Chroniques Oubliées Chtulhu Ecran Du Maître de Jeu

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Nicolas DUSSOL - Elpouyou@protonmail.

com - 202003/113602/245528
Résolution d’un test exemple un objet déplacé ou un sens caché dans un Renversé  : -5 à toutes les attaques et DEF, nécessite une Animaux  : Un porteur ou une mule +2  km par période. Les voies Vêtements Armes d’attaque au contact (ATC) Index rapide du
d20 + Mod. de Carac. et de capacité > ou = à difficulté
message. action de mouvement pour se relever. Cheval : 15 km par période.
Action (d10, attaque +2) Modèle Prix Armes DM Mod. de DM Prix livre de base
Obtenir un aveu (CHA) : Le PJ apprend quelque chose d’un Surpris : pas d’action et - 5 en DEF au 1er tour de combat. Marche forcée : +1 période, -2 cumulatif à toute les actions Premier prix 20 $ Mains nues 1d4* + FOR NA Règles pour les joueurs p. 7
En combat la difficulté = DEF de la cible • Voie des armes à feu
interlocuteur, qui lui livre un renseignement consciemment tant qu’il n’a pas pris un repos de 10 heures. Niveaux de vie p. 15
Réussite critique : « 20 naturel » ou marge de réussite de 10 ou sans même s’en rendre compte. Armes à feu • Voie du corps à corps À la mode 200 $ Poignard, batte de base-ball, marteau 1d4 + FOR 30
Terrains difficiles  : Distance/2. Terrain difficile et pas de Machette, hachette 1d6 + FOR 50 Voies p. 18
points. Réussite automatique. En combat DM x2. Coopération : Lorsque plusieurs PJ tentent la même action Incident de tir : 1 à 2 au d20 avec une arme à feu (ancien • Voie du danger Classieux 800 $
chemin existant = distance/4. Montures inutiles. Équipement p. 28
Échec critique : « 1 naturel » ou marge d’échec de 10 points. de concert, un seul test est réalisé (interroger à deux un 1-3/Cyber 1). Le person­nage rate son action et, au tour • Voie des exploits physiques Luxe 2 000 $ Épée 1d8 + FOR 300
Système de jeu p. 34
Échec automatique. Point de Chance interdit. témoin par exemple). Le personnage qui en aide un autre suivant, il doit consacrer une action limitée pour rendre son Se nourrir : coûte période de marche par jour. Si pas de fusil, • Voie du pilotage Haute couture 5 000 $ Rapière° 1d6 + FOR 1 000
arme opérationnelle. Enquêtes et indices p. 37
1 point de Chance ou de Choc (PC) permet d’ajouter +10 confère un bonus de +2 au test de son allié. faire un test de CON (difficulté selon le milieu) pour réussir à Tenue de randonnée 500 $ Hache à 2 mains 1d12 + FOR 300
Tir visé (L) : portée x2 et + Mod. de PER en attaque ou aux se nourrir ou perdre 1d4 PV. Aventure (d8, attaque +1, +2 points de Chance) Combat p. 38
sur le résultat d’un test. * DM temporaire.
Règles de combat Tenue de grands froids 1 000 $ Poursuites p. 44
Valeurs et modificateurs Table des DM. Impossible au contact et en tir en rafale. • Voie de l’archéologie ° Critique sur 19-20
de carac.
difficultés Embuscade  : test de PER opposé au test de DEX des Arc de feu (L) : tirer sur une zone de 5 mètres de large, -3 en Survie • Voie de l’argent Objets courants Armes d’attaque à distance (ATD) Véhicules p. 45
adversaires. Surpris en cas d’échec. attaque et -1 dé de DM. Incident de tir +1. Test de PER et test de CON chaque jour (tests de survie). La • Voie de l’investigation Objets Prix Survie p. 51
Type de Difficulté Arme DM Portée pratique FOR Prix
Valeur Mod. Structures & pièges p. 54
difficulté du test Tour de combat Cible proche : +3 en attaque si cible à moins de 5 mètres. diffi­culté des tests dépend du milieu naturel. • Voie de la furtivité Caisse à outil 200 $ Sagaie 1d8 10 8 NA
1-3 -4 Épouvante p. 73
Facile 5 Le tour représente 10 secondes de combat. À son tour de Au contact, une arme à 2 mains (fusil) subit un malus de -3 en Groupe : un seul PJ (généralement le plus compétent) fait le • Voie de la mécanique Jumelles 100 $ Shuriken/couteaux 1d4 5 4 10
4-5 -3 attaque et les armes à feu lourdes (mitrail­leuses) ne peuvent Pulp p. 83
Moyenne 10 jeu, un personnage peut effectuer : test de PER pour guider le groupe, mais chaque personnage • Voie de la survie Lampe-torche 50 $
6-7 -2 Arc (2) 1d6 30 8 200 Voies de magie p. 91
Difficile 15 pas être utilisées. fait son test de CON.
8-9 -1 1 action limitée (L) : utiliser une capacité limitée. • Voie des voyages Vivres 7 jours 30 $ Foudroyeur 1d6° 5 6 300
Très difficile 20 Zombis p. 101
10-11 +0 OU 1 action de mouvement (se déplacer de 20 m environ, Grenades (Action limitée) • Forêt tempérée sauvage : PER 10, CON 10 Montre bracelet 60 $ Pistolet léger 1d6 10 8 200
Presque impossible 25 Réflexion (d6, attaque +0, +2 points de capacité) Les ressources p. 110
se relever, ramasser une arme, etc.) et 1 action d’attaque Viser une zone et pas un individu. Test d’attaque à distance • Désert brûlant ou glacé* : PER 10, CON 15 Trousse de secours* 100 $
12-13 +1 • Voie des arts Pistolet moyen (cal. 38) 1d8 20 10 400 Espionnage p. 119
Incroyable 30 (effectuer une attaque normale de son choix). contre DEF 10 jusqu’à 20 m. DEF 15 jusqu’à 40 m. Pas
14-15 +2 • Jungle, marais, haute montagne* : PER 15, CON 15 • Voie des corporations * +2 aux tests pour soigner ou aux tests de CON du blessé. Réutilisable. Pistolet lourd (cal. 45) 1d10 20 12 800 Gadgets et équipements p. 127
OU 2 actions de mouvement. de DM x2 en cas de critique. Lancer en restant à couvert  :
16-17 +3 *Équipement inadapté : -5 au test de CON. -1d4 PV dans la • Voie du discours Pistolet mitrailleur # 2d6 30 14 1 500 Les défis et le risque p. 134
Action gratuite : peut être réalisée en plus des actions nor­ difficulté +5. Hébergement
18-19 +4 journée et -1d4 PV durant la nuit. • Voie des langues Pistolet mitrailleur lourd # 2d8 30 16 2 000 L’infiltration p. 139
males. Par exemple, crier quelque chose ou lâcher un objet.
20-21 +5 Dommages (DM) Echec du test de PER, lancez 1d6 : Lieu Prix
Carabine à répétition (2) 1d8 80 8 2 000 Les poursuites p. 142
• Voie de la médecine
Modificateurs d’attaque Dé de dommages + modificateur de caractéristique = • 1-2 Accident naturel (avalanche, sable mouvant, chute
Hôtel minable 20 $
Fusil de chasse (2) 1d10 50 10 1 000 Le renseignement p. 145
Exemples de tests en opposition • Voie des sciences
À Couvert : cible à couvert ou en mêlée, malus de -2 à -5 nombre de PV perdus Chambre d’hôtel 100 $ La séduction p. 148
d’arbre, chute, etc.) : test de DEX difficulté 15 ou 1d6 DM • Voie de la psychologie Fusil chasse gros gibier (2) 1d12 60 14 3 000
Bras de fer : FOR contre FOR (-5 si un allié masque la cible, -2 autrement). Jet sans limite  : Si le dé de DM donne son résultat max, Hôtel de luxe 1 000 $ Les surhumains p. 153
(* ou 2d6 DM). Fusil à pompe (2) 1d10 40 10 1 500
Convaincre : CHA contre CHA Pénombre, brouillard : -5 en attaque à distance relancez et ajoutez le nouveau résultat (cu­mulatif ). Famille du profil : si 1 voie de chaque famille, profil Suite de luxe 5 000 $ Anges p. 157
• 3-4 Obstacle infranchissable (précipice, falaise, tempête Canon scié (2) 1d10 20 12 1 000
Course à pied : CON contre CON (course d’endurance) ou Noir total : voir l’état « aveuglé ». Si DM >= CON, le personnage subit une blessure grave Aventures. Sinon le plus grand nombre de Voies indique la Démons p. 162
de sable, puissant cours d’eau, etc.) : le PJ doit rebrousser famille. Véhicules Fusil d’assaut # (2) 2d8 80 12 2 000
DEX contre DEX (sprint) Portée : -5 au test jusqu’au double de la portée de base. (Affaibli et test de CON Diff. 8 ou inconscience 1d6 min puis Êtres féériques p. 169
chemin et perd une journée complète. Modèle Prix Fusil de précision (2) 2d6* 100 14 5 000
Immobiliser quelqu’un  : FOR contre FOR (au pré­alable 1d6 heures). Loups-garous p. 179
Combat à 2 armes (L) : d12 en attaque
• 5-6 Prédateur (ours, lion, etc.)  : le PJ est victime d’une
Résistance des matériaux
réussir un test d’attaque au contact) À 0  PV, la victime est inconsciente et subit une blessure Moto tout terrain 8 000 $ Fusil de précision lourd (2) 2d8* 100 16 8 000 Vampires p. 188
Jouer aux cartes : INT contre INT
États préjudiciables grave. Soins avant 1 heure (test d’INT difficul­té 10) ou elle attaque. Structures Solidité RD Moto sportive 12 000 $ Lance grenade (2) 3d6 40 14 NA Mutants p. 196
Affaibli : d12 pour tous les tests au lieu du d20 meurt. Si soignée, elle reprend conscience avec 1 PV après Echec du test de CON : distance/2. -1  PV. Il ne récupère Porte simple en bois 15 5 Moto routière 15 000 $ Lance-roquette (L) (2) 4d6 100 16 NA Superhéros p. 221
Mentir/bluff : CHA contre INT
Aveuglé  : -5 en Init, attaque au contact et DEF, -10 en 1d6 minutes. aucun PV durant la nuit. Porte épaisse 20 7
Passer inaperçu : DEX contre SAG Auto citadine 12 000 $ Mitrailleuse légère # (2) 3d6 80 18 NA Cyberpunk p. 227
attaque à distance. Attaques magiques impossibles.
Soins Obstacles
Porte renforcée 25 10 Auto berline 20 000 $ Mitrailleuse moyenne # (2) 3d8 80 22 NA Équipement p. 250
Enquêtes et indices Étourdi : aucune action et malus de -5 en DEF
Après une nuit de repos (environ 8 heures), chaque PJ Porte blindée 30 15 Minivan 30 000 $ Mitrailleuse lourde # (2) 3d10 80 26 NA Liste des implants p. 264
Immobilisé : pas de déplacement et d12 pour tous les tests. Sauter : Saut en longueur avec élan, test de DEX difficulté =
Trouver une preuve (PER) : Il s’agit d’une preuve matérielle, récupère : Dé de vie + Mod. de CON + niveau PV. Barreaux simples 25 20 Auto 4x4 40 000 $ ° DM temporaires Créatures et rencontres p. 291
par exemple un cheveu, une tâche sur un morceau de tissu 3 × distance en m. (2) Arme à 2 mains
Paralysé  : aucune action possible, subit un critique Blessure grave : test de CON diff. 8 après une nuit de repos. Barreaux croisés 30 20 Voies de PNJ p. 298
Berline de luxe 50 000 $ (L) Arme nécessitant une action limitée pour tirer ou pour être rechargée.
que le PJ remarque. automatique si attaqué au contact Chutes : 1d6 DM / 3 mètres (maximum 10d6). Test DEX dif­f. Voies de créatures p. 299
Cloison de bois et plâtre 20 5 Auto sport 60 000 $ # Arme automatique permettant de réaliser un « Arc de feu (L) ».
Remarquer un détail (INT)  : À l’aide d’un raisonnement Ralenti : une seule action par tour (action d’attaque ou de Déplacements 10 pour ignorer 3m. * cette arme permet d’ajouter un dé de DM en cas de tir à la fois couché et visé. PNJ p. 303
logique, le PJ remarque que quelque chose cloche, par mouvement). Mur de briques 25 10 Camion petit 50 000 $
2 périodes de marche par jour. [10 + Mod. de CON] km par Feu : 1d6 DM par tour. Incendie : test CON difficulté [5 + 2 Animaux p. 306
période de 4 heures. Distance/2 si blessure grave. par tour] pour ne pas perdre connaissance. Mur de pierres, par 30 cm 30 20 Camion gros 100 000 $
Livret de l’écran
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VOIES DES PJ
Voie de l’archéologie à leurs pouvoirs et +2 en DEF contre
leurs attaques.
Équipement  : livre sur une civilisation
perdue, tenue de randonnée, matériel de
fouille.
Voie de l’argent
Équipement : vêtements et accessoires
1. Formation d’historien  : Le per-
de luxe (montre, bijoux, etc.). 1 000 $ ou
sonnage obtient un bonus de +1 par
€ en liquide.
rang atteint dans cette Voie à tous les
tests en rapport avec l’histoire. Il choisit 1. Niveau de vie : Vous débutez avec le
une période particulière (préhistoire, niveau de vie fortuné (si vous aviez déjà
antiquité, moyen âge, renaissance, mo- déterminé le niveau de vie fortuné, votre
derne) pour laquelle il reçoit un bonus revenu passe à 20 000 par mois). Lorsque
supplémentaire de +5. vous atteignez le rang 4 de la voie, vous
obtenez le niveau de vie très fortuné.
2. Langues anciennes  : Le person-
nage est un spécialiste des langues 2. Influence  : Glisser le bon billet
anciennes, il connaît une langue morte dans la bonne poche ou simplement
(latin, grec, égyptien, araméen, sumé- faire étalage de son influence permet
rien, etc.) par rang atteint dans cette souvent de réduire les difficultés ren-
voie. Lorsqu’il essaye de déchiffrer une contrées. Le personnage dispose d’un
autre langue morte, il obtient un bonus nombre de points de fortune égal au
de +5 aux tests. rang atteint dans la voie. Chaque point
de fortune lui permet d’obtenir un bo-
3. Spéléologue  : Sous terre, le per- nus de +5 sur un test de négociation ou
sonnage sait toujours retrouver la di- de Charisme, il peut être dépensé après
rection de la sortie la plus proche et à avoir pris connaissance du résultat de
quelle profondeur environ il se trouve. l’action. Les points de fortune sont ré-
Il obtient un bonus de +5 aux tests pour cupérés à la fin de l’aventure, et ils ne
se faufiler dans des espaces étroits et il peuvent être dépensés que face à des
divise par 2 les malus (-2 au lieu de -5) interlocuteurs dont le niveau de vie est
lorsqu’il doit agir dans le noir (ou s’il est inférieur à celui du personnage.
Aveuglé) ou dans un espace exigu.
3. Véhicule de luxe  : Une fois par
4. Vigilance : Le personnage est passé aventure, le personnage peut faire l’ac-
maître dans l’art de détecter les pièges quisition d’un véhicule de son choix  :
et de les éviter. Il obtient un bonus de automobile luxueuse, bateau de plai-
+5 à tous les tests pour détecter un sance, petit avion. Désormais, le per-
piège et pour résister à leurs effets. Il en sonnage obtient aussi un bonus de +2
divise les DM par 2. à tous les tests de pilotage (DEX).
5. Savoirs interdits  : Le personnage 4. Relations  : Une fois par aventure,
obtient un bonus de +5 pour résister à avec l’accord du MJ, le personnage
la peur ou à la perte de points de choc peut faire jouer ses relations pour obte-
provoqués par l’apparition de créa- nir un avantage important : faire sortir
tures surnaturelles. De plus, il obtient un allié ou lui-même de prison (si les
un bonus de +5 aux tests pour résister faits ne sont pas trop graves), éviter

