D&D4 - Le Labyrinthe Du Pic Du Tonnerre (LVL 4-6)

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CRÉDITS US INTRODUCTION

Conception Sous la cime orageuse de la montagne du pic du Tonnerre


Richard Baker et Mike Mearls
se cache le Labyrinthe, une vieille cité minotaure en ruine.
Équipe de relecture Depuis plus de de ux déce nnies, un ordre de magiciens connu
Greg Bilsland et Jeremy Crawford
sous le nom des mages de Saruun en contrôle les niveaux
Direction de la relecture et du développement supérieurs ct a ainsi fond é un refuge relativement sùr appelé
Bill Siaviesek
le Hall aux Sept Piliers. C'est ici que les aulochlones du
Responsable de conception et de développement des règles monde souterrain viennent commerce r avec les mages et
Andy Collins
un petit nombre d'habitants de la surface qui sont dans la
Responsable de conception et de développement du background confid ence. Humains, halfelins, nain s, duergars, gobelins,
Christopher Perkins
orques, troglodytes et représentants d'autres races se
Directeur du département R&D jeux de rôle retrouvent donc au hall sous l'œil vigilant des mages et de
Bill Siavicsek
leurs imposants minotaures artificiels pour se livrer au troc.
Direction artistique Dans leur sanc tuaire , les mages n'ont qu'u ll e règle: maintenir
Ryan Sansaver
l'ordre. Toutefois, ceux qui qu illent la sécurité du hall pour
Conception graphique prendre la direction dll Labyrinthe le font à lellrs risques et
Emi Tanji
périls, car en ce lie u tout est possible, sans compter que la
Illustration de couve rture trêve imposée par les mages ne s'y applique pas.
William O'Connor
Le Labyrinthe du Pic du Tonnerre est une aventure
Illustrations intérieures DUNGEONS & DRAGONs@co nçu e pour des personnages de
Ran Lemen, Lucio Parillo etJim Pavelec
niveaux 4 à 6. POLIr jouer, vous aurez besoin du ,\llanuel des
Cartograph ie Joueurs, du Guide du Maître et du Bestiaire Fantastique, mais le
Mike Schley etJason Engle
Jeu de fiaurine, 0&0· et les Plans de do/tian O&D" pOllrront
Spécia listes de production graphiqu e éga lement se montrer utiles.
Angelika Lokotz et Erin Dorries
Vous pouvez jouer le Labyrinthe du Pic du Tonnerre
Direction de production indépe ndamm ent de toute autre aventure, ou en faire la
Cynda Callaway
sll ite dll module Hl : Le Fort de Gi,ol1lbre. Rég ulièremenl, des
liens à l'aventure précédente vous seront fourni s, mais vou s
CRÉD ITS f RANCE y trollverez aussi des a llusions au scénario suivant, fI3 : La
Directeur de collection Pyramide des Ombres. Que VOLIS décid iez de recouri l' ou non
Jean-François Andreani
à ces amorces, n'oubliez pas que le plus important reste de
Di recteur artistique tenir le cap de votre ca mpagne.
Igor Polouchine

