(JDR) D&D 5e - Le Guide Complet de Xanathar

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LE GUIDE COMPLET

DEXANATHAR
CRÉDITS
Direction de la conception : Jeremy Crawford, Mike Mearls Baxter, Jerry Behrendt, Teddy Benson, Deb Berlin, Stacy Be=es
Conception: Robert J. Schwalb Jim Berrier, Lauren Bilanko, Jordan Brass, Ken J. Breese, Rooe-:
Conception additionnelle: Adam Lee, Christopher Perkins, "Bobby" Brown, Matthew Budde, Matt Burton, David Calla-c.e,­
Matt Sernett Mik Calow, Richard Chamberlain, Wayne Chang, Emre Ciha-g •
Développement : Ben Petrisor Bruno Cobbi, Garrett Colén, Mark Craddock, Max Cushner, B• .a­
Dahl, Derek DaSilva, Phil Davidson, Krupal Desai, Scott Descr. e-­
Rédacteur en chef: Jeremy Crawford Yorcho Diaz, Mario A. DiGirolamo, Adam Dowdy, Curt Duva . z,
Rédacteur : Kim Mahan Elmore, Russell Engel, Andrew Epps, David M. Ewalt, Justin Fa-s
Assistants de rédaction: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray Jared Fegan, Frank Foulis, Max Frutig, Travis Fuller, Kyle Garrrs
Ben Carton, Louis Gentile, Genesis Emanuale Martinez Gonu e::
Direction artistique: Kate Irwin Derek A. Gray, Richard Green, Kevin Grigsby, Christopher Hac�
Direction artistique supplémentaire: Shauna Narciso Bryan Harris, Gregory Harris, Randall Harris, Fred Harvey, lan
Conception graphique : Emi Tanji Hawthorne, Adam Hennebeck, Sterling Hershey, Justin Hicks, •
Illustration de couverture: Jason Rainville Hoffman, Scott Holmgren, Paul Hughes, Daniel E. Chapman 11.
Illustrations intérieures: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle, Stanislav lvanov, Matt Jarmak, James Jorstad, Evan Jorstad, Alex
Zoltan Boras, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd Kammer, Joshua Kaufman, Bill Grishnak Kerney, Jake Kiefer, Ci:e:
Chevrier, jD, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Wayne England, Leesha King, Atis Kleinbergs, Steven Knight, David Krolnik, Yan Lachan::e
Hannigan, Jan Hodgson, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Julian Kok, )on F. Lamkin, Marjorie Lamkin, Shane Leahy, Stephen Lindberg.
Raphael Lübke, Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Murphy, Adam Tom Lommel, Michael long, Jonathan longstaff, Ginny Loveday.
Paquette, Claudio Pozas, Vincent Proce, A.M. Sartor, Chris Seaman, Kevin D. Luebke, Michael Lydon, Matthew Maranda, Joel Marsh.
David Sladek, Craig J Spearing, Cary Trego-Erdner, Beth Trott, Jose Gleb Masaltsev, Chris McDaniel, Chris McGovern, )im McKay,
Vega, Richard Whitters, Ben Wootten, Min Yum Mark Meredith, Mark Merida, Lou Michelli, David Middleton, M ,œ
Mihalas, Mark A. Miller, Paige Miller, lan Mills, Stacy Mills, Dav,c
Direction du projet: Stan!, Heather Fleming Milman, Daren Mitchell, Tl Frasqueri-Molina, Scott Moore, Da,. c
Services de production: Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, David Morris, Tim Mottishaw, JoDee Murch, )oshua Murdock, William
Gershman, Kevin Yee Myers, Walter Nau, Kevin Neff, Daniel "KBlin" Oliveira, Grigory
Parovichnikov, Alan Patrick, Russ Paulsen, Matt Petruzzelli, Zacha
Vous trouverez dans ce livre des spécialisations de classe et des Pickett, Chris Presnall, Nel Pulanco, Jack Reid, )oe Reilly, Renaut
sorts qui sont déjà parus dans les ouvrages suivants: Princes ofthe van Rijn, Sam Robertson, Carlos Robles, Evan Rodarte, Matthev.­
Apocalypse (2015) et Sword Coast Adventurer's Guide (2015). Roderick, Zane Romine, Nathan Ross, Dave Rosser, David Russe
Ruty Rutenberg, A.C. Ryder, Arthur Saucier, Benjamin Schindew01:
Autres membres de l'équipe D&D: Bart Carroll, Trevor Kidd, Ken Schreur, James Schweiss, the Seer, Jonathan Connor Self,
Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, Nicholas Sementelli, Arthur Severance, Ben Siekert, )immy Spiva.
Nathan Stewart, Greg Tito the Dead Squad, Francois P. Lefebvre Sr., Keaton Stamps, Matthe,,.
Talley, Dan Taylor, Kirsten A. Thomas, Laura Thompson, Jia )ian
Playtests fournis par: Charles Benscoter, Dan Klinestiver, Dave Tin, Kyle Turner, Justin Turner, Alex Vine, Yoerik de Voogd, Shane
Kovarik, Davena Oaks, Kevin Engling, Teos Abadia, Robert Walker, Matthew Warwick, Chris "Waffles" Wathen, Eric Weberg,
Alaniz, Phil Allison, Robert Allison, Jay Anderson, Paul Aparicio, Werebear, Gary West, Andy Wieland, Keith Williams, David
Paul Van Arcken, Dee Ashe, Andrew Bahls, Chris Balboni, Jason Williamson, Travis Woodall, Arthur Wright, Keoki Young

VERSION FRANÇAISE - BLACK BOOK ÉDITIONS


Direction de la publication: David Burckle
Traduction: Clément Boully, Aurélie Pesséas
Relecture: Roxanne Collet, Aurélie Pesséas
Mise en page: Jérôme Cordier

ÉQUIPE DE PRODUCTION GALE FORCE NINE


Chef de projet: Matthew Vaughan
Équipe de développement: Chris Forgham, Emily Harwood
Directeur de publication : John-Paul Brisigotti

EN COUVERTURE
Xanathar regarde amoureusement son poisson rouge. Cette
couverture de Jason Rainville recèle de nombreux trésors et secrets
du tyrannœil. Saurez-vous les trouver tous ?

CE
Exonération de responsabîfiti: aucun poisson rouge n'a été blessé lors de lp réalisation
de cet ouvrage. Surtout pas Sylgor. Sylgar n'est en aucun cas mort parce que nous avor,s
oubfit de changer son eau. Si vous croisez Xonathar, assurez-vous qu'il le comprenne bien
ISBN: 9781947494312 Soyez d'une clarté irréprochable : Sylgar n'a pas tti blessé. Et nous n'en sommes pas res­
Première impression: Juillet 2018 ponsables. Ou mieux encore, n'évoquez pas le sujet et ne parlez pas de nous.

Dépôt légal: Juillet 2018

DUNGEONS & DRAGONS, O&O, Wiz.ards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Ployer's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, Xcmathar's Guide to
Everything, all other Wizards ofthe Coast product names, and their respective logos are trademarks ofWizards of the Coast in the USA and other countries. Ali characters and their
distinctive likenesses are property ofWizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use
of the material or artwork contained hcrein is prohibited without the express written permission ofWizards of the Coast.

Imprimé en Lituanie. ©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Standartu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva.
Represeoted by Hasbro Europe 4The Square Stocklcy Park lJxbridge Middlesex LJBJJ lET UK
TABLE DES MATIÈRES
Introduction....................................................4 C'est votre vie ................................................61 Les objets magiques en récompense.... 135
L'utilisation de ce livre..............................4 Origines......................................................61 Encart: En coulisse: la distribution
Les règles de base .....................................5 Choix personnels .................................... 64 des objets magiques ......................... 135
Ch. 1 : Options de personnalisation ....... 7 Événements marquants......................... 69 Les objets magiques courants ........... 136
Barbare ............................................................. 8 Tables complémentaires ........................72 Encart: Les objets magiques sont-ils
Les voies primitives .................................. 9 Dons raciaux .................................................. 73 nécessaires dans une campagne ?....136
La voie du gardien ancestral................... 9 Ch. 2: Les outils du maître du donjon ... 77 Encart : Créer d'autres objets
La voie du héraut des tempêtes ............10 Les effets simultanés .................................. 77 courants............................................... 140
La voie du zélot.........................................11 Les chutes ..................................................... 77 Les tables d'objets magiques ............. 140
Barde ...............................................................12 La durée de la chute ............................... 77 Encart : Se recharger en
Collège de la séduction...........................14 Les chutes et les créatures volantes .. 77 l'absence d'aube ................................. 144
Collèges bardiques ..................................14 Le sommeil ................................................... 77 Ch. 3: Sorts................................................ 147
Collège des épées ....................................15 Réveiller quelqu'un ................................. 77 Liste de sorts .............................................. 147
Collège des murmures ...........................16 Dormir en armure .................................. 77 Description des sorts................................ 150
Clerc.................................................................17 Se passer de long repos .........................78 Annexe A: Les campagnes partagées ... 172
Domaines divins ......................................18 Les armes en adamantium ........................78
Encart: Servir un panthéon, Faire une noeud ............................................78 Annexe B: Noms de personnages ...... 175
une philosophie ou une force ............18 La maîtrise des outils ..................................78 Les noms des non-humains .................... 175
Domaine de la forge ................................18 Association d'outils et de compétences ..78 Demi-orque............................................. 175
Domaine de la tombe ..............................19 La description des outils ........................78 Elfe ........................................................... 175
Druide .............................................................21 Les incantations .......................................... 85 Gnome ..................................................... 177
Cercles druidiques ................................. 22 Remarquer un lanceur de sorts à Halfelin.................................................... 178
Cercle des rêves ...................................... 22 l'œuvre ................................................... 85 Nain .......................................................... 178
Cercle du berger ...................................... 23 Identifier un sort ..................................... 85 Sangdragon ............................................ 179
Apprendre des formes animales ......... 24 Les cibles de sort invalides .................. 85 Tieffelin ................................................... 180
Ensorceleur................................................... 27 Les zones d'effet sur un quadrillage .... 86 Les noms humains .................................... 181
Origines magiques ................................. 29 Construire une rencontre .......................... 88 Allemand ................................................. 181
Âme divine ................................................ 29 Les équivalents rapides..........................91 Anglais ..................................................... 181
Magie des ombres................................... 29 Les rencontres aléatoires : un monde Arabe........................................................ 182
Sorcellerie des tempêtes....................... 30 de possibilités ........................................... 92 Celte ......................................................... 183
Guerrier ......................................................... 32 Les rencontres aquatiques ................... 92 Chinois .................................................... 183
Archétypes martiaux ............................. 33 Les rencontres arctiques ...................... 93 Égyptien .................................................. 184
Archer arcanique .................................... 33 Les rencontres dans les marais .......... 94 Espagnol ................................................. 185
Chevalier ................................................... 35 Les rencontres des collines ................. 96 Français .................................................. 186
Samouraï .................................................. 36 Les rencontres du désert ...................... 98 Grec.......................................................... 187
Magicien ........................................................ 37 Les rencontres du littoral ................... 100 lndien ....................................................... 187
Tradition arcanique ................................ 38 Les recontres en forêt.......................... 101 Japonais ................................................... 188
Magie de guerre ...................................... 38 Les recontres en montagne ................ 104 Méso-américain .................................... 189
Moine.............................................................. 40 Les rencontres en prairie ................... 106 Nigéro-congolais ................................... 190
Traditions monacales .............................41 Les rencontres en Underdark............ 107 Polynésien .............................................. 190
Voie de l'âme solaire ...............................41 Les rencontres urbaines ..................... 110 Romain .................................................... 191
Voie du kensei...........................................42 Les pièges revisités ................................... 113 Scandinave ............................................. 191
Voie du maître ivre ................................. 43 Les pièges simples ............................... 113 Slave ......................................................... 192
Paladin ........................................................... 44 Encart: Donner de l'importance
Serments sacrés ..................................... 45 aux pièges ............................................114
Serment de conquête ............................. 45 La conception d'un piège simple ....... 115
Serment de rédemption ........................ 46 Les pièges complexes .......................... 118
Rôdeur............................................................ 48 La conception d'un piège complexe.. 121
Archétypes de rôdeur .............................49 Encart: Les pièges complexes et les
Arpenteur de l'horizon ...........................49 monstres légendaires ....................... 123
Traqueur des ténèbres ........................... 50 Les intermèdes revisités .......................... 123
Tueur de monstres...................................51 Les rivaux ............................................... 123
Roublard .........................................................52 Les activités d'intermède .................... 125
Archétypes de roublard ......................... 53 Acheter un objet magique................ 126
Bretteur ..................................................... 53 Combattre dans l'arène.................... 126
Conspirateur ............................................ 54 Fabriquer un objet............................. 127
Éclaireur ................................................... 55 Faire des recherches ........................ 127
Enquêteur ................................................. 55 Faire la fête ......................................... 129
Sorcier............................................................ 56 Parier ................................................... 131
Protecteur d'outre-monde ......................57 Perpétrer un crime ........................... 131
Le céleste ...................................................57 Rédiger un parchemin magique .... 132
Le magelame ........................................... 58 Relaxation ........................................... 132
Invocations occultes............................... 59 Se former ............................................ 133
Service religieux ............................... 133
Travailler ............................................. 133
Vendre un objet magique ................. 134
INTRODUCTION
OUS LA VILLE ANIMÉE DE WATERDEEP,
un seigneur du crime garde un œil sur tout et
tout le monde, ou en tout cas c'est ce que croit
ce tyrannœil. Cet étrange être répond au nom
de Xanathar et il croit qu'il peut recueillir des
informations sur tout ce qui existe dans le mul­
tivers de DUNGEONS & DRAGONS.
Le tyrannœil est animé par un désir d'omnis­
cience ! Mais peu importe la quantité de savoir ou de tré­
sors qu'il accumule, son bien le plus précieux dans tout le
multivers reste son poisson rouge, Sylgar.
En tant que premier grand supplément des règles de la
cinquième édition de D&D, Le Guide complet de Xanathar,
propose une myriade de nouvelles options de jeu. Xanathar ne
sera peut-être pas en mesure d'accomplir son rêve de tout sa­
voir sur tout, mais ce livre explore tous les aspects majeurs du
jeu : les aventuriers, leurs aventures et la magie qu'ils manient.

L'UTILISATION DE CE LIVRE
Ce livre s'adresse aux joueurs comme aux maîtres du
donjon. Il propose des options permettant d'améliorer
les campagnes se déroulant dans n'importe quel monde,
qu'il s'agisse des Forgotten Realms, d'un autre monde de
l'univers de D&D ou d'un monde de votre création. Les
options proposées ici se basent sur les règles officielles
présentées dans le Player's Handbook, le Monster Manual
et le Dungeon Master's Guide. Considérez ce livre comme
un supplément de ces ouvrages, qui apporte des pierres à
leur édifice et explore des pistes qu'ils ont évoquées. Aucun
des éléments présentés ici n'est essentiel pour mener une
campagne de D&D (il ne s'agit pas d'un quatrième livre de
règles de base !), mais nous espérons que vous y trouverez
de nouvelles façons d'apprécier le jeu.
Le chapitre 1 présente de nouvelles options de dévelop­
pement des personnages, à partir de celles présentées dans
le Player's Handbook. Le chapitre 2 est une boîte à outils
pour les MD, qui leur donne de nouveaux éléments pour
mener des parties et concevoir des aventures, dans la conti­
nuation du Monster Manuel et du Dungeon Master's Guide.
Le chapitre 3 présente de nouveaux sorts destinés aux PJ et
aux monstres lanceurs de sorts.
Vous trouverez dans l'annexe A des conseils sur la ma­
nière de mener une campagne partagée similaire aux acti­
vités proposées par la D&D Adventurers League, et dans
l'annexe B une montagne de tables permettant de générer
rapidement des noms pour les personnages peuplant vos
histoires qui se déroulent dans l'univers de D&D.
En parcourant les nombreuses options présentées ici,
vous tomberez sur les réflexions de Xanathar lui-même. Tout
comme l'esprit vagabond du tyrannœil, votre lecture vous mè­
nera dans des endroits qui vous seront parfois familiers, par­
fois inconnus. Nous espérons que vous apprécierez le voyage !
,)
LES ARCANES EXHUMÉS
Une grande partie du contenu de ce livre est tiré de Unear­
thed Arcana, une série d'articles en ligne que nous publions
pour explorer des règles susceptibles d'être officiellement
intégrées au jeu. Certaines des propositions qui sont faites
dans ce cadre n'éveillent pas l'intérêt des joueurs et elles sont
mises de côté. Les éléments tirés des Unearthed Arcana qui
sont à l'origine des options présentées dans ce livre ont reçu
un bon accueil et, grâce aux milliers de commentaires que
vous nous avez faits, nous avons pu les affiner pour vous les
présenter enfin sous leur forme officielle dans cet ouvrage.
LES AVANTAGES ET LES DÉSAVANTAGES
LES RÈGLES DE BASE Même si vous obtenez plusieurs fois un avantage ou un
Ce livre s'appuie sur les règles des livres de règles de base. désavantage sur un jet donné, vous ne devez l'appliquer
Les règles les plus utilisées dans le jeu sont notamment qu'une seule fois sur ce jet. Si vous obtenez un avantage et
celles qui se trouvent dans les chapitres 7 à 10 du Player's un désavantage pour le même jet, ceux-ci s'annulent.
Handbook: « Utiliser les valeurs de caractéristiques »,
« Partir à l'aventure », « Combat » et « Les incantations ». COMBINER DIFFÉRENTS EFFETS
L'a nnexe A de ce livre est également cruciale dans la Dans le jeu, différents effets peuvent affecter une cible au même
mesure où elle donne une définition des différents états, moment. Par exemple, vous pouvez bénéficier de deux effets dif­
comme invisible ou à terre. Il n'est pas nécessaire de férents qui vous accordent un bonus de Classe d'Armure. Quand
connaître ces règles par cœur, mais il est toujours pratique deux effets ou plus portent le même nom, seul l'un (le plus puis­
de savoir où les trouver si le besoin s'en fait sentir. sant s'ils ne proposent pas des avantages identiques) est appliqué
Si vous êtes un MD, vous devez également toujours savoir pendant la durée de chevauchement de ces effets. Par exemple,
où chercher des informations dans le Dungeon Master's si on vous lance le sort bénédiction et que vous êtes déjà sous
Guide, et particulièrement en ce qui concerne le fonction­ l'effet d'une bénédiction antérieure, vous ne bénéficiez de l'effet
nement des objets magiques (voir le chapitre 7 de ce livre). que d'un seul de ces sorts. De même, si vous vous trouvez dans le
Par ailleurs, vous trouverez dans l'introduction du Monster rayon de plus d'une aura de protection, vous bénéficiez seulement
Manual un guide d'utilisation du profil d'un monstre. des effets de celle qui vous accorde le bonus le plus élevé.

----- ----
LE MD EST LE SEUL -------
JUGE DES RÈGLES
Une règle prend le pas sur toutes les autres : en ce qui
QUAND RÉAGIR
Certaines mécaniques de jeu vous permettent d'accomplir
concerne le fonctionnement des règles dans le cadre du jeu, une action spéciale, appelée réaction, en réponse à un évé­
la décision du MD fait loi. nement. Les réactions sont souvent utilisées pour porter
Les règles font partie de ce qui fait de D&D un jeu plutôt des attaques d'opportunité ou lancer le sort bouclier. Si
qu'une histoire improvisée. Ces règles sont censées aider vous ne savez pas à quel moment une réaction se déroule
à organiser, voire inspirer, l'action dans une campagne de par rapport à l'élément qui la déclenche, voici la règle : la
D&D. Elles sont des outils et nous voulons que ces outils réaction se produit dès que l'élément qui l'a déclenchée se
soient les meilleurs possibles. Cependant, peu importe la termine, sauf si une indication contraire est explicitement
qualité de ces outils, ils ont besoin qu'un groupe de joueurs donnée dans le descriptif de la réaction en question.
leur donne vie et qu'un MD supervise leur utilisation. Une fois que vous avez accompli une réaction, vous ne
Le MD a un rôle essentiel. Dans une campagne de D&D, il pouvez plus en utiliser avant le début de votre prochain tour.
peut se dérouler une grande quantité d'événements imprévus et
aucun système de règles ne peut envisager toutes les situations. LA RÉSISTANCE ET LA V ULNÉRABILITÉ
Si c'était le cas, les parties avanceraient à la vitesse d'un escargot Voici l'ordre dans lequel vous devez appliquer les modificateurs
· Une alternative serait de proposer des règles posant des limites aux dégâts : (1) toute immunité aux dégâts appropriée, (2) tout
strictes aux actions des personnages, mais cela irait à l'encontre ajout ou soustraction de dégâts, (3) une résistance aux dégâts
de l'esprit d'ouverture prôné par D&D. Voilà donc le choix qui a appropriée, et (4) une vulnérabilité aux dégâts appropriée.
été fait pour ce jeu : des règles de base sont établies et confiées Même si plusieurs sources vous accordent une résistance à
au MD, qui doit s'en inspirer et faire le lien entre les éléments qui un même type de dégâts, vous ne pouvez appliquer qu'une seule
sont encadrés par les règles et ceux qui ne le sont pas. fois cette résistance. Il en est de même pour la vulnérabilité.

LES DIX RÈGLES À RETENIR LE BONUS DE MAÎTRISE


Si votre bonus de maîtrise s'applique à un jet, vous ne pouvez
Quelques-unes des règles présentées dans les livres de ajouter qu'une seule fois ce bonus au résultat de ce jet, même
base peuvent dérouter un nouveau joueur ou MD. Voici dix si plusieurs éléments du jeu vous indiquent que le bonus s'ap­
règles qui, si vous les gardez en tête, vous aideront à inter­ plique. De même, si plus d'un élément du jeu vous indique que
préter les options présentées dans ce livre. vous devez multiplier ou diviser par deux ce bonus, vous ne
devez le faire qu'une seule fois avant de l'appliquer. Qu'il soit
L'EXCEPTION PRÉ VAUT SUR LA RÈGLE GÉNÉRALE multiplié, divisé, utilisé avec sa valeur normale, un bonus de
Les règles générales régissent chaque élément du jeu. Par maîtrise ne peut être utilisé qu'une seule fois par jet de dés.
exemple, les règles de combat vous indiquent que les armes de
corps à corps font appel à la Force et que les armes à distance LANCER UN SORT PAR UNE ACTION BONUS
font appel à la Dextérité. Cette règle générale est toujours va­ Si vous voulez lancer un sort qui a un temps d'incantation de
lide, sauf si quelque chose dans le jeu la contredit explicitement. 1 action bonus, n'oubliez pas que vous ne pouvez pas lancer de
Le jeu contient également des éléments (aptitudes de classe, sort avant ou après celui-ci lors du même tour, à l'exception des
sorts, objets magiques, caractéristiques de monstres, etc.) qui tours de magie possédant un temps d'incantation de 1 action.
contredisent parfois une règle générale. Quand une exception
et une règle générale ne disent pas la même chose, l'exception LA CONCENTRATION
l'emporte. Par exemple, s'il est précisé qu'une aptitude vous Dès que vous commencez à lancer un sort ou à utiliser une
permet de porter une attaque avec une arme de corps à corps capacité spéciale qui requiert de la concentration, vous met­
en utilisant votre Charisme, alors vous pouvez le faire, même si tez instantanément fin à la concentration que vous consa­
cela entre en contradiction avec la règle générale. criez à un autre effet.
L'ARRONDI SE FAIT À L'INFÉRIEUR LES POINTS DE V IE TEMPORAIRES
À chaque fois que vous divisez ou multipliez un nombre Les points de vie temporaires ne se cumulent pas. Si vous
dans le jeu et que votre résultat n'est pas un nombre entier, possédez des points de vie temporaires et que vous en rece­
arrondissez-le toujours à l'entier inférieur, même si votre vez d'autres, vous ne pouvez pas les additionner, sauf si un
résultat se trouve juste au milieu des deux entiers ou plus élément du jeu vous y autorise. Au lieu de cela, vous devez
proche de l'entier supérieur. choisir quelle réserve de points de vie temporaire conserver.
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CHAPITRE 1
ÜPTIONS DE PERSONNALISATION
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ES PROTAGONISTES DE TOUTE CAMPAGNE présentées dans ce livre. Par ailleurs, la section consacrée
de D&D sont les personnages créés par les au druide donne des détails sur le fonctionnement de l'ap­
joueurs. L'héroïsme, la folie, la vertu et la poten­ titude forme sauvage et le sorcier reçoit un nouvel éventail
tielle infamie de vos personnages se trouvent de choix pour son aptitude invocations occultes.
donc au cœur de cette histoire. Vous trouverez Chaque descriptif des classes présentées ici est accom­
dans ce chapitre un éventail de nouvelles op­ pagné de conseils permettant d'apporter de la profondeur
tions de personnalisation, dont notamment des et des détails à la personnalité de votre personnage. Vous
spécialisations de classe supplémentaires pour pouvez utiliser les tables présentes dans ces sections
chacune des classes présentées dans le Player's Handbook. comme source d'inspiration ou simplement lancer un dé
Chaque classe propose un choix déterminant au niveau pour déterminer aléatoirement un résultat.
1, 2 ou 3, qui permet de débloquer une série d'aptitu- La partie consacrée aux spécialisations de classe est
des spécifiques qui ne sont pas disponibles aux autres suivie d'une section intitulée « C'est votre vie », qui contient
membres de cette classe. Ce choix est appelé une spécia­ de nouvelles tables permettant d'ajouter des détails à l'his­
lisation de classe. Pour chaque classe, ces spécialisations torique de votre personnage.
sont regroupées sous une étiquette propre à cette classe. Ce chapitre se termine par une série de dons destinés
Ainsi, pour le guerrier, elles sont appelées des archétypes aux races présentées dans le Player's Handbook, qui repré­
martiaux et pour le paladin des serments sacrés. Vous trou­ sentent de nouvelles manières de donner de l'épaisseur à
verez dans la table ci-dessous chacune des spécialisations votre personnage en fonction de sa race.

SPÉCIALISATIONS DE CLASSE
Classe Spécialisation Dispo au niv. Description
Barbare Voie du gardien ancestral 3 Appelle les esprits des ancêtres honorés pour protéger autrui.
Barbare Voie du héraut des tempêtes 3 Empli d'une rage qui lui permet de canaliser l'énergie primale des tempêtes.
Barbare Voie du zélote 3 Plein d'un zèle religieux au nom duquel il apporte la destruction à ses ennemis.
Barde Collège de la séduction 3 Manie la séduisante et glorieuse magie du Feywild.
Barde Collège des épées 3 Divertit et tue à l'aide d'audacieuses prouesses à l'épée.
Barde Collège des murmures 3 Instille la peur et le doute dans l'esprit d'autrui.
Clerc Domaine de la forge Vêtu d'une armure lourde, sert un dieu de la forge ou de la création.
Clerc Domaine de la tombe Combat le fléau de la non-mort.
Druide Cercle des rêves 2 Guérit les blessures, protège les faibles et arpente les rêves.
Druide Cercle du berger 2 Invoque des esprits de la nature pour soutenir ses alliés et accabler ses ennemis.
Ensorceleur Âme divine Utilise une magie octroyée par un dieu ou une autre s.ource divine.
Ensorceleur Magie des ombres Manie la sombre magie du Shadowfell.
Ensorceleur Sorcellerie des tempêtes Crépite sous l'effet du pouvoir des tempêtes.
Guerrier Archer arcanique 3 Imprègne ses flèches de magie aux effets spectaculaires.
Guerrier Chevalier 3 Défend ses alliés et renverse ses ennemis, la plupart du temps à cheval.
Guerrier Samouraï 3 Combine ténacité, élégance courtisane et coups puissants.
Magicien Magie de guerre 2 Combine les magies de l'évocation et de l'abjuration pour dominer
le champ de bataille.
Moine Voie de l'âme solaire 3 Transforme son ki en explosions de feu et en éclairs de lumière brûlante.
Moine Voie du kensei 3 Canalise son ki dans des armes maîtrisées à la perfection.
Moine Voie du maître ivre 3 Déconcerte ses adversaires par son art martial inspiré de la maladresse
d'un ivrogne.
Paladin Serment de conquête 3 Sème la terreur chez ses ennemis et écrase les forces du chaos.
Paladin Serment de rédemption 3 Offre la rédemption à ceux qui le méritent et la destruction à ceux qui tournent
le dos à la compassion et la justice.
Rôdeur Arpenteur de l'horizon 3 Trouve des portails vers d'autres mondes et canalise la magie planaire.
Rôdeur Traqueur des ténèbres 3 Aime les ténèbres et y traque sans relâche ses ennemis pour leur tendre
des embuscades.
Rôdeur Tueur de monstres 3 Traque les créatures de la nuit et les utilisateurs de magie noire,
Roublard Bretteur 3 Délivre de terribles attaques avec rapidité et panache.
Rou.blard Conspirateur 3 Maître tacticien et dans l'art de la manipulation d'autrui.
Roublard Éclaireur 3 Combine la discrétion avec un talent pour la survie.
Roublard Enquêteur 3 Découvre des secrets, à la manière d'un excellent détective.
Sorcier Le céleste 1 Passe un pacte avec un être des royaumes célestes.
Sorcier Le magelame 1 Sert une entité d'ombres qui dispense de terrifiantes malédictions.

("fl\l'!!'i:l ! (1f'JIO:S:S l>! J>lR'>ON:S\llS\'liO"-i


(Zoc,r 1 .J' SI).\! trh Co[,r, 1 c',1l J.r�t,, �· "''
""'' lfül f"l fl1,1.1 {ort. W-9i1 c',sl ç<v-t-1tr,

fGr<, �"'' �• sv-is to1,1.�01,1.r1 '"' co[,r, ,l


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il sv..ls lov.�olA.rs c;v.. w.ltv.� A, .,....G focw-t.
C,[c, vG )., soi.

ÎOTEMS PERSONNELS
d6 Totem
Une touffe de poils prélevée sur la fourrure d'un loup
solitaire avec qui vous vous êtes lié d'amitié lors d'une
partie de chasse.
2 Trois plumes d'aigle qui vous ont été données par un
sage chaman qui a prédit qu'elles auraient un rôle
déterminant dans votre avenir.
Un collier fait avec les griffes d'un jeune ours des

BARBARE cavernes que vous avez tué en combat singulier alors


que vous n'étiez qu'un enfant.
J'AI ÉTÉ TÉMOIN DES PROUESSES DES INDOMPTABLES BARBARES 4 Une petite bourse de cuir contenant trois pierres qui
sur le champ de bataille etje ne peux m'empêcher de me de­ symbolisent vos ancêtres.
mander quelle force se trouve au cœur de leur rage. Quelques petits os appartenant au premier animal que
vous avez tué, attachés ensemble par un fil de laine colorée.
- Seret, archimage
6 Une pierre de la taille d'un œuf et de l'apparence de votre
animal totem, qui est apparue un jour dans votre bourse.
Comparer la colère d'une personne normale à la rage d'un
barbare équivaut à comparer une brise légère à un orage
déchaîné. Le barbare puise sa force motrice d'une part de TATOUAGES
lui qui transcende la simple émotion et la manifestation
Les membres de nombreux clans barbares se décorent
de sa rage n'en est que plus terrible. Que cette rage vienne
entièrement de lui ou de son lien avec un animal totem, elle le corps de tatouages, chacun représentant un moment
permet au barbare d'accomplir des prouesses requérant important de sa vie ou de celle de ses ancêtres, ou encore
une force et une endurance surnaturelles. Cette explosion symbolisant un sentiment ou une attitude. Comme les to­
de rage est éphémère mais, tant qu'elle dure, elle prend tems personnels, les tatouages d'un barbare peuvent être
possession du corps et de l'esprit du barbare et le pousse liés ou non à un animal totem.
à se battre jusqu'à la mort du dernier ennemi, peu importe Chacun des tatouages d'un barbare participe à l'identité
les risques ou les blessures. de cet individu. Si votre personnage porte des tatouages, à
II peut être tentant de jouer un barbare qui soit l'incar­ quoi ressemblent-ils et que représentent-ils ?
nation de l'archétype classique : une brute, assez souvent
un peu simple d'esprit, qui se précipite la tête la première ÎATOUAGES
là où les autres n'osent pas s'aventurer. Cela dit, tous les d6 Tatouage
barbares ne sortent pas du même moule et vous pouvez
l Les ailes déployées d'un aigle sur vos omopl.ates.
sûrement proposer votre propre version de ce personnage.
Dans tous les cas, vous devriez envisager d'apporter de 2 Le dos de vos mains est décoré de pattes d'ours des cavernes.
petites touches permettant à votre barbare de se démar­ 3 Les symboles de votre clan sont tatoués en motifs
quer des autres. Vous pourrez trouver des idées dans les sinueux sur vos bras.
sections suivantes. 4 Les bois d'un élan ornent votre dos.
5 Votre bras et votre main dominants sont tatoués de
TOTEMS PERSONNELS représentations de votre animal totem.
Les barbares ont tendance à voyager léger et ils trans­ 6 Vous avez des yeux de loup tatoués dans le dos pour vous
portent peu d'effets personnels ou d'équipement inutile. aider à repérer et tenir à distance les mauvais esprits.
Parmi les quelques possessions qu'ils portent avec eux se
trouvent généralement de petits objets qui ont à leurs yeux SUPERSTITIONS
une signification particulière. Un totem personnel tire son
Les barbares ont une vision de la vie très différente d'un
importance de son origine mystique ou de son lien à un mo­
ment important de la vie du personnage. Il peut s'agit d'un individu à l'autre. Certains d'entre eux vénèrent des
souvenir du passé du barbare ou d'un présage de ce que lui dieux et cherchent à déchiffrer leurs messages dans les
réserve l'avenir. cycles de la nature et les animaux qu'ils rencontrent.
Un totem personnel de ce genre peut être associé avec Ces barbares croient que les plantes et les animaux qui
l'animal totem d'un barbare, ou être le totem représentant cet peuplent ce monde servent de réceptacles à des esprits
animal, mais il n'est pas nécessaire d'établir un tel lien à tout et ils s'adressent donc à eux pour obtenir des présages et
prix. Un barbe dont l'animal totem est un ours, par exemple, des pouvoirs.
peut tout à fait porter une plume d'aigle comme totem per­ D'autres barbares ne font confiance qu'au sang qui coule
sonnel. Vous pouvez créer un totem personnel ou plus pour dans leurs veines et à l'acier qu'ils tiennent entre leurs
votre personnage, des objets qui ont un lien particulier avec mains. Peu leur importe le monde invisible, ils se reposent
son passé ou son avenir. Pensez à la manière dont un totem sur leurs sens pour chasser et survivre à l'image des bêtes
pourrait affecter les actions de votre personnage. sauvages qui leur servent de modèles.

OPfJi!:-;, iJ! PT RSU!\'.'- \r!S\T{(l:'.\


DE GAUCHE À DROITE : UN "tÉLOTE, UN HÉRAUT DES TEMPÊTES ET UN GARDIEN ANCESTRAL

Ces deux attitudes peuvent donner naissance à des su­


perstitions. Ces croyances se transmettent généralement "\)ohC, (<l G"''îtr<� ,, io"'t J,,1 �'"'' � v-i oht {,,it '' trv-<, (c,
au sein d'une même famille, ou sont partagées par les çrocréc,l,o"', çov-r <r<<r çlv-1 J.< ç<rlOhV'<l c;v.:;1,st vo tr< "GtllG"'" ?
membres d'un clan ou d'un groupe de chasseurs.
i\,\C,\! Oh çc;rl< A< <o..-\i,i<h A< ç<f!O"'-V'<l 7
Si votre barbare est superstitieux, tient-il ses supers­
titions de sa famille ou découlent-elles d'une expérience �c; {c, ,t \i,<<;v-<ov-ç )., çr cr«<;tio"'-.

0
o

personnelle ?
Be;�. Vov-i <t<l r<çv-tG"'t I

SUPERSTITIONS
d6 Superstition LA VOIE DU GARDIEN ANCESTRAL
Si vous profanez les ossements des morts, vous allez Certains barbares sont originaires d'une culture où les
hériter de tout ce qui les tourmentait de leur vivant. ancêtres sont vénérés. Leurs tribus enseignent que les
2 Ne faites jamais confiance à un magicien. Derrière les guerriers d'antan s'attardent encore dans le monde sous la
apparences, ils sont tous diaboliques, surtout ceux qui se forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger
montrent amicaux. les vivants. Quand un barbare qui suit cette voie entre en
3
état de rage, il contacte le monde des esprits et fait appel à
Les nains ont perdu leurs esprits et sont presque comme
ces esprits protecteurs.
des morts-vivants. C'est pour cela qu'ils vivent sous terre.
Les barbares qui font appel à leurs gardiens ancestraux
4 La magie est source de problèmes. Ne dormez jamais à combattent mieux quand il s'agit de protéger leur tribu ou
moins de 3 mètres d'un objet magique. leurs alliés. Afin de renforcer les liens qui les unissent à
5 Portez toujours un objet en argent sur vous si vous devez leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette
traverser un cimetière, pour éviter qu'un fantôme ne vous voie se couvrent le corps de tatouages élaborés qui cé­
possède. lèbrent les exploits de leurs ancêtres. Ces tatouages com­
6 Si un elfe vous regarde dans les yeux, c'est qu'il est en mémorent leurs victoires contre de terribles monstres et
train d'essayer de lire vos pensées.
d'autres adversaires redoutables.

APTITUDES DE LA VOIE DU GARDIEN ANCESTRAL


LES VOIES PRIMITIVES Niveau de
Au niveau 3, un barbare gagne la spécialisation de classe
voie primitive. Il a alors accès aux options suivantes, en barbare Aptitude
plus de celles proposées dans le Player's Handbook : la voie 3 Protecteurs ancestraux
du gardien ancestral, la voie du héraut des tempêtes et la 6 Bouclier spirituel (2d6)
voie du zélote. 10 Consulter les esprits, bouclier spirituel (3d6)
14 Ancêtres vengeurs, bouclier spirituel (4d6)
uo..,.s CO"W'Gtl\n "''"' ;... �rG'"'-Al GvG'"'-b"r

�v.·,l '1 G è, v•vr< so..,.s t•rr• ? tJ, rs •tr•


PROTECTEURS ANCESTRAUX
sov.."-'ls <;v. ctl"""G.l:. t-J« �« rv..l�n. fGS �c,.

0
À partir du moment où vous choisissez cette voie, au ni­
veau 3, des guerriers spectraux apparaissent dès que vous
entrez en état de rage. Pendant que vous êtes enragé, la
première créature que vous touchez avec une attaque lors
de votre tour devient la cible de ces guerriers, qui viennent AURA DE TEMPÊTE
gêner ses attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, À partir du niveau 3, une aura magique tempétueuse se
cette cible a un désavantage à tout jet d'attaque qui n'est pas dégage de votre personne quand vous entrez en rage. Cette
dirigé contre vous et, lorsque la cible touche une créature aura s'étend sur un rayon de 3 mètres autour de vous dans
qui n'est pas vous, cette créature bénéficie d'une résistance toutes les directions, mais pas à travers un abri total.
au type de dégâts infligés par l'attaque. Cet effet prend fin Votre aura s'accompagne d'un effet qui s'active quand vous en­
de manière anticipée si vous quittez l'état enragé. trez en rage. Par une action bonus, vous pouvez activer de nou­
veau cet effet à chacun de vos tours. L'effet de votre aura dépend
BOUCLIER SPIRITUEL de l'environnement que vous aurez choisi parmi les suivants:
À partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident désert, mer ou toundra. Les effets de chaque environnement
peuvent faire bénéficier ceux que vous défendez d'une pro­ sont décrits ci-dessous. Vous pouvez changer d'environnement à
tection surnaturelle. Si vous entrez en rage et qu'une autre chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
créature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de Si les effets de votre aura nécessitent de faire un jet de
9 mètres de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser sauvegarde, Je DD de celui-ci est égal à 8 + votre bonus de
votre réaction pour réduire ces dégâts de 2d6 points. maîtrise+ votre modificateur de Constitution.
Quand vous atteignez certains niveaux de cette classe, Désert. Lorsque cet effet est activé, chaque créature qui
vous pouvez réduire encore plus de dégâts: 3d6 au ni­ se trouve dans la zone d'effet de votre aura subit 2 points de
veau 10 et 4d6 au niveau 14. dégâts de feu. Cette quantité de dégâts augmente lorsque
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : elle est
CONSULTER LES ESPRITS de 3 points au niveau 5, 4 points au niveau 10, 5 points au
Au niveau 10, vous gagnez la capacité de consulter les es­ niveau 15 et 6 points au niveau 20.
prits de vos ancêtres. Pour accomplir cela, vous lancez le Mer. Lorsque cet effet est activé, vous pouvez choisir une
sort augure ou clairvoyance, sans utiliser d'emplacement créature autre que vous que vous voyez et qui se trouve dans
de sort ni de composante matérielle. Au lieu de créer un la zone d'effet de votre aura. La cible doit faire un jet de sau­
détecteur sphérique, le sort clairvoyance vous permet dans vegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit ld6 points
ce cas d'invoquer l'esprit d'un de vos ancêtres qui apparaît, de dégâts de foudre et la moitié en cas de succès. Cette
invisible, à l'endroit de votre choix. Votre caractéristique quantité de dégâts augmente lorsque vous atteignez certains
d'incantation pour lancer ces sorts est la Sagesse. niveaux dans cette classe: elle est de 2d6 points au ni-
Après avoir lancé l'un ou l'autre de ces sorts de cette ma­ veau 10, 3d6 points au niveau 15 et 4d6 points au niveau 20.
nière, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que Toundra. Lorsque cet effet est activé, toutes les créa­
vous n'avez pas terminé un court ou long repos. tures de votre choix qui se trouvent dans la zone d'effet
de votre aura gagnent 2 points de vie temporaires, car les
ANCÊTRES VENGEURS esprits des glaces leurs permettent de mieux supporter
Au niveau 14, les esprits de vos ancêtres deviennent as­ la douleur. Cette quantité de points de vie temporaires
sez puissants pour riposter. Lorsque vous utilisez votre augmente lorsque vous atteignez certains niveaux dans
bouclier spirituel pour réduire les dégâts infligés par une cette classe: elle est de 3 points au niveau 5, 4 points au ni­
attaque, l'attaquant subit une quantité de dégâts de force veau 10, 5 points au niveau 15 et 6 points au niveau 20.
égale à celle absorbée par votre bouclier spirituel.
ÂME DES TEMPÊTES
LA VOIE DU HÉRAUT DES TEMPÊTES Au niveau 6, les tempêtes vous confèrent des avantages même
lorsque votre aura n'est pas active. Ceux-ci dépendent de l'en­
Tous les barbares sont habités par une fureur contenue. vironnement que vous avez choisi pour votre aura de tempête.
Leur rage leur confère une force, une résistance et une Désert. Vous devenez résistant aux dégâts de feu et vous
vitesse exceptionnelles. Les barbares qui suivent la voie du n'êtes plus soumis aux effets de la chaleur extrême décrits
héraut des tempêtes apprennent à transformer cette rage en dans le Dungeon Master's Guide. Par ailleurs, par une
un voile de magie primitive qui tourbillonne autour d'eux. action, vous pouvez toucher un objet inflammable qui n'est
Quand un tel barbare libère sa furie, il peut puiser dans les porté par personne d'autre et l'enflammer.
forces de la nature pour créer de puissants effets magiques. Mer. Vous devenez résistant aux dégâts de foudre et vous
Les hérauts des tempêtes sont généralement des guerriers pouvez maintenant respirer sous l'eau. Vous gagnez égale­
d'élite formés par des druides, des rôdeurs ou d'autres indivi­ ment une vitesse de nage de 9 mètres.
dus qui se sont juré de protéger la nature. D'autres hérauts des Toundra. Vous devenez résistant aux dégâts de froid et
tempêtes perfectionnent leur art dans des chalets situés dans vous n'êtes plus soumis aux effets du froid extrême, dans le
des régions battues par les tempêtes, dans les plaines gelées du Dungeon Master's Guide. Par ailleurs, par une action, vous
bout du monde ou au cœur des déserts à la chaleur écrasante. pouvez toucher de l'eau et transformer en glace un cube de
1,50 mètre d'arête, qui fond au bout de 1 minute. Cette ac­
APTITUDES DE LA VOIE DU HÉRAUT DES TEMPÊTES tion échoue si une créature se trouve dans Je cube.
Niveau de
barbare Aptitude 'TuMPÊTE PROTECTRICE
3 Aura de tempête Au niveau 10, vous apprenez à utiliser votre maîtrise des tem­
6 Âme des tempêtes pêtes pour protéger les autres. Toutes les créatures de votre
choix qui se trouvent dans la zone d'effet de votre aura des
10 Tempête protectrice
tempêtes bénéficient ainsi de la même résistance aux dégâts
14 Tempête déchaînée dont vous fait bénéficier votre aptitude âme des tempêtes.
TEMPÊTE DÉCHAÎNÉE FUREUR DIVINE
Au niveau 14, la puissance de l'énergie des tempêtes que À partir du moment où vous choisissez cette voie au ni­
vous arrivez à canaliser augmente pour le plus grand mal­ veau 3, vous pouvez canaliser votre fureur divine dans les
heur de vos ennemis. Cet effet varie en fonction de l'environ­ coups que vous portez avec vos armes. Quand vous entrez
nement que vous avez choisi pour votre aura de tempête. en rage, la première créature que vous touchez à l'aide
Désert. Immédiatement après qu'une créature qui se d'une arme à chacun de vos tours subit une quantité de
trouve dans votre aura vous a touché avec une attaque, vous points de dégâts supplémentaires égale à ld6 + la moitié de
pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à votre niveau de barbare. Ces dégâts supplémentaires sont
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un échec, la de type nécrotique ou radiant ; vous devez choisir le type de
créature subit une quantité de dégâts de feu équivalente à la dégâts quand vous gagnez cette aptitude.
moitié de votre niveau de barbare.
Mer. Lorsque vous touchez une créature qui se trouve GUERRIER DES DIEUX
dans votre aura suite à une attaque, vous pouvez utiliser Au niveau 3, votre âme est marquée au combat pour l'éternité.
votre réaction pour forcer cette créature à faire un jet de Si un sort, tel que relever les morts, a comme seul effet de vous
sauvegarde de Force. Sur un échec, la créature est renver­ ramener à la vie (mais pas à la non-mort), celui qui lance ce sort
sée à terre, comme si elle avait été frappée par une vague. sur vous n'a pas besoin d'utiliser de composante matérielle.
Toundra. Chaque fois que l'effet de votre aura de tempête
est activé, vous pouvez choisir une créature que vous voyez ÜBSTINATION FANATIQUE
et qui se trouve dans votre aura. Cette créature fait un jet À partir du niveau 6, la puissance divine qui nourrit votre rage
de sauvegarde de Force. Sur un échec, elle se trouve cou­ peut vous protéger. Si vous ratez un jet de sauvegarde pendant
verte de givre magique et sa vitesse est réduite à O jusqu'au que vous êtes en rage, vous pouvez refaire ce jet, mais vous de­
début de votre prochain tour. vez alors utiliser le résultat de ce dernier jet. Vous ne pouvez
utiliser cette capacité qu'une seule fois par rage.
LA VOIE DU ZÉLOTE
PRÉSENCE ZÉLATRICE
Certaines divinités inspirent leurs adeptes au point qu'ils se Au niveau 10, vous apprenez à canaliser la puissance divine
laissent aller à une féroce fureur guerrière. Ces barbares pour inspirer le zèle chez les autres. Par une action bonus,
sont des zélotes, des guerriers qui canalisent leur rage afin de vous pouvez pousser un cri de guerre empreint d'énergie
créer d'extraordinaires manifestations de puissance divine. divine.Jusqu'à dix autres créatures de votre choix qui se
Parmi les mondes de D&D, de nombreux dieux poussent trouvent dans un rayon de 18 mètres de vous et qui peuvent
leurs disciples à adhérer à cette voie. Tempus, dans les entendre ce cri se trouvent avantagées à leurs jets d'attaque
Royaumes Oubliés, Hextor et Erythnul à Greyhawk en sont et de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour.
de bons exemples. En général, les dieux qui inspirent les Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou­
zélotes sont des divinités représentant le combat, la des­ vez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez fini un long repos.
truction et la violence. Ils ne sont pas tous mauvais, mais il
n'y en a pas beaucoup de bons parmi eux. ENRAGÉ PAR-DELÀ LA MORT
À partir du niveau 14, la puissance divine qui nourrit votre
APTITUDES DE LA VOIE DU ZÉLOTE rage vous permet d'ignorer les coups fatals.
Niveau de Pendant que vous êtes en rage, vous ne sombrez pas dans
barbare Aptitude l'inconscience quand vous êtes réduit à O point de vie. Vous
3 Fureur divine, guerrier des dieux devez toujours faire des jets de sauvegarde contre la mort et
6 Obstination fanatique vous subissez normalement les effets des dégâts infligés à
10 Présence zélatrice
0 point de vie. Cependant, si vous mourez suite à l'échec de
vos jets de sauvegarde contre la mort, votre mort ne prend
14 Enragé par-delà la mort
effet qu'une fois que vous quittez votre état de rage et seule­
ment si vous avez encore O point de vie à ce moment-là.

CllAPif"r 1 <ll'l!O�.SD! PIRSfl'\'\\ll,\1!(>:.


Œuvre majeure
« Les trois Flambini », une chanson paillarde parlant de
quiproquos et de désirs débridés.
2 « La valse des myconides », une chanson enjouée
particulièrement appréciée des enfants.
3 « Le cul doré d'Asmodée », un poème dramatique qui
vous a été inspiré par une prétendue visite en Avernus.
4 « Les pirates de Lus kan », un témoignage de vos
aventures après avoir été enlevé par des pillards des
mers quand vous étiez encore un enfant.
5 « Un cerceau, deux pigeons et un molosse infernal»,
une subtile parodie inspirée par un noble incompétent.
6 « Un idiot dans les Abysses», un poème comique
narrant les voyages d'un bouffon parmi les démons.

LA MUSIQUE EST LE FRUIT DE L'ARBRE DIVIN Q,UI RÉSONNE INSTRUMENT


en harmonie avec les mots de la Création. Mais ma question Dans sa quête de la représentation ultime et des louanges
est la suivante: Un barde peut-il atteindre la racine de cet suprêmes, un barde attache au moins autant d'importance
arbre? Peut-il puiser dans la source de ce pouvoir? Ah, quelle à son instrument qu'à ses cordes vocales. La qualité de
l'instrument est un facteur critique, bien entendu, car ce
musique il pourrait alors apporter en ce monde !
sont les meilleurs instruments qui permettent de produire
- Fletcher Danairia, maître barde la meilleure musique et c'est pourquoi certains bardes sont
toujours à l'affût d'un moyen de se procurer un meilleur ins­
Les bardes apportent un peu de légèreté dans les périodes trument. Cela dit, l'instrument lui-même peut avoir un im­
difficiles. Ils sont une source de sagesse qui permet de lut­ pact direct sur le divertissement procuré par le barde, car
ter contre l'ignorance et ils savent donner au ridicule l'appa­ les instruments à la conception particulière ou construits
rence du sublime. Les bardes sont les gardiens de l'histoire avec des matériaux exotiques sont susceptibles de faire une
ancienne et leurs chants et contes perpétuent la mémoire forte impression sur un public.
de grands événements historiques, un savoir tellement im­ Vous pouvez tout à fait posséder un instrument standard,
portant qu'il est mémorisé et transmis oralement de fa çon à peut-être parce que c'est tout ce que vous pouvez vous per­
pouvoir survivre même aux écrits éphémères. mettre en ce moment. Ou, si votre premier instrument est
C'est aussi le rôle du barde de relater des événements de un cadeau, il peut être un peu plus élaboré. Êtes-vous satis­
moindre importance et plus contemporains : les histoires fait de votre instrument actuel ou voulez-vous le remplacer
des héros d'aujourd'hui, qu'il s'agisse de leurs vaillantes par un autre modèle plus remarquable ?
prouesses ou de leurs échecs cuisants.
Bien entendu, on trouve dans le monde de nombreuses INSTRUMENTS
personnes capables de jouer de la musique ou de raconter d6 1 nstrument
une bonne histoire et un barde aventurier n'a pas comme Un violon halfelin confectionné avec talent.
seules compétences une langue bien pendue et une voix 2 Un cor de mithral fait par les elfes.
mélodieuse. Ce qui distingue véritablement les bardes des 3 Une citriare faite avec de la soie d'araignée drow.
autres individus (et les uns des autres), c'est le style et le
4 Un tambour ore.
contenu de leurs performances.
Afin de se saisir de l'attention du public et de la conser­ 5 Un güiro à coassement de brutacien
ver, les bardes font généralement preuve d'éclat et d'extra­ 6 Une harpe de bohémien de conception gnome.
vagances lors de leurs représentations. Les plus célèbres
d'entre eux sont l'équivalent, dans les mondes de D&D, de EMBARRAS
nos stars de la pop. Si vous jouez un barde, vous pouvez
ainsi vous inspirer de l'un de vos musiciens favoris. Presque chaque barde a eu au moins une mauvaise expé­
Vous pouvez apporter des caractéristiques uniques rience face à un public et il y a des chances pour que vous
à votre personnage de barde à l'aide des suggestions ne fassiez pas exception. Après tout, personne ne devient
qui suivent. célèbre tout de suite et vous avez peut-être rencontré
quelques difficultés au début de votre carrière. Il vous a
peut-être même fallu un certain temps pour redorer votre
�UVRE MAJEURE
blason après une soirée particulièrement atroce où tout
Chaque barde de renom est connu pour au moins une semblait se liguer pour provoquer votre ruine théâtrale.
ceuvre d'art, généralement une chanson ou un poème ap­
précié par tous ceux qui l'entendent. Ceux qui assistent à
ses représentations en parlent pendant des années et cer­
tains spectateurs sont transfigurés par l'expérience.
Si votre personnage est un débutant, il est probable qu'il
réalisera cette ceuvre majeure plus tard dans sa carrière,
mais il y a des chances qu'il possède déjà à son répertoire
quelques morceaux particulièrement appréciés du public
s'il veut espérer pouvoir vivre de sa profession.

UPIH.>'.\;. l>l PlRS<JNN\J 1,Allll'.\


DE GAUCME À OROITE : BAROES OES COLLÈGES CE LA SÉOUCTlO�, DES ÉPÉ:E:S ET DES MURMURES

Il y a autant de raisons pour lesquelles une représenta­ est un concept spécifique qui est à l'origine d'une grande
tion peut mal tourner que de poissons dans la mer. Cepen­ partie de ce qu'un barde présente à son public.
dant, quelle que soit la situation désastreuse dans laquelle Un barde s'attache généralement à une muse afin de
il se trouve, un barde a assez de courage et de confiance mieux comprendre ce que celle-ci représente et comment
pour faire bonne figure, soit en continuant sa représenta­ transmettre au mieux les fruits de sa réflexion à son audi­
tion (si cela est possible), soit en promettant à son public toire par le biais de sa représentation.
une nouvelle représentation le lendemain avec la promesse Si votre barde a une muse, il s'agit peut-être d'une des
que celle-ci fera mouche. trois présentées ci-dessous, ou encore d'une que vous avez
imaginée vous-même.
EMBARRAS La nature. Vous vous sentez très proche du monde natu­
d6 Embarras rel et vous trouvez l'inspiration dans la beauté et le mystère
Le soir où votre chanson comique,« Les frasques de Gros qui s'en dégagent. À vos yeux, un arbre est profondément
Tom», que vous trouviez pourtant brillante, n'a pas plu à symbolique : ses racines plongent dans l'obscurité incon­
Gros Tom. nue pour y puiser la puissance de la terre, tandis que ses
branches se tendent vers le soleil afin qu'il nourrisse ses
2 Votre représentation matinale au cours de laquelle un
fleurs et ses fruits. La nature a été témoin de l'ascension
hibours de cirque s'est échappé et a terrorisé la foule.
et de la chute de chaque royaume, y compris ceux dont les
3 Le jour où votre première chanson était votre version
noms ont été oubliés et attendent d'être redécouverts. Les
enthousiaste, mais universellement détestée, de la dieux de la nature partagent leurs secrets avec les druides
« Chanson du crapaudonte ». et les sages, et ils ouvrent leur cceur et leur esprit à de nou­
4 La première et dernière représentation publique de velles façons de voir le monde. Comme eux, votre créativité
« Mirt, un homme de la ville». s'épanouit quand vous traversez un champ couvert d'herbe
5 Le soir où votre perruque a pris feu sur scène et vous ondoyante ou que vous marchez, plein de révérence, au mi­
l'avez jetée, mettant ainsi le feu à la scène. lieu d'un bosquet de chênes centenaires.
6 Le soir où vous vous êtes assis par erreur sur votre luth Amour. Vous vous êtes donné pour objectif d'identifier
pendant la dernière strophe de la« Sénérade au l'essence de l'amour véritable. Sans pour autant dédaigner
clair de lune». l'amour superficiel de la chair et des formes, ce qui vous
intéresse est l'amour plus profond, qui peut inspirer des
milliers de gens ou apporter à chacun un bonheur de tous
LA MUSE D'UN BARDE les instants. Un tel amour prend de nombreuses formes et
Naturellement, chaque barde possède un répertoire de vous en percevez la présence tout autour de vous : dans le
chansons et d'histoires qui lui est propre. Certains bardes scintillement d'une gemme autant que dans la chanson d'un
sont fiers de leur polyvalence et peuvent ainsi aborder simple pêcheur qui remercie la mer de sa générosité. Vous
un vaste éventail de sujets lors de chaque représentation. êtes sur la piste de l'amour, l'émotion la plus précieuse et
D'autres adoptent une approche plus personnelle de leur mystérieuse qui soit, et votre quête emplit vos histoires et
art et se laissent guider par la muse qui les inspire. Celle-ci vos chansons de vitalité et de passion.

<li\,'! .L l 0.'lld'\', lll I'! :''>( ¾,\!l.,\'.l!J,


Conflit. Les tragédies représentent le conflit, qui est
l'élément essentiel dont sont faites les meilleures histoires.
Qu'il s'agisse de l'anecdote de la rixe de la veille racontée
au matin dans une taverne, du récit d'une bataille épique,
d'une dispute amoureuse, ou encore des chroniques des
tensions grandissantes entre de puissantes dynasties, le
conflit est ce qui vous inspire et vous permet de créer vos
meilleures œuvres. Le conflit est ce qui fait ressortir le
meilleur chez certains individus, et leur nature héroïque
éblouit alors le monde au point de pouvoir le transformer,
mais il amène d'autres individus à pencher du côté des té­
nèbres et sombrer dans le mal. Vous vous efforcez d'expéri­ REPRÉSENTATION ENVOÛTANTE
menter et d'être témoin de toutes sortes de conflits, grands À partir du niveau 3, vous pouvez intégrer à votre représen­
et petits, afin d'étudier cet aspect omniprésent de la vie et tation une magie féerique de séduction.
de l'immortaliser par vos paroles et votre musique. Si vous jouez pendant au moins une minute, vous pouvez

r
tenter d'émerveiller votre public en chantant, en récitant
COLLÈGES BARDIQUES un poème ou en dansant. À la fin de la représentation,
choisissez un ou plusieurs humanoïdes qui se trouvent
Au niveau 3, un barde gagne la spécialisation de classe col­ dans un rayon de 18 mètres de vous et qui ont vu et entendu
lège bardique. Il a alors accès aux options suivantes, en plus l'ensemble de votre représentation, et dont le nombre maxi­
de celles proposées dans le Player's Handbook : le collège de mum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un
la séduction, le collège des épées et le collège des murmures. minimum de un).
Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse
COLLÈGE DE LA SÉDUCTION contre le DD de sauvegarde de votre sort. Sur un échec, elle
Le collège de la séduction accueille les bardes qui ont déve­ se trouve sous l'emprise de votre charme. Tant qu'elle est
loppé leur art dans le flamboyant royaume de Feywild ou sous ainsi charmée, la cible vous idolâtre, elle fait votre éloge à
la tutelle de quelqu'un qui y a résidé. Avec comme professeurs tous ceux à qui elle s'adresse et se met en travers du chemin
des satyres, des éladrins ou d'autres fées, ces bardes ont ap­ de quiconque s'oppose à vous, mais évite d'avoir recours à
pris à utiliser leur magie pour ravir et captiver leur public. la violence, sauf si elle était déjà prête à se battre pour vous.
Les bardes de ce collège inspirent un mélange d'admi­ Cet effet prend fin naturellement au bout d'une heure, ou de
ration et de crainte. Leurs représentations sont dignes manière anticipée si la cible est blessée, si vous l'attaquez
de légendes. Ils sont capables d'une telle éloquence ou si elle vous voit attaquer ou blesser un de ses alliés.
qu'ils peuvent, par un simple discours ou une chanson, Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas
convaincre des ravisseurs de les libérer sains et sauf ou consciente que vous avez tenté de la charmer.
calmer un dragon furieux. La même magie qui leur permet Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou­
de calmer les bêtes leur permet également d'influer sur les vez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court
esprits. Ainsi, les bardes mal intentionnés de ce collège ou long repos.
peuvent vivre aux crochets d'une communauté pendant des
semaines en utilisant leur magie pour faire de leurs hôtes APPARENCE MAJESTUEUSE
des esclaves. Les bardes héroïques de ce collège utilisent Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous envelopper
quant à eux leurs pouvoirs pour inspirer un peu de joie dans un voile de magie féerique qui donne envie à ceux qui
chez les opprimés et pour saper l'autorité des oppresseurs. vous entourent de vous servir. Par une action bonus, vous
pouvez lancer injonction sans dépenser d'emplacement
APTITUDES DU COLLÈGE DE LA SÉDUCTION de sort et revêtir une apparence d'une beauté surnaturelle
Niveau de barde Aptitude pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous ne soyez plus
concentré sur cet effet (comme si vous étiez concentré
3 Apparence inspirante, représentation envoûtante
sur un sort). Pendant tout ce temps, vous pouvez lancer
6 Apparence majestueuse injonction comme action bonus à chacun de vos tours sans
14 Majesté inébranlable dépenser d'emplacement de sort.
Toute créature que vous avez charmée échoue automa­
APPARENCE INSPIRANTE tiquement à son jet de sauvegarde contre le sort injonction
Lorsque vous rejoignez le collège de la séduction au que vous lancez grâce à cette aptitude.
niveau 3, vous gagnez la capacité de mêler à vos chan­ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
sons une magie féerique qui insuffle à vos alliés vigueur plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un long repos.
et rapidité.
Par une action bonus, vous pouvez utiliser une inspiration MAJESTÉ INÉBRANLABLE
bardique pour vous draper d'une apparence merveilleuse. Au niveau 14, votre apparence a gagné un aspect surnatu­
Choisissez alors une ou plusieurs créatures que vous pouvez rel qui accentue le charme et l'autorité qui se dégagent de
voir et qui peuvent vous voir, qui se trouvent dans un rayon votre personne.
de 18 mètres et dont le nombre maximum est égal à votre Par ailleurs, par une action bonus, vous pouvez vous dra­
modificateur de Charisme (avec un minimum de un). Cha­ per d'un voile de présence majestueuse pendant 1 minute ou
cune d'entre elles gagne 5 points de vie temporaires. Quand jusqu'à ce que vous soyez neutralisé. Pendant toute la durée
une créature gagne ces points de vie temporaires, elle peut de cet effet, à chaque fois qu'une créature tente de vous atta­
immédiatement utiliser sa réaction pour se déplacer de toute quer pour la première fois lors d'un tour, cet attaquant doit
sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité. faire un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauve­
Le nombre de points de vie temporaires accordés augmente garde de vos sorts. Sur un échec, il ne peut pas vous attaquer
lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : ils pendant ce tour et doit choisir une nouvelle cible ou perdre
sont de 8 au niveau 5, 11 au niveau 10 et 14 au niveau 15. son attaque. S'il réussit son jet de sauvegarde, il peut vous

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attaquer à ce tour, mais il sera désavantagé à tous ses jets de
sauvegarde contre vos sorts au cours de votre prochain tour.
Une fois que vous avez revêtu cette présence majes­
tueuse, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que
vous n'avez pas terminé un court ou long repos.

COLLÈGE DES ÉPÉES


Les bardes du collège des épées sont appelés lames. Ils di­
vertissent leur public à l'aide d'audacieuses prouesses qu'ils
réalisent grâce à leurs armes. Les lames exécutent des
tours, comme avaler des sabres, jongler avec des couteaux
ou les lancer, et simuler des combats. Bien qu'ils utilisent
leurs armes dans un but de divertissement, ils sont égale­
ment des guerriers aussi entraînés que compétents.
Les lames font preuve d'un tel talent avec leurs armes
qu'ils sont nombreux à choisir de mener une double vie.
Ainsi, une lame peut utiliser une troupe de cirque comme
couverture tout en menant des activités illicites comme l'as­
sassinat, le vol ou le chantage. D'autres lames décident de
s'en prendre aux criminels et de se faire le bras armé de la
justice, frappant les individus cruels et puissants. La plupart
des troupes sont contentes d'avoir une lame parmi eux, car
ces bardes ajoutent du piment à une représentation, mais
bien peu d'artistes leur font entièrement confiance.
Certaines lames abandonnent leur vie d'artiste après
s'être trouvées dans une situation qui a rendu leurs activités
secrètes impossibles à continuer. La plupart des troupes
refusent en effet d'assumer la responsabilité d'une lame
démasquée en train de voler ou de rendre une justice som­
maire. Grâce à leurs compétences martiales et magiques,
ces lames deviennent alors hommes de main pour des
guildes de voleurs, ou des aventuriers à leur propre compte.

APTITUDES DU COLLÈGE DES ÉPÉES


Niveau de barde Aptitudes une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez utiliser
3 Maîtrises supplémentaires, style de une des options suivantes de moulinet. Vous ne pouvez ce­
combat, moulinet pendant utiliser qu'une seule option de moulinet par tour.
Moulinet défensif. Vous pouvez dépenser une inspira­
6 Attaque supplémentaire
tion bardique pour que votre arme inflige des points de dé­
14 Moulinet de maitre
gâts supplémentaires à la créature que vous avez touchée.
Cette quantité de points de dégâts est égale au résultat que
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES vous obtenez en lançant le dé d'inspiration bardique. Vous
Lorsque vous rejoignez le collège des épées au niveau 3, vous ajoutez également ce même nombre à votre CA jusqu'au
gagnez les maîtrises de l'armure intermédiaire et du cimeterre. début de votre prochain tour.
Si vous maîtrisez une arme de corps à corps simple ou Moulinet tranchant. Vous pouvez dépenser une inspi­
de guerre, vous pouvez l'utiliser comme focaliseur d'incan­ ration bardique pour que votre arme inflige des points de
tation pour vos sorts de barde. dégâts supplémentaires à la créature que vous avez touchée
et à toute autre créature de votre choix que vous voyez et
STYLE DE COMBAT qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Cette
Au niveau 3, vous vous spécialisez dans un style de com­ quantité de points de dégâts est égale au résultat que vous
bat. Choisissez entre les deux proposés ci-dessous. Vous obtenez en lançant le dé d'inspiration bardique.
ne pouvez pas choisir un style de combat plus d'une fois, Moulinet mobile. Vous pouvez dépenser une inspiration
même si un élément du jeu vous donne la possibilité de bardique pour que votre arme inflige des points de dégâts sup­
choisir un nouveau style de combat. plémentaires à la créature que vous avez touchée. Cette quan­
Duel. Lorsque vous tenez une arme de corps à corps tité de points de dégâts est égale au résultat que vous obtenez
dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bo­ en lançant le dé d'inspiration bardique. Vous pouvez égale­
nus de +2 aux jets de dégâts de cette arme. ment repousser la cible jusqu'à une distance de 1,50 mètre,
Combat à deux armes. Lorsque vous combattez avec à laquelle vous ajoutez 0,30 mètre x le résultat que vous avez
deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de ca­ obtenu sur le dé d'inspiration bardique. Vous pouvez alors
ractéristique aux dégâts infligés par la seconde attaque. immédiatement utiliser votre réaction pour vous déplacer au
maximum de votre vitesse au sol vers un emplacement inoc­
MOULINET cupé qui se situe dans un rayon de 1,50 mètre de votre cible.
Au niveau 3, vous faites preuve d'une vitesse et de
prouesses martiales impressionnantes. ATTAQ,UE SUPPLÉMENTAIRE
À chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
votre tour, votre vitesse au sol augmente de 3 mètres jusqu'à d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer
la fin du tour et, si dans le cadre de cette action vous touchez lors de votre tour.

-
< i1 \ l 1 1 ()PJ .:l •:'\.!-'! n p 1 ,( ,,
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'a aucune
idée que vous avez tenté de la terroriser.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou­
vez plus y faire appel tant que vous n'avez pas terminé un
court ou long repos.

VOILE DE MURMURES
Au niveau 6, vous devenez capable d'adopter la personna­
lité d'un humanoïde. Quand un humanoïde meurt dans un
rayon de 9 mètres de vous, vous pouvez magiquement cap­
MOULINET DE MAÎTRE
turer son ombre en utilisant votre réaction. Vous conservez
À partir du niveau 14, à chaque fois que vous utilisez une cette ombre jusqu'à ce que vous l'utilisiez ou que vous ter­
option de moulinet, vous pouvez lancer un d6 et l'utiliser au miniez un long repos.
lieu de dépenser un dé d'inspiration bardique. Par une action, vous pouvez utiliser cette ombre, qui
disparaît alors et se transforme magiquement en un dégui­
COLLÈGE DES MURMURES sement que vous portez. Vous avez maintenant l'apparence
La plupart des gens sont heureux d'accueillir un barde de la personne morte, mais en bonne santé et en vie. Vous
parmi eux. Les bardes du collège des murmures profitent restez déguisé ainsi pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous
de cette situation. En apparence, ils sont comme les autres décidiez d'y mettre fin par une action bonus.
bardes : ils diffusent les nouvelles, chantent des chansons Tant que vous êtes déguisé, vous avez accès à toutes les
et racontent des histoires au public qu'ils rassemblent. Ce­ informations que l'humanoïde partagerait librement avec
pendant, le collège des murmures enseigne à ses étudiants une simple connaissance. De telles informations incluent
qu'ils sont des loups parmi les moutons, et les bardes qui y des détails généraux sur son passé et sa vie, mais pas ses
adhèrent exploitent donc leurs connaissances et leur magie secrets. En puisant dans ces souvenirs, vous possédez
pour découvrir des secrets et les utiliser à leur avantage cependant assez d'informations pour pouvoir vous faire
par l'extorsion et la menace. passer pour la personne dont vous avez l'apparence.
Les autres bardes détestent généralement leurs congé­ Une autre créature ne se laisse pas tromper par ce dé­
nères du collège des murmures, qu'ils considèrent comme guisement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité)
des parasites qui exploitent leur réputation pour obtenir opposé à votre test de Charisme (Supercherie). Vous bénéfi­
richesses et pouvoir. Les membres de ce collège révèlent ciez d'un bonus de +5 à votre test.
donc rarement leur véritable nature et prétendent générale­ Une fois que vous avez capturé une ombre grâce à cette
ment adhérer à un autre collège ou se contentent de garder aptitude, vous ne pouvez pas en capturer une autre tant que
leur secret afin d'infiltrer les cours royales et autres sièges vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
de pouvoir pour y mettre en œuvre leurs talents.
SAVOIR DES OMBRES
APTITUDES DU COLLÈGE DES MURMURES
Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'imprégner vos mots
de magie noire afin de toucher les peurs les plus profondes
Niveau de barde Aptitude d'une créature.
3 lames psychiques, mots de terreur Par une action, vous murmurez magiquement une phrase
6 Voile de murmures que seule une créature de votre choix qui se trouve dans un
14 Savoir des ombres rayon de 9 mètres de vous peut entendre. La cible doit effec­
tuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauve­
garde de votre sort. Ce test réussit automatiquement si la cible
LAMES PSYCHIQUES
ne partage aucune langue en commun avec vous ou ne peut
Lorsque vous rejoignez le collège des murmures au
pas vous entendre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la
niveau 3, vous devenez capable de rendre vos attaques
cible entend un chuchotement inintelligible qui n'a aucun effet.
d'armes magiquement toxiques pour l'esprit d'une créature.
Si elle échoue à son jet de sauvegarde, la cible tombe
Lorsque vous frappez une créature avec une arme, vous
sous votre charme pendant les 8 heures qui suivent, ou
pouvez dépenser une inspiration bardique pour lui infliger jusqu'à ce que vous ou vos alliés l'attaquiez, la blessiez, ou
2d6 points de dégâts psychiques supplémentaires. Vous la forciez à faire un jet de sauvegarde. La cible comprend
ne pouvez faire cela qu'une seule fois par round, lors de le murmure comme une description de son plus terrible
votre tour. secret. Vous n'avez vous-même aucune idée de ce qu'est ce
Cette quantité de dégâts psychiques augmente quand secret, mais votre cible est convaincue que c'est le cas.
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : elle est La créature charmée obéit à vos ordres de crainte que
de 3d6 au niveau 5, 5d6 au niveau 10 et 8d6 au niveau 15. vous ne révéliez son secret. Elle ne risquera pas sa vie ni
ne se battra pour vous, à moins qu'elle n'ait déjà été encline
MOTS DE TERREUR
à le faire. Elle vous rend des services et vous fait des dons
Au niveau 3, vous apprenez à insuffler dans des mots appa­ comme si vous étiez un ami proche.
remment innocents une magie insidieuse capable d'inspirer Lorsque l'effet prend fin, la créature n'a plus aucune idée
la terreur. de la raison pour laquelle vous la terrifiiez.
Si vous parlez à un humanoïde isolé pendant au moins Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
1 minute, vous pouvez tenter de planter la graine de la para­ pouvez plus y faire appel jusqu'à ce que vous ayez terminé
noïa dans son esprit. À la fin de la conversation, votre cible un long repos.
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD
de sauvegarde de vos sorts. Sur un échec, elle aura peur de
vous ou d'une autre créature de votre choix. La cible reste
ainsi terrorisée pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'elle soit atta­
quée ou blessée, ou jusqu'à ce que ses alliés soient attaqués
ou blessés.

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CLERC SOUVENIR
De nombreux clercs possèdent comme effets personnels
DEVENIR CLERC ÉQUIVAUT À DEVENIR UN :-.1ESSAGER DES
des objets qui symbolisent leur foi, leur rappellent leurs
dieux. La puissance que confère le divin est formidable, mais vceux ou les aident d'une manière ou d'une autre à rester
elle est accompagnée d'immenses responsabilités. sur la voie qu'ils ont choisie. Même si un tel objet n'est pas
- Riggby le patriarche imprégné de pouvoir divin, il est d'une importance vitale
pour son propriétaire par ce qu'il représente.
Presque tous ceux qui vénèrent une divinité n'auront ja­
SOUVENIRS
mais au cours de leur vie aucun contact direct avec un être
divin. Ils n'ont donc aucun moyen de savoir ce que ressent d6 Souvenir
un clerc, quelqu'un qui n'est pas seulement un fervent La phalange d'un saint.
adorateur, mais qui a également été investi d'une partie du 2 Un livre à reliure métallique contenant des informations
pouvoir d'une divinité. sur la façon de traquer et détruire des créatures infernales.
Une question se pose depuis longtemps: un mortel 3 Une babiole qui vous rappelle votre humble
devient-il un clerc à cause de sa profonde dévotion, par la­ et bien-aimé mentor.
quelle il s'est attiré la faveur de son dieu, ou est-ce ce dieu
4 Une mèche de crins tressés provenant de la queue
qui reconnaît le potentiel d'une personne et l'appelle à son
service ? Mais peut-être que la réponse n'est pas si impor­ d'une licorne.
tante, car peu importe les raisons qui mènent un clerc à S Un parchemin décrivant la meilleure manière de
remplir son rôle, le monde a autant besoin de clercs que les débarrasser le monde des nécromanciens.
clercs et leurs dieux ont besoin les uns des autres. 6 Une pierre runique qui aurait été bénie par votre dieu.
Si vous jouez un clerc, les sections suivantes vous pro­
posent des moyens d'ajouter un peu de profondeur à l'his­
toire et à la personnalité de votre personnage.
SECRET
Nulle âme mortelle n'est entièrement exempte de remise
TEMPLE en question ou de doute, et même un clerc doit affronter
de sombres désirs ou la tentation interdite d'enfreindre les
La plupart des clercs commencent leur vie de service en
enseignements de sa divinité.
tant que prêtre dans un ordre, puis ils se rendent compte
que leur dieu les a bénis et leur a fait don des qualités né­ Si vous n'avez pas encore considéré cet aspect de votre
cessaires pour devenir clerc. Afin de se préparer à ce nou­ personnage, vous trouverez dans la table ci-dessous des
veau devoir, les candidats à ce rôle reçoivent généralement suggestions, dont vous pouvez également vous servir
l'enseignement d'un clerc affilié à un temple ou un autre comme source d'inspiration. Votre secret, sombre et en­
lieu d'étude dédié à leur divinité. foui, peut porter sur une action passée (ou quelque chose
Certains temples sont coupés du monde afin que leurs que vous êtes en train de faire), ou peut être à l'origine
occupants puissent se consacrer tranquillement à leurs de la façon dont vous percevez le monde et votre place
prières, alors que d'autres ouvrent leurs portes aux masses dans celui-ci.
pour leur prodiguer des soins tout en prêchant. Dans quel
célèbre temple avez-vous étudié? SECRETS
d6 Secret
TEMPLES Un diablotin vous donne des conseils. Vous tentez
d6 Temple d'ignorer la créature, mais ses conseils sont parfois avisés.
On raconte que votre temple est le plus ancien des 2 Après y avoir longtemps réfléchi, vous avez conclu
édifices construits en l'honneur de votre dieu. que les dieux ne sont rien de plus que des créatures
2 Les acolytes de plusieurs divinités aux préceptes proches mortelles d'une puissance formidable.
de la vôtre ont été éduqués dans le même temple que vous. Vous reconnaissez la puissance des dieux, mais vous
3 Vous venez d'un temple réputé pour sa brasserie. On dit pensez que la plupart des événements sont le résultat du
parfois que vous êtes accompagné de l'arôme d'une de pur hasard.
ses célèbres bières. 4 Même si vous êtes capable d'utiliser de la magie divine,
4 Votre temple est une forteresse et un terrain d'essai où vous n'avez jamais ressenti de présence divine en vous.
s'entraînent des prêtres-guerriers. 5 Vous êtes assailli de cauchemars et vous pensez que votre
5 Votre temple est un lieu humble, où de simples prêtres divinité vous punit ainsi d'une quelconque transgression.
mènent une vie paisible au milieu de jardins potagers. 6 Dans vos moments de désespoir, vous avez l'impression
6 Vous avez servi dans un temple situé dans les de n'être qu'un jouet entre les mains des dieux et vous
plans Extérieurs. leur en voulez d'être si distants.

( ll\P!l L
DOMAINES DIVINS
Au niveau 1, un clerc gagne la spécialisation de classe domaine
divin. Il a alors accès aux options suivantes, en plus de celles
proposées dans le Player's Handbook : la forge et la tombe.

DOMAINE DE LA FORGE
Les dieux de la forge sont les protecteurs des artisans qui
travaillent le métal, qu'il s'agisse d'un humble forgeron qui
confectionne des fers à cheval et des lames de charrues
dans un village ou d'un grand artisan elfe dont les flèches
de mithral à pointes de diamant ont abat tu des seigneurs
démons. Les dieux de la forge enseignent qu'avec patience
et labeur, il est possible d'extraire de blocs de minerais
les minéraux les plus résistants et de les transformer en
des objets magnifiquement forgés. Les clercs dévoués à
ces divinités cherchent à retrouver les objets qui sont tom­
bés entre les mains des forces des ténèbres, libèrent des
mines envahies par les ores et s'évertuent à découvrir des
métaux rares et merveilleux pour créer de puissants objets
magiques. Les fidèles de ces dieux sont très fiers de leur
travail, et ils sont prêts à fabriquer et à utiliser des armures
lourdes et de puissantes armes pour les protéger. Les
divinités associées à ce domaine sont notamment : Gond,
Réorx, Onatar, Moradin, Héphaïstos et Goibhniu.

APTITUDES DU DOMAINE DE LA FORGE


Niveau de clerc Aptitude
Sorts de domaine, maîtrises supplémentaires,
bénédiction de la forge
2 Canalisation d'énergie divine: bénédiction
de l'artisan
6 Âme de la forge
8 Frappe divine (ld8)
14 Frappe divine (2d8)
17 Saint de la forge et du feu

CLERC DE LA !'ORGE SORTS DE DOMAINE


Vous gagnez certains sorts de domaine quand vous attei­
gnez les niveaux de clerc correspondants, comme indiqué
SERVIR UN PANTHÉON, UNE PHILOSOPHIE OU UNE FORCE dans la table des sorts du domaine de la forge. Consultez la
Un clerc est généralement un individu ordonné au service section consacrée à l'aptitude de classe domaine divin pour
d'un dieu particulier et qui choisit un domaine divin asso­ plus de détails sur le fonctionnement des sorts de domaine
cié à cette divinité. La magie du clerc lui vient de son dieu (Player's Handbook p. 58).
ou du domaine sacré de celui-ci, et le clerc porte souvent
sur lui un symbole sacré qui représente sa divinité. SORTS DU DOMAINE DE LA FORGE
Certains clercs, en particulier dans un monde comme Niveau de clerc Sorts
Éberron, sont au service d'un panthéon entier plutôt que
l frappe ardente, identification
d'une seule divinité. Dans certaines campagnes, un clerc
peut également servir une force cosmique, comme la 3 arme magique, chauffer le métal
vie ou la mort, une philosophie ou un concept, comme 5 arme élémentaire, protection contre l'énergie
l'amour, la paix ou l'un des neuf alignements. De telles op­ 7 fabrication, mur de feu
tions sont présentées dans le chapitre l du Dungeon Mas­ 9· animation des objets, création
ter's Guide, dans la section« Les dieux de votre monde».
Parlez avec votre MD des options divines disponibles dans
votre campagne, afin de savoir si vous avez affaire plutôt à
des dieux, des panthéons, des philosophies ou des forces cos­
miques. Quel que soit l'être ou la chose que votre clerc finit par
servir, choisissez un domaine divin adapté et, s'il n'existe pas
de symbole sacré correspondant, créez-en un avec votre MD.
Les aptitudes de classe du clerc sont souvent liées à votre
divinité. Si vous servez un panthéon, une force cosmique
ou une philosophie, vos aptitudes de clerc fonctionnent de
la même manière. Il vous suffit de faire comme si les réfé­
rences à un dieu étaient des références au concept divin que
vous servez et qui vous confère des pouvoirs magiques.

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-
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MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez
les maîtrises suivantes : armure lourde et outils de forgeron.

BÉNÉDICTION DE LA FORGE
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'insuffler de la magie ,..
dans une armure ou une arme. À la fin d'un long repos,
vous pouvez toucher un objet non magique qui est une •,
armure ou une arme simple ou de guerre.Jusqu'à la fin de
votre prochain long repos ou jusqu'à votre mort, cet objet
devient un objet magique qui confère un bonus de +l à la
CA s'il s'agit d'une armure et un bonus de +l aux jets d'at­
taque et de dégâts s'il s'agit d'une arme.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
pouvez pas l'utiliser de nouveau tant que vous n'avez pas
(
terminé un long repos.

CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE


BÉNÉDICTION DE LARTISAN
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
d'énergie divine pour créer des objets simples.
Pour cela, vous menez un rituel d'une heure qui vous
permet de créer un objet non magique qui doit contenir du
métal. Il peut s'agir d'une arme simple ou de guerre, d'une
armure, de dix munitions, d'un kit d'outils ou d'un autre
objet de métal (vous trouverez dans le Player's Handbook,
au chapitre 5 << L'équipement », une liste d'objets potentiels).
Une fois l'heure écoulée, le processus de création prend fin
et l'objet apparaît dans un emplacement inoccupé de votre
choix dans un rayon de 1,50 m.
Vous ne pouvez pas créer d'objet d'une valeur de plus de
100 po. Dans le cadre de ce rituel, vous devez disposer de
métal, y compris de pièces de monnaie si vous le souhaitez,
pour une valeur équivalente à celle de l'objet créé. Ce métal
fusionne de manière définitive et se transforme en l'objet
choisi à la fin du rituel, et les parties de l'objet qui ne sont
pas en métal se forment de manière magique au moment de
la création.
Ce rituel permet également de créer une copie d'un objet CLERC OE LA TOMBE
non magique qui contient du métal, comme une clé, si vous
possédez l'original pendant le rituel.

ÂME DE LA FORGE SAINT DE LA FORGE ET DU FEU


À partir du niveau 6, votre maîtrise de la forge vous confère Au niveau 17, votre affinité sacrée avec le feu et le métal de­
des pouvoirs spéciaux vient plus puissante
Vous devenez résistant aux dégâts de feu. Vous devenez immunisé aux dégâts de feu.
Quand vous portez une armure lourde, vous gagnez un Lorsque vous portez une armure lourde, vous devenez ré­
bonus de +l à votre CA. sistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non magiques.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner les coups DOMAINE DE LA TOMBE
que vous portez avec des armes du pouvoir enflammé de Les dieux de la tombe veillent sur la frontière séparant la
la forge. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous frap­ vie de la mort. Pour ces divinités, la mort et l'au-delà sont
pez une créature avec une arme, vous pouvez lui infliger des composantes fondamentales du multivers. Profaner
ld8 points de dégâts de feu supplémentaires. Lorsque vous la paix des morts est une abomination. Les divinités de la
atteignez le niveau 14, cette quantité de dégâts supplémen­ tombe comptent: Kélemvor, Wy-Djaz, les esprits ances­
taires devient 2d8. traux de la cour d'Outre-mort, Hadès, Anubis et Osiris. Le
rôle des adorateurs de ces divinités est d'aider les esprits
errants à trouver le repos, de détruire les morts-vivants
et de soulager la souffrance des mourants. Leur magie
leur permet également de repousser la mort pendant un
certain temps, en particulier quand un individu a encore
une grande destinée à accomplir en ce monde. Il ne s'agit
cependant que d'un délai et non d'un déni de la mort, car
celle-ci finit toujours pas obtenir son dû.

l • . L
LE CERCLE DE LA MORT
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de manipuler la
frontière qui sépare la vie de la mort. Au lieu de lancer nor­
malement un ou plusieurs dés pour redonner, grâce à un
sort, des points de vie à une créature à O point de vie, vous
utilisez à la place le résultat le plus élevé que vous pouvez
obtenir avec chacun des dés.
En outre, vous apprenez le tour de magie épargner les
mourants, qui n'est pas comptabilisé dans le nombre de
tours de magie de clerc que vous connaissez. Par ailleurs,
quand vous utilisez ce sort, il a une portée de 9 mètres et
vous pouvez le lancer par une action bonus.

ŒIL DE LA TOMBE
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de ressentir occasion­
nellement la présence des morts-vivants, dont l'existence
est une insulte au cycle naturel de la vie. Par une action,
vous pouvez ouvrir vos sens afin de détecter magiquement
les morts-vivants.Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous
savez où se trouvent tous les morts-vivants dans un rayon
de 18 mètres autour de vous, sauf s'ils sont dissimulés par
un abri total ou protégés de la magie de divination. Ce sens
ne vous donne cependant aucune information sur les pou­
voirs ou l'identité de ces créatures.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum
d'une fois). Vous remettez votre compteur d'utilisations à
zéro à la fin d'un long repos.

CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : LE CHEMIN


DE LA TOMBE
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
d'énergie divine afin de condamner une créature à mort.
Par une action, vous choisissez une créature que vous
voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres et vous
la maudissez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La pro­
chaine fois que vous ou un de vos alliés réussissez une
attaque contre cette créature, celle-ci est vulnérable à tous
les types de dégâts infligés par cette attaque, suite à quoi la
malédiction prend fin.

APTITUDES DU DOMAINE DE LA TOMBE LA SENTINELLE AU SEUIL DE LA MORT


Niveau de clerc Aptitudes Au niveau 6, vous devenez capable d'entraver l'arrivée de
Sorts de domaine, le cercle de la mort, œil de
la mort. Quand vous, ou une autre créature que vous voyez
et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres, subissez un
la tombe
coup critique, vous pouvez, par une réaction, transformer
2 Canalisation d'énergie divine: le chemin de la tombe
ce coup en coup normal. Tous les effets déclenchés par ce
6 La sentinelle au seuil de la mort coup critique sont alors annulés.
8 Incantation puissante Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
17 Gardien des âmes égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum
d'une fois). Vous remettez votre compteur d'utilisations à
zéro à la fin d'un long repos.
SORTS DE DOMAINE
Vous gagnez certains sorts de domaine quand vous attei­
INCANTATION PUISSANTE
gnez les niveaux de clerc correspondants, comme indiqué
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
dans la table des sorts du domaine de la tombe. Consultez
Sagesse aux dégâts que vous infligez grâce à n'importe quel
la section consacrée à l'aptitude de classe domaine divin
tour de magie de clerc.
pour plus de détails sur le fonctionnement des sorts de do­
maine (Player's Handbook p. 58). GARDIEN DES ÂMES
À partir du niveau 17, vous pouvez vous saisir d'un fragment
SORTS DU DOMAINE DE LA TOMBE
de vitalité d'une âme sur le départ et l'utiliser pour soigner
Niveau de clerc Sorts les vivants. Lorsque vous voyez un ennemi mourir dans un
1 fléau, simulacre de vie rayon de 18 mètres, vous ou une créature de votre choix qui
3 préservation des morts, rayon affaiblissant se trouve dans un rayon de 18 mètres de vous récupérez un
5 caresse du vampire, revigorer nombre de points de vie égal au nombre de dés de vie de l'en­
nemi trépassé. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si
7 flétrissement, protection contre la mort
vous êtes neutralisé. Une fois que vous l'avez utilisée, vous ne
9 coquille antivie, relever les morts pouvez plus y faire appel avant le début de votre prochain tour.
...

OBJETS PRÉCIEUX
d6 Objet
Une brindilfe issue de l'arbre sous lequel tout le monde se
réunit au centre de votre village.
2 Une fiole contenant de l'eau de la source d'une rivière sacrée.
3 Des herbes spéciales rassemblées en faisceau.
DRUIDE 4 Un petit bol de bronze décoré d'animaux gravés.
5 Un maraca fait d'une calebasse et de baies de houx séchées.
MÊME DANS LA MORT, CHAQUE CRÉATURE À UN RÔLE À 6 Une serpe dorée miniature qui vous a été donnée par
jouer dans le Grand Équilibre. Cependant, un déséquilibre est votre mentor.
apparu et s'accentue, uneforce qui cherche à prendre le pas
sur la nature. Il s'agit du comportement destructeur des races -----------------
ASPECT MODÈLE -- ----
mortelles. Plus leurs actions les éloignent de la nature, plus leur Beaucoup de druides se sentent profondément liés à un as­
influence devient corruptrice. En tant que druides, notre rôle pect spécifique du monde naturel, comme un plan d'eau, un
est de protéger et d'éduquer, de préserver le Grand Équilibre, animal, un type d'arbre ou de plante. Vous vous identifiez
à l'aspect choisi, car vous vous sentez inspiré par son com­
mais nous avons parfois /'obligation de nous dresser contre des portement ou sa nature même, que vous cherchez à imiter.
menaces pour les éradiquer.
- Safhran, archidruide ASPECTS MODÈLES
d6 Aspect modèle
Les druides sont les gardiens du monde naturel. On ra­ Les ifs vous rappellent la nécessité de vous renouveler,
conte qu'au bout d'un moment, un druide parle avec la voix qu'il faut laisser le vieux mourir pour laisser la place
de la nature et énonce des vérités trop subtiles pour être en­ au ne. uf.
tendues par le commun des mortels. Ceux qui deviennent 2 Les chênes représentent la force et la vitalité. Méditer
druides constatent qu'ils sont naturellement attirés par sous un chêne vous permet de raffermir votre volonté et
la nature et ses forces, que ses cycles et ses mouvements votre courage.
emplissent leurs esprits d'émerveillement et de lucidité. De
3 Le courant ininterrompu de la rivière vous fait penser au
nombreux sages avisés ont étudié la nature et ont énormé­
vaste monde. Vous tentez d'agir en pensant toujours à ce
ment écrit sur ses mystères et la puissance qu'elle recèle,
mais les druides sont des êtres particuliers : ils finissent, qui sera le mieux pour la nature sur le long terme.
avec le temps, par arriver à incarner les forces naturelles 4 La mer est un chaudron chaotique bouillonnant de
et se trouvent au centre de phénomènes magiques qui les puissance. Elle vous rappelle qu'il est nécessaire
relient à l'esprit de la nature et aux flux de la vie. En rai- d'accepter le changement pour vivre dans ce monde.
son de leurs pouvoirs étranges et mystérieux, les druides 5 Les oiseaux qui parcourent le ciel sont la preuve que la
sont souvent révérés, tenus à l'écart ou considérés comme plus frêle des créatures peut survivre si elle se tient au­
dangereux. dessus de la masse.
Votre personnage druide est peut-être un véritable ado­ 6 Comme le démontrent les loups, la force d'un individu
rateur de la nature qui a toujours méprisé la civilisation
n'est rien comparée à celle de la meute.
et s'est réfugié dans le confort de lieux plus sauvages, ou
encore un enfant de la ville qui s'efforce de trouver une
harmonie entre le monde civilisé et la nature. Vous pouvez MENTOR
utiliser les sections qui suivent pour étoffer votre druide, Il n'est pas rare que des aspirants druides recherchent (ou
peu importe les raisons pour lesquelles il a choisi cette soient cherchés par) des instructeurs ou des anciens pour
profession. qu'ils leur apprennent les bases de leur art magique. La
plupart des druides qui ont un mentor commencent leur
ÜBJE_:'PR�C_ _IE_u_x_________ formation à un jeune âge et ce mentor joue un rôle essen­
Certains druides portent un ou plusieurs objets qui leur sont tiel dans les attitudes et les croyances développées par
sacrés ou qui ont beaucoup d'importance à leurs yeux. De son élève.
tels objets ne sont pas nécessairement magiques, mais cha­ Si votre personnage a été entraîné par un instructeur, qui
cun d'entre eux à une signification qui lie l'esprit et le cœur (ou quoi) était cet individu et quelle était la nature de leur
du druide à un concept profond ou une vision spirituelle. relation? Ce mentor lui a-t-il transmis un point de vue par­
Lorsque vous décidez quel est l'objet précieux de votre ticulier sur les choses ou a-t-il influencé d'une quelconque
personnage, pensez à lui donner une histoire : comment l'a­ manière la façon dont il tente d'atteindre ses objectifs sur la
t-il obtenu et pourquoi est-il important pour lui? voie qu'il s'est choisie?
CERCLE DES RÊVES
Les druides qui sont membres du cercle des rêves sont ori­
ginaires de régions qui ont des liens étroits avec le Feywild
et ses royaumes oniriques. Les druides étant des gardiens
du monde naturel, ils sont des alliés naturels des fées d'ali­
gnement bon. Ces druides cherchent à emplir le monde
d'émerveillement rêveur. Leur magie guérit les blessures
et égaye les cœurs tristes et les domaines qu'ils protègent
sont des lieux brillants et féconds, où le rêve et la réalité se
confondent et où les personnes épuisées peuvent se reposer.

APTITUDES DU CERCLE DES RÊVES


Niveau de druide Aptitude
2 Baume de la cour d' Été
6 Foyer de l'ombre et du clair de lune
10 Chemins secrets
14 Arpenteur des rêves

DRUIDE BAUME DE LA COUR D'ÉTÉ


Au niveau 2, vous bénéficiez de la bénédiction de la cour
d'Êté. Vous devenez une source d'énergie qui permet de
guérir les blessures, qui se présente sous la forme d'une
réserve d'énergie féerique quantifiée par un nombre de d6
égal à votre niveau de druide.
Par une action bonus, vous pouvez choisir une créature que
vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et pui­
ser dans cette réserve. Vous pouvez alors dépenser une quan­
tité de dés égale ou inférieure à la moitié de votre niveau de
druide. Lancez ces dés et additionnez leurs résultats : la cible
MENTORS
récupère un nombre de points de vie égal à ce total. La cible
d6 Mentor gagne également 1 point de vie temporaire par dé utilisé.
Votre mentor était un sage sylvanien qui vous a appris à Vous récupérez tous les dés dépensés ainsi après avoir
periser en termes d'années et de décennies plutôt que de terminé un long repos.
jours et de mois.
2 Votre tuteur était une dryade surveillant un portail FOYER DE L'OMBRE ET DU CLAIR DE LUNE
endormi menant aux Abysses. Pendant votre formation, Au niveau 6, vous vous sentez chez vous où que vous vous
vous avez eu pour mission de déceler les dangers cachés
trouviez. Pendant un court ou long repos, vous pouvez
invoquer le pouvoir de la cour du Crépuscule pour vous
menaçant le monde.
protéger pendant votre sommeil. Au début de votre repos, il
3 Votre tuteur s'est toujours présenté à vous sous la forme vous suffit de toucher un point dans l'espace et une sphère
d'un faucon. Vous ne l'avez jamais vu sous magique invisible d'un rayon de 9 mètres apparaît à cet
forme humano'ide. endroit, dont le centre est le point que vous avez désigné.
4 Vous faisiez partie d'un groupe de jeunes gens instruits Cette sphère est bloquée par les abris totaux.
par un vieux druide, jusqu'au jour où l'un de vos Tant que vous restez dans cette sphère, vous et vos alliés
camarades a trahi votre groupe et tué votre maître. obtenez un bonus de +5 aux tests de Dextérité (Discrétion)
5 Votre mentor ne vous est apparu qu'en visions. Vous ne et de Sagesse (Perception), et toute lumière provenant des
flammes nues qui se trouvent dans la sphère (feu de camp,
l'avez pas encore rencontré et vous n'êtes même pas sûr
torches, etc.) est invisible depuis l'extérieur.
qu'il possède une forme mortelle.
La sphère disparaît à la fin du repos ou lorsque vous la quittez.
6 Votre mentor était un ours-garou qui vous a appris à
traiter tout ce qui vit avec le même respect. CHEMINS SECRETS
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser les chemins se­
crets et magiques que certaines fées utilisent pour voyager
CERCLES DRUIDIQUES d'un endroit à un autre en un clin d'œil. Par une action bonus
Au niveau 2, un druide gagne la spécialisation de lors de votre tour, vous pouvez vous téléporter sur une dis­
classe cercle druidique. Il a alors accès aux options tance maximale de 18 mètres jusqu'à un emplacement inoc­
suivantes, en plus de celles proposées dans le Player's cupé que vous pouvez voir. Alternativement, vous pouvez uti­

If'�
Handbook : le cercle des rêves et le cercle du berger. liser votre action pour téléporter une créature consentante

�<H\l'i!Rl 1 (>PlJO'\;� 'Jl Pll<'>U\!\\Jl,-'\110\


que vous touchez sur une distance maximale de 9 mètres
jusqu'à un emplacement inoccupé que vous pouvez voir.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum de
un). Vous remettez votre compteur d'utilisations à zéro à la
fin d'un long repos.

ARPENTEUR DES RÊVES


Au niveau 14, la magie du Feywild vous donne la possibilité
de voyager mentalement ou physiquement à travers les rêves.
Lorsque vous avez terminé un court repos, vous pouvez
lancer l'un des sorts suivants, sans dépenser un emplacement
de sort ni utiliser de composantes matérielles: rêve (vous êtes
alors le messager), scrutation, ou cercle de téléportation.
Cette utilisation du cercle de téléportation est spéciale.
Plutôt que d'ouvrir un portail menant à un cercle de
téléportation permanent, vous ouvrez un portail vers le
dernier endroit où vous avez terminé un long repos sur
le plan d'existence actuel. Si vous n'avez pas pris de
long repos sur le plan sur lequel vous vous trouvez, le
sort échoue mais n'est pas perdu.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez ter­
miné un long repos.

CERCLE DU BERGER
Les druides du cercle du berger communient avec les
esprits de la nature, en particulier ceux des animaux et DRUIDESSE OU CERCLE OU BERGER

des fées, et ils peuvent faire appel à eux en cas de néces-


pouvez la combiner avec des offrandes afin de vous faire bien
sité. Ces druides pensent que tous les êtres vivants ont un rôle
à jouer dans le monde naturel, mais font tout particulièrement voir d'eux, comme vous le feriez avec un PNJ.
attention à protéger les animaux et les créatures féeriques qui
TOTEM SPIRITUEL
ont des difficultés à se défendre. Les bergers, comme on les
À partir du niveau 2, vous pouvez faire appel aux esprits de
appelle, considèrent que ces créatures sont placées sous leur
la nature pour influencer le monde qui vous entoure. Par une
responsabilité. Ainsi, ils tiennent à distance les monstres qui
action bonus, vous pouvez magiquement invoquer un esprit
les menacent, réprimandent les chasseurs qui tuent plus de
intangible à un endroit que vous pouvez voir et qui se trouve
proies que nécessaire et empêchent la civilisation d'empiéter
dans un rayon de 18 mètres de vous. L'esprit crée une aura
sur les territoires d'animaux rares ou sur les sites sacrés pour
de 9 mètres de rayon autour de ce point. Cet esprit n'est pas
les fées. Beaucoup de ces druides sont plus heureux loin des
considéré comme une créature ou un objet, même s'il pos­
villes et des villages et préfèrent passer leurs journées en com­
sède l'apparence spectrale de la créature qu'il représente.
pagnie des animaux et des créatures féeriques qui vivent dans
Par une action bonus, vous pouvez déplacer l'esprit dans
les terres sauvages.
un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un endroit
Les membres de ce cercle deviennent des aventuriers
que vous pouvez voir.
pour s'opposer aux forces qui menacent leurs protégés
L'esprit reste présent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que
ou pour chercher le savoir et le pouvoir qui les aideront à vous soyez neutralisé. Une fois que vous avez utilisé cette
mieux les défendre. Partout où ces druides vont, les esprits aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous
de la nature les accompagnent. ayez terminé un court ou long repos.
L'effet de l'aura qui entoure l'esprit dépend du type d'esprit que
APTITUDES DU CERCLE DU BERGER vous invoquez. Vous avez le choix encre les options suivantes
Niveau de druide Aptitude Esprit de l'ours. L'esprit de l'ours vous accorde, à vous
2 Langage de la forêt, totem spirituel et à vos alliés, sa force et son endurance. Chaque créature
6 Puissant invocateur de votre choix qui se trouve dans la zone d'effet de l'aura
10 Esprit protecteur lorsque l'esprit apparaît gagne une quantité de points de
vie temporaires égale à 5 + votre niveau de druide. De plus,
14 Invocations loyales
vous et vos alliés devenez avantagés aux tests de Force et
aux jets de sauvegarde de Force tant que vous vous trouvez
LANGAGE DE LA FORÊT dans la zone d 'effet de l'aura.
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de converser avec les Esprit du faucon. L'esprit du faucon est un chasseur ac­
animaux et de nombreuses fées. compli et il vous fait bénéficier, à vous et vos alliés, de sa vue
Vous apprenez à parler, lire et écrire en sylvestre. En outre , perçante. Quand une créature fait un jet d'attaque dont la cible
les animaux comprennent ce que vous dites et vous devenez se trouve dans la zone d'effet de l'aura de l'esprit, vous pouvez
capable d'interpréter leurs bruits et leurs mouvements. La utiliser votre réaction pour accorder un avantage à ce jet d'at­
plupart des animaux n'ont pas l'intelligence nécessaire pour taque. De plus, vous et vos alliés devenez avantagés à vos tests
transmettre ou comprendre des concepts sophistiqués, mais de Sagesse (Perception) dans la zone d'effet de l'aura.
un animal bien disposé envers vous peut vous faire part de Esprit de la licorne. L'esprit de la licorne apporte sa
ce qu'il a vu ou entendu récemment. Cette aptitude ne fait pas protection à ceux qui se trouvent près de lui. Vous et vos
automatiquement de vous un ami des animaux, mais vous alliés devenez avantagés à tous les tests de caractéristique

l 11'\Pl . 1
$'i J• J• "''
Ç°'-'vc,is c�c,"'�'r J.., {or...-,,
[, {•rc,is r,i, çc,r<< �'-'' ri<"' "'' Ç'"'l
destinés à détecter les créatures qui se trouvent dans l'aura
de l'esprit. Par ailleurs, si vous utilisez un emplacement ...- •�c,l•r.
de sort pour lancer un sort qui redonne des points de vie à
n'importe quelle créature qui se trouve dans ou hors de la
zone d'effet de l'aura, chaque créature de votre choix qui se Vous trouverez dans les tables ci-dessous tous les ani­
trouve dans la zone d'effet de l'aura gagne également une maux qu'un druide peut choisir dans le cadre de l'aptitude
quantité de points de vie égale à votre niveau de druide. forme sauvage Uusqu'à un indice de dangerosité de 1) ou de
l'aptitude formes du cercle pour un druide du cercle de la
PUISSANT INVOCATEUR lune Uusqu'à un indice de dangerosité de 6).
À partir du niveau 6, les animaux et les fées que vous invo­
quez sont plus résistants que la normale. Tout animal ou AQUATIQUE
fée qui a été invoqué ou créé par un sort que vous lancez ID Animal Vol/Nage
bénéficie des avantages suivants : 0 Piranha Nage
La créature invoquée possède plus de points de vie que 1/4 Serpent constricteur Nage
la norme : 2 points de vie supplémentaires par dé de vie 1/2 Hippocampe géant Nage
qu'elle possède. 1/2 Requin des récifs Nage
Les dégâts que la créature inflige avec ses armes naturelles Pieuvre géante Nage
sont considérés comme magiques face à une cible immuni­
2 Serpent constricteur géant Nage
sée ou résistante aux attaques et aux dégâts non magiques.
2 Requin-chasseur Nage
ESPRIT PROTECTEUR 2 Plésiosaure Nage
À partir du niveau 10, votre totem spirituel protège les 3 Épaulard Nage
animaux et les fées que vous invoquez avec votre magie. 5 Requin géant Nage
Quand un animal ou une fée que vous avez invoqué ou créé
avec un sort termine son tour dans l'aura de votre totem ARCTIQUE
spirituel, cette créature récupère une quantité de points de ID Animal Vol/Nage
vie égale à la moitié de votre niveau de druide. 0 Chouette Vol
INVOCATIONS LOYALES 1/8 Faucon de sang Vol
À partir du niveau 14, les esprits de la nature avec qui vous 1/4 Chouette géante Vol
communiez vous protègent lorsque vous êtes à votre plus 1 Ours brun
vulnérable. Si vous êtes réduit à O point de vie ou vous trouvez 2 Ours polaire Nage
neutralisé contre votre volonté, vous pouvez immédiatement 2 Tigre à dents de sabre
bénéficier des avantages liés à invoquer des animaux, comme 6 Mammouth
si vous lanciez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 9. Le sort vous permet alors d'invoquer quatre animaux COLLINES
de votre choix, dont l'indice de dangerosité est de 2 ou moins.
ID Animal Vol/Nage
Les animaux ainsi invoqués apparaissant dans un rayon de
6 mètres autour de vous. En l'absence d'ordres de votre part, ils 0 Ba.bouin
vous protègent et attaquent vos ennemis. Le sort dure 1 heure, 0 Aigle Vol
sans que cela ne nécessite de la concentration, ou jusqu'à ce 0 Chèvre
que vous le dissipiez (aucune action n'est requise). 0 Hyène
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez 0 Corbeau Vol
plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos. 0 Vautour Vol
1/8 Faucon de sang Vol
APPRENDRE DES FORMES 1/8 Belette géante
1/8 Mastiff
ANIMALES 1/8 Mule
L'aptitude forme sauvage présentée dans le Player's Handbook 1/8 Serpent venimeux Nage
vous permet de vous transformer en un animal que vous avez 1/8 Strige Vol
déjà vu. Cette règle vous offre une grande flexibilité et vous
1/4 Bec de hache
permet d'accumuler un large éventail de formes animales pos­
sibles, mais vous devez cependant vous limiter aux animaux 1/4 Sanglier
des Tables des formes sauvages qui se trouvent dans ce livre. 1/4 Élan
Lorsque vous gagnez forme sauvage en devenant un 1/4 Chouette géante Vol
druide de niveau 2, vous pouvez vous demander quels 1/4 Araignée-loup géante
animaux vous avez déjà vus. Les tables suivantes vous pré­ 1/4 Panthère (cougar)
sentent les animaux du Monster Manual en fonction de leur 1/4 Loup
environnement le plus probable. Réfléchissez à l'environ­ 1/2 Chèvre géante
nement dans lequel votre druide a grandi puis consultez la
Ours brun
table correspondante pour voir une liste d'animaux que votre
druide a probablement déjà vus quand il a atteint le niveau 2. Loup sanguinaire
Ces tables peuvent également vous aider, vous et votre MD, à Aigle géant Vol
déterminer quels nouveaux animaux vous verrez peut-être lors Hyène géante
de vos voyages. Par ailleurs, ces tables présentent l'indice de Lion
dangerosité de chaque animal et indiquent s'il possède une vi­ 2 Sanglier géant
tesse en vol ou de nage. Ces informations vous aideront à déter­ 2 Élan géant
miner si vous êtes en mesure de prendre la forme de cet animal.