2
une enquête embarrassante, rencon- 1. Formation artistique  : Le person-
trer un personnage important, etc. nage obtient un bonus de +1 par rang
5. Pied-à-terre  : Le personnage a atteint dans cette voie à tous les tests
accès à un logement de qualité dans en rapport avec la connaissance de
toutes les grandes capitales, il s’agit l’art. De plus, il obtient un bonus sup-
généralement de la résidence secon- plémentaire de +5 pour tous les tests
daire d’un ami ou d’un allié. L’endroit en rapport avec une forme d’art de son
peut être discret ou ostentatoire, au choix (littérature, sculpture, peinture,
gré du joueur. Il peut comprendre du musique, chant, danse, etc.).
personnel et donne aussi accès à tout 2. Inspiration : Le personnage possède
l’équipement disponible dans ce type une grande sensibilité, les émotions
de local, y compris de l’armement ou sont chez lui un vecteur puissant de mo-
d’autres produits éventuellement illé- tivation et de réussite. Il obtient chaque
gaux (à la discrétion du MJ). jour un nombre de points d’inspiration
(PI) égal au rang atteint dans cette voie.
Voie des armes à feu Chaque point d’inspiration peut être dé-
pensé pour relancer un dé dont le résul-
Équipement  : un pistolet et un fusil tat ne convient pas au joueur, mais pas
au choix (en accord avec le MJ), des sur un test d’attaque ou les DM.
munitions.
3. Imprévisible  : Le personnage
1. Ajuster  : Le personnage obtient un ajoute son Mod. de CHA en initiative
bonus de +2 en attaque avec les armes et désormais il peut utiliser son inspi-
à feu jusqu’à la portée de base de l’arme. ration sur ses tests d’attaque et de DM.
2. Joli coup  !  : Le personnage ignore 4. Riche  : Désormais, le personnage
les pénalités normalement appliquées gagne très bien sa vie grâce à son art. Il
lorsque la cible est à couvert ou engagée obtient immédiatement 50 000 $ (ou €)
au corps-à-corps (généralement -2 à -5). et acquiert la même somme chaque an-
3. Tir de précision : Lorsqu’il utilise une née pendant les dix prochaines années.
action de tir visé avec une arme à feu Lorsqu’il atteint le rang 5 dans cette voie,
à deux mains (mais pas une arme de ce bonus passe à 200 000 $ par an.
poing), le personnage double le résultat 5. Célèbre  : le personnage est à pré-
des dés de DM de son attaque (il les triple sent un artiste reconnu. Sa célébrité lui
s’il obtient une réussite critique). donne accès à bien des lieux de pouvoir
4. Tir rapide (L) : Le personnage peut et les gens simples considèrent sa seule
effectuer deux attaques à distance présence comme un honneur. Il obtient
avec une arme à feu pendant ce tour. un bonus de +5 à tous ses tests de CHA
Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 et, une fois par aventure, le MJ peut
pour le test de la seconde attaque. accorder au personnage l’intervention
d’un personnage puissant en sa faveur.
5. Tireur d’élite : Le personnage peut
choisir d’utiliser un d12 en attaque
à distance au lieu du d20 habituel (il Voie des corporations
ajoute normalement son score d’at- Équipement  : costume, un objet
taque). Si une telle attaque est réussie, symbolique.
il ajoute +2d6 aux DM. Le joueur doit choisir une corpora-
tion  : armée, médecine, université,
Voie des arts crime organisé, show-biz, police, etc.
Équipement : de quoi pratiquer son art, 1. Corporatisme : Le personnage ob-
tenue à la mode. tient un bonus de +5 à tous les tests de

