(JDR) D&D 5e - Le Guide Complet de Xanathar
(JDR) D&D 5e - Le Guide Complet de Xanathar
(JDR) D&D 5e - Le Guide Complet de Xanathar
DEXANATHAR
CRÉDITS
Direction de la conception : Jeremy Crawford, Mike Mearls Baxter, Jerry Behrendt, Teddy Benson, Deb Berlin, Stacy Be=es
Conception: Robert J. Schwalb Jim Berrier, Lauren Bilanko, Jordan Brass, Ken J. Breese, Rooe-:
Conception additionnelle: Adam Lee, Christopher Perkins, "Bobby" Brown, Matthew Budde, Matt Burton, David Calla-c.e,
Matt Sernett Mik Calow, Richard Chamberlain, Wayne Chang, Emre Ciha-g •
Développement : Ben Petrisor Bruno Cobbi, Garrett Colén, Mark Craddock, Max Cushner, B• .a
Dahl, Derek DaSilva, Phil Davidson, Krupal Desai, Scott Descr. e-
Rédacteur en chef: Jeremy Crawford Yorcho Diaz, Mario A. DiGirolamo, Adam Dowdy, Curt Duva . z,
Rédacteur : Kim Mahan Elmore, Russell Engel, Andrew Epps, David M. Ewalt, Justin Fa-s
Assistants de rédaction: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray Jared Fegan, Frank Foulis, Max Frutig, Travis Fuller, Kyle Garrrs
Ben Carton, Louis Gentile, Genesis Emanuale Martinez Gonu e::
Direction artistique: Kate Irwin Derek A. Gray, Richard Green, Kevin Grigsby, Christopher Hac�
Direction artistique supplémentaire: Shauna Narciso Bryan Harris, Gregory Harris, Randall Harris, Fred Harvey, lan
Conception graphique : Emi Tanji Hawthorne, Adam Hennebeck, Sterling Hershey, Justin Hicks, •
Illustration de couverture: Jason Rainville Hoffman, Scott Holmgren, Paul Hughes, Daniel E. Chapman 11.
Illustrations intérieures: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle, Stanislav lvanov, Matt Jarmak, James Jorstad, Evan Jorstad, Alex
Zoltan Boras, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd Kammer, Joshua Kaufman, Bill Grishnak Kerney, Jake Kiefer, Ci:e:
Chevrier, jD, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Wayne England, Leesha King, Atis Kleinbergs, Steven Knight, David Krolnik, Yan Lachan::e
Hannigan, Jan Hodgson, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Julian Kok, )on F. Lamkin, Marjorie Lamkin, Shane Leahy, Stephen Lindberg.
Raphael Lübke, Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Murphy, Adam Tom Lommel, Michael long, Jonathan longstaff, Ginny Loveday.
Paquette, Claudio Pozas, Vincent Proce, A.M. Sartor, Chris Seaman, Kevin D. Luebke, Michael Lydon, Matthew Maranda, Joel Marsh.
David Sladek, Craig J Spearing, Cary Trego-Erdner, Beth Trott, Jose Gleb Masaltsev, Chris McDaniel, Chris McGovern, )im McKay,
Vega, Richard Whitters, Ben Wootten, Min Yum Mark Meredith, Mark Merida, Lou Michelli, David Middleton, M ,œ
Mihalas, Mark A. Miller, Paige Miller, lan Mills, Stacy Mills, Dav,c
Direction du projet: Stan!, Heather Fleming Milman, Daren Mitchell, Tl Frasqueri-Molina, Scott Moore, Da,. c
Services de production: Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, David Morris, Tim Mottishaw, JoDee Murch, )oshua Murdock, William
Gershman, Kevin Yee Myers, Walter Nau, Kevin Neff, Daniel "KBlin" Oliveira, Grigory
Parovichnikov, Alan Patrick, Russ Paulsen, Matt Petruzzelli, Zacha
Vous trouverez dans ce livre des spécialisations de classe et des Pickett, Chris Presnall, Nel Pulanco, Jack Reid, )oe Reilly, Renaut
sorts qui sont déjà parus dans les ouvrages suivants: Princes ofthe van Rijn, Sam Robertson, Carlos Robles, Evan Rodarte, Matthev.
Apocalypse (2015) et Sword Coast Adventurer's Guide (2015). Roderick, Zane Romine, Nathan Ross, Dave Rosser, David Russe
Ruty Rutenberg, A.C. Ryder, Arthur Saucier, Benjamin Schindew01:
Autres membres de l'équipe D&D: Bart Carroll, Trevor Kidd, Ken Schreur, James Schweiss, the Seer, Jonathan Connor Self,
Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, Nicholas Sementelli, Arthur Severance, Ben Siekert, )immy Spiva.
Nathan Stewart, Greg Tito the Dead Squad, Francois P. Lefebvre Sr., Keaton Stamps, Matthe,,.
Talley, Dan Taylor, Kirsten A. Thomas, Laura Thompson, Jia )ian
Playtests fournis par: Charles Benscoter, Dan Klinestiver, Dave Tin, Kyle Turner, Justin Turner, Alex Vine, Yoerik de Voogd, Shane
Kovarik, Davena Oaks, Kevin Engling, Teos Abadia, Robert Walker, Matthew Warwick, Chris "Waffles" Wathen, Eric Weberg,
Alaniz, Phil Allison, Robert Allison, Jay Anderson, Paul Aparicio, Werebear, Gary West, Andy Wieland, Keith Williams, David
Paul Van Arcken, Dee Ashe, Andrew Bahls, Chris Balboni, Jason Williamson, Travis Woodall, Arthur Wright, Keoki Young
EN COUVERTURE
Xanathar regarde amoureusement son poisson rouge. Cette
couverture de Jason Rainville recèle de nombreux trésors et secrets
du tyrannœil. Saurez-vous les trouver tous ?
CE
Exonération de responsabîfiti: aucun poisson rouge n'a été blessé lors de lp réalisation
de cet ouvrage. Surtout pas Sylgor. Sylgar n'est en aucun cas mort parce que nous avor,s
oubfit de changer son eau. Si vous croisez Xonathar, assurez-vous qu'il le comprenne bien
ISBN: 9781947494312 Soyez d'une clarté irréprochable : Sylgar n'a pas tti blessé. Et nous n'en sommes pas res
Première impression: Juillet 2018 ponsables. Ou mieux encore, n'évoquez pas le sujet et ne parlez pas de nous.
DUNGEONS & DRAGONS, O&O, Wiz.ards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Ployer's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, Xcmathar's Guide to
Everything, all other Wizards ofthe Coast product names, and their respective logos are trademarks ofWizards of the Coast in the USA and other countries. Ali characters and their
distinctive likenesses are property ofWizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use
of the material or artwork contained hcrein is prohibited without the express written permission ofWizards of the Coast.
Imprimé en Lituanie. ©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Standartu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva.
Represeoted by Hasbro Europe 4The Square Stocklcy Park lJxbridge Middlesex LJBJJ lET UK
TABLE DES MATIÈRES
Introduction....................................................4 C'est votre vie ................................................61 Les objets magiques en récompense.... 135
L'utilisation de ce livre..............................4 Origines......................................................61 Encart: En coulisse: la distribution
Les règles de base .....................................5 Choix personnels .................................... 64 des objets magiques ......................... 135
Ch. 1 : Options de personnalisation ....... 7 Événements marquants......................... 69 Les objets magiques courants ........... 136
Barbare ............................................................. 8 Tables complémentaires ........................72 Encart: Les objets magiques sont-ils
Les voies primitives .................................. 9 Dons raciaux .................................................. 73 nécessaires dans une campagne ?....136
La voie du gardien ancestral................... 9 Ch. 2: Les outils du maître du donjon ... 77 Encart : Créer d'autres objets
La voie du héraut des tempêtes ............10 Les effets simultanés .................................. 77 courants............................................... 140
La voie du zélot.........................................11 Les chutes ..................................................... 77 Les tables d'objets magiques ............. 140
Barde ...............................................................12 La durée de la chute ............................... 77 Encart : Se recharger en
Collège de la séduction...........................14 Les chutes et les créatures volantes .. 77 l'absence d'aube ................................. 144
Collèges bardiques ..................................14 Le sommeil ................................................... 77 Ch. 3: Sorts................................................ 147
Collège des épées ....................................15 Réveiller quelqu'un ................................. 77 Liste de sorts .............................................. 147
Collège des murmures ...........................16 Dormir en armure .................................. 77 Description des sorts................................ 150
Clerc.................................................................17 Se passer de long repos .........................78 Annexe A: Les campagnes partagées ... 172
Domaines divins ......................................18 Les armes en adamantium ........................78
Encart: Servir un panthéon, Faire une noeud ............................................78 Annexe B: Noms de personnages ...... 175
une philosophie ou une force ............18 La maîtrise des outils ..................................78 Les noms des non-humains .................... 175
Domaine de la forge ................................18 Association d'outils et de compétences ..78 Demi-orque............................................. 175
Domaine de la tombe ..............................19 La description des outils ........................78 Elfe ........................................................... 175
Druide .............................................................21 Les incantations .......................................... 85 Gnome ..................................................... 177
Cercles druidiques ................................. 22 Remarquer un lanceur de sorts à Halfelin.................................................... 178
Cercle des rêves ...................................... 22 l'œuvre ................................................... 85 Nain .......................................................... 178
Cercle du berger ...................................... 23 Identifier un sort ..................................... 85 Sangdragon ............................................ 179
Apprendre des formes animales ......... 24 Les cibles de sort invalides .................. 85 Tieffelin ................................................... 180
Ensorceleur................................................... 27 Les zones d'effet sur un quadrillage .... 86 Les noms humains .................................... 181
Origines magiques ................................. 29 Construire une rencontre .......................... 88 Allemand ................................................. 181
Âme divine ................................................ 29 Les équivalents rapides..........................91 Anglais ..................................................... 181
Magie des ombres................................... 29 Les rencontres aléatoires : un monde Arabe........................................................ 182
Sorcellerie des tempêtes....................... 30 de possibilités ........................................... 92 Celte ......................................................... 183
Guerrier ......................................................... 32 Les rencontres aquatiques ................... 92 Chinois .................................................... 183
Archétypes martiaux ............................. 33 Les rencontres arctiques ...................... 93 Égyptien .................................................. 184
Archer arcanique .................................... 33 Les rencontres dans les marais .......... 94 Espagnol ................................................. 185
Chevalier ................................................... 35 Les rencontres des collines ................. 96 Français .................................................. 186
Samouraï .................................................. 36 Les rencontres du désert ...................... 98 Grec.......................................................... 187
Magicien ........................................................ 37 Les rencontres du littoral ................... 100 lndien ....................................................... 187
Tradition arcanique ................................ 38 Les recontres en forêt.......................... 101 Japonais ................................................... 188
Magie de guerre ...................................... 38 Les recontres en montagne ................ 104 Méso-américain .................................... 189
Moine.............................................................. 40 Les rencontres en prairie ................... 106 Nigéro-congolais ................................... 190
Traditions monacales .............................41 Les rencontres en Underdark............ 107 Polynésien .............................................. 190
Voie de l'âme solaire ...............................41 Les rencontres urbaines ..................... 110 Romain .................................................... 191
Voie du kensei...........................................42 Les pièges revisités ................................... 113 Scandinave ............................................. 191
Voie du maître ivre ................................. 43 Les pièges simples ............................... 113 Slave ......................................................... 192
Paladin ........................................................... 44 Encart: Donner de l'importance
Serments sacrés ..................................... 45 aux pièges ............................................114
Serment de conquête ............................. 45 La conception d'un piège simple ....... 115
Serment de rédemption ........................ 46 Les pièges complexes .......................... 118
Rôdeur............................................................ 48 La conception d'un piège complexe.. 121
Archétypes de rôdeur .............................49 Encart: Les pièges complexes et les
Arpenteur de l'horizon ...........................49 monstres légendaires ....................... 123
Traqueur des ténèbres ........................... 50 Les intermèdes revisités .......................... 123
Tueur de monstres...................................51 Les rivaux ............................................... 123
Roublard .........................................................52 Les activités d'intermède .................... 125
Archétypes de roublard ......................... 53 Acheter un objet magique................ 126
Bretteur ..................................................... 53 Combattre dans l'arène.................... 126
Conspirateur ............................................ 54 Fabriquer un objet............................. 127
Éclaireur ................................................... 55 Faire des recherches ........................ 127
Enquêteur ................................................. 55 Faire la fête ......................................... 129
Sorcier............................................................ 56 Parier ................................................... 131
Protecteur d'outre-monde ......................57 Perpétrer un crime ........................... 131
Le céleste ...................................................57 Rédiger un parchemin magique .... 132
Le magelame ........................................... 58 Relaxation ........................................... 132
Invocations occultes............................... 59 Se former ............................................ 133
Service religieux ............................... 133
Travailler ............................................. 133
Vendre un objet magique ................. 134
INTRODUCTION
OUS LA VILLE ANIMÉE DE WATERDEEP,
un seigneur du crime garde un œil sur tout et
tout le monde, ou en tout cas c'est ce que croit
ce tyrannœil. Cet étrange être répond au nom
de Xanathar et il croit qu'il peut recueillir des
informations sur tout ce qui existe dans le mul
tivers de DUNGEONS & DRAGONS.
Le tyrannœil est animé par un désir d'omnis
cience ! Mais peu importe la quantité de savoir ou de tré
sors qu'il accumule, son bien le plus précieux dans tout le
multivers reste son poisson rouge, Sylgar.
En tant que premier grand supplément des règles de la
cinquième édition de D&D, Le Guide complet de Xanathar,
propose une myriade de nouvelles options de jeu. Xanathar ne
sera peut-être pas en mesure d'accomplir son rêve de tout sa
voir sur tout, mais ce livre explore tous les aspects majeurs du
jeu : les aventuriers, leurs aventures et la magie qu'ils manient.
L'UTILISATION DE CE LIVRE
Ce livre s'adresse aux joueurs comme aux maîtres du
donjon. Il propose des options permettant d'améliorer
les campagnes se déroulant dans n'importe quel monde,
qu'il s'agisse des Forgotten Realms, d'un autre monde de
l'univers de D&D ou d'un monde de votre création. Les
options proposées ici se basent sur les règles officielles
présentées dans le Player's Handbook, le Monster Manual
et le Dungeon Master's Guide. Considérez ce livre comme
un supplément de ces ouvrages, qui apporte des pierres à
leur édifice et explore des pistes qu'ils ont évoquées. Aucun
des éléments présentés ici n'est essentiel pour mener une
campagne de D&D (il ne s'agit pas d'un quatrième livre de
règles de base !), mais nous espérons que vous y trouverez
de nouvelles façons d'apprécier le jeu.
Le chapitre 1 présente de nouvelles options de dévelop
pement des personnages, à partir de celles présentées dans
le Player's Handbook. Le chapitre 2 est une boîte à outils
pour les MD, qui leur donne de nouveaux éléments pour
mener des parties et concevoir des aventures, dans la conti
nuation du Monster Manuel et du Dungeon Master's Guide.
Le chapitre 3 présente de nouveaux sorts destinés aux PJ et
aux monstres lanceurs de sorts.
Vous trouverez dans l'annexe A des conseils sur la ma
nière de mener une campagne partagée similaire aux acti
vités proposées par la D&D Adventurers League, et dans
l'annexe B une montagne de tables permettant de générer
rapidement des noms pour les personnages peuplant vos
histoires qui se déroulent dans l'univers de D&D.
En parcourant les nombreuses options présentées ici,
vous tomberez sur les réflexions de Xanathar lui-même. Tout
comme l'esprit vagabond du tyrannœil, votre lecture vous mè
nera dans des endroits qui vous seront parfois familiers, par
fois inconnus. Nous espérons que vous apprécierez le voyage !
,)
LES ARCANES EXHUMÉS
Une grande partie du contenu de ce livre est tiré de Unear
thed Arcana, une série d'articles en ligne que nous publions
pour explorer des règles susceptibles d'être officiellement
intégrées au jeu. Certaines des propositions qui sont faites
dans ce cadre n'éveillent pas l'intérêt des joueurs et elles sont
mises de côté. Les éléments tirés des Unearthed Arcana qui
sont à l'origine des options présentées dans ce livre ont reçu
un bon accueil et, grâce aux milliers de commentaires que
vous nous avez faits, nous avons pu les affiner pour vous les
présenter enfin sous leur forme officielle dans cet ouvrage.
LES AVANTAGES ET LES DÉSAVANTAGES
LES RÈGLES DE BASE Même si vous obtenez plusieurs fois un avantage ou un
Ce livre s'appuie sur les règles des livres de règles de base. désavantage sur un jet donné, vous ne devez l'appliquer
Les règles les plus utilisées dans le jeu sont notamment qu'une seule fois sur ce jet. Si vous obtenez un avantage et
celles qui se trouvent dans les chapitres 7 à 10 du Player's un désavantage pour le même jet, ceux-ci s'annulent.
Handbook: « Utiliser les valeurs de caractéristiques »,
« Partir à l'aventure », « Combat » et « Les incantations ». COMBINER DIFFÉRENTS EFFETS
L'a nnexe A de ce livre est également cruciale dans la Dans le jeu, différents effets peuvent affecter une cible au même
mesure où elle donne une définition des différents états, moment. Par exemple, vous pouvez bénéficier de deux effets dif
comme invisible ou à terre. Il n'est pas nécessaire de férents qui vous accordent un bonus de Classe d'Armure. Quand
connaître ces règles par cœur, mais il est toujours pratique deux effets ou plus portent le même nom, seul l'un (le plus puis
de savoir où les trouver si le besoin s'en fait sentir. sant s'ils ne proposent pas des avantages identiques) est appliqué
Si vous êtes un MD, vous devez également toujours savoir pendant la durée de chevauchement de ces effets. Par exemple,
où chercher des informations dans le Dungeon Master's si on vous lance le sort bénédiction et que vous êtes déjà sous
Guide, et particulièrement en ce qui concerne le fonction l'effet d'une bénédiction antérieure, vous ne bénéficiez de l'effet
nement des objets magiques (voir le chapitre 7 de ce livre). que d'un seul de ces sorts. De même, si vous vous trouvez dans le
Par ailleurs, vous trouverez dans l'introduction du Monster rayon de plus d'une aura de protection, vous bénéficiez seulement
Manual un guide d'utilisation du profil d'un monstre. des effets de celle qui vous accorde le bonus le plus élevé.
----- ----
LE MD EST LE SEUL -------
JUGE DES RÈGLES
Une règle prend le pas sur toutes les autres : en ce qui
QUAND RÉAGIR
Certaines mécaniques de jeu vous permettent d'accomplir
concerne le fonctionnement des règles dans le cadre du jeu, une action spéciale, appelée réaction, en réponse à un évé
la décision du MD fait loi. nement. Les réactions sont souvent utilisées pour porter
Les règles font partie de ce qui fait de D&D un jeu plutôt des attaques d'opportunité ou lancer le sort bouclier. Si
qu'une histoire improvisée. Ces règles sont censées aider vous ne savez pas à quel moment une réaction se déroule
à organiser, voire inspirer, l'action dans une campagne de par rapport à l'élément qui la déclenche, voici la règle : la
D&D. Elles sont des outils et nous voulons que ces outils réaction se produit dès que l'élément qui l'a déclenchée se
soient les meilleurs possibles. Cependant, peu importe la termine, sauf si une indication contraire est explicitement
qualité de ces outils, ils ont besoin qu'un groupe de joueurs donnée dans le descriptif de la réaction en question.
leur donne vie et qu'un MD supervise leur utilisation. Une fois que vous avez accompli une réaction, vous ne
Le MD a un rôle essentiel. Dans une campagne de D&D, il pouvez plus en utiliser avant le début de votre prochain tour.
peut se dérouler une grande quantité d'événements imprévus et
aucun système de règles ne peut envisager toutes les situations. LA RÉSISTANCE ET LA V ULNÉRABILITÉ
Si c'était le cas, les parties avanceraient à la vitesse d'un escargot Voici l'ordre dans lequel vous devez appliquer les modificateurs
· Une alternative serait de proposer des règles posant des limites aux dégâts : (1) toute immunité aux dégâts appropriée, (2) tout
strictes aux actions des personnages, mais cela irait à l'encontre ajout ou soustraction de dégâts, (3) une résistance aux dégâts
de l'esprit d'ouverture prôné par D&D. Voilà donc le choix qui a appropriée, et (4) une vulnérabilité aux dégâts appropriée.
été fait pour ce jeu : des règles de base sont établies et confiées Même si plusieurs sources vous accordent une résistance à
au MD, qui doit s'en inspirer et faire le lien entre les éléments qui un même type de dégâts, vous ne pouvez appliquer qu'une seule
sont encadrés par les règles et ceux qui ne le sont pas. fois cette résistance. Il en est de même pour la vulnérabilité.
,_.... :.:=
__,•.,,__._____,__-=o__,,._
...
...,. •-----.-;>.._ -,c,""''™'"t■"""c
::;; C.
k- •- '-� -
=---�,a
-�
CHAPITRE 1
ÜPTIONS DE PERSONNALISATION
1� I'
ES PROTAGONISTES DE TOUTE CAMPAGNE présentées dans ce livre. Par ailleurs, la section consacrée
de D&D sont les personnages créés par les au druide donne des détails sur le fonctionnement de l'ap
joueurs. L'héroïsme, la folie, la vertu et la poten titude forme sauvage et le sorcier reçoit un nouvel éventail
tielle infamie de vos personnages se trouvent de choix pour son aptitude invocations occultes.
donc au cœur de cette histoire. Vous trouverez Chaque descriptif des classes présentées ici est accom
dans ce chapitre un éventail de nouvelles op pagné de conseils permettant d'apporter de la profondeur
tions de personnalisation, dont notamment des et des détails à la personnalité de votre personnage. Vous
spécialisations de classe supplémentaires pour pouvez utiliser les tables présentes dans ces sections
chacune des classes présentées dans le Player's Handbook. comme source d'inspiration ou simplement lancer un dé
Chaque classe propose un choix déterminant au niveau pour déterminer aléatoirement un résultat.
1, 2 ou 3, qui permet de débloquer une série d'aptitu- La partie consacrée aux spécialisations de classe est
des spécifiques qui ne sont pas disponibles aux autres suivie d'une section intitulée « C'est votre vie », qui contient
membres de cette classe. Ce choix est appelé une spécia de nouvelles tables permettant d'ajouter des détails à l'his
lisation de classe. Pour chaque classe, ces spécialisations torique de votre personnage.
sont regroupées sous une étiquette propre à cette classe. Ce chapitre se termine par une série de dons destinés
Ainsi, pour le guerrier, elles sont appelées des archétypes aux races présentées dans le Player's Handbook, qui repré
martiaux et pour le paladin des serments sacrés. Vous trou sentent de nouvelles manières de donner de l'épaisseur à
verez dans la table ci-dessous chacune des spécialisations votre personnage en fonction de sa race.
SPÉCIALISATIONS DE CLASSE
Classe Spécialisation Dispo au niv. Description
Barbare Voie du gardien ancestral 3 Appelle les esprits des ancêtres honorés pour protéger autrui.
Barbare Voie du héraut des tempêtes 3 Empli d'une rage qui lui permet de canaliser l'énergie primale des tempêtes.
Barbare Voie du zélote 3 Plein d'un zèle religieux au nom duquel il apporte la destruction à ses ennemis.
Barde Collège de la séduction 3 Manie la séduisante et glorieuse magie du Feywild.
Barde Collège des épées 3 Divertit et tue à l'aide d'audacieuses prouesses à l'épée.
Barde Collège des murmures 3 Instille la peur et le doute dans l'esprit d'autrui.
Clerc Domaine de la forge Vêtu d'une armure lourde, sert un dieu de la forge ou de la création.
Clerc Domaine de la tombe Combat le fléau de la non-mort.
Druide Cercle des rêves 2 Guérit les blessures, protège les faibles et arpente les rêves.
Druide Cercle du berger 2 Invoque des esprits de la nature pour soutenir ses alliés et accabler ses ennemis.
Ensorceleur Âme divine Utilise une magie octroyée par un dieu ou une autre s.ource divine.
Ensorceleur Magie des ombres Manie la sombre magie du Shadowfell.
Ensorceleur Sorcellerie des tempêtes Crépite sous l'effet du pouvoir des tempêtes.
Guerrier Archer arcanique 3 Imprègne ses flèches de magie aux effets spectaculaires.
Guerrier Chevalier 3 Défend ses alliés et renverse ses ennemis, la plupart du temps à cheval.
Guerrier Samouraï 3 Combine ténacité, élégance courtisane et coups puissants.
Magicien Magie de guerre 2 Combine les magies de l'évocation et de l'abjuration pour dominer
le champ de bataille.
Moine Voie de l'âme solaire 3 Transforme son ki en explosions de feu et en éclairs de lumière brûlante.
Moine Voie du kensei 3 Canalise son ki dans des armes maîtrisées à la perfection.
Moine Voie du maître ivre 3 Déconcerte ses adversaires par son art martial inspiré de la maladresse
d'un ivrogne.
Paladin Serment de conquête 3 Sème la terreur chez ses ennemis et écrase les forces du chaos.
Paladin Serment de rédemption 3 Offre la rédemption à ceux qui le méritent et la destruction à ceux qui tournent
le dos à la compassion et la justice.
Rôdeur Arpenteur de l'horizon 3 Trouve des portails vers d'autres mondes et canalise la magie planaire.
Rôdeur Traqueur des ténèbres 3 Aime les ténèbres et y traque sans relâche ses ennemis pour leur tendre
des embuscades.
Rôdeur Tueur de monstres 3 Traque les créatures de la nuit et les utilisateurs de magie noire,
Roublard Bretteur 3 Délivre de terribles attaques avec rapidité et panache.
Rou.blard Conspirateur 3 Maître tacticien et dans l'art de la manipulation d'autrui.
Roublard Éclaireur 3 Combine la discrétion avec un talent pour la survie.
Roublard Enquêteur 3 Découvre des secrets, à la manière d'un excellent détective.
Sorcier Le céleste 1 Passe un pacte avec un être des royaumes célestes.
Sorcier Le magelame 1 Sert une entité d'ombres qui dispense de terrifiantes malédictions.
ÎOTEMS PERSONNELS
d6 Totem
Une touffe de poils prélevée sur la fourrure d'un loup
solitaire avec qui vous vous êtes lié d'amitié lors d'une
partie de chasse.
2 Trois plumes d'aigle qui vous ont été données par un
sage chaman qui a prédit qu'elles auraient un rôle
déterminant dans votre avenir.
Un collier fait avec les griffes d'un jeune ours des
0
o
personnelle ?
Be;�. Vov-i <t<l r<çv-tG"'t I
SUPERSTITIONS
d6 Superstition LA VOIE DU GARDIEN ANCESTRAL
Si vous profanez les ossements des morts, vous allez Certains barbares sont originaires d'une culture où les
hériter de tout ce qui les tourmentait de leur vivant. ancêtres sont vénérés. Leurs tribus enseignent que les
2 Ne faites jamais confiance à un magicien. Derrière les guerriers d'antan s'attardent encore dans le monde sous la
apparences, ils sont tous diaboliques, surtout ceux qui se forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger
montrent amicaux. les vivants. Quand un barbare qui suit cette voie entre en
3
état de rage, il contacte le monde des esprits et fait appel à
Les nains ont perdu leurs esprits et sont presque comme
ces esprits protecteurs.
des morts-vivants. C'est pour cela qu'ils vivent sous terre.
Les barbares qui font appel à leurs gardiens ancestraux
4 La magie est source de problèmes. Ne dormez jamais à combattent mieux quand il s'agit de protéger leur tribu ou
moins de 3 mètres d'un objet magique. leurs alliés. Afin de renforcer les liens qui les unissent à
5 Portez toujours un objet en argent sur vous si vous devez leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette
traverser un cimetière, pour éviter qu'un fantôme ne vous voie se couvrent le corps de tatouages élaborés qui cé
possède. lèbrent les exploits de leurs ancêtres. Ces tatouages com
6 Si un elfe vous regarde dans les yeux, c'est qu'il est en mémorent leurs victoires contre de terribles monstres et
train d'essayer de lire vos pensées.
d'autres adversaires redoutables.
0
À partir du moment où vous choisissez cette voie, au ni
veau 3, des guerriers spectraux apparaissent dès que vous
entrez en état de rage. Pendant que vous êtes enragé, la
première créature que vous touchez avec une attaque lors
de votre tour devient la cible de ces guerriers, qui viennent AURA DE TEMPÊTE
gêner ses attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, À partir du niveau 3, une aura magique tempétueuse se
cette cible a un désavantage à tout jet d'attaque qui n'est pas dégage de votre personne quand vous entrez en rage. Cette
dirigé contre vous et, lorsque la cible touche une créature aura s'étend sur un rayon de 3 mètres autour de vous dans
qui n'est pas vous, cette créature bénéficie d'une résistance toutes les directions, mais pas à travers un abri total.
au type de dégâts infligés par l'attaque. Cet effet prend fin Votre aura s'accompagne d'un effet qui s'active quand vous en
de manière anticipée si vous quittez l'état enragé. trez en rage. Par une action bonus, vous pouvez activer de nou
veau cet effet à chacun de vos tours. L'effet de votre aura dépend
BOUCLIER SPIRITUEL de l'environnement que vous aurez choisi parmi les suivants:
À partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident désert, mer ou toundra. Les effets de chaque environnement
peuvent faire bénéficier ceux que vous défendez d'une pro sont décrits ci-dessous. Vous pouvez changer d'environnement à
tection surnaturelle. Si vous entrez en rage et qu'une autre chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
créature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de Si les effets de votre aura nécessitent de faire un jet de
9 mètres de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser sauvegarde, Je DD de celui-ci est égal à 8 + votre bonus de
votre réaction pour réduire ces dégâts de 2d6 points. maîtrise+ votre modificateur de Constitution.
Quand vous atteignez certains niveaux de cette classe, Désert. Lorsque cet effet est activé, chaque créature qui
vous pouvez réduire encore plus de dégâts: 3d6 au ni se trouve dans la zone d'effet de votre aura subit 2 points de
veau 10 et 4d6 au niveau 14. dégâts de feu. Cette quantité de dégâts augmente lorsque
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : elle est
CONSULTER LES ESPRITS de 3 points au niveau 5, 4 points au niveau 10, 5 points au
Au niveau 10, vous gagnez la capacité de consulter les es niveau 15 et 6 points au niveau 20.
prits de vos ancêtres. Pour accomplir cela, vous lancez le Mer. Lorsque cet effet est activé, vous pouvez choisir une
sort augure ou clairvoyance, sans utiliser d'emplacement créature autre que vous que vous voyez et qui se trouve dans
de sort ni de composante matérielle. Au lieu de créer un la zone d'effet de votre aura. La cible doit faire un jet de sau
détecteur sphérique, le sort clairvoyance vous permet dans vegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit ld6 points
ce cas d'invoquer l'esprit d'un de vos ancêtres qui apparaît, de dégâts de foudre et la moitié en cas de succès. Cette
invisible, à l'endroit de votre choix. Votre caractéristique quantité de dégâts augmente lorsque vous atteignez certains
d'incantation pour lancer ces sorts est la Sagesse. niveaux dans cette classe: elle est de 2d6 points au ni-
Après avoir lancé l'un ou l'autre de ces sorts de cette ma veau 10, 3d6 points au niveau 15 et 4d6 points au niveau 20.
nière, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que Toundra. Lorsque cet effet est activé, toutes les créa
vous n'avez pas terminé un court ou long repos. tures de votre choix qui se trouvent dans la zone d'effet
de votre aura gagnent 2 points de vie temporaires, car les
ANCÊTRES VENGEURS esprits des glaces leurs permettent de mieux supporter
Au niveau 14, les esprits de vos ancêtres deviennent as la douleur. Cette quantité de points de vie temporaires
sez puissants pour riposter. Lorsque vous utilisez votre augmente lorsque vous atteignez certains niveaux dans
bouclier spirituel pour réduire les dégâts infligés par une cette classe: elle est de 3 points au niveau 5, 4 points au ni
attaque, l'attaquant subit une quantité de dégâts de force veau 10, 5 points au niveau 15 et 6 points au niveau 20.
égale à celle absorbée par votre bouclier spirituel.
ÂME DES TEMPÊTES
LA VOIE DU HÉRAUT DES TEMPÊTES Au niveau 6, les tempêtes vous confèrent des avantages même
lorsque votre aura n'est pas active. Ceux-ci dépendent de l'en
Tous les barbares sont habités par une fureur contenue. vironnement que vous avez choisi pour votre aura de tempête.
Leur rage leur confère une force, une résistance et une Désert. Vous devenez résistant aux dégâts de feu et vous
vitesse exceptionnelles. Les barbares qui suivent la voie du n'êtes plus soumis aux effets de la chaleur extrême décrits
héraut des tempêtes apprennent à transformer cette rage en dans le Dungeon Master's Guide. Par ailleurs, par une
un voile de magie primitive qui tourbillonne autour d'eux. action, vous pouvez toucher un objet inflammable qui n'est
Quand un tel barbare libère sa furie, il peut puiser dans les porté par personne d'autre et l'enflammer.
forces de la nature pour créer de puissants effets magiques. Mer. Vous devenez résistant aux dégâts de foudre et vous
Les hérauts des tempêtes sont généralement des guerriers pouvez maintenant respirer sous l'eau. Vous gagnez égale
d'élite formés par des druides, des rôdeurs ou d'autres indivi ment une vitesse de nage de 9 mètres.
dus qui se sont juré de protéger la nature. D'autres hérauts des Toundra. Vous devenez résistant aux dégâts de froid et
tempêtes perfectionnent leur art dans des chalets situés dans vous n'êtes plus soumis aux effets du froid extrême, dans le
des régions battues par les tempêtes, dans les plaines gelées du Dungeon Master's Guide. Par ailleurs, par une action, vous
bout du monde ou au cœur des déserts à la chaleur écrasante. pouvez toucher de l'eau et transformer en glace un cube de
1,50 mètre d'arête, qui fond au bout de 1 minute. Cette ac
APTITUDES DE LA VOIE DU HÉRAUT DES TEMPÊTES tion échoue si une créature se trouve dans Je cube.
Niveau de
barbare Aptitude 'TuMPÊTE PROTECTRICE
3 Aura de tempête Au niveau 10, vous apprenez à utiliser votre maîtrise des tem
6 Âme des tempêtes pêtes pour protéger les autres. Toutes les créatures de votre
choix qui se trouvent dans la zone d'effet de votre aura des
10 Tempête protectrice
tempêtes bénéficient ainsi de la même résistance aux dégâts
14 Tempête déchaînée dont vous fait bénéficier votre aptitude âme des tempêtes.
TEMPÊTE DÉCHAÎNÉE FUREUR DIVINE
Au niveau 14, la puissance de l'énergie des tempêtes que À partir du moment où vous choisissez cette voie au ni
vous arrivez à canaliser augmente pour le plus grand mal veau 3, vous pouvez canaliser votre fureur divine dans les
heur de vos ennemis. Cet effet varie en fonction de l'environ coups que vous portez avec vos armes. Quand vous entrez
nement que vous avez choisi pour votre aura de tempête. en rage, la première créature que vous touchez à l'aide
Désert. Immédiatement après qu'une créature qui se d'une arme à chacun de vos tours subit une quantité de
trouve dans votre aura vous a touché avec une attaque, vous points de dégâts supplémentaires égale à ld6 + la moitié de
pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à votre niveau de barbare. Ces dégâts supplémentaires sont
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un échec, la de type nécrotique ou radiant ; vous devez choisir le type de
créature subit une quantité de dégâts de feu équivalente à la dégâts quand vous gagnez cette aptitude.
moitié de votre niveau de barbare.
Mer. Lorsque vous touchez une créature qui se trouve GUERRIER DES DIEUX
dans votre aura suite à une attaque, vous pouvez utiliser Au niveau 3, votre âme est marquée au combat pour l'éternité.
votre réaction pour forcer cette créature à faire un jet de Si un sort, tel que relever les morts, a comme seul effet de vous
sauvegarde de Force. Sur un échec, la créature est renver ramener à la vie (mais pas à la non-mort), celui qui lance ce sort
sée à terre, comme si elle avait été frappée par une vague. sur vous n'a pas besoin d'utiliser de composante matérielle.
Toundra. Chaque fois que l'effet de votre aura de tempête
est activé, vous pouvez choisir une créature que vous voyez ÜBSTINATION FANATIQUE
et qui se trouve dans votre aura. Cette créature fait un jet À partir du niveau 6, la puissance divine qui nourrit votre rage
de sauvegarde de Force. Sur un échec, elle se trouve cou peut vous protéger. Si vous ratez un jet de sauvegarde pendant
verte de givre magique et sa vitesse est réduite à O jusqu'au que vous êtes en rage, vous pouvez refaire ce jet, mais vous de
début de votre prochain tour. vez alors utiliser le résultat de ce dernier jet. Vous ne pouvez
utiliser cette capacité qu'une seule fois par rage.
LA VOIE DU ZÉLOTE
PRÉSENCE ZÉLATRICE
Certaines divinités inspirent leurs adeptes au point qu'ils se Au niveau 10, vous apprenez à canaliser la puissance divine
laissent aller à une féroce fureur guerrière. Ces barbares pour inspirer le zèle chez les autres. Par une action bonus,
sont des zélotes, des guerriers qui canalisent leur rage afin de vous pouvez pousser un cri de guerre empreint d'énergie
créer d'extraordinaires manifestations de puissance divine. divine.Jusqu'à dix autres créatures de votre choix qui se
Parmi les mondes de D&D, de nombreux dieux poussent trouvent dans un rayon de 18 mètres de vous et qui peuvent
leurs disciples à adhérer à cette voie. Tempus, dans les entendre ce cri se trouvent avantagées à leurs jets d'attaque
Royaumes Oubliés, Hextor et Erythnul à Greyhawk en sont et de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour.
de bons exemples. En général, les dieux qui inspirent les Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou
zélotes sont des divinités représentant le combat, la des vez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez fini un long repos.
truction et la violence. Ils ne sont pas tous mauvais, mais il
n'y en a pas beaucoup de bons parmi eux. ENRAGÉ PAR-DELÀ LA MORT
À partir du niveau 14, la puissance divine qui nourrit votre
APTITUDES DE LA VOIE DU ZÉLOTE rage vous permet d'ignorer les coups fatals.
Niveau de Pendant que vous êtes en rage, vous ne sombrez pas dans
barbare Aptitude l'inconscience quand vous êtes réduit à O point de vie. Vous
3 Fureur divine, guerrier des dieux devez toujours faire des jets de sauvegarde contre la mort et
6 Obstination fanatique vous subissez normalement les effets des dégâts infligés à
10 Présence zélatrice
0 point de vie. Cependant, si vous mourez suite à l'échec de
vos jets de sauvegarde contre la mort, votre mort ne prend
14 Enragé par-delà la mort
effet qu'une fois que vous quittez votre état de rage et seule
ment si vous avez encore O point de vie à ce moment-là.
Il y a autant de raisons pour lesquelles une représenta est un concept spécifique qui est à l'origine d'une grande
tion peut mal tourner que de poissons dans la mer. Cepen partie de ce qu'un barde présente à son public.
dant, quelle que soit la situation désastreuse dans laquelle Un barde s'attache généralement à une muse afin de
il se trouve, un barde a assez de courage et de confiance mieux comprendre ce que celle-ci représente et comment
pour faire bonne figure, soit en continuant sa représenta transmettre au mieux les fruits de sa réflexion à son audi
tion (si cela est possible), soit en promettant à son public toire par le biais de sa représentation.
une nouvelle représentation le lendemain avec la promesse Si votre barde a une muse, il s'agit peut-être d'une des
que celle-ci fera mouche. trois présentées ci-dessous, ou encore d'une que vous avez
imaginée vous-même.
EMBARRAS La nature. Vous vous sentez très proche du monde natu
d6 Embarras rel et vous trouvez l'inspiration dans la beauté et le mystère
Le soir où votre chanson comique,« Les frasques de Gros qui s'en dégagent. À vos yeux, un arbre est profondément
Tom», que vous trouviez pourtant brillante, n'a pas plu à symbolique : ses racines plongent dans l'obscurité incon
Gros Tom. nue pour y puiser la puissance de la terre, tandis que ses
branches se tendent vers le soleil afin qu'il nourrisse ses
2 Votre représentation matinale au cours de laquelle un
fleurs et ses fruits. La nature a été témoin de l'ascension
hibours de cirque s'est échappé et a terrorisé la foule.
et de la chute de chaque royaume, y compris ceux dont les
3 Le jour où votre première chanson était votre version
noms ont été oubliés et attendent d'être redécouverts. Les
enthousiaste, mais universellement détestée, de la dieux de la nature partagent leurs secrets avec les druides
« Chanson du crapaudonte ». et les sages, et ils ouvrent leur cceur et leur esprit à de nou
4 La première et dernière représentation publique de velles façons de voir le monde. Comme eux, votre créativité
« Mirt, un homme de la ville». s'épanouit quand vous traversez un champ couvert d'herbe
5 Le soir où votre perruque a pris feu sur scène et vous ondoyante ou que vous marchez, plein de révérence, au mi
l'avez jetée, mettant ainsi le feu à la scène. lieu d'un bosquet de chênes centenaires.
6 Le soir où vous vous êtes assis par erreur sur votre luth Amour. Vous vous êtes donné pour objectif d'identifier
pendant la dernière strophe de la« Sénérade au l'essence de l'amour véritable. Sans pour autant dédaigner
clair de lune». l'amour superficiel de la chair et des formes, ce qui vous
intéresse est l'amour plus profond, qui peut inspirer des
milliers de gens ou apporter à chacun un bonheur de tous
LA MUSE D'UN BARDE les instants. Un tel amour prend de nombreuses formes et
Naturellement, chaque barde possède un répertoire de vous en percevez la présence tout autour de vous : dans le
chansons et d'histoires qui lui est propre. Certains bardes scintillement d'une gemme autant que dans la chanson d'un
sont fiers de leur polyvalence et peuvent ainsi aborder simple pêcheur qui remercie la mer de sa générosité. Vous
un vaste éventail de sujets lors de chaque représentation. êtes sur la piste de l'amour, l'émotion la plus précieuse et
D'autres adoptent une approche plus personnelle de leur mystérieuse qui soit, et votre quête emplit vos histoires et
art et se laissent guider par la muse qui les inspire. Celle-ci vos chansons de vitalité et de passion.
r
tenter d'émerveiller votre public en chantant, en récitant
COLLÈGES BARDIQUES un poème ou en dansant. À la fin de la représentation,
choisissez un ou plusieurs humanoïdes qui se trouvent
Au niveau 3, un barde gagne la spécialisation de classe col dans un rayon de 18 mètres de vous et qui ont vu et entendu
lège bardique. Il a alors accès aux options suivantes, en plus l'ensemble de votre représentation, et dont le nombre maxi
de celles proposées dans le Player's Handbook : le collège de mum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un
la séduction, le collège des épées et le collège des murmures. minimum de un).
Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse
COLLÈGE DE LA SÉDUCTION contre le DD de sauvegarde de votre sort. Sur un échec, elle
Le collège de la séduction accueille les bardes qui ont déve se trouve sous l'emprise de votre charme. Tant qu'elle est
loppé leur art dans le flamboyant royaume de Feywild ou sous ainsi charmée, la cible vous idolâtre, elle fait votre éloge à
la tutelle de quelqu'un qui y a résidé. Avec comme professeurs tous ceux à qui elle s'adresse et se met en travers du chemin
des satyres, des éladrins ou d'autres fées, ces bardes ont ap de quiconque s'oppose à vous, mais évite d'avoir recours à
pris à utiliser leur magie pour ravir et captiver leur public. la violence, sauf si elle était déjà prête à se battre pour vous.
Les bardes de ce collège inspirent un mélange d'admi Cet effet prend fin naturellement au bout d'une heure, ou de
ration et de crainte. Leurs représentations sont dignes manière anticipée si la cible est blessée, si vous l'attaquez
de légendes. Ils sont capables d'une telle éloquence ou si elle vous voit attaquer ou blesser un de ses alliés.
qu'ils peuvent, par un simple discours ou une chanson, Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas
convaincre des ravisseurs de les libérer sains et sauf ou consciente que vous avez tenté de la charmer.
calmer un dragon furieux. La même magie qui leur permet Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou
de calmer les bêtes leur permet également d'influer sur les vez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court
esprits. Ainsi, les bardes mal intentionnés de ce collège ou long repos.
peuvent vivre aux crochets d'une communauté pendant des
semaines en utilisant leur magie pour faire de leurs hôtes APPARENCE MAJESTUEUSE
des esclaves. Les bardes héroïques de ce collège utilisent Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous envelopper
quant à eux leurs pouvoirs pour inspirer un peu de joie dans un voile de magie féerique qui donne envie à ceux qui
chez les opprimés et pour saper l'autorité des oppresseurs. vous entourent de vous servir. Par une action bonus, vous
pouvez lancer injonction sans dépenser d'emplacement
APTITUDES DU COLLÈGE DE LA SÉDUCTION de sort et revêtir une apparence d'une beauté surnaturelle
Niveau de barde Aptitude pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous ne soyez plus
concentré sur cet effet (comme si vous étiez concentré
3 Apparence inspirante, représentation envoûtante
sur un sort). Pendant tout ce temps, vous pouvez lancer
6 Apparence majestueuse injonction comme action bonus à chacun de vos tours sans
14 Majesté inébranlable dépenser d'emplacement de sort.
Toute créature que vous avez charmée échoue automa
APPARENCE INSPIRANTE tiquement à son jet de sauvegarde contre le sort injonction
Lorsque vous rejoignez le collège de la séduction au que vous lancez grâce à cette aptitude.
niveau 3, vous gagnez la capacité de mêler à vos chan Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
sons une magie féerique qui insuffle à vos alliés vigueur plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un long repos.
et rapidité.
Par une action bonus, vous pouvez utiliser une inspiration MAJESTÉ INÉBRANLABLE
bardique pour vous draper d'une apparence merveilleuse. Au niveau 14, votre apparence a gagné un aspect surnatu
Choisissez alors une ou plusieurs créatures que vous pouvez rel qui accentue le charme et l'autorité qui se dégagent de
voir et qui peuvent vous voir, qui se trouvent dans un rayon votre personne.
de 18 mètres et dont le nombre maximum est égal à votre Par ailleurs, par une action bonus, vous pouvez vous dra
modificateur de Charisme (avec un minimum de un). Cha per d'un voile de présence majestueuse pendant 1 minute ou
cune d'entre elles gagne 5 points de vie temporaires. Quand jusqu'à ce que vous soyez neutralisé. Pendant toute la durée
une créature gagne ces points de vie temporaires, elle peut de cet effet, à chaque fois qu'une créature tente de vous atta
immédiatement utiliser sa réaction pour se déplacer de toute quer pour la première fois lors d'un tour, cet attaquant doit
sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité. faire un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauve
Le nombre de points de vie temporaires accordés augmente garde de vos sorts. Sur un échec, il ne peut pas vous attaquer
lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : ils pendant ce tour et doit choisir une nouvelle cible ou perdre
sont de 8 au niveau 5, 11 au niveau 10 et 14 au niveau 15. son attaque. S'il réussit son jet de sauvegarde, il peut vous
-
< i1 \ l 1 1 ()PJ .:l •:'\.!-'! n p 1 ,( ,,
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'a aucune
idée que vous avez tenté de la terroriser.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou
vez plus y faire appel tant que vous n'avez pas terminé un
court ou long repos.
VOILE DE MURMURES
Au niveau 6, vous devenez capable d'adopter la personna
lité d'un humanoïde. Quand un humanoïde meurt dans un
rayon de 9 mètres de vous, vous pouvez magiquement cap
MOULINET DE MAÎTRE
turer son ombre en utilisant votre réaction. Vous conservez
À partir du niveau 14, à chaque fois que vous utilisez une cette ombre jusqu'à ce que vous l'utilisiez ou que vous ter
option de moulinet, vous pouvez lancer un d6 et l'utiliser au miniez un long repos.
lieu de dépenser un dé d'inspiration bardique. Par une action, vous pouvez utiliser cette ombre, qui
disparaît alors et se transforme magiquement en un dégui
COLLÈGE DES MURMURES sement que vous portez. Vous avez maintenant l'apparence
La plupart des gens sont heureux d'accueillir un barde de la personne morte, mais en bonne santé et en vie. Vous
parmi eux. Les bardes du collège des murmures profitent restez déguisé ainsi pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous
de cette situation. En apparence, ils sont comme les autres décidiez d'y mettre fin par une action bonus.
bardes : ils diffusent les nouvelles, chantent des chansons Tant que vous êtes déguisé, vous avez accès à toutes les
et racontent des histoires au public qu'ils rassemblent. Ce informations que l'humanoïde partagerait librement avec
pendant, le collège des murmures enseigne à ses étudiants une simple connaissance. De telles informations incluent
qu'ils sont des loups parmi les moutons, et les bardes qui y des détails généraux sur son passé et sa vie, mais pas ses
adhèrent exploitent donc leurs connaissances et leur magie secrets. En puisant dans ces souvenirs, vous possédez
pour découvrir des secrets et les utiliser à leur avantage cependant assez d'informations pour pouvoir vous faire
par l'extorsion et la menace. passer pour la personne dont vous avez l'apparence.
Les autres bardes détestent généralement leurs congé Une autre créature ne se laisse pas tromper par ce dé
nères du collège des murmures, qu'ils considèrent comme guisement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité)
des parasites qui exploitent leur réputation pour obtenir opposé à votre test de Charisme (Supercherie). Vous bénéfi
richesses et pouvoir. Les membres de ce collège révèlent ciez d'un bonus de +5 à votre test.
donc rarement leur véritable nature et prétendent générale Une fois que vous avez capturé une ombre grâce à cette
ment adhérer à un autre collège ou se contentent de garder aptitude, vous ne pouvez pas en capturer une autre tant que
leur secret afin d'infiltrer les cours royales et autres sièges vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
de pouvoir pour y mettre en œuvre leurs talents.
SAVOIR DES OMBRES
APTITUDES DU COLLÈGE DES MURMURES
Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'imprégner vos mots
de magie noire afin de toucher les peurs les plus profondes
Niveau de barde Aptitude d'une créature.
3 lames psychiques, mots de terreur Par une action, vous murmurez magiquement une phrase
6 Voile de murmures que seule une créature de votre choix qui se trouve dans un
14 Savoir des ombres rayon de 9 mètres de vous peut entendre. La cible doit effec
tuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauve
garde de votre sort. Ce test réussit automatiquement si la cible
LAMES PSYCHIQUES
ne partage aucune langue en commun avec vous ou ne peut
Lorsque vous rejoignez le collège des murmures au
pas vous entendre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la
niveau 3, vous devenez capable de rendre vos attaques
cible entend un chuchotement inintelligible qui n'a aucun effet.
d'armes magiquement toxiques pour l'esprit d'une créature.
Si elle échoue à son jet de sauvegarde, la cible tombe
Lorsque vous frappez une créature avec une arme, vous
sous votre charme pendant les 8 heures qui suivent, ou
pouvez dépenser une inspiration bardique pour lui infliger jusqu'à ce que vous ou vos alliés l'attaquiez, la blessiez, ou
2d6 points de dégâts psychiques supplémentaires. Vous la forciez à faire un jet de sauvegarde. La cible comprend
ne pouvez faire cela qu'une seule fois par round, lors de le murmure comme une description de son plus terrible
votre tour. secret. Vous n'avez vous-même aucune idée de ce qu'est ce
Cette quantité de dégâts psychiques augmente quand secret, mais votre cible est convaincue que c'est le cas.
