Dongeon & Dragon 5 - Livre Du Joueur
Dongeon & Dragon 5 - Livre Du Joueur
Dongeon & Dragon 5 - Livre Du Joueur
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Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess,
Steve Townshend, Chris Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen
EN COUVERTURE
Dans cette scène flamboyante de Tyler Jacobson , le roi des
géants du feu Snurre ne tolère pas les imbéciles et appelle ses
molosses infernaux pour l'aider à se débarrasser des intrus qui
ont pénétré chez lui .
Exo nération de responsabilité : Wizards of the Coast n'est pas responsab le de ce qui se passe ra si vous décidez de scinder votre gro upe , de glisser un appendice dans la gu eule d'un diable vert
grimaçant, d"a ccepter une invitation à dîner émise pa r des gobe/ours, de vous inviter dans la salle des f êtes d'un e f orteresse de géants de s co llines, si vous provoquez la colère d'un dra gon, de
quelle couleur qu'il soit, ou si vous répondez « oui » quand le MD vous demande « vous êtes vraiment sûrs ? »
Im p rimé e n Lit uan ie . ©20 18 Wizard s of the Co ast LLC , PO Box 70 7, Renton , WA 980 57-0707, USA. Manufactured by H as bro SA, Ru e Emi le - Bo é c ha t 31 , 2800 Delémon t, CH .
Represented by Ha sbro Euro pe 4 The Squ are Stockley Park lJxb rj dge Middlesex \JBJJ JET IJK
TABLE DES MATIÈRES
PREFACE 4 2
PARTIE 171
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CHAPITRE 7 : UTILISER LES VALEURS DE
INTRODUCTION 5
CARACTÉRISTIQUE .................................................. 173
Des mondes d'aventures ........................................................ 5 Valeurs et modificateurs de caractéristique ......... 173
Comment utiliser ce livre? ................................................... 6 Avantages et désavantages ....................................... 173
Comment jouer ? ...................................................................... 6 Bonus de maîtrise ....................................................... 173
Les aventures ........................................................................... 7 Tests de caractéristique ............................................. 174
Utiliser chaque caracté ristique ............................... 175
PARTIE 1 9 Jets de sauvegarde ...................................................... 179
CHAPITRE 1 : LES PERSONNAGES, ÉTAPE CHAPITRE 8 : PARTIR À L'AVENTURE ............. 181
PAR ÉTAPE ........... .. .......... ... .. ... ................ ...... .......... ......... 11 Écoulement du temps ...................................... .......... 181
Après le niveau l ............................................................ 15 Déplacement .. ................... ........................................... 181
CHAPITRE 2 : LES RACES ........................................ 17 L'environnement. ......................................................... 183
Interactions sociales .................................................. 185
Choisir une race ...................................... ....................... 17
Repos ............................................................................. 186
Elfe .................................................................................... 18
Entre les aventures ..................................................... 186
Halfelin ............................................................................ 22
Humain ............................................................... ............ 25 CHAPITRE 9 : COMBAT .. ................................ ... .... 189
Nain .................................................................................. 28 Ordre de combat ......................................................... 189
Demi-elfe ......................................................................... 32 Déplacement et position ............................................ 190
Demi-ore ......................................................................... 34 Actions en combat ...................................................... 192
Gnome ................. ............................................................ 36 Effectuer une Attaque ................................................ 193
Sangdragon .................................................................... 39 Abri ................................................................................. 195
Tieffelin ............................................................... ............. 42 Dégâts et guérison ...................................................... 196
CHAPITRE 3 : LES CLASSES .. ................................ 45 Combat monté ............................................................. 198
Combat sous-marin .................................................... 198
Barbare ........................................................................... 46
Barde .......................... ...................................................... 51 PARTIE 3 199
Clerc ................................................................................. 56
Druide .............................................................................. 64 CHAPITRE 10 : LES INCANTATIONS ................ 201
Ensorceleur .....................................................................70 Qu'est-ce qu'un sort? ... .............................................. 201
Guerrier ...................................... ..................................... 76 Lancer un sort ............................................................. 202
Magicien ....................................................................... ... 82
Moine ....................... ........................................................ 90 CHAPITRE 11 : LES SORTS ......... ... .... .. .. .. .............. 207
Paladin ............................................................................ 96 Les sorts ....................................................................... 207
Rôdeur ........................................................................... 103 Description des sorts ................................................. 211
Roublard ....................................................................... 108
ANNEXE A : LES ÉTATS 290
Sorcier ........................................................................... 113
CHAPITRE 4 : PERSONNALITÉ ET
ANNEXE B:
HISTORIQUE ............................... .... ... ...................... ... . 121
Les détails du personnage ........................................ 121 LES DIEUX DU MULTIVERS 293
Inspiration .................................................................... 125
Historique ..................................................................... 125 ANNEXE C:
CHAPITRE 5 : L'ÉQUIPEMENT ... ... ............... ....... 143 LES PLANS D'EXISTENCE 300
L'équipement de départ ............................................. 143 Le plan Matériel ....................................... ................... 300
Les richesses ............................................................... 143 Au-delà du plan Matériel ........................................... 301
Armures et boucliers ................................................. 144
Armes ............................................................................ 146 ANNEXE D:
Équipement d'aventurier ........................................... 148 PROFILS DE CRÉATURES 304
Outils ............................... .............................................. 154
Montures et véhicules ............................... ................. 155
ANNEXEE:
Marchandises .............................................................. 157
Dépenses ...................................................................... 157 INSPIRATION LIVRESQ=-U_ E
_ _ __ 312
Les babioles ................................................................. 159
CHAPITRE 6 : OPTIONS DE
INDEX 313
PERSONNALISATION ......................... .. ........... ..... ... .. 163
Multiclassage ............................................................... 163 FEU I LLE DE PERSONNAGE 317
Dons ............................................................................... 165
PRÉFACE
L ÉTAlT u E FOI S, IL y A BI EN LONGTEMPS DANS un groupe de jeu n'est pas loin, il suffit de vous rendre dans une
royaume appelé le Midwest des États-Unis (et plus boutique de jeu, sur un foru m en ligne ou dans une convention
PREF. CE
4
INTRODUCTION
EJEU DE RÔL E DUNGEONS & DRAGONS PERMET DE Dans une partie de DUNG EONS & DRAGONS, chaque joueur
vivre des histoires dans un monde où les épées crée un aventurier (aussi appelé personnage) et s'allie à d'autres
côtoient la sorcellerie. Il partage des éléments aventuriers Uoués par ses amis). Ensemble, ils peuvent explo-
communs avec les jeux de notre enfance qui rer un sinistre donjon, une cité en ruine, un château hanté, un
consistaient à faire semblant. Comme eux, il temple perdu dans les profondeurs de la jungle ou encore une
fait la part belle à l'imagination. Il consiste à grotte abritant un lac de lave sous une mystérieuse montagne.
se représenter un imposant château sous un Les aventuriers peuvent résoudre des énigmes, discuter avec
ciel d'orage et à imaginer comment les héros d'autres personnages, affronter des monstres fantastiques et
d'un monde fantastique réagiraient aux défis que propose découvrir de fabuleux objets magiques et d'autres trésors.
une telle scène. En revanche, l'un des joueurs doit endosser le rôle de maître du
donjon (MD), c'est-à-dire celui qui sert d'arbitre et de conteur
principal. Le MD crée des aventures pour les personnages qui
Maître du donjon (MD) : « Passé les pics montagneux, évoluent au sein de leurs dangers et décident quels sentiers
la route tourne soudain à l'est et le château de Ravenloft explorer. Par exemple, le MD décrit l'entrée du château de
se dresse devant vous. Des tours de pierre en ruine Ravenloft et les joueurs décident des actions de leurs aven-
surveillent les alentours en silence. On dirait des postes turiers. Est-ce qu'ils vont franchir le pont bien qu'il ait l'air
de garde abandonnés . Derrière s'ouvre un large ravin dangereusement instable ? S 'encorder pour limiter les risques
que l'un d'eux fasse une mauvaise chute si le pont cède ? Lancer
dont les profondeurs se perdent dans une épaisse brume.
un sort pour survoler le ravin ?
Un pont-levis abaissé enjambe le ravin et mène à l'arche
Le MD détermine ensuite le résultat de leurs actions et leur
donnant sur la cour du château. Les chaînes du pont raconte ce qui leur arrive. Comme le MD peut improviser en
gémissent sous les bourrasques, leur fer rouillé souffrant fonction de ce que tentent ses joueurs, D&D dispose d'une
de leur propre poids. Sur les créneaux des hautes flexibilité infinie et chaque aventure peut se montrer aussi pas-
murailles, des gargouilles de pierre vous contemplent de sionnante qu'inattendue.
leurs orbites vides et vous adressent d'ignobles sourires . Le jeu n'a pas de fin à proprement parler : vous pouvez
débuter une nouvelle histoire ou une nouvelle quête dès la
Une herse de bois vermoulue et recouverte de mousse
précédente terminée, créant une histoire continue appelée une
est suspendue au-dessus du passage derrière lequel
campagne. De nombreux joueurs poursuivent leur campagne
vous apercevez la grande porte du château de Ravenloft sur des mois, voire des années et se réunissent environ toutes
ouverte, une riche lumière se déversant dans la cour. » les semaines avec leurs amis pour reprendre leur histoire là où
Philippe {jouant Gareth):« je veux jeter un œil aux ils l'ont laissée. Les aventuriers gagnent en puissance au fil de
gargouilles ... quelque chose me dit que ce ne sont pas de la campagne, chaque monstre vaincu, chaque aventure termi-
simples statues. » née, chaque trésor récupéré ajoutant des éléments à l'histoire,
mais offrant également de nouvelles capacités aux aventu-
Amy (jouant Riva) : « Le pont-levis a l'air branlant? je veux
riers. Cette évolution de puissance se traduit par le niveau de
vérifier s'il est assez solide. Est-ce que je pense qu'on peut
chaque aventurier.
traverser ou qu'il risque de s'écrouler sous notre poids ? » Il n'y a pas de gagnant ni de perdant dans une partie de D&D.
Du moins, pas au sens où nous l'entendons d'ordinaire. Le
MD et les joueurs œuvrent de concert pour tisser une histoire
Contrairement aux jeux où les enfants font semblant, D&D
passionnante où de courageux aventuriers affrontent de redou-
donne une structure à l'histoire et un moyen de déterminer les
tables périls. Parfois, un aventurier connaît une fin tragique,
conséquences des actions des aventuriers. Les joueurs lancent
écharpé par un monstre féroce ou éliminé par un adversaire
des dés pour savoir si leurs attaques touchent leur cible ou la
maléfique. Mais même ainsi, ses camarades peuvent se mettre
ratent, si leurs aventuriers parviennent à escalader une falaise,
en quête d'une magie assez puissante pour le ramener à la vie.
à esquiver un éclair magique ou à accomplir quelque tâche
Ou son joueur peut créer un autre personnage pour poursuivre
ardue. Tout est possible, mais, grâce aux dés, certaines issues
l'aventure. Même si le groupe ne parvient pas à terminer une
sont plus probables que d'autres.
aventure avec succès, tant que tout le monde a passé un bon
moment et participé à la création d'une histoire formidable, tout
Maître du donjon (MD) : « Ok, chacun son tour. Philippe, le monde a gagné.
tu regardes les gargouilles ? »
Philippe:« Oui. Est-ce qu'il y a un indice montrant que ce
sont des créatures et pas de simples décorations ? »
DES MONDES D'AVENTURES
MD:« Fais un test d'intelligence.» Les nombreux mondes de DuNGEONS &DRAGONS fourmillent
Philippe:« je peux utiliser ma compétence d'investigation ? » de magie et de monstres, de braves guerriers et d'aventures
spectaculaires. Ils se basent sur des fondations médiévales fan-
MD:« Bien sûr! »
tastiques et leur ajoutent des créatures, des lieux et une magie
Philippe (lançant un d20) : « Oh . Sept. » qui les rendent uniques.
MD: « Pour toi, ce sont juste des décorations. Amy, Riva Les mondes de D UNG EONS & DRAGONS existent dans un vaste
est en train d'examiner le pont-levis?» cosmos appelé le multivers. D'étranges et mystérieux liens
les relient tous entre eux et avec les autres plans d'existence,
comme le plan élémentaire du Feu et les Profondeurs Infinies
I 'TRODUCTIOi
5
des Abysses. Ce multivers abrite une infinité de mondes. portes permettent de sortir de la pièce, ce qu'il y a sur la table,
Beaucoup ont été publiés sous forme de cadres de campagne qui se trouve dans la taverne, etc.).
officiels pour D&D. Les légendes des Royaumes Oubliés, de 2. Les joueurs décrivent ce qu'ils comptent faire. Parfois,
Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara et Éberron se un joueur parle au nom de tout le groupe et annonce, par
mêlent étroitement dans la grande tapisserie du multivers. Mais exemple « On prend la porte est. » D'autres fois, différents aven-
des centaines de milliers de mondes les côtoient, fruits de la turiers entreprennent différentes actions, l'un fouillant un coffre
création de plusieurs générations de joueurs de D&D. Et parmi au trésor pendant qu'un autre examine un symbole ésotérique
toutes les richesses du multivers, vous pourriez bien créer votre gravé sur un mur tandis qu'un troisième monte la garde au cas
propre monde. où des monstres arriveraient. Les joueurs n'ont pas besoin de
Tous ces mondes ont des caractéristiques communes, mais faire les choses les unes après les autres, mais le MD écoute
ils possèdent tous leur propre histoire et leurs propres cultures, chacun et décide comment résoudre son action.
leurs monstres et leurs races spécifiques, leur géographie Parfois, il est très facile de résoudre une tâche. Si un aven-
fantastique particulière, leurs antiques donjons uniques et turier veut traverser une pièce et ouvrir une porte, le MD peut
leurs scélérats aussi fourbes qu'originaux. Selon les mondes, tout simplement lui annoncer que la porte s'ouvre sans mal et
certaines races possèdent des caractéristiques différentes. lui décrire ce qui se trouve derrière. Mais cette porte peut être
Dans le monde de Dark Sun, par exemple, les halfelins sont des verrouillée ou cacher un piège redoutable ou quelque facteur
cannibales qui vivent dans la jungle tandis que les elfes sont des extérieur peut intervenir et compliquer la tâche de notre aven-
nomades du désert. Certains mondes abritent des races incon- turier. Dans ce cas, c'est toujours au MD de décider de ce qui se
nues ailleurs, comme les forgeliers d'Éberron, des soldats créés produit, souvent en se basant sur un jet de dé pour déterminer
et animés d'une étincelle de vie dans le seul but de combattre les résultats d'une action.
lors de la Dernière Guerre. Certains mondes sont dominés par 3. Le MD raconte le résultat des actions des aventuriers. En
une histoire essentielle, comme la Guerre de la Lance pour décrivant le résultat, le MD mène souvent à un nouveau nœud de
Dragonlance. Mais tous ces mondes font partie de D&D et vous décision et ramène le schéma de jeu à l'étape numéro un.
pouvez utiliser ce livre pour créer un personnage et le jouer Ce schéma ne fonctionne que si nos aventuriers explorent
dans n'importe lequel. prudemment des ruines, discutent avec un prince retors ou
Votre MD peut dérouler sa campagne dans l'un de ces livrent un combat sans merci contre un puissant dragon. Dans
mondes ou dans un autre de son cru. Comme les mondes de certaines situations, en particulier en combat, l'action est plus
D&D présentent une immense diversité, vous devrez discuter structurée et les joueurs (et le MD) choisissent et résolvent
avec votre MD pour savoir s'il utilise des règles maison qui leurs actions chacun leur tour, mais la plupart du temps, le jeu
affecteront votre façon de jouer. Le MD représente l'autorité est fluide et flexible et s'adapte aux circonstances de l'aventure.
suprême dans le cadre de sa campagne et de son univers, Souvent, l'action se déroule dans l'imaginaire des joueurs et
même si ce dernier est issu d'un matériel publié. du MD, en se basant sur les descriptions du MD. Certains MD
recourent à la musique, l'art ou les sons enregistrés pour poser
COMMENT UTILISER CE l'ambiance et beaucoup de joueurs et de MD adoptent des voix
différentes en fonction de l'aventurier, du monstre ou du person-
LIVRE? nage qu'ils incarnent. Parfois, le MD étale une carte et utilise
des figurines ou des jetons pour représenter les créatures
Le Player's Handbook se divise en trois grandes parties.
concernées par une scène et aider les joueurs à visualiser la
La partie 1 (chapitres 1 à 6) concerne la création de person-
position de chacun.
nages. Elle fournit les règles et les conseils dont vous aurez
besoin pour créer le personnage que vous allez jouer, ce qui
comprend des informations sur les diverses races et classes du
LE S DÉ S
jeu, sur les historiques, l'équipement et les options de person- Le jeu utilise des dés polyédriques avec différents nombres
nalisation à votre disposition. Une bonne partie des règles du de faces. Ces dés se trouvent dans les boutiques de jeu
chapitre 1 se base sur des éléments issus des chapitres 2 et 3. spécialisées.
Si, en lisant le chapitre 1, vous croisez un concept de jeu que Dans les règles, ces dés sont désignés par la lettre « d » suivie
vous ne comprenez pas, consultez l'index du livre. du chiffre indiquant le nombre de faces qu'ils possèdent: d4,
La partie 2 (chapitres 7 à 9) détaille les règles permettant d6, d8, dlO, d12 et d20. Par exemple, un d6 est un dé à six faces
de jouer, au-delà des bases décrites dans cette introduction. (le cube que l'on trouve généralement dans la plupart des jeux).
Cette partie couvre les jets de dé à effectuer pour déterminer le Les dés de pourcentage, ou dlO0, fonctionnent un peu diffé-
succès ou l'échec des tâches qu'entreprennent vos personnages remment. Vous générez un nombre compris entre 1 et 100
et décrit les trois grandes catégories d'activité du jeu : explora- en lançant deux dés à dix faces, numérotés de 0 à 9. L'un
tion, interaction et combat. d'eux (que vous choisissez avant de les lancer) représente les
La partie 3 (chapitres 10 à 11) concerne la magie. Elle traite dizaines, l'autre les unités. Si vous obtenez un 7 et un 1, le
de la nature de la magie dans les mondes de D&D et des règles nombre final est 71. Un double 0 équivaut à 100. Certains dés
d'incantation, et propose une grande variété de sorts à dispo- à dix faces sont numérotés par dizaines (00, 10, 20, etc.), afin
sition de tous les personnages (et monstres) utilisateurs de de distinguer plus facilement le dé des dizaines de celui des
magie. unités. Dans ce cas, un jet de 70 et 1 donne 71 tandis que 00
et 0 donne 100.
COMMENT JOUER ? Quand vous devez faire un jet de dés, les règles vous pré-
cisent combien de dés lancer, de quel type et quel modificateur
Une partie de D&D se déroule selon un schéma basique. appliquer au résultat. Par exemple, « 3d8+5 » indique que vous
1. Le MD décrit l'environnement. Le MD explique aux joueurs lancez trois dés à huit faces, que vous additionnez les chiffres
où se trouvent leurs aventuriers, décrit ce qui les entoure et sou- qu'ils donnent et que vous ajoutez 5 à ce total.
ligne les options de base qui se présentent à eux (combien de
1 TRODUCTION
6
Ce système de notation est aussi utilisé pour « ld3 » et d'attaque ou le jet de sauvegarde est un succès. Sinon, c'est un
« ld2 », par exemple. Pour simuler un jet de d3, lancez un d6 échec. C'est en général au MD de déterminer la valeur cible
et divisez le nombre obtenu par 2 (arrondi à l'entier supérieur). à atteindre et d'annoncer aux joueurs si leur jet d'attaque ou
Pour simuler un jet de d2, lancez n'importe quel dé et assignez de sauvegarde ou leur test de caractéristique se solde par un
1 aux nombres impairs et 2 aux nombres pairs ou l'inverse. (Ou succès ou un échec.
bien, si le nombre obtenu est supérieur à la moitié du nombre La valeur cible d'un test de caractéristique ou d'un jet de sau-
de faces du dé, il équivaut à un 2.) vegarde est appelée degré de difficulté (DD). La valeur cible
d'un jet d'attaque est appelée classe d'armure (CA).
LE D20 Cette règle très simple suffit à gérer la majorité des tâches dans
D&D. Le chapitre 7, Utilisation des valeurs de caractéristique,
Est-ce que l'épée d'un aventurier a blessé le dragon ou juste
vous fournira des règles plus détaillées quant à l'utilisation
rebondi sur ses écailles ? Est-ce que l'ogre croit au bluff extra-
du d20 en jeu.
vagant d'un personnage ? Est-ce qu'un aventurier parvient à
traverser une rivière tumultueuse à la nage ? Le personnage
évite-t-il le plus gros des dégâts d'une boule de feu ? Quand
l'issue d'une action demeure incertaine, le jeu DuNGEONS &
AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE
DRAGONS s'en remet à un jet de dé à 20 faces, ou d20, pour Parfois, un test de caractéristique ou un jet d'attaque ou de
déterminer le succès ou l'échec d'une action. sauvegarde reçoit un modificateur issu d'une situation spé-
Chaque personnage et chaque monstre du jeu possède des ciale. Il s'agit d'un avantage ou d'un désavantage. Un avantage
capacités définies selon six valeurs de caractéristique. Ce sont représente une situation positive concernant un jet de dé, le
la Force, la Dextérité, la Constitution, !'Intelligence, la Sagesse désavantage représentant donc une situation négative. Quand
et le Charisme et elles vont généralement de 3 à 18 pour la plu- vous êtes avantagé ou désavantagé, vous lancez un deuxième
part des aventuriers. (Un monstre peut avoir une valeur allant d20 lors de votre jet. Si vous êtes avantagé, vous conservez
de 1 à 30.) Ces valeurs de caractéristique et les modificateurs le meilleur résultat, si vous êtes désavantagé, vous gardez le
qui en découlent forment la base de la quasi-totalité des jets de moins bon. Par exemple, si vous êtes désavantagé et que vous
d20 du jeu, que ce soit pour les joueurs ou pour les monstres. tirez un 17 et un 5, vous utilisez le 5. Si vous étiez avantagé,
Les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de vous conservez le 17.
sauvegarde représentent la majeure partie des jets de d20 et Vous trouverez plus de détails sur les avantages et les désa-
forment le cœur du corpus de règles du jeu. Ces trois jets se vantages dans le chapitre 7.
déroulent selon les mêmes étapes.
1. Lancez le dé et ajoutez un modificateur. Lancez un d20 LES SPÉCIFICITÉS PRIMENT SUR LES
et ajoutez-lui le modificateur idoine. Il est généralement dérivé
GÉNÉRALITÉS
de l'une des six valeurs de caractéristique et comprend parfois
un bonus de maîtrise reflétant les compétences particulières Ce livre (en particulier les chapitres 2 et 3) présente des
d'un personnage. (Consultez le chapitre 1 pour en savoir plus règles de fonctionnement général pour D&D ; ceci dit, nombre
sur les différentes caractéristiques et sur la détermination de de traits raciaux, d'aptitudes de classe, de sorts, d'objets
leurs modificateurs.) magiques, de pouvoirs de monstres et d'autres éléments de
2. Appliquez les bonus et malus de circonstance. Un test jeu vont à l'encontre de ces règles et créent des exceptions
peut s'accompagner d'un bonus ou d'un malus dépendant d'une au fonctionnement habituel. N'oubliez jamais: si une règle
aptitude de classe, d'un sort, d'une circonstance particulière ou spécifique contredit une règle générique, c'est la règle
d'un autre effet. spécifique qui s'applique.
3. Comparez le total à une valeur cible. Si le total égale Ces exceptions à la règle sont généralement mineures : par
ou dépasse cette valeur, alors le test de caractéristique, le jet exemple, la plupart des aventuriers ne maîtrisent pas l'arc
long, mais les elfes sylvestres, si, grâce à un trait racial. Ce trait
génère une exception mineure dans le jeu. D'autres entorses à
la règle sont plus voyantes : par exemple, un aventurier ne peut
normalement pas traverser des murs, mais certains sorts lui
permettent de le faire. La magie est responsable de la plupart
des exceptions majeures à la règle.
LES AVENTURES
Le jeu DuNGEONS & DRAGONS consiste à rassembler plusieurs
personnages qui vont vivre une aventure que leur propose le
MD. Chaque personnage est doté de capacités spécifiques
présentées sous forme de caractéristiques et de compétences,
d'aptitudes de classe, de traits raciaux, d'équipement et d'objets
magiques. Ils sont tous différents, chacun doté de ses propres
forces et faiblesses, le groupe le plus efficace est donc celui
dont les membres se complètent le mieux, chacun palliant aux
1 'TRODUCTION
7
faiblesses des autres. Pour atteindre leurs objectifs, les aventu- Les règles de la partie 2 (en particulier les chapitres 7 et 8)
riers doivent coopérer. traitent des interactions sociales et de l'exploration, tout comme
L'aventure représente le cœur du jeu. C'est une histoire avec bon nombre d'aptitudes de classe et de traits de personnalité
un début, un milieu et une fin. Le MD peut la créer de toutes du chapitre 1.
pièces ou en acheter une toute prête et, éventuellement, la Le combat, cœur du chapitre 9, implique des personnages et
modifier selon ses besoins et désirs. Dans tous les cas, elle se d'autres créatures en train d'agiter leurs armes, de lancer des
déroule dans un univers fantastique, qu'il s'agisse d'un donjon sorts, de manœuvrer pour se positionner au mieux, etc., que ce
souterrain, d'un château en ruines, d'une étendue sauvage ou soit pour tuer tous leurs adversaires, faire des prisonniers ou
d'une ville animée. Elle présente un riche éventail de person- obliger l'ennemi à battre en retraite. Le combat reste l'élément
nages : les aventuriers que les joueurs créent et jouent, ainsi le plus structuré d'une session de D&D, chaque participant
que des personnages non joueurs (PNJ). Ces derniers peuvent agissant à son tour pour être certain que tout le monde a l'oc-
être des employeurs, des alliés, des ennemis, des sous-fifres casion d'agir. Même en cas de bataille rangée, les aventuriers
ou juste des figurants pour meubler le décor de l'aventure. Sou- ont moult occasions de tenter de folles manœuvres comme
vent, l'un des PNJ est un scélérat dont le comportement et les descendre un escalier en surfant sur un bouclier, examiner leur
objectifs provoquent une bonne partie des actions de l'aventure. environnement (peut-être en tirant sur un mystérieux levier) et
Au fil de leurs aventures, les personnages sont confrontés à interagir avec d'autres créatures, y compris leurs alliés, leurs
diverses créatures, objets et situations qu'ils doivent gérer, ennemis et les partis neutres.
d'une manière ou d'une autre. Parfois, les aventuriers et les
autres créatures s'efforcent de s'occire ou de se capturer LES MERVE I L L ES DE LA MAGIE
mutuellement lors d'un combat acharné, d'autres fois nos
Il est rare qu'une aventure D&D se termine sans que la magie
aventuriers discutent avec d'autres créatures (voire même des
intervienne au moins une fois. Qu'elle soit bénéfique ou nocive,
objets magiques) avec un objectif bien précis en tête. Et souvent,
elle intervient fréquemment dans la vie des aventuriers et
ils passent du temps à résoudre une énigme, à surmonter un
forme le cœur de la partie 3.
obstacle, à chercher quelque chose de dissimulé ou encore à
Dans les mondes de DUNG EONS & DRAGONS, les gens qui
essayer de démêler la situation dans laquelle ils se trouvent. Et
pratiquent la magie sont rares et leur talent extraordinaire les
pendant tout ce temps, ils explorent leur monde, choisissent la
différencie du reste de la population. Les gens du commun ont
direction dans laquelle avancer et que faire ensuite.
beau voir des manifestations magiques de façon régulière, ce
La longueur et la complexité d'une aventure sont des données
ne sont généralement que des démonstrations mineures : un
variables. Une petite aventure comporte seulement quelques
monstre fantastique, une prière qui a reçu une réponse visible,
défis et il peut suffire d'une session de jeu pour la terminer. Une
un magicien qui se promène avec un garde animé à ses côtés
longue aventure peut comprendre des centaines de combats,
pour le protéger...
d'interactions et d'autres défis, s'étalant sur des dizaines de
En revanche, pour les aventuriers, la magie représente
sessions de jeu, couvrant plusieurs semaines ou mois de temps
souvent la clef de la survie. Sans la magie curative des clercs
réel. En général, la fin d'une aventure est marquée par un
et des paladins, ils auraient tôt fait de succomber à leurs
épisode où les aventuriers retournent à la civilisation pour se
blessures. Sans la magie de renforcement des bardes et
reposer et profiter des fruits de leur labeur.
des clercs, les combattants ne feraient pas le poids face à de
Mais ce n'est pas forcément la fin de l'histoire. Vous pouvez
puissants ennemis. Et sans la puissance magique brute des
considérer une aventure comme un épisode d'une série télé-
magiciens et des druides, chaque menace représenterait un
visée et composée de plusieurs scènes passionnantes. Une
danger décuplé.
campagne représente l'intégralité de la série, c'est-à-dire une
Mais la magie est aussi un outil très apprécié des scélérats.
suite d'aventures liées entre elles où intervient le même groupe
De nombreuses aventures se déroulent parce qu'un lanceur de
d'aventuriers qui suit un fil narratif du début à la fin.
sorts maléfique a décidé d'utiliser la magie à des fins néfastes.
Le chef d'un culte qui recourt à la magie pour réveiller un dieu
LES TRO I S P ILI ERS D'UNE AVENTURE endormi sous les mers, une guenaude qui capture de jeunes
Un aventurier peut essayer de faire tout ce qu'imagine son gens pour les vider de leur vigueur par magie, un magicien
joueur, mais il est plus simple de diviser ses activités en trois dément qui s'efforce de donner un simulacre de vie à une
catégories : exploration, interactions sociales et combat. armée d'automates, un dragon qui entame un rituel mystique
L'exploration comprend les voyages des aventuriers à tra- pour renaître sous forme de dieu de la destruction ... autant
vers le monde, mais aussi leurs interactions avec des objets et de menaces magiques que les aventuriers sont susceptibles
des situations qui requièrent leur attention. L'exploration cor- d'affronter. Mais comme ils disposent de leur propre magie et
respond à des interactions donnant-donnant entre les joueurs de leurs objets magiques, ils ont une chance de triompher !
qui décrivent ce qu'ils veulent faire faire à leurs aventuriers et le
MD qui leur raconte ce qui se passe en conséquence. À grande
échelle, cela peut se traduire par des aventuriers mettant une
journée à traverser une plaine moutonnante ou une heure à
avancer péniblement dans un réseau de cavernes. À plus petite
échelle, il peut s'agir d'un aventurier qui tire un levier dans une
salle au beau milieu d'un donjon pour voir ce qui se passe.
Les interactions sociales comprennent les discussions
entre les aventuriers et quelqu'un (ou quelque chose) d'autre.
Ils peuvent interroger un éclaireur prisonnier pour savoir où
se trouve l'entrée secrète de la tanière des gobelins, obtenir
des informations auprès d'un captif qu'ils viennent de délivrer,
demander grâce auprès d'un chef ore ou persuader un miroir
magique bavard de leur montrer un endroit éloigné.
INTRODUCTION
8
lREPARTIE
La création de personnages
9
CHAPITRE 1 : LES PERSONNAGES, ÉTAPE PAR ÉTAPE
A PREMIÈRE ÉTAPE POUR JOUER À DUNG EONS & DRAGONS possède des traits raciaux qui en font un roublard d'exception
et partir à l'aventure consiste à imaginer et à créer tandis que le haut-elfe est souvent un puissant magicien. Mais
votre personnage. Il se compose d'un mélange de parfois, il est plus drôle d'aller à l'encontre des stéréotypes. Les
statistiques de jeu, de quelques amorces de roleplay paladins demi-ores et les magiciens nains des montagnes font
et d'une dose d'imagination. À vous de lui choisir des personnages hors du commun mais mémorables.
une race (comme un humain ou un halfelin) et une La race du personnage améliore également une ou plusieurs
classe (comme guerrier ou magicien). Vous devez de ses caractéristiques, qui seront déterminées lors de l'étape 3.
aussi lui inventer une personnalité, une apparence Notez ces augmentations et n'oubliez pas de les appliquer
et une histoire. Une fois terminé, votre personnage sera le moment venu.
votre représentant dans le jeu, votre avatar dans le monde de Notez les traits raciaux liés à votre race sur votre feuille de
DUNGEONS & DRAGONS. personnage et n'oubliez pas d'indiquer aussi les langues que
Avant de passer à l'étape 1 ci-dessous, demandez-vous quel votre personnage parle au début de sa carrière ainsi que sa
genre d'aventurier vous avez envie de jouer. Vous pouvez être vitesse de base.
un courageux guerrier, un roublard furtif, un clerc fervent
ou encore un magicien flamboyant. Ou vous pouvez vous LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 1
intéresser à quelque chose de moins ordinaire, comme un Bob se prépare à créer son personnage. Il décide qu'un nain
roublard musculeux adepte du combat à mains nues ou un des montagnes bourru conviendra parfaitement à l'idée qu'il
tireur d'élite qui élimine ses ennemis de loin. Vous aimez les se fait de son personnage. Il note tous les traits raciaux des
histoires fantastiques qui parlent de nains et d'elfes ? nains sur sa feuille de personnage et n'oublie pas d'indiquer sa
Choisissez une de ces races. Vous voulez avoir le personnage le vitesse de base, 7,50 mètres, ainsi que les langues qu'il parle
plus costaud de la table ? Optez pour un barbare ou un paladin. couramment, à savoir le commun et le nain.
Vous ne savez absolument pas par quoi commencer ?Jetez un
œil aux illustrations et voyez ce qui vous plaît le plus. 2. CHOISIR UNE CLASSE
Une fois que vous avez un personnage en tête, suivez les Tout aventurier appartient à une classe donnée. Cette classe
étapes dans l'ordre en prenant les décisions nécessaires pour représente sa vocation, les talents spéciaux qu'il possède et les
que votre personnage reflète l'idée que vous en avez. Votre tactiques qu'il est le plus enclin à utiliser quand il explore un
conception du personnage risque d'évoluer à chacun de vos donjon, affronte des monstres ou se livre à des négociations
choix. Tout ce qui compte, c'est que vous vous asseyiez à la table délicates. Les différentes classes de personnage sont décrites
avec un personnage que vous avez hâte de jouer. dans le chapitre 3.
Dans tout le chapitre, nous utiliserons le terme feuille de Le personnage reçoit un nombre d'avantages dépendant
personnage pour désigner ce que vous utilisez pour suivre de sa classe. Une bonne partie de ces avantages sont des
l'évolution de votre personnage, qu'il s'agisse d'une feuille de aptitudes de classe : des capacités (y compris incantatoires)
personnage officielle (comme celle qui figure à la fin de ce qui distinguent votre personnage des membres des autres
livre), d'une méthode d'archivage digitale ou d'une feuille dans classes. Il gagne aussi quelques maîtrises, pour les armures,
un carnet. Le plus simple consiste à commencer avec la feuille les armes, les compétences, les jets de sauvegarde et parfois
de personnage officielle D&D, le temps que vous sachiez de les outils. Ces maîtrises correspondent aux activités que votre
quelles informations vous avez besoin et comment les utiliser personnage accomplit avec facilité, qu'il s'agisse d'utiliser un
pendant le jeu. certain type d'arme ou de raconter un mensonge convaincant.
Notez toutes les aptitudes de classe dont votre personnage
LA CONCEPTION DE BRUENOR
dispose au niveau 1 sur votre feuille de personnage.
Chaque étape de la création de personnages s'accompagne d'un
exemple: un joueur nommé Bob qui crée son personnage, un LE NIVEAU
nain du nom de Bruenor. Un personnage débute généralement le jeu au niveau 1 et gagne
des niveaux en partant à l'aventure et en gagnant des points
1. CHOISIR UNE RACE d'expérience (PX). Un personnage de niveau 1 n'a aucune
Chaque personnage appartient à une race définie, c'est-à-dire expérience en tant qu'aventurier, mais il peut tout de même
à l'une des nombreuses espèces humanoïdes intelligentes qui avoir une carrière de soldat ou de pirate derrière lui ou avoir
peuplent le monde de D&D, les plus courantes étant les nains, déjà accompli quelques missions risquées.
les elfes, les halfelins et les humains. Certaines races se divisent Le niveau 1 marque son entrée dans la vie d'aventurier.
également en plusieurs variantes raciales, comme le nain des Si vous connaissez déjà bien le jeu ou que vous rejoignez
montagnes ou l'elfe sylvestre. Vous trouverez de plus amples une partie entamée, il se peut que votre MD vous propose
informations sur les races dans le chapitre 2 qui présente de commencer avec un niveau supérieur, en partant du
également des races moins répandues comme les sangdragons, principe que votre personnage a déjà survécu à quelques
les gnomes, les demi-elfes, les demi-ores ou les tieffelins. aventures éprouvantes.
Le choix de la race contribue fortement à bâtir l'identité Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous
de votre personnage, car elle définit son apparence générale commencez à un niveau supérieur à 1, notez bien tous les
et les talents naturels issus de son hérédité et de sa culture. éléments que la classe du personnage lui apporte en plus de
La race de votre personnage lui confère également des traits ceux de niveau 1. Indiquez également vos points d'expérience.
raciaux, comme des sens particuliers, la maîtrise de certaines Un personnage de niveau 1 a OPX. Un personnage de plus
armes ou de certains objets, la maîtrise d'une ou plusieurs haut niveau commence généralement avec le montant de PX
compétences ou la capacité à lancer des sorts mineurs. Ces minimum requis pour atteindre son niveau (consultez la section
traits se combinent parfois avec les capacités de certaines « Après le niveau 1 » un peu plus loin dans ce chapitre).
classe (voir l'étape 2). Par exemple, le halfelin pied-léger
CHAPITRE 1 : LES PERSONNAGES, ÉTAPE PAR ÉTAPE
Il
LA CRÉATION RAPIDE Vous commencez avec un nombre de points de vie égal
Dans chaque description de classe du chapitre 3, vous à la plus haute valeur de ce dé de vie, comme indiqué dans
trouverez une section comprenant des suggestions pour la description de la classe. (Vous ajoutez également votre
créer rap idement un personnage de cette classe, y compris modificateur de Constitution, que vous déterminerez à
pour lui ass igner ses meilleures valeurs de caractéristiques, l'étape 3.) Ce nombre représente également votre maximum de
chois ir un historique adapté à cette classe et sélectionner ses points de vie.
sorts de départ.
Notez vos points de vie sur votre feuille de personnage.
Notez aussi le type de dé de vie que votre personnage utilise
et le nombre de DV dont il dispose. Une fois qu'il s'est reposé,
POINTS DE VIE ET DÉS DE VIE
il peut dépenser des DV pour récupérer des points de vie (voir
Les points de vie définissent la solidité de votre personnage « Repos » dans le chapitre 8).
en cas de combat ou de situation dangereuse. Ce sont vos DV
(abréviation de dés de vie) qui définissent ses points de vie. LE S BONUS DE MAÎTRISE
Au niveau 1, votre personnage a 1 dé de vie, le type de dé La table qui figure dans la description de la classe de votre
étant déterminé par sa classe. personnage indique son bonus de maîtrise, qui est de +2 pour
RÉSUMÉ DES VALEURS DE CARACTÉRIST I QUE un personnage de niveau 1. Ce chiffre s'applique à une bonne
partie des nombres à noter sur votre feuille de personnage :
Force
Mesure : athlétisme inné, puissance physique • aux jets d'attaque utilisant une arme que votre person-
Important pour : barbare, guerrier, paladin nage maîtrise
• auxjets d'attaque avec les sorts de votre personnage,
Augmentations raciales :
• aux tests de caractéristique avec une compétence que
Nains des montagnes (+2) Demi-ore (+2)
votre personnage maîtrise
Sangdragon (+2) Humain (+l) • aux tests de caractéristique avec un outil que votre per-
sonnage maîtrise
Dextérité • aux jets de sauvegarde que votre personnage maîtrise,
Mesure : agilité physique, élégance, équilibre, réflexes • au DD des jets de sauvegarde contre les sorts que lance
Important pour: moine, rôdeur, roublard votre personnage (comme expliqué dans la section consa-
crée à chaque classe de lanceur de sorts)
Augmentations raciale :
Elfe (+2) Gnome des forêts (+l)
C'est la classe du personnage qui détermine sa maîtrise des
Halfelin (+2) Humain (+l) armes, des jets de sauvegarde et de certaines compétences
et certains outils. (Les compétences sont décrites dans
Constitution le chapitre 7, les outils dans le chapitre 5). L'historique du
Mesure : endurance, force vitale, santé personnage lui permet de maîtriser des compétences et des
Important pour : tout le monde outils supplémentaires, et certaines races offrent quelques
Augmentations raciales : maîtrises de plus. Veillez à bien noter toutes ces maîtrises, ainsi
que le bonus associé, sur votre feuille de personnage.
Nains (+2) Demi-ore (+l)
Le bonus de maîtrise s'ajoute à un jet de dé ou à un autre
Halfelin robuste (+l) Humain (+l) nombre une fois seulement, pas à plusieurs reprises. Parfois,
Gnome des roches (+l) il est modifié (doublé ou réduit de moitié, par exemple) avant
de s'appliquer. Si les circonstances vous laissent à penser
Intelligence que vous devez appliquer votre bonus de maîtrise à plusieurs
Mesure : esprit d'analyse, mémorisation des informations, sagacité reprises sur le même jet de dé ou le multiplier ou le d iviser plus
Important pour : magicien d'une fois, n'en faites rien, ne l'ajoutez qu'une seule fois, ne le
multipliez qu'une seule fois et ne le divisez qu'une seule fois.
Augmentations raciales :
Haut elfe (+l) Tieffelin (+l) LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 2
Gnome (+2) Humain (+1) Bob imagine Bruenor en train de charger au cœur de la bataille,
sa hache en main, l'une des cornes de son heaume brisée. Il fait
Sagesse de lui un guerrier et note donc les maîtrises et les aptitudes de
Mesure: conscience du monde alentour, intu ition, perspicacité classe du guerrier de niveau 1 sur sa feuille de personnage.
Important pour : clerc, druide En tant que guerrier de niveau 1, Bruenor a 1 dé de vie (un
dlO) et commence le jeu avec un nombre de points de vie égal
Augmentations raciales :
à 10 + son modificateur de Constitution. Bob note tout cela et
Nains des collines (+1) Humain (+l) indiquera la valeur finale une fois qu'il aura calculé la valeur de
Elfe sylvestre (+ l) Constitution de Bruenor (voir l'étape 3). Bob note aussi le bonus
de maîtrise de tout bon personnage de niveau 1, c'est-à-dire +2.
Charisme
Mesure: confiance en soi, éloquence , sens du commandement
Important pour : barde, ensorceleur, sorcier 3. DÉTERMINER LES VALEURS DE
Augmentations raciales : CARACTÉRISTIQUES
Demi -elfe (+2) Sangdragon (+l) Une bonne partie de ce que votre personnage peut accomplir
Drow (+l) Humain (+l) en jeu dépend de ses six valeurs de caractéristiques : Force,
Halfelin pied-léger (+l) Tieffel in (+2) Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme.
i
franche de Faucongris ou même l'étrange Sigil,
la Cité des Portes) submerge les sens. Les gens membres. Vous pourrez trouver les sections suivantes parmi
parlent dans d'innombrables langues. Les odeurs les traits de la plupart des races.
[ de nourriture issues de dizaines de cultures
AUGMENTATION DE CARACTÉRISTIQUES
· culinaires différentes côtoient le fumet des rues
bondées et des passants à l'hygiène douteuse. Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs
Des bâtiments aux architectures variées indiquent les origines caractéristiques d'un personnage.
très diverses des habitants.
AGE
Et les gens eux-mêmes, avec leurs tailles, leurs silhouettes et
Cette section indique l'âge à partir duquel un membre d'une race
leurs pigmentations différentes, aux habits couvrant un large
donnée est considéré comme un adulte, ainsi que la longévité
spectre de styles divers et de teintes variées ... Tant de races
moyenne des membres de cette race. Cette information peut
sont représentées, des petits halfelins aux robustes nains en
vous aider à choisir l'âge de votre personnage au début du jeu.
passant par les elfes majestueux ... tous se mêlent au beau
Vous êtes libre de donner l'âge de votre choix à votre personnage.
milieu d'un large éventail d'ethnies humaines.
Ce choix pourra justifier la répartition de vos valeurs de
Et disséminés au milieu de ces races communes, on trouve
caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune
des i~dividus vraiment exotiques : un imposant sangdragon
ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et
par ici, qui se fraye un chemin dans la foule, un tieffelin
Constitution particulièrement bas, alors qu'un âge avancé pourra
sournois par là, qui rôde dans les ombres avec des yeux pleins
justifier de hautes valeurs d'Intelligence et de Sagesse.
de malice ... Un groupe de gnomes éclate de rire alors que
l'un d'eux actionne un jouet de bois astucieux qui bouge tout
ALIGNEMENT
seul. Des demi-elfes et des demi-ores travaillent aux côtés des
La plupart des races tendent naturellement vers un alignement
humains, incapables de s'intégrer pleinement au sein de l'une
donné, décrit dans ce paragraphe. L'alignement est indiqué
de leurs deux races génitrices. Et là, bien à l'abri de la lumière
à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de
du soleil, on aperçoit un drow solitaire, fugitif échappé des
l'adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain
noires étendues de l'Underdark, qui tente de se faire une place
est d'alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une
dans un monde qui redoute les gens de son espèce.
société naine Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux
CHOISIR UNE RACE déterminer son comportement.
Les humains forment la race la plus répandue dans les mondes
TAILLE
de D&D, mais ils côtoient des nains, des elfes, des halfelins
Les personnages de la plupart des races sont de taille Moyenne,
et d'innombrables créatures fantastiques. Votre personnage
une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre
appartient à l'un de ces peuples.
1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races
Ceci dit, les races intelligentes du multivers ne sont pas toutes
sont de taille Petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui
adaptées au rôle d'aventurier placé sous le contrôle d'un joueur.
signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de
Les nains, les elfes, les halfelins et les humains représentent les
la même manière que les autres. La règle la plus importante
races qui composent les groupes d'aventuriers ordinaires. Les
pour les créatures de taille Petite est qu'elles ont des difficultés
sangdragons, les gnomes, les demi-elfes, les demi-ores et les
à manier les armes lourdes, ainsi que cela est expliqué dans
tieffelins font eux aussi de bons aventuriers, mais ces individus
le chapitre 5.
sont plus rares. Les drows, une variante raciale d'elfes, sont
encore moins répandus. VITESSE
Le choix de la race influe sur plusieurs facettes de votre
Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez
personnage. Elle attribue au personnage des qualités
parcourir quand vous voyagez (chapitre 8) et quand vous
fondamentales qu'il conservera tout au long de sa carrière
combattez (chapitre 9).
d'aventurier. Quand vous choisissez la race de votre
personnage, gardez à l'esprit le genre d'aventurier que vous LANGUES
avez envie de jouer. Par exemple, un halfelin est un bon choix Le fait d'appartenir à une race donnée vous permet de parler,
pour un roublard discret, un nain fait un robuste guerrier et un lire et écrire certaines langues. Le chapitre 4 vous présente une
elfe a tout pour devenir un maître de la magie profane. liste des langues les plus répandues dans les mondes de D&D.
La race de votre personnage affecte ses valeurs de
caractéristique et ses traits et donne aussi un bon point de VARIANTE RACIALE
départ pour rédiger son histoire. Dans la description de Certaines races ont des variantes raciales. Les membres de
chaque race, vous trouverez des informations pour vous aider celles-ci possèdent les traits de la race dont ils sont issus ainsi
à incarner au mieux un personnage de cette race, y compris que ceux de la variante raciale à laquelle ils appartiennent.
au niveau de sa personnalité, de son apparence physique, de Les relations entre les variantes raciales peuvent varier
la société dans laquelle il vit et de l'alignement qu'il sera le plus énormément d'une race ou d'un monde à l'autre. Par exemple,
enclin à adopter. Mais ce ne sont là que des indications pour dans le cadre de campagne de Dragonlance, les nains des
vous aider à visualiser votre personnage, un aventurier pouvant montagnes et les nains des collines vivent ensemble, séparés
s'éloigner très fortement des standards de son peuple. Dans ce en divers clans mais appartenant au même peuple. Dans les
cas, demandez-vous pourquoi votre personnage est différent, Forgotten Realms, en revanche, ils vivent bien loin les uns des
cela vous aidera à définir son historique et sa personnalité. autres, dans des royaumes différents et se font respectivement
appeler nains d'écu et nains d'or.
MI NCES ET GRACIEUX
Les elfes sont dotés d'une grâce surnaturelle et de traits
élégants qui les rendent incroyablement séduisants aux
yeux des humains et de nombreuses autres races. Ils sont
un peu moins grands qu'un humain, allant de moins de
ÜRl1.ZT Oo ' URDEN 1,50 mètre à 1,80 mètre et sont plus minces qu'eux, pesant
dans les 50 à 75 kilos. Hommes et femmes mesurent la même
taille en moyenne, les hommes étant à peine plus lourds
ELFE que les femmes.
La carnation elfique couvre le même spectre que celle des
<< JE N 'AURAIS JAMAIS IMAGINÉ QU'IL EXISTE UNE TELL E humains, en lui ajoutant des teintes de cuivre, de bronze, ainsi
beauté>>, murmura Lunedor. L'étape du jour avait été épui- que des cheveux verts ou bleus tirant parfois presque sur le
blanc, et des yeux semblables à de l'or ou de l'argent liquides.
sante, mais la récompense dépassait de loin leurs rêves. Les
Les elfes sont imberbes et leur pilosité corporelle est presque
compagnons se trouvaient sur une haute falaise surplom - inexistante. Ils aiment les habits élégants aux couleurs vives et
bant la légendaire cité de Qualinost. apprécient les jolis bijoux simples.
Quatre tours élancées se dressaient aux coins de la ville,
UNE PER SPE CTIV E INTEMP O RELLE
comme des fuseaux luisants, leur pierre blanche éclatante
Les elfes peuvent vivre plus de 700 ans, ce qui leur donne une
marbrée de veines d'argent. Des arches gracieuses tra- vision très globale des événements, susceptible de troubler les
versaient les airs pour relier les tours. Œuvres d'antiques races à l'existence plus courte. Ils sont plus souvent amusés
L'EXPLORATION ET L'AVENTURE
Les elfes partent à l'aventure quand ils éprouvent une insatiable
soif de voyages. Comme ils ont une espérance de vie très
longue, ils peuvent passer des siècles à explorer et découvrir
le monde. Ils n'apprécient guère le rythme de vie de la société
19
sont une exception. Leur exil en Underdark les a rendus vicieux
Les elfes peuvent se montrer haut ains, mais ils sont et dangereux et ils sont donc plutôt enclins à faire le mal.
généralement courtois, même envers ceux qui déçoivent Taille. Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et
leurs attentes si exigeantes (ce qui veut dire, presque tout 1,80 mètre et sont minces. Ils sont de taille Moyenne.
individu autre qu'un elfe). Ils sont pourtant capables de Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
trouver du bon chez presque n'i mporte qui. Vision dans le noir. Habitué à la pénombre des forêts
Les halfelins. « Les halfelins aiment les plaisirs simples et c'est et au ciel nocturne, vous avez une vision supérieure dans
une qualité qu'il ne faut pas mépriser. Ce sont de bonnes gens, l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de
qui prennent soin les uns des autres, s'occupent de leur jardin 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible
et ont prouvé qu 'i ls étaient bien plus résistants qu'ils n'en ont comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité
l'air quand le besoin s'en fait sentir.» comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne
Les humains. « Toute cette hâte, ces ambitions et ce besoin
distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des
d'accomplir quelque chose avant de mourir au terme de leur
nuances de gris.
brève existence ... Les entreprises humaines semblent parfois
Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
si futiles . Mais quand vous étudiez ce qu 'ils ont accompli,
vous devez leur reconnaître une certaine valeur. Si seulement
Ascendance féerique. Vous êtes avantagé sur les jets
ils pouvaient ralentir et apprendre un peu de raffinement... »
de sauvegarde contre l'effet charmé et vous ne pouvez être
Les nains. « Les nains sont des lourdauds maladroits et contraint à dormir par la magie.
moroses, ceci dit, ils compensent en courage tout ce qui leur Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place,
manque en humour, sophistication et bonnes man ières. Et je ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation
dois admettre que leurs meilleurs forgerons produisent des profonde, tout en restant semi-conscients. (Le mot qui décrit
œuvres d 'art qui s'approchent de la qualité elfique . » cette méditation en langage commun est « transe ».) Pendant
cette méditation, vous pouvez faire une sorte de rêves. De
tels « rêves » sont en réalité des exercices mentaux qui sont
Les noms féminins. Ad rie, Althaéa, Anastrianne, Andraste, devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique.
Antinua, Béthrynne, Birel, Caélynn, Drusilia, Enna, Félosial, En vous reposant ainsi, vous bénéficiez des mêmes avantages
Iélénia,Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, conférés par 8 heures de sommeil qu'un humain.
Naivara, Quélenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
Silaqui, Theirastre, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphie l'elfique. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations
Les noms de famille (traduction en commun). Amakiir subtiles et une grammaire élaborée. La littérature des elfes est
(Fleurdegemme), Amastacie (Fleurstellaire), Galanodel riche et variée et leurs chansons et poèmes sont populaires
(Murmurelunaire), Holimion (Roséedediamant), Ilphelkiir parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent
(Boutondegemme), Liadon (Feuilleargent), Méliamne à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à
(Pieddechêne), Naïlo (Brisenocturne), Siannodel leur répertoire.
(Ruisseaulunaire), Xiloscient (Pétald'or). Variante raciale. D'antiques divisions scindent le peuple
elfique en trois variantes raciales principales : les hauts-elfes,
TRAIT S D ES E L FES les elfes sylvestres et les elfes noirs communément appelés
Votre personnage elfe possède un ensemble de drows. Choisissez l'une de ces variantes raciales. Dans certains
qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires mondes, elles subissent encore d'autres divisions (comme les
de raffinement elfique. elfes du soleil et les elfes de la lune des Forgotten Realms), vous
Augmentation de caractéristiques. Votre pouvez donc choisir une variante raciale encore plus spécifique
valeur de Dextérité augmente de 2. si vous le désirez.
Âge. Bien que les elfes atteignent leur maturité
H AUT- ELFE
physique environ au même âge que les humains,
ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect Les hauts-elfes ont l'esprit vif et maîtrisent au moins les bases
et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare de la magie. Dans de nombreux mondes de D&D, on trouve
généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment deux types de hauts-elfes. Les premiers (parmi lesquels se
son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans. trouvent les elfes gris et les elfes des vallées de Greyhawk, les
Alignement. Les elfes sont amoureux de la liberté, de Silvanesti de Dragonlance et les elfes du soleil des Forgotten
la diversité et de leur liberté d'expression. C'est pourquoi Realms) sont hautains et secrets, ils sont convaincus d'être
ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du supérieurs aux autres races et même aux autres elfes. Les
chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux seconds sont plus nombreux et plus amicaux, et on les trouve
que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les drows souvent parmi les humains et les autres races (ils comptent les
hauts-elfes de Greyhawk, les Qualinesti de Dragonlance et les
elfes de la lune des Forgotten Realms).
Les elfes du soleil de Féérune (aussi appelés elfes d'or ou
elfes de l'aube) ont la peau couleur de bronze et les cheveux
cuivrés, noirs ou blonds tandis que leurs yeux sont dorés,
argentés ou noirs. Les elfes de la lune (aussi appelés elfes
d'argent ou elfes gris) sont plus pâles, avec une peau d'albâtre
parfois teintée de bleu et des cheveux blanc-argenté, noirs ou
bleus, bien que l'on trouve assez fréquemment du blond, du
brun et du roux. Leurs yeux sont verts ou bleus, pailletés d'or.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur
d'Intelligence augmente de 1.
Entrainement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées ELFE NOIR (DROW)
longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts. Les drows descendent d'une antique variante raciale d'elfes qui
Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de votre ont été bannis du monde de la surface pour avoir suivi la déesse
choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique Lolth sur le chemin du mal et de la corruption. Ils ont aujourd'hui
d'incantation pour ce tour de magie est l'intelligence. bâti leur propre civilisation dans les entrailles de l'Underdark,
Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire en accord avec la doctrine de Lolth. Les drows, que l'on appelle
une langue supplémentaire de votre choix. aussi elfes noirs, ont la peau aussi noire que de l'obsidienne
polie et des cheveux d'un blanc ou d'un blond pâle éclatant en
ELFE SYLVESTRE
contraste. Ils ont des yeux très pâles, si pâles qu'on les croit
En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguisés et une souvent blancs, aux teintes lilas, argent, roses, rouges ou bleues.
excellente intuition. De plus, vos pieds agiles vous emportent Ils sont souvent plus petits et plus minces que les autres elfes.
rapidement et sans bruit au travers de votre forêt natale. Cette Les aventuriers drows sont rares, sachant que cette race
variante raciale regroupe les elfes sauvages (grugach) de n'existe pas dans tous les mondes. Consultez votre maître du
Greyhawk et les Kagonesti de Dragonlance, ainsi que les races donjon pour savoir si vous pouvez jouer un drow.
désignées sous le terme d'elfes des bois dans les mondes de Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme
Greyhawk et des Forgotten Realms. Sur Féérune, les elfes augmente de 1.
sylvestres (aussi appelés elfes sauvages, elfes verts ou elfes des Vision dans Je noir supérieure. Votre vision dans le noir
bois) forment un peuple isolationniste qui n'accorde aucune fonctionne dans un rayon de 36 mètres.
confiance aux membres des races autres qu'elfiques. Sensibilité à la lumière du soleiJ. Vous êtes désavantagé
La peau des elfes sylvestres présente généralement lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception)
des teintes cuivrées, avec parfois quelques traces de vert. basés sur la vue lorsque vous, votre cible ou ce que vous tentez
Leurs cheveux sont châtains ou bruns, mais on en trouve de percevoir se trouve sous la lumière directe du soleil.
aussi un peu de blonds et de cuivrés. Ils ont les yeux verts, Magie drow. Vous connaissez le tour de magie lumières
marrons ou noisette. dansantes. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez aussi
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse lancer lueurs féeriques. Vous devez terminer un long repos
augmente de 1. avant de pouvoir relancer ce sort ainsi. Quand vous atteignez le
Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées niveau 5, vous pouvez également lancer ténèbres. Vous devez
longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts. terminer un long repos avant de pouvoir relancer ce sort ainsi.