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connaissances associés à son corps de 2. Arme de prédilection  : Le person-
métier, et +1 par rang aux tests de CHA nage choisit une arme de prédilection
effectués auprès des membres de sa (arme de contact), il gagne un bonus
corporation. de +1 en attaque lorsqu’il utilise cette
2. Appel à un ami : Une fois par jour, le arme. De plus, lorsqu’il utilise une arme
personnage peut demander de l’aide à légère (couteau, rapière) ou qu’il combat
un ami  : renseignement, coup de main, à mains nues, il peut choisir son Mod. de
etc. Il doit réussir un test de CHA difficulté DEX au lieu de celui de FOR pour calcu-
10 si le service est du domaine de la rou- ler son score d’attaque au contact.
tine, de 15 si le service est difficile ou s’il 3. Enchaînement  : Une fois par tour,
peut présenter un risque, et de 20 si le ser- lorsque le personnage réduit un adver-
vice fait appel à une information secrète saire à 0 PV avec une attaque au contact,
ou s’il met ouvertement l’allié en danger. il bénéficie d’une action d’attaque gra-
3. 50/50  : Dans son domaine, le per- tuite sur un autre adversaire à portée.
sonnage divise par deux le coût et le 4. Double attaque (L)  : Le person-
temps nécessaire pour accéder à du nage peut effectuer deux attaques au
matériel, de plus il peut obtenir du ma- contact pendant ce tour. Toutefois, le
tériel rare ou illégal. joueur utilise un d12 au lieu du d20
4. Joker : Une fois par aventure, le per- pour le test de la seconde attaque.
sonnage peut résoudre une difficulté
5. Maître d’arme  : Le personnage
grâce à l’intervention d’un événement
peut choisir d’utiliser un d12 en at-
inattendu. Le joueur doit inventer une
taque au contact au lieu du d20 habi-
histoire à peu près crédible (même si
tuel (il ajoute normalement son score
elle est improbable) pour justifier ce
d’attaque). Si une telle attaque est
deus ex machina. Par exemple, un mi-
réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
litaire peut contacter une troupe de
mercenaires de sa connaissance qui
traînait justement dans les parages, etc. Voie du danger
5. Mandarin  : Le personnage a ac- Équipement  : une trousse de secours,
quis un statut important au sein de sa une corde d’escalade.
corporation. Ses connaissances et sa 1. Même pas peur  : Le personnage
prestance sont exceptionnelles. Le per- aime le danger ou sait parfaitement
sonnage augmente de +2 les valeurs gérer les situations à risques. Il gagne
de CHA et d’INT. un bonus de +1 par rang atteint dans
cette voie à tous les tests de caracté-
Voie du corps-à-corps ristique effectués sous la pression d’un
Équipement  : un poignard, éventuelle- danger mortel, par exemple crocheter
ment une autre arme en accord avec le MJ. une porte tandis que le plafond de la
pièce s’effondre, ou sauter par-dessus
1. Arts martiaux : Lorsqu’il combat à
un précipice ainsi qu’à tous les tests
mains nues, le personnage inflige [1d4
destinés à résister à la peur.
+ Mod. de FOR] DM (létaux ou tempo-
raires, au choix). Le dé de DM passe à 2. Acrobate  : Le personnage reçoit un
1d6 au rang 3 atteint dans cette voie bonus de +5 pour tous les tests de DEX
et à 1d8 au rang 5. De plus, le person- destinés à grimper, sauter ou tenir en
nage obtient un bonus de +1 par rang équilibre. De plus, il ne subit pas de malus
en DEF contre les attaques au contact en attaque lorsqu’il se trouve en équilibre
(sauf en cas de surprise) et à tous les précaire et réduit tous les DM des chutes
tests de DEX destinés à esquiver. du rang atteint dans cette voie.

