VENGEANCE
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un ange vengeur.
Vous vous transformez par une action et, pendant une heure,
bénéficiez des avantages suivants.
Des ailes vous poussent dans le dos et vous offrent une vitesse
de vol de 18 mètres.
Vous exsudez une aura de menace dans un rayon de 9 mètres.
Quand un ennemi commence son tour au sein de l'aura ou y
pénètre pour la première fois durant une bataille, il doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est terrorisé à
votre vue pendant une minute ou jusqu'à ce qu'il subisse des
dégâts. Les jets d'attaque à l'encontre de la créature terrorisée
sont avantagés.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
terminer un long repos avant de pouvoir y recourir de nouveau.

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


102
RÔDEUR
Un humain à l'air féroce et
sauvage se glisse seul dans
les ombres de la forêt, sur les
traces des ores qui, il le sait,
prévoient d'attaquer une ferme
voisine. Une épée courte dans
chaque main, il se transforme en
un véritable tourbillon d'acier et abat
ses ennemis les uns après les autres.
Une elfe esquive un cône d'air gelé
d'une roulade, se redresse dans le même
mouvement et décoche une flèche sur le
dragon blanc. Ignorant les vagues de terreur qui
émanent de son ennemi comme le froid de son souffle,
elle tire flèche sur flèche, cherchant à atteindre la jointure entre
les épaisses écailles du dragon.
Un demi-elfe lève la main et siffle à l'attention du faucon
qui tournoie au-dessus de lui, le rappelant à ses côtés. Il lui
murmure quelques instructions en elfique et désigne l'hibours
qu'il traque depuis peu, envoyant le rapace distraire la créature
tandis qu'il bande son arc.
Les rôdeurs montent une garde éternelle loin de l'animation
des villes et des villages, après les haies qui protègent les
fermes les plus éloignées, au milieu des arbres des forêts
denses ou au-delà de vastes plaines.

DE REDOUTABLES CHASSEURS
Combattants des étendues sauvages, les rôdeurs se
spécialisent dans la traque des monstres menaçant les
abords de la civilisation : les pillards humanoïdes, les bêtes et
monstruosités en maraude, les terrifiants géants ou encore
les dangereux dragons. Ils apprennent à traquer leur proie
à la manière des prédateurs, en se déplaçant en silence et
en se dissimulant dans les sous-bois ou les pierriers. Leur
entraînement se concentre sur les techniques les plus utiles vis-
à-vis des ennemis qu'ils se sont choisis.
Les rôdeurs connaissent si bien la nature qu'ils sont capables
de lancer des sorts en puisant dans sa puissance, à la manière
des druides. Tout comme leurs aptitudes de combat, ces sorts
visent à améliorer leur vitesse, leur discrétion et leurs talents
de chasseur. Les rôdeurs affûtent leurs compétences et leurs
capacités afin d'atteindre un objectif bien défini : protéger les
terres frontalières.

DES AVENTURIERS INDÉPENDANTS


Le rôdeur peut gagner sa vie comme chasseur, guide ou
pisteur, mais sa véritable vocation consiste à défendre les
abords de la civilisation contre les monstres et les hordes
d'humanoïdes venus des contrées sauvages. Dans certaines
régions, les rôdeurs se rassemblent en ordres secrets ou
joignent leurs forces à celles des cercles de druides. Cependant,
nombre de rôdeurs sont des solitaires invétérés qui savent bien
que, si un dragon ou un groupe d'ores attaque, ils formeront
sûrement la première (et peut-être la dernière) ligne de défense.
La farouche indépendance des rôdeurs en fait de parfaits
aventuriers car ils sont habitués à vivre loin du confort d'un
lit douillet et d'un bon bain chaud. Face aux aventuriers
ayant grandi en ville et se plaignent des rudes conditions de
la vie en extérieur, les rôdeurs réagissent avec un mélange
d'amusement, de frustration et de compassion. Cependant,
ils comprennent vite que les aventuriers capables de se battre
contre les ennemis de la civilisation méritent bien qu'on les
supporte : les citadins choyés sont peut-être incapables de se
nourrir ou de trouver de l'eau potable dans la nature, mais ils
compensent ces faiblesses de bien des manières.

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


103
Bonus de Sorts - Emplacement de sorts par niveau de sort-
maîtrise Aptitudes connu s 2 3 4 5
+2 Ennemi juré, explorateur-né
2 +2 Style de combat, incantat ion 2 2
3 +2 Archétype de rôd eur, vigilance primitive 3 3
4 +2 Am élioration de caract éristi ques 3 3
5 +3 Attaque sup plém entaire 4 4 2
6 +3 Am élioration d'ennemi j uré et d'explo rateu r-n é 4 4 2
7 +3 Aptitud e d'archétype de rôd eur 5 4 3
8 +3 Amél ioration de ca racté ri stiques , t raversée des t errains 5 4 3
9 +4 6 4 3 2
10 +4 Amé liorat ion d'explo rat eur-né , cam ouflage naturel 6 4 3 2
11 +4 Aptitu de d 'arch ét ype de rôd eur 7 4 3 3
12 +4 Amél iorat ion de ca ractéristiques 7 4 3 3
13 +5 8 4 3 3
14 +5 Am él io rat ion d 'ennem i j uré, dispari t ion 8 4 3 3
15 +5 Aptitu de d 'arch étype de rô deur 9 4 3 3 2
16 +5 Am élioration de caractéristiques 9 4 3 3 2
17 +6 10 4 3 3 3
18 +6 Sen s sa uva ges 10 4 3 3 3
+6 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3 3 2
11 4 3 3 3 2

privilégient toutefois la Force par rapport à la Dextérité).


Ensuite, choisissez l'historique de sauvageon.

APTITUDES DE CLASSE
LA CRÉATION DU RÔDEUR En tant que rôdeur, vous possédez les aptitudes de
classe suivantes.
Lorsque vous créez votre rôdeur, réfléchissez à la nature
de l'entraînement qui lui a permis d'obtenir ses capacités POINTS D E VIE
si particulières. S'est-il entraîné avec un unique mentor, Dés de vie : ldlO par niveau de rôdeur
parcourant les étendues sauvages avec lui jusqu'à maîtriser le Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur
mode de vie du rôdeur? A-t-il abandonné son apprentissage de Constitution
avant la fin ou son maître s'est-il fait tuer? Peut-être par le type Points de vie aux niveaux supérieurs: ldlO (ou 6) + votre
de monstres qu'il a ensuite choisi comme ennemi juré ? Ou modificateur de Constitution par niveau de rôdeur
peut-être a-t-il développé ses talents au sein d'un groupe de après le niveau 1
rôdeurs affiliés à un cercle druidique et connaît-il la mystique
aussi bien que la nature ? Il peut aussi être un autodidacte, un MAÎTRISE S
reclus qui a appris à se battre, à suivre une piste et même à Armures: armures légères, armures intermédiaires, bouclier
puiser dans la magie de la nature parce qu'il n'a pas eu d'autre Armes: armes courantes, armes de guerre
choix pour survivre dans les étendues sauvages. Outils : aucun
D'où vient sa haine pour un type d'ennemis en particulier? Un
monstre a-t-il tué un être cher ou détruit son village natal ? A-t-il Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
été si souvent témoin des déprédations de ce genre de monstre Compétences: choisissez trois compétences parmi :
qu'il s'est juré d'y mettre un frein? Sa carrière d'aventurier Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature,
s'inscrit-elle dans la continuité de son travail de protection Perception, Perspicacité et Survie.
des terres frontalières ou représente-t-elle un changement
significatif? Pourquoi a-t-il rejoint un groupe d'aventuriers ? É Q UIPEMENT
A-t-il du mal à enseigner la vie dans la nature à ses nouveaux Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
alliés ou est-il heureux qu'ils soulagent sa solitude? l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir.
LA CRÉAT ION RAPIDE • (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps
Vous pouvez créer rapidement votre rôdeur en suivant les à corps
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur • (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paque-
de caractéristique à la Dextérité, la suivante à la Sagesse. tage d'explorateur
(Certains rôdeurs se concentrant sur le combat à deux armes • un arc long et un carquois contenant 20 flèches

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


ENNEMI JURÉ DUEL
Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et
Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de
il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un dégâts infligés avec cette arme.
certain type d'ennemi.
Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes,
célestes, créatures artificielles, créatures monstrueuses,
dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, morts-vivants,
INCANTATION
plantes ou vases. Alternativement, vous pouvez choisir deux Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser
races d'humanoïdes (comme les gnolls et les ores) comme l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer
ennemis jurés. des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez-vous au
Vous êtes avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour chapitre 10 pour en savoir plus sur les règles d'incantation et au
traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence chapitre 11 pour obtenir la liste des sorts de rôdeur.
permettant de se remémorer des informations les concernant.
Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez aussi une EMPLACEMENTS DE SORTS
langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre
jurés, dans la mesure où ils savent parler. d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent
Vous choisissez un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de
qui lui est associée au niveau 6 puis au niveau 14. Ces choix ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de sort d'un
devraient être faits en fonction du type de monstres que vous niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer.
avez rencontrés pendant vos aventures. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez
dépensés après un long repos.
EXPLORATEUR-NÉ Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié
avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort
Vous connaissez bien un certain type d'environnement naturel
de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous
et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de pouvez lancer amitié avec les animaux en utilisant l'un ou
région. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique,
l'autre de ces emplacements.
désert, forêt, littoral, marais, montagne, Underdark ou plaine.
Quand vous faites un test d'Intelligence ou de Sagesse lié à SORTS CONNUS DE NIVEAU l ET SUPÉRIEUR
votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de
si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
sorts de rôdeur.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur
prédilection, vous gagnez les avantages suivants :
vous indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts
• Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de de rôdeur de votre choix. Vous ne pouvez par contre apprendre
votre groupe. que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos
• Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le
effet magique. niveau 5 de rôdeur, vous pouvez apprendre un nouveau sort de
• Même si vous avez commencé une autre activité pendant niveau 1 ou 2.
votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
pister), vous restez vigilant. pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le
• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrète-
ment tout en conservant une allure normale.
• Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois
plus de nourriture que normalement.
• Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer
leur nombre exact, leur taille et le moment où elles ont tra-
versé la zone que vous examinez.
Au niveau 6 et au niveau 10 vous pouvez choisir un terrain de
prédilection supplémentaire.

STYLE DE COMBAT
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style
de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.
Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de
combat, mais vous pouvez choisir un autre style plus tard.

ARCHERIE
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous
attaquez avec des armes à distance.

COMBAT À DEUX ARMES


Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la
deuxième attaque.

DÉFENSE
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de
+1 à votre CA.

105
remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer. pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

CA RACTÉRISTIQUE D 'INCA N TATIO N ATTAQ U E SU PPLÉMENTAIRE


La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre
d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort
fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous
utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du TRAVERSÉE DE S TERRAI NS
jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous
pour faire une attaque avec un sort de rôdeur. coûte plus de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi
traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse
DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de maîtrise+ ou vous inflige des dégâts si elle a des épines ou présente un
votre modificateur de Sagesse quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde
Modificateur d'attaque de sort= votre bonus de maîtrise+ contre les plantes manipulées ou créées par magie afin de
gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par
votre modificateur de Sagesse
le sort enchevêtrement.

A RC HÉTYPE D E RÔDEUR CAMOUF L AGE NATURE L


Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer
efforcer d'adhérer : chasseur ou maître des bêtes. Tous les de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de
deux sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux
classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes naturels avec lesquels créer votre camouflage.
particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15. Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous
plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur,
VI G ILANC E P R I M ITI VE qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et bonus de + 10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous
dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez
votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. ou choisissez de faire une action ou une réaction, vous devez
Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez
déterminer si les créatures des types suivants se trouvent DI SPA R ITI ON
dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous (si vous êtes À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher
sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi
aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées , fiélons et à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non
morts-vivants. Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où magique, sauf si vous laissez sciemment des traces de
se trouvent ces créatures ni combien elles sont. votre passage.

AMÉLIO RATI ON DE CARACTÉRI STIQ U ES SENS SAUVAGES


Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous Au niveau 18 vous gagnez des sens surnaturels qui vous
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir.
Quand vous attaquez une créature que vous ne voyez pas,
le fait de ne pas la voir ne vous désavantage pas sur vos jets
d'attaque contre elle.
Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute
créature invisible dans un rayon de 9 mètres, dans la mesure où
elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.

T UEU R D'E NN EMI S


Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour
chasser vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser
cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au
jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre l'un de
vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude
avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être
décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.

ARCHÉTYPES DE RÔDEUR
Les idéaux du rôdeur se déclinent généralement en deux types
de spécialisations : le chasseur et le maître des bêtes.

CH ASSEUR
Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place
comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent

106
la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des votre réaction pour réduire les dégâts causés par cette
techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses attaque de moitié.
menaces, que ce soit des ogres déchaînés, des hordes d'ores,
d'immenses géants ou de terrifiants dragons. MAÎTRE DES BÊTES
LA PROIE DU CHASSEUR Le maître des bêtes incarne l'amitié entre les races civilisées
et les animaux. Le rôdeur et la bête partagent un même
Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes
objectif et travaillent ensemble pour combattre les monstres
suivantes.
qui menacent aussi bien la civilisation que la nature sauvage.
Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout
Suivre la voie du maître des bêtes revient à se consacrer à un
des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher
idéal et œuvrer en partenariat avec un animal qui sera votre
une créature avec une attaque armée, elle subit ld8 dégâts
compagnon et votre ami.
supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son
maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires
COMPAGNON DU RÔDEUR
qu'une fois par tour.
Au niveau 3, vous obtenez un compagnon animal qui vous suit
Tueur de géants. Quand une créature de taille Grande ou
dans toutes vos aventures et qui a l'habitude de combattre à vos
supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour
côtés. Choisissez une bête de taille Moyenne au maximum et
de vous et dans votre champ de vision vous attaque, que cette
d'une dangerosité de 1/4 ou moins (l'annexe D vous présente
attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction
le_profil du faucon, du mastiff et de la panthère en exemples).
pour riposter sur-le-champ.
AJoutez votre bonus de maîtrise à la CA de la bête, ainsi qu'à
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une
ses jets d'attaque et de dégâts et auxjets de sauvegarde et de
attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde
compétence qu'elle maîtrise. Son maximum de points de vie est
fois avec la même arme en visant une autre créature, dans
égal au maximum habituel de son espèce ou à quatre fois votre
la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre
niveau de rôdeur (prendre le plus élevé). Comme toute créature,
autour de la première créature et à portée de votre arme.
elle peut dépenser des dés de vie lors d'un court repos pour
TACTIQUES DÉFENSIVES
récupérer des points de vie.
La bête vous obéit de son mieux. Elle agit à son tour à votre
Au, niveau 7, vous choisissez l'une des trois aptitudes suivantes.
initiative mais n'<=:ntreprend aucune action à moins que vous ne
Echapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont
le lui ordonniez. A votre tour, vous pouvez lui donner un ordre
portées contre vous sont désavantagées.
verbal pour qu'elle se déplace à l'endroit de votre choix (sans
Défense contre les attaques multiples. Quand une créature
que cela vous coûte une action). Vous pouvez utiliser votre
vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de +4
action pour lui ordonner oralement d'exécuter l'action attaquer,
à la CA contre toutes les autres attaques que peut faire cette
se précipiter, se désengager, esquiver ou aider. Une fois que
créature pour le reste du tour.
vous possédez l'aptitude attaque supplémentaire, vous pouvez
Moral d'acier. Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde
vous-même effectuer une attaque armée lorsque vous ordonnez
contre la terreur.
à la bête d'exécuter l'action attaquer.
Si vous êtes absent ou neutralisé, la bête agit de son propre
ATTAQUES MULTIPLES
chef et s'efforce de se protéger et de vous protéger. Elle n'a pas
Au niveau 11, vous choisissez l'une des deux aptitudes
besoin de recevoir un ordre de votre part pour exécuter une
suivantes.
réaction, comme une attaque d'opportunité.
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque
Quand vous voyagez sur votre terrain de prédilection en
à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans
compagnie de la bête uniquement, vous pouvez vous déplacer
la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres
discrètement à votre allure normale.
autour d'un point situé dans votre champ de vision et dans la
Si la bête meurt, vous pouvez vous lier avec une nouvelle à
zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition
condition de passer 8 heures à tisser un lien avec une bête qui
pour chaque cible, comme à l'accoutumée, et vous lancez un jet
n'est pas hostile envers vous et remplit les conditions requises.
d'attaque séparé pour chaque cible.
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action
ENTRAÎNEMENT EXCEPTIONNEL
pour faire une attaque de corps à corps contre autant de
À partir du niveau 7, à votre tour et quand votre compagnon
créatures que vous voulez dans la mesure où elles se trouvent
animal n'attaque pas, vous pouvez utiliser une action bonus
dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet
pour lui ordonner d'entreprendre à son tour l'action se
d'attaque séparé pour chaque créature.
précipiter, se désengager, esquiver ou aider.
DÉFENSE DE CHASSEUR SUPÉRIEURE
FUREUR BESTIALE
Au niveau 15, vous choisissez l'une des trois aptitudes
À partir du niveau 11, votre compagnon animal peut
suivantes.
exécuter deux attaques quand vous lui demander d'effectuer
Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle
l'action attaquer ou bien effectuer l'action attaques multiples
enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous
s'il la connaît.
permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne
subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez
PARTAGE DES SORTS
à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât
À partir du niveau 15, quand vous lancez un sort en vous
sur un succès.
prenant pour cible, vous pouvez aussi affecter votre compagnon
Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et
animal s'il se trouve à 9 mètres ou moins de vous.
rate son attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre
réaction pour forcer cette créature à répéter son attaque contre
une autre créature (sauf elle-même) de votre choix.
Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez
voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


107
Une halfeline fait signe à ses compagnons d'attendre et se
glisse discrètement dans le couloir du donjon. Elle colle l'oreille
à la porte, sort quelques outils et crochète la serrure en un
éclair. Elle se fond alors dans les ombres tandis que son ami le
guerrier s'avance pour ouvrir la porte d'un grand coup de pied.
Un humain se tapit dans les ombres d'une allée tandis que sa
complice se prépare à jouer son rôle dans l'embuscade. Quand
leur proie, un esclavagiste notoire, passe devant la ruelle, la
demoiselle pousse un cri. L'esclavagiste vient voir de quoi il
retourne mais la lame de l'assassin lui tranche la gorge avant
qu'il ne puisse émettre un son.
Une gnome se retient de pouffer de rire alors qu'elle agite les
doigts et soulève par magie le trousseau de clefs pendu à la
ceinture du garde. En un instant, les clefs sont dans sa main, la
porte de la cellule s'ouvre et elle est libre de fuir en compagnie
de ses camarades.
Les roublards comptent sur leurs compétences, leur
discrétion et les points faibles de leurs ennemis pour prendre
le dessus, quelle que soit la situation. Ils ont un don pour
trouver la solution adaptée à chaque problème et possèdent les
ressources et la polyvalence indispensables au succès de tout
groupe d'aventuriers.

TALENT ET PRÉCISION
Les roublards s'efforcent tout autant de maîtriser un large
éventail de talents que d'améliorer leurs capacités martiales,
ce qui leur donne une diversité de compétences avec laquelle
peu de personnages peuvent rivaliser. Nombre de roublards
se concentrent sur la discrétion et la supercherie tandis que
d'autres développent plutôt les aptitudes qui leur permettront
de survivre dans un donjon, comme l'escalade, le désamorçage
des pièges et l'ouverture des serrures.
Quand il s'agit de se battre, le roublard privilégie la ruse
plutôt que la force brute. Il préfère porter une unique attaque
bien précise, exactement là où elle fera le plus de dégâts, plutôt
que d'épuiser sa cible avec une volée de coups. Les roublards
ont un instinct surnaturel quand il s'agit d'éviter de s'exposer
au danger et certains apprennent même quelques astuces
magiques pour compléter leur arsenal.

UN MODE DE VIE SUSPECT


Toutes les villes et tous les villages comptent leur part de
roublards. Ces derniers correspondent souvent aux pires
stéréotypes de cette classe et gagnent leur vie en tant que
cambrioleurs, assassins, tire-laine ou escrocs. Ils s'organisent
souvent en guildes de voleurs ou familles de criminels mais
beaucoup opèrent en indépendants, même s'il leur arrive de
recruter des apprentis pour les assister dans leurs arnaques et
leurs cambriolages. Quelques roublards gagnent honnêtement
leur vie en tant que serruriers, enquêteurs ou exterminateurs
de vermine (ce qui est un métier dangereux dans un monde où
les égouts sont parfois occupés par des rats sanguinaires ou
des rats-garous).
En tant qu'aventuriers, les roublards peuvent se trouver
de n'importe quel côté de la loi. Certains sont des criminels
endurcis qui décident de faire fortune en pillant des trésors

CH PITRE 3 LE CLA SE
10
Bonus de Attaque
maîtrise sournoise Aptitudes
+2 ld6 Expertise, attaque
sournoise, argot des voleurs
2 +2 l d6 Ruse
3 +2 2d6 Archétype de roublard
4 +2 2d6 Améliorati on de
caractéristiques
5 +3 3d6 Esquive instinctive
6 +3 3d6 Ex pe rtis e
7 +3 4d6 Dérobade
8 +3 4d 6 Amé liorati on de
caractéristi qu es
9 +4 5d6 Aptitude d'archétype de
roublard
10 +4 5d6 Améli orati o n de
caractéristi ques
11 +4 6d6 Talent
12 +4 6d6 Amé lio rati on de
caractéristiques
13 +5 7d6 Aptitude d'archétype de
roublard
14 +5 7d6 Ouïe fine
15 +5 8d6 Esprit impénétrable
16 +5 8d6 Améliorat ion de
caractéristiques
17 +6 9d6 Aptitude d 'archéty pe de
LA CRÉATION RAPIDE
roublard
Vous pouvez créer rapidement votre roublard en
18 +6 9d 6 1nsaisissab le
suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre
19 +6 10d6 Amélioration de meilleure valeur de caractéristique à la Dextérité.
caractéristiques Pour la suivante, optez pour l'intelligence si vous
+6 l üd 6 Coup de chance désirez le voir exceller en Investigation ou si vous
envisagez l'archétype d'arnaqueur arcanique. Si
vous préférez qu'il mette l'accent sur la supercherie
et les interactions sociales, jetez plutôt votre dévolu
tandis que d'autres partent à l'aventure pour échapper à sur le Charisme. Ensuite, choisissez l'historique
la justice. Quelques-uns apprennent et développent des de charlatan.
compétences expressément conçues pour s'infiltrer dans les
ruines antiques et les cryptes secrètes en quête d'un trésor.
APTITUDES DE CLASSE
LA CRÉATION DU ROUBLARD En tant que roublard, vous possédez les aptitudes de
classe suivantes.
Quand vous créez votre roublard, établissez ses relations avec
la loi. A-t-il un passé (ou un présent) de criminel? Est-il en POINTS DE VIE
fuite parce qu'il est hors-la-loi ou recherché par le maître d'une Dés de vie : ld8 par niveau de roublard
guilde de voleurs qu'il a courroucé? Ou bien a-t-il quitté sa Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
guilde en quête de risques plus importants et de récompenses de Constitution
à leur hauteur? Est-ce la cupidité qui le pousse à partir à Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
l'aventure ou bien un désir ou un idéal? modificateur de Constitution par niveau de roublard
Quel a été le déclencheur qui l'a amené à quitter ses activités après le niveau 1.
précédentes? Est-ce qu'une grande arnaque ou un cambriolage
audacieux s'est affreusement mal passé et l'a obligé à redéfinir MAÎTRISES
sa carrière ? Ou peut-être qu'il a eu la chance de réussir un vol Armures: armures légères
juteux qui lui a permis d'échapper à une vie sordide. La soif Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue,
de voyages l'a-t-elle appelé à quitter son foyer? Peut-être qu'il rapière, épées courte
a soudainement été séparé de sa famille ou de son mentor et Outils : outils de voleur
qu'il a dû trouver de nouveaux moyens de gagner sa vie. Ou
peut-être a-t-il rencontré un nouvel ami (un membre de son Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
groupe d'aventuriers par exemple) qui lui a dévoilé de nouvelles Compétences: choisissez quatre compétences parmi les
possibilités pour gagner sa vie et employer ses talents si suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage,
particuliers. Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité,
Persuasion, Représentation et Supercherie.

CHAPITRE 3 LES CLASSES


ro9
R USE
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous
permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez
faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par
contre, cette action sert uniquement à accomplir les actions se
précipiter, se désengager ou se cacher.

ARC H ÉTYPE DE ROUBLARD


Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous
efforcer d'adhérer : voleur, assassin ou arnaqueur arcanique.
Tous les trois sont détaillés à la fin de la section consacrée à
cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines
ÉQUIPEMENT aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique : AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTI QUES
• (a) une rapière ou (b) une épée courte Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 10, 12, 16 et 19, vous
• (a) un arc court et un carquois avec 20 flèches ou (b) une épée gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +l aux valeurs de
courte caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
• (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'explora- pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
tion souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur
• (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur ESQU I VE INSTINCTI VE
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez
EXPERTISE voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser
Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous votre réaction pour réduire les dégâts causés par cette
maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et votre attaque de moitié.
maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour
les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests DÉROBADE
de compétences. À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle
vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer enflammé d'un dragon rouge ou un sort de tempête de grêle.
cet avantage. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de
sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts
ATTAQUE SOURNOISE en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts
Dès le niveau 1 vous savez comment frapper subtilement et sur un échec et aucun sur un succès.
exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois
par tour, vous pouvez infliger ld6 dégâts supplémentaires à une TALENT
créature que vous avez touchée avec une attaque si vous êtes Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences de prédilection
avantagé sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites
une arme de finesse ou une arme à distance. un test de caractéristiques qui vous permet d'ajouter votre
Vous n'avez pas besoin d'être avantagé sur le jet d'attaque bonus de maîtrise au jet, si vous obtenez 9 ou moins sur le d20,
si un autre ennemi de votre cible se trouve dans un rayon de vous pouvez considérer que vous avez fait 10.
1,50 mètre autour d'elle, à condition que cet ennemi ne soit
pas neutralisé et que vous ne soyez pas désavantagé sur votre
ÜU Ï E F I NE
jet d'attaque.
La quantité de dégâts supplémentaires que vous infligez À partir du niveau 14, tant que vous entendez ce qui passe
évolue au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position
comme indiqué dans la colonne attaque sournoise du tableau de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un
d'évolution du roublard. rayon de 3 mètres.

A RGOT DES VOLEURS ES P R I T I M P ÉN ÉTRAB L E


Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée.
l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.
et de codes qui vous permet de cacher des messages dans
des conversations en apparence innocentes. Seule une autre I N SA I SI S SABLE
créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont
messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un
rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous
message de cette manière que pour l'exprimer clairement.
n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de
être avantagé.
symboles qui permettent de transmettre des messages
courts et simples, qui indiquent par exemple si une zone est
dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des
Coup D E C H ANCE
voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté d'obtenir
habitent dans le coin sont des proies faciles ou s'ils accepteront un franc-succès quand vous en avez le plus besoin. Si vous
de cacher des voleurs en fuite ... attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous
ratez votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


110
en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test touchez, elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat (DD 8 + votre modificateur de Dextérité+ votre bonus de
du d20en 20. maîtrise). Si elle échoue, l'attaque lui inflige des dégâts doublés.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
terminer un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. ARNAQUEUR ARCANIQU..!_ _ _ __
Certains roublards agrémentent leurs talents en matière de
ARCHÉTYPES DE ROUBLARD discrétion et d'agilité avec un soupçon de magie, en apprenant
Tous les roublards partagent un certain nombre d'aptitudes et des sorts d'enchantement et d'illusion. Parmi ces roublards,
de comportements, notamment une tendance à perfectionner on trouve des pickpockets et des cambrioleurs mais aussi
leurs compétences, des techniques de combat aussi précises des farceurs et des fauteurs de troubles et un bon nombre
que mortelles et une volonté d'affiner toujours plus leurs d'aventuriers.
réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents
en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations INCANTATION
sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix Quand vous atteignez le niveau 3, vous apprenez à lancer
d'archétype traduit les qualités que vous privilégiez. Il ne s'agit des sorts. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles
pas nécessairement de votre profession, mais d'une description générales associées à l'incantation et le chapitre 11 pour
des techniques que vous préférez. consulter la liste des sorts de magicien.
Tours de magie. Vous apprenez trois tours de magie :
ASSASSIN main du mage et deux autres de votre choix issus de la liste
du magicien. Vous apprenez un nouveau tour de magie de
Vous axez votre entraînement sur le sinistre art de donner la magicien de votre choix au niveau 10.
mort. Les gens qui optent pour cet archétype sont de natures Emplacements de sorts. La table d'incantation de
très variées : des tueurs à gages, des espions, des chasseurs de l'arnaqueur arcanique indique le nombre d'emplacements
prime et même des prêtres spécialement oints et formés pour de sorts dont vous disposez pour lancer les sorts de niveau 1
éliminer les ennemis de leur divinité. La discrétion, le poison et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un
et les déguisements sont autant d'atouts pour exécuter vos emplacement de niveau équivalent ou supérieur. Vous
adversaires avec une redoutable efficacité. récupérez tous les emplacements de sorts dépensés une fois
que vous avez terminé un long repos.
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 charme-
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous personne et que vous avez un emplacement de niveau l et un
maîtrisez les accessoires de déguisement et le matériel emplacement de niveau 2 de disponible, vous pouvez lancer le
d'empoisonneur. sort en utilisant l'un ou l'autre.
Emplacement de niveau 1 ou supérieur. Vous apprenez
ASSASSINAT trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, sachant
À partir du niveau 3, vous êtes encore plus dangereux quand que vous devez en choisir deux dans les listes de sorts
vous réagissez avant vos ennemis. Vous êtes avantagé lors d'enchantement ou d'illusion du magicien.
des jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué La colonne Sorts connus de la table d'incantation de
un tour dans le combat. De plus, si vous touchez une créature l'arnaqueur arcanique indique quand vous apprenez de
surprise, ce coup devient un coup critique. nouveaux sorts de magicien de niveau 1 ou plus. Chacun de ces
sorts doit appartenir à l'école de l'illusion ou de l'enchantement
EXPERT EN INFILTRATION et être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un emplacement
À partir du niveau 9, vous parvenez toujours à vous créer une de sort. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 7
fausse identité. Vous devez travailler dessus pendant 7 jours d'arnaqueur arcanique, vous pouvez apprendre un nouveau sort
et dépenser 25 po pour vous inventer une histoire, un métier de niveau 1 ou 2.
et des contacts. Vous ne pouvez pas usurper l'identité de Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent
quelqu'un d'autre. Par exemple, vous pouvez vous procurer les appartenir à n'importe quelle école de magie.
habits, les lettres d'introduction et les certificats apparemment Quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
officiels nécessaires pour vous faire passer pour un membre pouvez remplacer un sort de magicien de votre connaissance
d'une maison marchande située dans une ville éloignée, afin de par un autre sort de votre choix issu de la liste de sorts du
vous glisser dans un cercle de riches marchands. magicien. Ce nouveau sort doit être d'un niveau pour lequel
Ensuite, si vous décidez d'user de cette nouvelle identité vous possédez des emplacements de sort et doit appartenir à
comme déguisement, les autres créatures croiront que vous l'école de l'enchantement ou de l'illusion, à moins que vous ne
êtes bien ce que vous prétendez, à moins qu'elles n'aient des remplaciez un sort obtenu au niveau 8, 14 ou 20.
raisons évidentes d'en douter. Caractéristique d'incantation. Vous utilisez l'Intelligence
comme caractéristique pour lancer des sorts de magicien,
IMPOSTEUR car vous avez appris l'incantation grâce à vos études, en
Au niveau 13, vous apprenez à imiter à la perfection le parler, mémorisant les sorts. Quand un sort fait référence à votre
l'écriture et le comportement d'une tierce personne. Vous devez caractéristique d'incantation, vous utilisez l'Intelligence. De
passer au moins trois heures à étudier ces trois caractéristiques plus, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir
comportementales, en l'écoutant parler, en examinant son le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de magicien que
écriture et en observant ses manières. vous lancez ou pour effectuer un jet d'attaque avec un tel sort.
Un observateur distrait est incapable de repérer la
supercherie, en revanche, si une créature méfiante soupçonne DD du jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
quelque chose vous êtes avantagé lors de tout test de Charisme
maîtrise+ votre modificateur d'intelligence
(Supercherie) destiné à éviter d'éventer votre ruse.
Modificateur d'attaque du sort= votre bonus de
FRAPPE MORTELLE maîtrise+ votre modificateur d'intelligence
À partir du niveau 17, vous devenez un maître de la mort
instantanée. Quand vous attaquez une créature surprise et la

CHAPITRE 3 i LES CLASSES


! Il
INCANTATION DE L'ARNAQUEUR ARCANIQUE
elle rate son jet, vous annulez l'effet que son sort aurait dû avoir
-Emplacements de sort par sur vous et vous lui volez les connaissances liées à l'incantation
Niveau Tours de
niveau- du sort s'il est au moins de niveau 1 et d'un niveau pour lequel
de magie Sorts
roublard connus connus 1 2 3 4 vous êtes capable de lancer des sorts (mais ce ne doit pas
forcément être un sort de magicien). Pendant les 8 heures qui
3 3 3 2
suivent, vous connaissez ce sort et pouvez le lancer via vos
4 3 4 3 emplacements de sort. La créature, elle, ne peut plus lancer le
5 3 4 3 sort avant la fin de ces 8 heures.
6 3 4 3 Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
7 3 5 4 2 devez terminer un long repos avant de pouvoir vous en
servir à nouveau.
8 3 6 4 2
9 3 6 4 2
VOLEUR
10 4 7 4 3
Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les
ll 4 8 4 3
cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels
12 4 8 4 3 choisissent généralement cet archétype. Mais c'est également le
l3 4 9 4 3 2 choix des roublards qui se considèrent comme des chercheurs
14 4 10 4 3 2 de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs.
15 4 10 4 3 2 Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion,
mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront
16 4 ll 4 3 3
utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des
17 4 ll 4 3 3 langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne
18 4 ll 4 3 3 pourriez normalement pas manier.
19 4 12 4 3 3
20 4 l3 4 3 3 MAINS LE STES
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus issue
de votre aptitude de ruse pour faire un test de Dextérité
ESCAMOTAGE ET MAIN D U MAGE (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer
À partir du niveau 3, quand vous lancez main du mage, vous un piège ou crocheter une serrure ou encore exécuter l'action
pouvez rendre la main spectrale complètement invisible et lui utiliser un objet.
faire accomplir l'une des tâches supplémentaires suivantes.
• Vous pouvez ranger l'objet que tient la main dans un récipient M ONTE-EN - L'AI R
que porte ou transporte une autre créature. Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
• Vous pouvez récupérer un objet rangé dans un récipient que apprenez à grimper plus vite que la normale. L'escalade ne vous
porte ou transporte une autre créature. coûte plus de déplacement supplémentaire.
• Vous pouvez utiliser des outils de voleur pour crocheter une De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance
serrure ou désarmer un piège à distance. sur laquelle vous pouvez sauter est augmentée de
• Si vous réussissez un test de Dextérité (Escamotage) opposé 0,30 mètre x votre modificateur de Dextérité.
au test de Sagesse (Perception) de la créature, elle ne
remarque pas que vous vous livrez à une telle tâche. F URTIVITÉ SUPRÊ ME
• De plus, vous pouvez utiliser l'action bonus émanant de votre À partir du niveau 9, vous êtes avantagé sur vos tests de
aptitude « ruse » pour contrôler la main. Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la
moitié de votre vitesse pendant un tour.
EMBUSCADE MAGIQU E ÜTILISAT IO N D 'OBJETS MAGIQUES
À partir du niveau 9, si vous êtes caché aux yeux de la créature Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le
sur laquelle vous lancez un sort, elle est désavantagée lors de fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des
tout jet de sauvegarde contre le sort pendant ce tour. objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés. Vous
ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et
ARNAQUEUR POLYVALENT
de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.
Au niveau 13, vous apprenez à détourner l'attention de votre
cible à l'aide de votre main du mage. À votre tour et par une RÉF LEXE S DE VO LEUR
action bonus, vous pouvez désigner une créature située dans Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu
un rayon de 1,50 mètre autour de la main spectrale créée par particulièrement doué dans l'art de vous poster en embuscade
le sort. Vous êtes alors avantagé lors des jets d'attaque contre et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier
cette créature jusqu'à la fin du tour. round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous
jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative
VOLEUR DE SORT
normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour,
Au niveau 17, vous apprenez à voler par magie les vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez
connaissances permettant de lancer un sort dans l'esprit d'un pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
autre incantateur.
Immédiatement après qu'une créature a lancé un sort en vous
prenant pour cible ou en vous incluant dans sa zone d'effet, vous
pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette créature à faire
un jet de sauvegarde avec son modificateur de caractéristique
d'incantation. Le DD est égal au DD de vos propres sorts. Si

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


ll2
SORCIER
Un pseudodragonjuché sur l'épaule, un jeune elfe aux robes
dorées affiche un sourire chaleureux tandis qu'il tisse un
charme magique dans ses paroles mielleuses et plie les
sentinelles du palais à sa volonté.
Alors que des flammes flamboient soudain dans ses mains,
une vieille humaine murmure le nom secret de son protecteur
démoniaque et imprègne son sort de magie fiélone.
Son regard allant d'un ancien volume aux étoiles formant un
étrange alignement au firmament, un tieffelin aux yeux fous
psalmodie le rituel mystique qui ouvrira un portail vers un
monde lointain.
Les sorciers cherchent les connaissances dissimulées dans la
trame du multivers. Ils concluent des pactes avec de mystérieux
êtres aux pouvoirs surnaturels pour générer des effets
magiques subtils ou spectaculaires.
Ils puisent dans l'antique savoir de créatures comme les
aristocrates féeriques, les démons, les diables, les guenaudes
ou les étranges entités du Royaume lointain pour percer les
secrets de la magie et renforcer leurs pouvoirs.

ASSERMENTÉ ET REDEVABLE
Le sorcier se définit par le pacte qu'il conclut avec un être d'un
autre monde. La relation entre le sorcier et son protecteur
peut s'apparenter à celle qui unit le clerc et sa divinité bien que
les êtres qui servent de protecteur ne soient pas des dieux.
Un sorcier se trouve parfois à la tête d'un culte dévoué à un
prince démoniaque, un archidiable ou une entité complètement
étrangère, c'est-à-dire des créatures qui n'ont généralement
pas de clercs à leur service. Mais la plupart du temps, l'accord
conclu entre le sorcier et son protecteur relève plus de la
relation maître/apprenti. Le sorcier apprend et développe ses
pouvoirs au prix de quelques services à rendre à son protecteur.
Les cadeaux magiques que le sorcier reçoit vont des
modifications mineures mais durables (comme la capacité à
voir dans les ténèbres ou à lire n'importe quelle langue) à la
possibilité de lancer de puissants sorts. Contrairement aux
studieux magiciens, les sorciers complémentent leur magie
avec quelques talents pour le corps à corps. Ils sont à l'aise en
armure légère et savent manier les armes courantes.

CHASSEURS DE SECRETS
Le sorcier est toujours poussé par une insatiable soif de
connaissances et de puissance, celle-là même qui l'a amené à
conclure son pacte, qui façonne sa vie et modèlera sa carrière.
Les histoires parlant de sorciers liant leur sort à un démon
sont très répandues, mais nombre de sorciers servent des
protecteurs autres que démoniaques. Il arrive qu'un voyageur
découvre une magnifique tour à la beauté étrange en pleine
nature, qu'il rencontre sa dame ou son seigneur féerique et
conclue un pacte avec sans s'en rendre vraiment compte.
Parfois, un étudiant brillant mais dément absorbé par la
lecture d'un ouvrage interdit voit son esprit s'ouvrir aux réalités
cachées derrière le monde matériel et aux êtres étranges qui
vivent dans le néant extérieur.
Une fois que le sorcier a conclu un pacte, il n'arrive plus à
étancher sa soif de connaissances et de puissance à l'aide de
simples études et autres recherches. Personne ne passe un
accord avec un être d'une puissance incroyable s'il n'a pas
la ferme intention d'utiliser les pouvoirs obtenus. La grande

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


Bonu s de Tours de Sorts Emplacements Niveau des Invocations
maîtrise Aptitudes magie connus connu s de sorts emplacements occultes
+2 Protecteur d'autre-monde, pacte magique 2 2
2 +2 1 nvocat ions occultes 2 3 2 l 2
3 +2 Pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amél io rati on de caract érist iques 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Aptitud e de p rotecteu r d 'a utre-m o nd e 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Amélio rat ion de ca ra ctéristi qu es 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Apt it ude de p rotect e ur d 'a ut re-m o nd e 4 10 2 5 5
ll +4 Arcanum mystique (niveau 6) 4 ll 3 5 5
12 +4 Amé liorati o n de caractéri sti qu e s 4 ll 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique (niveau 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Apt itude de p rotecteur d 'a ut re- mo nd e 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique (niveau 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Amé liorati o n de caractéristiq ues 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique (niveau 9) 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de caractéristiq ues 4 15 4 5 8
+6 Maître de l'occulte 4 15 4 5 8

de thé ou encore éparpillés dans les nuages et sont les seuls


à savoir les déchiffrer. D'autres sorciers conversent avec leur
protecteur dans leurs songes ou dans des visions éveillées ou
ne traitent qu'avec des intermédiaires.

L A CRÉ ATION RA PIDE


majorité des sorciers passent donc leur vie à poursuivre Vous pouvez créer rapidement votre sorcier en suivant les
activement leurs objectifs, ce qui se traduit généralement par suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
une carrière d'aventurier. De plus, leurs protecteurs exigent caractéristique au Charisme, la suivante à la Constitution.
souvent qu'ils partent à l'aventure. Ensuite, choisissez l'historique de charlatan, puis les tours de
magie explosion occulte et contact glacial ainsi que les sorts de
niveau 1 charme-personne et carreau ensorcelé.
L A CRÉATI ON DU SORCIER
Quand vous créez votre sorcier, consacrez quelques instants
de réflexion à son protecteur et aux obligations qui vont de
APTITUDES DE CLASSE
pair avec son pacte. Qu'est-ce qui l'a poussé à conclure son En tant que sorcier, vous possédez les aptitudes de
pacte ? Comment est-il entré en contact avec son protecteur ? classe suivantes.
S'est-il laissé séduire par la possibilité d'invoquer un diable
ou a-t-il découvert un rituel lui permettant d'entrer en POINT S DE VIE
contact avec un dieu ancien venu d'ailleurs ? A-t-il cherché Dés de vie : ld8 par niveau de sorcier
son protecteur ou bien est-ce ce dernier qui l'a trouvé et Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
choisi? Regimbe-t-il devant les obligations que lui impose de Constitution
son pacte ou sert-il volontiers son maître dans l'attente des Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
récompenses promises ? modificateur de Constitution par niveau de sorcier
Travaillez avec votre MD pour déterminer l'importance que le après le niveau 1
pacte de votre personnage jouera dans sa carrière.
Les exigences de son protecteur peuvent le pousser à partir à M A ÎTR I SES
l'aventure ou se limiter à de petites faveurs qu'il peut accomplir Armures: armures légères
entre deux aventures. Annes: armes courantes
Quelle relation votre sorcier entretient-il avec son protecteur? Outils : aucun
Amicale, antagoniste, désagréable ou romantique ? Quelle Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
importance lui accorde son protecteur? Quelle part lui réserve- Compétences : choisissez deux compétences parmi les
t-il dans ses plans? Le sorcier connaît-il d'autres serviteurs de suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation,
son protecteur ? Nature, Religion et Supercherie
Comment le protecteur communique-t-il avec le sorcier?
Si votre personnage possède un familier, ce dernier peut É QUI PEMENT
s'exprimer à l'occasion avec la voix de son protecteur. Certains Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
sorciers remarquent les messages de leur protecteur gravés sur l'équipement accordé par votre historique :
l'écorce des arbres, dissimulés dans la disposition des feuilles

CHAPITRE 3 LES CLASSES


114
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
arme courante maîtrise+ votre modificateur de Charisme
• (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
• (a) un paquetage d'érudit ou (b) un paquetage d'exploration Modificateur d'attaque de sort= votre bonus de
souterraine maîtrise+ votre modificateur de Charisme
• une armure de cuir, n'importe quelle arme courante et deux
dagues
FOCALISEUR D'INCANTATION
PROTECTEUR D'OUTRE-MONDE Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre 5,
Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre- Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos
monde de votre choix: l'Archifée, le Fiélon ou le Grand Ancien. sorts de sorcier.
Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette
classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes INVOCATIONS OCCULTES
particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14. Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des
invocations occultes, fragments d'un savoir interdit, qui vous
MAGIE DE PACTE confèrent des capacités magiques permanentes.
Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de
fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts votre choix. Vos options d'invocations occultes sont détaillées
avec facilité. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles à la fin de la section consacrée à cette classe. Une fois que
générales régissant les incantations et le chapitre 11 pour vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous apprenez
obtenir la liste des sorts du sorcier. de nouvelles invocations occultes de votre choix, comme
indiqué dans la colonne Invocations occultes du tableau
TOURS DE MAGIE d'évolution du sorcier.
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
choix issus de la liste de sorts de sorcier. Vous apprenez classe, vous pouvez choisir une invocation que vous
d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez
comme indiqué dans la colonne Tours de magie connus du apprendre à ce niveau.
tableau d'évolution du sorcier.
PACTE
EMPLACEMENTS DE SORTS Au niveau 3, votre protecteur <l'outre-monde vous accorde un
Vous trouvez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre cadeau en récompense de vos loyaux services. Vous gagnez au
d'emplacements de sorts à votre disposition. Tous vos choix l'une des trois aptitudes suivantes.
emplacements de sort sont de même niveau. Pour lancer un
de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez PACTE DE LA CHAÎNE
dépenser un emplacement de sort. Vous regagnez tous les Vous apprenez le sort appel de familier, que vous pouvez lancer
emplacements de sort que vous avez utilisés après un court comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé dans les sorts
repos ou un long repos. que vous connaissez.
Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme
emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales
1 carreau ensorcelé, vous devez utiliser un de ces emplacements suivantes : diablotin, pseudodragon, quasit ou esprit follet.
de sort et vous le lancez comme un sort de niveau 3. De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez
renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier
SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis
dans la liste de sorts de sorcier. PACTE DE LA LAME
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution du sorcier Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de
vous indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts pacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la forme que
de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous pouvez prend cette arme de corps à corps à chaque fois que vous la
apprendre uniquement des sorts dont le niveau ne dépasse créez (consultez le chapitre 5 pour connaître les options liées
pas celui indiqué dans la colonne Niveau des emplacements aux armes). Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de
correspondant à votre niveau de sorcier. Quand vous atteignez cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes
le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité
sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3. aux attaques et aux dégâts non magiques.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de
vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît
le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de sorcier. aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la
Il doit aussi s'agir d'un sort pour lequel vous possédez des révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela)
emplacements. ou si vous mourez.
Vous pouvez transformer une arme magique en arme de
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être
sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez votre Charisme accompli pendant un court repos. Vous pouvez alors révoquer
dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. l'arme, qui est envoyée dans un espace extradimensionnel. Elle
De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin réapparaît dès que vous créez votre arme de pacte. Il n'est pas
de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier possible de transformer un artefact ou une arme consciente de
que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse
sort de sorcier. d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez

CHAPITRE 3 1 US CLASSES
115
le rituel d'une heure avec une autre arme ou si vous utilisez VOTRE PACTE
un rituel d'une heure pour briser votre lien avec cette arme. A chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial
Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace qu i reflète la nature de votre protecteu r.
extradimensionnel, elle apparaît à vos pieds. Pacte de la chaîne. Votre fam ili er est plu s rusé que
les fami liers classiques. Sa forme par défaut peut être à
PACTE D U G R IMOIRE l'im age de celle de votre protecteur. Les esprits follets et
Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un Hvre des les pseudod rago ns sont li és à l'Arch ifée , les diablotin s et
ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous choisissez les quas its au Fiélon . La nature du Grand Ancien éta nt
trois tours de magie dans n'importe quelle liste de sorts (les impénétrable, la forme par défaut de votre fam ili er ne revêt
trois n'ont pas besoin de provenir de la même). Tant que le livre aucune impo rtance.
est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et Pacte de la lame. Si votre protecteur est l'Arch ifée, votre
ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous arme est peut-être une fine lame enveloppée dans des vri lles
connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste des sorts de feu illues . Si vous servez le Fiélon, ce sera plutôt une hache
sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des forgée dans un métal sombre et ornée de flammes . Si votre
sorts de sorcier. protecteur est le Grand Anc ien , votre arme pourra être une
Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir lance à l'aspect antique, avec, enchâssée dans sa po inte,
une cérémonie d'une heure pour que votre patron vous donne une gemme sculptée pou r ressembler à un œil terrifiant
un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être perpétuel lement écarqu il lé.
accomplie pendant un court repos ou un long repos et, à l'issue Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un bel
de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres ouvrage à la tranche dorée contenant des enchantements et
se désagrège à votre mort. des ill us ions qu i vous a été rem is par l'Arch ifée . Mais il s'agit
peut-être d'un lou rd grimoire relié avec du cu ir de démon et
AMÉLIORATIO N DE CARACTÉRISTIQU E S garni de clous de fers contenant des sorts d'i nvocation et une
grande quantité de conna issances interdites sur les régions les
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous plus sinistres du cosmos qui vous a été offert par le Fiélon . Ou
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +l aux valeurs de alors il s'agit simplement du journal en lambeaux d'un dément
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet que le contact avec le Grand Ancien a rendu fou et qu i contient
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. des fragments de sorts que seule votre propre folie na issante
vous permet de comprendre et de lancer.
ARCANUM MYSTIQU E
Au niveau 11, votre protecteur vous révèle un secret magique
appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste
même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères
des sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.
ou des rivaux.
Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser
d'emplacement de sort. Vous devez finir un long repos avant
de recommencer.
L'ARC HIFÉE
À plus hauts niveaux, vous gagnez de nouveaux sorts de Votre protecteur est un seigneur ou une dame féerique, une
sorcier de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de créature de légende détentrice de secrets déjà oubliés avant
niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un l'apparition des races mortelles. Les motivations de cet être
sort de niveau 9 au niveau 17. Il vous suffit d'un long repos pour sont souvent insondables, tiennent parfois du caprice et
récupérer tous les arcanums mystiques dépensés. découlent parfois en partie d'une soif de pouvoirs magiques
supplémentaires ou du désir d'assouvir une antique vengeance.
MAÎTRE DE L'OC C ULTE Parmi ces êtres féeriques, on trouve le Prince du givre, la Reine
de l'air et des ténèbres dame de la Cour du Crépuscule, Titanie
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie
de la Cour d'été, son consort Obéron le Seigneur vert, Hyrsam
mystique et demander à votre protecteur de régénérer vos
le Prince des fous et des guenaudes ancestrales.
emplacements de sorts utilisés. Vous passez une minute
à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse
L I ST E DE SORT S ÉTEN DUE
regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude
L'Archifée vous permet de choisir des sorts dans une liste de
pacte magique. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude
sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts
une fois pour regagner vos emplacements de sorts, vous devez
suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier.
terminer un long repos avant de faire de nouveau appel à
votre protecteur.
LISTE DE SORTS ÉTENDUE DE L'ARCHIFÉE
Niveau
PROTECTEUR n'OUTRE - de sort Sorts
MONDE l lueurs féeriques , sommeil
Les êtres qui servent de protecteurs aux sorciers sont de 2 apaisement des émotions, force fantasmagorique
puissantes créatures habitant d'autres plans d'existence. Ce ne 3 clignotement, croissance végétale
sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces 4 dominer une bête, invisibilité supérieure
protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs
5 apparence trompeuse, dom iner un humanoïde
sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour.
Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent
leurs connaissances mystiques assez librement ou se vantent P RÉSENCE FÉERIQU E
de leur capacité à lier des mortels à leur volonté. D'autres se À partir du niveau 1, votre protecteur vous enseigne comment
montrent plus réticents à partager leur puissance et ne font faire émaner de vous l'aura à la fois séduisante et terrifiante des
de pacte qu'avec un seul sorcier. Des sorciers qui servent un fées. Par une action, vous pouvez obliger toutes les créatures
situées dans un cube de 3 mètres d'arête vous prenant comme

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


TI6
point d'origine à faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le LISTE DE SORTS ÉTENDUE DU FIÉLON
DD du jet de sauvegarde de vos sorts de sorcier. Vous charmez
Niveau
ou terrorisez (à vous de choisir) toutes les créatures qui ratent
de sort Sorts
leur jet jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez injonction, mains brûlantes
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en 2 cécité/surdité, rayon ardent
servir de nouveau. 3 boule de feu, nuage puant
4 bouclier de feu, mur de feu
ÉCHAPPATOIRE BRUMEUSE
5 colonne de flamme, sanctification
À partir du niveau 6, vous pouvez disparaître dans un nuage de
brume si quelqu'un vous fait du mal. Quand vous subissez des
dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous rendre
invisible et vous téléporter dans un emplacement inoccupé BÉNÉDICTION DU TÉNÉBREUX
situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres. À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile
Vous restez invisible jusqu'au début de votre prochain tour ou à Opoint de vie, vous gagnez un bonus temporaire de points
jusqu'à ce que vous attaquiez ou lanciez un sort. de vie égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez sorcier (avec un minimum de 1)
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en
servir de nouveau. CHANCE DU TÉNÉBREUX
À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur
CHARMANTES DÉFENSES pour qu'il altère le destin en votre faveur. Quand vous faites un
Au niveau 10, votre protecteur vous apprend à retourner la test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez
magie mentale de vos ennemis contre eux. Vous êtes immunisé utiliser cette aptitude pour ajouter un dlO à vos dés. Vous
contre le charme et, quand une tierce personne tente de vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat du
charmer, vous pouvez utiliser votre réaction pour retourner le jet initial, mais vous devez le faire avant que les effets du jet
charme contre elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de soient appliqués.
Sagesse contre le DD des jets de sauvegarde de vos sorts de Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir
sorciers, sans quoi vous la charmez pendant une minute ou un court repos ou un long repos avant de l'utiliser de nouveau.
jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
RÉSISTANCE FIÉLONNE
SOMBRE DÉLIRE À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts
À partir du niveau 14, vous savez comment plonger une à la fin d'un court repos ou d'un long repos. Vous gagnez une
créature dans un monde illusoire. Par une action, choisissez résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette
une créature située dans votre champ de vision et dans un aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas
rayon de 18 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des
sauvegarde de Sagesse contre le DD des jets de sauvegarde de armes magiques ou des armes en argent.
vos sorts de sorciers, sans quoi vous la charmez ou la terrorisez
(à vous de choisir) pendant une minute ou jusqu'à ce que vous TRAVERSÉE DES ENFERS
perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez À partir du niveau 14, quand vous réussissez à toucher
sur un sort). Cet effet se termine plus tôt si la cible subit le une créature suite à une attaque, vous pouvez utiliser cette
moindre dégât. aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans
Tant que l'illusion perdure, la créature se croit perdue dans un inférieurs. La créature disparaît, projetée à travers un paysage
royaume brumeux dont vous choisissez l'apparence. Elle ne voit cauchemardesque.
et n'entend que vous, elle-même et l'illusion. À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez qu'elle occupait précédemment ou à l'emplacement libre le
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en plus proche. Si elle n'est pas un fiélon, elle subit lOdlO dégâts
servir de nouveau. psychiques suite à son horrible expérience.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
LE FIÉLON devez attendre d'avoir terminé un long repos avant de
l'utiliser de nouveau.
Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs,
un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé LE GRAND ANCIEN
à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou
la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les Votre protecteur est une mystérieuse entité à la nature
fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des complètement étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du
seigneurs démons comme Démogorgon, Orcus, Fraz'Urb- Royaume lointain, l'espace caché derrière la réalité, ou être l'un
Luu et Baphomet ; des archidiables comme Asmodée, des dieux anciens dont on parle uniquement dans les légendes.
Dispater, Méphistophélès et Bélial ; des diantrefosses et des Les mortels ne peuvent comprendre ses motivations et ses
balors particulièrement puissants et des ultroloths et autres connaissances sont si vastes et remontent si loin que les plus
seigneurs yugoloths. grandes bibliothèques font bien pâle figure comparées aux
secrets qu'il détient. Il se peut que le Grand Ancien ignore votre
L I STE DE SORTS ÉTENDUE existence ou se montre complètement indifférent envers vous
Le Fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste mais les mystères que vous avez percés vous permettent de
de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de puiser votre magie en lui.
sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de Parmi les entités de ce type, on trouve Ghaunadar appelé
sorts de sorcier. le Rôdeur, Tharidzum le Dieu enchaîné, Dendar le Serpent
nocturne, Zargon Celui qui revient, le grand Cthulhu et d'autres
êtres à la nature incompréhensible.

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


r17
L I STE DE SO RT S ÉTE NDUE BUVEUSE DE V IE
Le Grand Ancien vous permet de choisir des sorts dans une Prérequis : niveau 12, aptitude pacte de la lame
liste de sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier.
Quand vous frappez une créature avec votre arme de
Les sorts suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier.
pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques
supplémentaires égale à votre modificateur de Charisme (avec
LISTE DE SORTS ÉTENDUE DU GRAND ANCIEN un minimum de 1).
Niveau
de sort Sorts CHA Î N ES DE S CARCÈRE S
l fou rire de Tasha , murmures dissonants Prérequis: niveau 15, aptitude pacte de la chaîne
2 détection des pensées, force fantasmagorique Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté
3 clair11oyance, en11oi de message sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante
matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un
4 dominer une bête, tentacules noirs d'É11ard
élémentaire. Néanmoins, vous devez finir un long repos avant
5 dominer un humanoïde, télékinésie de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une
créature donnée.
E SPRIT ÉVE ILLÉ
À partir du niveau 1, vos connaissances ésotériques EX PLOS ION INSOUTENABLE
vous permettent de toucher l'esprit d'autrui. Vous pouvez Prérequis : tour de magie explosion occulte
communiquer par télépathie avec toute créature située dans
Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre
votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La
modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort.
créature n'a pas besoin de partager le même langage que vous
pour comprendre vos dires mais elle doit comprendre au moins
LAM E AS SOI FF ÉE
une langue pour y parvenir.
Prérequis: niveau 5, aptitude pacte de la lame
PROTECTION EN T ROPIQUE À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour,
Au niveau 6, vous apprenez à vous protéger par magie contre les vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre
attaques ennemies et vous savez comment transformer le coup arme de pacte.
raté d'un ennemi en bonne fortune pour vous. Quand une créature
effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre LANCE OCCULT E
réaction pour la désavantager sur le test. Si son attaque vous rate, Prérequis : tour de magie explosion occulte
vous êtes avantagé lors de votre prochain jet d'attaque contre elle, Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est
à condition de le faire avant la fin de votre prochain tour.
de 90 mètres.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en LANGAGE A N I MA L
servir de nouveau.
Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à
volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
BOUC LIER MENTAL
À partir du niveau 10, personne ne peut lire vos pensées, ni LE NTEUR DE L'ESPRIT
par télépathie ni par aucun autre moyen, à moins que vous ne
Prérequis: niveau 5
le vouliez bien. Vous devenez également résistant aux dégâts
psychiques et, quand une créature vous inflige des dégâts Vous pouvez lancer lenteur une fois en utilisant un
psychiques, elle subit le même montant de dégâts que celui emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un long
qu'elle vous inflige. repos pour utiliser cette invocation une nouvelle fois.

ASS ERVISSEMENT LI VRE DES SE C RET S A N C IENS


Au niveau 14, vous apprenez à contaminer l'esprit d'autrui avec Prérequis : aptitude pacte du grimoire
la magie étrangère de votre protecteur. Vous pouvez utiliser Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans
votre action pour toucher un humanoïde neutralisé. Vous votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 dotés
le charmez alors jusqu'à ce qu'il bénéficie du sort lever une de la mention « rituel » dans n'importe quelle liste de sort (les
malédiction, qu'on le débarrasse de l'état charmé ou que vous deux sorts ne provenant pas forcément de la même liste). Ces
utilisiez de nouveau cette aptitude. sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés
Vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez
charmée tant que vous vous trouvez tous deux sur le même le livre des ombres en main, vous pouvez lancez les sorts que
plan d'existence. vous avez choisis sous forme de rituels. Vous pouvez seulement
lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris
INVO CATION S OC CULTE S par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort de
sorcier que vous connaissez comme un rituel s'il possède la
Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas
mention « rituel ».
apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les
Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux
conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure
rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel
d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions
sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est
est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la
inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à
classe de sorcier.
l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour
ARMU RE DE S OMBRES
chaque niveau de sort, le processus de transcription prend deux
heures et coûte 50 po (à cause des encres rares nécessaires
Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vous-
pour écrire le sort).
même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ni de
composante matérielle.

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


ll8
MAÎTRE DES MILLE FORMES SAUT D'OUTRE-MONDE
Prérequis: niveau 15 Prérequis: niveau 9
Vous pouvez lancer modifier son apparence à volonté, sans Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser
utiliser d'emplacement de sort. d'emplacement de sort ni de composante matérielle.

MAÎTRE DES OMBRES SBIRES DU CHAOS


Prérequis : niveau 5 Prérequis: niveau 9
Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire une fois en
ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez
et le rester jusqu'à ce que vous bougiez ou entrepreniez une terminer un long repos pour utiliser cette invocation une
action ou une réaction. nouvelle fois.

MASQUE DES MILLE VISAGES SCULPTEUR DE CHAIR


Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser Prérequis : niveau 7
d'emplacement de sort.
Vous pouvez lancer métamorphose une fois en utilisant un
emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un long
MAUVAIS PRÉSAGE
repos pour utiliser cette invocation une nouvelle fois.
Prérequis: niveau 5
Vous pouvez lancer jeter une malédiction une fois en utilisant SÉDUCTION
un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un Vous gagnez la maîtrise des compétences Supercherie
long repos pour utiliser cette invocation une nouvelle fois. et Persuasion.

MOT D'EFFROI VIGUEUR FIÉLONNE


Prérequis : niveau 7 Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté
et en tant que sort de niveau 1, sans utiliser d'emplacement de
Vous pouvez lancer confusion une fois en utilisant un
sort de ni de composante matérielle.
emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un long repos
avant d'utiliser cette invocation de nouveau.
VISION DE SORCIER
MURMURES ENSORCELANTS Prérequis: niveau 15
Prérequis : niveau 7 Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel
métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par
Vous pouvez lancer le sort compulsion une fois en utilisant un
une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette
emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette
créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et
invocation qu'après avoir terminé un long repos.
dans votre champ de vision.
MURMURES DE LA TOMBE
VISION DU DIABLE
Prérequis : niveau 9 Vous voyez normalement dans les ténèbres normales et
Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.
sans utiliser d'emplacement de sort.
VISION OCCULTE
ŒIL DU GARDIEN DES RUNES Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté sans utiliser
Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture. d'emplacement de sort.

ÜNDE DE CHOC VISIONS DE ROYAUMES LOINTAINS


Prérequis : tour de magie explosion occulte Prérequis: niveau 15
Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, Vous pouvez lancer œil magique à volonté sans utiliser
vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de d'emplacement de sort.
l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.
VISIONS EMBRUMÉES
PAS AÉRIEN Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser
Prérequis : niveau 9 d'emplacement de sort ni de composante matérielle.
Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même
à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ni de
Vorx DU MAÎTRE DES CHAÎNES
composante matérielle. Prérequis : aptitude pacte de la chaîne
Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier
REGARD DE DEUX ESPRITS et percevoir le monde par ses sens tant que vous êtes sur le
Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le
consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi
la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre
le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas
action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et capable de parler.
étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que
vous percevez le monde par les sens de l'autre créature, vous VOLEUR DES CINQ DESTINÉES
bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a, mais vous êtes Vous pouvez lancer fléau une fois en utilisant un emplacement
aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps. de sort de sorcier. Vous devez terminer un long repos pour
utiliser cette invocation une nouvelle fois.

CHAPITRE 3 1 LES CLASSES


ng
CHAPITRE 4 : PERSONNALITÉ ET HISTORIQUE
N PERSONNAGE NE SE LIMITE PAS À UNE RACE ET UNE représenter une raison suffisante pour qu'il quitte les siens et
classe. C'est un individu qui possède une histoire, gagne la surface.
des centres d'intérêt, des relations et des capacités Vous n'avez pas à vous limiter à une conception binaire
propres, au-delà de ce que définissent sa classe en matière de sexe et de genre. Par exemple, le dieu elfique
et sa race. Ce chapitre se penche sur tout ce qui Corellon Laréthian est souvent considéré comme un être
[
différencie un personnage d'un autre, y compris androgyne ou hermaphrodite et certains elfes du multivers
les éléments basiques comme son nom et son sont conçus à son image. Vous pouvez aussi jouer une femme
apparence physique, mais aussi sur les règles régissant les qui se fait passer pour un homme, un homme qui se croit piégé
historiques et les langues parlées ainsi que sur les détails de sa dans un corps féminin ou une naine à barbe qui déteste qu'on la
personnalité et de son alignement. prenne pour un homme. De même, à vous de décider des goûts
sexuels de votre personnage.
LES DÉTAILS DU PERSONNAGE LA TAILLE ET LE POIDS
Le nom et l'apparence de votre personnage, voici probablement
les premiers éléments que les autres joueurs découvriront à Vous pouvez choisir la taille et le poids de votre personnage
son propos. Réfléchissez donc à la manière dont ces éléments à l'aide des informations fournies dans la description de sa
reflètent le personnage que vous avez en tête. race ou dans la table Taille et poids aléatoires. Réfléchissez
à la manière dont les valeurs de caractéristique de votre
LE NOM personnage se reflètent au niveau de ses mensurations. Un
personnage agile mais faible sera peut-être mince tandis qu'un
Dans la description de la race de votre personnage, nous vous individu puissant et robuste peut être grand ou juste imposant.
proposons quelques exemples de noms courants. Prenez un Si vous le désirez, vous pouvez tout simplement lancer le
peu de temps pour baptiser votre personnage, même si vous dé dans la table Taille et poids aléatoires. Les dés à lancer
vous contentez de choisir un nom dans une liste. dans la colonne modificateur de taille indiquent le nombre de
centimètres à rajouter à la taille de base tandis que le résultat
LE SEXE de ces dés multiplié par le résultat du jet de dés ou le nombre
Que vous jouiez un homme ou une femme, cela ne vous indiqué dans la colonne modificateur de poids indique le
apportera ni avantage ni inconvénient. Demandez-vous plutôt nombre de kilos à rajouter au poids de base.
si votre personnage se conforme aux attentes culturelles de sa
société en matière de sexe, de genre et d'inclinaisons sexuelles. ÎAILLE ET POIDS ALÉATOIRES
Par exemple, un drow qui embrasse une carrière de clerc défie
les divisions sexistes habituelles de sa société, ce qui peut
Taille de Modificateur Poids de Modificateur
Race base(m) de taille (cm) base (kg) de poids (kg)

ÎIKA ET ARTEMIS: DES PERSONNAGES OPPOSÉS


Humain 1,45 +2dl0x2 ,5 55 x2d4/2
Ce chapitre se consacre aux détails qui différencient de lo in Nain des 1,1 0 +2d4x2 ,5 57,5 x2d6/2
votre personnage de tous les autres . Considérez les deux collines
guerriers huma ins que voici. Nain des 1,20 +2d4x2,5 65 x2d6/2
Issue de l'univers de Dragonlance, Tika Waylan était une montagnes
adolescente téméraire qui a connu une enfance difficile. Fille de Haut-elfe 1,40 +2dl0x2,5 45 xld4/2
voleur, elle a fui son foyer et exercé le métier de son père dans Elfe sylvestre 1,40 +2dl0x2,5 50 xld4/2
les rues de Solace. Quand elle a tenté de délester le propriétaire
de l'auberge du Dernier refuge, ce dernier l'a surprise en plein Drow 1,35 +2d6x2,5 37,5 xld6/2
méfait avant de la prendre sous son aile et de lui proposer de Halfelin 0,80 +2d4x2,5 17,5 x0,5
travailler pour lui comme serveuse. Mais quand les armées Sangdragon 1,70 +2d8x2,5 87,5 x2d6/2
draconiennes ont dévasté Solace et détruit l'auberge, elle Gnome 0,90 +2d4x2,5 17,5 x0,5
a été contra inte de partir à l'aventure en compagnie de ses Demi -elfe 1,50 +2d8x2,5 55 x2d4/2
camarades de jeunesse. Ses talents de guerrière (la poêle à frire
Dem i-ore 1,55 +2dl0x2,5 70 x2d6/2
restant l'une de ses armes de préd ilection) et le temps qu'elle
a passé dans les rues l'ont dotée d'un éventa il de compétences Tieffelin 1,50 +2d8x2,5 55 x2d4/2
inestimables pour tout aventurier.
Artemis Entreri a grand i dans les rues de Calimport, dans les Par exemple, en tant qu'humaine, Tika mesure de base
Forgotten Realms. Il a mis sa ruse, sa force et son agilité à profit 1,45 mètre plus 2d10 x 2,5 centimètres. Son joueur lance les
pour se tailler une place de choix dans l'un des innombrables 2d10 et obtient un total de 12, Tika mesure donc 1,75 mètre.
bidonvilles de la cité. Il lui a suffi de quelques années pour attirer Le joueur utilise le même résultat (12) et le multiplie
l'attention de l'une des plus puissantes guildes de voleurs de la par 2d4 kilos/2. Il obtient 3 au jet de dé, Tika pèse donc
ville et gravir les échelons de celle-ci, en dépit de son jeune âge. Il 18 kilos (12 x 1,5) en plus de ses 55 kilos de base, pour un
est devenu l'un des assassins favoris d'un des pachas de la ville total de 73 kilos.
qui l'a envoyé au lointain Val Bise récupérer des gemmes volées .
C'est un tueur professionnel qui s'impose constamment de AUTRES CARACTÉRISTIQUES PHYSIQUES
nouveaux défis pour améliorer ses compétences.
À vous de choisir l'âge de votre personnage ainsi que la couleur
Tika et Artem is sont tous deux huma ins, tous deux guerriers
de ses yeux, de ses cheveux et de sa peau. Pour lui donner
(avec tous deux une certa ine expérience en tant que roublards)
une touche personnelle, vous pouvez lui ajouter un élément
et possèdent des valeurs de Force et de Dextérité auss i élevées
physique inhabituel ou marquant, comme une balafre, une
chez l'un que chez l'autre mais les sim ilitudes s'a rrêtent là .
boiterie ou un tatouage.

CHAPITRE 4 j PERSO ALITÉ ET HISTORIQUE


121
TIKA ET ARTEMIS: LES DÉTAILS DES PERSONNAGES parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment.
Réfléchissez à la manière dont le nom de Tika Waylan et celui Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux
d'Artemis Entreri les distinguent l'un de l'autre et reflètent humains sont d'alignement Neutre.
leur personnalité. Tika est une jeune femme bien déterminée Chaotique Neutre (CN) Ces créatures écoutent leurs désirs
à prouver qu'elle n'est plus une enfant et son nom évoque et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi
une personne jeune et ordinaire. Artemis Entreri vient d'un les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux
pays exotique et porte un nom plus mystérieux. barbares et roublards et quelques bardes.
Au début de sa carrière d'aventurière, Tika a dix-neuf ans. Elle Loyal Mauvais (LM) Voilà l'alignement des créatures qui
a les cheveux auburn, les yeux verts, la peau pâle constellée de s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie
taches de rousseur et un grain de beauté sur la hanche droite. dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou
Artemis est un homme de petite taille, compact, au corps sec et d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les
tout en muscles. Il a des traits anguleux, de hautes pommettes diables, les dragons bleus et les hobgobelins.
et il semble toujours avoir besoin d'un coup de rasoir. Il a Neutre Mauvais (NM) C'est l'alignement des créatures
des cheveux noirs épais et des yeux gris sans expression qui qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De
trahissent le vide de sa vie et de son âme. nombreux drows, quelques géants des nuages et les yugoloths
sont d'alignement Neutre Mauvais.
Chaotique Mauvais (CM) Ces créatures n'hésitent pas
A LI GNE M ENT à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent
Une créature typique de l'univers DUNGEONS & DRAGONS a mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les
un alignement qui permet de donner une idée générale de démons, les dragons rouges et les ores sont d'alignement
son point de vue moral et de son attitude. L'alignement est Chaotique Mauvais.
une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale
L'ALIGN E MENT DANS LE MULTI V ERS
(Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par
rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement
Il existe neuf combinaisons de ces deux critères et donc neuf est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les
alignements possibles. autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur
Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les
que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son légendes racontent que les dieux d'alignement bon qui ont créé
alignement. Chaque individu peut avoir un comportement ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien
très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu conscients que le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il
de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à n'est pas le fruit du libre arbitre.
leur alignement. Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les
Loyal Bon (LB) On peut compter sur ces créatures ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc
pour faire ce qui est considéré comme bien en société. une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux.
Les dragons d'or, les paladins et la majorité des nains sont La plupart des ores partagent ainsi la nature sauvage et violente
d'alignement Loyal Bon. de Gruumsh, leur dieu, et sont naturellement enclins au mal. Et
Neutre Bon (NB) Ces créatures font de leur mieux pour même si un ore choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter
aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux contre sa tendance naturelle. (Même les demi-ores ressentent
célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes l'influence de leur dieu).
sont d'alignement Neutre Bon. L'alignement est une composante essentielle de la nature
Chaotique Bon (CB) Ces créatures agissent en suivant leur des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être
conscience, sans tenir compte des attentes des autres. On Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet
trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon alignement, être Loyal Mauvais est inscrit dans son essence
les dragons de cuivre, la plupart des elfes. même. Si d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal
Loyal Neutre (LN) Ces individus sont respectueux de la loi, Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable.
d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison
cas de nombreux moines et magiciens. n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles
Neutre (N) C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et
à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont
de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien
ÉCRITURE NAINE: EXEMPLE D'ALPHABET maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.

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CHAPITRE 4 J PERSONNALITÉ ET HISTORIQUE


122
LANGUES ÎIKA ET ARTEMIS: L'ALIGNEMENT

La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par Tika Waylan est Neutre Bonne, c'est une personne au cœur
défaut. Son historique peut lui permettre de parler une ou fondamentalement bon qu i cherche à aider autrui à chaq ue
plusieurs langues supplémentaires au choix. Ces langues fois que l'occas ion se présente. Artemis est Loyal Mauvais, il
doivent être notées sur la fiche de personnage. n'accorde aucune valeur à la vie des êtres intelligents ma is il
Choisissez vos langues dans le tableau Langues courantes reste t rès profess ionnel da ns son approche du meurtre.
ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la Comme Artem is est un personnage Mauva is, il ne fa it pas un
campagne à laquelle vous participez. Si votre MD vous en aventurier idéal. Il a commencé sa carrière en tant que scélérat
donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue et coopère avec des héros uniquement quand il n'a pas d'autre
exotique ou une langue secrète, comme l'argot des voleurs ou la choix ... et quand cela sert ses intérêts. Dans la plupart des jeux,
langue des druides. les aventuriers Mauvais génèrent des problèmes au sein de
Certaines de ces langues sont en réalité une famille de leur groupe dès que leurs compagnons ne partagent pas leurs
langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les intérêts et leurs objectifs. En généra l, l'alignement Mauva is est
langues primordiales sont constituées de quatre dialectes réservé aux adversaires des héros et aux monstres.
(aérien, aquatique, igné et terreux), un pour chaque plan
élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes
différents issus d'une même langue d'origine peuvent LES ATTRIBUTS PERSONNELS
communiquer entre elles.
C'est en définissant la personnalité de votre personnage
LANGUES COURANTES (ses traits, ses manières, ses habitudes, ses croyances et ses
défauts, c'est-à-dire tout ce qui lui donne une identité unique)
Langue Parlée par... Écriture
que vous lui donnerez vie en jeu. Nous vous présentons ici
Commun Huma in s Commun quatre catégories d'attributs : les traits de personnalité, les
Elfe Elfes Elfe idéaux, les liens et les défauts. En plus de cela, pensez aux
Géant Ogres, géants Na in expressions favorites de votre personnage, à ses tics, ses
Gnome Gnomes Nain gestes récurrents, s es vices, ses bêtes noires ... tout ce que vous
pouvez imaginer.
Gobe lin Gobel in oïdes Na in
Chaque historique présenté plus loin dans ce chapitre
Halfelin Halfelins Commun s'accompagne de suggestions d'attributs susceptibles
Na in Na in s Na in de stimuler votre imagination. Vous n'êtes pas tenu de
O re Ores Nain vous conformer à ces propositions mais ce sont de bons
points de départ.
LANGUES EXOTIQUES
LES TRAITS DE PERSONNALITÉ
Langue Parlée par... Écriture
Donnez deux traits de personnalité à votre personnage. Ce
Abyssal Démons Inferna l sont des éléments mineurs qui vous aident à différencier votre
Céleste Célestes Céleste personnage des autres. Chacun doit traduire quelque chose
Commun des Marchands de Elfe d'intéressant ou de marrant à propos de votre personnage. Ils
profondeurs l'Underdark doivent décrire les spécificités de votre personnage, ce qui le
rend unique. «Je suis rusé», ce n'est pas un bon trait parce qu'il
Dracon ique Dragons, sangdragons Draconique
convient à de nombreux personnages. « J'ai lu tous les livres de
Infernal Diables Infernal Château-Suif» par contre, voilà quelque chose de spécifique à
Pri mord ial Élémentaires Nain propos des intérêts et inclinaisons de votre personnage.
Profond Flagel leurs mentaux , Les traits de personnalité peuvent décrire ce que votre
tyrannœi ls
personnage aime, ce qu'il a accompli, ce qu'il déteste ou
redoute, les attitudes ou manières qui le caractérisent
Sylva in Fées Elfe
ou encore l'influence que ses valeurs de caractéristique
exercent sur lui.

ÉCRITURE ELFE: EXEMPLE D'ALPHABET

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CH PITRE t- 1 PERSO NAUTF ET HISTORIQUE


123
Pour réfléchir aux traits de personnalité de votre
personnage, vous pouvez commencer par regarder sa meilleure
TIKA ET ARTEMIS: LES ATTRIBUTS PERSONNELS valeur de caractéristique, puis la pire et définir un trait pour
Ti ka et Artem is ont des tra its de personnalité bien d istincts . chacune, qui peut être positif ou négatif: il peut travailler dur
Tika Waylan déteste les vantard ises et elle a le vertige suite pour compenser une valeur modeste ou se montrer trop sûr de
à une mauva ise chut e pendant sa carrière de voleuse. Artem is lui à propos d'une valeur élevée.
Entreri se prépa re toujours au pire et tous ses mouvements
sont rap ides, précis et empreints de confiance en soi . L ES IDÉAUX
Regardons leu rs idéaux. Tika Waylan est innocente, presque Décrivez un idéal qui motive votre personnage. Cet idéal
comme une enfant. Elle croit que la vie a beaucoup de valeur représente quelque chose en quoi il croit fortement, c'est le
et qu 'il faut apprécier tout le monde. Neutre Bonne, elle fondement des principes éthiques et moraux qui le poussent
défend la vie et le respect, ses idéaux. Artemis Entreri ne laisse à agir comme il le fait. Ce peut être n'importe quoi, depuis ses
jama is ses émotions prendre le dessus et se met sans cesse à objectifs dans la vie à son système de croyances.
l'épreuve pour s'amél iorer. Son alignement Loyal Mauvais lui Les idéaux répondent par exemple aux questions suivantes.
donne pou r idéaux l'impartialité et la soif de pouvoir. Quels sont les principes que le personnage ne trahira jamais?
Le lien de Tika Waylan la lie à l'auberge du Dern ier refuge. Le Qu'est-ce qui l'obligerait à faire des sacrifices? Qu'est-ce qui le
propriéta ire de l'auberge lui a donné une nouvelle chance dans pousse à agir et définit ses objectifs et ses ambitions ? Quelle
la vie et c'est alors qu'elle travaillait là-bas qu 'elle s'est liée est la chose la plus importante qu'il s'efforce d'accomplir ?
d'amitié avec ses compagnons d'aventure. Quand les armées Libre à vous de choisir les idéaux que vous voulez, mais
dracon iennes ont détruit l'auberge, elles ont donné à la jeune l'alignement du personnage forme un bon point de départ.
femme une excellente ra ison de les détester de tout son cœur. Chaque historique présenté dans ce chapitre propose six
Son lien pourrait se tradu ire ain si : « Je ferai tout ce qui est en idéaux, cinq liés à l'alignement (Loi, Chaos, Bien, Mal et
mon pouvoir pou r punir les armées draconiennes pour avo ir Neutralité), le dernier prenant racine dans les particularités de
détruit l'auberge du Dernier refuge.» l'historique plutôt que dans une perspective morale ou éthique.
Le li en d'Artemis Entreri est une étrange relation , presque
paradoxale, avec Drizzt Do'Urden, son égal en matière LES LIENS
d'escrime et de déterm ination. Quand il a affronté le drow Créez un lien pour votre personnage. Il représente ses attaches
pour la première fois , il a retrouvé une part de lui-même avec des gens, des lieux ou des événements, le rattache à son
chez son adversaire, un indice qu 'il aura it pu mener une historique, le pousse à accomplir des exploits héroïques ou à
vie semblable à celle de l'héroïque elfe noir si les choses agir à l'encontre de ses propres intérêts s'il est menacé. Il peut
s'éta ient déroulées autrement. À partir de là, Artem is n'est fonctionner comme un idéal et forger les motivations et les
plus seulement un criminel et un assassin , c'est un antihéros objectifs de votre personnage.
conduit par sa riva lité avec Drizzt. Son lien pourra it s'exprimer Le lien peut représenter la réponse à l'une de ces questions.
ainsi : « Je ne connaîtrai pas le repos tant que je n'aurai pas Qui compte le plus aux yeux du personnage ? Avec quel
prouvé que je suis meilleur que Drizzt Do'Urden . » lieu ressent-il un lien particulier? Quel est son bien le
Chacun de ces personnages a aussi un énorme défaut. Tika plus précieux?
Waylan est naïve et très vulnérable au niveau des émotions . Le lien peut être lié à la classe, à l'historique, à la race ou à
Elle est plus jeune que ses compagnons et elle est agacée de un aspect de la personnalité ou de l'histoire du personnage qui
voir qu 'i ls la considèrent encore comme l'enfant qu 'elle était peut en tisser de nouveaux au cours de ses aventures.
il y a des années lors de leur rencontre. Elle pourrait même
être tentée d'agir à l'encontre de ses principes si elle est LES DÉFAUTS
conva incue qu 'un exploit donné pou rra it prouver sa maturité. Enfin, choisissez un défaut à votre personnage. Il représente un
De son côté, Artem is Entreri s'est complètement isolé de toute vice, une pulsion, une peur ou une faiblesse, tout ce qu'autrui
relation personnelle et veut seulement qu'on le la isse seul. peut utiliser pour le détruire ou le faire agir à l'encontre
de ses intérêts. Un défaut est plus important qu'un trait de
personnalité négatif et peut répondre à l'une des questions
suivantes. Qu'est-ce qui met le personnage hors de lui ? Quel

ÉCRITURE DRACONIQUE: EXEMPLE D'ALPHABET

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CHAPITRE 4 1 PERSONNALITÉ ET HISTORIQUE


est le personnage, le concept ou l'événement qui le terrifie ? avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et
Quels sont ses vices ? qu'est-ce que qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la
même histoire que vous?
Les historiques de ce chapitre confèrent à votre personnage
INSPIRATION des avantages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des
L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser suggestions d'interprétation.
pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de
manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de MAÎTRISES
personnalité, ses idéaux, son lien et ses défauts. L'inspiration Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux
vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait compétences (décrites dans le chapitre 7).
preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un
ascendant lors d'une négociation avec le Prince mendiant, ou personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils
encore d'utiliser votre lien avec votre village natal que vous avez (comme indiqué dans le chapitre 5).
promis de défendre pour vous délivrer des effets d'un sort qui Si un personnage gagne une même maîtrise de deux
vous a été lancé. sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du
même type (compétence ou outil) à la place.
GAGNER DE L'INSPIRATION
Votre MD a de nombreuses occasions de vous octroyer LANGUES
de l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi Le passé de certains personnages leur donne la capacité
quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre d'apprendre des langues en plus de celles accordées par leur
personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, race. Reportez-vous à la section Langues de ce chapitre.
ou plus généralement quand vous parvenez à l'interpréter de
manière convaincante. Votre MD vous informera comment ÉQUIPEMENT
gagner de l'inspiration pendant le jeu. Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si
Soit vous possédez de l'inspiration, soit vous n'en possédez vous utilisez la règle optionnelle du chapitre 5 qui vous permet
pas. Il n'est pas possible de faire un stock « d'inspirations » pour à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez
l'utiliser plus tard. aucun équipement lié à votre historique.

SUGGESTIONS DE PERSONNALITÉ
UTILISER L'INSPIRATION
Chaque historique vous suggère des traits
Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser de personnalité liés à l'histoire de votre
pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de personnage. Vous pouvez les choisir, lancer
caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous serez des dés pour les déterminer au hasard, ou
avantagé lors de ces jets de dés. utiliser ces suggestions pour inventer
De plus, si vous possédez de l'inspiration, vous pouvez vous-mêmes la personnalité de
récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou votre personnage.
simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses
actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose PERSONNALISER SON
qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous HISTORIQUE
pouvez décider de lui céder votre inspiration. Vous pouvez vouloir
adapter certains détails
HISTORIQUE d'un historique pour qu'il
corresponde mieux à
Toute histoire à un commencement. L'historique de votre
votre personnage ou au
personnage permet de révéler ses origines, comment il est
cadre de la campagne.
devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre
Afin de le personnaliser,
guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un
vous pouvez remplacer
vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage
une aptitude par
ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à une guilde ou
une autre, choisir
un amuseur public.
deux compétences
Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux
et un total de deux
indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus
maîtrises d'outils ou
importante que vous devez vous poser quand vous exposez
deux langues parmi
votre historique est : qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-
les historiques qui
vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour
vous sont proposés ici.
partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire
Vous pouvez choisir
pour acheter votre équipement initial ? Ou si vous venez d'un
d'utiliser l'équipement
milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment
de départ proposé ou
acheter vous-même
ÎIKA ET ARTEMIS: L'HISTORIQUE votre équipement,
Tika Waylan et Artemis Entreri ont tous deux commencé comme expliqué
leur vie comme enfants des rues. Tika a ensuite suivi une dans le chapitre 5
carrière de serveuse qui ne l'a guère changée, elle peut donc (si vous choisissez
choisir l'historique d'enfant des rues, obtenir la maîtrise d'acheter de
des compétences Escamotage et Discrétion et apprendre à l'équipement, vous
utiliser les outils des voleurs. Artemis se définit davantage ne pouvez pas
par son passé criminel qui lui donne accès aux compétences prendre en plus
de Discrétion et de Supercherie et lui a appris à utiliser les l'équipement de
outils des voleurs et des empoisonneurs. départ suggéré pour
votre clas se). Enfin, vous pouvez chois ir deux traits de
d8 Trait de personnalité
pe rsonnalité, un idéal, un lien et un dé faut. Si vous n'arrivez
pas à trouver d'opt ion qui corresponde à l'his torique que J'ai placé au rang d 'ido le un héros de ma fo i et je
vous voulez donne r à votre pers onnage , vous pouve z passe mon temps à parle r de ses actions comme des
collabore r avec le MD pour en créer une . exemp les à su ivre.
2 Je suis capab le de t rouve r un te rra in d'enten t e avec
ACOLYTE les pires ennem is, d 'avo ir de l'empathie pour eux et
j 'œuvre en permanence pour la pa ix.
Vous ave z passé votre vie au s er vice d'un temple dédié
3 Chaque évènement , chaque action est un présage à
à un dieu particulie r ou à un pa nthéon de die ux. Vous
mes yeux. Les dieux tentent de nous parler, il nous
s e rve z d'intermédiaire e ntre le domaine du sacré et le
suffi t d 'écouter.
monde mortel. Vous accompli ssez les rites sacrés et
fai tes le s s acrifices néces s aire s qui vous permettent de 4 Rien ne peut ébranler mon optim isme .
m ettre les fid èles e n présence du div in. Vo us n'êtes pas 5 Je ne pe rds pas une occas ion de citer (ou défo r me r)
nécessaire me nt un clerc (accomplir des rites s acrés n'est des textes sac rés et des prove rbes .
pas la m ême chose que ca naliser la puissance divin e). 6 Je su is to lérant (ou intolérant) aux autres rel igions et
Choisis s ez un dieu , un panthé on de dieux ou un ê tre respecte (ou condamne) la croyance en d 'autres dieu x.
semi-d ivin parmi la lis te proposée da ns l'appendice B 7 J'ai connu des no urritures et des bo issons raffinées et
ou parmi ceux proposés par votre MD, avec qui vous fréquenté la haut e société parm i l'élite de mon temple.
déterm inerez la nature exacte de vos tâche s religieuses. Je supporte difficilement un mode de vie fruste .
Étiez-vous un pe tit fon ctionnaire dans la hiéra rchie du
8 j'a i passé tell ement de temps dans le temple que je
te mple, élevé de puis l'enfance pour assis te r les prêtres lors
n'ai pas beaucoup d 'expérience quand il s'agit de
des rites s a crés? Ou bien un gra nd prê tre qui a s oudain
traiter avec les ge ns de l'extérieu r.
ressenti I.e besoin de servir s on dieu d ifféremment?
P e ut-être étiez-vous à la tête d'un c ulte indé pe ndant non
affilié à un quelconque temple , ou fa isie z-vous partie d'un d6 Idéal
groupe occulte au service d'un maître d é monia que que Tradition . Il faut préserver et respecter les anc iennes
vous ave z renié. t rad it ions rel igieuses et sacrific ielles. (Loya l)
Compétences maîtrisées : Perspicacité, Religion. 2 Charité. J'essa ie toujou rs d 'aider ceux qu i sont dans le
Langues: deux de votre choix. beso in, peu importe ce qu 'il m 'en coûte. (Bon)
Équipement: un symbole sacré (un cadeau qui vous a été 3 Changement. Nous devons mettre en œuvre les
offert quand vous êtes entré dans les ordres), un livre de changements que les dieux apportent constamment
prières ou un moulin à prières , 5 bâtons d'encens, des au monde. (Chaotique)
habits de cérémonie, des habits courants et une bourse 4 Pouvoir. J'espère un jour être à la tête du cle rgé de
contenant 15 po. mon église. (Loyal)
5 Foi. Je sa is que ma dé ité gu ide mes pas . Je sa is que si
APTITUDE : ABR I DES CROYANTS
je trava ill e dur, tout ira bien . (Loya l)
Vous êtes un acolyte et imposez donc le respect à ceux qu i
partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies 6 Aspiration. Je do is me prouver digne de mon dieu en
religieuses liées à votre déité . Vous et vos compagnons agissant selon ses enseignements . (N 'importe lequel)
d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans
les temples , autels et autres e ndroits dédiés à la divinité d6 Lien
que vous vénérez. Ce la ne vous dis pense par contre pas
Je su is prêt à mou ri r en te ntant de récupérer une
de fournir les ingrédients nécess aires au lancement des
ancienne relique liée à ma foi qu i a été perdue il y a
sorts . Ceux qui partagent votre religion peuvent auss i vous
très longtemps .
donner (mais s eulem ent à vous) de quoi mener un train
de vie modeste . 2 Un jour, je me vengera i de la hiérarchie corrompue qu i
Vous pouvez être lié à un temple s pécifique dédié à m 'a accusé d'être un hérétique.
votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un 3 Je do is ma vie au prêtre qu i m 'a recue illi après la mort
logem ent. Cela peut être le te mple dans lequel vous officiez, de mes pa rents .
si vous êtes resté en bons terme s avec se s occupants, ou 4 Tout ce que je fais , je le fa is pour le peuple .
u n temple qui e s t devenu votre nouvelle maison. Qua nd 5 Je su is prêt à tout pou r protéger le temple dans lequel
vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez j 'ai serv i.
de mande r l'assista nce des prêtres qui s'y trouvent, dans
6 Je dois protéger un texte sacré que mes ennemis
la mesure où l'aide qu'ils vous a pportent ne les met pas en
considèrent hérétique et cherchent à détruire .
danger et que vous soyez en bons termes avec eux.

PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES d6 Défaut


La pers onnalité des a colytes est fa çonnée par leurs Je juge les autres sévè rement, ma is je me juge encore
expérie nces dans les temples ou les communautés plus durement.
re ligieuses. Le urs é tudes de l'histoire et de s fondem ents de 2 j'accorde trop de confiance à ceux qu i détiennent le
leur religio n , ainsi que leurs rapports aux temples , autels pouvoir dans la hiérarchie de mon temple.
ou cle rgés ont une influence sur leurs manières et le urs 3 Ma piété me pousse pa rfo is à cro ire aveuglément ceux
idé aux. Leurs défauts peuvent être l'hypocrisie, des idées qu i professe nt en mon dieu .
hérétiques, ou un idé al ou un lien poussé à l'extrêm e.
4 Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de penser.
5 Je ne fa is pas con fi ance aux étrangers et je m 'atte nds
au p ire de leu r pa rt.
6 Une fo is que je me suis fixé un objectif, je deviens
obsédé par celu i-ci au détriment de tout le reste .
CHAPITRE 1- 1 PERSO ALITE ET IIISTORIQUE
127
ART I SAN DE GU ILDE d20 Négoces de guilde
Vous êtes membre d'une guilde d'artisans. Vous êtes très Alch im istes et apoth ica ires
doué dans un domaine particulier et travaillez en étroite 2 Armuriers , fabricants de serrures et orfèvres
collaboration avec les autres artisans. Vous avez gagné une 3 Distill ateurs , brasse urs et vignerons
place de choix dans le monde mercantile et, grâce à vos talents 4 Cal ligraphes et scribes
et aux richesses qu'ils vous ont permis d'accumuler, vous n'êtes
5 Charpentiers , couvreu rs et plâtriers
plus assujetti aux contraintes d'un ordre social féodal. Vou s
avez appris votre art en tant qu'apprenti auprès d'un maître 6 Cartographes, géomètres et fabricants de ca rtes
artisan, sous la tutelle de votre guilde, jusqu'à ce vous deveniez 7 Cordonn iers et fabrica nts de cha ussu res
un maître à votre tour. 8 Cuisiniers et boulangers
Compétences maîtrisées: Perspicacité, Persuasion. 9 Souffleurs de verre et vitriers
Outils maîtrisés: un type d'outil d'artisan. 10 Joailliers et tailleurs de gemmes
Langue : une de votre choix. ll Maroquiniers , écorcheurs et tanneu rs
Équipement: un ensemble d'outils d'artisan (de votre choix), 12 Maçons et tailleurs de pierre
une lettre d'introduction émanant de votre guilde, une tenue
l3 Peintres , enlumineurs et fabricants d 'enseignes
de voyageur et une bourse contenant 15 po.
14 Potiers et fabricants de tuiles
NÉ GO C ES DE GUILDE 15 Fabricants de bateaux et de vo iles
On trouve habituellement des guildes dans les villes de taille 16 Forgerons et travailleurs du métal
suffisante pour abriter plusieurs artisans exerçant le même 17 Rétameurs et répa rateurs
métier. Cependant, la vôtre peut aussi être un réseau d'artisans
18 Fabricants de chariots et de roues
qui travaillent tous dans des villages différents au sein d'un
même royaume. Voyez avec votre MD pour déterminer la 19 Tisseurs et teintu riers
nature de votre guilde. Vous pouvez choisir votre métier dans la 20 Sculpteurs sur bois, tonneliers et fabricants d 'arcs
table des négoces de guilde ou lancer le dé.
En tant que membre de votre guilde, vous savez comment
fabriquer des produits finis à partir de matériaux bruts (ce qui
se traduit par votre maîtrise d'un type d'outils d'artisan) et vous
connaissez aussi les ficelles du négoce tout comme les bonnes
pratiques commerciales. La question est de savoir si vous
abandonnez les affaires pour l'aventure ou si vous fournissez
des efforts supplémentaires pour coordonner les deux.

APTIT UD E : M EMBR E DE GUILDE


En tant que membre bien établi et respecté d'une guilde, vous
disposez de certains avantages. Les autres membres de la
guilde vous logent et vous nourrissent si nécessaire, et ils
paieront vos funérailles si besoin. Dans certaines villes, une
maison de guilde sert de lieu de rencontre aux membres d'une
même profession et c'est l'endroit idéal où rencontrer des
mécènes potentiels, des alliés ou des sous-fifres.
Les guildes ont souvent un grand poids politique. Si vous
êtes accusé d'un crime, votre guilde vous soutiendra si votre
innocence semble facile à prouver ou si le crime était justifiable.
Vous pouvez aussi profiter des contacts de la guilde pour
rencontrer des personnages politiques importants, si vous êtes
un membre de haut rang. Pour obtenir ce genre d'appui, il faut
parfois verser un peu d'or ou déposer quelques objets magiques
dans les coffres de la guilde.
Vous devez payer une cotisation de 5 po par mois à la
guilde. Si vous ratez des échéances, vous devez régler le
retard aussi vite que possible pour rester dans les bonnes
grâces de la guilde.

PER SONNA LITÉ S SU GGÉ RÉE S


Les artisans des guildes font partie des gens les plus ordinaires
qui soient.Jusqu'à ce qu'ils posent leurs outils et décident de
devenir aventuriers. Ils connaissent la valeur du travail et
l'importance d'un mode de fonctionnement communautaire
mais ils sont vulnérables à l'avarice et la convoitise.

CH PITRE 4 1 PE SONNALITÉ ET HISTORIQUE


d8 Trait de personnalité VARIANTE D'ARTISAN DE LA GUILDE : LE MAR-
Je pense que tout ce qui mérite d'être fait mérite d'être CHAND DE LA GUILDE
bien fait. Je n'y peux rien, je suis un pe rfecti onniste. Au lieu d'appartenir à une guilde d'artisans, vous pouvez faire
2 Je suis un snob qui méprise les gens incapables
partie d'une guilde de marchands, de maîtres de caravanes ou
d 'apprécier l'art.
de commerçants. Vous ne fabriquez pas les objets, vous gagnez
votre vie en les achetant et les revendant (ou en faisant de
3 Je veux toujours comprendre comment les choses
même avec les matières premières dont les artisans ont besoin
fonctionnent et ce qui motive les gens .
pour travailler). Votre guilde peut être un grand consortium
4 Je déborde d'aphorismes spirituels et j'ai un proverbe marchand ou une famille marchande ayant des intérêts dans
pour chaque occas ion . toute une région. Vous transportez peut-être des produits
5 Je me montre grossier envers les gens qui refusent de d'un endroit à l'autre, par bateau, par chariot ou par caravane,
travailler dur et de se montrer honnêtes comme moi. ou bien vous les achetez à des commerçants itinérants et les
6 j'aime parler longuement de ma profession . revendez dans votre propre boutique. D'une certaine manière,
7 Je rechigne à me séparer de mon argent et je
la vie de commerçant itinérant se prête plus à l'aventure que
marchande infatigablement jusqu'à ce que je conclue celle d'artisan.
le meilleur marché poss ible.
Au lieu de maîtriser des outils d'artisan, vous pouvez
maîtriser des outils de navigateur ou bien une langue
8 Je suis très connu pour mon travail et je veux être sûr
supplémentaire. Et vous pouvez commencer le jeu avec une
que tout le monde l'apprécie. Je suis toujours surpris
mule et un chariot au lieu d'outils d'artisan.
quand quelqu'un n'a jamais entendu parler de moi .

ARTISTE
d6 Idéal
Vous exultez devant un parterre de spectateurs que vous savez
Communauté. C'est le devo ir de toute personne
captiver, divertir et même inspirer. Vos poèmes touchent le
civilisée que de renforcer les liens de sa communauté
cœur de vos auditeurs et éveillent en eux joie ou tristesse, rire
et d'améliorer la sécurité de la civilisati on. (Loyal)
ou colère. Votre musique allège leur humeur ou traduit leur
2 Générosité. j'ai reçu mes talents pour les utiliser dans
chagrin. Vos pas de danse les captivent, votre humour les pique
l'intérêt du monde. (Bon)
au vif. Quelle que soit la technique que vous utilisez, vous ne
3 Liberté. Tout le monde devra it être lib re d'exercer son vivez que pour l'art.
métier. (Chaotique)
Compétences maîtrisées: Acrobaties, Représentation.
4 Avarice. Je travaille seulement pour l'argent. (Mauvais)
Outils maîtrisés: accessoires de déguisement, un type
5 Autrui. Je suis dévoué aux gens qui comptent pour d'instrument de musique.
moi, pas à un idéal. (Neutre) Équipement: un instrument de musique (de votre choix),
6 Aspiration. Je travaille dur pour devenir le meilleur la faveur d'un admirateur (une lettre d'amour, une mèche
dans mon métier. (N'importe lequel) de cheveux ou un colifichet), un costume et une bourse
contenant 15 po.
d6 Lien
SPÉCIALITÉS D'ARTISTE
L'atelier dans lequel j'ai appris mon métier est pour
mo i l'endroit le plus important au monde.
Un artiste de talent est très polyvalent et agrémente chaque
représentation avec des extraits de plusieurs disciplines.
2 j'ai créé une grande œuvre pour quelqu'un avant de
Choisissez une à trois spécialités ou lancez le dé dans la table
me rendre compte qu 'il n'en était pas digne. Je cherche
suivante pour définir votre champ d'expertise en tant qu'artiste.
depuis quelqu'un qui la mérite.
3 j'ai une grande dette envers ma guilde pour avoir fait
dlO Spécialité d'artiste dlO Spécialité d'artiste
de moi ce que je suis aujourd'hui .
Acteur 6 Musicien
4 Je cherche à m'enrichir pour gagner l'amour de
quelqu 'un . 2 Danseur 7 Poète

5 Un jour, je reviendrai auprès de ma guilde pour leur 3 Cracheur de feu 8 Chanteur


prouver que je suis le meilleur des artisans. 4 Bouffon 9 Conteur
6 Je me vengerai des forces maléfiques qu i ont détruit 5 Jongleur 10 Acrobate
mon lieu de travail et m'ont privé de mon gagne-pain.
APTITUDE : À LA DEMANDE DU PUBLIC
d6 Défaut Vous trouvez toujours un endroit où vous produire,
Je ferais n'importe quoi pour mettre la main sur
généralement dans une auberge ou une taverne mais aussi,
quelque chose de rare ou d 'inestimable.
éventuellement, dans un cirque, un théâtre ou même à la cour
d'un noble. Là, vous êtes nourri et logé gratuitement (avec
2 Je suis prompt à penser que que lqu 'un tente de
des moyens modestes ou dans le confort, selon la qualité de
m'arnaquer.
l'établissement) tant que vous donnez une représentation
3 Personne ne doit jamais savoir que j'ai un jour volé de chaque soir. De plus, ces représentations font de vous une
l'argent dans les coffres de la guilde. sorte de personnalité publique. Quand des étrangers vous
4 Je ne suis jamais satisfait de ce que j'ai, j'en veux reconnaissent dans une ville où vous êtes monté sur scène, ils
toujours plus . se montrent généralement sympathiques.
5 Je suis prêt à tuer pour un titre de noblesse.
PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES
6 Je suis horriblement jaloux de toute personne capable
de surpasser mon talent. Où que j'aille, je suis entouré Un artiste prospère doit savoir captiver l'attention de la foule, il
de rivaux. a donc une personnalité souvent flamboyante ou énergique. Il
est enclin au romantisme et défend souvent de nobles idéaux en
matière de pratique des arts et d'appréciation de la beauté.