Pied léger. Votre vitesse de base passe à 10,5 mètres. Vous utilisez le Charisme comme caractéristique incantatoire
Cachette naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher pour tous ces sorts.
même quand la visibilité n'est que légèrement réduite du fait des Entraînement aux armes drows. Vous maîtrisez les
frondaisons, d'une forte pluie, de chutes de neige, d'une nappe rapières, les épées courtes et les arbalètes de poing.
de brume ou tout autre phénomène naturel.
P ETITS ET PRAGMATIQUES
Les halfelins à la taille si réduite parviennent à survivre dans
un monde plein de dangers en évitant de se faire remarquer ou,
à défaut, en évitant d'importuner autrui. Comme ils mesurent
un peu moins d'un mètre, ils semblent relativement inoffensifs,
cela fait donc des siècles qu'ils survivent dans l'ombre des
empires , en marge des guerres et des querelles politiques. Ils
ont tendance à l'embonpoint et pèsent entre 20 et 25 kilos.
La peau du halfelin va de l'olivâtre à l'albâtre avec un teint
rougeaud tandis que ses cheveux sont plutôt bruns ou châtains
et frisés. Il a les yeux marron ou noisette. Les hommes portent
HALFELIN souvent de longues rouflaquettes, mais rarement une barbe
et encore moins une moustache. Les halfelins aiment les
RÉGIS LE HALFELIN , LE SEUL MEMBRE DE SON ESPÈCE habits simples, confortables et pratiques, de préférence de
à des centaines de kilomètres à la ronde, croisa les doigts couleurs vives.
Le côté pragmatique des halfelins ne se limite pas à leurs
derrière sa nuque et s'adossa contre le tapis de mousse qui
habits. Ils se concentrent sur leurs besoins basiques et
recouvrait le tronc. n était de petite taille, même pour un apprécient les plaisirs simples, délaissant tout ce qui tient de
halfelin, et ses boucles brunes arrivaient tout juste à lui faire l'ostentatoire. Même les halfelins les plus riches enferment
leurs trésors dans leur cave plutôt que de les exposer à la vue
atteindre le mètre, mais sa panse était bien épaissie par son de tous. Les halfelins ont un don pour trouver la solution la
amour des bons repas, pris plusieurs fois dans /ajournée si plus directe à un problème et ne montrent aucune patience
l'occasion se présentait. Le bâton recourbé qui lui servait envers les indécis.
de canne à pêche se dressait au-dessus de lui, coincé entre
AIMABLE S ET CUR IEUX
deux orteils, et surplombait les eaux calmes du lac de Maer
Les halfelins sont gens affables et enthousiastes. Ils accordent
Dualdon dans lequel il se reflétait sans défaut. une grande importance à leur famille et leurs amis, ainsi
- R. A . Salvatore, L'Éclat de cristal qu'au confort de leur foyer, rêvant rarement d'or et de gloire.
ROBUSTE
En tant qu'halfelin robuste, vous êtes plus costaud que la
moyenne et vous possédez une certaine résistance au poison.
Certains disent que les robustes ont du sang nain dans les
veines. Dans les Forgotten Realms, on appelle ces halfelins des
cœurs vaillants et ils sont plus répandus au sud.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
Constitution augmente de 1.
Résilience des robustes. Vous êtes avantagé lors des jets
de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant aux
dégâts de poison.
HUMAIN
C'ÉTAIT LES HISTOIRES D'UN PEUPLE IMPATIENT QUI
avait pris la mer et les rivières ily a bien longtemps, à
bord de ses drakkars, tout d'abord pour piller et terroriser,
ensuite pour s'installer. Une certaine énergie, un amour de
l'aventure chantaient dans toutes leurs pages. Li riel lisait
tard dans la nuit, allumant de précieuses chandelles les
unes après les autres.
Elle n'avait jamais accordé beaucoup d'attention aux
humains, mais ces contes la fascinaient. Ces pages jaunies
renfermaient des histoires de courageux héros, d'étranges
et féroces animaux, de puissants dieux primitifs et d'une
magie qui faisait partie intégrante de ce pays lointain.
- Elaine Cunningham, La Fille du sorcier drow
29
LES NOMS DES NAI NS Maîtrise des outils. Vous maîtrisez les outils d'artisan de
votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de
Le nain reçoit son nom d'un aîné du clan, en accord avec la brasseur, outils de maçon.
tradition. Un nom respectable a été utilisé et réutilisé maintes Connaissance de la pierre. Quand vous faites un test
fois au fil des générations. Le nom d'un nain appartient au clan, d'Intelligence (Histoire) relatif au travail de ]a pierre, vous
pas à l'individu. Un nain qui fait mauvais usage de son nom considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence
ou fait honte au nom de son clan en est privé et a interdiction Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au
formelle d'utiliser un autre nom nain à la place. résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
Les noms masculins. Adrik, Albérich, Baern, Barendd, Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont
Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, les nains en parlant un autre langage.
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. Variante raciale. Le monde de D&D est peuplé de deux
Les noms féminins. Ambre, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, variantes raciales principales de nains : les nains des collines et
Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, les nains des montagnes. Choisissez l'une des deux.
Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn,
Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. N AI N DES COLLIN ES
Les noms de clan. Balderk, Barbegelée, Dankil, Forgefeu, En tant que nain des collines, vous avez des sens aiguisés, une
Fortenclume, Gorunn, Holderhek Loderr, Lutgehr, excellente intuition et une résistance remarquable. Les nains
Marteaudeguerre, Poing de Fer, Rumnaheim, Strakeln, d'or des puissants royaumes du sud de Féérune sont des nains
Torunn, Ungart. des collines, tout comme les Neidar en exil et les Klar pervertis
de Krynn du monde de Dragonlance.
TRAITS DES NAI NS Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse
augmente de 1.
Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités Ténacité naine. Votre nombre maximum de points de vie
innées liées à sa nature de nain. augmente de 1. Il augmente de nouveau de 1 chaque fois que
Bonus de caractéristiques. Votre valeur de Constitution vous gagnez un niveau.
augmente de 2.
Âge. Les nains deviennent matures au même rythme que les NAIN DES MONTAGNE S
humains, mais on considère qu'ils sont encore jeunes jusqu'à En tant que nain des montagnes, vous êtes fort et robuste,
l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans. habitué à mener une vie difficile dans des zones accidentées.
Alignement. La majorité des nains est d'alignement Loyal Vous êtes probablement de grande taille (pour un nain) et avez
et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. une carnation assez pâle. Les nains d'écu du nord de Féérune,
Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ainsi que le clan régnant des Hylar et le noble clan des Daewar
ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de de Dragonlance sont tous des nains des montagnes.
partager les bienfaits de l'ordre et de la justice. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force
Taille. Les nains mesurent entre 1,20 et 1,50 mètre et pèsent augmente de 2.
en moyenne 70 kilos. Ils sont de taille Moyenne. Formation au port des armures naines. Vous maîtrisez les
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 7,50 mètres. armures légères et intermédiaires.
Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise
votre vitesse.
Vision dans Je noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez LES DUERGARS
une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible.
Les duergars, ou nains gris, vivent dans des villes nichées
Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone dans les entrailles de l'Underdark. Ces esclavagistes
de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et aussi discrets que vicieux lancent des raids à la surface
dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par pour ramener des captifs à vendre aux autres races
contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, souterraines. Ils disposent d'aptitudes magiques innées
seulement des nuances de gris. qu i leur permettent de se rendre invisibles et de deven ir
Résistance naine. Vous êtes avantagé sur vos jets de tempora irement auss i grands que des géants .
sauvegarde contre le poison et vous possédez une résistance
contre les dégâts de poison (voir le chapitre 9).
Entraînement aux armes naines. Vous maîtrisez les
haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les
marteaux de guerre.
PUISSANT ET BALAFRÉ
Avec sa pigmentation grisâtre, son front bas, sa mâchoire
DEM I-ORC prognathe, ses dents proéminentes et son imposante stature, le
MHURREN , LE CHEF DE GUERRE, S'EXTIRPA DE SOUS SES demi-ore ne peut cacher son sang ore. Il mesure entre 1,50 mètre
fourrures et d'entre ses femmes et passa un court haubert aux et 2,15 mètres et pèse généralement entre 90 et 125 kilos.
Les ores tirent orgueil des cicatrices reçues au combat et
lourds anneaux d'acier sur son torse épais et musculeux. nse considèrent les scarifications comme des ornements. Cependant,
levait généralement avant la plupart de ses guerriers, car grâce certaines cicatrices indiquent que !'ore ou le demi-ore est un
au sang humain qui coulait dans ses veines il supportait mieux ancien esclave ou un banni. Tout demi-ore qui a vécu un temps
auprès des ores porte des cicatrices ; qu'elles soient des marques
la dérangeante lumière du soleil que le reste de sa tribu. Chez les d'orgueil ou d'humiliation, elles racontent ses exploits et ses
Crânes sanglants, un guerrier était jugé sur sa force, sa férocité blessures. Si un tel demi-ore vit ensuite parmi les humains, il
et sa ruse. Le fait de compter des humains parmi ses ancêtres peut exhiber fièrement ces balafres ou les cacher honteusement.
ne représentait pas une tare pour un guerrier. À condition qu'il LA MARQUE DE GRUUMSH
soit aussi fort, endurant et assoiffé de sang que ses frères au sang -----
C'est Gruumsh, le dieu borgne, qui a créé les ores ; ainsi, même
pur. Les demi-ores qui se révélaient plus faibles que les ores à ceux qui se détournent de son culte ne peuvent se soustraire
part entière ne survivaient jamais longtemps chez les Crânes complètement à son influence. Il en va de même pour les demi-
orcs, bien que leur sang humain limite l'impact de leur héritage
sanglants. Ni dans aucune autre tribu, d'ailleurs. Et il fallait ore. Certains entendent les murmures de Gruumsh dans
bien admettre qu'un peu de sang humain donnait souvent à un leurs rêves, des murmures qui les incitent à libérer la rage qui
guerrier le mélange de ruse, d'ambition et d'autodiscipline qui bouillonne en eux. D'autres ressentent l'exaltation de Gruumsh
quand ils rejoignent la mêlée lors d'une bataille. Ils exultent
lui permettait de s'élever au-dessus des autres comme Mhurren alors avec lui ou frissonnent de peur et de dégoût. Les demi-
l'avait fait. n était à la tête d'une tribu capable de rassembler ores ne sont pas maléfiques par nature, mais le mal rôde en
deux mille lances, il était le plus puissant chef du Thar. leur cœur, qu'ils l'embrassent ou se rebellent contre lui.
- Richard Baker, Swordmage
35
souterraines et les quartiers où les gnomes
s'installent en communautés très soudées.
D'autres sons couvrent ponctuellement ce
bourdonnement perpétuel : le crissement
d'une broyeuse, une petite explosion, un
cri de surprise ou de triomphe et surtout,
surtout, des éclats de rire. Les gnomes se
réjouissent de la vie et apprécient chaque
minute passée à inventer quelque chose, à
explorer, chercher, créer et jouer.
D ES GENS P L E I NS DE V I E
L'énergie et le plaisir de vivre des gnomes se reflètent sur
GNOME chaque centimètre carré de leur petit corps. Les gnomes
MAIGRICHON, LES CHEVEUX FILASSE, LA peau noisette mesurent à peine un mètre et pèsent dans les 20 à 25 kilos.
Leur visage bronzé ou olivâtre s'orne généralement d'un large
et les yeux d'un bleu turquoise saisissant, Burgell arrivait à sourire (qui se fend sous un nez prodigieux) et leurs yeux vifs
peine à la taille d'A.éron et avait dû grimper sur un tabouret brillent d'excitation. Leurs cheveux blonds ont tendance à partir
pour regarder à travers le judas. Comme la plupart des en tous sens, comme pour symboliser l'insatiable intérêt qu'ils
portent à tout ce qui les entoure.
habitations d'Oeble, celle-ci avait été construite pour des La personnalité du gnome se traduit clairement dans son
humains et les habitants de plus petite taille devaient se apparence. La barbe des hommes est soigneusement
débrouiller pour gérer les situations embarrassantes qui entretenue, contrairement à leurs cheveux, mais souvent
bizarrement taillée en fourche ou en pointe. Les vêtements des
en découlaient. gnomes arborent des teintes humbles rappelant la terre, mais
Au moins, la taille de l'appartement lui permettait de sont ornés de broderies, de gaufrage ou de gemmes luisantes.
stocker toutes ses affaires de gnome. Le salon lui servait
U N DÉVO UEMENT ENTHOU SIASTE
d'atelier et contenait un incroyable assortiment d'outils :
Pour les gnomes, le simple fait de vivre est une chose
des marteaux, des ciseaux, des scies, des crochets, des merveilleuse et ils veillent à tirer un maximum de joie de leurs
lentilles tein tées, des loupes de joaillier et des pots d'ingré- trois à cinq siècles d'existence. Les humains craindraient de
dien ts en poudre ou en lamelles pour lancer des sorts. Un s'ennuyer avec une espérance de vie aussi longue, les elfes
prennent leur temps pour savourer toutes les beautés du
gros chat gris, le familier du mage, dormait en boule sur un monde au fil de leur longue vie, mais les gnomes, eux, ont peur
grimoire. n ouvrit les yeux et jeta un regard dédaigneux à de ne pas avoir le temps de faire et voir tout ce qu'ils veulent
Aéron avant de se rendormir. malgré leur existence prolongée.
Un gnome parle comme s'il n'arrivait pas à transmettre ses
- Richard Lee Byers, Le Bouquet noir idées assez vite à son goût. Mais même quand il propose ses
idées et donne son opinion sur un sujet, il parvient à écouter
Un bourdonnement trahissant une activité débordante attentivement les autres et ajoute les exclamations de surprise
accompagne en permanence les écheveaux d'habitations ou d'approbation appropriées pendant le dialogue.
Les gnomes aiment les plaisanteries en tout genre, en Les noms masculins. Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
particulier les jeux de mots et les farces, mais ils sont tout à Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble,
fait capables de se concentrer sur une tâche sérieuse dès qu'ils Glim,Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo,
en entament une. Nombre de gnomes sont des ingénieurs, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook.
des alchimistes, des bricoleurs et des inventeurs de talent. Ils Les noms féminins. Bimpnottine, Breena, Caramip,
acceptent de faire des erreurs et rient d'eux-mêmes afin de Carline, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli,
perfectionner leur art, en prenant des risques courageux (voire Loopmottine, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla,
téméraires) et n'hésitent pas à voir les choses en grand. Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna.
Les noms de clan. Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle,
DES TERRIERS LUMINEUX Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen.
Les surnoms. Brillegemme, Canardboiteux, Cendrefoyer,
Les gnomes aiment s'installer dans les collines boisées. Ils Clapebière, Doubleboucle, Fnipper, Furet, Ku, Manteau, Nim,
vivent sous terre, mais sortent plus souvent que les nains et
Piquepâte, Pock, Qu'unechaussure.
profitent du monde naturel qui s'étend à la surface dès qu'ils en
ont l'occasion. Leurs demeures sont dissimulées de par leur
conception habile, mais aussi à l'aide d'illusions basiques. Les
À LA DÉCOUVERTE DU MONDE
visiteurs qui sont bienvenus sont accueillis dans leurs terriers Curieux et impulsifs, les gnomes partent parfois à l'aventure
douillets et lumineux tandis que les importuns n'ont que peu de pour découvrir le monde ou par amour de l'exploration.
chances de trouver ces terriers. Amateurs de gemmes et autres objets de qualité, certains
Les gnomes qui s'installent sur les terres des humains considèrent l'aventure comme le chemin le plus rapide
deviennent souvent joailliers, ingénieurs, sages ou bricoleurs. (malgré ses dangers) vers la richesse. Quelles que soient leurs
Certaines familles humaines s'attachent les services de motivations, les gnomes qui optent pour une vie d'aventurier y
précepteurs gnomes, afin d'être sûres que les élèves bénéficient prennent autant de plaisir que dans toute autre activité, parfois
d'un mélange de sérieux dans le travail et de divertissements au grand dam de leurs camarades d'aventure.
pleins de gaieté. Au cours de sa longue vie, un même gnome
peut servir de professeur à plusieurs générations au sein d'une TRAITS DES GNOMES
même famille. Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous
les autres gnomes.
LES NOMS DES GNOMES Augmentation de caractéristiques. Votre valeur
Les gnomes adorent les noms et ils en ont tous une demi- d'Intelligence augmente de 2.
douzaine. La mère du gnome, son père, l'aîné de son clan, ses Âge. Les gnomes grandissent au même rythme que les
tantes, ses oncles ... Tous lui donnent un nom et il peut même humains. On estime généralement qu'ils deviennent adultes
adopter les surnoms que les gens lui donnent au fil du temps. vers 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.
Les noms des gnomes se déclinent généralement sur ceux de Alignement. Les gnomes sont généralement attirés par
leurs ancêtres ou parents éloignés, mais certains sont de pures le bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des
inventions. Quand un gnome a affaire à un humain ou toute ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des
autre personne très « collet monté » à propos des noms, il se inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent
limite généralement à trois noms : un nom personnel, un nom ménestrels, arnaqueurs, vagabonds, ou bijoutiers spécialisés
de clan et un surnom, en choisissant dans chaque catégorie en bijoux fantaisie. Les gnomes ont bon cœur et même les
celui qu'il trouve le plus drôle à annoncer. arnaqueurs sont finalement plus taquins que mal intentionnés.
L ESNOMS DE SSANGDRAGONS
Les sangdragons reçoivent un prénom à la naissance, mais ils
annoncent toujours le nom de leur clan en premier, en signe
de respect. Entre eux, les enfants d'une même couvée utilisent
souvent un nom d'enfant ou un surnom. Il s'agit souvent d'un
terme descriptif ou affectueux, qui peut rappeler un événement
ou être basé sur une habitude.
41
en font un boulet attaché à leur cheville, d'autres encore
s'en délectent. >> Il pencha de nouveau la tête de côté, la
scrutant avec cette lueur malveillante dans le regard. <<Tu
le combats, n'est-ce pas ? Comme un petit chat sauvage, je
parie. Chaque petite pique, chaque commentaire ne faisant
qu 'affûter tes griffes. >
>
- Erin M. Evans, Brimstone angels
les plus mal famés et deviennent escrocs, voleurs ou seigneurs TRAITS DES TIEFFELINS
du crime. Ils vivent parfois parmi d'autres minorités, dans des Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux liés à leur
enclaves où ils sont traités avec un peu plus de respect. ascendance infernale.
Comme les tieffelins n'ont pas de foyer, ils savent qu'ils Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
doivent se forger leur propre place dans le monde et qu'il Charisme augmente de 2 et votre valeur d'Intelligence de 1.
leur faudra être forts pour survivre. Ils ne font pas facilement Âge. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux
confiance à ceux qui prétendent être leurs amis, mais quand humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires.
leurs camarades prouvent qu'ils leur font confiance, les Alignement. Les tieffelins ont beau ne pas être
tieffelins apprennent à leur rendre la pareille. Et quand un naturellement attirés vers le mal, la plupart d'entre eux sont
tieffelin accorde sa loyauté à quelqu'un, c'est un ami fidèle et quand même d'alignement Mauvais. Mais qu'ils soient mauvais
un allié à vie. ou non, leur nature indépendante les pousse généralement à un
comportement chaotique.
LES NOMS DES TIEFFELINS Taille. Les tieffelins sont de taille et de corpulence
Les noms des tieffelins se divisent en trois catégories. Un comparables aux humains. Ils sont de taille Moyenne.
tieffelin né au sein d'une culture donnée reçoit souvent un nom Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
issu de cette culture, tandis que d'autres portent des noms Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance infernale,
dérivés de l'infernal et transmis de génération en génération vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans
pour refléter leur héritage diabolique. Enfin, quelques jeunes la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez
tieffelins cherchant à gagner leur place dans le monde adoptent voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une
un nom représentant une vertu ou un autre concept et tentent lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une
de l'incarner au mieux. Pour certains, le nom choisi est une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs
noble quête, pour d'autres, c'est une sinistre destinée. dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Résistance infernale. Vous êtes résistant aux dégâts de feu.
Les noms infernaux masculins. Akménos, Amnon, Barakas, Ascendance infernale. Vous connaissez le tour de magie
Damakos, Ékemon, fados, Kairon, Leucis, Melech, Mordaï,
thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez
Morthos, Pelaïos, Skamos, Théraï.
lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de
Les noms infernaux féminins. Akta, Anakis, Bryséis, Criella,
niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce
Damaïa, Éa, Kallista, Lérissa, Makarie, Néméïa, Orianna,
sort, vous devez finir un repos long. À partir du niveau 5, vous
Phélaïa, Rieta.
pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour
Les noms de « vertu ». Art, Chagrin, Chant, Charogne,
pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos
Credo, Désespoir, Espoir, Excellence, Gloire, Hasard, Idéal, long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts
Lassitude, Musique, Nulle-Part, Ouverture, Poésie, Quête, est le Charisme.
Révérence, Témérité, Terreur, Tourment.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun
et l'infernal.
- ~....-
LES CLASSES
---------------------------------------------------
D é de Caractéristique M aîtrise des jets M aîtrise des armes
Classe Descripti on vi e principale de sauvegarde et arm ures
Barbare Un féroce combattant primitif capable de dl 2 Force Force et Armures légères et interméd iaires , boucl ier,
deven ir enragé Constitution armes courantes et de guerre
Bard e Un m age ca pabl e d ' in spi rer ses ca m arad es d8 Cha risme Dex t érit é et Armure lé gè re , ar m es cou ra nt es , arbalète
et dont les pouvoi rs fo nt éc ho à la mu siqu e Ch ari sme de po ing, ép ée lon gue, rapière, épée co urte
de la créat io n
Cle rc Un champ ion ecclés iastique qui use de d8 Sagesse Sagesse et Armures légères et intermédia ires ,
magie divine au se rvice d 'un e pu issance Char isme bouc liers, armes courantes
supérieure
D ruid e Un ad ept e de l'a nti que reli gi o n qui m ani e les d8 Sagesse Intelli gence et Ar m ures légè res et interm édiaires (ja m ais
pouvo irs de la natu re (l a lumi ère de la lune Sagesse en mét al ) , bou c lier (j am ais en m ét al) ,
et la croissa nce végét ale, le fe u et la fou dre) gourd in, fl éc hette , javel ine, m asse d 'ar mes,
et peut revê ti r un e for m e sauvage bâto n, cim ete rre, serpe , fro nd e, lance
Ensorceleur Un mage qui t ire ses pouvo irs magiques d6 Charisme Const itution et Dague, fléchette, fron de, bâto n, ar balète
innés de sa lignée ou d 'u n don Charisme légère
Guerrier Un m aît re de guerre sac hant utili se r t ou t un dlO Force o u Force et Toutes les armure s, boucli er, arm es
évent ai l d 'ar m es et d'arm ures Dext érité Constitution co urante s et d e guerre
Magicien Un util is ateur de magie académique ca pable d6 Inte lligence Intelligence et Dague, fléchette , fro nd e, bâton, arbalète
de man ipuler le tissu de la réa lité Sagesse légère
M o ine Un m aître des art s marti aux qui pu ise dans d8 Dext ér ité et Force et Arm es co ura ntes, épée co urte
sa puissa nce corpo re lle afi n d 'attei ndre la Sagesse Dextérit é
perfe ct io n ph ys iq ue et spirituel le
Paladin Un guerr ier sa int lié par un serment sacré dl O Force et Sagesse et Toutes les ar mures , boucl ier, armes
Char isme Charisme courantes et de guerre
Rôd eur Un co mb att ant qu i reco urt aux pro uesses dlO Dextéri t é et Fo rce et Armures légères et interm édi aires, boucli er,
m art iales et à la m agie du m on de nat urel Sagesse Dext ér ité arm es co uran t es et de guerre
pour lu tter co ntre les dangers rô d ant en
lis iè re de la civ ilisat io n
Roub lard Une crapule qu i surmonte les obstacles d8 Dextérité Dexté ri té et Armures légè res , armes cou rantes , arbalète
et triomp he de ses ennemis grâce à sa Intelligence de po in g, épée longue , rapière, épée cou rte
discrétion et ses ruses
Sorcie r Un mage qui d oit ses pouvoi rs au m arch é d8 Charis m e Sagesse et Armu res légères, arme s couran t es
passé avec u ne ent ité ext ra pl anaire Cha rism e
U NE VI E BI EN DANGEREUSE
Les membres de tribus que les sociétés civilisées qualifient de
« barbares » n'appartiennent pas tous à la classe de barbare.
Il est aussi rare de trouver un véritable barbare chez ces gens
que de rencontrer un maître d'armes dans une petite bourgade,
sachant que le barbare occupe une place de protecteur du
peuple et de chef de guerre similaire à celle de son homologue
civilisé. Dans les contrées sauvages du monde, la vie regorge
RAGE ININTERROMPUE
À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage
qu'elle prend fin prématurément uniquement si vous perdez
conscience ou si vous choisissez d'y mettre fin.
PUISSANCE INDOMPTABLE
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de
Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez
utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test.
CHAMPION PRIMITIF
Au niveau 20, vous devenez une véritable incarnation de la
puissance des étendues sauvages. Vos valeurs de Force et de
Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez
atteindre pour ces caractéristiques est maintenant de 24.
LES CLASSES
1-9
Votre animal totem peut tout à fait être apparenté à ceux
présentés ici mais appartenir à une espèce plus appropriée à
votre pays. Par exemple, vous pouvez choisir un faucon ou un
vautour au lieu d'un aigle.
Aigle. Tant que vous êtes enragé et ne portez pas d'armure
lourde, les autres créatures sont désavantagées lors de leurs
jets d'attaque d'opportunité à votre encontre. De plus, vous
pouvez utiliser l'action se précipiter comme une action bonus
à votre tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur qui se
déplace sans mal au cœur de la mêlée.
Loup. Tant que vous êtes enragé, vos amis sont avantagés lors
des jets d'attaque de corps à corps contre toute créature située
dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et hostile à votre
encontre. L'esprit du loup fait de vous un chef des chasseurs.
Ours. Quand vous êtes enragé, vous êtes résistant à tous les
dégâts hormis les dégâts psychiques. L'esprit de l'ours vous
rend assez fort pour résister à n'importe quel châtiment.
ASPECT DE LA BÊTE
Au niveau 6, vous gagnez un avantage magique basé sur
l'animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour le même
termine son tour alors que vous êtes hors de son champ de que celui du niveau 3 ou en prendre un autre.
vision ou si elle se trouve à plus de 18 mètres de vous. Aigle. Vous héritez de l'acuité visuelle de l'aigle. Votre vision
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne est excellente dans un rayon d'un kilomètre et demi et vous
pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les distinguez les menus détails comme si ce que vous observez
prochaines 24 heures. se trouvait dans un rayon de 30 mètres. De plus, la faible
luminosité ne vous désavantage pas lors des tests de Sagesse
REPR ÉSAI LLES (Perception).
À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts venant Loup. Vous acquérez les sens du loup en chasse. Vous savez
d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre suivre la piste d'une créature en vous déplaçant à vitesse
autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour rapide et vous vous déplacez discrètement même à votre
faire une attaque de corps à corps visant cette créature en vitesse normale (voir le chapitre 8 pour les règles liées aux
représailles. vitesses de voyage).
Ours. Vous obtenez la puissance de l'ours. Votre capacité
Vorn D U GUERR IE R T O T ÉMI QUE de charge double (y compris les charges maximales que
La voie du guerrier totémique est un voyage spirituel au cours vous pouvez transporter et soulever) et vous êtes avantagé
duquel le barbare accepte qu'un animal totem devienne son lors des tests de Force destinés à pousser, tirer, soulever ou
guide, son protecteur et sa source d'inspiration. Au combat, cet briser un objet.
esprit totem l'emplit d'une puissance surnaturelle et ajoute un
combustible magique à la rage qui l'anime. MARCHEUR SPIRITUEL
La plupart des tribus barbares considèrent qu'un animal Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec
totem est apparenté à un clan donné. Dans ce cas, il est rare la nature, mais seulement sous forme de rituel. Une version
qu'un même individu possède plusieurs animaux totems, bien spirituelle de l'esprit totémique ou de l'aspect de la bête
qu'il existe des exceptions. que vous avez choisi apparaît alors pour vous transmettre
l'information demandée.
Q UÊTEUR SPIRIT U EL
Vous empruntez le chemin de l'harmonie avec le monde H AR MON ISATION TOT ÉMIQUE
naturel, cherchant la fraternité avec les bêtes. Quand vous Au niveau 14, vous gagnez un avantage magique basé sur
adoptez cette voie, au niveau 3, vous apprenez à lancer les l'animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour un
sorts sens animal et communication avec les animaux animal précédemment choisi ou pour un nouveau.
mais seulement sous forme de rituel, comme indiqué dans Aigle. Tant que vous êtes enragé, vous bénéficiez d'une vitesse
le chapitre 10. de vol égale à votre vitesse au sol actuelle, mais cela fonctionne
seulement sur une très courte période : vous tombez si vous
T OTE M SPIR IT U EL terminez votre tour dans les airs et que vous n'avez rien pour
Au niveau 3, quand vous suivez cette voie, vous devez choisir un vous retenir.
esprit totem pour obtenir cette aptitude. Vous devez acquérir Loup. Tant que vous êtes enragé, vous pouvez utiliser une
ou fabriquer un objet vous servant de totem physique, comme action bonus à votre tour pour faire tomber à terre une créature
une amulette ou un bijou similaire, qui comporte de la fourrure, de taille Grande ou inférieure au moment où vous la touchez
des plumes, des griffes, des crocs ou des os appartenant à avec une attaque effectuée avec une arme de corps à corps.
l'animal totem. Si vous le désirez, vous pouvez aussi revêtir Ours. Tant que vous êtes enragé, toute créature hostile à votre
des caractéristiques physiques mineures associées à votre égard et située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous est
animal totem. Par exemple, si vous avez un ours comme totem désavantagée lors de ses jets d'attaque contre les cibles autres
spirituel, vous pouvez développer une pilosité importante et voir que vous ou qu'un autre personnage doté de cette aptitude.
votre peau durcir tandis que si vous avez opté pour un aigle, vos L'ennemi est immunisé contre cet effet s'il est incapable de vous
yeux peuvent tourner au jaune vif. voir ou de vous entendre ou s'il est insensible à la terreur.
MUSIQUE ET MAGIE
Dans les mondes de D&D, les mots et la musique ne
sont pas seulement des vibrations sonores, ce sont des
modes d'expression doués d'une puissance propre. Les
bardes sont maîtres des chants, des discours et de la
magie qu'ils renferment. Ils disent que le multivers est
né des mots, que ce sont les paroles des dieux qui lui ont donné
forme et que des échos des mots de création primordiaux
résonnent encore dans le cosmos. Par leur musique, les bardes
tentent de capturer ces échos et d'utiliser leur pouvoir en le
tissant dans leurs sorts et leurs aptitudes.
Le plus grand atout des bardes reste leur polyvalence.
Beaucoup de bardes préfèrent rester à la lisière du champ
de bataille d'où ils utilisent leur magie pour inspirer leurs
alliés et gêner leurs ennemis de loin, mais ils sont tout à fait
capables de se défendre au corps à corps s'il le faut en mettant
leur magie à profit pour renforcer leur épée et leur armure.
Leurs sorts s'axent sur les illusions et le charme plutôt que
sur la destruction flagrante. Les bardes possèdent de vastes
connaissances couvrant de nombreux sujets et une capacité
naturelle à tout réussir. Ils deviennent de véritables maîtres
dans le domaine qu'ils décident de perfectionner, qu'il s'agisse
de performances musicales ou de connaissances ésotériques.
A PTITUDES DE CLASSE
En tant que barde, vous possédez les aptitudes de
classe suivantes.
M A Î TRI SE S
contrées et de rencontrer des créatures exotiques. Les bardes
Armures: armures légères
aiment accompagner les héros pour assister de leurs yeux
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée
à leurs exploits. Un barde capable de raconter une histoire
longue, rapière
merveilleuse tirée de son expérience personnelle gagne un
Outils : trois instruments de musique de votre choix
grand renom parmi ses pairs. D'ailleurs, après avoir raconté
tant d'histoires sur des héros accomplissant des exploits Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
extraordinaires, beaucoup de bardes prennent ce thème à cœur Compétences: trois au choix
et endossent à leur tour des rôles héroïques.
ÉQUIPEMENT
L A CRÉAT ION DU BARDE Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique :
Le barde vit d'histoires, qu'elles soient véridiques ou non. Son
historique et ses motivations ont bien moins d'importance que • (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle
ce qu'il en dit. Peut-être a-t-il vécu une enfance heureuse et arme courante.
parfaitement ordinaire, mais comme cela ne fait pas une bonne • (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d'artiste
histoire, il peut se présenter comme un orphelin élevé par une • (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument de musique
guenaude au cœur d'un sinistre marais. Ou son enfance peut • une armure de cuir et une dague
être réellement digne d'une excellente histoire. Certains bardes
imprègnent leur musique de magie suite à un événement I NCANTATI ONS
extraordinaire, par exemple en recevant l'inspiration de la part
Vous avez appris à défaire la trame de la réalité et à la
d'une fée ou d'une autre créature surnaturelle.
remodeler en harmonie avec vos souhaits et votre musique.
Le barde a-t-il fait son apprentissage auprès d'un maître qu'il a
Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire,
suivi jusqu'à ce qu'il soit prêt à prendre son propre chemin ? Ou
une magie que vous pouvez adapter en fonction des différentes
a-t-il été dans une académie où il a appris le savoir des bardes
situations. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles
et perfectionné sa musique magique ? Peut-être s'est-il enfui
générales régissant les incantations et le chapitre 11 pour
très jeune ou était-il orphelin et un barde itinérant l'aura pris
obtenir la liste des sorts du barde.
sous son aile. Il a aussi pu être un enfant noble gâté bénéficiant
de l'enseignement d'un tuteur. Peut-être est-il tombé entre les T OURS DE M A G IE
griffes d'une guenaude et a-t-il marchandé pour obtenir un
Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi
don pour la musique, en plus de sa vie et de sa liberté, mais
la liste des sorts de barde. Vous apprendrez d'autres tours
à quel prix?
de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme
indiqué dans la colonne Tours de magie connus, du tableau
LA CRÉATION RAPID E
d'évolution du barde.
Vous pouvez créer rapidement votre barde en suivant les
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
EMPLACEMENTS DE SORTS de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique
Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort
d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent se réfère à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous
de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD
ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de sort d'un du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez et pour
niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. faire un jet d'attaque avec un sort de barde.
Après une long repos, vous récupérez tous les emplacements
DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
de sort dépensés.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des maîtrise+ votre modificateur de Charisme
blessures et avez un emplacement de sort de niveau 1 et un Modificateur d'attaque de sort= votre bonus de
emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez maîtrise+ votre modificateur de Charisme
utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer
soin des blessures.
INCANTATION RITUELLE
SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent
des sorts de barde. la mention « rituel ».
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution du barde vous
indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts de FOCALISEUR D'INCANTATION
votre choix. En revanche, vous pouvez seulement apprendre Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le
des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos chapitre 5, Équipement) comme focaliseur d'incantation pour
emplacements de sorts, comme indiqué dans le tableau. Par vos sorts de barde.
exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de la classe de barde,
vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. INSPIRATION BARDIQUE
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet
vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser
remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre
aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer via les que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui vous
emplacements dont vous disposez. entende. Cette créature gagne un dé d'inspiration bardique,
c'est-à-dire un d6.
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature pourra lancer
Vous utilisez le Charisme comme caractéristique d'incantation une fois ce dé et ajouter son résultat à un test de caractéristique,
pour les sorts de barde. Votre magie est issue de votre cœur et à un jet d'attaque ou à un jet de sauvegarde. La créature peut
GUÉRISSEURS ET COMBATTANTS
Comme son nom l'indique, la magie divine découle du pouvoir
des dieux qui se répand dans le monde. Les clercs servent
de conduit à ce pouvoir qui se manifeste sous forme d'effets
miraculeux. Les divinités n'accordent pas cette puissance à
tous ceux qui la cherchent, seulement à ceux qu'ils choisissent
pour répondre à une vocation.
L'utilisation de la magie divine ne se base ni sur les études, ni
sur l'entraînement; un prêtre aura beau apprendre des prières
conventionnelles et des rites ancestraux, la capacité à lancer
des sorts de clerc repose uniquement sur sa dévotion et sa
compréhension intuitive des désirs de sa divinité.
Les clercs mêlent la magie de soutien (la capacité à soigner
et inspirer leurs alliés) aux sorts capables de blesser leurs
ennemis ou de les handicaper. Ils suscitent émerveillement et
terreur, lancent des épidémies, empoisonnent leurs ennemis et
peuvent même consumer leurs adversaires dans les flammes
divines. Et pour les malfaisants qui ne méritent rien d'autre
qu'un grand coup de masse sur le crâne, les clercs comptent
sur leur formation martiale pour se frayer un chemin dans la
mêlée, toujours aidés de la puissance des dieux.
1
CHAPITRE 3 LES CL.ASSES
Tours de -Emplacement de sorts par niveau de sort-
Bonus de magie
Niveau maîtrise Aptitudes connus l 2 3 4 5 6 7 8 9
l +2 Incantations , doma ine divin 3 2
2 +2 Canalisation d'énergie divine (1/repos), 3 3
aptitude de domaine divin
3 +2 3 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3
5 +3 Destruction des morts-vivants (1 D l /2) 4 4 3 2
6 +3 Canalisation d'énergie divine (2/repos), 4 4 3 3
aptitude de domaine divin
7 +3 4 4 3 3
8 +3 Amélioration de caractéristiques, 4 4 3 3 2
destruction des morts-vivants (1 D l),
aptitude de domaine divin
9 +4 4 4 3 3 3 l
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruction des morts-vivants (1 D 2) 5 4 3 3 3 2
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2
14 +5 Destruction des morts-vivants (1 D 3) 5 4 3 3 3 2
15 +5 5 4 3 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2
17 +6 Destruction des morts-vivants (1 D 4) , 5 4 3 3 3 2
aptitude de doma ine divin
18 +6 Canalisation d'énergie divine (3/repos) 5 4 3 3 3 3
19 +6 Amél ioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2
+6 Intervention divine supérieure 5 4 3 3 3 3 2 2
SORTS DE DOMAINES
À chaque domaine correspond une liste de sorts qui lui est
propre, des sorts de domaines auxquels vous avez accès quand
vous atteignez les niveaux de clercs indiqués dans la section
consacrée au domaine que vous avez choisi. Une fois que vous
avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il
est toujours préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre
de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas
dans la liste des sorts de clercs, vous pouvez quand même le
considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
Au niveau 1, vous maîtrisez les armures lourdes.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature
avec une attaque d'énergie, vous lui infligez ld8 dégâts
supplémentaires de froid, de feu ou de foudre (à vous de
choisir). Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts
supplémentaires passent à 2d8.
BÉNÉDICTION DE L'ESCROC
MAÎTRE DE LA NATURE À partir du moment où vous choisissez ce domaine, au•niveau 1,
Au niveau 17, vous parvenez à commander les créatures vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature
animales et végétales. Tant qu'une créature est charmée grâce consentante autre que vous et lui donner l'avantage sur ses tests
à votre aptitude charmer les animaux et les plantes, vous de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure 1 heure ou
pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour donner des jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau cette aptitude.
ordres verbaux définissant ce que chaque créature charmée
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE :
fera à son prochain tour.
INVOCATION DE DUPLICATA
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
DOMAINE DE LA RUSE
d'énergie divine pour créer un double illusoire de vous-même.
Les dieux de la duperie, comme Tymora, Beshaba, Par une action, vous créez une illusion parfaite de votre
Olidammara, le Voyageur, Gari Brilledor et Loki, sont des personne qui persiste 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez
fauteurs de troubles et des comploteurs qui représentent un votre concentration, selon ce qui se produit en premier (comme
défi constant à l'ordre établi, aussi bien chez les dieux que chez si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît
les mortels. Ce sont les divinités protectrices des voleurs, des dans un espace inoccupé situé dans votre champ de vision et
escrocs, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs dans un rayon de 9 mètres. Par une action supplémentaire à
clercs forment une force perturbatrice, piquent l'orgueil de votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion d'un maximum de
chacun, se moquent des tyrans, volent aux riches, libèrent les 9 mètres, jusqu'à un emplacement situé dans votre champ de
captifs et bafouent les vieilles traditions qui sonnent creux. Ils vision, à condition qu'elle reste dans un rayon de 36 mètres
préfèrent les subterfuges, les plaisanteries, la duplicité et le vol autour de vous.
aux confrontations directes. Pendant toute la durée de la canalisation, vous pouvez
lancer des sorts comme si vous vous trouviez à l'emplacement
SORTS DU DOMAINE DE LA RUSE qu'occupe votre illusion, mais vous devez utiliser vos propres
sens. De plus, quand vous et votre illusion vous trouvez à
Niveau de clerc Sorts
1,50 mètre ou moins d'une créature à même de voir l'illusion,
l charme-personne, déguisement vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre cette créature
3 image miroir, passage sans trace car la présence de l'illusion la décontenance complètement.
5 clignotement, dissipation de la magie
7 métamorphose, porte dimensionne/le, CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE :
LINCEUL D'OMBRE
9 dominer un humanoïde, modification de mémoire
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre canalisation
d'énergie divine pour disparaître.
DOMAINE DE LA TEMPÊTE
Les dieux dont la sphère d'influence couvre le domaine de la
tempête, comme Talos, Umberlie, Kord, Zéboim, le Dévoreur,
Zeus et Thor, gouvernent les tempêtes, la mer et le ciel. Ce sont
des divinités du tonnerre et de la foudre, des tremblements vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la
de terre, parfois du feu et parfois de la violence, de la force santé et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin
physique et du courage. Dans certains panthéons, un dieu de des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la
ce domaine règne sur les autres déités et applique une justice mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont
rapide à coups d'éclairs. Dans les panthéons des peuples pas mauvaises peuvent se réclamer d'une influence dans ce
marins, les dieux de ce domaine sont des divinités océaniques domaine et plus particulièrement les déités agricoles (comme
protectrices des marins. Les dieux des tempêtes chargent Chauntéa, Arawai et Déméter), les dieux solaires (comme
leurs clercs de semer la terreur dans le cœur des gens du Lathandre, Pélor et Ré-Horakhty), les dieux de la guérison et de
commun, soit pour les maintenir dans le droit chemin, soit pour l'endurance (comme Ilmater, Mishakal, Apollon et Diancecht)
les encourager à leur offrir des sacrifices pour les apaiser et et les divinités du foyer et de la communauté (comme Hestia,
éviter leur colère. Hathor et Boldrei).
L A PUISSA N CE DE L A NATURE
Les druides révèrent la nature par-dessus tout et reçoivent
leurs sorts et leurs pouvoirs magiques des forces de la
nature ou d'une divinité du monde naturel. Nombre de
druides ont une spiritualité mystique et cherchent une union
transcendantale avec la nature plutôt que de se consacrer à
une entité divine, mais d'autres servent des dieux de la nature
sauvage, des animaux ou des forces élémentaires. On appelle
parfois les anciennes traditions druidiques l'antique religion,
pour contraster avec le culte des dieux dans les temples et
les sanctuaires.
Les sorts des druides sont centrés sur la nature et les
animaux, la puissance du croc et de la griffe, du soleil et de
la lune, du feu et de la tempête. Les druides sont capables
de revêtir une forme sauvage et certains se consacrent tant
à cette pratique qu'ils préfèrent leur forme sauvage à leur
forme naturelle.
CERCLE DRUIDIQUE
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter
les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre ou le
cercle de la lune. Tous deux sont détaillés à la fin de la section
consacrée à cette classe. En fonction de votre choix vous avez
accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +l aux valeurs de
matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées ARCTIQUE
par le sort. Cet avantage est valable à la fois sous votre forme
Niveau de druide Sorts de cercle
normale et sous votre forme sauvage.
3 croissance d'épines, immobiliser un humanoïde
5 lenteur, tempête de neige
LES CERCLES DRUIDIQUES
7 liberté de mouvement, tempête de grêle
La société des druides est invisible aux yeux d'autrui, mais elle
s'étend dans le monde entier, ignorant les barrières politiques. 9 communier avec la nature, cône de froid
Officiellement, tout druide fait partie de cette société, mais
certains individus sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu un DÉSERT
druide de haut rang ni participé à un rassemblement druidique. Niveau de druide Sorts de cercle
Tous les druides se considèrent comme frères et sœurs, mais
3 flou, silence
comme les créatures de la nature sauvage, ils sont parfois
rivaux voire ennemis. 5 création de nourriture et d'eau, protection
Au niveau régional, les druides s'organisent en cercles dont contre les énergies
les membres partagent certaines perspectives sur la nature, 7 flétrissement, terrain hallucinatoire
l'équilibre et la tradition druidique. 9 fléau d'insectes, mur de pierre
CH PITRE 3 LE CLA E
68
elle doit choisir une autre cible ou voir son attaque échouer
CERCLE DE LA TERRE
automatiquement. Si elle réussit, la créature est immunisée à
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui cet effet pendant 24 heures.
perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent
dans des cercles sacrés faits d'arbres ou de menhirs pour se
murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres
les plus sages du cercle font office de grands-prêtres dans LES DRUIDES ET LES DIEUX
les communautés qui pratiquent encore l'antique religion et Certains druides vénèrent les forces de la nature elles-
conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, mêmes, ma is la plupart des druides sont dévoués à l'une
votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous des nombreuses déités de la nature vénérées dans le
avez été initié aux rites mystérieux du cercle. multivers (la liste des dieux qu i se trouve dans l'annexe B
propose de nombreuses divinités de ce type). Le culte de
TOUR DE MAGIE BONUS ces divinités est souvent considéré comme une tradition
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez un plus ancienne encore que les religions des clercs et des
tour de magie de druide supplémentaire de votre choix. populations urbaines. Dans le monde de Greyhawk, la
rel igion des druides s'appelle l'antique re li gion et possède
RÉCUPÉRATION NATURELLE de nombreux fidèles parmi les fermiers, les forestiers , les
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de pêcheurs et autres gens proches de la nature. Ils vénèrent la
votre énergie magique en méditant et en communiant avec nature comme une force primale imposs ible à personn ifier
la nature. Pendant un court repos, vous récupérer quelques ma is adorent auss i Béorie, la terre-mère, ainsi qu'Obad-Haï,
emplacements de sorts dépensés de votre choix. Ces Ehlonna et Ulaa.
emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné Dans les mondes de Greyhawk et des Forgotten Realms,
inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi les cercles dru idiques ne sont pas forcément associés à une
à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des unique divinité du monde naturel. Dans les Forgotten Realms
emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous par exemple, un cercle regroupe généralement des druides
ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous dévoués à Silvanus , Mail ikk i, Eldath, Chauntéa et même
n'avez pas terminé un long repos. aux sévères dieux de la fureur comme Talos , Malar, Aurile et
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez Umberlie. Ces divinités de la nature sont souvent appelées le
récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements Premier cercle, les premiers parm i les druides, et la plupart
de sort, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux des dru ides les estiment tous dignes d'être adorés , même les
emplacements de niveau 1. plus violents .
Les druides d'Éberron ont des croyances animistes
SORTS DE CERCLE complètement dissociées de l'Ost souverain , du Sinistre
Votre connexion mystique avec la terre vous permet de lancer sextumvirat et des autres religions du monde. Ils pensent
certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des que tout être vivant et tout phénomène naturel (comme
sorts de cercle liés au type de terrain sur lequel vous êtes le soleil, la lune, le vent, le feu et le monde lui-même)
devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, possède un esprit. Leurs sorts représentent leur moyen de
littoral, marais, montagne, Underdark ou plaine) et consultez la commun iquer avec ces esprits et de les diriger. En revanche,
liste de sort associée. chaque secte druidique possède sa propre philosophie quant
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours aux relations que ces esprits entretiennent les uns avec les
considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le autres et avec les forces de la civilisation . Les Partisans du
nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous sorbier, par exemple, sont persuadés que la magie profane
apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste des sorts de est une abomination, un crime contre la nature, tand is que
druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. les Enfants de l'hiver vénèrent les forces de la mort et que
les Sentin elles du seu il préservent d'anciennes traditions
TRAVERSÉE DES TERRAINS conçues pour protéger le monde contre les incursions des
À partir du niveau 6, la traversée d'un terrain difficile ne vous aberrations .
coûte plus de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi
traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse
ni vous inflige de dégâts si elle a des aiguilles, des épines ou
présente un quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde
contre les plantes manipulées ou créées par magie afin de
gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par
le sort enchevêtrement.
ENFANT DE LA NATURE
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être
charmé ni terrorisé par les élémentaires ou les fées et vous êtes
immunisés contre les poisons et les maladies.
SANCTUAIRE DE LA NATURE
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde
naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous
attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette
créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre
DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue,
69
ENSORCELEUR
Ses yeux dorés flamboyant, une humaine
tend la main et déchaîne le feu draconique
qui brûle en ses veines. Tandis que le brasier
enveloppe ses ennemis, elle déploie des ailes
membraneuses et s'envole.
Ses longs cheveux agités par le vent qu'il a
convoqué, un demi-elfe écarte les bras et rejette
la tête en arrière. Une vague d'énergie magique
s'accumule en lui, le soulève brièvement de terre et jaillit
sous forme de puissantes décharges de foudre.
Accroupie derrière une stalagmite, une halfeline pointe le
doigt sur un troglodyte en pleine charge. Un éclair de feu bondit
de son doigt et frappe la créature de plein fouet. La halfeline se
cache de nouveau derrière son rocher, souriant, sans savoir que
sa magie sauvage a coloré sa peau en bleu vif.
Les ensorceleurs exercent un droit de naissance sur
l'utilisation de la magie. Il leur vient de leur lignage exotique,
d'une influence issue d'un autre monde ou encore d'une
exposition à des forces cosmiques inconnues. On ne peut pas
étudier l'art des ensorceleurs comme on étudierait un langage,
pas plus qu'on ne peut apprendre comment mener une vie
légendaire. Personne ne choisit de devenir ensorceleur, c'est le
pouvoir qui choisit l'ensorceleur.
D ES P OU VO I RS I NEXPLIQUÉ S _ _
Les ensorceleurs sont très peu nombreux et il est rare que l'un
d'eux opte pour autre chose qu'une vie d'aventures. Quand le
pouvoir magique coule dans les veines de quelqu'un, ce dernier
s'aperçoit bien vite que cette puissance n'aime pas dormir. La
magie de l'ensorceleur exige qu'on l'utilise et elle a tendance à
se manifester de manière imprévisible si son détenteur la laisse
trop longtemps en repos.
Tours de -Emplacement de sorts par niveau de sort-
Bonus de Points de magie Sorts
Niveau maîtrise sorcellerie Aptitudes connus connus l 2 3 4 5 6 7 8 9
+2 Incantation, origine magique 4 2 2
2 +2 2 Source de magie 4 3 3
3 +2 3 Méta magie 4 4 4 2
4 +2 4 Amélioration de caractéristiques 5 5 4 3
5 +3 5 5 6 4 3 2
6 +3 6 Aptitude d'origine magique 5 7 4 3 3
7 +3 7 5 8 4 3 3
8 +3 8 Amélioration de caractéristiques 5 9 4 3 3 2
9 +4 9 5 10 4 3 3 3
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2
11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2
12 +4 12 Amélioration de caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2
13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2
14 +5 14 Aptitude d'origine magique 6 13 4 3 3 3 2
15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2
16 +5 16 Amélioration de caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2
17 +6 17 Méta magie 6 15 4 3 3 3 2
18 +6 18 Aptitude d'origine magique 6 15 4 3 3 3 3
19 +6 19 Amélioration de caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2
20 +6 20 Régéneration de l'ensorceleur 6 15 4 3 3 3 3 2 2
MARÉ E DU CHAOS
Au niveau 1, vous apprenez à manipuler les forces du hasard
et du chaos pour être avantagé sur un jet d'attaque ou de
sauvegarde ou bien un test de caractéristique. Une fois que vous
avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos
avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
Avant que vous ne récupériez l'usage de cette aptitude, le
MD peut vous faire lancer le dé dans le tableau d'Excès de
magie sauvage immédiatement après que vous avez lancé un
sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus. Ensuite, vous êtes de
nouveau à même d'utiliser la marée du chaos.
F ORCER L A C H ANCE
À partir du niveau 6, vous apprenez à changer le destin à l'aide
de votre magie sauvage. Quand une créature autre que vous
située dans votre champ de vision fait un jet d'attaque ou de
sauvegarde ou bien un test de caractéristique, vous pouvez
utiliser votre réaction et dépenser 2 points de sorcellerie pour
lancer ld4 et ajouter ou soustraire (à vous de choisir) le montant
du résultat que la créature a obtenu. Vous pouvez agir ainsi
après que la créature a lancé le dé mais avant de connaître les
effets de ce jet.
CHAO S CONTRÔLÉ
Au niveau 14, vous exercez un certain contrôle sur vos excès
de magie sauvage. Quand vous lancez le dé dans le tableau
d'Excès de magie sauvage, vous lancez deux fois le dé et
conservez le résultat de votre choix.
25- 26 Un œil appa raît au beau m ili eu de vot re front et y 71-72 Vous devenez résistant à tous les types de dégâts
deme ure pendan t la minu te qu i vient. Penda nt ce temps , pendant la minute qui vient.
vous êtes avantagé sur les tes t s de Sagesse (Perception) 73-74 Une créature aléato ire située da ns un rayon de 18 mètres
basés su r la vue . auto ur de vous est empoisonnée pendant ld4 he ures .
27-28 Pendant la minute qui vient , tous vos sorts dotés d'une 75-76 Pendant la minute qui suit, vous brillez d'une vive
durée d'incantation d'une action voient cette durée lumière dans un rayon de 9 mètres. Toute créature qui
réduite à une action bonus . termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous est
29-30 Vous vo us té léportez d 'au maximum 18 mètres , ju squ 'à aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
un em placeme nt inoccupé de votre cho ix situ é dans votre 77-78 Vous lancez métamorphose sur vous-même. Si vo us ratez
cham p de visio n. votre jet de sauvegarde , vous vous cha ngez en mouton
31-32 Vous êtes emporté sur le plan astral jusqu'à la fin de votre penda nt tou t e la du rée du sort .
prochain tour, après quoi, vous retournez à l'emplacement 79-80 Pendant la minute qui vient, des papillons et des pétales
que vous occupiez précédemment ou dans l'emplacement de fleur illusoires flottent dans les airs dans un rayon de
libre le plus proche si le précédent est occupé. 3 mètres autour de vous.
33- 34 Le prem ier sort offens if que vous lancez dans la m inute 81 - 82 Vous pouvez effectuer une action supplémentaire de suite.
qui vient infl ige des dégâts m axim au x. 83-84 Chaque créature située dans un rayon de 9 mètres autour
35-36 Lancez un dl O. Votre âge se modifie d'un nombre de vous subit ldlO dégâts nécrotiques. Vous récupérez
d 'années égal au résultat obtenu. Si le résultat est pair, u~ mo~tant ~e p_o i~ts de vie égal à la somme des dégâts
vous rajeunissez (mais vous ne pouvez pas avoir moins necrot,ques infliges.
d'un an), s'il est impair, vous vieillissez . 85- 86 Vous lancez image miroir.
37- 38 ld6 fl um phs co nt rôlés pa r le MD appa raisse nt dan s 87-88 Vous lancez vol sur une créature aléatoire située dans
un em placemen t inoccupé sit ué da ns u n rayo n de les 18 mètres.
18 m ètres autour de vo us. li s sont t erro ri sés à vot re vue et
dispa raissent au bout d 'une m inute .
89- 90 Vous devenez invisi ble pendant la m in ute qu i vient .
Pe nda nt cette pér iode , les autres créat ures ne
39-40 Vous récupérez 2dl0 points de vie . vous entendent pas . Vous redevenez visi ble si vous
at taq uez ou lancez un so rt.
41 - 42 Vous vous cha nge z en plant e verte po ussa nt da ns un pot
jusqu 'au début de vot re proch ain to ur. En ta nt que pla nte , 91-92 Si vous mourez dans la minute qui vient, vous revenez
vo us êtes neutrali sé et vulnérab le à tous les types de immédiatement à la vie comme avec réincarnation.
dégâts . Si vo us to m bez à O po int de vie, le pot se brise et 93- 94 Vot re t aill e augme nte d 'une catégor ie pendant la
vo us rep ren ez votre forme norma le. m inu te q ui v ient.
43-44 Pendant la minute qui vient, vous pouvez vous téléporter d'au 95-96 Vous et toutes les créatures situées dans un rayon de 1
maximum 6 mètres par une action bonus à chacun de vos tours. 9 mètres devenez vulnérables aux dégâts perforants
pendant la minute qui vient.
