20lile Des Dieux Sauvages
20lile Des Dieux Sauvages
20lile Des Dieux Sauvages
Adresse :
Votre adresse représente votre habileté manuelle, vos réflexes, la façon
d'utiliser votre corps et de vous mouvoir, mais aussi vos capacités dans
un combat à mains nues. Serez-vous adroit ou complètement gauche ?
Pour le savoir, lancez un dé et ajoutez 6 au résultat obtenu. C'est votre
total d'adresse.
Points de vie :
Vos points de vie représentent votre endurance, votre vitalité. Si votre
total de points de vie tombe à zéro, vous êtes mort et votre aventure
s'achève. Vous débutez l'aventure avec 25 points de vie.
Charisme :
Le charisme représente votre autorité, l'ascendant que vous avez sur vos
hommes, s'ils croient en vous ou pas. Serez-vous un meneur d'hommes
charismatique ou un pauvre chef ignoré ? Pour le savoir, lancez un dé et
ajoutez 6 au résultat obtenu. C'est votre total de charisme.
Les combats :
Les combats dans «L'île des dieux sauvages» se déroulent de manière
assez complexe et scénarisée, en plusieurs temps. Trois attaques sont à
votre disposition pour les combats armés : à la gorge, à la poitrine ou aux
jambes. A chaque fois que vous attaquerez un adversaire, il vous sera
demandé quelle attaque vous désirez utiliser. Une fois votre choix
effectué, vous serez renvoyé à un paragraphe particulier où vous
engagerez le combat.
Là, vous trouverez toujours une description comme celle-ci :
NOM DE L'ADVERSAIRE
Parade contre l'attaque choisie :
Points de vie :
Blessures infligées :
Les différents assauts se déroulent de la manière suivante :
3. Votre adversaire a paré votre attaque ou alors vous l'avez atteint mais
il est toujours vivant. Dans les deux cas, il riposte. Lancez deux dés et
comparez le résultat obtenu à votre parade (qui sera toujours indiquée
dans le texte). Si ce résultat est supérieur à votre parade, passez à la
séquence 4. S'il est inférieur, passez à la séquence 5.
GULKA
Parade contre une attaque derrière l'oreille : 7
On peut dire que vous savez manier un arc ! Devant les trois cadavres
qui flottent mollement à la surface des eaux vitreuses, le reste des
pygmées préfère opérer ce qu'un officier appellerait un «repli
stratégique»… Ne préférant pas vous attarder, vous rejoignez rapidement
les autres qui vous dévisagent avec respect (vous gagnez 1 point de
charisme). Vous vous remettez alors en route, cette dernière étant encore
longue. Rendez-vous au 267.
6
Vous vous redressez soudain, brandissant votre lame rouge de sang vers
le ciel, formant une silhouette sauvage, échevelée et vibrante, hurlant :
- Compagnons ! Ne cédez pas ! Croyez en moi !
Vous accompagnez votre injonction d'un large geste et un mercenaire
s'écroule à vos pieds, le crâne ouvert dans une flaque de sang et de
cervelle. Vos hommes reprennent confiance et, débordant d'une énergie
nouvelle, se ruent à nouveau contre les mercenaires. Dans le fracas
assourdissant de la bataille, vous apercevez soudain Antocidas abattre
son arme avec rage sur Suleïman, lui ouvrant le crâne en deux jusqu'aux
dents. Vous n'avez pas le temps de vous réjouir de la mort du traître :
vous venez de trouver celui que vous cherchiez… Un homme à l'écart,
qui semble attendre avec calme au pied d'un escalier de pierre montant
vers les toits… Sadastor forme toujours une silhouette imposante,
empreinte d'une majesté sauvage, se découpant dans la lumière du soleil,
un lourd sabre en main, couronné de son diadème de plumes et de
joyaux. Avec un rugissement, vous abattez un mercenaire qui tentait de
vous barrer la route et vous vous frayez un chemin jusqu'à votre ennemi.
Rendez-vous au 127.
GARDIEN DE L'ORACLE
Parade contre une attaque à la gorge : 6
Points de vie : 20
Blessures infligées : 1D+3
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Encore sous le choc, pressant votre bras autour de votre taille en serrant
les dents, vous voyez à travers vos larmes de douleur le varan se ruer
vers vous. Au même moment, la jeune femme, en un geste désespéré,
s'empare d'une pierre et la jette à la tête du monstre, détournant son
attention. Vous profitez de ce répit pour vous redresser, saisir le poignet
de votre compagne et vous enfuir à travers la végétation, la créature à
vos trousses. Rendez-vous au 30.
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Vous tentez de rester concentré sur cette ombre si faible, seul moyen
pour tenter de situer votre ennemi. Mais Sadastor est intelligent : il veille
à ne pas parler, à contrôler sa respiration et ne pas faire de bruit pour
éviter d'être repéré. Vous frappez soudain là où vous pensez qu'il se
trouve, mais votre lame ne rencontre que le vide. Au même moment,
vous sentez la morsure de l'acier dans votre flanc. Vous tombez à terre,
vos doigts tâchés de sang pressés contre votre blessure. Vos bras
deviennent sans force, votre corps également et, à travers un voile noir
qui obscurcit votre regard, vous discernez Sadastor enlever en éclatant de
rire le manteau d'invisibilité dans lequel il s'était drapé. C'est la dernière
vision que vous emportez de ce monde…
Votre aventure s'achève ici.
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Vous poussez vos hommes vers la nef, leur donnant une violente
bourrade dans le dos :
- Allez ! Vite ! Dépêchez-vous !
Au loin, le volcan se déchaîne dans une succession d'explosions
assourdissantes, un voile noir s'étend sur le ciel, plongeant rapidement
l'île dans l'obscurité, une obscurité éclairée par la lueur rougeoyante des
flammes. Alors que vous vous apprêtez avec Antocidas à monter en selle,
une silhouette de cauchemar débouche soudain sur le toit… Sadastor le
géant n'est plus que l'ombre de lui-même, maculé de sang, de poussière
et de cendre, le corps affreusement brûlé par endroits, titubant comme un
homme ivre. Seule sa volonté farouche et sa vitalité animale lui ont
permis de sortir de cet enfer. Avec un rugissement de haine, il lève son
arme au moment où vous passez à l'attaque.
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Non sans une certaine appréhension, vous prononcez à haute voix le mot
«voleur». Aussitôt, la pierre enchâssée au sommet du mégalithe s'éclaire
et se met à resplendir, comme illuminée de l'intérieur. Une lueur d'abord
diffuse qui se répand rapidement en un halo et vous enveloppe, palpitant
tout autour de vous, avant de s'éteindre soudainement, comme une
bougie que l'on souffle. Vous sentez alors un picotement dans vos mains
et vos doigts vous semblent plus agiles et précis, comme dotés d'une plus
grande habileté… Le pouvoir du voleur est en vous : désormais, si au
cours de votre aventure, il vous est demandé si vous possédez un passe,
même si vous ne l'avez pas, faîtes comme si vous l'aviez et rendez-vous
automatiquement au paragraphe correspondant. Les deux autres pierres
semblent ne plus être que des coquilles vides et quand vous prononcez
les deux autres mots, rien ne se passe. Sancha vous interroge du regard,
inquiète, et vous lui souriez avant de lui prendre la main et de reprendre
votre route. Rendez-vous au 81.
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PYGMEE
Parade contre une attaque aux jambes : 8
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D
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Modifiant votre angle d'attaque, vous vous déportez sur le côté pour
frapper votre adversaire (à vous de choisir lequel) sur le flanc.
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Comprenant que le seul trésor à sauver est votre vie, vous rejoignez la
jeune fille, la saisissez par le poignet et dévalez la pente en courant.
Autour de vous, les autres courent et détalent également. Derrière vous,
le fantastique panache de fumée continue à monter vers le ciel, sa
couronne de volutes épaisses faisant à présent le double de sa base… A
tout moment, le panache menace de s'effondrer pour former un immense
et mortel nuage qui recouvrira tout… De ce côté de la forteresse se
trouve une petite anse abritée en contrebas. Vous continuez à courir, la
poitrine en feu, des étoiles dansant devant vos yeux, dévalant la pente
pour rejoindre la plage. Titubant de fatigue, les pieds en sang, vous
atteignez enfin la rive. Sancha s'effondre sur le sable, à bout de souffle,
la main sur sa poitrine haletante.
- Par ici, vite !
Vous vous retournez pour apercevoir Antocidas qui pousse vers les
vagues un modeste bateau de pêcheur à une voile, semblable à celui qui
vous a amené ici. Incapable de parler tant la gorge vous brûle, vous allez
l'aider à mettre l'esquif à la mer, faîtes monter Sancha à bord avant de
faire de même et de vous écrouler de fatigue sur le plancher.
Un vent fort gonfle la voile et votre embarcation s'éloigne rapidement.
Autour de vous, d'autres esquifs prennent la mer, emportant d'autres
fuyards terrifiés. Mais tous n'ont pas eu cette chance… Là-bas, le nuage
de fumée s'est répandu et, le cœur serré, vous voyez nombre d'hommes
tomber, foudroyés par les vapeurs toxiques et les gaz mortels tandis
qu'un fleuve de lave se répand à sa suite sur les pentes du volcan,
consumant tout sur son passage…
Antocidas s'est mis au gouvernail et dirige votre embarcation d'une main
habile. Assis à l'avant, Sancha blottie contre vous, vous regardez la côte
se rapprocher et se hisser, vague après vague. Vous avez atteint le but que
vous vous étiez fixé, même si votre victoire a un goût de cendres. L'île de
Feu, consumée par la colère du volcan, restera inhabitée désormais.
Sancha redresse la tête, vous sourit timidement et vous lui souriez en
retour. Un soleil vif et ardent traverse les nuages et éclabousse la mer…
Votre mission est terminée. Félicitations !
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Tenant toujours votre compagne d'infortune par la main, vous l'entraînez
rapidement à travers la végétation embrasée de chaleur. Mais lorsqu'elle
vous voit prendre la direction de l'ancienne colonie pénitentiaire, elle
vous retient, l'air effrayé :
- Non, pas par là !
- Mais… Pourquoi ?
- Beaucoup de choses ont changé ici et…
Un bruit sourd l'interrompt et un frisson glacé vous parcourt l'échine :
- Il arrive ! Cours !
Vous reprenez votre course éperdue à travers les broussailles, tandis que
la masse imposante et écailleuse de la créature apparaît entre les arbres
au tronc épais. Soudain, vous stoppez net devant une profonde cavité
naturelle creusée dans le sol.
- Pourquoi t'arrêtes-tu ? demande votre compagne, essoufflée.
- C'est risqué, mais ça vaut le coup d'essayer… murmurez-vous. Va te
mettre à l'abri !
Pendant que la jeune femme va se réfugier dans un taillis épais bordé
d'épineux, vous vous postez devant la cavité, bien en évidence…
Rendez-vous au 74.
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Les choses se présentent mal : ces gens sont trop désespérés et abattus et
semblent avoir perdu le goût de se battre. Il ne faudra compter que sur
vous pour arriver à les persuader. Prenant une grande inspiration, vous
vous lancez dans une diatribe enflammée, mais sera-ce suffisant ?
Pour le savoir, lancez deux dés : si le résultat est inférieur ou égal à votre
total de charisme, rendez-vous au 284. Si le résultat est supérieur à votre
total de charisme, rendez-vous au 125.
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Votre refus passe mal auprès de vos hommes qui baissent la tête avec un
murmure de désapprobation où les mots «lâche» ou «couard» vous
parviennent distinctement (vous perdez 3 points de charisme). De son
côté, Gulka hausse les épaules avec un reniflement de mépris :
- Toi être fort mais pas courageux.
Sur ces mots, lui et les siens se détournent et repartent vers leur
campement, transportant la carcasse du buffle suspendue à des perches
de bambou. Le visage fermé, vous regagnez sans mot dire les canots,
évitant de croiser le regard de vos compagnons. Il est temps de
poursuivre votre route. Pour cela, rendez-vous au 82.
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Vous vous débattez furieusement, mais vous n'arrivez qu'à épuiser vos
forces en gesticulant dans le courant impétueux. De son côté, Yilzid s'est
agrippé d'un bras à un rocher pour s'en servir de point d'appui. Il n'a alors
qu'à serrer plus fort pour vous briser la nuque. Vos vertèbres cèdent dans
un craquement sinistre comme une branche qui se rompt et votre corps
brisé est emporté tel un fétu par les flots.
Votre aventure s'achève ici.
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Soudain, la pierre qui orne votre anneau se met à luire, vous entourant
d'un halo que vous semblez être le seul à percevoir. Sous l'effet de ce
rayonnement, votre esprit semble brusquement s'éclaircir et votre
cerveau devenir incroyablement lucide… La vérité vous apparaît alors,
comme un voile de ténèbres qui se déchire. Avec un cri de rage et de
frustration, vous vous retournez vers le traître. Rendez-vous au 204.
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Il ne vous faut guère de temps pour comprendre que ces hommes font
partie de ceux que vous cherchez. Inquiets de la disparition de Sancha,
ils ont décidé de partir à sa recherche. La jeune femme leur explique
brièvement votre rencontre, votre fuite devant le varan géant et une lueur
de respect passe dans les yeux de ceux qui vous entourent. Seul
Suleïman reste méfiant, couvant Sancha d'un regard possessif… Puis il
baisse son arc et prend la parole :
- Si tu es venu en aide à Sancha, alors tu es le bienvenu. Nous allons
retourner au camp, il faut nous hâter avant la fin du jour. Allons-y !
Votre petit groupe se met alors en route et Sancha passe spontanément
son bras sous le vôtre, ce que Suleïman ne semble guère apprécier. Mais
vous oubliez bientôt cela devant le spectacle étonnant qui s'offre à
vous… Rendez-vous au 280.
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Vous faîtes signe aux autres et bientôt, votre esquif vient s'échouer
doucement sur la grève. Vous sautez à terre, pas mécontent de vous
dégourdir les jambes. Antocidas, un des compagnons de Suleïman,
robuste gaillard aux cheveux noirs et épais vient vous rejoindre :
- Où sommes-nous ?