CHAPrTRE 4 1 PERSO ' ' LITÉ ET Hl TORIQUE


129
d8 Trait de personnalité d6 Idéal
Je co nn ais une histoire pour chaque situation ou Beauté. Quand je donne une représentation, je rends
presque . le monde me ill eur qu 'i l n'était. (Bon)
2 Dès que j'arrive dans un lieu qui m'est inconnu, 2 Tradition. On ne doit jamais oublier les histo ires ,
j 'écoute les rumeurs locales et répands des ragots. les légendes et les chants du passé car ils nous
3 Je su is un romantique invétéré, toujours en quête de ce apprennent qu i nous sommes. (Loyal)
« quelqu'un de spécial. » 3 Créativité. Le monde a besoin de nouvelles idées et
4 Personne ne reste longtemps en colère contre moi ou d 'actions audacieuses. (Chaotique)
près de moi car je sais apaiser les tensions. 4 Avidité. Je suis dans le métier uniquement pour
5 Je sais apprécier une bonne insulte, même quand j'en l'argent et la gloire. (Mauvais)
su is la cible . 5 Autrui. j'aime voir les sourires sur le visage des
6 Je deviens amer dès que je ne suis pas au centre de spectateurs quand je joue, c'est tout ce qui compte.
l'attention . (Neutre)
7 Je ne me contente jamais de moins que la perfection . 6 Honnêteté. L'art doit être le reflet de l'âme. Il doit être
pratiqué avec sincérité et révéler qui nous sommes .
8 Je change d'humeur ou d'avis aussi vite que de ton
(N'importe lequel)
dans une chanson .

d6 Lien
Mon instrument représente mon bien le plus précieux
et me rap pe lle quelqu'un que j'ai aimé.
2 Quelqu'un a volé mon précieux instrument et je
compte le récupérer un jour.
3 Je veux devenir célèbre, à n' importe quel prix .
4 j'idolâtre un héros des vieilles histoires et compare
mes réussites aux siennes.
5 Je ferai n'importe quoi pour prouver que je suis
meilleur que mon rival honni.
6 Je suis prêt à tout pour les autres membres de mon
ancienne troupe .

d6 Défaut
Je ferai n'importe quoi pour obtenir gloire et
renommée .
2 j'ai un faible pour les jolis minois.
3 Un scandale m'empêche de rentrer un jour chez moi.
Ce genre de problème semble me suivre à la trace .
4 Un jour, j'ai fait la satire d'un noble et il veut toujours
ma tête . C'est le genre d'erreur que je suis tout à fait
capable de répéter.
5 J'ai du mal à cacher ce que je pense et ma langue
acérée me cause des problèmes.
6 j'ai beau faire des efforts, mes amis ne peuvent jamais
compter sur moi .

V AR IA NTE D 'ARTI ST E : LE GLA DIATEUR


Un gladiateur est un artiste au même titre qu'un ménestrel
ou un membre d'un cirque : il fait des combats un véritable
spectacle pour le plus grand plaisir des foules. Ces
affrontements spectaculaires forment votre spécialité
principale, mais vous avez peut-être aussi des talents d'acrobate
ou d'acteur. Quand vous utilisez l'aptitude à la demande du
public, vous trouvez de quoi vous produire en tout lieu donnant
des combats pour divertir les foules, que ce soit dans une arène
ou dans un club de combat secret. Vous pouvez remplacer
l'instrument de votre équipement par une arme inhabituelle,
mais peu onéreuse, comme un trident ou un filet.

C H ARLATAN
Vous avez toujours su vous y prendre avec les gens. Vous savez
ce qui les motive, il vous suffit de discuter quelques minutes
avec eux pour attiser leurs désirs et vous lisez en eux comme
dans un livre ouvert après quelques questions bien orientées.
Ce sont des talents bien utiles et vous n'hésitez pas à vous en 5 Je mens tout le temps , même quand je n'ai pas de
servir à votre avantage. bonne ra ison de le faire .
Vous savez ce que les gens veulent et vous le leur donnez. Ou
6 Le sa rcasme et les insultes sont mes armes de
plutôt vous promettez de le leur donner. Le bon sens devrait les
préd il ection .
mettre en garde contre ce qui semble trop beau pour être vrai
mais, dès que vous êtes dans les parages, ils perdent tout sens 7 Je garde toujours plus ieu rs symboles sacrés sur mo i et
commun. Cette bouteille de liquide rose soignera sans doute j 'i nvoque le nom de la divinité qu i s'avère la plus utile
ces rougeurs disgracieuses, cet onguent (qui n'est rien de plus sur le moment.
que de la graisse colorée avec un peu de poudre d'argent) leur 8 Dès que je vo is quelque chose qu i pou rra it avo ir un
rendra vigueur et jeunesse et il se trouve qu'un pont de la ville peu de valeur, je le gli sse dans ma poche .
est en vente. Ces merveilles sont complètement impensables
mais, dans votre bouche, elles semblent parfaitement réalistes.
d6 Idéal
Compétences m aîtrisées: Escamotage, Supercherie.
Outils maîtrisés : accessoires de déguisement, matériel Indépendance. Je su is un esprit libre, pe rsonne ne me
de contrefaçon. dit ce que je do is fa ire. (Chaotique)
Équipement : de beaux habits, des accessoires de 2 Équité. Je ne prends jama is pour cible un individu qui
déguisement, des outils d'escroc de votre choix (dix bouteilles ne peut pas se permettre de perdre la mo indre pièce .
scellées remplies de liquide coloré, un jeu de dés pipés, un (Loyal)
jeu de cartes truquées ou la chevalière d'un duc imaginaire) 3 Charité. Je dist ribue l'argent que je gagne à ceux qui en
et une bourse contenant 15 po. ont vra iment beso in. (Bon)
4 Créativité. Je ne répète jamais deux fo is la même
COMBINE FAVORITE combine. (Chaotique)
Tous les charlatans ont une combine qu'ils préfèrent aux 5 Amitié. Les richesses matériel les vont et vienne nt ma is
autres, choisissez en une ou déterminez-la au hasard grâce à la l'am itié est éternel le. (Bon)
table suivante.
6 Aspiration. Je su is bien décidé à faire quelque chose de
d6 Combine ma vie. (N 'importe lequel)

Je triche aux jeux de hasard .


2 Je li me les pièces ou contrefaits des documents. d6 Lien
3 Je m 'i ns inue dans la vie des gens pou r explo iter leurs J'ai plu mé le mauva is gars et je dois veiller à ce qu 'i l ne
fa iblesses et récupérer leur fortune . cro ise jama is mon chem in ni celu i des gens que j 'aime.
4 Je change d 'identité comme de chem ise. 2 Je dois tout à mon mentor, un horrible ind ividu qu i
5 Je dirige des opérations de pickpockets au co in des croupit sû rement dans une prison quelconque.
rues. 3 Q uelq ue part , j 'a i un enfant qu i ignore mon ex istence .
j'essa ie de rendre le monde me ill eur pour lui .
6 Je persuade les gens de dépenser leur argent durement
4 Je suis issu d'une fam ill e noble et, un jour, j 'arrache rai
acqu is pou r m 'acheter des objets sans valeur.
mes terres et mon t itre à ceux qu i me les ont volés .
5 Quelqu 'un de très pu issant a tué une personne que
APTITUDE : FAUSSE IDENTITÉ j'aima is. j'au rais bientôt ma revanche .
Vous vous êtes créé une deuxième identité justifiée par des 6 j'ai arnaqué et ruiné quelqu'un qui ne le mérita it pas.
documents, des relations bien établies et un déguisement qui j'essa ie de me racheter ma is je ne sa is pas si je pou rra i
vous permet d'incarner ce mensonge. De plus, vous pouvez me pardonner un jour.
produire des faux, dont des papiers officiels et des lettres
personnelles tant que vous avez déjà vu un exemplaire du type
de document et de l'écriture que vous essayez de contrefaire. d6 Défaut
Je su is incapable de rés iste r à un jol i m ino is.
PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES 2 J'ai toujours des dettes. Je dépense mes biens mal
Les charlatans sont des personnages hauts en couleurs qui acqu is en produ its de luxe décadents plus vite que je
dissimulent leur véritable identité derrière le masque qu'ils ne les gagne.
se construisent. Ils montrent aux gens ce que ces derniers 3 Je su is persuadé que personne ne pou rra jama is me
veulent voir, ce en quoi ils veulent croire et le monde tel qu'ils duper comme je dupe les autres .
voudraient qu'il soit. Mais les charlatans sont parfois hantés
4 Je suis trop avide pou r mon propre bien. Dès qu 'il y a
par leur mauvaise conscience, traqués par un vieil ennemi ou
de l'argent en jeu , il faut que je prenne tous les risques.
souffrent de graves problèmes de confiance.
5 Je ne peux pas rés ister à l'envie d 'arnaq uer quelqu 'un
d8 Trait de personnalité de plus pu issan t que moi.
Je tombe amou reux et me dés intéresse très fac il emen t. 6 je répugne à l'admettre et je me déteste souvent pour
Je su is toujou rs en tra in de poursu ivre quelqu 'un de cela mais je n'hésite pas à m 'enfui r et sauver ma peau
mes ass iduités . si les choses se compliquent.
2 j'ai toujours une blague, pour chaque occasion , en
particul ier celles où l'humour n'est absolument pas de CRIMINEL
m ise.
Vous êtes un criminel expérimenté habitué à enfreindre la
3 Quand je veux quelque chose , je recou rs de préférence
loi. Vous avez passé beaucoup de temps parmi les malfrats
à la flatter ie. et vous avez encore des contacts dans le monde de la pègre.
4 Je su is un joueur-né et je n'hésite pas à prendre des À la différence de la plupart des gens, vous êtes proche de
risques pour un gain potentiel. tout ce qui touche au meurtre, au vol, à la violence et à tous

CHAPITRE 4 j PERSON 'ALITÉ ET HISTORIQUE


ces méfaits commis dans les zones d'ombre de la société, 2 Liberté. Les chaînes son t fa ites pou r être brisées , tout
et vous avez survécu jusqu'à ce jour en violant les lois et com m e ceux qui les forgent . (Chaotique)
régulations de la société.
3 Charité. je vole les riches pou r aider les pa uvres . (Bon)
Compétences maîtrisées: Discrétion, Supercherie. 4 Avidité. je ferai tout ce qui est nécessaire pou r
Outils maîtrisés : une boîte de jeux, outils de voleur. m'enrichir. (Mauva is)
Équipement: un pied-de-biche, des habits courants sombres 5 Amitié. je suis loyal envers mes am is, pas envers un
avec une capuche, et une bourse contenant 15 po. idéal . Tout le reste peut aller se noye r dans le St yx, je
m 'en moque. (Neutre)
SPÉCIALITÉ CRIMINELLE 6 Rédemption. Il y a une étincelle de bo n en chacun de
Il existe de nombreux types de criminels et les membres d'une nous . (Bon)
même guilde ou d'une organisation similaire ont des spécialités
différentes. Même les indépendants qui ne travaillent pas au
sein d'une telle structure ont une forte préférence pour certains d6 Lien
crimes plutôt que d'autres. Choisissez votre rôle dans le monde je m 'efforce de rembourser la dette que j 'ai contractée
du crime ou déterminez-le au hasard grâce à la table. auprès d'un généreux bienfaiteur.
2 Mes biens mal acquis me permettent d'entretenir ma
d8 Spécialité d8 Spécialité famille .
Maître-chanteur 5 Vo leur de grand 3 On m 'a pris quelque chose d 'i mportant et j 'essa ie de le
chem in
récupérer en le volant.
2 Contrebandier 6 Tueur à gages
4 Je deviend rai le plus grand voleur de tous les temps .
3 Homme de ma in 7 Pickpocket
5 Je su is coupable d 'un horrible crime et j 'espère pouvoir
4 Receleur 8 Contrebandier un jour me racheter.
6 Quelqu'un que j'aimais est mort parce que j 'ai fait une
APTITUDE : CONTACT CRIMINEL erreur. Cela n'arrivera plus jamais .
Vous possédez un contact fiable et digne de confiance qui vous
sert d'agent de liaison avec un réseau de criminels. Vous savez
d6 Défaut
comment lui transmettre des messages, même sur grande
distance, et comment en recevoir de sa part, c'est-à-dire que Dès que je vo is un objet de valeur, je ne pense plus
vous connaissez les messagers locaux, les chefs de caravane qu 'à trouver le meilleur moyen de le voler.
corrompus et les marins douteux susceptibles de transmettre 2 Quand je dois choisir entre l'argent et mes amis, je
ces messages pour votre compte. choisis généralement l'argent .
3 S'il y a un plan, je l'oublie et, si je ne l'oubl ie pas , je
PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES l'i gnore délibérément.
Un criminel a souvent tout l'air d'un scélérat et beaucoup en 4 J'ai un tic qui révèle quand je mens.
sont effectivement, mais certains ont des côtés attachants, voire
5 Dès que les choses prennent mauva ise tournure, je
rédempteurs. Les voleurs ont parfois leur honneur mais les
m 'enfuis en courant.
criminels respectent rarement la loi ou l'autorité.
6 Un inn ocent est en prison pour un crime que j'ai
d8 Trait de personnalité commis et cela ne me dérange absolument pas .
j'a i toujours un plan de secours au cas où les choses
tournera ient mal .
VARIANTE DE CRIMINEL : LESPION
2 je reste toujours calme , quelle que soit la situation . je
Vos capacités ne diffèrent guère de celles d'un cambrioleur ou
n'élève jamais la voix et ne laisse jamais mes émotions
d'un contrebandier mais vous les avez apprises et exercées
prendre le dessus .
dans un contexte bien différent : en tant qu'espion. Vous êtes
3 La première chose que je fa is quand j'arrive quelque peut-être un agent officiel de la couronne ou bien vous vendez
part, c'est repérer où se trouvent les objets de valeur. les secrets découverts au plus offrant.
Ou bien où ils pourra ient se cacher.
4 Je préfère me fai re un nouvel ami plutôt qu'un nouvel ENFANT DES RUES
ennemi .
Vous avez grandi dans la rue, seul, orphelin et pauvre. Vous
5 Il me fa ut beaucoup de temps avant d'accorder ma n'aviez personne pour veiller sur vous ni pourvoir à vos
confiance car ce sont souvent ceux qu i semblent le besoins, alors vous avez appris à vous débrouiller seul. Vous
plus dignes de confiance qu i ont le plus à cacher.
vous êtes battu férocement pour un peu de nourriture et vous
6 je ne prête jamais la moindre attention aux risques , étiez toujours aux aguets à cause d'autres âmes désespérées
alors pas besoin de me dire quelles sont mes chances susceptibles de voler votre pitance. Vous dormiez sur les toits
de réussite . ou dans les allées, exposé aux éléments, et vous avez supporté
7 Le me ill eur moyen de me faire fa ire quelque chose , la maladie sans médecin ni endroit douillet pour vous rétablir.
c'est de me dire que j'en su is incapable. Vous avez survécu malgré tout, grâce à votre ruse, votre force,
8 je prends la mouche à la moindre insulte. votre vitesse ou un mélange de tout cela.
Vous commencez votre carrière avec de quoi vivre
modestement pendant au moins dix jours. Comment avez-vous
d6 Idéal trouvé cet argent ? Qu'est-ce qui vous a permis de quitter votre
Honneur. je ne vole pas les autres membres de ma vie de misère et de faire route vers des jours meilleurs ?
profess ion . (Loya l) Compétences maîtrisées: Discrétion, Escamotage.
Outils maîtrisés : accessoires de déguisement, outils de voleur.

CHAPITRE 4 PER 0 LITÉ ET HISTORIQUE


132
Équipement : un petit couteau, une carte de la ville dans d6 Défaut
laquelle vous avez grandi, une souris domestiquée, un
Si je sui s en in férior ité numé ri que, je fu is to uj ou rs le
souvenir de vos parents, des habits courants et une bourse
contenant 10 po. combat .
2 L'or me paraît une immense richesse et je ferai tout ce
APTITUDE : SECRETS DE LA VILLE qu i est en mon pouvo ir po ur en avo ir toujou rs plus .
Vous connaissez si bien les remous et le flux de la population 3 Je ne fera i jama is vraiment confiance à autru i.
urbaine que vous arrivez à vous frayer un chemi n dans la cohue 4 Je préfère tuer les ge ns dans leur somme il plutôt qu 'en
là où d'autres se retrouveraient coincés. Quand vous n'êtes pas
combat à la loyale.
en com bat, vous et les compagnons qui vous suivent pouvez
vous déplacer deux fois plus vite que votre vitesse ne devrait 5 Si j 'en ai plus beso in que son propriéta ire actuel , ce
vous le permettre entre deux points d'une même ville. n'est pas du vo l.
6 Les ge ns incapables de prendre so in d'e ux n'ont qu e ce
PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES
qu 'il s méritent.
La pauvreté façonne la personnalité des enfa nts des rues , pour le
meilleur et pour le pire. Ils sont souvent animés d'une immense
dévotion envers les gens avec qui ils ont partagé leur existence
ERMITE
dans la rue ou par un ardent désir de mener une vie meilleure ... et
peut-être de se venger de tous les nantis qui les ont si mal traités. Vous avez vécu dans l'isolement (complètement seul ou dans
une communauté cloîtrée, comme un monas tère) pendant
d8 Trait de personnalité les années formatrices de votre vie. Pendant cette période
Je cache de la nou rritu re et des babioles da ns mes passée loin du vacarme de la société, vous avez trouvé le
poches . calme, la solitude et, peut-être, une partie des réponses que
2 Je pose énormément de questions .
vous cherchiez.
3 j'a ime me fa ufi ler dans des endroits si étro its que Compétences maîtrisées : Médecine, Religion.
pe rsonne d'aut re ne peut ven ir me dérange r. Outils maîtrisés: matériel d'herboriste.
4 Je dors adossé à un mur ou un arbre , la tota lité de mes Langue : une au choix.
possessions dans les bras .
5 Je mange comme un goret et je sui s mal élevé .
6 Je suis pers uadé que tous ceux qu i sont gentils avec
mo i cachent de mauva ises intenti ons .
7 Je n'aime pas prendre un ba in.
8 Je d is tout haut et sans fard ce que les autres sous -
entendent ou cachent.

d6 Idéal
Respect. Tout le monde mé rite le respect , les riches
comme les pa uvres . (Bon)
2 Communauté. Nous devons prendre soin les uns des
autres , parce que personne d'autre ne le fera . (loyal)
3 Changement. Les petits s'élèvent et les grands
tombe nt, le changement fa it pa rt ie de l'ordre naturel
des choses . (Chaotiq ue)
4 Représailles. Il faut montrer aux riches ce que sont la
vie et la mort dans la rue . (Mauva is)
5 Autrui. j'a ide ceux qu i m 'aident, c'est comme cela que
nous survivons . (Neu tre)
6 Aspiration. Je prouvera i que je mérite une vie
me illeure. (N' importe lequel)

d6 Lien
Ma vill e est mon foyer et je su is prêt à me battre po ur
la défe ndre.
2 Je finance un orphelinat pour que d 'autre n'aient pas à
subir le même sort que moi .
3 Si je su is en vie, c'est pa rce qu 'un autre gam in m 'a
appris à survivre da ns la rue.
4 j'a i une dette envers la personne qu i m 'a pris en pitié
et je ne pourrai jamais la lui rembourser.
5 j'ai échappé à une vie de misère en volant une personnalité
importante et je suis toujours recherché pou r cela.
6 Personne ne devrait endurer les épreuves que j 'ai
traversées .
Équipement: un étui à parchemins rempli de notes sur vos avez peut-être redécouvert un fait oublié depuis longtemps ou
études ou vos prières, une couverture d'hiver, des habits exhumé une relique du passé qui pourrait réécrire l'histoire. Ce
courants, du matériel d'herboriste et 5 po. peut être une information préjudiciable pour les gens qui vous
ont exilé, d'où votre retour à la société.
UNE VIE DE REC LU S Voyez avec votre MD pour définir les détails de votre
Pourquoi vous êtes-vous isolé et qu'est-ce qui a changé et vous découverte et son impact sur la campagne.
a permis de mettre un terme à votre solitude ? Vous pouvez
travailler avec votre MD pour déterminer la nature exacte de P ERSO NNA LITÉS SUG GÉR ÉE S
votre isolement ou bien choisir une raison dans la table suivante Certains ermites sont faits pour vivre seuls tandis que d'autres
ou simplement lancer le dé. regimbent contre leur isolement et se languissent d'un peu
de compagnie. Qu'ils apprécient leur solitude ou espèrent lui
d8 Vie de reclus échapper, leur vie isolée a façonné leur attitude et leurs idéaux.
Je che rcha is l'illu m in ation spirituelle. Quelques-uns ont légèrement sombré dans la folie après des
2 Je mena is une vie communautaire en accord avec les années passées à l'écart de toute société.
ense ignements d'un ordre religieux.
d8 Trait de personnalité
3 j'ai été ex ilé pou r un crim e que je n'ai pas commis .
Je su is resté si longtemps isolé que je parle ra rement ,
4 Je me suis ret iré de la société suite à un événement qui je préfère les gestes et quelques grognements .
a bouleversé ma vie . 2 Je reste toujours sere in, même face au désastre.
5 j'ava is besoin d 'u n endroit tranq uill e pour trava ill er sur 3 Le chef de ma communauté ava it tou jours de sages
mon art, la littérature, la musique ou un man ifeste . paroles sur chaque sujet et je su is im pat ient de
6 j'avais beso in d'entrer en communion avec la nature, pa rtager sa sagesse .
loin de la civilisation. 4 Je ressens une immense empathie envers tous ceux
qu i souffrent .
7 j'étais le gard ien d 'u ne ruine ou d'un e relique antique.
5 Je su is oubl ie ux de l'étiquette et des attentes soc ia les.
8 j'étais un pèlerin en quête d 'un e personne, d 'un lieu
6 Je relie tout ce qui m 'arrive à un grand plan cosmique .
ou d'une relique d' importance spirituelle .
7 Je me pe rds souve nt dans mes pensées , en ple ine
contemplation, et j'oublie ce qu i m'entoure.
APTITUDE : DÉCOUVERTE
8 Je travaille sur une grande théorie philosophique et
L'isolement tranquille de votre période d'ermitage prolongée
j'aime partager mes idées.
vous a permis de faire une découverte capitale. La nature de
cette révélation dépend de celle de votre isolement. Ce peut
être une grande vérité à propos du cosmos, des dieux, de
d6 Idéal
puissants êtres des plans extérieurs ou des forces de la nature.
Ce peut aussi être un lieu que personne d'autre n'a vu. Vous Le plus grand bien. Mes dons sont faits pour que je les
partage avec tout le monde, pas pour que je les utilise
dans mon propre intérêt. (Bon)
2 Logique. Les émotions ne doivent pas obscurcir notre
jugement quant à ce qui est bon et vrai, ni notre
pensée logique. (Loyal)
3 Libre penseur. La curios ité et les recherches forment
les pili ers du progrès . (Chaotique)
4 Puissance. La solitude et la contemplation tracent
un sentier vers la puissance mystique ou magique.
(Mauvais)
5 Vivre et laisser vivre. On s'attire seulement des en nui s
à se mêle r des affa ires des autres . (Neutre)
6 Se connaître. Une fo is que vous vous connaissez , il ne
vous reste rien à apprendre . (N 'importe leque l)

d6 Lien
Rien n'est plus important que les autres membres de
mon erm itage, de mon ordre ou de mon association.
2 Je me suis isolé pour me cacher aux yeux de ceux qui
me traquent peut-être encore . Je devrai un jour les
affronter.
3 Je recherche encore l'ill um ination pour laquel le j 'ai
décidé de m 'isoler ma is el le m'échappe toujou rs.
4 Je me suis isolé ca r j 'aimais quelqu'un qu i m 'était
in access ible.
5 Si ma découverte vena it à s'ébru iter, ell e pou rrait
détru ire le monde.
6 Mon isolement m 'a permis de comprendre un grand
mal que je suis le seul à pouvoir dét ruire.
d6 Défaut APTITUDE : HOSPITALITÉ RUSTIQUE
Maintenant que j'a i regagné le monde, j'apprécie un Comme vous avez grandi parmi les gens du peuple, vous vous
peu trop ses délices. intégrez parfaitement à leur compagnie. Tant que vous n'avez
pas prouvé que vous êtes un danger pour eux, ils vous offrent
2 je cache des pensées aussi sinistres que sanguinaires
un endroit où vous cacher, vous reposer ou récupérer. Ils vous
que mon isolement et mes méditations n'ont pas
réussi à étouffer.
protègent contre la loi ou toute personne qui vous recherche,
bien qu'ils refusent de risquer leur vie pour vous.
3 je suis très dogmatique dans mes pensées comme
dans ma philosoph ie. PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES
4 je laisse mon besoin de remporter toute controverse Un héros du peuple est un roturier, pour le meilleur comme
prendre le pas sur l'amitié et l'harmonie. pour le pire. La plupart de ces héros considèrent leurs origines
5 je su is prêt à risquer beaucoup trop de choses pour modestes comme une vertu et non un handicap et leur foyer
redécouvrir un savoir perdu . conserve une grande importance à leurs yeux.
6 j'aime garder des secrets et ne les partage avec
personne . d8 Trait de personnalité
je juge les gens d'après leurs actes et non leu rs
paroles .
LES AUTRES ERMITES 2 Si quelqu 'un a des ennuis, je su is toujours prêt à aider.
Cet historique d'ermite se base sur un isolement contemplatif 3 Quand je décide de fa ire quelque chose, je m'y tiens, quels
laissant la part belle à l'étude et la prière. Si vous voulez jouer que soient les obstacles qui se dressent sur mon chemin.
un reclus bourru qui s'est isolé dans la nature pour vivre des
4 j 'ai un grand sens de l'équité et je tente toujours
produits de la terre et éviter la compagnie des gens, optez plutôt
de trouver les solutions les plus justes en cas de
pour l'historique de sauvageon. En revanche, si vous désirez un
désaccord .
historique plus religieux, l'acolyte pourrait mieux vous convenir.
Mais vous pouvez aussi choisir un charlatan qui se fait passer 5 j'ai confiance en mes capacités et je fa is de mon mieux
pour un homme sage et saint et vit de la bonté des fidèles naïfs. pour donner confiance aux autres.
6 La réflexion , c'est pour les autres , moi je préfère
HÉROS DU PEUPLE l'action .
7 j'utilise des mots très longs à mauva is escient pour
Vous êtes d'origine modeste mais vous êtes destiné à accomplir
essayer de paraître intell igent.
de grandes choses. Les habitants de votre village vous
considèrent déjà comme leur champion et votre destin vous 8 je m'ennuie fac ilement. Quand est-ce que j'accomplirai
pousse à vous dresser contre les tyrans et les monstres qui enfin mon destin ?
menacent les petites gens.
Compétences maîtrisées: Dressage, Survie. d6 Idéal
Outils maîtrisés: un type d'outil d'artisan, Respect. Les gens méritent qu'on les traite avec
véhicules (terrestres). respect et dignité. (Bon)
Équipement: un ensemble d'outils d'artisan (de votre choix),
2 Équité. Personne ne doit bénéficier d 'un traitement
une pelle, une marmite, des habits courants et une bourse
préférentiel au regard de la loi et personne n'est au -
contenant 10 po.
dessus des lois . (Loyal)
ÉVÉNEMENT DÉTERMINANT 3 Liberté. Il ne faut pas laisser les tyrans opprimer le
Vous exerciez autrefois un métier très simple au sein de peuple. (Chaotique)
la paysannerie, comme fermier, mineur, serviteur, berger, 4 Puissance. Si je deviens plus fort, je pourrai prendre
bûcheron ou fossoyeur, mais il s'est produit quelque chose qui tout ce que je veux , je le mérite bien. (Mauvais)
vous a dirigé sur une autre voie et vous a marqué comme une 5 Sincérité. je ne prétends pas être ce que je ne su is pas
personne destinée à accomplir de grandes choses. Choisissez car cela n'apporte rien de bon. (Neutre)
l'événement déterminant qui vous a sacré héros du peuple ou 6 Destin. Rien ni personne ne peut me détourner de ma
lancez le dé dans la table ci-dessous. vocation . (N 'i mporte lequel)

dl O Événement déterminant
l je me su is dressé contre les agents d 'un tyran . d6 Lien
2 j'ai sauvé des gens pendant une catastrophe naturelle. j'a i une fam ill e mais j 'i gnore où elle se trouve . j'espère
3 je me suis dressé seul contre un terrible monstre. la revoir un jo ur.
4 j'ai volé un marchand corrompu pour aider les 2 j'ai travaillé la terre , je l'aime et je la protègerai.
pauvres . 3 Un jour, un noble orgue illeux m'a fa it battre comme
5 j'ai pris la tête de la m ili ce pour repousser une arm ée plâtre et je me venge sur toutes les brutes tyrann iques
d 'envah isseu rs. que je rencontre .
6 je me suis introduit dans le château d'un tyran et j'y ai 4 Mes outils symbolisent mon passé et je les conserve
volé des armes pour équiper le peuple . afin de ne pas oublier d'où je viens.
7 j'ai entraîné les paysans à se servir de leurs outils comme 5 je protège ceux qui sont incapables de se défendre.
d'armes pour lutter contre les soldats d'un tyran . 6 j'aura is aimé que mon amour d'enfance
8 Un seigneur a abrogé un décret impopulaire après que m 'accompagne alors que je poursuis mon destin .
j'ai mené une protestation symbolique à son encontre .
9 Un céleste, une fée ou une créature simila ire m'a donné
sa bénéd iction ou m 'a révélé mes origines secrètes .
10 Recruté dans l'armée d'un seigneur, j'ai obtenu un poste
de commandant et j'ai été félicité pour mon héroïsme.
CHAPITRE 4 PERSO, •NALITÉ ET HISTORIQUE
1 35
d6 Défaut 6 Je ne refuse jamais un pari amical.
Le tyran qui règne sur ma contrée ne reculera devant 7 Mon langage est aussi ordurier qu'un nid d 'otyugh.
rien pour m'éliminer. 8 j'aime le travail bien fait. Surtout quand j'arrive à
2 je suis tellement convaincu de l'importance de mon convaincre quelqu'un d'autre de le faire.
destin que j 'en deviens aveugle à mes défauts et aux
risques d'échec.
3 Les gens qui m'ont connu plus jeune connaissent d6 Idéal
aussi mon honteux secret et je ne pourrai donc jamais Respect. Ce qui fa it l'unité sur un bateau, c'est le
rentrer chez moi. respect mutuel entre le capitaine et l'équipage. (Bon)
4 j'ai un faible pour les vices de la ville, en particulier les 2 Équité. Nous participons tous au travail, alors nous
beuveries. avons tous une part des récompenses. (Loyal)
5 En secret, je pense que les choses iraient beaucoup 3 Liberté. La mer, c'est la liberté. La liberté d'aller où bon
mieux si je régnais en tyran sur la région . nous semble et de faire ce que l'on veut. (Chaotique)
6 j'ai du mal à faire confiance à mes alliés. 4 Domination. je suis un prédateur et les autres navires
voguant en mer sont mes proies. (Mauvais)
5 Autrui. je suis dévoué à mes camarades d'équipage,
M ARI N
pas à un idéal. (Neutre)
Vous avez navigué des années en mer et affronté de violentes 6 Aspiration. Un jour, j'aurai mon propre navire et
tempêtes, des monstres surgis des profondeurs et des individus déciderai de mon propre destin. (N 'importe lequel)
désireux d'envoyer votre bateau par le fond. Votre premier
amour restera toujours la ligne d'horizon au loin, mais le temps
est venu pour vous de passer à autre chose. d6 Lien
Discutez avec votre MD de la nature du bateau sur lequel vous Je suis loyal envers mon capitaine avant tout, tout le
avez vogué. Était-ce un navire marchand, un vaisseau de guerre, reste arrive en second.
un navire d'exploration ou encore un bateau pirate? Était-il
2 Le bateau, voilà ce qui compte, les équipages et les
célèbre ou redouté ? Voyageait-il au loin ? Navigue-t-il encore ou
capitaines, ça va ça vient.
est-il porté disparu et tous ses marins présumés morts ?
Quelles étaient vos fonctions à bord ? Maître d'équipage, 3 Je me souviendrai toujours de mon premier navire.
capitaine, navigateur, cuisinier, autre ? Qui était le capitaine ? Et 4 Dans une ville portuaire, j'ai une maîtresse dont les
le second ? Avez-vous quitté votre équipage en bons termes ou yeux m 'ont presque fait oublier la mer.
vous êtes-vous enfui ? 5 j'ai été floué et je n'ai pas eu ma part des bénéfices. je
Compétences maîtrisées: Athlétisme, Perception. compte bien récupérer mon dû.
Outils maîtrisés: outils de navigateur, véhicules (aquatiques). 6 D'impitoyables pirates ont assassiné mon capitaine
Équipement: cabillot (gourdin), 15 mètres de corde de soie, un et mes camarades. Ils ont pillé notre navire et m'ont
porte-bonheur (comme une patte de lapin ou une petite pierre laissé pour mort. Mais j'aurai ma vengeance.
avec un trou en son centre ou bien un objet tiré au dé dans
la table Babioles du chapitre 5), des habits courants et une
bourse contenant 10 po. d6 Défaut
1 je suis toujours les ordres, même si je suis contre.
APTITUDE : PLACE À BORD
2 je suis prêt à dire n'importe quoi pour éviter de faire
Si besoin, vous pouvez obtenir des places gratuites à bord
du travail supplémentaire.
d'un voilier pour vous-même et vos compagnons d'aventure.
Vous pouvez embarquer sur le navire sur lequel vous avez 3 Quand quelqu'un remet mon courage en question, je
servi autrefois ou sur un autre avec lequel vous entretenez de ne recule jamais, quel que soit le danger.
bonnes relations (peut-être parce que son capitaine est l'un de 4 Une fois que j'ai commencé à boire, j'ai beaucoup de
vos anciens camarades d'équipage). Comme vous demandez mal à m'arrêter.
une faveur, vous ne pouvez pas décider du calendrier ni être 5 je ne peux pas m'empêcher d'empocher discrètement
sûr que l'itinéraire corresponde exactement à vos besoins. les pièces qui traînent et les babioles que je croise.
C'est votre MD qui décide du temps qu'il vous faut pour arriver 6 Mon orgueil causera sûrement ma perte.
à destination. En échange de vos places gratuites, vous et vos
compagnons êtes censés aider l'équipage durant le voyage.
VARIANTE D E MA RI N : LE PIRATE
PER SONNALITÉS SUGGÉRÉE S Vous avez passé votre jeunesse sous le pavillon d'un redoutable
Les marins sont parfois très rudes, mais les responsabilités pirate, un impitoyable coupe-jarret qui vous a appris à survivre
liées à la vie en mer en font aussi des gens fiables. La vie en mer dans un monde peuplé de requins et de sauvages. Vous vous
façonne leur vision du monde et décide de leurs attaches.

d8 Trait de personnalité VARIANTE D'APTITUDE : MAUVAISE RÉPUTATION

1 Mes amis savent qu'ils peuvent toujours compter sur moi. Si votre personnage a un historique de pirate, vous pouvez
choisir cette aptitude plutôt que place à bord.
2 Je travaille dur pour m'amuser pleinement une fois le
Où que vous alliez, les gens vous craignent à cause
travail terminé .
de votre réputation. Quand vous vous trouvez dans
3 J'aime jeter l'ancre dans un nouveau port et me faire une communauté civilisée, vous n'avez pas à répondre
de nouveaux amis autour d'une chope de bière. d'infractions mineures à la loi, si vous refusez de payer un
4 Je délaye un peu la vérité pour en faire une bonne histoire. repas dans une taverne ou si vous enfoncez la porte d'une
5 Pour moi, une bagarre de comptoir, c'est une boutique par exemple, car la plupart des gens n'oseront pas
excellente façon de découvrir une nouvelle ville. rapporter votre crime aux autorités.

CHAPITRE 4 1 PERSON, ALifÉ ET HISTORIQUE


êtes adonné à une vie de larcins en haute mer et avez envoyé des responsabilités envers sa famille, envers les autres nobles
plus d'une âme méritante par le fond. La terreur et les effusions (y compris le souverain), envers le peuple confié à la tutelJe
de sang ne vous sont pas étrangères et vous avez acquis de sa famille et même envers le titre en lui-même. Mais ces
une réputation peu recommandable dans de nombreuses responsabilités sont aussi un excellent moyen de discréditer
villes portuaires. un aristocrate.
Si vous avez opté pour une carrière de pirate, vous pouvez
choisir l'aptitude mauvaise réputation (voir l'encadré) au lieu d8 Trait de personnalité
de place à bord. Je suis si éloquent en matière de flatteries que tous
les gens à qui je parle se croient souda in les plus
NOBLE importants et les plus merveilleux.
Vous disposez d'argent, de pouvoirs et de privilèges. Vous 2 Les gens du peuple m 'adorent pour ma bonté et ma
possédez un titre de noblesse et votre famille a des terres, généros ité.
collecte des taxes et dispose d'une influence politique 3 Il suffit d'un regard à mon port royal pour comprendre
considérable. Vous pouvez être un aristocrate gâté qui ignore ce que je suis d'une espèce bien supérieure aux masses
qu'est le travail et le manque de confort, un ancien marchand crasseuses .
qui vient tout juste d'accéder au statut de noble ou un vaurien 4 Je me donne beaucoup de mal pour paraître toujours à
déshérité bouffi de sa propre importance. Mais vous pouvez mon avantage et su ivre la dernière mode.
aussi être un seigneur honnête et travailleur qui se soucie 5 Je n'aime pas me sa li r et il est hors de question que je
sincèrement des gens qui vivent et travaillent sur ses terres et loge dans un établ issement qu i ne me convient pas.
prend très au sérieux ses responsabilités à leur égard.
6 Malgré ma noble naissance, je ne me considère pas
Voyez avec votre MD pour vous choisir un titre approprié
et déterminer quelJe autorité il vous donne. Un titre de supérieur aux autres , nous avons tous le même sang
noblesse ne fonctionne pas seul, il est lié à toute votre famille dans les ve ines
et sera transmis à vos enfants. Vous devez donc définir ce 7 Une fois que quelqu 'un a perdu mes faveurs, il ne les
titre mais aussi votre famille et l'influence que ses membres regagnera jama is.
exercent sur vous.
8 Si vous me faites injure, je vous briserai , je souillerai
Êtes-vous issu d'une ancienne famille bien établie ou
avez-vous tout récemment reçu votre titre ? Quelle influence votre nom et je salerai vos terres .
exerce votre famille et jusqu'où? Quelle est sa réputation
parmi le reste de l'aristocratie ? Comment les roturiers la
d6 Idéal
considèrent-ils ?
Quelle est votre position au sein de votre famille ? Êtes-vous Respect. On me doit le respect à cause de mon rang,
l'héritier du titre ? L'avez-vous déjà reçu ? Comment ressentez- ma is tout le monde, quelle que soit sa position dans la
vous une telle responsabilité ? Êtes-vous placé si loin dans la société, mérite qu'on le traite avec dignité. (Bon)
ligne de succession que tout le monde se moque de ce que vous 2 Responsabilité. Il est de mon devoir de respecter
faites tant que vous ne faites pas honte à votre nom ? Que pense l'autorité de ceux qu i me sont supérieurs tout comme
votre chef de famille de votre carrière d'aventurier ? Êtes-vous ceux qui me sont inférieurs doivent respecter la
dans les bonnes grâces de votre famille ou ses autres membres mienne. (Loyal) .
vous évitent-ils? 3 Indépendance. Je dois prouver que je peux me
Votre famille a-t-elle des armoiries ? Un blason que vous débrou ill er hors du cocon fam ili al. (Chaotique)
portez peut-être sur une chevalière? Des couleurs particulières 4 Pouvoir. Si je peux accumuler encore plus de pouvoir,
que vous arborez en permanence ? Un animal que vous personne ne pourra plus me dire ce que je dois fa ire.
considérez comme le symbole de votre lignée ou même comme (Mauva is)
un membre spirituel de la famille ?
5 Famille. Bon sang ne saurait mentir. (N' importe
Ces détails vous aideront à définir la place de votre famille et
lequel)
l'importance de votre titre dans le monde du jeu.
6 Noble devoir. Il est de mon devoir de protéger mes
Compétences maîtrisées : Histoire, Persuasion. gens et de m 'en occuper. (Bon)
Outils maîtrisés: un type de jeu.
Langue : une de votre choix.
Équipement : de beaux habits, une chevalière, un arbre d6 Lien
généalogique et une bourse contenant 25 po. Je relèverai tous les défis pour gagner l'adm iration de
ma fam il le.
APTITUDE : PRIVILÉGIÉ
2 Il faut préserver l'alliance entre ma fam ille et une autre
Grâce à votre noble naissance, les gens ont tendance à penser
maison noble à n'importe quel prix .
le meilleur de vous. Vous êtes le bienvenu dans la haute société
et les gens se disent que vous êtes tout à fait en droit de vous 3 Rien n'a plus d' importance que ma fam ill e.
trouver où bon vous semble. Les gens du commun font de leur 4 Je suis amoureux de l'héritière d'une famille que la
mieux pour vous satisfaire et éviter votre déplaisir et les gens mienne méprise.
de haute naissance vous traitent comme un membre de leur 5 )'éprouve une inébranlable loyauté envers mon
sphère sociale. Si besoin, vous pouvez obtenir une audience souvera in.
auprès d'un noble local. 6 Les roturiers doivent me considérer comme un héros
du peuple .
PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES
Les nobles grandissent dans un style de vie très différent de
celui des autres gens et leur personnalité reflète leur éducation.
Un titre de noblesse s'accompagne de quantités d'obligations :

CH PITRE LITÉ ET HI TORIQUE


137
d6 Défaut VARIANTE D'APTITUDE: DOMESTIQUES
En secret, je suis persuadé que personne n'est à ma Si votre personnage vient d'une famille noble, vous pouvez
hauteur. choisir cette aptitude d'historique au lieu de l'aptitude de
2 Je cache un secret si scandaleux qu'il pourrait détruire privilégié.
ma famille à jamais . Vous avez trois domestiques loyaux envers votre famille à
3 Je crois trop souvent percevoir des insultes et des votre service. Il peut s'agir de suivants ou de messagers, l'un
menaces voilées dans les paroles qu'on m'adresse et je d'eux peut même être majordome. Ce sont des gens du peuple
me mets fac ilement en colère. qui accomplissent de menus travaux pour vous, mais ils ne
4 j'ai un appétit insatiable pour les plais irs charnels. se battent pas en votre nom, ne vous suivent pas dans des
zones à l'évidence dangereuses (comme un donjon) et vous
5 En réalité, le monde tourne autour de moi.
quitteront s'ils se trouvent souvent en danger ou malmenés.
6 Mes paroles et mes actes font souvent honte à ma
fam ille.
En tant qu'emblème de la chevalerie et de l'amour courtois,
vous pouvez ajouter une bannière à votre équipement ou bien
un gage de l'artistocrate à qui vous avez donné votre cœur,
VA RIANTE D E N OB LE : LE CH EVA LIER
dans un élan de chaste dévotion (cette personne peut aussi
Dans la plupart des sociétés, chevalier est l'un des titres de
être votre lien).
noblesse les plus modestes mais il peut donner accès à un
statut supérieur. Si vous désirez vous faire chevalier, choisissez
l'aptitude domestiques (voir l'encadré) plutôt que privilégié. L'un SAGE
de vos serviteurs de basse extraction est remplacé par un noble Vous avez passé des années à améliorer votre connaissance du
qui entre à votre service en tant qu'écuyer, en échange de quoi multivers. Vous avez étudié des manuscrits et des parchemins
vous le formez à devenir chevalier à son tour. Parmi les deux et écouté de grands experts parler des sujets qui vous
domestiques qui vous reste, vous pouvez avoir un palefrenier intéressent. Vos efforts ont fait de vous un maître dans votre
pour prendre soin de votre cheval et un serviteur qui entretient domaine d'étude.
votre armure (et vous aide à la passer). Compétences maîtrisées: Arcanes, Histoire.
Langues: deux de votre choix
Équipement: une bouteille d'encre noire, une plume, un
petit couteau, une lettre émanant d'un collègue décédé
vous posant une question à laquelle vous n'avez pas encore
trouvé de réponse, des habits courants et une bourse
contenant 10 po.

SPÉ CIALIT É
Pour déterminer la nature de vos études, lancez un d8 dans la
table ou choisissez l'une des options proposées.
d8 Spécialité d8 Spécialité
Alchimiste 5 Professeur
2 Astronome 6 Chercheur
3 Académicien 7 Apprenti d'un
discrédité magicien
4 Bibliothécaire 8 Scribe

APT ITUD E : CHERCHEUR


Quand vous recherchez une information ou que vous essayez
de vous souvenir de quelque chose, vous savez où et à qui vous
adresser si vous ne disposez pas du savoir requis. En général,
vous vous procurez cette information dans une bibliothèque,
un scriptorium, une université ou auprès d'un sage ou d'une
autre personne érudite. Votre MD peut néanmoins décider
que l'information que vous cherchez est cachée en un lieu
quasiment inaccessible ou qu'il est tout bonnement impossible
de la trouver. Il faut partir à l'aventure ou même terminer une
campagne entière pour découvrir certains des secrets les plus
épais du multivers.

P ERSONNA LITÉS SUGGÉRÉ ES


Un sage se définit par ses études et sa personnalité reflète cette
vie d'apprentissage. Il se consacre à l'acquisition du savoir et
accorde une grande importance aux connaissances, parfois
pour leur propre valeur intrinsèque, parfois parce qu'elles
permettent d'accéder à d'autres idéaux.
d8 Trait de personnalité SAUVAGEON
j'utili se des mots polysy ll abiques qu i donne nt Vous avez grandi dans les terres sauvages, loin de la civilisation
l'i mpress ion que je sui s un gra nd érud it. et du confort des villes et de la technologie. Vous avez assisté à
2 J'ai lu tous les livres des plus grandes bibl iothèques du la migration de troupeaux plus larges que des forêts, survécu
monde. Ou du mo ins j'a ime me vanter de l'avo ir fa it. à un climat plus extrême que ce qu'un citadin peut imagi ner et
3 J'a i l'hab itude d'aide r les gens mo ins futés que mo i et goûté au plaisir d'être le seul être intelligent à des kilomètres à
je su is très patient quand il s'agit d 'expl iquer quelque la ronde. Vous avez la vie sauvage dans le sang, que vous soyez
chose à quelqu'un . un nomade, un explorateur, un reclus, un chasseur-cueilleur ou
4 Ce que je préfère , ce sont les grands mystè res . même un ma raude ur. Vous comprenez le fon ctionnement de la
nature, même dans les régions que vous ne connaissez pas.
5 Lo rs d'une dispute, j'écoute chaque pa rti avant de me
fa ire ma propre idée. Compétences maîtrisées: Athlétisme, S urvie.
6 Je ... pa rle ... lenteme nt.. . quand ... je ... m 'adresse .. . Outils maîtrisés : un type d'instrument de musique.
à .. . des idiots ... c'est-à-dire ... à peu près ... tout .. . le .. . Langue : une de votre choix.
monde ... comparé ... à mo i. Équipement: un bâton, un piège à mâchoires, un trophée pris
7 Je su is te rriblement ma ladroit en société.
sur un animal que vous avez tué, une tenue de voyageur et
une bourse avec 10 po.
8 Je su is pe rsuadé que les gens essaient sans cesse de
voler mes secrets . ÜRIGINE
Vous vous êtes rendu en des lieux étranges et avez vu des
d6 Idéal choses que les autres gens n'imaginent même pas. Réfléchissez
Connaissance. La conna issance est le seul it inéra ire aux terres lointaines que vous avez visitées et aux traces
vers la pu issance et l'amél ioration de so i. (Neutre) qu'elles ont laissées en vous. Vous pouvez lancer le dé dans la
2 Beauté. Ce qui est beau demande que nous rega rdions table suivante pour déterminer quelles étaient vos occupations
auss i au -de là vers ce qu i est vra i. (Bon) lorsque vous viviez dans la nature ou choisir celles qui
3 Logique. Les émotions ne do ivent pas obscu rcir notre
correspondent le mieux à votre personnage.
réflex ion logique. (Loyal)
4 Sans limite. Rien ne dev rait ven ir entraver les
innombrables possibil ités inhérentes à toute existence.
(Chaotique)
5 Pouvoir. La con naissance est le me il leur chem in vers la
pu issance et la dom ination . (Mauvais)
6 Amélioration de soi. L'amé liorati on de soi est l'objectif
de toute vie dédiée aux études. (N 'importe lequel)

d6 Lien
l Il est de mon devo ir de protéger mes étud iants.
2 Je possède un texte antique qu i cont ient de terribles
secrets et ne doit pas tomber entre de mauva ises
ma ins .
3 Je t rava ill e à la préservation d'une bibl iothèque, d'une
université , d 'un scriptorium ou d'un monastère.
4 L'œuvre de ma vie est une série d 'ouvrages tra itant
d'un doma ine de connaissances spécifique .
5 j'a i passé ma vie entière à chercher la réponse à une
question.
6 j'a i vendu mon âme contre des conna issances. J'espère
accompl ir de grands exploits pou r la récupé rer.

d6 Défaut
Je me laisse fac ilement dist raire par une promesse
d 'i nformation.
2 Quand les gens voient un démon , en général, ils
hurlent et s'enfu ient , moi , je m 'ar rête et je prends des
notes sur son anatom ie.
3 Percer un ancien mystère à jou r, vo il à qu i vaut plus
qu 'une civi li sat ion entière .
4 Je négl ige les solutions évidentes au profit d 'autres,
beaucoup plus compliquées .
5 Je pa rl e sans vraime nt réfléch ir et fini s to ujou rs pa r
in sulter quelqu 'un .
6 Je su is incapable de garder un secret, pas même pour
sauver ma vie . Ou celle de quelqu 'un d 'autre.

1 39
dl 0 Origine dl 0 Origine d8 Trait de person nalité
l Fo restier 6 Chasseur de primes Je sui s poussé pa r une so if de voyage qu i m 'ent raîn e
loin de chez mo i.
2 Trappeu r 7 Pé lerin
2 Je ve ille sur mes am is comme sur une portée de chiots .
3 Gard ien de doma ine 8 Nomade t ribal
3 Un jou r, j 'ai cou ru sur qua rante kilo m ètres sans
4 Guide 9 Chasseu r- cue il leur
m 'arrêter po ur préveni r ma tribu qu 'u ne ho rde d'ores
5 Ex il é ou pa ri a 10 Maraudeu r tribal
app roch ait. Je su is prêt à recommencer si beso in.
4 J'ai une leçon à don ner su ite à chaque situation
APTITUDE : VAGABOND
nouve ll e et ell es sont toutes tirées de mes
Vous avez une excellente mémoire pour tout ce qui touche aux
observations du monde naturel.
cartes et à la géographie et vous vous souvenez toujours de la
disposition générale d'un terrain, d'une communauté ou de 5 Je n'acco rde aucune importance à l'argent ni aux gens
votre environnement. De plus, vous savez comment trouver pleins de bonnes man ières . Ce ne sont pas l'arge nt
chaque jour à boire et à manger pour vous et un maximum de et la bienséance qu i vous sauveront des griffes d'un
cinq autres personnes, à condition que la région où vous vous hibo urs affamé.
trouvez offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc. 6 Je suis toujours en train de ramasser quelque chose, de
le tripoter d'un air absent et, parfois, je le casse.
PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES 7 Je su is bien plus à l'aise entouré d'an imaux que de gens.
Les personnes civilisées considèrent souvent les habitants 8 j'ai été élevé par des loups.
des terres sauvages comme des individus rustres et grossiers.
Ces derniers n'ont d'ailleurs que peu de respect pour les
mondanités des citadins. Pour eux, ce qui compte, ce sont les d6 Idéal
liens avec la tribu, le clan, la famille et le monde naturel dont Changement. La vie , c'est comme les saisons , c'est un
ils font partie. changement constant et nous devons cha nge r avec
ell e. (Chaotique)
2 Le plus grand bien. Chacun de nous est cha rgé de
contribuer au bonheur de la tribu toute entière . (Bon)
3 Honneur. Si je me déshonore, je déshonore tout mon
clan . (Loya l)
4 Puissance. Les forts sont faits pour régner. (Mauvais)
5 N ature. Le monde naturel est bien plus important que
les constructions de la civili sation . (Neutre)
6 Gloire. Je dois me couvrir de gloire au combat, pour
moi et pour mon clan . (N'importe lequel)

d6 Lien
Ma fam ille, mon clan ou ma tribu , voilà ce qu i compte
le plus pour mo i, même si je su is lo in d 'eux.
2 Une insulte à la nature sauvage de mon foyer est une
insulte envers moi .
3 Ma colère s'abattra su r les êtres ma léfiques qui ont
détru it mon foyer.
4 Je su is le dern ier de ma t ri bu et il me revient de veiller
à ce que son nom entre dans les légendes .
5 Je souffre d'horribles visions d'un désastre à ven ir et je
fe rai tout ce qui est en mon pouvoir pour l'empêche r
de se produ ire .
6 Il est de mon devoir de donner des enfants à ma tribu
pour assu rer sa survie.

d6 Défaut
l j'a ime beaucoup trop la bière, le vin et autres alcools .
2 Il n'y a pas de place pour la prudence dans une
existence que l'on vit pleinement.
3 Je n'oubl ie aucune insulte et j 'entretiens une rancœur
sil encieuse à l'égard de tous ceux qu i m 'ont un jo ur
causé du tort.
4 Je su is très lent à fa ire confiance aux membres des
autres tribus , races ou sociétés .
5 Je réponds à p resque tous les défis par la violence .
6 Ne vous attendez pas à ce que je sauve ceux qu i sont
incapables de se sauver eux-mêmes . Les forts survivent
et les fa ibles périssent, telle est la loi de la natu re.
SOLDAT 5 Je pou rra is fa ire ba isser les yeux à un mo losse infernal

Aussi loin que remontent vos souvenirs, la guerre a toujours sans ciller.
fait partie de votre vie. Dans votre jeunesse, vous vous êtes 6 j'a ime être fort et j'adore casser des objets .
entraîné, vous avez appris à utiliser une arme et une armure 7 j'ai un sens de l'humour très cru.
et à maîtriser les techniques de survie de base, y compris 8 j'affronte les problèmes bille en tête . Une solution
sur un champ de bataille. Vous faisiez peut-être partie d'une
simple et d irecte, vo il à le me illeur chem in vers la
armée régulière ou d'une compagnie de mercenaires ou vous
avez peut-être appartenu à une milice locale qui a joué un rôle victoire.
important lors d'une guerre récente.
Quand vous choisissez cet historique, travaillez avec votre
d6 Idéal
MD pour déterminer à quelle organisation militaire vous
apparteniez, quel grade vous avez atteint dans sa hiérarchie Le plus grand bien. Sacrifier notre vie pour protéger
et quelles ont été vos expériences durant votre carrière celle des autres , tel est notre lot. (Bon)
militaire. Apparteniez-vous à une armée régulière, la garde 2 Responsabilité. Je fa is ce que je dois et j'obé is à une
d'une cité ou une milice villageoise ? Ou bien serviez-vous juste autorité. (Loyal)
dans l'armée privée ou la compagnie mercenaire d'un noble ou
3 Indépendance. Quand les gens su ivent aveuglément
d'un marchand ?
les ordres , il s embrassent une sorte de tyrann ie.
Compétences maîtrisées: Athlétisme, Intimidation.
(Chaotique)
Outils maîtrisés: un type de jeu, véhicules (terrestre).
Équipement : un insigne de grade, un trophée prélevé sur un 4 Puissance. À la vie comme à la guerre, c'est le plus
ennemi tombé (une dague, une épée brisée ou une bannière), puissant qui l'emporte. (Mauvais)
des dés en os ou un jeu de cartes, des habits courants et une 5 Vivre et laisser vivre. Les idéaux ne méritent pas qu'on
bourse contenant 10 po. tue ni qu 'on parte en guerre pour eux. (Neutre)
6 Nation. Ma vi lle , mon pays ou mon peuple, vo ilà tout
SPÉCIALITÉ
ce qui compte . (N'importe lequel)
Quand vous étiez soldat, vous jouiez un rôle spécifique dans
votre unité ou votre armée. Lancez un d8 ou choisissez une
option dans la table suivante pour déterminer ce rôle. d6 Lien
Je serais encore prêt à sacrifier ma vie pour les
d8 Spécialité d8 Spécialité
compagnons avec lesquels j 'ai servi.
Officier 6 Qua rtier-maître
2 Quelqu'un m'a sauvé la vie sur le champ de bata il le.
2 Éclaireur 7 Porte-étendard
Même aujourd'hui, je n'abandonnerai pas un ami .
3 Infanterie 8 Soutien (cuisinier,
4 Cavalerie
3 Mon honneur est ma vie .
forgeron, etc.)
4 Je n'oublierai jamais la cuisante défa ite que ma
5 Guérisseur
compagn ie a subie ni les ennem is qu i nous l'ont
APTITUDE : GRADE MILITAIRE infligée.
Vous avez atteint un certain grade lors de votre carrière 5 Les gens qui se battent à mes côtés, ceux-l à sont
militaire. Les soldats loyaux à l'organisation militaire que
dignes que je meure pour eux .
vous avez quittée reconnaissent encore votre autorité et votre
influence et s'en remettent à vous s'ils sont d'un grade inférieur. 6 Je me bats au nom de ceux qui ne peuvent le faire .
Vous pouvez invoquer votre grade pour exercer une certaine
influence sur d'autres soldats et réquisitionner temporairement
d6 Défaut
un peu de matériel ordinaire ou des chevaux. Vous avez
généralement accès aux camps et forteresses militaires amies Je tremble encore de peur en repensant à l'ennem i
où l'on reconnaît votre grade. monstrueux que nous avons affronté un jour.
2 J'ai très peu de respect pour les gens qui ne sont pas
PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES des combattants émér ites .
Les horreurs de la guerre et la discipline rigide de l'armée
3 Lors d 'une bataille , j'ai commis une terrible erreur qu i
laissent leur marque sur tous les soldats, façonnant leurs
idéaux, créant des liens solides et les laissant souvent couverts a coûté de nombreuses vies ... et je suis prêt à tout
de cicatrices et vulnérables à la peur, la honte et la haine. pour que cela reste un secret .
4 J'éprouve une haine aveugle et irrationnelle à l'éga rd
d8 Trait de personnalité de mes ennemis.
Je suis toujours pol i et respectueux . 5 j'obéis toujours à la loi, même si elle provoque bien
2 Je suis hanté par le souven ir de la guerre. Je n'arrive des ma lheurs.
pas à me sortir ces images violentes de la tête. 6 Je préfèrerais manger mon armure plutôt que
3 j'ai perdu trop d 'am is, alors je su is très lent à m'en d'admettre que j'ai tort.
fa ire de nouveaux.
4 Je déborde d'histoires générant prudence et inspiration
à cause de mon passé mil itaire et j'en ai une pour
chaque combat .

CHAPITRE 4 1 PERSONNALITÉ ET HISTORIQUE


141
CHAPITRE 5 : L'ÉQUIPEMENT
A PLACE DU MARCHÉ DE N'IMPORTE QU ELLE VILLE
grouille d'acheteurs et de vendeurs de toutes louant leurs services sont les seuls à régler leurs affaires
sortes : des forgerons nains, des ébénistes elfes, en pièces d'or.
des fermiers halfelins et des joailliers gnomes,
sans parler d'humains de toutes tailles, de LA MONNAIE
toutes corpulences et de toutes couleurs de La monnaie se présente sous plusieurs formes et
peau issus d'un large éventail de pays et de dénomination, en fonction de la valeur du métal qui la
cultures. Dans les grandes villes, on peut compose. Les trois types de pièces les plus courantes sont
acheter de tout ou presque, des épices exotiques aux habits de les pièces d'or (po), les pièces d'argent (pa) et les pièces
luxe en passant par les paniers en osier et les épées ordinaires. de cuivre (pc).
Un aventurier doit impérativement pouvoir se fournir Avec une pièce d'or, un personnage peut acheter un sac
en armes, armures, sacs à dos, cordes et autres produits de couchage, 15 mètres de corde de qualité ou une chèvre.
similaires. En effet, un équipement adapté fait bien souvent Un artisan compétent (mais pas expert) peut gagner une
la différence entre la vie et la mort, aussi bien dans un donjon pièce d'or par jour. La pièce d'or est la mesure standard de
que dans les étendues sauvages. Ce chapitre présente les la richesse, même si la pièce elle-même n'est pas tellement
marchandises exotiques et ordinaires que les aventuriers utilisée. Quand les marchands discutent de transactions, de
trouvent généralement bien utiles quand il s'agit d'affronter les biens ou de services estimés à plusieurs centaines ou milliers
périls des mondes de D&D. de pièces d'or, ces transactions n'impliquent généralement
pas d'échange réel d'argent liquide. La pièce d'or est plutôt
L'ÉQUIPEMENT DE DÉPART une mesure standard de valeur et la monnaie d'échange est
généralement composée de lingots d'or, de lettres de crédits ou
Quand vous créez votre personnage, vous recevez un
de biens précieux.
équipement de départ lié à votre classe et à votre historique,
Une pièce d'or vaut dix pièces d'argent, qui est la pièce la
mais vous pouvez à la place débuter avec un montant de pièces
plus courante parmi la population générale. Une pièce d'argent
d'or dépendant de votre classe et les dépenser pour acheter des
permet d'embaucher un ouvrier pour la moitié d'une journée,
objets présentés dans ce chapitre. Consultez la table Richesses
de remplir une lampe d'huile ou de passer la nuit dans une
de départ par classe pour savoir de quel budget vous disposez.
auberge miteuse.
À vous de décider comment votre personnage s'est procuré
Une pièce d'argent vaut dix pièces de cuivre. Ces dernières
son équipement de départ. Il peut s'agir d'un héritage ou
sont couramment utilisées par la population de classe moyenne
d'objets qu'il a achetés pendant sa formation. Il peut avoir reçu
et les mendiants. Avec une pièce de cuivre, il est possible
une arme, une armure et un sac à dos lorsqu'il est entré dans
d'acheter une chandelle, une torche ou un morceau de craie.
l'armée. Ou bien avoir volé son matériel. Son arme peut aussi
En plus de ces pièces courantes, les aventuriers trouvent
être un objet de famille, transmis de génération en génération
parfois des pièces rares faites de métaux précieux dans des
jusqu'à lui, jusqu'à ce qu'il reprenne le flambeau et suive les
caches aux trésors. Les pièces d'électrum (pe) et de platine
traces d'un ancêtre aventureux.
(pp) proviennent d'empires déchus et de royaumes oubliés
et il arrive qu'elles éveillent les soupçons et le scepticisme
RICHESSES DE DÉPART PAR CLASSE quand elles sont utilisées dans des transactions. Une pièce
Classe Pécule d'électrum vaut cinq pièces d'argent et une pièce de platine vaut
Barbare 2d4 x 10 po dix pièces d'or.
Barde 5d4 x 10 po Une pièce standard pèse dix grammes. Cinquante pièces
pèsent donc 500 grammes.
Clerc 5d4 x 10 po
Dru ide 2d4 x 10 po
ÎAUX D'ÉCHANGE STANDARD
Ensorceleur 3d4 x 10 po
Pièce pc pa pe po pp
Guerrier 5d4 x 10 po
Cuivre (pc) l 1/10 1/50 1/100 1/1 000
Magicien 4d4 x 10 po
Argent (pa) 10 1 1/5 1/10 1/100
Moine 5d4 po
Électrum (pe) 50 5 1/2 1/20
Pa lad in 5d4xl0po
Or (po) 100 10 2 l 1/10
Rôdeur 5d4 x 10 po
Platine (pp) 1 000 100 20 10
Roublard 4d4 x 10 po
Sorcier 4d4 x 10 po

LES RICHESSES
Dans les mondes de D&D, les richesses apparaissent sous
diverses formes, les pièces, les gemmes, les marchandises, les
objets d'art, les animaux et les biens immobiliers pouvant tous
refléter l'aisance financière de votre personnage. Les membres
de la paysannerie échangent leurs produits, troquent ce qu'il
leur faut et payent leurs taxes en grain et en fromages. Les
nobles, eux, échangent des droits, comme la propriété d'une
mine, d'un port, d'une ferme ... ou négocient leurs affaires en
barres d'or, mesurant ce métal au poids et non en menues
piécettes. Les marchands, les aventuriers et les professionnels

CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEMENT
1 43
VENDRE SON BUTIN La table Armures indique le prix, le poids et autres
propriétés des armures et des boucliers couramment utilisés
Vous ne manquez pas d'opportunités de trouver des trésors, dans les mondes de D&D.
de l'équipement, des armes, des armures et bien plus encore Armure lourde. Les armures les plus lourdes interfèrent
dans les donjons que vous explorez. Vous pouvez normalement avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement,
vendre votre butin et vos babioles quand vous rejoignez une discrètement et librement. Si la table Armures indique
ville ou un autre type de communauté, dans la mesure où vous « For 13 »ou« For 15 » dans la colonne Force pour un type
trouvez des marchands ou des individus intéressés par ce que d'armure, elle réduit de 3 mètres la vitesse de celui qui la porte,
vous voulez vendre. sauf s'il possède une valeur de Force supérieure ou égale au
Armes, armures et autre équipement. En règle générale, nombre indiqué.
les armes, armures et autres pièces d'équipement qui ne sont Boucliers. Un bouclier est en bois ou en métal et il est porté
pas endommagées se revendent à la moitié de leur prix dans un dans une main. Porter un bouclier augmente votre classe
marché. Les armes et les armures utilisées par les monstres d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier des avantages de
sont rarement en assez bon état pour être revendues. plus d'un bouclier à la fois.
Objets magiques. Revendre des objets magiques est Classe d'armure (CA). Les armures permettent de se
problématique. S'il est assez facile de trouver quelqu'un disposé protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous
à acheter une potion ou un parchemin, les autres objets ne sont portez déterminent votre classe d'armure de base.
à la portée que des nobles les plus riches. De la même manière, Discrétion. Si la table Armures indique « désavantage »
à part quelques objets magiques courants, vous ne trouverez dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure est
que rarement des objets magiques ou des sorts à vendre. La désavantagé lors de ses tests de Dextérité (Discrétion).
magie a une valeur bien supérieure à l'or et devrait toujours être Maltrise des armures. Il est à la portée de n'importe qui
considérée ainsi. d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls
Gemmes, bijoux et œuvres d'art. Ces objets sont vendus à ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment exploiter
leur valeur réelle sur le marché et il est possible de les échanger toutes leurs spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser
contre de l'argent ou de les utiliser comme monnaie d'échange certains types d'armures. Si vous portez une armure que
dans le cadre d'une transaction. S'il s'agit d'un objet d'une vous ne maîtrisez pas, vous êtes désavantagé lors des tests
valeur exceptionnelle, le MD peut vous demander de trouver un de caractéristiques,jets de sauvegarde et jets d'attaque qui
acheteur dans une grande ville ou une communauté de taille au prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez
moins aussi importante. pas lancer de sorts.
Troc. Dans les régions reculées, la base du commerce est
souvent le troc. Tous comme les gemmes et les œuvres d'art, ARMURES LÉGÈRES
les marchandises courantes (les lingots de fer, les sacs de sel,
le bétail, etc.), conservent leur pleine valeur sur le marché et Les armures légères se composent de matériaux souples et
peuvent être utilisées comme monnaie d'échange. fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure
où elles les protègent sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez
une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité
ARMURES ET BOUCLIERS au nombre de base de votre type d'armure pour déterminer
Les mondes de D&D forment une vaste tapisserie réunissant votre classe d'armure.
de nombreuses cultures, chacune dotée de son propre niveau Armure matelassée. Une armure matelassée est faite de
de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès plusieurs couches de tissus rembourrées.
à un vaste éventail d'armures, de l'armure de cuir à la cotte Armure de cuir. La cuirasse et les spalières de cette armure
de mailles et à la coûteuse armure de plates, en plus de sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de
nombreux types intermédiaires. La table Armures réunit les l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.
types d'armure les plus courants utilisables dans le jeu et les Armure de cuir clouté. Cette armure est faite d'un cuir
présente selon trois catégories : armures légères, armures résistant mais souple, sur lequel sont fixés des rivets ou des
intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers pointes à intervalles réguliers.
utilisent un bouclier en complément de leur armure.
ARMURES INTERMÉD IA I RES
VARIANTE: LES TAILLES D'ÉQUIPEMENT Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère
Dans la plupart des campagnes, vous pouvez revêtir ou mais gêne également plus les mouvements. Si vous portez une
utiliser toutes les pièces d'équipement que vous découvrez armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité,
au cours de vos aventures, dans la limite du raisonnable. Par jusqu'à un maximum de +2, au nombre de base de votre type
exemple, un demi-ore musculeux n'arrivera jamais à passer d'armure afin de déterminer votre classe d'armure.
l'armure de cuir d'un halfelin et un gnome se noierait dans Armure de peau. Cette armure fruste se compose
les élégantes robes d'un géant des nuages. d'épaisses fourrures et peaux de bête. Elle est généralement
Le MD peut imposer encore plus de réalisme. Par exemple, portée par les membres de tribus barbares, les humanoïdes
un harnois conçu pour un humain donné n'ira pas à un autre maléfiques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et
à moins de lui apporter quelques modifications. De même, matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures.
l'uniforme qu'un aventurier a subtilisé à un garde pour Chemise de mailles. Une chemise de mailles est faite
tenter de se déguiser peut être très mal coupé pour lui et d'anneaux métalliques entrecroisés. Elle est portée entre
visiblement inadapté. plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une
Si cette variante est appliquée, les aventuriers devront parfois modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des
aller voir un armurier, un tailleur, un travailleur du cuir ou anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.
autre pour pouvoir porter une armure, des habits ou une pièce Armure d'écailles. Cette armure se compose d'une
d'équipement similaire récupérés lors de leurs aventures. Le prix veste et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir
de leurs services va de 10% à 40% du prix de vente de l'objet. recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu
Le MD peut lancer ld4 x 10 pour déterminer le prix en po ou le comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent
déterminer en fonction des modifications à apporter. compléter l'ensemble.

CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEMENT
144
Cuirasse. Cette armure consiste en une pièce de métal qui
couvre le torse, complétée par du cuir souple. Bien que les
bras et les jambes soient peu protégés, cette armure permet de
protéger efficacement les organes vitaux tout en préservant la
liberté de mouvement de son porteur.
Armure de demi-plate. Cette armure se compose de
plaques de métal qui couvrent la majorité du corps de son
porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par
des grèves attachées par des lanières de cuir.

ARMURES LOURDES
Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures
lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures
couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter
la plupart des attaques. Seuls les guerriers expérimentés
parviennent à supporter le poids et l'encombrement
de ces armures.
Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter
votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais
elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de
Dextérité est négatif.
Broigne. Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont
cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de
renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups
d'épées et de haches. Une broigne est moins efficace qu'une
cotte de mailles et elle est généralement portée par ceux qui
n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure.
Cotte de mailles. Une cotte de mailles se compose
d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche
de tissu renforcé pour éviter les frottements et amortir les
coups. L'armure comporte des gantelets.
Cllbanion. Cette armure est faite d'étroites plaques de métal
rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré.
Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de
mailles plus souples.
Harnois. Le harnois, ou armure de plates, se compose
de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble
du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, des bottes
de cuir épais, un casque à visière et plusieurs épaisseurs de
rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir
le poids sur tout le corps.

ARMURES
Armure Prix Classe d'armure (CA) Force Discrétion Poids
Armures légères
Matelassée 5 po 11 + modificateur de Dex Désavantage 4 kg
Cu ir 10 po 11 + modificateur de Dex 5 kg
Cuir clouté 45 po 12 + modificateur de Dex 6,5 kg
Armures intermédiaires
Peau 10 po 12 + modificateur de Dex (max 2) 6 kg
Chemise de mail les 50 po 13 + mod ificateur de Dex (max 2) 10 kg
Écailles 50 po 14 + modificateur de Dex (max 2) Désavantage 22,5 kg
Cu irasse 400 po 14 + mod ificateur de Dex (max 2) 10 kg
Demi -plate 750 po 15 + modificateur de Dex (max 2) Désavantage 20 kg
Armures lourdes
Broigne 30 po 14 Désavantage 20 kg
Cotte de mailles 75 po 16 For 13 Désavantage 27,5 kg
Clibanion 200 po 17 For 15 Désavantage 30 kg
Harnois l 500 po 18 For 15 Désavantage 32,5 kg
Bouclier
Boucl ier 10 po +2 3kg

CH PITRE 5
-
L'ÉQUIPEMENT
E N FILER ET ÔTER UNE ARM U RE
Le temps mis pour enfiler ou ôter une armure dépend de
sa catégorie.
Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure.
Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout
le temps indiqué pour l'enfiler.
Ôter. C'est le temps nécessaire pour retirer une armure. Si
vous êtes aidé, vous pouvez réduire cette durée de moitié.

ENFILER ET ÔTER UNE ARMURE

Catégorie Enfiler Ôter


A rmure légère l minute l minute
A rm ure 5 minutes l minute
interm éd iaire
Ar mure lourd e 10 minutes 5 minutes
Boucl ier l action l act ion

A RM ES
Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes,
représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes
susceptible d'utiliser. Que vous préféreriez manier l'épée longue
ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre
arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à
une aventure.
La table Armes vous présente les armes les plus
couramment utilisées dans les mondes de D&D, ainsi que leur
prix, leur poids, leurs propriétés spéciales et les dégâts qu'elles
infligent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes
catégories : corps à corps ou distance. Une arme de corps à
corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un
rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance
vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.

M AÎTRISE DES ARMES


Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la
maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve
deux types d'armes : les armes courantes et les armes de
guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes.
On trouve parmi elles les gourdins et les masses et toutes les
armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple.
Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les
armes d'hast nécessitent un entraînement spécifique pour les
manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des
armes de guerre car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter
pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.
Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus
de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez
avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne
maîtrisez pas, vous n'ajouterez pas votre bonus de maîtrise au
jet d'attaque.

P ROPR IÉTÉ S DE S ARME S


De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur
utilisation. Ces propriétés sont indiquées dans la table Armes.
À deux mains. Pour attaquer avec cette arme, vous devez la
manier à deux mains.
Allonge. Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre
<l'allonge quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre
allonge pour faire une attaque d'opportunité (voir le chapitre 9).
Chargement. Cette arme nécessite un temps de
chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule
fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une

CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEMENT
réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez
normalement faire.
Finesse. Quand vous attaquez avec une arme de finesse,
vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de
Dextérité aux jets d'attaque et de dégâts. Par contre, vous devez
utiliser le même modificateur pour les deux jets.
Lancer. Si une arme possède la propriété lancer, vous
pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il
s'agit d'une arme de corps à corps, vous appliquez le même
modificateur de caractéristique sur le jet d'attaque et de dégâts
que celui que vous appliquez pour une attaque de corps à corps
avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous
appliquez votre Force, si vous lancez une dague, vous aurez le
choix entre votre Force ou votre Dextérité dans la mesure où la
dague possède aussi la propriété finesse.
Légère. Une arme légère est petite et facile à manier, ce
qui la rend idéale pour le combat à deux armes. Consultez les
règles du combat à deux armes présentées dans le chapitre 9.
Lourde. Les créatures de taille Petite sont désavantagées
lors des jets d'attaques quand elles manient des armes lourdes.
La taille et le poids de celles-ci les rendent en effet difficiles à
manier pour une créature de taille Petite.
Munitions. Vous pouvez utiliser une arme avec la propriété
munitions pour faire une attaque à distance uniquement si
vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme.
Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez
une munition. Sortir la munition en question d'un carquois,
d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous
avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une
main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié
des munitions que vous avez utilisées en prenant une minute
pour fouiller le champ de bataille.
Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour
faire une attaque de corps à corps, cette arme est considérée
comme une arme improvisée (voir la section "Armes
improvisées" plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme
comme une fronde doit quand même être chargée pour infliger
des dégâts si vous l'utilisez de cette façon.
Polyvalente. Une arme polyvalente peut être utilisée avec
une ou deux mains. Une valeur est indiquée entre parenthèses
à côté de la propriété : il s'agit de la quantité de dégâts infligés
quand l'arme est tenue à deux mains.
Portée. Une arme qui peut être utilisée pour faire des
attaques à distance a une portée indiquée entre parenthèses
après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en
deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme
en mètres, le second la portée longue. Quand vous attaquez une
cible qui se trouve au-delà de la portée normale de votre arme,
vous êtes désavantagé lors du jet d'attaque. Vous ne pouvez
pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée
de votre arme.
Spéciale. Une arme qui possède la propriété spéciale utilise
des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées
dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales
plus loin dans ce chapitre).

ARMES IMPROVISÉES
Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec
eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une
arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez
tenir à une ou deux mains, comme un verre brisé, un pied de
table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.
Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle
et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied
de table ressemble à un gourdin. Le MD peut décider qu'un
personnage qui maîtrise une arme peut appliquer son bonus de (
maîtrise s'il utilise un objet similaire pour attaquer.
Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige ld4 dégâts
(le MD décide d'un type de dégât approprié en fonction de

CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEME,'T
l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour faire une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants
une attaque de corps à corps ou lance une arme de corps à au filet (CA 10). Le cas échéant, le filet est détruit et son
corps qui ne possède pas la propriété lancer, cette arme inflige effet prend fin.
elle aussi ld4 dégâts. Une arme de lancer improvisée a une Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une
portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire
qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que
ARMES EN ARGENT vous pouvez normalement effectuer.
Certains monstres bénéficiant d'une immunité ou d'une Lance d'arçon. Vous êtes désavantagé si vous utilisez une
résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux lance d'arçon contre une créature située à 1,50 mètre ou moins
armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas de vous. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes
à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs pas sur une monture.
armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme ,,.
unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif
prend en compte non seulement le prix de l'argent mais aussi
EQU I PEMENT D'AVENTURI ER
l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans Vous trouverez dans cette section des objets aux règles
diminuer son efficacité. spéciales ou dont l'utilisation nécessite de plus amples
explications.
ARMES SPÉC IALE S Acide. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le
Les armes nécessitant l'explication de règles spéciales sont contenu de cette fiole sur une créature qui se trouve dans un
décrites ici. rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour la lancer jusqu'à
Filet. Une créature de Grande taille ou plus petite contre qui une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans
vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une
jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créature ou un objet, en considérant l'acide comme une arme
créatures sans forme ou celles de Très Grande taille ou plus. improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 2d6
Une créature peut utiliser son action pour effectuer un test dégâts d'acide.
de Force DO 10 ; elle se libère ou libère une autre créature Antitoxine. Une créature qui boit le liquide de cette fiole
située dans sa zone d'allonge. Il est aussi possible de libérer devient avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre le

CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEMENT
Nom Prix Dégâts Poids Propriétés
Armes de corps à corps courantes
Bâto n 2 pa ld6 contond ant 2 kg Polyvalente (ld8)
Dague 2 po ld4 pe rforan t 0,5 kg Fin esse, légère, lance r (po rtée 6/ 18)
Gourdin l pa ld4 contondant l kg Légère
Hachette 5 po ld6 tranchant l kg Légè re, lan ce r (po rtée 6/ 18)
Javeline 5 pa ld6 perforant l kg Lance r (portée 9/36)
La nce l po l d6 pe rfo rant 1,5 kg La nce r (portée 6/18), polyva lente (l d8)
Marteau lége r 2 po l d4 contondant l kg Légère , lancer (6/18)
Ma sse d'armes 5 po ld 6 contonda nt 2 kg
Massue 2 pa l d8 contondant 5 kg À deux mains
Se rpe l po l d4 tranchant l kg Légè re
Armes à dis tance courantes
Arbalète légè re 25 po l d8 perfora nt 2,5 kg Munitio ns (portée 24/96), cha rge ment, à de ux ma ins
Arc court 25 po ld6 perfora nt l kg Mun itions (po rtée 24/96)
Fl échette 5 pc l d4 pe rfo rant 0,l kg Finesse, lance r (portée 6/1 8)
Fronde l pa ld4 contondant Munitions (portée 9/36)
Arm es de corps à corps de guerre
Cimeterre 25 po ld6 t ranchant 1,5 kg Finesse, légère
(o ut il le 20 po l dl 0 tra nch ant 3 kg Lourde, allonge , à deu x mains
Épée à deu x mains 50 po 2d6 tranchant 3 kg Lou rde , à deu x mains
Épée co urte 10 po ld6 perfora nt 0,5 kg Fin esse , légère
Épée longue 15 po 1d8 t ranchant 1,5 kg Polyvalente (ldl0)
Fléau 10 po ld8 co ntondant l kg
Fouet 2 po 1d4 tranchant 1,5 kg Finesse, allonge
Hache à de ux ma ins 30 po 1dl 2 t ran chant 3,5 kg Lo urde, à de ux ma ins
Hache d'armes 10 po l d8 tranchan t 2 kg Polyvalente (ldl0)
Ha ll eba rde 20 po ldl0 trancha nt 3 kg Lo urde, allo nge, à de ux mains
Lance d'a rçon 10 po l dl 2 perfo rant 3 kg Allonge, spéciale
Ma ill et d'armes 10 po 2d6 co nto ndant 5 kg Lo urde, à deu x ma ins
Marteau de guerre 15 po ld8 contondant 0,5 kg Polyvalente (ldl0)
Morgenste rn 15 po ld8 perfora nt 2 kg il
Pic de guerre 5 po 1d8 perforant 0,5 kg
Pique 5 po l dl 0 pe rfora nt 9 kg Lo urde, all o nge, à deux ma ins
Rapière 25 po 1d8 perfo rant 0,5 kg Finesse
Tri de nt 5 po l d6 perforan t 2 kg Lance r (portée 6/ 18), po lyvalente (l d8)
Armes à distance de gu erre
Arba lète de po in g 75 po ld 6 pe rfo rant 1,5 kg Mun it io ns (po rtée 9/3 6), légère, cha rgem ent
Arbalète lou rde 50 po ldl0 pe rforant 9 kg Mun itions (portée 30/120) , lou rde, chargement, à deux mains
Arc long 50 po l d8 pe rfo rant 1 kg Mun itio ns (portée 45/ 180), lourde, à deux ma ins
Fil et l po 1,5 kg Spéciale, lancer (portée 1,5/4,5)
Sa rbacane 10 po l pe rfo rant 0,5 kg Mun iti o ns (po rtée 7,5/30) , chargeme nt

CHAPITRE 5 1 L'ÉQUTPEME T
Prix Poids Objet Prix Poids
25 po 0,5 kg Livre 25 po 2,5 kg
Antitoxine (fiole) 50 po Longu e-vue l 000 po 0,5 kg
Ba lance de marchand 5 po 1. 5 kg Loupe 100 po
Beaux habits 15 po 3 kg Marteau l po 1,5 kg
Bé li er po rtatif 4 po 17,5 kg Masse 2 po 5 kg
Billes (sac de l 000) l po l kg Maté riel d 'escalade 25 po 6 kg
5 pa 0,5 kg Matériel de pêche l po 2 kg
l pc Me nottes 2 po 3 kg
2 po l kg Miroi r en acier 5 po 0 ,25 kg
2 po l kg Munitions
10 po 0,5 kg Billes de fronde (30) 4 pc 0,75 kg
Carquois l po 0,5 kg Ca rreaux d'ar ba lète (20) l po 0,75 kg
Chaîne (3 mètres) 5 po 5 kg Da rds de sa rbacane (50) l po 0,5 kg
Chausse-trappes (sac de 20) l po l kg Flèches (20) l po 0,5 kg
Cheva lière 5 po Outre 2 pa 2,5 kg
Cire à cacheter 5 pa Pal an l po 2,5 kg
Cloche l po Panier 4 pa l kg
Coffre 5 po 12,5 kg Papie r (un e fe uill e) 2 pa
Corde e n chan vre (15 mètres) l po 5 kg Parchem in (une feuille) 1 pa
Corde en soie (15 mètres) 10 po 2,5 kg Pa rfum (fi ole) 5 po
Costu me 5 po 2 kg Pelle 2 po 2,5 kg
i Couverture 5 pa 1,5 kg Pe rche (3 mèt res) 5 pc 3,5 kg
Craie (l bâton) l pc Pics en fer (10) 1 po 2,5 kg
Cruche ou pichet 2 pc 2 kg Pied-de-b iche 2 po 2,5 kg
Eau bé nite (flasq ue) 25 po 0,5 kg Piège à mâchoires 5 po 12 ,5 kg
Échelle (3 mètre) 1 pa 12 ,5 kg Pierre à affûte r l pc 0,5 kg
Enc re (boute il le de 30 g) 10 po Pioche de mineur 2 po 5 kg
Étu i pour carreau x 1 po 0,5 kg Pito n 5 pc 125 g
Étui pou r ca rtes ou pa rchem ins 1 po 0,5 kg Poison (fiole) 100 po
Feu grégeois (flasque) 50 po 0,5 kg Porte -plume 2 pc
Fi ole 1 po Pot en fe r 2 po 5 kg
Flasque ou chope 2 pc 0,5 kg Potion de soins 50 po 0,25 kg
Focaliseur arcanique Sa blier 25 po 0,5 kg
Baguette 10 po 0,5 kg Sac l pc 0,25 kg
Bâton 5 po 2 kg Sac-à-dos 2 po 2,5 kg
Cristal 10 po 0,5 kg Sac de cou cha ge 1 po 3,5 kg
O rbe 20 po 1,5 kg Sacoche 5 pa 0,5 kg
Sceptre 10 po 1 kg Sacoche à co mposantes 25 po 0,5 kg
Focaliseur druidique Savon 2 pc
Baguette d'if 10 po 0,5 kg Seau 5 pc l kg
Bâton 5 po 2 kg Sifflet 5 pc
Branche de hou x 1 po Symbole sacré
Totem l po Amulette 5 po 0,5 kg
Gamelle 2 pa 0,5 kg Emblèm e 5 po
Grapp in 2 po 2 kg Reliquaire 5 po 1 kg
Grimoire 50 po 1.5 kg Te nte , deu x pe rso nnes 2 po 10 kg
Ha bits co urants 5 pa 1,5 kg Tenue de voyageu r 2 po 2 kg
Huile (flasque) 1 pa 0,5 kg To nn eau 2 po 35 kg
Lampe 5 pa 0,5 kg Torche 1 pc 0,5 kg
Lanterne à capote 5 po 1 kg Tro usse de soin 5 po 1,5 kg
Lanterne sourde 10 po 1 kg Rations (1 jou r) 5 pa 1 kg
Robes 1 po 2 kg

CHAPITRE 5 1 L' ÉQUIPEME T


poison pendant une heure. L'antitoxine ne confère aucun ou un objet, en considérant le feu grégeois comme une arme
avantage aux morts-vivants et aux créatures artificielles. improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit ld4 dégâts
Balance de marchand. Cet appareil de mesure se de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre
présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son
et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kg. Elle action pour faire un test de Dextérité DD 10.
permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est un
des métaux précieux ou autres marchandises, afin de objet spécial - un orbe, un cristal, une baguette, un bâton
déterminer leur valeur. spécialement fabriqué à cet effet ou un objet similaire -
Bélier portable. Vous pouvez utiliser un bélier portable pour conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un
enfoncer des portes. Quand vous utilisez un bélier, vous gagnez ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut utiliser de tels
un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage objets comme focaliseur d'incantation, comme expliqué dans
vous aide à utiliser le bélier, vous êtes avantagé lors de ce test. le chapitre 10.
Bil/es. Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces Focaliseurdruidique. Un focaliseur druidique peut être
petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de une branche de gui ou de houx, une baguette ou un sceptre en
côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet if ou dans un autre bois spécial, un bâton taillé dans un arbre
de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas tomber à terre. encore vivant ou un totem fait avec les plumes, la fourrure, les
Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire os ou les dents d'animaux sacrés. Un druide peut utiliser un
un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse. tel objet comme focaliseur d'incantation, comme indiqué dans
Boite à amadou. Cette petite boîte contient tout ce qu'il le chapitre 10.
faut pour faire un feu : un silex, du ferrocérium et de l'amadou Gamelle. Cette boite métallique contient un gobelet et des
(généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui
la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et
d'autre avec assez de combustible coûte une action. Allumer un l'autre comme une assiette creuse.
autre type de feu prend une minute. Grimoire. Un grimoire est l'outil indispensable des
Bougie. Une bougie diffuse pendant une heure une lumière magiciens. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec 100 pages de
vive dans un rayon de 1,50 mètre et une lumière faible dans un vélin blanc dans lequel ils écrivent leurs sorts.
rayon de 1,50 mètre supplémentaire. Huile. L'huile est généralement vendue dans des flasques
Cadenas. Ce cadenas est accompagné d'une clé. Si elle d'argile d'un demi-litre. Vous pouvez utiliser une action
n'a pas la clé, une créature qui maîtrise les outils de voleur pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de
peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à
DD 15. Votre MD peut décider que de meilleurs cadenas sont une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans
disponibles pour un prix plus élevé.
Carquois. Un carquois peut contenir jusqu'à 20 flèches.
Chaine. Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée PAQUETAGES D'ÉQUIPEMENT
en réussissant un test de Force DD 20. Votre classe vous propose un équipement de départ qui
Chausse-trappes. Vous pouvez utiliser une action pour contient un ensemble d'outil s pratiques réunis sous forme
répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de de paquetages . Le contenu de ces paquetages est décrit ici.
1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface Si vous achetez vous-même votre équ ipement de départ,
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter vous pouvez acheter un de ces paquetages pour le prix
de se déplacer pendant son tour et subir 1 dégât perforant. Si indiqué. Cela peut s'avérer plus économique que l'achat de
chaque objet séparément.
elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3
Paquetage d'artiste (40 po). Comprend un sac à dos, un sac
mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une de couchage, 2 costumes, 5 bougies, 5 jours de rations, une
créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet outre et des accessoires de déguisement.
de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse. Paquetage de cambrioleur (16 po). Comprend un sac à
Corde. Une corde, qu'elle soit faite de chanvre ou de soie, a dos, un sac de l 000 billes, 3 mètres de ficelle, une cloche,
deux points de vie et peut être rompue en réussissant un test 5 bougies , un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, une
de Force DD 17. lanterne à capote, 2 flasques d'huile, 5 jours de rations, une
Eau bénite. Vous pouvez utiliser une action pour asperger boîte à amadou et une outre . Un rouleau de 15 mètres de
d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de corde de chanvre est attaché sur le côté du sac.
1,50 mètre de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres. La Paquetage de diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2
étuis à cartes et à parchemins , un ensemble de beaux habits,
flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une une bouteille d'encre, un porte-plume , une lampe, 2 flasques
attaque à distance contre une créature et l'eau bénite est d'huile, 5 feu ill es de papier, une fiole de parfum, de la cire à
considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un cacheter et du savon .
fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants. Paquetage d'ecclésiastique (19 po). Comprend un sac à dos,
Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite en une couverture, 10 bougies, une boîte à amadou et, un tronc
accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, à offrandes, 2 blocs d'encens, un encensoir, des habits de
il requiert la dépense de 25 po de poudre d'argent et cérémonie, 2 jours de rations et une outre.
l'utilisation d'un emplacement de sort de niveau 1 de la part du Paquetage d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un
tra ité de conna issances, une bouteille d'encre, un porte-
lanceur de sorts.
plume, 10 feu ill es de parchemin , un petit sac de sable et un
Étui à cartes ou parchemins. Cet étui cylindrique de cuir
petit couteau.
peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq Paquetage d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos,
feuilles de parchemin roulées. un sac de couchage, une gamelle, une boîte à amadou, 10
Étui pour carreaux. Cet étui de bois peut contenir jusqu'à torches, 10 jours de rations et une outre. Un rouleau de 15
20 carreaux d'arbalète. mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.
Feu grégeois. Ce liquide gluant et collant s'enflamme au Paquetage d'exploration souterraine (12 po). Comprend
contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau , l 0 pitons , l 0
flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à torches , une boîte à amadou, 10 jours de rations et une
l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature outre. Un rou leau de 15 mètres de corde de chanvre est
attaché à l'extérieur du sac.

CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEME ' T


151
les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une nécessite la présence d'une lumière aussi vive que celle du
créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme soleil afin de faire prendre l'amadou et environ cinq minutes
une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci est pour que le feu prenne. Une loupe donne un avantage pour les
couverte d'huile. Si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que tests de caractéristique effectués dans le but d'inspecter ou
l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.
supplémentaires infligés par l'huile enflammée. Vous pouvez Matériel d'escalade. Le matériel d'escalade comprend des
aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface pitons spéciaux, des crampons de chaussures, des gants et un
plane afin de recouvrir une zone de 1,50 mètre de côté. Si vous harnais. Vous pouvez utiliser ce matériel lors d'une action pour
y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter
de feu à toutes créatures qui pénètrent dans la zone ou y de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous
terminent leur tour. Une créature ne peut subir ces dégâts devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de
qu'une fois par tour. 7,50 mètres de ce point.
Lampe. Une lampe diffuse une lumière vive dans un Matériel de pêche. Le matériel de pêche se compose
rayon de 4,5 mètres et une lumière faible sur 9 mètres d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège,
supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts et d'un petit filet.
en consommant une flasque (0,5 litre) d'huile. Menottes. Ces menottes métalliques peuvent être utilisées
Lanterne à capote. Une lanterne à capote diffuse une sur une créature de taille Petite ou Moyenne. Pour s'en
lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20.
9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque
6 heures en consommant une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous paire de menottes est accompagnée d'une clé. Une créature
pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne qui n'a pas la clé mais qui maîtrise les outils de voleur peut
afin qu'elle ne diffuse qu'une lumière faible sur un rayon crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de
de 1,50 mètre. Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.
Lanterne sourde. Une lanterne sourde diffuse une Palan. Un palan est un système de poulies avec un câble et
lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le
sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle poids que vous pouvez normalement soulever.
pendant 6 heures en consommant une flasque (0,5 litre) d'huile. Pied-de-biche. Vous êtes avantagé lors des tests de Force
Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des récits que vous effectuez quand le pied-de-biche est utilisé pour
historiques, des informations relatives à un domaine particulier faire levier.
de connaissance, des diagrammes et des notes sur des Piège à mâchoires. Vous pouvez utiliser une action pour
inventions gnomes, ou tout ce qui peut être inscrit sous forme installer ce piège qui se présente sous la forme d'un anneau
de textes ou d'images. Un livre de sort est appelé un grimoire d'acier dentelé. Celui-ci se referme violemment quand une
(ses particularités sont décrites plus haut dans cette section). créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son
Longue-vue. Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux centre. Le piège est ancré grâce à une lourde chaîne à un objet
fois les choses que vous voyez à distance. immobile, comme un arbre ou une pointe enfoncée dans le sol.
Loupe. Cette lentille permet d'examiner de près les petits Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de
objets. Elle peut également remplacer le silex et le ferrocérium sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir ld4 dégâts
pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe perforants et d'être stoppée net dans son déplacement. Si elle
échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement

CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEMENT
est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement Un clerc ou un paladin peut utiliser un symbole sacré comme
1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour focaliseur d'incantation, comme décrit dans le chapitre 10.
faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle- Pour l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main,
même ou une autre créature dans sa zone <l'allonge. À chaque porté de manière visible ou il doit se trouver sur un bouclier.
échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant. Tente. Un abri de toile simple et portable qui peut accueillir
Poison. Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve deux personnes.
dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante Torche. Une torche brûle pendant 1 heure et diffuse une
ou perforante ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible
une action pour appliquer le poison. Une créature touchée dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si vous réussissez
par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de une attaque de corps à corps avec une torche, celle-ci inflige
sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir ld4 dégâts de 1 dégât de feu à votre cible.
poison. Une fois appliqué, le poison reste efficace pendant Trousse de soins. Une trousse de soins est une sacoche
1 minute avant de sécher. de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles.
Potion de soins. Un personnage qui boit le liquide magique La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une
rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. action pour stabiliser une créature avec 0 point de vie à l'aide
Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion. de la trousse de soins sans avoir besoin de faire un test de
Rations. Les rations sont des aliments séchés (viande Sagesse (Médecine).
séchée, biscuits, noix ...) utilisés pour de longs voyages.
Sacoche. Une sacoche en tissu ou en cuir peut contenir CONTENANCE DES RÉCIPIENTS
jusqu'à 20 billes de fronde ou 50 dards de sarbacane, entre Récipient Contenance
autres. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour
Boute ill e 0,75 litre de liqu ide
stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à
composantes (celle-ci est également décrite dans cette section). Coffre 0,36 m 3/l 50 kg d'équipement
Sacoche à composantes. Une sacoche à composantes est Cruche ou pichet 3,5 litres de liqu ide
une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture qui Fiole 100 g de liquide
possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes Flasque ou chope 0,5 litre de liquide
les composantes matérielles et autres objets spéciaux utiles Outre 2 litres de liquide
à l'incantation des sorts, à l'exception des composantes ayant
Pan ier 0,06 m 3/20 kg d'équ ipement
un coût spécifique (comme indiqué dans la description des
sorts concernés). Pot en fer 3,5 litres de liquide
Symbole sacré. Un symbole sacré est la représentation Sac 0,03 m 3/l5 kg d'équ ipement
d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une amulette sur Sac à dos''' 0,03 m 3/l 5 kg d'équipement
laquelle est représenté le symbole d'un dieu, d'une emblème Sacoche 0,006 m 3/3 kg d 'équipement
minutieusement gravé ou incrusté sur un bouclier, ou encore
Seau 10,5 litres de liquide, 0,015 m 3 de solide
d'une petite boîte contenant un fragment de relique sacrée.
Vous trouverez dans l'Annexe B une liste des symboles sacrés Tonneau 140 litres de liquide, 0,12 m 3 de solide
généralement associés à de nombreuses divinités du multivers. '' Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de
couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos.

CHAPITRE 5 l'EQUIPFMENT
1 53
OUTILS
OUTILS
Objet Prix Poids
Un outil vous aide à faire quelque chose que vous ne pouvez
pas faire sans, comme fabriquer ou réparer un objet, falsifier Accessoires de déguisement 25 po 1,5 kg
un document ou crocheter une serrure. Votre race, votre classe, Boîte de jeux
votre historique ou vos dons vous accordent la maîtrise de Dés l pa
certains outils. Maîtriser un outil vous permet d'ajouter votre Échecs draconiqu es l po 0,25 kg
bonus de maîtrise à n'importe quel test de caractéristique que
Jeu de cartes 5 pa
vous faites quand vous utilisez cet outil. L'utilisation d'un outil
n'est pas liée à une unique caractéristique dans la mesure où la Jeu des dragons l po
maîtrise d'un outil représente une connaissance approfondie Instruments de musique
de son utilisation. Par exemple, le MD peut vous demander de Chalemi e 2 po 0,5 kg
faire un test de Dextérité pour graver des détails avec vos outils Cor 3 po l kg
de menuisier, ou un test de Force afin de pouvoir travailler un
Co rnem use 30 po 3kg
bois particulièrement résistant.
Accessoires de déguisement. Cette sacoche contient du Flûte 2 po 0,5 kg
maquillage, de la teinture capillaire et des petits accessoires Flûte de pan 12 po l kg
qui vous permettent de créer un déguisement qui change Luth 35 po l kg
votre apparence physique. Si vous maîtrisez l'utilisation des Lyre 30 po l kg
accessoires de déguisement, vous pouvez ajouter votre bonus Tamb our 6 po 1,5 kg
de maîtrise aux tests de caractéristique que vous faites dans le
but de créer un déguisement visuel. Tym panon 25 po 5 kg
Boîte dejeux. Cette boîte contient de nombreux accessoires Viole 30 po 0,5 kg
vous permettant de jouer, dont des dés et des jeux de cartes In strum ents de navigate ur 25 po l kg
(pour des jeux comme le jeu des dragons). Vous trouverez Matériel d 'empoiso nneur 50 po l kg
quelques exemples dans la table Outils, mais il existe d'autres Matéri el d 'he rbo riste 5 po 1,5 kg
boîtes de jeu. Si vous maîtrisez les jeux contenus dans une
Matériel de contrefaçon 15 po 2,5 kg
boîte, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux tests
de caractéristique que vous effectuez quand vous jouez à ce Outils d'artisan
jeu. Il existe plusieurs types de jeu nécessitant chacun une Matériel d'alchimiste 50 po 4 kg
maîtrise distincte. M atéri el de brass eu r 20 po 4, 5 kg
Instrument de musique. Le tableau des outils présente M at ériel de calligraphe 10 po 2, 5 kg
plusieurs exemples d'instruments de musique. Si vous
M atéri el de pe intre 10 po 2,5 kg
maîtrisez un instrument donné, vous pouvez ajouter votre
bonus de maîtrise aux tests de caractéristique que vous Outils de bri coleur 50 po 5 kg
effectuez pour jouer de cet instrument. Un barde peut utiliser Outils de cartographe 15 po 3 kg
un instrument de musique comme focaliseur d'incantation, O utils de charpe nt ier 8 po 3 kg
comme décrit dans le chapitre 10. Chaque instrument de Outi ls de co rdo nnier 5 po 2, 5 kg
musique nécessite une maîtrise distincte.
O utils de fo rgeron 20 po 4 kg
Instruments de navigateur. Cet ensemble d'instruments est
utilisé pour naviguer en mer. Si vous en maîtrisez l'utilisation, O uti ls de joa il lier 25 po l kg
vous pouvez lire une carte et planifier le trajet d'un bateau. Ces O utils de m açon 10 po 4 kg
outils vous permettent aussi d'ajouter votre bonus de maîtrise O utils de menu isier l po 2,5 kg
aux tests de caractéristique que vous effectuez pour éviter de O utils de potier 10 po 1, 5 kg
vous perdre en mer.
O utils de souffl eur de verre 30 po 2,5 kg
Matériel d'empoisonneur. Le matériel d'empoisonneur
contient des fioles, des produits chimiques et tout l'équipement O utils de t anneur 5 po 2, 5 kg
nécessaire pour créer des poisons. Si vous maîtrisez O utils de t isserand l po 2,5 kg
l'utilisation de ce kit, vous pouvez ajouter votre bonus de Ustensile s de cuisinier l po 4 kg
maîtrise aux tests de caractéristique que vous effectuez pour O utils de voleur 25 po 0,5 kg
créer ou utiliser des poisons. ·k
Véhicules (sur terre ou sur mer)
Matériel d'herboriste. Ce matériel rassemble plusieurs
outils différents, comme des sécateurs, un mortier, des bourses 10 Voir la secti on «Montures et véhicules».
et des flacons utilisés par les herboristes pour créer leurs
remèdes et leurs potions. Si vous maîtrisez l'utilisation de Outils d'artisan. Ce type particulier d'outils réunit les objets
ce matériel, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux permettant d'exercer une profession. Le tableau présente une
tests de caractéristique que vous effectuez afin d'identifier liste des outils les plus courants, chaque ensemble proposant
ou d'utiliser des plantes. Il est nécessaire de maîtriser des objets liés à un artisanat spécifique. Si vous maîtrisez
l'utilisation de ce matériel pour préparer des antitoxines et des l'utilisation d'outils liés à un artisanat, vous pouvez ajouter
potions de soins. votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique que vous
Matériel de contrefaçon. Cette petite boîte contient de effectuez en utilisant les outils de votre profession. Chacun de
nombreux types de papiers et de parchemins, des porte- ces outils nécessite une maîtrise distincte.
plumes et des encres, des sceaux et de la cire à cacheter, des Outils de voleur. Cet ensemble d'outils comprend une petite
feuilles d'or et d'argent et d'autres ingrédients nécessaires lime, un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée
pour contrefaire des documents de manière convaincante. Si de métal, une paire de ciseaux à fine lames et des pinces. La
vous maîtrisez l'utilisation de ce matériel, vous pouvez ajouter maîtrise de ces outils vous permet d'ajouter votre bonus de
votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique que vous maîtrise aux tests de caractéristique que vous effectuez pour
effectuez afin de contrefaire un document. désamorcer un piège ou crocheter une serrure.