PFR�O'\ '\ \l l'> \ 110:-;


DÉSERT ID Animal Vol/Nage
ID Animal Vol/Nage 1/4 Serpent constricteur Nage
0 Chat 1/4 Élan
0 Hyène 1/4 Blaireau géant
0 Chacal 1/4 Chauve-souris géante Vol
0 Scorpion 1/4 Grenouille géante Nage
0 Vautour Vol 1/4 Lézard géant
1/8 Chameau 1/4 Chouette géante Vol
1/8 Serpent volant Vol 1/4 Serpent venimeux géant Nage
1/8 Mule 1/4 Araignée-loup géante
1/8 Serpent venimeux Nage 1/4 Panthère
1/8 Strige Vol 1/4 Loup
1/4 Serpent constricteur Nage 1/2 Grand singe
1/4 Lézard géant 1/2 Ours noir
1/4 Serpent venimeux géant Nage 1/2 Guêpe géante Vol
1/4 Araignée-loup géante l Ours brun
Hyène géante Loup sanguinaire
Araignée géante Hyène géante
Crapaud géant Nage Araignée géante
Vautour géant Vol Crapaud géant Nage
Lion Tigre
2 Serpent constricteur géant Nage 2 Sanglier géant
3 Scorpion géant 2 Serpent constricteur géant Nage
2 Élan géant
FORÊT

ID Animal Vol/Nage
LITTORAL
0 Babouin
0 Blaireau ID Animal Vol/Nage
0 Chat 0 Crabe Nage
0 Daim 0 Aigle Vol
0 Hyène 1/8 Faucon de sang Vol
0 Chouette Vol 1/8 Crabe géant Nage
1/8 Faucon de sang Vol 1/8 Serpent venimeux Nage
1/8 Serpent volant Vol 1/8 Strige Vol
1/8 Rat géant 1/4 Lézard géant
1/8 Belette géante 1/4 Araignée-loup géante
1/8 Serpent venimeux Nage 1/4 Ptéranodon Vol
1/8 Mastiff Aigle géant Vol
1/8 Strige Vol Crapaud géant Nage
1/4 Sanglier 2 Plésiosaure Nage

� 1 i \ P 1 ' ,1 1 OPïil>'\', ll[ .'El;'-.()\;' \l f'-\1 <l'


,/.
MARAIS ID Animal Vol/Nage
ID Animal Vol/Nage 1/8 Serpent volant Vol
0 Rat l/8 Belette géante
0 Corbeau Vol 1/8 Serpent venimeux Nage
1/8 Rat géant 1/8 Strige Vol
1/8 Serpent venimeux Nage 1/4 Bec de hache
l/8 Strige Vol 1/4 sanglier
1/4 Serpent constricteur Nage 1/4 Élan
1/4 Grenouille géante Nage 1/4 Serpent venimeux géant Nage
1/4 Lézard géant 1/4 Araignée-loup géante
1/4 Serpent venimeux géant Nage 1/4 Panthère (léopard)
l/2 Crocodile Nage 1/4 Ptéranodon Vol
Araignée géante 1/4 Cheval de selle
Crapaud géant Nage l/4 Loup
2 Serpent constricteur géant Nage 1/2 Chèvre géante
5 Crocodile géant Nage 1/2 Guêpe géante Vol
Aigle géant Vol
MONTAGNE Hyène géante
ID Animal Vol/Nage Vautour géant Vol
0 Aigle Vol Lion
0 Chèvre 1 Tigre
1/8 Faucon de sang Vol 2 Allosaure
1/8 Strige Vol 2 Sanglier géant
1/4 Ptéranodon Vol 2 Élan géant
1/2 Chèvre géante 2 Rhinocéros
Aigle géant Vol 3 Ankylosaure
Lion 4 Éléphant
2 Élan géant 5 Tricératops
2 Tigre à dents de sabre
LiNDERDARK
PLAINE ID Animal Vol/Nage
ID Animal Vol/Nage 0 Punaise de feu géante
0 Chat 1/8 Rat géant
0 Daim 1/8 Strige Vol
0 Aigle Vol 1/4 Chauve-souris géante Vol
0 Chèvre 1/4 Mille-pattes géant
0 Hyène 1/4 Lézard géant
0 Chacal 1/4 Serpent venimeux géant Nage
0 Vautour Vol Araignée géante
1/8 Faucon de sang Vol l Crapaud géant Nage
2 Serpent constricteur géant Nage
2 Ours polaire (ours des cavernes) Nage
0
\)ivi"-< ? �r'G"-Î}"-' 7 f."- oi [ o(ÎJÎ"''
r
À• [G wG/ic i.,._�ort,-t-,[(< . Çoit vO\AS

0
c,vt'l J..u fov.vo\n1 soll vO\.A.S If\\v,., G.vt'l. f'GS.
t\,.,_r,.,_sc,,_,...l, woi {," GÎ fl'i"-.
i1

ÜRIGINES ARCANIQUES
d6 Origine
Votre pouvoir vient de votre sang. Vous êtes apparenté
à une créature puissante, ou vous avez hérité d'une
bénédiction ou d'une malédiction.
2 Vous êtes la réincarnation d'un être originaire d'un autre
plan d'existence.
Une puissante entité a pénétré dans ce monde et sa
ENSORCELEUR magie vous a changé.
L'ÉTUDE ET LA PRATIQUE, C'EST POUR LES Al\4ATEURS. 4 Votre naissance a été annoncée par une prophétie dans
Le véritable pouvoir est un droit du sang. un antique texte: vous êtes destiné à utiliser votre
pouvoir à de terribles fins.
- Hennet, rejeton de Tiamat
Vous êtes le produit de générations de croisements
réalisés avec soin.
Les ensorceleurs sont avantagés par rapport aux autres
6 Vous avez été créé par un alchimiste et êtes né dans
personnages quand il s'agit de faire appel à leurs capacités
une cuve.
en cas de besoin. En effet, ils ne sont pas seulement déposi­
taires d'un pouvoir, mais ils doivent généralement faire des
efforts pour le contenir. Chaque ensorceleur est né ainsi
ou s'est retrouvé dans cette situation par un incroyable
RÉACTION ---------------
Quand un nouvel ensorceleur apparaît dans le monde,
coup du hasard. À la différence des autres personnages qui que ce soit au moment de sa naissance ou des premières
doivent adopter une profession, apprendre et faire leur pos­
manifestations de son pouvoir, cet événement a des consé­
sible pour affiner leurs talents, les ensorceleurs reçoivent quences qui dépendent énormément de la réaction des per­
d'un coup leur pouvoir. sonnes qui y assistent.
De nombreuses personnes ne sont pas à l'aise à l'idée
Quand les pouvoirs de votre ensorceleur se sont mani­
de voyager en compagnie d'un être dont la magie est innée,
festés, comment les gens qui l'entouraient ont-ils réagi? Se
c'est pourquoi les ensorceleurs s'attirent généralement des
sont-ils montrés encourageants, craintifs ou quelque part
regards méfiants et chargés de défiance. Cela n'empêche
entre les deux ?
cependant pas nombre d'entre eux de montrer les limites
de ces préjugés en accomplissant des actions dont peuvent
RÉACTIONS
bénéficier leurs contemporains qui n'ont pas eu la chance
de recevoir de dons magiques. d6 Réaction
Les ensorceleurs sont souvent définis par les événe­ Vos pouvoirs sont considérés comme une grande
ments qui entourent les premières manifestations de leur bénédiction par ceux qui vous entourent et ils attendent de
pouvoir. Pour certains, il s'agit d'un héritage attendu dont vous que vous les mettiez au service de votre communauté.
l'arrivée est cause de célébrations. D'autres sont traités 2 Quand ils se sont manifestés, vos pouvoirs ont causé de
comme des parias et bannis de leur foyer après la manifes­ nombreux dégâts et même une mort, et vous avez été
tation soudaine et terrifiante de leurs pouvoirs.
traité comme un criminel.
Jouer un personnage d'ensorceleur peut être enrichis­
sant, mais relève également du challenge. Vous trouverez 3 Vos voisins haïssent autant qu'ils craignent vos pouvoirs,
dans les sections ci-dessous des suggestions pour étoffer et ils font tout pour vous éviter.
personnaliser votre ensorceleur. 4 Vous avez attiré l'attention d'un sinistre culte qui a prévu
A
d'exploiter vos pouvoirs.
ÜRIGINE ARCANIQ,UE 5 Les gens qui vous entourent croient qu'à l'origine de
Certains ensorceleurs connaissent l'origine de leur vos pouvoirs se trouve une malédiction jetée sur votre
pouvoir grâce à la manière dont celui-ci s'est manifesté. famille en punition d'un crime passé.
D'autres ne peuvent que spéculer, car leurs pouvoirs sont 6 On pense que vos pouvoirs sont liés à une ancienne
apparus d'une façon qui ne leur donne aucun indice sur dynastie de rois déments, qui se serait éteinte suite à une
cette origine. révolte sanglante il y a plus d'un siècle.
Votre personnage connaît-il la source de son pouvoir
magique? Celui-ci a-t-il un lien avec un parent éloigné, un
événement cosmique ou est-il le fruit du plus pur hasard ? MARQUE SURNATURELLE
Si votre ensorceleur ne sait pas d'où vient son pouvoir, Il est presque impossible de distinguer un ensorceleur
votre MD peut utiliser cette table (ou décider d'une origine) d'un individu normal quand il n'utilise pas ses pouvoirs.
et vous révéler l'origine de ce pouvoir quand l'information C'est seulement quand sa magie se manifeste qu'il dévoile
sera utile dans la campagne. sa véritable nature. Cela dit, de nombreux ensorceleurs
possèdent un trait physique, subtil mais révélateur, qui les
distingue des autres.

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DE GAUC.HE À DROITE : UNE ÂME DIVINE, UNE ENSORCELEUSE DES TEMPÊTES ET UNE ENSORCELEUSE DES OMBRES.

Si votre ensorceleur possède une marque surnaturelle, il Quand votre personnage d'ensorceleur lance un sort,
s'agit peut-être d'une marque qu'il peut facilement dissimu­ cette action est-elle dévoilée par un signe de sorcellerie?
ler, ou peut-être d'un signe qu'il exhibe fièrement. Ce signe est-il lié à son origine ou son identité ou s'agit-il
d'un phénomène en apparence aléatoire?
MARQUES SURNATURELLES
d6 Marque SIGNES DE SORCELLERIE
La couleur de vos yeux est inhabituelle. Rouge, d6 Signe
par exemple. Vous entonnez les composantes verbales de vos sorts
2 Vous avez un orteil surnuméraire à un pied. avec la voix tonnante d'un titan.
3 Une de vos oreilles est nettement plus grande que l'autre. 2 Une fois que vous avez lancé un sort, la zone qui vous
4 Vos cheveux poussent à une vitesse prodigieuse. entoure se trouve brièvement plongée dans l'obscurité.
5 Vous plissez constamment le nez quand vous mâchez. 3 Vous transpirez abondamment quand vous lancez un sort
6 Une tache rouge apparaît sur votre cou une fois par jour, et pendant les quelques secondes qui suivent.
puis disparaît au bout d'une heure. 4 Chaque fois que vous lancez un sort, vos cheveux et vos
vêtements s'agitent brièvement, comme s'ils étaient sous
l'emprise d'une brise.
SIGNE DE SORCELLERIE
5 Si vous lancez un sort en vous tenant debout, vous lévitez
Il est notoire que certains ensorceleurs arrivent mieux à d'une quinzaine de centimètres au-des.sus du sol avant
contrôler leur magie incantatoire que les autres. Il arrive d'atterrir en douceur.
ainsi qu'un ensorceleur à qui son sort échappe se trouve
entouré d'un feu d'artifice d'énergies magiques. Cela dit, 6 Quand vous commencez votre incantation, votre tête
même quand la magie d'un ensorceleur s'exprime comme il se trouve engloutie dans une boule de flammes bleues
l'a voulu, elle est généralement accompagnée d'un signe ré­ illusoires qui disparaissent ensuite brusquement.
vélateur qui indique clairement qu'il est à l'origine de cette
énergie magique.
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ÜRIGINES MAGIQUES
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Au niveau 1, un ensorceleur gagne la spécialisation de classe


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origine magique. Il a alors accès aux options suivantes, en
plus de celles proposées dans le Player's Handbook: l'âme
divine, la magie des ombres et la sorcellerie des tempêtes.

ÂME DIVINE vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser
Parfois, l'étincelle de magie à l'origine des pouvoirs d'un ensor­ tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
celeur a une origine divine qui scintille dans son âme. Possé­
der une âme bénie est un signe qui peut signifier que votre ma­ SOINS AMÉLIORÉS
gie innée trouve son origine dans une parenté, lointaine mais À partir du niveau 6, l'énergie divine qui traverse votre corps
puissante, avec un être divin. Il est ainsi possible qu'un de vos peut donner plus de force aux sorts de soin. Chaque fois que
ancêtres ait été un ange transformé en mortel et envoyé com­ vous ou un allié qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de
battre au nom d'un dieu. Votre naissance peut également cor­ vous lancez des dés pour déterminer le nombre de points de
respondre à une ancienne prophétie, et vous êtes alors destiné vie qu'un sort vous restitue, vous pouvez dépenser 1 point de
à servir les dieux ou à être le réceptacle d'une magie divine. sorcellerie pour relancer une seule fois autant de dés que vous
D'une âme divine se dégage un magnétisme naturel que le souhaitez, à condition que vous ne soyez pas neutralisé. Vous
certaines hiérarchies religieuses perçoivent comme une ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par tour.
menace. En tant qu'hérétique capable de brandir un pou­
voir sacré, une âme divine peut, si elle expose son lien avec AILES D'OUTRE-MONDE
le divin, saper un ordre religieux établi. À partir du niveau 14, vous pouvez, par une action bonus,
C'est pourquoi, dans certaines cultures, seuls ceux qui faire apparaître une paire d'ailes spectrales dans votre dos.
peuvent prétendre au titre d'âme divine peuvent prétendre Tant que ces ailes sont présentes, vous avez une vitesse de
au pouvoir religieux et, dans certaines régions, le pouvoir vol de 9 mètres. Ces ailes persistent jusqu'à ce que vous
ecclésiastique est ainsi dominé par une poignée de lignées soyez neutralisé, que vous mouriez, ou que vous choisissiez
qui se le transmettent d'une génération à l'autre. de les faire disparaître par une action bonus.
L'affinité que vous avez choisie dans le cadre de votre
ÀPTITUDES D'ÂME DIVINE aptitude magie divine détermine l'apparence de ces ailes
Niveau d'ensorceleur Aptitude
spectrales : des ailes d'aigle pour le bien ou la loi ; des ailes
de chauve-souris pour le mal ou le chaos ; et ailes de libel­
Magie divine, favori des dieux
lule pour la neutralité.
6 Soins améliorés
14 Ailes d'outre-monde RÉTABLISSEMENT CÉLESTE
18 Rétablissement surnaturel Au niveau 18, vous obtenez la capacité de vous remettre de
vos blessures graves. Par une action bonus, lorsque vous
MAGIE DIVINE êtes réduit à moins de la moitié de vos points de vie, vous
Votre lien avec le divin vous permet d'apprendre des sorts pouvez récupérer une quantité de points de vie égale à la
de la classe de clerc. Lorsque votre aptitude incantation moitié de votre maximum de points de vie.
vous permet d'apprendre ou de remplacer un tour de magie Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
d'ensorceleur ou un sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.
élevé, vous êtes libre de choisir ce nouveau sort dans la liste
de sorts du clerc ou de l'ensorceleur. Vous devez cependant MAGIE DES OMBRES
obéir à toutes les restrictions liées au choix du sort, qui de­ Vous êtes une créature d'ombres, car la magie qui vous
vient un sort d'ensorceleur en ce qui vous concerne. habite vient directement du Shadowfell. Vous pouvez peut­
Par ailleurs, choisissez une affinité avec la source de être retracer votre lignée jusqu'à une entité provenant de
votre pouvoir divin : le bien, le mal, la loi, le chaos ou la cet endroit, ou alors une de ces entités vous a exposé à sa
neutralité. Vous apprenez un sort supplémentaire basé sur sinistre énergie et vous avez été transformé par celle-ci.
cette affinité, comme indiqué ci-dessous. Ce sort est consi­ Le pouvoir de la magie de l'ombre a d'étranges effets sur votre
déré comme un sort d'ensorceleur en ce qui vous concerne, apparence physique. L'étincelle de vie qui vous anime semble en
mais il n'est pas pris en compte dans le nombre de sorts effet étouffée, comme si elle conservait difficilement sa vivacité
d'ensorceleurs que vous connaissez. Si vous remplacez ce face à l'énergie sombre qui imprègne votre âme. Vous pouvez, au
sort plus tard, vous devez le remplacer par un sort choisi choix, lancer un dé ou choisir une bizarrerie pour votre person­
dans la liste de sorts de clerc. nage dans la table des Bizarreries d'ensorceleur des ombres.
Affinité Sort
BIZARRERIES D'ENSORCELEUR DES OMBRES
Bien soin des blessures
d6 Bizarrerie
Mal blessure
Votre peau dégage en permanence un froid glacial.
Loi bénédiction
2 Quand vous dormez, vous donnez l'impression de ne pas res­
Chaos fléau
pirer (cela dit, vous devez quand même respirer pour survivre).
Neutralité protection contre le mal et le bien
3 Vous saignez très peu, même quand vous êtes gravement blessé.
4 Votre cœur ne bat qu'une fois par minute, et quand cela
FAVORI DES DIEUX
arrive, vous êtes parfois surpris.
À partir du niveau 1, votre pouvoir divin protège votre destinée.
5 Vous avez du mal à vous rappeler qu'on ne se comporte pas
Si vous ratez un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque, vous pou­
de la même manière avec les êtres vivants et les cadavres.
vez lancer 2d4 et ajouter le résultat obtenu au résultat de votre
jet initial, modifiant peut-être ainsi l'issue de ce jet. Une fois que 6 Vous avez cligné des yeux. Une fois. C'était la semaine dernière.
APTITUDES DE LA MAGIE DES OMBRES
Niveau d'ensorceleur Aptitude
1 Yeux des ténèbres, force de la tombe
3 Yeux des ténèbres (ténèbres)
6 Chien de mauvais augure
14 Traverser les ombres
18 Forme d'ombre

YEUX DES TÉNÈBRES


À partir du niveau 1, vous gagnez vision dans le noir avec
une portée de 36 mètres.
Lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous
apprenez le sort ténèbres, qui n'est pas pris en compte dans
le nombre de sorts d'ensorceleurs que vous connaissez.
En outre, vous pouvez le lancer soit en dépensant 2 points
de sorcellerie, soit en utilisant un emplacement de sort. Si
vous le lancez avec des points de sorcellerie, vous pouvez
voir au travers des ténèbres créées par le sort.

FORCE DE LA TOMBE
À partir du niveau 1, votre existence à la frontière entre la
vie et la mort vous rend plus difficile à vaincre. Lorsque
vous subissez des dégâts qui vous réduisent à O point de
vie, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Charisme
(DD 5 + la quantité de dégâts subis). Sur une réussite, vous
n'êtes réduit qu'à 1 point de vie. Vous ne pouvez pas utiliser
cette aptitude si vous êtes réduit à O point de vie par des
dégâts radiants ou un coup critique.
Si vous avez réussi votre jet de sauvegarde, vous ne TRAV ERSER LE S OMBRES
pouvez plus utiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas Au niveau 14, vous gagnez la capacité de marcher d'une
terminé un long repos. ombre à l'autre. Quand vous vous trouvez dans des zones
de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez, par une
CHIEN DE MAUVAIS AUGURE action bonus, vous téléporter jusqu'à une distance de 36
Au niveau 6, vous pouvez faire appel à une créature des mètres, jusqu'à un emplacement inoccupé que vous pouvez
ténèbres qui viendra harceler vos ennemis en hurlant. Par voir et qui se trouve également faiblement éclairé ou plongé
une action bonus, vous pouvez dépenser 3 points de sor­ dans les ténèbres.
cellerie pour invoquer magiquement un chien de mauvais
augure et le diriger contre une cible que vous pouvez voir FORME D'OMBRE
et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres de vous. Le À partir du niveau 18, vous pouvez par une action bonus dé­
chien possède les mêmes statistiques que le loup sangui­ penser 6 points de sorcellerie pour prendre magiquement
naire (voir le Monster Mam1al ou l'annexe D du Player's une forme d'ombre. Sous cette forme, vous êtes résistant
Handbook), avec les changements suivants: à tous les types de dégâts sauf les dégâts de force et les
Le chien n'est pas de taille Grande, mais Moyenne. dégâts radiants et vous pouvez vous déplacer à travers
Il est considéré comme une créature monstrueuse et d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un ter­
non une bête. rain difficile. Vous subissez 5 points de dégâts de force si
Il apparaît avec une quantité de points de vie temporaires vous terminez votre tour dans un objet.
Vous conservez cette forme pendant 1 minute. Cet effet
égale à la moitié de votre niveau d'ensorceleur.
prend fin de manière anticipée si vous êtes neutralisé,
Il peut se déplacer à travers d'autres créatures et objets
que vous mourez, ou que vous y mettez fin par une ac­
comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Le chien subit 5
tion bonus.
dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Au début de son tour, le chien connaît automatiquement
l'emplacement de sa cible. Si la cible était cachée, elle ne
l'est pas aux yeux du chien.
SORCELLERIE DES TEMPÊTES -----------
Votre magie héréditaire est alimentée par la puissance
élémentaire de l'air. Parmi les possesseurs de ce pouvoir,
Le chien apparaît dans un emplacement inoccupé de votre
nombreux sont ceux qui peuvent en retracer l'origine à une
choix dans un rayon de 9 mètres de la cible. Faites un jet
expérience de mort imminente causée par la Grande Pluie.
d'initiative pour le chien. À son tour, il ne peut se déplacer Cela dit, il est également possible que vous soyez né pen­
qu'en direction de sa cible et en empruntant le chemin le dant une tempête si intense que les gens en parlent encore,
plus direct, et il ne peut utiliser son action que pour atta­
quer sa cible. Le chien peut faire des attaques d'opportu­
nité, mais seulement contre sa cible. De plus, tant que le
chien se trouve à moins de 1,50 mètre de sa cible, celle-ci
se trouve désavantagée aux jets de sauvegarde qu'elle
effectue contre tous les sorts que vous lancez. Le chien dis­
paraît s'il est réduit à O point de vie, si sa cible est réduite à
0 point de vie, ou au bout de 5 minutes.

lli'IH>'-" llf l'e RS0,_1\;\l l'<.\1 l!J'.\

rr:
ou qu'une puissante créature de l'air, comme un djinn, se CCEUR DE LA TEMPÊTE
soit trouvée mêlée à vos ancêtres. Quelle qu'en soit la rai­ Au niveau 6, vous devenez résistant aux dégâts de foudre et
son, votre être est imprégné par la magie des tempêtes. de tonnerre. En outre, chaque fois que vous commencez à
Les ensorceleurs des tempêtes ont une valeur inesti­ lancer un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts
mable pour l'équipage d'un navire. Leur magie leur permet de foudre ou de tonnerre, une explosion de magie des tem­
en effet de contrôler les vents et les conditions météorolo­ pêtes se dégage de vous. Les créatures de votre choix que
giques autour d 'eux. Leurs pouvoirs s'avèrent également vous pouvez voir et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres
utiles pour repousser les attaques des sahuagins, des pi­ de vous subissent alors une quantité de dégâts de foudre ou
rates et autres menaces d'origine aquatique. de tonnerre (vous choisissez à chaque fois que cet effet se dé­
clenche) égale à la moitié de votre niveau d'ensorceleur.
APTITUDES DE SORCELLERIE DES TEMPÊTES
Niveau d'ensorceleur Aptitude GUIDE DES TEMPÊTES
Langage du vent, magie tumultueuse Au niveau 6, vous gagnez la capacité de contrôler subtile­
6 Cœur de la tempête, guide des tempêtes
ment le climat alentour.
S'il pleut, vous pouvez utiliser une action pour empêcher
14 Fureur de la tempête
la pluie de tomber dans une sphère de 6 mètres de rayon
18 Âme du vent centrée sur vous. Vous pouvez mettre fin à cet effet par une
action bonus.
LANGAGE DU VENT S'il y a du vent, vous pouvez utiliser une action bonus à
La magie arcanique que vous utilisez est empreinte d'air chaque round pour choisir la direction dans laquelle le vent
élémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire en primordial. souffle dans une sphère de 30 mètres de rayon centrée sur
Votre connaissance de cette langue vous permet de com­ vous. Le vent souffle dans cette direction jusqu'à la fin de
prendre et d'être compris par les créatures qui parlent les dia­ votre prochain tour. Cette aptitude ne vous permet pas de
lectes qui en découlent : l'aquatique, l'aérien, l'igné et le terreux. modifier la force du vent.

MAGIE TUMULTUEUSE FUREUR DE LA TEMPÊTE


À partir du niveau 1, lors de votre tour, vous pouvez utiliser À partir du niveau 14, lorsque vous êtes touché par une
une action bonus pour vous trouver brièvement entouré de attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réac­
rafales tourbillonnantes d'air élémentaire immédiatement tion pour infliger des dégâts de foudre à votre attaquant.
avant ou après avoir lancé un sort de niveau 1 ou supérieur. Vous infligez une quantité de dégâts égale à votre niveau
Vous pouvez alors voler sur une distance maximum de d'ensorceleur. L'attaquant doit également faire un jet de
3 mètres sans provoquer d'attaque d'opportunité. sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre
sort d'ensorceleur. Sur un échec, l'attaquant est repoussé
en ligne droite jusqu'à 6 mètres de vous.

ÂME DU VENT
Au niveau 18, vous devenez immunisé aux dégâts de foudre
et de tonnerre.
Vous gagnez également une vitesse de vol magique
de 18 mètres. Par une action, vous pouvez réduire votre
vitesse de vol à 9 mètres pendant 1 heure et choisir une
quantité de créatures égale à 3 + votre modificateur de Cha­
risme, situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Les créatures choisies gagnent une vitesse de vol magique
de 9 mètres pendant 1 heure. Une fois que vous avez ainsi
réduit votre vitesse de vol, vous ne pouvez plus le faire tant
que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.

0
BLASONS HÉRALDIQUES
d6 Blason
Un dragon doré rampant sur un champ vert, représentant
le courage et une quête de richesse.
2 Le poing d'un géant des tempêtes serrant un éclair devant
un nuage d'orage, symbolisant la fureur et la puissance.
3 Deux épées à deux mains croisées devant la porte d'un
château, signifiant la défense d'une ville ou
d'un royaume.
4 Un crâne traversé d'un poignard, représentant le sort qui
attend vos ennemis.
GUERRIER 5 Un phénix dans un cercle de feu, symbole d'un esprit
indomptable.
PRÉVENEZ-MOI QUAND VOUS AUREZ FINI DE BAVASSER. Trois gouttes de sang sous la lame d'une épée à
6
-Tordek l'horizontale sur fond noir, symbolisant trois ennemis
que vous avez juré de tuer.
De tous les aventuriers des mondes de D&D, le guerrier
est peut-être le plus paradoxal. D'un côté, une des carac­ INSTRUCTEUR
téristiques de cette classe est qu'aucun guerrier ne se
spécialise exactement dans le même domaine et leurs Certains guerriers sont des combattants dans l'âme et
armes, armures et tactiques peuvent être très différentes ils possèdent un talent inné pour survivre aux batailles.
d'un individu à l'autre. D'un autre côté, quels que soient les D'autres ont appris à se battre au cours d'années passées
instruments ou méthodes qu'ils emploient, les guerriers en formation dans une armée ou une organisation mar­
croient tous en une vérité fondamentale : il vaut mieux bles­ tiale, où ils ont bénéficié de l'enseignement des chefs de
ser qu'être blessé. ce groupe.
Si certains guerriers partent à l'aventure pour la gloire Il existe un troisième type de combattants : ceux qui ont
ou les richesses, d'autres sont principalement préoccupés reçu une formation individuelle auprès d'un vétéran rompu
par le bien-être d'autrui et ils accordent plus d'importance à l'art du combat. Cet instructeur était ou est peut-être en­
à la tranquillité d'une société, d'un village ou d'un groupe core versé dans un certain aspect martial lié à l'historique
qu'à leur propre sécurité. Même s'il y a de l'or à la clé, pour de son élève.
la plupart des guerriers, la véritable récompense se trouve Si vous décidez que votre personnage a bénéficié de la
dans la victoire sur leurs ennemis. formation d'un instructeur, quelle est la spécialité de cet
Les sections ci-dessous proposent des possibilités pour individu ? Cherche-t-il à imiter sa manière de se battre, ou
un peu de profondeur et quelques détails personnels à votre s'est-il imprégné de son enseignement pour l'adapter à ses
personnage de guerrier. propres objectifs ?

BLASON HÉRALDIQUE ·----=------------ INSTRUCTEURS


d6 Instructeur
Les guerriers combattent généralement au nom d'une
cause. Pour certains, il s'agit de royaumes assiégés par des Gladiateur. Votre instructeur était un esclave qui a
monstres, pour d'autres seulement de leur gloire person­ gagné sa liberté en combattant dans l'arène, ou qui a
nelle. Dans tous les cas, un guerrier affiche généralement volontairement choisi d'être gladiateur pour l'argent et
un blason héraldique qui symbolise cette cause. Certains la gloire.
adoptent le symbole d'une nation ou d'une dynastie royale, 2 Militaire. Votre instructeur a fait partie d'une unité de
d'autres créent eux-mêmes un blason qui représente leur soldats et sait comment bien travailler en équipe.
propre intérêt.
3 Membre du guet. Votre instructeur est spécialisé sans la
Votre personnage est peut-être affilié à une organisation
gestion des foules et le maintien de la paix.
ou à une cause et dans ce cas, il voyage peut-être sous un
étendard. Si ce n'est pas le cas, vous devriez envisager de 4 Guerrier tribal. Votre instructeur a grandi dans une tribu,
créer un blason héraldique qui symbolise un aspect de sa où il devait se battre pour sa survie presque tous
nature ou qui évoque son objectif en;:e-monde. les jours.

J 5 Combattant de rue. Votre entraîneur excelle dans le


combat de rue et il sait allier silence et efficacité au
combat rapproché.
�,
6 Maître d'armes. Votre mentor vous a aidé à ne faire plus
IM( cGsr,r
qu'un avec l'arme de votre choix en vous transmettant
ri,.,__ E..,f, ,,,._, des connaissances très précises sur la manière de
-tir, ,\, b,Gi 1.. l'utiliser le plus efficacement possible.

'
APTITUDES DE L'ARCHER ARCANIQUE
L,i {t,,k,s, c',st "'-v.l. f.t(<s o"'t \o,,.,_ çlv.J �• çartt,
Niveau de guerrier Aptitude
�\Al (<l rG 0"'l oCv.(Gir,s. c'lll •v.r �G �\Al �· "'' sors
7 ç 3 Connaissances de l'archer arcanique, tir
�Gw-Gil. f,.,_ �lv.s, l• ci,(, c',st tr,s lv.r{Git. arcanique (2 options)
7 Tir incurvé, flèche magique, tir arcanique

0 10
lS
(3 options)
Tir arcanique (4 options)
Toujours prêt à tirer, tir arcanique (5 options)
18 Tir arcanique (6 options, tirs améliorés)

STYLE DE PRÉDILECTION CONNAISSANCES DE LARCHER ARCANIQUE


Au niveau 3, vous apprenez la théorie magique ou certains
Beaucoup de guerriers se distinguent de leurs pairs en des secrets de la nature, un enseignement normal pour les
adoptant et en perfectionnant un style ou une méthode pratiquants de cette tradition martiale elfique. Vous choisis­
particulière de combat. Bien que ce style puisse découler sez une compétence à maîtriser entre Arcanes ou Nature,
naturellement de la personnalité d'un guerrier, ce n'est puis vous apprenez un tour de magie de druide au choix
pas toujours le cas. La manière dont quelqu'un perçoit le entre :prestidigitation ou druidisme.
monde en général ne dicte pas nécessairement sa manière
de réagir quand des vies sont en jeu. TIR ARCANIQUE
Avez-vous un style de combat qui reflète votre vision de Au niveau 3, vous apprenez à donner certains effets magiques
la vie, ou bien est-ce qu'une part de vous se déchaîne quand spéciaux à certains de vos coups. Quand vous obtenez cette
vous tirez vos armes ? aptitude, vous apprenez deux options de tir arcanique de votre
choix (voir la section « Options de tir arcanique » ci-dessous).
STYLES DE PRÉDILECTION Une fois par tour, lorsque vous tirez une flèche magique à
d6 Style l'aide d'un arc court ou long dans Je cadre de l'action attaquer,
Élégant. Vous vous déplacez avec grâce, précision et vous pouvez appliquer l'une de vos options de tir arcanique à
un contrôle absolu, sans jamais utiliser plus d'énergie cette flèche. Vous décidez d'utiliser cette option au moment où
que nécessaire. la flèche touche sa cible, sauf si cette option ne vous demande
pas de réaliser de jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette ap­
2 Brutal. Vos attaques s'abattent comme des coups de mas­
titude deux fois et vous remplissez votre jauge d'utilisation à
sue, et sont destinées à briser des os ou faire gicler le sang. chaque fois que vous terminez un court ou long repos.
3 Ruse. Vous glissez une attaque juste au bon moment et Vous gagnez une option de tir arcanique supplémentaire
utilisez de petites ruses pour faire pencher la balance en de votre choix lorsque vous atteignez les niveaux 7, 10, 15
votre faveur. et 18 de cette classe. Toutes ces options sont également
4 Sans effort. Au cours d'une bataille, il est rare que vous améliorées lorsque vous devenez un guerrier de niveau 18.
transpiriez ou affichiez autre chose qu'une
expression stoïque.
FLÈCHE MAGIQUE
Au niveau 7, vous gagnez la capacité d'imprégner vos
Énergique. Vous vous lancez dans le combat plein d'en­
flèches de magie. À chaque fois que vous tirez une flèche
thousiasme, en chantant et en riant. Vous n'êtes jamais
non magique à l'aide d'un arc court ou long, vous pouvez la
plus heureux que quand vous affrontez un ennemi une rendre magique dans le but d'ignorer une résistance ou une
arme à la main. immunité aux attaques et aux dégâts non magiques. La ma­
6 Sinistre. Vous combattez en grimaçant et en ricanant, gie qui imprègne la flèche disparaît immédiatement après
et vous aimez railler vos ennemis alors que vous êtes en que vous avez atteint ou raté votre cible.
train de les vaincre.
TIR INCURVÉ
Au niveau 7, vous apprenez comment diriger une flèche per­
ARCHÉTYPES MARTIAUX due vers une nouvelle cible. Lorsque vous faites un jet d'at­
Au niveau 3, un guerrier gagne la spécialisation de taque avec une flèche magique et que vous ratez votre cible,
classe archétype martial. Il a alors accès aux options vous pouvez utiliser une action bonus pour relancer le jet
suivantes, en plus de celles proposées dans le Player's d'attaque en choisissant une cible différente qui se trouve
Handbook : l'archer arcanique, le chevalier et le samouraï. dans un rayon de 18 mètres de la cible originale.

TOUJOURS PRÊT À TIRER


ARCHER ARCANIQ.UE
À partir du niveau 15, vous pouvez utiliser votre arsenal
Un archer arcanique étudie une méthode elfique particu­ magique d'archer dès qu'un combat commence. Si vous
lière de tir à l'arc qui lui permet d'imprégner ses attaques faites un jet d'initiative et que votre jauge d'utilisation de tir
de magie afin de produire des effets surnaturels. Les arcanique est vide, vous regagnez une utilisation.
archers arcaniques sont considérés par les elfes comme
des guerriers d'élite. Ils montent la garde aux frontières ÜPTIONS DE TIR ARCANIQUE
des domaines elfiques et gardent un œil sur les intrus, et L'aptitude tir arcanique vous permet de choisir des options
si nécessaire utilisent des flèches magiques pour vaincre à certains niveaux. Ces options sont présentées ici dans
les monstres et les envahisseurs avant qu'ils ne puissent l'ordre alphabétique. Il s'agit d'effets magiques et chacun
atteindre les communautés elfiques. Avec les siècles, les est associé à une école de magie.
méthodes de ces archers elfes ont été apprises par certains Si une option entraîne un jet de sauvegarde, le DD de
membres d'autres races qui arrivent à combiner leurs ta­ sauvegarde de votre tir arcanique est égal à 8 + votre bonus
lents d'archer avec une aptitude pour la magie. de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence.
OE GAUCHE À DROITE : UN SAMOURAÏ, UN CHEVALIER ET UN ARCHER ARCANl(lUE

Flèche affaiblissante. Vous imprégnez votre flèche de elle subit autant de dégâts que si elle avait été touchée nor­
magie nécromantique. La créature touchée par la flèche malement par la flèche, plus ld6 points de dégâts de force
subit 2d6 points de dégâts nécrotiques supplémentaires. La supplémentaires, et vous apprenez la position actuelle de la
cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Consti­ cible. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible subit la
tution, ou les dégâts infligés par ses attaques d'armes sont moitié de ces dégâts et vous n'apprenez pas sa position.
réduits de moitié jusqu'au début de votre prochain tour. La quantité de dégâts de force passe à 2d6 quand vous
La quantité de dégâts nécrotiques passe à 4d6 lorsque atteignez le niveau 18 dans cette classe.
vous atteignez le niveau 18 dans cette classe. Flèche d'ombres. Vous imprégnez votre flèche de magie
Flèche agrippante. Lorsque cette flèche atteint sa cible, la des illusions, ce qui vous permet d'utiliser des ombres pour
magie d'invocation dont elle est imprégnée crée des ronces aveugler vos ennemis. La créature touchée par la flèche su­
empoisonnées qui s'enroulent autour de la cible. La créature bit 2d6 points de dégâts psychiques supplémentaires et elle
touchée par la flèche subit 2d6 points de dégâts de poison doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrou­
supplémentaires, sa vitesse est réduite de 3 mètres, et elle su­ ver incapable de voir à une distance de plus de 1,50 mètre
bit 2d6 points de dégâts tranchants à chaque tour la première jusqu'au début de votre prochain tour.
fois qu'elle se déplace de 30 centimètres ou plus sans se La quantité de dégâts psychiques passe à 4d6 quand
téléporter. La cible, ou n'importe quelle créature qui peut l'at­ vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
teindre, peut utiliser une action pour retirer les ronces si elle Flèche de bannissement. Vous utilisez la magie d'ab­
réussit un test de Force (Athlétisme) opposé au DD de sauve­ juration pour tenter de bannir temporairement votre cible
garde de votre tir arcanique. Sinon, les ronces perdurent pen­ dans un endroit inoffensif du Feywild. La créature touchée
dant 1 minute ou jusqu'à ce que vous réutilisiez cette option. par la flèche doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme
La quantité de dégâts empoisonnés et tranchants aug­ ou être bannie. Quand elle est bannie de cette manière, la
mente, pour les deux types de dégâts, à 4d6 quand vous cible a une vitesse de 0 et est neutralisée. Elle réapparaît à
atteignez le niveau 18 dans cette classe. la fin de son tour suivant dans l'emplacement qu'elle occu­
Flèche chercheuse. Grâce à la magie de divination, pait précédemment ou, s'il est occupé, dans l'emplacement
vous donnez à votre flèche la capacité de chercher sa cible. inoccupé le plus proche.
Lorsque vous utilisez cette option, vous n'avez pas besoin Après que vous avez atteint le niveau 18 dans cette
de faire de jet d'attaque pour tirer votre projectile. Au lieu de classe, la cible subit également 2d6 points de dégâts de
cela, choisissez une créature que vous avez vue au cours de force lorsque la flèche l'atteint.
la dernière minute. La flèche se dirige vers cette créature, Flèche envoütante. Votre magie d'enchantement a pour ef­
contourne des obstacles si nécessaire et ne tient pas compte fet d'envoûter la cible de cette flèche. La créature touchée par
des abris partiels et importants derrière lesquels elle peut la flèche subit 2d6 points de dégâts psychiques supplémen­
se trouver. Si la cible se trouve à portée de la flèche et que taires et choisit l'un de vos alliés qui se trouve dans un rayon
le chemin qui les sépare est assez large pour permettre à la de 9 mètres d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
flèche de la rejoindre, la cible doit alors faire un jet de sau­ de Sagesse ou se trouver sous le charme de l'allié choisi
vegarde de Dextérité. Si elle ne peut pas rejoindre sa cible, jusqu'au début de votre prochain tour. Cet effet prend fin de
la flèche disparaît une fois qu'elle s'en est approchée aussi manière anticipée si l'allié choisi attaque la cible charmée, lui
près que possible. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, inflige des dégâts ou la force à faire un jet de sauvegarde.

['! '!'•t 1'-i \. \l l'-.\.! 10�


La quantité de dégâts psychiques passe à 4d6 lorsque LES CHEVALIERS, LES SAMOURAÏS ET L'HISTOIRE
vous atteignez le niveau 18 dans cette classe. Bien que les chevaliers et les samouraïs existent dans le
Flèche explosive. Vous imprégnez votre flèche d'éner­ monde réel, les deux archétypes que nous proposons pour
gie de force tirée de l'école d'évocation. Cette énergie est les guerriers s'inspirent de la culture populaire (les contes,
relâchée après votre attaque. Immédiatement après que la les films et les bandes dessinées) et non de l'Histoire. Notre
flèche a touché sa cible, celle-ci et toutes les autres créa­ intention est ici de retranscrire une vision cinématographique
tures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres subissent et héroïque de ces archétypes dans le jeu plutôt que de créer
2d6 points de dégâts de force chacune. une représentation historique exacte de l'un ou l'autre.
La quantité de dégâts de force passe à 4d6 lorsque vous
atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche perforante. Vous utilisez la magie de trans­ NÉ SUR UN CHEVAL
mutation pour donner à votre flèche une qualité éthérée.
À partir du niveau 3, il ne fait aucun doute que vous êtes
Lorsque vous utilisez cette option, vous ne faites pas de
un cavalier accompli. Vous êtes avantagé aux jets de sau­
jet d'attaque pour tirer votre projectile. Au lieu de cela, la
vegarde lancés pour éviter de tomber de votre monture. Si
flèche file tout droit sur une ligne de 30 centimètres de
vous tombez de votre monture et que votre chute ne fait pas
largeur et de 9 mètres de longueur avant de disparaître.
plus de 3 mètres, vous pouvez atterrir sur vos pieds si vous
La flèche traverse les objets sans les abîmer et ne tient pas
n'êtes pas neutralisé.
compte des abris. Toutes les créatures qui se trouvent sur
Enfin, monter ou descendre de selle ne vous coûte
cette ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dexté­
que 1,50 mètre de déplacement plutôt que la moitié de
rité. Sur un échec, une créature subit la même quantité de
votre vitesse.
dégâts que si elle avait été touchée par une flèche normale,
plus ld6 points de dégâts perforants supplémentaires. Sur MARQ.UE TEN ACE
une réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts.
À partir du niveau 3, vous pouvez menacer vos ennemis,
La quantité de dégâts perforants passe à 2d6 quand vous
faire échouer leurs attaques et leur faire payer leur com­
atteignez le niveau 18 dans cette classe.
portement agressif envers autrui. Lorsque vous frappez
une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez
CHEVALIER marquer cette créature jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Le chevalier classique excelle au combat monté. Il est géné­ Cet effet prend fin de manière anticipée si vous êtes neu­
ralement issu de la noblesse et a été élevé à la cour, et il se tralisé, que vous mourez, ou que quelqu'un d'autre marque
trouve ainsi aussi à l'aise à la tête d'une charge de cavalerie la créature.
qu'en échangeant des plaisanteries lors d'un repas officiel. Tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de
Les chevaliers apprennent également à protéger ceux qui vous, la créature que vous avez marquée est désavantagée à
sont placés sous leur responsabilité, et ils se font ainsi ré­ tous ses jets d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible.
gulièrement les protecteurs de leurs supérieurs comme des En outre, si une créature que vous avez marquée inflige
plus faibles qu'eux . De nombreux guerriers, qui se sentent des blessures à quelqu'un d'autre que vous, vous pouvez
une vocation de redresseur de torts ou qui veulent simple­ lors de votre prochain tour et par une action bonus effec­
ment gagner du prestige, quittent une vie confortable pour tuer une attaque spéciale d'arme de corps à corps contre la
s'embarquer dans une glorieuse aventure. créature marquée. Vous êtes alors avantagé à votre jet d'at­
taque et, si votre coup porte, votre arme inflige à votre cible
APTITUDES DE CHEVALIER une quantité de dégâts supplémentaires égale à la moitié de
votre niveau de guerrier.
Niveau de guerrier Aptitude
Quel que soit le nombre de créatures que vous marquez,
3 Maîtrise supplémentaire, né sur un cheval, vous pouvez porter cette attaque spéciale un nombre de fois
marque tenace égal à votre modificateur de Force (avec un minimum d'une
7 Manœuvre défensive fois). Vous regagnez toutes ces utilisations à la fin d'un
10 On ne passe pas long repos.
15 Charge féroce
MANCEUVRE DÉFENSIVE
18 Défenseur vigilant
Au niveau 7, vous apprenez à parer les attaques dirigées
contre vous, votre monture ou d'autres créatures à proximité.
MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE Si vous ou une créature que vous voyez et qui se trouve dans
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous ga­ un rayon de 1,50 mètre de vous êtes touchés par une attaque
gnez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre et que vous avez en main une arme de corps à corps ou un
choix : Dressage, Histoire, Perspicacité, Représentation, ou bouclier, vous pouvez en réaction lancer un ld8. Lancez le
Persuasion. À la place, vous pouvez apprendre une langue dé et ajoutez le résultat à la CA de la cible de l'attaque. Si le
de votre choix. coup touche quand même la cible, celle-ci bénéficie d'une
résistance au type de dégâts infligés par l'attaque.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur de Constitution (au moins une
fois), et vous en récupérez toutes les utilisations après avoir
terminé un long repos.

ÜN NE PASSE PAS
Au niveau 10, vous excellez dans l'art d'immobiliser vos en­
nemis. Les créatures qui se trouvent à votre portée et se dé­
placent de 1,50 mètre ou plus provoquent une attaque d'op­
portunité et, si vous les touchez avec cette attaque, la vitesse
de ces créatures est réduite à 0 jusqu'à la fin du tour actuel.

1].\PlT?r
CHARGE FÉROCE
À partir du niveau 15, vous pouvez renverser vos ennemis, que
vous soyez monté ou non. Si vous vous déplacez d'au moins
3 mètres en ligne droite avant d'attaquer une créature et que
votre attaque porte, cette cible doit faire un jet de sauvegarde
de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise+ votre modificateur
de Force). Sur un échec, vous la faites tomber. Vous ne pouvez
utiliser cette aptitude qu'une fois à chacun de vos tours.

DÉFENSEUR VIGILANT
À partir du niveau 18, vous réagissez au danger en faisant
preuve d'une vigilance extraordinaire. Pendant un combat,
vous pouvez accomplir une réaction spéciale une fois lors
du tour de chaque créature, mais pas pendant votre tour.
Vous pouvez seulement utiliser cette réaction spéciale pour
porter une attaque d'opportunité, mais vous ne pouvez pas
l'utiliser lors du même tour pendant lequel vous utilisez
votre réaction normale.

SAMOURAÏ
Le samouraï est un guerrier qui exploite son implacable
combativité pour vaincre ses ennemis. La détermination
dont fait preuve un samouraï est quasi inébranlable et les
ennemis qui se trouvent sur son chemin ont un choix à
faire: se rendre ou mourir en combattant.

APTITUDES DE SAMOURAÏ
Niveau de guerrier Aptitude
3 Maîtrise supplémentaire, combativité
(5 pv temp.)
7 Cour tisan élégant
10 Volonté inébranlable, combativité (10 pv temp.)
15 Frappe fulgurante, combativité (15 pv temp.)
18 Solide face à la mort

MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
VOLONTÉ INÉBRANL ABLE
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
gagnez la maîtrise d'une des compétences suivantes de À partir du niveau 10, si vous êtes à court d'utilisations de
votre choix : Histoire, Perspicacité, Représentation, ou Per­ combativité lors d'un jet d'initiative, vous en regagnez une
suasion. À la place, vous pouvez apprendre une langue de utilisation.
votre choix.
FRAPPE FUL GURANTE
COMBATIVITÉ À partir du niveau 15, vous apprenez à privilégier la rapi­
À partir du niveau 3, l'intensité avec laquelle vous vous dité au détriment de la précision. Si vous choisissez l'action
lancez au combat peut vous protéger et guider vos frappes. attaquer lors de votre tour et que vous êtes avantagé à un
Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez deve­ jet d'attaque contre une cible, vous pouvez abandonner cet
nir avantagé à vos jets d'attaques avec des armes jusqu'à la avantage pour porter une attaque d'arme supplémentaire
fin du tour actuel. Cette aptitude vous confère également contre cette cible dans le cadre de la même action. Vous ne
5 points de vie temporaires. Cette quantité de points de pouvez accomplir cela qu'une fois par tour.
vie temporaires augmente quand vous obtenez certains
niveaux dans cette classe : ils passent à 10 points au ni­ SOLIDE FACE À LA MORT
veau 10 et 15 points au niveau 15. À partir du niveau 18, votre combativité peut vous aide à
Vous pouvez utiliser cette aptitude trois fois. Vous en retarder l'étreinte de la mort. Si les dégâts que vous subis­
regagnez toutes les utilisations lorsque vous avez terminé sez vous font atteindre O point de vie, mais ne vous tuent
un long repos. pas sur-le-champ, vous pouvez utiliser votre réaction pour
retarder le moment où vous perdez connaissance et vous
COURTISAN ÉLÉGANT commencez immédiatement un tour supplémentaire qui
À partir du niveau 7, votre discipline et votre attention aux interrompt Je tour en cours. Vous avez O point de vie pen­
détails vous permettent de briller en société. Chaque fois que dant ce tour supplémentaire et tout dégât que vous subissez
vous faites un test de Charisme (Persuasion), vous gagnez entraîne un échec de vos jets de sauvegarde contre la mort,
pour ce test un bonus égal à votre modificateur de Sagesse. comme normalement, et trois de ces échecs peuvent vous
Votre sang-froid vous permet également de maîtriser les tuer. Quand ce tour supplémentaire prend fin, si vous avez
jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous possédez déjà cette toujours O point de vie, vous sombrez dans l'inconscience.
maîtrise, vous gagnez alors la maîtrise des jets de sauve­ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
garde d'intelligence ou de Charisme (vous devez choisir pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un
l'une de ces deux compétences). long repos.

\li'! Jo>: s ll! P!k�< l'-: '\ \i iS.\! !O"-.


GRIMOIRES
d6 Grimoire
Un ouvrage dont les pages sont de minces feuilles de
métal couvertes de sorts gravés à l'acide.
2 De longues lanières de cuir sur lesquelles sont écrits des
sorts, et qui sont enroulées autour d'un bâton pour en
MAGICIEN faciliter le transport.
3 Un livre abîmé rempli de pictogrammes que vous seul
LANCER DES SORTS RÉCLAME DE L'ÉTUDE. IL EST NÉCESSAJRE
pouvez comprendre.
de comprendre comment et pourquoi la magie fonctionne et 4 De petites pierres sur lesquelles sont inscrits vos sorts et
nos efforts pour approfondir ce savoir nous ont permis de faire que vous conservez dans un sac en tissu.
avancer la civilisation à un rythme inégalé au cours des siècles. 5 Un livre brûlé, ravagé par le feu d'un dragon, sur les
- Gimble l'illusionniste pages duquel vos sorts sont à peine lisibles.
6 Un ouvrage aux pages noires dont le contenu n'est visible
Seule une poignée de personnes dans le monde peut utili­ que dans la pénombre ou dans l'obscurité.
ser la magie. Parmi elles, les magiciens sont de véritables
maîtres dans leur art. Même le plus mauvais d'entre eux est AMBITION
capable de manipuler des forces qui bafouent les lois de la
Peu d'aspirants magiciens se lancent dans l'étude de la
nature, et les plus accomplis peuvent lancer des sorts qui
magie sans avoir un objectif en tête. De nombreux magi­
ont le potentiel de bouleverser le monde entier.
ciens utilisent ainsi leurs sorts comme un moyen d'obtenir
Les magiciens paient cette maîtrise avec la plus pré­
cieuse des monnaies : le temps. Il leur faut des années quelque chose de tangible, comme des biens matériels ou
d'étude, d'entraînement et d'expérimentation pour ap­ un statut, pour eux ou leurs compagnons. D'autres sont
plus intéressés par l'aspect théorique de la magie et ils sont
prendre à maîtriser l'énergie magique et à garder des sorts
à la recherche d'un savoir qui leur permettra d'étayer de
en tête. Pour les magiciens aventuriers et les autres lan­
nouvelles théories arcaniques ou de confirmer la véracité
ceurs de sorts qui aspirent à atteindre les échelons les plus
de vieilles théories.
élevés de la profession, l'étude n'a jamais de fin, pas plus
que leur quête de savoir et de pouvoir. Au-delà des raisons évidentes, qu'est-ce qui motive votre
personnage de magicien à étudier la magie et que cherche­
Si vous jouez un magicien, profitez de cette opportunité
t-il à accomplir? Si vous n'avez pas encore réfléchi à la
pour faire de votre personnage autre chose qu'un banal
question, c'est l'occasion de le faire, et vos réponses auront
lanceur de sorts. Vous pouvez vous aider des conseils
qui suivent pour ajouter quelques détails intrigants à la sûrement un impact sur l'avenir de ce personnage.
personnalité de votre magicien et à sa façon d'interagir
avec le monde. AMBITIONS
d6 Ambition
GRIMOIRE Vous prouverez que les dieux ne sont pas aussi puissants
que les gens le croient.
La plus précieuse possession de votre magicien est son
grimoire. Il peut s'agir d'un volume en apparence inoffensif, 2 La finalité de vos recherches est l'immortalité.
dont la couverture ne révèle rien de son contenu, mais il 3 Si vous arrivez à comprendre la magie en profondeur,
peut également avoir quelque chose de remarquable et vous vous pourrez la mettre à la portée de tous et inaugurer
pouvez ainsi, comme de nombreux magiciens, posséder un une nouvelle ère d'égalité.
grimoire vraiment unique. Si vous ne détenez pas déjà un 4 La magie est un outil dangereux. Vous l'utilisez pour pro­
tel objet, l'un de vos objectifs pourrait être de trouver un téger ce que vous chérissez.
grimoire qui se distingue de ceux de vos congénères par
Le pouvoir des arcanes doit être placé hors de portée de
son apparence ou son origine.
ceux qui risquent d'en abuser.
6 Vous allez devenir le plus grand magicien que le monde
ait vu depuis des générations.

•'il \P!IP' 1 OPlJO\:S [>l· Pl R�t•\·, \il�\ll[>!\


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(2,)c;rA<"l, c;J,or, '' t0 v..r.
1-\,'1, ""�''''"' 1 Vov,.s "'' fov,.un flv,.l {c,ir< J,, ""'i)''·
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Ov-f 1, w-c;i"'t'"''i"'t si.
Ov,.ts, flv-1 w-c;i"'t,"'c;"'t. 1-\c; �'i �c; 1

EXCENTRICITÉ
D'innombrables heures passées à étudier et faire des re­
cherches en solitaire peuvent avoir un impact négatif sur
les compétences sociales de n'importe qui. Les magiciens
qui, par nature, sont déjà de drôles d'oiseaux, ne font pas
exception. Mais quelques habitudes étranges ne sont pas
nécessairement un inconvénient. Une excentricité est
généralement inoffensive et peut même être source d'amu­
sement ou être utilisée comme signe distinctif pour vous
démarquer.
Si votre personnage présente une excentricité, s'agit-il
d'un tic physique ou mental ? S'est-il fait remarquer dans
certains cercles à cause de cela ? Cherche•t-il à le réprimer
ou accepte-t-il avec fierté ce petit signe distinctif?

EXCENTRICITÉS
d6 Excentricité
Vous avez pris l'habitude de tapoter sans cesse du pied,
au grand agacement de votre entourage.
2 Votre mémoire est plutôt bonne, mais vous n'avez aucun
mal à jouer les étourdis quand cela vous arrange.
3 Quand vous pénétrez dans une pièce, vous levez toujours
les yeux pour voir ce qui pend au plafond.
4 Votre bien le plus précieux est un ver mort que vous
conservez dans une fiole de potion.
5 Lorsque vous voulez qu'on vous laisse tranquille,
vous commencez à parler tout seul. Cela
fonctionne généralement.
6 Vos goûts vestimentaires et le soin que vous apportez à MAGE DE GUERRE

votre personne, ou plutôt l'absence de ceux-ci font que


l'on vous prend parfois pour un mendiant. Au cours des grandes batailles, un mage de guerre tra­
vaille souvent de pair avec des évocateurs, des abjurateurs
et des magiciens issus d'autres spécialités. Les évocateurs,
TRADITION ARCANIQUE en particulier, raillent les mages de guerre, qui doivent se
concentrer pour gérer en même temps attaque et défense,
Au niveau 2, un magicien gagne la spécialisation de
ce à quoi ils se voient généralement répondre quelque
classe tradition arcanique. Il a alors accès à l'option
chose de la teneur suivante : « À quoi bon être capable de
magie de guerre, en plus de celles proposées dans le
lancer une boule de feu surpuissante si on me tue avant que
Player's Handbook.
je la lance ? »
MAGIE DE GUERRE APTITUDES DE MAGIE DE GUERRE
Plusieurs collèges arcaniques se spécialisent dans la pré­ Niveau de magicien Aptitude
paration de magiciens à la guerre. La tradition de la magie 2 Déviation arcanique, esprit tactique
de guerre combine les principes des écoles d'évocation
6 Surtension
et d'abjuration plutôt que de se spécialiser dans l'une ou
10 Magie durable
l'autre. Les magiciens apprennent ainsi à rendre leurs sorts
plus puissants, tout en renforçant leurs défenses. 14 Voile de déviation
Les adeptes de cette tradition sont appelés des mages de
guerre. À leurs yeux, leur magie est à la fois une arme et DÉVIATION ARCANIQ.UE
une armure, et elle constitue une ressource bien supérieure Au niveau 2, vous avez appris à utiliser votre magie pour
à n'importe quel morceau d'acier. Au cours d'un combat, les vous préserver des dégâts. Lorsque vous êtes touché par
mages de guerre agissent rapidement et utilisent leur sort une attaque ou que vous ratez un jet de sauvegarde, vous
pour prendre l'avantage tactique. Leurs sorts de combats pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus de +2 à
s'abattent sans merci sur leurs adversaires pendant que votre CA contre cette attaque ou un bonus de +4 à ce jet de
leurs défenses contrecarrent les tentatives de riposte de sauvegarde.
ceux-ci. Les mages de guerre sont également excellents Lorsque vous utilisez cette aptitude, vous ne pouvez plus
quand il s'agit de retourner l'énergie magique des autres lancer de sorts autres que des tours de magie jusqu'à la fin
lanceurs de sort contre eux. de votre prochain tour.

l'i P'-.O'., \l JS \, J(\,


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Î\l(:•1 vOl,A.l '�G"'')'f !

ESPRIT TACTIQ.UE Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une
À partir du niveau 2, votre perspicacité vous permet d'éva­ créature ou à un objet à l'aide d'un sort de magicien, vous pou­
luer les situations tactiques afin de pouvoir agir plus rapide­ vez dépenser une surtension pour infliger des dégâts de force
ment pendant un combat. Vous pouvez accorder un bonus à supplémentaires à cette cible. Cette quantité de dégâts supplé­
vos jets d'initiative égal à votre modificateur d'Intelligence. mentaires est égale à la moitié de votre niveau de magicien.

SURTENSION MAGIE DURABLE


À partir du niveau 6, vous pouvez emmagasiner de l'énergie À partir du niveau 10, la magie que vous canalisez vous
magique dans votre corps, qui vous servira à rendre vos aide à vous prémunir des dégâts. Tant que vous maintenez
sorts plus dévastateurs. L'énergie ainsi stockée est appelée votre concentration sur un sort, vous bénéficiez d'un bonus
une surtension. de +2 à votre CA et à tous vos jets de sauvegarde.
Vous pouvez emmagasiner un nombre de surtensions
égal à votre modificateur d'Intelligence (avec un minimum VOILE DE DÉVIATION
de 1). À chaque fois que vous terminez un long repos, Au niveau 14, votre déviation arcanique s'imprègne d'une
votre réserve de surtensions redescend à 1 surtension. À magie létale. Lorsque vous utilisez votre aptitude déviation
chaque fois vous avez réussi à mettre fin à un sort à l'aide arcanique, vous pouvez créer un arc d'énergie magique qui
de dissipation de la magie ou contresort, vous gagnez une part de votre personne et vient toucher jusqu'à trois créa­
surtension, qui correspond à la magie du sort que vous avez tures de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouvent
fait échouer et que vous avez volée. Si vous terminez un dans un rayon de 18 mètres de vous. Ces créatures su­
court repos sans avoir de surtension emmagasinée, vous en bissent chacune une quantité de dégâts de force égale à la
gagnez une. moitié de votre niveau de magicien.
Monastère
Votre monastère a été taillé à flanc de montagne, où il
surplombe un col dangereux.
2 Votre monastère se trouve haut perché dans les branches
d'un immense arbre du Feywild.
3 Votre monastère a été fondé il y a bien longtemps par un
géant des nuages et se trouve à l'intérieur d'un château de
nuages que l'on ne peut atteindre qu'en volant.
4 Votre monastère est construit à côté d'un réseau
volcanique de sources chaudes, de geysers et de bassins
de soufre. Vous y avez régulièrement reçu la visite de
commerçants azers.
MOINE 5 Votre monastère a été fondé par des gnomes. Il s'agit d'un
NE CROYEZ PAS QUE MON SILENCE SIGNIFIE QUE JE M'INCLINE labyrinthe souterrain de tunnels et de cavernes.
6 Votre monastère a été sculpté dans un iceberg dans une
devant votre vilenie. Pendant que vous m'invectiviez et me
région où règne un froid arctique.
menaciez, j'ai trouvé quatre manières de vous briser la nuque
à mains nues.
ICÔNE MONASTIQUE
- Ember, grand maître des fleurs
Même dans le style de vie monastique, qui se veut déta-
ché du matérialisme et des possessions personnelles, le
Les moines empruntent une voie pleine de contradictions. symbolisme joue un rôle important pour définir l'identité
Ils étudient leur art à la manière d'un magicien et, comme d'un ordre. Certains ordres monastiques font ainsi preuve
lui, ils ne portent pas d'armure et évitent d'utiliser des d'une attention particulière envers certaines créatures, soit
armes. Ils sont néanmoins de terribles combattants dont parce qu'elles sont liées à l'histoire de l'ordre, soit parce
les capacités égalent celles d'un barbare enragé ou d'un qu'elles possèdent une qualité particulière que les moines
guerrier parfaitement entraîné. Les moines acceptent cette cherchent à imiter.
contradiction apparente, car elle est au cœur de toute étude Si le monastère de votre personnage avait une telle
monastique. En apprenant à se connaître entièrement, on icône, il est possible qu'il porte discrètement une image
apprend également beaucoup du reste du monde. grossière de cette créature sur ses vêtements comme
Le développement intérieur qui fait l'objet des recherches marque d'identification. Il se peut également que l'icône
des moines mène un grand nombre d'entre eux à se déta­ de l'ordre n'ait pas de forme physique, mais soit représen­
cher de la société, car ils sont plus préoccupés par ce qu'ils tée par un geste ou une posture que vous adoptez et que
expérimentent personnellement que par ce qui peut se pas­ d'autres moines sauront interpréter.
ser ailleurs. Les moines aventuriers sont une espèce rare
d'un type de personnage encore plus rare, et ils portent leur lcÔNES MONASTIQUES
quête de la perfection au-delà des murs de leur monastère
jusque dans le vaste monde. d6 Icône
Jouer un personnage de moine offre de nombreuses pos­ Singe. Le singe est admiré par votre ordre pour la rapidité
sibilités intrigantes et originales. Pour donner un caractère de ses réflexes et sa capacité à se mouvoir dans les arbres.
distinctif à votre personnage de moine, vous pouvez utiliser 2 Dragon-tortue. Votre monastère se trouve sur le littoral et
les options présentées dans les sections qui suivent. les moines y vénèrent le dragon-tortue, récitant des prières
venues des temps anciens en l'honneur de cet esprit de la
MONASTÈRE mer incarné et lui offrant des guirlandes de fleurs.
Un moine qui étudie dans un monastère se prépare à une 3 Kirin. Votre monastère considère que sa raison d'être
vie d'ascète. La plupart de ceux qui entrent dans un monas­ est de veiller sur la terre et de la défendre à la manière
tère n'en sortent jamais, mais quelques-uns choisissent de des kirins.
partir à l'aventure ou de le quitter pour une raison ou une 4 Hibours. Les moines de votre monastère vénèrent une
autre. Pour ces individus, un monastère peut servir de re­
famille de hibours, avec laquelle ils coexistent depuis
fuge entre deux excursions dans le vaste monde ou comme
des générations.
lieu où trouver de l'aide dans les périodes difficiles.
Quel genre d'endroit était votre monastère et où se 5 Hydre. Votre ordre admire l'hydre pour sa capacité à
trouve-t-il ? Y avoir résidé contribue+il à votre expérience porter plusieurs attaques simultanées.
de manière inhabituelle ou distinctive ? 6 Dragon. Un dragon a autrefois vécu au sein de votre
monastère. Son influence perdure encore, même s'il est
parti depuis bien longtemps.
OE GAUCHE À DROITE : UN MAÎTRE IVRE, UNE KENSEI ET UNE ÂME SOLAIRE

MAÎTRE TRADITIONS MONACALES


Pendant vos études, vous étiez probablement sous la tutelle Au niveau 3, un moine gagne la spécialisation de classe tra­
d'un maître qui vous a transmis les préceptes de l'ordre. dition monastique. Il a alors accès aux options suivantes, en
Votre maître est la personne qui a eu la plus grande in­ plus de celles proposées dans le Player's Handbook : la voie
fluence sur vous et votre manière d'appréhender les arts de l'âme solaire, la voie du kensei et la voie du maître ivre.
martiaux et le monde. Quel genre d'individu était-il et quelle
influence a-t-il eue sur vous ? VOIE DE L'ÂME SOLAIRE
MAÎTRES Les moines de la voie de l'âme solaire apprennent à cana­
liser leur énergie vitale pour créer des éclairs de lumière
d6 Maître
ardente. Selon eux, la méditation permet de trouver le che­
Votre maître était un tyran que vous avez dû vaincre en min menant à la lumière irrésistible qui se dégage de l'âme
combat singulier pour compléter votre instruction. de toutes les créatures vivantes et de la manipuler.
2 Votre maître était bienveillant et il vous a appris à
défendre la cause de la paix. VOIE DE L'ÂME SOLAIRE
Votre maître vous a impitoyablement poussé dans vos Niveau de moine Aptitude
retranchements. Vous avez failli perdre un œil pendant 3 Rayon de soleil radiant
un entraînement particulièrement violent. 6 Vague brûlante
4 Votre maître semblait bienveillant pendant qu'il 11 Éruption solaire ardente
vous enseignait son art, mais il a fini par trahir 17 Bouclier solaire
votre monastère.
5 Votre maître était froid et distant. Vous le soupçonnez RAYON DE SOLEIL RADIANT
d'avoir des liens de parenté avec vous. À partir du moment où vous choisissez cette tradition au
6 Votre maître était bon et généreux et il ne vous critiquait niveau 3, vous pouvez lancer des éclairs ardents de ra­
jamais. Vous avez néanmoins l'impression de n'avoir diance magique.
jamais su être à la hauteur de ses attentes. Vous gagnez une nouvelle option d'attaque que vous
pouvez utiliser avec l'action attaquer. Cette attaque spéciale
est une attaque à distance qui a une portée de 9 mètres.
Vous la maîtrisez et, quand vous l'utilisez, vous ajoutez
donc votre modificateur de Dextérité aux jets d'attaque
et de dégâts. Elle inflige des dégâts radiants, qui sont dé-

( li \f'' 'l'. l l PTI(•�s o; !'! R'>(>\ \ \! l \J lO',


de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémen­
taires. Vous pouvez éteindre ou restaurer cette lumière par
une action bonus.
Si une créature vous frappe avec une attaque de corps à
corps pendant que cette lumière brille, vous pouvez utiliser
votre réaction pour infliger des dégâts radiants à cette créa­
ture. La quantité de points de dégâts radiants ainsi infligés
est égale à 5 + votre modificateur de Sagesse.

VOIE DU KENSEI
Les moines de la voie du kensei s'entraînent sans relâche
avec leurs armes, au point que celles-ci deviennent une
extension de leur corps. Cette tradition, qui se base sur la
maîtrise du combat à l'épée, s'est depuis étendue à de nom­
breuses autres armes.
Un kensei a le même rapport avec son arme qu'un calli­
graphe avec sa plume ou un peintre avec son pinceau. Quelle
que soit l'arme que le kensei choisit, elle est à ses yeux un
outil qu'il utiliser pour exprimer la beauté et la précision des
arts martiaux. Qu'une telle maîtrise fasse d'un kensei un
guerrier hors pair n'est qu'un effet secondaire de l'extrême dé­
votion dont il fait preuve dans la pratique et l'étude de sa voie.

terminés avec un d4. Ce dé évolue au fur et à mesure que APTITUDES DE LA VOIE DU KENSEI
vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans
Niveau de moine Aptitude
la colonne Arts martiaux de la table du Moine (Player's
Handbook p. 91). 3 Voie du kensei (2 armes)
Quand vous utilisez cette attaque spéciale lors de l'action at­ 6 Uni avec la lame, voie du kensei (3 armes)
taquer à votre tour, vous pouvez dépenser un point de ki afin de 11 Lame affûtée, voie du kensei (4 armes)
pouvoir la porter de nouveau deux fois par une action bonus. 17 Précision infaillible, voie du kensei (5 armes)
Lorsque vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire,
cette attaque spéciale peut être utilisée pour toutes les at­ VOIE DU KENSEI
taques que vous effectuez dans le cadre de l'action attaquer.
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, votre
entraînement martial spécial vous permet de maîtriser cer­
VAGUE BRÛLANTE
taines armes en particulier. Cette voie vous forme également
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de canaliser votre ki
à la maîtrise des habiles coups de plume et de pinceau du cal­
et de le transformer en vagues d'énergie brûlantes. Immé­ ligraphe et du peintre. Vous obtenez les avantages suivants :
diatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre Armes de kensei. Choisissez deux types d'armes qui
tour, vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer le seront vos armes de kensei : une arme de corps à corps
sort mains brûlantes par une action bonus. et une arme à distance. Ces armes peuvent être n'importe
Vous pouvez dépenser des points de ki supplémentaires quelles armes courantes ou de guerre qui ne possèdent pas
pour lancer mains brûlantes à un niveau de sort supérieur. les propriétés lourde et spéciale. L'arc long fait également
Chaque point de ki supplémentaire que vous dépensez partie des choix possibles. Vous gagnez la maîtrise de ces
augmente le niveau du sort de 1. Le nombre maximum de armes si vous ne la possédez pas déjà. Les armes du même
points de ki (2 plus tous les points supplémentaires) que type que celles que vous avez choisies sont considérées
vous pouvez dépenser pour ce sort est égal à la moitié de comme des armes de moine en ce qui vous concerne. Un
votre niveau de moine. grand nombre d'aptitudes liées à cette tradition ne fonc­
tionnent qu'avec vos armes de kensei. Quand vous atteignez
ÉRUPTION SOLAIRE ARDENTE les niveaux 6, 11 et 17 de cette classe, vous pouvez choisir
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de créer un orbe de un autre type d'arme (de corps à corps ou à distance) qui
lumière qui vole en éclats dans une explosion dévastatrice. devient alors pour vous une arme de kensei, en suivant les
Par une action, vous créez magiquement un orbe et le lan­ mêmes critères que ceux indiqués ci-dessus.
cez jusqu'à un endroit que vous avez choisi dans un rayon Parade agile. Si, lorsque vous faites l'action attaquer à
de 45 mètres, où il explose brusquement en une sphère de votre tour, vous portez un coup à mains nues et que vous
lumière radiante pendant un bref mais mortel instant. tenez en main une arme de kensei, vous pouvez l'utiliser
Chaque créature qui se trouve dans cette sphère de pour vous défendre s'il s'agit d'une arme de corps à corps.
6 mètres de rayon doit réussir un jet de sauvegarde de Vous gagnez un bonus de +2 à votre CA jusqu'au début de
Constitution ou subir 2d6 points de dégâts radiants. Si une votre prochain tour tant que vous tenez cette arme en main
créature se trouve derrière un abri total opaque, elle n'a pas et que vous n'êtes pas neutralisé.
besoin de faire de jet de sauvegarde. Tir de kensei. Vous pouvez utiliser une action bonus à
Vous pouvez augmenter la quantité de points de dégâts votre tour pour rendre plus mortelles les attaques à distance
qu'inflige la sphère en dépensant des points de ki. Chaque que vous portez avec une arme de kensei. Quand vous faites
point dépensé,jusqu'à un maximum de 3, augmente cette cela, toute cible que vous touchez avec une attaque à dis­
quantité de points de dégâts de 2d6. tance en utilisant une arme de kensei subit ld4 points de dé­
gâts supplémentaires du type de dégâts infligés par l'arme.
BO UCLIER SOLAIRE Vous conservez cet avantage jusqu'à la fin du tour en cours.
Au niveau 17, vous êtes enveloppé d'une aura lumineuse Voie du pinceau. Vous gagnez la maîtrise du matériel de

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et magique. Vous projetez une lumière vive dans un rayon calligraphe ou du matériel de peintre.

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UNI AVEC LA LAME


Au niveau 6, vous pouvez projeter votre ki dans vos armes
de kensei, ce qui vous confère les avantages suivants :
Armes magiques de kensei. Les attaques que vous
portez avec vos armes de kensei sont considérées comme
des attaques magiques pour contrer une résistance ou une
immunité aux attaques et dégâts non magiques.
Frappe habile. Quand vous touchez une cible avec une
arme de kensei, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour
que l'arme inflige à cette cible une quantité de dégâts sup­
plémentaires égale au résultat de votre dé d'arts martiaux.
Vous ne pouvez utiliser cette fonction qu'une seule fois à ne la possédez pas déjà. Vous réalisez vos techniques mar­
chacun de vos tours. tiales avec la précision d'un danseur et les cabrioles d'un
bouffon. Vous gagnez également la maîtrise du matériel de
LAME AFFÛTÉE brasseur si vous ne la possédez pas déjà.
Au niveau 11, vous gagnez la capacité d'améliorer l'effica­
cité de vos armes avec votre ki. Par une action bonus, vous TECHNIQUE DE LHOMME IVRE
pouvez ainsi dépenser jusqu'à 3 points de ki pour accorder Au niveau 3, vous apprenez à pivoter et vous retourner rapi­
à une arme de kensei que vous touchez un bonus à vos jets dement dans le cadre de votre déluge de coups. Chaque fois
d'attaque et de dégâts quand vous l'utilisez pour attaquer. que vous utilisez déluge de coups, vous pouvez profiter des
Ce bonus est égal au nombre de points de ki que vous avez avantages de l'action se désengager, et vitesse au sol aug­
dépensé. Il dure pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous mente de 3 mètres jusqu'à la fin du tour en cours.
utilisiez cette aptitude de nouveau. Cette aptitude n'a aucun
effet sur une arme magique qui bénéficie déjà d'un bonus CHANCELLEMENTS ÉMÉCHÉS
aux jets d'attaque et de dégâts. À partir du niveau 6, vous pouvez vous déplacer de ma­
nière brusque en chancelant. Vous obtenez les avantages
PRÉCISION INFAILLIBLE suivants:
Au niveau 17, votre maîtrise des armes vous confère une Bondir sur ses pieds. Lorsque vous êtes à terre, vous
précision extraordinaire. Lors de votre tour, si vous ratez pouvez vous relever en utilisant 1,50 mètre de déplacement
un jet d'attaque alors que vous utilisez une arme de moine, plutôt que la moitié de votre vitesse.
vous pouvez le relancer. Vous ne pouvez utiliser cette apti­ Redirection d'attaque. Quand une créature fait un jet
tude qu'une seule fois à chacun de vos tours. d'attaque de corps à corps et vous manque, vous pouvez dé­
penser un point de ki en réaction pour que l'attaque touche
Vorn DU MAÎTRE IVRE une créature de votre choix qui n'est pas l'attaquant, que
Ceux qui s'engagent dans la voie du maître ivre apprennent vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre.
à se déplacer avec les mouvements saccadés et imprévi­
LA CHANCE DE L'IVROGNE
sibles d'un ivrogne. Un maître ivre se balance, chancelle sur
ses pieds instables, et donne l'impression d'être un combat­ À partir du niveau 11, vous donnez l'impression d'avoir
tant incompétent qui sera plus irritant qu'autre chose pour toujours un coup de chance au bon moment. Lorsque vous
son adversaire. Cependant, derrière ses faux pas erratiques, faites un test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de
le maître ivre mène une danse exécutée avec soin au cours sauvegarde et que vous êtes désavantagé à ce jet de dés, vous
de laquelle il bloque, pare, avance, attaque et se retire. pouvez dépenser 2 points de ki pour annuler ce désavantage.
Un maître ivre n'hésite généralement pas à faire l'idiot
FRÉNÉSIE ALCOOLISÉE
pour faire sourire les individus abattus, ou pour montrer
aux arrogants ce qu'est l'humilité. Cependant, une fois qu'il Au niveau 17, vous gagnez la capacité de porter un nombre
se trouve au combat, le maître ivre se révèle être un adver­ étourdissant d'attaques contre un groupe d'ennemis.
saire aussi extraordinaire qu'il est exaspérant. Quand vous utilisez déluge de coups, vous pouvez porter
jusqu'à trois attaques supplémentaires Uusqu'à un total de
5 attaques avec déluge de coup), à condition que chaque
APTITUDES DE LA VOIE DU MAÎTRE IVRE
attaque portée avec déluge de coups prenne pour cible une
Niveau de moine Aptitude créature différente lors de ce tour.
3 Maîtrises supplémentaires, technique de
l'homme ivre
6 Chancellements éméchés
11 Chance de l'ivrogne
17 Frénésie alcoolisée

MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
gagnez la maîtrise de la compétence Représentation si vous

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OBJECTIFS PERSONNELS
d6 Objectif
La paix. Vous vous battez pour que les générations
futures n'aient pas à le faire.
2 La vengeance. Votre serment est un moyen grâce auquel
vous redresserez un tort ancien.
3 Le devoir. Vous serez à la hauteur de ce que vous avez juré
de faire ou mourrez en essayant.
PALADIN 4 L'exemplarité. Vous allez gagner une grande bataille qui
LA VRAIE VALEUR D'UN PALADIN NE SE MESURE PAS À L'AUNE deviendra le sujet de chansons de bardes et, ce faisant,
du nombre d'ennemis qu'il a vaincus ou de donjons qu'il a pil­ vous deviendrez un exemple et une inspiration.
5 La foi. Vous savez que votre voie est juste, sinon les dieux
lés, mais au nombre de vies qu'il a sauvées et aux cœurs qu'il a
ne vous l'auraient pas fait emprunter.
convertis à la cause de la compassion et de lajustice.
6 La gloire. Vous guiderez le monde vers un nouvel âge
-lsteval glorieux qui portera votre nom.

Un paladin est l'incarnation vivante d'un serment, c'est-à­ SYMBOLE


dire d'une promesse ou d'un vœu qui se manifestent par
l'intermédiaire d'un guerrier saint qui possède les compé­ Les paladins sont conscients du pouvoir des symboles,
tences et la détermination de défendre sa cause jusqu'au ainsi ils sont nombreux à adopter ou concevoir un symbole
bout. Certains paladins se consacrent expressément à la spécifique. Votre symbole illustre le serment que vous
protection des innocents et la propagation de la justice avez prêté et communique ce message à ceux qui vous en­
de par le monde, tandis que d'autres sont déterminés à tourent, amis comme ennemis.
atteindre leur objectif en écrasant ceux qui se trouvent sur Votre symbole peut se trouver sur une bannière, un dra­
leur chemin et en les faisant plier face à la loi. peau ou vos vêtements, à la vue de tous. Il peut aussi être
Bien qu'aucun paladin au monde ne puisse être décrit plus discret et être, par exemple, un bijou ou un souvenir
comme typique, un certain nombre d'entre eux sont des que vous portez dissimulé sur votre personne.
idéalistes bornés qui ne tolèrent pas le plus petit écart
du dogme auquel ils adhèrent. Les paladins qui partent à SYMBOLES
l'aventure ont cependant rarement une attitude aussi rigide, d6 Symbole
ne serait-ce que pour éviter de s'aliéner leurs compagnons. Un dragon, qui symbolise votre noblesse par temps de
Vous pouvez étoffer votre personnage de paladin à l'aide paix et votre férocité au combat.
des suggestions ci-dessous. Il est important de garder à
2 Un poing fermé, parce que vous êtes toujours prêt à vous
l'esprit que la plupart des paladins ne sont pas des robots
ils ont des doutes et des préjugés et ils nourrissent des battre pour vos croyances.
pensées contradictoires, comme n'importe quel autre per­ 3 Une main tendue et ouverte, indiquant votre préférence
sonnage. Certains sont animés par une motivation interne pour la diplomatie plutôt que le combat.
qui peut même parfois se trouver en contradiction avec les 4 Un cœur rouge, qui signifie au monde votre engagement
principes du serment qu'ils défendent. pour la justice.
5 Un cœur noir, qui signifie que vous ne laisserez pas des
ÜBJECTIF PERSONNEL émotions comme la pitié vous dévoyer de votre serment.
Les préceptes du serment d'un paladin donnent un but 6 Un œil ouvert, qui indique que vous êtes toujours attentif
au personnage et lui imposent un objectif ultime, ou du à ce qui peut menacer votre cause.
moins une direction générale, que le paladin respecte et
vers lequel il se dirige. Certains paladins sont également
motivés par un objectif personnel qui vient compléter ou NÉMÉSIS
prendre le pas sur les dictats de leur serment. Des paladins Leur adhésion à un serment sacré exige des paladins qu'ils
qui prêtent des serments différents peuvent partager un ob­ promulguent activement leurs croyances de par le monde.
jectif personnel, mais ils différeront dans les actions qu'ils Cela les mène naturellement à se dresser contre des créa­
accomplissent pour atteindre cet objectif tout en respectant tures ou entités qui s'opposent à ces croyances. Parmi
leur serment. ces adversaires, l'un d'entre eux se distingue souvent des
Si votre personnage de paladin a un objectif personnel, autres par sa persistance ou sa puissance, une némésis
celui-ci peut être en lien avec un événement de sa vie plutôt dont la présence ou l'influence devient un élément récur­
qu'avec son serment. rent dans la vie du paladin.
Votre personnage de paladin pourrait avoir un ennemi
qu'il s'est fait avant de s'être engagé dans sa voie actuelle.
Il peut également avoir attiré l'attention d'un individu belli­
gérant juste après être devenu paladin. S'il a une némésis,
de qui ou de quoi s'agit-il? Qui, parmi ses ennemis, consi­
dère-t-il comme le plus grand obstacle entre lui et la réus­
site de ses objectifs?

NÉMÉSIS
d6 Némésis
Un puissant chef de guerre ore qui menace d'envahir et
détruire tout ce que vous tenez pour sacré.
2 Un démon ou un céleste, l'agent d'une puissance des
plans Extérieurs, qui a été chargé de votre corruption ou
de votre rédemption, selon le cas approprié.
3 Un dragon dont les serviteurs vous suivent à la trace.
4 Un grand prêtre qui vous considère comme une brebis
égarée et veut vous faire abandonner votre religion.
5 Un paladin rival qui a été formé en même temps que vous,
mais a brisé son serment et vous en tient responsable.
6 Un vampire qui a juré de se venger de tous les paladins
après avoir été vaincu par l'un d'entre eux.

PIILIIDIN DE LII CONQUÊTE


TENTATION
Bien que les paladins soient dévoués à leurs serments, ils
restent mortels et donc imparfaits, et beaucoup d'entre
eux font parfois preuve d'un comportement ou d'une atti­ Le serment de conquête s'adresse aux paladins qui
tude qui ne correspond pas aux idéaux les plus élevés de cherchent à trouver la gloire en combattant et en subjuguant
leur vocation. leurs ennemis. Pour ces paladins, rétablir l'ordre n'est pas
Quelle est la tentation à laquelle votre personnage suc­ suffisant, ils doivent également écraser les forces du chaos.
combe ou à du mal à résister ? Ils sont parfois surnommés les chevaliers tyrans ou les mar­
chands de fer. Ceux qui prêtent ce serment se réunissent en
ÎENTATIONS d'obscures congrégations qui se mettent au service de divi­
d6 Tentation
nités ou de philosophies guerrières, mais bien organisées.
Certains de ces paladins qui accordent plus d'importance
La fureur. Lorsque la colère vous envahit, vous avez
à la loi qu'au baume de la miséricorde vont jusqu'à s'asso­
du mal à garder la tête froide et vous craignez de faire
cier avec les puissances des Neuf Enfers. L'archidiable Bel,
quelque chose que vous allez regretter. seigneur de guerre d'Avernus, compte ainsi de nombreux
2 La fierté. Vos actes sont remarquables et personne ne le paladins (surnommés chevaliers infernaux) parmi les rangs
remarque aussi souvent que vous. de ses plus fervents partisans. Les chevaliers infernaux
3 La luxure. Vous ne pouvez pas résister à un joli minois décorent leurs armures de trophées récupérés sur leurs en­
accompagné d'un beau sourire. nemis tombés comme sinistre avertissement destiné à ceux
4 L'envie. Vous êtes conscient de ce que certaines qui voudraient s'opposer à eux et aux décrets de leurs sei­
célébrités ont accompli et vous ne vous sentez pas à la gneurs. Les adversaires les plus acharnés de ces chevaliers
hauteur si vos actions n'égalent pas les leurs.
infernaux sont les autres paladins liés à ce même serment,
qui considèrent que leurs frères se sont aventurés trop loin
5 Le désespoir. Quand vous pensez à la puissance de
dans les ténèbres.
vos ennemis, vous avez parfois l'impression que vous
n'arriverez jamais à atteindre l'ultime victoire. PRÉCEPTES DE LA CONQUÊTE
6 La cupidité. Peu importe la gloire et les trésors que vous Un paladin qui prête ce serment se fait marquer les pré­
accumulez, il vous en faut toujours plus. ceptes de la conquête au fer rouge sur le biceps.
Étouffer la flamme de l'espoir. Il ne suffit pas de vaincre
un ennemi au combat. Votre victoire doit être si écrasante
SERMENTS SACRÉS qu'elle brise à tout jamais la volonté de se battre de vos
Au niveau 3, un paladin gagne la spécialisation de ennemis. Une lame peut mettre fin à une vie. La peur peut
classe serment sacré. Il a alors accès aux options suivantes, mettre fin à un empire.
en plus de celles proposées dans le Player's Handbook: le Régner avec une main de fer. Une fois que vous avez
serment de conquête et le serment de rédemption. conquis, ne tolérez aucune dissidence. Votre parole fait loi.

1 l!\PI4l!i 1 {d1 lY >�� D? PlkS 1N�•ul�\Tl


Ceux qui vous obéissent seront bien vus. Ceux qui vous RÉPRIMANDE MÉPRISANTE
défient seront punis et serviront d'exemple à tous ceux qui À partir du niveau 15, ceux qui osent vous frapper sont
voudraient les suivre. psychiquement punis de leur témérité. Tant que vous n'êtes
La force avant tout. Votre règne durera jusqu'à l'arrivée pas neutralisé, chaque fois qu'une créature vous touche
de quelqu'un de plus fort. À vous de devenir plus puissant avec une attaque, elle subit une quantité de dégâts psy­
pour être à la hauteur du défi ou sombrer dans l'oubli. chiques égale à votre modificateur de Charisme (avec un
minimum de 1).
APTITUDES DU SERMENT DE CONQUÊTE
Niveau de paladin Aptitude CONQUÉRANT INVINCIBLE
3 Sorts de serment, canalisation Au niveau 20, vous devenez capable de prouesses martiales
extraordinaires. Par une action, vous pouvez magiquement
d'énergie divine
devenir un avatar de la conquête. Vous gagnez alors les
7 Aura de conquête (3 m} avantages suivants pendant 1 minute :
15 Réprimande méprisante
Vous êtes résistant à tous les dégâts.
18 Aura de conquête (9 m)
Lorsque vous choisissez l'action attaquer à votre tour,
20 Conquérant invincible vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire dans
le cadre de cette action.
SORTS DE SERMENT Vos attaques de corps à corps avec une arme sont consi­
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin dérées comme des coups critiques sur un résultat de 19
indiqués dans la table des sorts de serments de conquête. ou 20 sur le d20.
Pour plus de détails sur le fonctionnement des sorts de ser­ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
ment, consultez la section consacrée à la spécialisation de plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.
classe serment sacré (Player's Handbook p. 99).
SERMENT DE RÉDEMPTION
SORTS DE SERMENT DE CONQUÊTE
Niveau de paladin Sorts Le serment de rédemption met un paladin sur un chemin
difficile, qui exige du guerrier saint qu'il n'utilise la violence
3 armure d'Agathys, injonction
qu'en dernier recours. Les paladins qui prêtent ce serment
5 arme spirituelle, immobiliser un humanoïde ont la conviction que tout individu peut être racheté et que
9 jeter une malédiction, peur le chemin de la bienveillance et de la justice est ouvert à
13 dominer une bête, peau de pierre tous. Quand ces paladins affrontent des créatures malé­
17 dominer un humanoïde, nuage mortel fiques, ils nourrissent l'espoir de convaincre ces ennemis
de se tourner vers la lumière, et ils ne se résolvent à les tuer
que si cela leur permet de sauver des vies. Les paladins qui
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
suivent cette voie sont appelés les rédempteurs.
Lorsque vous choisissez ce serment au niveau 3, vous
Si les rédempteurs sont des idéalistes, ils ne sont pas pour
obtenez les deux options de canalisation d'énergie divine
autant des imbéciles. Ils savent bien que les morts-vivants,
suivantes. Pour plus de détails sur le fonctionnement de la les diables et d'autres menaces surnaturelles peuvent être in­
canalisation d'énergie divine, consultez la section consa­ trinsèquement mauvais. Contre de tels ennemis, les paladins
crée à la spécialisation de classe serment sacré (Player's qui ont prêté ce serment libèrent toute leur fureur à l'aide de
Handbook p. 99). leurs armes et de leurs sorts. Cependant, les rédempteurs
Présence conquérante. Vous pouvez utiliser votre canali­ prient encore pour qu'un jour, même ces créatures chez qui
sation d'énergie divine pour rendre votre présence terrifiante. le mal est profondément enraciné cherchent la rédemption.
Par une action, vous forcez chaque créature de votre choix,
que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres PRÉCEPTES DE LA RÉDEMPTION
à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous Les préceptes du serment de rédemption attendent d'un
terrorisez la créature pendant une minute. La créature terro­ paladin qu'il place la paix et la justice avant tout.
risée peut retenter un jet de sauvegarde à la fin de chacun de La paix. La violence est une arme de dernier recours. La
ses tours et, si elle le réussit, l'effet prend fin sur elle. diplomatie et la compassion sont les chemins qui mènent à
Frappe guidée. Vous pouvez utiliser votre canalisation une paix durable.
d'énergie divine pour frapper vos ennemis avec une précision L'innocence. Tout le monde débute sa vie dans l'in­
surnaturelle. Lorsque vous faites un jet d'attaque, vous pou­ nocence. C'est l'environnement ou l'influence des forces
vez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour gagner un obscures qui poussent les gens vers le mal. En montrant le
bonus de +10 au jet. Vous pouvez choisir d'utiliser cette apti­ bon exemple et en s'efforçant de guérir les blessures d'un
tude après avoir vu le résultat de votre jet de dé, mais avant monde profondément imparfait, vous pouvez guider n'im­
que le MD n'indique si votre attaque touche sa cible ou non. porte qui sur le droit chemin.
La patience. Le changement prend du temps. Ceux qui
AURA DE CONQUÊTE se sont engagés sur la voie du mal doivent régulièrement
À partir du niveau 7, vous êtes en permanence entouré
d'une aura menaçante tant que vous n'êtes pas neutralisé.
Cette aura couvre une zone de 3 mètres de rayon, mais elle
ne traverse pas un abri total. 1

Si vous terrorisez une créature, sa vitesse est réduite à 0 j Giw-, lai"" (c; co"'}"''t,.
tant qu'elle se trouve dans la zone d'effet de l'aura et, si elle r.v-c,il �· lV...ll olat,�• ;,, r,rtir ;,, c�n w-oi
y commence son tour, elle subit une quantité de dégâts psy­
chiques égale à la moitié de votre niveau de paladin. fo,M f<,ir, ?c; ? iJc;rc, �"'' f,1, "'"' fo,110"'
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres. ro"'�' �v...i $ Gf('((, 5:7( �Gr ,1: il ,,1: tri1t, 11
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se faire rappeler à l'ordre pour rester honnêtes et intègres.


Une fois que vous avez planté la graine de la justice, vous
devez l'entretenir jour après jour pour qu'elle survive et
s'épanouisse.
La sagesse. Votre cœur et votre esprit doivent rester
lucides, car vous serez inévitablement confronté à des
défaites. Si toute créature peut être rachetée, certaines se
sont engagées tellement loin sur la voie du mal que vous
n'aurez pas d'autre choix que de mettre fin à leur vie pour le
bien général. Il vous faut cependant mûrement réfléchir un
tel choix et penser à ses conséquences, mais une fois que
vous aurez pris votre décision, appliquez-la en sachant que
votre voie est la bonne.

APTITUDES DU SERMENT DE RÉDEMPTION


Niveau de paladin Aptitude
3 Sorts de serment, canalisation d'énergie divine
7 Aura du gardien (3 m)
15 Protection spirituelle
18 Aura du gardien (9 m)
20 Émissaire de la rédemption PALADIN DE

L/1 RÉDEMPTION

SORTS DE SERMENT
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
indiqués dans la table des sorts de serments de rédemp­
tion. Pour plus de détails sur le fonctionnement des sorts AURA DU GARDIEN
de serment, consultez la section consacrée à la spécialisa­ À partir du niveau 7, vous pouvez protéger les autres des
tion de classe serment sacré (Player's Handbook p. 99). blessures au détriment de votre propre santé. Quand une
créature qui se trouve à moins de 3 mètres de vous subit
SORTS DE SERMENT DE RÉDEMPTION des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour subir
magiquement ces dégâts à sa place. Cette aptitude ne
Niveau de paladin Sorts
transfère cependant aucun des autres effets susceptibles
3 sanctuaire, sommeil d'accompagner les dégâts et il n'est pas possible de réduire
5 apaisement des émotions, immobiliser la quantité de dégâts reçus.
un humanoïde Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m.
9 contresort, motif hypnotique
13 peau de pierre, sphère résiliente d'Otiluke PROTECTION SPIRITUELLE
17 immobiliser un monstre, mur deforce À partir du niveau 15, une présence sacrée guérit vos bles­
sures pendant le combat. Vous récupérez une quantité de
points de vie égale à ld6 + la moitié de votre niveau de pala­
ÜANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE din si vous terminez votre tour de combat avec moins de la
Lorsque vous prêtez serment au niveau 3, vous obtenez les moitié de vos points de vie et que vous n'êtes pas neutralisé.
deux options de canalisation d'énergie divine suivante:
Émissaire de la paix. Vous pouvez utiliser votre canali­ ÉMISSAIRE DE LA RÉDEMPTION
sation d'énergie divine pour rendre votre présence plus im­ Au niveau 20, vous incarnez la paix, ce qui vous confère
posante grâce à la puissance divine. Par une action bonus, deux avantages
vous vous accordez un bonus de +5 à vos tests de Charisme
(Persuasion) pour les 10 prochaines minutes. Vous devenez résistant à tous les dégâts infligés par
Réprimander la violence. Vous pouvez utiliser votre ca­ d'autres créatures (leurs attaques, leurs sorts et les
nalisation d'énergie divine pour punir ceux qui ont recours autres effets).
à la violence. Immédiatement après qu'un attaquant qui se • Chaque fois qu'une créature réussit à vous toucher avec
trouve dans un rayon de 9 mètres de vous porte une attaque une attaque, elle subit une quantité de dégâts radiants équi­
à une créature autre que vous et lui inflige des dégâts, vous valente à la moitié des points de dégâts qu'elle vous inflige.
pouvez utiliser votre réaction pour forcer l'agresseur à faire Si vous attaquez une créature, que vous lui jetez un sort
un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, il subit une ou lui infligez des dégâts par tout autre moyen que ceux
quantité de dégâts radiants égale à la quantité de dégâts indiqués dans la description de cette aptitude, aucun de ces
qu'il vient d'infliger. S'il réussit, il ne subit que la moitié de deux avantages ne fonctionne contre cette créature jusqu'à
ces dégâts. ce vous ayez terminé un long repos.

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VISIONS DU MONDE
d6 Vision
Les villes et les villages sont les meilleurs endroits où peuvent
RÔDEUR se trouver ceux qui sont incapables de survivre seuls.
JE PASSE UNE GRANDE PARTIE DE MA VIE LOIN, AUX FRONTIÈRES
2 L'avancement de la civilisation est le meilleur moyen
de contrecarrer le chaos, mais sa croissance doit
de la civilisation, pour la protéger. Ne croyez pas que simple­
être contrôlée.
ment parce queje ne mets pas un genou en terre devant votre Les villes et les cités sont un mal nécessaire, mais une
roi,je n'ai pasfait plus pour sa protection que tous ses cheva­ fois que les terres sauvages seront purgées des menaces
liers réunis. surnaturelles, nous n'en aurons plus besoin.
-Soveliss 4 Les murs sont un refuge pour les lâches, qui laissent à
d'autres le soin de rendre le monde plus sûr.
Les rôdeurs sont des vagabonds et des explorateurs in­ 5 Visiter une ville n'est pas désagréable mais, au bout de
dépendants qui patrouillent les frontières des territoires quelques jours, je ressens l'appel irrésistible de la nature.
civilisés et les protègent des habitants des terres sauvages 6 Les villes engendrent la faiblesse en coupant les gens
qui les entourent. C'est un travail ingrat, car il est rarement des dures leçons de la nature.
compris et quasiment jamais récompensé. Pourtant, les
rôdeurs continuent de remplir leur rôle, sans jamais douter
TERRE D'ADOPTION
que, grâce à eux, le monde est plus sûr.
Le rapport qu'entretient un rôdeur avec la civilisation Tous les rôdeurs, peu importe la façon dont ils ont com­
est influencé par son histoire et sa personnalité. Certains mencé à exercer leur profession, ont un lien étroit avec
rôdeurs se considèrent comme des hommes de loi et des le monde naturel et ses divers terrains. Certains rôdeurs
justiciers qui opèrent à la frontière de la civilisation et n'ont ont grandi dans des régions sauvages, soit parce qu'ils y
à répondre de leurs actions devant aucun pouvoir souve­ sont nés, soit parce qu'ils s'y sont installés à un jeune âge,
rain. D'autres sont des survivalistes qui évitent entièrement D'autres viennent de la civilisation, mais les terres sau­
d'approcher la civilisation. Ils triomphent de monstres pour vages sont devenues une seconde patrie.
se protéger et vivent ou voyagent dans les régions les plus Pensez à l'historique de votre personnage et décidez du
dangereuses du monde et, si leurs actions sont bénéfiques terrain dans lequel il se sent le plus à l'aise, qu'il y soit né
aux royaumes et autres terres civilisées qu'ils évitent, ou non. Que dit ce terrain de sa personnalité? A-t-il une
tant mieux. influence sur les sorts qu'il tente d'apprendre ? Ce qu'il y a
Si vous créez ou jouez un personnage de rôdeur, les sec­ vécu est-il à l'origine de son choix d'ennemis jurés?
tions suivantes proposent des idées pour embellir le per­
sonnage et améliorer votre expérience de roleplay. ÎERRE D'ADOPTION
d6 Terre d'adoption
VISION DU MONDE
Vous patrouilliez une forêt ancienne, au milieu des
Un rôdeur a une vision du monde dont un point de repère ténèbres et de la corruption se répandant depuis
(et parfois c'est le seul) est ce qu'il voit des individus civili­ plusieurs passages menant dans le Shadowfell.
sés et des lieux où ils vivent. Certains rôdeurs font preuve
2 En tant que membre d'un groupe de nomades, vous
d'un profond mépris pour la civilisation, tandis que d'autres
avez acquis les compétences nécessaires pour survivre
ont pitié de ces gens qu'ils ont juré de protéger. Cela dit,
sur le champ de bataille, il est impossible de distinguer un dans le désert.
rôdeur d'un autre. En effet, comme peuvent en témoigner 3 Vos jeunes années passées dans l'Underdark vous ont
ceux qui les ont vus en action et ont bénéficié de leurs ex­ préparé à lutter contre ses habitants.
ploits, ce qui motive un rôdeur n'est pas le plus important. 4 Vous avez habité au bord d'un marécage, dans une zone
Cela dit, vous aurez du mal à trouver deux rôdeurs qui aient menacée par des créatures terrestres et aquatiques.
une opinion identique sur n'importe quel sujet. 5 Parce que vous avez grandi parmi les sommets, vous
Si vous n'avez pas encore réfléchi à la manière dont votre avez un don pour trouver les meilleures passes qui
personnage voit le monde, pensez à affiner l'idée que vous traversent les montagnes.
avez de lui en résumant ce point de vue par une phrase
courte (comme les entrées de la table suivante). Comment 6 Vous vous êtes aventuré loin au nord et avez appris à vous
ce sentiment peut-il affecter son comportement? protéger et à prospérer dans une région couverte de glace.

<ll'll<,:-.S Il! !'l.RS\l'\,\\!lS\!iUè,

c:_:.;
0E GAUC.HE À DROITE : UNE ARPENTEUSE OE L'HORll:ON, UNE TUEUSE DE MONSTRES ET UN TRAQUEUR DES TÉNÈBRES

ENNEMI JURÉ ARCHfTYPESDERÔDEUR


Chaque rôdeur commence sa carrière avec un ennemi juré Au niveau 3, un rôdeur gagne la spécialisation de classe ar­
(ou deux). Ce choix d'ennemi peut être lié à un événement chétype de rôdeur. Il a alors accès aux options suivantes,
spécifique du passé du personnage, ou simplement être en plus de celles proposées dans le Player's Handbook :
aléatoire. l'arpenteur de l'horizon, le traqueur des ténèbres et le tueur
Qu'est-ce qui a poussé votre personnage à choisir un de monstres.
ennemi en particulier ? Ce choix est-il lié à la tradition, la
curiosité, ou a-t-il des comptes à régler avec lui ? ARPENTEUR DE L'HORIZON
ENNEMIS JURÉS
Les arpenteurs de l'horizon protègent le monde des me­
naces venant d'autres plans ou qui cherchent à ravager les
dG Ennemi royaumes mortels à l'aide d'une magie surnaturelle. Ils
Vous voulez faire payer à votre ennemi les grands dénichent des portails planaires et les surveillent, s'aventu­
crimes qu;il a commis contre la nature. rant au besoin dans les plans Intérieurs et Extérieurs pour
2 Vos ancêtres ou vos prédécesseurs ont combattu ces y poursuivre leurs ennemis. Ces rôdeurs entretiennent
créatures, ce sera donc aussi votre cas. de bonnes relations avec toutes les forces du multivers
3 Vous ne nourrissez aucune animosité envers votre qui contribuent à préserver la vie et l'ordre des plans,
ennemi et vous traquez les. créaturès de son espèce
notamment des dragons, des fées et des élémentaires
bienveillants.
comme un chasseur traque un animal sauvage.
4 Vous trouvez votre ennemi fascinant et vous
APTITUDES DE L'ARPENTEUR DE L'HORIZON
collectionnez des livres de contes et des histoires
Niveau de rôdeur Aptitude
à son sujet.
3 Magie de l'arpenteur de l'horizon, détection
5 Vous collectionnez des trophées récupérés sur les
de portail, guerrier planaire (ld8)
ennemis que vous avez vaincus pour vous rappeler de
7 Pas éthéré
chacun d'eux.
11 Frappe distante, guerrier planaire (2d8)
6 Vous respectez votre ennemi et vous voyez vos
15 Défense spectrale
affrontements comme une mise à l'épreuve de vos
compétences respectives.

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Y,, distance maximum de 3 mètres, jusqu'à un emplacement
inoccupé que vous pouvez voir.
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V\OÎ ? Vo\A.-S
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<lu GO\t'\s,l<v'\l �v..t lts �v..wc,i"'s de cette action, vous pouvez porter une attaque supplémen­
io,.J jr't"' l<J l<1,1.(s è, "'' f "tl vo,r À "'' (<
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taire contre une troisième créature.