4
3. Ignorer la douleur  : Une fois par pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous
combat, le personnage peut ignorer les tests d’imitation et de déguisement,
les DM d’une attaque qu’il vient juste ainsi que pour singer les habitudes et
de subir. Il ne perdra les PV concernés les règles de toute organisation à la-
qu’une fois le combat terminé. quelle il n’appartient pas.
4. Seul contre tous  : Les forces du 4. Manipulateur (L) : En parlant pen-
personnage sont décuplées lorsqu’il se dant 1d6 minutes avec sa cible et en
bat contre plusieurs adversaires. Il ob- réussissant un test opposé de CHA
tient un bonus de +2 en attaque et en contre elle, le personnage peut la faire
DEF lorsque plusieurs adversaires l’at- changer d’état émotionnel (calme/
taquent au cours du même tour. énervé, joyeux/triste, motivé/démoti-
5. Au pied du mur  : Le personnage vé, soupçonneux/confiant). Il ne peut
ignore les effets des blessures graves pas avoir d’influence sur les sentiments
sur ses tests d’attaque et de FOR, il comme l’amour ou la haine. En cas
continue à utiliser un d20 au lieu d’un d’échec, l’état émotionnel actuel de la
d12. De plus, arrivé à 0  PV, il peut en- cible en sort renforcé et le personnage
core effectuer une dernière action à ne peut plus tenter de l’influencer pen-
son tour (attaque ou mouvement) dant 24 heures.
avant de sombrer dans l’inconscience. 5. Charisme héroïque  : Le person-
nage augmente sa valeur de CHA de +2
Voie du discours et il peut désormais lancer deux d20 à
chaque fois qu’un test de CHA lui est de-
Équipement  : un lot de carte de visite, mandé et conserver le meilleur résultat.
une trousse de maquillage.
1. Beau parleur : Le personnage sait Voie des exploits
convaincre, séduire ou mentir. Il gagne
un bonus de +1 par rang atteint dans physiques
cette voie aux tests de CHA ou d’INT en Équipement  : tenue de sport, des hal-
rapport avec ce type d’actions. tères ou l’équipement approprié à la pra-
2. Provocation (L)  : Le personnage tique sportive choisie.
maîtrise l’art de se rendre désagréable, 1. Sportif accompli  : Le personnage
voire insupportable. Par un test opposé obtient un bonus de +1 par rang atteint
de CHA contre l’INT de la victime, il peut dans cette voie à tous les tests en rap-
forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, port avec les activités sportives (nata-
au choix du joueur, pendant un tour. tion, course, lancer, escalade, saut, etc.).
Une victime énervée réalise des actions 2. Spécialité : Le personnage acquiert
stupides qui ne sont pas dans son inté- une spécialité sportive au choix du
rêt : montrer son vrai visage, révéler des joueur (jeux de ballon, jeux de raquette,
informations qu’elle entendait cacher course, etc.), il obtient un bonus de +5 à
ou prendre une décision inadéquate. tous les tests en rapport avec cette ac-
Si elle attaque le personnage, elle subit tivité (en plus du bonus de rang 1). Le
une pénalité de -5 en attaque à son pre- MJ doit déterminer la caractéristique
mier tour, en raison de l’énervement. principale utilisée pour ces sports parmi
Toute nouvelle tentative de provoca- FOR, DEX ou CON. S’il s’agit de la CON, le
tion après la première se voit pénalisée personnage gagne 3 PV, s’il s’agit de la
d’un malus cumulatif de -5. DEX, il gagne +1 en DEF, s’il s’agit de la
3. Usurpateur : Le personnage sait se FOR, il gagne +1 aux DM au contact. S’il
faire passer pour un autre ou pour un s’agit d’un sport de combat, le person-
membre d’une corporation dont il n’est nage peut à la place gagner un bonus

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de +1 en attaque au contact ou à dis- ne bougent pas, le personnage et ses
tance, au choix du joueur. compagnons sont totalement indétec-
3. Se dépasser : En sacrifiant 1 PV, le tables. S’ils attaquent des adversaires,
personnage obtient un bonus de +5 ces derniers sont considérés comme
sur n’importe quel test de FOR, DEX ou Surpris au premier tour du combat.
CON dont il ne connaît pas encore le ré- 5. Perception héroïque  : Le person-
sultat du jet de dé. En sacrifiant 1d4 PV nage augmente sa valeur de PER de
(pas de jet sans limite), il peut obtenir le +2. Il peut désormais lancer deux d20 à
même bonus après avoir pris connais- chaque fois qu’un test de PER lui est de-
sance du résultat. mandé et conserver le meilleur résultat.
4. Le geste parfait : Une fois par jour,
le joueur peut choisir de remplacer le Voie de l’investigation
résultat obtenu au d20 lors d’un test Équipement  : une lampe-torche, une
de caractéristique physique (FOR, DEX loupe.
ou CON) par un 20 naturel. Il peut faire
de même pour un test d’attaque au 1. Esprit d’analyse  : Le personnage
contact ou d’attaque à distance (cri- obtient un bonus de +1 par rang at-
tique automatique), une fois par jour. teint dans cette voie pour chaque test
de recherche d’indices.
5. Entraînement de haut niveau : Le
personnage augmente de +2 la valeur 2. Expertise  : Le personnage est spé-
du score de la caractéristique choisie cialisé dans la collecte et la recherche
au rang 2. Désormais, il lance deux d20 d’indices, dans un domaine particu-
à tous les tests basés sur cette caracté- lier en rapport avec son background. Il
ristique et conserve le meilleur résultat. obtient un bonus de +5 pour les tests
liés à ce domaine (cumulable avec le
rang 1). Voici une liste non exhaustive
Voie de la furtivité de domaines possibles  : anthropolo-
Équipement  : chapeau ou casquette, gie, archéologie, astronomie, autopsie,
paire de jumelle. balistique, biologie, chimie, géologie,
1. Discrétion : Quand il essaie de pas- paléographie, parapsychologie, photo-
ser inaperçu, le personnage bénéficie graphie, psychologie, sociologie, théo-
d’un bonus de +2 à son test de DEX pour logie, etc. Au rang 4, le personnage fait
chaque rang atteint dans cette voie. l’acquisition d’une seconde spécialité en
2. Sens affûtés  : Pour chaque rang rapport avec les aventures déjà jouées.
atteint dans cette voie, le personnage 3. Recherche rapide : Le personnage
gagne un bonus de +1 à tous les tests divise par deux le temps nécessaire à la
de PER destinés à simuler la perception recherche de tout type d’indices.
(vue, ouïe, vigilance, etc.). 4. Mémoire eidétique  : Le person-
3. Attaque déloyale  : Quand il at- nage a une mémoire parfaite de tout ce
taque un adversaire dans le dos ou qu’il a vu et entendu. Si le joueur le de-
alors que celui-ci est Surpris, le per- mande, le MJ doit lui rappeler tous les
sonnage inflige 1d6 points de DM détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou
supplémentaires (ces dés ne sont pas une conversation qu’il a entendue. Le
multipliés en cas de critique). Ce bonus personnage obtient aussi un bonus de
passe à 2d6 au rang 5. +5 sur tous les tests de culture générale.
4. Embuscade : En quelques minutes, 5. Flair infaillible  : Le joueur lance dé-
le personnage peut cacher tous ses sormais deux d20 pour tous les tests de
compagnons dans n’importe quel recherche d’indices et peut garder le meil-
environnement extérieur. Tant qu’ils leur résultat. Si le personnage quitte une

6
scène de crime ou d’enquête en ayant raté aux malus subis et il ajoute son Mod. de
un renseignement utile à l’avancée du PER à son score d’initiative.
scénario, le meneur de jeu doit lui signaler
que « quelque-chose cloche ». Voie de la mécanique
Équipement : caisse à outil, une voiture
Voie des langues ou une moto (de base ou standard).
Équipement  : des romans en langue 1. Mécano : Le personnage obtient un
étrangère. bonus de +2 par rang atteint dans cette
1. Langues étrangères  : Le person- voie à tous les tests visant à réparer ou
nage apprend à parler, lire et écrire à comprendre des mécanismes.
une langue vivante par rang atteint 2. Systèmes modernes  : Le person-
dans cette voie. Il obtient un bonus de nage s’est formé aux dernières techno-
+5 à tous les tests réalisés pour déchif- logies (électricité, électronique, infor-
frer une langue inconnue ou tenter de matique, selon l’époque). Il applique son
communiquer avec un étranger qui bonus de Mécano aux tests concernés.
parle une langue qu’il ne connaît pas. 3. Dégotter du matos  : Le person-
2. Histoire et culture : Le personnage nage obtient un bonus de +5 pour
obtient un bonus de +5 à tous les tests trouver un fournisseur de n’importe
de géographie, histoire et culture géné- quel type de matériel (outillage, véhi-
rale concernant un pays dont il parle la cules, armes). Une fois par aventure,
langue (langue maternelle comprise). après 3d6 heures de recherche, il peut
se procurer du matériel lourd (un avion,
3. Langues mortes  : Le personnage
un véhicule blindé léger, une mitrail-
apprend à lire et écrire une langue
leuse, etc.). Le MJ détermine les limites
morte (latin, grec, égyptien, celte, etc.).
du raisonnable, en fonction du lieu.
Il obtient le bonus culturel en rapport
avec cette langue comme avec la capa- 4. Système D : Le personnage est ca-
cité précédente. À chaque rang suivant, pable de réparer n’importe quoi avec
il peut apprendre une nouvelle langue presque rien. Une fois par aventure, le
morte ou se spécialiser dans une langue MJ devrait lui permettre de réparer ou
déjà connue. Dans ce cas, le bonus de créer un mécanisme avec des objets
culturel augmente pour celle-ci de +5. improbables. De plus, le personnage
ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne
4. Oreille fantastique : Le personnage possède pas l’outillage approprié et,
possède un don exceptionnel pour per- lorsqu’il dispose de tout le nécessaire, il
cevoir les sons et leurs nuances. Le per- peut diviser par 2 le temps nécessaire à
sonnage obtient un bonus de +5 à tous une réparation.
les tests de perception auditive et de
5. Customisation  : Le personnage
mémoire, ainsi que pour imiter des sons
est capable d’améliorer tout ce qu’il
ou des voix. Il peut aussi détecter un état
touche. Une fois par jour, en travaillant
émotionnel en réussissant un test de
1d6 x 10 minutes, il peut faire bénéfi-
PER opposé à un test de CHA de sa cible,
cier un objet d’une amélioration de
et détecter les mensonges s’il obtient +2. Ce peut être +2 en attaque ou aux
une marge de réussite de 10 points par DM pour une arme, +2 à tous les tests
rapport au résultat de son adversaire. effectués lorsque le véhicule concer-
5. Perception supérieure : Le person- né est utilisé, etc. Le bonus est valable
nage augmente de +2 la valeur de son pendant 1 semaine, ensuite l’objet se
score de PER. Lorsqu’il combat dans le dégrade et nécessite une nouvelle in-
noir, il peut retrancher son Mod. de PER tervention du mécano.