CHAPITRE 5 1 L' ÉQUf PEME. 'T


154
MONTURES ET VÉHICULES
Une bonne monture peut vous permettre de vous déplacer plus
rapidement dans la nature, mais son intérêt principal est qu'elle
peut porter l'équipement qui risquerait sinon de vous ralentir.
Vous trouverez dans la table Montures et autres animaux la
vitesse de chaque animal et sa capacité de charge de base.
Un animal qui tire une calèche, une charrette, une carriole,
un traîneau ou un chariot, peut déplacer jusqu'à cinq fois sa
capacité de charge de base, poids du véhicule compris. Si
plusieurs animaux tirent le même véhicule de concert, ils
peuvent additionner leur capacité de charge respective.
Dans les mondes de D&D, on trouve d'autres montures que
celles citées ici mais elles sont plus rares et, en règle générale,
elles ne sont pas à vendre. Il s'agit notamment de montures
volantes (pégases, griffons, hippogriffes et autres animaux
du même type) ou de montures aquatiques (les hippocampes
géants, par exemple). Pour acquérir une telle monture, vous
devez généralement obtenir un œuf et dresser vous-même
l'animal, ou bien vous devez faire un pacte avec une puissante
entité, voire négocier avec la créature elle-même.
Barde. La barde est une armure conçue pour protéger la
tête, l'encolure, le poitrail et le corps d'un animal. Tous les types
d'armure proposées dans la table Armures existent dans une
version adaptée en barde. Ceci dit, elles coûtent quatre fois
plus cher que leur équivalent pour humanoïdes et pèsent deux
fois plus lourd.
Selles. Une selle militaire offre un support à un cavalier et
l'aide à conserver son assiette sur une monture au cœur d'une
bataille. Elle lui donne un avantage aux tests effectués pour
rester en selle. li est nécessaire de posséder une selle exotique
pour chevaucher une créature volante ou aquatique.
Maîtrise des véhicules. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un
véhicule (terrestre ou maritime), vous pouvez ajouter votre
bonus de maîtrise aux tests permettant de conserver le contrôle
de ce véhicule dans des circonstances délicates.
Bateaux à rames. Les barges et les barques sont utilisées
sur les lacs et les rivières. Si vous vous déplacez dans le
sens du courant, vous devez ajouter la vitesse du courant
(généralement 5 kilomètres par heure) à celle du bateau. Il n'est
pas possible de remonter un courant trop important à la seule
force des rames mais ces embarcations peuvent être halées

GHAPI R ~ 'E QU
1 55
à contre-courant par des animaux de trait sur les rives. Les Vous pouvez voir dans la table Marchandises la valeur des
aventuriers peuvent aussi transporter une barque (qui pèse produits couramment échangés.
50 kilos) sur la terre ferme.
MARCHANDISES
MONTURES ET AUTRES ANIMAUX Prix Marchandises
Animal Prix Vitesse Capacité de charge 1 pc 0,5 kg de blé
Âne o u mule 8 po 12 m 210 kg 2 pc 0,5 kg de farine ou un poulet
Chameau 50 po 15 m 240 kg 5 pc 0,5 kg de sel
Cheval de 400 po 18 m 270 kg 1 pa 0,5 kg de fer ou 1 m 2 de toile
guerre 5 pa 0,5 kg de cuivre ou 1m 2 de tissu en coton
Cheval de selle 75 po 18 m 240 kg l po 0,5 kg de gingembre ou une chèvre
Cheval de trait 50 po 12 m 270 kg 2 po 0,5 kg de cannelle ou de poivre, ou un mouton
Éléphant 200 po 12 m 660 kg 3 po 0,5 kg de clous de girofle ou un cochon
Molosse 25 po 12 m 97,5 kg 5 po 0,5 kg d'argent ou 1 m 2 de lin
Poney 30 po 12 m 112,5kg 10 po 1 m2 de soie ou une vache
15 po 0,5 kg de safran ou un bœ uf
50 po 0,5 kg d'or
ÉQUIPEMENT D'ÉQUITATION ET VÉHICULES À
500 po 0,5 kg de platine
TRACTION
Objet Prix Poids
Aliment (par jour) 5 pc 5 kg DÉPENSES
Barde x4 x2 Quand ils ne sont pas en train d'explorer des souterrains ou des
Calèche 100 po 300 kg ruines à la recherche de trésors oubliés ou de s'opposer aux
Carriole 250 po 50 kg forces des ténèbres, les héros doivent affronter des réalités plus
Chariot 35 po 200 kg terre à terre. Même dans un monde fantastique, tout le monde
Charrette 15 po 100 kg doit tenir compte des besoins essentiels, comme s'abriter,
se nourrir, trouver de quoi se vêtir. Et ces choses-là coûtent
Écurie (par jour) 5 pa
de l'argent. Cela dit, certains trains de vie sont plus opulents
Fontes 4 po 4 kg que d'autres.
Mors et bride 2 po 0,5 kg
Selle TRAINS DE VIE
D'équitation 10 po 12, 5 kg Un train de vie permet d'évaluer simplement le coût de la
De bât 5 po 7,5 kg vie dans un monde fantastique. Un train de vie prend en
Exotique 60 po 20 kg compte le logement, la nourriture, les boissons et tous vos
Militaire 20 po 15 kg besoins essentiels. Dans ces dépenses se trouve aussi le coût
d'entretien de votre équipement afin que vous soyez toujours
Traîneau 20 po 150 kg
prêt à repartir à l'aventure.
Au début de chaque semaine ou de chaque mois (à vous de
choisir), vous choisissez un train de vie dans la table Trains de
BATEAUX vie et payez le coût indiqué. Les prix indiqués correspondent
Véhicules Prix Vitesse au coût de la vie pour une journée, donc pour calculer le coût
Barge 3 000 po 1,5 km/h de votre train de vie pour 1 mois, vous devez multiplier le prix
Barque 50 po 2,5 km/h indiqué par 30. Votre train de vie peut changer d'une période
à l'autre en fonction de vos fonds, ou vous pouvez choisir de
Bateau à voiles 10 000 po 3 km/h mener un même train de vie tout au long de la carrière de
Drakkar 10 000 po 4,5 km/h votre personnage.
Galère 30 000 po 6 km/h Votre train de vie n'est pas sans conséquences. Maintenir un
Navire de guerre 25 000 po 4 km/h train de vie élevé peut vous permettre d'entrer en contact avec
des gens riches et puissants, mais il risque aussi d'attirer des
voleurs. Et si vivre plus chichement peut vous permettre d'éviter
d'attirer l'attention des criminels, vous aurez aussi bien moins
MARCHANDISES de chance de nouer des liens avec les personnes influentes.
La richesse ne se mesure généralement pas en or mais en
bétail, en quantité de grain ou de terre, ou en droit de percevoir ÎRAINS DE VIE
des impôts ou d'exploiter certaines ressources (comme une
Train de vie Coût/jour
mine ou une forêt).
Les guildes, les nobles et la royauté réglementent le Mendiant
commerce. Des compagnies agréées reçoivent l'autorisation Misérable 1 pa
de suivre certaines routes commerciales, d'envoyer des navires Pauvre 2 pa
marchands dans certains ports pour y vendre ou y acheter Modeste l po
certains produits spécifiques. Les guildes fixent les prix des
Confortable 2 po
marchandises et des services. Les marchands échangent
généralement des marchandises au lieu d'utiliser de l'argent. Riche 4 po
Aristocratique 10 po minimum

CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEMENT
157
Mendiant. Vous vivez dans des conditions inhumaines. Sans dans une bonne auberge. Vous fréquentez des marchands, des
maison, vous vous abritez où vous pouvez, en vous glissant artisans compétents et des officiers militaires.
discrètement dans des granges ou en vous blottissant dans de Riche. Choisir ce mode de vie équivaut à mener une vie
vieilles caisses. Vous dépendez des bonnes grâces des gens de luxe, même si vous n'avez pas le statut social associé aux
mieux lotis. De plus, la vie de mendiant regorge de dangers. fortunes de la vieille noblesse ou de la royauté. Vous menez
Vous évoluez en effet dans un univers de violence, de maladie une vie comparable à celle d'un marchand prospère, d'un
et de faim. D'autres mendiants convoitent votre armure, vos fonctionnaire qui a les faveurs de la royauté ou d'un propriétaire
armes et votre équipement d'aventurier qui représentent une de plusieurs échoppes. Vous vivez dans un logement fort
fortune à leurs yeux. Vous n'êtes pas digne de l'attention de la respectable, généralement une grande maison dans un quartier
plupart des gens. en vogue ou une suite confortable dans une bonne auberge.
Misérable. Vous vivez dans une étable qui prend l'eau, une Vous employez sûrement les services de quelques serviteurs.
hutte au sol en terre battue juste à l'entrée de la ville ou vous Aristocratique. Vous menez une vie d'abondance et de
louez une chambre infestée de vermine dans un des pires confort. Vous évoluez dans des cercles fréquentés par les
quartiers de la ville. Si vous avez de quoi vous protéger des personnes les plus influentes de la communauté. Vous habitez
éléments, vous évoluez dans un environnement où le désespoir dans un logis princier, peut-être une maison en ville dans
et la violence, les maladies, la faim et le malheur sont monnaie un quartier cossu ou dans un appartement de la meilleure
courante. Vous passez généralement inaperçu, mais les lois ne auberge de la ville. Vous dînez dans les meilleurs restaurants,
vous protègent pas beaucoup. La plupart des gens qui mènent vous vous êtes attaché les services du dernier tailleur à la
ce train de vie ont connu quelque terrible revers. Certains sont mode et vos serviteurs répondent à vos moindres désirs.
dérangés, d'autres sont exilés ou simplement malades. Vous êtes invités aux évènements mondains organisés par
Pauvre. Un train de vie pauvre signifie que vous devez vous les riches et les puissants et vous passez vos soirées en
passer des conforts que l'on trouve le plus souvent dans une compagnie de politiciens, de responsables de guildes, de
communauté stable. Vous vous contentez de nourriture et d'un grands-prêtres et de nobles. Vous faites cependant face à des
logement simples, de vêtements usés jusqu'à la corde et d'un tentatives d'escroquerie et de trahison de grande envergure.
avenir imprévisible. Une expérience supportable, même si Plus vous êtes riche, plus grandes sont vos chances de vous
elle est probablement désagréable. Vous louez peut-être une retrouver mêlé à une intrigue politique en tant que pion ou
chambre dans un asile de nuit ou une place dans une chambre que participant.
commune à l'étage d'une taverne. Vous êtes protégé par
quelques lois mais vous devez toujours faire face à la violence, MANGER, BO I RE ET SE LOGER
au crime et à la maladie. Les gens qui mènent ce train de vie
sont généralement des ouvriers non qualifiés, des vendeurs de La table Nourriture, boissons et logement vous indique le
rue, des colporteurs, des voleurs, des mercenaires, et d'autres prix de chaque aliment ou boisson et d'un logement pour une
personnes qui exercent des professions peu recommandables. nuit. Ces prix sont déjà compris dans ce que vous coûte votre
Modeste. Un train de vie modeste vous permet d'éviter train de vie.
de vous retrouver dans les bas quartiers et vous assure un
équipement en bon état. Vous vivez dans la vieille ville et louez NOURRITURE, BOISSONS ET LOGEMENT
une chambre dans une pension, une auberge ou un temple. Objet Prix
Vous ne souffrez pas de la faim ou de la soif et, si votre mode de Banquet (par personne) 10 po
vie reste simple, vous évoluez au moins dans un environnement
Bière
propre. Les gens qui mènent cette vie sont généralement des
soldats qui ont une famille, des ouvriers, des étudiants, des Chope 4 pc
ecclésiastiques, des magiciens errants, etc. Cruche 2 pa
Confortable. Avec ce train de vie, vous pouvez vous Fromage, gros morceau l pa
permettre de meilleurs habits et facilement entretenir votre Hébergement à l'auberge (par jour)
équipement. Vous vivez dans une petite maison dans un
quartier de classe moyenne ou dans une chambre privée louée Misérable 7 pc
Pauvre l pa
Modeste 5 pa
Confortable 8 pa
Riche 2 po
Aristocratique 4 po
Pain, miche 2 pc
Repas (par jour)
Misérable 3 pc
Pauvre 6 pc
Modeste 3 pa
Confortable 5 pa
Riche 8 pa
Aristocratique 2 po
Viande, gros morceau 3 pa
Vin
Ordinaire (cruche) 2 pa
Raffiné (bouteille) 10 po
AUTOSUFFISANCE
Les dépenses et les trains de vie décrits dans ce chapitre
ont été pensés en partant du principe que vous passez
votre temps en ville entre deux aventures et profitez des
ressources que vous pouvez vous payer: acheter de la
nourriture, louer un logement, payer un artisan pour affûter
votre épée et réparer votre armure, etc. Certains personnages
préfèrent cependant passer leur temps loin de la civilisation
et se débrouiller dans la nature en vivant de chasse et de
cueillette et en réparant eux-mêmes leur équipement.
Vous pouvez mener un tel train de vie sans rien dépenser,
mais cela vous prend beaucoup de temps. Si vous passez votre
temps entre deux aventures à exercer une profession, comme
expliqué dans le chapitre 8, vous pouvez gagner de quoi mener
un train de vie pauvre. La maîtrise de la compétence Survie peut
vous permettre de mener un train de vie confortable.

SERVICES
Les aventuriers peuvent louer les services de personnages
non-joueurs pour les assister ou agir en leur nom dans
certaines circonstances. La plupart de ces employés ont des
compétences assez ordinaires, mais d'autres sont des maîtres
dans leur domaine ou leur art, et quelques-uns sont même des
experts spécialisés dans une compétence d'aventurier.
Vous trouverez dans la table Services certains des services
les plus courants. Vous pouvez engager quelqu'un pour
accomplir des services plus spécifiques parmi la multitude
un artisan, un scribe, etc. Le prix indiqué dans la table est le
de personnes pouvant être engagées dans une ville classique.
salaire minimum. Certains experts dans leur domaine peuvent
Par exemple, un magicien peut payer un menuisier pour qu'il
demander une rémunération plus importante. Les employés
lui fabrique un coffre élaboré (et sa réplique miniature) qu'il
non qualifiés sont employés pour les travaux qui ne nécessitent
pourra ensuite utiliser pour lancer le sort coffre secret de
pas de compétence particulière. Il s'agit de manœuvres, de
Léomund. Un guerrier peut demander à un forgeron de lui
porteurs, de bonnes, etc.
forger une épée spéciale. Un barde peut engager un tailleur
pour qu'il lui prépare des atours somptueux en prévision d'une
réprésentation devant le duc. SERVICES MAGIQUES
D'autres personnes peuvent proposer des services requérant Les lanceurs de sorts ne rentrent pas dans la même catégorie
plus d'expertise ou dont la tâche est risquée. Par exemple, vous que les employés classiques. Il est en effet possible de trouver
pouvez engager des mercenaires pour vous aider à affronter des gens qui acceptent de lancer un sort en échange d'argent
une armée de hobgobelins ou des sages pour qu'ils fassent des ou d'une faveur, mais c'est souvent compliqué et il n'y a pas de
recherches sur un savoir ancien ou ésotérique. Si un aventurier prix de référence pour ce genre de services. En règle générale,
de haut niveau s'installe dans une forteresse, il peut engager plus le niveau du sort demandé est élevé, plus il est difficile de
tout une équipe de serviteurs et d'agents pour s'occuper des trouver quelqu'un qui accepte de le lancer et plus le coût du
affaires courantes, du châtelain ou régisseur aux garçons service est élevé.
d'étables. Ces personnes bénéficient souvent d'un emploi stable Dans une petite ville, il sera assez facile de trouver des gens
avec le logement inclus dans la rémunération. volontaires pour lancer des sorts relativement courants de
niveau 1 ou 2, comme soin des blessures ou identification, en
SERVICES échange d'un salaire entre 10 et 50 po, en plus du coût de toute
Service Prix composante matérielle coûteuse. Il faudra sûrement voyager
jusqu'à une grande ville, avec une université ou un temple
Employé
important, pour trouver quelqu'un qui accepte de lancer un sort
Non -qualifié 2 pa par jour d'un niveau plus élevé. Une fois que vous avez trouvez le lanceur
Qua lifié 2 po par jour de sort, celui-ci peut vous demander une faveur en guise de
Messager 2 pc par 1,5 kilomètre paiement, le genre de service que seuls des aventuriers sont
Péage (route ou porte) l pc en mesure de rendre, comme récupérer un objet rare détenu
par des gens dangereux ou traverser une région infestée
Transport
de monstres pour livrer quelque chose d'important à une
Dans une vill e l pc communauté lointaine.
Entre deux villes 3 pc par 1,5 kilomètre
Voyage maritime l pa par l, 5 kil omètre
BABIOLES
Lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez lancer une
On appelle employés qualifiés les personnes engagées fois le dé dans la table Babioles pour obtenir un objet nimbé de
pour accomplir une tâche nécessitant une maîtrise (maîtrise mystère. Le MD peut aussi utiliser cette table pour garnir une
d'une arme, d'un outil ou d'une compétence) : un mercenaire, pièce dans un donjon ou remplir les poches d'une créature.

CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEMENT
1 59
BABIOLES dl OO Babiole
dl OO Babiole 27 Un écl at d 'obs id ien ne toujou rs t iède au to uche r
01 Une ma in de gobe lin mo mifi ée 28 Une griffe de d ragon accrochée à un co ll ie r de cu ir
02 Un éc lat de cri sta l qu i luit fa iblement sous les 29 Une pa ire de vieilles chaussettes
rayons de la lun e 30 Un li vre vierge do nt les pages refusent de ret en ir
03 Une pièce d'or frappée dans un pays inconnu l'encre, la craie, le graphite ou toute autre substance
04 Un journal écrit da ns une langue que vous ne ou m arquage
con naissez pas 31 Un emb lème en argent en forme d 'éto il e à cin q
05 Une bague en cuivre qui ne verd it jam ais bran ches
06 Une vieille pièce d 'échec en verre 32 Un cout eau appartenant à un parent
07 De ux dés en os ma rqués d 'un crâ ne su r la face qu i 33 Une fio le de verre ple ine de rognures d'ongle
devrait ind ique r le 6 34 Un objet métallique rectangulai re avec deux petites
08 Une petite idole représentant une créature co u pes en métal sur un côté qu i lance des étincelles
cauchemardesque qui provoque des rêves dès qu 'on le mouille
troublants quand vous dormez près d'elle 35 Un gant blanc à pa ill ettes destiné à un huma in
09 Un co lli er de corde où pendent quatre do igts 36 Une veste dotée de cent petites poches
el fi ques mom ifiés 37 Un petit bloc de pierre ne pesa nt rien
10 Un titre de propriété dans un royaume qu i vous est 38 Un petit portra it au crayon d'un gobelin
inconnu
39 Une fiole de verre vide qui sent le parfum quand on
11 Un bloc de 30 grammes d 'un maté ri au inconnu l'ouvre
12 Une petite poupée de tissu hé rissée d 'aiguilles 40 Une gemme que toute pe rsonne autre que vous
13 Un croc d'un an imal in co nnu prend pour un bout de charbon
14 Une énorme écaille , peut-être celle d 'un dragon 41 Un morceau d 'une viei ll e ba nnière
15 Une plume vert vif 42 Un ins igne de grade appartenant à un légionna ire
16 Une vieille carte de tarot à votre effigie oublié
17 Un orbe de ve rre empl i d'une fu mée mouvante 43 Une petite cloche en argent sans battant
18 Un œuf de 500 grammes à la coquille rouge vif 44 Un canari mécanique dans une lampe de gnome
19 Une pipe qu i fa it des bul les 45 Un m inuscule coffret avec de nombreux pieds
Un bocal de verre contenant un étrange bout de ta ill és en dessous
20
chair flottant dans la saumure 46 Un esprit follet mort dans une bouteille de ve rre
21 Une petite boîte à m usique de factu re gnome qu i 47 Une boîte de métal sans ouverture mais , au bru it,
joue une chanson vous rappe lant vaguement votre elle semble remp li e de liquide, de sable, d 'ara ignées
enfance ou d'éclats de ver re
22 Une petite statuette de bois représentant un 48 Un orbe de verre rempli d'eau où nage un poisson
halfelin à l'a ir satisfait rouge mécanique
23 Un orbe en la iton gravé de runes étra nges 49 Une cu il lè re en argent gravée d'u n M sur le ma nche
24 Un disque de pierre mult icolore 50 Un sifflet en bois doré
25 Une petite icô ne de corbeau en argent 51 Un sca rabée mort auss i gros que votre ma in
26 Un sac contenant quarante-sept dents 52 Deux soldats de plomb, l'un décapité
d 'humanoïdes dont une pourrie

r6o
dl 00 Babiole dl 00 Babiole
53 Une petite boîte remplie de boutons de ta illes 79 Une invitation à une fête où s'est déroulé un
diverses meurtre
54 Une chandelle impossible à allumer 80 Un pentacle en bronze gravé d'une tête de rat en
55 Une petite cage sans porte son centre
56 Une vieille clef 81 Un mouchoir violet brodé du nom d'un puissant
archimage
57 Une carte au trésor indéch iffrable
82 La moitié du plan du rez-de-chaussée d 'un temple,
58 La poignée d'une épée brisée
d'un château ou d'un édifice simila ire
59 Une patte de lapin
83 Un tissu plié qui, une fois déplié, se révèle être un
60 Un œil de verre
chapeau à la mode
61 Un camée rep résentant une pe rsonne hideuse
84 Le reçu d'un dépôt dans une banque d 'une ville
62 Un crâne en argent de la taille d'une pièce de éloignée
monnaie
85 Un journal intime où il manque sept pages
63 Un masque en albâtre
86 Une boîte à tabac vide en argent marquée d'une
64 Une pyramide d'encens noir collant qui dégage une inscription disant« songes»
odeur nauséabonde
87 Un symbole sacré en fer dédié à un dieu inconnu
65 Un bonnet de nu it qui vous fait faire de beaux rêves
88 Un livre racontant l'ascension et la chute d'un héros
quand vous le portez
de légende, mais il manque le dernier chapitre
66 Un unique chausse-trappe en os
89 Une fiole de sang de dragon
67 Une monture de monocle en or, sans le verre
90 Une antique flèche de conception elfique
68 Un cube de 2,5 centimètres d'arrête dont chaque
91 Une aigu ille qui ne se tord jamais
face est peinte d'une couleur différente
92 Une broche ornementée de facture naine
69 Une poignée de porte en cristal
93 Une bouteille vide portant une jolie étiquette
70 Un petit paquet rempl i de poussière rose
indiquant« Le Magicien du Vignoble , Cuvée du
71 Un extrait d'une magnifique chanson, écrit sous dragon rouge, 331422-x »
forme de notes de musique sur deux bouts de
94 Une mosaïque vitrée en céramique multicolore
parchemin
95 Une souris pétrifiée
72 Une boucle d'oreille goutte d 'eau en argent faite à
96 Un pavillon pirate noir orné d'un crâne de dragon et
partir d'une véritable larme
de tibias croisés
73 Une coquille d'œuf peinte de scènes représentant la
misère humaine avec un souci du détail dérangeant 97 Un petit crabe ou une petite araignée mécanique
qui se déplace quand personne ne l'observe
74 Un éventail qui, une fois déplié, montre un chat
endormi 98 Un bocal de verre contenant du gras étiqueté
« Graisse de griffon»
75 Un ensemble de flûtes en os
99 Une boîte en bois au fond de céram ique contenant
76 Un trèfle à quatre feuilles conservé dans un livre
un ver vivant doté d 'une tête aux deux extrémités de
parlant d'étiquette et de bonnes manières
son corps
77 Un parchemin sur lequel est dessiné un engin au
100 Une urne de métal contenant les cendres d'un
mécanisme complexe
héros
78 Un fourreau ornementé où ne peut rentrer aucune
des lames que vous avez trouvées jusqu 'ici

CH PITRE 5 L'ÉQUIPE E "T


CHAPITRE 6 · ÜPTIONS DE PERSONNALISATION
'ASSOCIATION DES VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE,
PRÉREQ,UIS
de la race, de la classe et de l'historique définit
les aptitudes de votre personnage, mais ce sont Afin de vous qualifier dans une nouvelle classe, vous devez
les détails personnels que vous créerez qui le posséder les valeurs de caractéristiques minimales qu'exigent
différencieront vraiment des autres personnages. votre classe actuelle et celle que vous voulez acquérir.
Vous disposez ainsi d'options permettant Ces valeurs sont indiquées dans le tableau Prérequis du
d'ajuster avec précision les aptitudes de votre multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide de se
personnage, même celles qui concernent multiclasser en druide doit avoir des valeurs de Force et de
sa classe ou sa race. Ce chapitre est destiné aux joueurs Sagesse de 13 ou plus. En effet, un personnage qui décide
qui souhaitent aller un peu plus loin, si le MD les autorise de se multiclasser n'a pas bénéficié de la formation complète
à s'en servir. d'un personnage qui débute normalement dans une classe
Ce chapitre décrit deux ensembles de règles optionnelles et il doit donc faire preuve de prédispositions naturelles (qui
permettant de personnaliser votre personnage: le se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus
multiclassage et les dons. Le multiclassage vous permet de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les
de combiner plusieurs classes. Les dons sont des options principes propres à cette nouvelle classe.
spéciales que vous pouvez sélectionner au lieu d'augmenter
les valeurs de caractéristique de votre personnage lors de sa PRÉREQUIS DU MULTICLASSACE
progression en niveaux. C'est le MD qui décide si ces options Classe Valeur de caractéristique minimale
sont disponibles dans une campagne. Barbare Force 13
Barde Charisme 13
MULTICLASSAGE Clerc Sagesse 13
Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans Druide Sagesse 13
différentes classes. Vous pouvez ainsi associer les aptitudes Ensorceleur Charisme 13
de plusieurs classes afin de créer un concept de personnage Guerrier Force 13 ou Dextérité 13
vraiment différent de ceux obtenus en utilisant uniquement les
Magicien Intelligence 13
options de classes standards.
Moine Dextérité 13 et Sagesse 13
Grâce à cette règle, chaque fois que vous montez d'un niveau,
vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle Paladin Force 13 et Charisme 13
classe au lieu d'évoluer dans votre classe actuelle. Afin de Rôdeur Dextérité 13 et Sagesse 13
connaître le niveau de votre personnage, il faut additionner Roublard Dextérité 13
les niveaux de toutes vos classes. Par exemple, si vous avez Sorcier Charisme 13
trois niveaux en tant que magicien et deux niveaux en tant que
guerrier, vous incarnez un personnage de niveau 5.
Au fil de votre progression en niveaux, vous pouvez choisir POINTS D'EXPÉRIENCE
de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste Le nombre de points d'expérience nécessaire pour passer
quelques niveaux dans une autre classe ou vous pouvez au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre
changer complètement d'orientation et ne jamais reprendre personnage, comme indiqué dans le tableau Évolution des
le moindre niveau dans votre classe de départ. Vous pouvez personnages du chapitre 1, et non sur son niveau dans une
même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. classe donnée. Donc, si votre personnage est un clerc 6/
Par rapport à des personnages de même niveau que vous restés guerrier 1, il doit atteindre le palier de PX nécessaire pour
fidèles à une classe, vous sacrifiez la spécialisation au profit de atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un second niveau
la polyvalence. en tant que guerrier ou un septième niveau en tant que clerc.

EXEMPLE DE MULTICLASSAGE POINTS DE VIE ET DÉS DE VIE


Gary joue un guerrier de niveau 4. Qua nd son personnage
Votre nouvelle classe vous permet de gagner des points de vie
gagne suffisamment de points d'expérience pour atteindre
comme indiqué précédemment pour chaque montée en niveau.
le niveau 5, il décide de le multiclasser au lieu de poursu ivre
sa carrière de guerrier. Le personnage de Gary a passé
Vous gagnez les points de vie correspondants au niveau 1 d'une
beaucoup de temps aux côtés du roublard de Dave et a déjà classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1.
travaillé plusieurs fois pour le compte de la guilde de voleurs Pour former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les
locale en tant que gros bras . Gary décide de multiclasser dés de vie accordés par vos différentes classes. Vous pouvez
son personnage en acquérant un niveau de roublard. Son simplement les regrouper si les dés de vie sont tous du même
personnage devient donc un guerrier de niveau 4 et un type. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les
roublard de niveau l (que l'on note guerrier 4/roublard 1) . deux un dlO, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous
Quand le personnage de Gary gagne suffisamment utilisez dix dlO pour vos dés de vie. Si vos classes utilisent des
d'expérience pour atte indre le niveau 6, il peut choisir de dés de vie différents, vous devez les comptabiliser séparément.
gagner un niveau supplémentaire de guerrier (pour devenir Par exemple, si vous êtes un paladin 5/clerc 5, vous avez cinq
un guerrier 5/roublard l), un niveau supplémentaire dlO et cinq d8 en guise de dés de vie.
de roublard (pour devenir un guerrier 4/roublard 2)
ou un niveau dans une trois ième classe, en s'essayant, BONUS DE MAÎTRISE
pourquoi pas, à la magie grâce au traité de connaissances
étranges récemment acqu is (pour devenir un guerrier 4/ Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau global de
roublard l / magicien l). votre personnage, comme indiqué dans le tableau Évolution des

CHAPITRE 6 1 OPTIO, S DI:. PERSO ALISATIO,


personnages du chapitre 1, et non sur le niveau d'une classe en via votre nouvelle classe que vous pouvez l'utiliser plus souvent.
particulier. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, Vous gagnez des utilisations de canalisation d'énergie divine
vous avez le bonus de maîtrise d'un personnage de niveau 5, seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous
qui est de +3. permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un
clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation
MAÎTRI SES d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre
niveau de clerc est suffisamment élevé pour vous le permettre.
Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui
Chaque fois que vous utilisez la canalisation d'énergie divine,
n'est pas votre classe initiale, vous n'obtenez qu'une partie des
vous pouvez appliquer l'un des effets autorisés par vos
maîtrises de départ de cette nouvelle classe, comme indiqué
deux classes.
dans le tableau Maîtrises du multiclassage.
DÉFENSE SANS ARMURE
MAÎTRISES DU MULTICLASSAGE
Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous
Classe Maîtrises obtenues
ne pouvez pas l'obtenir de nouveau par le biais d'une
nouvelle classe.
Barbare Armes courantes , armes de guerre, boucl iers
Barde Armures légères , une compétence au choix, INCANTAT ION S
un instrument de musique au choix Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la
Cle rc Armures intermédia ires , armures légères , combinaison de vos niveaux dans toutes les classes qui
boucl iers vous permettent de lancer des sorts et en partie de votre
Druide Armures intermédiaires, armures légères, niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous
boucliers (les druides n'utilisent jamais obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe,
d 'armures ni de boucliers en métal) appliquez les règles ci-dessous. Si votre personnage est
Ensorceleu r multiclassé, mais qu'une de ses classes seulement lui confère
Guerrier Armes courantes, armes de guerre , armures l'aptitude incantations, appliquez simplement les règles de la
intermédiaires, armures légères, boucliers classe concernée.
Magicien Sorts connus et préparés. Vous déterminez les sorts que
Moine Armes courantes, épées courtes vous connaissez et que vous pouvez préparer séparément
pour chaque classe, comme si vous apparteniez uniquement à
Palad in Armes courantes, armes de gue rre , armures
intermédiaires, armures légères, boucl iers
celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous
connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1 car ce nombre
Rôdeur Armes courantes , armes de guerre, armures
correspond au nombre de sorts connus pour un personnage
intermédiaires, armures légères, boucliers,
de votre niveau dans la classe de rôdeur. En tant que magicien
une compétence au choix parmi celles
de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien
proposées pour cette classe
et votre grimoire contient dix sorts de magicien, dont deux (les
Roublard Armures légères, outil s de voleur, une
deux obtenus quand vous avez atteint le niveau 3 de magicien)
compétence au choix parmi celles proposées
peuvent être des sorts de niveau 2. Si votre Intelligence est
pour cette classe
de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien parmi ceux
Sorcier Armes courantes, armures légères
inscrits dans votre grimoire.
Chaque sort connu et préparé est associé à l'une de vos
APTITUDES DE CLASSE classes et vous utilisez la caractéristique d'incantation de
cette classe pour lancer ce sort. De même, un focaliseur
Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, d'incantation, tel qu'un symbole sacré par exemple, sert
vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela uniquement à lancer les sorts de la classe qui lui est associée.
dit, si vous choisissez le multiclassage, vous ne recevez pas Si un tour de magie de votre connaissance gagne en
l'équipement de départ de votre nouvelle classe et des règles puissance quand vous le lancez à des niveaux supérieurs, cette
additionnelles s'appliquent aux aptitudes suivantes : attaque augmentation est basée sur votre niveau de personnage, pas
supplémentaire, canalisation d'énergie divine, défense sans sur votre niveau dans une classe donnée.
armure et incantations. Emplacements de sorts. Pour déterminer le nombre
d'emplacements de sorts dont vous disposez, additionnez
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
tous les niveaux dans vos classes de barde, de druide, de
Si vous obtenez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus
clerc, d'ensorceleur et de magicien, la moitié de vos niveaux
d'une classe, vous ne pouvez pas cumuler ses effets. Vous ne
(arrondis à l'entier inférieur) dans les classes de paladin et
pouvez pas faire plus de deux attaques avec cette aptitude, sauf
rôdeur, et un tiers de vos niveaux de guerrier et de roublard
si le contraire est spécifiquement précisé (c'est le cas avec la
(arrondis à l'entier inférieur) si vous avez choisi l'archétype de
version de l'attaque supplémentaire du guerrier).
chevalier occulte ou d'arnaqueur arcanique. Utilisez ce total
De même, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne
pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts dont
vous confère pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà
vous disposez en consultant le tableau Lanceurs de sorts
l'aptitude attaque supplémentaire.
multiclassés.
Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts,
CANALISATION D 'ÉNERGIE DIVI NE
cette table peut vous conférer des emplacements de sorts
Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine
d'un niveau supérieur à ceux que vous connaissez et que vous
et que vous gagnez un niveau dans une classe qui confère
pouvez préparer. Vous pouvez utiliser ces emplacements
également cette aptitude, vous avez accès aux effets de la
de sorts mais seulement pour lancer vos sorts d'un niveau
canalisation d'énergie divine de cette nouvelle classe, mais ce
inférieur. Si un sort d'un niveau inférieur, comme mains
n'est pas parce que vous avez obtenu de nouveau cette aptitude

CHAPITRE 6 1 OPTIO, 'S DE PERSO . ALI ATIO


brûlantes, produit un effet amélioré quand vous le lancez en de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous
utilisant un emplacement de sort d'un niveau supérieur, vous devez avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir le
pouvez utiliser l'effet amélioré, même si vous n'avez aucun sort don Empoigneur. Si votre valeur de Force passe en dessous
de niveau équivalent à cet emplacement de sort. de 13 pour une raison ou une autre (peut-être à cause d'une
Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, malédiction de flétrissement) vous ne pouvez plus utiliser ce
vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour don tant que votre Force n'est pas rétablie.
déterminer vos emplacements de sorts : vous avez donc quatre
emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et ADEPTE DES ÉLÉMENTS
deux emplacements de niveau 3. Or, vous ne connaissez pas le
Prérequis : capacité à lancer au moins un sort
moindre de sorts de niveau 3, ni de sorts de rôdeur de niveau 2.
Quand vous obtenez ce don, choisissez un des types de dégâts
Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts
suivants : acide, feu , foudre, froid ou tonnerre.
de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et
potentiellement en améliorer les effets. Les sorts que vous lancez ignorent la résistance contre le type
Magie de pacte. Si vous avez à la fois les aptitudes de de dégâts choisi. De plus, quand vous lancez le ou les dés de
classe incantations et magie de pacte de la classe de sorcier, dégâts d'un sort qui inflige des dégâts de ce type, remplacez
vous pouvez utiliser les emplacements de sorts obtenus grâce tous les résultats de 1 par des 2.
à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois en choisissant
connaissez ou avez préparés grâce à l'aptitude d'incantations. à chaque fois un type de dégâts différent.
En outre, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts
obtenus grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de AGRESSEUR SAUVAGE
sorcier que vous connaissez. Une fois par tour quand vous effectuez le jet de dégâts suite
à une attaque d'arme de corps à corps réussie, vous pouvez
LANCEURS DE SORTS M ULTICLASSÉS : relancer le ou les dé(s) de dégâts de l'arme et conserver l'un ou
EMPLACEMENTS DE SORTS PAR NIVEAU DE SORT l'autre des deux résultats.
Niveau l 2 3 4 5 6 7 8 9
2 ATHLÈTE
2 3 Vous avez suivi un entraînement physique intensif qui vous
3 4 2 confère les avantages suivants.
4 4 3 • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1,
5 4 3 2 jusqu'à un maximum de 20.
6 4 3 3 • Quand vous êtes à terre, vous pouvez vous relever en
7 4 3 3 dépensant 1,50 mètre de déplacement seulement.
• L'escalade ne vous coûte plus de déplacement
8 4 3 3 2
supplémentaire.
9 4 3 3 3
• Vous pouvez effectuer un saut en longueur ou en hauteur
10 4 3 3 3 2 avec élan après un déplacement au sol de 1,50 mètre seule-
11 4 3 3 3 2 ment au lieu de 3 mètres.
12 4 3 3 3 2
13 4 3 3 3 2 BAGARREUR DE TAVERNES
14 4 3 3 3 2 Coutumier des bagarres tumultueuses où tout à portée de main
15 4 3 3 3 2 peut vous servir d'arme, vous bénéficiez des avantages suivants.
16 4 3 3 3 2 Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1,
17 4 3 3 3 2 jusqu'à un maximum de 20.
18 4 3 3 3 3 • Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
19 4 3 3 3 3 2 • Vos attaques à mains nues utilisent un d4 pour déterminer
20 4 3 3 3 3 2 2 leurs dégâts.
• Quand vous réussissez une attaque à mains nues ou avec une
arme improvisée contre une créature lors de votre tour, vous
pouvez utiliser une action bonus pour tenter de l'empoigner.
DONS
Un don représente un talent ou un domaine d'expertise qui CHANCEUX
accorde des capacités spéciales à un personnage. Il représente Vous bénéficiez d'une chance inexplicable qui semble toujours
un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du intervenir au bon moment.
cadre de ce que sa classe lui confère. Vous possédez 3 points de chance. Lorsque vous effectuez
À certains niveaux, votre classe vous octroie l'aptitude un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de
amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour
optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer cette lancer un d20 supplémentaire. Vous pouvez dépenser un point
aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez pas prendre de chance après avoir lancé le dé, mais avant d'en connaître
un don donné à plusieurs reprises, à moins que sa description les conséquences. Vous choisissez lequel des résultats
n'indique le contraire. vous souhaitez conserver pour le jet d'attaque, le test de
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les caractéristique ou le jet de sauvegarde.
prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis Vous pouvez également dépenser un point de chance
d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir lorsqu'un tiers effectue un jet d'attaque contre vous. Lancez

CHAPITRE 6 1 OPTIONS DE PERSO NALISATIO '


un d20 puis décidez si l'attaque utilise le résultat de moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât à la place en cas
l'attaquant ou le vôtre. de jet de sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour d'échec.
influencer le résultat d'un même jet, les points s'annulent
mutuellement et aucun dé supplémentaire n'est lancé. COMÉDIEN
Vous récupérez les points de chance dépensés suite à
Doué pour les imitations et la comédie, vous bénéficiez des
un long repos.
avantages suivants.
COMBATTANT À DEUX ARMES • Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu'à un maxi-
mum de 20.
Vous maîtrisez le combat à deux armes, ce qui vous confère les
• Vous êtes avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie)
avantages suivants.
et de Charisme (Représentation) quand vous tentez de vous
• Vous bénéficiez d'un bonus de +là la CA tant que vous faire passer pour quelqu'un d'autre.
maniez une arme de corps à corps dans chaque main. • Vous pouvez imiter la façon de parler d'une personne
• Vous pouvez combattre à deux armes, même si les deux ou les sons produits par d'autres créatures. Vous devez
armes de corps à corps à une main que vous maniez ne sont avoir entendu cette personne parler ou les sons produits
pas légères. par la créature pendant 1 minute au moins. La réussite
• Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main d'un test de Sagesse (Perspicacité) opposé à votre test de
dans les situations où vous devriez normalement n'en dégai- Charisme (Supercherie) permet à un auditeur de détecter la
ner ou n'en rengainer qu'une seule. supercherie.

COMBATTANT MONTÉ DISCRET


Vous devenez un adversaire redoutable lorsque vous Prérequis: 13 ou plus en Dextérité
chevauchez une monture. Tant que vous chevauchez une
Vous savez exploiter les ombres pour vous déplacer
monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous bénéficiez des
furtivement. Vous bénéficiez des avantages suivants.
avantages suivants.
Vous pouvez tenter de vous cacher aux yeux d'une créature
• Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque au corps à corps disposant seulement d'une visibilité réduite sur vous.
contre les créatures qui ne sont pas montées et qui sont plus Quand vous êtes caché aux yeux d'une créature et que vous
petites que votre monture. ratez une attaque d'arme à distance contre elle, cette attaque
• Vous pouvez faire en sorte qu'une attaque qui prend pour ne révèle pas votre position.
cible votre monture vous prenne pour cible à la place. Vous n'êtes pas désavantagé lors des tests de Sagesse
• Si votre monture est la cible d'un effet qui l'autorise à effec- (Perception) basés sur la vue et effectués dans des zones où
tuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la la lumière est faible.

CH PITRE 6 1 OPTIO 'S DE PER O ·. 'ALI TIO,'


166
DouÉ • Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles
dont dispose le maître de guerre, un archétype de la classe
Vous obtenez la maîtrise de trois compétences ou outils de guerrier. Si une manœuvre que vous utilisez exige de
de votre choix. votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le
DO de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maî-
DUELLISTE DÉFENSIF trise+ votre modificateur de Force ou de Dextérité (à vous de
Prérequis: 13 ou plus en Dextérité choisir).
• Vous obtenez un dé de supériorité, à savoir un d6 (il vient
Quand vous utilisez une arme dotée de la propriété finesse dont
s'ajouter à tout dé de supériorité que vous avez par ailleurs).
vous maîtrisez le maniement et qu'une créature réussit à vous
Ce dé sert à alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité
toucher en effectuant une attaque au corps à corps, vous pouvez
est dépensé une fois utilisé. Vous récupérez vos dés de supé-
utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à
riorité dépensés suite à un repos long ou court.
votre CA contre cette attaque, ce qui peut éventuellement la
faire échouer.
EXPLORATEUR DE DONJONS
EMPOIGNEUR Toujours à l'affût des pièges dissimulés et des portes
secrètes dont sont truffés les donjons, vous bénéficiez des
Prérequis : 13 ou plus en Force
avantages suivants.
Vous avez développé des compétences qui vous permettent de
• Vous êtes avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) et
bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous
d'Intelligence (Investigation) effectués pour détecter la pré-
bénéficiez des avantages suivants.
sence de portes dérobées.
• Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre une créature
• Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde effectués pour
que vous empoignez.
éviter les pièges ou y résister.
• Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser
• Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par
une créature que vous empoignez. Vous devez d'abord faire
les pièges.
un deuxième test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et
la créature en question êtes tous les deux entravés jusqu'à la
GRAND MAÎTRE D'ARMES
fin de l'empoignade.
Vous avez appris à exploiter le poids des armes que vous
ENDURANT maniez pour renforcer la puissance de vos attaques. Vous
bénéficiez des avantages suivants.
Votre endurance vous confère les avantages suivants.
Augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un • Lors de votre tour, quand vous infligez un coup critique ou
maximum de 20. réduisez à O les points de vie d'une créature avec une arme
Quand vous lancez un dé de vie pour récupérer des points de corps à corps, vous pouvez effectuer une attaque d'arme
de vie, le nombre minimum de points de vie récupérés grâce de corps à corps par une action bonus.
au jet est égal à deux fois votre modificateur de Constitution • Avant d'effectuer une attaque au corps à corps avec une arme
(2 au minimum). lourde dont vous maîtrisez le maniement, vous pouvez vous
imposer un malus de - 5 au jet d'attaque. Si cette attaque
ESPRIT AFFÛTÉ touche votre cible, vous ajoutez +10 aux dégâts infligés.
Votre tournure d'esprit vous permet de garder la notion de
INITIÉ À LA MAGIE
l'heure, de vous orienter et de vous souvenir de détails avec
beaucoup de précision. Vous bénéficiez des avantages suivants. Choisissez une classe : barde, clerc, druide, ensorceleur,
magicien ou sorcier. Vous apprenez deux tours de magie de
• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maxi-
votre choix parmi ceux de la liste de sorts de la classe choisie.
mum de 20.
De plus, choisissez un sort de niveau 1 de cette même liste.
• Vous savez toujours dans quelle direction se trouve le nord.
Vous l'apprenez et pouvez le lancer à son niveau le plus bas à
• Vous êtes toujours conscient du nombre d'heures restant
l'aide de ce don. Une fois ce sort lancé, vous devez finir un long
avant le prochain coucher ou lever de soleil.
repos avant de pouvoir le lancer ainsi à nouveau.
• Vous vous souvenez avec précision de tout ce que vous avez
Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts dépend
vu et entendu au cours du mois qui vient de s'écouler.
de la classe choisie : Charisme pour le barde, l'ensorceleur
ou le sorcier ; Sagesse pour le druide ou le clerc ; Intelligence
EXPERT DE LA CHARGE pour le magicien.
Quand vous effectuez l'action se précipiter, vous pouvez utiliser
une action bonus pour faire une attaque d'arme de corps à LÉGÈREMENT PROTÉGÉ
corps ou pour bousculer une créature.
Vous vous êtes entraîné au port des armures légères, ce qui
Si vous vous déplacez de 3 mètres au moins en ligne droite juste
vous confère les avantages suivants.
avant d'effectuer cette action bonus, vous pouvez soit bénéficier
d'un bonus de +5 au jet de dégâts de l'attaque (si vous décidez de • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1,
faire une attaque au corps à corps et que celle-ci est réussie) soit jusqu'à un maximum de 20.
repousser la cible sur une distance maximale de 3 mètres (si vous • Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
décidez de la bousculer et que la tentative est réussie).
LINGUISTE
EXPERT DU COMBAT Vous avez étudié les langues et les codes, ce qui vous confère
Vous avez suivi un entraînement martial qui vous permet les avantages suivants.
d'accomplir des manœuvres spéciales lors des combats. Vous
bénéficiez des avantages suivants.
CHAPlTRE 6 1 OPTIO DE PERSO ' ALISATIO
• Augmentez votre valeur d'Intelligence de ! ,jusqu'à un maxi- MAÎTRE-ARBALfTRIER
mum de 20.
• Vous apprenez trois langues de votre choix. Votre entraînement intensif au maniement des arbalètes vous
• Vous savez créer des messages secrets écrits ingénieux. confère les avantages suivants.
Pour parvenir à les déchiffrer, une créature doit avoir appris • Vous ignorez la propriété de chargement des arbalètes dont
le code auprès de vous ou réussir un test d'Intelligence (DD vous maîtrisez le maniement.
égal à votre valeur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise) • Vous n'êtes pas désavantagé lors des jets d'attaque à distance
ou recourir à la magie. quand une créature hostile se trouve à 1,50 mètre ou moins
de vous.
LOURDEMENTPROTfGf • Quand vous utilisez l'action attaquer et que vous attaquez
Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires avec une arme à une main, vous pouvez utiliser une action
bonus pour attaquer avec une arbalète de poing que vous
Vous vous êtes entraîné au port des armures lourdes, ce qui tenez en main.
vous confère les avantages suivants.
• Augmentez votre valeur de Force de 1, jusqu'à un maximum MENEUR EXALTANT
de 20. Prérequis: 13 ou plus en Charisme
• Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
Vous pouvez passer 10 minutes à motiver vos compagnons
MAGE DE GUERRE pour renforcer leur détermination au combat. Choisissez
alors jusqu'à six créatures amicales (vous y compris, si vous le
Prérequis : capacité à lancer au moins un sort souhaitez) situées à 9 mètres ou moins de vous et qui peuvent
Vous vous êtes entraîné à lancer vos sorts en plein combat vous voir ou vous entendre et, le cas échéant, vous comprendre.
et avez appris des techniques qui vous confèrent les Chaque créature obtient alors un nombre de points de vie
avantages suivants. temporaires égal à votre niveau + votre modificateur de
Charisme. Ce don ne peut pas conférer à nouveau des points de
• Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde de
vie temporaires à une créature tant que celle-ci n'a pas fini un
Constitution effectués pour maintenir votre concentration sur
repos long ou court.
un sort alors que vous subissez des dégâts.
• Vous pouvez accomplir les composantes somatiques des
MOBILE
sorts, même lorsque vous tenez des armes ou un bouclier
dans une ou deux mains. Vous êtes exceptionnellement rapide et agile, ce qui vous
• Quand le déplacement d'une créature hostile provoque une confère les avantages suivants.
attaque d'opportunité de votre part, vous pouvez utiliser votre • Votre vitesse augmente de 3 mètres.
réaction pour lui lancer un sort au lieu d'effectuer une attaque • Quand vous effectuez l'action se précipiter, les terrains diffi-
d'opportunité. Le temps d'incantation de ce sort doit être ciles ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire lors
d'une action et vous ne pouvez prendre que cette créature de ce tour.
pour cible. • Quand vous effectuez une attaque au corps à corps contre
une créature, vous ne provoquez pas d'attaques d'opportunité
MAGE OFFENSIF de sa part jusqu'à la fin du tour, que votre attaque soit réussie
Prérequis : capacité à lancer au moins un sort ou non.
Vous avez appris des techniques qui améliorent les attaques
MoDiRÉMENT PROTiGÉ
de certains de vos sorts. Ces techniques vous confèrent les
avantages suivants. Prérequis: maîtrise des armures légères
• Quand vous lancez un sort qui nécessite un jet d'attaque, sa Vous vous êtes entraîné au port des armures intermédiaires
portée est doublée. et au maniement des boucliers, ce qui vous confère les
• Vos attaques de sort à distance ignorent les abris partiels et avantages suivants.
importants.
Vous apprenez un tour de magie nécessitant un jet d'attaque • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1,
choisi dans la liste de sorts des bardes, des clercs, des jusqu'à un maximum de 20.
druides, des ensorceleurs, des magiciens ou des sorciers. • Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires et des
Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie boucliers.
dépend de la liste de sorts d'où il provient : Charisme pour le
barde, l'ensorceleur ou le sorcier ; Sagesse pour le druide ou ÜBSERVATEUR
le clerc ; Intelligence pour le magicien. Prompt à repérer les détails intéressants de votre
environnement, vous bénéficiez des avantages suivants.
MAÎTRE D'ARMES
• Augmentez votre valeur d'intelligence ou de Sagesse de 1,
Vous vous êtes beaucoup entraîné au maniement de diverses jusqu'à un maximum de 20.
armes, ce qui vous confère les avantages suivants. • Si vous pouvez voir la bouche d'une créature pendant qu'elle
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, parle une langue que vous connaissez, vous comprenez ce
jusqu'à un maximum de 20. qu'elle dit en lisant sur ses lèvres.
Vous obtenez la maîtrise du maniement de quatre armes de • Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos valeurs de Sagesse
votre choix, chacune devant être une arme courante ou de passive (Perception) et d'Intelligence passive (Investigation).
guerre.

CHAPITRE 6 1 OPTIO, S DE PERSOl ALISATION


168
RÉSISTANT Si vous récupérez un sort sous forme écrite, tel que ceux
inscrits sur un parchemin magique ou dans un grimoire de
Choisissez une valeur de caractéristique. Vous bénéficiez des magicien, vous pouvez le retranscrire dans votre grimoire de
avantages suivants. rituels. Le sort doit faire partie de la liste de sorts de la classe
• Augmentez la valeur de la caractéristique choisie de 1, choisie, son njveau ne peut être supérieur à la moitié du vôtre
jusqu'à un maximum de 20. (arrondi à l'entier supérieur) et il doit porter la mention rituel. La
• Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde basés sur la copie du sort dans votre grimoire de rituels nécessite 2 heures
caractéristique choisie. de travail par niveau du sort et coûte 50 po par niveau. Le
coût inclut les composantes matérielles dépensées lors de vos
RITUALISTE travaux pour apprendre le sort, ainsi que les encres raffinées
utilisées pour le retranscrire.
Prérequis : 13 ou plus en Intelligence ou en Sagesse
Vous avez appris un certain nombre de sorts que vous pouvez ROBUSTE
lancer sous forme de rituels. Ces sorts sont inscrits dans
Votre total maximum de points de vie augmente d'un montant
un grimoire de rituels que vous devez tenir en main lorsque
égal à deux fois votre niveau lorsque vous obtenez ce don.
vous les lancer.
Chaque fois que vous gagnez un niveau par la suite, vous
Quand vous choisissez ce don, vous obtenez un grimoire
augmentez ce total de 2 points de vie supplémentaires.
de rituels contenant deux sorts de niveau 1 de votre choix.
Choisissez l'une des classes suivantes : barde, clerc, druide,
SENTINELLE
ensorceleur, magicien ou sorcier. Vous devez choisir vos
sorts parmi ceux de la liste de sorts de cette classe et tous Vous maîtrisez les techniques qui vous permettent d'exploiter
doivent porter la mention rituel. La classe choisie détermine la moindre faille dans les défenses de vos ennemis. Ces
également la caractéristique d'incantation appliquée lorsque techniques vous confèrent les avantages suivants.
vous lancez ces sorts : Charisme pour le barde, l'ensorceleur
ou le sorcier ; Sagesse pour le druide ou le clerc ; Intelligence
pour le magicien.

CH PlTRE 6 OPTIO DE PER 0 LI ATIO


169
• Quand vous réussissez une attaque d'opportunité contre une • Tant que vous portez une armure lourde, les dégâts conton-
créature, la vitesse de celle-ci est réduite à O pour le reste du dants, perforants et tranchants que vous subissez lorsqu'ils
tour. sont infligés par des armes non-magiques sont réduits de 3.
• Les créatures provoquent des attaques d'opportunité de votre
part même si elles utilisent l'action se désengager avant de SPÉ CIALI STE DES BOUCLIERS
quitter votre zone d'allonge.
Vous utilisez les boucliers pour vous protéger mais aussi pour
• Quand une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous
attaquer. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous
effectue une attaque contre une cible autre que vous (et si
maniez un bouclier.
cette cible ne possède pas ce don), vous pouvez utiliser votre
réaction pour effectuer une attaque d'arme de corps à corps • Si vous effectuez l'action attaquer lors de votre tour, vous pou-
contre l'assaillant. vez utiliser une action bonus pour tenter de bousculer avec
votre bouclier une créature située à 1,50 mètre ou moins de
SOIGNEUR vous.
Si vous n'êtes pas neutralisé, vous pouvez ajouter le bonus
Vous êtes un médecin compétent, ce qui vous permet de
de CA de votre bouclier à vos jets de sauvegarde de Dextérité
soigner rapidement les blessures de vos alliés afin qu'ils
effectués contre un sort ou un effet néfaste qui ne prend que
retournent au combat. Vous bénéficiez des avantages suivants.
vous pour cible.
• Quand vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser une • Si vous êtes la cible d'un effet qui autorise un jet de sauve-
créature à l'agonie, celle-ci récupère également 1 point de vie. garde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts,
• Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une vous pouvez utiliser votre réaction pour interposer votre bou-
trousse de soins pour guérir une créature afin qu'elle récu- clier entre vous et la source de l'effet et ne subir ainsi aucun
père ld6+4 points de vie, plus un nombre de points de vie dégât en cas de jet de sauvegarde réussi.
supplémentaires égal à son total maximum de dés de vie. La
créature ne peut pas récupérer de nouveaux points de vie TIREUR D'ÉLITE
grâce à ce don tant qu'elle n'a pas fini un repos long ou court.
Vous maîtrisez les armes à distance et la précision de vos tirs
est inégalée. Vous bénéficiez des avantages suivants.
SPÉC IALISTE DE S ARMES D'HAST
Vous n'êtes pas désavantagé lors de vos jets d'attaque d'arme
Vous obtenez les avantages suivants.
à distance effectués à longue portée.
• Quand vous effectuez l'action attaquer et que vous attaquez • Vos attaques d'arme à distance ignorent les abris partiels et
avec une coutille, une hallebarde ou un bâton uniquement, importants.
vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une • Avant d'effectuer une attaque avec une arme à distance dont
attaque au corps à corps avec l'autre extrémité de l'arme. vous maîtrisez le maniement, vous pouvez décider de vous
Cette attaque utilise le même modificateur de caractéristique imposer un malus de -5 au jet d'attaque. Si cette attaque
que l'attaque initiale. Le dé de dégâts de l'arme pour cette touche votre cible, vous ajoutez +10 aux dégâts infligés.
attaque est un d4 et l'attaque inflige des dégâts contondants.
• Lorsque vous maniez une coutille, une hallebarde, une pique T UEUR DE MAGES
ou un bâton, vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité
Vous avez appris des techniques efficaces pour combattre les
contre les créatures qui entrent dans votre zone d'allonge.
lanceurs de sorts en combat rapproché, ce qui vous confère les
avantages suivants.
SPÉCIALISTE DES ARMURE S
• Quand une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous
INTERMÉDIAIRES lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour effec-
Prérequis: maîtrise des armures intermédiaires tuer contre elle une attaque d'arme de corps à corps.
• Quand vous infligez des dégâts à une créature en train de se
Vous vous êtes entraîné pour bouger avec aisance en
concentrer sur un sort, celle-ci est désavantagée lors du jet de
portant une armure intermédiaire, ce qui vous confère les
sauvegarde effectué pour maintenir sa concentration.
avantages suivants.
• Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde contre les
• Vous n'êtes pas désavantagé lors de vos tests de Dextérité sorts lancés par des créatures situées à 1,50 mètre ou moins
(Discrétion) lorsque vous portez une armure intermédiaire. de vous.
• Lorsque vous portez une armure intermédiaire, vous pouvez
ajouter +3, au lieu de +2, à votre CA si vous possédez une VIGILA NT
valeur de Dextérité de 16 ou plus.
Toujours à l'affût du moindre danger, vous bénéficiez des
avantages suivants.
SPÉCIALISTE DES ARMURES LOURDES
• Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à l'initiative.
Prérequis: maîtrise des armures Jourdes
• Vous n'êtes jamais surpris tant que vous êtes conscient.
Vous savez utiliser votre armure pour parer les • Les créatures que vous ne voyez pas ne sont pas avantagées
coups potentiellement mortels. Vous bénéficiez des lors de leurs jets d'attaque effectués contre vous.
avantages suivants.
• Augmentez votre valeur de Force de l,jusqu'à un maximum
de 20.

CH PITRE 6 1 OPTIONS DE PER O 1, ALISATIO '


170
2EPARTIE
Jouer à D&D

2E PARTIE I JOUER À D&D


r71
CHAPITRE 7: UTILISER LES VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES
E PROFIL PHYSIQUE ET MENTAL DE CHAQUE CRÉATURE Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans
est défini par six caractéristiques: consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de caractéristique
puis divisez le total par 2 (en arrondissant à l'entier inférieur).
• La Force représente la puissance physique.
Les modificateurs de caractéristiques ont une influence sur
• La Dextérité représente l'agilité.
presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristiques etjets
• La Constitution représente l'endurance.
de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les
• L'intelligence représente la capacité de mémorisa-
valeurs dont ils découlent.
tion et de raisonnement.
• La Sagesse représente la perception et l'intuition.
• Le Charisme représente la force de la personnalité. AVANTAGES ET
Un personnage est-il plutôt musclé et perspicace ? Brillant et DÉSAVANTAGES
charmant ? Agile et robuste ? Les valeurs de caractéristiques
permettent de déterminer ces qualités, ainsi que les forces et Il se peut qu'un pouvoir spécial ou un sort vous donne un
faiblesses de chaque créature. avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique,
Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque. Le cas échéant, vous
caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet d'attaque) se basent devez lancer un second d20 après votre jet initial. Si vous êtes
sur les valeurs de ces six caractéristiques. Les règles de base avantagé, vous devez utiliser le plus élevé des deux résultats. Si
régissant ces jets de dés sont décrites dans l'introduction de ce vous êtes désavantagé, vous devez utiliser le résultat le moins
livre : lancez un d20, ajoutez le modificateur correspondant à la élevé. Par exemple, si vous êtes désavantagé et qu'en lançant
valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat vos dés vous obtenez un 17 et un 5, vous devez conserver le 5.
à la valeur cible. Si vous êtes avantagé, vous devez conserver le 17.
Vous découvrirez dans ce chapitre comment utiliser les Si plusieurs éléments affectent un même jet et offrent tous
tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde, ainsi que les un avantage ou imposent tous un désavantage, vous ne lancez
activités fondamentales entreprises par les créatures durant malgré tout qu'un d20 supplémentaire. Par exemple, si deux
le jeu. Les règles sur les jets d'attaque sont décrites dans le situations favorables vous confèrent un avantage, vous ne
chapitre 9 « Combat ». lancez qu'un d20 supplémentaire.
Si vous êtes à la fois avantagé et désavantagé lors d'un même
jet de dé, l'avantage et le désavantage s'annulent et vous ne
VALEURS ET MODIFICATEURS lancez qu'un seul d20. Cette règle s'applique aussi si, pour un
jet de dé, plusieurs facteurs vous imposent des désavantages et
DE CARACTÉRISTIQUES un seul vous confère un avantage, ou l'inverse. Dans une telle
À chacune des caractéristiques d'une créature correspond situation, vous n'êtes ni avantagé, ni désavantagé.
une valeur, c'est-à-dire un nombre qui définit la performance Quand vous êtes avantagé ou désavantagé et qu'un élément
de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de du jeu, comme le trait chanceux du halfelin, vous permet de
caractéristique est non seulement un indicateur des capacités relancer le d20, vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux
innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple,
compétences dans les activités liées à cette caractéristique. si un halfelin est avantagé ou désavantagé lors d'un test de
Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale caractéristique et obtient un 1 et un 13, il peut utiliser son trait
pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux chanceux pour relancer le 1.
monstres ont généralement des caractéristiques qui se situent Vous bénéficiez généralement d'un avantage ou d'un
au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement désavantage grâce à des pouvoirs spéciaux, des actions ou
une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent posséder des sorts. L'inspiration est un autre moyen de bénéficier d'un
des valeurs de caractéristiques de 20. Celles des monstres et avantage (voir le chapitre 4 « Personnalité et historique »). Le
des êtres divins peuvent monter jusqu'à 30. MD peut aussi décider que les circonstances influencent un jet
À chaque caractéristique correspond un modificateur de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un
déterminé par la valeur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.
valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de 30). La
table Valeurs et modificateurs de caractéristiques vous donne
la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des
BONUS DE MAÎTRISE
valeurs (entre 1 et 30). Les personnages possèdent un bonus de maîtrise qui
dépend de leur niveau, comme indiqué dans le chapitre 1.
VALEURS ET MODIFICATEURS DE CARACTÉRISTIQUES Les monstres possèdent aussi ce bonus, qui est incorporé
Valeur Modificateur Valeur Modificateur dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé lors des tests de
caractéristiques, des jets de sauvegarde et des jets d'attaque.
-5 16-17 +3
Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une
2-3 -4 18-19 +4 fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si
4-5 -3 20-21 +5 deux règles différentes expliquent que vous pouvez ajouter votre
6-7 -2 22-23 +6 bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde de Sagesse, vous ne
8-9 -1 24-25 +7 pouvez ajouter ce bonus qu'une seule fois au moment où vous
10-11 +0 26-27 +8 effectuez le jet de sauvegarde.
+l Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié
28-29 +9
ou divisé (doublé ou réduit de moitié, par exemple) avant son
+2 30 +10
application. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard

CIIAPl'TRE 71 L:TII.ISER LLS \AU-URS DES CAR lÉRISrlQUE..


173
permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests d'attraper le même anneau magique tombé par terre. Il y a
de caractéristiques. Même si des circonstances particulières également opposition quand l'un des deux tente d'empêcher
suggèrent que vous pouvez utiliser votre bonus de maîtrise l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente
plus d'une fois pour un même jet de dé, vous ne pouvez l'ajouter d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de
qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser bloquer. Dans ces situations, le résultat est déterminé par un
qu'une seule fois. type spécial de test de caractéristique appelé une opposition.
De la même manière, si une aptitude ou un effet vous Les deux créatures qui opposent leurs efforts font un test
permet de multiplier votre bonus de maîtrise pour un test de de caractéristique correspondant à l'action qu'elles tentent de
caractéristique qui ne bénéficie normalement pas de ce bonus, réa liser. Elles appliquent tous les bonus et malus appropriés
vous n'ajoutez pas ce dernier au résultat de votre test. Pour ce m ais , au lieu de comparer leur résultat à un DD, elles les
test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier O par un comparent entre eux. Celle qui obtient le résultat le plus élevé
autre nombre fa it toujours O. Par exemple, si vous ne maîtrisez gagne l'opposition et réussit son action, ou empêche son
pas la compétence H istoire, une aptitude qui vous permet de adversaire de réussir la sienne.
multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue
un test d'Intelligence (Histoire) ne vous apporte rien. pas. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si
En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de deux personnages opposent leurs efforts pour tenter d'attraper
maîtrise pour les jets d'attaque ou les jets de sauvegarde, mais un anneau tombé par terre et que l'opposition aboutit à une
si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes égalité, aucun ne parvient à s'en emparer. Si un monstre qui
règles s'appliquent. cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui
tente de la maintenir fermée et que l'opposition aboutit à une
TESTS DE égalité, cela signifie que la porte reste fermée.

CARACTÉRISTIQUES COMPÉTENCES
Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et À chaque caractéristique est associé un large éventail de
l'entraînement d'un personnage qui tente de surmonter un capacités, notamment des compétences qu'un personnage ou
obstacle ou de résoudre un problème. Le MD demande un un monstre peut maîtriser. Une compétence représente un
test de caractéristique quand un personnage ou un monstre aspect particulier d'une valeur de caractéristique et un individu
tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente peut se focaliser sur cet aspect en maîtrisant la compétence
un risque d'échec. Quand l'issue est incertaine, les dés correspondante (les compétences initialement maîtrisées par
déterminent le résultat d'une action. un personnage sont déterminées au moment de sa création
Pour chaque test de caractéristique, le MD décide laquelle et les compétences maîtrisées par un monstre sont indiquées
des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de dans son profil).
la tâche à accomplir. Il détermine également la difficulté de la Par exemple, un test de Dextérité permet de refléter les
tâche, représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une situations où un personnage tente de réaliser une acrobatie, de
tâche est difficile, plus son DD est élevé. Consultez la table voler un objet ou de rester caché. Chaque aspect de la Dextérité
Degrés de difficulté types pour avoir une idée de l'échelle des est ainsi associé à une compétence particulière. Ici, il s'agit
DD les plus courants. respectivement des compétences Acrobaties, Escamotage
et Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence
DEGR ÉS DE D I FFIC U LTÉ T YPES Discrétion est donc particulièrement doué lorsqu'il effectue des
Difficulté de la tâche DO tests de Dextérité afin d'être furtif ou de se cacher.
Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique
Très fac ile 5
sont présentées dans la liste ci-dessous (aucune compétence
Facil e 10
n'est associée à la Constitution). Vous trouverez, plus loin
Modé rée 15 dans ce chapitre, un descriptif de chaque caractéristique,
Difficile 20 avec des exemples d'utilisations des compétences associées à
Très diffic il e 25 chacune d'elles.
Presque imposs ible 30
Force Sagesse
Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez Athlétisme Dressage
le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour Médecine
Dextérité
tous les autres jets de d20, appliquez les bonus ou malus et Perception
Acrobaties
comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, Perspicacité
Discrétion
le test de caractéristique est un succès : la créature parvient Survie
Escamotage
à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est Charisme
Intelligence
un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne Intimidation
Arcanes
réalise aucun progrès dans la poursuite de son objectif, ou Persuasion
H istoire
alors qu'il réussit mais qu'un effet négatif déterminé par le Représentation
Investigation
MD se produit. Supercherie
Nature
Religion
ÜPPOSIT I O N
Parfois, les efforts d'un person nage ou d'un monstre s'opposent Parfois, le MD demande un test de caractéristique lié à
directement à ceux d'un autre. Cela peut se produire si les une compétence spécifique. Par exemple: « Faites un test
deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut de Sagesse (Perception)». Un joueur peut aussi demander
réussir. C'est le cas, par exemple, si deux créatures tentent au MD si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique

CH PITRE 7 TILi, ER LE \ LEUR DE C R TERI -TIQUE'


à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence caractéristique le plus élevé) est avantagé lors de son test de
permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise caractéristique afin de refléter l'aide qu'il reçoit de la part des
au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider
maîtrise pas la compétence, le personnage effectue un test de pour obtenir un effet similaire (voir le chapitre 9 « Combat »).
caractéristique normal. Un personnage peut apporter son aide uniquement s'il serait
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de
falaise escarpée, le MD peut lui demander de faire un test de crocheter une serrure exige la maîtrise des outils de voleur,
Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence donc un personnage qui ne possède pas cette maîtrise ne
Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force. pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir
S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise un simple cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un
test de Force. autre que si l'association de deux individus ou plus permet de
réaliser cette tâche plus facilement. Certaines tâches, comme
VARIANTE COMPÉTENCES ASSOCIÉES À enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas plus
DIFFÉRENTES CARACTÉRISTIQUES simples à plusieurs.
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient
que lors des tests de caractéristiques spécifiques. La maîtrise TESTS DE GROUPE
de !'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour Quand un groupe d'individus tente d'accomplir quelque chose,
les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre le MD peut leur demander de faire un test de caractéristique de
maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents groupe. Dans une telle situation, les personnages compétents
types de tests. Dans ce cas, le MD peut vous demander dans un domaine donné peuvent compenser les carences de
de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de leurs compagnons.
caractéristique et de compétence, ou vous pouvez demander Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les
à votre MD d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test membres du groupe doivent faire un test de caractéristique. Si
différent. Par exemple, si vous quittez une île pour rejoindre au moins la moitié des membres du groupe réussit ce test, on
le continent à la nage, votre MD peut vous demander de considère que l'ensemble des membres du groupe le réussit.
faire un test de Constitution pour vérifier si votre endurance Dans le cas contraire, l'ensemble du groupe échoue.
vous permet d'accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MD Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent
peut vous autoriser à utiliser votre maîtrise de !'Athlétisme quand tous les personnages réussissent ou échouent en
et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous groupe. Par exemple, quand les aventuriers traversent un
maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre marais, le MD peut leur demander de réaliser un test de groupe
bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez de Sagesse (Survie) afin de vérifier s'ils arrivent à échapper aux
pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand sables mouvants, aux trous d'eau ou tout autre danger naturel
votre barbare demi-ore fait étalage de sa force pour intimider sur leur chemin. Si au moins la moitié du groupe réussit, les
un ennemi, votre MD peut vous demander de faire un test de personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter
Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un
normalement associée au Charisme. de ces pièges.

TESTS PASSIFS UTILISER CHAQUE


Un test passif est un test de caractéristique particulier qui
n'implique aucun jet de dé. Un tel test peut représenter un CARACTÉRISTIQUE
résultat moyen obtenu pour une tâche répétitive, comme Chaque action qu'un personnage ou un monstre entreprend
chercher des portes secrètes de manière répétée, ou il peut dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques. Vous
être utilisé quand le MD veut secrètement déterminer si les trouverez dans cette section une présentation de chacune de
personnages réussissent quelque chose (repérer un monstre ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans
caché, par exemple) sans avoir recours à un lancer de dé. le cadre du jeu.
On détermine le résultat d'un test passif de la façon suivante:
FORCE
10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.
La Force détermine la puissance physique d'une créature, ses
Si un personnage est avantagé lors de ce test, ajoutez 5 compétences en athlétisme et dans quelle mesure elle peut
au résultat. Si le personnage est désavantagé, soustrayez 5. exercer sa force brute.
Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de
valeur passive. TESTS DE FORCE
Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Un test de Force reflète toute tentative visant à soulever,
Sagesse de 15 et maîtrise la compétence Perception, sa valeur pousser, tirer ou briser quelque chose, à forcer le passage
passive de Sagesse (Perception) est de 14. ou à utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La
Les règles pour se cacher, décrites dans la section compétence Athlétisme reflète une aptitude à réaliser certains
« Dextérité » ci-dessous, utilisent les tests passifs. C'est tests de Force.
également le cas des règles sur l'exploration décrites dans le Athlétisme. Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés lors
chapitre 8 « Partir à l'aventure». de certaines situations compliquées quand vous sautez, nagez
ou escaladez. Par exemple :
TRAVAILLER ENSEMBLE • Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante,
d'éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous vous
Parfois, deux personnages ou plus associent leurs efforts
agrippez à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en
pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène
déloger.
cet effort commun (ou celui qui possède le modificateur de

CHAPITRE 7 UTILISER LES VALEUR DES C RATÉRI TIQUES


175
• Vous tentez de franchir une distance particulièrement impor- de charge (soit 15 fois votre valeur de Force). Cela dit, si vous
tante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut. poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge,
• Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors votre vitesse est réduite à 1,50 mètre.
de l'eau au milieu des flots déchaînés, balloté par les vagues lors Taille et Force. Les créatures de Grande taille peuvent
d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. porter des poids plus importants et les créatures Très Petite
Ou bien, vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de des poids bien moins élevés. Pour chaque catégorie de taille
vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou de vous empêcher de au-dessus de Moyenne, doublez la capacité de charge d'une
nager. créature et le poids qu'elle peut poussez, tirer ou soulever. Pour
une créature de Très Petite taille, divisez ces poids par deux.
Autres tests de Force. Le MD peut aussi vous demander
de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des
VARIANTE : ENCOMBREMENT
tâches comme :
Les règles permettant de gérer ce que peuvent porter les
• Enfoncer une porte bloquée, fermée à clé ou barrée. personnages sont intentionnellement simples. Si vous
• Vous libérer de liens par la force. préférez des règles plus précises, voici donc une variante
• Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous. permettant de déterminer la gêne occasionnée par le poids de
• Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant qu'il l'équipement d'un personnage. Si vous utilisez cette variante,
vous traîne. ignorez la colonne Force de la table des Armures (chapitre 5
• Renverser une statue. « L'équipement »).
• Empêcher la chute d'un rocher. Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée
par 2,5, vous êtes encombré, ce qui signifie que votre vitesse
JETS D 'ATTAQUE ET DE DÉGÂTS est réduite de 3 mètres.
Quand vous attaquez avec une arme de corps à corps, comme Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée
une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie
ajoutez votre modificateur de Force au jet d'attaque et de dégâts. que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous êtes
Vous pouvez utiliser des armes de corps à corps pour faire des désavantagé lors des tests de caractéristiques, des jets d'attaque
attaques au corps à corps et certaines peuvent être lancées et des jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la
pour faire des attaques à distance. Constitution.

SOULEVER ET TRANSPORTER DEXTÉRITÉ


La valeur de votre Force détermine le poids que vous pouvez
porter. Les termes suivants définissent ce que vous pouvez La Dextérité détermine l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
soulever ou porter.
TESTS DE DEXTÉRITÉ
Capacité de charge. Votre capacité de charge est égale à
votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en Un test de Dextérité reflète les tentatives de mouvement qui
kilos) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée demandent précision, agilité ou discrétion , ou qui permettent
pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas. d'éviter de trébucher en se déplaçant sur des surfaces
Pousser, tirer, soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou irrégulières. Les compétences Acrobaties, Escamotage et
soulever un poids maximum égal à deux fois votre capacité Discrétion reflètent des aptitudes propres à certains tests
de Dextérité.

CHAPITRE 7 1 UTII ISER LES VALEURS DES CARATÉRISTIQUES


Acrobaties. Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à • Désamorcer un piège.
déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation • Attacher fermement un prisonnier.
délicate, quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas, • Vous libérer de liens.
de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un • Jouer d'un instrument à cordes.
bateau en train de tanguer, par exemple. Le MD peut aussi vous • Fabriquer un petit objet élaboré ou de petite taille.
demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir
si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques, comme des JETS D'ATTAQUE ET DE DÉGÂTS
plongeons, des roulades , des sauts périlleux et des saltos. Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une
Discrétion. Faites un test de Dextérité (Discrétion) quand fronde ou un arc long, ajoutez votre modificateur de Dextérité
vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de au jet d'attaque et de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre
vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un modificateur de Dextérité aux jets d'attaque et de dégâts quand
endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de vous attaquez avec une arme de corps à corps dotée de la
quelqu'un à son insu. propriété finesse, comme une dague ou une rapière.
Escamotage. Quand vous tentez de réaliser un tour de
passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un à son insu CLASSE D'ARMURE
ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter
test de Dextérité (Escamotage). Le MD peut aussi demander un une partie ou la totalité de votre modificateur de Dextérité
test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à votre classe d'armure, comme décrit dans le chapitre 5
à voler la bourse d'une autre personne ou subtiliser quelque « L'équipement >>.
chose qui se trouve dans sa poche.
Autres tests de Dextérité. Le MD peut vous demander de INITIATIVE
faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en
tâches comme : faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des
tours des créatures pendant le combat, comme décrit dans le
• Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente. chapitre 9 « Combat ».
• Prendre un virage serré avec une carriole.
• Crocheter une serrure. CONSTITUTION
La Constitution représente la santé physique, l'endurance et la
SE CACHER force vitale.
Le MD décide quand les circonstances vous permettent de
vous cacher. Quand vous tentez de vous cacher, fa ites un test TESTS DE CONSTITUTION
de Dextérité (Discrétion) . Jusqu 'à ce que vous soyez découvert Les tests de Constitution ne sont pas fréquents. Il n'y a pas de
ou que vous sortiez de votre cachette, le résultat de ce test compétences associées à cette caractéristique dans la mesure
est opposé à celu i du test de Sagesse (Perception) de toute où l'endurance qu'elle représente est essentiellement une
créature qu i cherche activement des signes de votre présence. qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la
Vous ne pouvez pas vous cache r d'une créature qu i peut part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution
déjà vous vo ir cla irement et vous révélez votre cachette peut néanmoins refléter une tentative de repousser vos limites.
si vous faites du bruit, en criant un avertissement ou en
Le MD peut vous demander de faire un test de Constitution
renversant un vase, par exemple.
quand vous tentez d'accomplir des tâches comme :
Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher,
• Retenir votre respiration.
ma is elle laisse des indices de son passage qui peuvent être
• Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer.
remarqués et ell e doit rester silencieuse.
Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives
• Vous forcer à rester éveillé.
aux signes de danger qu i les entourent. Par conséquent, si • Survivre sans nourriture ni eau.
vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une • Vider une chope de bière cul-sec.
créature, il est probable qu'elle vous rema rque. Néanmo in s,
dans certa ines circonstances, le MD peut vous permettre de POINTS DE VIE
vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de
qu i vous confère un avantage lors du jet d'attaque que vous Constitution. Pour déterminer votre nombre de points de vie,
effectuez avant qu'elle ne vous remarque. vous devez ajouter votre modificateur de Constitution à chaque
Perception passive. Quand vous êtes caché, il y a toujours un dé de vie que vous lancez.
risque pou r que vous vous fass iez remarque r par une créature, Si votre modificateur de Constitution change, votre
même si celle-ci ne vous cherche pas. Pour déterm iner si maximum de points de vie est lui aussi modifié et vous devez
une telle créature vous remarque, le MD compare le résultat le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur
de votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur pass ive depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre
de Sagesse (D iscrétion) de cette créature, qui est égale à 10 valeur de Constitution au niveau 4 et que votre modificateur de
+ le mod ificateu r de Sagesse de la créature, sans oubl ier les Constitution passe de +là +2, vous devez ajuster votre nombre
éventuels bonus ou malus. Si la créature est avantagée, ajoutez de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été
5 à sa valeur pass ive et soustrayez 5 si elle est désavantagée. de +2. Vous gagnez donc 3 points de vie correspondant à vos
Par exemple, si un personnage de niveau l (avec un bonus de
trois premiers niveaux, puis vous devez lancer vos points de
maîtrise de +2) à une sagesse de 15 (un mod ificateur de +2) et
vie pour le niveau 4 en appliquant le nouveau modificateur. De
maîtrise la compétence Perception, il aura une valeur pass ive de
la même manière, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit
Sagesse (Perception) de 14.
votre valeur de Constitution avec comme conséquence de
Que pouvez-vous voir? La visibi lité dans la zone de recherche
est l'un des principaux facteurs qu i permet de déterm iner si
diminuer la valeur de votre modificateur de Constitution de 1,
vous pouvez trouver une créature ou un objet diss imulé. En vous devez réduire votre maximum de points de vie de 7.
effet, la visibilité dans cette zone peut être réduite ou nulle,
comme expliqué dans le chapitre 8 - « Partir à l'aventure».

CHAPllRE 7 1 UTlLl,ER I ES VALEUR DF C. R TERI T!Qt;E


177
I NTELLI G E NCE TROUVER UN OBJET CACHÉ
Q uand votre personnage cherche un objet caché, comme une
L'intelligence représente la sagacité, la mémoire et la capacité
porte secrète ou un piège, le MD lui demande géné ralement
de raisonnement. de faire un test de Sagesse (Perception) . Un tel test peut
éga lement être effectué pou r repérer des déta il s dissimul és ou
T EST S D ' I NTE L LIGE N CE
autres inform ations et indices qu 'il ne rema rquera it sinon pas.
Un test d'lntelligence est nécessaire quand vous devez faire Dans la plupart des cas, vous devez décrire l'endro it que
appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos vous fouillez pour que le MD pu isse déterminer vos chances
capacités de déduction. Les compétences Arcanes, Histoire, de réussite. Par exemp le, une clé est cachée sous une pile
Investigation, Nature et Religion représentent des aptitudes de vêtements pliés dans le tiro ir supérieu r d'u ne commode .
propres à certains tests d'intelligence. Si vous dites au MD que vous fa ites le tou r de la pièce en
Arcanes. Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de exam inant les murs et le mobilier à la recherche d'i ndices,
déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances vous n'avez aucune chance de découvrir la clé, quel que so it
concernant les sorts, les objets magiques, les symboles le résultat de votre test de Sagesse (Perception) . Vous auriez
mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les dû préciser que vous ouvrez les tiroirs ou que vous fou il lez la
habitants de ces plans. co mm ode afin d'avo ir une chance de la trouver.
Histoire. Un test d'Intelligence (Histoire) permet de
déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances Dressage. Le MD peut vous demander de faire un test de
concernant les évènements historiques, les personnages de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un
légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à
récentes et les civilisations perdues. deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un
Investigation. Faites un test d'Intelligence (Investigation) test de Sagesse (Dressage) lorsque vous tentez de contrôler
quand vous cherchez des indices dans votre environnement votre monture lors d'une manœuvre risquée.
et tentez d'en tirez des déductions. Si vous réussissez, Médecine. Vous faites un test de Sagesse (Médecine)
vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de lorsque vous tentez de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de
l'aspect d'une blessure l'objet qui l'a infligée ou, dans un diagnostiquer une maladie.
tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre son Perception. Un test de Sagesse (Perception) vous permet
effondrement. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre
(Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin une présence. Ce test permet de tester votre vigilance, votre
d'y découvrir une information dissimulée. sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens.
Nature. Un test d'intelligence (Nature) permet de déterminer Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation
votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte,
les différents terrains, la faune et de la flore, le climat et les ou d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement
cycles naturels. dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses
Religion. Un test d'Intelligence (Religion) permet de dissimulées ou qu'il serait facile de ne pas voir, comme des ores
déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances en embuscade le long d'une route, des brigands cachés dans les
relatives aux divinités, rites, prières, hiérarchies religieuses, ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible sous une
symboles sacrés et pratiques des cultes secrets. porte secrète fermée.
Autres tests d'intelligence. Le MD peut vous demander de Perspicacité. Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de
faire un test d'intelligence quand vous tentez d'accomplir des déterminer si vous arrivez à discerner les véritables intentions
tâches comme : d'une créature quand, par exemple, vous cherchez à savoir si
• Communiquer avec une créature en vous passant de mots. une personne ment ou à prédire ce qu'elle va faire, en glanant
• Estimer la valeur d'un objet précieux. des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et
• Préparer un déguisement pour passer pour un garde de la ville. son comportement.
• Falsifier un document. Survie. Le MD peut vous demander de faire un test de
• Vous souvenir de vos connaissances relatives à un métier. Sagesse (Survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser
• Gagner à un jeu de stratégie. du gibier sauvage, de guider votre groupe à travers un désert
glacé, d'identifier des signes révélant que vous êtes sur le
CA RACTÉR I STIQU E D 'I NCANTATION territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore
Les magiciens utilisent l'Intelligence comme caractéristique d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.
d'incantation afin de déterminer le DD des jets de sauvegarde Autres tests de Sagesse. Le MD peut vous demander de
des sorts qu'ils lancent. faire un test de Sagesse quand vous tentez d'accomplir des
tâches comme:
S A G E SS E • Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous • Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est
entoure, votre perspicacité et votre intuition. morte-vivante.

T ESTS DE SAGESSE C A RA CT ÉRI STIQUE D 'INC A NTATION


Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse
langage corporel d'une créature, comprendre les sentiments de comme caractéristique d'incantation afin de déterminer le DD
quelqu'un, remarquer des éléments dans votre environnement des jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.
ou prendre soin d'une personne blessée. Les compétences
Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité et Survie C H AR I SME
représentent des aptitudes propres à certains tests de Sagesse. Le Charisme reflète votre capacité à interagir efficacement avec
autrui. Il prend en compte votre assurance et votre éloquence,
et c'est aussi un indicateur de votre charme et de votre autorité.
CHAPITRE 7 1 UTILISER LES VALEURS DES CARATÉRlSTIQUES
TESTS DE CHARISME Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des
Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez malus en fonction de la situation et il peut aussi être affecté
d'influencer ou de divertir d'autres personnes, d'impressionner par un avantage ou un désavantage. Ces spécificités sont
quelqu'un, de lui mentir de manière convaincante ou de déterminées par le MD.
vous tirer d'une situation sociale délicate. Les compétences Chaque classe permet de maîtriser au moins deux types
Intimidation, Persuasion, Représentation et Supercherie de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les
représentent des aptitudes propres à certains tests de Sagesse. jets de sauvegarde d'lntelligence. Comme pour les maîtrises
Intimidation. Quand vous tentez d'influencer quelqu'un de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet
par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets
violence physique, le MD peut vous demander de faire un test de sauvegarde mettant en jeu la valeur de caractéristique
de Charisme (Intimidation). Vous pouvez, par exemple, tenter correspondante. Certains monstres maîtrisent eux-aussi
de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'ils certains jets de sauvegarde.
feraient mieux de ne pas s'en prendre à vous ou menacer un Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet
dignitaire arrogant avec une bouteille brisée pour l'inciter à qui en est à l'origine. Par exemple, le DD d'un jet de sauvegarde
reconsidérer une décision. provoqué par un sort est déterminé par la caractéristique
Persuasion. Le MD peut vous demander de faire un test d'incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.
de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une Les conséquences d'un jet de sauvegarde réussi ou raté sont
ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, de bonne indiquées dans la description de l'effet à l'origine du jet de
volonté ou en vous montrant courtois. La persuasion peut se sauvegarde. En général, un jet de sauvegarde réussi signifie que
montrer utile quand vous voulez prouver votre bonne foi ou les dégâts causés par un effet sont annulés ou réduits.
vous faire des amis, demander respectueusement un service ou
suivre l'étiquette appropriée à une situation. Vous pouvez, par
exemple, tenter de convaincre un chambellan que votre groupe
doit voir le roi, de négocier un traité de paix entre deux tribus
ennemies ou de motiver une foule.
Représentation. Le résultat d'un test de Charisme
(Représentation) détermine la réaction d'un public face à une
performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à
d'autres formes de divertissement.
Supercherie. Un test de Charisme (Supercherie) permet
de déterminer si vous pouvez dissimuler la vérité de manière
convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de
dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes
évoquées par le biais d'ambiguïtés aux mensonges éhontés.
On vous demandera généralement ce genre de test dans des
situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un
marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant
dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un à l'aide
de fausses promesses ou d'arriver à dire des mensonges en
gardant votre sérieux.
Autres tests de Charisme. Le MD peut vous demander de
faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des
tâches comme :
• Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec
vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
• Vous perdre dans une foule pour déterminer les sujets qui ani-
ment les conversations.

CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION
Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers
utilisent le Charisme comme caractéristique d'incantation
afin de déterminer le DD des jets de sauvegarde des sorts
qu'ils lancent.

JETS DE SAUVEGARDE
Un jet de sauvegarde - aussi appelé sauvegarde - représente
une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une
maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez
pas de faire un jet de sauvegarde. Celui-ci vous est imposé car
votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le
modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous
devez appliquer votre modificateur de Dextérité lorsque vous
effectuez un jet de sauvegarde de Dextérité.
CHAPITRE 8 · PARTIR À L'AVENTURE
XPLORER !.ANTIQU E TOMBE DES HORREURS, SE FAUFILER falaise escarpée... les déplacements jouent un rôle clé dans les
dans les sombres ruelles de Waterdeep, se tailler aventures de D&D.
un chemin à travers l'épaisse jungle de l'île de la Le MD peut simplifier les déplacements des aventuriers sans
Terreur : voilà de quoi sont faites les aventures calculer avec exactitude les distances ou les temps de trajet : «
de Du GEONS & DRAGONS. Votre personnage peut Vous traversez la forêt et, le soir du troisième jour, vous trouvez
explorer des ruines oubliées et des terres vierges, l'entrée du donjon. » Même à l'intérieur d'un donjon, surtout
découvrir de sombres secrets, mettre à jour s'il s'agit d'un donjon particulièrement grand ou d'un réseau
de sinistres complots et massacrer d'ignobles de cavernes, le MD peut résumer les déplacements entre les
monstres. Et, si tout se déroule comme prévu et qu'il survit, il rencontres : « Après avoir tué le gardien à l'entrée de l'ancienne
en sortira les bras chargés de trésors et pourra se lancer dans forteresse naine, vous consultez votre carte, qui vous mène à
une nouvelle aventure. travers plusieurs kilomètres de couloirs où seul résonne l'écho de
Vous trouverez dans ce chapitre les bases de la vie vos pas, jusqu'à un gouffre surplombé d'un étroit pont de pierre. »
d'aventurier, depuis les mécaniques du déplacement jusqu'aux Cependant, il est parfois important de connaître plus
subtilités des interactions sociales, mais aussi les règles précisément le temps nécessaire pour aller d'un point à un
régissant le repos et les diverses activités auxquelles un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle
personnage peut se consacrer entre ses aventures. qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux
Que les aventuriers explorent un donjon poussiéreux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures,
ou démêlent les relations complexes entre les courtisanes ainsi que le terrain qu'elles traversent.
d'un roi, le jeu suit le schéma très simple présenté dans
l'introduction du livre : VITESSE
1. Le MD décrit la situation. À chaque personnage et monstre est associée une vitesse qui
2. Les joueurs décrivent ce qu'ils souhaitent faire. correspond à la distance que ce personnage ou monstre peut
3. Le MD leur expose les conséquences de leurs actions. parcourir en 1 round. Ce nombre correspond à un mouvement
Lors de l'aventure, le MD se réfère à une carte, ce qui lui rapide et énergique au cœur d'une situation dangereuse.
indique où se trouvent les aventuriers lorsqu'ils explorent un Les règles suivantes permettent de déterminer la distance
donjon ou une région sauvage. Les notes du MD, ainsi que la que peut parcourir un personnage ou un monstre en une
légende de sa carte, décrivent ce que les aventuriers découvrent minute, une heure ou une journée.
lorsqu'ils entrent dans une nouvelle zone. Parfois, l'ordre des
RYTHME DE DÉPLACEMENT
événements dépend du passage du temps et des actions des
aventuriers. Le MD doit alors utiliser une chronologie ou un Un groupe d'aventuriers a le choix entre plusieurs rythmes
diagramme plutôt qu'une carte afin de suivre leur progression. de déplacement lors de ses voyages : normal, rapide ou lent,
,, comme indiqué dans la table Rythmes de déplacement. Cette
table indique quelle distance le groupe parcourt en un temps
ECOULEMENT DU TEMPS donné et si ce rythme est associé ou non à un effet. Une marche
Dans certaines situations, l'écoulement du temps est une notion rapide diminue la vigilance des personnages, tandis qu'une
importante. Dans ce cas, le MD détermine le temps pris par marche lente leur permet de se déplacer furtivement et de
une tâche. Il peut utiliser diverses échelles de temps selon le fouiller un endroit plus prudemment (pour plus d'informations,
contexte. Dans un donjon, les déplacements des aventuriers se reportez-vous à la section « Activités lors des déplacements »
dénombrent en minutes. Il leur faut environ une minute pour plus loin dans ce chapitre).
traverser discrètement un long couloir, une autre pour vérifier Marche forcée. Les chiffres indiqués dans la table
si la porte qu'ils souhaitent franchir est piégée et une bonne correspondent à des journées de 8 heures de marche par
dizaine de minutes pour fouiller la pièce située derrière et jour. Les personnages peuvent dépasser cette durée, mais ils
tenter d'y trouver des objets intéressants ou précieux. risquent de s'épuiser.
Dans une ville ou en pleine nature, il vaut mieux adopter Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager
une échelle de temps en heures. Des aventuriers impatients au-delà de 8 heures, les personnages couvrent la distance
de rejoindre une tour isolée en plein cœur de la forêt pressent indiquée dans la colonne Heure correspondant à leur rythme
le pas pour parcourir la vingtaine de kilomètres qui les en de déplacement. Cependant, chacun d'eux doit faire un jet
séparent en un peu moins de quatre heures. de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de
Pour les longs voyages, un décompte en jours est plus ce jet est égal à 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher
approprié. Les aventuriers suivent ainsi la route qui mène de au-delà de 8 heures. Si un personnage rate un de ces jets de
la Porte de Baldur à Waterdeep pendant quatre jours sans sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir Annexe A).
incident notable, quand ils se font soudain attaquer par des Montures et véhicules. De nombreux animaux peuvent se
gobelins en embuscade. déplacer bien plus rapidement que les humains pendant une
Dans le cadre des combats et d'autres situations où tout courte période de temps Uusqu'à une heure). Un personnage
se déroule très vite, le jeu utilise un système de rounds, une sur une monture peut galoper pendant environ une heure, ce
unité de temps qui dure 6 secondes et qui est décrite dans le qui lui permet de couvrir le double de la distance normalement
chapitre 9 « Combat ». parcourue à un rythme rapide. S'il dispose d'une monture
fraîche tous les 12 à 15 kilomètres, il peut couvrir de grandes
DÉPLACEMENT distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare,
sauf dans les régions densément peuplées.
Que ce soit pour traverser une rivière déchaînée à la nage, se Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou
glisser furtivement dans le couloir d'un donjon, escalader une un autre véhicule terrestre, se déplacent à un rythme normal.

HAPITRE 8 1 PARiïR À L'AVENTURE


181
Les personnages qui se trouvent sur une embarcation voient Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut
leur vitesse limitée par celle du navire (voir le Chapitre 5 n'importe pas, comme quand vous sautez par-dessus un
« L'équipement») ; ils ne subissent pas les malus infligés par un ruisseau ou une crevasse. Votre MD peut néanmoins vous
rythme rapide et ne bénéficient d'aucun des avantages conférés demander de faire un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour
par un rythme lent. En fonction du type d'embarcation et de la savoir si vous réussissez à sauter par-dessus un petit obstacle
taille de l'équipage, certains navires peuvent naviguer jusqu'à (pas plus haut que le quart de la distance de votre saut), comme
24 heures par jour. une haie ou un muret. Si vous échouez, vous percutez l'obstacle.
Certaines montures spéciales, comme un pégase ou Vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10
un griffon, ou véhicules spéciaux, comme un tapis volant, pour retomber sur vos pieds sur un terrain difficile. Sinon, vous
permettent de voyager plus vite. Vous trouverez plus tombez à terre.
d'informations sur ces méthodes de voyage particulières dans Saut en hauteur. Quand vous faites un saut en hauteur, vous
le Dungeon Marster's Guide. pouvez atteindre une hauteur en mètres égale à 1 + le tiers de
votre modificateur de Force (0 mètre au minimum), si vous prenez
RYTHMES DE DÉPLACEMENT votre élan au sol sur au moins trois mètre immédiatement avant le
saut. Quand vous faites un saut en hauteur sans élan, vous pouvez
Distance parcourue par... seulement atteindre la moitié de cette hauteur. Dans tous les cas,
Rythme Minute Heure Jour Effet chaque mètre sauté en hauteur est défalqué de votre vitesse. Dans
certaines circonstances, votre MD peut vous permettre de faire un
Rap ide 120m 6km 45km Malus de -5 aux
test de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut qu'à l'accoutumée.
valeurs passives de
Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu'à la
Sagesse (Perception) moitié de votre propre taille pendant le saut. Cela vous permet
Normal 90 m 4,5 km 36 km d'atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois
Lent 60 m 3 km 27 km Discrétion possible et demi votre taille.

TERRAIN DIFFICILE ACT I V I TÉS LORS DES DÉPLACEMENTS


Les distances indiquées dans la table Rythmes de déplacement Des aventuriers qui explorent un donjon ou une région sauvage
ont été calculées en partant du principe que les personnages doivent rester vigilants et certains membres du groupe peuvent
se déplacent sur des terrains relativement praticables : routes, accomplir d'autres tâches permettant de diminuer les risques
plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers lors de leur trajet.
se retrouvent souvent confrontés à des forêts touffues, des
marécages, des ruines pleines de gravats, des montagnes ÜRDRE DE MARCHE
escarpées et des plaines verglacées, autant de terrains Les aventuriers ont intérêt à établir un ordre de marche, qui
considérés comme difficiles. permet de déterminer plus facilement quels sont les personnages
Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de susceptibles de déclencher des pièges, ceux qui peuvent repérer
votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres la présence d'ennemis cachés et quels membres du groupe se
de vitesse). Par conséquent, vous ne pouvez parcourir trouvent près de ces ennemis quand un combat éclate.
que la moitié de la distance normale en une minute, une Un personnage peut occuper la ligne de front, la ou les lignes
heure ou un jour. intermédiaires ou la ligne arrière. Les personnages sur la ligne
de front ou arrière doivent avoir suffisamment de place pour se
T Y PES DE DÉPLACEMENTS SPÉC I AUX déplacer côte à côte. Quand cet espace est insuffisant, l'ordre
En traversant des donjons ou des terres sauvages truffées de de marche doit être modifié, le plus souvent en déplaçant des
dangers, les aventuriers ne se contentent alors pas de marcher, personnages sur une ligne intermédiaire.
ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre Moins de trois lignes. Un groupe d'aventuriers qui établit
leur destination. un ordre de marche avec deux lignes seulement positionne ses
membres sur les lignes de front et arrière. S 'il n'y a qu'une seule
ESCALADER, NAGER ET RAMPER ligne, on considère que c'est une ligne de front.
Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre
DÉPLACEMENT FURTIF
parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (ou 2 mètres s'il
s'agit d'un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse Les personnages peuvent se déplacer discrètement s'ils
d'escalade ou de nage. Quand vous tentez d'escalader une adoptent un rythme de marche lent. Tant qu'ils ne traversent
surface verticale et glissante ou qui ne présente que peu de pas une zone complètement dégagée, ils peuvent tenter
prises, le MD peut vous demander de faire un test de Force de surprendre ou d'éviter discrètement des créatures
(Athlétisme). De la même manière, si vous souhaitez vous préalablement repérées. Vous trouverez les règles concernant
déplacer dans des eaux agitées, vous devrez peut-être réussir les tentatives pour se cacher au chapitre 7 « Utiliser les valeurs
un test de Force (Athlétisme). de caractéristiques».

SAUTER REPÉRER DES MENACES


Votre Force détermine la distance que vous pouvez Utilisez les valeurs passives de Sagesse (Perception) des
parcourir en sautant. personnages pour déterminer si un (ou plusieurs) membre
Saut en longueur. Quand vous faites un saut en longueur, du groupe repère une menace cachée. Le MD peut décider
vous parcourez un nombre de mètres égal à votre valeur de que seuls les personnages situés sur une ligne donnée ont
Force divisée par trois si vous prenez votre élan au sol sur au la possibilité de repérer une menace. Par exemple, alors que
moins trois mètres immédiatement avant le saut. Quand vous les personnages explorent un dédale de tunnels, le MD peut
faites un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir décider que seuls les personnages sur la ligne arrière ont
que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque mètre une chance d'entendre ou de repérer une créature furtive qui
parcouru en saut est défalqué de votre vitesse. suit leur groupe, et que ceux situés sur les lignes de front et
intermédiaires ne le peuvent pas.
CHAP!l RE 8 1 PARTIR LA\ r.Nl L, RE
SÉPARER LE GROUPE
Les personnages qui marchent en adoptant un rythme
Il est parfo is cohérent que les aventuriers d'un groupe
rapide subissent un malus de -5 à leur valeur passive de
se séparent, surtout s' ils veulent que certains d'entre eux
Sagesse (Perception) pour repérer des menaces cachées.
partent en éclaireurs . Vous pouvez former plusieurs groupes
Rencontre avec des créatures. Si le MD détermine que les qui se déplacent à des vitesses différentes. Chaque groupe
aventuriers rencontrent des créatures au cours de leur trajet, possède ses propres lignes de front , interméd iaires et arrière.
c'est aux deux groupes de décider comment réagir. L'un ou l'autre l'inconvénient de cette tactique, c'est que chaque petit
des groupes peut passer à l'attaque, entamer une conversation, groupe sera plus vulnérable aux attaques. l'avantage, c'est
s'enfuir ou attendre de voir ce que va faire son vis-à-vis. qu'un petit groupe de personnages discrets qu i se déplacent
Surprendre des adversaires. Lors d'une rencontre avec un lentement a plus de chances de se faufiler près d'ennem is sans
groupe ou une créature hostile, c'est le MD qui détermine si se fa ire rema rquer, ce qui ne sera sans doute pas le cas des
les aventuriers ou leurs ennemis peuvent être surpris quand le personnages plus maladroits. Un roublard et un moine qui se
combat éclate. Vous trouverez plus d'information sur la surprise déplacent en adoptant un rythme lent seront bien plus difficiles
dans le chapitre 9. à repérer s'ils laissent derrière eux leur ami paladin nain.