Maquette BACKGROUND
Goulven Quentel et Lotus Noir
Il Ya de cela plusieurs siècles, des minotaures fond èrent la
Version française par KANEDA vi lle de Sarllun Khcl dans les enlrailles de la montagne du
Traduction :Jérôme Vessiere pic du Tonnerre. La co mmunauté devint bientôt la capita le
Relecture et réécriture : Michaël Croitoriu
d'un royaume de minotaures belliqueu x qui asservit les
contrées voi si nes. TOlltefoi s, il y a mainte nant trois cents
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZA ROS OF THE
COAST, Player's Handbook, Dun8eon Master's Guide, Mansler Manual, ans , ull e qu erelle ayant pour objet le trône de Saruun Khel
ail other Wizards of the Coast product names, and their respective plongea la nation dans une violente guerre civile, Fou de
logos are trademarks ofWizards of the Coast in the U.S.A. and colère face à la dévotion grandissante des minotaures à
other countries. Ali Wizards characters, character names, and
the distinctive likenesses thereof are property ofWizards of the l'égard du dieu Torog, le seigneur démon Baphomet maudit
Coast, Ine. This material is protected under the copyright laws of ses sujets en les frappant d'une rage aveugle. Ainsi, lorsq ue
the United States of America. Any reproduction or unauthorized l'une des factions fut vaincue, les su rvivants entrepri rent de
use of the material or artwork contained herein is prohib ited s'entre-t uer jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une poignée de
without the express written permission ofWizards of the Coast,
Ine. This product is a work of fiction. Any simi larity to actual minotaures dans la fière c ité,
people, organizations, places, or eve nts included herein is purely Au fil des siècles qu i suivirent, des aventuriers vinrent
coincidenta1.lmprimé en France. ©2008 Wizards of the Coast, Ine. explorer les ruines labyrinthiques de Saruull Khe! en
Titre original: Thunderspire Labyrinth™
quête de trésors oubliés, mais peu survécurent à taules ces
Imprimé en France . Imprimerie Montligeon · Août 2008 expéditions. Toutefois, un quart de siècle en arrière, trois
ISBN: 978-1-35-783-006 -6
magiciens (Hasiflr, Niame et Sa mazar) s'enfoncèrent dans la
Plus d'infos sur notre site www,playfactory.fr et da ns le montagne, Accompagnés de leurs serviteurs, ils passèrent de
magazine Drayon Rouse longs mois dans les ruines. Parmi les objets magiques qu'ils
en exhumèrent. ils mirent la main sur plusieurs amulettes de
commandement, ce qui leur permit de prendre le contrôle des
\. minotaures en bronze, des gardiens bâtis durant l'âge d'or
de la ville. Les magiciens chargèrent bien évidemment leurs
nouveau x « alliés » de nettoyer le niveau supérieur des ruines
et y établirent leur place forte, le Hall Hli X Sept Piliers. DU BON USAGE
Durant les deux dernières décenni es, les fonda teurs DE CETTE AVENTURE
originels ont constitué les mages de Saruun et ouve rt le Le Labyrinthe du Pic du Tonnerre est une aventure
Hall au x Sept Piliers aux habi tants de l'Out reterre. t eurs découpée en quatre parties qui conduira un gro upe de
minotaures dégagèrent notamment une vo ie souterraine
cinq personnages joueurs (PJ) du niveau 4 au niveau 6.
permettant aux citoyens des profondeurs de commercer
Bien évidemment, rien ne vous empêche de l'étoffer en y
avec eux, mais également avec des habitants de la surface
ajoutant vos propres rencontres et amorces.
triés sur le vo let, l'ensemble des transacti ons se déroulant
Les deux livrets inclus s'adressent au maître du donjon
sur les marchés noirs du l-Iall .
(MD) exclusivement. Si vous êtes joueur, veuil lez cesser
Aujourd 'hui, nain s, duerga rs, drows et d'aut res créaltlrCs
votre lecture dès maintenant.
se rendent au Hall aux Sept Piliers pour échanger des
Voici donc ce que vous trouverez dans ce module :
pierres précieuses, de l'or, des minerais rares et divers biens.
Sous l'œil vigilant des mages enca puchonnés et de leurs
1. Le Livret d'aventure 1 (le présent livret) offre au MD un
serviteurs de bronze, une pai x préca ire y règne alors que
aperçu du Labyrinthe de la montagne du pic du Tonnerre.
de nombreux dangers att endent ceux qui osent s'aventu rer
Vous y trouverez une rencontre permettant de débuter
dans le Labyrinthe.
l'aventure, la description des personnages non joueurs
Mais en raison des machi nations d'un mage rebelle, la
(PNJ) de premier plan, le détail des lieux importants,
paix inst.aurée au pic du Tonnerre est compromise. Des
diverses illustrations, des rencontres aléatoires et de
esclavag istes opèrent désormais dans les entrailles de la
nouveaux monstres.
montag ne, et d'autres dangers ve nus des profondeurs font
peser une menace très lourde sur le val de Nentir.
2. Le Livret d'aventure 1/ dévoile le gros du scénario, dont de
nombreuses rencontres possibles dans le Labyrinthe. Les
SYNOPSIS DE L'AVENTURE rencontres sont divisées en quatre sections distinctes:
En réalité, le l abyri nthe du Pic du TOllnerre propose quatre la Chambre des Yeux, la Forteresse Cornue, le Pu its
ave ntures en une. En effet , les personnages joueurs vont aux Démons et la Tour des Mystères. De plus, vous y
explorer plusieurs donjons de petite taille intégrés dans une trouverez plusieurs interludes séparant chaque partie.
même intrigue générale.
Les aventuriers se rendent au Labyrinthe parce qu'ils sont 3. Un plan format poster décrivant trois zones de rencontre
à la recherche des Sa nguinaires, tlne bande d'esclavagistes importantes, à une échelle qui vous permettra d'y placer
gobeHnoïdcs. Rapidement. Us découvrent leur cachette, directement vos figurines 0&0.
la Chambre des Yeux. Lors de la première partie de
l'aventure, les PJ afTronteront donc les Sanguinaires dans leur 4. Un dépliant cartonné qui vous permet de ranger les
repaire el découvriront Je lien terrifia nt qu'ils entretiennent livrets et le plan format poster.
avec les ducrgars du clan Gr immerzhul.
Ensuite, les aventuriers s'introdui ront dans la Forteresse Si vous êtes le MD ...
Cornue, qui justcmcnt appartie nt au clan Grim merzhul . Commencez par lire le Livret d'aventure 1avant de découvrir
Après avo ir combattu les du crgars et leurs alliés, les PJ la première partie du Livret d'aventure 1/ (la Chambre des
réaliseront que l'intrigue prend de l'ampleur, ce qui Yeux). Vous pourrez lire le reste du Livret d'aventure" par la
les enverra dans les profond eurs du Labyrinthe où ils suite car chaque section est en quelque sorte indépendante
tomberont sur les gnolls Crocs Noirs en tin lieu nommé le des autres.
Puits aux Démons.
Dans le P uits aux Démons, les aventuriers auront En route!
affa ire à des monstres dangereux, dont un groupe de gnolls Dévoilez aux joueurs les informations contenues dans la
menés par Maldrick le Balafreur, un adepte du seigneur partie Début de l'aventure (cf. page 4), puis passez à la
démon Yeenoghu. Les gno11s Crocs Noirs fouillent le Puits rencontre Zl-l (page 10).
aux: Démons dans le but d'y trouver des objets mag iques
pour le compte de Paldemar, un mage rebe lle de Sa ruun
qui s'est tourné vers le culte de Vecna. le dieu mauva is de
la néc romancie et des secrets. Durant leur exploration du
Puits, les aventuriers réa liseront que Paldemar a conclu une
alliance avec les gnolls et qu'il est le cerveau qui se cache
derrière la corru ption qui se répand au sein du Labyrint he.
Enfi n. l'aventure trouvera sa conclusion lorsque les
personnages affronteront Paldcma r da ns la Tour des
Mystères, ulle rorteresse consacrée à Vecna et cachée au
cœur du Labyr inthe. Ce n'cst qu'en délogeant le sinistre
magic ien que les aventuriers mettront fin aux projets visa nt 1
à renverser le va l de Ncntir.
._-._-_._--._. __._-_._.-----._._-.-.-.- -
DÉBUT DE L'AVENTURE -.J