45- 46 Vo us lancez lévitation su r votre pe rso nn e
97- 98 Vo us êtes entou ré par un e d iscrète mu si que éthé rée
47-48 Une licorne contrôlée par le MD apparaît dans un
penda nt une m in ute .
emplacement situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de
vous et disparaît au bout d 'une minute. 99-00 Vous récupérez tous vos points de sorcellerie
dépensés .
les chevaliers dévoués et autres héros de la même trempe sont de ses biens les plus précieux, car c'est la seule chose qui .le
souvent des guerriers. sépare de la mort.
Certains guerriers ont envie de mettre leur entraînement à
profit en menant une vie d'aventurier. L'exploration de donjons, LA CRÉATION RAPIDE
l'élimination de monstres et autres tâches périlleuses que l'on Vous pouvez créer rapidement votre guerrier en suivant les
confie habituellement aux aventuriers ne sont que routine pour suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
eux et ne les changent guère de la vie qu'ils laissent derrière caractéristique à la Force ou la Dextérité, selon que vous
eux pour partir à l'aventure. Les risques sont plus grands, préférez vous concentrer sur le combat au corps à corps ou sur
peut-être, mais les récompenses sont à leur hauteur: peu de l'archerie (ou les armes de finesse), la suivante à la Constitution
guerriers restés dans la garde de la ville ont une chance de ou à l'Intelligence si vous comptez adopter l'archétype martial
découvrir une épée magique ardente par exemple. de chevalier occulte. Ensuite, choisissez l'historique de soldat.
CHAPITRE 3 LES Cl A F
7ï
Compétences: choisissez deux compétences parmi les une action supplémentaire en plus de votre action normale et
suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, d'une éventuelle action bonus.
Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir
un court repos ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de
nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois
ÉQUI PE MENT avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'utiliser plus d'une fois par tour.
l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long ARCHÉTYPE MART I A L
et 20 flèches.
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflètera votre
• (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de
style de combat et vos techniques. Vous trouverez à la fin de
guerre
la section consacrée à cette classe une description des trois
• (a) une arbalète légère avec 20 carreaux ou (b) deux hachettes
archétypes martiaux disponibles : champion, maître d'armes
• (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paque-
ou chevalier occulte. En fonction de votre archétype, vous aurez
tage d'explorateur
accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
STYLE DE CO MBAT
AM ÉLIORAT ION DE CARACTÉRISTIQUES
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous
particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de
pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, vous
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pouvez choisir un autre style plus tard.
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
ARCH ERIE
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous ATTA QUE SUPPLÉMENTAIRE
attaquez avec des armes à distance. À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
ARMES À DEU X MAI N S Le nombre d'attaques que vous pouvez porter par tour passe
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand
avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez conserver le
second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme I N D O MPTA BLE
doit posséder la propriété à deux mains ou polyvalente pour
que vous puissiez bénéficier de cet avantage. À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde
raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez
C OMBAT À DEUX ARMES conserver le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un long repos.
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux
deuxième attaque. fois entre deux longs repos et trois fois à partir du niveau 17.
SURVIVANT
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance
en combat et, dès lors qu'il vous reste moins de la moitié de vos
points de vie, vous regagnez un nombre de points de vie égal
à 5 + votre modificateur de Constitution au début de chaque
tour. Vous ne pouvez pas bénéficier de cet avantage si vous êtes
réduit à 0 point de vie.
CHEVALIER OCCULTE
L'archétype de chevalier occulte allie la maîtrise des armes
dont disposent tous les guerriers à l'étude de la magie, ce qui
lui permet d'utiliser des techniques similaires à celles des
magiciens. Ses études se concentrent sur deux des huit écoles
de magie : l'abjuration et l'évocation. Les sorts d'abjuration
accordent une protection supplémentaire lors des combats
tandis que les sorts d'évocation blessent de nombreux
ennemis à la fois et augmentent l'allonge du guerrier lors
des combats. Ces chevaliers apprennent un nombre de sorts
plutôt réduit et les gardent en mémoire au lieu de les consigner
dans un grimoire.
INCANTATION
Quand vous atteignez le niveau 3, vous améliorez vos capacités
martiales avec quelques incantations. Consultez le chapitre 10
pour connaître les règles générales associées à l'incantation et
le chapitre 11 pour consulter la liste des sorts de magicien.
Tours de magie. Vous apprenez deux tours de magie de
votre choix issus de la liste du magicien. Vous apprenez un
nouveau tour de magie de votre choix au niveau 10.
Emplacements de sorts. Le tableau d'incantation du
chevalier occulte indique le nombre d'emplacements de
sorts dont vous disposez pour lancer les sorts de niveau 1
et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un
emplacement de niveau équivalent ou supérieur. Vous
récupérez tous les emplacements de sorts dépensés une fois
que vous avez terminé un long repos.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1
bouclier et que vous avez un emplacement de niveau 1 et un
emplacement de niveau 2 de disponible, vous pouvez lancer
bouclier en utilisant l'un ou l'autre.
Sorts connus de niveau 1 ou supérieur. Vous connaissez
trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, sachant
que vous devez en choisir deux dans les listes de sorts
d'abjuration ou d'évocation du magicien.
La colonne Sorts connus de la table d'i ncantation
du chevalier occulte indique quand vous apprenez de
nouveaux sorts de magicien de niveau 1 ou plus. Chacun
de ces sorts doit appartenir à l'école de l'abjuration ou de
l'évocation et être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un
emplacement de sort. Par exemple, quand vous atteignez
le niveau 7 de chevalier occulte, vous pouvez apprendre un
nouveau sort de niveau 1 ou 2.
Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20
peuvent appartenir à n'importe quelle école de magie.
Quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
pouvez remplacer un sort de magicien de votre connaissance
par un autre sort de votre choix issu de la liste de sorts du
magicien. Ce nouveau sort doit être d'un niveau pour lequel
vous possédez des emplacements de sorts et doit appartenir
à l'école de l'abjuration ou de l'évocation, à moins que vous
ne remplaciez un sort obtenu au niveau 3, 8 14 ou 20 issu de
n'importe quelle école de magie.
CHAPITRE 3 1 1 ES CLASSES
8r
MAGICIEN
Vêtue de robes en argent dénotant son rang, une elfe ferme
les yeux pour se couper des distractions agitant le champ de
bataille et entonne une discrète mélopée. Ses doigts ondulant
devant elle, elle termine l'incantation et envoie une minuscule
perle de feu vers les rangs ennemis. Cette dernière explose à
l'impact et engloutit les soldats dans un linceul de flammes.
Un humain vérifie encore et encore son travail alors qu'il trace
à la craie un cercle magique complexe avant de saupoudrer de
la limaille de fer le long de chacune de ses lignes et courbes
gracieuses. Une fois le cercle terminé, il psalmodie longuement.
Une ouverture se creuse dans l'espace contenu dans le cercle et
laisse passer une bouffée d'air à l'odeur de soufre venue du plan
étranger s'ouvrant derrière.
Accroupi à l'intersection des couloirs du donjon, un gnome
jette une poignée d'os gravés de symboles mystiques en
murmurant quelques mots de pouvoir. Il ferme les yeux pour
distinguer plus clairement sa vision, hoche lentement la tête,
rouvre les yeux et désigne le passage partant sur sa gauche.
Les magiciens sont les mages suprêmes, définis et unis en
une même classe par les sorts qu'ils sont capables de lancer.
Ils puisent dans le tissu magique qui sous-tend le cosmos
et génèrent des flammes explosives, des éclairs, de subtiles
supercheries et de violents contrôles mentaux grâce à leurs
incantations. Leur magie invoque des monstres issus d'autres
plans d'existence, leur donne un aperçu du futur ou transforme
les ennemis tombés en zombis. Les sorts les plus puissants
sont capables de transformer une matière en une autre, de
faire pleuvoir des météores ou d'ouvrir des portails vers
d'autres mondes.
L'APPEL DU SAVO IR
Il est bien rare qu'un magicien mène une vie ordinaire. Pour
lui, ce qui s'en rapproche le plus consiste à travailler comme
sage ou maître de conférence dans une bibliothèque ou une
université où il enseigne à autrui les secrets du multivers. Ensuite, choisissez l'historique de sage puis notez dans le
Sinon, il vend ses services comme devin, sert dans les grimoire les tours de magie lumière, main du mage et rayon de
forces militaires ou mène une vie consacrée au crime ou à givre, ainsi que les sorts de niveau 1 armure du mage, charme-
la domination. personne, léger comme une plume, mains brûlantes, projectile
Cependant l'appel du savoir et du pouvoir attire tous les magique et sommeil.
magiciens, même les moins aventureux, loin de la sécurité
de leur bibliothèque ou de leur laboratoire, vers des ruines
croulantes et des cités perdues. La plupart des magiciens
APTITUDES DE CLASSE
sont persuadés que leurs homologues des temps anciens En tant que magicien, vous possédez les aptitudes de
connaissaient des secrets magiques qui ont été oubliés et qu'en classe suivantes.
les découvrant, ils obtiendront une puissance bien supérieure à
celle que le présent leur offre. POINTS DE VIE
Dés de vie : ld6 par niveau de magicien
LA CRÉATION DU MAGICIEN Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur
de Constitution
Pour créer un magicien, il faut concevoir un historique dominé Points de vie aux niveaux supérieurs: ld6 (ou 4) + votre
par au moins un événement extraordinaire. Comment votre modificateur de Constitution par niveau de magicien
personnage est-il entré en contact avec la magie pour la après le niveau 1
première fois ? Comment a-t-il découvert qu'il possédait des
talents en ce domaine ? Est-il naturellement doué ou a-t-il MAÎTRISES
travaillé dur et étudié sans relâche ? A-t-il rencontré une Armures: aucune
créature magique ou découvert un ancien ouvrage qui lui a Armes : dague, fléchette, fronde , bâton, arbalète légère
enseigné les bases de la magie ? Outils : aucun
Qu'est-ce qui l'a poussé à abandonner ses études? Son
avant-goût de la magie lui a-t-il donné envie d'en savoir plus ? Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
A-t-il entendu parler d'un dépôt de connaissances secret que Compétences: choisissez deux compétences parmi les
les autres magiciens n'ont pas encore découvert ? Ou peut- suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine,
être désire-t-il tout simplement mettre ses nouveaux talents P erspicacité et Religion.
magiques à l'épreuve en affrontant de véritables dangers.
ÉQUIPEMENT
LA CRÉATION RAPIDE Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
Vous pouvez créer rapidement votre magicien en suivant les l'équipement accordé par votre historique :
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de • (a) un bâton ou (b) une dague
caractéristique à !'Intelligence, la suivante à la Constitution • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
ou la Dextérité. Si vous comptez opter pour l'école de • (a) un paquetage d'érudit ou (b) un paquetage d'explorateur
l'enchantement, prenez plutôt le Charisme en deuxième. • un grimoire
D EV IN EXPE RT
À partir du niveau 6, l'incantation de sorts de divination vous
semble si aisée qu'elle vous demande seulement une fraction
des efforts habituels. Quand vous lancez un sort de divination
de niveau 2 ou plus en utilisant un emplacement de sort, vous
récupérez un emplacement de sort dépensé. L'emplacement
récupéré doit être d'un niveau inférieur à celui du sort lancé et
ne peut pas être supérieur à 5.
l NVOCATEURCONCENTRÉ
À partir du niveau 10, tant que vous vous concentrez sur un sort
d'invocation, vous ne perdez pas cette concentration si vous
subissez des dégâts.
I N VO CATIONS DURABLE S
À partir du niveau 14, toute créature que vous invoquez ou créez
via un sort d'invocation possède 30 points de vie temporaires.
ÉCO LE DE LA NÉCROMANC IE
L'école de la nécromancie examine les forces cosmiques
de la vie, de la mort et de la non-mort. Quand vous orientez
vos études dans cette direction, vous apprenez à manipuler
l'énergie qui anime toute chose vivante. En progressant, vous
découvrez comment saper la force vitale d'une créature tandis
que votre magie détruit son corps, transformant cette énergie
vitale en puissance magique à votre disposition.
La plupart des gens considèrent les nécromanciens
comme une menace ou comme des scélérats à cause de leur
association avec la mort. Tous les nécromanciens ne sont pas
maléfiques mais nombre de sociétés considèrent les forces
qu'ils manipulent comme taboues.
N ÉC ROMANCIEN ÉRUDIT
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
dépensés pour copier un sort de nécromancie dans votre
grimoire sont divisés par deux.
S IN I ST RE MOISSON
Au niveau 2, vous apprenez à récolter l'énergie vitale des
créatures que vous tuez à l'aide d'un sort. Une fois par tour,
quand vous tuez une ou plusieurs créatures avec un sort de
LA MAGIE DU K I
Les moines étudient assidûment une énergie magique que la
plupart des traditions monacales appellent le ki. Cette énergie
est un élément de la magie qui imprègne le multivers, à savoir
celui qui coule au travers des corps vivants. Les moines puisent
dans ce pouvoir interne pour créer des effets magiques et
dépasser les limites physiques de leur corps. Une partie de
leurs attaques spéciales sont capables d'arrêter le flux du
ki chez leurs adversaires. Grâce à cette énergie, les moines
dotent leurs attaques à mains nues d'une vitesse et d'une
force surnaturelle. Plus ils gagnent en expérience, plus leur
entraînement martial et leur maîtrise du ki leur permettent de
maîtriser leur corps et celui de leurs ennemis.
CHAPITRE 3 1 LE CLASSES
91
DÉFENSE SANS ARMURE DÉFENSE PATIENTE
Vous pouvez dépenser un point de ki pour utiliser l'action
Dès le niveau 1, si vous ne portez pas d'armure ni de bouclier, esquiver comme action bonus lors de votre tour.
votre CA est égal à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre
modificateur de Sagesse. DÉLUGE DE COUPS
Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre
ARTS MARTIAUX tour, vous pouvez dépenser un point de ki pour porter deux
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet attaques à mains nues comme action bonus.
de maîtriser différents styles de combat, à mains nues ou
avec des armes de moine, c'est-à-dire les épées courtes et DÉPLACEMENT AÉRIEN
toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux Vous pouvez dépenser un point de ki pour utiliser l'action se
mains ou lourde. désengager ou se précipiter comme action bonus lors de votre
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous tour et votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous
disposez des avantages suivants: DÉPLACEMENT SANS ARMURE
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant
• Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force
que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus
pour vos jets d'attaque et de dégâts si vous attaquez à mains
s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans
nues ou avec une arme de moine.
le tableau d'évolution du moine.
• Vous pouvez lancer un d4 au lieu du dé de dégâts normal
Au niveau 9, vous apprenez à parcourir des surfaces verticales
de vos attaques à mains nues ou avec une arme de moine.
ou liquides pendant la durée d'un déplacement sans chuter.
Ce dé évolue en fonction de votre niveau de moine, comme
indiqué dans la colonne Arts martiaux du tableau d'évolution
du moine. TRADITION MONACALE
• Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez adhérer à une
mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, tradition monacale parmi les trois suivantes : la voie de la
vous pouvez porter une attaque à mains nues par une action main ouverte, la voie de l'ombre ou la voie des quatre éléments.
bonus. Par exemple, si vous optez pour l'action attaquer Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.
et dépensez votre action pour frapper avec un bâton, vous La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des
pouvez aussi faire une attaque à mains nues comme action aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de
ce tour. PARADE DE PROJECTILES
Certains monastères utilisent des versions particulières À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour
d'armes de moine. Par exemple, vous pouvez utiliser un parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une
gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de attaque venant d'une arme à distance. Quand vous utilisez
bois reliés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de
avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). ldlü + votre modificateur de Dextérité+ votre niveau de moine.
Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, Si cela vous permet de réduire les dégâts subis à 0, vous
vous pouvez utiliser les statistiques d'arme données dans le pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre
chapitre 5 pour cette arme. et qu'il est assez petit pour tenir dans cette main. Si vous
réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous
pouvez dépenser un point de ki pour faire, toujours lors
LE KI de la même réaction, une attaque à distance avec l'arme
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est
l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous
énergie se présente sous forme d'un nombre de points de ki, qui maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une
dépend de votre niveau de moine (voir la colonne Points de ki arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de
du tableau d'évolution du moine). 6 mètres et une longue portée de 18 mètres.
Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui
fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous possédez AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et
déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
gagnant des niveaux dans cette classe. gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de
Vous ne pouvez plus dépenser les points de ki utilisés avant caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
d'avoir terminé un court repos ou un long repos, ce repos vous pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
permettant de régénérer toutes vos utilisations de ki. Pour
regagner vos points de ki, vous devez méditer pendant au moins CHUTE RALENTIE
30 minutes lors de votre période de repos. À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de
de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre
du jet de sauvegarde est calculé ainsi : niveau de moine.
jEUNESS~ ÉTERNEL_L
_E__
Au niveau 15, votre ki empêche de souffrir des désagréments
de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un
effet magique. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela
dit. De plus, vous n'avez plus besoin de boire ni de manger.
CORPS VIDE
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et 4 points
de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps
de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts sauf
les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le
sort projection astrale sans avoir besoin de composantes
matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres
créatures avec vous.
Au NOM DE LA JU STICE
Un paladin jure de défendre la justice et la vertu, de protéger
tout ce qui est bon contre l'avancée des ténèbres et de traquer
les forces du mal où qu'elles se terrent. Les paladins ne se
concentrent pas tous sur les mêmes aspects de la vertu, mais
ils sont tous liés par le serment qu'ils ont prêté et qui leur
accorde les pouvoirs dont ils ont besoin pour accomplir leur
devoir sacré. Nombre de paladins sont des fidèles de divinités
bienveillantes mais les pouvoirs d'un tel individu peuvent tout
aussi bien venir de sa dévotion envers la justice elle-même
plutôt qu'envers un dieu.
Les paladins s'entraînent pendant des années pour apprendre
l'art du combat et maîtriser toutes sortes d'armes et d'armures.
Et pourtant, même ainsi, leurs talents militaires ne sont qu'un
atout secondaire par rapport à la puissance magique dont
ils disposent. lis sont capables de soigner les malades et les
blessés, de châtier les mauvaises gens et les morts-vivants et de
protéger les innocents et tous ceux qui se joignent à eux dans
leur combat pour la justice.
leur vocation, ils abandonnent leurs précédentes occupations et a-t-il décidé de le former
et prennent les armes pour combattre le mal. Il arrive que leur comme écuyer? Ou un
serment les pousse à entrer au service de la couronne, en tant terrible événement (comme la
que dirigeants d'un groupe de chevaliers d'élite, mais même destruction de son foyer) l'a-t-il
dans ce cas, leur loyauté va à la justice avant tout et non à un poussé à entreprendre une quête ?
monarque ou un pays. Peut-être a-t-il découvert par hasard un
Un paladin qui part à l'aventure prend son travail très au bosquet sacré ou une enclave elfique et s'est-il
sérieux. Il est bien rare qu'il explore une ruine antique ou une senti obligé de protéger ces refuges de bonté et de
crypte poussiéreuse dans le seul but de ramener un trésor, en beauté ? Ou peut-être a-t-il toujours voulu être paladin, d'aussi
général, il agit ainsi dans l'intérêt d'une cause supérieure. Le loin qu'il se souvienne, comme s'il était né avec cet objectif
mal rôde dans les donjons comme dans les forêts primitives gravé en son âme.
et la victoire la plus modeste peut suffire à faire pencher la En tant que remparts contre les forces du mal, les paladins
balance cosmique en défaveur du néant. sont rarement d'alignement Mauvais. La plupart d'entre eux
sont justes et charitables. Réfléchissez à la manière dont
LA CRÉATION DU PALADIN l'alignement de votre personnage teinte sa manière d'accomplir
sa quête et son comportement devant les dieux et les mortels.
L'essentiel pour un paladin reste la nature de sa quête sacrée.
Son alignement et son serment sont peut-être en harmonie
L'aptitude de classe liée au serment n'apparaît pas avant
mais son serment peut aussi représenter un idéal qu'il n'a pas
le niveau 3, cependant vous devriez l'anticiper en lisant la
encore atteint.
description des serments donnée à la fin de la section sur
cette classe. Le personnage est-il un loyal serviteur du bien, LA CRÉATION RAPIDE
fidèle aux dieux de la justice et de l'honneur, un chevalier
Vous pouvez créer rapidement votre paladin en suivant les
saint à l'armure rutilante bien décidé à châtier le mal ? Est-il
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
un glorieux champion de la lumière qui chérit toute beauté
caractéristique à la Force, la suivante au Charisme. Ensuite,
et se dresse contre l'ombre, un chevalier dont le serment se
choisissez l'historique de noble.
révèle l'héritier de traditions antérieures à bien des dieux ?
Ou est-il un solitaire amer qui a juré de se venger d'individus
incroyablement maléfiques, un chevalier que les dieux APTITUDES DE CLASSE
envoient comme un ange de la mort ou qui se laisse guider En tant que paladin, vous possédez les aptitudes de
par sa soif de vengeance ? Dans l'annexe B, vous trouverez classe suivantes.
de nombreuses divinités que les paladins vénèrent dans tout
le multivers comme Torm, Tyr, Heironéus, Paladine, Kiri- POINTS DE VIE
Jolith, Dol Arrah, la Flamme d'argent, Bahamut, Athéna, Dés de vie: ldlO par niveau de paladin
Rê-Horakthy et Heimdall. Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur
Comment votre personnage a-t-il découvert sa vocation ? de Constitution
A-t-il entendu les murmures d'un dieu ou d'un ange invisible Points de vie aux niveaux supérieurs: ldlO (ou 6) +votre
alors qu'il priait ? Un autre paladin a-t-il décelé son potentiel modificateur de Constitution par niveau de paladin
après le niveau 1.
CH PITRE 3 1 LE CLA ES
97
M AÎTR I SE S doit posséder la propriété deux mains ou polyvalente pour que
Armures : toutes les armures, bouclier vous puissiez bénéficier de cet avantage.
Armes: armes courantes, armes de guerre
DÉFENSE
Outils : aucun
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme +1 à votre CA.
Compétences: choisissez deux compétences parmi les
suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, DUEL
Persuasion et Religion. Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et
aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de
É QUIPEMENT dégâts infligés avec cette arme.
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique : PROTECTION
• (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision
guerre attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
• (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps à 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un
corps courante désavantage au jet d'attaque de l'assaillant. Vous devez porter
• (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage un bouclier pour utiliser cette aptitude.
d'explorateur
• une cotte de mailles et un symbole sacré I NCANTAT I ON
SENS D I VIN En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la
magie divine grâce à vos méditations et vos prières et vous
Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. Consultez
que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. le chapitre 10 pour connaître les règles générales régissant
Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil les incantations et Je chapitre 11 pour obtenir la liste des
afin de détecter de telles forces.Jusqu'à la fin de votre prochain sorts du paladin.
tour, vous savez où se trouve tout céleste, fiélon ou mort-vivant
qui se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous et PRÉPARER ET LANCER DES SORTS
n'est pas caché derrière un abri total. Vous connaissez le Le tableau d'évolution du paladin vous indique le nombre
type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos
ressentez la présence, mais vous ignorez son identité (le comte sorts. Pour lancer un sort de paladin de niveau 1 ou plus,
Strahd von Zarovich, vampire de son état, par exemple). Dans vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent
le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous les
objet qui a été consacré ou profané, comme par exemple avec emplacements dépensés après un long repos.
un sort comme sanctification. Choisissez dans la liste des sorts de paladin des sorts que
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir
1 + votre modificateur de Charisme. Quand vous terminez un un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de
long repos, vous récupérez toutes les utilisations dépensées. Charisme + la moitié de votre niveau de paladin (avec un
minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous
I MPOS I TION DES MA I NS pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez un moins un emplacement de niveau équivalent.
réservoir de pouvoir de guérison qui se remplit quand vous Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous
terminez un long repos. Grâce à lui, vous pouvez redonner un avez quatre emplacements de sort de niveau 1 et deux
nombre de points de vie égal à 5 fois votre niveau de paladin. emplacements de sort de niveau 2. Avec une valeur de
Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts
puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui de niveau 1 ou 2, selon la combinaison de votre choix. Si vous
rendant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le
dépasser le maximum de points restant dans votre réserve. lancer en utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2.
Vous pouvez aussi puiser 5 points de vie dans cette réserve de Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
guérison pour soigner la victime d'une maladie ou d'un poison. Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un
Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de
poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous paladin vous devez passer du temps à prier et à méditer : au
payez séparément le prix de chaque acte de soin. moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se
Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les trouve sur votre liste.
créatures artificielles.
CARACTÉRI STIQU E D 'INCA NTATION
S T YLE DE COMBAT Vous utilisez le Charisme comme caractéristique d'incantation
pour lancer les sorts de paladin car vos pouvoirs découlent de
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un
de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique
Vous ne pouvez pas sélectionner deux fois un même style de d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez
combat, mais vous pouvez choisir un autre style plus tard. votre modificateur de Charisme quand vous calculez le DD du
jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous avez lancé ou
ARMES À DEU X MAINS quand vous faites une attaque avec un sort.
Quand vous faites 1 ou 2 sur un dé de dégâts pour une attaque
avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez conserver ce
maîtrise+ votre modificateur de Charisme
second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme
SORTS DE SERMENT
Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante.
AURA DE DÉVOTION
À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se
S ORTS DU SERMENT DE DÉVOT I ON
trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmé tant que
Paladin vous êtes conscient.
Niveau Sorts Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.
3 protection contre le mal et le bien, sanctuaire
PURETÉ DE L'ESPRIT
5 restauration inférieure, zone de vérité
À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort
9 dissipation de la magie, lueur d'espoir
protection contre Je mal et le bien.
13 gardien de la foi , liberté de mouvement
17 colonne de flamme, communion HALO SACRÉ
Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour émettre une
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE aura solaire. Pendant une minute, une lumière vive émane de
Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans les
utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux 9 mètres suivants.
façons différentes. Quand une créature ennemie commence son tour dans la
Anne sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous êtes avantagé
positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons
vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque et les morts-vivants.
que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous
de +l). Une lumière vive se dégage de l'arme sur un rayon de devez terminer un long repos avant de l'utiliser de nouveau.
6 mètres et s'atténue en lumière faible sur un rayon de 6 mètres
supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le SERMENT DES ANCIENS
devient pour la durée de cet effet. Le serment des anciens est aussi vieux que la race elfique et
Vous pouvez mettre un terme à cet effet lors de votre tour les rituels des druides. On appelle parfois ses paladins les
en même temps que vous effectuez une autre action. Si chevaliers féeriques, verts ou cornus. Ils se rangent du côté des
vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, forces de la lumière dans la lutte cosmique contre les ténèbres
l'effet prend fin. parce qu'ils aiment tout ce qui est beau et générateur de vie
Renvoi des impies. Vous pouvez dépenser une action en ce monde, pas forcément parce qu'ils croient en un idéal
pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en d'honneur, de courage et de justice. Ils ornent leurs armures et
brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre leurs habits de représentations d'éléments en pleine croissance,
les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, comme des feuilles, des andouillers ou des fleurs, afin de
chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre montrer leur détermination à protéger la vie et la lumière.
doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature
échoue à son jet de sauvegarde, elle est sous l'effet du renvoi PRÉCEPTES DES ANCIENS
pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Les préceptes du serment des anciens existent depuis
Une créature sous l'effet d'un renvoi doit passer ses tours à d'innombrables siècles. Ils privilégient le bien, avant les
s'éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas concepts de loi et de chaos et possèdent quatre piliers
volontairement s'approcher à moins de 9 mètres de vous. Elle très simples.
est aussi dans l'impossibilité d'utiliser des réactions. Elle peut Ravivez la lumière. Grâce à vos actes miséricordieux, à votre
seulement exécuter l'action se précipiter ou essayer d'échapper bonté et à votre clémence, ravivez la flam me de l'espoir dans le
à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si la créature n'a nulle monde et repoussez le désespoir.
part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver. Protégez la lumière. Partout où le monde abrite de la
bonté, de la beauté, de l'amour et des rires, dressez-vous
AURA DE RÉSISTANCE
À partir du niveau 7, la magie des anciens vous drape d'un
voile si épais qu'elle tisse une sorte de protection occulte
autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales situées
dans un rayon de 3 mètres bénéficiez d'une résistance aux
dégâts des sorts.
Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
SENTINELLE IMMORTELLE
contre les malveillants qui voudraient les détruire. Là où la vie À partir du niveau 15, quand vous tombez à O point de vie
prospère, élevez-vous contre les forces qui voudraient rendre le sans mourir sur-le-champ, vous pouvez décider de tomber à
monde stérile. seulement 1 point de vie. Une fois que vous avez utilisé cette
Préservez votre propre lumière. Réjouissez-vous des chants aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir
et des rires, de la beauté et de l'art. Si vous laissez la lumière vous en servir à nouveau.
mourir en votre propre cœur, vous ne pourrez pas la défendre De plus, vous ne souffrez d'aucun inconvénient lié au
dans le monde. vieillissement et personne ne peut vous faire vieillir par magie.
Devenez lumière. Devenez une vive lumière pour guider tous
ceux qui vivent dans le désespoir. Laissez la lumière de votre CHAMPION ANTIQUE
joie et de votre courage briller dans chacun de vos exploits. Au niveau 20, vous prenez la forme d'une antique force de
la nature et revêtez l'apparence de votre choix. Par exemple,
SORTS DE SERMENT
votre peau peut devenir verte ou prendre la consistance de
Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante. l'écorce, vos cheveux peuvent se changer en feuilles ou en
mousse ou bien vous pouvez arborer des andouillers ou une
SORTS DU SERMENT DES ANCIENS crinière de lion.
Paladin Vous vous transformez en utilisant votre action et, pendant
Niveau Sorts une minute, vous bénéficiez des avantages suivants.
• Au début de chacun de vos tours, vous récupérez 10 points
3 communication avec les animaux,frappe
de vie.
piégeuse, • Vous pouvez lancer n'importe quel sort de paladin d'une
5 pas brumeux, rayon de lune durée d'incantation habituelle d'une action par une action
9 croissance végétale, protection contre les énergies bonus.
13 peau de pierre, tempête de grêle • Les créatures ennemies qui se trouvent à 3 mètres de vous
sont désavantagées lors des jets de sauvegarde contre vos
17 communion avec la nature, passage par les arbres
sorts de paladin et vos options de canalisation d'énergie divine.
• Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE terminer un long repos avant de pouvoir vous en servir à
Quand vous prêtez ce serment au niveau 3, vous gagnez les nouveau.
deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Colère de la nature. Vous pouvez utiliser votre canalisation SERMENT DE VENGEANCE
d'énergie divine pour invoquer des forces primitives capables
d'enchevêtrer un ennemi. Par une action, vous générez des Le serment de vengeance est un vœu solennel promettant
lianes spectrales qui sortent de terre et s'enroulent autour d'une de punir les coupables de crimes horribles. Quand les forces
créature située dans votre champ de vision et dans un rayon du mal massacrent des villageois impuissants, quand tout
de 3 mètres autour de vous. Cette créature doit alors faire un un peuple se retourne contre la volonté des dieux, quand une
jet de Force ou de Dextérité (à elle de choisir) sans quoi elle est guilde de voleurs devient trop violente et trop puissante, quand
entravée. Tant que les lianes la retiennent, elle réitère son jet de un dragon fait un carnage dans les campagnes ... pendant
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit toutes ces périodes troublées, des paladins prêtent un serment
un jet, elle se libère et les lianes disparaissent. de vengeance, afin de rétablir la paix. Ces paladins que
Renvoi de l'athée. Vous pouvez utiliser votre canalisation l'on appelle parfois des vengeurs ou des chevaliers noirs se
d'énergie divine pour prononcer d'antiques paroles préoccupent bien plus d'administrer la justice que de veiller à
douloureuses aux oreilles des fées et des fiélons. Par une leur propre pureté.
action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les fées ou
tous les fiélons qui vous entendent et se trouvent dans un rayon PRÉCEPTES DE LA VENGEANCE
de 9 mètres autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde Les préceptes d'un serment de vengeance varient d'un paladin
de Sagesse. Ceux qui échouent sont chassés pendant une à l'autre, mais ils traitent tous du châtiment des malfaisants, en
minute ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts. usant de tous les moyens nécessaires. Un paladin qui prête un
tel serment est prêt à tout sacrifier, y compris sa propre vertu,
INFATIGABLE VENGEUR
Au niveau 7, votre concentration surnaturelle vous aide à
couper la retraite de vos ennemis. Quand vous touchez un
ennemi avec une attaque d'opportunité, vous pouvez vous
déplacer de la moitié de votre vitesse tout de suite après
l'attaque, lors de la même réaction. Ce déplacement ne
provoque pas d'attaques d'opportunité.
ÂME VENGERESSE
À partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous « jurez
inimitié » vous donne un ascendant encore plus grand sur votre
adversaire. Quand une créature sous l'effet de cette aptitude
porte une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour
effectuer une attaque armée contre elle si elle est à portée.
ANGE DE LA VENGEANCE
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un ange vengeur.
Vous vous transformez par une action et, pendant une heure,
bénéficiez des avantages suivants.
Des ailes vous poussent dans le dos et vous offrent une vitesse
de vol de 18 mètres.
Vous exsudez une aura de menace dans un rayon de 9 mètres.
Quand un ennemi commence son tour au sein de l'aura ou y
pénètre pour la première fois durant une bataille, il doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est terrorisé à
votre vue pendant une minute ou jusqu'à ce qu'il subisse des
dégâts. Les jets d'attaque à l'encontre de la créature terrorisée
sont avantagés.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
terminer un long repos avant de pouvoir y recourir de nouveau.
DE REDOUTABLES CHASSEURS
Combattants des étendues sauvages, les rôdeurs se
spécialisent dans la traque des monstres menaçant les
abords de la civilisation : les pillards humanoïdes, les bêtes et
monstruosités en maraude, les terrifiants géants ou encore
les dangereux dragons. Ils apprennent à traquer leur proie
à la manière des prédateurs, en se déplaçant en silence et
en se dissimulant dans les sous-bois ou les pierriers. Leur
entraînement se concentre sur les techniques les plus utiles vis-
à-vis des ennemis qu'ils se sont choisis.
Les rôdeurs connaissent si bien la nature qu'ils sont capables
de lancer des sorts en puisant dans sa puissance, à la manière
des druides. Tout comme leurs aptitudes de combat, ces sorts
visent à améliorer leur vitesse, leur discrétion et leurs talents
de chasseur. Les rôdeurs affûtent leurs compétences et leurs
capacités afin d'atteindre un objectif bien défini : protéger les
terres frontalières.
APTITUDES DE CLASSE
LA CRÉATION DU RÔDEUR En tant que rôdeur, vous possédez les aptitudes de
classe suivantes.
Lorsque vous créez votre rôdeur, réfléchissez à la nature
de l'entraînement qui lui a permis d'obtenir ses capacités POINTS D E VIE
si particulières. S'est-il entraîné avec un unique mentor, Dés de vie : ldlO par niveau de rôdeur
parcourant les étendues sauvages avec lui jusqu'à maîtriser le Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur
mode de vie du rôdeur? A-t-il abandonné son apprentissage de Constitution
avant la fin ou son maître s'est-il fait tuer? Peut-être par le type Points de vie aux niveaux supérieurs: ldlO (ou 6) + votre
de monstres qu'il a ensuite choisi comme ennemi juré ? Ou modificateur de Constitution par niveau de rôdeur
peut-être a-t-il développé ses talents au sein d'un groupe de après le niveau 1
rôdeurs affiliés à un cercle druidique et connaît-il la mystique
aussi bien que la nature ? Il peut aussi être un autodidacte, un MAÎTRISE S
reclus qui a appris à se battre, à suivre une piste et même à Armures: armures légères, armures intermédiaires, bouclier
puiser dans la magie de la nature parce qu'il n'a pas eu d'autre Armes: armes courantes, armes de guerre
choix pour survivre dans les étendues sauvages. Outils : aucun
D'où vient sa haine pour un type d'ennemis en particulier? Un
monstre a-t-il tué un être cher ou détruit son village natal ? A-t-il Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
été si souvent témoin des déprédations de ce genre de monstre Compétences: choisissez trois compétences parmi :
qu'il s'est juré d'y mettre un frein? Sa carrière d'aventurier Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature,
s'inscrit-elle dans la continuité de son travail de protection Perception, Perspicacité et Survie.
des terres frontalières ou représente-t-elle un changement
significatif? Pourquoi a-t-il rejoint un groupe d'aventuriers ? É Q UIPEMENT
A-t-il du mal à enseigner la vie dans la nature à ses nouveaux Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
alliés ou est-il heureux qu'ils soulagent sa solitude? l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir.
LA CRÉAT ION RAPIDE • (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps
Vous pouvez créer rapidement votre rôdeur en suivant les à corps
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur • (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paque-
de caractéristique à la Dextérité, la suivante à la Sagesse. tage d'explorateur
(Certains rôdeurs se concentrant sur le combat à deux armes • un arc long et un carquois contenant 20 flèches
STYLE DE COMBAT
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style
de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.
Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de
combat, mais vous pouvez choisir un autre style plus tard.
ARCHERIE
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous
attaquez avec des armes à distance.
DÉFENSE
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de
+1 à votre CA.
105
remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer. pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
ARCHÉTYPES DE RÔDEUR
Les idéaux du rôdeur se déclinent généralement en deux types
de spécialisations : le chasseur et le maître des bêtes.
CH ASSEUR
Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place
comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent
106
la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des votre réaction pour réduire les dégâts causés par cette
techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses attaque de moitié.
menaces, que ce soit des ogres déchaînés, des hordes d'ores,
d'immenses géants ou de terrifiants dragons. MAÎTRE DES BÊTES
LA PROIE DU CHASSEUR Le maître des bêtes incarne l'amitié entre les races civilisées
et les animaux. Le rôdeur et la bête partagent un même
Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes
objectif et travaillent ensemble pour combattre les monstres
suivantes.
qui menacent aussi bien la civilisation que la nature sauvage.
Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout
Suivre la voie du maître des bêtes revient à se consacrer à un
des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher
idéal et œuvrer en partenariat avec un animal qui sera votre
une créature avec une attaque armée, elle subit ld8 dégâts
compagnon et votre ami.
supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son
maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires
COMPAGNON DU RÔDEUR
qu'une fois par tour.
Au niveau 3, vous obtenez un compagnon animal qui vous suit
Tueur de géants. Quand une créature de taille Grande ou
dans toutes vos aventures et qui a l'habitude de combattre à vos
supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour
côtés. Choisissez une bête de taille Moyenne au maximum et
de vous et dans votre champ de vision vous attaque, que cette
d'une dangerosité de 1/4 ou moins (l'annexe D vous présente
attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction
le_profil du faucon, du mastiff et de la panthère en exemples).
pour riposter sur-le-champ.
AJoutez votre bonus de maîtrise à la CA de la bête, ainsi qu'à
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une
ses jets d'attaque et de dégâts et auxjets de sauvegarde et de
attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde
compétence qu'elle maîtrise. Son maximum de points de vie est
fois avec la même arme en visant une autre créature, dans
égal au maximum habituel de son espèce ou à quatre fois votre
la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre
niveau de rôdeur (prendre le plus élevé). Comme toute créature,
autour de la première créature et à portée de votre arme.
elle peut dépenser des dés de vie lors d'un court repos pour
TACTIQUES DÉFENSIVES
récupérer des points de vie.
La bête vous obéit de son mieux. Elle agit à son tour à votre
Au, niveau 7, vous choisissez l'une des trois aptitudes suivantes.
initiative mais n'<=:ntreprend aucune action à moins que vous ne
Echapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont
le lui ordonniez. A votre tour, vous pouvez lui donner un ordre
portées contre vous sont désavantagées.
verbal pour qu'elle se déplace à l'endroit de votre choix (sans
Défense contre les attaques multiples. Quand une créature
que cela vous coûte une action). Vous pouvez utiliser votre
vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de +4
action pour lui ordonner oralement d'exécuter l'action attaquer,
à la CA contre toutes les autres attaques que peut faire cette
se précipiter, se désengager, esquiver ou aider. Une fois que
créature pour le reste du tour.
vous possédez l'aptitude attaque supplémentaire, vous pouvez
Moral d'acier. Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde
vous-même effectuer une attaque armée lorsque vous ordonnez
contre la terreur.
à la bête d'exécuter l'action attaquer.
Si vous êtes absent ou neutralisé, la bête agit de son propre
ATTAQUES MULTIPLES
chef et s'efforce de se protéger et de vous protéger. Elle n'a pas
Au niveau 11, vous choisissez l'une des deux aptitudes
besoin de recevoir un ordre de votre part pour exécuter une
suivantes.
réaction, comme une attaque d'opportunité.
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque
Quand vous voyagez sur votre terrain de prédilection en
à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans
compagnie de la bête uniquement, vous pouvez vous déplacer
la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres
discrètement à votre allure normale.
autour d'un point situé dans votre champ de vision et dans la
Si la bête meurt, vous pouvez vous lier avec une nouvelle à
zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition
condition de passer 8 heures à tisser un lien avec une bête qui
pour chaque cible, comme à l'accoutumée, et vous lancez un jet
n'est pas hostile envers vous et remplit les conditions requises.
d'attaque séparé pour chaque cible.
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action
ENTRAÎNEMENT EXCEPTIONNEL
pour faire une attaque de corps à corps contre autant de
À partir du niveau 7, à votre tour et quand votre compagnon
créatures que vous voulez dans la mesure où elles se trouvent
animal n'attaque pas, vous pouvez utiliser une action bonus
dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet
pour lui ordonner d'entreprendre à son tour l'action se
d'attaque séparé pour chaque créature.
précipiter, se désengager, esquiver ou aider.
DÉFENSE DE CHASSEUR SUPÉRIEURE
FUREUR BESTIALE
Au niveau 15, vous choisissez l'une des trois aptitudes
À partir du niveau 11, votre compagnon animal peut
suivantes.
exécuter deux attaques quand vous lui demander d'effectuer
Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle
l'action attaquer ou bien effectuer l'action attaques multiples
enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous
s'il la connaît.
permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne
subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez
PARTAGE DES SORTS
à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât
À partir du niveau 15, quand vous lancez un sort en vous
sur un succès.
prenant pour cible, vous pouvez aussi affecter votre compagnon
Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et
animal s'il se trouve à 9 mètres ou moins de vous.
rate son attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre
réaction pour forcer cette créature à répéter son attaque contre
une autre créature (sauf elle-même) de votre choix.
Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez
voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser
TALENT ET PRÉCISION
Les roublards s'efforcent tout autant de maîtriser un large
éventail de talents que d'améliorer leurs capacités martiales,
ce qui leur donne une diversité de compétences avec laquelle
peu de personnages peuvent rivaliser. Nombre de roublards
se concentrent sur la discrétion et la supercherie tandis que
d'autres développent plutôt les aptitudes qui leur permettront
de survivre dans un donjon, comme l'escalade, le désamorçage
des pièges et l'ouverture des serrures.
Quand il s'agit de se battre, le roublard privilégie la ruse
plutôt que la force brute. Il préfère porter une unique attaque
bien précise, exactement là où elle fera le plus de dégâts, plutôt
que d'épuiser sa cible avec une volée de coups. Les roublards
ont un instinct surnaturel quand il s'agit d'éviter de s'exposer
au danger et certains apprennent même quelques astuces
magiques pour compléter leur arsenal.
CH PITRE 3 LE CLA SE
10
Bonus de Attaque
maîtrise sournoise Aptitudes
+2 ld6 Expertise, attaque
sournoise, argot des voleurs
2 +2 l d6 Ruse
3 +2 2d6 Archétype de roublard
4 +2 2d6 Améliorati on de
caractéristiques
5 +3 3d6 Esquive instinctive
6 +3 3d6 Ex pe rtis e
7 +3 4d6 Dérobade
8 +3 4d 6 Amé liorati on de
caractéristi qu es
9 +4 5d6 Aptitude d'archétype de
roublard
10 +4 5d6 Améli orati o n de
caractéristi ques
11 +4 6d6 Talent
12 +4 6d6 Amé lio rati on de
caractéristiques
13 +5 7d6 Aptitude d'archétype de
roublard
14 +5 7d6 Ouïe fine
15 +5 8d6 Esprit impénétrable
16 +5 8d6 Améliorat ion de
caractéristiques
17 +6 9d6 Aptitude d 'archéty pe de
LA CRÉATION RAPIDE
roublard
Vous pouvez créer rapidement votre roublard en
18 +6 9d 6 1nsaisissab le
suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre
19 +6 10d6 Amélioration de meilleure valeur de caractéristique à la Dextérité.
caractéristiques Pour la suivante, optez pour l'intelligence si vous
+6 l üd 6 Coup de chance désirez le voir exceller en Investigation ou si vous
envisagez l'archétype d'arnaqueur arcanique. Si
vous préférez qu'il mette l'accent sur la supercherie
et les interactions sociales, jetez plutôt votre dévolu
tandis que d'autres partent à l'aventure pour échapper à sur le Charisme. Ensuite, choisissez l'historique
la justice. Quelques-uns apprennent et développent des de charlatan.
compétences expressément conçues pour s'infiltrer dans les
ruines antiques et les cryptes secrètes en quête d'un trésor.
APTITUDES DE CLASSE
LA CRÉATION DU ROUBLARD En tant que roublard, vous possédez les aptitudes de
classe suivantes.
Quand vous créez votre roublard, établissez ses relations avec
la loi. A-t-il un passé (ou un présent) de criminel? Est-il en POINTS DE VIE
fuite parce qu'il est hors-la-loi ou recherché par le maître d'une Dés de vie : ld8 par niveau de roublard
guilde de voleurs qu'il a courroucé? Ou bien a-t-il quitté sa Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
guilde en quête de risques plus importants et de récompenses de Constitution
à leur hauteur? Est-ce la cupidité qui le pousse à partir à Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
l'aventure ou bien un désir ou un idéal? modificateur de Constitution par niveau de roublard
Quel a été le déclencheur qui l'a amené à quitter ses activités après le niveau 1.
précédentes? Est-ce qu'une grande arnaque ou un cambriolage
audacieux s'est affreusement mal passé et l'a obligé à redéfinir MAÎTRISES
sa carrière ? Ou peut-être qu'il a eu la chance de réussir un vol Armures: armures légères
juteux qui lui a permis d'échapper à une vie sordide. La soif Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue,
de voyages l'a-t-elle appelé à quitter son foyer? Peut-être qu'il rapière, épées courte
a soudainement été séparé de sa famille ou de son mentor et Outils : outils de voleur
qu'il a dû trouver de nouveaux moyens de gagner sa vie. Ou
peut-être a-t-il rencontré un nouvel ami (un membre de son Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
groupe d'aventuriers par exemple) qui lui a dévoilé de nouvelles Compétences: choisissez quatre compétences parmi les
possibilités pour gagner sa vie et employer ses talents si suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage,
particuliers. Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité,
Persuasion, Représentation et Supercherie.
ASSERMENTÉ ET REDEVABLE
Le sorcier se définit par le pacte qu'il conclut avec un être d'un
autre monde. La relation entre le sorcier et son protecteur
peut s'apparenter à celle qui unit le clerc et sa divinité bien que
les êtres qui servent de protecteur ne soient pas des dieux.
Un sorcier se trouve parfois à la tête d'un culte dévoué à un
prince démoniaque, un archidiable ou une entité complètement
étrangère, c'est-à-dire des créatures qui n'ont généralement
pas de clercs à leur service. Mais la plupart du temps, l'accord
conclu entre le sorcier et son protecteur relève plus de la
relation maître/apprenti. Le sorcier apprend et développe ses
pouvoirs au prix de quelques services à rendre à son protecteur.
Les cadeaux magiques que le sorcier reçoit vont des
modifications mineures mais durables (comme la capacité à
voir dans les ténèbres ou à lire n'importe quelle langue) à la
possibilité de lancer de puissants sorts. Contrairement aux
studieux magiciens, les sorciers complémentent leur magie
avec quelques talents pour le corps à corps. Ils sont à l'aise en
armure légère et savent manier les armes courantes.
CHASSEURS DE SECRETS
Le sorcier est toujours poussé par une insatiable soif de
connaissances et de puissance, celle-là même qui l'a amené à
conclure son pacte, qui façonne sa vie et modèlera sa carrière.
Les histoires parlant de sorciers liant leur sort à un démon
sont très répandues, mais nombre de sorciers servent des
protecteurs autres que démoniaques. Il arrive qu'un voyageur
découvre une magnifique tour à la beauté étrange en pleine
nature, qu'il rencontre sa dame ou son seigneur féerique et
conclue un pacte avec sans s'en rendre vraiment compte.
Parfois, un étudiant brillant mais dément absorbé par la
lecture d'un ouvrage interdit voit son esprit s'ouvrir aux réalités
cachées derrière le monde matériel et aux êtres étranges qui
vivent dans le néant extérieur.
Une fois que le sorcier a conclu un pacte, il n'arrive plus à
étancher sa soif de connaissances et de puissance à l'aide de
simples études et autres recherches. Personne ne passe un
accord avec un être d'une puissance incroyable s'il n'a pas
la ferme intention d'utiliser les pouvoirs obtenus. La grande
CHAPITRE 3 1 US CLASSES
115
le rituel d'une heure avec une autre arme ou si vous utilisez VOTRE PACTE
un rituel d'une heure pour briser votre lien avec cette arme. A chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial
Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace qu i reflète la nature de votre protecteu r.
extradimensionnel, elle apparaît à vos pieds. Pacte de la chaîne. Votre fam ili er est plu s rusé que
les fami liers classiques. Sa forme par défaut peut être à
PACTE D U G R IMOIRE l'im age de celle de votre protecteur. Les esprits follets et
Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un Hvre des les pseudod rago ns sont li és à l'Arch ifée , les diablotin s et
ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous choisissez les quas its au Fiélon . La nature du Grand Ancien éta nt
trois tours de magie dans n'importe quelle liste de sorts (les impénétrable, la forme par défaut de votre fam ili er ne revêt
trois n'ont pas besoin de provenir de la même). Tant que le livre aucune impo rtance.
est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et Pacte de la lame. Si votre protecteur est l'Arch ifée, votre
ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous arme est peut-être une fine lame enveloppée dans des vri lles
connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste des sorts de feu illues . Si vous servez le Fiélon, ce sera plutôt une hache
sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des forgée dans un métal sombre et ornée de flammes . Si votre
sorts de sorcier. protecteur est le Grand Anc ien , votre arme pourra être une
Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir lance à l'aspect antique, avec, enchâssée dans sa po inte,
une cérémonie d'une heure pour que votre patron vous donne une gemme sculptée pou r ressembler à un œil terrifiant
un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être perpétuel lement écarqu il lé.
accomplie pendant un court repos ou un long repos et, à l'issue Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un bel
de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres ouvrage à la tranche dorée contenant des enchantements et
se désagrège à votre mort. des ill us ions qu i vous a été rem is par l'Arch ifée . Mais il s'agit
peut-être d'un lou rd grimoire relié avec du cu ir de démon et
AMÉLIORATIO N DE CARACTÉRISTIQU E S garni de clous de fers contenant des sorts d'i nvocation et une
grande quantité de conna issances interdites sur les régions les
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous plus sinistres du cosmos qui vous a été offert par le Fiélon . Ou
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +l aux valeurs de alors il s'agit simplement du journal en lambeaux d'un dément
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet que le contact avec le Grand Ancien a rendu fou et qu i contient
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. des fragments de sorts que seule votre propre folie na issante
vous permet de comprendre et de lancer.
ARCANUM MYSTIQU E
Au niveau 11, votre protecteur vous révèle un secret magique
appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste
même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères
des sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.
ou des rivaux.
Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser
d'emplacement de sort. Vous devez finir un long repos avant
de recommencer.
L'ARC HIFÉE
À plus hauts niveaux, vous gagnez de nouveaux sorts de Votre protecteur est un seigneur ou une dame féerique, une
sorcier de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de créature de légende détentrice de secrets déjà oubliés avant
niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un l'apparition des races mortelles. Les motivations de cet être
sort de niveau 9 au niveau 17. Il vous suffit d'un long repos pour sont souvent insondables, tiennent parfois du caprice et
récupérer tous les arcanums mystiques dépensés. découlent parfois en partie d'une soif de pouvoirs magiques
supplémentaires ou du désir d'assouvir une antique vengeance.
MAÎTRE DE L'OC C ULTE Parmi ces êtres féeriques, on trouve le Prince du givre, la Reine
de l'air et des ténèbres dame de la Cour du Crépuscule, Titanie
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie
de la Cour d'été, son consort Obéron le Seigneur vert, Hyrsam
mystique et demander à votre protecteur de régénérer vos
le Prince des fous et des guenaudes ancestrales.
emplacements de sorts utilisés. Vous passez une minute
à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse
L I ST E DE SORT S ÉTEN DUE
regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude
L'Archifée vous permet de choisir des sorts dans une liste de
pacte magique. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude
sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts
une fois pour regagner vos emplacements de sorts, vous devez
suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier.
terminer un long repos avant de faire de nouveau appel à
votre protecteur.
LISTE DE SORTS ÉTENDUE DE L'ARCHIFÉE
Niveau
PROTECTEUR n'OUTRE - de sort Sorts
MONDE l lueurs féeriques , sommeil
Les êtres qui servent de protecteurs aux sorciers sont de 2 apaisement des émotions, force fantasmagorique
puissantes créatures habitant d'autres plans d'existence. Ce ne 3 clignotement, croissance végétale
sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces 4 dominer une bête, invisibilité supérieure
protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs
5 apparence trompeuse, dom iner un humanoïde
sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour.
Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent
leurs connaissances mystiques assez librement ou se vantent P RÉSENCE FÉERIQU E
de leur capacité à lier des mortels à leur volonté. D'autres se À partir du niveau 1, votre protecteur vous enseigne comment
montrent plus réticents à partager leur puissance et ne font faire émaner de vous l'aura à la fois séduisante et terrifiante des
de pacte qu'avec un seul sorcier. Des sorciers qui servent un fées. Par une action, vous pouvez obliger toutes les créatures
situées dans un cube de 3 mètres d'arête vous prenant comme
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La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par Tika Waylan est Neutre Bonne, c'est une personne au cœur
défaut. Son historique peut lui permettre de parler une ou fondamentalement bon qu i cherche à aider autrui à chaq ue
plusieurs langues supplémentaires au choix. Ces langues fois que l'occas ion se présente. Artemis est Loyal Mauvais, il
doivent être notées sur la fiche de personnage. n'accorde aucune valeur à la vie des êtres intelligents ma is il
Choisissez vos langues dans le tableau Langues courantes reste t rès profess ionnel da ns son approche du meurtre.
ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la Comme Artem is est un personnage Mauva is, il ne fa it pas un
campagne à laquelle vous participez. Si votre MD vous en aventurier idéal. Il a commencé sa carrière en tant que scélérat
donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue et coopère avec des héros uniquement quand il n'a pas d'autre
exotique ou une langue secrète, comme l'argot des voleurs ou la choix ... et quand cela sert ses intérêts. Dans la plupart des jeux,
langue des druides. les aventuriers Mauvais génèrent des problèmes au sein de
Certaines de ces langues sont en réalité une famille de leur groupe dès que leurs compagnons ne partagent pas leurs
langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les intérêts et leurs objectifs. En généra l, l'alignement Mauva is est
langues primordiales sont constituées de quatre dialectes réservé aux adversaires des héros et aux monstres.
(aérien, aquatique, igné et terreux), un pour chaque plan
élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes
différents issus d'une même langue d'origine peuvent LES ATTRIBUTS PERSONNELS
communiquer entre elles.
C'est en définissant la personnalité de votre personnage
LANGUES COURANTES (ses traits, ses manières, ses habitudes, ses croyances et ses
défauts, c'est-à-dire tout ce qui lui donne une identité unique)
Langue Parlée par... Écriture
que vous lui donnerez vie en jeu. Nous vous présentons ici
Commun Huma in s Commun quatre catégories d'attributs : les traits de personnalité, les
Elfe Elfes Elfe idéaux, les liens et les défauts. En plus de cela, pensez aux
Géant Ogres, géants Na in expressions favorites de votre personnage, à ses tics, ses
Gnome Gnomes Nain gestes récurrents, s es vices, ses bêtes noires ... tout ce que vous
pouvez imaginer.
Gobe lin Gobel in oïdes Na in
Chaque historique présenté plus loin dans ce chapitre
Halfelin Halfelins Commun s'accompagne de suggestions d'attributs susceptibles
Na in Na in s Na in de stimuler votre imagination. Vous n'êtes pas tenu de
O re Ores Nain vous conformer à ces propositions mais ce sont de bons
points de départ.
LANGUES EXOTIQUES
LES TRAITS DE PERSONNALITÉ
Langue Parlée par... Écriture
Donnez deux traits de personnalité à votre personnage. Ce
Abyssal Démons Inferna l sont des éléments mineurs qui vous aident à différencier votre
Céleste Célestes Céleste personnage des autres. Chacun doit traduire quelque chose
Commun des Marchands de Elfe d'intéressant ou de marrant à propos de votre personnage. Ils
profondeurs l'Underdark doivent décrire les spécificités de votre personnage, ce qui le
rend unique. «Je suis rusé», ce n'est pas un bon trait parce qu'il
Dracon ique Dragons, sangdragons Draconique
convient à de nombreux personnages. « J'ai lu tous les livres de
Infernal Diables Infernal Château-Suif» par contre, voilà quelque chose de spécifique à
Pri mord ial Élémentaires Nain propos des intérêts et inclinaisons de votre personnage.