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : elle est La créature charmée obéit à vos ordres de crainte que
de 3d6 au niveau 5, 5d6 au niveau 10 et 8d6 au niveau 15. vous ne révéliez son secret. Elle ne risquera pas sa vie ni
ne se battra pour vous, à moins qu'elle n'ait déjà été encline
MOTS DE TERREUR
à le faire. Elle vous rend des services et vous fait des dons
Au niveau 3, vous apprenez à insuffler dans des mots appa comme si vous étiez un ami proche.
remment innocents une magie insidieuse capable d'inspirer Lorsque l'effet prend fin, la créature n'a plus aucune idée
la terreur. de la raison pour laquelle vous la terrifiiez.
Si vous parlez à un humanoïde isolé pendant au moins Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
1 minute, vous pouvez tenter de planter la graine de la para pouvez plus y faire appel jusqu'à ce que vous ayez terminé
noïa dans son esprit. À la fin de la conversation, votre cible un long repos.
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD
de sauvegarde de vos sorts. Sur un échec, elle aura peur de
vous ou d'une autre créature de votre choix. La cible reste
ainsi terrorisée pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'elle soit atta
quée ou blessée, ou jusqu'à ce que ses alliés soient attaqués
ou blessés.
( ll\P!l L
DOMAINES DIVINS
Au niveau 1, un clerc gagne la spécialisation de classe domaine
divin. Il a alors accès aux options suivantes, en plus de celles
proposées dans le Player's Handbook : la forge et la tombe.
DOMAINE DE LA FORGE
Les dieux de la forge sont les protecteurs des artisans qui
travaillent le métal, qu'il s'agisse d'un humble forgeron qui
confectionne des fers à cheval et des lames de charrues
dans un village ou d'un grand artisan elfe dont les flèches
de mithral à pointes de diamant ont abat tu des seigneurs
démons. Les dieux de la forge enseignent qu'avec patience
et labeur, il est possible d'extraire de blocs de minerais
les minéraux les plus résistants et de les transformer en
des objets magnifiquement forgés. Les clercs dévoués à
ces divinités cherchent à retrouver les objets qui sont tom
bés entre les mains des forces des ténèbres, libèrent des
mines envahies par les ores et s'évertuent à découvrir des
métaux rares et merveilleux pour créer de puissants objets
magiques. Les fidèles de ces dieux sont très fiers de leur
travail, et ils sont prêts à fabriquer et à utiliser des armures
lourdes et de puissantes armes pour les protéger. Les
divinités associées à ce domaine sont notamment : Gond,
Réorx, Onatar, Moradin, Héphaïstos et Goibhniu.
.,..
-
< ,: \l'I ! RI 1
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez
les maîtrises suivantes : armure lourde et outils de forgeron.
BÉNÉDICTION DE LA FORGE
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'insuffler de la magie ,..
dans une armure ou une arme. À la fin d'un long repos,
vous pouvez toucher un objet non magique qui est une •,
armure ou une arme simple ou de guerre.Jusqu'à la fin de
votre prochain long repos ou jusqu'à votre mort, cet objet
devient un objet magique qui confère un bonus de +l à la
CA s'il s'agit d'une armure et un bonus de +l aux jets d'at
taque et de dégâts s'il s'agit d'une arme.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
pouvez pas l'utiliser de nouveau tant que vous n'avez pas
(
terminé un long repos.
l • . L
LE CERCLE DE LA MORT
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de manipuler la
frontière qui sépare la vie de la mort. Au lieu de lancer nor
malement un ou plusieurs dés pour redonner, grâce à un
sort, des points de vie à une créature à O point de vie, vous
utilisez à la place le résultat le plus élevé que vous pouvez
obtenir avec chacun des dés.
En outre, vous apprenez le tour de magie épargner les
mourants, qui n'est pas comptabilisé dans le nombre de
tours de magie de clerc que vous connaissez. Par ailleurs,
quand vous utilisez ce sort, il a une portée de 9 mètres et
vous pouvez le lancer par une action bonus.
ŒIL DE LA TOMBE
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de ressentir occasion
nellement la présence des morts-vivants, dont l'existence
est une insulte au cycle naturel de la vie. Par une action,
vous pouvez ouvrir vos sens afin de détecter magiquement
les morts-vivants.Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous
savez où se trouvent tous les morts-vivants dans un rayon
de 18 mètres autour de vous, sauf s'ils sont dissimulés par
un abri total ou protégés de la magie de divination. Ce sens
ne vous donne cependant aucune information sur les pou
voirs ou l'identité de ces créatures.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum
d'une fois). Vous remettez votre compteur d'utilisations à
zéro à la fin d'un long repos.
OBJETS PRÉCIEUX
d6 Objet
Une brindilfe issue de l'arbre sous lequel tout le monde se
réunit au centre de votre village.
2 Une fiole contenant de l'eau de la source d'une rivière sacrée.
3 Des herbes spéciales rassemblées en faisceau.
DRUIDE 4 Un petit bol de bronze décoré d'animaux gravés.
5 Un maraca fait d'une calebasse et de baies de houx séchées.
MÊME DANS LA MORT, CHAQUE CRÉATURE À UN RÔLE À 6 Une serpe dorée miniature qui vous a été donnée par
jouer dans le Grand Équilibre. Cependant, un déséquilibre est votre mentor.
apparu et s'accentue, uneforce qui cherche à prendre le pas
sur la nature. Il s'agit du comportement destructeur des races -----------------
ASPECT MODÈLE -- ----
mortelles. Plus leurs actions les éloignent de la nature, plus leur Beaucoup de druides se sentent profondément liés à un as
influence devient corruptrice. En tant que druides, notre rôle pect spécifique du monde naturel, comme un plan d'eau, un
est de protéger et d'éduquer, de préserver le Grand Équilibre, animal, un type d'arbre ou de plante. Vous vous identifiez
à l'aspect choisi, car vous vous sentez inspiré par son com
mais nous avons parfois /'obligation de nous dresser contre des portement ou sa nature même, que vous cherchez à imiter.
menaces pour les éradiquer.
- Safhran, archidruide ASPECTS MODÈLES
d6 Aspect modèle
Les druides sont les gardiens du monde naturel. On ra Les ifs vous rappellent la nécessité de vous renouveler,
conte qu'au bout d'un moment, un druide parle avec la voix qu'il faut laisser le vieux mourir pour laisser la place
de la nature et énonce des vérités trop subtiles pour être en au ne. uf.
tendues par le commun des mortels. Ceux qui deviennent 2 Les chênes représentent la force et la vitalité. Méditer
druides constatent qu'ils sont naturellement attirés par sous un chêne vous permet de raffermir votre volonté et
la nature et ses forces, que ses cycles et ses mouvements votre courage.
emplissent leurs esprits d'émerveillement et de lucidité. De
3 Le courant ininterrompu de la rivière vous fait penser au
nombreux sages avisés ont étudié la nature et ont énormé
vaste monde. Vous tentez d'agir en pensant toujours à ce
ment écrit sur ses mystères et la puissance qu'elle recèle,
mais les druides sont des êtres particuliers : ils finissent, qui sera le mieux pour la nature sur le long terme.
avec le temps, par arriver à incarner les forces naturelles 4 La mer est un chaudron chaotique bouillonnant de
et se trouvent au centre de phénomènes magiques qui les puissance. Elle vous rappelle qu'il est nécessaire
relient à l'esprit de la nature et aux flux de la vie. En rai- d'accepter le changement pour vivre dans ce monde.
son de leurs pouvoirs étranges et mystérieux, les druides 5 Les oiseaux qui parcourent le ciel sont la preuve que la
sont souvent révérés, tenus à l'écart ou considérés comme plus frêle des créatures peut survivre si elle se tient au
dangereux. dessus de la masse.
Votre personnage druide est peut-être un véritable ado 6 Comme le démontrent les loups, la force d'un individu
rateur de la nature qui a toujours méprisé la civilisation
n'est rien comparée à celle de la meute.
et s'est réfugié dans le confort de lieux plus sauvages, ou
encore un enfant de la ville qui s'efforce de trouver une
harmonie entre le monde civilisé et la nature. Vous pouvez MENTOR
utiliser les sections qui suivent pour étoffer votre druide, Il n'est pas rare que des aspirants druides recherchent (ou
peu importe les raisons pour lesquelles il a choisi cette soient cherchés par) des instructeurs ou des anciens pour
profession. qu'ils leur apprennent les bases de leur art magique. La
plupart des druides qui ont un mentor commencent leur
ÜBJE_:'PR�C_ _IE_u_x_________ formation à un jeune âge et ce mentor joue un rôle essen
Certains druides portent un ou plusieurs objets qui leur sont tiel dans les attitudes et les croyances développées par
sacrés ou qui ont beaucoup d'importance à leurs yeux. De son élève.
tels objets ne sont pas nécessairement magiques, mais cha Si votre personnage a été entraîné par un instructeur, qui
cun d'entre eux à une signification qui lie l'esprit et le cœur (ou quoi) était cet individu et quelle était la nature de leur
du druide à un concept profond ou une vision spirituelle. relation? Ce mentor lui a-t-il transmis un point de vue par
Lorsque vous décidez quel est l'objet précieux de votre ticulier sur les choses ou a-t-il influencé d'une quelconque
personnage, pensez à lui donner une histoire : comment l'a manière la façon dont il tente d'atteindre ses objectifs sur la
t-il obtenu et pourquoi est-il important pour lui? voie qu'il s'est choisie?
CERCLE DES RÊVES
Les druides qui sont membres du cercle des rêves sont ori
ginaires de régions qui ont des liens étroits avec le Feywild
et ses royaumes oniriques. Les druides étant des gardiens
du monde naturel, ils sont des alliés naturels des fées d'ali
gnement bon. Ces druides cherchent à emplir le monde
d'émerveillement rêveur. Leur magie guérit les blessures
et égaye les cœurs tristes et les domaines qu'ils protègent
sont des lieux brillants et féconds, où le rêve et la réalité se
confondent et où les personnes épuisées peuvent se reposer.
If'�
Handbook : le cercle des rêves et le cercle du berger. liser votre action pour téléporter une créature consentante
CERCLE DU BERGER
Les druides du cercle du berger communient avec les
esprits de la nature, en particulier ceux des animaux et DRUIDESSE OU CERCLE OU BERGER
l 11'\Pl . 1
$'i J• J• "''
Ç°'-'vc,is c�c,"'�'r J.., {or...-,,
[, {•rc,is r,i, çc,r<< �'-'' ri<"' "'' Ç'"'l
destinés à détecter les créatures qui se trouvent dans l'aura
de l'esprit. Par ailleurs, si vous utilisez un emplacement ...- •�c,l•r.
de sort pour lancer un sort qui redonne des points de vie à
n'importe quelle créature qui se trouve dans ou hors de la
zone d'effet de l'aura, chaque créature de votre choix qui se Vous trouverez dans les tables ci-dessous tous les ani
trouve dans la zone d'effet de l'aura gagne également une maux qu'un druide peut choisir dans le cadre de l'aptitude
quantité de points de vie égale à votre niveau de druide. forme sauvage Uusqu'à un indice de dangerosité de 1) ou de
l'aptitude formes du cercle pour un druide du cercle de la
PUISSANT INVOCATEUR lune Uusqu'à un indice de dangerosité de 6).
À partir du niveau 6, les animaux et les fées que vous invo
quez sont plus résistants que la normale. Tout animal ou AQUATIQUE
fée qui a été invoqué ou créé par un sort que vous lancez ID Animal Vol/Nage
bénéficie des avantages suivants : 0 Piranha Nage
La créature invoquée possède plus de points de vie que 1/4 Serpent constricteur Nage
la norme : 2 points de vie supplémentaires par dé de vie 1/2 Hippocampe géant Nage
qu'elle possède. 1/2 Requin des récifs Nage
Les dégâts que la créature inflige avec ses armes naturelles Pieuvre géante Nage
sont considérés comme magiques face à une cible immuni
2 Serpent constricteur géant Nage
sée ou résistante aux attaques et aux dégâts non magiques.
2 Requin-chasseur Nage
ESPRIT PROTECTEUR 2 Plésiosaure Nage
À partir du niveau 10, votre totem spirituel protège les 3 Épaulard Nage
animaux et les fées que vous invoquez avec votre magie. 5 Requin géant Nage
Quand un animal ou une fée que vous avez invoqué ou créé
avec un sort termine son tour dans l'aura de votre totem ARCTIQUE
spirituel, cette créature récupère une quantité de points de ID Animal Vol/Nage
vie égale à la moitié de votre niveau de druide. 0 Chouette Vol
INVOCATIONS LOYALES 1/8 Faucon de sang Vol
À partir du niveau 14, les esprits de la nature avec qui vous 1/4 Chouette géante Vol
communiez vous protègent lorsque vous êtes à votre plus 1 Ours brun
vulnérable. Si vous êtes réduit à O point de vie ou vous trouvez 2 Ours polaire Nage
neutralisé contre votre volonté, vous pouvez immédiatement 2 Tigre à dents de sabre
bénéficier des avantages liés à invoquer des animaux, comme 6 Mammouth
si vous lanciez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 9. Le sort vous permet alors d'invoquer quatre animaux COLLINES
de votre choix, dont l'indice de dangerosité est de 2 ou moins.
ID Animal Vol/Nage
Les animaux ainsi invoqués apparaissant dans un rayon de
6 mètres autour de vous. En l'absence d'ordres de votre part, ils 0 Ba.bouin
vous protègent et attaquent vos ennemis. Le sort dure 1 heure, 0 Aigle Vol
sans que cela ne nécessite de la concentration, ou jusqu'à ce 0 Chèvre
que vous le dissipiez (aucune action n'est requise). 0 Hyène
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez 0 Corbeau Vol
plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos. 0 Vautour Vol
1/8 Faucon de sang Vol
APPRENDRE DES FORMES 1/8 Belette géante
1/8 Mastiff
ANIMALES 1/8 Mule
L'aptitude forme sauvage présentée dans le Player's Handbook 1/8 Serpent venimeux Nage
vous permet de vous transformer en un animal que vous avez 1/8 Strige Vol
déjà vu. Cette règle vous offre une grande flexibilité et vous
1/4 Bec de hache
permet d'accumuler un large éventail de formes animales pos
sibles, mais vous devez cependant vous limiter aux animaux 1/4 Sanglier
des Tables des formes sauvages qui se trouvent dans ce livre. 1/4 Élan
Lorsque vous gagnez forme sauvage en devenant un 1/4 Chouette géante Vol
druide de niveau 2, vous pouvez vous demander quels 1/4 Araignée-loup géante
animaux vous avez déjà vus. Les tables suivantes vous pré 1/4 Panthère (cougar)
sentent les animaux du Monster Manual en fonction de leur 1/4 Loup
environnement le plus probable. Réfléchissez à l'environ 1/2 Chèvre géante
nement dans lequel votre druide a grandi puis consultez la
Ours brun
table correspondante pour voir une liste d'animaux que votre
druide a probablement déjà vus quand il a atteint le niveau 2. Loup sanguinaire
Ces tables peuvent également vous aider, vous et votre MD, à Aigle géant Vol
déterminer quels nouveaux animaux vous verrez peut-être lors Hyène géante
de vos voyages. Par ailleurs, ces tables présentent l'indice de Lion
dangerosité de chaque animal et indiquent s'il possède une vi 2 Sanglier géant
tesse en vol ou de nage. Ces informations vous aideront à déter 2 Élan géant
miner si vous êtes en mesure de prendre la forme de cet animal.
ID Animal Vol/Nage
LITTORAL
0 Babouin
0 Blaireau ID Animal Vol/Nage
0 Chat 0 Crabe Nage
0 Daim 0 Aigle Vol
0 Hyène 1/8 Faucon de sang Vol
0 Chouette Vol 1/8 Crabe géant Nage
1/8 Faucon de sang Vol 1/8 Serpent venimeux Nage
1/8 Serpent volant Vol 1/8 Strige Vol
1/8 Rat géant 1/4 Lézard géant
1/8 Belette géante 1/4 Araignée-loup géante
1/8 Serpent venimeux Nage 1/4 Ptéranodon Vol
1/8 Mastiff Aigle géant Vol
1/8 Strige Vol Crapaud géant Nage
1/4 Sanglier 2 Plésiosaure Nage
0
c,vt'l J..u fov.vo\n1 soll vO\.A.S If\\v,., G.vt'l. f'GS.
t\,.,_r,.,_sc,,_,...l, woi {," GÎ fl'i"-.
i1
ÜRIGINES ARCANIQUES
d6 Origine
Votre pouvoir vient de votre sang. Vous êtes apparenté
à une créature puissante, ou vous avez hérité d'une
bénédiction ou d'une malédiction.
2 Vous êtes la réincarnation d'un être originaire d'un autre
plan d'existence.
Une puissante entité a pénétré dans ce monde et sa
ENSORCELEUR magie vous a changé.
L'ÉTUDE ET LA PRATIQUE, C'EST POUR LES Al\4ATEURS. 4 Votre naissance a été annoncée par une prophétie dans
Le véritable pouvoir est un droit du sang. un antique texte: vous êtes destiné à utiliser votre
pouvoir à de terribles fins.
- Hennet, rejeton de Tiamat
Vous êtes le produit de générations de croisements
réalisés avec soin.
Les ensorceleurs sont avantagés par rapport aux autres
6 Vous avez été créé par un alchimiste et êtes né dans
personnages quand il s'agit de faire appel à leurs capacités
une cuve.
en cas de besoin. En effet, ils ne sont pas seulement déposi
taires d'un pouvoir, mais ils doivent généralement faire des
efforts pour le contenir. Chaque ensorceleur est né ainsi
ou s'est retrouvé dans cette situation par un incroyable
RÉACTION ---------------
Quand un nouvel ensorceleur apparaît dans le monde,
coup du hasard. À la différence des autres personnages qui que ce soit au moment de sa naissance ou des premières
doivent adopter une profession, apprendre et faire leur pos
manifestations de son pouvoir, cet événement a des consé
sible pour affiner leurs talents, les ensorceleurs reçoivent quences qui dépendent énormément de la réaction des per
d'un coup leur pouvoir. sonnes qui y assistent.
De nombreuses personnes ne sont pas à l'aise à l'idée
Quand les pouvoirs de votre ensorceleur se sont mani
de voyager en compagnie d'un être dont la magie est innée,
festés, comment les gens qui l'entouraient ont-ils réagi? Se
c'est pourquoi les ensorceleurs s'attirent généralement des
sont-ils montrés encourageants, craintifs ou quelque part
regards méfiants et chargés de défiance. Cela n'empêche
entre les deux ?
cependant pas nombre d'entre eux de montrer les limites
de ces préjugés en accomplissant des actions dont peuvent
RÉACTIONS
bénéficier leurs contemporains qui n'ont pas eu la chance
de recevoir de dons magiques. d6 Réaction
Les ensorceleurs sont souvent définis par les événe Vos pouvoirs sont considérés comme une grande
ments qui entourent les premières manifestations de leur bénédiction par ceux qui vous entourent et ils attendent de
pouvoir. Pour certains, il s'agit d'un héritage attendu dont vous que vous les mettiez au service de votre communauté.
l'arrivée est cause de célébrations. D'autres sont traités 2 Quand ils se sont manifestés, vos pouvoirs ont causé de
comme des parias et bannis de leur foyer après la manifes nombreux dégâts et même une mort, et vous avez été
tation soudaine et terrifiante de leurs pouvoirs.
traité comme un criminel.
Jouer un personnage d'ensorceleur peut être enrichis
sant, mais relève également du challenge. Vous trouverez 3 Vos voisins haïssent autant qu'ils craignent vos pouvoirs,
dans les sections ci-dessous des suggestions pour étoffer et ils font tout pour vous éviter.
personnaliser votre ensorceleur. 4 Vous avez attiré l'attention d'un sinistre culte qui a prévu
A
d'exploiter vos pouvoirs.
ÜRIGINE ARCANIQ,UE 5 Les gens qui vous entourent croient qu'à l'origine de
Certains ensorceleurs connaissent l'origine de leur vos pouvoirs se trouve une malédiction jetée sur votre
pouvoir grâce à la manière dont celui-ci s'est manifesté. famille en punition d'un crime passé.
D'autres ne peuvent que spéculer, car leurs pouvoirs sont 6 On pense que vos pouvoirs sont liés à une ancienne
apparus d'une façon qui ne leur donne aucun indice sur dynastie de rois déments, qui se serait éteinte suite à une
cette origine. révolte sanglante il y a plus d'un siècle.
Votre personnage connaît-il la source de son pouvoir
magique? Celui-ci a-t-il un lien avec un parent éloigné, un
événement cosmique ou est-il le fruit du plus pur hasard ? MARQUE SURNATURELLE
Si votre ensorceleur ne sait pas d'où vient son pouvoir, Il est presque impossible de distinguer un ensorceleur
votre MD peut utiliser cette table (ou décider d'une origine) d'un individu normal quand il n'utilise pas ses pouvoirs.
et vous révéler l'origine de ce pouvoir quand l'information C'est seulement quand sa magie se manifeste qu'il dévoile
sera utile dans la campagne. sa véritable nature. Cela dit, de nombreux ensorceleurs
possèdent un trait physique, subtil mais révélateur, qui les
distingue des autres.
/4:i:J'U /� w .l
X /
:7
DE GAUC.HE À DROITE : UNE ÂME DIVINE, UNE ENSORCELEUSE DES TEMPÊTES ET UNE ENSORCELEUSE DES OMBRES.
Si votre ensorceleur possède une marque surnaturelle, il Quand votre personnage d'ensorceleur lance un sort,
s'agit peut-être d'une marque qu'il peut facilement dissimu cette action est-elle dévoilée par un signe de sorcellerie?
ler, ou peut-être d'un signe qu'il exhibe fièrement. Ce signe est-il lié à son origine ou son identité ou s'agit-il
d'un phénomène en apparence aléatoire?
MARQUES SURNATURELLES
d6 Marque SIGNES DE SORCELLERIE
La couleur de vos yeux est inhabituelle. Rouge, d6 Signe
par exemple. Vous entonnez les composantes verbales de vos sorts
2 Vous avez un orteil surnuméraire à un pied. avec la voix tonnante d'un titan.
3 Une de vos oreilles est nettement plus grande que l'autre. 2 Une fois que vous avez lancé un sort, la zone qui vous
4 Vos cheveux poussent à une vitesse prodigieuse. entoure se trouve brièvement plongée dans l'obscurité.
5 Vous plissez constamment le nez quand vous mâchez. 3 Vous transpirez abondamment quand vous lancez un sort
6 Une tache rouge apparaît sur votre cou une fois par jour, et pendant les quelques secondes qui suivent.
puis disparaît au bout d'une heure. 4 Chaque fois que vous lancez un sort, vos cheveux et vos
vêtements s'agitent brièvement, comme s'ils étaient sous
l'emprise d'une brise.
SIGNE DE SORCELLERIE
5 Si vous lancez un sort en vous tenant debout, vous lévitez
Il est notoire que certains ensorceleurs arrivent mieux à d'une quinzaine de centimètres au-des.sus du sol avant
contrôler leur magie incantatoire que les autres. Il arrive d'atterrir en douceur.
ainsi qu'un ensorceleur à qui son sort échappe se trouve
entouré d'un feu d'artifice d'énergies magiques. Cela dit, 6 Quand vous commencez votre incantation, votre tête
même quand la magie d'un ensorceleur s'exprime comme il se trouve engloutie dans une boule de flammes bleues
l'a voulu, elle est généralement accompagnée d'un signe ré illusoires qui disparaissent ensuite brusquement.
vélateur qui indique clairement qu'il est à l'origine de cette
énergie magique.
po"'r}"'oi l,,.,J /�lr,1 c,[,1t,1 çoss,J.,.,.J-,[J J,,s c,i[,1
1
J, oi1,c,\,\. c;[orJ }\,\.( ,,\,\., J,,s '"'t'rs o"'l J,,1 c,i[<l ;.,
•
ÜRIGINES MAGIQUES
c�c,"'vt-JoC\.ril ? C,[c, 1,.,.,_I.,[, c,rl.,itrc,ir,. po"'r}"'oi "''1
ÂME DIVINE vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser
Parfois, l'étincelle de magie à l'origine des pouvoirs d'un ensor tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
celeur a une origine divine qui scintille dans son âme. Possé
der une âme bénie est un signe qui peut signifier que votre ma SOINS AMÉLIORÉS
gie innée trouve son origine dans une parenté, lointaine mais À partir du niveau 6, l'énergie divine qui traverse votre corps
puissante, avec un être divin. Il est ainsi possible qu'un de vos peut donner plus de force aux sorts de soin. Chaque fois que
ancêtres ait été un ange transformé en mortel et envoyé com vous ou un allié qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de
battre au nom d'un dieu. Votre naissance peut également cor vous lancez des dés pour déterminer le nombre de points de
respondre à une ancienne prophétie, et vous êtes alors destiné vie qu'un sort vous restitue, vous pouvez dépenser 1 point de
à servir les dieux ou à être le réceptacle d'une magie divine. sorcellerie pour relancer une seule fois autant de dés que vous
D'une âme divine se dégage un magnétisme naturel que le souhaitez, à condition que vous ne soyez pas neutralisé. Vous
certaines hiérarchies religieuses perçoivent comme une ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par tour.
menace. En tant qu'hérétique capable de brandir un pou
voir sacré, une âme divine peut, si elle expose son lien avec AILES D'OUTRE-MONDE
le divin, saper un ordre religieux établi. À partir du niveau 14, vous pouvez, par une action bonus,
C'est pourquoi, dans certaines cultures, seuls ceux qui faire apparaître une paire d'ailes spectrales dans votre dos.
peuvent prétendre au titre d'âme divine peuvent prétendre Tant que ces ailes sont présentes, vous avez une vitesse de
au pouvoir religieux et, dans certaines régions, le pouvoir vol de 9 mètres. Ces ailes persistent jusqu'à ce que vous
ecclésiastique est ainsi dominé par une poignée de lignées soyez neutralisé, que vous mouriez, ou que vous choisissiez
qui se le transmettent d'une génération à l'autre. de les faire disparaître par une action bonus.
L'affinité que vous avez choisie dans le cadre de votre
ÀPTITUDES D'ÂME DIVINE aptitude magie divine détermine l'apparence de ces ailes
Niveau d'ensorceleur Aptitude
spectrales : des ailes d'aigle pour le bien ou la loi ; des ailes
de chauve-souris pour le mal ou le chaos ; et ailes de libel
Magie divine, favori des dieux
lule pour la neutralité.
6 Soins améliorés
14 Ailes d'outre-monde RÉTABLISSEMENT CÉLESTE
18 Rétablissement surnaturel Au niveau 18, vous obtenez la capacité de vous remettre de
vos blessures graves. Par une action bonus, lorsque vous
MAGIE DIVINE êtes réduit à moins de la moitié de vos points de vie, vous
Votre lien avec le divin vous permet d'apprendre des sorts pouvez récupérer une quantité de points de vie égale à la
de la classe de clerc. Lorsque votre aptitude incantation moitié de votre maximum de points de vie.
vous permet d'apprendre ou de remplacer un tour de magie Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
d'ensorceleur ou un sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.
élevé, vous êtes libre de choisir ce nouveau sort dans la liste
de sorts du clerc ou de l'ensorceleur. Vous devez cependant MAGIE DES OMBRES
obéir à toutes les restrictions liées au choix du sort, qui de Vous êtes une créature d'ombres, car la magie qui vous
vient un sort d'ensorceleur en ce qui vous concerne. habite vient directement du Shadowfell. Vous pouvez peut
Par ailleurs, choisissez une affinité avec la source de être retracer votre lignée jusqu'à une entité provenant de
votre pouvoir divin : le bien, le mal, la loi, le chaos ou la cet endroit, ou alors une de ces entités vous a exposé à sa
neutralité. Vous apprenez un sort supplémentaire basé sur sinistre énergie et vous avez été transformé par celle-ci.
cette affinité, comme indiqué ci-dessous. Ce sort est consi Le pouvoir de la magie de l'ombre a d'étranges effets sur votre
déré comme un sort d'ensorceleur en ce qui vous concerne, apparence physique. L'étincelle de vie qui vous anime semble en
mais il n'est pas pris en compte dans le nombre de sorts effet étouffée, comme si elle conservait difficilement sa vivacité
d'ensorceleurs que vous connaissez. Si vous remplacez ce face à l'énergie sombre qui imprègne votre âme. Vous pouvez, au
sort plus tard, vous devez le remplacer par un sort choisi choix, lancer un dé ou choisir une bizarrerie pour votre person
dans la liste de sorts de clerc. nage dans la table des Bizarreries d'ensorceleur des ombres.
Affinité Sort
BIZARRERIES D'ENSORCELEUR DES OMBRES
Bien soin des blessures
d6 Bizarrerie
Mal blessure
Votre peau dégage en permanence un froid glacial.
Loi bénédiction
2 Quand vous dormez, vous donnez l'impression de ne pas res
Chaos fléau
pirer (cela dit, vous devez quand même respirer pour survivre).
Neutralité protection contre le mal et le bien
3 Vous saignez très peu, même quand vous êtes gravement blessé.
4 Votre cœur ne bat qu'une fois par minute, et quand cela
FAVORI DES DIEUX
arrive, vous êtes parfois surpris.
À partir du niveau 1, votre pouvoir divin protège votre destinée.
5 Vous avez du mal à vous rappeler qu'on ne se comporte pas
Si vous ratez un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque, vous pou
de la même manière avec les êtres vivants et les cadavres.
vez lancer 2d4 et ajouter le résultat obtenu au résultat de votre
jet initial, modifiant peut-être ainsi l'issue de ce jet. Une fois que 6 Vous avez cligné des yeux. Une fois. C'était la semaine dernière.
APTITUDES DE LA MAGIE DES OMBRES
Niveau d'ensorceleur Aptitude
1 Yeux des ténèbres, force de la tombe
3 Yeux des ténèbres (ténèbres)
6 Chien de mauvais augure
14 Traverser les ombres
18 Forme d'ombre
FORCE DE LA TOMBE
À partir du niveau 1, votre existence à la frontière entre la
vie et la mort vous rend plus difficile à vaincre. Lorsque
vous subissez des dégâts qui vous réduisent à O point de
vie, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Charisme
(DD 5 + la quantité de dégâts subis). Sur une réussite, vous
n'êtes réduit qu'à 1 point de vie. Vous ne pouvez pas utiliser
cette aptitude si vous êtes réduit à O point de vie par des
dégâts radiants ou un coup critique.
Si vous avez réussi votre jet de sauvegarde, vous ne TRAV ERSER LE S OMBRES
pouvez plus utiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas Au niveau 14, vous gagnez la capacité de marcher d'une
terminé un long repos. ombre à l'autre. Quand vous vous trouvez dans des zones
de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez, par une
CHIEN DE MAUVAIS AUGURE action bonus, vous téléporter jusqu'à une distance de 36
Au niveau 6, vous pouvez faire appel à une créature des mètres, jusqu'à un emplacement inoccupé que vous pouvez
ténèbres qui viendra harceler vos ennemis en hurlant. Par voir et qui se trouve également faiblement éclairé ou plongé
une action bonus, vous pouvez dépenser 3 points de sor dans les ténèbres.
cellerie pour invoquer magiquement un chien de mauvais
augure et le diriger contre une cible que vous pouvez voir FORME D'OMBRE
et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres de vous. Le À partir du niveau 18, vous pouvez par une action bonus dé
chien possède les mêmes statistiques que le loup sangui penser 6 points de sorcellerie pour prendre magiquement
naire (voir le Monster Mam1al ou l'annexe D du Player's une forme d'ombre. Sous cette forme, vous êtes résistant
Handbook), avec les changements suivants: à tous les types de dégâts sauf les dégâts de force et les
Le chien n'est pas de taille Grande, mais Moyenne. dégâts radiants et vous pouvez vous déplacer à travers
Il est considéré comme une créature monstrueuse et d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un ter
non une bête. rain difficile. Vous subissez 5 points de dégâts de force si
Il apparaît avec une quantité de points de vie temporaires vous terminez votre tour dans un objet.
Vous conservez cette forme pendant 1 minute. Cet effet
égale à la moitié de votre niveau d'ensorceleur.
prend fin de manière anticipée si vous êtes neutralisé,
Il peut se déplacer à travers d'autres créatures et objets
que vous mourez, ou que vous y mettez fin par une ac
comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Le chien subit 5
tion bonus.
dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Au début de son tour, le chien connaît automatiquement
l'emplacement de sa cible. Si la cible était cachée, elle ne
l'est pas aux yeux du chien.
SORCELLERIE DES TEMPÊTES -----------
Votre magie héréditaire est alimentée par la puissance
élémentaire de l'air. Parmi les possesseurs de ce pouvoir,
Le chien apparaît dans un emplacement inoccupé de votre
nombreux sont ceux qui peuvent en retracer l'origine à une
choix dans un rayon de 9 mètres de la cible. Faites un jet
expérience de mort imminente causée par la Grande Pluie.
d'initiative pour le chien. À son tour, il ne peut se déplacer Cela dit, il est également possible que vous soyez né pen
qu'en direction de sa cible et en empruntant le chemin le dant une tempête si intense que les gens en parlent encore,
plus direct, et il ne peut utiliser son action que pour atta
quer sa cible. Le chien peut faire des attaques d'opportu
nité, mais seulement contre sa cible. De plus, tant que le
chien se trouve à moins de 1,50 mètre de sa cible, celle-ci
se trouve désavantagée aux jets de sauvegarde qu'elle
effectue contre tous les sorts que vous lancez. Le chien dis
paraît s'il est réduit à O point de vie, si sa cible est réduite à
0 point de vie, ou au bout de 5 minutes.
rr:
ou qu'une puissante créature de l'air, comme un djinn, se CCEUR DE LA TEMPÊTE
soit trouvée mêlée à vos ancêtres. Quelle qu'en soit la rai Au niveau 6, vous devenez résistant aux dégâts de foudre et
son, votre être est imprégné par la magie des tempêtes. de tonnerre. En outre, chaque fois que vous commencez à
Les ensorceleurs des tempêtes ont une valeur inesti lancer un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts
mable pour l'équipage d'un navire. Leur magie leur permet de foudre ou de tonnerre, une explosion de magie des tem
en effet de contrôler les vents et les conditions météorolo pêtes se dégage de vous. Les créatures de votre choix que
giques autour d 'eux. Leurs pouvoirs s'avèrent également vous pouvez voir et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres
utiles pour repousser les attaques des sahuagins, des pi de vous subissent alors une quantité de dégâts de foudre ou
rates et autres menaces d'origine aquatique. de tonnerre (vous choisissez à chaque fois que cet effet se dé
clenche) égale à la moitié de votre niveau d'ensorceleur.
APTITUDES DE SORCELLERIE DES TEMPÊTES
Niveau d'ensorceleur Aptitude GUIDE DES TEMPÊTES
Langage du vent, magie tumultueuse Au niveau 6, vous gagnez la capacité de contrôler subtile
6 Cœur de la tempête, guide des tempêtes
ment le climat alentour.
S'il pleut, vous pouvez utiliser une action pour empêcher
14 Fureur de la tempête
la pluie de tomber dans une sphère de 6 mètres de rayon
18 Âme du vent centrée sur vous. Vous pouvez mettre fin à cet effet par une
action bonus.
LANGAGE DU VENT S'il y a du vent, vous pouvez utiliser une action bonus à
La magie arcanique que vous utilisez est empreinte d'air chaque round pour choisir la direction dans laquelle le vent
élémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire en primordial. souffle dans une sphère de 30 mètres de rayon centrée sur
Votre connaissance de cette langue vous permet de com vous. Le vent souffle dans cette direction jusqu'à la fin de
prendre et d'être compris par les créatures qui parlent les dia votre prochain tour. Cette aptitude ne vous permet pas de
lectes qui en découlent : l'aquatique, l'aérien, l'igné et le terreux. modifier la force du vent.
ÂME DU VENT
Au niveau 18, vous devenez immunisé aux dégâts de foudre
et de tonnerre.
Vous gagnez également une vitesse de vol magique
de 18 mètres. Par une action, vous pouvez réduire votre
vitesse de vol à 9 mètres pendant 1 heure et choisir une
quantité de créatures égale à 3 + votre modificateur de Cha
risme, situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Les créatures choisies gagnent une vitesse de vol magique
de 9 mètres pendant 1 heure. Une fois que vous avez ainsi
réduit votre vitesse de vol, vous ne pouvez plus le faire tant
que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
0
BLASONS HÉRALDIQUES
d6 Blason
Un dragon doré rampant sur un champ vert, représentant
le courage et une quête de richesse.
2 Le poing d'un géant des tempêtes serrant un éclair devant
un nuage d'orage, symbolisant la fureur et la puissance.
3 Deux épées à deux mains croisées devant la porte d'un
château, signifiant la défense d'une ville ou
d'un royaume.
4 Un crâne traversé d'un poignard, représentant le sort qui
attend vos ennemis.
GUERRIER 5 Un phénix dans un cercle de feu, symbole d'un esprit
indomptable.
PRÉVENEZ-MOI QUAND VOUS AUREZ FINI DE BAVASSER. Trois gouttes de sang sous la lame d'une épée à
6
-Tordek l'horizontale sur fond noir, symbolisant trois ennemis
que vous avez juré de tuer.
De tous les aventuriers des mondes de D&D, le guerrier
est peut-être le plus paradoxal. D'un côté, une des carac INSTRUCTEUR
téristiques de cette classe est qu'aucun guerrier ne se
spécialise exactement dans le même domaine et leurs Certains guerriers sont des combattants dans l'âme et
armes, armures et tactiques peuvent être très différentes ils possèdent un talent inné pour survivre aux batailles.
d'un individu à l'autre. D'un autre côté, quels que soient les D'autres ont appris à se battre au cours d'années passées
instruments ou méthodes qu'ils emploient, les guerriers en formation dans une armée ou une organisation mar
croient tous en une vérité fondamentale : il vaut mieux bles tiale, où ils ont bénéficié de l'enseignement des chefs de
ser qu'être blessé. ce groupe.
Si certains guerriers partent à l'aventure pour la gloire Il existe un troisième type de combattants : ceux qui ont
ou les richesses, d'autres sont principalement préoccupés reçu une formation individuelle auprès d'un vétéran rompu
par le bien-être d'autrui et ils accordent plus d'importance à l'art du combat. Cet instructeur était ou est peut-être en
à la tranquillité d'une société, d'un village ou d'un groupe core versé dans un certain aspect martial lié à l'historique
qu'à leur propre sécurité. Même s'il y a de l'or à la clé, pour de son élève.
la plupart des guerriers, la véritable récompense se trouve Si vous décidez que votre personnage a bénéficié de la
dans la victoire sur leurs ennemis. formation d'un instructeur, quelle est la spécialité de cet
Les sections ci-dessous proposent des possibilités pour individu ? Cherche-t-il à imiter sa manière de se battre, ou
un peu de profondeur et quelques détails personnels à votre s'est-il imprégné de son enseignement pour l'adapter à ses
personnage de guerrier. propres objectifs ?
'
APTITUDES DE L'ARCHER ARCANIQUE
L,i {t,,k,s, c',st "'-v.l. f.t(<s o"'t \o,,.,_ çlv.J �• çartt,
Niveau de guerrier Aptitude
�\Al (<l rG 0"'l oCv.(Gir,s. c'lll •v.r �G �\Al �· "'' sors
7 ç 3 Connaissances de l'archer arcanique, tir
�Gw-Gil. f,.,_ �lv.s, l• ci,(, c',st tr,s lv.r{Git. arcanique (2 options)
7 Tir incurvé, flèche magique, tir arcanique
0 10
lS
(3 options)
Tir arcanique (4 options)
Toujours prêt à tirer, tir arcanique (5 options)
18 Tir arcanique (6 options, tirs améliorés)
Flèche affaiblissante. Vous imprégnez votre flèche de elle subit autant de dégâts que si elle avait été touchée nor
magie nécromantique. La créature touchée par la flèche malement par la flèche, plus ld6 points de dégâts de force
subit 2d6 points de dégâts nécrotiques supplémentaires. La supplémentaires, et vous apprenez la position actuelle de la
cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Consti cible. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible subit la
tution, ou les dégâts infligés par ses attaques d'armes sont moitié de ces dégâts et vous n'apprenez pas sa position.
réduits de moitié jusqu'au début de votre prochain tour. La quantité de dégâts de force passe à 2d6 quand vous
La quantité de dégâts nécrotiques passe à 4d6 lorsque atteignez le niveau 18 dans cette classe.
vous atteignez le niveau 18 dans cette classe. Flèche d'ombres. Vous imprégnez votre flèche de magie
Flèche agrippante. Lorsque cette flèche atteint sa cible, la des illusions, ce qui vous permet d'utiliser des ombres pour
magie d'invocation dont elle est imprégnée crée des ronces aveugler vos ennemis. La créature touchée par la flèche su
empoisonnées qui s'enroulent autour de la cible. La créature bit 2d6 points de dégâts psychiques supplémentaires et elle
touchée par la flèche subit 2d6 points de dégâts de poison doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrou
supplémentaires, sa vitesse est réduite de 3 mètres, et elle su ver incapable de voir à une distance de plus de 1,50 mètre
bit 2d6 points de dégâts tranchants à chaque tour la première jusqu'au début de votre prochain tour.
fois qu'elle se déplace de 30 centimètres ou plus sans se La quantité de dégâts psychiques passe à 4d6 quand
téléporter. La cible, ou n'importe quelle créature qui peut l'at vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
teindre, peut utiliser une action pour retirer les ronces si elle Flèche de bannissement. Vous utilisez la magie d'ab
réussit un test de Force (Athlétisme) opposé au DD de sauve juration pour tenter de bannir temporairement votre cible
garde de votre tir arcanique. Sinon, les ronces perdurent pen dans un endroit inoffensif du Feywild. La créature touchée
dant 1 minute ou jusqu'à ce que vous réutilisiez cette option. par la flèche doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme
La quantité de dégâts empoisonnés et tranchants aug ou être bannie. Quand elle est bannie de cette manière, la
mente, pour les deux types de dégâts, à 4d6 quand vous cible a une vitesse de 0 et est neutralisée. Elle réapparaît à
atteignez le niveau 18 dans cette classe. la fin de son tour suivant dans l'emplacement qu'elle occu
Flèche chercheuse. Grâce à la magie de divination, pait précédemment ou, s'il est occupé, dans l'emplacement
vous donnez à votre flèche la capacité de chercher sa cible. inoccupé le plus proche.
Lorsque vous utilisez cette option, vous n'avez pas besoin Après que vous avez atteint le niveau 18 dans cette
de faire de jet d'attaque pour tirer votre projectile. Au lieu de classe, la cible subit également 2d6 points de dégâts de
cela, choisissez une créature que vous avez vue au cours de force lorsque la flèche l'atteint.
la dernière minute. La flèche se dirige vers cette créature, Flèche envoütante. Votre magie d'enchantement a pour ef
contourne des obstacles si nécessaire et ne tient pas compte fet d'envoûter la cible de cette flèche. La créature touchée par
des abris partiels et importants derrière lesquels elle peut la flèche subit 2d6 points de dégâts psychiques supplémen
se trouver. Si la cible se trouve à portée de la flèche et que taires et choisit l'un de vos alliés qui se trouve dans un rayon
le chemin qui les sépare est assez large pour permettre à la de 9 mètres d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
flèche de la rejoindre, la cible doit alors faire un jet de sau de Sagesse ou se trouver sous le charme de l'allié choisi
vegarde de Dextérité. Si elle ne peut pas rejoindre sa cible, jusqu'au début de votre prochain tour. Cet effet prend fin de
la flèche disparaît une fois qu'elle s'en est approchée aussi manière anticipée si l'allié choisi attaque la cible charmée, lui
près que possible. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, inflige des dégâts ou la force à faire un jet de sauvegarde.
ÜN NE PASSE PAS
Au niveau 10, vous excellez dans l'art d'immobiliser vos en
nemis. Les créatures qui se trouvent à votre portée et se dé
placent de 1,50 mètre ou plus provoquent une attaque d'op
portunité et, si vous les touchez avec cette attaque, la vitesse
de ces créatures est réduite à 0 jusqu'à la fin du tour actuel.
1].\PlT?r
CHARGE FÉROCE
À partir du niveau 15, vous pouvez renverser vos ennemis, que
vous soyez monté ou non. Si vous vous déplacez d'au moins
3 mètres en ligne droite avant d'attaquer une créature et que
votre attaque porte, cette cible doit faire un jet de sauvegarde
de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise+ votre modificateur
de Force). Sur un échec, vous la faites tomber. Vous ne pouvez
utiliser cette aptitude qu'une fois à chacun de vos tours.
DÉFENSEUR VIGILANT
À partir du niveau 18, vous réagissez au danger en faisant
preuve d'une vigilance extraordinaire. Pendant un combat,
vous pouvez accomplir une réaction spéciale une fois lors
du tour de chaque créature, mais pas pendant votre tour.
Vous pouvez seulement utiliser cette réaction spéciale pour
porter une attaque d'opportunité, mais vous ne pouvez pas
l'utiliser lors du même tour pendant lequel vous utilisez
votre réaction normale.
SAMOURAÏ
Le samouraï est un guerrier qui exploite son implacable
combativité pour vaincre ses ennemis. La détermination
dont fait preuve un samouraï est quasi inébranlable et les
ennemis qui se trouvent sur son chemin ont un choix à
faire: se rendre ou mourir en combattant.
APTITUDES DE SAMOURAÏ
Niveau de guerrier Aptitude
3 Maîtrise supplémentaire, combativité
(5 pv temp.)
7 Cour tisan élégant
10 Volonté inébranlable, combativité (10 pv temp.)
15 Frappe fulgurante, combativité (15 pv temp.)
18 Solide face à la mort
MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
VOLONTÉ INÉBRANL ABLE
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
gagnez la maîtrise d'une des compétences suivantes de À partir du niveau 10, si vous êtes à court d'utilisations de
votre choix : Histoire, Perspicacité, Représentation, ou Per combativité lors d'un jet d'initiative, vous en regagnez une
suasion. À la place, vous pouvez apprendre une langue de utilisation.
votre choix.
FRAPPE FUL GURANTE
COMBATIVITÉ À partir du niveau 15, vous apprenez à privilégier la rapi
À partir du niveau 3, l'intensité avec laquelle vous vous dité au détriment de la précision. Si vous choisissez l'action
lancez au combat peut vous protéger et guider vos frappes. attaquer lors de votre tour et que vous êtes avantagé à un
Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez deve jet d'attaque contre une cible, vous pouvez abandonner cet
nir avantagé à vos jets d'attaques avec des armes jusqu'à la avantage pour porter une attaque d'arme supplémentaire
fin du tour actuel. Cette aptitude vous confère également contre cette cible dans le cadre de la même action. Vous ne
5 points de vie temporaires. Cette quantité de points de pouvez accomplir cela qu'une fois par tour.
vie temporaires augmente quand vous obtenez certains
niveaux dans cette classe : ils passent à 10 points au ni SOLIDE FACE À LA MORT
veau 10 et 15 points au niveau 15. À partir du niveau 18, votre combativité peut vous aide à
Vous pouvez utiliser cette aptitude trois fois. Vous en retarder l'étreinte de la mort. Si les dégâts que vous subis
regagnez toutes les utilisations lorsque vous avez terminé sez vous font atteindre O point de vie, mais ne vous tuent
un long repos. pas sur-le-champ, vous pouvez utiliser votre réaction pour
retarder le moment où vous perdez connaissance et vous
COURTISAN ÉLÉGANT commencez immédiatement un tour supplémentaire qui
À partir du niveau 7, votre discipline et votre attention aux interrompt Je tour en cours. Vous avez O point de vie pen
détails vous permettent de briller en société. Chaque fois que dant ce tour supplémentaire et tout dégât que vous subissez
vous faites un test de Charisme (Persuasion), vous gagnez entraîne un échec de vos jets de sauvegarde contre la mort,
pour ce test un bonus égal à votre modificateur de Sagesse. comme normalement, et trois de ces échecs peuvent vous
Votre sang-froid vous permet également de maîtriser les tuer. Quand ce tour supplémentaire prend fin, si vous avez
jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous possédez déjà cette toujours O point de vie, vous sombrez dans l'inconscience.
maîtrise, vous gagnez alors la maîtrise des jets de sauve Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
garde d'intelligence ou de Charisme (vous devez choisir pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un
l'une de ces deux compétences). long repos.
EXCENTRICITÉ
D'innombrables heures passées à étudier et faire des re
cherches en solitaire peuvent avoir un impact négatif sur
les compétences sociales de n'importe qui. Les magiciens
qui, par nature, sont déjà de drôles d'oiseaux, ne font pas
exception. Mais quelques habitudes étranges ne sont pas
nécessairement un inconvénient. Une excentricité est
généralement inoffensive et peut même être source d'amu
sement ou être utilisée comme signe distinctif pour vous
démarquer.
Si votre personnage présente une excentricité, s'agit-il
d'un tic physique ou mental ? S'est-il fait remarquer dans
certains cercles à cause de cela ? Cherche•t-il à le réprimer
ou accepte-t-il avec fierté ce petit signe distinctif?
EXCENTRICITÉS
d6 Excentricité
Vous avez pris l'habitude de tapoter sans cesse du pied,
au grand agacement de votre entourage.
2 Votre mémoire est plutôt bonne, mais vous n'avez aucun
mal à jouer les étourdis quand cela vous arrange.
3 Quand vous pénétrez dans une pièce, vous levez toujours
les yeux pour voir ce qui pend au plafond.
4 Votre bien le plus précieux est un ver mort que vous
conservez dans une fiole de potion.
5 Lorsque vous voulez qu'on vous laisse tranquille,
vous commencez à parler tout seul. Cela
fonctionne généralement.
6 Vos goûts vestimentaires et le soin que vous apportez à MAGE DE GUERRE
ESPRIT TACTIQ.UE Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une
À partir du niveau 2, votre perspicacité vous permet d'éva créature ou à un objet à l'aide d'un sort de magicien, vous pou
luer les situations tactiques afin de pouvoir agir plus rapide vez dépenser une surtension pour infliger des dégâts de force
ment pendant un combat. Vous pouvez accorder un bonus à supplémentaires à cette cible. Cette quantité de dégâts supplé
vos jets d'initiative égal à votre modificateur d'Intelligence. mentaires est égale à la moitié de votre niveau de magicien.
VOIE DU KENSEI
Les moines de la voie du kensei s'entraînent sans relâche
avec leurs armes, au point que celles-ci deviennent une
extension de leur corps. Cette tradition, qui se base sur la
maîtrise du combat à l'épée, s'est depuis étendue à de nom
breuses autres armes.
Un kensei a le même rapport avec son arme qu'un calli
graphe avec sa plume ou un peintre avec son pinceau. Quelle
que soit l'arme que le kensei choisit, elle est à ses yeux un
outil qu'il utiliser pour exprimer la beauté et la précision des
arts martiaux. Qu'une telle maîtrise fasse d'un kensei un
guerrier hors pair n'est qu'un effet secondaire de l'extrême dé
votion dont il fait preuve dans la pratique et l'étude de sa voie.
terminés avec un d4. Ce dé évolue au fur et à mesure que APTITUDES DE LA VOIE DU KENSEI
vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans
Niveau de moine Aptitude
la colonne Arts martiaux de la table du Moine (Player's
Handbook p. 91). 3 Voie du kensei (2 armes)
Quand vous utilisez cette attaque spéciale lors de l'action at 6 Uni avec la lame, voie du kensei (3 armes)
taquer à votre tour, vous pouvez dépenser un point de ki afin de 11 Lame affûtée, voie du kensei (4 armes)
pouvoir la porter de nouveau deux fois par une action bonus. 17 Précision infaillible, voie du kensei (5 armes)
Lorsque vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire,
cette attaque spéciale peut être utilisée pour toutes les at VOIE DU KENSEI
taques que vous effectuez dans le cadre de l'action attaquer.