AUTRES ACTIVITÉS
Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut
Les personnages qui se consacrent à d'autres tâches ne peuvent retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence
pas surveiller efficacement les environs quand leur groupe à suffoquer, elle dispose de deux rounds pour trouver de l'air
se déplace. Leur valeur passive de Sagesse (Perception) ne avant de tomber à Opoint de vie.
contribue pas aux chances qu'a leur groupe de repérer des
menaces cachées. Un personnage qui n'est pas en train de
VISION ET LUMIÈRE
surveiller les alentours peut se consacrer à l'une des tâches
suivantes à la place, ou à d'autres activités si le MD le lui permet. Les tâches fondamentales qu'un personnage accomplit
S'orienter. Le personnage peut faire son possible pour que lors d'une aventure (repérer des dangers, trouver des objets
son groupe ne se perde pas. Il effectue alors un test de Sagesse cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre
(Survie) quand le MD le lui demande (le Dungeon Marster's une cible donnée, pour n'en citer que quelques-unes) reposent
Guide fournit les règles qui permettent de déterminer dans essentiellement sur sa capacité à voir son environnement. Les
quelles circonstances un groupe peut se perdre). ténèbres et autres effets qui réduisent la visibilité peuvent donc
Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une carte s'avérer extrêmement gênants.
pour suivre la progression de son groupe et l'aider à retrouver Dans une zone donnée, la visibilité d'un personnage peut
son chemin s'il se perd. Aucun test n'est requis. être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite
Pister. Un personnage peut suivre les traces d'une créature (faiblement éclairée ou envahie d'une brume légère ou de
en effectuant un test de Sagesse (Survie) quand le MD le végétation clairsemée, par exemple), les créatures sont
lui demande (le Dungeon Marster's Guide fournit les règles désavantagées lors des tests de Sagesse (Perception) liés à la
concernant le pistage). perception visuelle.
Chercher de la nourriture. Le personnage peut rester à Dans une zone de visibilité nulle (plongée dans l'obscurité
l'affût de toute source de nourriture et d'eau, en effectuant ou envahie d'un brouillard épais ou d'une végétation dense, par
un test de Sagesse (Survie) quand le MD le lui demande (le exemple), le champ de vision d'un personnage est entièrement
Dungeon Marster's Guide fournit les règles concernant la bloqué. On considère qu'une créature qui se trouve dans une
recherche de nourriture). zone de visibilité nulle se trouve dans l'état spécial aveuglé vis-à-
vis de ce qui se trouve dans cette zone (voir l'annexe A).
De la présence ou l'absence de lumière dans un
L'ENVIRONNEMENT environnement découlent trois catégories d'illumination : la
Par définition, une aventure consiste à explorer des endroits lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.
sombres, dangereux et pleins de mystères. Les règles Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient
présentées dans cette section traitent des principales normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière
interactions entre les aventuriers et leur environnement dans est considérée comme vive. C'est également le cas des zones
de tels endroits. Vous trouverez dans le Dungeon Marster's éclairées par des torches, des feux ou d'autres sources de
Guide des règles concernant des situations moins fréquentes. lumière qui illuminent un périmètre donné.
La lumière faible, appelée aussi pénombre, crée une zone
CHUTE de visibilité réduite. Une zone faiblement illuminée se situe
Un des accidents les plus courants qui touche les aventuriers généralement entre une zone de lumière vive, fournie par une
est une chute d'une hauteur importante. Une créature subit ld6 torche, par exemple, et les ténèbres qui se trouvent au-delà. La
dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, lumière de l'aube et du crépuscule est aussi considérée comme
jusqu'à un maximum de 20d6. À moins qu'elle ait réussi à éviter faible, de même que la lumière émise par une pleine lune
les dégâts infligés par la chute, la créature termine celle-ci à terre. particulièrement brillante.
Les ténèbres créent une zone de visibilité nulle. Les
SUFFOQUER personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont
à l'extérieur en pleine nuit (y compris lors de la plupart des
Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d'un
de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution donjon ou d'une chambre souterraine sans source de lumière
(30 secondes au minimum). ou quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.
Quand une créature n'a plus d'air ou est en train d'étouffer,
elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur VISION AVEUGLE
de Constitution (1 round au minimum). Au début du round Une créature dotée de la vision aveugle est capable de
suivant, son nombre de points de vie est réduit à Oet elle se percevoir son environnement sur une certaine distance par un
trouve à l'agonie. Elle ne peut pas regagner de points de vie ou moyen autre que la perception visuelle. Certaines créatures
être stabilisée tant qu'elle ne peut pas respirer. dépourvues d'yeux, telles que les vases, possèdent ce sens .
Cl -\Pl1RE8 Pc\R . LA\ b fLRE
C'est également le cas des créatures dotées de la capacité le levier. Le MD détermine le DD de ce test en fonction de la
d'écholocalisation ou de sens particulièrement aiguisés, difficulté de l'action.
comme les chauves-souris et les dragons véritables. Les personnages peuvent aussi utiliser leurs armes et
leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont
VISION DANS LE NOIR immunisés aux dégâts psychiques et ceux causés par le
Dans les mondes de D&D, de nombreuses créatures, surtout poison, mais ils sont aussi sensibles aux attaques physiques
celles qui vivent sous terre, ont la capacité de voir dans le noir. et magiques que la plupart des créatures. Le MD détermine
Sur une certaine distance, une créature dotée de la vision dans la classe d'armure et le nombre de points de vie d'un objet et
le noir peut voir dans une zone faiblement éclairée comme décide si certains objets ont une résistance ou une immunité
s'il s'agissait d'une zone de lumière vive et dans les ténèbres qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de
comme s'il s'agissait d'une zone faiblement éclairée. Les zones trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets
de ténèbres ne sont donc pour elle que des zones de visibilité ratent automatiquement leurs jets de sauvegarde de Force et
réduite. Une telle créature ne peut cependant pas distinguer les de Dextérité et ils sont immunisés contre les effets autorisant
couleurs dans les ténèbres, seulement des nuances de gris. d'autres types de sauvegardes. Un objet se brise quand son
nombre de points de vie est réduit à O.
VISION PARFAITE Un personnage peut aussi faire un test de Force pour
Une créature dotée de la vision parfaite peut, sur une certaine tenter de briser un objet. C'est au MD de déterminer le DD
distance, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres d'un tel test.
magiques. Elle peut également voir les créatures et les objets
invisibles, détecter à coup sûr les illusions visuelles et réussir
automatiquement son jet de sauvegarde contre celles-ci,
INTERACTIONS SOCIALES
percevoir la forme d'origine d'un métamorphe ou d'une Explorer des donjons, surmonter des obstacles et tuer des
créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré. monstres sont des éléments essentiels des aventures de D&D,
mais c'est également le cas des interactions sociales que les
BOIRE ET MANGER aventuriers engagent avec les divers habitants de leur monde.
Il existe de nombreux types d'interactions sociales. Vous pouvez
Les personnages privés de nourriture ou d'eau subissent les effets
tenter de convaincre un voleur sans scrupules d'avouer un méfait
de l'épuisement (voir l'annexe A). Une créature ne peut quitter
ou de flatter un dragon afin qu'il vous épargne. Dans le cadre de
l'état spécial d'épuisement causé par le manque de nourriture ou
ces interactions, le MD joue le rôle de tous les personnages qui
d'eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.
ne sont incarnés par aucunjoueur à sa table de jeu. On appelle
ces personnages des personnages non-joueurs (PNJ).
NOURRITURE
En règle générale, l'attitude d'un PNJ à votre encontre est
Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture
amicale, indifférente ou hostile. Les PNJ amicaux sont disposés
par jour. Il peut se rationner en ne mangeant que des demi-
à vous aider et les PNJ hostiles tentent de vous mettre des
portions. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à
bâtons dans les roues. Bien entendu, il est plus facile d'obtenir
passer une demi-journée sans manger.
ce que vous voulez d'un PNJ amical.
Un personnage peutjeûner pendant un nombre de jours
Les interactions sociales présentent deux aspects
égal à 3+ son modificateur de Constitution (avec un minimum
principaux : le roleplay et les tests de caractéristiques.
de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau
d'épuisement à la fin de chaque nouvelle journée de jeûne.
ROLEPLAY
Il suffit de manger normalement pendant une journée pour
remettre le compteur de journées de jeûne à zéro. Le roleplay consiste à incarner un rôle. Dans ce jeu, c'est vous,
le joueur, qui déterminez ce que pense votre personnage,
EAU comment il agit et ce qu'il dit.
Un personnage a normalement besoin de boire 3,5 litres Le roleplay intervient dans tous les aspects du jeu, mais
d'eau par jour, ou 7 litres par temps chaud. Un personnage il prend tout son sens lors des interactions sociales. Les
qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de excentricités, les manies et la personnalité de votre personnage
sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de gagner un ont une influence sur la façon dont se déroulent ces interactions.
niveau d'épuisement à la fin de la journée. Si le personnage Il existe deux façons d'incarner votre personnage : le
ne peut pas boire cette quantité minimum d'eau, il gagne roleplay descriptif ou le roleplay actif. Les joueurs combinent
automatiquement un niveau d'épuisement à la fin de la journée. généralement ces deux styles de jeu. À vous de trouver la
Si le personnage possède déjà un ou plusieurs niveaux combinaison qui vous convient le mieux.
d'épuisement, il gagne deux niveaux d'épuisement au lieu d'un seul.
ROLEPLAY DESCRIPTIF
INTERAGIR AVEC DES OBJETS Le roleplay descriptif consiste à décrire au MD et aux autres
joueurs les paroles et les actions de votre personnage. En vous
Il est généralement assez simple de gérer l'interaction d'un
représentant mentalement votre personnage, vous racontez
personnage avec les objets de son environnement dans le cadre
à tous les participants au jeu ce que fait votre personnage et
dujeu. Le joueur décrit au MD ce que fait son personnage,
comment il le fait.
comme actionner un levier, et le MD lui décrit ce qui se passe,
Par exemple, Chris incarne Tordek le nain. Tordek est irascible
le cas échéant.
et juge les elfes de Bois voilé responsables des malheurs de sa
Par exemple, un personnage peut décider d'actionner un
famille. Dans une taverne, un odieux ménestrel elfe s'assoit à la
levier qui peut, à son tour, déclencher l'inondation d'une pièce,
table de Tordek et tente d'engager la conversation avec lui.
l'ouverture d'une herse ou d'une porte secrète dans un mur
Chris dit : « Tordek crache par terre, grommelle une insulte
à proximité. Par contre, si le levier est bloqué par la rouille,
à l'intention du barde et se dirige d'un pas lourd vers le bar. Il
le personnage devra peut-être appliquer une force suffisante
prend place sur un tabouret et lui lance un regard noir avant de
pour le faire bouger. Dans ce cas, le MD peut lui demander
commander un autre verre. »
de faire un test de Force pour voir s'il parvient à actionner
CHAPITRE 8 1 PARTIR À L'AVI:.N"I URE
Dans cet exemple, Chris a exprimé l'humeur de Tordek, Pensez aux compétences que vous maîtrisez quand vous
ce qui permet au MD d'avoir une bonne idée des actions et de prévoyez d'interagir avec un PNJ et mettez toutes les chances de
l'attitude de son personnage. votre côté en adoptant une approche qui repose sur vos meilleures
Quand vous jouez dans le style descriptif, gardez les compétences et vos bonus. Si le groupe souhaite tromper un
éléments suivants en tête : garde pour qu'il le laisse entrer dans un château, le roublard
qui maîtrise la Supercherie est tout désigné pour engager la
• Décrivez les émotions et le comportement de votre
conversation. Le clerc qui maîtrise la Persuasion sera plus indiqué
personnage.
pour mener une négociation permettant de libérer un otage.
• Concentrez-vous sur les intentions de votre personnage et
sur la façon dont les autres les perçoivent.
• N'hésitez pas à embellir comme vous l'entendez vos REPOS
descriptions. Les aventuriers ont beau être des héros, ils ne peuvent pas
Ne vous souciez pas de la justesse de vos propos. Imaginez passer chaque heure d'une journée à explorer, interagir
comment réagirait votre personnage dans une situation donnée socialement ou combattre. Ils doivent se reposer, prendre le
et décrivez ce qui vous vient à l'esprit. temps de dormir et manger, soigner leurs blessures, reposer
leur esprit pour pouvoir lancer des sorts et plus généralement
ROLEPLAY ACTIF se préparer à la suite de leurs aventures.
Si le style descriptif permet de raconter à votre MD et à vos Les aventuriers, comme les autres créatures, peuvent
compagnons de jeu ce que pense et fait votre personnage, le prendre des périodes de court repos pendant une journée et
style actif le leur montre. une période de long repos à la fin de celle-ci.
Quand vous jouez dans le style actif, vous parlez comme le fait
votre personnage, un peu comme un acteur qui incarne un rôle. COURT R EP OS
Vous pouvez même reproduire les mouvements et le langage Un court repos est une période de repos d'au moins 1 heure
corporel de votre personnage. Cette approche est plus immersive pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que
que le style descriptif, même s'il vous faut toujours décrire les de manger, boire, lire et panser ses blessures.
éléments qui ne peuvent raisonnablement pas être mimés. À la fin d'une période de court repos, un personnage peut
Revenons à l'exemple de Chris, qui incarne Tordek. Voici lancer un ou plusieurs dés de vie, le nombre maximum de dés
comment la même scène pourrait se dérouler si Chris joue étant égal à son niveau. Pour chaque dé de vie utilisé ainsi,
selon le style actif: le joueur lance un dé et ajoute au résultat le modificateur
Chris parle comme le ferait Tordek et prend donc une voix de Constitution de son personnage. Ce dernier regagne un
grave et rauque : « Je me demandais pourquoi l'odeur était nombre de points de vie égal à ce total (avec un minimum de 0).
brusquement devenue insupportable, ici. Si j'avais voulu Le joueur peut choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire
entendre ta voix, je t'aurais cassé le bras pour me délecter de tes après chaque jet. Un personnage regagne une partie des dés de
cris.» En reprenant sa voix normale, Chris ajoute: «Je me lève vie dépensés après un long repos, comme expliqué ci-dessous.
en lançant un regard noir à l'elfe etje me dirige vers le bar.»
LONG REPOS
CONSÉQUENCES DU ROLEPLAY
Le MD se sert des actions et du comportement de votre Un long repos est une période de repos d'au moins 8 heures,
personnage pour déterminer la réaction d'un PNJ. Un PNJ pendant laquelle un personnage dort pendant au moins
couard craque si on le menace violemment. Un nain entêté 6 heures et fait des activités peu fatigantes (comme lire, parler,
refuse de se faire harceler par quiconque. Un dragon vaniteux manger, ou monter la garde) pendant 2 heures au maximum.
succombe à toutes les flatteries. Si cette période de repos est interrompu par un temps d'activité
Lors d'une interaction avec un PNJ, prêtez attention à la soutenue (au moins 1 heure passée à marcher, se battre, lancer
description de son humeur, à ses prises de paroles et à sa des sorts, ou toute autre activité similaire lors d'une aventure),
personnalité. Vous pourrez peut-être vous faire une idée de ses les personnages doivent recommencer la période de repos du
traits de personnalité, de ses idéaux, de ses défauts et de ses début pour en recevoir les bénéfices.
liens pour les exploiter afin d'influencer son attitude. À la fin d'un long repos, un personnage récupère tous ses
Dans D&D, les interactions sont très semblables à celles qui points de vie perdus. Il récupère aussi une partie de ses dés
se déroulent dans la vraie vie. Si vous offrez aux PNJ ce qu'ils de vie dépensés,jusqu'à un maximum égal à la moitié de son
veulent, si vous les menacez d'une chose qu'ils craignent ou savez nombre total de dés de vie (avec un minimum d'un dé). Par
exploiter leurs sentiments et leurs attentes, vous pourrez obtenir exemple, si un personnage a huit dés de vie, il peut récupérer un
presque tout par la parole. Par contre, si vous insultez un guerrier maximum de quatre dés de vie dépensés à la fin d'un long repos.
orgueilleux ou dites du mal des alliés d'un noble, vos efforts pour Un personnage ne peut profiter des bénéfices d'un long repos
convaincre ou tromper ce personnage risquent de tourner court. qu'une fois par période de 24 heures et pour cela, il doit avoir au
moins 1 point de vie au début de cette période de repos.
TE ST S DE CARAC TÉ R I ST I Q UES
En plus du roleplay, les tests de caractéristiques sont essentiels ENTRE LES AVENTU RE S
pour déterminer le résultat d'une interaction. Entre deux excursions dans des donjons et combats contre des
Vos efforts de roleplay peuvent modifier l'attitude d'un PNJ forces maléfiques, les aventuriers ont besoin de temps pour se
mais la chance peut toujours intervenir dans ce genre de reposer, récupérer et se préparer à leur prochaine aventure. De
situations. Par exemple, votre MD peut vous demander un test nombreux aventuriers mettent aussi ce temps à profit pour faire
de Charisme quand il le souhaite lors d'une interaction s'il veut d'autres choses, comme fabriquer des armes et des armures,
que le hasard joue un rôle dans les réactions d'un PNJ. D'autres faire des recherches ou dépenser leur or durement gagné.
tests peuvent s'avérer appropriés dans certaines situations, à Dans certains cas, le temps passe sans qu'aucun évènement
l'appréciation du MD. significatif ne se produise. Au début d'une nouvelle aventure, le
MD peut ainsi simplement déclarer qu'un certain temps s'est

CHAPITRE 8 1 PARTIR À L'AVENTURE


186
écoulé et vous permet de décrire de manière succincte comment normal (voir le chapitre 5 pour plus d'informations sur les
votre personnage s'est occupé. Le MD peut aussi décider de noter dépenses liées au train de vie).
combien de temps s'est écoulé pour suivre le déroulé d'évènements
qui peuvent se produire sans que vous en soyez conscient. EXERCER UNE PROFESSION
Entre deux aventures, vous pouvez travailler, ce qui vous
DÉPENSES ET TRAIN DE VIE permet de mener un train de vie modeste sans avoir à payer
1 po par jour (voir le chapitre 5 pour plus d'informations sur les
Entre deux aventures, vous choisissez un train de vie
dépenses liées au train de vie). Vous ne bénéficiez plus de cet
particulier et devez dépenser l'argent nécessaire pour le mener,
avantage si vous cessez cette activité.
ainsi que cela est décrit dans le chapitre 5.
Si vous êtes membre d'une organisation qui peut vous fournir
Si adopter un train de vie particulier n'a pas, en soi,
un emploi, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous
énormément d'influence sur votre personnage en tant que tel,
gagnez assez d'argent pour mener un train de vie confortable.
cela peut néanmoins affecter la manière dont les individus et
Si vous maîtrisez la compétence Représentation et l'utilisez
les groupes interagissent avec vous. Par exemple, vous pourrez
pendant vos périodes d'intermède, vos gains vous permettent
plus facilement influencer les nobles de la ville en menant un
de mener un train de vie riche.
train de vie aristocratique plutôt qu'en vivant dans la pauvreté.
RÉCUPÉRER
ACTIVITÉS EN PÉRIODES Vous pouvez utiliser une période d'intermède entre deux
D'INTERMÈDE aventures pour vous remettre d'une blessure, d'une maladie ou
d'un empoisonnement.
Entre deux aventures, le MD peut vous demander comment
Après trois jours passés à récupérer, vous pouvez faire un jet
s'occupe votre personnage. Les périodes d'intermède ont une
de sauvegarde de Constitution DD 15. S 'il réussit, vous avez le
durée variable, mais chaque activité que vous entreprenez
choix entre l'un des effets suivants :
requiert un certain nombre de jours pour être menée à son
terme, ce qui est une condition indispensable si vous voulez • Supprimez un effet qui vous empêche de regagner des points
en tirer un quelconque bénéfice. Pour qu'une journée passée à de vie.
mener une activité donnée soit prise en compte, vous devez y • Pendant les prochaines 24 heures, vous êtes avantagé lors
consacrer au moins 8 heures par jour. Par contre, ces journées des jets de sauvegarde contre une maladie ou un poison dont
n'ont pas besoin d'être consécutives. Si vous avez devant vous vous subissez actuellement les effets.
plus que le minimum de temps requis, vous pouvez continuer la
même activité ou en commencer une autre. FAIRE DES RECHERCHES
Pendant les périodes d'intermède, vous pouvez faire autre Le temps libre dont vous disposez entre deux aventures est
chose que les activités présentées ci-dessous. Si vous voulez l'occasion rêvée de faire des recherches et d'en apprendre
que votre personnage entreprenne une activité autre que celles plus sur certains mystères rencontrés lors de la campagne.
présentées ici, discutez-en avec votre MD. Faire des recherches peut consister à consulter des livres
poussiéreux et de fragiles parchemins dans une bibliothèque,
ARTISANAT mais aussi à offrir des tournées dans les tavernes afin de délier
Vous pouvez fabriquer des objets non-magiques, y compris de les langues et d'apprendre les rumeurs et les potins de la région
l'équipement d'aventurier et des œuvres d'art. Pour cela, vous où vous vous trouvez.
devez maîtriser les outils permettant de fabriquer les objets Quand vous entamez vos recherches, le MD détermine si
que vous voulez créer (généralement des outils d'artisan). Vous vous pouvez trouver l'information que vous cherchez, combien
pouvez aussi avoir besoin de matériaux spéciaux ou d'accéder de temps cela vous prendra et si vos recherches sont soumises à
à un lieu spécifique. Par exemple, si vous maîtrisez les outils certaines conditions (comme trouver un individu, un livre ou un
de forgeron, vous devez aussi avoir accès à une forge pour lieu spécifique). Le MD peut aussi vous demander de faire un ou
fabriquer une épée ou une armure. plusieurs tests de caractéristiques, comme un test d'Intelligence
Pendant la période d'intermède, chaque jour que vous (Investigation) pour trouver des indices qui vous mettent sur la
consacrez à la fabrication d'objets vous permet de créer un bonne voie ou un test de Charisme (Persuasion) pour obtenir
ou plusieurs objets d'une valeur totale de 5 po en utilisant des l'aide de quelqu'un. Une fois ces conditions remplies, vous
matériaux de construction dont le coût est égal à la moitié trouvez l'information recherchée si celle-ci est disponible.
de la valeur de l'objet que vous fabriquez. Si vous voulez Pour chaque jour passé en recherches, vous devez dépenser
fabriquer un objet dont la valeur marchande dépasse 5 po, 1 po pour couvrir vos dépenses. Cette somme s'ajoute aux
vous avancez dans sa réalisation par tranche de 5 po par jour dépenses liées à votre train de vie (comme indiqué dans
jusqu'à atteindre l'équivalent du prix de l'objet. Par exemple, un le chapitre 5).
harnois (d'une valeur de 1 500 po) vous prendra 300 jours de
construction si vous y travaillez seul. SE FORMER
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts Vous pouvez utiliser votre temps libre entre deux aventures
pour fabriquer un unique objet, dans la mesure où chaque pour apprendre une nouvelle langue ou la maîtrise de nouveaux
personnage qui participe à cet effort commun maîtrise les outils. Votre MD peut aussi vous proposez d'autres options
outils adéquats et que tous les personnages travaillent dans de formation.
un même lieu. Chaque personnage contribue à raison de Avant tout, vous devez trouver quelqu'un qui accepte de vous
5 po par jour passé à aider à la fabrication. Par exemple, former. Le MD détermine combien de temps cela prend et si
trois personnages maîtrisant chacun les outils appropriés et vous devez faire un ou plusieurs tests de caractéristiques.
travaillant dans un même lieu peuvent fabriquer un harnois en Votre formation dure 250 jours et vous coûte 1 po par jour. Après
100 jours pour un coût total de 750 po. avoir passé le temps requis et payé votre dû, vous connaissez une
Pendant qu'un personnage est occupé à fabriquer des objets, nouvelle langue ou obtenez la maîtrise d'un nouvel outil.
il peut mener un train de vie modeste sans avoir à payer 1 po
par jour ou un train de vie confortable à la moitié du coût

CHAPITRE 8 1 PARTIR À L'AVENTURE


187
CHAPITRE 9 : COMBAT
E FRACAS o'u E ÉPÉE CONTRE UN BOUCLIE R. L'HORRIBLE personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est
grincement produit par des griffes monstrueuses surpris au début de la rencontre.
qui déchirent une armure. L'éclat de lumière vive Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas vous déplacer ou
quand une boule de feu apparaît entre les doigts accomplir d'action lors de votre premier tour de combat et vous
d'un magicien. L'odeur caractéristique du sang, ne pouvez pas non plus effectuer de réaction jusqu'à la fin de ce
plus forte que l'ignoble puanteur des monstres. tour. Il se peut qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et
Les rugissements de fureur, les cris de triomphe, pas les autres.
les plaintes de douleur. Les combats de D&D sont
chaotiques, mortels et captivants. INITIATIVE
Vous trouverez dans ce chapitre les règles dont vous avez
L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant
besoin lorsque vos personnages affrontent des monstres, que ce
un combat. Au début du combat, chaque participant fait un
soit lors d'une brève escarmouche ou d'un conflit prolongé, dans
test de Dextérité afin de déterminer sa place dans l'ordre
un donjon ou sur un champ de bataille. Les règles présentées
d'initiative. Le MD lance un seul dé pour un groupe de créatures
dans ce chapitre s'adressent à vous, en tant que joueur ou
identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent
maître du donjon. Le MD contrôle la totalité des monstres et des
en même temps.
personnages non-joueurs participant au combat, et chaque joueur
Le MD classe les combattants en fonction de leur résultat à
contrôle un aventurier. Le mot « vous » peut également désigner
ce test de Dextérité, en commençant par celui qui a obtenu le
le personnage ou le monstre que vous contrôlez.
résultat le plus élevé et en terminant par celui dont le résultat est
le moins élevé. C'est dans cet ordre, appelé ordre d'initiative, que
ÜRDRE DE COMBAT les combattants agiront à chaque round. L'ordre d'initiative reste
Un combat typique est la brutale rencontre de deux camps opposés, le même d'un round à l'autre.
un tourbillon de violence fait de coups, de feintes , de parades entre En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MD, il
des adversaires toujours en mouvement, pendant que les sorts choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les
fusent. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat suit un cycle de joueurs, c'est à eux de décider quel personnage agira le premier. Si
rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans un monstre et le personnage d'un joueur sont à égalité, le MD peut
le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe décider de l'ordre. Le MD peut aussi décider que les personnages
au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours est déterminé et monstres à égalité lancent un nouveau d20. Dans ce cas, cas la
au début d'un combat par les jets d'initiative de toutes les créatures créature qui obtient le résultat le plus élevé agira avant l'autre.
participantes. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si
aucun des groupes n'a vaincu l'autre, un nouveau round commence VOTRE TOUR
et le combat se poursuit.
Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance
égale à votre vitesse et accomplir une action. C'est à vous de
SURPRISE décider si vous voulez d'abord vous déplacer ou agir. Votre vitesse
Un groupe d'aventuriers se faufile jusqu'à un camp de bandits et - parfois appelée vitesse de déplacement - est indiquée sur votre
bondit d'entre les arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux feuille de personnage.
glisse dans le couloir d'un donjon sans que les aventuriers ne le Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont
remarquent, jusqu'à ce qu'il engloutisse l'un deux. Dans chacune décrites dans la section « Actions en combat », plus loin dans ce
de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre. chapitre. Certaines aptitudes de classes ou autres capacités vous
Le MD détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. donnent accès à des actions supplémentaires.
Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, chacun a Vous trouverez dans la section « Déplacement et position »,
automatiquement conscience de la présence de l'autre. Sinon, plus loin dans ce chapitre, les règles de déplacement.
le MD compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, de ne pas faire
de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de d'action, voire de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez
Sagesse (Perception) de toutes les créatures adverses. Tout pas quoi faire pendant votre tour, songez aux actions esquiver ou
se préparer décrites dans la section « Actions en combat».

LE COMBAT PAS À PAS


ACTIONS BONUS
1. Déterminez la surprise. Le MD déterm ine si un ou Plusieurs aptitudes de classe, sorts et autres pouvoirs vous
plus ieurs des participants au combat sont surpris. permettent d'accomplir une action supplémentaire, appelée action
2. Déterminez les positions. Le MD décide où tous les bonus, lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet
pe rsonnages et les monstres se situent. En fonction de la à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez
pos it ion des aventuriers (leur ordre de marche ou l'endroit accomplir d'action bonus que si un pouvoir spécial, un sort ou une
où ils ont ind iqué se trouver dans une pièce ou un autre aptitude stipule que vous pouvez accomplir quelque chose par une
lieu), le MD détermine où se trouvent leurs adversaires , à action bonus. Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir
quelle distance et dans quelle direction . d'action bonus.
3. Effectuez les jets d'initiative. Tous les participants au Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant
combat font un jet d'i nitiative pour déterm iner l'ordre des votre tour. Vous devez donc choisir quelle action bonus accomplir
tours de chaque combattant. si vous avez le choix entre plusieurs.
4. Jouez les tours. Chaque créature qui participe à la bata ille Vous choisissez quand accomplir une action bonus pendant
agit à son tour, en fonct ion de l'ordre déterm iné par les jets votre tour, sauf si le moment où elle doit être accomplie est précisé
d' init iative. dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des
5. Commencez un nouveau round. Quand tous les actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.
participants au combat ont agi, le round prend fin . Répétez
la quatrième étape jusqu'à la fin du combat.
CHAPITRE. 9 CO 1BAT
AUT RES ACTIVITÉ S PENDANT VOTR E TOUR déplacement ou leur position pour tenter de prendre l'avantage
Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui sur leurs adversaires.
ne nécessitent ni action ni déplacement de votre part. Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer sur une distance
Vous pouvez par exemple communiquer, dans la mesure du inférieure ou égale à votre vitesse. Dans les limites de votre
possible, par phrases brèves ou par gestes. vitesse, vous pouvez parcourir la distance de votre choix pendant
Vous pouvez aussi interagir avec un objet ou un élément de votre tour en suivant les règles présentées ici.
l'environnement, soit pendant votre déplacement, soit pendant Au cours de votre déplacement, vous pouvez sauter, escalader
votre action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte pendant et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être
que vous vous déplacez en direction d'un ennemi ou vous combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre
pouvez dégainer votre arme pendant l'action que vous utilisez déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez,
pour attaquer. vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun
Vous devez cependant utiliser une action si vous voulez de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous n'ayez plus de
interagir avec un second objet. Pour utiliser certains objets vitesse ou que vous ayez décidé de vous arrêter.
magiques et autres objets spéciaux, vous devrez toujours utiliser La section « Types de déplacements spéciaux » du chapitre 8
une action. Dans ces cas-là, c'est indiqué dans leur description. décrit les spécificités des sauts, de l'escalade et de la nage.
Le MD peut vous demander d'utiliser une action pour
n'importe laquelle de ces activités si elle réclame une attention FRAGMENTER VOTR E D É PLACEMENT
particulière ou si vous vous trouvez confronté à un obstacle Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement
inhabituel. Par exemple, le MD peut raisonnablement vous et utiliser une partie de votre vitesse avant votre action et le reste
demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou après celle-ci. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres,
pour tourner la manivelle qui abaissera un pont-levis. vous pouvez choisir de vous déplacer de 3 mètres, faire une
action, puis utiliser les 6 mètres de déplacement qui vous restent.
RÉ ACT IONS
Certains pouvoirs spéciaux, sorts ou situations permettent à votre SE DÉPLAC ER ENTRE LES ATTAQUES
personnage d'accomplir une action spéciale appelée réaction. Si vous faites une action qui vous permet de porter plusieurs
Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre
stimulus pouvant se produire pendant votre tour ou celui d'une déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple,
autre créature. L'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce un guerrier qui a une vitesse de 7,50 mètres et qui peut porter
chapitre, est la réaction la plus courante. deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire peut se
Quand vous effectuez une réaction, vous ne pouvez pas réagir déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de
de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.
interrompt le tour d'une autre créature, celle-ci finit son tour
normalement après la résolution de la réaction. UTILISER DIFFÉRENTES VITESSES
Si vous disposez de plusieurs types de vitesses, comme une
vitesse au sol et une vitesse en vol, vous pouvez alterner les deux
DÉPLACEMENT ET POS ITION lors de votre déplacement. Chaque fois que vous passez d'un
Au cours d'un combat, les personnages et les monstres type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance déjà
sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur parcourue de la nouvelle vitesse utilisée. Le résultat indique
quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si, quand vous
passez à une autre vitesse, ce résultat est de 0 ou moins, vous ne
INTERAGIR AVEC LES OBJETS DE VOTRE ENVIRONNEMENT
pouvez plus utiliser celle-ci lors du déplacement en cours.
Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien
accomplir au cours de votre déplacement et de votre action: vous a lancé un sort de vol qui vous confère une vitesse en vol
• dégainer ou rengainer une épée de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres,
• ouvrir ou fermer une porte marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur
• sortir une potion de votre sac à dos 9 mètres supplémentaires.
• ramasser une hache par terre
• prendre une babiole posée sur une table T ERRA I N DIFFI C IL E
• retirer un anneau de votre doigt
Un combat se déroule rarement dans des pièces vides ou des
• enfourner de la nourriture dans votre bouche
• planter une bannière dans le sol
plaines dégagées. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne,
• sortir quelques pièces de monnaie de votre bourse de au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier
ceinture glissant, un champ de bataille comporte généralement des zones
• boire toute la bière que contient votre chope de terrain difficile.
• actionner un levier ou un interrupteur Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre
• retirer une torche de son support de déplacement supplémentaire. Cette règle est valide même si
• prendre un livre posé sur une étagère à portée de main plusieurs obstacles comptent comme terrain difficile dans un
• éteindre une petite flamme même emplacement.
• enfiler un masque Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers
• tirer la capuche de votre manteau de façon à dissimuler raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de
votre visage terrain difficile. L'emplacement occupé par une autre créature est
• plaquer votre oreille contre une porte aussi considéré comme un terrain difficile.
• donner un coup de pied dans une petite pierre
• tourner une clé dans une serrure Ê T RE À T ERRE
• sonder le sol avec une perche de 3 mètres
• tendre un objet à un autre personnage Les combattants se retrouvent souvent étendus par terre après
avoir été renversés ou s'ils se sont eux-mêmes jetés à terre. Dans

CHAPITRE 9 1 COMBAT
190
le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état spécial décrit Vemplacement occupé par une créature donne aussi la mesure
dans l'annexe A. de l'espace qu'il lui faut pour combattre efficacement. C'est pour
Vous pouvez vous jeter à terre sans dépenser votre vitesse. cette raison qu'il y a une limite au nombre de créatures pouvant
Vous relever vous demande plus d'effort et vous coûte la moitié en encercler une autre en combat. Ainsi, huit combattants de
de votre vitesse totale. Par exemple, si votre vitesse est de taille Moyenne peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour
9 mètres, vous devez dépenser 4,50 mètres pour vous relever. d'une autre.
Vous ne pouvez pas vous relever si votre vitesse est insuffisante Les créatures plus grandes occupant un emplacement plus
ou réduite à O. important, elles sont moins nombreuses à pouvoir encercler
Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez une autre créature. Si cinq créatures de taille G entourent
ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Pendant une créature de taille Moyenne ou plus petite, il ne reste plus
que vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre assez de place pour qui que ce soit d'autre. Par contre, une
supplémentaire. Donc, si vous rampez sur 1 mètre en terrain créature Gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de
difficile, ce déplacement vous coûte en réalité 3 mètres de taille Moyenne.
déplacement.

SE DÉPLACER AU MILIEU D'AUTRES


CRÉATURES
Vous pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature
qui ne vous est pas hostile. Par contre, vous ne pouvez pas vous
déplacer dans l'emplacement occupé par une créature hostile,
sauf si celle-ci fait deux catégories de taille de plus ou de moins
que vous. N'oubliez pas que l'emplacement occupé par une autre
créature est considéré comme un terrain difficile.
Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas
volontairement terminer votre déplacement sur l'emplacement
qu'elle occupe.
Si vous sortez de la zone <l'allonge d'une créature hostile
pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque
d'opportunité, comme expliqué plus loin dans ce chapitre.

DÉPLACEMENT EN VOL
Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité, mais
elles doivent composer avec le risque de chute. Si une créature
volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à O ou se retrouve
dans l'incapacité de se déplacer d'une manière ou d'une autre,
elle chute, à moins qu'elle puisse effectuer un vol stationnaire
ou se maintenir dans les airs par magie, grâce à un sort de vol,
par exemple.

TAILLE DES CRÉATURES


Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en
fonction de sa taille. La table Catégories de taille qui suit indique
la surface occupée et contrôlée par une créature lors d'un combat
en fonction de sa taille. Les objets sont parfois classés suivant les
mêmes catégories de taille.

CATÉGORIES DE TAILLES
Taille Emplacement
Très Petite (TP) 0,75 m par 0,75 m
Petite (P) l,50 m par l,50 m
Moyenne (M) l ,50 m pa r l,50 m
Grande (G) 3 m par 3m
Très Grande (TG) 4,50 m par 4,50 m
Gigantesque (Gig) 6 m par 6 mou plus

EMPLACEMENT
L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle
contrôle lors d'un combat et non la surface qu'elle occupe
réellement. Une créature de taille Moyenne typique, par exemple,
n'a pas une largeur de 1,50 mètre, mais elle contrôle une surface
de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille Moyenne se
trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de largeur,
les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin
les y autorise.
VARIANTE : JOUER SUR UN QUADRILLAGE l'attaque de votre allié. Si votre allié attaque la cible avant le début de
Appl iquez les règles su ivant es si vous utilisez un plateau quadrillé votre prochain tour, il est avantagé lors de son premier jet d'attaque.
et des figurines ou autres pions pour représenter les combats .
Cases. Chaque case du plateau fa it 1,50 mètre de côté. ATTAQUER
Vitesse. Au lieu de gérer les déplacements mètre par mètre,
déplacez les figurines case par case sur le quadrillage. Vous utilisez L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en
ainsi votre vitesse par segments de 1,50 mètre. Vous pouvez frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en
facilement convertir votre vitesse en cases en la divisant par 1,5. Par combattant à mains nues.
exemple, une vitesse de 9 mètres équivaut à une vitesse de 6 cases. Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps à corps
Si vous utilisez souvent un quadrillage, pensez à noter votre ou à distance. Reportez-vous à la section « Effectuer une attaque >>
vitesse en nombre de cases sur votre feuille de personnage. pour prendre connaissance des règles concernant les attaques.
Entrer dans une case. Pour entrer dans une case, il doit vous Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du
rester au moins l case de déplacement, même si cette case guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une
est adjacente en diagonale à la case que vous occupez (la règle attaque en effectuant cette action.
de déplacement en d iagonal permet de simplifier le jeu au
détriment du réalisme; vous trouverez dans le Dungeon Marster's CHERCHER
Guide quelques conseils permettant d 'utiliser le déplacement de
manière plus réaliste) .
Quand vous effectuez l'action chercher, toute votre attention se
Si pénétrer dans une case vous coûte plus de déplacement que tourne vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous
la normale, comme c'est le cas avec une case de terrain difficile, cherchez, le MD peut vous demander de faire un test de Sagesse
vous ne pouvez y pénétrer que s'il vous reste assez de vitesse. Par (Perception) ou d'intelligence (Investigation).
exemple, il doit vous rester 2 cases de déplacement pour entrer
dans une case de terra in difficile. E SQUIVER
Coins. Il n'est pas possible de se déplacer en diagonale en passant Quand vous effectuez l'action esquiver, votre unique objectif
par le coin d'une case entièrement occupée par un élément du terrain ,
consiste à éviter les attaques.Jusqu'au début de votre prochain
comme un mur ou un grand arbre, par exemple.
tour, les jets d'attaque dont vous êtes la cible sont désavantagés
Distances. Pour déterminer la distance entre deux choses
si vous pouvez voir l'attaquant et vous êtes avantagé lors des jets
(créatures ou objets) sur un quadrillage, comptez le nombre de
de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les avantages conférés
cases qui séparent ces deux choses en suivant le chemin le plus
par cette action si vous êtes neutralisé (voir l'annexe A) ou si votre
direct et en commençant par une case ad jacente à la prem ière et
vitesse est réduite à O.
en terminant par la case contenant la seconde.

LANCER UN SORT
S E FAUFILER DA NS U N ES PACE RÉDUIT Les lanceurs de sorts, comme les magiciens et les clercs, ainsi
Une créature peut se faufiler dans un emplacement juste que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent
assez large pour une créature dont la taille est d'une catégorie utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort
en-dessous de la sienne. Ainsi, une créature Grande peut se correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si
faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Par son lancement nécessite l'utilisation d'une action, d'une réaction,
contre, en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru ou une incantation de plusieurs minutes ou plusieurs heures.
lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle est Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La
désavantagée lors des jets d'attaque et des jets de sauvegarde plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action et un
de Dextérité. À l'inverse, les jets d'attaque de toute créature qui lanceur de sorts utilisera donc son action en combat pour lancer
attaque celle qui se faufile sont avantagés tant que la cible se un tel sort. Vous trouverez les règles concernant l'incantation des
trouve dans un emplacement trop petit pour elle. sorts au chapitre 10.

ACTIONS EN COMBAT SE CACHER


Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous Quand vous effectuez l'action se cacher, vous faites un test de
avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant
conférée par votre classe ou par une aptitude particulière, ou une les règles présentées au chapitre 7. Si vous réussissez, vous
action que vous improvisez. De nombreux monstres ont un choix bénéficiez de certains avantages associés à cet état, comme décrit
d'actions spéciales supplémentaires présentées dans leur profil. dans la section « Attaquants et cibles invisibles», plus loin dans
Quand vous décrivez une action non présentée dans les règles, ce chapitre.
c'est au MD de décider si vous pouvez l'accomplir et si un jet
de dé spécifique est nécessaire pour déterminer sa réussite SE DÉSENGAGER
ou son échec. Si vous effectuez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer
sans provoquer d'attaques d'opportunité jusqu'à la fin du tour.
AIDER
Vous pouvez aider une autre créature à finir une tâche. Quand SE PRÉCIPITER
vous effectuez l'action aider, la créature que vous aidez est Quand vous effectuez l'action se précipiter, la distance que vous
avantagée lors du prochain test de caractéristique qu'elle fait dans pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus
le but d'accomplir cette tâche, mais seulement si elle fait ce test de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous
avant le début de votre prochain tour. les modificateurs éventuels. Donc, si votre vitesse est de 9 mètres,
Vous pouvez aussi aider une créature amicale à attaquer une par exemple, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour
autre créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Vous faites en effectuant l'action se précipiter.
alors une feinte, tentez de distraire la cible ou apportez votre Tout effet qui augmente ou réduit votre vitesse modifie du
aide d'une manière ou d'une autre afin d'augmenter l'efficacité de même montant votre bonus de déplacement. Ainsi si votre vitesse

CHAPITRE 9 1 COMBAT
192
IMPROVISER UNE ACTION
Votre personnage peut effectuer des actions non décrites dans
ce chapitre , comme enfoncer des portes, intimider des ennem is,
percevoir les points faibles de défenses magiques ou proposer
une trêve à un adversaire pour entamer des pourparlers .
Votre imagination et les valeurs de caractéristiques de votre
personnage sont les seuls facteurs lim itant les actions que vous
pouvez accompli r. Inspirez-vous de la description des valeurs de
caractéristiques du chapitre 7 lorsque vous improvisez de la sorte.
Quand vous décrivez une action non prévue par les règles , le MD
doit vous di re si cette action est réa li sable et quel type de jet devra
être fa it, le cas échéant, pour déterminer sa réussite ou son échec.

de 9 mètres est réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir


que 9 mètres lors de votre tour en effectuant l'action se précipiter.

SE TENIR PRÊT
II peut vous arriver de vouloir devancer un ennemi ou
d'attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour
cela, vous devez effectuer l'action se tenir prêt pendant votre
tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction pour
agir avant le début de votre prochain tour.
Vous devez d'abord choisir la situation qui va déclencher votre
réaction, puis l'action que vous allez effectuer en réponse à ce
déclencheur. Au lieu d'une action, vous pouvez également décider
de vous déplacer d'une distance inférieure ou égale à votre vitesse
en réponse au déclencheur. Par exemple : « Si le cultiste marche
sur cette trappe, je baisse le levier qui permet de l'ouvrir » ou « Si
le gobelin s'approche de moi,je m'éloigne».
Quand le déclencheur se produit, vous avez le choix entre
utiliser votre réaction immédiatement après le déclencheur ou
ignorer celui-ci. Gardez en mémoire que vous ne pouvez effectuer
qu'une réaction par round.
Quand vous préparez un sort dans le cadre de cette action,
vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie,
que vous ne relâcherez grâce à votre réaction que lorsque le
déclencheur se produira. Pour préparer un sort, celui-ci doit
avoir un temps d'incantation d'une action et vous devez rester
concentré (comme expliqué au chapitre 10) pour contenir son
énergie magique. Si votre concentration est interrompue, le sort
se dissipe et ne produit aucun effet. Par exemple, si vous vous
concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous
préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée
se dissipe et, si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé
projectile magique avec votre réaction, votre concentration risque
d'être interrompue.

UTILISER UN OBJET
Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant autre
chose, comme quand vous dégainez votre épée dans le cadre
d'une attaque, par exemple. Quand un objet nécessite une action
pour être utilisé, vous effectuez l'action utiliser un objet. Cette
action est également utile quand vous voulez interagir avec plus
d'un objet pendant votre tour.

EFFECTUER UNE ATTAQUE


Que vous portiez une attaque avec une arme de corps à corps,
une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le
cadre d'un sort, cette action se décompose ainsi :
1. Choisissez une cible. Choisissez une cible qui se
trouve à distance d'attaque : une créature, un objet ou un
endroit spécifique.
2. Déterminez les modificateurs. Le MD détermine si la cible JET S D'ATTAQU E
est à l'abri et si vous êtes avantagé ou désavantagé par rapport
à elle. Les sorts, pouvoirs spéciaux et autres effets peuvent Quand vous effectuez une attaque, votre jet d'attaque permet de
permettre l'application de bonus ou malus à votre jet d'attaque. déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet
3. Résolvez l'attaque. Lancez les dés. Si vous touchez votre d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés.
cible, vous lancez les dés de dégâts, sauf si les règles de votre Si le total du jet et des modificateurs est supérieur ou égal à la
attaque précisent autre chose. De plus, certaines attaques classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La
produisent des effets spécifiques qui viennent s'ajouter aux dégâts CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création
ou qui les remplacent. tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans son profil.

Si vous vous demandez si une action peut être considérée M O DIFICATEURS DU JET
comme une attaque ou non, rappelez-vous une règle simple : si Quand un joueur fait un jet d'attaque, on applique généralement
vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire le modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du
une attaque. personnage. Quand un monstre fait une attaque, il faut appliquer
les éventuels modificateurs indiqués dans son profil.
Modificateur de caractéristique. Le modificateur de
caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps
à corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance,
il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes
dotées de la propriété lancer ou finesse.
Certains sorts nécessitent également un jet d'attaque. Le
modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique
de ce type dépend alors de la caractéristique d'incantation du
lanceur de sorts, comme expliqué au chapitre 10.
Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant
une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de
maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.

F AIRE 1 OU 20
Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément
envers un combattant et il peut permettre au novice de réussir
une attaque et au vétéran de frapper dans le vide.
Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20,
l'attaque réussit automatiquement, peu importe les modificateurs
ou la CA de la cible. Il s'agit d'un coup critique, dont les spécificités
vous sont expliquées plus loin dans ce chapitre.
Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1,
l'attaque échoue automatiquement, peu importe les modificateurs
ou la CA de la cible.

ATTAQUANTS ET CIBLES I NVI SI BL ES


Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de
leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou
en se fondant dans les ténèbres.
Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir,
vous êtes désavantagé lors du jet d'attaque. Cette règle s'applique
même si vous devinez la position de votre cible ou que vous
prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais
que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous
avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque, mais le
MD vous informe seulement de l'échec de votre attaque, il ne
vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre
cible ou non.
Quand une créature ne peut pas vous voir, vous êtes avantagé
lors des jets d'attaque effectués contre elle. Si vous étiez caché (on
ne vous voit pas et on ne vous entend pas) et que vous attaquez,
votre position est immédiatement révélée au moment de la
résolution de l'attaque, qu'elle soit réussie ou non.

ATTAQ UE S À DI ST ANCE
Vous effectuez une attaque à distance quand vous tirez à l'arc,
à l'arbalète, ou quand vous lancez un projectile, comme une
hachette, pour frapper un ennemi qui se trouve à distance. Un
monstre peut lancer des épines avec sa queue, par exemple.
De nombreux sorts sont aussi considérés comme des
attaques à distance.
PORTÉE OPPOSITIONS EN COMBAT
Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles Au cours d'une bataille, vos prouesses se trouvent souvent
qui se trouvent à une portée spécifique. confrontées à celles de votre ennemi . Une telle compétition
S'il est indiqué une seule portée pour une attaque à distance, est simulée par une opposition. Cette section présente les
comme un sort par exemple, vous ne pouvez pas attaquer une oppositions les plus courantes qui nécessitent la réalisation
cible située au-delà de cette portée. d'une action pendant le combat: empoigner ou bousculer
Certaines attaques à distance, comme celles effectuées avec une créature. Le MD peut s'inspirer de ces oppositions pour
un arc long ou court, ont deux portées qui leurs sont associées. en improviser d'autres.
Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de
l'attaque et le plus grand à la longue portée. Vous êtes désavantagé COMBAT À DEUX ARMES
lors du jet d'attaque si votre cible se trouve au-delà de la portée Quand vous effectuez l'action attaquer en maniant une arme de
normale de votre arme et vous ne pouvez pas attaquer une cible corps à corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez
située au-delà de la longue portée. utiliser une action bonus pour attaquer avec une deuxième arme
de corps à corps légère que vous tenez dans l'autre main. Vous
ATTAQUES À DISTANCE DANS UN COMBAT AU n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de
CORPS À CORPS cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi Si l'une ou l'autre des deux armes est dotée de la propriété
est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en lancer, vous pouvez la lancer au lieu d'effectuer une attaque de
utilisant une arme, un sort ou par un autre moyen, vous êtes corps à corps.
désavantagé lors du jet d'attaque si vous vous trouvez à 1,50 mètre
ou moins d'une créature hostile qui vous voit et qui n'est pas EMPOIGNADE
neutralisée. Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec
elle, vous devez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque
ATTAQUES DE CORPS À CORPS de corps à corps spéciale appelée empoignade. Si vous pouvez
porter plusieurs attaques avec l'action attaquer, cette attaque
Une attaque de corps à corps vous permet d'attaquer un ennemi
spéciale remplace l'une d'elles.
situé dans votre zone <l'allonge. Une attaque de corps à corps
La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une
est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux
catégorie de taille de plus que vous et elle doit se trouver dans
mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache.
votre zone <l'allonge. Vous devez avoir au moins une main de libre
Généralement, les monstres attaquent avec leurs griffes, leurs
pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test
cornes, leurs dents, leurs tentacules ou une autre partie de leur
d'empoignade à la place d'un jet d'attaque. Il s'agit d'un test de
corps. Quelques sorts nécessitent également de porter une
Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de
attaque de corps à corps.
Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique
La plupart des créatures ont une allonge de 1,50 mètre et
qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se retrouve
elles peuvent donc porter une attaque de corps à corps contre les
empoignée (un état spécial décrit dans l'annexe A). La description
cibles situées à 1,50 mètre ou moins d'elles. Certaines créatures
de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous
(souvent plus grandes que la catégorie de taille Moyenne) ont une
concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez
allonge supérieure à 1,50 mètre. C'est alors indiqué dans leur
(aucune action requise).
description.
Se libérer d'une empoignade. Une créature empoignée peut
Quand vous êtes au corps à corps, au lieu d'utiliser une arme
utiliser une action pour tenter de se libérer. Elle doit pour cela
de corps à corps, vous pouvez effectuer une attaque à mains
réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties)
nues : un coup de poing, de pied, de tête, ou un autre coup de
opposé à votre test de Force (Athlétisme).
ce type (aucun ne compte comme une attaque avec une arme).
Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous
Si vous touchez, l'attaque à mains nues inflige une quantité de
déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous
dégâts contondants égale à 1 + votre modificateur de Force. Vous
avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf
maîtrisez automatiquement ce type d'attaques.
si la créature fait au minimum deux catégories de taille de
ATTAQUES D'OPPORTUN ITÉ moins que vous.
Au cœur d'un combat, tout le monde reste à l'affût d'une chance
BOUSCULER UNE CRÉATURE
de frapper un ennemi en fuite ou qui passe à proximité. Une
Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour effectuer une attaque
attaque réalisée dans ces conditions est appelée une attaque
de corps à corps spéciale destinée à bousculer une créature, soit
d'opportunité.
pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si
Vous pouvez faire une attaque d'opportunité quand une
vous pouvez accomplir plusieurs attaques avec l'action attaquer,
créature hostile, située dans votre champ de vision, se
cette attaque spéciale remplace l'une d'elles.
déplace hors de votre zone <l'allonge. Pour faire cette attaque
La cible ne doit pas faire plus d'une catégorie de taille de plus
d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour porter une attaque
que vous et elle doit se trouver dans votre zone <l'allonge. Au lieu
de corps à corps contre cette créature. L'attaque intervient juste
d'un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé
avant que la créature ne sorte de votre zone <l'allonge.
au test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité
cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si
en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non
vous remportez l'opposition, vous pouvez faire tomber votre cible
plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose
à terre ou la repousser à 1,50 mètre de vous.
vous déplace sans que vous utilisiez votre vitesse, une action ou
une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors
de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté ABRI
d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque Les murs, les arbres, les créatures et autres obstacles sont
d'opportunité de sa part. autant d'abris potentiels que les combattants peuvent exploiter

CH PITRF 9 1 COMBAT
195
pour éviter les coups. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une une boule de feu ou un clerc une colonne de flammes , les dégâts
attaque ou un autre effet provient du côté opposé de cet abri. infligés par le sort sont déterminés une seule fois pour toutes les
Il existe trois types d'abri. Si une cible se positionne derrière créatures prises dans l'explosion.
plusieurs types d'abri, seul celui qui la protège le plus est pris
en compte. Les différents types d'abri ne s'additionnent pas. COUPS CRITIQUES
Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous lancez
lui procure un abri partiel et un tronc d'arbre qui lui procure un des dés de dégâts supplémentaires lorsque vous déterminez
abri important, on considère que la cible est protégée par un les dégâts infligés par votre attaque. Lancez l'ensemble des dés
abri important. de dégâts infligés par l'attaque deux fois et faites la somme des
Une cible qui bénéficie d'un abri partiel applique un bonus résultats obtenus, puis ajoutez les modificateurs appropriés à ce
de +2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible total, comme à l'accoutumée. Pour simplifier les choses, vous
bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la pouvez aussi lancer tous les dés de dégâts en même temps.
moitié de son corps. L'obstacle en question peut être un muret, un Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une
grand meuble, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci dague, vous devez lancer 2d4 au lieu de ld4 pour déterminer
soit amie ou ennemie. la quantité de dégâts, puis vous ajoutez le modificateur de
Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts
de +5 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible supplémentaires suite à une attaque réussie, comme c'est le cas
bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer
trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une ces dés deux fois en cas de coup critique.
herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre.
Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée TYPES DE DÉGÂTS
directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, certains sorts Il y a de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets
peuvent l'atteindre si elle se situe dans leur zone d'effet. Une cible préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types
bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par de dégâts ne sont pas associés à des règles de fonctionnement
un obstacle. propres, mais ils interviennent dans d'autres règles, comme celles
régissant la résistance aux dégâts.
Voici la liste des différents types de dégâts, avec des exemples
DÉGÂTS ET GUÉRISON pour aider le MD à assigner un type de dégâts à un nouvel effet.
Les blessures et la mort sont les compagnes omniprésentes de Acide. Le souffle corrosif d'un dragon noir et les enzymes
tous ceux qui explorent les mondes de D&D. Un coup d'épée, dissolvants d'un pouding noir infligent des dégâts acides.
une flèche bien placée, l'explosion d'une boule de feu peuvent Contondant Les attaques de force brute - coup de marteau,
potentiellement blesser, voire tuer, même les créatures les plus chute, constriction, etc. - infligent des dégâts contondants.
résistantes. Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts
permettent d'invoquer des flammes et d'infliger des dégâts de feu.
POINTS DE VIE Force. La force est de l'énergie magique pure, concentrée pour
Les points de vie sont une combinaison de résistance mentale et infliger des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts
physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de de force sont des sorts, notamment projectile magique et arme
points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu spirituelle.
de points de vie sont plus fragiles. Foudre. Un sort d'éclair inflige des dégâts de foudre, tout
Une créature peut avoir un nombre de points de vie actuels (qui comme le souffle d'un dragon bleu.
sont en général simplement appelés points de vie) situé entre O et Froid. Le froid infernal qui irradie de la lance d'un diable gelé
son maximum de points de vie. Ce nombre évolue fréquemment et le souffle glacé d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.
en fonction des dégâts subis et des soins reçus. Nécrotique. Les dégâts nécrotiques infligés par certains
Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de sa morts-vivants et par des sorts comme contact glacial flétrissent la
jauge de points de vie. Perdre des points de vie n'a pas d'effet sur matière et même l'âme.
les capacités d'une créature tant que son nombre de points de vie Perforant. Les attaques portées dans le but de percer ou
actuels n'atteint pas O. d'empaler, notamment celles effectuées avec des lances ou les
morsures des monstres, infligent des dégâts perforants.
JETS DE DÉGÂTS Poison. Les piqûres venimeuses et les gaz toxiques produits
par le souffle d'un dragon vert infligent des dégâts de poison.
Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les Psychique. Les pouvoirs mentaux, comme l'explosion
dégâts infligés sont indiqués dans la rubrique correspondante. psionique d'un flagelleur mental, infligent des dégâts psychiques.
Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez Radiant. Les dégâts radiants infligés par le sort colonne de
ajouter les éventuels modificateurs, puis infliger ces dégâts à flammes d'un clerc ou les armes brandies par les anges, brûlent
votre cible. Les armes magiques, les pouvoirs spéciaux et d'autres les chairs comme le feu et saturent l'esprit de puissance.
facteurs peuvent conférer des bonus aux dégâts. Si vous avez des Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort
malus, vous pouvez infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vague tonnante, inflige des dégâts de tonnerre.
jamais une quantité de dégâts négative. Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres
Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez infligent des dégâts tranchants.
votre modificateur de caractéristique (le même que celui appliqué
pour votre jet d'attaque) aux dégâts. Le descriptif des sorts vous RÉSISTANCE ET VULNÉRABILITÉ AUX
indique quel(s) dé(s) lancer pour déterminer les dégâts et si vous
devez y appliquer ou non un modificateur. DÉGÂTS
Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature Certaines créatures et objets sont particulièrement difficiles
au même moment, ces dégâts sont déterminés une seule fois ou faciles à blesser ou à abîmer en leur infligeant certains
pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance types de dégâts.

CH PITRE 9 CO. fBAT


19
Si une créature ou un objet possède une résistance à un type DÉCRIRE LES EFFETS DES DÉGÂTS
de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont réduits Un MD peut décrire les dégâts que vous avez subis de différentes
de moitié. Si une créature ou un objet possède une vulnérabilité manières. Quand vous possédez encore la moitié de vos points de
à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés vie ou plu s, vos blessures ne sont généralement pas visibles. Une
sont doublés. fois cette limite dépassée, vous commencez à montrer des signes
La résistance puis la vulnérabilité sont appliquées après tous de meurtrissure, comme des coupu res ou des ecchymoses. Une
les autres modificateurs de dégâts. Prenons l'exemple d'une attaque qu i vous réduit à O point de vie vous touche directement
créature résistante aux dégâts contondants. Elle reçoit un coup et vous in fl ige une cruelle blessure, un traumatisme équ iva lent, ou
qui lui inflige 25 dégâts contondants, mais elle se trouve aussi vous fait sim plement perdre conscience.
dans la zone d'effet d'une aura magique qui réduit tous les dégâts
de 5. Les dégâts qu'elle subit sont donc d'abord réduits de 5 puis
divisés par deux. La créature subit donc 10 dégâts. doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À
Si plusieurs résistances ou vulnérabilités affectent le même la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié
type de dégâts, elles ne sont prises en compte qu'une seule fois. à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin et
Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou aptitudes qui
de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les augmentent vos chances de réussir un jet de sauvegarde.
dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et La ncez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi.
non de trois quarts. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès
n'a pas d'effet en tant que tel mais, après trois succès, vous êtes
SOINS stabilisé (voir ci-dessous), et après trois échecs, vous mourrez.
Ces succès ou ces échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs,
À moins qu'ils ne provoquent la mort d'une créature, les dégâts vous devez donc noter chaque résultat jusqu'à en obtenir trois
ne sont pas permanents. Et, avec une magie assez puissante, identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous récupérez des
il est même possible de remédier à la mort. Le repos permet points de vie ou si vous êtes stabilisé.
de restaurer les points de vie d'une créature et des méthodes Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d'un jet de
magiques, comme le sort soin des blessures ou une potion de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si
soins, peuvent soigner les dégâts en un instant. vous obtenez un 20 avec le d20, votre personnage récupère un
Quand une créature reçoit des soins, quelle que soit leur point de vie.
nature, les points de vie qu'elle récupère viennent s'ajouter à ses Dégâts à Opoint de vie. Si vous subissez des dégâts alors
points de vie actuels. Le nombre de points de vie d'une créature que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec
ne peut pas dépasser son maximum de points de vie et, si elle à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces
récupère un nombre de points de vie qui lui permet de dépasser dégâts ont été infligés par un coup critique, ils comptent comme
ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par deux échecs. Et si ces dégâts sont supérieurs ou égaux à votre
exemple, si un druide permet à un rôdeur de récupérer 8 points maximum de points de vie, vous mourrez instantanément.
de vie en le soignant, que le rôdeur possède actuellement
14 points de vie sur un maximum de 20 points de vie, il ne STABILISER UNE CRÉATURE
regagne que 6 points de vie et non 8 suite aux soins du druide. Le meilleur moyen pour sauver une créature à 0 point de vie
Une créature morte ne peut pas récupérer de points de vie tant consiste à la soigner. S'il n'est pas possible de la soigner, elle peut
qu'un sort comme revigorer ne l'a pas d'abord ramenée à la vie. être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d'un échec à
son jet de sauvegarde contre la mort.
TOMBER À Ü POINT DE VIE Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers
Quand vous tombez à 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser. Vous
perdre conscience, comme expliqué dans les sections ci-dessous. devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.
Une créature stabilisée n'a pas besoin de faire de jets de
MORT INSTANTANÉE sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie.
Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Quand Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de
vous subissez des dégâts et que ceux-ci vous font tomber à 0 point nouveaux dégâts, elle n'est plus considérée comme stabilisée et
de vie avant qu'ils aient tous été infligés, si le nombre de dégâts doit recommencer les jets de sauvegarde contre la mort. Si elle
restant est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, n'est pas soignée, une créature stabilisée récupère 1 point de vie
vous mourrez instantanément. au bout de ld4 heures.
Par exemple, un clerc dont le nombre de points de vie
LES MONSTRES ET LA MORT
maximum est 12 possède actuellement 6 points de vie. S'il subit
18 dégâts suite à une attaque, il tombe à 0 point de vie, mais il La plupart des MD considèrent que les monstres meurent dès
reste un excédent de 12 dégâts. Le clerc meurt car cette quantité qu'ils atteignent 0 point de vie, au lieu de les faire sombrer dans
de dégâts est égale à son maximum de points de vie. l'inconscience et d'effectuer des jets de sauvegarde contre la mort.

PERDRE CONSCIENCE
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point
de vie mais ne vous tuent pas, vous perdez conscience (voir
l'annexe A). Vous reprenez vos esprits si vous récupérez au
moins 1 point de vie.

JETS DE SAUVEGARDE CONTRE LA MORT


À chaque fois que vous commencez un tour à 0 point de vie, vous
devez faire un jet de sauvegarde spécial, appelé jet de sauvegarde
contre la mort, qui permet de déterminer si vous sombrez

197
Les antagonistes principaux et les personnages non-joueurs MONTER ET DESCENDRE DE SA
spéciaux sont une exception courante. Le MD peut les faire
sombrer dans l'inconscience et appliquer les mêmes règles que MONTURE
les personnages-joueurs. Pendant votre déplacement, vous pouvez descendre de votre
monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve à 1,50 mètre ou
ASSOMMER UNE CRÉATURE moins de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial
Parfois, un attaquant souhaite neutraliser un ennemi plutôt que le qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par
tuer. Il peut assommer une créature quand il réussit à réduire ses exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez dépenser
points de vie à Osuite à une attaque de corps à corps. Au moment 4,50 mètres pour monter sur votre monture. Vous ne pourrez
d'infliger les dégâts, l'attaquant choisit alors d'assommer son donc pas monter sur celle-ci s'il vous reste moins de 4,50 mètres
ennemi, qui perd alors conscience et est stabilisé. ou si votre vitesse est nulle.
Si un effet déplace votre monture contre sa volonté pendant que
vous la chevauchez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de
POINTS DE VIE TEMPORAIRES Dextérité DD 10 pour éviter de chuter et vous retrouver à terre
Certains sorts et pouvoirs spéciaux confèrent des points de vie dans un emplacement situé à 1,50 mètre ou moins d'elle. Vous
temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont devez faire un test similaire si on tente de vous faire tomber par
pas de véritables points de vie, mais plutôt une protection contre terre pendant que vous êtes sur votre monture.
les dégâts, une réserve de points de vie qui protège un personnage Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre
contre les blessures. réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant
Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des sa chute. Sinon, vous êtes désarçonné et tombez à terre dans un
points de vie temporaires, vous perdez d'abord vos points de emplacement situé à 1,50 mètre ou moins d'elle.
vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, les dégâts restants
réduisent normalement vos points de vie. Par exemple, si vous CONTRÔLER SA MONTURE
avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts,
Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux
vous perdez la totalité de vos points de vie temporaires et
options: soit vous contrôlez vous-même votre monture, soit vous
subissez 2 dégâts.
la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les
Les points de vie temporaires étant comptabilisés dans
dragons, restent libres de leurs actions.
une jauge séparée de vos points de vie réels, ils peuvent vous
Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été
permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Vous
entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux
pouvez ainsi avoir la totalité de vos points de vie et recevoir quand
domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été
même des points de vie temporaires.
dressés quand votre personnage les monte. I.:initiative d'une
Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les
monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre tant que vous
soins et ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous
la montez. Elle se déplace en suivant vos indications et a le choix
avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d'autres,
entre trois actions possibles : se précipiter, se désengager et
vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà
esquiver. Une monture contrôlée peut se déplacer et agir même
ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par
lors du tour pendant lequel vous montez dessus.
exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et
Une monture indépendante conserve son rang dans l'ordre
que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez
d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses
les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de
actions et elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut
vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir
fuir un combat, se jeter sur un ennemi gravement blessé pour le
22 points de vie temporaires.
dévorer ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits.
Si vous êtes à Opoint de vie, recevoir des points de vie
Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque
temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou
d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut
d'être stabilisé. Ils peuvent toujours absorber les dégâts que vous
choisir de vous cibler ou de cibler la monture.
subissez, même quand vous êtes dans cet état, mais seuls de
véritables soins peuvent vous sauver.
Sauf dans le cas où une aptitude qui vous permet d'obtenir COMBAT SOUS - MARIN
des points de vie temporaires précise la durée pendant laquelle Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusque dans
vous en bénéficiez, vous conservez ceux-ci jusqu'à ce que vous les leur repaire sous-marin, affrontent des requins au cœur d'une
utilisiez ou que vous finissiez un long repos. épave antique ou se retrouvent dans une salle de donjon inondée,
ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile.
COMBAT MONTÉ Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.
Quand elle fait une attaque de corps à corps, une créature
Que ce soit un chevalier qui charge en plein cœur de la bataille qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle
sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté ou magique) est désavantagée lors de ses jets d'attaque, sauf si
sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance
tous ces personnages bénéficient de la vitesse et de la mobilité de ou un trident.
leur monture. Une attaque à distance manque automatiquement une cible
Une créature consentante, avec une anatomie appropriée et qui qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Même
fait au minimum une catégorie de taille de plus qu'un personnage contre une cible située à portée normale de l'arme, l'attaquant est
peut servir de monture en suivant les règles suivantes. désavantagé pour son jet d'attaque, sauf s'il utilise une arbalète,
un filet ou une arme qui se lance comme une javeline (par
exemple une lance, un trident ou une fléchette).
Les créatures et les objets complètement immergés bénéficient
d'une résistance aux dégâts de feu.

CHAPITRE 9 1 CO fBAT
3EPARTIE

~
/3t PARTIE ' LES REGLES DE LA MAGIE
'

199
CHAPITRE 10 · LES INCANTATIONS
A MAGIE fMPR ÈCNE LES MONDES DE D&D ET SE Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un incantateur peut
présente souvent sous forme de sorts. garder à l'esprit à un moment donné dépend de son niveau
Ce chapitre vous propose des règles pour de personnage.
les lancer. Les personnages ont différentes
manières de préparer et lancer leurs sorts, en EMPLACEMENTS DE SORTS
fonction de leur classe; quant aux monstres,
Quel que soit le nombre de sorts que l'incantateur connaît
ils les utilisent à leur propre manière, mais
ou qu'il a préparés, il ne peut en .lancer qu'un nombre limité
quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles que voici.
avant d'être contraint de se reposer. La manipulation du tissu
magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort
QU'EST - CE QU'UN SORT ? des plus simples, est un processus fatigant, aussi bien sur le
Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé,
unique des énergies magiques qui imprègnent le multivers plus il est épuisant à lancer. C'est pourquoi la description de
qui s'exprime de manière spécifique et limitée. Lorsqu'un chaque classe d'incantateur (à l'exception du sorcier) comprend
personnage lance un sort, il prélève soigneusement quelques une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que
brins de la magie brute inhérente au monde, les fixe selon un le personnage est capable de lancer. Par exemple, Umare la
motif choisi, les fait vibrer de manière spécifique et enfin les magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de
libère pour créer l'effet désiré. Le tout généralement en l'espace sorts de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2.
de quelques secondes. Quand un personnage lance un sort, il dépense un
Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de emplacement du même niveau que le sort ou d'un niveau
protection très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts supérieur, « remplissant » l'emplacement avec le sort. Vous
ou les réparer, imposer ou dissiper un état (voir l'Annexe A), pouvez considérer l'emplacement de sort comme une cavité :
aspirer l'énergie vitale ou même ramener les morts à la vie. petite pour un sort de niveau 1, plus grande pour un sort
D'innombrables sorts ont été inventés au cours de l'histoire de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 tient dans tous les
du multivers, et beaucoup ont été oubliés. Certains gisent dans emplacements de sort tandis qu'un sort de niveau 9 rentre
des grimoires moisis dissimulés dans des ruines antiques ou seulement dans un emplacement de niveau 9. Ainsi, quand
sont restés prisonniers de l'esprit de dieux décédés. Mais il Umare lance projectile magique, un sort de niveau 1, elle
se peut qu'un jour, un personnage ayant accumulé assez de dépense l'un de ses quatre emplacements de niveau 1. li lui en
puissance et de sagesse les réinvente. reste donc trois.
Un long repos restaure tous les emplacements de sort
NIVEAU DE SORT dépensés (consultez le chapitre 8 pour connaître les règles
liées au repos).
Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de Oà 9. Ce niveau
Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs
est une indication générale de la puissance du sort : l'humble
spéciaux leur permettant de lancer des sorts sans utiliser
(mais toujours efficace) projectile magique est de niveau 1
d'emplacement. C'est le cas d'un moine qui suit la voie
tandis que le souhait capable de chambouler le monde est de
des quatre éléments, d'un sorcier qui opte pour certaines
niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples, mais utiles,
invocations occultes et d'un diantrefosse des Neuf Enfers.
qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau O. Plus
un sort possède un niveau élevé, plus son lanceur doit avoir
LANCER UN SORT VIA UN EMPLACEMENT DE
atteint un niveau élevé pour le jeter.
NIVEAU SUPÉRIEUR
Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au
Quand un incantateur lance un sort en utilisant un
niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit
emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier
avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour lancer un
adopte le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par
sort de niveau 9.
exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant un
emplacement de niveau 2, ce projectile magique devient un sort
LES SORTS CONNUS ET LES SORTS de niveau 2. En pratique, le sort se « dilate » pour occuper tout
PRÉPARÉS l'emplacement du sort.
Avant de pouvoir lancer un sort, l'incantateur doit l'avoir Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont
fermement ancré dans son esprit ou l'utiliser via un objet un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau
supérieur, comme expliqué dans leur description.
magique le permettant. Les membres de quelques classes,
comme les bardes et les ensorceleurs, connaissent une liste de
sorts limitée, mais ils les gardent toujours en tête. Il en va de LES TOURS DE MAGIE
même pour les monstres capables de recourir à la magie. Les Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté,
autres lanceurs de sorts, comme les clercs et les magiciens, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort.
sont obligés de préparer leurs sorts. Ce processus se déroule Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit de
différemment en fonction de leur classe, comme expliqué dans l'incantateur et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour
la description de chacune. générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un
sort de niveau O.
LES INCANTATIONS EN ARMURE
Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter LES RITUELS
des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit Certains sorts portent une étiquette spéciale : rituel. On peut
impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu , les lancer en suivant les règles d'incantation ordinaires ou sous
sans quoi cette dernière le distra it et le gêne trop dans ses forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de
mouvements pour lui permettre de lancer un sort.
CH PITRE 10 LE I C :T TIO .
201
plus que la version normale, mais ne coûte pas d'emplacement
de sort. Il n'est donc pas possible de lancer le sort à un niveau
supérieur sous forme de rituel.
Pour lancer un sort sous forme de rituel, l'incantateur doit
disposer d'un pouvoir lui permettant de le faire. C'est par
exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir
préparé le sort ou l'avoir sur sa liste de sorts connus, à moins
que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme
chez le magicien.

LANCER UN SORT
Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes
règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les
effets du sort.
Chaque description de sort du chapitre 11 commence par un
bloc d'informations : le nom du sort, son niveau, son école, sa
durée d'incantation, sa portée, ses composantes et la durée de
ses effets. Le reste de la section décrit ses effets.

DURÉE D'I NCANTATI ON


Généralement, un sort se lance par une seule action, mais
certains exigent une action bonus, une réaction ou encore
plus de temps.

ACTION BON US
Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement
rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son
tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action
au cours de ce tour. Il n'est pas possible de lancer un autre sort
lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec
une durée d'incantation d'une action.

RÉACTIONS
Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste
une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent
en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa
description précise exactement dans quelles conditions.

L ONGUE DURÉE D'INCANTATION


Certains sorts (dont les rituels) exigent une période
d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques
heures. Quand l'incantateur lance un sort avec une durée
d'incantation supérieure à une seule action ou à une réaction,
à chaque tour, il doit consacrer son action à l'incantation
et, pendant tout ce temps, maintenir sa concentration (voir
« Concentration », plus bas). Si elle vole en éclats, le sort
échoue, mais l'incantateur ne perd pas l'emplacement de
sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la
reprendre à zéro.

P O RTÉE
La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort
comme projectile magique, la cible est une créature, pour un
sort comme boule de feu, c'est le point où la boule explose.
La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres.
Certains affectent uniquement les créatures (y compris
l'incantateur) avec lesquelles il établit un contact physique.
D'autres , comme bouclier, affectent uniquement l'incantateur.
Pour eux, la portée est notée « personnelle >>.
Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet
et prennent leur origine au niveau de l'incantateur ont aussi
une portée notée « personnelle » pour indiquer que le point
d'origine de l'effet est obligatoirement le lanceur du sort (voir
« Zones d'effet », plus loin dans ce chapitre).
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa LES ÉCOLES DE MAGIE
portée, à moins que sa description n'indique le contraire. Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories
appelées des écoles de magie. Les érud its, en particulier les
COMPOSANTES magiciens, classent tous les sorts dans l'une de ces catégories,
persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière,
Les composantes du sort représentent les éléments physiques
qu'elle découle d'études rigoureuses ou émane d'une divinité.
indispensables à l'incantation. La description du sort indique
Les écoles de magie aident à décrire les sorts, mais
s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou
n'obéissent pas à des règles particulières , bien que certa ines
matérielles (M). Si l'incantateur est incapable de fournir une ou
règles s'y réfè rent.
plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort. Les sorts d'abjuration sont de nature protectrice, mais
certa ins ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières
VERBALES (V)
magiques, annu lent les effets néfastes , blessent les intrus ou
Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles bann issent des créatures vers d'autres plans d'existence.
mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance Les sorts d'invocation transportent des créatures et des
du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcés objets d'un endroit à l'autre. Certa ins appellent des créatures
avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des et des objets invoqués aux côtés de l'incantateu r, tandis que
filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé d'autres permettent à ce dern ier de se téléporter ai lleurs.
dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence Certains produ isent des objets ou des effets à partir de rien.
ne peut pas lancer de sort à composante verbale. Les sorts de divination révèlent des informations concerna nt
des secrets oubliés depu is longtemps, des aperçus du fu t ur,
SOMATIQUES (S) des cachettes , une vérité derrière une illusion , ou des gens
Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par ou des lieux éloignés .
force gestes ou par un ensemble de mouvements complexes. Les sorts d'enchantement affectent l'esprit d'autrui et
Si un sort exige une composante somatique, le lanceur influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux,
doit avoir au moins une main libre pour accomplir les l'incantateu r peut obliger un ennemi à le cons idérer comme
mouvements nécessaires. un am i, contraind re des créatures à effectuer une action
donnée, ou même contrôler autrui comme une marionnette.
MATÉRIELLES (M) Les sorts d'évocation manipulent l'énergie magique pour
L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, produ ire l'effet dés iré. Certa ins déchaînent le feu ou la foudre,
d'autres canalisent l'énergie positive pour so igner les plaies .
indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux
Les sorts d'illusion dupent les sens ou l'esprit d'autru i.
composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche
Ils poussent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à
à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le
ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bru its
chapitre 5) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si
imaginaires ou à se souven ir de choses qui ne se sont jamais
la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, produites . Certaines illusions produ isent des images que tout
le personnage doit obligatoirement utiliser la composante le monde peut voi r, mais d'autres sont plus insidieuses et
indiquée pour lancer le sort. implantent une image directement dans l'esprit d'une créature.
S 'il est noté que le sort consomme la composante Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la
matérielle utilisée, l'incantateur doit en fournir une nouvelle à vie et de la mort. 1ls servent à accroître les réserves de force
chaque incantation. vitale , à absorber l'énergie vitale d 'autru i, à créer des morts-
L'incantateur doit avoir une main libre pour accéder à vivants et même à ressusciter les défunts .
sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur La création de morts-vivants via nécromancie, avec animation
d'incantation), mais ce peut être la même main que celle des morts pa r exemple, n'a rien d'un acte bienveill ant et seu ls
utilisée pour exécuter la composante somatique du sort. les incantateurs maléfiques s'en servent abondamment.
Les sorts de transmutation mod ifient les propriétés d'une
DURÉE créature, d'un objet ou d'un environ nement. Il s peuvent
transformer un ennem i en créature inoffens ive , renforcer
La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le un al li é, fa ire bouger un objet sur une simple injonction ou
sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou améliorer les capacités curati ves innées d'une créatu re pou r
même en années. Certains sorts précisent que leurs effets qu 'elle se remette plus vite de ses blessures .
persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise.

INSTANTANÉE
De nombreux sorts sont instantanés. Ils blessent, soignent,
Les activités normales, comme les déplacements et les
créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit
attaques, n'interfèrent pas avec la concentration ; en revanche,
possible de les dissiper, car leur magie existe seulement
voici quelques facteurs susceptibles de la briser :
l'espace d'un instant.
Lancer un autre sort demandant de la concentration.
CONCENTRATION
L'incantateur perd sa concentration sur un sort s'il en lance
un autre qui exige aussi de la concentration. Il ne peut pas se
L'incantateur doit rester concentré pour maintenir la magie de
concentrer sur deux sorts à la fois.
certains sorts, qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.
Subir des dégâts. Si l'incantateur essuie des dégâts
Si un sort se maintient par concentration, cette information
alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de
apparaît dans la section « Durée » et précise combien de
sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se
temps l'incantateur peut se concentrer. Il peut rompre sa
brise. Le DD est de 10 ou équivaut à la moitié des dégâts reçus
concentration quand il le désire, et cela ne lui demande
(prendre le chiffre le plus élevé). Si l'incantateur subit des
aucune action.
dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une

CHAPITRE 10 1 LES I :cANTATIONS


. - ~

---- - 9

À ~ G)
LIGNE w
CÔNE CUBE SPHÈRE

t- POtNl D'ORIGINE

part, et le souffle d'un dragon de l'autre, il doit faire un jet de ZONES D'EFFET
sauvegarde par source de dégâts.
Se retrouver neutralisé ou mourir. L'incantateur perd sa Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid
concentration s'il est neutralisé ou s'il meurt. couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs
Le MD peut aussi décider que certains phénomènes créatures à la fois.
environnementaux, comme une vague s'abattant sur L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du
l'incantateur alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine sort et se présente généralement sous l'une des cinq formes
tempête, obligent cet incantateur à réussir un jet de sauvegarde suivantes: cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque
de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel
sur son sort. l'énergie du sort émerge. Les règles associées à chaque forme
expliquent comment positionner le point d'origine. En général,
CIBLES le point d'origine est un point de l'espace, mais parfois c'est une
créature ou un objet.
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point
ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à
description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas
objets ou le point d'origine de la zone d'effet (voir plus loin). compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de
À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total,
ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet comme expliqué dans le chapitre 9.
provoquant un éclair de lumière se remarque certainement,
mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des CÔNE
pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de
sort ne précise le contraire. son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur
est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La
UN CHEMIN DÉGAGÉ JUSQU'À LA CIBLE longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.
Pour viser une chose, l'incantateur doit avoir un itinéraire Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone
dégagé jusqu'à elle, elle ne doit donc pas se trouver derrière d'effet, à moins que l'incantateur n'en décide autrement.
un abri total.
Si l'incantateur positionne une zone d'effet en un point CUBE
qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse L'incantateur choisit le point d'origine du cube, qui se trouve
entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve n'importe où sur une des faces de l'effet cubique. La taille du
automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche de cube représente la longueur de chaque arête.
l'incantateur. Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone
d'effet, à moins que l'incantateur n'en décide autrement.
SE PRENDRE POUR CIBLE
Si le sort vise une cible au choix de l'incantateur, ce dernier peut CYLINDRE
se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle
hostile ou s'il est spécifié que ce ne peut pas être l'incantateur. appartenant au dit cylindre, comme indiqué dans la description
S 'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du
prendre pour cible. cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites
depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant
la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut

CHAPITRE 10 LES I CA TATlO '


204
depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une LE TISSAGE DE LA MAGIE
distance égale à la hauteur du cylindre. Les mondes du multivers de D&D sont autant d'endroits
Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa magiques. Chaque chose est imprégnée de pouvoir magique et
zone d'effet. l'énergie inexploitée réside dans chaque pierre, chaque ruisseau et
chaque créature vivante, même dans l'air ambiant. La magie brute,
LIGNE voilà l'essence de la création, la volonté muette et décérébrée de
Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur l'existence, celle qui imprègne chaque morceau de matière et se
toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur. révèle dans chaque manifestation d'énergie à travers le multivers.
Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone Les mortels ne pouvant pas façonner directement cette magie
d'effet, à moins que l'incantateur n'en décide autrement. brute, ils utilisent une sorte de tissu magique, une interface entre
leur volonté et la magie brute. Les incantateurs des Forgotten
SPHÈRE Real ms l'appellent le Tissage et reconnaissent la déesse Mystra
L'incantateur choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend dans son essence, mais d'autres donnent un nom différent à
depuis ce point. Le rayon de la sphère est exprimé en mètres et cette interface et la visualisent autrement. Mais quel que soit
s'étend depuis ce point. le nom que l'on donne au Tissage, sans lu i, la magie brute est
Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet. inaccessible et même le plus pu issant des arch images ne peut
allumer une simple bougie dans une zone où le Tissage est
déchiré. Mais quand le Tissage l'entoure, il peut façonner la
JETS DE SAUVEGARDE
foudre pour pulvériser ses ennemis, parcou ri r des centaines de
De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de kilomètres en un cl in d'œil ou même inverser la mort elle-même.
sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort Toute magie dépend du Tissage, ma is les incantateurs n'y
indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce accèdent pas tous de la même man ière : cela dépend de la
qui se passe en cas d'échec et de réussite. magie qu 'il s pratiquent. Les sorts des magiciens , des sorciers,
Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur des ensorceleurs et des bardes sont du domaine de ce que l'on
de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise+ appelle communément la magie profane. Ils sont basés sur la
modificateurs spéciaux. compréhens ion (intuitive ou résultant d 'u n apprentissage) des
mécan is mes du Tissage. L'incantateur tire directement des fils
JETS D'ATTAQUE du Tissage pour créer l'effet désiré. Les chevaliers occultes et
les arnaqueurs arcaniques utili sent aussi la magie profane. Les
Dans certains cas, l'incantateur doit faire un jet d'attaque sorts des clercs, des druides , des palad in s et des rôdeurs sont
pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une du domaine de la magie divine. Ces incantateurs accèdent au
attaque de sort, le bonus d'attaque de l'incantateur est égal Tissage par le biais d'une pu issance divine, qu'i l s'agisse de
à son modificateur de caractéristique d'incantation + son ce lle d'un d ieu , des forces divines de la nature ou du poids
bonus de maîtrise. sacré du serment d'un palad in.
La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque Chaque fois qu'un effet magique se crée, les filaments du
exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que l'incantateur Tissage s'entremêlent, se contorsionnent et ploient pour rendre
est désavantagé lors d'un jet d'attaque à distance s'il se trouve l'effet possible. Quand un personnage utilise un sort de divination
dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui comme détection de la magie ou identification, il entrevoit le
peut le voir et n'est pas neutralisée (voir le chapitre 9). Tissage. Un sort comme dissipation de la magie aplanit le Tissage.
Un sort tel que champ antimagie dispose le Tissage de manière à
COMBINER LES EFFETS MAGIQUES ce que la magie coule autour et non au travers de la zone affectée.
Quant aux zones où le Tissage est abîmé ou déchiré, la magie y
Les effets de sorts différents s'additionnent tant que leurs fonctionne de manière im prévisible ... ou pas du tout.
durées se superposent ; en revanche, les effets d'un même sort
lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas,
l'effet le plus puissant (par exemple le bonus le plus élevé)
s'applique tant que sa durée se superpose à celle des autres.
Par exemple, si deux clercs lancent bénédiction sur une
même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de
ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
CHAPITRE 11 : LES SORTS
~ E CHAPIT RE VOUS PR ÉSENT E LES SORTS LES PLUS
courants dans les mondes de D&D. Il débute par
im m ob ili ser un monstre
légende
NI VE AU 1
balisage
les listes des sorts accessibles à chaque classe et mod ifica ti on de mémo ire bénéd iction
donne ensuite une description de chacun de ces
relever les morts blessure
sorts, classés par ordre alphabétique.
restau rati on supé ri eu re bo ucl ier de la foi
rêve création ou destruction d 'eau
force fantasmago rique scrutation détection de la magie
BARDE
immob iliser un humanoïde so in des blessu res de gro upe détecti on du mal et d u bien
invisibi lité tromperie détect ion du po ison et des
TOURS D E MAG IE (NIVEAUO)

am is loca li se r des an imau x ou des NIVEAU 6 maladies


plantes fléau
ill us ion m ineure danse irrés istible d 'Otto
lum ière loca lis er un objet injonctio n
ill us ion program mée
lu m ières dansantes message r ani mal mot de gué ri son
mauva is œil
main d u mage nuée de dagues protecti on contre le mal et
protections et sceaux
restaurat ion infé ri eure le bien
message suggestion de groupe
moque ri e cruelle silence purification de la nourriture et
trouver un chem in
prestid igit ation sugge st ion de l'eau
vis ion suprême
protect ion cont re les armes vo ir l'invisible sanctua ire

répa ration zone de vérité NI VEAU 7 so in des blessu res

vise r j uste cage de force


NI VEAU 3 NI VEA U 2
épée de Mordenkainen
NI VEAU 1 cla irvoyance aide
forme éthé rée
am itié avec les animau x communication avec les amélioration de ca ractéristi que
image projetée
cha rme-pe rsonne morts apa isement des émotions
mano ir somptueux de
communication avec les communication avec les plantes arme sp irituel le
Mordenka inen
an imaux cro issance végétale augure
m irage
diss ipation de la mag ie cécité/surd ité
co m préhens ion des langues régénération
dégu isement envo i de message do ux repos
résu rrect ion
dét ect ion de la magie fe ind re la mo rt fla m me éternelle
symbole
fl éau glyphe de protecti on im mob ili ser un humanoïde
téléportation
fou rire de Tasha image majeure lien de protection
jet er une malédiction N IVEAU 8 loca li ser un objet
grande foulée
hé roïsme langues bagou prière de soins

ide nti ficat ion motif hypnotique dominer un monstre protection contre le poison

im age silencieuse non -détect ion esprit fa ible restaurat ion infé ri eure
nuage puant esp rit impénétrable silence
lége r co m me une plume
lueu rs féeriques petite hutte de Léomund mot de pouvo ir étou rd issant trouve r les pièges

mot de gué ri son peur zone de vérité


N IVEAU 9
m urm ures d isso nants NI VEAU 4 NI VEA U 3
métamorphose suprême
se rviteu r invisible
compu lsion mot de pouvoir guérisseu r an imation des morts
so in des blessures
confus ion mot de pouvoir mortel cercle mag ique
somme il
invis ibilité supérieure prémonition clairvoyance
text e illu soire
li berté de mouvement communication avec les morts
vague tonna nte
loca li ser une créature créat ion de nourriture et d'eau
NI VEAU 2 métamorphose CLERC d issipation de la magie

amé lioration de ca ractéristique porte dimens ionnelle envo i de message


TOURS DE MAGIE (NIVEAUO)
esprits gardiens
apa isement des émot ions terrain hallucinatoire
ass istance feindre la mort
bouche magiq ue NI VEAU 5 épargner les mourants fusion dans la pie rre
bri se r
an imation des objets flamme sacrée
céc ité/ su rd ité glyphe de protection
apparence trompeuse lumière
cha uffer le métal jeter une maléd iction
cercle de téléportation répa ration
co uronne du dément langues
coercition mystique rés ista nce
déb locage lever une ma léd iction
dominer un humanoïde thaumaturgie
détection des pensées lueur d'espoi r
entrave planaire
envoûtement lum ière du jour
éveil

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


207
marche sur l'ea u NIVEAU 9 trouver les pièges mu r d'ép in es
mot de gué rison de groupe gué ri son de groupe vision dans le no ir rayon de so leil
protection contre l'énergie transport végétal
portail NIVEAU 3
revigorer trouver un chem in
projection astrale
appel de la foudre
résurrect ion suprême NIVEAU 7
NIVEAU 4 communication avec les plantes
ba nni ssement croissance végétale changement de plan
contrôle de l'eau dissipation de la magie inversion de la gravité
DRUIDE
divination feindre la mort mirage
façonnage de la pierre TOURS DE MAGIE (NI VEAUO)
fusion dans la pierre régénérati on
ga rdien de la foi invoquer des animaux tempête de feu
assistance
liberté de mouvement lumière du jour
bouffée de poison NIVE AU 8
localiser une créature marche sur l'eau
dru idisme cont rôle du cl im at
protection contre la mort mur de vent
fouet épin eux écl at du soleil
protection contre l'énergie
NIVEAU 5 gourdin magique esprit fa ible
respiration aquatique
produire une flamme formes animales
coercition mystique tempête de neige
réparation répulsion/attirance
colonne de flamme
résistance NIVEAU 4 tremblement de terre
communion
contagion confusion tsunami
NIVEAU 1
dissipation du mal et du bien contrôle de l'eau
amitié avec les an im aux NIVEAU 9
entrave planaire dominer une bête
baies nourricières changement de forme
fléau d'insectes façonnage de la pierre
charme-personne prém onition
légende flétrissement
communication avec les ré surrection suprême
relever les morts insecte géant
animaux tempête vengeresse
restauration su péri eu re invoquer des élémentaires
création ou destruction d 'eau
sanctification mineurs
détection de la magie
scrutation invoquer des êtres des bois
détection du poison et des ENSORCELEUR
soin des blessures de groupe liane agrippeuse
maladies
liberté de mouvement TOURS DE MAGIE
NIVEAU 6 enchevêtrement (NIVEAUO)
localiser une créature
grande foulée amis
allié planaire métamorphose
lueurs féeriques aspersion acide
barrière de lames mur de feu
mot de guérison bouffée de poison
contamination peau de pierre
nappe de brouillard contact glacial
création de mort-vivant tempête de grêle
purification de la nou rriture et illusion mineure
festin des héros terrain hallucinatoire
de l'eau lumière
guérison
saut NIVEAU 5 lumières dansantes
interdiction
so in des blessures coe rcition mystique main du mage
mot de retour
vague tonnante communion avec la nature message
t rouver un chem in
contagion po igne électrique
vision suprême NIVEAU 2
coqu il le antivie prestid igitation
NIVEAU 7 amélioration de caractéristique
entrave plana ire protection contre les armes
bou rrasque
changement de plan éve il rayon de givre
chauffer le métal
forme éthé rée fléau d 'insectes ré paration
croissance d 'ép in es
invoque r un céleste invoquer un élémentai re t rait de feu
imm ob ili ser un humanoïde
parole divin e mur de pie rre viser ju ste
lam e de feu
régénérat ion passage par les arbres
loca li ser des an imaux ou des NIVEAU 1
résurrection réincarnation
plantes armure du mage
symbole restauration supérieure
loca li ser un objet boucl ier
tempête de feu scrutation
messager animal carreau enso rcelé
soin des blessures de gro upe
NIVEAU 8 passage sans t race charme-personne
aura sacrée peau d'écorce NIVEAU 6 compréhension des langues
cham p antimagie protection contre le po ison déplacer la terre couleurs dansantes
contrôle du cl imat rayon de lun e fest in des héros dégu isement
tremblement de terre resta urati on inférieure gué ri son détecti on de la magie
sens animal invoquer une fée ima ge silencieuse
sphère de feu marche sur le vent léger comme une plume

208 CHAPITRE 11 1 LES SORTS


ma in s brûlantes N I VEAU 4 porta il NIVEAU 2
nappe de brouil lard bann issement souha it agrandir /rétréc i r
or be chromatique confusion arme magique
project ile magique dom ine r une bête aura magique de Nystul
rayon empoisonné MAGICIEN
flétr issement bouche magique
repli expéditif invisibilité supérieu re bourrasque
ÎO U RS DE M AG I E (NIVEAUO)
saut métamo rphose bri ser
simulacre de vie amis
mur de feu cécité/surd ité
somme il aspers ion acide
peau de pierre corde enchantée
vague tonnante bouffée de po ison
porte dimens ionne ll e couron ne du dément
contact glacia l
tempête de grêle déblocage
N I VE A U 2
illus ion mineu re
détection des pensées
agrand ir/rét réc i r NI VEA U 5 lum ière
doux repos
amé li oration de caracté risti que an imation des objets lum ières dansantes
flamme éternel le
bou rrasque appare nce trompeuse ma in du mage
flèche acide de Me lf
bri se r ce rcle de té léportation message
flou
cécité/su rd ité cône de fro id po igne électrique
force fantasmagorique
cou ronne du dément création prestidigitation
im age m iro ir
déblocage dom ine r un hu m anoïde protection contre les armes
immob iliser un humanoïde
détection des pensées fléau d 'in sectes rayon de givre
invisibil ité
flou immobilise r un monstre réparat ion
lévitation
force fa nt asmagorique mu r de pie rre t rait de feu
loca li se r un objet
image miro ir nuage mortel viser ju ste
mod ifie r son appa rence
immobi liser un humanoïde télé ki nés ie
N I VEAU 1 nuée de dagues
invisibilité
NI VEAU 6 ala rme pas brumeux
lévitation
cercle de mort appel de fam ilier pattes d 'araignée
mod ifie r son apparence
chaî ne d'éclairs armure du mage rayon affaiblissant
nuée de dagues
dép lacer la t erre bouc li er rayon ardent
pas brumeux
désintégration ca rreau enso rce lé sphère de feu
pattes d 'araignée
globe d 'in vulné rabilité charme -pe rsonne suggestion
rayon ardent
mauva is œil compréhe nsion des langues ténèb res
suggest ion
portai l magique coule urs dansantes toile d'araignée
ténèbres
rayon de sole il déguisement verro u magique
to il e d'araignée
suggestion de groupe détection de la magie vision dans le noir
vision dans le no ir
vision suprême disque flottant de Tenser voir l'invisible
vo ir l'i nv isibl e
fou rire de Tasha
NI VEAU 3 NI VEAU 7 NI VEA U 3
gra isse
boule de feu à explos ion an imation des m o rts
bo ule de fe u grande fou lée
retardée bou le de feu
clairvoyance identification
changement de plan ca resse du vamp ire
cli gnotement image silencieuse
do igt de mort ce rcle magique
co ntresort léger comme une plume
emb runs prismatiques clai rvoyance
d iss ipation de la magie mains brûlantes
forme éthérée cl ignotement
écl ai r nappe de brouillard
inversion de la gravité contresort
forme gazeuse orbe chromatique
téléportat ion diss ipation de la magie
hât e projectile magique
tempête de feu écla ir
image majeu re protection contre le mal et
envoi de message
langues le bien
NI VEAU 8 fe indre la mort
len t eu r rayon empoisonné
dominer un monstre forme gazeuse
lum ière du jour repli expéditif
éclat du soleil glyphe de protection
ma rc he sur l'eau saut
mot de pouvo ir étou rd issant hâte
motif hypnotique serviteur invisible
nuage incend iai re image majeure
nuage puant sim ulacre de vie
trembleme nt de te rre jeter une maléd iction
peu r sommeil
langues
protection contre l'énergie NI VEA U 9 texte illuso ire
lenteur
res pirati on aquatique arrêt du temps vague tonnante
lever une maléd iction
tempête de neige mot de pouvoir mortel
monture fantôme
vol nuée de météores

CHAPITRE. 11 1 LES SOR'IS


209
motif hypnoti que rêve nu age incend iaire lu mi ère du jour
no n-détection sc rut atio n rép ul sion/attirance rev igo rer
nuage pua nt télék inés ie té lé pathie
NIVEAU 4
petit hutte de Leo m und tromperie
NIVEAU 9 aura de pureté
pe ur
NI VE AU 6 arrêt du temps aura de vie
protection co ntre l'énergie
cercle de mo rt cha ngement de forme ba nnis seme nt
respira t ion aq uatique
chaîne d 'éclai rs emprisonnement frappe asso m mante
tempête de neige
contingence étrangeté loca li se r une créatu re
vo l
convocatio ns inst antanées de métamorphose suprême protection cont re la mort
NIV EAU 4 Drawmij mot de pouvoir mortel
NIVEAU 5
assassin imaginaire création de mort-vivant mur prismatique
ce rcle de pouvoi r
bannisseme nt danse irrésistible d 'Otto nuée de météores
coercition mystique
bouclier de feu déplacer la te rre portail
diss ipation du mal et du bien
chien de garde de désintégration prémonition
frappe du bann issement
Mordenkainen globe d 'i nvulnérabilité projection astrale
relever les morts
coffre secret de Léomund illusion programmée souhait
vague destructrice
confusion mauva is œil
co ntrôle de l'eau mur de glace
fab rication pétrification PALAD I N
RÔDEUR
façonnage de la pierre portail magique
NI VEA U 1
flétr isseme nt possession NIVE AU 1
invisibilité supérie ure protections et sceaux bénédiction
alarme
invoque r des élémentaires rayon de soleil bouclier de la foi
am itié avec les animaux
mineurs sphère glacée d'Otiluke détection de la magie
ba ies nourricières
local iser une créature suggestion de groupe détection du mal et du bien
communication avec les
mét amorphose vision suprême détection du poison et des
animaux
mu r de feu maladies
NI VE AU 7 détection de la magie
œil magique duel forcé
boule de feu à explos ion détection du poison et des
peau de pierre faveur divine
retardée maladies
porte dime nsionnelle frappe ardente
cage de force frappe piégeuse
sanctuaire privé de frappe colérique
changement de plan grande foulée
Mordenkainen frappe tonitruante
do igt de mort grêle d'ép ines
sphè re résiliente d'Otiluke hé roïsme
embruns prismatiques marque du chasseur
tempête de grêle injonction
épée de Mordenkainen nappe de brouillard
tentacu les noirs d' Evard protection contre le mal et le bien
fo rme éthé rée sa ut
terra in ha ll ucinatoire purification de la nourritu re et
image projetée so in des blessures
de l'eau
NI VE AU 5 inversion de la gravité soin des blessu res NIV EAU 2
an imation des objets mano ir somptueux de
NIVEAU 2 cordon de flèches
appa rence t rompeuse Mordenka inen
croissance d'ép ines
cercle de télépo rtation m irage aide
local ise r des an imaux ou des
coe rcit ion mystique séquestration arme magique
plantes
cône de fro id simulacre frappe lum in euse
loca li se r un objet
contacter un autre plan symbole local iser un objet
messager ani mal
créati on téléportation protect ion co nt re le po ison
passage sa ns trace
do min er un humanoïde resta urat ion infé rieure
NI VEAU 8 pea u d'écorce
ent rave planaire t rouver une monture
champ antimagie prot ection contre le po ison
immob il ise r un monstre zone de vé ri té
clone re sta uration inférieure
invoquer un élémenta ire
contrôle du cl im at
NIV EAU 3 se ns ani ma l
légende
demi -plan arme élémentai re sil ence
lien té lépat hiq ue de Rary
dom iner un mon st re aura de vitalité t ro uve r les pièges
ma in de Bigby
éclat du sole il au ra du cro isé vision dans le noir
m od ificat ion de mé m oire
esprit fa ible cercle magique
m ur de fo rce NIVEAU 3
esprit im pénétrab le création de nourriture et d'ea u
m ur de pierre comm unication avec les plantes
labyrinthe diss ipation de la magie
nu age mo rtel croissa nce végétale
mot de pouvo ir éto u rd issa nt frappe aveuglante
passe-mura ill e flèche de foudre
leve r une malédiction

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


210
invoquer des animaux pattes d'araignée
DESCRIPTION DES SORTS
invoquer un tir de barrage rayon affaiblissant
lumière du jour suggestion
Les sorts sont présentés par ordre alphabétique.
marche sur l'eau ténèbres
mur de vent
AGRANDIR/RÉTRÉCIR
NIVEAU 3 Transmutation de niveau 2
non-détection
appétit d'Hadar Durée d'incantation : 1 action
protection contre l'énergie
respiration aquatique
caresse du vampire Portée : 9 mètres
cercle magique Composantes: V, S , M (une pincée de limaille de fer)
NIVEAU 4 contresort Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
invoquer des êtres des bois dissipation de la magie Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé
liane agrippeuse forme gazeuse à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée
liberté de mouvement image majeure du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni
localiser une créature langues
porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit
à un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle le réussit, le sort
peau de pierre lever une malédiction
reste sans effet.
motif hypnotique Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce
NIVEAU 5
peur qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle
carquois magique
vol lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.
communion avec la nature Agrandir. La cible double dans toutes les dimensions, et
invoquer une volée de NIVEAU 4 son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa
projectiles bannissement catégorie de taille d'un cran, de Moyenne à Grande par exemple.
passage par les arbres flétrissement Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume,
porte dimensionnelle elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle
dispose. Elle est avantagée lors des tests de Force et des jets de
terrain hallucinatoire
SORCIER sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible
NIVEAU 5 grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont
ainsi agrandies, elles infligent ld4 dégâts de plus.
ÎOURS DE MAGIE (NIVEAUO) contacter un autre plan
Rétrécir. La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions
amis immobiliser un monstre
et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa
bouffée de poison rêve catégorie de taille d'un cran, de Moyenne à Petite par exemple.
contact glacial scrutation La cible est désavantagée lors des tests de Force et des jets de
explosion occulte sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible
NIVEAU 6 rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont
illusion mineure
cercle de mort ainsi réduites, elles infligent ld4 dégâts de moins (mais cela ne
main du mage
création de mort-vivant peut pas faire passer les dégâts en dessous de 1).
prestidigitation
invoquer une fée
protection contre les armes AIDE
mauvais œil
viser juste Abjuration de niveau 2
pétrification
NIVEAU 1 portail magique Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
armure d 'Agathys suggestion de groupe
Composantes: V, S, M (une minuscule bandelette
carreau ensorcelé vision suprême
de tissu blanc)
charme-personne Durée : 8 heures
NIVEAU 7
compréhension des langues
cage de force Le sort renforce vos alliés qui deviennent plus robustes et
maléfice plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée.
changement de plan
protection contre le mal et Le maximum de points de vie et les points de vie actuels
doigt de mort
le bien de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la
forme éthérée
repli expéditif durée du sort.
représa illes infernales NIVEAU 8 À plus haut niveau. Quand vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou plus, les points de vie de
serviteur invisible bagou chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour
tentacules d'Hadar demi-plan chaque niveau au-delà du 2e.
texte illusoire dominer un monstre
esprit faible ALARME
NIVEAU 2
mot de pouvoir étourdissant Abjuration de niveau 1 (rituel)
briser
Durée d'incantation : 1 minute
couronne du dément NIVEAU 9 Portée : 9 mètres
envoûtement emprisonnement Composantes : V, S, M (une minuscule clochette et un
image miroir métamorphose suprême filament en argent)
immobiliser un humanoïde mot de pouvoir mortel Durée : 8 heures
invisibilité prémonition Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion.
nuée de dagues projection astrale Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui ne
pas brumeux

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


2II
fasse pas plus qu'un cube de 6 mètres d'arête. Tant que le sort AMÉLIORATION DE CARACTÉRI STIQUE
fait effet, une alarme vous alerte dès qu'une créature de taille Transmutation de niveau 2
Très Petite ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre.
Durée d'incantation : 1 action
Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des
Portée : contact
créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi
Composantes: V, S, M (des poils ou des plumes
choisir si l'alarme sera audible ou mentale.
venant d'un animal)
Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre
autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration
vous êtes endormi. magique. Choisissez l'un des effets suivants dont la cible
Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte bénéficiera jusqu'à la fin du sort.
pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres. Endurance de l'ours. La cible est avantagée lors des tests de
Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui
ALLIÉ PLANAIRE disparaissent quand le sort se termine.
[nvocation de niveau 6 Force du taureau. La cible est avantagée lors des tests de
Durée d'incantation: 10 minutes Force et sa capacité de charge est doublée.
Portée : 18 mètres Grâce du chat. La cible est avantagée lors des tests de
Composantes : V, S Dextérité. De plus, elle ne subit pas de dégâts quand elle
Durée : instantanée chute sur 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit
pas neutralisée.
Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre Splendeur de l'aigle. La cible est avantagée lors des tests
monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, de Charisme.
un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature Ruse du renard. La cible est avantagée lors des tests
à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, d'Intelligence.
un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature Sagesse du hibou. La cible est avantagée lors des
apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous tests de Sagesse.
connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit emplacement de niveau 3 ou plus, vous pouvez prendre une
elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même créature de plus pour cible par niveau au-delà du 2e.
vous envoyer un autre émissaire (au MD de décider).
Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de AMIS
se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui Enchantement, tour de magie
demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est
Durée d'incantation : 1 action
pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple
Portée : personnelle
(nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous
Composantes : V, M (un peu de maquillage à s'appliquer sur le
aider à livrer un combat...) ou plus complexe (espionner nos
visage lors de l'incantation)
ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon ...).
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Pour négocier un service, vous devez être en mesure de
communiquer avec la créature. Pendant toute la durée du sort, vous êtes avantagé sur tous les
Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste tests de Charisme à l'encontre d'une créature de votre choix qui
peut demander une importante donation en or ou en objets ne vous est pas hostile. Quand le sort se termine, cette créature
magiques à un temple allié tandis qu'un fiélon peut exiger un se rend compte que vous avez usé de magie pour l'influencer
sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent et elle devient hostile. Si elle est encline à la violence, elle peut
leurs services contre une quête à accomplir de votre côté. très bien vous attaquer. Une autre peut chercher à se venger
En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques autrement (au choix du MD), selon la manière dont vous avez
minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande interagi avec elle.
plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche
effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po AMITIÉ AVEC LES ANIMAUX
la journée. Le MD peut modifier le montant en fonction Enchantement de niveau 1
des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la Durée d'incantation : 1 action
tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle Portée : 9 mètres
peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer. Les Composantes: V, S , M (un peu de nourriture)
tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la Durée: 24 heures
moitié du prix indiqué précédemment tandis que les missions
particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui
créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire. voulez pas de mal. Choisissez une bête située à portée dans
Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou votre champ de vision. Elle doit vous voir et vous entendre. Le
quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, sort échoue si elle possède une Intelligence de 4 ou plus. Dans
elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son le cas contraire, elle doit réussir un jet de Sagesse, sans quoi
rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire. vous la charmez pendant toute la durée du sort. Le sort se
Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.
la créature sur le prix de ses services, elle retourne À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
immédiatement sur son plan natal. emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une bête
Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un supplémentaire par emplacement de sort au-delà du 1er_
membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


212
ANIMATION DES MORTS garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature
Nécromancie de niveau 3 se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une
fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce
Durée d'incantation : 1 minute
qu'elle ait accompli sa tâche.
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de
STATISTIQUES DES OBJETS ANIMÉS
chair et une pincée de poudre d'os)
Durée : instantanée Taille pv CA Attaque For Dex
Très Pet ite 20 18 +8 pour toucher, ld4+4 4 18
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou
dégâts
le cadavre d'un humanoïde de taille Moyenne ou Petite situé
à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre Petite 25 16 +6 pour toucher, ld8+2 6 14
de vie, la relevant sous forme de mort-vivant. Elle devient dégâts
un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un Moyenne 40 13 +5 pour toucher, 2d6+ l 10 12
zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MD dispose des dégâts
statistiques de jeu de la créature). Grande 50 10 +6 pour toucher, 2dl0+2 14 10
À chacun de vos tours, vous pouvez dépenser une action
dégâts
bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via
Très Grande 80 10 +8 pou r toucher, 2dl2+4 18 6
ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres (si vous
contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre dégâts
à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à
condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de
décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel Un objet animé est une créature artificielle avec une CA,
endroit elle se déplacera au cours du tour suivant, mais vous des points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité
pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de déterminés par sa taille. Sa Constitution est de 10 tandis que
garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature son Intelligence et sa Sagesse sont de 3 et son Charisme de
se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de pattes ou
fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce d'appendices susceptibles de le mouvoir, il gagne à la place la
qu'elle ait accompli sa tâche. capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le
La créature est placée sous votre contrôle pendant vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface
24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée
lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de à un mur, sa vitesse est de O. L'objet possède la vision aveugle
plus, il vous faut lui relancer ce sort avant la fin de la période dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle. Quand l'objet
de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce animé tombe à O point de vie, il reprend sa forme originelle
sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un d'objet et tout dégât en surplus est infligé à sa forme originelle.
maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une
d'en animer une nouvelle. attaque au corps à corps unique contre une créature située
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque de coup avec
emplacement de niveau 4 ou plus, vous animez ou réaffirmez un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en
votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà fonction de sa taille. Le MD peut tout à fait décider qu'un objet
du 3e_Chaque créature doit venir d'un tas d'os ou d'un animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme
cadavre différent. le lui permet.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
ANIMATION DES OBJETS emplacement de niveau 6 ou plus, vous pouvez animer deux
Transmutation de niveau 5 objets supplémentaires par emplacement au-delà du 5e_
Durée d'incantation : 1 action
APAISEMENT DES ÉMOTIONS
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Enchantement de niveau 2
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à
Composantes: V, S
dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
transporte. Les cibles de taille Moyenne comptent comme deux
objets, celles de taille Grande comme quatre et celles de taille Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un
Très Grande comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une
taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre
placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à choix situé à portée doit faire un jet de sauvegarde de Charisme.
tomber à O point de vie. Une créature peut décider de rater volontairement ce jet,
Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental sachant que lorsqu'une créature rate son jet de sauvegarde,
à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, à votre choix.
150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez Vous débarrassez temporairement la cible de tout état
donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes charmé ou terrorisé. Une fois le sort terminé, l'état s'applique de
à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.
de décider quelle action la créature va entreprendre et à quel Sinon, vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des
endroit elle se déplacera au cours du tour suivant, mais vous créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant
pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou

CHAPITRE 11 1 LES SORT


213
affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier
se faire ainsi molester. La cible redevient hostile dès que le sort tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous.
se termine, à moins que le MD n'en décide autrement. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le
monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au
A PPARE NCE T RO MPEUSE début de votre prochain tour. Vous bénéficiez aussi de tout sens
Illusion de niveau 5 spécial que possède votre familier. Pendant ce temps, vos yeux
Durée d'incantation : 1 action et vos oreilles ne fonctionnent plus.
Portée : 9 mètres Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier par une
Composantes : V, S action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que
Durée : 8 heures vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement.
Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement
Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement
créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune Vous ne pouvez avoir qu'un familier à la fois. Si vous lancez
d'entre elles une nouvelle apparence illusoire. Une cible non ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez
consentante peut faire un jet de sauvegarde de Charisme. Si simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà :
elle le réussit, le sort ne l'affecte pas. choisissez une des formes de la liste précédente, que votre
Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les habits, familier adopte de suite.
les armures, les armes et le reste de l'équipement. Vous pouvez Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de
faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou «contact» votre familier peut délivrer le sort comme si c'était
plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres de vous ou moins
donner l'air grosse, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où
pas changer le type de son corps, vous devez choisir une vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez
forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des votre propre modificateur d'attaque lors du jet.
membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés
à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou APPEL DE LA FOUDRE
jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer. Invocation de niveau 3
Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un
Durée d'incantation : l action
examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter
Portée : 36 mètres
un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers
Composantes : V, S
et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire
paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de
de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point
elle semble encore dans le vide. situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement
Une créature peut utiliser son action pour examiner une au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le
cible et faire un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous
du jet de sauvegarde du sort. Si elle réussit, elle comprend que vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage
la cible est déguisée. par exemple).
Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à
APPEL DE FAMILIER portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage
Invocation de niveau 1 (rituel) et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon
Durée d'incantation : 1 heure de 1,50 mètre autour de ce point doit faire un jet de sauvegarde
Portée : 3 mètres de Dextérité. Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de
Composantes : V, S , M (10 po de charbon, d'encens et d'herbes foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours
à faire brûler dans un brasero en laiton) jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour
Durée : instantanée appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.
Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en
Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous
prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve- donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un
souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de ldlO.
un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de
hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît ldlO par niveau au-delà du 3e_
dans un emplacement inoccupé à portée et possède les
mêmes statistiques que l'animal dont il revêt la forme, bien APPÉTIT D' HADAR
qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au Invocation de niveau 3
lieu d'une bête.
Durée d'incantation : l action
Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit
Portée : 45 mètres
toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé
Composantes : V, S, M (tentacule de pieuvre en saumure)
d'initiative et agit à son tour. II ne peut pas attaquer, mais il peut
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
effectuer d'autres actions normalement.
Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans Vous ouvrez un portail sur le vide intersidéral, une région
laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de plongée dans les ténèbres et infestée par des horreurs
nouveau ce sort. inconnues. Une sphère de 6 mètres de rayon apparaît. Elle est

CHAPITRE 11 LES SORTS


faite de ténèbres et d'un froid mordant et centrée sur un point font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de
à portée. Elle reste là pendant toute la durée du sort. Dans ce leur protecteur.
néant, on entend une cacophonie de sinistres murmures et À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
de bruits de mastication, audibles dans un rayon de 9 mètres. emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de
Aucune lumière, ni magique ni autre, ne peut illuminer la zone ld8 par niveau au-delà du 2e.
et toute créature entièrement englobée en son sein est aveuglée.
Le néant crée une distorsion dans le tissu de l'espace et la zone ARMURE D'AGATHYS
est considérée comme un terrain difficile. Toute créature qui Abjuration de niveau 1
y commence son tour subit 2d6 dégâts de froid. Une créature Durée d'incantation : 1 action
qui y termine son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Portée : personnelle
Dextérité, sans quoi des tentacules laiteux venus d'ailleurs la Composantes : V, S, M (un verre d'eau)
palpent et lui infligent 2d6 dégâts d'acide. Durée : 1 heure
ARME ÉLÉMENTAIRE Une force magique protectrice vous entoure et se manifeste
Transmutation de niveau 3 sous la forme d'une pellicule de givre spectral qui recouvre
votre personne et votre équipement. Vous gagnez 5 points de vie
Durée d'incantation : 1 action
temporaires pendant toute la durée du sort. Si une créature vous
Portée : contact
touche avec une attaque de corps à corps alors que vous possédez
Composantes : V, S
encore ces points de vie temporaires, elle subit 5 dégâts de froid.
Durée: concentration.jusqu'à 1 heure
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Vous touchez une arme non magique pour la rendre magique. emplacement de niveau 2 ou plus, les points de vie temporaires
Choisissez l'un des types de dégâts suivants: acide, feu, et les dégâts de froid augmentent de 5 par emplacement de sort
foudre, froid ou tonnerre. Pendant toute la durée du sort, au-delà du 1e.-.
l'arme bénéficie d'un bonus de +l aux jets d'attaque et inflige
ld4 dégâts supplémentaires du type choisi. ARMURE DU MAGE
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Abjuration de niveau 1
emplacement de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque Durée d'incantation : 1 action
passe à+2 et les dégâts supplémentaires à 2d4. Quand vous Portée : contact
utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, le bonus Composantes: V, S , M (un bout de cuir tanné)
passe à+3 et les dégâts supplémentaires à 3d4. Durée : 8 heures
ARME MAGIQUE Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas
Transmutation de niveau 2 d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice
jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son
Durée d'incantation : 1 action bonus
modificateur de Dextérité. Le sort se termine si la cible revêt
Portée : contact
une armure ou si vous révoquez le sort par une action.
Composantes : V, S
Durée: concentration,jusqu'à 1 heure ARRÊT DU TEMPS
Vous touchez une arme non magique.Jusqu'à la fin du sort, elle Transmutation de niveau 9
devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque Durée d'incantation : 1 action
et de dégâts. Portée : personnelle
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Composantes : V
emplacement de niveau 4 ou plus, le bonus passe à +2, et à +3 si Durée : instantanée
vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.
Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le
ARME SPIRITUELLE monde sauf vous. Le temps ne s'écoule plus pour les autres
Évocation de niveau 2 créatures tandis que vous disposez de ld4+1 tours d'affilée,
pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous
Durée d'incantation : 1 action bonus
déplacer normalement.
Portée : 18 mètres
Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors
Composantes: V, S
de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce
Durée : 1 minute
laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet
Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se
pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres
de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de l'endroit où vous l'avez lancé.
de sort au corps à corps contre une créature située dans un
rayon de 1,50 mètre autour de l'arme. Si vous touchez, la ASPERSION ACIDE
cible reçoit un montant de dégâts de force égal à ld8 + votre Invocation, tour de magie
modificateur de caractéristique d'incantation. Durée d'incantation : 1 action
À votre tour et par une action bonus, vous pouvez déplacer Portée : 18 mètres
l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre Composantes : V, S
une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Durée : instantanée
L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs
des divinités associées à une arme particulière (comme Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à
St Cuthbert, connu pour sa masse ou Thor pour son marteau) portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre

CHAPITRE 11 LES SORTS


215
ou moins l'une de l'autre. Une cible doit réussir un jet de AURA DE PURETÉ
sauvegarde de Dextérité, sinon elle subit ld6 dégâts d'acide. Abjuration de niveau 4
Les dégâts du sort augmentent de ld6 quand vous atteignez le
Durée d'incantation : 1 action
niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Portée : personnelle (9 m de rayon)
ASSASS I N IMAGINAIRE Composantes : V
Illusion de niveau 4 Durée : concentration,jusqu'à 10 minutes

Durée d'incantation : 1 action Une énergie purificatrice émane de vous et forme une aura
Portée : 36 mètres dans un rayon de 9 mètres. Cette aura se déplace avec vous
Composantes : V, S jusqu'à la fin du sort et reste centrée sur vous. Chaque créature
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute non hostile qui se trouve dans l'aura (vous y compris) ne
peut pas tomber malade, devient résistante aux dégâts de
Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée poison et est avantagée sur les jets de sauvegarde contre les
dans votre champ de vision pour créer une manifestation effets générant les états suivants : assourdi, aveuglé, charmé,
illusoire de ses pires terreurs, qu'elle sera la seule à voir. La empoisonné, étourdi, paralysé, terrorisé.
cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le rate,
elle est terrorisée pendant toute la durée du sort. Tant que le AURA DE VIE
sort n'est pas terminé, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Abjuration de niveau 4
Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Elle subit 4d10 dégâts
Durée d'incantation : 1 action
psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle
Portée : personnelle (9 m de rayon)
réussit un jet de sauvegarde.
Composantes : V
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts augmentent de
ldlO par niveau au-delà du 4e_ Une énergie protectrice de vie émane de vous et forme une aura
dans un rayon de 9 mètres. Cette aura se déplace avec vous
ASSI STANCE jusqu'à la fin du sort et reste centrée sur vous. Chaque créature
Divination, tour de magie non hostile qui se trouve dans l'aura (vous y compris) devient
Durée d'incantation : 1 action résistante aux dégâts nécrotiques et il est impossible de réduire
Portée :contact son maximum de points de vie. De plus, une créature vivante
Composantes: V, S non hostile récupère 1 point de vie quand elle débute son tour
Durée: concentration, jusqu'à l minute au sein de l'aura alors qu'elle a O point de vie.

Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du AURA DE VITALITÉ
sort, la cible peut lancer ld4 et ajouter le chiffre obtenu au test Évocation de niveau 3
de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou
Durée d'incantation : 1 action
après le test. Le sort se termine alors.
Portée : personnelle (9 m de rayon)
AUGURE Composantes: V
Divination de niveau 2 Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Durée d'incantation : 1 minute Une énergie curative émane de vous et forme une aura dans
Portée : personnelle un rayon de 9 mètres. Cette aura se déplace avec vous jusqu'à
Composantes : V, S , M (bâtonnets, os ou petits objets la fin du sort et reste centrée sur vous. Vous pouvez utiliser
similaires d'une valeur minimale de 25 po, portant des une action bonus pour rendre 2d6 points de vie à une créature
marques spéciales) située au sein de l'aura, vous y compris.
Durée: instantanée
AURA DU CROISÉ
Vous lancez des bâtonnets ornés de gemmes ou des os de Évocation de niveau 3
dragon, tirez des cartes ornementées ou utilisez une autre
Durée d'incantation : 1 action
méthode de divination pour recevoir un présage de la part d'une
Portée : personnelle
entité d'un autre monde. Ce présage concerne les résultats de
Composantes : V
la conduite que vous comptez tenir dans les trente prochaines
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
minutes. C'est au MD de choisir l'un des présages suivants :
Une puissance sacrée émane de vous et forme une aura d'un
• Bonheur pour un résultat positif
rayon de 9 mètres, réveillant la combativité de vos amis. L'aura
• Malheur pour un résultat négatif
est centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du
• Bonheur et malheur pour un résultat comportant du positif
sort. Toutes les créatures non hostiles (y compris vous-même)
et du négatif
situées en son sein infligent ld4 dégâts radiants de plus quand
• Rien pour un résultat n'étant ni positif ni négatif
elles touchent une cible avec une attaque armée.
Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des
circonstances, comme l'incantation de sorts supplémentaires, AURA MAGIQUE DE NYSTUL
ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon. Illusion de niveau 2
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un
Durée d'incantation : 1 action
long repos, il y a 25% de chances par incantation en sus de la
Portée : contact
première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu
Composantes : V, S, M (un petit carré de soie)
d'une prémonition fiable. C'est au MD de faire ce jet en secret.
Durée : 24 heures

CHAPITRE 11 LES SORTS


216
Vous enveloppez la créature ou l'objet touché d'une illusion, BAIES NOURRICIÈRES
afin que les sorts de divination révèlent des informations Transmutation de niveau 1
erronées à son propos. La cible du sort doit être une créature
consentante ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par une Durée d'incantation : 1 action
autre créature. Portée : contact
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l'un des effets Composantes : V, S, M (un brin de gui)
suivants, ou les deux, qui persistent pendant toute la durée Durée : instantanée
du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le Jusqu'à dix baies apparaissent dans votre main. Elles sont
même objet chaque jour pendant 30 jours, en lui attribuant imprégnées de magie pendant une journée. Une créature peut
le même effet à chaque fois, l'illusion persiste jusqu'à ce que utiliser son action pour manger une baie, ce qui lui rend un
quelqu'un la dissipe. point de vie et la nourrit pour la journée.
Aura factice. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît Les baies perdent leurs propriétés si personne ne les mange
vis-à-vis des sorts et effets magiques détectant les auras dans les 24 heures qui suivent l'incantation.
magiques, comme détection de la magie. Vous pouvez ainsi faire
en sorte qu'un objet magique paraisse dépourvu de magie ou BALISAGE
qu'un objet ordinaire semble magique, ou vous pouvez modifier Évocation de niveau 1
l'aura magique de la cible de manière à ce qu'elle paraisse
Durée d'incantation : 1 action
appartenir à l'école de magie de votre choix. Quand vous
Portée : 36 mètres
apposez cet effet sur un objet, vous pouvez faire en sorte que la
Composantes : V, S
magie factice se montre à toute personne qui manipule l'objet.
Durée : 1 round
Masque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux
sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures, Un rayon de lumière frappe une créature de votre choix située
comme le sens divin d'un paladin ou le déclencheur d'un sort de à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre elle.
symbole. Vous choisissez un type de créature : les autres sorts Si vous touchez, elle subit 4d6 dégâts radiants et scintille d'une
et effets magiques traitent la cible comme si elle appartenait au faible lumière mystique jusqu'à la fin de votre prochain tour.
type ou à l'alignement choisi. D'ici là et grâce à cette lueur, le prochain jet d'attaque effectué
contre elle est avantagé.
AURA SACRÉE À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Abjuration de niveau 8 emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de
ld6 par niveau au-delà du 1er_
Durée d'incantation : 1 action
Portée: personnelle
BANNISSEMENT
Composantes: V, S, M (un petit reliquaire d'une valeur
Abjuration de niveau 4
minimum de 1 000 po contenant une relique sacrée, comme
un bout de la robe d'un saint ou un morceau de parchemin Durée d'incantation : 1 action
prélevé sur un texte sacré) Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes: V, S, M (un objet qui répugne à la cible)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une lumière divine émane de votre personne et forme un
doux halo qui vous enveloppe dans un rayon de 9 mètres. Les Vous tentez d'envoyer une créature située dans votre champ de
créatures de votre choix se trouvant dans ce rayon au moment vision dans un autre plan d'existence. Elle doit réussir un jet de
où vous lancez ce sort émettent une faible lumière dans un sauvegarde de Charisme ou se faire bannir.
rayon de 1,50 mètre. De plus,jusqu'à la fin du sort, elles sont Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous
avantagées lors des jets de sauvegarde tandis que les autres vous trouvez, vous l'exilez dans un demi-plan inoffensif. Elle
créatures sont désavantagées quand elles effectuent un jet est neutralisée tant qu'elle se trouve là-bas et y reste jusqu'à
d'attaque contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche la fin du sort. À ce moment, elle réapparaît à l'endroit qu'elle a
une créature affectée avec une attaque au corps à corps, l'aura quitté ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son
qui enveloppe la créature flamboie soudain. L'assaillant doit emplacement de départ est occupé.
réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se retrouver Si la cible est originaire d'un plan d'existence autre que
aveugle jusqu'à la fin du sort. celui sur lequel vous vous trouvez, une légère détonation
accompagne son retour de force sur son plan d'origine. Si le
BAGOU sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible
Transmutation de niveau 8 réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'emplacement
inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est
Durée d'incantation : 1 action
occupé. Sinon, elle ne revient pas.
Portée : personnelle
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
Composantes : V
un emplacement de niveau 5 ou plus, vous pouvez viser une
Durée : 1 heure
créature de plus par niveau au-delà du 4e_
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous faites un test de
Charisme, vous pouvez remplacer le nombre obtenu au dé BARRIÈRE DE LAMES
par un 15. De plus, quoi que vous disiez, la magie visant à Évocation de niveau 6
déterminer si vous dites la vérité vous croit toujours sincère.
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration,jusqu'à 10 minutes

CHAPITRE 11 LES SORTS


Vous créez un mur vertical constitué de lames tournoyantes ressemble (comme la bouche d'une statue), la bouche magique
faites d'énergie magique et tranchantes comme des rasoirs. Le apparaît de manière à donner l'impression que les paroles
mur apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. sortent des lèvres de l'objet. Lors de l'incantation, vous pouvez
Vous pouvez créer un mur droit d'un maximum de 30 mètres décider que le sort se termine une fois le message transmis
de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un ou qu'il reste actif et répète le message chaque fois que les
mur circulaire d'un maximum de 18 mètres de diamètre, conditions de déclenchement sont remplies.
6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur offre un Ces dernières peuvent être aussi génériques ou spécifiques
abri important aux créatures qui se trouvent derrière lui, et son que vous le désirez, mais elles doivent se baser sur des données
espace est traité comme un terrain difficile. visuelles ou audibles, perceptibles dans un rayon de 9 mètres
Quand une créature pénètre dans la zone du mur pour la autour de l'objet. Par exemple, vous pouvez ordonner à la
première fois au cours de son tour ou quand elle commence bouche de parler dès qu'une créature approche à 9 mètres ou
son tour dans cette zone, elle doit faire un jet de sauvegarde de moins de l'objet ou quand une cloche d'argent retentit dans un
Dextérité. Si elle le rate, elle subit 6d10 dégâts tranchants; si rayon de 9 mètres.
elle le réussit, elle en reçoit seulement la moitié.
BOUCLIER
BÉNÉDICTION Abjuration de niveau 1
Enchantement de niveau 1 Durée d'incantation : 1 réaction à effectuer lorsque vous êtes
Durée d'incantation : 1 action touché par une attaque ou un sort de projectile magique
Portée : 9 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S , M (un peu d'eau bénite à asperger) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 1 round
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix situées à Une barrière invisible faite de force magique apparaît autour
portée. Quand une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde de vous et vous protège.Jusqu'au début de votre prochain tour,
avant la fin du sort, elle lance ld4 et ajoute le montant obtenu au vous avez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque
jet d'attaque ou de sauvegarde. qui a déclenché l'incantation du sort, et vous ne subissez aucun
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un dégât de la part de projectile magique.
emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une
créature de plus par niveau au-delà du 1er. BOUCLIER DE FEU
Évocation de niveau 4
BLESSURE
Durée d'incantation : 1 action
Nécromancie de niveau 1 Portée : personnelle
Durée d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (un morceau de phosphore
Portée : contact ou une luciole)
Composantes : V, S Durée : 10 minutes
Durée : instantanée
De fines volutes de flammes enveloppent votre corps pendant
Faites une attaque de sort au corps à corps contre une créature toute la durée du sort, émettant une vive lumière dans un rayon
située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres
vous la touchez, elle subit 3d10 dégâts nécrotiques. de plus. Vous pouvez mettre un terme prématuré au sort en
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un utilisant une action.
emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de Les flammes vous offrent un bouclier chaud ou froid,
ldlO par niveau au-delà du 1er. comme bon vous semble. Le bouclier chaud vous apporte
une résistance contre les dégâts de froid, le bouclier froid une
BOUCHE MAGIQUE résistance contre les dégâts de feu.
Illusion de niveau 2 (rituel) De plus, quand une créature située dans un rayon de
Durée d'incantation : 1 minute 1,50 mètre autour de vous vous touche avec une attaque au
Portée : 9 mètres corps à corps, le bouclier génère une gerbe de flammes. Si le
Composantes : V, S , M (un rayon de miel et de la poussière de bouclier est chaud, il inflige 2d8 dégâts de feu à l'assaillant, s'il
jade d'une valeur de 10 po, que le sort consume) est froid, il lui inflige 2d8 dégâts de froid.
Durée :jusqu'à dissipation
BOUCLIER DE LA FOI
Vous implantez un message dans un objet situé à portée. Abjuration de niveau 1
On entend le message dès que les conditions le déclenchant
Durée d'incantation : 1 action bonus
sont remplies. Choisissez un objet situé dans votre champ de
Portée : 18 mètres
vision qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature.
Composantes : V, S , M (un petit parchemin avec un extrait
Prononcez ensuite le message, qui doit se composer de 25 mots
de texte sacré)
au maximum, mais peut se répéter pendant un maximum
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
de 10 minutes. Enfin, déterminez les circonstances dans
lesquelles le message s'activera. Un champ scintillant apparaît autour d'une créature de votre
Quand les conditions de déclenchement sont remplies, une choix située à portée et lui donne un bonus de +2 à la CA
bouche magique apparaît sur l'objet et récite le message avec pendant toute la durée du sort.
la même voix que vous et au volume où vous l'avez prononcé.
Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui y

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


2L8
BOUFFÉE DE POISON
Invocation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous tendez la main en direction d'une créature située à portée
dans votre champ de vision et projetez une bouffée de gaz
toxique sortie de votre paume. La créature doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution ou subir ld12 dégâts de poison.
Les dégâts du sort augmentent de ldl2 quand vous atteignez
le niveau 5 (2d 12), le niveau 11 (3d 12) et le niveau 17 (4d 12).

BOULE DE FEU
Évocation de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes: V, S , M (une petite boule de guano de chauve-
souris et du soufre)
Durée : instantanée
Une traînée luisante part de votre doigt tendu et file vers un
point de votre choix situé à portée et dans votre champ de
vision, où elle explose dans une gerbe de flammes grondantes.
Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon
centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de feu, les autres la
moitié seulement.
Le feu s'étend en contournant les angles. Il embrase les
objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les
porte ou ne les transporte.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de
ld6 par niveau au-delà du 3e_

BOULE DE FEU À EXPLOSION RETARDÉE


Évocation de niveau 7
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une petite boule de guano de chauve-
souris et du soufre)
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Un rayon de lumière jaune jaillit de votre doigt tendu et se
condense pour former une bille luisante en un point de votre
choix situé à portée pendant toute la durée du sort. Quand le
sort se termine, soit parce que votre concentration se brise,
soit parce que vous y mettez volontairement un terme, la
bille se dilate dans un grondement sourd et explose en une
gerbe de feu qui s'étend en franchissant les angles éventuels.
Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres
de rayon centrée sur le point où se trouvait la bille doivent
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent
reçoivent un montant de dégâts de feu égal au total de dégâts
accumulés (voir plus loin), les autres reçoivent la moitié de ce
montant seulement.
De base, le sort inflige 12d6 dégâts de feu. À la fin de
votre tour, si la bille n'a pas encore explosé, ces dégâts
augmentent de ld6.
Si quelqu'un touche la bille avant la fin de l'intervalle, il doit faire
un jet de sauvegarde de Dextérité. S'il échoue, le sort se termine
immédiatement et la bille explose. S'il réussit, il peut lancer la
bille à une distance maximale de 12 mètres. Si elle touche un
objet solide ou une créature, le sort se termine et la bille explose.
Les flammes endommagent les objets qui se trouvent dans la Une prison en forme de cage peut faire un maximum de
zone et embrasent les objets inflammables qui ne sont ni portés 6 mètres d'arête et dispose de barreaux d'un centimètre
ni transportés. d'épaisseur placés à un centimètre d'intervalle.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant Une prison en forme de boîte peut faire un maximum de
un emplacement de niveau 8 ou plus, les dégâts de base 3 mètres d'arête et forme une barrière pleine qui empêche la
augmentent de ld6 par niveau au-delà du 7e_ matière de passer. Elle bloque aussi le passage des sorts lancés
vers l'intérieur ou l'extérieur.
BOURRASQUE Quand vous lancez ce sort, chaque créature qui se trouve
Évocation de niveau 2 entièrement au sein de la zone affectée se retrouve prise au
Durée d'incantation : 1 action piège. Une créature qui s'y trouve seulement en partie ou qui
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres) s'avère trop grande pour y tenir est repoussée vers l'extérieur
Composantes : V, S, M (une graine de légume) de la zone jusqu'à ce qu'elle la quitte complètement.
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute Une créature enfermée dans la cage ne peut pas la
quitter par des moyens non magiques. Si elle tente d'utiliser
Une zone de vent fort de 18 mètres de long sur 3 de large souffle la téléportation ou les déplacements interplanaires pour
depuis votre position dans la direction que vous avez choisie s'échapper, elle doit d'abord faire un jet de sauvegarde de
pendant toute la durée du sort. Chaque créature commençant Charisme. Si elle le réussit, elle peut utiliser cette magie pour
son tour dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de fuir, sinon elle ne parvient pas à quitter la cage et l'utilisation du
Force, sans quoi elle est repoussée de 4,50 mètres à l'opposé sort ou de l'effet est gaspillée. La cage s'étend aussi sur le plan
de vous, dans la direction où souffle le vent. éthéré, ce qui bloque les déplacements éthérés.
Une créature qui se trouve dans la zone doit dépenser La dissipation de la magie est sans effet sur ce sort.
60 centimètres de mouvement pour se rapprocher de vous de
30 centimètres. CARESSE DU VAMPIRE
La bourrasque disperse les gaz et les vapeurs et éteint les Nécromancie de niveau 3
bougies, les torches et autres flammes nues similaires dans la
Durée d'incantation : 1 action
zone. Les flammes protégées, par une lanterne par exemple,
Portée : personnelle
s'agitent follement et ont 50% de chance de s'éteindre.
Composantes : V, S
Vous pouvez changer la direction dans laquelle souffle la
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
bourrasque par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à
la fin du sort. Le simple contact de votre main enveloppée d'ombres peut
siphonner la force vitale d'autrui pour soigner vos propres
BRI SER plaies. Faites une attaque de sort au corps à corps contre
Évocation de niveau 2 une créature située à une distance inférieure ou égale à votre
Durée d'incantation : 1 action allonge. Si vous touchez, elle subit 3d6 dégâts nécrotiques et
Portée : 18 mètres vous récupérez un montant de points de vie égal à la moitié des
Composantes : V, S, M (un éclat de mica) dégâts infligés. Vous pouvez dépenser votre action à chacun de
Durée : instantanée vos tours pour répéter cette attaque jusqu'à la fin du sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Un bruit retentit soudain avec une intensité douloureuse, à emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de
partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans ld6 par niveau au-delà du 3e_
une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit
faire un jet de sauvegarde de Constitution. Les créatures qui CONTACT G LAC I AL
le ratent subissent 3d8 dégâts de tonnerre, les autres la moitié Nécromancie, tour de magie
seulement. Une créature faite de matière inorganique, comme
Durée d'incantation : 1 action
de la pierre, du cristal ou du métal est désavantagée sur ce jet
Portée : 36 mètres
de sauvegarde.
Composantes : V, S
Un objet non magique que personne ne porte ni ne
Durée : 1 round
transporte subit aussi ces dégâts s'il se trouve dans la
zone du sort. Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un à l'emplacement d'une créature située à portée. Faites un
emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de jet d'attaque de sort à distance contre la créature pour
ld8 par niveau au-delà du 2e. la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit
ld8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de
CAGE DE FORCE vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main
Évocation de niveau 7 s'accroche à elle.
Durée d'incantation : 1 action Si votre cible est un mort-vivant, il est en plus désavantagé
Portée : 30 mètres lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de
Composantes : V, S , M (poussière de rubis d'une votre prochain tour.
valeur de 1 500 po) Les dégâts du sort augmentent de ld8 quand vous atteignez
Durée : 1 heure le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Une prison immobile et invisible, en forme de cube et faite de


force magique, se forme soudain autour d'une zone de votre
choix située à portée. Ce peut être une cage ou une boîte
hermétique, à votre guise.

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


220
CARQUOIS MAGIQUE CERCLE DE MORT
Transmutation de niveau 5 Nécromancie de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action bonus Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 45 mètres
Composantes: V, S, M (un carquois contenant au moins Composantes : V, S, M (la poudre d'une perle noire broyée
une munition) d'une valeur minimale de 500 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Vous transmutez votre carquois de manière à ce qu'il produise Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de
une réserve infinie de munitions non magiques qui semblent 18 mètres à partir d'un point situé à portée. Chaque créature
bondir dans votre main dès que vous la tendez pour les saisir. située dans la sphère doit faire un jet de sauvegarde de
Pendant toute la durée du sort, à chacun de vos tours, vous Constitution. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts
pouvez utiliser une action bonus pour effectuer deux attaques nécrotiques, les autres la moitié seulement.
avec une arme utilisant les munitions venant du carquois. À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Chaque fois que vous portez une telle attaque à distance, le emplacement de niveau 7 ou plus, les dégâts augmentent de
carquois remplace magiquement la munition dépensée par une 2d6 par niveau au-delà du 6e.
autre, identique, non magique. Les munitions que produit le
carquois se désintègrent quand le sort se termine. Si le carquois CERCLE DE POUVOIR
ne se trouve plus en votre possession, le sort se termine. Abjuration de niveau 5
Durée d'incantation : 1 action
CARREAU ENSORCELÉ
Portée: personnelle (9 mètres de rayon)
Évocation de niveau 1 Composantes : V
Durée d'incantation : 1 action Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
Portée : 9 mètres
Une énergie divine émane de vous, qui déforme les énergies
Composantes: V, S, M (une brindille issue d'un arbre frappé
magiques pour les diffuser dans un rayon de 9 mètres autour
par la foudre)
de votre personne. La sphère est centrée sur vous et se déplace
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
avec vous jusqu'à la fin du sort. Pendant toute la durée du sort,
Un éclair d'énergie bleutée frappe une cible à portée et forme un toutes les créatures amicales de la zone (vous y compris) ont
arc électrique persistant entre elle et vous. Faites une attaque l'avantage lors de leurs jets de sauvegarde contre les sorts et
de sort à distance contre cette créature. Si vous touchez, elle autres effets magiques. De plus, quand une créature affectée
subit ldl2 dégâts de foudre et, à chacun de vos tours pendant réussit son jet de sauvegarde contre un sort ou un effet
toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour magique qui inflige des dégâts réduits de moitié en cas de jet de
lui infliger automatiquement ld12 dégâts de foudre. Le sort se sauvegarde réussi, elle ne subit absolument aucun dégât.
termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose. Il se
termine également si la cible passe hors de portée du sort ou CERCLE DE TÉLÉPORTATION
bénéficie d'un abri total contre vous. Invocation de niveau 5
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant Durée d'incantation: 1 minute
un emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts initiaux Portée : 3 mètres
augmentent de ldl2 par emplacement de sort au-delà du 1e,_ Composantes: V, M (des craies et des encres rares contenant
des extraits de pierres précieuses pour une valeur de 50 po,
CÉCITÉ/ SURDITÉ
que le sort consume)
Nécromancie de niveau 2 Durée : 1 round
Durée d'incantation : 1 action
Lorsque vous lancez ce sort, vous tracez un cercle de 3 mètres
Portée : 9 mètres
de diamètre au sol et y inscrivez des symboles qui relient
Composantes : V
l'endroit où vous vous trouvez actuellement à un cercle de
Durée : 1 minute
téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez
Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle. Choisissez la séquence de symboles et qui se trouve sur le même plan
une créature autre que vous qui se situe à portée et dans d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le
votre champ de vision. Elle doit faire un jet de sauvegarde de cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu'à la fin de votre
Constitution. Si elle échoue, elle est soit aveugle, soit sourde (à prochain tour. Toute créature qui franchit ce portail apparaît
vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un instantanément dans un rayon de 1,50 mètre autour du cercle
nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si le
ses tours, le sort se terminant si elle le réussit. reste est occupé.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant Nombre de temples majeurs, de guildes et d'autres
un emplacement de niveau 3 ou plus, vous pouvez viser une lieux d'importance possèdent des cercles de téléportation
créature de plus par niveau au-delà du 2e. permanents tracés quelque part dans leur enceinte. Chacun
de ces cercles utilise une séquence de symboles uniques : une
série de runes magiques disposées selon un motif particulier.
Lorsque vous apprenez à lancer ce sort, vous apprenez la
séquence associée à deux destinations situées sur le plan
matériel et déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre
d'autres séquences de symboles au cours de vos aventures.
Pour en mémoriser une, vous devez l'étudier pendant 1 minute.

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


221
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en Une sphère d'antimagie invisible de 3 mètres de rayon
lançant ce sort au même endroit tous les jours pendant un an. vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de
Vous n'avez pas besoin d'utiliser le cercle pour vous téléporter l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein,
quand vous lancez ce sort pour cela. il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées
disparaissent et même les objets magiques deviennent
CE RC LE MAGIQUE ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec
Abjuration de niveau 3 vous jusqu'à la fin du sort.
Durée d'incantation: 1 minute Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux
Portée : 3 mètres émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au
Composantes: V, S , M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer sein de la sphère et ne peuvent pénétrer dans son espace. Un
d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume) emplacement dépensé pour lancer un sort ainsi supprimé est
Durée : 1 heure tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il
est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de
Vous créez un cylindre d'énergie magique de 3 mètres de même décompté de sa durée d'efficacité.
rayon pour 6 mètres de haut, centré sur un point au sol situé Effets visant une cible. Les sorts et autres effets magiques
à portée et dans votre champ de vision. Des runes luisantes visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme
apparaissent là où le cylindre touche le sol ou une autre surface. projectile magique ou charme-personne, n'ont aucun effet
Choisissez l'un des types de créatures suivants : célestes, sur cette cible.
élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte Zones de magie. L'aire d'un sort ou d'un effet magique,
une créature du type choisi de la manière suivante. comme celle d'une boule de feu, ne peut pas s'étendre au sein
La créature ne peut pas entrer de son plein gré dans le de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante,
cylindre par des moyens non magiques. Si elle tente d'utiliser l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte
la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y pénétrer, elle par la sphère. Par exemple, les flammes d'un mur de feu sont
doit auparavant réussir un jet de sauvegarde de Charisme. supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si
La créature est désavantagée lors des jets d'attaque contre la partie recouverte est assez grande.
les créatures se trouvant dans le cylindre. Sorts. Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou
La créature ne peut ni charmer, ni terroriser, ni posséder les un objet est supprimé dès qu'elle ou il se trouve à l'intérieur et
créatures situées dans le cylindre. pendant tout le temps qu'elle ou il y reste.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa Objets magiques. Les propriétés et les pouvoirs d'un objet
magie agira à l'envers, empêchant les créatures du type choisi magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par
de quitter le cercle et protégeant contre elles les individus situés exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne
à l'extérieur du cercle. comme une épée longue ordinaire.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont
emplacement de niveau 4 ou plus, la durée du sort augmente supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située
d'une heure par niveau au-delà du 3e_ dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme
1
ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par
C H AÎNE D ÉCLAIRS
exemple si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance
Évocation de niveau 6 magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse
Durée d'incantation : 1 action d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère.
Portée : 45 mètres Déplacement magique. La téléportation et les voyages
Composantes : V, S, M ( un éclat d'ambre, de verre ou de planaires échouent systématiquement au sein de la sphère,
cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure ) que cette dernière serve de destination ou de point de départ
Durée : instantanée à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu,
sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme
Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre
temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même
choix, située à portée dans votre champ de vision. Trois
que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle
éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de
créée par le sort corde enchantée.
trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon
Créatures et objets. Une créature ou un objet invoqués ou
de 9 mètres autour de la première. Une cible peut être une
créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les
créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair.
recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace
Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère.
et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en
Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques
cas de réussite.
comme dissipation de la magie n'ont aucun effet sur la sphère.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
De même, les sphères issues de divers sorts de champ
emplacement de niveau 7 ou plus, un éclair de plus bondit de la
antimagie ne s'annulent pas les unes les autres.
première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du 6e.
CHANGEMENT DE FORME
CH AMP ANTIM A GIE
Transmutation de niveau 9
Abjuration de niveau 8
Durée d'incantation : 1 action
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Portée : personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)
Composantes: V, S, M (un diadème de jade d'une valeur
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer
minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de
ou de limaille)
lancer le sort)
Durée: concentration,jusqu'à 1 heure
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


222
Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute Cité d'airain, vous pouvez arriver dans sa rue de !'Acier, devant
la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe la Porte des cendres ou de l'autre côté de la mer de Feu d'où
quelle créature dotée d'un indice de dangerosité égal ou vous la contemplez. C'est au MD de décider.
inférieur au vôtre. En revanche, vous ne pouvez pas vous Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques
changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan
devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle. S 'il est
Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec
sans niveau de classe et sans le trait incantation. vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la inoccupés les plus proches du cercle.
créature choisie, mais vous conservez votre alignement et Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature
vos valeurs d'intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature
gardez également vos compétences et vos maîtrises de jet de à votre portée et faites une attaque de sort au corps à corps
sauvegarde, en plus de gagner celles de la créature. Si elle contre elle. Si vous touchez, elle doit faire un jet de sauvegarde
possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus de Charisme. Si elle le rate, elle est emportée en un endroit
est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois là,
pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan natal.
de la créature.
Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre CHARME- PERSONNE
nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme normale, Enchantement de niveau 1
vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant Durée d'incantation : 1 action
de vous transformer. Si vous reprenez votre forme normale Portée : 9 mètres
parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en Composantes : V, S
surplus sont déduits des points de vie de votre forme normale. Durée : 1 heure
Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre
forme normale à 0, vous n'êtes pas inconscient. Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et
Vous conservez les avantages de vos pouvoirs de race, de dans votre champ de vision. li doit faire un jet de sauvegarde de
classe et autre et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à Sagesse, pour lequel il est avantagé si vous ou vos compagnons
condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test,
de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux vous le charmez jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou
(comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle vos compagnons lui fassiez du mal. La créature charmée vous
forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait
votre nouvelle forme en est normalement capable. que vous l'avez charmée.
Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer une
forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas créature de plus par niveau au-delà du 1er. Toutes les cibles
il fonctionne normalement. C'est au MD de déterminer si la doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres
nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction lorsque vous lancez le sort.
de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change
pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; CHAUFFER LE MÉTAL
si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou Transmutation de niveau 2
certaines pièces d'équipement tombent à terre ou fusionnent Durée d'incantation : 1 action
avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne Portée : 18 mètres
génère aucun effet. Composantes : V, S , M (un bout de fer et une flamme)
Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes
Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme
critères et aux mêmes règles que précédemment, à une
métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire.
exception : si votre nouvelle forme possède plus de points
Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se
de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste
met alors à luire d'un rouge incandescent. Une créature en
tel qu'il était.
contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque
CHANGEMENT DE PLAN vous lancez le sort. Vous pouvez dépenser une action bonus à
chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger
Invocation de niveau 7
de nouveau ce montant de dégâts.
Durée d'incantation : 1 action Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou
Portée : contact le porte sur elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Composantes : V, S , M (un diapason de métal valant au moins Constitution, sans quoi elle le lâche, si elle peut. Si elle le
250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné) conserve, elle est désavantagée lors des jets d'attaque et des
Durée : instantanée tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
vous donnez la main pour former un cercle et êtes transportés emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de
sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une ld8 par niveau au-delà du 2e.
destination en termes génériques, comme la Cité d'airain sur
le plan élémentaire du Feu ou le palais de Dispater dans la
deuxième strate des Neuf Enfers. Vous apparaîtrez alors à cet
endroit ou à proximité. Par exemple, si vous tentez d'atteindre la

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


223
CHIEN DE GARDE DE MORD EN KAINEN de l'emplacement dont vous avez disparu. S 'il n'y a pas
Invocation de niveau 4 d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez
dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y
Durée d'incantation : 1 action
en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort
Portée: 9 mètres
par une action.
Composantes : V, S , M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os
Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez
et une ficelle)
ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous
Durée : 8 heures
forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà
Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures
emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir
vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan
que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins
à plus de 30 mètres de lui. qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant.
Le chien est invisible pour tout le monde sauf pour vous et
il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une CLONE
créature de taille Petite ou supérieure arrive à 9 mètres de lui Nécromancie de niveau 8
sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi Durée d'incantation : 1 heure
lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures invisibles et Portée : contact
voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions. Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po
Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair
qui vous est hostile et située dans un rayon de 1,50 mètre de la créature à cloner, le sort consommant ces deux
autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale
de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il de 2 000 po disposant d'un couvercle susceptible d'être
touche, il inflige 4d8 dégâts perforants. scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille
Moyenne, comme une grande urne, un cercueil, une cavité
CLAIRVO YANCE
remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de
Divination de niveau 3 cristal rempli d'eau salée)
Durée d'incantation: 10 minutes Durée : instantanée
Portée: 1,5 kilomètre
Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la
Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de
protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle
100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit
scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité
un œil de verre pour la vue)
en 120 jours; cependant, vous pouvez décider que le clone sera
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste
Vous créez un organe sensoriel invisible à portée dans un inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle
endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà reste scellé.
rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature
qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition
porte, derrière un coin, dans un bosquet...). L'organe reste là que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un
pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus,
d'interagir avec. il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les
Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les
le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas.
l'organe comme si vous occupiez son emplacement. Vous S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent
pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se
ou inversement. trouve ailleurs.
Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en
bénéficiant par exemple de voir lïnvisible ou de vision parfaite) COERCITION MYSTIQUE
le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille Enchantement de niveau 5
de votre poing. Durée d'incantation: 1 minute
Portée : 18 mètres
CLIGNOTEMENT
Composantes : V
Transmutation de niveau 3 Durée : 30 jours
Durée d'incantation : 1 action
Vous imposez une coercition magique sur une créature
Portée : personnelle
située à portée dans votre champ de vision, l'obligeant à vous
Composantes : V, S
accorder un service ou l'empêchant de commettre une action
Durée : 1 minute
ou une suite d'actions, comme bon vous semble. Si la créature
Pendant toute la durée du sort, vous lancez ld20 à la fin de comprend votre langue, elle doit réussir un jet de sauvegarde
chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de de Sagesse, sans quoi vous la charmez pendant toute la durée
votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts
(si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation psychique chaque fois qu'elle agit de manière directement
est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par
se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun
vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix effet sur elle.
que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


224
Vous pouvez donner n'importe quel ordre de votre choix, en Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de
dehors de ceux qui mènent directement à la mort. Le sort se communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée
termine si jamais vous donnez un ordre suicidaire. du sort. Les connaissances et le degré de conscience de
Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite,
une action pour le dissiper. On peut aussi terminer le sort avec mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs
lever une malédiction, restauration supérieure ou souhait. et les monstres avoisinants, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant aujourd'hui ou ont perçu la veille. Si le MD accepte, vous
un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an. Avec un pouvez convaincre une bête de vous accorder une petite faveur.
emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce
que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés COMMUNICATI ON AVEC LES MORTS
précédemment. Nécromancie de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
COFFRE SECRET DE LÉOMUND
Portée : 3 mètres
Invocation de niveau 4 Composantes : V, S , M (encens incandescent)
Durée d'incantation : 1 action Durée: 10 minutes
Portée : contact
Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de
Composantes : V, S , M (un superbe coffre de
votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos
90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur
questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit
minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille Très
pas être devenu mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a
Petite, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)
déjà été la cible de ce sort au cours des dix jours précédents.
Durée : instantanée
Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de
Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à
Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues
de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un qu'il parle. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou
maximum de 324 décimètres cubes (90x60x60 centimètres) de répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous
matière non vivante. donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous
Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas
utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le
Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations,
de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est
dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le incapable de faire des spéculations sur l'avenir.
coffre et sa réplique.
Au bout de 60 jours, il y a 5% de chances cumulatifs par COMMUNICATION AVEC LES PLANTES
jour que les effets du sort se terminent. Ils s'achèvent aussi si Transmutation de niveau 3
vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est Durée d'incantation : 1 action
détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort par une Portée : personnelle (9 mètres de rayon)
action. Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore Composantes : V, S
sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu. Durée : 10 minutes
COLONNE DE FLAMME Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres
Évocation de niveau 5 autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce
qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre
Durée d'incantation : 1 action
des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur
Portée: 18 mètres
les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du
Composantes : V, S, M (une pincée de soufre)
sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont
Durée : instantanée
passées, sur les conditions météorologiques et autres.
Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile
s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis)
cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Ou vous
le point à portée de votre choix doit faire un jet de sauvegarde pouvez transformer un terrain ordinaire où poussent des
de Dextérité. Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par
4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement. exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un branches gênent vos poursuivants.
emplacement de niveau 6 ou plus, les dégâts de feu ou les Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous,
dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de ld6 par si le MD donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se
niveau au-delà du se. déraciner et de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs
branches, leurs vrilles et leurs tiges.
COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous
Divination de niveau 1 (rituel) pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un
Durée d'incantation : 1 action même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique
Portée : personnelle permettant de l'influencer.
Composantes : V, S Ce sort permet de libérer une créature entravée par les
Durée : 10 minutes plantes nées d'un sort d'enchevêtrement.

CHAPITRE 11 LE ORT
225
C O MMUNI O N Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un
Divination de niveau 5 (rituel) texte ni les glyphes qui n'appartiennent pas à un langage écrit,
comme un symbole magique.
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle C OMPULSION
Composantes: V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau Enchantement de niveau 4
bénite ou maudite)
Durée : 1 minute Durée d'incantation : 1 action
Portée: 9 m
Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses Composantes : V, S
représentants et lui posez jusqu'à trois questions auxquelles on peut Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
répondre par oui ou par non. Vous devez les poser avant la fin du
sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles. Les créatures de votre choix situées à portée dans votre champ
Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se de vision et en mesure de vous entendre doivent faire un jet de
peut donc que vous obteniez« obscur» comme réponse, si sauvegarde de Sagesse. Une cible impossible à charmer réussit
votre question porte sur des informations sortant du champ des automatiquement son jet. Si la cible rate son jet, elle est affectée
connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot par le sort.Jusqu'à la fin de celui-ci, vous pouvez, à chaque
risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la tour, utiliser une action bonus pour désigner une direction
divinité, le MD peut lui substituer une courte phrase. horizontale par rapport à vous. Chaque cible affectée doit
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un alors utiliser son déplacement au mieux pour aller dans cette
long repos, il y a 25% de chances (cumulables) que chaque direction à son prochain tour. Elle peut effectuer son action
incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle
MD effectue ce jet en secret. peut faire un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter
de mettre un terme à l'effet du sort.
COMMUNION AVEC LA NATURE Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à
Divination de niveau 5 (rituel) l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante,
mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour
Durée d'incantation : 1 minute se déplacer dans la direction indiquée.
Portée : personnelle
Composantes : V, S CÔNE DE FROID
Durée : instantanée Évocation de niveau 5
Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la Durée d'incantation : 1 action
nature et obtenez des informations sur le territoire environnant. Portée: personnelle (cône de 18 mètres)
En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans Durée : instantanée
une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le
rayon d'action est de 90 mètres. Ce sort ne fonctionne pas là Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures
où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou présentes dans un cône de 18 mètres doivent faire un jet de
dans un donjon. sauvegarde de Constitution. Celles qui le ratent subissent
Vous obtenez instantanément des informations sur un 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.
maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en
sujets suivants dans votre zone. statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
• Le terrain et les étendues d'eau. emplacement de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de
• Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples ld8 par niveau au-delà du se.
majoritaires.
• Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les C O NFU SION
morts-vivants dotés d'une certaine puissance. Enchantement de niveau 4
• L'influence émanant des autres plans d'existence.
• Les constructions. Durée d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un Composantes : V, S , M (trois coquilles de noix)
puissant mort-vivant résidant dans la zone, où sont situés les Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les
plus proches. Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, générant des
hallucinations et provoquant des réactions incontrôlées. Toutes
C OM PR ÉH EN SION DES LA N GUES les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon
Divination de niveau 1 (rituel) autour d'un point de votre choix situé à portée doivent faire un
jet de sauvegarde de Sagesse quand vous lancez le sort. Si elles
Durée d'incantation : 1 action échouent, le sort les affecte.
Portée : personnelle Une cible affectée ne peut pas accomplir de réaction et doit
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel) lancer ldlO au début de chacun de ses tours pour déterminer
Durée : 1 heure comment elle se comporte pendant le tour.
Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral
de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez aussi
les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la
surface sur laquelle on a tracé les mots. Il vous faut 1 minute
pour lire une page de texte.

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


dlO Comportement n'a plus à faire de jet de sauvegarde. Si elle réussit trois jets de
La créature utilise la totalité de son mouvement
sauvegarde, elle guérit de sa maladie et le sort se termine.
Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible,
pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour
tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes
déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant s'y applique.
une direction à chaque face . La créature n'effectue Mal aveuglant. La créature est en proie à de violentes
aucune action pour ce tour. douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux.
2-6 La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la Elle est désavantagée lors des tests de Sagesse et des jets de
moindre action pour ce tour. sauvegarde de Sagesse et elle est aveugle.
7-8 La créature utilise son action pour porter une attaque
Fièvre répugnante. Une forte fièvre s'empare de la créature
qui est désavantagée lors des tests de Force, des jets de
au corps à corps contre une créature aléatoire à
sauvegarde de Force et des jets d'attaque basés sur la Force.
portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, Pourriture. La chair de la créature se met à pourrir. Elle est
elle ne fait rien du tour. désavantagée lors des tests de Charisme et devient vulnérable à
9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement. tous les dégâts.
Bouille-crâne. La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle
Une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de est désavantagée lors des tests d'Intelligence et des jets de
Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet sauvegarde d'Intelligence. De plus, au combat, elle se comporte
se termine pour elle. comme si elle était sous l'effet d'un sort de confusion.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant Convulsions. La créature est agitée de tremblements.
un emplacement de niveau 5 ou plus, le rayon de la sphère Elle est désavantagée lors des tests de Dextérité, des jets
augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du 4e_ de sauvegarde de Dextérité et des jets d'attaque basés sur
la Dextérité.
CONTACTER UN AUTRE PLAN Mort poisseuse. La créature est affligée de saignements
Divination de niveau 5 (rituel) incontrôlables. Elle est désavantagée lors des tests de
Durée d'incantation: 1 minute Constitution et des jets de sauvegarde de Constitution. De plus,
Portée : personnelle elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois
Composantes : V qu'elle subit des dégâts.
Durée : 1 minute
CONTAMINATION
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage Nécromancie de niveau 6
décédé il y a longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un
autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met Durée d'incantation : 1 action
votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous Portée : 18 mètres
lancez ce sort, vous devez faire un jet de sauvegarde d'Intelligence Composantes : V, S
DD 15. En cas d'échec, vous recevez 6d6 dégâts psychiques et vous Durée : instantanée
devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un long repos. Tant Vous transmettez une maladie virulente à une créature située
que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre à portée dans votre champ de vision. La cible doit faire un
action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit
vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.
insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en Ces ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible
vous lançant le sort de restauration supérieure. au-dessous de 1. Si la cible rate son jet de sauvegarde, son total
Si vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous pouvez de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un
poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit
avant la fin du sort. C'est le MD qui répond à chacune d'entre les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à
elles avec un mot, comme « oui », « non », « peut-être », la normale sans avoir besoin d'attendre une heure.
« jamais », « hors sujet » ou « obscur » (si l'entité ignore la
réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot CONTINGENCE
risque de se révéler trompeuse, le MD peut la remplacer par Évocation de niveau 6
une courte phrase.
Durée d'incantation: 10 minutes
CONTAGION
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une statuette de vous taillée
Nécromancie de niveau 5
dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur
Durée d'incantation : 1 action minimum de 1 500 po)
Portée: contact Durée: 10 jours
Composantes : V, S
Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en
Durée : 7 jours
mesure de lancer, qui possède une durée d'incantation d'une
Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort
de sort au corps à corps contre une créature à portée. Si (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la
vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux
sélectionner parmi celles décrites plus loin. sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la s'activera lorsque certaines conditions seront remplies. Vous
fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les
maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une
respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration

CHAPITRE 11 LES SORTS


227
aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux
dans l'eau ou dans un liquide similaire. cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round
Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.
remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce Modifier Je cours de l'eau. Vous changez l'itinéraire de l'eau
qui met un terme à la contingence. courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre
Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme
s'il peut normalement affecter d'autres créatures. Vous ne passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable.
pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois, si vous L'eau suit vos instructions dans la zone affectée, mais dès qu'elle
en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle
plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la
plus sur votre personne. fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.
Tourbillon. Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins
CONTRESORT 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la
Abjuration de niveau 3 formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente
Durée d'incantation : 1 réaction à utiliser quand vous voyez sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base
une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une
vous lancer un sort hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets
Portée: 18 mètres qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres
Composantes : S autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une
Durée : instantanée créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de Force
(Athlétisme) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort.
Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation. Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois
Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un jet
il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou de sauvegarde de Force. Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts
plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du
caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des
sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée
reste sans effet. par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner
Au moment de l'incantation, vous pouvez désigner plusieurs comme décrit plus haut, mais elle est désavantagée lors de son
créatures de votre choix que le sort ignorera. test de Force (Athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces
emplacement de niveau 4 ou plus, le sort à interrompre est dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.
automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur
à celui de l'emplacement de sort utilisé. CONTRÔLE DU CLIMAT
Transmutation de niveau 8
CONTRÔLE DE LEAU
Transmutation de niveau 4 Durée d'incantation: 10 minutes
Portée: personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
Durée d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (encens incandescent et un peu de bois
Portée : 90 mètres et de terre mélangés dans de l'eau)
Composantes: V, S, M (une goutte d'eau et une pincée Durée: concentration,jusqu'à 8 heures
de poussière)
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de
7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort.
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.
indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas
devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. directement le ciel, le sort se termine prématurément.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets Au moment de l'incantation, vous changez les conditions
suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour météorologiques actuelles déterminées par le MD en
répéter l'effet ou en appliquer un nouveau. fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier
Inondation. Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau les précipitations, la température et le vent. Il faut ld4 x
isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une 10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous
rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme. pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne
Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, progressivement à la normale une fois le sort terminé.
vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone Quand vous modifiez les conditions météorologiques,
affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes :
à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille Très Grande vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand
ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.
emportés jusqu'au bout de la zone. Tous ces véhicules ont 25%
de chances de chavirer. PRÉCIPITATIONS
Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort Étape Condition
ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet 1 Ciel dégagé
d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de
2 Quelques nuages
votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.
3 Ciel couvert ou brume au sol
Écarter les eaux. Vous écartez les eaux de la zone pour y créer
un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille 4 Pluie, grêle ou neige
de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou 5 Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard

CH PITRE 11 LES SORTS


228
TEMPÉRATURE VENT que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une
Étape Condition
entrée invisible s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et
Étape Condition
débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à
1 Chaleur insoutenable 1 Temps calme
la fin du sort.
2 Forte chaleur 2 Vent modéré On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant
3 Tiède 3 Vent fort jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum
4 Frais 4 Grand vent de huit créatures de taille Moyenne ou inférieure. On peut
5 Grand froid 5 Tempête ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que
6 Froid polaire personne ne la voie en dehors de l'abri.
Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée
de l'espace extradimensionnel, ni depuis l'intérieur ni depuis
CONVOCATIONS INSTANTANÉES DE DRAWMIJ l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à
Invocation de niveau 6 (rituel) l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de
90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.
Durée d'incantation : 1 minute Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe
Portée : contact à l'extérieur quand le sort se termine.
Composantes: V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
Durée : jusqu'à dissipation CORDON DE FLÈCHES
Vous touchez un objet pesant 5 kilos ou moins et dont la Transmutation de niveau 2
dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le Durée d'incantation : 1 action
sort laisse une marque invisible sur la surface de l'objet et Portée: 1,50 mètre
inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme Composantes: V, S , M (quatre flèches ou carreaux ou plus)
composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, Durée : 8 heures
vous devez utiliser un saphir différent.
Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le Vous fichez quatre projectiles (flèches ou carreaux) non
désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. magiques en terre, à portée, et les imprégnez de magie afin de
L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des protéger une zone.Jusqu'à la fin du sort, dès qu'une créature
distances physiques et planaires, et le sort se termine. autre que vous approche dans un rayon de 9 mètres autour
Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un des projectiles pour la première fois de son tour ou finit son
d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, tour à un tel endroit, une munition s'envole pour la frapper. La
mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans
savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là. quoi elle subit ld6 dégâts perforants. Le projectile est ensuite
Dissipation de la magie ou un effet similaire appliqué sur le détruit. Le sort se termine s'il ne reste plus de projectiles.
saphir met un terme à l'effet du sort. Au moment de l'incantation, vous pouvez désigner plusieurs
créatures de votre choix que le sort ignorera.
COQUILLE ANTIVIE À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Abjuration de niveau 5 emplacement de niveau 3 ou plus, vous pouvez enchanter deux
projectiles de plus par niveau au-delà du 2e.
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (3 mètres de rayon) COULEURS DANSANTES
Composantes : V, S Illusion de niveau 1
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
Durée d'incantation : 1 action
Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne Portée: personnelle (cône de 4,50 mètres)
jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle Composantes : V, S, M (une poignée de poudre ou de sable,
se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse colorée en rouge, jaune et bleu)
les créatures autres que les morts-vivants et les créatures Durée : 1 round
artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la
durée du sort. Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre
La barrière empêche les créatures affectées de la franchir main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de
ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans
lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point
arme à allonge, tout cela franchissant la barrière. d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points
Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes et les
affectée est contrainte de traverser la barrière, le créatures aveugles).
sort se termine. Chaque créature affectée, en commençant par celle qui
possède actuellement le moins de points de vie, est aveuglée
CORDE ENCHANTÉE jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de
Transmutation de niveau 2 points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer
à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le
Durée d'incantation : 1 action moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle
Portée : contact doit posséder un nombre de points de vie actuel inférieur ou
Composantes : V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de égal au total restant.
parchemin torsadé) À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : 1 heure emplacement de niveau 2 ou plus, lancez 2d10 supplémentaires
Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. par niveau au-delà du 1er.
L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs,jusqu'à ce

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


229
CouRONNEDUDÎMENT Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois
Enchantement de niveau 2 cadavres de créatures humanoïdes de taille Moyenne ou Petite
situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre
Durée d'incantation : 1 action
contrôle. (Le MD dispose des statistiques de ces créatures).
Portée : 36 mètres
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action
Composantes : V, S
bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon
Choisissez un humanoïde situé à portée dans votre champ de de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en
vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner
quoi vous le charmez pendant toute la durée du sort. Tant le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la
que la cible est sous votre charme, une couronne tordue en créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors
acier dentelé apparaît sur sa tête et une lueur démente brille de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques,
dans son regard. comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre
À chacun de ses tours, avant de se déplacer, la cible doit de votre part, la créature se contente de se défendre contre les
utiliser son action pour porter une attaque armée contre une créatures hostiles. Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y
créature (autre qu'elle-même) que vous choisissez mentalement. conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.
Si vous ne choisissez pas de créature ou qu'il n'y en a pas à La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures,
portée, la cible agit normalement. après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant
pour garder le contrôle de la cible, sinon le sort se termine. 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les
La cible peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette
chacun de ses tours. Si elle réussit, le sort se termine. nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre
contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà
CRÎATION animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.
Illusion de niveau 5 À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Durée d'incantation : 1 minute emplacement de niveau 7 ou plus, vous pouvez animer ou
Portée : 9 mètres maintenir votre contrôle sur quatre goules. Quand vous le
Composantes : V, S, M (un petit bout de matière de même type lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez
que l'objet que vous voulez créer) animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux
Durée : spéciale blêmes ou deux nécrophages. Quand vous le lancez à partir
d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou
Vous tirez des bribes de matière ombreuse du Shadowfell maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois
pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : nécrophages ou deux momies.
du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort
permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, CRÎATION DE NOURRITURE ET D'EAU
du cristal ou du métal. L'objet créé ne doit pas être plus grand Invocation de niveau 3
qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être
Durée d'incantation : 1 action
d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.
Portée : 9 mètres
La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner
Composantes : V, S
l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus
Durée : instantanée
courte qui s'applique.
Vous créez 22,5 kilos de nourriture et 120 litres d'eau, soit par
Matériau Durée terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à
Matière végétale 1 jour nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou
Pierre ou cristal 12 heures de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades
Métaux précieux 1 heure mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés
Gemmes 10 minutes
dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et
ne croupit pas.
Adamantium ou mithral 1 minute
CRÎATION OU DESTRUCTION D 'EAU
Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme Transmutation de niveau 1
composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Durée d'incantation : 1 action
emplacement de niveau 6 ou plus, l'arête du cube augmente de Portée : 9 mètres
1,50 mètre par niveau au-delà du se. Composantes: V, S , M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou
quelques grains de sable pour en détruire)
CRÎATION DE MORT-VIVANT Durée : instantanée
Nécromancie de niveau 6 Vous créez ou détruisez de l'eau.
Durée d'incantation : 1 minute Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui
Portée : 3 mètres apparaissent à portée, dans un récipient ouvert.
Composantes : V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres
tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.
noir d'une valeur de 150 po par cadavre) Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau
Durée: instantanée situés à portée dans un récipient ouvert.
Sinon, vous pouvez détruire le brouillard dans un cube de
9 mètres d'arête situé à portée.

CHAPITRE 11 1 LES SORT


À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un jets de sauvegarde de Dextérité et des jets d'attaque. Tant
emplacement de niveau 2 ou plus, vous créez ou détruisez que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures sont
40 litres d'eau de plus par niveau au-delà du 1er ou bien avantagées par rapport à elle lors des jets d'attaque. Une
l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau créature en train de danser peut utiliser son action pour faire
au-delà du 1er_ un jet de sauvegarde de Sagesse et reprendre le contrôle de son
1
corps. Si elle réussit, le sort se termine.
CROISSANCE D ÉPINES
Transmutation de niveau 2 DÉBLOCAGE
Durée d'incantation : 1 action Transmutation de niveau 2
Portée : 45 mètres Durée d'incantation : 1 action
Composantes : V, S , M (sept épines acérées ou sept brindilles Portée : 18 mètres
taillées en pointe) Composantes: V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : instantanée
Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ
portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des
tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système
pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans de fermeture ordinaire ou magique.
la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou
tranche de 1,50 mètre parcouru. bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet
La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule.
le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir Si vous visez une cible fermée par un verrou magique, ce
la zone au moment de l'incantation doit faire un test de Sagesse dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles
(Perception) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. on peut ouvrir et fermer la cible normalement.
Si elle le réussit, elle remarque que le terrain est dangereux Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et
avant d'y entrer. retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres.

CROISSANCE VÉGÉTALE DÉGUISEMENT


Transmutation de niveau 3 Illusion de niveau 1
Durée d'incantation: 1 action ou 8 heures Durée d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Portée : personnelle
Composantes: V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : 1 heure
Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée. Le Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos
sort a deux modes d'utilisation, l'un apportant des avantages vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre
immédiats, l'autre sur le long terme. possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du
Si vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre
portée. Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon un terme. Vous pouvez passer pour une personne de trente
de 30 mètres autour de ce point deviennent particulièrement centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre
touffues et la végétation s'épaissit. Une créature qui se déplace les deux. Vous ne pouvez pas changer le type de votre corps,
dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour vous devez choisir une forme possédant la même conformation
parcourir 30 centimètres. que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails
Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe de l'illusion sont laissés à votre imagination.
quelle taille, de la zone affectée par le sort. Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un
Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter
enrichissez la terre. Toute la végétation dans un rayon de un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute
800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou
devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître
nourriture que la normale lors de la récolte. plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous
1
toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble
DANSE IRRÉSISTIBLE D ÜTTO encore dans le vide.
Enchantement de niveau 6 Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut
Durée d'incantation : 1 action dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir
Portée : 9 mètres un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de
Composantes : V sauvegarde du sort.
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
DEMI-PLAN
Choisissez une créature située à portée dans votre champ de Invocation de niveau 8
vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper
Durée d'incantation : 1 action
du pied et à caracoler sur place.
Portée: 18 mètres
Les créatures insensibles au charme sont immunisées
Composantes : S
contre ce sort.
Durée : 1 heure
Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit
dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide
quitter son espace. De plus, elle est désavantagée lors des située à portée dans votre champ de vision. Elle est assez large

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


231
pour laisser passer sans mal des créatures de taille Moyenne. l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature
Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une
ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes résurrection suprême ou un souhait.
les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques
quand le sort se termine et les créatures et les objets encore de taille Grande ou inférieure et les créations de force magique.
dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi Si la cible est un objet de Très Grande taille ou plus, le sort
de leur côté. désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce
Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque sort reste sans effet sur les objets magiques.
incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous emplacement de niveau 7 ou plus, les dégâts augmentent de
connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre 3d6 par niveau au-delà du 6e.
créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre
propre porte. DÉTECTION DE LA M AGIE
Divination de niveau 1 (rituel)
DÉPLA CER LA T ERRE
Durée d'incantation : 1 action
Transmutation de niveau 6 Portée : personnelle
Durée d'incantation : 1 action Composantes: V, S
Portée : 36 mètres Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Composantes : V, S, M (une lame de fer et un petit
Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de
sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du
magie dans un rayon de 9 mètres. Si vous percevez ainsi une
terreau et du sable)
magie, vous pouvez dépenser votre action pour discerner une
Durée : concentration, jusqu'à 2 heures
faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la
Choisissez une zone de terrain à portée d'un maximum de zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école
12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable appartient cette magie, le cas échéant.
ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous semble pendant Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut
toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de
l'altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de
ou abattre un mur, ou former un pilier. L'amplitude de ces bois ou de terre.
modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension
la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez DÉTECTION DES PENSÉES
une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de Divination de niveau 2
6 mètres de haut au maximum, modifier l'altitude de la zone Durée d'incantation : 1 action
de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d'un maximum de Portée : personnelle
6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
ces modifications. Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
Au bout de chaque période de 10 minutes passées à vous
concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées
terrain à modifier. de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant
Comme les transformations se produisent lentement, il est qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser
bien rare qu'une créature se retrouve piégée ou blessée à cause vos pensées sur une créature située dans votre champ de vision
des mouvements du terrain. et dans un rayon de 9 mètres. Si elle dispose d'une Intelligence
Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée.
constructions de pierre. La roche et les structures s'adaptent Au départ, vous découvrez les pensées de surface de la
au nouvel agencement du terrain. Si vos modifications créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une
déstabilisent une structure, elle peut très bien s'effondrer. action, vous pouvez tourner votre attention vers les pensées d'une
De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément
plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle. dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas,
cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle
DÉSI N T ÉGRATION échoue, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le
Transmutation de niveau 6 cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une
place importante dans son esprit (par exemple quelque chose qui
Durée d'incantation : 1 action
l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste ...). Si elle réussit,
Portée : 18 mètres
le sort se termine. Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez
Composantes: V, S, M (de la magnétite et une pincée
son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers
de poussière)
une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour
Durée : instantanée
pour faire un test d'intelligence opposé au vôtre. Si elle réussit, le
Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé sort se termine.
vers une cible située à portée dans votre champ de vision. La Les questions directement posées à l'oral à une cible
cible peut être une créature, un objet ou une création de force orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est
magique, comme un mur issu d'un mur de force. donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire.
Une créature visée par ce sort doit faire un jet de sauvegarde Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence
de Dextérité. Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. de créatures intelligentes que vous ne voyez pas. Vous pouvez
Si ces dégâts la réduisent à O point de vie, elle est désintégrée. chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres
Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par
grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des

CHAPITRE 11 , LES SORTS


232
obstacles, mais il est arrêté par soixante centimètres de roche, Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de
2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.
feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque
dotées d'une Intelligence de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle
aucune langue. pour vous suivre), le sort se termine.
Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une
créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la DISSIPATION DE LA MAGIE
durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la Abjuration de niveau 3
voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée. Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
DÉTECTION DU MAL ET DU BIEN
Composantes: V, S
Divination de niveau 1 Durée : instantanée
Durée d'incantation : 1 action
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée.
Portée : personnelle
Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine.
Composantes: V, S
Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique
Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se
aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou termine si vous réussissez votre test.
un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez un emplacement de niveau 4 ou plus, vous mettez
si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été automatiquement un terme à un sort affectant la cible
consacré ou profané. quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de
Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut l'emplacement de sort que vous utilisez.
pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de
métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de DISSIPATION DU MAL ET DU BIEN
bois ou de terre. Abjuration de niveau 5
Durée d'incantation : 1 action
DÉTECTION DU POISON ET DES MALADIES
Portée : personnelle
Divination de niveau 1 (rituel) Composantes: V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)
Durée d'incantation : 1 action Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : personnelle
Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre
Composantes: V, S, M (un brin d'if)
les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'au-delà
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
du plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes,
Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants sont
poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon désavantagés lors de leurs jets d'attaque contre vous.
de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des
emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de fonctions spéciales suivantes.
créature ou de maladie concerné. Annulation d'enchantement. Vous utilisez votre action pour
Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut toucher une créature à votre portée qui se trouve charmée,
pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de terrorisée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une
métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus
bois ou de terre. charmée, terrorisée ou possédée par ces créatures.
Renvoi. Vous utilisez votre action pour faire une attaque de
DISQUE FLOTTANT DE TENSER sort au corps à corps contre un céleste, un élémentaire, une fée,
Invocation de niveau 1 (rituel) un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou
Durée d'incantation : 1 action égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez
Portée : 9 mètres de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un jet de
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure) sauvegarde de Charisme ou retourner sur son plan natal (si elle
Durée : 1 heure ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur
son plan natal, il est renvoyé dans le Shadowfell tandis qu'une
Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre fée sera expulsée dans le Feywild.
de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur. Il flotte à un
mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé DIVINATION
à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste Divination de niveau 4 (rituel)
pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à
Durée d'incantation : 1 action
250 kilos. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et
Portée : personnelle
tout ce qui se trouvait sur le disque tombe à terre.
Composantes: V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle
Le disque reste immobile tant que vous vous tenez dans
adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et
un rayon de 6 mètres. Si vous vous en éloignez plus que cela,
que le sort consume)
il vous suit de manière à rester dans les 6 mètres autour de
Durée : instantanée
vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou
descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact
franchir une différence de niveau de trois mètres ou plus. avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une
unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou

CH PrTRE li LES O T
233
d'une activité qui doit se dérouler dans les sept jours à venir. Le jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant
MD vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte un emplacement de niveau 8 ou plus, la durée devient
phrase, des vers cryptiques ou un présage. « concentration,jusqu'à 8 heures».
Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification
des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des DOMINER UN MONSTRE
événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou Enchantement de niveau 8
la perte ou l'arrivée d'un compagnon. Durée d'incantation : 1 action
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un Portée : 18 mètres
long repos, il y a 25% de chances par incantation en sus de la Composantes : V, S
première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
d'une prémonition fiable. C'est au MD de faire ce jet en secret.
Vous tentez d'envoûter une créature située à portée dans votre
DOIGT DE MORT champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Nécromancie de niveau 7 Sagesse, sans quoi vous la charmez pendant toute la durée du
sort. Elle est avantagée lors du jet de sauvegarde si vous ou des
Durée d'incantation : 1 action
créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.
Portée : 18 mètres Tant que la créature est charmée, vous entretenez un lien
Composantes : V, S
télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez
Durée : instantanée
sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien
Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que
située à portée dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle
douleurs déchirantes. La cible doit faire un jet de sauvegarde fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un
de Constitution. Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts ordre simple et générique, comme « attaque cette créature »,
nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle
Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au ne reçoit pas de nouvelles instructions de votre part une
début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se
sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de préserver au mieux.
ses capacités. Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle
total de votre cible et la diriger de façon précise. Jusqu'à la fin
DOMINER UN HUMANOÏDE de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que
Enchantement de niveau 5 vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé.
Durée d'incantation : 1 action Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une
Portée : 18 mètres réaction, mais pour cela, vous devez également dépenser votre
Composantes: V, S propre réaction.
Durée: concentration.jusqu'à 1 minute Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si elle le
Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans réussit, le sort prend fin.
votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Sagesse, sans quoi vous le charmez pendant toute la durée du emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration,
sort. Il est avantagé lors du jet de sauvegarde si vous ou des jusqu'à 8 heures».
créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.
Tant que l'humanoïde est charmé, vous entretenez un lien DO MIN ER U N E BÊTE
télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez Enchantement de niveau 4
sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien
Durée d'incantation : 1 action
télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que
Portée : 18 mètres
vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle
Composantes : V, S
fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
ordre simple et générique, comme « attaque cette créature »,
« cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle Vous tentez d'envoûter une bête située à portée dans votre
ne reçoit pas de nouvelles instructions de votre part une champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se Sagesse, sans quoi vous la charmez pendant toute la durée du
préserver au mieux. sort. Elle est avantagée lors du jet de sauvegarde si vous ou des
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.
total de votre cible et la diriger de façon précise.Jusqu'à la fin Tant que la bête est charmée, vous entretenez un lien
de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez
vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien
Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que
réaction, mais pour cela, vous devez également dépenser votre vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle
propre réaction. fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature »,
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si elle le « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle
réussit, le sort prend fin. ne reçoit pas de nouvelles instructions de votre part une
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se
emplacement de niveau 6, la durée devient << concentration, préserver au mieux.
jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle
emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, total de votre cible et la diriger de façon précise.Jusqu'à la fin

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


234
de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le rate, vous l'obnubilez
vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. et elle ne peut résister à votre injonction divine. Pendant toute
Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une la durée du sort, elle est désavantagée lors des jets d'attaque
réaction, mais pour cela, vous devez également dépenser votre effectués contre toute créature autre que vous et doit faire un jet
propre réaction. de sauvegarde de Sagesse chaque fois qu'elle tente de s'éloigner
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un à plus de 9 mètres de vous. Si elle réussit ce jet de sauvegarde,
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si elle le le sort ne gêne pas ses mouvements pour ce tour.
réussit, le sort prend fin. Le sort se termine si vous attaquez une créature autre que
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un celle visée par ce sort, si vous lancez un sort sur une créature
emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, hostile autre qu'elle, si une créature amicale envers vous la
jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un blesse ou lui lance un sort néfaste ou si vous terminez votre
emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, tour à plus de 9 mètres d'elle.
jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, ÉCLAIR
jusqu'à 8 heures». Évocation de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Doux REPOS
Portée : personnelle (ligne de 30 mètres)
Nécromancie de niveau 2 (rituel) Composantes: V, S , M (un peu de fourrure et une baguette en
Durée d'incantation : 1 action ambre, en cristal ou en verre)
Portée : contact Durée : instantanée
Composantes : V, S , M (une pincée de sel et une pièce de cuivre
Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour
à poser sur chaque œil du cadavre et qui doivent rester en
1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la
place pendant toute la durée du sort) direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne
Durée: 10 jours
doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent
Vous touchez un cadavre ou assimilé. Pendant toute la durée du subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.
sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne
se transformer en mort-vivant. sont ni portés ni transportés par une créature.
Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de
sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la ld6 par niveau au-delà du 3e_
période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme
relever les morts. ÉCLAT DU SOLEIL
Évocation de niveau 8
DRUIDISME
Durée d'incantation : 1 action
Transmutation, tour de magie Portée : 45 mètres
Durée d'incantation : 1 action Composantes: V, S, M (du feu et un éclat d'héliotrope)
Portée : 9 mètres Durée : instantanée
Composantes : V, S
La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres
Durée : instantanée
de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée.
Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques Chaque créature présente dans cette lumière doit faire un jet
murmures adressés aux esprits de la nature. de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent
Vous créez un effet sensoriel minuscule et inoffensif qui 12d6 dégâts radiants et sont aveuglées pendant 1 minute. Les
annonce le temps qu'il fera là où vous vous trouvez pendant autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont
les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d'un orbe pas aveuglées par le sort. Les vases et les morts-vivants sont
doré si le temps va rester dégagé, d'un nuage s'il va pleuvoir, de désavantagés lors de ce jet de sauvegarde.
flocons s'il va neiger, etc. L'effet persiste pendant 1 round. Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de
Vous faites instantanément éclore une fleur ou un bourgeon Constitution à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit,
ou germer une graine. sa cécité disparaît.
Vous créez un effet sensoriel instantané inoffensif, comme Ce sort dissipe toutes les ténèbres présentes dans la zone qui
des feuilles qui tombent, un coup de vent, le bruit que ferait un sont issues d'un sort.
petit animal ou une légère odeur de moufette. L'effet doit être
contenu dans un cube d'au maximum 1,50 mètre d'arête. EMBRUNS PRISMATIQUES
Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une Évocation de niveau 7
torche ou un petit feu de camp. Durée d'incantation : 1 action
Portée: personnelle (cône de 18 mètres)
DUEL FORCÉ
Composantes : V, S
Enchantement de niveau 1 Durée : instantanée
Durée d'incantation : 1 action bonus
Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main.
Portée : 9 mètres Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et
Composantes : V
objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
18 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Lancez
Vous poussez une créature à vous affronter en duel. Une ld8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.
créature située à portée dans votre champ de vision doit faire

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


235
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son jet La composante spéciale de cette version du sort est une
de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. représentation miniature de la prison, faite de jade.
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son Confinement minimal. La cible rétrécit jusqu'à ne plus
jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée
3.Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la
jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre
jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son jet téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler
de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet.
6. Indigo. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est La composante spéciale de cette version du sort est
entravée et doit alors faire un jet de sauvegarde de Constitution une grande gemme transparente comme un corindon, un
à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort diamant ou un rubis.
se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement Sommeil. La cible s'endort et il est impossible de la réveiller.
en pierre et elle est en proie à l'état pétrifié. Les succès et les La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet
échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans d'herbes soporifiques très rares.
chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois. Mettre fin au sort. Lors de l'incantation et quelle que soit la
7. Violet. La cible est aveugle si elle rate son jet de version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui
sauvegarde. Elle doit alors faire un jet de sauvegarde de met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi
Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MD
recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance
plan d'existence choisi par le MD et recouvre aussi la vue. (En d'être remplie. Elle peut se baser sur le nom de la créature,
général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan son identité ou sa divinité, mais sinon elle doit reposer sur des
d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures actions ou des qualités observables et non sur des éléments
sont envoyées sur le plan astral ou éthéré). intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.
8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez Dissipation de la magie peut mettre fin au sort à condition
deux fois le dé en le relançant chaque fois que vous sortez un 8. d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en
visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée
EMPRI SONNEMEN T pour lancer le sort.
Abjuration de niveau 9 Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer
Durée d'incantation: 1 minute une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort
Portée : 9 mètres en utilisant la même composante, la cible de la première
Composantes : V, S, M (un portrait sur un vélin ou une incantation est libérée sur-le-champ.
statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante
ENCHEVÊTREMENT
spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et
vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible) Invocation de niveau 1
Durée : jusqu'à dissipation Durée d'incantation: 1 action
Portée : 27 mètres
Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une
Composantes : V, S
créature située à portée dans votre champ de vision. La cible
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver
emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un
contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature carré de 6 mètres de côté centré sur un point à portée. Pendant
est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en
manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne terrain difficile.
parviennent plus à la localiser ni à la percevoir. Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque
Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force,
suivantes quand vous lancez le sort. sans quoi elle reste entravée dans les plantes jusqu'à ce que le
Enseveli. La cible est ensevelie dans les profondeurs de la sort se termine. Une créature entravée peut utiliser une action
terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour faire un test de Force contre le DD du sort. Si elle réussit,
pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les elle se libère.
créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y Quand le sort se termine, les plantes invoquées se flétrissent.
entrer ou en sortir.
La composante spéciale de cette version du sort est un petit ENTRAVE PLANAIRE
orbe en mithral. Abjuration de niveau 5
Enchainé. La cible est retenue par de lourdes chaînes Durée d'incantation: 1 heure
fermement ancrées au sol. Elle est entravée jusqu'à ce que le Portée : 18 mètres
sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être Composantes: V, S , M (un bijou d'une valeur minimale de
déplacée, par quelque moyen que ce soit. 1 000 po, que le sort consume)
La composante spéciale de cette version du sort est une fine Durée : 24 heures
chaîne faite de métal précieux.
Prison isolée. Le sort transporte la cible dans un minuscule Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un
demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature
planaires. Ce demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En
tour ou une structure confinée similaire de votre choix. général, elle est d'abord invoquée au centre d'un cercle magique
inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La

CHAPITRE J l LE ORTS
cible doit faire un jet de sauvegarde de Charisme à la fin de Vous touchez une créature vivante à Opoint de vie, ce qui la
l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les
pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée créatures artificielles.
via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à
égaler celle de l'entrave planaire. ÉPÉE DE MORDENKAINEN
La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses Évocation de niveau 7
capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner Durée d'incantation : 1 action
lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un Portée : 18 mètres
message. La créature obéit à vos instructions à la lettre, mais Composantes: V, S , M (une épée en platine miniature
si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d'une
vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si valeur de 250 po)
la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le
même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée
elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort. et persiste pendant toute la durée du sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au
emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours corps à corps contre une cible de votre choix située dans un
au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et un an et un rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible
jour au niveau 9. subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé,
vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours
ENVO I DE MESSAGE pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la
Évocation de niveau 3 conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis
répéter l'attaque contre la même cible ou une autre.
Durée d'incantation : 1 action
Portée : illimitée ESPRIT FAIBLE
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Enchantement de niveau 8
Durée : 1 round
Durée d'incantation : 1 action
Vous envoyez un court message d'au maximum 25 mots à Portée : 45 mètres
une créature qui vous est familière. Elle entend le message Composantes: V, S, M (une poignée de sphères en argile, en
dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si cristal, en verre ou minérales)
elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement Durée : instantanée
de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées
d'une Intelligence minimale de 1 de comprendre le sens de Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée dans
votre message. votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa
Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit faire
distance et même sur un autre plan d'existence, mais si la cible un jet de sauvegarde d'Intelligence.
est sur un autre plan, il y a 5% de chances que le message Si la cible rate son jet, son Intelligence et son Charisme
n'arrive pas à destination. tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sorts, activer d'objet
magique, comprendre une langue, ni communiquer de
ENVOÛTEMENT manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de
Enchantement de niveau 2 reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.
La créature peut refaire un jet de sauvegarde tous les
Durée d'incantation : 1 action
30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit.
Portée : 18 mètres
On peut mettre un terme à ce sort avec restauration
Composantes: V, S
supérieure, guérison ou souhait.
Durée : 1 minute
Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent ESPRIT IMPÉNÉTRABLE
les créatures de votre choix qui vous entendent et sont Abjuration de niveau 8
situées à portée et dans votre champ de vision à faire un jet Durée d'incantation : 1 action
de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui ne peut pas être Portée : contact
charmée réussit automatiquement ce jet de sauvegarde. Si vous Composantes: V, S
ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, Durée : 24 heures
elle est avantagée lors du jet de sauvegarde. Si la créature
rate son jet, elle est désavantagée lors des tests de Sagesse Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du
(Perception) destinés à percevoir une créature autre que vous sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets
jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de
plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes neutralisé divination et l'état charmé. Ce sort déjoue même les souhaits et
ou dans l'incapacité de parler. les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter
l'esprit de la cible ou à obtenir des informations sur elle.
ÉPARGNER LES MOURANTS
Nécromancie, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


237
E SPRIT S GA RDIENS
Invocation de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée: personnelle (4,50 mètres de rayon)
Composantes: V, SM (un symbole sacré)
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volètent autour
de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée
du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence
angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais,
ils ont une apparence fiélone.
Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de
créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une
créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone
et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand
elle y commence son tour, elle doit faire un jet de sauvegarde
de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si
vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous
êtes Mauvais). Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit
seulement la moitié de ces dégâts.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de
ld8 par niveau au-delà du 3e_

É TRANGETÉ
Illusion de niveau 9
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de
créatures et créez des êtres illusoires dans leur esprit, qu'elles
sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère
de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé
à portée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Celles
qui ratent leur jet sont terrorisées pendant toute la durée. Les
illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et
transforment leurs pires cauchemars en menace implacable.
À la fin de chacun de ses tours, une créature terrorisée
doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue,
elle subit 4d10 dégâts psychiques ; si elle réussit, le sort se
termine pour elle.

É VE IL
Transmutation de niveau 5
Durée d'incantation: 8 heures
Portée : contact
Composantes : V, S , M (une agate d'une valeur minimale de
1 000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer
des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez
un animal ou une plante de taille Très Grande ou inférieure
qui doivent être dépourvus de toute valeur d'Intelligence ou
posséder une Intelligence de 3 ou moins. La cible reçoit alors
une Intelligence de 10 et la possibilité de parler un langage
de votre connaissance. Si la cible est une plante, elle peut se
déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes,
de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un
humain. C'est au MD de choisir les statistiques appropriées à
la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un
buisson ou d'un arbre éveillé.
La bête ou la plante éveillée est sous votre charme pendant
30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la
CHAPITRE 11 1 LES SORTS
blessiez. Une fois que l'effet de charme se termine, la créature FAVEUR DIVINE
éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la Évocation de niveau 1
façon dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était charmée.
Durée d'incantation : 1 action bonus
EXPLOSION OCCULTE Portée : personnelle
Composantes : V, S
Évocation, tour de magie
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Vos prières vous imprègnent d'une aura radieuse.Jusqu'à la fin
Composantes : V, S du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent
Durée : instantanée ld4 dégâts radiants supplémentaires en cas de coup au but.

Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. FEINDRE LA MORT
Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la cible. Si vous Nécromancie de niveau 3 (rituel)
réussissez, elle subit ld 10 dégâts de force.
Durée d'incantation : 1 action
Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous
Portée : contact
atteignez certains niveaux: il lance deux rayons au niveau 5,
Composantes: V, S , M (une pincée de poussière tombale)
trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger
Durée : 1 heure
tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre
plusieurs. Faites un jet d'attaque distinct pour chaque rayon. Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un
état cataleptique si profond qu'elle semble morte.
FABRICATION Pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous
Transmutation de niveau 4 utilisiez une action pour toucher la cible et révoquer le sort,
Durée d'incantation : 10 minutes la cible paraît morte, même suite à un examen externe ou
Portée : 36 mètres après utilisation d'un sort visant à déterminer son statut.
Composantes : V, S Elle est aveuglée et neutralisée et sa vitesse passe à O. Elle
Durée : instantanée est résistante à tous les types de dégâts hormis les dégâts
psychiques. Si elle est empoisonnée ou malade au moment
Vous convertissez des matériaux bruts en produits finis faits de où vous lancez le sort ou si elle le devient pendant la durée du
la même matière. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont sort, la maladie ou le poison n'a aucun effet tant que ce sort
de bois à partir de souches d'arbres, une corde à base d'un tas n'est pas terminé.
de chanvre, et des habits à partir de lin ou de laine.
Choisissez des matériaux bruts situés à portée et dans FESTIN DES HÉROS
votre champ de vision. Vous pouvez fabriquer un objet de taille Invocation de niveau 6
Grande ou inférieure (contenu dans un cube de 3 mètres de
Durée d'incantation : 10 minutes
côté ou dans huit cubes reliés de 1,50 mètre de côté) à condition
Portée : 9 mètres
d'avoir assez de matière première. Toutefois, si vous travaillez
Composantes : V, S , M (un bol incrusté de gemmes d'une
avec du métal, de la pierre ou une autre substance minérale,
valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
l'objet fabriqué ne doit pas dépasser la taille Moyenne (donc
Durée : instantanée
tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de l'objet
fabriqué dépend de celle des matières premières. Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et
Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des mets de grande qualité. Il faut une heure pour terminer le
des objets magiques à l'aide de ce sort. Vous ne pouvez pas non festin qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques
plus y recourir pour fabriquer des objets demandant un haut se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée.
degré d'expertise, comme des bijoux, des armes, du verre ou Douze créatures au maximum peuvent vous accompagner
une armure, à moins que vous ne soyez formé à l'utilisation des lors de ce repas.
outils d'artisanat nécessaires à l'élaboration de tels objets. Une créature qui participe au festin bénéficie de plusieurs
avantages. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les
FAÇONNAGE DE LA PIERRE poisons qui l'affectaient, elle est immunisée contre le poison
Transmutation de niveau 4 et l'état terrorisé, et elle est avantagée lors de tous ses jets
Durée d'incantation : 1 action de sauvegarde de Sagesse. Son maximum de points de vie
Portée : contact augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de
Composantes : V, S, M (argile molle, à façonner pour lui donner vie. Ces avantages persistent pendant 24 heures.
approximativement la forme de l'objet de pierre désiré)
FLAMME ÉTERNELLE
Durée : instantanée
Évocation de niveau 2
Vous touchez un objet de pierre de taille Moyenne ou inférieure
Durée d'incantation : 1 action
ou une section de pierre d'un maximum de 1,50 mètre dans
Portée : contact
toutes les dimensions et lui donnez la forme que vous désirez.
Composantes : V, S, M (poussière de rubis d'une valeur de
Vous pouvez, par exemple, façonner un gros caillou de manière
50 po, que le sort consume)
à en faire une arme, une idole ou un coffre, ou bien creuser un
Durée : jusqu'à dissipation
étroit passage dans un mur, à condition que ce dernier ne fasse
pas plus de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez façonner une Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase
porte de pierre ou son chambranle pour la sceller. L'objet créé soudain l'objet que vous touchez. L'effet du sort ressemble à
peut avoir au maximum deux charnières et un loquet, mais il une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de chaleur et ne
est impossible de créer des mécanismes plus complexes. consomme pas d'oxygène. On peut couvrir ou cacher la flamme
éternelle, mais pas l'étouffer ni l'éteindre avec de l'eau.

CHAPITRE 11 LES SORTS


239
FLAMME SACRÉE distance contre la cible. Si vous touchez, la cible reçoit 4d4
Évocation, tour de magie dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de
son prochain tour. Si vous ne touchez pas, l'acide éclabousse la
Durée d'incantation : 1 action
cible et lui inflige la moitié des dégâts initiaux, mais aucun à la
Portée : 18 mètres
fin de son prochain tour.
Composantes : V, S
À plus haut niveau. Quand vous utilisez ce sort via un
Durée : instantanée
emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts initiaux et
Un flamboiement digne d'une flamme s'abat sur une créature secondaires augmentent de ld4 par niveau au-delà du 2e.
située à portée dans votre champ de vision. La cible doit réussir
un jet de Dextérité ou subir ld8 dégâts radiants. Même si elJe FLÈCHE DE FO U DRE
se trouve derrière un abri, la cible n'est pas avantagée lors du jet Transmutation de niveau 3
de sauvegarde. Durée d'incantation : 1 action bonus
Les dégâts du sort augmentent de ld8 quand vous atteignez Portée : personnelle
le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
FLÉAU
Enchantement de niveau 1 Lors de la prochaine attaque que vous effectuez avec une arme
à distance pendant que ce sort est actif, la munition (ou l'arme
Durée d'incantation : 1 action
s'il s'agit d'une arme de jet) se change en éclair. Faites un jet
Portée : 9 mètres
d'attaque ordinaire. Si vous touchez, la cible subit 4d8 dégâts de
Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
foudre au lieu des dégâts normaux, la moitié si vous la ratez.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Que vous touchiez ou ratiez votre cible, toutes les créatures
Trois créatures de votre choix au maximum, toutes situées à situées dans un rayon de 3 mètres autour d'elle doivent faire un
portée et dans votre champ de vision, sont contraintes de faire jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent
un jet de sauvegarde de Charisme. Dès qu'une cible qui a raté 2d8 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.
ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde alors que le sort La munition ou l'arme de jet reprend ensuite sa
n'est pas terminé, elle doit lancer ld4 et soustraire le nombre forme normale.
obtenu de son jet d'attaque ou de sauvegarde. À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts dus à chacun des
un emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez viser une deux effets du sort augmentent de ld8 par emplacement de sort
créature de plus par niveau au-delà du 1er. au-delà du 3e.

FLÉAU D'INSECTE S FLÉTRI SSEM EN T


Invocation de niveau 5 Nécromancie de niveau 4
Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres Portée : 9 mètres
Composantes: V, S , M (un peu de sucre en poudre, quelques Composantes: V, S
graines de céréales et une tache de graisse) Durée : instantanée
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix
Un essaim de sauterelles grouillantes remplit une sphère de située à portée dans votre champ de vision, et draine ses fluides
6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé corporels et sa vitalité. La cible doit faire un jet de sauvegarde de
à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et Constitution. Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques,
persiste pendant toute la durée du sort. La visibilité est réduite la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet
dans la zone affectée. L'intérieur de la sphère devient un sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
terrain difficile. Si vous visez une créature végétale ou une plante magique,
Quand la sphère d'insectes apparaît, chaque créature prise elle est désavantagée lors du jet de sauvegarde et le sort lui
à l'intérieur doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. inflige le maximum de dégâts possible.
Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une
la moitié seulement si elle le réussit. Une créature doit faire le créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au
même jet quand elle entre dans la sphère pour la première fois moindre jet de sauvegarde, mais se flétrit et meurt.
de son tour ou quand elle y termine son tour. À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts augmentent de
emplacement de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de ld8 par niveau au-delà du 4e_
ldlü par niveau au-delà du se.
FLOU
FLÈCH E ACIDE DE MELF Illusion de niveau 2
Évocation de niveau 2 Durée d'incantation : 1 action
Durée d'incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : 27 mètres Composantes: V
Composantes : V, S , M (poudre de feuille de rhubarbe et Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
estomac de vipère)
Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une
Durée : instantanée
flamme aux yeux d'autrui. Pendant toute la durée du sort, les
Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée créatures sont désavantagées lorsqu'elles font un jet d'attaque
et explose en une gerbe d'acide. Faites une attaque de sort à contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il

CHAPITRE 11 LES SORTS


ne se repose pas sur sa vue, s'il dispose de vision aveugle
par exemple, ou s'il peut percer les illusions à jour, avec
vision parfaite.

FORCE FANTASMAGORIQUE
Illusion de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de laine)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous façonnez une illusion et l'implantez dans l'esprit d'une
créature située à portée dans votre champ de vision. Elle
doit faire un jet de sauvegarde d'intelligence. Si elle échoue,
vous créez un objet, une créature ou un phénomène visible
fantasmagorique de votre choix. L'illusion doit tenir dans un
cube de 3 mètres d'arête. La cible est seule à la percevoir, et ce
pendant toute la durée du sort. Ce dernier ne fonctionne pas
contre les morts-vivants ni les créatures artificielles.
L'illusion comprend des bruits, une température et
d'autres stimuli, mais, de même, la cible du sort est la seule à
les percevoir.
La cible peut utiliser une action pour examiner l'illusion
avec un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de
sauvegarde de votre sort. Si elle réussit son test, elle comprend
qu'elle a affaire à une simple illusion et le sort se termine.
Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle traite l'illusion
comme un élément réel et invente une explication rationnelle
aux résultats illogiques issus de ses interactions avec elle. Par
exemple, si elle tente de traverser un pont fantasmagorique
enjambant un ravin et tombe dès qu'elle pose le pied sur ce
pont, si elle survit à la chute, elle croit toujours que le pont est
réel et trouve une explication logique à sa chute : on l'a poussée,
elle a glissé, une forte bourrasque l'a fait basculer...
Une cible affectée croit si fort à la réalité de l'illusion que
cette dernière peut même la blesser. Une illusion créée à
l'image d'une créature peut attaquer la cible. De même, une
illusion représentant du feu, un bassin d'acide ou une nappe
de lave peut brûler la cible. À chaque round, à votre tour, votre
illusion inflige ld6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve
au sein de l'illusion ou dans un rayon de 1,50 mètre autour
d'elle et que cette illusion représente une créature ou un danger
qui devrait logiquement la blesser, en l'attaquant par exemple.
La cible perçoit les dégâts comme étant d'un type approprié à
l'illusion qu'elle voit.