Profond Flagel leurs mentaux , Les traits de personnalité peuvent décrire ce que votre
tyrannœi ls
personnage aime, ce qu'il a accompli, ce qu'il déteste ou
redoute, les attitudes ou manières qui le caractérisent
Sylva in Fées Elfe
ou encore l'influence que ses valeurs de caractéristique
exercent sur lui.
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SUGGESTIONS DE PERSONNALITÉ
UTILISER L'INSPIRATION
Chaque historique vous suggère des traits
Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser de personnalité liés à l'histoire de votre
pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de personnage. Vous pouvez les choisir, lancer
caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous serez des dés pour les déterminer au hasard, ou
avantagé lors de ces jets de dés. utiliser ces suggestions pour inventer
De plus, si vous possédez de l'inspiration, vous pouvez vous-mêmes la personnalité de
récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou votre personnage.
simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses
actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose PERSONNALISER SON
qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous HISTORIQUE
pouvez décider de lui céder votre inspiration. Vous pouvez vouloir
adapter certains détails
HISTORIQUE d'un historique pour qu'il
corresponde mieux à
Toute histoire à un commencement. L'historique de votre
votre personnage ou au
personnage permet de révéler ses origines, comment il est
cadre de la campagne.
devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre
Afin de le personnaliser,
guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un
vous pouvez remplacer
vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage
une aptitude par
ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à une guilde ou
une autre, choisir
un amuseur public.
deux compétences
Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux
et un total de deux
indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus
maîtrises d'outils ou
importante que vous devez vous poser quand vous exposez
deux langues parmi
votre historique est : qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-
les historiques qui
vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour
vous sont proposés ici.
partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire
Vous pouvez choisir
pour acheter votre équipement initial ? Ou si vous venez d'un
d'utiliser l'équipement
milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment
de départ proposé ou
acheter vous-même
ÎIKA ET ARTEMIS: L'HISTORIQUE votre équipement,
Tika Waylan et Artemis Entreri ont tous deux commencé comme expliqué
leur vie comme enfants des rues. Tika a ensuite suivi une dans le chapitre 5
carrière de serveuse qui ne l'a guère changée, elle peut donc (si vous choisissez
choisir l'historique d'enfant des rues, obtenir la maîtrise d'acheter de
des compétences Escamotage et Discrétion et apprendre à l'équipement, vous
utiliser les outils des voleurs. Artemis se définit davantage ne pouvez pas
par son passé criminel qui lui donne accès aux compétences prendre en plus
de Discrétion et de Supercherie et lui a appris à utiliser les l'équipement de
outils des voleurs et des empoisonneurs. départ suggéré pour
votre clas se). Enfin, vous pouvez chois ir deux traits de
d8 Trait de personnalité
pe rsonnalité, un idéal, un lien et un dé faut. Si vous n'arrivez
pas à trouver d'opt ion qui corresponde à l'his torique que J'ai placé au rang d 'ido le un héros de ma fo i et je
vous voulez donne r à votre pers onnage , vous pouve z passe mon temps à parle r de ses actions comme des
collabore r avec le MD pour en créer une . exemp les à su ivre.
2 Je suis capab le de t rouve r un te rra in d'enten t e avec
ACOLYTE les pires ennem is, d 'avo ir de l'empathie pour eux et
j 'œuvre en permanence pour la pa ix.
Vous ave z passé votre vie au s er vice d'un temple dédié
3 Chaque évènement , chaque action est un présage à
à un dieu particulie r ou à un pa nthéon de die ux. Vous
mes yeux. Les dieux tentent de nous parler, il nous
s e rve z d'intermédiaire e ntre le domaine du sacré et le
suffi t d 'écouter.
monde mortel. Vous accompli ssez les rites sacrés et
fai tes le s s acrifices néces s aire s qui vous permettent de 4 Rien ne peut ébranler mon optim isme .
m ettre les fid èles e n présence du div in. Vo us n'êtes pas 5 Je ne pe rds pas une occas ion de citer (ou défo r me r)
nécessaire me nt un clerc (accomplir des rites s acrés n'est des textes sac rés et des prove rbes .
pas la m ême chose que ca naliser la puissance divin e). 6 Je su is to lérant (ou intolérant) aux autres rel igions et
Choisis s ez un dieu , un panthé on de dieux ou un ê tre respecte (ou condamne) la croyance en d 'autres dieu x.
semi-d ivin parmi la lis te proposée da ns l'appendice B 7 J'ai connu des no urritures et des bo issons raffinées et
ou parmi ceux proposés par votre MD, avec qui vous fréquenté la haut e société parm i l'élite de mon temple.
déterm inerez la nature exacte de vos tâche s religieuses. Je supporte difficilement un mode de vie fruste .
Étiez-vous un pe tit fon ctionnaire dans la hiéra rchie du
8 j'a i passé tell ement de temps dans le temple que je
te mple, élevé de puis l'enfance pour assis te r les prêtres lors
n'ai pas beaucoup d 'expérience quand il s'agit de
des rites s a crés? Ou bien un gra nd prê tre qui a s oudain
traiter avec les ge ns de l'extérieu r.
ressenti I.e besoin de servir s on dieu d ifféremment?
P e ut-être étiez-vous à la tête d'un c ulte indé pe ndant non
affilié à un quelconque temple , ou fa isie z-vous partie d'un d6 Idéal
groupe occulte au service d'un maître d é monia que que Tradition . Il faut préserver et respecter les anc iennes
vous ave z renié. t rad it ions rel igieuses et sacrific ielles. (Loya l)
Compétences maîtrisées : Perspicacité, Religion. 2 Charité. J'essa ie toujou rs d 'aider ceux qu i sont dans le
Langues: deux de votre choix. beso in, peu importe ce qu 'il m 'en coûte. (Bon)
Équipement: un symbole sacré (un cadeau qui vous a été 3 Changement. Nous devons mettre en œuvre les
offert quand vous êtes entré dans les ordres), un livre de changements que les dieux apportent constamment
prières ou un moulin à prières , 5 bâtons d'encens, des au monde. (Chaotique)
habits de cérémonie, des habits courants et une bourse 4 Pouvoir. J'espère un jour être à la tête du cle rgé de
contenant 15 po. mon église. (Loyal)
5 Foi. Je sa is que ma dé ité gu ide mes pas . Je sa is que si
APTITUDE : ABR I DES CROYANTS
je trava ill e dur, tout ira bien . (Loya l)
Vous êtes un acolyte et imposez donc le respect à ceux qu i
partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies 6 Aspiration. Je do is me prouver digne de mon dieu en
religieuses liées à votre déité . Vous et vos compagnons agissant selon ses enseignements . (N 'importe lequel)
d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans
les temples , autels et autres e ndroits dédiés à la divinité d6 Lien
que vous vénérez. Ce la ne vous dis pense par contre pas
Je su is prêt à mou ri r en te ntant de récupérer une
de fournir les ingrédients nécess aires au lancement des
ancienne relique liée à ma foi qu i a été perdue il y a
sorts . Ceux qui partagent votre religion peuvent auss i vous
très longtemps .
donner (mais s eulem ent à vous) de quoi mener un train
de vie modeste . 2 Un jour, je me vengera i de la hiérarchie corrompue qu i
Vous pouvez être lié à un temple s pécifique dédié à m 'a accusé d'être un hérétique.
votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un 3 Je do is ma vie au prêtre qu i m 'a recue illi après la mort
logem ent. Cela peut être le te mple dans lequel vous officiez, de mes pa rents .
si vous êtes resté en bons terme s avec se s occupants, ou 4 Tout ce que je fais , je le fa is pour le peuple .
u n temple qui e s t devenu votre nouvelle maison. Qua nd 5 Je su is prêt à tout pou r protéger le temple dans lequel
vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez j 'ai serv i.
de mande r l'assista nce des prêtres qui s'y trouvent, dans
6 Je dois protéger un texte sacré que mes ennemis
la mesure où l'aide qu'ils vous a pportent ne les met pas en
considèrent hérétique et cherchent à détruire .
danger et que vous soyez en bons termes avec eux.
ARTISTE
d6 Idéal
Vous exultez devant un parterre de spectateurs que vous savez
Communauté. C'est le devo ir de toute personne
captiver, divertir et même inspirer. Vos poèmes touchent le
civilisée que de renforcer les liens de sa communauté
cœur de vos auditeurs et éveillent en eux joie ou tristesse, rire
et d'améliorer la sécurité de la civilisati on. (Loyal)
ou colère. Votre musique allège leur humeur ou traduit leur
2 Générosité. j'ai reçu mes talents pour les utiliser dans
chagrin. Vos pas de danse les captivent, votre humour les pique
l'intérêt du monde. (Bon)
au vif. Quelle que soit la technique que vous utilisez, vous ne
3 Liberté. Tout le monde devra it être lib re d'exercer son vivez que pour l'art.
métier. (Chaotique)
Compétences maîtrisées: Acrobaties, Représentation.
4 Avarice. Je travaille seulement pour l'argent. (Mauvais)
Outils maîtrisés: accessoires de déguisement, un type
5 Autrui. Je suis dévoué aux gens qui comptent pour d'instrument de musique.
moi, pas à un idéal. (Neutre) Équipement: un instrument de musique (de votre choix),
6 Aspiration. Je travaille dur pour devenir le meilleur la faveur d'un admirateur (une lettre d'amour, une mèche
dans mon métier. (N'importe lequel) de cheveux ou un colifichet), un costume et une bourse
contenant 15 po.
d6 Lien
SPÉCIALITÉS D'ARTISTE
L'atelier dans lequel j'ai appris mon métier est pour
mo i l'endroit le plus important au monde.
Un artiste de talent est très polyvalent et agrémente chaque
représentation avec des extraits de plusieurs disciplines.
2 j'ai créé une grande œuvre pour quelqu'un avant de
Choisissez une à trois spécialités ou lancez le dé dans la table
me rendre compte qu 'il n'en était pas digne. Je cherche
suivante pour définir votre champ d'expertise en tant qu'artiste.
depuis quelqu'un qui la mérite.
3 j'ai une grande dette envers ma guilde pour avoir fait
dlO Spécialité d'artiste dlO Spécialité d'artiste
de moi ce que je suis aujourd'hui .
Acteur 6 Musicien
4 Je cherche à m'enrichir pour gagner l'amour de
quelqu 'un . 2 Danseur 7 Poète
d6 Lien
Mon instrument représente mon bien le plus précieux
et me rap pe lle quelqu'un que j'ai aimé.
2 Quelqu'un a volé mon précieux instrument et je
compte le récupérer un jour.
3 Je veux devenir célèbre, à n' importe quel prix .
4 j'idolâtre un héros des vieilles histoires et compare
mes réussites aux siennes.
5 Je ferai n'importe quoi pour prouver que je suis
meilleur que mon rival honni.
6 Je suis prêt à tout pour les autres membres de mon
ancienne troupe .
d6 Défaut
Je ferai n'importe quoi pour obtenir gloire et
renommée .
2 j'ai un faible pour les jolis minois.
3 Un scandale m'empêche de rentrer un jour chez moi.
Ce genre de problème semble me suivre à la trace .
4 Un jour, j'ai fait la satire d'un noble et il veut toujours
ma tête . C'est le genre d'erreur que je suis tout à fait
capable de répéter.
5 J'ai du mal à cacher ce que je pense et ma langue
acérée me cause des problèmes.
6 j'ai beau faire des efforts, mes amis ne peuvent jamais
compter sur moi .
C H ARLATAN
Vous avez toujours su vous y prendre avec les gens. Vous savez
ce qui les motive, il vous suffit de discuter quelques minutes
avec eux pour attiser leurs désirs et vous lisez en eux comme
dans un livre ouvert après quelques questions bien orientées.
Ce sont des talents bien utiles et vous n'hésitez pas à vous en 5 Je mens tout le temps , même quand je n'ai pas de
servir à votre avantage. bonne ra ison de le faire .
Vous savez ce que les gens veulent et vous le leur donnez. Ou
6 Le sa rcasme et les insultes sont mes armes de
plutôt vous promettez de le leur donner. Le bon sens devrait les
préd il ection .
mettre en garde contre ce qui semble trop beau pour être vrai
mais, dès que vous êtes dans les parages, ils perdent tout sens 7 Je garde toujours plus ieu rs symboles sacrés sur mo i et
commun. Cette bouteille de liquide rose soignera sans doute j 'i nvoque le nom de la divinité qu i s'avère la plus utile
ces rougeurs disgracieuses, cet onguent (qui n'est rien de plus sur le moment.
que de la graisse colorée avec un peu de poudre d'argent) leur 8 Dès que je vo is quelque chose qu i pou rra it avo ir un
rendra vigueur et jeunesse et il se trouve qu'un pont de la ville peu de valeur, je le gli sse dans ma poche .
est en vente. Ces merveilles sont complètement impensables
mais, dans votre bouche, elles semblent parfaitement réalistes.
d6 Idéal
Compétences m aîtrisées: Escamotage, Supercherie.
Outils maîtrisés : accessoires de déguisement, matériel Indépendance. Je su is un esprit libre, pe rsonne ne me
de contrefaçon. dit ce que je do is fa ire. (Chaotique)
Équipement : de beaux habits, des accessoires de 2 Équité. Je ne prends jama is pour cible un individu qui
déguisement, des outils d'escroc de votre choix (dix bouteilles ne peut pas se permettre de perdre la mo indre pièce .
scellées remplies de liquide coloré, un jeu de dés pipés, un (Loyal)
jeu de cartes truquées ou la chevalière d'un duc imaginaire) 3 Charité. Je dist ribue l'argent que je gagne à ceux qui en
et une bourse contenant 15 po. ont vra iment beso in. (Bon)
4 Créativité. Je ne répète jamais deux fo is la même
COMBINE FAVORITE combine. (Chaotique)
Tous les charlatans ont une combine qu'ils préfèrent aux 5 Amitié. Les richesses matériel les vont et vienne nt ma is
autres, choisissez en une ou déterminez-la au hasard grâce à la l'am itié est éternel le. (Bon)
table suivante.
6 Aspiration. Je su is bien décidé à faire quelque chose de
d6 Combine ma vie. (N 'importe lequel)
d6 Idéal
Respect. Tout le monde mé rite le respect , les riches
comme les pa uvres . (Bon)
2 Communauté. Nous devons prendre soin les uns des
autres , parce que personne d'autre ne le fera . (loyal)
3 Changement. Les petits s'élèvent et les grands
tombe nt, le changement fa it pa rt ie de l'ordre naturel
des choses . (Chaotiq ue)
4 Représailles. Il faut montrer aux riches ce que sont la
vie et la mort dans la rue . (Mauva is)
5 Autrui. j'a ide ceux qu i m 'aident, c'est comme cela que
nous survivons . (Neu tre)
6 Aspiration. Je prouvera i que je mérite une vie
me illeure. (N' importe lequel)
d6 Lien
Ma vill e est mon foyer et je su is prêt à me battre po ur
la défe ndre.
2 Je finance un orphelinat pour que d 'autre n'aient pas à
subir le même sort que moi .
3 Si je su is en vie, c'est pa rce qu 'un autre gam in m 'a
appris à survivre da ns la rue.
4 j'a i une dette envers la personne qu i m 'a pris en pitié
et je ne pourrai jamais la lui rembourser.
5 j'ai échappé à une vie de misère en volant une personnalité
importante et je suis toujours recherché pou r cela.
6 Personne ne devrait endurer les épreuves que j 'ai
traversées .
Équipement: un étui à parchemins rempli de notes sur vos avez peut-être redécouvert un fait oublié depuis longtemps ou
études ou vos prières, une couverture d'hiver, des habits exhumé une relique du passé qui pourrait réécrire l'histoire. Ce
courants, du matériel d'herboriste et 5 po. peut être une information préjudiciable pour les gens qui vous
ont exilé, d'où votre retour à la société.
UNE VIE DE REC LU S Voyez avec votre MD pour définir les détails de votre
Pourquoi vous êtes-vous isolé et qu'est-ce qui a changé et vous découverte et son impact sur la campagne.
a permis de mettre un terme à votre solitude ? Vous pouvez
travailler avec votre MD pour déterminer la nature exacte de P ERSO NNA LITÉS SUG GÉR ÉE S
votre isolement ou bien choisir une raison dans la table suivante Certains ermites sont faits pour vivre seuls tandis que d'autres
ou simplement lancer le dé. regimbent contre leur isolement et se languissent d'un peu
de compagnie. Qu'ils apprécient leur solitude ou espèrent lui
d8 Vie de reclus échapper, leur vie isolée a façonné leur attitude et leurs idéaux.
Je che rcha is l'illu m in ation spirituelle. Quelques-uns ont légèrement sombré dans la folie après des
2 Je mena is une vie communautaire en accord avec les années passées à l'écart de toute société.
ense ignements d'un ordre religieux.
d8 Trait de personnalité
3 j'ai été ex ilé pou r un crim e que je n'ai pas commis .
Je su is resté si longtemps isolé que je parle ra rement ,
4 Je me suis ret iré de la société suite à un événement qui je préfère les gestes et quelques grognements .
a bouleversé ma vie . 2 Je reste toujours sere in, même face au désastre.
5 j'ava is besoin d 'u n endroit tranq uill e pour trava ill er sur 3 Le chef de ma communauté ava it tou jours de sages
mon art, la littérature, la musique ou un man ifeste . paroles sur chaque sujet et je su is im pat ient de
6 j'avais beso in d'entrer en communion avec la nature, pa rtager sa sagesse .
loin de la civilisation. 4 Je ressens une immense empathie envers tous ceux
qu i souffrent .
7 j'étais le gard ien d 'u ne ruine ou d'un e relique antique.
5 Je su is oubl ie ux de l'étiquette et des attentes soc ia les.
8 j'étais un pèlerin en quête d 'un e personne, d 'un lieu
6 Je relie tout ce qui m 'arrive à un grand plan cosmique .
ou d'une relique d' importance spirituelle .
7 Je me pe rds souve nt dans mes pensées , en ple ine
contemplation, et j'oublie ce qu i m'entoure.
APTITUDE : DÉCOUVERTE
8 Je travaille sur une grande théorie philosophique et
L'isolement tranquille de votre période d'ermitage prolongée
j'aime partager mes idées.
vous a permis de faire une découverte capitale. La nature de
cette révélation dépend de celle de votre isolement. Ce peut
être une grande vérité à propos du cosmos, des dieux, de
d6 Idéal
puissants êtres des plans extérieurs ou des forces de la nature.
Ce peut aussi être un lieu que personne d'autre n'a vu. Vous Le plus grand bien. Mes dons sont faits pour que je les
partage avec tout le monde, pas pour que je les utilise
dans mon propre intérêt. (Bon)
2 Logique. Les émotions ne doivent pas obscurcir notre
jugement quant à ce qui est bon et vrai, ni notre
pensée logique. (Loyal)
3 Libre penseur. La curios ité et les recherches forment
les pili ers du progrès . (Chaotique)
4 Puissance. La solitude et la contemplation tracent
un sentier vers la puissance mystique ou magique.
(Mauvais)
5 Vivre et laisser vivre. On s'attire seulement des en nui s
à se mêle r des affa ires des autres . (Neutre)
6 Se connaître. Une fo is que vous vous connaissez , il ne
vous reste rien à apprendre . (N 'importe leque l)
d6 Lien
Rien n'est plus important que les autres membres de
mon erm itage, de mon ordre ou de mon association.
2 Je me suis isolé pour me cacher aux yeux de ceux qui
me traquent peut-être encore . Je devrai un jour les
affronter.
3 Je recherche encore l'ill um ination pour laquel le j 'ai
décidé de m 'isoler ma is el le m'échappe toujou rs.
4 Je me suis isolé ca r j 'aimais quelqu'un qu i m 'était
in access ible.
5 Si ma découverte vena it à s'ébru iter, ell e pou rrait
détru ire le monde.
6 Mon isolement m 'a permis de comprendre un grand
mal que je suis le seul à pouvoir dét ruire.
d6 Défaut APTITUDE : HOSPITALITÉ RUSTIQUE
Maintenant que j'a i regagné le monde, j'apprécie un Comme vous avez grandi parmi les gens du peuple, vous vous
peu trop ses délices. intégrez parfaitement à leur compagnie. Tant que vous n'avez
pas prouvé que vous êtes un danger pour eux, ils vous offrent
2 je cache des pensées aussi sinistres que sanguinaires
un endroit où vous cacher, vous reposer ou récupérer. Ils vous
que mon isolement et mes méditations n'ont pas
réussi à étouffer.
protègent contre la loi ou toute personne qui vous recherche,
bien qu'ils refusent de risquer leur vie pour vous.
3 je suis très dogmatique dans mes pensées comme
dans ma philosoph ie. PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES
4 je laisse mon besoin de remporter toute controverse Un héros du peuple est un roturier, pour le meilleur comme
prendre le pas sur l'amitié et l'harmonie. pour le pire. La plupart de ces héros considèrent leurs origines
5 je su is prêt à risquer beaucoup trop de choses pour modestes comme une vertu et non un handicap et leur foyer
redécouvrir un savoir perdu . conserve une grande importance à leurs yeux.
6 j'aime garder des secrets et ne les partage avec
personne . d8 Trait de personnalité
je juge les gens d'après leurs actes et non leu rs
paroles .
LES AUTRES ERMITES 2 Si quelqu 'un a des ennuis, je su is toujours prêt à aider.
Cet historique d'ermite se base sur un isolement contemplatif 3 Quand je décide de fa ire quelque chose, je m'y tiens, quels
laissant la part belle à l'étude et la prière. Si vous voulez jouer que soient les obstacles qui se dressent sur mon chemin.
un reclus bourru qui s'est isolé dans la nature pour vivre des
4 j 'ai un grand sens de l'équité et je tente toujours
produits de la terre et éviter la compagnie des gens, optez plutôt
de trouver les solutions les plus justes en cas de
pour l'historique de sauvageon. En revanche, si vous désirez un
désaccord .
historique plus religieux, l'acolyte pourrait mieux vous convenir.
Mais vous pouvez aussi choisir un charlatan qui se fait passer 5 j'ai confiance en mes capacités et je fa is de mon mieux
pour un homme sage et saint et vit de la bonté des fidèles naïfs. pour donner confiance aux autres.
6 La réflexion , c'est pour les autres , moi je préfère
HÉROS DU PEUPLE l'action .
7 j'utilise des mots très longs à mauva is escient pour
Vous êtes d'origine modeste mais vous êtes destiné à accomplir
essayer de paraître intell igent.
de grandes choses. Les habitants de votre village vous
considèrent déjà comme leur champion et votre destin vous 8 je m'ennuie fac ilement. Quand est-ce que j'accomplirai
pousse à vous dresser contre les tyrans et les monstres qui enfin mon destin ?
menacent les petites gens.
Compétences maîtrisées: Dressage, Survie. d6 Idéal
Outils maîtrisés: un type d'outil d'artisan, Respect. Les gens méritent qu'on les traite avec
véhicules (terrestres). respect et dignité. (Bon)
Équipement: un ensemble d'outils d'artisan (de votre choix),
2 Équité. Personne ne doit bénéficier d 'un traitement
une pelle, une marmite, des habits courants et une bourse
préférentiel au regard de la loi et personne n'est au -
contenant 10 po.
dessus des lois . (Loyal)
ÉVÉNEMENT DÉTERMINANT 3 Liberté. Il ne faut pas laisser les tyrans opprimer le
Vous exerciez autrefois un métier très simple au sein de peuple. (Chaotique)
la paysannerie, comme fermier, mineur, serviteur, berger, 4 Puissance. Si je deviens plus fort, je pourrai prendre
bûcheron ou fossoyeur, mais il s'est produit quelque chose qui tout ce que je veux , je le mérite bien. (Mauvais)
vous a dirigé sur une autre voie et vous a marqué comme une 5 Sincérité. je ne prétends pas être ce que je ne su is pas
personne destinée à accomplir de grandes choses. Choisissez car cela n'apporte rien de bon. (Neutre)
l'événement déterminant qui vous a sacré héros du peuple ou 6 Destin. Rien ni personne ne peut me détourner de ma
lancez le dé dans la table ci-dessous. vocation . (N 'i mporte lequel)
dl O Événement déterminant
l je me su is dressé contre les agents d 'un tyran . d6 Lien
2 j'ai sauvé des gens pendant une catastrophe naturelle. j'a i une fam ill e mais j 'i gnore où elle se trouve . j'espère
3 je me suis dressé seul contre un terrible monstre. la revoir un jo ur.
4 j'ai volé un marchand corrompu pour aider les 2 j'ai travaillé la terre , je l'aime et je la protègerai.
pauvres . 3 Un jour, un noble orgue illeux m'a fa it battre comme
5 j'ai pris la tête de la m ili ce pour repousser une arm ée plâtre et je me venge sur toutes les brutes tyrann iques
d 'envah isseu rs. que je rencontre .
6 je me suis introduit dans le château d'un tyran et j'y ai 4 Mes outils symbolisent mon passé et je les conserve
volé des armes pour équiper le peuple . afin de ne pas oublier d'où je viens.
7 j'ai entraîné les paysans à se servir de leurs outils comme 5 je protège ceux qui sont incapables de se défendre.
d'armes pour lutter contre les soldats d'un tyran . 6 j'aura is aimé que mon amour d'enfance
8 Un seigneur a abrogé un décret impopulaire après que m 'accompagne alors que je poursuis mon destin .
j'ai mené une protestation symbolique à son encontre .
9 Un céleste, une fée ou une créature simila ire m'a donné
sa bénéd iction ou m 'a révélé mes origines secrètes .
10 Recruté dans l'armée d'un seigneur, j'ai obtenu un poste
de commandant et j'ai été félicité pour mon héroïsme.
CHAPITRE 4 PERSO, •NALITÉ ET HISTORIQUE
1 35
d6 Défaut 6 Je ne refuse jamais un pari amical.
Le tyran qui règne sur ma contrée ne reculera devant 7 Mon langage est aussi ordurier qu'un nid d 'otyugh.
rien pour m'éliminer. 8 j'aime le travail bien fait. Surtout quand j'arrive à
2 je suis tellement convaincu de l'importance de mon convaincre quelqu'un d'autre de le faire.
destin que j 'en deviens aveugle à mes défauts et aux
risques d'échec.
3 Les gens qui m'ont connu plus jeune connaissent d6 Idéal
aussi mon honteux secret et je ne pourrai donc jamais Respect. Ce qui fa it l'unité sur un bateau, c'est le
rentrer chez moi. respect mutuel entre le capitaine et l'équipage. (Bon)
4 j'ai un faible pour les vices de la ville, en particulier les 2 Équité. Nous participons tous au travail, alors nous
beuveries. avons tous une part des récompenses. (Loyal)
5 En secret, je pense que les choses iraient beaucoup 3 Liberté. La mer, c'est la liberté. La liberté d'aller où bon
mieux si je régnais en tyran sur la région . nous semble et de faire ce que l'on veut. (Chaotique)
6 j'ai du mal à faire confiance à mes alliés. 4 Domination. je suis un prédateur et les autres navires
voguant en mer sont mes proies. (Mauvais)
5 Autrui. je suis dévoué à mes camarades d'équipage,
M ARI N
pas à un idéal. (Neutre)
Vous avez navigué des années en mer et affronté de violentes 6 Aspiration. Un jour, j'aurai mon propre navire et
tempêtes, des monstres surgis des profondeurs et des individus déciderai de mon propre destin. (N 'importe lequel)
désireux d'envoyer votre bateau par le fond. Votre premier
amour restera toujours la ligne d'horizon au loin, mais le temps
est venu pour vous de passer à autre chose. d6 Lien
Discutez avec votre MD de la nature du bateau sur lequel vous Je suis loyal envers mon capitaine avant tout, tout le
avez vogué. Était-ce un navire marchand, un vaisseau de guerre, reste arrive en second.
un navire d'exploration ou encore un bateau pirate? Était-il
2 Le bateau, voilà ce qui compte, les équipages et les
célèbre ou redouté ? Voyageait-il au loin ? Navigue-t-il encore ou
capitaines, ça va ça vient.
est-il porté disparu et tous ses marins présumés morts ?
Quelles étaient vos fonctions à bord ? Maître d'équipage, 3 Je me souviendrai toujours de mon premier navire.
capitaine, navigateur, cuisinier, autre ? Qui était le capitaine ? Et 4 Dans une ville portuaire, j'ai une maîtresse dont les
le second ? Avez-vous quitté votre équipage en bons termes ou yeux m 'ont presque fait oublier la mer.
vous êtes-vous enfui ? 5 j'ai été floué et je n'ai pas eu ma part des bénéfices. je
Compétences maîtrisées: Athlétisme, Perception. compte bien récupérer mon dû.
Outils maîtrisés: outils de navigateur, véhicules (aquatiques). 6 D'impitoyables pirates ont assassiné mon capitaine
Équipement: cabillot (gourdin), 15 mètres de corde de soie, un et mes camarades. Ils ont pillé notre navire et m'ont
porte-bonheur (comme une patte de lapin ou une petite pierre laissé pour mort. Mais j'aurai ma vengeance.
avec un trou en son centre ou bien un objet tiré au dé dans
la table Babioles du chapitre 5), des habits courants et une
bourse contenant 10 po. d6 Défaut
1 je suis toujours les ordres, même si je suis contre.
APTITUDE : PLACE À BORD
2 je suis prêt à dire n'importe quoi pour éviter de faire
Si besoin, vous pouvez obtenir des places gratuites à bord
du travail supplémentaire.
d'un voilier pour vous-même et vos compagnons d'aventure.
Vous pouvez embarquer sur le navire sur lequel vous avez 3 Quand quelqu'un remet mon courage en question, je
servi autrefois ou sur un autre avec lequel vous entretenez de ne recule jamais, quel que soit le danger.
bonnes relations (peut-être parce que son capitaine est l'un de 4 Une fois que j'ai commencé à boire, j'ai beaucoup de
vos anciens camarades d'équipage). Comme vous demandez mal à m'arrêter.
une faveur, vous ne pouvez pas décider du calendrier ni être 5 je ne peux pas m'empêcher d'empocher discrètement
sûr que l'itinéraire corresponde exactement à vos besoins. les pièces qui traînent et les babioles que je croise.
C'est votre MD qui décide du temps qu'il vous faut pour arriver 6 Mon orgueil causera sûrement ma perte.
à destination. En échange de vos places gratuites, vous et vos
compagnons êtes censés aider l'équipage durant le voyage.
VARIANTE D E MA RI N : LE PIRATE
PER SONNALITÉS SUGGÉRÉE S Vous avez passé votre jeunesse sous le pavillon d'un redoutable
Les marins sont parfois très rudes, mais les responsabilités pirate, un impitoyable coupe-jarret qui vous a appris à survivre
liées à la vie en mer en font aussi des gens fiables. La vie en mer dans un monde peuplé de requins et de sauvages. Vous vous
façonne leur vision du monde et décide de leurs attaches.
1 Mes amis savent qu'ils peuvent toujours compter sur moi. Si votre personnage a un historique de pirate, vous pouvez
choisir cette aptitude plutôt que place à bord.
2 Je travaille dur pour m'amuser pleinement une fois le
Où que vous alliez, les gens vous craignent à cause
travail terminé .
de votre réputation. Quand vous vous trouvez dans
3 J'aime jeter l'ancre dans un nouveau port et me faire une communauté civilisée, vous n'avez pas à répondre
de nouveaux amis autour d'une chope de bière. d'infractions mineures à la loi, si vous refusez de payer un
4 Je délaye un peu la vérité pour en faire une bonne histoire. repas dans une taverne ou si vous enfoncez la porte d'une
5 Pour moi, une bagarre de comptoir, c'est une boutique par exemple, car la plupart des gens n'oseront pas
excellente façon de découvrir une nouvelle ville. rapporter votre crime aux autorités.
SPÉ CIALIT É
Pour déterminer la nature de vos études, lancez un d8 dans la
table ou choisissez l'une des options proposées.
d8 Spécialité d8 Spécialité
Alchimiste 5 Professeur
2 Astronome 6 Chercheur
3 Académicien 7 Apprenti d'un
discrédité magicien
4 Bibliothécaire 8 Scribe
d6 Lien
l Il est de mon devo ir de protéger mes étud iants.
2 Je possède un texte antique qu i cont ient de terribles
secrets et ne doit pas tomber entre de mauva ises
ma ins .
3 Je t rava ill e à la préservation d'une bibl iothèque, d'une
université , d 'un scriptorium ou d'un monastère.
4 L'œuvre de ma vie est une série d 'ouvrages tra itant
d'un doma ine de connaissances spécifique .
5 j'a i passé ma vie entière à chercher la réponse à une
question.
6 j'a i vendu mon âme contre des conna issances. J'espère
accompl ir de grands exploits pou r la récupé rer.
d6 Défaut
Je me laisse fac ilement dist raire par une promesse
d 'i nformation.
2 Quand les gens voient un démon , en général, ils
hurlent et s'enfu ient , moi , je m 'ar rête et je prends des
notes sur son anatom ie.
3 Percer un ancien mystère à jou r, vo il à qu i vaut plus
qu 'une civi li sat ion entière .
4 Je négl ige les solutions évidentes au profit d 'autres,
beaucoup plus compliquées .
5 Je pa rl e sans vraime nt réfléch ir et fini s to ujou rs pa r
in sulter quelqu 'un .
6 Je su is incapable de garder un secret, pas même pour
sauver ma vie . Ou celle de quelqu 'un d 'autre.
1 39
dl 0 Origine dl 0 Origine d8 Trait de person nalité
l Fo restier 6 Chasseur de primes Je sui s poussé pa r une so if de voyage qu i m 'ent raîn e
loin de chez mo i.
2 Trappeu r 7 Pé lerin
2 Je ve ille sur mes am is comme sur une portée de chiots .
3 Gard ien de doma ine 8 Nomade t ribal
3 Un jou r, j 'ai cou ru sur qua rante kilo m ètres sans
4 Guide 9 Chasseu r- cue il leur
m 'arrêter po ur préveni r ma tribu qu 'u ne ho rde d'ores
5 Ex il é ou pa ri a 10 Maraudeu r tribal
app roch ait. Je su is prêt à recommencer si beso in.
4 J'ai une leçon à don ner su ite à chaque situation
APTITUDE : VAGABOND
nouve ll e et ell es sont toutes tirées de mes
Vous avez une excellente mémoire pour tout ce qui touche aux
observations du monde naturel.
cartes et à la géographie et vous vous souvenez toujours de la
disposition générale d'un terrain, d'une communauté ou de 5 Je n'acco rde aucune importance à l'argent ni aux gens
votre environnement. De plus, vous savez comment trouver pleins de bonnes man ières . Ce ne sont pas l'arge nt
chaque jour à boire et à manger pour vous et un maximum de et la bienséance qu i vous sauveront des griffes d'un
cinq autres personnes, à condition que la région où vous vous hibo urs affamé.
trouvez offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc. 6 Je suis toujours en train de ramasser quelque chose, de
le tripoter d'un air absent et, parfois, je le casse.
PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES 7 Je su is bien plus à l'aise entouré d'an imaux que de gens.
Les personnes civilisées considèrent souvent les habitants 8 j'ai été élevé par des loups.
des terres sauvages comme des individus rustres et grossiers.
Ces derniers n'ont d'ailleurs que peu de respect pour les
mondanités des citadins. Pour eux, ce qui compte, ce sont les d6 Idéal
liens avec la tribu, le clan, la famille et le monde naturel dont Changement. La vie , c'est comme les saisons , c'est un
ils font partie. changement constant et nous devons cha nge r avec
ell e. (Chaotique)
2 Le plus grand bien. Chacun de nous est cha rgé de
contribuer au bonheur de la tribu toute entière . (Bon)
3 Honneur. Si je me déshonore, je déshonore tout mon
clan . (Loya l)
4 Puissance. Les forts sont faits pour régner. (Mauvais)
5 N ature. Le monde naturel est bien plus important que
les constructions de la civili sation . (Neutre)
6 Gloire. Je dois me couvrir de gloire au combat, pour
moi et pour mon clan . (N'importe lequel)
d6 Lien
Ma fam ille, mon clan ou ma tribu , voilà ce qu i compte
le plus pour mo i, même si je su is lo in d 'eux.
2 Une insulte à la nature sauvage de mon foyer est une
insulte envers moi .
3 Ma colère s'abattra su r les êtres ma léfiques qui ont
détru it mon foyer.
4 Je su is le dern ier de ma t ri bu et il me revient de veiller
à ce que son nom entre dans les légendes .
5 Je souffre d'horribles visions d'un désastre à ven ir et je
fe rai tout ce qui est en mon pouvoir pour l'empêche r
de se produ ire .
6 Il est de mon devoir de donner des enfants à ma tribu
pour assu rer sa survie.
d6 Défaut
l j'a ime beaucoup trop la bière, le vin et autres alcools .
2 Il n'y a pas de place pour la prudence dans une
existence que l'on vit pleinement.
3 Je n'oubl ie aucune insulte et j 'entretiens une rancœur
sil encieuse à l'égard de tous ceux qu i m 'ont un jo ur
causé du tort.
4 Je su is très lent à fa ire confiance aux membres des
autres tribus , races ou sociétés .
5 Je réponds à p resque tous les défis par la violence .
6 Ne vous attendez pas à ce que je sauve ceux qu i sont
incapables de se sauver eux-mêmes . Les forts survivent
et les fa ibles périssent, telle est la loi de la natu re.
SOLDAT 5 Je pou rra is fa ire ba isser les yeux à un mo losse infernal
Aussi loin que remontent vos souvenirs, la guerre a toujours sans ciller.
fait partie de votre vie. Dans votre jeunesse, vous vous êtes 6 j'a ime être fort et j'adore casser des objets .
entraîné, vous avez appris à utiliser une arme et une armure 7 j'ai un sens de l'humour très cru.
et à maîtriser les techniques de survie de base, y compris 8 j'affronte les problèmes bille en tête . Une solution
sur un champ de bataille. Vous faisiez peut-être partie d'une
simple et d irecte, vo il à le me illeur chem in vers la
armée régulière ou d'une compagnie de mercenaires ou vous
avez peut-être appartenu à une milice locale qui a joué un rôle victoire.
important lors d'une guerre récente.
Quand vous choisissez cet historique, travaillez avec votre
d6 Idéal
MD pour déterminer à quelle organisation militaire vous
apparteniez, quel grade vous avez atteint dans sa hiérarchie Le plus grand bien. Sacrifier notre vie pour protéger
et quelles ont été vos expériences durant votre carrière celle des autres , tel est notre lot. (Bon)
militaire. Apparteniez-vous à une armée régulière, la garde 2 Responsabilité. Je fa is ce que je dois et j'obé is à une
d'une cité ou une milice villageoise ? Ou bien serviez-vous juste autorité. (Loyal)
dans l'armée privée ou la compagnie mercenaire d'un noble ou
3 Indépendance. Quand les gens su ivent aveuglément
d'un marchand ?
les ordres , il s embrassent une sorte de tyrann ie.
Compétences maîtrisées: Athlétisme, Intimidation.
(Chaotique)
Outils maîtrisés: un type de jeu, véhicules (terrestre).
Équipement : un insigne de grade, un trophée prélevé sur un 4 Puissance. À la vie comme à la guerre, c'est le plus
ennemi tombé (une dague, une épée brisée ou une bannière), puissant qui l'emporte. (Mauvais)
des dés en os ou un jeu de cartes, des habits courants et une 5 Vivre et laisser vivre. Les idéaux ne méritent pas qu'on
bourse contenant 10 po. tue ni qu 'on parte en guerre pour eux. (Neutre)
6 Nation. Ma vi lle , mon pays ou mon peuple, vo ilà tout
SPÉCIALITÉ
ce qui compte . (N'importe lequel)
Quand vous étiez soldat, vous jouiez un rôle spécifique dans
votre unité ou votre armée. Lancez un d8 ou choisissez une
option dans la table suivante pour déterminer ce rôle. d6 Lien
Je serais encore prêt à sacrifier ma vie pour les
d8 Spécialité d8 Spécialité
compagnons avec lesquels j 'ai servi.
Officier 6 Qua rtier-maître
2 Quelqu'un m'a sauvé la vie sur le champ de bata il le.
2 Éclaireur 7 Porte-étendard
Même aujourd'hui, je n'abandonnerai pas un ami .
3 Infanterie 8 Soutien (cuisinier,
4 Cavalerie
3 Mon honneur est ma vie .
forgeron, etc.)
4 Je n'oublierai jamais la cuisante défa ite que ma
5 Guérisseur
compagn ie a subie ni les ennem is qu i nous l'ont
APTITUDE : GRADE MILITAIRE infligée.
Vous avez atteint un certain grade lors de votre carrière 5 Les gens qui se battent à mes côtés, ceux-l à sont
militaire. Les soldats loyaux à l'organisation militaire que
dignes que je meure pour eux .
vous avez quittée reconnaissent encore votre autorité et votre
influence et s'en remettent à vous s'ils sont d'un grade inférieur. 6 Je me bats au nom de ceux qui ne peuvent le faire .
Vous pouvez invoquer votre grade pour exercer une certaine
influence sur d'autres soldats et réquisitionner temporairement
d6 Défaut
un peu de matériel ordinaire ou des chevaux. Vous avez
généralement accès aux camps et forteresses militaires amies Je tremble encore de peur en repensant à l'ennem i
où l'on reconnaît votre grade. monstrueux que nous avons affronté un jour.
2 J'ai très peu de respect pour les gens qui ne sont pas
PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES des combattants émér ites .
Les horreurs de la guerre et la discipline rigide de l'armée
3 Lors d 'une bataille , j'ai commis une terrible erreur qu i
laissent leur marque sur tous les soldats, façonnant leurs
idéaux, créant des liens solides et les laissant souvent couverts a coûté de nombreuses vies ... et je suis prêt à tout
de cicatrices et vulnérables à la peur, la honte et la haine. pour que cela reste un secret .
4 J'éprouve une haine aveugle et irrationnelle à l'éga rd
d8 Trait de personnalité de mes ennemis.
Je suis toujours pol i et respectueux . 5 j'obéis toujours à la loi, même si elle provoque bien
2 Je suis hanté par le souven ir de la guerre. Je n'arrive des ma lheurs.
pas à me sortir ces images violentes de la tête. 6 Je préfèrerais manger mon armure plutôt que
3 j'ai perdu trop d 'am is, alors je su is très lent à m'en d'admettre que j'ai tort.
fa ire de nouveaux.
4 Je déborde d'histoires générant prudence et inspiration
à cause de mon passé mil itaire et j'en ai une pour
chaque combat .
LES RICHESSES
Dans les mondes de D&D, les richesses apparaissent sous
diverses formes, les pièces, les gemmes, les marchandises, les
objets d'art, les animaux et les biens immobiliers pouvant tous
refléter l'aisance financière de votre personnage. Les membres
de la paysannerie échangent leurs produits, troquent ce qu'il
leur faut et payent leurs taxes en grain et en fromages. Les
nobles, eux, échangent des droits, comme la propriété d'une
mine, d'un port, d'une ferme ... ou négocient leurs affaires en
barres d'or, mesurant ce métal au poids et non en menues
piécettes. Les marchands, les aventuriers et les professionnels
CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEMENT
1 43
VENDRE SON BUTIN La table Armures indique le prix, le poids et autres
propriétés des armures et des boucliers couramment utilisés
Vous ne manquez pas d'opportunités de trouver des trésors, dans les mondes de D&D.
de l'équipement, des armes, des armures et bien plus encore Armure lourde. Les armures les plus lourdes interfèrent
dans les donjons que vous explorez. Vous pouvez normalement avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement,
vendre votre butin et vos babioles quand vous rejoignez une discrètement et librement. Si la table Armures indique
ville ou un autre type de communauté, dans la mesure où vous « For 13 »ou« For 15 » dans la colonne Force pour un type
trouvez des marchands ou des individus intéressés par ce que d'armure, elle réduit de 3 mètres la vitesse de celui qui la porte,
vous voulez vendre. sauf s'il possède une valeur de Force supérieure ou égale au
Armes, armures et autre équipement. En règle générale, nombre indiqué.
les armes, armures et autres pièces d'équipement qui ne sont Boucliers. Un bouclier est en bois ou en métal et il est porté
pas endommagées se revendent à la moitié de leur prix dans un dans une main. Porter un bouclier augmente votre classe
marché. Les armes et les armures utilisées par les monstres d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier des avantages de
sont rarement en assez bon état pour être revendues. plus d'un bouclier à la fois.
Objets magiques. Revendre des objets magiques est Classe d'armure (CA). Les armures permettent de se
problématique. S'il est assez facile de trouver quelqu'un disposé protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous
à acheter une potion ou un parchemin, les autres objets ne sont portez déterminent votre classe d'armure de base.
à la portée que des nobles les plus riches. De la même manière, Discrétion. Si la table Armures indique « désavantage »
à part quelques objets magiques courants, vous ne trouverez dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure est
que rarement des objets magiques ou des sorts à vendre. La désavantagé lors de ses tests de Dextérité (Discrétion).
magie a une valeur bien supérieure à l'or et devrait toujours être Maltrise des armures. Il est à la portée de n'importe qui
considérée ainsi. d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls
Gemmes, bijoux et œuvres d'art. Ces objets sont vendus à ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment exploiter
leur valeur réelle sur le marché et il est possible de les échanger toutes leurs spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser
contre de l'argent ou de les utiliser comme monnaie d'échange certains types d'armures. Si vous portez une armure que
dans le cadre d'une transaction. S'il s'agit d'un objet d'une vous ne maîtrisez pas, vous êtes désavantagé lors des tests
valeur exceptionnelle, le MD peut vous demander de trouver un de caractéristiques,jets de sauvegarde et jets d'attaque qui
acheteur dans une grande ville ou une communauté de taille au prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez
moins aussi importante. pas lancer de sorts.
Troc. Dans les régions reculées, la base du commerce est
souvent le troc. Tous comme les gemmes et les œuvres d'art, ARMURES LÉGÈRES
les marchandises courantes (les lingots de fer, les sacs de sel,
le bétail, etc.), conservent leur pleine valeur sur le marché et Les armures légères se composent de matériaux souples et
peuvent être utilisées comme monnaie d'échange. fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure
où elles les protègent sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez
une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité
ARMURES ET BOUCLIERS au nombre de base de votre type d'armure pour déterminer
Les mondes de D&D forment une vaste tapisserie réunissant votre classe d'armure.
de nombreuses cultures, chacune dotée de son propre niveau Armure matelassée. Une armure matelassée est faite de
de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès plusieurs couches de tissus rembourrées.
à un vaste éventail d'armures, de l'armure de cuir à la cotte Armure de cuir. La cuirasse et les spalières de cette armure
de mailles et à la coûteuse armure de plates, en plus de sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de
nombreux types intermédiaires. La table Armures réunit les l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.
types d'armure les plus courants utilisables dans le jeu et les Armure de cuir clouté. Cette armure est faite d'un cuir
présente selon trois catégories : armures légères, armures résistant mais souple, sur lequel sont fixés des rivets ou des
intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers pointes à intervalles réguliers.
utilisent un bouclier en complément de leur armure.
ARMURES INTERMÉD IA I RES
VARIANTE: LES TAILLES D'ÉQUIPEMENT Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère
Dans la plupart des campagnes, vous pouvez revêtir ou mais gêne également plus les mouvements. Si vous portez une
utiliser toutes les pièces d'équipement que vous découvrez armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité,
au cours de vos aventures, dans la limite du raisonnable. Par jusqu'à un maximum de +2, au nombre de base de votre type
exemple, un demi-ore musculeux n'arrivera jamais à passer d'armure afin de déterminer votre classe d'armure.
l'armure de cuir d'un halfelin et un gnome se noierait dans Armure de peau. Cette armure fruste se compose
les élégantes robes d'un géant des nuages. d'épaisses fourrures et peaux de bête. Elle est généralement
Le MD peut imposer encore plus de réalisme. Par exemple, portée par les membres de tribus barbares, les humanoïdes
un harnois conçu pour un humain donné n'ira pas à un autre maléfiques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et
à moins de lui apporter quelques modifications. De même, matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures.
l'uniforme qu'un aventurier a subtilisé à un garde pour Chemise de mailles. Une chemise de mailles est faite
tenter de se déguiser peut être très mal coupé pour lui et d'anneaux métalliques entrecroisés. Elle est portée entre
visiblement inadapté. plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une
Si cette variante est appliquée, les aventuriers devront parfois modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des
aller voir un armurier, un tailleur, un travailleur du cuir ou anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.
autre pour pouvoir porter une armure, des habits ou une pièce Armure d'écailles. Cette armure se compose d'une
d'équipement similaire récupérés lors de leurs aventures. Le prix veste et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir
de leurs services va de 10% à 40% du prix de vente de l'objet. recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu
Le MD peut lancer ld4 x 10 pour déterminer le prix en po ou le comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent
déterminer en fonction des modifications à apporter. compléter l'ensemble.
CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEMENT
144
Cuirasse. Cette armure consiste en une pièce de métal qui
couvre le torse, complétée par du cuir souple. Bien que les
bras et les jambes soient peu protégés, cette armure permet de
protéger efficacement les organes vitaux tout en préservant la
liberté de mouvement de son porteur.
Armure de demi-plate. Cette armure se compose de
plaques de métal qui couvrent la majorité du corps de son
porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par
des grèves attachées par des lanières de cuir.
ARMURES LOURDES
Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures
lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures
couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter
la plupart des attaques. Seuls les guerriers expérimentés
parviennent à supporter le poids et l'encombrement
de ces armures.
Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter
votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais
elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de
Dextérité est négatif.
Broigne. Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont
cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de
renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups
d'épées et de haches. Une broigne est moins efficace qu'une
cotte de mailles et elle est généralement portée par ceux qui
n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure.
Cotte de mailles. Une cotte de mailles se compose
d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche
de tissu renforcé pour éviter les frottements et amortir les
coups. L'armure comporte des gantelets.
Cllbanion. Cette armure est faite d'étroites plaques de métal
rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré.
Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de
mailles plus souples.
Harnois. Le harnois, ou armure de plates, se compose
de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble
du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, des bottes
de cuir épais, un casque à visière et plusieurs épaisseurs de
rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir
le poids sur tout le corps.
ARMURES
Armure Prix Classe d'armure (CA) Force Discrétion Poids
Armures légères
Matelassée 5 po 11 + modificateur de Dex Désavantage 4 kg
Cu ir 10 po 11 + modificateur de Dex 5 kg
Cuir clouté 45 po 12 + modificateur de Dex 6,5 kg
Armures intermédiaires
Peau 10 po 12 + modificateur de Dex (max 2) 6 kg
Chemise de mail les 50 po 13 + mod ificateur de Dex (max 2) 10 kg
Écailles 50 po 14 + modificateur de Dex (max 2) Désavantage 22,5 kg
Cu irasse 400 po 14 + mod ificateur de Dex (max 2) 10 kg
Demi -plate 750 po 15 + modificateur de Dex (max 2) Désavantage 20 kg
Armures lourdes
Broigne 30 po 14 Désavantage 20 kg
Cotte de mailles 75 po 16 For 13 Désavantage 27,5 kg
Clibanion 200 po 17 For 15 Désavantage 30 kg
Harnois l 500 po 18 For 15 Désavantage 32,5 kg
Bouclier
Boucl ier 10 po +2 3kg
CH PITRE 5
-
L'ÉQUIPEMENT
E N FILER ET ÔTER UNE ARM U RE
Le temps mis pour enfiler ou ôter une armure dépend de
sa catégorie.
Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure.
Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout
le temps indiqué pour l'enfiler.
Ôter. C'est le temps nécessaire pour retirer une armure. Si
vous êtes aidé, vous pouvez réduire cette durée de moitié.
A RM ES
Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes,
représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes
susceptible d'utiliser. Que vous préféreriez manier l'épée longue
ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre
arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à
une aventure.
La table Armes vous présente les armes les plus
couramment utilisées dans les mondes de D&D, ainsi que leur
prix, leur poids, leurs propriétés spéciales et les dégâts qu'elles
infligent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes
catégories : corps à corps ou distance. Une arme de corps à
corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un
rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance
vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.
CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEMENT
réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez
normalement faire.
Finesse. Quand vous attaquez avec une arme de finesse,
vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de
Dextérité aux jets d'attaque et de dégâts. Par contre, vous devez
utiliser le même modificateur pour les deux jets.
Lancer. Si une arme possède la propriété lancer, vous
pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il
s'agit d'une arme de corps à corps, vous appliquez le même
modificateur de caractéristique sur le jet d'attaque et de dégâts
que celui que vous appliquez pour une attaque de corps à corps
avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous
appliquez votre Force, si vous lancez une dague, vous aurez le
choix entre votre Force ou votre Dextérité dans la mesure où la
dague possède aussi la propriété finesse.
Légère. Une arme légère est petite et facile à manier, ce
qui la rend idéale pour le combat à deux armes. Consultez les
règles du combat à deux armes présentées dans le chapitre 9.
Lourde. Les créatures de taille Petite sont désavantagées
lors des jets d'attaques quand elles manient des armes lourdes.
La taille et le poids de celles-ci les rendent en effet difficiles à
manier pour une créature de taille Petite.
Munitions. Vous pouvez utiliser une arme avec la propriété
munitions pour faire une attaque à distance uniquement si
vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme.
Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez
une munition. Sortir la munition en question d'un carquois,
d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous
avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une
main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié
des munitions que vous avez utilisées en prenant une minute
pour fouiller le champ de bataille.
Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour
faire une attaque de corps à corps, cette arme est considérée
comme une arme improvisée (voir la section "Armes
improvisées" plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme
comme une fronde doit quand même être chargée pour infliger
des dégâts si vous l'utilisez de cette façon.
Polyvalente. Une arme polyvalente peut être utilisée avec
une ou deux mains. Une valeur est indiquée entre parenthèses
à côté de la propriété : il s'agit de la quantité de dégâts infligés
quand l'arme est tenue à deux mains.
Portée. Une arme qui peut être utilisée pour faire des
attaques à distance a une portée indiquée entre parenthèses
après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en
deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme
en mètres, le second la portée longue. Quand vous attaquez une
cible qui se trouve au-delà de la portée normale de votre arme,
vous êtes désavantagé lors du jet d'attaque. Vous ne pouvez
pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée
de votre arme.
Spéciale. Une arme qui possède la propriété spéciale utilise
des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées
dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales
plus loin dans ce chapitre).
ARMES IMPROVISÉES
Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec
eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une
arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez
tenir à une ou deux mains, comme un verre brisé, un pied de
table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.
Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle
et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied
de table ressemble à un gourdin. Le MD peut décider qu'un
personnage qui maîtrise une arme peut appliquer son bonus de (
maîtrise s'il utilise un objet similaire pour attaquer.
Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige ld4 dégâts
(le MD décide d'un type de dégât approprié en fonction de
CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEME,'T
l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour faire une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants
une attaque de corps à corps ou lance une arme de corps à au filet (CA 10). Le cas échéant, le filet est détruit et son
corps qui ne possède pas la propriété lancer, cette arme inflige effet prend fin.
elle aussi ld4 dégâts. Une arme de lancer improvisée a une Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une
portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire
qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que
ARMES EN ARGENT vous pouvez normalement effectuer.
Certains monstres bénéficiant d'une immunité ou d'une Lance d'arçon. Vous êtes désavantagé si vous utilisez une
résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux lance d'arçon contre une créature située à 1,50 mètre ou moins
armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas de vous. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes
à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs pas sur une monture.
armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme ,,.
unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif
prend en compte non seulement le prix de l'argent mais aussi
EQU I PEMENT D'AVENTURI ER
l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans Vous trouverez dans cette section des objets aux règles
diminuer son efficacité. spéciales ou dont l'utilisation nécessite de plus amples
explications.