"'oir . /\.Jo1,1.s vo1,1.s vo o.,__J to1,1.s. C, "'<St çc:;s DÉFENSE SPECTRALE


7

0 Ç°'"'t,
;r<• }1,1.< vo1,1.J ""c:;r<�,,. J1,1.f (G À<J Au niveau 15, votre capacité à vous déplacer d'un plan à
f
l'autre vous permet de traverser les frontières planaires
i•Às }1,1.< vo"'s �l,s Î"'-visi\o(<.
t pour réduire les dégâts que vous subissez pendant un com­
bat. Lorsque vous subissez des dégâts suite à une attaque,
vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner une résis­
tance à tous les dégâts de cette attaque pour ce tour-ci.
MAGIE DE LARPENTEUR DE LHORIZON
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe,
comme indiqué dans la table de sorts de l'arpenteur de l'ho­ C'est dans les endroits sombres que les traqueurs des té­
rizon. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce nèbres se sentent le plus à l'aise, qu'il s'agisse de cavernes
qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi les souterraines, de ruelles sombres ou de forêts primitives, bref,
sorts de rôdeur que vous connaissez. partout où la lumière est faible. La plupart des gens pénètrent
dans ce genre d'endroits avec une certaine inquiétude, mais
SORTS DE L'ARPENTEUR DE L'HORIZON ce n'est pas le cas des traqueurs des ténèbres, qui plongent
Niveau de rôdeur Sort
vaillamment dans l'obscurité pour y tendre des embuscades
aux monstres qui s'y trouvent avant qu'ils n'atteignent le vaste
3 protection contre le mal et le bien monde. On trouve souvent de tels rôdeurs dans l'Underdark,
5 pas brumeux mais ils se rendent partout où le mal se cache dans les ombres.
9 hâte
l3 bannissement APTITUDES DE TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
17 cercle de téléportation Niveau de rôdeur Aptitude
3 Magie de traqueur des ténèbres, embuscade
DÉTECTION DE PORTAIL effrayante, vision des ombres
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de détecter par magie 7 Mental d'acier
la présence d'un portail planaire. Par une action, vous pou­ 11 Rafale du traqueur
vez déterminer à quelle distance et dans quelle direction se 15 Esquive des ombres
trouve le portail planaire le plus proche dans un rayon de
1,5 kilomètre.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou­ MAGIE DE TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
vez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire
ou long repos. lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe,
Pour en savoir plus sur les portails planaires, consul­ comme indiqué dans la table de sorts du traqueur des té­
tez le Dungeon Master's Guide, chapitre 2, section « Les nèbres. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en
voyages planaires ». ce qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi
les sorts de rôdeur que vous connaissez.
GUERRIER PLANAIRE
Au niveau 3, vous apprenez à puiser dans l'énergie du mul­ SORTS DE TRAQUEUR DES TÉNÈ BRES
tivers pour rendre vos attaques plus puissantes. Niveau de rôdeur Sort
Par une action bonus, choisissez une créature que vous 3 déguisement
pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La 5 corde enchantée
prochaine fois que vous frapperez cette créature avec une
9 peur
arme lors de ce tour, tous les dégâts infligés par votre at­
taque deviendront des dégâts de force et la créature subira 13 invisibilité supérieure
ld8 points de dégâts de force supplémentaires. Lorsque 17 apparence trompeuse
vous atteignez le niveau 11 dans cette classe, la quantité de
dégâts supplémentaires que vous infligez passe à 2d8. EMBUSCADE EFFRAYANTE
Au niveau 3, vous êtes devenu maître dans l'art de l'embus­
PAS ÉTHÉRÉ cade. Vous pouvez ainsi gagner un bonus à vos jets d'initia­
Au niveau 7, vous apprenez à traverser le plan Éthéré. Par tive d'une valeur égale à votre modificateur de Sagesse.
une action bonus, vous pouvez utiliser cette aptitude pour Pour chaque combat, au début de votre premier tour,
lancer le sort forme éthérée sans dépenser d'emplacement votre vitesse au sol augmente de 3 mètres jusqu'à la fin de
de sort, mais il se termine à la fin du tour en cours. ce tour. Si vous choisissez l'action attaquer au cours de ce
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou­ tour, vous bénéficiez d'une attaque d'arme supplémentaire
vez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court dans le cadre de cette action. Si cette attaque touche sa
ou long repos. cible, celle-ci subit ldS points de dégâts supplémentaires,
du même type que ceux infligés par l'arme.
FRAPPE DISTANTE
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de traverser les plans VISION DES OMBRES
en un clin d'œil. Lorsque vous choisissez l'action attaquer, Au niveau 3, vous obtenez vision dans le noir sur une
vous pouvez avant chaque attaque vous téléporter à une distance de 18 mètres. Si vous possédez déjà vision dans
le noir du fait de votre race, sa portée est augmentée
Vov..1 Il\( fotAvt'L fGS rt�ol"',\r, t kofl'lo""-, c:c,r
1
de 9 mètres.
Vous êtes également devenu maître dans l'art d'échap­ ,[ "'' c,11, )., s',[o, ,,,.,r, B,..,. 1 �c, vov..s

'"°'tr<!Çt0h\N, �(11,\ 1, \,\(li,\ ?


per aux créatures qui dépendent de leur vision dans le
noir. Dans les ténèbres, vous êtes invisible aux yeux de
toute créature qui tente de vous repérer à l'aide de vision
dans le noir.

MENTAL D'ACIER
Au niveau 7, vous avez amélioré votre capacité à résister
aux effets mentaux que peut utiliser votre proie contre vous.
Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.
Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous gagnez alors une
maîtrise des jets de sauvegarde d'intelligence ou de Cha­
SENS DU CHASSEUR
risme (choisissez l'un des deux).
Au niveau 3, vous obtenez la capacité de scruter une créature et
RAFALE DU TRAQUEUR de déterminer par magie le meilleur moyen de la blesser. Par
Au niveau 11, vous apprenez à attaquer avec une telle ra­ une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans
pidité que vous pouvez transformer un échec en un autre un rayon de 18 mètres. Vous apprenez immédiatement quelles
coup. Une fois lors de chacun de vos tours, lorsque vous sont les immunités, résistances ou vulnérabilités aux dégâts
ratez une attaque d'arme, vous pouvez porter une autre at­ que cette créature possède. Si cette créature est protégée
taque d'arme dans le cadre de la même action. contre la magie de divination, vos sens vous indiquent qu'elle n'a
pas d'immunité, de résistance ou de vulnérabilité aux dégâts.
ESQUIVE DES OMBRES Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum
À partir du niveau 15, vous devenez capable d'esquiver de
d'une fois). Vous en récupérez toutes les utilisations après
manière imprévisible grâce aux volutes d'ombres surnatu­
avoir terminé un long repos.
relles qui évoluent autour de vous. Chaque fois qu'une créa­
ture fait un jet d'attaque qui vous prend pour cible et qu'elle
PROIE DU TUEUR
n'est pas avantagée à ce jet, vous pouvez utiliser votre réac­
À partir du niveau 3, vous pouvez focaliser votre colère sur un
tion pour lui imposer un désavantage. Vous devez utiliser
ennemi et augmenter ainsi la quantité de dégâts que vous lui
cette aptitude avant de connaître le résultat du jet d'attaque.
infligez. Par une action bonus, désignez une créature que vous
pouvez voir dans un rayon de 18 mètres et qui sera la cible
TUEUR DE MONSTRES de cette aptitude. À chaque tour, la première fois que vous
Vous vous êtes donné pour mission de chasser les créa­ réussissez une attaque d'arme contre cette créature, elle subit
tures de la nuit et les autres entités qui font usage d'une ld6 points de dégâts supplémentaires causés par votre arme.
sombre magie. Un tueur de monstres traque les vampires, Cet avantage perdure jusqu'à ce que vous finissiez un
les dragons, les fées maléfiques, les fiélons et les autres court ou long repos. Il se termine de manière anticipée si
menaces magiques. Ces tueurs ont été formés à des tech­ vous désignez une créature différente.
niques surnaturelles adaptées aux combats contre de tels
monstres et ils sont des experts pour dénicher et vaincre DÉFENSE SURN ATURELLE
ces puissants ennemis mystiques. Au niveau 7, vous devenez plus résistant aux assauts de
votre proie contre votre corps et votre esprit. Chaque fois
APTITUDES DE TUEUR DE MONSTRES que la cible que vous avez désignée avec proie du tueur
Niveau de rôdeur Aptitude
vous force à faire un jet de sauvegarde et chaque fois qu'elle
vous empoigne et que vous devez faire un test de caractéris­
3 Magie de tueur de monstres, sens du
tique pour lui échapper, ajoutez ld6 à votre jet.
chasseur, proie du tueur
7 Défense surnaturelle NÉMÉSIS DES UTILISATEURS DE MAGIE
11 Némésis des utilisateurs de magie Au niveau 11, vous gagnez la capacité de contrecarrer la
15 Contre-attaque du tueur magie d'autrui. Quand vous voyez une créature lancer un
sort ou se téléporter dans un rayon de 18 mètres de vous,
M AGIE DE TUEUR DE MONSTRES
vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de contrecar­
rer sa magie. La créature doit faire un jet de sauvegarde de
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire
Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort. Sur un
lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe,
échec, sa téléportation ou son sort échoue et est gaspillé.
comme indiqué dans la table de sorts du tueur de monstres.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou­
Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce qui
vez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court
vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi les
ou long repos.
sorts de rôdeur que vous connaissez.
CONTRE-ATTAQUE DU TUEUR
SORTS DE TUEUR DE MONSTRES
Au niveau 15, vous gagnez la capacité de riposter quand
Niveau de rôdeur Sort votre proie tente de s'en prendre à vous. Si la cible que vous
3 protection contre Je mal et le bien avez désignée avec proie du tueur vous force à faire un jet
5 zone de vérité de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour por­
9 cercle magique ter une attaque d'arme contre elle. Cette attaque se déroule
13
juste avant votre jet de sauvegarde. Si vous touchez votre
bannissement
proie, votre jet de sauvegarde réussit automatiquement et
17 immobiliser un monstre les effets normaux de l'attaque s'appliquent.
Quel est le type de tentation à laquelle votre personnage
de roublard ne peut pas résister quand l'opportunité se pré­
sente, même si y céder sera synonyme de problèmes pour
lui et ses compagnons ?

PLAISIRS COUPABLES
ROUBLARD d6 Plaisir
De gros joyaux.
LES GENS OUBLIENT SOUVENT QUE LA RAISON PRINCIPALE
2 Un sourire sur un joli minois.
pour laquelle on s'aventure dans un tombeau poussiéreux est 3 Le plaisir de posséder un nouvel anneau.
d'en ramener les trésors. Le combat, c'est pour les imbéciles, 4 L'opportunité de rabaisser l'ego de quelqu'un.
car un mort ne peut pas dépenser sa fortune. 5 De la nourriture et des boissons raffinées.
- Barnabas Coupelame 6 Une nouvelle pièce à votre collection de
monnaies exotiques.
Quand on ne peut pas compter sur la force brute, que l'on
n'a pas de magie ou que son utilisation n'est pas appro­ ADVERSAIRE
priée, c'est alors que le roublard entre en action. Grâce à
ses talents pour la furtivité, le subterfuge et la supercherie, Naturellement, ceux qui veillent au respect de la loi sont
un roublard est en mesure de résoudre des situations d'une tenus de s'opposer à ceux qui l'enfreignent et il est rare
façon que bien peu d'autres personnages peuvent imiter. qu'un roublard n'ait pas déjà vu son portrait orner un
Certains des roublards qui se tournent vers J'aventure avis de recherche. Il est par ailleurs dans la nature de la
sont d'anciens criminels qui ont décidé qu'il était préfé­ profession de roublard de se trouver en contact avec des
rable de jouer à cache-cache avec des monstres plutôt que criminels, par choix ou nécessité. Certains de ces individus
de sentir constamment le souffle des hommes de loi sur peuvent également se révéler être des adversaires et il sera
leur nuque. D'autres sont des tueurs professionnels qui sûrement plus difficile de s'en débarrasser qu'un simple
cherchent un moyen rentable d'exploiter leurs talents entre homme du guet.
deux contrats. D'autres encore adorent simplement relever Si l'historique de votre personnage n'inclut pas déjà un
les défis qui se présentent à eux. personnage de ce genre, vous pouvez déterminer avec votre
Dans le cadre d'une aventure, l'attitude d'un roublard os­ MD une raison pour laquelle un adversaire est apparu dans
cillera généralement entre une certaine prudence (bien peu votre vie. Vous avez peut-être été surveillé par quelqu'un
de roublards aiment se battre) et une cupidité immodérée. qui veut vous utiliser à des fins néfastes et vous venez d'ap­
Généralement, un roublard qui prend les armes ne le fait prendre son identité. Un tel incident pourrait même servir
pas tant pour tuer une créature que pour devenir le nou­ de point de départ pour une aventure.
veau propriétaire de son trésor. Votre personnage de roublard a-t-il un adversaire qui se
Les sections suivantes explorent certaines facettes de trouve aussi être un criminel ? Si oui, comment cette situa­
ce que signifie être un roublard, et vous pouvez les utiliser tion affecte-t-elle sa vie ?
pour ajouter de la profondeur à votre personnage.
ADVERSAIRE
PLAISIR COUPABLE d6 Adversaire
Le capitaine du navire pirate sur lequel vous avez
La plupart des actions des roublards sont motivées par
la volonté d'obtenir des trésors et empêcher les autres de autrefois servi. Ce que vous appelez« la fin d'une
faire de même. Il en faut beaucoup pour les distraire de ces époque», il le qualifie de mutinerie.
objectifs. Cependant, de nombreux roublards sont soumis 2 Un maître espion à qui vous avez involontairement
à une compulsion qui les attire irrésistiblement et les em­ donné de mauvaises informations et qui a assassiné
pêche de penser clairement, un besoin qu'ils doivent satis­ la mauvaise cible.
faire à tout prix en dépit des risques. 3 Le maître de la guilde de voleurs locale, qui exige que
Le plaisir coupable d'un roublard peut être l'acquisition vous rejoigniez l'organisation ou que vous quittiez la ville.
d'un objet physique, quelque chose qu'il adore faire ou
4 Un collectionneur d'art qui utilise des moyens illégaux
un comportement qu'il adopte compulsivement dans une
situation donnée. Un roublard peut, par exemple être inca­ pour acquérir des chefs-d'œuvre.
pable de résister à un butin en argent, même si ce trésor se 5 Un receleur qui vous utilise comme messager pour
trouve autour du cou d'un garde en poste dans un château. organiser des réunions illicites.
Un autre peut être incapable de passer une journée en 6 Le propriétaire d'une arène de combat illégale où vous
ville sans subtiliser une bourse ou deux, histoire de ne pas avez un jour parié.
perdre la main.

( Il \"l ! R; \, OPdu',S Il' l'i R�r,;,;:,.; \! l'i \l ION


DE GAUCHE À DROITE : UNE BRETTEUSE, UNE CONSPIRATRICE, UNE ENQUÊTRICE ET UN ÉCLAIREUR.

BIENFAITEUR ARCHfTYPESDEROUBLARD
II est fréquent pour les roublards d'avoir assez tôt dans leur Au niveau 3, un roublard gagne la spécialisation de classe ar­
carrière besoin de l'aide de quelqu'un, ce qui signifie qu'ils chétype de roublard. Il a alors accès aux options suivantes,
ont par la suite une dette importante envers ce bienfaiteur. en plus de celles proposées dans le Player's Handbook : le
Si l'historique de votre personnage n'inclut pas déjà un bretteur, le conspirateur, l'éclaireur et l'enquêteur.
personnage de ce genre, vous pouvez déterminer avec votre
MD une raison pour laquelle un bienfaiteur est apparu BRETTEUR
dans votre vie. Il se peut que vous ayez bénéficié de son
aide anonymement et que vous veniez d'apprendre son Votre entraînement à l'art de l'escrime se concentre à parts
identité. Qui vous a aidé par le passé, que vous en soyez égales sur la vitesse, l'élégance et le charme. Si certains
conscient ou non à l'époque, et que devez-vous à cette per­ guerriers ne sont guère plus que des brutes en armure
sonne en échange de son aide ? lourde, votre propre style de combat est quant à lui proche
de la performance. Cet archétype est généralement adopté
BIENFAITEURS
par les duellistes et les pirates.
Un bretteur excelle au combat singulier et peut se battre
d6 Bienfaiteur avec deux armes tout en sachant bondir hors de portée de
Un contrebandier vous a évité de vous faire capturer, son adversaire.
mais a perdu une précièuse cargaison ce faisant. Vous lui
devez maintenant un service équivalent. APTITUDES DE BRETTEUR
2 Le Roi mendiant vous a caché à de nombreuses reprises Niveau de roublard Aptitude
quand vous étiez poursuivi en échange de services futurs. 3 Jeu de jambes sophistiqué, audace désinvolte
3 Un magistrat vous a évité un jour la prison en échange 9 Panache
d'informations sur un puissant criminel. 13 Manœuvre élégante
4 Vos parents ont dépensé toutes leurs économies pour 17 Maître duelliste
vous sauver la mise pendant votre jeunesse et ils vivent
maintenant dans la pauvreté. JEU DE JAMBES SOPHISTIQUÉ
5 Un dragon a accepté de ne pas vous dévorer en Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
échange de la promesse de lui ramener des trésors apprenez à porter un coup puis vous retirer sans risquer de
de grande valeur.
6 Un druide vous a aidé à vous tirer d'un mauvais pas.
N'importe quel animal que vous croisez pourrait être Qv,,'<it-ç, }"',"'" \or,U<<Ar ? �it-c, }"'' oo<Al \or0<Al<-.
votre bienfaiteur qui vient vous demander une faveur
forh, J,,i \or,h((,/ Vo<Al A<v<, }"'c;,,J. ...�..., c;vo<A<r �"'-' c,
en retour.
w,ot «t \o,,c,rr•.

''H \ }'! ll!'ll(l'\;,!ll· Pl RSl)'II\: \l l'>.\, 1 �r�·.,


Il
�';7/7 //
représailles. Pendant votre tour, si vous portez une attaque de
corps à corps contre une créature, celle-ci ne peut pas faire
d'attaque d'opportunité contre vous pour le reste de votre tour.

AUDACE DÉSINVOLTE
À partir du niveau 3, vous vous battez avec confiance. Vous
pouvez ainsi vous accorder un bonus d'initiative égal à
votre modificateur Charisme.
Vous gagnez également un moyen supplémentaire
d'utiliser votre attaque sournoise. Vous n'avez pas besoin
d'être avantagé à votre jet d'attaque pour utiliser votre at­
taque sournoise contre une créature si vous vous trouvez à
1,50 mètre ou moins de celle-ci, qu'aucune autre créature MAÎTRE DES INTRIGUES
ne se trouve dans un rayon de 1,50 mètre et que vous n'êtes
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
pas désavantagé à votre jet d'attaque. Toutes les autres gagnez la maîtrise des accessoires de déguisement, du ma­
règles de l'attaque sournoise s'appliquent cependant. tériel de contrefaçon et d'un jeu de votre choix. Vous appre­
nez également deux langues de votre choix.
PANACHE
En outre, vous pouvez très précisément imiter la manière
Au niveau 9, votre charme fait de vous un être extraordinaire­ de parler et l'accent de toute créature que vous avez en­
ment séduisant. Par une action, vous pouvez faire un test de tendu parler pendant 1 minute, ce qui vous permet de vous
Charisme (Persuasion) opposé à un test de Sagesse (Perspi­ faire passer pour un locuteur natif de n'importe quel pays,
cacité) d'une créature. La créature doit être capable de vous pour peu que vous en connaissiez la langue.
entendre et vous devez avoir une langue en commun.
Si vous réussissez le test et que la créature vous est hos­ MAÎTRE TACTICIEN
tile, elle se trouve désavantagée à ses jets d'attaques visant À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action aider
des cibles autres que vous et elle ne peut pas faire d'attaque comme action b onus. De plus, lorsque vous utilisez l'action
d'opportunité contre des cibles autres que vous. Cet effet aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de
dure 1 minute, jusqu'à ce que la créature soit attaquée par cette attaque peut se trouver dans un rayon de 9 mètres de
l'un de vos compagnons, subisse l'effet d'un sort lancé par vous plutôt que de 1,50 mètre. Cependant, la cible doit être
l'un d'entre eux, ou jusqu'à ce que vous et la créature soyez en mesure de vous voir ou de vous entendre.
éloignés de plus de 18 mètres l'un de l'autre.
Si vous réussissez le test et que la créature ne vous est MANIPULATEUR PERSPICACE
pas hostile, elle se trouve sous l'emprise de votre charme À partir du niveau 9, si vous passez au moins 1 minute à
pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, elle vous consi­ observer une créature ou à interagir avec elle hors d'une si­
dère comme quelqu'un d'amical. Cet effet prend fin immé­ tuation de combat, vous pouvez apprendre certaines infor­
diatement si vous ou vos compagnons lui portez atteinte mations sur ses caractéristiques par rapport aux vôtres. Le
d'une quelconque manière. MD vous dit alors si la créature est votre égale, supérieure
ou inférieure en ce qui concerne deux des caractéristiques
MANCEUVRE ÉLÉGANTE suivantes de votre choix :
À partir du niveau 13, lors de votre tour, vous pouvez utili­
ser une action bonus pour être avantagé au prochain test Valeur d'intelligence
de Dextérité (Acrobatie) ou de Force (Athlétisme) que vous Valeur de Sagesse
effectuerez au cours du même tour. Valeur de Charisme
Niveau de classe (le cas échéant)
MAÎTRE DUELLISTE Si le MD en décide ainsi, vous pouvez également vous rendre
À partir du niveau 17, vous maîtrisez votre arme au point de compte que vous connaissez une partie de l'histoire de cette
pouvoir transformer un échec en succès lors d'un combat. créature ou l'un de ses traits de personnalité, si elle en a.
Si vous échouez à un jet d'attaque, vous pouvez le relancer
en étant avantagé. Une fois que vous avez utilisé cette apti­ REDIRECTION
tude, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant d'avoir À partir du niveau 13, vous pouvez parfois rediriger sur une
terminé un court ou long repos. autre créature une attaque qui vous est destinée. Quand
vous êtes la cible d'une attaque et qu'une créature qui se
CONSPIRATEUR trouve dans un rayon de 1,50 mètre vous donne un abri
pour vous protéger de cette attaque, vous pouvez utiliser
Vous vous intéressez aux gens, à leurs domaines d'in­ votre réaction pour faire en sorte que l'attaque qui vous est
fluence et à leurs secrets. De nombreux espions, courtisans destinée prenne cette créature pour cible à votre place.
et autres comploteurs adoptent cet archétype et mènent
une vie tournée autour de l'intrigue. Pour vous, les mots ÂME DE TROMPEUR
sont des armes au même titre que les couteaux et le poison, À partir du niveau 17, vos pensées ne peuvent pas être
et vos trésors de prédilection sont les secrets et les faveurs. lues par télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le
permettez. Vous pouvez ainsi vous protéger derrière un
APTITUDES DE CONSPIRATEUR écran de fausses pensées si vous réussissez un test de Cha­
Niveau de roublard Aptitude risme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspica­
3 Maître des intrigues, maître tacticien cité) de la créature qui tente de lire vos pensées.
9 Manipulateur perspicace De plus, peu importe ce que vous dites, la magie permet­
13 Redirection tant de déterminer si vous dites la vérité indique, si vous
en décidez ainsi, que vous la dites et on ne peut pas vous
17 Âme de trompeur
forcer à dire la vérité à l'aide de la magie.
ÉCLAIREUR masquer et à éliminer grâce à la somme de votre savoir
alliée à la finesse de vos déductions.
Vous savez rester discret et survivre loin des villes et de
leurs ruelles, ce qui vous permet de servir d'éclaireur lors APTITUDES D'ENQUÊTEUR
d'expéditions en groupe. Les roublards qui choisissent cet
archétype se sentent à l'aise dans la nature et au milieu des Niveau de roublard Aptitude
barbares et des rôdeurs, et on trouve ainsi de nombreux 3 Détecteur de mensonges, œil perçant,
éclaireurs qui servent d'yeux et d'oreilles à des groupes de sagacité au combat
guerriers. Les éclaireurs qui parcourent le monde peuvent 9 Attentif
adopter de nombreuses professions, comme par exemple 13 Vision infaillible
brigand, espion ou encore chasseur de primes. 17 Sens de la faiblesse

APTITUDES D'ÉCLAIREUR
DÉTECTEUR DE MENSONGES
Niveau de roublard Aptitude
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
3 Escarmoucheur, survivaliste développez un véritable talent pour repérer les mensonges.
9 Mobilité supérieure À chaque fois que vous faites un test de Sagesse (Perspica­
13 Maître de l'embuscade cité) pour déterminer si une créature est en train de mentir,
17 Frappe soudaine considérez tous les résultats de 7 ou moins sur le d20
comme un 8.
ESCARMOUCHEUR
ŒIL PERÇANT
À partir du niveau 3, il est difficile de vous coincer pendant
un combat. Par une réaction, vous pouvez vous déplacer À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action bo­
d'une distance maximum correspondant à la moitié de nus pour faire un test de Sagesse (Perception) afin de
votre vitesse quand un ennemi termine son tour à moins de repérer une créature ou un objet caché, ou faire un test
1,50 mètre de vous. Ce déplacement ne provoque pas d'at­ d'intelligence (Investigation) pour découvrir ou déchiffrer
taque d'opportunité. des indices.

SURVIVALISTE SAGACITÉ AU COMBAT


Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous Au niveau 3, vous gagnez la capacité de comprendre les
gagnez la maîtrise des compétences Nature et Survie si tactiques d'un adversaire et de déterminer un moyen de
ce n'est pas déjà le cas. Votre bonus de maîtrise est doublé les contrer. Par une action bonus, vous pouvez effectuer
pour tout test de caractéristique qui met en jeu l'une ou un test de Sagesse (Perspicacité) contre une créature que
l'autre de ces maîtrises. vous pouvez voir qui n'est pas neutralisée, opposé à un test
de Charisme (Supercherie) de la cible. Si vous réussissez,
MOBILITÉ SUPÉRIEURE vous pouvez utiliser votre attaque sournoise contre cette
Au niveau 9, votre vitesse au sol augmente de 3 mètres. Si cible même si vous n'êtes pas avantagé à votre jet d'attaque,
vous avez une vitesse d'escalade ou de nage, ces vitesses mais seulement si vous n'êtes pas désavantagé à celui-ci.
augmentent de la même distance. Cet effet dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez
cette aptitude avec succès contre une cible différente.
MAÎTRE DE L'EM BUSCADE
À partir du niveau 13, vous excellez dans l'art de tendre des ATTENTIF
embuscades et d'être le premier à agir en cas de combat. À partir du niveau 9, vous êtes avantagé à tous vos tests
Vous êtes avantagé aux jets d'initiative. De plus, la pre­ de Sagesse (Perception) ou d'intelligence (Investigation)
mière créature que vous touchez lors du premier round de si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre
combat devient une cible facile pour vous et vos alliés et les vitesse pendant le même tour.
jets d'attaque contre cette créature sont avantagés jusqu'au
début de votre prochain tour. VISION INFAILLI BLE
À partir du niveau 13, vos sens sont presque impossibles à
FRAPPE SOUDAINE tromper. Par une action, vous pouvez sentir la présence d'il­
À partir du niveau 17, vous pouvez frapper avec une vitesse lusions, de métamorphes qui ne se trouvent pas dans leur
fulgurante. Si vous choisissez l'action attaquer lors de votre forme originale, et d'autres magies conçues pour tromper
tour, vous pouvez porter une attaque supplémentaire comme les sens, dans un rayon de 9 mètres de vous et à condition
action bonus. Vous pouvez utiliser votre attaque sournoise que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi. Si vous sentez
dans le cadre de cette attaque même si vous l'avez déjà utili­ qu'on tente de vous tromper, vous ne pouvez par contre pas
sée ce tour-ci, mais vous ne pouvez pas utiliser votre attaque déterminer ce qui est caché ou sa véritable nature.
sournoise contre la même cible plus d'une fois par tour. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur Sagesse (avec un minimum d'une
ENQUÊTEUR fois), et vous en récupérez toutes les utilisations lorsque
Tout comme le prototype de l'enquêteur, vous êtes passé vous avez terminé un long repos.
maître dans l'art de découvrir des secrets et élucider des
mystères. Vous pouvez compter sur votre œil d'aigle pour SENS DE LA FAIBLESSE
remarquer le moindre détail, mais également sur votre es­ Au niveau 17, vous apprenez à exploiter les faiblesses d'une
prit acéré pour lire entre les lignes et interpréter les actions créature en étudiant attentivement ses tactiques et sa
des autres créatures afin de déterminer leurs intentions manière de bouger. Quand vous ciblez une créature avec
véritables. Vous avez un talent pour vaincre les créatures votre aptitude sagacité au combat, la quantité de dégâts
prédatrices qui se dissimulent au milieu du commun des infligés par votre attaque sournoise contre cette créature
mortels, des menaces secrètes que vous réussissez à dé- augmente de 3d6.

(!'\''! , l <'f'll!Jl\'i [>f l'!RSONI\ l!S\l'O', ) )


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v..v-._« c�ou : ol-c.t!

ATTITUDES DU PROTECTEUR
d6 Attitude
Votre protecteur a guidé et aidé votre famille pendant des
générations et il fait preuve de bienveillance envers vous.
2 Chaque interaction avec votre capricieux protecteur est
une surprise, parfois bonne, parfois mauvaise.
3 Votre protecteur est l'esprit d'un héros mort depuis
SORCIER longtemps et il voit dans votre pacte un moyen de
continuer à avoir une influence dans le monde.
Vous ME CROYEZ FOU ? 1A VÉRITABLE FOLIE CONSISTE SELON
4 Votre protecteur fait preuve d'une stricte discipline, mais
moi à se satisfaire d'une vie de corvées mortelles quand sa­ il vous traite cependant avec un certain respect.
voir et pouvoir sont à portée de main dans les royaumes de 5 Votre protecteur a utilisé la ruse pour passer un pacte
l'au-delà. avec vous et il vous traite comme un esclave.
- Xarren, héraut d'Acamar 6 Votre protecteur vous laisse la plupart du temps libre de
vos actions et ne vous importune pas. Cependant, vous
Les sorciers sont des trouveurs et des protecteurs de se­ craignez parfois de découvrir ce qu'il va exiger de vous
crets. Ils repoussent les frontières de notre compréhension lors de votre prochaine rencontre.
du monde, cherchant toujours à approfondir leur expertise.
Là où les sages et les magiciens pourraient sentir une me­ CLAUSE SPÉCIFIQUE DU PACTE
nace et mettre fin à leurs recherches, les sorciers plongent
la tête la première, en faisant abstraction de ce qu'il leur en Un pacte peut tout aussi bien être un accord assez général
coûtera. Un sorcier est une curieuse combinaison d'intelli­ qu'un contrat formel contenant une longue liste de clauses et
gence, de curiosité et d'imprudence. Ce mélange, souvent d'exigences décrites par le détail. Les termes d'un pacte (ce
considéré comme de la folie, est perçu par les sorciers qu'un sorcier doit accomplir en échange de la faveur de son pro­
tecteur) sont toujours dictés par le protecteur. Il arrive que ces
comme une marque de courage.
termes incluent une clause spéciale qui peut sembler étrange
Les sorciers sont définis par deux éléments qui contri­
ou fantaisiste, mais les sorciers prennent ces exigences aussi
buent à leur évolution dans cette classe. Le premier d'entre
au sérieux que les autres clauses contenues dans leur pacte.
eux est l'événement ou les circonstances qui ont conduit
Est-ce que votre personnage a signé un pacte qui l'oblige
un sorcier à conclure un pacte avec une entité planaire. Le
à changer de comportement pour agir de manière inhabi­
second est la nature de l'entité à laquelle ce sorcier est lié.
tuelle ou frivole ? Même si son protecteur n'a pas encore
Contrairement aux clercs, qui embrassent généralement un
exigé de lui quelque chose de ce genre, il n'est pas dit que
dieu et la philosophie qui l'accompagne, un sorcier peut, en
cela n'arrivera pas.
ce qui le concerne, n'avoir aucune affinité avec son protec­
teur, et vice versa.
Les sections qui suivent proposent des moyens d'appor­
CLAUSES SPÉCIFIQUES

ter à un personnage de sorcier une substance susceptible d6 Clause


de générer des histoires étonnantes et des opportunités Lorsque votre protecteur vous le demande, vous devez
de roleplay. immédiatement prendre des mesures contre un ennemi
qu'il vous désigne.
ATTITUDE DU PROTECTEUR 2 Votre pacte vous met à l'épreuve: vous devez tirer un trait
Chaque relation fonctionne à double sens, mais dans le cas sur l'alcool et toute autre substance intoxicante.
des sorciers et de leurs protecteurs, les deux personnes 3 Au moins une fois par jour, vous devez inscrire ou
impliquées ne partagent pas nécessairement les mêmes sculpter le nom ou le symbole de votre protecteur sur le
sentiments l'un envers l'autre. Ainsi, les sentiments positifs mur d'un bâtiment.
ou négatifs qu'un sorcier nourrit envers Je protecteur avec 4 Pour entretenir votre pacte, vous devez parfois mener
qui il a signé un pacte peuvent être réciproques ou opposés. d'étranges rituels.
Lorsque vous déterminez l'attitude de votre personnage 5 Vous ne pouvez jamais porter la même tenue deux fois, car
de sorcier envers son protecteur, réfléchissez aussi au point votre protecteur trouve cette prévisibilité d'un ennui mortel.
de vue de ce dernier. Comment celui-ci se comporte-t-il
envers votre personnage? Est-il un allié, ou un ennemi qui
6 Lorsque vous avez recours à une invocation occulte, vous

li
n'accorde à votre sorcier des pouvoirs que parce qu'il a été devez prononcer le nom de votre protecteur à voix haute
forcé de passer un pacte ? pour ne pas le mécontenter.

< 11\l'lll'l 1 (JPf[O'\'- Di PfP.Sc,,,�;I',\fi()r<;


,f
PROTECTEURS D'OUTRE-MONDE
Au niveau 1, un sorcier gagne la spécialisation de classe
protecteur d'outre-monde. Il a alors accès aux options
suivantes, en plus de celles proposées dans le Player's
Handbook : le céleste et le magelame.

LE CÉLESTE
Votre patron est un puissant être des plans Supérieurs.
Vous vous êtes lié à un vénérable empyréen, solar, kirin,
une licorne ou une autre entité résidant dans les plans de
la béatitude éternelle. Le pacte que vous avez passé avec
cet être vous permet de ressentir le moindre contact avec la
lumière sacrée qui illumine le multivers.
Votre lien avec une telle puissance peut avoir une in­
fluence sur votre comportement et vos croyances. Vous pou­
vez par exemple vous sentir obligé d'anéantir des morts-vi­
vants, de vaincre des fiélons ou de protéger des innocents. Il
est également possible que vous ressentiez parfois le désir
ardent de voir le royaume céleste de votre protecteur et d'er­
rer dans ce paradis jusqu'à votre dernier jour. Vous savez ce­
pendant que votre mission est pour l'instant d'aider les mor­
tels et que, dans le cadre de votre pacte, vous devez apporter
la lumière dans les endroits les plus obscurs du monde.

APTITUDES DU CÉLESTE
Niveau de sorcier Aptitude
Liste de sort étendue, tours de magie
supplémentaires, lumière curative
6 Âme radiante
10 Persévérance céleste
14 Vengeance ardente

LISTE DE SORTS ÉTENDUE


Quand vous apprenez un sort de sorcier, le céleste vous
permet de le choisir dans une liste de sorts étendue. En ce
qui vous concerne, les sorts suivants sont ajoutés à la liste
MARQUE CONTRACTUELLE de sorts du sorcier.
Certains protecteurs prennent l'habitude de marquer d'une
LISTE DE SORTS ÉTENDUE DU CÉLESTE
manière ou d'une autre les sorciers qui se trouvent sous
leur influence, et certains d'entre eux y prennent un certain Niveau de sort Sorts
plaisir. La marque contractuelle d'un protecteur indique de balisage, soin des blessures
manière explicite (du moins pour ceux qui en connaissent la 2 restauration inférieure, sphère de feu
signification) qu'un individu est au service de ce protecteur. 3 lumière dujour, revigorer
Un sorcier peut utiliser cette marque à son avantage, comme 4 gardien de lafoi, mur de feu
preuve de son pacte par exemple, ou préférer la dissimuler
5 colonne de flammes, restauration supérieure
(si cela est possible) pour éviter de s'attirer des ennuis.
Si le pacte de votre sorcier s'accompagne d'une marque
contractuelle, sa volonté de l'afficher ou non dépend proba­ TOURS DE MAGIE SUPPLÉMENTAIRES
blement des relations qu'il entretient avec celui qui en est Au niveau 1, vous apprenez les tours de magie lumière et
à l'origine. Cette marque est-elle une source de fierté ou flamme sacrée. En ce qui vous concerne, ils sont considé­
quelque chose dont votre sorcier a secrètement honte ? rés comme des tours de magie de sorcier, mais ils ne sont
pas pris en compte dans le nombre de tours de magie que
MARQUE CONTRACTUELLE vous connaissez.
d6 Marque
LUMIÈRE CURATIVE
1 L'un de vos yeux ressemble à ceux de votre protecteur.
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de canaliser l'énergie
2 A chaque fois que vous vous réveillez, la petite tache céleste pour soigner des blessures. Vous possédez une ré­
de naissance qui se trouve sur votre visage a changé serve de d6 que vous dépensez pour alimenter cette guéri­
de place. son. La quantité de dés que contient cette réserve est égale
Vous laissez paraître les symptômes extérieurs d'une à 1 + votre niveau de sorcier.
maladie, mais vous ne souffrez pas de ses effets. Par une action bonus, vous pouvez soigner une créature
4 La couleur de votre langue n'a rien de naturel. que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de
18 mètres en dépensant des dés de votre réserve. Vous

/Y�
5 Vous avez une queue vestigiale.
pouvez dépenser un nombre maximum de dés égal à votre
6 Votre nez brille dans l'obscurité.
modificateur de Charisme (avec un minimum d'un dé). ':';· J

\.'! ' 01' I 1:,.;o; l>l i'FJ.t�<> , 1 \ �

/.-----
Lancez les dés que vous avez dépensés et additionnez leurs LISTE DE SORTS ÉTENDUE
résultats pour obtenir la quantité de points de vie que vous Quand vous apprenez un sort de sorcier, le magelame vous
guérissez ainsi. permet de le choisir dans une liste de sorts étendue. En ce
Vous regagnez tous les dés que vous avez utilisés après qui vous concerne, les sorts suivants sont ajoutés à la liste
avoir terminé un long repos. de sorts du sorcier.

ÂME RADIANTE LISTE DE SORTS ÉTENDUE DE MAGELAME


À partir du niveau 6, votre lien avec le céleste vous permet
Niveau de sort Sorts
de servir de médium pour l'énergie radiante. Vous devenez
bouclier, frappe colérique
résistant aux dégâts radiants et, quand vous lancez un sort
qui inflige des dégâts radiants ou de feu, vous pouvez ajouter 2 flou.frappe lumineuse
votre modificateur de Charisme à l'un des jets de dégâts ra­ 3 arme élémentaire, clignotement
diants ou de feu causés par ce sort contre l'une de ses cibles. 4 assassin imaginaire, frappe assommante
5 cône de froid, frappe du bannissement
PERSÉVÉRANCE CÉLESTE
À partir du niveau 10, vous gagnez des points de vie tempo­
MALÉDICTION DU MAGELAME
raires chaque fois que vous terminez un court ou long repos.
À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de placer une
Cette quantité de points de vie temporaires est égale à votre
sinistre malédiction sur quelqu'un. Par une action bonus,
niveau de sorcier+ votre modificateur de Charisme. En outre,
choisissez une créature que vous pouvez voir et qui se
vous pouvez choisir jusqu'à cinq créatures que vous pouvez
trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible est maudite
voir à la fin de votre repos. Ces créatures gagnent chacune
pendant 1 minute. La malédiction se termine de manière
une quantité de points de vie temporaires égale à la moitié de
anticipée si la cible meurt, si vous mourez ou si vous êtes
votre niveau de sorcier+ votre modificateur de Charisme. neutralisé.Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, vous
bénéficiez des avantages suivants
VENGEANCE ARDENTE
À partir du niveau 14, l'énergie radiante que vous canalisez Vous gagnez un bonus à vos jets de dégâts contre la cible
vous permet de résister à la mort. Lorsque vous devez effec­ maudite. Ce bonus est égal à votre bonus de maîtrise.
tuer un jet de sauvegarde contre la mort au début de votre Tout jet d'attaque que vous faites contre la cible maudite
tour, vous pouvez à la place bondir sur vos pieds dans une devient un coup critique sur un 19 ou un 20 du d20.
explosion d'énergie radiante. Vous récupérez une quantité Si la cible maudite meurt, vous récupérez une quantité de
de points de vie égale à la moitié de votre maximum de points de vie égale à votre niveau de sorcier+ votre modi­
points de vie et vous pouvez choisir de vous relever si vous ficateur de Charisme (avec un minimum de 1 point de vie).
le souhaitez. Toutes les créatures de votre choix qui se Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que vous
trouvent dans un rayon de 9 mètres subissent une quantité n'avez pas terminé un court ou long repos.
de dégâts radiants égale à 2d8 + votre modificateur de Cha­
risme et sont aveuglées jusqu'à la fin du tour en cours. GUERRIER DES MALÉFICES
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne Au niveau 1, vous acquérez les compétences nécessaires
pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un pour vous préparer efficacement au combat. Vous gagnez
long repos. la maîtrise des armures moyennes, des boucliers et des
armes de guerre.
LE MAGELAME L'influence de votre protecteur vous permet également de
Vous avez passé un pacte avec une entité mystérieuse canaliser mystiquement votre volonté dans une arme donnée.
du Shadowfell, une force qui se manifeste sous la forme Dès que vous terminez un long repos, vous pouvez toucher
d'armes magiques taillées dans la matière des ombres une arme que vous maîtrisez et qui ne possède pas la pro­
et douées de conscience. La puissante épée Noir Rasoir priété à deux mains. Lorsque vous attaquez avec cette arme,
est la plus célèbre de ces armes, qui se sont répandues vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme au lieu
dans le multivers au cours des âges. La force ténébreuse de celui de Force ou de Dextérité pour les jets d'attaque et de
qui se trouve à l'origine de ces armes offre des pouvoirs dégâts. Cet avantage dure jusqu'à ce que vous ayez terminé un
aux sorciers qui acceptent de passer un pacte avec elle.
De nombreux sorciers magelames créent des armes qui
ressemblent à celle du Shadowfell, tandis que d'autres y
renoncent et préfèrent charger leurs sorts de la magie noire
issue de ce plan.
Il est notoire que la première de ces armes a été forgée par
la Reine des corbeaux, et de nombreux sages pensent donc
qu'elle est l'entité à l'origine de ces autres armes et qu'elle
utiliserait ces armes et les sorciers magelames pour influen­
cer les événements du plan Matériel à des fins mystérieuses.

APTITUDES DE MAGELAME
Niveau de sorcier Aptitude
Liste de sorts étendue, malédiction du ma-
gelame, guerrier des maléfices
6 Spectre maudit
10 Armure de maléfices
Maître des maléfices
11\/-G�•lG""'· C, "'o"" J..,,�ir• 1 11\/-Gil •st-,, }"-' votr, Gr.,..,
d: ""Gl•ti�•• ""G\AA'.t< �\A G1Atr• ,� os, ? Vov.s 1t,s l,,i,"'
""Gl't'}"-' . ... Bo", �• "'Gi.,., fl"-1 '' "'o"". Lu "'0""1
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""''"' fGr '''""tl• : l<'.G"'Gt�Gr. Vo\Al uo'1n ? ll ut '(Gl5<
,l il G AIA S,l,\l !
0
vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de
vous, dans la mesure où vous n'êtes pas neutralisé. Lorsque
vous utilisez ainsi votre malédiction, vous ne récupérez pas
de points de vie à la mort de la première créature maudite.

INVOCATIONS OCCULTES
Au niveau 2, un sorcier gagne l'aptitude invocations oc­
cultes. Voici de nouvelles options pour cette aptitude en
plus de celles proposées dans le Player's Handbook.
Si une invocation occulte est accompagnée d'un prére­
quis, vous devez remplir cette condition pour apprendre
l'invocation. Vous pouvez apprendre l'invocation dès que
vous avez rempli les conditions nécessaires. Si ce prére­
quis est un niveau, il s'agit d'un niveau dans cette classe-ci.

ARME DE PACTE AMÉLIORÉE


Prérequis : aptitude pacte de la lame
Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme que vous invo­
quez avec votre pacte de la lame comme un focaliseur d'in­
cantations pour vos sorts de sorcier.
En outre, l'arme gagne un bonus de+1 à ses jets d'at­
SORCIER MAGELAME
taque et de dégâts, sauf s'il s'agit d'une arme magique qui
bénéficie déjà de bonus à ces jets.
long repos. Si vous choisissez plus tard l'aptitude pacte de la Enfin, l'arme que vous invoquez peut être un arc court,
lame, cet effet pourra s'appliquer à toutes les armes de pacte un arc long, une arbalète légère ou une arbalète lourde.
que vous invoquez avec cette aptitude, quel que soit leur type.
A SPECT DE LA LUNE
SP ECTRE MAUDIT Prérequis : aptitude pacte du grimoire
À partir du niveau 6, vous pouvez maudire l'âme d'une per­
sonne que vous tuez et la lier temporairement à votre ser­ Vous n'avez plus besoin de dormir et on ne peut pas vous
vice. Quand vous tuez un humanoïde, vous pouvez faire en y forcer, quel que soit le moyen employé. Pour gagner les
sorte que son esprit quitte son cadavre sous la forme d'un avantages liés à un long repos, vous devez passer 8 heures
spectre, dont vous trouverez les statistiques dans le Monster à faire des activités peu fatigantes, comme lire votre livre
Manual. Lorsque ce spectre apparaît, il gagne une quantité des ombres ou monter la garde.
de points de vie temporaires égale à la moitié de votre ni­
veau de sorcier. Vous devez faire un jet d'initiative pour le ATTAQ.UE O CCULT E
spectre, qui a ses propres tours de jeu. Il obéit à vos ordres Prérequis: niveau 5, aptitude pacte de la lame
oraux et il possède un bonus spécial à ses jets d'attaque égal Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec
à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de +0). votre arme de pacte, vous pouvez dépenser un emplace­
Le spectre reste à votre service jusqu'à la fin de votre pro­ ment de sort de sorcier pour infliger ld8 points de dégâts
chain long repos, puis il se dissipe et disparaît dans l'au-delà. de force supplémentaires à la cible, plus ld8 points de dé­
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude pour lier un gâts de force supplémentaires par niveau d'emplacement de
spectre, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez sort, et vous pouvez faire tomber la cible à terre si elle est
pas terminé un long repos. de taille Très Grande ou inférieure.

ARMURE DE MALÉFICES DON DES IMMORTELS


Au niveau 10, vos maléfices deviennent plus puissants. Si la Prérequis : aptitude pacte de la chaîne
cible de votre malédiction du magelame réussit un jet d'at­
taque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour Chaque fois que vous récupérez des points de vie et que
lancer un d6. Sur 4 ou plus, l'attaque vous manque, quel votre familier se trouve dans un rayon de 30 mètres, vous
que soit le résultat de son jet. considérez que chaque dé que vous lancez pour déterminer
le nombre de points de vie que vous regagnez obtient son
MAÎTRE DES MALÉFICES résultat maximal.
À partir du niveau 14, vous pouvez transférer la malédiction
DON DES PROFONDEURS
du magelame que vous aviez lancée sur une créature qui
Prérequis: niveau 5
a été tuée à une autre créature. Lorsque la créature ciblée
par votre malédiction du magelame meurt, vous pouvez Vous pouvez respirer sous l'eau et vous gagnez une vitesse
transférer cette malédiction à une créature différente que de nage égale à votre vitesse au sol.

< 11,r·1r . • ut· ,u',' 11, P ,•se :--.,!1 \1


Vous pouvez également lancer une respiration aquatique Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous ne
une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupé­ pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un
rez la capacité de le faire après avoir terminé un long repos. court ou long repos.

ÉTREINTE DE HA DAR REGARD FANTOMATIQUE


Prérequis : tour de magie explosion occulte Prérequis : niveau 7
Une fois à chacun de vos tours, lorsqu'une créature est tou­ Par une action, vous obtenez la capacité de voir à travers les
chée par votre explosion occulte, vous pouvez la déplacer objets solides sur une portée de 9 mètres. Vous obtenez vision
sur une ligne droite de 3 mètres dans votre direction. dans le noir sur cette distance si vous ne possédez pas déjà
ce pouvoir. Cette vision spéciale dure 1 minute ou jusqu'à la
FUITE DE L'ESCAMOTEUR fin de votre concentration (comme si vous vous concentriez
Prérequis : niveau 7 sur un sort). Pendant cette période, vous percevez les objets
comme des images fantomatiques et transparentes.
Vous pouvez lancer liberté de mouvement sur vous-même
Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous ne
une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupé­
pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un
rez la capacité de le faire après avoir terminé un long repos.
repos court ou long.
LANCE DE LÉTHARGIE
TOMBE DE LEVISTUS
Prérequis: tour de magie explosion occulte
Prérequis: niveau 5
Une fois à chacun de vos tours lorsqu'une créature est
Par une réaction, lorsque vous subissez des dégâts, vous
frappée par votre explosion occulte, vous pouvez réduire la
pouvez vous enfermer dans un cercueil de glace qui fond à
vitesse de cette créature de 3 mètres jusqu'à la fin de votre la fin de votre prochain tour. Vous gagnez 10 points de vie
prochain tour.
temporaires par niveau de sorcier, qui absorbent tout ou
partie des dégâts qui ont déclenché votre réaction. Immédia­
MALÉFICE ACCABLANT
tement après avoir subi ces dégâts, vous devenez vulnérable
Prérequis : niveau 5, sort maléfice ou aptitude de sorcier
aux dégâts de feu, votre vitesse est réduite à 0 et vous êtes
qui permet de lancer une malédiction
neutralisé. Ces effets, y compris l'éventuel reliquat de points
Par une action bonus, vous créez une perturbation psy­ de vie temporaires, prennent fin lorsque la glace fond.
chique autour de la cible qui a été maudite par votre sort Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous ne
maléfice ou une de vos aptitudes de sorcier, comme ma­ pouvez plus y avoir recours tant que vous n'avez pas ter­
lédiction du magelame ou mauvais présage. Vous causez miné un court ou long repos.
ainsi des dégâts psychiques à la cible maudite ainsi qu'à
toutes les créatures de votre choix que vous pouvez voir et VOILE D'OMBRES
qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre de votre cible. Prérequis: niveau 15
Cette quantité de dégâts psychiques est égale à votre modi­ Vous pouvez lancer invisibilité à volonté, sans dépenser
ficateur de Charisme (avec un minimum de 1 point de dé­ d'emplacement de sort.
gâts). Pour utiliser cette invocation, vous devez être capable
de voir la cible maudite, et celle-ci doit se trouver dans un
rayon de 9 mètres de vous.

MALÉFICE IMPLACA BLE


Prérequis : niveau 7, sort maléfice ou aptitude de sorcier
qui permet de lancer une malédiction
Votre malédiction crée un lien momentané entre vous et
votre cible. Par une action bonus, vous pouvez vous télépor­
ter magiquement de maximum 9 mètres jusqu'à un empla­
cement inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve dans
un rayon de 1,50 mètre de la cible maudite par votre malé­
fice ou une de vos aptitudes de sorciers, comme la malédic­
tion du magelame ou mauvais présage. Vous devez être en
mesure de voir la cible maudite pour vous téléporter ainsi.

VOILE DE MOUCHES
Prérequis : niveau 5
Par une action bonus, vous pouvez vous ceindre d'une
aura magique qui a l'apparence de mouches bourdon­
nantes. Cette aura s'étend autour de vous dans un rayon
de 1,50 mètre, mais ne traverse pas d'abri total. Elle reste
active tant que vous n'avez pas été neutralisé ou que vous
ne l'avez pas dissipée par une action bonus.
L'aura vous confère un avantage à vos tests de Charisme
" (Intimidation), mais un désavantage à tous les autres tests
de Charisme. Toute autre créature qui commence son tour
dans la zone d'effet de l'aura subit une quantité de dégâts
� de poison égale à votre modificateur de Charisme (avec un

ÎI�
,� minimum de 0 point de dégâts).

� t 1\l'ilf'l <>!'l!O'\è>lli P!HSO\;l\i\llS\ll'1'.\


C'EST VOTRE VIE
Les règles de création de personnages présentées dans le
Player's Handbook vous donnent tout ce dont vous avez be­
soin pour créer un personnage prêt à se lancer dans une vie
d'aventures. Vous n'y trouverez cependant pas d'informations
sur les circonstances qui l'ont façonné, depuis sa naissance
jusqu'au début de sa carrière de membre d'une classe donnée.
Qu'a-t-il accompli ou fait avant de décider de devenir aven­
turier ? Dans quelles circonstances est-il né ? Avait-il une
grande famille et quelles relations entretenait-il avec ses
proches ? Quelles personnes ont eu le plus d'influence sur
lui pendant sa jeunesse, pour le meilleur ou pour le pire?
Pour répondre à toutes ces questions et bien d'autres,
vous pouvez utiliser les tables et les conseils que nous vous
proposons dans cette section, afin de développer l'histoire
de votre personnage (lui créer une sorte de biographie), ce
qui pourra vous donner des indices sur la manière de l'inter­
préter. Votre MD peut également utiliser ces informations
pendant une campagne afin de proposer des situations et
des événements qui font écho à ses expériences passées.

DES SUGGESTIONS ET NON DES RÈGLES


Même si ces pages sont pleines de tables et de jets de dés,
il ne s'agit pas d'un système de règles. En fait, c'est tout le
contraire. Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de ces pro­
positions que vous le souhaitez et vous pouvez tout aussi libre­
ment choisir l'ordre dans lequel vous prenez ces décisions.
Par exemple, vous n'avez peut-être pas envie de décider
qui étaient les parents et les frères et sœurs de votre per­ UNE GAMINE DES RUES DÉROBE UN SAC ET, À SIi GR/INDE
sonnage à l'aide d'une table, car il s'agit d'un choix que vous SURPRISE, DEVIENT LA NOUVELLE PROPRlf:TAIRE o'uN GRIMOIRE.
avez déjà fait. Rien ne vous empêche cependant d'utiliser
d'autres parties, comme la section consacrée aux événe­
ments marquants de votre vie, afin de donner plus de pro­ Choix personnels. Après avoir sélectionné l'historique
fondeur à votre personnage et de détails à son histoire. et la classe de votre personnage, utilisez les tables perti­
nentes afin de déterminer les raisons qui vous ont poussé à
COMMENT ET Q.UAND UTILISER LES TABLES choisir cette vie.
Si cela ne vous dérange pas de laisser les dés décider d'un cer­ Événements marquants. L'existence de votre person­
tain nombre de détails concernant votre personnage, préparez nage, si brève et paisible ait-elle été, a été ponctuée d'un ou
vos dés et lancez-vous. Si ce n'est pas Je cas, vous pouvez plusieurs événements marquants qui ont contribué à mode­
également prendre les choses en main choisir vous-mêmes ler la personne qu'il est aujourd'hui.
les options qui vous intéressent dans chacune des tables. Tables complémentaires. Vous avez au cours de votre vie,
Bien entendu, si le résultat d'un dé n'est pas cohérent avec un depuis votre enfance et jusqu'à ce jour, croisé de nombreuses
résultat précédent, vous êtes libre de ne pas en tenir compte. autres personnes. Lorsqu'une de ces personnes est men­
De même, si vous recevez l'instruction de lancer les dés dans tionnée dans une table, vous pouvez utiliser les tables com­
une table, il ne s'agit bien entendu pas d'une obligation. Vous plémentaires (p. XX72) afin de déterminer quelques détails
pouvez toujours choisir l'option qui vous plaît le plus. importants permettant de la définir, comme par exemple sa
Ces tables ont pour objectif d'approfondir le processus de race, sa classe ou sa profession. Certaines des tables présen­
création de personnage pas à pas présenté dans le Player's tées dans les autres sections vous renvoient vers une ou plu­
Handbook, mais elles n'ont pas de place attitrée dans ce proces­ sieurs tables complémentaires, que vous pouvez également
sus. Vous pouvez en utiliser certaines au début (si vous voulez utiliser à chaque fois que cela vous semble approprié.
déterminer qui sont vos parents et les autres membres de votre
famille juste après avoir décidé de votre race, par exemple), ÜRIGINES
mais vous pouvez également attendre d'avoir avancé dans la
création de votre personnage. Vous pouvez par exemple préférer Quand vous établissez la biographie de votre personnage,
commencer par en savoir plus sur votre personnage (comme sa la première étape consiste généralement à déterminer ses
classe, ses valeurs de caractéristiques et son alignement) avant origines. Qui étaient ses parents? Où est-il né? A-t-il des
de compléter ces informations grâce aux options proposées ici. frères et sœurs ? Qui l'a élevé ? Vous pouvez vous aider des
tables suivantes pour répondre à ces questions.
SECTION PAR SECTION
Les options que nous vous proposons sont divisées en PARENTS
quatre sections. Chacune d'entre elles aborde un aspect Vous avez des parents, bien sûr, même si ce n'est pas eux qui
différent de l'historique de votre personnage. vous ont élevé. Pour déterminer ce que vous savez sur eux,
Origines. Utilisez la section « Origines » pour détermi­ vous pouvez utiliser la table des Parents. Si vous le désirez,
ner qui sont vos parents et d'où vous venez. Quand vous vous pouvez faire des jets séparés pour votre père et votre
aurez terminé, vous serez en possession d'informations mère. N'hésitez pas non plus à avoir recours aux tables com­
sommaires sur vos parents, vos frères et sœurs et sur les plémentaires pour en savoir plus sur vos parents (notamment
circonstances dans lesquelles vous avez grandi. celles relatives à la Classe, la Profession et !'Alignement).

1! �'11 � ' , P'!I<,'\ �J l'lR' )\"'.;\LIS\I tJ"


LIEU DE NAISSANCE
dl00 Lieu
01-50 Le domicile familial
51-55 Le domicile d'un ami de la famille
56-63 le domicile d'un guérisseur ou d'une sage-femme
64-65 Une calèche, une charrette ou un chariot
66-68 Une grange, une remise ou une autre dépendance

PARENTS 69-70 Une caverne


71-72 Un champ
dl00 Parents
73-74 Une forêt
01-95 Vous savez qui sont, ou étaient, vos parents.
75-77 Un temple
96-00 Vous ne savez qui pas sont, ou étaient, vos parents.
78 Un champ de bataille
79-80 Une ruelle ou une rue
Parents non humains. Si votre personnage est un de­
mi-elfe, un demi-ore ou un tieffelin, vous pouvez utiliser 81-82 Un bordel, une taverne ou une auberge
l'une des tables ci-dessous pour déterminer la race de 83-84 Un château, un donjon, une tour ou un palais
chacun de vos parents. Une fois que vous avez obtenu un 85 Des égouts ou un tas d'ordures
résultat, déterminez aléatoirement quelle partie de celui-ci 86-88 Parmi des individus d'une race différente
concerne votre père et laquelle concerne votre mère. 89-91 A bord d'une barque ou d'un bateau
92-93 Dans une prison ou dans le quartier général d'une
PARENTS D 7UN DEMI-ELFE organisation secrète
d8 Parents 94-95 Dans le laboratoire d'un sage
1-5 Un de vos pàrents était un elfe et l'autre un humàin. 96 Dans le Feywild
6 Un de vos parents était un elfe et l'autre un demi-elfe. 97 Dans le Shadowfell
7 Un de vos parents était un humain et l'autre 98 Dans le plan Astral ou le plan Éthéré
un demi-elfe. 99 Dans un plan Intérieur de votre choix
8 Vos deux parents étaient des demi-elfes. 00 Dans un plan Extérieur de votre choix

PARENTS D'UN DEMI-ORC FRATRIE


d8 Parents Vous pouvez être un enfant unique comme un enfant parmi
1-3 Un de vos parents était un ore et l'autre un humain. d'autres au milieu d'une grande famille. Vous chérissez
4-5 Un de vos parents était un ore et l'autre un demi-ore. peut-être vos frères et sœurs ou les haïssez et les consi­
6-7 Un de vos parents était un humain et l'autre
dérez comme des rivaux. Lancez un dé sur la table du
Nombre de frères et sœurs afin de déterminer la taille de
un demi-ore.
votre fratrie. Si vous êtes un nain ou un elfe, soustrayez 2
8 Vos deux parents étaient des demi-ores.
au résultat de votre jet. Ensuite, lancez un dé sur la table de
!'Ordre de naissance pour chacun de vos frères et sœurs,
PARENTS D'UN TIEFFELIN afin de déterminer son âge par rapport au vôtre (plus âgé,
d8 Parents plus jeune ou né en même temps).
1-4 Vos deux parents étaient des humains dont l'héritage Profession. Pour chaque frère et sœur d'âge approprié,
infernal ne s'était pas manifesté avant votre naissance.
utilisez la table complémentaire des Professions pour dé­
5-6
terminer ce que fait cette personne dans la vie.
Un de vos parents était un tieffelin et l'autre un humain.
Alignement. Vous pouvez choisir les alignements de vos
7 Un de vos parents était un tieffelin et l'autre un diable.
frères et sœurs ou lancer un dé sur la table complémen­
8 Un de vos parents était un humain et l'autre un diable. taire d'Alignement.
Situation. À présent, chacun de vos frères et sœurs
LIEU DE NAISSANCE peut être vivant et en bonne santé, vivant mais dans une
Une fois votre filiation établie, vous pouvez déterminer situation inconfortable, voire désespérée, ou encore mort.
votre lieu de naissance grâce à la table appropriée. (N'hé­ Lancez un dé sur la table complémentaire des Situations
sitez pas à modifier le résultat ou à relancer les dés si vous pour le déterminer.
obtenez un lieu qui n'est pas cohérent avec ce que vous Relations. Vous pouvez lancer un dé sur la table complé­
savez de vos parents.) Une fois que vous avez obtenu un mentaire des Relations afin de déterminer les sentiments
résultat, lancez un dlO0. Si vous obtenez 00, un événement de vos frères et sœurs à votre égard. Ils peuvent partager
étrange s'est déroulé au moment de votre naissance : la les mêmes sentiments envers vous, ou ceux-ci peuvent va­
lune a brièvement viré au rouge, le lait a caillé dans un rier de l'un à l'autre.
rayon d'un kilomètre, l'eau qui entourait les lieux a gelé Autres détails. Vous êtes libre de décider de tous les
bien que ce fut l'été, tout le fer de la maisonnée s'est mis à autres détails que vous souhaitez concernant les membres
rouiller ou s'est transformé en argent, ou un autre événe­ de votre fratrie, y compris leur sexe, leur personnalité et la
ment étrange de votre choix. place que chacun occupe dans le monde.

PirRJ ! t.PJI<t-.SPl PlR"'-CJ�t,..\�lS.\.:.HI�


NOMBRE DE FRÈRES ET SŒURS
dl 0 Frères et sœurs
2 ou moins Aucun
3-4 ld3
5-6 ld4 + 1
7-8 ld6 + 2
9-10 ld8 + 3

ORDRE DE NAISSANCE
2d6 Ordre de naissance
2 Jumeau, triplé ou quadruplé
3-7 Plus âgé
8-12 Plus jeune

FAMILLE ET AMIS
Qui vous a élevé, et à quoi ressemblait votre vie quand vous
étiez jeune? Vous avez peut-être été élevé par vos parents,
par des proches ou dans un orphelinat. Ou peut-être que
vous avez passé votre enf ance dans les rues d'une ville
grouillante de monde avec pour seuls compagnons d'autres
enfants fugueurs ou orphelins.
Utilisez la table Famille pour déterminer qui vous a
élevé. Si vous savez qui sont vos parents, mais que vous
obtenez un résultat qui ne fait pas référence à l'un d'entre
eux ou les deux, utilisez la table des Parents absents afin
de déterminer ce qui s'est passé.
Continuez ensuite avec la table de Train de vie familial
afin de déterminer quel type d'éducation vous avez eu (vous
trouverez plus d'informations sur les trains de vie au Cha­
pitre 5 du Player's Handbook). Le résultat que vous obtenez
sur cette table vous indique un nombre que vous devrez
appliquer au résultat obtenu sur le dé que vous lancez sur
la table de la Maison d'enfance, qui vous indique dans quel
cadre vous avez passé vos premières années. Pour termi­ Des ANNÉES PLUS TARD, ALORS Q.U'ELLE" REJOINT L'ÉQ.UIPAGE O'UN
ner cette section, la table des Souvenirs d'enfance vous NAVIRE, ELLE FAIT APPEL À SA MAGIE POUR ,,IOER À GRÉER UN MÂT.
permet de découvrir comment vous avez été traité par les
enfants de votre âge.
Tables complémentaires. Vous pouvez lancer un dé
sur la table des Relations pour déterminer quels sont les PARENT ABSENT
sentiments de votre famille ou d'autres personnages impor­ d4 Sort
tants de votre enfance à votre sujet. Vous pouvez également
Votre parent est mort (lancez un dé sur la table
utiliser les tables des Races, des Professions et des Aligne­
complémentaire des Causes de décès).
ments pour en savoir plus sur les membres de votre famille
ou les tuteurs qui vous ont élevé. 2 Votre parent a été emprisonné, réduit en esclavage ou
vous a été enlevé d'une autre manière.
FAMILLE 3 Votre parent vous a abandonné.
dl00 Famille 4 Votre parent a disparu et vous ne savez pas ce qui
01 Aucune lui est arrivé.

02 Une institution, comme un asile


03 Un temple ÎRAIN DE VIE FAMILIAL
04-05 Un orphelinat 3d6 Train de vié'
06-07 Un tuteur 3 Mendiant (-40)
08-15 Une tante et/ou un oncle maternel ou paternel; ou 4-5 Misérable (-20)
une famille étendue, comme une tribu ou un clan 6-8 Pauvre (-10)
16-25 Un ou plusieurs grands-parents paternels 9-12 Modeste (+0)
ou maternels 13-15 Confortable (+10)
26-35 Une famille adoptive (de la même race ou non) 16-17 Riche (+20)
36-55 Un père ou beau-père célibataire 18 Aristocratique (+40)
56-75 Une mère ou belle-mère célibataire *Utilisez le chiffre indiqué pour chacun de ces résultats comme
76-00 Votre père et votre mère modificateur à votre jet sur la table des Maisons d'enfance.

( ii\ '!rRI- 1 U1 Jit>'\�r, p;R-.;o"\\l t;\1


3d6 + mod Cha Souvenir
13-15 J'avais plusieurs amis et mon enfance a été
plutôt heureuse.
16-17 j'ai toujours eu des facilités à me faire des
amis et j'adorais être entouré.
18 ou plus Tout le monde savait qui j'étais et j'avais des
amis de partout.

CHOIX PERSONNELS
La vie de votre personnage s'engage sur une voie particu­
lière en fonction des choix que vous faites concernant son
historique et sa classe.

HISTORIQUE
Lancez un dé sur la table appropriée dans cette section dès
que vous avez décidé d'un historique, ou plus tard si vous
le préférez. Si un historique fait référence à une décision
particulière à un moment donné, comme l'événement déter­
minant d'un héros du peuple ou la spécialité d'un criminel
ou d'un sage, il est conseillé de prendre cette décision avant
d'utiliser la table correspondante ci-dessous.

ACOLYTE
d6 Je suis devenu un acolyte parce que ...
Alors que j'étais encore jeune, j'ai fugué et trouvé refuge
dans un temple.
2 Ma famille m'a donné à un temple, car ils ne pouvaient
ou ne voulaient pas s'occuper de moi.
EL.LE A SURVÉCU AU NAUF'RAGt OE SON NAVIRE, MAIS ELLE

A PEROU TOUT CE QU'ELLE POSSÉDAIT ..• À L'EXCEPTION OE


3 J'ai grandi dans une famille avec de fortes convictions
SON GRIMOIRE. religieuses. Il m'a donc semblé normal d'entrer au
service d'un ou plusieurs dieux.
4 Un sermon passionné m'a profondément touché et m'a
convaincu d'entrer au service d'un dieu.
MAISONS D'ENFANCE 5 Je suis entré dans les ordres pour suivre un ami
dlOO* Maison d'enfance, une connaissance que je respectais ou
0 ou moins Dans la rue quelqu'un que j'aimais.
1-20 Une cabane délabrée 6 j'ai rencontré un véritable serviteur des dieux et
21-30 Pas de résidence permanente, vous cet événement m'a tellement inspiré que je suis
déménagiez souvent immédiatement entré au service d'un groupe religieux.
31-40 Un campement ou un village dans la nature
41-50 Un appartement dans un quartier pauvre ARTISAN DE GUILDE
51-70 Une petite maison d6 Je suis devenu un artisan de guilde parce que ...
71-90 Une grande maison j'ai été apprenti chez un maître qui m'a appris les
91-110 Un manoir rouages des guildes.
111 ou plus Un palais ou un château 2 J'ai aidé un artisan de guilde à garder un secret ou à
terminer un travail et, pour me remercier, il a fait de moi
''Après avoir lancé ce dé, appliquez le modificateur indiqué dans la
\ son apprenti.
table de Train de vie familial pour obtenir le résultat approprié.
3 Un membre de ma famille qui appartenait à une guilde
SOUVENIRS D'ENFANCE m'y a fait entrer.
4 J'ai toujours été doué de mes mains et j'ai saisi une
3d6 + mod Cha Souvenir
opportunité qui m'était offerte d'apprendre un métier.
3 ou moins je suis toujours hanté par mon enfancê et les
5 Je voulais échapper à ma situation familiale et
mauvais traitements que m'ont fait subir
commencer une nouvelle vie.
mes camarades.
6 J'ai appris l'essentiel de mon art auprès d'un mentor,
4-5 j'ai passé la plus grande partie de mon en­
mais j'ai dû rejoindre une guilde pour finir
fance seul, sans ami proche.
mon apprentissage.
6-8 On me trouvait différent des autres ou
étrange, j'avais donc peu d'amis.
9-12 j'avais quelques amis proches et j'ai eu une
enfance ordinaire.

<1Pil<l\SI.H P!R°"l)\'\\Ll'.'iAIJO�
ARTISTE d6 Je suis devenu un enfant des rues parce que...
d6 Je suis devenu un artiste parce que... 3 Des monstres ont massacré mon village. J'étais le seul
Les membres de ma famille réussissaient à joindre les survivant et je devais trouver un moyen de survivre.
deux bouts grâce à leurs représentations, il me semblait 4 Un célèbre voleur veillait sur moi et d'autres orphelins,
donc normal de suivre leur exemple. en échange de quoi nous devions épier et voler pour lui.
2 )'ai toujours eu assez d'empathie avec les gens pour 5 Je me suis réveillé un jour en pleine rue, seul et affamé,
réussir à les faire rire ou pleurer grâce à mes histoires ou sans aucun souvenir de ma petite enfance.
mes chansons. 6 Mes parents sont morts, me laissant seul au monde. Je
3 )'ai fugué pour rejoindre une troupe de ménestrels. me suis élevé seul.
4 j'ai assisté au spectacle d'un barde et j'ai tout de suite
compris que c'était ma vocation.
ERMITE
Je gagnais quelques pièces en me produisant au coin des
d6 Je suis devenu un ermite parce que...
rues et c'est ainsi que j'ai fini par me faire un nom.
Mes ennemis ont détruit ma réputation et je me suis
6 Un artiste ambulant m'a pris sous son aile et m'a appris
réfugié dans la nature pour éviter qu'ils me discréditent
les ficelles de la profession.
encore plus.
2 )'aime la solitude, car je cherche la paix intérieure.
CHARLATAN
3 Je n'ai jamais aimé les gens que j'appelais mes amis et
d6 Je suis devenu un charlatan parce que... je n'ai donc pas eu de mal à m'en séparer.
j'ai dû très tôt me débrouiller seul et mon talent pour 4 Je me suis senti obligé de tirer un trait sur mon passé,
manipuler les autres m'a permis de survivre. mais je l'ai fait avec beaucoup de réticence et je regrette
2 )'ai appris très tôt que les gens sont crédules et qu'il est parfois d'avoir pris cette décision.
facile d'en abuser. s )'ai tout perdu, ma maison, ma famille et mes amis. Je
3 Face à mes nombreux problèmes, j'ai toujours su me n'avais plus d'autre choix que de partir seul.
tirer d'affaire en parlant. 6 Cette société décadente me répugne, j'ai donc décidé
4 J'ai passé du temps avec un escroc qui m'a appris tout ce de la quitter.
que je sais.
S Après qu'un charlatan a plumé ma famille, j'ai décidé HÉROS DU PEUPLE
d'apprendre ce métier pour ne plus jamais me faire es­
d6 Je suis devenu un héros du peuple parce que ...
croquer ainsi.
Ma famille m'a inculqué le sens de la justice.
6 J'étais pauvre ou avais peur de le devenir et j'ai donc ap•
2 j'ai toujours adoré les personnages héroïques et je ne
pris à faire ce qu'il fallait pour me sortir de la pauvreté.
voulais pas d'une vie ordinaire.
3 Je haïssais mon quotidien, donc quand l'opportunité
CRIMINEL
s'est présentée de se dresser pour faire ce qui était
d6 Je suis devenu un criminel parce que... juste, j'en ai profité.
Dans ma jeunesse, j'avais du mal avec l'autorité et le 4 Un de mes parents ou un membre de ma famille était
crime m'a semblé le meilleur moyen de lutter contre la un aventurier dont le courage m'a inspiré.
tyrannie et l'oppression. S À ma naissance, un vieil ermite fou a prophétisé que
2 La nécessité m'a poussé au crime, qui a été mon seul j'accomplirais de grandes choses.
moyen de survivre. 6 j'ai toujours défendu les plus faibles que moi.
3 j'ai rejoint une bande de canailles et de bons à rien et
c'est auprès d'eux que j'ai appris ma spécialité.
MARIN
4 Un parent ou un proche m'a initié au crime afin de me
d6 Je suis devenu un marin parce que...
préparer à reprendre l'affaire familiale.
)'ai été enrôlé de force par des pirates et contraint
s j'ai quitté la maison et ai été accueilli par une guilde des
de servir sur leur navire jusqu'à ce que je réussisse à
voleurs ou une autre organisation criminelle.
m'échapper.
6 Je m'ennuyais et je me suis tourné vers le crime pour
2 Je voulais voir le monde et je me suis donc engagé
passer le temps, mais j'ai découvert que j'étais plutôt
comme matelot sur un navire marchand.
bon dans ce domaine.
3 Un de mes proches qui était marin m'a emmené en mer
avec lui.
ENFANT DES RUES
4 )'ai dû fuir ma communauté dans la précipitation et je me
d6 Je suis devenu un enfant des rues parce que... suis donc caché sur un navire. Quand l'équipage m'a dé­
La soif d'évasion m'a fait quitter ma famille pour partir couvert, ils m'ont forcé à travailler pour payer mon voyage.
découvrir le monde. Je me débrouille seul. 5 Des pillards ont attaqué ma communauté. Je me suis ré•
2 j'ai fui un cadre familial délétère pour trouver ma propre fugié sur un navire en attendant de pouvoir me venger.
voie dans le monde. 6 Je n'avais pas de perspective d'avenir là où je vivais, je
suis donc parti chercher fortune ailleurs.

G!! \Pl Il'.!


NOBLE d6 Je suis devenu un soldat parce que...
d6 Je suis devenu un noble parce que...
3 le seigneur local m'a forcé à m'enrôler dans l'armée.
Je viens d'une vieille famille renommée et il m'incombait
4 j'ai grandi dans un pays ravagé par la guerre. C'est la
d'en préserver le nom.
seule vie que je connaisse.
2 Ma famille est tombée en disgrâce et je compte bien
5 À la recherche de la gloire et de la fortune, j'ai rejoint une
laver notre honneur.
compagnie de mercenaires et je loue mes services au
3 Ma famille a récemment obtenu son titre et cette éléva­ plus offrant.
tion nous a plongés dans un monde nouveau et étrange.
6 Ma patrie a été attaquée par des envahisseurs. Il était
4 Ma famille possède un titre, mais aucun de mes an­ de mon devoir de prendre les armes pour défendre les
cêtres ne s'est distingué depuis que nous l'avons reçu. miens.
5 Ma famille compte de nombreux individus remar­
quables. J'espère arriver à être à la hauteur. CHOIX DE CLASSE
6 j'espère accroître la puissance et l'influence de Si vous n'avez pas encore choisi votre classe, c'est le
ma famille. moment, mais gardez en tête votre historique et tous les
autres détails que vous avez déterminés jusqu'ici. Une fois
SAGE que vous avez fait votre choix, lancez un d6 et consultez le
résultat sur la table appropriée parmi celles qui suivent, où
dG Je suis devenu un sage parce que...
vous découvrirez pourquoi vous êtes devenu membre de
)'étais d'un naturel curieux, donc j'ai fait mon sac et me cette classe.
suis inscrit à l'université pour en apprendre plus sur le Les sections consacrées aux classes présentées plus tôt
monde.. dans ce chapitre proposent d'autres suggestions concer­
2 Les enseignements de mon mentor m'ont ouvert l'esprit nant votre histoire et vous êtes libre de les combiner avec
à de nouvelles possibilités dans ce domaine d'étude. les éléments présentés ici.
3 j'ai toujours été un grand lecteur et j'ai ainsi appris beau­
coup de choses par moi-même sur mon sujet favori.
BARBARE
4 )'ai découvert une vieille bibliothèque et j'ai lu les ou­ d6 Je suis devenu un barbare parce que ...
vrages qu'elle contenait. Cette expérience a éveillé chez Mon dévouement envers mon peuple m'inspire pendant
moi une soif de nouvelles connaissances. le combat et cela rhe rend plus puissant et dangereux.

5 j'ai impressionné un magicien qui m'a dit que je gaspil­ 2 Les esprits de mes ancêtres m'ont demandé d'accomplir
lais mes talents et que je devrais étudier afin de pouvoir une tâche importante.
les mettre à profit. 3 Un jour, j'ai perdu le contrôle pendant une bataille et j'ai
6 L'éducation élémentaire que j'ai reçue d'un de mes pa­ eu l'impression que quelque chose diri.geait mon corps et
rents ou d'un membre de ma famille n'a fait qu'aiguiser me poussait à tuer tous les ennemis sur mon chemin.
mon appétit, j'ai donc quitté ma maison pour en décou­ 4 J'ai entamé un voyage spirituel pour découvrir mon moi
vrir plus. intérieur, mais j'ai trouvé à la place un animal totem pour
me guider, me protéger et m'inspirer.

SAUVAGEON 5 J'ai été frappé par la foudre et j'ai survécu. Je me suis dé­
couvert par la suite habité par une énergie qui me permet
d6 Je suis devenu un sauvageon parce que...
de dépasser mes limites.
j'ai passé beaucoup de temps en pleine nature quand
6 Ma colère devait être canalisée au combat, car je crai­
j'étais jeune et j'adore ce mode de vie.
gnais sinon de tuer aveuglément.
2 Depuis mon plus jeune âge, je ne supporte pas la puan­
teur qui se dégage des villes et je préfère passer mon
temps dans la nature. BARDE
3 J'ai appris à connaître les ténèbres qui rôdent dans la d6 Je suis devenu un barde parce que. __
nature et j'ai juré de les combattre. J'ai éveillé mes talents bardiques latents à force de tenta­
4 L es miens vivaient à la frontière de la civilisation et ma tives et d'essais infructueux.
famille m'a appris comment survivre. 2 J'étais un interprète doué et j'ai attiré l'attention d'un
5 Suite à une tragédie, j'ai abandonné mon ancienne vie et maître barde qui m'a appris les anciennes techniques.
me suis retiré dans la nature. 3 J'ai rejoint une société libre d'érudits et d'orateurs pour
6 Ma famille a décidé de quitter la civilisation et j'ai appris apprendre de nouvelles techniques dans les domaines de
à m'adapter à mon nouvel environnement. la représentation et de la magie.
4 Je me sentais attiré par la perspective de raconter les

SOLDAT exploits des champions et des héros et de les faire vivre


par le biais de mes chansons et de mes histoires.
d6 Je suis devenu un soldat parce que...
5 j'aj rejoint l'un des grands col.lèges pour apprendre
J'ai rejoint la milice pour pouvoir protéger ma commu­
les savoirs anciens, les secrets de la magie et l'art de
nauté contre des monstres.
la représentation.
2 Un de mes proches était un soldat et je voulais perpé­
6 Un jour, j'ai pris un instrument de musique en main et
tuer la tradition familiale.
j'ai découvert que je pouvais immédiatement en jouer.

Ul'llll'-S DI. l'i RSO!'.'\\llS\Il<):--;


CLERC
d6 Je suis devenu un clerc parce que .•.
Un être surnaturel au service des dieux m'a proposé de
devenir un agent divin sur terre.
2 j'ai vu l'injustice et l'horreur qui règnent dans ce monde
et j'ai ressenti l'obligation de me dresser contre elles.
3 Mon dieu m'a envoyé un signe dont je ne pouvais douter.
j'ai tout laissé tomber pour me mettre à son service.
4 j'ai toujours été pieux, mais c'est seulement après avoir fait
un pèlerinage que j'ai compris quelle était ma vocation.
5 Je faisais partie de la bureaucratie de ma religion, mais j'ai ré­
alisé que je ressentais le besoin de partir pour porter le mes­
sage de ma foi dans les plus sombres recoins du monde.
6 Je me rends compte que je suis un outil de mon dieu et
je fais ce qu'il me demande, même si je ne sais pas pour­
quoi il a jeté son dévolu sur moi.

DRUIDE
d6 Je suis devenu un druide parce que ...
j'ai vu bien trop de lieux sauvages dévastés et de merveilles
naturelles saccagées par des vandales. )'ai rejoint un cercle .•)
de druides pour lutter contre les ennemis de la nature.
2 Un groupe de druides m'a accueilli après que j'ai
échappé à une catastrophe.
3 j'ai toujours eu des affinités avec les animaux, j'ai donc
réfléchi à la meilleure manière d'utiliser mon talent.
4 Je me suis lié d'amitié avec un druide dont les enseigne­
ments m'ont ému. j'ai décidé de suivre ses conseils et de
me consacrer à la préservation de la nature ..
5 En grandissant, je voyais des esprits tout autour de
moi, des entités que personne d'autre ne percevait. j'ai
demandé à des druides de m'aider à comprendre ces
visions et à communiquer avec ces êtres.
6 j'ai toujours ressenti du dégoût pour les créatures surna­
turelles. C'est la raison pour laquelle je me suis immergé
dans l'étude des mystères druidiques et suis devenu un 1
AUJOUR0 HUl, SES HUMBLES ORIGINES SONT SIEN LOU� ET ELLE E:

champion de l'ordre naturel. DEVENUE UNE MAGICIENNE DE RENOM, MAIS ELLE CONSERVE UNE

F'AISLESSE POUR LA HAUTE MER.

ENSORCELEUR
d6 Je suis devenu un ensorceleur parce que...
1 Quand je suis né, toute l'eau de la maison a gelé, le lait
a caillé, ou tout le fer s'est changé en cuivre. Ma famille
GUERRIER
est convaincue que cet événement est la promesse d'un
avenir encore plus étrange. d6 Je suis devenu un guerrier parce que ...
2 j'ai terriblement souffert, physiquement ou émotionnel­ Je voulais améliorer mes compétences martiales, j'ai
lement, et cela a libéré mes pouvoirs magiques latents. donc rejoint une académie militaire.
Je me bats pour en garder le contrôle depuis lors. 2 j'étais l'écuyer d'un chevalier qui m'a appris à me battre,
3 Ma famille ne m'a jamais parlé de mes ancêtres et, quand je à m'occuper d'un cheval et à me conduire avec honneur.
leur posais des questions sur eux, ils changeaient de sujet. J'ai décidé de suivre la même voie que lui.
Ce n'est que quand j'ai commencé à faire preuve d'étranges 3 D'horribles monstres ont fondu sur ma communauté et
talents que la vérité sur mon héritage a été révélée. tué quelqu'un que j'aimais. j'ai pris les armes pour dé­
4 Quand un monstre a menacé un de mes amis, je me suis truire ces créatures et toutes celles qui leur ressemblent.
soudain trouvé submergé par l'angoisse. )'ai réagi instinc­ 4 j'ai rejoint l'armée et appris à me battre en groupe.
tivement et la misérable créature s'est retrouvée violem- 5 Je me suis battu pendant toute mon enfance et j'ai pu
ment projetée au loin par une force émanant de mon être. affiner mes talents en me défendant contre ceux qui se
Un étranger qui sentait que j'étais spécial m'a appris à sont mis en travers de mon chemin.
contrôler mon don. 6 j'ai depuis toujours le don de pouvoir me servir efficace­

1
6 Après avoir échappé à une conflagration magique, j'ai ment de presque n'importe quelle arme.
réalisé que bien que je ne fus pas blessé, quelque chose
avait changé en moi et je me suis découvert d'étranges
pouvoirs que je commence juste à appréhender.

11\Pl!Pt l
PALADIN
d6 Je suis devenu un paladin parce que•..
Un être fantastique est apparu devant moi et m'a
enjoint d'entreprendre une quête sacrée.
2 L'un de mes ancêtres n'a pas achevé une quête sacrée
et je compte bien la terminer.
3 Le monde est un lieu sombre et terrible et j'ai décidé
d'être un fanal brillant au milieu des ombres qui
s'y assemblent.
4 j'ai été l'écuyer d'un paladin et j'ai appris de lui
tout ce dont j'avais besoin pour prêter mon propre
serment sacré.
5 Le mal doit être combattu sur tous les fronts. Je me
sens obligé de traquer la malfaisance afin de la purger
de ce monde.
6 Devenir paladin était une conséquence naturelle de ma
foi inébranlable. En prêtant serment, je suis devenu le
bras armé sacré de ma religion.

RÔDEUR
MAGICIEN
d6 Je suis devenu un rôdeur parce que ...
d6 Je suis devenu un magicien parce que...
J'ai trouvé un sens à mon existence en affinant mes
Un vieux magicien m'a choisi comme apprenti parmi
compétences de chasseur en traquant des animaux
plusieurs candidats.
dangereux aux frontières de la civilisation.
2 Quand je me suis perdu dans une forêt, un magicien errant
2 j'ai toujours eu de bons contacts avec les animaux et
m'a trouvé, accueilli et appris les rudiments de la magie.
je suis capable de les calmer avec seulement un mot et
Mon enfonce a été �ercée par les histoires d.e grands ma­
une caresse apaisante.
giciens et j'ai toujours su que je voulais suivre cette voie.
3 j'ai toujours terriblement eu envie de voyager. Devenir
Je me suis démené pour être accepté dans une académie
rôdeur m'a donné une bonne raison de ne jamais rester
de magie et j'ai réussi.
longtemps au même endroit.
4 Un de mes proches était un magicien accompli qui a dé­
4 J'ai vu ce qu'il se passait quand les monstres sortent
cidé que j'étais assez intelligent pour apprendre son métier.
des ténèbres. j'ai pris la responsabilité d'être la pre­
5 En explorant une vieille tombe, une bibliothèque ou un
mière ligne de défense face aux terreurs qui se trouvent
temple, j'ai trouvé un grimoire. j'ai immédiatement res­
par-delà les frontières de la civilisation.
senti le besoin d'apprendre tout ce que je pouvais pour
5 J'ai rencontré un rôdeur grisonnant qui m'a appris à
devenir un magicien.
vivre dans les bois et les secrets des terres sauvages.
6 j'étais un prodige et j'ai fait preuve d'une maîtrise des
6 j'ai servi dans l'armée et j'ai appris les bases de ma pro-
arts arcanique à un âge précoce. Quand j'ai eu l'âge de
fession en trouvant des chemins pour mes alliés et en
prendre mon indépendance, je suis parti pour apprendre
partant en éclaireur près des campements ennemis.
encore plus de magie et accroître mon pouvoir.

ROUBLARD
MOINE
d6 Je suis devenu un roublard parce que...
dG Je suis devenu un moine parce que...
j'ai toujours été leste et vif d'esprit et j'ai décidé d'utili­
J'ai été choisi pour étudier dans un monastère isolé où
ser ces talents pour me faire une place dans le monde.
j'ai appris les techniques fondamentales qui me permet­
2 Un assassin ou un voleur m'a fait du tort, j'ai donc dé­
tront de maîtriser une tradition.
cidé de me parfaire dans les compétences de mon en­
2 j'ai cherché à m'instruire pour mieux comprendre l'exis­
nemi afin de mieux combattre ce genre d'adversaires.
tence et ma place dans le monde.
3 Un roublard expérimenté a vu du potentiel chez moi et
3 Je suis tombé par hasard sur un portail menant au Sha­
il m'a appris plusieurs tours utiles.
dowfell et je me suis réfugié dans un étrange monastère,
4 j'ai toujours été chanceux et j'ai décidé d'en profiter
où j'ai appris à me défendre contre les forces des ténèbres.
pour me lancer dans ma carrière, mais je suis conscient
4 La mort d'un proche m'a accablé de chagrin et je suis
de la nécessité d'affiner mes compétences.
allé demander conseil à des philosophes pour m'aider à
5 J'ai rejoint un groupe de ruffians qui m'a appris à obte­
faire face à cette tragédie.
ni.r ce que je veux par des moyens détournés plutôt que
5 Je sentais qu'un étrange pouvoir résidait en moi, j'ai
par une confrontation directe.
donc cherché des individus capables de m'aider à y faire
6 Je ne peux pas résister à une babiole qui brille ou une
appel et à le maîtriser.
bourse bien remplie, tant que je peux mettre ma main
6 Dans ma jeunesse, j'étais un rebelle indiscipliné, puis j'ai
dessus sans risquer d'y laisser ma peau ou un membre.
réalisé mes erreurs. J'ai donc postulé pour entrer dans
un monastère et je suis devenu moine pour trouver une
vie disciplinée.
SORCIER ÉVÉNEMENTS MARQUANTS
d6 Je suis devenu un sorcier parce que... dlOO Événement
Alors que j'errais dans un endroit interdit, j'ai rencontré 01-10 Vous avez connu une tragédie. Lancez un dé sur la
un être d'outre-monde qui m'a proposé de passer un table des Tragédies.
pacte avec lui. 11-20 La fortune vous a souri. Lancez un dé sur la table
2 j'étais en train d'examiner un étrange ouvrage trouvé des Avantages.
dans une librairie abandonnée quand l'entité qui 21-30 Vous êtes tombé amoureux et vous êtes marié. Si
allait devenir mon protecteur est soudain apparue vous obtenez ce résultat plus d'une fois, vous pouvez
devant moi. décider d'avoir un enfant à la place. Décidez avec
3 Je suis tombé entre les griffes de mon protecteur après votre MD de l'identité de votre conjoint.
avoir accidentellement traversé un portail magique. 31-40 Vous êtes devenu le rival d'un aventurier. Lancez un
4 Confronté à une terrible crise, j'ai adressé des prières d6. Un résultat impair indique que vous êtes respon­
à tout être qui accepterait de m'entendre et la créature sable de la dispute et un résultat pair indique que
qui m'a répondu est devenue mon protecteur. vous n'en êtes pas responsable. Utilisez les tables
5 Mon futur protecteur m'a rendu visite en rêve et m'a complémentaires et concertez-vous avec votre MD
offert de grands pouvoirs en échange de mes services. afin de déterminer l'identité de ce personnage hostile
6 Un de mes ancêtres avait passé un pacte avec mon et le danger qu'il représente.
protecteur. Cette entité était donc déterminée à ce que 41-50 Vous êtes devenu l'ami d'un aventurier. Utilisez les
je reprenne le flambeau. tables complémentaires et concertez-vous avec votre
MD afin d'étoffer ce personnage amical et de déter­
ÉVÉNEMENTS MAR UANTS miner comment cette amitié s'est formée.
51-70 Vous avez exercé pendant un certain temps un mé­
Peu importe votre âge, vous avez eu au moins une expé­
tier lié à votre historique. Vous commencez le jeu
rience marquante qui a fortement influencé votre per­
avec 2d6 po supplémentaires.
sonnage. Les événements de la vie comptent leur lot de
71-75 Vous avez rencontré quelqu'un d'important. Utili­
merveilles et de tragédies, de conflits et de succès, ainsi
que de rencontres avec l'étrange. Ces événements peuvent sez les tables complémentaires afin de déterminer
permettre d'expliquer pourquoi votre personnage est de­ l'identité de ce personnage et ce qu'il pense de vous.
venu un aventurier et il est possible que vous soyez encore Concertez-vous avec votre MD pour apporter les
affecté par certains d'entre eux, même s'ils se sont déroulés détails nécessaires permettant d'intégrer ce person­
il y a longtemps. nage à votre histoire.
Plus un personnage est âgé, plus il a de chance d'avoir 76-80 Vous êtes parti à l'aventure. Lancez un dé sur la table
connu plusieurs événements marquants, ainsi que vous des Aventures pour découvrir ce qui vous est arrivé.
pouvez le voir dans la table des Événements par âge. Si Concertez-vous avez votre MD afin de déterminer
vous avez déjà choisi l'âge qu'a votre personnage au début la nature de l'aventure et les créatures que vous y
de l'aventure, consultez l'entrée de la table des Événements
avez croisées.
marquants qui correspond à votre âge. Sinon, vous pouvez
81-85 Vous avez eu une expérience surnaturelle. Lancez un
lancer un dé pour déterminer aléatoirement votre âge ac­
dé sur la table des Événements surnaturels afin de
tuel ainsi que la quantité d'événements marquants qui ont
ponctué votre vie. découvrir de quoi il s'agissait.
Une fois que vous connaissez le nombre d'événements 86-90 Vous avez participé à une bataille. Lancez un dé sur
qui ont marqué votre personnage, lancez le dé une fois par la table de Guerre pour apprendre ce qui vous est
événement sur la table des Événements marquants. Une arrivé. Concertez-vous avez votre MD pour déter­
grande partie des résultats que vous pouvez obtenir vous miner les raisons du conflit et les factions qui y ont
redirige vers les tables secondaires qui suivent. Une fois participé. Il peut s'agir d'un conflit mineur entre votre
que vous avez déterminé tous les Événements marquants communauté et une bande d'ores, ou d'une grande
de la vie de votre personnage, vous êtes libre de les arran­ bataille lors d'une guerre de grande ampleur.
ger dans l'ordre chronologique qui vous convient.
91-95 Vous avez commis un crime ou avez été accusé à tort
d'en avoir commis un. Lancez un dé sur la table des
ÉVÉNEMENTS MARQUANTS PAR ÂGE
Crimes pour déterminer la nature de votre transgres­
dlOO Âge actuel Événement marquant sion et sur la table des Châtiments pour savoir ce qui
01-20 20 ans ou moins vous est arrivé.
21-59 21-30 ans ld4 96-99 Vous avez été en contact avec quelque chose
60-69 31-40 ans ld6 de magique. Lancez un dé sur la table des
70-89 41-SOans ld8 Événements magiques.
90-99 51-60 ans ldlO 00 Il vous est arrivé quelque chose de vraiment étrange.
00 61 ans ou plus ldl2 Lancez un dé sur la table des Événements bizarres.
TABLES SECONDAIRES dlOO Conséquences
Ces tables viennent compléter une partie des résultats 81-90 Vous avez découvert un trésor lors de votre aventure. Il
obtenus sur la table des Événements marquants. Elles sont
vous reste encore 2d6 po de votre part de butin.
présentées par ordre alphabétique.
91-99 Vous avez trouvé un trésor princier lors de votre aventure.
AVANTAGES Il vous reste encore 1d20+50 po de votre part de butin.
00 Vous avez trouvé un objet magique courant (au choix
dlO Avantage
du MD).
Un magicien amical vous a donné un parchemin ma­
gique contenant un tour de magie (au choix du MD).
2 Vous avez sauvé la vie d'un roturier, qui vous est main­ CHÂTIMENTS
tenant redevable. Cet individu vous accompagne lors de dl 2 Châtiment
vos déplacements et vous rend de petits services, mais il 1-3 Vous n'avez pas commis le crime et vous avez été inno­
partira si vous le négligez, le maltraitez ou le mettez en centé après avoir été accusé.
péril. Concertez-vous avec votre MD et utilisez les tables 4-6 Vous avez commis le crime ou en avez été complice,
complémentaires pour déterminer qui est ce personnage. mais les autorités vous ont jugé non coupable.
3 Vous avez trouvé un cheval de selle. 7-8 Vous avez failli être pris sur le fait. Vous avez dû vous
4 Vous avez trouvé de l'argent; Vous gagnez ld20 po en enfuir et vous êtes recherché dans la communauté dans
plus de votre argent de départ. laquelle vous avez commis ce crime.
5 Un de vos proches vous a légué une arme courante de 9-12 Vous avez été capturé et condamné. Vous avez été em­
votre choix. prisonné, condamné aux galères ou avez dû accomplir
6 Vous avez trouvé quelque chose d'intéressant. Vous ga­ des travaux forcés. Vous avez purgé une peine de ld4 ans
gnez une babiole supplémentaire. ou avez réussi à vous échapper au bout de cette durée.
7 Vous avez rendu un service à Un temple local. La pro­
chaine fois que vous vous y rendez, vous pouvez être CRIMES
guéri jusqu'à votre maximum de points de vie. d8 Crime
8 Un ami alchimiste vous a donné au choix une potion de Meurtre
soins ou une flasque d'acide. 2 Vol
9 Vous avez trouvé une carte au trésor. 3 Cambriolage
10 Un parent éloigné vous a légué une rente qui vous per­ 4 Agression
mettra de mener un style de vie confortable pendant 5 Contrebande
ld20 ans. Si vous choisissez d'avoir un meilleur train de 6 Enlèvement
vie, réduisez le coût de ce train de vie de 2 po pendant
7 Extorsion
toute cette durée.
8 Contrefaçon

AVENTURES
ÉVÉNEMENTS BIZARRES
dlOO Conséquences
d12 Ce qui vous est arrivé
01-10 Vous avez failli mourir. Votre corps est couvert de
Vous avez été transformé en crapaud et avez conservé
méchantes cicatrices et vous avez perdu une oreille,
cette forme pendant ld4 semaines.
ld3 doigts ou ld4 orteils.
2 Vous avez été pétrifié et êtes resté une statue de pierre
11-20 Vous avez été grièvement blessé et, si la blessure a eu le
pendant quelque temps jusqu'à ce que quelqu'un
temps de guérir, elle vous fait encore souffrir de temps
vous libère.
en temps.
3 Vous avez été réduit en esclavage par !Jne guenaude, un
21-30 Vous avez été blessé mais, le temps aidant, vous vous
satyre, ou une autre créature, et avez dû le ou la servir
ête.s complètement rétabli.
pendant ld6 ans.
31-40 Vous avez contracté une maladie en explorant une ca­
4 Un dragon vous a gardé prisonnier pendant ld4 mois
verne crasseuse. Vous êtes guéri, mais vous en gardez
avant que des aventuriers ne le tuent.
une toux persistante, une peau grêlée, ou des cheveux
5 Vous avez été fait captif par une race d'humanoïdes
prématurément gris.
maléfiques, comme des drows, des kuo-toas ou des
41-50 Vous avez été empoisonné par un piège ou un monstre.
quaggoths. Vous avez vécu dans l'Underdark comme
Vous vous en êtes remis, mais votre prochain jet de sau­
esclave jusqu'à ce que vous vous échappiez.
vegarde contre le poison sera désavantagé.
6 Vous avez été embauché par un puissant aventurier
51-60 Vous avez perdu un objet ayant une valeur sentimentale
et n'avez que récemment quitté son service. Concer­
pendant votre aventure. Retirez une babiole de
tez-vous avez votre MD pour déterminer les détails
vos possessions.
permettant de décrire votre ancien employeur.
61-70 Vous avez rencontré quelq!Je chose qui vous a terrifié
7 Vous avez sombré dans la folie pendant ld6 années
au point que vous vous êtes enfui en abandonnant vos
et n'avez que récemment retrouvé votre santé
compagnons à leur sort.
mentale. Il vous en reste peut-être encore un tic ou un
Vous avez beaucoup appris de votre aventure. La pro­
comportement étrange.
chaine fois que vous ferez un test de caractéristique ou
8 Un de vos amants ou une maîtresse était secrètement
un jet de sauvegarde, vous serez avantagé.
un dragon d'argent.

OPTJO);SD! l'iRS'J:-:t-.\l!S\110'.\
d12 Ce qui vous est arrivé
9 Vous avez été capturé par un culte et avez failli être
sacrifié sur l'autel de l'être immonde vénéré par les
cultistes. Vous avez réussi à vous échapper, mais vous
craignez qu'ils vous retrouvent.
10 Vous avez rencontré un demi-dieu, une archifée, un sei­
gneur démon ou un titan et vous avez survécu.
11 Vous avez été avalé par un poisson géant et vous avez
passé un mois dans son gosier avant de réussir à
vous échapper.
12 Un être puissant vous a accordé un vœu, mais vous l'avez
gaspillé en lui demandant quelque chose de frivole.

ÉVÉNEMENTS MAGIQUES
dlO Événement magique
Vous avez été charmé ou terrorisé par un sort.
2 Vous avez été blessé par l'effet d'un sort.
3 Vous avez été témoin du lancement d'un puissant sort
par un clerc, un druide, un ensorceleur, un sorcier ou
un magicien.
4 Vous avez bu une potion (au choix du MD).
5 Vous avez trouvé un parchemin magique (au choix du
MD) et réussi à lancer le sort qu'il contenait.
6 Vous avez été téléporté par magie.
dlOO Événement
7 Vous êtes devenu invisible pendant un certain temps.
61-70 Vous avez exploré une maison vide et découvert qu'elle
8 Vous avez réussi à reconnaître une illusion.
était hantée.
9 Vous avez vu une créature être conjurée par magie.
71-75 Vous avez été brièvement possédé. Lancez un d6 pour
10 Un devin a lu votre avenir. Lancez les dés deux fois sur
déterminer quel type de créature vous a possédé: 1, un
la table des Événements marquants, mais n'en appli-
céleste; 2, un diable; 3, un démon ; 4, une fée; 5, un
quez pas les résultats. À la place, le MD choisit l'un de
élémentaire; 6, un mort-vivant.
ces deux résultats, qui sera un présage de votre futur
76-80 Vous avez vu un fantôme.
(qui pourra se réaliser ou non).
87-85 Vous avez vu une goule en train de dévorer un cadavre.
86-90 Un céleste ou un fiélon est venu vous voir en rêve pour
ÉVÉNEMENTS SURNATURELS
vous avertir de dangers futurs.
dl 00 Événement 91-95 Vous vous êtes brièvement rendu dans le Feywild ou
01-05 Vous avez été ensorcelé par une fée et avez été son le Shadowfell.
esclave pendant ld6 années avant de pouvoir vous 96-00 Vous avez vu un portail dont vous êtes convaincu qu'il
échapper. mène à un autre plan d'existence.
06-10 Vous vous êtes trouvé face à un démon, mais vous avez
pris vos jambes à votre cou avant qu'il puisse vous faire GUERRE
quoi que ce soit. dl2 Conséquences de la guerre
11-15 Un diable vous a tenté. Faites un jet de sauvegarde
1 Vous avez été assommé et laissé pour mort. Vous vous
DD 10. Sur un échec, votre alignement se décale d'un
êtes réveillé plusieurs heures plus tard sans aucun sou­
cran vers le mal (s'il vous n'êtes pas déjà mauvais) et
venir de la bataille.
vous commencez le jeu avec ld20+50 po.
2-3 Vous avez été gravement blessé pendant la bataille et
16-20 Vous vous êtes réveillé un matin à des kilomètres de
vous en avez gardé de terribles cicatrices.
chez vous, sans avoir aucune idée de comment vous
4 Vous avez fui la bataille pour rester en vie, mais vous
êtes arrivé là.
avez encore honte de votre couardise.
21-30 Vous avez visité un lieu sacré et y avez senti une
5-7 Vous avez seulement subi des blessures légères qui ont
présence divine.
toutes guéri sans laisser de cicatrices.
31-40 Vous avez vu une étoile filante rouge, un visage appa­
8-9 Vous avez survécu à la bataille, mais vous avez encore
raître dans le givre, ou un autre événement bizarre.
de terribles cauchemars pendant lesquels vous revivez
Vous êtes certain qu'il s'agissait d'un présage.
cet épisode.
41-50 Vous avez échappé à la mort et vous êtes convaincu
10-11 Vous avez réchappé de la bataille indemne, mais
qu'un dieu vous a sauvé.
vous avez perdu de nombreux amis et d'autres ont
51-60 Vous avez été témoin d'un petit miracle.
été blessés.
12 Vous vous êtes comporté avec bravoure pendant la ba­
taille et vous en êtes sorti comme un héros. il est pos­
sible qu'on vous ait remis une médaille du mérite.