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Voie de la médecine pourra faire l’acquisition d’un nouveau
véhicule au niveau suivant.
Équipement : une trousse de secours, un
gros livre sur les médicaments, costume. 1. Pilote émérite  : Le personnage
obtient un bonus de +2 par rang at-
1. Secouriste  : En passant 5 minutes teint dans cette voie à tous les tests
à soigner un personnage à 0 PV, le mé- de pilotage (DEX) ainsi qu’en initia-
decin lui permet de récupérer 1d4 PV. tive lorsqu’il conduit un véhicule du
Il accorde aussi un bonus de +5 à tous type choisi (auto, moto, avion, bateau
les tests de CON tentés par son patient. à moteur, voilier…). Il n’a plus besoin
2. Médecin  : Le personnage sait dia- de faire de test de pilotage pour éviter
gnostiquer les maladies et les trauma- une sortie de route lorsqu’il tire tout en
tismes. Il reçoit un bonus de +2 par conduisant.
rang atteint dans cette voie à tous 2. Manœuvre d’évitement : Le person-
les tests de médecine, de biologie ou nage obtient un bonus supplémentaire
d’anatomie. S’il accorde des soins à un de +5 pour éviter les accidents. De plus,
personnage blessé avant une période son véhicule, lui-même et tous ses pas-
de repos, il lui permet de doubler le ré- sagers gagnent un bonus de +2 en DEF.
sultat du Dé de vie utilisé (soit 2 DV + 3. Polyvalent  : Le personnage choi-
Niveau + Mod. de CON). si une nouvelle catégorie de véhicule
3. Chirurgien  : Le personnage sait (voir Pilote émérite). Il bénéficie de tous
opérer et il est formé à la chirurgie les bonus et effets des capacités de
traumatique de terrain. En passant une cette voie pour cette nouvelle catégo-
heure au chevet d’un blessé, il peut lui rie de véhicule. Il apprend à piloter une
permettre d’ignorer les effets d’une nouvelle et dernière catégorie de véhi-
blessure grave en réussissant un test cule au rang 5.
de DEX de difficulté 15. Si une nouvelle 4. En un seul morceau : En cas de crash
blessure grave survient, elle ne peut ou de sortie de route, les passagers du
plus être traitée de la sorte. véhicule conduit par le personnage
4. Frappe chirurgicale  : Le person- subissent seulement la moitié des DM
nage connaît les points vitaux des créa- prévus. De plus, le véhicule est HS seule-
tures terrestres vivantes. Désormais, ment sur un résultat de 1 au d6. S’il s’agit
il obtient un critique en attaque au d’un véhicule volant, le véhicule n’est
contact ou à distance sur un résultat de pas automatiquement HS. Lancez un
18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM d6, sur un résultat de 6 il peut repartir
des critiques obtenus. et sur un résultat de 5 il et réparable (en
5. Expert  : Le personnage est une 2d6 heures).
pointure dans le domaine de la chirur- 5. As des as  : Le personnage lance
gie, il obtient un bonus de +5 à tous deux dés et garde le meilleur résultat à
les tests de DEX de précision manuelle chaque fois qu’il réalise un test au vo-
et augmente de +2 sa valeur d’INT. lant d’un véhicule (pilotage, évitement,
Désormais, le joueur lance deux d20 attaque, etc.). De plus, il augmente sa
à tous les tests de médecine ou de valeur de DEX de +2.
chirurgie et garde le meilleur résultat.
Voie de la psychologie
Voie du pilotage Équipement  : des livres de sciences
Équipement : un véhicule au choix (en humaines.
accord avec le MJ), tenue de pilote. Si 1. À l’écoute  : Le personnage sait
son véhicule est détruit, le personnage écouter et mettre les autres à l’aise

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pour obtenir leurs confidences. Il tests en rapport avec les sciences. Il
gagne un bonus de +2 par rang atteint choisit un domaine particulier (mathé-
dans cette voie aux tests de PER effec- matiques, physique, chimie, etc.) dans
tués pour analyser l’état émotionnel de lequel il reçoit un bonus de +2 par rang
ses interlocuteurs et aux tests de CHA au lieu de +1.
pour obtenir un aveu. 2. Grosse tête : En utilisant son intel-
2. Mental d’acier  : Le personnage a ligence à bon escient, le personnage
étudié ses propres points faibles et il peut souvent remplacer un test qui
est devenu particulièrement résilient. nécessite des qualités physiques par
Lorsqu’il obtient un 1 (échec critique) un test d’INT de même difficulté. Par
sur le d20 lors d’un test, il récupère im- exemple, il évite un test de FOR en
médiatement un point de chance (sans utilisant un levier pour déplacer une
pouvoir dépasser son maximum). charge ou est déjà à l’abri plutôt que de
3. Intervention psychologique  : devoir esquiver l’explosion d’un bâton
Lorsqu’un individu est victime d’un état de dynamite (DEX remplacée par INT).
de folie, de colère, de découragement 3. Tacticien : Le personnage applique
ou de peur, le personnage peut tenter le raisonnement logique et les probabi-
un test de CHA difficulté 10 pour le rai- lités aux actions à venir et analyse leurs
sonner (action limitée, une tentative par effets à travers le prisme de la science
tour). S’il s’agit d’un adversaire décidé à (pensez au personnage de Sherlock
attaquer les PJ, un test de CHA difficulté Holmes dans le film du même nom,
15 est nécessaire et le personnage peut interprété par Robert Downey Jr). Il
le calmer pendant seulement 1d6 tours, obtient son Mod. d’INT en bonus à l’ini-
ensuite l’adversaire reprend le combat tiative et peut utiliser chaque jour un
(ou dès qu’il est attaqué). nombre de points de tactique (PT) égal
4. Examen psychologique : En parlant à son Mod. d’INT. Chaque point de tac-
pendant 1d6 minutes avec sa cible et en tique peut être dépensé pour relancer
réussissant un test opposé de PER contre un dé dont le résultat ne convient pas
CHA, le personnage peut déterminer au joueur.
l’état émotionnel de sa cible même si elle 4. Violon d’Ingres : La curiosité natu-
tente de le camoufler. Le personnage relle du personnage lui permet de s’in-
peut notamment savoir si on tente de lui téresser à de nombreux sujets, parfois
mentir ou de lui cacher des choses (sans très éloignés de la science. Il peut choi-
pouvoir déterminer lequel des deux). En sir n’importe quelle capacité de rang 1
cas d’échec, le personnage ne peut plus à 3 dans une autre voie de son choix (si
tenter cette capacité sur la même cible celle-ci fait appel à un rang, utilisez le
pendant 24 heures. rang atteint dans la Voie des sciences).
5. Intuition héroïque : Le personnage 5. Intelligence héroïque : Le person-
augmente sa valeur de CHA de +2 et nage augmente de +2 sa valeur d’INT
il peut désormais lancer deux d20 à et lance désormais deux d20 lors de
chaque fois qu’un test de PER lui est de- tous les tests d’INT, pour garder le meil-
mandé et conserver le meilleur résultat. leur résultat.