- Aucune idée… Allons voir cette ouverture, répondez-vous en grimpant
la pente humide couverte de fougères phosphorescentes. Antocidas vous
suit en faisant signe à cinq hommes de faire de même. Entouré de votre
escorte, vous gravissez la pente et franchissez l'ouverture pour découvrir
un spectacle inattendu… Rendez-vous au 115.
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Votre étrange ascension dure peu de temps. Très vite, la cabine s'arrête et
Basrim ouvre la porte. Vous portez aussitôt la main à votre visage pour
vous protéger de l'éclat aveuglant du soleil. Vous êtes sur le toit en
terrasse le plus élevé de la forteresse et tout autour de vous se déploie un
paysage d'une beauté sauvage. Mais vous n'êtes pas au bout de vos
surprises : à l'autre extrémité du toit repose un fantastique appareil : une
sorte de nef de bois maintenue par des amarres et surmontée d'un
immense ballon de toile de forme ovale, gonflé à se rompre et relié à la
nef par un réseau de cordages. Votre stupéfaction est interrompue par une
clameur haineuse provenant d'un escalier extérieur menant au toit. Un de
vos hommes se penche par-dessus le parapet et blêmit :
- Ils arrivent ! Ils sont au moins une centaine !
- Au ballon, vite ! ordonne Basrim.
Aussitôt, vous courrez vers l'étrange appareil. Rendez-vous au 252.
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Préférant mettre toutes les chances de votre côté, vous décidez d'engager
un parti d'une vingtaine d'hommes. Et bien vous en prend, car soudain, la
porte de la petite maison s'ouvre à la volée, laissant apparaître un nombre
équivalent de mercenaires bien équipés et solidement armés ! Aussitôt, la
bataille s'engage dans le fracas des lames et les jurons des combattants.
Si vous avez persuadé Alba et les siens de se joindre à vous, rendez-vous
au 214. Dans le cas contraire, rendez-vous au 78.
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L'endroit est des plus étranges… Une vaste salle circulaire, encombrée
d'une foule d'objets hétéroclites aux formes variées, un tas de pièces
métalliques, de poulies, de roues dentées, de cordages… Des sacs de
charbon de bois, des caisses emplies de minéraux calées contre les
murs… Une odeur de limaille de fer et de cuir… Et au centre de la pièce,
un dispositif comme vous n'en avez jamais encore vu : une sorte de
cylindre en bois peint, comme un tronc d'arbre muni d'une porte et d'un
hublot cerclé de cuivre. Au-dessus, dans le plafond, une ouverture
circulaire comme une cheminée, d'un diamètre correspondant à celui du
cylindre, comme si ce dernier pouvait monter à travers cet orifice… A
l'autre extrémité de la pièce, un curieux personnage est assis au milieu
d'une foule de livres et de parchemins anciens couverts de figures
géométriques qu'il semble consulter avec assiduité. A votre entrée, il
repose ses documents pour ouvrir des yeux stupéfaits. Vous remarquez
alors la chaîne fixée au mur et qui le retient prisonnier. Rendez-vous au
16.
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Les prisonniers se rassemblent autour de vous, massant leurs membres
endoloris, impatients d'obéir à vos ordres. Il leur faut des armes
maintenant et l'un deux vous indique une porte au fond de la prison qui,
selon lui, donne sur une salle où vous pourrez en trouver. Effectivement,
la petite pièce est occupée par un lourd râtelier où sont fixées sabres,
lances et poignards. Pendant que vos hommes s'équipent (vous aussi si
vous avez perdu ou cassé votre épée), vous remarquez une autre porte
dans le fond de la pièce.
Allez-vous l'ouvrir (rendez-vous au 274) ?
Ou préférez-vous ne pas vous attarder et quitter les lieux avant d'être
découvert (rendez-vous au 124) ?
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Non sans une certaine appréhension, vous prononcez à haute voix le mot
«orateur». Aussitôt, la pierre enchâssée au sommet du mégalithe s'éclaire
et se met à resplendir, comme illuminée de l'intérieur. Une lueur d'abord
diffuse qui se répand rapidement en un halo et vous enveloppe, palpitant
tout autour de vous, avant de s'éteindre soudainement, comme une
bougie que l'on souffle. Vous sentez alors un picotement dans votre gorge
et une prodigieuse énergie se répandre en vous, vous donnant une foi
capable de renverser des montagnes. Le pouvoir de l'orateur est en vous :
désormais, les deux prochaines fois qu'il vous sera demandé de tester
votre charisme, vous serez automatiquement convainquant et vous
devrez vous rendre au paragraphe correspondant. Les deux autres pierres
semblent ne plus être que des coquilles vides et quand vous prononcez
les deux autres mots, rien ne se passe. Sancha vous interroge du regard,
inquiète et vous lui souriez avant de lui prendre la main et de reprendre
votre route. Rendez-vous au 81.
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Conscient que vous devez l'abattre du premier coup, vous laissez le
gigantesque animal approcher. Dés qu'il se trouve suffisamment près,
vous bondissez pour frapper. Mais le gorille a de prodigieux réflexes :
non seulement il évite votre charge, mais il riposte par un violent revers
du bras, vous envoyant rouler durement sur le tertre herbeux, vous
meurtrissant coudes et genoux (vous perdez 2 points de vie). Sonné, vous
avez à peine le temps de vous redresser qu'il referme ses bras puissants
sur vous en un formidable étau de chair et de muscles. Rendez-vous au
167.
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Vous entendez soudain crier votre nom et, vous retournant, vous avez la
stupéfaction de voir la jeune Sancha appuyée contre un mur, terrifiée, les
yeux dilatés d'horreur.
- Mais qu'est-ce que tu fais là ? Criez-vous en la rejoignant.
- Je… Je voulais être avec toi… Je suis venue jusqu'ici à travers la
plaine… Je connais le chemin, je l'ai souvent pris pour aller chercher de
l'eau… Oh… Mais que se passe-t-il ?
- Viens avec moi, vite ! Répondez-vous en lui saisissant le bras et en
l'entraînant.
Les secousses se font de plus en plus violentes, la forteresse toute entière
semble tanguer et vaciller, dans les escaliers vos compagnons trébuchent
et titubent comme des hommes ivres. Alors que vous poursuivez votre
course éperdue, vous trébuchez et la ceinture aux joyaux vous échappe,
glissant sur les marches pour s'arrêter sur un rebord rocheux. Sancha est
déjà arrivée au bas des marches et vous supplie de la rejoindre.
Allez-vous rejoindre la jeune femme pour fuir au plus vite (rendez-vous
au 26) ?
Ou voulez-vous tenter de récupérer les joyaux (rendez-vous au 6) ?
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Les nerfs à fleur de peau, plissant les yeux, vous vous concentrez sur
cette ombre si ténue… Au moment où Sadastor frappe, vous réussissez à
éviter son coup et vous ripostez à l'endroit où vous pensez le situer. Votre
lame rencontre un obstacle dans un bruit de déchirure… Et votre
adversaire vous apparaît à moitié ! Vous comprenez alors que Sadastor
s'est drapé d'une sorte de cape d'invisibilité, un grand voile qui le
recouvre et le dissimule aux regards. Son subterfuge découvert, le maître
des mercenaires rejette son vêtement magique avec rage et passe à
l'attaque. Rendez-vous au 69.
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Vous ouvrez rapidement la porte et pénétrez dans une petite salle aux
murs de pierre qui doit servir de salle de garde. Des paillasses sont
posées dans un coin, une lourde table en bois massif en occupe le centre,
couverte de gobelets, vaisselle, jeu de cartes, bougies, effets
personnels… Et surtout, dans le fond, se trouve un râtelier imposant
auquel sont suspendues les armes enlevées à vos compagnons.
- Vite, vite, Sadastor va donner l'alerte d'un moment à l'autre ! Dîtes-
vous.
Une des parois a été creusée pour accueillir un large foyer de briques aux
braises rougeoyantes et encombré d'ustensiles de cuisines. Sur une table
proche se trouvent du fromage, du pain et des fruits frais (mangues,
grenades, goyaves et figues) dans une corbeille de rotin ainsi qu'une
cruche d'eau fraîche. Vous mangez goulument cette nourriture et buvez
un coup, ce qui vous permet de lancer 1D+1 à ajouter à votre total de
points de vie. Une fois restauré, vous allez ouvrir la porte du fond.
Rendez-vous au 145.
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Prenant un court élan, vous plongez vers le mercenaire pour lui donner
un violent coup de tête. Malheureusement pour vous, il réagit aussitôt en
se jetant sur le côté et, emporté par votre élan, vous basculez dans le
bassin ! Aussitôt, les monstrueux filaments phosphorescents se déploient
et palpitent dans votre direction. Avec vos mains liées, impossible de
vous sortir d'affaire. Vous poussez un hurlement d'horreur et de douleur
inarticulé quand le terrible venin se répand dans votre organisme, un
hurlement rapidement étouffé par la masse des mortelles corolles se
déployant au-dessus de vous…
Votre aventure s'achève ici.
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Rentrant la tête et serrant les poings, vous foncez sur votre adversaire,
mais ce dernier s'écarte d'un mouvement souple et, emporté par votre
élan, vous heurtez violemment le mur, manquant vous démettre l'épaule
(vous perdez 3 points de vie). Avec un cri de victoire, Sathla passe
derrière vous et son lacet de cuir mortel enserre à nouveau votre gorge. Il
faut vous dégager et vite ! Rendez-vous au 100.
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Vous tentez de convaincre l'homme (qui a pour nom Alba), mais c'est
peine perdue : il ne vous suivra pas. Au même moment, un des
contremaîtres se dirige vers l'endroit où vous vous trouvez, l'air intrigué.
Vous disparaissez et détalez prestement pour rejoindre les autres. Vous
leur annoncez que les prisonniers ne se soulèveront pas pour vous aider.
Antocidas, un des compagnons de Suleïman hausse alors ses robustes
épaules avec mépris :
- Alors tant pis pour eux ! Cela ne sert à rien de gaspiller nos forces pour
des gens qui ne bougeront pas. Repartons tout de suite.
- Mais si nous attaquons et sommes vainqueurs, ils finiront par se
soulever et se joindre à nous, proteste Suleïman.
Les deux hommes s'en remettent à vous.
Si vous préférez suivre le conseil d'Antocidas, il ne vous reste qu'à
reprendre votre route le long du fleuve (rendez-vous au 271).
Si vous voulez tenter quand-même une attaque, rendez-vous au 315.
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GOLEM
Parade contre une attaque à la poitrine : 7
Points de vie : 26
Blessures infligées : 1D+2
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L'énorme tête écailleuse fond sur vous tandis que vous repoussez
vivement la jeune femme derrière vous et dégainez votre arme. Au
moment où le varan attaque, vous faîtes un mouvement souple de côté et
frappez vers son œil droit.
Lancez deux dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre total
d'adresse, rendez-vous au 283. Si le résultat est supérieur à votre total
d'adresse, rendez-vous au 228.
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Vous réagissez avec rapidité en envoyant à Gulka un coup de coude dans
les côtes.
GULKA
Parade contre une attaque aux côtes : 8
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Votre convoi poursuit sa route sur le large fleuve aux eaux vitreuses et
profondes. Le reste du parcours se poursuit sans incidents et bientôt le
ciel s'embrase de mauve strié de pourpre au-dessus des gérofliers. Il va
falloir s'arrêter pour la nuit. Les canots sont amenés le long de la rive et
liés entre eux par des cordes, se balançant doucement sous le léger
clapotis du fleuve. Par prudence, vous interdisez de faire un feu car la
massive silhouette de la colonie pénitentiaire est toute proche, se
découpant sur la clarté blafarde de la lune et vous ne voulez pas alerter
les sentinelles postées sur les remparts. Bientôt, Suleïman vient s'asseoir
à vos côtés tandis que vous pestez contre les insectes qui vrombissent
dans la nuit étouffante.
- Demain matin, nous arriverons à la forteresse… Il existe un vieil
embarcadère qui servait autrefois aux hommes-lézards. Suite à une
secousse sismique, il s'est produit un éboulement et l'entrée a été
obstruée. Du coup, les mercenaires de Sadastor ne surveillent plus cet
accès. Ce qu'ils ignorent, c'est que nous avons réussi en secret à
débloquer le passage… Comme ils ne surveillent pas l'endroit, ils ne se
doutent de rien…
Un peu plus tard, tout le monde s'est endormi, sous la garde des
sentinelles que vous avez mis en place. Impossible de dormir, vous êtes
trop nerveux… Mais que faire d'autre ?
Si vous voulez aller faire un tour, rendez-vous au 275.
Mais si vous préférez essayer de dormir quand même en vue des
épreuves du lendemain, rendez-vous au 71.
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84
Vous décidez de tenter votre chance dans les rapides. Le courant devient
de plus en plus fort, vous sentez la vitesse de votre embarcation
s'accroître régulièrement, les vagues deviennent plus puissantes,
écumantes… Vous voici bientôt au cœur d'un mælstrom grondant et
tourbillonnant. A la proue de votre canot, vous êtes violemment aspergé
d'écume, le visage ruisselant tandis que vous vous cramponnez pour ne
pas tomber. Au milieu des vagues qui vous emportent, vous distinguez
une séparation devant vous, dans un nuage poudreux de gouttelettes et de
vapeur d'eau : tout droit, les rapides continuent, s'engouffrant en
grondant entre les falaises de granit rouge. Sur votre gauche, le cours
d'eau se perd dans une grotte imposante. Le courant y est beaucoup plus
calme, mais il vous est impossible de voir si le fleuve ressort de l'autre
côté.
Allez-vous continuer tout droit à travers les rapides (rendez-vous au 105)
?
Ou préférez-vous tenter votre chance dans la grotte (rendez-vous au 342)
?