('!! \l'i l l!f J 01'1 ((1:-;� l>E l'i RSO'.s '.s \1 S \"l
TRAGÉDIES 3d6 Alignement
d12 Tragédie 13-15 Neutre bon
1-2 Un membre de votre famille ou un ami proche est mort. 16-17 Loyal bon (50 %) ou loyal neutre (50 %)
Lancez un dé sur la table complémentaire des Causes 18 Chaotique bon (50 %) ou chaotique neutre (50 %)
de décès afin de découvrir comment.
3 Vous vous êtes brouillé avec un ami, qui vous est main­
CAUSES DE DÉCÈS
tenant hostile. La raison en est peut-être un quiproquo
d12 Cause de décès
ou quelque chose que vous avez fait ou qu'il a fait.
Inconnue
4 Vous avez tout perdu dans un désastre et vous avez dû
2 Meurtre
refaire votre vie.
3 Mort au combat
Vous avez été emprisonné pour un crime que vous
n'avez pas commis et avez passé ld6 années aux 4 Accident en lien avec la classe ou la profession
travaux forcées, en prison, ou comme rameur sur 5 Accident sans lien avec la classe ou la profession
une galère. 6-7 Cause naturelle, comme la maladie ou l'âge
6 La guerre a ravagé votre communauté d'origine et l'a 8 Suicide apparent
réduite à un tas de ruines. Suite à cela, vous avez 9 Mis en pièce par un animal ou un désastre naturel
aidé à reconstruire les lieux ou êtes parti vous lO Dévoré par un monstre
installer ailleurs. 11 Exécuté pour un crime ou torturé à mort
7 Un amant ou une maîtresse a disparu brusquement 12 Événement improbable, comme tué par une météorite,
sans un mot. Depuis, vous cherchez cette personne. frappé par un dieu furieux ou tué par un oeuf de slaad en
8 Un terrible fléau s'est abattu sur votre communauté: train d"éclore.
il a détruit les récoltes et causé une famine. Vous avez
perdu un frère, une sœur ou un autre membre de CLASSES
votre famille. dlOO Classe
9 Vous avez fait quelque chose qui vous a couvert de 01-07 Barbare
honte aux yeux de votre famille. Vous avez peut-être été 08-14 Barde
mêlé à un scandale, vous êtes essayé à la magie noire,
15-29 Clerc
ou avez offensé quelqu'un d'important. L'attitude des
30-36 Druide
membres de votre famille envers vous devient dans le
57-52 Guerrier
meilleur des cas indifférente, mais il est possible qu'ils
53-58 Moine
finissent par vous pardonner un jour.
59-64 Paladin
10 Vous avez été exilé de votre communauté, pour une
65-70 Rôdeur
raison que vous ignorez. Suite à cela, vous avez erré un
71-84 Roublard
temps dans la nature, ou bien avez rapidement trouvé
un nouvel endroit où vous installer. 85-89 Ensorceleur

11 Une relation amoureuse a pris fin. Lancez un d6. Sur 90-94 Sorcier
un résultat impair, vous vous êtes séparés en mauvais 95-00 Magicien
termes. Sur un résultat pair, la séparation s'est faite en
bonne entente. PROFESSIONS
12 Un partenaire amoureux actuel ou potentiel est mort. dlOO Profession
Lancez un dé sur la table complémentaire des Causes 01-05 Universitaire
de décès pour découvrir comment. Si le résultat vous 06-10 Aventurier (lancer un dé dans la table des Classes)
indique qu'il s'agit d'un meurtre, lancez un dl 2. Sur un 11 Aristocrate
résultat de l, vous êtes responsable de cette mort, di- 12-26 Artisan ou membre de guilde
rectement ou indirectement. 27-31 Criminel
32-36 Artiste
TABLES COMPLÉMENTAIRES 37-38 Exilé, ermite, ou réfugié
Les tables complémentaires ci-dessous vous permettent 39-43 Explorateur ou vagabond
de déterminer au hasard un certain nombre de caractéris­ 44-55 Fermier ou éleveur
tiques relatives à des individus qui jouent un rôle dans la 56-60 Chasseur ou trappeur
vie de votre personnage. Utilisez ces tables quand les résul­
61-75 Ouvrier
tats d'autres tables vous y renvoient, ou simplement si vous
76-80 Marchand
souhaitez déterminer rapidement une information. Ces
tables sont présentées par ordre alphabétique. 81-85 Politicien ou bureaucrate
86-90 Prêtre
ALIGNEMENTS 91-95 Marin
3d6 Alignement 96-00 Soldat
3 Chaotique mauvais (50 %) ou chaotique neutre (50 %)
4-5 Loyal mauvais
6-8 Neutre mauvais
9-12 Neutre

<>l'l 10'\� lH PFR�o:,.::o-; \l IS \ IJ(l--:

:::::,
RACES
dl00 Race
DONS RACIAUX
Gagner des niveaux dans une classe est le principal moyen
01-40 Humain
pour un personnage d'évoluer au cours d'une campagne.
41-50 Nain Certains MD permettent également d'utiliser les dons pour
51-60 Elfe personnaliser un personnage. Les dons sont une règle op­
61-70 Halfelin tionnelle présentée dans le Player's Handbook, au Chapitre 6
71-75 Sangdragon « Options de personnalisation». C'est au MD de décider s'il
76-80 Gnome est possible de les utiliser et, le cas échéant, lesquels peuvent
être utilisés dans une campagne et lesquels sont proscrits.
81-85 Demi-elfe
Vous trouverez dans cette section une série de dons spé­
86-90 Demi-ore ciaux qui vous permettent de personnaliser un peu plus la
91-95 Tieffelin race de votre personnage. Ces dons sont chacun associés à
96-00 Au choix du MD une des races présentées dans le Player's Handbook et sont
présentés dans la table des Dons raciaux. Un don racial re­
présente un moyen de renforcer vos liens avec vos origines
RELATIONS
culturelles ou une transformation physique qui met en
3d4 Attitude avant l'un des aspects de votre lignée.
3-4 Hostile C'est à vous et à votre MD de déterminer la raison qui
5-10 Amical se trouve derrière une transformation particulière. Un don
11-12 1 ndifférent qui vous transforme peut symboliser une qualité latente
que vous possédiez et qui a émergé au bout d'un certain
temps, ou la conséquence d'un événement qui s'est déroulé
SITUATIONS dans une campagne, comme l'exposition à une puissante
3d6 Situation magie ou la visite d'un lieu antique revêtant une importance
3 Mort (lancez un dé sur la table des Causes de décès) particulière pour votre race. La transformation est un motif
4-5 Disparu ou inconnu récurrent de la littérature fantastique et du folklore. Définir
6-8 Vivant, mais dans une situation inconfortable pour la raison pour laquelle votre personnage a changé peut éga­
lement permettre d'enrichir la campagne.
cause de blessure, de problèmes financiers ou de pro•
blèmes de couple
DONS RACIAUX
9-12 Vivant et dans une situation confortable
Race Don
13-15 Vivant et qui réussit bien
Demi-elfe Précision elfe
16-17 Vivant, avec une mauvaise réputation
Demi-elfe Prodige
18 Vivant, avec une bonne réputation
Demi-ore Fureur ore
Demi-ore Prodige
ET ENSUITE? Elfe Précision elfe
Une fois que vous en aurez terminé avec ces tables, vous Elfe (drow) Haute magie drow
aurez rassemblé une liste de faits et de notes qui, au mi­ Elfe (elfe sylvestre) Magie des elfes sylvestres
nimum, vous donnent une idée générale de la vie de votre
Elfe (haut-elfe) Téléportation féerique
personnage jusqu'à présent. Ces éléments peuvent vous sa­
tisfaire, mais vous pouvez également ne pas vous arrêter là. Gnome Effacement
En faisant appel à votre imagination, vous pouvez relier Gnome Trapu mais agile
ces morceaux épars pour en faire un récit construit et ob­ Halfelin Chance abondante
tenir ainsi et en quelques phrases une véritable biographie Halfelin Deuxième chance
pour votre personnage, illustrant par la même occasion Halfelin Trapu mais agile
l'adage selon lequel le tout est plus grand que la somme de
Humain Prodige
ses parties.
Avez-vous obtenu certains résultats qui, sans se contre­ Nain Trapu mais agile
dire véritablement, ne se complètent pas de manière satis­ Nain Vigueur naine
faisante? Si c'est le cas, c'est une opportunité d'expliquer Sangdragon Cuir de dragon
ce qui vous est arrivé. Par exemple, imaginons que vous Sangdragon Peur du dragon
soyez né dans un château, mais que vous avez été élevé Tieffelin Constitution infernale
dans la nature. Il est possible que vos parents aient quitté
Tieffelin Flammes de Phlégethos
la forêt où ils vivaient pour demander l'aide d'une sage­
femme du château alors que votre mère était sur le point Les dons sont présentés ci-dessous par ordre alphabétique.
d'accoucher. Vos parents ont également pu faire partie des
domestiques du château avant votre naissance, puis avoir CHANCE ABONDANTE
été congédiés peu de temps après celle-ci. Prérequis : Halfelin
En plus de vous proposer une meilleure expérience de
roleplay, l'histoire de votre personnage donne à votre MD Votre peuple a une chance extraordinaire, dont vous pou­
des opportunités d'intégrer ces éléments à la campagne. vez faire mystiquement bénéficier vos compagnons quand
Quelle que soit la manière dont vous l'envisagez, approfon­ vous les voyez faiblir. Vous ne savez pas exactement com­
dir l'histoire de votre personnage avant qu'il ne commence ment vous y arrivez. Il vous suffit de le souhaiter et cela se
sa carrière d'aventurier n'est pas du temps perdu. passe. C'est sûrement un signe que la chance vous sourit !
Lorsqu'un allié que vous pouvez voir et qui se trouve
dans un rayon de 9 mètres fait un résultat de 1 au d20

( ll\Pl Ri l OPIIO:-Ss nr. Pr!{!-,()�',\l!S\l n:-,

,.,
d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristique ou d'un jet forciez à effectuer un jet de sauvegarde. Une fois que vous
de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire
lui permettre de relancer le dé. Votre allié est alors obligé tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
d'utiliser le résultat du nouveau jet de dé.
Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas utiliser FLAMMES DE PHLÉGETHOS
votre don racial Chanceux avant la fin de votre prochain tour.
Prérequis : Tieffelin
CONSTITUTION INFERNALE Vous apprenez à faire appel au feu de l'enfer et à le com­
mander. Vous gagnez les avantages suivants:
Prérequis : Tieffelin
Votre valeur d'Intelligence ou de Charisme augmente
Le sang fiélon qui coule dans vos veines est puissant et
de 1, jusqu'à un maximum de 20.
vous a permis de développer une résistance proche de celle
Quand vous lancez des dés pour calculer les dégâts de
de certains fiélons. Vous gagnez les avantages suivants
feu d'un sort que vous avez lancé, vous pouvez relancer
Votre valeur de Constitution augmente de 1, jusqu'à un n'importe quel dé qui a fait 1, mais vous devez utiliser le
maximum de 20. nouveau résultat, même s'il s'agit d'un autre 1.
Vous êtes résistant aux dégâts de froid et de poison. Chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts
• Vous êtes avantagé auxjets de sauvegarde contre le poison. de feu, vous pouvez vous parer d'un voile de flammes
jusqu'à la fin de votre prochain tour. Ces flammes ne vous
CUIR DE DRAGON blessent pas ni n'endommagent vos possessions et elles
projettent une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et
Prérequis : Sangdragon
une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Tant que
Vous vous voyez pousser des écailles et des griffes qui vous êtes entouré par ces flammes, toute créature qui se
rappellent vos ancêtres draconiques. Vous bénéficiez des trouve dans un rayon de 1,50 mètre et vous frappe avec une
avantages suivants attaque de corps à corps subit ld4 points de dégâts de feu.
Votre valeur de Force, de Constitution ou de Charisme
augmente de l,jusqu'à un maximum de 20. FUREUR ORC
Vos écailles durcissent. Tant que vous ne portez pas Prérequis: Demi-ore
d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de
Dextérité. Vous continuez de bénéficier de cet avantage Vous bouillonnez perpétuellement de fureur. Vous gagnez
quand vous portez un bouclier. les avantages suivants :
Vous avez maintenant des griffes rétractiles au bout des Votre valeur de Force ou de Constitution augmente de 1,
doigts. Vous n'avez pas besoin d'utiliser d'action pour ren­ jusqu'à un maximum de 20.
trer ou sortir vos griffes. Celles-ci sont des armes natu­ Quand une de vos attaques, portée avec une arme cou­
relles que vous pouvez utiliser pour porter des attaques à rante ou de guerre, est un succès, vous pouvez lancez
mains nues. Si vous portez un coup avec vos griffes, vous l'un des dés de dégâts de l'arme une fois supplémentaire
infligez une quantité de dégâts tranchants égale à ld4 + et considérer ce résultat comme des dégâts supplémen­
votre modificateur de Force, au lieu des dégâts conton­ taires du même type que ceux infligés par l'arme. Une
dants infligés normalement par les attaques à mains nues. fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez
plus le faire avant d'avoir terminé un court ou long repos.
DEUXIÈME CHANCE Immédiatement après avoir utilisé votre trait Acharne­
ment, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une
Prérequis: Halfelin
attaque d'arme.
La chance vous sourit quand quelqu'un tente de vous frap­
per. Vous gagnez les avantages suivants HAUTE MAGIE DROW
Votre valeur de Dextérité, de Constitution ou de Cha­ Prérequis: Elfe (drow)
risme augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous approfondissez votre connaissance dans la magie ma­
Quand une créature que vous pouvez voir réussit un jet
d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction niée généralement par les elfes noirs. Vous apprenez le sort
détection de la magie, que vous pouvez lancer à volonté sans
pour la forcer à refaire son jet. Une fois que vous avez
dépenser d'emplacement de sort. Vous apprenez également
utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus y faire appel
les sorts lévitation et dissipation de la magie, que vous pou­
avant d'avoir fait un jet d'initiative au début d'un combat
vez lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort.
ou d'avoir terminé un court ou long repos.
Vous pouvez de nouveau lancer ces deux sorts ainsi une fois
que vous avez terminé un long repos. Votre caractéristique
EFFACEMENT d'incantation pour ces trois sorts est le Charisme.
Prérequis : Gnome
Votre peuple est intelligent et possède un talent inné pour MAGIE DES ELFES SYLVESTRES
la magie de l'illusion. Vous avez appris un tour de magie qui Prérequis : Elfe (elfe sylvestre)
vous permet de disparaître quand vous êtes blessé. Vous
Vous apprenez la magie des bois primitifs qui sont vénérés
gagnez les avantages suivants
et défendus par votre peuple. Vous apprenez un tour de ma­
' Votre valeur de Dextérité ou d'Intelligence augmente gie de druide de votre choix. Vous apprenez également les
de 1, jusqu'à un maximum de 20. sorts grande foulée et passage sans trace, que vous pouvez
• Immédiatement après avoir subi des dégâts, vous pouvez chacun lancer une fois sans dépenser d'emplacement de
utiliser une réaction pour devenir magiquement invisible sort. Vous récupérez la capacité de lancer ces deux sorts
jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que ainsi après avoir terminé un long repos. Votre caractéris­
vous attaquiez une créature, lui infligiez des dégâts ou la tique d'incantation pour ces trois sorts est la Sagesse.

LH\f'f!RI l 0!'1!0'\Sl>l l'!k-.1J'.,\i\!!�\fïOX


PEUR DU DRAGON TRAPU MAIS AGILE
Prérequis : Sangdragon Prérequis : Nain ou race de Petite taille
Lorsque vous êtes en colère, l'air autour de vous devient Vous êtes incroyablement agile pour quelqu'un de votre
lourd de menaces. Vous gagnez les avantages suivants : race. Vous gagnez les avantages suivant :
Votre valeur de Force,de Constitution ou de Charisme Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1,
augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20. jusqu'à un maximum de 20.
Au lieu de cracher de l'énergie destructrice, vous pouvez Votre vitesse au sol augmente de 1,50 mètre.
dépenser une utilisation de votre souffle pour rugir et for­ Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties ou
cer chaque créature de votre choix qui se trouve dans un Athlétisme (à vous de choisir).
rayon de 9 mètres de vous à faire un jet de sauvegarde de Vous êtes avantagé à tous les tests de Force (Athlétisme)
Sagesse ( DD 8 + votre bonus de maîtrise+ votre modi­ ou Dextérité (Acrobaties) que vous faites pour échapper à
ficateur de Charisme). Si une des cibles ne vous voit pas une étreinte.
ou ne vous entend pas, elle réussit automatiquement son
jet de sauvegarde. Sur un échec, une cible est terrifiée VIGUEUR NAINE
par vous pendant 1 minute. Si la cible terrifiée subit des Prérequis : Nain
dégâts, elle peut refaire le jet de sauvegarde et mettre fin
Le sang des héros nains coule dans vos veines. Vous ga­
à l'effet de terreur sur un succès.
gnez les avantages suivants
PRÉCISION ELFE Votre valeur de Constitution augmente de l,jusqu'à un
maximum de 20.
Prérequis : Elfe ou demi-elfe À chaque fois que vous choisissez l'action esquiver pen­
La précision des elfes est légendaire et particulièrement dant un combat, vous pouvez dépenser un dé de vie pour
celle de leurs archers et lanceurs de sorts. L'incroyable vous soigner. Lancez le dé,ajoutez votre modificateur de
précision de vos tirs repose sur la finesse plutôt que la force Constitution au résultat obtenu,et regagnez un nombre
brute. Vous gagnez les avantages suivants de points de vie égal au total (avec un minimum de 1).
Votre valeur de Dextérité,d'Intelligence, de Sagesse ou
de Charisme augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Si vous êtes avantagé à un jet d'attaque faisant appel à
votre Dextérité,Intelligence, Sagesse ou Charisme, vous
pouvez relancer l'un des dés une fois.

PRODIGE
Prérequis : Demi-elfe, demi-ore ou humain
Vous avez un don pour apprendre de nouvelles choses.
Vous gagnez les avantages suivants
Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix,
la maîtrise d'un outil de votre choix et vous apprenez à
parler couramment un langage de votre choix.
Choisissez une compétence que vous maîtrisez. Vous en
gagnez l'expertise, ce qui signifie que votre bonus de maî­
trise est doublé à chaque fois que vous faites un test de
caractéristique qui y fait appel. La compétence que vous
choisissez ne doit pas déjà bénéficier d'une aptitude qui,
comme expertise, double votre bonus de maîtrise.

T ÉLÉPORTATION FÉERIQUE
Prérequis : Elfe (haut-elfe)
Vous avez étudié les connaissances des hauts-elfes et avez
découvert comment utiliser des pouvoirs féeriques que peu
d'autres elfes savent manier, à l'exception de vos cousins
éladrins. En faisant appel à vos origines féeriques, vous
pouvez brièvement traverser le Feywild pour vous rendre
plus rapidement d'un endroit à l'autre. Vous gagnez les
avantages suivants.
Votre valeur d'intelligence ou de Charisme augmente
de l,jusqu'à un maximum de 20.
Vous apprenez à parler,à lire et à écrire en sylvestre.
Vous apprenez le sort pas brumeux et vous pouvez le lan­
cer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous
pouvez de nouveau le lancer ainsi après avoir terminé un
court ou long repos. Votre caractéristique d'incantation
pour ce sort est l'intelligence.

t Il \1'11Rl' l Ol'J'I\J'\S [H Pl R�ON�Al!S.\1101';

--,
CHAPITRE 2
LES OUTILS DU MAÎTRE DU DONJON
1•

'EST À VOUS, EN TANT QUE MAÎTRE DU DONJON, soit parce que vous vous êtes écrasé au sol, soit parce que
qu'il revient de superviser les parties et de tis­ vous vous êtes arrêté autrement.
ser avec eux l'histoire que vivent vos joueurs.
C'est vous qui maintenez tout en ordre et ce LES CHUTES ET LES CRÉATURES
chapitre vous est dédié. Il vous propose de nou­
velles règles optionnelles, ainsi que quelques VOLANTES
outils affinés pour créer et diriger aventures et Une créature volante tombe si elle est jetée à terre en plein
campagnes. C'est un complément aux conseils et outils du vol, si sa vitesse est réduite à 0 mètre ou si elle se retrouve
Dungeon Master's Guide. incapable de bouger, à moins qu'elle ne pratique le vol
Ce chapitre commence par des règles optionnelles conçues stationnaire ou soit maintenue dans les airs par magie,
pour vous aider à gérer plus facilement certaines parties du comme avec vol.
jeu et explore ensuite en profondeur divers sujets en grande Si vous pensez qu'une créature volante devrait avoir plus
partie liés à la manière dont vous créez et présentez vos de chances de survivre à une chute que les autres, utilisez
aventures (la construction des rencontres, les rencontres aléa­ la règle suivante : soustrayez la vitesse de vol actuelle de
toires, les pièges, les objets magiques et les intermèdes). la créature de la distance sur laquelle elle choit avant de
Le contenu de ce chapitre est là pour vous faciliter la vie, calculer les dégâts de chute. Cette règle est bien utile pour
n'hésitez donc pas à ignorer tout ce qui ne vous aide pas et une créature volante jetée à terre, mais encore consciente
à personnaliser les éléments que vous comptez utiliser. Les et dotée sur le moment d'une vitesse de vol supérieure à
règles sont au service de votre personne et du jeu que vous su­ 0 mètre. La règle représente la créature en train de battre
pervisez, alors comme toujours: à vous de vous les approprier. furieusement des ailes ou de prendre des mesures simi­
laires pour ralentir sa chute.
LES EFFETS SIMULTANÉS Si vous utilisez les règles de durée de chute de la section pré­
cédente, une créature volante descend de 150 mètres lors de
En cours de jeu, la plupart des effets se produisent les son tour si elle chute, comme les autres, mais si elle commence
uns après les autres, selon un ordre que déterminent le un tour ultérieur dans l'état à terre alors qu'elle continue de tom­
MD ou les règles. Mais il arrive parfois que des effets se ber, elle peut arrêter sa chute à son tour en dépensant la moitié
produisent en même temps, en particulier au début ou à de sa vitesse de vol pour se relever de l'état à terre (comme si
la fin du tour d'une créature. Si deux choses ou plus se elle se remettait debout au beau milieu des airs).
produisent simultanément lors du tour d'un personnage
ou d'un monstre, c'est à la personne (joueur ou MD) qui
contrôle la créature de décider dans quel ordre ces choses LE SOMMEIL
se produisent. Par exemple, si deux effets arrivent à la fin Comme dans le monde réel, les personnages de D&D
du tour d'un personnage joueur, c'est à son joueur de déci­ passent de nombreuses heures à dormir, souvent lors d'un
der lequel fait effet avant l'autre. long repos. La plupart des monstres ont eux aussi besoin de
dormir. Quand une créature dort, elle se trouve dans l'état
LES CHUTES inconscient. Voici quelques règles pour étoffer ces bases.
Les chutes de haut représentent un risque significatif pour
les aventuriers comme pour leurs adversaires. La règle
RÉVEILLER QUELQU'UN
du Player's Handbook est simple : à la fin de la chute, vous Une créature qui dort d'un sommeil naturel (contrairement à
recevez ld6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres un sommeil provoqué par la magie ou une drogue) se réveille
de chute, pour un maximum de 20d6. De plus, vous vous si elle subît des dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour
retrouvez à terre, à moins que vous n'arriviez à éviter les la secouer ou la gifler. Un bruit soudain et retentissant, comme
dégâts de chute d'une manière ou d'une autre. Voici deux un hurlement, un coup de tonnerre ou le son d'une cloche, ré­
règles optionnelles venant étoffer cette règle très simple. veille aussi une créature dormant d'un sommeil naturel.
Les murmures ne dérangent pas le sommeil d'une créa­
LA DURÉE DE LA CHUTE ture, à moins qu'elle ne dispose d'une valeur passive de
Sagesse (Perception) de 20 ou plus et que les auteurs des
Les règles de chute supposent que la créature parcourt chuchotements se trouvent dans un rayon de 3 mètres au­
immédiatement toute la distance de chute dès qu'elle tour d'elle. Une conversation à volume ordinaire réveille le
tombe. Mais que se passe-t-il si elle se trouve à très haute dormeur si l'environnement est par ailleurs silencieux ( pas
altitude au moment de la chute ? Sur un griffon ou dans un de vent, de chants d'oiseaux ou de criquets, de bruits dans
dirigeable ? D'un point de vue réaliste, une telle chute dure une rue, etc.) et que le dormeur a une valeur passive de Sa­
plus de quelques secondes et se prolonge au-delà de la fin gesse (Perception) de 15 ou plus.
du tour lors duquel la créature tombe. Si vous voulez re­
présenter au mieux la durée d'une chute de haute altitude,
nous vous proposons la règle optionnelle suivante.
DORMIR EN ARMURE
Quand vous chutez d'une hauteur vertigineuse, vous Un sommeil en armure légère n'a pas d'effet néfaste sur le
tombez instantanément de 150 mètres. Si vous chutez tou­ dormeur, par contre, ce dernier ne récupère pas correc­
jours au tour suivant, vous descendez encore de 150 mètres tement s'il porte une armure intermédiaire ou lourde lors
à la fin de ce tour. Répétez cela jusqu'à la fin de la chute, d'un long repos.

Il:, C>' ![l'i nt· \!\lll:L fll !Hl',"'l'.


Si vous terminez un long repos en ayant dormi avec une ASSOCIATION D'OUTILS ET DE
armure intermédiaire ou lourde, vous récupérez seulement
un quart des dés de vie dépensés (un dé au minimum). Si COMPÉTENCES
vous avez au moins un niveau d'épuisement, le repos ne le Les applications des outils sont plus spécifiques que celles
réduit pas. des compétences. La compétence Histoire s'applique à
tous les événements du passé, tandis qu'un outil comme
SE PASSER DE LONG REPOS du matériel de contrefaçon sert à fabriquer des faux et rien
d'autre. Alors pourquoi un personnage ayant l'occasion
Il n'est jamais obligatoire de prendre un long repos, mais le
d'acquérir l'un ou l'autre opterait-il pour la maîtrise d'un
manque de sommeil n'est pas sans conséquence. Utilisez
outil plutôt que d'une compétence ?
les règles suivantes si vous voulez appliquer les effets du
Pour rendre les outils plus attractifs, vous pouvez utiliser
manque de sommeil sur les personnages et les créatures.
les méthodes que voici.
À chaque fois que vous terminez une période de
Avantage. Si un personnage peut utiliser un outil et une
24 heures sans avoir achevé un long repos, vous devez
compétence lors d'un test et qu'il maîtrise les deux, il est
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans
avantagé sur le test. Ce simple bénéfice peut grandement
quoi vous souffrez d'un niveau d'épuisement.
pousser un joueur à choisir une maîtrise d'outil. Dans les
Si vous restez plusieurs jours sans dormir, il est de plus
descriptions d'outils qui suivent, cet avantage s'exprime
en plus difficile de combattre la fatigue. Après les pre­
souvent sous forme d'informations supplémentaires (ou
mières 24 heures, le DD du jet de sauvegarde augmente de
de quelque chose d'approchant), ce qui se traduit par des
5 par période de 24 heures consécutive passée sans long
chances de réussites plus élevées lors du test.
repos. Le DD revient à 10 dès que vous avez terminé un
Bénéfice supplémentaire. Vous pouvez aussi donner un
long repos.
bénéfice supplémentaire à un personnage qui réussit un
test en disposant d'une maîtrise de compétence et d'outil
LES ARMES EN ADAMANTIUM appropriée. Il peut s'agir d'informations plus détaillées
ou de reproduire les effets d'un autre test réussi. Prenons
L'adamantium est un métal extrêmement solide que l'on
l'exemple d'un personnage maîtrisant les outils de maçon
trouve dans les météorites et quelques veines de minerai
qui réussit un test de Sagesse (Perception) pour découvrir
extraordinaires. En plus de servir à la fabrication d'ar­
une porte secrète dans un mur de pierre. Non seulement le
mures en adamantium, ce métal sert aussi à façonner
personnage repère la porte, mais vous décidez que, comme
des armes.
le personnage maîtrise les outils adaptés, il réussit en plus
Les armes et les munitions en adamantium pur ou pla­
automatiquement un test d'Intelligence (Investigation) pour
qué sont particulièrement efficaces pour casser des objets.
déterminer comment ouvrir la porte.
Quand l'une d'elles touche un objet, ce coup est toujours un
coup critique.
La version en adamantium d'une arme ou d'un paquet
LA DESCRIPTION DES OUTILS
de dix munitions coûte 500 po de plus que la version stan­ Les sections suivantes détaillent les outils présentés dans
dard, que l'arme ou la munition soit en adamantium pur le Player's Handbook et proposent quelques conseils pour
ou plaqué. les utiliser dans une campagne.
Composition. Le premier paragraphe de chaque descrip­
tion détaille la composition de chaque ensemble de maté­
FAIRE UN NŒUD riaux ou d'outils. Un personnage qui maîtrise un outil sait
Les règles sont volontairement très libres vis-à-vis des se servir de tous les éléments qui le composent.
tâches ordinaires comme faire un nœud, mais il est parfois Compétences. Chaque outil donne un avantage lors­
important de savoir si un nœud est bien fa it, lors d'une qu'on l'utilise avec une certaine compétence, à condition
scène dramatique où quelqu'un tente de défaire un nœud de maîtriser l'usage des deux. En tant que MD, c'est à vous
ou de se libérer de ses liens par exemple. Voici une règle d'autoriser un personnage à effectuer un test avantagé avec
optionnelle pour déterminer l'efficacité d'un nœud. la compétence indiquée. Les paragraphes commençant
La créature qui fait le nœud fait un test d'Intelligence avec le nom d'une compétence évoquent ces possibilités.
(Escamotage) lorsqu'elle le noue. Le total du test devient le Dans chacun d'eux, les avantages s'appliquent uniquement
DD de la tentative pour déf aire le nœud avec un test d'intel­ à une personne maîtrisant l'outil concerné, pas à toute per­
ligence (Escamotage) ou pour se glisser hors des liens avec sonne qui le manipule.
un test de Dextérité (Acrobaties). En ce qui concerne les compétences, le système est rela­
Cette règle associe volontairement !'Escamotage à tivement abstrait au niveau de ce que représente la maîtrise
l'Intelligence au lieu de la Dextérité. C'est un exemple d'un outil. Il suppose qu'un personnage maîtrisant un outil
d'application de la règle Variante : compétences asso­ a appris des facettes du métier ou de la spécialité associée
ciées à différentes caractéristiques, dans le chapitre 7 du qui ne font pas forcément usage de l'outil.
Player's Handbook. De plus, vous pouvez donner des informations supplé­
mentaires ou ajouter un bénéfice à l'issue du test de com­
pétence. Le texte donne des exemples et des idées si cela
LA MAÎTRISE DES OUTILS s'avère pertinent.
La maîtrise d'un outil est un excellent moyen de mettre Utilisation spéciale. La maîtrise d'un outil s'accom­
en valeur l'historique et les talents d'un personnage. En pagne généralement d'un bénéfice particulier sous forme
revanche, en cours de partie, l'utilisation des outils fait sou­ d'utilisation spéciale, comme décrit dans ce paragraphe.
vent doublon avec celle des compétences et on peut parfois Exemples de DD. À la fin de chaque section, une table
se poser la question quant à savoir laquelle utiliser. Cette donne la liste des activités que l'outil permet de pratiquer et
section propose plusieurs manières d'utiliser les outils. propose des DD pour les tests de caractéristiques associés.

( H\Pllf'F 2 LI� Ol'l!IS Dl \! \JTRF Ill' [lfl'.\:J(>'-;


ACCESSOIRES DE DÉGUISEMENT LES BOÎTES DE JEUX
Outils parfaits pour qui veut duper autrui, les accessoires Activité DD
de déguisement permettent à leur utilisateur d'endosser Surprendre un joueur en train de tricher 15
une fausse identité. Mieux comprendre la personnalité de son adversaire 15
Composition. Les accessoires de déguisement com­
prennent des cosmétiques, de la teinture capillaire, de pe­
tits accessoires et quelques habits. INSTRUMENTS DE MUSIQUE
Supercherie. Le déguisement améliore parfois la crédi­ Maîtriser un instrument de musique veut dire que vous
bilité des mensonges. connaissez les techniques permettant d'enjouer. Vous
Intimidation. Avec le bon déguisement, vous paraissez connaissez également quelques chansons que l'onjoue sou­
plus effrayant, que vous tentiez de terrifier quelqu'un en vent avec votre instrument.
passant pour la victime d'une épidémie ou d'intimider un Histoire. Votre expertise vous aide à vous souvenir de
groupe de voyous en vous faisant passer pour un gros dur. connaissances associées à votre instrument.
Représentation. Les spectateurs apprécient parfois Représentation. Votre capacité à donner une belle
mieux une représentation si elle s'accompagne du déguise­ représentation s'améliore lorsque vous y intégrez votre
ment idoine, mais ce dernier doit être spécialement conçu instrument.
Composer une mélodie. Vous pouvez composer un
pour générer la réaction escomptée.
nouvel air accompagné de nouvelles paroles pour votre
Persuasion. Les gens ont tendance à se fier aux per­
instrument lors d'un long repos. Cela peut vous servir à
sonnes en uniforme. Si vous vous déguisez en représentant
impressionner un noble ou à répandre une rumeur scanda­
de l'ordre, vos efforts de persuasion seront sûrement plus
leuse sur un air entraînant.
efficaces.
Créer un déguisement. Vous pouvez fabriquer un dégui­
LES INSTRUMENTS DE MUSIQUE
sement lors d'un long repos. Une fois créé, il vous faut 1 mi­
Activité DD
nute pour l'enfiler. Vous ne pouvez transporter qu'un seul
déguisement à la fois, sans quoi vous risquez d'attirer une Identifier un air 10
attention malvenue, à moins de disposer d'un sac sans fond Improviser un air 20
ou d'une méthode similaire pour les dissimuler. Chaque
déguisement pèse 500 grammes. INSTRUMENTS DE NAVIGATEUR
En d'autres circonstances, il faut 10 minutes pour fabri­ La maîtrise des instruments de navigateur vous aide à dé­
quer un déguisement apportant des changements mineurs terminer votre itinéraire en observant les étoiles. Elle vous
à votre apparence et 30 minutes s'il apporte des change­ aide aussi à comprendre les cartes et à développer votre
ments plus importants. sens de l'orientation.
Composition. Les instruments de navigateur com­
LES ACCESSOIRES DE DÉGUISEMENT prennent un sextant, une boussole, un compas, une règle,
Activité DD du parchemin, de l'encre et une plume.
Cache des blessures ou des marques distinctives 10 Survie. La maîtrise des instruments de navigateur vous
Remarquer que quelqu'un porte un déguisement 15
aide à éviter de vous perdre et à deviner l'emplacement le
plus probable pour une route ou un village.
Imiter l'apparence d'un humanoïde 20
Repérage. Grâce à des mesures précises, vous déter­
minez votre position sur une carte nautique et l'heure de
BOÎTE DE JEUX !ajournée.
La maîtrise d'une boîte dejeux s'applique à un type de
jeux, comme lejeu des dragons ou lesjeux de hasard utili­ LES INSTRUMENTS DE NAVIGATEUR
sant des dés. Activité DD
Composition. La boîte dejeu contient tous les acces­ Définir un itinéraire 10
soires nécessaires pour faire une partie du ou desjeux Trouver sa position sur une carte nautique 15
concernés, comme unjeu de cartes complet ou un plateau
dejeu et des pions. MATÉRIEL D'ALCHIMISTE
Histoire. Votre maîtrise du jeu inclut des connaissances
Le matériel d'alchimiste permet à un personnage de pré­
sur son histoire, ainsi que sur les événements importants parer des décoctions fort utiles, comme de l'acide ou du
auxquels il est associé et les personnalités éminentes qui le feu grégeois.
pratiquaient. Composition. Le matériel d'alchimiste se compose de
Perspicacité. On comprend souvent mieux la personna­ deux béchers en verre, d'un support en métal permettant
lité de quelqu'un enjouant avec lui, ce qui aide à discerner de poser un bécher sur une flamme nue, d'un mélangeur en
le mensonge de la vérité et à déchiffrer son humeur. verre, d'un petit mortier et son pilon et d'une bourse d'in­
Escamotage. L'Escamotage est une compétence bien grédients alchimiques ordinaires, comprenant entre autres
pratique pour tricher aujeu, car elle vous permet d'échan­ du sel, de la limaille de fer et de l'eau purifiée.
ger des jetons, d'escamoter des cartes ou de modifier le Arcanes. La maîtrise du matériel d'alchimiste vous
résultat d'un jet de dé. De plus, une cible captivée par les permet d'obtenir des informations supplémentaires sur
mouvements adroits de son adversaire de jeu fait une proie les tests d'Arcanes impliquant des potions ou des objets
idéale pour les pickpockets. similaires.

( ll \l'[ l !< >· '


Investigation. Lorsque vous inspectez une zone en quête Arcanes. Vos connaissances sur la nature et l'utilisation
d'indices, la maîtrise du matériel d'alchimiste vous permet des plantes vous aident lors des études magiques traitant
d'obtenir des informations supplémentaires sur les subs­ des plantes et lorsque vous tentez d'identifier une potion.
tances chimiques ou autres qui ont été utilisées dans la Investigation. Lorsque vous inspectez une zone envahie
zone du test. de végétation, votre maîtrise vous aide à repérer des détails
Artisanat alchimique. Vous pouvez utiliser cette maî­ et des indices que les autres gens rateraient sûrement.
trise pour créer des objets alchimiques. Un personnage Médecine. Votre maîtrise de l'herboristerie vous aide à
peut dépenser de l'argent pour rassembler des matières traiter les maladies et les blessures en améliorant vos mé­
premières, d'un poids de 500 grammes par 50 po. Le thodes de traitement par les plantes médicinales.
MD peut avantager le personnage lors d'un test avec la Nature et survie. Lorsque vous voyagez dans les éten­
compétence indiquée. Lors d'un long repos, vous pouvez dues sauvages, vos talents d'herboriste vous aident à iden­
utiliser le matériel d'alchimiste pour fabriquer une dose tifier les plantes et les sources de nourriture que d'autres
d'acide, de feu grégeois, d'antidote, de parfum, d'huile ou risqueraient de rater.
de savon. Soustrayez la moitié de la valeur de l'objet créé Identifi.cation des plantes. Vous identifiez la plupart
de la valeur totale des matières premières alchimiques que des plantes très rapidement grâce à leur odeur et leur
vous possédez. apparence.

LE MATÉRIEL D'ALCHIMISTE LE MATÉRIEL D'HERBORISTE


Activité DD Activité DD
Créer un épais nuage de fumée 10 Trouver des plantes 15
Identifier un poison 10 Identifier un poison 20
Identifier une substanèe 15
Allumer un feu 15 MATÉRIEL DE BRASSEUR
Neutraliser de l'acide 20 Le brassage est l'art de fabriquer de la bière. Non seule­
ment cela sert à préparer un breuvage alcoolisé, mais le
MATÉRIEL D'EMPOISONNEUR processus nécessite aussi de purifier de l'eau. Il faut des se­
Le matériel d'empoisonneur est l'une des ressources maines pour que la fermentation se déroule, mais le travail
favorites des voleurs, des assassins et d'autres individus ne demande que quelques heures.
impliqués dans des affaires douteuses. Il permet de créer Composition. Le matériel de brassage comprend une
des poisons à partir de diverses matières et de les appli­ grande cuve de verre, du houblon, un siphon et plusieurs
quer. La connaissance des poisons aide aussi à soigner mètres de tuyaux.
leurs victimes. Histoire. La maîtrise du matériel de brassage vous
Composition. Le matériel d'empoisonneur comprend donne des informations supplémentaires sur les tests d'In­
des fioles de verre, un pilon et un mortier, des produits telligence (Histoire) concernant des événements où l'alcool
chimiques et un agitateur en verre. a joué un rôle important.
Histoire. Votre formation d'empoisonneur vous aide à Médecine. La maîtrise de cet outil vous rend plus com­
vous souvenir de faits en rapport avec des empoisonne­ pétent lorsque vous traitez quelqu'un souffrant d'ébriété
ments célèbres. avancée ou lorsque vous utilisez de l'alcool pour atténuer
Investigation, Perception. Vous avez l' habitude de mani­ la douleur.
puler les poisons avec précaution, ce qui vous aide lorsque Persuasion. Une boisson forte peut adoucir le cœur le
vous inspectez des objets empoisonnés ou tentez de trouver plus endurci. La maîtrise du matériel de brasseur peut vous
un indice suite à un événement impliquant du poison. aider à amadouer quelqu'un avec de l'alcool, en le faisant
Médecine. Lorsque vous soignez la victime d'un em­ boire juste ce qu'il faut pour adoucir son humeur.
poisonnement, vos connaissances vous aident à trouver le Eau potable. Votre connaissance du processus de
meilleur traitement. brassage vous permet de purifier une eau qui serait im­
Nature, Survie. En travaillant avec les poisons, vous buvable sans cela. Lors d'un long repos, vous pouvez
avez appris quelles plantes et quels animaux sont venimeux purifier jusqu'à 24 litres d'eau, mais 4 seulement lors d'un
ou empoisonnés. court repos.
Manipulation des poisons. Votre maîtrise vous permet
de manipuler et d'appliquer un poison sans risque de vous LE MATÉRIEL DE BRASSEUR
y exposer. Activité DD
Détecter du poison ou des impuretés dans une boisson 10
LE MATÉRIEL D'EMPOISONNEUR
Identifier de l'alcool 1S
Activité DD Ignorer les effets de l'alcool 20
Repérer un objet empoisonné 10
Déterminer les effets d'un poison 20
MATÉRIEL DE CALLIGRAPHIE
La calligraphie convertit l'écriture en un art délicat et es­
MATÉRIEL D'HERBORISTE thétique. Un calligraphe produit un texte agréable à regar­
La maîtrise du matériel d'herboriste vous permet d'iden­ der en utilisant un style difficile à imiter. Son matériel lui
tifier les plantes et de récupérer leurs éléments utiles en permet aussi d'examiner une écriture et de déterminer si
toute sécurité. elle est authentique, car lors de sa formation, il a passé des
Composition. Le matériel d'herboriste comprend des heures à étudier divers styles d'écriture et à les reproduire.
�:� sacoches pour stocker les herbes, un sécateur et des gants Composition. Le matériel de calligraphie comprend

'IÎ
�'\ de cuir pour récolter les plantes, un pilon et un mortier et de l'encre, une dizaine de feuilles de parchemin et
pJ,s;eo,s bocaux en recc,. trois plumes.

i 8., Lli \P! !}'! ' 11 S Ol' ! li� Pl \! \! Pr Ill' lH 1',J<l',


Arcanes. La calligraphie n'est pas d'une grande aide
pour déchiffrer des écrits magiques, mais la maîtrise des
outils de calligraphie aide à identifier l'auteur d'un écrit de
nature magique.
Histoire. La maîtrise de la calligraphie peut augmen­
ter les bénéfices tirés de l'analyse ou de l'étude d'écrits
antiques, de parchemins ou d'autres textes, y compris des
runes gravées dans la pierre ou des messages inclus dans
des fresques ou d'autres décorations.
Déchiffrer une carte au trésor. La maîtrise de cet objet
vous rend expert dans l'étude des cartes. Vous pouvez faire
un test d'Intelligence pour déterminer l'âge d'une carte, sa­
voir si elle cache des messages secrets, etc.

LE MATÉRIEL DE CALLIGRAPHIE
Activité DD
Identifier l'auteur d'un écrit non magique 10
Déterminer l'état d'esprit de l'auteur 15
Repérer un texte contrefait 15
Imiter une signature 20

MATÉRIEL DE CONTREFAÇON
Il faut du matériel de contrefaçon pour imiter des docu­
ments et reproduire plus facilement une signature ou un
sceau personnel.
Composition. Le matériel de contrefaçon comprend
diverses encres, divers papiers et parchemins, quelques
plumes, des sceaux et de la cire à cacheter, de la feuille d'or
et d'argent et des outils de précision pour sculpter de la cire
fondue de manière à imiter un sceau.
Arcanes. Vous pouvez utiliser le matériel de contrefaçon
avec la compétence Arcanes pour déterminer si un objet
est réellement magique ou non.
Supercherie. Un faux de bonne qualité, comme des
papiers certifiant votre statut de noble ou des écrits vous
garantissant un sauf-conduit, peut ajouter de la crédibilité à sur l'histoire de l'art susceptibles de vous aider lorsque
un mensonge. vous examinez une ceuvre d'art.
Histoire. Il est plus facile de créer de faux documents Composition. Le matériel de peintre comprend un che­
historiques ou de déterminer l'authenticité d'un document valet, des toiles, des pinceaux, des peintures, des fusains et
antique en utilisant votre connaissance de l'histoire en une palette.
conjonction avec du matériel de contrefaçon. Arcanes, Histoire, Religion. Votre expertise vous aide
Investigation. Quand vous examinez un objet, il est
à découvrir toutes sortes d'informations liées à une ceuvre
plus facile de déterminer comment il a été fabriqué et de d'art, comme les propriétés magiques d'une peinture ou les
savoir s'il est authentique si vous maîtrisez le matériel de
origines d'une curieuse fresque découverte dans un donjon.
contrefaçon.
Investigation, Perception. Lorsque vous inspectez
Les autres outils. Vos faux sont encore plus crédibles
une peinture ou une ceuvre d'art visuelle similaire, votre
si vous maîtrisez d'autres outils. Par exemple, vous pouvez
connaissance des techniques de création de telles œuvres
allier la maîtrise du matériel de contrefaçon et des outils de
cartographe pour créer une carte factice. vous donne des informations complémentaires.
Peindre et dessiner. Vous pouvez créer une œuvre d'art
Contrefaçon rapide. Vous pouvez créer un faux do­
cument d'au plus une page de long lors d'un court repos. simple lors d'un court ou long repos. Bien qu'elle manque
Lors d'un long repos, le document peut faire au maximum de précision, elle peut représenter une image ou une scène
quatre pages. Faites un test d'Intelligence en utilisant le ou bien être une copie d'une autre.
matériel de contrefaçon pour déterminer le DD du test d'In­
telligence (Investigation) qu'autrui devra faire pour remar­ LE MATÉRIEL DE PEINTRE
quer qu'il s'agit d'un faux. Activité DD
Peindre un portrait fidèle 10
LE MATÉRIEL DE CONTREFAÇON Créer une peinture avec un message caché 20
Activité DD
Imiter une écriture 15
ÜUTILS DE BRICOLEUR
Reproduire un cachet de cire 20
Les outils de bricoleur sont conçus pour vous permettre de
réparer nombre d'objets courants. Vous ne pouvez pas fa­
MATÉRIEL DE PEINTRE briquer grand-chose avec, mais vous pouvez raccommoder
La maîtrise du matériel de peintre représente la capacité des habits déchirés, affûter une lame émoussée ou réparer
à peindre et dessiner qui s'accompagne de connaissances une cotte de mailles ébréchée.

r H\l"J i O LF',Ul 111 Dl M\IJ:'l 1

),
Composition. Les outils de bricoleur comprennent des Histoire. La maîtrise de ces outils vous permet d'iden­
outils manuels, du fil, des aiguilles, une pierre à aiguiser, tifier l'utilité et l'origine de bâtiments en bois et d'autres
des bouts de tissu et de cuir et un petit pot de colle. objets de bois de grande taille.
Histoire. Vous déterminez l'âge et l'origine des objets, Investigation. Vous obtenez des informations supplé­
même s'il n'en reste que quelques débris. mentaires lorsque vous inspectez un lieu comprenant des
Investigation. Quand vous inspectez un objet endom­ structures en bois, car vous connaissez les astuces de
magé, vous apprenez comment il a été abîmé et depuis construction permettant de dissimuler une zone.
combien de temps. Perception. Vous repérez les irrégularités dans les murs
Réparation. Vous rendez 10 points de vie à un objet par de bois et les parquets, ce qui vous aide à déceler les pièges
heure de travail. Vous devez avoir accès aux matériaux et les passages secrets.
bruts requis pour réparer l'objet. Pour les objets métal­ Discrétion. Vous repérez rapidement les points faibles
liques, vous devez disposer d'une flamme nue assez chaude d'un parquet, ce qui vous aide à éviter les zones qui
pour rendre le métal malléable. craquent dès qu'on pose le pied dessus.
Fortifications. Avec une minute de travail et quelques
LES OUTILS DE BRICOLEUR matières premières, vous rendez une porte ou une fe­
Activité DD nêtre plus difficile à enfoncer. Augmentez de 5 le DD
Réparer temporairement un objet hors d'état 10 pour l'ouvrir.
Abri temporaire. Lors d'un long repos, vous pouvez
Réparer un objet en moitié moins de temps que la normale 15
construire un appentis ou un abri similaire pour mettre
Improviser un objet temporaire en utilisant des matériaux 20
votre groupe au sec et à l'ombre pour la durée du repos.
de récupération Comme cet abri a été construit à la va-vite avec le bois à
disposition, il s'effondre au bout de ld3 jours.
ÜUTILS DE CARTOGRAPHE
En utilisant des outils de cartographe, vous pouvez dessi­ LES OUTILS DE CHARPENTIER
ner des cartes précises pour faciliter vos voyages et ceux Activité DD
d'autrui. Ces cartes peuvent se présenter à grande échelle Construire une structure en bois simple 10
et représenter des chaînes de montagnes ou prendre la Concevoir une structure en bois complexe 15
forme de diagrammes montrant la disposition d'un étage 15
Trouver un point faible dans un mur de bois
d'un donjon.
Démanteler une porte 20
Composition. Les outils de cartographe comprennent
une plume, de l'encre, du parchemin, un compas, un pied à
coulisse et une règle. ÜUTILS DE CORDONNIER
Arcanes, Histoire, Religion. Lorsque vous utilisez ces Le métier de cordonnier peut sembler trop humble pour un
compétences, vos connaissances des cartes et des lieux aventurier, mais une bonne paire de bottes aidera toujours
vous donnent des informations plus détaillées. Vous pou­ un personnage à traverser les étendues sauvages ou le plus
vez par exemple repérer un message secret sur une carte, redoutable des donjons.
déterminer la date de création de la carte pour savoir si la Composition. Les outils de cordonnier comprennent un
géographie des lieux a changé depuis, etc. marteau, un poinçon, un couteau, un pied de cordonnier,
Nature. Votre familiarité avec la géographie physique des pinces coupantes, du cuir et du fil.
vous aide à répondre aux questions relatives au terrain qui Arcanes, Histoire. Vos connaissances en matière de
vous entoure et à percer ses mystères. chaussures vous aident à identifier les propriétés magiques
Survie. Vos connaissances géographiques vous aident des bottes enchantées et à deviner leur histoire.
à trouver un chemin menant à la civilisation, à deviner où Investigation. Les chaussures renferment un nombre
trouver une ville ou un village et à éviter de vous perdre. étonnant de secrets. Vous pouvez apprendre où quelqu'un
Vous avez étudié tant de cartes que vous savez parfaitement s'est rendu il y a peu en examinant l'usure et la poussière
comment les routes commerciales évoluent et sur quels accumulée sur ses chaussures. Votre expérience en ma­
sites géographiques les villages se développent. tière de réparation de chaussures vous aide à identifier d'où
Dessiner une carte. Lorsque vous voyagez, vous pouvez
viennent les dégâts qu'elles ont reçus.
dessiner une carte en cours de route, en plus de vos autres Entretien des chaussures. Vous pouvez réparer les
activités. chaussures de vos compagnons lors d'un long repos. Pen­
\ dant les 24 prochaines heures, un maximum de six créa­
LES OUTILS DE CARTOGRAPHE tures de votre choix portant des chaussures travaillées par
Activité DD vos soins peuvent se déplacer jusqu'à 10 heures par jour
Déterminer l'âge et l'origine d'une carte 10 sans faire de jet de sauvegarde contre l'épuisement.
Estimer la direction et la distance d'un point de repère 15 Fabriquer un compartiment secret. Avec 8 heures de
Déterminer si une carte est fausse 15 travail, vous pouvez ajouter un compartiment secret à une
Remplir une zone manquante sur une carte 20
paire de chaussures. Il contient un objet d'au maximum
7,5 centimètres de long pour 2,5 de large et de haut. Faites
un test d'Intelligence en utilisant votre maîtrise des outils
ÜUTILS DE CHARPENTIER pour déterminer le DD du test d'lntelligence (Investigation)
Les talents de charpentier permettent à un personnage à faire pour trouver le compartiment secret.
de construire des structures de bois. Le charpentier sait
construire une maison, une hutte, un placard en bois et LES OUTILS DE CORDONNIER
d'autres objets similaires. Activité DD
Composition. Les outils de charpentier comprennent
Déterminer l'âge et l'origine d'une chaussure 10
une scie, un marteau, des clous, une hachette, une équerre,
Trouver un compartiment secret dans le talon d'une botte 15
une règle, une herminette, un rabot et un ciseau.

l.fS (H'Tll <; Ill' \1 \Il !H IH !lO'-.JO',


ÜUTILS DE FORGERON Démolition. Vos connaissances en maçonnerie vous
Le matériel de forgeron vous permet de travailler le métal, aident à repérer des points faibles dans les murs de brique.
de le chauffer pour modifier sa forme, réparer des dégâts Vous infligez des dégâts doublés à ces structures avec vos
ou transformer des lingots en objets utiles. attaques armées.
Composition. Le matériel de forgeron comprend des
marteaux, des pinces, du charbon, des chiffons et une LES OUTILS DE MAÇON
pierre à aiguiser. Activité DD
Arcanes et Histoire. Votre expertise vous donne des Percer un petit trou dans un mur de pierre 10
informations complémentaires lorsque vous examinez des Trouver un point faible dans un mur de pierre 75
objets en métal, comme des armes.
Investigation. Vous repérez des indices et faites des
déductions qui échappent à autrui lorsque votre investiga­ ÜUTILS DE MENUISIER
tion porte sur des armes, des armures ou d'autres objets Les outils de menuisier vous permettent de fabriquer
métalliques. des objets complexes en bois, comme des flèches ou
Réparation. Si vous disposez de vos outils et d'une des bibelots.
flamme nue assez chaude pour rendre le métal malléable, Composition. Les outils de menuisier se composent d'un
vous pouvez rendre 10 points de vie par heure de travail à couteau, d'une gouge et d'une petite scie.
un objet métallique endommagé. Arcanes, Histoire. Votre expertise vous aide à examiner
des objets de bois, comme des figurines ou des flèches.
LES OUTILS DE FORGERON Nature. Votre connaissance des objets de bois vous aide
Activité DD à examiner les arbres.
Réparation. Lors d'un court repos, vous pouvez réparer
Affûter une lame émoussée 70
un unique objet en bois endommagé.
Réparer une armure 15 Fabrication de Rèches. Lors d'un court repos, vous
Briser un objet métallique non magique 15 pouvez fabriquer jusqu'à cinq flèches ; lors d'un long repos,
vous pouvez en fabriquer jusqu'à vingt. Vous devez disposer
ÜUTILS DE JOAILLIER d'assez de bois pour cela.
La maîtrise des outils de joaillier enseigne les techniques
de base d'embellissement des gemmes et vous permet LES OUTILS DE MENUISIER
aussi d'identifier les pierres précieuses. Activité DD
Composition. Les outils de joaillier comprennent une Créer une petite figurine de bois 10
petite scie et un marteau, des pinces, des pinces coupantes Sculpter un motif complexe dans le bois 15
et des limes.
Arcanes. La maîtdse des outils de joaillier étoffe vos
connaissances sur les fameux usages mystiques des ÜUTILS DE POTIER
gemmes, ce qui est bien pratique lorsque vous faites un Les outils de potier servent à créer divers objets en céra­
test d'Arcanes lié aux gemmes ou à un objet incrusté de mique, souvent des pots ou des récipients.
pierreries. Composition. Les outils de potier comprennent une es­
Investigation. Lorsque vous inspectez des objets sertis tèque, des mirettes, des aiguilles de potier, une raclette, un
de joyaux, votre maîtrise des outils de joaillier vous aide à couteau et un compas.
repérer les indices qu'ils recèlent peut-être. Histoire. Votre expertise vous aide à identifier les objets
Identification des gemmes. Vous identifiez les gemmes en céramique et à déterminer leur date de création, ainsi
et déterminez leur valeur au premier coup d'œil. que le lieu ou la culture d'origine probable de l'objet.
Investigation, Perception. Vous obtenez des informa­
LES OUTILS DE JOAILLIER tions supplémentaires lorsque vous inspectez un objet en
Activité DO céramique et découvrez des indices qu'autrui raterait en
remarquant des irrégularités mineures.
Modifier l'apparence d'une gemme 15 Reconstruction. En observant des éclats de poterie,
Déterminer l'histoire d'une gemme 20 vous pouvez déterminer la forme originelle de l'objet intact
et son utilité probable.
ÜUTILS DE MAÇON
Les outils de maçon vous permettent de fabriquer des LES OUTILS DE POTIER
structures de pierre, dont des murs et des bâtiments Activité DD
en brique. Déterminer ce qu'un récipient a contenu 10
Composition. Les outils de maçon comprennent Créer un pot fonctionnel 15
une truelle, une massette, un ciseau, des brosses et Trouver le point faible d'un objet en céramique 20
une équerre.
Histoire. Votre expertise vous aide à déterminer la date
de construction d'un bâtiment ainsi que son utilité et vous ÜUTILS DE SOUFFLEUR DE VERRE
donne une idée de qui l'a bâti. Une personne maîtrisant les outils de souffleur de verre
Investigation. Vous obtenez des informations supplé­ sait façonner le verre, mais aussi comment fabriquer des
mentaires lorsque vous inspectez une zone contenant des objets en verre selon différentes méthodes.
structures de pierre. Composition. Les outils de souffleur de verre com­
Perception. Vous repérez les irrégularités dans les murs prennent une canne de verrier, un marbre, des pinces et
et sols de pierre, ce qui vous aide à déceler des trappes et des moules. Vous aurez besoin d'une source de chaleur
des passages secrets. pour travailler le verre.

< li \l'lîl,'l IFS C)l f!ls lll' 1!\llRl' Dl l)(l',


( indices liés à ces objets grâce à votre connaissance du
cuir, qui vous permet de repérer des détails que d'autres
auraient négligés.
Identification des peaux. Lorsque vous observez une
peau ou un objet en cuir, vous déterminez l'origine du cuir
et les techniques spéciales utilisées pour le traiter. Vous
différenciez par exemple un cuir tanné selon une méthode
naine d'un cuir tanné selon une méthode halfeline.

LES OUTILS DE TANNEUR


Activité DD
Modifier l'apparence d'un objet de cuir 10
Déterminer l'histoire d'un objet en cuir 20

OUTILS DE TISSERAND
Les outils de tisserand vous permettent de créer des tissus
et de les tailler pour en faire des habits.
Composition. Les outils de tisserand comprennent du
fil, des aiguilles et du tissu. Vous savez comment utiliser un
métier à tisser, mais cet objet est trop grand pour que vous
puissiez le transporter.
Arcanes, Histoire. Votre expertise vous aide à examiner
des objets en tissu, comme des capes et des robes.
Investigation. Grâce à votre connaissance du processus
de création d'un objet en tissu, vous repérez des indices et
tirez des conclusions qui échappent à autrui lorsque vous
examinez des tapisseries, des tissus d'ameublement, des
habits et d'autres objets tissés.
Réparation. Lors d'un court repos, vous pouvez réparer
un unique objet en tissu endommagé.
Fabriquer des habits. Si vous disposez d'assez de tissu
et de fil, vous pouvez créer des habits pour une créature
lors d'un long repos.
Arcanes, Histoire. Votre connaissance des techniques
de travail du verre vous aide lorsque vous étudiez un objet
LES OUTILS DE TISSERAND
en verre , comme une bouteille de potion ou des objets de
verre contenus dans un trésor. Par exemple, vous pouvez Activité DD
examiner la manière dont une bouteille de potion en verre Changer l'utilité d'un tissu 10
a été modifiée par son contenu pour déterminer les effets Raccommoder un accroc dans un tissu 10
de la potion. (Une potion peut laisser un résidu, déformer le Fabriquer un vêtement 15
verre ou le tacher.)
Investigation. Quand vous étudiez une zone, vos
connaissances vous aident s'il s'y trouve du verre brisé ou OUTILS DE VOLEUR
des objets en verre. Les outils de voleur sont probablement les plus employés
Identifier les faiblesses. Après une minute d'étude, vous par les aventuriers et sont conçus pour crocheter les ser­
identifiez le point faible d'un objet de verre. Les dégâts infli­ rures et désamorcer les pièges. La maîtrise de ces outils
gés à un objet au niveau de son point faible sont doublés. s'accompagne de connaissances générales sur les pièges et
les serrures.
LES OUTILS DE SOUFFLEUR DE VERRE Composition. Les outils de voleur comprennent une
Activité DD petite lime, des rossignols, un petit miroir monté sur un
manche de métal, des peignes de crochetage et des pinces.
Identifier l'origine du verre 10
Histoire. Votre connaissance des pièges vous aide à
Déterminer ce qu'un objet de verre a contenu 20 répondre aux questions portant sur un lieu connu pour
ses pièges.
OUTILS DE TANNEUR Investigation et Perception. Vous repérez plus faci­
Le savoir ne se limite pas au travail du cuir et porte aussi lement les pièges, car vous avez appris à remarquer les
sur les peaux des animaux et leurs propriétés, ainsi que sur signes trahissant communément leur présence.
les armures de cuir et produits similaires. Poser un piège. Vous installez les pièges aussi facile­
Composition. Les outils de tanneur comprennent un ment que vous les désamorcez. Lors d'un court repos, vous
couteau, un petit maillet, un couteau à parer, une alène, du pouvez créer un piège avec les objets dont vous disposez.
fil et des morceaux de cuir. Le total de votre test devient le DD des tentatives pour
Arcanes. Votre expertise en matière de travail du cuir repérer ou désamorcer le piège. Ce dernier inflige des dé­
vous aide lorsque vous inspectez des objets magiques en gâts égaux à ceux des matériaux utilisés pour le fabriquer
cuir, comme des bottes ou certaines capes. (comme du poison ou une arme) ou des dégâts égaux à la

Il
. Investigation. Vous obtenez des informations supplé- moitié du résultat de votre test, selon ce que le MJ estime le
mentaires lorsque vous étudiez des objets en cuir ou des plus approprié.


s 1. ' ""'"' " """'rn ""' ""," m· '""'"'
LES OUTILS DE VOLEUR
LES INCANTATIONS
Activité DO
Cette section développe les règles d'incantation données
Crocheter une serrure Variable
dans le Player's Handbook et le Dun/jeon Master's Guide.
Désamorcer un piège Variable Elle propose des clarifications et de nouvelles options.

USTENSILES DE CUISINIER REMARQUER UN LANCEUR DE SORTS


La vie d'aventurier est très dure, mais avec un cuisinier À LŒUVRE
dans l'équipe, les repas seront bien meilleurs que les ra­
tions habituelles de biscuits de guerre et de fruits secs. De nombreux sorts s'accompagnent d'effets évidents : des
Composition. Les ustensiles de cuisinier comprennent explosions enflammées, des murs de glace, une téléporta­
une marmite en métal, des couteaux, des fourchettes, une tion, etc. D'autres sorts, comme charme-personne, n'ont
cuillère à touiller et une louche. pas de signes visibles, audibles ou perceptibles, il y a donc
Histoire. Votre connaissance des techniques culinaires de grandes chances que les gens qui ne sont pas affectés
vous permet d'évaluer les modèles sociaux qui ressortent ne les remarquent pas. Comme le dit le Player's Hanbook,
des habitudes gastronomiques d'une société. vous ignorez généralement qu'un sort a été lancé, à moins
Médecine. Lorsque vous administrez un traitement, qu'il ne produise un effet notable.
vous pouvez transformer tout remède amer ou acide en dé­ Mais qu'en est-il de l'incantation en elle-même ?
coction délicieuse. Quelqu'un peut-il remarquer qu'un individu lance un
Survie. Quand vous cherchez de la nourriture dans la sort en sa présence ? Pour être perceptible, l'incantation
nature, vous parvenez à transformer ce que vous trouvez en doit présenter des composantes verbales, somatiques ou
repas nourrissant alors qu'autrui en serait incapable. matérielles. Peu importe la forme de la composante maté­
Préparation des repas. Lors d'un court repos, vous rielle, qu'il s'agisse d'un objet indiqué dans la description
pouvez préparer un bon repas qui aidera vos camarades à du sort, d'une sacoche à composantes ou d'un focaliseur
reprendre des forces. Vous et un maximum de cinq autres d'incantation.
créatures de votre choix récupérez un point de vie supplé­ Si le lanceur peut se dispenser des composantes du sort
mentaire par dé de vie dépensé lors de ce court repos, à (grâce à un pouvoir spécial comme le sort subtil de l'ensor­
condition que vous ayez accès à vos ustensiles de cuisinier celeur ou l'incantation innée de nombreuses créatures), l'in­
et à une quantité de nourriture suffisante. cantation du sort est imperceptible. Si une incantation im­
perceptible produit un effet perceptible, il est normalement
LES USTENSILES DE CUISINIER impossible de déterminer qui a lancé le sort en l'absence
Activité DD d'indices supplémentaires.
Préparer un repas ordinaire 10
Copier un repas 10 IDENTIFIER UN SORT
Repérer du poison ou des impuretés dans la nourriture 15 Il arrive qu'un personnage veuille identifier un sort en
Préparer un repas gastronomique 15 cours d'incantation ou déjà lancé. Pour cela, il peut utiliser
sa réaction pour identifier le sort pendant son incantation
ou utiliser une action à son tour pour identifier le sort après
VÉHICULES TERRESTRES ET AQ.UATIQ.UES son incantation.
La maîtrise des véhicules terrestres couvre nombre d'op­ Si le personnage perçoit l'incantation, l'effet du sort ou
tions, des carrosses aux houdahs en passant par les cha­ les deux, il peut faire un test d'intelligence (Arcanes) lors
riots et les charrettes, tandis que celle des véhicules aqua­ de sa réaction ou de son action. Le DD est de 15 + niveau
tiques englobe tout ce qui sillonne les eaux. La maîtrise du sort. Si le sort est lancé comme un sort de classe et que
d'un véhicule donne les connaissances nécessaires pour le le personnage est membre de cette classe, il est avantagé
diriger, mais aussi pour l'entretenir et le réparer. lors du test. Par exemple, si le lanceur de sorts lance un
De plus, un personnage qui maîtrise les véhicules sort en tant que clerc, un autre clerc est avantagé lors de
aquatiques sait tout ce que doit savoir un marin aguerri : son test pour identifier le sort. Certains sorts ne sont pas
des informations sur la mer et les îles, sur les nœuds, sur associés à une classe lors de leur incantation, par exemple
l'estimation des conditions météorologiques et de l'état de quand un monstre utilise incantation innée.
la mer, etc. Le test d'Intelligence (Arcanes) symbolise le fait qu'il faut
Arcanes. Quand vous étudiez un véhicule magique, cette un esprit vif et une bonne connaissance de la théorie et de
maîtrise vous aide à découvrir des informations ou à déter­ la pratique de l'incantation pour identifier un sort. Il en va
miner comment le véhicule fonctionne. de même pour un personnage aux capacités incantatoires
Investifiation, Perception. Lorsque vous inspectez un basées sur la Sagesse ou le Charisme : ce n'est pas parce
véhicule en quête d'indices ou d'informations cachées, que vous êtes capable de lancer un sort que vous êtes doué
votre maîtrise vous aide à repérer des éléments que pour comprendre précisément ce que fait autrui quand il
d'autres n'auraient sûrement pas vus. lance un sort.
Utilisation d'un véhicule. Lorsque vous pilotez un véhi­
cule, vous pouvez appliquer votre bonus de maîtrise à la CA
de l'engin et à ses jets de sauvegarde.
LES CIBLES DE SORT INVALIDES
La description d'un sort précise ce que le lanceur peut
LES VÉHICULES viser : n'importe quel type de créature, une créature d'un
Activité DD certain type (humanoïde ou bête par exemple), un objet,
Circuler en terrain accidenté ou en eaux agitées 10 une zone, le lanceur lui-même ou autre chose. Mais que
se passe-t-il si le sort vise quelque chose qui n'est pas
Jauger l'état d'un véhicule 15
une cible valide ? Quelqu'un peut par exemple lancer
Prendre un tournant serré à grande vitesse 20 charme-personne sur ce qu'il pense être un humanoïde
alors que sa cible est en réalité un vampire. Si cela se pro­
duit, suivez la règle suivante.
Si vous lancez un sort sur une créature ou une chose
que ce sort ne peut pas affecter, il n'arrive rien à la cible,
mais si vous avez utilisé un emplacement de sort lors de
l'incantation, cet emplacement est dépensé. Si le sort n'a
normalement pas d'effet sur une cible qui réussit un jet de
sauvegarde, il semble que la cible invalide a réussi ce jet,
même si elle n'a pas eu à le tenter (ce qui ne donne aucun
indice sur la nature invalide de la cible). Sinon, vous sentez
que le sort n'a rien fait à la cible.

LES ZONES D'EFFET SUR UN


QUADRILLAGE DIAGRAMME 2.1
GABARIT DE CÔNE
Le Dungeon Master's Guide donne la règle succincte sui­
vante pour utiliser une zone d'effet avec un quadrillage.
Choisissez une intersection entre les cases comme
point d'origine de la zone d'effet, puis suivez les règles
régissant le type de zone concernée (voir Les zones d'effet,
au chapitre 10 du Player's Handbook). Si une zone d'effet
circulaire couvre au moins la moitié d'une case, elle affecte
toute la case.
Cette règle fonctionne bien, mais demande quelques
prises de décision sur le vif. Cette section propose donc
deux alternatives pour déterminer l'emplacement exact
d'une zone d'effet : la méthode avec un gabarit et celle
avec des dés. Ces deux méthodes supposent que vous
utilisez un quadrillage et des figurines. Comme les deux
ne donnent pas forcément le même résultat en termes de
cases affectées, il est déconseillé de les utiliser ensemble,
il vaut mieux choisir celle que vos joueurs et vous trouvez DIAGRAMME 2.2
la plus pratique et la plus intuitive. GABARIT DE SPHÈRE

LA MÉTHODE AVEC UN GABARIT


La méthode avec un gabarit utilise des formes en deux di­
mensions pour représenter les diverses zones d'effet. L'ob­
jectif est de matérialiser précisément la longueur et la lar­
geur de chaque zone sur le quadrillage, afin de savoir sans
l'ombre d'un doute quelles créatures sont affectées. À vous
de fabriquer les gabarits ou d'en trouver des tout prêts.
Fabriquer le gabarit. C'est très simple. Prenez un mor­
ceau de papier ou de bristol et découpez-y la forme de la
zone d'effet désirée. 1,50 mètre de zone d'effet correspond
à 2,5 centimètres sur le gabarit. Par exemple, la sphère
de 6 mètres de rayon de la boule de feu a un diamètre de
12 mètres et se représente à l'aide d'un gabarit circulaire
de 20 centimètres de diamètre. DIAGRAMME 2.3 : 10NE
Utiliser le gabarit. Pour utiliser le gabarit d'une zone C.ARRÉE À L'AIDE OE DÉS
d'effet, appliquez-le sur le quadrillage. Si le terrain est
plat, posez-le directement dessus, sinon, tenez-le au-des­
sus et notez quelles cases il recouvre en totalité ou en
partie. Toute case partiellement recouverte est affectée
par la zone d'effet. Si la figurine d'une créature se trouve
dans une case affectée, la créature est prise dans la zone
d'effet. Une case adjacente au bord du gabarit n'est pas
comprise dans la zone, il faut qu'il la recouvre en partie ou
en totalité.
Vous pouvez aussi utiliser cette méthode sans quadril­
lage. Dans ce cas, une créature se trouve dans la zone d'ef­
fet si le gabarit recouvre tout ou partie de sa figurine.
Lorsque vous installez le gabarit, suivez les règles du
Player's Handbook pour positionner la zone d'effet asso­
ciée. Si une zone d'effet telle qu'un cône ou une ligne part
du lanceur de sorts, le gabarit doit s'étendre depuis sa
figurine, orienté comme il le désire dans les limites qu'im­
DIAGRAMME 2.4 : 10NE
posent les règles.
CARRiEAVECABRI TOTAL

('li -\l'i 1 I:f. '.:' l rs ()\" 111 S Ill" \i 'n R l>l' JH);'s;j()>,;
DIIIGRIIMME 2.5 : CÔNES À L'AIDE DE DÉS

DIAGR/IMME 2.G : LIGNES À L'AIDE DE DÉS

Les diagrammes 2.1 et 2.2 montrent la méthode du gaba­ Les diagrammes 2.3 à 2.6 montrent cette méthode en
rit en action. action, avec des dés en guise de marqueurs.
Les cercles. Cette méthode représente toutes les zones
LA MÉTHODE AVEC DES DÉS en utilisant des carrés, une zone d'effet circulaire se re­
La méthode avec les dés est conçue pour rendre les zones trouve donc découpée en carrés, qu'il s'agisse d'une sphère,
d'effets tactiles et marrantes. Prenez quelques dés ou d'un cylindre ou d'un rayon. Par exemple, une colonne
d'autres marqueurs qui vous serviront à représenter la de flamme de 3 mètres de rayon a donc un diamètre de
zone d'effet. 6 mètres et se représente par un carré de six mètres de
Cette méthode ne donne pas une représentation fidèle côté, comme indiqué sur le diagramme 2.3. Le diagramme
des différentes zones d'effet, mais offre une version à bords 2.4 représente la même zone avec un abri total en son sein.
carrés facile à transposer sur un quadrillage, comme expli­ Les cônes. Les cônes sont représentés par des ran-
qué dans les paragraphes qui suivent. gées de dés partant du point d'origine du cône. Dans une
Utiliser les dés. Chaque case de 1,50 mètre de côté de même rangée, ils sont contigus par le côté ou par un angle,
la zone d'effet devient un dé ou un autre marqueur à placer comme indiqué sur le diagramme 2.5. Pour savoir combien
sur le quadrillage. Chaque dé se place dans une case, pas de rangées il y a dans un cône, divisez sa longueur par 1.5.

1
à une intersection de lignes. Si un dé marqueur de la zone Par exemple, un cône de 9 mètres contient six rangées.
est posé dans une case, cette case est comprise dans la Voici comment créer ces rangées. Commencez par une
zone d'effet, c'est aussi simple que cela. case adjacente au point d'origine du cône et posez-y un dé.

<.H\l'JliH.�' lfSOl'fll'-Dl \l\!!RI L\l lHl�jil'I,

..,
'O'i
Elle peut être adjacente de manière orthogonale ou perpen­ ÉTAPE 3 DÉTERMINER LE NOMBRE
diculaire au point d'origine. Pour chaque rangée suivante,
placez autant de dés que sur la précédente plus un. Dispo­ ET L'INDICE DE DANGEROSITÉ DES
sez ces dés de manière à ce que chacun d'eux ait un côté ENNEMIS
commun avec un dé de la rangée précédente. Si le cône est
orthogonal au point d'origine, vous devrez placer un dé de Le processus de construction d'un combat comprenant
plus dans la rangée : mettez-le d'un côté ou de l'autre de la seulement un monstre légendaire est assez simple. La
rangée que vous venez de créer (vous n'êtes pas obligé de le table L'indice de dangerosité d'un monstre solitaire indique
poser du même côté que sur le diagramme 2.5). Continuez l'indice de dangerosité (ID) à utiliser pour une créature
à disposer les dés ainsi jusqu'à ce que vous ayez créé toutes légendaire affrontant un groupe de quatre à six person­
les rangées du cône. nages pour obtenir une bataille satisfaisante, mais difficile.
Les lifjnes. Une ligne peut s'étendre depuis son point Par exemple, un groupe de cinq personnages de niveau 9
d'origine en diagonale ou de façon orthogonale, comme le affrontera une créature légendaire ID 12 pour obtenir une
montre le diagramme 2.6. rencontre optimale.
Si vous désirez un combat plus périlleux, optez pour une
créature légendaire dotée d'un ID de 1 voire 2 de plus que
CONSTRUIRE UNE pour une rencontre optimale. Pour un combat facile, utili­
RENCONTRE sez une créature légendaire d'un ID inférieur de 3 ou moins
à celui d'une rencontre optimale.
Cette section propose de nouveaux conseils pour
construire une rencontre lors d'une aventure. C'est une L'INDICE DE DANGEROSITÉ
alternative aux règles de la section Créer une rencontre D'UN MONSTRE SOLITAIRE
du chapitre 3 du Dungeon Master's Guide. Elle utilise
les mêmes règles mathématiques que cet ouvrage, mais Niveau de Taille du group
apporte quelques ajustements afin d'offrir un système personnage 6 personnages 5 personnages 4 personnages
plus flexible. 2 2 l
Ce système de construction de rencontre part du prin­ 2 4 3 2
cipe qu'en tant que MD, vous voulez savoir très clairement 3 5 4 3
quel danger représente un groupe de monstres. Il vous 4 6 5 4
sera utile si vous voulez mettre l'accent sur les combats
lors de votre aventure, si vous voulez vous assurer qu'un 5 9 8 7
adversaire ne présente pas un danger trop important pour 6 10 9 8
les personnages et si vous voulez comprendre les relations 7 11 10 9
entre le niveau des personnages et l'indice de dangerosité 8 12 11 10
d'un monstre. 9 13 12 11
Pour construire une rencontre grâce à ces conseils, vous 10 14 13 12
devez suivre une série d'étapes.
11 15 14 13
ETAPE 1 : JAUGER LES PERSONNAGES 12 17 16 15
13 18 17 16
Pour construire une rencontre en vous basant sur ce
14 19 18 17
système, vous devez d'abord prendre la mesure des per­
sonnages joueurs. Le système utilise le niveau des person­ 15 20 19 18
nages pour déterminer le nombre et l'indice de dangerosité 16 21 20 19
des monstres que vous pouvez leur opposer sans que le 17 22 21 20
combat ne soit ni trop difficile ni trop facile. Même si ce 18 22 21 20
niveau de personnage est important, vous devez aussi 19 23 22 21
tenir compte du nombre de points de vie maximal et des
20 24 23 22
modificateurs des jets de sauvegarde de chacun, ainsi que
du nombre de dégâts que le personnage le plus puissant
du groupe peut infliger avec une seule attaque. Le niveau Si la rencontre comporte plusieurs monstres, il faudra un
de personnage et l'indice de dangerosité sont d'excellents peu plus de travail pour l'équilibrer. Référez-vous aux tables
moyens de définir la difficulté d'une rencontre, mais ils ne de monstres multiples, qui sont divisées par tranches de ni­
font pas tout. Vous utiliserez ces statistiques supplémen­ veaux et indiquent comment équilibrer des rencontres pour
taires lorsque vous choisirez les monstres de la rencontre personnages de niveau 1 à 5, 6 à 10, 11 à 15 et 16 à 20.
à l'étape 4. Commencez par noter l'indice de dangerosité de chaque
créature qui affrontera Je groupe, puis cherchez le niveau
ETAPE 2 : CHOISIR L'AMPLE UR DE LA de chaque personnage du groupe dans la table appropriée.
Chaque table montre à quoi équivaut un unique PJ d'un
RENCONTRE niveau donné en termes d'indice de dangerosité, sous
Désirez-vous opposer les personnages à une seule créature forme de ratio comparant un nombre de personnages à un
ou à plusieurs ? Dans le premier cas, le meilleur adversaire nombre de monstres de l'indice de dangerosité indiqué.
sera une des créatures légendaires du jeu spécialement Le premier chiffre représente le nombre de personnages
conçues pour cela ; en revanche, si le combat concerne plu­ du niveau concerné, le second le nombre de monstres de
sieurs monstres, estimez approximativement combien vous l'indice de dangerosité concerné auquel ces personnages
en voulez avant de passer à l'étape 3. équivalent.
Si nous considérons la ligne des personnages de ni­
veau 1 de la table des niveaux de 1 à 5, nous voyons qu'un

< H \l'I iRl I t S Ul l Jl ", [l{T �! \!TRf 01· l)(J'.'. j< lN


personnage de niveau 1 équivaut à deux monstres d'ID 1/8 due destinée à un groupe de trois personnages. De même,
ou un monstre d'ID 1/4. Le ratio s'inverse pour les indices si vous voulez une rencontre potentiellement mortelle, mais
de dangerosité supérieurs où un unique monstre est plus qui ne tuera tout de même pas les personnages à coup sûr,
puissant qu'un seul personnage de niveau l. Une créature considérez que le groupe est moitié plus nombreux qu'en
d'un ID 1/2 équivaut à trois personnages de niveau 1 tandis réalité. Un groupe de quatre personnages affrontant des
qu'une créature d'ID 1 en vaut cinq. monstres destinés à un groupe de six tombera dans cette
Disons que vous avez un groupe de quatre person­ catégorie.
nages de niveau 3. En utilisant la table, vous remarquez
qu'un adversaire ID 2 est bien adapté au groupe, mais LES MONSTRES FAIBLES ET LES PERSONNAGES
que les personnages auront sûrement du mal à gérer une DE HAUT NIVEAU
créature ID 3. Pour gagner de la place dans les tables et préserver leur
En suivant les mêmes conseils, vous pouvez créer des af­ simplicité, les indices de dangerosité les plus faibles ne
frontements mélangeant les ID des adversaires pour oppo­ figurent pas dans les tables des personnages de haut ni­
ser un groupe de créatures à ces personnages de niveau 3. veau. Pour les indices de dangerosité très bas qui ne sont
Vous pouvez par exemple prendre une créature ID 1, qui pas dans les tables, optez pour un ratio de 1:12, douze
équivaut à deux personnages de niveau 3. Il vous reste créatures de l'indice de dangerosité indiqué équivalant à un
ensuite à attribuer la valeur de deux autres personnages. personnage du niveau concerné.
Vous pouvez ajouter deux monstres ID 1/4 pour équivaloir
à un personnage et un monstre ID 1/2 pour le dernier. ÉTAPE 4 : LA SÉLECTION DES
----- ------- -
Au total, votre rencontre comprend une créature ID 1, un
ID 1/2 et deux ID 1/4. MONSTRES
Si votre groupe comporte des PJ de différents niveaux, Une fois que vous avez utilisé les tables pour déterminer
vous avez deux options. Vous pouvez regrouper tous les l'indice de dangerosité des monstres de votre rencontre, il
personnages par niveau, les opposer à des monstres adap­ faut sélectionner ces derniers et ce processus tient plus de
tés et rassembler les monstres obtenus dans la rencontre. l'art que de la science.
Vous pouvez aussi déterminer le niveau moyen du groupe En plus de jauger les monstres en fonction de leur indice
et considérer que tous les personnages du groupe sont de de dangerosité, il faut réfléchir à la manière dont ils s'allient
ce niveau lorsque vous sélectionnez vos monstres.
Les conseils précédents sont conçus pour offrir des com­
bats certes éprouvants, mais que les personnages peuvent
remporter. Si vous voulez une rencontre plus simple, qui \l ut Ai{�i<il< A< �•r<r "'"' �r4"'-A "'o""\or< A< 1\oir,1.
mettra les personnages à l'épreuve sans risque de les voir
uo.,.s c.,l(n {,.,,.ir t4r <rc.,�.,_,r ,l '"' A•v 0 r,r le., ... 0itit
vaincus, considérez que le groupe compte un tiers de per­

0
sonnages de moins qu'en réalité. Par exemple, pour offrir c'ul \o,e,v.<ov.t fl"-! si...tl' A• �e,rÂ,r """' o,i\ lo.Ar
une rencontre simple à un groupe de cinq personnages, sé­ ,�4 ,,.,_.,,., c.,(on "'' A•tc.,ssn f 4 l [,s Aij/o.,,....,.
lectionnez les mêmes monstres que pour une rencontre ar-
LES MONSTRES MULTIPLES: NIVEAUX 1 À 5

Niveau du 1 ndice de dangerosit'


personnage 1/8 1/4 1/2 2 3 4 5 6
l 1:2 1:1 3:1 5:1
2 1:3 1:2 1:1 3:1 6:1
3 1:5 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1
4 1:8 1:4 1:2 1 :1 2:1 4:1 6:1
5 1:12 1:.8 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 5:1 6:1

LES MONSTRES MULTIPLES: NIVEAUX 6 À 10

Niveau du ndice de dangerosit ·


personnage 1/8 1/4 1/2 2 3 4 s 6 7 8 9 10
6 1:12 1:9 l :5 1:2 1:1 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1
7 l :12 1:12 1 :6 1:3 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1
8 1:12 1:12 1:7 1 :4 1 :2 l :1 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1
9 l :12 1:12 1:8 1:4 1:2 l :1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1
10 l :12 1:12 1:10 1:5 1:2 1 :1 1:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1

LES MONSTRES MULTIPLES: NIVEAUX 11 À 15

Niveau du ndice de dangerosit'


personnage 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
11 l:6 1:3 1:2 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1
12 1:8 1:3 l :2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1
13 1:9 1:4 1 :2 1:2 1 :1 1 :l 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1
14 1:10 1:4 1:3 1:2 1 :1 1 :1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1
15 1:12 1:5 1:3 1:2 1 :1 1 :1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 5:1 6:1

LES MONSTRES MULTIPLES: NIVEAUX 16 À 20

Niveau du Indice de dangerosit'


personnage 2 3 4 s 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
16 1:5 1:3 1:2 1:1 1 :1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1
17 1:7 l :4 1:3 1:2 1:l l :1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1
18 1:7 1:5 1:3 1:2 1:l 1 :1 l :1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1
19 1:8 1:5 l :3 1:2 1:2 l :1 l :l 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1
20 1:9 1:6 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1

contre votre groupe. Les points de vie, les attaques et les n'hésitez pas à revenir à l'étape 3. Si vous modifiez la répar­
jets de sauvegarde sont d'excellents indicateurs. Compa­ tition des indices de dangerosité et le nombre de créatures
rez les dégâts qu'un monstre peut faire avec le nombre de de la rencontre, vous aurez de nouvelles options pour
points de vie maximal de chaque personnage. Méfiez-vous construire votre rencontre.
\ des monstres capables d'éliminer un personnage avec une
seule attaque, à moins que vous ne prépariez un combat ÉTAPE 5 : ASSAISONNER LE TOUT
particulièrement dangereux.
Une rencontre ne se limite pas à agiter une épée et lancer
De même, comparez les points de vie des monstres aux des sorts. Les rencontres les plus intéressantes tiennent
dégâts que causent les personnages les plus puissants compte de la personnalité et du comportement des
du groupe, là encore en quête d'une cible susceptible de monstres, par exemple sont-ils capables de communiquer?
périr suite à un coup unique. Si un nombre important de Agissent-ils tous de concert? Parmi les autres facteurs à
monstres meurent dès les premiers rounds de combat, la prendre en compte, on trouve l'environnement physique
rencontre sera bien plus facile. (contient-il des obstacles ou d'autres caractéristiques in­
De même, regardez si les aptitudes les plus dangereuses fluant sur le jeu?) et l'éventualité qu'il se produise quelque
des monstres exigent un jet de sauvegarde pour lequel la chose d'inattendu.
plupart des personnages ne sont pas doués et comparez Si vous savez déjà comment donner vie à votre rencontre
les capacités offensives des personnages aux jets de sauve­ au regard de ces éléments, c'est parfait, terminez votre
garde des monstres. création, sinon jetez un œil aux sections suivantes en quête
Si les seules créatures parmi lesquelles faire votre choix de conseils basiques pour ajouter des éléments cosmé­
ne sont pas adaptées aux statistiques de vos personnages, tiques aux mécanismes du combat.

� U � 01 1 ll � lll \l \ITRl Dt' DO',JON


LA PERSONNALITÉ DES MONSTRES LES ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES
Pour gérer la personnalité des monstres, vous pouvez utili­ Réfléchissez à ce qui se passerait dans une zone de ren­
ser les tables du chapitre 4 du Dungeon Master's Guide, la contre si les personnages ne s'y rendaient jamais. Est-ce
table La personnalité des monstres du présent ouvrage ou que les gardes ont des tours de service? Quels autres
prendre quelques notes basées sur la description de la créa­ monstres ou personnages pourraient s'y rendre ? Les créa­
ture figurant dans le Monster j\1anual. Lors de la bataille, tures se rassemblent-elles là pour manger ou bavarder?
vous pouvez utiliser ces idées pour savoir comment inter­ Y a-t-il des phénomènes naturels qui se produisent parfois
préter ces monstres et leurs actions. Par souci de simpli­ dans la zone (comme un vent violent, des secousses sis­
cité, vous pouvez donner les mêmes traits de personnalité miques ou de fortes chutes de pluie)? Un événement aléa­
toire peut apporter un côté inattendu passionnant à une
aux monstres d'un même groupe. Par exemple, une bande
rencontre.Juste quand l'issue du combat semble évidente,
de bandits se composera de gens indisciplinés et fanfarons
un événement imprévu peut venir compliquer la situation.
alors que les membres d'une autre bande seront tous sur le Nombre de tables du Dungeon Master's Guide peuvent
qui-vive et prêts à fuir au moindre signe de danger. suggérer des événements aléatoires. Celles destinées aux
emplacements des rencontres, aux lieux étranges et au
LA PERSONNALITÉ DES MONSTRES climat des étendues naturelles, dans le chapitre 5, font un
d8 Personnalité excellent point de départ pour les rencontres en extérieur.
Lâche, cherche à se rendre Les tables de l'annexe A sont utiles pour les rencontres en
2 Avide, veut un trésor intérieur comme en extérieur, en particulier celles traitant
des obstacles, des pièges et des surprises. Enfin, consultez
3 Fanfaron, se prétend courageux, mais s'enfuit en cas
les tables de rencontre aléatoire dans la section suivante du
de danger
présent livre pour trouver un peu d'inspiration.
4 Fanatique, prêt à mourir au combat
5 Bon à rien, mal entraîné et facile à effrayer LES ÉQUIVALENTS RAPIDES
6 Courageux, tient sa position
Les conseils précédents partent du principe que vous cher­
7 Plaisantin, raille ses ennemis chez à équilibrer vos rencontres de combat et que vous avez
8 Tyran, incapable d'envisager la défaite du temps pour les préparer. Si vous n'en avez pas ou que
vous voulez simplement des règles plus simples bien que
moins précises, la table Les équivalents rapides offre une
LES RELATIONS ENTRE LES MONSTRES
alternative.
Existe-t-il des rivalités, de la haine, de l'affection entre les Cette table vous indique comment faire correspondre
monstres d'une rencontre ? Si oui, ces sentiments devraient un personnage d'un certain niveau avec un nombre de
influer sur leur comportement lors du combat. La mort d'un monstres. Elle indique l'indice de dangerosité à utiliser
chef révéré devrait plonger ses fidèles dans une rage folle pour un, deux ou quatre monstres par personnage pour
tandis qu'un monstre peut fuir si son compagnon se fait chaque niveau. Par exemple, si vous consultez la ligne
tuer et qu'un sous-fifre maltraité sera tenté de se rendre et des niveaux 3, vous voyez qu'un personnage de niveau 3
de trahir son maître si cela lui garantit la vie sauve. équivaut à un monstre ID 1/2 ou bien deux ID 1/4 ou
quatre ID 1/8.
LES RELATIONS ENTRE LES MONSTRES
d6 Relation LES ÉQUIVALENTS RAPIDES

A un rival ; veut qu'un de ses alliés souffre Niveau du


2 Victime des autres ; reste en retrait, les trahit à la
personnage l monstre 2 monstres 3 monstres
première occasion 1 1/4 1/8
3 Est révéré; ses alliés mourront pour lui 2 1/2 1/4

4 Paria; ses alliés l'ignorent 3 1/2 1/4 l/8


5 S'isole volontairement; se soucie uniquement de lui 4 l/2 l/4
6 Considéré comme tyrannique ; ses alliés veulent le 5 2 1/2
voir vaincu 6 2 1/2
7 3 l 1/2
8 3 2
LE TERRAIN ET LES PIÈGES
9 4 2
Quelques éléments transformant le champ de bataille en
10 4 2
autre chose qu'une vaste étendue plane peuvent pimenter
une rencontre. Placez-la dans une zone qui représenterait 11 4 3 2
déjà un défi même sans combattre. Quels dangers po­ 12 5 3 2
tentiels ou autres caractéristiques attirent l'attention des 13 6 4 2
personnages, avant ou pendant le combat? Pourquoi des 14 6 4 2
monstres rôdent-ils ici? Est-ce un bon endroit pour se ca­ 15 7 4 3
cher par exemple ? 16 7 4 3
Si vous désirez ajouter des détails aléatoires à une zone 17 8 5 3
de rencontre, consultez les tables de l'annexe A du Dun­
18 8 5 3
geon Master's Guide, pour déterminer les caractéristiques
19 9 6 4
d'une pièce ou d'une zone, ses dangers potentiels, les obsta­
20 10 6 4
cles et les pièges présents, etc.

ll'.Ot·r1,s Ill' \!\li!'[ l>l il•J\,'•)',


LES RENCONTRES dlOO Rencontre
23-25 2d4 cadavres de marins noyés enchevêtrés dans
ALEATOIRES : UN MONDE les algues
26-29 2d4 serpents constricteurs
DE POSSIBILITES
30-33 ld4 requins de récif
Le chapitre 3 du Dungeon Master's Guide propose des
conseils sur l'utilisation des rencontres aléatoires. Cette 34-37 l nuée de piranhas
section les développe et offre tout un éventail de tables de 38-40 Un tapis d'énormes palourdes
rencontres à utiliser lorsque vous décidez qu'une rencontre 41-45 ldlO hommes-poissons avec ld3 hippocampes géants
aléatoire doit se produire. 46-50 1 pieuvre géante
Nous nous sommes basés sur les listes de monstres
51-55 1 merrow
de l'appendice B de ce livre pour construire une série de
tables pour chaque catégorie d'environnement: arctique, 56-60 1 plésiosaure
littoral, désert, forêt, prairie, colline, montagne, marais, 61-65 2d10 pièces de vaisselle en airain corrodées éparpillées
Underdark, aquatique, urbain. Chaque catégorie présente au fond de l'eau
des tables séparées pour chacune des quatre catégories de 66-70 l serpent constricteur géant
niveau de jeu: 1 à 4, 5 à 10, 11 à 16 et 17 à 20.
71-75 1 guenaude aquatique
Bien que vous puissiez utiliser ces tables telles quelles,
les conseils du Dungeon Master's Guide s'appliquent 76-80 Un banc de poissons argentés qui filent sous l'eau
toujours : adaptez les tables à votre jeu pour renforcer 81-85 1d4 requins chasseurs
les thèmes et l'ambiance de votre campagne. Nous vous 86-90 1 prêtresse sahuagine et 2d4 sahuagins
encourageons à personnaliser ces éléments pour vous les 91-96 ld4 orques épaulards
approprier.
97-98 1 requin géant
Dans les tables, un nom en gras renvoie à un profil de
monstre du Monster Manual. 99 1 élémentaire de l'eau
00 l baràn sahuagin
COMBATTRE, BATTRE EN
RETRAITE OU... ? LES RENCONTRES AQUATIQUES {NIVEAUX 5 À 10)

Chaque résultat de ces tables représente un certain défi, dl 00 Rencontre


potentiel ou non. 01-02 3d6 méphites de vapeur
Si vous laissez les dés décider et qu'ils donnent un grand 03-04 ldlO sahuagins
nombre de monstres, la rencontre générée peut s'avérer
05-06 l pieuvre géante
trop difficile ou trop dangereuse pour les personnages dans
leur état actuel. Ils voudront peut-être fuir pour éviter la 07-08 3d6 serpents constricteurs
rencontre ou refuseront de s'approcher après avoir repéré 09-10 2dlO homm!?s-poissons avec ld4 hippocampes géants
les monstres de loin. 11-15 1d4 guenaudes aquatiques
Bien sûr, vous pouvez tout à fait ajuster les chiffres, mais 16-20 2d4 nuées de piranhas
n'oubliez pas que ce n'est pas parce qu'une rencontre met
21-25 Un galion englouti avec 50 % de chances d'y trouver
un monstre en scène qu'elle doit se solder par un combat.
Ce peut être un prélude à une bataille, en effet, mais aussi un trésor aléatoire (lancez le dé dans la table Trésors
à des pourparlers ou d'autres interactions. Ce qui se passe multiples: indice de dangerosité 5-70 p. 137 du
dépend des actes de personnages ou de ce que vous avez Dungeon Master's Guide)
décidé qu'il se passerait de toute manière. 26-30 ld4 plésiosaures
Les tables comportent aussi des entrées pour ce que le 31-35 3d6 requins de récif
Dungeon Master's Guide appelle des << rencontres d'une
36-40 Une bathysphère abandonnée
nature moins monstrueuse ». Nombre de ces résultats
réclament qu'on les personnalise ou les détaille, ce qui 41-50 ld4 serpents constricteurs géants
vous permet de les relier à l'histoire de votre campagne. Et 51-55 2d4 requins chasseurs
ce faisant, vous faites un pas vers la constitution de votre 56-60 ld3 prêtresses sahuagines avec 2dl0 sahuagins
propre table de rencontre. Continuez !
61-65 Un château de corail désert
66-70 1d4 orques épaulards
71-75 TdTO merrows
76-80 Une étrange statue représentant un humanoïde
accroupi avec des ailes de chauve-souris dans le dos et
des tentacules qui pendent de son visage
LES RENCONTRES AQUATIQUES {NIVEAUX l À 4)
81-85 ld4 élémentaires de l'eau
86-90 1 baron sahuagin avec 2d8 sahuagins
dl00 Rencontre
91-96 1d4 requins géants
01-10 3d6 piranhas
97-99 1 maride
11-14 2d4 méphites de vapeur
00 1 géant des tempêtes
15-18 ld4 sahuagins
19-22 2d6 hommes-poissons

l ! S OI 1 11 s ll �I '.l ! fH lH. i >O 's. J < >"


LES RENCONTRES AQUATIQUES (NIVEAUX 11 À 20) dlOO Rencontre
dl00 Rencontre 58-60 1 tigre à dents de sabre
01-10 1 baron sahuagin avec ld4 prêtresses sahuagines et 61-65 Une mare gelée avec un trou irrégulier dans la glace,
2dlO sahuagins visiblement percé il y a peu
11-35 ldlO orques épaulards 66-68 1 berserker
36-40 Un bateau fantôme qui abrite 2d6+10 fantômes passe 69-70 1 ogre
au-dessus de vous
71-72 1 griffon
41-60 ld6 requins géants
73-75 l druide
61-65 1 sphère d'eau effervescente de 3 kilomètres de
76-80 3d4 réf ugiés (roturiers) f uyant des ores
diamètre qui permet aux créatures terrestres de respirer
81 l d3 vétérans
sous l'eau tant qu'elles se trouvent en son sein
82 ld4 orogs
66-75 ldlO élémentaires de l'eau
83 2 ours bruns
76-80 Un portail vert-bleu scintillant menant sur le plan
84 1 ore Œil de Gruumsh avec 2d8 ores
élémentaire de l'Eau
85 1 d3 loups arctiques
81-90 ld4 marides
86-87 ld4 yetis
91-96 ld3 géants des tempêtes
88 l demi-ogre
97-99 1 dragon-tortue
89 ld3 manticores
00 1 kraken
90 1 capitaine bandit avec 2d6 bandits
91 1 revenant
92-93 l troll
/ 94-95 l ours-garou
96-97 1 jeune remorhaz
98 l mammouth
LES RENCONTRES ARCTIQUES (NIVEAUX l À 4)
99 l jeune dragon blanc
dl00 Rencontre 1 géant du givre
00
01 1 chouette géante
02-05 ld6+3 kobolds
LES RENCONTRES ARCTIQUES (NIVEAUX 5 À 10)
06-08 ld4+3 trappeurs (roturiers)
dl00 Rencontre
09-10 1 chouette
01-05 2 tigres à dents de sabre
11-12 2d4 faucons de sang
06-07 ld4 demi-ogres
13-17 2d6 bandits
08-10 ld3+1 ours bruns
18-20 ld3 kobolds ailés et ld6 kobolds
11-15 ld3 ours polaires
21-25 Carcasse de mammouth partiellement dévorée sur
laquelle on peut prélever ld4 semaines de rations 16-20 2d4 berserkers

26-29 2d8 chasseurs (guerriers tribaux) 21-25 Une druidesse demi-orque soignant un ours polaire
blessé. Si les personnages aident la druidesse, elle leur
30-35 1 demi-ogre
donne une fiole d'antidote.
36-40 Une file indienne de traces dans la neige qui
26-30 2d8 éclaireurs
s'arrêtent abruptement
31-35 2d4 méphites de glace
41-45 l d3 méphites de glace
36-40 2d6+1 zombis à bord d'un galion piégé dans la glace.
46-50 l ours brun
Une fouille du navire révèle 2d20 jours de rations.
51-53 ld6+1 ore
41-45 1 manticore
54-55 1 ours polaire
46-50 2d6+3 ores
56-57 ld6 éclaireurs
51-53 ld6+2 ogres
54-55 2d4 griffons
56-57 ld4 vétérans
58-60 1 capitaine bandit avec 1 druide, ld3 berserkers et
2dl 0+5 bandits

0
'(), {0((,1 sv..r frii<l vov..s �v..,U,.,,_l
61-65

66-68
ld4 heures de froid extrême (voir chapitre 5 du Dung eon
Master's Guide)
1 jeune remorhaz

V.."'- f <v.. ç -,rlo..,_l, vo..,_s "'' f o'-"vt'l. 69-72 1 ore Œil de Gruumsh avec ld6 orogs et 2d8+6 ores
73-75 1 revènant
�e,.,...eils 14vo\r C.( �v..i r8J.< Aurlh< v..lf\

76-80 Un hurlement qui résonne pendant ld3 minutes.


lov..r"'-G"'-l ov,. J.<rrilr< '<U< ç0rt<, 0 v..
1 81-82 ld3 mammouths
G'-" {o.,,_). )., c, fv..Îts ov.. � 4i �,l, lo.,.1
83-84 1 jeune dragon blanc
<,s "'-G<"'-l. \[1 10"'.I: Ç'"'l-1tr< ,.,,_cor, (è,
1
'"' \oc;s. C ,sl <oslc,vJ., "'"' "'-Gl"'-. '(),s
{ois, �G r<\oo,,__J.,l.
( !!\l'LRI Us Ul'1ti'< Dl 11.-\IIRJ Dl .HJ'\JO:,
dl00 Rencontre dl 00 Rencontre
85-86 2d4 loups arctiques 36-40 Un aventurier gelé à 1,80 mètre sous la glace. 50 % de
87-88 ld6+2 yetis chances qu'il détienne un objet magique rare, au choix
89-90 1d2 géants du givre du MD.
91-92 l d3 ours-garous 41-50 ld3 abominables yetis
93-94 ld4 trolls 51-60 ld4 remorhaz
95-96 1 abominable yeti 61-65 Un mur de glace de 150 mètres de haut et 90 mètres
97-98 l remorhaz d'épaisseur qui s'étend sur ld4xl ,5 kilomètres

99 l roc 66-75 ld4 rocs

00 2d4 jeunes remorhaz 76-80 Une femme sévère aux longs cheveux sculptée à flanc
de montagne
81-90 ldlO géants du givre avec 2d4 ours polaires
LES RENCONTRES ARCTIQUES {NIVEAUX 11 À 16)
91-96 ld3 dragons blancs adultes
dlO0 Rencontre
97-99 2d4 abominables yetis
01 l abominable yeti
00 l vénérable dragon blanc avec ld3 jeunes
02-04 ld6 revenants dragons blancs
05-10 ld4+l ours-garous
ll-20 ld3 jeunes dragons blancs
21-25 Un blizzard réduit la visibilité à 1,50 mètre pendant

26-35
ld6 heures
l roc

16-40 Un troupeau de 3d20+60 caribous (chevreuils) se
LES RENCONTRES DANS LES MARAIS (NIVEAUX 1 À 4)
déplaçant dans la neige
41-50 ld4 mammouths dlOO Rencontre

51-60 ld8+1 trolls 01 ld4 serpents venimeux

61-65 Un lac gelé de plus d'un kilomètre de large dans lequel 02-05 3d6 rats
on aperçoit les cadavres d'étranges créatures. 06-10 2d8 corbeaux
66-75 2d4 jeunes remorhaz 11-12 3d6 rats géants
76-80 Un château de glace s'effritant, jonché des cadavres 13 ldl 0+5 guerriers tribaux
gelés d'humanoïdes à peau bleue. 14-15 ld8+1 lézards géants
81-90 T dragon blanc adulte 16-17 1 crocodile
91-96 1d8+ 1 géants du givre 18-19 1 nuée d'insectes
97-99 ld4 remorhaz 20 1 araignée géante
00 1 vénérable dragon blanc 21-22 ld4+l huttes en torchis en partie englouties dans
l'eau boueuse
23-25 2d8+1 kobolds
LES RENCONTRES ARCTIQUES {NIVEAUX 17-20)
26 2d4 méphites de boue
dl 00 Rencontre
27-29 ld6+2 serpents venimeux géants
01-02 2dl0 revenants
30 2d4 kobolds ailés
03-04 2d8 trolls
31-32 1 éclaireur
05-06 2dl0 ours-garous
33-34 Le cadavre d'un aventurier enchevêtré dans les hautes
07-08 1 géant du givre
herbes. La fouille du corps révèle un paquetage
09-10 2d4 jeunes remorhaz d'explorateur et peut-être (50 % de chances) un objet
11-20 ld4 géants du givre magique courant.
21-25 Un cercle de glace noire au sol. L'air est un peu plus 35-38 1 crapaud géant
chaud autour de ce cercle et les personnages qui 39-41 ld6+2 serpents constricteurs
l'inspectent y découvrent des débris de machinerie.
42-44 2d4 grenouilles géantes
26-35 l vénérable dragon blanc
45 ld8+1 nuée de rats ou ld6+2 nuées de corbeaux
46-48 2dl O striges
49-52 2d6+ 3 brutaciens
53-54 ld8+1 ores
55-56 ld4 yuan-tis sang-pur
57 1 druide
58-59 l yuan-ti malison
60-62 1 serpent constricteur géant
63-64 Un cri strident qui retentit pendant ld4 minutes

Ifs 01· Il! S !JI :,: \I TRI Pl" l>O'\ Ju;s;

7
LES RENCONTRES DANS LES MARAIS {NIVEAUX 5 À 10)
dlOO Rencontre
65-67 2d4 hommes-lézards dl 00 Rencontre
68-69 ld4 goules 01 1 guenaude verte

70-71 l feu follet 02-03 2d4 lézards géants ou 2d4 serpents venimeux géants

72 l nécrophage 04-05 2d8 kobolds ailés

73 l blême 06-07 ldl0+l brutaciens avec 1d8+1 grenouilles géantes

74-75 1 nuée de serpents venimeux 08-09 1 druide

76-77 Une odeur immonde qui se dégage de l'eau saumâtre 10 1 d8+ 1 nuées d'insectes

78-80 ld4+2 ogres 11-13 1dl2 goules

81-83 l tertre errant 14-16 2d8 éclaireurs

84-86 l chaman homme-lézard avec ld6 lézards géants et 17-19 2dl0 ores
2d10 hommes-lézards 20-22 2d4 araignées géantes
87 l troll 23-24 Eau polluée qui expose les créatures qui la traversent
88-89 ld4 guenaudes vertes à la pourriture oculaire {voir Les maladies, dàns le
chapitre 8 du Dungeon Master's Guide)
90-91 1 revenant
25-27 ld6+2 crapauds géants
92-93 l crocodile géant
28-30 3d6 hommes-lézards
94-95 l ore Œil de Gruumsh avec ld3 orogs et 2d6+3 ores
31-33 1 d8+ 1 yuan-tis sang-pur
96-97 1 jeune dragon noir
34-36 1d4+1 nuées de serpents venimeux
98 1 abomination yuan.tie
37-38 Un cadavre humanoïde boursouflé qui flotte sur
99 1 d4 élémentaires de l'eau
le ventre
00 1 hydre
39-41 1 tertre errant
42-44 ld4+1 feux follets
45-47 2d6 crocodiles
48-50 1d4+l serpents constricteurs géants

( IL\i'!If(E" I ,� ()l ll!S l)l \1 \IIR! lJl


dlOO Rencontre dl00 Rencontre
51-54 1 chaman homme-lézard avec ld3 nuées de serpents 04-06 ld6 bandits
venimeux et ld8+2 hommes-lézards 07 l d4 vautours
55-58 ld8+1 ogres 08 ldlO roturiers
59-62 2d4 blêmes 09 1 corbeau
63-65 Un autel partiellement englouti sous la vase, consacré à 10 1 serpent venimeux
une divinité mi-humaine, mi-grenouille 11-73 2d6 bandits ou 2d6 guerriers tribaux
66-69 l crocodile géant 14 2d8 chèvres
70-73 l tertre errant 15 ld6+4 faucons de sang
74-77 l ore Œil de Gruumsh avec ld3 ogres et 2d10+5 ores 16 ld4+3 belettes géantes
78-80 Des pluies torrentielles s'abattent pendant ld6 minutes 17-18 ld3 gardes avec ldl2 mastiffs et l mule
et éteignent toutes les flammes non protégées dans un
19-20 l d6+5 hyènes
rayon de 1,5 kilomètre
21-22 2d4 striges
81-82 l jeune dragon noir
23-25 Une grotte v ide pleine d'ossements
83-84 ld4 guenaudes vertes avec 1d 6+1 ogres
26 l pseudodragon ou ld3 chouettes géantes
85-86 l abomination yuan-tie
27 l lion ou l panthère (couguar)
87-88 1d4+1 nécrophages
28-30 2d8 kobolds
89-90 ld6+1 yuan-tis malisons
31 l hippogriffe
91-93 ld4+1 trolls
32-34 2d4 gobelins
94-96 1dlO revenants
35 l worg
97-99 1d8+1 élémentaires de l'eau
36 ld3 nuées de chauves-souris ou ld3 nuées de corbeaux
00 ld3 hydres
37 1 aigle géant
38-40 Un vieux nain assis sur une souche, sculptant un
LES RENCONTRES DANS LES MARAIS (NIVEAUX 11-20) morceau de bois
dl 00 Rencontre 41 ld4 élans
01-10 1d4 crocodiles géants 42 ld4 kobolds ailés avec ld6 kobolds
11-15 1d3 abominations yuan-ties 43 ld6+2 araignées-loups géantes
16-20 1d 6+1 guenaudes vertes 44-45 2d4 loups
21-25 Un grand arbre aux branches horizontales où 46 l nuée d'insectes
2d6 chevaliers en armure sont pendus 47 1d8+l becs de hache
26-30 2d4 nécrophages 48-49 l ours brun ou ld3 sangliers
31-35 1d8+1 yuan-tis malisons 50 l éclaireur
36-40 Le brouillard envahit la région sur ld3xl,5 kilomètres, 51 l ogre
rendant la visibilité nulle pendant ld4 heures 52-53 2d4 gnolls
41-45 ld4 revenants 54 l élan géant
46-50 ld6 tertres errants 55 ld3+1 harpies
51-55 ldlO élémentaires de l'eau 56 l loup-garou
56-60 1d4 jeunes dragons noirs 57-58 2d4 ores
61-65 Une étrange idole à tête de chauve-souris presque 59 ld4 demi-ogres
entièrement recouverte de plantes grimpantes
60 l druide ou l vétéran
66-70 1d8+2 trolls
61-63 LI:! cadavre d'un aventurier avec un paquetage
71-75 ld3 hydres d'explorateur encore intact couché sur une épée longue
76-80 Des battements de tambours résonnant à 64 l guenaude verte
quelques kilomètres
65-66 ld3 loups sanguinaires
81-96 l dragon noir adulte

-
67-68 Un petit cimetière contenant 2d6 tombes
97-00 l vénérable dragon noir 69-70 l capitaine hobgobelin avec 2d4 hobgobelins
71 2d4 chèvres géantes
72 l manticore
73-74 ld6+2 hobgobelins
75 l araignée de phase
76-78 Des fientes d'un oiseau de très grande taille
LES RENCONTRES DES COLLINES (NIVEAUX 1 À 4) 79 l gnoll croc de Yeenoghu
dl 00 Rencontre 80 ld3 sangliers géants
01 1 aigle 81 1 chef de meute gnoll avec 1d3 hyènes géantes
02-03 2d4 babouins 82 l capitaine bandit avec 2d4 bandits

Lrl\i'I!l{f fl"" <lt ili' Pt' \1U1PI Ili' IHl'\J!l\


dl00 Rencontre dl 00 Rencontre
83 1 ore Œil de Gruu.msh avec ld8+2 ores 14-15 1 d8+1 aigles géants
84 ld3 orogs ou ld4 berserkers 16-17 ld4 araignées de phase
85-86 1 ettin ou 1 sanglier-garou 18-19 1 chef de meute gnoll avec 2d4 hyènes géantes
87-88 1 boss gobelin avec 2d6 gobelins 20 2d4 hippogriffes
89 1 d3 griffons 21-25 Une statue de pierre de 4,5 mètres de haut
90 1d3 pérytons ou ld4 pégases représentant un guerrier nain, renversée sur le flanc
91-96 ld3 trolls 26-27 2d4 orogs
97-99 1 cyclope 28-29 1 d4+1 griffons
00 l géant des pierres 30-31 ld6+2 harpies
32-33 1 ore Œil de Gruumsh avec 2d6+3 ores
34-35 ld4+3 sangliers géants
LES RENCONTRES DES COLLINES {NIVEAUX 5À 10)
36-40 Une porte de pierre dans le flanc d'une colline pentue.
dlOO Rencontre
Elle donne sur une volée de marches de 4,50 mètres se
01 1 d4 pégases ou ld3 pérytons terminant sur un éboulement.
02 1 d6+2 chèvres géantes 41-42 1 d 3 guenaudes vertes
03 l manticore 43-44 1 d4 loups-garous
04 ld8+1 gnolls ou 1d8+1 hobgobelins 45-46 ld6+2 ogres
05 ld4 lions 47-48 1 capitaine hobgobelin avec 2d8 hobgobelins
06 ld6+2 worgs 49-50 1 capitaine bandit avec 3d6 bandits
07 1d4 ours bruns 51-54 1 chimère
08 3d6 becs de hache 55-58 1d4 ettins
09 1 demi-ogre avec 2d6 ores 59-62 1d6+2 vétérans. avec 2d6 berserkers
10 2dl0 kobolds ailés 63-65 Une cabane de bois abandonnée
11-12 1 boss gobelin avec ld4 loups sanguinaires et 66-69 1 galeb duhr
2d6 gobelins
70-73 1 bulette
13 1d6 élans géants
dlOO Rencontre dlOO Rencontre
74-77 1 vouivre 16-20 ldlO revenants
78-80 2d6+lO chèvres avec 1 berger (guerrier tribal) 21-25 La silhouette d'un énorme cheval sculpté dans le flanc
81-82 ld3 géants des collines d'une haute colline
83-84 2d4 sangliers-garous 26-30 ld6+1 gorgones
85-86 l d4 revenants 31-35 2d4+l trolls
87-88 l d2 gorgones 36-40 Les restes calcinés de 2d10 humanoïdes sur le flanc
89-90 ld8+l gnoll croc de Yeenoghu d'une colline
91-93 ld4 cyclopes 41-45 2d4 géants des collines
94-96 l jeune dragon rouge 46-50 ld6+2 ours-garous
97-98 ld4 géants des pierres 51-55 2d4 galeb duhr
99 ld3 jeunes dragons de cuivre 56-60 ld4+2 vouivres
00 1 roc 61-65 Un énorme rocher partiellement enfoui sous terre,
comme s'il était tombé ou avait été lancé là
66-70 1 dragon de çuivre adulte
LES RENCONTRES DES COLLINES (NIVEAUX 11 À 16)
71-75 ld6+3 cyclopes
dl 00 Rencontre
76-80 Les vestiges d'une vieille tour de pierre dépassant du
01 2d8 manticores ou 2d8 araignées de phase sommet d'une colline
02-04 ld6 guenaudes vertes avec ld6 vouivres 81-85 2d4 géants des pierres
05-07 l capitaine hobgobelin avec 1 géant des collines et 86-90 1 dragon rouge adulte
4d10 hobgobelins 91-96 7 vénérable dragon de cuivre
08-10 2d6+3 loups-garous 97-99 1 vénérable dragon rouge
11-14 l d6+2 ettins 00 ld2 dragons rouges adultes avec ld3 jeunes
15-18 ld3 bulettes dragons rouges
19-22 1d4 sangliers-garous
23-24

25-28
Un panache de fumée qui s'élève d'une petite cheminée
à flanc de colline
ld4 vouivres
..
29-32 1d8+1 sangliers-garous
33-36 ld3 revenants
LES RENCONTRES DU DÉSERT (NIVEAUX 1 À 4)
37-38 Une secousse sismique légère qui fait trembler la région
pendant ld20 secondes dl 00 Rencontre

39-42 ld3 chimères 01 3d8 scorpions


02 2d4 vautours
43-46 ld4 gorgones
03 l mule abandonnée
47-50 ld6+2 gnolls crocs de Yeenoghu
04 2d6 roturiers avec 2d4 chameaux à destination d'une
51-54 1d4 géants des collines
ville lointaine
55-58 1 jeune dragon rouge
os 1d 6 serpents volants
59-62 ld3+1 galeb duhr
06 2d6 hyènes ou 2d6 chacals
63-65 2dl0 mineurs nains (roturiers) sifflotant en se rendant
07 1d6 gardes escortant un noble de l'autre côté du désert,
à la mine
tous montés sur des chameaux
66-69 ld3 jeunes dragons de cuivre
08 ld6 chats
70-73 ld4 trolls 1 pseudodragon
09
74-77 1d3 cyclopes 10 1d4 serpents venimeux
78-80 ld3 nobles avec ld4 éclaireurs cherchant de l'or 11-13 2d4 striges
81-85 1 dragon de cuivre adulte 14-15 ld6+2 araignées-loups géantes
86·90 2d4 géants des pierres 16-17 1 éclaireur
91-96 ld4 rocs 18-20 2d4 serpents venimeux géants
97-99 1 dragon rouge adulte 21-25 Empreintes en file indienne qui s'enfoncent dans
00 1 vénérable dragon de cuivre le désert
26-27 4d4 kobolds
28-29 1 garou-chacal
LES RENCONTRES DES COLLINES (NIVEAUX 17 À 20)
30-31 3d6 guerriers tribaux
dlOO Rencontre
32-33 ld6 lézards géants
01 ld2 rocs
34-35 l nuée d'insectes
02-05 1 jeune dragon rouge
06-10 2d6 ettins
11-15 ld4 bulettes

1 �1>111,sl>l \l\lll<l-1>! !11>:>.!0N


dl 00 Rencontre dl 00 Rencontre
36-40 Une oasis entourée de palmiers contenant les vestiges 18-20 1d8+1 vautours géants
d'un ancien campement 21-25 Un obélisque de pierre en partie enfoui dans le sable
41-44 3d6 bandits 26-28 l ogre avec 1d3 demi-ogres
45-46 ld4 serpents constricteurs 29-35 ldlO hyènes géantes
47-48 2d4 kobolds ailés 36-40 ld6+1 tentes vides
49-50 1 méphite de poussière 41-43 1d6+2 thri-kreens
51-52 ld3+1 crapauds géants 44-46 2d4 yuan-tis sang-pur
53-54 1 d4 araignées géantes 47-50 ld6+3 chiens du trépas
SS 1 druide 51-52 1d4 scorpions géants
56-57 2d4 hobgobelins 53 1 élémentaire du feu
58 1 nécrophage 54-55 l capitaine hobgobelin avec 3d4 hobgobelins
59-60 1 ogre 56 ld6+2 ogres
61-65 Une lampe de cuivre gisant à terre 57-58 ld4 lamies
66-67 ld4 vautours géants 59-60 1 élémentaire de l'air
68 1 araignée de phase 61-65 Une météorite reposant au fond d'un cratère vitrifié
69 1 serpent constricteur géant 66 ld4+1 nécrophages
70-71 1 chef de meute gnoll avec 1d3 hyènes géantes 67-68 1 jeune dragon d'airain
72 ld6+2 gnolls 69-70 1 capitaine bandit avec 1d3 berserkers et 3d6 bandits
73-74 1 momie 71-72 l cyclope
75 1d3 demi-ogres 73 ld4 couatls
76-80 Une pile d'os humanoïdes enveloppés dans des tissus 74-75 1d4 yuan-tis malisons
pourrissants 76-80 Un vent fort qui soulève de la poussière et réduit la
81-82 l lamie visibilité à ld6x30 centimètres pendant ld4 heures
83 1 capitaine hobgobelin avec 2d6 hobgobelins 81-83 1 revenant avec 1 d3 nécrophages
84 2d4 chiens du trépas 84-85 ld8+1 araignées de phase
85-86 1d4 scorpions géants 86-87 ld6+2 tigres-garous
87 1 yuan-ti malison avec 1d4+ 1 yuan-tis sang-pur 88-90 2d4 gnolls crocs de Yeenoghu
88-89 1 capitaine bandit avec 1 druide et 3d6 bandits 91 1 jeune dragon bleu
90 2d4 thri-kreens 92 1d4 cyclopes
91 1 élémentaire de l'air 93 ld3 abominations yuan-ties
92 ld3 couatls 94 ld4 méduses
93 1 élémentaire du feu 95 1 naga gardien
94 ld4 gnolls crocs de Yeenoghu 96 1d3 jeunes dragons d'airain
95 1 revenant 97 1 éfrit
96 1 d4 tigres-garous 98 1 roc
97 1 cyclope 99 1 gynosphinx
98 1 jeune dragon d'airain 00 1 dragon d'airain adulte
99 1 méduse
00 1 abomination yuan-tie
LES RENCONTRES DU DÉSERT {NIVEAUX 11 À 16)
dl 00 Rencontre
LES RENCONTRES DU DÉSERT {NIVEAUX 5 À 10) 01 1 jeune dragon d'airain
dl 00 Rencontre 02-05 4d6 gnolls
01 ld6 éclaireurs 06-10 3dl0 hyènes géantes
02 2d4 garous-chacals 11-12 ld8+1 lamies
03 2d6 hobgobelins 13-14 2d4 gnolls crocs de Yeenoghu
04 ld4+3 méphites de poussière 15-17 ld6+2 scorpions géants
05 ld6 nuées d'insectes 18-20 2d4 araignées de phase
06 1 serpent constricteur géant 21-25 Une caravane du désert composée de ld6 marchands
07-08 1 lion (nobles) et 2d6 gardes
09-10 2d4 gnolls 26-27 ld6+1 couatls
11-12 2d6 crapauds géants 28-30 ld4 élémentaires du feu
13-17 1 momie 31-32 1 capitaine hobgobelin avec 3d10+10 hobgobelins
33-35 2d4 nécrophages

< Il \l'if!'[ L'\<J'1ll',lll \!\l1RFl>l


dl00
36-40
Rencontre
ld6x2,5 kilomètres carrés de désert de verre
-
41-42 1 jeune dragon bleu
j
43-45 ld6+2 tigres-garous
46-48 ld4 élémentaires de l'air LES RENCONTRES DU LITTORAL {NIVEAUX 1 À 4)
49-50 ld6+1 yuan-ti malisons dl00 Rencontre
51-55 ld4 méduses 01 l pseudodragon
56-60 1d4 revenants avec 3dl 2 squelettes 02-05 2d8 crabes
61-65 Une pyramide pillée 06-10 2d6 pêcheurs (roturiers)
66-70 ld4 jeunes dragons d'airain 11 ld3 serpents venimeux
71-75 ld3 abominations yuan-ties 12-13 ld6 gardes protégeant un noble perdu
76-78 ld6+2 cyclopes 14-15 2d4 éclaireurs
79-82 1 dragon d'airain adulte 16-18 2dl0 hommes-poissons
83-85 1 ver pourpre 19-20 1 d6+2 sahuagins
86 1d2 jeunes dragons bleus 21-25 ld4 goules se repaissant des cadavres trouvés à bord
87-88 l momie auguste d'un navire marchand échoué. Une fouille révèle
89 ld3 nagas gardiens 2d6 rouleaux de soie abîmés, 15 mètres de corde, un
90 1 dragon bleu adulte tonneau de hareng saur.