Au moment où J'aventure commence, les joueurs se rendent AMORCE:


à la montagne du pic du Tonnerre. Reportez-vous à la carte
du val de Nentir de la page 206 du Guide du Maître pour
LA MISSION DE SAUVETAGE
vous faire une idée de la région, à moins que VOliS préfériez Les Sanguinaires ont capturé une grosse dizaine de
tout simplement la mettre où bon vous semble dan s votre villageois de la petite communauté de Rivebasse, l'un
monde de campagne. des villages de Sylvesgourde. Sœur Linora, une prêtresse
Les amorces suivantes donneront au.x PI de bonnes d'Avandra qui sert Havrefroid et les fermes alentour, a eu
raisons de se rendre à la montagne et de jouer cette vent de ce raid et demande aux aventuriers d'intervenir.
aventure. De plus, cn achevant les quêtes qui leur sont « Vous avez déjà rendu un immense service à Havrefroid
associées, ils pourront gagner davantage de px. et aux gens du val de Nentir, dit-ellc. Trouverez-vous dans
votre cœur la force de nous aider encore?»
Sœur Linora explique qu'un jeune pisteur du village
AMORCE:
a suivi les Sanguinaires et leurs prisonniers jusqu'à la
LA MISSION COMMERCIALE route Marchande située au sud de la montagne du pic du
Bairwin WiJdarson, propriétaire de la Grand e Échoppe Tonnerre, avant de rentrer à Cascadonne pour y quérir de
Bairwin de Havrefroid, a besoin d'un groupe d'aventuriers l'aide. C'est là qu'e1le a entendu parler de cette tragédie
compétents pour le représenter lors d'une mission et est rentrée au plus vite pour solliciter les services des
commerciale. Il commence par les aborder pOlIf voir s'il aventuriers.
peut leur confier un tel travail, mais au ssi pour jauger leur Alternative: les aventuriers traverse nt Sylvcsgourde et
niveau de discrétion.« CeUe affaire devra être réglée avec reçoivent un message leur précisant que le baron Stock mer
tact, précise+i1 ,j'ai dans l'ensemble du val des concurrents souhaite les rencontrer. Il a entendu parler de leurs exploits
qui aimeraient bien savoir d 'où viennent mes biens les plus ... et les implore de bien vouloir partir à la poursuite des
exotiques. Puis-je compter sur votre collaboration et saurez- esclavagistes pour sauver les prisonniers.
vous garder le secret? )) Px de quête: 1 000 px (quête majeure) et le baron y
Si les Pl acceptent, 8airwin leur parle du Hall aux Sept ajoute une récompense de 500 po si les prisonniers sont
Piliers.« C'est un lieu animé situé dans la montagne du pic ramenés au village sains et saufs.
du Tonnerre, mais j'y ai de bons contacts et VOliS saurez vous
débrouiller en cas de bagarre. Je suis certain que vou s n'y AMORCE:
rencontrerez pas de problème insurmontable. Présentez-
vous à Gendar et dites -lui que vous êtes mes représentants.
L'APPEL DE L'AVENTURE
Il vous remettra alors ce qui me revient en échange de À Havrefroid , Valthrun le Prescient, le sage et érudit
cette cassette. )) Le marchand tend alors à l'un des Pl Ull local, examine une expédition possible que les aventuriers
coffret long et plat. ({ Rappelez-vous, lance Bairwin, donne z pourraient vouloir entreprendre. Lisez le texte suivant:
mon nom à Gendar, mais ne le prononcez en aucune autre
circonstance. )) «Avez-vous déjà entendu leslé8endes du pic du Tonnerre?
Le deal: Bairwin ne peut pas se rendre au Hall aux Seloll certains récits, le cœur de la monta8 f1 e abriterait une
Sept Piliers en l'état actuel des choses car il doit beaucoup fabule use ciré bâtie jadis par des minotau res. Si vous êtes en
d 'argent à Brugg, l'ogre qui sert les mages de Saruun. JI n'a quête d'aventure. l'exploration de lelles ruines et l'exhumation de
pas d'argent et ne souhaite pas faire face à l'ogre, ce qui merveilles oubli ées sauront rendre le sourire au vieil homme qui sc
explique qu'il a besoin des Pl pour procéder à la transaction tie nt devant vous. S0l18ez à l'endroit que cela doit être. et imQBinez
avec Gendar, une transaction qui, il J'espère, mettra fin à ses les trésors que renferme assurément ce lieu d'un autre te mps ! ~>
soucis financi ers, du moins pour quelque temps. La cassette
est verrouillée (test de Larcin DO 30 pour l'ouvrir) et Si les Pl semblent intrigués par cette histoire. Valthrun
renferme un e dague à lame courbe de conception tieffeline leur promet de leur fournir toutes les informations que lui
qui remonte aux jours anciens de l'empire de cette race. dévoilera sa bibliothèque, ce qui mettra en avant quelques
Gcndar accepte d'échanger l'arme contre un jeu de pierres légendes de choix:
porte-bonheur drows, ce qui tombe bien puisque Bairwin
a un client qui collectionne ce genre de relique et est prêt à + Jadis, la vallée était sous le joug des seigneurs minotaures
payer un prix qui renflouera les caisses du marchand. de la cité souterraine de Saruun KheJ. Toutefois, celle-ci
Px de quête: 175 px (quête mineure) et une disparut du devant de la scène il y a trois siècles environ.
récompense de 420 po lorsque les Pl rapporteront les + Deux parties bien précises de la ville apparaissent dans
pierres porte- bonheur à Bairwin. divers textes traitant de la montagne du pic du Tonnerre:
le Labyrinthe et le Hall aux Sept Piliers.
'\
+ Des rumeurs récent es ront état des mages de Saruun , des LIJ
ct.
a rcanistes qui se mbl ent avoir une certa ine inOuence sur :J
ce qu 'il reste de la ville en ruin e. r-
Z
LIJ
Valthrun ne sait rien de plus, mais il rêve de conva incre >
«
un groupe d 'aventuriers d 'explorer les lieux et de lui en
:....
ra mener des nouvelles rraîches. Du reste, il n'a de cesse
LIJ
de di re : « Quelles merveilles vous allez voir ! Oui, quelles Cl
merveilles !j'en suis cert ain! »
r-
Le vieux sage propose aussi de récompenser leurs efforts, :J
même s' il ne peut s'empêc he r d'ajouter que: « Tout cc que Cl
je pourrai vous offrir semble ra dé risoire pa r rapport aux Cl
tréso rs incroya bles que vous découvrirez,j'en suis sûr. »
Illcur promet toutefois de le ur remettre un peu d'or, a insi
qu'uil ri tuel de sa collec tion personnelle. Ainsi, lorsque
les PJ reviend ront pour lui ra ire le récit de leurs aventures
sous la montagne du pic du Tonnerre, il leur donnera l'un
des rituels de ni veau 6 suiva nts : Communication avec les
1110rts, Désenchante ment d 'objet ou Guéri son des maladies.
Alternative : cette amorce peut avoir un e tout autre
origine tant que cela reste cohérent avec votre ca mpagne.
Tout individu fortul1é que les Pl ont déjà rencontré pourra
leur demander d 'ex plorer des r uines antiques et de lui
ramener des renseigncments complets au sujet de la cité
minotaurc oubliée.
Px de quête : 200 px (quête mineure), san s co mpter les
420 po que Valthrun promet en échange de renseignements
sur les ruines minotaures. Naturellement, il a besoin de
preuves selon lesqu elles les Pl se sont bien aventurés dans
les entrailles de la montagne, comme par exemple une Alte rnative: les PJ décident de s'intéresser à cette
relique de toute évidence rapportée de là-bas. En outre, il lettre sa ns en parler au seigneur Padraig. S'ils e n font part
le ur remet un ritu el, comm e précisé plus haut. à qui que ce soit à Hav rerroid, Padra ig les approc he et leur
propose de financer l'ex pédition, comme déc rit ci-dess us.
AMORCE : L'ENQUÊTE Px de quête : 1 250 px (quête maj eure) pour mettre
la main su r les Sanguinaires, vaincre leur chefKrand et
SUR LES SANGUINAIRES éliminer le groupe d'esclavagistes. De plus, le seigneur
Les Sanguina ires, un groupe d 'esclavagistes gobelinoïd es, Pad ra ig verse aux ave ntu riers une récompense de 1 000 po
sont me ntionnés da ns unc lett re que possède le seigneur s'ils lui rapportent la preuve que la menace n'est plus.
l'adraig de H avrefroid (si les Pl ant joué le module Hl : Le
Fort de Gisombre, ils au ront sans doute trouvé la lett re avant
de la remettre à Padraig). Voici son contenu :