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, votre
entraînement martial spécial vous permet de maîtriser cer
VAGUE BRÛLANTE
taines armes en particulier. Cette voie vous forme également
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de canaliser votre ki
à la maîtrise des habiles coups de plume et de pinceau du cal
et de le transformer en vagues d'énergie brûlantes. Immé ligraphe et du peintre. Vous obtenez les avantages suivants :
diatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre Armes de kensei. Choisissez deux types d'armes qui
tour, vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer le seront vos armes de kensei : une arme de corps à corps
sort mains brûlantes par une action bonus. et une arme à distance. Ces armes peuvent être n'importe
Vous pouvez dépenser des points de ki supplémentaires quelles armes courantes ou de guerre qui ne possèdent pas
pour lancer mains brûlantes à un niveau de sort supérieur. les propriétés lourde et spéciale. L'arc long fait également
Chaque point de ki supplémentaire que vous dépensez partie des choix possibles. Vous gagnez la maîtrise de ces
augmente le niveau du sort de 1. Le nombre maximum de armes si vous ne la possédez pas déjà. Les armes du même
points de ki (2 plus tous les points supplémentaires) que type que celles que vous avez choisies sont considérées
vous pouvez dépenser pour ce sort est égal à la moitié de comme des armes de moine en ce qui vous concerne. Un
votre niveau de moine. grand nombre d'aptitudes liées à cette tradition ne fonc
tionnent qu'avec vos armes de kensei. Quand vous atteignez
ÉRUPTION SOLAIRE ARDENTE les niveaux 6, 11 et 17 de cette classe, vous pouvez choisir
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de créer un orbe de un autre type d'arme (de corps à corps ou à distance) qui
lumière qui vole en éclats dans une explosion dévastatrice. devient alors pour vous une arme de kensei, en suivant les
Par une action, vous créez magiquement un orbe et le lan mêmes critères que ceux indiqués ci-dessus.
cez jusqu'à un endroit que vous avez choisi dans un rayon Parade agile. Si, lorsque vous faites l'action attaquer à
de 45 mètres, où il explose brusquement en une sphère de votre tour, vous portez un coup à mains nues et que vous
lumière radiante pendant un bref mais mortel instant. tenez en main une arme de kensei, vous pouvez l'utiliser
Chaque créature qui se trouve dans cette sphère de pour vous défendre s'il s'agit d'une arme de corps à corps.
6 mètres de rayon doit réussir un jet de sauvegarde de Vous gagnez un bonus de +2 à votre CA jusqu'au début de
Constitution ou subir 2d6 points de dégâts radiants. Si une votre prochain tour tant que vous tenez cette arme en main
créature se trouve derrière un abri total opaque, elle n'a pas et que vous n'êtes pas neutralisé.
besoin de faire de jet de sauvegarde. Tir de kensei. Vous pouvez utiliser une action bonus à
Vous pouvez augmenter la quantité de points de dégâts votre tour pour rendre plus mortelles les attaques à distance
qu'inflige la sphère en dépensant des points de ki. Chaque que vous portez avec une arme de kensei. Quand vous faites
point dépensé,jusqu'à un maximum de 3, augmente cette cela, toute cible que vous touchez avec une attaque à dis
quantité de points de dégâts de 2d6. tance en utilisant une arme de kensei subit ld4 points de dé
gâts supplémentaires du type de dégâts infligés par l'arme.
BO UCLIER SOLAIRE Vous conservez cet avantage jusqu'à la fin du tour en cours.
Au niveau 17, vous êtes enveloppé d'une aura lumineuse Voie du pinceau. Vous gagnez la maîtrise du matériel de
�-
i!l�
et magique. Vous projetez une lumière vive dans un rayon calligraphe ou du matériel de peintre.
. r:::::
po1,1.r 1,1.oi l< lG<M01,1.rc,ï tr<;v<rs,-t-il [G ro<At< �--· 1),w-c,i,,.Jt,.,_�""oi
}
<< pow 1,1.oi
}
? >>... Uoi[è, le, ½lG "'-' : GrC< '-'l "'' sc,it Gl k,i,,.J<Ï
\ f f f
"'\( ).oit J�rr<t<r. Uov<.< Gv•1. Co""'Ç"l 7 t\,ii,,. 7 po<Ar <Aoi vO\AS "''
} }
ri<1. çc,s 7 c,U, \
0
6l<i <A� ,',sl À< [ or '"' lac,rr< ,l 1, (�t (<jCoi,,.t,, è,
(c, {,ctioi,,.. V9<Al ,t,s Ç'"'-l-,l,, st<A çi.l.,, lo\Al Jiw-ç [<..-(1'\t
r
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
gagnez la maîtrise de la compétence Représentation si vous
OBJECTIFS PERSONNELS
d6 Objectif
La paix. Vous vous battez pour que les générations
futures n'aient pas à le faire.
2 La vengeance. Votre serment est un moyen grâce auquel
vous redresserez un tort ancien.
3 Le devoir. Vous serez à la hauteur de ce que vous avez juré
de faire ou mourrez en essayant.
PALADIN 4 L'exemplarité. Vous allez gagner une grande bataille qui
LA VRAIE VALEUR D'UN PALADIN NE SE MESURE PAS À L'AUNE deviendra le sujet de chansons de bardes et, ce faisant,
du nombre d'ennemis qu'il a vaincus ou de donjons qu'il a pil vous deviendrez un exemple et une inspiration.
5 La foi. Vous savez que votre voie est juste, sinon les dieux
lés, mais au nombre de vies qu'il a sauvées et aux cœurs qu'il a
ne vous l'auraient pas fait emprunter.
convertis à la cause de la compassion et de lajustice.
6 La gloire. Vous guiderez le monde vers un nouvel âge
-lsteval glorieux qui portera votre nom.
NÉMÉSIS
d6 Némésis
Un puissant chef de guerre ore qui menace d'envahir et
détruire tout ce que vous tenez pour sacré.
2 Un démon ou un céleste, l'agent d'une puissance des
plans Extérieurs, qui a été chargé de votre corruption ou
de votre rédemption, selon le cas approprié.
3 Un dragon dont les serviteurs vous suivent à la trace.
4 Un grand prêtre qui vous considère comme une brebis
égarée et veut vous faire abandonner votre religion.
5 Un paladin rival qui a été formé en même temps que vous,
mais a brisé son serment et vous en tient responsable.
6 Un vampire qui a juré de se venger de tous les paladins
après avoir été vaincu par l'un d'entre eux.
Si vous terrorisez une créature, sa vitesse est réduite à 0 j Giw-, lai"" (c; co"'}"''t,.
tant qu'elle se trouve dans la zone d'effet de l'aura et, si elle r.v-c,il �· lV...ll olat,�• ;,, r,rtir ;,, c�n w-oi
y commence son tour, elle subit une quantité de dégâts psy
chiques égale à la moitié de votre niveau de paladin. fo,M f<,ir, ?c; ? iJc;rc, �"'' f,1, "'"' fo,110"'
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres. ro"'�' �v...i $ Gf('((, 5:7( �Gr ,1: il ,,1: tri1t, 11
J•
0
.,...'c,61,.,J, trof (o"'f'""fl·
LG r<A•""rl:i o ..... Uov-J v o v-J lt ...lu. ""Gl G 'Gv-l< \
A• �v-•l�v-• c�oJt �v-• v ov-J Gv"- {,:,it, A•"'-' vo v-1
0
l• ""G"'�'f ? VV\oi, �• ""' !l"'l tov-iov-rl
w-Î<V-< Gf<I.
L/1 RÉDEMPTION
SORTS DE SERMENT
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
indiqués dans la table des sorts de serments de rédemp
tion. Pour plus de détails sur le fonctionnement des sorts AURA DU GARDIEN
de serment, consultez la section consacrée à la spécialisa À partir du niveau 7, vous pouvez protéger les autres des
tion de classe serment sacré (Player's Handbook p. 99). blessures au détriment de votre propre santé. Quand une
créature qui se trouve à moins de 3 mètres de vous subit
SORTS DE SERMENT DE RÉDEMPTION des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour subir
magiquement ces dégâts à sa place. Cette aptitude ne
Niveau de paladin Sorts
transfère cependant aucun des autres effets susceptibles
3 sanctuaire, sommeil d'accompagner les dégâts et il n'est pas possible de réduire
5 apaisement des émotions, immobiliser la quantité de dégâts reçus.
un humanoïde Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m.
9 contresort, motif hypnotique
13 peau de pierre, sphère résiliente d'Otiluke PROTECTION SPIRITUELLE
17 immobiliser un monstre, mur deforce À partir du niveau 15, une présence sacrée guérit vos bles
sures pendant le combat. Vous récupérez une quantité de
points de vie égale à ld6 + la moitié de votre niveau de pala
ÜANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE din si vous terminez votre tour de combat avec moins de la
Lorsque vous prêtez serment au niveau 3, vous obtenez les moitié de vos points de vie et que vous n'êtes pas neutralisé.
deux options de canalisation d'énergie divine suivante:
Émissaire de la paix. Vous pouvez utiliser votre canali ÉMISSAIRE DE LA RÉDEMPTION
sation d'énergie divine pour rendre votre présence plus im Au niveau 20, vous incarnez la paix, ce qui vous confère
posante grâce à la puissance divine. Par une action bonus, deux avantages
vous vous accordez un bonus de +5 à vos tests de Charisme
(Persuasion) pour les 10 prochaines minutes. Vous devenez résistant à tous les dégâts infligés par
Réprimander la violence. Vous pouvez utiliser votre ca d'autres créatures (leurs attaques, leurs sorts et les
nalisation d'énergie divine pour punir ceux qui ont recours autres effets).
à la violence. Immédiatement après qu'un attaquant qui se • Chaque fois qu'une créature réussit à vous toucher avec
trouve dans un rayon de 9 mètres de vous porte une attaque une attaque, elle subit une quantité de dégâts radiants équi
à une créature autre que vous et lui inflige des dégâts, vous valente à la moitié des points de dégâts qu'elle vous inflige.
pouvez utiliser votre réaction pour forcer l'agresseur à faire Si vous attaquez une créature, que vous lui jetez un sort
un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, il subit une ou lui infligez des dégâts par tout autre moyen que ceux
quantité de dégâts radiants égale à la quantité de dégâts indiqués dans la description de cette aptitude, aucun de ces
qu'il vient d'infliger. S'il réussit, il ne subit que la moitié de deux avantages ne fonctionne contre cette créature jusqu'à
ces dégâts. ce vous ayez terminé un long repos.
0
J.<vrin ç•v.t-1tr< Ç'"'-l<r è. vo1,1.1 r•\oc,çt<s<r l1,1.,v,.r
A< ç<f!Ov,.lf'(S.
VISIONS DU MONDE
d6 Vision
Les villes et les villages sont les meilleurs endroits où peuvent
RÔDEUR se trouver ceux qui sont incapables de survivre seuls.
JE PASSE UNE GRANDE PARTIE DE MA VIE LOIN, AUX FRONTIÈRES
2 L'avancement de la civilisation est le meilleur moyen
de contrecarrer le chaos, mais sa croissance doit
de la civilisation, pour la protéger. Ne croyez pas que simple
être contrôlée.
ment parce queje ne mets pas un genou en terre devant votre Les villes et les cités sont un mal nécessaire, mais une
roi,je n'ai pasfait plus pour sa protection que tous ses cheva fois que les terres sauvages seront purgées des menaces
liers réunis. surnaturelles, nous n'en aurons plus besoin.
-Soveliss 4 Les murs sont un refuge pour les lâches, qui laissent à
d'autres le soin de rendre le monde plus sûr.
Les rôdeurs sont des vagabonds et des explorateurs in 5 Visiter une ville n'est pas désagréable mais, au bout de
dépendants qui patrouillent les frontières des territoires quelques jours, je ressens l'appel irrésistible de la nature.
civilisés et les protègent des habitants des terres sauvages 6 Les villes engendrent la faiblesse en coupant les gens
qui les entourent. C'est un travail ingrat, car il est rarement des dures leçons de la nature.
compris et quasiment jamais récompensé. Pourtant, les
rôdeurs continuent de remplir leur rôle, sans jamais douter
TERRE D'ADOPTION
que, grâce à eux, le monde est plus sûr.
Le rapport qu'entretient un rôdeur avec la civilisation Tous les rôdeurs, peu importe la façon dont ils ont com
est influencé par son histoire et sa personnalité. Certains mencé à exercer leur profession, ont un lien étroit avec
rôdeurs se considèrent comme des hommes de loi et des le monde naturel et ses divers terrains. Certains rôdeurs
justiciers qui opèrent à la frontière de la civilisation et n'ont ont grandi dans des régions sauvages, soit parce qu'ils y
à répondre de leurs actions devant aucun pouvoir souve sont nés, soit parce qu'ils s'y sont installés à un jeune âge,
rain. D'autres sont des survivalistes qui évitent entièrement D'autres viennent de la civilisation, mais les terres sau
d'approcher la civilisation. Ils triomphent de monstres pour vages sont devenues une seconde patrie.
se protéger et vivent ou voyagent dans les régions les plus Pensez à l'historique de votre personnage et décidez du
dangereuses du monde et, si leurs actions sont bénéfiques terrain dans lequel il se sent le plus à l'aise, qu'il y soit né
aux royaumes et autres terres civilisées qu'ils évitent, ou non. Que dit ce terrain de sa personnalité? A-t-il une
tant mieux. influence sur les sorts qu'il tente d'apprendre ? Ce qu'il y a
Si vous créez ou jouez un personnage de rôdeur, les sec vécu est-il à l'origine de son choix d'ennemis jurés?
tions suivantes proposent des idées pour embellir le per
sonnage et améliorer votre expérience de roleplay. ÎERRE D'ADOPTION
d6 Terre d'adoption
VISION DU MONDE
Vous patrouilliez une forêt ancienne, au milieu des
Un rôdeur a une vision du monde dont un point de repère ténèbres et de la corruption se répandant depuis
(et parfois c'est le seul) est ce qu'il voit des individus civili plusieurs passages menant dans le Shadowfell.
sés et des lieux où ils vivent. Certains rôdeurs font preuve
2 En tant que membre d'un groupe de nomades, vous
d'un profond mépris pour la civilisation, tandis que d'autres
avez acquis les compétences nécessaires pour survivre
ont pitié de ces gens qu'ils ont juré de protéger. Cela dit,
sur le champ de bataille, il est impossible de distinguer un dans le désert.
rôdeur d'un autre. En effet, comme peuvent en témoigner 3 Vos jeunes années passées dans l'Underdark vous ont
ceux qui les ont vus en action et ont bénéficié de leurs ex préparé à lutter contre ses habitants.
ploits, ce qui motive un rôdeur n'est pas le plus important. 4 Vous avez habité au bord d'un marécage, dans une zone
Cela dit, vous aurez du mal à trouver deux rôdeurs qui aient menacée par des créatures terrestres et aquatiques.
une opinion identique sur n'importe quel sujet. 5 Parce que vous avez grandi parmi les sommets, vous
Si vous n'avez pas encore réfléchi à la manière dont votre avez un don pour trouver les meilleures passes qui
personnage voit le monde, pensez à affiner l'idée que vous traversent les montagnes.
avez de lui en résumant ce point de vue par une phrase
courte (comme les entrées de la table suivante). Comment 6 Vous vous êtes aventuré loin au nord et avez appris à vous
ce sentiment peut-il affecter son comportement? protéger et à prospérer dans une région couverte de glace.
c:_:.;
0E GAUC.HE À DROITE : UNE ARPENTEUSE OE L'HORll:ON, UNE TUEUSE DE MONSTRES ET UN TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
y c::::J
X
'
,._>
',-
�
\�
/ \ ·''/
Y,, distance maximum de 3 mètres, jusqu'à un emplacement
inoccupé que vous pouvez voir.
/\tori <o...-v.., �c:;, vo1,1.s c:;,....,n f 1,1.r<t<r ÀG"'-l l• Si vous attaquez au moins deux créatures différentes lors
V\OÎ ? Vo\A.-S
r
<lu GO\t'\s,l<v'\l �v..t lts �v..wc,i"'s de cette action, vous pouvez porter une attaque supplémen
io,.J jr't"' l<J l<1,1.(s è, "'' f "tl vo,r À "'' (<
;
taire contre une troisième créature.
0 Ç°'"'t,
;r<• }1,1.< vo1,1.J ""c:;r<�,,. J1,1.f (G À<J Au niveau 15, votre capacité à vous déplacer d'un plan à
f
l'autre vous permet de traverser les frontières planaires
i•Às }1,1.< vo"'s �l,s Î"'-visi\o(<.
t pour réduire les dégâts que vous subissez pendant un com
bat. Lorsque vous subissez des dégâts suite à une attaque,
vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner une résis
tance à tous les dégâts de cette attaque pour ce tour-ci.
MAGIE DE LARPENTEUR DE LHORIZON
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe,
comme indiqué dans la table de sorts de l'arpenteur de l'ho C'est dans les endroits sombres que les traqueurs des té
rizon. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce nèbres se sentent le plus à l'aise, qu'il s'agisse de cavernes
qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi les souterraines, de ruelles sombres ou de forêts primitives, bref,
sorts de rôdeur que vous connaissez. partout où la lumière est faible. La plupart des gens pénètrent
dans ce genre d'endroits avec une certaine inquiétude, mais
SORTS DE L'ARPENTEUR DE L'HORIZON ce n'est pas le cas des traqueurs des ténèbres, qui plongent
Niveau de rôdeur Sort
vaillamment dans l'obscurité pour y tendre des embuscades
aux monstres qui s'y trouvent avant qu'ils n'atteignent le vaste
3 protection contre le mal et le bien monde. On trouve souvent de tels rôdeurs dans l'Underdark,
5 pas brumeux mais ils se rendent partout où le mal se cache dans les ombres.
9 hâte
l3 bannissement APTITUDES DE TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
17 cercle de téléportation Niveau de rôdeur Aptitude
3 Magie de traqueur des ténèbres, embuscade
DÉTECTION DE PORTAIL effrayante, vision des ombres
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de détecter par magie 7 Mental d'acier
la présence d'un portail planaire. Par une action, vous pou 11 Rafale du traqueur
vez déterminer à quelle distance et dans quelle direction se 15 Esquive des ombres
trouve le portail planaire le plus proche dans un rayon de
1,5 kilomètre.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou MAGIE DE TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
vez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire
ou long repos. lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe,
Pour en savoir plus sur les portails planaires, consul comme indiqué dans la table de sorts du traqueur des té
tez le Dungeon Master's Guide, chapitre 2, section « Les nèbres. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en
voyages planaires ». ce qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi
les sorts de rôdeur que vous connaissez.
GUERRIER PLANAIRE
Au niveau 3, vous apprenez à puiser dans l'énergie du mul SORTS DE TRAQUEUR DES TÉNÈ BRES
tivers pour rendre vos attaques plus puissantes. Niveau de rôdeur Sort
Par une action bonus, choisissez une créature que vous 3 déguisement
pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La 5 corde enchantée
prochaine fois que vous frapperez cette créature avec une
9 peur
arme lors de ce tour, tous les dégâts infligés par votre at
taque deviendront des dégâts de force et la créature subira 13 invisibilité supérieure
ld8 points de dégâts de force supplémentaires. Lorsque 17 apparence trompeuse
vous atteignez le niveau 11 dans cette classe, la quantité de
dégâts supplémentaires que vous infligez passe à 2d8. EMBUSCADE EFFRAYANTE
Au niveau 3, vous êtes devenu maître dans l'art de l'embus
PAS ÉTHÉRÉ cade. Vous pouvez ainsi gagner un bonus à vos jets d'initia
Au niveau 7, vous apprenez à traverser le plan Éthéré. Par tive d'une valeur égale à votre modificateur de Sagesse.
une action bonus, vous pouvez utiliser cette aptitude pour Pour chaque combat, au début de votre premier tour,
lancer le sort forme éthérée sans dépenser d'emplacement votre vitesse au sol augmente de 3 mètres jusqu'à la fin de
de sort, mais il se termine à la fin du tour en cours. ce tour. Si vous choisissez l'action attaquer au cours de ce
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou tour, vous bénéficiez d'une attaque d'arme supplémentaire
vez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court dans le cadre de cette action. Si cette attaque touche sa
ou long repos. cible, celle-ci subit ldS points de dégâts supplémentaires,
du même type que ceux infligés par l'arme.
FRAPPE DISTANTE
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de traverser les plans VISION DES OMBRES
en un clin d'œil. Lorsque vous choisissez l'action attaquer, Au niveau 3, vous obtenez vision dans le noir sur une
vous pouvez avant chaque attaque vous téléporter à une distance de 18 mètres. Si vous possédez déjà vision dans
le noir du fait de votre race, sa portée est augmentée
Vov..1 Il\( fotAvt'L fGS rt�ol"',\r, t kofl'lo""-, c:c,r
1
de 9 mètres.
Vous êtes également devenu maître dans l'art d'échap ,[ "'' c,11, )., s',[o, ,,,.,r, B,..,. 1 �c, vov..s
MENTAL D'ACIER
Au niveau 7, vous avez amélioré votre capacité à résister
aux effets mentaux que peut utiliser votre proie contre vous.
Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.
Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous gagnez alors une
maîtrise des jets de sauvegarde d'intelligence ou de Cha
SENS DU CHASSEUR
risme (choisissez l'un des deux).
Au niveau 3, vous obtenez la capacité de scruter une créature et
RAFALE DU TRAQUEUR de déterminer par magie le meilleur moyen de la blesser. Par
Au niveau 11, vous apprenez à attaquer avec une telle ra une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans
pidité que vous pouvez transformer un échec en un autre un rayon de 18 mètres. Vous apprenez immédiatement quelles
coup. Une fois lors de chacun de vos tours, lorsque vous sont les immunités, résistances ou vulnérabilités aux dégâts
ratez une attaque d'arme, vous pouvez porter une autre at que cette créature possède. Si cette créature est protégée
taque d'arme dans le cadre de la même action. contre la magie de divination, vos sens vous indiquent qu'elle n'a
pas d'immunité, de résistance ou de vulnérabilité aux dégâts.
ESQUIVE DES OMBRES Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum
À partir du niveau 15, vous devenez capable d'esquiver de
d'une fois). Vous en récupérez toutes les utilisations après
manière imprévisible grâce aux volutes d'ombres surnatu
avoir terminé un long repos.
relles qui évoluent autour de vous. Chaque fois qu'une créa
ture fait un jet d'attaque qui vous prend pour cible et qu'elle
PROIE DU TUEUR
n'est pas avantagée à ce jet, vous pouvez utiliser votre réac
À partir du niveau 3, vous pouvez focaliser votre colère sur un
tion pour lui imposer un désavantage. Vous devez utiliser
ennemi et augmenter ainsi la quantité de dégâts que vous lui
cette aptitude avant de connaître le résultat du jet d'attaque.
infligez. Par une action bonus, désignez une créature que vous
pouvez voir dans un rayon de 18 mètres et qui sera la cible
TUEUR DE MONSTRES de cette aptitude. À chaque tour, la première fois que vous
Vous vous êtes donné pour mission de chasser les créa réussissez une attaque d'arme contre cette créature, elle subit
tures de la nuit et les autres entités qui font usage d'une ld6 points de dégâts supplémentaires causés par votre arme.
sombre magie. Un tueur de monstres traque les vampires, Cet avantage perdure jusqu'à ce que vous finissiez un
les dragons, les fées maléfiques, les fiélons et les autres court ou long repos. Il se termine de manière anticipée si
menaces magiques. Ces tueurs ont été formés à des tech vous désignez une créature différente.
niques surnaturelles adaptées aux combats contre de tels
monstres et ils sont des experts pour dénicher et vaincre DÉFENSE SURN ATURELLE
ces puissants ennemis mystiques. Au niveau 7, vous devenez plus résistant aux assauts de
votre proie contre votre corps et votre esprit. Chaque fois
APTITUDES DE TUEUR DE MONSTRES que la cible que vous avez désignée avec proie du tueur
Niveau de rôdeur Aptitude
vous force à faire un jet de sauvegarde et chaque fois qu'elle
vous empoigne et que vous devez faire un test de caractéris
3 Magie de tueur de monstres, sens du
tique pour lui échapper, ajoutez ld6 à votre jet.
chasseur, proie du tueur
7 Défense surnaturelle NÉMÉSIS DES UTILISATEURS DE MAGIE
11 Némésis des utilisateurs de magie Au niveau 11, vous gagnez la capacité de contrecarrer la
15 Contre-attaque du tueur magie d'autrui. Quand vous voyez une créature lancer un
sort ou se téléporter dans un rayon de 18 mètres de vous,
M AGIE DE TUEUR DE MONSTRES
vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de contrecar
rer sa magie. La créature doit faire un jet de sauvegarde de
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire
Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort. Sur un
lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe,
échec, sa téléportation ou son sort échoue et est gaspillé.
comme indiqué dans la table de sorts du tueur de monstres.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou
Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce qui
vez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court
vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi les
ou long repos.
sorts de rôdeur que vous connaissez.
CONTRE-ATTAQUE DU TUEUR
SORTS DE TUEUR DE MONSTRES
Au niveau 15, vous gagnez la capacité de riposter quand
Niveau de rôdeur Sort votre proie tente de s'en prendre à vous. Si la cible que vous
3 protection contre Je mal et le bien avez désignée avec proie du tueur vous force à faire un jet
5 zone de vérité de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour por
9 cercle magique ter une attaque d'arme contre elle. Cette attaque se déroule
13
juste avant votre jet de sauvegarde. Si vous touchez votre
bannissement
proie, votre jet de sauvegarde réussit automatiquement et
17 immobiliser un monstre les effets normaux de l'attaque s'appliquent.
Quel est le type de tentation à laquelle votre personnage
de roublard ne peut pas résister quand l'opportunité se pré
sente, même si y céder sera synonyme de problèmes pour
lui et ses compagnons ?
PLAISIRS COUPABLES
ROUBLARD d6 Plaisir
De gros joyaux.
LES GENS OUBLIENT SOUVENT QUE LA RAISON PRINCIPALE
2 Un sourire sur un joli minois.
pour laquelle on s'aventure dans un tombeau poussiéreux est 3 Le plaisir de posséder un nouvel anneau.
d'en ramener les trésors. Le combat, c'est pour les imbéciles, 4 L'opportunité de rabaisser l'ego de quelqu'un.
car un mort ne peut pas dépenser sa fortune. 5 De la nourriture et des boissons raffinées.
- Barnabas Coupelame 6 Une nouvelle pièce à votre collection de
monnaies exotiques.
Quand on ne peut pas compter sur la force brute, que l'on
n'a pas de magie ou que son utilisation n'est pas appro ADVERSAIRE
priée, c'est alors que le roublard entre en action. Grâce à
ses talents pour la furtivité, le subterfuge et la supercherie, Naturellement, ceux qui veillent au respect de la loi sont
un roublard est en mesure de résoudre des situations d'une tenus de s'opposer à ceux qui l'enfreignent et il est rare
façon que bien peu d'autres personnages peuvent imiter. qu'un roublard n'ait pas déjà vu son portrait orner un
Certains des roublards qui se tournent vers J'aventure avis de recherche. Il est par ailleurs dans la nature de la
sont d'anciens criminels qui ont décidé qu'il était préfé profession de roublard de se trouver en contact avec des
rable de jouer à cache-cache avec des monstres plutôt que criminels, par choix ou nécessité. Certains de ces individus
de sentir constamment le souffle des hommes de loi sur peuvent également se révéler être des adversaires et il sera
leur nuque. D'autres sont des tueurs professionnels qui sûrement plus difficile de s'en débarrasser qu'un simple
cherchent un moyen rentable d'exploiter leurs talents entre homme du guet.
deux contrats. D'autres encore adorent simplement relever Si l'historique de votre personnage n'inclut pas déjà un
les défis qui se présentent à eux. personnage de ce genre, vous pouvez déterminer avec votre
Dans le cadre d'une aventure, l'attitude d'un roublard os MD une raison pour laquelle un adversaire est apparu dans
cillera généralement entre une certaine prudence (bien peu votre vie. Vous avez peut-être été surveillé par quelqu'un
de roublards aiment se battre) et une cupidité immodérée. qui veut vous utiliser à des fins néfastes et vous venez d'ap
Généralement, un roublard qui prend les armes ne le fait prendre son identité. Un tel incident pourrait même servir
pas tant pour tuer une créature que pour devenir le nou de point de départ pour une aventure.
veau propriétaire de son trésor. Votre personnage de roublard a-t-il un adversaire qui se
Les sections suivantes explorent certaines facettes de trouve aussi être un criminel ? Si oui, comment cette situa
ce que signifie être un roublard, et vous pouvez les utiliser tion affecte-t-elle sa vie ?
pour ajouter de la profondeur à votre personnage.
ADVERSAIRE
PLAISIR COUPABLE d6 Adversaire
Le capitaine du navire pirate sur lequel vous avez
La plupart des actions des roublards sont motivées par
la volonté d'obtenir des trésors et empêcher les autres de autrefois servi. Ce que vous appelez« la fin d'une
faire de même. Il en faut beaucoup pour les distraire de ces époque», il le qualifie de mutinerie.
objectifs. Cependant, de nombreux roublards sont soumis 2 Un maître espion à qui vous avez involontairement
à une compulsion qui les attire irrésistiblement et les em donné de mauvaises informations et qui a assassiné
pêche de penser clairement, un besoin qu'ils doivent satis la mauvaise cible.
faire à tout prix en dépit des risques. 3 Le maître de la guilde de voleurs locale, qui exige que
Le plaisir coupable d'un roublard peut être l'acquisition vous rejoigniez l'organisation ou que vous quittiez la ville.
d'un objet physique, quelque chose qu'il adore faire ou
4 Un collectionneur d'art qui utilise des moyens illégaux
un comportement qu'il adopte compulsivement dans une
situation donnée. Un roublard peut, par exemple être inca pour acquérir des chefs-d'œuvre.
pable de résister à un butin en argent, même si ce trésor se 5 Un receleur qui vous utilise comme messager pour
trouve autour du cou d'un garde en poste dans un château. organiser des réunions illicites.
Un autre peut être incapable de passer une journée en 6 Le propriétaire d'une arène de combat illégale où vous
ville sans subtiliser une bourse ou deux, histoire de ne pas avez un jour parié.
perdre la main.
BIENFAITEUR ARCHfTYPESDEROUBLARD
II est fréquent pour les roublards d'avoir assez tôt dans leur Au niveau 3, un roublard gagne la spécialisation de classe ar
carrière besoin de l'aide de quelqu'un, ce qui signifie qu'ils chétype de roublard. Il a alors accès aux options suivantes,
ont par la suite une dette importante envers ce bienfaiteur. en plus de celles proposées dans le Player's Handbook : le
Si l'historique de votre personnage n'inclut pas déjà un bretteur, le conspirateur, l'éclaireur et l'enquêteur.
personnage de ce genre, vous pouvez déterminer avec votre
MD une raison pour laquelle un bienfaiteur est apparu BRETTEUR
dans votre vie. Il se peut que vous ayez bénéficié de son
aide anonymement et que vous veniez d'apprendre son Votre entraînement à l'art de l'escrime se concentre à parts
identité. Qui vous a aidé par le passé, que vous en soyez égales sur la vitesse, l'élégance et le charme. Si certains
conscient ou non à l'époque, et que devez-vous à cette per guerriers ne sont guère plus que des brutes en armure
sonne en échange de son aide ? lourde, votre propre style de combat est quant à lui proche
de la performance. Cet archétype est généralement adopté
BIENFAITEURS
par les duellistes et les pirates.
Un bretteur excelle au combat singulier et peut se battre
d6 Bienfaiteur avec deux armes tout en sachant bondir hors de portée de
Un contrebandier vous a évité de vous faire capturer, son adversaire.
mais a perdu une précièuse cargaison ce faisant. Vous lui
devez maintenant un service équivalent. APTITUDES DE BRETTEUR
2 Le Roi mendiant vous a caché à de nombreuses reprises Niveau de roublard Aptitude
quand vous étiez poursuivi en échange de services futurs. 3 Jeu de jambes sophistiqué, audace désinvolte
3 Un magistrat vous a évité un jour la prison en échange 9 Panache
d'informations sur un puissant criminel. 13 Manœuvre élégante
4 Vos parents ont dépensé toutes leurs économies pour 17 Maître duelliste
vous sauver la mise pendant votre jeunesse et ils vivent
maintenant dans la pauvreté. JEU DE JAMBES SOPHISTIQUÉ
5 Un dragon a accepté de ne pas vous dévorer en Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
échange de la promesse de lui ramener des trésors apprenez à porter un coup puis vous retirer sans risquer de
de grande valeur.
6 Un druide vous a aidé à vous tirer d'un mauvais pas.
N'importe quel animal que vous croisez pourrait être Qv,,'<it-ç, }"',"'" \or,U<<Ar ? �it-c, }"'' oo<Al \or0<Al<-.
votre bienfaiteur qui vient vous demander une faveur
forh, J,,i \or,h((,/ Vo<Al A<v<, }"'c;,,J. ...�..., c;vo<A<r �"'-' c,
en retour.
w,ot «t \o,,c,rr•.
AUDACE DÉSINVOLTE
À partir du niveau 3, vous vous battez avec confiance. Vous
pouvez ainsi vous accorder un bonus d'initiative égal à
votre modificateur Charisme.
Vous gagnez également un moyen supplémentaire
d'utiliser votre attaque sournoise. Vous n'avez pas besoin
d'être avantagé à votre jet d'attaque pour utiliser votre at
taque sournoise contre une créature si vous vous trouvez à
1,50 mètre ou moins de celle-ci, qu'aucune autre créature MAÎTRE DES INTRIGUES
ne se trouve dans un rayon de 1,50 mètre et que vous n'êtes
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
pas désavantagé à votre jet d'attaque. Toutes les autres gagnez la maîtrise des accessoires de déguisement, du ma
règles de l'attaque sournoise s'appliquent cependant. tériel de contrefaçon et d'un jeu de votre choix. Vous appre
nez également deux langues de votre choix.
PANACHE
En outre, vous pouvez très précisément imiter la manière
Au niveau 9, votre charme fait de vous un être extraordinaire de parler et l'accent de toute créature que vous avez en
ment séduisant. Par une action, vous pouvez faire un test de tendu parler pendant 1 minute, ce qui vous permet de vous
Charisme (Persuasion) opposé à un test de Sagesse (Perspi faire passer pour un locuteur natif de n'importe quel pays,
cacité) d'une créature. La créature doit être capable de vous pour peu que vous en connaissiez la langue.
entendre et vous devez avoir une langue en commun.
Si vous réussissez le test et que la créature vous est hos MAÎTRE TACTICIEN
tile, elle se trouve désavantagée à ses jets d'attaques visant À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action aider
des cibles autres que vous et elle ne peut pas faire d'attaque comme action b onus. De plus, lorsque vous utilisez l'action
d'opportunité contre des cibles autres que vous. Cet effet aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de
dure 1 minute, jusqu'à ce que la créature soit attaquée par cette attaque peut se trouver dans un rayon de 9 mètres de
l'un de vos compagnons, subisse l'effet d'un sort lancé par vous plutôt que de 1,50 mètre. Cependant, la cible doit être
l'un d'entre eux, ou jusqu'à ce que vous et la créature soyez en mesure de vous voir ou de vous entendre.
éloignés de plus de 18 mètres l'un de l'autre.
Si vous réussissez le test et que la créature ne vous est MANIPULATEUR PERSPICACE
pas hostile, elle se trouve sous l'emprise de votre charme À partir du niveau 9, si vous passez au moins 1 minute à
pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, elle vous consi observer une créature ou à interagir avec elle hors d'une si
dère comme quelqu'un d'amical. Cet effet prend fin immé tuation de combat, vous pouvez apprendre certaines infor
diatement si vous ou vos compagnons lui portez atteinte mations sur ses caractéristiques par rapport aux vôtres. Le
d'une quelconque manière. MD vous dit alors si la créature est votre égale, supérieure
ou inférieure en ce qui concerne deux des caractéristiques
MANCEUVRE ÉLÉGANTE suivantes de votre choix :
À partir du niveau 13, lors de votre tour, vous pouvez utili
ser une action bonus pour être avantagé au prochain test Valeur d'intelligence
de Dextérité (Acrobatie) ou de Force (Athlétisme) que vous Valeur de Sagesse
effectuerez au cours du même tour. Valeur de Charisme
Niveau de classe (le cas échéant)
MAÎTRE DUELLISTE Si le MD en décide ainsi, vous pouvez également vous rendre
À partir du niveau 17, vous maîtrisez votre arme au point de compte que vous connaissez une partie de l'histoire de cette
pouvoir transformer un échec en succès lors d'un combat. créature ou l'un de ses traits de personnalité, si elle en a.
Si vous échouez à un jet d'attaque, vous pouvez le relancer
en étant avantagé. Une fois que vous avez utilisé cette apti REDIRECTION
tude, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant d'avoir À partir du niveau 13, vous pouvez parfois rediriger sur une
terminé un court ou long repos. autre créature une attaque qui vous est destinée. Quand
vous êtes la cible d'une attaque et qu'une créature qui se
CONSPIRATEUR trouve dans un rayon de 1,50 mètre vous donne un abri
pour vous protéger de cette attaque, vous pouvez utiliser
Vous vous intéressez aux gens, à leurs domaines d'in votre réaction pour faire en sorte que l'attaque qui vous est
fluence et à leurs secrets. De nombreux espions, courtisans destinée prenne cette créature pour cible à votre place.
et autres comploteurs adoptent cet archétype et mènent
une vie tournée autour de l'intrigue. Pour vous, les mots ÂME DE TROMPEUR
sont des armes au même titre que les couteaux et le poison, À partir du niveau 17, vos pensées ne peuvent pas être
et vos trésors de prédilection sont les secrets et les faveurs. lues par télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le
permettez. Vous pouvez ainsi vous protéger derrière un
APTITUDES DE CONSPIRATEUR écran de fausses pensées si vous réussissez un test de Cha
Niveau de roublard Aptitude risme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspica
3 Maître des intrigues, maître tacticien cité) de la créature qui tente de lire vos pensées.
9 Manipulateur perspicace De plus, peu importe ce que vous dites, la magie permet
13 Redirection tant de déterminer si vous dites la vérité indique, si vous
en décidez ainsi, que vous la dites et on ne peut pas vous
17 Âme de trompeur
forcer à dire la vérité à l'aide de la magie.
ÉCLAIREUR masquer et à éliminer grâce à la somme de votre savoir
alliée à la finesse de vos déductions.
Vous savez rester discret et survivre loin des villes et de
leurs ruelles, ce qui vous permet de servir d'éclaireur lors APTITUDES D'ENQUÊTEUR
d'expéditions en groupe. Les roublards qui choisissent cet
archétype se sentent à l'aise dans la nature et au milieu des Niveau de roublard Aptitude
barbares et des rôdeurs, et on trouve ainsi de nombreux 3 Détecteur de mensonges, œil perçant,
éclaireurs qui servent d'yeux et d'oreilles à des groupes de sagacité au combat
guerriers. Les éclaireurs qui parcourent le monde peuvent 9 Attentif
adopter de nombreuses professions, comme par exemple 13 Vision infaillible
brigand, espion ou encore chasseur de primes. 17 Sens de la faiblesse
APTITUDES D'ÉCLAIREUR
DÉTECTEUR DE MENSONGES
Niveau de roublard Aptitude
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
3 Escarmoucheur, survivaliste développez un véritable talent pour repérer les mensonges.
9 Mobilité supérieure À chaque fois que vous faites un test de Sagesse (Perspica
13 Maître de l'embuscade cité) pour déterminer si une créature est en train de mentir,
17 Frappe soudaine considérez tous les résultats de 7 ou moins sur le d20
comme un 8.
ESCARMOUCHEUR
ŒIL PERÇANT
À partir du niveau 3, il est difficile de vous coincer pendant
un combat. Par une réaction, vous pouvez vous déplacer À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action bo
d'une distance maximum correspondant à la moitié de nus pour faire un test de Sagesse (Perception) afin de
votre vitesse quand un ennemi termine son tour à moins de repérer une créature ou un objet caché, ou faire un test
1,50 mètre de vous. Ce déplacement ne provoque pas d'at d'intelligence (Investigation) pour découvrir ou déchiffrer
taque d'opportunité. des indices.
ATTITUDES DU PROTECTEUR
d6 Attitude
Votre protecteur a guidé et aidé votre famille pendant des
générations et il fait preuve de bienveillance envers vous.
2 Chaque interaction avec votre capricieux protecteur est
une surprise, parfois bonne, parfois mauvaise.
3 Votre protecteur est l'esprit d'un héros mort depuis
SORCIER longtemps et il voit dans votre pacte un moyen de
continuer à avoir une influence dans le monde.
Vous ME CROYEZ FOU ? 1A VÉRITABLE FOLIE CONSISTE SELON
4 Votre protecteur fait preuve d'une stricte discipline, mais
moi à se satisfaire d'une vie de corvées mortelles quand sa il vous traite cependant avec un certain respect.
voir et pouvoir sont à portée de main dans les royaumes de 5 Votre protecteur a utilisé la ruse pour passer un pacte
l'au-delà. avec vous et il vous traite comme un esclave.
- Xarren, héraut d'Acamar 6 Votre protecteur vous laisse la plupart du temps libre de
vos actions et ne vous importune pas. Cependant, vous
Les sorciers sont des trouveurs et des protecteurs de se craignez parfois de découvrir ce qu'il va exiger de vous
crets. Ils repoussent les frontières de notre compréhension lors de votre prochaine rencontre.
du monde, cherchant toujours à approfondir leur expertise.
Là où les sages et les magiciens pourraient sentir une me CLAUSE SPÉCIFIQUE DU PACTE
nace et mettre fin à leurs recherches, les sorciers plongent
la tête la première, en faisant abstraction de ce qu'il leur en Un pacte peut tout aussi bien être un accord assez général
coûtera. Un sorcier est une curieuse combinaison d'intelli qu'un contrat formel contenant une longue liste de clauses et
gence, de curiosité et d'imprudence. Ce mélange, souvent d'exigences décrites par le détail. Les termes d'un pacte (ce
considéré comme de la folie, est perçu par les sorciers qu'un sorcier doit accomplir en échange de la faveur de son pro
tecteur) sont toujours dictés par le protecteur. Il arrive que ces
comme une marque de courage.
termes incluent une clause spéciale qui peut sembler étrange
Les sorciers sont définis par deux éléments qui contri
ou fantaisiste, mais les sorciers prennent ces exigences aussi
buent à leur évolution dans cette classe. Le premier d'entre
au sérieux que les autres clauses contenues dans leur pacte.
eux est l'événement ou les circonstances qui ont conduit
Est-ce que votre personnage a signé un pacte qui l'oblige
un sorcier à conclure un pacte avec une entité planaire. Le
à changer de comportement pour agir de manière inhabi
second est la nature de l'entité à laquelle ce sorcier est lié.
tuelle ou frivole ? Même si son protecteur n'a pas encore
Contrairement aux clercs, qui embrassent généralement un
exigé de lui quelque chose de ce genre, il n'est pas dit que
dieu et la philosophie qui l'accompagne, un sorcier peut, en
cela n'arrivera pas.
ce qui le concerne, n'avoir aucune affinité avec son protec
teur, et vice versa.
Les sections qui suivent proposent des moyens d'appor
CLAUSES SPÉCIFIQUES
li
n'accorde à votre sorcier des pouvoirs que parce qu'il a été devez prononcer le nom de votre protecteur à voix haute
forcé de passer un pacte ? pour ne pas le mécontenter.
LE CÉLESTE
Votre patron est un puissant être des plans Supérieurs.
Vous vous êtes lié à un vénérable empyréen, solar, kirin,
une licorne ou une autre entité résidant dans les plans de
la béatitude éternelle. Le pacte que vous avez passé avec
cet être vous permet de ressentir le moindre contact avec la
lumière sacrée qui illumine le multivers.
Votre lien avec une telle puissance peut avoir une in
fluence sur votre comportement et vos croyances. Vous pou
vez par exemple vous sentir obligé d'anéantir des morts-vi
vants, de vaincre des fiélons ou de protéger des innocents. Il
est également possible que vous ressentiez parfois le désir
ardent de voir le royaume céleste de votre protecteur et d'er
rer dans ce paradis jusqu'à votre dernier jour. Vous savez ce
pendant que votre mission est pour l'instant d'aider les mor
tels et que, dans le cadre de votre pacte, vous devez apporter
la lumière dans les endroits les plus obscurs du monde.
APTITUDES DU CÉLESTE
Niveau de sorcier Aptitude
Liste de sort étendue, tours de magie
supplémentaires, lumière curative
6 Âme radiante
10 Persévérance céleste
14 Vengeance ardente
/Y�
5 Vous avez une queue vestigiale.
pouvez dépenser un nombre maximum de dés égal à votre
6 Votre nez brille dans l'obscurité.
modificateur de Charisme (avec un minimum d'un dé). ':';· J
/.-----
Lancez les dés que vous avez dépensés et additionnez leurs LISTE DE SORTS ÉTENDUE
résultats pour obtenir la quantité de points de vie que vous Quand vous apprenez un sort de sorcier, le magelame vous
guérissez ainsi. permet de le choisir dans une liste de sorts étendue. En ce
Vous regagnez tous les dés que vous avez utilisés après qui vous concerne, les sorts suivants sont ajoutés à la liste
avoir terminé un long repos. de sorts du sorcier.
APTITUDES DE MAGELAME
Niveau de sorcier Aptitude
Liste de sorts étendue, malédiction du ma-
gelame, guerrier des maléfices
6 Spectre maudit
10 Armure de maléfices
Maître des maléfices
11\/-G�•lG""'· C, "'o"" J..,,�ir• 1 11\/-Gil •st-,, }"-' votr, Gr.,..,
d: ""Gl•ti�•• ""G\AA'.t< �\A G1Atr• ,� os, ? Vov.s 1t,s l,,i,"'
""Gl't'}"-' . ... Bo", �• "'Gi.,., fl"-1 '' "'o"". Lu "'0""1
1
1 1 G"-'"-"'' '(Gl5• sils 1
"'o"'t "' o"'t1 fGI 11•
1 l<"'-l. \Jr'"''� l•
""''"' fGr '''""tl• : l<'.G"'Gt�Gr. Vo\Al uo'1n ? ll ut '(Gl5<
,l il G AIA S,l,\l !
0
vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de
vous, dans la mesure où vous n'êtes pas neutralisé. Lorsque
vous utilisez ainsi votre malédiction, vous ne récupérez pas
de points de vie à la mort de la première créature maudite.
INVOCATIONS OCCULTES
Au niveau 2, un sorcier gagne l'aptitude invocations oc
cultes. Voici de nouvelles options pour cette aptitude en
plus de celles proposées dans le Player's Handbook.
Si une invocation occulte est accompagnée d'un prére
quis, vous devez remplir cette condition pour apprendre
l'invocation. Vous pouvez apprendre l'invocation dès que
vous avez rempli les conditions nécessaires. Si ce prére
quis est un niveau, il s'agit d'un niveau dans cette classe-ci.
VOILE DE MOUCHES
Prérequis : niveau 5
Par une action bonus, vous pouvez vous ceindre d'une
aura magique qui a l'apparence de mouches bourdon
nantes. Cette aura s'étend autour de vous dans un rayon
de 1,50 mètre, mais ne traverse pas d'abri total. Elle reste
active tant que vous n'avez pas été neutralisé ou que vous
ne l'avez pas dissipée par une action bonus.
L'aura vous confère un avantage à vos tests de Charisme
" (Intimidation), mais un désavantage à tous les autres tests
de Charisme. Toute autre créature qui commence son tour
dans la zone d'effet de l'aura subit une quantité de dégâts
� de poison égale à votre modificateur de Charisme (avec un
ÎI�
,� minimum de 0 point de dégâts).
ORDRE DE NAISSANCE
2d6 Ordre de naissance
2 Jumeau, triplé ou quadruplé
3-7 Plus âgé
8-12 Plus jeune
FAMILLE ET AMIS
Qui vous a élevé, et à quoi ressemblait votre vie quand vous
étiez jeune? Vous avez peut-être été élevé par vos parents,
par des proches ou dans un orphelinat. Ou peut-être que
vous avez passé votre enf ance dans les rues d'une ville
grouillante de monde avec pour seuls compagnons d'autres
enfants fugueurs ou orphelins.
Utilisez la table Famille pour déterminer qui vous a
élevé. Si vous savez qui sont vos parents, mais que vous
obtenez un résultat qui ne fait pas référence à l'un d'entre
eux ou les deux, utilisez la table des Parents absents afin
de déterminer ce qui s'est passé.
Continuez ensuite avec la table de Train de vie familial
afin de déterminer quel type d'éducation vous avez eu (vous
trouverez plus d'informations sur les trains de vie au Cha
pitre 5 du Player's Handbook). Le résultat que vous obtenez
sur cette table vous indique un nombre que vous devrez
appliquer au résultat obtenu sur le dé que vous lancez sur
la table de la Maison d'enfance, qui vous indique dans quel
cadre vous avez passé vos premières années. Pour termi Des ANNÉES PLUS TARD, ALORS Q.U'ELLE" REJOINT L'ÉQ.UIPAGE O'UN
ner cette section, la table des Souvenirs d'enfance vous NAVIRE, ELLE FAIT APPEL À SA MAGIE POUR ,,IOER À GRÉER UN MÂT.
permet de découvrir comment vous avez été traité par les
enfants de votre âge.
Tables complémentaires. Vous pouvez lancer un dé
sur la table des Relations pour déterminer quels sont les PARENT ABSENT
sentiments de votre famille ou d'autres personnages impor d4 Sort
tants de votre enfance à votre sujet. Vous pouvez également
Votre parent est mort (lancez un dé sur la table
utiliser les tables des Races, des Professions et des Aligne
complémentaire des Causes de décès).
ments pour en savoir plus sur les membres de votre famille
ou les tuteurs qui vous ont élevé. 2 Votre parent a été emprisonné, réduit en esclavage ou
vous a été enlevé d'une autre manière.
FAMILLE 3 Votre parent vous a abandonné.
dl00 Famille 4 Votre parent a disparu et vous ne savez pas ce qui
01 Aucune lui est arrivé.
CHOIX PERSONNELS
La vie de votre personnage s'engage sur une voie particu
lière en fonction des choix que vous faites concernant son
historique et sa classe.
HISTORIQUE
Lancez un dé sur la table appropriée dans cette section dès
que vous avez décidé d'un historique, ou plus tard si vous
le préférez. Si un historique fait référence à une décision
particulière à un moment donné, comme l'événement déter
minant d'un héros du peuple ou la spécialité d'un criminel
ou d'un sage, il est conseillé de prendre cette décision avant
d'utiliser la table correspondante ci-dessous.
ACOLYTE
d6 Je suis devenu un acolyte parce que ...
Alors que j'étais encore jeune, j'ai fugué et trouvé refuge
dans un temple.
2 Ma famille m'a donné à un temple, car ils ne pouvaient
ou ne voulaient pas s'occuper de moi.
EL.LE A SURVÉCU AU NAUF'RAGt OE SON NAVIRE, MAIS ELLE
<1Pil<l\SI.H P!R°"l)\'\\Ll'.'iAIJO�
ARTISTE d6 Je suis devenu un enfant des rues parce que...
d6 Je suis devenu un artiste parce que... 3 Des monstres ont massacré mon village. J'étais le seul
Les membres de ma famille réussissaient à joindre les survivant et je devais trouver un moyen de survivre.
deux bouts grâce à leurs représentations, il me semblait 4 Un célèbre voleur veillait sur moi et d'autres orphelins,
donc normal de suivre leur exemple. en échange de quoi nous devions épier et voler pour lui.
2 )'ai toujours eu assez d'empathie avec les gens pour 5 Je me suis réveillé un jour en pleine rue, seul et affamé,
réussir à les faire rire ou pleurer grâce à mes histoires ou sans aucun souvenir de ma petite enfance.
mes chansons. 6 Mes parents sont morts, me laissant seul au monde. Je
3 )'ai fugué pour rejoindre une troupe de ménestrels. me suis élevé seul.