ARMES SPÉC IALE S Acide. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le
Les armes nécessitant l'explication de règles spéciales sont contenu de cette fiole sur une créature qui se trouve dans un
décrites ici. rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour la lancer jusqu'à
Filet. Une créature de Grande taille ou plus petite contre qui une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans
vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une
jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créature ou un objet, en considérant l'acide comme une arme
créatures sans forme ou celles de Très Grande taille ou plus. improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 2d6
Une créature peut utiliser son action pour effectuer un test dégâts d'acide.
de Force DO 10 ; elle se libère ou libère une autre créature Antitoxine. Une créature qui boit le liquide de cette fiole
située dans sa zone d'allonge. Il est aussi possible de libérer devient avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre le
CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEMENT
Nom Prix Dégâts Poids Propriétés
Armes de corps à corps courantes
Bâto n 2 pa ld6 contond ant 2 kg Polyvalente (ld8)
Dague 2 po ld4 pe rforan t 0,5 kg Fin esse, légère, lance r (po rtée 6/ 18)
Gourdin l pa ld4 contondant l kg Légère
Hachette 5 po ld6 tranchant l kg Légè re, lan ce r (po rtée 6/ 18)
Javeline 5 pa ld6 perforant l kg Lance r (portée 9/36)
La nce l po l d6 pe rfo rant 1,5 kg La nce r (portée 6/18), polyva lente (l d8)
Marteau lége r 2 po l d4 contondant l kg Légère , lancer (6/18)
Ma sse d'armes 5 po ld 6 contonda nt 2 kg
Massue 2 pa l d8 contondant 5 kg À deux mains
Se rpe l po l d4 tranchant l kg Légè re
Armes à dis tance courantes
Arbalète légè re 25 po l d8 perfora nt 2,5 kg Munitio ns (portée 24/96), cha rge ment, à de ux ma ins
Arc court 25 po ld6 perfora nt l kg Mun itions (po rtée 24/96)
Fl échette 5 pc l d4 pe rfo rant 0,l kg Finesse, lance r (portée 6/1 8)
Fronde l pa ld4 contondant Munitions (portée 9/36)
Arm es de corps à corps de guerre
Cimeterre 25 po ld6 t ranchant 1,5 kg Finesse, légère
(o ut il le 20 po l dl 0 tra nch ant 3 kg Lourde, allonge , à deu x mains
Épée à deu x mains 50 po 2d6 tranchant 3 kg Lou rde , à deu x mains
Épée co urte 10 po ld6 perfora nt 0,5 kg Fin esse , légère
Épée longue 15 po 1d8 t ranchant 1,5 kg Polyvalente (ldl0)
Fléau 10 po ld8 co ntondant l kg
Fouet 2 po 1d4 tranchant 1,5 kg Finesse, allonge
Hache à de ux ma ins 30 po 1dl 2 t ran chant 3,5 kg Lo urde, à de ux ma ins
Hache d'armes 10 po l d8 tranchan t 2 kg Polyvalente (ldl0)
Ha ll eba rde 20 po ldl0 trancha nt 3 kg Lo urde, allo nge, à de ux mains
Lance d'a rçon 10 po l dl 2 perfo rant 3 kg Allonge, spéciale
Ma ill et d'armes 10 po 2d6 co nto ndant 5 kg Lo urde, à deu x ma ins
Marteau de guerre 15 po ld8 contondant 0,5 kg Polyvalente (ldl0)
Morgenste rn 15 po ld8 perfora nt 2 kg il
Pic de guerre 5 po 1d8 perforant 0,5 kg
Pique 5 po l dl 0 pe rfora nt 9 kg Lo urde, all o nge, à deux ma ins
Rapière 25 po 1d8 perfo rant 0,5 kg Finesse
Tri de nt 5 po l d6 perforan t 2 kg Lance r (portée 6/ 18), po lyvalente (l d8)
Armes à distance de gu erre
Arba lète de po in g 75 po ld 6 pe rfo rant 1,5 kg Mun it io ns (po rtée 9/3 6), légère, cha rgem ent
Arbalète lou rde 50 po ldl0 pe rforant 9 kg Mun itions (portée 30/120) , lou rde, chargement, à deux mains
Arc long 50 po l d8 pe rfo rant 1 kg Mun itio ns (portée 45/ 180), lourde, à deux ma ins
Fil et l po 1,5 kg Spéciale, lancer (portée 1,5/4,5)
Sa rbacane 10 po l pe rfo rant 0,5 kg Mun iti o ns (po rtée 7,5/30) , chargeme nt
CHAPITRE 5 1 L'ÉQUTPEME T
Prix Poids Objet Prix Poids
25 po 0,5 kg Livre 25 po 2,5 kg
Antitoxine (fiole) 50 po Longu e-vue l 000 po 0,5 kg
Ba lance de marchand 5 po 1. 5 kg Loupe 100 po
Beaux habits 15 po 3 kg Marteau l po 1,5 kg
Bé li er po rtatif 4 po 17,5 kg Masse 2 po 5 kg
Billes (sac de l 000) l po l kg Maté riel d 'escalade 25 po 6 kg
5 pa 0,5 kg Matériel de pêche l po 2 kg
l pc Me nottes 2 po 3 kg
2 po l kg Miroi r en acier 5 po 0 ,25 kg
2 po l kg Munitions
10 po 0,5 kg Billes de fronde (30) 4 pc 0,75 kg
Carquois l po 0,5 kg Ca rreaux d'ar ba lète (20) l po 0,75 kg
Chaîne (3 mètres) 5 po 5 kg Da rds de sa rbacane (50) l po 0,5 kg
Chausse-trappes (sac de 20) l po l kg Flèches (20) l po 0,5 kg
Cheva lière 5 po Outre 2 pa 2,5 kg
Cire à cacheter 5 pa Pal an l po 2,5 kg
Cloche l po Panier 4 pa l kg
Coffre 5 po 12,5 kg Papie r (un e fe uill e) 2 pa
Corde e n chan vre (15 mètres) l po 5 kg Parchem in (une feuille) 1 pa
Corde en soie (15 mètres) 10 po 2,5 kg Pa rfum (fi ole) 5 po
Costu me 5 po 2 kg Pelle 2 po 2,5 kg
i Couverture 5 pa 1,5 kg Pe rche (3 mèt res) 5 pc 3,5 kg
Craie (l bâton) l pc Pics en fer (10) 1 po 2,5 kg
Cruche ou pichet 2 pc 2 kg Pied-de-b iche 2 po 2,5 kg
Eau bé nite (flasq ue) 25 po 0,5 kg Piège à mâchoires 5 po 12 ,5 kg
Échelle (3 mètre) 1 pa 12 ,5 kg Pierre à affûte r l pc 0,5 kg
Enc re (boute il le de 30 g) 10 po Pioche de mineur 2 po 5 kg
Étu i pour carreau x 1 po 0,5 kg Pito n 5 pc 125 g
Étui pou r ca rtes ou pa rchem ins 1 po 0,5 kg Poison (fiole) 100 po
Feu grégeois (flasque) 50 po 0,5 kg Porte -plume 2 pc
Fi ole 1 po Pot en fe r 2 po 5 kg
Flasque ou chope 2 pc 0,5 kg Potion de soins 50 po 0,25 kg
Focaliseur arcanique Sa blier 25 po 0,5 kg
Baguette 10 po 0,5 kg Sac l pc 0,25 kg
Bâton 5 po 2 kg Sac-à-dos 2 po 2,5 kg
Cristal 10 po 0,5 kg Sac de cou cha ge 1 po 3,5 kg
O rbe 20 po 1,5 kg Sacoche 5 pa 0,5 kg
Sceptre 10 po 1 kg Sacoche à co mposantes 25 po 0,5 kg
Focaliseur druidique Savon 2 pc
Baguette d'if 10 po 0,5 kg Seau 5 pc l kg
Bâton 5 po 2 kg Sifflet 5 pc
Branche de hou x 1 po Symbole sacré
Totem l po Amulette 5 po 0,5 kg
Gamelle 2 pa 0,5 kg Emblèm e 5 po
Grapp in 2 po 2 kg Reliquaire 5 po 1 kg
Grimoire 50 po 1.5 kg Te nte , deu x pe rso nnes 2 po 10 kg
Ha bits co urants 5 pa 1,5 kg Tenue de voyageu r 2 po 2 kg
Huile (flasque) 1 pa 0,5 kg To nn eau 2 po 35 kg
Lampe 5 pa 0,5 kg Torche 1 pc 0,5 kg
Lanterne à capote 5 po 1 kg Tro usse de soin 5 po 1,5 kg
Lanterne sourde 10 po 1 kg Rations (1 jou r) 5 pa 1 kg
Robes 1 po 2 kg
CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEMENT
est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement Un clerc ou un paladin peut utiliser un symbole sacré comme
1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour focaliseur d'incantation, comme décrit dans le chapitre 10.
faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle- Pour l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main,
même ou une autre créature dans sa zone <l'allonge. À chaque porté de manière visible ou il doit se trouver sur un bouclier.
échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant. Tente. Un abri de toile simple et portable qui peut accueillir
Poison. Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve deux personnes.
dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante Torche. Une torche brûle pendant 1 heure et diffuse une
ou perforante ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible
une action pour appliquer le poison. Une créature touchée dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si vous réussissez
par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de une attaque de corps à corps avec une torche, celle-ci inflige
sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir ld4 dégâts de 1 dégât de feu à votre cible.
poison. Une fois appliqué, le poison reste efficace pendant Trousse de soins. Une trousse de soins est une sacoche
1 minute avant de sécher. de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles.
Potion de soins. Un personnage qui boit le liquide magique La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une
rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. action pour stabiliser une créature avec 0 point de vie à l'aide
Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion. de la trousse de soins sans avoir besoin de faire un test de
Rations. Les rations sont des aliments séchés (viande Sagesse (Médecine).
séchée, biscuits, noix ...) utilisés pour de longs voyages.
Sacoche. Une sacoche en tissu ou en cuir peut contenir CONTENANCE DES RÉCIPIENTS
jusqu'à 20 billes de fronde ou 50 dards de sarbacane, entre Récipient Contenance
autres. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour
Boute ill e 0,75 litre de liqu ide
stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à
composantes (celle-ci est également décrite dans cette section). Coffre 0,36 m 3/l 50 kg d'équipement
Sacoche à composantes. Une sacoche à composantes est Cruche ou pichet 3,5 litres de liqu ide
une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture qui Fiole 100 g de liquide
possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes Flasque ou chope 0,5 litre de liquide
les composantes matérielles et autres objets spéciaux utiles Outre 2 litres de liquide
à l'incantation des sorts, à l'exception des composantes ayant
Pan ier 0,06 m 3/20 kg d'équ ipement
un coût spécifique (comme indiqué dans la description des
sorts concernés). Pot en fer 3,5 litres de liquide
Symbole sacré. Un symbole sacré est la représentation Sac 0,03 m 3/l5 kg d'équ ipement
d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une amulette sur Sac à dos''' 0,03 m 3/l 5 kg d'équipement
laquelle est représenté le symbole d'un dieu, d'une emblème Sacoche 0,006 m 3/3 kg d 'équipement
minutieusement gravé ou incrusté sur un bouclier, ou encore
Seau 10,5 litres de liquide, 0,015 m 3 de solide
d'une petite boîte contenant un fragment de relique sacrée.
Vous trouverez dans l'Annexe B une liste des symboles sacrés Tonneau 140 litres de liquide, 0,12 m 3 de solide
généralement associés à de nombreuses divinités du multivers. '' Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de
couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos.
CHAPITRE 5 l'EQUIPFMENT
1 53
OUTILS
OUTILS
Objet Prix Poids
Un outil vous aide à faire quelque chose que vous ne pouvez
pas faire sans, comme fabriquer ou réparer un objet, falsifier Accessoires de déguisement 25 po 1,5 kg
un document ou crocheter une serrure. Votre race, votre classe, Boîte de jeux
votre historique ou vos dons vous accordent la maîtrise de Dés l pa
certains outils. Maîtriser un outil vous permet d'ajouter votre Échecs draconiqu es l po 0,25 kg
bonus de maîtrise à n'importe quel test de caractéristique que
Jeu de cartes 5 pa
vous faites quand vous utilisez cet outil. L'utilisation d'un outil
n'est pas liée à une unique caractéristique dans la mesure où la Jeu des dragons l po
maîtrise d'un outil représente une connaissance approfondie Instruments de musique
de son utilisation. Par exemple, le MD peut vous demander de Chalemi e 2 po 0,5 kg
faire un test de Dextérité pour graver des détails avec vos outils Cor 3 po l kg
de menuisier, ou un test de Force afin de pouvoir travailler un
Co rnem use 30 po 3kg
bois particulièrement résistant.
Accessoires de déguisement. Cette sacoche contient du Flûte 2 po 0,5 kg
maquillage, de la teinture capillaire et des petits accessoires Flûte de pan 12 po l kg
qui vous permettent de créer un déguisement qui change Luth 35 po l kg
votre apparence physique. Si vous maîtrisez l'utilisation des Lyre 30 po l kg
accessoires de déguisement, vous pouvez ajouter votre bonus Tamb our 6 po 1,5 kg
de maîtrise aux tests de caractéristique que vous faites dans le
but de créer un déguisement visuel. Tym panon 25 po 5 kg
Boîte dejeux. Cette boîte contient de nombreux accessoires Viole 30 po 0,5 kg
vous permettant de jouer, dont des dés et des jeux de cartes In strum ents de navigate ur 25 po l kg
(pour des jeux comme le jeu des dragons). Vous trouverez Matériel d 'empoiso nneur 50 po l kg
quelques exemples dans la table Outils, mais il existe d'autres Matéri el d 'he rbo riste 5 po 1,5 kg
boîtes de jeu. Si vous maîtrisez les jeux contenus dans une
Matériel de contrefaçon 15 po 2,5 kg
boîte, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux tests
de caractéristique que vous effectuez quand vous jouez à ce Outils d'artisan
jeu. Il existe plusieurs types de jeu nécessitant chacun une Matériel d'alchimiste 50 po 4 kg
maîtrise distincte. M atéri el de brass eu r 20 po 4, 5 kg
Instrument de musique. Le tableau des outils présente M at ériel de calligraphe 10 po 2, 5 kg
plusieurs exemples d'instruments de musique. Si vous
M atéri el de pe intre 10 po 2,5 kg
maîtrisez un instrument donné, vous pouvez ajouter votre
bonus de maîtrise aux tests de caractéristique que vous Outils de bri coleur 50 po 5 kg
effectuez pour jouer de cet instrument. Un barde peut utiliser Outils de cartographe 15 po 3 kg
un instrument de musique comme focaliseur d'incantation, O utils de charpe nt ier 8 po 3 kg
comme décrit dans le chapitre 10. Chaque instrument de Outi ls de co rdo nnier 5 po 2, 5 kg
musique nécessite une maîtrise distincte.
O utils de fo rgeron 20 po 4 kg
Instruments de navigateur. Cet ensemble d'instruments est
utilisé pour naviguer en mer. Si vous en maîtrisez l'utilisation, O uti ls de joa il lier 25 po l kg
vous pouvez lire une carte et planifier le trajet d'un bateau. Ces O utils de m açon 10 po 4 kg
outils vous permettent aussi d'ajouter votre bonus de maîtrise O utils de menu isier l po 2,5 kg
aux tests de caractéristique que vous effectuez pour éviter de O utils de potier 10 po 1, 5 kg
vous perdre en mer.
O utils de souffl eur de verre 30 po 2,5 kg
Matériel d'empoisonneur. Le matériel d'empoisonneur
contient des fioles, des produits chimiques et tout l'équipement O utils de t anneur 5 po 2, 5 kg
nécessaire pour créer des poisons. Si vous maîtrisez O utils de t isserand l po 2,5 kg
l'utilisation de ce kit, vous pouvez ajouter votre bonus de Ustensile s de cuisinier l po 4 kg
maîtrise aux tests de caractéristique que vous effectuez pour O utils de voleur 25 po 0,5 kg
créer ou utiliser des poisons. ·k
Véhicules (sur terre ou sur mer)
Matériel d'herboriste. Ce matériel rassemble plusieurs
outils différents, comme des sécateurs, un mortier, des bourses 10 Voir la secti on «Montures et véhicules».
et des flacons utilisés par les herboristes pour créer leurs
remèdes et leurs potions. Si vous maîtrisez l'utilisation de Outils d'artisan. Ce type particulier d'outils réunit les objets
ce matériel, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux permettant d'exercer une profession. Le tableau présente une
tests de caractéristique que vous effectuez afin d'identifier liste des outils les plus courants, chaque ensemble proposant
ou d'utiliser des plantes. Il est nécessaire de maîtriser des objets liés à un artisanat spécifique. Si vous maîtrisez
l'utilisation de ce matériel pour préparer des antitoxines et des l'utilisation d'outils liés à un artisanat, vous pouvez ajouter
potions de soins. votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique que vous
Matériel de contrefaçon. Cette petite boîte contient de effectuez en utilisant les outils de votre profession. Chacun de
nombreux types de papiers et de parchemins, des porte- ces outils nécessite une maîtrise distincte.
plumes et des encres, des sceaux et de la cire à cacheter, des Outils de voleur. Cet ensemble d'outils comprend une petite
feuilles d'or et d'argent et d'autres ingrédients nécessaires lime, un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée
pour contrefaire des documents de manière convaincante. Si de métal, une paire de ciseaux à fine lames et des pinces. La
vous maîtrisez l'utilisation de ce matériel, vous pouvez ajouter maîtrise de ces outils vous permet d'ajouter votre bonus de
votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique que vous maîtrise aux tests de caractéristique que vous effectuez pour
effectuez afin de contrefaire un document. désamorcer un piège ou crocheter une serrure.
GHAPI R ~ 'E QU
1 55
à contre-courant par des animaux de trait sur les rives. Les Vous pouvez voir dans la table Marchandises la valeur des
aventuriers peuvent aussi transporter une barque (qui pèse produits couramment échangés.
50 kilos) sur la terre ferme.
MARCHANDISES
MONTURES ET AUTRES ANIMAUX Prix Marchandises
Animal Prix Vitesse Capacité de charge 1 pc 0,5 kg de blé
Âne o u mule 8 po 12 m 210 kg 2 pc 0,5 kg de farine ou un poulet
Chameau 50 po 15 m 240 kg 5 pc 0,5 kg de sel
Cheval de 400 po 18 m 270 kg 1 pa 0,5 kg de fer ou 1 m 2 de toile
guerre 5 pa 0,5 kg de cuivre ou 1m 2 de tissu en coton
Cheval de selle 75 po 18 m 240 kg l po 0,5 kg de gingembre ou une chèvre
Cheval de trait 50 po 12 m 270 kg 2 po 0,5 kg de cannelle ou de poivre, ou un mouton
Éléphant 200 po 12 m 660 kg 3 po 0,5 kg de clous de girofle ou un cochon
Molosse 25 po 12 m 97,5 kg 5 po 0,5 kg d'argent ou 1 m 2 de lin
Poney 30 po 12 m 112,5kg 10 po 1 m2 de soie ou une vache
15 po 0,5 kg de safran ou un bœ uf
50 po 0,5 kg d'or
ÉQUIPEMENT D'ÉQUITATION ET VÉHICULES À
500 po 0,5 kg de platine
TRACTION
Objet Prix Poids
Aliment (par jour) 5 pc 5 kg DÉPENSES
Barde x4 x2 Quand ils ne sont pas en train d'explorer des souterrains ou des
Calèche 100 po 300 kg ruines à la recherche de trésors oubliés ou de s'opposer aux
Carriole 250 po 50 kg forces des ténèbres, les héros doivent affronter des réalités plus
Chariot 35 po 200 kg terre à terre. Même dans un monde fantastique, tout le monde
Charrette 15 po 100 kg doit tenir compte des besoins essentiels, comme s'abriter,
se nourrir, trouver de quoi se vêtir. Et ces choses-là coûtent
Écurie (par jour) 5 pa
de l'argent. Cela dit, certains trains de vie sont plus opulents
Fontes 4 po 4 kg que d'autres.
Mors et bride 2 po 0,5 kg
Selle TRAINS DE VIE
D'équitation 10 po 12, 5 kg Un train de vie permet d'évaluer simplement le coût de la
De bât 5 po 7,5 kg vie dans un monde fantastique. Un train de vie prend en
Exotique 60 po 20 kg compte le logement, la nourriture, les boissons et tous vos
Militaire 20 po 15 kg besoins essentiels. Dans ces dépenses se trouve aussi le coût
d'entretien de votre équipement afin que vous soyez toujours
Traîneau 20 po 150 kg
prêt à repartir à l'aventure.
Au début de chaque semaine ou de chaque mois (à vous de
choisir), vous choisissez un train de vie dans la table Trains de
BATEAUX vie et payez le coût indiqué. Les prix indiqués correspondent
Véhicules Prix Vitesse au coût de la vie pour une journée, donc pour calculer le coût
Barge 3 000 po 1,5 km/h de votre train de vie pour 1 mois, vous devez multiplier le prix
Barque 50 po 2,5 km/h indiqué par 30. Votre train de vie peut changer d'une période
à l'autre en fonction de vos fonds, ou vous pouvez choisir de
Bateau à voiles 10 000 po 3 km/h mener un même train de vie tout au long de la carrière de
Drakkar 10 000 po 4,5 km/h votre personnage.
Galère 30 000 po 6 km/h Votre train de vie n'est pas sans conséquences. Maintenir un
Navire de guerre 25 000 po 4 km/h train de vie élevé peut vous permettre d'entrer en contact avec
des gens riches et puissants, mais il risque aussi d'attirer des
voleurs. Et si vivre plus chichement peut vous permettre d'éviter
d'attirer l'attention des criminels, vous aurez aussi bien moins
MARCHANDISES de chance de nouer des liens avec les personnes influentes.
La richesse ne se mesure généralement pas en or mais en
bétail, en quantité de grain ou de terre, ou en droit de percevoir ÎRAINS DE VIE
des impôts ou d'exploiter certaines ressources (comme une
Train de vie Coût/jour
mine ou une forêt).
Les guildes, les nobles et la royauté réglementent le Mendiant
commerce. Des compagnies agréées reçoivent l'autorisation Misérable 1 pa
de suivre certaines routes commerciales, d'envoyer des navires Pauvre 2 pa
marchands dans certains ports pour y vendre ou y acheter Modeste l po
certains produits spécifiques. Les guildes fixent les prix des
Confortable 2 po
marchandises et des services. Les marchands échangent
généralement des marchandises au lieu d'utiliser de l'argent. Riche 4 po
Aristocratique 10 po minimum
CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEMENT
157
Mendiant. Vous vivez dans des conditions inhumaines. Sans dans une bonne auberge. Vous fréquentez des marchands, des
maison, vous vous abritez où vous pouvez, en vous glissant artisans compétents et des officiers militaires.
discrètement dans des granges ou en vous blottissant dans de Riche. Choisir ce mode de vie équivaut à mener une vie
vieilles caisses. Vous dépendez des bonnes grâces des gens de luxe, même si vous n'avez pas le statut social associé aux
mieux lotis. De plus, la vie de mendiant regorge de dangers. fortunes de la vieille noblesse ou de la royauté. Vous menez
Vous évoluez en effet dans un univers de violence, de maladie une vie comparable à celle d'un marchand prospère, d'un
et de faim. D'autres mendiants convoitent votre armure, vos fonctionnaire qui a les faveurs de la royauté ou d'un propriétaire
armes et votre équipement d'aventurier qui représentent une de plusieurs échoppes. Vous vivez dans un logement fort
fortune à leurs yeux. Vous n'êtes pas digne de l'attention de la respectable, généralement une grande maison dans un quartier
plupart des gens. en vogue ou une suite confortable dans une bonne auberge.
Misérable. Vous vivez dans une étable qui prend l'eau, une Vous employez sûrement les services de quelques serviteurs.
hutte au sol en terre battue juste à l'entrée de la ville ou vous Aristocratique. Vous menez une vie d'abondance et de
louez une chambre infestée de vermine dans un des pires confort. Vous évoluez dans des cercles fréquentés par les
quartiers de la ville. Si vous avez de quoi vous protéger des personnes les plus influentes de la communauté. Vous habitez
éléments, vous évoluez dans un environnement où le désespoir dans un logis princier, peut-être une maison en ville dans
et la violence, les maladies, la faim et le malheur sont monnaie un quartier cossu ou dans un appartement de la meilleure
courante. Vous passez généralement inaperçu, mais les lois ne auberge de la ville. Vous dînez dans les meilleurs restaurants,
vous protègent pas beaucoup. La plupart des gens qui mènent vous vous êtes attaché les services du dernier tailleur à la
ce train de vie ont connu quelque terrible revers. Certains sont mode et vos serviteurs répondent à vos moindres désirs.
dérangés, d'autres sont exilés ou simplement malades. Vous êtes invités aux évènements mondains organisés par
Pauvre. Un train de vie pauvre signifie que vous devez vous les riches et les puissants et vous passez vos soirées en
passer des conforts que l'on trouve le plus souvent dans une compagnie de politiciens, de responsables de guildes, de
communauté stable. Vous vous contentez de nourriture et d'un grands-prêtres et de nobles. Vous faites cependant face à des
logement simples, de vêtements usés jusqu'à la corde et d'un tentatives d'escroquerie et de trahison de grande envergure.
avenir imprévisible. Une expérience supportable, même si Plus vous êtes riche, plus grandes sont vos chances de vous
elle est probablement désagréable. Vous louez peut-être une retrouver mêlé à une intrigue politique en tant que pion ou
chambre dans un asile de nuit ou une place dans une chambre que participant.
commune à l'étage d'une taverne. Vous êtes protégé par
quelques lois mais vous devez toujours faire face à la violence, MANGER, BO I RE ET SE LOGER
au crime et à la maladie. Les gens qui mènent ce train de vie
sont généralement des ouvriers non qualifiés, des vendeurs de La table Nourriture, boissons et logement vous indique le
rue, des colporteurs, des voleurs, des mercenaires, et d'autres prix de chaque aliment ou boisson et d'un logement pour une
personnes qui exercent des professions peu recommandables. nuit. Ces prix sont déjà compris dans ce que vous coûte votre
Modeste. Un train de vie modeste vous permet d'éviter train de vie.
de vous retrouver dans les bas quartiers et vous assure un
équipement en bon état. Vous vivez dans la vieille ville et louez NOURRITURE, BOISSONS ET LOGEMENT
une chambre dans une pension, une auberge ou un temple. Objet Prix
Vous ne souffrez pas de la faim ou de la soif et, si votre mode de Banquet (par personne) 10 po
vie reste simple, vous évoluez au moins dans un environnement
Bière
propre. Les gens qui mènent cette vie sont généralement des
soldats qui ont une famille, des ouvriers, des étudiants, des Chope 4 pc
ecclésiastiques, des magiciens errants, etc. Cruche 2 pa
Confortable. Avec ce train de vie, vous pouvez vous Fromage, gros morceau l pa
permettre de meilleurs habits et facilement entretenir votre Hébergement à l'auberge (par jour)
équipement. Vous vivez dans une petite maison dans un
quartier de classe moyenne ou dans une chambre privée louée Misérable 7 pc
Pauvre l pa
Modeste 5 pa
Confortable 8 pa
Riche 2 po
Aristocratique 4 po
Pain, miche 2 pc
Repas (par jour)
Misérable 3 pc
Pauvre 6 pc
Modeste 3 pa
Confortable 5 pa
Riche 8 pa
Aristocratique 2 po
Viande, gros morceau 3 pa
Vin
Ordinaire (cruche) 2 pa
Raffiné (bouteille) 10 po
AUTOSUFFISANCE
Les dépenses et les trains de vie décrits dans ce chapitre
ont été pensés en partant du principe que vous passez
votre temps en ville entre deux aventures et profitez des
ressources que vous pouvez vous payer: acheter de la
nourriture, louer un logement, payer un artisan pour affûter
votre épée et réparer votre armure, etc. Certains personnages
préfèrent cependant passer leur temps loin de la civilisation
et se débrouiller dans la nature en vivant de chasse et de
cueillette et en réparant eux-mêmes leur équipement.
Vous pouvez mener un tel train de vie sans rien dépenser,
mais cela vous prend beaucoup de temps. Si vous passez votre
temps entre deux aventures à exercer une profession, comme
expliqué dans le chapitre 8, vous pouvez gagner de quoi mener
un train de vie pauvre. La maîtrise de la compétence Survie peut
vous permettre de mener un train de vie confortable.
SERVICES
Les aventuriers peuvent louer les services de personnages
non-joueurs pour les assister ou agir en leur nom dans
certaines circonstances. La plupart de ces employés ont des
compétences assez ordinaires, mais d'autres sont des maîtres
dans leur domaine ou leur art, et quelques-uns sont même des
experts spécialisés dans une compétence d'aventurier.
Vous trouverez dans la table Services certains des services
les plus courants. Vous pouvez engager quelqu'un pour
accomplir des services plus spécifiques parmi la multitude
un artisan, un scribe, etc. Le prix indiqué dans la table est le
de personnes pouvant être engagées dans une ville classique.
salaire minimum. Certains experts dans leur domaine peuvent
Par exemple, un magicien peut payer un menuisier pour qu'il
demander une rémunération plus importante. Les employés
lui fabrique un coffre élaboré (et sa réplique miniature) qu'il
non qualifiés sont employés pour les travaux qui ne nécessitent
pourra ensuite utiliser pour lancer le sort coffre secret de
pas de compétence particulière. Il s'agit de manœuvres, de
Léomund. Un guerrier peut demander à un forgeron de lui
porteurs, de bonnes, etc.
forger une épée spéciale. Un barde peut engager un tailleur
pour qu'il lui prépare des atours somptueux en prévision d'une
réprésentation devant le duc. SERVICES MAGIQUES
D'autres personnes peuvent proposer des services requérant Les lanceurs de sorts ne rentrent pas dans la même catégorie
plus d'expertise ou dont la tâche est risquée. Par exemple, vous que les employés classiques. Il est en effet possible de trouver
pouvez engager des mercenaires pour vous aider à affronter des gens qui acceptent de lancer un sort en échange d'argent
une armée de hobgobelins ou des sages pour qu'ils fassent des ou d'une faveur, mais c'est souvent compliqué et il n'y a pas de
recherches sur un savoir ancien ou ésotérique. Si un aventurier prix de référence pour ce genre de services. En règle générale,
de haut niveau s'installe dans une forteresse, il peut engager plus le niveau du sort demandé est élevé, plus il est difficile de
tout une équipe de serviteurs et d'agents pour s'occuper des trouver quelqu'un qui accepte de le lancer et plus le coût du
affaires courantes, du châtelain ou régisseur aux garçons service est élevé.
d'étables. Ces personnes bénéficient souvent d'un emploi stable Dans une petite ville, il sera assez facile de trouver des gens
avec le logement inclus dans la rémunération. volontaires pour lancer des sorts relativement courants de
niveau 1 ou 2, comme soin des blessures ou identification, en
SERVICES échange d'un salaire entre 10 et 50 po, en plus du coût de toute
Service Prix composante matérielle coûteuse. Il faudra sûrement voyager
jusqu'à une grande ville, avec une université ou un temple
Employé
important, pour trouver quelqu'un qui accepte de lancer un sort
Non -qualifié 2 pa par jour d'un niveau plus élevé. Une fois que vous avez trouvez le lanceur
Qua lifié 2 po par jour de sort, celui-ci peut vous demander une faveur en guise de
Messager 2 pc par 1,5 kilomètre paiement, le genre de service que seuls des aventuriers sont
Péage (route ou porte) l pc en mesure de rendre, comme récupérer un objet rare détenu
par des gens dangereux ou traverser une région infestée
Transport
de monstres pour livrer quelque chose d'important à une
Dans une vill e l pc communauté lointaine.
Entre deux villes 3 pc par 1,5 kilomètre
Voyage maritime l pa par l, 5 kil omètre
BABIOLES
Lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez lancer une
On appelle employés qualifiés les personnes engagées fois le dé dans la table Babioles pour obtenir un objet nimbé de
pour accomplir une tâche nécessitant une maîtrise (maîtrise mystère. Le MD peut aussi utiliser cette table pour garnir une
d'une arme, d'un outil ou d'une compétence) : un mercenaire, pièce dans un donjon ou remplir les poches d'une créature.
CHAPITRE 5 1 L'ÉQUIPEMENT
1 59
BABIOLES dl OO Babiole
dl OO Babiole 27 Un écl at d 'obs id ien ne toujou rs t iède au to uche r
01 Une ma in de gobe lin mo mifi ée 28 Une griffe de d ragon accrochée à un co ll ie r de cu ir
02 Un éc lat de cri sta l qu i luit fa iblement sous les 29 Une pa ire de vieilles chaussettes
rayons de la lun e 30 Un li vre vierge do nt les pages refusent de ret en ir
03 Une pièce d'or frappée dans un pays inconnu l'encre, la craie, le graphite ou toute autre substance
04 Un journal écrit da ns une langue que vous ne ou m arquage
con naissez pas 31 Un emb lème en argent en forme d 'éto il e à cin q
05 Une bague en cuivre qui ne verd it jam ais bran ches
06 Une vieille pièce d 'échec en verre 32 Un cout eau appartenant à un parent
07 De ux dés en os ma rqués d 'un crâ ne su r la face qu i 33 Une fio le de verre ple ine de rognures d'ongle
devrait ind ique r le 6 34 Un objet métallique rectangulai re avec deux petites
08 Une petite idole représentant une créature co u pes en métal sur un côté qu i lance des étincelles
cauchemardesque qui provoque des rêves dès qu 'on le mouille
troublants quand vous dormez près d'elle 35 Un gant blanc à pa ill ettes destiné à un huma in
09 Un co lli er de corde où pendent quatre do igts 36 Une veste dotée de cent petites poches
el fi ques mom ifiés 37 Un petit bloc de pierre ne pesa nt rien
10 Un titre de propriété dans un royaume qu i vous est 38 Un petit portra it au crayon d'un gobelin
inconnu
39 Une fiole de verre vide qui sent le parfum quand on
11 Un bloc de 30 grammes d 'un maté ri au inconnu l'ouvre
12 Une petite poupée de tissu hé rissée d 'aiguilles 40 Une gemme que toute pe rsonne autre que vous
13 Un croc d'un an imal in co nnu prend pour un bout de charbon
14 Une énorme écaille , peut-être celle d 'un dragon 41 Un morceau d 'une viei ll e ba nnière
15 Une plume vert vif 42 Un ins igne de grade appartenant à un légionna ire
16 Une vieille carte de tarot à votre effigie oublié
17 Un orbe de ve rre empl i d'une fu mée mouvante 43 Une petite cloche en argent sans battant
18 Un œuf de 500 grammes à la coquille rouge vif 44 Un canari mécanique dans une lampe de gnome
19 Une pipe qu i fa it des bul les 45 Un m inuscule coffret avec de nombreux pieds
Un bocal de verre contenant un étrange bout de ta ill és en dessous
20
chair flottant dans la saumure 46 Un esprit follet mort dans une bouteille de ve rre
21 Une petite boîte à m usique de factu re gnome qu i 47 Une boîte de métal sans ouverture mais , au bru it,
joue une chanson vous rappe lant vaguement votre elle semble remp li e de liquide, de sable, d 'ara ignées
enfance ou d'éclats de ver re
22 Une petite statuette de bois représentant un 48 Un orbe de verre rempli d'eau où nage un poisson
halfelin à l'a ir satisfait rouge mécanique
23 Un orbe en la iton gravé de runes étra nges 49 Une cu il lè re en argent gravée d'u n M sur le ma nche
24 Un disque de pierre mult icolore 50 Un sifflet en bois doré
25 Une petite icô ne de corbeau en argent 51 Un sca rabée mort auss i gros que votre ma in
26 Un sac contenant quarante-sept dents 52 Deux soldats de plomb, l'un décapité
d 'humanoïdes dont une pourrie
r6o
dl 00 Babiole dl 00 Babiole
53 Une petite boîte remplie de boutons de ta illes 79 Une invitation à une fête où s'est déroulé un
diverses meurtre
54 Une chandelle impossible à allumer 80 Un pentacle en bronze gravé d'une tête de rat en
55 Une petite cage sans porte son centre
56 Une vieille clef 81 Un mouchoir violet brodé du nom d'un puissant
archimage
57 Une carte au trésor indéch iffrable
82 La moitié du plan du rez-de-chaussée d 'un temple,
58 La poignée d'une épée brisée
d'un château ou d'un édifice simila ire
59 Une patte de lapin
83 Un tissu plié qui, une fois déplié, se révèle être un
60 Un œil de verre
chapeau à la mode
61 Un camée rep résentant une pe rsonne hideuse
84 Le reçu d'un dépôt dans une banque d 'une ville
62 Un crâne en argent de la taille d'une pièce de éloignée
monnaie
85 Un journal intime où il manque sept pages
63 Un masque en albâtre
86 Une boîte à tabac vide en argent marquée d'une
64 Une pyramide d'encens noir collant qui dégage une inscription disant« songes»
odeur nauséabonde
87 Un symbole sacré en fer dédié à un dieu inconnu
65 Un bonnet de nu it qui vous fait faire de beaux rêves
88 Un livre racontant l'ascension et la chute d'un héros
quand vous le portez
de légende, mais il manque le dernier chapitre
66 Un unique chausse-trappe en os
89 Une fiole de sang de dragon
67 Une monture de monocle en or, sans le verre
90 Une antique flèche de conception elfique
68 Un cube de 2,5 centimètres d'arrête dont chaque
91 Une aigu ille qui ne se tord jamais
face est peinte d'une couleur différente
92 Une broche ornementée de facture naine
69 Une poignée de porte en cristal
93 Une bouteille vide portant une jolie étiquette
70 Un petit paquet rempl i de poussière rose
indiquant« Le Magicien du Vignoble , Cuvée du
71 Un extrait d'une magnifique chanson, écrit sous dragon rouge, 331422-x »
forme de notes de musique sur deux bouts de
94 Une mosaïque vitrée en céramique multicolore
parchemin
95 Une souris pétrifiée
72 Une boucle d'oreille goutte d 'eau en argent faite à
96 Un pavillon pirate noir orné d'un crâne de dragon et
partir d'une véritable larme
de tibias croisés
73 Une coquille d'œuf peinte de scènes représentant la
misère humaine avec un souci du détail dérangeant 97 Un petit crabe ou une petite araignée mécanique
qui se déplace quand personne ne l'observe
74 Un éventail qui, une fois déplié, montre un chat
endormi 98 Un bocal de verre contenant du gras étiqueté
« Graisse de griffon»
75 Un ensemble de flûtes en os
99 Une boîte en bois au fond de céram ique contenant
76 Un trèfle à quatre feuilles conservé dans un livre
un ver vivant doté d 'une tête aux deux extrémités de
parlant d'étiquette et de bonnes manières
son corps
77 Un parchemin sur lequel est dessiné un engin au
100 Une urne de métal contenant les cendres d'un
mécanisme complexe
héros
78 Un fourreau ornementé où ne peut rentrer aucune
des lames que vous avez trouvées jusqu 'ici
CARACTÉRISTIQUES COMPÉTENCES
Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et À chaque caractéristique est associé un large éventail de
l'entraînement d'un personnage qui tente de surmonter un capacités, notamment des compétences qu'un personnage ou
obstacle ou de résoudre un problème. Le MD demande un un monstre peut maîtriser. Une compétence représente un
test de caractéristique quand un personnage ou un monstre aspect particulier d'une valeur de caractéristique et un individu
tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente peut se focaliser sur cet aspect en maîtrisant la compétence
un risque d'échec. Quand l'issue est incertaine, les dés correspondante (les compétences initialement maîtrisées par
déterminent le résultat d'une action. un personnage sont déterminées au moment de sa création
Pour chaque test de caractéristique, le MD décide laquelle et les compétences maîtrisées par un monstre sont indiquées
des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de dans son profil).
la tâche à accomplir. Il détermine également la difficulté de la Par exemple, un test de Dextérité permet de refléter les
tâche, représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une situations où un personnage tente de réaliser une acrobatie, de
tâche est difficile, plus son DD est élevé. Consultez la table voler un objet ou de rester caché. Chaque aspect de la Dextérité
Degrés de difficulté types pour avoir une idée de l'échelle des est ainsi associé à une compétence particulière. Ici, il s'agit
DD les plus courants. respectivement des compétences Acrobaties, Escamotage
et Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence
DEGR ÉS DE D I FFIC U LTÉ T YPES Discrétion est donc particulièrement doué lorsqu'il effectue des
Difficulté de la tâche DO tests de Dextérité afin d'être furtif ou de se cacher.
Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique
Très fac ile 5
sont présentées dans la liste ci-dessous (aucune compétence
Facil e 10
n'est associée à la Constitution). Vous trouverez, plus loin
Modé rée 15 dans ce chapitre, un descriptif de chaque caractéristique,
Difficile 20 avec des exemples d'utilisations des compétences associées à
Très diffic il e 25 chacune d'elles.
Presque imposs ible 30
Force Sagesse
Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez Athlétisme Dressage
le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour Médecine
Dextérité
tous les autres jets de d20, appliquez les bonus ou malus et Perception
Acrobaties
comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, Perspicacité
Discrétion
le test de caractéristique est un succès : la créature parvient Survie
Escamotage
à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est Charisme
Intelligence
un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne Intimidation
Arcanes
réalise aucun progrès dans la poursuite de son objectif, ou Persuasion
H istoire
alors qu'il réussit mais qu'un effet négatif déterminé par le Représentation
Investigation
MD se produit. Supercherie
Nature
Religion
ÜPPOSIT I O N
Parfois, les efforts d'un person nage ou d'un monstre s'opposent Parfois, le MD demande un test de caractéristique lié à
directement à ceux d'un autre. Cela peut se produire si les une compétence spécifique. Par exemple: « Faites un test
deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut de Sagesse (Perception)». Un joueur peut aussi demander
réussir. C'est le cas, par exemple, si deux créatures tentent au MD si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION
Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers
utilisent le Charisme comme caractéristique d'incantation
afin de déterminer le DD des jets de sauvegarde des sorts
qu'ils lancent.
JETS DE SAUVEGARDE
Un jet de sauvegarde - aussi appelé sauvegarde - représente
une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une
maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez
pas de faire un jet de sauvegarde. Celui-ci vous est imposé car
votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le
modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous
devez appliquer votre modificateur de Dextérité lorsque vous
effectuez un jet de sauvegarde de Dextérité.
CHAPITRE 8 · PARTIR À L'AVENTURE
XPLORER !.ANTIQU E TOMBE DES HORREURS, SE FAUFILER falaise escarpée... les déplacements jouent un rôle clé dans les
dans les sombres ruelles de Waterdeep, se tailler aventures de D&D.
un chemin à travers l'épaisse jungle de l'île de la Le MD peut simplifier les déplacements des aventuriers sans
Terreur : voilà de quoi sont faites les aventures calculer avec exactitude les distances ou les temps de trajet : «
de Du GEONS & DRAGONS. Votre personnage peut Vous traversez la forêt et, le soir du troisième jour, vous trouvez
explorer des ruines oubliées et des terres vierges, l'entrée du donjon. » Même à l'intérieur d'un donjon, surtout
découvrir de sombres secrets, mettre à jour s'il s'agit d'un donjon particulièrement grand ou d'un réseau
de sinistres complots et massacrer d'ignobles de cavernes, le MD peut résumer les déplacements entre les
monstres. Et, si tout se déroule comme prévu et qu'il survit, il rencontres : « Après avoir tué le gardien à l'entrée de l'ancienne
en sortira les bras chargés de trésors et pourra se lancer dans forteresse naine, vous consultez votre carte, qui vous mène à
une nouvelle aventure. travers plusieurs kilomètres de couloirs où seul résonne l'écho de
Vous trouverez dans ce chapitre les bases de la vie vos pas, jusqu'à un gouffre surplombé d'un étroit pont de pierre. »
d'aventurier, depuis les mécaniques du déplacement jusqu'aux Cependant, il est parfois important de connaître plus
subtilités des interactions sociales, mais aussi les règles précisément le temps nécessaire pour aller d'un point à un
régissant le repos et les diverses activités auxquelles un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle
personnage peut se consacrer entre ses aventures. qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux
Que les aventuriers explorent un donjon poussiéreux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures,
ou démêlent les relations complexes entre les courtisanes ainsi que le terrain qu'elles traversent.
d'un roi, le jeu suit le schéma très simple présenté dans
l'introduction du livre : VITESSE
1. Le MD décrit la situation. À chaque personnage et monstre est associée une vitesse qui
2. Les joueurs décrivent ce qu'ils souhaitent faire. correspond à la distance que ce personnage ou monstre peut
3. Le MD leur expose les conséquences de leurs actions. parcourir en 1 round. Ce nombre correspond à un mouvement
Lors de l'aventure, le MD se réfère à une carte, ce qui lui rapide et énergique au cœur d'une situation dangereuse.
indique où se trouvent les aventuriers lorsqu'ils explorent un Les règles suivantes permettent de déterminer la distance
donjon ou une région sauvage. Les notes du MD, ainsi que la que peut parcourir un personnage ou un monstre en une
légende de sa carte, décrivent ce que les aventuriers découvrent minute, une heure ou une journée.
lorsqu'ils entrent dans une nouvelle zone. Parfois, l'ordre des
RYTHME DE DÉPLACEMENT
événements dépend du passage du temps et des actions des
aventuriers. Le MD doit alors utiliser une chronologie ou un Un groupe d'aventuriers a le choix entre plusieurs rythmes
diagramme plutôt qu'une carte afin de suivre leur progression. de déplacement lors de ses voyages : normal, rapide ou lent,
,, comme indiqué dans la table Rythmes de déplacement. Cette
table indique quelle distance le groupe parcourt en un temps
ECOULEMENT DU TEMPS donné et si ce rythme est associé ou non à un effet. Une marche
Dans certaines situations, l'écoulement du temps est une notion rapide diminue la vigilance des personnages, tandis qu'une
importante. Dans ce cas, le MD détermine le temps pris par marche lente leur permet de se déplacer furtivement et de
une tâche. Il peut utiliser diverses échelles de temps selon le fouiller un endroit plus prudemment (pour plus d'informations,
contexte. Dans un donjon, les déplacements des aventuriers se reportez-vous à la section « Activités lors des déplacements »
dénombrent en minutes. Il leur faut environ une minute pour plus loin dans ce chapitre).
traverser discrètement un long couloir, une autre pour vérifier Marche forcée. Les chiffres indiqués dans la table
si la porte qu'ils souhaitent franchir est piégée et une bonne correspondent à des journées de 8 heures de marche par
dizaine de minutes pour fouiller la pièce située derrière et jour. Les personnages peuvent dépasser cette durée, mais ils
tenter d'y trouver des objets intéressants ou précieux. risquent de s'épuiser.
Dans une ville ou en pleine nature, il vaut mieux adopter Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager
une échelle de temps en heures. Des aventuriers impatients au-delà de 8 heures, les personnages couvrent la distance
de rejoindre une tour isolée en plein cœur de la forêt pressent indiquée dans la colonne Heure correspondant à leur rythme
le pas pour parcourir la vingtaine de kilomètres qui les en de déplacement. Cependant, chacun d'eux doit faire un jet
séparent en un peu moins de quatre heures. de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de
Pour les longs voyages, un décompte en jours est plus ce jet est égal à 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher
approprié. Les aventuriers suivent ainsi la route qui mène de au-delà de 8 heures. Si un personnage rate un de ces jets de
la Porte de Baldur à Waterdeep pendant quatre jours sans sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir Annexe A).
incident notable, quand ils se font soudain attaquer par des Montures et véhicules. De nombreux animaux peuvent se
gobelins en embuscade. déplacer bien plus rapidement que les humains pendant une
Dans le cadre des combats et d'autres situations où tout courte période de temps Uusqu'à une heure). Un personnage
se déroule très vite, le jeu utilise un système de rounds, une sur une monture peut galoper pendant environ une heure, ce
unité de temps qui dure 6 secondes et qui est décrite dans le qui lui permet de couvrir le double de la distance normalement
chapitre 9 « Combat ». parcourue à un rythme rapide. S'il dispose d'une monture
fraîche tous les 12 à 15 kilomètres, il peut couvrir de grandes
DÉPLACEMENT distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare,
sauf dans les régions densément peuplées.
Que ce soit pour traverser une rivière déchaînée à la nage, se Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou
glisser furtivement dans le couloir d'un donjon, escalader une un autre véhicule terrestre, se déplacent à un rythme normal.
AUTRES ACTIVITÉS
Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut
Les personnages qui se consacrent à d'autres tâches ne peuvent retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence
pas surveiller efficacement les environs quand leur groupe à suffoquer, elle dispose de deux rounds pour trouver de l'air
se déplace. Leur valeur passive de Sagesse (Perception) ne avant de tomber à Opoint de vie.
contribue pas aux chances qu'a leur groupe de repérer des
menaces cachées. Un personnage qui n'est pas en train de
VISION ET LUMIÈRE
surveiller les alentours peut se consacrer à l'une des tâches
suivantes à la place, ou à d'autres activités si le MD le lui permet. Les tâches fondamentales qu'un personnage accomplit
S'orienter. Le personnage peut faire son possible pour que lors d'une aventure (repérer des dangers, trouver des objets
son groupe ne se perde pas. Il effectue alors un test de Sagesse cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre
(Survie) quand le MD le lui demande (le Dungeon Marster's une cible donnée, pour n'en citer que quelques-unes) reposent
Guide fournit les règles qui permettent de déterminer dans essentiellement sur sa capacité à voir son environnement. Les
quelles circonstances un groupe peut se perdre). ténèbres et autres effets qui réduisent la visibilité peuvent donc
Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une carte s'avérer extrêmement gênants.
pour suivre la progression de son groupe et l'aider à retrouver Dans une zone donnée, la visibilité d'un personnage peut
son chemin s'il se perd. Aucun test n'est requis. être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite
Pister. Un personnage peut suivre les traces d'une créature (faiblement éclairée ou envahie d'une brume légère ou de
en effectuant un test de Sagesse (Survie) quand le MD le végétation clairsemée, par exemple), les créatures sont
lui demande (le Dungeon Marster's Guide fournit les règles désavantagées lors des tests de Sagesse (Perception) liés à la
concernant le pistage). perception visuelle.
Chercher de la nourriture. Le personnage peut rester à Dans une zone de visibilité nulle (plongée dans l'obscurité
l'affût de toute source de nourriture et d'eau, en effectuant ou envahie d'un brouillard épais ou d'une végétation dense, par
un test de Sagesse (Survie) quand le MD le lui demande (le exemple), le champ de vision d'un personnage est entièrement
Dungeon Marster's Guide fournit les règles concernant la bloqué. On considère qu'une créature qui se trouve dans une
recherche de nourriture). zone de visibilité nulle se trouve dans l'état spécial aveuglé vis-à-
vis de ce qui se trouve dans cette zone (voir l'annexe A).
De la présence ou l'absence de lumière dans un
L'ENVIRONNEMENT environnement découlent trois catégories d'illumination : la
Par définition, une aventure consiste à explorer des endroits lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.
sombres, dangereux et pleins de mystères. Les règles Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient
présentées dans cette section traitent des principales normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière
interactions entre les aventuriers et leur environnement dans est considérée comme vive. C'est également le cas des zones
de tels endroits. Vous trouverez dans le Dungeon Marster's éclairées par des torches, des feux ou d'autres sources de
Guide des règles concernant des situations moins fréquentes. lumière qui illuminent un périmètre donné.
La lumière faible, appelée aussi pénombre, crée une zone
CHUTE de visibilité réduite. Une zone faiblement illuminée se situe
Un des accidents les plus courants qui touche les aventuriers généralement entre une zone de lumière vive, fournie par une
est une chute d'une hauteur importante. Une créature subit ld6 torche, par exemple, et les ténèbres qui se trouvent au-delà. La
dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, lumière de l'aube et du crépuscule est aussi considérée comme
jusqu'à un maximum de 20d6. À moins qu'elle ait réussi à éviter faible, de même que la lumière émise par une pleine lune
les dégâts infligés par la chute, la créature termine celle-ci à terre. particulièrement brillante.
Les ténèbres créent une zone de visibilité nulle. Les
SUFFOQUER personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont
à l'extérieur en pleine nuit (y compris lors de la plupart des
Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d'un
de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution donjon ou d'une chambre souterraine sans source de lumière
(30 secondes au minimum). ou quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.
Quand une créature n'a plus d'air ou est en train d'étouffer,
elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur VISION AVEUGLE
de Constitution (1 round au minimum). Au début du round Une créature dotée de la vision aveugle est capable de
suivant, son nombre de points de vie est réduit à Oet elle se percevoir son environnement sur une certaine distance par un
trouve à l'agonie. Elle ne peut pas regagner de points de vie ou moyen autre que la perception visuelle. Certaines créatures
être stabilisée tant qu'elle ne peut pas respirer. dépourvues d'yeux, telles que les vases, possèdent ce sens .
Cl -\Pl1RE8 Pc\R . LA\ b fLRE
C'est également le cas des créatures dotées de la capacité le levier. Le MD détermine le DD de ce test en fonction de la
d'écholocalisation ou de sens particulièrement aiguisés, difficulté de l'action.
comme les chauves-souris et les dragons véritables. Les personnages peuvent aussi utiliser leurs armes et
leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont
VISION DANS LE NOIR immunisés aux dégâts psychiques et ceux causés par le
Dans les mondes de D&D, de nombreuses créatures, surtout poison, mais ils sont aussi sensibles aux attaques physiques
celles qui vivent sous terre, ont la capacité de voir dans le noir. et magiques que la plupart des créatures. Le MD détermine
Sur une certaine distance, une créature dotée de la vision dans la classe d'armure et le nombre de points de vie d'un objet et
le noir peut voir dans une zone faiblement éclairée comme décide si certains objets ont une résistance ou une immunité
s'il s'agissait d'une zone de lumière vive et dans les ténèbres qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de
comme s'il s'agissait d'une zone faiblement éclairée. Les zones trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets
de ténèbres ne sont donc pour elle que des zones de visibilité ratent automatiquement leurs jets de sauvegarde de Force et
réduite. Une telle créature ne peut cependant pas distinguer les de Dextérité et ils sont immunisés contre les effets autorisant
couleurs dans les ténèbres, seulement des nuances de gris. d'autres types de sauvegardes. Un objet se brise quand son
nombre de points de vie est réduit à O.
VISION PARFAITE Un personnage peut aussi faire un test de Force pour
Une créature dotée de la vision parfaite peut, sur une certaine tenter de briser un objet. C'est au MD de déterminer le DD
distance, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres d'un tel test.
magiques. Elle peut également voir les créatures et les objets
invisibles, détecter à coup sûr les illusions visuelles et réussir
automatiquement son jet de sauvegarde contre celles-ci,
INTERACTIONS SOCIALES
percevoir la forme d'origine d'un métamorphe ou d'une Explorer des donjons, surmonter des obstacles et tuer des
créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré. monstres sont des éléments essentiels des aventures de D&D,
mais c'est également le cas des interactions sociales que les
BOIRE ET MANGER aventuriers engagent avec les divers habitants de leur monde.
Il existe de nombreux types d'interactions sociales. Vous pouvez
Les personnages privés de nourriture ou d'eau subissent les effets
tenter de convaincre un voleur sans scrupules d'avouer un méfait
de l'épuisement (voir l'annexe A). Une créature ne peut quitter
ou de flatter un dragon afin qu'il vous épargne. Dans le cadre de
l'état spécial d'épuisement causé par le manque de nourriture ou
ces interactions, le MD joue le rôle de tous les personnages qui
d'eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.
ne sont incarnés par aucunjoueur à sa table de jeu. On appelle
ces personnages des personnages non-joueurs (PNJ).
NOURRITURE
En règle générale, l'attitude d'un PNJ à votre encontre est
Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture
amicale, indifférente ou hostile. Les PNJ amicaux sont disposés
par jour. Il peut se rationner en ne mangeant que des demi-
à vous aider et les PNJ hostiles tentent de vous mettre des
portions. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à
bâtons dans les roues. Bien entendu, il est plus facile d'obtenir
passer une demi-journée sans manger.
ce que vous voulez d'un PNJ amical.
Un personnage peutjeûner pendant un nombre de jours
Les interactions sociales présentent deux aspects
égal à 3+ son modificateur de Constitution (avec un minimum
principaux : le roleplay et les tests de caractéristiques.
de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau
d'épuisement à la fin de chaque nouvelle journée de jeûne.
ROLEPLAY
Il suffit de manger normalement pendant une journée pour
remettre le compteur de journées de jeûne à zéro. Le roleplay consiste à incarner un rôle. Dans ce jeu, c'est vous,
le joueur, qui déterminez ce que pense votre personnage,
EAU comment il agit et ce qu'il dit.
Un personnage a normalement besoin de boire 3,5 litres Le roleplay intervient dans tous les aspects du jeu, mais
d'eau par jour, ou 7 litres par temps chaud. Un personnage il prend tout son sens lors des interactions sociales. Les
qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de excentricités, les manies et la personnalité de votre personnage
sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de gagner un ont une influence sur la façon dont se déroulent ces interactions.
niveau d'épuisement à la fin de la journée. Si le personnage Il existe deux façons d'incarner votre personnage : le
ne peut pas boire cette quantité minimum d'eau, il gagne roleplay descriptif ou le roleplay actif. Les joueurs combinent
automatiquement un niveau d'épuisement à la fin de la journée. généralement ces deux styles de jeu. À vous de trouver la
Si le personnage possède déjà un ou plusieurs niveaux combinaison qui vous convient le mieux.
d'épuisement, il gagne deux niveaux d'épuisement au lieu d'un seul.
ROLEPLAY DESCRIPTIF
INTERAGIR AVEC DES OBJETS Le roleplay descriptif consiste à décrire au MD et aux autres
joueurs les paroles et les actions de votre personnage. En vous
Il est généralement assez simple de gérer l'interaction d'un
représentant mentalement votre personnage, vous racontez
personnage avec les objets de son environnement dans le cadre
à tous les participants au jeu ce que fait votre personnage et
dujeu. Le joueur décrit au MD ce que fait son personnage,
comment il le fait.
comme actionner un levier, et le MD lui décrit ce qui se passe,
Par exemple, Chris incarne Tordek le nain. Tordek est irascible
le cas échéant.
et juge les elfes de Bois voilé responsables des malheurs de sa
Par exemple, un personnage peut décider d'actionner un
famille. Dans une taverne, un odieux ménestrel elfe s'assoit à la
levier qui peut, à son tour, déclencher l'inondation d'une pièce,
table de Tordek et tente d'engager la conversation avec lui.
l'ouverture d'une herse ou d'une porte secrète dans un mur
Chris dit : « Tordek crache par terre, grommelle une insulte
à proximité. Par contre, si le levier est bloqué par la rouille,
à l'intention du barde et se dirige d'un pas lourd vers le bar. Il
le personnage devra peut-être appliquer une force suffisante
prend place sur un tabouret et lui lance un regard noir avant de
pour le faire bouger. Dans ce cas, le MD peut lui demander
commander un autre verre. »
de faire un test de Force pour voir s'il parvient à actionner
CHAPITRE 8 1 PARTIR À L'AVI:.N"I URE
Dans cet exemple, Chris a exprimé l'humeur de Tordek, Pensez aux compétences que vous maîtrisez quand vous
ce qui permet au MD d'avoir une bonne idée des actions et de prévoyez d'interagir avec un PNJ et mettez toutes les chances de
l'attitude de son personnage. votre côté en adoptant une approche qui repose sur vos meilleures
Quand vous jouez dans le style descriptif, gardez les compétences et vos bonus. Si le groupe souhaite tromper un
éléments suivants en tête : garde pour qu'il le laisse entrer dans un château, le roublard
qui maîtrise la Supercherie est tout désigné pour engager la
• Décrivez les émotions et le comportement de votre
conversation. Le clerc qui maîtrise la Persuasion sera plus indiqué
personnage.
pour mener une négociation permettant de libérer un otage.