91 gynosphinx
1 d2 26-27 ld4 kobolds ailés avec ld6+1 kobolds
92-93 ld3 éfrits 28-29 2d6 guerriers tribaux
94 1 androsphinx 30-31 3d4 kobolds
95 ld4 rocs 32-33 2d4 +5 faucons de sang

96-97 l dracoliche bleue adulte 34-35 l d 8+1 ptéranodons


98-99 1 vénérable dragon d'airain 36-40 Quelques dizaines de bébés tortues tentant de gagner

00 l vénérable dragon bleu la mer.


41-42 ld6+2 lézards géants
43-44 l d6+4 crabes géants
LES RENCONTRES DU DÉSERT (NIVEAUX 17-20)
45-46 2d4 striges
dl00 Rencontre
47-48 2d6+3 bandits
01-05 l dragon d'airain adulte
49-53 2d4 sahuagins
06-10 ld2 abominations yuan-ties avec 2dl0+5 yuan-tis
54-55 ld6+2 éclaireurs
malisons et 4d6+6 yuan-tis sang-pur
56-60 l guenaude aquatique
11-14 ld6+2 méduses
61-65 Les vagues forment momentanément un énorme
15-18 ld2 ver pourpre
visage humanoïde.
19-22 2d4 cyclopes
66-70 l druide
23-25 Une ville abandonnée faite de marbre blanc, vide
71-75 ld4 harpies
en journée. La nuit, des apparitions inoffensives
76-80 l ermite solitaire (acolyte) assis sur la plage, méditant
parcourent les rues, revivant les derniers instants
sur la signification de l'univers
de leur vie.
81 ld4 berserkers
26-30 1 d3 jeunes dragons bleus
82 ld6 aigles géants
31-35 1 momie auguste
83 2d4 crapauds géants
36s40 ld4 heures de chaleur extrême (voir chapitre 5 du
84 ld4 ogres ou l d4 merrows
Dungeon Master's Guide)
·•,,. 41-50 1d3 nagas gardiens
85 3d6 sahuagins
86 ld4 vétérans
51-60 ld4 éfrits
87 ld2 plésiosaures
61-63 Un vieux panneau indiquant une unique
destination : Pazar 88 l capitaine bandit avec 2d6 bandits

64-72 ld4 rocs 89 l d3 manticores

73-80 ld3 gynosphinx 90 l banshie


81-85 l dracoliche bleue adulte 91-92 ld4+3 griffons

86-90 l androsphinx 93-94 l prêtresse sahuagine avec ld3 merrows et 2d6


sahuagins
91-96 l vénérable dragon d'airain
95-96 1 baron sahuagin
97-99 l vénérable dragon bleu
97-98 l élémentaire de l'eau
00 ld4 dragons d'airain adultes
99 l cyclope
00 1 jeune dragon de bronze

\ H' '!IR�� IlSOl'lJ?i;; Pl \i\ 1TPl Dl r iH)"\jt;f'_;r


LES RENCONTRES DU LITTORAL {NIVEAUX 5 À 10) dl 00 Rencontre
dl00 Rencontre 41-50 l jeune dragon de bronze
01 2d8 araignées-loups géantes 51-55 l maride
02-03 3d6 ptéranodons 56-60 ld6 élémentaires de l'eau
04-05 2d4 éclaireurs 61-65 2d6 blêmes rôdant dans ld6 épaves où elles se
06-07 l d6+2 sahuagins nourrissent des morts
08 l guenaude aquatique 66-70 1 djinn
09-10 ld4+l crapauds géants 7 1-75 ld3 jeunes dragons de bronze
11-15 3d6 sahuagins 76-80 Une baleine échouée, morte et boursouflée. Elle
16-20 2d6 aigles géants explose au moindre dégât, chaque créature dans un
21-25 Un pseudodragon chassant les mouettes rayon de 9 mètres doit alors faire un jet de sauvegarde
26-29 ld2 druides de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6
dégâts contondants, les autres la moitié seulement.
30-32 2d4+l crapauds géants
81-82 2d4 cyclopes
33-35 l roturier chantant un hymne funéraire (de jour) ou
l banshie (de nuit) 83-84 1 géant des tempêtes

36-40 Une bouteille scellée contenant une note illisible, à 85-86 ld3 jeunes dragons bleus
moitié enterrée dans le sable. 87-88 l dragon de bronze adulte
41-43 3 guenaudes aquatiques 89-90 l dragon bleu adulte
44-46 ld8+l harpies 91-93 l d3 rocs
47-50 ld4 plésiosaures 94-97 l dragon-tortue
51-53 1d4 manticores 98-99 l vénérable dragon de bronze
54-56 2d4 ogres 00 l vénérable dragon bleu
57-60 ldlO griffons
61-65 Une bataille navale entre deux galions LES RENCONTRES DU LITTORAL (NIVEAUX 17 À 20)
66-70 ld4+3 merrows dl 00 Rencontre
71-75 Un équipage pirate composé de l capitaine bandit, 01-10 l roc
1 druide, 2 berserkers et 2dl2 bandits, cherchant un ll-20 l géant des tempêtes
trésor enterré 21-25 Un dragon de bronze adulte livrant un combat à mort
76-80 Une main humanoïde tranchée enchevêtrée dans contre un dragon bleu adulte
un filet 26-40 2d6 cyclopes
81-82 l élémentaire de l'eau 41-50 l dragon de bronze adulte ou un dragon bleu adulte
83-84 l cyclope 51-60 ld3 djinns ou ld3 marides
85-86 ld4 banshies (de nuit seulement) 61-70 l dragon-tortue
87-88 2d4 vétérans 71-75 1d3 rocs
89-90 l jeune dragon de bronze 76-80 ld6+2 trombes marines qui dansent à la surface de
91-93 ld3 cyclopes l'eau et disparaissent soudain
94-95 l jeune dragon bleu 81-90 ld6 jeunes dragons bleus
91-96 l vénérable dragon de bronze
96 l baron sahuagin avec ld3 prêtresses sahuagines et
2d8 sahuagins 97-99 l vénérable dragon bleu
97 l djinn 00 ld3+1 géants des tempêtes

98 l roc
99 l maride
00 l géant des tempêtes

LES RENCONTRES DU LITTORAL {NIVEAUX 11 À 16)


LES RENCONTRES EN FORÊT {NIVEAUX 1 À 4)
dl 00 Rencontre
dl00 Rencontre
01 ld4 banshies (de nuit seulement)
01 l chouette géante
02-04 l cyclope
02 ld4 chats
05-08 ld6+2 manticores
03 2d4 bûcherons (roturiers)
09-10 ld8+2 vétérans
04 l blaireau ou ld4 serpents venimeux
il-20 l jeune dragon bleu
05 2d8 babouins
21-25 Un nid de l d6 œufs de dragon-tortue
06 ld6+3 hyènes
26-35 ld4 barons sahuagins
07 l chouette
36-40 Un trident partiellement enfoui dans le sable
08 l pseudodragon

ll!\Plll·!
dl 00 Rencontre dl 00 Rencontre
09 l panthère 35 ld4+2 blaireaux géants
10 l serpent venimeux géant 36-40 Un jeune bûcheron (éclaireur) traversant la forêt en
11 ld6+2 sangliers courant pour porter secours à un ami perdu
12 ld4+l lézards géants 41 2d4 chiens esquiveurs
13 l grand singe ou l tigre 42 ld8+l esprits follets
14 2d6 guerriers tribaux avec ld6 mastiffs 43 ld6+2 élans
15 ld6+2 chauves-souris géantes ou 3d6 serpents volants 44 ld4 hommes-lézards ou 3d6 bandits
16 l éclaireur ou 2d4 gardes avec ld8 mastiffs 45 ld4+4 loups
17 ld8+1 kobolds ailés 46 2d4 araignées-loups géantes
18 ld3 serpents constricteurs 47 l nuée d'insectes ou 2d8 faucons de sang
19 ldl0+S rats géants ou 2d6+3 belettes çéantes 48 ld6+2 pixies
20 ld4+1 résineux malades avec ld6+3 buissons malades 49 l ours brun
21-25 Un enfant perdu en larmes. Si les personnages le 50 ld4+3 gobelins
ramènent chez lui, ses parents leur offrent ld3 potions 51 ld3 dryades
de soins. 52 l arbre éveillé
26 ld8+l grenouilles géantes 53 l araignée de phase
27 4d4 kobolds 54 ld6 harpies
28 ld3 ours noirs SS 1 ettercap ou ld8+1 ores
29 3d6 striges 56 l boss gobelin avec 2d6+l gobelins
30 l satyre 57 l ankheg
2d4 kenkus 58 l serpent constricteur géant
ld3 lierres malades avec ldl2 arbustes éveillés 59 l d4 gobelours ou 2d4 hobgobelins
ld4 nué.es de corbeaux 60 l pégase
l dragon féerique (jaune ou plus jeune)

as (J{'!llS Ill' \1-\rIRl l)\' DOl\jO:,


dlOO Rencontre dlOO Rencontre
61-65 Un ruisseau cristallin serpentant entre les arbres 21-25 Une cabane presque dissimulée par les arbres au cœur
66 ld4 demi-ogres ou l ogre de la forêt. L'intérieur est vide à l'exception d'un grand
67 l dragon féerique (vert ou plus vieux) four en fonte.
68 l loup-garou ou ld8+l worgs 26 l couatl
69 l druide cueillant du gui 27•28 ld4 ogres ou ld6+2 demi-ogres
70 l feu follet 29-30 1 chef de meute gnoll avec 1d4+ l hyènes géantes
71 ld4 loups sanguinaires ou l sanglier géant 31-32 ld6 rats-garous
72 ldlO guêpes géantes 33 ld4 gricks
73 1 hibours ou l élan géant 34 1 d8+l yuan-tis sang-pur
74 2d6 gnolls 35 ld6 pégases
75 1d 6 crapauds géants 36-40 Une vieille arche de conception elfique. Toute personne
76-80 1d6 cocons de toiles d'araignée suspendus aux qui passe dessôus est avantagée lors de ses tests de
branches contenant des carcasses desséchées Sagesse (Perception) pendant l heure.
81 1 sanglier-garou ou ld4 sangliers géants 41-42 ld6+2 dryades
82 ld6+2 araignées géantes 43 1d4 élan.s géants
83 ld4 centaures ou ld4 élans géants 44 1 d8+1 harpies
84 1 ore Œil de Gruumsh avec 2d4+2 ores 45-46 1 capitaine bandit avec 1 druide et 1d6+5 bandits
85 l gnoll croc de Yeenoghu 47-48 2d4 loups sanguinaires
86 ld4 gricks 49-50 2d4 gobelours
87 1 capitaine bandit avec 2d6+3 bandits 51-52 2d4 centaures
88 1d4 rats-garous 53-54 3dl0 chiens esquiveurs
89 l couatl (jour) ou 1 banshie (nuit) 55-56 ld4 hibours
90 1 chef de meute gnoll avec 1 d4 hyènes géantes 57-58 l d8+1 berserkers
91 2d4 berserkers ou ld4 vétérans 59-60 1 d3 guenaudes vertes
92 l chaman homme-lézard avec ld3 nuées de serpents 61-65 Une mare d'eau claire, ld6 animaux endormis sur
venimeux et ld10+2 hommes-lézards sa berge
93 l d4 bêtes éclipsantes 66-67 1 d4 loups-garous
94 1d3 guenaudes vertes 68-69 1 ours-garou
95 1 capitaine hobgobelin avec 2d6 hobgobelins et 70-71 ld8+1 ettercaps
ld4 sangliers géants 72-73 2dl0 élans
96 l yuan-ti malison avec ld6+1 yuan-tis sang-pur 74-75 1d4 vétérans
97 ld3 tigres-garous 76-80 Un vieil arbre avec un visage empreint de sagesse gravé
98 l gorgone ou 1 licorne dans le tronc
99 1 tertre errant 81 ld4 sangliers-garous
00 1 abomination yuan-tie 82 2d4 bêtes éclipsantes
83 1d4 tertres errants
84 1 capitaine hobgobelin avec 3dlO hobgobelins et
LES RENCONTRES EN FORÊT {NIVEAUX 5 À 10)
4dl2 gobelins
dlOO Rencontre 85 1 abomination yuan-tie
01 2d4 lierres malades 86 1 d8+ 1 araignées de phase
02 2d6 hobgobelins ou 2d6 ores 87 ld4 trolls
03 2d4 grands singes ou 2d4 satyres 88 2d4 yuan-tis malisons
04 1d3 feux follets 89 1 oni
os 1d4 nuées de serpents venimeux 90 ld4 licornes
06 1 ore Œil de Gruumsh avec ld3 orogs et ld8+2 ores 91 l d6+2 tigres-garous
07 ld3 serpents constricteurs ou ld4 tigres 92 1 jeune dragon vert
08 l boss gobelin avec 3d6 gobelins 93 ld4 gorgones
09 1 dragon féerique (n'importe quel âge) 94 ld6+2 gnolls crocs de Yeenoghu
10 1 ours brun ou ld6+2 ours noirs 95 l sylvanien
11-13 l d4 sangliers géants 96 ld4 revenants
14-l S 1d8+1 araignées géantes 97 1 grick dominant avec ld6+1 gricks
16-17 1 chaman homme-lézard �vec 2d4 hommes-lézards 98 ld4 singes géants

0
18 ldlO crapauds géants 99 1 naga gardien
19 ld4 ankhegs 00 l dragon d'or adulte
20 ld3 arbres éveillés (jour) ou l banshie (nuit)

( !IAl'II RI. p s () l l Il s [J l M.\ l n.: t !) ( r)() � i \l �.


LES RENCONTRES EN FORÊT (NIVEAUX 11 À 16) dl 00 Rencontre
dl00 Rencontre 29-31 l d6+2 tertres errants
01-03 1 ours-garou 32-34 2d4 ours-garous
04-05 ld4 druides célébrant un rituel funéraire (le jour) ou 35-37 ld4 onis
ld4 banshies (la nuit) 38-40 4d6+10 elfes vivant dans une petite communauté au
06-07 ld3 couatls sommet des arbres
08-10 ld3 gnolls crocs de Yeenoghu avec 2d6+3 gnolls 41-43 ld6+2 gorgones
ll •l5 2d4 bêtes éclipsantes 44-46 2d4 trolls
16-20 ld6+2 vétérans 47-49 ld4 singes géants
21-25 Une mare d'eau claire et immobile. Le fond est jonché 50-52 ld3 abominations yuan-ties
de pièces d'or qui disparaissent dès qu'on les sort 53-62 ld3 jeunes dragons verts
de l'eau. 63-65 Une statue de pierre de 15 mètres de haut représentant
26-30 ld4+l guenaudes vertes avec ld3 hibours un guerrier elfe une main levée, paume vers l'extérieur,
31-35 l d6+2 loups-garous comme pour interdire aux voyageurs de passer par là.
36-40 Un petit sanctuaire dans les bois, dédié à un culte 66-75 l d4 sylvaniens
mystérieux appelé le Siswa 76-80 Un cairn au sommet d'une petite colline
41-45 ld6+2 araignées de phase 81-90 1 dragon d'or adulte
46-50 2d4 yuan-tis malisons 91-96 l vénérable dragon vert
51-52

-
ld3 ours-garous 97-99 2d4+l sylvaniens
53-54 1 d4 revenants 00 l vénérable dragon d'or
55-56 1 jeune dragon vert
57-58 ld4 trolls
59-60 1 d6+2 sangliers-garous
61-65 Un groupe de sept personnes (roturiers) portant des
masques d'animaux qui traverse le bois
66-67 ld4 gorgones
LES RENCONTRES EN MONTAGNE (NIVEAUX 1 À 4)
68-69 2d3 tertres errants
dl00 Rencontre
70-71 l sylvanien
01-02 l aigle
72-73 ld4 licornes
03-05 ld3 nuées de chauves-souris
74-75 ld6+2 tigres-garous
06-08 ld6 chèvres
76-80 Un rire argentin qui résonne dans le lointain
09-11 ldl0+5 guerriers tribaux
81-82 1 naga gardien
12-14 l d6+3 ptéranodons
83-84 l jeune dragon d'or
15-17 ld8+l kobolds ailés
85-86 l grick dominant ave·c 2d4 gricks
18-20 l lion
87-88 1 d3 abominations yuan-ties
21-24 Des escaliers taillés à flanc de montagne montent sur
89-90 l dragon vert adulte
ld20+13 mètres avant de se terminer abruptement
91-93 ld8+l singes géants
25-27 2dl O striges
94-96 2d4 onis
28-30 2d4 aarakocres
97-99 ld3 sylvaniens
31-33 2d6 soldats nains (gardes) avec ld6 mules chargées de
00 l vénérable dragon vert
minerai de fer
34-36 l aigle géant
LES RENCONTRES EN FORÊT (NIVEAUX 17 À 20) 37-38 Un petit autel dédié à un dieu loyal neutre, perché sur
dl 00 Rencontre un affleurement rocheux
01-05 l jeune dragon vert 39-41 2d8+l faucons de sang
06-10 1 sylvanien 42-44 l chèvre géante
11-13 l naga gardien 45-47 3d4 kobolds
14-16 ldlO revenants 48-50 l demi-ogre
17-19 ld8+1 licornes 51-53 l berserker
20-22 ld3 gricks dominants 54-55 l orog
23-25 Dans un rayon de quelques dizaines de mètres, des 56 l molosse infernal
fleurs éclosent et émettent une douce lumière sous les 57 l druide
pas des personnages. 58-59 l péryton
26-28 l jeune dragon d'or 60-61 ld2 hippogriffes
62 l manticore

! !S lll'T!l S rir• �! \! IH Ill' 1)():\.)0'\


dlOO Rencontre dlOO Rencontre
63-64 1d6+2 éclaireurs 76-80 Une rangée de ld10+40 pieux sur lesquels sont
65-67 D'énormes empreintes laissées par un géant, qui empalés des cadavres de kobolds, de nains ou d'ores
mènent dans les pics montagneux 81-83 1 géant du feu
68-73 2d4 ores 84-85 1 jeune dragon d'argent
74-75 1 élan géant 86-87 1 d4 élémentaires de l'air
76-77 1 vétéran 88-90 ld4 trolls
78-79 1 ore Œil de Gruumsh 91-92 1d3+1 cyclopes
80 ld4 harpies 93-94 ld4 chimères
81 1 ogre 95-96 1 géant des nuages
82 l griffon 97 1 roc
83 1 basilic 98 1 d4 géants des pierres
84-85 1 tigre à dents de sabre 99 1 jeune dragon rouge
86-90 Un ruisseau cristallin sort d'une crevasse 00 l d4 géants du givre
91 ld2 ettins
92 1 cyclope LES RENCONTRES EN MONTAGNE {NIVEAUX 11-16)
93 1 troll dl 00 Rencontre
94 1 galeb duhr 01-02 1 d8+1 basilics
95 l élémentaire de l'air 03-04 2d4 molosses infernaux
96 l bulette 05-06 1d3 chimères
97 l chimère 07-08 1 galeb duhr
98 1 vouivre 09-10 2d6 vétérans
99 1 géant des pierres 11-15 1 jeune dragon d'argent
00 1 géant du givre 16-20 2d4 trolls
21-25 1 dragon rouge planant dans les airs au-dessus des plus
LES RENCONTRES EN MONTAGNE {NIVEAUX 5 À 10) hauts pics
dl 00 Rencontre 26-30 ld8+1 manticores
01-02 2d8+l aarako.cres 31-35 ld4 cyclopes
03-04 1 lion ou 1 tigre à dents de sabre 36-40 De lourdes chutes de neige qui durent ld6 heures
05-06 l d8+1 chèvres géantes 41-45 ldl O élémentaires de l'air
07-08 l d4+3 pionniers nains (éclaireurs) 46-50 ld6+2 bulettes
09-10 ld3+2 ores 51-55 ld4 géants des pierres
11-15 ldlO aigles géants 56-60 1 géant du feu
16-20 1d8+l hippogriffes 61-65 2 géants des pierres qui jouent au ballon avec un rocher
21-25 1d8 fissures laissant échapper une vapeur qui camoufle à quelques dizaines de mètres de là
en partie une zone de 6 mètres d'arête au-dessus de 66-70 ld8+1 ettins
chacune d'elles 71-75 1 d3 géants du givre
26-30 1 basilic 76-80 Une large crevasse aux profondeurs enveloppées de
31-35 1dl 2 demi-ogres brouillard
36-40 Un ravin bloqué par un mur de 30 mètres de haut doté 81-85 l d4 géants des nuages
d'une ouverture en son centre où se trouvait autrefois 86-90 1 dragon d'argent adulte
un portail 91-96 1 dragon rouge adulte
41-45 l manticore 97-98 ld4 rocs
46-50 2d4 harpies 99 1 vénérable dragon d'argent
51-52 1 galeb duhr 00 l vénérable dragon rouge
53-54 1 bulette
55-56 ldlO berserkers LES RENCONTRES EN MONTAGNE {NIVEAUX 17-20)
57-58 ld3 molosses infernaux dlOO Rencontre
59-60 1d8+1 vétérans
01-05 ldlO bulettes
61-65 Une lointaine montagne dont le pic ressemble à
06-10 ld8+l chimères
une dent
11-15 1 dragon d'argent adulte
66-69 ld4 ettins
16-20 ld8+1 vouivres
70-73 1 vouivre
74-75 1 ore Œil de Gruumsh avec ld6 orogs et 3d6+10 ores

( H \ P 1 r rr. �) 1 r :, o t 111 t, lH · \f \ 1 1 P 1
dlOO Rencontre dlOO Rencontre
21-25 Un énorme bateau perché sur une montagne 47- 48 ld6+2 élans ou 1d6+2 chevaux de selle
26-30 2d4 galeb duhr 49-50 2d4 gobelins
31-35 ld4 géants du givre 51-52 1d3 sangliers
36-40 Une vallée boisée où rodent des elfes secrets et reclus 53-54 1 panthère (léopard) ou 1 lion
qui parlent avec crainte de leur maître, un magicien fou 55-58 ld6+3 gobelins chevauchant des loups
vivant au cœur de la vallée 59-62 2d6 araignées-loups géantes ou 1 aigle géant
41-45 ldlO élémentaires de l'air 63-65 ld8+4 ptéranodons
46-50 ld6+3 trolls 66-69 3d6 loups
51-55 1 dragon rouge adulte 70-74 2d4+2 becs de hache
56-60 ld4 géants des nuages 75-76 1 sanglier géant ou ld2 tigres
61-65 Une cascade de plusieurs di.zaines de mètres de haut 77-78 l ogre ou ld3 gobelours
qui tombe dans une mare cristalline
79-80 l élan géant, ou 1 chef de meute gnoll avec
66-70 ld3 géants du feu 1 d3 hyènes géantes
71-75 2d4 géants des pierres 81-82 ld3 vautours géants ou ld3 hippogriffes
76-80 Une force de 100 nains (vétérans) qui monte la garde 83-84 1 boss gobelin avec ld6+2 gobelins et ld4+3 loups, ou
dans une passe montagneuse et interdit le passage aux ld3 thri-kreens
voyageurs à moins de payer 100 po par personne à pied
85-89 ld3 druides patrouillant dans les étendues sauvages
et 200 po par personne à cheval
90-91 1d6 épouvantails ou l sanglier-garou
81-85 ld4 rocs
92-93 ld3 centaures ou ld3 griffons
86-90 ld4 jeunes dragons rouges
94 1 d3 gnolls crocs de Yeenoghu, ou 1 ore Œil de Gruumsh
91-96 1 vénérable dragon d'argent
avec 2d4+1 ore
97-00 l vénérable dragon rouge
95-96 1 tricératops
97 1 cyclope ou l bulette
98-99 1 d4 manticores
00 1 tyrannosaurus rex

LES RENCONTRES EN PRAIRIE {NIVEAUX 6 À 10)


LES RENCONTRES EN PRAIRIE {NIVEAUX l À 5)
dlOO Rencontre
d100 Rencontre
01 ld3 gorgones
01 l capitaine hobgobelin avec ld4+1 hobgobelins
02 ld4 cyclopes
02 1 chimère
03-04 1 d3 gnolls crocs de Yeenoghu
03 1 gorgone
05-06 1 chimère
04 ld2 couatls
07-09 1 d4+1 vétérans montés sur des chevaux de selle
05 1 ankylosaure
10-11 Une tornade à ld6xl,S kilomètres de distance qui
06 1 tigre-garou
ravage la région sur 1,5 kilomètre avant de se dissiper.
07 ld3 allosaures
12-13 1d3 manticores
08-09 ld3 éléphants 14-15 2d4 ankhegs
10-14 Un cercle de pierres dressées où l'air est toujours 16-17 1d8+1 centaures
immobile, quelle que soit la force du vent qui
18-19 ld6+2 griffons
souffle alentour.
20-21 1d6 éléphants
l 5-16 l araignée de phase
22-24 Une zone jonchée de débris pourrissants de machines
17-18 1 chef de meute gnoll avec 1d4 hyènes géantes
de guerre, d'os et de bannières d'armées oubliées.
19-20 l orog et 1 pégase
25-28 1d8+1 gobelours
21-22 1 ankheg
29-32 l chef de meute gnoll avec ld4+l hyènes géantes
23-24 ld3 rhinocéros
33-36 2d4 épouvantails
25-28 ld3 cockatrices
37-40 ldl2 lions
29-32 ld6+2 guêpes géantes ou ld4+3 nuées d'insectes
41-44 ldlO thri-kreens
33-36 ld4 garous-chacals ou ld4 éclaireurs
45-46 1 allosaure
37-40 1d8 chèvres géantes ou 1d8 worgs
47-48 1 tigre
41-44 2d4 hobgobelins, 2d4 ores ou 2d4 gnolls
49-50 ld2 aigles géants ou ld2 vautours géants
45-46 1d2 serpents venimeux géants

(:.\/, Pl- ) il ,n�r�· D1'.i\!IP!'.lll.'!){)'\J(J'\


dl 00 Rencontre LES RENCONTRES EN PRAIRIE (NIVEAUX 17-20)

51-52 l boss gobelin avec 2d4 gobelins dl 00 Rencontre


53-54 ld2 pégases 01-10 2d6 tricératops
55-58 1 ankylosaure 11-20 ldl0 gorgones
59-62 ld2 couatls 21-25 2d6 hyènes se nourrissant d'une carcasse de dinosaure
63-66 l ore Œil de Gruumsh avec ld8+l ores 26-35 3d6 bulettes
67-70 2d4 hippogriffes 36-40 Un char enflammé qui traverse les cieux
71-74 ld4+l rhinocéros 41-50 ld3 jeunes dragons d'or
75-76 1 capitaine hobgobelin avec 2d6 hobgobelins 51-60 2d4 cyclopes
77-78 ld3 araignées de phase 61-65 Une vallée où l'herbe est morte et le sol jonché de
79-80 ld6+2 sangliers géants souches et de troncs morts, pétrifiés.
81-82 2d4 élans géants 66-75 2dl0 gobelours avec 4d6 gobelins et 2dl0 loups
83-84 l d4 ogres avec ld4 orogs 76-80 Un groupe d'aventuriers amicaux de ld6+1 person­
nages de races, classes et niveaux différents (niveau
85-87 Un vent chaud chargé d'une odeur de pourriture
moyen ld6+2) qui partagent leurs informations sur
88-90 ld3 tigres-garous
leurs récents voyages.
91-92 1 bulette
81-90 ldl 2 chimères
93-94 Une tribu de 2d20+20 nomades (guerriers tribaux)
91-96 ld6+2 tyrannosaurus rex
montés sur des chevaux de selle suivant un troupeau
97-99 1 dragon d'or adulte
d'antilopes (chevreuils). Les nomades acceptent
d'échanger de la nourriture, du cuir et des informations 00 l vénérable dragon d'or
contre des armes.
95-96 ld6+2 sangliers-garous
97 l jeune dragon d'or
98-99 l d4 tricératops
00 ld3 tyrannosaurus rex
LES RENCONTRES EN UNDERDARK {NIVEAUX l À 4)

LES RENCONTRES EN PRAIRIE (NIVEAUX 11 À 16) dl00 Rencontre

dl 00 Rencontre 01 l arcaniste flagelleur mental


01-05 3d6 sangliers-garous 02 ld3+1 serpents venimeux géants
2dl O gnolls crocs de Yeenoghu 03 l d3 lézards géants
06-10
lHS ld4 bulettes 04 2d4 punaises de feu géantes
16-17 Une vieille route pavée en partie recouverte de 05 ld8+1 flumphs
végétation qui s'étend sur ld8xl,5 kilomètres de 06 l criard
chaque côté avant de disparaître. 07 ldl2 rats géants
18-27 ldl2 couatls 08 2d4 kobolds
28-30 Une sorcière (mage) installée dans une chaumière. Elle 09 1 d8+l striges
propose des potions de soins, des antidotes et d'autres 10 2d4 humains (guerriers tribaux) en quête d'un chemin
consommables en échange de nourriture et vers la surface, fuyant les oppresseurs de l'Underdark
de nouvelles. 11-12 ldl0 troglodytes
31-40 2d10 éléphants 13-14 ld2 vases grises
41-46 2d4 tigres-garous 15-16 3d6 striges
47-56 ld8+l cyclopes 17-18 ld3 méphites de magma
57-61 ld3 chimères 19-20 ldl0 gobelins
62-66 5 tricératops 21-22 Des graffitis ores sur les murs, racontant des
67-69 Un trou gigantesque de l 5 mètres de diamètre qui grossièretés sur la mère d'un dénommé Krusk
s'enfonce sur près de 150 mètres avant de déboucher 23-24 l nuée d'insectes
sur une grotte vide 25 l gnome des profondeurs
70-79 ld4+3 gorgones 26-28 ld8+l drows
80-88 ld3 jeunes dragons d'or 29-30 ld4 moisissures violettes
89-90 Une zone d'herbe circulaire d'un demi-kilomètre de 31-32 ldl2 kuo-toa
diamètre qui semble avoir été compressée. Vu du ciel, il 33 l oxydeur
y a ld4 cercles similaires reliés par des lignes. 34-35 Un passage jonché de débris qui semble avoir été
91-96 2d4 tyrannosaurus rex dégagé il y a peu après un éboulement
97-99 l dragon d'or adulte 36-37 ld8+l chauves-souris géantes
00 l vénérable dragon d'or 38-39 3d6 kobolds
40-41 2d4 torves

l !l\Pl1R,. • ll',O îll½ Ill' �l\lll<f Dl


dl 00 Rencontre dlOO Rencontre
42-43 ld4+3 nuées de chauves-souris 97 1 vampirien
44 1 chercheur d'or nain (éclaireur) 98 1 chimère
45 l charognard rampant ou 1 cube gélatineux 99 1 flagelleur mental
46 ld8 mantes obscures ou 2d4 perforateurs 00 1 naga corrupteur
47 1 molosse infernal
48 1d3 spectres LES RENCONTRES EN UNDERDARK (NIVEAUX 5 À 10)
49 1d4 gobelours
dl 00 Rencontre
50 ldlO+S kobolds ailés
01 3d6 nuées de chauves-souris
51 ld4 serpents de feu
02 ld4 araignées géantes ou ld4 crapauds géants
52 2d8+ 1 troglodytes
03 1 mimique
53 ld6 araignées géantes
04 2d4 vases grises
54 3d6 kuo-toas
05 2d10 ores ou 3d6 troglodytes
55 1 boss gobelin avec 2d4 gobelins
06 3d6 torves
56 4d4 torves
07 ld6+2 méphites de magma
57 1 gelée ocre
08 1 boss gobelin avec 2d4 gobelins
58 2dlO mille-pattes géants
09 2d4 mantes obscures
59 1 nothic ou l crapaud géant
10 2d8+1 drows
60 ld4 myconides adultes avec 5d4 pousses de myconide
11 2dl0 perforateurs
61 1 squelette minotaure ou l minotaure
12 ld4 squelettes minotaures
62 3d6 drows
13-14 3d6 gnomes des profondeurs
63 1 mimique ou 1 doppelganger
15 1 druide avec un ours polaire (ours des cavernes)
64 ld6+3 hobgobelins
16-17 3d6 ores
65 1 dévoreur d'intellect ou 1 spectateur
18 1 naga osseux
66 ld8+1 ores
19-20 2d6 gobelours
67-68 De faibles tapotements venant de l'intérieur d'un
21-25 Des champignons luminescents poussant sur les
mur proche
parois d'une caverne humide et l'emplissant d'une
69 1 babélien ou 1 sibylle de l'eau faible lumière
70 ld12 spores gazeuses 26 2d4 spectres
71 1 serpent constricteur géant
27 ld12+4 ombres
72 ldlO ombres 1 d3 babéliens
28
73 ld3 grells 29-30 4d4 hobgobelins
74 ld4 nécrophages
31-32 1 d4 charognards rampants
75 1d8+l quaggoth serviteur des spores
33-34 1 pouding noir
76 1 d2 gargouilles 35 1d4 gelées ocres
77 ld4 ogres ou ld3 ettins
36-40 Une plaque de mousse qui devient jaune si on projette
78 ld4 explorateurs nains (vétérans) de la lumière dessus
79-80 Un camp de mineurs abandonné. Il y a du sang 41 ld4 nothics
partout et le contenu de ld3 paquetages d'exploration
42-43 2d8+1 spores gazeuses
souterraine éparpillé au sol.
44-45 1d3 cubes gélatineux
81 1 chuul ou 1 salamandre
46 1 fantôme
82 ld4 araignées de phase ou ld3 horreurs crochues
47-48 1 crânefeu
83 5d4 duergars
49-50 2d8 duergars
84 1 fantôme ou 1 crânefeu ou l âme-en-peine
51 1 âme-en-peine
85 1 druide avec 1 ours polaire (ours des cavernes)
52 1 mastodonte des ombres
86 1 capitaine hobgobelin avec ld4 demi-ogres et
53 1 xorn
2dl0 hobgobelins
54 ld6+2 chasseurs nains (vétérans) traquant des trolls
87 1 élémentaire de la terre ou 1 pouding noir
55 1 capitaine hobgobelin avec 3dlO hobgobelins
88 1 surveillant kuo-toa avec 1 d8+1 fouets kuo-toas
56 1 enlaceur
89 1 quaggoth thonot avec ld3 quaggoths
57 1 surveillant kuo-toas avec ld4 fouets kuo-toas et
90 1 zombi tyrannœil ou 1 naga osseux
1d8+1 kuo-toas
91 1 ore Œil de Gruumsh avec ld4 orogs et 2d8 ores
58 1d3 sibylles de l'eau
92 ld4 blêmes avec ldlO goules
59 ld4 blêmes avec ldlO goules
93-95 Une eau visqueuse goutte du plafond dans une mare à
60 1 otyugh
l'odeur pestilentielle
96 l otyugh ou 1 enlaceur

If (l l!l';Dl '.'.\:rR· )' [10\;j(•�

::1
dlOO Rencontre
61-62 Une caravane marchande composée de 1 mage drow,
2 guerriers d'élite drows et 2dlO quaggoths
63 1d4 nécrophages
64 ld4 doppelgangers
65 2d8 serpents de feu dlOO Rencontre
66 1d4 spectateurs 28-29 2d4 spectateurs
67 1 ore Œil de Gruumsh avec 1d4 orogs et 2dl0+3 ores 30-31 3d6 blêmes
68 ld3 vampiriens 32-33 2d8 dévoreurs d'intellect
69 ld4 horreurs crochues ou ld4 minotaures 34-35 ld3 ores Œil de Gruumsh avec 2d4 orogs et 2d10 ores
70 3d6 serviteurs des spores quaggoths 36-40 Une grande caverne contenant 2dl0 statues
71-72 ld6 grells extraordinairement détaillées de diverses créatures
73 ld6+1 dévoreurs d'intellect 41-42 ld8+1 surveillants kuo-toas
74 ldlO gargouilles 43-44 2d4 sibylles de l'eau
75 1 zombi tyrannœil 45-46 2dl0 gricks
76-77 1 quaggoth thonot avec 2d4 quaggoths 47-48 3d6 nothics
78 1d6 ettins ou 1d4 trolls 49-50 2d8+1 ogres
79 1d8+1 araignées de phase 51-52 ld6+2 chuuls
80 1 fomorien ou 1d3 cyclopes 53-54 ld8+1 ettins
81 ld4 élémentaires de la terre 55 3d6 grells
82 3d6 ogres 56 2d4 crânefeux
83 1d4 chuuls 57 2dl2 soldats nains (vétérans) en patrouille
84 ldlO molosses infernaux 58 2d8 molosses infernaux
85 1d3 guerriers d'élite drows 59 1d10 fantômes
86 ld4 chimères 60 3d4 nécrophages
87 ld4 salamandres 61 3d6 araignées de phase
88 1 manteleur 62 ld8+1 nagas osseux
89 2d4 nécrophages 63-65 Un cri perçant suivi d'un rire sinistre
90 1d4 driders 66 ld4 chimères
91 1 géant du feu 67 ldlO poudings noirs
92 1 grick dominant avec 2d4 gricks 68 3d6 minotaures
93 1 flagelleur mental arcaniste 69 2d4 otyughs
94 1d4 mages drows 70 ld6+1 zombis tyrannœils
95 1 naga corrupteur 71 4d4 horreurs crochues
96 1d4 flagelleurs mentaux 72 1d8+1 mastodontes des ombres
97 1 béhir 73 2d4 salamandres
98 1 aboleth 74 1d3 gricks dominants
99 1 dao ou 1 géant des pierres 75 ld6+2 xorns
00 1 tyrannœil 76-80 Un village en ruines qui appartenait autrefois à des
gnomes des profondeurs. Une fouille des lieux a 50 %
de chances de révéler 1d3 potions de soins et 25 % de
LES RENCONTRES EN UNDERDARK (NIVEAUX 11 À 16)
chances de révéler un objet magique courant aléatoire.
dl 00 Rencontre 81 2d4 élémentaires de la terre
01-02 3d6 charognards rampants 82 1d3 nagas corrupteurs
03-04 1d6+1 cubes gélatineux 83 1d8+1 cyclopes
05-06 1d8+2 babéliens 84 1d6+2 trolls
07-08 2d8 squelettes minotaures 85 2d4 géants des pierres
09-10 2d 6 gelées ocres 86 2d4 âmes-en-peine
11-12 2d4 doppelgangers 87 ld4 fomoriens
13-14 ld4 quaggoths thonots avec ldl0+2 quaggoths 88 1d3 mages drows avec 1d4 guerriers d'élite drows
15-16 ld3 enlaceurs 89 ldlO vampiriens
17-18 3d6 gargouilles 90 1d3 manteleurs
19-20 ldlO mimiques 91 1d4 géants du feu
21-25 Un ravin de 30 mètres de long, 4dl0x30 centimètres de 92 1 flagelleur mental arcaniste avec
large et (5d20+200)x3 mètres de profondeur ld6+1 flagelleurs mentaux
26-27 1 capitaine hobgobelin avec 3dl O hobgobelins

1 li .. '1'?1. L!S J Ill [!l V\I.Rl l>l


dlOO Rencontre
81-85 ld3 daos
86-90 ld4 tyrannœils
91-93 ld4 béhirs
dlOO Rencontre 94-96 l tyramort
97-99 l d3 vers pourpres
93 ld4 daos
00 2d4 aboleths
94 ld8+1 driders
95 ld3 béhirs
96 ld4 aboleths

.Jh-
97 l tyrannœil
98 1 jeune dragon d'ombre rouge
99 1 tyramort
00 l ver pourpre LES RENCONTRES URBAINES (NIVEAUX 1 À 4)
dl 00 Rencontre
LES RENCONTRES EN UNDERDARK (NIVEAUX 17-20) 01 ld6 chats
02-03 1 roturier avec ld6 chèvres
dl 00 Rencontre
04-05 2dl0 rats
01 ld4 gricks dominants
06 l corbeau perché sur un poteau
02 2d8 tyrannœils
07 1 rotu·rier sur un cheval de trait
03-04 3d6 minotaures ou 2d8 surveillants kuo-toas
08 2d4 mastiffs
05-06 2d8 grells
09 ld2 roturiers menant ld4 mules ou ld4 poneys
07-08 2dl0 araignées de phase
10 l pseudodragon
09-10 4d4 molosses infernaux
11 1 espion
11-12 ld6+2 enlaceurs
12-13 ld8+l acolytes
13-14 2dl0 nécrophages
14 ld6+6 serpents volants
15-16 3d6 doppelgangers
15 3d6 kobolds
17-18 ld8+l chimères
16 2d4 mille-pattes géants
19-20 ld4 manteleurs
17 ld8+1 squelettes
21 ld4 capitaines hobgobelins avec 5dl0 hobgobelins
18-19 ld6+2 nuées de rats
22-23 ld8+ 1 élémentaires de la terre
20 ldl2 zombis
24-25 2d4 vampiriens
21-25 Un colporteur peinant sous le poids de ses pots,
26-27 3d6 minotaures
casseroles et autres pièces d'équipement de base
28-30 Une pyramide de 9 mètres de haut flottant à l'envers à
26 1 guêpe géante
quelques centimètres du sol d'une vaste caverne
ldlO zombis tyrannœils 27-28 1 cheval de guerre
31-32
ld4 flagelleurs mentaux arcanistes 29 2d8 membres de secte
33-34
ld6+2 otyughs 30-31 3d4 rats géants
35-36
37-38 ldl2 trolls 32 2d8 striges
ldlO âmes en-peine 33 ld3+2 serpents venimeux géants
39-40
Une magnifique statuette d'obsidienne représentant 34 ld4+2 nuées de chauves-souris
41-43
une panthère abandonnée par terre 35 2d4 kobolds ailés
44-45 ld4 mages drows avec ld6 guerriers d'élite drow.s 36-40 Un chariot chargé de pommes bloque le trafic à cause
46-47 1d4 nagas corrupteurs d'une roue cassée
48-49 ld8+1 salamandres 41 1 crocodile
50-51 2d4 mastodontes des ombres 42-43 l nuée d'insectes
52-53 ldlO xorns 44-45 3d6 bandits
54-56 l jeune dragon d'ombre rouge 46-47 ld3+2 nobles sur des chevaux de selle, escortés par
ldlO gardes
57-59 2d4 fomoriens
48 2d4 kenkus
60-62 ld8+l driders
49 ld6+2 méphites de fumée
63-65 ld20+20 araignées grouillant sur les parois d'une
caverne pleine de toiles 50 ld8+ l nuées de corbeaux
66-68 ld4 géants du feu 51-52 l rat-garou
69-70 ldlO flagelleurs mentaux 53-54 ld3 demi-ogres
71-73 2d4 géants des pierres 55-56 l mimique
74-76 ld12 cyclopes 57-58 ld4 goules
77-80 Une grande caverne dans laquelle se dresse une idole de 59-60 ld4 spectres
Blibdoolpoolp de 15 mètres de haut

',. J ,,. llS()i fli I,{ ".!i\!.Pf Dt' !H \:Jr>l\,


dlOO Rencontre LES RENCONTRES URBAINES (NIVEAUX 5 À 10)
61-62 ldlO ombres dlOO Rencontre
63-65 Quelqu'un vide un pot de chambre dans la rue depuis 01-02 ldlO kenkus
une fenêtre du premier étage 03-04 2d6 mille-pattes géants
66-67 1 blême 05-06 2d8 squelettes
98-69 l ecclésiastique 07-08 ld6 nuées de chauves-souris et ld6 nuées de rats
70-71 1 feu follet 09-10 3d6 kobolds ailés
72-73 ld3 araignées géantes 11-13 2d4 spectres
74.75 ld4 yuan-tis sang-pur 14-16 1d4 nécrophages
76-77 2d4 malfrats 17-19 4d4 acolytes sur des chevaux de trait
78-80 Un prophète de malheur qui prêche la fin du monde à 20-22 3d6 mille-pattes géants
un coin de rue 23-25 Un enfant des rues bavard qui harcèle les passants pour
81 1 cambion leur servir de guide en ville contre 1 pa
82 1 vampirien 26-28 ldlO espions
83 1 couatl 29-31 3d6 crocodiles
84 1 fantôme 32-34 ld6+2 nuées d'insectes
85 1 succube ou 1 incube 35.37 2d4 méphites de fumée
86 1 capitaine bandit avec 3d6 bandits 38-40 Un noble criant« Au voleur! Arrêtez-le!» alors qu'un
87 ld4+1 fanatiques de secte malandrin (bandit) s'enfuit
88 l chevalier ou l vétéran 41-43 l succube ou l incube
89 l sibylle de l'eau 44-46 1dl O demi-ogres
90 l nécrophage 47.49 2d 10 guêpes géantes
91 l mage 50-51 4dl0 zombis
92 1 garde animé 52-53 ld4 chevaliers sur des chevaux de guerre
93 l gladiateur 54.55 ld4+l sibylles de l'eau
94 1 revenant 56-57 ld8+1 mimiques
95 2d4 gargouilles 58-59 2d8 araignées géantes
96 1d4 doppelgangers 60-61 3d6 ombres
97 l oni 62-65 Un acteur se penche par une fenêtre du premier étage
98 1 traqueur invisible pour héler les passants et annoncer une représentation

99 ld8+1 araignées de phase 66-67 1 capitaine bandit avec 3d8 bandits


00 1 assassin
dlOO Rencontre dlOO Rencontre
68-69 l dl O feux follets 66-69 Un roturier dépenaillé se faufile dans une allée pour
70-71 2d4 ecclésiastiques acheter quelque chose à un individu louche
72-74 3d6 yuan-tis sang-pur 70-72 ld8 traqueurs invisibles
75-76 2dlO malfrats 73-75 ld8+l gladiateurs
77-80 Une diseuse de bonne aventure tire les cartes pour l pa 76-80 Deux fermiers se bagarrent à propos du prix des
81 ld3 gladiateurs pommes de terre (50 % de chances que l'un d'eux soit

82 ld4+1 couatls un assassin à la retraite)


ld8 fantômes 81-82 ld4 jeunes dragons d'argent
83
84 2d4 doppelgangers
83-84 l d4 assassins
ld6+2 araignées de phase 85-86 ld8 oni
85
87-88 ld4 mages avec ld4 gardes animés
86 2d4 vétérans
89-90 ldlO vampiriens
87 ld8 blêmes avec 2d6 goules
88 3d6 gargouilles
91-92 l dragon d'argent adulte
93-94 ld4 slaads gris
89 2dl O fanatiques de secte
95-96 l vampire lanceur de sorts ou un guerrier vampire
90 3d6 rats-garous
l assassin 97 1 archimage dévalant la rue à bride abattue sur un
91
cheval de selle, mitraillant ld4 gardes avec ses sorts
92 ld3 traqueurs invisibles
98 1 rakshasa
93 1 slaad gris
99 l vampire
94 1 jeune dragon d'argent
00 l vénérable dragon d'argent
95 ld4 cambions ou ld4 revenants
96 3d6 nécrophages
97 l archimage LES RENCONTRES URBAINES (NIVEAUX 17 À 20)

98 2d4 vampiriens ou ld4 oni dl 00Rencontre


99 l mage avec 1 garde animé 01-05 traqueurs invisibles
ldlO
00 1 rakshasa ou 1 vampire 06-10 ldlO revenants
11-14 ld6+2 gladiateurs
15-18 2d4 cambions
LES RENCONTRES URBAINES (NIVEAUX 11-16)
19-22 2d6 succubes ou 2d6 .incubes
dlOO Rencontre
23-25 Une sorcière (archimage) qui file à toute allure dans le
01 1mimique
ciel sur son balai volant
02-05 1capitaine bandit avec 5dl0 bandits, tous montés sur
26-30 ld4 slaads gris
des chevaux de selle
31-35 2d8 couatls
06-10 ldlO chevaliers (l'un d'eux est un doppelganger) sur des
36-40 Un parent en détresse qui se précipite sur tous ceux
chevaux de guerre
qu'il croise en suppliant qu'on l'aide, car son enfant est
11-13 ld8 succubes ou ld8 incubes
tombé dans les égouts
14-16 3d6 fanatiques de secte
41-45 ld3 jeunes dragon d'argent
17-19 ldlO nécrophages
46-50 3d6 fantômes
20-22 3d6 rats-garous
51-55 1 dragon d'argent adulte
23-25 Un bruit d'explosion retentit au loin, suivi d'un panache
56-60 ld4 mages avec ld4 gardes animés
de fumée qui s'élève de l'autre côté du bourg
61-65 Un marchand agressif qui vante ses produits aux
26-28 1 d8+1fantômes
passants et prétend fournir les plus belles étoffes de
29-31 2dl0 gargouilles
soie du pays
32-34 ld6+2 sibylles de l'eau
66-70 vénérable dragon d'argent
1
35-37 ld4+4 feux follets
71-75 3d6 vampiriens
38-40 Des saltimbanques qui donnent un spectacle de
76-80 Une patrouille de 2dl0 gardes qui remontent la rue à la
marionnettes, les deux pantins se donnant tour à
recherche de quelque chose ou de quelqu'un
tour la bastonnade, pour le plus grand plaisir de la
81-85 ldlO assassins
foule rassemblée
86-90 ld4+1 slaads gris
41-43 2d4 couatls
91-93 ldlO anis
44-46 2d8 blêmes
94-96 l vampire lanceur de sorts ou l guerrier vampire
47-51 ld8+l vétérans
97 ld4 archimages
52-55 3d4 ecclésiastiques
98 ld3 rakshasas
56-58 2d4 cambions
99 ld4 vampires
59-61 1 dlO revenants
00 l tarasque
62-65 2d4 araignées de phase

tlS Ol'll!� nt \l'lTi•F m· 00:--'JO!-;


Effet. Les effets du piège s'appliquent lorsqu'il s'active. Il
LES PIÈGES REVISITÉS peut projeter une fléchette, libérer un nuage de gaz empoi­
Les règles des pièges du Dungeon Master's Guide vous sonné, ouvrir un panneau caché, etc. Cette section précise
fournissent les informations de base nécessaires à la ce que vise le piège, son bonus d'attaque ou le DD de son jet
gestion des pièges, mais celles présentées ici optent pour de sauvegarde et ce qui se produit si la victime est touchée
une approche différente, plus élaborée : elles décrivent les ou rate son jet de sauvegarde.
pièges sous forme de mécanismes de jeu et s'accompagnent Contre-mesures. On peut détecter ou vaincre un piège
de conseils pour créer vos propres pièges. de diverses manières, avec un test de caractéristique ou
Au lieu de diviser les pièges selon leur nature magique en recourant à la magie. Cette section indique comment
ou mécanique, ces règles les séparent en deux catégories : contrer le piège. Elle précise aussi ce qui se passe éventuel­
simples et complexes. lement lorsque quelqu'un échoue à le neutraliser.

LES PIÈGES SIMPLES UTILISER UN PIÈGE SIMPLE


Un piège simple s'active, après quoi il devient inoffensif ou Pour utiliser un piège simple dans votre aventure, commen­
facile à éviter. Une fosse dissimulée à l'entrée d'un antre cez par noter la valeur de Sagesse (Perception) passive des
gobelin, une aiguille empoisonnée qui jaillit d'une serrure, personnages. La plupart des pièges reposent sur un test
une arbalète modifiée pour tirer dès qu'un intrus marche de Sagesse (Perception) quand il s'agit de détecter leur dé­
sur une plaque de pression ... voilà autant de pièges simples. clencheur ou d'autres éléments susceptibles de révéler leur
présence. Si vous marquez une pause pour demander cette
LES ÉLÉMENTS D'UN PIÈGE SIMPLE information à vos joueurs, ils se douteront qu'un danger
La description d'un piège simple commence par une ligne caché les guette.
Quand un piège se déclenche, appliquez ses effets
donnant le niveau du piège et le degré de danger qu'il repré­
sente. S'en suit une note sur l'apparence générale du piège comme indiqué dans sa description.
et son fonctionnement, puis trois paragraphes indiquant ses Si les personnages repèrent un piège, restez ouvert vis­
à-vis de leurs idées pour le vaincre. La description est un
mécanismes de jeu.
point de départ pour les contre-mesures, pas une défini­
Niveau et menace. Le niveau du piège correspond en
tion complète.
réalité à un palier (1 à 4, 5 à 10, 11 à 16 et 17 à 20), indi­
Pour que vous puissiez décrire facilement ce qui se
quant quand utiliser le piège lors d'une campagne. De plus,
produit ensuite, les joueurs doivent se montrer précis en
chaque piège représente un danger modéré, redoutable
ou mortel. expliquant comment ils comptent neutraliser le piège. S'ils
vous annoncent simplement qu'ils veulent faire un test, cela
Déclencheur. Un piège simple se déclenche quand
ne vous aidera guère. Demandez-leur comment leurs per­
un événement déclencheur se produit. Cette section
sonnages sont positionnés et ce qu'ils comptent faire pour
donne l'emplacement du déclencheur et l'activité déclen­
triompher du piège.
chant le piège.
1 EXPLOSION ARDENTE
DONNER DE L 1MPORTANCE AUX PIÈGES
Piège simple (niveau 5 à 10, menace redoutable)
Pour augmenter vos chances que les personnages se
heurtent aux pièges préparés à leur intention dans une Le temple de Pyremius, un dieu du feu, est menacé par
rencontre ou une aventure, vous pourriez être tenté d'en des voleurs désireux de dérober les opales de feu que les
utiliser un grand nombre, vous assurant ainsi que les per­ prêtres ont laissées là en offrande à leur dieu. Une mo­
sonnages en affrontent au moins un ou deux. Cependant, saïque sur le sol de l'entrée du sanctuaire intérieur leur
mieux vaut lutter contre cette envie. adresse une réprimande enflammée.
Si vos rencontres et vos aventures sont truffées de Déclencheur. Toute personne qui marche sur la mo­
pièges et que les personnages en souffrent encore et en­ saïque en fait jaillir une gerbe de feu. Les gens portant un
core, ils prendront sûrement des mesures pour éviter de symbole sacré de Pyremius bien en vue ne déclenchent
nouvelles mésaventures. Leurs expériences récentes les pas le piège.
rendront extrêmement prudents et vous risquez de voir Effet. Un cube de feu de 4,50 mètres d'arête jaillit, re­
le rythme de l'aventure passer au ralenti tandis que les couvrant la plaque de pression et la zone alentour. Les
joueurs examinent chaque centimètre carré du donjon en créatures présentes dans la zone doivent faire un jet de sau­
quête de fils et de plaques de pression. vegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent
Les pièges sont plus efficaces quand ils surprennent les 24 (7d6) dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
gens, pas quand ils sont si nombreux que les personnages Contre-mesures. Un test de Sagesse (Perception)
consacrent tous leurs efforts au repérage du suivant. DD 15 révèle la présence de cendres et de légères marques
de brûlure dans la zone qu'affecte le piège. Un test d'In­
telligence (Religion) DD 15 réussi permet de détruire le
piège en déformant une rune essentielle en périphérie de la
QUELQUES EXEMPLES DE mosaïque, à portée. Le piège s'active si la personne rate ce
PIÈGES SIMPLES test. Si quelqu'un lance avec succès dissipation de la magie
(DD 15) sur les runes, le piège est détruit.
Voici quelques pièges simples pour peupler vos aventures
ou servir de modèles à vos créations. FILET
Piège simple (niveau 1 à 4, menace redoutable)
AIGUILLE EMPOISONNÉE
Piège simple (niveau 1 à 4, menace mortelle) Comme les gobelins ont une forte tendance à réduire leurs
ennemis en esclavage, ils privilégient les pièges qui laissent
Une minuscule aiguille empoisonnée cachée dans une ser­ les intrus en vie, afin de les envoyer travailler dans les
rure, voilà un excellent moyen de décourager les voleurs dé­ mines ou ailleurs.
sireux de piller un coffre. Ce genre de piège se trouve géné­ Déclencheur. Un fil est tendu dans un couloir et relié à
ralement sur la porte d'une salle au trésor ou sur un coffre. un grand filet. Si le fil se casse, le filet tombe sur les intrus.
Déclencheur. Une créature déclenche le piège si elle Le fil est également relié à une cloche de fer qui sonne
tente de crocheter la serrure ou de l'ouvrir. quand le piège s'active, alertant les gardes proches.
Effet. La créature qui déclenche le piège doit faire un jet Effet. Un filet tombe sur une zone de 3 mètres sur 3
de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle le rate, elle centrée sur le fil déclencheur et une cloche se met à sonner.
subit 14 (4d6) dégâts de poison et se retrouve empoison­ Toute créature entièrement comprise dans la zone doit
née pendant 10 minutes. Elle est paralysée tant qu'elle est réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi
ainsi empoisonnée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est entravée. Une créature peut utiliser une action pour
elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas faire un test de Force DD 10 pour se libérer ou libérer un
empoisonnée. tiers. On peut aussi libérer une créature sans la blesser en
Contre-mesures. L'aiguille se repère avec un test de utilisant une arme tranchante pour infliger 5 dégâts tran­
Sagesse (Perception) DD 20, mais uniquement si le person­ chants au filet (CA 10, 20 pv).
nage examine la serrure. Un test de Dextérité DD 20 avec Contre-mesures. Le fil et le filet se repèrent avec un test
des outils de voleur permet de désamorcer l'aiguille, mais de Sagesse (Perception) DD 15. Un test de Dextérité DD 15
un total de 10 ou moins au test déclenche le piège. avec des outils de voleur permet de désamorcer le fil sans
faire tomber le filet ni sonner la cloche. Si le personnage
ARBALÈTE SURPRISE rate son test, le piège s'active.
Piège simple (niveau 1 à 4, menace redoutable)
L'arbalète surprise est un piège très apprécié des kobolds
et autres créatures qui comptent sur les pièges pour dé­
fendre leur antre. Elle se compose d'un fil tendu en travers
d'un couloir relié à deux arbalètes lourdes tournées de ma­
nière à tirer dans le couloir si quelqu'un détend le fil.
Déclencheur. Une créature déclenche le piège si elle
traverse le fil.
Effet. Le piège effectue deux attaques contre la créature
qui l'a déclenché. Chacune a un bonus d'attaque de +8 et in­
flige 5 (ldlO) dégâts perforants si elle touche. Ces attaques
ne sont jamais avantagées ni désavantagées.
Contre-mesures. Le fil se repère avec un test de Sa­
gesse (Perception) DD 15. Un test de Dextérité DD 15 avec

0
des outils de voleur permet de désamorcer le fil, sachant
qu'un résultat de 5 ou moins sur le test déclenche le piège.

l F� llll'! l!, ll' \! \11 Pl iJl !lU�JON


FOSSE CACHÉE PIÈGE À OURS
Piège simple (niveau 1 à 4, menace modérée) Piège simple (niveau 1 à 4, menace redoutable)
La plus simple des fosses se compose d'un trou de 3 mètres Un piège à ours ressemble à deux mâchoires de fer qui se
de profondeur, dissimulé par une toile usée recouverte de referment sur la jambe d'une créature lorsqu'elle marche
feuilles et de terre pour ressembler à une zone stable. Ce dessus. Le piège est rivé au sol, empêchant la victime de
type de piège est bien utile pour bloquer l'entrée de l'antre se déplacer.
d'un monstre et s'accompagne souvent d'étroites corniches Déclencheur. Une créature déclenche le piège à ours si
sur les côtés pour permettre de circuler autour. elle marche dessus.
Déclencheur. Toute personne qui marche sur la toile Effet. Le piège fait un jet d'attaque contre la créature
risque de passer au travers. qui le déclenche avec un bonus d'attaque de +8. Il inflige
Effet. La créature qui déclenche le piège doit réussir un 5 (ldlO) dégâts perforants s'il touche. Cette attaque n'est
jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. Si elle le réussit, jamais avantagée ni désavantagée. Une créature touchée
elle se rattrape au bord de la fosse ou recule d'instinct. Si voit sa vitesse réduite à 0 mètre. Elle ne peut pas se dépla­
elle échoue, elle tombe dans la fosse et subit 3 (ld6) dégâts cer tant qu'elle ne s'est pas libérée. Pour cela, elle ou une
contondants à cause de la chute. autre créature adjacente au piège doit réussir un test de
Contre-mesures. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 Force DD 15.
révèle la présence de la toile et d'une corniche d'une tren­ Contre-mesure. Le piège se repère avec un test de Sa­
taine de centimètres autour de la fosse où se déplacer en gesse (Perception) DD 10. Un test de Dextérité DD 10 avec
toute sécurité. des outils de voleur permet de le désamorcer.

HERSE FERMÉE SOMMEIL DE PLOMB


Piège simple (niveau 1 à 4, menace modérée) Piège simple (niveau 11 à 16, menace mortelle)
Certaines personnes. comme des magiciens fous en quête Quand un sommeil de plomb s'active, une plaque de pres­
de nouvelles victimes, construisent des donjons dans l'in­ sion libère un sort qui plonge les intrus dans un profond
tention d'empêcher leurs visiteurs de fuir. La herse qui se sommeil. Les gardiens du donjon peuvent ensuite disposer
referme est un piège particulièrement retors en ce que la des dormeurs.
herse se trouve parfois loin de la plaque de pression qui la Déclencheur. Une créature déclenche le piège si elle
referme. Elle peut se fermer à l'entrée du donjon alors que marche sur la plaque de pression.
la plaque se trouve dans ses entrailles, à des centaines de Effet. Quand le piège s'active, il lance le sort sommeil
mètres de là: les aventuriers ignoreront qu'ils sont enfer­ centré sur la plaque de pression en utilisant un emplace­
més tant qu'ils n'auront pas tenté de ressortir. ment de sort de niveau 9.
Déclencheur. Une créature déclenche le piège si elle Contre-mesures. La plaque de pression se repère
marche sur la plaque de pression. avec un test de Sagesse (Perception) DD 20. Un test
Effet. Une herse de fer tombe du plafond, bloquant un d'Intelligence (Arcanes) DD 20 effectué dans un rayon de
passage ou une issue. 1,50 mètre autour de la plaque de pression désactive le
Contre-mesures. La plaque de pression se repère piège, sachant que si le total du test est de 10 ou moins, le
avec un test de Sagesse (Perception) DD 20. Un test de piège se déclenche. Si un personnage lance dissipation de
Dextérité DD 20 avec des outils de voleur permet de la la magie (DD 19) avec succès sur la plaque de pression, il
désamorcer, sachant qu'un total de 5 ou moins au test dé­ détruit le piège.
clenche le piège.
LA CONCEPTION D'UN PIÈGE SIMPLE
LAME PENDULAIRE
Vous pouvez créer vos propres pièges simples en obser­
Piège simple (niveau 5 à 10, menace redoutable)
vant les conseils suivants. Vous pouvez aussi adapter les
Ce piège utilise des lames mobiles qui se balancent dans exemples fournis à d'autres niveaux et d'autres degrés de
une salle et menacent toutes les créatures voisines. En gé­ dangerosité en modifiant les DD et les dégâts comme indi­
néral, ces lames s'activent à l'aide d'un levier ou d'un autre qué plus loin.
mécanisme simple. Les kobolds apprécient tout particu­
lièrement ce piège capable de terrasser des créatures plus L'UTILITÉ
grandes qu'eux. Avant de vous pencher sur les détails du piège, réfléchissez
Déclencheur. Le piège s'active quand une créature tire à sa raison d'être. Pourquoi quelqu'un construirait-il ce
le levier. piège? Quelle est son utilité? Pensez au créateur du piège
Effet. Toutes les créatures de taille Moyenne ou plus (dans l'aventure), à ses intentions et à l'emplacement que le
situées dans une zone de 1,50 mètre pour 6 de long doivent piège protège. Les pièges s'accompagnent d'un contexte, ils
faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui ne sont pas créés sans raison, et c'est ce contexte qui défi­
échouent subissent 14 (4d6) dégâts tranchants, les autres la nit leur nature et leurs effets.
moitié seulement. Voici quelques usages généraux pour un piège. Utili­
Contre-mesures. Le levier n'est pas caché. Un test de sez-les comme inspiration pour créer les vôtres.
Sagesse (Perception) DD 15 au niveau de la zone d'effet du Alarmer. Une alarme est conçue pour avertir les occu­
piège révèle des éraflures et des traces de sang sur le sol pants d'une zone de l'arrivée d'intrus. Elle peut faire sonner
et les murs. Un test de Dextérité DD 15 avec des outils de une cloche ou un gong. Ce genre de piège s'accompagne ra­
voleur permet de désamorcer le levier. rement d'un jet de sauvegarde, car il est impossible d'éviter
l'alarme une fois le piège déclenché.
Retarder. Certains pièges sont conçus pour retarder
les ennemis, afin de donner aux occupants du donjon le
temps d'organiser la défense ou de fuir. La fosse cachée est
un exemple classique de ce genre de piège. Une fosse de
3 mètres de profondeur inflige peu de dégâts et il n'est pas

l!I\P!IV.s .,.
01 Il Dl- ·1 · .. R iJ IH>',

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NIVEAU ET DANGEROSITÉ
Avant de créer les effets d'un piège, réfléchissez à son ni­
veau et sa dangerosité.
Les pièges se divisent en quatre paliers de niveaux : 1 à
4, 5 à 10, 11 à 16, 17 à 20. Le niveau que vous choisissez
pour le piège vous sert de point de départ pour déterminer
sa puissance.
Pour cerner la force du piège, choisissez s'il représente
un danger modéré, redoutable ou mortel pour les person­
nages de son palier de niveau. Un piège modéré a peu de
chances de tuer un personnage, un piège redoutable devrait
pousser le personnage touché à demander des soins et un
piège mortel peut réduire un personnage à O point de vie en
un coup et la plupart des créatures ont grand besoin d'un
court ou d'un long repos après avoir subi ses effets.
Consultez les tables suivantes lorsque vous déterminez
les effets d'un piège. La table DD des jets de sauvegarde
contre les pièges et bonus d'attaque donne des conseils pour
déterminer le DD du jet de sauvegarde, le DD du test et le
bonus d'attaque d'un piège. Le DD du test est donné par dé­
faut pour tout test entraînant une interaction avec le piège.
La table Sévérité des dégâts par niveau indique les
dégâts qu'un piège inflige typiquement en fonction de son
propre niveau. Les valeurs sont données en partant du
principe que le piège blesse une seule créature. Utilisez
des d6 au lieu de dlO pour les pièges qui affectent plusieurs
créatures à la fois.
La table Équivalent de sort par niveau montre le niveau
d'emplacement de sort approprié en fonction du niveau de per­
sonnage et de la sévérité du danger que représente le piège.
Un sort est une excellente base de conception pour un piège,
que ce piège imite le sort (un miroir lançant charme-personne
sur toute personne qui s'y regarde) ou utilise ses effets (un ob­
jet alchimique qui explose comme une boule de feu).
bien difficile d'en ressortir, mais elle remplit son rôle en La case du danger mortel pour les personnages de ni­
retardant les intrus. Parmi les pièges destinés au retarde­ veau 17 ou plus suggère de combiner un sort de niveau 9 et
ment, on trouve aussi les murs qui s'effondrent, les herses un de niveau 5 en un même effet. Dans ce cas, choisissez
qui tombent du plafond et les mécanismes de fermeture qui deux sorts ou utilisez les effets d'un sort lancé avec un em­
ferment ou claquent et verrouillent une porte. Si un piège placement de niveau 9 et un de niveau 5. Par exemple, une
de retardement possède des pièces mobiles qui menacent telle boule de feu infligerait 24d6 dégâts de feu aux créa­
directement les personnages lorsqu'il s'active, ces person­ tures ratant leur jet de sauvegarde.
nages ont généralement droit à un jet de sauvegarde de
Dextérité pour éviter de se blesser. DD DES JETS DE SAUVEGARDE CONTRE LES PIÈGES
Entraver_ Un piège à entrave est conçu pour bloquer ses ET BONUS D'ATTAQUE
victimes sur place et les empêcher de se déplacer. Il est Danger du piège DD JdS/test Bonus d'attaque
souvent employé de concert avec des patrouilles régulières, Modéré 10 +5
qui récupèrent les victimes et s'en occupent ailleurs. Ce­
Redoutable 15 +8
pendant, dans un donjon ancestral, il se peut que les gardes
aient disparu depuis longtemps. Mortel 20 +12

.. Il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de


Force pour éviter un piège à entrave, mais certains n'au­
torisent pas de jet. En plus de faire des dégâts, le piège
SÉVÉRITÉ DES DÉGÂTS PAR NIVEAU
Niveau de
empêche la créature de bouger. De nouveaux jets de Force personnage Modéré Redoutable Mortel
(contre le DD du jet de sauvegarde du piège) ou des dégâts
1-4 5 (ldlO) 11 (2dl0) 22 (4dl0)
infligés au piège peuvent briser ce dernier et libérer sa
victime. Parmi ces pièges, on trouve le piège à ours, la cage 5-10 11 (2d10) 22 (4d10) SS (lOdl0)
qui tombe du plafond et le mécanisme qui projette un filet. ll-16 22 (4dl0) 55 (lOdlO) 99 (l8d10)
Tuer. Certains pièges sont tout bonnement conçus 17-20 SS (lOdlO) 99 (l8dl0) 132 (24dl0)
pour éliminer les intrus. Parmi leurs effets, on trouve des
aiguilles empoisonnées qui jaillissent d'une serrure dès
ÉQUIVALENT DE SORT PAR NIVEAU
qu'on y touche, des gerbes de feu qui emplissent une pièce,
du gaz empoisonné et d'autres mesures létales. Un jet Niveau de
de sauvegarde (généralement de Dextérité ou de Consti­ personnage Modéré Redoutable Mortel
tution) permet à une créature d'éviter ou de réduire les 1-4 Tour de magie 2
effets du piège. 5-10 l 3 6
ll-16 3 6 9
17-20 6 9 9+5

1 ! \ P! i 1.'I ,r',O! ll!S]ll ',f\llf!I !>! IJO'.JU'\


LES DÉCLENCHEURS couvrent et s'évitent sans effort actif. Par exemple, une
Le déclencheur est la condition à remplir pour acti­ fosse cachée est désarmée dès qu'elle est repérée, car il
ver le piège. suffit alors de la contourner ou de descendre le long d'une
Choisissez le mode d'activation du piège et déterminez de ses parois, de la traverser par le fond et de remonter de
comment les personnages peuvent le découvrir. Voici l'autre côté.
quelques exemples Une fois que vous avez déterminé comment désarmer
ou éviter un piège, décidez quelles combinaisons de ca­
Une plaque de pression qui active le piège quand on ractéristique et de compétence utiliser contre lui: test de
marche dessus. Dextérité avec des outils de voleur, test de Force (Athlé­
Un fil qui déclenche le piège quand on le casse, en géné­ tisme), test d'Intelligence (Arcanes)...
ral en passant au travers. Un test de Dextérité avec des outils de voleur peut
Une poignée de porte qui active le piège quand on la s'appliquer à n'importe quel piège doté d'un élément mé­
tourne du mauvais côté. canique. Ces outils peuvent servir à désarmer un fil ou
Une porte ou un coffre qui déclenche un piège quand une plaque de pression, à démanteler le mécanisme d'une
on l'ouvre. aiguille empoisonnée ou à boucher une valve expulsant un
Pour être efficace, le déclencheur doit d'ordinaire être ca­ gaz empoisonné dans une salle.
ché, sinon il est très facile d'éviter le piège. Le test de Force est souvent la méthode de prédilection
Le déclencheur exige un test de Sagesse (Perception) pour neutraliser un piège destructible ou que l'on peut
s'il suffit de le repérer pour comprendre sa nature. Les enrayer par la force brute. On peut briser une lame pen­
personnages peuvent déjouer une fosse cachée par un dulaire, maintenir un bloc de pierre glissant en place ou
filet recouvert de feuilles s'ils repèrent le vide à travers un déchirer un filet.
trou dans la couche de feuilles. Un fil ne sert à rien s'il est Pour désarmer un piège magique, il faut miner la magie
repéré, tout comme une plaque de pression. qui l'alimente. D'ordinaire, un personnage qui réussit un
D'autres pièges se repèrent suite à une inspection mi­ test d'intelligence (Arcanes) comprend comment le piège
nutieuse et d'habiles déductions. Une poignée qui ouvre fonctionne et comment le désamorcer. Le personnage
une porte quand on la tourne à droite, mais déclenche un pourrait, par exemple, découvrir qu'il faut casser l'un des
piège quand on la tourne à gauche exige un test d'Intel­ yeux de verre d'une statue pour l'empêcher de cracher des
ligence (Investigation), car, si elle est bien visible, i 1 est flammes magiques.
moins évident de comprendre sa nature. Une fois que vous savez quel genre de test effectuer,
Quel que soit le type du test, le DD dépend du talent déterminez ce qui se passe lorsque quelqu'un rate la tenta­
et du soin avec lequel le piège a été dissimulé. On repère tive de désamorçage. Selon le type de test concerné et la
la plupart des pièges en réussissant un test DD 20, mais nature du piège, il se peut que tout test raté entraîne des
si le piège a été conçu à la hâte ou sans soin, le DD peut conséquences négatives (en général le déclenchement du
être de 15. Un piège particulièrement vicieux peut avoir piège) ou bien que le piège se déclenche seulement si le
un DD de 25. total du test est inférieur ou égal à un nombre choisi.
Vous devez ensuite réfléchir à ce que les personnages
apprennent lorsqu'ils réussissent le test. Dans la plupart INSTALLER UN PIÈGE SIMPLE
des cas, ils découvrent le piège, cependant il arrive qu'ils Le contexte et l'environnement sont des éléments essen­
repèrent juste des indices et doivent en tirer des conclu­ tiels quand il s'agit de placer un piège. Un tronc se balan­
sions avant de le neutraliser. Les personnages peuvent çant et menaçant de renverser les personnages est une
alors réussir le test, mais déclencher tout de même le simple gêne sur un chemin de forêt où il est facile de le
piège s'ils ne comprennent pas la nature de ce qu'ils contourner alors qu'il peut se muer en danger mortel sur
viennent de découvrir. une piste étroite à flanc de falaise.
Les goulets d'étranglement et les passages étroits qui
LES EFFETS mènent à un endroit essentiel dans un donjon font d'ex­
La conception d'un piège est un processus simple et di­ cellents emplacements pour un piège, en par ticulier à vo­
rect. Les tables indiquant le DD des jets de sauvegarde, cation d'alarme ou d'entrave. L'objectif est de retarder les
les bonus d'attaque, les dégâts et autres forment un ex­ intrus ou de les arrêter avant qu'ils n'atteignent une zone
cellent point de départ pour les pièges simples infligeant clef, ce qui donne aux habitants du donjon une chance de
des dégâts. préparer leur défense ou de monter une contre-attaque.
Pour les pièges à effet plus complexe, le mieux consiste Un coffre au trésor, la porte d'un caveau ou un autre
à utiliser la table Équivalent de sort par niveau pour trou­ obstacle ou récipient empêchant d'atteindre un bien de va­
ver ce qui convient le mieux à l'effet de sort désiré. Un sort leur offrent un emplacement idéal pour un piège destiné à
est un bon point de départ, car c'est un élément de jeu tuer. Dans ce cas, le piège est la dernière ligne de défense
compact produisant des effets spécifiques. contre les voleurs et les intrus.
Si vous utilisez un sort comme point de départ, deman­ Les pièges à alarme ne représentant pas une menace
dez-vous s'il faut modifier ses effets pour les adapter à physique directe, ils sont bien adaptés aux zones utilisées
la nature du piège. Par exemple, vous pouvez facilement par les habitants d'un donjon, si bien sûr ces derniers
changer le type de dégâts d'un sort ou le genre de jet de connaissent l'existence du piège et savent comment l'évi­
sauvegarde qu'il entraîne. ter. Les accidents arrivent, mais si un gobelin se précipite
dans son antre et déclenche l'alarme, cela ne fait pas
DÉSARMER UN PIÈGE SIMPLE grand mal. L'alarme sonne, les gardes arrivent, punissent
Il suffit d'un test de caractéristique pour désarmer un le maladroit et réinitialisent le piège.
piège simple. Imaginez comment il opère, puis deman­
dez-vous comment les personnages peuvent le surmonter.
Il peut autoriser plusieurs types de tests de caractéris­
tique. Certains pièges sont si mal cachés qu'ils se dé-

< fl \l'ilf'1 ' l f, 01 T'.l� i•l .\1 \l!PE Jll" Il<)''


LES PIÈGES COMPLEXES UTILISER UN PIÈGE COMPLEXE
Enjeu, un piège complexe fonctionne comme un monstre
Un piège complexe fait planer plusieurs dangers sur les
légendaire. Quand il se met en route, ses éléments actifs
aventuriers. Une fois le piège complexe activé, il reste dan­
agissent à son initiative. Les caractéristiques du piège
gereux round après round, jusqu'à ce que les personnages
s'activent à chaque fois que vient son tour dans l'ordre d'ini­
parviennent à l'éviter ou le désactiver. Certains pièges tiative, sachant que le piègejoue après les créatures possé­
complexes deviennent de plus en plus dangereux au fil du
dant la même initiative que lui. Appliquez les effets détaillés
temps, par exemple s'ils accumulent de la puissance ou
dans la description du piège.
gagnent en vitesse.
Une fois les effets des éléments actifs du piège appliqués,
Un piège complexe est plus difficile à désamorcer qu'un consultez ses éléments dynamiques pour voir s'il se produit
piège simple, car il ne suffit pas de réussir un seul test, il
un changement. Nombre de pièges complexes ont des effets
faut une série de tests pour démanteler progressivement les
qui varient lors d'une rencontre. Une aura magique peut
composantes du piège. L'effet du piège s'atténue à chaque faire des dégâts qui augmentent avec sa durée d'activation
réussite, jusqu'à ce qu'il soit désactivé. tandis qu'une lame montée sur un balancier peut chan-
La plupart des pièges complexes sont conçus de manière ger de zone.
à ce qu'il faille s'exposer à leurs effets pour pouvoir les
Les éléments constants du piège lui permettent de faire
désamorcer. Par exemple, le mécanisme qui contrôle un effet même quand ce n'est pas son tour. À la fin du tour de
couloir plein de lames pendulaires se trouve à l'opposé de chaque créature, regardez les éléments constants du piège
l'entrée, tandis que la statue qui baigne une salle d'énergie pour savoir si l'un d'eux fait effet.
nécrotique ne peut se désamorcer qu'en se tenant dans la
zone affectée. L'EXPÉRIENCE REÇUE POUR UN PIÈGE
COMPLEXE
LES ÉLÉMENTS D'UN PIÈGE COMPLEXE
Les personnages qui triomphent d'un piège complexe mé­
Un piège complexe dispose de tous les éléments d'un piège
ritent des points d'expérience attribués selon le danger qu'il
simple, mais aussi de caractéristiques spéciales qui en font
représentait. Il faut un instant de réflexion pour décider si
une menace d'ordre plus dynamique.
un groupe a surmonté un piège. En règle générale, si les
Niveau et menace. Un piège complexe utilise les mêmes
personnages désamorcent un piège complexe ou sont expo­
désignations que les pièges simples pour le niveau et la
sés à ses effets et survivent, donnez-leur les points d'expé­
dangerosité.
rience pour leurs efforts, selon la table que voici.
Déclencheur. Comme les pièges simples, les com­
plexes disposent d'un déclencheur. Certains en possèdent
L'EXPÉRIENCE EN RÉCOMPENSE D'UN PIÈGE
plusieurs.
Initiative. Un piège complexe dispose de tours, comme COMPLEXE
une créature, car il fonctionne sur la durée. Cette partie de Niveau du piège Points d'expérience
la description du piège précise si le piège est lent (initiative 1-4 650
de 10), rapide (initiative de 20) ou très rapide (initiatives de 5-10 3 850
20 et de 10). Un piège agit toujours après les créatures qui
11-16 11 100
possèdent la même valeur d'initiative que lui.
17-20 21 500
Éléments actifs. À son tour, le piège produit des effets
spécifiques détaillés dans cette partie de sa description. Il
peut disposer de plusieurs éléments actifs, d'une table dans
laquelle lancer un dé pour déterminer un effet aléatoire ou QUELQUES EXEMPLES DE PIÈGES
d'options parmi lesquelles f aire votre choix. COMPLEXES
Éléments dynamiques. Un élément dynamique est une
menace qui apparaît ou évolue pendant que le piège fonc­ Voici quelques pièges complexes à utiliser pour mettre
tionne. En général, les modifications impliquant des élé­ vos personnages à l'épreuve ou servir de modèles à vos
ments dynamiques s'appliquent à la fin de chaque tour du créations.
piège ou en réponse aux actions des personnages.
CHEMIN DE LAMES
Éléments constants. Un piège complexe représente un
Piège complexe (niveau 1 à 4, menace redoutable)
danger même quand ce n'est pas son tour. Cette section dé­
crit comment les parties du piège fonctionnent. La plupart La tombe du roi Alexandre et de la reine Zénobie se trouve
font une attaque contre toute créature présente dans une cachée dans une pyramide ensevelie marquant l'emplace­
certaine zone ou l'obligent à faire unjet de sauvegarde. ment de la cité perdue de Cynidicée. L'entrée du tombeau
Contre-mesures. Il y a de nombreuses manières de est un long couloir constellé de pièges auquel on accède
triompher d'un piège. La description du piège précise les seulement par des portes secrètes habilement dissimulées.
tests ou sorts susceptibles de le détecter ou de le désamor­ Ce couloir fait 6 mètres de large pour 50 de long. Il est prin­
cer. Elle indique aussi ce qui se passe éventuellement en cipalement dégagé, sauf au bout de 25 mètres où le sol est
cas d'échec lors de la tentative de désamorçage. fissuré et abîmé sur une section de 15 mètres considérée
La neutralisation d'un piège complexe se déroule comme comme un terrain difficile.
pour un piège simple, sauf qu'il faut réussir plus de tests. Il Déclencheur. Ce piège s'active dès qu'une créature autre
faut d'ordinaire réussir trois tests pour désamorcer l'un des qu'un mort-vivant entre dans le couloir. Il reste actif tant
éléments d'un piège complexe. Nombre de ces pièges sont qu'une telle créature se trouve dans le couloir.

' dotés de plusieurs éléments et demandent donc beaucoup


de travail pour neutraliser chacun d'eux. En général, un
test réussi réduit l'efficacité d'un élément du piège, même
Initiative. Le piège agit à une initiative de 20 et à
une de 10.
Éléments actifs. Le chemin de lames comprend un en­
s'il ne désactive pas le piège dans son ensemble. semble de lames tournoyantes sur les 25 premiers mètres

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du piège, des piliers qui s'abattent depuis le plafond avant
d'y remonter sur les 15 mètres qui suivent et une rune de
terreur sur les 10 derniers mètres.
Les lames tournoyantes (initiative 20). Les lames at­
taquent toute créature dans les 25 premiers mètres du
couloir, avec un bonus au jet d'attaque de +5. Elles in­
fligent 11 (2dl0) dégâts tranchants si elles touchent.
Chute de piliers (initiative 10). Toutes les créatures pré­
sentes dans la zone de 15 mètres de long située après
les 25 premiers mètres du couloir doivent faire un jet
de sauvegarde de D extérité DD 15. Celles qui échouent
subissent 11 (2d10) dégâts contondants et se retrouvent
à terre, les autres reçoivent la moitié de ces dégâts et ne
sont pas jetées à terre.
Rune de terreur (initiative 10). Toutes les créatures qui se
trouvent dans la zone de 10 mètres de long située après
la chute de piliers doivent faire un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15. Celles qui échouent sont terrorisées par
la rune et doivent immédiatement utiliser leur réaction
pour se déplacer à leur vitesse en direction des piliers.
Les créatures terrorisées ne peuvent pas s'approcher
plus près de l'extrémité du couloir tant qu'elles n'ont
pas utilisé une action pour faire un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15 et mis un terme à leur état terrorisé avec
un succès.
Éléments dynamiques. Plus longtemps piège reste actif,
plus les lames et la rune deviennent dangereuses.
Accélération des lames. Les lames tournent de plus en
plus vite, ralentissant seulement quand elles touchent
une cible. Chaque fois que les lames ratent une attaque, Attaque. Une créature présente dans la zone peut préparer
la suivante devient plus difficile à esquiver. Le bonus son attaque pour frapper une lame dès qu'elle passe. La
d'attaque augmente de 2 après chaque attaque ratée et les lame est avantagée lors de son attaque contre cette créa­
dégâts augmentent de 3 (ld6). Ces avantages s'appliquent ture, ensuite, cette dernière l'attaque. Chaque lame a une
jusqu'à ce que les lames touchent une cible, après quoi CA de 15 et 15 points de vie. La destruction d'une lame
ces valeurs reviennent à la normale. réduit le bonus à l'attaque des lames tournoyantes de 2.
Défense runique. Les modifications de la rune de terreur Test de Dextérité avec des outils de voleur, DD 15. Une
augmentent la puissance du piège. Chaque test réussi créature peut utiliser des outils de voleur dans la zone
lors d'une tentative de désamorçage de la rune augmente d'attaque des lames pour démanteler leur mécanisme. Un
les dégâts des lames et des piliers de 5 (ldl0) et le jet de test réussi réduit le bonus d'attaque des lames de 2.
sauvegarde contre la rune de 1. Chute de piliers. Il n'y a aucune contre-mesure à prendre
Éléments constants. Les lames tournoyantes et la rune contre les piliers.
de terreur affectent chaque créature qui termine son tour Rune de terreur. La rune se désactive avec trois tests d'In­
dans les zones qu'elles affectent respectivement. telligence (Arcanes) DD 15, chacun nécessitant une ac­
Lames tournoyantes. Toute créature qui termine son tour tion. Une créature doit se trouver à l'extrémité du couloir
dans la zone affectée par les lames est la cible d'une pour tenter un test et il ne peut y avoir qu'une créature à
attaque : bonus d'attaque +5 ; si touchée 5 (ldlO) dégâts la fois travaillant à cette tâche. Une fois qu'une créature
tranchants. a tenté un test pour désactiver la rune de terreur, aucune
Rune de terreur. Toute créature qui termine son tour à autre ne peut le faire avant la fin du tour suivant de la
10 mètres ou moins de l'extrémité du couloir doit faire un première créature. On peut aussi désactiver la rune en
jet de sauvegarde contre l'effet de la rune de terreur. lançant trois fois dissipation de la magie (DD 13) avec
succès sur elle.
Contre-mesures. Il existe des contre-mesures pour neu-
traliser chaque élément actif du piège. SPHÈRE DU DESTIN BROYEUR
Lames tournoyantes. Les personnages peuvent briser les Piège complexe (niveau 5-10, menace mortelle)
lames, endommager leurs composantes ou discerner Le bouffon de la cour a inventé ce piège pour contrer
comment les éviter. Les lames se désactivent si leur bo­ toute personne désireuse de s'emparer de son chapeau de
nus d'attaque passe à -8. Voici comment le réduire. bouffon magique. Sa tombe se trouve au bout d'un couloir
Intelligence (Investigation), DD 15. Une créature capable de 3 mètres de large pour 45 mètres de long qui descend
de voir les lames peut tenter un test d'Intelligence (Inves­ en pente raide du nord en direction du sud. L'entrée de la
tigation) par une action. Si elle le réussit, elle apprend tombe est une porte dans le mur oriental au bas de la pente,
comment anticiper le mouvement des lames, ce qui leur à l'extrémité méridionale du couloir.
impose un désavantage au jet d'attaque contre elle tant Déclencheur. Ce piège s'active dès que l'on ouvre la
qu'elle n'est pas neutralisée. porte menant au cercueil du bouffon. Un portail magique

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s'ouvre à l'extrémité nord du couloir et crache une énorme Initiative. Le piège s'active à une initiative de 20 et de 10.
sphère de métal qui dévale la pente. Quand elle arrive en Éléments actifs. Le piège emplit la salle de poison et
bas, un second portail s'ouvre brièvement et la téléporte de d'autres effets mortels.
nouveau en haut de la pente pour répéter le processus.
Verrouillage des portes (initiative 20). Les quatre portes
Initiative. Le piège agit à 10 d'initiative (mais consultez
de la salle se referment et se verrouillent par magie. Cet
les éléments dynamiques).
effet s'active une seule fois, lorsque le piège se déclenche.
Éléments actifs. Bien que le piège soit de nature com­
Gaz empoisonné (initiative 20). Un gaz empoisonné enva­
plexe, il n'a qu'un élément actif. Cela lui suffit amplement.
hit la salle. Chaque créature présente doit faire un jet de
Sphère du destin broyeur (initiative 10). L'élément actif sauvegarde de Constitution DD 20. Celles qui échouent
du piège est une sphère de métal qui emplit presque subissent 33 (6d10) dégâts de poison, les autres la moitié
entièrement les trois mètres de large du couloir et roule seulement.
jusqu'au bas de la pente à son tour. Toutes les créatures Tempête (initiative 10). De l'air et des gaz bouillonnent
présentes sur le chemin de la sphère doivent faire un dans le piège. Lancez un d6 et consultez la table suivante.
jet de sauvegarde de Force DD 20. Celles qui échouent
subissent 22 (4dl0) dégâts contondants et sont jetées à LES EFFETS DE LA TEMPÊTE
terre, les autres reçoivent la moitié des dégâts seulement d6 Effet
et ne se retrouvent pas à terre. Les objets qui bloquent
Des gaz hallucinogènes brouillent l'esprit et les sens.
la sphère (comme un mur invoqué) subissent les dégâts
Tous les tests d'intelligence et de Sagesse effectués dans
maximaux suite à l'impact.
la salle sont désavantagés jusqu'à ce que la tempête
Éléments dynamiques. Plus la sphère roule, plus elle s'active de nouveau.
devient dangereuse.
2 La salle s'emplit d'un gaz explosif. Si quelqu'un tient une
Vitesse mortelle. Après son tour, la sphère gagne de la flamme nue, elle provoque une explosion. Toutes les
vitesse, ce qui augmente ses dégâts de 11 (2d10). Quand créatures de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de
ses dégâts sont de 55 (lOdlO) ou plus, elle agit à une ini­ Dextérité DD 20. Celles qui échouent subissent 22 (4dl0}
tiative de 20 et de 10. dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Cela éteint
Contre-mesures. On peut neutraliser le piège en blo­ la flamme.
quant la sphère ou en l'empêchant de se téléporter. 3 La salle se remplit d'un gaz affaiblissant. Tous les tests
Arrêter la sphère. Le plus simple pour neutraliser le piège de Force et de Dextérité effectués dans la salle sont
consiste à bloquer la sphère. Un mur de force y réussit fa- désavantagés jusqu'à ce que la tempête s'active de
cilement, tout comme n'importe quel objet placé sur son nouveau.
chemin et doté d'assez de points de vie pour absorber les 4 Des vents violents obligent toutes les créatures de la
dégâts qu'elle inflige sans que cela le détruise. pièce à réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20, sans
Détruire les portails. Chaque portail se neutralise en réus­ quoi elles se retrouvent à terre.
sissant trois tests d'intelligence (Arcanes) DD 20, en re­
5 La salle s'emplit de fumée. La visibilité est limitée à
vanche, il faut du temps pour analyser un portail afin de
30 centimètres jusqu'à ce que la tempête s'active à
savoir comment le détruire. Des runes discrètes au pla­
nouveau.
fond et au sol à chaque extrémité du couloir participent
au fonctionnement des portails. Une créature doit tout 6 La salle s'emplit de poison, obligeant les créatures à faire
d'abord utiliser une action pour examiner un ensemble des jets de sauvegarde, comme pour l'élément
de runes, puis utiliser une autre action pour tenter de gaz empoisonné.
les saccager. Chaque test réussi réduit les dégâts de la
sphère de 11 (2d10), car elle perd de la vitesse en passant Éléments dynamiques. Plus le gaz se concentre dans la
par un portail affaibli. pièce, plus il devient dangereux.
Sinon, un personnage peut désactiver un groupe
de runes en lançant trois fois dissipation de la magie Augmentation de puissance. Une fois le gaz empoisonné
( DD 19) avec succès sur l'une des runes de cet ensemble. activé, ses dégâts augmentent de 11 (2d10) à chaque
Si le portail sud est détruit, la sphère heurte le mur round jusqu'à un maximum de 55 (lOdlO).
méridional et s'arrête. Elle bloque la porte menant à la Contre-mesures. Voici quelques manières de surmon-
tombe, mais les personnages peuvent s'enfuir. ter le piège.
Ouvrir les portes. Le plus rapide pour échapper au piège
TEMPÊTE EMPOISONNÉE
consiste à ouvrir les portes, mais elles sont protégées par
Piège complexe (niveau 11 à 16, menace mortelle)
magie. Pour ouvrir une porte, un personnage doit d'abord
Ce piège démoniaque a été conçu pour éliminer les intrus réussir un test de Sagesse (Perception) DD 20 pour trou­
qui se faufilent dans un temple yuan-ti. Il se compose d'une ver le mécanisme de verrouillage. Ensuite, il doit réussir
pièce de 18 mètres de côté dotée d'une porte de pierre de un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 pour désactiver
1,50 mètre de large au milieu de chaque mur. Dans chaque la sphère de force qui entoure le verrou (dissipation de la
angle de la salle, une statue de 3 mètres de haut représente magie ne fonctionne pas). Il faut alors réussir un test de
un serpent enroulé prêt à frapper. Les yeux de chaque sta­ Dextérité DD 20 à l'aide d'outils de voleur pour crocheter
tue sont des rubis d'une valeur de 200 po pièce. la serrure. Enfin, il faut réussir un test de Force (Athlé­
Déclencheur. Le piège se déclenche lorsque quelqu'un tisme) DD 20 pour ouvrir la porte de force. Chaque test
retire un rubis d'une des statues. La gueule de toutes les demande une action.
statues s'ouvre et révèle un tuyau de 2,5 centimètres de Neutraliser les statues. Les personnages peuvent neutra­
large qui descend dans sa gorge. liser les statues en bloquant le flot de poison qui s'écoule

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de leur gueule. Ce serait une très mauvaise idée que de Considérez votre carte comme un scénario. Où les per­
détruire les statues, car les tuyaux de gaz resteraient sonnages veulent-ils aller? Qu'est-ce que le piège protège?
ouverts. Si quelqu'un réduit une statue à O point de vie Comment les personnages peuvent-ils s'y rendre? Quelles
(CA 17, 20 pv, résistance au feu et aux dégâts perforants sont leurs échappatoires les plus probables? En répondant
et tranchants ; immunité contre le poison et les dégâts à ces questions, vous saurez où positionner les divers élé­
psychiques) ou réussit un test de Force DD 20 pour la ments du piège.
briser, elle se fissure, s'ouvre et augmente les dégâts
du gaz de 5 (ldlO). Si un personnage réussit un test LES ÉLÉMENTS ACTIFS
de Dextérité DD 20 en utilisant des outils de voleur Les éléments actifs d'un piège complexe fonctionnent
ou un test de Force DD 15 pour bloquer la gueule de comme les effets d'un piège simple, sauf que le piège
la statue avec une cape ou autre, les dégâts du poison complexe s'active à chaque round. En dehors de cela, les
diminuent de 5 (ldlO). Si un personnage réussit ce test, conseils pour le DD des jets de sauvegarde, les bonus d'at­
quelqu'un doit rester près de la statue pour maintenir le taque et les dégâts sont les mêmes. Pour que votre piège
blocage. Le piège se désactive une fois toutes les statues soit logique et crédible, veillez à ce que les éléments que
ainsi bloquées. vous créez puissent s'activer à chaque round. Par exemple,
des arbalètes ordinaires modifiées pour tirer sur les per­
LA CONCEPTION D'UN PIÈGE sonnages auront besoin d'un mécanisme pour les rechar­
ger entre deux attaques.
COMPLEXE En termes de dangerosité, il vaut mieux avoir plusieurs
La création d'un piège complexe demande plus de travail effets redoutables dans un piège qu'un seul effet mortel. Par
que celle d'un piège simple, mais avec un peu de pratique, exemple, le chemin de lames utilise deux éléments redou­
vous saurez comment procéder et irez plus vite. tables et un modéré.
Familiarisez-vous avec les conseils de conception des Il est souvent utile de créer plusieurs éléments actifs af­
pièges simples avant de passer aux pièges complexes. fectant chacun une zone différente et d'utiliser divers effets.
Un piège peut posséder une partie qui inflige des dégâts,
L'UTILITÉ une autre qui immobilise les personnages ou les isole les
Les pièges complexes sont d'ordinaire créés pour protéger uns des autres. Une barre peut faire tomber les person­
une zone en tuant ou neutralisant les intrus. Vous ne per­ nages dans une zone baignée de jets de flammes. Réfléchis­
drez pas votre temps en réfléchissant à qui a conçu le piège, sez à la manière dont les éléments se combinent.
quel est son objectif et quel est le résultat escompté. Le
piège protège-t-il un trésor? Vise+il seulement un certain LES ÉLÉMENTS CONSTANTS
type d'intrus? En plus des éléments actifs du piège, ce dernier doit aussi
représenter un danger constant. Souvent, les effets actifs
NIVEAU ET DANGEROSITÉ et constants sont les mêmes. Imaginez un couloir rempli
Les pièges complexes utilisent la même nomenclature que de lames de scie tournoyantes. Au tour du piège, les lames
les pièges simples en matière de niveau et de dangerosité. attaquent toutes les créatures présentes. De plus, toute per­
Consultez cette section pour en savoir plus sur la manière sonne qui reste dans le couloir subit des dégâts à la fin de
dont ces éléments définissent le DD des jets de sauve­ chacun de ses tours, pour représenter le danger constant
garde et des tests, les bonus d'attaque et autres éléments que représentent les lames.
numériques. Un élément constant devrait appliquer son effet à toute
créature qui termine son tour dans la zone qu'il affecte. Si
LA CARTE un élément actif présente une menace quand ce n'est pas le
Un piège complexe se compose de diverses parties, re­ tour du piège, définissez cette menace comme un élément
pose généralement sur la position des personnages pour constant. En règle générale, conservez le DD du jet de
résoudre ses effets et peut produire plusieurs effets à sauvegarde ou le bonus d'attaque de l'élément actif, mais
chaque round. Si on le dit complexe, ce n'est pas pour rien ! divisez les dégâts par deux.
Pour commencer le processus de conception, commencez Évitez de remplir toute la zone de rencontre avec des
peut-être par dessiner une carte de la zone affectée sur du éléments constants. Une partie du défi que pose un piège
papier millimétré, en utilisant une échelle de 1,50 mètre complexe consiste à trouver les zones sûres. Un instant de
par case. Ce niveau de détail vous permet de développer répit aide à donner du rythme à la rencontre avec le piège
une idée claire de ce que le piège peut faire et de la manière complexe et donne aux personnages l'impression qu'ils ne
dont ses différentes parties interagissent. Cette carte sert sont pas constamment en danger. Par exemple, des murs
de point de départ et de contexte à tout le reste du proces­ qui entrent en collision pourraient avoir besoin d'un temps
sus de création. de réinitialisation entre deux collisions, les rendant inoffen­
Ne vous limitez pas à une pièce. Regardez les passages sifs quand ce n'est pas à eux d'agir.
et les salles qui entourent la zone du piège et réfléchissez
aux rôles qu'ils pourraient jouer. Le piège peut verrouiller LES ÉLÉMENTS DYNAMIQUES
des portes et fermer des barrières, afin d'empêcher toute Une bataille gagne en intérêt si les monstres changent de
fuite. Il peut envoyer une volée de fléchettes depuis les tactique ou dévoilent de nouvelles capacités au cours des
murs d'une zone, obligeant les personnages à entrer dans rounds, de même le piège complexe est plus passionnant
une autre pièce où d'autres mécanismes s'activent et les si sa nature se modifie quelque peu. Les lames qui tour­
mettent en danger. noient autour d'un coffre au trésor infligent plus de dégâts
Pensez à la manière dont le terrain et les meubles à chaque round, car elles prennent de la vitesse ; le gaz
peuvent renforcer la menace que fait peser le piège. Un empoisonné qui emplit une salle s'épaissit en s'accumulant,
gouffre ou une fosse peut servir de zone tampon permet­ ce qui augmente ses dégâts et affecte la visibilité; l'aura
tant à un piège de lancer des traits magiques sur les per­ nécrotique qui entoure une idole de Démogorgon produit
sonnages tout en les empêchant d'atteindre les runes qu'ils des effets aléatoires à chaque fois qu'un élément actif se
doivent effacer s'ils veulent désactiver le piège. déclenche ; de l'eau envahit une salle et oblige les person-

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LES DÉCLENCHEURS
Les conseils donnés pour les déclencheurs des pièges
simples s'appliquent aussi aux pièges complexes, à une
exception près. Les pièges complexes ont plusieurs dé­
clencheurs ou sont conçus de telle manière que les intrus
ne puissent pas atteindre la zone que protège le piège
s'ils évitent de le déclencher. D'autres pièges complexes
utilisent des déclencheurs magiques qui s'activent dans
des conditions particulières, par exemple quand une porte
s'ouvre ou si quelqu'un pénètre dans une zone sans porter
la robe, l'amulette ou le badge requis.
Consultez votre carte et demandez-vous quand le piège
doit entrer en action. Il vaut mieux qu'il se déclenche une
fois que les personnages sont en pleine exploration. Un
piège simple peut se déclencher quand un personnage
ouvre une porte, mais un piège complexe qui s'active aussi
tôt laisse les intrus en dehors de la salle, là où ils sont
libres de refermer la porte et de poursuivre leur chemin.
Un piège simple est conçu pour tenir les intrus à l'écart,
un piège complexe pour les attirer à l'intérieur afin qu'une
fois activé, ils soient obligés de le neutraliser pour pouvoir
s'échapper.
Le déclencheur d'un piège complexe doit être aussi
infaillible que possible. Un piège complexe représente un
gros investissement en termes d'efforts et de puissance
magique, personne n'en construit un qui soit facile à
éviter. II se peut que les tests de Sagesse (Perception) et
d'Intelligence (Investigation) ne puissent pas révéler de
déclencheur, surtout s'il est de nature magique, mais ils de­
vraient donner quelques indices sur le piège avant qu'il ne
se déclenche. Des taches de sang, des cendres, des sillons
creusés au sol et d'autres indices de ce genre attestent de la
présence d'un piège.