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SADASTOR
Parade contre une attaque à la poitrine : 8
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D
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Si vous réussissez votre attaque sur votre adversaire, ajoutez 2 points aux
dommages que vous lui infligez. Si ce coup l'a tué et qu'il s'agissait de
votre dernier adversaire, vous êtes vainqueur (rendez-vous au 29). Si
votre adversaire est toujours vivant ou s'il a paré votre attaque ou si
plusieurs adversaires vous font toujours front, prenez garde à la riposte.
Votre parade est égale à 7 s'il reste deux guerriers et à 8 s'il en reste un
seul. Bien entendu, s'il reste plus d'un mercenaire, un seul vous attaque.
Si vous vous en sortez, ripostez à votre tour.
Allez-vous tenter une attaque de front (rendez-vous au 243) ou biaiser et
frapper sur leurs flancs (rendez-vous au 22 ) ?
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Vous mettez toute votre force dans votre coup, mais vous êtes trop
proches l'un de l'autre et votre poing ne fait que glisser sur la joue
mouillée de votre adversaire. Aussitôt, il réplique par un violent coup de
tête, vous percutant le front avec violence et vous ouvrant l'arcade
sourcilière (vous perdez 3 points de vie). Etourdi, vous vous laissez
emporter par les flots et Yilzid se rue sur vous avec un cri de triomphe.
Rendez-vous au 134.
91
92
93
Vous vous fendez en avant d'un mouvement de félin, et à la dernière
seconde, vous remontez votre lame vers le haut. Mais Sadastor a de
prodigieux réflexes et tente de parer votre attaque.
SADASTOR
Parade contre une attaque à la gorge : 7
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D+1
94
95
Vous n'êtes pas assez rapide et la créature aux écailles vertes vous
occasionne une profonde entaille à la main droite, manquant de peu de
vous sectionner un doigt, avant de disparaître dans les herbes hautes.
Serrant les dents à vous faire saigner les gencives, vous tombez à genoux
sur le sol, un pan de votre tunique pressé contre la coupure brûlante. Le
tissu est tout de suite imbibé de sang et vous retournez rapidement vers
le campement. Un de vos hommes vous prend alors en charge : il n'est
pas médecin, mais il sait coudre… Avec du fil et une aiguille stérilisée à
la flamme, il vous applique trois points de suture tandis que vous mordez
violemment dans un bout de tissu, les yeux pleins de larmes…
Heureusement pour vous, le serpent-rasoir n'est pas venimeux. Cette
douloureuse opération vous coûte 5 points de vie. Plutôt sonné, vous
remerciez l'homme pour son intervention et allez essayer de dormir.
Rendez-vous au 71.
96
97
Votre adversaire est à terre, étourdi et vous avez la possibilité d'en finir, à
condition de ne pas vous tromper !
Allez-vous l'achever d'un coup de pied bien placé (rendez-vous au 341) ?
Ou préférez-vous l'immobiliser et lui rompre la nuque (rendez-vous au
186) ?
98
99
100
De toutes vos forces, vous donnez un coup de coude violent en arrière
dans la mâchoire de l'étrangleur.
SATHLA L'ETRANGLEUR
Parade contre une attaque à la mâchoire : 7
Points de vie : 12
101
102
103
Votre convoi pénètre dans la dernière zone des rapides, semblant danser
sur la crête écumante des flots, à travers la masse épaisse d'un nuage
d'humidité. Votre embarcation attaque la première vague, littéralement
soulevée et semblant flotter dans les airs avant de retomber comme une
masse. Le choc vous aplatit au fond du canot, le souffle coupé. Vous
vous redressez, cramponné à la barre du gouvernail, fouetté par les
embruns, assourdi par le rugissement des rapides grondants… Lancez un
dé : si vous faîtes de 1 à 3, rendez-vous au 122. Si vous faîtes de 4 à 6,
rendez-vous au 255.
104
105
Vous décidez de tenter votre chance avec les rapides. Rapidement, vous
sentez votre allure s'accélérer et la puissance du courant augmenter.
Bientôt, des gerbes d'écumes et de vapeur d'eau vous éclaboussent, les
canots se mettent à vibrer et tanguer sous l'impact de l'eau bouillonnante
et vous devez vous maintenir des deux mains à la proue mouillée de
votre embarcation pour ne pas tomber. Trois zones de rapides vous
séparent de votre but. Il est temps de franchir la première…
Lancez deux dés : si le résultat est inférieur ou égal à votre total
d'adresse, rendez-vous au 151. Si le résultat obtenu est supérieur à votre
total d'adresse, rendez-vous au 260.
106
107
SADASTOR
Parade contre une attaque à la poitrine : 7
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D +1
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 247. Que votre attaque l'ai blessé
ou pas, le chef des mercenaires riposte avec une rapidité étonnante d'un
large revers. Votre parade contre sa riposte est de 7. Si vous survivez à
son attaque, préférez-vous attaquer au niveau des jambes (rendez-vous
au 241) ou voulez-vous tenter de l'atteindre à la gorge (rendez-vous au
191) ?
108
YILZID
Parade contre une attaque aux jambes : 6
Points de vie : 15
Blessures infligées : 1D
109
110
Vous vous précipitez vers la porte, mais cette dernière est encombrée et
bouchée par la masse des fuyards terrifiés agglutinés en travers du
chambranle. Alors que vous jouez des coudes et des genoux pour vous
frayer un passage, une longue caresse grondante secoue la forteresse et,
dans un fracas épouvantable, le plafond s'effondre, vous ensevelissant
sous une pluie de décombres et de gravats dans un tourbillon de
poussière et de particules. Au-dehors, le cratère du volcan explose,
transformant le ciel en une forge monstrueuse et rougeoyante incendiée
de rouge et or. Mais vous n'êtes plus là pour admirer ce formidable et
terrible spectacle…
Votre aventure s'achève ici.
111
Vous vous penchez sur le corps figé et l'empoignez par son pagne de
peau de bête pour le retourner. Un sifflement irrité se faît alors entendre,
un mouvement sinueux dans les herbes… Un serpent rasoir ! Avec un cri,
vous vous rejetez en arrière pour éviter que le reptile ne fasse une
seconde victime, mais serez-vous assez rapide ?
Lancez deux dés : si le résultat est inférieur à votre total d'adresse,
rendez-vous au 215. Si le résultat est égal ou supérieur à votre total
d'adresse, rendez-vous au 95.
112
113
Votre embarcation accoste enfin sur la rive boueuse et vous mettez pied à
terre. Un de vos compagnons a saisi un arc robuste et un carquois empli
de flèches laissé au fond de l'esquif. Il se campe sur la berge, une flèche à
empenne de feutre noir encochée et vous fait signe de déguerpir. Les
pirogues des pygmées se rapprochent…
Allez-vous fuir à travers la végétation (rendez-vous au 160) ?
Ou préférez-vous couvrir vous-même la fuite des autres (rendez-vous au
37) ?
114
L'endroit est des plus étranges… Une vaste salle circulaire, encombrée
d'une foule d'objets hétéroclites aux formes variées, un tas de pièces
métalliques, de poulies, de roues dentées, de cordages… Des sacs de
charbon de bois, des caisses emplies de minéraux calées contre les
murs… Une odeur de limaille de fer et de cuir… Et au centre de la pièce,
un dispositif comme vous n'en avez jamais encore vu : une sorte de
cylindre en bois peint, comme un tronc d'arbre muni d'une porte et d'un
hublot cerclé de cuivre. Au-dessus, dans le plafond, une ouverture
circulaire comme une cheminée, d'un diamètre correspondant à celui du
cylindre, comme si ce dernier pouvait monter à travers cet orifice… A
l'autre extrémité de la pièce, un curieux personnage est assis au milieu
d'une foule de livres et de parchemins anciens couverts de figures
géométriques qu'il semble consulter avec assiduité. A votre entrée, il
repose ses documents pour ouvrir des yeux stupéfaits. Vous remarquez
alors la chaîne fixée au mur et qui le retient prisonnier. Rendez-vous au
303.
115
Vous ne vous attendiez guère à cela… Vous avez devant vous une vaste
grotte circulaire, éclairée par des torches. Ces dernières projettent une
lueur rougeoyante sur des murs étrangement ornés… Des corps de
guerriers sont gravés dans la pierre, représentés debout et en armes, à
l'exception de la tête. A l'endroit où devrait se trouver cette dernière, il y
a une cavité assez profonde qui renferme une vraie tête momifiée…
Cette étrange assemblée forme un demi-cercle autour d'une sorte de trône
de pierre sur lequel est assis un squelette avachi et couvert de poussière,
la tête penchée. Et à ses pieds… Un murmure parcourt vos hommes
devant la fortune étalée au pied du trône. L'éclat des torches fait étinceler
un amoncellement de pépites et d'éclats d'or brut, probablement arrachés
aux veines aurifères de l'île. Il semble que ce soient là des offrandes, sans
doute déposées par les tribus sauvages qui habitent la jungle alentours.
Qu'allez-vous faire ?
Si vous avez vous-même une pépite d'or, vous pouvez la déposer en
offrande (rendez-vous au 185).
Sinon, vous pouvez tenter de subtiliser une des pépites déposées là
(rendez-vous au 299).
116
117
118
Vous vous fendez en avant d'une botte vicieuse visant le cœur de votre
adversaire.
PYGMEE
Parade contre une attaque à la poitrine : 6
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D
119
Vous avez réussi à vous dégager, mais votre adversaire ne renonce pas,
tandis que le courant devient de plus en plus rapide. Se contorsionnant, il
parvient à vous passer dessus et tente à nouveau de ceinturer votre cou.
Vous réussissez à le repousser et il crève la surface, à quelques mètres à
peine, écumant et haletant.
Allez-vous lui donner un coup de poing (rendez-vous au 90) ?
Ou préférez-vous le frapper à l'entrejambe (rendez-vous au 130) ?
120
121
122
Soudain, sans crier gare, les eaux semblent s'ouvrir sous votre
embarcation, vous propulsant dans les airs au milieu des hurlements
d'horreur de vos compagnons. Vous heurtez l'eau violemment plusieurs
mètres plus bas, projeté dans la rivière au pied de la chute, le souffle
coupé. Autour de vous, les autres se débattent et tournoient follement
dans le plus complet désordre. Vous vous hissez sur votre canot retourné,
haletant et claquant des dents tandis que le courant vous entraîne. Vous
perdez toute notion du temps et vous êtes incapable de dire combien de
temps vous dérivez ainsi avant de heurter la berge, la fureur des flots
s'apaisant enfin. Mettant pied à terre, vous êtes bientôt rejoint par les
autres qui ont réussi à passer et qui sont partis à votre recherche.
Grelottant et claquant des dents, vous vous laissez tomber comme un
animal blessé au fond du canot d'Antocidas. Ce dernier vous fait signe
d'enlever votre vêtement trempé et vous tend sa propre tunique :
- Tu vas attraper la mort si tu gardes ces vêtements mouillés…
- Ceux qui étaient avec moi ? Demandez-vous.
Pour toute réponse, le guerrier secoue la tête de façon négative. Notez
que vous avez perdu une dizaine d'hommes emportés par la fureur des
flots et rendez-vous au 168.
123
Vous saisissez le lourd brasero et, avec un cri sauvage, balayez l'entrée
de la pièce d'un large revers. Vos assaillants basculent en arrière en
hurlant sous les charbons ardents et le liquide enflammé, mais dans la
fureur de votre geste, l'huile brûlante et les charbons se répandent tout
autour de vous.
Lancez deux dés : si le résultat est inférieur à votre total d'adresse,
rendez-vous au 157. Si le résultat est égal ou supérieur à votre total
d'adresse, rendez-vous au 305.
124
Votre groupe quitte rapidement les abords de la prison, mais soudain, une
trompe d'alarme taillée dans une défense d'éléphant se met à résonner à
toute volée, le son semblant s'amplifier à chaque note.
- Enfer ! Nous sommes repérés ! s'exclame Antocidas.
Alors que vous rejoignez une grande cour intérieure, un escadron de
mercenaires solidement équipés apparaît soudain et passe à l'attaque dans
le mugissement de leur cri de guerre. L'heure du combat est arrivée !
Exhortant vos hommes, vous brandissez votre arme haut vers le soleil :
- A moi, compagnons !
Bientôt, la cour résonne du fracas de la bataille, dans le crissement de
l'acier, les halètements rauques des hommes qui luttent et frappent, dans
une cohue indescriptible éclaboussée de sang et de sueur, mêlée de cris et
d'imprécations… Combien d'hommes avez-vous à vos côtés ?
Si vous avez moins de 50 hommes avec vous, rendez-vous au 21.
Si vous avez réuni entre 50 et 70 compagnons, rendez-vous au 3.
Enfin, si vous avez entre 70 et 90 hommes à vos côtés, rendez-vous au
194.
125
126
127
Vous vous ruez vers Sadastor, mais un groupe de ses hommes s'interpose
pour protéger leur chef. Heureusement, Antocidas arrive à la rescousse
avec un groupe de partisans et débloque le passage. Vous vous dégagez
avec de larges moulinets de votre arme dans une pluie de gouttelettes
sanglantes, dépassant le cadavre du jeune Suleïman étendu sur les dalles,
ses yeux ouverts fixant le ciel sans le voir, le crâne ouvert…
Au même moment, Sadastor se retourne et monte vivement les marches
de l'escalier pour rejoindre les toits. Brûlant de rage, vous vous lancez à
sa poursuite. Rendez-vous au 102.
128
129
YILZID
Parade contre votre riposte : 7
Points de vie : 15
Blessures infligées : 1D
130
Résistance de Yilzid : 9
131
132
Premier MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D
Second MERCENAIRE
Parade : 7
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D
Troisième MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D
Si vous êtes vainqueur (rendez-vous au 234). Si votre adversaire est
toujours vivant ou s'il a paré votre attaque ou si plusieurs adversaires
vous font toujours front, prenez garde à la riposte. Votre défense est égale
à 7 s'il reste trois mercenaires, à 8 s'il reste deux mercenaires et à 9 s'il en
reste un seul. Bien entendu, pour le cas où il y aurait plus d'un
mercenaire encore en vie, un seul vous attaque. Si vous vous en sortez,
ripostez à votre tour. Allez-vous tenter une attaque aux jambes pour les
faire tomber (rendez-vous au 242) ou feinter pour attaquer sur le flanc
(rendez-vous au 150) ?