«Salutafions, Ka/arel.J'ai récemment en tendu parler de tes


activités dans la réB ioll et ai ulle proposition à te fa ire. Si tu venais
il capturer des humanoïdes lors de ton séjour, nous serions prêls à
te les racheter. Nos alliés duergars du pic du Tonnerre ont ul1grand
besoin d'esclaves. Si cela t'intéresse, envoie- moi un émissaire. Mes
lIlessogers se chargeront de le conduire à moi. »
Si8I1é : « Chef Krand des SmI8uina ires. )f

Inquiet à l'idée qu'une orga nisation esclavagiste agisse


aussi près de Havrefroid, Padraig demande aux ave nturiers
d 'établir l'authe nticité de la lettre, de jauger la menace qui
pèse sur le bou rg et le va l de Nentir et, si nécessaire, de raire
tout ce qui est en leur pouvoir pour l'éliminer.
Il suggère donc aux Pl de se rendre à la montagne du pic
du Tonnerre pour y trouver les duergars. (( Dema nd ez aux
nains noirs de vous dire Ol! se trouve nt les Sanguinai res et
leur che f ma léfique ». ajoute-t-il.
.--.---.-.-_.-.--._-_.-._----.-._-.-_.-- -
!
LES RUINES DU PIC DU TONNERRE -.J

