Aide Mémoire D&D
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†
Combat
Assommer
Toujours réussi sauf :
1 : échec critique : fait des dommages et n’assomme pas
20 : réussite critique : fait des dommages et assomme
Lutter
Jet de pugilat (ou de FOR en opposition) (15), comme la poursuite :
1. Celui qui gagne le jet en opposition peut bloquer l’autre, et s’il le souhaite,
lui infliger des dommages (1d3+FOR)
2. Celui qui rate en plus son jet doit faire un jet de REF ou se blesser (étagère
qui lui tombe dessus, tonneau sur la tête, etc.)
3. Celui qui gagne 3 jets en opposition de suite met fin à la bagarre (a maîtrisé
l’adversaire ou a pu s’extraire de l’étreinte de l’adversaire)
Lassos/filet/bolas
Sur un jet d’ATT réussi, la victime d’une de ces armes doit réussir un jet de
REF (15) pour ne pas être empêtrée. Si ce jet est raté, elle met au moins un
round à s’en dépêtrer (en réussissant un jet d’évasion (15)).
Parades
Jet d’ATT en opposition. Bloque les dommages
A 2 armes : une arme pare, l’autre peut frapper (à-2 et à -5, au choix)
Poursuite
Poursuite à pied : jet en opposition (15) de VIG
Poursuite en véhicule : jet en opposition (15) de REF
Filature repérée : Détection (15) contre Discrétion (15)
portée de 2 3 4 5 6 7 8 9 10
base (en m) -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16 -18
arbalète légère 24 48 72 96 120 144 168 192 216 240
arbalète lourde 36 72 108 144 180 216 252 288 324 360
arc court 18 36 54 72 90 108 126 144 162 180
arc long 30 60 90 120 150 180 210 240 270 300
dague 3 6 9 12 15 - - - - -
filet/bolas 3 6 9 12 15 - - - - -
fronde 15 30 45 60 75 90 105 120 135 150
hachette 3 6 9 12 15 - - - - -
javeline 9 18 27 36 45 - - - - -
pistolet 15 30 45 60 75
mousquet 45 90 135 180 225 270 315 360 405 450
Poison
Jet de VIG contre un DD variable
Etats divers
Assourdi -4 en INI
Ebloui -1 en ATT & DEF
Fatigué -2 en FOR & DEX
Epuisé -6 en FOR & DEX
Fiévreux -2 en ATT & SAV
Dégâts divers
Maladies
Jet de VIG/jour contre un DD variable
Réussi : pas de maladie
Raté : incubation et dommages
Il faut réussir deux Jets de VIG d’affilée pour se débarrasser de la maladie
Coopérer
Chaque PJ qui coopère doit réussir un jet de compétence (15).
Chaque jet réussi apporte un +2 au PJ qui fait le jet final.
Distances parcourues
Dans la
campagne (En
En montagne
En km/heure / km/jour Sur route forêt / En
(genre alpes)
montagne à
vache
Vitesse normale (je
mange, je me repose) 4 / 40 2 / 20 1,5 / 15
En Marche forcée 6 / 60 3 / 30 2 / 20
Cheval 7 / 70 4 / 40 2 / 20
Bateau (24heures) 3 / 70 - -
Péniche (24heures) 3 / 70 - -
Pertes de CARAC
0 en FOR : paraplégique
0 en DEX : paralysé
0 en CON : mort
0 en INT : coma
0 en SAG : fou
0 en CHA : débile