133
GULKA
Parade contre une attaque à l'épaule : 7
134
Yilzid vous rejoint rapidement pour mettre un point final au combat,
mais vous n'êtes pas encore mort ! Vous réussissez à parer son attaque et
vous continuez à dériver, comme soudés l'un à l'autre, grondant et
écumant. Non loin de là, un éperon rocheux émerge des flots, solitaire et
dressé vers le ciel. Vos forces diminuant rapidement, vous tentez le tout
pour le tout et essayez d'interposer votre adversaire entre vous et le
rocher. Yilzid se rend compte de votre manœuvre et tente de se dégager,
une lueur fugace de peur dans ses yeux d'ordinaire assurés.
Lancez deux dés : si le résultat est inférieur ou égal à votre total
d'adresse, rendez-vous au 327. Si le résultat est supérieur à votre total
d'adresse, rendez-vous au 170.
135
Il vous faut toute votre force de persuasion pour convaincre vos hommes
de s'aventurer dans l'étroit boyau. Ce dernier s'enfonce dans les ténèbres,
ses parois de pierre glissantes couvertes de mousse phosphorescentes et
de moisissures. L'atmosphère y est lourde, poisseuse et vous écartez,
énervé, les filaments et toiles d'araignée qui se prennent dans vos
cheveux. Par moments, un homme pousse un juron quand une goutte
d'eau se détache du plafond et lui tombe sur la nuque ou quand il butte
sur un amoncellement de détritus. Au bout d'un moment dans cette
atmosphère étouffante, vous parvenez à un embranchement. Rien ne
vous permet d'avoir le moindre indice sur les deux passages…
Allez-vous vous engager dans celui de droite (rendez-vous au 189) ?
Ou préférez-vous prendre celui de gauche (rendez-vous au 209) ?
137
139
Malgré tous vos efforts, Yilzid parvient à se dégager d'un violent coup de
coude en plein menton (vous perdez 2 points de vie). Rompant le
combat, il lutte contre le courant pour rejoindre la rive où il finît par se
hisser, ruisselant et titubant, s'agrippant aux roseaux, avant de disparaître
dans la végétation luxuriante. Notez que Yilzid est toujours vivant et
rendez-vous au 207.
140
141
142
143
144
Vous vous redressez, essuyant le sable de vos genoux, contemplant la
masse du bâtiment pénitentiaire se découpant au loin sur le ciel.
- Vous n'avez donc pas pu leur résister ?
Suleïman ouvre ses mains en un geste d'impuissance :
- Ce sont des guerriers professionnels, des tueurs bien équipés et rompus
à l'art de la guerre. Nous n'étions pas de taille. Leur chef, Sadastor, est un
colosse, un géant impitoyable à la poigne de fer. Il semble bien décidé à
être le nouveau roi de cette île.
- Nous verrons cela… murmurez-vous entre vos dents.
Suleïman lève la tête, surpris :
- Tu… Tu vas nous aider ?
- Je ne vous ai pas donné votre liberté autrefois pour vous laisser
retomber sous la domination d'un autre. Où sont les autres, ceux qui ont
fui ?
- Nous avons installé un camp dans la forêt, non loin d'ici, en amont de la
rivière.
- Parfait ! Alors en route !
Rendez-vous au 158.
145
146
147
Le tabouret traverse les airs en sifflant, mais Sadastor se jette sur le côté
d'un bond souple et l'évite. Il lève alors son arme et vous voyez votre vie
défiler en quelques secondes dans votre esprit terrifié. Soudain, un
formidable fracas retentit, comme une énorme détonation, une secousse
violente ébranle la pièce, vous projetant tous au sol en désordre. Vous
redressant, vous voyez avec stupéfaction par une fenêtre un nuage noir
aux lourdes volutes monter dans le ciel au-dessus du volcan… Un volcan
dont le cratère se met à rougeoyer tandis que le sol continue à vibrer.
- Le volcan ! Le volcan s'est réveillé ! hurle Barsim, cramponné à son
établi.
Alors que tous restent figés de stupeur, une seconde déflagration retentit,
de la poussière et des débris tombent du plafond dont les poutres épaisses
émettent un craquement sinistre. Aussitôt, c'est la panique : ceux qui
s'étripaient quelques instants plus tôt se précipitent vers la porte dans la
confusion la plus totale. Antocidas balance un lourd mortier de pierre
dans la fenêtre, faisant voler la vitre en éclats avant d'entraîner ceux qui
sont auprès de lui tout en déroulant un grappin :
- Vite ! Il faut sortir d'ici ! Gagnons le toit par ici !
Vous êtes au centre de la pièce.
Allez-vous tenter de fuir par la porte (rendez-vous au 110) ?
Ou préférez-vous rejoindre Antocidas et les autres (rendez-vous au
329) ?
148
149
Vous n'avez pas été assez rapide et les crochets du reptile se plantent
dans votre cuisse, y injectant leur fatal venin. Ce dernier monte
immédiatement au cœur, paralysant au passage les différents muscles et
organes de manière foudroyante. Vous vous effondrez au sol, la bouche
grande ouverte comme un poisson hors de l'eau, griffant votre visage
convulsivement avant de vous immobiliser à jamais.
Votre aventure s'achève ici.
150
Modifiant votre angle d'attaque, vous pivotez pour frapper sur le flanc de
votre adversaire (Vous choisissez celui que vous désirez affronter en
premier).
Premier MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D
Second MERCENAIRE
Parade : 7
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D
Troisième MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D
151
152
Alors que vous vous apprêtez à tenter d'ouvrir la cassette, Alba vous voit
faire et vous interrompt en retenant votre bras :
- Prudence… Ce genre de coffret est sûrement piégé… Je sais de quoi je
parle, j'étais voleur à Port Sable Noir autrefois, c'est pour fuir la justice
du seigneur Azzur que j'ai rejoint l'île. Laisse-moi faire…
Le voleur observe la cassette de métal un court moment, avec grande
attention, puis l'effleure très légèrement, du bout des doigts. Des doigts
qui semblent aussi légers que le vol des grands éphémères, le soir, à la
surface des étangs. Ses gestes sont précis, méthodiques. Soudain, il
presse les trois petits crânes d'ivoire selon un certain ordre et se rejette
vivement en arrière, évitant de peu une pointe empoisonnée qui jaillit du
mécanisme. Vous l'avez échappé belle !
Rendez-vous au 213.
153
155
156
Rien à faire, votre adversaire est trop fort, sa prise est solide et la
pression sur vos vertèbres devient de plus en plus forte…
Si vous voulez tenter un dernier effort pour vous libérer, rendez-vous au
38.
Si vous préférez vous laisser aller dans le sens de la pression, rendez-
vous au 318.
157
Vous faîtes un souple bond en arrière, juste à temps pour éviter quelques
charbons incandescents et des braises rougeoyantes qui tombent au sol
autour de vous. Devant la porte, vos assaillants ont reculé et se
bousculent pour se mettre hors de portée des flammes, vous apportant un
court répit. Galvanisés par votre action, vos hommes repoussent les
mercenaires avant de claquer et barrer la porte. Aussitôt, des coups
violents ébranlent le panneau.
- Il faut fuir ! s'écrie Antocidas en venant vous aider à vous relever.
- Par ici ! crie soudain Basrim.
A la surprise générale, le vieil homme ouvre la porte de l'étrange cylindre
de bois et se rue à l'intérieur.
- Allons, venez, vite !
Les coups contre le panneau sont de plus en plus forts, le bois commence
à se fissurer… Tout le monde se précipite dans l'étrange cabine, guère
large. Vous vous serrez les uns contre les autres, avec vos vêtements
déchirés et poissés de sang séché. Basrim ferme la porte et sort de sa
tunique une chaînette au bout de laquelle pend une sorte de clef bizarre.
Il l'introduit dans un mécanisme fixé à la paroi et donne un tour sur la
droite. Un cliquetis de métal et d'engrenages se fait entendre et soudain, à
votre stupéfaction, la cabine s'élève rapidement vers le haut. Au même
moment, la porte d'entrée de la pièce vole en éclats sous les coups de vos
assaillants. Il était temps ! Rendez-vous au 43.
158
159
Vous êtes encore emporté par votre élan que votre adversaire riposte
déjà, abattant le plat de sa main vers votre nuque. Votre parade est de 8.
Vous contre-attaquez en frappant à la poitrine (rendez-vous au 300) ou à
l'épaule (rendez-vous au 133).
160
Vous partez en courant avec les autres, laissant derrière vous l'archer
pour couvrir votre fuite. Mais il ne tarde pas à épuiser ses flèches sans
pour autant ralentir l'avance de vos adversaires, malgré les cadavres
truffés de flèches flottant à la surface des flots. L'archer fait donc demi-
tour pour vous rejoindre, tandis que les pygmées abordent sur la rive et
se lancent à votre poursuite. Lancez deux dés pour les pygmées, puis
pour vous.
Si le résultat obtenu par les pygmées est le plus élevé, ils arrivent à vous
rejoindre, rendez-vous au 308
Si votre résultat est le plus élevé, vous parvenez à distancer les pygmées
et ils abandonnent en vociférant. Rendez-vous au 267.
161
Vous n'êtes pas assez rapide pour éviter le filet qui se referme sur vous
comme une nasse et vous immobilise entre ses mailles. Yilzid profite de
son avantage pour vous frapper entre les côtes avec son bâton. Une
douleur violente explose dans votre flanc, vous faisant serrer les dents,
des larmes plein les yeux. Vous perdez 5 points de vie. D'un geste rageur,
vous écartez le filet avant de riposter.
YILZID
Parade contre votre riposte : 7
Points de vie : 15
Blessures infligées : 1D
162
163
GULKA
Parade contre une attaque à la tête : 8
164
Vous n'êtes pas assez habile et votre large revers manque sa cible. Au
même moment, Yilzid s'agrippe à votre frêle esquif et tire de toutes ses
forces. La pirogue se renverse et, déséquilibré, vous êtes projeté dans les
flots. Au moment où vous remontez à la surface, crachant et jurant, vous
voyez Suleïman faire de même à quelques mètres. Il pousse alors un cri
en désignant quelque chose derrière vous. Soudain, un bras musclé se
referme autour de votre cou, vous entraînant en arrière… Rendez-vous
au 288.
165
Avec un cri de rage, d'un large et ample geste, vous abattez votre lame
verticalement au-dessus de la tête de Sadastor. Ce dernier ouvre des yeux
dilatés d'horreur en voyant la lame siffler vers son crâne.
166
Vous décidez de longer le mince cours d'eau qui remonte vers le nord en
sinuant comme un ruban scintillant sous le soleil. Le bruissement de ses
eaux vives est couvert par les bruits venant de la jungle épaisse bordant
ses rives. Les eaux sont d'un turquoise lumineux, étonnamment claires et
peu profondes. Par moments, vous discernez l'éclair d'argent d'un
poisson aux nageoires diaprées qui remonte le courant. Régulièrement,
des traînées scintillantes se découpent sur le fond de roche mauve et les
galets blancs, attirant votre regard.
- C'est de l'or, vous explique Sancha. Ce cours d'eau est une rivière
aurifère, mais elle n'est pas exploitée ou très peu… Les nains forment le
gros des mineurs et ils sont plus à l'aise dans leurs galeries souterraines
que courbés sur un tamis à chercher de l'or dans le sable et les graviers…
Bientôt, la rivière fait un coude, masqué par une masse de végétation
d'un vert mat et profond. Sur votre gauche, vous pouvez discerner un
mince filet de fumée qui s'élève dans le ciel.
Allez-vous voir de quoi il s'agit (rendez-vous au 140) ?
Ou préférez-vous poursuivre votre chemin (rendez-vous au 81) ?
167
Les bras noueux se referment sur vous et vous avez aussitôt l'impression
de vous noyer, d'étouffer, plaqué contre la robuste et large poitrine du
gorille, suffoqué par son odeur animale. Sur le coup, vous lâchez votre
dague qui tombe à terre. Le souffle coupé, vous sentez vos côtes
s'enfoncer dans vos flancs comprimés et un voile rouge passe devant vos
yeux tandis que la bête hurle sa rage meurtrière à votre visage. Il faut
vous dégager et vite ou c'est la fin !
Lancez deux dés d'abord pour votre adversaire, puis pour vous-même : si
le résultat de votre adversaire est supérieur au vôtre, rendez-vous au 15.
Si votre résultat est supérieur à celui du gorille, rendez-vous au 217.
168
169
170
Vous vous démenez comme un démon pour faire passer Yilzid entre vous
et le rocher mais c'est l'inverse qui se produit ! Avec horreur, vous voyez
du coin de l'œil l'éperon de roche se rapprocher rapidement. A cette
vitesse, vous ne vous faîtes pas d'illusions sur la force de l'impact et ses
conséquences… Avec l'énergie du désespoir, vous décochez un violent
coup de poing à Yilzid et, surpris, ce dernier lâche prise. Aussitôt, vous
vous dégagez, luttant contre le courant pour vous éloigner de la
trajectoire du roc éclaboussé d'eaux bouillonnantes. Votre adversaire fait
de même de son côté et vous le voyez atteindre la rive opposée et sortir
de l'eau, le visage crispé de rage, avant de disparaître dans les fourrés.
Notez que Yilzid est toujours vivant et rendez-vous au 207.