La montagne d u pic du Tonnerre se dresse aLl milieu d'une La route est un e ga leri e à la voüte de briques de 9 mètres
rég ion sauvage princ ipalement composée de rorêts de pins de large (s ur 9 mèt res de haut en son point le plus élevé).
et de collines roca illeuses. Habituelleme nt, sa cime est Soixante-dix-sept statues de démons de plus de 3 mètres de
recouverte de nu ages gris et menaçants, mais en ces ra res haut veillent su r elle sur tOlil e sa longueur.
occasions où le cicl est dégagé, on l'aperçoit de très loin. Les lante rnes de cu ivre, qui so nt en réa lité des torches
La route Marc ha nde,jadis construit e par les nai ns, passe éte rnell es, sont es pacées de 30 mètres les tilles des él utres,
nOllloin de la montagne, puisqu'elle relie la ville humaine si bie n que l'on disting ue toujours la suivante. C hacu ne est
de Cascadonne (s ituée à deux jours de marc he fi l'oucst fixé e à une douill e encas trée dan s la paroi, mais le fait de
de la montagne) à la fi"teresse naine de Ma rtel (qui , ellc, l'en reti rer Illet fin à la magie et la rend inuti lisable.
est située fi trois jours de marche à l'est de la montagne).
Aut refois, les voyageurs et caravanes hâta ie nt le pas dan s 3. LE HALL AUX SEPT PILIERS
les envi rons de la montag ne pou r rédui re les risques
Le I la il aux Sept Piliers est en quelque sortc le cœur du
d'attaques des mon stres qui vivaient dans la c ité minotaure
ni vcau supérieur du pic du Tonnerre. Des d iza in es de
en ruine. Aujourd ' hu i ce pendant, la route Marcha nde est
lanternes so nt accroc hées aux murs et aux la rges colonnes
relativement sÎlre grâce à la prése nce des mages de Sar ulIll.
de ce tte sa ll e aux dim ensions im posa ntes. Du res te, les
Depuis la rout e Marcha nd e, un chemin pavé et raide
murs de l'endroit ont été agencés de manière à prése nt er
part en direction du nord pour s'enfoncer dans la montagne.
d iflerentes façades , si bie n que l'e nsemble resse mble
Il s'élè ve au travers d 'une vallée à la végé tat ion clairsemée
davantage à la gra nde place d 'unc bourgade qu 'à ulle
et s'ach ève au pied de la montagne , d 'où descendent
cave rne. C'est ici que les ma rcha nds mèncnll eurs amlÎ res
cascades et ruissea ux. O n notera qu'une poig née de bergers,
avec la permi ss ion des mages de Sar uul1.
bücherons et trappeurs vivent dans cett c val lée. Leurs
Vous trouvere z un plan du llall aux Sept Piliers à la
humbles dem eures sont co nst ruites ù partir de pierres
page 13, la description des habita nts de marq ue débuta nt
ramassées dans la rég ion et de terre cuit e élU sole il. et
q uant à el le à la page 16.
pourv ues de so lides portes pour empêcher les prédateu rs dc
s'y introd uire , cc q ui inclut ours, vou ivres ct griffons.
Le I-Iall aux Sepl Piliers mis à part. les ruine s de Saruun
4. LA CACHETTE
Khcl so nt conn ues sous le 110m du Labyrinthc. La vieille cité DES SANGUINAIRES
minot,llIre prend aujourd'hui encore la forme d 'un vaste dédale Cett e pièce. située tout près de l'un de s passages qu i mène
de cavernes naturelles, de gouffres béa nts. de sa lles creusées au Ha ll aux Sept Piliers, a été in vesti e pa r un petit grollpe
clans la roche. d'escaliers abrupts et de ga leri es tortueuses. de Sa nguinaires chargé de ga rd er un œil sur les activités
Si le H aUaux Sept Piliers et les pièces adjacentes ne constituent des mages. C'est là qu e se dé roule la rencontre Zl -.l : Dans
qu 'une petite partie de S.'lruun Khel.le reste du Labyri nthe est la montagne (cf. page 10).
un endroit dangereux et en grande partie inex ploré.
Le Labyrinthe couvre plusieurs kilomèt res ca rrés
occ upés par des ce nt aines de salles et de cou loirs, ma is il
5. ~ESCALIER
est beauco up trop complexe pour être ca rtog raphié dans le DES PROFONDEURS
détail (cf. Exploration du T.abyrinthe, page 9). Ce passage abrupt part du Hall aux Sept Piliers pour
s'e nfoncer dan s les ni vea ux infcrieurs du Labyrinthe. De Jà.
1. LA PORTE DU MINOTAURE les ex plorateurs po ur ront atteind re les Maisons du Silence,
La route de la Va ll ée atteint la porte du M inotau re à le Puits aux Démons, plusieurs citernes ct divers passages
mcnant en Outrcterre. De no mbreuses sa lles on t été
6 kilomètres environ de la rallI e Marchande et il s'agissa it
aut re fois de la prestigi euse ent rée de Saru un Khe!. creusées da ns lcs flancs des dirrérents paliers, dont cell e qui