4 j'ai assisté au spectacle d'un barde et j'ai tout de suite
compris que c'était ma vocation.
ERMITE
Je gagnais quelques pièces en me produisant au coin des
d6 Je suis devenu un ermite parce que...
rues et c'est ainsi que j'ai fini par me faire un nom.
Mes ennemis ont détruit ma réputation et je me suis
6 Un artiste ambulant m'a pris sous son aile et m'a appris
réfugié dans la nature pour éviter qu'ils me discréditent
les ficelles de la profession.
encore plus.
2 )'aime la solitude, car je cherche la paix intérieure.
CHARLATAN
3 Je n'ai jamais aimé les gens que j'appelais mes amis et
d6 Je suis devenu un charlatan parce que... je n'ai donc pas eu de mal à m'en séparer.
j'ai dû très tôt me débrouiller seul et mon talent pour 4 Je me suis senti obligé de tirer un trait sur mon passé,
manipuler les autres m'a permis de survivre. mais je l'ai fait avec beaucoup de réticence et je regrette
2 )'ai appris très tôt que les gens sont crédules et qu'il est parfois d'avoir pris cette décision.
facile d'en abuser. s )'ai tout perdu, ma maison, ma famille et mes amis. Je
3 Face à mes nombreux problèmes, j'ai toujours su me n'avais plus d'autre choix que de partir seul.
tirer d'affaire en parlant. 6 Cette société décadente me répugne, j'ai donc décidé
4 J'ai passé du temps avec un escroc qui m'a appris tout ce de la quitter.
que je sais.
S Après qu'un charlatan a plumé ma famille, j'ai décidé HÉROS DU PEUPLE
d'apprendre ce métier pour ne plus jamais me faire es
d6 Je suis devenu un héros du peuple parce que ...
croquer ainsi.
Ma famille m'a inculqué le sens de la justice.
6 J'étais pauvre ou avais peur de le devenir et j'ai donc ap•
2 j'ai toujours adoré les personnages héroïques et je ne
pris à faire ce qu'il fallait pour me sortir de la pauvreté.
voulais pas d'une vie ordinaire.
3 Je haïssais mon quotidien, donc quand l'opportunité
CRIMINEL
s'est présentée de se dresser pour faire ce qui était
d6 Je suis devenu un criminel parce que... juste, j'en ai profité.
Dans ma jeunesse, j'avais du mal avec l'autorité et le 4 Un de mes parents ou un membre de ma famille était
crime m'a semblé le meilleur moyen de lutter contre la un aventurier dont le courage m'a inspiré.
tyrannie et l'oppression. S À ma naissance, un vieil ermite fou a prophétisé que
2 La nécessité m'a poussé au crime, qui a été mon seul j'accomplirais de grandes choses.
moyen de survivre. 6 j'ai toujours défendu les plus faibles que moi.
3 j'ai rejoint une bande de canailles et de bons à rien et
c'est auprès d'eux que j'ai appris ma spécialité.
MARIN
4 Un parent ou un proche m'a initié au crime afin de me
d6 Je suis devenu un marin parce que...
préparer à reprendre l'affaire familiale.
)'ai été enrôlé de force par des pirates et contraint
s j'ai quitté la maison et ai été accueilli par une guilde des
de servir sur leur navire jusqu'à ce que je réussisse à
voleurs ou une autre organisation criminelle.
m'échapper.
6 Je m'ennuyais et je me suis tourné vers le crime pour
2 Je voulais voir le monde et je me suis donc engagé
passer le temps, mais j'ai découvert que j'étais plutôt
comme matelot sur un navire marchand.
bon dans ce domaine.
3 Un de mes proches qui était marin m'a emmené en mer
avec lui.
ENFANT DES RUES
4 )'ai dû fuir ma communauté dans la précipitation et je me
d6 Je suis devenu un enfant des rues parce que... suis donc caché sur un navire. Quand l'équipage m'a dé
La soif d'évasion m'a fait quitter ma famille pour partir couvert, ils m'ont forcé à travailler pour payer mon voyage.
découvrir le monde. Je me débrouille seul. 5 Des pillards ont attaqué ma communauté. Je me suis ré•
2 j'ai fui un cadre familial délétère pour trouver ma propre fugié sur un navire en attendant de pouvoir me venger.
voie dans le monde. 6 Je n'avais pas de perspective d'avenir là où je vivais, je
suis donc parti chercher fortune ailleurs.
5 j'ai impressionné un magicien qui m'a dit que je gaspil 2 Les esprits de mes ancêtres m'ont demandé d'accomplir
lais mes talents et que je devrais étudier afin de pouvoir une tâche importante.
les mettre à profit. 3 Un jour, j'ai perdu le contrôle pendant une bataille et j'ai
6 L'éducation élémentaire que j'ai reçue d'un de mes pa eu l'impression que quelque chose diri.geait mon corps et
rents ou d'un membre de ma famille n'a fait qu'aiguiser me poussait à tuer tous les ennemis sur mon chemin.
mon appétit, j'ai donc quitté ma maison pour en décou 4 J'ai entamé un voyage spirituel pour découvrir mon moi
vrir plus. intérieur, mais j'ai trouvé à la place un animal totem pour
me guider, me protéger et m'inspirer.
SAUVAGEON 5 J'ai été frappé par la foudre et j'ai survécu. Je me suis dé
couvert par la suite habité par une énergie qui me permet
d6 Je suis devenu un sauvageon parce que...
de dépasser mes limites.
j'ai passé beaucoup de temps en pleine nature quand
6 Ma colère devait être canalisée au combat, car je crai
j'étais jeune et j'adore ce mode de vie.
gnais sinon de tuer aveuglément.
2 Depuis mon plus jeune âge, je ne supporte pas la puan
teur qui se dégage des villes et je préfère passer mon
temps dans la nature. BARDE
3 J'ai appris à connaître les ténèbres qui rôdent dans la d6 Je suis devenu un barde parce que. __
nature et j'ai juré de les combattre. J'ai éveillé mes talents bardiques latents à force de tenta
4 L es miens vivaient à la frontière de la civilisation et ma tives et d'essais infructueux.
famille m'a appris comment survivre. 2 J'étais un interprète doué et j'ai attiré l'attention d'un
5 Suite à une tragédie, j'ai abandonné mon ancienne vie et maître barde qui m'a appris les anciennes techniques.
me suis retiré dans la nature. 3 J'ai rejoint une société libre d'érudits et d'orateurs pour
6 Ma famille a décidé de quitter la civilisation et j'ai appris apprendre de nouvelles techniques dans les domaines de
à m'adapter à mon nouvel environnement. la représentation et de la magie.
4 Je me sentais attiré par la perspective de raconter les
DRUIDE
d6 Je suis devenu un druide parce que ...
j'ai vu bien trop de lieux sauvages dévastés et de merveilles
naturelles saccagées par des vandales. )'ai rejoint un cercle .•)
de druides pour lutter contre les ennemis de la nature.
2 Un groupe de druides m'a accueilli après que j'ai
échappé à une catastrophe.
3 j'ai toujours eu des affinités avec les animaux, j'ai donc
réfléchi à la meilleure manière d'utiliser mon talent.
4 Je me suis lié d'amitié avec un druide dont les enseigne
ments m'ont ému. j'ai décidé de suivre ses conseils et de
me consacrer à la préservation de la nature ..
5 En grandissant, je voyais des esprits tout autour de
moi, des entités que personne d'autre ne percevait. j'ai
demandé à des druides de m'aider à comprendre ces
visions et à communiquer avec ces êtres.
6 j'ai toujours ressenti du dégoût pour les créatures surna
turelles. C'est la raison pour laquelle je me suis immergé
dans l'étude des mystères druidiques et suis devenu un 1
AUJOUR0 HUl, SES HUMBLES ORIGINES SONT SIEN LOU� ET ELLE E:
champion de l'ordre naturel. DEVENUE UNE MAGICIENNE DE RENOM, MAIS ELLE CONSERVE UNE
ENSORCELEUR
d6 Je suis devenu un ensorceleur parce que...
1 Quand je suis né, toute l'eau de la maison a gelé, le lait
a caillé, ou tout le fer s'est changé en cuivre. Ma famille
GUERRIER
est convaincue que cet événement est la promesse d'un
avenir encore plus étrange. d6 Je suis devenu un guerrier parce que ...
2 j'ai terriblement souffert, physiquement ou émotionnel Je voulais améliorer mes compétences martiales, j'ai
lement, et cela a libéré mes pouvoirs magiques latents. donc rejoint une académie militaire.
Je me bats pour en garder le contrôle depuis lors. 2 j'étais l'écuyer d'un chevalier qui m'a appris à me battre,
3 Ma famille ne m'a jamais parlé de mes ancêtres et, quand je à m'occuper d'un cheval et à me conduire avec honneur.
leur posais des questions sur eux, ils changeaient de sujet. J'ai décidé de suivre la même voie que lui.
Ce n'est que quand j'ai commencé à faire preuve d'étranges 3 D'horribles monstres ont fondu sur ma communauté et
talents que la vérité sur mon héritage a été révélée. tué quelqu'un que j'aimais. j'ai pris les armes pour dé
4 Quand un monstre a menacé un de mes amis, je me suis truire ces créatures et toutes celles qui leur ressemblent.
soudain trouvé submergé par l'angoisse. )'ai réagi instinc 4 j'ai rejoint l'armée et appris à me battre en groupe.
tivement et la misérable créature s'est retrouvée violem- 5 Je me suis battu pendant toute mon enfance et j'ai pu
ment projetée au loin par une force émanant de mon être. affiner mes talents en me défendant contre ceux qui se
Un étranger qui sentait que j'étais spécial m'a appris à sont mis en travers de mon chemin.
contrôler mon don. 6 j'ai depuis toujours le don de pouvoir me servir efficace
1
6 Après avoir échappé à une conflagration magique, j'ai ment de presque n'importe quelle arme.
réalisé que bien que je ne fus pas blessé, quelque chose
avait changé en moi et je me suis découvert d'étranges
pouvoirs que je commence juste à appréhender.
11\Pl!Pt l
PALADIN
d6 Je suis devenu un paladin parce que•..
Un être fantastique est apparu devant moi et m'a
enjoint d'entreprendre une quête sacrée.
2 L'un de mes ancêtres n'a pas achevé une quête sacrée
et je compte bien la terminer.
3 Le monde est un lieu sombre et terrible et j'ai décidé
d'être un fanal brillant au milieu des ombres qui
s'y assemblent.
4 j'ai été l'écuyer d'un paladin et j'ai appris de lui
tout ce dont j'avais besoin pour prêter mon propre
serment sacré.
5 Le mal doit être combattu sur tous les fronts. Je me
sens obligé de traquer la malfaisance afin de la purger
de ce monde.
6 Devenir paladin était une conséquence naturelle de ma
foi inébranlable. En prêtant serment, je suis devenu le
bras armé sacré de ma religion.
RÔDEUR
MAGICIEN
d6 Je suis devenu un rôdeur parce que ...
d6 Je suis devenu un magicien parce que...
J'ai trouvé un sens à mon existence en affinant mes
Un vieux magicien m'a choisi comme apprenti parmi
compétences de chasseur en traquant des animaux
plusieurs candidats.
dangereux aux frontières de la civilisation.
2 Quand je me suis perdu dans une forêt, un magicien errant
2 j'ai toujours eu de bons contacts avec les animaux et
m'a trouvé, accueilli et appris les rudiments de la magie.
je suis capable de les calmer avec seulement un mot et
Mon enfonce a été �ercée par les histoires d.e grands ma
une caresse apaisante.
giciens et j'ai toujours su que je voulais suivre cette voie.
3 j'ai toujours terriblement eu envie de voyager. Devenir
Je me suis démené pour être accepté dans une académie
rôdeur m'a donné une bonne raison de ne jamais rester
de magie et j'ai réussi.
longtemps au même endroit.
4 Un de mes proches était un magicien accompli qui a dé
4 J'ai vu ce qu'il se passait quand les monstres sortent
cidé que j'étais assez intelligent pour apprendre son métier.
des ténèbres. j'ai pris la responsabilité d'être la pre
5 En explorant une vieille tombe, une bibliothèque ou un
mière ligne de défense face aux terreurs qui se trouvent
temple, j'ai trouvé un grimoire. j'ai immédiatement res
par-delà les frontières de la civilisation.
senti le besoin d'apprendre tout ce que je pouvais pour
5 J'ai rencontré un rôdeur grisonnant qui m'a appris à
devenir un magicien.
vivre dans les bois et les secrets des terres sauvages.
6 j'étais un prodige et j'ai fait preuve d'une maîtrise des
6 j'ai servi dans l'armée et j'ai appris les bases de ma pro-
arts arcanique à un âge précoce. Quand j'ai eu l'âge de
fession en trouvant des chemins pour mes alliés et en
prendre mon indépendance, je suis parti pour apprendre
partant en éclaireur près des campements ennemis.
encore plus de magie et accroître mon pouvoir.
ROUBLARD
MOINE
d6 Je suis devenu un roublard parce que...
dG Je suis devenu un moine parce que...
j'ai toujours été leste et vif d'esprit et j'ai décidé d'utili
J'ai été choisi pour étudier dans un monastère isolé où
ser ces talents pour me faire une place dans le monde.
j'ai appris les techniques fondamentales qui me permet
2 Un assassin ou un voleur m'a fait du tort, j'ai donc dé
tront de maîtriser une tradition.
cidé de me parfaire dans les compétences de mon en
2 j'ai cherché à m'instruire pour mieux comprendre l'exis
nemi afin de mieux combattre ce genre d'adversaires.
tence et ma place dans le monde.
3 Un roublard expérimenté a vu du potentiel chez moi et
3 Je suis tombé par hasard sur un portail menant au Sha
il m'a appris plusieurs tours utiles.
dowfell et je me suis réfugié dans un étrange monastère,
4 j'ai toujours été chanceux et j'ai décidé d'en profiter
où j'ai appris à me défendre contre les forces des ténèbres.
pour me lancer dans ma carrière, mais je suis conscient
4 La mort d'un proche m'a accablé de chagrin et je suis
de la nécessité d'affiner mes compétences.
allé demander conseil à des philosophes pour m'aider à
5 J'ai rejoint un groupe de ruffians qui m'a appris à obte
faire face à cette tragédie.
ni.r ce que je veux par des moyens détournés plutôt que
5 Je sentais qu'un étrange pouvoir résidait en moi, j'ai
par une confrontation directe.
donc cherché des individus capables de m'aider à y faire
6 Je ne peux pas résister à une babiole qui brille ou une
appel et à le maîtriser.
bourse bien remplie, tant que je peux mettre ma main
6 Dans ma jeunesse, j'étais un rebelle indiscipliné, puis j'ai
dessus sans risquer d'y laisser ma peau ou un membre.
réalisé mes erreurs. J'ai donc postulé pour entrer dans
un monastère et je suis devenu moine pour trouver une
vie disciplinée.
SORCIER ÉVÉNEMENTS MARQUANTS
d6 Je suis devenu un sorcier parce que... dlOO Événement
Alors que j'errais dans un endroit interdit, j'ai rencontré 01-10 Vous avez connu une tragédie. Lancez un dé sur la
un être d'outre-monde qui m'a proposé de passer un table des Tragédies.
pacte avec lui. 11-20 La fortune vous a souri. Lancez un dé sur la table
2 j'étais en train d'examiner un étrange ouvrage trouvé des Avantages.
dans une librairie abandonnée quand l'entité qui 21-30 Vous êtes tombé amoureux et vous êtes marié. Si
allait devenir mon protecteur est soudain apparue vous obtenez ce résultat plus d'une fois, vous pouvez
devant moi. décider d'avoir un enfant à la place. Décidez avec
3 Je suis tombé entre les griffes de mon protecteur après votre MD de l'identité de votre conjoint.
avoir accidentellement traversé un portail magique. 31-40 Vous êtes devenu le rival d'un aventurier. Lancez un
4 Confronté à une terrible crise, j'ai adressé des prières d6. Un résultat impair indique que vous êtes respon
à tout être qui accepterait de m'entendre et la créature sable de la dispute et un résultat pair indique que
qui m'a répondu est devenue mon protecteur. vous n'en êtes pas responsable. Utilisez les tables
5 Mon futur protecteur m'a rendu visite en rêve et m'a complémentaires et concertez-vous avec votre MD
offert de grands pouvoirs en échange de mes services. afin de déterminer l'identité de ce personnage hostile
6 Un de mes ancêtres avait passé un pacte avec mon et le danger qu'il représente.
protecteur. Cette entité était donc déterminée à ce que 41-50 Vous êtes devenu l'ami d'un aventurier. Utilisez les
je reprenne le flambeau. tables complémentaires et concertez-vous avec votre
MD afin d'étoffer ce personnage amical et de déter
ÉVÉNEMENTS MAR UANTS miner comment cette amitié s'est formée.
51-70 Vous avez exercé pendant un certain temps un mé
Peu importe votre âge, vous avez eu au moins une expé
tier lié à votre historique. Vous commencez le jeu
rience marquante qui a fortement influencé votre per
avec 2d6 po supplémentaires.
sonnage. Les événements de la vie comptent leur lot de
71-75 Vous avez rencontré quelqu'un d'important. Utili
merveilles et de tragédies, de conflits et de succès, ainsi
que de rencontres avec l'étrange. Ces événements peuvent sez les tables complémentaires afin de déterminer
permettre d'expliquer pourquoi votre personnage est de l'identité de ce personnage et ce qu'il pense de vous.
venu un aventurier et il est possible que vous soyez encore Concertez-vous avec votre MD pour apporter les
affecté par certains d'entre eux, même s'ils se sont déroulés détails nécessaires permettant d'intégrer ce person
il y a longtemps. nage à votre histoire.
Plus un personnage est âgé, plus il a de chance d'avoir 76-80 Vous êtes parti à l'aventure. Lancez un dé sur la table
connu plusieurs événements marquants, ainsi que vous des Aventures pour découvrir ce qui vous est arrivé.
pouvez le voir dans la table des Événements par âge. Si Concertez-vous avez votre MD afin de déterminer
vous avez déjà choisi l'âge qu'a votre personnage au début la nature de l'aventure et les créatures que vous y
de l'aventure, consultez l'entrée de la table des Événements
avez croisées.
marquants qui correspond à votre âge. Sinon, vous pouvez
81-85 Vous avez eu une expérience surnaturelle. Lancez un
lancer un dé pour déterminer aléatoirement votre âge ac
dé sur la table des Événements surnaturels afin de
tuel ainsi que la quantité d'événements marquants qui ont
ponctué votre vie. découvrir de quoi il s'agissait.
Une fois que vous connaissez le nombre d'événements 86-90 Vous avez participé à une bataille. Lancez un dé sur
qui ont marqué votre personnage, lancez le dé une fois par la table de Guerre pour apprendre ce qui vous est
événement sur la table des Événements marquants. Une arrivé. Concertez-vous avez votre MD pour déter
grande partie des résultats que vous pouvez obtenir vous miner les raisons du conflit et les factions qui y ont
redirige vers les tables secondaires qui suivent. Une fois participé. Il peut s'agir d'un conflit mineur entre votre
que vous avez déterminé tous les Événements marquants communauté et une bande d'ores, ou d'une grande
de la vie de votre personnage, vous êtes libre de les arran bataille lors d'une guerre de grande ampleur.
ger dans l'ordre chronologique qui vous convient.
91-95 Vous avez commis un crime ou avez été accusé à tort
d'en avoir commis un. Lancez un dé sur la table des
ÉVÉNEMENTS MARQUANTS PAR ÂGE
Crimes pour déterminer la nature de votre transgres
dlOO Âge actuel Événement marquant sion et sur la table des Châtiments pour savoir ce qui
01-20 20 ans ou moins vous est arrivé.
21-59 21-30 ans ld4 96-99 Vous avez été en contact avec quelque chose
60-69 31-40 ans ld6 de magique. Lancez un dé sur la table des
70-89 41-SOans ld8 Événements magiques.
90-99 51-60 ans ldlO 00 Il vous est arrivé quelque chose de vraiment étrange.
00 61 ans ou plus ldl2 Lancez un dé sur la table des Événements bizarres.
TABLES SECONDAIRES dlOO Conséquences
Ces tables viennent compléter une partie des résultats 81-90 Vous avez découvert un trésor lors de votre aventure. Il
obtenus sur la table des Événements marquants. Elles sont
vous reste encore 2d6 po de votre part de butin.
présentées par ordre alphabétique.
91-99 Vous avez trouvé un trésor princier lors de votre aventure.
AVANTAGES Il vous reste encore 1d20+50 po de votre part de butin.
00 Vous avez trouvé un objet magique courant (au choix
dlO Avantage
du MD).
Un magicien amical vous a donné un parchemin ma
gique contenant un tour de magie (au choix du MD).
2 Vous avez sauvé la vie d'un roturier, qui vous est main CHÂTIMENTS
tenant redevable. Cet individu vous accompagne lors de dl 2 Châtiment
vos déplacements et vous rend de petits services, mais il 1-3 Vous n'avez pas commis le crime et vous avez été inno
partira si vous le négligez, le maltraitez ou le mettez en centé après avoir été accusé.
péril. Concertez-vous avec votre MD et utilisez les tables 4-6 Vous avez commis le crime ou en avez été complice,
complémentaires pour déterminer qui est ce personnage. mais les autorités vous ont jugé non coupable.
3 Vous avez trouvé un cheval de selle. 7-8 Vous avez failli être pris sur le fait. Vous avez dû vous
4 Vous avez trouvé de l'argent; Vous gagnez ld20 po en enfuir et vous êtes recherché dans la communauté dans
plus de votre argent de départ. laquelle vous avez commis ce crime.
5 Un de vos proches vous a légué une arme courante de 9-12 Vous avez été capturé et condamné. Vous avez été em
votre choix. prisonné, condamné aux galères ou avez dû accomplir
6 Vous avez trouvé quelque chose d'intéressant. Vous ga des travaux forcés. Vous avez purgé une peine de ld4 ans
gnez une babiole supplémentaire. ou avez réussi à vous échapper au bout de cette durée.
7 Vous avez rendu un service à Un temple local. La pro
chaine fois que vous vous y rendez, vous pouvez être CRIMES
guéri jusqu'à votre maximum de points de vie. d8 Crime
8 Un ami alchimiste vous a donné au choix une potion de Meurtre
soins ou une flasque d'acide. 2 Vol
9 Vous avez trouvé une carte au trésor. 3 Cambriolage
10 Un parent éloigné vous a légué une rente qui vous per 4 Agression
mettra de mener un style de vie confortable pendant 5 Contrebande
ld20 ans. Si vous choisissez d'avoir un meilleur train de 6 Enlèvement
vie, réduisez le coût de ce train de vie de 2 po pendant
7 Extorsion
toute cette durée.
8 Contrefaçon
AVENTURES
ÉVÉNEMENTS BIZARRES
dlOO Conséquences
d12 Ce qui vous est arrivé
01-10 Vous avez failli mourir. Votre corps est couvert de
Vous avez été transformé en crapaud et avez conservé
méchantes cicatrices et vous avez perdu une oreille,
cette forme pendant ld4 semaines.
ld3 doigts ou ld4 orteils.
2 Vous avez été pétrifié et êtes resté une statue de pierre
11-20 Vous avez été grièvement blessé et, si la blessure a eu le
pendant quelque temps jusqu'à ce que quelqu'un
temps de guérir, elle vous fait encore souffrir de temps
vous libère.
en temps.
3 Vous avez été réduit en esclavage par !Jne guenaude, un
21-30 Vous avez été blessé mais, le temps aidant, vous vous
satyre, ou une autre créature, et avez dû le ou la servir
ête.s complètement rétabli.
pendant ld6 ans.
31-40 Vous avez contracté une maladie en explorant une ca
4 Un dragon vous a gardé prisonnier pendant ld4 mois
verne crasseuse. Vous êtes guéri, mais vous en gardez
avant que des aventuriers ne le tuent.
une toux persistante, une peau grêlée, ou des cheveux
5 Vous avez été fait captif par une race d'humanoïdes
prématurément gris.
maléfiques, comme des drows, des kuo-toas ou des
41-50 Vous avez été empoisonné par un piège ou un monstre.
quaggoths. Vous avez vécu dans l'Underdark comme
Vous vous en êtes remis, mais votre prochain jet de sau
esclave jusqu'à ce que vous vous échappiez.
vegarde contre le poison sera désavantagé.
6 Vous avez été embauché par un puissant aventurier
51-60 Vous avez perdu un objet ayant une valeur sentimentale
et n'avez que récemment quitté son service. Concer
pendant votre aventure. Retirez une babiole de
tez-vous avez votre MD pour déterminer les détails
vos possessions.
permettant de décrire votre ancien employeur.
61-70 Vous avez rencontré quelq!Je chose qui vous a terrifié
7 Vous avez sombré dans la folie pendant ld6 années
au point que vous vous êtes enfui en abandonnant vos
et n'avez que récemment retrouvé votre santé
compagnons à leur sort.
mentale. Il vous en reste peut-être encore un tic ou un
Vous avez beaucoup appris de votre aventure. La pro
comportement étrange.
chaine fois que vous ferez un test de caractéristique ou
8 Un de vos amants ou une maîtresse était secrètement
un jet de sauvegarde, vous serez avantagé.
un dragon d'argent.
OPTJO);SD! l'iRS'J:-:t-.\l!S\110'.\
d12 Ce qui vous est arrivé
9 Vous avez été capturé par un culte et avez failli être
sacrifié sur l'autel de l'être immonde vénéré par les
cultistes. Vous avez réussi à vous échapper, mais vous
craignez qu'ils vous retrouvent.
10 Vous avez rencontré un demi-dieu, une archifée, un sei
gneur démon ou un titan et vous avez survécu.
11 Vous avez été avalé par un poisson géant et vous avez
passé un mois dans son gosier avant de réussir à
vous échapper.
12 Un être puissant vous a accordé un vœu, mais vous l'avez
gaspillé en lui demandant quelque chose de frivole.
ÉVÉNEMENTS MAGIQUES
dlO Événement magique
Vous avez été charmé ou terrorisé par un sort.
2 Vous avez été blessé par l'effet d'un sort.
3 Vous avez été témoin du lancement d'un puissant sort
par un clerc, un druide, un ensorceleur, un sorcier ou
un magicien.
4 Vous avez bu une potion (au choix du MD).
5 Vous avez trouvé un parchemin magique (au choix du
MD) et réussi à lancer le sort qu'il contenait.
6 Vous avez été téléporté par magie.
dlOO Événement
7 Vous êtes devenu invisible pendant un certain temps.
61-70 Vous avez exploré une maison vide et découvert qu'elle
8 Vous avez réussi à reconnaître une illusion.
était hantée.
9 Vous avez vu une créature être conjurée par magie.
71-75 Vous avez été brièvement possédé. Lancez un d6 pour
10 Un devin a lu votre avenir. Lancez les dés deux fois sur
déterminer quel type de créature vous a possédé: 1, un
la table des Événements marquants, mais n'en appli-
céleste; 2, un diable; 3, un démon ; 4, une fée; 5, un
quez pas les résultats. À la place, le MD choisit l'un de
élémentaire; 6, un mort-vivant.
ces deux résultats, qui sera un présage de votre futur
76-80 Vous avez vu un fantôme.
(qui pourra se réaliser ou non).
87-85 Vous avez vu une goule en train de dévorer un cadavre.
86-90 Un céleste ou un fiélon est venu vous voir en rêve pour
ÉVÉNEMENTS SURNATURELS
vous avertir de dangers futurs.
dl 00 Événement 91-95 Vous vous êtes brièvement rendu dans le Feywild ou
01-05 Vous avez été ensorcelé par une fée et avez été son le Shadowfell.
esclave pendant ld6 années avant de pouvoir vous 96-00 Vous avez vu un portail dont vous êtes convaincu qu'il
échapper. mène à un autre plan d'existence.
06-10 Vous vous êtes trouvé face à un démon, mais vous avez
pris vos jambes à votre cou avant qu'il puisse vous faire GUERRE
quoi que ce soit. dl2 Conséquences de la guerre
11-15 Un diable vous a tenté. Faites un jet de sauvegarde
1 Vous avez été assommé et laissé pour mort. Vous vous
DD 10. Sur un échec, votre alignement se décale d'un
êtes réveillé plusieurs heures plus tard sans aucun sou
cran vers le mal (s'il vous n'êtes pas déjà mauvais) et
venir de la bataille.
vous commencez le jeu avec ld20+50 po.
2-3 Vous avez été gravement blessé pendant la bataille et
16-20 Vous vous êtes réveillé un matin à des kilomètres de
vous en avez gardé de terribles cicatrices.
chez vous, sans avoir aucune idée de comment vous
4 Vous avez fui la bataille pour rester en vie, mais vous
êtes arrivé là.
avez encore honte de votre couardise.
21-30 Vous avez visité un lieu sacré et y avez senti une
5-7 Vous avez seulement subi des blessures légères qui ont
présence divine.
toutes guéri sans laisser de cicatrices.
31-40 Vous avez vu une étoile filante rouge, un visage appa
8-9 Vous avez survécu à la bataille, mais vous avez encore
raître dans le givre, ou un autre événement bizarre.
de terribles cauchemars pendant lesquels vous revivez
Vous êtes certain qu'il s'agissait d'un présage.
cet épisode.
41-50 Vous avez échappé à la mort et vous êtes convaincu
10-11 Vous avez réchappé de la bataille indemne, mais
qu'un dieu vous a sauvé.
vous avez perdu de nombreux amis et d'autres ont
51-60 Vous avez été témoin d'un petit miracle.
été blessés.
12 Vous vous êtes comporté avec bravoure pendant la ba
taille et vous en êtes sorti comme un héros. il est pos
sible qu'on vous ait remis une médaille du mérite.
('!! \l'i l l!f J 01'1 ((1:-;� l>E l'i RSO'.s '.s \1 S \"l
TRAGÉDIES 3d6 Alignement
d12 Tragédie 13-15 Neutre bon
1-2 Un membre de votre famille ou un ami proche est mort. 16-17 Loyal bon (50 %) ou loyal neutre (50 %)
Lancez un dé sur la table complémentaire des Causes 18 Chaotique bon (50 %) ou chaotique neutre (50 %)
de décès afin de découvrir comment.
3 Vous vous êtes brouillé avec un ami, qui vous est main
CAUSES DE DÉCÈS
tenant hostile. La raison en est peut-être un quiproquo
d12 Cause de décès
ou quelque chose que vous avez fait ou qu'il a fait.
Inconnue
4 Vous avez tout perdu dans un désastre et vous avez dû
2 Meurtre
refaire votre vie.
3 Mort au combat
Vous avez été emprisonné pour un crime que vous
n'avez pas commis et avez passé ld6 années aux 4 Accident en lien avec la classe ou la profession
travaux forcées, en prison, ou comme rameur sur 5 Accident sans lien avec la classe ou la profession
une galère. 6-7 Cause naturelle, comme la maladie ou l'âge
6 La guerre a ravagé votre communauté d'origine et l'a 8 Suicide apparent
réduite à un tas de ruines. Suite à cela, vous avez 9 Mis en pièce par un animal ou un désastre naturel
aidé à reconstruire les lieux ou êtes parti vous lO Dévoré par un monstre
installer ailleurs. 11 Exécuté pour un crime ou torturé à mort
7 Un amant ou une maîtresse a disparu brusquement 12 Événement improbable, comme tué par une météorite,
sans un mot. Depuis, vous cherchez cette personne. frappé par un dieu furieux ou tué par un oeuf de slaad en
8 Un terrible fléau s'est abattu sur votre communauté: train d"éclore.
il a détruit les récoltes et causé une famine. Vous avez
perdu un frère, une sœur ou un autre membre de CLASSES
votre famille. dlOO Classe
9 Vous avez fait quelque chose qui vous a couvert de 01-07 Barbare
honte aux yeux de votre famille. Vous avez peut-être été 08-14 Barde
mêlé à un scandale, vous êtes essayé à la magie noire,
15-29 Clerc
ou avez offensé quelqu'un d'important. L'attitude des
30-36 Druide
membres de votre famille envers vous devient dans le
57-52 Guerrier
meilleur des cas indifférente, mais il est possible qu'ils
53-58 Moine
finissent par vous pardonner un jour.
59-64 Paladin
10 Vous avez été exilé de votre communauté, pour une
65-70 Rôdeur
raison que vous ignorez. Suite à cela, vous avez erré un
71-84 Roublard
temps dans la nature, ou bien avez rapidement trouvé
un nouvel endroit où vous installer. 85-89 Ensorceleur
11 Une relation amoureuse a pris fin. Lancez un d6. Sur 90-94 Sorcier
un résultat impair, vous vous êtes séparés en mauvais 95-00 Magicien
termes. Sur un résultat pair, la séparation s'est faite en
bonne entente. PROFESSIONS
12 Un partenaire amoureux actuel ou potentiel est mort. dlOO Profession
Lancez un dé sur la table complémentaire des Causes 01-05 Universitaire
de décès pour découvrir comment. Si le résultat vous 06-10 Aventurier (lancer un dé dans la table des Classes)
indique qu'il s'agit d'un meurtre, lancez un dl 2. Sur un 11 Aristocrate
résultat de l, vous êtes responsable de cette mort, di- 12-26 Artisan ou membre de guilde
rectement ou indirectement. 27-31 Criminel
32-36 Artiste
TABLES COMPLÉMENTAIRES 37-38 Exilé, ermite, ou réfugié
Les tables complémentaires ci-dessous vous permettent 39-43 Explorateur ou vagabond
de déterminer au hasard un certain nombre de caractéris 44-55 Fermier ou éleveur
tiques relatives à des individus qui jouent un rôle dans la 56-60 Chasseur ou trappeur
vie de votre personnage. Utilisez ces tables quand les résul
61-75 Ouvrier
tats d'autres tables vous y renvoient, ou simplement si vous
76-80 Marchand
souhaitez déterminer rapidement une information. Ces
tables sont présentées par ordre alphabétique. 81-85 Politicien ou bureaucrate
86-90 Prêtre
ALIGNEMENTS 91-95 Marin
3d6 Alignement 96-00 Soldat
3 Chaotique mauvais (50 %) ou chaotique neutre (50 %)
4-5 Loyal mauvais
6-8 Neutre mauvais
9-12 Neutre
:::::,
RACES
dl00 Race
DONS RACIAUX
Gagner des niveaux dans une classe est le principal moyen
01-40 Humain
pour un personnage d'évoluer au cours d'une campagne.
41-50 Nain Certains MD permettent également d'utiliser les dons pour
51-60 Elfe personnaliser un personnage. Les dons sont une règle op
61-70 Halfelin tionnelle présentée dans le Player's Handbook, au Chapitre 6
71-75 Sangdragon « Options de personnalisation». C'est au MD de décider s'il
76-80 Gnome est possible de les utiliser et, le cas échéant, lesquels peuvent
être utilisés dans une campagne et lesquels sont proscrits.
81-85 Demi-elfe
Vous trouverez dans cette section une série de dons spé
86-90 Demi-ore ciaux qui vous permettent de personnaliser un peu plus la
91-95 Tieffelin race de votre personnage. Ces dons sont chacun associés à
96-00 Au choix du MD une des races présentées dans le Player's Handbook et sont
présentés dans la table des Dons raciaux. Un don racial re
présente un moyen de renforcer vos liens avec vos origines
RELATIONS
culturelles ou une transformation physique qui met en
3d4 Attitude avant l'un des aspects de votre lignée.
3-4 Hostile C'est à vous et à votre MD de déterminer la raison qui
5-10 Amical se trouve derrière une transformation particulière. Un don
11-12 1 ndifférent qui vous transforme peut symboliser une qualité latente
que vous possédiez et qui a émergé au bout d'un certain
temps, ou la conséquence d'un événement qui s'est déroulé
SITUATIONS dans une campagne, comme l'exposition à une puissante
3d6 Situation magie ou la visite d'un lieu antique revêtant une importance
3 Mort (lancez un dé sur la table des Causes de décès) particulière pour votre race. La transformation est un motif
4-5 Disparu ou inconnu récurrent de la littérature fantastique et du folklore. Définir
6-8 Vivant, mais dans une situation inconfortable pour la raison pour laquelle votre personnage a changé peut éga
lement permettre d'enrichir la campagne.
cause de blessure, de problèmes financiers ou de pro•
blèmes de couple
DONS RACIAUX
9-12 Vivant et dans une situation confortable
Race Don
13-15 Vivant et qui réussit bien
Demi-elfe Précision elfe
16-17 Vivant, avec une mauvaise réputation
Demi-elfe Prodige
18 Vivant, avec une bonne réputation
Demi-ore Fureur ore
Demi-ore Prodige
ET ENSUITE? Elfe Précision elfe
Une fois que vous en aurez terminé avec ces tables, vous Elfe (drow) Haute magie drow
aurez rassemblé une liste de faits et de notes qui, au mi Elfe (elfe sylvestre) Magie des elfes sylvestres
nimum, vous donnent une idée générale de la vie de votre
Elfe (haut-elfe) Téléportation féerique
personnage jusqu'à présent. Ces éléments peuvent vous sa
tisfaire, mais vous pouvez également ne pas vous arrêter là. Gnome Effacement
En faisant appel à votre imagination, vous pouvez relier Gnome Trapu mais agile
ces morceaux épars pour en faire un récit construit et ob Halfelin Chance abondante
tenir ainsi et en quelques phrases une véritable biographie Halfelin Deuxième chance
pour votre personnage, illustrant par la même occasion Halfelin Trapu mais agile
l'adage selon lequel le tout est plus grand que la somme de
Humain Prodige
ses parties.
Avez-vous obtenu certains résultats qui, sans se contre Nain Trapu mais agile
dire véritablement, ne se complètent pas de manière satis Nain Vigueur naine
faisante? Si c'est le cas, c'est une opportunité d'expliquer Sangdragon Cuir de dragon
ce qui vous est arrivé. Par exemple, imaginons que vous Sangdragon Peur du dragon
soyez né dans un château, mais que vous avez été élevé Tieffelin Constitution infernale
dans la nature. Il est possible que vos parents aient quitté
Tieffelin Flammes de Phlégethos
la forêt où ils vivaient pour demander l'aide d'une sage
femme du château alors que votre mère était sur le point Les dons sont présentés ci-dessous par ordre alphabétique.
d'accoucher. Vos parents ont également pu faire partie des
domestiques du château avant votre naissance, puis avoir CHANCE ABONDANTE
été congédiés peu de temps après celle-ci. Prérequis : Halfelin
En plus de vous proposer une meilleure expérience de
roleplay, l'histoire de votre personnage donne à votre MD Votre peuple a une chance extraordinaire, dont vous pou
des opportunités d'intégrer ces éléments à la campagne. vez faire mystiquement bénéficier vos compagnons quand
Quelle que soit la manière dont vous l'envisagez, approfon vous les voyez faiblir. Vous ne savez pas exactement com
dir l'histoire de votre personnage avant qu'il ne commence ment vous y arrivez. Il vous suffit de le souhaiter et cela se
sa carrière d'aventurier n'est pas du temps perdu. passe. C'est sûrement un signe que la chance vous sourit !
Lorsqu'un allié que vous pouvez voir et qui se trouve
dans un rayon de 9 mètres fait un résultat de 1 au d20
,.,
d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristique ou d'un jet forciez à effectuer un jet de sauvegarde. Une fois que vous
de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire
lui permettre de relancer le dé. Votre allié est alors obligé tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
d'utiliser le résultat du nouveau jet de dé.
Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas utiliser FLAMMES DE PHLÉGETHOS
votre don racial Chanceux avant la fin de votre prochain tour.
Prérequis : Tieffelin
CONSTITUTION INFERNALE Vous apprenez à faire appel au feu de l'enfer et à le com
mander. Vous gagnez les avantages suivants:
Prérequis : Tieffelin
Votre valeur d'Intelligence ou de Charisme augmente
Le sang fiélon qui coule dans vos veines est puissant et
de 1, jusqu'à un maximum de 20.
vous a permis de développer une résistance proche de celle
Quand vous lancez des dés pour calculer les dégâts de
de certains fiélons. Vous gagnez les avantages suivants
feu d'un sort que vous avez lancé, vous pouvez relancer
Votre valeur de Constitution augmente de 1, jusqu'à un n'importe quel dé qui a fait 1, mais vous devez utiliser le
maximum de 20. nouveau résultat, même s'il s'agit d'un autre 1.
Vous êtes résistant aux dégâts de froid et de poison. Chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts
• Vous êtes avantagé auxjets de sauvegarde contre le poison. de feu, vous pouvez vous parer d'un voile de flammes
jusqu'à la fin de votre prochain tour. Ces flammes ne vous
CUIR DE DRAGON blessent pas ni n'endommagent vos possessions et elles
projettent une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et
Prérequis : Sangdragon
une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Tant que
Vous vous voyez pousser des écailles et des griffes qui vous êtes entouré par ces flammes, toute créature qui se
rappellent vos ancêtres draconiques. Vous bénéficiez des trouve dans un rayon de 1,50 mètre et vous frappe avec une
avantages suivants attaque de corps à corps subit ld4 points de dégâts de feu.
Votre valeur de Force, de Constitution ou de Charisme
augmente de l,jusqu'à un maximum de 20. FUREUR ORC
Vos écailles durcissent. Tant que vous ne portez pas Prérequis: Demi-ore
d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de
Dextérité. Vous continuez de bénéficier de cet avantage Vous bouillonnez perpétuellement de fureur. Vous gagnez
quand vous portez un bouclier. les avantages suivants :
Vous avez maintenant des griffes rétractiles au bout des Votre valeur de Force ou de Constitution augmente de 1,
doigts. Vous n'avez pas besoin d'utiliser d'action pour ren jusqu'à un maximum de 20.
trer ou sortir vos griffes. Celles-ci sont des armes natu Quand une de vos attaques, portée avec une arme cou
relles que vous pouvez utiliser pour porter des attaques à rante ou de guerre, est un succès, vous pouvez lancez
mains nues. Si vous portez un coup avec vos griffes, vous l'un des dés de dégâts de l'arme une fois supplémentaire
infligez une quantité de dégâts tranchants égale à ld4 + et considérer ce résultat comme des dégâts supplémen
votre modificateur de Force, au lieu des dégâts conton taires du même type que ceux infligés par l'arme. Une
dants infligés normalement par les attaques à mains nues. fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez
plus le faire avant d'avoir terminé un court ou long repos.
DEUXIÈME CHANCE Immédiatement après avoir utilisé votre trait Acharne
ment, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une
Prérequis: Halfelin
attaque d'arme.
La chance vous sourit quand quelqu'un tente de vous frap
per. Vous gagnez les avantages suivants HAUTE MAGIE DROW
Votre valeur de Dextérité, de Constitution ou de Cha Prérequis: Elfe (drow)
risme augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous approfondissez votre connaissance dans la magie ma
Quand une créature que vous pouvez voir réussit un jet
d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction niée généralement par les elfes noirs. Vous apprenez le sort
détection de la magie, que vous pouvez lancer à volonté sans
pour la forcer à refaire son jet. Une fois que vous avez
dépenser d'emplacement de sort. Vous apprenez également
utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus y faire appel
les sorts lévitation et dissipation de la magie, que vous pou
avant d'avoir fait un jet d'initiative au début d'un combat
vez lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort.
ou d'avoir terminé un court ou long repos.
Vous pouvez de nouveau lancer ces deux sorts ainsi une fois
que vous avez terminé un long repos. Votre caractéristique
EFFACEMENT d'incantation pour ces trois sorts est le Charisme.
Prérequis : Gnome
Votre peuple est intelligent et possède un talent inné pour MAGIE DES ELFES SYLVESTRES
la magie de l'illusion. Vous avez appris un tour de magie qui Prérequis : Elfe (elfe sylvestre)
vous permet de disparaître quand vous êtes blessé. Vous
Vous apprenez la magie des bois primitifs qui sont vénérés
gagnez les avantages suivants
et défendus par votre peuple. Vous apprenez un tour de ma
' Votre valeur de Dextérité ou d'Intelligence augmente gie de druide de votre choix. Vous apprenez également les
de 1, jusqu'à un maximum de 20. sorts grande foulée et passage sans trace, que vous pouvez
• Immédiatement après avoir subi des dégâts, vous pouvez chacun lancer une fois sans dépenser d'emplacement de
utiliser une réaction pour devenir magiquement invisible sort. Vous récupérez la capacité de lancer ces deux sorts
jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que ainsi après avoir terminé un long repos. Votre caractéris
vous attaquiez une créature, lui infligiez des dégâts ou la tique d'incantation pour ces trois sorts est la Sagesse.
PRODIGE
Prérequis : Demi-elfe, demi-ore ou humain
Vous avez un don pour apprendre de nouvelles choses.
Vous gagnez les avantages suivants
Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix,
la maîtrise d'un outil de votre choix et vous apprenez à
parler couramment un langage de votre choix.
Choisissez une compétence que vous maîtrisez. Vous en
gagnez l'expertise, ce qui signifie que votre bonus de maî
trise est doublé à chaque fois que vous faites un test de
caractéristique qui y fait appel. La compétence que vous
choisissez ne doit pas déjà bénéficier d'une aptitude qui,
comme expertise, double votre bonus de maîtrise.
T ÉLÉPORTATION FÉERIQUE
Prérequis : Elfe (haut-elfe)
Vous avez étudié les connaissances des hauts-elfes et avez
découvert comment utiliser des pouvoirs féeriques que peu
d'autres elfes savent manier, à l'exception de vos cousins
éladrins. En faisant appel à vos origines féeriques, vous
pouvez brièvement traverser le Feywild pour vous rendre
plus rapidement d'un endroit à l'autre. Vous gagnez les
avantages suivants.
Votre valeur d'intelligence ou de Charisme augmente
de l,jusqu'à un maximum de 20.
Vous apprenez à parler,à lire et à écrire en sylvestre.
Vous apprenez le sort pas brumeux et vous pouvez le lan
cer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous
pouvez de nouveau le lancer ainsi après avoir terminé un
court ou long repos. Votre caractéristique d'incantation
pour ce sort est l'intelligence.
--,
CHAPITRE 2
LES OUTILS DU MAÎTRE DU DONJON
1•
'EST À VOUS, EN TANT QUE MAÎTRE DU DONJON, soit parce que vous vous êtes écrasé au sol, soit parce que
qu'il revient de superviser les parties et de tis vous vous êtes arrêté autrement.
ser avec eux l'histoire que vivent vos joueurs.
C'est vous qui maintenez tout en ordre et ce LES CHUTES ET LES CRÉATURES
chapitre vous est dédié. Il vous propose de nou
velles règles optionnelles, ainsi que quelques VOLANTES
outils affinés pour créer et diriger aventures et Une créature volante tombe si elle est jetée à terre en plein
campagnes. C'est un complément aux conseils et outils du vol, si sa vitesse est réduite à 0 mètre ou si elle se retrouve
Dungeon Master's Guide. incapable de bouger, à moins qu'elle ne pratique le vol
Ce chapitre commence par des règles optionnelles conçues stationnaire ou soit maintenue dans les airs par magie,
pour vous aider à gérer plus facilement certaines parties du comme avec vol.
jeu et explore ensuite en profondeur divers sujets en grande Si vous pensez qu'une créature volante devrait avoir plus
partie liés à la manière dont vous créez et présentez vos de chances de survivre à une chute que les autres, utilisez
aventures (la construction des rencontres, les rencontres aléa la règle suivante : soustrayez la vitesse de vol actuelle de
toires, les pièges, les objets magiques et les intermèdes). la créature de la distance sur laquelle elle choit avant de
Le contenu de ce chapitre est là pour vous faciliter la vie, calculer les dégâts de chute. Cette règle est bien utile pour
n'hésitez donc pas à ignorer tout ce qui ne vous aide pas et une créature volante jetée à terre, mais encore consciente
à personnaliser les éléments que vous comptez utiliser. Les et dotée sur le moment d'une vitesse de vol supérieure à
règles sont au service de votre personne et du jeu que vous su 0 mètre. La règle représente la créature en train de battre
pervisez, alors comme toujours: à vous de vous les approprier. furieusement des ailes ou de prendre des mesures simi
laires pour ralentir sa chute.
LES EFFETS SIMULTANÉS Si vous utilisez les règles de durée de chute de la section pré
cédente, une créature volante descend de 150 mètres lors de
En cours de jeu, la plupart des effets se produisent les son tour si elle chute, comme les autres, mais si elle commence
uns après les autres, selon un ordre que déterminent le un tour ultérieur dans l'état à terre alors qu'elle continue de tom
MD ou les règles. Mais il arrive parfois que des effets se ber, elle peut arrêter sa chute à son tour en dépensant la moitié
produisent en même temps, en particulier au début ou à de sa vitesse de vol pour se relever de l'état à terre (comme si
la fin du tour d'une créature. Si deux choses ou plus se elle se remettait debout au beau milieu des airs).
produisent simultanément lors du tour d'un personnage
ou d'un monstre, c'est à la personne (joueur ou MD) qui
contrôle la créature de décider dans quel ordre ces choses LE SOMMEIL
se produisent. Par exemple, si deux effets arrivent à la fin Comme dans le monde réel, les personnages de D&D
du tour d'un personnage joueur, c'est à son joueur de déci passent de nombreuses heures à dormir, souvent lors d'un
der lequel fait effet avant l'autre. long repos. La plupart des monstres ont eux aussi besoin de
dormir. Quand une créature dort, elle se trouve dans l'état
LES CHUTES inconscient. Voici quelques règles pour étoffer ces bases.
Les chutes de haut représentent un risque significatif pour
les aventuriers comme pour leurs adversaires. La règle
RÉVEILLER QUELQU'UN
du Player's Handbook est simple : à la fin de la chute, vous Une créature qui dort d'un sommeil naturel (contrairement à
recevez ld6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres un sommeil provoqué par la magie ou une drogue) se réveille
de chute, pour un maximum de 20d6. De plus, vous vous si elle subît des dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour
retrouvez à terre, à moins que vous n'arriviez à éviter les la secouer ou la gifler. Un bruit soudain et retentissant, comme
dégâts de chute d'une manière ou d'une autre. Voici deux un hurlement, un coup de tonnerre ou le son d'une cloche, ré
règles optionnelles venant étoffer cette règle très simple. veille aussi une créature dormant d'un sommeil naturel.
Les murmures ne dérangent pas le sommeil d'une créa
LA DURÉE DE LA CHUTE ture, à moins qu'elle ne dispose d'une valeur passive de
Sagesse (Perception) de 20 ou plus et que les auteurs des
Les règles de chute supposent que la créature parcourt chuchotements se trouvent dans un rayon de 3 mètres au
immédiatement toute la distance de chute dès qu'elle tour d'elle. Une conversation à volume ordinaire réveille le
tombe. Mais que se passe-t-il si elle se trouve à très haute dormeur si l'environnement est par ailleurs silencieux ( pas
altitude au moment de la chute ? Sur un griffon ou dans un de vent, de chants d'oiseaux ou de criquets, de bruits dans
dirigeable ? D'un point de vue réaliste, une telle chute dure une rue, etc.) et que le dormeur a une valeur passive de Sa
plus de quelques secondes et se prolonge au-delà de la fin gesse (Perception) de 15 ou plus.
du tour lors duquel la créature tombe. Si vous voulez re
présenter au mieux la durée d'une chute de haute altitude,
nous vous proposons la règle optionnelle suivante.
DORMIR EN ARMURE
Quand vous chutez d'une hauteur vertigineuse, vous Un sommeil en armure légère n'a pas d'effet néfaste sur le
tombez instantanément de 150 mètres. Si vous chutez tou dormeur, par contre, ce dernier ne récupère pas correc
jours au tour suivant, vous descendez encore de 150 mètres tement s'il porte une armure intermédiaire ou lourde lors
à la fin de ce tour. Répétez cela jusqu'à la fin de la chute, d'un long repos.