171
172
174
175
176
Sans hésiter, vous plongez sous les moulinets du bras de votre adversaire
pour frapper d'un mouvement précis et ascendant, pointe de votre arme
vers le haut. Votre dague s'enfonce dans la large poitrine, déchirant chair
et muscles avant de transpercer le cœur. Le monstrueux anthropoïde reste
figé, une lueur de stupéfaction et d'incompréhension dans les yeux, puis
il continue à avancer vers vous, d'une démarche mécanique. Vous sentez
les courts poils de votre nuque se hérisser d'horreur : votre lame lui a
traversé le cœur, il devrait être mort… Vous êtes tellement stupéfait que
vous restez sans réagir et la bête vous étale d'un large revers du bras,
manquant vous dévisser la tête (vous perdez 2 points de vie). Vous vous
relevez, étourdi, le crâne vibrant comme sous le son d'une dizaine de
gongs de bronze, pour voir le gorille s'immobiliser et rouler à terre tandis
que ses yeux se ferment lentement. Rendez-vous au 39.
177
Vous restez stupéfait en débouchant sur le toit car vous êtes plongés dans
une épaisse obscurité : sous l'effet de l'éruption, un lourd nuage de fumée
noire et poisseuse, chargée de poussière et de particules s'est répandu
dans le ciel, strié par endroits de jets de lave et de projectiles embrasés.
Vous portez aussitôt la main à votre visage pour vous protéger des
poussières qui vous font éternuer et tousser. Vous êtes sur le toit en
terrasse le plus élevé de la forteresse et tout autour de vous se déploie le
rougeoiement fantastique de l'éruption dans un ciel flamboyant tâché de
noir, crépitant d'étincelles et de flammes à la chaleur de fournaise. Mais
vous n'êtes pas au bout de vos surprises : à l'autre extrémité du toit se
trouve une créature des plus incroyables. Un oiseau géant, d'une race qui
vous est totalement inconnue, avec un plumage doré étincelant, des
plumes, une queue et une crête couleur rubis et trois yeux d'or au regard
terrifié. Sanglé d'une selle de cuir brut, le fantastique oiseau est maintenu
à son piquet par une corde sur laquelle il tire avec son bec, effrayé.
- Venez, vite ! s'exclame Basrim.
Rendez-vous au 18.
178
Négligeant les lourdes doubles portes, vous entraînez vos hommes à
votre suite dans les escaliers. Vous parvenez rapidement devant une porte
de bois épaisse et solidement verrouillée. Sur un geste de votre part, deux
de vos compagnons, robustes gaillards, tentent de l'enfoncer mais en
vain.
Si vous avez un passe en votre possession, rendez-vous au 321.
Dans le cas contraire, la porte reste impossible à ouvrir. Ne voulant pas
perdre de temps et prendre le risque d'être découvert, vous redescendez
pour ouvrir les deux grandes double-portes. Rendez-vous au 222.
179
La salle où vous vous trouvez est sans doute l'ancienne salle du trône du
Roi-Lézard : une vaste salle au haut plafond soutenu par des colonnes de
pierre avec, à son extrémité, un large siège de granit rouge ocellé de jade
aux accoudoirs sculptés en tête de serpent. Sur ce siège garni de coussins
de cuir gonflés de barbe de chardon se tient le nouveau maître de l'île :
Sadastor. Le chef des mercenaires est un jeune géant imposant, bien
proportionné et puissant, la mâchoire carrée et le visage volontaire, avec
des yeux sombres, sans peur et déterminés. Il est habillé avec une
magnificence barbare : de lourds bracelets d'or pèsent à ses poignets et
ses chevilles, un collier d'éclats d'ambre et d'or rouge entoure son large
cou de lutteur, des rubis bruts brillent à ses oreilles et un diadème de soie
gemmé orné de plumes aux couleurs éclatantes couronne ses cheveux
noirs. Il ne porte qu'une simple robe de coton blanc tombant à ses pieds
sandalés.
Le problème, c'est qu'entre votre petit groupe et lui, il y a environ une
centaine de ses hommes, casqués, cuirassés de plastrons d'écailles et
équipés de larges boucliers ciselés de runes… Et d'arcs aux flèches
encochées. Un bruit vous fait vous retourner pour apercevoir une
trentaine d'archers arriver derrière vous, l'arc bandé et la flèche encochée
également…
- Maudite malchance… murmurez-vous.
- Soyez les bienvenus… Nous vous attendions, déclare Sadastor avec un
sourire moqueur.
- Tu… Tu nous attendais ? Répliquez-vous.
En quelques secondes, l'évidence jaillit dans votre esprit : c'est un piège !
Vous avez été trahi ! Mais par qui ?
Si vous avez rencontré l'oracle et lui avez demandé si vous deviez vous
méfier de quelqu'un, rendez-vous au 73.
Si vous avez pris un anneau au doigt d'une momie, rendez-vous au 40.
Dans le cas contraire, rendez-vous au 224.
180
182
183
La tête du reptile jaillit dans les ténèbres, la gueule grande ouverte sur les
deux crochets à venin. Si vous ne l'évitez pas, c'est la fin ! Votre parade
est de 8.
Si le serpent vous touche, rendez-vous au 149.
Si vous réussissez à parer son attaque, rendez-vous au 216.
184
Le gardien frappe d'un large revers, mais vous plongez sous sa lame
sifflante pour le frapper aux jambes. Mais ces dernières sont protégées
par d'épaisses jambières d'airain gravées et il sera difficile de le blesser.
LE GARDIEN DE L'ORACLE
Parade contre une attaque aux jambes : 8
Points de vie : 20
Blessures infligées : 1D+3
185
Poussé par une intuition subite, vous sortez la pépite de votre tunique et
la déposez respectueusement parmi les autres au pied du squelette.
Soudain, une voix s'élève, désincarnée, ni mâle ni femelle, semblant
venir de partout et nulle part, résonnant sous la voûte obscure :
- Un choix judicieux, intrépide mortel… Je suis l'oracle de l'île de Feu,
Celui qui Sait. Par ton offrande, tu as désormais le droit de me poser une
question et une seule et j'y répondrai.
Hébété, vous contemplez le squelette qui semble vous observer d'un air
moqueur, la tête inclinée sur son épaule osseuse… Quelle question allez-
vous poser ?
«Y a-t-il un objet qui pourrait m'aider dans ma quête ?» (rendez-vous au
96).
«Y a-t-il une personne dont je dois me méfier ?» (rendez-vous au 58).
186
187
188
Le passage que vous suivez semble mieux entretenu que les précédents.
L'atmosphère y est moins oppressante, moins poisseuse et une bouffée
d'air frais vous parvient parfois. Au bout d'un moment, vous arrivez au
pied d'une volée de marches montant dans la pénombre. Au sommet de
l'escalier se trouve une porte verrouillée de l'intérieur. Vous repoussez la
targette de métal et poussez le panneau de bois épais. Rendez-vous au
50.
189
Vous progressez lentement dans l'étroit boyau aux relents putrides, vos
hommes visiblement mal à l'aise. Bientôt, une forte odeur vient se mêler
à l'atmosphère oppressante et poisseuse… une odeur ophidienne et
agressive, qui soulève le cœur et tourne la tête… Vous ne tardez pas à en
découvrir la cause en débouchant sur une vaste salle souterraine et vous
vous figez sur le seuil, la gorge sèche : un serpent monstrueux, au corps
aussi épais que le tronc d'un arbre est lové là, sa tête triangulaire à demi
enfouie dans les replis de son corps sinueux. La lueur blafarde des
mousses phosphorescentes tapissant les parois pare ses écailles d'un
reflet lépreux et sinistre. Le fantastique reptile est immobile, semblant
dormir. Difficile à savoir, les serpents n'ayant pas de paupières et
dormant donc les yeux ouverts. Lentement, une sueur glacée vous
coulant le long de la nuque, vous et vos compagnons reculez pour
rejoindre progressivement l'intersection et prendre le passage de droite.
Rendez-vous au 209.
190
SADASTOR
Parade contre une attaque à la gorge : 6
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D+2
192
Vous avez visé juste et votre pagaie s'abat sur le crâne de votre
adversaire, le repoussant loin de l'embarcation. Emporté par votre
mouvement, vous tombez à l'eau également, déporté plus loin sur la rive
par le courant impétueux. Dans le même temps, vous voyez le
mercenaire remonter à la surface et nager vigoureusement vers la rive
opposée. Vous laissant entraîner, vous ne tardez pas à atteindre la berge.
Notez que Yilzid est toujours vivant et rendez-vous au 207.
194
Vous vous redressez soudain, brandissant votre lame rouge de sang vers
le ciel, formant une silhouette sauvage, échevelée et vibrante, hurlant :
- Compagnons ! Ne cédez pas ! Croyez en moi !
Vous accompagnez votre injonction d'un large geste et un mercenaire
s'écroule à vos pieds, le crâne ouvert dans une flaque de sang et de
cervelle. Vos hommes reprennent confiance et, débordant d'une énergie
nouvelle, se ruent à nouveau contre les mercenaires. Dans le fracas
assourdissant de la bataille, vous distinguez soudain une silhouette à
l'écart, qui semble attendre avec calme au pied d'un escalier de pierre
montant vers les toits. Un jeune colosse bien proportionné et puissant, la
mâchoire carrée et le visage volontaire, avec des yeux sombres, sans
peur et déterminés, couronné d'un étincelant diadème de soie orné de
gemmes et de plumes… Sadastor forme une silhouette imposante,
empreinte d'une majesté sauvage, se découpant dans la lumière du soleil,
un sabre à large lame à la main.
Avec un rugissement, vous abattez un mercenaire qui tentait de vous
barrer la route et vous vous frayez un chemin jusqu'à votre ennemi.
Rendez-vous au 127.
195
Certains de vos hommes vous regardent d'un sale œil quand vous leur
ordonnez de rejoindre les canots. Ils essaient de vous faire revenir sur
votre décision, soutenus par certains de leurs camarades, mais vous tenez
bon, encouragé par Antocidas et Suleïman, ainsi que par d'autres de vos
compagnons que l'endroit met mal à l'aise. Finalement, vos partisans
l'emportent et le groupe rejoint les canots, certains à contrecœur. Vous
reprenez votre progression, vous éloignant rapidement de l'île silencieuse
plongée dans ses méditations rêveuses. Rendez-vous au 168.
196
- Attention !
Suite au cri d'avertissement d'Antocidas, vous faîtes un saut de côté,
roulant durement sur le sol de pierre, vous meurtrissant coudes et
genoux. Seuls vos réflexes parfaitement coordonnés vous permettent
d'éviter le mortel projectile. Au même moment, un petit groupe de
rescapés vous rejoint, maculés de sang et titubant de fatigue, les plus
valides soutenant les blessés du mieux qu'ils peuvent. L'un d'eux brandit
sa lance et la jette de toutes ses forces vers Suleïman en contrebas.
- Meurs, traître !
La lance transperce le traître de part en part et il s'effondre, ses mains
crispées autour de la hampe vibrante de l'arme. Sans perdre de temps,
apercevant la porte d'un bâtiment à l'autre extrémité du chemin de ronde,
vous brandissez votre lame ensanglantée :
- Là-bas ! Vite !
Vos hommes s'empressent de vous suivre et vous vous précipitez vers la
porte, l'ouvrez et vous engouffrez à l'intérieur. Rendez-vous au 114.
197
Avec un cri sauvage, vous abattez votre épée sur le monstrueux golem.
La lame se brise avec un éclat sonore, projetant ses débris sur le sol de
pierre. Horrifié, vous reculez lentement devant l'horreur chatoyante qui
avance lentement, les bras tendus… Vous savez que si ces bras
formidables se referment sur vous, ils vous broieront sans effort.
Repoussant vos hommes terrifiés, vous reculez jusqu'aux marches d'un
escalier montant vers les remparts. Un de vos hommes saisit un lourd
tabouret et en frappe le golem. Le tabouret vole en éclats et la créature
scintillante continue sa progression, imperturbable…
Vous montez rapidement les marches et clignez des yeux en débouchant
sur les larges remparts écrasés de soleil. Derrière vous, le golem monte
lourdement à votre suite, s'embrasant de couleurs sous la lumière du
jour… Rendez-vous au 233.
198
199
Une heure plus tard, tous les occupants du lieu sont regroupés en demi-
cercle autour de vous sur le grand éperon rocheux surplombant le fleuve.
Des hommes et des femmes, certains portant la marque du fouet, certains
faisant partie de vos anciens compagnons, d'autres vous étant inconnus,
étant venus s'installer sur l'île après votre départ… Suleïman vous
présente avant de vous laisser la parole et d'aller s'asseoir avec les autres.
Vous tentez de les galvaniser pour les pousser à la révolte contre
Sadastor et ses mercenaires. Vos anciens compagnons vous acclament et
vous soutiennent, de même qu'Antocidas, un homme robuste et solide,
aux cheveux noirs et à la peau mate qui semble avoir un certain
ascendant sur la petite communauté. Mais d'autres secouent la tête avec
amertume, proposant plutôt de quitter l'île et de retourner vivre sur la
côte. Il semble que les deux camps soient équivalents et c'est à vous de
faire la différence…
Si vous avez rencontré la jeune Sancha et tué le varan géant qui la
poursuivait, rendez-vous au 253. Si vous avez sauvé Suleïman et ses
deux compagnons, rendez-vous au 269. Si tel n'est pas le cas, rendez-
vous au 31.
200
Vous décidez d'en revenir aux classiques avec le bon vieux coup de pied
dans les parties, méthode qui a fait ses preuves.
GULKA
Parade contre une attaque à l'entrejambe : 7
201
Votre assaillant repose sur l'herbe dans une flaque de sang s'élargissant
rapidement. Chassant la sueur qui vous coule dans les yeux, vous
regardez autour de vous pour constater que vos compagnons se sont
débarrassés également de leurs adversaires. Sans perdre de temps, vous
quittez les lieux, vous enfonçant à travers les fourrés épais. Rendez-vous
au 267.
202
203
204
205
Vous bondissez en avant dans l'intention de blesser Sadastor aux jambes,
mais votre adversaire réagit à une vitesse étonnante pour parer votre
attaque.