Elle s'e nfonce a lors sous une arc he de pierre de 15 mètres inclut la première re nco ntre.
de haut taill ée dans la montagne. Enfin , ulle statu e de
min otaure se tient de chaq ue côté de l'entrée, comme 6. LA ROUTE DES OMBRES
dévisageant les vuyageurs d'un ai r men aça nt. La route des Ombres part du Ha ll aux Sept Piliers cn
directio n de "est et passe 3u lravers de pièces rempl ies de
2. LA ROUTE DES LANTERNES déco mbres. ma is aussi d'ull vér it able dédale dc galer ies ct
De l'autre côté de la porte du Minotaure, c'est la route de rése r ves. Elle contourne un gourrre impress io nna nt et
des Lan te rnes qui s'e nfo nce dans la montagne. Les lueurs finit par cro iser u n tunne l qu i mène aux mines des duergars
ve rdâtres de lant ern es C il cuivrc l' iJlumine nt faibleme nt Sur Grimmcrzhu.l. à plus de 45 kil omètres. Diffërenl s passages
600 m ètres environ alors qu'elle desce nd ve rs le cœ ur de la parte nt fréqu em ment de la route, dont celui qui mène à la
Forteresse Co rnuc, au sud.
montagne, même sïllui arrivc parfois de remonter.
UJ
0:
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1 LA ROUTE ÉTlNCELANTE AUTRES SITES
Cette route, qui part du nord du Hall aux Sept Piliers, Le Labyrinthe du pic du TOllnerre inclut bien év idem ment
traverse une partie des ruines les plus mag niflc]lIcs de plusieurs sites de ma rque qui ne so nt pas décr its dan s cette
Saruun Khe! , parmi lesquelles "avenue de la Gloire. A aventure. Si vous souhaitez poursuivre l'exploration de cette
l'instar de la rout e des Ombres, cette voie s'en fonce dan s région souterraine, vous pourrez continuer l'aventure en y
un dédale de pièces et de passages en ruine du Labyrinthe. développant des re ncontres et donjons.
Au nord de Saruun Khel. cll e finit par s'éla rgi r et mène à
la forteresse d'Argcntécu , foyer des n<lins du même nom. il 12. CITERNES
près de 60 kilomètres,
Sous la ci té en ruine se tro uvent trois grands lacs souterra ins
qui alimentaient autrefois Sa ruul1 Khel en eau potable.
8. l:AVENUE DE LA GLOIRE Hommes-léza rds, troglodytes et grells infestent aujourd'hui
L'ave nu e de la Gloire est large de 15 mètres et hau te de 24, ces lacs et luttent pour prend re le contrôle des niveau x
et court de nord en est sur 500 mètres environ. Ell e est situés sous la ville.
Oanquée par plus d'une centaine de statues imposantes
représentant des héros minotaures, de redout ables monstres 13. LE
HALL
et de gra nds d émons. Certajnes Ol1t été renversées ct se sont
brisées, alors que d 'aut res ont été si mplement d éOg u rées
DU DRAGON BRISÉ
ct abîmées, ce qui n'e mpêche pas l'avenue de rester très Les fragments d 'un e colossal e statue de drago n jonche nt
impress ionnaJlte. Il est à noter que la plupart des habitants le sol de cette grande salle, Des kobold s, drakes et gri cks
du Hall aux Sept Piliers évite nt cet endroit Car tout es sortes se so nt installés d an s les passages tout proches, bea ucoup
de monstres y traînent. des kobolds voyant la stat ue brisée comme une véritable
reliqu e religieuse.
9. LA CHAMBRE DES YEux
Ce tte zo ne, qui sc situe à 800 mèt res envi ron fi l'est du Hall
14. LES MAISONS DU SILENCE
aux Sept Piliers, abrite un orat oi re en mine. 11 s'ag it du Des cryptes de nobles minotaures occupent cett e zone
re pa ire des Sa nguin ai res et vous trouverez de plus amples située à l'ouest dul-lall aux Sept Piliers_Beauco up so nt
informations à son suj et d,ms le Livrel d'a ventu re Il. protégées par des pièges monels, des ce rcles de convocati on
démoniaque et d 'horribles morts-vivants.
10. LA FORTERESSE CORNUE
Ancien fort dont le rôle étaH de protéger l'accès sud- est
15. LE PALAIS DE ZAAMDUL
de Sa ruun Khel , la Forteresse Cornu e est aujourd ' hui An cien foyer du grand prêtre régnant sur Sa ruun Khel , le
la redoute des duergars du clan Griml1l c.rzhul , qui y palais a consid érabl eme nt souHert lors de la de rnière guerre
enlc rment éga lement leurs esc laves. Le fort est bâti de la vi lle. Aujourd'hui , ses ruines abritent d es démon s
au -d ess us d 'un gouffre béant qu i court du nord au sud tout et des mort s-vivants. Quelques minotaures y traînent
près d es ruines de Sa ruun Khe!. Vous trouverez de plus également. en quête de trésors et de reliques a ncestral es qui
amples informations à so n suj et dans le Livrel d'aventure 11. pourraient les aider à restau rer la gloire de leur empire.