LINITIATIVE
Un piège complexe agit de manière répétée, mais contrai­
rement aux personnages et aux monstres, Je MD ne lance
pas le dé pour définir son initiative. Comme c'est un objet
nages à nager pour traverser des zones qu'ils parcouraient mécanique ou magique, ses éléments agissent périodi­
à pied un round ou deux plus tôt, etc. quement. Quand vous concevez un piège complexe, vous
Comme un piège complexe reste actif pendant plusieurs devez décider quand et à quelle fréquence ses éléments
rounds, il est possible de prévoir son comportement à ve­ actifs agissent.
nir en observant son fonctionnement. Cette information Un piège doté de divers éléments actifs travaillant de
améliore parfois les chances de le neutraliser. Pour réduire concert les voit agir à différentes valeurs d'initiative. Par
cette possibilité, concevez votre piège de manière à ce qu'il exemple, des lames peuvent balayer une salle au trésor à
présente divers dangers susceptibles de changer à chaque une initiative de 20, repoussant les intrus dans le couloir,
round. Ces changements peuvent porter sur la manière tandis qu'à une initiative de 10, des fléchettes de feu ma­
dont le piège vise ses victimes (différentes attaques ou giques jaillissent des statues présentes dans ce couloir et
divers jets de sauvegarde), sur les dégâts ou les effets qu'il qu'une herse retombe pour les bloquer.
produit, sur la zone couverte, etc. Certains pièges ont un Initiative 10. Si l'élément actif d'un piège a besoin
effet aléatoire par round tandis que d'autres suivent une sé­ de temps avant d'agir, il agit à une initiative de 10. Cela
quence d'attaque soigneusement programmée. fonctionne bien pour les pièges alliés à des monstres ou
Les éléments dynamiques interviennent généralement d'autres gardiens qui ont alors le temps de sortir de la
selon un programme. Pour une pièce qui se remplit d'eau, zone ou d'obliger les intrus à y entrer avant que le piège se
vous pouvez planifier la manière dont le niveau de l'eau déclenche.
affecte la zone à chaque round. Il peut arriver à la cheville Initiative 20. Si un élément est conçu pour surprendre
au premier round, au genou au suivant, etc. Non seulement les intrus et les frapper avant qu'ils ne puissent réagir, il
l'eau entraîne un risque de noyade, mais elle complique agit à une initiative de 20. Cette option est la plus efficace
aussi les déplacements. En revanche, elle permet aussi aux pour les pièges complexes, considérez-la donc comme
personnages de nager vers le plafond qu'ils ne pouvaient l'option par défaut. Ce genre de piège agit assez vite pour
pas atteindre auparavant. prendre la plupart des personnages de court, les intrus
Un élément dynamique peut aussi intervenir en réponse ayant le plus de chances de fuir la zone avant que l'élément
aux actions des personnages. La neutralisation d'un s'active étant les plus agiles, comme les roublards, les rô­
élément du piège peut rendre les autres encore plus dan­ deurs et les moines.
gereux. Le désamorçage d'une rune activant une statue Initiatives 20 et 10. Certains éléments actifs sont si
cracheuse de feu pourrait faire exploser la statue. rapides qu'ils dévastent les rangs des intrus en quelques
instants, à moins d'être contrés. Ils agissent à une initiative
de 20 et de 10.

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Q
TRIOMPHER o'uN PIÈGE COMPLEXE faire des tests rapidement et désarmer un piège en
Il est impossible de neutraliser un piège complexe avec quelques secondes. Chacun gênerait les autres et réduirait
un seul test. Chaque test réussi désactive une partie seu­ leurs efforts à néant. Une fois qu'un personnage a réussi
lement du piège ou amoindrit ses performances. Il arrive un test, un autre ne peut pas tenter le même test contre le
qu'il faille triompher de chaque élément individuel du même élément du piège avant la fin du tour suivant du per­
piège pour le neutraliser dans son ensemble. sonnage ayant réussi le test.
Lorsque vous réfléchissez à la manière dont votre piège Les options des personnages ne se limitent pas à la
se neutralise, consultez votre carte et demandez-vous où neutralisation du piège. Pensez aussi à ce qu'ils peuvent
les personnages doivent se situer pour tenter une action faire pour mitiger ou éviter les effets du piège. Si vous
destinée à désactiver une partie du piège. D'ordinaire, il rendez le piège vulnérable à ce genre d'effort, vous per­
faut qu'un personnage soit adjacent à un élément ou près mettrez d'agir à des personnages mal équipés pour se
de lui pour avoir une chance de l'affecter. Vous pouvez confronter directement au piège. Un test d'Intelligence
concevoir un élément de manière à ce qu'il se protège (Religion) réussi peut donner des indices grâce à l'ima­
lui-même. Un guerrier peut briser une lame tournoyante, gerie du piège d'un temple ou d'un sanctuaire et donner
mais en s'approchant assez pour l'attaquer, il donne à la ainsi aux autres personnages une idée de la manière et
lame une chance de le blesser. de l'endroit où diriger leurs efforts. Un personnage peut
Quelles méthodes fonctionnent contre votre piège ? Pro­ se tenir armé d'un bouclier devant un piège crachant des
bablement les mêmes que celles représentées par les tests fléchettes qui s'y briseront alors inoffensivement, tandis
utilisés pour triompher d'un piège simple, mais puisez que ses compagnons déclenchent cet élément du piège en
dans vos connaissances des mécanismes du piège pour travaillant à sa neutralisation.
en trouver d'autres. On peut boucher une valve larguant
du poison dans une pièce, renverser et briser une statue LES INTERMÈDES REVISITÉS
émettant une aura mortelle ... Les attaques, les sorts et les
pouvoirs spéciaux ont tous un rôle à jouer dans la neutra­ Il est tout à fait possible que les personnages commencent
lisation d'un piège. une campagne au niveau 1, plongent dans une histoire
Laissez un peu de place à l'improvisation. Ne créez pas épique et atteignent rapidement (en termes de temps
quelques solutions prédéterminées en vous attendant à écoulé dans le jeu) le niveau 10 ou plus. Cela fonctionne
ce que les joueurs trouvent la bonne approche. Si vous parfaitement dans bon nombre de campagnes, mais cer­
comprenez comment fonctionne le mécanisme d'un piège, tains MD préfèrent les histoires ponctuées de pauses,
vous pourrez réagir plus facilement aux idées des joueurs. c'est-à-dire de passages où les personnages ne partent pas
Si un joueur veut tenter quelque chose que vous n'avez pas à l'aventure. Les règles d'intermède données ici peuvent
prévu, choisissez une caractéristique, estimez les chances servir d'alternative à celles du Player's Handbook et du
de succès et demandez un jet. Dungeon Master's Guide ou d'inspiration pour créer vos
Il faut généralement réussir plusieurs jets pour neu­ propres options.
traliser une partie d'un piège complexe. Par défaut, il En engageant vos personnages dans des activités d'in­
faut réussir trois tests ou actions pour démanteler un termède qui prennent des semaines, voire des mois, vous
élément. Le premier test réussi peut réduire le DD du jet augmentez la frise chronologique de la campagne, dans
de sauvegarde contre l'élément ou son bonus d'attaque, le laquelle les événements peuvent s'étaler sur des années.
second pourrait diviser ses dégâts par deux et le dernier Des guerres éclatent et s'achèvent, des tyrans se dressent
le désactiver. et tombent, et des lignées royales prennent le pouvoir et
Pour les éléments qui n'attaquent pas, faites en sorte le perdent au fil de l'histoire que vous racontez avec vos
que chaque test réussi réduise l'efficacité de cet élément aventuriers.
d'un tiers. Le DD d'une serrure diminue ou une porte Les règles d'intermède permettent aussi aux person­
s'entrouvre juste assez pour laisser passer une créature nages de dépenser (ou perdre) les trésors monétaires accu­
de Petite taille. Le mécanisme qui apporte le poison dans mulés au cours de leurs aventures.
la salle souffre de dysfonctionnement, ce qui ralentit l'aug­ Le système présenté ici se compose de deux éléments :
mentation de dégâts de ce gaz ou l'enraie complètement. le concept de rival et une liste d'activités d'intermède.
Il faut du temps pour neutraliser un piège complexe.
Il est impossible que trois personnages se relaient pour LES RIVAUX
Les rivaux sont des PNJ qui s'opposent aux personnages
et se manifestent lorsque ces derniers sont en plein inter­
LES PIÈGES COMPLEXES ET LES MONSTRES mède. Le rival peut être un adversaire que vous avez intro­
LÉGENDAIRES duit dans une aventure précédente ou que vous comptez uti­
Un piège complexe fonctionne de bien des manières liser à l'avenir. Ce peut aussi être un individu bon ou neutre
comme un monstre légendaire. Il dispose de plusieurs en désaccord avec les personnages parce qu'ils poursuivent
astuces à utiliser à son tour et reste une menace pendant des objectifs opposés ou simplement parce qu'ils ne s'ai­
tout le round, pas seulement à son tour. Les éléments ac­ ment pas. Le fanatique d'Orcus qui a vu ses plans ruinés
tifs du piège fonctionnent comme les actions normales du par les personnages, l'ambitieux prince marchand qui
monstre légendaire et ses éléments constants comme ses compte régner sur sa cité d'une main de fer et le grand
actions légendaires, sauf qu'ils sont liés à une zone spéci­ prêtre fouineur de Heaume persuadé qu'ils ne préparent
fique de la pièce piégée. rien de bon, voilà autant d'exemples de rivaux.
Une créature légendaire se déplace, improvise, etc., en Les objectifs d'un rival évoluent au fil du temps. Bien
revanche, un piège est limité à un script défini, ce qui peut que les personnages se consacrent aux intermèdes unique­
potentiellement le rendre prévisible et monotone. C'est là ment entre leurs aventures, leurs rivaux restent rarement
que les éléments dynamiques entrent en jeu. Ils obligent inactifs et continuent de comploter contre eux, même en
les personnages à rester à l'affût et font de chaque interac­ leur absence.
tion avec un piège complexe un défi évolutif.
CRÉER UN RIVAL Les atouts. Pensez aux ressources que le rival peut
Un rival est une sorte de PNJ spécialisé. Vous pouvez utili­ rassembler. A-t-il assez d'argent pour payer des pots-de­
ser le chapitre 4 du Dungeon 1vfaster's Guide pour créer un vin ou engager un petit groupe de mercenaires ? A-t-il de
nouveau PNJ pour ce rôle ou choisir l'un de ceux dont vous l'influence sur une guilde, un temple ou un autre groupe ?
disposez déjà et l'embellir comme décrit plus bas. Faites une liste de ses atouts et réfléchissez à la manière
Il se peut que les personnages aient deux ou trois rivaux dont il peut s'en servir.
à la fois, chaque rival ayant ses propres objectifs. L'un d'eux Les plans. Si un rival a sa place dans la campagne, c'est
au moins devrait être un scélérat, mais les autres peuvent à cause des actions qu'il entreprend ou des événements qui
être neutres ou bons. Les conflits devraient se manifester se produisent suite à la poursuite de ses objectifs. À chaque
sous forme politique ou sociale, plutôt que via des at­ fois que vous terminez une ou plusieurs semaines de travail
taques directes. lors d'un intermède, choisissez l'une des manières dont
Les meilleurs rivaux sont ceux qui ont un lien personnel le rival peut faire avancer ses plans et introduisez cela
avec leurs adversaires. Trouvez ce lien dans l'historique dans le jeu.
des personnages ou dans les aventures qu'ils ont vécues Pensez à la façon dont le rival peut opérer pour mettre
récemment, afin d'expliquer ce qui a initié les actions du un plan à exécution et notez deux ou trois actions qu'il
rival. Les meilleurs ennuis sont ceux que les personnages peut entreprendre. Certaines peuvent être des activités
se sont eux-mêmes attirés. d'intermède décrites plus tard dans cette section, mais bien
souvent, ce sont des efforts spécifiques.
EXEMPLES DE RIVAUX Il peut s'agir d'une attaque directe, comme une tentative
d ' assassinat, que vous jouez lors de la session, mais ce
d20 Rival
peut aussi être une activité d'intermède que vous décrivez
Un collecteur de taxes persuadé que les personnages ne comme influant sur la campagne. Par exemple, un rival
paient pas leur dû désireux d'accroître le prestige du temple d'un dieu de la
2 Un politicien persuadé que les personnages causent guerre peut donner un festival avec boissons, nourriture
plus de problèmes qu'ils n'en résolvent et prestations de gladiateurs. Même si les personnages
3 Un grand prêtre inquiet à l'idée que les personnages ré­ ne sont pas directement concernés, en ville tout le monde
duisent le prestige du temple parle de cet événement.
4 Un magicien qui tient les personnages pour respon­
Certains éléments du plan d'un rival impliquent par-
fois des événements extérieurs qui ne sont pas sous son
sables de troubles récents
contrôle. Qu'il soit facile ou non d'anticiper ces événements,
5 Un groupe rival d'aventuriers son plan devrait prévoir des mesures d'urgence pour profi­
6 Un barde qui aime tant les scandales qu'il est prêt à en ter de leur déroulement.
faire éclater un
7 Un rival d'enfance ou membre d'un clan rival EXEMPLE DE RIVAL : MARINA RODEMUS
8 Un frère, une sœur ou un parent rejeté Le clan Rodemus était une petite, mais puissante famille
9 Un marchand qui tient les personnages responsables de
marchande, mais il a déménagé il y a des années de cela et
quitté la ville du jour au lendemain. Marina Rodemus, leur
ses malheurs en affaire
plus jeune enfant, est revenue restaurer le prestige familial.
10 Un nouveau venu comptant laisser sa trace dans En réalité, les Rodemus ont fui parce qu'ils ont été vic­
le monde times de lycanthropie. Ils ont rejoint un clan de rats-garous
11 Un frère, une sœur ou un allié d'un ennemi vaincu et se sont livrés à la contrebande dans une ville lointaine,
12 Un officiel cherchant à redorer son blason car ils craignaient de ne pas arriver à garder le secret sur
13 Un ennemi mortel déguisé en rival social leur état dans leur ville d'origine. Après avoir gravi les éche­
14 Un fiélon cherchant à faire basculer les personnages du
lons de la hiérarchie dans le clan des rats-garous, Marina
est revenue (accompagnée d'une petite armée de fidèles)
côté du mal
prendre la place qui lui revient parmi l'élite de son ancienne
15 Un amoureux éconduit ville. Elle a juré de ne laisser que des ruines de la cité si
16 Un politicien opportuniste en quête d'un bouc émissaire elle ne parvient pas à atteindre son but.
17 Un noble félon cherchant à fomenter une révolution Les objectifs. Marina veut devenir la négociante la plus
18 Un tyran en devenir ne tolérant aucune opposition respectée et la plus importante de la ville, quelqu'un devant
19 Un noble exilé en quête de vengeance qui même le prince doit s'incliner.
Les atouts. Marina dispose d'une petite fortune en or ;
20 Un officiel corrompu craignant que ses récents méfaits
elle possède des capacités de rat-garou, d'alchimiste et de
ne soient révélés
nécromancien ; elle a un groupe de rats-garous dévoués ;
elle est protégée par un garde animé.
Pour ajouter quelques détails au rival que vous voulez Les plans. Marina s'efforce de discréditer et de ruiner
créer, réfléchissez à ce qu'il cherche à accomplir et aux les autres marchands. Ses rats-garous espionnent ses
ressources et méthodes qu'il peut mobiliser contre les concurrents et s'introduisent dans leurs entrepôts où ils
personnages. lâchent des hordes de rats pour gâter les marchandises.
Les objectifs. Un bon rival est quelqu'un ayant de Elle s'attaque à quelques-uns de ses propres bâtiments
bonnes raisons d'interférer avec la vie des personnages. pour égarer les soupçons.
Demandez-vous ce qu'il veut, pourquoi et comment les per­ Si ses plans échouent, elle a une autre alternative, ter­
sonnages le gênent, et comment résoudre ce conflit. Dans rifiante. Ses connaissances en alchimie lui ont permis de
l'idéal, l'objectif du rival doit impliquer directement les per­ créer une épidémie qu'elle répandra en ville grâce à ses
sonnages ou quelque chose qui leur est cher. rats. Si elle ne peut pas régner, personne ne le fera.

l t, \Pl l'i
LES PLANS DE MARINA LES PLANS DE (HELDAR
Élément Description Élément Description
Événement Les rats deviennent un véritable problème en ville Événement Lors du grand festival de Pholtus, des fidèles
où l'on en repère grouillant dans les quartiers austères emplissent les rues et y montent la garde
pauvres. Les gens exigent que quelqu'un fasse toute la journée avec leurs torches allumées. Ils
quelque chose. offrent nourriture, boisson et abri à tous dans le
Action Des caravanes sont de plus en plus souvent temple de leur dieu.
victimes de pillards gobelinoïdes et les gens com­ Action Cheldar et quelques fidèles se rendent dans une
mencent à parler de rassembler une milice. Ma­ taverne fréquentée par les aventuriers et cherchent
rina contribue généreusement à cet effort. à convertir de nouveaux fidèles. Quelques aventu­
Action Les entrepôts grouillent de rats, détruisant les riers PN) rejoignent sa congrégation.
marchandises pour un montant de plusieurs mil­ Action Lors d'un discours sur la place publique, Cheldar
liers de pièces d'or. Marina reproche à la ville son vitupère contre les forces du chaos et tient pour
laxisme en matière de contrôle des nuisibles. responsables des troubles récents des aventuriers
Action Si les personnages interfèrent, Marina envoie ses qui ont interféré avec des choses qu'il vaut mieux
assassins à leurs trousses. laisser en sommeil.
Événement Un orage soudain génère une crue mineure qui Événement Les personnages s'aperçoivent qu'en ville, tous les
emporte hors des égouts des dizaines de ca­ aventuriers reçoivent, au mieux, un accueil glacé.
davres de rats boursouflés et malades. La ville est Action Cheldar exige que la ville prélève une taxe écra­
terrorisée à l'idée d'une épidémie. sante sur les aventuriers, affirmant qu'ils doivent
Action Marina attise la panique et répand des rumeurs payer leur part pour la sécurité de la ville.
selon lesquelles les personnages ou d'autres ri­
vaux sont responsables de la maladie.
LES ACTIVITÉS D'INTERMÈDE
EXEMPLE DE RIVAL : LE GRAND PRÊTRE CHELDAR Les activités d'intermède sont des tâches qui prennent gé­
Le temple de Pholtus, dieu du soleil, tente de convertir au­ néralement une semaine de travail (5 jours) ou plus. Il peut
s'agir d'acheter ou fabriquer des objets magiques, d'accomplir
tant de fidèles que possible. Bien qu'il soit implanté en ville
un crime ou de travailler. Le joueur choisit une activité d'in­
depuis seulement deux ans, il est déjà très influent grâce
termède disponible et paie son coût en temps et en argent.
à la détermination et aux brillants discours de son grand
Vous, en tant que MD, suivez ensuite les règles concernant
prêtre, Cheldar.
Les objectifs. Cheldar veut faire du temple de Pholtus
cette activité pour savoir comment elle se déroule et informez
le joueur de ses résultats et éventuelles complications.
la religion la plus populaire de la ville en offrant paix et
sécurité à tous. Il pense qu'une des étapes essentielles de Pensez à gérer les intermèdes en dehors des sessions
de jeu. Vous pouvez par exemple demander aux joueurs de
son plan consiste à surveiller les aventuriers ou les chasser
de la cité. choisir leurs activités d'intermède à la fin d'une session de
jeu et leur communiquer leurs résultats par mail ou texto
Les atouts. Le charismatique grand prêtre dispose de
avant que vous ne vous retrouviez.
ses compétences d'orateur, de ses capacités de lanceur de
sorts et d'une centaine de roturiers récemment convertis.
RÉSOUDRE LES ACTIVITÉS
Les plans. Cheldar est strict, mais fondamentalement
bon. Il tente de gagner des soutiens en offrant la charité, Vous saurez comment résoudre chaque activité en lisant
en promouvant la paix et en travaillant à renforcer la loi et sa description. Nombre d'entre elles exigent un test de
l'ordre. En revanche, il se montre très sceptique vis-à-vis caractéristique, veillez donc à noter les modificateurs des
des personnages, car il est convaincu que ce sont des fau­ personnages. Suivez les étapes indiquées pour l'activité
teurs de trouble qui mineront la paix locale. Il veut que les concernée et déterminez son résultat.
officiels de la ville ou du temple soient les seuls à gérer les Il faut une semaine de travail (5 jours) pour la plupart
crises. Il croit fermement en ses objectifs, bien que des per­ des activités, mais certaines demandent quelques jours,
sonnages au cœur bon puissent s'en faire un allié. une ou plusieurs semaines complètes (de 7 jours) ou un ou
plusieurs mois (de 30 jours). Un personnage doit consacrer
au moins huit heures par jour à sa tâche d'intermède pour
que cette journée soit comptabilisée dans le nombre de
jours nécessaires à l'accomplissement de l'activité.
Il n'est pas nécessaire que les jours passés à travailler à
Q"'-G"'-A ..-,s s�ir,s r,vi,"'"''"'l J.'"'"'' l'activité soient consécutifs, vous pouvez les répartir sur une
période plus longue que celle nécessaire à l'achèvement de
...isçio"', �· (,s (1'\vOÎ< rrf<>is fc,ir, Av.. l'activité. Cependant, cette période ne doit pas être plus de
sko çf"'Y deux fois plus longue que le temps requis par la tâche, sinon
vous devriez intégrer des complications supplémentaires (voir
plus loin) et éventuellement doubler le coût de l'activité pour
L, skoçf"'�• c',sl ,, lr"'-' ov,. i(i représenter l'inefficacité de la progression du personnage.
).o"'"'""l ).,s tr<,<.CS ?, ).,s �•"'-l '"'
LES COMPLICATIONS
,,kc,"'�' ;.'c,<,<.tr« trlA.C S. La description de chaque activité comprend une discussion
sur les complications auxquelles les personnages risquent
de se heurter. Leurs conséquences peuvent donner nais­
sance à des aventures entières, introduire des PNJ conçus

0 (J!\ll '� <; > il Dl r ,·


incluez-le parmi les objets disponibles si le résultat du test
des personnages est de 10 ou plus s'ils cherchent un objet
courant, de 15 ou plus s'ils cherchent un objet peu courant,
de 20 ou plus si c'est un objet rare, de 25 ou plus s'il est très
rare et de 30 ou plus s'il est légendaire.
pour gêner le groupe, donner la migraine aux personnages
ou les désavantager de diverses manières. ACHETER DES OBJETS MAGIQUES
Chacune de ces sections s'accompagne d'une table pro­ Total
posant d'éventuelles complications. Vous pouvez lancer le du test Objets disponibles
dé pour en déterminer une au hasard, en choisir une ou en 1-5 Lancez ld6 fois le dé dans la table A des objets magiques.
inventer une puis la présenter aux joueurs.
6-10 Lancez ld4 fois le dé dans la table B des objets magiques.
11-15 Lancez ld4 fois le dé dans la table C des objets magiques.
QUELQUES EXEMPLES D'ACTIVITÉS
16-20 Lancez ld4 fois le dé dans la table D des objets magiques.
D'INTERMÈDE
21-25 Lancez ld4 fois le dé dans la table E des objets magiques.
Les activités suivantes sont accessibles à tout personnage 26-30 Lancez ld4 fois le dé dans la table F des objets magiques.
capable de se les offrir. En tant que MD, c'est vous qui avez
31-35 Lancez 1d4 fois le dé dans la table G des objets magiques.
le dernier mot quant à savoir si un personnage peut exercer
telle ou telle activité. Les activités autorisées peuvent dé­ 36-40 Lancez ld4 fois le dé dans la table H des objets magiques.
pendre de la nature de l'endroit où se trouvent les person­ 41+ Lancez ld4 fois le dé dans la table Ides objets magiques.
nages. Par exemple, vous pouvez refuser la création d'ob­
jets magiques ou décider que les aventuriers se trouvent PR IX DES OBJETS MAGIQUES
dans un village trop loin des grands marchés pour qu'ils
puissent en acheter. Rareté Prix demandé''
Courant (ld6+1)xl0 po
ACHETER UN OBJET MAGIQUE Peu courant ld6xl00 po
Il faut du temps et de l'argent pour acheter un objet ma­ Rare 2dl0xl 000 po
gique, afin de trouver et contacter les gens susceptibles
Très rare (ld4+l)xl0 000 po
d'en vendre. Et même ainsi, rien ne garantit que le vendeur
dispose des objets que le personnage désire. Légendaire 2d6x25 000 po
Les ressources. Pour trouver un objet magique à ,., Divisez le prix par deux pour un consommable, comme une
vendre, il faut chercher pendant au moins une semaine de potion ou un parchemin
travail et dépenser 100 po. Si vous prenez plus de temps
et dépensez plus d'argent, vous augmentez vos chances de Les complications. Le commerce d'objets magiques est
trouver un objet de qualité. fort dangereux. Les grosses sommes d'argent en jeu et la
La résolution. Un personnage désireux d'acheter un puissance qu'offrent les objets magiques attirent les voleurs,
objet magique fait un test de Charisme (Persuasion) pour les escrocs et autres scélérats. Si vous voulez pimenter les
déterminer la qualité du vendeur qu'il a trouvé. Il gagne un choses, lancez le dé dans la table Complications lors de l'achat
bonus de +1 au test pour chaque semaine de travail passée d'objets magiques ou inventez vos propres complications.
à chercher (au-delà de la première) et un bonus de +l par
tranche de 100 po supplémentaires dépensées pour ces COMPLICATIONS LORS DE L'ACHAT D'OBJETS MAGIQUES
recherches, sans dépasser un bonus maximal de +10. La
dépense pécuniaire comprend un style de vie riche, car un dl2 Complication
acheteur se doit d'impressionner ses partenaires commer­ L'objet est un faux installé par un ennemi.''
ciaux potentiels. 2 Les ennemis du groupe volent l'objet.*
Comme l'indique la table Acheter des objets magiques, le 3 L'objet est maudit par un dieu.
total du test indique dans quelle table du Dungeon Master's
4 Le propriétaire original de l'objet est prêt à tuer pour le récupé-
Guide lancer le dé pour déterminer quels objets se trouvent
rer; les ennemis du groupe répandent la nouvelle de sa vente.''
sur le marché. Vous pouvez aussi lancer le dé dans n'im­
porte quelle table associée à un résultat inférieur dans la 5 L'objet est au cœur d'une sinistre prophétie.
table Acheter des objets magiques. Vous pouvez utiliser une 6 Le vendeur est assassiné avant la transaction.''
option supplémentaire pour refléter la disponibilité des ob­ 7 Le vendeur est un diable souhaitant conclure un marché.
jets magiques dans votre campagne et appliquer un malus L'objet est la clef permettant de libérer une entité maléfique.
8
de -10 pour les campagnes avec peu de magie et un bonus
9 Un troisième parti fait une offre pour l'objet, doublant le prix.*
de +10 pour celles où la magie est très présente. Vous pou­
vez également doubler le prix des objets magiques dans les 10 L'objet est une entité intelligente réduite en esclavage.
campagnes pauvres en magie. 11 L'objet est lié à un culte.
En utilisant la table Prix des objets magiques, vous as­ 12 Les ennemis du groupe font courir une rumeur disant que
signez ensuite un coût aux objets magiques disponibles, l'objet est un artefact maléfique.''
en vous basant sur leur rareté. Divisez par deux le prix
'' Peut impliquer un rival.
des consommables, comme les potions ou les parchemins,
lorsque vous vous servez de la table pour déterminer le prix
que demande le vendeur. COMBATTRE DANS LARÈNE
Au final, c'est tout de même à vous de décider des objets Les combats d'arène comprennent de la boxe, de la lutte
à vendre et de leur prix, quoi qu'en disent les tables. et d'autres formes de combat non létales, dans un cadre
Si les personnages cherchent un objet magique parti­ organisé avec des matches prédéterminés. Si vous désirez
culier, commencez par vous demander si c'est un objet introduire des combats à mort, appliquez les règles de com­

1�
que vous voulez autoriser dans votre campagne. Si oui, bat ordinaires.

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.
Les ressources. Cette activité demande une semaine COMPLICATIONS DES COMBATS ORGANISÉS
de travail. d6 Complication
La résolution. Le personnage doit réussir une série de
Un adversaire jure de se venger de vous.*
tests au DD déterminé aléatoirement en fonction de la qua­
2 Un seigneur du crime vous aborde et propose de
lité de ses concurrents. Une partie du risque avec les com­
vous payer pour que vous perdiez volontairement
bats d'arène, c'est qu'on ignore la nature de son adversaire.
quelques matches.*
Le personnage doit faire trois tests : Force (Athlétisme),
Dextérité (Acrobaties) et un test de Constitution spécial 3 Vous triomphez d'un champion local très populaire, vous
doté d'un bonus égal à un jet de dé de vie le plus haut du per­ attirant les foudres de la foule.
sonnage (ce qui ne dépense pas ce dé). Si le personnage le 4 Vous triomphez du serviteur d'un noble, vous attirant l'ire
désire, il peut remplacer l'un de ces tests de compétence par de sa maison.*
un jet d'attaque avec l'une de ses armes. Le DD de chaque 5 Vous êtes accusé de tricherie. Que ce soit vrai ou non,
test est de 5+2d10; le DD étant déterminé indépendamment votre réputation en pâtit!'
pour chacun. Consultez la table Résultat des combats orga­ 6 Vous donnez accidentellement un coup presque mortel à
nisés pour voir comment le personnage s'en sort. un adversaire.
,., Peut impliquer un rival
RÉSULTATS DES COMBATS ORGANISÉS
Résultat Valeur
FABRIQUER UN OBJET
0 succès Combat perdu, aucun gain Un personnage ayant le temps, l'argent et les objets né­

1
l succès Gain de 50 po cessaires peut profiter d'un intermède pour fabriquer une
2 succès Gain de 100 po armure, des armes, des habits ou d'autres pièces d'équipe­
3 succès Gain de 200 po ment non magique.
Les ressources et la résolution. En plus des outils né­
cessaires à la confection de l'objet, un personnage a besoin
Les complications. Un personnage qui pratique les com­
de matières premières d'une valeur égale à la moitié du
bats en arène doit gérer ses adversaires, les parieurs et les prix de vente de l'objet. Pour savoir combien de semaines
organisateurs des matches. Chaque semaine de travail sur de travail il faut pour fabriquer l'objet, divisez son prix par
des combats d'arène apporte 10 % de chances de rencon­ 50. Un personnage peut terminer plusieurs objets en une
trer des complications. La table Complications des combats semaine de travail si leurs prix additionnés sont de 50 po
propose quelques exemples. ou moins. Un objet coûtant plus de 50 po peut se fabriquer

! J; \ l' 11 I'! :.. 1 ! '- O l l '- Il t · ! \ rJ IU ll l •) • '\ > :S.


sur une plus longue période, tant qu'il est stocké en sécu­ la coopération d'un arcanaloth qui aidera les personnages
rité entre deux séances de travail. uniquement s'ils accomplissent une tâche pour lui, alors
Les personnages peuvent unir leurs efforts. Divisez le que la fabrication d'un bâton de puissance reposera sur
temps de fabrication de l'objet par le nombre de person­ l'acquisition d'un fragment d'une pierre antique qu'a tou­
nages qui travaillent dessus. Faites appel à votre bon sens chée autrefois le dieu de la magie et que garde à présent un
pour déterminer le nombre de personnages en mesure de androsphinx soupçonneux.
collaborer à sa création. Un objet minuscule, comme un En plus de devoir affronter une créature spécifique, la
anneau, ne permet pas à plus d'une ou deux personnes de confection d'un objet magique exige une dépense de pièces
travailler dessus tandis qu'un objet complexe de grande d'or pour couvrir les frais des autres matériaux, des outils,
taille permet de travailler à quatre ou plus. etc. Elle dépend de la rareté de l'objet. Sa valeur, ainsi que
Un personnage doit maîtriser les outils nécessaires à la le temps de travail sur l'objet, sont indiqués dans la table
fabrication de l'objet et avoir accès à l'équipement appro­ Temps de création et prix d'un objet magique. Divisez le
prié. Tous ses collaborateurs doivent maîtriser ces outils. prix et le temps par deux pour les consommables.
À vous de juger si un personnage dispose de l'équipement
nécessaire. Voici quelques exemples. TEMPS DE CRÉATION ET PRIX D'UN OBJET MAGIQUE
Rareté de l'objet Semaines de travail'"' Prix''
Maîtrise Objets
Courant l 50 po
Matériel d'herboriste Antitoxine, potion de soins
Peu courant 2 200 po
Outils de tanneur Armure de cuir, bottes
Rare 10 2 000 po
Outils de forgeron Armure, armes
Très rare 25 20 000 po
Outils de tisserand Capes, robes
Légendaire 50 100 000 po
;> Réduisez de moitié pour les consommables, comme les po­
Si toutes les conditions précédentes sont remplies, le
personnage obtient un objet du type désiré. Il peut vendre tions et les parchemins
un objet ainsi fabriqué au prix indiqué.
Fabriquer des objets magiques. Il faut un peu plus que Pour achever l'objet magique, le personnage a également
du temps, des efforts et du matériel pour confectionner un besoin de maîtriser les outils nécessaires, tout comme
objet magique. C'est un processus de longue haleine qui pour fabriquer un objet non magique, ou doit maîtriser la
implique un ou plusieurs aventuriers qui doivent trouver compétence Arcanes.
des matériaux rares et les connaissances indispensables à Si toutes les conditions précédentes sont remplies, le
la création de l'objet. processus donne un objet magique du type désiré.
Les potions de soins et les parchemins magiques forment Les complications. La plupart des complications liées à
une exception à la règle qui suit. Pour de plus amples infor­ la création d'un objet, en particulier magique, viennent de
mations, consultez Distiller des potions de soins, plus loin la difficulté qu'il y a à trouver des ingrédients ou des compo­
dans cette section, et Rédiger un parchemin magique. sants rares. Les complications nées du processus de fabri­
Pour commencer, le personnage a besoin d'une for­ cation sont plus intéressantes avec les objets magiques. Il y
mule de création pour son objet magique. Cela fonctionne a 10 % de chances par tranche de cinq semaines de travail
comme une recette et dresse la liste des matériaux néces­ passées à confectionner un objet qu'une complication
saires et des étapes à suivre. apparaisse. La table Complications de fabrication donne
L'objet a systématiquement besoin d'une composante quelques exemples de ce qui peut se produire.
exotique : il peut s'agir d'une peau de yeti ou d'une fiole
d'eau prélevée dans un tourbillon sur le plan élémentaire COMPLICATIONS DE FABRICATION
de l'Eau. L'obtention de ce matériau devrait faire partie d6 Complication
d'une aventure.
Des rumeurs enflent et affirment que vous travaillez sur
La table Ingrédients des objets magiques suggère un
des éléments instables qui menacent toute
indice de dangerosité pour la créature que les personnages
devront affronter pour se procurer les matériaux requis. la communauté.*
Notez que ce n'est pas parce que les personnages affrontent 2 Quelqu'un a volé vos outils, ce qui vous oblige à en ache·
la créature qu'ils doivent récupérer la composante sur son ter de nouveaux.''
cadavre ; elle peut très bien garder une ressource ou un 3 Un magicien local s'intéresse de près à vos travaux et in­
lieu auquel les personnages doivent accéder. siste pour vous observer.
4 Un puissant noble vous propose une grosse somme
INGRÉDIENTS DES OBJETS MAGIQU ES
d'argent pour votre objet et ne compte pas essuyer
Rareté Tranche d'ID un refus:·'
Courant 1-3 S Un clan nain vous accuse de voler son savoir ancestral
Peu courant 4-8 pour confectionn.e r votre œuvre.*
Rare 9-12 6 Un concurrent répand une rumeur disant que votre travail
Très rare 13-18 est bâclé et sujet aux dysfonctionnements.''
Légendaire 19+ ·:, Peut impliquer un rival

Si possible, choisissez un monstre ou un endroit lié par Distiller des potions de soins. Les potions de soins ap­

�:,::�:����/
son thème à l'objet prévu. Par exemple, la création d'une ar­

� ::�:�
partiennent à une catégorie spéciale en matière de fabrica­
mure de matelot pourrait exiger une essence de sibylle de tion d'objets, différente de celle des autres objets magiques.
1:,:: qU��'�:o�; :u:::�,:'.œsfiltc, Un personnage qui maîtrise le matériel d'herboriste peut

r
créer une telle potion. Le temps et le prix nécessaires sont
indiqués dans la table Création de potions de soins.

CRÉATION DE POTIONS DE SOINS


Type Durée Prix
Soins l jour 25 po
Soins majeurs l semaine de travail 100 po
Soins supérieurs 3 semaines de travail 1 000 po
Soins suprêmes 4 semaines de travail 10 000 po

FAIRE DES RECHERCHES


Prévenir, c'est guérir. En effectuant des recherches pen­
dant un intermède, un personnage étend ses connais­
sances sur un monstre, un lieu, un objet magique ou un
autre sujet précis.
Les ressources. En général, le personnage doit dispo­
ser d'une bibliothèque ou d'un sage pour l'aider dans ses
recherches. Si c'est le cas, il lui faut une semaine de tra­
vail et au moins 100 po pour payer du matériel, des pots­
de-vin, des cadeaux et autres.
La résolution. Le personnage annonce le sujet de
ses recherches : une personne, un lieu ou une chose
spécifique. Après une semaine de travail, il fait un test
d'Intelligence avec un bonus de +1 par tranche de 100 po
dépensées en plus des 100 po initiales, sans dépasser un
maximum de +6. De plus, un personnage ayant accès à
une bibliothèque bien fournie ou des sages particulière­
ment érudits est avantagé lors du test. Déterminez quelles
connaissances il obtient en utilisant la table Résultat des
recherches.

RÉSULTAT DES RECHERCHES


Total du test Résultat
1-5 Aucun effet
6-10 Vous apprenez une information.
11-20 Vous apprenez deux informations. COMPLICATIONS DES RECHERCHES

21+ Vous apprenez trois informations. d6 Complication


l Vous abîmez accidentellement un livre rare.
Chaque information correspond à une vérité sur la 2 Vous offensez un sage qui exige alors un cadeau extravagant.*
personne, le lieu ou la chose, par exemple les résistances 3 Si vous aviez su que ce livre était maudit, vous ne l'auriez
d'une créature, le mot de passe pour entrer dans le niveau jamais ouvert.
scellé d'un donjon, les sorts que préparent habituellement
4 Un sage devient complètement obsédé par le besoin de
les magiciens d'un ordre particulier, etc.
vous convaincre de ses étranges théories sur la réalité::,
En tant que MD, c'est à vous de décider ce que le
personnage apprend. Pour un monstre ou un PNJ, vous 5 À cause de vos actes, vous êtes banni d'une bibliothèque
pouvez révéler des éléments de statistique ou de person­ jusqu'à ce qu.e vous fassiez amende honorable.1'
nalité ; pour un lieu vous pouvez révéler un secret comme 6 Vous découvrez des informations utiles, mais seulement
une entrée dissimulée, la réponse à une énigme ou la na­ parce que vous avez promis en échange d'accomplir une
ture de la créature qui garde l'endroit. tâche périlleuse.
Les complications. Le plus grand risque dans les re­ * Peut impliquer un rival
cherches, ce sont les informations erronées. Tout rensei­
gnement n'est pas forcément précis ou véridique, d'autant
plus qu'un rival enclin aux études peut très bien tenter FAIRE LA FÊTE
d'induire le personnage en erreur, surtout s'il connaît l'ob­ Nombre de personnages optent par défaut pour cette acti­
jet de ses recherches. Il peut semer de fausses informa­ vité d'intermède, car qui ne voudrait pas se détendre dans
tions, acheter un sage pour qu'il donne de mauvais rensei­ une taverne avec des amis et quelques verres entre deux
gnements ou voler des ouvrages essentiels à la découverte aventures?
de la vérité. Les ressources. Une bonne fête prend une semaine de
Le personnage peut aussi rencontrer d'autres types travail à festoyer, boire des alcools forts et fréquenter du
de complications. Chaque semaine de travail a 10 % de monde. Un personnage peut tenter de faire la fête avec des
chances de faire surgir une complication, comme celles gens de basse, moyenne ou haute extraction. Avec la classe
de la table Complications des recherches. inférieure cela lui coûte 10 po, avec la classe moyenne

CH \Pl 1 Rl '' lfSOl lfJ', Ili M\l,R !li


50 po. Pour la classe supérieure, il lui faut 250 po et des de veiller à ce que les contacts qu'ils accumulent leur
accointances avec la noblesse locale. soient utiles.
Un personnage doté de l'historique noble se mêle à la Le même processus s'applique aux contacts hostiles.
haute société, mais les autres le peuvent uniquement s'ils Vous pouvez présenter aux personnages un PNJ spéci­
ont noué suffisamment de contacts pour cela. Un person­ fique qu'ils feraient bien d'éviter ou introduire un PNJ hos­
nage peut aussi utiliser des accessoires de déguisement et tile à un moment inopportun ou dramatique.
la compétence Supercherie pour se faire passer pour un Un personnage ne peut jamais avoir un nombre de
noble d'une ville lointaine en visite. contacts non spécifiques supérieur à 1 + son modificateur
La résolution. Après une semaine de travail passée à de Charisme (1 au minimum). Les PNJ spécifiques nom­
faire la fête, le personnage a tissé des liens avec la classe més ne sont pas décomptés de ce nombre qui regroupe
sociale choisie. Il fait un test de Charisme (Persuasion) uniquement les contacts non identifiés qui permettent aux
dans la table Faire la fête. joueurs de déclarer quand ils le souhaitent qu'un PNJ par­
ticulier est un contact.
FAIRE LA FÊTE Les complications. Un personnage qui fait la fête
Total du test Résultat risque d'être pris dans une bagarre de comptoir, d'accu­
1-5 Le personnage se fait un contact hostile. muler les rumeurs à son sujet et de se fa ire une mauvaise
6-10 Le personnage ne se fait pas de nouveaux contacts.
réputation en ville. En général, un personnage a 10 % de
chances de rencontrer des complications à chaque se­
11-15 Le personnage se fait un contact allié.
maine de travail passée à faire la fête.
16-20 Le personnage se fait deux contacts alliés.
21+ Le personnage se fait trois contacts alliés. COMPLICATIONS SUITE À UNE FÊTE AVEC LA
CLASSE INFÉRIEURE
Un contact est un PNJ qui partage à présent un lien
d8 Complications
avec le personnage. Il lui doit une faveur ou lui en veut. Un
contact hostile s'efforce de gêner le personnage en plaçant Un pickpocket vous vole ldlûxS po."'
des obstacles sur sa route, mais ne commet pas de crime 2 Une bagarre de comptoir vous laisse une cicatrice_-:,
ni d'acte violent. Un contact allié est un ami qui aidera le 3 Vous vous souvenez très vaguement avoir fait quelque
personnage, mais pas au péril de sa vie. chose de hautement illégal, mais vous n'arrivez pas à
Parmi les contacts de la classe inférieure, on trouve des vous souvenir quoi.
criminels, des ouvriers, des mercenaires, des gardes et
4 Vous êtes interdit d'entrée dans une taverne suite à votre
toute personne fréquentant habituellement les tavernes
comportement particulièrement infect.''
les moins chères de la ville.
Les contacts de la classe moyenne comprennent les 5 Après quelques verres, vous avez juré au beau milieu de
membres d'une guilde, les lanceurs de sorts, les officiels la place du village de poursuivre une quête périlleuse.
de la ville et d'autres gens fréquentant des établisse­ 6 Surprise ! Vous êtes marié.
ments renommés. 7 Vous promener nu dans les rues vous avait semblé une
Les contacts de la classe supérieure se font parmi les excellente idée sur le moment.
nobles et leurs serviteurs personnels. Avec ces gens, la
8 Tout le monde vous appelle par un surnom aussi curieux
fête se présente sous forme de banquets formels, de dî­
ners d'affaire et autres. qu'embarrassant, comme Buveur de Flaque ou Tueur de
Une fois qu'un contact a aidé ou gêné le personnage, ce Bancs, et personne ne veut vous dire pourquoi.''
dernier devra de nouveau faire la fête avec lui pour béné­ ,·, Peut impliquer un rival
ficier de nouveau de ses bonnes grâces. Un contact offre
de l'aide une fois, pas à vie. Il reste amical, ce qui peut
COMPLICATIONS SUITE À UNE FÊTE AVEC LA
influencer le roleplay et la manière dont les personnages
interagissent avec lui, mais son aide n'est pas garantie. CLASSE MOYENNE
Vous pouvez désigner des PNJ particuliers comme d8 Complications
contacts, par exemple le tavernier de La Gorgone Malheu­ Vous insultez accidentellement un maître de guilde et il
reuse et le garde de la porte occidentale peuvent devenir vous faudra faire des excuses publiques si vous comptez
,. des contacts alliés. En choisissant des PNJ spécifiques,
vous donnez aux joueurs des options concrètes et donnez
faire de nouveau affaire avec cette guilde.''

vie à la campagne en peuplant les lieux de PNJ auxquels 2 Vous avez juré d'entreprendre une quête au nom d'un
les personnages tiennent. En revanche, il peut devenir temple ou d'une guilde.
difficile de suivre tous les PNJ et un contact peut s'avérer 3 Une bourde sociale fait de vous le sujet de toutes les
inutile s'il n'intervient pas dans le jeu. conversations de la ville."'
Alternativement, vous pouvez autoriser le joueur à 4 Une personne particulièrement odieuse est tombée folle­
transformer un PNJ en contact sur le vif, après avoir fait la ment amoureuse de vous."'
fête. Quand les personnages se trouvent dans la zone où
5 Vous vous êtes fait un ennemi d'un lanceur de sorts local.*
ils ont fait la fête, un joueur peut « dépenser » un contact
allié et désigner un PNJ rencontré comme contact, à 6 Vous avez été recruté pour aider à donner un festival,
condition qu'il soit de la classe sociale avec laquelle le une représentation théâtrale ou un événement similaire.
personnage s'est amusé. Le joueur devrait fournir une ex­ 7 lvre, vous avez porté un toast qui a scandalisé les citadins.
plication logique à cette amitié et l'intégrer au jeu. 8 Vous avez dépensé 100 po de plus à tenter d'impression­
C'est une bonne idée que de mélanger ces deux ap­ ner les gens.
proches, car elle donne de la profondeur grâce aux
,., Peut impliquer un rival
contacts spécifiques tout en laissant aux joueurs la liberté

l
rl!\Plf -1! !.FS <>l'l!l', Ili' \l\ll''l ni• llf>N]ll�
COMPLICATIONS SUITE À UN E FÊTE AVE C LA COMPLICATIONS DES JEUX
CLASSE SUPÉRIEURE d6 Complication
d8 Complications Vous êtes accusé de tricherie. À vous de décider si vous
Une famille noble insistante veut vous marier à l'un de avez vraiment triché ou si on vous a piégé.*
ses enfants.'' 2 La garde de la ville fait irruption dans la maison de jeux
2 Vous avez trébuché et êtes tombé lors d'une danse et les et vous jette en prison.*
gens n'arrêtent pas d'en parler. Un noble de la ville perd beaucoup à votre profit et jure
3 Vous avez accepté de rembourser les dettes d'un noble. à grands cris de se venger.*
4 Un chevalier vous a défié dans un tournoi de joute.* 4 Vous avez gagné une belle somme aux dépens d'un
5 Vous vous êtes fait un ennemi d'un noble local.'" membre de bas rang d'une guilde de voleurs et cette
6 Un noble ennuyeux insiste pour que vous veniez lui guilde veut récupérer son argent.
rendre visite chaque jour et que vous écoutiez ses inter­ 5 Un seigneur du crime local insiste pour que vous fré­
minables et fastidieuses théories sur la magie. quentiez sa maison de jeux et aucune autre.
7 Vous êtes devenu la cible de toutes sortes de rumeurs 6 Un parieur habitué aux grosses mises arrive en ville et
embarrassantes.* insiste pour que vous jouiez avec lui.
8 Vous avez dépensé 500 po de plus à tenter d'impression­ 1' Peut impliquer un rival
ner les gens.
<, Peut impliquer un rival PERPÉTRER UN CRIME
Parfois, le crime paie. Cette activité permet à un per­
sonnage de se faire de l'argent, mais il risque de se
PARIER faire arrêter.
Les jeux de hasard sont une manière de faire fortune ... ou Les ressources. Un personnage doit passer une se­
plus sûrement de se ruiner. maine et dépenser au moins 25 po pour rassembler des in­
Les ressources. Cette activité demande une semaine formations sur des cibles potentielles avant de commettre
de travail et une mise d 'au moins 10 po et d'au maximum le crime prévu.
1 000 po, voire plus si vous le désirez. La résolution. Le personnage doit faire une série de
La résolution. Le personnage doit réussir une série de tests dont il choisit le DD collectif en fonction des gains
tests au DD déterminé aléatoirement en fonction de la qua­ qu'il compte tirer de son crime.
lité de ses concurrents. Une partie du risque avec les paris, Le DD peut être de 10, 15, 20 ou 25. Si le crime est
c'est qu'on ne sait jamais qui va s'asseoir à sa table. réussi, le personnage gagne le nombre de pièces d'or indi­
Le personnage doit faire trois tests : Sagesse (Perspica­ qué dans la table Valeur du butin.
cité), Charisme (Supercherie) et Charisme (Intimidation). Pour tenter de commettre un crime, le personnage doit
Si le personnage maîtrise le jeu approprié, sa maîtrise peut faire trois tests : Dextérité (Discrétion), Dextérité avec des
remplacer la compétence associée pour chacun des tests. outils de voleur et au choix Intelligence (Investigation), Sa­
Le DD de chaque test est de 5+2d10 ; le DD étant déter­ gesse (Perception) ou Charisme (Supercherie).
miné indépendamment pour chacun. Consultez la table Ré­ S'il rate tous ses tests, il se fait prendre et jeter en prison.
sultat des jeux pour voir comment le personnage s'en sort. Il doit payer une amende d'un montant égal à ce que le
crime lui aurait rapporté et passer une semaine en prison
RÉSULTAT DES JEUX par tranche de 25 po d'amende.
Si le personnage réussit un seul test, il échoue dans sa
Résultat Valeur
tentative de crime, mais parvient à s'échapper.
0 succès Perte de tout l'argent parié et dette d'un montant S'il réussit deux tests, il accomplit partiellement son for­
équivalent. fait et gagne la moitié du butin escompté.
l succès Perte de la moitié de l'argent parié. S'il réussit les trois tests, il remporte la valeur to­
2 succès Gain d'une fois et demie le montant parié. tale du butin.
3 succès Gain de deux fois le montant parié.
VALEUR DU BUTIN

Les complications. Les jeux de hasard ont tendance à DO Valeur


attirer des gens peu recommandables. Les complications 10 50 po, vol d'un marchand en difficulté
viennent de problèmes avec la loi et d'associations avec l5 lOOpo, vol d'un marchand prospère
divers criminels liés à cette activité. Chaque semaine de 20 200 po, vol d'un noble
travail passée à jouer entraîne 10 % de chances de compli­
25 l 000 po, vol d'une des personnalités les plus riches de
cation, dont quelques exemples figurent dans la table Com­
plications des jeux. la ville

Les complications. La vie de criminel regorge de com­


plications. Lancez le dé dans la table Complications crimi­
nelles (ou inventez-en une) si le personnage ne réussit qu'un
seul test. Si un rival du personnage appartient au monde
du crime ou aux forces de l'ordre, la complication survient
aussi si le personnage réussit seulement deux tests.

l fi \l'!î !{� tJl Il•, ,>l �!\li R' Dt !1()',


Les ressources. Le temps et l'argent nécessaires à l'écri­
ture du parchemin dépendent du niveau du sort à rédiger,
comme le montre la table Prix des parchemins magiques.
De plus, le personnage doit maîtriser la compétence Ar­
canes et fournir les composantes matérielles que requiert
le sort. Il doit également avoir préparé le sort ou l'avoir
dans la liste des sorts qu'il connaît afin de pouvoir le trans­
crire sur le parchemin.
Si le sort est un tour de magie, le parchemin fonctionne
avec un niveau de lanceur de sorts de 1.

PRIX DES PARCHEMINS MAGIQUES


Niveau du
sort Durée Prix
Tour de magie 1 jour 15 po
l 1 jour 25 po
2 3 jours 250 po
3 1 semaine de travail 500 po
4 2 semaines de travail 2 500 po
5 4 semaines de travail 5 000 po
6 8 semaines de travail 15 000 po
7 16 semaines de travail 25 000 po
8 32 semaines de travail 50 000 po
9 48 semaines de travail 250 000 po

Les complications. La rédaction d'un parchemin ma­


gique est une activité solitaire qui n'attire guère l'attention,
les complications surviennent donc généralement lors des
préparatifs. Chaque semaine de travail passée à inscrire le
sort a 10 % de chances d'entraîner une complication telle
que celles figurant dans la table Complication de l'écriture
de parchemin.

COMPLICATIONS DE L'ÉCRITURE DE PARCHEMINS


d6 Complication

COMPLICATIONS CRIMINELLES Vous avez acheté tout ce qui restait en encre rare pour ré­
diger des parchemins, déclenchant la colère du magicien
d8 Complication
de la ville.
Une récompense d'un montant égal à vos gains est offerte
2 Le prêtre d'un temple bienveillant vous accuse de vous
pour toute information sur votre crime.''
adonner à la magie noire.''
2 Un inconnu vous contacte et menace de dévoiler votre
3 Un magicien désireux de mettre un de vos sorts dans un
crime si vous refusez de lui rendre un service.*
livre vous presse de lui vendre votre parchemin.
3 Votre crime ruine votre victime.
4 Suite à une curieuse méprise lors de la création du par­
4 Une personne au courant de votre crime se fait arrêter
chemin, il ne lance pas le sort prévu, mais un autre, aléa­
pour un problème sans rapport.'''
toire, du même niveau.
5 Votre butin est un unique objet facile à identifier que vous
5 Une carte à peine visible est tracée sur le parchemin rare
ne pourrez pas revendre dans la région.
que vous avez acheté pour rédiger votre sort.
6 Vous avez volé quelqu'un se trouvant sous la protection
6 Un voleur tente de cambrioler votre atelier_-:,
d'un seigneur du crime local et il cherche vengeance.
-� Peut impliquer un rival
7 Votre victime demande à un garde de lui retourner une fa­
veur, ce qui redouble les efforts pour résoudre votre crime.
8 Votre victime demande à l'un de vos compagnons d'aven­ RELAXATION
ture de résoudre le crime. Parfois, le mieux à faire entre deux aventures, c'est de se
détendre. Que le personnage ait besoin de vacances bien
* Peut impliquer un rival
méritées ou qu'il se remette de ses blessures, la relaxa­
tion est l'option idéale pour les aventuriers qui ont besoin
RÉDIGER UN PARCHEMIN MAGIQUE d'une pause et fonctionne à merveille pour les joueurs qui
Avec du temps et de la patience, un lanceur de sorts peut ne veulent pas utiliser le système d'intermède.
transférer un sort sur un parchemin, créant un parche­ Les ressources. La relaxation demande une semaine.
min magique. Le personnage a besoin de mener un style de vie modeste

<H\l'LR!''. l,';;<Jî'!!l,-,!H'\!\!fR! Dl !H)"ij<I!\

s
au minimum pour profiter des bienfaits de sa période (Persuasion). Le total obtenu représente les avantages obte­
de détente. nus, comme indiqué dans la table Service religieux.
La résolution. Un personnage qui mène un style de
vie au minimum modeste en se relaxant gagne plusieurs SERVICE RELIGIEUX
avantages. Tant qu'il se détend, il est avantagé sur les jets Total du test Résultat
de sauvegarde pour se remettre de maladies et de poisons
1-10 Aucun effet. Vos efforts n'ont pas laissé d'impres­
à long terme. De plus, à la fin de la semaine, il peut mettre
un terme à un effet qui l'empêche de récupérer des points sion durable.
de vie ou il peut restaurer une valeur de caractéristique 11-20 Vous gagnez une faveur.
qui a été réduite en dessous de sa valeur normale. Cet 21+ Vous gagnez deux faveurs.
avantage est inutilisable si l'effet néfaste résulte d'un sort
ou d'un effet magique à durée continue. Une faveur est une promesse d'assistance de la part d'un
Les complications. La relaxation entraîne rarement la représentant du temple. Elle peut servir à demander au
moindre complication. Si vous voulez compliquer la vie temple de l'aide pour un problème spécifique, un soutien
du personnage, lancez une action ou un événement lié politique ou social ou une réduction du prix d'un sort de
à un rival. clerc de 50 %. La faveur peut aussi se présenter sous forme
d'intervention divine, comme une prémonition, une vision
SE FORMER ou un miracle mineur à un instant crucial. C'est au MD de
Si un personnage dispose d'assez de temps libre et des choisir quand dépenser une faveur divine et de déterminer
services d'un professeur, il peut apprendre une nouvelle sa nature.
langue ou une nouvelle maîtrise d'objet. Une fois une faveur obtenue, il n'est pas nécessaire de la
Les ressources. Une formation dans une langue ou dépenser de suite, mais un personnage ne peut pas en ac­
une maîtrise d'outil nécessite au moins dix semaines de cumuler plus d'un certain nombre. Il ne peut pas avoir plus
travail, mais cette durée est à réduire d'un nombre de de l+modificateur de Charisme faveurs inutilisées à la fois
semaines de travail égal au modificateur d'Intelligence du (une au minimum).
personnage (un modificateur négatif ne rallonge pas cette Les complications. Un temple peut être un véritable
durée). La formation coûte 25 po par semaine de travail. dédale de complots politiques et sociaux. Même la secte la
Les complications. Les complications lors d'une forma­ mieux intentionnée n'est pas à l'abri des rivalités internes.
tion impliquent généralement l'enseignant. Pour chaque Un personnage au service d'un temple risque de se retrou­
période de dix semaines de travail, il y a 10 % de chances ver mêlé à ces luttes. Chaque semaine de travail au service
qu'une complication survienne, comme celles indiquées d'un temple entraîne 10 % de chances d'avoir une complica­
dans la table Complications lors d'une formation. tion dont vous trouverez des exemples dans la table Com­
plications du service religieux.
COMPLICATIONS LORS D'UNE FORMATION
d6 Complication COMPLICATIONS DU SERVICE RELIGIEUX
Votre professeur disparaît, vous obligeant à passer une d6 Complication
semaine de travail à en chercher un nouveau.* 1 Vous avez offensé un prêtre par vos paroles ou vos actes!'
2 Votre professeur vous enseigne des méthodes rares 2 Un blasphème reste un blasphème, même si vous l'avez
et archaïques qui entraînent des commentaires de la prononcé par accident.
part d'autrui. 3 Une secte secrète du temple vous propose de la rejoindre.
Votre professeur est un espion cherchant à découvrir 4 Un autre temple tente de vous recruter en tant qu'espion.*
vos plans.* 5 Les aînés du temple vous supplient d'entreprendre une
4 Votre professeur est un criminel recherché. quête sacrée.
5 Votre professeur est un tyran cruel. 6 Vous découvrez par hasard qu'un membre éminent du
6 Votre professeur vous demande de l'aider à gérer temple adore en réalité un fiélon.
une menace. '' Peut impliquer un rival
* Peut impliquer un rival
TRAVAILLER
SERVICE RELIGIEUX Quand tout le reste a échoué, un aventurier peut toujours
Un personnage tourné vers la religion peut passer un inter­ se rabattre sur un honnête travail pour gagner sa vie. Cette
mède à servir dans un temple, soit en assistant aux rites, activité représente les efforts d'un personnage pour trouver
soit en faisant du prosélytisme dans la communauté. Un tel un travail temporaire dont la qualité et le salaire sont diffi­
personnage a des chances de gagner les faveurs des diri­ ciles à prévoir.
geants du temple. Les ressources. Il faut une semaine de travail pour ef­
Les ressources. Pour accomplir un service religieux, le fectuer un travail alimentaire.
personnage doit avoir accès à un temple dont les croyances La résolution. Le personnage fait un test de caractéris­
et l'éthique correspondent aux siennes et s'y rendre sou­ tique pour savoir combien il gagne: Force (Athlétisme),
vent. S'il dispose d'un tel endroit, cette activité demande Dextérité (Acrobaties), Intelligence avec des outils, Cha­
une semaine de travail, mais ne lui coûte rien. risme (Représentation) ou Charisme en utilisant un instru­
La résolution. À la fin de la période requise, le person­ ment de musique. Consultez la table Salaire pour savoir
nage fait un test d'Intelligence (Religion) ou de Charisme combien il gagne en fonction du résultat de son test.

l ll\PIIPl lfSOl'fll"cll :\l\lfRl Dl [>O'\!O;\


VENDRE UN OBJET MAGIQUE
La vente d'objets magiques n'a rien de simple. Les escrocs
et les voleurs sont toujours en quête d'une proie facile et il
n'y a aucune garantie que le personnage reçoive une offre
correcte, même s'il trouve un acheteur honnête.
Les ressources. Un personnage peut trouver un ache­
teur pour un objet magique avec une semaine de travail et
25 po de dépenses destinées à faire savoir que l'objet est
en vente. Le personnage doit choisir un seul objet à vendre
à la fois.
La résolution. Un personnage désireux de vendre doit
faire un test de Charisme (Persuasion) pour déterminer
le type d'offre qu'il reçoit. Il n'est pas obligé de conclure
la vente. La semaine de travail est alors perdue et il peut
tenter de nouveau sa chance plus tard. Utilisez les tables
Prix de base des objets magiques et Offres pour les objets
magiques pour déterminer le prix de vente.

PRIX DE BASE DES OBJETS MAGIQUES


Rareté Prix de base*
Courant 100 po
Peu courant 400 po
Rare 4 000 po
Très rare 40 000 po
Légendaire 200 000 po
1, Divisez par deux pour un consommable, comme une potion ou
un parchemin

OFFRES POUR LES OBJETS MAGIQUES


Total du test Offre
1-10 50 % du prix de base
11-20 100 % du prix de base
SALAIRE 21+ 150 % du prix de base
Total du test Gains
9 ou moins Train de vie pauvre pour la semaine. Les complications. Le risque principal lors de la vente
10-14 Train de vie modeste pour la semaine. d'un objet magique, c'est d'attirer les voleurs et toute per­
sonne désireuse d'acquérir l'objet sans le payer. Un concur­
15-20 Train de vie confortable pour la semaine.
rent peut tenter de faire échouer la vente au profit de ses
21+ Train de vie confortable pour la semaine+ 25 po.
propres affaires ou tenter de discréditer le personnage en
semant le doute sur son honnêteté. Chaque semaine de tra­
Les complications. Un travail ordinaire entraîne rare­ vail consacrée à la vente d'un objet magique entraîne 10 %
ment des complications, cependant la table Complications de chances de complications, dont la table Complications
au travail est là pour ajouter des problèmes dans la vie de la vente d'objets magiques donne quelques exemples.
d'un travailleur. Chaque semaine de travail génère 10 % de
chances de rencontrer des complications. COMPLICATIONS DE LA VENTE D'OBJETS MAGIQUES
d6 Complication
COMPLICATIONS AU TRAVAIL
l Votre ennemi s'est arrangé en secret pour acheter l'objet
d6 Complication
\ Un client difficile ou une bagarre avec un collègue réduit
et \'utiliser contre vous:''
2 Une guilde de voleurs est avertie de la vente et tente de
vos gains d'une catégorie.*
dérober votre objet.*
2 A cause des difficultés financières de votre employeur,
3 Un ennemi fait circuler une rumeur disant que l'objet
vous n'êtes pas payé.'"
est un faux.''
3 Un collègue bénéficiànt de liens avec une famille éminente
4 Un ensorceleur revendique votre objet comme droit de
de la ville ne vous apprécie guère.*
naissance et exige que vous le lui remettiez.
4 Votre employeur est lié à un sinistre culte ou à une entre­
5 Le précédent propriétaire de votre objet (ou ses alliés
prise criminelle.
survivants) jure de reprendre l'objet de force.
5 Un groupe criminel décide de pratiquer de l'extorsion dans
votre entreprise.'' 6 L'acheteur se fait assassiner avant de conclure la vente.''

6 Vous vous attirez une réputation de fainéant (justifiée ou ·k Peut impliquer un rival
non, à vous de choisir), ce qui vous désavantage lors des
tests de cette activité d'intermède pendant les six pro­
chaines semaines de travail que vous lui consacrez.''
'' Peut impliquer un rival

l '. s O\ Ill, !li '.! \l!Pf Dl tlO';JO'-


LES OBJETS MAGIQUES EN EN COULISSES: LA DISTRIBUTION DES OBJETS
MAGIQUES
RÉCOMPENSE Le Dungeon Master's Guide part du principe que les aven­
Les aventuriers de D&D apprécient beaucoup les objets turiers trouvent un certain nombre de trésors lors d'une
magiques qui constituent souvent la récompense prin­ campagne. Sur les vingt niveaux d'une campagne ordi­
cipale d'une aventure. Les règles concernant les objets naire, le jeu s'attend à quarante-cinq jets dans les tables
magiques figurent dans le chapitre 7 du Dungeon Master's Trésors multiples, répartis comme suit :
Guide, avec les tables Trésors multiples. La présente sec­
Sept jets dans la table ID 0-4
tion développe ces règles en vous offrant une alternative
Dix-huit jets dans la table ID 5-10
pour déterminer comment un objet magique arrive entre
Douze jets dans la table ID 11-16
les mains des personnages et en ajoutant toute une col­
• Huit jets dans la table ID 17+
lection d'objets magiques courants au jeu. Elle se termine
par des tables regroupant les objets magiques par rareté. Comme nombre de résultats donnent plusieurs objets ma­
Le système du Dungeon Master's Guide est conçu pour giques, ces quarante-cinq jets offriront aux personnages
générer tous les trésors au hasard et les tables décident une centaine d'objets. Le système optionnel décrit ici leur
aussi du nombre d'objets magiques que les personnages donnera le même nombre d'objets, distribués en fonction
reçoivent. En résumé, elles font tout le travail. Cependant, de leur rareté, tout en vous permettant de contrôler exacte­
un MD qui crée ou modifie une aventure préfère parfois ment quels objets ils seront en mesure de se procurer.
choisir les objets qui interviennent dans le jeu. Si c'est
votre cas, utilisez les règles de cette section pour person­
naliser les trésors sans sortir des limites du jeu quant au bien plus rarement que les objets mineurs, même à
nombre d'objets que les personnages accumulent. haut niveau.

LA DISTRIBUTION PAR RARETÉ OBJETS MAGIQUES AT TRIBUÉS PAR PALIER


Cette méthode alternative permet de déterminer les tré­ Niveau du Objets Objets
sors en choisissant les objets en fonction de leur rareté personnage mineurs majeurs Total d'objets
plutôt que de lancer le dé dans les tables du Dungeon 1- 4 9 2 11
Master's Guide. Cette méthode utilise deux tables : Objets 5-10 28 6 34
magiques attribués par palier et Objets magiques attri­
11-16 24 6 30
bués par rareté.
Par palier. La table Objets magiques attribués par pa­
17-20 19 6 25
lier montre le nombre d'objets magiques qu'un groupe de Total 80 20 10()
D&D récupère typiquement lors d'une campagne, culmi­
nant à une centaine une fois arrivé au niveau 20. La table CHOISIR DES OBJETS NIVEAU PAR NIVEAU
indique le nombre d'objets que le groupe devrait recevoir En général, vous décidez de placer un objet magique dans
pour chacun des quatre paliers de jeu. Si les personnages une aventure que vous créez ou modifiez parce que vous es­
reçoivent plus d'objets au deuxième palier (niveaux 5 à timez que l'histoire exige un tel objet, que les personnages
10), c'est à dessein. C'est dans ce palier que se déroule
en ont besoin ou que les joueurs seront particulièrement
une bonne portion d'une campagne D&D et les objets
ravis de l'obtenir.
acquis à ce moment préparent les personnages aux aven­
Lorsque vous choisissez un objet comme trésor de ren­
tures de plus haut niveau.
contre, la table Objets magiques attribués par rareté vous
Par rareté. La table Objets magiques attribués par
sert de budget. Voici comment l'utiliser.
rareté reprend les nombres de la table Objets magiques
attribués par palier et les divise pour montrer le nombre 1. Faites une copie de la table dans vos notes, afin de pou­
d'objets de chaque degré de rareté que les personnages voir modifier les chiffres au fur et à mesure que vous
sont censés avoir quand ils atteignent la fin d'un palier. sélectionnez des objets pour votre aventure.
Les objets mineurs et majeurs. Les deux tables de 2. Référez-vous à la ligne correspondant à la valeur de la
cette section font une différence entre objets magiques colonne Niveau/ID de votre choix : soit le niveau des
mineurs et majeurs. Cette différence existe aussi dans le personnages joueurs, soit l'indice de dangerosité du pro­
Dun,geon Master's Guide, bien que ces termes n'y soient priétaire de l'objet, soit l'indice de dangerosité du groupe
pas employés. Dans ce livre, les objets mineurs figurent de créatures gardant l'objet. Les chiffres de cette ligne
dans les tables Objets magiques A à E tandis que les indiquent le total d'objets que les personnages devraient
objets majeurs occupent les tables F à I. Comme vous posséder à la fin du palier que représente la ligne.
pouvez le voir dans les tables Trésors multiples de cet 3. Choisissez un objet magique de la rareté de votre choix,
ouvrage, les objets magiques majeurs sont distribués tant que la valeur associée à cette rareté n'est pas de O.

OBJETS MAGIQUES ATTRIBUÉS PAR RARETÉ


------ Objets magiques mineurs------ Objets magiques majeurs

Niveau/ID Courant Peu courant Rare Très rare Légendaire Peu courant Rare Très rare Légendaire
1-4 6 2 0 0 2 0 0 0
5-10 10 12 5 0 5 1 0 0
ll-16 3 6 9 5 1 l 2 2 1
17+ 0 0 4 9 6 0 2 3
Total 19 20 19 15 7 8 4 4 4

< Il \Pl!Rl ;,> l 1, tll fll SI>" �!-\lll'l p~


4. Quand les personnages obtiennent un objet, modifiez LES OBJETS MAGIQU�� COURANTS
vos notes pour indiquer quelle part de votre budget a
été dépensée en soustrayant 1 de la case appropriée Le Dungeon Master's Guide présente un grand choix d'objets
dans la table. magiques pour chaque catégorie de rareté, à l'exception des
objets magiques courants, qui sont très peu nombreux. Cette
Plus tard, si vous choisissez un objet dont la rareté n'est section remédie à cela. Ces objets améliorent rarement la
plus disponible au palier actuel, mais encore accessible à puissance d'un personnage, mais ils devraient amuser les
un palier inférieur, déduisez l'objet du palier inférieur. Si joueurs et leur donner de belles opportunités de roleplay.
tous les objets de cette rareté ont déjà été attribués aux pa­ Les voici par ordre alphabétique.
liers inférieurs, déduisez-le du budget d'un palier supérieur.
AMULETTE DE SOMBRE ÉCLAT
CHOISISSEZ LES OBJETS A U COUP PAR COUP
Objet merveilleux, courant (harmonisation avec un sor­
Si vous préférez choisir vos objets magiques plus librement, cier requise)
sélectionnez celui que vous voulez donner, puis une fois que
les personnages l'ont acquis, déduisez-le de la table Objets Cette amulette est taillée dans un éclat de matériel ex­
magiques attribués par rareté figurant dans vos notes. traplanaire très résistant issu du royaume de votre protec­
Dans ce cas, commencez par le palier le plus bas et dédui­ teur. Tant que vous la portez, elle vous donne les avantages
sez l'objet du premier chiffre rencontré dans la colonne de suivants:
rareté appropriée, qu'il soit mineur ou majeur. Si ce palier Vous pouvez utiliser l'amulette comme focaliseur pour
n'a pas de nombre supérieur à O pour cette rareté, passez lancer vos sorts de sorcier.
à la catégorie supérieure jusqu'à ce que vous trouviez un • Vous pouvez tenter de lancer un tour de magie que vous
nombre supérieur à O et déduisez l'objet de ce nombre. En ne connaissez pas. Il doit se trouver sur la liste de sorts
procédant ainsi, vous réduirez à O toutes les lignes du ta­ du sorcier et vous devez faire un test d'Intelligence (Ar­
bleau, des niveaux les plus bas aux plus hauts. canes) DD 10. Si vous réussissez, vous lancez le sort,
sinon le sort échoue et vous perdez l'action que vous avez
SURSTOCKER UNE AVENTURE
consacrée à son incantation. Dans les deux cas, vous ne
Les tables d'objets magiques de cette section se basent sur pouvez plus utiliser cette propriété tant que vous n'avez
le nombre d'objets que les personnages sont censés rece­
pas terminé un long repos.
voir, pas sur le nombre d'objets disponibles dans l'aventure.
Lorsque vous créez ou modifiez une aventure, partez du AMULETTE MÉCANIQUE
principe que les personnages ne découvriront pas tous les
Objet merveilleux, courant
objets qu'elle recèle, à moins qu'ils se trouvent tous dans
des zones faciles à découvrir. En règle générale, une aven­ Cette amulette de cuivre contient de petits engrenages ali­
ture comprend un nombre d'objets de 25 % supérieur aux mentés par la magie de Mécanus, un plan de prévisibilité
nombres indiqués dans les tables (arrondi à l'entier supé­ mécanique. Si une créature porte l'amulette à son oreille,
rieur). Par exemple, une aventure destinée à entraîner les elle entend un léger tic-tac et des bruits d'engrenages.
personnages du niveau 1 au niveau 4 peut inclure quatorze Lorsque vous faites un jet d'attaque alors que vous portez
objets au lieu de onze, en se disant que les aventuriers ne l'amulette, vous pouvez renoncer à lancer le d20 pour faire
trouveront pas trois d'entre eux. comme si vous aviez obtenu un 10. Une fois cette propriété
utilisée, il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir en bé­
néficier de nouveau.
LES OBJETS MAGIQUES SONT-ILS NÉCESSAIRES DANS
UNE CAMPAGNE? ARMURE FUMANTE
D&.D est basé sur la certitude que des objets magiques Armure (au choix), courante
apparaissent sporadiquement et qu'ils sont toujours les
Des volutes de fumée inoffensives et sans odeur s'élèvent
bienvenus, à moins d'être maudits. Les personnages et
de cette armure quand vous la portez.
les monstres sont conçus pour s'affronter sans objets
magiques, ce qui veut dire qu'un objet magique rend
ARMURE RAPIDE
toujours le personnage plus puissant ou plus polyvalent
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), courante
qu'un personnage générique du même niveau. En tant que
DM, vous n'avez pas besoin de vous demander si vous Vous pouvez retirer cette armure par une action.
devez donner des objets magiques aux aventuriers pour
qu'ils puissent affronter les dangers de votre campagne. ARMURE RUTILANTE
Ces objets sont-ils utiles ? Tout à fait. Sont-ils indispen­ Armure (intermédiaire ou Jourde), courante
sables ? Non.
Cette armure ne se salit jamais.
Les objets magiques passent du statut de bienvenus à
nécessaires dans les rares groupes qui ne comportent ni
BAGUETTE DU CHEF D'ORCHESTRE
lanceurs de sorts, ni moine, ni PNJ capable de lancer arme
Baguette, courante
magique. Un groupe privé de magie aura bien du mal à
vaincre des monstres dotés de résistances ou d'immuni­ Cette baguette a trois charges. Tant que vous la tenez, vous
tés aux dégâts non magiques. Dans ce cas, montrez-vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour
généreux avec les armes magiques ou évitez d'utiliser ce créer une musique digne d'un orchestre en l'agitant. Cette
genre de monstres. musique s'entend dans un rayon de 18 mètres et s'arrête
dès que vous cessez d'agiter la baguette.
Chaque matin à l'aube, la baguette récupère toutes
les charges dépensées. Si vous dépensez sa dernière
charge, lancez un d20. Sur un 1, un tuba émet quelques
notes bien tristes alors que la baguette se réduit en pous­
sière, détruite.

• !I \Pl l RI � l FS Ol"I!l S !H' �: \11 Pl Ill' !>ONJON


BAGUETTE DU GRINCHEUX Chaque jour à l'aube, le bâton récupère ld6+4 charges
Baguette, courante dépensées. Si vous utilisez la dernière, lancez un d20. Sur
un 1, le bâton explose dans un inoffensif nuage de pétales,
Cette baguette a trois charges. Tant que vous la tenez, vous
perdu à jamais.
pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour
viser un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres dans BÂTON ORNÉ
votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sau­
Bâton, courant
vegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle est obligée de
prendre un air renfrogné pendant 1 minute. Si vous placez un objet ne pesant pas plus de 500 grammes
Chaque matin à l'aube, la baguette récupère toutes les (comme un éclat de cristal, un œuf ou une pierre) au-dessus
charges dépensées. Si vous dépensez sa dernière charge, de la pointe de ce bâton alors que vous le tenez en main,
lancez un d20. Sur un 1, la baguette se change en baguette cet objet se met à flotter à 2,5 centimètres au-dessus de lui.
du jovial. Il reste là jusqu'à ce qu'on le retire ou que le bâton ne se
trouve plus en votre possession. Vous pouvez faire flotter
BAGUETTE DU JOVIAL trois objets au maximum à la fois au-dessus de la pointe du
Baguette, courante bâton. Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez faire tour­
Cette baguette a trois charges. Tant que vous la tenez, vous ner doucement sur lui-même ou en orbite l'un ou plusieurs
pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour des objets.
viser un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres dans
votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sau­ BOTTES D'EMPREINTES FACTICES
vegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle est obligée de Objet merveilleux, courant
sourire pendant 1 minute. Ces bottes sont adaptées aux humanoïdes seulement. Tant
Chaque matin à l'aube, la baguette récupère toutes les que vous les portez, vous pouvez laisser les mêmes em­
charges dépensées. Si vous dépensez sa dernière charge, preintes que si vous étiez une autre sorte d'humanoïde de
lancez un d20. Sur un 1, la baguette se change en baguette même taille que vous.
du grincheux.
BOUCLIER EXPRESSIF
BAGUETTE DU PYROTECHNICIEN
Armure (bouclier), courante
Baguette, courante
Le devant de ce bouclier est façonné en forme de visage.
Cette baguette a sept charges. Tant que vous la tenez, vous Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action bo­
pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour nus pour modifier son expression.
créer une explosion de lumière multicolore inoffensive
en un point situé dans un rayon de 18 mètres dans votre BOURSE À ÉPICES D'HEWARD
champ de vision. Cette déflagration lumineuse s'accom­
Objet merveilleux, courant
pagne d'un craquement de tonnerre qui s'entend dans un
rayon de 90 mètres. La lumière est aussi vive que celle Cette bourse s'accroche à la ceinture et paraît vide. Elle
d'une torche, mais dure seulement quelques secondes. possède 10 charges. Quand vous tenez la bourse, vous pou­
Chaque matin à l'aube, la baguette récupère ld6+1 vez dépenser une action pour dépenser 1 charge, pronon­
charges. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un cer le nom d'un condiment non magique (comme du sel, du
d20. Sur un 1, la baguette explose dans une gerbe d'effets poivre, du safran ou de la coriandre) et sortir une pincée de
pyrotechniques inoffensifs, détruite. ce condiment de la bourse. Une telle pincée permet d'assai­
sonner un repas. Chaque matin à l'aube, la bourse récupère
BÂTON DES CHANTS D'OISEAUX ld6+4 chargés dépensées.
Bâton, courant
CADENAS SOURNOIS
Ce bâton de bois est sculpté d'oiseaux et possède
10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez dépenser Objet merveilleux, courant
une charge pour qu'il émette l'un des cris suivants dans un Ce cadenas semble tout à fait ordinaire (semblable à celui
rayon de 18 mètres: un pinson qui siffle, un corbeau qui décrit dans le chapitre 5 du Player's Handbook) et s'accom­
croasse, un canard qui cancane, une poule qui glousse, une pagne d'une unique clef. Ses goupilles s'adaptent par magie
oie qui cacarde, un col-vert qui nasille, une dinde qui glou­ pour gêner les cambrioleurs. Les tests de Dextérité effec­
gloute, une mouette qui crie, une chouette qui hulule ou un tués pour l'ouvrir sont désavantagés.
aigle qui glatit.
Chaque matin à l'aube, le bâton récupère ld6+4 charges CANNE DU VÉTÉRAN
dépensées. Si vous utilisez la dernière, lancez un d20. Sur Objet merveilleux, courant
un 1, le bâton explose dans un inoffensif nuage de plumes
d'oiseaux, perdu à jamais. Quand vous tenez cette canne de marche et prononcez le
mot de commande par une action bonus, elle se transforme
BÂTON F LORAL en épée longue ordinaire et perd sa magie.
Bâton, courant
CAPE À LA MODE
Ce bâton de bois a 10 charges. Tant que vous le tenez, Objet merveilleux, courant
vous pouvez dépenser une action pour utiliser une charge
et faire éclore une fleur dans un carré de terre situé dans Lorsque vous portez cette cape, vous pouvez utiliser une
un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou sur le bâton action bonus pour changer son style, sa couleur et sa qua­
lui-même. À moins que vous ne choisissiez une fleur parti­ lité apparente. Son poids ne varie pas. Quelle que soit son
culière, le bâton crée une marguerite au parfum discret. La apparence, elle reste une cape. Elle peut imiter l'apparence
fleur est inoffensive et n'a rien de magique. Elle pousse et d'autres capes magiques, mais ne gagne pas leurs proprié­
se fane comme une fleur normale. tés magiques.

-
( !L\P!TRI· ". US Dl'fl! S !>ll 11 \ITRf l>l !10\JO:-;
CAPE VIREVOLTANTE quoi que ce soit. La corde réparable est définitivement rac­
Objet merveilleux, courant courcie si l'un de ses morceaux est perdu ou détruit.
Lorsque vous portez cette cape, vous pouvez utiliser une CORNE D'ALARME SILENCIEUSE
action bonus pour la faire virevolter théâtralement.
Objet merveilieux, courant

CHANDELLE DES PROFONDEURS Cette corne a 4 charges. Quand vous utilisez une action
Objet merveilleux, courant pour souffler dedans, une créature de votre choix peut
l'entendre, à condition qu'elle se trouve dans un rayon de
La flamme de cette chandelle ne s'éteint pas quand on la
180 mètres et ne soit pas assourdie. Les autres créatures
plonge sous l'eau. Elle émet de la lumière et de la chaleur
n'entendent aucun son sortir de la corne. Chaque matin à
comme une chandelle ordinaire.
l'aube, cette dernière récupère ld4 charges dépensées.
CHAPEAU DE MAGICIEN
CORNET ACOUSTIQUE
Objet merveilleux, courant (harmonisation avec un magi­
Objet merveilleux, courant
cien requise)
Quand vous portez ce cornet à votre oreille, il supprime les
Ce chapeau conique démodé est orné d'étoiles et de crois­
sants de lune dorés. Lorsque vous le portez, vous bénéficiez effets de la surdité dont vous pourriez être victime et vous
des avantages suivants : permet d'entendre normalement.

Vous pouvez utiliser le chapeau comme focaliseur d'in­ DÉ DU CHARLATAN


cantation pour vos sorts de magicien. Objet merveilleux, courant (harmonisation requise)
Vous pouvez tenter de lancer un tour de magie que vous
ne connaissez pas. Il doit se trouver sur la liste de sorts Lorsque vous lancez ce dé à six faces, vous pouvez contrô­
du magicien et vous devez faire un test d'intelligence ler le chiffre qui sort.
(Arcanes) DD 10. Si vous réussissez, vous lancez le sort,
ÉPÉE DE LUMIÈRE LUNAIRE
sinon le sort échoue et vous perdez l'action que vous avez
consacrée à son incantation. Dans les deux cas, vous ne Arme (épée), courante
pouvez plus utiliser cette propriété tant que vous n'avez Dans les ténèbres, cette lame émet une lueur lunaire quand
pas terminé un long repos. elle n'est pas au fourreau. Elle offre une vive lumière dans
un rayon de 4,50 mètres et une faible lumière dans un
CHAPEAU DE VERMINE rayon de 4,50 mètres de plus.
Objet merveiJJeux, courant
Ce chapeau a trois charges. Vous pouvez utiliser une action FLÈ CHE INCA SSABLE
en le tenant pour dépenser 1 charge et prononcer le mot Arme (fi.èche), courante
de commande invoquant, au choix, une chauve-souris, Il est impossible de casser cette flèche, sauf si elle se trouve
une grenouille ou un rat (voir le Player's Handbook ou le dans un champ antimagie.
Monster 1\1anual pour le profil). La créature invoquée ap­
paraît par magie dans le chapeau et tente de s'éloigner de GRIMOIRE RÉSISTANT
vous aussi vite que possible. Elle n'est ni amicale ni hostile Objet merveilleux, courant
et vous ne la contrôlez pas. Elle se comporte comme une
créature ordinaire de son espèce et disparaît au bout d'une Il est impossible d'endommager ce grimoire (et ce qui est
heure ou dès qu'elle tombe à 0 point de vie. Chaque jour à écrit dessus) en le plongeant dans l'eau ou le feu. De plus, il
l'aube, le chapeau récupère toutes les charges dépensées. ne se détériore pas avec l'âge.

CHOPE DE SOBRIÉTÉ HABITS AUTORÉPARATEURS


Objet merveilleux, courant Objet merveilleux, courant

Cette chope a un visage sévère sculpté sur un côté. Vous Cette élégante tenue de voyageur se reprise par magie pour
pouvez boire du vin, de la bière ou toute autre boisson al­ contrer les accrocs et déchirures de la journée. Les parties
coolisée non magique contenue dedans sans devenir ivre. détruites ne peuvent pas se réparer ainsi.
Elle est sans effet sur les liquides magiques ou les subs­
tances néfastes comme le poison. HEAUME EFFRAYANT
Objet merveilleux, courant
CLEF MYSTÉRIEUSE Cet intimidant casque en acier fait briller vos yeux d'une
Objet merveilleux, courant lueur rouge vif tant que vous le portez.
Un point d'interrogation est gravé sur l'extrémité de la clef.
Cette dernière a 5 % de chances d'ouvrir n'importe quelle INSTRUMENT À ILLUSIONS
serrure dans laquelle on l'insère. La clef disparaît une fois Objet merveilleux, courant (harmonisation requise)
qu'elle en a ouvert une. Lorsque vous jouez de cet instrument, vous pouvez créer
des effets visuels inoffensifs illusoires dans une sphère de
CORDE RÉPARABLE
1,50 mètre de rayon centrée sur l'instrument. Si vous êtes
Objet merveilleux, courant
un barde, le rayon passe à 4,50 mètres. Parmi ces effets, on
Vous pouvez couper cette corde de chanvre de 15 mètres trouve des notes de musique lumineuse, un danseur spec­
en autant de morceaux que vous le souhaitez et utiliser une tral, des papillons et de délicats flocons de neige. Ces effets
action pour prononcer un mot de commande qui permet à magiques n'ont pas de substance et ne font aucun bruit ;

Il
tous les morceaux de se réassembler. Pour cela, ils doivent leur nature illusoire est évidente. Ils se terminent lorsque
être en contact les uns avec les autres et ne pas servir à vous arrêtez de jouer.

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C
INSTRUMENT À MESSAGE
Objet merveilleux, courant (harmonisation nécessaire)
Cet instrument de musique a trois charges. Lorsque vous
en jouez, vous pouvez dépenser une charge pour écrire
un message magique sur une surface ou un objet non ma­
gique situé dans un rayon de 9 mètres dans votre champ
de vision. Ce message fait au plus six mots et se rédige
dans une langue de votre connaissance. Si vous êtes un
barde, vous pouvez écrire sept mots de plus et rendre le
message légèrement phosphorescent, ce qui permet de
le distinguer dans les ténèbres non magiques. Il suffit
de lancer dissipation de la magie sur le message pour
l'effacer. Sans cela, il se dissipe naturellement au bout de
24 heures.
Chaque matin à l'aube, l'instrument récupère toutes les
charges dépensées.

MUNITION PERCUTANTE
Arme (n'importe quelle munition), courante
Cette munition délivre un coup percutant. La créature
qu'elle touche doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 10, sans quoi elle se retrouve à terre.

ŒIL ARTIFICIEL
Objet merveilleux, courant (harmonisation requise)
Cet oeil artificiel remplace un véritable globe oculaire crevé
ou arraché. Tant qu'il est niché dans votre orbite, personne
d'autre que vous ne peut le retirer et vous voyez à travers
comme si c'était votre oeil naturel.

ÜRBE BOUSSOLE
Objet merveilleux, courant
Lorsque vous tenez cet orbe, vous pouvez utiliser une ac­
tion pour déterminer où se trouve le nord. Cette propriété
fonctionne uniquement sur le plan Matériel.
fL�CMES INCASSABLES
ÜRBE HORLOGE
Objet merveilleux, courant
Lorsque vous tenez cet orbe, vous pouvez utiliser une ac­ PERCHE RÉTRACTABLE
tion pour déterminer si vous êtes le matin, l'après-midi, le Objet merveilleux, courant
soir ou nuit. Cette propriété fonctionne uniquement sur le Vous pouvez prononcer un mot de commande en tenant
plan Matériel. cette perche de 3 mètres de long pour la réduire en bâton
d'une trentaine de centimètres, afin de la stocker plus faci­
PARFUM ENVOÛTANT lement. Son poids ne change pas. Vous pouvez utiliser une
Objet merveilleux, courant action pour prononcer un autre mot de commande et lui
Cette minuscule fiole contient juste assez de parfum rendre sa taille de perche, en revanche, elle s'agrandit seu­
magique pour une utilisation. Vous pouvez dépenser une lement dans les limites de l'espace disponible.
action pour vous parfumer avec. L'effet dure une heure,
PERLE DÉSALTÉRANTE
pendant laquelle vous êtes avantagé sur les tests de Cha­
risme contre des humanoïdes d'un indice de dangerosité Objet merveilleux, courant
de 1 ou moins. Les individus soumis aux effets du par­ Cette perle spongieuse, gélatineuse et sans saveur se dis­
fum ne se rendent pas compte qu'ils ont été influencés sout dans un liquide et transforme jusqu'à un demi-litre
par magie. de ce liquide en eau fraîche et potable. Elle n'a aucun effet
sur les liquides magiques ni sur les substances toxiques
PERCHE DE PÊCHEUR comme le poison.
Objet merveilleux, courant
PERLE NUTRITIVE
Vous pouvez prononcer un mot de commande en tenant
Objet merveilleux, courant
cette perche pour la transformer en canne à pêche dotée
d'un hameçon, d'une ligne et d'un moulinet. Si vous pronon­ Cette perle spongieuse, gélatineuse et sans saveur se
cez de nouveau le mot de commande, la canne redevient dissout sous la langue et nourrit autant qu'une journée
une perche ordinaire de 3 mètres de long. de ration.

l ! � < , ' l i I S l 1 ' \1 \ l l ;', l > l


PIPE DES MONSTRES DE FUMÉE LES TABLES D'OBJETS MAGIQ,l_!_E�
Objet merveilleux, courant
Les tables de cette section présentent les objets magiques
Lorsque vous fumez cette pipe, vous pouvez utiliser une issus du Dungeon Master's Guide et du présent ouvrage en
action pour exhaler un nuage de fumée qui prend la forme les divisant en objets mineurs et majeurs, puis trient les
d'une unique créature, telle un dragon, un flumph ou un objets de chaque groupe en fonction de leur rareté. Chaque
crapaudonte. La silhouette doit tenir dans un cube de entrée précise le type de l'objet et indique s'il nécessite une
30 centimètres d'arête et se dissipe en quelques secondes, harmonisation. Les artefacts ne sont pas inclus ici, leur
redevenant un nuage de fumée informe. puissance et leur importance dépassant même celles des
objets majeurs.
POT D'ÉVEIL
Objet merveilleux, courant OBJETS MINEURS COURANTS
Si vous plantez un arbuste ordinaire dans ce pot d'argile de Objet Type Harmonisation ?
5 kilos et le laissez pousser pendant 30 jours, il se trans­ Amulette de sombre éclat Objet merveilleux Oui (sorcier)
forme par magie en arbuste éveillé (voir son profil dans
Amulette mécanique Objet merveilleux Non
le Monster Manual). Une fois l'arbuste éveillé, ses racines
brisent le pot. Armure fumante Armure Non
L'arbuste éveillé se monte amical envers vous. En l'ab­ Armure rapide Armure Non
sence d'ordre de votre part, il ne fait rien. Armure rutilante Armure Non
Baguette du chef d'orchestre Baguette Non
POUPÉE QUI PARLE Baguette du grincheux Baguette Non
Objet merveilleux, courant (harmonisation requise)
Baguette du jovial Baguette Non
Si vous prenez un court repos alors que cette poupée est Baguette du pyrotechnicien Baguette Non
dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez lui demander de Bâton des chants d'oiseaux Bâton Non
dire jusqu'à six phrases (chacune ne devant pas dépasser
Bâton floral Bâton Non
six mots) et définir la condition qui déclenchera chacune
d'elles. Vous pouvez aussi remplacer une ancienne phrase Bâton orné Bâton Non
par une nouvelle. Quelle que soit la condition choisie, Bottes d'empreintes Objet merveilleux Non
elle doit se produire dans un rayon de 1,50 mètre autour factices
de la poupée, sans quoi cette dernière ne parle pas. Par Bouclier expressif Armure Non
exemple, la poupée peut dire «Je veux un bonbon.» dès Bourse à épices d'Heward Objet merveilleux Non
que quelqu'un la soulève. La poupée oublie ces phrases si
Cadenas sournois Objet merveilleux Non
vous mettez un terme à l'harmonisation.
Canne du vétéran Objet merveilleux Non
RUBIS DU MAGE DE GUERRE Cape à la mode Objet merveilleux Non
Objet merveilleux, courant (harmonisation avec un lanceur Cape virevoltante Objet merveilleux Non
de sorts requise) Chandelle des profondeurs Objet merveilleux Non
Ce rubis de 2,5 centimètres de diamètre est gravé de runes Chapeau de magicien Objet merveilleux Oui (magicien)
étranges et vous permet d'utiliser une arme courante ou de Chapeau de vermine Objet merveilleux Non
guerre comme focaliseur d'incantation de sort. Pour cela, Chope de sobriété Objet merveilleux Non
il faut fixer le rubis sur l'arme en le pressant contre elle Clef mystérieuse Objet merveilleux Non
pendant au moins 10 minutes. Ensuite, il est impossible
Corde réparable Objet merveilleux Non
de le détacher, à moins que vous ne le fassiez vous-même
Corne d'alarme silencieuse Objet merveilleux Non
par une action ou que l'arme soit détruite. Même un champ
antimagie ne parvient pas à le faire tomber. Il se détache Cornet acoustique Objet merveilleux Non
également si vous mettez fin à votre harmonisation. Dé du charlatan Objet merveilleux Oui
Épée de lumière lunaire Arme Non
Flèche incassable Arme Non
(RÉER D'AUTRES OBJETS COURANTS Grimoire résistant Objet merveilleux Non
La section Les caractéristiques spéciales du chapitre 7 du Habits autoréparateurs Objet merveilleux Non
Dungeon Master's Guide est bien utile si vous désirez créer Heaume effrayant Objet merveilleux Non
d'autres objets magiques courants. Par exemple, la table Instrument à illusions Objet merveilleux Oui
Quelle propriété mineure possède-t-il ? peut vous inspirer 1 nstrument à message Objet merveilleux Oui
lors de la création d'un objet magique permettant de par­
Munilion percutante Arme Non
ler et de comprendre le langage des gobelins (en se basant
Œil artificiel Objet merveilleux Oui
sur la ligne langue), d'un objet magique qui brille en pré­
sence d'un fiélon (selon la ligne sentinelle) ou encore d'un Orbe boussole Objet merveilleux Non
objet magique qui projette la voix de son propriétaire sur Orbe horloge Objet merveilleux Non
de grandes distances (voir chef de guerre). Parchemin magique Parchemin Non
(niveau l)
Parchemîn magique Parchemin Non
(tour de magie)
Parfum envoûtant Objet merveilleux Non
Perche de pêcheur Objet merveilleux Non
Perche rétractable Objet merveilleux Non
Objet Type Harmonisation ? Objet Type Harmonisation ?
Perle désaltérante Objet merveilleux Non Sac sans fond Objet merveilleux Non
Perle nutritive Objet merveilleux Non Sceptre inamovible Sceptre Non
Pipe des monstres Objet merveilleux Non Selle de cavalerie Objet merveilleux Non
de fumée
Pot d'éveil Objet merveilleux Non OBJETS MINEURS RARES
Potion d'escalade Potion Non Objet Type Harmonisation ?
Potion de soins Potion Non Bateau pliable Objet merveilleux Non
Poupée qui parle Objet merveilleux Oui Carillon d'ouverture Objet merveilleux Non
Rubis du mage de guerre Objet merveilleux Oui (lanceur Collier de boules de feu Objet merveilleux Non
de sorts) Élixir de santé Potion Non
Fers de rapidité Objet merveilleux Non
OBJETS MINEURS PEU COURANTS Havresac magique Objet merveilleux Non
Objet Type Harmonisation ? d'Heward
Amulette de santé Objet merveilleux Non Huile éthérée Potion Non
Anneau de nage Anneau Non Munition +2 Arme Non
Armure de matelot Armure Non Parchemin de protection Parchemin Non
Armure de mithral Armure Non Parchemin magique Parchemin Non
Baguette de détection de Baguette Non (niveau 4)
la magie Parchemin magique Parchemin Non
Baguette des secrets Baguette Non (niveau 5)
Baume de Keoghtom Objet merveilleux Non Perle de force Objet merveilleux Non
Cape de la raie manta Objet merveilleux Non Plume de Quaal Objet merveilleux Non
Capuchon de Objet merveilleux Non Potion d'héroïsme Potion Non
respiration aquatique Potion d'invulnérabilité Potion Non
Carafe intarissable Objet merveilleux Non Potion de clairvoyance Potion Non
Corde d'escalade Objet merveilleux Non Potion de force de géant Potion Non
Cruche alchimique Objet merveilleux Non des pierres
Gemme élémentaire Objet merveilleux Non Potion de force de géant Potion Non
Globe à la dérive Objet merveilleux Non du feu
Heaume de compréhension Objet merveilleux Non Potion de force de géant Potion Non
des langages du givre
Huile d'insaisissabilité Potion Non Potion de forme gazeuse Potion Non
Lanterne de révélation Objet merveilleux Non Potion de lecture Potion Non
Lentilles de netteté Objet merveilleux Non des pensées

Lunettes nocturnes Objet merveilleux Non Potion de rétrécissement Potion Non

Munition +1 Arme Non Potion de soins supérieurs Potion Non

Parchemin magique Parchemin Non Puits portatif Objet merveilleux Non


(niveau 2) Sac de haricots Objet merveilleux Non
Parchemin magique Parchemin Non
(niveau 3) OBJETS MINEURS TRÈS RARES
Philtre d'amour Potion Non Objet Type Harmonisation ?
Pierres messagères Objet merveilleux Non Fers du zéphyr Objet merveilleux Non
Potion d'agrandissement Potion Non Flèche tueuse Arme Non
Potion d'amitié avec Potion Non Huile d'affûtage Potion Non
les animaux Munition +3 Arme Non
Potion de force de géant Potion Non Parchemin magique Parchemin Non
des collines (niveau 6)
Potion de poison Potion Non Parchemin magique Parchemin Non
Potion de résistance Potion Non (niveau 7)
Potion de respiration Potion Non Parchemin magique Parchemin Non
aquatique (niveau 8)
Potion de soins majeurs Potion Non Pigments merveilleux Objet merveilleux Non
Potion de souffle enflammé Potion Non de Nolzur
Poudre à éternuer Objet merveilleux Non Potion d'invisibilité Potion Non
Poussière d'assèchement Objet merveilleux Non Potion de force de géant Potion Non
Poussière de disparition Objet merveilleux Non des nuages
Robe d'objets pratiques Objet merveilleux Non

• li \l'i l ' � r. S 01 l il.<, l•l ·,1 \ITRL I> IH >' !l',

>
2
Objet Type Harmonisation ? Objet Type Harmonisation?
Potion de longévité Potion Non Cartes d'illusion Objet merveilleux Non
Potion de soins suprêmes Potion Non Chapeau de déguisement Objet merveilleux Oui
Potion de vitalité Potion Non Chaussons de l'araignée Objet merveilleux Oui
Potion de vitesse Potion Non Collier d'adaptation Objet merveilleux Oui
Potion de vol Potion Non Diadème de destruction Objet merveilleux Non
Sac affamé Objet merveilleux Non Épée vengeresse Arme Oui
Éventail enchanté Objet merveilleux Non
OBJETS MINEURS LÉGENDAIRES Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
Objet Type Harmonisation ? (corbeau d'argent)

Colle universelle Objet merveîlleux Non Flûte des égouts Objet merveilleux Oui

Parchemin magique Parchemin Non Flûte terrifiante Objet merveilleux Non


(niveau 9) Gantelets de puissance Objet merveilleux Oui
Potion de force de géant Potion Non d'ogre
des tempêtes Gants de cambrioleur Objet merveilleux Non
Solvant universel Objet merveilleux Non Gants de nage et Objet merveilleux Oui
d'escalade
Gants piégeurs de Objet merveilleux Oui
OBJETS MAJEURS PEU COURANTS
projectiles
Objet Type Harmonisation ?
Gemme lumineuse Objet merveilleux Non
Amulette d'antidétection Objet merveilleux Oui
Hea urne de télépathie Objet merveilleux Oui
Amulette de cicatrisation Objet merveilleux Oui
Instrument de barde Objet merveilleux Oui (barde)
Anneau de chaleur Anneau Oui (bandore Fochlucan)
Anneau de marche Anneau Non Instrument de barde Objet merveilleux Oui (barde)
sur l'eau (cistre Mac-Fuirmidh)
Anneau de protection Anneau Ou.i Objet merveilleux Oui (barde)
Instrument de barde
mentale (luth Doss)
Anneau de saut Anneau Oui Javeline de foudre Arme Non
Arme +l Arme Non Médaillon des pensées Objet merveilleux Oui
Arme vigilante Arme Oui Œil de lynx Objet merveilleux Oui
Armure en adamantium Armure Non Perle de puissance Objet merveilleux Oui (lanceur
Baguette de projectiles Baguette Non de sorts)
magiques Pierre porte-bonheur Objet merveilleux Oui
Baguette du mage de Baguette Oui (lanceur Regard charmeur Objet merveilleux Oui
guerre +l de sorts)
Sac à malice Objet merveilleux Non
Baguette entoilée Baguette Oui (lanceur
Sceptre du gardien des Sceptre Oui (sorcier)
de sorts)
pactes +l
Balai volant Objet merveilleux Non
Trident de domination Arme Oui
Bandeau d'intelligence Objet merveilleux Oui aquatique
Bâton de la vipère Bâton Oui (clerc, druide
ou sorcier)
OBJETS MAJEURS RARES
Bâton du python Bâton Oui (clerc, druide
Objet Type Harmonisation ?
ou sorcier)
Ailes de vol Objet merveilleux Oui
Bottes ailées Objet merveilleux Oui
Amulette antidote Objet merveilleux Non
Bottes de marche et Objet merveilleux Oui
Amulette de bonne santé Objet merveilleux Oui
de saut
Oui Anneau d'action libre Anneau Oui
Bottes des Objet merveilleux
contrées hivernales Anneau d'influence animale Anneau Non

Bottes elfiques Objet merveilleux Non Anneau de dérobade Anneau Oui

Bouclier +l Armure Non Anneau de légèreté Anneau Oui

Bouclier sentinelle Armure Non Anneau de protection Anneau Oui

Bouteille fumigène Objet merveilleux Non Anneau de résistance Anneau Oui


Bracelets d'archer Objet merveilleux Oui Anneau de stockage Anneau Oui
Broche de protection Objet merveilleux Oui de sort

Cape de protection Objet merveilleux Oui Anneau de vision aux Anneau Oui
rayons X
Cape elfique Objet merveilleux Oui
Anneau du bélier Anneau Oui
Carquois d'Ehlonna Objet merveilleux Non
Objet Type Harmonisation ? Objet Type Harmonisation ?
Arme +2 Arme Non Cor du Valhalla (argent Objet merveilleux Non
Arme vicieuse Arme Non ou airain)
Armure+l Armure Non Corde d'enchevêtrement Objet merveilleux Non
Armure de résistance Armure Oui Cube de force Objet merveilleux Oui
Armure de vulnérabilité Armure Oui Cuir cloutée glamour Armure Non
Baguette d'éclairs Baguette Oui (lanceur Dague venimeuse Arme Non
de sorts) Encensoir de contrôle des Objet merveilleux Non
Baguette de boules de feu Baguette Oui (lanceur élémentaires de l'air
de sorts) Épée ardente Arme Oui
Baguette de détection de Baguette Oui Épée mordante Arme Oui
l'ennemi Épée radieuse Arme Oui
Baguette de mage de Baguette Oui (lanceur Épée voleuse de vie Arme Oui
guerre +2 de sorts) Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
Baguette de paralysie Baguette Oui (lanceur (chèvres d'ivoire)
de sorts) Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
Baguette de terreur Baguette Oui (chien d'onyx)
Baguette des entraves Baguette Oui (lanceur Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
de sorts) (chouette de serpentine)
Baguette merveilleuse Baguette Oui (lanceur Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
de sorts) (éléphant de marbre)
Bâton d'envoûtement Bâton Oui (barde, Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
clerc, druide, (griffon de bronze)
ensorceleur, Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
sorcier ou (lions d'or)
magicien) Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
Bâton de flétrissement Bâton Oui (clerc, druide (mouche d'ébène)
ou sorcier) Forteresse instantanée Objet merveilleux Non
Bâton de guérison Bâton Oui (barde, de Daern
clerc ou druide) Gemme de vision Objet merveilleux Oui
Bâton des forêts Bâton Oui (druide) Hache du berserker Arme Oui
Bâton du grand essaim Bâton Oui (barde, Heaume de téléportation Objet merveilleux Oui
clerc, druide, Instrument de barde Objet merveilleux Oui (barde)
ensorceleur, (lyre Cli)
sorcier ou Instrument de barde Objet merveilleux Oui (barde)
magicien)
(mandoline Canaith)
Bol de contrôle des Objet merveilleux Non Liens de fer de Bilarro Objet merveilleux Non
élémentaires de l'eau
Manteau de résistance Objet merveilleux Oui
Bottes de lévitation Objet merveilleux Oui
aux sorts
Bottes de rapidité Objet merveilleux Oui
Masse d'anéantissement Arme Oui
Bouclier +2 Armure Non Masse destructrice Arme Non
Bouclier antiprojectiles Armure Oui Masse terrifiante Arme Oui
Bouclier d'attraction des Armure Oui Menottes Objet merveilleux Non
projectiles
dimensionnelles
Bracelets de défense Objet merveilleux Oui
Pierre de contrôle des Objet merveilleux Non
Brasero de contrôle des Objet merveilleux Non élémentaires de la terre
élémentaires du feu
Pierre de loun (nourriture) Objet merveilleux Oui
Cape de déplacement Objet merveilleux Oui
Pierre de loun (protection) Objet merveilleux Oui
Cape de la chauve-souris Objet merveilleux Oui
Pierre de loun (réserve) Objet merveilleux Oui
Cape de prestidigitateur Objet merveilleux Non
Pierre de loun (vigilance) Objet merveilleux Oui
Ceinturon de force de Objet merveilleux Oui
Robe aux yeux multiples Objet merveilleux Oui
géant des collines
Sceptre de suzeraineté Sceptre Oui
Ceinturon des nains Objet merveilleux Oui
Sceptre du gardien des Sceptre Oui (sorcier)
Chapelet Objet merveilleux Oui (clerc, druide
pactes +2
ou paladin)
Sceptre-tentacule Sceptre Oui
Chemise de mailles elfique Armure Non
Tueuse de dragon Arme Non
Cor de destruction Objet merveilleux Non
Tueuse de géant Arme Non

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OBJETS MAJEURS TRÈS RARES

Objet Type Harmonisation ?