SADASTOR
Parade contre une attaque aux jambes : 8
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D+1
206
Vous écartez avec méfiance l'épais voile qui masque en partie l'ouverture
pour vous retrouver au pied d'un étroit escalier aux marches de pierre qui
monte vers la surface. En file indienne, sur le qui-vive, vous et vos
compagnons le suivez jusqu'à une lourde porte soigneusement
verrouillée de ce côté-ci. Vous repoussez la lourde targette de métal
rouillée et poussez doucement sur le panneau de bois. Rendez-vous au
145.
207
Vous finissez par rejoindre la rive, vous laissant tomber à genoux sur
l'argile rouge bordé d'ajoncs, pris d'une violente quinte de toux. Au bout
d'un moment, vous vous redressez en entendant un bruit de pas se
rapprocher dans un froissement de papyrus et de roseaux. Vous poussez
un soupir de soulagement en voyant arriver le jeune Suleïman : il a
accosté et suivi le combat depuis la rive. Il se penche pour vous soutenir
et vous aider à vous relever.
- Comment vas-tu ?
- Et bien, ça pourrait aller mieux… avouez-vous avec une grimace.
- Viens, nous ne sommes plus très loin.
Rendez-vous au 334.
208
Vous accostez discrètement sur la rive, protégés des regards par la masse
épaisse de la végétation. Rampant sur le sol de terre meuble, vous vous
approchez pour observer les lieux. Pour l'heure, les prisonniers finissent
leur travail dans les parcelles sous la surveillance des contremaîtres.
Mais bientôt, une trompe d'ivoire retentît et les travailleurs harassés
quittent les champs pour rejoindre un enclos où ils se laissent tomber,
épuisés. Deux d'entre eux passent parmi leurs camarades, portant une
grande calebasse remplie d'eau, une louche de bois dans l'autre main.
Seuls cinq contremaîtres, protégés par de légers plastrons matelassés et
armés de fouets en cuir d'hippopotame surveillent cet enclos. Par contre,
la maison sur pilotis qui sert de logis aux mercenaires se trouve à
proximité et vous n'arrivez pas à savoir combien d'hommes s'y trouvent.
Ordonnant à Suleïman de vous attendre, vous vous déplacez rapidement
à travers la végétation, vous rapprochant de l'enclos. Le cœur battant,
profitant de la nonchalance des contremaîtres, vous vous approchez
furtivement de la barrière…
Rendez-vous au 254.
209
210
Le soleil est déjà haut dans le ciel quand vous descendez les larges
marches de granit rouge qui mènent au fleuve. Les canots ont été tirés
vers la berge, rangés en file indienne, oscillant doucement sur les flots
scintillants. Vos partisans sont en train de monter à bord et vous faîtes de
même. Il est convenu que vous prendrez le commandement du canot de
tête, pour ouvrir la voie. Vous montez donc à bord, vous installant à
l'avant pour donner le signal du départ. Une fois les cordes de chanvre
tressé servant d'amarres larguées, les canots s'éloignent de la rive tandis
que vos hommes sortent leurs pagaies. Notez que vous êtes à la tête de
50 hommes, ce qui est le minimum nécessaire pour espérer vaincre vos
adversaires. Au loin, le fleuve se divise en deux bras larges et profonds,
contournant la masse impressionnante d'un immense éperon de roche
brune. A vous de décider de l'itinéraire pour rejoindre la forteresse.
Vous pouvez prendre la voie de gauche qui est la plus courte, mais la
plus dangereuse car elle traverse une zone de rapides et de forts courants
(rendez-vous au 84).
Ou vous pouvez passer à droite, dans un endroit plus calme et facile,
mais à découvert, à la merci d'éventuels guetteurs (rendez-vous au 142).
211
212
213
214
215
La vivacité de vos réflexes vous évite une blessure redoutable. Vous vous
rejetez en arrière, vous mettant hors de portée du serpent à la peau verte
et aux crochets tranchants comme des rasoirs. Vous dégaînez et d'un
mouvement circulaire tranchez la tête du reptile. Avec méfiance, vous
fouillez le corps du prisonnier et ne découvrez qu'une étrange tige de
métal à l'extrémité forgée de manière étrange. Il s'agit d'un passe, qui
vous permettra d'ouvrir n'importe quelle serrure. Sans doute le pauvre
bougre s'est-il évadé ainsi avant de tomber sur le serpent… La lune est
haute dans le ciel maintenant et il vaut mieux aller dormir. Rendez-vous
au 71.
216
217
218
- Attention !
Suite au cri d'avertissement d'Antocidas, vous faîtes un saut de côté,
roulant durement sur le sol de pierre, vous meurtrissant coudes et
genoux. Seuls vos réflexes parfaitement coordonnés vous permettent
d'éviter le mortel projectile. Au même moment, un petit groupe de
rescapés vous rejoint, maculé de sang et titubant de fatigue, les plus
valides soutenant les blessés du mieux qu'ils peuvent. Apercevant la
porte d'un bâtiment à l'autre extrémité du chemin de ronde, vous
brandissez votre lame ensanglantée :
- Là-bas ! Vite !
Vos hommes s'empressent de vous suivre et vous vous précipitez vers la
porte, l'ouvrez et vous engouffrez à l'intérieur. Rendez-vous au 49.
219
Vous pivotez sur vous-même d'un mouvement rapide pour frapper Yilzid
au flanc, mais il réagit promptement.
YILZID
Parade contre une attaque au flanc : 8
Points de vie : 15
Blessures infligées : 1D
220
Vous plongez en avant pour porter une botte et votre adversaire tente
aussitôt de parer votre coup.
221
222
Alors que vous commencez à pousser sur les lourds vantaux peints, vous
entendez du bruit et des éclats de voix venant d'en bas.
- Vite ! Vous presse Antocidas… Ils montent vers nous !
Sans plus hésiter, vous vous ruez à l'intérieur avant de refermer les portes
derrière vous. Vous entendez alors Antocidas pousser un juron ordurier et
vous vous retournez… Rendez-vous au 179.
223
224
Vous avez à peine le temps de comprendre que vous avez été trahi qu'une
douleur violente explose dans votre dos. Vous tombez à terre, le corps
soudain flasque et sans force tandis qu'une vague de ténèbres vous
submerge, dominée par le rire sinistre de Sadastor. Votre corps
s'immobilise, une dague plantée entre les deux omoplates.
Votre aventure s'achève ici.
225
Vous répétez à Gulka que les mercenaires sont des hommes forts,
déterminés et qui n'hésiteront pas à se retourner contre les siens et vous
sentez sa résolution fléchir. Vous enfoncez le clou en lui disant que vos
adversaires viendront chasser les grands buffles un jour ou l'autre, pour
se nourrir. Appuyé sur sa sagaie, il semble en proie à des sentiments
contradictoires… Rendez-vous au 295.
226
227
Vous pressez les trois petits crânes d'ivoire… et poussez un juron en vous
rejetant en arrière, portant votre pouce à votre bouche.
- Qui y a-t-il ? vous demande Antocidas.
- Une écharde… Je me suis piqué, répondez-vous.
Soudain, une sensation de brûlure intense irradie de votre doigt, se
répand à une vitesse foudroyante à travers votre main, votre bras, envahit
votre poitrine, votre cœur s'emballe tandis que la sueur ruisselle de votre
front. Courbé en deux, vous tombez en avant, tentant de vous rattraper à
la table… La cassette tombe et roule à terre dans un fracas métallique…
La dernière vision que vous avez est celle d'Antocidas horrifié penché
sur vous. La pointe était enduite d'un venin qui ne pardonne pas.
Votre aventure s'achève ici.
228
229
230
Si vous avez sauvé les trois prisonniers, rendez-vous au 120. Si un seul a
survécu, rendez-vous au 290.
231
SERPENT GEANT
Parade contre une attaque à la tête : 9
232
Le garde heurte le mur mais se redresse aussitôt et dégaîne son épée,
bien qu'étourdi. Avec un rugissement, il fait décrire un large arc de cercle
à sa lame et vous vous rejetez vivement en arrière. Votre parade est de 8.
Si votre adversaire vous touche, vous perdez 2 points de vie avant de
répliquer et de lui ouvrir le crâne. Si vous réussissez à parer son attaque,
vous répliquez par une botte mortelle et il s'écroule sur le sol de pierre.
Dans les deux cas, rendez-vous au 335.
233
234
235
236
237
- Attention !
Suite au cri d'avertissement d'Antocidas, vous faîtes un saut de côté,
roulant durement sur le sol de pierre, vous meurtrissant coudes et
genoux. Mais vous n'avez pas été assez rapide : la flèche se plante dans
votre épaule, vous arrachant un cri (vous perdez 2 points de vie).
Heureusement, le projectile n'a touché que le gras de l'épaule et vous
l'arrachez avec rage. Au même moment, un petit groupe de rescapés vous
rejoint, maculé de sang et titubant de fatigue, les plus valides soutenant
les blessés du mieux qu'ils peuvent. Apercevant la porte d'un bâtiment à
l'autre extrémité du chemin de ronde, vous brandissez votre lame
ensanglantée :
- Là-bas ! Vite !
Vos hommes s'empressent de vous suivre et vous vous précipitez vers la
porte, l'ouvrez et vous engouffrez à l'intérieur. Rendez-vous au 49.
238
Votre attaque est rapide, mais les réflexes de Gulka plus encore et il sera
difficile de le toucher.
GULKA
Parade contre une attaque aux jambes : 8
239
Votre étrange ascension dure peu de temps. Très vite, la cabine s'arrête et
Basrim ouvre la porte. Vous portez aussitôt la main à votre visage pour
vous protéger de l'éclat aveuglant du soleil. Vous êtes sur le toit en
terrasse le plus élevé de la forteresse et tout autour de vous se déploie un
paysage d'une beauté sauvage. Mais vous n'êtes pas au bout de vos
surprises : à l'autre extrémité du toit repose un fantastique appareil : une
sorte de nef de bois maintenue par des amarres et surmontée d'un
immense ballon de toile de forme ovale, gonflé à se rompre et relié à la
nef par un réseau de cordages. Votre stupéfaction est interrompue par une
clameur haineuse provenant d'un escalier extérieur menant au toit. Un de
vos hommes se penche par-dessus le parapet et blémit :
- Ils arrivent ! Ils sont au moins une centaine !
- Au ballon, vite ! ordonne Basrim.
Aussitôt, vous courez vers l'étrange appareil. Rendez-vous au 104.
240
SADASTOR
Parade contre une attaque aux jambes : 7
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D+2
242
Premier MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D
Second MERCENAIRE
Parade : 7
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D
Troisième MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D
243
244
La nuit porte conseil et vous avez pris votre décision : il vous faut purger
l'île de Feu de ses nouveaux «maîtres», comme vous l'avez fait autrefois
avec le Roi-Lézard. D'autant plus que bon nombre de vos anciens
compagnons réfugiés au campement vous pressent de les aider. Tout en
dévorant des fruits frais et des baies sauvages, vous écoutez Suleïman
vous exposer son plan.
Une attaque frontale contre la forteresse serait suicidaire : les
mercenaires sont trop bien équipés et nombreux, vos chances seraient
nulles. Il faut les prendre par surprise et délivrer ceux qui sont
emprisonnés là-bas afin qu'ils se joignent à vous. Pour cela, Suleïman a
prévu de remonter le fleuve sur plusieurs pirogues pour atteindre un
embarcadère situé au pied de la forteresse. De là, vous pourriez vous
introduire dans les lieux, surtout que vous avez l'avantage de les
connaître, tout comme ceux qui vous entourent. Vous demandez alors à
Suleïman pourquoi il n'a pas mis son plan à exécution plus tôt et il vous
avoue, gêné, que les autres refusaient de le suivre, le trouvant trop jeune
et inexpérimenté. Le jeune homme est certes brave et volontaire, mais un
peu brouillon et manque de charisme. Votre retour sur l'île change la
donne : vous, ils seront prêts à vous suivre, ils auront foi en vous. Mais
est-ce bien certain ? Rendez-vous au 199.
245
GOLEM
Parade contre une attaque au crâne : 7
Points de vie : 26
Blessures infligées : 1D+2
246
247
Sadastor s'effondre enfin sous vos coups. Il roule sur le toit et bascule
dans le vide pour s'écraser au pied des marches de pierre et s'immobilise,
ses yeux grands ouverts fixant le ciel sans le voir. Haletant, ruisselant de
sueur, vous vous adossez au mur, les muscles frémissants après ce
terrible combat tandis qu'une formidable acclamation monte de vos
compagnons massés en bas dans la cour. Galvanisés par votre victoire,
ils ne tardent pas à tailler en pièces les derniers mercenaires démoralisés.
Vous remarquez alors que la large ceinture de soie de Sadastor s'est
défaîte pendant sa chute et vous apercevez un scintillement étrange…
Vous vous penchez et le souffle vous manque alors devant la fortune en
joyaux qui éclate de feux étincelants sous vos yeux stupéfaits. Une
vingtaine de gemmes magnifiques, d'une pureté incroyable. Vous
ramassez rapidement les pierres et les enroulez à nouveau dans l'épais
tissu tâché de sang. Mais vous êtes brusquement tiré de votre tâche : à
nouveau, le sol se met à frissonner, puis à trembler… Au loin, un
grondement sourd se fait soudain entendre, suivi d'un fracas
assourdissant, vous faisant porter les mains à vos oreilles et partir à la
renverse. Vous vous retournez, livide : le volcan entre en éruption ! Un
fantastique panache de fumée noire monte en volutes épaisses et en
s'épaississant de son cratère fumant, des nuées d'oiseaux s'envolent,
terrifiés… La forteresse où vous vous trouvez est située au pied du
volcan, il vous faut fuir ! Rendez-vous au 17.
248
Vous vous jetez sur votre adversaire, lui martelant le ventre sans répit, en
une série de violents coups de poings, le repoussant jusqu'au mur. Avec
un gémissement, Satlha tente de parer vos coups.
SATLHA L'ETRANGLEUR
Parade contre les coups de poings : 6
Points de vie : 12
Si votre adversaire échoue dans sa parade, vos violents coups lui font
perdre 4 points de vie. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 339. Dans
le cas contraire ou si votre attaque a été parée, l'étrangleur riposte par une
gifle assénée de sa large main avec toute sa force. Votre parade est de 7.