11. LE PuITS AUX DÉMONS 16. LA TOUR DU TONNERRE


Ense mble cie pièces sac rées aux ye ux du seig neur démon Un long esca li er monl e jusqu'à un e vieille tour de guet
Baphomet,le Puits au x Démons est l'endroit Ol! les situ ée à la surface, près du sommet de la mont.agne. Le
guerriers de Saruun Khel prouva ient jad is leu r va leur. plus souve nt , ell e es t recouverte de nuages clla proie de la
C'est aujourd 'hui le repaire des gnolls Crocs Noirs, Vous foudre, ses fondations tremblant alors ell reproduisa nt le
trouverez de plus amples in format ions à son sujet dans le roulement du tonnerre_Une sorcière shadar-kai et ses sbires
Livret d'aventure Il. y ont élu domicil e.

\
._-.--_._.-_._._-._-.-.-.--_.--.-.--.-.-.-
EXPLORAT10N DU LABYR1NTHE J

Des centaines de pièces et de salles de petite taille des


ruines du Labyrinthe n'apparaissent pas sur le plan de la COMMENT tTOFFER
page 7. Même les axes principaux inclue nt de nombreux LE LABYR1NTHE
passages latéraux et intersections menant vers de vérita bles
Si les joueurs décident d'explorer des régions du Labyrinthe
déd ales de couloirs obsc ur s, de pièces à l'écho san s nn qui ne sont pas décrites dans cette aventure, plusieurs
et de caver nes mystérieuses. Ces passages pe rmettent
alternatives s'offrent à vous :
d 'a illeu rs aux Sanguinaires de contour ner le Hall aux Sept
Piliers, évita nt ainsi tout ennui avec les mages de Saruu n
Les remettre sur les rails
et les habitants.
Le livret d·aventure Il propose des interludes entre les
En empruntant un e galerie du Labyrinth e, les avent uriers
rencontres principales. Ceux-ci vous aideront à ramener
traverseront de vastes places. des pièces en enfilade, de
les Pl vers le cours de l'intrigue s'ils s·en écartent.
vertigi neux escaliers montant ou descendant, et parfois
même un cou loir parfaitement droit. Certains tunnels ont
Créer un donjon aléatoire
été creusés par des mineurs ct portent encore les marq ues
Si vos Pl décident de s'attarder dans le Labyrinthe pour
de coups de pioche, mais d'aut res sont des passages naturel s
voir ce qu'il est possible d'y trouver, ne paniquez pas.
qui transperce nt la roc he. Enfin, d'a utres encore ont été
Reportez·vous à la partie Donjons aléatoires, page 190 du
creu sés par des monstres, fr uit de leurs déplacements
naturels au travers de la roche, ou tai llés au moyen d'outils
Guide du Maître, qui vous expliquera comment créer de
et de magie primitive au cours des siècles qui ont sui vi la
nouvelles sections du Labyrinthe. Les rencontres aléatoires
(cf. page 18) sont éga lement un bon moyen de remplir de
dispar ition des minotaures.
monstres ces salles inexplorées.
EXPLORER AU MOYEN Explorez et passez à la suite
D'INDICATIONS Faites savoir aux PJ qU'ils explorent énormément, mais ne
Si les ave nturiers cherchent un endroit précis (pa r exempl e, découvrent rien de neuf. Par exemple:
la Chambre des Yeux) et qu' ils disposent d'un guide,
d 'une carte précise ou d'indication s fi ables, ils arr iveront Vous vous écartez du Hall aux Sept Piliers et découvrez un
fI desti nation en l'espace d'une heure. Ils auront bie n passa8e qui s'enfonce dans les ténèbres. Vous passez plusieurs
évidemment des chances de croise r la route de créatures heures à explorer des pièces vides et à emprunter de lon8s
hostiles (cf. Rencont res aléatoires, page 18). mais au tunnels. Vous découvrez quelques endroits intéressants, de
moins ils ne se perdront pas. wandes salles, des covernes à la voûte soutenue par de lar8es
colonnes et des palais incendiés. mais rien de bien dan8ereux
et aucun objet de valeur. Poursuivez-vous vos recherches ou
EXPLORER SANS INDICATIONS préférez·vous retourner au Hall?
Si les aventuriers tentent d'atteindre un e nd ro it précis des
Tuines sans véritables indications, ils devront trou ver leur
chemin au moyen de la compétence Exploration . Un Pl a
droit à un test d'Exploration par heure pour s'o riente r dans
les tUllneis. En réussissa nt un test DD 20, il parviendra à
men er le groupe à l'endroit voulu, mais en cas d'échec, les
Pl finiront à une desti nation a léatoire.

DESTINATIONS ALÉATOIRES
Si les aventuriers ne cherchent pas d 'endroit préds ou se
perdent, c'est le hasa rd qui se chargera de déte rminer leur
dest ination fi na le. Pour chaque hellre d 'e.rrance, lancez I d20.

1-12 les Pl errent dans le labyrinthe.


13-16 les Pl arrivent au Hall aux Sept Piliers.
17 Les PJ arrivent dans la Chambre des Yeux.
18 Les PJ arrivent à la Forteresse Cornue.
19 Les PJ arrivent au Puits aux Démons.
10 Les PJ arrivent sur un « autre site » (cf. page 8).
Rencontre d e niveau 3 (750 px) 4 soldats hobgobelins (H) Soldat niveau 3
HumanOlde naturel de taille M 150 x chacun
Initiative +7 Sens Perception +3 ; vision nocturne
Dès lors que vous aurez choisi une ou plusieurs amorces
Pv 47 ; péril 23
pour impliquer les PJ dans l'aventure, ceux-ci prendront la CA 20 (22 avec phalan8e) ; Vigueur 18, Réflexes 16, Volonté 16
direction de la montagne du pic du Tonnerre. Alors qu' ils VOS
s'en approchent, lisez-leur ce qui suit: Q) Fléau d'armes (simple ; à volonté) + arme
+7 contre CA ; 1dl0 + 4 dégâts, puis la cible est marqu ée et
De aros nUQBes noirs, qui produisent roulements de tonnerre et ralenti e jusqu'à la fin du tour de jeu suivant du soldat hobgobelin.
éclairs, surmontent la cime de la nIonla811e qui se dresse devant +Attaque en formation (simple; à volonté) + arme
vous. Assurément, ils'aail1à de la célèbre mOllta811e du pic du Fléau d'armes nécessaire; +7 contre CA ; ldl0 + 4 dégâts, et le
Tonnerre, la plus imposante des collines de Jadis qui occupent le soldat hobgobelin se décal e de 1 case pourvu qu'il finisse son
dé pta cement dans un espace adjacent à un autre hobgobelin.
fJord-est du val de Nentir.
Résistance hobgobeline (réa ction Immédiate, quand le soldat
hobgobelin subit un effet auquel une sauvegarde peut me ttre fin ;
Une voie pavée quitte la route Ma rcha nde et grimpe à flan c rencontre)
de montagne jusqu 'à la porte du Minotaure; il s'agit de l e soldat hobgobelin effec tue un je t de sau vegarde contre l'effet.
l'axe principal qui mène au H all aux Sept Piliers. C'est au Phalange
moment où les personnages pénètrent dan s la montagne l e soldat hobgobelin bénéficie d'un bonus de +2 à la CA quand au
qu e cette rencontre débute véritablement. moins un alli é hobgobelin lui est adja cent.
Alignement mauvais langues commun, gobelin
CONFIGURATION Compétences Athlétisme +10, Histoire +8
Fo,19 (+ S) 00x14 (+3) Sag14 (+3 )
4 soldats hobgobelins (H) Con 15 (+3) ln. 11 (+1) Cha 10 (+1 )
1 sorcier de bataille hobgobelin (S) Équipement armure d'écaill es, bouclie r lourd, fléau d'armes