Voie des sciences Voie de la survie


Équipement : livres de science, costume. Équipement : tenue de randonnée, ma-
1. Formation scientifique  : Le per- tériel de camping.
sonnage obtient un bonus de +1 par 1. Ami de la nature  : Le personnage
rang atteint dans cette voie à tous les a l’habitude de se déplacer dans la

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nature. Il obtient un bonus de +2 par Voie des voyages
rang atteint dans cette voie à tous les
tests de survie en milieu naturel et +1 Équipement  : des cartes diverses, des
par rang atteint dans cette voie à son devises de plusieurs pays et des photos
initiative lorsqu’un combat survient de souvenirs de pays lointains.
dans un tel environnement. 1. Débrouillardise  : Le personnage
2. Endurant : Le personnage peut réali- obtient un bonus de +1 par rang at-
ser une période de marche supplémen- teint dans cette voie à tous les tests
taire par jour sans fatigue tout en por- destinés à obtenir des renseignements,
tant une charge jusqu’à deux fois plus négocier, trouver un hébergement ou
lourde, quel que soit le mode de dépla- à manger et à tous les tests de langue
cement (course, marche, ski, vélo, etc.). étrangère à l’oral. Il obtient un bonus
3. Milieux extrêmes : Le personnage de +5 aux tests pour comprendre et re-
est formé aux techniques de progres- produire les us et coutumes locales et
sion dans les milieux difficiles et dan- éviter de commettre un impair.
gereux (haute altitude, froid ou chaleur 2. Par monts et par vaux  : Le per-
extrême, marche sur glacier, escalade, sonnage devient immunisé au mal des
etc.). Il obtient un bonus de +5 à tous transports et ne subit pas de pénalité
les tests dans ces milieux, pour l’utili- de fatigue pour les longs voyages ou
sation de matériel spécifique ainsi que les décalages horaires. Il obtient aussi
pour les procédures de sécurité. un bonus de +5 pour tous les tests de
4. Guide : Le personnage est capable pilotage de véhicules terrestres et nau-
d’aider et de guider des compagnons tiques ou les voyages à dos d’animal.
en milieu naturel. Jusqu’à [3 + Mod. 3. Sens du danger : Le personnage a
de CHA] personnes peuvent bénéfi- l’habitude des situations tendues, il ob-
cier d’un bonus de +5 à leurs tests de tient un bonus de +5 pour repérer un
survie en nature ou en milieu extrême. danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il
De plus, le personnage est capable de arrive dans un lieu, le joueur peut faire
trouver un passage là où personne un test de PER difficulté 12 (sans le
n’oserait s’aventurer  : marais profond, bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de
barrière de montagnes, désert infran- cette voie)  : en cas de réussite, le MJ
chissable, etc. Le MJ doit toujours lui doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou
indiquer l’itinéraire le plus sûr ainsi que potentiellement dangereux.
le plus court chemin pour franchir un
obstacle naturel : le joueur peut choisir 4. Résistance  : Le personnage reçoit
celui des deux qui lui convient. un bonus de +5 à tous les tests pour ré-
sister aux maladies et aux poisons et il
5. Survivant  : Le personnage s’est
ne subit que la moitié des pénalités ou
déjà tiré de nombreux mauvais pas et
des DM lorsqu’il est malade ou empoi-
a pu regarder la mort en face. Il est ca-
sonné. Il peut manger n’importe quelle
pable de trouver en lui des ressources
nourriture locale comestible sans tom-
surhumaines pour vaincre la fatigue
ber malade, il est capable de manger
ou les blessures. Désormais, le joueur
lance deux d20 à tous les tests de CON ou de dormir deux fois moins que la
et garde le meilleur résultat. De plus, normale et continue à guérir normale-
lorsque le personnage est victime ment, même dans les pires conditions.
d’une blessure grave, le joueur conti- 5. Adaptation héroïque : Le person-
nue à lancer un d20 pour tous les tests nage augmente de +2 ses valeurs de
de caractéristiques, au lieu d’un d12. PER et de CON.

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VÉHICULES
Les véhicules militaires sont ceux dont Véhicule FOR AGI DEF PV Prix
le nom est inscrit en gras, les person-
Moto tout terrain* -3 +3 15 5 8 000
nages n’y ont pas accès, sauf prise de
guerre ! Moto sportive -3 +5 14 5 12 000
Zeppelin  : Les PV donnés corres- Moto routière -2 +4 14 8 15 000
pondent à un dirigeable équipé d’un Auto citadine +0 +1 12 15 12 000
ballon porteur segmenté (plusieurs Auto berline +1 +2 12 20 20 000
poches) et d’un gaz non inflammable.
Minivan +3 +1 12 30 30 000
Dans le cas contraire, les PV sont divisés
par 5, avec un danger d’explosion lors- Auto 4x4* +2 +3 12 25 40 000
qu’ils arrivent à 0 ! Berline de luxe +2 +4 13 25 50 000
Blindé léger : Ce véhicule possède un Auto sport +0 +5 13 20 60 000
blindage (RD 10) et est équipé d’une Camion petit +4 +0 14 40 50 000
mitrailleuse lourde.
Camion gros +6 -2 16 60 100 000
Tank  : Ce véhicule est équipé d’un
Avion de plaisance NA +5 18 25 400 000
blindage lourd (RD 15), d’une mitrail-
leuse lourde et d’un canon. Canon : un Hélicoptère NA +6 15 25 1 000 000
seul tir par tour en action limitée, por- Zeppelin (100 m) NA +2 10 50 2 000 000
tée 1 000 mètres (minimum 20 mètres). Zeppelin grand (200 m) NA +1 10 80 2 000 000
DM : 10d6 en impact direct sur un vé-
Blindé léger (RD10)* +5 +1 18 40 NA
hicule ou un bâtiment. Tirer sur une
cible humaine à une portée maximale Tank (RD 15)* +8 +1 20 50 NA
de 200  m nécessite un test d’attaque Avion chasseur (RD5) NA +10 18 25 NA
contre une DEF de 15 et inflige 8d6 Avion bombardier (RD10) NA +4 16 40 NA
dans un diamètre de 5 mètres, toutes
les créatures présentes ont droit à un *Double le bonus d’AGI en dehors des chemins et des routes.
test de DEX difficulté 15 pour ne subir
que la moitié des DM. Malgré sa grande
Avion bombardier  : Le bombardier
taille, un tank ne peut embarquer que
est équipé d’au moins une mitrailleuse
trois personnes. Toutefois, il peut trans- qui tire dans l’axe du véhicule mais
porter jusqu’à six personnes supplé- parfois aussi sur les gros modèles de
mentaires (qui ne bénéficient ni de la tourelles qui permettent l’utilisation de
DEF ni de la RD du véhicule. mitrailleuses supplémentaires par les
Avion chasseur  : Il est équipé d’une passagers.
mitrailleuse lourde qui tire seulement
dans l’axe du déplacement (test de pi-
lotage pour tirer).