• Concentrez-vous sur les intentions de votre personnage et
sur la façon dont les autres les perçoivent.
• N'hésitez pas à embellir comme vous l'entendez vos REPOS
descriptions. Les aventuriers ont beau être des héros, ils ne peuvent pas
Ne vous souciez pas de la justesse de vos propos. Imaginez passer chaque heure d'une journée à explorer, interagir
comment réagirait votre personnage dans une situation donnée socialement ou combattre. Ils doivent se reposer, prendre le
et décrivez ce qui vous vient à l'esprit. temps de dormir et manger, soigner leurs blessures, reposer
leur esprit pour pouvoir lancer des sorts et plus généralement
ROLEPLAY ACTIF se préparer à la suite de leurs aventures.
Si le style descriptif permet de raconter à votre MD et à vos Les aventuriers, comme les autres créatures, peuvent
compagnons de jeu ce que pense et fait votre personnage, le prendre des périodes de court repos pendant une journée et
style actif le leur montre. une période de long repos à la fin de celle-ci.
Quand vous jouez dans le style actif, vous parlez comme le fait
votre personnage, un peu comme un acteur qui incarne un rôle. COURT R EP OS
Vous pouvez même reproduire les mouvements et le langage Un court repos est une période de repos d'au moins 1 heure
corporel de votre personnage. Cette approche est plus immersive pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que
que le style descriptif, même s'il vous faut toujours décrire les de manger, boire, lire et panser ses blessures.
éléments qui ne peuvent raisonnablement pas être mimés. À la fin d'une période de court repos, un personnage peut
Revenons à l'exemple de Chris, qui incarne Tordek. Voici lancer un ou plusieurs dés de vie, le nombre maximum de dés
comment la même scène pourrait se dérouler si Chris joue étant égal à son niveau. Pour chaque dé de vie utilisé ainsi,
selon le style actif: le joueur lance un dé et ajoute au résultat le modificateur
Chris parle comme le ferait Tordek et prend donc une voix de Constitution de son personnage. Ce dernier regagne un
grave et rauque : « Je me demandais pourquoi l'odeur était nombre de points de vie égal à ce total (avec un minimum de 0).
brusquement devenue insupportable, ici. Si j'avais voulu Le joueur peut choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire
entendre ta voix, je t'aurais cassé le bras pour me délecter de tes après chaque jet. Un personnage regagne une partie des dés de
cris.» En reprenant sa voix normale, Chris ajoute: «Je me lève vie dépensés après un long repos, comme expliqué ci-dessous.
en lançant un regard noir à l'elfe etje me dirige vers le bar.»
LONG REPOS
CONSÉQUENCES DU ROLEPLAY
Le MD se sert des actions et du comportement de votre Un long repos est une période de repos d'au moins 8 heures,
personnage pour déterminer la réaction d'un PNJ. Un PNJ pendant laquelle un personnage dort pendant au moins
couard craque si on le menace violemment. Un nain entêté 6 heures et fait des activités peu fatigantes (comme lire, parler,
refuse de se faire harceler par quiconque. Un dragon vaniteux manger, ou monter la garde) pendant 2 heures au maximum.
succombe à toutes les flatteries. Si cette période de repos est interrompu par un temps d'activité
Lors d'une interaction avec un PNJ, prêtez attention à la soutenue (au moins 1 heure passée à marcher, se battre, lancer
description de son humeur, à ses prises de paroles et à sa des sorts, ou toute autre activité similaire lors d'une aventure),
personnalité. Vous pourrez peut-être vous faire une idée de ses les personnages doivent recommencer la période de repos du
traits de personnalité, de ses idéaux, de ses défauts et de ses début pour en recevoir les bénéfices.
liens pour les exploiter afin d'influencer son attitude. À la fin d'un long repos, un personnage récupère tous ses
Dans D&D, les interactions sont très semblables à celles qui points de vie perdus. Il récupère aussi une partie de ses dés
se déroulent dans la vraie vie. Si vous offrez aux PNJ ce qu'ils de vie dépensés,jusqu'à un maximum égal à la moitié de son
veulent, si vous les menacez d'une chose qu'ils craignent ou savez nombre total de dés de vie (avec un minimum d'un dé). Par
exploiter leurs sentiments et leurs attentes, vous pourrez obtenir exemple, si un personnage a huit dés de vie, il peut récupérer un
presque tout par la parole. Par contre, si vous insultez un guerrier maximum de quatre dés de vie dépensés à la fin d'un long repos.
orgueilleux ou dites du mal des alliés d'un noble, vos efforts pour Un personnage ne peut profiter des bénéfices d'un long repos
convaincre ou tromper ce personnage risquent de tourner court. qu'une fois par période de 24 heures et pour cela, il doit avoir au
moins 1 point de vie au début de cette période de repos.
TE ST S DE CARAC TÉ R I ST I Q UES
En plus du roleplay, les tests de caractéristiques sont essentiels ENTRE LES AVENTU RE S
pour déterminer le résultat d'une interaction. Entre deux excursions dans des donjons et combats contre des
Vos efforts de roleplay peuvent modifier l'attitude d'un PNJ forces maléfiques, les aventuriers ont besoin de temps pour se
mais la chance peut toujours intervenir dans ce genre de reposer, récupérer et se préparer à leur prochaine aventure. De
situations. Par exemple, votre MD peut vous demander un test nombreux aventuriers mettent aussi ce temps à profit pour faire
de Charisme quand il le souhaite lors d'une interaction s'il veut d'autres choses, comme fabriquer des armes et des armures,
que le hasard joue un rôle dans les réactions d'un PNJ. D'autres faire des recherches ou dépenser leur or durement gagné.
tests peuvent s'avérer appropriés dans certaines situations, à Dans certains cas, le temps passe sans qu'aucun évènement
l'appréciation du MD. significatif ne se produise. Au début d'une nouvelle aventure, le
MD peut ainsi simplement déclarer qu'un certain temps s'est
CHAPITRE 9 1 COMBAT
190
le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état spécial décrit Vemplacement occupé par une créature donne aussi la mesure
dans l'annexe A. de l'espace qu'il lui faut pour combattre efficacement. C'est pour
Vous pouvez vous jeter à terre sans dépenser votre vitesse. cette raison qu'il y a une limite au nombre de créatures pouvant
Vous relever vous demande plus d'effort et vous coûte la moitié en encercler une autre en combat. Ainsi, huit combattants de
de votre vitesse totale. Par exemple, si votre vitesse est de taille Moyenne peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour
9 mètres, vous devez dépenser 4,50 mètres pour vous relever. d'une autre.
Vous ne pouvez pas vous relever si votre vitesse est insuffisante Les créatures plus grandes occupant un emplacement plus
ou réduite à O. important, elles sont moins nombreuses à pouvoir encercler
Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez une autre créature. Si cinq créatures de taille G entourent
ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Pendant une créature de taille Moyenne ou plus petite, il ne reste plus
que vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre assez de place pour qui que ce soit d'autre. Par contre, une
supplémentaire. Donc, si vous rampez sur 1 mètre en terrain créature Gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de
difficile, ce déplacement vous coûte en réalité 3 mètres de taille Moyenne.
déplacement.
DÉPLACEMENT EN VOL
Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité, mais
elles doivent composer avec le risque de chute. Si une créature
volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à O ou se retrouve
dans l'incapacité de se déplacer d'une manière ou d'une autre,
elle chute, à moins qu'elle puisse effectuer un vol stationnaire
ou se maintenir dans les airs par magie, grâce à un sort de vol,
par exemple.
CATÉGORIES DE TAILLES
Taille Emplacement
Très Petite (TP) 0,75 m par 0,75 m
Petite (P) l,50 m par l,50 m
Moyenne (M) l ,50 m pa r l,50 m
Grande (G) 3 m par 3m
Très Grande (TG) 4,50 m par 4,50 m
Gigantesque (Gig) 6 m par 6 mou plus
EMPLACEMENT
L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle
contrôle lors d'un combat et non la surface qu'elle occupe
réellement. Une créature de taille Moyenne typique, par exemple,
n'a pas une largeur de 1,50 mètre, mais elle contrôle une surface
de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille Moyenne se
trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de largeur,
les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin
les y autorise.
VARIANTE : JOUER SUR UN QUADRILLAGE l'attaque de votre allié. Si votre allié attaque la cible avant le début de
Appl iquez les règles su ivant es si vous utilisez un plateau quadrillé votre prochain tour, il est avantagé lors de son premier jet d'attaque.
et des figurines ou autres pions pour représenter les combats .
Cases. Chaque case du plateau fa it 1,50 mètre de côté. ATTAQUER
Vitesse. Au lieu de gérer les déplacements mètre par mètre,
déplacez les figurines case par case sur le quadrillage. Vous utilisez L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en
ainsi votre vitesse par segments de 1,50 mètre. Vous pouvez frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en
facilement convertir votre vitesse en cases en la divisant par 1,5. Par combattant à mains nues.
exemple, une vitesse de 9 mètres équivaut à une vitesse de 6 cases. Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps à corps
Si vous utilisez souvent un quadrillage, pensez à noter votre ou à distance. Reportez-vous à la section « Effectuer une attaque >>
vitesse en nombre de cases sur votre feuille de personnage. pour prendre connaissance des règles concernant les attaques.
Entrer dans une case. Pour entrer dans une case, il doit vous Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du
rester au moins l case de déplacement, même si cette case guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une
est adjacente en diagonale à la case que vous occupez (la règle attaque en effectuant cette action.
de déplacement en d iagonal permet de simplifier le jeu au
détriment du réalisme; vous trouverez dans le Dungeon Marster's CHERCHER
Guide quelques conseils permettant d 'utiliser le déplacement de
manière plus réaliste) .
Quand vous effectuez l'action chercher, toute votre attention se
Si pénétrer dans une case vous coûte plus de déplacement que tourne vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous
la normale, comme c'est le cas avec une case de terrain difficile, cherchez, le MD peut vous demander de faire un test de Sagesse
vous ne pouvez y pénétrer que s'il vous reste assez de vitesse. Par (Perception) ou d'intelligence (Investigation).
exemple, il doit vous rester 2 cases de déplacement pour entrer
dans une case de terra in difficile. E SQUIVER
Coins. Il n'est pas possible de se déplacer en diagonale en passant Quand vous effectuez l'action esquiver, votre unique objectif
par le coin d'une case entièrement occupée par un élément du terrain ,
consiste à éviter les attaques.Jusqu'au début de votre prochain
comme un mur ou un grand arbre, par exemple.
tour, les jets d'attaque dont vous êtes la cible sont désavantagés
Distances. Pour déterminer la distance entre deux choses
si vous pouvez voir l'attaquant et vous êtes avantagé lors des jets
(créatures ou objets) sur un quadrillage, comptez le nombre de
de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les avantages conférés
cases qui séparent ces deux choses en suivant le chemin le plus
par cette action si vous êtes neutralisé (voir l'annexe A) ou si votre
direct et en commençant par une case ad jacente à la prem ière et
vitesse est réduite à O.
en terminant par la case contenant la seconde.
LANCER UN SORT
S E FAUFILER DA NS U N ES PACE RÉDUIT Les lanceurs de sorts, comme les magiciens et les clercs, ainsi
Une créature peut se faufiler dans un emplacement juste que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent
assez large pour une créature dont la taille est d'une catégorie utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort
en-dessous de la sienne. Ainsi, une créature Grande peut se correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si
faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Par son lancement nécessite l'utilisation d'une action, d'une réaction,
contre, en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru ou une incantation de plusieurs minutes ou plusieurs heures.
lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle est Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La
désavantagée lors des jets d'attaque et des jets de sauvegarde plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action et un
de Dextérité. À l'inverse, les jets d'attaque de toute créature qui lanceur de sorts utilisera donc son action en combat pour lancer
attaque celle qui se faufile sont avantagés tant que la cible se un tel sort. Vous trouverez les règles concernant l'incantation des
trouve dans un emplacement trop petit pour elle. sorts au chapitre 10.
CHAPITRE 9 1 COMBAT
192
IMPROVISER UNE ACTION
Votre personnage peut effectuer des actions non décrites dans
ce chapitre , comme enfoncer des portes, intimider des ennem is,
percevoir les points faibles de défenses magiques ou proposer
une trêve à un adversaire pour entamer des pourparlers .
Votre imagination et les valeurs de caractéristiques de votre
personnage sont les seuls facteurs lim itant les actions que vous
pouvez accompli r. Inspirez-vous de la description des valeurs de
caractéristiques du chapitre 7 lorsque vous improvisez de la sorte.
Quand vous décrivez une action non prévue par les règles , le MD
doit vous di re si cette action est réa li sable et quel type de jet devra
être fa it, le cas échéant, pour déterminer sa réussite ou son échec.
SE TENIR PRÊT
II peut vous arriver de vouloir devancer un ennemi ou
d'attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour
cela, vous devez effectuer l'action se tenir prêt pendant votre
tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction pour
agir avant le début de votre prochain tour.
Vous devez d'abord choisir la situation qui va déclencher votre
réaction, puis l'action que vous allez effectuer en réponse à ce
déclencheur. Au lieu d'une action, vous pouvez également décider
de vous déplacer d'une distance inférieure ou égale à votre vitesse
en réponse au déclencheur. Par exemple : « Si le cultiste marche
sur cette trappe, je baisse le levier qui permet de l'ouvrir » ou « Si
le gobelin s'approche de moi,je m'éloigne».
Quand le déclencheur se produit, vous avez le choix entre
utiliser votre réaction immédiatement après le déclencheur ou
ignorer celui-ci. Gardez en mémoire que vous ne pouvez effectuer
qu'une réaction par round.
Quand vous préparez un sort dans le cadre de cette action,
vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie,
que vous ne relâcherez grâce à votre réaction que lorsque le
déclencheur se produira. Pour préparer un sort, celui-ci doit
avoir un temps d'incantation d'une action et vous devez rester
concentré (comme expliqué au chapitre 10) pour contenir son
énergie magique. Si votre concentration est interrompue, le sort
se dissipe et ne produit aucun effet. Par exemple, si vous vous
concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous
préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée
se dissipe et, si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé
projectile magique avec votre réaction, votre concentration risque
d'être interrompue.
UTILISER UN OBJET
Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant autre
chose, comme quand vous dégainez votre épée dans le cadre
d'une attaque, par exemple. Quand un objet nécessite une action
pour être utilisé, vous effectuez l'action utiliser un objet. Cette
action est également utile quand vous voulez interagir avec plus
d'un objet pendant votre tour.
Si vous vous demandez si une action peut être considérée M O DIFICATEURS DU JET
comme une attaque ou non, rappelez-vous une règle simple : si Quand un joueur fait un jet d'attaque, on applique généralement
vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire le modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du
une attaque. personnage. Quand un monstre fait une attaque, il faut appliquer
les éventuels modificateurs indiqués dans son profil.
Modificateur de caractéristique. Le modificateur de
caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps
à corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance,
il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes
dotées de la propriété lancer ou finesse.
Certains sorts nécessitent également un jet d'attaque. Le
modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique
de ce type dépend alors de la caractéristique d'incantation du
lanceur de sorts, comme expliqué au chapitre 10.
Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant
une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de
maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.
F AIRE 1 OU 20
Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément
envers un combattant et il peut permettre au novice de réussir
une attaque et au vétéran de frapper dans le vide.
Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20,
l'attaque réussit automatiquement, peu importe les modificateurs
ou la CA de la cible. Il s'agit d'un coup critique, dont les spécificités
vous sont expliquées plus loin dans ce chapitre.
Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1,
l'attaque échoue automatiquement, peu importe les modificateurs
ou la CA de la cible.
ATTAQ UE S À DI ST ANCE
Vous effectuez une attaque à distance quand vous tirez à l'arc,
à l'arbalète, ou quand vous lancez un projectile, comme une
hachette, pour frapper un ennemi qui se trouve à distance. Un
monstre peut lancer des épines avec sa queue, par exemple.
De nombreux sorts sont aussi considérés comme des
attaques à distance.
PORTÉE OPPOSITIONS EN COMBAT
Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles Au cours d'une bataille, vos prouesses se trouvent souvent
qui se trouvent à une portée spécifique. confrontées à celles de votre ennemi . Une telle compétition
S'il est indiqué une seule portée pour une attaque à distance, est simulée par une opposition. Cette section présente les
comme un sort par exemple, vous ne pouvez pas attaquer une oppositions les plus courantes qui nécessitent la réalisation
cible située au-delà de cette portée. d'une action pendant le combat: empoigner ou bousculer
Certaines attaques à distance, comme celles effectuées avec une créature. Le MD peut s'inspirer de ces oppositions pour
un arc long ou court, ont deux portées qui leurs sont associées. en improviser d'autres.
Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de
l'attaque et le plus grand à la longue portée. Vous êtes désavantagé COMBAT À DEUX ARMES
lors du jet d'attaque si votre cible se trouve au-delà de la portée Quand vous effectuez l'action attaquer en maniant une arme de
normale de votre arme et vous ne pouvez pas attaquer une cible corps à corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez
située au-delà de la longue portée. utiliser une action bonus pour attaquer avec une deuxième arme
de corps à corps légère que vous tenez dans l'autre main. Vous
ATTAQUES À DISTANCE DANS UN COMBAT AU n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de
CORPS À CORPS cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi Si l'une ou l'autre des deux armes est dotée de la propriété
est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en lancer, vous pouvez la lancer au lieu d'effectuer une attaque de
utilisant une arme, un sort ou par un autre moyen, vous êtes corps à corps.
désavantagé lors du jet d'attaque si vous vous trouvez à 1,50 mètre
ou moins d'une créature hostile qui vous voit et qui n'est pas EMPOIGNADE
neutralisée. Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec
elle, vous devez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque
ATTAQUES DE CORPS À CORPS de corps à corps spéciale appelée empoignade. Si vous pouvez
porter plusieurs attaques avec l'action attaquer, cette attaque
Une attaque de corps à corps vous permet d'attaquer un ennemi
spéciale remplace l'une d'elles.
situé dans votre zone <l'allonge. Une attaque de corps à corps
La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une
est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux
catégorie de taille de plus que vous et elle doit se trouver dans
mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache.
votre zone <l'allonge. Vous devez avoir au moins une main de libre
Généralement, les monstres attaquent avec leurs griffes, leurs
pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test
cornes, leurs dents, leurs tentacules ou une autre partie de leur
d'empoignade à la place d'un jet d'attaque. Il s'agit d'un test de
corps. Quelques sorts nécessitent également de porter une
Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de
attaque de corps à corps.
Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique
La plupart des créatures ont une allonge de 1,50 mètre et
qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se retrouve
elles peuvent donc porter une attaque de corps à corps contre les
empoignée (un état spécial décrit dans l'annexe A). La description
cibles situées à 1,50 mètre ou moins d'elles. Certaines créatures
de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous
(souvent plus grandes que la catégorie de taille Moyenne) ont une
concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez
allonge supérieure à 1,50 mètre. C'est alors indiqué dans leur
(aucune action requise).
description.
Se libérer d'une empoignade. Une créature empoignée peut
Quand vous êtes au corps à corps, au lieu d'utiliser une arme
utiliser une action pour tenter de se libérer. Elle doit pour cela
de corps à corps, vous pouvez effectuer une attaque à mains
réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties)
nues : un coup de poing, de pied, de tête, ou un autre coup de
opposé à votre test de Force (Athlétisme).
ce type (aucun ne compte comme une attaque avec une arme).
Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous
Si vous touchez, l'attaque à mains nues inflige une quantité de
déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous
dégâts contondants égale à 1 + votre modificateur de Force. Vous
avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf
maîtrisez automatiquement ce type d'attaques.
si la créature fait au minimum deux catégories de taille de
ATTAQUES D'OPPORTUN ITÉ moins que vous.
Au cœur d'un combat, tout le monde reste à l'affût d'une chance
BOUSCULER UNE CRÉATURE
de frapper un ennemi en fuite ou qui passe à proximité. Une
Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour effectuer une attaque
attaque réalisée dans ces conditions est appelée une attaque
de corps à corps spéciale destinée à bousculer une créature, soit
d'opportunité.
pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si
Vous pouvez faire une attaque d'opportunité quand une
vous pouvez accomplir plusieurs attaques avec l'action attaquer,
créature hostile, située dans votre champ de vision, se
cette attaque spéciale remplace l'une d'elles.
déplace hors de votre zone <l'allonge. Pour faire cette attaque
La cible ne doit pas faire plus d'une catégorie de taille de plus
d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour porter une attaque
que vous et elle doit se trouver dans votre zone <l'allonge. Au lieu
de corps à corps contre cette créature. L'attaque intervient juste
d'un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé
avant que la créature ne sorte de votre zone <l'allonge.
au test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité
cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si
en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non
vous remportez l'opposition, vous pouvez faire tomber votre cible
plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose
à terre ou la repousser à 1,50 mètre de vous.
vous déplace sans que vous utilisiez votre vitesse, une action ou
une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors
de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté ABRI
d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque Les murs, les arbres, les créatures et autres obstacles sont
d'opportunité de sa part. autant d'abris potentiels que les combattants peuvent exploiter
CH PITRF 9 1 COMBAT
195
pour éviter les coups. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une une boule de feu ou un clerc une colonne de flammes , les dégâts
attaque ou un autre effet provient du côté opposé de cet abri. infligés par le sort sont déterminés une seule fois pour toutes les
Il existe trois types d'abri. Si une cible se positionne derrière créatures prises dans l'explosion.
plusieurs types d'abri, seul celui qui la protège le plus est pris
en compte. Les différents types d'abri ne s'additionnent pas. COUPS CRITIQUES
Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous lancez
lui procure un abri partiel et un tronc d'arbre qui lui procure un des dés de dégâts supplémentaires lorsque vous déterminez
abri important, on considère que la cible est protégée par un les dégâts infligés par votre attaque. Lancez l'ensemble des dés
abri important. de dégâts infligés par l'attaque deux fois et faites la somme des
Une cible qui bénéficie d'un abri partiel applique un bonus résultats obtenus, puis ajoutez les modificateurs appropriés à ce
de +2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible total, comme à l'accoutumée. Pour simplifier les choses, vous
bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la pouvez aussi lancer tous les dés de dégâts en même temps.
moitié de son corps. L'obstacle en question peut être un muret, un Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une
grand meuble, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci dague, vous devez lancer 2d4 au lieu de ld4 pour déterminer
soit amie ou ennemie. la quantité de dégâts, puis vous ajoutez le modificateur de
Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts
de +5 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible supplémentaires suite à une attaque réussie, comme c'est le cas
bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer
trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une ces dés deux fois en cas de coup critique.
herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre.
Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée TYPES DE DÉGÂTS
directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, certains sorts Il y a de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets
peuvent l'atteindre si elle se situe dans leur zone d'effet. Une cible préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types
bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par de dégâts ne sont pas associés à des règles de fonctionnement
un obstacle. propres, mais ils interviennent dans d'autres règles, comme celles
régissant la résistance aux dégâts.
Voici la liste des différents types de dégâts, avec des exemples
DÉGÂTS ET GUÉRISON pour aider le MD à assigner un type de dégâts à un nouvel effet.
Les blessures et la mort sont les compagnes omniprésentes de Acide. Le souffle corrosif d'un dragon noir et les enzymes
tous ceux qui explorent les mondes de D&D. Un coup d'épée, dissolvants d'un pouding noir infligent des dégâts acides.
une flèche bien placée, l'explosion d'une boule de feu peuvent Contondant Les attaques de force brute - coup de marteau,
potentiellement blesser, voire tuer, même les créatures les plus chute, constriction, etc. - infligent des dégâts contondants.
résistantes. Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts
permettent d'invoquer des flammes et d'infliger des dégâts de feu.
POINTS DE VIE Force. La force est de l'énergie magique pure, concentrée pour
Les points de vie sont une combinaison de résistance mentale et infliger des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts
physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de de force sont des sorts, notamment projectile magique et arme
points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu spirituelle.
de points de vie sont plus fragiles. Foudre. Un sort d'éclair inflige des dégâts de foudre, tout
Une créature peut avoir un nombre de points de vie actuels (qui comme le souffle d'un dragon bleu.
sont en général simplement appelés points de vie) situé entre O et Froid. Le froid infernal qui irradie de la lance d'un diable gelé
son maximum de points de vie. Ce nombre évolue fréquemment et le souffle glacé d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.
en fonction des dégâts subis et des soins reçus. Nécrotique. Les dégâts nécrotiques infligés par certains
Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de sa morts-vivants et par des sorts comme contact glacial flétrissent la
jauge de points de vie. Perdre des points de vie n'a pas d'effet sur matière et même l'âme.
les capacités d'une créature tant que son nombre de points de vie Perforant. Les attaques portées dans le but de percer ou
actuels n'atteint pas O. d'empaler, notamment celles effectuées avec des lances ou les
morsures des monstres, infligent des dégâts perforants.
JETS DE DÉGÂTS Poison. Les piqûres venimeuses et les gaz toxiques produits
par le souffle d'un dragon vert infligent des dégâts de poison.
Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les Psychique. Les pouvoirs mentaux, comme l'explosion
dégâts infligés sont indiqués dans la rubrique correspondante. psionique d'un flagelleur mental, infligent des dégâts psychiques.
Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez Radiant. Les dégâts radiants infligés par le sort colonne de
ajouter les éventuels modificateurs, puis infliger ces dégâts à flammes d'un clerc ou les armes brandies par les anges, brûlent
votre cible. Les armes magiques, les pouvoirs spéciaux et d'autres les chairs comme le feu et saturent l'esprit de puissance.
facteurs peuvent conférer des bonus aux dégâts. Si vous avez des Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort
malus, vous pouvez infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vague tonnante, inflige des dégâts de tonnerre.
jamais une quantité de dégâts négative. Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres
Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez infligent des dégâts tranchants.
votre modificateur de caractéristique (le même que celui appliqué
pour votre jet d'attaque) aux dégâts. Le descriptif des sorts vous RÉSISTANCE ET VULNÉRABILITÉ AUX
indique quel(s) dé(s) lancer pour déterminer les dégâts et si vous
devez y appliquer ou non un modificateur. DÉGÂTS
Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature Certaines créatures et objets sont particulièrement difficiles
au même moment, ces dégâts sont déterminés une seule fois ou faciles à blesser ou à abîmer en leur infligeant certains
pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance types de dégâts.
PERDRE CONSCIENCE
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point
de vie mais ne vous tuent pas, vous perdez conscience (voir
l'annexe A). Vous reprenez vos esprits si vous récupérez au
moins 1 point de vie.
197
Les antagonistes principaux et les personnages non-joueurs MONTER ET DESCENDRE DE SA
spéciaux sont une exception courante. Le MD peut les faire
sombrer dans l'inconscience et appliquer les mêmes règles que MONTURE
les personnages-joueurs. Pendant votre déplacement, vous pouvez descendre de votre
monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve à 1,50 mètre ou
ASSOMMER UNE CRÉATURE moins de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial
Parfois, un attaquant souhaite neutraliser un ennemi plutôt que le qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par
tuer. Il peut assommer une créature quand il réussit à réduire ses exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez dépenser
points de vie à Osuite à une attaque de corps à corps. Au moment 4,50 mètres pour monter sur votre monture. Vous ne pourrez
d'infliger les dégâts, l'attaquant choisit alors d'assommer son donc pas monter sur celle-ci s'il vous reste moins de 4,50 mètres
ennemi, qui perd alors conscience et est stabilisé. ou si votre vitesse est nulle.
Si un effet déplace votre monture contre sa volonté pendant que
vous la chevauchez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de
POINTS DE VIE TEMPORAIRES Dextérité DD 10 pour éviter de chuter et vous retrouver à terre
Certains sorts et pouvoirs spéciaux confèrent des points de vie dans un emplacement situé à 1,50 mètre ou moins d'elle. Vous
temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont devez faire un test similaire si on tente de vous faire tomber par
pas de véritables points de vie, mais plutôt une protection contre terre pendant que vous êtes sur votre monture.
les dégâts, une réserve de points de vie qui protège un personnage Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre
contre les blessures. réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant
Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des sa chute. Sinon, vous êtes désarçonné et tombez à terre dans un
points de vie temporaires, vous perdez d'abord vos points de emplacement situé à 1,50 mètre ou moins d'elle.
vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, les dégâts restants
réduisent normalement vos points de vie. Par exemple, si vous CONTRÔLER SA MONTURE
avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts,
Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux
vous perdez la totalité de vos points de vie temporaires et
options: soit vous contrôlez vous-même votre monture, soit vous
subissez 2 dégâts.
la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les
Les points de vie temporaires étant comptabilisés dans
dragons, restent libres de leurs actions.
une jauge séparée de vos points de vie réels, ils peuvent vous
Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été
permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Vous
entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux
pouvez ainsi avoir la totalité de vos points de vie et recevoir quand
domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été
même des points de vie temporaires.
dressés quand votre personnage les monte. I.:initiative d'une
Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les
monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre tant que vous
soins et ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous
la montez. Elle se déplace en suivant vos indications et a le choix
avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d'autres,
entre trois actions possibles : se précipiter, se désengager et
vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà
esquiver. Une monture contrôlée peut se déplacer et agir même
ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par
lors du tour pendant lequel vous montez dessus.
exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et
Une monture indépendante conserve son rang dans l'ordre
que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez
d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses
les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de
actions et elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut
vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir
fuir un combat, se jeter sur un ennemi gravement blessé pour le
22 points de vie temporaires.
dévorer ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits.
Si vous êtes à Opoint de vie, recevoir des points de vie
Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque
temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou
d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut
d'être stabilisé. Ils peuvent toujours absorber les dégâts que vous
choisir de vous cibler ou de cibler la monture.
subissez, même quand vous êtes dans cet état, mais seuls de
véritables soins peuvent vous sauver.
Sauf dans le cas où une aptitude qui vous permet d'obtenir COMBAT SOUS - MARIN
des points de vie temporaires précise la durée pendant laquelle Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusque dans
vous en bénéficiez, vous conservez ceux-ci jusqu'à ce que vous les leur repaire sous-marin, affrontent des requins au cœur d'une
utilisiez ou que vous finissiez un long repos. épave antique ou se retrouvent dans une salle de donjon inondée,
ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile.
COMBAT MONTÉ Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.
Quand elle fait une attaque de corps à corps, une créature
Que ce soit un chevalier qui charge en plein cœur de la bataille qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle
sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté ou magique) est désavantagée lors de ses jets d'attaque, sauf si
sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance
tous ces personnages bénéficient de la vitesse et de la mobilité de ou un trident.
leur monture. Une attaque à distance manque automatiquement une cible
Une créature consentante, avec une anatomie appropriée et qui qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Même
fait au minimum une catégorie de taille de plus qu'un personnage contre une cible située à portée normale de l'arme, l'attaquant est
peut servir de monture en suivant les règles suivantes. désavantagé pour son jet d'attaque, sauf s'il utilise une arbalète,
un filet ou une arme qui se lance comme une javeline (par
exemple une lance, un trident ou une fléchette).
Les créatures et les objets complètement immergés bénéficient
d'une résistance aux dégâts de feu.
CHAPITRE 9 1 CO fBAT
3EPARTIE
~
/3t PARTIE ' LES REGLES DE LA MAGIE
'
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CHAPITRE 10 · LES INCANTATIONS
A MAGIE fMPR ÈCNE LES MONDES DE D&D ET SE Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un incantateur peut
présente souvent sous forme de sorts. garder à l'esprit à un moment donné dépend de son niveau
Ce chapitre vous propose des règles pour de personnage.
les lancer. Les personnages ont différentes
manières de préparer et lancer leurs sorts, en EMPLACEMENTS DE SORTS
fonction de leur classe; quant aux monstres,
Quel que soit le nombre de sorts que l'incantateur connaît
ils les utilisent à leur propre manière, mais
ou qu'il a préparés, il ne peut en .lancer qu'un nombre limité
quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles que voici.
avant d'être contraint de se reposer. La manipulation du tissu
magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort
QU'EST - CE QU'UN SORT ? des plus simples, est un processus fatigant, aussi bien sur le
Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé,
unique des énergies magiques qui imprègnent le multivers plus il est épuisant à lancer. C'est pourquoi la description de
qui s'exprime de manière spécifique et limitée. Lorsqu'un chaque classe d'incantateur (à l'exception du sorcier) comprend
personnage lance un sort, il prélève soigneusement quelques une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que
brins de la magie brute inhérente au monde, les fixe selon un le personnage est capable de lancer. Par exemple, Umare la
motif choisi, les fait vibrer de manière spécifique et enfin les magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de
libère pour créer l'effet désiré. Le tout généralement en l'espace sorts de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2.
de quelques secondes. Quand un personnage lance un sort, il dépense un
Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de emplacement du même niveau que le sort ou d'un niveau
protection très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts supérieur, « remplissant » l'emplacement avec le sort. Vous
ou les réparer, imposer ou dissiper un état (voir l'Annexe A), pouvez considérer l'emplacement de sort comme une cavité :
aspirer l'énergie vitale ou même ramener les morts à la vie. petite pour un sort de niveau 1, plus grande pour un sort
D'innombrables sorts ont été inventés au cours de l'histoire de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 tient dans tous les
du multivers, et beaucoup ont été oubliés. Certains gisent dans emplacements de sort tandis qu'un sort de niveau 9 rentre
des grimoires moisis dissimulés dans des ruines antiques ou seulement dans un emplacement de niveau 9. Ainsi, quand
sont restés prisonniers de l'esprit de dieux décédés. Mais il Umare lance projectile magique, un sort de niveau 1, elle
se peut qu'un jour, un personnage ayant accumulé assez de dépense l'un de ses quatre emplacements de niveau 1. li lui en
puissance et de sagesse les réinvente. reste donc trois.
Un long repos restaure tous les emplacements de sort
NIVEAU DE SORT dépensés (consultez le chapitre 8 pour connaître les règles
liées au repos).
Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de Oà 9. Ce niveau
Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs
est une indication générale de la puissance du sort : l'humble
spéciaux leur permettant de lancer des sorts sans utiliser
(mais toujours efficace) projectile magique est de niveau 1
d'emplacement. C'est le cas d'un moine qui suit la voie
tandis que le souhait capable de chambouler le monde est de
des quatre éléments, d'un sorcier qui opte pour certaines
niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples, mais utiles,
invocations occultes et d'un diantrefosse des Neuf Enfers.
qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau O. Plus
un sort possède un niveau élevé, plus son lanceur doit avoir
LANCER UN SORT VIA UN EMPLACEMENT DE
atteint un niveau élevé pour le jeter.
NIVEAU SUPÉRIEUR
Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au
Quand un incantateur lance un sort en utilisant un
niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit
emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier
avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour lancer un
adopte le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par
sort de niveau 9.
exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant un
emplacement de niveau 2, ce projectile magique devient un sort
LES SORTS CONNUS ET LES SORTS de niveau 2. En pratique, le sort se « dilate » pour occuper tout
PRÉPARÉS l'emplacement du sort.
Avant de pouvoir lancer un sort, l'incantateur doit l'avoir Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont
fermement ancré dans son esprit ou l'utiliser via un objet un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau
supérieur, comme expliqué dans leur description.
magique le permettant. Les membres de quelques classes,
comme les bardes et les ensorceleurs, connaissent une liste de
sorts limitée, mais ils les gardent toujours en tête. Il en va de LES TOURS DE MAGIE
même pour les monstres capables de recourir à la magie. Les Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté,
autres lanceurs de sorts, comme les clercs et les magiciens, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort.
sont obligés de préparer leurs sorts. Ce processus se déroule Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit de
différemment en fonction de leur classe, comme expliqué dans l'incantateur et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour
la description de chacune. générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un
sort de niveau O.
LES INCANTATIONS EN ARMURE
Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter LES RITUELS
des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit Certains sorts portent une étiquette spéciale : rituel. On peut
impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu , les lancer en suivant les règles d'incantation ordinaires ou sous
sans quoi cette dernière le distra it et le gêne trop dans ses forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de
mouvements pour lui permettre de lancer un sort.
CH PITRE 10 LE I C :T TIO .
201
plus que la version normale, mais ne coûte pas d'emplacement
de sort. Il n'est donc pas possible de lancer le sort à un niveau
supérieur sous forme de rituel.
Pour lancer un sort sous forme de rituel, l'incantateur doit
disposer d'un pouvoir lui permettant de le faire. C'est par
exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir
préparé le sort ou l'avoir sur sa liste de sorts connus, à moins
que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme
chez le magicien.
LANCER UN SORT
Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes
règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les
effets du sort.
Chaque description de sort du chapitre 11 commence par un
bloc d'informations : le nom du sort, son niveau, son école, sa
durée d'incantation, sa portée, ses composantes et la durée de
ses effets. Le reste de la section décrit ses effets.
ACTION BON US
Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement
rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son
tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action
au cours de ce tour. Il n'est pas possible de lancer un autre sort
lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec
une durée d'incantation d'une action.
RÉACTIONS
Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste
une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent
en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa
description précise exactement dans quelles conditions.
P O RTÉE
La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort
comme projectile magique, la cible est une créature, pour un
sort comme boule de feu, c'est le point où la boule explose.
La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres.
Certains affectent uniquement les créatures (y compris
l'incantateur) avec lesquelles il établit un contact physique.
D'autres , comme bouclier, affectent uniquement l'incantateur.
Pour eux, la portée est notée « personnelle >>.
Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet
et prennent leur origine au niveau de l'incantateur ont aussi
une portée notée « personnelle » pour indiquer que le point
d'origine de l'effet est obligatoirement le lanceur du sort (voir
« Zones d'effet », plus loin dans ce chapitre).
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa LES ÉCOLES DE MAGIE
portée, à moins que sa description n'indique le contraire. Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories
appelées des écoles de magie. Les érud its, en particulier les
COMPOSANTES magiciens, classent tous les sorts dans l'une de ces catégories,
persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière,
Les composantes du sort représentent les éléments physiques
qu'elle découle d'études rigoureuses ou émane d'une divinité.
indispensables à l'incantation. La description du sort indique
Les écoles de magie aident à décrire les sorts, mais
s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou
n'obéissent pas à des règles particulières , bien que certa ines
matérielles (M). Si l'incantateur est incapable de fournir une ou
règles s'y réfè rent.
plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort. Les sorts d'abjuration sont de nature protectrice, mais
certa ins ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières
VERBALES (V)
magiques, annu lent les effets néfastes , blessent les intrus ou
Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles bann issent des créatures vers d'autres plans d'existence.
mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance Les sorts d'invocation transportent des créatures et des
du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcés objets d'un endroit à l'autre. Certa ins appellent des créatures
avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des et des objets invoqués aux côtés de l'incantateu r, tandis que
filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé d'autres permettent à ce dern ier de se téléporter ai lleurs.
dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence Certains produ isent des objets ou des effets à partir de rien.
ne peut pas lancer de sort à composante verbale. Les sorts de divination révèlent des informations concerna nt
des secrets oubliés depu is longtemps, des aperçus du fu t ur,
SOMATIQUES (S) des cachettes , une vérité derrière une illusion , ou des gens
Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par ou des lieux éloignés .
force gestes ou par un ensemble de mouvements complexes. Les sorts d'enchantement affectent l'esprit d'autrui et
Si un sort exige une composante somatique, le lanceur influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux,
doit avoir au moins une main libre pour accomplir les l'incantateu r peut obliger un ennemi à le cons idérer comme
mouvements nécessaires. un am i, contraind re des créatures à effectuer une action
donnée, ou même contrôler autrui comme une marionnette.
MATÉRIELLES (M) Les sorts d'évocation manipulent l'énergie magique pour
L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, produ ire l'effet dés iré. Certa ins déchaînent le feu ou la foudre,
d'autres canalisent l'énergie positive pour so igner les plaies .
indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux
Les sorts d'illusion dupent les sens ou l'esprit d'autru i.
composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche
Ils poussent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à
à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le
ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bru its
chapitre 5) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si
imaginaires ou à se souven ir de choses qui ne se sont jamais
la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, produites . Certaines illusions produ isent des images que tout
le personnage doit obligatoirement utiliser la composante le monde peut voi r, mais d'autres sont plus insidieuses et
indiquée pour lancer le sort. implantent une image directement dans l'esprit d'une créature.
S 'il est noté que le sort consomme la composante Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la
matérielle utilisée, l'incantateur doit en fournir une nouvelle à vie et de la mort. 1ls servent à accroître les réserves de force
chaque incantation. vitale , à absorber l'énergie vitale d 'autru i, à créer des morts-
L'incantateur doit avoir une main libre pour accéder à vivants et même à ressusciter les défunts .
sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur La création de morts-vivants via nécromancie, avec animation
d'incantation), mais ce peut être la même main que celle des morts pa r exemple, n'a rien d'un acte bienveill ant et seu ls
utilisée pour exécuter la composante somatique du sort. les incantateurs maléfiques s'en servent abondamment.
Les sorts de transmutation mod ifient les propriétés d'une
DURÉE créature, d'un objet ou d'un environ nement. Il s peuvent
transformer un ennem i en créature inoffens ive , renforcer
La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le un al li é, fa ire bouger un objet sur une simple injonction ou
sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou améliorer les capacités curati ves innées d'une créatu re pou r
même en années. Certains sorts précisent que leurs effets qu 'elle se remette plus vite de ses blessures .
persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise.
INSTANTANÉE
De nombreux sorts sont instantanés. Ils blessent, soignent,
Les activités normales, comme les déplacements et les
créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit
attaques, n'interfèrent pas avec la concentration ; en revanche,
possible de les dissiper, car leur magie existe seulement
voici quelques facteurs susceptibles de la briser :
l'espace d'un instant.
Lancer un autre sort demandant de la concentration.
CONCENTRATION
L'incantateur perd sa concentration sur un sort s'il en lance
un autre qui exige aussi de la concentration. Il ne peut pas se
L'incantateur doit rester concentré pour maintenir la magie de
concentrer sur deux sorts à la fois.
certains sorts, qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.
Subir des dégâts. Si l'incantateur essuie des dégâts
Si un sort se maintient par concentration, cette information
alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de
apparaît dans la section « Durée » et précise combien de
sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se
temps l'incantateur peut se concentrer. Il peut rompre sa
brise. Le DD est de 10 ou équivaut à la moitié des dégâts reçus
concentration quand il le désire, et cela ne lui demande
(prendre le chiffre le plus élevé). Si l'incantateur subit des
aucune action.
dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une
---- - 9
À ~ G)
LIGNE w
CÔNE CUBE SPHÈRE
t- POtNl D'ORIGINE
part, et le souffle d'un dragon de l'autre, il doit faire un jet de ZONES D'EFFET
sauvegarde par source de dégâts.
Se retrouver neutralisé ou mourir. L'incantateur perd sa Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid
concentration s'il est neutralisé ou s'il meurt. couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs
Le MD peut aussi décider que certains phénomènes créatures à la fois.
environnementaux, comme une vague s'abattant sur L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du
l'incantateur alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine sort et se présente généralement sous l'une des cinq formes
tempête, obligent cet incantateur à réussir un jet de sauvegarde suivantes: cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque
de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel
sur son sort. l'énergie du sort émerge. Les règles associées à chaque forme
expliquent comment positionner le point d'origine. En général,
CIBLES le point d'origine est un point de l'espace, mais parfois c'est une
créature ou un objet.
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point
ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à
description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas
objets ou le point d'origine de la zone d'effet (voir plus loin). compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de
À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total,
ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet comme expliqué dans le chapitre 9.
provoquant un éclair de lumière se remarque certainement,
mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des CÔNE
pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de
sort ne précise le contraire. son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur
est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La
UN CHEMIN DÉGAGÉ JUSQU'À LA CIBLE longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.
Pour viser une chose, l'incantateur doit avoir un itinéraire Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone
dégagé jusqu'à elle, elle ne doit donc pas se trouver derrière d'effet, à moins que l'incantateur n'en décide autrement.
un abri total.
Si l'incantateur positionne une zone d'effet en un point CUBE
qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse L'incantateur choisit le point d'origine du cube, qui se trouve
entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve n'importe où sur une des faces de l'effet cubique. La taille du
automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche de cube représente la longueur de chaque arête.
l'incantateur. Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone
d'effet, à moins que l'incantateur n'en décide autrement.
SE PRENDRE POUR CIBLE
Si le sort vise une cible au choix de l'incantateur, ce dernier peut CYLINDRE
se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle
hostile ou s'il est spécifié que ce ne peut pas être l'incantateur. appartenant au dit cylindre, comme indiqué dans la description
S 'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du
prendre pour cible. cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites
depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant
la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut
ide nti ficat ion motif hypnotique dominer un monstre protection contre le poison
im age silencieuse non -détect ion esprit fa ible restaurat ion infé ri eure
nuage puant esp rit impénétrable silence
lége r co m me une plume
lueu rs féeriques petite hutte de Léomund mot de pouvo ir étou rd issant trouve r les pièges
Durée d'incantation : 1 action Une énergie purificatrice émane de vous et forme une aura
Portée : 36 mètres dans un rayon de 9 mètres. Cette aura se déplace avec vous
Composantes : V, S jusqu'à la fin du sort et reste centrée sur vous. Chaque créature
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute non hostile qui se trouve dans l'aura (vous y compris) ne
peut pas tomber malade, devient résistante aux dégâts de
Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée poison et est avantagée sur les jets de sauvegarde contre les
dans votre champ de vision pour créer une manifestation effets générant les états suivants : assourdi, aveuglé, charmé,
illusoire de ses pires terreurs, qu'elle sera la seule à voir. La empoisonné, étourdi, paralysé, terrorisé.
cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le rate,
elle est terrorisée pendant toute la durée du sort. Tant que le AURA DE VIE
sort n'est pas terminé, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Abjuration de niveau 4
Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Elle subit 4d10 dégâts
Durée d'incantation : 1 action
psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle
Portée : personnelle (9 m de rayon)
réussit un jet de sauvegarde.
Composantes : V
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts augmentent de
ldlO par niveau au-delà du 4e_ Une énergie protectrice de vie émane de vous et forme une aura
dans un rayon de 9 mètres. Cette aura se déplace avec vous
ASSI STANCE jusqu'à la fin du sort et reste centrée sur vous. Chaque créature
Divination, tour de magie non hostile qui se trouve dans l'aura (vous y compris) devient
Durée d'incantation : 1 action résistante aux dégâts nécrotiques et il est impossible de réduire
Portée :contact son maximum de points de vie. De plus, une créature vivante
Composantes: V, S non hostile récupère 1 point de vie quand elle débute son tour
Durée: concentration, jusqu'à l minute au sein de l'aura alors qu'elle a O point de vie.
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du AURA DE VITALITÉ
sort, la cible peut lancer ld4 et ajouter le chiffre obtenu au test Évocation de niveau 3
de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou
Durée d'incantation : 1 action
après le test. Le sort se termine alors.
Portée : personnelle (9 m de rayon)
AUGURE Composantes: V
Divination de niveau 2 Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée d'incantation : 1 minute Une énergie curative émane de vous et forme une aura dans
Portée : personnelle un rayon de 9 mètres. Cette aura se déplace avec vous jusqu'à
Composantes : V, S , M (bâtonnets, os ou petits objets la fin du sort et reste centrée sur vous. Vous pouvez utiliser
similaires d'une valeur minimale de 25 po, portant des une action bonus pour rendre 2d6 points de vie à une créature
marques spéciales) située au sein de l'aura, vous y compris.
Durée: instantanée
AURA DU CROISÉ
Vous lancez des bâtonnets ornés de gemmes ou des os de Évocation de niveau 3
dragon, tirez des cartes ornementées ou utilisez une autre
Durée d'incantation : 1 action
méthode de divination pour recevoir un présage de la part d'une
Portée : personnelle
entité d'un autre monde. Ce présage concerne les résultats de
Composantes : V
la conduite que vous comptez tenir dans les trente prochaines
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
minutes. C'est au MD de choisir l'un des présages suivants :
Une puissance sacrée émane de vous et forme une aura d'un
• Bonheur pour un résultat positif
rayon de 9 mètres, réveillant la combativité de vos amis. L'aura
• Malheur pour un résultat négatif
est centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du
• Bonheur et malheur pour un résultat comportant du positif
sort. Toutes les créatures non hostiles (y compris vous-même)
et du négatif
situées en son sein infligent ld4 dégâts radiants de plus quand
• Rien pour un résultat n'étant ni positif ni négatif
elles touchent une cible avec une attaque armée.
Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des
circonstances, comme l'incantation de sorts supplémentaires, AURA MAGIQUE DE NYSTUL
ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon. Illusion de niveau 2
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un
Durée d'incantation : 1 action
long repos, il y a 25% de chances par incantation en sus de la
Portée : contact
première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu
Composantes : V, S, M (un petit carré de soie)
d'une prémonition fiable. C'est au MD de faire ce jet en secret.
Durée : 24 heures
BOULE DE FEU
Évocation de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes: V, S , M (une petite boule de guano de chauve-
souris et du soufre)
Durée : instantanée
Une traînée luisante part de votre doigt tendu et file vers un
point de votre choix situé à portée et dans votre champ de
vision, où elle explose dans une gerbe de flammes grondantes.
Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon
centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de feu, les autres la
moitié seulement.
Le feu s'étend en contournant les angles. Il embrase les
objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les
porte ou ne les transporte.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de
ld6 par niveau au-delà du 3e_
CHAPITRE 11 LE ORT
225
C O MMUNI O N Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un
Divination de niveau 5 (rituel) texte ni les glyphes qui n'appartiennent pas à un langage écrit,
comme un symbole magique.
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle C OMPULSION
Composantes: V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau Enchantement de niveau 4
bénite ou maudite)
Durée : 1 minute Durée d'incantation : 1 action
Portée: 9 m
Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses Composantes : V, S
représentants et lui posez jusqu'à trois questions auxquelles on peut Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
répondre par oui ou par non. Vous devez les poser avant la fin du
sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles. Les créatures de votre choix situées à portée dans votre champ
Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se de vision et en mesure de vous entendre doivent faire un jet de
peut donc que vous obteniez« obscur» comme réponse, si sauvegarde de Sagesse. Une cible impossible à charmer réussit
votre question porte sur des informations sortant du champ des automatiquement son jet. Si la cible rate son jet, elle est affectée
connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot par le sort.Jusqu'à la fin de celui-ci, vous pouvez, à chaque
risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la tour, utiliser une action bonus pour désigner une direction
divinité, le MD peut lui substituer une courte phrase. horizontale par rapport à vous. Chaque cible affectée doit
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un alors utiliser son déplacement au mieux pour aller dans cette
long repos, il y a 25% de chances (cumulables) que chaque direction à son prochain tour. Elle peut effectuer son action
incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle
MD effectue ce jet en secret. peut faire un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter
de mettre un terme à l'effet du sort.
COMMUNION AVEC LA NATURE Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à
Divination de niveau 5 (rituel) l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante,
mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour
Durée d'incantation : 1 minute se déplacer dans la direction indiquée.
Portée : personnelle
Composantes : V, S CÔNE DE FROID
Durée : instantanée Évocation de niveau 5
Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la Durée d'incantation : 1 action
nature et obtenez des informations sur le territoire environnant. Portée: personnelle (cône de 18 mètres)
En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans Durée : instantanée
une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le
rayon d'action est de 90 mètres. Ce sort ne fonctionne pas là Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures
où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou présentes dans un cône de 18 mètres doivent faire un jet de
dans un donjon. sauvegarde de Constitution. Celles qui le ratent subissent
Vous obtenez instantanément des informations sur un 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.
maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en
sujets suivants dans votre zone. statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
• Le terrain et les étendues d'eau. emplacement de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de
• Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples ld8 par niveau au-delà du se.
majoritaires.
• Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les C O NFU SION
morts-vivants dotés d'une certaine puissance. Enchantement de niveau 4
• L'influence émanant des autres plans d'existence.
• Les constructions. Durée d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un Composantes : V, S , M (trois coquilles de noix)
puissant mort-vivant résidant dans la zone, où sont situés les Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les
plus proches. Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, générant des
hallucinations et provoquant des réactions incontrôlées. Toutes
C OM PR ÉH EN SION DES LA N GUES les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon
Divination de niveau 1 (rituel) autour d'un point de votre choix situé à portée doivent faire un
jet de sauvegarde de Sagesse quand vous lancez le sort. Si elles
Durée d'incantation : 1 action échouent, le sort les affecte.
Portée : personnelle Une cible affectée ne peut pas accomplir de réaction et doit
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel) lancer ldlO au début de chacun de ses tours pour déterminer
Durée : 1 heure comment elle se comporte pendant le tour.
Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral
de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez aussi
les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la
surface sur laquelle on a tracé les mots. Il vous faut 1 minute
pour lire une page de texte.
CH PrTRE li LES O T
233
d'une activité qui doit se dérouler dans les sept jours à venir. Le jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant
MD vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte un emplacement de niveau 8 ou plus, la durée devient
phrase, des vers cryptiques ou un présage. « concentration,jusqu'à 8 heures».
Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification
des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des DOMINER UN MONSTRE
événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou Enchantement de niveau 8
la perte ou l'arrivée d'un compagnon. Durée d'incantation : 1 action
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un Portée : 18 mètres
long repos, il y a 25% de chances par incantation en sus de la Composantes : V, S
première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
d'une prémonition fiable. C'est au MD de faire ce jet en secret.
Vous tentez d'envoûter une créature située à portée dans votre
DOIGT DE MORT champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Nécromancie de niveau 7 Sagesse, sans quoi vous la charmez pendant toute la durée du
sort. Elle est avantagée lors du jet de sauvegarde si vous ou des
Durée d'incantation : 1 action
créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.
Portée : 18 mètres Tant que la créature est charmée, vous entretenez un lien
Composantes : V, S
télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez
Durée : instantanée
sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien
Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que
située à portée dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle
douleurs déchirantes. La cible doit faire un jet de sauvegarde fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un
de Constitution. Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts ordre simple et générique, comme « attaque cette créature »,
nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle
Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au ne reçoit pas de nouvelles instructions de votre part une
début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se
sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de préserver au mieux.
ses capacités. Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle
total de votre cible et la diriger de façon précise. Jusqu'à la fin
DOMINER UN HUMANOÏDE de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que
Enchantement de niveau 5 vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé.
Durée d'incantation : 1 action Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une
Portée : 18 mètres réaction, mais pour cela, vous devez également dépenser votre
Composantes: V, S propre réaction.
Durée: concentration.jusqu'à 1 minute Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si elle le
Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans réussit, le sort prend fin.
votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Sagesse, sans quoi vous le charmez pendant toute la durée du emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration,
sort. Il est avantagé lors du jet de sauvegarde si vous ou des jusqu'à 8 heures».
créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.
Tant que l'humanoïde est charmé, vous entretenez un lien DO MIN ER U N E BÊTE
télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez Enchantement de niveau 4
sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien
Durée d'incantation : 1 action
télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que
Portée : 18 mètres
vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle
Composantes : V, S
fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
ordre simple et générique, comme « attaque cette créature »,
« cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle Vous tentez d'envoûter une bête située à portée dans votre
ne reçoit pas de nouvelles instructions de votre part une champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se Sagesse, sans quoi vous la charmez pendant toute la durée du
préserver au mieux. sort. Elle est avantagée lors du jet de sauvegarde si vous ou des
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.
total de votre cible et la diriger de façon précise.Jusqu'à la fin Tant que la bête est charmée, vous entretenez un lien
de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez
vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien
Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que
réaction, mais pour cela, vous devez également dépenser votre vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle
propre réaction. fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature »,
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si elle le « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle
réussit, le sort prend fin. ne reçoit pas de nouvelles instructions de votre part une
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se
emplacement de niveau 6, la durée devient << concentration, préserver au mieux.
jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle
emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, total de votre cible et la diriger de façon précise.Jusqu'à la fin
CHAPITRE J l LE ORTS
cible doit faire un jet de sauvegarde de Charisme à la fin de Vous touchez une créature vivante à Opoint de vie, ce qui la
l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les
pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée créatures artificielles.
via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à
égaler celle de l'entrave planaire. ÉPÉE DE MORDENKAINEN
La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses Évocation de niveau 7
capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner Durée d'incantation : 1 action
lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un Portée : 18 mètres
message. La créature obéit à vos instructions à la lettre, mais Composantes: V, S , M (une épée en platine miniature
si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d'une
vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si valeur de 250 po)
la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le
même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée
elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort. et persiste pendant toute la durée du sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au
emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours corps à corps contre une cible de votre choix située dans un
au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et un an et un rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible
jour au niveau 9. subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé,
vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours
ENVO I DE MESSAGE pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la
Évocation de niveau 3 conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis
répéter l'attaque contre la même cible ou une autre.
Durée d'incantation : 1 action
Portée : illimitée ESPRIT FAIBLE
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Enchantement de niveau 8
Durée : 1 round
Durée d'incantation : 1 action
Vous envoyez un court message d'au maximum 25 mots à Portée : 45 mètres
une créature qui vous est familière. Elle entend le message Composantes: V, S, M (une poignée de sphères en argile, en
dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si cristal, en verre ou minérales)
elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement Durée : instantanée
de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées
d'une Intelligence minimale de 1 de comprendre le sens de Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée dans
votre message. votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa
Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit faire
distance et même sur un autre plan d'existence, mais si la cible un jet de sauvegarde d'Intelligence.
est sur un autre plan, il y a 5% de chances que le message Si la cible rate son jet, son Intelligence et son Charisme
n'arrive pas à destination. tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sorts, activer d'objet
magique, comprendre une langue, ni communiquer de
ENVOÛTEMENT manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de
Enchantement de niveau 2 reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.