Amulette des plans Objet merveilleux Oui
Anneau de feu d'étoiles Anneau Oui (dehors,
la nuit)
Anneau de régénération Anneau Oui
Anneau de télékinésie Anneau Oui
Arc du serment Arme Oui
Arme +3 Arme Non
Armure +2 Armure Non
Armure d'écailles Armure Oui
de dragon
Armure démoniaque Armure Oui
Baguette de Baguette Oui (lanceur
métamorphose de sorts)
Baguette du mage de Baguette Oui (lanceur
guerre +3 de sorts)
Bâton de combat Bâton Oui
Bâton de feu Bâton Oui (druide,
ensorceleur,
magicien ou
sorcier)
Bâton de givre Bâton Oui (druide,
ensorceleur,
magicien ou
sorcier)
Bâton de puissance Bâton Oui (ensorceleur,
magicien ou
sorcier)
Bâton de tonnerre et Bâton Oui
de foudre
Bouclier +3 Armure Non
Bouclier animé Armure Oui
Bouclier de protection Armure Oui
contre la magie
Boule de cristal (très rare) Objet merveilleux Oui
Bouteille de l'éfrit Objet merveilleux Non
Cape de l'arachnide Objet merveilleux Oui
Ceinturon de force de Objet merveilleux Oui
géant du feu
Ceinturon de force de Objet merveilleux Oui
géant du givre/
des pierres
Cierge d'invocation Objet merveilleux Oui
SE RECHARGER EN L'ABSENCE D'AUBE
Cimeterre de célérité Arme Oui
Certains objets magiques ont un nombre d'utilisations
limité, mais se rechargent à l'aube. Et si vous vous trouvez Cor du Valhalla (bronze) Objet merveilleux Non
sur un plan ne possédant rien ressemblant de près ou de Épée dansante Arme Oui
loin à l'aurore? Le MD devrait alors choisir un moment, Épée tranchante Arme Oui
toutes les 24 heures, où ces objets se rechargent sur ce Fer gelé Arme Oui
plan d'existence. Figurine merveilleuse Objet merveilleux Non
Même dans un monde doté d'une aube, le MD peut
(destrier d'obsidienne)
tout à fait choisir un autre moment (comme midi, le cré­
Harnois nain Armure Non
puscule, minuit...) comme instant de rechargement de
certains objets. Heaume scintillant Objet merveilleux Oui
Instrument de barde Objet merveilleux Oui (barde)
l
J
(harpe Anstruth)
Manuel Objet merveilleux Non
d'exercices physiques
Manuel de bonne santé Objet merveilleux Non

1 li \l'ITR, ,, 1 rs Ol· Ill S 1.t· \!.\ITRr. lll' l>O'\)O�


Objet Type Harmonisation ? Objet Type Harmonisation ?
Manuel de vivacité Objet merveilleux Non Cor du valhalla (fer) Objet merveilleux Non
Manuel des golems Objet merveilleux Non Cotte de mailles de l'éfrit Armure Oui
Marteau de lancer nain Armure Oui (nain) Épée de réponse Arme Oui (créature
Miroir d'emprisonnement Objet merveilleux Non du même
Pierre de loun Objet merveilleux Oui alignement
(absorption) que l'épée)
Pierre de loun (agilité) Objet merveilleux Oui Épée vorpale Arme Oui
Pierre de loun (dirigeant) Objet merveilleux Oui Flasque de fer Objet merveilleux Non
Pierre de loun (force) Objet merveilleux Oui Harnois éthéré Armure Oui
Pierre de loun (intellect) Objet merveilleux Oui Instrument de barde Objet merveilleux Oui (barde)
Pierre de loun (intuition) Objet merveilleux Oui (harpe Ollamh)
Pierre de loun (vigueur) Objet merveilleux Oui Lame porte-bonheur Arme Oui
Robe aux étoiles Objet merveilleux Oui Marteau du tonnerre Arme Oui (fléau
Robe de couleurs Objet merveilleux Oui des géants)
étincelantes Pierre de loun Objet merveilleux Oui
Sceptre d'absorption Sceptre Oui (absorption supérieure)
Sceptre de sécurité Sceptre Oui Pierre de loun (maîtrise) Objet merveilleux Oui
Sceptre de vigilance Sceptre Oui Pierre de loun Objet merveilleux Oui
Sceptre du gardien des Sceptre Oui (sorcier) (régénération)
pactes +3 Portail cubique Objet merveilleux Non
Tapis volant Objet merveilleux Non Protectrice Arme Oui
Traité d'autorité et Objet merveilleux Non Puits des mondes Objet merveilleux Non
d'inAuence Robe de l'archimage Objet merveilleux Oui (ensorceleur,
Traité de compréhension Objet merveilleux Non magicien ou
Traité de perspicacité Objet merveilleux Non sorcier)

Voleuse de vies Arme Oui Scarabée de protection Objet merveilleux Oui


Sceptre de puissance Sceptre Oui
seigneuriale
ÛBJETS MAJEURS LÉGENDAIRES
Sceptre de résurrection Sceptre Oui (clerc, druide
Objet Type Harmonisation ?
ou paladin)
Anneau d'invisibilité Anneau Oui Sphère d'annihilation Objet merveilleux Non
Anneau de contrôle des Anneau Oui Submersible de Kwalish Objet merveilleux Non
élémentaire de l'air Talisman de la sphère Objet merveilleux Oui
Anneau de contrôle des Anneau Oui Talisman du bien ultime Objet merveilleux Oui (créature
élémentaire de l'eau d'alignement
Anneau de contrôle des Anneau Oui bon)
élémentaire de la terre
Talisman du mal ultime Objet merveilleux Oui (créature
Anneau de contrôle des Anneau Oui d'alignement
élémentaire du feu mauvais)
Anneau de convocation Anneau Oui Tome de la langue nouée Objet merveilleux Oui (magicien)
de djinn Arme Oui (paladin)
Vengeresse sacrée
Anneau de renvoi Anneau Oui
des sorts
Anneau de triple souhait Anneau Non
Armure +3 Armure Non
Armure d'invulnérabilité Armure Oui
Bâton du thaumaturge Bâton Oui (ensorceleur,
magicien ou
sorcier)
Boule de cristal Objet merveilleux Oui
(légendaire)
Cape d'invisibilité Objet merveilleux Oui
Cartes merveilleuses Objet merveilleux Non
Ceinturon de force de Objet merveilleux Oui
géant des nuages
Ceinturon de force de Objet merveilleux Oui
géant des tempêtes

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CHAPITRE 3
LES SORTS
A MAJORITÉ DES CLASSES DE PERSONNAGES gicien, en particulier, peuvent être introduits dans la cam­
présentées dans le Player's Handbook peut pagne par le biais de grimoires découverts comme trésors.
manier la magie sous forme de sorts. Vous Lorsqu'un MD introduit de nouveaux sorts dans une
trouverez dans ce chapitre de nouveaux campagne, il doit apporter une attention toute particulière à
sorts destinés à ces classes, ainsi qu'aux ceux des clercs, des druides et des paladins. En effet, quand
monstres capables de lancer des sorts. C'est les personnages de ces classes préparent leurs sorts, ils ont
au Maître du Donjon qu'il revient de décider accès à toute la liste des sorts de leur classe. Compte tenu de
quels sorts peuvent être utilisés dans une cela, le MD doit faire preuve de prudence s'il compte mettre
campagne et comment ils peuvent être appris. Par exemple, ces nouveaux sorts à disposition d'un joueur qui a tendance
un MD peut décider que certains sorts peuvent être appris à se retrouver dépassé quand il est confronté à de nom­
gratuitement, que d'autres ne peuvent pas l'être, et qu'une breuses options. Face à un tel joueur, vous pouvez envisager
poignée d'entre eux ne seront découverts qu'au terme d'une de n'introduire dans la liste de sorts accessibles à son per­
quête particulière permettant de mettre la main sur un sonnage que les sorts appropriés pour l'histoire en cours.
antique ouvrage de magie, par exemple. Les sorts de ma-
LISTES DE SORTS
Vous trouverez dans la section suivante les listes des sorts qui
peuvent être lancés par les personnages de chaque classe,
ainsi que, entre parenthèses, l'école de magie à laquelle chaque
sort appartient. Si un sort peut être lancé en tant que rituel,
vous trouverez également cette indication entre parenthèses.

SORTS DE BARDE SORTS DE CLERC SORTS DE DRUIDE

ÎOURS DE MAGIE (NIVEAU 0) ÎOURS DE MAGIE (NIVEAU 0) ÎOURS DE MAGIE (NIVEAU o)


Coup de tonnerre (évocation) Mot de radiance (évocation) Contrôle des flammes (transmutation)
Sonner le glas (nécromancie) Coup de tonnerre (évocation)
NIVEAU 1 Embrasement (invocation)
Secousse sismique (évocation) NIVEAU 1 Gelure (évocation)
Cérémonie (abjuration, rituel) Infestation (invocation)
NIVEAU 2
Modeler l'eau (transmutation)
Écrire dans le ciel (transmutation, rituel) NIVEAU 3
Modeler la terre (transmutation)
Pyrotechnie (transmutation) Transfert de vie (nécromancie)
Pierre magique (transmutation)
Vent protecteur (évocation) Rafale de vent (transmutation)
NIVEAU 5
Sauvagerie primitive (transmutation)
NIVEAU 3 Arme sacrée (évocation)
Ennemis à foison (enchantement) Aube (évocation)
NIVEAU 1
Sieste (enchantement)
Absorption des éléments (abjuration)
NIVEAU]
Collet (abjuration)
NIVEAU 4 Temple des dieux (invocation)
Couteau de glace (invocation)
Charme-monstre (enchantement)
Lien avec les bêtes (divination)
NIVEAU 5 Secousse sismique (évocation)
Amélioration de compétences
NIVEAU 2
(transmutation)
Attraction terrestre (transmutation)
Perturbations synaptiques (enchantement)
Écrire dans le ciel (transmutation, rituel)
NIVEAU 9 Esprit guérisseur (invocation)
1-;/urlement psychique (enchantement) Tourbillon de poussière (invocation)
Métamorphose de masse (transmutation) Vent protecteur (évocation)

< Ii \l l VI:
NIVEAU 3 NIVEAU 3 NIVEAU l
Éruption de terre (transmutation) Ennemis à foison (enchantement) Absorption des éléments (abjuration)
Flèches enflammées (transmutation) Éruption de terre (transmutation) Catapulte (transmutation)
Mur d'eau (évocation) Flèches enflammées (transmutation) Collet (abjuration)
Raz-de-marée (invocation) Minuscules météores de Mel[ (évocation) Couteau de glace (invocation)
Mur d'eau (évocation) Frayeur (nécromancie)
NIVEAU 4 Pas de tonnerre (invocation) Secousse sismique (évocation)
Charme-monstre (enchantement) Raz-de-marée (invocation)
Fléau élémentaire (transmutation) Sieste (enchantement) NIVEAU 2
Gardien de la nature (transmutation) Attraction terrestre (transmutation)
Sphère aqueuse (invocation) NIVEAU 4 Écrire dans le ciel (transmutation, rituel)
Charme-monstre (enchantement) Épine mentale (divination)
NIVEAU 5 Rayonnement écœurant (évocation) Flambée d'Aganazzar (évocation)
Contrôle des vents (transmutation) Sphère aqueuse (invocation) Lame d'ombres (illusion)
Fureur de la nature (évocation) Sphère de tempête (évocation) Nuée de boules de neige de Snilloc
Maelstrom (évocation) Sphère de vitriol (évocation) (évocation)
Transmutation de la pierre (transmutation) Poigne terreuse de Maximilian
NIVEAU 5 (transmutation)
NIVEAU 6 Amélioration de compétences Pyrotechnie (transmutation)
Bosquet des druides (abjuration) (transmutation) Souffle du dragon (transmutation)
Ossements de la Terre (transmutation) Contrôle des vents (transmutation) Tourbillon de poussière (invocation)
Protection primordiale (abjuration) Énervation (nécromancie) Vent protecteur (évocation)
Sacre de la glace (transmutation) Immolation (évocation)
Sacre de la pierre (transmutation) Mur de lumière (évocation) NIVEAU 3
Sacre des flammes (transmutation) Pas lointain (invocation) Ennemi à foison (enchantement)
Sacre du vent (transmutation) Perturbations synaptiques (enchantement) Éruption de terre (transmutation)
Flèches enflammées (transmutation)
NIVEAU 7 NIVEAU 6 Invocation de démons inférieurs (invocation)
Tourbillon (évocation) Dispersion (invocation) Minuscules météores de Mel[ (évocation)
Prison mentale (illusion) Mur d'eau (évocation)
SORTS D'ENSORCELEUR Sacre de la glace (transmutation) Mur de sable (évocation)
Sacre de la pierre (transmutation) Pas de tonnerre (invocation)
TOURS DE MAGIE (NIVEAU o) Sacre des flammes (transmutation) Raz-de-marée (invocation)
Contrôle des flammes (transmutation) Sacre du vent (transmutation) Serviteur miniature (transmutation)
Coup de tonnerre (évocation) Sieste (enchantement)
Embrasement (invocation) NIVEAU 7 Transfert de vie (nécromancie)
Gelure (évocation) Couronne d'étoiles (évocation)
Infestation (invocation) Mot de pouvoir douloureux {enchantement) NIVEAU 4
Modeler l'eau (transmutation) Tourbillon (évocation) Charme-monstre (enchantement)
Modeler la terre (transmutation) Fléau élémentaire (transmutation)
NIVEAU 8 Invocation de démon supérieur (invocation)
Rafale de vent (transmutation)
Épouvantable flétrissure d'Abi-Dalzim Rayonnement écœurant (évocation)
NIVEAU 1 (nécromancie)
Sphère aqueuse (invocation)
Absorption des éléments (abjuration) Sphère de tempête (évocation)
Catapulte (transmutation) NIVEAU 9
Sphère de vitriol (évocation)
Couteau de glace (invocation) Hurlement psychique (enchantement)
Éclair de chaos (évocation) Métamorphose de masse (transmutation) NIVEAU 5
Secousse sismique (évocation) Amélioration de compétences
SORTS DE MAGICIEN (transmutation)
NIVEAU 2 Aube (évocation)
Attraction terrestre (transmutation) TOURS DE MAGIE (NIVEAU o) Contrôle des vents (transmutation)
Épine mentale (divination) Contrôle des flammes (transmutation) Danse macabre (nécromancie)
Flambée d'Aganazzar (évocation) Coup de tonnerre (évocation) Déluge d'énergie négative (nécromancie)
Lame d'ombres (illusion) Embrasement (invocation) Énervation (nécromancie)
Nuée de boules de neige de Snilloc Gelure (évocation) Frappe du �ent d'acier (invocation)
(évocation) Infestation (invocation) Immolation (évocation)
Poigne terreuse de Maximilian Modeler l'eau (transmutation) Invocation infernale (invocation)
(transmutation) Modeler la terre (transmutation) Mur de lumière (évocation)
Pyrotechnie (transmutation) Rafale de vent (transmutation) Pas lointain (invocation)
Souffle du dragon (transmutation) Sonner le glas (nécromancie) Perturbations synaptiques (enchantement)
Tourbillon de poussière (invocation) Transmutation de lo pierre (transmutation)
Vent protecteur (évocation)
NIVEAU 6 SORTS DE SORCIER NIVEAU 5
Cage des âmes (nécromancie) Danse macabre (nécromancie)
Création d'homoncule (transmutation) Déluge d'énergie négative (nécromancie)
TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0)
Dispersion (invocation) Énervation (nécromancie)
Coup de tonnerre (évocation)
Prison mentale (illusion) Invocation infernale (invocation)
Embrasement (invocation)
Sacre de la glace (transmutation) Mur de lumière (évocation)
Gelure (évocation)
Sacre de la pierre (transmutation) Pas lointain (invocation)
Infestation (invocation)
Sacre des flammes (transmutation) Perturbations synaptiques (enchantement)
Pierre magique (transmutation)
Sacre du vent (transmutation)
Sonner le glas (nécromancie) 6
Transformation de Tenser (transmutation) NIVEAU
Cage des âmes (nécromancie)
NIVEAU 1
NIVEAU 7 Dispersion (invocation)
Frayeur (nécromancie)
Couronne d'étoiles (évocation) Prison mentale (illusion)
Mot de pouvoir douloureux (enchantement) NIVEAU 2 Sacre de la glace (transmutation)
Tourbillon (évocation) Attraction terrestre (transmutation) Sacre de la pierre (transmutation)
Épine mentale (divination) Sacre des flammes (transmutation)
NIVEAU 8 Lame d'ombres (illusion) Sacre du vent (transmutation)
Dragon illusoire (illusion)
Épouvantable flétrissure d'Abi-Dalzim NIVEAU 3 NIVEAU 7
(nécromancie) Ennemis à foison (enchantement) Couronne d'étoiles (évocation)
Forteresse majestueuse (invocation) Invocation de démons inférieurs (invocation) Mot de pouvoir douloureux (enchantement)
Ténèbres oppressantes (évocation) Pas de tonnerre (invocation)
NIVEAU 8
NIVEAU 9 NIVEAU 4 Ténèbres oppressantes (évocation)
Hurlement psychique (enchantement) Charme-monstre (enchantement)
Invulnérabilité (abjuration) Fléau élémentaire (transmutation)
NIVEAU 9
Métamorphose de masse (transmutation) Hurlement psychique (enchantement)
Invocation de démon supérieur (invocation)
Ombre d'égarement (nécromancie)
SORTS DE PALADIN Rayonnement écœurant (évocation)

NIVEAU 1
Cérémonie (abjuration, rituel)

NIVEAU 4
Trouver une monture supérieure (invocation)

NIVEAU 5
Arme sacrée (évocation)

SORTS DE RÔDEUR

NIVEAU 1
Absorption des éléments (abjuration)
Collet (abjuration)
Frappe du zéphyr (transmutation)
Lien avec les bêtes (divination)

NIVEAU 2
Esprit guérisseur (invocation)

NIVEAU 3
Flèches enflammées (transmutation)

NIVEAU 4
Gardien de la nature (transmutation)

NIVEAU 5
Frappe du vent d'acier (invocation)
Fureur de la nature (évocation)

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DESCRIPTION DES SORTS ATTRACTION TERRESTRE
Transmutation de niveau 2
Les sorts sont présentés dans l'ordre alphabétique.
Durée d'incantation : 1 action
ABSORPTION DES ÉLÉMENTS Portée : 90 mètres
Abjuration de niveau 1
Composantes : V
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Durée d'incantation : 1 réaction, que vous pouvez utiliser
quand vous subissez des dégâts acides, de froid, de feu, Choisissez une créature que vous pouvez voir et qui se
de foudre ou de tonnerre. trouve à portée. Des bandes jaunes d'énergie magique
Portée : personnelle viennent l'envelopper. La cible doit faire un jet de sauve­
Composantes: S garde de Force. Sur un échec, sa vitesse de vol (si elle en
Durée : 1 round possède une) est réduite à O mètre pour toute la durée du
sort. Une créature aérienne affectée par ce sort descend,
Le sort capture une partie de l'énergie dirigée contre vous, en toute sécurité, de 18 mètres par tour, jusqu'à ce qu'elle
avec pour effet de réduire les dégâts qu'elle vous inflige et atteigne le sol ou que le sort prenne fin.
d'en emmagasiner une partie que vous utiliserez lors de
votre prochaine attaque de corps à corps. Vous devenez A UBE
résistant aux types de dégâts à l'origine de votre réaction Évocation de niveau 5
jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première
fois que vous réussissez une attaque de corps à corps lors de Durée d'incantation : 1 action
votre prochain tour, la cible subit ld6 points de dégâts sup­ Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un pendentif en forme de soleil va-
plémentaires du même type de dégâts, puis le sort prend fin.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
lant au moins 100 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplé­
mentaires que vous infligez augmentent de ld6 par niveau La lumière de l'aube éclaire un emplacement que vous
au-delà du premier. désignez et qui se trouve à portée. Jusqu'à la fin du sort,
un cylindre de lumière vive de 9 mètres de rayon et de
AMÉLIORATION DE COMPÉTENCES 12 mètres de haut éclaire cet emplacement. Il s'agit de lu­
Transmutation de niveau 5 mière solaire.
Lorsque le cylindre apparaît, chaque créature qui se
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact trouve dans sa zone d'effet doit faire un jet de sauve-
garde de Constitution. Sur un échec, une créature subit
Composantes : V, S
4dl0 points de dégâts radiants ou moitié moins sur un suc­
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
cès. Une créature doit également faire ce jet de sauvegarde
Votre magie permet à une créature de mieux comprendre à chaque fois qu'elle termine son tour dans le cylindre.
ses propres talents. En touchant une créature consentante, Si vous êtes à moins de 18 mètres du cylindre, vous pou­
vous lui accordez l'expertise dans une compétence de votre vez le déplacer sur une distance maximum de 18 mètres
choix.Jusqu'à la fin du sort, la créature double son bonus par une action bonus lors de votre tour.
de maîtrise lors des tests de caractéristiques qui font appel
à la compétence choisie. BOSQUET DES DRUIDES
Vous devez choisir une compétence que la cible maî­ Abjuration de niveau 6
trise et qui n'est pas déjà soumise à un effet qui double le
Durée d'incantation: 10 minutes
bonus de maîtrise, comme celui de l'aptitude expertise,
Portée : contact
par exemple.
Composantes: V, S, M (du gui, consumé par le sort, qui
a été cueilli à l'aide d'une serpe d'or par une nuit de
ARME SACRÉE
Évocation de niveau 5 pleine lune)
Durée : 24 heures
Durée d'incantation : 1 action bonus
Vous invoquez les esprits de la nature pour protéger une
Portée : contact
zone qui se trouve à l'air libre ou sous terre. Cette zone
Composantes : V, S
est représentée par un cube dont l'arête varie entre 9 et
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
27 mètres. Les bâtiments et autres structures ne sont pas
Vous imprégnez une arme que vous touchez de puissance pris en compte dans la zone affectée. Si vous lancez ce sort
sacrée.Jusqu'à ce que le sort se termine, l'arme émet une dans la même zone tous les jours pendant un an, le sort
lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière dure alors jusqu'à ce qu'il soit dissipé.
faible sur 9 mètres supplémentaires. En outre, les attaques Le sort crée les effets détaillés ci-dessous dans la zone.
que vous portez avec cette arme infligent 2d8 points de dé­ Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des
gâts radiants supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà une créatures qui seront considérées comme amicales et immu­
arme magique, elle le devient pour la durée du sort. nisées contre ses effets. Vous pouvez également indiquer
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez dissiper un mot de passe qui, lorsqu'il est prononcé à haute voix,
ce sort pour que l'arme émette une explosion de radiance. immunise le locuteur contre ces effets.
Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir et qui L'ensemble de la zone protégée est imprégnée de magie.
se trouve dans un rayon de 9 mètres de vous doit faire un Si un sort de dissipation de la magie est lancé avec succès
jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, une créa­ sur cette zone, il met fin à seulement l'un des effets suivants
ture subit 4d8 points de dégâts radiants et se trouve aveu­ et non au sort sur l'ensemble de la zone. Le lanceur du sort
glée pendant 1 minute. Sur une réussite, elle subit la moitié de dissipation doit choisir à quel effet il met fin. Ce sort ne
de ces dégâts et n'est pas aveuglée. Une créature aveuglée prend fin que si tous ses effets sont dissipés.
peut faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de Brouillard dense. Vous pouvez remplir autant de cases
chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet. de 1,50 mètre de côté que vous le souhaitez de brouillard

li
dense, y rendant la visibilité nulle. Ce brouillard s'élève son vivant, mais elle doit vous répondre sincèrement et au
jusqu'à une hauteur de 3 mètres. En outre, le coût des mieux de ses capacités. La réponse ne peut pas faire plus
déplacements dans ce brouillard est triplé, un mètre de dé­ d'une phrase ou deux et peut être cryptique.
placement dans ce brouillard en coûtant par exemple trois. Emprunter l'expérience. Par une action bonus, vous
Pour une créature immunisée à cet effet, le brouillard ne pouvez profiter de l'expérience accumulée par l'âme lors
masque rien et ressemble à une légère brume constellée de de sa vie, et bénéficier ainsi d'un avantage lors de votre
particules de lumière verte. prochain jet d'attaque, test de caractéristique ou jet de sau­
Broussailles agrippantes. Vous pouvez remplir autant vegarde. Si vous n'utilisez pas cet avantage avant le début
de cases de 1,50 mètre de côté que vous le souhaitez et qui de votre prochain tour, il est perdu.
ne sont pas déjà pleines de brouillard de broussailles et de Les yeux des morts. Par une action, vous pouvez nom­
plantes grimpantes agrippantes, comme si vous aviez lancé mer un endroit que l'humanoïde a vu au cours de sa vie et
le sort enchevêtrement. Pour une créature immunisée à cet créer ainsi un capteur invisible quelque part à cet endroit s'il
effet, les broussailles et les plantes grimpantes sont douces se trouve sur le même plan d'existence que vous. Ce capteur
et se transforment temporairement en chaises ou en lits. persiste aussi longtemps que vous vous concentrez, jusqu'à
Gardiens du bosquet. Vous pouvez animer jusqu'à une durée maximum de 10 minutes (comme si vous vous
quatre arbres dans la zone, qui se dégagent alors du sol. concentriez sur un sort). Vous recevez des informations vi­
Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un arbre éveillé suelles et auditives par le biais de ce capteur, comme si vous
(voir le Monster Afanual), mais ils ne peuvent pas parler et vous teniez à sa place et les perceviez vous-mêmes.
leur écorce est couverte de symboles druidiques. Si une Une créature qui peut voir le capteur (par exemple une
créature non immunisée à cet effet pénètre dans la zone créature qui utilise voir l'invisible ou vision parfaite) aper­
protégée, les gardiens du bosquet l'attaquent et combattent çoit l'image translucide de l'humanoïde tourmenté dont
jusqu'à ce qu'ils aient chassé ou tué l'intrus. Les gardiens vous avez emprisonné l'âme.
du bosquet obéissent également aux ordres oraux (vous
n'avez pas besoin d'utiliser une action) que vous leur lancez CATAPULTE
pendant que vous êtes dans la zone. Si vous ne leur donnez Transmutation de niveau 1
pas d'ordre et qu'aucun intrus n'est présent, les gardiens du Durée d'incantation : 1 action
bosquet ne font rien. Les gardiens du bosquet ne peuvent Portée : 18 mètres
pas quitter la zone protégée. Quand le sort se termine, la Composantes : S
magie qui les anime se dissipe et les arbres reprennent ra­ Durée : instantanée
cine s'ils le peuvent.
Effet de sort supplémentaire. Vous pouvez placer un Choisissez un objet pesant entre 0,5 et 2,5 kilos, qui se
effet magique de votre choix dans la zone protégée parmi trouve à portée et ni porté ni transporté. L'objet vole en
ceux de la liste suivante : ligne droite jusqu'à 27 mètres dans la direction de votre
choix avant de retomber au sol. Il s'arrête de manière
• Une bourrasque constante à deux endroits de votre choix. anticipée s'il rencontre une surface solide. Si l'objet est
• Croissance d'épines à un endroit de votre choix. dirigé contre une créature, celle-ci doit faire un jet de sau­
• Mur de vent à deux endroits de votre choix. vegarde de Dextérité. Sur un échec, l'objet heurte la cible
Pour une créature immunisée à ces effets, les vents ne et arrête de bouger. Quand l'objet heurte quelque chose,
sont que des brises douces et parfumées et les épines sont celui-ci ainsi que la chose qu'il a frappée subissent chacun
inoffensives. 3d8 points de dégâts contondants.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
CAGE DES ÂMES un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le poids maxi­
Nécromancie de niveau 6 mum de l'objet que vous pouvez prendre pour cible avec
Durée d'incantation: 1 réaction, que vous faites quand un le sort augmente de 2,5 kilos et la quantité de dégâts qu'il
humanoïde que vous pouvez voir et qui se trouve dans un inflige augmente de ld8 par niveau au-delà du premier.
rayon de 18 mètres de vous meurt
CÉRÉMONIE
Portée: 18 mètres
Abjuration de niveau 1 (rituel)
Composantes: V, S, M (une minuscule cage d'argent d'une
valeur de 100 po) Durée d'incantation : 1 heure
Durée : 8 heures Portée : contact
Composantes: V, S, M (poudre d'argent [25 po], consumée
Ce sort arrache l'âme d'un humanoïde juste après sa mort
par le sort)
et l'emprisonne dans la minuscule cage que vous utilisez
Durée : instantanée
comme composante matérielle.
Une âme volée reste à l'intérieur de la cage jusqu'à la fin Vous accomplissez une cérémonie religieuse spéciale
du sort ou jusqu'à ce que vous détruisiez la cage, ce qui met chargée de magie. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez
fin au sort. Tant qu'une âme est emprisonnée dans la cage, l'un des rites suivants ainsi qu'une cible, qui doit rester à
vous pouvez l'exploiter de l'une des façons décrites ci-des­ 3 mètres maximum de vous tout au long de l'incantation.
sous. Vous pouvez utiliser une âme piégée jusqu'à six fois. Expiation. Vous touchez une créature volontaire dont
À sa sixième utilisation, l'âme est libérée et le sort prend l'alignement a changé et faites un test de Sagesse (Pers­
fin. Tant que son âme est emprisonnée, l'humanoïde dont picacité) DD 20. Sur une réussite, la cible retrouve son
elle provient ne peut pas être ressuscité. alignement d'origine.
Voler la vie. Par une action bonus, vous pouvez drainer Bénédiction de l'eau. Vous touchez une fiole d'eau et la
une partie de la vigueur contenue dans l'âme et récupérer transformez en eau bénite.
2d8 points de vie. Rite de passage. Vous touchez un jeune adulte huma­
Questionner l'âme. Vous posez une question à l'âme noïde. Pendant les prochaines 24 heures, chaque fois que la
(aucune action requise) et recevez une brève réponse télé­ cible fait un test de caractéristique, elle peut lancer un d4 et
pathique, que vous pouvez comprendre, quelle que soit la en ajouter le résultat à celui de son test de caractéristique.
langue utilisée. L'âme sait seulement ce qu'elle a connu de Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.

r"" "-1(}'
Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite CONTRÔLE DES FLAMMES
offrir ses services à votre divinité. Pendant les prochaines Tour de magie de transmutation
24 heures, à chaque fois que cette cible fait un jet de sauve­
Durée d'incantation : 1 action
garde, elle peut lancer un d4 et en ajouter le résultat à celui
de son jet de sauvegarde. Une créature ne peut bénéficier Portée : 18 mètres
de ce rite qu'une seule fois. Composantes : S
Rite funéraire Vous touchez un cadavre et, pendant les
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
7 prochains jours, l'unique moyen de transformer la cible Vous choisissez une flamme non magique que vous pouvez
en mort-vivant est d'utiliser le sort souhait. voir, qui se trouve à portée et qui peut tenir dans un cube de
Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes qui ac­ 1,50 mètre d'arête. Vous pouvez affecter cette flamme de la
ceptent de se trouver unis par les liens du mariage. Au cours manière suivante
des 7 prochains jours, chacune des cibles obtient un bonus
de +2 à sa CA tant qu'elles se trouvent à une distance maxi­ Vous augmentez instantanément la taille de la flamme
male de 9 mètres l'une de l'autre. Une créature ne pourra de 1,50 mètre dans une direction, à condition que du
bénéficier de ce rite une nouvelle fois que s'il devient veuf. bois ou un autre combustible soit présent dans le nouvel
emplacement.
CHARME-MONSTRE Vous éteignez instantanément les flammes qui se
Enchantement de niveau 4 trouvent dans le cube.
Vous doublez ou divisez par deux les zones de lumière
Durée d'incantation : 1 action vive et faible créées par la flamme, changez la couleur de
Portée : 9 mètres cette dernière, ou les deux. Cet effet dure 1 heure.
Composantes : V, S Vous pouvez faire apparaître des formes simples (comme
Durée : 1 heure la forme grossière d'une créature, d'un objet inanimé ou
Vous tentez de charmer une créature que vous pouvez voir d'un lieu) dans les flammes et les animer comme vous le
et qui se trouve à portée. Celle-ci doit faire un jet de sauve­ souhaitez. Cet effet dure 1 heure.
garde de Sagesse, qui sera avantagé si vous ou vos compa­ Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois et avoir jusqu'à
gnons êtes en train de l'affronter. Si elle échoue, la créature trois de ses effets non instantanés actifs au même moment.
se trouve sous votre charme jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à Vous pouvez mettre fin à l'un de ces effets par une action.
ce que vos compagnons ou vous-même lui portiez atteinte.
La créature charmée se montre amicale envers vous. CONTRÔLE DES VENTS
Quand le sort prend fin, elle sait que vous l'avez charmée.
Transmutation de niveau 5
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, vous pouvez Durée d'incantation : 1 action
prendre pour cible une créature supplémentaire par niveau Portée : 90 mètres
au-delà du quatrième. Les créatures doivent se trouver Composantes : V, S
dans un rayon de 9 mètres les unes des autres quand vous Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
les prenez pour cible. Vous prenez le contrôle de l'air qui se trouve dans un cube
de 30 mètres d'arête que vous pouvez voir et qui se trouve
COLLET
à portée. Choisissez l'un des effets suivants lorsque vous
Abjuration de niveau 1 lancez le sort. L'effet persiste toute la durée du sort, sauf si,
Durée d'incantation : 1 minute lors d'un des tours qui suivent le lancement du sort, vous
Portée : contact utilisez votre action pour changer d'effet. Vous pouvez éga­
Composantes: S, M (9,50 mètres de corde, que le lement utiliser votre action pour mettre temporairement fin
sort consume) à un effet ou réactiver un effet auquel vous avez mis fin.
Durée : 8 heures Rafales. Le vent se met à souffler dans le cube, horizon­
Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour talement et dans une direction de votre choix. Vous choisis­
créer un cercle de 1,50 mètre de rayon sur le sol. À la fin sez l'intensité du vent : calme, modéré ou fort. Si le vent est
de l'incantation, la corde disparaît et le cercle devient un modéré ou fort, les attaques des armes à distance dont les
piège magique. projectiles entrent ou sortent du cube sont désavantagées.
Ce piège est presque invisible et, pour le remarquer, une En outre, si le vent est fort, toute créature qui se déplace
créature doit réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le vent voit le coût de son mouvement doubler : par
contre le DD de sauvegarde de votre sort. exemple, une créature qui se déplace de 1 mètre doit ainsi
Le piège se déclenche lorsqu'une créature Petite, dépenser 1 mètre de déplacement supplémentaire pour
Moyenne ou Grande qui se déplace au sol pénètre dans la chaque mètre parcouru.
zone d'effet du sort. Cette créature doit réussir un jet de Courant descendant. Vous envoyez un courant soutenu
sauvegarde de Dextérité ou se trouver soudain suspendue de vent fort descendant depuis le haut du cube. Les at­
dans les airs par magie et maintenue à l'envers à 90 centi­ taques d'armes à distance qui traversent le cube ou ciblent
mètres du sol. Cette créature se trouve alors entravée ainsi des créatures qui s'y trouvent sont désavantagées. Si une
jusqu'à la fin du sort. créature volante pénètre dans le cube ou y commence son
À la fin de chacun de ses tours, une créature entravée tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle
peut tenter de mettre fin à cet effet avec un jet de sauve­ échoue, elle se retrouve projetée à terre.
garde de Dextérité. Alternativement, cette créature ou une Courant ascendant. Vous envoyez un courant soutenu
autre qui peut l'atteindre peut utiliser une action pour faire ascendant dans le cube, depuis la base de celui-ci. Les créa­
un test d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde tures qui terminent une chute dans le cube ne subissent
de votre sort et, en cas de succès, mettre fin à l'effet qui que la moitié des dégâts causés par la chute. Quand une
entrave la cible. créature qui se trouve dans le cube fait un saut vertical, elle
Une fois que le piège a été déclenché, le sort se termine est capable de sauter jusqu'à 3 mètres de plus qu'elle ne le
si aucune créature ne se trouve entravée par celui-ci. ferait normalement.
Coup DE TONNERRE le sort, ainsi qu'une dague incrustée de joyaux valant au
Tour de magie d'évocation moins 1 000 po)
Durée : instantanée
Durée d'incantation : 1 action
Portée: 1,50 mètre Alors que vous entonnez une incantation complexe, vous
Composantes: S vous coupez avec une dague incrustée de joyaux et subissez
Durée : instantanée 2d4 points de dégâts perforants qu'il n'y a aucun moyen de
réduire. Vous faites alors goutter votre sang sur les autres
Vous créez un bruit semblable à un coup de tonnerre, qui composantes du sort et les touchez, afin de les transformer
peut être entendu jusqu'à 30 mètres de distance. Toutes les en une créature artificielle spéciale appelée un homoncule.
créatures à portée autres que vous doivent réussir un jet de Les statistiques de !'homoncule sont présentées dans
sauvegarde de Constitution ou subir ld6 points de dégâts le Monster lvfanual. Cette créature est votre fidèle compa­
de tonnerre. gnon, qui meurt si vous mourez. À chaque fois que vous
La quantité de dégâts causée par le sort augmente de ld6 avez terminé un long repos, si !'homoncule est sur le même
lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) plan d'existence que vous, vous pouvez choisir de dépenser
et le niveau 17 (4d6). jusqu'à la moitié de vos dés de vie. Lorsque vous le faites,
lancez chaque dé et ajoutez votre modificateur de Consti­
COURONNE D'ÉTOILES tution. Soustrayez ensuite ce total à votre maximum de
Évocation de niveau 7 points de vie, puis ajoutez ce même total au nombre maxi­
Durée d'incantation : 1 action mum de points de vie de !'homoncule ainsi qu'à son nombre
Portée : personnelle de points de vie actuel. Quand vous procédez de la sorte,
vous ne pouvez pas descendre à moins de 1 point de vie,
Composantes: V, S
et les modifications que vous avez apportées à vos points
Durée: 1 heure
de vie et à celle de !'homoncule persistent jusqu'à la fin de
Sept petites étoiles lumineuses apparaissent et se mettent votre prochain repos long. La seule chose capable d'annu­
à graviter autour de votre tête jusqu'à la fin du sort. Par ler la réduction de votre maximum de points de vie avant
une action bonus, vous pouvez envoyer l'une d'entre elles cela est la mort de !'homoncule.
filer jusqu'à une créature ou un objet qui se trouve dans un Vous ne pouvez avoir qu'un seul homoncule à la fois. Si
rayon de 36 mètres de vous. Vous devez dans ce cas faire vous lancez ce sort alors que votre homoncule est toujours
une attaque de sort à distance. Si vous touchez votre cible, vivant, il échoue.
elle subit 4dl2 points de dégâts radiants. En cas d'échec,
l'étoile a tout de même été utilisée. Le sort prend fin de ma­ DANSE MACABRE
nière anticipée si vous utilisez la dernière étoile. Nécromancie de niveau 5
Tant que vous êtes entouré de quatre étoiles ou plus, Durée d'incantation : 1 action
elles projettent une lumière vive dans un rayon de 9 mètres Portée: 18 mètres
et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Si Composantes : V, S
vous êtes entouré d'une à trois étoiles, elles projettent une Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
lumière faible dans un rayon de 9 mètres.
Des filaments de puissance obscure jaillissent de vos
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
doigts et viennent traverser jusqu'à cinq cadavres de
un emplacement de sort de niveau 8 ou plus, le nombre créatures de taille Petite ou Moyenne que vous pouvez
d'étoiles augmente de deux par niveau au-delà du septième. voir et qui se trouvent à portée. Chaque cadavre se lève
immédiatement et devient un mort-vivant. Vous décidez
COUTEAU DE GLACE
alors s'il s'agit d'un zombi ou d'un squelette (vous pouvez
Invocation de niveau 1 trouver les statistiques des zombis et des squelettes dans le
Durée d'incantation : 1 action Monster Manual) et il gagne un bonus à ses jets d'attaque
Portée: 18 mètres et de dégâts égal au modificateur de votre caractéristique
Composantes : S, M (une goutte d'eau ou un éclat de glace) d'incantation.
Durée : instantanée Vous pouvez, par une action bonus, commander men­
talement les créatures que vous avez créées avec ce sort,
Vous créez un éclat de glace et le lancez sur une créature leur donnant à toutes le même ordre. Pour pouvoir recevoir
qui se trouve à portée. Vous faites une attaque de sort un ordre, une créature doit se trouver dans un rayon de
à distance contre la cible. Sur une réussite, elle subit 18 mètres de vous. Vous pouvez décider des actions que fe­
ldlO points de dégâts perforants. Que vous ayez touché la ront les créatures et de leur déplacement au prochain tour,
cible ou non, l'éclat explose ensuite. La cible et toute créa­ ou vous pouvez leur donner un ordre plus général, comme
ture qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de celle-ci garder une chambre ou un passage contre vos ennemis. Si
doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir vous ne leur donnez pas d'ordre, les créatures se contentent
2d6 points de dégâts de froid. de se défendre des créatures hostiles. Une fois qu'elles ont
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant reçu un ordre, les créatures le suivent jusqu'à ce qu'elles
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité l'aient accompli.
de dégâts de froid augmente de ld6 par niveau au-delà Les créatures sont sous votre contrôle jusqu'à la fin du
du premier. sort, après quoi elles redeviennent inanimées.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
CRÉATION D'HOMONCULE un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, vous pouvez
Transmutation de niveau 6 animer jusqu'à deux cadavres supplémentaires par niveau
au-delà du cinquième.
Durée d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes: V, S, M (de l'argile, des cendres et une
racine de mandragore, qui sont tous trois consumés par

=
l ll \l'l H'I

---
DANSE Mi\CIIBRE

DÉLUGE D'É NERGIE NÉGATIVE des cibles affectées par ce sort à un emplacement inoccupé
Nécromancie de niveau 5 que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres de vous.
Cet emplacement doit se trouver sur une surface au sol ou
Durée d'incantation: 1 action
sur un étage.
Portée: 18 mètres
Composantes : V, M (un os brisé et un carré de soie noire)
DRAGON ILLUSOIRE
Durée : instantanée
IIJusion de niveau 8
Vous envoyez des rubans d'énergie négative en direction
d'une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à Durée d'incantation : 1 action
portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Portée : 36 mètres
Constitution, sauf si elle est morte-vivante. Sur un échec, Composantes : S
elle subit 5d12 points de dégâts nécrotiques et deux fois Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
moins sur un succès. Une cible qui est tuée par ces dégâts En assemblant des fils d'ombre provenant du Shadowfell,
revient sous la forme d'un zombi au début de votre pro­ vous créez un Très Grand dragon ténébreux dans un em­
chain tour. Le zombi prend en chasse la créature la plus placement inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve
proche de lui. Les statistiques du zombi se trouvent dans le à portée. L'illusion dure aussi longtemps que le sort et oc­
Monster Manual. cupe son emplacement comme s'il s'agissait d'une créature.
Si vous ciblez un mort-vivant avec ce sort, il ne fait pas Lorsque l'illusion apparaît, tous vos ennemis qui peuvent
de jet de sauvegarde, mais vous lancez 5d12 à la place. La la voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
cible gagne la moitié du résultat que vous obtenez en points être terrorisés pendant 1 minute. Si une créature terrorisée
de vie temporaires. termine son tour dans un endroit d'où elle ne peut pas voir
l'illusion, elle peut tenter de mettre fin à l'effet de terreur
DISPERSION
par un nouveau jet de sauvegarde.
Invocation de niveau 6
Par une action de bonus lors de votre tour, vous pouvez
Durée d'incantation : 1 action déplacer l'illusion de 18 mètres. À tout moment lors de ce
Portée : 9 mètres déplacement, vous pouvez lui faire cracher un cône d'éner­
Composantes : V gie de 18 mètres, provenant de son emplacement. Lorsque
Durée : instantanée vous créez le dragon, choisissez un type de dégâts : acide,
L'air tremble autour d'un maximum de cinq créatures de feu, foudre, froid, nécrotique ou poison. Chaque créature
votre choix que vous pouvez voir et qui se trouvent à portée. qui se trouve dans le cône doit effectuer un jet de sauve­
" Une créature réticente doit réussir un jet de sauvegarde de garde d'Intelligence. Sur un échec, elle subit 7d6 points de
1 Sagesse pour résister à ce sort. Vous téléportez chacune dégâts du type choisi ou deux fois moins sur une réussite.

Il'"' _"·"''"'
! I S :,uP.lS
L'illusion est rendue tangible grâce à la matière des Composantes : V, S
ombres qui l'ont créée, mais les attaques contre elle Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
échouent automatiquement, elle réussit tous ses jets de sau­
Vous créez un grand feu sur une portion de terrain que
vegarde et elle est immunisée contre tous les dégâts et les
vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Jusqu'à la fin
états. Une créature qui décide, par une action, d'examiner
du sort, ce brasier magique emplit un cube de 1,50 mètre
le dragon, peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion si elle
d'arête. Toute créature qui se trouve à l'emplacement où
réussit un test d'intelligence (Investigation) contre le DD de
vous allumez cette fournaise doit réussir un jet de sauve­
sauvegarde de votre sort. Si une créature perçoit votre illu­
garde de Dextérité ou subir ld8 points de dégâts de feu.
sion pour ce qu'elle est, elle peut voir au travers de celle-ci
Une créature doit également faire un jet de sauvegarde la
et est avantagée à ses jets de sauvegarde contre son souffle.
première fois qu'elle pénètre dans la zone enflammée ou si
ÉCLAIR DE CHAOS elle y termine son tour.
Les flammes se propagent aux objets inflammables qui
Évocation de niveau 1
se trouvent dans cette zone et qui ne sont pas portés ni
Durée d'incantation : 1 action transportés par une créature.
Portée : 36 mètres La quantité de dégâts infligés par le sort augmente
Composantes : V, S de ld8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le ni­
Durée : instantanée veau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Vous projetez une masse ondulante et sifflante d'énergie
ÉNERVATION
chaotique sur une créature à portée. Vous faites une at­
taque de sort à distance contre la cible. Sur une réussite, Nécromancie de niveau 5
la cible subit 2d8+ ld6 points de dégâts. Choisissez l'un Durée d'incantation : 1 action
des d8. Le résultat qui se trouve sur ce dé vous permet de Portée : 18 mètres
déterminer le type de dégâts causés par l'attaque en vous Composantes : V, S
reportant à la table ci-dessous. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

d8 Type de dégâts Vous projetez un cirre de ténèbres d'un noir d'encre qui
Acide
vient entrer en contact avec une créature que vous pouvez
voir et qui se trouve à portée, afin d'absorber son énergie
2 Froid
vitale. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
3 Feu Sur une réussite, elle subit 2d8 points de dégâts nécrotiques
4 Force et le sort se termine. Sur un échec, elle subit 4d8 points de
5 Foudre dégâts nécrotiques et, jusqu'à ce que le sort se termine, vous
6 Poison pouvez utiliser une action à chacun de vos tours pour infli­
7 Psychique
ger automatiquement 4d8 points de dégâts nécrotiques à la
cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour
8 Tonnerre
faire n'importe quoi d'autre, si la cible se trouve hors de por­
tée du sort, ou si un abri total la dissimule à vos yeux.
Si vous avez obtenu le même résultat à vos deux d8, votre À chaque fois que le sort inflige des dégâts à une cible,
éclair d'énergie chaotique continue sa course vers une créa­ vous récupérez une quantité de points de vie égale à la moi­
ture différente de votre choix, qui se trouve dans un rayon tié des dégâts nécrotiques subis par la cible.
de 9 mètres de la première cible. Faites un nouveau jet À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
d'attaque contre cette nouvelle cible, puis un nouveau jet de un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, la quantité
dégâts, susceptible d'occasionner un nouveau bond de votre de dégâts infligés augmente de ld8 par niveau au-delà du
éclair d'énergie chaotique. cinquième.
Vous ne pouvez prendre une créature pour cible qu'une
seule fois par incantation de ce sort. ENNEMIS À FOISON
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Enchantement de niveau 3
emplacement de sort de niveau 2 ou plus, chaque cible subit
ld6 points de dégâts supplémentaires du type déterminé Durée d'incantation : 1 action
par niveau au-delà du premier. Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
ÉCRIRE DANS LE CIEL Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
Transmutation de niveau 2 (rituel) Vous pénétrez dans l'esprit d'une créature que vous pouvez
Durée d'incantation: 1 action voir et la forcez à faire un jet de sauvegarde d'intelligence.
Portée : vision Une créature immunisée à la terreur réussit automatique­
Composantes: V, S ment son jet de sauvegarde. Sur un échec, la cible perd la
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure capacité de différencier ses amis de ses ennemis et consi­
dère toutes les créatures qu'elle voit comme ses ennemis
Vous pouvez former jusqu'à dix mots dans une zone du ciel jusqu'à la fin du sort. Chaque fois que la cible subit des
que vous pouvez voir. Les mots apparaissent sous la forme dégâts, elle peut refaire le jet de sauvegarde et, sur une
de nuages et persistent jusqu'à la fin du sort. Les mots se réussite, mettre fin à cet effet.
dissipent à la fin du sort. Un vent fort peut également disper­ Chaque fois que la créature affectée choisit une autre
ser les nuages et mettre fin au sort de manière anticipée. créature comme cible, cette dernière est déterminée aléa­
toirement parmi les créatures qu'elle peut voir et qui se
EMBRASEMENT
trouvent à portée d'une attaque, d'un sort, ou d'une autre
Tour de magie d'invocation aptitude qu'elle utilise. Si un ennemi provoque une attaque
Durée d'incantation: 1 action d'opportunité pour la créature affectée, celle-ci doit porter
Portée : 18 mètres cette attaque si elle en est capable.

(j!\l'�!1�f) il"l� \'


ÉPINE MENTALE Vous appelez un esprit de la nature pour apaiser les blessés.
Divination de niveau 2 L'esprit intangible apparaît dans un cube de 1,50 mètre d'arête
que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. L'esprit res­
Durée d'incantation: 1 action semble à une bête ou une fée transparente (vous en décidez).
Portée: 18 mètres Jusqu'à ce que le sort se termine, chaque fois que vous ou
Composantes : S une créature que vous pouvez voir se déplace dans l'empla­
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure cement occupé par l'esprit pour la première fois pendant
Vous vous insinuez dans l'esprit d'une créature que vous un tour ou qu'il y commence son tour, vous pouvez faire en
pouvez voir et qui se trouve à portée. La cible doit effectuer sorte que l'esprit guérisse cette créature de ld6 points de
un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, elle subit vie (aucune action requise). L'esprit ne peut pas guérir des
3d8 points de dégâts psychiques et deux fois moins sur une créatures artificielles ou des morts-vivants.
réussite. Si la cible a échoué à son jet de sauvegarde, vous Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez
savez constamment où elle se trouve pendant toute la durée déplacer l'esprit de 9 mètres maximum jusqu'à un emplace­
du sort, mais seulement si vous êtes sur le même plan d'exis­ ment que vous pouvez voir.
tence qu'elle. Tant que vous avez cette capacité, votre cible À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
est incapable de se dissimuler à votre regard et, si elle est un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, la quantité de
invisible, elle ne tire aucun bénéfice de cet état contre vous. points de vie restaurés augmente de ld6 par niveau au-delà
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un du deuxième.
emplacement de sort de niveau 3 ou plus, la quantité de dé­
gâts infligés augmente de ld8 par niveau au-delà du second. FLAMBÉE n'AGANAZZAR
Évocation de niveau 2
ÉPOUVANTABLE FLÉTRISSURE n'ABI-DALZIM Durée d'incantation: 1 action
Nécromancie de niveau 8 Portée : 9 mètres
Durée d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une écaille de dragon rouge)
Portée : 45 mètres Durée : instantanée
Composantes : V, S, M (un morceau d'éponge) Vous projetez une ligne de flammes rugissantes de
Durée : instantanée 9 mètres de long sur 1,50 mètre de large dans la direction
Vous absorbez l'humidité contenue dans toutes les créa­ de votre choix. Chaque créature qui se trouve sur cette
tures qui se trouvent dans un cube de 9 mètres d'arête, dont ligne doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un
le centre se situe à un point que vous avez désigné et qui se échec, elle subit 3d8 points de dégâts de feu, ou moitié
trouve à portée. Chaque créature qui se trouve dans cette moins en cas de réussite.
zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Les À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas affec­ emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts supplé­
tés, et les plantes et les élémentaires de l'eau sont désavan­ mentaires que vous infligez augmentent de ld8 par niveau
tagés à ce jet. Sur un échec, une créature subit 12d8 points au-delà du deuxième.
de dégâts nécrotiques et moitié moins sur une réussite.
Les plantes non magiques qui se trouvent dans la zone FLÉAU ÉLÉMENTAIRE
d'effet et qui ne sont pas des créatures, comme les arbres et Transmutation de niveau 4
les buissons, se flétrissent et meurent instantanément. Durée d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
ÉRUPTION DE TERRE Composantes : V, S
Transmutation de niveau 3 Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Durée d'incantation: 1 action Choisissez une créature que vous pouvez voir et qui se
Portée : 36 mètres trouve à portée, ainsi qu'un type de dégâts parmi les sui­
Composantes: V, S, M (un morceau d'obsidienne) vants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. La cible doit
Durée : instantanée réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir les
Choisissez un point que vous pouvez voir au sol et à portée. effets du sort pendant toute sa durée. À chaque tour, la
Un jet de terre et de pierre surgit violemment du sol dans première fois que la cible affectée subit des dégâts du type
un cube de 6 mètres d'arête centré sur ce point. Chaque choisi, elle subit 2d6 points de dégâts supplémentaires de
créature dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de ce type. En outre, la cible perd toute résistance à ce type de
Dextérité. Sur un échec, une créature subit 3dl2 points de dégâts jusqu'à la fin du sort.
dégâts contondants, et deux fois moins sur une réussite. À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
En outre, le sol dans cette zone est considéré comme un un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, vous pouvez
terrain difficile jusqu'à ce qu'il soit dégagé. Il est possible de cibler une créature supplémentaire par niveau au-delà du
le dégager à la main au rythme d'au moins une minute par quatrième. Les créatures doivent se trouver dans un rayon
case de 1,50 mètre de côté. de 9 mètres les unes des autres quand vous les prenez
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un pour cible.
emplacement de sort de niveau 4 ou plus, la quantité de dégâts
FLÈCHES ENFL AMMÉES
infligés augmente de ldl2 par niveau au-delà du troisième.
Transmutation de niveau 3
ESPRIT GUÉRISSEUR Durée d'incantation : 1 action
Invocation de niveau 2 Portée : contact
Durée d'incantation: 1 action bonus Composantes : V, S
Portée : 18 mètres Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
Composantes: V, S Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des car­
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute reaux. Lorsqu'une cible est touchée par une attaque à dis-

�! ll\Pi!l'I IFSHIR!s

Ll -
FORTERESSC MAJESTUEUS-t

tance utilisant une munition provenant de ce carquois, elle Au coeur de l'enceinte se trouve un petit donjon. Il a une
subit ld6 points de dégâts de feu supplémentaires. La ma­ base carrée de 15 mètres de côté et est divisé en trois étages
gie qui imprègne une munition se dissipe quand elle frappe de 3 mètres de plafond. Chacun de ces étages peut être divisé
ou manque sa cible et le sort se termine quand douze des en autant de pièces que vous le souhaitez, à condition qu'au­
munitions contenues dans le carquois ont été tirées. cun des murs de ces pièces ne fasse moins de 1,50 mètre
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant de long. Les étages du donjon communiquent par le biais
un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, la quantité de d'escaliers de pierre. Les murs extérieurs font 15 centimètres
munitions que vous imprégnez de magie avec ce sort aug­ d'épaisseur et les pièces intérieures peuvent être dotées
mente de deux par niveau au-delà du troisième. d'embrasures de portes en pierre ou d'ouvertures en forme
d'arches, en fonction de ce que vous préférez. Le donjon est
FORTERESSE MAJESTUEUSE meublé et décoré comme vous le souhaitez et il contient
Invocation de niveau 8 suffisamment de nourriture que 100 personnes puissent s'y
réunir autour d'un banquet de neuf plats chaque jour. Les
Durée d'incantation : 1 minute
meubles, la nourriture et les autres objets créés par ce sort
Portée: 1,5 kilomètre
tombent en poussière s'ils quittent l'enceinte de la forteresse.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins
La forteresse est occupée par une centaine de serviteurs
500 po, qui est consumé par le sort)
invisibles qui obéissent à tous les ordres que leur donnent
Durée : instantanée
les créatures que vous avez désignées en lançant le sort.
Une forteresse de pierre jaillit d'un carré de terrain de Chaque serviteur se comporte comme s'il avait été créé par
votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. le sort serviteur invisible.
La zone affectée fait 36 mètres de côté et doit être vide de Les murs, les tourelles et le donjon sont tous faits de
tout bâtiment ou autre structure. Toutes les créatures qui pierre qui peut être endommagée. Chaque section de pierre
se trouvent dans la zone sont soulevées sans dégât lorsque de 3 mètres sur 3 possède une CA de 15 et 30 points de vie
la forteresse émerge. par tranche de 2,50 centimètres d'épaisseur. Ces sections
La forteresse possède quatre tourelles aux bases carrées, sont immunisées contre les dégâts psychiques et de poison.
de 6 mètres de côté et de 9 mètres de haut, qui occupent Réduire une section de pierre à 0 point de vie cause sa des­
chacune un des coins de l'édifice. Les tourelles sont reliées truction et, si le MD le décide, cela peut entraîner la défor­
entre elles par des murs de pierre de 24 mètres de long qui mation ou l'effondrement de sections connectées.
clôturent la zone. Chaque mur fait 30 centimètres d'épais­ Au bout de 7 jours ou quand vous lancez ce sort ailleurs,
seur et est composé de sections de 3 mètres de largeur et de la forteresse se désagrège inoffensivement et s'enfonce
6 mètres de hauteur. Chacun de ces panneaux est contigu dans le sol. Toutes les créatures qui se trouvaient à l'inté­
avec deux autres panneaux, ou avec un autre panneau et rieur se trouvent déposées au sol en toute sécurité.
une tourelle. Vous pouvez disposer jusqu'à quatre portes de Lancer ce sort au même endroit tous les 7 jours pendant
pierre dans l'enceinte extérieure de votre forteresse. un an rend la forteresse permanente.

, li \l'! l f.:l
FRAPPE DU VEN T D'ACIER Herbes et broussailles. Toutes les zones du cube cou­
Invocation de niveau 5 vertes d'herbe ou de broussailles sont considérées comme
un terrain difficile pour vos ennemis.
Durée d'incantation : 1 action Arbres. Au début de chacun de vos tours, chaque en­
Portée : 9 mètres nemi qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de n'importe
Composantes : S, M (une arme de corps à corps valant au quel arbre contenu dans le cube doit réussir un jet de
moins 1 pa) sauvegarde de Dextérité ou subir 4d6 points de dégâts tran­
Durée : instantanée chants causés par les branches qui cinglent l'air.
Vous brandissez l'arme utilisée lors de l'incantation puis Racines et plantes grimpantes. À la fin de chacun de
disparaissez pour frapper comme le vent. Choisissez vos tours, une créature de votre choix qui se trouve sur le
jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir et qui se sol du cube doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou se
trouvent à portée. Faites une attaque de sort au corps trouver entravée jusqu'à la fin du sort. Une créature entra­
à corps contre chaque cible. Si vous touchez une cible, vée peut, par une action, faire un test de Force (Athlétisme)
celle-ci subit 6d10 points de dégâts de force. contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de succès,
Vous pouvez ensuite vous téléporter vers un emplace­ elle se libère de cet effet.
ment inoccupé que vous pouvez voir, à moins de 1,50 mètre Pierres. Par une action bonus lors de votre tour, vous pou­
de l'une de vos cibles, que vous l'ayez touchée ou non. vez faire en sorte qu'une pierre non scellée qui se trouve dans
le cube soit projetée sur une créature que vous pouvez voir et
FRAPPE DU ZÉPHYR qui se trouve dans le cube. Faites une attaque de sort à dis­
Transmutation de niveau 1 tance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 3d8 points
de dégâts contondants non magiques et elle doit réussir un jet
Durée d'incantation: 1 action bonus de sauvegarde de Force pour éviter de tomber au sol.
Portée: personnelle
Composantes : V GARDIEN DE LA NATURE
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Transmutation de niveau 4
Vous bougez comme le vent.Jusqu'à la fin du sort, vos dé­ Durée d'incantation : 1 action bonus
placements ne provoquent pas d'attaques d'opportunité. Portée : personnelle
Une seule fois, avant la fin du sort et lors de votre tour, Composantes : V
vous pouvez vous donner un avantage sur un jet d'attaque Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
d'arme. Cette attaque inflige ld8 points de dégâts de force
supplémentaires si vous la réussissez. Que votre attaque Un esprit de la nature répond à votre appel et vous trans­
soit réussie ou non, votre vitesse de déplacement au sol forme en un puissant gardien. La transformation dure
augmente de 9 mètres jusqu'à la fin de ce tour. jusqu'à la fin du sort. Vous choisissez l'une des formes sui­
vantes : bête primordiale ou grand arbre.
FRAYEUR Bête primordiale. Votre corps se couvre d'une fourrure
Nécromancie de niveau 1 animale, vos traits deviennent sauvages et vous obtenez les
avantages suivants :
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Votre vitesse au sol augmente de 3 mètres.
Composantes : V • Vous gagnez vision dans le noir avec une portée de
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute 36 mètres.
Vos jets d'attaque basés sur la Force sont avantagés.
Vous déclenchez chez une créature que vous pouvez voir Vos attaques de corps à corps infligent ld6 points de dé­
et qui se trouve à portée une soudaine prise de conscience gâts de force supplémentaires.
de sa mortalité. Une créature artificielle ou morte-vivante
est immunisée contre cet effet. La cible doit faire un jet de Grand arbre. Votre peau prend l'apparence de l'écorce,
sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous la terrorisez des feuilles surgissent au milieu de vos cheveux et vous ob­
jusqu'à la fin du sort. La cible terrorisée peut refaire un jet tenez les avantages suivants :
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de • Vous gagnez 10 points de vie temporaires.
mettre fin à l'effet dont elle est victime. Vos jets de sauvegarde de Constitution sont avantagés.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant • Vos jets d'attaque basés sur la Dextérité et la Sagesse
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez sont avantagés.
prendre pour cible une créature supplémentaire par niveau Tant que vous êtes au sol, le terrain qui vous entoure
au-delà du premier. Ces créatures doivent se trouver dans dans un rayon de 4,50 mètres est considéré comme un
un rayon de 9 mètres les unes des autres au moment où terrain difficile pour vos ennemis.
vous les prenez pour cible.
GELURE
FUREUR DE LA NATURE Tour de magie d'évocation
Évocation de niveau 5
Durée d'incantation: 1 action
Durée d'incantation : 1 action Portée : 18 mètres
Portée: 36 mètres Composantes : V, S
Composantes: V, S Durée : instantanée
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
Vous ciblez une créature que vous pouvez voir et qui se
Vous faites appel aux esprits de la nature pour qu'ils se trouve à portée. Elle se trouve alors couverte de givre
dressent contre vos ennemis. Désignez un point que vous engourdissant. La cible doit faire un jet de sauvegarde de
� pouvez voir et qui se trouve à portée. Dans un cube de Constitution. Sur un échec, elle subit ld6 points de dégâts
' 18 mètres d'arête centré sur ce point, les esprits animent de froid et se trouve désavantagée au prochain jet d'attaque
les arbres, les pierres et l'herbe jusqu'à la fin du sort. d'arme qu'elle fait avant la fin de son prochain tour.

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1
Les dégâts infligés par ce sort augmentent de ld6 INVOCATION DE DÉMON SUPÉRIEUR
lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) Invocation de niveau 4
et le niveau 17 (4d6).
Durée d'incantation : 1 action
HURLEMENT PSYCHIQUE Portée : 18 mètres
Enchantement de niveau 9 Composantes : V, S, M (une fiole de sang provenant d'un
humanoïde tué au cours des dernières 24 heures).
Durée d'incantation : 1 action Durée: concentration,jusqu'à 1 heure
Portée : 27 mètres
Composantes : S Vous prononcez une terrible incantation, qui vous permet
Durée : instantanée d'invoquer un démon venant tout droit du chaos des Abys­
ses. Vous choisissez le type de démon, qui doit être d'un
Vous libérez la puissance de votre esprit pour créer une indice de dangerosité de 5 ou moins, comme par exemple
explosion mentale dans l'esprit de dix créatures de votre un démon d'ombre ou un barlgura. Le démon apparaît dans
choix que vous pouvez voir et qui se trouvent à portée. Les un emplacement inoccupé que vous pouvez voir et qui se
créatures dont la valeur d'intelligence est égale ou infé­ trouve à portée, et il disparaît une fois qu'il tombe à O point
rieure à 2 ne sont pas affectées. de vie ou quand le sort se termine.
Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'intelli­ Faites un jet d'initiative pour le démon, qui a ses propres
gence. Sur un échec, une cible subit 14d6 points de dégâts tours. Lorsque vous l'invoquez et à chacun de vos tours
psychiques et est étourdie. Sur une réussite, une cible subit par la suite, vous pouvez lui donner une instruction verbale
la moitié de ces dégâts et n'est pas étourdie. Si une cible est (aucune action requise) et lui indiquer ce qu'il doit faire au
tuée par ces dégâts, sa tête (si elle en a une) explose. cours de son prochain tour. Sans instruction de votre part,
Une cible étourdie peut faire un jet de sauvegarde d'in­ il attaquera lors de son tour la créature la plus proche qui
telligence à la fin de chacun de ses tours. Sur une réussite, l'a attaqué.
elle met fin à l'étourdissement. À la fin de chacun de ses tours, le démon fait un jet de
sauvegarde de Charisme. Le démon est désavantagé à ce
IMMOLATION jet de sauvegarde si vous prononcez son nom véritable. Sur
Évocation de niveau 5 un échec, le démon continue de vous obéir. Sur un succès,
Durée d'incantation : 1 action vous perdez le contrôle du démon et, jusqu'à la fin du sort, il
Portée: 27 mètres entreprend de poursuivre et attaquer les créatures les plus
Composantes : V proches de lui qui ne sont pas des démons. Si vous arrêtez
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute de vous concentrer sur le sort avant que sa durée nor-
male soit écoulée et qu'un démon dont vous avez perdu le
Une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à portée
contrôle possède encore des points de vie, il reste présent
se trouve soudain engloutie par des flammes. La cible doit
pendant ld6 rounds supplémentaires.
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un échec, elle
Pendant que vous lancez ce sort, vous pouvez vous servir
subit 8d6 points de dégâts de feu, ou moitié moins sur une
du sang utilisé comme composante matérielle pour tracer
réussite. Si la cible a échoué à son jet de sauvegarde, elle
un cercle au sol. Ce cercle est assez grand pour contenir
continue également de brûler pendant toute la durée du
votre emplacement. Pendant toute la durée du sort, le
sort. La cible enflammée projette une lumière vive dans un
démon invoqué ne peut pas traverser le cercle ou l'endom­
rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres sup­
mager et il ne peut pas blesser une créature qui se trouve
plémentaires. À la fin de chacun de ses tours, la cible refait
dans le cercle. Si vous utilisez ainsi cette composante ma­
un jet de sauvegarde. Sur un échec, elle subit 4d6 points
térielle, elle est considérée comme consumée une fois le
de dégâts de feu. Sur une réussite, le sort prend fin. Ces
sort terminé.
flammes magiques ne peuvent pas être éteintes par des
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
moyens non magiques.
emplacement de sort de niveau 5 ou plus, l'indice de dange­
Si la quantité de dégâts infligés par ce sort tue la cible,
rosité augmente de 1 par niveau au-delà du quatrième.
celle-ci est réduite en cendres.
INVOCATION DE DÉMONS INFÉRIEURS
INFESTATION
Invocation de niveau 3
Tour de magie d'invocation
Durée d'incantation : 1 action
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une fiole de sang provenant d'un
Composantes : V, S, M (une puce vivante)
humanoïde tué au cours des dernières 24 heures)
Durée : instantanée
Durée: concentration,jusqu'à 1 heure
Vous provoquez la formation momentanée d'un nuage
Vous prononcez une terrible incantation, qui vous permet
d'acariens, de puces et d'autres parasites autour d'une créa­
d'invoquer des démons venant tout droit du chaos des Abys­
ture que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. La cible
ses. Lancez un dé sur la table suivante afin de déterminer
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir
ce que vous avez invoqué.
ld6 points de dégâts de poison et se trouver repoussée de
1,50 mètre dans une direction aléatoire, si elle peut se dé­ d6 Démons invoqués
placer et que sa vitesse est d'au moins 1,50 mètre. Lancez
1-2 Deux démons à l'indice de dangerosité del ou moins
un d4 pour la direction : 1 pour nord, 2 pour sud, 3 pour est
3-4 Quatre démons à l'indice de dangerosité de 1/2 ou moins
ou 4 pour ouest. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque
d'opportunité et, si le trajet déterminé aléatoirement que 5-6 Huit démons à l'indice de dangerosité de 1/4 ou moins
doit emprunter la créature est bloqué, elle ne bouge pas.
La quantité de dégâts causée par le sort augmente de ld6 Le MD choisit de quel type de démons il s'agit, par exemple
lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) des manes ou des dretchs, et vous décidez dans quels em­
et le niveau 17 (4d6). placements inoccupés que vous pouvez voir et à portée ils

tl!\.PI!Pl
lNvOC::I\TlON INFER,NI\CE

apparaissent. Un démon invoqué disparaît quand il tombe à que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Il disparaît
0 point de vie ou quand le sort se termine. s'il est réduit à O point de vie ou quand le sort se termine.
Les démons font preuve d'hostilité envers toutes les créa­ Le diable est hostile envers vous et vos compagnons. Il a
tures, y compris vous. Lancez l'initiative pour les démons un jet d'initiative et ses propres tours. Il est sous le contrôle
invoqués, qui se comportent comme un groupe qui a ses du Maître du Donjon et, à chacun de ses tours, son corn·
propres tours. Les démons font leur possible pour pour­ portement est en accord avec sa nature : il peut ainsi vous
suivre et attaquer les créatures les plus proches qui ne sont attaquer s'il pense pouvoir prendre le dessus, ou essayer de
pas elles-mêmes des démons. vous tenter en vous proposant de commettre un acte ma­
Pendant que vous lancez ce sort, vous pouvez vous servir léfique en échange d'un service limité. Le MD a accès aux
du sang utilisé comme composante matérielle pour tracer un statistiques de la créature.
cercle au sol. Ce cercle est assez grand pour contenir votre À chacun de vos tours, vous pouvez tenter de donner un
emplacement. Pendant toute la durée du sort, les démons in­ ordre verbal au diable (pas d'action nécessaire). Il obéit à cet
voqués ne peuvent pas traverser le cercle ou l'endommager et ordre si les conséquences probables de celui-ci coïncident
ils ne peuvent pas blesser une créature qui se trouve dans le avec ses propres désirs et notamment si elles ont des chances
cercle. Si vous utilisez ainsi cette composante matérielle, elle de vous attirer vers le mal. Vous devez sinon faire un test de
est considérée comme consumée une fois le sort terminé. Charisme (Supercherie, Intimidation ou Persuasion) opposé à
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un son test de Sagesse (Perspicacité). Vous êtes avantagé à ce test
emplacement de sort de niveau 6 ou 7, vous invoquez deux si vous prononcez le véritable nom du diable. Sur un échec, le
fois plus de démons. Si vous utilisez un emplacement de sort diable devient immunisé à vos ordres verbaux jusqu'à la fin du
de niveau 8 ou 9, vous invoquez trois fois plus de démons. sort. Il peut cependant décider de suivre un de vos ordres si
l'envie lui en prend. Si vous réussissez votre test, le diable exé­
INVOCATION INFERNALE cute votre ordre - comme «attaque mes ennemis», «explore la
Invocation de niveau 5 prochaine pièce » ou «porte ce message à la reine » -jusqu'à
sa résolution, puis il revient vous faire son rapport.
Durée d'incantation: 1 minute
Si votre concentration est interrompue avant que la du­
Portée : 27 mètres
rée normale du sort soit atteinte et que le diable est devenu
Composantes: V, S, M (un rubis valant au moins 999 po)
immunisé à vos ordres verbaux, il ne disparaît pas sur-le­
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
champ, mais agit comme bon lui semble pendant 3d6 mi­
Vous prononcez une sombre incantation et invoquez un nutes avant de disparaître.
diable des Neuf Enfers. Vous choisissez de quel type de Si vous possédez le talisman personnel d'un diable, vous
diable il s'agit, mais il doit avoir un indice de dangerosité pouvez invoquer ce diable s'il possède l'indice de dangero­
égal ou inférieur à 6, comme un diable barbelé ou diable sité approprié plus 1, et il obéit à tous vos ordres sans que
barbu. Le diable apparaît dans un emplacement inoccupé vous ayez besoin de faire de test de Charisme.

l l , �- 1 P 1
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou plus,l'indice de dange­
rosité augmente de 1 par niveau au-delà du cinquième.

IN VULNÉRABILITÉ
Abjuration de niveau 9
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V,S, M (un petit morceau d'adamantium
d'une valeur minimale de 500 po,consumé par le sort)
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
Vous êtes immunisé contre tous les dégâts jusqu'à la fin du sort.

LAME D'OMBRES
Illusion de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V,S
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tissez des fils d'ombre pour créer une épée de té­
nèbres solidifiées dans votre main. Cette épée magique
dure jusqu'à la fin du sort. Elle est considérée comme
une arme de corps à corps courante que vous maîtrisez.
Elle inflige 2d8 points de dégâts psychiques sur un coup LAME o'oMSRCS
réussi et possède les propriétés finesse, légère et lancer
(portée 6/18). En outre, lorsque vous utilisez l'épée pour
attaquer une cible qui se trouve dans une lumière faible ou
dans les ténèbres,vous êtes avantagé à votre jet d'attaque.
Si vous laissez tomber l'arme ou la lancez,elle disparaît
à la fin du tour. Par la suite, tant que le sort est actif, vous
pouvez utiliser une action bonus pour faire réapparaître Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
l'épée dans votre main.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Une masse tourbillonnante d'eau de 1,50 mètre de profon­
emplacement de sort de niveau 3 ou 4, la quantité de dégâts deur apparaît dans une zone de 9 mètres de rayon centrée
que vous infligez est de 3d8. Si vous le lancez en utilisant un sur un point que vous pouvez voir et qui se trouve à portée.
emplacement de sort de niveau 5 ou 6, la quantité de dégâts Ce point doit se trouver au sol ou sur un plan d'eau.Jusqu'à
passe à 4d8. Si vous le lancez en utilisant un emplacement la fin du sort, cette zone est considérée comme un terrain dif­
de sort de niveau 7 ou plus, la quantité de dégât passe à 5d8. ficile et toute créature qui y commence son tour doit réussir
un jet de sauvegarde de Force ou subir 6d6 points de dégâts
LIEN AVEC LES BÊTES contondants et se trouver traînée de 3 mètres vers son centre.
Divination de niveau 1
MÉTAMORPHOSE DE MASSE
Durée d'incantation : 1 action Transmutation de niveau 9
Portée : Contact
Composantes: V, S, M (un peu de fourrure enroulée dans Durée d'incantation: 1 action
un morceau de tissu) Portée : 36 mètres
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes: V, S,M (un cocon de chenille)
Durée: concentration,jusqu'à 1 heure
Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous
Vous métamorphosez jusqu'à dix créatures de votre choix
touchez et qui est bien disposée envers vous ou que vous
que vous pouvez voir et qui se trouvent à portée. Une cible
avez charmée. Le sort échoue si la valeur d'intelligence de
réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour
la bête est de 4 ou plus. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, le
résister à la transformation. Un métamorphe réticent réus­
lien qui vous relie à la bête persiste tant que vous êtes dans
sit automatiquement son jet de sauvegarde.
votre champ de vision respectif. Ce lien permet à la bête
Chaque cible prend la forme d'une bête de votre choix et
de recevoir et comprendre les messages télépathiques que
vous êtes libre de choisir une forme différente ou identique
vous lui envoyez et elle peut également vous communiquer
pour chaque cible. Cette nouvelle forme peut être n'importe
des émotions et des concepts simples par télépathie. Tant
quelle bête que vous avez déjà vue et dont l'indice de dange­
que le lien est actif,la bête est avantagée à ses jets d'attaque
rosité est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à la moitié
contre toute créature que vous pouvez voir et qui se trouve
de son niveau, si la cible n'a pas d'indice de dangerosité).
dans une zone de 1,50 mètre de rayon centrée sur vous.
Les statistiques de la cible, dont les valeurs liées à ses ca­
pacités intellectuelles,sont remplacées par celles de la bête
MAELSTROM
choisie,mais la cible conserve ses points de vie,son aligne­
Évocation de niveau 5
ment et sa personnalité.
Durée d'incantation : 1 action Chaque cible gagne une quantité de points de vie tem­
Portée : 26 mètres poraires égale à la quantité de points de vie de sa nouvelle
Composantes : V, S, M (un morceau de papier ou une forme. Ces points de vie temporaires ne peuvent pas être
feuille en forme d'entonnoir) remplacés par des points de vie temporaires provenant

t !! \l'rH'I , Ll s SORI �
d'une autre source. Une cible retrouve sa forme d'origine Portée : 9 mètres
quand elle n'a plus de points de vie temporaires ou qu'elle Composantes : S
meurt. Si le sort se termine avant, la créature perd tous ses Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
points de vie temporaires et retrouve sa forme d'origine.
Vous choisissez une zone de terre ou de pierres que vous
Une créature sous l'effet de ce sort est limitée dans ses
pouvez voir, qui se trouve à portée et qui peut être contenue
actions par la nature de sa nouvelle forme. Elle ne peut pas
dans un cube de 1,50 mètre d'arête. Vous pouvez la mani­
parler, lancer de sort, ou accomplir d'action nécessitant de
pouvoir parler ou utiliser ses mains. puler de l'une des façons suivantes :
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez
La cible ne peut pas activer, utiliser, manier ou bénéficier l'excaver instantanément, la déplacer le long du sol et la
d'une quelconque manière de n'importe quel objet de son déposer à 1,50 mètre de distance. La force utilisée pour
équipement. permettre ce déplacement n'est pas assez importante
pour causer des dégâts.
MINUSCULES MÉTÉORES DE MELF Vous faites apparaître des formes, des couleurs ou les
Évocation de niveau 3 deux sur la terre ou la pierre et vous pouvez ainsi écrire
Durée d'incantation : 1 action des mots, créer des images ou des motifs. Ces modifica­
Portée : personnelle tions durent 1 heure.
Composantes: V, S, M (salpêtre, soufre et résine de pin Si la terre ou la pierre que vous ciblez est au sol, vous
mélangés sous forme d'une perle) pouvez transformer cette zone en terrain difficile. Alter­
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes nativement, s'il s'agit déjà d'un terrain difficile, vous pou­
Vous créez six minuscules météores dans votre emplace­ vez faire en sorte de le transformer en terrain normal.
ment. Ils flottent dans les airs et tournent autour de vous Cette modification dure 1 heure.
pendant toute la durée du sort. Lorsque vous lancez le sort Si vous lancez ce sort plusieurs fois : le nombre maximum
- et par une action bonus à chacun de vos tours par la suite d'effets non instantanés actifs au même moment est limité à
- vous pouvez utiliser un ou deux météores et les envoyer fi- deux ; vous pouvez dissiper un tel effet par une action.
ler vers un ou plusieurs points que vous choisissez dans un
rayon de 36 mètres de vous. Quand un météore atteint sa MOT DE POUVOIR DOULOUREUX
destination ou qu'il percute une surface solide sur le trajet, Enchantement de niveau 7
il explose. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de
1,50 mètre de l'explosion doit faire un jet de sauvegarde de Durée d'incantation : 1 action
Dextérité. Sur un échec, une créature subit 2d6 points de Portée : 18 mètres
dégâts de feu, ou moitié moins sur une réussite. Composantes : V
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant Durée : instantanée
un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le nombre de Vous prononcez un mot de pouvoir qui a pour effet de faire
météores que vous créez augmente de deux par niveau au­ se tordre de douleur une créature que vous pouvez voir
delà du troisième. et qui se trouve à portée. Si la cible a 100 points de vie ou
moins, elle se trouve en proie à une douleur paralysante.
MODELER L'EAU
Sinon, le sort n'a aucun effet sur elle. Une cible n'est pas
Tour de magie de transmutation
non plus affectée si elle est immunisée à l'état charmé.
Durée d'incantation : 1 action Tant que la cible est en proie à cette douleur paralysante,
Portée : 9 mètres sa vitesse (quel qu'en soit le type) ne peut pas dépasser
Composantes : S 3 mètres. La cible se trouve également désavantagée à ses
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous) jets d'attaque, ses tests de caractéristique et ses jets de
Vous choisissez une zone couverte d'eau qui peut rentrer sauvegarde, à l'exception des jets de sauvegarde de Consti­
dans un cube de 1,50 mètre d'arête, que vous pouvez voir tution. Enfin, si la cible tente de lancer un sort, elle doit
et qui se trouve à portée. Vous pouvez la manipuler de l'une d'abord réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sinon
des façons suivantes elle échoue son incantation et le sort est gaspillé.
Une cible qui est en proie à cette douleur peut également
Vous déplacez l'eau ou en changez le débit dans la direc­
faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun
tion de votre choix jusqu'à une distance de 1,50 mètre.
\ de ses tours. Sur une réussite, la douleur prend fin.
Ce déplacement n'a pas assez de force pour causer
des dégâts.
MOT DE RADIANCE
Vous modelez l'eau afin de créer des formes simples qui
Tour de magie d'évocation
s'animent selon vos désirs. Ce changement dure 1 heure.
Vous changez la couleur ou l'opacité de l'eau. Ce change­ Durée d'incantation: 1 action
ment est uniforme dans toute l'eau que vous manipulez et Portée: 1,50 mètre
il dure 1 heure. Composantes: V, M (un symbole sacré)
Vous gelez l'eau, à condition qu'il n'y ait aucune créature Durée : instantanée
dedans. L'eau dégèle en 1 heure.
Vous prononcez un mot divin et vous trouvez soudain enve­
Si vous lancez ce sort plusieurs fois: le nombre maximum loppé d'une lumière radieuse brûlante. Chaque créature de
d'effets non instantanés actifs au même moment est limité à votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve à portée
deux ; vous pouvez dissiper un tel effet par une action. doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir
ld6 points de dégâts radiants.
MODELER LA TERRE La quantité de dégâts infligés par le sort augmente
Tour de magie de transmutation de ld6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le ni­
Durée d'incantation : 1 action veau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

iI SOP IS
MUR D'EAU Vous créez un mur de sable en mouvement qui surgit du sol
Évocation de niveau 3 à un endroit que vous pouvez voir et qui se trouve à portée.
Ce mur peut faire jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de
Durée d'incantation : l action
haut et 3 mètres d'épaisseur et il disparaît quand le sort se
Portée : 18 mètres
termine. Il bloque le champ de vision, mais pas les déplace­
Composantes: V, S, M (une goutte d'eau)
ments. Une créature qui se trouve dans le mur est aveuglée
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
et le prix des déplacement est triplé : par exemple un mètre
Un mur d'eau surgit du sol à un endroit que vous pouvez voir de déplacement lui en coûte trois.
et qui se trouve à portée. Ce mur peut faire jusqu'à 9 mètres
de long, 3 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le NUÉE DE BOULES DE NEIGE DE SNILLOC
mur disparaît quand le sort se termine. La zone occupée Évocation de niveau 2
par le mur est considérée comme un terrain difficile. Durée d'incantation : 1 action
Toute attaque d'arme à distance qui pénètre dans la zone Portée : 27 mètres
occupée par Je mur se trouve désavantagée au jet d'attaque Composantes : V, S, M (un morceau de glace et un petit
et, si un effet de feu doit traverser Je mur pour atteindre éclat de pierre blanche)
sa cible, les dégâts de feu sont réduits de moitié. Les sorts Durée : instantanée
infligeant des dégâts de froid qui traversent Je mur gèlent
la zone qu'ils traversent (au moins une section carrée de Une rafale de boules de neige magiques apparaît brus­
1,50 mètre d'arête). Chaque section carrée de 1,50 mètre quement à un point que vous choisissez à portée. Chaque
d'arête gelée a une CA de 5 et 15 points de vie. Réduire une créature qui se trouve dans une sphère de 1,50 mètre de
section gelée à 0 point de vie entraîne sa destruction. Quand rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de
une section est détruite, l'eau du mur ne la remplit pas. Dextérité. Sur un échec, une créature subit 3d6 points de
dégât de froid, ou deux fois moins sur une réussite.
MUR DE LUMIÈRE À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
Évocation de niveau 5 un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, la quantité de
dégâts augmente de ld6 par niveau au-delà du second.
Durée d'incantation : l action
Portée : 36 mètres ÜMBRE D'ÉGAREMENT
Composantes: V, S, M (un miroir à main) Nécromancie de niveau 4
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée d'incantation : 1 action
Un mur scintillant de lumière vive apparaît à un endroit que Portée : personnelle
vous choisissez et qui se trouve à portée. Vous choisissez Composantes: V, S, M (l'œil d'un mort-vivant logé dans
l'orientation de ce mur : horizontal, vertical ou en diagonale. une gemme valant au moins 150 po)
Il peut flotter dans les airs ou reposer sur une surface so­ Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
lide. Le mur peut faire jusqu'à 18 mètres de long, 3 mètres
de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Il bloque le champ de Des ombres semblables à des flammes ceignent votre corps
vision, mais il peut être traversé par des créatures ou des jusqu'à la fin du sort, créant un voile de visibilité nulle qui
objets. Il émet une lumière vive dans un rayon de 36 mètres vous dissimule des autres créatures. Dans un rayon de
et une lumière faible sur 36 mètres supplémentaires. 3 mètres autour de vous, les ombres transforment la lu­
Lorsque le mur apparaît, chaque créature qui se trouve mière faible en ténèbres et la lumière vive en lumière faible.
au même endroit que lui doit faire un jet de sauvegarde de Jusqu'à la fin du sort, vous êtes résistant aux dégâts ra­
Constitution. Sur un échec, une créature subit 4d8 points diants. En outre, chaque fois qu'une créature qui se trouve
de dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. Sur à moins de 3 mètres de vous vous touche avec une attaque,
une réussite, elle subit moitié moins de dégâts et n'est pas les ombres qui vous entourent lui infligent 2d8 points de
aveuglée. Une créature aveuglée peut faire un jet de sauve­ dégâts nécrotiques.
garde de Constitution à la fin de chacun de ses tours, afin
ÜSSEMENTS DE LA TERRE
de tenter de mettre fin à cet effet.
Une créature qui termine son tour dans la zone occupée Transmutation de niveau 6
par le mur subit 4d8 points de dégâts radiants. Durée d'incantation : 1 action
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez, par une Portée : 36 mètres
action, lancer un rayon de lumière radiante depuis le mur Composantes: V, S
jusqu'à une créature que vous pouvez voir et qui se trouve Durée : instantanée
à moins de 18 mètres de celui-ci. Faites une attaque de Vous pouvez faire surgir du sol jusqu'à six piliers de pierre,
sort à distance. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit depuis des emplacements que vous pouvez voir et qui se
4d8 points de dégâts radiants. Que vous ayez touché votre trouvent à portée. Chacun de ces piliers est un cylindre de
cible ou non, la longueur du mur est réduite de 3 mètres. 1,50 mètre de diamètre et de 9 mètres de haut. L'endroit
Quand elle atteint 0 mètre, le sort prend fin. d'où le pilier surgit doit être suffisamment large pour le
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
diamètre du pilier, et vous pouvez cibler un emplacement
emplacement de sort de niveau 6 ou plus, la quantité de dé­ sur lequel se trouve une créature si celle-ci est de taille
gâts augmente de ld8 par niveau au-delà du cinquième. Moyenne ou inférieure. Chaque pilier possède une CA 5 et
30 points de vie. Une fois réduit à 0 point de vie, un pilier
MUR DE SABLE
s'effrite et tombe en ruine, créant une zone de terrain diffi­
Évocation de niveau 3 cile de 3 mètres de rayon qui persiste jusqu'à ce que les dé­
Durée d'incantation : 1 action bris aient été déblayés. Déblayer ces débris à la main prend
Portée : 27 mètres 1 minute par portion de 1,50 mètre de diamètre.
Composantes: V, S, M (une poignée de sable) Si vous créez un pilier sous une créature, celle-ci doit
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou se trouver

( Il ,pr l'� ! ! <; ()


soulevée par le pilier. Une créature peut choisir d'échouer à un jet de sauvegarde d'Intelligence. Une créature dont la va­
son jet de sauvegarde. leur d'intelligence est égale ou inférieure à 2 ne peut pas être
Si un pilier ne peut pas atteindre sa hauteur maximale, affectée par ce sort. Sur un échec, une cible subit 8d6 points
car il est bloqué par un plafond ou un autre obstacle, une de dégâts psychiques, ou moitié moins sur une réussite.
créature qui se trouve à son sommet subit alors 6d6 points Si une cible a échoué à son jet de sauvegarde, elle est
de dégâts contondants et se trouve entravée, coincée entre confuse pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps,
le pilier et l'obstacle. La créature ainsi entravée peut utili­ elle lance un d6 et soustrait le résultat obtenu à tous les
ser une action pour tenter un test de Force ou de Dextérité résultats de ses jets d'attaques et de ses tests de caracté­
(au choix de la créature) contre le DD de sauvegarde du ristiques, ainsi qu'aux jets de sauvegarde de Constitution
sort. En cas de succès, la créature est libérée et a le choix nécessaires pour maintenir sa concentration. La cible peut
entre quitter le haut du pilier volontairement ou en chuter. faire un jet de sauvegarde d'intelligence à la fin de chacun
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant de ses tours pour mettre fin à l'effet dont elle est victime.
un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, vous pouvez
créer deux piliers supplémentaires par niveau au-delà PIERRE MAGIQUE
du sixième. Tour de magie de transmutation
Durée d'incantation : 1 action bonus
PAS DE TONNERRE
Portée : contact
Invocation de niveau 3 Composantes : V, S
Durée d'incantation: 1 action Durée : 1 minute
Portée: 27 mètres
Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie.
Composantes : V
Vous ou quelqu'un d'autre pouvez faire un jet d'attaque de sort
Durée : instantanée
à distance en lançant un de ces cailloux à la main ou avec une
Vous vous téléportez à un emplacement inoccupé que vous fronde. Si un caillou est lancé, il a une portée de 18 mètres. Si
pouvez voir et qui se trouve à portée. Un coup de tonnerre quelqu'un d'autre que vous lance un de ces cailloux, il ajoute
retentit immédiatement après votre disparition et chaque le modificateur de votre caractéristique d'incantation (et non
créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de l'empla­ le sien) au jet d'attaque. Si le caillou touche sa cible, celle-ci
cement que vous occupiez doit faire un jet de sauvegarde de subit une quantité de dégâts contondants égale à ld6 +votre
Constitution. Sur un échec, une créature subit 3d10 points de modificateur de caractéristique d'incantation. Que l'attaque
dégâts de tonnerre, ou moitié moins sur une réussite. Le coup réussisse ou non, la magie qui imprégnait le caillou se dissipe.
de tonnerre peut être entendu dans un rayon de 90 mètres. Si vous lancez ce sort à nouveau, la magie qui imprégnait en­
Vous pouvez transporter des objets avec vous, dans la core les cailloux suite à une précédente incantation se dissipe.
mesure où leur poids n'excède pas votre capacité de charge.
Vous pouvez également téléporter une créature consen­ POIGNE TERREUSE DE MAXIMILIAN
tante d'une taille égale ou inférieure à la vôtre ainsi que son Transmutation de niveau 2
équipement, dans la mesure où le poids total de celui-ci
Durée d'incantation : 1 action
n'excède pas sa capacité de charge. Cette créature doit se
Portée : 9 mètres
trouver dans un rayon de 1,50 mètre de vous quand vous
Composantes : V, S, M (une main miniature sculptée dans
lancez ce sort et votre emplacement de destination doit
également comporter un autre emplacement inoccupé dans de l'argile)
un rayon de 1,50 mètre afin que la créature puisse y appa­ Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
raître. Si ce n'est pas le cas, vous la créature ne quitte pas Vous choisissez un emplacement inoccupé, au sol, faisant
son emplacement de départ. 1,50 mètre de côté, que vous pouvez voir et qui se trouve
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un à portée. Une main de taille moyenne composée de terre
emplacement de sort de niveau 4 ou plus, la quantité de dé­ agglomérée en surgit et se saisit d'une créature que vous
gâts augmente de ldlO par niveau au-delà du troisième. pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de
la main. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Force.
PA S LOINTAIN Sur un échec, elle subit 2d6 points de dégâts contondants
Invocation de niveau 5 et se trouve entravée pendant la durée du sort.
Durée d'incantation: 1 action bonus Par une action, vous pouvez faire en sorte que la main se
Portée : personnelle resserre sur la cible entravée. Celle-ci doit alors faire un jet
Composantes : V de sauvegarde de Force. Sur un échec, elle reçoit 2d6 points
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute de dégâts contondants ou moitié moins sur une réussite.
Pour se libérer, une cible entravée peut utiliser son ac­
Vous vous téléportez jusqu'à 18 mètres sur un emplace­ tion pour faire un test de Force contre le DD de sauvegarde
ment inoccupé que vous pouvez voir. À chacun de vos tours de votre sort. Si elle réussit, elle s'échappe et n'est donc
jusqu'à la fin du sort, vous pouvez vous téléporter ainsi par plus entravée par la main.
une action bonus. Par une action, vous pouvez diriger la main vers une
créature différente ou la déplacer vers un autre emplace­
PERTURBATIONS SYNAPTIQUE S ment inoccupé et qui se trouve à portée. Si vous faites l'un
Enchantement de niveau 5 ou l'autre, la main relâche la cible qu'elle entravait.
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres PRISON MENTALE
Composantes : V, S IJlusion de niveau 6
Durée : instantanée Durée d'incantation : 1 action
Vous choisissez un point à portée et y causez une explosion Portée : 18 mètres
d'énergie psychique. Chaque créature qui se trouve dans une Composantes : S
sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

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Vous tentez d'emprisonner une créature dans une cellule • Une créature de taille Moyenne ou inférieure de votre
illusoire qu'elle seule perçoit. Une créature que vous pouvez choix doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être
voir et qui se trouve à portée doit faire un jet de sauvegarde repoussée loin de vous sur 1,50 mètre.
d'intelligence. La cible réussit automatiquement si elle Vous créez une petite explosion d'air capable de dépla­
est immunisée à l'état charmé. Sur une réussite, elle subit cer un objet qui n'est ni tenu ni porté et qui ne pèse pas
SdlO points de dégâts psychiques et le sort prend fin. Sur un plus de 2,5 kilos. L'objet est repoussé et peut s'éloigner
échec, elle subit 5dl0 points de dégâts psychiques et la zone de vous d'un maximum de 3 mètres. La force qui le re­
qui entoure son emplacement immédiat lui apparaît comme pousse ne lui cause pas de dégâts.
dangereuse. Vous pouvez faire en sorte que la cible ait l'im­ Vous créez un effet sensoriel inoffensif en utilisant de
pression d'être entourée de flammes, de rasoirs flottants, ou l'air. Vous pouvez par exemple faire frémir des feuilles,
de gueules hideuses bardées de dents luisantes de salive. utiliser une bourrasque pour faire claquer des volets, ou
Quelle que soit la forme prise par l'illusion, la cible ne faire onduler vos vêtements dans la brise.
peut rien voir ou entendre au-delà de celle-ci et elle est
entravée pendant toute la durée du sort. Si la cible est dé­ RAYONNEMENTÉCŒURANT
placée hors de la zone affectée par l'illusion, qu'elle fait une Évocation de niveau 4
attaque qui traverse l'illusion ou fait passer toute partie de Durée d'incantation : 1 action
son corps à travers l'illusion, elle subit lOdlO points de dé­ Portée : 36 mètres
gâts psychiques et le sort se termine. Composantes: V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
PROTECTION PRIMORDIALE
Abjuration de niveau 6 Une lumière faible et verdâtre se propage dans une sphère
de 9 mètres de rayon centrée sur un point que vous choisis­
Durée d'incantation : 1 action sez à portée. La lumière n'est pas arrêtée par les coins et
Portée : personnelle elle perdure jusqu'à la fin du sort.
Composantes : V, S Lorsqu'une créature pénètre pour la première fois dans
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute la zone affectée par le sort, elle doit faire un jet de sauve­
Vous devenez résistant aux dégâts d'acide, de froid, de feu, garde de Constitution. Sur un échec, elle subit 4dl0 points
de foudre et de tonnerre pendant toute la durée du sort. de dégâts radiants, gagne un niveau d'épuisement et émet
Lorsque vous subissez des dégâts d'un des types cités, une lumière verdâtre dans un rayon de 1,50 mètre. Cette lu­
vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir immunisé mière empêche cette créature de bénéficier des avantages
à ce type de dégâts, y compris contre les dégâts à l'origine de l'invisibilité. La lumière et tous les niveaux d'épuisement
de cette réaction. Si vous faites cela, vous perdez vos résis­ causés par ce sort se dissipent quand le sort prend fin.
tances, mais vous conservez votre immunité jusqu'à la fin
de votre prochain tour, qui correspond à la fin du sort. RAZ-DE-MARÉE
Invocation de niveau 3
PYROTECHNIE Durée d'incantation : 1 action
Transmutation de niveau 2 Portée : 36 mètres
Durée d'incantation : 1 action Composantes: V, S, M (une goutte d'eau)
Portée : 18 mètres Durée: instantanée
Composantes: V, S Vous invoquez une vague d'eau qui vient s'écraser sur
Dur-ée : instantanée une zone à portée. Cette zone peut faire jusqu'à 9 mètres
Choisissez une zone de flammes non magiques que vous de long, 3 mètres de large et 3 mètres de haut. Chaque
pouvez voir, qui peut tenir dans un cube de 1,50 mètre créature qui se trouve dans cette zone doit faire un jet de
d'arête et qui se trouve à portée. Vous pouvez éteindre le sauvegarde de Dextérité. Sur un échec, une créature subit
feu qui se trouve dans cette zone pour créer des feux d'arti­ 4d8 points de dégâts contondants et se trouve jetée à terre.
fice ou de la fumée. Sur une réussite, une créature subit moitié moins de dé­
Feu d'artifice. La cible explose dans un éblouissant gâts et n'est pas jetée à terre. L'eau se répand ensuite dans
déchaînement de couleurs. Chaque créature qui se trouve toutes les directions, éteignant toutes les flammes non pro­
dans un rayon de 3 mètres de la cible doit réussir un jet tégées qui se trouvent dans cette zone et dans un rayon de
sauvegarde de Constitution ou se trouver aveuglée jusqu'à 9 mètres autour de celle-ci, puis elle disparaît.
la fin de son prochain tour.
SACRE DE LA GLACE
Fumée. Une épaisse fumée noire se dégage de la zone
ciblée sur un rayon de 6 mètres, en contournant les angles Transmutation de niveau 6
s'il y en a sur son chemin. La visibilité est nulle dans la Durée d'incantation : 1 action
zone enfumée. La fumée persiste pendant 1 minute ou Portée : personnelle
jusqu'à ce qu'un fort vent la disperse. Composantes: V, S
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
RAFALE DE VENT
Jusqu'à ce que sort prenne fin, vous êtes couvert de givre et
Tour de magie de transmutation
vous bénéficiez des avantages suivants :
Durée d'incantation : 1 action
Vous êtes immunisé aux dégâts de froid et résistant aux
Portée : 9 mètres
dégâts de feu.
Composantes : V, S
Vous pouvez vous déplacer sur les terrains rendus dif­
Durée : instantanée
ficiles par la glace ou la neige sans devoir dépenser de
Vous prenez contrôle de l'air et vous l'utilisez pour créer un mouvement supplémentaire.
des effets suivants depuis un point que vous pouvez voir et • Dans un rayon de 3 mètres autour de vous, le sol est cou­
qui se trouve à portée : vert de glace et est considéré comme un terrain difficile

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pour les créatures autres que vous. Cette zone gelée se Composantes : V, S
déplace avec vous. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous êtes ceint d'un voile de
4,50 mètres de vent glacial qui s'étend de votre main vent tourbillonnant et vous bénéficiez des avantages suivants :
tendue dans la direction de votre choix. Chaque créature
qui se trouve dans le cône doit faire un jet de sauvegarde Les attaques à distance qui vous prennent pour cible sont
de Constitution. En cas d'échec, une créature subit désavantagées à leur jet d'attaque.
4d6 points de dégâts de froid, ou moitié moins en cas de Vous gagnez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes
succès. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde en train de voler quand le sort prend fin, vous tombez,
contre cet effet, sa vitesse est réduite de moitié jusqu'au sauf si vous trouvez un moyen de l'empêcher.
début de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de
vent tourbillonnant de 4,50 mètres d'arête centré sur un
SACRE DE LA PIERRE point que vous pouvez voir et qui se trouve au maximum
Transmutation de niveau 6 à 18 mètres de vous. Chaque créature qui se trouve dans
cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution.
Durée d'incantation : 1 action En cas d'échec,une créature subit 2d10 points de dégâts
Portée : personnelle contondants, ou moitié moins en cas de succès. Si une
Composantes: V, S créature de taille Moyenne ou Petite échoue à son jet de
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes sauvegarde contre cet effet, elle se trouve également re­
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, votre corps se couvre poussée de 3 mètres du centre du cube.
d'éclats de roche et vous bénéficiez des avantages suivants :
SAUVAGERIE PRIMITIVE
Vous êtes résistant aux dégâts contondants, perforants et
Tour de magie de transmutation
tranchants causés par les attaques non magiques.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit Durée d'incantation: 1 action
tremblement de terre sur une zone de 4,50 mètres de Portée : personnelle
rayon centrée sur vous. Les autres créatures qui se Composantes : S
trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauve­ Durée : instantanée
garde de Dextérité ou se trouver projetées au sol. Vous canalisez de la magie primitive, grâce à laquelle
Vous pouvez vous déplacer sur les terrains difficiles en vous aiguisez vos dents et vos ongles et êtes prêts à por­
terre ou en pierre sans devoir dépenser de mouvement ter une attaque corrosive. Faites une attaque de sort au
supplémentaire. Vous pouvez traverser des obstacles corps à corps contre une créature qui se trouve dans un
solides de terre ou de pierre comme s'il s'agissait d'air et rayon de 1,50 mètre. Si vous réussissez votre attaque, la
sans les déstabiliser, mais vous ne pouvez pas terminer cible subit ldlO points de dégâts acides. Après avoir porté
votre déplacement dans un de ces obstacles. Si c'est le cette attaque, vos dents et vos ongles retrouvent leur al~
cas,vous vous trouvez éjecté dans l'emplacement inoc­ Jure normale.
cupé le plus proche, ce sort prend fin et vous êtes étourdi La quantité de dégâts infligés par le sort augmente
jusqu'à la fin de votre prochain tour. de ldl0 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le ni­
veau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
SACRE DES FLAMMES
Transmutation de niveau 6 SECOUSSE SISMIQUE
Durée d'incantation : 1 action Évocation de niveau 1
Portée : personnelle Durée d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : 3 mètres
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes Composantes: V, S
Vous vous trouvez ceint de flammes qui projettent une lu­ Durée : instantanée
mière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible Vous provoquez un tremblement de terre sur la zone de
sur 9 mètres supplémentaires pendant toute la durée du portée du sort. Toutes les créatures qui se trouvent dans
sort. Les flammes ne vous blessent pas.Jusqu'à la fin du cette zone, sauf vous,doivent faire un jet de sauvegarde
sort, vous bénéficiez des avantages suivants : de Dextérité. Sur un échec, une créature subit ld6 points
Vous êtes immunisé aux dégâts de feu et résistant aux de dégâts contondants et se trouve jetée au sol. Si le sol de
\
dégâts de froid. cette zone est constitué de terre meuble ou de pierrailles, il
Toute créature qui se déplace à moins de 1,50 mètre de devient un terrain difficile jusqu'à ce qu'il soit dégagé. Il est
vous pour la première fois lors d'un tour ou le termine à possible de dégager la zone à la main, à raison d'au moins
cet endroit subit ldlO points de dégâts de feu. une minute par portion de 1,50 mètre de diamètre.
Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
de feu de 4,50 mètres de long sur 1,50 mètre de large, un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de
dégâts augmente de ld6 par niveau au-delà du premier.
qui part de votre personne et s'étend dans la direction
de votre choix. Chaque créature qui se trouve sur cette
SERVITEUR MINIATURE
ligne doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
Transmutation de niveau 3
d'échec, une créature subit 4d8 points dégâts de feu, ou
moitié moins en cas de succès. Durée d'incantation: 1 minute
Portée : contact
SACRE D U VENT Composantes : V, S
Transmutation de niveau 6 Durée : 8 heures
Vous touchez un objet non magique de taille Très Petite, qui
n'est pas attaché à un autre objet ou une surface, ni porté

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à votre serviteur, celui-ci se contente de se défendre contre
les créatures hostiles. Une fois qu'il a reçu un ordre, un
serviteur continue de le suivre jusqu'à ce qu'il ait rem-
pli sa tâche.
Lorsque la créature tombe à O point de vie, elle retrouve
sa forme d'origine, mais les dégâts qu'elle a subis persistent
dans cette forme.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous pouvez
animer deux objets supplémentaires par niveau au-delà du
troisième.