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CRÉATURES
Très petites créatures obtient directement des bonus en at-
taque, aux DM, aux PV.
NC 0 Endurci (+1/2 NC) : +5 PV, +1 en Init,
FOR -4 DEX +4* CON -4
attaque et aux DM.
DEF 16 PV 1 Init 19
Minuscule Attaque +1 DM 1 Expert (+1 NC) : +10 PV, +2 en Init, at-
Déplacement 10 mètres par action taque et aux DM.
de mouvement.
Élite (+2 NC)  : +20  PV, +3 en Init, at-
NC 0 taque et aux DM.
FOR -3 DEX +3* CON -3
Très petite DEF 15 PV 2 Init 17 Légendaire (+3 NC)  : +30  PV, +4 en
Attaque +3 DM 1 Init, attaque et aux DM.
Et ainsi de suite : +10 PV, +1 en initia-
Niveau d’expertise : tive, attaque et DM pour +1 au NC.
Variations  : Vous pouvez répartir les
rangs de boss bonus de chaque rang de boss de fa-
Si vous souhaitez améliorer un PNJ ou çon différente. Un bonus de +1 peut
une créature, n’utilisez pas les règles être transféré de l’attaque vers les DM,
destinées aux PJ, elles sont inutile- voir vers la DEF et inversement. Un bo-
ment complexes. Le PNJ ou la créature nus de 5 PV correspond à +1 en attaque
ou aux DM. L’initiative ne peut pas être
convertie en un autre bonus.
Tableau des Archétypes
Taille Inférieur Rapide Standard Puissant
NC 0 NC 0 NC 0 NC 0
FOR -2 DEX +1 CON -2 FOR -2 DEX +4* CON -2 FOR -1 DEX +2 CON -1 FOR +1* DEX +1 CON +1
Petite
DEF 12 PV 2 Init 15 DEF 15 PV 2 Init 19 DEF 13 PV 3 Init 15 DEF 12 PV 4 Init 13
Attaque +1 DM 1d4-2 Attaque +4 DM 1d4-2 Attaque +2 DM 1d4-1 Attaque +1 DM 1d4+1
NC 0 NC 1/2 NC 1/2 NC 1
FOR +0 DEX +0 CON +0 FOR +0 DEX +4* CON +0 FOR +1 DEX +1 CON +1 FOR +3* DEX +0 CON +3
Moyenne
DEF 10 PV 4 Init 10 DEF 14 PV 6 Init 18 DEF 11 PV 9 Init 12 DEF 10 PV 15 Init 10
Attaque +0 DM 1d4 Attaque +5 DM 1d6 Attaque +2 DM 1d6+1 Attaque +5 DM 1d6+3
NC 2 NC 3 NC 3 NC 4
FOR +4 DEX +0 CON +4 FOR +5 DEX +4* CON +5 FOR +6 DEX +1 CON +6 FOR +8* DEX +0 CON +8
Grande
DEF 12 PV 20 Init 10 DEF 15 PV 20 Init 18 DEF 12 PV 20 Init 12 DEF 12 PV 30 Init 10
Attaque +4 DM 1d6+4 Attaque +7 DM 2d6+5 Attaque +8 DM 2d6+6 Attaque +10 DM 2d6+8
NC 4 NC 6 NC 7 NC 8
FOR +7 DEX +0 CON +7 FOR +9 DEX +3* CON +9 FOR +11 DEX +0 CON +11 FOR +13* DEX -1 CON +13
Énorme
DEF 14 PV 40 Init 10 DEF 17 PV 50 Init 16 DEF 14 PV 70 Init 10 DEF 16 PV 70 Init 8
Attaque +7 DM 2d6+7 Attaque +11 DM 3d6+9 Attaque +13 DM 3d6+11 Attaque +15 DM 3d6+13
NC 7 NC 10 NC 13 NC 16
FOR +10 DEX +0 CON +10 FOR +12 DEX +2* CON +12 FOR +15 DEX +0 CON +15 FOR +18* DEX -1 CON +18
Colossale
DEF 16 PV 70 Init 10 DEF 19 PV 100 Init 14 DEF 18 PV 140 Init 10 DEF 18 PV 180 Init 8
Attaque +10 DM 3d6+10 Attaque +14 DM 4d6+12 Attaque +17 DM 4d6+15 Attaque +20 DM 4d6+18

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Voies de PNJ DM à tous les soldats sous ses ordres à por-
tée de vue. De plus, le capitaine bénéficie
Chaque rang acquis dans une voie de d’une attaque supplémentaire à chaque
PNJ augmente le NC de +1. tour lorsqu’il utilise une action limitée.
Voie du champion 3. Commandant  : Le commandant
offre un bonus de +3 en initiative, en
Cette voie est destinée à un héros redou-
attaque, aux DM et en DEF à tous les
table ou un champion d’arts martiaux.
soldats sous ses ordres à portée de vue.
Elle peut aussi être appliquée à une créa-
Tant qu’au moins quatre créatures sous
ture particulièrement redoutable. Les PNJ
ses ordres sont à moins de 3 mètres du
dotés de cette voie obtiennent une carac-
commandant, il n’encaisse que la moi-
téristique supérieure (indiqué par un *) au
tié des DM qui lui sont infligés.
choix parmi FOR, DEX ou CON.
1. Imparable (L) : Réaliser une attaque Voie du PNJ récurrent
au contact en lançant deux d20 et gar- Cette voie est créée sur mesure pour
der le meilleur résultat. Si le champion un PNJ important et récurrent de votre
obtient 15-20 au d20 d’un test d’at- campagne. Elle doit lui permettre de
taque (même sans utiliser Imparable), il survivre à l’agressivité bien naturelle
inflige +1d6  DM et l’attaque est auto- de vos PJ à son encontre et lui donner
matiquement réussie (quelle que soit la l’occasion de se tirer des plus mauvais
DEF de son adversaire). pas pour mieux revenir plus tard… et le
2. Riposte  : Le champion peut effec- rendre encore plus détestable !
tuer une attaque au contact en action Les créatures dotées de cette voie ob-
gratuite contre chaque adversaire qui tiennent l’INT et le CHA en caractéris-
l’attaque à l’exception de celui qu’il a tiques supérieures (indiqué par un *).
lui-même choisi d’attaquer à son tour.
1. Instinct de survie  : La créature est
3. Hausser le ton  : Lorsqu’il passe passée maître dans l’art de se faufiler et
sous la moitié de ses PV maximum, le de se mettre à couvert. Une fois par tour,
champion gagne un bonus de +3 à ses au moment de son choix, le PNJ peut uti-
tests d’attaque et +1d6 aux DM et il ré- liser une action de mouvement supplé-
duit tous les DM subis de 5 points par mentaire pour se déplacer. Si un effet ou
attaque (RD 5). une créature le paralyse, l’Immobilise, le
Ralentit ou restreint ses mouvements, il a
Voie du chef d’armée droit à un test d’INT ou de DEX au choix
Cette voie permet de créer des groupes difficulté 10 pour s’en débarrasser une
armés plus coriaces. Assignez au chef du fois par tour. Il gagne +3 en DEF lorsqu’il
groupe de 1 à 3 rangs, chaque rang aug- lui reste moins de la moitié de ses PV.
mente son NC de +1. Les PNJ dotés de 2. Chair à canon : Une fois par tour, le
cette voie obtiennent le CHA en carac- PNJ peut décider qu’une attaque qui le
téristique supérieure (indiqué par un *). visait touche à la place un de ses sous-
1. Sergent  : Une fois par tour, le fifres situé à moins de 3 mètres et venu
sergent peut donner une action sup- s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis
plémentaire à n’importe quel allié sous à couvert). Le PNJ gagne un bonus de +3
ses ordres à portée de vue (attaque en DEF tant que des sous-fifres sont po-
ou mouvement). Une fois par combat, sitionnés à moins de 3 mètres de lui.
une attaque qui aurait dû amener le 3. Porteur de poisse  : Toutes les at-
sergent à 0 PV est ignorée. taques et tous les tests effectués contre
2. Capitaine : Le capitaine donne un bo- le PNJ sont réalisés avec deux dés, seul
nus de +2 en initiative, en attaque et aux le plus mauvais résultat est pris en