S'il vous touche, vous partez en arrière, des étoiles plein les yeux et
perdez 1 point de vie.
Allez-vous lui foncer dessus pour lui rentrer dedans (rendez-vous au
65) ?
Ou tenterez-vous de le faire tomber (rendez-vous au 24) ?
249
Gulka hausse ses épaules carrées avec indifférence :
- Pourquoi nous devoir aider ? Nous êtres tranquilles, personne
déranger…
Vous lui parlez alors des mercenaires, lui faisant comprendre qu'un jour
ou l'autre, ils se tourneront contre lui, mais vos arguments ne portent
pas : cette tribu a toujours vécu à l'écart, bien protégée par son
environnement, ignorée par les hommes-lézards. Gulka sait bien que de
nouveaux hommes sont présents sur l'île, mais il est suffisamment
confiant pour ne pas voir en eux une menace. Malgré tout, la façon dont
vous avez abattu le buffle a fait naître le respect dans ses yeux noirs.
Pour son peuple, le buffle produit viande, peau et cornes, c'est un animal
providentiel, presque sacré. Votre victoire vous pare d'une certaine aura à
ses yeux. Vous le sentez hésiter et vous poussez votre avantage en lui
disant que Sadastor et ses hommes ne sont pas les hommes-lézards et
qu'ils se retourneront inévitablement contre lui et les siens un jour.
Si votre total de charisme est égal ou supérieur à 10, rendez-vous au 278.
Si votre total de charisme est inférieur à 10, rendez-vous au 295.
250
251
252
253
254
255
256
GARDIEN DE L'ORACLE
Parade contre une attaque à la poitrine : 7
Points de vie : 20
Blessures infligées : 1D+3
257
258
Vous pressez les trois petits crânes d'ivoire… et poussez un juron en vous
rejetant en arrière, portant votre pouce à votre bouche.
- Qui y a-t-il ? vous demande Antocidas.
- Une écharde… Je me suis piqué, répondez-vous.
Soudain, une sensation de brûlure intense irradie de votre doigt, se
répand à une vitesse foudroyante à travers votre main, votre bras, envahit
votre poitrine, votre cœur s'emballe tandis que la sueur ruisselle de votre
front. Courbé en deux, vous tombez en avant, tentant de vous rattraper à
la table… La cassette tombe et roule à terre dans un fracas métallique…
La dernière vision que vous avez est celle d'Antocidas horrifié penché
sur vous. La pointe était enduite d'un venin qui ne pardonne pas.
Votre aventure s'achève ici.
259
Le monstrueux serpent gît enfin sur le sol, inanimé. Haletant, vous vous
adossez au mur suintant, le corps tout entier frémissant après ce terrible
combat. En vous penchant sur le cadavre écailleux, vous remarquez
qu'une des blessures infligées au reptile a déchiré un des côtés de sa
gueule, mettant à nu, à travers la déchirure de la chair, une de ses deux
poches à venin. Après une vague hésitation, vous plongez votre épée en
avant, crevant la poche pour imbiber la pointe de votre lame de la
redoutable substance. Lors de votre prochain combat uniquement,
chaque blessure infligée à votre/vos adversaire(s) sera de 1D+2 en raison
du poison sur la lame. Un de vos hommes vous fait alors remarquer une
issue au fond de l'antre du reptile, à demi dissimulée par un épais voile
de filaments poisseux. Vous vous remettez alors en route, pressé de
quitter cet endroit. Rendez-vous au 206.
260
Vous ne vous attendiez pas à une telle fureur : vous plongez dans un
mælstrom grondant et furieux, assourdissant, giflé et fouetté par les
rafales, trempé par un nuage de vapeur d'eau et d'humidité tandis que
votre embarcation se retrouve ballotée dans tous les sens, vous envoyant
un coup à droite, un coup à gauche… Au milieu du vacarme, alors que
vous chassez rageusement l'eau qui vous ruisselle sur le visage, vous
entendez un hurlement assourdi par le grondement des flots. Ce n'est
qu'en arrivant dans une zone plus calme que vous réalisez qu'un des
canots s'est retourné et que vous avez perdu une dizaine d'hommes,
emportés par les vagues. Mais vous n'avez guère le temps de vous en
préoccuper car vous arrivez en vue de la deuxième zone de
turbulences… Rendez-vous au 281.
261
Genoux fléchis, vous vous tenez prêt à frapper, focalisant toute votre
attention sur le mastodonte qui fonce sur vous, le martèlement de ses
sabots semblant se confondre avec les battements de votre cœur. Au
dernier moment, vous vous jetez de côté pour éviter les redoutables
cornes et frapper. Malheureusement, la pointe de votre épieu dérape sur
les côtes épaisses de l'animal, ne lui infligeant qu'une blessure
superficielle. Projeté au sol, vous vous relevez juste à temps pour voir le
buffle se retourner et repartir à la charge, dans un nuage de poussière et
de particules dorées. Au même moment, Suleïman donne un ordre suivi
du claquement des cordes quand vos compagnons décochent leurs
flèches. Une grêle de traits vient s'abattre sur l'animal, le stoppant net
dans sa course. Il s'écroule à vos pieds dans un beuglement bovin de
douleur, la langue rose pendant de sa gueule écumante, avant de
s'immobiliser pour toujours. Rendez-vous au 187.
262
263
Votre arme vole en sifflant vers sa cible et se fiche dans son épaule, lui
faisant lâcher son arme. La blessure n'est pas fatale en soi, mais
déséquilibré, le mercenaire part à la renverse et bascule en arrière, avant
de tomber lourdement sur la grande roue de bois qui l'entraîne dans son
mouvement, le plongeant sous les eaux. Il s'est brisé la nuque en tombant
et quand la roue achève son tour, ce n'est qu'un cadavre cloué comme un
pantin qui ressort de la rivière, la tête penchée suivant un angle bizarre.
Démoralisés par la mort de leur chef, les autres mercenaires ne tardent
pas à céder et la victoire vous revient. Vos compagnons vont alors
délivrer les prisonniers et ces derniers, honteux, n'osent pas vous
regarder en face, gardant les yeux baissés. Vous signifiez à leur chef,
Alba, que vous êtes prêt à lui pardonner si lui et ses hommes se joignent
à vous, ce qu'ils acceptent. Notez que vous avez perdu 10 compagnons
au cours de l'assaut mais que vous en récupérez 30 avec Alba et ses
hommes. Il est temps désormais de reprendre votre route. Rendez-vous
au 271.
264
265
Vos compagnons jaillissent des fourrés sans crier gare et ont tôt fait de
réduire au silence les contremaîtres veillant près de l'enclos. Ces derniers
s'effondrent, rapidement mis hors de combat. Un cri d'alarme résonne, la
porte de la petite maison s'ouvre… et vous poussez un juron ! Une
vingtaine de mercenaires aguerris et solidement armés déboule sur vos
archers occupés à encocher de nouvelles flèches. Pris au dépourvu, vos
hommes n'opposent qu'un semblant de résistance sous les coups furieux
de vos adversaires. Ils vont se faire massacrer !
Si vous avez réussi à convaincre Alba de se joindre à vous, rendez-vous
au 346.
Dans le cas contraire, rendez-vous au 80.
266
267
268
269
270
Mieux vaut tenter d'en finir rapidement contre un tel adversaire : vous
vous fendez en avant pour porter une botte afin de lui transpercer la
gorge.
YILZID
Parade contre une attaque à la gorge : 7
Points de vie : 15
Blessures infligées : 1D
271
272
273
274
Laissant vos hommes s'équiper, vous entrez dans la pièce suivante qui se
révèle être l'ancien laboratoire du défunt Roi-Lézard. Quantité de fioles,
flacons et récipients divers s'entassent sur les tables et étagères, dans une
forte odeur de solvants et d'herbes conservatrices. Un véritable fouillis
d'objets de toutes sortes recouvre la table principale : sablier, rouleaux de
parchemin, compas, plume et encrier de pierre… Soudain, un objet attire
votre attention… Il s'agit d'une lourde cassette de métal richement
ouvragée, ciselée avec un talent indéniable, l'œuvre d'un maître
assurément. Fasciné, vous observez le serpent ciselé qui semble onduler
sur le pourtour de la cassette, ses anneaux s'enroulant autour de trois
petits crânes en ivoire. Encore mieux : vous vous rendez compte que ces
trois petits crânes sont en fait des bouton-poussoir… Ils doivent
commander l'ouverture de la cassette, à condition de les presser dans le
bon ordre… Vous pouvez :
Appuyer sur le crâne de gauche, celui du milieu et celui de droite
(rendez-vous au 324) ?
Appuyer sur le crâne de droite, celui du milieu et enfin celui de gauche
(rendez-vous au 227) ?
Appuyer sur le crâne du milieu, celui de gauche, puis à droite (rendez-
vous au 258) ?
Appuyer sur le crâne du milieu, celui de droite, puis celui de gauche
(rendez-vous au 213) ?
Si Alba est avec vous, rendez-vous au 152.
Mais rien ne vous oblige à ouvrir cette cassette. Dans ce cas, vous
ressortez et rejoignez vos hommes (rendez-vous au 124).
275
276
277
Vous descendez vers le bord de l'eau qui, par cette chaleur, vous appelle
irrésistiblement. La pente est douce sous vos pieds nus et la masse des
rochers procure à l'endroit une ombre bienvenue. Arrivé au bord, vous
faîtes glisser rapidement vos vêtements avant d'entrer dans l'eau. Cette
dernière est agréablement tiède et apaise vos courbatures et contractures.
Vous nagez paresseusement jusqu'au centre de la cuvette avant de vous
laisser flotter rêveusement, votre corps nu libéré de la pesanteur, comme
au centre d'un œil immense et bleu turquoise. De son côté, votre jeune
guide s'est décidé à suivre votre exemple et nage non loin. Vous
prolongeriez volontiers ce moment de calme et de silence, au cœur de ce
monde austère et minéral, mais il va être temps de vous remettre en
route. Vous sortez de l'eau pour vous étendre sur la roche tiède afin de
vous sécher, avant de remettre avec une grimace vos vêtements rêches et
fatigués. Alors que Suleïman se rhabille, vous remarquez qu'il porte une
drôle de marque de naissance en forme d'étoile, sur le haut de la cuisse
droite… Vous vous remettez en route d'un bon pas et ne tardez guère à
atteindre votre destination. Rendez-vous au 266.
278
Vous poursuivez votre argumentation en disant à Gulka qu'un jour ou
l'autre, les mercenaires en viendront à chasser eux aussi les grands
buffles et vous le voyez tressaillir. Il semble que vous ayez touché une
corde sensible… Il se retourne vers ses hommes pour les haranguer dans
leur étrange dialecte, avec force gestes des bras, d'une façon presque
comique. Une ovation lui répond et Gulka se tourne vers vous :
- Toi être homme fort, toi être chef. Nous venir avec toi.
Félicitations ! Vous pouvez noter que vous disposez désormais de 30
hommes supplémentaires. Pendant ce temps, vos compagnons ont
terminé de transborder les canots et vous pouvez reprendre votre route.
Rendez-vous au 82.
279
Vous passez à l'attaque avec la rapidité d'un félin, visant la gorge de votre
adversaire, non protégée par son plastron d'écailles.
280
Vous ne tardez pas à déboucher sur un lieu d'une beauté sauvage. Devant
vous, au-delà d'une zone de broussailles et d'épineux, un cours d'eau
large et profond comme un fleuve serpente dans une grande vallée
vibrant sous l'ardent soleil tropical. L'endroit est bordé d'immenses
rochers de granit rouge aux formes étranges et fantastiques, sculptés par
les éléments et le long passage des siècles. L'ensemble forme comme les
deux cornes d'un taureau enserrant la vallée entre ses murs de pierre se
découpant dans la lumière. Dans le ciel, un rapace solitaire tournoie au-
dessus des crêtes rocheuses. Sancha s'arrête un moment pour masser ses
cuisses et ses reins courbaturés :
- Le campement est juste derrière le coude de la rivière. Nous ne sommes
plus très loin désormais. Mais personnellement, je n'en peux plus… Nous
pourrions faire halte un moment à l'ombre d'un de ces rochers, ne crois-
tu pas ? demande-t-elle à Suleïman.
Ce dernier semble hésiter et tourne vers vous un regard interrogateur,
comme s'il s'en remettait à votre décision.
Si vous acceptez de faire une pause, rendez-vous au 94 .
Si vous préférez en finir et rejoindre le campement au plus vite, rendez-
vous au 236.
281
Le courant devient de plus en plus fort, l'assaut des vagues plus violent…
Par précaution, vous avez pris soin de lier les canots entre eux par de
solides cordes. Quelques minutes plus tard, votre embarcation se soulève
littéralement sous la force des flots déchaînés avant de retomber, vous
plaquant brutalement contre le plancher inondé. Alors que vous vous
relevez, trempé, clignant des yeux à travers le brouillard d'écume, vous
entendez un hurlement en surimpression au grondement des flots furieux
et vous voyez passer à votre hauteur un de vos hommes emporté par le
courant. Au même moment, vous arrivez en vue de la dernière zone de
rapides…
Allez-vous tenter de sauver cet homme en lui saisissant la main (rendez-
vous au 175) ?
Ou préférez-vous le laisser à son sort pour vous concentrer sur le
prochain passage (rendez-vous au 155) ?
282
- Tout cela est très attendrissant, mais je n'ai pas l'intention de palabrer
des heures…
Le géant se tourne alors vers vous, une vive curiosité dans le regard :
- Ainsi c'est toi qui a tué le Roi-Lézard autrefois ? Un exploit
remarquable. Mais tu as eu tort de revenir sur l'île de Feu. Tu vas
découvrir que cette île recèle de pires horreurs que les hommes-lézards…
Emmenez-les et livrez-les aux dévoreurs !