'IÎ
�'\ de cuir pour récolter les plantes, un pilon et un mortier et de l'encre, une dizaine de feuilles de parchemin et
pJ,s;eo,s bocaux en recc,. trois plumes.
LE MATÉRIEL DE CALLIGRAPHIE
Activité DD
Identifier l'auteur d'un écrit non magique 10
Déterminer l'état d'esprit de l'auteur 15
Repérer un texte contrefait 15
Imiter une signature 20
MATÉRIEL DE CONTREFAÇON
Il faut du matériel de contrefaçon pour imiter des docu
ments et reproduire plus facilement une signature ou un
sceau personnel.
Composition. Le matériel de contrefaçon comprend
diverses encres, divers papiers et parchemins, quelques
plumes, des sceaux et de la cire à cacheter, de la feuille d'or
et d'argent et des outils de précision pour sculpter de la cire
fondue de manière à imiter un sceau.
Arcanes. Vous pouvez utiliser le matériel de contrefaçon
avec la compétence Arcanes pour déterminer si un objet
est réellement magique ou non.
Supercherie. Un faux de bonne qualité, comme des
papiers certifiant votre statut de noble ou des écrits vous
garantissant un sauf-conduit, peut ajouter de la crédibilité à sur l'histoire de l'art susceptibles de vous aider lorsque
un mensonge. vous examinez une ceuvre d'art.
Histoire. Il est plus facile de créer de faux documents Composition. Le matériel de peintre comprend un che
historiques ou de déterminer l'authenticité d'un document valet, des toiles, des pinceaux, des peintures, des fusains et
antique en utilisant votre connaissance de l'histoire en une palette.
conjonction avec du matériel de contrefaçon. Arcanes, Histoire, Religion. Votre expertise vous aide
Investigation. Quand vous examinez un objet, il est
à découvrir toutes sortes d'informations liées à une ceuvre
plus facile de déterminer comment il a été fabriqué et de d'art, comme les propriétés magiques d'une peinture ou les
savoir s'il est authentique si vous maîtrisez le matériel de
origines d'une curieuse fresque découverte dans un donjon.
contrefaçon.
Investigation, Perception. Lorsque vous inspectez
Les autres outils. Vos faux sont encore plus crédibles
une peinture ou une ceuvre d'art visuelle similaire, votre
si vous maîtrisez d'autres outils. Par exemple, vous pouvez
connaissance des techniques de création de telles œuvres
allier la maîtrise du matériel de contrefaçon et des outils de
cartographe pour créer une carte factice. vous donne des informations complémentaires.
Peindre et dessiner. Vous pouvez créer une œuvre d'art
Contrefaçon rapide. Vous pouvez créer un faux do
cument d'au plus une page de long lors d'un court repos. simple lors d'un court ou long repos. Bien qu'elle manque
Lors d'un long repos, le document peut faire au maximum de précision, elle peut représenter une image ou une scène
quatre pages. Faites un test d'Intelligence en utilisant le ou bien être une copie d'une autre.
matériel de contrefaçon pour déterminer le DD du test d'In
telligence (Investigation) qu'autrui devra faire pour remar LE MATÉRIEL DE PEINTRE
quer qu'il s'agit d'un faux. Activité DD
Peindre un portrait fidèle 10
LE MATÉRIEL DE CONTREFAÇON Créer une peinture avec un message caché 20
Activité DD
Imiter une écriture 15
ÜUTILS DE BRICOLEUR
Reproduire un cachet de cire 20
Les outils de bricoleur sont conçus pour vous permettre de
réparer nombre d'objets courants. Vous ne pouvez pas fa
MATÉRIEL DE PEINTRE briquer grand-chose avec, mais vous pouvez raccommoder
La maîtrise du matériel de peintre représente la capacité des habits déchirés, affûter une lame émoussée ou réparer
à peindre et dessiner qui s'accompagne de connaissances une cotte de mailles ébréchée.
),
Composition. Les outils de bricoleur comprennent des Histoire. La maîtrise de ces outils vous permet d'iden
outils manuels, du fil, des aiguilles, une pierre à aiguiser, tifier l'utilité et l'origine de bâtiments en bois et d'autres
des bouts de tissu et de cuir et un petit pot de colle. objets de bois de grande taille.
Histoire. Vous déterminez l'âge et l'origine des objets, Investigation. Vous obtenez des informations supplé
même s'il n'en reste que quelques débris. mentaires lorsque vous inspectez un lieu comprenant des
Investigation. Quand vous inspectez un objet endom structures en bois, car vous connaissez les astuces de
magé, vous apprenez comment il a été abîmé et depuis construction permettant de dissimuler une zone.
combien de temps. Perception. Vous repérez les irrégularités dans les murs
Réparation. Vous rendez 10 points de vie à un objet par de bois et les parquets, ce qui vous aide à déceler les pièges
heure de travail. Vous devez avoir accès aux matériaux et les passages secrets.
bruts requis pour réparer l'objet. Pour les objets métal Discrétion. Vous repérez rapidement les points faibles
liques, vous devez disposer d'une flamme nue assez chaude d'un parquet, ce qui vous aide à éviter les zones qui
pour rendre le métal malléable. craquent dès qu'on pose le pied dessus.
Fortifications. Avec une minute de travail et quelques
LES OUTILS DE BRICOLEUR matières premières, vous rendez une porte ou une fe
Activité DD nêtre plus difficile à enfoncer. Augmentez de 5 le DD
Réparer temporairement un objet hors d'état 10 pour l'ouvrir.
Abri temporaire. Lors d'un long repos, vous pouvez
Réparer un objet en moitié moins de temps que la normale 15
construire un appentis ou un abri similaire pour mettre
Improviser un objet temporaire en utilisant des matériaux 20
votre groupe au sec et à l'ombre pour la durée du repos.
de récupération Comme cet abri a été construit à la va-vite avec le bois à
disposition, il s'effondre au bout de ld3 jours.
ÜUTILS DE CARTOGRAPHE
En utilisant des outils de cartographe, vous pouvez dessi LES OUTILS DE CHARPENTIER
ner des cartes précises pour faciliter vos voyages et ceux Activité DD
d'autrui. Ces cartes peuvent se présenter à grande échelle Construire une structure en bois simple 10
et représenter des chaînes de montagnes ou prendre la Concevoir une structure en bois complexe 15
forme de diagrammes montrant la disposition d'un étage 15
Trouver un point faible dans un mur de bois
d'un donjon.
Démanteler une porte 20
Composition. Les outils de cartographe comprennent
une plume, de l'encre, du parchemin, un compas, un pied à
coulisse et une règle. ÜUTILS DE CORDONNIER
Arcanes, Histoire, Religion. Lorsque vous utilisez ces Le métier de cordonnier peut sembler trop humble pour un
compétences, vos connaissances des cartes et des lieux aventurier, mais une bonne paire de bottes aidera toujours
vous donnent des informations plus détaillées. Vous pou un personnage à traverser les étendues sauvages ou le plus
vez par exemple repérer un message secret sur une carte, redoutable des donjons.
déterminer la date de création de la carte pour savoir si la Composition. Les outils de cordonnier comprennent un
géographie des lieux a changé depuis, etc. marteau, un poinçon, un couteau, un pied de cordonnier,
Nature. Votre familiarité avec la géographie physique des pinces coupantes, du cuir et du fil.
vous aide à répondre aux questions relatives au terrain qui Arcanes, Histoire. Vos connaissances en matière de
vous entoure et à percer ses mystères. chaussures vous aident à identifier les propriétés magiques
Survie. Vos connaissances géographiques vous aident des bottes enchantées et à deviner leur histoire.
à trouver un chemin menant à la civilisation, à deviner où Investigation. Les chaussures renferment un nombre
trouver une ville ou un village et à éviter de vous perdre. étonnant de secrets. Vous pouvez apprendre où quelqu'un
Vous avez étudié tant de cartes que vous savez parfaitement s'est rendu il y a peu en examinant l'usure et la poussière
comment les routes commerciales évoluent et sur quels accumulée sur ses chaussures. Votre expérience en ma
sites géographiques les villages se développent. tière de réparation de chaussures vous aide à identifier d'où
Dessiner une carte. Lorsque vous voyagez, vous pouvez
viennent les dégâts qu'elles ont reçus.
dessiner une carte en cours de route, en plus de vos autres Entretien des chaussures. Vous pouvez réparer les
activités. chaussures de vos compagnons lors d'un long repos. Pen
\ dant les 24 prochaines heures, un maximum de six créa
LES OUTILS DE CARTOGRAPHE tures de votre choix portant des chaussures travaillées par
Activité DD vos soins peuvent se déplacer jusqu'à 10 heures par jour
Déterminer l'âge et l'origine d'une carte 10 sans faire de jet de sauvegarde contre l'épuisement.
Estimer la direction et la distance d'un point de repère 15 Fabriquer un compartiment secret. Avec 8 heures de
Déterminer si une carte est fausse 15 travail, vous pouvez ajouter un compartiment secret à une
Remplir une zone manquante sur une carte 20
paire de chaussures. Il contient un objet d'au maximum
7,5 centimètres de long pour 2,5 de large et de haut. Faites
un test d'Intelligence en utilisant votre maîtrise des outils
ÜUTILS DE CHARPENTIER pour déterminer le DD du test d'lntelligence (Investigation)
Les talents de charpentier permettent à un personnage à faire pour trouver le compartiment secret.
de construire des structures de bois. Le charpentier sait
construire une maison, une hutte, un placard en bois et LES OUTILS DE CORDONNIER
d'autres objets similaires. Activité DD
Composition. Les outils de charpentier comprennent
Déterminer l'âge et l'origine d'une chaussure 10
une scie, un marteau, des clous, une hachette, une équerre,
Trouver un compartiment secret dans le talon d'une botte 15
une règle, une herminette, un rabot et un ciseau.
OUTILS DE TISSERAND
Les outils de tisserand vous permettent de créer des tissus
et de les tailler pour en faire des habits.
Composition. Les outils de tisserand comprennent du
fil, des aiguilles et du tissu. Vous savez comment utiliser un
métier à tisser, mais cet objet est trop grand pour que vous
puissiez le transporter.
Arcanes, Histoire. Votre expertise vous aide à examiner
des objets en tissu, comme des capes et des robes.
Investigation. Grâce à votre connaissance du processus
de création d'un objet en tissu, vous repérez des indices et
tirez des conclusions qui échappent à autrui lorsque vous
examinez des tapisseries, des tissus d'ameublement, des
habits et d'autres objets tissés.
Réparation. Lors d'un court repos, vous pouvez réparer
un unique objet en tissu endommagé.
Fabriquer des habits. Si vous disposez d'assez de tissu
et de fil, vous pouvez créer des habits pour une créature
lors d'un long repos.
Arcanes, Histoire. Votre connaissance des techniques
de travail du verre vous aide lorsque vous étudiez un objet
LES OUTILS DE TISSERAND
en verre , comme une bouteille de potion ou des objets de
verre contenus dans un trésor. Par exemple, vous pouvez Activité DD
examiner la manière dont une bouteille de potion en verre Changer l'utilité d'un tissu 10
a été modifiée par son contenu pour déterminer les effets Raccommoder un accroc dans un tissu 10
de la potion. (Une potion peut laisser un résidu, déformer le Fabriquer un vêtement 15
verre ou le tacher.)
Investigation. Quand vous étudiez une zone, vos
connaissances vous aident s'il s'y trouve du verre brisé ou OUTILS DE VOLEUR
des objets en verre. Les outils de voleur sont probablement les plus employés
Identifier les faiblesses. Après une minute d'étude, vous par les aventuriers et sont conçus pour crocheter les ser
identifiez le point faible d'un objet de verre. Les dégâts infli rures et désamorcer les pièges. La maîtrise de ces outils
gés à un objet au niveau de son point faible sont doublés. s'accompagne de connaissances générales sur les pièges et
les serrures.
LES OUTILS DE SOUFFLEUR DE VERRE Composition. Les outils de voleur comprennent une
Activité DD petite lime, des rossignols, un petit miroir monté sur un
manche de métal, des peignes de crochetage et des pinces.
Identifier l'origine du verre 10
Histoire. Votre connaissance des pièges vous aide à
Déterminer ce qu'un objet de verre a contenu 20 répondre aux questions portant sur un lieu connu pour
ses pièges.
OUTILS DE TANNEUR Investigation et Perception. Vous repérez plus faci
Le savoir ne se limite pas au travail du cuir et porte aussi lement les pièges, car vous avez appris à remarquer les
sur les peaux des animaux et leurs propriétés, ainsi que sur signes trahissant communément leur présence.
les armures de cuir et produits similaires. Poser un piège. Vous installez les pièges aussi facile
Composition. Les outils de tanneur comprennent un ment que vous les désamorcez. Lors d'un court repos, vous
couteau, un petit maillet, un couteau à parer, une alène, du pouvez créer un piège avec les objets dont vous disposez.
fil et des morceaux de cuir. Le total de votre test devient le DD des tentatives pour
Arcanes. Votre expertise en matière de travail du cuir repérer ou désamorcer le piège. Ce dernier inflige des dé
vous aide lorsque vous inspectez des objets magiques en gâts égaux à ceux des matériaux utilisés pour le fabriquer
cuir, comme des bottes ou certaines capes. (comme du poison ou une arme) ou des dégâts égaux à la
Il
. Investigation. Vous obtenez des informations supplé- moitié du résultat de votre test, selon ce que le MJ estime le
mentaires lorsque vous étudiez des objets en cuir ou des plus approprié.
�
s 1. ' ""'"' " """'rn ""' ""," m· '""'"'
LES OUTILS DE VOLEUR
LES INCANTATIONS
Activité DO
Cette section développe les règles d'incantation données
Crocheter une serrure Variable
dans le Player's Handbook et le Dun/jeon Master's Guide.
Désamorcer un piège Variable Elle propose des clarifications et de nouvelles options.
('li -\l'i 1 I:f. '.:' l rs ()\" 111 S Ill" \i 'n R l>l' JH);'s;j()>,;
DIIIGRIIMME 2.5 : CÔNES À L'AIDE DE DÉS
Les diagrammes 2.1 et 2.2 montrent la méthode du gaba Les diagrammes 2.3 à 2.6 montrent cette méthode en
rit en action. action, avec des dés en guise de marqueurs.
Les cercles. Cette méthode représente toutes les zones
LA MÉTHODE AVEC DES DÉS en utilisant des carrés, une zone d'effet circulaire se re
La méthode avec les dés est conçue pour rendre les zones trouve donc découpée en carrés, qu'il s'agisse d'une sphère,
d'effets tactiles et marrantes. Prenez quelques dés ou d'un cylindre ou d'un rayon. Par exemple, une colonne
d'autres marqueurs qui vous serviront à représenter la de flamme de 3 mètres de rayon a donc un diamètre de
zone d'effet. 6 mètres et se représente par un carré de six mètres de
Cette méthode ne donne pas une représentation fidèle côté, comme indiqué sur le diagramme 2.3. Le diagramme
des différentes zones d'effet, mais offre une version à bords 2.4 représente la même zone avec un abri total en son sein.
carrés facile à transposer sur un quadrillage, comme expli Les cônes. Les cônes sont représentés par des ran-
qué dans les paragraphes qui suivent. gées de dés partant du point d'origine du cône. Dans une
Utiliser les dés. Chaque case de 1,50 mètre de côté de même rangée, ils sont contigus par le côté ou par un angle,
la zone d'effet devient un dé ou un autre marqueur à placer comme indiqué sur le diagramme 2.5. Pour savoir combien
sur le quadrillage. Chaque dé se place dans une case, pas de rangées il y a dans un cône, divisez sa longueur par 1.5.
1
à une intersection de lignes. Si un dé marqueur de la zone Par exemple, un cône de 9 mètres contient six rangées.
est posé dans une case, cette case est comprise dans la Voici comment créer ces rangées. Commencez par une
zone d'effet, c'est aussi simple que cela. case adjacente au point d'origine du cône et posez-y un dé.
..,
'O'i
Elle peut être adjacente de manière orthogonale ou perpen ÉTAPE 3 DÉTERMINER LE NOMBRE
diculaire au point d'origine. Pour chaque rangée suivante,
placez autant de dés que sur la précédente plus un. Dispo ET L'INDICE DE DANGEROSITÉ DES
sez ces dés de manière à ce que chacun d'eux ait un côté ENNEMIS
commun avec un dé de la rangée précédente. Si le cône est
orthogonal au point d'origine, vous devrez placer un dé de Le processus de construction d'un combat comprenant
plus dans la rangée : mettez-le d'un côté ou de l'autre de la seulement un monstre légendaire est assez simple. La
rangée que vous venez de créer (vous n'êtes pas obligé de le table L'indice de dangerosité d'un monstre solitaire indique
poser du même côté que sur le diagramme 2.5). Continuez l'indice de dangerosité (ID) à utiliser pour une créature
à disposer les dés ainsi jusqu'à ce que vous ayez créé toutes légendaire affrontant un groupe de quatre à six person
les rangées du cône. nages pour obtenir une bataille satisfaisante, mais difficile.
Les lifjnes. Une ligne peut s'étendre depuis son point Par exemple, un groupe de cinq personnages de niveau 9
d'origine en diagonale ou de façon orthogonale, comme le affrontera une créature légendaire ID 12 pour obtenir une
montre le diagramme 2.6. rencontre optimale.
Si vous désirez un combat plus périlleux, optez pour une
créature légendaire dotée d'un ID de 1 voire 2 de plus que
CONSTRUIRE UNE pour une rencontre optimale. Pour un combat facile, utili
RENCONTRE sez une créature légendaire d'un ID inférieur de 3 ou moins
à celui d'une rencontre optimale.
Cette section propose de nouveaux conseils pour
construire une rencontre lors d'une aventure. C'est une L'INDICE DE DANGEROSITÉ
alternative aux règles de la section Créer une rencontre D'UN MONSTRE SOLITAIRE
du chapitre 3 du Dungeon Master's Guide. Elle utilise
les mêmes règles mathématiques que cet ouvrage, mais Niveau de Taille du group
apporte quelques ajustements afin d'offrir un système personnage 6 personnages 5 personnages 4 personnages
plus flexible. 2 2 l
Ce système de construction de rencontre part du prin 2 4 3 2
cipe qu'en tant que MD, vous voulez savoir très clairement 3 5 4 3
quel danger représente un groupe de monstres. Il vous 4 6 5 4
sera utile si vous voulez mettre l'accent sur les combats
lors de votre aventure, si vous voulez vous assurer qu'un 5 9 8 7
adversaire ne présente pas un danger trop important pour 6 10 9 8
les personnages et si vous voulez comprendre les relations 7 11 10 9
entre le niveau des personnages et l'indice de dangerosité 8 12 11 10
d'un monstre. 9 13 12 11
Pour construire une rencontre grâce à ces conseils, vous 10 14 13 12
devez suivre une série d'étapes.
11 15 14 13
ETAPE 1 : JAUGER LES PERSONNAGES 12 17 16 15
13 18 17 16
Pour construire une rencontre en vous basant sur ce
14 19 18 17
système, vous devez d'abord prendre la mesure des per
sonnages joueurs. Le système utilise le niveau des person 15 20 19 18
nages pour déterminer le nombre et l'indice de dangerosité 16 21 20 19
des monstres que vous pouvez leur opposer sans que le 17 22 21 20
combat ne soit ni trop difficile ni trop facile. Même si ce 18 22 21 20
niveau de personnage est important, vous devez aussi 19 23 22 21
tenir compte du nombre de points de vie maximal et des
20 24 23 22
modificateurs des jets de sauvegarde de chacun, ainsi que
du nombre de dégâts que le personnage le plus puissant
du groupe peut infliger avec une seule attaque. Le niveau Si la rencontre comporte plusieurs monstres, il faudra un
de personnage et l'indice de dangerosité sont d'excellents peu plus de travail pour l'équilibrer. Référez-vous aux tables
moyens de définir la difficulté d'une rencontre, mais ils ne de monstres multiples, qui sont divisées par tranches de ni
font pas tout. Vous utiliserez ces statistiques supplémen veaux et indiquent comment équilibrer des rencontres pour
taires lorsque vous choisirez les monstres de la rencontre personnages de niveau 1 à 5, 6 à 10, 11 à 15 et 16 à 20.
à l'étape 4. Commencez par noter l'indice de dangerosité de chaque
créature qui affrontera Je groupe, puis cherchez le niveau
ETAPE 2 : CHOISIR L'AMPLE UR DE LA de chaque personnage du groupe dans la table appropriée.
Chaque table montre à quoi équivaut un unique PJ d'un
RENCONTRE niveau donné en termes d'indice de dangerosité, sous
Désirez-vous opposer les personnages à une seule créature forme de ratio comparant un nombre de personnages à un
ou à plusieurs ? Dans le premier cas, le meilleur adversaire nombre de monstres de l'indice de dangerosité indiqué.
sera une des créatures légendaires du jeu spécialement Le premier chiffre représente le nombre de personnages
conçues pour cela ; en revanche, si le combat concerne plu du niveau concerné, le second le nombre de monstres de
sieurs monstres, estimez approximativement combien vous l'indice de dangerosité concerné auquel ces personnages
en voulez avant de passer à l'étape 3. équivalent.
Si nous considérons la ligne des personnages de ni
veau 1 de la table des niveaux de 1 à 5, nous voyons qu'un
0
sonnages de moins qu'en réalité. Par exemple, pour offrir c'ul \o,e,v.<ov.t fl"-! si...tl' A• �e,rÂ,r """' o,i\ lo.Ar
une rencontre simple à un groupe de cinq personnages, sé ,�4 ,,.,_.,,., c.,(on "'' A•tc.,ssn f 4 l [,s Aij/o.,,....,.
lectionnez les mêmes monstres que pour une rencontre ar-
LES MONSTRES MULTIPLES: NIVEAUX 1 À 5
contre votre groupe. Les points de vie, les attaques et les n'hésitez pas à revenir à l'étape 3. Si vous modifiez la répar
jets de sauvegarde sont d'excellents indicateurs. Compa tition des indices de dangerosité et le nombre de créatures
rez les dégâts qu'un monstre peut faire avec le nombre de de la rencontre, vous aurez de nouvelles options pour
points de vie maximal de chaque personnage. Méfiez-vous construire votre rencontre.
\ des monstres capables d'éliminer un personnage avec une
seule attaque, à moins que vous ne prépariez un combat ÉTAPE 5 : ASSAISONNER LE TOUT
particulièrement dangereux.
Une rencontre ne se limite pas à agiter une épée et lancer
De même, comparez les points de vie des monstres aux des sorts. Les rencontres les plus intéressantes tiennent
dégâts que causent les personnages les plus puissants compte de la personnalité et du comportement des
du groupe, là encore en quête d'une cible susceptible de monstres, par exemple sont-ils capables de communiquer?
périr suite à un coup unique. Si un nombre important de Agissent-ils tous de concert? Parmi les autres facteurs à
monstres meurent dès les premiers rounds de combat, la prendre en compte, on trouve l'environnement physique
rencontre sera bien plus facile. (contient-il des obstacles ou d'autres caractéristiques in
De même, regardez si les aptitudes les plus dangereuses fluant sur le jeu?) et l'éventualité qu'il se produise quelque
des monstres exigent un jet de sauvegarde pour lequel la chose d'inattendu.
plupart des personnages ne sont pas doués et comparez Si vous savez déjà comment donner vie à votre rencontre
les capacités offensives des personnages aux jets de sauve au regard de ces éléments, c'est parfait, terminez votre
garde des monstres. création, sinon jetez un œil aux sections suivantes en quête
Si les seules créatures parmi lesquelles faire votre choix de conseils basiques pour ajouter des éléments cosmé
ne sont pas adaptées aux statistiques de vos personnages, tiques aux mécanismes du combat.
26-29 2d8 chasseurs (guerriers tribaux) 21-25 Une druidesse demi-orque soignant un ours polaire
blessé. Si les personnages aident la druidesse, elle leur
30-35 1 demi-ogre
donne une fiole d'antidote.
36-40 Une file indienne de traces dans la neige qui
26-30 2d8 éclaireurs
s'arrêtent abruptement
31-35 2d4 méphites de glace
41-45 l d3 méphites de glace
36-40 2d6+1 zombis à bord d'un galion piégé dans la glace.
46-50 l ours brun
Une fouille du navire révèle 2d20 jours de rations.
51-53 ld6+1 ore
41-45 1 manticore
54-55 1 ours polaire
46-50 2d6+3 ores
56-57 ld6 éclaireurs
51-53 ld6+2 ogres
54-55 2d4 griffons
56-57 ld4 vétérans
58-60 1 capitaine bandit avec 1 druide, ld3 berserkers et
2dl 0+5 bandits
0
'(), {0((,1 sv..r frii<l vov..s �v..,U,.,,_l
61-65
66-68
ld4 heures de froid extrême (voir chapitre 5 du Dung eon
Master's Guide)
1 jeune remorhaz
V.."'- f <v.. ç -,rlo..,_l, vo..,_s "'' f o'-"vt'l. 69-72 1 ore Œil de Gruumsh avec ld6 orogs et 2d8+6 ores
73-75 1 revènant
�e,.,...eils 14vo\r C.( �v..i r8J.< Aurlh< v..lf\
00 2d4 jeunes remorhaz 76-80 Une femme sévère aux longs cheveux sculptée à flanc
de montagne
81-90 ldlO géants du givre avec 2d4 ours polaires
LES RENCONTRES ARCTIQUES {NIVEAUX 11 À 16)
91-96 ld3 dragons blancs adultes
dlO0 Rencontre
97-99 2d4 abominables yetis
01 l abominable yeti
00 l vénérable dragon blanc avec ld3 jeunes
02-04 ld6 revenants dragons blancs
05-10 ld4+l ours-garous
ll-20 ld3 jeunes dragons blancs
21-25 Un blizzard réduit la visibilité à 1,50 mètre pendant
26-35
ld6 heures
l roc
H·
16-40 Un troupeau de 3d20+60 caribous (chevreuils) se
LES RENCONTRES DANS LES MARAIS (NIVEAUX 1 À 4)
déplaçant dans la neige
41-50 ld4 mammouths dlOO Rencontre
61-65 Un lac gelé de plus d'un kilomètre de large dans lequel 02-05 3d6 rats
on aperçoit les cadavres d'étranges créatures. 06-10 2d8 corbeaux
66-75 2d4 jeunes remorhaz 11-12 3d6 rats géants
76-80 Un château de glace s'effritant, jonché des cadavres 13 ldl 0+5 guerriers tribaux
gelés d'humanoïdes à peau bleue. 14-15 ld8+1 lézards géants
81-90 T dragon blanc adulte 16-17 1 crocodile
91-96 1d8+ 1 géants du givre 18-19 1 nuée d'insectes
97-99 ld4 remorhaz 20 1 araignée géante
00 1 vénérable dragon blanc 21-22 ld4+l huttes en torchis en partie englouties dans
l'eau boueuse
23-25 2d8+1 kobolds
LES RENCONTRES ARCTIQUES {NIVEAUX 17-20)
26 2d4 méphites de boue
dl 00 Rencontre
27-29 ld6+2 serpents venimeux géants
01-02 2dl0 revenants
30 2d4 kobolds ailés
03-04 2d8 trolls
31-32 1 éclaireur
05-06 2dl0 ours-garous
33-34 Le cadavre d'un aventurier enchevêtré dans les hautes
07-08 1 géant du givre
herbes. La fouille du corps révèle un paquetage
09-10 2d4 jeunes remorhaz d'explorateur et peut-être (50 % de chances) un objet
11-20 ld4 géants du givre magique courant.
21-25 Un cercle de glace noire au sol. L'air est un peu plus 35-38 1 crapaud géant
chaud autour de ce cercle et les personnages qui 39-41 ld6+2 serpents constricteurs
l'inspectent y découvrent des débris de machinerie.
42-44 2d4 grenouilles géantes
26-35 l vénérable dragon blanc
45 ld8+1 nuée de rats ou ld6+2 nuées de corbeaux
46-48 2dl O striges
49-52 2d6+ 3 brutaciens
53-54 ld8+1 ores
55-56 ld4 yuan-tis sang-pur
57 1 druide
58-59 l yuan-ti malison
60-62 1 serpent constricteur géant
63-64 Un cri strident qui retentit pendant ld4 minutes
7
LES RENCONTRES DANS LES MARAIS {NIVEAUX 5 À 10)
dlOO Rencontre
65-67 2d4 hommes-lézards dl 00 Rencontre
68-69 ld4 goules 01 1 guenaude verte
70-71 l feu follet 02-03 2d4 lézards géants ou 2d4 serpents venimeux géants
76-77 Une odeur immonde qui se dégage de l'eau saumâtre 10 1 d8+ 1 nuées d'insectes
84-86 l chaman homme-lézard avec ld6 lézards géants et 17-19 2dl0 ores
2d10 hommes-lézards 20-22 2d4 araignées géantes
87 l troll 23-24 Eau polluée qui expose les créatures qui la traversent
88-89 ld4 guenaudes vertes à la pourriture oculaire {voir Les maladies, dàns le
chapitre 8 du Dungeon Master's Guide)
90-91 1 revenant
25-27 ld6+2 crapauds géants
92-93 l crocodile géant
28-30 3d6 hommes-lézards
94-95 l ore Œil de Gruumsh avec ld3 orogs et 2d6+3 ores
31-33 1 d8+ 1 yuan-tis sang-pur
96-97 1 jeune dragon noir
34-36 1d4+1 nuées de serpents venimeux
98 1 abomination yuan.tie
37-38 Un cadavre humanoïde boursouflé qui flotte sur
99 1 d4 élémentaires de l'eau
le ventre
00 1 hydre
39-41 1 tertre errant
42-44 ld4+1 feux follets
45-47 2d6 crocodiles
48-50 1d4+l serpents constricteurs géants
-
67-68 Un petit cimetière contenant 2d6 tombes
97-00 l vénérable dragon noir 69-70 l capitaine hobgobelin avec 2d4 hobgobelins
71 2d4 chèvres géantes
72 l manticore
73-74 ld6+2 hobgobelins
75 l araignée de phase
76-78 Des fientes d'un oiseau de très grande taille
LES RENCONTRES DES COLLINES (NIVEAUX 1 À 4) 79 l gnoll croc de Yeenoghu
dl 00 Rencontre 80 ld3 sangliers géants
01 1 aigle 81 1 chef de meute gnoll avec 1d3 hyènes géantes
02-03 2d4 babouins 82 l capitaine bandit avec 2d4 bandits
25-28
Un panache de fumée qui s'élève d'une petite cheminée
à flanc de colline
ld4 vouivres
..
29-32 1d8+1 sangliers-garous
33-36 ld3 revenants
LES RENCONTRES DU DÉSERT (NIVEAUX 1 À 4)
37-38 Une secousse sismique légère qui fait trembler la région
pendant ld20 secondes dl 00 Rencontre
91 gynosphinx
1 d2 26-27 ld4 kobolds ailés avec ld6+1 kobolds
92-93 ld3 éfrits 28-29 2d6 guerriers tribaux
94 1 androsphinx 30-31 3d4 kobolds
95 ld4 rocs 32-33 2d4 +5 faucons de sang
36-40 Une bouteille scellée contenant une note illisible, à 85-86 ld3 jeunes dragons bleus
moitié enterrée dans le sable. 87-88 l dragon de bronze adulte
41-43 3 guenaudes aquatiques 89-90 l dragon bleu adulte
44-46 ld8+l harpies 91-93 l d3 rocs
47-50 ld4 plésiosaures 94-97 l dragon-tortue
51-53 1d4 manticores 98-99 l vénérable dragon de bronze
54-56 2d4 ogres 00 l vénérable dragon bleu
57-60 ldlO griffons
61-65 Une bataille navale entre deux galions LES RENCONTRES DU LITTORAL (NIVEAUX 17 À 20)
66-70 ld4+3 merrows dl 00 Rencontre
71-75 Un équipage pirate composé de l capitaine bandit, 01-10 l roc
1 druide, 2 berserkers et 2dl2 bandits, cherchant un ll-20 l géant des tempêtes
trésor enterré 21-25 Un dragon de bronze adulte livrant un combat à mort
76-80 Une main humanoïde tranchée enchevêtrée dans contre un dragon bleu adulte
un filet 26-40 2d6 cyclopes
81-82 l élémentaire de l'eau 41-50 l dragon de bronze adulte ou un dragon bleu adulte
83-84 l cyclope 51-60 ld3 djinns ou ld3 marides
85-86 ld4 banshies (de nuit seulement) 61-70 l dragon-tortue
87-88 2d4 vétérans 71-75 1d3 rocs
89-90 l jeune dragon de bronze 76-80 ld6+2 trombes marines qui dansent à la surface de
91-93 ld3 cyclopes l'eau et disparaissent soudain
94-95 l jeune dragon bleu 81-90 ld6 jeunes dragons bleus
91-96 l vénérable dragon de bronze
96 l baron sahuagin avec ld3 prêtresses sahuagines et
2d8 sahuagins 97-99 l vénérable dragon bleu
97 l djinn 00 ld3+1 géants des tempêtes
98 l roc
99 l maride
00 l géant des tempêtes
ll!\Plll·!
dl 00 Rencontre dl 00 Rencontre
09 l panthère 35 ld4+2 blaireaux géants
10 l serpent venimeux géant 36-40 Un jeune bûcheron (éclaireur) traversant la forêt en
11 ld6+2 sangliers courant pour porter secours à un ami perdu
12 ld4+l lézards géants 41 2d4 chiens esquiveurs
13 l grand singe ou l tigre 42 ld8+l esprits follets
14 2d6 guerriers tribaux avec ld6 mastiffs 43 ld6+2 élans
15 ld6+2 chauves-souris géantes ou 3d6 serpents volants 44 ld4 hommes-lézards ou 3d6 bandits
16 l éclaireur ou 2d4 gardes avec ld8 mastiffs 45 ld4+4 loups
17 ld8+1 kobolds ailés 46 2d4 araignées-loups géantes
18 ld3 serpents constricteurs 47 l nuée d'insectes ou 2d8 faucons de sang
19 ldl0+S rats géants ou 2d6+3 belettes çéantes 48 ld6+2 pixies
20 ld4+1 résineux malades avec ld6+3 buissons malades 49 l ours brun
21-25 Un enfant perdu en larmes. Si les personnages le 50 ld4+3 gobelins
ramènent chez lui, ses parents leur offrent ld3 potions 51 ld3 dryades
de soins. 52 l arbre éveillé
26 ld8+l grenouilles géantes 53 l araignée de phase
27 4d4 kobolds 54 ld6 harpies
28 ld3 ours noirs SS 1 ettercap ou ld8+1 ores
29 3d6 striges 56 l boss gobelin avec 2d6+l gobelins
30 l satyre 57 l ankheg
2d4 kenkus 58 l serpent constricteur géant
ld3 lierres malades avec ldl2 arbustes éveillés 59 l d4 gobelours ou 2d4 hobgobelins
ld4 nué.es de corbeaux 60 l pégase
l dragon féerique (jaune ou plus jeune)
0
18 ldlO crapauds géants 99 1 naga gardien
19 ld4 ankhegs 00 l dragon d'or adulte
20 ld3 arbres éveillés (jour) ou l banshie (nuit)
-
ld3 ours-garous 97-99 2d4+l sylvaniens
53-54 1 d4 revenants 00 l vénérable dragon d'or
55-56 1 jeune dragon vert
57-58 ld4 trolls
59-60 1 d6+2 sangliers-garous
61-65 Un groupe de sept personnes (roturiers) portant des
masques d'animaux qui traverse le bois
66-67 ld4 gorgones
LES RENCONTRES EN MONTAGNE (NIVEAUX 1 À 4)
68-69 2d3 tertres errants
dl00 Rencontre
70-71 l sylvanien
01-02 l aigle
72-73 ld4 licornes
03-05 ld3 nuées de chauves-souris
74-75 ld6+2 tigres-garous
06-08 ld6 chèvres
76-80 Un rire argentin qui résonne dans le lointain
09-11 ldl0+5 guerriers tribaux
81-82 1 naga gardien
12-14 l d6+3 ptéranodons
83-84 l jeune dragon d'or
15-17 ld8+l kobolds ailés
85-86 l grick dominant ave·c 2d4 gricks
18-20 l lion
87-88 1 d3 abominations yuan-ties
21-24 Des escaliers taillés à flanc de montagne montent sur
89-90 l dragon vert adulte
ld20+13 mètres avant de se terminer abruptement
91-93 ld8+l singes géants
25-27 2dl O striges
94-96 2d4 onis
28-30 2d4 aarakocres
97-99 ld3 sylvaniens
31-33 2d6 soldats nains (gardes) avec ld6 mules chargées de
00 l vénérable dragon vert
minerai de fer
34-36 l aigle géant
LES RENCONTRES EN FORÊT (NIVEAUX 17 À 20) 37-38 Un petit autel dédié à un dieu loyal neutre, perché sur
dl 00 Rencontre un affleurement rocheux
01-05 l jeune dragon vert 39-41 2d8+l faucons de sang
06-10 1 sylvanien 42-44 l chèvre géante
11-13 l naga gardien 45-47 3d4 kobolds
14-16 ldlO revenants 48-50 l demi-ogre
17-19 ld8+1 licornes 51-53 l berserker
20-22 ld3 gricks dominants 54-55 l orog
23-25 Dans un rayon de quelques dizaines de mètres, des 56 l molosse infernal
fleurs éclosent et émettent une douce lumière sous les 57 l druide
pas des personnages. 58-59 l péryton
26-28 l jeune dragon d'or 60-61 ld2 hippogriffes
62 l manticore
( H \ P 1 r rr. �) 1 r :, o t 111 t, lH · \f \ 1 1 P 1
dlOO Rencontre dlOO Rencontre
21-25 Un énorme bateau perché sur une montagne 47- 48 ld6+2 élans ou 1d6+2 chevaux de selle
26-30 2d4 galeb duhr 49-50 2d4 gobelins
31-35 ld4 géants du givre 51-52 1d3 sangliers
36-40 Une vallée boisée où rodent des elfes secrets et reclus 53-54 1 panthère (léopard) ou 1 lion
qui parlent avec crainte de leur maître, un magicien fou 55-58 ld6+3 gobelins chevauchant des loups
vivant au cœur de la vallée 59-62 2d6 araignées-loups géantes ou 1 aigle géant
41-45 ldlO élémentaires de l'air 63-65 ld8+4 ptéranodons
46-50 ld6+3 trolls 66-69 3d6 loups
51-55 1 dragon rouge adulte 70-74 2d4+2 becs de hache
56-60 ld4 géants des nuages 75-76 1 sanglier géant ou ld2 tigres
61-65 Une cascade de plusieurs di.zaines de mètres de haut 77-78 l ogre ou ld3 gobelours
qui tombe dans une mare cristalline
79-80 l élan géant, ou 1 chef de meute gnoll avec
66-70 ld3 géants du feu 1 d3 hyènes géantes
71-75 2d4 géants des pierres 81-82 ld3 vautours géants ou ld3 hippogriffes
76-80 Une force de 100 nains (vétérans) qui monte la garde 83-84 1 boss gobelin avec ld6+2 gobelins et ld4+3 loups, ou
dans une passe montagneuse et interdit le passage aux ld3 thri-kreens
voyageurs à moins de payer 100 po par personne à pied
85-89 ld3 druides patrouillant dans les étendues sauvages
et 200 po par personne à cheval
90-91 1d6 épouvantails ou l sanglier-garou
81-85 ld4 rocs
92-93 ld3 centaures ou ld3 griffons
86-90 ld4 jeunes dragons rouges
94 1 d3 gnolls crocs de Yeenoghu, ou 1 ore Œil de Gruumsh
91-96 1 vénérable dragon d'argent
avec 2d4+1 ore
97-00 l vénérable dragon rouge
95-96 1 tricératops
97 1 cyclope ou l bulette
98-99 1 d4 manticores
00 1 tyrannosaurus rex
::1
dlOO Rencontre
61-62 Une caravane marchande composée de 1 mage drow,
2 guerriers d'élite drows et 2dlO quaggoths
63 1d4 nécrophages
64 ld4 doppelgangers
65 2d8 serpents de feu dlOO Rencontre
66 1d4 spectateurs 28-29 2d4 spectateurs
67 1 ore Œil de Gruumsh avec 1d4 orogs et 2dl0+3 ores 30-31 3d6 blêmes
68 ld3 vampiriens 32-33 2d8 dévoreurs d'intellect
69 ld4 horreurs crochues ou ld4 minotaures 34-35 ld3 ores Œil de Gruumsh avec 2d4 orogs et 2d10 ores
70 3d6 serviteurs des spores quaggoths 36-40 Une grande caverne contenant 2dl0 statues
71-72 ld6 grells extraordinairement détaillées de diverses créatures
73 ld6+1 dévoreurs d'intellect 41-42 ld8+1 surveillants kuo-toas
74 ldlO gargouilles 43-44 2d4 sibylles de l'eau
75 1 zombi tyrannœil 45-46 2dl0 gricks
76-77 1 quaggoth thonot avec 2d4 quaggoths 47-48 3d6 nothics
78 1d6 ettins ou 1d4 trolls 49-50 2d8+1 ogres
79 1d8+1 araignées de phase 51-52 ld6+2 chuuls
80 1 fomorien ou 1d3 cyclopes 53-54 ld8+1 ettins
81 ld4 élémentaires de la terre 55 3d6 grells
82 3d6 ogres 56 2d4 crânefeux
83 1d4 chuuls 57 2dl2 soldats nains (vétérans) en patrouille
84 ldlO molosses infernaux 58 2d8 molosses infernaux
85 1d3 guerriers d'élite drows 59 1d10 fantômes
86 ld4 chimères 60 3d4 nécrophages
87 ld4 salamandres 61 3d6 araignées de phase
88 1 manteleur 62 ld8+1 nagas osseux
89 2d4 nécrophages 63-65 Un cri perçant suivi d'un rire sinistre
90 1d4 driders 66 ld4 chimères
91 1 géant du feu 67 ldlO poudings noirs
92 1 grick dominant avec 2d4 gricks 68 3d6 minotaures
93 1 flagelleur mental arcaniste 69 2d4 otyughs
94 1d4 mages drows 70 ld6+1 zombis tyrannœils
95 1 naga corrupteur 71 4d4 horreurs crochues
96 1d4 flagelleurs mentaux 72 1d8+1 mastodontes des ombres
97 1 béhir 73 2d4 salamandres
98 1 aboleth 74 1d3 gricks dominants
99 1 dao ou 1 géant des pierres 75 ld6+2 xorns
00 1 tyrannœil 76-80 Un village en ruines qui appartenait autrefois à des
gnomes des profondeurs. Une fouille des lieux a 50 %
de chances de révéler 1d3 potions de soins et 25 % de
LES RENCONTRES EN UNDERDARK (NIVEAUX 11 À 16)
chances de révéler un objet magique courant aléatoire.
dl 00 Rencontre 81 2d4 élémentaires de la terre
01-02 3d6 charognards rampants 82 1d3 nagas corrupteurs
03-04 1d6+1 cubes gélatineux 83 1d8+1 cyclopes
05-06 1d8+2 babéliens 84 1d6+2 trolls
07-08 2d8 squelettes minotaures 85 2d4 géants des pierres
09-10 2d 6 gelées ocres 86 2d4 âmes-en-peine
11-12 2d4 doppelgangers 87 ld4 fomoriens
13-14 ld4 quaggoths thonots avec ldl0+2 quaggoths 88 1d3 mages drows avec 1d4 guerriers d'élite drows
15-16 ld3 enlaceurs 89 ldlO vampiriens
17-18 3d6 gargouilles 90 1d3 manteleurs
19-20 ldlO mimiques 91 1d4 géants du feu
21-25 Un ravin de 30 mètres de long, 4dl0x30 centimètres de 92 1 flagelleur mental arcaniste avec
large et (5d20+200)x3 mètres de profondeur ld6+1 flagelleurs mentaux
26-27 1 capitaine hobgobelin avec 3dl O hobgobelins
.Jh-
97 l tyrannœil
98 1 jeune dragon d'ombre rouge
99 1 tyramort
00 l ver pourpre LES RENCONTRES URBAINES (NIVEAUX 1 À 4)
dl 00 Rencontre
LES RENCONTRES EN UNDERDARK (NIVEAUX 17-20) 01 ld6 chats
02-03 1 roturier avec ld6 chèvres
dl 00 Rencontre
04-05 2dl0 rats
01 ld4 gricks dominants
06 l corbeau perché sur un poteau
02 2d8 tyrannœils
07 1 rotu·rier sur un cheval de trait
03-04 3d6 minotaures ou 2d8 surveillants kuo-toas
08 2d4 mastiffs
05-06 2d8 grells
09 ld2 roturiers menant ld4 mules ou ld4 poneys
07-08 2dl0 araignées de phase
10 l pseudodragon
09-10 4d4 molosses infernaux
11 1 espion
11-12 ld6+2 enlaceurs
12-13 ld8+l acolytes
13-14 2dl0 nécrophages
14 ld6+6 serpents volants
15-16 3d6 doppelgangers
15 3d6 kobolds
17-18 ld8+l chimères
16 2d4 mille-pattes géants
19-20 ld4 manteleurs
17 ld8+1 squelettes
21 ld4 capitaines hobgobelins avec 5dl0 hobgobelins
18-19 ld6+2 nuées de rats
22-23 ld8+ 1 élémentaires de la terre
20 ldl2 zombis
24-25 2d4 vampiriens
21-25 Un colporteur peinant sous le poids de ses pots,
26-27 3d6 minotaures
casseroles et autres pièces d'équipement de base
28-30 Une pyramide de 9 mètres de haut flottant à l'envers à
26 1 guêpe géante
quelques centimètres du sol d'une vaste caverne
ldlO zombis tyrannœils 27-28 1 cheval de guerre
31-32
ld4 flagelleurs mentaux arcanistes 29 2d8 membres de secte
33-34
ld6+2 otyughs 30-31 3d4 rats géants
35-36
37-38 ldl2 trolls 32 2d8 striges
ldlO âmes en-peine 33 ld3+2 serpents venimeux géants
39-40
Une magnifique statuette d'obsidienne représentant 34 ld4+2 nuées de chauves-souris
41-43
une panthère abandonnée par terre 35 2d4 kobolds ailés
44-45 ld4 mages drows avec ld6 guerriers d'élite drow.s 36-40 Un chariot chargé de pommes bloque le trafic à cause
46-47 1d4 nagas corrupteurs d'une roue cassée
48-49 ld8+1 salamandres 41 1 crocodile
50-51 2d4 mastodontes des ombres 42-43 l nuée d'insectes
52-53 ldlO xorns 44-45 3d6 bandits
54-56 l jeune dragon d'ombre rouge 46-47 ld3+2 nobles sur des chevaux de selle, escortés par
ldlO gardes
57-59 2d4 fomoriens
48 2d4 kenkus
60-62 ld8+l driders
49 ld6+2 méphites de fumée
63-65 ld20+20 araignées grouillant sur les parois d'une
caverne pleine de toiles 50 ld8+ l nuées de corbeaux
66-68 ld4 géants du feu 51-52 l rat-garou
69-70 ldlO flagelleurs mentaux 53-54 ld3 demi-ogres
71-73 2d4 géants des pierres 55-56 l mimique
74-76 ld12 cyclopes 57-58 ld4 goules
77-80 Une grande caverne dans laquelle se dresse une idole de 59-60 ld4 spectres
Blibdoolpoolp de 15 mètres de haut
0
des outils de voleur permet de désamorcer le fil, sachant
qu'un résultat de 5 ou moins sur le test déclenche le piège.
l!I\P!IV.s .,.
01 Il Dl- ·1 · .. R iJ IH>',
..---�-----_--------�--========================�������--
NIVEAU ET DANGEROSITÉ
Avant de créer les effets d'un piège, réfléchissez à son ni
veau et sa dangerosité.
Les pièges se divisent en quatre paliers de niveaux : 1 à
4, 5 à 10, 11 à 16, 17 à 20. Le niveau que vous choisissez
pour le piège vous sert de point de départ pour déterminer
sa puissance.
Pour cerner la force du piège, choisissez s'il représente
un danger modéré, redoutable ou mortel pour les person
nages de son palier de niveau. Un piège modéré a peu de
chances de tuer un personnage, un piège redoutable devrait
pousser le personnage touché à demander des soins et un
piège mortel peut réduire un personnage à O point de vie en
un coup et la plupart des créatures ont grand besoin d'un
court ou d'un long repos après avoir subi ses effets.
Consultez les tables suivantes lorsque vous déterminez
les effets d'un piège. La table DD des jets de sauvegarde
contre les pièges et bonus d'attaque donne des conseils pour
déterminer le DD du jet de sauvegarde, le DD du test et le
bonus d'attaque d'un piège. Le DD du test est donné par dé
faut pour tout test entraînant une interaction avec le piège.
La table Sévérité des dégâts par niveau indique les
dégâts qu'un piège inflige typiquement en fonction de son
propre niveau. Les valeurs sont données en partant du
principe que le piège blesse une seule créature. Utilisez
des d6 au lieu de dlO pour les pièges qui affectent plusieurs
créatures à la fois.
La table Équivalent de sort par niveau montre le niveau
d'emplacement de sort approprié en fonction du niveau de per
sonnage et de la sévérité du danger que représente le piège.
Un sort est une excellente base de conception pour un piège,
que ce piège imite le sort (un miroir lançant charme-personne
sur toute personne qui s'y regarde) ou utilise ses effets (un ob
jet alchimique qui explose comme une boule de feu).
bien difficile d'en ressortir, mais elle remplit son rôle en La case du danger mortel pour les personnages de ni
retardant les intrus. Parmi les pièges destinés au retarde veau 17 ou plus suggère de combiner un sort de niveau 9 et
ment, on trouve aussi les murs qui s'effondrent, les herses un de niveau 5 en un même effet. Dans ce cas, choisissez
qui tombent du plafond et les mécanismes de fermeture qui deux sorts ou utilisez les effets d'un sort lancé avec un em
ferment ou claquent et verrouillent une porte. Si un piège placement de niveau 9 et un de niveau 5. Par exemple, une
de retardement possède des pièces mobiles qui menacent telle boule de feu infligerait 24d6 dégâts de feu aux créa
directement les personnages lorsqu'il s'active, ces person tures ratant leur jet de sauvegarde.
nages ont généralement droit à un jet de sauvegarde de
Dextérité pour éviter de se blesser. DD DES JETS DE SAUVEGARDE CONTRE LES PIÈGES
Entraver_ Un piège à entrave est conçu pour bloquer ses ET BONUS D'ATTAQUE
victimes sur place et les empêcher de se déplacer. Il est Danger du piège DD JdS/test Bonus d'attaque
souvent employé de concert avec des patrouilles régulières, Modéré 10 +5
qui récupèrent les victimes et s'en occupent ailleurs. Ce
Redoutable 15 +8
pendant, dans un donjon ancestral, il se peut que les gardes
aient disparu depuis longtemps. Mortel 20 +12
_,..,
s'ouvre à l'extrémité nord du couloir et crache une énorme Initiative. Le piège s'active à une initiative de 20 et de 10.
sphère de métal qui dévale la pente. Quand elle arrive en Éléments actifs. Le piège emplit la salle de poison et
bas, un second portail s'ouvre brièvement et la téléporte de d'autres effets mortels.
nouveau en haut de la pente pour répéter le processus.
Verrouillage des portes (initiative 20). Les quatre portes
Initiative. Le piège agit à 10 d'initiative (mais consultez
de la salle se referment et se verrouillent par magie. Cet
les éléments dynamiques).
effet s'active une seule fois, lorsque le piège se déclenche.