La créature peut refaire un jet de sauvegarde tous les
Durée d'incantation : 1 action
30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit.
Portée : 18 mètres
On peut mettre un terme à ce sort avec restauration
Composantes: V, S
supérieure, guérison ou souhait.
Durée : 1 minute
Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent ESPRIT IMPÉNÉTRABLE
les créatures de votre choix qui vous entendent et sont Abjuration de niveau 8
situées à portée et dans votre champ de vision à faire un jet Durée d'incantation : 1 action
de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui ne peut pas être Portée : contact
charmée réussit automatiquement ce jet de sauvegarde. Si vous Composantes: V, S
ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, Durée : 24 heures
elle est avantagée lors du jet de sauvegarde. Si la créature
rate son jet, elle est désavantagée lors des tests de Sagesse Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du
(Perception) destinés à percevoir une créature autre que vous sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets
jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de
plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes neutralisé divination et l'état charmé. Ce sort déjoue même les souhaits et
ou dans l'incapacité de parler. les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter
l'esprit de la cible ou à obtenir des informations sur elle.
ÉPARGNER LES MOURANTS
Nécromancie, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
É TRANGETÉ
Illusion de niveau 9
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de
créatures et créez des êtres illusoires dans leur esprit, qu'elles
sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère
de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé
à portée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Celles
qui ratent leur jet sont terrorisées pendant toute la durée. Les
illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et
transforment leurs pires cauchemars en menace implacable.
À la fin de chacun de ses tours, une créature terrorisée
doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue,
elle subit 4d10 dégâts psychiques ; si elle réussit, le sort se
termine pour elle.
É VE IL
Transmutation de niveau 5
Durée d'incantation: 8 heures
Portée : contact
Composantes : V, S , M (une agate d'une valeur minimale de
1 000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer
des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez
un animal ou une plante de taille Très Grande ou inférieure
qui doivent être dépourvus de toute valeur d'Intelligence ou
posséder une Intelligence de 3 ou moins. La cible reçoit alors
une Intelligence de 10 et la possibilité de parler un langage
de votre connaissance. Si la cible est une plante, elle peut se
déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes,
de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un
humain. C'est au MD de choisir les statistiques appropriées à
la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un
buisson ou d'un arbre éveillé.
La bête ou la plante éveillée est sous votre charme pendant
30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la
CHAPITRE 11 1 LES SORTS
blessiez. Une fois que l'effet de charme se termine, la créature FAVEUR DIVINE
éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la Évocation de niveau 1
façon dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était charmée.
Durée d'incantation : 1 action bonus
EXPLOSION OCCULTE Portée : personnelle
Composantes : V, S
Évocation, tour de magie
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Vos prières vous imprègnent d'une aura radieuse.Jusqu'à la fin
Composantes : V, S du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent
Durée : instantanée ld4 dégâts radiants supplémentaires en cas de coup au but.
Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. FEINDRE LA MORT
Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la cible. Si vous Nécromancie de niveau 3 (rituel)
réussissez, elle subit ld 10 dégâts de force.
Durée d'incantation : 1 action
Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous
Portée : contact
atteignez certains niveaux: il lance deux rayons au niveau 5,
Composantes: V, S , M (une pincée de poussière tombale)
trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger
Durée : 1 heure
tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre
plusieurs. Faites un jet d'attaque distinct pour chaque rayon. Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un
état cataleptique si profond qu'elle semble morte.
FABRICATION Pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous
Transmutation de niveau 4 utilisiez une action pour toucher la cible et révoquer le sort,
Durée d'incantation : 10 minutes la cible paraît morte, même suite à un examen externe ou
Portée : 36 mètres après utilisation d'un sort visant à déterminer son statut.
Composantes : V, S Elle est aveuglée et neutralisée et sa vitesse passe à O. Elle
Durée : instantanée est résistante à tous les types de dégâts hormis les dégâts
psychiques. Si elle est empoisonnée ou malade au moment
Vous convertissez des matériaux bruts en produits finis faits de où vous lancez le sort ou si elle le devient pendant la durée du
la même matière. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont sort, la maladie ou le poison n'a aucun effet tant que ce sort
de bois à partir de souches d'arbres, une corde à base d'un tas n'est pas terminé.
de chanvre, et des habits à partir de lin ou de laine.
Choisissez des matériaux bruts situés à portée et dans FESTIN DES HÉROS
votre champ de vision. Vous pouvez fabriquer un objet de taille Invocation de niveau 6
Grande ou inférieure (contenu dans un cube de 3 mètres de
Durée d'incantation : 10 minutes
côté ou dans huit cubes reliés de 1,50 mètre de côté) à condition
Portée : 9 mètres
d'avoir assez de matière première. Toutefois, si vous travaillez
Composantes : V, S , M (un bol incrusté de gemmes d'une
avec du métal, de la pierre ou une autre substance minérale,
valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
l'objet fabriqué ne doit pas dépasser la taille Moyenne (donc
Durée : instantanée
tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de l'objet
fabriqué dépend de celle des matières premières. Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et
Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des mets de grande qualité. Il faut une heure pour terminer le
des objets magiques à l'aide de ce sort. Vous ne pouvez pas non festin qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques
plus y recourir pour fabriquer des objets demandant un haut se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée.
degré d'expertise, comme des bijoux, des armes, du verre ou Douze créatures au maximum peuvent vous accompagner
une armure, à moins que vous ne soyez formé à l'utilisation des lors de ce repas.
outils d'artisanat nécessaires à l'élaboration de tels objets. Une créature qui participe au festin bénéficie de plusieurs
avantages. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les
FAÇONNAGE DE LA PIERRE poisons qui l'affectaient, elle est immunisée contre le poison
Transmutation de niveau 4 et l'état terrorisé, et elle est avantagée lors de tous ses jets
Durée d'incantation : 1 action de sauvegarde de Sagesse. Son maximum de points de vie
Portée : contact augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de
Composantes : V, S, M (argile molle, à façonner pour lui donner vie. Ces avantages persistent pendant 24 heures.
approximativement la forme de l'objet de pierre désiré)
FLAMME ÉTERNELLE
Durée : instantanée
Évocation de niveau 2
Vous touchez un objet de pierre de taille Moyenne ou inférieure
Durée d'incantation : 1 action
ou une section de pierre d'un maximum de 1,50 mètre dans
Portée : contact
toutes les dimensions et lui donnez la forme que vous désirez.
Composantes : V, S, M (poussière de rubis d'une valeur de
Vous pouvez, par exemple, façonner un gros caillou de manière
50 po, que le sort consume)
à en faire une arme, une idole ou un coffre, ou bien creuser un
Durée : jusqu'à dissipation
étroit passage dans un mur, à condition que ce dernier ne fasse
pas plus de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez façonner une Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase
porte de pierre ou son chambranle pour la sceller. L'objet créé soudain l'objet que vous touchez. L'effet du sort ressemble à
peut avoir au maximum deux charnières et un loquet, mais il une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de chaleur et ne
est impossible de créer des mécanismes plus complexes. consomme pas d'oxygène. On peut couvrir ou cacher la flamme
éternelle, mais pas l'étouffer ni l'éteindre avec de l'eau.
FORCE FANTASMAGORIQUE
Illusion de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de laine)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous façonnez une illusion et l'implantez dans l'esprit d'une
créature située à portée dans votre champ de vision. Elle
doit faire un jet de sauvegarde d'intelligence. Si elle échoue,
vous créez un objet, une créature ou un phénomène visible
fantasmagorique de votre choix. L'illusion doit tenir dans un
cube de 3 mètres d'arête. La cible est seule à la percevoir, et ce
pendant toute la durée du sort. Ce dernier ne fonctionne pas
contre les morts-vivants ni les créatures artificielles.
L'illusion comprend des bruits, une température et
d'autres stimuli, mais, de même, la cible du sort est la seule à
les percevoir.
La cible peut utiliser une action pour examiner l'illusion
avec un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de
sauvegarde de votre sort. Si elle réussit son test, elle comprend
qu'elle a affaire à une simple illusion et le sort se termine.
Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle traite l'illusion
comme un élément réel et invente une explication rationnelle
aux résultats illogiques issus de ses interactions avec elle. Par
exemple, si elle tente de traverser un pont fantasmagorique
enjambant un ravin et tombe dès qu'elle pose le pied sur ce
pont, si elle survit à la chute, elle croit toujours que le pont est
réel et trouve une explication logique à sa chute : on l'a poussée,
elle a glissé, une forte bourrasque l'a fait basculer...
Une cible affectée croit si fort à la réalité de l'illusion que
cette dernière peut même la blesser. Une illusion créée à
l'image d'une créature peut attaquer la cible. De même, une
illusion représentant du feu, un bassin d'acide ou une nappe
de lave peut brûler la cible. À chaque round, à votre tour, votre
illusion inflige ld6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve
au sein de l'illusion ou dans un rayon de 1,50 mètre autour
d'elle et que cette illusion représente une créature ou un danger
qui devrait logiquement la blesser, en l'attaquant par exemple.
La cible perçoit les dégâts comme étant d'un type approprié à
l'illusion qu'elle voit.
FORME ÉTHÉRÉE
Transmutation de niveau 7
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes: V, S
Durée :jusqu'à 8 heures
Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans
une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la
Frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à
ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant
cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe
quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers
le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque
mètre de déplacement vous coûtant un mètre supplémentaire.
Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous
venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà
de 18 mètres.
Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement
des créatures situées sur ce plan et elles sont les seules à
pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures
ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, affectées en d'autres animaux.
à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette. La transformation persiste pour chaque cible pendant toute
Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à O point de vie
éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque
de traverser des objets que vous apercevez sur le plan cible. Les statistiques de jeu de la cible sont remplacées par
d'où vous venez. celles de l'animal choisi, bien qu'elle conserve son alignement,
Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme. La cible adopte
sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son
actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de
objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes points de vie que celui qu'elle avait avant sa transformation. Si
immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche elle recouvre sa forme normale suite à un passage à O point de
susceptible de vous accueillir et subissez un montant de dégâts vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de
de force égal à 6,5 x le nombre de mètres sur lesquels vous sa forme normale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent
avez été projeté. pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne
Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous tombe pas inconsciente. Les actions de la créature transformée
trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence et elle ne
comme les plans extérieurs. peut ni parler ni lancer de sorts.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme,
emplacement de niveau 8 ou plus, vous pouvez affecter jusqu'à mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce
trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau d'équipement et ne bénéficie pas des avantages qui en
au-delà du 7e_Toutes ces créatures doivent se trouver dans un découlent habituellement.
rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.
Fou R I RE DE T A SH A
F ORME GAZEUSE Enchantement de niveau 1
Transmutation de niveau 3 Durée d'incantation : 1. action
Durée d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres
Portée : contact Composantes: V, S , M (de minuscules tartes et une plume à
Composantes: V, S, M (un morceau de gaze et une agiter dans les airs)
volute de fumée) Durée : concentration, jusqu'à 1. minute
Durée: concentration,jusqu'à 1 heure
Une créature de votre choix située à portée dans votre champ
Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie
que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, en nuage hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort
brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine l'affecte. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se
si la créature tombe à O point de vie. Le sort n'affecte pas les retrouver à terre, neutralisée et incapable de se relever pendant
créatures intangibles. toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées
Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de d'une Intelligence de 4 ou moins.
déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut À la fin de chacun de ses tours et chaque fois qu'elle subit
entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle des dégâts, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de
est résistante aux dégâts non magiques et elle est avantagée Sagesse. Elle est avantagée lors de ce jet si ce sont des dégâts
lors des jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de qui l'ont provoqué. Si la cible le réussit, le sort se termine.
Constitution. Elle peut passer à travers de petits trous, de
minces ouvertures et même de simples fissures ; en revanche, FOUET ÉPINEUX
les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne Transmutation, tour de magie
peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle Durée d'incantation : 1 action
est étourdie ou neutralisée. Portée : 9 mètres
Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler Composantes : V, S, M (une tige de plante épineuse)
ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de lâcher les objets Durée : instantanée
qu'elle portait et qu'elle transportait et personne ne peut les
utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni Vous créez un long fouet semblable à une liane couverte
lancer de sort. d'épines. Sur votre ordre, il frappe une créature à portée. Faites
une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si vous
FORM ES A NIM A LES touchez, la créature subit ld6 dégâts perforants et, si la créature
Transmutation de niveau 8 est de taille Grande ou inférieure, vous l'attirez sur 3 mètres
dans votre direction.
Durée d'incantation : 1 action
Les dégâts du sort augmentent de ld6 quand vous atteignez
Portée : 9 mètres
le niveau 5 (2d6), le niveau 1.1. (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 24 heures F RA PPE ARDENT E
Votre magie change autrui en animal. Choisissez autant de Évocation de niveau 1
créatures consentantes, à portée et dans votre champ de Durée d'incantation : 1 action bonus
vision que vous désirez. Vous transformez chacune d'entre Portée : personnelle
elles en bête de taille Grande ou inférieure dotée d'un indice Composantes : V
de dangerosité de 4 ou moins. Lors de vos tours suivants, vous Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Lors de la prochaine attaque armée au corps à corps qui vous FRAPPE PIÉGEUSE
permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre Invocation de niveau 1
arme briller d'une vive lumière et inflige 3d8 dégâts radiants
Durée d'incantation : 1 action bonus
de plus à votre cible. De plus, la cible doit réussir un jet de
Portée : personnelle
sauvegarde de Constitution, sans quoi elle est aveuglée jusqu'à
Composantes : V
la fin du sort.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une créature aveuglée par ce sort a droit à un nouveau jet de
sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Dès La prochaine attaque armée, faite avant la fin de ce sort, qui
qu'elle en réussit un, elle n'est plus aveuglée. vous permet de toucher une créature fait jaillir une masse
grouillante de lianes épineuses au point d'impact. La cible
FRAPPE COLÉRIQUE doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est
Évocation de niveau 1 entravée jusqu'à la fin du sort. Une créature de taille Grande ou
Durée d'incantation : 1 action bonus supérieure est avantagée sur ce jet de sauvegarde. Si la cible
Portée : personnelle réussit son jet de sauvegarde, les lianes se flétrissent.
Composantes : V Tant que la cible est entravée par le sort, elle subit ld6 dégâts
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute perforants au début de chacun de ses tours. Une créature
entravée par les lianes peut utiliser son action pour faire un
Lorsque vous touchez une cible avec une attaque armée au jet de sauvegarde de Force contre le DD du jet de sauvegarde
corps à corps pour la première fois pendant la durée de ce sort, de votre sort. Une créature suffisamment proche de la cible
votre attaque inflige ld6 dégâts psychiques supplémentaires. pour la toucher peut aussi effectuer ce jet. Si le jet est réussi, la
De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de cible est libérée.
sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est terrorisée à votre À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
vue jusqu'à ce que le sort se termine. Par une action, elle peut emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de
faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD du jet ld6 par emplacement de sort au-delà du 1er_
de sauvegarde de votre sort pour rassembler son courage et
mettre fin au sort.
M A IN S BRÛLANTE S
Évocation de niveau 1
Durée d'incantation : 1 action
Portée: personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes: V, S
Durée : instantanée
Alors que vous vous tenez les doigts écartés en éventail et
les pouces l'un contre l'autre, une mince nappe de feu s'étend
depuis vos mains tendues. Chaque créature située dans
un cône de 4,50 mètres doit faire un jet de sauvegarde de
Dextérité. Celles qui échouent reçoivent 3d6 dégâts de feu, les
autres la moitié seulement.
Le feu embrase tous les objets inflammables de la zone, à
moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de
ld6 par niveau au-delà du 1er_
MALÉF I CE
Enchantement de niveau 1
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres
Composantes: V, S, M (œil de triton pétrifié)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous lancez une malédiction sur une créature située à portée
dans votre champ de vision. Tant que la durée du sort n'a pas
expiré, vous infligez ld6 dégâts nécrotiques supplémentaires
à la cible chaque fois que vous la touchez avec une attaque.
Lorsque vous lancez le sort, choisissez une caractéristique.
La cible est désavantagée lors des tests concernant cette
caractéristique.
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort n'expire,
vous pouvez utiliser votre action bonus lors d'un tour ultérieur
pour affecter une nouvelle créature.
Si la cible bénéficie du sort lever une malédiction, maléfice se
termine immédiatement.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez vous concentrer
sur le sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement
de niveau 5 ou plus, vous pouvez maintenir votre concentration
sur le sort jusqu'à 24 heures.
CH PITRE 11 LE
25
Écœuré. La cible est désavantagée lors des jets d'attaque La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou
et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau jet de jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous
sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. L'effet se pouvez donner comme nouvelle forme celle de n'importe quelle
termine si elle le réussit. bête dont l'indice de dangerosité est égal ou inférieur à celui de
la cible (ou à son niveau, si elle n'a pas d'indice de dangerosité).
M ESSAGE Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de
Transmutation, tour de magie caractéristique mentales, sont remplacées par celles de la
Durée d'incantation : 1 action bête choisie. Elle conserve en revanche son alignement et sa
Portée : 36 mètres personnalité.
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre) La cible possède les points de vie correspondant à sa
Durée : 1 round nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme normale, elle se
retrouve avec le nombre de points de vie qui était le sien avant la
Vous pointez du doigt une créature à portée et murmurez un transformation. Si elle reprend sa forme normale parce qu'elle
message. La cible (et elle seule) l'entend et peut répondre dans est tombée à 0 point de vie, les éventuels dégâts en excès sont
un murmure que vous êtes le seul à entendre. déduits des points de vie de sa forme normale. Tant que les
Vous pouvez lancer ce sort au travers d'un objet solide si dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie normaux de
vous connaissez bien la cible et savez qu'elle se trouve de l'autre la créature à 0, elle n'est pas inconsciente.
côté de cet obstacle. Le sort est bloqué par un silence magique, La nouvelle forme de la créature limite les actions qu'elle
30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, peut entreprendre et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts,
une mince couche de plomb ou 90 centimètres de bois. Le sort ni effectuer une action qui nécessite de parler ou de se servir
n'a pas besoin de voyager en ligne directe, il peut contourner les de ses mains.
angles et franchir les ouvertures. L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme,
mais elle ne peut pas activer, utiliser, ni manier la moindre
M ESSAGER ANIMAL
pièce d'équipement et ne peut pas non plus bénéficier
Enchantement de niveau 2 (rituel) de ses effets.
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres MÉTAMORPHOSE SUPRÊME
Composantes : V, S, M (un peu de nourriture) Transmutation de niveau 9
Durée : 24 heures Durée d'incantation : 1. action
Grâce à ce sort, vous chargez un animal de livrer un message Portée : 9 mètres
pour vous. Choisissez une bête de taille Très Petite située à Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une cuillérée
portée dans votre champ de vision, comme un écureuil, un geai de gomme arabique et une volute de fumée)
ou une chauve-souris. Vous lui précisez l'endroit où se rendre Durée: concentration,jusqu'à 1. heure
(où vous devez vous être déjà vous-même rendu auparavant) Choisissez une créature ou un objet non magique situés à
et donnez une description générale du destinataire, comme portée et dans votre champ de vision. Vous transformez la
« un homme ou une femme vêtus de l'uniforme de la garde créature en une autre créature, la créature en un objet ou l'objet
de la ville >> ou « un nain roux avec un chapeau pointu ». Vous en une créature (cet objet ne doit pas être porté ni transporté
prononcez ensuite votre message, de vingt-cinq mots au par autrui). La transformation persiste pendant toute la durée
maximum. La bête chargée du message fait alors route vers du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou
la destination indiquée pendant toute la durée du sort. Elle meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa
parcourt dans les 75 kilomètres par 24 heures si elle vole ou durée, la transformation persiste jusqu'à dissipation.
dans les 35 kilomètres si elle en est incapable. Ce sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature
Quand elle arrive sur place, elle transmet votre message à tombée à 0 point de vie. Si la cible n'est pas consentante, elle
la créature que vous avez décrite, imitant le son de votre voix. peut faire un jet de sauvegarde de Volonté. Si elle le réussit, le
Le messager parle uniquement à une créature correspondant sort ne l'affecte pas.
à la description que vous lui avez donnée. S'il n'atteint pas sa Créature en créature. Si vous changez une créature en
destination avant la fin du sort, le message est perdu et l'animal créature d'un autre type, vous pouvez lui attribuer la forme
retourne là où vous avez lancé le sort. de votre choix, à condition qu'elle corresponde à une créature
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un dotée d'un indice de dangerosité égal ou inférieur au sien (ou
emplacement de niveau 3 ou plus, la durée du sort augmente de à son niveau si la cible n'a pas d'indice de dangerosité). Les
48 heures par niveau au-delà du 2e. statistiques de jeu de la cible (y compris ses caractéristiques
mentales) sont remplacées par celles de sa nouvelle forme,
MÉTA M OR P HOSE
mais elle conserve son alignement et sa personnalité.
Transmutation de niveau 4 La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme. Quand
Durée d'incantation : 1 action el le reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le
Portée : 18 mètres même nombre de points de vie que celui qui était le sien avant
Composantes : V, S , M (un cocon de chenille) sa transformation. Si elle reprend sa véritable forme parce
Durée: concentration,jusqu'à 1. heure qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts en excès sont
transférés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts en excès
Ce sort change la forme d'une créature située à portée dans
ne font pas tomber sa forme normale à 0 point de vie, la cible
votre champ de vision. Une créature non consentante doit
n'est pas inconsciente.
faire un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter cet effet.
La nouvelle forme de la créature limite ses actions. Elle
Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature à
ne peut pas parler, lancer de sorts, ni effectuer une action
0 point de vie.
CHAPITRE 11 LE ORT
Vous et un maximum de cinq créatures consentantes situées Composantes: V, S, M (un éclat de phosphore)
dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous téléportez Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
immédiatement dans un sanctuaire précédemment choisi.
Vous créez un mur de feu sur une surface solide située à portée.
Vous et les créatures qui se téléportent éventuellement avec Il peut faire un maximum de 18 mètres de long, 6 mètres de
vous apparaissez dans l'emplacement inoccupé le plus proche haut et 30 centimètres d'épaisseur, ou prendre une forme
de l'endroit que vous avez désigné lorsque vous avez préparé
circulaire de 6 mètres de diamètre pour 6 mètres de haut et
votre sanctuaire (voir plus bas). Si vous lancez ce sort sans 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste toute
avoir préparé un sanctuaire au préalable, il n'a aucun effet. la durée du sort.
Pour désigner un sanctuaire, vous devez lancer ce sort en un Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans
lieu dédié à votre divinité, comme un temple, ou entretenant des
sa zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
liens étroits avec elle. Si vous tentez de lancer ainsi le sort dans Celles qui échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la
une zone qui n'est pas dédiée à votre divinité, il n'a aucun effet. moitié seulement.
Une face du mur (celle de votre choix) inflige 5d8 dégâts de
MOTIF HYPNOTIQUE
feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres d'elle ou
Illusion de niveau 3 moins ou au sein du mur. Une créature qui pénètre dans le mur
Durée d'incantation : 1 action pour la première fois de son tour ou y termine son tour subit les
Portée : 36 mètres mêmes dégâts. L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts.
Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
une fiole de cristal remplie d'une matière phosphorescente) emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts augmentent de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute ld8 par niveau au-delà du 4e_
Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans
MUR DE FORCE
un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. Le motif apparaît
pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature Évocation de niveau 5
qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un jet de Durée d'incantation : 1 action
sauvegarde de Sagesse. Celles qui échouent sont charmées Portée : 36 mètres
pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est charmée par Composantes: V, S, M (une pincée de poudre de
ce sort, elle est neutralisée et a une vitesse de O. gemme translucide)
Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
moindre dégât ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la
Un mur de force invisible se matérialise soudain en un point de
secouer et la sortir de sa torpeur.
votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble,
comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut
MUR D 'ÉPINES
flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez
Invocation de niveau 6 lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère
Durée d'incantation : 1 action d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane
Portée : 36 mètres composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau
Composantes : V, S, M (une poignée d'épines) doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du
Vous créez un mur fait de buissons souples et robustes, sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il
enchevêtrés et hérissés d'épines acérées. Il apparaît à portée apparaît, il la repousse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir).
sur une surface solide et persiste pendant toute la durée du Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est
sort. Vous pouvez faire un mur de 18 mètres de long, 3 mètres immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute dissipation
de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou le disposer en un cercle de la magie. En revanche, on peut le détruire instantanément
de 6 mètres de diamètre pour une hauteur maximum de avec une désintégration. Le mur s'étend également sur le plan
6 mètres et une épaisseur de 1,50 mètre. Le mur bloque le éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.
champ de vision.
MUR DE GLACE
Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone
doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent Évocation de niveau 6
subissent 7d8 dégâts perforants, les autres la moitié seulement. Durée d'incantation : 1 action
Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans Portée : 36 mètres
la douleur. Elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour Composantes : V, S, M (un éclat de quartz)
avancer de 30 centimètres au sein du mur. De plus, quand elle Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
entre dans le mur pour la première fois de son tour ou quand
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée.
elle y termine son tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de
Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique
Dextérité. Elle subit 7d8 dégâts perforants si elle rate son jet, la
ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire
moitié si elle le réussit.
une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
carrés. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle
emplacement de niveau 7 ou plus, les deux types de dégâts
que soit sa forme, le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et
augmentent chacun de ld8 par niveau au-delà du 6e.
persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par
MUR DE FEU l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il la repousse
d'un côté ou de l'autre et elle doit faire un jet de sauvegarde
Évocation de niveau 4
de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de froid, la
Durée d'incantation : 1 action moitié seulement si elle réussit.
Portée : 36 mètres
NUAGE PUANT
Invocation de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou des feuilles
de chou pourri)
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de
6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se
répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans
toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant
toute la durée du sort.
Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au
début de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
contre le poison. Celles qui échouent passent toute leur
action du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas
et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent
automatiquement ce jet.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après
4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout
de seulement 1 round.
NUÉE DE DAGUES
Invocation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée: 18m
Composantes : V, S , M (un éclat de verre)
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Vous emplissez de dagues tournoyantes un cube de 1,50 mètre
d'arête. Ce cube est centré sur un point de votre choix situé à
portée. Une créature subit 4d4 dégâts tranchants quand elle
entre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou
quand elle y débute son tour.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de
2d4 par emplacement de sort au-delà du 2e.
NUÉE DE MÉTÉORES
Évocation de niveau 9
Durée d'incantation : 1 action
Portée: 1,5 kilomètre
Composantes: V, S
Durée : instantanée
Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points
de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision.
Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon
centrée sur chacun de ces points doit faire un jet de sauvegarde
de Dextérité. Les sphères s'étendent en contournant les angles.
Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 20d6 dégâts
de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié
seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères
à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores.
Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone
s'ils ne sont pas portés ou transportés.
ŒIL MAGIQUE Composantes : V
Divination de niveau 4 Durée : instantanée
Durée d'incantation : 1 action Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous
Portée : 9 mètres vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un
Composantes: V, S, M (des poils de chauve-souris) emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision.
Durée: concentration,jusqu'à 1 heure
PA SSAGE PAR LE S ARBRES
Vous créez un œil magique invisible à portée qui flotte dans les Invocation de niveau 5
airs pendant toute la durée du sort.
Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce Durée d'incantation : 1 action
à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il Portée: personnelle
peut regarder dans toutes les directions. Composantes: V, S
Par une action, vous pouvez déplacer l'œil d'un maximum Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner Vous êtes soudain capable d'entrer dans un arbre et de passer
de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer de son sein à celui d'un autre arbre de la même espèce situé
dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche dans un rayon de 150 mètres. Ces deux arbres doivent être
de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez
minimum 2,5 centimètres de diamètre. dépenser 1,50 mètre de déplacement pour entrer dans un
arbre. Vous apprenez alors instantanément où se trouvent
ÜRBE CHROMATIQUE tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de
Évocation de niveau 1 150 mètres et vous pouvez gagner l'un d'eux ou ressortir par
Durée d'incantation : 1 action l'arbre dans lequel vous êtes entré, ce mouvement faisant
Portée : 27 m partie de votre déplacement de 1,50 mètre. Vous apparaissez à
Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de
minimale de 50 po) l'arbre dans lequel vous êtes arrivé en dépensant de nouveau
Durée : instantanée 1,50 mètre de déplacement. S'il ne vous reste pas de distance
de déplacement à dépenser, vous apparaissez dans un rayon de
Vous lancez une sphère d'énergie de 10 centimètres de
1,50 mètre autour de l'arbre par lequel vous êtes entré.
diamètre sur une créature située à portée dans votre champ
Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par
de vision. Cet orbe est fait d'acide, de feu, de froid, de foudre, de
round pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer
poison ou de tonnerre (à vous de choisir). Vous effectuez ensuite
chaque tour en dehors d'un arbre.
un jet d'attaque à distance contre votre cible. Si vous la touchez,
elle subit 3d8 dégâts du type de l'orbe. PASSAGE SANS TRACE
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Abjuration de niveau 2
emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de
ld8 par emplacement de sort au-delà du 1er. Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
PAROLE DIVINE Composantes: V, S, M (cendres d'une feuille de gui et une
Évocation de niveau 7 brindille d'épicéa)
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres Une aura d'ombre et de silence émane de vous et enveloppe vos
Composantes : V compagnons, vous dissimulant aux sens d'autrui. Pendant toute
Durée : instantanée la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se
trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie
Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance
d'un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et il
qui a façonné le monde à l'aube de la création. Choisissez autant
devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des
de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que
méthodes magiques. Une créature qui profite de ce bonus ne
vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit faire
laisse aucune trace ni autre indice de son passage derrière elle.
un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la créature
souffre d'un effet basé sur ses points de vie actuels. PASSE - MURAILLE
• 50 points de vie ou moins : sourde pour une minute. Transmutation de niveau 5
• 40 points de vie ou moins : aveugle et sourde pour dix minutes. Durée d'incantation : 1 action
• 30 points de vie ou moins : aveugle, sourde et étourdie pour Portée : 9 mètres
une heure. Composantes : V, S, M (une pincée de graines de sésame)
• 20 points de vie ou moins: morte sur-le-champ. Durée : 1 heure
Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, Un passage apparaît en un point de votre choix situé à portée
une fée ou un fiélon rate son jet de sauvegarde, il est et dans votre champ de vision sur une surface de bois, de
immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas plâtre ou de pierre (comme un mur, un sol ou un plafond).
déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les Il persiste pendant toute la durée du sort. À vous de décider
24 heures qui suivent, à moins d'user d'un souhait. des dimensions de l'ouverture qui peut faire, au maximum,
1,50 mètre de large pour 2,50 mètres de haut et 6 mètres de
PAS BRUMEUX
profondeur. L'apparition du passage ne crée aucune faiblesse
Invocation de niveau 2 dans la structure qui l'entoure.
Durée d'incantation : 1 action bonus Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui
Portée : personnelle s'y trouvaient encore sont expulsés en toute sécurité dans
PATTES D'ARAIGNÉE
Transmutation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes: V, S , M (une goutte de bitume et une araignée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous
touchez devient capable de se déplacer sur les surfaces
verticales, et même au plafond la tête en bas, tout en gardant les
mains libres. La cible bénéficie aussi d'une vitesse d'escalade
égale à sa vitesse de marche.
PEAU D'ÉCORCE
Transmutation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes: V, S , M (une poignée d'écorce de chêne)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée
du sort, sa peau prend la consistance et l'apparence de l'écorce,
et sa CA ne peut pas descendre au-dessous de 16, quelle que
soit l'armure qu'elle porte.
PEAU DE PIERRE
Abjuration de niveau 4
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poussière de diamant d'une valeur de
100 po, que le sort consume)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Ce sort modifie la chair d'une créature consentante pour la
rendre aussi dure que de la pierre.Jusqu'à la fin du sort, la cible
est résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants
et tranchants.
Vous tendez la main et tracez un symbole de protection dans PURIFICATI ON DE LA NOURRITURE ET DE L'EAU
les airs.Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous êtes résistant Transmutation de niveau 1
aux dégâts perforants, contondants et tranchants découlant
d'une attaque armée. Durée d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
P ROTECTIONS ET SCEAUX Composantes : V, S
Abjuration de niveau 6 Durée : instantanée
Durée d'incantation : 10 minutes Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes
Portée : contact dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour
Composantes: V, S, M (encens incandescent, petite dose de d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et
soufre et d'huile, cordelette avec des nœuds, petite dose de débarrassées de tout poison et maladie.
sang de mastodonte des ombres et petit sceptre en argent
d'une valeur minimale de 10 po) RAYON AFFAIBLISSANT
Durée : 24 heures Nécromancie de niveau 2
Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 m 2 Durée d'incantation : 1 action
(soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones Portée : 18 mètres
de 1,50 mètre de côté, soit vingt-zones de 3 mètres de côté). Composantes : V, S
La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en
étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à
eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige
marchant lorsque vous lancez le sort. seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque
Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus avec une arme basée sur la Force.
ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous La cible a droit à un jet de sauvegarde de Constitution contre
pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si
prononce à haute voix contre ces effets. elle réussit.
Protections et sceaux produit les effets suivants dans la
zone protégée. RAYON ARDENT
Couloirs. Le brouillard envahit tous les couloirs où la Évocation de niveau 2
visibilité est alors fortement obstruée. De plus, à chaque
Durée d'incantation : 1 action
intersection ou embranchement laissant un choix de direction,
Portée : 36 mètres
il y a 50% de chances que les créatures autres que vous
Composantes: V, S
soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle
Durée : instantanée
qu'elles ont choisie.
Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont fermées Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles
par magie, comme scellées avec un verrou magique. De plus, à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou
vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme contre des cibles différentes.
la fonction d'objet illusoire du sort illusion mineure), afin de les Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si
faire passer pour une section de mur ordinaire. vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts.
RAYON DE GIVRE
Évocation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à
portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si
vous la touchez, elle subit ld8 dégâts de froid et sa vitesse est
réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de ld8 quand vous atteignez le
niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
RAYON DE LUNE
Évocation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes: V, S, M (quelques graines de ménisperme, peu
importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent)
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de
rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une
faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort.
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la
première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle
est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent
de violentes douleurs, et doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution. Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la
moitié seulement si elle réussit.
Les métamorphes sont désavantagés lors de ce jet. Si l'un
d'eux le rate, il reprend aussitôt son apparence originelle et ne
peut plus changer de forme tant qu'il n'a pas quitté la zone de
lumière du sort.
Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours,
vous pouvez utiliser une action pour déplacer le rayon de lumière
de 18 mètres au maximum dans la direction de votre choix.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de
ldlü par niveau au-delà du 2e.
RAYON DE SOLEIL
Évocation de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (une loupe)
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne
de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque
créature située sur cette ligne doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution. Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts
radiants et sont aveuglées jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont
pas aveuglées. Les vases et les morts-vivants sont désavantagés
lors de ce jet de sauvegarde.
Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en
dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à
la fin du sort.
Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille
dans votre main. Elle émet une vive lumière dans un rayon
de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres 53-56 demi-elfe
supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la 57-60 demi-ore
lumière du soleil.
61-68 halfelin pied-léger
RAYON EMPOISONNÉ 69-76 halfelin robuste
Nécromancie de niveau 1 77-96 humain
97-100 tieffelin
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie
Durée : instantanée et de ses expériences passées. Elle garde les capacités
dont elle disposait sous sa forme originelle, mais échange
Un rayon d'énergie d'un vert maladif frappe une créature à sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits
portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre elle. raciaux en fonction.
Si vous la touchez, elle subit 2d8 dégâts de poison et doit faire
un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est RELEVER LES MORTS
empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Nécromancie de niveau 5
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de Durée d'incantation : 1 heure
ld8 par emplacement de sort au-delà du 1er. Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de
RÉGÉNÉRATION 500 po, que le sort consume)
Transmutation de niveau 7 Durée : instantanée
Durée d'incantation : 1 minute Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la vie, à
Portée : contact condition que son trépas ne remonte pas à plus de 10 jours. Si
Composantes: V, S , M (un moulin à prières et de l'eau bénite) l'âme de la créature est désireuse de rejoindre son corps et libre
Durée : 1 heure de le faire, le défunt revient à la vie avec 1 point de vie.
Ce sort neutralise également les poisons et soigne les
Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de maladies non magiques qui affectaient la créature à sa mort.
guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de vie. En revanche, il ne la débarrasse pas des maladies magiques,
Pendant toute la durée du sort, elle récupère aussi 1 point de vie des malédictions et des effets similaires. Si on ne supprime
au début de chacun de ses tours (10 points de vie par minute). pas ces effets sur le cadavre avant de lancer le sort, ils affectent
Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des de nouveau la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de
jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes. ramener un mort-vivant à la vie.
Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas
contre le moignon, le sort ressoude instantanément le les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un
membre au moignon. organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa
tête, le sort échoue automatiquement.
RÉINCARNATION
Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui
Transmutation de niveau 5 se traduit par un malus de-4 aux jets d'attaque et de
Durée d'incantation : 1 heure sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. Chaque fois
Portée : contact que la cible termine un long repos, ce malus se réduit de 1
Composantes: V, S, M (huiles et onguents rares d'une valeur jusqu'à disparaître.
minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Durée : instantanée RÉPARATION
CHAPITRE 11 LES OR r
T SU NAMI Vous frappez le sol et créez une onde d'énergie divine qui se
Invocation de niveau 8 répand alentour. Toutes les créatures de votre choix situées
dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent faire un jet
Durée d'incantation : 1 minute
de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent
Portée : champ de vision
5d6 dégâts de tonnerre et 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques
Composantes : V, S
(à vous de choisir). De plus, elles sont projetées à terre. Celles
Durée: concentration,jusqu'à 6 rounds
qui réussissent subissent seulement la moitié des dégâts et ne
Un mur d'eau apparaît soudain en un point de votre choix tombent pas à terre.
situé à portée. Il peut faire jusqu'à 90 mètres de long, autant
de haut et 15 mètres d'épaisseur. Il persiste pendant toute la VAGUE TONNANTE
durée du sort. Évocation de niveau 1
Quand le mur apparaît, toutes les créatures situées dans la Durée d'incantation : 1 action
zone qu'il occupe doivent faire un jet de sauvegarde de Force. Portée: personnelle (cube de 4,50 mètres)
Celles qui échouent reçoivent 6d10 dégâts contondants, les Composantes : V, S
autres la moitié seulement. Durée : instantanée
Une fois le mur apparu, il s'éloigne de vous sur une distance
de 15 mètres (emportant toutes les créatures qui se trouvent Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature
en son sein) au début de chacun de vos tours. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit
de taille Grande ou inférieure qui se trouve dans le mur ou faire un jet de sauvegarde de Constitution. Les créatures qui
dans un espace où le mur pénètre lors de son déplacement doit échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont repoussées
réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 5d10 dégâts de 3 mètres en face de vous. Les autres subissent seulement la
contondants. Une créature subit ces dégâts une fois seulement moitié des dégâts et ne sont pas repoussées.
par round. À la fin du tour, la hauteur du mur se réduit de De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se
15 mètres et les dégâts qu'il inflige aux tours suivants se trouvent entièrement englobés dans la zone affectée sont
réduisent de ldlO. Le sort se termine quand le mur ne fait plus automatiquement repoussés de 3 mètres à l'opposé de vous.
que 0 mètre de haut. Le sort émet un grondement de tonnerre qui s'entend dans un
Une créature prisonnière du mur peut se déplacer en rayon de 90 mètres.
nageant, mais la vague est si puissante qu'elle doit pour cela À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
réussir un test de Force (Athlétisme) contre le DD de votre emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de
sort. Si elle rate ce test, elle est incapable de se déplacer. Une ld8 par niveau au-delà du 1er.
créature qui se déplace hors du mur tombe à terre.
VERROU MAGI QUE
V AGU E DE STRUCTRI CE Abjuration de niveau 2
Évocation de niveau 5 Durée d'incantation : 1 action
Durée d'incantation : 1 action Portée : contact
Portée : personnelle (9 mètres) Composantes: V, S, M (poussière d'or d'une valeur minimum
Composantes : V de 25 po, que le sort consume)
Durée : instantanée Durée : jusqu'à dissipation
Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une
fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille alors
pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures
désignées lors de l'incantation du sort pouvez ouvrir l'ouverture
normalement. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui,
une fois prononcé dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'objet
fermé, dissipe le sort pendant 1 minute. Sinon, impossible
d'ouvrir l'objet à moins de le briser ou de dissiper ou supprimer
le sort. Un sort de déblocage supprime le verrou magique
pendant 10 minutes.
Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile
à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser ou crocheter
ses éventuelles serrures augmente de 10.
CHAPITRE 11
288
VISER JUSTE VOL
Divination, tour de magie Transmutation de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Portée : contact
Composantes : S
Composantes : V, S , M (une rémige)
Durée : concentration, jusqu'à 1 round
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée.
Vous touchez une créature consentante et lui conférez la
Votre magie vous donne un bref aperçu de ses défenses. À
capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute la
votre prochain tour, vous êtes avantagé lors de votre premier
durée du sort. Si la cible se trouve dans les airs quand le sort se
jet d'attaque contre elle, à condition que le sort ne se soit pas
termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa chute.
terminé avant.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
VISION DANS LE NOIR
un emplacement de niveau 4 ou plus, vous pouvez viser une
créature de plus par niveau au-delà du 3e_
Transmutation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action ZONE DE VÉRITÉ
Portée : contact Enchantement de niveau 2
Composantes : V, S, M (une pincée de carotte séchée
Durée d'incantation : 1 action
ou une agate)
Portée : 18 mètres
Durée : 8 heures
Composantes: V, S
Vous touchez une créature consentante pour lui permettre de Durée : 10 minutes
voir dans le noir. Pendant toute la durée du sort, elle bénéficie
Vous créez une zone magique, capable de protéger contre la
de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres.
duplicité, sous forme d'une sphère de 4,50 mètres de rayon
VISION SUPRÊME
centrée sur un point de votre choix situé à portée.Jusqu'à la
fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la
Divination de niveau 6
première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir
Durée d'incantation : 1 action un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle échoue, elle ne peut
Portée : contact pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans la zone du sort.
Composantes : V, S , M (un collyre coûtant 25 po, fait de poudre Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son jet
de champignon, de safran et de graisse, que le sort consume) de sauvegarde.
Durée : 1 heure Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et
Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui
est capable de voir les choses telles qu'elles sont réellement. susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle
Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu'elle
parfaite, repère les portes dérobées cachées par magie et voit le reste dans les limites de la vérité.
plan éthéré, tout cela dans un rayon de 36 mètres.
VOIR L'INVISIBLE
Divination de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes: V, S, M (une pincée de talc et un saupoudrage
de poudre d'argent)
Durée : 1 heure
Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et
les objets invisibles comme s'ils étaient bien visibles et vous
pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets
éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides
et fantomatiques.
CHAPITRE 11 LE ORTS
ANNEXE A . LES ÉTATS
ES ÉTATS MODIFIENT LES CAPACITÉS D'UNE C RÉATU RE A SS O U RDI
de diverses manières et résultent d'un sort, d'une • Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automa-
aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou tiquement les tests de caractéristique liés à la perception
d'un autre effet. La plupart des états sont des gênes, auditive.
comme aveuglé, mais quelques-uns représentent
un avantage, comme invisible. AVEUGLÉ
L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par • Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatique-
exemple, l'état à terre est contré par le simple ment tout test de caractéristique faisant appel à la vue.
fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la • Les jets d'attaque contre la créature sont avantagés tandis
description de l'effet imposant l'état. qu'elle est désavantagée lorsqu'elle effectue les siens.
Si divers effets imposent un même état sur une créature,
chaque exemplaire de l'état possède sa propre durée mais C HARMÉ
l'intensité des effets ne se cumule pas, une créature est soumise • Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer
à un état ou ne l'est pas. celui qui l'a charmée ou de le viser avec une capacité ou un
Les définitions suivantes expliquent ce qui arrive à une effet magique néfaste.
créature sujette à un état. • Celui qui l'a charmée est avantagé lors des tests de caracté-
ristique effectués dans le cadre d'une interaction sociale avec
À TERRE elle.
• Une créature à terre n'a plus qu'une option de déplacement :
elle ne peut que ramper, à moins de se relever et de mettre E M POIGNÉ
ainsi un terme à son état. • La vitesse d'une créature empoignée passe à O et elle ne peut
• La créature est désavantagée lors de ses jets d'attaque. plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
• Si l'assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il est • Cet état se termine si l'empoigneur est neutralisé (voir cet
avantagé lors de ses jets d'attaque, sinon, il est désavantagé. état).
• L'état se termine également si un effet emporte la créature
empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet
d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée
au loin par le sort vague tonnante.
TERRORISÉ
ANNEXI:. AI LES ÉTATS
290
EMPOISONNÉ L'ÉPUISEMENT
• Une créature empoisonnée est désavantagée lors de ses jets Ce rta ines aptitudes et certa ins dangers enviro nnementa ux,
d'attaque et de ses tests de caractéristique. comme la fa im et les effets à long terme des températu res
glaciales et étouffantes , provoquent un état particu li er appelé
ENTRAVÉ l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut
• La vitesse de la créature entravée tombe à O et elle ne peut donner un ou plus ieurs n iveaux d'épu isement, comme
plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse. ind iqué dans la description de l'effet.
• Les jets d'attaque visant la créature sont avantagés tandis que
la créature est désavantagée lors des siens. N iveau Effet
• La créature est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde l Désavantage lors des tests de caractéristique
de Dextérité. 2 Vi tesse rédu ite de mo it ié
3 Désavantage lors des jets d'attaque et de
ETOURDI sauvegarde.
• Une créature étourdie est neutralisée (voir l'état), incapable 4 Maximum de po ints de vie rédu it de mo it ié
5 Vitesse rédu ite à 0
de se déplacer et parle en balbutiant.
6 Décès
• La créature rate automatiquement tous ses jets de sauve-
garde de Force et de Dextérité. Si une créatu re déjà épu isée souffre d'un nouvel effet
• Les jets d'attaque visant la créature sont avantagés. générant de l'épu isement, son niveau d'épu isement actue l
augmente du montant ind iqué dans la descri ption de l'effet.
INCONSCIENT
Une créature souffre des effets de son niveau d'épu isement
• Une créature inconsciente est neutralisée (voir l'état), inca- actuel et de tous les effets des niveaux infé ri eurs . Par
pable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce exemple, une créatu re affl igée d'un épu isement de niveau 2
qui l'entoure. voit sa vitesse rédu ite de moitié et est désavantagée lo rs de
• La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe à terre. ses tests de caractéristique.
• La créature rate automatiquement tous ses jets de sauve- Un effet qu i soigne l'épu isement rédu it son niveau
garde de Force et de Dextérité. du montant ind iqué dans sa description, tous les effets
• Les jets d'attaque visant la créature sont avantagés. d'épu isement prennent fin si le niveau d'épu isement de la
• Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement créatu re est rédu it à moins de 1.
un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de Une fo is term iné, un long repos réd uit le niveau
1,50 mètre autour d'elle. d'épuisement d'une créature de 1, à cond it ion qu 'elle ait eu à
bo ire et à manger.
INVISIBLE
• Il est impossible de voir une créature invisible à moins de
recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de
se cacher, on considère que la créature est dans une zone
de visibilité nulle. On peut détecter l'endroit où se trouve la
créature grâce aux bruits qu'elle émet peut-être et aux traces
qu'elle laisse éventuellement.
INVISIBLE
ASSOURDI
NEUTRALISÉ
• Une créature neutralisée est incapable de faire des actions
ou des réactions.
PARALYSÉ
• Une créature paralysée est neutralisée (voir l'état) et ne peut
ni parler ni se déplacer.
• La créature rate automatiquement tous ses jets de sauve-
garde de Force et de Dextérité.
• Les jets d'attaques visant la créature sont avantagés.
• Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement
un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de
1,50 mètre autour d'elle.
PÉTRIFIÉ
• Une créature pétrifiée est transformée en substance solide
inanimée (généralement en pierre), de même que tous les
objets non-magiques qu'elle a revêtus ou qu'elle trans-
porte. Le poids de la créature est multiplié par dix et
elle ne vieillit plus.
La créature est neutralisée (voir l'état), ne peut plus
ni parler ni se déplacer et n'est plus consciente
de ce qui se passe autour d'elle.
Les jets d'attaques visant la créature sont
avantagés.
La créature rate automatiquement
tous ses jets de sauvegarde de Force et de
Dextérité.
La créature est résistante à tous les dégâts.
• La créature est immunisée contre le poison et les maladies, À TERRE
mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas
neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.
TERRORISÉ E NT RAVÉ
• Une créature terrorisée est désavantagée lors de ses tests de
caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de
sa frayeur se trouve dans sa ligne de mire. •
• La créature est incapable de se rappro- 0
cher de la source de sa frayeur de
son plein gré.
.• 0
0
0
0
0
C>
INCONSCIENT
ÉTO URD I
DIVINITÉS DE GREYHAWK
Divinité Alignement Domaines suggérés Symbole
Béorie, déesse de la nature N Natu re Disque vert
Boccob , dieu de la magie N Savoir Œil dans un pentagramme
Cé lesti an , dieu des ét oiles et des vagabonds N Savo ir Sept éto iles formant un arc au se in d 'un cercle
Elhonna , déesse des bois NB Nature, Vie Corne de licorne
Erythnul, dieu de la jalousie et du massacre CM Guerre Goutte de sang
Fharlanghn, dieu des horizons et du voyage NB Ruse , savoir Cercle que traverse une ligne d'h orizon co urbe
Héronéus, dieu de la cheva leri e et du cou ra ge LB Gue rre Écla ir
Hextor, dieu de la guerre et de la discorde LM Guerre Poignée de six flèches po intes vers le bas
Kord , dieu de l'athlétisme et du sport CB Guerre , tempêt e Quatre lan ces et quatre masses pa rtant d 'un même
point cen tral
lncabulos, dieu des épidémies et de la fam ine NM Mort Œil reptilien dans un losange horizontal
lstus, déesse du destin N Savo ir Fuseau à tisser d'où pa rtent trois fils
luz, dieu de la souffrance et de l'oppression CM Mort Crâne humain ricanant
Nérull, dieu de la mort NM Mort Crâ ne avec une faucille ou une faux
Obad -Haï, dieu de la nature N Nature Feuille et gland de chêne
O lidammara, dieu des festivités CN Ruse Masque rieur
Pélor, dieu du sole il et de la guérison NB Lum ière , vie Soleil
Pholtus, dieu de la lumi ère et de la loi LB Lumière Soleil d 'argent ou plein e lune en partie éclipsée pa r
un cro iss ant de lune plus mince
Ral is haz , dieu de la malchance et de la folie CN Ruse Trois bâtonnets de d ivination en os
Rao , dieu de la paix et de la raison LB Savo ir Cœur blanc
St Cuthbert, dieu du bon sens et du zèle LN Savo ir Cercle au centre d'u n faisceau de lignes
Tha rizdun, dieu des ténèbres éternelles CM Ruse Sombre sp irale ou ziggourat in ve rsée
Trithéréon, dieu de la liberté et des représa ill es CB Gue rre Triskèle
Ulaa, déesse des col lines et des montagnes LB Guerre, vie Monta gne avec un cercle en son coeu r
Vecna , dieu des secrets maléfiques NM Savoir Ma in avec un œil sur la paume
Wy-Djaz, déesse de la magie et de la mo rt LN Mort, savoir Crân e rouge devant une boule de feu
DIVINIT ÉS NON-HUMAINES
Divinité Alignement Domaines suggérés Symbole
Bahamut, dieu des d ragons du Bien LB Gue rre, vie Tête de dragon de profi l
Blibdoolpoolp , déesse kuo -toa NM Mort Tête de langouste ou perle noire
Co rellon Laréth ian, d ivinité elfique de l'art et de la magie CB Lum ière Qua rtier de lune ou étoil e
Sashelas des Profondeurs , dieu elfique de la mer CB Nature, tempête Dauphin
Éadro, divinité homme-poisson de la mer N Natu re, tempête Sp irale
Gari Brilledor, dieu gnome de la supercherie et des stratagèmes LB Ruse Pépite d 'or
Gro lantor, dieu géant de co llines de la guerre CM Gue rre Gourd in de bo is
Gruumsh, dieu ore des tempêtes et de la guerre CM Gue rre , tempête Œil ouvert
Hruggek, d ieu gobelou rs de la violence CM Guerre Morgenstern
Kurtu lma k, dieu kobold de la guerre et de l'extraction LM Guerre Crâne de gnome
minière
Laogzed, dieu troglodyte de la fa im CM Mo rt Image du d ieu lézard/crapaud
Lolth, déesse drow des ara ignées CM Ruse Araignée
Maglub iyet , dieu gobe linoïde de la guerre LM Guerre Hache ensanglantée
Mo radin, dieu nain de la création LB Savoir Marteau et enclume
Rillifane Ra llathil, dieu elfe sylvestre de la nature CB Nature Chêne
Seha nin e Archelune , déesse elfique de la lune CB Savoir Croissant de lune
Sekolah, dieu sahuagin de la chasse LM Nature, tempête Requ in
Sem uanya , divin ité homme-lézard de la survie N Vie Œuf
Ske rrit, dieu des centaures et des satyres de la nature N Natu re Chêne poussant depu is un gland
Skoraeus Os-de-Pie rre, dieu des géants de pie rre et de l'art N Savo ir Sta lactite
Surtur, dieu des géants du feu et de l'artisan at LM Gue rre, savo ir Épée enflammée
Thrym, dieu des géants du froid et de la force CM Guerre Hache blanche à double tranchant
Tiamat, déesse des dragons du Ma l LM Ruse Tête de dragon avec cinq marques de griffe
Yondalla , déesse halfel ine de la fer tilité et de la protection LB Vie Boucl ier
LE PANTHÉON CELTIQUE
On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à
l'appel d'une chouette la nuit, à l'écoute du vent dans la pinède, à
la vue du rouge inattendu d'une branche de houx dans un chêne.
C'est là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source
et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des
bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier
forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans l'écorce
d'un arbre et sur la voix perçue dans le babil d'un ruisseau.
Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur
service car ils sont très proches des forces de la nature que les
druides révèrent tant.
LE PANTHÉON ÉGYPTIEN
Ces dieux forment une jeune dynastie au sein d'une antique
famille divine, héritiers chargés de régner sur le cosmos
et de veiller au maintien du principe divin de Ma'at, l'ordre
fondamental de la vérité, la justice, la loi et l'ordre, qui définit la
place logique et méritée des dieux, des pharaons mortels et des
hommes et femmes ordinaires au sein de l'univers.
Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu'il a trois
dieux responsables de la mort, tous dotés d'un alignement différent.
Anubis est le dieu Loyal Neutre de l'après-vie, celui qui juge les
âmes des morts. Set est le dieu Chaotique Mauvais du meurtre et
peut-être est-ce pour le meurtre de son frère, Osiris, qu'il est le plus
connu. Enfin, Nephtys est la déesse Chaotique Bonne du deuil.
Ainsi, même si la plupart des clercs du domaine de la mort (voir
le Dungeon Master's Guide) sont des personnages maléfiques, ce
n'est pas le cas des clercs au service d'Anubis ou de Nephtys.
LE PANTHÉON GRE C
Les dieux de l'Olympe font connaître leur présence dans le
doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre
sur les pics enveloppés de nuées d'orage. Les bois grouillants
de sangliers et les collines arides couvertes d'oliviers portent qu'ils aient si bien tournés. Les pouvoirs de leurs dieux
les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque reflètent leur besoin d'un dirigeant fort et d'actions décisives
aspect de la nature et ils se sont aussi taillés une place dans le et ils voient leurs divinités dans chaque méandre d'une rivière,
cœ ur des humains. les entendent dans le fracas du tonnerre et le grondement
des glaciers et les sentent dans la fumée d'une maison
L E PANTHÉON NORDIQUE de bois en feu.
Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les
les fjords glacés, là où les drakkars sont tirés sur la plage, ases (les divinités de la guerre et du destin) et les vanes (les
là où les glaciers avancent et reculent à chaque automne et dieux de la fertilité et de la prospérité). Ces familles étaient
chaque printemps ... là se trouve la terre des vikings, le foyer du autrefois ennemies mais elles sont devenues de proches alliées
panthéon nordique. Il y règne un climat brutal qui engendre dans leur combat contre leurs ennemis commun, les géants
un mode de vie brutal. Pour survivre, les guerriers de ces (y compris les dieux Surtur et Thrym). Comme les dieux de
contrées ont dû s'adapter aux rudes conditions climatiques Greyhawk, les divinités qui ne sont pas issues de la même
mais ils ne se sont pas laissés pervertir par les besoins de leur famille voient parfois leurs sphères d'influence se chevaucher :
environnement. Étant donné qu'ils sont contraints de recourir Freyr (des vanes) et Odur (des ases) sont par exemple tous deux
aux pillages pour se nourrir et s'enrichir, il est même étonnant associés au soleil.