A ces mots, vous voyez les solides mercenaires réprimer un frisson
involontaire… Sous la menace de leurs armes, vous êtes emmenés vous
et les autres dans les cachots souterrains de la forteresse. On vous
enferme seul dans une cellule et la clef grince désagréablement dans la
serrure, le bruit se répercutant en ondes sonores à travers les souterrains.
Rendez-vous au 128.
283
Vous avez bien calculé votre coup et votre lame s'enfonce dans l'œil du
varan, crevant sa pupille et son iris violet bordé d'orange. Un hurlement
de douleur animale résonne sous les frondaisons et la terrible créature
s'abat lourdement sur le flanc, exposant son ventre mou et se tordant en
de violentes convulsions, dans un tourbillon de feuilles et de fleurs
écrasées volant en tous sens.
Allez-vous en profiter pour tenter de l'achever (rendez-vous au 68) ?
Ou préférez-vous fuir le plus rapidement possible (rendez-vous au 192) ?
284
285
286
Vous vous jetez en avant pour porter une botte à la poitrine et votre
adversaire tente de parer votre attaque
SADASTOR
Parade contre une attaque à la poitrine : 7
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D+1
Vos doigts se referment sur la garde de votre arme et avec un cri sauvage,
vous frappez de toutes vos forces, enfonçant la lame avec une telle
violence que la pointe ressort entre les omoplates du gorille. Ce dernier
se redresse lentement, un filet de sang s'écoulant de sa gueule, se
découpant comme un colosse noir sur le bleu du ciel, avant de s'effondrer
et de rouler à terre pour s'immobiliser au pied des mégalithes.
Frémissant, vous vous redressez lentement, serrant la dague rouge de
sang à vous en bleuir les jointures. Sancha vient vous aider, passant un
bras autour de votre taille et vous aidant à vous relever. Rendez-vous au
39.
288
289
Vous hésitez sur le chemin à prendre…
Allez-vous ouvrir les grandes doubles portes (rendez-vous au 222) ?
Ou préférez-vous continuer à monter et rejoindre les toits (rendez-vous
au 178) ?
290
291
Le marteau s'abat avec une telle violence que tout votre corps se met à
vibrer. Sous l'impact, le golem éclate en une myriade de débris
scintillants, comme autant de joyaux dispersés sur le sol de pierre…
Alors que vous vous redressez, haletant, un de vos compagnons vous
rejoint, brandissant triomphalement un trousseau de clefs.
- Un passe ! On a trouvé un passe !
Reprenant votre souffle, vous rejoignez rapidement vos compagnons afin
de délivrer les prisonniers. Rendez-vous au 99.
292
- Attention !
Suite au cri d'avertissement d'Antocidas, vous faîtes un saut de côté,
roulant durement sur le sol de pierre, vous meurtrissant coudes et
genoux. Mais vous n'avez pas été assez rapide : la bille de métal heurte
violemment votre épaule, vous arrachant un cri (vous perdez 2 points de
vie). Au même moment, un petit groupe de rescapés vous rejoint,
maculés de sang et titubant de fatigue, les plus valides soutenant les
blessés du mieux qu'ils peuvent. L'un d'eux brandit sa lance et la jette de
toutes ses forces vers Suleïman en contrebas.
- Meurs, traître !
La lance transperce le traître de part en part et il s'effondre, ses mains
crispées autour de la hampe vibrante de l'arme. Sans perdre de temps,
apercevant la porte d'un bâtiment à l'autre extrémité du chemin de ronde,
vous brandissez votre lame ensanglantée :
- Là-bas ! Vite !
Vos hommes s'empressent de vous suivre et vous vous précipitez vers la
porte, l'ouvrez et vous engouffrez à l'intérieur. Rendez-vous au 114.
293
295
296
298
Vous vous penchez pour saisir une des pépites scintillantes déposées sur
le sol de pierre. Au même moment, une voix retentît sous la voûte,
chargée d'une sourde colère, semblant provenir de partout et nulle part :
- Impudent mortel ! Tu oses voler l'oracle de l'île de Feu ? Une telle
insolence mérite une sévère correction !
Vous écarquillez les yeux, les battements de votre cœur s'accélérant
brusquement tandis qu'une sueur glacée vous parcourt l'échine : devant
vous émerge de l'ombre un colosse harnaché de cuir clouté de pierres de
lune, portant jambières d'airain gravées, un lourd bouclier rond au bras
gauche, un glaive au poing droit. Vous reculez devant l'avance du géant à
la peau claire et au crâne chauve et luisant. Vous croisez son regard et
frémissez devant ses yeux vides qui semblent fixer l'infini… Quand à
vos compagnons, une force mystérieuse les immobilise, les contraignant
à assister au combat sans pouvoir intervenir.
Si vous voulez tentez une attaque à la gorge, rendez-vous au 9.
Si vous voulez frapper à la poitrine, rendez-vous au 256.
Si vous préférez attaquer aux jambes, rendez-vous au 184.
300
Vous bondissez sans prévenir pour expédier un violent coup de pied dans
la poitrine de Gulka. Ce dernier, surpris, tente de parer votre attaque.
GULKA
Parade contre une attaque à la poitrine : 7
301
303
304
305
306
Vous tentez d'attraper la main d'Antocidas, mais vos doigts glissent sur sa
peau mouillée et vous lâchez prise, emporté par les flots déchaînés et
écumants. Le tourbillon vous aspire irrésistiblement et se referme sur
vous en dépit de vos efforts désespérés. Les poumons en feu, des étoiles
dansant devant les yeux, vous voyez la lumière de la surface s'éloigner
rapidement au-dessus de votre tête… Dans un dernier réflexe d'agonie,
vous ouvrez grand la bouche et basculez dans le noir.
Votre aventure s'achève ici.
307
308
Malheureusement, les pygmées connaissent la jungle mieux que vous et
y sont dans leur élément. Il ne leur faut guère de temps pour vous
rejoindre. Ils sont encore trop loin pour vous affronter et se contentent de
vous envoyer une volée de projectiles avec leurs sarbacanes. Lancez un
dé et ajoutez 2 : c'est le nombre de projectiles qui vous atteint et chacun
d'eux vous fait perdre 1 point de vie. Avec une grimace de douleur, vous
continuez à fuir et parvenez à vous mettre hors de portée. Rendez-vous
au 267.
309
310
Vous saisissez les barreaux et tirez de toutes vos forces. Mais Sadastor
n'est pas un imbécile : il a remplacé les anciens barreaux rouillés et usés
par la corrosion par des neufs en métal solide…
- Des outils, vite ! Ordonnez-vous en vous retournant vers vos hommes.
Soudain, un des prisonniers s'écrie :
- Attention ! Le gardien !
Vous vous retournez d'un mouvement vif et la vision du gardien dépasse
tout ce que vous auriez pu imaginer… Rendez-vous au 44.
311
312
313
Vous tendez le bras et écartez vos doigts pour attraper votre dague, mais
vous êtes trop loin, vous ne faîtes que frôler le pommeau… Un voile
rouge passe devant vos yeux, les sons et les couleurs semblent se
dissoudre, vos muscles deviennent sans force (vous perdez 3 points de
vie). Soudain, au sein de cette faiblesse qui vous pèse comme une chape
de plomb, vous sentez votre dague dans votre main. A travers un
brouillard rouge piqueté de noir, vous discernez Sancha qui s'est
précipitée pour vous mettre l'arme en main. Dans un dernier et suprême
effort de volonté, vous frappez et la lame s'enfonce dans la large poitrine
velue, traversant le cœur et ressortant entre les omoplates. Le gorille se
redresse lentement, comme une statue d'ébène se découpant sur le bleu
du ciel avant de rouler sur le côté et de s'immobiliser. Combien de temps
restez-vous prostré au sol, haletant, les yeux pleins de larmes, vous seriez
incapable de le dire. La présence de Sancha qui vous caresse les cheveux
en pleurant à vos côtés vous ramène à la réalité. Luttant contre une forte
envie de vomir, vous vous redressez lentement, vous retenant à son
épaule. Rendez-vous au 39.
314
Vous vous dissimulez à l'abri des rochers, vous blottissant en boule dans
la cavité, replié sur vous-même. Le nuage s'abat sur vous dans une pluie
de cendres et de gaz toxiques, tourbillonnant et sifflant autour de vous en
un mælstrom assourdissant.
Si Antocidas est à vos côtés, rendez-vous au 54.
Si vous êtes seul, rendez-vous au 146.
315
316
Décidé à vous dégager, vous donnez un violent coup de tête à votre
adversaire.
SATHLA L'ETRANGLEUR
Parade contre un coup de tête : 6
Points de vie : 12
317
319
SADASTOR (invisible)
Parade : 10
SADASTOR
Parade contre une fausse attaque à la gorge : 9
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D+1
321
322
Malgré le chaos régnant dans la pièce, Antocidas vise juste : le tabouret
heurte Sadastor à la tête, l'envoyant heurter violemment le mur derrière
lui. Sa main tape durement sur la paroi et, sous le choc, la pierre ornant
sa bague vole en éclats. Libéré de votre tournis, vous vous redressez, la
rage au cœur et vous ruez sur votre ennemi. Ce dernier dégaîne un sabre
à large lame et se met aussitôt en garde.
Allez-vous tenter de le frapper à la gorge (rendez-vous au 93) ?
Voulez-vous l'attaquer aux jambes (rendez-vous au 205) ?
Ou préférez-vous tenter une attaque à la poitrine (rendez-vous au 286) ?
323
324
Vous pressez les trois petits crânes d'ivoire… et poussez un juron en vous
rejetant en arrière, portant votre pouce à votre bouche.
- Qui y a-t-il ? vous demande Antocidas.
- Une écharde… Je me suis piqué, répondez-vous.
Soudain, une sensation de brûlure intense irradie de votre doigt, se
répand à une vitesse foudroyante à travers votre main, votre bras, envahit
votre poitrine, votre cœur s'emballe tandis que la sueur ruisselle de votre
front. Courbé en deux, vous tombez en avant, tentant de vous rattraper à
la table… La cassette tombe et roule à terre dans un fracas metallique…
La dernière vision que vous avez est celle d'Antocidas horrifié penché
sur vous. La pointe était enduite d'un venin qui ne pardonne pas.
Votre aventure s'achève ici.
325
326
Non sans une certaine appréhension, vous prononcez à haute voix le mot
«guérisseur». Aussitôt, la pierre enchâssée au sommet du mégalithe
s'éclaire et se met à resplendir, comme illuminée de l'intérieur. Une lueur
d'abord diffuse qui se répand rapidement en un halo et vous enveloppe,
palpitant tout autour de vous, avant de s'éteindre soudainement, comme
une bougie que l'on souffle. Vous sentez alors un picotement dans vos
mains et une sourde énergie semble envelopper vos doigts et crépiter à
leur extrémité… Le pouvoir du guérisseur est en vous : désormais, pour
une unique fois au cours de votre aventure, vous pourrez retrouver votre
total de départ de points de vie (attention, vous ne pouvez utiliser cette
opportunité au cours d'un combat). Les deux autres pierres semblent ne
plus être que des coquilles vides et quand vous prononcez les deux autres
mots, rien ne se passe. Sancha vous interroge du regard, inquiète, et vous
lui souriez avant de lui prendre la main et de reprendre votre route.
Rendez-vous au 81.
327
328
329
330
331
Vous contorsionnant en silence, vous tentez d'interposer votre main entre
votre gorge meurtrie et ce lacet de cuir qui vous étrangle. Mais le
tranchant du lacet vous entaille la main jusqu'à l'os, faisant jaillir le
sang… Vous continuez à lutter, les yeux dilatés, le visage livide, mais la
prise de l'étrangleur est trop bien assurée. Quelques secondes plus tard, le
craquement de vos vertèbres cervicales est le dernier bruit que vous
entendez juste avant que votre cou brisé ne retombe sur votre poitrine.
Votre aventure s'achève ici.
332
Premier MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D
Second MERCENAIRE
Parade : 7
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D
Troisième MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D
333
GULKA
Parade contre une attaque à la saignée du bras : 6
335
336
337
338
GORULKA LE GARDIEN
Parade contre une attaque au cœur : 10
339
340
Vous écartez le rideau de fils d'or et retenez votre souffle : vous êtes à
l'entrée d'une vaste chambre aux murs couverts de plaques d'ivoire
gravées de figures fantastiques et chimériques, au sol de larges dalles de
pierre rosée sur lequel est posé une magnifique peau ocellée d'or, la robe
d'un grand fauve à dents de sabre. A l'autre extrémité de la pièce se
trouve une large couche basse jonchée de tissus colorés où repose un
homme nu, apparemment endormi, un de ses bras repliés sur son visage.
Le dormeur est un colosse aux magnifiques proportions dont le corps
souple et puissant révèle le guerrier, le tueur.
- Sadastor… murmure Antocidas.
Vous réalisez alors que vous vous êtes introduit dans les appartements du
maître des lieux. Ce dernier est là, plongé dans sa sieste, sans doute pour
se reposer de la chaleur étouffante. Bénissant votre bonne fortune, vous
posez votre index sur vos lèvres pour faire signe à vos hommes d'être
silencieux et vous avancez pour traverser la chambre. Rendez-vous au
312.
341
Vous prenez votre élan pour achever Sathla d'un coup de pied bien placé,
mais il roule sur le côté pour éviter votre coup et dans le même temps,
vous saisit et vous tord violemment la cheville. Vous poussez un cri de
douleur (et perdez 3 points de vie) tandis que l'étrangleur se relève et
vous saute dessus. Rendez-vous au 316.
342
343
344
345
La lame de Sadastor file droit vers votre poitrine, mais vous déviez son
attaque d'un mouvement souple. Il contre-attaque avec une rapidité
incroyable, essayant de vous faucher les jambes d'un large revers et vous
faîtes un bond en arrière pour vous mettre hors de portée. Vous devez
réagir immédiatement.
Allez-vous l'attaquer à la poitrine (rendez-vous au 107) ?
Voulez-vous frapper à la gorge (rendez-vous au 191) ?
Ou préférez-vous viser les jambes (rendez-vous au 241) ?
346