Éléments actifs. Bien que le piège soit de nature com
Gaz empoisonné (initiative 20). Un gaz empoisonné enva
plexe, il n'a qu'un élément actif. Cela lui suffit amplement.
hit la salle. Chaque créature présente doit faire un jet de
Sphère du destin broyeur (initiative 10). L'élément actif sauvegarde de Constitution DD 20. Celles qui échouent
du piège est une sphère de métal qui emplit presque subissent 33 (6d10) dégâts de poison, les autres la moitié
entièrement les trois mètres de large du couloir et roule seulement.
jusqu'au bas de la pente à son tour. Toutes les créatures Tempête (initiative 10). De l'air et des gaz bouillonnent
présentes sur le chemin de la sphère doivent faire un dans le piège. Lancez un d6 et consultez la table suivante.
jet de sauvegarde de Force DD 20. Celles qui échouent
subissent 22 (4dl0) dégâts contondants et sont jetées à LES EFFETS DE LA TEMPÊTE
terre, les autres reçoivent la moitié des dégâts seulement d6 Effet
et ne se retrouvent pas à terre. Les objets qui bloquent
Des gaz hallucinogènes brouillent l'esprit et les sens.
la sphère (comme un mur invoqué) subissent les dégâts
Tous les tests d'intelligence et de Sagesse effectués dans
maximaux suite à l'impact.
la salle sont désavantagés jusqu'à ce que la tempête
Éléments dynamiques. Plus la sphère roule, plus elle s'active de nouveau.
devient dangereuse.
2 La salle s'emplit d'un gaz explosif. Si quelqu'un tient une
Vitesse mortelle. Après son tour, la sphère gagne de la flamme nue, elle provoque une explosion. Toutes les
vitesse, ce qui augmente ses dégâts de 11 (2d10). Quand créatures de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de
ses dégâts sont de 55 (lOdlO) ou plus, elle agit à une ini Dextérité DD 20. Celles qui échouent subissent 22 (4dl0}
tiative de 20 et de 10. dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Cela éteint
Contre-mesures. On peut neutraliser le piège en blo la flamme.
quant la sphère ou en l'empêchant de se téléporter. 3 La salle se remplit d'un gaz affaiblissant. Tous les tests
Arrêter la sphère. Le plus simple pour neutraliser le piège de Force et de Dextérité effectués dans la salle sont
consiste à bloquer la sphère. Un mur de force y réussit fa- désavantagés jusqu'à ce que la tempête s'active de
cilement, tout comme n'importe quel objet placé sur son nouveau.
chemin et doté d'assez de points de vie pour absorber les 4 Des vents violents obligent toutes les créatures de la
dégâts qu'elle inflige sans que cela le détruise. pièce à réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20, sans
Détruire les portails. Chaque portail se neutralise en réus quoi elles se retrouvent à terre.
sissant trois tests d'intelligence (Arcanes) DD 20, en re
5 La salle s'emplit de fumée. La visibilité est limitée à
vanche, il faut du temps pour analyser un portail afin de
30 centimètres jusqu'à ce que la tempête s'active à
savoir comment le détruire. Des runes discrètes au pla
nouveau.
fond et au sol à chaque extrémité du couloir participent
au fonctionnement des portails. Une créature doit tout 6 La salle s'emplit de poison, obligeant les créatures à faire
d'abord utiliser une action pour examiner un ensemble des jets de sauvegarde, comme pour l'élément
de runes, puis utiliser une autre action pour tenter de gaz empoisonné.
les saccager. Chaque test réussi réduit les dégâts de la
sphère de 11 (2d10), car elle perd de la vitesse en passant Éléments dynamiques. Plus le gaz se concentre dans la
par un portail affaibli. pièce, plus il devient dangereux.
Sinon, un personnage peut désactiver un groupe
de runes en lançant trois fois dissipation de la magie Augmentation de puissance. Une fois le gaz empoisonné
( DD 19) avec succès sur l'une des runes de cet ensemble. activé, ses dégâts augmentent de 11 (2d10) à chaque
Si le portail sud est détruit, la sphère heurte le mur round jusqu'à un maximum de 55 (lOdlO).
méridional et s'arrête. Elle bloque la porte menant à la Contre-mesures. Voici quelques manières de surmon-
tombe, mais les personnages peuvent s'enfuir. ter le piège.
Ouvrir les portes. Le plus rapide pour échapper au piège
TEMPÊTE EMPOISONNÉE
consiste à ouvrir les portes, mais elles sont protégées par
Piège complexe (niveau 11 à 16, menace mortelle)
magie. Pour ouvrir une porte, un personnage doit d'abord
Ce piège démoniaque a été conçu pour éliminer les intrus réussir un test de Sagesse (Perception) DD 20 pour trou
qui se faufilent dans un temple yuan-ti. Il se compose d'une ver le mécanisme de verrouillage. Ensuite, il doit réussir
pièce de 18 mètres de côté dotée d'une porte de pierre de un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 pour désactiver
1,50 mètre de large au milieu de chaque mur. Dans chaque la sphère de force qui entoure le verrou (dissipation de la
angle de la salle, une statue de 3 mètres de haut représente magie ne fonctionne pas). Il faut alors réussir un test de
un serpent enroulé prêt à frapper. Les yeux de chaque sta Dextérité DD 20 à l'aide d'outils de voleur pour crocheter
tue sont des rubis d'une valeur de 200 po pièce. la serrure. Enfin, il faut réussir un test de Force (Athlé
Déclencheur. Le piège se déclenche lorsque quelqu'un tisme) DD 20 pour ouvrir la porte de force. Chaque test
retire un rubis d'une des statues. La gueule de toutes les demande une action.
statues s'ouvre et révèle un tuyau de 2,5 centimètres de Neutraliser les statues. Les personnages peuvent neutra
large qui descend dans sa gorge. liser les statues en bloquant le flot de poison qui s'écoule
�
�.IT 7�-----
LES DÉCLENCHEURS
Les conseils donnés pour les déclencheurs des pièges
simples s'appliquent aussi aux pièges complexes, à une
exception près. Les pièges complexes ont plusieurs dé
clencheurs ou sont conçus de telle manière que les intrus
ne puissent pas atteindre la zone que protège le piège
s'ils évitent de le déclencher. D'autres pièges complexes
utilisent des déclencheurs magiques qui s'activent dans
des conditions particulières, par exemple quand une porte
s'ouvre ou si quelqu'un pénètre dans une zone sans porter
la robe, l'amulette ou le badge requis.
Consultez votre carte et demandez-vous quand le piège
doit entrer en action. Il vaut mieux qu'il se déclenche une
fois que les personnages sont en pleine exploration. Un
piège simple peut se déclencher quand un personnage
ouvre une porte, mais un piège complexe qui s'active aussi
tôt laisse les intrus en dehors de la salle, là où ils sont
libres de refermer la porte et de poursuivre leur chemin.
Un piège simple est conçu pour tenir les intrus à l'écart,
un piège complexe pour les attirer à l'intérieur afin qu'une
fois activé, ils soient obligés de le neutraliser pour pouvoir
s'échapper.
Le déclencheur d'un piège complexe doit être aussi
infaillible que possible. Un piège complexe représente un
gros investissement en termes d'efforts et de puissance
magique, personne n'en construit un qui soit facile à
éviter. II se peut que les tests de Sagesse (Perception) et
d'Intelligence (Investigation) ne puissent pas révéler de
déclencheur, surtout s'il est de nature magique, mais ils de
vraient donner quelques indices sur le piège avant qu'il ne
se déclenche. Des taches de sang, des cendres, des sillons
creusés au sol et d'autres indices de ce genre attestent de la
présence d'un piège.
LINITIATIVE
Un piège complexe agit de manière répétée, mais contrai
rement aux personnages et aux monstres, Je MD ne lance
pas le dé pour définir son initiative. Comme c'est un objet
nages à nager pour traverser des zones qu'ils parcouraient mécanique ou magique, ses éléments agissent périodi
à pied un round ou deux plus tôt, etc. quement. Quand vous concevez un piège complexe, vous
Comme un piège complexe reste actif pendant plusieurs devez décider quand et à quelle fréquence ses éléments
rounds, il est possible de prévoir son comportement à ve actifs agissent.
nir en observant son fonctionnement. Cette information Un piège doté de divers éléments actifs travaillant de
améliore parfois les chances de le neutraliser. Pour réduire concert les voit agir à différentes valeurs d'initiative. Par
cette possibilité, concevez votre piège de manière à ce qu'il exemple, des lames peuvent balayer une salle au trésor à
présente divers dangers susceptibles de changer à chaque une initiative de 20, repoussant les intrus dans le couloir,
round. Ces changements peuvent porter sur la manière tandis qu'à une initiative de 10, des fléchettes de feu ma
dont le piège vise ses victimes (différentes attaques ou giques jaillissent des statues présentes dans ce couloir et
divers jets de sauvegarde), sur les dégâts ou les effets qu'il qu'une herse retombe pour les bloquer.
produit, sur la zone couverte, etc. Certains pièges ont un Initiative 10. Si l'élément actif d'un piège a besoin
effet aléatoire par round tandis que d'autres suivent une sé de temps avant d'agir, il agit à une initiative de 10. Cela
quence d'attaque soigneusement programmée. fonctionne bien pour les pièges alliés à des monstres ou
Les éléments dynamiques interviennent généralement d'autres gardiens qui ont alors le temps de sortir de la
selon un programme. Pour une pièce qui se remplit d'eau, zone ou d'obliger les intrus à y entrer avant que le piège se
vous pouvez planifier la manière dont le niveau de l'eau déclenche.
affecte la zone à chaque round. Il peut arriver à la cheville Initiative 20. Si un élément est conçu pour surprendre
au premier round, au genou au suivant, etc. Non seulement les intrus et les frapper avant qu'ils ne puissent réagir, il
l'eau entraîne un risque de noyade, mais elle complique agit à une initiative de 20. Cette option est la plus efficace
aussi les déplacements. En revanche, elle permet aussi aux pour les pièges complexes, considérez-la donc comme
personnages de nager vers le plafond qu'ils ne pouvaient l'option par défaut. Ce genre de piège agit assez vite pour
pas atteindre auparavant. prendre la plupart des personnages de court, les intrus
Un élément dynamique peut aussi intervenir en réponse ayant le plus de chances de fuir la zone avant que l'élément
aux actions des personnages. La neutralisation d'un s'active étant les plus agiles, comme les roublards, les rô
élément du piège peut rendre les autres encore plus dan deurs et les moines.
gereux. Le désamorçage d'une rune activant une statue Initiatives 20 et 10. Certains éléments actifs sont si
cracheuse de feu pourrait faire exploser la statue. rapides qu'ils dévastent les rangs des intrus en quelques
instants, à moins d'être contrés. Ils agissent à une initiative
de 20 et de 10.
Q
TRIOMPHER o'uN PIÈGE COMPLEXE faire des tests rapidement et désarmer un piège en
Il est impossible de neutraliser un piège complexe avec quelques secondes. Chacun gênerait les autres et réduirait
un seul test. Chaque test réussi désactive une partie seu leurs efforts à néant. Une fois qu'un personnage a réussi
lement du piège ou amoindrit ses performances. Il arrive un test, un autre ne peut pas tenter le même test contre le
qu'il faille triompher de chaque élément individuel du même élément du piège avant la fin du tour suivant du per
piège pour le neutraliser dans son ensemble. sonnage ayant réussi le test.
Lorsque vous réfléchissez à la manière dont votre piège Les options des personnages ne se limitent pas à la
se neutralise, consultez votre carte et demandez-vous où neutralisation du piège. Pensez aussi à ce qu'ils peuvent
les personnages doivent se situer pour tenter une action faire pour mitiger ou éviter les effets du piège. Si vous
destinée à désactiver une partie du piège. D'ordinaire, il rendez le piège vulnérable à ce genre d'effort, vous per
faut qu'un personnage soit adjacent à un élément ou près mettrez d'agir à des personnages mal équipés pour se
de lui pour avoir une chance de l'affecter. Vous pouvez confronter directement au piège. Un test d'Intelligence
concevoir un élément de manière à ce qu'il se protège (Religion) réussi peut donner des indices grâce à l'ima
lui-même. Un guerrier peut briser une lame tournoyante, gerie du piège d'un temple ou d'un sanctuaire et donner
mais en s'approchant assez pour l'attaquer, il donne à la ainsi aux autres personnages une idée de la manière et
lame une chance de le blesser. de l'endroit où diriger leurs efforts. Un personnage peut
Quelles méthodes fonctionnent contre votre piège ? Pro se tenir armé d'un bouclier devant un piège crachant des
bablement les mêmes que celles représentées par les tests fléchettes qui s'y briseront alors inoffensivement, tandis
utilisés pour triompher d'un piège simple, mais puisez que ses compagnons déclenchent cet élément du piège en
dans vos connaissances des mécanismes du piège pour travaillant à sa neutralisation.
en trouver d'autres. On peut boucher une valve larguant
du poison dans une pièce, renverser et briser une statue LES INTERMÈDES REVISITÉS
émettant une aura mortelle ... Les attaques, les sorts et les
pouvoirs spéciaux ont tous un rôle à jouer dans la neutra Il est tout à fait possible que les personnages commencent
lisation d'un piège. une campagne au niveau 1, plongent dans une histoire
Laissez un peu de place à l'improvisation. Ne créez pas épique et atteignent rapidement (en termes de temps
quelques solutions prédéterminées en vous attendant à écoulé dans le jeu) le niveau 10 ou plus. Cela fonctionne
ce que les joueurs trouvent la bonne approche. Si vous parfaitement dans bon nombre de campagnes, mais cer
comprenez comment fonctionne le mécanisme d'un piège, tains MD préfèrent les histoires ponctuées de pauses,
vous pourrez réagir plus facilement aux idées des joueurs. c'est-à-dire de passages où les personnages ne partent pas
Si un joueur veut tenter quelque chose que vous n'avez pas à l'aventure. Les règles d'intermède données ici peuvent
prévu, choisissez une caractéristique, estimez les chances servir d'alternative à celles du Player's Handbook et du
de succès et demandez un jet. Dungeon Master's Guide ou d'inspiration pour créer vos
Il faut généralement réussir plusieurs jets pour neu propres options.
traliser une partie d'un piège complexe. Par défaut, il En engageant vos personnages dans des activités d'in
faut réussir trois tests ou actions pour démanteler un termède qui prennent des semaines, voire des mois, vous
élément. Le premier test réussi peut réduire le DD du jet augmentez la frise chronologique de la campagne, dans
de sauvegarde contre l'élément ou son bonus d'attaque, le laquelle les événements peuvent s'étaler sur des années.
second pourrait diviser ses dégâts par deux et le dernier Des guerres éclatent et s'achèvent, des tyrans se dressent
le désactiver. et tombent, et des lignées royales prennent le pouvoir et
Pour les éléments qui n'attaquent pas, faites en sorte le perdent au fil de l'histoire que vous racontez avec vos
que chaque test réussi réduise l'efficacité de cet élément aventuriers.
d'un tiers. Le DD d'une serrure diminue ou une porte Les règles d'intermède permettent aussi aux person
s'entrouvre juste assez pour laisser passer une créature nages de dépenser (ou perdre) les trésors monétaires accu
de Petite taille. Le mécanisme qui apporte le poison dans mulés au cours de leurs aventures.
la salle souffre de dysfonctionnement, ce qui ralentit l'aug Le système présenté ici se compose de deux éléments :
mentation de dégâts de ce gaz ou l'enraie complètement. le concept de rival et une liste d'activités d'intermède.
Il faut du temps pour neutraliser un piège complexe.
Il est impossible que trois personnages se relaient pour LES RIVAUX
Les rivaux sont des PNJ qui s'opposent aux personnages
et se manifestent lorsque ces derniers sont en plein inter
LES PIÈGES COMPLEXES ET LES MONSTRES mède. Le rival peut être un adversaire que vous avez intro
LÉGENDAIRES duit dans une aventure précédente ou que vous comptez uti
Un piège complexe fonctionne de bien des manières liser à l'avenir. Ce peut aussi être un individu bon ou neutre
comme un monstre légendaire. Il dispose de plusieurs en désaccord avec les personnages parce qu'ils poursuivent
astuces à utiliser à son tour et reste une menace pendant des objectifs opposés ou simplement parce qu'ils ne s'ai
tout le round, pas seulement à son tour. Les éléments ac ment pas. Le fanatique d'Orcus qui a vu ses plans ruinés
tifs du piège fonctionnent comme les actions normales du par les personnages, l'ambitieux prince marchand qui
monstre légendaire et ses éléments constants comme ses compte régner sur sa cité d'une main de fer et le grand
actions légendaires, sauf qu'ils sont liés à une zone spéci prêtre fouineur de Heaume persuadé qu'ils ne préparent
fique de la pièce piégée. rien de bon, voilà autant d'exemples de rivaux.
Une créature légendaire se déplace, improvise, etc., en Les objectifs d'un rival évoluent au fil du temps. Bien
revanche, un piège est limité à un script défini, ce qui peut que les personnages se consacrent aux intermèdes unique
potentiellement le rendre prévisible et monotone. C'est là ment entre leurs aventures, leurs rivaux restent rarement
que les éléments dynamiques entrent en jeu. Ils obligent inactifs et continuent de comploter contre eux, même en
les personnages à rester à l'affût et font de chaque interac leur absence.
tion avec un piège complexe un défi évolutif.
CRÉER UN RIVAL Les atouts. Pensez aux ressources que le rival peut
Un rival est une sorte de PNJ spécialisé. Vous pouvez utili rassembler. A-t-il assez d'argent pour payer des pots-de
ser le chapitre 4 du Dungeon 1vfaster's Guide pour créer un vin ou engager un petit groupe de mercenaires ? A-t-il de
nouveau PNJ pour ce rôle ou choisir l'un de ceux dont vous l'influence sur une guilde, un temple ou un autre groupe ?
disposez déjà et l'embellir comme décrit plus bas. Faites une liste de ses atouts et réfléchissez à la manière
Il se peut que les personnages aient deux ou trois rivaux dont il peut s'en servir.
à la fois, chaque rival ayant ses propres objectifs. L'un d'eux Les plans. Si un rival a sa place dans la campagne, c'est
au moins devrait être un scélérat, mais les autres peuvent à cause des actions qu'il entreprend ou des événements qui
être neutres ou bons. Les conflits devraient se manifester se produisent suite à la poursuite de ses objectifs. À chaque
sous forme politique ou sociale, plutôt que via des at fois que vous terminez une ou plusieurs semaines de travail
taques directes. lors d'un intermède, choisissez l'une des manières dont
Les meilleurs rivaux sont ceux qui ont un lien personnel le rival peut faire avancer ses plans et introduisez cela
avec leurs adversaires. Trouvez ce lien dans l'historique dans le jeu.
des personnages ou dans les aventures qu'ils ont vécues Pensez à la façon dont le rival peut opérer pour mettre
récemment, afin d'expliquer ce qui a initié les actions du un plan à exécution et notez deux ou trois actions qu'il
rival. Les meilleurs ennuis sont ceux que les personnages peut entreprendre. Certaines peuvent être des activités
se sont eux-mêmes attirés. d'intermède décrites plus tard dans cette section, mais bien
souvent, ce sont des efforts spécifiques.
EXEMPLES DE RIVAUX Il peut s'agir d'une attaque directe, comme une tentative
d ' assassinat, que vous jouez lors de la session, mais ce
d20 Rival
peut aussi être une activité d'intermède que vous décrivez
Un collecteur de taxes persuadé que les personnages ne comme influant sur la campagne. Par exemple, un rival
paient pas leur dû désireux d'accroître le prestige du temple d'un dieu de la
2 Un politicien persuadé que les personnages causent guerre peut donner un festival avec boissons, nourriture
plus de problèmes qu'ils n'en résolvent et prestations de gladiateurs. Même si les personnages
3 Un grand prêtre inquiet à l'idée que les personnages ré ne sont pas directement concernés, en ville tout le monde
duisent le prestige du temple parle de cet événement.
4 Un magicien qui tient les personnages pour respon
Certains éléments du plan d'un rival impliquent par-
fois des événements extérieurs qui ne sont pas sous son
sables de troubles récents
contrôle. Qu'il soit facile ou non d'anticiper ces événements,
5 Un groupe rival d'aventuriers son plan devrait prévoir des mesures d'urgence pour profi
6 Un barde qui aime tant les scandales qu'il est prêt à en ter de leur déroulement.
faire éclater un
7 Un rival d'enfance ou membre d'un clan rival EXEMPLE DE RIVAL : MARINA RODEMUS
8 Un frère, une sœur ou un parent rejeté Le clan Rodemus était une petite, mais puissante famille
9 Un marchand qui tient les personnages responsables de
marchande, mais il a déménagé il y a des années de cela et
quitté la ville du jour au lendemain. Marina Rodemus, leur
ses malheurs en affaire
plus jeune enfant, est revenue restaurer le prestige familial.
10 Un nouveau venu comptant laisser sa trace dans En réalité, les Rodemus ont fui parce qu'ils ont été vic
le monde times de lycanthropie. Ils ont rejoint un clan de rats-garous
11 Un frère, une sœur ou un allié d'un ennemi vaincu et se sont livrés à la contrebande dans une ville lointaine,
12 Un officiel cherchant à redorer son blason car ils craignaient de ne pas arriver à garder le secret sur
13 Un ennemi mortel déguisé en rival social leur état dans leur ville d'origine. Après avoir gravi les éche
14 Un fiélon cherchant à faire basculer les personnages du
lons de la hiérarchie dans le clan des rats-garous, Marina
est revenue (accompagnée d'une petite armée de fidèles)
côté du mal
prendre la place qui lui revient parmi l'élite de son ancienne
15 Un amoureux éconduit ville. Elle a juré de ne laisser que des ruines de la cité si
16 Un politicien opportuniste en quête d'un bouc émissaire elle ne parvient pas à atteindre son but.
17 Un noble félon cherchant à fomenter une révolution Les objectifs. Marina veut devenir la négociante la plus
18 Un tyran en devenir ne tolérant aucune opposition respectée et la plus importante de la ville, quelqu'un devant
19 Un noble exilé en quête de vengeance qui même le prince doit s'incliner.
Les atouts. Marina dispose d'une petite fortune en or ;
20 Un officiel corrompu craignant que ses récents méfaits
elle possède des capacités de rat-garou, d'alchimiste et de
ne soient révélés
nécromancien ; elle a un groupe de rats-garous dévoués ;
elle est protégée par un garde animé.
Pour ajouter quelques détails au rival que vous voulez Les plans. Marina s'efforce de discréditer et de ruiner
créer, réfléchissez à ce qu'il cherche à accomplir et aux les autres marchands. Ses rats-garous espionnent ses
ressources et méthodes qu'il peut mobiliser contre les concurrents et s'introduisent dans leurs entrepôts où ils
personnages. lâchent des hordes de rats pour gâter les marchandises.
Les objectifs. Un bon rival est quelqu'un ayant de Elle s'attaque à quelques-uns de ses propres bâtiments
bonnes raisons d'interférer avec la vie des personnages. pour égarer les soupçons.
Demandez-vous ce qu'il veut, pourquoi et comment les per Si ses plans échouent, elle a une autre alternative, ter
sonnages le gênent, et comment résoudre ce conflit. Dans rifiante. Ses connaissances en alchimie lui ont permis de
l'idéal, l'objectif du rival doit impliquer directement les per créer une épidémie qu'elle répandra en ville grâce à ses
sonnages ou quelque chose qui leur est cher. rats. Si elle ne peut pas régner, personne ne le fera.
l t, \Pl l'i
LES PLANS DE MARINA LES PLANS DE (HELDAR
Élément Description Élément Description
Événement Les rats deviennent un véritable problème en ville Événement Lors du grand festival de Pholtus, des fidèles
où l'on en repère grouillant dans les quartiers austères emplissent les rues et y montent la garde
pauvres. Les gens exigent que quelqu'un fasse toute la journée avec leurs torches allumées. Ils
quelque chose. offrent nourriture, boisson et abri à tous dans le
Action Des caravanes sont de plus en plus souvent temple de leur dieu.
victimes de pillards gobelinoïdes et les gens com Action Cheldar et quelques fidèles se rendent dans une
mencent à parler de rassembler une milice. Ma taverne fréquentée par les aventuriers et cherchent
rina contribue généreusement à cet effort. à convertir de nouveaux fidèles. Quelques aventu
Action Les entrepôts grouillent de rats, détruisant les riers PN) rejoignent sa congrégation.
marchandises pour un montant de plusieurs mil Action Lors d'un discours sur la place publique, Cheldar
liers de pièces d'or. Marina reproche à la ville son vitupère contre les forces du chaos et tient pour
laxisme en matière de contrôle des nuisibles. responsables des troubles récents des aventuriers
Action Si les personnages interfèrent, Marina envoie ses qui ont interféré avec des choses qu'il vaut mieux
assassins à leurs trousses. laisser en sommeil.
Événement Un orage soudain génère une crue mineure qui Événement Les personnages s'aperçoivent qu'en ville, tous les
emporte hors des égouts des dizaines de ca aventuriers reçoivent, au mieux, un accueil glacé.
davres de rats boursouflés et malades. La ville est Action Cheldar exige que la ville prélève une taxe écra
terrorisée à l'idée d'une épidémie. sante sur les aventuriers, affirmant qu'ils doivent
Action Marina attise la panique et répand des rumeurs payer leur part pour la sécurité de la ville.
selon lesquelles les personnages ou d'autres ri
vaux sont responsables de la maladie.
LES ACTIVITÉS D'INTERMÈDE
EXEMPLE DE RIVAL : LE GRAND PRÊTRE CHELDAR Les activités d'intermède sont des tâches qui prennent gé
Le temple de Pholtus, dieu du soleil, tente de convertir au néralement une semaine de travail (5 jours) ou plus. Il peut
s'agir d'acheter ou fabriquer des objets magiques, d'accomplir
tant de fidèles que possible. Bien qu'il soit implanté en ville
un crime ou de travailler. Le joueur choisit une activité d'in
depuis seulement deux ans, il est déjà très influent grâce
termède disponible et paie son coût en temps et en argent.
à la détermination et aux brillants discours de son grand
Vous, en tant que MD, suivez ensuite les règles concernant
prêtre, Cheldar.
Les objectifs. Cheldar veut faire du temple de Pholtus
cette activité pour savoir comment elle se déroule et informez
le joueur de ses résultats et éventuelles complications.
la religion la plus populaire de la ville en offrant paix et
sécurité à tous. Il pense qu'une des étapes essentielles de Pensez à gérer les intermèdes en dehors des sessions
de jeu. Vous pouvez par exemple demander aux joueurs de
son plan consiste à surveiller les aventuriers ou les chasser
de la cité. choisir leurs activités d'intermède à la fin d'une session de
jeu et leur communiquer leurs résultats par mail ou texto
Les atouts. Le charismatique grand prêtre dispose de
avant que vous ne vous retrouviez.
ses compétences d'orateur, de ses capacités de lanceur de
sorts et d'une centaine de roturiers récemment convertis.
RÉSOUDRE LES ACTIVITÉS
Les plans. Cheldar est strict, mais fondamentalement
bon. Il tente de gagner des soutiens en offrant la charité, Vous saurez comment résoudre chaque activité en lisant
en promouvant la paix et en travaillant à renforcer la loi et sa description. Nombre d'entre elles exigent un test de
l'ordre. En revanche, il se montre très sceptique vis-à-vis caractéristique, veillez donc à noter les modificateurs des
des personnages, car il est convaincu que ce sont des fau personnages. Suivez les étapes indiquées pour l'activité
teurs de trouble qui mineront la paix locale. Il veut que les concernée et déterminez son résultat.
officiels de la ville ou du temple soient les seuls à gérer les Il faut une semaine de travail (5 jours) pour la plupart
crises. Il croit fermement en ses objectifs, bien que des per des activités, mais certaines demandent quelques jours,
sonnages au cœur bon puissent s'en faire un allié. une ou plusieurs semaines complètes (de 7 jours) ou un ou
plusieurs mois (de 30 jours). Un personnage doit consacrer
au moins huit heures par jour à sa tâche d'intermède pour
que cette journée soit comptabilisée dans le nombre de
jours nécessaires à l'accomplissement de l'activité.
Il n'est pas nécessaire que les jours passés à travailler à
Q"'-G"'-A ..-,s s�ir,s r,vi,"'"''"'l J.'"'"'' l'activité soient consécutifs, vous pouvez les répartir sur une
période plus longue que celle nécessaire à l'achèvement de
...isçio"', �· (,s (1'\vOÎ< rrf<>is fc,ir, Av.. l'activité. Cependant, cette période ne doit pas être plus de
sko çf"'Y deux fois plus longue que le temps requis par la tâche, sinon
vous devriez intégrer des complications supplémentaires (voir
plus loin) et éventuellement doubler le coût de l'activité pour
L, skoçf"'�• c',sl ,, lr"'-' ov,. i(i représenter l'inefficacité de la progression du personnage.
).o"'"'""l ).,s tr<,<.CS ?, ).,s �•"'-l '"'
LES COMPLICATIONS
,,kc,"'�' ;.'c,<,<.tr« trlA.C S. La description de chaque activité comprend une discussion
sur les complications auxquelles les personnages risquent
de se heurter. Leurs conséquences peuvent donner nais
sance à des aventures entières, introduire des PNJ conçus
1�
que vous voulez autoriser dans votre campagne. Si oui, bat ordinaires.
���==:"'T'-:::---::::::-'"""""'l-�--::-:::=:;::::::::;:;;:;::;:;;-�.....,..,.."!:...:::...=-:::::..:=:.c�;;;:��::..::::..... ::::....:::=;:�7
.
Les ressources. Cette activité demande une semaine COMPLICATIONS DES COMBATS ORGANISÉS
de travail. d6 Complication
La résolution. Le personnage doit réussir une série de
Un adversaire jure de se venger de vous.*
tests au DD déterminé aléatoirement en fonction de la qua
2 Un seigneur du crime vous aborde et propose de
lité de ses concurrents. Une partie du risque avec les com
vous payer pour que vous perdiez volontairement
bats d'arène, c'est qu'on ignore la nature de son adversaire.
quelques matches.*
Le personnage doit faire trois tests : Force (Athlétisme),
Dextérité (Acrobaties) et un test de Constitution spécial 3 Vous triomphez d'un champion local très populaire, vous
doté d'un bonus égal à un jet de dé de vie le plus haut du per attirant les foudres de la foule.
sonnage (ce qui ne dépense pas ce dé). Si le personnage le 4 Vous triomphez du serviteur d'un noble, vous attirant l'ire
désire, il peut remplacer l'un de ces tests de compétence par de sa maison.*
un jet d'attaque avec l'une de ses armes. Le DD de chaque 5 Vous êtes accusé de tricherie. Que ce soit vrai ou non,
test est de 5+2d10; le DD étant déterminé indépendamment votre réputation en pâtit!'
pour chacun. Consultez la table Résultat des combats orga 6 Vous donnez accidentellement un coup presque mortel à
nisés pour voir comment le personnage s'en sort. un adversaire.
,., Peut impliquer un rival
RÉSULTATS DES COMBATS ORGANISÉS
Résultat Valeur
FABRIQUER UN OBJET
0 succès Combat perdu, aucun gain Un personnage ayant le temps, l'argent et les objets né
1
l succès Gain de 50 po cessaires peut profiter d'un intermède pour fabriquer une
2 succès Gain de 100 po armure, des armes, des habits ou d'autres pièces d'équipe
3 succès Gain de 200 po ment non magique.
Les ressources et la résolution. En plus des outils né
cessaires à la confection de l'objet, un personnage a besoin
Les complications. Un personnage qui pratique les com
de matières premières d'une valeur égale à la moitié du
bats en arène doit gérer ses adversaires, les parieurs et les prix de vente de l'objet. Pour savoir combien de semaines
organisateurs des matches. Chaque semaine de travail sur de travail il faut pour fabriquer l'objet, divisez son prix par
des combats d'arène apporte 10 % de chances de rencon 50. Un personnage peut terminer plusieurs objets en une
trer des complications. La table Complications des combats semaine de travail si leurs prix additionnés sont de 50 po
propose quelques exemples. ou moins. Un objet coûtant plus de 50 po peut se fabriquer
Si possible, choisissez un monstre ou un endroit lié par Distiller des potions de soins. Les potions de soins ap
�:,::�:����/
son thème à l'objet prévu. Par exemple, la création d'une ar
� ::�:�
partiennent à une catégorie spéciale en matière de fabrica
mure de matelot pourrait exiger une essence de sibylle de tion d'objets, différente de celle des autres objets magiques.
1:,:: qU��'�:o�; :u:::�,:'.œsfiltc, Un personnage qui maîtrise le matériel d'herboriste peut
r
créer une telle potion. Le temps et le prix nécessaires sont
indiqués dans la table Création de potions de soins.
vie à la campagne en peuplant les lieux de PNJ auxquels 2 Vous avez juré d'entreprendre une quête au nom d'un
les personnages tiennent. En revanche, il peut devenir temple ou d'une guilde.
difficile de suivre tous les PNJ et un contact peut s'avérer 3 Une bourde sociale fait de vous le sujet de toutes les
inutile s'il n'intervient pas dans le jeu. conversations de la ville."'
Alternativement, vous pouvez autoriser le joueur à 4 Une personne particulièrement odieuse est tombée folle
transformer un PNJ en contact sur le vif, après avoir fait la ment amoureuse de vous."'
fête. Quand les personnages se trouvent dans la zone où
5 Vous vous êtes fait un ennemi d'un lanceur de sorts local.*
ils ont fait la fête, un joueur peut « dépenser » un contact
allié et désigner un PNJ rencontré comme contact, à 6 Vous avez été recruté pour aider à donner un festival,
condition qu'il soit de la classe sociale avec laquelle le une représentation théâtrale ou un événement similaire.
personnage s'est amusé. Le joueur devrait fournir une ex 7 lvre, vous avez porté un toast qui a scandalisé les citadins.
plication logique à cette amitié et l'intégrer au jeu. 8 Vous avez dépensé 100 po de plus à tenter d'impression
C'est une bonne idée que de mélanger ces deux ap ner les gens.
proches, car elle donne de la profondeur grâce aux
,., Peut impliquer un rival
contacts spécifiques tout en laissant aux joueurs la liberté
l
rl!\Plf -1! !.FS <>l'l!l', Ili' \l\ll''l ni• llf>N]ll�
COMPLICATIONS SUITE À UN E FÊTE AVE C LA COMPLICATIONS DES JEUX
CLASSE SUPÉRIEURE d6 Complication
d8 Complications Vous êtes accusé de tricherie. À vous de décider si vous
Une famille noble insistante veut vous marier à l'un de avez vraiment triché ou si on vous a piégé.*
ses enfants.'' 2 La garde de la ville fait irruption dans la maison de jeux
2 Vous avez trébuché et êtes tombé lors d'une danse et les et vous jette en prison.*
gens n'arrêtent pas d'en parler. Un noble de la ville perd beaucoup à votre profit et jure
3 Vous avez accepté de rembourser les dettes d'un noble. à grands cris de se venger.*
4 Un chevalier vous a défié dans un tournoi de joute.* 4 Vous avez gagné une belle somme aux dépens d'un
5 Vous vous êtes fait un ennemi d'un noble local.'" membre de bas rang d'une guilde de voleurs et cette
6 Un noble ennuyeux insiste pour que vous veniez lui guilde veut récupérer son argent.
rendre visite chaque jour et que vous écoutiez ses inter 5 Un seigneur du crime local insiste pour que vous fré
minables et fastidieuses théories sur la magie. quentiez sa maison de jeux et aucune autre.
7 Vous êtes devenu la cible de toutes sortes de rumeurs 6 Un parieur habitué aux grosses mises arrive en ville et
embarrassantes.* insiste pour que vous jouiez avec lui.
8 Vous avez dépensé 500 po de plus à tenter d'impression 1' Peut impliquer un rival
ner les gens.
<, Peut impliquer un rival PERPÉTRER UN CRIME
Parfois, le crime paie. Cette activité permet à un per
sonnage de se faire de l'argent, mais il risque de se
PARIER faire arrêter.
Les jeux de hasard sont une manière de faire fortune ... ou Les ressources. Un personnage doit passer une se
plus sûrement de se ruiner. maine et dépenser au moins 25 po pour rassembler des in
Les ressources. Cette activité demande une semaine formations sur des cibles potentielles avant de commettre
de travail et une mise d 'au moins 10 po et d'au maximum le crime prévu.
1 000 po, voire plus si vous le désirez. La résolution. Le personnage doit faire une série de
La résolution. Le personnage doit réussir une série de tests dont il choisit le DD collectif en fonction des gains
tests au DD déterminé aléatoirement en fonction de la qua qu'il compte tirer de son crime.
lité de ses concurrents. Une partie du risque avec les paris, Le DD peut être de 10, 15, 20 ou 25. Si le crime est
c'est qu'on ne sait jamais qui va s'asseoir à sa table. réussi, le personnage gagne le nombre de pièces d'or indi
Le personnage doit faire trois tests : Sagesse (Perspica qué dans la table Valeur du butin.
cité), Charisme (Supercherie) et Charisme (Intimidation). Pour tenter de commettre un crime, le personnage doit
Si le personnage maîtrise le jeu approprié, sa maîtrise peut faire trois tests : Dextérité (Discrétion), Dextérité avec des
remplacer la compétence associée pour chacun des tests. outils de voleur et au choix Intelligence (Investigation), Sa
Le DD de chaque test est de 5+2d10 ; le DD étant déter gesse (Perception) ou Charisme (Supercherie).
miné indépendamment pour chacun. Consultez la table Ré S'il rate tous ses tests, il se fait prendre et jeter en prison.
sultat des jeux pour voir comment le personnage s'en sort. Il doit payer une amende d'un montant égal à ce que le
crime lui aurait rapporté et passer une semaine en prison
RÉSULTAT DES JEUX par tranche de 25 po d'amende.
Si le personnage réussit un seul test, il échoue dans sa
Résultat Valeur
tentative de crime, mais parvient à s'échapper.
0 succès Perte de tout l'argent parié et dette d'un montant S'il réussit deux tests, il accomplit partiellement son for
équivalent. fait et gagne la moitié du butin escompté.
l succès Perte de la moitié de l'argent parié. S'il réussit les trois tests, il remporte la valeur to
2 succès Gain d'une fois et demie le montant parié. tale du butin.
3 succès Gain de deux fois le montant parié.
VALEUR DU BUTIN
COMPLICATIONS CRIMINELLES Vous avez acheté tout ce qui restait en encre rare pour ré
diger des parchemins, déclenchant la colère du magicien
d8 Complication
de la ville.
Une récompense d'un montant égal à vos gains est offerte
2 Le prêtre d'un temple bienveillant vous accuse de vous
pour toute information sur votre crime.''
adonner à la magie noire.''
2 Un inconnu vous contacte et menace de dévoiler votre
3 Un magicien désireux de mettre un de vos sorts dans un
crime si vous refusez de lui rendre un service.*
livre vous presse de lui vendre votre parchemin.
3 Votre crime ruine votre victime.
4 Suite à une curieuse méprise lors de la création du par
4 Une personne au courant de votre crime se fait arrêter
chemin, il ne lance pas le sort prévu, mais un autre, aléa
pour un problème sans rapport.'''
toire, du même niveau.
5 Votre butin est un unique objet facile à identifier que vous
5 Une carte à peine visible est tracée sur le parchemin rare
ne pourrez pas revendre dans la région.
que vous avez acheté pour rédiger votre sort.
6 Vous avez volé quelqu'un se trouvant sous la protection
6 Un voleur tente de cambrioler votre atelier_-:,
d'un seigneur du crime local et il cherche vengeance.
-� Peut impliquer un rival
7 Votre victime demande à un garde de lui retourner une fa
veur, ce qui redouble les efforts pour résoudre votre crime.
8 Votre victime demande à l'un de vos compagnons d'aven RELAXATION
ture de résoudre le crime. Parfois, le mieux à faire entre deux aventures, c'est de se
détendre. Que le personnage ait besoin de vacances bien
* Peut impliquer un rival
méritées ou qu'il se remette de ses blessures, la relaxa
tion est l'option idéale pour les aventuriers qui ont besoin
RÉDIGER UN PARCHEMIN MAGIQUE d'une pause et fonctionne à merveille pour les joueurs qui
Avec du temps et de la patience, un lanceur de sorts peut ne veulent pas utiliser le système d'intermède.
transférer un sort sur un parchemin, créant un parche Les ressources. La relaxation demande une semaine.
min magique. Le personnage a besoin de mener un style de vie modeste
s
au minimum pour profiter des bienfaits de sa période (Persuasion). Le total obtenu représente les avantages obte
de détente. nus, comme indiqué dans la table Service religieux.
La résolution. Un personnage qui mène un style de
vie au minimum modeste en se relaxant gagne plusieurs SERVICE RELIGIEUX
avantages. Tant qu'il se détend, il est avantagé sur les jets Total du test Résultat
de sauvegarde pour se remettre de maladies et de poisons
1-10 Aucun effet. Vos efforts n'ont pas laissé d'impres
à long terme. De plus, à la fin de la semaine, il peut mettre
un terme à un effet qui l'empêche de récupérer des points sion durable.
de vie ou il peut restaurer une valeur de caractéristique 11-20 Vous gagnez une faveur.
qui a été réduite en dessous de sa valeur normale. Cet 21+ Vous gagnez deux faveurs.
avantage est inutilisable si l'effet néfaste résulte d'un sort
ou d'un effet magique à durée continue. Une faveur est une promesse d'assistance de la part d'un
Les complications. La relaxation entraîne rarement la représentant du temple. Elle peut servir à demander au
moindre complication. Si vous voulez compliquer la vie temple de l'aide pour un problème spécifique, un soutien
du personnage, lancez une action ou un événement lié politique ou social ou une réduction du prix d'un sort de
à un rival. clerc de 50 %. La faveur peut aussi se présenter sous forme
d'intervention divine, comme une prémonition, une vision
SE FORMER ou un miracle mineur à un instant crucial. C'est au MD de
Si un personnage dispose d'assez de temps libre et des choisir quand dépenser une faveur divine et de déterminer
services d'un professeur, il peut apprendre une nouvelle sa nature.
langue ou une nouvelle maîtrise d'objet. Une fois une faveur obtenue, il n'est pas nécessaire de la
Les ressources. Une formation dans une langue ou dépenser de suite, mais un personnage ne peut pas en ac
une maîtrise d'outil nécessite au moins dix semaines de cumuler plus d'un certain nombre. Il ne peut pas avoir plus
travail, mais cette durée est à réduire d'un nombre de de l+modificateur de Charisme faveurs inutilisées à la fois
semaines de travail égal au modificateur d'Intelligence du (une au minimum).
personnage (un modificateur négatif ne rallonge pas cette Les complications. Un temple peut être un véritable
durée). La formation coûte 25 po par semaine de travail. dédale de complots politiques et sociaux. Même la secte la
Les complications. Les complications lors d'une forma mieux intentionnée n'est pas à l'abri des rivalités internes.
tion impliquent généralement l'enseignant. Pour chaque Un personnage au service d'un temple risque de se retrou
période de dix semaines de travail, il y a 10 % de chances ver mêlé à ces luttes. Chaque semaine de travail au service
qu'une complication survienne, comme celles indiquées d'un temple entraîne 10 % de chances d'avoir une complica
dans la table Complications lors d'une formation. tion dont vous trouverez des exemples dans la table Com
plications du service religieux.
COMPLICATIONS LORS D'UNE FORMATION
d6 Complication COMPLICATIONS DU SERVICE RELIGIEUX
Votre professeur disparaît, vous obligeant à passer une d6 Complication
semaine de travail à en chercher un nouveau.* 1 Vous avez offensé un prêtre par vos paroles ou vos actes!'
2 Votre professeur vous enseigne des méthodes rares 2 Un blasphème reste un blasphème, même si vous l'avez
et archaïques qui entraînent des commentaires de la prononcé par accident.
part d'autrui. 3 Une secte secrète du temple vous propose de la rejoindre.
Votre professeur est un espion cherchant à découvrir 4 Un autre temple tente de vous recruter en tant qu'espion.*
vos plans.* 5 Les aînés du temple vous supplient d'entreprendre une
4 Votre professeur est un criminel recherché. quête sacrée.
5 Votre professeur est un tyran cruel. 6 Vous découvrez par hasard qu'un membre éminent du
6 Votre professeur vous demande de l'aider à gérer temple adore en réalité un fiélon.
une menace. '' Peut impliquer un rival
* Peut impliquer un rival
TRAVAILLER
SERVICE RELIGIEUX Quand tout le reste a échoué, un aventurier peut toujours
Un personnage tourné vers la religion peut passer un inter se rabattre sur un honnête travail pour gagner sa vie. Cette
mède à servir dans un temple, soit en assistant aux rites, activité représente les efforts d'un personnage pour trouver
soit en faisant du prosélytisme dans la communauté. Un tel un travail temporaire dont la qualité et le salaire sont diffi
personnage a des chances de gagner les faveurs des diri ciles à prévoir.
geants du temple. Les ressources. Il faut une semaine de travail pour ef
Les ressources. Pour accomplir un service religieux, le fectuer un travail alimentaire.
personnage doit avoir accès à un temple dont les croyances La résolution. Le personnage fait un test de caractéris
et l'éthique correspondent aux siennes et s'y rendre sou tique pour savoir combien il gagne: Force (Athlétisme),
vent. S'il dispose d'un tel endroit, cette activité demande Dextérité (Acrobaties), Intelligence avec des outils, Cha
une semaine de travail, mais ne lui coûte rien. risme (Représentation) ou Charisme en utilisant un instru
La résolution. À la fin de la période requise, le person ment de musique. Consultez la table Salaire pour savoir
nage fait un test d'Intelligence (Religion) ou de Charisme combien il gagne en fonction du résultat de son test.
6 Vous vous attirez une réputation de fainéant (justifiée ou ·k Peut impliquer un rival
non, à vous de choisir), ce qui vous désavantage lors des
tests de cette activité d'intermède pendant les six pro
chaines semaines de travail que vous lui consacrez.''
'' Peut impliquer un rival
Niveau/ID Courant Peu courant Rare Très rare Légendaire Peu courant Rare Très rare Légendaire
1-4 6 2 0 0 2 0 0 0
5-10 10 12 5 0 5 1 0 0
ll-16 3 6 9 5 1 l 2 2 1
17+ 0 0 4 9 6 0 2 3
Total 19 20 19 15 7 8 4 4 4
-
( !L\P!TRI· ". US Dl'fl! S !>ll 11 \ITRf l>l !10\JO:-;
CAPE VIREVOLTANTE quoi que ce soit. La corde réparable est définitivement rac
Objet merveilleux, courant courcie si l'un de ses morceaux est perdu ou détruit.
Lorsque vous portez cette cape, vous pouvez utiliser une CORNE D'ALARME SILENCIEUSE
action bonus pour la faire virevolter théâtralement.
Objet merveilieux, courant
CHANDELLE DES PROFONDEURS Cette corne a 4 charges. Quand vous utilisez une action
Objet merveilleux, courant pour souffler dedans, une créature de votre choix peut
l'entendre, à condition qu'elle se trouve dans un rayon de
La flamme de cette chandelle ne s'éteint pas quand on la
180 mètres et ne soit pas assourdie. Les autres créatures
plonge sous l'eau. Elle émet de la lumière et de la chaleur
n'entendent aucun son sortir de la corne. Chaque matin à
comme une chandelle ordinaire.
l'aube, cette dernière récupère ld4 charges dépensées.
CHAPEAU DE MAGICIEN
CORNET ACOUSTIQUE
Objet merveilleux, courant (harmonisation avec un magi
Objet merveilleux, courant
cien requise)
Quand vous portez ce cornet à votre oreille, il supprime les
Ce chapeau conique démodé est orné d'étoiles et de crois
sants de lune dorés. Lorsque vous le portez, vous bénéficiez effets de la surdité dont vous pourriez être victime et vous
des avantages suivants : permet d'entendre normalement.
Cette chope a un visage sévère sculpté sur un côté. Vous Cette élégante tenue de voyageur se reprise par magie pour
pouvez boire du vin, de la bière ou toute autre boisson al contrer les accrocs et déchirures de la journée. Les parties
coolisée non magique contenue dedans sans devenir ivre. détruites ne peuvent pas se réparer ainsi.
Elle est sans effet sur les liquides magiques ou les subs
tances néfastes comme le poison. HEAUME EFFRAYANT
Objet merveilleux, courant
CLEF MYSTÉRIEUSE Cet intimidant casque en acier fait briller vos yeux d'une
Objet merveilleux, courant lueur rouge vif tant que vous le portez.
Un point d'interrogation est gravé sur l'extrémité de la clef.
Cette dernière a 5 % de chances d'ouvrir n'importe quelle INSTRUMENT À ILLUSIONS
serrure dans laquelle on l'insère. La clef disparaît une fois Objet merveilleux, courant (harmonisation requise)
qu'elle en a ouvert une. Lorsque vous jouez de cet instrument, vous pouvez créer
des effets visuels inoffensifs illusoires dans une sphère de
CORDE RÉPARABLE
1,50 mètre de rayon centrée sur l'instrument. Si vous êtes
Objet merveilleux, courant
un barde, le rayon passe à 4,50 mètres. Parmi ces effets, on
Vous pouvez couper cette corde de chanvre de 15 mètres trouve des notes de musique lumineuse, un danseur spec
en autant de morceaux que vous le souhaitez et utiliser une tral, des papillons et de délicats flocons de neige. Ces effets
action pour prononcer un mot de commande qui permet à magiques n'ont pas de substance et ne font aucun bruit ;
Il
tous les morceaux de se réassembler. Pour cela, ils doivent leur nature illusoire est évidente. Ils se terminent lorsque
être en contact les uns avec les autres et ne pas servir à vous arrêtez de jouer.
MUNITION PERCUTANTE
Arme (n'importe quelle munition), courante
Cette munition délivre un coup percutant. La créature
qu'elle touche doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 10, sans quoi elle se retrouve à terre.
ŒIL ARTIFICIEL
Objet merveilleux, courant (harmonisation requise)
Cet oeil artificiel remplace un véritable globe oculaire crevé
ou arraché. Tant qu'il est niché dans votre orbite, personne
d'autre que vous ne peut le retirer et vous voyez à travers
comme si c'était votre oeil naturel.
ÜRBE BOUSSOLE
Objet merveilleux, courant
Lorsque vous tenez cet orbe, vous pouvez utiliser une ac
tion pour déterminer où se trouve le nord. Cette propriété
fonctionne uniquement sur le plan Matériel.
fL�CMES INCASSABLES
ÜRBE HORLOGE
Objet merveilleux, courant
Lorsque vous tenez cet orbe, vous pouvez utiliser une ac PERCHE RÉTRACTABLE
tion pour déterminer si vous êtes le matin, l'après-midi, le Objet merveilleux, courant
soir ou nuit. Cette propriété fonctionne uniquement sur le Vous pouvez prononcer un mot de commande en tenant
plan Matériel. cette perche de 3 mètres de long pour la réduire en bâton
d'une trentaine de centimètres, afin de la stocker plus faci
PARFUM ENVOÛTANT lement. Son poids ne change pas. Vous pouvez utiliser une
Objet merveilleux, courant action pour prononcer un autre mot de commande et lui
Cette minuscule fiole contient juste assez de parfum rendre sa taille de perche, en revanche, elle s'agrandit seu
magique pour une utilisation. Vous pouvez dépenser une lement dans les limites de l'espace disponible.
action pour vous parfumer avec. L'effet dure une heure,
PERLE DÉSALTÉRANTE
pendant laquelle vous êtes avantagé sur les tests de Cha
risme contre des humanoïdes d'un indice de dangerosité Objet merveilleux, courant
de 1 ou moins. Les individus soumis aux effets du par Cette perle spongieuse, gélatineuse et sans saveur se dis
fum ne se rendent pas compte qu'ils ont été influencés sout dans un liquide et transforme jusqu'à un demi-litre
par magie. de ce liquide en eau fraîche et potable. Elle n'a aucun effet
sur les liquides magiques ni sur les substances toxiques
PERCHE DE PÊCHEUR comme le poison.