SIESTE
Enchantement de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S, M (une pincée de sable)
Durée : 10 minutes
Vous faites un geste apaisant et jusqu'à trois créatures
consentantes de votre choix, que vous pouvez voir et qui se
trouvent à portée, sombrent dans l'inconscience pendant
la durée du sort. Le sort se termine de manière anticipée
pour une cible si celle-ci subit des dégâts ou si quelqu'un
utilise une action pour la réveiller en la secouant ou en la
giflant. Si une cible reste inconsciente pendant toute la du­
rée du sort, elle bénéficie des avantages d'un repos court,
mais elle ne pourra plus être affectée par ce sort tant qu'elle
n'aura pas terminé un repos long.
SERVITEUR MINIATURE À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
Créature artificielle de taille Très Petite, non alignée un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous pouvez
cibler une créature consentante de plus par niveau au-delà
Classe d'armure 15 (armure naturelle) du troisième.
Points de vie l 0 (4d4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m SPHÈRE AQUEUSE
Invocation de niveau 4
FOR OEX CON INT SAG CHA Durée d'incantation : 1 action
4 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+O) l (-5) Portée: 27 mètres
Composantes : V, S, M (une gouttelette d'eau)
Immunités contre les dégâts de poison et psychiques Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Immunités contre les états assourdi, aveuglé, charmé,
empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrifié Vous invoquez une sphère d'eau d'un rayon de 1,50 mètre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), à un endroit que vous pouvez voir et qui se trouve à portée.
Perception passive 10 La sphère peut planer jusqu'à 3 mètres au-dessus du sol.
Langues-
Elle persiste jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Toute créature qui se trouve dans le même emplacement
ACTIONS que la sphère doit faire un jet de sauvegarde de Force. Sur
une réussite, une créature est éjectée hors de la sphère de­
Coup. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, puis cet emplacement vers l'emplacement inoccupé le plus
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld4+3) points de dégâts proche de son choix. Une créature de taille Très Grande ou
contondants. supérieure réussit automatiquement son jet de sauvegarde
et une créature de taille Grande ou inférieure peut décider
d'échouer automatiquement. Sur un échec, une créature se
par une autre créature. La cible s'anime, de petits bras et trouve entravée par la sphère et engloutie dans l'eau. À la
fin de chacun de ses tours, la cible entravée peut retenter le
jambes lui poussent et elle devient une créature sous votre
jet de sauvegarde afin de se libérer de cet effet.
contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle tombe à
La sphère peut entraver jusqu'à quatre créatures de taille
0 point de vie. Vous trouverez ses statistiques dans son pro­ Moyenne ou plus petite ou une créature de taille Grande.
fil, présenté ci-dessous. Si la sphère entrave une créature qui lui fait dépasser cette
Par une action bonus, vous pouvez donner des ordres capacité, une créature précédemment entravée et détermi­
mentaux à la créature si elle se trouve dans un rayon de née aléatoirement est éjectée de la sphère et tombe au sol
36 mètres (si vous contrôlez plusieurs créatures avec ce dans un emplacement situé dans un rayon de 1,50 mètre de
sort, vous pouvez donner un ordre à une seule d'entre elles la sphère.
ou à toutes au même moment, mais dans ce dernier cas Par une action, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à
elles reçoivent toutes le même ordre). Vous pouvez décider 9 mètres en ligne droite. Si elle survole une fosse, dépasse
de l'action que la créature fera et où elle se déplacera au le bord d'un précipice ou un autre changement brutal de
cours de son prochain tour, ou donner un ordre simple dénivelé, elle flotte jusqu'à 3 mètres du sol sans risque pour
et plus général, comme aller chercher une clé, monter la les créatures qu'elle contient. Les créatures entravées par
garde ou empiler des livres. Si vous ne donnez pas d'ordre la spbèce se déplacent ,�, ,11,. Vous pou•os laice ea so, �

L
.
:
li\P',l'E

...
que la sphère percute des créatures, forçant alors celles-ci Vous désignez une créature que vous pouvez voir et qui se
à faire un jet de sauvegarde. trouve à portée. Le son lugubre d'une cloche emplit tempo­
Quand le sort prend fin, la sphère tombe au sol et éteint rairement l'air autour de la cible, qui doit réussir un jet de
toutes les flammes normales dans un rayon de 9 mètres. sauvegarde de Sagesse ou subir ld8 points de dégâts né­
Toute créature entravée par la sphère se trouve alors je­ crotiques. Si la cible n'est pas à son maximum de points de
tée au sol à l'emplacement de la chute. Suite à cela, l'eau vie, elle subit à la place ld12 points de dégâts nécrotiques.
disparaît. La quantité de dégâts infligés par Je sort augmente d'un
dé quand vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2dl2), le ni­
SPHÈRE DE TEMPÊTE veau 11 (3d8 ou 3dl2) et le niveau 17 (4d8 ou 4dl2).
Évocation de niveau 4
SOUFFLE DU DRAGON
Durée d'incantation: 1 action
Transmutation de niveau 2
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S Durée d'incantation: 1 action bonus
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : contact
Composantes : V, S, M (un piment)
Une sphère de 6 mètres de rayon composée d'air tourbillon­ Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
nant jaillit d'un point que vous choisissez et qui se trouve
à portée. Vous touchez une créature volontaire et lui conférez la
La sphère reste présente pour toute la durée du sort. capacité de cracher de l'énergie magique par la bouche,
Chaque créature qui se trouve dans la sphère quand dans la mesure où elle en possède une. Choisissez un type
celle-ci apparaît ou qui y termine son tour doit réussir un d'énergie parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid ou
jet de sauvegarde de Force ou subir 2d6 points de dégâts poison.Jusqu'à la fin du sort, la créature peut utiliser une
contondants. La zone couverte par la sphère est considérée action pour souffler un jet d'énergie du type choisi dans un
comme un terrain difficile. cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez, à chacun de vos tours, ce cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un
utiliser une action bonus pour qu'un éclair surgisse du échec, elle subit 3d6 points de dégâts du type choisi ou moi­
centre de la sphère et frappe une créature de votre choix tié moins sur une réussite.
qui se trouve dans un rayon de 18 mètres de celui-ci. Faites À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
une attaque de sort à distance. Vous êtes avantagé à votre un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, la quantité
jet d'attaque si votre cible se trouve dans la sphère. Si vous de dégâts infligés augmente de ld6 par niveau au-delà
réussissez, la cible subit 4d6 points de dégâts de foudre. du second.
Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres
TEMPLE DES DIEUX
de la sphère sont désavantagées aux tests de Sagesse (Per­
ception) qu'elles font pour entendre. Invocation de niveau 7
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Durée d'incantation : 1 heure
emplacement de sort de niveau 5 ou plus, la quantité de dé­ Portée : 36 mètres
gâts causés par chacun de ses effets augmente de ld6 par Composantes: V, S, M (un symbole sacré valant au
niveau au-delà du quatrième. moins 5 po)
Durée : 24 heures
SPHÈRE DE VITRIOL Dans un grand chatoiement, un temple apparaît sur le sol,
Évocation de niveau 4 à un emplacement que vous pouvez voir et qui se trouve à
Durée d'incantation: 1 action portée. Le temple doit pouvoir tenir dans un emplacement
Portée : 45 mètres inoccupé correspondant à un cube de 36 mètres d'arête.
Composantes : V, S, M (une goutte de bile de li- Le temple persiste jusqu'à la fin du sort. Il est dédié à tout
mace géante) dieu, panthéon ou philosophie représentés par le symbole
Durée : instantanée sacré utilisé pour l'invocation.
C'est à vous de décider à quoi ressemble le temple. L'in­
Vous désignez un endroit à portée et une boule luisante
térieur est délimité par un sol, des murs et un toit, ainsi
d'acide couleur émeraude de 30 centimètres de diamètre
qu'une porte qui permet d'y accéder et autant de fenêtres
file dans cette direction et y explose dans une sphère de
que vous le souhaitez. Seuls vous et toutes les créatures
6 mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans que vous avez désignées en lançant votre sort pouvez ou­
cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur vrir ou fermer la porte.
un échec, une créature subit 10d4 points de dégâts acides L'intérieur du temple se présente sous la forme d'une
et 5d4 points de dégâts acides supplémentaires à la fin de grande pièce à l'extrémité de laquelle siège une idole ou un
son prochain tour. Sur une réussite, une créature subit la autel. C'est à vous de décider si le temple est éclairé et, si
moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son c'est le cas, s'il s'agit de lumière vive ou faible. À l'intérieur,
prochain tour. l'air est chargé d'une odeur d'encens et la température
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant est douce.
un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, la quantité Le temple s'oppose aux types de créatures que vous avez
initiale de dégâts augmente de 2d4 par niveau au-delà du indiqués en lançant ce sort. Choisissez un ou plusieurs
quatrième. types parmi les suivants: céleste, élémentaire, fée, fiélon
ou mort-vivant. Si une créature du type choisi tente de pé­
SONNER LE GLAS nétrer dans le temple, elle doit faire un jet de sauvegarde
Tour de magie de nécromancie de Charisme. Sur un échec, elle ne peut pas entrer dans
Durée d'incantation: 1 action le temple pendant 24 heures. Si elle arrive cependant à
Portée : 18 mètres pénétrer dans le temple, la magie qui règne dans les lieux
Composantes: V, S la handicape: à chaque fois que cette créature fait un jet
Durée : instantanée d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde

<!I\Pl!Ri 1 l- c., �tlR ! ·.,


SPHÈRE OE TEMPÊTE

dans Je temple, elle doit lancer un d4 et soustraire ce résul­ de 18 mètres de rayon jusqu'à la fin du sort. Ces ténèbres
tat au résultat de son d20. contournent même les obstacles. Une créature qui possède
En outre, les capteurs créés par les sorts de divination vision dans le noir ne peut pas voir dans ces ténèbres. Cette
ne peuvent pas apparaître à l'intérieur du temple, et les zone ne peut pas être éclairée par de la lumière non ma­
créatures qui se trouvent dans l'édifice ne peuvent pas être gique ou créée par des sorts de niveau 8 ou inférieur.
ciblées par des sorts de divination. La sphère résonne de cris, de bredouillements et de rires
Enfin, à chaque fois qu'une créature qui se trouve dans hystériques. À chaque fois qu'une créature commence son
le temple récupère des points de vie grâce à un sort de ni­ tour dans la sphère, elle doit effectuer un jet de sauvegarde
veau 1 ou plus, elle gagne une quantité de points de vie sup­ de Sagesse. Elle reçoit 8d8 points de dégâts psychiques en
plémentaires égale à votre modificateur de Sagesse (avec cas d'échec et deux fois moins en cas de succès.
un minimum de 1 point de vie).
Le temple est fait d'une force magique opaque qui s'étend TOURBILLON
dans le plan Éthéré et empêche ainsi les voyages depuis Évocation de niveau 7
le plan Éthéré jusqu'à l'intérieur du temple. Rien ne peut Durée d'incantation: 1 action
physiquement traverser l'enceinte du temple. Il n'est pas Portée : 90 mètres
possible de le faire disparaître avec dissipation de la magie Composantes : V, M (un brin de paille)
et champ antimagie n'a aucun effet sur lui. Le sort désinté­ Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
gration le détruit cependant instantanément.
Lancer ce sort au même endroit tous les jours pendant Un tourbillon tourne en sifflant depuis un point au sol que
un an rend cet effet permanent. vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Le tourbillon est
un cylindre de 3 mètres de rayon et de 9 mètres de haut
TÉNÈBRES OPPRESSANTES centré sur ce point.Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utili­
É vocation de niveau 8 ser une action pour déplacer le tourbillon jusqu'à 9 mètres
dans n'importe quelle direction au sol. Le tourbillon aspire
Durée d'incantation : 1 action
tous les objets de taille Moyenne ou inférieure qui ne sont
Portée : 45 mètres pas attachés à quoi que ce soit ni portés ou transportés par
Composantes : V, M (une goutte de poix mélangée à une quelqu'un.
goutte de mercure) Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
la première fois qu'elle pénètre dans le tourbillon lors d'un
Des ténèbres magiques se propagent depuis un point de tour, ou si le tourbillon pénètre dans son emplacement, y
votre choix qui se trouve à portée et emplissent une sphère compris au moment où le tourbillon apparaît. Sur un échec,

:l\P!TP, ; li St> •
une créature subit 10d6 points de dégâts contondants, ou TRANSFORMATION DE TENSER
deux fois moins sur une réussite. En outre, une créature Transmutation de niveau 6
de taille Grande ou inférieure qui échoue à son jet de sau­
Durée d'incantation : 1 action
vegarde doit faire un nouveau jet de sauvegarde de Force
Portée : personnelle
pour éviter de se trouver entravée par le tourbillon jusqu'à
Composantes : V, S, M (une touffe de poils de taureau)
la fin du sort. Quand une créature commence son tour en
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
étant entravée par le tourbillon, elle est aspirée vers le haut
et le centre du tourbillon sur une distance de 1,50 mètre, Vous vous accordez par magie une endurance et des
sauf si elle se trouve déjà au sommet. Une créature entra­ prouesses martiales supérieures.Jusqu'à la fin du sort,
vée par le tourbillon se déplace en même temps que lui et vous ne pouvez pas lancer d'autre sorts, mais bénéficiez
tombe quand le sort se termine, sauf si elle a la capacité de des avantages suivants
rester en l'air. Vous gagnez 50 points de vie temporaires. S'il vous en
Une créature entravée peut utiliser une action pour reste quand le sort prend fin, ils sont perdus.
faire un test de Force ou de Dextérité contre le DD de Vous êtes avantagé aux jets d'attaque que vous faites avec
sauvegarde de votre sort. En cas de succès, elle n'est plus des armes courantes et de guerre.
entravée par le tourbillon et se trouve projetée dans une di­ Lorsque vous touchez une cible avec une attaque
rection aléatoire sur une distance de 3d6x3 mètres. d'arme, celle-ci subit 2d12 points de dégâts de force sup­
plémentaires.
TOURBILLON DE POUSSIÈRE
Vous maîtrisez toutes les armures, les boucliers, les
Invocation de niveau 2 armes courantes et de guerre.
Durée d'incantation : 1 action Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Force et de
Portée : 18 mètres Constitution.
Composantes: V, S, M (une pincée de poussière) Quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour,
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une. Ignorez cet
Choisissez un cube d'air inoccupé de 1,50 mètre d'arête avantage si vous possédez déjà une aptitude qui vous
que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Une force confère des attaques supplémentaires, comme l'aptitude
élémentaire dont la forme évoque un tourbillon de pous­ Attaque supplémentaire.
sière apparaît dans ce cube et y reste pendant toute la du­ Immédiatement après la fin du sort, vous devez réussir un
rée du sort. jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou recevoir un
Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou niveau d'épuisement.
moins du tourbillon de poussière doit faire un jet de sauve­
garde de Force. Sur un échec, la créature subit ld8 points TRANSMUTATION DE LA PIERRE
de dégâts contondants et est repoussée de 3 mètres par Transmutation de niveau 5
le tourbillon. Sur une réussite, la créature subit moitié Durée d'incantation : 1 action
moins de dégâts et n'est pas repoussée. Portée : 36 mètres
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbil­
Composantes : V, S, M (de l'argile et de l'eau)
lon de poussière sur une distance maximale de 9 mètres Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
dans la direction de votre choix. Si le tourbillon de pous­
sière se déplace sur du sable, de la poussière, de la terre Vous choisissez une zone de pierre ou de boue que vous
meuble ou des graviers, il absorbe cette matière et la pouvez voir, qui peut tenir dans un cube de 12 mètres
projette autour de lui sous la forme d'un nuage de débris d'arête et qui se trouve à portée, puis choisissez l'un des
de 3 mètres de rayon qui persiste jusqu'au début de votre effets suivants.
prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle sur la zone Transmutation de pierre en boue. La pierre non ma­
qu'il couvre. gique de la zone, peu importe son type, se transforme en
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un volume égal de boue épaisse qui coule pendant toute la
un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, la quantité de durée du sort.
dégâts augmente de ld8 par niveau au-delà du deuxième. Le sol de la zone affectée devient assez boueux pour
que les créatures puissent s'y enfoncer. Le prix des dé­
TRANSFERT DE VIE placements est quadruplé, chaque mètre qu'une créature
Nécromancie de niveau 3 parcourt dans la boue lui en coûte 4 et toutes les créatures
qui se trouvent sur la zone d'effet quand vous lancez le sort
Durée d'incantation : 1 action
doivent faire un jet de sauvegarde de Force. Une créature
Portée : 9 mètres
doit également faire ce jet de sauvegarde quand elle se dé­
Composantes : V, S
place dans cette zone pour la première fois lors d'un tour
Durée : instantanée
ou si elle y termine son tour. Sur un échec, la créature s'en­
Vous sacrifiez une partie de votre santé pour soigner les fonce dans la boue et s'y trouve entravée. Elle peut néan­
blessures d'une autre créature. Vous subissez 4d8 points moins utiliser une action pour mettre fin à l'état entravé en
de dégâts nécrotiques et une créature de votre choix, que se hissant hors de la boue.
vous pouvez voir et qui se trouve à portée, gagne une quan­ Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue tombe.
tité de points de vie égale au double des dégâts nécrotiques Toute créature qui se trouve sous la boue lorsqu'elle tombe
que vous subissez. doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un échec,
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant elle subit 4d8 points de dégâts contondants, ou moitié
un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, la quantité moins sur une réussite.
de dégâts reçus augmente de ld8 par niveau au-delà du Transmutation de boue en pierre. La boue non ma­
troisième. gique et les sables mouvants qui se trouvent dans la zone et
ne font pas plus de 3 mètres de profondeur se transforment
en pierre tendre pour la durée du sort. Toute créature qui
se trouve dans la boue au moment de la transformation
TROUVER UNE MONTURE SUPfRIEURf

doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur une réus­ La monture disparaît temporairement si elle tombe à
site, elle est déplacée sans dégâts vers un emplacement 0 point de vie ou si vous la renvoyez par une action. Si vous
inoccupé à la surface. Sur un échec, la créature se trouve lancez de nouveau ce sort, vous invoquez de nouveau cette
entravée par la pierre. Une créature entravée ou une autre créature, qui possède alors tous ses points de vie et n'est
créature à portée peut, par une action, tenter de briser la plus soumise à aucun état.
pierre grâce à un test de Force DD 20 ou en lui infligeant Vous ne pouvez pas lier plus d'une monture à l'aide de
des dégâts. La pierre a une CA de 15 et 25 points de vie et ce sort ni utiliser trouver une monture tant qu'il est actif.
elle est immunisée aux dégâts psychiques et de poison. Par une action, vous pouvez briser le lien qui vous lie à une
monture et la renvoyer ainsi définitivement.
TROUVER UNE MONTURE SUPÉRIEURE Chaque fois que la monture disparaît, elle laisse derrière
Invocation de niveau 4 elle tout ce qu'elle portait.
Durée d'incantation : 10 minutes
VENT PROTECTEUR
Portée : 9 mètres
Évocation de niveau 2
Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture Composantes : V
loyale et majestueuse. L'esprit apparaît dans un emplace­ Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
ment inoccupé à portée et prend la forme de votre choix :
un griffon, un pégase, un péryton, un loup sanguinaire, un Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon
rhinocéros ou un tigre à dents de sabre. La créature pos­ de 3 mètres. Il reste centré sur vous, même lors de vos dé­
sède les mêmes statistiques que la forme choisie (voir le placements. Le vent souffle pendant toute la durée du sort.
1"1onster Manual), mais vous devez remplacer son type par Le vent a les effets suivants
l'un des suivants de votre choix : céleste, fée ou fiélon. Si la Vous, ainsi que toutes les créatures qui se trouvent dans
valeur d'lntelligence de la créature est de 5 ou moins, elle sa zone d'effet, êtes assourdis.
devient 6 et la créature gagne la capacité de comprendre un Dans sa zone d'effet, il éteint les flammes non protégées
langage de votre choix que vous parlez. dont la taille est égale ou inférieure à celle d'une torche.
Vous contrôlez votre monture en combat, et tant qu'elle Il tient à distance les vapeurs, les gaz et le brouillard qui
se trouve dans un rayon de 1,5 kilomètre, vous pouvez peuvent être dispersés par un vent fort.
communiquer avec elle par télépathie. Quand vous chevau­ • Sa zone d'effet est un terrain difficile pour les créatures
chez votre monture, vous pouvez faire en sorte que n'im­ autres que vous.
porte quel sort de portée personnelle la prenne également Les jets d'attaque d'armes à distance sont désavantagés
pour cible. si l'attaque entre ou sort de la zone venteuse.

f II ".Pf .1 P., l l' �!


ANNEXE A : LES CAMPAGNES PARTAGÉES
Gérer l'organisation de sessions de D&D régulières afin de tante permet d'être virtuellement sûr que n'importe quelle ses­
maintenir une campagne active et dynamique peut repré­ sion attirera au moins le nombre minimum de joueurs requis
senter un véritable défi. En effet, si le seul MD en charge pour mener une partie. En outre, si tous les joueurs potentiels
de cette campagne et un nombre minimum de joueurs ne se présentent pour une session, il est possible de faire appel à
peuvent pas se réunir à une date donnée, la session devra plusieurs MD pour s'assurer que tout le monde participe.
être repoussée et, si des problèmes de ce type sont récur­ La clé du succès d'une campagne partagée repose sur les
rents, la campagne se trouve en péril. épaules d'un champion, quelqu'un qui prend la responsabilité
En bref: dans un monde plein de distractions, il peut être d'organiser et de faire vivre le groupe. Si vous souhaitez en
difficile de mener une campagne prolongée et c'est là que savoir plus sur les différentes manières de mener une cam­
rentre en jeu le concept de la campagne partagée. pagne partagée et découvrir comment l'.Adventurers League
Dans une campagne partagée, le rôle de MD peut gère certains problèmes, alors cette annexe s'adresse à vous.
être rempli par plusieurs membres d'un même groupe.
Une campagne partagée fonctionne par épisodes plutôt
qu'en continu et chaque session de jeu propose une aven­ CONCEVOIR DES AVENTURES
ture complète. Concevoir des aventures pour une campagne partagée
Les plus grandes campagnes partagées sont gérées implique de prendre en compte un certain nombre de para­
par la D&D Adventurers League sous la supervision de mètres qui diffèrent de ceux utilisés pour la conception d'une
Wizards of the Coast. Vous pouvez également créer votre campagne destinée à un groupe de joueurs réguliers. Le plus
propre campagne partagée pour un club D&D dans votre important d'entre eux est que l'aventure doit être conçue de
école, dans un magasin de jeux, une bibliothèque ou dans manière à se terminer à l' heure à laquelle la session prend
n'importe quel endroit où se rassemblent des joueurs de fin. Vous devez également pouvoir adapter les combats à un
D&D et des MD. large éventail de niveaux, car des personnages très diffé­
Une campagne partagée propose un cadre qui permet à un rents peuvent partager la même aventure au même moment.
joueur d'utiliser un même personnage lors de parties gérées
par différents MD dans la même campagne partagée. Ainsi, LA DURÉE DE L'AVENTURE
rien ou presque ne peut empêcher qu'une session program­
Dans une campagne partagée, chaque aventure commence
mée soit menée et une liste de joueurs potentiels assez impor-
et se termine lors de la même session de jeu. (Cela dit, si un
groupe de participants veut passer plus de temps sur l'aven­
LE CODE DE CONDUITE
ture et que tous ses membres sont d'accord, ils peuvent dépas­
ser le temps imparti). Une session ou un événement ne peut
Les livres de règles de base le répètent maintes fois, l'ob­
pas se terminer sur une aventure en suspens, dans la mesure
jectif le plus important d'une session de D&D est que tous où il n'y a aucun moyen de garantir que les mêmes joueurs et
les participants passent un bon moment. Afin d'atteindre
le même MD seront disponibles pour la prochaine session.
cet objectif, il est de bon aloi que les campagnes partagées Les aventures des campagnes partagées sont générale­
soient régies par un code de conduite. En effet, dans la
ment conçues pour durer entre 2 et 4 heures. Pour chaque
mesure où des individus qui peuvent ne pas jouer en­
heure de jeu, partez du principe que les personnages
semble normalement se retrouveront à la même table, il
doivent vivre ce qui suit :
peut être utile d'établir quelques règles de comportement.
D'un point de vue global, dans une campagne partagée, Trois ou quatre rencontres de combat simples, ou une ou
tout le monde partage la responsabilité du bon moment deux complexes.
que passent les autres. Si quelqu'un se sent offensé, Trois ou quatre scènes impliquant une exploration ou une
déprécié ou intimidé par quelqu'un d'autre, il n'y a plus interaction sociale significative.
aucun intérêt à se réunir.
En suivant ces contraintes, il peut être difficile de créer des
Le code de conduite de base d'une campagne partagée
aventures avec une fin ouverte. La limite de temps implique
peut s'inspirer d'un document similaire créé pour une
un point de départ et une fin spécifiques. Un bon moyen de
autre organisation ou un lieu. N'hésitez cependant pas à contourner cette restriction peut alors être de créer une
y ajouter des points spécifiques afin de tenir compte de ce
aventure qui peut avoir plusieurs fins.
qui peut se passer à la table de jeu, lorsque les joueurs et
Les aventures basées sur un lieu fonctionnent plutôt bien
les MD interagissent. Pour commencer, vous pouvez vous
sous ce format. En effet, un donjon limite naturellement
inspirer des règles suivantes, tirées du code de conduite
les options des personnages, tout en laissant de nombreux
de l'Adventurers League.
choix aux joueurs. Le but de l'aventure peut être, par
Pendant une session de jeu, les participants doivent... exemple, de vaincre une créature ou de récupérer un objet,
mais le chemin emprunté pour remplir cet objectif peut
Écouter le MD et s'abstenir de débattre avec lui ou avec être différent pour chaque groupe.
les autres joueurs de points relatifs aux règles. Pour une aventure qui s'appuie plus sur la narration, es­
Laisser les autres joueurs s'exprimer et permettre au MD sayez plutôt de vous concentrer sur des rencontres ou des
de leur prêter attention. événements simples mais flexibles. Partons du principe,
Éviter de se lancer dans de longues discussions qui ne par exemple, que l'objectif des personnages lors d'une aven­
sont pas liées à l'aventure. ture est de protéger un grand prêtre de Tyr d'assassins.
Décourager l'utilisation de médias sociaux dans le but de Donnez aux joueurs une chance de planifier la protection
menacer, humilier ou intimider les autres participants. du temple en leur donnant toute autorité sur les gardes.
Informer le MD ou les personnes administrant la cam­ Ajoutez quelques PNJ bien étoffés, dont certains peuvent
pagne de tout comportement perturbateur ou agressif être soupçonnés de travailler pour les ennemis du temple,
afin que les mesures appropriées soient prises. pour mettre une pointe de suspense. Laissez également
la possibilité au MD de choisir quelques détails relatifs à

' ,., \ 1 ., L \ 1 ., ( \. �l : \.f, "",, r C, I· \ r l '\1, l r ,..,


1
l'aventure ou au complot, comme par exemple le choix du entre les valeurs de caractéristiques standard (15, 14, 13,
traître parmi les gardes du temple, afin de vous assurer que 12, 10 et 8) et l'option présentée dans la section« Variante:
le scénario sera différent pour chaque groupe. la personnalisation des valeurs de caractéristiques » du
Chapitre 1 du Player's Handbook.
LES RENCONTRES DE COMBAT
Pensez votre aventure en fonction de l'un des quatre paliers
de jeu présentés dans le chapitre 1 du Player's Handbook: Par souci de simplicité et d'efficacité, il est sage d'imposer
le palier 1 regroupe les niveaux 1 à 4 ; le palier 2 regroupe aux personnages débutants de commencer avec l'équipe­
les niveaux 5 à 10 ; le palier 3 regroupe les niveaux 11 à 16 ; ment de départ proposé pour la classe et l'historique de
et le palier 4 regroupe les niveaux 17 à 20. Pour chaque leur personnage.
palier, il est conseillé d'utiliser un niveau donné comme
point de départ. Partez ainsi du principe que vous avez
cinq personnages de niveau 3 pour le palier 1, cinq person­
VARIANTE DE RÈGLES
nages de niveau 8 pour le palier 2, cinq personnages de Une campagne partagée peut faire appel à certaines va­
niveau 13 pour le palier 3 et cinq personnages de niveau 18 riantes de règles afin de gérer certains aspects du jeu. Par
pour le palier 4. Partez également de ce principe quand exemple, l'Adventurers League possède une variante des
vous concevez les rencontres de combat, soit en utilisant règles de gain de niveau et de trésor. Ces « règles maison »,
les règles de création des rencontres de combat présen­ présentées ci-dessous, servent de base commune et per­
tées dans le Dungeon Master's Guide, soit en faisant vos mettent de garantir aux joueurs que leurs personnages re­
propres estimations. cevront des récompenses équivalentes, quel que soit le type
Pour chaque bataille, laissez quelques indications desti­ d'aventure qu'ils vivent.
nées au MD, afin qu'il puisse ajuster la difficulté de la ren­
contre et l'adapter au niveau des groupes. En règle générale, LA PROGRESSION DES PERSONNAGES
prévoyez qu'un groupe pourra être de deux niveaux infé­ Dans une campagne partagée, les personnages ne gagnent
rieur ou supérieur à ce que vous avez prévu, et ne vous em­ pas de niveau en accumulant des points d'expérience, mais
bêtez pas à chercher à équilibrer l'aventure pour un groupe en franchissant des jalons d'expérience. Ce système permet
appartenant à un palier différent de celui de l'aventure. de récompenser tous les personnages (et joueurs) qui ont
participé à une session.
LES RÉCOMPENSES Un personnage gagne un jalon pour chaque heure passée
Dans une campagne partagée, les aventures qui font appel sur une aventure. Faites attention, cependant, car cette
à une variante des règles relatives au gain de niveaux et récompense ne se base pas sur la durée réelle de temps
à l'acquisition de trésors (comme décrit plus loin) ne pro­ passé à la table de jeu, mais sur le temps qu'il avait été
posent pas de récompenses en points d'expérience ou une prévu d'y passer. Ainsi, la récompense reçue pour avoir
quantité ou un type spécifiques de trésors. terminé une aventure dont la durée prévue était de deux
heures sera de 2 jalons, même si le groupe joue finalement
LA CRÉATIONDE PERSONNAGES pendant plus de 2 heures.
Si un personnage termine une aventure conçue pour un
En ce qui concerne la création de personnage, une cam­ palier supérieur à celui auquel il appartient, il reçoit 1 jalon
pagne partagée peut s'accompagner de consignes particu­ supplémentaire. Par exemple, un personnage de niveau 2
lières, comme une liste des races et classes qui peuvent être qui complète une aventure de niveau 6 conçue pour durer
choisies par les joueurs, une méthode de calcul de leurs 2 heures recevra 3 jalons.
valeurs de caractéristiques et un choix limité d'alignements. Il peut sembler étrange de distribuer les points d'expé­
rience en fonction de la durée de jeu, mais c'est un concept
1
LE PLAYER S HANDBOOK PLUS UN cohérent avec le fonctionnement d'une campagne partagée.
Chaque joueur qui joue pendant 10 heures atteint ainsi le
Vous devriez réfléchir par avance aux produits que vous
même nombre de jalons, que son personnage ait affronté
voulez voir vos joueurs utiliser pour créer leurs person­
un dragon ou passé son temps à traîner dans une taverne.
nages. L'Adventurers League spécifie que, pour créer son
Cette approche a l'avantage de ne pas pénaliser ou récom­
personnage, un joueur peut utiliser le Player's Handbook
penser le style de jeu choisi par un joueur. Ainsi, un joueur
accompagné d'une autre source officielle D&D, un ouvrage
peut se concentrer sur le roleplay et les interactions so­
ou un PDF par exemple. Cette restriction permet à la fois de
ciales, vaincre des monstres au combat, ou préférer trouver
s'assurer que les joueurs n'ont pas besoin de posséder beau­
des astuces pour éviter de se battre, mais dans tous les cas,
coup de livres pour créer leurs personnages, mais égale­
ce système permet de le récompenser.
ment de simplifier le travail du MD, qui peut plus facilement
connaître le fonctionnement des différents personnages
UTILISER LES JALONS
d'une campagne. Dans la mesure où un MD qui prend part
Le nombre de jalons nécessaire pour atteindre le niveau
à une campagne partagée est confronté à un large éven-
tail de personnages plutôt qu'à un groupe régulier chaque supérieur dépend du niveau actuel d'un personnage
semaine, il lui sera en effet difficile de connaître toutes les Pour les niveaux 1 à 4 : il suffit d'atteindre 4 jalons pour
interactions et capacités de ces personnages, surtout si les passer au niveau suivant.
joueurs peuvent mélanger librement toutes les options. C'est À partir du niveau 5 et au-delà : 8 jalons sont nécessaires
la raison pour laquelle nous vous recommandons vivement pour passer au niveau suivant.
d'appliquer cette règle pour une campagne partagée.
À la fin d'une session de jeu, les personnages gagnent un
niveau s'ils ont atteint suffisamment de jalons. Ils utilisent
LES VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES alors la quantité nécessaire de jalons et conservent les ja­
En ce qui concerne les valeurs de caractéristiques, nous lons restants en prévision de la prochaine évolution de leur
vous recommandons de permettre aux joueurs de choisir personnage.

\l\'\ XE\ ll'-• \:,'.l'\('\.�P\Rl' li


LE TRÉSOR PERSONNEL ÛBJ ETS MAGIQUES PAR PALI ERS
Table d'objets magiques Disponible aux paliers Coût en points
Dans une campagne partagée, chaque personnage reçoit
un nombre fixe de pièces d'or quand il gagne un niveau. (Ce A 1-4 4
gain représente le trésor qu'un personnage pourrait trouver B 1-4 4
dans une aventure standard.) C 1-4 4
En outre, les personnages bénéficient d'un avantage sup­ D 2-4 8
plémentaire : ils n'ont pas besoin de payer pour maintenir E 3-4 8
un train de vie. Au lieu de cela, chaque personnage com­
F 1-4 8
mence avec un train de vie modeste, qui s'améliore au fur et
à mesure qu'il gagne des niveaux. G 2-4 10
Ces avantages sont présentés dans la table de Trésor per­ H 3-4 10
sonnel. Reportez-vous à la section « Acheter et vendre » pour 1 3-4 12
savoir comment un personnage peut dépenser ses richesses.
DÉPENSER LES POINTS DE TRÉSOR
TRÉSOR PERSONNEL Les joueurs doivent dépenser leurs points de trésor à la fin
Niveau gagné Train de vie Récompense d'une session de jeu, immédiatement après avoir déterminé
2-4 Modeste 75 po si leurs personnages ont gagné un niveau. Il est important
5-10 Confortable 150 po de respecter l'ordre de ces étapes, car un personnage qui a
550 po
gagné un niveau peut changer de palier.
11-16 Riche
Les joueurs peuvent choisir n'importe quel objet ap­
17-20 Aristocratique 5 500 po
prouvé présenté dans l'une des tables d'objets magiques
correspondant à leur palier actuel. Les points de trésor
LES OBJETS MAGIQUES peuvent être utilisés pour acheter plusieurs objets.
De nombreux objets magiques coûtent plus de points
Lors des aventures, les personnages gagnent des points
de trésor que ne peut en gagner un personnage lors d'une
de trésor qu'ils peuvent ensuite échanger contre des objets
aventure de 2 ou 4 heures. Pour acheter un tel objet, un
magiques. La liste des objets magiques disponibles est dé­
personnage peut faire un dépôt, c'est-à-dire qu'il attribue
terminée et compilée par les MD qui mènent la campagne.
des points de trésor à cet objet, qu'il obtiendra une fois qu'il
aura terminé de le payer.
GAGNER DES POINTS DE TRÉSOR
Le nombre de points de trésor gagnés par chaque person­
nage dépend du palier d'une aventure et du temps de jeu
ACHETER ET VENDRE
envisagé pour celle-ci : Les personnages peuvent utiliser leur trésor pécuniaire
1 point de trésor par tranche de 2 heures jouées dans pour acheter n'importe quel objet qui se trouve dans les
listes d'équipement présentées dans le Chapitre 5 du
une aventure de palier 1 ou 2.
Player's Handbook. En outre, l'Adventurers League autorise
1 point de trésor pour chaque heure jouée dans une
aventure de palier 3 ou 4. les personnages à acheter des potions et des parchemins
magiques (voir table ci-dessous). Un parchemin magique
Comme pour la variante des règles de gain de niveaux, cette peut seulement être acheté par un personnage qui peut lan­
récompense est basée sur le temps de jeu prévu et non sur cer le sort qu'il contient.
le temps de jeu réellement passé autour de la table de jeu.
Si un personnage termine une aventure d'un palier supé­ POTIONS À VENDRE
rieur à celui auquel appartient son personnage, il reçoit un
Potion de... Prix Potion de ... Prix
point de trésor supplémentaire pour cette aventure.
Soins 50 po Respiration aquatique 100 po
CRÉER UNE LISTE D'OBJETS Escalade 75 po Soins supérieurs 500 po
Les MD qui animent une campagne partagée doivent se Amitié avec
coordonner pour compiler une liste d'objets magiques que 100 po Soins suprêmes 5 000 po
les animaux
les joueurs peuvent acheter. Ils peuvent pour cela s'inspirer Soins majeurs 100 po Invisibilité 5 000 po
des tables d'objets magiques présentées au Chapitre 2 de
ce livre et au Chapitre 7 du Dungeon Master's Guide. La
décision d'autoriser ou d'interdire un objet est une question PARCHEMINS MAGIQUES À VENDRE
de préférence personnelle de la part du MD, comme dans Niveau du sort Prix Niveau du sort Prix
une campagne normale. Faire participer à cette sélection 25 po 3 300 po
Tour de magie
tous les MD impliqués dans une campagne est un bon
moyen de s'assurer que la liste compilée satisfasse tout le l 75 po 4 500 po
monde. En cas de doute, interdisez un objet. Il sera plus 2 150 po 5 l 000 po
facile de l'ajouter plus tard à la liste des objets disponibles
que de le retirer du jeu une fois qu'il a été proposé.
VENDRE DES OBJETS
Naturellement, la liste d'objets disponibles sera plus im­
portante pour les aventures appartenant aux paliers supé­ Dans une campagne partagée, les personnages n'ont pas le
rieurs, et le coût en points de ces objets de plus haut niveau droit de vendre les objets qu'ils trouvent lors des aventures
ou l'équipement qu'ils achètent sur leurs fonds personnels.
sera également plus important, comme vous pouvez le voir
dans la table des Objets magiques par palier. Les armes, armures et autres pièces d'équipement utilisées
Par exemple, les points de trésor d'une aventure de niveau 1 par les ennemis sont considérées comme trop endomma­
peuvent être dépensés pour acheter des objets issus des tables gées pour avoir une quelconque valeur monétaire.
A, B, C et F. Tous les objets des trois premières tables coûtent
4 points, et un objet de la table de la table F coûte 8 points.

l l � t \\1P\l �l � P\.Ri \CJCLS


APPENDICE B : NOMS DE PERSONNAGES
Certains joueurs et MD ont un don pour inventer des noms Vous pouvez faire votre choix dans les listes proposées ou
de personnage à la volée, mais pour d'autres, la tâche est lancer les dés pour déterminer un nom.
bien plus compliquée. Les tables de cet appendice sont là Bien que les noms soient ici associés aux différentes
pour faciliter la vie de tout le monde, qu'il s'agisse de bap­ races, un personnage n'est pas obligé de recevoir un nom
tiser un personnage-joueur, un personnage non-joueur, un appartenant à la sienne. Par exemple, un demi-ore qui a
monstre ou même un lieu. grandi parmi les nains pourrait très bien avoir un nom nain.
Chaque table propose des noms liés à une race non hu­ Ou, en tant que DM, vous pouvez tout à fait décider que les
maine du Player's Handbook ou à un groupe ethnique ou sangdragons de votre campagne ont une culture qui rap­
linguistique du monde réel, en se concentrant plus particu­ pelle celle de la Rome antique et leur donner des noms ro­
lièrement sur les groupes de l'antiquité et du Moyen-Âge. mains plutôt que ceux que nous suggérons pour cette race.

LES NOMS DES NON-HUMAINS


DEMI-ORQUE (F) DEMI-ORQUE (F) DEMI-ORC (M) ELFE, ENFANT
dl00 Nom dl00 Nom dl00 Nom dl00 Nom
01-02 Arha 7 7-78 Silgre 45-46 Krusk 13-14 Broe
03-04 Baggi 79-80 Sutha 47-48 Lubash 15-16 Bryn
05-06 Bendoo 81-82 Tagga 49-50 Megged 17-18 Cael
07-08 Bilga 83-84 Tawar 51-52 Mhurren 19-20 Cy
09-10 Brakka 85-86 Tomph 53-54 Mord 21-22 Dae
11-12 Creega 87-88 Ubada 55-56 Morg 23-24 Del
13-14 Drenna 89-90 Vanchu 57-58 Nil 25-26 Eli
15-16 Ekk 91-92 Vola 59-60 Nybarg 27-28 Eryn
17-18 Emen 93-94 Volen 61-62 Odorr 29-30 Faen
19-20 Engong 95-96 Vorka 63-64 0hr 31-32 Fera
21-22 Fistula 97-98 Yevelda 65-66 Rendar 33-34 Gael
23-24 Gaaki 99-00 Zagga 67-68 Resh 35-36 Gar
25-26 Gorga 69-70 Ront 37-38 lnnil
27-28 Grai DEMI-ORC (M) 71-72 Rrath 39-40 Jar
29-30 Greeba d100 Nom 7 3-74 Sark 41-42 Kan
31-32 Grigi 01-02 Argran 75-76 Sc rag 43-44 Koeth
33-34 Gynk 03-04 Braak 77-78 Sheggen 45-46 Lael
35- 36 Hrathy 05-06 Brug 79-80 Shump 47-48 Lue
37-38 Huru 07-08 Cagak 81-82 Tanglar 49-50 Mai
39-40 llga 09-10 Dench 83-84 Tarak 51-52 Mara
41-42 Kabbarg 11-12 Dorn 85-86 Thar 53-54 Melia
43-44 Kansif 13-14 Dren 87-88 Thokk 55-56 Mya
45-46 Lagazi 15-16 Druuk 89-90 Trag 57-58 Naeris
47-48 Lezre 17-18 Feng 91-92 Ugarth 59-60 Naill
49-50 Murgen 19-20 Gel! 93-94 Varg 61-62 Nim
51-52 Murook 21-22 Gnarsh 95-96 Vilberg 63-64 Phann
53-54 Myev 23-24 Grumbar 97-98 Yurk 65-66 Py
55-56 Nagrette 25-26 Gubrash 99-00 Zed 67-68 Rael
57-58 Neega 27-28 Hagren 69-70 Raer
59-60 Nella 29-30 Henk ELFE, ENFANT 71-72 Ren
61-62 Nogu 31-32 Hogar dlO0 Nom 73-74 Rinn
63-64 Oolah 33-34 Holg 01-02 Ael 75-76 Rua
65-66 Ootah 35-36 lmsh 03-04 Ang 7 7-78 Sael
67-68 Ovak 37-38 Karash 05-06 Ara 79-80 Sai
69-70 Ownka 39-40 Karg 07-08 Ari 81-82 Sumi
71-72 Puyet 41-42 Keth 09-10 Arn 83-84 Syllin
73-74 Reeza 43-44 Korag 11-12 Aym
75-76 Shautha

\ !' ',{)(( li 1\;( )\! i,; • [k" ,";:,. \ !

.,, ,7;/
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ELFE, ENFANT ELFE ADULTE (F} ELFE ADULTE {M} ELFE ADULTE {M}
dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom
85-86 Ta 45-46 lrann 09-10 Aramil 77-78 Riardon
87-88 Thia 47-48 Jarsali 11-12 Arannis 79-80 Rolen
89-90 Tia 49-50 Jelenneth 13-14 Aust 81-82 Soveliss
91-92 Traki 51-52 Keyleth 15-16 Azaki 83-84 Suhnae
93-94 Vall 53-54 Leshanna 17-18 Beiro 85-86 Thamior
95-96 Von 55-56 Lia 19-20 Berrian 87-88 Tharivol
97-98 Wil 57-58 Maiathah 21-22 Caeldrim 89-90 Theren
99-00 Za 59-60 Malquis 23-24 Carric 91-92 Theriatis
61-62 Meriele 25-26 Dayereth 93-94 Thervan
ELFE ADULTE (F) 63-64 Mialee 27-28 Dreali 95-96 Uthemar
dlOO Nom 65-66 Myathethil 29-30 Efferil 97-98 Vanuath
01-02 Adrie 67-68 Naivara 31-32 Eiravel 99-00 Varis
03-04 Ahinar 69-70 Quelenna 33-34 Enialis
05-06 Althaea 71-72 Quillathe 35-36 Erdan ELFE, NOM DE FAMILLE
07-08 Anastrianna 73-74 Ridaro 37-38 Erevan dlOO Nom
09-10 Andraste 75-76 Sariel 39-40 Fivin 01-02 Aloro
11-12 Antinua 77-78 Shanairla 41-42 Galinndan 03-04 Amakiir
13-14 Arara 79-80 Shava 43-44 Gennal 05-06 Amastacia
15-16 Baelitae 81-82 Silaqui 45-46 Hadarai 07-08 Ariessus
17-18 Bethrynna 83-84 Sumnes 47-48 Halimath 09-10 Arnuanna
19-20 Birel 85-86 Theirastra 49-50 Heian 11-12 Berevan
21-22 Caelynn 87-88 Thiala 51-52 Himo 13-14 Caerdonel
23-24 Chaedi 89-90 Tiaathque 53-54 lmmeral 15-16 Caphaxath
25-26 Claira 91-92 Traulam 55-56 lvellios 17-18 Casilltenirra
27-28 Dara 93-94 Vadania 57-58 Korfel 19-20 Cithreth
29-30 Drusilia 95-96 Valanthe 59-60 Lamlis 21-22 Dalanthan
31-32 Elama 97-98 Valna 61-62 Lau cian 23-24 Eathalena
33-34 Enna 99-00 Xanaphia 63-64 Lucan 25-26 Erenaeth
35-36 Faral 65-66 Mindartis 27-28 Ethanasath
37-38 Felosial ELFE ADULTE {M} 67-68 Naal 29-30 Fasharash
39-40 Hatae dlOO Nom 69-70 Nutae 31-32 Firahel
41-42 lelenia 01-02 Adran 71-72 Paelias 33-34 Floshem
43-44 llanis 03-04 Aelar 73-74 Peren 35-36 Galanodel
05-06 Aerdeth 75-76 Quarion
07-08 Ahvain

PP '\ lHt l B \:ll\!S D Pl 1-'s< ,:,. � \CJI 'i

' ..,..,__ ....... ,


ELFE, NOM DE FAMILLE GNOME (F) GNOME (M) GNOME, CLAN
dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom
37-38 Goltorah 33-34 Loopmottin 29-30 Eldon 25-26 Gimlen
39-40 Hanali 35-36 Lorilla 31-32 Erky 27-28 Brillebijou
41-42 Holimion 37-38 Luthra 33-34 Fabien 29-30 Gobblefirn
43-44 Horineth 39-40 Mardnab 35-36 Fibblestib 31-32 Gummen
45-46 lathrana 41-42 Meena 37-38 Fonkin 33-34 Horcusporcus
47-48 llphelkiir 43-44 Menny 39-40 Frouse 35-36 Humplebumple
49-50 lranapha 45-46 Mumpena 41-42 Frug 37-38 Peaudefer
51-52 Koehlanna 47-48 Nissa 43-44 Gerbo 39-40 Leffery
53-54 Lathalas 49-50 Numba 45-46 Gimble 41-42 lingenhall
55-56 liadon 51-52 Nyx 47-48 Glim 43-44 loofollue
57-58 Meliamne 53-54 Oda 49-50 lgden 45-46 Maekkelferce
59-60 Mellerelel 55-56 Oppah 51-52 Jabble 47-48 Miggledy
61-62 Mystralath 57-58 Orla 53-54 Jebeddo 49-50 Munggen
63-64 Naïlo 59-60 Panana 55-56 Kellen 51-52 Murnig
65-66 Netyoive 61-62 Pyntle 57-58 Kipper 53-54 Musgraben
67-68 Ofandrus 63-64 Quilla 59-60 Namfoodle 55-56 Nackle
69-70 Ostoroth 65-66 Ranala 61-62 Oppleby 57-58 Ningel
71-72 Othronus 67-68 Reddlepop 63-64 Orryn 59-60 Nopenstallen
73-74 Qualanthri 69-70 Roywyn 65-66 Paggen 61-62 Nucklestamp
75-76 Raethran 71-72 Salanop 67-68 Pallabar 63-64 Offund
77-78 Rothenel 73-74 Shamil 69-70 Pog 65-66 Oomtrowl
79-80 Selevarun 75-76 Siffress 71-72 Qualen 67-68 Pilwicken
81-82 Siannodel 77-78 Symma 73-74 Ribbles 69-70 Pingun
83-84 Suithrasas 79-80 Tana 75-76 Rimple 71-72 Affûteplume
85-86 Sylvaranth 81-82 Tenena 77-78 Roondar 73-74 Rau Inor
87-88 Teinithra 83-84 Tervaround 79-80 Sapply 75-76 Reese
89-90 Tiltathana 85-86 T ippletoe 81-82 Seebo 77-78 Rofferton
91-92 Wasanthi 87-88 Ulla 83-84 Senteq 79-80 Scheppen
93-94 Withrethin 89-90 Unvera 85-86 Sindri 81-82 Sombrecape
95-96 Xiloscient 91-92 Veloptima 87-88 Umpen 83-84 Filargent
97-98 Xistsrith 93-94 Virra 89-90 Warryn 85-86 Symponey
99-00 Yaeldrin 95-96 Waywocket 91-92 Wiggens 87-88 Tarkelby
97-98 Yebe 93-94 Wobbles 89-90 Bûche
GNOME (F) 99-00 Zanna 95-96 Wrenn 91-92 Turen
dlOO Nom 97-98 Zaffrab 93-94 Umbodoben
01-02 Abalaba GNOME (M) 99-00 Zook 95-96 Waggletop
03-04 Bimpnottin d100 Nom 97-98 Welber
05-06 Breena 01-02 Alston GNOME, CLAN 99-00 Songesauvage
07-08 Buvvie 03-04 Alvyn d100 Nom
09-10 Callybon 05-06 Anverth 01-02 Albaratie /
11-12 Caramip 07-08 Arumawann 03-04 Perturbepierre
13-14 Carlin 09-10 Bilbron 05-06 Beren
15-16 Cumpen 11-12 Boddynock 07-08 Boondiggles
17-18 Dalaba 13-14 Brocc 09-10 Cassecarreau
19-20 Donella 15-16 Burgeli 11-12 Daergel
21-22 Duvamil 17-18 Cockaby 13-14 Dunben
23-24 Ella 19-20 Crampernap 15-16 Fabblestabble
25-26 Ellyjoybell 21-22 Dabbledob 17-18 Fapplestamp
27-28 Ellywick 23-24 Delebean 19-20 Fiddlefen
29-30 Enidda 25-26 Dimble 21-22 Folkor I
31-32 Lilli 27-28 Eberdeb 23-24 Garrick

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HALFELINE HALFELIN HALFELIN, NAINE
dlOO Nom dlOO Nom NOM DE FAMILLE dlOO Nom
01-02 Alain 01-02 Aiton dlOO Nom 01-02 Anbera
03-04 Andry 03-04 Ander 01-02 Fleur-de-Pomme 03-04 Artin
05-06 Anne 05-06 Bernie 03-04 Grandcœur 05-06 Audhild
07-08 Bella 07-08 Bobbin 05-06 Brillelune 07-08 Balifra
09-10 Blossom 09-10 Cade 07-08 Cueillebuisson 09-10 Barbena
11-12 Bree 11-12 Callus 09-10 Rougejoue 11-12 Bardryn
13-14 Callie 13-14 Corrin 11-12 Cuivrethéière 13-14 Bolhild
15-16 Chenna 15-16 Dannad 13-14 Grandcreux 15-16 Dagnal
17-18 Cora 17�18 D.anniel 15-16 Vieillebaie 17-18 Dariff
19-20 Dee 19-20 Eddie 17-18 Vifpied 19-20 Delre
21-22 Dell 21-22 Egart 19-20 Groslapin 21-22 Diesa
23-24 Eida 23-24 Eldon 21-22 Duval 23-24 Eldeth
25-26 Eran 25-26 Errich 23-24 Trouvepièce 25-26 Eridred
27-28 Euphemia 27-28 Fildo 25-26 Bontonneau 27-28 Falkrunn
29-30 Georgina 29-30 Finnan 27-28 Bonneterre 29-30 Fallthra
31-32 Gynnie 31-32 Franklin 29-30 Vertbouteil le 31-32 Finellen
33-34 Harriet 33-34 Carret 31-32 Vertefeuille 33-34 Gillydd
35-36 Jasmine 35-36 Garth 33-34 Hautecolline 35-36 Gunnloda
37-38 Jillian 37-38 Gilbert 35-36 Sommet 37-38 Gurdis
39-40 Jo 39-40 Gob 37-38 Échine 39-40 Helgret
41-42 Kithri 41-42 Harol 39-40 Pot-de-Miel 41-42 Helja
43-44 Lavinia 43-44 Igor 41-42 Confiture 43-44 Hlin
45-46 Lidda 45-46 Jasper 43-44 Sifflethéière 45-46 !Ide
47-48 Maegan 47-48 Keith 45-46 Vertpré 47-48 Jarana
49-50 Marigold 49-50 Kevin 47-48 Petitpied 49-50 Kath ra
51-52 Meria 51-52 Lazam 49-50 Vifdoigts 51-52 Kilia
53-54 Myria 53-54 Lerry 51-52 Gruau 53-54 Kristryd
55-56 Nedda 55-56 Lindal 53-54 Vifpas 55-56 Liftrasa
57-58 Nikki 5.7-58 Lyle 55-56 Desroseaux 57-58 Marastyr
59-60 Nora 59-60 Merric 57-58 Vivombre 59-60 Mardred
61-62 Olivia 61-62 Mican 59-60 Yeux d'Argent 61-62 Morana
63-64 Paela 63-64 Milo 61-62 Doucesmains 63-64 Nalaed
65-66 Perle 65-66 Morrin 63-64 Pont-de-Pierre 65-66 Nora
67-68 Pen nie 67-68 Nebin 65-66 Fortpont 67-68 Nurkara
69-70 Philomène 69-70 Nevil 67-68 Costaud 69-70 Oriff
71-72 Portia 71-72 Osborn 69-70 Grosos 71-72 Ovina
73-74 Robbie 73-74 Ostran 71-72 Tièdeprairie 7 3-74 Riswynn
75-76 Rose 75-76 Oswalt 73-74 Sifflevite 75-76 Sannl
77-78 Saral 77-78 Perrin 75-76 Grandgars 77-78 Therlin
79-80 Séraphine 79-80 Poppy 77-78 Feuille-de-Thé 79-80 Thodris
81-82 Shaena 81-82 Reed 79-80 Dixsous 81-82 Torbera
83-84 Stacee 83-84 Roscoe 81-82 Picchardon 83-84 Tordrid
85-86 Tawna 85-86 Sam 83-84 Prunépine 85-86 Torgga
87-88 Thea 87-88 Shardon 85-86 Lance pierre 87-88 Urshar
89-90 Trym 89-90 Tye 87-88 Taillis 89-90 Valida
91-92 Tyna 91-92 Ulmo 89-90 Piétine 91-92 Vistra
93-94 Vani 93-94 Wellby 91-92 Eautiède 93-94 Vonana
95-96 Verna 95-96 Wendel 93-94 Murmesouris 95-96 Werydd
97-98 95-96 Capesauvage 97-98 Whurçred

'\
97-98 Wella Wenner
99-00 Willow 99-00 Wes 97-98 Cœursauvage 99-00 Yurgunn
99-00 Acresage

\f•l'I �l>H l B NO\!S Ill Pa RSO:S '; \(,! �


NAIN NAIN, CLAN SANGDRAGON (F) SANGDRAGON (M)
dlO0 Nom dl00 Nom dl00 Nom dl00 Nom
01-02 Adrik 01-02 Aranore 01-02 Akra 01-02 Adrex
03-04 Alberich 03-04 Balderk 03-04 Aasathra 03-04 Arjhan
05-06 Baern 05-06 Marteau-de-Guerre 05-06 Antrara 05-06 Azzakh
07-08 Barendd 07-08 Grand-Pied 07-08 Arava 07-08 Balasar
09-10 Beloril 09-10 Sanglié 09-10 Biri 09-10 Baradad
11-12 Brottor 11-12 Bofdann 11-12 Blendaeth 11-12 Bharash
13-14 Dain 13-14 Muscleforge 13-14 Bura na 13-14 Bidreked
15-16 Dalgal 15-16 Brazzik 15-16 Chassath 15-16 Dadalan
17-18 Darrak 17-18 Nichepoing 17-18 Daar 17-18 Dazzazn
19-20 Delg 19-20 Creusetrouvé 19-20 Dentratha 19-20 Direcris
21-22 Duergath 21-22 Caebrek 21-22 Doudra 21-22 Donaar
23-24 Dworic 23-24 Daerdahk 23-24 Driindar 23-24 Fax
25-26 Eberk 25-26 Dankil 25-26 Eggren 25-26 Gargax
27-28 Einkil 27-28 Daraln 27-28 Farideh 27-28 Ghesh
29-30 Elaim 29-30 Creuseloin 29-30 Findex 29-30 Gorbundus
31-32 Erias 31-32 Durthane 31-32 Furrele 31-32 Greethen
33-34 Fallond 33-34 Aff0té 33-34 Gesrethe 33-34 Heskan
35-36 Fargrim 35-36 Fallack 35-36 Gilkass 35-3 Hirrathak
37-38 Gardain 37-38 Forgefeu 37-38 Harann 37-38 lldrex
39-40 Gilthur 39-40 Choppemoussue 39-40 Havilar 39-40 Kaladan
41-42 Gimgen 41-42 Barbegivre 41-42 Hethress 41-42 Kerkad
43-44 Gimurt 43-44 Glanhig 43-44 Hillanot 43-44 Kiirith
45-46 Harbek 45-46 Fléau des Gobelins 45-46 )axi 45-46 Kriv
47-48 Kildrak 47-48 Trouveur d'Or 47-48 Jezean 47-48 Maagog
49-50 Kilvar 49-50 Gorunn 49-50 Jheri 49-50 Medrash
51-52 Morgran 51-52 Barbegrise 51-52 Kadana 51-52 Mehen
53-54 Morkral 53-54 Martelpierre 53-54 Kava 53-54 Mozikth
55-56 Nalral 55-56 Helcral 55-56 Korinn 55-56 Mreksh
57-58 Nordak 57-58 Holderhek 57-58 Megren 57-58 Mugrunden
59-60 Nuraval 59-60 Poing de Fer 59-60 Mijira 59-60 Nadarr
61-62 Oloric 61-62 Loderr 61-62 Mishann 61-62 Nithther
63-64 Olunt 63-64 Lutgehr 63-64 Nala 63-64 Norkruuth
65-66 Orsik 65-66 Morigak 65-66 Nuthra 65-66 Nykkan
67-68 Oskar 67-68 Tuorc 67-68 Perra 67-68 Pandjed
69-70 Rangrim 69-70 Rakankrak 69-70 Pogranix 69-70 Patrin
71-72 Reirak 71-72 Œil-de-Rubis 71-72 Pyxrin 7 1-72 Pijjirik
73-74 Rurik 73-74 Rumnaheim 73-74 Quespa 73-74 Quarethon
75-76 Taklinn 75-76 Hache d'Argent 75-76 Raiann 75-76 Rathkran
77-78 Thoradin 77-78 Pierreargent 77-78 Rezena 77-78 Rhogar
79-80 Thorin 79-80 Poing d'Acier 79-80 Ruloth 79-80 Rivaan
81-82 Thradai 81-82 Bièreforte 81-82 Saphara 81-82 Sethrekar
83-84 Tordek 83-84 Strakeln 83-84 Savaran 83-84 Shamash
85-86 Traubon 85-86 Fortcœur 85-86 Sora 85-86 Shedinn
87-88 Travok 87-88 Thrahak 87-88 Surina 87-88 Srorthen
89-90 Ulfgar 89-90 Torevir 89-90 Synthrin 89-90 Tarhun
91-92 Uraim 91-92 Torunn 91-92 Tatyan 91-92 Torinn
93-94 Veit 93-94 Saignetroll 93-94 Thava 93-94 Trynnicus
95-96 Vonbin 95-96 Forgevrai 95-96 Uadjit 95-96 Valorean
97-98 Vondal 97-98 Bonsang 97-98 Vezera 97-98 Vrondiss
99-00 Whurbin 99-00 Ungart 99-00 Zykroff 99-00 Zedaar

, .,.,.,,,, ... ''""··· . ., ..", .L


_,._ - 7
SANGDRAGON, CLAN TIEFFELINE TIEFFELIN TIEFFELIN, VERTU

dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom


01-02 Akambherylliax 01-02 Akta 01-02 Abad 01-02 Ambition
03-04 Argenthrixus 03-04 Anakis 03-04 Ahrim 03-04 Art
05-06 Baharoosh 05-06 Armara 05-06 Akmen 05-06 Charogne
07-08 Beryntolthropal 07-08 Astaro 07-08 Amnon 07-08 Chant
09-10 Bhenkumbyrznaax 09-10 Aym 09-10 Andram 09-10 Credo
11-12 Caavylteradyn 11-12 Azza 11-12 Astar 11-12 Mort
13-14 Chumby)(irinnish 13-14 Beleth 13-14 Balam 13-14 Débauche
15-16 Clethtinthiallor 15-16 Bryseis 15-16 Barakas 15-16 Désespoir
17-18 Daardendrian 17-18 Bune 17-18 Bathin 17-18 Fatalité
19-20 Delmirev 19-20 Criella 19-20 Cairn 19-20 Doute
21-22 Dhyrktelonis 21-22 Damaia 21-22 Chem 21-22 Terreur
23-24 Ebynichtomonis 23-24 Decarabia 23-24 Cimer 23-24 Extase
25-26 Esstyrlynn 25-26 Ea 25-26 Cressel 25-26 Ennui
27-28 Fharngnarthnost 27-28 Gadreel 27-28 Damakos 27-28 Entropie
29-30 Ghaallixirn 29-30 Gomo·ry 29-30 Ekemon 29-30 Excellence
31-32 Grrrmmballhyst 31-32 Hecat 31-32 Euron 31-32 Peur
33-34 Gygazzylyshrift 33-34 lshte 33-34 Fenriz 33-34 Gloire
35-36 Hashphronyxadyn 35-36 Jezebeth 35-36 Forcas 35-36 Gloutonnerie
37-38 Hshhsstoroth 37-38 Kali 37-38 Habor 37-38 Chagrin
39-40 1 mbixtellrhyst 39-40 Kallista 39-40 !ados 39-40 Haine
41-42 Jerynomonis 41-42 Kasdeya 41-42 Kairon 41-42 Espoir
43-44 Jharthraxyn 43-44 Lerissa 43-44 Leucis 43-44 Horreur
45-46 Kerrhylon 45-46 Lilith 45-46 Mamnen 45-46 Idéal
47-48 Kimbatuul 47-48 Makaria 47-48 Mantus 47-48 Ignominie
49-50 Lhamboldennish 49-50 Manea 49-50 Marbas 49-50 Rire
51-52 Linxakasendalor 51-52 Markosian 51-52 Melech 51-52 Amour
53-54 Mohradyllion 53-54 Mastema 53�54 Merihim 53-54 Désir
55-56 Mystan 55-56 Naamah 55-56 Modean 55-56 Chaos
57-58 Nemmonis 57-58 Nemeia 57-58 Mordaï 57-58 Moquerie
59-60 Norixius 59-60 Nija 59-60 Mormo 59-60 Meurtre
61-62 Ophinshtalajiir 61-62 Orianna 61-62 Morthos 61-62 Muse
63-64 Orexijandilin 63-64 Osah 63-64 Nicor 63-64 Musique
65-66 Pfaphnyrennish 65-66 Phelaia 65-66 Nirgel 65-66 Mystère
67-68 Phrahdrandon 67-68 Prosperine 67-68 Oriax 67-68 Nulle Part
69-70 Pyraxtallinost 69-70 Purah 69-70 Paymon 69-70 Ouvert
7 1-72 Qyxpahrgh 7 1-72 Pyra 71-72 Pelaios 71-72 Souffrance
7 3-74 Raghthroknaar 73-74 Rieta 73-74 Purson 73-74 Passion
75-76 Shestendeliath 75-76 Ronobe 75-76 Qemuel 75-76 Poésie
77-78 Skaarzborroosh 77-78 Ronwe 77-78 Raam 77-78 Quête
79-80 Sumnarghthrysh 79-80 Seddit 7 9-80 Rimmon 79-80 Hasard
81-82 Tiammanthyllish 81-82 Seere 81-82 Sammal 81-82 Révérence
83-84 Turnuroth 83-84 Sekhmet 83-84 Skamos 83-84 Révulsion
85-86 Umbyrphrael 85-86 Semyaza 85-86 Tethren 85-86 Tristesse
87-88 Vangdondalor 87-88 Shava 87-88 Thamuz 87-88 Témérité
89-90 Verthisathurgiesh 89-90 Shax 89-90 Therai 89-90 Tourment
91-92 Wivvyrholdalphiax 91-92 Sorath 91-92 Valafar 91-92 Tragédie
93-94 Wystongjiir 93-94 Uzza 93�94 Vassago 93-94 Vice
95-96 Xephyrbahnor 95-96 Vapula 95-96 Xappan 95-96 Vertu
97-98 Yarjerit 97-98 Vepar 97-98 Zepar 97-98 Fatigue
99-00 Zzzxaaxthroth 99-00 Verin 99-00 Zephan 99-00 Astuce
LES NOMS HUMAINS
ALLEMANDE ALLEMAND ANGLAISE ANGLAIS
dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom
01-02 Adelhayt 01-02 Albrecht 01-02 Adelaide 01-02 Adam
03-04 Affra 03-04 Allexander 03-04 Agatha 03-04 Adelard
05-06 Agatha 05-06 Baltasar 05-06 Agnes 05-06 Aldous
07-08 Allet 07-08 Benedick 07-08 Alice 07-08 Anselm
09-10 Angnes 09-10 Berhart 09-10 Aline 09-10 Arnold
11-12 Anna 11-12 Caspar 11-12 Anne 11-12 Bernard
13-14 Apell 13-14 Clas 13-14 Avelina 13-14 Bertram
15-16 Applonia 15-16 Cristin 15-16 Avice 15-16 Charles
17-18 Barbara 17-18 Cristoff 17-18 Beatrice 17-18 Clerebold
19-20 Brida 19-20 Dieterich 19-20 Cecily 19-20 Conrad
21-22 Brigita 21-22 Engelhart 21-22 Egelina 21-22 Diggory
23-24 Cecilia 23-24 Er hart 23-24 Eleanor 23-24 Drogo
25-26 Clara 25-26 Felix 25-26 Elizabeth 25-26 Everard
27-28 Cristina 27-28 Frantz 27-28 Ella 27-28 Frederick
29-30 Dorothea 29-30 Fritz 29-30 Eloise 29-30 Geoffrey
31-32 Duretta 31-32 Gerhart 31-32 Elysande 31-32 Gerald
33-34 Ella 33-34 Gotleib 33-34 Emeny 33-34 Gilbert
35-36 Els 35-36 Hans 35-36 Emma 35-36 Godfrey
37-38 Elsbeth 37-38 Hartmann 37-38 Emmeline 37-38 Gunter
39-40 Engel 39-40 Heintz 39-40 Ermina 39-40 Guy
41-42 Enlein 41-42 Herman 41-42 Eva 41-42 Henry
43-44 Enndlin 43-44 Jacob 43-44 Galiena 43-44 Heward
45-46 Eva 45-46 Jeremias 45-46 Geva 45-46 Hubert
47-48 Fela 47-48 Jorg 47-48 Giselle 47-48 Hugh
49-50 Fronicka 49-50 Karll 49-50 Griselda 49-50 Jocelyn
51-52 Genefe 51-52 Kilian 51-52 Hadwisa 51-52 John
53-54 Geras 53-54 Linhart 53-54 Helen 53-54 Lance
55-56 Gerhauss 55-56 Lorentz 55-56 Herleva 55-56 Manfred
57-58 Gertrudt 57-58 Ludwig 57-58 Hugolina 57-58 Miles
59-60 Guttel 59-60 Marx 59-60 Ida 59-60 Nicholas
61-62 Helena 61-62 Melchor 61-62 Isabella 61-62 Norman
63-64 lrmel 63-64 Mertin 63-64 Jacoba 63-64 Odo
65-66 Jonata 65-66 Michel 65-66 Jane 65-66 Percival
67-68 Katerina 67-68 Moritz 67-68 Joan 67-68 Peter
69-70 Kuen 69-70 Osswald 69-70 Juliana 69-70 Ralf
71-72 Kungund 71-72 Ott 71-7 2 Katherine 71-72 Randal
73-74 Lucia 7 3-74 Peter 73-74 Margery 73-74 Raymond
75-76 Madalena 75-76 Rudolff 75-76 Mary 75-76 Reynard
77-78 Magdalen 77-78 Ruprecht 77-78 Matilda 77-78 Richard
79-80 Margret 79-80 Sewastian 79-80 Maynild 79-80 Robert
81-82 Marlein 81-82 Sigmund 81-82 Millicent 81-82 Roger
83-84 Martha 83-84 Steffan 83-84 Oriel 83-84 Roland
85-86 Otilia 85-86 Symon 85-86 Rohesia 85-86 Rolf
87-88 Ottilg 87-88 Thoman 87-88 Rosalind 87-88 Simon
89-90 Peternella 89-90 Ulrich 89-90 Rosamund 89-90 Theobald
91-92 Reusin 91-92 Vallentin 91-92 Sarah 91-92 Theodoric
93-94 Sibilla 93-94 Wendel 93-94 Susannah 93-94 Thomas
95-96 Ursel 95-96 Wilhelm 95-96 Sybil 95-96 Timm
97-98 Vrsula 97-98 Wolff 97-98 Williamina 97-98 William
99-00 Walpurg 99-00 Wolfgang 99-00 Yvonne 99-00 Wymar
ARABE (F) ARABE (M)
dlOO Nom dl00 Nom
01-02 Aaliyah 01-02 Abbad
03-04 Aida 03-04 Abdul
05-06 Akilah 05-06 Achmed
07-08 Alia 07-08 Akeem
09-10 Amina 09-10 Alif
11-12 Atefeh 11-12 Amir
13-14 Chaima 13-14 Asim
15-16 Dalia 15-16 Bashir
17-1& Ehsan 17-18 Bassam
19-20 Elham 19-20 Fahim
21-22 Farah 21-22 Farid
23-24 Fatemah 23-24 Farouk
25-26 Gamila 25-26 Fayez
27-28 lesha 27-28 Fayyaad
29-30 lnbar 29-30 Fazil
31-32 Kamaria 31-32 Hakim
33-34 Khadija 33-34 Halil
35-36 Layla 35-36 Hamid
37-38 Lupe 37-38 Hazim
39-40 Nabila 39-40 Heydar
41-42 Nadine 41-42 Hussein
43-44 Naima 43-44 Jabari
45-46 Najila 45-46 Jafar
47-48 Najwa 47-48 Jahid
49-SO Nakia 49-50 Jamal
51-52 Nashwa 51-52 Kalim
53-54 Nawra 53-54 Karim
55-56 Nuha 55-56 Kazim
57-58 Nura 57-58 Khadim
59-60 Orna 59-60 Khalid
61-62 Qadira 61-62 Mahmud
63-64 Qamar 63-64 Mansour
65-66 Qistina 65-66 Musharraf
67-68 Rahima 67-68 Mustafa
69-70 Rihanna 69-70 Nadir
71-72 Saadia 71-7 2 Nazim
7 3-74 Sabah 73-74 Omar
75-76 Sada 75-76 Qadir
77-78 Saffron 7 7-78 Qusay
79-80 Sahar 79-80 Rafiq
81-82 Salma 81-82 Rakim
83-84 Shatha 83-84 Rashad
85-86 Tahira 85-86 Rauf
87-88 Takisha 87-88 Saladin
89-90 Thana 89-90 Sami
91-92 Yadira 91-92 Samir
93-94 Zahra 93-94 Talib
95-96 Zaida 95-96 Tamir
97-98 Zaina 97-98 Tariq
99-00 Zeinab 99-00 Yazid
CELTE (F) CELTE (M) CHINOISE CHINOIS
dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom
01-02 Aife 01-02 Airel! 01-02 Ai 01-02 Bingwen
03-04 Aina 03-04 Airic 03-04 Anming 03-04 Bo
05-06 Alane 05-06 Alan 05-06 Baozhai 05-06 Belin
07-08 Ardena 07-08 Anghus 07-08 Bei 07-08 Chang
09-10 Arienh 09-10 Aodh 09-10 Caixia 09-10 Chao
11-12 Beatha 11-12 Bardon 11-12 Changchang 11-12 Chen
13-14 Birgit 13-14 Bearacb 13-14 Chen 13-14 Cheng
15-16 Briann 15-16 Bevyn 15-16 Chou 15-16 Da
17-18 Caomh 17-18 Boden 17-18 Chunhua 17-18 Dingxiang
19-20 Cara 19-20 Bran 19-20 Daianna 19-20 Fang
21-22 Cinnia 21-22 Brasil 21-22 Daiyu 21-22 Feng
23-24 Cordelia 23-24 Bredon 23-24 Die 23-24 Fu
25-26 Deheune 25-26 Brian 25-26 Ehuang 25-26 Gang
27-28 Divone 27-28 Bricriu 27-28 Fenfang 27-28 Guang
29-30 Donia 29-30 Bryant 29-30 Ge 29-30 Hai
31-32 Doreena 31-32 Cadman 31-32 Hong 31-32 Heng
33-34 Elsha 33-34 Caradoc 33-34 Huan 33-34 Hong
35-36 Enid 35-36 Cedric 35-36 Huifang 35-36 Huan
37-38 Ethne 37-38 Conalt 37-38 )ia 37-38 Huang
39-40 Evelina 39-40 Conchobar 39-40 )iao 39-40 Huiliang
41-42 Fianna 41-42 Condon 41-42 )iaying 41-42 Huizhong
43-44 Genevieve 43-44 Darcy 43-44 )ingfei 43-44 )ian
45-46 Gilda 45-46 Devin 45-46 )injing 45-46 )iayi
47-48 Gitta 47-48 Dillion 47-48 Lan 47-48 )unjie
49-50 Grania 49-50 Donaghy 49-50 Li 49-50 Kang
51-52 Gwyndolin 51-52 Donall 51-52 Lihua 51-52 Lei
53-54 ldelisa 53-54 Duer 53-54 Lin 53-54 Liang
55-56 Isolde 55-56 Eghan 55-56 Ling 55-56 Ling
57-58 Keelin 57-58 Ewyn 57-58 Liu 57-58 Liwei
59-60 Kennocha 59-60 Ferghus 59-60 Meili 59-60 Meilin
61-62 Lavena 61-62 Galvyn 61-62 Ning 61-62 Niu
63-64 Lesley 63-64 Gildas 63-64 Qi 63-64 Peizhi
65-66 Linnette 65-66 Guy 65-66 Qiao 65-66 Peng
67-68 Lyonesse 67-68 Harvey 67-68 Rong 67-68 Ping
69-70 Mabina 69-70 lden 69-70 Shu 69-70 Qiang
71-72 Marvina 71-72 lrven 71-72 Shuang 71-72 Qiu
73-74 Mavis 73-74 Karney 73-74 Song 73-74 Quan
75-76 Mirna 75-76 Kayne 75-76 Ting 75-76 Renshu
77-78 Morgan 77-78 Kelvyn 77-78 Wen 77-78 Rong
79-80 Muriel 79-80 Kunsgnos 79-80 Xia 79-80 Ru
81-82 Nareena 81-82 Leigh 81-82 Xiaodan 81-82 Shan
83-84 Oriana 83-84 Maccus 83-84 Xiaoli 83-84 Shen
85-86 Regan 85-86 Moryn 85-86 Xingjuan 85-86 Tengfei
87-88 Ronat 87-88 Neale 87-88 Xue 87-88 Wei
89-90 Rowena 89-90 Owyn 89-90 Ya 89-90 Xiaobo
91-92 Selma 91-92 Pryderi 91-92 Yan 91-92 Xiaoli
93-94 Ula 93-94 Reaghan 93-94 Ying 93-94 Xin
95-96 Venetia 95-96 Taliesin 95-96 Yuan 95-96 Yang
97-98 Wynne 97�98 Tiernay 97-98 Yue 97-98 Ying
99-00 Yseult 99-00 Turi 99-00 Yun 99-00 Zhong
._,_,

ÉGYPTIENNE ÉGYPTIENNE ÉGYPTIEN

dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom


01-02 A'at 69-70 Nit 33-34 Imhotep
03-04 Ahset 71-72 Nofret 35-36 lneni
05-06 Amunèt 73-74 Nubemiunu 37-38 lpuki
07-08 Aneksi 75-76 Peseshet 39-40 1 rsu
09-10 Atet 77-78 Pypuy 41-42 Kagemni
11-12 Baketamon 79-80 Qalhata 43-44 Kawab
13-14 Betrest 81-82 Rai 45-46 Kenamon
15-16 Bunefer 83-84 Redji 47-48 Kewap
17-18 Dedyet 85-86 Sadeh 49-50 Khaemwaset
19-20 Hatshepsut 87-88 Sadek 51-52 Khafra
21-22 Hentie 89-90 Sitamun 53-54 Khusebek
23-24 Herit 91-92 Sitre 55-56 Masaharta
25-26 Hetepheres 93-94 Takhat 57-58 Meketre
27-28 lntakaes 95-96 Tarset 59-60 Menkhaf
'29-30 lpwet 97-98 Taweret 61-62 Merenre
31-32 ltet 99-00 Werenro 63-64 Metjen
33-34 Joba 65-66 Nebamun
35-36 Kasmut ÉGYPTIEN 67-68 Nebetka
37-38 Kemanub dlOO Nom 69-70 Nehi
39-40 Khemut 01-02 Ahmose 7 1-72 Nekure
47-42 Kiya 03-04 Akhom 73-74 Nessumontu
43-44 Maia 05-06 Amasis 75-76 Pakhom
45-46 Menhet 07-08 Amenemhet 77-78 Pawah
47-48 Merit 09-10 Anen 79-80 Pawero
49-50 Meritamen 11-12 Banefre 81-82 Ramose
51-52 Merneith 13-14 Bek 83-84 Rudjek
53-54 Merseger 15-16 Djedefre 85-86 Sabaf
55-56 Muyet 17-18 Djoser 87-88 Sebek-khu
57-58 Nebet 19-20 Hekaib 89-90 Sebni
59-60 Nebetah 21-22 Henenu 91-92 Senusret
67-62 Nedjemmut 23-24 Horemheb 93-94 Shabaka
63-64 Nefertiti 25-26 Horwedja 95-96 Somintu
65-66 Neferu 27-28 Huya 97-98 Thaneni
67-68 Neithotep 29-30 lbebi 99-00 Thethi
31-32 ldu

\i'Pl.'\ Ill! F B '10\l', Ill !'[ lè'.,,\l:,.;?\\!,i:S


ESPAGNOLE ESPAGNOLE ESPAGNOL
dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom
01-02 Abella 69-70 Melania 33-34 Escobar
03-04 Adalina 71-72 Monica 35-36 Ettor
05-06 Adora 73-74 Neva 37-38 Fernando
07-08 Adriana 75-76 Nilda 39-40 Francise
09-10 Ana 7 7-78 Petrona 41-42 Gabriel
11-12 Antonia 79-80 Rafaela 43-44 Garcia
13-14 Basilia 81-82 Ramira 45-46 Gaspar
15-16 Beatriz 83-84 Rosario 47-48 Gil
17-18 Bonita 85-86 Sofia 49-50 Gomes
19-20 Camila 87-88 Suelo 51-52 Goncalo
21-22 Cande 89-90 Teresa 53-54 Gostantin
23-24 Carmen 91-92 Tomasa 55-56 Jayme
25-26 Catlina 93-94 Valentia 57-58 Joan
27-28 Dolores 95-96 Veronica 59-60 Jorge
29-30 Dominga 97-98 Ynes 61-62 Jose
31-32 Dorotea 99-00 Ysabel 63-64 Juan
33-34 Elena 65-66 Machin
35-36 Elicia ESPAGNOL 67-68 Martin
37-38 Esmerelda dlOO Nom 69-70 Mateu
39-40 Felipina 01-02 Alexandre 71-72 Miguel
41-42 Francisca 03-04 Alfonso 73-74 Nicolas
43-44 Gabriela 05-06 Alonso 75-76 Pascual
45-46 Imelda 07-08 Anthon 77-78 Pedro
47-48 Ines 09-10 Arces 79-80 Porico
49-50 Isabel 11-12 Arnaut 81-82 Ramiro
51-52 Juana 13-14 Arturo 83-84 Ramon
53-54 Leocadia 15-16 Bartoleme 85-86 Rodrigo
55-56 Leonor 17-18 Benito 87-88 Sabastian
57-58 Leta 19-20 Bernat 89-90 Salvador
59-60 Lucinda 21-22 Blasco 91-92 Simon
61-62 Maresol 23-24 Carlos 93-94 Tomas
63-64 Maria 25-26 Damian 95-96 Tristan
65-66 Maricela 27-28 Diego 97-98 Valeriano
67-68 Matilde 29-30 Domingo 99-00 Ynigo
31-32 Enrique

\ .',) "d)il n. �! Il I', 1 ';


FRANÇAISE FRANÇAISE FRANÇAIS

dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom


01-02 Aalis 69-70 Juliote 33-34 Floquart
03-04 Agathe 71-72 Katerine 35-36 Galleren
05-06 Agnez 73-74 Lucienne 37-38 Gaultier
07-08 Alberea 75-76 Margot 39-40 Gilles
09-10 Alips 77-78 Marguerite 41-42 Guy
11-12 Aimée 79-80 Maria 43-44 Henri
13-14 Amelot 81-82 Marie 45-46 Hugo
15-16 Anne 83-84 Mélisende 47-48 Imbert
17-18 Aveline 85-86 Odelina 49-50 Jacques
19-20 Blanche 87-88 Perrette 51-52 Jacquot
21-22 Cateline 89-90 Pétronille 53-54 Jean
23-24 Cécilia 91-92 Sedilia 55-56 Jehannin
25-26 Clarice 93-94 Stephanie 57-58 Louis
27-28 Collette 95-96 Sybille 59-60 Louys
29-30 Denisette 97-98 Ysabeau 61-62 Loys
31-32 Dorianne 99-00 Ysabel 63-64 Martin
33-34 Edelina 65-66 Michel
35-36 Émeline FRANÇAIS 67-68 Mille
37-38 Emmelot dlOO Nom 69-70 Morelet
39-40 Ermentrudis 01-02 Ambroise 71-72 Nicolas
41-42 Gibeline 03-04 Ame 73-74 Nicolle
43-44 Gila 05-06 Andri 75-76 Oudart
45-46 Gillette 07-08 Andriet 77-78 Perrin
47-48 Guiburgis 09-10 Anthoine 79-80 Phillippe
49-50 Guillemette 11-12 Bernard 81-8_2 Pierre
51-52 Guoite 13-14 Charles 83-84 Regnault
53-54 Hecelina 15-16 Charlot 85-86 Richart
55-56 Heloysis 17-18 Colin 87-88 Robert
57-58 Helyoudis 19-20 Denis 89-90 Robbin
59-60 Hodeardis 21-22 Durant 91-92 Sauvage
61-62 lsabellis 23-24 Édouart 93-94 Simon
63-64 Jaquette 25-26 Éremon 95-96 Talbot
65-66 jehan 27-28 Ernault 97-98 Tanguy
1 67-68 Johanna 99-00 Vincent
29-30 Ethor
31-32 Félix

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GRECQUE GREC INDIENNE 1 DIEN
dl00 Nom dl00 Nom dl00 Nom dlOO
Nom
Acantha Adonis Abha -· --02
01-02 01-02 01-02 Abhay
03-04 Aella 03-04 Adrastos 03-04 Aishwarya 03-IM Ahsan
05-06 Alektos 05-06 Aeson 05-06 Amala 0:,--06 A,ay
07-08 Alkippe 07-08 Aias 07-08 Ananda o:,-eg "'··
•.:.

09-10
11-12
13-14
Andromeda
Antigone
Ariadne
09-10
11-12
13-14
Aineias
Aiolos
Alekto
09-10
11-12
13-14
Ankita
Archana
Avani
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15-16 Astraea 15-16 Alkeides 15-16 Chandana 15-i6 ;.�a-:2.

17-18 Chloras 17-18 Argos 17-18 Chandrakanta 17-"&


19-20 Chryseos 19-20 Bron tes 19-20 Chetan 19-20 ;.s --�
21-22 Daphne 21-22 Damazo 21-22 Darshana 21-22 :k-ao_,
23-24 Despoina 23-24 Dardanos 23-24 Devi 23-24 3�s-
25-26 Dione 25-26 Deimos 25-26 Dipti 25-26 ci-a�c
27-28 Eileithyia 27-28 Diomedes 27-28 Esha 27-28 cra:-cë
29-30 Elektra 29-30 Endymion 29-30 Gauro 29-30 Darr:ocz·
31-32 Euadne 31-32 Epimetheus 31-32 Gita 31-32 Darr:sar.
33-34 Eudora 33-34 Erebos 33-34 lndira 33-34 Devdan
35-36 Eunomia 35-36 Euandros 35-36 Indu 35-36 Dinesh
37-38 Hekabe 37-38 Ganymedes 37-38 Jaya 37-38 Dipak
39-40 Helene 39-40 Glaukos 39-40 Kala 39-40 Gopal
41-42 Hermoione 41-42 Hektor 41-42 Kalpana 41-42 Govind
43-44 Hippolyte 43-44 Heros 43-44 Kamala 43-44 Harendra
45-46 lanthe 45-46 Hippolytos 45-46 Kanta 45-46 Harsha
47-48 lokaste 47-48 lacchus 47-48 Kashi 47-48 lia
49-50 Iole 49-50 lason 49-50 Kishori 49-50 lsha
51-52 lphigenia 51-52 Kadmos 51-52 Lalita 51-52 Johar
53-54 lsmene 53-54 Kastor 53-54 Lina 53-54 Kalyan
55-56 Kalliope 55-56 Kephalos 55-56 Madhur 55-56 Kiran
57-58 Kallisto 57-58 Kepheus 57-58 Manju 57-58 Kumar
59-60 Kalypso 59-60 Koios 59-60 Meera 59-60 Lakshmana
61-62 Karme 61-62 Kreios 61-62 Mohana 61-62 Mahavir
63-64 Kassandra 63-64 Laios 63-64 Mukta 63-64 Narayan
65-66 Kassiopeia 65-66 Leandros 65-66 Nisha 65-66 Naveen
67-68 Kirke 67-68 Linos 67-68 Nitya 67-68 Nirav
69-70 Kleio 69-70 Lykos 69-70 Padma 69-70 Prabhakar
71-72 Klotho 71-72 Melanthios 71-72 Pratima 71-72 Prasanna
73-74 Klytië 73-74 Menelaus 73-74 Priya 73-74 Raghu
75-76 Kynthia 75-76 Mentor 75-76 Rani 75-76 Rajanikant
77-78 Leto 77-78 Neoptolemus 77-78 Sarala 77-78 Rakesh
79-80 Megaera 79-80 Okeanos 79-80 Shakti 79-80 Ranjeet
81-82 Melaina 81-82 Orestes 81-82 Shanta 81-82 Rishi
83-84 Melpomene 83-84 Pallas 83-84 Shobha 83-84 Sanjay
85-86 Nausikaa 85-86 Patroklos 85-86 Sima 85-86 Sekar
87-88 Nemesis 87-88 Philandros 87-88 Sonal 87-88 Shandar
89-90 Niobe 89-90 Phoibos 89-90 Sumana 89-90 Sumantra
91-92 Ourania 91-92 Phrixus 91-92 Sunita 91-92 Vijay
93-94 Phaenna 93-94 Priamos 93-94 Tara 93-94 Vikram
95-96 Polymnia 95-96 Pyrrhos 95-96 Valli 95-96 Vimal
97-98 Semele 97-98 Xanthos 97-98 Vijaya 97-98 Vishal
99-00 Theia 99-00 Zephyros 99-00 Vimala 99-00 Yash
J /

JAPONAIS
dlOO Nom
01-02 Akio
03-04 Atsushi
05-06 Daichi
07-08 Daiki
09-10 Daisuke
11-12 Eiji
13-14 Fumio
15-16 Hajime
17-18 Haru
19-20 Hideaki
21-22 Hideo

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23-24
25-26
Hikaru
Hiro
27-28 Hiroki
29-30 Hisao
31-32 Hitoshi
33-34 lsamu
35-36 Isac
37-38 Jun
39-40 Katashi
41-42 Katsu
43-44 Kei
JAPONAISE 45-46 Ken
dlOO Nom 47-48 Kenshin
JAPONAISE 49-50 lzumi 49-50 Kenta
dlOO Nom 51-52 Kameyo 51-52 Kioshi
01-02 Aika 53-54 Kasumi 53-54 Makoto
03-04 Akemi 55-56 Kimiko 55-56 Mamoru
05-06 Akiko 57-58 Kotone 57-58 Masato
07-08 Amaya 59-60 Kyoko 59-60 Masumi
09-10 Asami 61-62 Maiko 61-62 Noboru
11-12 Ayumi 63-64 Masako 63-64 Norio
13-14 Bunko 65-66 Mi 65-66 Osamu
15-16 Chieko 67-68 Minori 67-68 Ryota
17-18 Chika 69-70 Mizuki 69-70 Sadao
19-20 Chiyo 71-72 Naoki 7 1-72 Satoshi

21-22 Cho 73-74 Natsuko 7 3-74 Shigeo

23-24 Eiko 75-76 Noriko 75-76 Shin

25-26 Emiko 77-78 Rei 77-78 Sora

27-28 Eri 7 9-80Ren 79-80 Tadao

29-30 Etsuko 81-82 Saki 81-82 Takehiko

31-32 Gina 83-84 Shigeko 83-84 Takeo


33-34 Hana 85-86 Shinju 85-86 Takeshi
35-36 Haruki 87-88 Sumiko 87-88 Takumi

37�38 Hideko 89-90 Toshiko 89-90 Tamotsu

39-40 Hikari 91-92 Tsukiko 91-92Tatsuo


41-42 Hiroko 93-94 Ume 93-94 Toru
43-44 Hisoka 95-96 Usagi 95-96 Toshio

45-46 Hishi 97-98 Yasuko 97-98 Yasuo

47-48 Hotaru 99-00 Yuriko 99-00 Yukio

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Mésa-AMÉRICAINE Mésa-AMÉRICAINE Mésa-AMÉRICAIN
dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom
01-02 Ahuiliztli 69-70 Papan 33-34 lccauhtli
03-04 At! 71-72 Patli 35-36 ilhicamina
05-06 Centehua 73-74 Quetzalxochitl 37-38 ltztli
07-08 Chalchiuitl 75-76 Sacnite 39-40 lxtli
09-10 Chipahua 77-78 Teicui 41-42 Mahuizoh
11-12 Cihuaton 79-80 Tepin 43-44 Manauia
13-14 Citlali 81-82 Teuicui 45-46 Matlal
15-16 Citlalmina 83-84 Teyacapan 47-48 Matlalihuitl
17-18 Coszcatl 85-86 Tlaco 49-50 Mazatl
19-20 Cozamalotl 87-88 Tlacoehua 51-52 Mictlantecuhtli
21-22 Cuicatl 89-90 Tlacotl 53-54 Milintica
23-24 Eleuia 91-92 Tlalli 55-56 Momoztli
25-26 Eloxochitl 93-94 Tlanextli 57-58 Namacuix
27-28 Eztli 95-96 Xihuitl 59-60 Necalli
29-30 lchtaca 97-98 Xiuhcoatl 61-62 Necuametl
31-32 lcnoyotl 99-00 Xiuhtonal 63-64 Nezahualcoyotl
33-34 lhuicatl 65-66 Nexahualpilli
35-36 llhuitl MÉSO-AMÉRICAIN 67-68 Nochehuatl
37-38 ltotia
dlOO Nom 69-70 Nopaltzin
39-40 luit!
01-02 Achcauhtli 71-72 Ollin
41-42 lxcatzin
03-04 Amoxtli 73-74 Quauhtli
43-44 Izel
05-06 Chicahua 75-76 Tenoch
45-46 Malinalxochitl
07-08 Chimalli 77-78 Teoxihuitl
47-48 Mecatl
09-10 Cipactli 79-80 Tepiltzin
49-50 Meztli
11-12 Coaxoch 81-82 Tezcacoatl
51-52 Miyaoaxochitl
13-14 Coyotl 83-84 Tlacaelel
53-54 Mizquixaual
15-16 Cualli 85-86 Tlacelel
55-56 Moyolehuani
17-18 Cuauhtémoc 87-88 Tlaloc
57-58 Nahuatl
19-20 Cuetlachtilo 89-90 Tlanextic
59-60 Necahual
21-22 Cuetzpalli 91-92 Tlazohtlaloni
61-62 Nenetl
23-24 Cuixtli 93-94 Tlazopillo
63-64 Nochtli
25-26 Ehecatl 95-96 Uetzcayotl
65-66 Noxochicoztli
27-28 Etalpalli 97-98 Xipilli
67-68 Ohtli
29-30 Huemac 99-00 Yaotl

31-32 Huitzilihuitl

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NICÉRO-CONCOLAISE NICÉRO-CONCOLAIS POLYNÉSIENNE POLYNÉSIEN
dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom
01-02 Abebi 01-02 Abebe 01-02 Ahulani 01-02 Afa
03-04 Abena 03-04 Abel 03-04 Airini 03-04 Ahohako
05-06 Abimbola 05-06 Abidemi 05-06 Alani 05-06 Aisake
07-08 Akoko 07-08 Abrafo 07-08 Aluala 07-08 Aleki
09-10 Akachi 09-10 Adisa 09-10 Anahera 09-10 Anewa
11-12 Alaba 11-12 Amadi 11-12 Anuhea 11-12 Anitelu
13-14 Anuli 13-14 Amara 13-14 Aolani 13-14 Aputi
15-16 Ayo 15-16 Anyim 15-16 Elenoa 15-16 Ariki
17-18 Bolanle 17-18 Azubuike 17-18 Emele 17-18 Butat
19-20 Bosede 19-20 Bapoto 19-20 Fetia 19-20 Enele
21-22 Chiamaka 21-22 Baraka 21-22 Fiva 21-22 Fef
23-24 Chidi 23-24 Bohlale 23-24 Halona 23-24 Fuifui
25-26 Chidimma 25-26 Bongani 25-26 Hi'ilei 25-26 Ha'aheo
27-28 Chinyere 27-28 Bujune 27-28 Hina 27-28 Hanohano
29-30 Chioma 29-30 Buziba 29-30 Hinatea 29-30 Haunui
31-32 Dada 31-32 Chakide 31-32 Huali 31-32 Hekili
33-34 Ebele 33-34 Chibuzo 33-34 lnia 33-34 Hiapo
35-36 Efemena 35-36 Chika 35-36 lnina 35-36 Hikawera
37-38 Ejiro 37-38 Chimola 37-38 lolani 37-38 Hanano
39-40 Ekundayo 39-40 Chiratidzo 39-40 Isa 39-40 Ho'onani
41-42 Enitan 41-42 Dabulamanzi 41-42 Ka'ana'ana 41-42 Hoku
43-44 Funanya 43-44 Dumisa 43-44 Ka'ena 43-44 Hû'eu
45-46 lfunanya 45-46 Dwanh 45-46 Kaamia 45-46 lna
47-48 lge 47-48 Emeka 47-48 Kahula 47-48 ltu
49-50 lme 49-50 Folami 49-50 Kailani 49-50 Ka'aukai
51-52 l<unto 51-52 Gatura 51-52 Kamaile 51-52 Ka'eo
53-54 Lesedi 53-54 Gebhuza 53-54 Kamakani 53-54 Kaelani
55-56 Lumusi 55-56 Gero 55-56 Kamea 55-56 Kahale
57-58 Mojisola 57-58 lsoba 57-58 Latai 57-58 Kaiea
59-60 Monifa 59-60 Kagiso 59-60 Liona 59-60 Kaikoa
61-62 Nakato 61-62 Kamau 61-62 Lokelani 61-62 Kana'I
63-64 Ndidi 63-64 Katlego 63-64 Marva 63-64 Koamalu
65-66 Ngozi 65-66 Masego 65-66 Mehana 65-66 Ka
67-68 Nkiruka 67-68 Matata 67-68 Millawa 67-68 Laki
69-70 Nneka 69-70 Nthanda 69-70 Moana 69-70 Makai
7 1-7 2 Ogechi 71-72 Ogechi 7 1-72 Ngana 7 1-72 Manu
73-74 Olamide 73-74 Olwenyo 73-74 Nohea 7 3-74 Manuka
75-76 Oluchi 75-76 Osumare 75-76 Pelika 75-76 Nui
77-78 Omolara 77-78 Paki 77-78 Sanoe 77-78 Pono
'-
'\ 79-80 Onyeka 79-80 Qinisela 79-80 Satina 79-80 Popoki
81-82 Simisola 81-82 Quanda 81-82 Tahia 81-82 Ruru
83-84 Temitope 83-84 Samanya 83-84 Tasi 83-84 Tahu
85-86 Thema 85-86 Shanika 85-86 Tiaho 85-86 Taurau
87-88 T itlayo 87-88 Sibonakaliso 87-88 Tihani 87-88 Tuala
89-90 Udo 89-90 Tapiwa 89-90 Toroa 89-90 Turoa
91-92 Uduak 91-92 Thabo 91-92 Ulanni 91-92 Tusitala
93-94 Ufuoma 93-94 Themba 93-94 Uluwehi 93-94 Uaine
95-96 Yaa 95-96 Uzoma 95-96 Vaina 95-96 Waata
97-98Ye)ide 97-98 Zubèri 97-98 Waiola 97-98 Waipuna
99-00 Yewande 99-00 Zuri 99-00 Waitara 99-00 Zamar

\Pl'! 1'!Jlt J B' NO\J<; lli Pi RSONN.V,l S


ROMAINE ROMAIN SCANDINAVE {F) SCANDINAVE {M)
dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom dlOO Nom
01-02 Aelia 01-02 Aelius 01-02 Alfhild 01-02 Agni
03-04 Aemilia 03-04 Aetius 03-04 Arnbjorg 03-04 Alaric
05-06 Agrippina 05-06 Agrippa 05-06 Ase 05-06 Anvindr
07-08 Alba 07-08 Albanus 07-08 Aslog 07-08 Arvid
09-10 Antonia 09-10 Albus 09-10 Astrid 09-10 Asger
11-12 Aquila 11-12 Antonius 11-12 Auda 11-12 Asmund
13-14 Augusta 13-14 Appius 13-14 Audhid 13-14 Bjarte
15-16 Aurelia 15-16 Aquilinus 15-16 Bergljot 15-16 Bjorg
17-18 Balbina 17-18 Atilus 17-18 Birghild 17-18 Bjorn
19-20 Blandina 19-20 Augustus 19-20 Bodil 19-20 Brandr
21-22 Caelia 21-22 Aurelius 21-22 Brenna 21-22 Brandt
23-24 Camilla 23-24 Avitus 23-24 Bryn hi Id 23-24 Brynjar
25-26 Casia 25-26 Balbus 25-26 Dagmar 25-'-26 Calder
27-28 Claudia 27-28 Blandus 27-28 Eerika 27-28 Colborn
29-30 Cloelia 29-30 Blasius 29-30 Eira 29-30 Cuyler
31-32 Domitia 31-32 Brutus 31-32 Gudrun 31-32 Egil
33-34 Drusa 33-34 Caelius 33-34 Gunborg 33-34 Einar
35-36 Fabia 35-36 Caius 35-36 Gunhild 35-36 Eric
37-38 Fabricia 37-38 Casian 37-38 Gunvor 37-38 Erland
39-40 Fausta 39-40 Cassius 39-40 Helga 39-40 Fiske
41-42 Flavia 41-42 Cato 41-42 Hertha 41-42 Folkvar
43-44 Floriana 43-44 Celsus 43-44 Hilde 43-44 Fritjof
45-46 Fulvia 45-46 Claudius 45-46 Hillevi 45-46 Frode
47-48 Germana 47-48 Cloelius 47-48 Ingrid 47-48 Geir
49-50 Glaucia 49-50 Cnaeus 49-50 Jona 49-50 Halvar
51-52 Gratiana 51-52 Crispus 51-52 Jorunn 51-52 Hemming
53-54 Hadriana 53-54 Cyprianus 53-54 Kari 53-54 Hjalmar
55-56 Hermina 55-56 Diocletianus 55-56 Kenna 55-56 Hjortr
57-58 Horatia 57-58 Egnatius 57-58 Magnhild 57-58 lngimarr
59-60 Hortensia 59-60 Ennius 59-60 Nanna 59-60 Ivar
61-62 Jovita 61-62 Fabricius 61-62 Olga 61-62 Knud
63-64 Julia 63-64 Faustus 63-64 Ragna 63-64 Leif
65-66 Laelia 65-66 Gaius 65-66 Ragnhild 65-66 Liufr
67-68 Laurentia 67-68 Germanus 67-68 Ranveig 67-68 Manning
69-70 Livia 69-70 Gnaeus 69-70 Runa 69-70 Oddr
71-72 Longina 71-72 Horatius 71-72 Saga 71-72 Olin
73-74 Lucilla 73-74 lovianus 73-74 Sigfrid 73-74 Ormr
75-76 Lucretia 75-76 Julius 75-76 Signe 75-76 Ove
77-78 Marcella 77-78 Lucilius 77-78 Sigrid 77-78 Rannulfr
79-80 Marcia 79-80 Manius 79-80 Sigrunn 79-80 Sigurd
81-82 Maxima 81-82 Marcus 81-82 Solveg 81-82 Skari
83-84 Nona 83-84 Marius 83-84 Svanhild 83-84 Snorri
85-86 Octavia 85-86 Maximus 85-86 Thora 85-86 Sten
87-88 Paulina 87-88 Octavius 87-88 Torborg 87-88 Stigandr
89-90 Petronia 89-90 Paulus 89-90 Torunn 89-90 Stigr
91-92 Porcia 91-92 Quintilian 91-92 Tove 91-92 Sven
93-94 Tacita 93-94 Regulus 93-94 Unn 93-94 Trygve
95-96 Tullia 95-96 Servius 95-96 Vigdis 95-96 Ulf
97-98 Verginia 97-98 Tacitus 97-98 Ylva 97-98 Vali
99-00 Vita 99-00 Varius 99-00 Yngvild 99-00 Vidar

\l'P Nil{( F li -..;rn1:-- [)} PFH,1):,."( \( l


SLAVE (F) SLAVE {M)
dlOO Nom dl00 Nom
01-02 Agripina 01-02 Aleksandru
03-04 Anastasiya 03-04 Berislav
05-06 Bogdana 05-06 Blazh
07-08 Boleslava 07-08 Bogumir
09-10 Bozhena 09-10 Boguslav
11-12 Danica ll-12 Borislav
13-14 Darya 13-14 Bozhidar
15-16 Desislava 15-16 Bratomil
17-18 0ragoslava 17-18 Bratoslav
19-20 Dunja 19-20 Bronislav
21-22 Efrosinia 21-22 Chedomir
23-24 Ekaterina 23-24 Chestibor
25-26 Elena 25-26 Chestirad
27-28 Faina 27-28 Chestislav
29-30 Galina 29-30 Desilav
31-32 lrina 31-32 Dmitrei
33-34 lskra 33-34 Dobromil
35-36 Jasna 35-36 Dobroslav
37-38 Katarina 37-38 0ragomir
39-40 Katya 39-40 Dragutin
41-42 Kresimira 41-42 0razhan
43-44 Lyudmila 43-44 Gostislav
45-46 Magda 45-46 Kazimir
47-48 Mariya 47-48 Kyrilu
49-50 Militsa 49-50 Lyubomir
51-52 Miloslava 51-52 Mechislav
53-54 Mira 53-54 Milivoj
55-56 Miroslava 55-56 Milosh
57-58 Mokosh 57-58 Mstislav
59-60 Morana 59-60 Nikola
61-62 Natasha 61-62 Ninoslav
63-64 Nika 63-64 Premislav
65-66 Olga 65-66 Radomir
67-68 Rada 67-68 Radovan
69-70 Radoslava 69-70 Ratimir
71-72 Raisa 71-72 Rostislav
7 3-74 Slavitsa 73-74 Slavomir
75-76 Sofiya 75-76 Stanislav
77-78 Stanislava 77-78 Svetoslav
79-80 Svetlana 79-80 Tomislav
81-82 Tatyana 81-82 Vasili
83-84 Tomislava 83-84 Velimir
85-86 Veronika 85-86 Vladimir
87-88 Vesna 87-88 Vladislav
89-90 Vladimira 89-90 Vlastimir
91-92 Yaroslava 91-92 Volodimeru
93-94 Yelena 93-94 Vratislav
95-96 Zaria 95-96 Yarognev
97-98 Zarya 97-98 Yaromir
99-00 Zoria 99-00 Zbignev
LA BEAUTÉ ET LA
RUSE SONT DANS LŒIL
DU TYRANNŒIL !
!
Le tyrannœil Xanathar, le plus infâme seigneur du \
crime de Waterdeep, a la réputation de collecter
des renseignements sur ses amis comme sur
ses ennemis. li réunit des informations sur les !
1
aventuriers et réfléchit aux meilleurs moyens de 1
leur mettre des bâtons dans les roues. Dans son
esprit tortueux, il est convaincu qu'il finira par
acquérir un savoir infini!

Vous trouverez rassemblées ici pour la


première fois de nouvelles règles et options
relatives à toutes les classes présentées dans
le Player's Handbook, dont plus de vingt-cinq
nouvelles spécialisations de classe, ainsi que de
nouveaux sorts destinés aux personnages-joueurs
et aux monstres.

Les maîtres du donjon trouveront quant à eux de


nouvelles règles relatives aux pièges, aux objets
magiques. aux activités pendant les périodes
d' intermède et bien plus encore... et tout cela
permettra d'améliorer encore les campagnes D&D
et de s'aventurer dans de nouvelles directions.

Parmi tout ce contenu supplémentaire, vous


trouverez çà et là les réflexions bizarres de
Xanathar à propos du dernier sujet sur lequel ses
pédoncules oculaires se sont attardés. Priez pour
qu'il ne s'agisse pas de vous!

À utiliser avec la cinquième édition du


Pfayer's Handbook, du Monster Manuaf et du
Dungeon Master's Guide.

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0UNGEONSAND0RAGONS,COM

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Code produit: 73606-F
_ en Lituanie
Imprimé
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2
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