L ES D I V I N I TÉS CELTIQUES
Divinité Alignement Domaines suggérés Symbole
Dagda , dieu du cl imat et des récoltes CB Natu re, ruse Chaudron bou il lonnant ou bouclier
Arawn , dieu de la vie et de la mort NM Mort, vie Étoile noire sur fond gris
Bélénos, dieu du soleil, de la lum ière et de la NB Lum ière Disque sola ire et pie rres dressées
chaleu r
Brigit, déesse des rivières et du bétail NB Vie Passerelle
Diancecht, dieu de la médecine et de la guérison LB Vie Branches de chêne et de houx croisées
Dunatis , dieu des montagnes et des pics N Nature Pic montagneux coiffé d'un soleil
rouge
Go ibhn iu, dieu des forgerons et de la guérison NB Savoir, vie Ma illet géant sur une épée
Lugh , dieu des arts, du voyage et du commerce CN Savoir, vie Paire de mains aux longs doigts
Manannan mac Lir, dieu des océans et des LN Nature , Tempête Vague blanche sur fond vert
créatures marines
Math Mathonwy, dieu de la magie NM Savoir Bâton
Morrigan , déesse des bata il les CM Guerre Deux lances croisées
Nuada, dieu de la guerre et des guerriers N Guerre Main d'argent sur fond noir
Oghma, dieu des discou rs et des écrits NG Savo ir Parchem in déplié
Silvanus, dieu de la nature et des forêts N Nature Chêne en été
L ES D I V I N IT ÉS ÉGYPTIENNES
Divinité Alignement Domaines suggérés Symbole
Rê -Horakhty, dieu du soleil, d irigeant des d ieux LB Lum ière , vie Disque so laire encerclé pa r un serpent
Anubis, dieu du jugement et de la mort LN Mort Chacal no ir
Apoph is, dieu du mal, du feu et des serpents NM Ruse Serpent enflammé
Bastet , déesse des chats et de la vengeance CB Guerre Chat
Bès , dieu de la chance et de la mus ique CN Ruse Image d'un dieu diffo rme
Hathor, déesse de l'amour, de la musique et de la NB Lumière , vie Tête de vache cornue avec un disque
maternité lunaire
Imhotep, dieu de l'artisanat et de la médecine NB Savo ir Pyram ide à degrés
Isis, déesse de la fert ilité et de la magie NB Savoi r, vie Ankh et étoile
Nept hys , déesse de la mort et du deu il CB Mort Cornes autour d'un disque lunaire
Osiris, dieu de la nature et du monde souterrain LB Nature, vie Crosse et fléau
Ptah , dieu de l'artisa nat, du savo ir et des secrets LN Savo ir Tau reau
Set, dieu des ténèbres et des tempêtes de sable CM Mort, ruse , tempête Cobra enroulé
Sobek , dieu de l'eau et des crocodiles LM Nature, tempête Tête de crocodile cornue avec des
plumes
Thoth , dieu du savo ir et de la sagesse N Savo ir Ibis
Classe d'armure 12
CHEVAL DE SELLE Points de vie 1 (ld4-l)
Bête de taille Grande, non-alignée Vitesse 3 m, vol 15 m
Retenir son sou.JJ1e . Le crocod il e peut reten ir son souffle Classe d'armure 15 (armu re de cu ir)
pendant 15 minutes . Poi nts de vie 2 (l d4)
Vitesse 3 m , vol 12 m
A CT IONS
FO R DEX CO N INT SAG CHA
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+l ) 11 (+0)
allonge 1,50 m , une cible. Touché: 7 (ldl0+2) dégâts
pe rforants et la cible est empoignée (évasion DD 12). Jusqu'à la
Compétences Discrétion +8, Perception +3
fin de cette empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne
Sens Perception passive 13
peut pas mordre une autre cible.
langues commun, elfe, sylvestre
Dangerosité 1/4 (50 PX)
DIA BLOTIN
Fié/on (diable, métamorphe) de taille Très Petite, Loyal Mauvais
ACTIO N S
Classe d'armure 13 Épée longue . Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour touche r,
Points de vie 10 (3d4+3) allonge 1,50 m, une cible ; Touché : l dégât tranchant.
Vitesse 6 m , vol 12 m (6 m sous forme de rat ; 6 m, vo l 18 m
Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher,
so us forme de corbeau ; 6 m , escalade 6 m sous forme
portée 12/48 m, une cible . Touché : 1 dégât perforant et
d'ara ignée)
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. Si le
FO R DEX CON INT SAG CH A
11 (+0) résultat du jet de sauvegarde est égal ou inférieur à 5, la cible
6 (-2) 17 (+3) 13 (+l) 12 (+ 1) 14 (+2)
empo isonnée tombe inconsciente pour la même durée. Elle
Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une
Supercherie +4 autre créature consacre une action à la secouer pour lui fa ire
Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et reprendre ses esprits .
t ranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne
sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Imm unité cont re l'état empoisonné
Sens vision dans le no ir 36 m, Perception passive 11
l angues commun , infernal
Dangerosité 1 (200 PX)
AC T IONS
Dard (Morsure sous forme de bête) . Attaque d'arme au corps à
corps : +5 pou r toucher, allonge 1,50 m , une créature . Touché :
5 (ld4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constituti on DD 11 ; el le sub it 10 (3d6) dégâts
de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
DIABLOTIN
dégâts seulement en cas de réuss ite.
Perception du for intérieur. L'esprit fo ll et touche une créatu re Bond agressif Si le lion se déplace en ligne dro ite su r une
et prend connaissance par magie de son état émotionnel distance m ini ma le de 6 mètres vers une créature contre
actuel. Si la cible rate un jet de sauvegarde de Charisme laque lle il réuss it ensu ite une attaque de griffe lo rs du même
DD 10, l'esprit follet prend également conna issance de son tour, celle-ci doit réuss ir un jet de sauvegarde de Force DO 13
al ignement . Les célestes , les fiélons et les morts -vivants ratent pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le lion
automatiquement le jet de sauvegarde. peut effectuer une attaque de morsu re contre elle pa r une
action bonus .
FAUCON Odorat aiguisé. Le li on est avantagé lors des tests de Sagesse
Bête de ta ille Très Petite, non-align ée (Perception) basés sur l'odo rat.
Classe d'armure 13
Saut avec élan . Le lion peut saute r une longueur maximale de
Points de vie l (ld4-l) 7,50 mètres s'il prend un élan de 3 mètres .
Vitesse 3 m, vol 18 m Tactique de groupe . Le lion est avantagé lors d'un jet d'attaque
effectué contre une créature si au mo ins un des alliés du li on,
FOR DEX CON INT SAG CHA
qui n'est pas neutral isé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
créatu re qu 'i l attaque .
Compétence Perception +4
ACTIONS
Sens Perception passive 14
Langues- Morsure . Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher,
Dangerosité O (10 PX) all onge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (ld8+3) dégâts perforants .
Classe d'armure 11
Points de vie l (ld4-l) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 6 m, nage 6 m 12 (+l) 15 (+2) 12 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 6 (-2)
Classe d'armure 12
Points de vie 5 (ld8+1) Odorat aiguisé. L'ours est avantagé lors des tests de Sagesse
Vitesse 12 m (Perception) basés sur l'odorat.
RAT
Bête de taille Très Petite, non-alignée
Classe d'armure l 0
Points de vie l (l d4 -l)
Vitesse 6 m
AC T IONS
Respiration aquatique . Le requin peut resp irer
uni quement sous l'eau . Défense. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour touche r,
allonge 1,50 m, une cible. Touch é : 4 (ld6+1) dégâts tranchants .
Tactique de groupe. Le requ in est avantagé lo rs d'un jet
d 'attaque effectué contre une créature si au mo ins un des alliés
du requin , qui n'est pas neutral isé , se trouve à 1,50 mètre ou
moins de la créatu re qu 'il attaque . SERPENT CONSTRICTEUR
Bête de taille Grande, non-align ée
A CT IONS
Classe d'armure 12
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pou r touche r,
Points de vie 13 (2d l 0+2)
all onge 1, 50 m, une cible. Tou ché : 6 (ld8+2) dégâts perfo rants . Vitesse 9 m, na ge 9 m
ACTIONS ACTIONS
Épée courte . Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, Coup . Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge
allonge 1,50 m , une cible. Touché : 5 (ld6+2) dégâts perforants . 1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld6+1) dégâts contondants .
311
ANNEXE E : INSPIRATION LIVRESQUE
' INSPIRATION DANS LAQUELLE J E PUISE POUR C R ÉER Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse et le reste de la
mes œuvres fantastiques me vient directement série des Kothar, Kyrik and the Lost Queen et le reste de la
de l'amour que me portait mon père quandjëtais série des Kyrik.
enfant car il passait des heures à me raconter des Froud, Brian & Alan Lee. Faeries.
histoires de son invention, des contes parlant de Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons d'un crépuscule
vieillards encapuchonnés capables d'accorder des d'automne et le reste de la trilogie des Chroniques.
vœux, d'anneaux magiques et dëpées enchantées, Hodgson, William Hope. Le Pays de la nuit.
de sorciers maléfiques et de courageux guerriers. Howard, Robert E. Conan le Cimmérien et toute la
[..] Nous avons tous reçu une bonne part de fantastique dans série des Conan.
notre jeunesse, grâce aux contes des frères Grimm et d'Andrew Jemisin, N.K. Les Cent mille royaumes et la trilogie de
Lang. Cela nous a souvent poussés à lire des ouvrages sur la !'Héritage, The Killing Moon et The Shadowed Sun.
mythologie, à feuilleter des bestiaires et à consulter des recueils Jordan. Robert. I.:Oeil du monde et le reste de la série La
de mythes issus de divers pays et de diverses nations. C'est de Roue du temps.
là que je tire ma passion pour le fantastique et j'ai dévoré tous Kay, Guy Gavriel. Tigana.
les ouvrages de science fiction et de fantasy que j'ai pu depuis King, Stephen. Les Yeux du dragon.
1950. Voici les auteurs qui m'ont particulièrement inspiré. Lanier, Sterling.Hiero'sjourneyet The Unforsaken Hiero.
-E. Gary Gygax, Dungeon Master's Guide (1979) LeGuin, Ursula. Le Sorcier de Terremer et le reste de la
série de Terremer.
La littérature fantastique s'est bien étoffée depuis que le Leiber, Fritz. Épées et démons et le reste du Cycle des épées.
Co-auteur de DUNGEONS & DRAGONS a rédigé ces lignes, Lovecraft, H.P. Oeuvre complète.
notamment avec des ouvrages se déroulant dans les mondes Lynch, Scott. Les Mensonges de Locke Lamora et le reste de la
de D&D. La liste suivante comprend les références de Gary série des Salauds gentilhommes.
et d'autres ayant inspiré les concepteurs qui ont depuis Martin, George R.R. Le Trône de fer et le reste de la série du
travaillé sur le jeu. Trône de fer.
McKillip, Patricia. La Magicienne de la forêt d'Eld.
Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon. Merritt, A. Rampe, ombre, rampe !, Les Habitants du mirage et
Alexander, Lloyd. Le Livre des trois et la série des Le Gouffre de la June.
Chroniques de Prydain. Miéville, China. Perdido Street Station et le reste du
Anderson, Poul. L'Épée brisée, Les Croisés du cosmos et Trois Cycle de Bas-Lag.
cœurs, trois fions. Moorcock, Michael. Elric des dragons et Le Cycle d'Elric, Le
Anthony, Piers. Split Infinity et la série Apprentice Adept. Joyau noir et le reste du cycle d'Hawkmoon.
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. Norton, Andre. Quag Keep et Les Aventuriers du
Bear, Elizabeth. Range of Ghosts et le reste de la monde magique.
trilogie Eternal Sky. Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness III.
Bellairs,John. The Face in the Frost. Peake, Mervyn. Titus d'Enfer et le reste de la série
Brackett, Leigh. The Best ofLeigh Brackett, Le de Gormenghast.
Recommencement et I.:Épée de Rhiannon. Pratchett, Terry. La huitième couleur et toute la série des
Brooks, Terry. L'Épée de Shannara et le reste des Annales du Disque-monde.
romans de Shannara. Pratt, Fletcher. Blue Star.
Brown, Fredric. Hall ofMirrors, L'Univers en folie. Rothfuss, Patrick. Le Nom du vent et les Chroniques du
Bulfinch, Thomas. Bulfinch's Mythology. tueur de roi.
Burroughs, Edgar Rice. Au Cœur de la terre et le reste du cycle Saberhagen, Fred. The Broken Lands et Changeling Barth.
de Pellucidar, Les Pirates de Vénus et le reste du Cycle de Salvatore, RA. I.:Éclat de cristal et le reste de la
Vénus et Une Princesse de Mars et le reste du Cycle de Mars. Légende de Drizzt.
Carter, Lin. Warrior of World's End et le reste de la Sanderson, Brandon. Le cycle Fils des brumes.
série World's End. Smith, Clark Ashton. Le Retour du sorcier.
Cook, Glen. La Compagnie noire et le reste de la série de La St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Staries, The
Compagnie noire. Shadow People et Sign of the Labrys.
de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend et De peur que Tolkien,J.R.R. Le Hobbit, Le Seigneur des anneaux et Le
les ténèbres. Si/mari/lion.
de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The Compleat Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
Enchanter et le reste de la série Harold Shea et Vance.Jack. La Terre mourante et Cuge/ l'astucieux.
Carnelian Cube. Weinbaum, Stanley. La Vallée des rêves et The Worlds of If
Derleth, August and H.P. Lovecraft. Les Veilleurs Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers.
hors du temps Williamson,Jack. The Cosmic Express et The Pygmy Planet.
Dunsany, Lord. Le Livre des merveilles, The Essential Lord Wolfe, Gene. L'Ombre du bourreau et le reste du Livre du
Dunsany Collection, Les Dieux de Pegana, La Fille du roi des second soleil de Teur.
elfes, Lord Dunsany Compendium, L'Épée de Welleran et Zelazny, Roger. Le Maître des ombres et Les Neuf Princes
autres contes. d'ambre et le reste du Cycle des princes d'ambre.
Farmer, Philip Jose. Le Faiseur d'univers et la Saga des
Hommes-dieux.
INDEX
dégâts perforants. (voir types de domaine du Savoir (clerc). (vo ir entraînement aux armes elfiques, fouet aqueux (moine) . (voir incantation, 201 -205
dégâts) domaines divins) 20, 18 di scipl ines élémen taires) incantation (barde) , 52-53
dégâts psychiques. (voir types de domaines divi ns , 59 entraînement aux armes naines, 30 fra ppe divine (clerc, domaine de (clerc) , 58
dégâts) Guerre, 59 entraînement exceptionnel (rôdeur), la Vie) , 62 (druide), 66
dégâts radiants. (voir types de Lu mière, 60 107 (clerc, domaine de la Ruse) , 62 (guerrier, cheval ier occulte), 79
dégâts) Nature, 60-61 entravé. (voir états) (clerc, do maine de la Guerre) , 59 (magicien) , 84
dégâts tranchants. (voir types de Ruse, 61 environnement, 183-199 fra ppe de ki (moine) , 93 (paladin), 98-99
dégâts) Savoir, 62 épu isement, 181 , 199, 291 fra ppe du commandant (guerrier) . (rôdeur), 105-106
degré de difficulté (DD) , 7, 174 Tempête, 62-63 équi pement, 14,125, 143-161 (voir manœuvres) (roublard , arnaqueur arcanique) ,
ta ble des degrés de difficulté Vie, 63 de départ, 143 frappe étourdissante (moine) , 93 111-112
types, 174 domestiques (variante de noble) , en kit, 151 frappe guidée (clerc). (voir o ptions (ensorceleur) , 72
déluge de coups (moine) . (voir ki) 138 historique, 125 de canalisation d'énergie divine (sorcier)
demi-elfe, 32-33 dons, 165-170 taille (variante) , 144 de clerc) voir aussi multiclassage
dem i-ore, 34-35 o btention, 165 voir aussi équi pement fra ppe mortelle (roublard), 11 1 incantation animale (druide) , 67
demi-plans. (voir plans d'existence) prérequis, 165 d'aventurier: armure et frappe occulte (guerrier) , 80 in cantation puissante (clerc,
dépenses, 157-158, 87 double illusoire (magicien), 88 bouclier, outils, montures et frappe primitive (druide) , 68 domaine du Savoir) , 62
déplacement, 181 -183, 190-192 draconien , 41 véhicules , armes et les sections frappe tonnante (clerc) , 63 (clerc domaine de la Lumière),
à terre, 190-191 draconique, 41 d'historique appropriées frénésie (barbare) , 49 60
au milieu d'autres créatures, 191 alphabet, 124 équipement d 'aventurier, 148, Frontière éthérée. (voir plans incantation rituelle (voir
combat, 190-192 voir aussi langues 150-153 d'existence) incantation : barde, clerc, druide,
en armure lourde, 144 Dressage (compétence) . (voir table, l 50 fureur bestiale (rôdeur) , 10 7 magicien)
en vol , 191 Sagesse) équipement en kit. (voir fureur de l'ouragan (clerc), 63 voir aussi don s
escalader, 182, 190 drow. (voir elfe) équipement) fureur destructrice (clerc). (voir inconscient, 197, 198
fragmenter votre mouvement, druide, 45, 64-69 voir aussi les sections de classe option de canalisation d'énergie voir aussi états
190 cercles druidiques. (voir cercles appropriées : création rapide divine de clerc) im posteur (roublard) , 111
marche forcée, 181 druidiques) ermite. (voir historique) furti vité suprême (roublard) , 112 infernal. (voir langue)
montures et véhicules, 181 -182 création rapide, 65 escamotage et main du mage gagner un niveau, l 5 initiative, 177, 189
nager, 182, 190 liste de sorts, 208 (roublard) , 112 géant. (voir langue) invocation mineure (magicien) , 88
ram per, 182, 191 druidique, 66 escalade. (voir déplacement) Géhenne. (voir plans d'existence) illumination améliorée (clerc) , 60
rythme de déplacement, 181 duel. (voir styles de corn bat) espion. (voir historique) gigantesque. (voir catégories de illusion , 87, 203
sauter, 182, 190 duergar. (voir nain) esprit éveillé (sorcier), 118 taille) école (magicien) . (voir traditions
se faufiler, 192 duplicité améliorée (clerc), 60 esprit fo llet. (voir profils de gladiateur. (voir historique) arcaniques)
se relever, 190-191 durée. (voir lancer un sort) créatu res) gnome, 36-38 illusion m ineure améliorée
taille, 191 -192 échappatoire brumeuse (sorcier) , esprit im pénétrable (roublard) , 110 gnome, 38 (magicien) , 87
terrain difficile, 182, 190 117 esprit totem (barbare), 50 voir langue illusionniste, 87
utiliser diffé rentes vitesses, 190 échapper à la horde (rôdeur) . (voir esquive instinctive (rôdeur) . (voir gnome des forêts . (voir gnome) ill us ionniste érudit (magicien) , 87
vitesse, 14, 17,181 tactiques défensives) défense de chasseur supérieure) gnome des profondeu rs. (voir illusions malléables (magicien) , 87
déplacement aérien (moine) . échapper à une empoignade, 195 (roublard) , 110 gnome) illuskien. (voir ethnies humaines)
(voirki) école de l'abjuration (magicien). esquiver. (voir actions) gnome des roches. (voir gnome) imposition des mains (paladin) , 98
déplacement ra pide (barbare) , 49 (voir traditions arcaniques) états, 290-292 gong du sommet (moine). (voir implacable (guerrier) , 81
déplacement sans armure (moine), école de divination (magicien) . (voir ethnies humaines, 26-27 disciplines élémentaires) indomptable (guerrier) , 78
92 traditions arcaniques) étourdi. (voir état) grade militaire (soldat) , 141 infatigable vengeur (paladin) , 102
déplacer une créature empoignée, école de l'enchantement (magicien) . évocateur érudit (magicien), 87 Grand. (voir catégorie de taille) insaisissable (roubl ard) , 110
195 (voir traditions arcaniques) évocateur, 87 Grand Ancien (sorcier) . (voir ins piration, 125
dérobade (moine) , 93 école de l'évocation (magicien) . (voir évocation , 87, 203 protecteur d'outre-monde) inspiration bardique (barde) , 53-54
rôdeur. (voir défense de chasseur traditions arcaniques) école (magicien) . (voirtraditions grande amplitude d'attaque inspiration martial (barde) , 54
su périeure) école de l' invocation (magicien) . occultes) (guerrier) . (voir manœuvre) inspiration s upérieure (barde) , 54
(roublard) , 110 (voir traditions arcaniques) évolution. (voir personnage) Grande Roue. (voir plans instantanée (durée d 'incantation),
dés de supériorité (guerrier) , 80 école de l'illusion (magicien) . (voir évocation améliorée (magicien) , 87 d'existence) 203
désarmement (guerrier) . (voir traditions arcaniques) exceptions à la règle. (voir règles) grenouille. (voir profils de créatures) instinct sauvage (barbare) , 49
manœuvres) école de la nécromancie (magicien) . excès de magie sauvage grille (variante), 192 intégrité physique (moine) , 93
désavantage, 7, 173 (voir traditions arcaniques) (ensorceleur) , 74 grimoire (magicien) , 84 Intelligence, 12, 177-178
description des sorts, 181-289 école de la transmutation table, 75 groupe (d'aventuriers), l 5 Arcanes, 177
déshydratation . (voir boire et (magicien) . (voirtraditions exercer une profession. (voir période guérison suprême (clerc) , 63 Histoire, 177-178
manger : eau) arcaniq ues) de relâche) guérisseur bén i (clerc) , 63 Investigation , 178
destruction des morts-vivants. (voir écoles de magie. (voir traditions expert en infiltration (roublard) , 111 guerrier, 45, 76-81 Nature, 178
option de canalisation d'énergie arcaniques) expertise (barde), 54 archétypes martiaux. (voir Religion , 178
divine de clerc) écoulement du temps, 181 (roublard) , 110 archétypes martiaux) tests, 177-178
détourner l'attention (guerrier) . (voir jour, 181 exploration , 8 création rapide, 77 interactions sociales , 8, 185-186
ma nœuvres) minute, 181 explorateur-né (rôdeur), l OS habitué à la mort (magicien) , 89 in tervention divine (clerc), 59
devin , 86 round , 181 , 189 explosion insoutenable (sorcier) . Hadès . (voir plans d'existence) Intim idation (compétence)
devi n érudit (magicien) , 86 tour, 189 (voir invocations occultes) halfelin , 22-24 Investigation (compétence) . (voir
Dextérité, 12, 176-177 écouter. (voir Sagesse : Perception) façonnage de la rivière (moine) . halfelin (langue) , 24 Intelligence)
Acrobaties, 176 voir aussi états (voir disciplines élémentaires) (voir aussi langue) invis ible. (voir état)
tests, 176-177 effet, 201 façonneur de sorts (magicien) , 87 halo de lumière (clerc), 60 voir aussi assaillants et cibles
Tour de passe-passe, 177 elfe, 18-21 faim . (voir boire et manger : halo sacré (paladin), 100 invisibles
Discrétion, 177 elfe, 20 nourriture) harmonisation élémentaire (moine) . invocateur, 88
diablotin . (voir profils de créatures) alphabet, 123 faire des recherches. (voir période (voir disciplines élémentaires) invocateur concentré (magicien) , 88
di sci ple de la vie (clerc), 63 voir aussi langues de relâche) harmonisation totémique (barbare), invocateur érudit (magicien) , 88
disci ple des éléments (moine). 94 elfe de la lune. (voir elfe) familier (sorcier) , 115 50 invocation , 88, 203
disci pli nes élémentaires (moine) , 94 elfe du soleil. (voir elfe) fardeau . (voir personnalité) haut-elfe. (voir elfe) école (magicien) . (voirtraditions
Discrétion (compétence). (voir elfe noir. (voir elfe) faucon . (vo ir profils de créatures) héros du peuple. (voir historique) arcaniques)
Dextérité) elfe sauvage. (voir elfe) fausse identité (charlatan) , 131 historique, 11, 12, 13-14, 125- invocation de duplicité (clerc). (voir
voir aussi armures et boucliers : elfe sylvestre. (voir elfe) Féerie. (voir plans d'existence : acolyte, 127 option de canalisation d'énergie
Di scrétion , se cacher, voyager Élysée. (voir plans d'existence) Feywild) artisan de guilde, 128-129 divine de clerc)
discrétion natu relle (halfelin pied embuscade magique (roublard) , 112 feinte (guerrier) . (voir manœuvres) artiste, 129-130 invocations durables (magicien), 88
léger) , 24 emplacement, 191 -192 fente (guerrier) . (voir manœuvre) charlatan, 130-13 l invocation occulte (sorcier) , 115
disparition (rôdeur) , 106 voir aussi traits raciaux et feuille de personnage, 11 , 317-319 chevalier (variante) , 138 invocations occultes, 115
dista nce (propriété d'arme) . (voir sections de traits raciaux Feywild. (voir plans d'existence) criminel , 131 -132 jet, 6-7
pro priété d'arme) appropriées Fiélon (sorcier) . (voir protecteu rs enfant des rues, 132-133 jet d'attaque, 7, 14, 176, 177, 194
divination (magicien) . (voir emplacement. (voir tai lle) d'out re-monde) équipement, 125 basé sur la Dextérité, 177, 194
traditions arcaniques) emplacement de sort, 201 finesse (propriété d 'a rme) . (voir ermite, 133-135 basé sur la Force, 176, 194
divinités , 293-299 voir aussi les sections propriétés d'arme) espion (variante), 132 bonus de maîtrise, 194
celtiques, 297, 298 d'incantation appropriées et flammes du phénix (moine) . (voir gladiateu r (va riante) , 130 faire l , 194
Dragonlance, 293 , 295 multiclassage disci plines élémentaires) héros du peuple , 135-136 faire 20, 194
Éberron, 293, 296 empoigné. (voir état) flexi bilité incantatoire (ensorceleur) . langues, 125 modificateurs au, 194
égyptiennes , 297-298, 299 empoisonné. (voirétat) (voir source de magie) maîtrises, 125 modificateur de caractéristique,
grecques, 297, 298 enchanteur, 86-87 focaliseur d'i ncantation. (voir marchande de la guilde 194
Greyhawk, 293, 295 enchanteur érudit (magicien) , 86 incantation : barde, clerc, druide, (variante) , 129 sort. (voir jet d'attaque de sort)
non-hu maines , 293, 296 enchantement, 86-87, 203 paladin, ensorceleur, sorcier, ma rin, 136-137 jet d'attaque de sort, 205
nordiques, 298, 299 école (magicien) . (voirtradition s magicien) noble, 13 7-138 voir aussi les sections
Forgotten Real ms , 293, 294 arcaniques) foca liseu r druidique, l 50, personnaliser, 125-126 d'incantation appropriées
voir aussi clerc, druide, paladin encombrement. (voir sou lever et voir aussi focaliseur pirate (variante) , 136 jet de dégâts , 14, 176, 177, 196
domaine de la Guerre (clerc) . (voir tra nsporter) d'inca ntation : druide sage, 138-140 basé sur la Dextérité, 177
domaines divins) enfant de la nature (druide) , 69 Force, 12, 175-176 sauvageon , 139-140 basé sur la Force, 176
domaine de la Lumière (clerc) . (voir enfant des rues . (voir historique) Athlétisme, 175 soldat, 141 de sort, 196
domai nes divi ns) enfiler et ôter une armure. (voir test, 175 s uggestions de personnalité, 125 d'une arme, 14, 196
domaine de la Mort, 293 armures et boucliers) forcer la chance Histoire (compétence) . (voir sur plus d'une ci ble, 196
domaine de la Nature (clerc) . (voir enfiler et ôter une armure. (voir formations au port des armures Intelligence) jet de sauvegarde, 7, 12, 179 , 205
do ma ines divins) armure et bouclier : enfiler et naines (nain des montagnes), 30 hospitalité rustique (héros du ki. (voir ki : jets de sauvegarde)
domaine de la Ru se (cle rc). (voir ôter une armure) forme brumeu se (moine) . (voir peuple) , 135 maîtrise. (voir maîtrise : jets de
domai nes divins) engager un travailleu r, 159 disciplines élémentaires) humain , 25-27 sauvegarde)
domaine de la Tempête (clerc) . (voir ennemi juré (rôdeur) , 105 forme sauvage (druide) , 66-67 idéaux. (voir personnalité) manœuvre. (voir manœuvres :
domaines divi ns) ensorceleur, 45, 70-75 forme s auvage de combat (druide) , igné. (voir langues) jets de sauvegarde)
doma ine de la Vie (clerc) . (voir création rapide, 71 68 ill umi nation protectrice (clerc), 60 mort. (voir jets de sa uvegarde
domaines divins) liste de sorts, 208-209 forme sauvage élémentaire illusionniste-né (gnome des contre la mort)
domaine divin (clerc) , 59 origines magiques. (voir origines (druide) , 68 forêts) , 38 sort. (voir jets de sauvegarde
sort de domaine, 59 magiques) formes du cercle (druide), 68 incantateur, 201 contre les sorts)
L DEX
3 14
jets de sauvegarde contre la mort, ma ins nues. (voir attaque au corps mot d'effroi (sorcier) . (voir renvoi des athées (serment des plans d'existence , 5, 300-303
197 à corps) invocations occultes) anciens). 101 plans élémenta ires . (voir plan s
dégâts à 0 point de vie, 197 maître de guerre (guerrier). (voir mots cinglants (barde) , SS renvoi des impies (serment de d'existence)
faire 1 ou 20, 197 archétypes martiaux) Moyenne. (voir catégories de taille) dévotion) , 100 plans extérieurs. (voir plans
jets de sauvegarde contre les maître de l'occulte (sorcier) , 116 Mulien. (voir ethn ies humaines) ora ison . (voir tour de magie) d'existence)
sorts, 205 maître de la nature (clerc) , 61 multiclassage, 164-165 ore, 35 plans inférieurs. (voir plans
jeu de jambes défensif (guerrier) . maître des bêtes (rôdeur) . (voir bonus de maîtrise, 164 voir aussi langue d'existence)
(voir manœuvres) archétypes de rôdeur) canalisation d 'énergie divine, ordre de marche. (voir voyager) plans intérieurs . (voir plans
jeunesse éternelle (druide) , 67 maître des mille formes (sorcier) . 164 ordres monastiques, 95 d'existence)
(moine) , 93 (voir invocations occultes) défense sans armure, 164 ori gines magiques, 72 plans supérieurs . (voir plans
jurer inimitié (paladin) . (voir options maître des ombres (sorcier) . (voir emplacements de sort, 165 origines magiques, 73-74 d'existence)
de canalisation d'énergie divine invocations occultes) incantation, 164 lignée dracon ique, 73,74 plans transitifs. (voir plans
de paladin) maître du donjon (DM) , 5 magie de pacte, 165 magie sauvage, 74 d'existence)
ki (moine) , 92 maître transmuteur (magicien), 89 maîtri ses , 163-164 ouïe. (voir Sagesse : Perception) plantes et arbres sacrés (druide) , 66
jets de sauvegarde, 92 maîtrise, 11 , 12, 14, 1SS points d'expérience, 163 voir aussi état PN J. (voir personnage non-joueur)
la taille et le poids. (voir arme, 14 points de vie et dés de vie, 163 ouïe fine (roublard) , 110 poigne du vent du nord (moine) .
personnage) compétence, 14 prérequis, 164 ours brun . (voir profils de créatures) (voir disciplines élémenta ires)
lâcher un objet. (voir interagi r avec jet de sauvegarde, 14 sorts connus et sorts préparés, ours noir. (voir profils de créatu res) poing de l'air comprimé (moine) .
les objets alentour) multiclassage. (voir 164 outil s, 154 (voir di sciplines élémentaires)
lame assoiffée (sorcier) . (voir mu lticlassage) multivers, 5-6, 293 , 300 outils de voleur, 154 poi ng des quatre tonnerres (moine) .
invocations occultes) outil , 14 mun ition (propriété) (voir propriétés Outreterre. (voir plans d'existence) (voir disciplines élémentaires)
lance occulte (sorcier) . (voir sort, 14 des armes) pacte (sorcier), 115-116 point d'ori gine. (voir zone d'effet)
invocations occultes) véhicule, 1SS murmures de la tombe (sorcier) . pacte de la chaîne, 11 S points d'expérience, 15
lancer un sort, 201 -205 maîtrise d 'une arme, 14, 146 (voir invocations occultes) pactedelalame , 115-116 multiclassage. (voir
cible, 204 voir aussi les sections de murmures ensorcelants (sorcier) . pacte du grimoire, 116 multiclassage)
combiner les effets magiques, classe : maîtri se appropriées (voir invocations occultes) votre pacte, 116 points de ki, 92
205 et les sections de traits raciaux nain, 28-30 paladin , 45, 96-102 sorts et, 94
composantes , 203 appropriées nain, 30 liste de sorts, 210 points de sorcellerie (ensorceleur) .
durée, 203-204 maîtrise des armures , 144 alphabet, 122 création rapide, 97 (voir source de magie)
durée d'incantation, 202 voir aussi les sections de classe voir aussi langues serments sacrés. (voir serments points de vie, 12, 13, 15, 177,
en armure, 201 appropriées nain d'écu. (voir nai n : montagne) sacrés) 196-1 98
jet d'attaque, 205 maîtrise des sorts (magicien) , 85 nain d'or. (voir nain) paliers de jeu, 15 actuels , 196
jet de sauvegarde, 205 malus, 6 nain des collines. (voir nain) Pandémonium. (voir plans Constitution , 177
portée, 202-203 manœuvres, 81 nain des montagnes. (voir nain) d'existence) dégâts à O. (voir jets de
voir aussi les sections manœuvres (guerrier) , 80 Nature (compétence) . (voir panthère. (voir profils de créatures) sauvegarde contre la mort)
d'incantation spécifiques marchand de la guilde. (voir Intelligence) parade (guerrier) . (voir manœuvres) soustraire les dégâts des, 196
via un emplacement de niveau historique) né des tempêtes (clerc) , 63 parade de projectiles (moine) , 92 temporaires , 198
supérieur, 201 marchandises, 144, 157 nécromancie, 88, 203 paralysé. (voir état) points de vie actuels. (voir points de
zone d'effet, 204-205 marche forcée. (voir déplacement) école (magicien) . (voirtradition s partage d'enchantement (magicien) , vie : actuels)
langage animal (sorcie r). (voir marcheur spirituel (barbare) , 50 arcaniques) 87 points de vie temporaires . (voir
invocations occultes) marée du chaos (ensorceleur) , 74 nécromancien, 88-89 partage des sorts (rôdeur) , 107 points de vie)
langage du soleil et de la lune marin. (voir historique) nécromancien érudit (magicien) , 88 partir à l'aventure, 181 -187 polyvalence (demi-elfe) , 33
(moine) , 93 masque des mille visages (sorcier) . Neuf Enfers. (voir plan s d'existence) pas aérien (sorcier). (voir polyvalente (propriété d'arme) . (voir
langues, 17, 120, 125 (voir invocations occultes) neutralisé. (voir état) invocations occultes) propriété d 'arme)
druidique. (voir druidique) mastiff. (voir profil s de créatures) Neutre. (voir alignement) pas de l'ombre (moine) , 94 portée, 195
argot des voleurs. (voir argot des voir aussi montures et véhicules Neutre Bon. (voir alignement) paume frém issante (moine) , 94 des sorts. (voir lancer un sort :
voleu rs) mauvaise réputation (variante de Neutre Mauvais. (voir alignement) Perception (compétence) . (voir portée)
langues courantes . (voir langue) pirate), 136 niveau, 11 , 15 Sagesse) maximum, 147
langues exotiques. (voir langues) maximum de points de vie, 12, niveau du sort, 201 voir aussi repérer un danger normale, 147
lecture des pensées (clerc) . (voir 15, 177 noble. (voir historique) perdre sa concentration . (voir pourcentage (dé) . (voirdé)
options de canalisation d 'énergie MD. (voir maître du donjon) nom. (voir personnage) concentration) préceptes de dévotion (paladin),
divine de clerc) Méchanus. (voir plans d'existence) noms des demi-elfes, 33 perfection (moine), 93 100
légère (propriété d'arme) . (voir Médecine (compétence) . (voir noms des demi-ores, 35 personnage, 5, 11 -15 préceptes de la vengeance
propriétés d 'arme) Sagesse) noms des elfes, 19-20 âge. (voir les sections de race (paladin) , 101 -102
lenteur de l'esprit (sorcier) . (voir membre de guilde (artisans de noms des gnomes, 37 appropriées) préceptes des ancien s (paladin) ,
invocations occultes) guilde) , 128 noms des halfelins, 23 alignement. (voir alignement) 100-101
les druides et les dieux, 69 menaçant (demi-ore) , 35 noms des humains, 26,27 choisir son équipement, 14, 125, préparation de sorts . (voir
lien avec une arme (guerrier), 80 métamagie (ensorceleur) , 72-73 noms des nains, 30 143-157 incantation : clerc, druide,
ligne. (voir zone d'effet) métamorphe (magicien) , 89 noms des sangdragons, 40 création de, 11 -1 S paladin , magicien)
Limbes. (voir plans d'existence) mille-pattes géant. (voir profils de noms des tieffelins , 43 décrire son , 13-14 voir aussi multiclassage
linceu l d'ombre (voir canalisation créatures) objet magique. (voir richesse) évolution , l S préparer un sort. (voir incantation :
d'énergie divine) , 61 mille visages (d ruide) , 68 objets , 199 la taille et le poids, 121 clerc, druide, paladin , magicien)
lion. (voir profils de créatures) mobilisation (guerrier) . (voir attaquer, 199 nom. 1 (voir aussi les sections de présage (magicien) , 86
liste des sorts , 207-211 manœuvres) interagir avec, 199 race appropriées) présage supérieur (magicien) , 86
livre de secrets anciens (sorcier) . modificateur, 7 utilisation en combat, 190 personnalité. (voir personnalité) présence draconique (ensorceleur),
(voir invocations occultes) bonus , 7 œil du gardien des runes (sorcier) . sexe, 121 74
livre des ombres (sorcier). 116 de caractéristique, 7 (voir invocations occultes) personnage joueur. (voir présence intimidante (barbare) ,
Lolth , 21 , 296 malus, 7 onde de choc (sorcier) . (voir personnage) 49-50
long repos . (voir repos) modificateur d'attaque, 14, 194 invocations occultes) personnage non-jouable (PNJ) , 8, préserver la vie (clerc) . (voir options
loup. (voir profil de créatures) sort. (voir les sections opportuniste (moine) , 94 159, 199, 189, 198 de canalisation d 'énergie divine
loup sanguinaire. (voir profil de appropriées dans lancer un sort) opposition. (voir test de personnalité (personnage) , 121 -125 de clerc)
créatures) modificateur d 'attaque de sort. caractéristique) Persuasion (compétence) . (voir Prêtre de guerre (clerc), 59
lourde (propriété d'arme) . (voir (voir les sections d'incantation options de clerc de canalisation Charisme) primo rdial. (voir langue)
propriétés d'arme) appropriées) d'énergie divine, 59-63 Petit. (voir catégories de taille) privilégié (noble) ,
Loyal Bon. (voir alignement) modificateur de caractéristique, aube radieuse (domaine de la pétrifié. (voir état) profond. (voir langue)
Loyal Mauvais. (voir alignement) 7, 13, 173 Lumière) , 60 pickpocket. (voir Dextérité : Tour de profils de créatures, 304-311
Loyal Neutre. (voir alignement) déterminer, 13, 173 bénédiction du dieu de la guerre passe-passe) proie du chasseur (rôdeur), 107
lumière, 183 table, 13, 173 (domaine de la Guerre) , 60 pièce d'argent (pa) . (voir monnaie) propriétés des armes , 146-14 7
lumière faible. (voir lumière) modificateur du jet de sauvegarde, charmer les animaux et les pièce d'électrum (pe). (voir protecteur d'autre-monde (sorcier) ,
lumière vive. (voir lumière) 12, 179, 205 plantes (domaine de la Nature) , monnaie) 116
magicien, 45 , 82-89 modification des souvenirs 61 pièce d'or (po) , 14 protecteurs d'autre-monde, 116-118
création rapide, 83 (magicien) , 87 connaissances du passé voir aussi monnaie Archifée, 116-117
liste de sorts, 209-210 moine, 45, 90-95 (domaine du Savoir) , 62 pièce de cuivre (pc). (voir monnaie) Fiélon , 117
traditions arcaniques. (voir création rapide, 91 destruction des morts-vivants, pièce de platine (pp). (voir monnaie) Grand Ancien , 117-118
traditions arcaniques) traditions monacales. (voir 59 pied léger (elfe sylvestre) , 21 protection . (voir styles de combat)
magie, 8, 201 -289 traditions monacales) frappe guidée (domaine de la piège, désamorcer. (voir outils de protection entropqie (sorcier) , 118
voir aussi les sections de classe monde, 5-6, 8 Guerre) , 60 voleur) protection magique (magicien) , 85
appropriées plan Matériel fureur destructrice (domaine de pierre du transmuteur (magicien) , provocation (guerrier) . (voir
magie de guerre (guerrier) , 80 voir aussi plans d'existence la Tempête) , 63 89 manœuvre)
magie de guerre améliorée monnaie, 143 invocation de duplicata pirate. (voir historique) pseudod ragon. (voir profils de
(guerrier) , 80 mont Céleste. (voir plan s (domaine de la Ruse) , 61 pister. (voir voyager) créatures)
magie de pacte (sorcier) , 11 S d'existence) lecture des pensées (domaine place à bord (marin) , 136 puissance indomptable (barbare) ,
multiclassage. (voir monte-en-l'air (roublard) , 112 du Savoir) , 62 plan Astral. (voir plans d'existence) 49
multiclassage) monture. (voir montures et linceu l d'ombre (domaine de la plan de l'Air. (voir plans d'existence) pureté de l'esprit (paladin), 100
magie divine, 205 véhicules) Ruse), 61 plan de l'Eau. (voir plans PX. (voir points d'expérience)
voir aussi clerc, druide, paladin , montures et véhicules , 155, 157 préserver la vie (domaine de la d'existence) quasit. (voir profils de créatures)
rôdeur voir aussi déplacement Vie) , 63 plan de l'Ombre. (voir plans quêteur spirituel (barbare) , 50
magie drow, 21 moral d'acier (rôdeur) . (voir renvoi des morts-vivants, 59 d'existence) race, 11
magie guerrière (barde) , SS tactiques défensives) options de paladin de canalisation plan de la Féerie. (voir plans choisir, 11 , 17
magie profane, 205 mort, 197 d'énergie divine, 100-102 d'existence) trait. (voir traits raciaux) (voir
voir aussi barde, archétypes instantanée, 197 arme sacrée (serment de plan de la Terre. (voir plans aussi les sections de race
martiaux : chevalier occulte, les monstres et la, 198 dévotion) , 100 d'existence) appropriées)
archétype de roublard : morts, 197 conspuer l'ennemi (serment de plan du Feu . (voir plans d'existence) races inhabituelles, 31
arnaqueur arcanique, ramener à la vie. (voir la la vengeance) , 102 plan Éthéré. (voir plans d'existence) races ordinaires , 17
ensorceleur, sorcier, magicien description des sorts relever colère de la nature (serment des plan Matériel. (voir plans rage (barbare) , 48
magie sauvage (ensorceleur). (voir les morts, réincarnation, anciens) , 101 d'existence) rage aveugle (barbare) , 49
origines magiques) résurrection, revigorer, jurer inimitié (serment de la plan Négatif (voir plans d'existence) rage implacable (barbare) , 49
mains lestes (roublard) , 112 résurrection suprême) vengeance) , 102 plan Positif. (voir plans d'existence) rage ininterrompue (barbare) , 49
I.TDEX
315
ramener un mort à la vie. (voir mort) archétypes de rôdeur. (voir Sigil. (voir plans d'existence) test de caractéristique, 7, 12, 173- vagabond (sauvageon) , 140
ramper (voir déplacement) archétypes de rôdeur) sinistre moisson (magicien), 88 179, 86 vague de terre grondante (moine).
Rashémi. (voir ethnies humaines) création rapide, 104 soi-même. (voir lancer un sort : d'opposition , 174 (voir disci plines élémentaires)
rat. (voir profils de créatures) liste de sorts, 210-211 portée, cible) de compétence, 174-175 valeur cible, 7
réaction , 190 roleplay, 8, 199-86 soins, 197 de corn pétences associées avec classe d'armure (CA), 7
voir aussi lancer un sort : durée roublard , 45, 108-112 soldat. (voir historique) différentes caractéristiques degré de difficulté (D D) , 7
d'incantation archétype de roublard . (voir sombre délire (sorcier), 117 (variante) , 175 valeur de caractéristique, 7, 12-
réalité illusoire (magicien) , 88 archétypes de roublard) sorcier, 45 , 113-11 9 de groupe, 175 13, 173
recharger. (voir propriétés d 'arme : création rapide, l 09 création rapide, 114 passif, 175 augmentation. (voir trait racial)
munition) round . (voir écoulement du temps) liste de sorts, 211 travailler ensemble, 175 déterminer, 12-13
voir aussi objets : utilisation en round de combat. (voir écoulement protecteur d 'outre-monde. (voir test de compétence. (voir test de jet de dé, 13
com bat, propriétés d 'arme : du temps) protecteurs d'outre-monde) caractéristique : compétence) personnalisation (variante) , 13
recharger Royaume lointain. (voir plans sort, 201 test passif. (voir test de résumé, 12, 173
récu pération naturelle-druide) , 69 d'existence) sort accéléré (ensorceleur) . (voir caractéristique) ta ble des prix, 13
récupérer. (voir pé riode de relâche) ruée des esprits du vent (moine) . méta magie) tests de groupe. (voir test de utilisation, 173-179
récupérer ses munitions. (voir (voir disciplines élémentaires) sort distant (ensorceleur) . (voir caractéristique) valeurs standards, 13
propriétés d'arme : munitions) ruse. (roublard), 110 méta magie) Téthyrien. (voir ethnies humaines) variante raciale, 17
réflexes de voleur (roublard) , 112 ruse gnome (gnome), 38 sort étendu (ensorceleur). (voir THACO. (voir jet d'attaque) véhicule. (voir montures et
regard de deux esprits (sorcier) . sage. (voir historique) métamagie) tieffelin, 42-43 véhicules)
(voir invocations occultes) Sagesse, 12, 178 sort intense (ensorceleur) . (voir tigre. (voir profils de créatures) vendre son butin. (voir richesses)
regard hynotique (magicien) , 86 Dressage, 178 méta magie) Tissage, 205 vigilance primitive (rôdeur) , 106
régénération de l'ensorceleur, 73 Perspicacité, 178 sort jumeau (ensorceleur) . (voir total , 7 vigueur fiélone (sorcier) . (voir
règles, 6-7 Survie, 178 métamagie) touche-à-tout (barde), 54 invocation s occultes)
comment jouer, 6 tests, 178 sort prudent (ensorceleur). (voir tour. (voir écoulement du temps) viser avec un sort. (voir la ncer un
exceptions, 7 salve (rôdeur) . (voir attaques méta magie) tour de magie puissant (magicien), sort : cible)
les spécificités priment sur les multiples) sort puissant (ensorceleur) . (voir 87 visibilité nulle, 183
généralités, 7 sanctuaire de la nature (druide), 69 méta magie) Tour de passe-passe (compétence) . visibilité rédu ite, 183
religion , 293 sangdragon , 39-4 l sort s ubtile (ensorceleur). (voir (voir Dextérité) vision, 183
voir aussi clerc, druide, paladin sanglier. (voir profils de créatures) métamagie) tours de magie, 201 voir aussi vision aveugle, vision
Religion (compétence) . (voir santé divine (paladin), 99 sorts connus, 201 voir aussi : barde, clerc, druide, dans le noir, vision parfaite,
Intelligence) saut d'outre-monde (sorcier) . (voir voir aussi incantation : barde, guerrier, chevalier occulte. Sagesse : Perception
rencontres . (voir voyager) invocations occultes) guerrier chevalier occulte, roublard , arnaqueur arcanique, vision aveugle, 183
renvoi des athées (paladin) . (voir sauter. (voir déplacement) rôdeur, roublard arnaqueur ensorceleur, sorcier, magicien vision dans le noir, 185
options de canalisation d'énergie sauvageon. (voir historique) arcanique, sorcier et tradition monacale (moine), 92 voir aussi les sections de race
divine de paladin) sauvagerie (demi-ore) , 35 multiclassage tradition arcanique (magicien) , 85 appropriées
renvoi des impies (paladin) . (voir sbires du chaos (sorcier) . (voir sorts de cercle (druide), 68 traditions arcaniques, 85-89 vision dans le noir supérieure
option s de canalisation d'énergie invocations occultes) sorts de domaine. (voir domaine école de l'abju ration , 85-89 (drow) , 21
divine de paladin) sculpteur de chair (sorcier). (voir divin) école de la divination, 86 vision du diable (sorcier) . (voir
renvoi des morts-vivants (paladin) . invocations occultes) sorts de prédilection (magicien) , 85 école de l'enchantement, 86-87 invocations occu ltes)
(voir options de canalisation se cacher. (voir action) sorts de serment. (voir serments école de l'évocation, 87 vision du sorcier (sorcier). (voir
d'énergie divine de paladin) se cacher, 177 sacrés) école de l'i llusion, 87-88 invocations occultes)
repos , 186 se désengager. (voir actions) souffle (sangdragon) , 41 école de l'invocation, 88 vision nocturne. (voir vision dans
représailles (barbare), 50 se faufiler. (voir déplacement) souffle de l'hiver (moine) . (voir école de la nécromancie, 88-89 le noir)
Représentation (compétence) . (voir se former. (voir période de relâche) disciplines élémentaires école de la transmutation, 89 vision occulte (sorcier) . (voir
Charisme) se loger (dé penses) , 158 soulever et transporter, 176 traditions monacales, 89 invocations occultes)
requ in de récif. (voir profils de se précipite r. (voir action) capacité de charge, 176 voie de la main ouverte, 93-94 vision parfaite, 199
créatures) se repérer. (voir voyager) encombrement (variante), 176 voie de l'ombre, 94 visions de royaumes loi ntains
résilience des robustes (halfelin se tenir prêt. (voir action) taille, 176 voie des quatre éléments, 94-95 (sorcier) . (voir invocations
robuste) , 24 second souffle (guerrier) , 78 source d'inspiration (barde) , 54 trains de vie. (voir dépenses) occultes)
résistance . (voir résistance aux secrets de la ville (enfant des source de magie (ensorceleur) , 72 trait des demi-elfes , 33 visions du pas sé (clerc) , 62
dégâts) rues) , 133 spécial (propriété d'arme) . (voir traits . (voir person nalité) visions embrumées (sorcier) . (voir
résistance aux dégâts, 197 secrets magiques (barde), 54 propriétés d'arme) (voir aussi les sections de race invocations occultes)
résistance aux dégâts (sangdragon), séduction (sorcier) . (voir invocations sphère. (voir zone d'effet) appropriées) vitesse. (voir déplacement)
41 occultes) squelette. (voir profils de créatures) traits des dem i-ores, 35 voir aussi montures et véhicu les ,
résistance aux sorts (magicien) , 86 sens aiguisés (elfe), 20 stabiliser une créature, 197 traits des elfes, 20-21 traits raciaux, voyager
résistance draconique sens divin (paladin), 98 stable, 197-198 traits des gnomes, 37-38 voie du berserker. (voir voies
(ensorceleur), 73 sens du danger (barbare) , 48 styles de combat, 78, 98, l 05 traits des halfelins, 24 primitives)
résistance fiélone (sorcier), 117 sens sauvages (rôdeur), 106 arme à deux mains , 78, 98 traits des humains, 27 voie du guerrier totémique. (voir
résistance infern ale (tieffelin), 43 sensibilité à la lumière du soleil archerie, 78, 105 variantes, 27 voies primitives)
résistance naine, 30 (drow) , 21 combat à deux armes , 78, 105 traits des nains, 30 voie primitive (barbare), 48
restauration magique (magicien) , sentinelle immortelle (paladin) , 101 défense, 78, 98, 105 traits des sangdragons, 41 voies primitives, 49-50
85 serment de dévotion (paladin). (voir duel, 78, 98, 105 traits des tieffelins , 43 voie du berserker, 49-50
résultat. (voir total) serments sacrés) protection , 78, 98 traits raciaux, 11 , 17 voie du guerrier totémique, 50
retenir sa respiration . (voir serment de la vengeance (paladin) . style de combat (guerrier), 78 âge, 17 voir aussi lancer un sort : durée
suffoquer) (voir serments sacrés) (paladin) , 98 alignement, 17 d'incantation
retour de bâton (rôdeur) . (voir serment des anciens (pa ladin) . (voir (rôdeur) , 105 augmentation de caractéristique, voix du maître des chaînes (sorcier) .
défense de chasseur supérieure) serments sacrés) suffoque r, 183 11 , 12, 13, 17 (voir invocations occultes)
richesses , 143-144 serments sacrés, 99-102 Supercherie (compétence) . (voir langues, 17 voler. (voir déplacements)
de départ, 143 briser, 100 Charisme) tail le, 17 voleur (roublard) . (voir archétypes
objet magique, 144 serment des anciens, 100-101 supériorité au combat (guerrier) , 80 variante raciale, 17 de roublard)
vendre son butin , 144 serment de dévotion , 99-l 00 supériorité au com bat améliorée vitesse, 17 voleur de sort (roublard) , 112
voir aussi dépenses serment de la vengeance, 101 - (guerrier) , 81 tranquillité (moi ne) , 94 voleur des cinq destinées (sorcier).
richesses de départ. (voir richesses) 102 surcharge magique (magicien), 88 tranquillité de l'esprit (moine) , 93 (voir invocations occultes)
riposte (guerrier) . (voir manœuvre) serment sacré (paladin) , 99 surprise, 189 transe (elfe) , 20 votre tour, 189-190
rituels, 201 -202 sorts de serment, 99 voir aussi voyager: surprise transm ission de protection voir aussi action , action bonus,
rivière de la flamme affamée serpent constructeur. (voir profils de sursaut d 'activité (guerrier) , 78 (magicien) , 85 déplacement
(moine). (voirdisciplines créatures) Survie (compétence) . (voir Sagesse) transmutation, 89, 203 voyage planaire, 301
élémentaires) serpent venimeux. (voir profils de voir aussi voyager : cuei llette, se école (magicien) . (voirtraditions voyager, 181 -183
rôdeur, 45, 103-107 créatures) re pérer, pister arcaniques) chercher, 183
services, 159 survivant (guerrier) , 79 transmuteur, 89 cueillette, 183
serviteurs morts-vivants (magicien) , svirfneblin. (voir gnome) tran sm uteur érudit (magicien) , 89 dessiner une carte, 183
89 sylvestre. (voir langue) traversée des Enfers (sorcier) , 117 discrétion , 182
sexe. (voir personnage : sexe) symbole sacré. (voir lancer un sort : traversée des terrains (druide), 69 ordre de marche, 182
Shadowfell. (voir plans d'existence) clerc, paladin) (rôdeur) , 106 pister, 183
Shou. (voir ethnies humaines) tactiques défensives (rôdeur), 107 Très grand . (voir catégories de taille) rencontres , 183
taille, 176, 191 -192 Très petit. (voir catégorie de taille) repérer un danger, 182-183
de l'équ ipement. (voir troisième œil (magicien) , 86 rythme, 181
équipement : taille) trouver des pièges. (voir Sagesse : se repérer, 183
et armes. (voir propriétés Perception) surprise, 183
d 'arme : lourde) voir aussi Intelligence : vulnérabilité. (voir vulnérabilité aux
sou lever et transporter. (voir Investigation dégâts)
soulever et transporter : taille) trouver un objet caché, 178 vulnérabilité aux dégâts , 197
talent (roublard) , 110 tueur d'ennemis (rôdeur) , 106 Ysgard. (voir plans d'existence}
techniques de la main ouverte tueur de colosses (rôdeur) . (voir zombi. (voir profils de créatures)
(moi ne), 93 proie du chasseur) zone d'effet, 204-205
témérité (barbare) ,48 tueur de géants (rôdeur). (voir proie
ténacité naine (nain des coll ines) , du chasseur)
30 Turami. (voir ethnies humaines)
ténèbres. (voir lumière) types de dégâts, 196
terrain difficile. (voir déplacement) Underdark, 17
Terres des bêtes. (voir plans utilisation d'objets magiques
d'existence) (roublard) , 112
terreux. (voir langues) utiliser la magie. (voir magicien)
terrorisé. (voir état) voir aussi magie profane
test. (voir test de caractéri stique) utiliser un objet. (voir action)
DUNGEONS &»RAGONS®n,c:=~~==============:==!!!!~=~
D
INSPIRATION : ) ,,, INITIATIVE '
BONUS DE MAÎTRISE
_/
TRAITS DE PERSONNALITÉ
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7 Maximum de points de vie
0 Force
0 Dextérité
0 Constitution
POINTS DE VIE ACTUELS [ _ I D ÉX A - U]
0 Intelligence
0 Sagesse
,0 Charisme
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JETS DE SAUVEGARDE /4
POINTS DE VIE TEMPORAIRES À [ LIENS ]
0
0
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Athlétisme (For)
DÉS DE VIE :-...
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JETS DE SAUVEGARDE
CONTRE LA MORT ,/ [ DÉFAUTS J
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0 Discrétion (Dex)
0 Dressage (Sao-)
NO 1 BONUS D TT DEGATS/WPE
0 Escamotage (Dex)
0 Histoire (!nt)
0 Intimidation (Cha)
0 Investigation (lnt)
Q 0
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0
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Médecine (Sag)
Nature (lnt)
Perception (Sag)
Persuasion (Cha)
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0 Religion {lnt)
0 Supercherie (Cha)
0 Survie (Sag)
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CLASS E DE LA NCEUR
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ET ENSUITE?
AINTENANT QUE VOUS VOUS ÊTES PLONGÉ
dans la création de personnage, il est
temps de penser à la suite. Le plus
passionnant avec D&D, c'est de jouer,
pas seulement de créer ses personnages
(même si c'est sympa aussi).
Le Kit d'initiation, voilà la prochaine
étape si vous voulez vous faire la main
en tant que maître du donjon et présenter le jeu à vos
amis. Si vous ne connaissez pas de MD, pourquoi ne
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aux joueurs. régulièrement pour jouer, les forums de jeu DUNGEONS
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