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compte. À chaque fois qu’un joueur uti- présentées n’affectent que les cibles de
lise 1 point de chance contre lui, le PNJ taille inférieure à la créature.
gagne 1 point de poisse. Un point de Les créatures dotées de cette voie ob-
poisse peut être utilisé pour infliger une tiennent la FOR en caractéristique su-
pénalité de -10 au test de d20 d’un ad- périeure (indiqué par un *).
versaire au moment où le MJ en a envie.
1. Fauchage : Sur 15 à 20 au test d’at-
taque, si l’attaque est réussie, la victime
Voies de créatures doit réussir au choix un test de FOR ou
Ces voies sont adaptées aux créatures de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la
les plus redoutables. Les animaux pré- créature] ou être Renversée. La créature
sentés par la suite y font parfois appel, retranche 3 à tous les DM subis (RD 3).
bien que de façon restreinte. Elles sont
2. Balayage  : La créature utilise sa
aussi adaptées à des créatures fan-
grande taille pour affecter plusieurs
tastiques, surnaturelles ou extra-ter-
créatures face à elle d’un seul coup
restres. Chaque rang acquis dans une
de patte/arme. Si plusieurs cibles sont
voie de créature augmente le NC de +1.
présentes face à elle, son attaque af-
Voie du cogneur fecte deux créatures (dans un arc de
180°). Faire un seul test d’attaque et le
Les créatures dotées de cette capacité
comparer à la DEF de chaque cible. Sa
obtiennent la CON en caractéristique
résistance aux DM passe à 6 (RD 6).
supérieure (indiqué par un *).
3. Projection  : Sur 15 à 20 au test
1. Charge (L)  : La créature parcourt
d’attaque, si la victime est de taille infé-
une distance maximum de 30 mètres et
rieure, elle est projetée à [1d6+1] mètres
réalise une attaque ; lancez deux d20 et
de là et subit +3d6 DM supplémentaires.
gardez le meilleur résultat. Si l’attaque
est réussie, en plus de subir les DM nor- Elle doit réussir un test de CON de diffi-
maux, une victime de taille inférieure ou culté 15 ou être Étourdie. À chaque tour,
égale à la créature doit réussir un test elle peut tenter un nouveau test de CON
opposé de FOR ou être Renversée. Dans pour retrouver ses esprits. Sa résistance
ce cas, la créature piétine (ou embroche) aux DM passe à 10 (RD 10).
sa victime et les DM sont doublés.
Voie des créatures volantes
2. Enrager : Lorsqu’elle reçoit un coup cri-
Les créatures dotées de cette capacité
tique ou si ses PV passent sous la moitié,
obtiennent la PER en caractéristique
la créature devient enragée. Elle ignore les
supérieure (indiqué par un *).
pénalités de douleur ou la peur, augmente
de +3 son score d’attaque au contact et 1. Vol rapide : La créature obtient une
ses DM de +1d6. Elle peut encore agir un action de mouvement supplémen-
tour complet après avoir atteint 0 PV. taire par tour lorsqu’elle est en vol. Au
3. Percuter (L) : Sur une charge réussie, premier tour de combat, la créature
si la victime est d’une taille inférieure à la obtient un bonus de +5 en attaque et
créature, elle est de plus projetée à [1d6+1] +1d6 aux DM si elle est en vol et at-
mètres de là. Elle doit réussir un test de taque une créature au sol.
CON de difficulté 15 ou être Étourdie. À 2. Agripper  : Sur un résultat de 15-20
chaque tour, elle peut tenter un nouveau au d20 en attaque, la créature agrippe sa
test de CON pour retrouver ses esprits. proie et ne la lâche plus. Elle obtient un
bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM
Voie du colosse contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est
Cette voie est à réserver aux créa- Immobilisée si elle est de taille inférieure.
tures de grande taille, les capacités La victime peut essayer de se libérer au

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prix d’une action de mouvement en réus- d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle déclenche
sissant un test de FOR opposé. la curée ! Chaque créature dotée de cette
3. Emporter dans les airs  : La créa- capacité bénéficie immédiatement et
ture peut emporter dans les airs une gratuitement d’une d’attaque en traître
victime agrippée de taille inférieure à contre la victime (+3/+2d6).
la sienne au prix d’une action de mou-
vement. Au premier tour, si la victime Voie du prédateur
se libère (test de FOR opposé), elle su- Les créatures dotées de cette voie ob-
bit, 5d6 DM de chute. Au tour suivant, tiennent la DEX et la PER en caractéris-
si la créature décide de prendre de l’al- tiques supérieures (indiqué par un *).
titude, les DM passent à 10d6. 1. Embuscade  : Au premier tour de
combat, si l’environnement permet
Voie de la meute à la créature de se dissimuler, la cible
Les créatures qui comptent sur le doit faire un test de SAG difficulté [15 +
nombre plutôt que la puissance indivi- Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle at-
duelle, appartiennent à cette catégorie. taque avec succès une cible Surprise, la
Ce sont généralement des créatures de créature inflige +1d6 aux DM et toute
petite taille (exemples : les loups ou les créature dont la FOR est inférieure à la
hyènes, les gobelins et les kobolds), sienne est Renversée. La créature ob-
mais on trouve aussi quelques préda- tient un bonus de +5 à tous les tests de
teurs plus gros (lionne, vélociraptor). discrétion et en Init.
Les créatures dotées de cette voie ob- 2. Dévorer : Lorsque la créature réussit
tiennent la CON en caractéristique su- une attaque avec un résultat de 15-20 au
périeure (indiqué par un *). Dans le cas d20, elle saisit sa proie entre ses crocs ou
où une créature est rencontrée seule, ses griffes et lui inflige immédiatement
ignorez ces capacités et retranchez au une attaque gratuite supplémentaire. Si
NC de la créature le rang qu’elle possé- la FOR de la cible est inférieure ou égale
dait dans cette voie. au prédateur, elle est de plus Renversée
1. Interchangeables  : Tant que la et Immobilisée. Pour se libérer, la victime
créature et ses alliées sont plus nom- doit réussir un test de FOR opposé lors
breuses que la cible, elles se relaient de son tour, et cela lui demande une ac-
pour esquiver ses attaques et elles tion de mouvement (et une autre pour
obtiennent un bonus de +3 en DEF. Si se relever si elle a réussi).
plusieurs créatures semblables sont 3. Gober : Lorsqu’elle utilise sa capaci-
au contact du PJ, le MJ a toute latitude té Dévorer, la créature peut avaler toute
pour infliger les DM d’une attaque sur entière une cible d’au moins une caté-
la créature de son choix, le personnage gorie de taille en-dessous de la sienne.
ne sait jamais laquelle il blesse.
La victime doit faire un test de FOR op-
2. Attaque en traître (L) : Si la créature posé  ; en cas d’échec, elle passe direc-
attaque en même temps qu’un allié (elle tement dans l’estomac du monstre. Un
peut volontairement retarder son initia- personnage avalé subit 2d6  DM d’as-
tive), de dos ou par surprise, elle réalise phyxie et d’acide chaque tour. Il peut at-
une attaque sournoise avec un bonus taquer avec une arme pas plus grande
de +3 en attaque et +2d6 aux DM. qu’une dague ou une arme de poing en
3. L’hallali : Les créatures profitent d’une réussissant un test de FOR difficulté 15
erreur de leur victime pour lui porter des à chaque tour. L’attaque se fait avec une
attaques fatales. À chaque fois que la vic- pénalité de -5 en attaque et les DM sont
time de la meute rate une attaque ou ob- divisés par 2 dans le cas de toute autre
tient sur un test d’attaque un résultat au arme qu’une arme à feu (ou à énergie).

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Nicolas DUSSOL - [email protected] - 202003/113602/245528
LIVRET DE L’ÉCRAN
Crédits
Directeur de publication : David Burckle
Règles originales CO : David Burckle et Damien Coltice
Règles COC : Laurent « Kegron » Bernasconi et Thomas Robert
Édition et direction artistique : Tête Brûlée
Auteur : Laurent « Kegron » Bernasconi
Les textes du livret de l’écran sont tirés du livre de base COC
Relectures : Loïs Emmanuel Meyer
Illustration de couverture : Simon Labrousse
Design : Damien Coltice et Laura Hoffman
Maquette : Jérôme Cordier
L’Équipe de Black Book Éditions : Eric Bernard, Yannick Le Brethon,
Damien Coltice, Jérôme Cordier, Laura Hoffmann, Romano Garnier,
Aurélie Pesseas, Tête Brulée
CHRONIQUES OUBLIÉES™ CONTEMPORAIN
est un jeu de Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés.
Édité par Black Book Éditions.
50 rue Jean Zay, 69800 SAINT PRIEST.
Dépôt légal : septembre 2018.
ISBN (relié) : 978-2-36328-428-0
ISBN (PDF) : 978-2-36328-429-7
Imprimé en UE

OPEN GAME LICENCE version 1.0a


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