Objet merveilleux, courant
PERLE NUTRITIVE
Vous pouvez prononcer un mot de commande en tenant
Objet merveilleux, courant
cette perche pour la transformer en canne à pêche dotée
d'un hameçon, d'une ligne et d'un moulinet. Si vous pronon Cette perle spongieuse, gélatineuse et sans saveur se
cez de nouveau le mot de commande, la canne redevient dissout sous la langue et nourrit autant qu'une journée
une perche ordinaire de 3 mètres de long. de ration.
>
2
Objet Type Harmonisation ? Objet Type Harmonisation?
Potion de longévité Potion Non Cartes d'illusion Objet merveilleux Non
Potion de soins suprêmes Potion Non Chapeau de déguisement Objet merveilleux Oui
Potion de vitalité Potion Non Chaussons de l'araignée Objet merveilleux Oui
Potion de vitesse Potion Non Collier d'adaptation Objet merveilleux Oui
Potion de vol Potion Non Diadème de destruction Objet merveilleux Non
Sac affamé Objet merveilleux Non Épée vengeresse Arme Oui
Éventail enchanté Objet merveilleux Non
OBJETS MINEURS LÉGENDAIRES Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
Objet Type Harmonisation ? (corbeau d'argent)
Colle universelle Objet merveîlleux Non Flûte des égouts Objet merveilleux Oui
Cape de protection Objet merveilleux Oui Anneau de vision aux Anneau Oui
rayons X
Cape elfique Objet merveilleux Oui
Anneau du bélier Anneau Oui
Carquois d'Ehlonna Objet merveilleux Non
Objet Type Harmonisation ? Objet Type Harmonisation ?
Arme +2 Arme Non Cor du Valhalla (argent Objet merveilleux Non
Arme vicieuse Arme Non ou airain)
Armure+l Armure Non Corde d'enchevêtrement Objet merveilleux Non
Armure de résistance Armure Oui Cube de force Objet merveilleux Oui
Armure de vulnérabilité Armure Oui Cuir cloutée glamour Armure Non
Baguette d'éclairs Baguette Oui (lanceur Dague venimeuse Arme Non
de sorts) Encensoir de contrôle des Objet merveilleux Non
Baguette de boules de feu Baguette Oui (lanceur élémentaires de l'air
de sorts) Épée ardente Arme Oui
Baguette de détection de Baguette Oui Épée mordante Arme Oui
l'ennemi Épée radieuse Arme Oui
Baguette de mage de Baguette Oui (lanceur Épée voleuse de vie Arme Oui
guerre +2 de sorts) Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
Baguette de paralysie Baguette Oui (lanceur (chèvres d'ivoire)
de sorts) Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
Baguette de terreur Baguette Oui (chien d'onyx)
Baguette des entraves Baguette Oui (lanceur Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
de sorts) (chouette de serpentine)
Baguette merveilleuse Baguette Oui (lanceur Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
de sorts) (éléphant de marbre)
Bâton d'envoûtement Bâton Oui (barde, Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
clerc, druide, (griffon de bronze)
ensorceleur, Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
sorcier ou (lions d'or)
magicien) Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
Bâton de flétrissement Bâton Oui (clerc, druide (mouche d'ébène)
ou sorcier) Forteresse instantanée Objet merveilleux Non
Bâton de guérison Bâton Oui (barde, de Daern
clerc ou druide) Gemme de vision Objet merveilleux Oui
Bâton des forêts Bâton Oui (druide) Hache du berserker Arme Oui
Bâton du grand essaim Bâton Oui (barde, Heaume de téléportation Objet merveilleux Oui
clerc, druide, Instrument de barde Objet merveilleux Oui (barde)
ensorceleur, (lyre Cli)
sorcier ou Instrument de barde Objet merveilleux Oui (barde)
magicien)
(mandoline Canaith)
Bol de contrôle des Objet merveilleux Non Liens de fer de Bilarro Objet merveilleux Non
élémentaires de l'eau
Manteau de résistance Objet merveilleux Oui
Bottes de lévitation Objet merveilleux Oui
aux sorts
Bottes de rapidité Objet merveilleux Oui
Masse d'anéantissement Arme Oui
Bouclier +2 Armure Non Masse destructrice Arme Non
Bouclier antiprojectiles Armure Oui Masse terrifiante Arme Oui
Bouclier d'attraction des Armure Oui Menottes Objet merveilleux Non
projectiles
dimensionnelles
Bracelets de défense Objet merveilleux Oui
Pierre de contrôle des Objet merveilleux Non
Brasero de contrôle des Objet merveilleux Non élémentaires de la terre
élémentaires du feu
Pierre de loun (nourriture) Objet merveilleux Oui
Cape de déplacement Objet merveilleux Oui
Pierre de loun (protection) Objet merveilleux Oui
Cape de la chauve-souris Objet merveilleux Oui
Pierre de loun (réserve) Objet merveilleux Oui
Cape de prestidigitateur Objet merveilleux Non
Pierre de loun (vigilance) Objet merveilleux Oui
Ceinturon de force de Objet merveilleux Oui
Robe aux yeux multiples Objet merveilleux Oui
géant des collines
Sceptre de suzeraineté Sceptre Oui
Ceinturon des nains Objet merveilleux Oui
Sceptre du gardien des Sceptre Oui (sorcier)
Chapelet Objet merveilleux Oui (clerc, druide
pactes +2
ou paladin)
Sceptre-tentacule Sceptre Oui
Chemise de mailles elfique Armure Non
Tueuse de dragon Arme Non
Cor de destruction Objet merveilleux Non
Tueuse de géant Arme Non
<.!l \Pli l:l " 1 �,.ry Til� Il' �l \ll l-:1 !H !>(J'.\jt>�,
OBJETS MAJEURS TRÈS RARES
< Ii \l l VI:
NIVEAU 3 NIVEAU 3 NIVEAU l
Éruption de terre (transmutation) Ennemis à foison (enchantement) Absorption des éléments (abjuration)
Flèches enflammées (transmutation) Éruption de terre (transmutation) Catapulte (transmutation)
Mur d'eau (évocation) Flèches enflammées (transmutation) Collet (abjuration)
Raz-de-marée (invocation) Minuscules météores de Mel[ (évocation) Couteau de glace (invocation)
Mur d'eau (évocation) Frayeur (nécromancie)
NIVEAU 4 Pas de tonnerre (invocation) Secousse sismique (évocation)
Charme-monstre (enchantement) Raz-de-marée (invocation)
Fléau élémentaire (transmutation) Sieste (enchantement) NIVEAU 2
Gardien de la nature (transmutation) Attraction terrestre (transmutation)
Sphère aqueuse (invocation) NIVEAU 4 Écrire dans le ciel (transmutation, rituel)
Charme-monstre (enchantement) Épine mentale (divination)
NIVEAU 5 Rayonnement écœurant (évocation) Flambée d'Aganazzar (évocation)
Contrôle des vents (transmutation) Sphère aqueuse (invocation) Lame d'ombres (illusion)
Fureur de la nature (évocation) Sphère de tempête (évocation) Nuée de boules de neige de Snilloc
Maelstrom (évocation) Sphère de vitriol (évocation) (évocation)
Transmutation de la pierre (transmutation) Poigne terreuse de Maximilian
NIVEAU 5 (transmutation)
NIVEAU 6 Amélioration de compétences Pyrotechnie (transmutation)
Bosquet des druides (abjuration) (transmutation) Souffle du dragon (transmutation)
Ossements de la Terre (transmutation) Contrôle des vents (transmutation) Tourbillon de poussière (invocation)
Protection primordiale (abjuration) Énervation (nécromancie) Vent protecteur (évocation)
Sacre de la glace (transmutation) Immolation (évocation)
Sacre de la pierre (transmutation) Mur de lumière (évocation) NIVEAU 3
Sacre des flammes (transmutation) Pas lointain (invocation) Ennemi à foison (enchantement)
Sacre du vent (transmutation) Perturbations synaptiques (enchantement) Éruption de terre (transmutation)
Flèches enflammées (transmutation)
NIVEAU 7 NIVEAU 6 Invocation de démons inférieurs (invocation)
Tourbillon (évocation) Dispersion (invocation) Minuscules météores de Mel[ (évocation)
Prison mentale (illusion) Mur d'eau (évocation)
SORTS D'ENSORCELEUR Sacre de la glace (transmutation) Mur de sable (évocation)
Sacre de la pierre (transmutation) Pas de tonnerre (invocation)
TOURS DE MAGIE (NIVEAU o) Sacre des flammes (transmutation) Raz-de-marée (invocation)
Contrôle des flammes (transmutation) Sacre du vent (transmutation) Serviteur miniature (transmutation)
Coup de tonnerre (évocation) Sieste (enchantement)
Embrasement (invocation) NIVEAU 7 Transfert de vie (nécromancie)
Gelure (évocation) Couronne d'étoiles (évocation)
Infestation (invocation) Mot de pouvoir douloureux {enchantement) NIVEAU 4
Modeler l'eau (transmutation) Tourbillon (évocation) Charme-monstre (enchantement)
Modeler la terre (transmutation) Fléau élémentaire (transmutation)
NIVEAU 8 Invocation de démon supérieur (invocation)
Rafale de vent (transmutation)
Épouvantable flétrissure d'Abi-Dalzim Rayonnement écœurant (évocation)
NIVEAU 1 (nécromancie)
Sphère aqueuse (invocation)
Absorption des éléments (abjuration) Sphère de tempête (évocation)
Catapulte (transmutation) NIVEAU 9
Sphère de vitriol (évocation)
Couteau de glace (invocation) Hurlement psychique (enchantement)
Éclair de chaos (évocation) Métamorphose de masse (transmutation) NIVEAU 5
Secousse sismique (évocation) Amélioration de compétences
SORTS DE MAGICIEN (transmutation)
NIVEAU 2 Aube (évocation)
Attraction terrestre (transmutation) TOURS DE MAGIE (NIVEAU o) Contrôle des vents (transmutation)
Épine mentale (divination) Contrôle des flammes (transmutation) Danse macabre (nécromancie)
Flambée d'Aganazzar (évocation) Coup de tonnerre (évocation) Déluge d'énergie négative (nécromancie)
Lame d'ombres (illusion) Embrasement (invocation) Énervation (nécromancie)
Nuée de boules de neige de Snilloc Gelure (évocation) Frappe du �ent d'acier (invocation)
(évocation) Infestation (invocation) Immolation (évocation)
Poigne terreuse de Maximilian Modeler l'eau (transmutation) Invocation infernale (invocation)
(transmutation) Modeler la terre (transmutation) Mur de lumière (évocation)
Pyrotechnie (transmutation) Rafale de vent (transmutation) Pas lointain (invocation)
Souffle du dragon (transmutation) Sonner le glas (nécromancie) Perturbations synaptiques (enchantement)
Tourbillon de poussière (invocation) Transmutation de lo pierre (transmutation)
Vent protecteur (évocation)
NIVEAU 6 SORTS DE SORCIER NIVEAU 5
Cage des âmes (nécromancie) Danse macabre (nécromancie)
Création d'homoncule (transmutation) Déluge d'énergie négative (nécromancie)
TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0)
Dispersion (invocation) Énervation (nécromancie)
Coup de tonnerre (évocation)
Prison mentale (illusion) Invocation infernale (invocation)
Embrasement (invocation)
Sacre de la glace (transmutation) Mur de lumière (évocation)
Gelure (évocation)
Sacre de la pierre (transmutation) Pas lointain (invocation)
Infestation (invocation)
Sacre des flammes (transmutation) Perturbations synaptiques (enchantement)
Pierre magique (transmutation)
Sacre du vent (transmutation)
Sonner le glas (nécromancie) 6
Transformation de Tenser (transmutation) NIVEAU
Cage des âmes (nécromancie)
NIVEAU 1
NIVEAU 7 Dispersion (invocation)
Frayeur (nécromancie)
Couronne d'étoiles (évocation) Prison mentale (illusion)
Mot de pouvoir douloureux (enchantement) NIVEAU 2 Sacre de la glace (transmutation)
Tourbillon (évocation) Attraction terrestre (transmutation) Sacre de la pierre (transmutation)
Épine mentale (divination) Sacre des flammes (transmutation)
NIVEAU 8 Lame d'ombres (illusion) Sacre du vent (transmutation)
Dragon illusoire (illusion)
Épouvantable flétrissure d'Abi-Dalzim NIVEAU 3 NIVEAU 7
(nécromancie) Ennemis à foison (enchantement) Couronne d'étoiles (évocation)
Forteresse majestueuse (invocation) Invocation de démons inférieurs (invocation) Mot de pouvoir douloureux (enchantement)
Ténèbres oppressantes (évocation) Pas de tonnerre (invocation)
NIVEAU 8
NIVEAU 9 NIVEAU 4 Ténèbres oppressantes (évocation)
Hurlement psychique (enchantement) Charme-monstre (enchantement)
Invulnérabilité (abjuration) Fléau élémentaire (transmutation)
NIVEAU 9
Métamorphose de masse (transmutation) Hurlement psychique (enchantement)
Invocation de démon supérieur (invocation)
Ombre d'égarement (nécromancie)
SORTS DE PALADIN Rayonnement écœurant (évocation)
NIVEAU 1
Cérémonie (abjuration, rituel)
NIVEAU 4
Trouver une monture supérieure (invocation)
NIVEAU 5
Arme sacrée (évocation)
SORTS DE RÔDEUR
NIVEAU 1
Absorption des éléments (abjuration)
Collet (abjuration)
Frappe du zéphyr (transmutation)
Lien avec les bêtes (divination)
NIVEAU 2
Esprit guérisseur (invocation)
NIVEAU 3
Flèches enflammées (transmutation)
NIVEAU 4
Gardien de la nature (transmutation)
NIVEAU 5
Frappe du vent d'acier (invocation)
Fureur de la nature (évocation)
::or
DESCRIPTION DES SORTS ATTRACTION TERRESTRE
Transmutation de niveau 2
Les sorts sont présentés dans l'ordre alphabétique.
Durée d'incantation : 1 action
ABSORPTION DES ÉLÉMENTS Portée : 90 mètres
Abjuration de niveau 1
Composantes : V
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Durée d'incantation : 1 réaction, que vous pouvez utiliser
quand vous subissez des dégâts acides, de froid, de feu, Choisissez une créature que vous pouvez voir et qui se
de foudre ou de tonnerre. trouve à portée. Des bandes jaunes d'énergie magique
Portée : personnelle viennent l'envelopper. La cible doit faire un jet de sauve
Composantes: S garde de Force. Sur un échec, sa vitesse de vol (si elle en
Durée : 1 round possède une) est réduite à O mètre pour toute la durée du
sort. Une créature aérienne affectée par ce sort descend,
Le sort capture une partie de l'énergie dirigée contre vous, en toute sécurité, de 18 mètres par tour, jusqu'à ce qu'elle
avec pour effet de réduire les dégâts qu'elle vous inflige et atteigne le sol ou que le sort prenne fin.
d'en emmagasiner une partie que vous utiliserez lors de
votre prochaine attaque de corps à corps. Vous devenez A UBE
résistant aux types de dégâts à l'origine de votre réaction Évocation de niveau 5
jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première
fois que vous réussissez une attaque de corps à corps lors de Durée d'incantation : 1 action
votre prochain tour, la cible subit ld6 points de dégâts sup Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un pendentif en forme de soleil va-
plémentaires du même type de dégâts, puis le sort prend fin.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
lant au moins 100 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplé
mentaires que vous infligez augmentent de ld6 par niveau La lumière de l'aube éclaire un emplacement que vous
au-delà du premier. désignez et qui se trouve à portée. Jusqu'à la fin du sort,
un cylindre de lumière vive de 9 mètres de rayon et de
AMÉLIORATION DE COMPÉTENCES 12 mètres de haut éclaire cet emplacement. Il s'agit de lu
Transmutation de niveau 5 mière solaire.
Lorsque le cylindre apparaît, chaque créature qui se
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact trouve dans sa zone d'effet doit faire un jet de sauve-
garde de Constitution. Sur un échec, une créature subit
Composantes : V, S
4dl0 points de dégâts radiants ou moitié moins sur un suc
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
cès. Une créature doit également faire ce jet de sauvegarde
Votre magie permet à une créature de mieux comprendre à chaque fois qu'elle termine son tour dans le cylindre.
ses propres talents. En touchant une créature consentante, Si vous êtes à moins de 18 mètres du cylindre, vous pou
vous lui accordez l'expertise dans une compétence de votre vez le déplacer sur une distance maximum de 18 mètres
choix.Jusqu'à la fin du sort, la créature double son bonus par une action bonus lors de votre tour.
de maîtrise lors des tests de caractéristiques qui font appel
à la compétence choisie. BOSQUET DES DRUIDES
Vous devez choisir une compétence que la cible maî Abjuration de niveau 6
trise et qui n'est pas déjà soumise à un effet qui double le
Durée d'incantation: 10 minutes
bonus de maîtrise, comme celui de l'aptitude expertise,
Portée : contact
par exemple.
Composantes: V, S, M (du gui, consumé par le sort, qui
a été cueilli à l'aide d'une serpe d'or par une nuit de
ARME SACRÉE
Évocation de niveau 5 pleine lune)
Durée : 24 heures
Durée d'incantation : 1 action bonus
Vous invoquez les esprits de la nature pour protéger une
Portée : contact
zone qui se trouve à l'air libre ou sous terre. Cette zone
Composantes : V, S
est représentée par un cube dont l'arête varie entre 9 et
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
27 mètres. Les bâtiments et autres structures ne sont pas
Vous imprégnez une arme que vous touchez de puissance pris en compte dans la zone affectée. Si vous lancez ce sort
sacrée.Jusqu'à ce que le sort se termine, l'arme émet une dans la même zone tous les jours pendant un an, le sort
lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière dure alors jusqu'à ce qu'il soit dissipé.
faible sur 9 mètres supplémentaires. En outre, les attaques Le sort crée les effets détaillés ci-dessous dans la zone.
que vous portez avec cette arme infligent 2d8 points de dé Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des
gâts radiants supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà une créatures qui seront considérées comme amicales et immu
arme magique, elle le devient pour la durée du sort. nisées contre ses effets. Vous pouvez également indiquer
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez dissiper un mot de passe qui, lorsqu'il est prononcé à haute voix,
ce sort pour que l'arme émette une explosion de radiance. immunise le locuteur contre ces effets.
Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir et qui L'ensemble de la zone protégée est imprégnée de magie.
se trouve dans un rayon de 9 mètres de vous doit faire un Si un sort de dissipation de la magie est lancé avec succès
jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, une créa sur cette zone, il met fin à seulement l'un des effets suivants
ture subit 4d8 points de dégâts radiants et se trouve aveu et non au sort sur l'ensemble de la zone. Le lanceur du sort
glée pendant 1 minute. Sur une réussite, elle subit la moitié de dissipation doit choisir à quel effet il met fin. Ce sort ne
de ces dégâts et n'est pas aveuglée. Une créature aveuglée prend fin que si tous ses effets sont dissipés.
peut faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de Brouillard dense. Vous pouvez remplir autant de cases
chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet. de 1,50 mètre de côté que vous le souhaitez de brouillard
li
dense, y rendant la visibilité nulle. Ce brouillard s'élève son vivant, mais elle doit vous répondre sincèrement et au
jusqu'à une hauteur de 3 mètres. En outre, le coût des mieux de ses capacités. La réponse ne peut pas faire plus
déplacements dans ce brouillard est triplé, un mètre de dé d'une phrase ou deux et peut être cryptique.
placement dans ce brouillard en coûtant par exemple trois. Emprunter l'expérience. Par une action bonus, vous
Pour une créature immunisée à cet effet, le brouillard ne pouvez profiter de l'expérience accumulée par l'âme lors
masque rien et ressemble à une légère brume constellée de de sa vie, et bénéficier ainsi d'un avantage lors de votre
particules de lumière verte. prochain jet d'attaque, test de caractéristique ou jet de sau
Broussailles agrippantes. Vous pouvez remplir autant vegarde. Si vous n'utilisez pas cet avantage avant le début
de cases de 1,50 mètre de côté que vous le souhaitez et qui de votre prochain tour, il est perdu.
ne sont pas déjà pleines de brouillard de broussailles et de Les yeux des morts. Par une action, vous pouvez nom
plantes grimpantes agrippantes, comme si vous aviez lancé mer un endroit que l'humanoïde a vu au cours de sa vie et
le sort enchevêtrement. Pour une créature immunisée à cet créer ainsi un capteur invisible quelque part à cet endroit s'il
effet, les broussailles et les plantes grimpantes sont douces se trouve sur le même plan d'existence que vous. Ce capteur
et se transforment temporairement en chaises ou en lits. persiste aussi longtemps que vous vous concentrez, jusqu'à
Gardiens du bosquet. Vous pouvez animer jusqu'à une durée maximum de 10 minutes (comme si vous vous
quatre arbres dans la zone, qui se dégagent alors du sol. concentriez sur un sort). Vous recevez des informations vi
Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un arbre éveillé suelles et auditives par le biais de ce capteur, comme si vous
(voir le Monster Afanual), mais ils ne peuvent pas parler et vous teniez à sa place et les perceviez vous-mêmes.
leur écorce est couverte de symboles druidiques. Si une Une créature qui peut voir le capteur (par exemple une
créature non immunisée à cet effet pénètre dans la zone créature qui utilise voir l'invisible ou vision parfaite) aper
protégée, les gardiens du bosquet l'attaquent et combattent çoit l'image translucide de l'humanoïde tourmenté dont
jusqu'à ce qu'ils aient chassé ou tué l'intrus. Les gardiens vous avez emprisonné l'âme.
du bosquet obéissent également aux ordres oraux (vous
n'avez pas besoin d'utiliser une action) que vous leur lancez CATAPULTE
pendant que vous êtes dans la zone. Si vous ne leur donnez Transmutation de niveau 1
pas d'ordre et qu'aucun intrus n'est présent, les gardiens du Durée d'incantation : 1 action
bosquet ne font rien. Les gardiens du bosquet ne peuvent Portée : 18 mètres
pas quitter la zone protégée. Quand le sort se termine, la Composantes : S
magie qui les anime se dissipe et les arbres reprennent ra Durée : instantanée
cine s'ils le peuvent.
Effet de sort supplémentaire. Vous pouvez placer un Choisissez un objet pesant entre 0,5 et 2,5 kilos, qui se
effet magique de votre choix dans la zone protégée parmi trouve à portée et ni porté ni transporté. L'objet vole en
ceux de la liste suivante : ligne droite jusqu'à 27 mètres dans la direction de votre
choix avant de retomber au sol. Il s'arrête de manière
• Une bourrasque constante à deux endroits de votre choix. anticipée s'il rencontre une surface solide. Si l'objet est
• Croissance d'épines à un endroit de votre choix. dirigé contre une créature, celle-ci doit faire un jet de sau
• Mur de vent à deux endroits de votre choix. vegarde de Dextérité. Sur un échec, l'objet heurte la cible
Pour une créature immunisée à ces effets, les vents ne et arrête de bouger. Quand l'objet heurte quelque chose,
sont que des brises douces et parfumées et les épines sont celui-ci ainsi que la chose qu'il a frappée subissent chacun
inoffensives. 3d8 points de dégâts contondants.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
CAGE DES ÂMES un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le poids maxi
Nécromancie de niveau 6 mum de l'objet que vous pouvez prendre pour cible avec
Durée d'incantation: 1 réaction, que vous faites quand un le sort augmente de 2,5 kilos et la quantité de dégâts qu'il
humanoïde que vous pouvez voir et qui se trouve dans un inflige augmente de ld8 par niveau au-delà du premier.
rayon de 18 mètres de vous meurt
CÉRÉMONIE
Portée: 18 mètres
Abjuration de niveau 1 (rituel)
Composantes: V, S, M (une minuscule cage d'argent d'une
valeur de 100 po) Durée d'incantation : 1 heure
Durée : 8 heures Portée : contact
Composantes: V, S, M (poudre d'argent [25 po], consumée
Ce sort arrache l'âme d'un humanoïde juste après sa mort
par le sort)
et l'emprisonne dans la minuscule cage que vous utilisez
Durée : instantanée
comme composante matérielle.
Une âme volée reste à l'intérieur de la cage jusqu'à la fin Vous accomplissez une cérémonie religieuse spéciale
du sort ou jusqu'à ce que vous détruisiez la cage, ce qui met chargée de magie. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez
fin au sort. Tant qu'une âme est emprisonnée dans la cage, l'un des rites suivants ainsi qu'une cible, qui doit rester à
vous pouvez l'exploiter de l'une des façons décrites ci-des 3 mètres maximum de vous tout au long de l'incantation.
sous. Vous pouvez utiliser une âme piégée jusqu'à six fois. Expiation. Vous touchez une créature volontaire dont
À sa sixième utilisation, l'âme est libérée et le sort prend l'alignement a changé et faites un test de Sagesse (Pers
fin. Tant que son âme est emprisonnée, l'humanoïde dont picacité) DD 20. Sur une réussite, la cible retrouve son
elle provient ne peut pas être ressuscité. alignement d'origine.
Voler la vie. Par une action bonus, vous pouvez drainer Bénédiction de l'eau. Vous touchez une fiole d'eau et la
une partie de la vigueur contenue dans l'âme et récupérer transformez en eau bénite.
2d8 points de vie. Rite de passage. Vous touchez un jeune adulte huma
Questionner l'âme. Vous posez une question à l'âme noïde. Pendant les prochaines 24 heures, chaque fois que la
(aucune action requise) et recevez une brève réponse télé cible fait un test de caractéristique, elle peut lancer un d4 et
pathique, que vous pouvez comprendre, quelle que soit la en ajouter le résultat à celui de son test de caractéristique.
langue utilisée. L'âme sait seulement ce qu'elle a connu de Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.
r"" "-1(}'
Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite CONTRÔLE DES FLAMMES
offrir ses services à votre divinité. Pendant les prochaines Tour de magie de transmutation
24 heures, à chaque fois que cette cible fait un jet de sauve
Durée d'incantation : 1 action
garde, elle peut lancer un d4 et en ajouter le résultat à celui
de son jet de sauvegarde. Une créature ne peut bénéficier Portée : 18 mètres
de ce rite qu'une seule fois. Composantes : S
Rite funéraire Vous touchez un cadavre et, pendant les
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
7 prochains jours, l'unique moyen de transformer la cible Vous choisissez une flamme non magique que vous pouvez
en mort-vivant est d'utiliser le sort souhait. voir, qui se trouve à portée et qui peut tenir dans un cube de
Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes qui ac 1,50 mètre d'arête. Vous pouvez affecter cette flamme de la
ceptent de se trouver unis par les liens du mariage. Au cours manière suivante
des 7 prochains jours, chacune des cibles obtient un bonus
de +2 à sa CA tant qu'elles se trouvent à une distance maxi Vous augmentez instantanément la taille de la flamme
male de 9 mètres l'une de l'autre. Une créature ne pourra de 1,50 mètre dans une direction, à condition que du
bénéficier de ce rite une nouvelle fois que s'il devient veuf. bois ou un autre combustible soit présent dans le nouvel
emplacement.
CHARME-MONSTRE Vous éteignez instantanément les flammes qui se
Enchantement de niveau 4 trouvent dans le cube.
Vous doublez ou divisez par deux les zones de lumière
Durée d'incantation : 1 action vive et faible créées par la flamme, changez la couleur de
Portée : 9 mètres cette dernière, ou les deux. Cet effet dure 1 heure.
Composantes : V, S Vous pouvez faire apparaître des formes simples (comme
Durée : 1 heure la forme grossière d'une créature, d'un objet inanimé ou
Vous tentez de charmer une créature que vous pouvez voir d'un lieu) dans les flammes et les animer comme vous le
et qui se trouve à portée. Celle-ci doit faire un jet de sauve souhaitez. Cet effet dure 1 heure.
garde de Sagesse, qui sera avantagé si vous ou vos compa Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois et avoir jusqu'à
gnons êtes en train de l'affronter. Si elle échoue, la créature trois de ses effets non instantanés actifs au même moment.
se trouve sous votre charme jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à Vous pouvez mettre fin à l'un de ces effets par une action.
ce que vos compagnons ou vous-même lui portiez atteinte.
La créature charmée se montre amicale envers vous. CONTRÔLE DES VENTS
Quand le sort prend fin, elle sait que vous l'avez charmée.
Transmutation de niveau 5
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, vous pouvez Durée d'incantation : 1 action
prendre pour cible une créature supplémentaire par niveau Portée : 90 mètres
au-delà du quatrième. Les créatures doivent se trouver Composantes : V, S
dans un rayon de 9 mètres les unes des autres quand vous Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
les prenez pour cible. Vous prenez le contrôle de l'air qui se trouve dans un cube
de 30 mètres d'arête que vous pouvez voir et qui se trouve
COLLET
à portée. Choisissez l'un des effets suivants lorsque vous
Abjuration de niveau 1 lancez le sort. L'effet persiste toute la durée du sort, sauf si,
Durée d'incantation : 1 minute lors d'un des tours qui suivent le lancement du sort, vous
Portée : contact utilisez votre action pour changer d'effet. Vous pouvez éga
Composantes: S, M (9,50 mètres de corde, que le lement utiliser votre action pour mettre temporairement fin
sort consume) à un effet ou réactiver un effet auquel vous avez mis fin.
Durée : 8 heures Rafales. Le vent se met à souffler dans le cube, horizon
Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour talement et dans une direction de votre choix. Vous choisis
créer un cercle de 1,50 mètre de rayon sur le sol. À la fin sez l'intensité du vent : calme, modéré ou fort. Si le vent est
de l'incantation, la corde disparaît et le cercle devient un modéré ou fort, les attaques des armes à distance dont les
piège magique. projectiles entrent ou sortent du cube sont désavantagées.
Ce piège est presque invisible et, pour le remarquer, une En outre, si le vent est fort, toute créature qui se déplace
créature doit réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le vent voit le coût de son mouvement doubler : par
contre le DD de sauvegarde de votre sort. exemple, une créature qui se déplace de 1 mètre doit ainsi
Le piège se déclenche lorsqu'une créature Petite, dépenser 1 mètre de déplacement supplémentaire pour
Moyenne ou Grande qui se déplace au sol pénètre dans la chaque mètre parcouru.
zone d'effet du sort. Cette créature doit réussir un jet de Courant descendant. Vous envoyez un courant soutenu
sauvegarde de Dextérité ou se trouver soudain suspendue de vent fort descendant depuis le haut du cube. Les at
dans les airs par magie et maintenue à l'envers à 90 centi taques d'armes à distance qui traversent le cube ou ciblent
mètres du sol. Cette créature se trouve alors entravée ainsi des créatures qui s'y trouvent sont désavantagées. Si une
jusqu'à la fin du sort. créature volante pénètre dans le cube ou y commence son
À la fin de chacun de ses tours, une créature entravée tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle
peut tenter de mettre fin à cet effet avec un jet de sauve échoue, elle se retrouve projetée à terre.
garde de Dextérité. Alternativement, cette créature ou une Courant ascendant. Vous envoyez un courant soutenu
autre qui peut l'atteindre peut utiliser une action pour faire ascendant dans le cube, depuis la base de celui-ci. Les créa
un test d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde tures qui terminent une chute dans le cube ne subissent
de votre sort et, en cas de succès, mettre fin à l'effet qui que la moitié des dégâts causés par la chute. Quand une
entrave la cible. créature qui se trouve dans le cube fait un saut vertical, elle
Une fois que le piège a été déclenché, le sort se termine est capable de sauter jusqu'à 3 mètres de plus qu'elle ne le
si aucune créature ne se trouve entravée par celui-ci. ferait normalement.
Coup DE TONNERRE le sort, ainsi qu'une dague incrustée de joyaux valant au
Tour de magie d'évocation moins 1 000 po)
Durée : instantanée
Durée d'incantation : 1 action
Portée: 1,50 mètre Alors que vous entonnez une incantation complexe, vous
Composantes: S vous coupez avec une dague incrustée de joyaux et subissez
Durée : instantanée 2d4 points de dégâts perforants qu'il n'y a aucun moyen de
réduire. Vous faites alors goutter votre sang sur les autres
Vous créez un bruit semblable à un coup de tonnerre, qui composantes du sort et les touchez, afin de les transformer
peut être entendu jusqu'à 30 mètres de distance. Toutes les en une créature artificielle spéciale appelée un homoncule.
créatures à portée autres que vous doivent réussir un jet de Les statistiques de !'homoncule sont présentées dans
sauvegarde de Constitution ou subir ld6 points de dégâts le Monster lvfanual. Cette créature est votre fidèle compa
de tonnerre. gnon, qui meurt si vous mourez. À chaque fois que vous
La quantité de dégâts causée par le sort augmente de ld6 avez terminé un long repos, si !'homoncule est sur le même
lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) plan d'existence que vous, vous pouvez choisir de dépenser
et le niveau 17 (4d6). jusqu'à la moitié de vos dés de vie. Lorsque vous le faites,
lancez chaque dé et ajoutez votre modificateur de Consti
COURONNE D'ÉTOILES tution. Soustrayez ensuite ce total à votre maximum de
Évocation de niveau 7 points de vie, puis ajoutez ce même total au nombre maxi
Durée d'incantation : 1 action mum de points de vie de !'homoncule ainsi qu'à son nombre
Portée : personnelle de points de vie actuel. Quand vous procédez de la sorte,
vous ne pouvez pas descendre à moins de 1 point de vie,
Composantes: V, S
et les modifications que vous avez apportées à vos points
Durée: 1 heure
de vie et à celle de !'homoncule persistent jusqu'à la fin de
Sept petites étoiles lumineuses apparaissent et se mettent votre prochain repos long. La seule chose capable d'annu
à graviter autour de votre tête jusqu'à la fin du sort. Par ler la réduction de votre maximum de points de vie avant
une action bonus, vous pouvez envoyer l'une d'entre elles cela est la mort de !'homoncule.
filer jusqu'à une créature ou un objet qui se trouve dans un Vous ne pouvez avoir qu'un seul homoncule à la fois. Si
rayon de 36 mètres de vous. Vous devez dans ce cas faire vous lancez ce sort alors que votre homoncule est toujours
une attaque de sort à distance. Si vous touchez votre cible, vivant, il échoue.
elle subit 4dl2 points de dégâts radiants. En cas d'échec,
l'étoile a tout de même été utilisée. Le sort prend fin de ma DANSE MACABRE
nière anticipée si vous utilisez la dernière étoile. Nécromancie de niveau 5
Tant que vous êtes entouré de quatre étoiles ou plus, Durée d'incantation : 1 action
elles projettent une lumière vive dans un rayon de 9 mètres Portée: 18 mètres
et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Si Composantes : V, S
vous êtes entouré d'une à trois étoiles, elles projettent une Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
lumière faible dans un rayon de 9 mètres.
Des filaments de puissance obscure jaillissent de vos
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
doigts et viennent traverser jusqu'à cinq cadavres de
un emplacement de sort de niveau 8 ou plus, le nombre créatures de taille Petite ou Moyenne que vous pouvez
d'étoiles augmente de deux par niveau au-delà du septième. voir et qui se trouvent à portée. Chaque cadavre se lève
immédiatement et devient un mort-vivant. Vous décidez
COUTEAU DE GLACE
alors s'il s'agit d'un zombi ou d'un squelette (vous pouvez
Invocation de niveau 1 trouver les statistiques des zombis et des squelettes dans le
Durée d'incantation : 1 action Monster Manual) et il gagne un bonus à ses jets d'attaque
Portée: 18 mètres et de dégâts égal au modificateur de votre caractéristique
Composantes : S, M (une goutte d'eau ou un éclat de glace) d'incantation.
Durée : instantanée Vous pouvez, par une action bonus, commander men
talement les créatures que vous avez créées avec ce sort,
Vous créez un éclat de glace et le lancez sur une créature leur donnant à toutes le même ordre. Pour pouvoir recevoir
qui se trouve à portée. Vous faites une attaque de sort un ordre, une créature doit se trouver dans un rayon de
à distance contre la cible. Sur une réussite, elle subit 18 mètres de vous. Vous pouvez décider des actions que fe
ldlO points de dégâts perforants. Que vous ayez touché la ront les créatures et de leur déplacement au prochain tour,
cible ou non, l'éclat explose ensuite. La cible et toute créa ou vous pouvez leur donner un ordre plus général, comme
ture qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de celle-ci garder une chambre ou un passage contre vos ennemis. Si
doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir vous ne leur donnez pas d'ordre, les créatures se contentent
2d6 points de dégâts de froid. de se défendre des créatures hostiles. Une fois qu'elles ont
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant reçu un ordre, les créatures le suivent jusqu'à ce qu'elles
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité l'aient accompli.
de dégâts de froid augmente de ld6 par niveau au-delà Les créatures sont sous votre contrôle jusqu'à la fin du
du premier. sort, après quoi elles redeviennent inanimées.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
CRÉATION D'HOMONCULE un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, vous pouvez
Transmutation de niveau 6 animer jusqu'à deux cadavres supplémentaires par niveau
au-delà du cinquième.
Durée d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes: V, S, M (de l'argile, des cendres et une
racine de mandragore, qui sont tous trois consumés par
=
l ll \l'l H'I
---
DANSE Mi\CIIBRE
DÉLUGE D'É NERGIE NÉGATIVE des cibles affectées par ce sort à un emplacement inoccupé
Nécromancie de niveau 5 que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres de vous.
Cet emplacement doit se trouver sur une surface au sol ou
Durée d'incantation: 1 action
sur un étage.
Portée: 18 mètres
Composantes : V, M (un os brisé et un carré de soie noire)
DRAGON ILLUSOIRE
Durée : instantanée
IIJusion de niveau 8
Vous envoyez des rubans d'énergie négative en direction
d'une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à Durée d'incantation : 1 action
portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Portée : 36 mètres
Constitution, sauf si elle est morte-vivante. Sur un échec, Composantes : S
elle subit 5d12 points de dégâts nécrotiques et deux fois Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
moins sur un succès. Une cible qui est tuée par ces dégâts En assemblant des fils d'ombre provenant du Shadowfell,
revient sous la forme d'un zombi au début de votre pro vous créez un Très Grand dragon ténébreux dans un em
chain tour. Le zombi prend en chasse la créature la plus placement inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve
proche de lui. Les statistiques du zombi se trouvent dans le à portée. L'illusion dure aussi longtemps que le sort et oc
Monster Manual. cupe son emplacement comme s'il s'agissait d'une créature.
Si vous ciblez un mort-vivant avec ce sort, il ne fait pas Lorsque l'illusion apparaît, tous vos ennemis qui peuvent
de jet de sauvegarde, mais vous lancez 5d12 à la place. La la voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
cible gagne la moitié du résultat que vous obtenez en points être terrorisés pendant 1 minute. Si une créature terrorisée
de vie temporaires. termine son tour dans un endroit d'où elle ne peut pas voir
l'illusion, elle peut tenter de mettre fin à l'effet de terreur
DISPERSION
par un nouveau jet de sauvegarde.
Invocation de niveau 6
Par une action de bonus lors de votre tour, vous pouvez
Durée d'incantation : 1 action déplacer l'illusion de 18 mètres. À tout moment lors de ce
Portée : 9 mètres déplacement, vous pouvez lui faire cracher un cône d'éner
Composantes : V gie de 18 mètres, provenant de son emplacement. Lorsque
Durée : instantanée vous créez le dragon, choisissez un type de dégâts : acide,
L'air tremble autour d'un maximum de cinq créatures de feu, foudre, froid, nécrotique ou poison. Chaque créature
votre choix que vous pouvez voir et qui se trouvent à portée. qui se trouve dans le cône doit effectuer un jet de sauve
" Une créature réticente doit réussir un jet de sauvegarde de garde d'Intelligence. Sur un échec, elle subit 7d6 points de
1 Sagesse pour résister à ce sort. Vous téléportez chacune dégâts du type choisi ou deux fois moins sur une réussite.
Il'"' _"·"''"'
! I S :,uP.lS
L'illusion est rendue tangible grâce à la matière des Composantes : V, S
ombres qui l'ont créée, mais les attaques contre elle Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
échouent automatiquement, elle réussit tous ses jets de sau
Vous créez un grand feu sur une portion de terrain que
vegarde et elle est immunisée contre tous les dégâts et les
vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Jusqu'à la fin
états. Une créature qui décide, par une action, d'examiner
du sort, ce brasier magique emplit un cube de 1,50 mètre
le dragon, peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion si elle
d'arête. Toute créature qui se trouve à l'emplacement où
réussit un test d'intelligence (Investigation) contre le DD de
vous allumez cette fournaise doit réussir un jet de sauve
sauvegarde de votre sort. Si une créature perçoit votre illu
garde de Dextérité ou subir ld8 points de dégâts de feu.
sion pour ce qu'elle est, elle peut voir au travers de celle-ci
Une créature doit également faire un jet de sauvegarde la
et est avantagée à ses jets de sauvegarde contre son souffle.
première fois qu'elle pénètre dans la zone enflammée ou si
ÉCLAIR DE CHAOS elle y termine son tour.
Les flammes se propagent aux objets inflammables qui
Évocation de niveau 1
se trouvent dans cette zone et qui ne sont pas portés ni
Durée d'incantation : 1 action transportés par une créature.
Portée : 36 mètres La quantité de dégâts infligés par le sort augmente
Composantes : V, S de ld8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le ni
Durée : instantanée veau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Vous projetez une masse ondulante et sifflante d'énergie
ÉNERVATION
chaotique sur une créature à portée. Vous faites une at
taque de sort à distance contre la cible. Sur une réussite, Nécromancie de niveau 5
la cible subit 2d8+ ld6 points de dégâts. Choisissez l'un Durée d'incantation : 1 action
des d8. Le résultat qui se trouve sur ce dé vous permet de Portée : 18 mètres
déterminer le type de dégâts causés par l'attaque en vous Composantes : V, S
reportant à la table ci-dessous. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
d8 Type de dégâts Vous projetez un cirre de ténèbres d'un noir d'encre qui
Acide
vient entrer en contact avec une créature que vous pouvez
voir et qui se trouve à portée, afin d'absorber son énergie
2 Froid
vitale. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
3 Feu Sur une réussite, elle subit 2d8 points de dégâts nécrotiques
4 Force et le sort se termine. Sur un échec, elle subit 4d8 points de
5 Foudre dégâts nécrotiques et, jusqu'à ce que le sort se termine, vous
6 Poison pouvez utiliser une action à chacun de vos tours pour infli
7 Psychique
ger automatiquement 4d8 points de dégâts nécrotiques à la
cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour
8 Tonnerre
faire n'importe quoi d'autre, si la cible se trouve hors de por
tée du sort, ou si un abri total la dissimule à vos yeux.
Si vous avez obtenu le même résultat à vos deux d8, votre À chaque fois que le sort inflige des dégâts à une cible,
éclair d'énergie chaotique continue sa course vers une créa vous récupérez une quantité de points de vie égale à la moi
ture différente de votre choix, qui se trouve dans un rayon tié des dégâts nécrotiques subis par la cible.
de 9 mètres de la première cible. Faites un nouveau jet À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
d'attaque contre cette nouvelle cible, puis un nouveau jet de un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, la quantité
dégâts, susceptible d'occasionner un nouveau bond de votre de dégâts infligés augmente de ld8 par niveau au-delà du
éclair d'énergie chaotique. cinquième.
Vous ne pouvez prendre une créature pour cible qu'une
seule fois par incantation de ce sort. ENNEMIS À FOISON
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Enchantement de niveau 3
emplacement de sort de niveau 2 ou plus, chaque cible subit
ld6 points de dégâts supplémentaires du type déterminé Durée d'incantation : 1 action
par niveau au-delà du premier. Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
ÉCRIRE DANS LE CIEL Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
Transmutation de niveau 2 (rituel) Vous pénétrez dans l'esprit d'une créature que vous pouvez
Durée d'incantation: 1 action voir et la forcez à faire un jet de sauvegarde d'intelligence.
Portée : vision Une créature immunisée à la terreur réussit automatique
Composantes: V, S ment son jet de sauvegarde. Sur un échec, la cible perd la
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure capacité de différencier ses amis de ses ennemis et consi
dère toutes les créatures qu'elle voit comme ses ennemis
Vous pouvez former jusqu'à dix mots dans une zone du ciel jusqu'à la fin du sort. Chaque fois que la cible subit des
que vous pouvez voir. Les mots apparaissent sous la forme dégâts, elle peut refaire le jet de sauvegarde et, sur une
de nuages et persistent jusqu'à la fin du sort. Les mots se réussite, mettre fin à cet effet.
dissipent à la fin du sort. Un vent fort peut également disper Chaque fois que la créature affectée choisit une autre
ser les nuages et mettre fin au sort de manière anticipée. créature comme cible, cette dernière est déterminée aléa
toirement parmi les créatures qu'elle peut voir et qui se
EMBRASEMENT
trouvent à portée d'une attaque, d'un sort, ou d'une autre
Tour de magie d'invocation aptitude qu'elle utilise. Si un ennemi provoque une attaque
Durée d'incantation: 1 action d'opportunité pour la créature affectée, celle-ci doit porter
Portée : 18 mètres cette attaque si elle en est capable.
Ll -
FORTERESSC MAJESTUEUS-t
tance utilisant une munition provenant de ce carquois, elle Au coeur de l'enceinte se trouve un petit donjon. Il a une
subit ld6 points de dégâts de feu supplémentaires. La ma base carrée de 15 mètres de côté et est divisé en trois étages
gie qui imprègne une munition se dissipe quand elle frappe de 3 mètres de plafond. Chacun de ces étages peut être divisé
ou manque sa cible et le sort se termine quand douze des en autant de pièces que vous le souhaitez, à condition qu'au
munitions contenues dans le carquois ont été tirées. cun des murs de ces pièces ne fasse moins de 1,50 mètre
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant de long. Les étages du donjon communiquent par le biais
un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, la quantité de d'escaliers de pierre. Les murs extérieurs font 15 centimètres
munitions que vous imprégnez de magie avec ce sort aug d'épaisseur et les pièces intérieures peuvent être dotées
mente de deux par niveau au-delà du troisième. d'embrasures de portes en pierre ou d'ouvertures en forme
d'arches, en fonction de ce que vous préférez. Le donjon est
FORTERESSE MAJESTUEUSE meublé et décoré comme vous le souhaitez et il contient
Invocation de niveau 8 suffisamment de nourriture que 100 personnes puissent s'y
réunir autour d'un banquet de neuf plats chaque jour. Les
Durée d'incantation : 1 minute
meubles, la nourriture et les autres objets créés par ce sort
Portée: 1,5 kilomètre
tombent en poussière s'ils quittent l'enceinte de la forteresse.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins
La forteresse est occupée par une centaine de serviteurs
500 po, qui est consumé par le sort)
invisibles qui obéissent à tous les ordres que leur donnent
Durée : instantanée
les créatures que vous avez désignées en lançant le sort.
Une forteresse de pierre jaillit d'un carré de terrain de Chaque serviteur se comporte comme s'il avait été créé par
votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. le sort serviteur invisible.
La zone affectée fait 36 mètres de côté et doit être vide de Les murs, les tourelles et le donjon sont tous faits de
tout bâtiment ou autre structure. Toutes les créatures qui pierre qui peut être endommagée. Chaque section de pierre
se trouvent dans la zone sont soulevées sans dégât lorsque de 3 mètres sur 3 possède une CA de 15 et 30 points de vie
la forteresse émerge. par tranche de 2,50 centimètres d'épaisseur. Ces sections
La forteresse possède quatre tourelles aux bases carrées, sont immunisées contre les dégâts psychiques et de poison.
de 6 mètres de côté et de 9 mètres de haut, qui occupent Réduire une section de pierre à 0 point de vie cause sa des
chacune un des coins de l'édifice. Les tourelles sont reliées truction et, si le MD le décide, cela peut entraîner la défor
entre elles par des murs de pierre de 24 mètres de long qui mation ou l'effondrement de sections connectées.
clôturent la zone. Chaque mur fait 30 centimètres d'épais Au bout de 7 jours ou quand vous lancez ce sort ailleurs,
seur et est composé de sections de 3 mètres de largeur et de la forteresse se désagrège inoffensivement et s'enfonce
6 mètres de hauteur. Chacun de ces panneaux est contigu dans le sol. Toutes les créatures qui se trouvaient à l'inté
avec deux autres panneaux, ou avec un autre panneau et rieur se trouvent déposées au sol en toute sécurité.
une tourelle. Vous pouvez disposer jusqu'à quatre portes de Lancer ce sort au même endroit tous les 7 jours pendant
pierre dans l'enceinte extérieure de votre forteresse. un an rend la forteresse permanente.
, li \l'! l f.:l
FRAPPE DU VEN T D'ACIER Herbes et broussailles. Toutes les zones du cube cou
Invocation de niveau 5 vertes d'herbe ou de broussailles sont considérées comme
un terrain difficile pour vos ennemis.
Durée d'incantation : 1 action Arbres. Au début de chacun de vos tours, chaque en
Portée : 9 mètres nemi qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de n'importe
Composantes : S, M (une arme de corps à corps valant au quel arbre contenu dans le cube doit réussir un jet de
moins 1 pa) sauvegarde de Dextérité ou subir 4d6 points de dégâts tran
Durée : instantanée chants causés par les branches qui cinglent l'air.
Vous brandissez l'arme utilisée lors de l'incantation puis Racines et plantes grimpantes. À la fin de chacun de
disparaissez pour frapper comme le vent. Choisissez vos tours, une créature de votre choix qui se trouve sur le
jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir et qui se sol du cube doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou se
trouvent à portée. Faites une attaque de sort au corps trouver entravée jusqu'à la fin du sort. Une créature entra
à corps contre chaque cible. Si vous touchez une cible, vée peut, par une action, faire un test de Force (Athlétisme)
celle-ci subit 6d10 points de dégâts de force. contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de succès,
Vous pouvez ensuite vous téléporter vers un emplace elle se libère de cet effet.
ment inoccupé que vous pouvez voir, à moins de 1,50 mètre Pierres. Par une action bonus lors de votre tour, vous pou
de l'une de vos cibles, que vous l'ayez touchée ou non. vez faire en sorte qu'une pierre non scellée qui se trouve dans
le cube soit projetée sur une créature que vous pouvez voir et
FRAPPE DU ZÉPHYR qui se trouve dans le cube. Faites une attaque de sort à dis
Transmutation de niveau 1 tance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 3d8 points
de dégâts contondants non magiques et elle doit réussir un jet
Durée d'incantation: 1 action bonus de sauvegarde de Force pour éviter de tomber au sol.
Portée: personnelle
Composantes : V GARDIEN DE LA NATURE
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Transmutation de niveau 4
Vous bougez comme le vent.Jusqu'à la fin du sort, vos dé Durée d'incantation : 1 action bonus
placements ne provoquent pas d'attaques d'opportunité. Portée : personnelle
Une seule fois, avant la fin du sort et lors de votre tour, Composantes : V
vous pouvez vous donner un avantage sur un jet d'attaque Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
d'arme. Cette attaque inflige ld8 points de dégâts de force
supplémentaires si vous la réussissez. Que votre attaque Un esprit de la nature répond à votre appel et vous trans
soit réussie ou non, votre vitesse de déplacement au sol forme en un puissant gardien. La transformation dure
augmente de 9 mètres jusqu'à la fin de ce tour. jusqu'à la fin du sort. Vous choisissez l'une des formes sui
vantes : bête primordiale ou grand arbre.
FRAYEUR Bête primordiale. Votre corps se couvre d'une fourrure
Nécromancie de niveau 1 animale, vos traits deviennent sauvages et vous obtenez les
avantages suivants :
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Votre vitesse au sol augmente de 3 mètres.
Composantes : V • Vous gagnez vision dans le noir avec une portée de
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute 36 mètres.
Vos jets d'attaque basés sur la Force sont avantagés.