FORME ÉTHÉRÉE
Transmutation de niveau 7
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes: V, S
Durée :jusqu'à 8 heures
Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans
une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la
Frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à
ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant
cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe
quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers
le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque
mètre de déplacement vous coûtant un mètre supplémentaire.
Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous
venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà
de 18 mètres.
Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement
des créatures situées sur ce plan et elles sont les seules à
pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures
ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, affectées en d'autres animaux.
à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette. La transformation persiste pour chaque cible pendant toute
Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à O point de vie
éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque
de traverser des objets que vous apercevez sur le plan cible. Les statistiques de jeu de la cible sont remplacées par
d'où vous venez. celles de l'animal choisi, bien qu'elle conserve son alignement,
Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme. La cible adopte
sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son
actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de
objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes points de vie que celui qu'elle avait avant sa transformation. Si
immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche elle recouvre sa forme normale suite à un passage à O point de
susceptible de vous accueillir et subissez un montant de dégâts vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de
de force égal à 6,5 x le nombre de mètres sur lesquels vous sa forme normale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent
avez été projeté. pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne
Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous tombe pas inconsciente. Les actions de la créature transformée
trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence et elle ne
comme les plans extérieurs. peut ni parler ni lancer de sorts.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme,
emplacement de niveau 8 ou plus, vous pouvez affecter jusqu'à mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce
trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau d'équipement et ne bénéficie pas des avantages qui en
au-delà du 7e_Toutes ces créatures doivent se trouver dans un découlent habituellement.
rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.
Fou R I RE DE T A SH A
F ORME GAZEUSE Enchantement de niveau 1
Transmutation de niveau 3 Durée d'incantation : 1. action
Durée d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres
Portée : contact Composantes: V, S , M (de minuscules tartes et une plume à
Composantes: V, S, M (un morceau de gaze et une agiter dans les airs)
volute de fumée) Durée : concentration, jusqu'à 1. minute
Durée: concentration,jusqu'à 1 heure
Une créature de votre choix située à portée dans votre champ
Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie
que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, en nuage hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort
brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine l'affecte. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se
si la créature tombe à O point de vie. Le sort n'affecte pas les retrouver à terre, neutralisée et incapable de se relever pendant
créatures intangibles. toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées
Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de d'une Intelligence de 4 ou moins.
déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut À la fin de chacun de ses tours et chaque fois qu'elle subit
entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle des dégâts, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de
est résistante aux dégâts non magiques et elle est avantagée Sagesse. Elle est avantagée lors de ce jet si ce sont des dégâts
lors des jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de qui l'ont provoqué. Si la cible le réussit, le sort se termine.
Constitution. Elle peut passer à travers de petits trous, de
minces ouvertures et même de simples fissures ; en revanche, FOUET ÉPINEUX
les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne Transmutation, tour de magie
peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle Durée d'incantation : 1 action
est étourdie ou neutralisée. Portée : 9 mètres
Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler Composantes : V, S, M (une tige de plante épineuse)
ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de lâcher les objets Durée : instantanée
qu'elle portait et qu'elle transportait et personne ne peut les
utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni Vous créez un long fouet semblable à une liane couverte
lancer de sort. d'épines. Sur votre ordre, il frappe une créature à portée. Faites
une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si vous
FORM ES A NIM A LES touchez, la créature subit ld6 dégâts perforants et, si la créature
Transmutation de niveau 8 est de taille Grande ou inférieure, vous l'attirez sur 3 mètres
dans votre direction.
Durée d'incantation : 1 action
Les dégâts du sort augmentent de ld6 quand vous atteignez
Portée : 9 mètres
le niveau 5 (2d6), le niveau 1.1. (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 24 heures F RA PPE ARDENT E
Votre magie change autrui en animal. Choisissez autant de Évocation de niveau 1
créatures consentantes, à portée et dans votre champ de Durée d'incantation : 1 action bonus
vision que vous désirez. Vous transformez chacune d'entre Portée : personnelle
elles en bête de taille Grande ou inférieure dotée d'un indice Composantes : V
de dangerosité de 4 ou moins. Lors de vos tours suivants, vous Durée: concentration, jusqu'à 1 minute

CHAPITRE 11 j LES SORTS


Lors de la prochaine attaque armée au corps à corps qui vous FRAPPE DU BANNISSEMENT
permet de toucher une créature pendant la durée du sort, votre Abjuration de niveau 5
arme flamboie, comme chauffée à blanc, et l'attaque inflige ld6
Durée d'incantation : 1 action bonus
dégâts de feu supplémentaires. Elle embrase également la cible
Portée : personnelle
qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution au début de
Composantes : V
chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort. Si elle échoue, elle
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
subit ld6 dégâts de feu, si elle réussit le sort se termine. Si la
cible ou une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour La prochaine attaque armée qui vous permet de toucher une
d'elle utilise une action pour éteindre les flammes ou si un effet créature avant la fin de ce sort voit votre arme crépiter d'énergie
les étouffe (si la cible est plongée dans l'eau par exemple), le et inflige 5d10 dégâts de force à votre cible. De plus, si cette
sort se termine. attaque réduit la cible à 50 pv ou moins, elle la bannit. Si la
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant cible est originaire d'un plan d'existence différent de celui sur
un emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts initiaux lequel vous vous trouvez, elle disparaît, renvoyée dans son
augmentent de ld6 par emplacement de sort au-delà du 1er_ plan d'origine. Si elle est originaire du plan sur lequel vous
vous trouvez, elle disparaît dans un demi-plan inoffensif.
FRAPPE ASSOMMANTE Elle est neutralisée tant qu'elle s'y trouve, c'est-à-dire jusqu'à
Évocation de niveau 4 la fin du sort. À ce moment, elle réapparaît à l'emplacement
Durée d'incantation : 1 action bonus qu'elle a quitté ou dans l'emplacement le plus proche si le
Portée : personnelle précédent est occupé.
Composantes: V
FRAPPE LUMINEUSE
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
Évocation de niveau 2
Lors de la prochaine attaque armée au corps à corps qui vous
Durée d'incantation : 1 action bonus
permet de toucher une créature pendant la durée du sort, votre
Portée : personnelle
arme transperce le corps et l'esprit de la cible et lui inflige 4d6
Composantes: V
dégâts psychiques supplémentaires. La cible doit faire un jet de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle est désavantagée
lors des jets d'attaque et de caractéristique et ne peut pas La prochaine attaque armée qui vous permet de toucher une
utiliser de réaction avant la fin de son prochain tour. créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller d'une
lumière astrale et inflige 2d6 dégâts radiants de plus à votre
FRAPPE AVEUGLANTE cible, qui devient visible si elle était invisible et émet une faible
Évocation de niveau 3 lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu'à la fin du sort. Elle
Durée d'incantation : 1 action bonus ne peut plus devenir invisible pendant toute cette durée.
Portée : personnelle À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts supplémentaires
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute augmentent de ld6 par emplacement de sort au-delà du 2e.

Lors de la prochaine attaque armée au corps à corps qui vous FRAPPE PIÉGEUSE
permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre Invocation de niveau 1
arme briller d'une vive lumière et inflige 3d8 dégâts radiants
Durée d'incantation : 1 action bonus
de plus à votre cible. De plus, la cible doit réussir un jet de
Portée : personnelle
sauvegarde de Constitution, sans quoi elle est aveuglée jusqu'à
Composantes : V
la fin du sort.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une créature aveuglée par ce sort a droit à un nouveau jet de
sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Dès La prochaine attaque armée, faite avant la fin de ce sort, qui
qu'elle en réussit un, elle n'est plus aveuglée. vous permet de toucher une créature fait jaillir une masse
grouillante de lianes épineuses au point d'impact. La cible
FRAPPE COLÉRIQUE doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est
Évocation de niveau 1 entravée jusqu'à la fin du sort. Une créature de taille Grande ou
Durée d'incantation : 1 action bonus supérieure est avantagée sur ce jet de sauvegarde. Si la cible
Portée : personnelle réussit son jet de sauvegarde, les lianes se flétrissent.
Composantes : V Tant que la cible est entravée par le sort, elle subit ld6 dégâts
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute perforants au début de chacun de ses tours. Une créature
entravée par les lianes peut utiliser son action pour faire un
Lorsque vous touchez une cible avec une attaque armée au jet de sauvegarde de Force contre le DD du jet de sauvegarde
corps à corps pour la première fois pendant la durée de ce sort, de votre sort. Une créature suffisamment proche de la cible
votre attaque inflige ld6 dégâts psychiques supplémentaires. pour la toucher peut aussi effectuer ce jet. Si le jet est réussi, la
De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de cible est libérée.
sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est terrorisée à votre À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
vue jusqu'à ce que le sort se termine. Par une action, elle peut emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de
faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD du jet ld6 par emplacement de sort au-delà du 1er_
de sauvegarde de votre sort pour rassembler son courage et
mettre fin au sort.

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


243
F RAPPE T ON ITRUAN TE dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit. Le gardien
Évocation de niveau 1 disparaît dès qu'il a infligé un total de 60 dégâts.
Durée d'incantation : 1 action bonus GLOBE D 'INVU LNÉ RABILITÉ
Portée : personnelle Abjuration de niveau 6
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (3 mètres de rayon)
Lorsque vous touchez une cible avec une attaque armée au Composantes : V, S , M (une perle de verre ou de cristal qui
corps à corps pour la première fois pendant la durée de ce explose à la fin du sort)
sort, votre arme fait retentir un fracas tonitruant audible dans Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
un rayon de 90 mètres autour de vous, et l'attaque inflige 2d6
dégâts de tonnerre supplémentaires. De plus, si la cible est une Une barrière immobile scintille légèrement dans un rayon
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou se de 3 mètres autour de vous et persiste pendant toute la
trouver repoussée sur 3 mètres à l'opposé de votre position et durée du sort.
tomber à terre. Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de
la barrière se trouve dans l'incapacité d'affecter les créatures et
F USION DANS LA PIE RRE les objets se trouvant à l'intérieur, même si l'incantateur lance
Transmutation de niveau 3 (rituel) son sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur. Le
sort peut très bien viser les créatures et les objets situés au sein
Durée d'incantation : 1 action
de la barrière, mais il n'a aucun effet sur eux. De même, la zone
Portée : contact
protégée par la barrière est exclue de la zone affectée par les
Composantes : V, S
sorts de ces niveaux.
Durée : 8 heures
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez emplacement de niveau 7 ou plus, la barrière bloque les sorts
grande pour contenir entièrement votre corps, votre personne d'un niveau de plus par niveau au-delà du 6e.
et votre équipement fusionnant avec la pierre pendant toute
la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement pour entrer GLY PHE DE PROTECTION
dans la pierre en un point que vous êtes en mesure de toucher. Abjuration de niveau 3
Il ne reste alors rien de visible ni de détectable indiquant votre Durée d'incantation : 1 heure
présence pour des sens non magiques. Portée : contact
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez Composantes: V, S, M (encens et poudre de diamant d'une
pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes désavantagé lors valeur minimale de 200 po, que le sort consume)
des tests de Sagesse (Perception) destinés à entendre les sons Durée :jusqu'à dissipation ou déclenchement
qui retentissent à l'extérieur de la pierre. Vous restez conscient
du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts sur votre Lorsque vous lancez ce sort, vous tracez un glyphe qui libèrera
propre personne. Vous pouvez utiliser votre déplacement pour plus tard un effet magique, soit sur une surface quelconque,
quitter la pierre par l'endroit par où vous y êtes entré, ce qui met comme une table, le sol ou un mur, soit dans un objet que
fin au sort. En dehors de cela, vous êtes dans l'incapacité de l'on peut refermer pour dissimuler l'inscription, comme un
vous déplacer. livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour
Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs, une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de
mais si elle est partiellement détruite ou change de forme (au diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut
point que vous ne tenez plus entièrement à l'intérieur), elle vous plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de
expulse et vous subissez 6d6 dégâts contondants. Si la pierre 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise
est complètement détruite (ou transmutée en une substance et le sort se termine sans avoir été déclenché.
différente), elle vous expulse et vous subissez 50 dégâts Le glyphe est presque invisible. Pour le discerner, il faut
contondants. Si vous vous faites expulser de la pierre, vous vous réussir un test d'intelligence (Investigation) contre le DD du jet
retrouvez à terre dans l'emplacement inoccupé le plus proche de sauvegarde de votre sort.
de celui par lequel vous êtes entré dans la roche. Lors de l'incantation, c'est à vous de décider de ce qui
déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface
GA RDIEN DE LA F OI quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent
Invocation de niveau 4 à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer un objet
recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du
Durée d'incantation : 1 action
glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est
Portée : 9 mètres
tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi
Composantes : V
les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de
Durée : 8 heures
s'en approcher à une certaine distance ou de voir ou de lire le
Un gardien spectral de taille Grande apparaît et flotte dans glyphe. Le sort se termine dès que le glyphe se déclenche.
un emplacement inoccupé de votre choix situé à portée dans Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort
votre champ de vision. II occupe alors cet emplacement mais sa s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines
silhouette reste indistincte, à l'exception de son épée luisante et caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), selon
de son bouclier frappé du symbole de votre divinité. un type de créature (pour un glyphe destiné aux aberrations
Toute créature hostile envers vous qui entre dans un ou aux drows par exemple) ou selon l'alignement. Vous pouvez
emplacement situé dans un rayon de 3 mètres autour du aussi définir des conditions pour que certaines créatures
gardien pour la première fois de son tour doit réussir un ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de
jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 20 passe par exemple.

CHAPITRE Il ILES SORTS


Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre GRANDE FOULÉE
des runes explosives ou un glyphe à sort. Transmutation de niveau 1
Runes explosives. Quand le glyphe se déclenche, il explose
Durée d'incantation : 1 action
dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. La
Portée : contact
sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque
Composantes : V, S , M (une pincée de poussière)
créature de la zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
Durée : 1 heure
Une créature reçoit Sd8 points de dégâts d'acide, de froid,
de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet (à vous Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de
de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la moitié 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
seulement si elle le réussit. À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort de niveau 3 ou emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une
inférieur dans le glyphe en le lançant lors de l'incantation du créature de plus par niveau au-delà du 1er.
glyphe. Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le
sort stocké n'a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi. GRÊLE D ' ÉPINES
li se lance quand quelqu'un déclenche le glyphe. Si le sort Invocation de niveau 1
affecte une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S'il Durée d'incantation : 1 action bonus
affecte une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui Portée : personnelle
a déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles Composantes : V
ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent aussi Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
près de l'intrus que possible et s'en prennent à lui. Si le sort
nécessite de la concentration, il persiste jusqu'à la fin de sa La prochaine fois que vous touchez une créature avec une
durée maximale. attaque armée à distance avant la fin du sort, ce dernier crée
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant une pluie d'épines qui jaillit de votre arme ou de votre munition.
un emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts des runes En plus de l'effet normal de l'attaque, la cible et toutes les
explosives augmentent de ld8 par niveau au-delà du 3e_Si vous créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle
créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d'un niveau doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature
égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe. subit ldlü dégâts perforants en cas d'échec, la moitié en
cas de réussite.
GOURDIN MAGIQUE À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Transmutation, tour de magie emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent
de ldlü par emplacement de sort au-delà du 1er (pour un
Durée d'incantation : 1 action bonus
maximum de 6dl0).
Portée : contact
Composantes: V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton GUÉRISON
ou un gourdin)
Évocation de niveau 6
Durée: 1 minute
Durée d'incantation : 1 action
La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou Portée: 18 mètres
du gourdin que vous tenez. Pendant toute la durée du sort, Composantes : V, S
vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu Durée : instantanée
de votre Force pour effectuer les jets d'attaque et de dégâts
au corps à corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l'arme Choisissez une créature située à portée dans votre champ de
devient un d8. L'arme devient magique si elle ne l'était pas vision. Une bouffée d'énergie positive la traverse et lui rend
déjà. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous 70 points de vie. Ce sort met aussi un terme à la cécité, la
lâchez votre arme. surdité et toutes les maladies qui l'affectent. Ce sort n'a aucun
effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
GRAISSE À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
Invocation de niveau 1 un emplacement de niveau 7 ou plus, la quantité de soins
prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du 6e.
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres GUÉRISON DE GROUPE
Composantes: V, S, M (de la couenne de porc ou du beurre)
Évocation de niveau 9
Durée: 1 minute
Durée d'incantation : 1 action
Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre Portée : 18 mètres
le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée sur un point Composantes : V, S
situé à portée et le change en terrain difficile pour toute la Durée : instantanée
durée du sort.
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se trouvant Un flot d'énergie curative émane de vous et enveloppe les
dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu'à
Dextérité ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la 700 points de vie, divisés comme bon vous semble entre autant
zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de créatures situées à portée et dans votre champ de vision
de se retrouver à terre. que vous le voulez. Le sort débarrasse aussi les créatures qu'il
guérit de leurs maladies et des effets qui les rendent sourdes ou
aveugles. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ni sur les
créatures artificielles.

CHAPITRE li I LES SORTS


HÂTE si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de
Transmutation de niveau 3 nouveau ce sort.
Si vous créez un son, son volume peut aller du simple
Durée d'incantation : 1 action
murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de
Portée : 9 mètres quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de
Composantes: V, S, M (un copeau de racine de réglisse)
tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous
Choisissez une créature consentante située à portée dans ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments
votre champ de vision.Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa pendant la durée du sort.
vitesse doubler, gagne un bonus de +2 à la CA, est avantagée Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes
lors des jets de sauvegarde de Dextérité et dispose d'une action boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de
de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de
actions suivantes : attaquer (une attaque à l'arme seulement), se lumière, d'odeur, ni d'autres effets sensoriels. Une interaction
précipiter, se désengager, se cacher ou utiliser un objet. physique avec l'image révèle de suite qu'elle n'est qu'une
Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer illusion, car les objets la traversent.
ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit Si une créature utilise son action pour examiner le son ou
écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle. l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit
un test d'Intelligence (Investigation) opposé au DD du jet de
HÉROÏSME sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour,
Enchantement de niveau 1 elle perd toute substance pour elle.
Durée d'incantation : 1 action
ILLUSION PROGRAMMÉE
Portée : contact
Composantes: V, S Illusion de niveau 6
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Vous imprégnez une créature consentante que vous touchez
Composantes : V, S, M (un morceau de toison et de la
de courage.Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre
poussière de jade d'une valeur de 25 po)
l'état terrorisé et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un
Durée : jusqu'à dissipation
montant de points de vie temporaires égal à votre modificateur
de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, Vous créez une illusion représentant un objet, une créature
la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois
issus de ce sort. les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres
emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle
créature de plus par niveau au-delà du 1er. émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement
programmé peut durer un maximum de 5 minutes.
IDENTIFICATION Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion
Divination de niveau 1 (rituel) apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa
Durée d'incantation: 1 minute représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation
Portée : contact pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau.
Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur minimale de Les conditions de déclenchement peuvent être aussi
100 po et une plume de hibou) génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles
Durée: instantanée doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles
se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone
Vous choisissez un objet avec lequel vous devez rester en contact du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de
pendant toute l'incantation du sort. Si c'est un objet magique vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils
ou un objet imprégné de magie, vous apprenez immédiatement tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer
quelles sont ses propriétés et comment vous en servir. Vous votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une
savez aussi s'il faut s'harmoniser avec lui pour l'utiliser et créature prononce le mot de passe correct.
combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des Les interactions physiques révèlent que l'image n'est
sorts affectent l'objet et quel est leur nom. Si l'objet a été créé qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature
grâce à un sort, vous apprenez quel sort lui a donné naissance. utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que
Si, à la place, vous touchez une créature pendant c'est une illusion, à condition de réussir un test d'Intelligence
toute l'incantation, vous découvrez quels sorts l'affectent (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort.
présentement, le cas échéant. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image
et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.
ILLUSION MINEURE
Illusion, tour de magie IMAGE MAJEURE
Durée d'incantation : 1 action Illusion de niveau 3
Portée : 9 mètres Durée d'incantation : 1 action
Composantes : S, M (un morceau de toison) Portée : 36 mètres
Durée : 1 minute Composantes: V, S , M (un morceau de toison)
Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
L'illusion persiste pendant toute la durée du sort et se dissipe Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un
phénomène visible pas plus grand qu'un cube de 6 mètres

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


247
d'arête. L'image apparaît en un point situé à portée et dans IM AGE PROJETÉ E
votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Illusion de niveau 7
Elle a l'air absolument réelle et s'accompagne des sons, des
Durée d'incantation : 1 action
odeurs et de la température appropriés pour la chose qu'elle
Portée : 750 kilomètres
représente. En revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur
Composantes : V, S , M (une petite réplique de votre personne
ou de froid pour blesser quelqu'un, ne génère pas de sons assez
construite avec des matériaux valant au moins 5 po)
puissants pour provoquer des dégâts de tonnerre ou assourdir
Durée : concentration, jusqu'à 1 jour
une créature, et n'émet pas une odeur assez puissante pour
écœurer une créature (comme le fait la puanteur du troglodyte). Vous créez un double illusoire de votre personne qui persiste
Tant que vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser pendant toute la durée du sort. Ce double peut apparaître à
votre action pour déplacer l'image vers un autre point situé n'importe quel endroit à portée, peu importent les obstacles
à portée. Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son interposés, à condition que vous l'ayez déjà vu auparavant.
apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent D'un point de vue visuel et auditif, l'illusion vous est tout à fait
naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature semblable ; en revanche, elle est intangible. Si elle subit le
et la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner moindre dégât, elle disparaît et le sort se termine.
l'impression que la créature marche. De même, vous pouvez Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre illusion
modifier les sons que l'image émet, à tel point que vous pouvez jusqu'au double de votre vitesse, lui faire exécuter des gestes, la
lui faire tenir une conversation, par exemple. faire parler et se comporter comme bon vous semble. Elle imite
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est vos manières à la perfection.
qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature Vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles
utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que et des yeux de votre double, comme si vous occupiez son
c'est une illusion à condition de réussir un test d'Intelligence emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action
(Investigation) contre le DO du jet de sauvegarde de votre sort. bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres
Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes
ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles. aveugle et sourd à votre propre environnement.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Les interactions physiques révèlent que l'image n'est
emplacement de niveau 6 ou plus, le sort persiste jusqu'à qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature
dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer. utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que
c'est une illusion, à condition de réussir un test d'Intelligence
I MAGE MIROIR (Investigation) contre le DO du jet de sauvegarde de votre sort.
Illusion de niveau 2 Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image
Durée d'incantation : 1 action et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.
Portée : personnelle
IMAGE SILENCIEUSE
Composantes : V, S
Durée : 1 minute Illusion de niveau 1
Durée d'incantation : 1 action
Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent
Portée : 18 mètres
dans votre emplacement.Jusqu'à la fin du sort, ces répliques
Composantes: V, S , M (un morceau de toison)
se déplacent en même temps que vous et imitent toutes vos
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
actions, changeant de position de manière à ce qu'il soit
impossible de savoir quelles versions de vous sont des images Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un
et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser une action pour phénomène visible tenant dans un cube de 4,50 mètres de
révoquer les répliques illusoires. côté. L'image apparaît en un point situé à portée et persiste
Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature pendant toute la durée du sort. L'image comporte seulement
vous prend pour cible d'une attaque, vous devez lancer des composantes visuelles, elle ne s'accompagne pas d'odeurs,
ld20 pour savoir si l'attaque touche votre personne ou l'un de sons, ni d'autres effets sensoriels.
de vos doubles. Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image
Si vous avez trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus vers un autre point à portée. Pendant qu'elle se déplace, vous
pour que l'attaque touche une réplique. Si vous n'en avez plus pouvez modifier son apparence pour donner l'impression
que deux, vous devez faire 8 ou plus et si vous n'en avez plus d'un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l'image
qu'une, vous devez faire 11 ou plus. d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez modifier
Chaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur l'image pour donner l'impression que la créature est en
de Dextérité. Si l'attaque touche une réplique, elle la détruit. Le train de marcher.
seul moyen de détruire une réplique est de la toucher avec une Les interactions physiques révèlent que l'image n'est
attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts. Le sort qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature
se termine quand les trois répliques sont détruites. utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si c'est une illusion à condition de réussir un test d'intelligence
elle se sert d'un mode de perception autre que la vue (comme (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort.
la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les illusions comme Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image.
telles avec vision parfaite, par exemple.

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


I MMOBILISER UN HUMANOÏDE pour rester en vol, elle parcourt la distance minimum requise
Enchantement de niveau 2 pour ce faire.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Durée d'incantation : 1 action
emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une
Portée : 18 mètres
créature de plus par niveau au-delà du 1er. Ces créatures doivent
Composantes: V, S , M (un petit morceau de fer bien droit)
toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
lorsque vous lancez le sort.
Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de
vision. Il doit réussir unjet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi INSECTE GÉANT
il est paralysé pour toute la durée du sort. À la fin de chacun Transmutation de niveau 4
de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Durée d'incantation : 1 action
Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine. Portée : 9 mètres
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant Composantes : V, S
un emplacement de niveau 3 ou plus, vous pouvez viser un Durée : concentration,jusqu'à 10 minutes
humanoïde de plus par niveau au-delà du 2e. Les humanoïdes
visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres Vous transformez un maximum de dix mille-pattes, trois
au moment où vous lancez le sort. araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée, en
version géante de leur forme naturelle pendant toute la durée
IMMOBILISER UN MONSTRE du sort. Un mille-patte devient donc un mille-patte géant, une
Enchantement de niveau 5 araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante et
un scorpion un scorpion géant.
Durée d'incantation : 1 action
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors d'un
Portée : 27 mètres
combat, agit à chaque round à votre tour. C'est le MD qui
Composantes: V, S , M (un petit morceau de fer bien droit)
dispose des statistiques de ces créatures et gère leurs actions et
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
leurs déplacements.
Choisissez une créature située à portée dans votre champ de Une créature reste sous sa forme géante pendant toute
vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans la durée du sort,jusqu'à ce qu'elle tombe à O point de vie ou
quoi elle est paralysée pour toute la durée du sort. Ce sort est jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour révoquer l'effet du
sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, sort sur elle.
la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si Le MD peut vous autoriser à choisir une cible différente. Par
elle le réussit, le sort se termine. exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant peut disposer des mêmes statistiques qu'une guêpe géante.
un emplacement de niveau 6 ou plus, vous pouvez viser une
créature de plus par niveau au-delà du se. Les créatures visées INTERDICTION
doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au Abjuration de niveau 6 (rituel)
moment où vous lancez le sort. Durée d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
INJONCTION
Composantes: V, S, M (un peu d'eau bénite, un encens rare et
Enchantement de niveau 1 un rubis en poudre d'une valeur minimale de 1 000 po)
Durée d'incantation : 1 action Durée : 1 jour
Portée : 18 mètres
Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques
Composantes : V
dans une zone de 3 700 m 2 au sol et d'une hauteur de 9 mètres.
Durée : 1 round
Pendant toute la durée du sort, les créatures ne peuvent pas
Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à se téléporter dans la zone ni y entrer via un portail comme
portée dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de celui issu du sort du même nom. Le sort protège la zone contre
sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle exécute votre ordre à tous les modes de déplacement planaire et empêche donc
son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort- les créatures d'y entrer en passant par le plan astral, le plan
vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la éthéré, le Feywild, le Shadowfell ou en utilisant un sort de
met directement en danger. changement de plan.
Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez De plus, le sort blesse les créatures des types choisis lors
donner un ordre différent de ceux présentés là, mais dans ce de son incantation. Choisissez un ou plusieurs de ces types :
cas, c'est au MD de décider comment la victime se comporte. célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants. Quand une
Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à créature d'un type choisi pénètre dans la zone pour la première
l'ordre reçu. fois de son tour ou y commence son tour, elle subit SdlO
Approche. La cible s'approche de vous en empruntant dégâts radiants ou nécrotiques (à vous de choisir quand vous
l'itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine son tour lancez le sort).
dès qu'elle arrive dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez décider d'un mot de passe lors de l'incantation
Lâche. La cible lâche ce qu'elle tient et son tour se termine. du sort. Si une créature le prononce en entrant dans la zone,
Fuis. La cible passe son tour à s'éloigner de vous par la elle ne subit pas de dégâts.
méthode la plus rapide à sa disposition. La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle
Rampe. La cible se laisse tomber à terre et termine son tour. d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction tous les
Stop. La cible ne bouge pas et n'entreprend aucune action. jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu'à
Une créature en vol reste dans les airs, à condition qu'elle dissipation et les composantes matérielles sont consommées
soit en mesure de le faire. Si elle est obligée de se déplacer lors de la dernière incantation.

CH PITRE 11 1 LES SORTS


24.9
I N V ERSION DE LA GRAV ITÉ Chacune de ces bêtes est aussi considérée comme une
Transmutation de niveau 7 fée et disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le
sort se termine.
Durée d'incantation : 1 action
Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous
Portée : 30 mètres
et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures
Composantes: V, S, M (de la magnétite et de la limaille de fer)
invoquées en tant que groupe qui dispose de ses propres tours
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
de jeu. Les animaux obéissent aux ordres verbaux que vous
Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action).
rayon et 30 mètres de haut centré sur un point à portée. Toutes En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures
les créatures et tous les objets qui ne sont pas ancrés au sol, hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.
d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut jusqu'à C'est le MD qui dispose des statistiques des créatures.
atteindre le sommet de la zone affectée par le sort. Une créature À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
peut faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour s'accrocher à certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez
un objet fixe situé à sa portée, afin d'éviter la chute. l'une des options d'invocation décrites précédemment
Si un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus
trajectoire de la chute, les créatures et les objets le percutent pour un emplacement de niveau 5, trois fois plus pour
comme lors d'une chute ordinaire vers le bas. Si un objet ou un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus pour un
une créature atteint le sommet de la zone affectée sans heurter emplacement de niveau 9.
quoi que ce soit, il reste là, à osciller légèrement, pendant toute
la durée du sort. INVOQUER DES ÉLÉMENTAIRES MINEURS
Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures Invocation de niveau 4
affectés retombent à terre. Durée d'incantation: 1 minute
Portée: 27 mètres
I NVISIBILITÉ
Composantes: V, S
Illusion de niveau 2 Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée d'incantation : 1 action
Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des
Portée : contact
cases inoccupées situées à portée et dans votre champ de
Composantes : V, S, M (un cil enrobé de gomme arabique)
vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer
Durée: concentration,jusqu'à 1 heure
quelles créatures apparaissent.
La créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin
• Un élémentaire d'une dangerosité de 2 ou moins.
du sort. Tout ce qu'elle porte et transporte reste invisible tant
• Deux élémentaires d'une dangerosité de 1 ou moins.
qu'elle le garde sur elle. Le sort se termine pour la cible qui
• Quatre élémentaires d'une dangerosité de 1/2 ou moins.
attaque ou lance un sort.
• Huit élémentaires d'une dangerosité de 1/4 ou moins.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou plus, vous pouvez viser une Un élémentaire ainsi invoqué disparaît dès qu'il tombe à
créature de plus par niveau au-delà du 2e. 0 point de vie ou quand le sort se termine.
Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous
INVISIBILITÉ SUPÉRIEURÈ et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures
Illusion de niveau 4 invoquées en tant que groupe qui dispose de ses propres tours
de jeu. Les élémentaires obéissent aux ordres verbaux que vous
Durée d'incantation : 1 action
leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action).
Portée : contact
En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures
Composantes : V, S
hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
C'est le MD qui dispose des statistiques des créatures.
Vous devenez invisible jusqu'à ce que le sort se termine, ou vous À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez
touchez. Tout ce que porte la cible devient invisible tant que les l'une des options d'invocation décrites précédemment et
objets restent sur sa personne. faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour
un emplacement de niveau 6 et trois fois plus pour un
I NVOQUER DES ANIMAUX emplacement de niveau 8.
Invocation de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action I NVOQUER DES ÊTRES DES BOIS
Portée : 18 mètres Invocation de niveau 4
Composantes : V, S Durée d'incantation : l action
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Portée : 18 mètres
Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme Composantes: V, S , M (une baie de houx par
d'animaux et apparaissent dans des cases inoccupées situées créature invoquée)
à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
des options suivantes pour déterminer quelles créatures Vous invoquez des créatures féeriques qui apparaissent dans
apparaissent. des cases inoccupées situées à portée et dans votre champ de
• Une bête d'une dangerosité de 2 ou moins. vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer
• Deux bêtes d'une dangerosité de 1 ou moins. quelles créatures apparaissent.
• Quatre bêtes d'une dangerosité de 1/2 ou moins. • Une créature féerique d'une dangerosité de 2 ou moins.
• Huit bêtes d'une dangerosité de 1/4 ou moins.

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


• Deux créatures féeriques d'une dangerosité de 1 ou moins. vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une
• Quatre créatures féeriques d'une dangerosité de 1/2 ou action). En l'absence d'ordre, il se défend contre les créatures
moins. hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action.
• Huit créatures féeriques d'une dangerosité de 1/4 ou moins. Si votre concentration se brise, l'élémentaire ne disparaît
pas, mais il échappe à votre contrôle et devient hostile envers
Une créature invoquée disparaît dès qu'elle tombe à O point
vous et vos compagnons. Il peut aller jusqu'à vous attaquer.
de vie ou quand le sort se termine.
Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire qui est hors
Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous
de contrôle, il disparaît simplement 1 heure après que vous
et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures
l'avez invoqué.
invoquées en tant que groupe qui dispose de ses propres tours
C'est le MD qui dispose des statistiques de l'élémentaire.
de jeu. Les créatures féeriques obéissent aux ordres verbaux
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser
emplacement de niveau 6 ou plus, l'indice de dangerosité de
une action). En l'absence d'ordre, elles se défendent contre les
l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du se.
créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.
C'est le MD qui dispose des statistiques des créatures.
INVOQUER UN TIR DE BARRAGE
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
Invocation de niveau 3
certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez
l'une des options d'invocation décrites précédemment et Durée d'incantation : 1 action
faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
un emplacement de niveau 6, et trois fois plus pour un Composantes: V, S , M (une munition ou une arme de jet)
emplacement de niveau 8. Durée : instantanée
Vous lancez une arme de jet non magique ou un projectile non
INVOQUER UN CÉLESTE
magique, afin de créer un cône d'armes identiques qui filent
Invocation de niveau 7 dans les airs avant de disparaître. Chaque créature située
Durée d'incantation : 1 minute dans un cône de 18 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de
Portée : 27 mètres Dextérité. Celles qui échouent subissent 3d8 dégâts, les autres
Composantes : V, S la moitié seulement. Le type de dégâts est identique à celui du
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure projectile utilisé comme composante.
Vous invoquez un céleste doté d'un indice de dangerosité de 4
INVOQUER UNE FÉE
ou moins. Il apparaît dans une case inoccupée située à portée
Invocation de niveau 6
dans votre champ de vision. Le céleste disparaît dès qu'il tombe
à O point de vie ou quand le sort se termine. Durée d'incantation : 1 minute
Le céleste se montre amical envers vous et vos compagnons. Portée : 27 mètres
Lancez l'initiative pour lui, sachant qu'il dispose de ses propres Composantes : V, S
tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez Durée: concentration,jusqu'à 1 heure
(sans que cela vous demande d'utiliser une action), tant qu'ils ne Vous invoquez une créature féerique dotée d'un indice de
vont pas à l'encontre de son alignement. En l'absence d'ordre, il dangerosité de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui revêt
se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas l'apparence d'une bête dotée d'un indice de dangerosité de 6 ou
d'autre action. moins. La créature apparaît dans une case inoccupée située
C'est le MD qui dispose des statistiques du céleste. à portée dans votre champ de vision. Elle disparaît dès qu'elle
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un tombe à O point de vie ou quand le sort se termine.
emplacement de niveau 9 ou plus, vous invoquez un céleste La créature féerique se montre amicale envers vous et
doté d'un indice de dangerosité de 5 ou moins. vos compagnons. Lancez l'initiative pour elle, sachant qu'elle
dispose de ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres
INVOQUER UN ÉLÉMENTAIRE
verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande
Invocation de niveau 5 d'utiliser une action), tant qu'ils ne vont pas à l'encontre de
Durée d'incantation : 1 minute son alignement. En l'absence d'ordre, elle se défend contre les
Portée : 27 mètres créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action.
Composantes : V, S , M (encens à brûler pour l'air, argile molle Si votre concentration se brise, la créature féerique ne
pour la terre, soufre et phosphore pour le feu, ou sable et disparaît pas, mais elle échappe à votre contrôle et devient
eau pour l'eau) hostile envers vous et vos compagnons. Elle peut aller jusqu'à
Durée: concentration,jusqu'à 1 heure vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une créature
féerique qui est hors de contrôle, elle disparaît simplement
Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone
1 heure après que vous l'avez invoquée.
d'air, de terre, de feu ou d'eau occupant un cube de 3 mètres
C'est le MD qui dispose des statistiques de la
d'arête situé à portée. Un élémentaire doté d'un indice de
créature féerique.
dangerosité de 5 ou moins et adapté à la zone que vous avez
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
choisie apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon
emplacement de niveau 7 ou plus, l'indice de dangerosité de
de 3 mètres autour d'elle. Par exemple, un élémentaire du feu
l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du 6e.
jaillit d'un brasier tandis qu'un élémentaire de la terre sort du
sol. L'élémentaire disparaît dès qu'il tombe à O point de vie ou
quand le sort se termine.
L'élémentaire se montre amical envers vous et vos
compagnons. Lancez l'initiative pour lui, sachant qu'il dispose
de ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


251
IN VOQUER UNE VO L ÉE DE P ROJE CTILE S Elle peut utiliser une action pour tenter de s'évader. Pour
Invocation de niveau 5 cela, elle effectue un test d'intelligence DD 20. Si elle le réussit,
elle s'échappe et le sort se termine (les minotaures et les
Durée d'incantation : 1 action
démons goristros réussissent automatiquement).
Portée: 15 mètres
Quand le sort se termine, la cible réapparaît à l'emplacement
Composantes : V, S, M (une munition ou une arme de jet)
qu'elle a quitté ou, s'il est occupé, dans l'emplacement libre
Durée : instantanée
le plus proche.
Vous lancez une arme de jet non magique ou un projectile non
magique, et choisissez un point à portée. Des centaines de LAME DE FEU
copies du projectile s'abattent sur la zone avant de disparaître. Évocation de niveau 2
Chaque créature située dans un cylindre de 12 mètres de rayon, Durée d'incantation : 1 action bonus
6 mètres de hauteur et centré sur le point choisi doit réussir un Portée : personnelle
jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent Composantes: V, S, M (feuille de sumac)
8d8 dégâts, les autres la moitié seulement. Le type de dégâts Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
est identique à celui du projectile utilisé comme composante.
Vous invoquez une lame enflammée dans votre main libre. Au
J ETER UNE MALÉDICTION niveau de la taille et de la forme, elle ressemble à un cimeterre
Nécromancie de niveau 3 et persiste pendant toute la durée du sort. Si vous la lâchez,
elle disparaît, mais vous pouvez l'invoquer de nouveau par une
Durée d'incantation : 1 action
action bonus.
Portée : contact
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de
Composantes: V, S
sort au corps à corps avec la lame enflammée. Si vous touchez
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
la cible, cette dernière subit 3d6 dégâts de feu.
Vous touchez une créature qui doit réussir un jet de sauvegarde La lame enflammée émet une vive lumière dans un
de Sagesse, sans quoi elle est maudite pour toute la durée du rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de
sort. À vous de choisir la nature de cette malédiction parmi les 3 mètres de plus.
options suivantes au moment de l'incantation. À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de
• Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est maudite,
ld6 tous les deux niveaux au-delà du 2e.
elle est désavantagée lors des tests de caractéristique et des
jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique.
L ANGUES
• Tant que la cible est maudite, elle est désavantagée lors de
ses jets d'attaque contre vous.
Divination de niveau 3
• Tant que la cible est maudite, elle doit faire un jet de sau- Durée d'incantation : 1 action
vegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle Portée : contact
le rate, elle gaspille son action du tour et ne fait rien. Composantes : V, M (un modèle réduit de ziggourat en argile)
• Tant que la cible est maudite, les sorts et les attaques Durée : 1 heure
émanant de vous lui infligent ld8 dégâts nécrotiques Ce sort permet à la créature que vous touchez de comprendre
supplémentaires. toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, quand elle
Le sort lever une malédiction met un terme à cet effet. parle, toute créature qui maîtrise au moins une langue et
Si le MD est d'accord, vous pouvez choisir un autre effet de l'entend comprend ce qu'elle dit.
malédiction, mais il ne doit pas être plus puissant que ceux
proposés ici. C'est au MD de décider s'il accepte ou non le LÉGENDE
nouvel effet de malédiction. Divination de niveau 5
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Durée d'incantation : 10 minutes
emplacement de niveau 4 ou plus, le sort fait effet tant que vous Portée : personnelle
vous concentrez, sans dépasser un maximum de 10 minutes. Composantes: V, S, M (de l'encens d'une valeur minimale de
Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou plus, la durée 250 po que le sort consume et quatre bandelettes d'ivoire
est de 8 heures, tandis qu'elle passe à 24 heures si vous utilisez valant au moins 50 po chaque)
un emplacement de sort de niveau 7 ou plus. Si vous utilisez un Durée : instantanée
emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit
dissipé. L'utilisation d'un emplacement de niveau 5 ou plus vous Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort
dispense de vous concentrer. porte à votre connaissance un bref résumé des connaissances
essentielles se rapportant à la chose nommée. Ces
L ABYR I NTHE connaissances peuvent se présenter sous la forme d'histoires
Invocation de niveau 8 actuelles, de contes oubliés ou même d'un savoir secret qui n'a
jamais été révélé au grand public. Si la chose que vous nommez
Durée d'incantation : 1 action
n'est pas digne de figurer dans une légende, vous n'obtenez
Portée : 18 mètres
aucune information. Plus vous possédez d'informations
Composantes : V, S
sur cette chose, plus celles que vous recevez via le sort sont
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
précises et détaillées.
Vous bannissez une créature située à portée dans votre Les informations obtenues sont exactes, mais susceptibles
champ de vision dans un demi-plan labyrinthique. La cible de se présenter dans un langage figuré. Par exemple, si vous
y reste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle avez une mystérieuse hache en main, le sort peut vous donner
s'échappe du dédale. les renseignements suivants : « Malheur au malfaisant qui pose

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


la main sur cette hache, car même son manche peut entailler LÉVITATION
la main des mécréants. Seul un véritable enfant de la pierre, un Transmutation de niveau 2
être qui aime Moradin et en est aimé en retour, pourra éveiller
la véritable puissance de cette hache à condition de prononcer Durée d'incantation : 1 action
le mot sacré Rudnogg. » Portée : 18 mètres
Composantes : V, S , M (soit une petite boucle de cuir, soit un
LÉGER COMME UNE PLUME bout de fil de métal doré formant la silhouette d'une cuillère
Transmutation de niveau 1 au long manche)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée d'incantation : 1 réaction, que vous effectuez quand
vous-même ou une créature située dans un rayon de Une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de
18 mètres tombe soudain vision s'élève à la verticale à une hauteur de 6 mètres et reste
Portée : 18 mètres suspendu là pendant toute la durée du sort. Ce dernier peut
Composantes: V, M (une petite plume ou un peu de duvet) soulever une cible d'au maximum 250 kilos. Si la créature visée
Durée : 1 minute n'est pas consentante, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution pour que le sort ne l'affecte pas.
Choisissez jusqu'à cinq créatures en train de tomber à portée. La cible peut se déplacer uniquement en se propulsant ou
La vitesse de chute de chacune passe à 18 mètres par round se tractant en prenant appui sur un objet fixe ou une surface à
jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la fin du sort, proximité (comme un mur ou un plafond). Elle se meut alors
elle ne subit pas de dégâts de chute et se reçoit sur ses pieds, le comme si elle était en pleine escalade. Quand vient votre tour,
sort se terminant alors pour elle. vous pouvez modifier l'altitude de la cible d'un maximum de
6 mètres dans la direction de votre choix. Si vous êtes la cible,
LENTEUR vous pouvez monter ou descendre lors de votre déplacement.
Transmutation de niveau 3 En dehors de cela, vous devez dépenser une action pour
Durée d'incantation : 1 action déplacer la cible qui doit rester dans le rayon de portée du sort.
Portée : 36 mètres Si la cible est encore en l'air quand le sort se termine, elle flotte
Composantes : V, S , M (une goutte de mélasse) délicatement jusqu'au sol.
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
LIANE AGRIPPEUSE
Vous modifiez le cours du temps autour d'un maximum de six
Invocation de niveau 4
créatures de votre choix situées dans un cube de 12 mètres
d'arête situé à portée. Chaque cible doit réussir un jet de Durée d'incantation : 1 action bonus
sauvegarde de Sagesse, sans quoi le sort l'affecte pendant Portée : 9 mètres
toute sa durée. Composantes: V, S
Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié. De plus, Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
elle subit un malus de - 2 à la CA et aux jets de sauvegarde Vous invoquez une liane qui sort de terre dans un emplacement
de Dextérité et ne peut plus utiliser de réaction. À son tour, inoccupé de votre choix situé à portée dans votre champ de
elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les vision. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez indiquer à
deux. Elle ne peut pas faire plus d'une attaque au corps à corps la liane de s'enrouler autour d'une créature située dans un
ou à distance à son tour, quels que soient ses pouvoirs et ses rayon de 9 mètres autour d'elle et dans votre champ de vision.
objets magiques. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité,
Si la créature affectée tente de lancer un sort doté d'un temps sans quoi elle est traînée sur 6 mètres en direction du
d'incantation de 1 action, lancez un d20. Sur un 11 ou plus, pied de la liane.
le sort agit seulement au prochain tour de la créature qui doit Tant que la durée du sort ne s'est pas écoulée, vous pouvez
utiliser son action de ce tour pour terminer l'incantation. Si elle ordonner à la liane de continuer de s'en prendre à la même
est en incapable, le sort est gâché. créature ou de changer de cible, et cela par une action bonus à
Une créature affectée par ce sort fait un nouveau jet de chacun de vos tours.
sauvegarde de Sagesse à la fin de son tour. Si elle le réussit, le
sort se termine pour elle. LIBERTÉ DE MOUVEMENT
Abjuration de niveau 4
LEVER UNE MALÉDICTION
Abjuration de niveau 3 Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Durée d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (un lien de cuir enroulé autour d'un bras
Portée : contact ou d'un appendice similaire)
Composantes : V, S Durée : 1 heure
Durée : instantanée
Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée
À votre contact, toutes les malédictions qui affectent une du sort, ses déplacements ne sont pas affectés par les terrains
créature ou un objet disparaissent. Si l'objet est un objet difficiles, tandis que les sorts et autres effets magiques ne
magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort rompt peuvent ni la paralyser, ni l'entraver, ni réduire sa vitesse.
l'harmonisation entre l'objet et son détenteur, ce qui permet à La cible peut également dépenser 1,50 mètre de
ce dernier de l'ôter ou de s'en débarrasser. déplacement pour échapper automatiquement à des liens non
magiques, comme des menottes ou la prise d'une créature qui
l'empoigne. Enfin, sous l'eau, elle ne subit pas de malus aux
déplacements ni aux attaques.

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


253
L IEN DE P RO TE CTIO N vous être trouvé à 9 mètres ou moins au moins de lui une fois
Abjuration de niveau 2 dans votre vie. Sinon, le sort peut localiser l'objet d'un type
donné le plus proche, comme un type d'appareil, de bijou, de
Durée d'incantation : 1 action
meuble, d'outil ou d'arme.
Portée : contact
Le sort ne parvient pas à localiser l'objet si une couche de
Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux de platine valant
plomb, aussi mince soit-elle, bloque une trajectoire directe entre
chacun au moins 50 po, que la cible et vous devez porter
vous et l'objet.
pendant toute la durée)
Durée: 1 heure LOCALISER UNE CRÉATURE
Ce sort protège une créature consentante et crée un lien Divination de niveau 4
mystique entre vous et votre cible jusqu'à la fin du sort. Tant Durée d'incantation : 1 action
que la cible se trouve dans un rayon de 18 mètres autour Portée : personnelle
de vous, elle gagne un bonus de +1 à la CA et aux jets de Composantes: V, S, M (des poils de chien de chasse)
sauvegarde et devient résistante à tous les types de dégâts. En Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
revanche, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez
exactement les mêmes. Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si votre sentez dans quelle direction elle se trouve, à condition qu'elle
cible et vous êtes séparés de plus de 18 mètres. Il se termine soit dans un rayon de 300 mètres. Si elle se déplace, vous savez
aussi si vous le lancez de nouveau sur l'une des deux créatures dans quelle direction.
liées. Vous pouvez également révoquer le sort par une action. Le sort permet de localiser une créature spécifique de
votre connaissance ou la créature la plus proche du même
L IEN TÉLÉPATHIQUE DE RARY type (comme un humain ou une licorne), mais pour cela, vous
Divination de niveau 5 (rituel) devez avoir déjà vu une telle créature de près, c'est-à-dire
vous être trouvé à 9 mètres d'elle ou moins au moins une fois
Durée d'incantation : 1 action
dans votre vie. Si la créature que vous décrivez ou nommez se
Portée : 9 mètres
trouve actuellement sous une forme différente, sous l'effet d'un
Composantes : V, S, M (bouts de coquille d'œuf issus de deux
sort de métamorphose par exemple, ce sort est incapable de
espèces de créatures différentes)
la localiser.
Durée: 1 heure
Le sort ne parvient pas à localiser la créature si le chemin
Vous forgez un lien télépathique entre maximum huit créatures qui vous relie directement est coupé par une étendue d'eau
consentantes situées à portée. Elles sont alors psychiquement courante d'au moins 3 mètres de large.
liées les unes aux autres pendant la durée du sort. Ce
sort n'affecte pas les créatures dotées d'une Intelligence LUEUR D' ESPOIR
de 2 ou moins. Abjuration de niveau 3
Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre Durée d'incantation : 1 action
elles par télépathie via le lien créé, qu'elles partagent un même Portée : 9 mètres
langage ou non. Cette communication fonctionne quelle que Composantes : V, S
soit la distance séparant les créatures, mais ne s'étend pas aux Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
autres plans d'existence.
Ce sort offre espoir et robustesse. Choisissez autant de
LOCALISER DES ANIMAUX OU DES PLANTES créatures consentantes à portée que vous le désirez. Pendant
Divination de niveau 2 (rituel) toute la durée du sort, elles sont avantagées lors des jets de
sauvegarde de Sagesse et des jets de sauvegarde contre la
Durée d'incantation : l action
mort. De plus, elles récupèrent le maximum de points de vie
Portée : contact
possible dès qu'elles reçoivent des soins.
Composantes: V, S, M (des poils de chien de chasse)
Durée : instantanée LUEURS FÉERIQUES
Décrivez ou nommez un type spécifique de bête ou de Évocation de niveau 1
plante. Vous vous concentrez sur la voix de la nature qui Durée d'incantation : 1 action
vous entoure et découvrez dans quelle direction et à quelle Portée : 18 mètres
distance se trouve le spécimen le plus proche dans un rayon de Composantes : V
7,5 kilomètres, s'il y en a. Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
L OCALISER UN OBJET Tous les objets contenus dans un cube de 6 mètres d'arête situé
Divination de niveau 2 à portée sont auréolés d'une lumière bleue, verte ou violette
(à vous de choisir). Les créatures qui se trouvent dans la zone
Durée d'incantation : 1 action
au moment de l'incantation sont aussi entourées de lumière, à
Portée : personnelle
moins de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Pendant
Composantes: V, S , M (une branche fourchue)
toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
émettent une faible luminosité dans un rayon de 3 mètres.
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous Un assaillant a l'avantage lors du jet d'attaque contre une
sentez dans quelle direction il se trouve, à condition qu'il soit cible affectée s'il peut la voir. Les créatures et les objets affectés
dans un rayon de 300 mètres. S'il se déplace, vous savez dans ne peuvent pas bénéficier des effets de l'invisibilité.
quelle direction.
Le sort permet de localiser un objet spécifique de votre
connaissance à condition que vous l'ayez vu de près, c'est-à-dire

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


254
LUMIÈRE MAIN DE BIGBY
Évocation, tour de magie Évocation de niveau 5
Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 36 mètres
Composantes: V, M (une luciole ou de la mousse Composantes: V, S , M (une coquille d'œuf et un gant en
phosphorescente) peau de serpent)
Durée : 1 heure Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
Vous touchez un objet qui ne fait pas plus de 3 mètres dans Vous créez une main de force luisante et translucide, de taille
chaque dimension.Jusqu'à la fin du sort, il émet une vive Grande, dans un espace inoccupé situé à portée et dans votre
lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans champ de vision. La main existe pendant toute la durée du
un rayon de 6 mètres de plus. Vous pouvez colorer cette lumière sort, se déplace sur votre ordre et imite les mouvements de
comme il vous plaît. Il suffit de recouvrir complètement l'objet votre propre main.
avec quelque chose d'opaque pour bloquer la lumière. Le sort La main est un objet doté d'une CA 20 et d'un nombre de
se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le révoquez points de vie égal à votre maximum de points de vie. Si elle
en dépensant une action. tombe à 0 point de vie, le sort se dissipe. La main possède une
Si vous visez un objet porté ou transporté par une créature Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). Elle n'occupe pas
hostile, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de la case où elle se trouve.
Dextérité pour éviter les effets du sort. Lorsque vous lancez le sort, puis via une action bonus lors
de vos tours ultérieurs, vous pouvez déplacer la main sur une
LUMIÈRE DU JOUR distance maximale de 18 mètres et lui faire appliquer l'un des
Évocation de niveau 3 effets suivants.
Durée d'incantation : 1 action Poing serré. La main frappe une créature ou un objet situés
Portée : 18 mètres dans un rayon de 1,50 mètre d'elle. Faites une attaque de sort
Composantes: V, S de contact pour la main en utilisant vos propres statistiques. Si
Durée : 1 heure elle touche, la cible subit 4d8 dégâts de force.
Main percutante. La main tente de repousser une créature
Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon s'étend depuis
située dans un rayon de 1,50 mètre dans la direction de votre
un point de votre choix situé à portée. Elle émet une lumière
choix. Faites un test avec la Force de la main opposé au test
vive dans ce rayon et une lumière faible dans un rayon de
de Force (Athlétisme) de la cible. Si cette dernière est de taille
18 mètres de plus.
Moyenne ou inférieure, vous êtes avantagé lors du test. Si vous
Si le point que vous avez choisi est un objet en votre
l'emportez, la main repousse la cible sur 1,50 mètre plus un
possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par
nombre de mètres égal à une fois et demie votre modificateur de
autrui, la lumière irradie de l'objet et se déplace avec lui. Il suffit
caractéristique d'incantation. La main se déplace avec la cible
de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque,
de manière à rester dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
comme un bol ou un heaume, pour bloquer la lumière.
Main agrippeuse. La main tente d'empoigner une créature
Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une
de taille Très Grande ou inférieure qui se trouve dans un rayon
zone de ténèbres issue d'un sort de niveau 3 ou moins, elle
de 1,50 mètre. Utilisez la valeur de Force de la main pour
dissipe le sort de ténèbres.
résoudre le test d'empoignade. Si la cible est de taille Moyenne
ou inférieure, vous êtes avantagé lors du test. Tant que la main
LUMIÈRES DANSANTES
agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour
Évocation, tour de magie
que la main la broie. Dans ce cas, la cible subit un montant
Durée d'incantation : 1 action de dégâts contondants égal à 2d6 + votre modificateur de
Portée : 36 mètres caractéristique d'incantation.
Composantes: V, S , M (un bout de phosphore ou d'orme, ou Main interposée. La main s'interpose entre vous et une
un ver luisant) créature de votre choix jusqu'à ce que vous lui donniez un autre
Durée : concentration,jusqu'à 1 minute ordre. Elle se déplace de manière à toujours rester entre vous
Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche et la cible désignée et vous offre un abri partiel contre elle. La
qui apparaissent à portée. Elles ressemblent à des lanternes, cible ne peut pas franchir la zone occupée par la main si sa
des torches ou des orbes luisants qui flottent dans les airs valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si
pendant toute la durée du sort. Vous pouvez aussi les combiner elle est supérieure, elle peut se déplacer dans votre direction
pour obtenir une forme brillante vaguement humanoïde de en traversant la zone de la main, qui est considérée comme un
taille Moyenne. Quelle que soit l'option choisie, chaque source terrain difficile pour la cible.
lumineuse offre une faible lumière dans un rayon de 3 mètres. À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
À votre tour et par une action bonus, vous pouvez déplacer emplacement de niveau 6 ou plus, les dégâts de l'option poing
les lumières sur un maximum de 18 mètres pour les installer serré augmentent de 2d8 et ceux de la main agrippeuse de 2d6
ailleurs mais toujours à portée. Une lumière créée via ce par niveau au-delà du 5e.
sort doit toujours se trouver à 6 mètres ou moins d'une
MAIN DU MAGE
autre émanant du même sort. Elle s'éteint si elle passe
Invocation, tour de magie
hors de portée.
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


255
Une main spectrale flottante apparaît à portée, en un point
de votre choix. Elle persiste pendant toute la durée du sort ou
jusqu'à ce que vous révoquiez le sort par une action. La main
disparaît si elle s'éloigne à plus de 9 mètres de vous ou si vous
relancez le sort.
Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main et
vous en servir pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou
un récipient qui ne sont pas verrouillés, placer un objet dans
un récipient ouvert ou l'en sortir ou bien verser le contenu
d'une flasque. Vous pouvez déplacer la main d'un maximum de
9 mètres chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut pas attaquer, activer un objet magique, ni
transporter plus de 5 kilos.

M A IN S BRÛLANTE S
Évocation de niveau 1
Durée d'incantation : 1 action
Portée: personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes: V, S
Durée : instantanée
Alors que vous vous tenez les doigts écartés en éventail et
les pouces l'un contre l'autre, une mince nappe de feu s'étend
depuis vos mains tendues. Chaque créature située dans
un cône de 4,50 mètres doit faire un jet de sauvegarde de
Dextérité. Celles qui échouent reçoivent 3d6 dégâts de feu, les
autres la moitié seulement.
Le feu embrase tous les objets inflammables de la zone, à
moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de
ld6 par niveau au-delà du 1er_

MALÉF I CE
Enchantement de niveau 1
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres
Composantes: V, S, M (œil de triton pétrifié)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous lancez une malédiction sur une créature située à portée
dans votre champ de vision. Tant que la durée du sort n'a pas
expiré, vous infligez ld6 dégâts nécrotiques supplémentaires
à la cible chaque fois que vous la touchez avec une attaque.
Lorsque vous lancez le sort, choisissez une caractéristique.
La cible est désavantagée lors des tests concernant cette
caractéristique.
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort n'expire,
vous pouvez utiliser votre action bonus lors d'un tour ultérieur
pour affecter une nouvelle créature.
Si la cible bénéficie du sort lever une malédiction, maléfice se
termine immédiatement.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez vous concentrer
sur le sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement
de niveau 5 ou plus, vous pouvez maintenir votre concentration
sur le sort jusqu'à 24 heures.

MANOIR SOMPTUEUX DE M ORDENKAINEN


Invocation de niveau 7
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S , M (un portrait miniature gravé dans de Vous et un maximum de dix créatures consentantes, situées
l'ivoire, un bout de marbre poli et une minuscule cuillère en à portée et dans votre champ de vision, prenez une forme
argent, chaque objet devant valoir au minimum 5 po) gazeuse pendant toute la durée du sort et ressemblez à des
Durée : 24 heures volutes de nuages. Sous cette forme, une créature affectée a
une vitesse de vol de 90 mètres et une résistance aux dégâts
Vous invoquez une demeure extraplanaire à portée qui persiste
des armes non magiques. Elle est limitée dans ses actions : elle
pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe
peut juste se précipiter ou reprendre sa forme normale. Il lui
sa seule entrée. Cette dernière scintille légèrement et mesure
faut une minute pour reprendre sa forme normale et, pendant
1,50 mètre de large pour 3 mètres de haut. Vous et toutes les
toute cette période, elle est neutralisée et incapable de bouger.
créatures que vous désignez lors de l'incantation êtes libres
Elle peut de nouveau se muer en nuage tant que le sort n'est
d'entrer et de sortir de cette demeure extraplanaire, tant que
pas terminé, cette nouvelle transformation lui demandant
son portail reste ouvert. Vous pouvez l'ouvrir ou le fermer si
aussi une minute.
vous vous tenez à 9 mètres ou moins de lui. Quand le portail est
Si une créature est sous forme de nuage et en plein vol quand
fermé, il est invisible.
le sort se termine, elle descend de 18 mètres par round pendant
Un splendide vestibule s'ouvre derrière le portail et dessert
1 minute, jusqu'à ce qu'elle atterrisse, en parfaite sécurité. Si
de nombreuses pièces. Les lieux sont propres et l'atmosphère
elle n'arrive pas à atterrir avant la fin de cette minute, elle tombe
tiède et agréable.
sur la distance qui lui reste à parcourir.
Vous pouvez disposer le plan des lieux comme bon vous
semble, mais la surface totale ne peut pas excéder 50 cubes,
MARQUE DU CHASSEUR
chaque cube mesurant 3 mètres d'arête. L'endroit est meublé et
Divination de niveau 1
décoré selon vos souhaits et contient assez de nourriture pour
un banquet de neuf plats destiné à une centaine de convives au Durée d'incantation : 1 action bonus
maximum. Une équipe de cent serviteurs presque translucides Portée : 27 mètres
s'occupent de tous ceux qui pénètrent dans la demeure. À vous Composantes : V
de décider de l'apparence visuelle de ces domestiques et de leur Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
tenue. Ils obéissent aveuglément à tous vos ordres. Chacun est Vous choisissez une créature située à portée dans votre champ
en mesure d'accomplir n'importe quelle tâche à la portée d'un de vision et lui apposez une marque mystique la désignant
serviteur humain ordinaire, mais les domestiques ne peuvent comme votre proie.Jusqu'à la fin du sort, vous lui infligez
ni attaquer ni effectuer une action visant à nuire directement à ld6 dégâts supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec
une autre créature. Ils peuvent donc aller chercher des affaires, une attaque armée et vous êtes avantagé sur les éventuels tests
faire le ménage, raccommoder et plier les habits, allumer la de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) que vous faites
cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Ils peuvent se pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que ce
rendre partout dans la demeure, mais sont incapables de la sort n'arrive à expiration, vous pouvez utiliser une action bonus
quitter. Les meubles et autres objets créés à l'aide de ce sort lors d'un tour ultérieur pour marquer une nouvelle créature.
se dissipent en volutes de fumée si quelqu'un les sort de la À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
demeure. Quand le sort se termine, toutes les créatures qui se emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez vous concentrer
trouvent dans l'espace extradimensionnel sont expulsées dans sur le sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement
les emplacements libres les plus proches de l'entrée. de niveau 5 ou plus, vous pouvez maintenir votre concentration
sur le sort jusqu'à 24 heures.
MARCHE SUR L'EAU
Transmutation de niveau 3 (rituel) MAUVAIS ŒIL
Durée d'incantation : 1 action Nécromancie de niveau 6
Portée : 9 mètres Durée d'incantation : 1 action
Composantes : V, S , M (un bout de liège) Portée : personnelle
Durée : 1 heure Composantes: V, S
Ce sort permet de se déplacer sur n'importe quelle surface Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
liquide (comme de l'eau, de l'acide, de la boue, de la neige, Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous
des sables mouvants ou de la lave) comme s'il s'agissait d'un noirs regorgeant d'un pouvoir terrifiant. Une créature de votre
sol ferme et inoffensif (ceci dit, les créatures qui marchent choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de
sur la lave subissent tout de même les dégâts liés à la chaleur 18 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se
dégagée). Vous pouvez accorder cette capacité pendant toute voir affectée par l'un des effets suivants, choisi par vos soins,
la durée du sort à un maximum de dix créatures consentantes pendant toute la durée du sort. À chacun de vos tours jusqu'à
situées à portée et dans votre champ de vision. ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour
Si vous prenez pour cible une créature immergée dans un viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre
liquide, le sort la ramène à la surface du liquide à une vitesse de pour cible une créature ayant déjà réussi un jet de sauvegarde
18 mètres par round. contre l'incantation de mauvais œil en cours.
Endormi. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si
MARCHE SUR LE VENT
elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une
Transmutation de niveau 6 action pour la réveiller en la secouant.
Durée d'incantation : 1 minute Paniqué. Vous terrorisez la cible. À chacun de ses tours, la
Portée : 9 mètres cible terrorisée doit utiliser l'action se précipiter et s'éloigner de
Composantes: V, S, M (du feu et de l'eau bénite) vous via l'itinéraire le plus rapide et le plus sûr, à moins qu'elle
Durée : 8 heures n'ait nulle part où aller. Cet effet se termine si la cible gagne un
emplacement situé à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne
vous voit plus.

CH PITRE 11 LE
25
Écœuré. La cible est désavantagée lors des jets d'attaque La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou
et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau jet de jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous
sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. L'effet se pouvez donner comme nouvelle forme celle de n'importe quelle
termine si elle le réussit. bête dont l'indice de dangerosité est égal ou inférieur à celui de
la cible (ou à son niveau, si elle n'a pas d'indice de dangerosité).
M ESSAGE Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de
Transmutation, tour de magie caractéristique mentales, sont remplacées par celles de la
Durée d'incantation : 1 action bête choisie. Elle conserve en revanche son alignement et sa
Portée : 36 mètres personnalité.
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre) La cible possède les points de vie correspondant à sa
Durée : 1 round nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme normale, elle se
retrouve avec le nombre de points de vie qui était le sien avant la
Vous pointez du doigt une créature à portée et murmurez un transformation. Si elle reprend sa forme normale parce qu'elle
message. La cible (et elle seule) l'entend et peut répondre dans est tombée à 0 point de vie, les éventuels dégâts en excès sont
un murmure que vous êtes le seul à entendre. déduits des points de vie de sa forme normale. Tant que les
Vous pouvez lancer ce sort au travers d'un objet solide si dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie normaux de
vous connaissez bien la cible et savez qu'elle se trouve de l'autre la créature à 0, elle n'est pas inconsciente.
côté de cet obstacle. Le sort est bloqué par un silence magique, La nouvelle forme de la créature limite les actions qu'elle
30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, peut entreprendre et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts,
une mince couche de plomb ou 90 centimètres de bois. Le sort ni effectuer une action qui nécessite de parler ou de se servir
n'a pas besoin de voyager en ligne directe, il peut contourner les de ses mains.
angles et franchir les ouvertures. L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme,
mais elle ne peut pas activer, utiliser, ni manier la moindre
M ESSAGER ANIMAL
pièce d'équipement et ne peut pas non plus bénéficier
Enchantement de niveau 2 (rituel) de ses effets.
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres MÉTAMORPHOSE SUPRÊME
Composantes : V, S, M (un peu de nourriture) Transmutation de niveau 9
Durée : 24 heures Durée d'incantation : 1. action
Grâce à ce sort, vous chargez un animal de livrer un message Portée : 9 mètres
pour vous. Choisissez une bête de taille Très Petite située à Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une cuillérée
portée dans votre champ de vision, comme un écureuil, un geai de gomme arabique et une volute de fumée)
ou une chauve-souris. Vous lui précisez l'endroit où se rendre Durée: concentration,jusqu'à 1. heure
(où vous devez vous être déjà vous-même rendu auparavant) Choisissez une créature ou un objet non magique situés à
et donnez une description générale du destinataire, comme portée et dans votre champ de vision. Vous transformez la
« un homme ou une femme vêtus de l'uniforme de la garde créature en une autre créature, la créature en un objet ou l'objet
de la ville >> ou « un nain roux avec un chapeau pointu ». Vous en une créature (cet objet ne doit pas être porté ni transporté
prononcez ensuite votre message, de vingt-cinq mots au par autrui). La transformation persiste pendant toute la durée
maximum. La bête chargée du message fait alors route vers du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou
la destination indiquée pendant toute la durée du sort. Elle meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa
parcourt dans les 75 kilomètres par 24 heures si elle vole ou durée, la transformation persiste jusqu'à dissipation.
dans les 35 kilomètres si elle en est incapable. Ce sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature
Quand elle arrive sur place, elle transmet votre message à tombée à 0 point de vie. Si la cible n'est pas consentante, elle
la créature que vous avez décrite, imitant le son de votre voix. peut faire un jet de sauvegarde de Volonté. Si elle le réussit, le
Le messager parle uniquement à une créature correspondant sort ne l'affecte pas.
à la description que vous lui avez donnée. S'il n'atteint pas sa Créature en créature. Si vous changez une créature en
destination avant la fin du sort, le message est perdu et l'animal créature d'un autre type, vous pouvez lui attribuer la forme
retourne là où vous avez lancé le sort. de votre choix, à condition qu'elle corresponde à une créature
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un dotée d'un indice de dangerosité égal ou inférieur au sien (ou
emplacement de niveau 3 ou plus, la durée du sort augmente de à son niveau si la cible n'a pas d'indice de dangerosité). Les
48 heures par niveau au-delà du 2e. statistiques de jeu de la cible (y compris ses caractéristiques
mentales) sont remplacées par celles de sa nouvelle forme,
MÉTA M OR P HOSE
mais elle conserve son alignement et sa personnalité.
Transmutation de niveau 4 La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme. Quand
Durée d'incantation : 1 action el le reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le
Portée : 18 mètres même nombre de points de vie que celui qui était le sien avant
Composantes : V, S , M (un cocon de chenille) sa transformation. Si elle reprend sa véritable forme parce
Durée: concentration,jusqu'à 1. heure qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts en excès sont
transférés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts en excès
Ce sort change la forme d'une créature située à portée dans
ne font pas tomber sa forme normale à 0 point de vie, la cible
votre champ de vision. Une créature non consentante doit
n'est pas inconsciente.
faire un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter cet effet.
La nouvelle forme de la créature limite ses actions. Elle
Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature à
ne peut pas parler, lancer de sorts, ni effectuer une action
0 point de vie.

CHAPITRE 11 1 LES ORTS


nécessitant des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle n'a plus conscience de ce qui l'entoure, mais elle vous entend
forme ne soit à même d'accomplir ces actes. toujours. Le sort se termine si elle subit le moindre dégât ou si
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La elle est la cible d'un autre sort, auquel cas ses souvenirs restent
créature est donc dans l'incapacité d'activer, utiliser, ou manier tous intacts.
son équipement ou de bénéficier de ses effets. Tant que le sort persiste, vous pouvez influer sur les
Objet en créature. Vous pouvez changer un objet en souvenirs de la cible liés à un événement qui s'est déroulé
créature, à condition que la taille de la créature ne dépasse dans les 24 heures précédentes et qui n'a pas duré plus de
pas celle de l'objet et que son indice de dangerosité soit de 9 ou 10 minutes. Vous pouvez éliminer définitivement tout souvenir
moins. La créature est amicale envers vous et vos compagnons. de cet événement, permettre à la cible de s'en souvenir
Elle agit à chacun de vos tours. C'est à vous de décider des parfaitement dans les moindres détails, modifier les détails
actions qu'elle entreprend et de ses déplacements, mais c'est le dont elle se s ouvient ou créer un souvenir décrivant un tout
MD qui dispose de ses statistiques et résout ses actions et ses autre événement.
déplacements. Vous devez parler à votre cible pour décrire comment ses
Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la souvenirs sont affectés et, pour que les nouveaux souvenirs
créature, mais elle peut rester amicale envers vous selon la s'implantent dans sa mémoire, elle doit être à même de
manière dont vous l'avez traitée. comprendre votre langue. Son esprit se charge de combler les
Créature en objet. Si vous transformez une créature manques dans votre description. Si le sort se termine avant que
en objet, tous les objets qu'elle porte et transporte se vous ayez fini de décrire les souvenirs modifiés, la mémoire
métamorphosent avec elle. Les statistiques de l'objet de la cible ne subit aucune modification. Sinon, elle tient
remplacent celles de la créature qui, une fois revenue à sa compte des modifications qui lui ont été apportées dès que le
forme normale à la fin du sort, n'aura aucun souvenir de la sort se termine.
période pendant laquelle elle a été métamorphosée. Les souvenirs modifiés ne changent pas forcément l'attitude
de la créature, surtout s'ils entrent en contradiction avec ses
MIRAGE penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un
Illusion de niveau 7 souvenir modifié illogique sera ignoré : par exemple, si la cible
Durée d'incantation: 10 minutes se souvient combien elle a aimé se baigner dans de l'acide,
Portée : vision elle prendra cela pour un mauvais rêve. Le MD peut estimer
Composantes : V, S qu'un souvenir est modifié de manière tellement insensée qu'il
Durée : 10 jours n'affecte pas la cible de manière significative.
Si la cible bénéficie de lever une malédiction ou de
Vous donnez à un terrain d'au maximum 2,5 kilomètres carrés restauration supérieure, elle retrouve ses véritables souvenirs.
la même apparence visuelle, sonore, olfactive et générale À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
qu'un autre type de terrain. En revanche, sa forme globale ne emplacement de niveau 6 ou plus, vous pouvez modifier les
change pas. Vous pouvez maquiller un champ ou une route souvenirs d'un événement remontant à 7 jours (niveau 6),
pour lui donner l'air d'un marais, d'une colline, d'une crevasse 30 jours (niveau 7), 1 an (niveau 8) ou issus de n'importe quelle
ou d'un autre terrain difficile ou impraticable. Vous pouvez faire période du passé de la cible (niveau 9).
passer une mare pour une prairie herbeuse, un précipice pour
une pente douce ou un goulet rocailleux pour une route aussi MODIFIER SON APPARENCE
large que lisse. Transmutation de niveau 2
Vous pouvez aussi modifier l'apparence des structures ou en
Durée d'incantation : 1 action
ajouter là où n'y en a pas. En revanche, le sort est incapable de
Portée : personnelle
déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures.
Composantes : V, S
L'illusion comprend des composantes auditives, visuelles,
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
tactiles et olfactives, elle peut donc changer un sol dégagé en
terrain difficile (ou inversement) ou gêner les déplacements Vous revêtez une forme différente. Quand vous lancez ce sort,
dans la zone. Tout élément de terrain illusoire (comme une choisissez l'une des options suivantes, dont les effets dureront
pierre ou une brindille) disparaît dès qu'il quitte la zone aussi longtemps que le sort. Tant qu'il est actif, vous pouvez
d'effet du sort. utiliser une action pour mettre un terme à une option afin de
Les créatures dotées de vision parfaite distinguent le bénéficier d'une autre.
véritable terrain derrière l'illusion, mais les autres composantes Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un
restent en place ; elles savent donc qu'elles ont affaire à environnement aquatique, générant des branchies et des
une illusion, mais peuvent toujours interagir physiquement palmures entre vos doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et
avec celle-ci. gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
Changer d'apparence. Vous modifiez votre apparence
MODIFICATION DE MÉMO IRE et choisissez votre taille, votre poids, vos traits, le son de
Enchantement de niveau 5 votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation,
Durée d'incantation : 1 action et toute caractéristique distinctive désirée. Vous pouvez vous
Portée : 9 mètres faire passer pour un membre d'une autre race, mais vos
Composantes: V, S caractéristiques ne changent pas. Vous ne pouvez pas vous faire
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute passer pour une créature d'une catégorie de taille différente de
la vôtre, et votre silhouette générale doit rester la même (par
Vous tentez de remodeler les souvenirs d'autrui. Une exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce
créature située dans votre champ de vision doit faire un jet sort pour prendre l'apparence d'un quadrupède). À tout moment
de sauvegarde de Sagesse. Si vous combattez cette créature, lors de la durée du sort, vous pouvez dépenser une action pour
elle a l'avantage lors du jet. Si elle échoue, vous la charmez modifier de nouveau votre apparence de cette manière.
pendant toute la durée du sort. Elle est alors neutralisée et

CHA PI rRF 11 l E <; SORT,


259
Armes naturelles. Vous gagnez des griffes, des crocs, des M OT DE GUÉRISON DE GROU PE
épines, des cornes ou une autre arme naturelle de votre choix. Évocation de niveau 3
Vos attaques à mains nues infligent ld6 dégâts contondants,
Durée d'incantation : 1 action bonus
perforants ou tranchants, comme il sied à l'arme naturelle
Portée: 18 mètres
que vous avez choisie et vous maîtrisez automatiquement
Composantes: V
les attaques à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est de
Durée : instantanée
nature magique et vous disposez d'un bonus de +l aux jets
d'attaque et de dégâts quand vous l'utilisez. Vous prononcez des paroles curatives qui rendent un
montant de points de vie égal à ld4 + votre modificateur de
M O N TURE FANTÔME caractéristique d'incantation à un maximum de six créatures
Illusion de niveau 3 (rituel) de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision.
Durée d'incantation : 1 minute Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures
Portée : 9 mètres artificielles.
Composantes : V, S À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : 1 heure emplacement de niveau 4 ou plus, les soins augmentent de ld4
par niveau au-delà du 3e_
Une créature équine de taille Grande quasi réelle apparaît
dans un emplacement au sol de votre choix situé à portée. À MOT DE POUVOIR ÉTOURDISSANT
vous de décider de l'apparence de la créature, mais elle est Enchantement de niveau 8
systématiquement équipée d'une selle, d'un mors et d'un filet.
Durée d'incantation : 1 action
Toutes les pièces d'équipement nées de ce sort disparaissent
Portée : 18 mètres
dans une volute de fumée si quelqu'un les emporte à plus de
Composantes : V
3 mètres de la monture.
Durée : instantanée
Pendant toute la durée du sort, vous et une créature de votre
choix pouvez chevaucher la monture. Cette dernière possède Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger
les mêmes statistiques qu'un cheval de selle, sauf qu'elle a une l'esprit d'une créature située à portée dans votre champ de
vitesse de 30 mètres et peut parcourir 15 kilomètres en une vision. Elle en est abasourdie. Si elle possède 150 points de vie
heure ou 20 kilomètres si elle galope. Quand le sort se termine, ou moins, elle est étourdie, sinon le sort est sans effet.
la monture s'estompe progressivement, ce qui laisse une Une cible étourdie a droit à un jet de sauvegarde de Constitution
minute au cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine à la fin de chacun de ses tours. L'effet d'étourdissement se
si vous utilisez une action pour le révoquer ou si la monture termine dès qu'elle en réussit un.
subit le moindre dégât.
M OT DE POUVOI R GUÉRISSEUR
M O QU ERIE CRUELLE Évocation de niveau 9
Enchantement, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Portée : 18 mètres
Composantes: V, S
Composantes : V
Durée : instantanée
Durée : instantanée
Une vague d'énergie curative parcourt la créature que vous
Vous lancez une bordée d'insultes empreintes d'un subtil
touchez et lui rend tous ses points de vie. Si elle est charmée,
enchantement à une créature située à portée dans votre
terrorisée, paralysée ou étourdie, cet état se dissipe. Si la
champ de vision. Si elle vous entend (elle n'a pas besoin de
créature est à terre, elle peut utiliser sa réaction pour se relever.
vous comprendre), elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures
Sagesse, sans quoi elle subit ld4 dégâts psychiques et se trouve
artificielles.
désavantagée sur le prochain jet d'attaque qu'elle effectue avant
la fin de son prochain tour. M OT DE POUVOI R MORTEL
Les dégâts du sort augmentent de ld4 quand vous atteignez
Enchantement de niveau 9
le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).
Durée d'incantation : 1 action
M OT DE GUÉRISO N Portée : 18 mètres
Évocation de niveau 1 Composantes : V
Durée : instantanée
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres Vous prononcez un mot de pouvoir capable d'obliger une
Composantes : V créature située à portée dans votre champ de vision à mourir
Durée: instantanée instantanément. Si la créature choisie a 100 points de vie ou
moins, elle meurt, sinon le sort n'a aucun effet.
Une créature de votre choix située à portée dans votre champ
de vision récupère un montant de points de vie égal à ld4 + M OT DE RET OUR
votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a
Invocation de niveau 6
aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Durée d'incantation : 1 action
emplacement de niveau 2 ou plus, les soins augmentent de ld4 Portée: 1,50 mètre
par niveau au-delà du 1e•. Composantes: V
Durée : instantanée

CHAPITRE 11 LE ORT
Vous et un maximum de cinq créatures consentantes situées Composantes: V, S, M (un éclat de phosphore)
dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous téléportez Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
immédiatement dans un sanctuaire précédemment choisi.
Vous créez un mur de feu sur une surface solide située à portée.
Vous et les créatures qui se téléportent éventuellement avec Il peut faire un maximum de 18 mètres de long, 6 mètres de
vous apparaissez dans l'emplacement inoccupé le plus proche haut et 30 centimètres d'épaisseur, ou prendre une forme
de l'endroit que vous avez désigné lorsque vous avez préparé
circulaire de 6 mètres de diamètre pour 6 mètres de haut et
votre sanctuaire (voir plus bas). Si vous lancez ce sort sans 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste toute
avoir préparé un sanctuaire au préalable, il n'a aucun effet. la durée du sort.
Pour désigner un sanctuaire, vous devez lancer ce sort en un Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans
lieu dédié à votre divinité, comme un temple, ou entretenant des
sa zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
liens étroits avec elle. Si vous tentez de lancer ainsi le sort dans Celles qui échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la
une zone qui n'est pas dédiée à votre divinité, il n'a aucun effet. moitié seulement.
Une face du mur (celle de votre choix) inflige 5d8 dégâts de
MOTIF HYPNOTIQUE
feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres d'elle ou
Illusion de niveau 3 moins ou au sein du mur. Une créature qui pénètre dans le mur
Durée d'incantation : 1 action pour la première fois de son tour ou y termine son tour subit les
Portée : 36 mètres mêmes dégâts. L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts.
Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
une fiole de cristal remplie d'une matière phosphorescente) emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts augmentent de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute ld8 par niveau au-delà du 4e_
Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans
MUR DE FORCE
un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. Le motif apparaît
pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature Évocation de niveau 5
qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un jet de Durée d'incantation : 1 action
sauvegarde de Sagesse. Celles qui échouent sont charmées Portée : 36 mètres
pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est charmée par Composantes: V, S, M (une pincée de poudre de
ce sort, elle est neutralisée et a une vitesse de O. gemme translucide)
Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
moindre dégât ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la
Un mur de force invisible se matérialise soudain en un point de
secouer et la sortir de sa torpeur.
votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble,
comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut
MUR D 'ÉPINES
flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez
Invocation de niveau 6 lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère
Durée d'incantation : 1 action d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane
Portée : 36 mètres composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau
Composantes : V, S, M (une poignée d'épines) doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du
Vous créez un mur fait de buissons souples et robustes, sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il
enchevêtrés et hérissés d'épines acérées. Il apparaît à portée apparaît, il la repousse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir).
sur une surface solide et persiste pendant toute la durée du Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est
sort. Vous pouvez faire un mur de 18 mètres de long, 3 mètres immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute dissipation
de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou le disposer en un cercle de la magie. En revanche, on peut le détruire instantanément
de 6 mètres de diamètre pour une hauteur maximum de avec une désintégration. Le mur s'étend également sur le plan
6 mètres et une épaisseur de 1,50 mètre. Le mur bloque le éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.
champ de vision.
MUR DE GLACE
Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone
doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent Évocation de niveau 6
subissent 7d8 dégâts perforants, les autres la moitié seulement. Durée d'incantation : 1 action
Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans Portée : 36 mètres
la douleur. Elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour Composantes : V, S, M (un éclat de quartz)
avancer de 30 centimètres au sein du mur. De plus, quand elle Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
entre dans le mur pour la première fois de son tour ou quand
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée.
elle y termine son tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de
Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique
Dextérité. Elle subit 7d8 dégâts perforants si elle rate son jet, la
ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire
moitié si elle le réussit.
une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
carrés. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle
emplacement de niveau 7 ou plus, les deux types de dégâts
que soit sa forme, le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et
augmentent chacun de ld8 par niveau au-delà du 6e.
persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par
MUR DE FEU l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il la repousse
d'un côté ou de l'autre et elle doit faire un jet de sauvegarde
Évocation de niveau 4
de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de froid, la
Durée d'incantation : 1 action moitié seulement si elle réussit.
Portée : 36 mètres

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


Le mur est un objet que l'on peut endommager et on peut 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres
donc y ouvrir des brèches. Il a une CA de 12 et 30 points de d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez
vie par section de 3 mètres de côté et il est vulnérable aux tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste
dégâts de feu. Si une section de 3 mètres de côté tombe à pendant toute la durée du sort.
0 point de vie, elle est détruite et laisse juste une zone d'air Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa
glacé à l'emplacement où se trouvait le pan de mur. Quand zone doit faire un jet de sauvegarde de Force. Les créatures
une créature se déplace dans cette zone frigorifique pour la qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la
première fois de son tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de moitié seulement.
Constitution. Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid , la Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz
moitié seulement si elle réussit. à l'écart. Les créatures et objets volants de taille Petite ou
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres
emplacement de niveau 7 ou plus, les dégâts que le mur inflige et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches,
en apparaissant augmentent de 2d6 et les dégâts provoqués les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible
par un passage dans la zone d'air glacé augmentent de ld6 par située derrière le mur sont systématiquement détournés vers
niveau au-delà du 6e. le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène
n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de
MUR DE PIERRE siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme
Évocation de niveau 5 gazeuse ne peuvent pas franchir le mur.
Durée d'incantation : 1 action
MUR PRISMATIQUE
Portée : 36 mètres
Composantes: V, S , M (un petit bloc de granite) Abjuration de niveau 9
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise
Composantes : V, S
en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres
Durée : 10 minutes
d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres
sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur
vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre
seulement 7,50 centimètres d'épaisseur. champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long,
Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous
apparaît, il la repousse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère
Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de
retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute
et une autre surface solide), elle doit faire un jet de sauvegarde la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce
de Dextérité. Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort
pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés.
encerclée par le mur. Le mur émet une vive lumière dans un rayon de 30 mètres
Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne et une faible lumière dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous
peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation
objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence.
sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou
fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit
solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou devenir aveugle
au-dessus d'un fossé ou créer une rampe. pendant 1 minute.
Si vous créez une longueur de plus de 6 mètres, vous devez Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur
réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y
supports. Vous pouvez façonner la silhouette générale du mur enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à
pour le doter de créneaux, de remparts et autres. les franchir toutes. Chaque fois qu'elle traverse ou touche une
Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager couche, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité,
et on peut donc y ouvrir des brèches. Chaque panneau a une sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche
CA de 15 et 30 points de vie par section de 2,5 centimètres indiquées plus bas.
d'épaisseur. Si un panneau tombe à O point de vie, il est détruit, On peut détruire le mur, également couche par couche, du
ce qui peut entraîner l'effondrement des panneaux adjacents, rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque
au choix du MD. couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas
Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, jusqu'à la fin du sort. Champ antimagie n'a aucun effet sur le
le mur devient une structure permanente et ne peut plus être mur et dissipation de la magie fonctionne uniquement sur la
dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort. couche violette.
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son jet
MUR DE VENT de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. Tant que
Évocation de niveau 3 cette couche est en place, les attaques à distance non magiques
Durée d'incantation : 1 action ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui
Portée : 36 mètres infligeant 25 dégâts de froid.
Composantes : V, S, M (un petit éventail et une plume exotique) 2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. Tant
que cette couche est en place, les attaques à distance magiques
Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche
de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à avec un vent fort.
CHAPITRE 11 1 LES SORTS
3.Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est
son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. fortement obstruée. Le brouillard persiste pendant toute la
On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent
dégâts de force. (soufflant au moins à 15 kilomètres/heure) le disperse.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. On peut un emplacement de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère
détruire cette couche grâce à un sort de passe-muraille ou un augmente de 6 mètres par niveau au-delà du 1er.
autre sort d'un niveau égal ou supérieur, capable d'ouvrir un
portail dans une surface solide. NON-DÉTECTION
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son Abjuration de niveau 3
jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. On peut Durée d'incantation : 1 action
détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu. Portée : contact
6. Indigo. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est Composantes : V, S, M (une pincée de poussière de diamant
entravée et doit alors faire un jet de sauvegarde de Constitution d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois
à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort saupoudrée sur la cible)
se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement Durée : 8 heures
en pierre et elle est en proie à l'état pétrifié. Les succès et les
échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans Pendant toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que
chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois. vous touchez aux yeux de la magie de divination. Vous pouvez
Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer prendre pour cible une créature consentante, un endroit
un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque
vive lumière d'un sort de lumière du jour ou d'un sort similaire dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible
de niveau égal ou supérieur. et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus.
7. Violet. La cible est aveugle si elle rate son jet de
NUAGE INCENDIAIRE
sauvegarde. Elle doit alors faire un jet de sauvegarde de
Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle Invocation de niveau 8
recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre Durée d'incantation : 1 action
plan d'existence choisi par le MD et recouvre aussi la vue. (En Portée : 45 mètres
général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan Composantes: V, S
d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
sont envoyées sur le plan astral ou éthéré). On peut détruire
Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes
cette couche avec une dissipation de la magie ou un sort
apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon
similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre
centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en
un terme à un sort ou à un effet magique.
contournant les angles si nécessaire et, à l'intérieur, la visibilité
MURMURES DISSONANTS
est fortement obstruée. Le nuage persiste pendant toute la
durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins
Enchantement de niveau 1
15 km/h) le disperse.
Durée d'incantation : 1 action Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à
Portée : 18 mètres l'intérieur doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles
Composantes : V qui échouent reçoivent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié
Durée : instantanée seulement. Une créature doit aussi faire ce jet quand elle entre
Vous fredonnez une mélodie discordante qu'entend une seule dans la zone affectée pour la première fois du tour ou qu'elle y
créature de votre choix, située à portée. La malheureuse finit son tour.
est alors victime de terribles douleurs et doit faire un jet de Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de
sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 3d6 dégâts votre choix au début de chacun de vos tours.
psychiques et doit immédiatement dépenser sa réaction (si
NUAGE MO RTEL
elle le peut) pour s'éloigner de vous autant que sa vitesse de
déplacement le lui permet. Elle ne s'avance pas dans des zones Invocation de niveau 5
à l'évidence dangereuses, comme un brasier ou une fosse. Si Durée d'incantation : 1 action
la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit seulement la Portée : 36 mètres
moitié des dégâts et n'a pas à s'éloigner. Une créature assourdie Composantes: V, S
réussit automatiquement son jet de sauvegarde. Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard
emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de
vert jaunâtre empoisonné. Il est centré sur un point de votre
ld6 par emplacement de sort au-delà du 1er.
choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les
NAPPE DE BROUILLARD coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou
jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort.
Invocation de niveau 1
La visibilité est lourdement obstruée dans sa zone d'effet.
Durée d'incantation : 1 action Quand une créature entre dans la zone du sort pour la
Portée : 36 mètres première fois de son tour ou qu'elle y démarre son tour, elle doit
Composantes: V, S faire un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 5d8 dégâts
Durée: concentration,jusqu'à 1 heure de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent
centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer.

CHAPITRE 11 LES SORTS


Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres
au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du sol.
Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il s'enfonce
dans les replis du terrain et s'infiltre même dans les ouvertures.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de
ld8 par niveau au-delà du se.

NUAGE PUANT
Invocation de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou des feuilles
de chou pourri)
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de
6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se
répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans
toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant
toute la durée du sort.
Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au
début de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
contre le poison. Celles qui échouent passent toute leur
action du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas
et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent
automatiquement ce jet.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après
4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout
de seulement 1 round.

NUÉE DE DAGUES
Invocation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée: 18m
Composantes : V, S , M (un éclat de verre)
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Vous emplissez de dagues tournoyantes un cube de 1,50 mètre
d'arête. Ce cube est centré sur un point de votre choix situé à
portée. Une créature subit 4d4 dégâts tranchants quand elle
entre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou
quand elle y débute son tour.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de
2d4 par emplacement de sort au-delà du 2e.

NUÉE DE MÉTÉORES
Évocation de niveau 9
Durée d'incantation : 1 action
Portée: 1,5 kilomètre
Composantes: V, S
Durée : instantanée
Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points
de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision.
Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon
centrée sur chacun de ces points doit faire un jet de sauvegarde
de Dextérité. Les sphères s'étendent en contournant les angles.
Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 20d6 dégâts
de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié
seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères
à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores.
Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone
s'ils ne sont pas portés ou transportés.
ŒIL MAGIQUE Composantes : V
Divination de niveau 4 Durée : instantanée
Durée d'incantation : 1 action Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous
Portée : 9 mètres vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un
Composantes: V, S, M (des poils de chauve-souris) emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision.
Durée: concentration,jusqu'à 1 heure
PA SSAGE PAR LE S ARBRES
Vous créez un œil magique invisible à portée qui flotte dans les Invocation de niveau 5
airs pendant toute la durée du sort.
Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce Durée d'incantation : 1 action
à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il Portée: personnelle
peut regarder dans toutes les directions. Composantes: V, S
Par une action, vous pouvez déplacer l'œil d'un maximum Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner Vous êtes soudain capable d'entrer dans un arbre et de passer
de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer de son sein à celui d'un autre arbre de la même espèce situé
dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche dans un rayon de 150 mètres. Ces deux arbres doivent être
de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez
minimum 2,5 centimètres de diamètre. dépenser 1,50 mètre de déplacement pour entrer dans un
arbre. Vous apprenez alors instantanément où se trouvent
ÜRBE CHROMATIQUE tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de
Évocation de niveau 1 150 mètres et vous pouvez gagner l'un d'eux ou ressortir par
Durée d'incantation : 1 action l'arbre dans lequel vous êtes entré, ce mouvement faisant
Portée : 27 m partie de votre déplacement de 1,50 mètre. Vous apparaissez à
Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de
minimale de 50 po) l'arbre dans lequel vous êtes arrivé en dépensant de nouveau
Durée : instantanée 1,50 mètre de déplacement. S'il ne vous reste pas de distance
de déplacement à dépenser, vous apparaissez dans un rayon de
Vous lancez une sphère d'énergie de 10 centimètres de
1,50 mètre autour de l'arbre par lequel vous êtes entré.
diamètre sur une créature située à portée dans votre champ
Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par
de vision. Cet orbe est fait d'acide, de feu, de froid, de foudre, de
round pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer
poison ou de tonnerre (à vous de choisir). Vous effectuez ensuite
chaque tour en dehors d'un arbre.
un jet d'attaque à distance contre votre cible. Si vous la touchez,
elle subit 3d8 dégâts du type de l'orbe. PASSAGE SANS TRACE
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Abjuration de niveau 2
emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de
ld8 par emplacement de sort au-delà du 1er. Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
PAROLE DIVINE Composantes: V, S, M (cendres d'une feuille de gui et une
Évocation de niveau 7 brindille d'épicéa)
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres Une aura d'ombre et de silence émane de vous et enveloppe vos
Composantes : V compagnons, vous dissimulant aux sens d'autrui. Pendant toute
Durée : instantanée la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se
trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie
Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance
d'un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et il
qui a façonné le monde à l'aube de la création. Choisissez autant
devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des
de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que
méthodes magiques. Une créature qui profite de ce bonus ne
vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit faire
laisse aucune trace ni autre indice de son passage derrière elle.
un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la créature
souffre d'un effet basé sur ses points de vie actuels. PASSE - MURAILLE
• 50 points de vie ou moins : sourde pour une minute. Transmutation de niveau 5
• 40 points de vie ou moins : aveugle et sourde pour dix minutes. Durée d'incantation : 1 action
• 30 points de vie ou moins : aveugle, sourde et étourdie pour Portée : 9 mètres
une heure. Composantes : V, S, M (une pincée de graines de sésame)
• 20 points de vie ou moins: morte sur-le-champ. Durée : 1 heure
Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, Un passage apparaît en un point de votre choix situé à portée
une fée ou un fiélon rate son jet de sauvegarde, il est et dans votre champ de vision sur une surface de bois, de
immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas plâtre ou de pierre (comme un mur, un sol ou un plafond).
déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les Il persiste pendant toute la durée du sort. À vous de décider
24 heures qui suivent, à moins d'user d'un souhait. des dimensions de l'ouverture qui peut faire, au maximum,
1,50 mètre de large pour 2,50 mètres de haut et 6 mètres de
PAS BRUMEUX
profondeur. L'apparition du passage ne crée aucune faiblesse
Invocation de niveau 2 dans la structure qui l'entoure.
Durée d'incantation : 1 action bonus Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui
Portée : personnelle s'y trouvaient encore sont expulsés en toute sécurité dans

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


l'emplacement inoccupé le plus proche de la surface sur
laquelle vous avez lancé le sort.

PATTES D'ARAIGNÉE
Transmutation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes: V, S , M (une goutte de bitume et une araignée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous
touchez devient capable de se déplacer sur les surfaces
verticales, et même au plafond la tête en bas, tout en gardant les
mains libres. La cible bénéficie aussi d'une vitesse d'escalade
égale à sa vitesse de marche.

PEAU D'ÉCORCE
Transmutation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes: V, S , M (une poignée d'écorce de chêne)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée
du sort, sa peau prend la consistance et l'apparence de l'écorce,
et sa CA ne peut pas descendre au-dessous de 16, quelle que
soit l'armure qu'elle porte.

PEAU DE PIERRE
Abjuration de niveau 4
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poussière de diamant d'une valeur de
100 po, que le sort consume)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Ce sort modifie la chair d'une créature consentante pour la
rendre aussi dure que de la pierre.Jusqu'à la fin du sort, la cible
est résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants
et tranchants.

PETITE HUTTE DE LÉOMUND


Évocation de niveau 3 (rituel)
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)
Composantes : V, S , M (une petite perle de cristal)
Durée : 8 heures
Un dôme de force immobile, de 3 mètres de rayon, apparaît
soudain autour et au-dessus de vous. Il reste stationnaire
pendant toute la durée du sort. Ce dernier se termine si vous
quittez sa zone.
Le dôme peut abriter un maximum de neuf créatures de
taille Moyenne ou inférieure, en plus de vous. Le sort échoue
si la zone comprend une créature de taille supérieure ou plus
de neuf créatures. Les créatures et les objets qui se trouvent
à l'intérieur du dôme lors de l'incantation peuvent en sortir
et y entrer librement ; en revanche, les autres créatures sont
incapables de franchir ses limites. Les sorts et autres effets
magiques ne peuvent pas s'étendre au-delà de la limite du
dôme ni se lancer à travers. L'atmosphère au sein du dôme
est agréable et sèche, quelles que soient les conditions
météorologiques à l'extérieur.
Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez faire en sorte
que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé ou plongé dans
le noir. Vu de l'extérieur, le dôme est opaque, de la couleur que
vous désirez, mais vu de l'intérieur, il est transparent.
PÉTRIFICATION Composantes: V, S, M (un diamant d'une valeur
Transmutation de niveau 6 minimale de 5 000 po)
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
Durée d'incantation : 1 action
Portée: 18 mètres Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé
Composantes: V, S , M (une pincée de chaux, de l'eau à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan
et de la terre) d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre
guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre
Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée
choix et il persiste pendant toute la durée du sort.
dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de
Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque
chair, elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle
plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut
échoue, elle se retrouve entravée, car sa chair se met à durcir.
impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui
Si elle réussit, elle n'est pas affectée.
le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans
Une créature entravée par ce sort doit faire un nouveau jet
l'espace inoccupé le plus proche du portail.
de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours.
Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent
Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois,
empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence
elle se change en pierre et se retrouve pétrifiée pendant toute
ou en n'importe quel point de leur domaine.
la durée du sort. Inutile que les succès et les échecs soient
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom
consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible
d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les
arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre.
titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se
Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle
trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez,
est pétrifiée, les difformités subies sont conservées par sa
le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la
forme originelle quand elle la reprend.
créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail,
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la
dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne
fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en
aucun contrôle sur la créature qui agit librement, comme le MD
pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet.
le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.
PEUR
PORTAIL MAGIQUE
Illusion de niveau 3
Invocation de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Durée d'incantation : 1 action
Portée: personnelle (cône de 9 mètres)
Portée: 150 mètres
Composantes: V, S, M (une plume blanche ou un
Composantes : V, S
cœur de poule)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute.
Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent
Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une
ouverts pendant toute la durée du sort. Choisissez deux points
créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit
au sol, tous deux situés dans votre champ de vision, l'un
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou lâcher tout ce qu'elle
devant se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous,
tient en main et être terrorisée pendant toute la durée du sort.
l'autre dans un rayon de 150 mètres autour de vous. Un portail
Tant qu'une créature est terrorisée par ce sort, elle est obligée
circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre en chaque point. Si
d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner
un portail est censé s'ouvrir dans l'emplacement qu'occupe une
de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part
créature, le sort échoue et l'incantation est gaspillée.
où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez
Ces portails se présentent sous forme d'anneaux luisants
plus dans son champ de vision, elle peut faire un jet de sauvegarde
en deux dimensions emplis de brume, qui flottent à quelques
de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.
centimètres du sol, perpendiculaires aux points que vous avez
POIGNE ÉLECTRIQUE
choisis. Chaque anneau se voit seulement d'un côté (celui de votre
choix), qui correspond à la face fonctionnant comme un portail.
Évocation, tour de magie
Toute créature ou tout objet entrant dans un portail ressort par
Durée d'incantation : 1 action l'autre, comme si les deux étaient adjacents. En revanche, il ne se
Portée : contact passe rien si quelque chose traverse l'emplacement du portail en
Composantes : V, S passant par la face qui ne fait pas office de portail. La brun:ie qui
Durée : instantanée emplit chaque portail est opaque et bloque toute visibilité. A votre
La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tour, vous pouvez faire pivoter le portail par une action bonus
tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps à corps pour que la face active se tourne dans une nouvelle direction.
contre la cible. Vous êtes avantagé lors du jet d'attaque si votre
PORTE DIMENSIONNELLE
cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle
subit ld8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction Invocation de niveau 4
avant le début de son prochain tour. Durée d'incantation : 1 action
Les dégâts du sort augmentent de ld8 quand vous atteignez Portée: 150 mètres
le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). Composantes : V
Durée : instantanée
PORTAIL
Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers
Invocation de niveau 9
n'importe quel emplacement désiré situé à portée. Vous arrivez
Durée d'incantation : 1 action exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous
Portée : 18 mètres voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en

CHAPITRE 11 ILES SORTS


donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne
plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans
angle de 45° sur 90 mètres ». un rayon de 30 mètres et soit encore en vie Sinon, elle meurt.
Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur Le réceptacle est détruit quand le sort se termine.
poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter.
Vous pouvez également emmener avec vous une créature PRÉMONITION
consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut Divination de niveau 9
transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit Durée d'incantation : 1 minute
se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand Portée : contact
vous lancez le sort. Composantes : V, S , M (une plume d'oiseau chanteur)
Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par Durée : 8 heures
un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec
vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort Vous touchez une créature consentante et lui conférez une
s'avère incapable de vous téléporter. aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute
la durée du sort, elle ne peut pas être prise par surprise et elle
POSSESSION a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique
Nécromancie de niveau 6 et les jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures sont
désavantagées lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant
Durée d'incantation : 1 minute
toute la durée du sort.
Portée : personnelle
Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau
Composantes : V, S, M (une gemme, un cristal, un
avant la fin de sa durée.
reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur
minimale de 500 po) PRESTIDIGITATION
Durée : jusqu'à dissipation
Transmutation, tour de magie
Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et Durée d'incantation : 1 action
pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Portée : 3 mètres
Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement Composantes : V, S
comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. Durée :jusqu'à 1 heure
En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction.
Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme Ce sort est un tour de magie basique que les incantateurs
dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à
soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit portée l'un des effets magiques suivants:
pour prendre possession d'un autre corps humanoïde. • Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme
Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de
humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon musique ou une odeur étrange.
de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une • Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une
protection contre Je mal et le bien ou par un cercle magique sont torche ou un petit feu de camp.
immunisées contre la possession). La cible doit faire un jet de • Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant
sauvegarde de Charisme. Si elle échoue, votre âme s'installe pas plus de 30 décimètres cubes.
dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle. Si elle • Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 déci-
réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et mètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure.
vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures. • Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un
Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
créature, vous le contrôlez totalement. Vos statistiques de jeu • Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire
sont remplacées par celles de cette créature, bien que vous tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre
conserviez votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de prochain tour.
Sagesse et de Charisme. Vous conservez les avantages de
vos pouvoirs de classe. Si votre cible possède des niveaux de Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez
pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois.
classe, vous n'avez pas accès à ses pouvoirs de classe.
Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.
qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens,
PRIÈRE DE SOINS
mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action.
Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez
Évocation de niveau 2
utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il Durée d'incantation : 10 minutes
se trouve à 30 mètres de vous ou moins. L'âme de votre hôte Portée : 9 mètres
retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte Composantes : V
périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire Durée: instantanée
un jet de sauvegarde de Charisme contre votre propre DD Un maximum de six créatures de votre choix, situées à
d'incantation. Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un
à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres. montant de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de
Sinon, vous mourez. caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les
Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre morts-vivants et les créatures artificielles.
âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel emplacement de niveau 3 ou plus, les soins augmentent de l d8
cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le par niveau au-delà du 2e.

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


270
PRODUIRE UNE FLAMME où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et
Invocation, tour de magie vos possessions physiques sont transportés le long du cordon
Durée d'incantation : 1 action argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que
Portée : personnelle vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une
Composantes : V, S incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant
Durée : 10 minutes sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous
affectent plus dès que vous le regagnez.
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste
Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous
pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus
utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures
qu'elle n'endommage votre équipement. La flamme émet une
affectées regagnent leurs corps physiques qui se réveillent.
vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière
Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de
dans un rayon de 3 mètres de plus. Le sort se termine si vous le
vos camarades. Si quelqu'un réussit une dissipation de la magie
révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau.
contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le
Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au
sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme
sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou par une action
astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à
lors d'un tour ultérieur, vous lancez la flamme sur une créature
0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté
située dans un rayon de 9 mètres. Faites une attaque de sort à
est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps
distance. Si vous touchez, la cible subit ld8 dégâts de feu.
physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue.
Les dégâts de ce sort augmentent de ld8 quand vous atteignez
Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique,
le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se
débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général
PROJECTILE MAGIQUE
en se laissant tomber à O point de vie.
Évocation de niveau 1
Durée d'incantation : 1 action PROTECTION CONTRE L'ÉNERGIE
Portée : 36 mètres Abjuration de niveau 3
Composantes : V, S
Durée d'incantation : 1 action
Durée : instantanée
Portée : contact
Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique luisante. Composantes : V, S
Chacune touche une créature de votre choix, située à portée Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
dans votre champ de vision. Une fléchette inflige ld4+1 dégâts
Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que
de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en
vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre
même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre
choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.
une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
PROTECTION CONTRE LA MORT
emplacement de niveau 2 ou plus, le sort crée une fléchette de
plus par niveau au-delà du 1er.
Abjuration de niveau 4
Durée d'incantation : 1 action
PROJECTION ASTRALE Portée : contact
Nécromancie de niveau 9 Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Durée d'incantation : 1 heure
Portée : 3 mètres Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative
Composantes: V, S , M (un zircon jaune d'une valeur minimale contre la mort.
de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale Quand elle devrait tomber à O point de vie pour la première
de 100 po par créature ; le sort consume ces composantes) fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le
Durée : spéciale sort se termine.
Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet
Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée
qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet
projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous
est annulé contre cette cible et le sort se termine.
trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est
gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous
PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN
sont inconscients, en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas
Abjuration de niveau 1
besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas.
Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, Durée d'incantation : 1 action
jusqu'à reproduire ses caractéristiques de jeu et dupliquer Portée : contact
ses possessions. La principale différence, c'est le cordon Composantes: V, S, M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent,
argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière que le sort consume)
vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous
que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il touchez est protégée contre certains types de créatures : les
est coupé (ce qui se produit seulement si un effet précise qu'il aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et
agit ainsi), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous les morts-vivants.
mourez sur-le-champ. Cette protection se traduit par plusieurs avantages.
Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral Les créatures des types précédemment nommés sont
et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous désavantagées lors des jets d'attaque contre la cible et ne
pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan peuvent pas la charmer, la terroriser, ni la posséder. Si elle est

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


271
déjà sous l'effet d'un tel état émanant d'une telle créature, elle Escaliers. Des toiles d'araignées, comme le sort du même
est avantagée lors d'un éventuel nouveau jet de sauvegarde nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol
contre l'effet en question. au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils
repoussent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache.
P ROTECTION CONTRE LE POI SO N Autres effets de sort. Vous pouvez placer l'un des effets
Abjuration de niveau 2 suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort.
Durée d'incantation : 1 action • Placer lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez
Portée : contact choisir un programme très simple que les lumières suivront
Composantes : V, S pendant toute la durée de protections et sceaux.
Durée : 1 heure • Placer une bouche magique en deux endroits.
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous • Placer un nuage puant en deux endroits. Les vapeurs appa-
neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, raissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et
vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si
un au hasard. le vent les disperse.
Pendant toute la durée du sort, la cible est avantagée lors des • Placer une bourrasque constante dans un couloir ou une
jets de sauvegarde contre le poison et se montre résistante aux pièce.
dégâts de poison. • Placer une suggestion en un endroit. Choisissez une zone
d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y
P ROTECTION CONTRE LES ARMES pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale.
Abjuration, tour de magie Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un
Durée d'incantation : 1 action lance avec succès une dissipation de la magie sur un effet
Portée : personnelle spécifique, il élimine seulement cet effet.
Composantes : V, S Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous
Durée : 1 round lancez ce sort tous les jours pendant un an.

Vous tendez la main et tracez un symbole de protection dans PURIFICATI ON DE LA NOURRITURE ET DE L'EAU
les airs.Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous êtes résistant Transmutation de niveau 1
aux dégâts perforants, contondants et tranchants découlant
d'une attaque armée. Durée d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
P ROTECTIONS ET SCEAUX Composantes : V, S
Abjuration de niveau 6 Durée : instantanée
Durée d'incantation : 10 minutes Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes
Portée : contact dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour
Composantes: V, S, M (encens incandescent, petite dose de d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et
soufre et d'huile, cordelette avec des nœuds, petite dose de débarrassées de tout poison et maladie.
sang de mastodonte des ombres et petit sceptre en argent
d'une valeur minimale de 10 po) RAYON AFFAIBLISSANT
Durée : 24 heures Nécromancie de niveau 2
Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 m 2 Durée d'incantation : 1 action
(soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones Portée : 18 mètres
de 1,50 mètre de côté, soit vingt-zones de 3 mètres de côté). Composantes : V, S
La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en
étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à
eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige
marchant lorsque vous lancez le sort. seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque
Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus avec une arme basée sur la Force.
ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous La cible a droit à un jet de sauvegarde de Constitution contre
pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si
prononce à haute voix contre ces effets. elle réussit.
Protections et sceaux produit les effets suivants dans la
zone protégée. RAYON ARDENT
Couloirs. Le brouillard envahit tous les couloirs où la Évocation de niveau 2
visibilité est alors fortement obstruée. De plus, à chaque
Durée d'incantation : 1 action
intersection ou embranchement laissant un choix de direction,
Portée : 36 mètres
il y a 50% de chances que les créatures autres que vous
Composantes: V, S
soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle
Durée : instantanée
qu'elles ont choisie.
Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont fermées Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles
par magie, comme scellées avec un verrou magique. De plus, à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou
vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme contre des cibles différentes.
la fonction d'objet illusoire du sort illusion mineure), afin de les Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si
faire passer pour une section de mur ordinaire. vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts.

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


272
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 3 ou plus, vous créez un rayon de plus
par niveau au-delà du 2e.

RAYON DE GIVRE
Évocation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à
portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si
vous la touchez, elle subit ld8 dégâts de froid et sa vitesse est
réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de ld8 quand vous atteignez le
niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

RAYON DE LUNE
Évocation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes: V, S, M (quelques graines de ménisperme, peu
importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent)
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de
rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une
faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort.
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la
première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle
est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent
de violentes douleurs, et doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution. Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la
moitié seulement si elle réussit.
Les métamorphes sont désavantagés lors de ce jet. Si l'un
d'eux le rate, il reprend aussitôt son apparence originelle et ne
peut plus changer de forme tant qu'il n'a pas quitté la zone de
lumière du sort.
Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours,
vous pouvez utiliser une action pour déplacer le rayon de lumière
de 18 mètres au maximum dans la direction de votre choix.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de
ldlü par niveau au-delà du 2e.

RAYON DE SOLEIL
Évocation de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (une loupe)
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne
de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque
créature située sur cette ligne doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution. Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts
radiants et sont aveuglées jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont
pas aveuglées. Les vases et les morts-vivants sont désavantagés
lors de ce jet de sauvegarde.
Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en
dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à
la fin du sort.
Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille
dans votre main. Elle émet une vive lumière dans un rayon
de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres 53-56 demi-elfe
supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la 57-60 demi-ore
lumière du soleil.
61-68 halfelin pied-léger
RAYON EMPOISONNÉ 69-76 halfelin robuste
Nécromancie de niveau 1 77-96 humain
97-100 tieffelin
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie
Durée : instantanée et de ses expériences passées. Elle garde les capacités
dont elle disposait sous sa forme originelle, mais échange
Un rayon d'énergie d'un vert maladif frappe une créature à sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits
portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre elle. raciaux en fonction.
Si vous la touchez, elle subit 2d8 dégâts de poison et doit faire
un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est RELEVER LES MORTS
empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Nécromancie de niveau 5
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de Durée d'incantation : 1 heure
ld8 par emplacement de sort au-delà du 1er. Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de
RÉGÉNÉRATION 500 po, que le sort consume)
Transmutation de niveau 7 Durée : instantanée

Durée d'incantation : 1 minute Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la vie, à
Portée : contact condition que son trépas ne remonte pas à plus de 10 jours. Si
Composantes: V, S , M (un moulin à prières et de l'eau bénite) l'âme de la créature est désireuse de rejoindre son corps et libre
Durée : 1 heure de le faire, le défunt revient à la vie avec 1 point de vie.
Ce sort neutralise également les poisons et soigne les
Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de maladies non magiques qui affectaient la créature à sa mort.
guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de vie. En revanche, il ne la débarrasse pas des maladies magiques,
Pendant toute la durée du sort, elle récupère aussi 1 point de vie des malédictions et des effets similaires. Si on ne supprime
au début de chacun de ses tours (10 points de vie par minute). pas ces effets sur le cadavre avant de lancer le sort, ils affectent
Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des de nouveau la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de
jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes. ramener un mort-vivant à la vie.
Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas
contre le moignon, le sort ressoude instantanément le les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un
membre au moignon. organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa
tête, le sort échoue automatiquement.
RÉINCARNATION
Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui
Transmutation de niveau 5 se traduit par un malus de-4 aux jets d'attaque et de
Durée d'incantation : 1 heure sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. Chaque fois
Portée : contact que la cible termine un long repos, ce malus se réduit de 1
Composantes: V, S, M (huiles et onguents rares d'une valeur jusqu'à disparaître.
minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Durée : instantanée RÉPARATION

Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre


Transmutation, tour de magie
d'une telle créature. Si la créature est morte depuis 10 jours Durée d'incantation : 1 minute
au maximum, le sort lui fabrique un nouveau corps adulte et Portée : contact
y appelle son âme. Le sort échoue si l'âme n'est pas libre de Composantes: V, S, M (deux magnétites)
gagner ce corps ou si elle ne le désire pas. Durée : instantanée
La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point,
ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MD lance comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d'une clef
ldlO0 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit. Pour
corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un. cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure
ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque
dlOO Race
dimension. Le problème se répare et il n'en reste plus trace.
01-04 sangdragon Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature
0 5-13 nain des collines artificielle, mais pas de restaurer sa magie.
14-21 nain des montagnes
22-25 elfe noir REPLI EXPÉDITIF
26-34 haut elfe Transmutation de niveau 1
35-42 elfe sylvestre Durée d'incantation : 1 action bonus
43-46 gnome des forêts Portée : personnelle
47-52 gnome des roch es Composantes: V, S
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


274
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée termine
Vous pouvez utiliser l'action se précipiter quand vous le lancez, son tour alors qu'elle ne se trouve pas à 18 mètres ou moins
puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce de la cible ou qu'elle ne peut pas la voir, elle a droit à un jet de
qu'il se termine. sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, la cible n'exerce plus
d'effet sur elle et elle comprend que le sentiment d'attirance ou
REPRÉSAILLES INFERNALES de répulsion qu'elle ressentait était d'origine magique. De plus,
Évocation de niveau 1 une créature affectée par le sort a droit à un jet de sauvegarde
Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.
vous inflige une créature située dans votre champ de vision et Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre l'effet est
dans un rayon de 18 mètres autour de vous immunisée contre lui pendant 1 minute, après quoi, il peut de
Portée : 18 mètres nouveau l'affecter.
Composantes : V, S
RÉSISTANCE
Durée : instantanée
Abjuration, tour de magie
Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de
Durée d'incantation : 1 action
vous blesser pour qu'elle soit momentanément enveloppée
Portée: contact
d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un jet de
Composantes : V, S , M (une cape miniature)
sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
de feu, sinon la moitié seulement.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin
emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de du sort, elle peut lancer ld4 et ajouter le nombre obtenu à
ldlü par emplacement de sort au-delà du 1er_ un unique jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le
dé avant ou après avoir fait son jet de sauvegarde. Le sort se
RÉPULSION/ATTIRANCE termine alors.
Enchantement de niveau 8
RESPIRATION AQUATIQUE
Durée d'incantation : 1 heure
Portée: 18 mètres Transmutation de niveau 3 (rituel)
Composantes: V, S, M (un cristal d'alun trempé dans le Durée d'incantation : 1 action
vinaigre pour répulsion ou une goutte de miel pour attirance) Portée : 9 mètres
Durée : 10 jours Composantes: V, S, M (un petit roseau ou un brin de paille)
Durée : 24 heures
Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous
choisissez un objet ou une créature de taille Très Grande ou Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à
inférieure situés à portée ou une zone pas plus grande qu'un portée et dans votre champ de vision deviennent capables de
cube de 60 mètres de côté. Ensuite, vous décrivez une catégorie respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées
de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les conservent en plus leur mode de respiration normal.
gobelins ou les vampires. La cible est alors baignée d'une aura
qui attire ou repousse ces créatures pendant toute la durée RESTAURATION INFÉRIEURE
du sort. Vous devez choisir la répulsion ou l'attirance comme Abjuration de niveau 2
effet de l'aura. Durée d'incantation : 1 action
Répulsion. L'enchantement génère chez les créatures Portée: contact
de la catégorie choisie un intense besoin de quitter les lieux Composantes: V, S
et d'éviter la cible. Quand une telle créature voit la cible ou Durée : instantanée
se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à
terrorisée. Elle reste dans cet état tant qu'elle voit la cible ou se un état qui l'affectait, cet état étant aveugle, sourd, paralysé
trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant que la cible l'effraie, ou empoisonné.
la créature doit impérativement utiliser son déplacement pour
RESTAURATION SUPÉRIEURE
gagner l'endroit sûr le plus proche, c'est-à-dire un endroit d'où
elle ne verra plus la cible. Si la créature s'éloigne à plus de Abjuration de niveau 5
18 mètres de la cible et ne la voit plus, elle n'est plus terrorisée, Durée d'incantation : 1 action
mais elle le redevient si la cible apparaît de nouveau en vue ou Portée : contact
si elle s'approche à 18 mètres ou moins d'elle. Composantes: V, S, M (poussière de diamant d'une valeur
Attirance. L'enchantement génère chez la créature une envie minimale de 100 po, que le sort consume)
irrépressible de s'approcher de la cible dès qu'elle se trouve Durée : instantanée
à 18 mètres ou moins d'elle ou dès qu'elle la voit. Quand la
Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive,
créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres
afin de la débarrasser d'un effet débilitant. Vous pouvez ainsi
autour d'elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse,
réduire le niveau d'épuisement de la cible d'un cran ou mettre
sans quoi, à chacun de ses tours, elle se déplace de manière à
un terme à l'un des effets suivants l'affectant.
entrer dans la zone désirée ou à arriver à portée de la cible. Une
fois là, la créature ne peut plus s'éloigner de sa propre initiative. • Un effet qui charme ou pétrifie la cible.
Si la cible blesse ou fait du mal à la créature affectée, cette • Une malédiction, y compris l'harmonisation entre la cible et
dernière a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse un objet magique maudit.
pour mettre un terme à l'effet, comme décrit plus bas. • Une réduction sur l'une des valeurs de caractéristique de la
cible.
• Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible.

CHAPITRE 11 , LES SORTS


275
RÉ SUR RE CT IO N contacter une créature qui ne dort pas, comme un elfe, via ce
Nécromancie de niveau 7 sort. Vous entrez dans un état de transe et servez de messager,
à moins que vous ne confiiez ce rôle à une autre créature
Durée d'incantation : 1 heure
consentante. Pendant la transe, le messager est conscient de
Portée : contact
son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d'action
Composantes : V, S , M (un diamant d'une valeur minimale de
ni se déplacer.
1 000 po, que le sort consume)
Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve
Durée : instantanée
et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant
Vous touchez le cadavre d'une créature décédée depuis un toute la durée du sort. Le messager peut aussi modeler
siècle au maximum, qui n'est pas morte de vieillesse et qui n'est l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage
pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible et d'autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui
ressuscite avec tous ses points de vie. semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se
Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la
qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il ne cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et
guérit pas les maladies magiques, les malédictions et autres peut sortir de sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre
effets de même type. Il faut en débarrasser la cible avant de qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment.
la ressusciter, sans quoi ils l'affligent de nouveau dès qu'elle Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible
revient à la vie. trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message
Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les qu'il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée de
parties de corps éventuellement manquantes. faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, les échos
Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar
se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de
sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. Chaque fois bénéficier des avantages de sa période de repos. De plus, quand
que la cible termine un long repos, ce malus se réduit de 1 elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.
jusqu'à disparaître. Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible,
Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre,
plus, son incantation est extrêmement éprouvante. Après cela, elle est désavantagée lors de son jet de sauvegarde.
vous ne pouvez plus lancer de sort et vous êtes désavantagé
lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de REVIGORER
caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos. Nécromancie de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
RÉSURRECTION SUPRÊME
Portée : contact
Nécromancie de niveau 9 Composantes: V, S, M (diamant d'une valeur de 300 po, que le
Durée d'incantation : 1 heure sort consume)
Portée : contact Durée : instantanée
Composantes : V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger et des
Vous touchez une créature morte au cours de la minute
diamants d'une valeur totale minimale de 25 000 po, que le
précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne
sort consume)
ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne
Durée : instantanée
restaure pas les parties manquantes du corps.
Vous touchez une créature décédée depuis deux cents ans au
maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse. Si son SANCTIFICATION
âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses Évocation de niveau 5
points de vie. Durée d'incantation : 24 heures
Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, Portée : contact
guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui Composantes : V, S, M (herbes, huiles et encens d'une valeur
affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les minimale de 1 000 po, que le sort consume)
organes et les membres abîmés ou manquants. Si la créature Durée : jusqu'à dissipation
était un mort-vivant, elle revient sous la forme qu'elle avait avant
de devenir un mort-vivant. Il peut même fournir un nouveau Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l'entoure de
corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, puissance bénie (ou impie). Cette zone possède un rayon
vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle maximal de 18 mètres, sachant que le sort échoue si cette
apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix zone chevauche une autre zone déjà sous l'effet d'un sort de
dans un rayon de 3 mètres autour de vous. sanctification. La zone affectée est soumise aux effets suivants.
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les
RÊVE fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone, ni
Illusion de niveau 5 charmer, terroriser ou posséder les créatures qui s'y trouvent.
Une créature charmée, terrorisée ou possédée par l'une de
Durée d'incantation : 1 minute
ces créatures ne l'est plus dès qu'elle pénètre dans la zone.
Portée : spéciale
Vous pouvez décider qu'un ou plusieurs des types de créatures
Composantes: V, S, M (une poignée de sable, une goutte d'encre
mentionnés ne seront pas affectés par cet effet.
et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi)
Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet
Durée : 8 heures
supplémentaire sur la zone. Choisissez l'un des effets de la
Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme liste suivante ou optez pour un autre que propose votre MD.
cible une créature de votre connaissance. Elle doit se trouver Certains effets s'appliquent aux créatures de la zone. Dans ce
sur le même plan d'existence que vous. Il est impossible de cas, vous pouvez préciser s'ils affectent toutes les créatures,

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


uniquement celles qui obéissent à une divinité ou à un chef d'arête. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce
particulier, ou seulement celles d'un type donné, comme que vous utilisiez une action pour le révoquer.
les ores ou les trolls. Quand une créature susceptible d'être Vous décidez de la sécurité offerte par le sort au moment de
affectée pénètre dans la zone d'effet du sort pour la première l'incantation en choisissant une ou plusieurs propriétés parmi
fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut les suivantes.
faire un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, elle
• Les sons ne peuvent pas franchir la barrière qui délimite la
ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce qu'elle quitte la zone.
zone protégée.
Courage. Les créatures affectées ne peuvent être terrorisées
• La barrière délimitant la zone protégée est sombre et bru-
tant qu'elles se trouvent dans la zone.
meuse, ce qui empêche de voir au travers (même avec la
Ténèbres. Les ténèbres s'abattent sur la zone. La lumière
vision dans le noir).
normale est incapable d'illuminer les lieux, tout comme
• Les organes sensoriels créés via un sort de divination ne peu-
les lumières magiques issues d'un sort de niveau inférieur
vent pas apparaître au sein de la zone protégée ni traverser la
à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer
barrière qui délimite son périmètre.
sanctification.
• Les sorts de divination ne peuvent pas prendre les créatures
Lumière dujour. Une vive lumière emplit la zone. Les
de la zone pour cible.
ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à
• Rien ne peut se téléporter à l'intérieur ou à l'extérieur de la
celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer
zone protégée.
sanctification ne peuvent étouffer cette lumière.
• Les voyages planaires sont bloqués au sein de la zone
Protection contre l'énergie. Les créatures affectées situées
protégée.
dans la zone gagnent une résistance contre un type de dégâts
de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant
et tranchants. un an, ses effets deviennent permanents.
Vulnérabilité à l'énergie. Les créatures affectées situées À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
dans la zone sont affligées d'une vulnérabilité à un type de emplacement de niveau 5 ou plus, vous pouvez augmenter la
dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, taille du cube de 30 mètres par niveau au-delà du 4e_Ainsi, avec
perforants et tranchants. un emplacement de niveau 5, vous pouvez protéger une zone de
Repos éternel. Les cadavres inhumés dans la zone ne 60 mètres de côté.
peuvent pas se changer en morts-vivants.
Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées SAUT
ne peuvent pas se déplacer ni voyager en usant de téléportation, Transmutation de niveau 1
ni de moyens extradimensionnels ou interplanaires. Durée d'incantation : 1 action
Terreur. Les créatures affectées sont terrorisées tant Portée : contact
qu'elles se trouvent dans la zone.
Composantes: V, S , M (une patte arrière de sauterelle)
Silence. Aucun son n'émane de l'intérieur de la zone et Durée : 1 minute
aucun son ne peut y pénétrer.
Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à
avec n'importe quelle créature de la zone, même si elles ne ce que le sort se termine.
partagent pas le même langage.
SCRUTATION
SANCTU A I RE Divination de niveau 5
Abjuration de niveau 1 Durée d'incantation : 10 minutes
Durée d'incantation : 1 action bonus Portée : personnelle
Portée : 9 mètres Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent) 1 000 po comme une boule de cristal, un miroir en argent ou
Durée : 1 minute un bénitier rempli d'eau bénite)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous protégez une créature à portée contre les attaques.Jusqu'à
la fin du sort, toute créature qui vise la cible avec une attaque ou Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix,
un sort néfaste doit d'abord faire un jet de sauvegarde. Si elle le à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence
rate, elle doit choisir une nouvelle cible, sans quoi l'attaque ou le que vous. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse,
sort est perdu. Ce sort ne protège pas la cible contre les effets modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le
de zone, comme l'explosion d'une boule de feu. type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible
Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son
sort affectant une créature ennemie. jet de sauvegarde si elle veut que vous l'observiez.

SANCTUAIRE PRIVÉ DE MORDENKAINEN Connaissance Modificateur du jet


de sauvegarde
Abjuration de niveau 4
Deuxième main (vous avez entendu +5
Durée d'incantation : 10 minutes
parler de la cible)
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une mince couche de plomb, un Première main (vous avez rencontré la cible) +O
morceau de verre opaque, un bout de coton ou de tissu et de Familière (vous connaissez bien la cible) -5
la chrysolite en poudre)
Durée : 24 heures
Vous sécurisez par magie une zone à portée. Il s'agit d'un cube
d'au minimum 1,50 mètre d'arête et d'au maximum 30 mètres

CHAPITRE 11 1 LFS SORTS


277
SERVIT EUR INVISIB LE
Modificateur du jet
Lien Invocation de niveau 1 (rituel)
de sauvegarde
Représentation ou portrait -2 Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Possession ou habit -4
Composantes : V, S, M (un bout de ficelle et un
Partie du corps, cheveux, ongles, etc. -10
morceau de bois)
Durée : 1 heure
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas
affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle Ce sort crée une force invisible, dépourvue de forme et
pendant 24 heures. d'intellect, mais capable d'accomplir des tâches simples sur
Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel invisible votre ordre jusqu'à la fin du sort. Le serviteur se matérialise
dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Vous voyez et entendez au sol, dans un emplacement inoccupé situé à portée. Il a une
à travers cet organe comme si vous vous trouviez à sa place. CA de 10, 1 pv, une Force de 2 et il est incapable d'attaquer. S'il
L'organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un tombe à 0 point de vie, le sort se termine.
rayon de 3 mètres autour d'elle pendant toute la durée du Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une
sort. Une créature capable de voir les objets invisibles perçoit action bonus pour ordonner mentalement à votre serviteur de
l'organe sensoriel comme un orbe lumineux de la taille se déplacer d'un maximum de 4,50 mètres et d'interagir avec
de votre poing. un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches simples, à la
Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez portée d'un domestique humain, comme aller chercher des
choisir un lieu que vous avez déjà vu. L'organe sensoriel affaires, faire le ménage, repriser, plier les habits, allumer la
apparaît alors à cet endroit et n'en bouge pas. cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Une fois que vous
avez donné votre ordre, il fait de son mieux pour y obéir jusqu'à
SENS ANIMAL ce qu'il ait terminé. Il attend alors l'ordre suivant.
Divination de niveau 2 (rituel) Si vous ordonnez à votre serviteur d'accomplir une tâche qui
l'éloigne à plus de 18 mètres de vous, le sort se termine.
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact SILENCE
Composantes : S Illusion de niveau 2 (rituel)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée d'incantation : 1 action
Vous touchez un animal consentant. Pendant toute la durée du Portée : 36 mètres
sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir par ses yeux et Composantes : V, S
entendre par ses oreilles. Vous continuez de percevoir le monde Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez votre action pour reprendre
l'usage de vos propres sens. Tant que vous utilisez les sens de la Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au
créature, vous bénéficiez de ses éventuels sens spéciaux, mais sein d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point
vous êtes sourd et aveugle à tout ce qui se passe autour de vous. de votre choix situé à portée, ni la traverser. Une créature ou
un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés
SÉQUESTRATION contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement
Transmutation de niveau 7 contenues dans la sphère sont sourdes. Il est impossible de
lancer un sort à composante verbale dans la sphère.
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact SIMULACRE
Composantes : V, S , M (une poudre de diamant, d'émeraude, Illusion de niveau 7
de rubis et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que
le sort consume) Durée d'incantation : 12 heures
Durée :jusqu'à dissipation Portée : contact
Composantes: V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité
Grâce à ce sort, vous pouvez dissimuler une créature suffisante pour faire une reproduction grandeur nature de
consentante ou un objet qui sera invisible à tout moyen de la créature à dupliquer ; des cheveux, des rognures d'ongles
détection pendant toute la durée du sort. Quand vous lancez le ou un autre échantillon de la créature à dupliquer, à placer
sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut plus être dans la neige ou la glace, et de la poudre de rubis d'une valeur
la cible de sorts de divination. De plus, les organes sensoriels minimale de 1 500 poque le sort consume, à saupoudrer
de scrutation issus d'un sort de divination ne la perçoivent plus. sur le double)
Si la cible est une créature, elle entre en état d'animation Durée : jusqu'à dissipation
suspendue. Le temps ne s'écoule plus pour elle et elle ne
vieillit plus. Vous façonnez un double illusoire d'une bête ou d'un
Vous pouvez décider d'une condition qui mettra un terme humanoïde à portée pendant toute la durée de l'incantation.
prématuré au sort. Ce peut être ce que vous voulez, mais ce Le double est une créature partiellement réelle, faite de neige
doit être visible ou se produire dans un rayon de 1,5 kilomètre ou de glace, qui peut accomplir des actions et qui est affectée
autour de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans » par les éléments extérieurs comme une créature normale. Il
ou « quand la tarasque se réveillera ». Ce sort se termine ressemble en tout point à l'original, mais il n'a que la moitié de
également si la cible subit le moindre dégât. son maximum de points de vie et n'a pas d'équipement lors de
sa création. En dehors de cela, il utilise toutes les statistiques de
la créature qu'il représente.
Le simulacre se montre amical envers vous et les créatures
que vous désignez. Il obéit à vos ordres vocaux, se déplace

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


et agit comme vous le souhaitez et agit à votre tour lors SOMMEIL
des combats. Le simulacre est incapable d'apprendre et de Enchantement de niveau 1
gagner en puissance, il ne monte donc jamais de niveau et
ne développe jamais ses pouvoirs. Il ne peut pas non plus Durée d'incantation : 1 action
récupérer un emplacement de sort dépensé. Portée : 27 mètres
Si le simulacre est endommagé, vous pouvez le réparer dans Composantes: V, S, M (une pincée de sable fin, des pétales de
un laboratoire d'alchimie en utilisant des herbes rares et des rose ou un criquet)
minéraux d'une valeur de 100 po par point de vie à régénérer. Durée: 1 minute
Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, il Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique.
se transforme alors en neige et fond instantanément. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de
Si vous lancez de nouveau ce sort, l'éventuel double que vous créatures que le sort affecte. Les créatures se trouvant dans
déjà en activité est détruit sur-le-champ. un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à
portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur montant de
SIMULACRE DE VIE points de vie actuel (en ignorant les créatures inconscientes).
Nécromancie de niveau 1 Chaque créature affectée par le sort tombe inconsciente, en
Durée d'incantation : 1 action commençant par celle qui possède actuellement le moins de
Portée : personnelle vie. Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce
Composantes : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise
de spiritueux) son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant.
Durée : 1 heure Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie
du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante,
Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le
ld4+4 points de vie temporaires pendant la durée du sort.
nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature.
emplacement de niveau 2 ou plus, vous gagnez 5 points de vie
Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures
temporaires de plus par niveau au-delà du 1er.
insensibles aux effets de charme.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
SOIN DES BLESSURES
emplacement de niveau 2 ou plus, lancez 2d8 de plus par
Évocation de niveau 1 niveau au-delà du 1er.
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact SOUHAIT
Composantes : V, S Invocation de niveau 9
Durée: instantanée Durée d'incantation : 1 action
La créature que vous touchez récupère un nombre de points Portée : personnelle
de vie égal à ld8 + votre modificateur de caractéristique Composantes : V
d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les Durée : instantanée
créatures artificielles. Le souhait est le plus puissant des sorts qu'une créature
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un mortelle puisse lancer. Vous pouvez modifier les fondements
emplacement de niveau 2 ou plus, les soins augmentent de ld8 de la réalité selon vos désirs, simplement en prononçant
par niveau au-delà du 1er. quelques mots.
L'utilisation basique de ce sort consiste à dupliquer les effets
SOIN DES BLESSURES DE GROUPE
de n'importe quel sort de niveau 8 ou moins. Vous n'avez alors
Évocation de niveau 5 pas besoin de remplir les conditions requises, pas même de
Durée d'incantation : 1 action fournir les composantes matérielles onéreuses, le sort fait tout
Portée : 18 mètres simplement effet.
Composantes : V, S Sinon, vous pouvez créer l'un des effets suivants, au choix.
Durée : instantanée
• Vous créez un objet d'une valeur maximale de 25 000 po qui
Une vague d'énergie curative s'étend depuis un point de votre n'a rien de magique. Il doit mesurer au maximum 90 mètres
choix situé à portée. Choisissez un maximum de six créatures dans chaque dimension et apparaît en un emplacement inoc-
présentes dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur cupé situé au sol et dans votre champ de vision.
ce point. Chacune d'entre elles récupère un montant de points • Vous permettez à un maximum de vingt créatures situées
de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique dans votre champ de vision de récupérer la totalité de leurs
d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ni points de vie et vous mettez fin à tous les effets les affectant
sur les créatures artificielles. décrits dans le sort de restauration supérieure.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un • Vous donnez à un maximum de dix créatures situées dans
emplacement de niveau 6 ou plus, les soins augmentent de ld8 votre champ de vision une résistance à un type de dégâts de
par niveau au-delà du se. votre choix.
• Vous donnez à un maximum de dix créatures situées dans
votre champ de vision l'immunité contre un unique sort ou
un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous
pouvez vous immuniser, ainsi que tous vos compagnons, con-
tre l'attaque absorption de vie des liches.
• Vous défaites un unique événement récent en faisant
relancer un jet de dé effectué au cours du round précédent

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


279
(y compris lors de votre dernier tour). La réalité se modifie SPHÈRE G LA C É E n ' ÜTILUKE
pour s'adapter au nouveau résultat. Par exemple, un souhait Évocation de niveau 6
peut obliger un adversaire à relancer un jet de sauvegarde
Durée d'incantation : 1 action
réussi, un ennemi à refaire son jet de critique ou un ami à
Portée : 90 mètres
rejouer un jet de sauvegarde raté. Vous pouvez avantager ou
Composantes : V, S, M (une petite sphère de cristal)
désavantager la créature qui relance le dé et vous êtes libre
Durée : instantanée
d'appliquer le résultat du premier jet ou de la relance.
Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu
Ce sort peut également vous permettre d'accomplir des
et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose
exploits dépassant le cadre des exemples précédents. Formulez
en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature de la
votre souhait à votre MD de la manière la plus précise possible.
zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui
Le MD dispose d'une grande liberté pour gérer ce genre
échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié
de cas. Plus le souhait est important, plus il y a de chances
seulement. Si le globe frappe une surface aqueuse ou un liquide
que quelque chose tourne mal. Le sort peut tout simplement
principalement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures
échouer, avoir des effets partiels seulement ou s'accompagner
majoritairement composées d'eau), il gèle le liquide sur une
de conséquences inattendues en raison de la manière dont vous
épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 mètres de
l'avez formulé. Par exemple, si vous souhaitez qu'un adversaire
côté. La glace subsiste une minute. Les créatures qui nageaient
soit mort, vous pouvez très bien être projeté en avant dans
à la surface de l'étendue d'eau se retrouvent prises dans la
le temps, à une période où il est décédé, ce qui, en pratique,
glace. Une telle créature peut utiliser une action pour faire un
vous élimine de la partie en cours de jeu. Et si vous souhaitez
test de Force contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort
obtenir un objet magique légendaire ou un artefact mythique ...
afin de se libérer.
vous pourriez très bien être instantanément transporté en sa
Une fois que vous avez terminé l'incantation, vous pouvez
présence ... et en celle de son propriétaire actuel.
attendre avant de lancer le globe. Dans ce cas, il ressemble
Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre
à une bille de fronde glacée qui reste dans votre main. Vous
~hose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement.
pouvez alors le lancer à la main (à une portée de 12 mètres)
A tel point que vous subissez ldlü dégâts nécrotiques par
ou avec une fronde (selon la portée habituelle de cette fronde)
niveau de sorts chaque fois que vous lancez un autre sort par
ou le donner à une créature qui peut faire de même. Le globe
la suite, et ce jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.
se brise à l'impact, explosant comme décrit dans la version
Il est absolument impossible de réduire ces dégâts ou de les
normale du sort. Vous pouvez également poser le globe à
empêcher, de quelque manière que ce soit. De plus, votre Force
terre sans le briser. Il explose au bout d'une minute s'il n'a pas
tombe à 3 (si elle n'est pas déjà de 3 ou moins) pendant 2d4
été brisé avant.
jours. Chaque fois que vous passez une de ces journées à vous
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
reposer et ne rien faire de plus que des activités légères, le
emplacement de niveau 7 ou plus, les dégâts augmentent de
temps de récupération qui vous reste diminue de 2 jours. Enfin,
ld6 par niveau au-delà du 6e.
suite à ce stress, il y a 33% de chances que vous ne puissiez
plus jamais lancer souhait.
SPHÈRE RÉSILIENTE D'ÜTILUKE
SPHÈRE DE FEU Évocation de niveau 4
Invocation de niveau 2 Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un bout de cristal transparent
Portée : 18 mètres
hémisphérique et son équivalent en gomme arabique)
Composantes : V, S, M (un bout de suif, une pincée de soufre et
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
un peu de poudre de fer)
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un
objet de taille Grande ou inférieure situés à portée. Si la cible
Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans
n'est pas consentante, elle a droit à un jet de sauvegarde de
un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste
Dextérité. Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour
pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine
toute la durée du sort.
son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit
Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère :
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent
ni les objets physiques, ni l'énergie, ni les effets des autres
subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
sorts. En revanche, une créature qui se trouve au sein de la
Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de
sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée contre
9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une
tous les types de dégâts. De plus, les attaques et les effets
créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde contre
originaires de l'extérieur de la sphère ne peuvent pas blesser
les dégâts de la sphère qui arrête de se déplacer pour ce tour.
la créature ou l'objet qu'elle abrite ; de même, une créature au
Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire
sein de la sphère est incapable d'endommager ce qui se trouve
franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut et la faire sauter
à l'extérieur.
par-dessus des fosses de 3 mètres de large. Elle embrase les
La sphère ne pèse rien et elle est tout juste assez grande
objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Elle
pour contenir la créature ou l'objet qu'elle renferme. Une
émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible
créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action
lu~ière dans un rayon de 6 mètres de plus.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un pour exercer une poussée sur la paroi de la sphère et la faire
emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de rouler à la moitié de sa vitesse habituelle. De même, une tierce
ld6 par niveau au-delà du 2e. personne peut ramasser la sphère ou la déplacer.
Un sort de désintégration visant la sphère la détruit sans
endommager ce qu'elle contient.

CHAPITRE 11 LES SORTS


280
SUGGESTION ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit
Enchantement de niveau 2 pas l'activité.
Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature
Durée d'incantation : 1 action affectée par ce sort, le sort se termine pour elle.
Portée : 9 mètres
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel
emplacement de niveau 7 ou plus, la durée du sort est de
ou une goutte d'huile d'olive)
10 jours. Si vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle
Vous visez une créature située à portée dans votre champ de est d'un an et un jour.
vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous
l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite SYMBOLE
que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Abjuration de niveau 7
Les créatures insensibles au charme sont immunisées contre Durée d'incantation : 1 minute
ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière Portée : contact
à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Composantes : V, S, M (mercure, phosphore et poudre de
Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1 000 po,
laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir que le sort consume)
n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement
automatiquement.
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste
d'échec, elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur
lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le
du sort. Si l'activité suggérée peut se finir plus rapidement, dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au
le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir
avez demandé. une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous
Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si
activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez
pouvez suggérer à un chevalier de donner son cheval de jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir
guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si les conditions été déclenché.
ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit Le glyphe est presque invisible. Pour le discerner, il faut
pas l'activité. réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet
Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature de sauvegarde de votre sort.
affectée par ce sort, le sort se termine. C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui
déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface
SUGGESTION DE GROUPE quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent
Enchantement de niveau 6 à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet
recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance
Durée d'incantation : 1 action
du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe
Portée : 18 mètres
est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve
Composantes : V, M (une langue de serpent et soit un rayon de
parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet,
miel, soit une goutte d'huile d'olive)
de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de
Durée : 24 heures
lire le glyphe.
Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort
situées à portée et dans votre champ de vision et à même de s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines
vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille),
par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que ou selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux
vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les guenaudes ou aux métamorphes par exemple). Vous pouvez
créatures insensibles au charme sont immunisées contre aussi définir des conditions pour que certaines créatures
ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de
ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si passe, par exemple.
vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une
tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à
quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible
automatiquement. lumière pendant 10 minutes, après quoi, le sort se termine.
Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe
cas d'échec, la cible fait de son mieux pour suivre la conduite s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui
que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y
du sort. Si l'activité suggérée peut se finir plus rapidement, termine son tour.
le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui Démence. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde
avez demandé. d'Intelligence. Celles qui échouent deviennent folles pendant
Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre
activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres
pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner tout leur créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia
argent au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si les conditions incompréhensible. C'est le MD qui contrôle ses déplacements
qui deviennent complètement erratiques.

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


Désespoir. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un
de Charisme. Celles qui échouent sont submergées par le test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation,
désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne opposé au test de Force de cette créature. Si vous l'emportez,
peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de
sort ou un autre effet magique hostiles. 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de
Discorde. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de portée du sort.
Constitution. Celles qui le ratent se mettent à se quereller Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans
avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un
temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un
et sont désavantagées lors des jets d'attaque et des tests de objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le
caractéristique. contenu d'une fiole.
Douleur. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution. Celles qui échouent sont neutralisées par une
douleur insoutenable pendant 1 minute. TÉ L ÉPATHIE
Étourdissement. Chaque cible doit faire un jet de Évocation de niveau 8
sauvegarde de Sagesse. Celles qui échouent sont étourdies Durée d'incantation : 1 action
pendant 1 minute. Portée : illimitée
Frayeur. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde Composantes: V, S, M (une paire d'anneaux en argent liés)
de Sagesse. Celles qui échouent sont terrorisées pendant Durée : 24 heures
1 minute. Une cible terrorisée lâche tout ce qu'elle tient et doit
s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses Vous créez un lien télépathique entre vous et une créature
tours, dans la mesure du possible. consentante qui vous est familière. Elle peut se trouver
Mort. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de n'importe où tant qu'elle est sur le même plan d'existence que
Constitution. Celles qui échouent subissent lOdlO dégâts vous. Le sort se termine si vous ne vous trouvez plus tous deux
nécrotiques, les autres la moitié seulement. sur le même plan.
Sommeil. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Tant que le sort persiste, vous et la cible pouvez échanger
Sagesse. Celles qui échouent tombent inconscientes pendant instantanément des mots, des images, des sons et d'autres
10 minutes. Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts messages sensoriels grâce au lien qui vous unit. La cible sait
ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant que c'est avec vous qu'elle communique. Le sort permet à toute
ou la giflant. créature dotée d'une Intelligence minimale de 1 de comprendre
la signification des mots que vous employez et de saisir le sens
TÉLÉKINÉSIE des messages sensoriels transmis.
Transmutation de niveau 5
TÉ L ÉP ORTATION
Durée d'incantation : 1 action Invocation de niveau 7
Portée : 18 mètres
Composantes: V, S Durée d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Portée : 3 mètres
Composantes : V
Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des Durée : instantanée
créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce
sort, puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la Ce sort vous transporte instantanément à la destination
durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur de votre choix, ainsi qu'un maximum de huit créatures
une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de consentantes de votre choix situées à portée et dans votre
vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous champ de vision ou bien ainsi qu'un unique objet situé à portée
pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir et dans votre champ de vision. Si vous prenez un objet pour
une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la cible, il doit tenir dans un cube de 3 mètres de côté et il ne doit
précédente n'est plus affectée. pas être porté ni transporté par une créature non consentante.
Créatures. Vous pouvez essayer de déplacer une créature Vous devez choisir une destination connue, située sur le même
de taille Très Grande ou inférieure. Faites un test de plan d'existence que vous. C'est votre degré de familiarité avec
caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé la destination qui détermine vos chances d'arriver sur place. Le
au test de Force de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la MD lance ldlO0 et consulte la table suivante.
créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre
Familiarité Incident Zone À prox- Sur
choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort.
similaire imité place
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée
Cercle permanent 01-100
dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans
les airs reste suspendue dans le vide. Objet associé 01 -100
Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100
pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant Vu à quelques 01-33 34-43 44-53 54-100
les tests opposés. reprises
Objets. Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant au Vu une seule fois 01-43 44-53 54-73 74-100
maximum 500 kilos. Si cet objet n'est ni porté ni transporté,
Description 01-43 44-53 54-73 74-100
vous le déplacez automatiquement d'un maximum de
Destination 01-50 51-100
9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de
portée du sort. factice

CHAPITRE 11 1 LES SORTS


Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle de vous pouvez disposer comme bon vous semble. Chaque cube
téléportation dont vous connaissez la séquence de symboles. doit avoir au moins une face adjacente à celle d'un autre cube.
« Objet associé » indique que vous possédez un objet prélevé à Chaque créature de la zone doit faire un jet de sauvegarde de
la destination choisie au cours des six derniers mois, comme Dextérité. Celles qui échouent subissent 7d10 dégâts de feu, les
un livre sorti de l'étagère de la bibliothèque d'un magicien, autres la moitié seulement.
les draps d'une suite royale ou un éclat de marbre arraché au Le feu endommage les objets présents dans la zone et
tombeau secret d'une liche. embrase les objets inflammables de la zone que personne ne
« Très familier » désigne un endroit où vous vous êtes porte ou ne transporte. Si vous le désirez, les flammes peuvent
souvent rendu, un lieu que vous avez soigneusement étudié épargner la végétation présente dans la zone.
ou un endroit que vous voyez au moment de l'incantation. « Vu
à quelques reprises » correspond aux endroits que vous avez TEMPÊTE DE GRÊLE
vus plus d'une fois, mais avec lesquels vous n'êtes pourtant pas Évocation de niveau 4
très familier. « Vu une fois » représente un lieu vu une seule Durée d'incantation : 1 action
fois, éventuellement par magie. « Description » correspond à Portée : 90 mètres
un endroit que vous connaissez seulement via la description Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques
d'autrui, aussi bien au niveau de son emplacement que de son gouttes d'eau)
apparence, éventuellement grâce à une carte. Durée : instantanée
« Destination factice » désigne les endroits qui n'existent pas,
si par exemple vous avez tenté de scruter le sanctuaire d'un Des grêlons durs comme de la pierre s'abattent dans un
ennemi mais n'avez vu qu'une illusion ou si vous essayez de cylindre de 6 mètres de rayon pour 12 mètres de haut, centré
vous téléporter en un endroit familier qui n'existe plus. sur un point à portée. Chaque créature présente dans le
Sur place. Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) cylindre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui
apparaissez exactement où vous le souhaitiez. échouent subissent 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de
À proximité. Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) froid tandis que les autres en subissent la moitié seulement.
apparaissez à une distance aléatoire de votre destination, Les grêlons transforment la zone en terrain difficile jusqu'à
éloignés dans une direction tout aussi aléatoire. La distance la fin de votre prochain tour.
qui vous sépare de votre destination est de ldlO x ldlO À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
pour cent de la distance que le sort vous a fait parcourir. Par emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts contondants
exemple, si vous essayez de vous téléporter à une destination augmentent de ld8 par niveau au-delà du 4e_
située à 180 kilomètres de votre position, que vous arrivez à
TEMPÊTE DE NEIGE
proximité, et que vous obtenez 5 et 3 aux dlO, vous allez arriver
à 15 pour cent de distance de votre destination, c'est-à-dire à Invocation de niveau 3
27 kilomètres. Le MD détermine la direction dans laquelle vous Durée d'incantation : 1 action
vous êtes éloignés de la cible en lançant un d8, le 1 représentant Portée : 45 mètres
le nord, le 2 le nord-est, le 3 l'est, etc., jusqu'à faire le tour de la Composantes: V, S, M (une pincée de poussière et quelques
rose des vents. Si vous comptiez vous téléporter dans une cité gouttes d'eau)
portuaire et arrivez à 27 kilomètres au large de ses côtes, en Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
pleine mer, vous pourriez bien avoir quelques ennuis.
Jusqu'à la fin du sort, une averse de flocons et de neige fondue
Zone similaire. Vous et vos compagnons (ou l'objet
s'abat dans un cylindre de 6 mètres de haut pour un rayon de
téléporté) arrivez dans une zone différente de celle prévue, mais
12 mètres centré sur un point de votre choix situé à portée.
dotée de caractéristiques visuelles ou thématiques similaires.
Dans la zone, la visibilité est fortement obstruée et les flammes
Par exemple, si vous comptiez regagner votre laboratoire,
à nu s'éteignent.
vous pourriez arriver dans celui d'un autre magicien ou
Le sol de la zone est couvert d'une couche de glace si
dans une boutique d'alchimie qui possède nombre d'outils et
glissante que le terrain devient difficile. Quand une créature
d'appareils présents dans votre laboratoire. En général, vous
entre dans la zone d'effet pour la première fois de son tour ou
apparaissez dans l'endroit ressemblant à votre destination le
y commence son tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de
plus proche de celle-ci, mais comme le sort n'a pas de limite de
Dextérité. Si elle échoue, elle tombe à terre.
portée, vous pouvez tout à fait arriver n'importe où sur votre
Si une créature se concentre dans la zone d'effet du sort, elle
plan d'existence.
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD
Incident. La magie imprévisible du sort complique le voyage.
du jet de sauvegarde de votre sort. Si elle échoue, elle perd sa
Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10
concentration.
dégâts de force tandis que le MD relance le dé pour savoir où
vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, TEMPÊTE VENGERESSE
chacun infligeant ses propres dégâts).
Invocation de niveau 9
TEMPÊTE DE FEU Durée d'incantation : 1 action
Évocation de niveau 7 Portée : champ de vision
Composantes : V, S
Durée d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : 45 mètres
Composantes: V, S Des nuées d'orage menaçantes se forment en un point situé
Durée : instantanée dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de
108 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et
Une tempête faite de nuages de feu ronflant se forme à l'endroit
un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors
que vous avez choisi, à portée. La tempête occupe une zone
de son apparition (mais pas à plus de 1500 mètres au-dessous)
composée d'un maximum de dix cubes de 3 mètres d'arête, que
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui

CH PITRE 11 1 lES SORT


échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
pendant 5 minutes. emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de
À chaque round où vous continuez à vous concentrer sur ce ld6 par emplacement de sort au-delà du 1er.
sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour.
Round 2. Une pluie acide se met à tomber. Les créatures et TENTACU LES NOIR S n ' EvARD
les objets situés sous le nuage subissent ld6 dégâts d'acide. Invocation de niveau 4
Round 3. Vous appelez six éclairs qui s'abattent du nuage
Durée d'incantation : 1 action
sur six créatures ou objets de votre choix situés sous la nuée.
Portée: 27 mètres
Une même créature ou un même objet ne peut pas être la cible
Composantes : V, S, M (un bout de tentacule appartenant à une
de plusieurs éclairs. Une créature frappée par la foudre doit
pieuvre ou un calmar géant)
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
10d6 dégâts de foudre, la moitié seulement si elle réussit.
Round 4. La grêle se met à tomber. Chaque créature située Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d'un
sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants. emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et dans
Rounds 5 à 10. Des bourrasques et une pluie glacée balaient votre champ de vision. Pendant toute la durée du sort, ils
la zone sous le nuage et la transforment en terrain difficile où transforment la zone en terrain difficile.
la visibilité est fortement obstruée. Chaque créature qui s'y Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la
trouve subit ld6 dégâts de froid. Il est impossible d'effectuer première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son
une attaque avec une arme à distance dans la zone. Le vent tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
et la pluie fonctionnent comme une distraction sévère quand Dextérité, sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se
il s'agit de se concentrer sur un sort. Enfin, des bourrasques retrouve entravée par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une
de vent fort (de 30 à 75 km/h) dispersent automatiquement le créature qui commence son tour déjà entravée dans la zone
brouillard, la brume et les phénomènes similaires stagnant subit 3d6 dégâts contondants.
dans la zone, qu'ils soient d'origine ordinaire ou magique. Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son
action pour faire un test de Force ou de Dextérité (à elle de
T ÉNÈBRES choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le
Évocation de niveau 2 réussit, elle parvient à se libérer.
Durée d'incantation : 1 action
TERRAIN HALLUCINATOIRE
Portée: 18 mètres
Composantes: V, M (des poils de chauve-souris et une goutte Illusion de niveau 4
de poix ou un bout de charbon) Durée d'incantation : 10 minutes
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une pierre, une brindille et un bout de
Des ténèbres magiques se répandent depuis un point de votre
plante verte)
choix situé à portée, jusqu'englober une sphère de 4,50 mètres
Durée : 24 heures
de rayon. Les ténèbres s'étendent en franchissant tout angle
éventuel. La vision dans le noir d'une créature ne suffit pas à Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de 45 mètres
percer ces ténèbres et les lumières non magiques se révèlent d'arête situé à portée et lui attribuez l'apparence, les bruits
incapables de les éclairer. et les odeurs d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, vous
Si le point que vous avez choisi est un objet en votre pouvez faire passer un champ ou une route pour un marais,
possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par une colline, une crevasse ou un autre terrain difficile voire
autrui, les ténèbres émanent de l'objet et se déplacent avec impossible à traverser. Vous pouvez aussi déguiser une
lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un mare en prairie, un précipice en pente douce ou un goulet
objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer semé de rocaille en route large et aplanie. Les structures
les ténèbres. manufacturées, l'équipement et les créatures de la zone ne
Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une changent pas d'apparence.
zone de lumière issue d'un sort de niveau 2 ou moins, elle Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les
dissipe le sort de lumière. créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion
à jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas
TENTACU LES n' H ADAR évidente au toucher, une créature qui examine soigneusement
Invocation de niveau 1 la zone a droit à un test d'intelligence (Investigation) opposé
Durée d'incantation : 1 action au DD du jet de sauvegarde de votre sort pour percer l'illusion
Portée : personnelle (3 m de rayon) à jour. Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit
Composantes : V, S comme une image floue superposée au terrain réel.
Durée : instantanée
TEXT E I LLU SO I RE
Vous invoquez la puissance d'Hadar, le Sombre Appétit. Des Illusion de niveau 1 (rituel)
filaments d'énergie noire jaillissent de vous et fouettent toutes
Durée d'incantation : 1 minute
les créatures situées dans un rayon de 3 mètres. Chacune
Portée : contact
doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, une
Composantes: S, M (de l'encre à base de plomb valant au
créature subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser
minimum 10 po, que le sort consume)
de réaction jusqu'à son prochain tour. Une créature qui réussit
Durée : 10 jours
son jet de sauvegarde subit seulement la moitié des dégâts et ne
souffre pas d'autres effets. Vous écrivez sur un papier, un parchemin ou un autre matériau
adapté à l'écriture et l'imprégnez d'une puissante illusion qui
persiste pendant toute la durée du sort.

CHAPITRE 11 , LES ORTS


À vos yeux et à ceux de toutes les créatures que vous Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de
désignez lors de l'incantation, l'écriture semble normale, de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant
votre main, et transmet le message que vous aviez en tête 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour
en rédigeant le texte. Pour les autres personnes, vos écrits dans les flammes.
semblent appartenir à une langue inconnue ou magique
complètement inintelligible, ou alors ils transmettent un TRAIT DE FEU
message complètement différent de la réalité, rédigé d'une Évocation, tour de magie
main qui n'est pas la vôtre et dans une autre langue de votre Durée d'incantation : 1 action
connaissance. Portée : 36 mètres
Si quelqu'un dissipe le sort, l'illusion disparaît, mais le Composantes : V, S
message original aussi. Durée : instantanée
Une créature dotée de vision parfaite est capable de lire le
message original. Vous lancez un trait enflammé sur une créature ou un
objet à portée. Faites un jet d'attaque de sort contre la cible.
THAUMATURGIE Si vous touchez, elle subit ldlO dégâts de feu. Si le sort
Transmutation, tour de magie touche un objet inflammable qui n'est ni porté ni transporté,
il s'embrase.
Durée d'incantation : 1 action
Les dégâts du sort augmentent de ldlü quand vous atteignez
Portée : 9 mètres
le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
Composantes: V
Durée :jusqu'à 1 minute TRANSPORT VÉGÉTAL
Vous créez une manifestation merveilleuse mineure ou un Invocation de niveau 6
signe de puissance surnaturelle à portée, ce qui génère l'un des Durée d'incantation : 1 action
effets magiques suivants à portée. Portée : 3 mètres
• Votre voix retentit jusqu'à trois fois plus fort que la normale Composantes: V, S
pendant 1 minute. Durée : 1 round
• Les flammes vacillent, se ravivent, se réduisent ou changent Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de
de couleur pendant une minute. taille Grande ou supérieure située à portée et une autre plante,
• Vous provoquez des secousses inoffensives qui agitent le sol située à n'importe quelle distance mais sur le même plan
pendant 1 minute. d'existence. Vous devez impérativement avoir vu ou touché la
• Vous émettez un son instantané qui émane d'un point de plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant
votre choix situé à portée, comme un roulement de tonnerre, toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut entrer par
le croassement d'un corbeau ou des murmures inquiétants. la plante de départ et ressortir par celle d'arrivée en dépensant
• Vous provoquez la fermeture ou l'ouverture violente et immé- 1,50 mètre de déplacement.
diate d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
• Vous modifiez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute. TREMBLEMENT DE TERRE
Si vous lancez ce sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez Évocation de niveau 8
avoir que trois effets d'une minute actifs à la fois. Vous pouvez Durée d'incantation : 1 action
révoquer un tel effet par une action. Portée: 150 mètres
Composantes: V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et
TOILE D'ARAIGNÉE un peu d'argile)
Invocation de niveau 2 Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée d'incantation : 1 action Vous créez une perturbation sismique en un point situé au
Portée : 18 mètres niveau du sol, à portée dans votre champ de vision. Pendant
Composantes : V, S, M (un bout de toile d'araignée) toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans
Durée: concentration,jusqu'à 1 heure un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles
Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisses et ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le
collantes en un point de votre choix situé à portée. Pendant sol de cette zone.
toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui
d'arête centré sur le point choisi. Elles forment un terrain se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit
difficile à la visibilité légèrement obstruée. réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de voir
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments solides, sa concentration se briser.
comme des murs ou des arbres, ou disposées en couches sur Quand vous lancez ce sort et à la fin de chacun de vos tours
le sol, le plafond ou un mur, elles s'effondrent sur elles-mêmes passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en
et le sort se termine au début de votre prochain tour. Des toiles contact avec le sol de la zone affectée doivent faire un jet de
disposées en couches superposées sur une surface plane sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent tombent à terre.
s'accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre. Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté.
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou C'est au MD de déterminer cela.
qui y pénètre lors de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Fissures. Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures
Dextérité. En cas d'échec, la créature est entravée tant qu'elle s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour
reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère. suivant. ld6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MD.
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action Chacune fait ldlü x 3 mètres de profondeur pour 3 mètres
pour faire un test de Force contre le DD du jet de sauvegarde de de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une
votre sort. Si elle le réussit, elle n'est plus entravée. créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train

CH PITRE 11 I LES SORT


de s'ouvrir doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le TROUVER UN CHEMIN
rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps. Divination de niveau 6
Une structure s'effondre automatiquement si une fissure
Durée d'incantation : 1 minute
s'ouvre sous elle (voir plus loin).
Portée : personnelle
Structures. Les secousses infligent 50 dégâts contondants
Composantes: V, S, M (un ensemble d'instruments de
à toute structure en contact avec le sol au moment où vous
divination [comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes,
lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin
des dents ou des runes gravées] d'une valeur de 100 po et un
du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre
objet venant de l'endroit que vous cherchez)
et blesse peut-être les créatures voisines. Une créature qui se
Durée : concentration, jusqu'à 1 jour
trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance
égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit Ce sort vous permet de trouver le chemin physique le plus
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit direct et le plus court vers un endroit fixe spécifique avec lequel
Sd6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence
sous les décombres. Il faut réussir un test de Force (Athlétisme) que vous. Le sort échoue si vous choisissez une destination
DD 20 via une action pour y échapper. Le MD peut modifier située sur un autre plan d'existence, une destination mouvante
le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature (comme une forteresse mobile) ou une destination n'ayant rien
réussit son jet de sauvegarde, elle subit seulement la moitié des de spécifique (comme l'antre d'un dragon vert).
dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie. Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan
d'existence que votre destination, vous savez dans quelle
TROMPERIE direction et à quelle distance elle se trouve. Tant que vous faites
Illusion de niveau 5 route vers votre destination, chaque fois que vous avez le choix
Durée d'incantation : 1 action entre plusieurs itinéraires, vous déterminez automatiquement
Portée : personnelle celui qui sera le plus court et le plus direct (mais pas forcément
Composantes : S le plus sûr).
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
TROUVER UNE MONTURE
Vous devenez invisible à l'instant même où un double illusoire Invocation de niveau 2
de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double
Durée d'incantation : 10 minutes
persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se
Portée : 9 mètres
termine dès que vous lancez un sort ou attaquez.
Composantes : V, S
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double
Durée : instantanée
d'un maximum de deux fois votre vitesse et le faire bouger,
parler et se comporter comme bon vous semble. Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture
Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les oreilles de dotée d'une intelligence, d'une puissance et d'une loyauté hors
votre double comme si vous vous trouviez à son emplacement. du commun, et créez un lien durable avec lui. La monture
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et prend
pour passer d'une perception via ses sens à une perception l'apparence de votre choix : un cheval de guerre, un poney, un
via les vôtres ou inversement. Tant que vous utilisez les sens chameau, un élan, ou un mastiff. (Votre MD peut autoriser
de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe d'autres formes animales.) La monture possède les statistiques
directement autour de vous. de la forme choisie, mais au lieu d'être de type normal, elle est
céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir). De plus, si elle a
TROUVER LES PIÈGES d'ordinaire une Intelligence de 5 ou moins, cette caractéristique
Divination de niveau 2 passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que
Durée d'incantation : 1 action vous maîtrisez.
Portée : 36 mètres Vous pouvez chevaucher votre monture au combat ou en
Composantes : V, S dehors des affrontements, et le lien instinctif que vous partagez
Durée : instantanée avec elle vous permet de vous battre ensemble comme si vous
étiez une seule et même entité. Tant que vous la chevauchez,
Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à portée les sorts qui vous visent exclusivement l'affectent aussi si
et dans votre champ de vision. Concernant ce sort, le terme de vous le désirez.
piège désigne toute chose qui inflige soudainement ou de façon Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans
inattendue un effet considéré comme néfaste ou indésirable et laisser de cadavre physique. Vous pouvez la renvoyer quand
que son créateur a conçue dans ce but. Ainsi, le sort prévient vous le désirez par une action qui la fait disparaître. Si vous
si une zone est affectée par une alarme, un glyphe de garde lancez de nouveau ce sort, c'est la même monture qui apparaît,
ou une fosse piégée mécanique, mais il ne révèle pas une disposant à nouveau de tous ses points de vie.
faiblesse naturelle dans un plancher, un plafond instable ou une Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre
doline cachée. monture tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,5 kilomètre.
Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce
pas où, mais vous donne une idée générale de la nature du sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture du lien quand vous
danger qu'il représente. le désirez, par une action qui la fait disparaître.

CHAPITRE 11 LES OR r
T SU NAMI Vous frappez le sol et créez une onde d'énergie divine qui se
Invocation de niveau 8 répand alentour. Toutes les créatures de votre choix situées
dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent faire un jet
Durée d'incantation : 1 minute
de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent
Portée : champ de vision
5d6 dégâts de tonnerre et 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques
Composantes : V, S
(à vous de choisir). De plus, elles sont projetées à terre. Celles
Durée: concentration,jusqu'à 6 rounds
qui réussissent subissent seulement la moitié des dégâts et ne
Un mur d'eau apparaît soudain en un point de votre choix tombent pas à terre.
situé à portée. Il peut faire jusqu'à 90 mètres de long, autant
de haut et 15 mètres d'épaisseur. Il persiste pendant toute la VAGUE TONNANTE
durée du sort. Évocation de niveau 1
Quand le mur apparaît, toutes les créatures situées dans la Durée d'incantation : 1 action
zone qu'il occupe doivent faire un jet de sauvegarde de Force. Portée: personnelle (cube de 4,50 mètres)
Celles qui échouent reçoivent 6d10 dégâts contondants, les Composantes : V, S
autres la moitié seulement. Durée : instantanée
Une fois le mur apparu, il s'éloigne de vous sur une distance
de 15 mètres (emportant toutes les créatures qui se trouvent Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature
en son sein) au début de chacun de vos tours. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit
de taille Grande ou inférieure qui se trouve dans le mur ou faire un jet de sauvegarde de Constitution. Les créatures qui
dans un espace où le mur pénètre lors de son déplacement doit échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont repoussées
réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 5d10 dégâts de 3 mètres en face de vous. Les autres subissent seulement la
contondants. Une créature subit ces dégâts une fois seulement moitié des dégâts et ne sont pas repoussées.
par round. À la fin du tour, la hauteur du mur se réduit de De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se
15 mètres et les dégâts qu'il inflige aux tours suivants se trouvent entièrement englobés dans la zone affectée sont
réduisent de ldlO. Le sort se termine quand le mur ne fait plus automatiquement repoussés de 3 mètres à l'opposé de vous.
que 0 mètre de haut. Le sort émet un grondement de tonnerre qui s'entend dans un
Une créature prisonnière du mur peut se déplacer en rayon de 90 mètres.
nageant, mais la vague est si puissante qu'elle doit pour cela À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
réussir un test de Force (Athlétisme) contre le DD de votre emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de
sort. Si elle rate ce test, elle est incapable de se déplacer. Une ld8 par niveau au-delà du 1er.
créature qui se déplace hors du mur tombe à terre.
VERROU MAGI QUE
V AGU E DE STRUCTRI CE Abjuration de niveau 2
Évocation de niveau 5 Durée d'incantation : 1 action
Durée d'incantation : 1 action Portée : contact
Portée : personnelle (9 mètres) Composantes: V, S, M (poussière d'or d'une valeur minimum
Composantes : V de 25 po, que le sort consume)
Durée : instantanée Durée : jusqu'à dissipation
Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une
fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille alors
pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures
désignées lors de l'incantation du sort pouvez ouvrir l'ouverture
normalement. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui,
une fois prononcé dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'objet
fermé, dissipe le sort pendant 1 minute. Sinon, impossible
d'ouvrir l'objet à moins de le briser ou de dissiper ou supprimer
le sort. Un sort de déblocage supprime le verrou magique
pendant 10 minutes.
Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile
à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser ou crocheter
ses éventuelles serrures augmente de 10.

CHAPITRE 11
288
VISER JUSTE VOL
Divination, tour de magie Transmutation de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Portée : contact
Composantes : S
Composantes : V, S , M (une rémige)
Durée : concentration, jusqu'à 1 round
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée.
Vous touchez une créature consentante et lui conférez la
Votre magie vous donne un bref aperçu de ses défenses. À
capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute la
votre prochain tour, vous êtes avantagé lors de votre premier
durée du sort. Si la cible se trouve dans les airs quand le sort se
jet d'attaque contre elle, à condition que le sort ne se soit pas
termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa chute.
terminé avant.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
VISION DANS LE NOIR
un emplacement de niveau 4 ou plus, vous pouvez viser une
créature de plus par niveau au-delà du 3e_
Transmutation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action ZONE DE VÉRITÉ
Portée : contact Enchantement de niveau 2
Composantes : V, S, M (une pincée de carotte séchée
Durée d'incantation : 1 action
ou une agate)
Portée : 18 mètres
Durée : 8 heures
Composantes: V, S
Vous touchez une créature consentante pour lui permettre de Durée : 10 minutes
voir dans le noir. Pendant toute la durée du sort, elle bénéficie
Vous créez une zone magique, capable de protéger contre la
de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres.
duplicité, sous forme d'une sphère de 4,50 mètres de rayon
VISION SUPRÊME
centrée sur un point de votre choix situé à portée.Jusqu'à la
fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la
Divination de niveau 6
première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir
Durée d'incantation : 1 action un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle échoue, elle ne peut
Portée : contact pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans la zone du sort.
Composantes : V, S , M (un collyre coûtant 25 po, fait de poudre Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son jet
de champignon, de safran et de graisse, que le sort consume) de sauvegarde.
Durée : 1 heure Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et
Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui
est capable de voir les choses telles qu'elles sont réellement. susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle
Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu'elle
parfaite, repère les portes dérobées cachées par magie et voit le reste dans les limites de la vérité.
plan éthéré, tout cela dans un rayon de 36 mètres.

VOIR L'INVISIBLE
Divination de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes: V, S, M (une pincée de talc et un saupoudrage
de poudre d'argent)
Durée : 1 heure
Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et
les objets invisibles comme s'ils étaient bien visibles et vous
pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets
éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides
et fantomatiques.

CHAPITRE 11 LE ORTS
ANNEXE A . LES ÉTATS
ES ÉTATS MODIFIENT LES CAPACITÉS D'UNE C RÉATU RE A SS O U RDI
de diverses manières et résultent d'un sort, d'une • Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automa-
aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou tiquement les tests de caractéristique liés à la perception
d'un autre effet. La plupart des états sont des gênes, auditive.
comme aveuglé, mais quelques-uns représentent
un avantage, comme invisible. AVEUGLÉ
L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par • Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatique-
exemple, l'état à terre est contré par le simple ment tout test de caractéristique faisant appel à la vue.
fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la • Les jets d'attaque contre la créature sont avantagés tandis
description de l'effet imposant l'état. qu'elle est désavantagée lorsqu'elle effectue les siens.
Si divers effets imposent un même état sur une créature,
chaque exemplaire de l'état possède sa propre durée mais C HARMÉ
l'intensité des effets ne se cumule pas, une créature est soumise • Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer
à un état ou ne l'est pas. celui qui l'a charmée ou de le viser avec une capacité ou un
Les définitions suivantes expliquent ce qui arrive à une effet magique néfaste.
créature sujette à un état. • Celui qui l'a charmée est avantagé lors des tests de caracté-
ristique effectués dans le cadre d'une interaction sociale avec
À TERRE elle.
• Une créature à terre n'a plus qu'une option de déplacement :
elle ne peut que ramper, à moins de se relever et de mettre E M POIGNÉ
ainsi un terme à son état. • La vitesse d'une créature empoignée passe à O et elle ne peut
• La créature est désavantagée lors de ses jets d'attaque. plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
• Si l'assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il est • Cet état se termine si l'empoigneur est neutralisé (voir cet
avantagé lors de ses jets d'attaque, sinon, il est désavantagé. état).
• L'état se termine également si un effet emporte la créature
empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet
d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée
au loin par le sort vague tonnante.

TERRORISÉ
ANNEXI:. AI LES ÉTATS
290
EMPOISONNÉ L'ÉPUISEMENT
• Une créature empoisonnée est désavantagée lors de ses jets Ce rta ines aptitudes et certa ins dangers enviro nnementa ux,
d'attaque et de ses tests de caractéristique. comme la fa im et les effets à long terme des températu res
glaciales et étouffantes , provoquent un état particu li er appelé
ENTRAVÉ l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut
• La vitesse de la créature entravée tombe à O et elle ne peut donner un ou plus ieurs n iveaux d'épu isement, comme
plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse. ind iqué dans la description de l'effet.
• Les jets d'attaque visant la créature sont avantagés tandis que
la créature est désavantagée lors des siens. N iveau Effet
• La créature est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde l Désavantage lors des tests de caractéristique
de Dextérité. 2 Vi tesse rédu ite de mo it ié
3 Désavantage lors des jets d'attaque et de
ETOURDI sauvegarde.
• Une créature étourdie est neutralisée (voir l'état), incapable 4 Maximum de po ints de vie rédu it de mo it ié
5 Vitesse rédu ite à 0
de se déplacer et parle en balbutiant.
6 Décès
• La créature rate automatiquement tous ses jets de sauve-
garde de Force et de Dextérité. Si une créatu re déjà épu isée souffre d'un nouvel effet
• Les jets d'attaque visant la créature sont avantagés. générant de l'épu isement, son niveau d'épu isement actue l
augmente du montant ind iqué dans la descri ption de l'effet.
INCONSCIENT
Une créature souffre des effets de son niveau d'épu isement
• Une créature inconsciente est neutralisée (voir l'état), inca- actuel et de tous les effets des niveaux infé ri eurs . Par
pable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce exemple, une créatu re affl igée d'un épu isement de niveau 2
qui l'entoure. voit sa vitesse rédu ite de moitié et est désavantagée lo rs de
• La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe à terre. ses tests de caractéristique.
• La créature rate automatiquement tous ses jets de sauve- Un effet qu i soigne l'épu isement rédu it son niveau
garde de Force et de Dextérité. du montant ind iqué dans sa description, tous les effets
• Les jets d'attaque visant la créature sont avantagés. d'épu isement prennent fin si le niveau d'épu isement de la
• Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement créatu re est rédu it à moins de 1.
un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de Une fo is term iné, un long repos réd uit le niveau
1,50 mètre autour d'elle. d'épuisement d'une créature de 1, à cond it ion qu 'elle ait eu à
bo ire et à manger.
INVISIBLE
• Il est impossible de voir une créature invisible à moins de
recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de
se cacher, on considère que la créature est dans une zone
de visibilité nulle. On peut détecter l'endroit où se trouve la
créature grâce aux bruits qu'elle émet peut-être et aux traces
qu'elle laisse éventuellement.

INVISIBLE

ASSOURDI

AN EXE A I LES ÉTATS


291
Les jets d'attaques visant une créature invisible sont désa-
vantagés tandis qu'elle est avantagée lors de ses propres jets
d'attaque.

NEUTRALISÉ
• Une créature neutralisée est incapable de faire des actions
ou des réactions.

PARALYSÉ
• Une créature paralysée est neutralisée (voir l'état) et ne peut
ni parler ni se déplacer.
• La créature rate automatiquement tous ses jets de sauve-
garde de Force et de Dextérité.
• Les jets d'attaques visant la créature sont avantagés.
• Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement
un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de
1,50 mètre autour d'elle.

PÉTRIFIÉ
• Une créature pétrifiée est transformée en substance solide
inanimée (généralement en pierre), de même que tous les
objets non-magiques qu'elle a revêtus ou qu'elle trans-
porte. Le poids de la créature est multiplié par dix et
elle ne vieillit plus.
La créature est neutralisée (voir l'état), ne peut plus
ni parler ni se déplacer et n'est plus consciente
de ce qui se passe autour d'elle.
Les jets d'attaques visant la créature sont
avantagés.
La créature rate automatiquement
tous ses jets de sauvegarde de Force et de
Dextérité.
La créature est résistante à tous les dégâts.
• La créature est immunisée contre le poison et les maladies, À TERRE
mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas
neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.

TERRORISÉ E NT RAVÉ
• Une créature terrorisée est désavantagée lors de ses tests de
caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de
sa frayeur se trouve dans sa ligne de mire. •
• La créature est incapable de se rappro- 0
cher de la source de sa frayeur de
son plein gré.
.• 0

0
0
0
0

C>

INCONSCIENT

ÉTO URD I

A. "EXE A I LES ÉTATS


292
ANNEXE B· LES DIEUX DU MULTIVERS
A RELIGION JOUE UN RÔLE ESSENTIEL DANS LA VlE DES Sextumvirat se compose de divinités primitives, sanguinaires
habitants des mondes de D&D. Quand les dieux et cruelles souvent en désaccord.
parcourent le monde, que les clercs canalisent Les autres religions d'Éberron sont bien différentes des
leur puissance divine, que des cultes maléfiques panthéons traditionnels de D&D. L'église monothéiste de
célèbrent de sinistres sacrifices dans leurs la Flamme d'argent a pour vocation d'éliminer le mal qui
antres souterrains et que des paladins en armure rôde dans le monde mais elle est corrompue de l'intérieur.
étincelante se dressent comme un phare dans La philosophie du Sang de Vol affirme que tous les mortels
les ténèbres, il est bien difficile de se montrer possèdent une étincelle de divinité et qu'il faut révérer les
ambivalent envers les divinités et de nier leur existence. morts-vivants qui ont atteint cette immortalité. Divers cultes
Dans les mondes de D&D, beaucoup de gens vénèrent déments adorent les démons et les horreurs enfermées dans
différents dieux selon le moment et la situation. Par exemple, l'Underdark d'Éberron (appelée Khyber, le Dragon au-dessous).
un habitant des Forgotten Realms peut prier Sunie pour avoir Les fidèles de la Voie lumineuse pensent que le monde se dirige
un peu de chance en amour, faire une offrande à Waukyne vers un glorieux futur où les ombres qui obscurcissent l'univers
avant de se rendre au marché et adresser des prières à Talos deviendront lumière. Enfin, deux nations elfiques apparentées
pour l'apaiser quand la tempête se lève. Et tout cela dans révèrent leurs esprits ancestraux: la Cour <l'outre-mort, aux
la même journée. Nombre de gens ont un dieu favori dont membres préservés sous forme d'esprits ou même de morts-
ils adoptent les idéaux et les enseignements. Et quelques vivants, et les Esprits du passé, les grands héros glorifiés des
personnes se consacrent à une unique divinité. Elles entrent guerres antiques.
alors souvent dans le clergé ou se font les championnes des
idéaux de ce dieu. GREYHAWK
C'est à votre MD de déterminer quels dieux l'on vénère dans Les dieux de Greyhawk sont issus d'au moins quatre panthéons
sa campagne, le cas échéant. Dans ce panthéon, vous pouvez différents représentant les religions des divers groupes
choisir une unique divinité que votre personnage sert, adore ethniques qui ont peuplé le continent d'Oerik au fil des siècles.
ou fait mine de révérer. Ou bien en choisir plusieurs qu'il prie Leurs sphères d'influence se chevauchent donc souvent : par
régulièrement. Ou vous pouvez tout simplement mémoriser les exemple, Pélor est le dieu flanéen du soleil tandis que Pholtus
dieux proposés et invoquer leur nom quand il convient. Si vous est le dieu oeridien du soleil.
jouez un clerc ou un personnage doté de l'historique d'acolyte,
choisissez quel dieu il sert ou servait et consultez les domaines DRAGON LANCE
suggérés pour celui-ci lorsque vous devez choisir celui de Les dieux du monde de Krynn se divisent en trois familles :
votre personnage. sept dieux pour le Bien, dirigés par Paladine et Mishakal, sept
pour la Neutralité sous l'égide de Giléan et sept pour le Mal
LES PANTHÉONS DE D&D sous la houlette de Takhisis et Sargonnas. Ils ont reçu bien des
noms et divers degrés de vénération selon les cultures et les
Chaque monde des univers de D&D a son propre panthéon
peuples qui se sont succédés au fil de l'histoire du monde mais
divin, dont la taille varie depuis le large éventail de divinités
ce sont les uniques dieux de ce monde et leur place a été fixée
des Forgotten Realms et de Greyhawk aux religions plus
dans les étoiles sous forme de constellations.
centralisées d'Éberron et de Dragonlance. Bon nombre
de races de non-humains vénèrent les mêmes dieux sur LEs FoRGOTTEN REALMS
différents mondes : Moradin, par exemple, est adoré par les Les habitants des Forgotten Realms révèrent ou craignent
nains des Forgotten Realms, de Greyhawk et de nombreux plusieurs dizaines de divinités. Un minimum de trente dieux
autres mondes. sont bien connus dans tous les royaumes et beaucoup plus sont
vénérés dans certaines régions, par certaines tribus, par des
ÉBERRON
cultes de taille réduite ou par des sectes ou temples religieux
Le monde d'Éberron abrite nombre de religions mais les plus importants.
plus importantes sont centrées sur un panthéon appelé !'Ost
souverain et son reflet maléfique, le Sinistre Sextumvirat. DIVINITÉS NON-HUMAINES
Les dieux de !'Ost souverain sont censés régner sur chaque Certains dieux étroitement associés aux races non-humaines
aspect de la création et parler d'une voix unie tandis que le sont révérés dans différents mondes, mais pas toujours de la
même manière. Les races non-humaines des Forgotten Realms
et de Greyhawk partagent les mêmes divinités.
LES DOMAINES DE LA VIE ET DE LA MORT Ces races ont souvent des panthéons entiers. Par exemple,
Beaucoup de divinités de cette section s'occupent du en plus de Moradin, les nains vénèrent sa femme, Berronar
doma ine de la vie , en particu lier quand elles sont étro itement Purargent, et d'autres divinités supposées être leurs enfants
liées à la guérison, la protection, l'éducation, les na issances et petits-enfants, comme Abbathor, Clanggedin Barbedargent,
ou la fertilité. Mais comme l'indique le chapitre 3, le doma ine Dugmaren Brilletoge, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela
de la vie est d'une ampleur incroyable et n' importe quel clerc Brillehache, Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr et
révérant une divin ité autre que maléfique peut y accéder. Vergadain. Un clan ou un royaume nain peut révérer une partie
Un bon nombre d'autres divinités, en particul ier les dieux de ces dieux, leur totalité ou aucun, ou encore adorer d'autres
maléfiques , optent pour le doma ine de la mort, décrit dans dieux inconnus des étrangers (ou connus sous d'autres noms).
le Dungeon Master's Guide. La plupart des clercs embrassant
ce domaine sont des PNJ maléfiques mais, si vous dés irez
vénérer un dieu de la mort, parlez-en à votre MD.

ANNEXE B : LES DIEUX DU MULflVERS


293
D1v1 N ITÉS o'ÉBERRON
L'Ost souverain Alignement Domaines suggérés Symbole
Arawa i, déesse de la fertilité NB Nature, vie Ge rbe de blé retenue par un ruban ve rt
Au réon , dieu de la loi et de la connaissance LN Savoir Livre ouve rt
Balinor, dieu des bêtes et de la chasse N Nature, vie Pa ire d'andouillers
Boldrei , déesse de la communauté et du foyer LB Vie Feu dans l'âtre
Do l Ar rah, déesse du soleil et de l' hon neu r LB Lumière, vie Soleil leva nt
Do l Dorn , dieu de la force guerrière CB Guerre Épée longue sur bouclie r
Ko l Korran , dieu du commerce et de la rich esse N Ruse Pièce d'or à neuf côtés
Ol ladra , déesse de la chance NB Ruse, vie Dom in o
O natar, dieu de l'artisan at NB Savoir Ma rteau et pin ces croi sés

Le Sinistre Sextumvirat Alignement Domaines suggérés Symbole


Le Dévoreur, dieu de la colère de la natu re NM Tempête Ba ll ot de cinq os aigu isés
La Furie, déesse de la colère et de la folie NM Guerre Dragon ailé à tête et torse de femme
Le Geô li er, dieu de l'avidité et de la mort NM Mo rt Pie rre de draco lithe en fo rme de croc
Le Narquois, dieu de la violence et de la traîtrise NM Guerre Cinq outils tachés de sang
L'Ombre, dieu de la magie no ire CM Savo ir Tour en obs idienne
Le Voyageur, divinité du chaos et du changement CN Ruse, savoir Quatre os entrecroisés et gravés de runes

Autres divinités d'Éberron Alignement Domaines suggérés Symbole


La Flamme d'argent, divinité de la protection du bien LB Gue rre , lum ière, vie Flamme brillant sur de l'argent ou fa ite d'argent
Le Sang de Vol , philosophie basée sur l'i mmortalité et LN Mort, vie Crâne de dragon stylisé surmontant une
les morts-vivants pierre rouge en forme de la rm e
Cul t es du Dragon au-dessous , divinités de la fo li e NM Ruse Divers
La Voie lumineuse , philosophie basée sur la lumière LN Lumière, vie Cristal luisant
et l'amélioration de soi
La Cour d'outre-mort , ancêtres elfiques NB Savo ir, vie Divers
Les Esprits du passé, ancêtres elfiques CB Guerre Divers

DIVINITÉS DE GREYHAWK
Divinité Alignement Domaines suggérés Symbole
Béorie, déesse de la nature N Natu re Disque vert
Boccob , dieu de la magie N Savoir Œil dans un pentagramme
Cé lesti an , dieu des ét oiles et des vagabonds N Savo ir Sept éto iles formant un arc au se in d 'un cercle
Elhonna , déesse des bois NB Nature, Vie Corne de licorne
Erythnul, dieu de la jalousie et du massacre CM Guerre Goutte de sang
Fharlanghn, dieu des horizons et du voyage NB Ruse , savoir Cercle que traverse une ligne d'h orizon co urbe
Héronéus, dieu de la cheva leri e et du cou ra ge LB Gue rre Écla ir
Hextor, dieu de la guerre et de la discorde LM Guerre Poignée de six flèches po intes vers le bas
Kord , dieu de l'athlétisme et du sport CB Guerre , tempêt e Quatre lan ces et quatre masses pa rtant d 'un même
point cen tral
lncabulos, dieu des épidémies et de la fam ine NM Mort Œil reptilien dans un losange horizontal
lstus, déesse du destin N Savo ir Fuseau à tisser d'où pa rtent trois fils
luz, dieu de la souffrance et de l'oppression CM Mort Crâne humain ricanant
Nérull, dieu de la mort NM Mort Crâ ne avec une faucille ou une faux
Obad -Haï, dieu de la nature N Nature Feuille et gland de chêne
O lidammara, dieu des festivités CN Ruse Masque rieur
Pélor, dieu du sole il et de la guérison NB Lum ière , vie Soleil
Pholtus, dieu de la lumi ère et de la loi LB Lumière Soleil d 'argent ou plein e lune en partie éclipsée pa r
un cro iss ant de lune plus mince
Ral is haz , dieu de la malchance et de la folie CN Ruse Trois bâtonnets de d ivination en os
Rao , dieu de la paix et de la raison LB Savo ir Cœur blanc
St Cuthbert, dieu du bon sens et du zèle LN Savo ir Cercle au centre d'u n faisceau de lignes
Tha rizdun, dieu des ténèbres éternelles CM Ruse Sombre sp irale ou ziggourat in ve rsée
Trithéréon, dieu de la liberté et des représa ill es CB Gue rre Triskèle
Ulaa, déesse des col lines et des montagnes LB Guerre, vie Monta gne avec un cercle en son coeu r
Vecna , dieu des secrets maléfiques NM Savoir Ma in avec un œil sur la paume
Wy-Djaz, déesse de la magie et de la mo rt LN Mort, savoir Crân e rouge devant une boule de feu

A NEXE B : LES DIEUX DU MULTIVERS


294
D I V I NITÉS DE DRAGON LANCE
Divinités du Bien Alignement Domaines suggérés Symbole
Pa lad ine, d ieu des diri geants et des ga rdiens LB Guerre Tri angle arge nté
Branchal a, dieu de la mus iqu e NB Lumière Harpe de barde
Habbakuk, d ieu de la vie an imale et de la me r NB Nature, tempêt e O isea u bleu
Kiri-J olith, d ieu de l'h o nneur et de la gue rre LB Gue rre Co rne s de bison
Majere, d ieu de la méditation et de l'ordre LB Savoir Araignée de cu ivre
Mishakal, dées se de la guérison LB Savoir, vie Signe infin i bleu
So lin ari , d ieu de la magie bienve ill ante LB Pas de cle rcs Ce rcle blanc ou sphère blanche

Divinités de la Neutralité Alignement Domaines suggérés Symbole


Giléan , d ieu de la conna issance N Savoir Livre ouvert
Chislev, déesse de la nature N Nature Plume
Réorx , dieu de l'artisanat N Savo ir Mart eau de forgeron
Shinare , déesse de la rich esse et du commerce N Ruse, savoir Aile de gri ffo n
Sirrion , d ieu du feu et du changement N Natu re Feu mu ltico lore
Ziv ily n, d ieu de la sagesse N Savoir Gran d arbre vert ou doré
Lunitari, déesse de la magie neutre N Pas de cle rcs Cercle ou sphère rouge

Divinités du Mal Ali gnement Domaines suggérés Symbole


Takh isi s, déesse de la nu it et de la ha ine LM Mo rt Cro issant no ir
Chem osh , d ieu des morts-vivants LM M ort Crâne jaune
H iddu kel , dieu des menso nges et de l'avid ité CM Ruse Ba lance de ma rchand cassée
Morgi on, dieu de la maladie et des secrets NM M o rt Capuche sous la quelle brillent deux ye ux rouges
Sa rgonnas , dieu de la vengea nce et du feu LM Gue rre Condo r rouge styli sé
Ze bo im , déess e de la me r et des te m pêt es CM Te mpête Ca rapace de t ortu e
N ui tari, dieu de la magie ma léfiq ue LM Pas de clercs Cercl e noir ou sp hère noire

D I VINI T ÉS DES FORGOTTEN REALMS


D ivinité Alignement Domaines suggérés Symbole
Auril e, déesse de l'hive r NM Nature, tempête Flocon de neige à six branches
Azouth, dieu des m agi ciens LN Savoir M ain gau che ind iquant le haut et nim bée de
flammes
Ba in e, dieu de la tyran ni e LM Gue rre Ma in dro ite no ire à la ve rt ica le, doigt s et po uce
co llés
Beshaba , déesse de la malchance CM Ruse Ando uillers noirs
Bhaa l, dieu du meurt re NM Mort Crâne entouré d 'un anneau de goutt es de sa ng
Chauntéa, déesse de l'agric ulture NB Vie Gerbe de céréa les ou rose en fleur devant des
céréales
Cyri c, dieu du mensonge CM Ruse Crâne blanc privé de mâchoire inféri eure su r so leil
noir ou violet
Dénéïr, d ieu de l'écriture NB Savo ir Chandelle all umée au -dessus d'un œil ouvert
Eldat h, déesse de la pa ix NB Nature, vie Chute d'eau se jet ant dans un e ma re immob il e
Gond , d ieu de l'artisanat N Savo ir Ro ue dentelée à quat re rayons
Hea ume , d ieu de la prot ection LN Lum ière, vie Œil ouvert devant un gante let gauche à la verti ca le

AN. EXE B: LES DIE.UX DU MULTIVERS


295
llm ater, dieu de la capac ité à tout endurer LB Vie Ma in s liées aux po ignets pa r une co rde rouge
Kélemvor, dieu des morts LN Mort Ma in squelettique à la verticale tenant une ba lan ce
au x plateaux en équil ibre
Lathandre, dieu de la na issance et du renouveau NB Lumière , vie Route se perdant dans un leve r de sole il
Le ira, déesse de l'illusion CN Ruse Triangle pointé ve rs le bas contenant une volute de brume
Lliira, déesse de la joie CB Vie Tro is étoiles à six branches fo rmant un tria ngle
Loviatar, déesse de la souffrance LM Mort Fléau barbelé à neuf têtes
Malar, dieu de la chasse CM Nature Patte griffue
Mask, d ieu des voleurs CN Ruse Masque no ir
Ma ili kki , déesse des forêts NB Natu re Tête de licorne
Mil il, d ieu de la poésie et des chants NB Lumière Ha rpe à cinq co rdes faite de feui ll es
My rkul, dieu de la mort NM Mort Crâne humain blanc
Mystra , déesse de la magie NB Savoir Sept étoil es en cercle ou neuf étoiles entou rant un e
brume rouge ou une un ique éto ile
Oghma , dieu de la connaissance N Savoir Parchemin vierge
Savras, dieu de la divin ation et du dest in LN Savo ir Boule de cristal contenant de nombreux types d'yeux
Sélu né, déesse de la lune CB Savo ir, vie Deux yeux entourés de sept étoiles
Shar, déesse des ténèbres et de la pe rte NM Mo rt, ruse Disque no ir entou ré d 'un lise ré
Silvan us, dieu de la nature sauvage N Natu re Feuille de chêne
Sunie, déesse de l'amour et de la beauté CB Lum ière, vie Visa ge d 'une be ll e je un e femme rousse
Talona , déesse de la maladie et du poison CM Mort Trois larmes disposées en triangle
Talos , dieu des tempêtes CM Tempêt e Tro is éclairs pa rtant d'un même po int
Tempus , dieu de la guerre N Guerre Épée enflammée à la verticale
To rm, dieu du courage et du sacrifice de so i LB Guerre Gantelet d roit blan c
Tymora , déesse de la chance CB Ruse Pièce à plat
Tyr, dieu de la justice LB Guerre Ba lance aux plateaux en équ ili bre posée su r un
marteau de guerre
Umberlie, déesse des mers CM Tempête Une vague à deux crêtes retombant sur la droite et
la gauche
Wa ukyne, déesse du commerce N Ruse, savoir Pièce à la verticale avec le profi l de Waukyne tourné
vers la gauche

DIVINIT ÉS NON-HUMAINES
Divinité Alignement Domaines suggérés Symbole
Bahamut, dieu des d ragons du Bien LB Gue rre, vie Tête de dragon de profi l
Blibdoolpoolp , déesse kuo -toa NM Mort Tête de langouste ou perle noire
Co rellon Laréth ian, d ivinité elfique de l'art et de la magie CB Lum ière Qua rtier de lune ou étoil e
Sashelas des Profondeurs , dieu elfique de la mer CB Nature, tempête Dauphin
Éadro, divinité homme-poisson de la mer N Natu re, tempête Sp irale
Gari Brilledor, dieu gnome de la supercherie et des stratagèmes LB Ruse Pépite d 'or
Gro lantor, dieu géant de co llines de la guerre CM Gue rre Gourd in de bo is
Gruumsh, dieu ore des tempêtes et de la guerre CM Gue rre , tempête Œil ouvert
Hruggek, d ieu gobelou rs de la violence CM Guerre Morgenstern
Kurtu lma k, dieu kobold de la guerre et de l'extraction LM Guerre Crâne de gnome
minière
Laogzed, dieu troglodyte de la fa im CM Mo rt Image du d ieu lézard/crapaud
Lolth, déesse drow des ara ignées CM Ruse Araignée
Maglub iyet , dieu gobe linoïde de la guerre LM Guerre Hache ensanglantée
Mo radin, dieu nain de la création LB Savoir Marteau et enclume
Rillifane Ra llathil, dieu elfe sylvestre de la nature CB Nature Chêne
Seha nin e Archelune , déesse elfique de la lune CB Savoir Croissant de lune
Sekolah, dieu sahuagin de la chasse LM Nature, tempête Requ in
Sem uanya , divin ité homme-lézard de la survie N Vie Œuf
Ske rrit, dieu des centaures et des satyres de la nature N Natu re Chêne poussant depu is un gland
Skoraeus Os-de-Pie rre, dieu des géants de pie rre et de l'art N Savo ir Sta lactite
Surtur, dieu des géants du feu et de l'artisan at LM Gue rre, savo ir Épée enflammée
Thrym, dieu des géants du froid et de la force CM Guerre Hache blanche à double tranchant
Tiamat, déesse des dragons du Ma l LM Ruse Tête de dragon avec cinq marques de griffe
Yondalla , déesse halfel ine de la fer tilité et de la protection LB Vie Boucl ier

A, EXE B : LES DIEUX DU MULTlVERS


296
LES PANTHÉONS HISTORIQUES ET
FANTASTIQUES
Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des
interprétations fantastiques des religions historiques de l'aube
de notre monde. Ils présentent des divinités parfaitement
adaptées à D&D, séparées de leur contexte historique dans
le monde réel et réunies dans des panthéons servant les
besoins du jeu.

LE PANTHÉON CELTIQUE
On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à
l'appel d'une chouette la nuit, à l'écoute du vent dans la pinède, à
la vue du rouge inattendu d'une branche de houx dans un chêne.
C'est là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source
et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des
bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier
forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans l'écorce
d'un arbre et sur la voix perçue dans le babil d'un ruisseau.
Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur
service car ils sont très proches des forces de la nature que les
druides révèrent tant.

LE PANTHÉON ÉGYPTIEN
Ces dieux forment une jeune dynastie au sein d'une antique
famille divine, héritiers chargés de régner sur le cosmos
et de veiller au maintien du principe divin de Ma'at, l'ordre
fondamental de la vérité, la justice, la loi et l'ordre, qui définit la
place logique et méritée des dieux, des pharaons mortels et des
hommes et femmes ordinaires au sein de l'univers.
Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu'il a trois
dieux responsables de la mort, tous dotés d'un alignement différent.
Anubis est le dieu Loyal Neutre de l'après-vie, celui qui juge les
âmes des morts. Set est le dieu Chaotique Mauvais du meurtre et
peut-être est-ce pour le meurtre de son frère, Osiris, qu'il est le plus
connu. Enfin, Nephtys est la déesse Chaotique Bonne du deuil.
Ainsi, même si la plupart des clercs du domaine de la mort (voir
le Dungeon Master's Guide) sont des personnages maléfiques, ce
n'est pas le cas des clercs au service d'Anubis ou de Nephtys.

LE PANTHÉON GRE C
Les dieux de l'Olympe font connaître leur présence dans le
doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre
sur les pics enveloppés de nuées d'orage. Les bois grouillants
de sangliers et les collines arides couvertes d'oliviers portent qu'ils aient si bien tournés. Les pouvoirs de leurs dieux
les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque reflètent leur besoin d'un dirigeant fort et d'actions décisives
aspect de la nature et ils se sont aussi taillés une place dans le et ils voient leurs divinités dans chaque méandre d'une rivière,
cœ ur des humains. les entendent dans le fracas du tonnerre et le grondement
des glaciers et les sentent dans la fumée d'une maison
L E PANTHÉON NORDIQUE de bois en feu.
Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les
les fjords glacés, là où les drakkars sont tirés sur la plage, ases (les divinités de la guerre et du destin) et les vanes (les
là où les glaciers avancent et reculent à chaque automne et dieux de la fertilité et de la prospérité). Ces familles étaient
chaque printemps ... là se trouve la terre des vikings, le foyer du autrefois ennemies mais elles sont devenues de proches alliées
panthéon nordique. Il y règne un climat brutal qui engendre dans leur combat contre leurs ennemis commun, les géants
un mode de vie brutal. Pour survivre, les guerriers de ces (y compris les dieux Surtur et Thrym). Comme les dieux de
contrées ont dû s'adapter aux rudes conditions climatiques Greyhawk, les divinités qui ne sont pas issues de la même
mais ils ne se sont pas laissés pervertir par les besoins de leur famille voient parfois leurs sphères d'influence se chevaucher :
environnement. Étant donné qu'ils sont contraints de recourir Freyr (des vanes) et Odur (des ases) sont par exemple tous deux
aux pillages pour se nourrir et s'enrichir, il est même étonnant associés au soleil.

L ES D I V I N I TÉS CELTIQUES
Divinité Alignement Domaines suggérés Symbole
Dagda , dieu du cl imat et des récoltes CB Natu re, ruse Chaudron bou il lonnant ou bouclier
Arawn , dieu de la vie et de la mort NM Mort, vie Étoile noire sur fond gris
Bélénos, dieu du soleil, de la lum ière et de la NB Lum ière Disque sola ire et pie rres dressées
chaleu r
Brigit, déesse des rivières et du bétail NB Vie Passerelle
Diancecht, dieu de la médecine et de la guérison LB Vie Branches de chêne et de houx croisées
Dunatis , dieu des montagnes et des pics N Nature Pic montagneux coiffé d'un soleil
rouge
Go ibhn iu, dieu des forgerons et de la guérison NB Savoir, vie Ma illet géant sur une épée
Lugh , dieu des arts, du voyage et du commerce CN Savoir, vie Paire de mains aux longs doigts
Manannan mac Lir, dieu des océans et des LN Nature , Tempête Vague blanche sur fond vert
créatures marines
Math Mathonwy, dieu de la magie NM Savoir Bâton
Morrigan , déesse des bata il les CM Guerre Deux lances croisées
Nuada, dieu de la guerre et des guerriers N Guerre Main d'argent sur fond noir
Oghma, dieu des discou rs et des écrits NG Savo ir Parchem in déplié
Silvanus, dieu de la nature et des forêts N Nature Chêne en été

L ES D I V I N IT ÉS ÉGYPTIENNES
Divinité Alignement Domaines suggérés Symbole
Rê -Horakhty, dieu du soleil, d irigeant des d ieux LB Lum ière , vie Disque so laire encerclé pa r un serpent
Anubis, dieu du jugement et de la mort LN Mort Chacal no ir
Apoph is, dieu du mal, du feu et des serpents NM Ruse Serpent enflammé
Bastet , déesse des chats et de la vengeance CB Guerre Chat
Bès , dieu de la chance et de la mus ique CN Ruse Image d'un dieu diffo rme
Hathor, déesse de l'amour, de la musique et de la NB Lumière , vie Tête de vache cornue avec un disque
maternité lunaire
Imhotep, dieu de l'artisanat et de la médecine NB Savo ir Pyram ide à degrés
Isis, déesse de la fert ilité et de la magie NB Savoi r, vie Ankh et étoile
Nept hys , déesse de la mort et du deu il CB Mort Cornes autour d'un disque lunaire
Osiris, dieu de la nature et du monde souterrain LB Nature, vie Crosse et fléau
Ptah , dieu de l'artisa nat, du savo ir et des secrets LN Savo ir Tau reau
Set, dieu des ténèbres et des tempêtes de sable CM Mort, ruse , tempête Cobra enroulé
Sobek , dieu de l'eau et des crocodiles LM Nature, tempête Tête de crocodile cornue avec des
plumes
Thoth , dieu du savo ir et de la sagesse N Savo ir Ibis

ANNEXE B : LES DIEUX DU MULT!VERS


LES DIVINITÉS GRECQUES
Divinité Alignement Domaines suggérés Symbole
Zeus , d ieu du ciel et se igneu r des dieux N Tempête Poin g se rrant des écla irs
Aphrodite, déesse de l'amour et de la beauté CB Lumière Coqu ill age
Apo ll on , dieu de la lum ière, de la mus ique et de CB Lum ière, savo ir, vie Lyre
la guérison
Arès, d ieu de la guerre et des luttes CM Guerre Lance
Arté m is, déesse de la chasse et de la naissance NB Natu re, vie Arc et flèche sur un disque lunaire
Athéna , déesse de la sagesse et de la civi li sation LB Guerre , savo ir Hibou
Déméter, déesse de l'agriculture NB Vie Tête de jument
Dionysos , die u de l'a llégresse et du vin CN Vie Thyrse (bâton couronné d'une pomme de pin)
Hadès, dieu du monde sou terrain LM Mort Bél ier noir
Hécate , déesse de la magie et de la lune CM Ruse, savoir Lune couchante
Héphaïstos , d ieu de la fo rge et de l'artisanat NB Savo ir Ma rteau et enclume
Héra , déesse du mariage et des intrigues CN Ruse Éventa il en plumes de paon
Hercule, d ieu de la force et de l'aventure CB Guerre, tempête Tête de li on
Hermès , d ieu des voyages et du commerce CB Ruse Caducée (bâton ailé avec des serpents)
Hestia, déesse du foyer et de la fam ille NB Vie Foyer
Niké, déesse de la victo ire LN Gue rre Femme ailée
Pa n, dieu de la nature CN Natu re Sy rin x (flûte de pan)
Poséidon, dieu de la mer et des séismes CN Tempête Trident
Tyché , déesse de la bo nn e fortune N Ruse Pe ntagramme rouge

LES DIVINITÉS NORDIQUES

Divinité Alignement Domaines suggérés Symbole


Od in, dieu du savo ir et de la guerre NB Guerre , savo ir Œil bleu attentif
A:gir, dieu de la mer et des tempêtes NM Tempête Vagues agitées
Baldr, dieu de la beauté et de la poés ie NB Lum ière, vie Ca li ce en argent incrusté de gemmes
Forseti , dieu de la justice et de la loi N Lumière Tête d'homme barbu
Freyr, dieu de la fert ilité et du soleil NB Lum ière, vie Épée à de ux mains d'un bleu glacé
Freyja, déesse de la fertilité et de l'amour NB Vie Faucon
Frigg, déesse de la na issance et de la fertilité N Lum ière , vie Chat
He imda ll, d ieu de la vigi lance et de la loyauté LB Guerre, lumière Corne de brume
Hel, déesse du monde souterra in NM Mort Visage de femme pourr issant d'un côté
He rmôd, déesse de la chance CN Ruse Parchem in ailé
Loki, dieu des voleurs et de la duperie CM Ruse Flamme
Njô rd, d ieu de la mer et du vent NB Natu re, tempête Pièce d'or
ôd , d ieu de la lumière et du sole il CB Lum ière Dis que sola ire
Sif, déesse de la guerre CB Guerre Épée levée
Skad i, dieu de la terre et des montagnes N Natu re Pic montagneux
Surt , dieu des géa nts du feu et de la gue rre LM Guerre Épée enflammée
Thor, d ieu des tempêtes et du tonnerre CB Guerre, tempête Marteau
Th rym, dieu des étendues glacées et des géants CM Guerre Hache d'a rme à double tranchant blan che
du froid
Tyr, die u du courage et de la stratégie LN Gue rre, savo ir Épée
UII, dieu de la chasse et de l'hiver CN Nature Arc long
ANNEXE C : LES PLANS D'EXISTENCE
E CO SMOS DE D&D REC ÈLE UNE MULTITUDE DE leurs héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes
mondes, ainsi qu'une myriade de dimensions désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques
alternatives : des plans d'existence. Ils englobent ponctués d'îles, des planètes où la magie se mêle à une
tous les mondes où un MD peut mener une technologie avancée et d'autres piégées dans un éternel Âge
aventure, le tout compris dans le royaume de pierre, des mondes où vivent les dieux et d'autres qu'ils ont
relativement ordinaire que l'on nomme le plan complètement abandonnés.
matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des Les mondes les plus connus du multivers sont ceux qui ont
domaines faits de matière et d'énergie brutes, des servi de décor pour les campagnes officielles de D&D, comme
royaumes de pensées et d'esprits purs, demeures des anges et Greyhawk, Blackmoor, Dragon lance, les Forgotten Realms,
des démons, et domaine des dieux. Mystara, Birthright, Dark Sun et Éberron, entre autres. Chacun
Beaucoup de sorts et d'objets magiques tirent leur énergie de ces mondes possède ses propres aventuriers et ses propres
de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent scélérats, ses ruines et ses artefacts oubliés, ses donjons et ses
de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à dragons. Mais si votre campagne se déroule sur l'un de ces
s'y rendre. Alors que votre personnage gagne en niveaux et mondes, il appartient à votre MD et vous pouvez le considérer
en puissance, vous pourrez peut-être tenter de libérer un ami comme l'une des milliers de versions parallèles de ce monde
prisonnier des atroces entrailles des Abysses ou vider une qui peut donc différer fortement de la version publiée.
chope avec les géants amicaux d'Ysgard. Ou encore parcourir
des rues de feu solide ou prouver votre valeur sur des champs LES ÉCHOS DU MATÉRIEL
de bataille où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil.
Le plan matériel est un lieu riche en magie et cette magie se
reflète dans les deux plans qui partagent sa place au centre du
LE PLAN MATÉRIEL multivers. Le Feywild et le Shadowfell sont des dimensions
Le plan matériel, c'est le point central où les forces parallèles qui occupent le même espace cosmique, on les
philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans appelle donc souvent des plans échos ou miroir du plan
se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la matériel. Les mondes et les paysages de ces plans reflètent
vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de D&D le monde naturel du plan matériel mais le déforment chacun
existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le point de départ à leur manière : il y a plus de magie et de merveilleux dans le
de la plupart des campagnes et des aventures. Le reste du Feywild tandis que le Shadowfell est une version déformée
multivers est défini en fonction de lui. privée de couleurs. Là où un volcan se dresse sur le plan
Les mondes du plan matériel sont d'une diversité infinie car matériel, le Feywild présente une montagne couronnée de
ils reflètent l'imagination et la créativité des MD qui s'en servent cristaux aussi grands que des tours et luisant d'un feu intérieur
de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs car tandis qu'un escarpement déchiqueté en forme de crâne s'élève
dans le Shadowfell.
Le Feywild, aussi appelée plan féerique, est une terre faite
de merveilles et d'une douce lumière, foyer de gens de petite
taille animée d'immenses ambitions, un lieu de musique et de
mort. C'est le royaume du crépuscule éternel où des lanternes
se balancent paresseusement dans la brise légère tandis que
d'énormes vers luisants bourdonnent dans les bosquets et les
champs. Le ciel est aux couleurs du soleil couchant, ou peut-
être du soleil levant. Pourtant, en réalité, le soleil ne se couche
ni ne se lève jamais, il reste immobile et bas sur l'horizon.
Loin des zones peuplées où règne la Cour féérique blanche,
PLAN POSITIF la nature devient un fouillis de buissons aux crocs acérés et
de marécages sirupeux, le terrain de chasse idéal pour les
fées noires. Les créatures féeriques, comme celles invoquées
à l'aide du sort invoquer des êtres des bois et autres sorts
similaires, proviennent de le Feywild.
PLANS EXTÉRIEURS
LES PLANS POSITIF ET NÉGATIF
Le plan positif forme une sorte de dôme au-dessus des
autres plans. C'est la source de l'énergie radiante et de
la force vive qu i imprègne tous les êtres vivants, du plus
chétif au plus splendide. Son sombre reflet, le plan négatif,
constitue la source de l'énergie nécrotique qui détruit les
vivants et anime les morts-vivants.