Vous déclenchez chez une créature que vous pouvez voir Vos attaques de corps à corps infligent ld6 points de dé
et qui se trouve à portée une soudaine prise de conscience gâts de force supplémentaires.
de sa mortalité. Une créature artificielle ou morte-vivante
est immunisée contre cet effet. La cible doit faire un jet de Grand arbre. Votre peau prend l'apparence de l'écorce,
sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous la terrorisez des feuilles surgissent au milieu de vos cheveux et vous ob
jusqu'à la fin du sort. La cible terrorisée peut refaire un jet tenez les avantages suivants :
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de • Vous gagnez 10 points de vie temporaires.
mettre fin à l'effet dont elle est victime. Vos jets de sauvegarde de Constitution sont avantagés.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant • Vos jets d'attaque basés sur la Dextérité et la Sagesse
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez sont avantagés.
prendre pour cible une créature supplémentaire par niveau Tant que vous êtes au sol, le terrain qui vous entoure
au-delà du premier. Ces créatures doivent se trouver dans dans un rayon de 4,50 mètres est considéré comme un
un rayon de 9 mètres les unes des autres au moment où terrain difficile pour vos ennemis.
vous les prenez pour cible.
GELURE
FUREUR DE LA NATURE Tour de magie d'évocation
Évocation de niveau 5
Durée d'incantation: 1 action
Durée d'incantation : 1 action Portée : 18 mètres
Portée: 36 mètres Composantes : V, S
Composantes: V, S Durée : instantanée
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
Vous ciblez une créature que vous pouvez voir et qui se
Vous faites appel aux esprits de la nature pour qu'ils se trouve à portée. Elle se trouve alors couverte de givre
dressent contre vos ennemis. Désignez un point que vous engourdissant. La cible doit faire un jet de sauvegarde de
� pouvez voir et qui se trouve à portée. Dans un cube de Constitution. Sur un échec, elle subit ld6 points de dégâts
' 18 mètres d'arête centré sur ce point, les esprits animent de froid et se trouve désavantagée au prochain jet d'attaque
les arbres, les pierres et l'herbe jusqu'à la fin du sort. d'arme qu'elle fait avant la fin de son prochain tour.
tl!\.PI!Pl
lNvOC::I\TlON INFER,NI\CE
apparaissent. Un démon invoqué disparaît quand il tombe à que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Il disparaît
0 point de vie ou quand le sort se termine. s'il est réduit à O point de vie ou quand le sort se termine.
Les démons font preuve d'hostilité envers toutes les créa Le diable est hostile envers vous et vos compagnons. Il a
tures, y compris vous. Lancez l'initiative pour les démons un jet d'initiative et ses propres tours. Il est sous le contrôle
invoqués, qui se comportent comme un groupe qui a ses du Maître du Donjon et, à chacun de ses tours, son corn·
propres tours. Les démons font leur possible pour pour portement est en accord avec sa nature : il peut ainsi vous
suivre et attaquer les créatures les plus proches qui ne sont attaquer s'il pense pouvoir prendre le dessus, ou essayer de
pas elles-mêmes des démons. vous tenter en vous proposant de commettre un acte ma
Pendant que vous lancez ce sort, vous pouvez vous servir léfique en échange d'un service limité. Le MD a accès aux
du sang utilisé comme composante matérielle pour tracer un statistiques de la créature.
cercle au sol. Ce cercle est assez grand pour contenir votre À chacun de vos tours, vous pouvez tenter de donner un
emplacement. Pendant toute la durée du sort, les démons in ordre verbal au diable (pas d'action nécessaire). Il obéit à cet
voqués ne peuvent pas traverser le cercle ou l'endommager et ordre si les conséquences probables de celui-ci coïncident
ils ne peuvent pas blesser une créature qui se trouve dans le avec ses propres désirs et notamment si elles ont des chances
cercle. Si vous utilisez ainsi cette composante matérielle, elle de vous attirer vers le mal. Vous devez sinon faire un test de
est considérée comme consumée une fois le sort terminé. Charisme (Supercherie, Intimidation ou Persuasion) opposé à
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un son test de Sagesse (Perspicacité). Vous êtes avantagé à ce test
emplacement de sort de niveau 6 ou 7, vous invoquez deux si vous prononcez le véritable nom du diable. Sur un échec, le
fois plus de démons. Si vous utilisez un emplacement de sort diable devient immunisé à vos ordres verbaux jusqu'à la fin du
de niveau 8 ou 9, vous invoquez trois fois plus de démons. sort. Il peut cependant décider de suivre un de vos ordres si
l'envie lui en prend. Si vous réussissez votre test, le diable exé
INVOCATION INFERNALE cute votre ordre - comme «attaque mes ennemis», «explore la
Invocation de niveau 5 prochaine pièce » ou «porte ce message à la reine » -jusqu'à
sa résolution, puis il revient vous faire son rapport.
Durée d'incantation: 1 minute
Si votre concentration est interrompue avant que la du
Portée : 27 mètres
rée normale du sort soit atteinte et que le diable est devenu
Composantes: V, S, M (un rubis valant au moins 999 po)
immunisé à vos ordres verbaux, il ne disparaît pas sur-le
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
champ, mais agit comme bon lui semble pendant 3d6 mi
Vous prononcez une sombre incantation et invoquez un nutes avant de disparaître.
diable des Neuf Enfers. Vous choisissez de quel type de Si vous possédez le talisman personnel d'un diable, vous
diable il s'agit, mais il doit avoir un indice de dangerosité pouvez invoquer ce diable s'il possède l'indice de dangero
égal ou inférieur à 6, comme un diable barbelé ou diable sité approprié plus 1, et il obéit à tous vos ordres sans que
barbu. Le diable apparaît dans un emplacement inoccupé vous ayez besoin de faire de test de Charisme.
l l , �- 1 P 1
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou plus,l'indice de dange
rosité augmente de 1 par niveau au-delà du cinquième.
IN VULNÉRABILITÉ
Abjuration de niveau 9
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V,S, M (un petit morceau d'adamantium
d'une valeur minimale de 500 po,consumé par le sort)
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
Vous êtes immunisé contre tous les dégâts jusqu'à la fin du sort.
LAME D'OMBRES
Illusion de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V,S
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tissez des fils d'ombre pour créer une épée de té
nèbres solidifiées dans votre main. Cette épée magique
dure jusqu'à la fin du sort. Elle est considérée comme
une arme de corps à corps courante que vous maîtrisez.
Elle inflige 2d8 points de dégâts psychiques sur un coup LAME o'oMSRCS
réussi et possède les propriétés finesse, légère et lancer
(portée 6/18). En outre, lorsque vous utilisez l'épée pour
attaquer une cible qui se trouve dans une lumière faible ou
dans les ténèbres,vous êtes avantagé à votre jet d'attaque.
Si vous laissez tomber l'arme ou la lancez,elle disparaît
à la fin du tour. Par la suite, tant que le sort est actif, vous
pouvez utiliser une action bonus pour faire réapparaître Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
l'épée dans votre main.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Une masse tourbillonnante d'eau de 1,50 mètre de profon
emplacement de sort de niveau 3 ou 4, la quantité de dégâts deur apparaît dans une zone de 9 mètres de rayon centrée
que vous infligez est de 3d8. Si vous le lancez en utilisant un sur un point que vous pouvez voir et qui se trouve à portée.
emplacement de sort de niveau 5 ou 6, la quantité de dégâts Ce point doit se trouver au sol ou sur un plan d'eau.Jusqu'à
passe à 4d8. Si vous le lancez en utilisant un emplacement la fin du sort, cette zone est considérée comme un terrain dif
de sort de niveau 7 ou plus, la quantité de dégât passe à 5d8. ficile et toute créature qui y commence son tour doit réussir
un jet de sauvegarde de Force ou subir 6d6 points de dégâts
LIEN AVEC LES BÊTES contondants et se trouver traînée de 3 mètres vers son centre.
Divination de niveau 1
MÉTAMORPHOSE DE MASSE
Durée d'incantation : 1 action Transmutation de niveau 9
Portée : Contact
Composantes: V, S, M (un peu de fourrure enroulée dans Durée d'incantation: 1 action
un morceau de tissu) Portée : 36 mètres
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes: V, S,M (un cocon de chenille)
Durée: concentration,jusqu'à 1 heure
Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous
Vous métamorphosez jusqu'à dix créatures de votre choix
touchez et qui est bien disposée envers vous ou que vous
que vous pouvez voir et qui se trouvent à portée. Une cible
avez charmée. Le sort échoue si la valeur d'intelligence de
réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour
la bête est de 4 ou plus. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, le
résister à la transformation. Un métamorphe réticent réus
lien qui vous relie à la bête persiste tant que vous êtes dans
sit automatiquement son jet de sauvegarde.
votre champ de vision respectif. Ce lien permet à la bête
Chaque cible prend la forme d'une bête de votre choix et
de recevoir et comprendre les messages télépathiques que
vous êtes libre de choisir une forme différente ou identique
vous lui envoyez et elle peut également vous communiquer
pour chaque cible. Cette nouvelle forme peut être n'importe
des émotions et des concepts simples par télépathie. Tant
quelle bête que vous avez déjà vue et dont l'indice de dange
que le lien est actif,la bête est avantagée à ses jets d'attaque
rosité est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à la moitié
contre toute créature que vous pouvez voir et qui se trouve
de son niveau, si la cible n'a pas d'indice de dangerosité).
dans une zone de 1,50 mètre de rayon centrée sur vous.
Les statistiques de la cible, dont les valeurs liées à ses ca
pacités intellectuelles,sont remplacées par celles de la bête
MAELSTROM
choisie,mais la cible conserve ses points de vie,son aligne
Évocation de niveau 5
ment et sa personnalité.
Durée d'incantation : 1 action Chaque cible gagne une quantité de points de vie tem
Portée : 26 mètres poraires égale à la quantité de points de vie de sa nouvelle
Composantes : V, S, M (un morceau de papier ou une forme. Ces points de vie temporaires ne peuvent pas être
feuille en forme d'entonnoir) remplacés par des points de vie temporaires provenant
t !! \l'rH'I , Ll s SORI �
d'une autre source. Une cible retrouve sa forme d'origine Portée : 9 mètres
quand elle n'a plus de points de vie temporaires ou qu'elle Composantes : S
meurt. Si le sort se termine avant, la créature perd tous ses Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
points de vie temporaires et retrouve sa forme d'origine.
Vous choisissez une zone de terre ou de pierres que vous
Une créature sous l'effet de ce sort est limitée dans ses
pouvez voir, qui se trouve à portée et qui peut être contenue
actions par la nature de sa nouvelle forme. Elle ne peut pas
dans un cube de 1,50 mètre d'arête. Vous pouvez la mani
parler, lancer de sort, ou accomplir d'action nécessitant de
pouvoir parler ou utiliser ses mains. puler de l'une des façons suivantes :
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez
La cible ne peut pas activer, utiliser, manier ou bénéficier l'excaver instantanément, la déplacer le long du sol et la
d'une quelconque manière de n'importe quel objet de son déposer à 1,50 mètre de distance. La force utilisée pour
équipement. permettre ce déplacement n'est pas assez importante
pour causer des dégâts.
MINUSCULES MÉTÉORES DE MELF Vous faites apparaître des formes, des couleurs ou les
Évocation de niveau 3 deux sur la terre ou la pierre et vous pouvez ainsi écrire
Durée d'incantation : 1 action des mots, créer des images ou des motifs. Ces modifica
Portée : personnelle tions durent 1 heure.
Composantes: V, S, M (salpêtre, soufre et résine de pin Si la terre ou la pierre que vous ciblez est au sol, vous
mélangés sous forme d'une perle) pouvez transformer cette zone en terrain difficile. Alter
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes nativement, s'il s'agit déjà d'un terrain difficile, vous pou
Vous créez six minuscules météores dans votre emplace vez faire en sorte de le transformer en terrain normal.
ment. Ils flottent dans les airs et tournent autour de vous Cette modification dure 1 heure.
pendant toute la durée du sort. Lorsque vous lancez le sort Si vous lancez ce sort plusieurs fois : le nombre maximum
- et par une action bonus à chacun de vos tours par la suite d'effets non instantanés actifs au même moment est limité à
- vous pouvez utiliser un ou deux météores et les envoyer fi- deux ; vous pouvez dissiper un tel effet par une action.
ler vers un ou plusieurs points que vous choisissez dans un
rayon de 36 mètres de vous. Quand un météore atteint sa MOT DE POUVOIR DOULOUREUX
destination ou qu'il percute une surface solide sur le trajet, Enchantement de niveau 7
il explose. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de
1,50 mètre de l'explosion doit faire un jet de sauvegarde de Durée d'incantation : 1 action
Dextérité. Sur un échec, une créature subit 2d6 points de Portée : 18 mètres
dégâts de feu, ou moitié moins sur une réussite. Composantes : V
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant Durée : instantanée
un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le nombre de Vous prononcez un mot de pouvoir qui a pour effet de faire
météores que vous créez augmente de deux par niveau au se tordre de douleur une créature que vous pouvez voir
delà du troisième. et qui se trouve à portée. Si la cible a 100 points de vie ou
moins, elle se trouve en proie à une douleur paralysante.
MODELER L'EAU
Sinon, le sort n'a aucun effet sur elle. Une cible n'est pas
Tour de magie de transmutation
non plus affectée si elle est immunisée à l'état charmé.
Durée d'incantation : 1 action Tant que la cible est en proie à cette douleur paralysante,
Portée : 9 mètres sa vitesse (quel qu'en soit le type) ne peut pas dépasser
Composantes : S 3 mètres. La cible se trouve également désavantagée à ses
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous) jets d'attaque, ses tests de caractéristique et ses jets de
Vous choisissez une zone couverte d'eau qui peut rentrer sauvegarde, à l'exception des jets de sauvegarde de Consti
dans un cube de 1,50 mètre d'arête, que vous pouvez voir tution. Enfin, si la cible tente de lancer un sort, elle doit
et qui se trouve à portée. Vous pouvez la manipuler de l'une d'abord réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sinon
des façons suivantes elle échoue son incantation et le sort est gaspillé.
Une cible qui est en proie à cette douleur peut également
Vous déplacez l'eau ou en changez le débit dans la direc
faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun
tion de votre choix jusqu'à une distance de 1,50 mètre.
\ de ses tours. Sur une réussite, la douleur prend fin.
Ce déplacement n'a pas assez de force pour causer
des dégâts.
MOT DE RADIANCE
Vous modelez l'eau afin de créer des formes simples qui
Tour de magie d'évocation
s'animent selon vos désirs. Ce changement dure 1 heure.
Vous changez la couleur ou l'opacité de l'eau. Ce change Durée d'incantation: 1 action
ment est uniforme dans toute l'eau que vous manipulez et Portée: 1,50 mètre
il dure 1 heure. Composantes: V, M (un symbole sacré)
Vous gelez l'eau, à condition qu'il n'y ait aucune créature Durée : instantanée
dedans. L'eau dégèle en 1 heure.
Vous prononcez un mot divin et vous trouvez soudain enve
Si vous lancez ce sort plusieurs fois: le nombre maximum loppé d'une lumière radieuse brûlante. Chaque créature de
d'effets non instantanés actifs au même moment est limité à votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve à portée
deux ; vous pouvez dissiper un tel effet par une action. doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir
ld6 points de dégâts radiants.
MODELER LA TERRE La quantité de dégâts infligés par le sort augmente
Tour de magie de transmutation de ld6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le ni
Durée d'incantation : 1 action veau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
iI SOP IS
MUR D'EAU Vous créez un mur de sable en mouvement qui surgit du sol
Évocation de niveau 3 à un endroit que vous pouvez voir et qui se trouve à portée.
Ce mur peut faire jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de
Durée d'incantation : l action
haut et 3 mètres d'épaisseur et il disparaît quand le sort se
Portée : 18 mètres
termine. Il bloque le champ de vision, mais pas les déplace
Composantes: V, S, M (une goutte d'eau)
ments. Une créature qui se trouve dans le mur est aveuglée
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
et le prix des déplacement est triplé : par exemple un mètre
Un mur d'eau surgit du sol à un endroit que vous pouvez voir de déplacement lui en coûte trois.
et qui se trouve à portée. Ce mur peut faire jusqu'à 9 mètres
de long, 3 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le NUÉE DE BOULES DE NEIGE DE SNILLOC
mur disparaît quand le sort se termine. La zone occupée Évocation de niveau 2
par le mur est considérée comme un terrain difficile. Durée d'incantation : 1 action
Toute attaque d'arme à distance qui pénètre dans la zone Portée : 27 mètres
occupée par Je mur se trouve désavantagée au jet d'attaque Composantes : V, S, M (un morceau de glace et un petit
et, si un effet de feu doit traverser Je mur pour atteindre éclat de pierre blanche)
sa cible, les dégâts de feu sont réduits de moitié. Les sorts Durée : instantanée
infligeant des dégâts de froid qui traversent Je mur gèlent
la zone qu'ils traversent (au moins une section carrée de Une rafale de boules de neige magiques apparaît brus
1,50 mètre d'arête). Chaque section carrée de 1,50 mètre quement à un point que vous choisissez à portée. Chaque
d'arête gelée a une CA de 5 et 15 points de vie. Réduire une créature qui se trouve dans une sphère de 1,50 mètre de
section gelée à 0 point de vie entraîne sa destruction. Quand rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de
une section est détruite, l'eau du mur ne la remplit pas. Dextérité. Sur un échec, une créature subit 3d6 points de
dégât de froid, ou deux fois moins sur une réussite.
MUR DE LUMIÈRE À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
Évocation de niveau 5 un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, la quantité de
dégâts augmente de ld6 par niveau au-delà du second.
Durée d'incantation : l action
Portée : 36 mètres ÜMBRE D'ÉGAREMENT
Composantes: V, S, M (un miroir à main) Nécromancie de niveau 4
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée d'incantation : 1 action
Un mur scintillant de lumière vive apparaît à un endroit que Portée : personnelle
vous choisissez et qui se trouve à portée. Vous choisissez Composantes: V, S, M (l'œil d'un mort-vivant logé dans
l'orientation de ce mur : horizontal, vertical ou en diagonale. une gemme valant au moins 150 po)
Il peut flotter dans les airs ou reposer sur une surface so Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
lide. Le mur peut faire jusqu'à 18 mètres de long, 3 mètres
de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Il bloque le champ de Des ombres semblables à des flammes ceignent votre corps
vision, mais il peut être traversé par des créatures ou des jusqu'à la fin du sort, créant un voile de visibilité nulle qui
objets. Il émet une lumière vive dans un rayon de 36 mètres vous dissimule des autres créatures. Dans un rayon de
et une lumière faible sur 36 mètres supplémentaires. 3 mètres autour de vous, les ombres transforment la lu
Lorsque le mur apparaît, chaque créature qui se trouve mière faible en ténèbres et la lumière vive en lumière faible.
au même endroit que lui doit faire un jet de sauvegarde de Jusqu'à la fin du sort, vous êtes résistant aux dégâts ra
Constitution. Sur un échec, une créature subit 4d8 points diants. En outre, chaque fois qu'une créature qui se trouve
de dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. Sur à moins de 3 mètres de vous vous touche avec une attaque,
une réussite, elle subit moitié moins de dégâts et n'est pas les ombres qui vous entourent lui infligent 2d8 points de
aveuglée. Une créature aveuglée peut faire un jet de sauve dégâts nécrotiques.
garde de Constitution à la fin de chacun de ses tours, afin
ÜSSEMENTS DE LA TERRE
de tenter de mettre fin à cet effet.
Une créature qui termine son tour dans la zone occupée Transmutation de niveau 6
par le mur subit 4d8 points de dégâts radiants. Durée d'incantation : 1 action
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez, par une Portée : 36 mètres
action, lancer un rayon de lumière radiante depuis le mur Composantes: V, S
jusqu'à une créature que vous pouvez voir et qui se trouve Durée : instantanée
à moins de 18 mètres de celui-ci. Faites une attaque de Vous pouvez faire surgir du sol jusqu'à six piliers de pierre,
sort à distance. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit depuis des emplacements que vous pouvez voir et qui se
4d8 points de dégâts radiants. Que vous ayez touché votre trouvent à portée. Chacun de ces piliers est un cylindre de
cible ou non, la longueur du mur est réduite de 3 mètres. 1,50 mètre de diamètre et de 9 mètres de haut. L'endroit
Quand elle atteint 0 mètre, le sort prend fin. d'où le pilier surgit doit être suffisamment large pour le
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
diamètre du pilier, et vous pouvez cibler un emplacement
emplacement de sort de niveau 6 ou plus, la quantité de dé sur lequel se trouve une créature si celle-ci est de taille
gâts augmente de ld8 par niveau au-delà du cinquième. Moyenne ou inférieure. Chaque pilier possède une CA 5 et
30 points de vie. Une fois réduit à 0 point de vie, un pilier
MUR DE SABLE
s'effrite et tombe en ruine, créant une zone de terrain diffi
Évocation de niveau 3 cile de 3 mètres de rayon qui persiste jusqu'à ce que les dé
Durée d'incantation : 1 action bris aient été déblayés. Déblayer ces débris à la main prend
Portée : 27 mètres 1 minute par portion de 1,50 mètre de diamètre.
Composantes: V, S, M (une poignée de sable) Si vous créez un pilier sous une créature, celle-ci doit
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou se trouver
(li\ l..>l
:::,,
pour les créatures autres que vous. Cette zone gelée se Composantes : V, S
déplace avec vous. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous êtes ceint d'un voile de
4,50 mètres de vent glacial qui s'étend de votre main vent tourbillonnant et vous bénéficiez des avantages suivants :
tendue dans la direction de votre choix. Chaque créature
qui se trouve dans le cône doit faire un jet de sauvegarde Les attaques à distance qui vous prennent pour cible sont
de Constitution. En cas d'échec, une créature subit désavantagées à leur jet d'attaque.
4d6 points de dégâts de froid, ou moitié moins en cas de Vous gagnez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes
succès. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde en train de voler quand le sort prend fin, vous tombez,
contre cet effet, sa vitesse est réduite de moitié jusqu'au sauf si vous trouvez un moyen de l'empêcher.
début de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de
vent tourbillonnant de 4,50 mètres d'arête centré sur un
SACRE DE LA PIERRE point que vous pouvez voir et qui se trouve au maximum
Transmutation de niveau 6 à 18 mètres de vous. Chaque créature qui se trouve dans
cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution.
Durée d'incantation : 1 action En cas d'échec,une créature subit 2d10 points de dégâts
Portée : personnelle contondants, ou moitié moins en cas de succès. Si une
Composantes: V, S créature de taille Moyenne ou Petite échoue à son jet de
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes sauvegarde contre cet effet, elle se trouve également re
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, votre corps se couvre poussée de 3 mètres du centre du cube.
d'éclats de roche et vous bénéficiez des avantages suivants :
SAUVAGERIE PRIMITIVE
Vous êtes résistant aux dégâts contondants, perforants et
Tour de magie de transmutation
tranchants causés par les attaques non magiques.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit Durée d'incantation: 1 action
tremblement de terre sur une zone de 4,50 mètres de Portée : personnelle
rayon centrée sur vous. Les autres créatures qui se Composantes : S
trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauve Durée : instantanée
garde de Dextérité ou se trouver projetées au sol. Vous canalisez de la magie primitive, grâce à laquelle
Vous pouvez vous déplacer sur les terrains difficiles en vous aiguisez vos dents et vos ongles et êtes prêts à por
terre ou en pierre sans devoir dépenser de mouvement ter une attaque corrosive. Faites une attaque de sort au
supplémentaire. Vous pouvez traverser des obstacles corps à corps contre une créature qui se trouve dans un
solides de terre ou de pierre comme s'il s'agissait d'air et rayon de 1,50 mètre. Si vous réussissez votre attaque, la
sans les déstabiliser, mais vous ne pouvez pas terminer cible subit ldlO points de dégâts acides. Après avoir porté
votre déplacement dans un de ces obstacles. Si c'est le cette attaque, vos dents et vos ongles retrouvent leur al~
cas,vous vous trouvez éjecté dans l'emplacement inoc Jure normale.
cupé le plus proche, ce sort prend fin et vous êtes étourdi La quantité de dégâts infligés par le sort augmente
jusqu'à la fin de votre prochain tour. de ldl0 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le ni
veau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
SACRE DES FLAMMES
Transmutation de niveau 6 SECOUSSE SISMIQUE
Durée d'incantation : 1 action Évocation de niveau 1
Portée : personnelle Durée d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : 3 mètres
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes Composantes: V, S
Vous vous trouvez ceint de flammes qui projettent une lu Durée : instantanée
mière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible Vous provoquez un tremblement de terre sur la zone de
sur 9 mètres supplémentaires pendant toute la durée du portée du sort. Toutes les créatures qui se trouvent dans
sort. Les flammes ne vous blessent pas.Jusqu'à la fin du cette zone, sauf vous,doivent faire un jet de sauvegarde
sort, vous bénéficiez des avantages suivants : de Dextérité. Sur un échec, une créature subit ld6 points
Vous êtes immunisé aux dégâts de feu et résistant aux de dégâts contondants et se trouve jetée au sol. Si le sol de
\
dégâts de froid. cette zone est constitué de terre meuble ou de pierrailles, il
Toute créature qui se déplace à moins de 1,50 mètre de devient un terrain difficile jusqu'à ce qu'il soit dégagé. Il est
vous pour la première fois lors d'un tour ou le termine à possible de dégager la zone à la main, à raison d'au moins
cet endroit subit ldlO points de dégâts de feu. une minute par portion de 1,50 mètre de diamètre.
Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
de feu de 4,50 mètres de long sur 1,50 mètre de large, un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de
dégâts augmente de ld6 par niveau au-delà du premier.
qui part de votre personne et s'étend dans la direction
de votre choix. Chaque créature qui se trouve sur cette
SERVITEUR MINIATURE
ligne doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
Transmutation de niveau 3
d'échec, une créature subit 4d8 points dégâts de feu, ou
moitié moins en cas de succès. Durée d'incantation: 1 minute
Portée : contact
SACRE D U VENT Composantes : V, S
Transmutation de niveau 6 Durée : 8 heures
Vous touchez un objet non magique de taille Très Petite, qui
n'est pas attaché à un autre objet ou une surface, ni porté
1 l � "( ,1< i �
à votre serviteur, celui-ci se contente de se défendre contre
les créatures hostiles. Une fois qu'il a reçu un ordre, un
serviteur continue de le suivre jusqu'à ce qu'il ait rem-
pli sa tâche.
Lorsque la créature tombe à O point de vie, elle retrouve
sa forme d'origine, mais les dégâts qu'elle a subis persistent
dans cette forme.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous pouvez
animer deux objets supplémentaires par niveau au-delà du
troisième.
SIESTE
Enchantement de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S, M (une pincée de sable)
Durée : 10 minutes
Vous faites un geste apaisant et jusqu'à trois créatures
consentantes de votre choix, que vous pouvez voir et qui se
trouvent à portée, sombrent dans l'inconscience pendant
la durée du sort. Le sort se termine de manière anticipée
pour une cible si celle-ci subit des dégâts ou si quelqu'un
utilise une action pour la réveiller en la secouant ou en la
giflant. Si une cible reste inconsciente pendant toute la du
rée du sort, elle bénéficie des avantages d'un repos court,
mais elle ne pourra plus être affectée par ce sort tant qu'elle
n'aura pas terminé un repos long.
SERVITEUR MINIATURE À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
Créature artificielle de taille Très Petite, non alignée un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous pouvez
cibler une créature consentante de plus par niveau au-delà
Classe d'armure 15 (armure naturelle) du troisième.
Points de vie l 0 (4d4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m SPHÈRE AQUEUSE
Invocation de niveau 4
FOR OEX CON INT SAG CHA Durée d'incantation : 1 action
4 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+O) l (-5) Portée: 27 mètres
Composantes : V, S, M (une gouttelette d'eau)
Immunités contre les dégâts de poison et psychiques Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Immunités contre les états assourdi, aveuglé, charmé,
empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrifié Vous invoquez une sphère d'eau d'un rayon de 1,50 mètre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), à un endroit que vous pouvez voir et qui se trouve à portée.
Perception passive 10 La sphère peut planer jusqu'à 3 mètres au-dessus du sol.
Langues-
Elle persiste jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Toute créature qui se trouve dans le même emplacement
ACTIONS que la sphère doit faire un jet de sauvegarde de Force. Sur
une réussite, une créature est éjectée hors de la sphère de
Coup. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, puis cet emplacement vers l'emplacement inoccupé le plus
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld4+3) points de dégâts proche de son choix. Une créature de taille Très Grande ou
contondants. supérieure réussit automatiquement son jet de sauvegarde
et une créature de taille Grande ou inférieure peut décider
d'échouer automatiquement. Sur un échec, une créature se
par une autre créature. La cible s'anime, de petits bras et trouve entravée par la sphère et engloutie dans l'eau. À la
fin de chacun de ses tours, la cible entravée peut retenter le
jambes lui poussent et elle devient une créature sous votre
jet de sauvegarde afin de se libérer de cet effet.
contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle tombe à
La sphère peut entraver jusqu'à quatre créatures de taille
0 point de vie. Vous trouverez ses statistiques dans son pro Moyenne ou plus petite ou une créature de taille Grande.
fil, présenté ci-dessous. Si la sphère entrave une créature qui lui fait dépasser cette
Par une action bonus, vous pouvez donner des ordres capacité, une créature précédemment entravée et détermi
mentaux à la créature si elle se trouve dans un rayon de née aléatoirement est éjectée de la sphère et tombe au sol
36 mètres (si vous contrôlez plusieurs créatures avec ce dans un emplacement situé dans un rayon de 1,50 mètre de
sort, vous pouvez donner un ordre à une seule d'entre elles la sphère.
ou à toutes au même moment, mais dans ce dernier cas Par une action, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à
elles reçoivent toutes le même ordre). Vous pouvez décider 9 mètres en ligne droite. Si elle survole une fosse, dépasse
de l'action que la créature fera et où elle se déplacera au le bord d'un précipice ou un autre changement brutal de
cours de son prochain tour, ou donner un ordre simple dénivelé, elle flotte jusqu'à 3 mètres du sol sans risque pour
et plus général, comme aller chercher une clé, monter la les créatures qu'elle contient. Les créatures entravées par
garde ou empiler des livres. Si vous ne donnez pas d'ordre la spbèce se déplacent ,�, ,11,. Vous pou•os laice ea so, �
L
.
:
li\P',l'E
...
que la sphère percute des créatures, forçant alors celles-ci Vous désignez une créature que vous pouvez voir et qui se
à faire un jet de sauvegarde. trouve à portée. Le son lugubre d'une cloche emplit tempo
Quand le sort prend fin, la sphère tombe au sol et éteint rairement l'air autour de la cible, qui doit réussir un jet de
toutes les flammes normales dans un rayon de 9 mètres. sauvegarde de Sagesse ou subir ld8 points de dégâts né
Toute créature entravée par la sphère se trouve alors je crotiques. Si la cible n'est pas à son maximum de points de
tée au sol à l'emplacement de la chute. Suite à cela, l'eau vie, elle subit à la place ld12 points de dégâts nécrotiques.
disparaît. La quantité de dégâts infligés par Je sort augmente d'un
dé quand vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2dl2), le ni
SPHÈRE DE TEMPÊTE veau 11 (3d8 ou 3dl2) et le niveau 17 (4d8 ou 4dl2).
Évocation de niveau 4
SOUFFLE DU DRAGON
Durée d'incantation: 1 action
Transmutation de niveau 2
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S Durée d'incantation: 1 action bonus
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : contact
Composantes : V, S, M (un piment)
Une sphère de 6 mètres de rayon composée d'air tourbillon Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
nant jaillit d'un point que vous choisissez et qui se trouve
à portée. Vous touchez une créature volontaire et lui conférez la
La sphère reste présente pour toute la durée du sort. capacité de cracher de l'énergie magique par la bouche,
Chaque créature qui se trouve dans la sphère quand dans la mesure où elle en possède une. Choisissez un type
celle-ci apparaît ou qui y termine son tour doit réussir un d'énergie parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid ou
jet de sauvegarde de Force ou subir 2d6 points de dégâts poison.Jusqu'à la fin du sort, la créature peut utiliser une
contondants. La zone couverte par la sphère est considérée action pour souffler un jet d'énergie du type choisi dans un
comme un terrain difficile. cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez, à chacun de vos tours, ce cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un
utiliser une action bonus pour qu'un éclair surgisse du échec, elle subit 3d6 points de dégâts du type choisi ou moi
centre de la sphère et frappe une créature de votre choix tié moins sur une réussite.
qui se trouve dans un rayon de 18 mètres de celui-ci. Faites À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
une attaque de sort à distance. Vous êtes avantagé à votre un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, la quantité
jet d'attaque si votre cible se trouve dans la sphère. Si vous de dégâts infligés augmente de ld6 par niveau au-delà
réussissez, la cible subit 4d6 points de dégâts de foudre. du second.
Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres
TEMPLE DES DIEUX
de la sphère sont désavantagées aux tests de Sagesse (Per
ception) qu'elles font pour entendre. Invocation de niveau 7
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Durée d'incantation : 1 heure
emplacement de sort de niveau 5 ou plus, la quantité de dé Portée : 36 mètres
gâts causés par chacun de ses effets augmente de ld6 par Composantes: V, S, M (un symbole sacré valant au
niveau au-delà du quatrième. moins 5 po)
Durée : 24 heures
SPHÈRE DE VITRIOL Dans un grand chatoiement, un temple apparaît sur le sol,
Évocation de niveau 4 à un emplacement que vous pouvez voir et qui se trouve à
Durée d'incantation: 1 action portée. Le temple doit pouvoir tenir dans un emplacement
Portée : 45 mètres inoccupé correspondant à un cube de 36 mètres d'arête.
Composantes : V, S, M (une goutte de bile de li- Le temple persiste jusqu'à la fin du sort. Il est dédié à tout
mace géante) dieu, panthéon ou philosophie représentés par le symbole
Durée : instantanée sacré utilisé pour l'invocation.
C'est à vous de décider à quoi ressemble le temple. L'in
Vous désignez un endroit à portée et une boule luisante
térieur est délimité par un sol, des murs et un toit, ainsi
d'acide couleur émeraude de 30 centimètres de diamètre
qu'une porte qui permet d'y accéder et autant de fenêtres
file dans cette direction et y explose dans une sphère de
que vous le souhaitez. Seuls vous et toutes les créatures
6 mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans que vous avez désignées en lançant votre sort pouvez ou
cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur vrir ou fermer la porte.
un échec, une créature subit 10d4 points de dégâts acides L'intérieur du temple se présente sous la forme d'une
et 5d4 points de dégâts acides supplémentaires à la fin de grande pièce à l'extrémité de laquelle siège une idole ou un
son prochain tour. Sur une réussite, une créature subit la autel. C'est à vous de décider si le temple est éclairé et, si
moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son c'est le cas, s'il s'agit de lumière vive ou faible. À l'intérieur,
prochain tour. l'air est chargé d'une odeur d'encens et la température
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant est douce.
un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, la quantité Le temple s'oppose aux types de créatures que vous avez
initiale de dégâts augmente de 2d4 par niveau au-delà du indiqués en lançant ce sort. Choisissez un ou plusieurs
quatrième. types parmi les suivants: céleste, élémentaire, fée, fiélon
ou mort-vivant. Si une créature du type choisi tente de pé
SONNER LE GLAS nétrer dans le temple, elle doit faire un jet de sauvegarde
Tour de magie de nécromancie de Charisme. Sur un échec, elle ne peut pas entrer dans
Durée d'incantation: 1 action le temple pendant 24 heures. Si elle arrive cependant à
Portée : 18 mètres pénétrer dans le temple, la magie qui règne dans les lieux
Composantes: V, S la handicape: à chaque fois que cette créature fait un jet
Durée : instantanée d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde
dans Je temple, elle doit lancer un d4 et soustraire ce résul de 18 mètres de rayon jusqu'à la fin du sort. Ces ténèbres
tat au résultat de son d20. contournent même les obstacles. Une créature qui possède
En outre, les capteurs créés par les sorts de divination vision dans le noir ne peut pas voir dans ces ténèbres. Cette
ne peuvent pas apparaître à l'intérieur du temple, et les zone ne peut pas être éclairée par de la lumière non ma
créatures qui se trouvent dans l'édifice ne peuvent pas être gique ou créée par des sorts de niveau 8 ou inférieur.
ciblées par des sorts de divination. La sphère résonne de cris, de bredouillements et de rires
Enfin, à chaque fois qu'une créature qui se trouve dans hystériques. À chaque fois qu'une créature commence son
le temple récupère des points de vie grâce à un sort de ni tour dans la sphère, elle doit effectuer un jet de sauvegarde
veau 1 ou plus, elle gagne une quantité de points de vie sup de Sagesse. Elle reçoit 8d8 points de dégâts psychiques en
plémentaires égale à votre modificateur de Sagesse (avec cas d'échec et deux fois moins en cas de succès.
un minimum de 1 point de vie).
Le temple est fait d'une force magique opaque qui s'étend TOURBILLON
dans le plan Éthéré et empêche ainsi les voyages depuis Évocation de niveau 7
le plan Éthéré jusqu'à l'intérieur du temple. Rien ne peut Durée d'incantation: 1 action
physiquement traverser l'enceinte du temple. Il n'est pas Portée : 90 mètres
possible de le faire disparaître avec dissipation de la magie Composantes : V, M (un brin de paille)
et champ antimagie n'a aucun effet sur lui. Le sort désinté Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
gration le détruit cependant instantanément.
Lancer ce sort au même endroit tous les jours pendant Un tourbillon tourne en sifflant depuis un point au sol que
un an rend cet effet permanent. vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Le tourbillon est
un cylindre de 3 mètres de rayon et de 9 mètres de haut
TÉNÈBRES OPPRESSANTES centré sur ce point.Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utili
É vocation de niveau 8 ser une action pour déplacer le tourbillon jusqu'à 9 mètres
dans n'importe quelle direction au sol. Le tourbillon aspire
Durée d'incantation : 1 action
tous les objets de taille Moyenne ou inférieure qui ne sont
Portée : 45 mètres pas attachés à quoi que ce soit ni portés ou transportés par
Composantes : V, M (une goutte de poix mélangée à une quelqu'un.
goutte de mercure) Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
la première fois qu'elle pénètre dans le tourbillon lors d'un
Des ténèbres magiques se propagent depuis un point de tour, ou si le tourbillon pénètre dans son emplacement, y
votre choix qui se trouve à portée et emplissent une sphère compris au moment où le tourbillon apparaît. Sur un échec,
:l\P!TP, ; li St> •
une créature subit 10d6 points de dégâts contondants, ou TRANSFORMATION DE TENSER
deux fois moins sur une réussite. En outre, une créature Transmutation de niveau 6
de taille Grande ou inférieure qui échoue à son jet de sau
Durée d'incantation : 1 action
vegarde doit faire un nouveau jet de sauvegarde de Force
Portée : personnelle
pour éviter de se trouver entravée par le tourbillon jusqu'à
Composantes : V, S, M (une touffe de poils de taureau)
la fin du sort. Quand une créature commence son tour en
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
étant entravée par le tourbillon, elle est aspirée vers le haut
et le centre du tourbillon sur une distance de 1,50 mètre, Vous vous accordez par magie une endurance et des
sauf si elle se trouve déjà au sommet. Une créature entra prouesses martiales supérieures.Jusqu'à la fin du sort,
vée par le tourbillon se déplace en même temps que lui et vous ne pouvez pas lancer d'autre sorts, mais bénéficiez
tombe quand le sort se termine, sauf si elle a la capacité de des avantages suivants
rester en l'air. Vous gagnez 50 points de vie temporaires. S'il vous en
Une créature entravée peut utiliser une action pour reste quand le sort prend fin, ils sont perdus.
faire un test de Force ou de Dextérité contre le DD de Vous êtes avantagé aux jets d'attaque que vous faites avec
sauvegarde de votre sort. En cas de succès, elle n'est plus des armes courantes et de guerre.
entravée par le tourbillon et se trouve projetée dans une di Lorsque vous touchez une cible avec une attaque
rection aléatoire sur une distance de 3d6x3 mètres. d'arme, celle-ci subit 2d12 points de dégâts de force sup
plémentaires.
TOURBILLON DE POUSSIÈRE
Vous maîtrisez toutes les armures, les boucliers, les
Invocation de niveau 2 armes courantes et de guerre.
Durée d'incantation : 1 action Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Force et de
Portée : 18 mètres Constitution.
Composantes: V, S, M (une pincée de poussière) Quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour,
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une. Ignorez cet
Choisissez un cube d'air inoccupé de 1,50 mètre d'arête avantage si vous possédez déjà une aptitude qui vous
que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Une force confère des attaques supplémentaires, comme l'aptitude
élémentaire dont la forme évoque un tourbillon de pous Attaque supplémentaire.
sière apparaît dans ce cube et y reste pendant toute la du Immédiatement après la fin du sort, vous devez réussir un
rée du sort. jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou recevoir un
Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou niveau d'épuisement.
moins du tourbillon de poussière doit faire un jet de sauve
garde de Force. Sur un échec, la créature subit ld8 points TRANSMUTATION DE LA PIERRE
de dégâts contondants et est repoussée de 3 mètres par Transmutation de niveau 5
le tourbillon. Sur une réussite, la créature subit moitié Durée d'incantation : 1 action
moins de dégâts et n'est pas repoussée. Portée : 36 mètres
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbil
Composantes : V, S, M (de l'argile et de l'eau)
lon de poussière sur une distance maximale de 9 mètres Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
dans la direction de votre choix. Si le tourbillon de pous
sière se déplace sur du sable, de la poussière, de la terre Vous choisissez une zone de pierre ou de boue que vous
meuble ou des graviers, il absorbe cette matière et la pouvez voir, qui peut tenir dans un cube de 12 mètres
projette autour de lui sous la forme d'un nuage de débris d'arête et qui se trouve à portée, puis choisissez l'un des
de 3 mètres de rayon qui persiste jusqu'au début de votre effets suivants.
prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle sur la zone Transmutation de pierre en boue. La pierre non ma
qu'il couvre. gique de la zone, peu importe son type, se transforme en
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un volume égal de boue épaisse qui coule pendant toute la
un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, la quantité de durée du sort.
dégâts augmente de ld8 par niveau au-delà du deuxième. Le sol de la zone affectée devient assez boueux pour
que les créatures puissent s'y enfoncer. Le prix des dé
TRANSFERT DE VIE placements est quadruplé, chaque mètre qu'une créature
Nécromancie de niveau 3 parcourt dans la boue lui en coûte 4 et toutes les créatures
qui se trouvent sur la zone d'effet quand vous lancez le sort
Durée d'incantation : 1 action
doivent faire un jet de sauvegarde de Force. Une créature
Portée : 9 mètres
doit également faire ce jet de sauvegarde quand elle se dé
Composantes : V, S
place dans cette zone pour la première fois lors d'un tour
Durée : instantanée
ou si elle y termine son tour. Sur un échec, la créature s'en
Vous sacrifiez une partie de votre santé pour soigner les fonce dans la boue et s'y trouve entravée. Elle peut néan
blessures d'une autre créature. Vous subissez 4d8 points moins utiliser une action pour mettre fin à l'état entravé en
de dégâts nécrotiques et une créature de votre choix, que se hissant hors de la boue.
vous pouvez voir et qui se trouve à portée, gagne une quan Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue tombe.
tité de points de vie égale au double des dégâts nécrotiques Toute créature qui se trouve sous la boue lorsqu'elle tombe
que vous subissez. doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un échec,
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant elle subit 4d8 points de dégâts contondants, ou moitié
un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, la quantité moins sur une réussite.
de dégâts reçus augmente de ld8 par niveau au-delà du Transmutation de boue en pierre. La boue non ma
troisième. gique et les sables mouvants qui se trouvent dans la zone et
ne font pas plus de 3 mètres de profondeur se transforment
en pierre tendre pour la durée du sort. Toute créature qui
se trouve dans la boue au moment de la transformation
TROUVER UNE MONTURE SUPfRIEURf
doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur une réus La monture disparaît temporairement si elle tombe à
site, elle est déplacée sans dégâts vers un emplacement 0 point de vie ou si vous la renvoyez par une action. Si vous
inoccupé à la surface. Sur un échec, la créature se trouve lancez de nouveau ce sort, vous invoquez de nouveau cette
entravée par la pierre. Une créature entravée ou une autre créature, qui possède alors tous ses points de vie et n'est
créature à portée peut, par une action, tenter de briser la plus soumise à aucun état.
pierre grâce à un test de Force DD 20 ou en lui infligeant Vous ne pouvez pas lier plus d'une monture à l'aide de
des dégâts. La pierre a une CA de 15 et 25 points de vie et ce sort ni utiliser trouver une monture tant qu'il est actif.
elle est immunisée aux dégâts psychiques et de poison. Par une action, vous pouvez briser le lien qui vous lie à une
monture et la renvoyer ainsi définitivement.
TROUVER UNE MONTURE SUPÉRIEURE Chaque fois que la monture disparaît, elle laisse derrière
Invocation de niveau 4 elle tout ce qu'elle portait.
Durée d'incantation : 10 minutes
VENT PROTECTEUR
Portée : 9 mètres
Évocation de niveau 2
Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture Composantes : V
loyale et majestueuse. L'esprit apparaît dans un emplace Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
ment inoccupé à portée et prend la forme de votre choix :
un griffon, un pégase, un péryton, un loup sanguinaire, un Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon
rhinocéros ou un tigre à dents de sabre. La créature pos de 3 mètres. Il reste centré sur vous, même lors de vos dé
sède les mêmes statistiques que la forme choisie (voir le placements. Le vent souffle pendant toute la durée du sort.
1"1onster Manual), mais vous devez remplacer son type par Le vent a les effets suivants
l'un des suivants de votre choix : céleste, fée ou fiélon. Si la Vous, ainsi que toutes les créatures qui se trouvent dans
valeur d'lntelligence de la créature est de 5 ou moins, elle sa zone d'effet, êtes assourdis.
devient 6 et la créature gagne la capacité de comprendre un Dans sa zone d'effet, il éteint les flammes non protégées
langage de votre choix que vous parlez. dont la taille est égale ou inférieure à celle d'une torche.
Vous contrôlez votre monture en combat, et tant qu'elle Il tient à distance les vapeurs, les gaz et le brouillard qui
se trouve dans un rayon de 1,5 kilomètre, vous pouvez peuvent être dispersés par un vent fort.
communiquer avec elle par télépathie. Quand vous chevau • Sa zone d'effet est un terrain difficile pour les créatures
chez votre monture, vous pouvez faire en sorte que n'im autres que vous.
porte quel sort de portée personnelle la prenne également Les jets d'attaque d'armes à distance sont désavantagés
pour cible. si l'attaque entre ou sort de la zone venteuse.
.,, ,7;/
�-------
ELFE, ENFANT ELFE ADULTE (F} ELFE ADULTE {M} ELFE ADULTE {M}
dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom
85-86 Ta 45-46 lrann 09-10 Aramil 77-78 Riardon
87-88 Thia 47-48 Jarsali 11-12 Arannis 79-80 Rolen
89-90 Tia 49-50 Jelenneth 13-14 Aust 81-82 Soveliss
91-92 Traki 51-52 Keyleth 15-16 Azaki 83-84 Suhnae
93-94 Vall 53-54 Leshanna 17-18 Beiro 85-86 Thamior
95-96 Von 55-56 Lia 19-20 Berrian 87-88 Tharivol
97-98 Wil 57-58 Maiathah 21-22 Caeldrim 89-90 Theren
99-00 Za 59-60 Malquis 23-24 Carric 91-92 Theriatis
61-62 Meriele 25-26 Dayereth 93-94 Thervan
ELFE ADULTE (F) 63-64 Mialee 27-28 Dreali 95-96 Uthemar
dlOO Nom 65-66 Myathethil 29-30 Efferil 97-98 Vanuath
01-02 Adrie 67-68 Naivara 31-32 Eiravel 99-00 Varis
03-04 Ahinar 69-70 Quelenna 33-34 Enialis
05-06 Althaea 71-72 Quillathe 35-36 Erdan ELFE, NOM DE FAMILLE
07-08 Anastrianna 73-74 Ridaro 37-38 Erevan dlOO Nom
09-10 Andraste 75-76 Sariel 39-40 Fivin 01-02 Aloro
11-12 Antinua 77-78 Shanairla 41-42 Galinndan 03-04 Amakiir
13-14 Arara 79-80 Shava 43-44 Gennal 05-06 Amastacia
15-16 Baelitae 81-82 Silaqui 45-46 Hadarai 07-08 Ariessus
17-18 Bethrynna 83-84 Sumnes 47-48 Halimath 09-10 Arnuanna
19-20 Birel 85-86 Theirastra 49-50 Heian 11-12 Berevan
21-22 Caelynn 87-88 Thiala 51-52 Himo 13-14 Caerdonel
23-24 Chaedi 89-90 Tiaathque 53-54 lmmeral 15-16 Caphaxath
25-26 Claira 91-92 Traulam 55-56 lvellios 17-18 Casilltenirra
27-28 Dara 93-94 Vadania 57-58 Korfel 19-20 Cithreth
29-30 Drusilia 95-96 Valanthe 59-60 Lamlis 21-22 Dalanthan
31-32 Elama 97-98 Valna 61-62 Lau cian 23-24 Eathalena
33-34 Enna 99-00 Xanaphia 63-64 Lucan 25-26 Erenaeth
35-36 Faral 65-66 Mindartis 27-28 Ethanasath
37-38 Felosial ELFE ADULTE {M} 67-68 Naal 29-30 Fasharash
39-40 Hatae dlOO Nom 69-70 Nutae 31-32 Firahel
41-42 lelenia 01-02 Adran 71-72 Paelias 33-34 Floshem
43-44 llanis 03-04 Aelar 73-74 Peren 35-36 Galanodel
05-06 Aerdeth 75-76 Quarion
07-08 Ahvain
'\
97-98 Wella Wenner
99-00 Willow 99-00 Wes 97-98 Cœursauvage 99-00 Yurgunn
99-00 Acresage
09-10
11-12
13-14
Andromeda
Antigone
Ariadne
09-10
11-12
13-14
Aineias
Aiolos
Alekto
09-10
11-12
13-14
Ankita
Archana
Avani
·�-·
09-·:
a
=
-·<!
;..J.r, '
;.--ar
;.""r:
�-
15-16 Astraea 15-16 Alkeides 15-16 Chandana 15-i6 ;.�a-:2.
JAPONAIS
dlOO Nom
01-02 Akio
03-04 Atsushi
05-06 Daichi
07-08 Daiki
09-10 Daisuke
11-12 Eiji
13-14 Fumio
15-16 Hajime
17-18 Haru
19-20 Hideaki
21-22 Hideo
>
",
23-24
25-26
Hikaru
Hiro
27-28 Hiroki
29-30 Hisao
31-32 Hitoshi
33-34 lsamu
35-36 Isac
37-38 Jun
39-40 Katashi
41-42 Katsu
43-44 Kei
JAPONAISE 45-46 Ken
dlOO Nom 47-48 Kenshin
JAPONAISE 49-50 lzumi 49-50 Kenta
dlOO Nom 51-52 Kameyo 51-52 Kioshi
01-02 Aika 53-54 Kasumi 53-54 Makoto
03-04 Akemi 55-56 Kimiko 55-56 Mamoru
05-06 Akiko 57-58 Kotone 57-58 Masato
07-08 Amaya 59-60 Kyoko 59-60 Masumi
09-10 Asami 61-62 Maiko 61-62 Noboru
11-12 Ayumi 63-64 Masako 63-64 Norio
13-14 Bunko 65-66 Mi 65-66 Osamu
15-16 Chieko 67-68 Minori 67-68 Ryota
17-18 Chika 69-70 Mizuki 69-70 Sadao
19-20 Chiyo 71-72 Naoki 7 1-72 Satoshi
31-32 Huitzilihuitl
:�n1ne ..
0UNGEONSAND0RAGONS,COM
► ._ GaleForce ""
IUffi111m
Code produit: 73606-F
_ en Lituanie
Imprimé
4 94 3 1
2
► ...