. EXE C : LE PLA D'EXI TE, CE


300
Le Shadowfell, aussi appelé plan de l'ombre, est une du plan, les Profondeurs éthérées, est une région faite de
dimension à la lumière diffuse, un monde en noir et blanc d'où brumes tournoyantes et de brouillards colorés.
l'on a drainé toute couleur. C'est le foyer de ténèbres toxiques Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là,
qui détestent la lumière, un endroit où le ciel est une voûte noire les visiteurs se déplacent sous forme d'âmes désincarnées pour
sans lune ni étoiles. atteindre les contrées divines ou démoniaques. C'est une mer
argentée infinie, partout semblable que l'on regarde vers le haut
AU-DELÀ DU PLAN MATÉRIEL ou vers le bas, où des volutes tournoyantes blanches et grises
évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à
Au-delà du plan matériel, les divers plans d'existence sont
des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au
faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement
milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que l'on
des mondes différents, ils présentent des qualités d'existence
vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide
complètement étrangères et sont formés et gouvernés par
mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert
des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre
s'étendant à l'infini.
monde ordinaire.

LE VOYAGE PLANAIRE LES PLANS INTÉRIEURS


Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et
d'existence, ils entament un voyage légendaire et franchissent ses échos, formant la substance élémentaire brute dont tous les
des seuils d'existence pour gagner une destination mythique où mondes sont constitués. Les quatre plans élémentaires, l'air, la
ils tenteront d'accomplir leur quête. Ce sont de tels périples que terre, le feu et l'eau, forment un anneau autour du plan matériel
naissent les légendes. Braver le royaume des morts, chercher et sont suspendus au sein du Chaos élémentaire bouillonnant.
les serviteurs célestes d'une divinité, négocier avec un éfrit dans Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus
sa propre ville ... voilà le sujet de chansons et d'histoires qui près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de
survivront au passage des ans. géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un
Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent
du plan matériel : en lançant un sort ou en franchissant un comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel.
portail planaire. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires
Les sorts. Certains sorts donnent un accès direct ou indirect deviennent aussi étrangers qu'hostiles. Là, les éléments se
à d'autres plans d'existence. Changement de plan et portail présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de
peuvent transporter les aventuriers directement sur un autre terre massive, de feu rugissant, d'eau cristalline ou d'air pur.
plan d'existence. Forme éthérée leur permet de se rendre sur Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelqu'un parle
le plan éthéré et, de là, de gagner l'un des plans adjacents, du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière.
comme le Shadowfell, le Feywild ou les plans élémentaires. La À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se
projection astrale leur permet de se projeter sur le plan astral et dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel
de gagner ensuite les plans extérieurs. d'énergies antagonistes et de substance en collisions : le
Les portails. Un portail est un terme générique désignant Chaos élémentaire.
un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique d'un
plan à un point spécifique d'un autre plan. Certains portails LES PLANS EXTÉRIEURS
ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage
Si les plans intérieurs se composent de la matière et de
embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de plan.
l'énergie brutes qui forment le multivers, ce sont les plans
D'autres portails sont des emplacements, comme un cercle de
extérieurs qui apportent direction, réflexion et objectif à cette
pierre dressées, une immense tour, un navire ou même une
construction. C'est pourquoi nombre de sages parlent des plans
ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent
extérieurs comme des plans divins, des plans spirituels ou des
de l'un à l'autre. Certains sont des vortex, généralement liés à
plans sacrés, car les plans extérieurs sont surtout connus pour
un lieu similaire sur un plan élémentaire, comme le cœur d'un
être le foyer des divinités.
volcan (menant au plan du feu) ou les profondeurs d'un océan
Quand on parle de quelque chose en rapport avec le divin,
(débouchant sur le plan de l'eau).
le langage utilisé est toujours hautement métaphorique. Leurs
foyers ne sont donc pas des « lieux » à proprement parler, au
LES PLANS TRANSITIFS contraire, ils viennent renforcer l'idée que les plans extérieurs
Le plan astral et le plan éthéré sont appelés des plans sont des royaumes de pensée et d'esprit. Comme pour les plans
transitifs. Ce sont des royaumes dépourvus de caractéristiques élémentaires, on peut imaginer que la partie perceptible des
particulières qui servent principalement de point de passage plans extérieurs n'est qu'une sorte de région frontalière et que
entre deux plans. Un personnage peut s'y rendre grâce à un d'immenses zones spirituelles s'étendent derrière, bien au-delà
sort comme forme éthérée ou projection astrale et les traverser de ce que peuvent nous laisser appréhender nos expériences
pour gagner les plans situés au-delà. sensorielles ordinaires.
Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume Mais même dans les régions perceptibles, les apparences
que l'on décrit parfois comme un immense océan. Ses rives, peuvent être trompeuses. Au premier abord, nombre de plans
appelées la Frontière éthérée, chevauchent le plan matériel et extérieurs semblent accueillants et familiers aux créatures du
les plans intérieurs, ainsi, chaque région de ces plans possède plan matériel mais le paysage change au gré des caprices des
un équivalent dans le plan éthéré. Certaines créatures sont puissantes forces qui y résident. Les désirs de ces êtres peuvent
capables de discerner la Frontière éthérée, les sorts voir entièrement remodeler un plan, effaçant toute existence et
l'invisible et vision suprême confèrent aussi cette capacité. en reconstruisant de nouvelles qui correspondent mieux à
Certains effets magiques débordent aussi depuis le plan leurs besoins.
matériel sur la Frontière éthérée, en particulier les effets basés Sur les plans extérieurs, la distance est un concept vide
sur la force, comme cage de force ou mur de force. I.;intérieur de sens. Les régions perceptibles semblent souvent réduites

A NEXE C LES PLANS D'EXISTE,'CE


301
mais peuvent aussi sembler s'étendre à l'infini. On peut avoir Les villes-portails sont disposées en bordure de ce cercle,
l'impression de pouvoir faire le tour des Neuf Enfers, de la à intervalle régulier. Il s'agit de seize villes bâties autour
première strate à la neuvième, en une seule journée ... si c'est là d'un portail menant à l'un des plans extérieurs. Chacune
ce que les Enfers désirent. Et il se peut tout aussi bien que les partage une bonne partie des caractéristiques du plan auquel
voyageurs doivent marcher pendant de longues et épuisantes elle est reliée.
semaines pour traverser une seule strate. L'Aiguille se dresse à une hauteur impossible au centre de
Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize l'Outreterre, comme l'essieu de la roue planaire. Sigil, la Cité
plans correspondant aux huit alignements (la neutralité exclue) des portes, flotte au-dessus de ce pic effilé. C'est une métropole
et aux zones de transition entre eux. planaire bourdonnante d'activités qui abrite d'innombrables
portails menant sur d'autres plans et d'autres mondes.
LES PLANS EXTÉRIEURS Sigil est une ville marchande où affluent des biens, des
Plan extérieur Alignement marchandises et des informations venus de tous les plans.
Le marché de l'information est très actif, surtout concernant
Les Sept Paradis du mont Céleste LB
les plans et les objets ou mots de commande indispensables
Les Paradis jumeaux de la Bytopie NB, LB
au fonctionnement de certains portails. Ces clefs des portails
Les Champs bénis de l' Élysée NB sont très recherchées et nombre de voyageurs présents en
Les Terres des bêtes NB, CB ville sont en quête du portail ou de la clef qui leur permettra de
Les Clairières olympiennes de !'Arborée CB poursuivre leur périple.
Les Domaines des héros d'Ysgard CN, CB
L ES DEM I- PLANS
Le Chaos changeant des Limbes CN
Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels
Les Profondeurs venteuses du Pandémonium CN,CM
dotés de règles propres. Ce sont des morceaux de réalité
Les Strates infinies des Abysses CM
qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan
Les Profondeurs tartariennes de Carcère NM , CM apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des
Les Étendues grises et désolées d' Hadès NM sorts, comme demi-plan, d'autres naissent du désir d'une
La Morne Éternité de la Géhenne NM, LM divinité ou d'une autre puissance. Ils peuvent apparaître
Les Ne uf Enfers (de Baator) LM naturellement, comme un pli de la réalité qui aurait été arraché
Le Champ de bataille infini d'Achéron LN , LM au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en
pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut
Le Nirvana mécanique de Méchanus LN
passer par l'unique point de contact qu'il a avec un autre plan.
Les Royaumes pacifiques d'Arcadie LN, LB
En théorie, un changement de plan permet de se rendre sur
un demi-plan mais il est très difficile de découvrir la fréquence
Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur du diapason requise. Le sort de portail est plus fiable, tant que
nature sont appelés les plans supérieurs. C'est là que vivent l'incantateur sait que le demi-plan existe.
les créatures telles que les anges et les pégases. Les plans
incorporant des éléments maléfiques sont appelés les plans L E ROYAU M E LO INTAI N
inférieurs et abritent les fiélons comme les diables et les Le Royaume lointain se trouve au-delà du multivers connu. Il
démons. L'alignement constitue l'essence d'un plan. Si un se peut même qu'il s'agisse d'un multivers bien distinct, avec
personnage se trouve sur un plan dont l'alignement diffère ses propres lois physiques et magiques. Quand des énergies en
du sien, il éprouve un profond sentiment de malaise. Quand provenance du Royaume lointain s'infiltrent sur un autre plan,
une créature Bonne se rend en Élysée, (un plan supérieur elles déforment la vie et la matière et leur donnent des formes
Neutre Bon), elle se sent en harmonie avec le plan alors qu'une étrangères qui défient la géométrie et la biologie ordinaires.
créature Mauvaise s'y sentira déplacée et plus qu'un peu Les entités qui résident dans le Royaume lointain sont
mal à l'aise. si étrangères aux concepts des esprits normaux que ces
derniers ne peuvent les appréhender sans dégâts. Des
LES AUTRE S PLA NS créatures titanesques nagent dans le néant en se préoccupant
--- --- ------ uniquement de leur folie. D'indicibles choses murmurent
Toutes sortes d'autres plans existent au-delà de ceux que nous
connaissons déjà ou dans les interstices qui les séparent. d'atroces vérités à l'oreille de tous ceux qui osent les écouter.
Pour les mortels, connaître le Royaume lointain, c'est un
1
S IGI L ET L ÜUTRETE RRE triomphe de l'esprit sur les limites grossières qu'imposent la
L'Outreterre est un plan entre les plans extérieurs, un plan matière, l'espace et même la santé mentale.
Neutre, mais pas vide pour autant. Il intègre un peu de tout Il n'y a pas de portails connus menant au Royaume lointain,
et conserve tous ces éléments en équilibre paradoxal, à la du moins aucun qui soit encore fonctionnel. Il y a une éternité,
fois en concordance et en opposition. C'est une vaste région des elfes ont franchi les limites des éons en créant un vaste
aux terrains variés, avec d'immenses prairies, de hautes portail au sein d'une montagne appelée le pic de la Tempête
montagnes, des fleuves sinueux peu profonds ... en cela, elle de feu, mais leur civilisation a été emportée dans une vague de
ressemble beaucoup à un monde ordinaire du plan matériel. sang et de terreur et tout le monde a oublié depuis longtemps
Mais l'Outreterre est circulaire, comme une immense roue. où se trouve le portaiJ (et même sur quel monde). Il existe peut-
D'ailleurs, tous ceux qui considèrent les plans extérieurs être d'autres portails marqués par des forces étrangères qui
comme une roue prennent l'Outreterre comme preuve de leur suintent au travers pour corrompre le plan matériel.
théorie et disent qu'elle forme un microcosme de la totalité des
plans. Mais ce débat peut à son tour tourner en rond car il est
fort possible que ce soit la disposition de l'Outreterre qui ait
donné naissance à la théorie de la Grande Roue.

A NEXE C : LES PLANS D'EXISTENCE


302
A, 'EXE C : LES PLA rs D'EXISTE 'CE
ANNEXE D · PROFILS DE CRÉATURES
ES PERSONNAGES UTILIS ENT DES SORTS ET DES APTITUDES Perception sur les toiles. Ta nt qu 'elle est en contact avec un e
de classe qui leur permettent de se changer en toile d'araignée, l'araignée connait l'exacte position de toutes
animal, d'invoquer des créatures leur servant les autres créatures e n contact avec la même toile.
de familier et de créer des morts-vivants. Nous
regroupons les profils de ces créatures dans cette A CTIONS
annexe pour vous en faciliter l'utilisation. Si vous Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher,
désirez de plus amples informations sur la manière al longe 1,50 m, une créature. Touché : 7 (ld8+3) dégâts
de lire un profil, consultez le Monster Manual. pe rforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Const it ution DD 11 . Ell e subit 9 (2d8) dégâts de po ison en cas
AIGLE GÉANT de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
Bête de taille Grande, Neutre Bon en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les
points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empo is onnée
Classe d'armure 13 pendant 1 heure , même après avoir récupéré des points de vie ,
Points de vie 26 (4dl 0+4) et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
Vitesse 3 m, vo l 24 m
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à distance : +5
FOR OEX CON INT SAG CHA pour toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible
16 (+3) 17 (+3) 13 (+l ) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) est entravée par la toile. Par une action , la cible entravée peut
effectuer un test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réuss ite.
Compétence Perceptio n +4 L'effet prend fin également si la toile est attaquée et détruite
Sens Perceptio n passive 14 (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immun ité
Langues aigle géant, co mprend le commun et l'aérien mais ne contre les dégâts contondants , de poison et psychiques) .
peut pas les parler
Dangerosité l (200 PX)
CHAT
Bête de taille Très Petite, non-alignée
Vue aiguisée. L'aigle est avantagé lors des tests de Sagesse
(Perception) basés sur la vue . Classe d'armure 12
Points de vie 2 (l d4)
ACTIONS Vitesse 12 m, escalade 9 m
Attaques multiples. L'aigle effectue deux attaques : une avec
son bec et une avec ses serres. FOR OEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 15 {+2) 10 {+0) 3 (-4) 12 (+l ) 7 (-2)
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (ld6+3) dégâts perforants . Compétences Discrétio n +4, Pe rce ption +3
Sens Pe rceptio n passive 13
Serres . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
Langues-
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3)
Dangerosité O (10 PX)
dégâts tranchants.
Odorat aiguisé. Le chat est avantagé lors des tests de Sagesse
ARAIGNÉE GÉANTE (Perception) basés sur l'odorat.
Bête de taille Grande, non-alignée
A CTI O N S
Classe d'armure 14 (a rm ure nature lle) Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour toucher,
Points de vie 26 (4d l 0+4) allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant .
Vitesse 9 m, esca lade 9 m

FOR OEX CO N INT SAG CHA CHAUVE-SOURIS


14 (+2) 16 (+3) 12 {+l ) 2 {- 4) 11 (+0) 4 (-3) Bête de taille Très Petite, non-alignée

Compétence Discrétion +7 Classe d'armure 12


Sens vi s io n aveugle 3 m, vision dans le no ir 18 m, Perception Points de vie l (1d4- l)
pass ive 10 Vitesse 1,50 m, vo l 9 m
Langues-
Dangerosité l (200 PX) FOR OEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 4 (-3)
Marche dans les toiles . L'ara ignée igno re les restrictions de
déplacement imposées par les toiles d 'ara ignée . Sens vis io n ave ugle 18 m , Pe rcept io n pass ive 11
Langues -
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les surfaces Dangerosité O (10 PX)
d iffi ciles, y compris les plafonds la tête en bas , sans qu 'un test
de ca ractér istique ne so it nécessa ire .
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut pas util iser sa vision
aveugle si elle est assourdie.

ANNEXE D : PROFILS DE CRÉATURES


Ouïe aiguisée. La chauve-souris est avantagée lors des tests de ACTIONS
Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4+3) dégâts
ACTIONS
contondants.
Morsure . Attaque d'arme au corps à corps: +0 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.
CHOUETTE
Bête de taille Très Petite, non-alignée
CHEVAL DE GUERRE
Bête de ta ille Grande, non-alignée Classe d'armure 11
Points de vie 1 (ld4-l)
Classe d'armure 11 Vitesse 1,50 m , vol 18 m
Points de vie 19 (3dl0+3)
Vitesse 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 13 (+l) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2)
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+l) 13 (+l) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2) Compétences Discrétion +3, Perception +3
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Sens Perception passive 11 Langues-
Langues- Dangerosité O (10 PX)
Dangerosité 1/2 (100 PX)

Ouïe et vue aiguisées . La chouette est avantagée lors des tests


Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne droite de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue .
sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature
contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors Repli aérien. La chouette ne provoque pas d 'attaques
du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de d 'opportunité quand elle sort de l'allonge d 'un ennemi .
Force DD 14 pour ne pas être à terre. Si la cible est à terre, le
cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une ACTIONS
action bonus . Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
ACTIONS
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher,
allonge 1,50 m , une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts CORBEAU
contondants .
Bête de taille Très Petite, non-alignée

Classe d'armure 12
CHEVAL DE SELLE Points de vie 1 (ld4-l)
Bête de taille Grande, non-alignée Vitesse 3 m, vol 15 m

Classe d'armure 10 FOR OEX CON INT SAG CHA


Points de vie 13 (2dl0+2) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 6 (-2)
Vitesse 18 m
Compétence Perception +3
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens Perception passive 13
16 (+3) 10 (+0) 12 (+l) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) Langues-
Dangerosité O (10 PX)
Sens Perception passive 10
Langues-
Imitation. Le corbeau peut imiter des sons simples déjà
Dangerosité 1/4 (50 PX)
entendus, comme une personne qui murmure, un enfant qui
pleure ou les pépiements d'un animal . Une créature qui entend
ces sons peut reconnaitre leur vra ie nature en réussissant un
test de Sagesse (Perspicacité) DD 10.

VARIANTE: ARMURE DE CHEVAUX DE GUERRE ACTIONS


Un cheval de guerre caparaçonné a une classe d'armu re Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge
basée sur le type de barde qu'il porte (voir le chapitre 5 pour 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant.
de plus amples informations sur les bardes) . La CA du cheval
intègre son mod ificateur de Dextérité quand il s 'appl ique .
CROCODILE
CA Barde CA Barde Bête de taille Grande, non-alignée
12 Cu ir 16 Cotte de mailles
13 Cu ir cloutée 17 Cli ban io n Classe d'armure 12 (armu re natu relie)
14 Broigne 18 Harnois Points de vie 19 (3dl 0+3)
15 Écailles Vitesse 6 m, nage 9 m
Invisibilité. Le diablotin devient invisi ble par magie. Il redevient
FO R DEX CON INT SAG CHA
visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue
15 (+2) 10 (+0) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
(comme s'i l se concentrait sur un sort) . Ses objets équ ipés ou
transportés deviennent également invisibles .
Compétence Discrétion +2
Sens Pe rception pass ive 10
langues-
Dangerosité 1/2 (100 PX)
ESPRIT FOLLET
Fée de taille Très Petite, Neu tre Bon

Retenir son sou.JJ1e . Le crocod il e peut reten ir son souffle Classe d'armure 15 (armu re de cu ir)
pendant 15 minutes . Poi nts de vie 2 (l d4)
Vitesse 3 m , vol 12 m
A CT IONS
FO R DEX CO N INT SAG CHA
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+l ) 11 (+0)
allonge 1,50 m , une cible. Touché: 7 (ldl0+2) dégâts
pe rforants et la cible est empoignée (évasion DD 12). Jusqu'à la
Compétences Discrétion +8, Perception +3
fin de cette empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne
Sens Perception passive 13
peut pas mordre une autre cible.
langues commun, elfe, sylvestre
Dangerosité 1/4 (50 PX)

DIA BLOTIN
Fié/on (diable, métamorphe) de taille Très Petite, Loyal Mauvais
ACTIO N S
Classe d'armure 13 Épée longue . Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour touche r,
Points de vie 10 (3d4+3) allonge 1,50 m, une cible ; Touché : l dégât tranchant.
Vitesse 6 m , vol 12 m (6 m sous forme de rat ; 6 m, vo l 18 m
Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher,
so us forme de corbeau ; 6 m , escalade 6 m sous forme
portée 12/48 m, une cible . Touché : 1 dégât perforant et
d'ara ignée)
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. Si le
FO R DEX CON INT SAG CH A
11 (+0) résultat du jet de sauvegarde est égal ou inférieur à 5, la cible
6 (-2) 17 (+3) 13 (+l) 12 (+ 1) 14 (+2)
empo isonnée tombe inconsciente pour la même durée. Elle
Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une
Supercherie +4 autre créature consacre une action à la secouer pour lui fa ire
Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et reprendre ses esprits .
t ranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne
sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Imm unité cont re l'état empoisonné
Sens vision dans le no ir 36 m, Perception passive 11
l angues commun , infernal
Dangerosité 1 (200 PX)

Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se


métamorphoser en l'une des bêtes su ivantes : rat, corbeau
ou ara ignée , ou pour reprendre sa forme de diablot in. Ses
statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme
adoptée , à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets
équ ipés ou transportés ne sont pas transformés. Le diablotin
reprend sa forme véritable s'il meu rt .

Résistance à la magie. Le diablotin est avantagé lors des jets de


sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques .

Vue du diable . Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision


dans le noir du diablotin .

AC T IONS
Dard (Morsure sous forme de bête) . Attaque d'arme au corps à
corps : +5 pou r toucher, allonge 1,50 m , une créature . Touché :
5 (ld4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constituti on DD 11 ; el le sub it 10 (3d6) dégâts
de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
DIABLOTIN
dégâts seulement en cas de réuss ite.

ANNEXE D : PROFILS DE CRÉATURES


306
Compétences Discrétion +6 , Perception +3
Invisibilité. L'esprit follet peut devenir invisible par magie jusqu'au
Sens Perception passive 13
moment où il attaque ou lance un sort, ou si sa concentration est
Langues-
interrompue (comme s'i l se concentrait su r un sort) . Ses objets Dangerosité l (200 PX)
équ ipés ou transportés deviennent également invisibles .

Perception du for intérieur. L'esprit fo ll et touche une créatu re Bond agressif Si le lion se déplace en ligne dro ite su r une
et prend connaissance par magie de son état émotionnel distance m ini ma le de 6 mètres vers une créature contre
actuel. Si la cible rate un jet de sauvegarde de Charisme laque lle il réuss it ensu ite une attaque de griffe lo rs du même
DD 10, l'esprit follet prend également conna issance de son tour, celle-ci doit réuss ir un jet de sauvegarde de Force DO 13
al ignement . Les célestes , les fiélons et les morts -vivants ratent pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le lion
automatiquement le jet de sauvegarde. peut effectuer une attaque de morsu re contre elle pa r une
action bonus .
FAUCON Odorat aiguisé. Le li on est avantagé lors des tests de Sagesse
Bête de ta ille Très Petite, non-align ée (Perception) basés sur l'odo rat.

Classe d'armure 13
Saut avec élan . Le lion peut saute r une longueur maximale de
Points de vie l (ld4-l) 7,50 mètres s'il prend un élan de 3 mètres .
Vitesse 3 m, vol 18 m Tactique de groupe . Le lion est avantagé lors d'un jet d'attaque
effectué contre une créature si au mo ins un des alliés du li on,
FOR DEX CON INT SAG CHA
qui n'est pas neutral isé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
créatu re qu 'i l attaque .
Compétence Perception +4
ACTIONS
Sens Perception passive 14
Langues- Morsure . Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher,
Dangerosité O (10 PX) all onge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (ld8+3) dégâts perforants .

Griffe . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour


Vue aiguisée. Le faucon est avantagé lo rs des tests de Sagesse
touche r, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (ld6+3)
(Perception) basés su r la vue .
dégâts t ranchants .
ACTIONS
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour touche r, LOUP
allonge 1,50 m, une cible. Touché : l dégât tranchant. Bête de ta ille Moyenne , non-alignée

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


GRENOUILLE
Bête de ta ille Très Petite, non-alignée Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 12 m

Classe d'armure 11
Points de vie l (ld4-l) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 6 m, nage 6 m 12 (+l) 15 (+2) 12 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 6 (-2)

FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Discrétion +4 , Perception +3


l (-5) 13 (+l) 8 (-1) l (-5) 8 (-1) 3 (-4) Sens Perception passive 13
Langues-
Compétences Discrétion +3, Perception +l Dangerosité 1/4 (50 PX)
Sens vision dans le noir 9 m , Perception passive 11
Langues-
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup est avantagé lors des tests de
Dangerosité 0 (0 PX)
Sagesse (Perception) basés sur l'odo rat ou l'ouïe.

Tactique de groupe. Le loup est avantagé lors d 'un jet d'attaque


Amphibie. La grenoui lle peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
effectué contre une créature si au mo ins un des alliés du lo up,
Saut sans élan . La grenou ille saute une longueur maximale qu i n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou mo ins de la
de 3 mètres et une hauteur max imale de 1,50 mètres, sans ou créature qu'il attaque.
avec élan préalab le .
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pou r toucher,
LION allonge 1,50 m , une cible. Touch é: 7 (2d4+2) dégâts perforants .
Bête de taille Grande, non-alignée
Si la cible est une créature, elle doit réuss ir un jet de
sauvegarde de Force DO 11 pour ne pas être jetée à terre.
Classe d'armure 12
Points de vie 26 (4dl0+4)
Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+3) 15 (+2) 13 (+l ) 3 (-4) 12 (+l) 8 (-1 )

A 'NEXE D : PROFILS DE CRÉATURES


LOUP SANGUINAIRE
Bête de taille Grande, non-alignée Sens Perceptio n pa ssive 10
Langues-
Classe d'armure 14 (armure nat ure ll e) Dangerosité l /8 (25 PX)
Points de vie 37 (5d10+10)
Vitesse 15 m Bête de somme. On considère la mule comme une créature de
taille Grande pour déterm iner sa capacité de charge.
FOR OEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1 ) 7 (-2) Stable . La mule est avantagée lors des jets de sauvegarde de
Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de
Compétences Disc rét ion +4 , Perception +3 la jeter à terre.
Sens Pe rcept ion passive 13
Langues - ACTIONS
Dangerosité l (200 PX)
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (ld4+2) dégâts
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup est avantagé lors des tests de
contondants.
Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Tactique de groupe . Le loup est avantagé lors d 'un jet d'attaque


effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup, ÜURS BRUN
qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la Bête de taille Grande, non-alignée
créature qu 'i l attaque .
Classe d'armure 11 (armure naturell e)
A CTIONS Points de vie 34 (4d10+12)
Vitesse 12 m, esca lad e 9 m
Morsure . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts FOR OEX CO N INT SAG CH A
perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+l) 7 (-2)
de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
Compétence Pe rceptio n +3
Sens Pe rcepti on pa ssi ve 13
MASTIFF Langues-
Bête de taille Moyenne , non-alignée Dangerosité l (200 PX)

Classe d'armure 12
Points de vie 5 (ld8+1) Odorat aiguisé. L'ours est avantagé lors des tests de Sagesse
Vitesse 12 m (Perception) basés sur l'odorat.

FO R OEX CON INT SAG CHA ACTIONS


13 (+l ) 14 (+2) 12 (+l ) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2) Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques : une avec sa
morsure et une avec ses griffes.
Compétence Pe rce ption +3
Sens Pe rcept ion pass ive 13 Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
Langues- allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (ld8+4) dégâts perforants .
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4)
Odorat et ouïe aiguisés. Le mastiff est avantagé lors des tests dégâts tranchants .
de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

A CTIONS ÜURS NOIR


Bête de taille Moyenne , non-alignée
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld6+l) dégâts perforants. Classe d'armu re ll (armure nature lle)
Si la cible est une créature, elle do it réuss ir un jet de Point s de vie 19 (3d 8+6)
sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre . Vitesse 12 m, esca lade 9 m

FOR OEX CON INT SAG CHA


MULE 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2)
Bête de taille Moyenne, non-alignée
Compétences Perception +3
Classe d'armure 10 Sens Perception pass ive 13
Points de vie 11 (2d8 +2) Langues -
Vitesse 12 m Dangerosité 1/2 (100 PX)

FOR OEX CO N INT SAG CHA


14 (+2) 10 (+0) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Odorat aiguisé. L'ours est avantagé lors des tests de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat.

ANNEXE D : PROFILS DE CRÉATURES


308
ACTIONS Sens aiguisés . Le pseudodragon est avantagé lors des tests de
Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe .
Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques : une avec sa
morsure et une avec ses griffes. Télépathie limitée . Le pseudodragon peut communiquer par
magie des idées, des images et des émotions simples à une
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour toucher,
créature capable de comp rendre une langue et s ituée à 30
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (l d6+2) dégâts perforants.
mètres ou moins .
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) ACTIONS
dégâts tranchants. Morsure . Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld4+2) dégâts perforants.
PANTHÈRE Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge
Bête de taille Grande, non-alignée 1,50 m, une créature. Touché : 4 (ld4+2) dégâts perforants
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Classe d'armure 12 DO 11 pour ne pas être empoisonnée pendant l heure. Si le
Points de vie 13 (3d8) jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus , la cible tombe
Vitesse 15 m, escalade 12 m inconsciente pour la même durée. Elle reprend ses esprits
avant si elle sub it des dégâts ou si une autre créature consacre
FOR OEX CON INT SAG CHA une action à la secouer pour lui fa ire reprendre conscience.
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

Compétences Discrétion +6, Perception +4


Sens Perception passive 14
Langues-
&1!!~!: métamorphe) de taille Très Petite, Chaotique Mauvais

Dangerosité 1/4 (50 PX) Classe d'armure 13


Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 12 m (3 m, vol 12 m sous forme de chauve-souris ;
Bond agressif Si la panthère se déplace en ligne droite sur
12 m, escalade 12 m sous forme de mille-pattes; 12 m, nage
une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre
12 m sous forme de crapaud)
laquelle elle réussit ensuite une attaque de griffe lors du même
tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12
FOR OEX CON INT SAG CHA
pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre , la panthère
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une
action bonus .
Compétence Discrétion +5
Odorat aiguisé. La panthère est avantagée lors des tests de Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ;
Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. contondants, perforants et tranchants infligés par des
attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de poison
ACTIONS
Immunité contre l'état empoisonné
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld6+2) dégâts perforants. Langues abyssal, commun
Dangerosité 1 (200 PX)
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (ld4+2) dégâts tranchants.
Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour se
métamorphoser en l'une des bêtes suivantes: chauve-souris,
PSEUDODRAGON mille-pattes ou crapaud, ou pour reprendre sa forme de
Dragon de taille Très Petite, Neutre Bon démon . Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la
forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets
Classe d'armure 13 (armure naturelle) équipés ou transportés ne sont pas transformés . Le quasit
Points de vie 7 (2d4+2) reprend sa forme véritable s'il meurt .
Vitesse 4,50 m, vol 18 m
Résistance à la magie. Le quas it est avantagé lors des jets de
FOR OEX CON INT SAG CHA sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques .
6 (-2) 15 (+2) 13 (+l) 10 (+0) 12 (+l) 10 (+0)
ACTIONS
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme au corps
Sens vision aveugle 3 m , vision dans le noir 18 m, Perception
à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
passive 13
5 (ld4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de
Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut
sauvegarde de Constitution DO 10 pour ne pas subir 5 (2d4)
pas parler
dégâts de poison et être empoisonnée pendant 1 minute. La cible
Dangerosité 1/4 (50 PX)
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
Résistance à la magie. Le pseudodragon est avantagé lors des
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques .

A ' EXE D : PROFILS DE CRÉATURES


Frayeur (1/jour) . Une créature cho isie par le quas it et située à
6 mèt res ou mo ins de lui do it réuss ir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 10 pour ne pas être terro risée penda nt l minute .
La cible peut retenter le jet de sa uvega rde à la fin de chacun
de ses tours (e lle est désavantagée si le quas it est da ns sa
li gne de mire) et mettre fin à l'effet dont ell e est victime en cas
de réussite .
Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu 'à ce
qu 'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou si sa concentration est
interrompue (comme s'il se concen trait s ur un sort) . Ses objets
équ ipés ou transportés deviennent également inv is ibles .

RAT
Bête de taille Très Petite, non-alignée

Classe d'armure l 0
Points de vie l (l d4 -l)
Vitesse 6 m

FO R DEX CO N INT SAG CH A


2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Sens vis ion dans le noir 9 m, Perception pass ive 10


Langues-
Dangerosité O (10 PX)

Odorat aiguisé. Le rat est avantagé lors des tests de Sagesse


SANGLIER
Bête de taille Moyenne , non-alignée
(Pe rception) basés sur l'odorat.
Classe d'arm ure 11 (a rm ure naturelle)
ACTIONS Points de vie 11 (2d8+2)
Morsure . Attaque d'arme au corps à corps: +0 pour toucher, Vitesse 12 m
allonge 1,50 m, une cible. Touché : l dégât perforant.
FOR DEX CO N INT SAG CHA
13 (+l) 11 (+0) 12 (+l) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
REQUIN DE RÉCIF
Bête de taille Moyenne , non-alignée Sens Perception passive 9
Langues -
Classe d'armu re 12 (armure naturelle) Dangerosité 1/4 (50 PX)
Points de vie 22 (4d8+4)
Vitesse O m, nage 12 m Charge . Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en
ligne droite vers une créature contre laquelle il réussit ensu ite
FO R DEX CO N INT SAG CHA une attaque de défense lors du même tou r, celle-ci subit
14 (+2) 13 (+l) 13 (+l) l (-5) 10 (+0) 4 (-3) 3 (ld6) dégâts tranchants supp lémenta ires et elle doit réuss ir un
jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à te rre.
Compétence Pe rception +2
Sens vision aveugle 9 m, Pe rception pass ive 12 Implacable (Recharge après un repos court ou long) . Si le sangl ier
Langues - subit 7 dégâts ou mo ins et que cette blessure devra it rédu ire son
Dangerosité 1/2 (100 PX) total actuel de points de vie à 0, ce lui-ci est rédu it à l à la place.

AC T IONS
Respiration aquatique . Le requin peut resp irer
uni quement sous l'eau . Défense. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour touche r,
allonge 1,50 m, une cible. Touch é : 4 (ld6+1) dégâts tranchants .
Tactique de groupe. Le requ in est avantagé lo rs d'un jet
d 'attaque effectué contre une créature si au mo ins un des alliés
du requin , qui n'est pas neutral isé , se trouve à 1,50 mètre ou
moins de la créatu re qu 'il attaque . SERPENT CONSTRICTEUR
Bête de taille Grande, non-align ée
A CT IONS
Classe d'armure 12
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pou r touche r,
Points de vie 13 (2d l 0+2)
all onge 1, 50 m, une cible. Tou ché : 6 (ld8+2) dégâts perfo rants . Vitesse 9 m, na ge 9 m

FO R DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 14 (+2) 12 (+l) l (-5) 10 (+0) 3 (-4)

ANNEXE D : PROFILS DE CRÉATURES


310
TIGRE
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 Bête de ta ille Grande, non -alignée
Langues-
Dangerosité 1/4 (50 PX) Classe d'armure 12
Points de vie 37 (5dl0+ 10)
Vitesse 12 m
ACTIONS
Morsure . Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour FOR OEX CON INT SAG CHA
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (ld6+2) 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+l) 8 (-1)
dégâts perforants.
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pou r toucher, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (ld8+2) dégâts Langues-
contondants et la cible est empo ignée (évas ion DD 14) . Dangerosité 1 (200 PX)
Jusqu'au terme de cette empoignade, la créature est entravée
et le serpent ne peut pas comprimer une aut re cible.
Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite sur une
distance minimale de 6 mètres vers une créature contre
SERPENT VENIMEUX laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même
Bête de taille Très Petite, non-alignée tour, cel le-ci doit réuss ir un jet de sauvegarde de Fo rce DD
13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre
Classe d'armure 13 peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une
Points de vie 2 (ld4) act ion bonus .
Vitesse 9 m, nage 9 m
Odorat aiguisé. Le t igre est avantagé lors des tests de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat.
FOR OEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) l (-5) 10 (+0) 3 (-4)
ACTIONS
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pou r
Langues- toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (ldl0+3)
Dangerosité 1/8 (25 PX) dégâts perforants.

Griffe . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,


allonge 1,50 m, une ci ble. Touch é: 7 (ld8+3) dégâts tranchants.
ACTIONS
Morsure . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pou r toucher,
allonge 1,50 m , une cible. Touché : 1 dégât perforant et la cible ZOMBI
do it effectue r un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Elle Mort-vivant de taille Moyenne, Neut re Mauvais
subit 5 (2d4) dégâts de po ison en cas de jet de sauvegarde raté
et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite . Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8+9)
Vitesse 6 m
SQUELETTE
Mo rt-vivant de taille Moyenne, Loyal Mauvais FOR OEX CON INT SAG CHA
13 (+l) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Classe d'armure 13 (débris d'armure)
Points de vie 13 (2d8+4) Jets de sauvegarde Sag +0
Vitesse 9 m Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
FOR OEX CON INT SAG CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant
mais ne peut pas parler
Vulnérabilité aux dégâts contondants Dangerosité 1/4 (50 PX)
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états empoisonné et ép ui sé
Sens vision dans le noir 18 m, Percepti on passive 9 Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à 0 les points
Langues comprend toutes les langues qu 'il co nnaissa it de so n de vie du zombi, celu i-c i doit effectuer un jet de sauvegarde de
vivant ma is ne peut pas parler Constitution DD 5 + les dégâts subis , à moins que ces dégâts
Dangerosité 1/4 (50 PX) de soient de type radiants ou in fligés par un coup critique. En
cas de réussite, le zombi tombe à 1 po int de vie à la place.

ACTIONS ACTIONS
Épée courte . Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, Coup . Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge
allonge 1,50 m , une cible. Touché : 5 (ld6+2) dégâts perforants . 1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld6+1) dégâts contondants .

Arc court . Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée


24/96 m, une cible. Touché : 5 (ld6+2) dégâts perforants .

311
ANNEXE E : INSPIRATION LIVRESQUE
' INSPIRATION DANS LAQUELLE J E PUISE POUR C R ÉER Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse et le reste de la
mes œuvres fantastiques me vient directement série des Kothar, Kyrik and the Lost Queen et le reste de la
de l'amour que me portait mon père quandjëtais série des Kyrik.
enfant car il passait des heures à me raconter des Froud, Brian & Alan Lee. Faeries.
histoires de son invention, des contes parlant de Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons d'un crépuscule
vieillards encapuchonnés capables d'accorder des d'automne et le reste de la trilogie des Chroniques.
vœux, d'anneaux magiques et dëpées enchantées, Hodgson, William Hope. Le Pays de la nuit.
de sorciers maléfiques et de courageux guerriers. Howard, Robert E. Conan le Cimmérien et toute la
[..] Nous avons tous reçu une bonne part de fantastique dans série des Conan.
notre jeunesse, grâce aux contes des frères Grimm et d'Andrew Jemisin, N.K. Les Cent mille royaumes et la trilogie de
Lang. Cela nous a souvent poussés à lire des ouvrages sur la !'Héritage, The Killing Moon et The Shadowed Sun.
mythologie, à feuilleter des bestiaires et à consulter des recueils Jordan. Robert. I.:Oeil du monde et le reste de la série La
de mythes issus de divers pays et de diverses nations. C'est de Roue du temps.
là que je tire ma passion pour le fantastique et j'ai dévoré tous Kay, Guy Gavriel. Tigana.
les ouvrages de science fiction et de fantasy que j'ai pu depuis King, Stephen. Les Yeux du dragon.
1950. Voici les auteurs qui m'ont particulièrement inspiré. Lanier, Sterling.Hiero'sjourneyet The Unforsaken Hiero.
-E. Gary Gygax, Dungeon Master's Guide (1979) LeGuin, Ursula. Le Sorcier de Terremer et le reste de la
série de Terremer.
La littérature fantastique s'est bien étoffée depuis que le Leiber, Fritz. Épées et démons et le reste du Cycle des épées.
Co-auteur de DUNGEONS & DRAGONS a rédigé ces lignes, Lovecraft, H.P. Oeuvre complète.
notamment avec des ouvrages se déroulant dans les mondes Lynch, Scott. Les Mensonges de Locke Lamora et le reste de la
de D&D. La liste suivante comprend les références de Gary série des Salauds gentilhommes.
et d'autres ayant inspiré les concepteurs qui ont depuis Martin, George R.R. Le Trône de fer et le reste de la série du
travaillé sur le jeu. Trône de fer.
McKillip, Patricia. La Magicienne de la forêt d'Eld.
Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon. Merritt, A. Rampe, ombre, rampe !, Les Habitants du mirage et
Alexander, Lloyd. Le Livre des trois et la série des Le Gouffre de la June.
Chroniques de Prydain. Miéville, China. Perdido Street Station et le reste du
Anderson, Poul. L'Épée brisée, Les Croisés du cosmos et Trois Cycle de Bas-Lag.
cœurs, trois fions. Moorcock, Michael. Elric des dragons et Le Cycle d'Elric, Le
Anthony, Piers. Split Infinity et la série Apprentice Adept. Joyau noir et le reste du cycle d'Hawkmoon.
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. Norton, Andre. Quag Keep et Les Aventuriers du
Bear, Elizabeth. Range of Ghosts et le reste de la monde magique.
trilogie Eternal Sky. Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness III.
Bellairs,John. The Face in the Frost. Peake, Mervyn. Titus d'Enfer et le reste de la série
Brackett, Leigh. The Best ofLeigh Brackett, Le de Gormenghast.
Recommencement et I.:Épée de Rhiannon. Pratchett, Terry. La huitième couleur et toute la série des
Brooks, Terry. L'Épée de Shannara et le reste des Annales du Disque-monde.
romans de Shannara. Pratt, Fletcher. Blue Star.
Brown, Fredric. Hall ofMirrors, L'Univers en folie. Rothfuss, Patrick. Le Nom du vent et les Chroniques du
Bulfinch, Thomas. Bulfinch's Mythology. tueur de roi.
Burroughs, Edgar Rice. Au Cœur de la terre et le reste du cycle Saberhagen, Fred. The Broken Lands et Changeling Barth.
de Pellucidar, Les Pirates de Vénus et le reste du Cycle de Salvatore, RA. I.:Éclat de cristal et le reste de la
Vénus et Une Princesse de Mars et le reste du Cycle de Mars. Légende de Drizzt.
Carter, Lin. Warrior of World's End et le reste de la Sanderson, Brandon. Le cycle Fils des brumes.
série World's End. Smith, Clark Ashton. Le Retour du sorcier.
Cook, Glen. La Compagnie noire et le reste de la série de La St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Staries, The
Compagnie noire. Shadow People et Sign of the Labrys.
de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend et De peur que Tolkien,J.R.R. Le Hobbit, Le Seigneur des anneaux et Le
les ténèbres. Si/mari/lion.
de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The Compleat Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
Enchanter et le reste de la série Harold Shea et Vance.Jack. La Terre mourante et Cuge/ l'astucieux.
Carnelian Cube. Weinbaum, Stanley. La Vallée des rêves et The Worlds of If
Derleth, August and H.P. Lovecraft. Les Veilleurs Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers.
hors du temps Williamson,Jack. The Cosmic Express et The Pygmy Planet.
Dunsany, Lord. Le Livre des merveilles, The Essential Lord Wolfe, Gene. L'Ombre du bourreau et le reste du Livre du
Dunsany Collection, Les Dieux de Pegana, La Fille du roi des second soleil de Teur.
elfes, Lord Dunsany Compendium, L'Épée de Welleran et Zelazny, Roger. Le Maître des ombres et Les Neuf Princes
autres contes. d'ambre et le reste du Cycle des princes d'ambre.
Farmer, Philip Jose. Le Faiseur d'univers et la Saga des
Hommes-dieux.

ANNEXEE: INSPIRATION LIVRESQUE


INDEX Arme à deux mai ns. (voir styles de avatar de la bataille (clerc), 60 charge arcan ique (guerrier) , 80 connaissances du passé (clerc) .
combat) aventure, 5, 7-8 cha rgement (propriété d 'arme) . (voir o ptions de canalisation
0 point de vie. (voir points de vie: arme à projectiles. (voir propriétés voir aussi partir à l'aventure (voir propriétés d'arme) d'énergie divine de clerc)
tomber à 0) des armes : mun itions) aventurier. (voir personnage) Cha risme, 12, 178-179 connaissances en ingénierie, 38
à deux mains (propriété d'arme) . arme courante. (voir catégories aveuglé. (voir état) Intimidation , 179 (gnome des roches)
(voir propriété d 'arme) d'arme) babiole, 160-161 Persuasion , 179 connaître son en nem i (guerrier) ,
à la demande du public (artiste) , arme de guerre. (voir catégories barbare, 45, 46-50 Représentation, 179 80-81
129 d'armes) création rapide, 47 Supercherie, 178 conspuer l'ennem i (paladin) . (voir
à terre, 190-191 arme de pacte (sorcier) , 115-116 voies primitive. (voir voies tests, 178-179 l'option de paladin canalisation
voir aussi états arme improvisée. (voir armes) primitives) charlatan. (voir historique) d'énergie divine)
abjurateur, 85 arme sacrée (paladin) . (voir option barde. (voir armu re et bouclier) charmantes défenses (sorcier), 117 Co nstitution, 12, 177
abjurateur érudit (magicien), 85 de canalisation d'énergie divine barde, 45 , 51 -55 charmé. (voir état) tests, 177
abjuration, 85, 203 de paladin) collège. (voir collèges bardiques) charme instinctif (magicien), 87 poi nts de vie. (voir points de vie)
école (magicien ). (voir tradition armes à d istance, 14, 146, 149, 195 création rapide, 52 charmer les animaux et les plantes contact criminel. (criminel), 132
arcanique) armes de corps à corps , 14, 146, liste de sorts, 207 (clerc). (voircanalisation contact purifiant (paladin), 99
abjuration améliorée (magicien) , 86 149, 195 bateaux à rames, 155-157 d'énergie divine) contenance des réci pients, 153
abri , 196 armes de moine, 92 bénédiction de l'escroc (clerc), 61 chasseur (rôdeur) . (voir archétypes contre-charme (barde) , 54
abri des croyants (acolyte), 127 armes en argent. (voir armes) bénédiction du dieu de la guerre de rôdeur) contrôle des morts-vivants
abri important. (voir abri) armure des ombres (sorcier) . (voir (clerc). (voir options de chat. (voir profils de créatures) (magicien) , 89
abri partiel. (voir abri) invocations occultes) canali sation d'énergie d ivine châtiment divin amélioré (paladin), converti r un emplacement de
abri total. (voir abri) armure intermédiaire. (voir armures de clerc) 99 sort en points de sorcellerie
abyssal. (voir langue) et boucl iers) bénédiction du savoir (clerc) , 62 châtime nt divine (paladin) , 99 (enso rceleur) . (voir source de
Abysses . (voir plans d 'existence) armure légère. (voir armures et bénédiction du ténébreux (sorcier), chauve-souris . (voir profils de magie)
acharnement (dem i-ore) , 35 boucliers) 117 créatures) corbeau. (voir profils de créatures)
Achéron . (voir pla ns d'existence) armure lourde. (voir armures et boire. (voirdépenses} , 158 chercher. (voir actions) corps vide (m oine), 93
acolyte. (voir historique) boucliers) boire et manger, 158, 199 chercher. (voir voyager) coup critique, 196
acolyte de la nature (clerc), 61 voir aussi déplacement en boire, 199 voir aussi Intelligence : coup de chance (roublard) , 110
Acrobaties (compétence) . (voir armure lourde dépenses, 157 Investigation , Sagesse : coup de poing. (voir attaque au
Dextérité) armure lourde et créatures de ta ille manger, 199 Perception corps à corps)
action , 189, 192-193 P, 147 bombardement magique chercheur (sage) , 138 courir. (voir se précipiter)
aider, 192 armures et boucliers, 144-146 (ensorceleur) , 74 cheval de guerre. (voir profils de court repos . (voir repos)
attaquer, 192 barde, l 55, 305 bonus , 7 créatures) création de personnage. (voir
chercher, 192 Discrétion, 144 bonus de base à l'attaque. (voir voir aussi montures et véhicules person nage)
esquiver, 192 enfiler et ôter une armure, 146 bonus de maîtrise) cheval de selle. (voir profils de création rapide, 11
improviser, 192 lancer un sort. (voir lancer un bonus de base aux jets de créatures) voir aussi les sections de classe
lancer un sort. (voir lancer un sort en armure) sauvegarde. (voir bonus de voir aussi montures et véh icules appropriées
sort: durée d 'incantation) table, 145 maîtrise) chevalier. (voir historique : noble) créer des emplacements de sort
se cacher, 192 arnaqueur arcanique (roublard) . bonus de maîtrise, 14, 173-174, 194 chevalier. (voir historique) (ensorceleur). (voir source de
se désengager, 192 (voir les archétypes de roublard) ajouter, 14, 173 chevalier occulte (guerrier). (voir magie)
se précipiter, 192 arnaqueur polyvalent (roublard) , augmentation avec le niveau , 15 archétypes martiaux) criminel. (voir historique)
se tenir prêt, 193 112 d iviser, 14, 173-1 74 chevaucher le vent (moine) . (voir critique amélioré (guerrier), 78
utiliser un objet, 193 arrondir un nombre, 7 mu lticlassage. (voir disciplines élémentaires) critique brutal (barbare) , 49
action bonus, 189 artisan de la guilde. (voir historique) multiclassage) Chondatien . (voir ethnies humaines) critique supérieur (guerrier), 79
voir aussi lancer un sort : durée artisanat. (voir période de relâche) mutiplier, 14, 173-174 chouette (voir profil s de créatures) croche-pied (guerrier). (voir
d'incantation artiste. (voir historique) bouclier. (voir armures et boucliers) chute, 183 manœuvres)
action de déplacement. (voir arts de l'ombre (moine). 94 bouclier mental (sorcier} , 118 chute ralentie (moine) , 92 crocheter. (voir outils de voleu r)
déplacement) arts martiaux (moine) , 92 bousculade. (voir bousculer) classe, 11 , 45 crocheter une serrure. (voir outils
action simple. (voir action) ascendance draconique bousculer, 195 aptitudes , 11, 15 de voleur)
activités en période de relâche, 87 (sangdragon) , 41 bousculer. (voir action : se chemin dégagé jusqu 'à la cible. crochetage. (voir outils de voleur)
adapter un harnois. (voir harnois) ascendance féerique (demi-elfe) , 33 précipiter) (voir lancer un sort: cibles) crochets du serpent de feu (moine).
aérien . (voir langue) (elfe) , 20 brave (halfelin) , 24 création rapide, 11 (voir disciplines élémentaires)
affinité élémentaire (ensorceleu r), ascendance infernale (tieffelin), 43 bricoleur (gnome des roches) , 38 choisir, 11 cueillette. (voir voyager)
73 aspect de la bête (barbare) , 50 briseur de hordes (rôdeur) . (voir maîtrises , 12 cumuler. (voir lancer un sort :
âge (personnage) . (voir la section assa illants et cibles dissimulés, proie du chasseur) voir aussi les sections de classe combi ner les effets magiques)
appropriée par race) 194-195 buveuse de vie (sorcier) . (voir appropriées voir aussi avantage, désavantage
agilité halfeline, 24 assassin (roublard) . (voir archétypes invocations occultes) classe d'armure (CA), 7, 14, 144, cylindre. (zone d'effet)
aider. (voir action) de roublard) Bytopie. (voir plans d'existence) 177 d (abréviation) . (voirdé)
ailes de dragon (ensorceleur), 74 assassinat (roublard) , 111 CA . (voir classe d'armure) clerc, 4 5, 56-63 Dam arien. (voir ethnies humaines)
alchimie mineure (magicien), 89 asservissement (sorcier), 118 caché, 177, 178 domaines divins . (voir domaines DD. (voir degré de difficulté)
alignement, 122 assommer une créature, 198 voir aussi Dextérité: Discrétion , divins) DD des jets de sauvegarde contre
des plans (voir plans d'existence : assourdi. (voir état) trouver une créature cachée, domaines les sorts, 205
alignement) athlète remarquable (guerrier) , 78 trouver un objet caché, se création rapide, 57 voir aussi les sections
allonge (créature) , 195 Athlétisme (compétence) . (voir cacher, assaillants et cibles liste de sorts, 207-208 d'incantation appropriées
allonge (propriété d'arme. (voir Force) dissimulés cœur vaillant. (voir halfelin robuste) dé, 6-7
propriétés d'armes) attaque, 14, 193-196 cachette naturelle (elfe sylvestre), 21 colère de la nature (paladin) . (voir 2d ou d3, 6-7
âme de diamant (moine} , 93 attaque à distance, 195 Calishite. (voir ethnies humaines) options de canalisation d'énergie pourcentage, 6
âme vengeresse (paladin) , 102 au corps à corps, 195 camouflage naturel (rôdeur), 106 divine de paladin) dé de vie, 12
amélioration des valeurs de attaque au corps à corps , 195 campagne, 5, 6 collèges bardiques, 54 multiclassage. (voir
caractéristique. (voir les sections à mains nues, 195 canaliser la puissance divine (clerc), collège de la vaillance, 54-55 multiclassage)
appropriées par classe) avec une arme exigeant des 58-59 collège du savoir, 55 de lancer (propriété d'arme) . (voir
ample frappe incandescente munitions, 147 multiclassage . (voir collège de la vaillance (barde) . (voir propriétés d'arme)
(moine) . (voir disciplines allonge, 195 multiclassage (paladin) , 99 collèges bardiques) découverte (ermite) , 134
élémentaires) attaque d'opportunité, 195 voir aussi les options de clerc collège du savoir (barde) . (voir défaut. (voir personnalité)
ancêtre dragon (ensorceleur) , 73 attaque menaçante (guerrier) . (voir de canalisation d'énergie divine collèges bardiques) défense. (voir styles de combat)
ange de la vengeance (paladin) , 102 manœuvres) et les options de paladin de combat, 8, 189-198 défense contre les attaques
apprendre un sort. (voir les sections attaque précise (guerrier) . (voir canalisation d'énergie divine monté, 198 multiples (rôdeur) . (voir
incantation appropriées) manœuvre) capacité de charge. (voir soulever et pas à pas, 189 tactiques défensives)
apprenti en temps de guerre attaque ratée automatiquement. transporter) sous-marin , 198 défense de chasseur supérieure
(guerrier) , 80 (voir jet d'attaque : faire 1) Carcère. (voir plans d'existence) combat à deux armes (aptitude de (rôdeur) , 107
aquatique (voir langue) attaque réussie automatiquement. cartographie. (voirvoyager) classe) . (voir styles de combat) défense de la montagne éternelle
araignée géante. (voir profils de (voir jet d'attaque : faire 20) catégorie de taille, 191 combat monté. (voir combat) (moine) . (voir disciplines
créature) attaque sournoise (roublard), 110 catégories d'armes, 146 combat sous-marin. (voir combat) élémentai res)
Arborée. (voir plans d'existence) attaque supplémentaire (barbare), céleste. (voir langue) combiner les effets magiques . (voir défense patiente (moine). (voir ki)
Arcadie. (voir plans d'existence) 49 cercle de la lune (druide). (voir lancer un sort: combiner les défense sans armure (barbare), 48
arcanum mystique (sorcier) , 116 (barde), 54 cercles druidiques) effets magiques) (moine) , 92
archerie. (voir styles de combat) (guerrier) , 78 cercle de la terre (druide). (voir comment jouer ?. (voir règles) dégainer ou rengainer une arme.
archétype de rôdeur (rôdeur) , l 06 (moine) , 92 cercles druidiques) comment utiliser ce livre, 6 (voir objets : interagir avec les
archétype de roublard (roublard) , (paladin) , 99 cercle druidique, 67 commun. (voir langue) objets alentour)
lll (rôdeu r), 106 cercles druidiques , 68-69 commun des profondeurs. (voir dégâts, 14, 196-197
archétype martial (guerrier) , 78 attaque tourbillonnante (rôdeur). cercle de la Lune, 68 langues) à O point de vie. (voir jets de
archétypes de rôdeur, l 06 (voir attaques multiples) cercle de la Terre 69 communication avec les petits sauvegarde contre la mort)
chasseur, 106-107 attaquer. (voir action) chaînes de Carcère (sorcier). (voir animaux (gnome des forêts) , 38 dégâts contondants. (voir types de
maître des bêtes , 107 attaquer et manœuvrer (guerrier). invocations occultes) compagnon du rôdeur (rôdeur), 107 dégâts)
archétypes de roublard , 111 -112 (voir manœuvres) champ de vision . (voir lancer un compétence hors pair (barde) , 55 dégâts d'acide. (voir types de
assassin, 111 attaquer et repousser (guerrier) . sort: cible) compétences associées avec dégâts)
arnaqueu r arcanique, 111 -112 (voir manœuvres) champion (guerrier) . (voir les différentes caractéristiques dégâts de feu . (voir types de dégâts
voleur, 112 attaques multiples (rôdeur), 107 archétypes martiaux) (variante) . (voir test de dégâts de force
archétypes martiaux, 78-81 atténuer les éléments (clerc) , 61 champion antique (paladin), 101 caractéristique) dégâts de foudre. (voir types de
champion , 78-79 aube radieuse (clerc) . (voir options chance du ténébreux (sorcier) , 117 composante de sort. (voir lancer un dégâts)
chevalier occulte, 79-80 de canalisation d'énergie divine) chanceux (halfelin) , 24 sort: composantes) dégâts de froid. (voir types de
maître de guerre, 80-81 augmentation raciale de chant reposant (barde) , 54 voir aussi composante verbale, dégâts)
archidruide (druide), 67-68 caractéristique. (voir traits chaos contrôlé (ensorceleur) , 74 composante somatique, dégâts de poison. (voir types de
Archifée (sorcier). (voir protecteur raciaux : augmentation de Chaos élémentaire. (voir plans composante matérielle dégâts)
de l'outre-monde) caractéristique) d'existence) composante de sort somatique, 203 dégâts de tonnerre. (voir types de
argot des voleurs (roublard), 110 aura de courage (paladin), 99 Chaotique Bon. (voir alignement) composante de sort verbale, 203 dégâts)
arme, 14, 146-148, 149 aura de dévotion (paladin) , 100 Chaotique Mauvais. (voir composante matérielle de sort, 203 dégâts létaux. (voir dégâts)
en argent, 148 aura de protection (paladin) , 99 alignement) concentration, 203-204 dégâts nécrotiques . (voir types de
improvisée, 147-148 aura de résistance (paladin), 101 Chaotique Neutre . (voir alignement) cône. (voir zone d'effet) dégâts)
table, 149 avantage, 7, 173 champion primitif (barbare). 49 connaissance de la pierre (nain), 30 dégâts non-létaux. (voir dégâts)

INDEX
dégâts perforants. (voir types de domaine du Savoir (clerc). (vo ir entraînement aux armes elfiques, fouet aqueux (moine) . (voir incantation, 201 -205
dégâts) domaines divins) 20, 18 di scipl ines élémen taires) incantation (barde) , 52-53
dégâts psychiques. (voir types de domaines divi ns , 59 entraînement aux armes naines, 30 fra ppe divine (clerc, domaine de (clerc) , 58
dégâts) Guerre, 59 entraînement exceptionnel (rôdeur), la Vie) , 62 (druide), 66
dégâts radiants. (voir types de Lu mière, 60 107 (clerc, domaine de la Ruse) , 62 (guerrier, cheval ier occulte), 79
dégâts) Nature, 60-61 entravé. (voir états) (clerc, do maine de la Guerre) , 59 (magicien) , 84
dégâts tranchants. (voir types de Ruse, 61 environnement, 183-199 fra ppe de ki (moine) , 93 (paladin), 98-99
dégâts) Savoir, 62 épu isement, 181 , 199, 291 fra ppe du commandant (guerrier) . (rôdeur), 105-106
degré de difficulté (DD) , 7, 174 Tempête, 62-63 équi pement, 14,125, 143-161 (voir manœuvres) (roublard , arnaqueur arcanique) ,
ta ble des degrés de difficulté Vie, 63 de départ, 143 frappe étourdissante (moine) , 93 111-112
types, 174 domestiques (variante de noble) , en kit, 151 frappe guidée (clerc). (voir o ptions (ensorceleur) , 72
déluge de coups (moine) . (voir ki) 138 historique, 125 de canalisation d'énergie divine (sorcier)
demi-elfe, 32-33 dons, 165-170 taille (variante) , 144 de clerc) voir aussi multiclassage
dem i-ore, 34-35 o btention, 165 voir aussi équi pement fra ppe mortelle (roublard), 11 1 incantation animale (druide) , 67
demi-plans. (voir plans d'existence) prérequis, 165 d'aventurier: armure et frappe occulte (guerrier) , 80 in cantation puissante (clerc,
dépenses, 157-158, 87 double illusoire (magicien), 88 bouclier, outils, montures et frappe primitive (druide) , 68 domaine du Savoir) , 62
déplacement, 181 -183, 190-192 draconien , 41 véhicules , armes et les sections frappe tonnante (clerc) , 63 (clerc domaine de la Lumière),
à terre, 190-191 draconique, 41 d'historique appropriées frénésie (barbare) , 49 60
au milieu d'autres créatures, 191 alphabet, 124 équipement d 'aventurier, 148, Frontière éthérée. (voir plans incantation rituelle (voir
combat, 190-192 voir aussi langues 150-153 d'existence) incantation : barde, clerc, druide,
en armure lourde, 144 Dressage (compétence) . (voir table, l 50 fureur bestiale (rôdeur) , 10 7 magicien)
en vol , 191 Sagesse) équipement en kit. (voir fureur de l'ouragan (clerc), 63 voir aussi don s
escalader, 182, 190 drow. (voir elfe) équipement) fureur destructrice (clerc). (voir inconscient, 197, 198
fragmenter votre mouvement, druide, 45, 64-69 voir aussi les sections de classe option de canalisation d'énergie voir aussi états
190 cercles druidiques. (voir cercles appropriées : création rapide divine de clerc) im posteur (roublard) , 111
marche forcée, 181 druidiques) ermite. (voir historique) furti vité suprême (roublard) , 112 infernal. (voir langue)
montures et véhicules, 181 -182 création rapide, 65 escamotage et main du mage gagner un niveau, l 5 initiative, 177, 189
nager, 182, 190 liste de sorts, 208 (roublard) , 112 géant. (voir langue) invocation mineure (magicien) , 88
ram per, 182, 191 druidique, 66 escalade. (voir déplacement) Géhenne. (voir plans d'existence) illumination améliorée (clerc) , 60
rythme de déplacement, 181 duel. (voir styles de corn bat) espion. (voir historique) gigantesque. (voir catégories de illusion , 87, 203
sauter, 182, 190 duergar. (voir nain) esprit éveillé (sorcier), 118 taille) école (magicien) . (voir traditions
se faufiler, 192 duplicité améliorée (clerc), 60 esprit fo llet. (voir profils de gladiateur. (voir historique) arcaniques)
se relever, 190-191 durée. (voir lancer un sort) créatu res) gnome, 36-38 illusion m ineure améliorée
taille, 191 -192 échappatoire brumeuse (sorcier) , esprit im pénétrable (roublard) , 110 gnome, 38 (magicien) , 87
terrain difficile, 182, 190 117 esprit totem (barbare), 50 voir langue illusionniste, 87
utiliser diffé rentes vitesses, 190 échapper à la horde (rôdeur) . (voir esquive instinctive (rôdeur) . (voir gnome des forêts . (voir gnome) ill us ionniste érudit (magicien) , 87
vitesse, 14, 17,181 tactiques défensives) défense de chasseur supérieure) gnome des profondeu rs. (voir illusions malléables (magicien) , 87
déplacement aérien (moine) . échapper à une empoignade, 195 (roublard) , 110 gnome) illuskien. (voir ethnies humaines)
(voirki) école de l'abjuration (magicien). esquiver. (voir actions) gnome des roches. (voir gnome) imposition des mains (paladin) , 98
déplacement ra pide (barbare) , 49 (voir traditions arcaniques) états, 290-292 gong du sommet (moine). (voir implacable (guerrier) , 81
déplacement sans armure (moine), école de divination (magicien) . (voir ethnies humaines, 26-27 disciplines élémentaires) indomptable (guerrier) , 78
92 traditions arcaniques) étourdi. (voir état) grade militaire (soldat) , 141 infatigable vengeur (paladin) , 102
déplacer une créature empoignée, école de l'enchantement (magicien) . évocateur érudit (magicien), 87 Grand. (voir catégorie de taille) insaisissable (roubl ard) , 110
195 (voir traditions arcaniques) évocateur, 87 Grand Ancien (sorcier) . (voir ins piration, 125
dérobade (moine) , 93 école de l'évocation (magicien) . (voir évocation , 87, 203 protecteur d'outre-monde) inspiration bardique (barde) , 53-54
rôdeur. (voir défense de chasseur traditions arcaniques) école (magicien) . (voirtraditions grande amplitude d'attaque inspiration martial (barde) , 54
su périeure) école de l' invocation (magicien) . occultes) (guerrier) . (voir manœuvre) inspiration s upérieure (barde) , 54
(roublard) , 110 (voir traditions arcaniques) évolution. (voir personnage) Grande Roue. (voir plans instantanée (durée d 'incantation),
dés de supériorité (guerrier) , 80 école de l'illusion (magicien) . (voir évocation améliorée (magicien) , 87 d'existence) 203
désarmement (guerrier) . (voir traditions arcaniques) exceptions à la règle. (voir règles) grenouille. (voir profils de créatures) instinct sauvage (barbare) , 49
manœuvres) école de la nécromancie (magicien) . excès de magie sauvage grille (variante), 192 intégrité physique (moine) , 93
désavantage, 7, 173 (voir traditions arcaniques) (ensorceleur) , 74 grimoire (magicien) , 84 Intelligence, 12, 177-178
description des sorts, 181-289 école de la transmutation table, 75 groupe (d'aventuriers), l 5 Arcanes, 177
déshydratation . (voir boire et (magicien) . (voirtraditions exercer une profession. (voir période guérison suprême (clerc) , 63 Histoire, 177-178
manger : eau) arcaniq ues) de relâche) guérisseur bén i (clerc) , 63 Investigation , 178
destruction des morts-vivants. (voir écoles de magie. (voir traditions expert en infiltration (roublard) , 111 guerrier, 45, 76-81 Nature, 178
option de canalisation d'énergie arcaniques) expertise (barde), 54 archétypes martiaux. (voir Religion , 178
divine de clerc) écoulement du temps, 181 (roublard) , 110 archétypes martiaux) tests, 177-178
détourner l'attention (guerrier) . (voir jour, 181 exploration , 8 création rapide, 77 interactions sociales , 8, 185-186
ma nœuvres) minute, 181 explorateur-né (rôdeur), l OS habitué à la mort (magicien) , 89 in tervention divine (clerc), 59
devin , 86 round , 181 , 189 explosion insoutenable (sorcier) . Hadès . (voir plans d'existence) Intim idation (compétence)
devi n érudit (magicien) , 86 tour, 189 (voir invocations occultes) halfelin , 22-24 Investigation (compétence) . (voir
Dextérité, 12, 176-177 écouter. (voir Sagesse : Perception) façonnage de la rivière (moine) . halfelin (langue) , 24 Intelligence)
Acrobaties, 176 voir aussi états (voir disciplines élémentaires) (voir aussi langue) invis ible. (voir état)
tests, 176-177 effet, 201 façonneur de sorts (magicien) , 87 halo de lumière (clerc), 60 voir aussi assaillants et cibles
Tour de passe-passe, 177 elfe, 18-21 faim . (voir boire et manger : halo sacré (paladin), 100 invisibles
Discrétion, 177 elfe, 20 nourriture) harmonisation élémentaire (moine) . invocateur, 88
diablotin . (voir profils de créatures) alphabet, 123 faire des recherches. (voir période (voir disciplines élémentaires) invocateur concentré (magicien) , 88
di sci ple de la vie (clerc), 63 voir aussi langues de relâche) harmonisation totémique (barbare), invocateur érudit (magicien) , 88
disci ple des éléments (moine). 94 elfe de la lune. (voir elfe) familier (sorcier) , 115 50 invocation , 88, 203
disci pli nes élémentaires (moine) , 94 elfe du soleil. (voir elfe) fardeau . (voir personnalité) haut-elfe. (voir elfe) école (magicien) . (voirtraditions
Discrétion (compétence). (voir elfe noir. (voir elfe) faucon . (vo ir profils de créatures) héros du peuple. (voir historique) arcaniques)
Dextérité) elfe sauvage. (voir elfe) fausse identité (charlatan) , 131 historique, 11, 12, 13-14, 125- invocation de duplicité (clerc). (voir
voir aussi armures et boucliers : elfe sylvestre. (voir elfe) Féerie. (voir plans d'existence : acolyte, 127 option de canalisation d'énergie
Di scrétion , se cacher, voyager Élysée. (voir plans d'existence) Feywild) artisan de guilde, 128-129 divine de clerc)
discrétion natu relle (halfelin pied embuscade magique (roublard) , 112 feinte (guerrier) . (voir manœuvres) artiste, 129-130 invocations durables (magicien), 88
léger) , 24 emplacement, 191 -192 fente (guerrier) . (voir manœuvre) charlatan, 130-13 l invocation occulte (sorcier) , 115
disparition (rôdeur) , 106 voir aussi traits raciaux et feuille de personnage, 11 , 317-319 chevalier (variante) , 138 invocations occultes, 115
dista nce (propriété d'arme) . (voir sections de traits raciaux Feywild. (voir plans d'existence) criminel , 131 -132 jet, 6-7
pro priété d'arme) appropriées Fiélon (sorcier) . (voir protecteu rs enfant des rues, 132-133 jet d'attaque, 7, 14, 176, 177, 194
divination (magicien) . (voir emplacement. (voir tai lle) d'out re-monde) équipement, 125 basé sur la Dextérité, 177, 194
traditions arcaniques) emplacement de sort, 201 finesse (propriété d 'a rme) . (voir ermite, 133-135 basé sur la Force, 176, 194
divinités , 293-299 voir aussi les sections propriétés d'arme) espion (variante), 132 bonus de maîtrise, 194
celtiques, 297, 298 d'incantation appropriées et flammes du phénix (moine) . (voir gladiateu r (va riante) , 130 faire l , 194
Dragonlance, 293 , 295 multiclassage disci plines élémentaires) héros du peuple , 135-136 faire 20, 194
Éberron, 293, 296 empoigné. (voir état) flexi bilité incantatoire (ensorceleur) . langues, 125 modificateurs au, 194
égyptiennes , 297-298, 299 empoisonné. (voirétat) (voir source de magie) maîtrises, 125 modificateur de caractéristique,
grecques, 297, 298 enchanteur, 86-87 focaliseur d'i ncantation. (voir marchande de la guilde 194
Greyhawk, 293, 295 enchanteur érudit (magicien) , 86 incantation : barde, clerc, druide, (variante) , 129 sort. (voir jet d'attaque de sort)
non-hu maines , 293, 296 enchantement, 86-87, 203 paladin, ensorceleur, sorcier, ma rin, 136-137 jet d'attaque de sort, 205
nordiques, 298, 299 école (magicien) . (voirtradition s magicien) noble, 13 7-138 voir aussi les sections
Forgotten Real ms , 293, 294 arcaniques) foca liseu r druidique, l 50, personnaliser, 125-126 d'incantation appropriées
voir aussi clerc, druide, paladin encombrement. (voir sou lever et voir aussi focaliseur pirate (variante) , 136 jet de dégâts , 14, 176, 177, 196
domaine de la Guerre (clerc) . (voir tra nsporter) d'inca ntation : druide sage, 138-140 basé sur la Dextérité, 177
domaines divins) enfant de la nature (druide) , 69 Force, 12, 175-176 sauvageon , 139-140 basé sur la Force, 176
domaine de la Lumière (clerc) . (voir enfant des rues . (voir historique) Athlétisme, 175 soldat, 141 de sort, 196
domai nes divi ns) enfiler et ôter une armure. (voir test, 175 s uggestions de personnalité, 125 d'une arme, 14, 196
domaine de la Mort, 293 armures et boucliers) forcer la chance Histoire (compétence) . (voir sur plus d'une ci ble, 196
domaine de la Nature (clerc) . (voir enfiler et ôter une armure. (voir formations au port des armures Intelligence) jet de sauvegarde, 7, 12, 179 , 205
do ma ines divins) armure et bouclier : enfiler et naines (nain des montagnes), 30 hospitalité rustique (héros du ki. (voir ki : jets de sauvegarde)
domaine de la Ru se (cle rc). (voir ôter une armure) forme brumeu se (moine) . (voir peuple) , 135 maîtrise. (voir maîtrise : jets de
domai nes divins) engager un travailleu r, 159 disciplines élémentaires) humain , 25-27 sauvegarde)
domaine de la Tempête (clerc) . (voir ennemi juré (rôdeur) , 105 forme sauvage (druide) , 66-67 idéaux. (voir personnalité) manœuvre. (voir manœuvres :
domaines divi ns) ensorceleur, 45, 70-75 forme s auvage de combat (druide) , igné. (voir langues) jets de sauvegarde)
doma ine de la Vie (clerc) . (voir création rapide, 71 68 ill umi nation protectrice (clerc), 60 mort. (voir jets de sa uvegarde
domaines divins) liste de sorts, 208-209 forme sauvage élémentaire illusionniste-né (gnome des contre la mort)
domaine divin (clerc) , 59 origines magiques. (voir origines (druide) , 68 forêts) , 38 sort. (voir jets de sauvegarde
sort de domaine, 59 magiques) formes du cercle (druide), 68 incantateur, 201 contre les sorts)

L DEX
3 14
jets de sauvegarde contre la mort, ma ins nues. (voir attaque au corps mot d'effroi (sorcier) . (voir renvoi des athées (serment des plans d'existence , 5, 300-303
197 à corps) invocations occultes) anciens). 101 plans élémenta ires . (voir plan s
dégâts à 0 point de vie, 197 maître de guerre (guerrier). (voir mots cinglants (barde) , SS renvoi des impies (serment de d'existence)
faire 1 ou 20, 197 archétypes martiaux) Moyenne. (voir catégories de taille) dévotion) , 100 plans extérieurs. (voir plans
jets de sauvegarde contre les maître de l'occulte (sorcier) , 116 Mulien. (voir ethn ies humaines) ora ison . (voir tour de magie) d'existence)
sorts, 205 maître de la nature (clerc) , 61 multiclassage, 164-165 ore, 35 plans inférieurs. (voir plans
jeu de jambes défensif (guerrier) . maître des bêtes (rôdeur) . (voir bonus de maîtrise, 164 voir aussi langue d'existence)
(voir manœuvres) archétypes de rôdeur) canalisation d 'énergie divine, ordre de marche. (voir voyager) plans intérieurs . (voir plans
jeunesse éternelle (druide) , 67 maître des mille formes (sorcier) . 164 ordres monastiques, 95 d'existence)
(moine) , 93 (voir invocations occultes) défense sans armure, 164 ori gines magiques, 72 plans supérieurs . (voir plans
jurer inimitié (paladin) . (voir options maître des ombres (sorcier) . (voir emplacements de sort, 165 origines magiques, 73-74 d'existence)
de canalisation d'énergie divine invocations occultes) incantation, 164 lignée dracon ique, 73,74 plans transitifs. (voir plans
de paladin) maître du donjon (DM) , 5 magie de pacte, 165 magie sauvage, 74 d'existence)
ki (moine) , 92 maître transmuteur (magicien), 89 maîtri ses , 163-164 ouïe. (voir Sagesse : Perception) plantes et arbres sacrés (druide) , 66
jets de sauvegarde, 92 maîtrise, 11 , 12, 14, 1SS points d'expérience, 163 voir aussi état PN J. (voir personnage non-joueur)
la taille et le poids. (voir arme, 14 points de vie et dés de vie, 163 ouïe fine (roublard) , 110 poigne du vent du nord (moine) .
personnage) compétence, 14 prérequis, 164 ours brun . (voir profils de créatures) (voir disciplines élémenta ires)
lâcher un objet. (voir interagi r avec jet de sauvegarde, 14 sorts connus et sorts préparés, ours noir. (voir profils de créatu res) poing de l'air comprimé (moine) .
les objets alentour) multiclassage. (voir 164 outil s, 154 (voir di sciplines élémentaires)
lame assoiffée (sorcier) . (voir mu lticlassage) multivers, 5-6, 293 , 300 outils de voleur, 154 poi ng des quatre tonnerres (moine) .
invocations occultes) outil , 14 mun ition (propriété) (voir propriétés Outreterre. (voir plans d'existence) (voir disciplines élémentaires)
lance occulte (sorcier) . (voir sort, 14 des armes) pacte (sorcier), 115-116 point d'ori gine. (voir zone d'effet)
invocations occultes) véhicule, 1SS murmures de la tombe (sorcier) . pacte de la chaîne, 11 S points d'expérience, 15
lancer un sort, 201 -205 maîtrise d 'une arme, 14, 146 (voir invocations occultes) pactedelalame , 115-116 multiclassage. (voir
cible, 204 voir aussi les sections de murmures ensorcelants (sorcier) . pacte du grimoire, 116 multiclassage)
combiner les effets magiques, classe : maîtri se appropriées (voir invocations occultes) votre pacte, 116 points de ki, 92
205 et les sections de traits raciaux nain, 28-30 paladin , 45, 96-102 sorts et, 94
composantes , 203 appropriées nain, 30 liste de sorts, 210 points de sorcellerie (ensorceleur) .
durée, 203-204 maîtrise des armures , 144 alphabet, 122 création rapide, 97 (voir source de magie)
durée d'incantation, 202 voir aussi les sections de classe voir aussi langues serments sacrés. (voir serments points de vie, 12, 13, 15, 177,
en armure, 201 appropriées nain d'écu. (voir nai n : montagne) sacrés) 196-1 98
jet d'attaque, 205 maîtrise des sorts (magicien) , 85 nain d'or. (voir nain) paliers de jeu, 15 actuels , 196
jet de sauvegarde, 205 malus, 6 nain des collines. (voir nain) Pandémonium. (voir plans Constitution , 177
portée, 202-203 manœuvres, 81 nain des montagnes. (voir nain) d'existence) dégâts à O. (voir jets de
voir aussi les sections manœuvres (guerrier) , 80 Nature (compétence) . (voir panthère. (voir profils de créatures) sauvegarde contre la mort)
d'incantation spécifiques marchand de la guilde. (voir Intelligence) parade (guerrier) . (voir manœuvres) soustraire les dégâts des, 196
via un emplacement de niveau historique) né des tempêtes (clerc) , 63 parade de projectiles (moine) , 92 temporaires , 198
supérieur, 201 marchandises, 144, 157 nécromancie, 88, 203 paralysé. (voir état) points de vie actuels. (voir points de
zone d'effet, 204-205 marche forcée. (voir déplacement) école (magicien) . (voirtradition s partage d'enchantement (magicien) , vie : actuels)
langage animal (sorcie r). (voir marcheur spirituel (barbare) , 50 arcaniques) 87 points de vie temporaires . (voir
invocations occultes) marée du chaos (ensorceleur) , 74 nécromancien, 88-89 partage des sorts (rôdeur) , 107 points de vie)
langage du soleil et de la lune marin. (voir historique) nécromancien érudit (magicien) , 88 partir à l'aventure, 181 -187 polyvalence (demi-elfe) , 33
(moine) , 93 masque des mille visages (sorcier) . Neuf Enfers. (voir plan s d'existence) pas aérien (sorcier). (voir polyvalente (propriété d'arme) . (voir
langues, 17, 120, 125 (voir invocations occultes) neutralisé. (voir état) invocations occultes) propriété d 'arme)
druidique. (voir druidique) mastiff. (voir profil s de créatures) Neutre. (voir alignement) pas de l'ombre (moine) , 94 portée, 195
argot des voleurs. (voir argot des voir aussi montures et véhicules Neutre Bon. (voir alignement) paume frém issante (moine) , 94 des sorts. (voir lancer un sort :
voleu rs) mauvaise réputation (variante de Neutre Mauvais. (voir alignement) Perception (compétence) . (voir portée)
langues courantes . (voir langue) pirate), 136 niveau, 11 , 15 Sagesse) maximum, 147
langues exotiques. (voir langues) maximum de points de vie, 12, niveau du sort, 201 voir aussi repérer un danger normale, 147
lecture des pensées (clerc) . (voir 15, 177 noble. (voir historique) perdre sa concentration . (voir pourcentage (dé) . (voirdé)
options de canalisation d 'énergie MD. (voir maître du donjon) nom. (voir personnage) concentration) préceptes de dévotion (paladin),
divine de clerc) Méchanus. (voir plans d'existence) noms des demi-elfes, 33 perfection (moine), 93 100
légère (propriété d'arme) . (voir Médecine (compétence) . (voir noms des demi-ores, 35 personnage, 5, 11 -15 préceptes de la vengeance
propriétés d 'arme) Sagesse) noms des elfes, 19-20 âge. (voir les sections de race (paladin) , 101 -102
lenteur de l'esprit (sorcier) . (voir membre de guilde (artisans de noms des gnomes, 37 appropriées) préceptes des ancien s (paladin) ,
invocations occultes) guilde) , 128 noms des halfelins, 23 alignement. (voir alignement) 100-101
les druides et les dieux, 69 menaçant (demi-ore) , 35 noms des humains, 26,27 choisir son équipement, 14, 125, préparation de sorts . (voir
lien avec une arme (guerrier), 80 métamagie (ensorceleur) , 72-73 noms des nains, 30 143-157 incantation : clerc, druide,
ligne. (voir zone d'effet) métamorphe (magicien) , 89 noms des sangdragons, 40 création de, 11 -1 S paladin , magicien)
Limbes. (voir plans d'existence) mille-pattes géant. (voir profils de noms des tieffelins , 43 décrire son , 13-14 voir aussi multiclassage
linceu l d'ombre (voir canalisation créatures) objet magique. (voir richesse) évolution , l S préparer un sort. (voir incantation :
d'énergie divine) , 61 mille visages (d ruide) , 68 objets , 199 la taille et le poids, 121 clerc, druide, paladin , magicien)
lion. (voir profils de créatures) mobilisation (guerrier) . (voir attaquer, 199 nom. 1 (voir aussi les sections de présage (magicien) , 86
liste des sorts , 207-211 manœuvres) interagir avec, 199 race appropriées) présage supérieur (magicien) , 86
livre de secrets anciens (sorcier) . modificateur, 7 utilisation en combat, 190 personnalité. (voir personnalité) présence draconique (ensorceleur),
(voir invocations occultes) bonus , 7 œil du gardien des runes (sorcier) . sexe, 121 74
livre des ombres (sorcier). 116 de caractéristique, 7 (voir invocations occultes) personnage joueur. (voir présence intimidante (barbare) ,
Lolth , 21 , 296 malus, 7 onde de choc (sorcier) . (voir personnage) 49-50
long repos . (voir repos) modificateur d'attaque, 14, 194 invocations occultes) personnage non-jouable (PNJ) , 8, préserver la vie (clerc) . (voir options
loup. (voir profil de créatures) sort. (voir les sections opportuniste (moine) , 94 159, 199, 189, 198 de canalisation d 'énergie divine
loup sanguinaire. (voir profil de appropriées dans lancer un sort) opposition. (voir test de personnalité (personnage) , 121 -125 de clerc)
créatures) modificateur d 'attaque de sort. caractéristique) Persuasion (compétence) . (voir Prêtre de guerre (clerc), 59
lourde (propriété d'arme) . (voir (voir les sections d'incantation options de clerc de canalisation Charisme) primo rdial. (voir langue)
propriétés d'arme) appropriées) d'énergie divine, 59-63 Petit. (voir catégories de taille) privilégié (noble) ,
Loyal Bon. (voir alignement) modificateur de caractéristique, aube radieuse (domaine de la pétrifié. (voir état) profond. (voir langue)
Loyal Mauvais. (voir alignement) 7, 13, 173 Lumière) , 60 pickpocket. (voir Dextérité : Tour de profils de créatures, 304-311
Loyal Neutre. (voir alignement) déterminer, 13, 173 bénédiction du dieu de la guerre passe-passe) proie du chasseur (rôdeur), 107
lumière, 183 table, 13, 173 (domaine de la Guerre) , 60 pièce d'argent (pa) . (voir monnaie) propriétés des armes , 146-14 7
lumière faible. (voir lumière) modificateur du jet de sauvegarde, charmer les animaux et les pièce d'électrum (pe). (voir protecteur d'autre-monde (sorcier) ,
lumière vive. (voir lumière) 12, 179, 205 plantes (domaine de la Nature) , monnaie) 116
magicien, 45 , 82-89 modification des souvenirs 61 pièce d'or (po) , 14 protecteurs d'autre-monde, 116-118
création rapide, 83 (magicien) , 87 connaissances du passé voir aussi monnaie Archifée, 116-117
liste de sorts, 209-210 moine, 45, 90-95 (domaine du Savoir) , 62 pièce de cuivre (pc). (voir monnaie) Fiélon , 117
traditions arcaniques. (voir création rapide, 91 destruction des morts-vivants, pièce de platine (pp). (voir monnaie) Grand Ancien , 117-118
traditions arcaniques) traditions monacales. (voir 59 pied léger (elfe sylvestre) , 21 protection . (voir styles de combat)
magie, 8, 201 -289 traditions monacales) frappe guidée (domaine de la piège, désamorcer. (voir outils de protection entropqie (sorcier) , 118
voir aussi les sections de classe monde, 5-6, 8 Guerre) , 60 voleur) protection magique (magicien) , 85
appropriées plan Matériel fureur destructrice (domaine de pierre du transmuteur (magicien) , provocation (guerrier) . (voir
magie de guerre (guerrier) , 80 voir aussi plans d'existence la Tempête) , 63 89 manœuvre)
magie de guerre améliorée monnaie, 143 invocation de duplicata pirate. (voir historique) pseudod ragon. (voir profils de
(guerrier) , 80 mont Céleste. (voir plan s (domaine de la Ruse) , 61 pister. (voir voyager) créatures)
magie de pacte (sorcier) , 11 S d'existence) lecture des pensées (domaine place à bord (marin) , 136 puissance indomptable (barbare) ,
multiclassage. (voir monte-en-l'air (roublard) , 112 du Savoir) , 62 plan Astral. (voir plans d'existence) 49
multiclassage) monture. (voir montures et linceu l d'ombre (domaine de la plan de l'Air. (voir plans d'existence) pureté de l'esprit (paladin), 100
magie divine, 205 véhicules) Ruse), 61 plan de l'Eau. (voir plans PX. (voir points d'expérience)
voir aussi clerc, druide, paladin , montures et véhicules , 155, 157 préserver la vie (domaine de la d'existence) quasit. (voir profils de créatures)
rôdeur voir aussi déplacement Vie) , 63 plan de l'Ombre. (voir plans quêteur spirituel (barbare) , 50
magie drow, 21 moral d'acier (rôdeur) . (voir renvoi des morts-vivants, 59 d'existence) race, 11
magie guerrière (barde) , SS tactiques défensives) options de paladin de canalisation plan de la Féerie. (voir plans choisir, 11 , 17
magie profane, 205 mort, 197 d'énergie divine, 100-102 d'existence) trait. (voir traits raciaux) (voir
voir aussi barde, archétypes instantanée, 197 arme sacrée (serment de plan de la Terre. (voir plans aussi les sections de race
martiaux : chevalier occulte, les monstres et la, 198 dévotion) , 100 d'existence) appropriées)
archétype de roublard : morts, 197 conspuer l'ennemi (serment de plan du Feu . (voir plans d'existence) races inhabituelles, 31
arnaqueur arcanique, ramener à la vie. (voir la la vengeance) , 102 plan Éthéré. (voir plans d'existence) races ordinaires , 17
ensorceleur, sorcier, magicien description des sorts relever colère de la nature (serment des plan Matériel. (voir plans rage (barbare) , 48
magie sauvage (ensorceleur). (voir les morts, réincarnation, anciens) , 101 d'existence) rage aveugle (barbare) , 49
origines magiques) résurrection, revigorer, jurer inimitié (serment de la plan Négatif (voir plans d'existence) rage implacable (barbare) , 49
mains lestes (roublard) , 112 résurrection suprême) vengeance) , 102 plan Positif. (voir plans d'existence) rage ininterrompue (barbare) , 49

I.TDEX
315
ramener un mort à la vie. (voir mort) archétypes de rôdeur. (voir Sigil. (voir plans d'existence) test de caractéristique, 7, 12, 173- vagabond (sauvageon) , 140
ramper (voir déplacement) archétypes de rôdeur) sinistre moisson (magicien), 88 179, 86 vague de terre grondante (moine).
Rashémi. (voir ethnies humaines) création rapide, 104 soi-même. (voir lancer un sort : d'opposition , 174 (voir disci plines élémentaires)
rat. (voir profils de créatures) liste de sorts, 210-211 portée, cible) de compétence, 174-175 valeur cible, 7
réaction , 190 roleplay, 8, 199-86 soins, 197 de corn pétences associées avec classe d'armure (CA), 7
voir aussi lancer un sort : durée roublard , 45, 108-112 soldat. (voir historique) différentes caractéristiques degré de difficulté (D D) , 7
d'incantation archétype de roublard . (voir sombre délire (sorcier), 117 (variante) , 175 valeur de caractéristique, 7, 12-
réalité illusoire (magicien) , 88 archétypes de roublard) sorcier, 45 , 113-11 9 de groupe, 175 13, 173
recharger. (voir propriétés d 'arme : création rapide, l 09 création rapide, 114 passif, 175 augmentation. (voir trait racial)
munition) round . (voir écoulement du temps) liste de sorts, 211 travailler ensemble, 175 déterminer, 12-13
voir aussi objets : utilisation en round de combat. (voir écoulement protecteur d 'outre-monde. (voir test de compétence. (voir test de jet de dé, 13
com bat, propriétés d 'arme : du temps) protecteurs d'outre-monde) caractéristique : compétence) personnalisation (variante) , 13
recharger Royaume lointain. (voir plans sort, 201 test passif. (voir test de résumé, 12, 173
récu pération naturelle-druide) , 69 d'existence) sort accéléré (ensorceleur) . (voir caractéristique) ta ble des prix, 13
récupérer. (voir pé riode de relâche) ruée des esprits du vent (moine) . méta magie) tests de groupe. (voir test de utilisation, 173-179
récupérer ses munitions. (voir (voir disciplines élémentaires) sort distant (ensorceleur) . (voir caractéristique) valeurs standards, 13
propriétés d'arme : munitions) ruse. (roublard), 110 méta magie) Téthyrien. (voir ethnies humaines) variante raciale, 17
réflexes de voleur (roublard) , 112 ruse gnome (gnome), 38 sort étendu (ensorceleur). (voir THACO. (voir jet d'attaque) véhicule. (voir montures et
regard de deux esprits (sorcier) . sage. (voir historique) métamagie) tieffelin, 42-43 véhicules)
(voir invocations occultes) Sagesse, 12, 178 sort intense (ensorceleur) . (voir tigre. (voir profils de créatures) vendre son butin. (voir richesses)
regard hynotique (magicien) , 86 Dressage, 178 méta magie) Tissage, 205 vigilance primitive (rôdeur) , 106
régénération de l'ensorceleur, 73 Perspicacité, 178 sort jumeau (ensorceleur) . (voir total , 7 vigueur fiélone (sorcier) . (voir
règles, 6-7 Survie, 178 métamagie) touche-à-tout (barde), 54 invocation s occultes)
comment jouer, 6 tests, 178 sort prudent (ensorceleur). (voir tour. (voir écoulement du temps) viser avec un sort. (voir la ncer un
exceptions, 7 salve (rôdeur) . (voir attaques méta magie) tour de magie puissant (magicien), sort : cible)
les spécificités priment sur les multiples) sort puissant (ensorceleur) . (voir 87 visibilité nulle, 183
généralités, 7 sanctuaire de la nature (druide), 69 méta magie) Tour de passe-passe (compétence) . visibilité rédu ite, 183
religion , 293 sangdragon , 39-4 l sort s ubtile (ensorceleur). (voir (voir Dextérité) vision, 183
voir aussi clerc, druide, paladin sanglier. (voir profils de créatures) métamagie) tours de magie, 201 voir aussi vision aveugle, vision
Religion (compétence) . (voir santé divine (paladin), 99 sorts connus, 201 voir aussi : barde, clerc, druide, dans le noir, vision parfaite,
Intelligence) saut d'outre-monde (sorcier) . (voir voir aussi incantation : barde, guerrier, chevalier occulte. Sagesse : Perception
rencontres . (voir voyager) invocations occultes) guerrier chevalier occulte, roublard , arnaqueur arcanique, vision aveugle, 183
renvoi des athées (paladin) . (voir sauter. (voir déplacement) rôdeur, roublard arnaqueur ensorceleur, sorcier, magicien vision dans le noir, 185
options de canalisation d'énergie sauvageon. (voir historique) arcanique, sorcier et tradition monacale (moine), 92 voir aussi les sections de race
divine de paladin) sauvagerie (demi-ore) , 35 multiclassage tradition arcanique (magicien) , 85 appropriées
renvoi des impies (paladin) . (voir sbires du chaos (sorcier) . (voir sorts de cercle (druide), 68 traditions arcaniques, 85-89 vision dans le noir supérieure
option s de canalisation d'énergie invocations occultes) sorts de domaine. (voir domaine école de l'abju ration , 85-89 (drow) , 21
divine de paladin) sculpteur de chair (sorcier). (voir divin) école de la divination, 86 vision du diable (sorcier) . (voir
renvoi des morts-vivants (paladin) . invocations occultes) sorts de prédilection (magicien) , 85 école de l'enchantement, 86-87 invocations occu ltes)
(voir options de canalisation se cacher. (voir action) sorts de serment. (voir serments école de l'évocation, 87 vision du sorcier (sorcier). (voir
d'énergie divine de paladin) se cacher, 177 sacrés) école de l'i llusion, 87-88 invocations occultes)
repos , 186 se désengager. (voir actions) souffle (sangdragon) , 41 école de l'invocation, 88 vision nocturne. (voir vision dans
représailles (barbare), 50 se faufiler. (voir déplacement) souffle de l'hiver (moine) . (voir école de la nécromancie, 88-89 le noir)
Représentation (compétence) . (voir se former. (voir période de relâche) disciplines élémentaires école de la transmutation, 89 vision occulte (sorcier) . (voir
Charisme) se loger (dé penses) , 158 soulever et transporter, 176 traditions monacales, 89 invocations occultes)
requ in de récif. (voir profils de se précipite r. (voir action) capacité de charge, 176 voie de la main ouverte, 93-94 vision parfaite, 199
créatures) se repérer. (voir voyager) encombrement (variante), 176 voie de l'ombre, 94 visions de royaumes loi ntains
résilience des robustes (halfelin se tenir prêt. (voir action) taille, 176 voie des quatre éléments, 94-95 (sorcier) . (voir invocations
robuste) , 24 second souffle (guerrier) , 78 source d'inspiration (barde) , 54 trains de vie. (voir dépenses) occultes)
résistance . (voir résistance aux secrets de la ville (enfant des source de magie (ensorceleur) , 72 trait des demi-elfes , 33 visions du pas sé (clerc) , 62
dégâts) rues) , 133 spécial (propriété d'arme) . (voir traits . (voir person nalité) visions embrumées (sorcier) . (voir
résistance aux dégâts, 197 secrets magiques (barde), 54 propriétés d'arme) (voir aussi les sections de race invocations occultes)
résistance aux dégâts (sangdragon), séduction (sorcier) . (voir invocations sphère. (voir zone d'effet) appropriées) vitesse. (voir déplacement)
41 occultes) squelette. (voir profils de créatures) traits des dem i-ores, 35 voir aussi montures et véhicu les ,
résistance aux sorts (magicien) , 86 sens aiguisés (elfe), 20 stabiliser une créature, 197 traits des elfes, 20-21 traits raciaux, voyager
résistance draconique sens divin (paladin), 98 stable, 197-198 traits des gnomes, 37-38 voie du berserker. (voir voies
(ensorceleur), 73 sens du danger (barbare) , 48 styles de combat, 78, 98, l 05 traits des halfelins, 24 primitives)
résistance fiélone (sorcier), 117 sens sauvages (rôdeur), 106 arme à deux mains , 78, 98 traits des humains, 27 voie du guerrier totémique. (voir
résistance infern ale (tieffelin), 43 sensibilité à la lumière du soleil archerie, 78, 105 variantes, 27 voies primitives)
résistance naine, 30 (drow) , 21 combat à deux armes , 78, 105 traits des nains, 30 voie primitive (barbare), 48
restauration magique (magicien) , sentinelle immortelle (paladin) , 101 défense, 78, 98, 105 traits des sangdragons, 41 voies primitives, 49-50
85 serment de dévotion (paladin). (voir duel, 78, 98, 105 traits des tieffelins , 43 voie du berserker, 49-50
résultat. (voir total) serments sacrés) protection , 78, 98 traits raciaux, 11 , 17 voie du guerrier totémique, 50
retenir sa respiration . (voir serment de la vengeance (paladin) . style de combat (guerrier), 78 âge, 17 voir aussi lancer un sort : durée
suffoquer) (voir serments sacrés) (paladin) , 98 alignement, 17 d'incantation
retour de bâton (rôdeur) . (voir serment des anciens (pa ladin) . (voir (rôdeur) , 105 augmentation de caractéristique, voix du maître des chaînes (sorcier) .
défense de chasseur supérieure) serments sacrés) suffoque r, 183 11 , 12, 13, 17 (voir invocations occultes)
richesses , 143-144 serments sacrés, 99-102 Supercherie (compétence) . (voir langues, 17 voler. (voir déplacements)
de départ, 143 briser, 100 Charisme) tail le, 17 voleur (roublard) . (voir archétypes
objet magique, 144 serment des anciens, 100-101 supériorité au combat (guerrier) , 80 variante raciale, 17 de roublard)
vendre son butin , 144 serment de dévotion , 99-l 00 supériorité au com bat améliorée vitesse, 17 voleur de sort (roublard) , 112
voir aussi dépenses serment de la vengeance, 101 - (guerrier) , 81 tranquillité (moi ne) , 94 voleur des cinq destinées (sorcier).
richesses de départ. (voir richesses) 102 surcharge magique (magicien), 88 tranquillité de l'esprit (moine) , 93 (voir invocations occultes)
riposte (guerrier) . (voir manœuvre) serment sacré (paladin) , 99 surprise, 189 transe (elfe) , 20 votre tour, 189-190
rituels, 201 -202 sorts de serment, 99 voir aussi voyager: surprise transm ission de protection voir aussi action , action bonus,
rivière de la flamme affamée serpent constructeur. (voir profils de sursaut d 'activité (guerrier) , 78 (magicien) , 85 déplacement
(moine). (voirdisciplines créatures) Survie (compétence) . (voir Sagesse) transmutation, 89, 203 voyage planaire, 301
élémentaires) serpent venimeux. (voir profils de voir aussi voyager : cuei llette, se école (magicien) . (voirtraditions voyager, 181 -183
rôdeur, 45, 103-107 créatures) re pérer, pister arcaniques) chercher, 183
services, 159 survivant (guerrier) , 79 transmuteur, 89 cueillette, 183
serviteurs morts-vivants (magicien) , svirfneblin. (voir gnome) tran sm uteur érudit (magicien) , 89 dessiner une carte, 183
89 sylvestre. (voir langue) traversée des Enfers (sorcier) , 117 discrétion , 182
sexe. (voir personnage : sexe) symbole sacré. (voir lancer un sort : traversée des terrains (druide), 69 ordre de marche, 182
Shadowfell. (voir plans d'existence) clerc, paladin) (rôdeur) , 106 pister, 183
Shou. (voir ethnies humaines) tactiques défensives (rôdeur), 107 Très grand . (voir catégories de taille) rencontres , 183
taille, 176, 191 -192 Très petit. (voir catégorie de taille) repérer un danger, 182-183
de l'équ ipement. (voir troisième œil (magicien) , 86 rythme, 181
équipement : taille) trouver des pièges. (voir Sagesse : se repérer, 183
et armes. (voir propriétés Perception) surprise, 183
d 'arme : lourde) voir aussi Intelligence : vulnérabilité. (voir vulnérabilité aux
sou lever et transporter. (voir Investigation dégâts)
soulever et transporter : taille) trouver un objet caché, 178 vulnérabilité aux dégâts , 197
talent (roublard) , 110 tueur d'ennemis (rôdeur) , 106 Ysgard. (voir plans d'existence}
techniques de la main ouverte tueur de colosses (rôdeur) . (voir zombi. (voir profils de créatures)
(moi ne), 93 proie du chasseur) zone d'effet, 204-205
témérité (barbare) ,48 tueur de géants (rôdeur). (voir proie
ténacité naine (nain des coll ines) , du chasseur)
30 Turami. (voir ethnies humaines)
ténèbres. (voir lumière) types de dégâts, 196
terrain difficile. (voir déplacement) Underdark, 17
Terres des bêtes. (voir plans utilisation d'objets magiques
d'existence) (roublard) , 112
terreux. (voir langues) utiliser la magie. (voir magicien)
terrorisé. (voir état) voir aussi magie profane
test. (voir test de caractéri stique) utiliser un objet. (voir action)
DUNGEONS &»RAGONS®n,c:=~~==============:==!!!!~=~

CLASSE & NIVEAÜ HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

RACE ALIGNEMENT POINTS D' EXP ÉRIENCE

D
INSPIRATION : ) ,,, INITIATIVE '

BONUS DE MAÎTRISE
_/

TRAITS DE PERSONNALITÉ
r --
7 Maximum de points de vie
0 Force

0 Dextérité

0 Constitution
POINTS DE VIE ACTUELS [ _ I D ÉX A - U]
0 Intelligence

0 Sagesse

,0 Charisme

Q
JETS DE SAUVEGARDE /4
POINTS DE VIE TEMPORAIRES À [ LIENS ]

7 '/ '/ '


0 Acrobaties (Dex) Total SUCCÈS O O O

0
0
Arca nes (!nt)

Athlétisme (For)
DÉS DE VIE :-...
ÉCHEcsOOQ

JETS DE SAUVEGARDE
CONTRE LA MORT ,/ [ DÉFAUTS J
Q
0 Discrétion (Dex)

0 Dressage (Sao-)
NO 1 BONUS D TT DEGATS/WPE
0 Escamotage (Dex)

0 Histoire (!nt)

0 Intimidation (Cha)

0 Investigation (lnt)

Q 0
0
0
0
0
Médecine (Sag)

Nature (lnt)

Perception (Sag)

Persp icacité (Sag)

Persuasion (Cha)

Q
0 Religion {lnt)

0 Représent ation (Cha)

0 Supercherie (Cha)

0 Survie (Sag)

COMPÉTENCES /4 ATTAQUES ET INCANTATIONS

(] SAG ESSE PASSIVE (PERCEPTION)


J

AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT APTITUDES & TRAITS


TAILLE

PEAU
POIDS

CHEVEUX
[
,

~ NOl'v,

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

TRAITS ET APTITUDES SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR


DM)®.·

CLASS E DE LA NCEUR
DE SORTS
Ir~~·-·~·- ·l..:·
j,111111' :.

(__)
CARACTÉR ISTIQUE D'I N-
CANTATIÔN
( __) (__)
DD DES JETS DE SAUVEGARDE
CONTRE LES SORTS
BONUS D'ATTAQUE
DES SORTS

G2l TOURS DE MAGIE


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ET ENSUITE?
AINTENANT QUE VOUS VOUS ÊTES PLONGÉ
dans la création de personnage, il est
temps de penser à la suite. Le plus
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