Cette rencontre débute au moment où les aventuriers Sorcier de bataille


s'approchent d 'une petite pièce située non loin du H aH hobgobelin (S) Contrôleur (meneur) niveau 3
aux Sept Piliers. U sez ou paraphrasez ce qui suit: HumanOlde naturel de taille M 150 x
Initiative +5 Sens Perception +4 ; vision nocturne
La route se divise en ulle multitude de passaacs. Un larae tunnel Pv 46; péril 23
flanqué de 8aleries annexes semble s'erifoncer vers le CŒur de CA 17; Vigueur 13, Réflexes 15, Volonté 14
la montaane. Alors que vous vous décidez à l'emprunter, vous V06
remarquez de la lumière qui sort d'une porte entrouverte, dans CD Bâton (simple; à volonté) .. arme
"une des aa/eries annexes. +8 contre CA; ld8 + 1 dégâts.
t Bâton électrisant (simple ; recharge ~~!DJ) + arme, électricité
Bâton nécessaire ; +8 contre CA ; 2d1 0 + 4 dégâts d'é lectricité, et
Demandez au x PI d'effectu er Ull test de Perception pour
la cible est hébétée jusqu 'à la fin du tour de jeu suivant du sorcie r
voir s' il s e nte nde nt quelqu c chose ou s' ils dis tingue n t de bataill e hobgobelin.
simplcment la lumière. ::r Piège de force (simple; recharge !Rl[1J) .. force
Distance 5 ; +7 contre Vigueur ; 2d6 + 4 dégâts de force, et ta
Test de Perception cibl e glisse de 3 cases.
DD 10 : vous entendez des rires arossiers et des voix 8utturales. <-- Secousse de force (simple ; recharge ID]) .. force
Une voix plus rude que les autres lance en commun: {( Tu es à 110US Décharge de proximité 5 ; +7 contre Réflexes ; 2d8 + 4 dégâts de
ma intenant, halfelin. et tu nous rapporreras facilement 10 pièces force, puis la cibl e est pou ssée de 1 case et se retrouve à te rre.
d'or! »Une autre voix répond alors:« Ce n'est pas possib/e,j'en Échec ; demi-dégâts, et la cible n'est ni poussée ni à te rre.

( vaux au moins 20 f Écoutez.je vous les donne et vous me laissez Résista nce hobgobeline (réaction immédiate, quand le sorcie r de
bataille hobgobelin subit un effet auquel une sauvegarde peut
pa rtir, entendu?))
mettre fin; rencontre)
l e sorci er de bataille hobgobelin effectue un jet de sauvegard e
Cinq hobgobelins se trouvent dans la pièce dont la porte est contre l'effet.
entrouverte. Ce sont des SanguiIwires qui vienn ent de capturer Alignement ma uvais langues commun, gobelin
le halfelin Rendil MilullC. La plupart des Sang uinaires vivent Compétences Arcanes +10, Athlétisme +4, Histoire +12
dans une zone connue sous le nom de Chambre des Yeux For 13 (+2) 00x14 (+3) Sag 16 (+4)
(cf page 2 du Livret d'a venture lI ). mais ces ci nq-là restent non Con 14 (+3) ln. 19 (+5) Cha 13 (+2)
loin du Hall aux Sept Piliers car Kralld.lcur chef, souhaite Équipement robe, bâton
garder un œ il sur les environs. Il y a quelques heures. les
soldats ont mis la main sur RendU qui furetaH et ont décidé
de le capturer pour le mettre sur le ma rché aux esclaves.
TACTIQÙE '"
Z
Les soldats hobgobcli ns commencent pa r s'aligner en rang t.:l
d'oignons pOUf que les PJ ne puissent pas les contourner. ~
Le sorcier de bataHlc recul e quant à lu i, attendant qu e les PJ Z
se regroupent, puis il avance et utiHse secousse deforce. Si les PI o
~
rec ulent eux aussi ct tentent de combattre les humanoïdes au
niveau de l'eJnhrasure de la porte. le sorcier recourt à piè8c cie <
...J
force pour les tirer dans la pièce. Anoter qu'il se sert également <Il
de cc pouvoir pour tirer un PJ vu lnérable vers les soldats. Z
Rendil se tient à l'écart du combat, tapi dalls un coin. <
attend ant l'occasion de prend re la fuite. Toutefois. il ne sortira
Cl
de la pièce que s'il peut le faire salls provoquer des attaques
d'opportunité. S'il parvient à s'extirper de la pièce, il attend ,...
dehors pour voir si les Pl arri vent à vaincre les hobgobeLins. N
LW
INTERPRÉT ATION
DU SORCIER DE BATAILLE
"1-Z
Le sorcier hobgobclin est courageux ct arrogant à la [ois,
o
U
notamment parce que son statut parmi les Sa nguina ires en Z
LW
faH un personnage dange reux du pic du Tonnerre.
Il menace et rail le les l'J , ne cessant de leur rappeler les "
sanctions au xquelles ils s'ex posent cn se mêlant des affai res
de son organisation .

PARTICULARITÉS DE LA ZONE
Lumière: vive (Ianlernes). Quel esl cet endroit ? « Vous êtes dans le Labyrinthe,
Lits: il en coüte l case de déplacement supplémentaire ulTe réBion sat/vaBe des profondeurs de la rnontaane du pic du
pour ent rer da ns une case renfermant un lit. Tonnerre. Nous ne sommes pas très loin du Hall aux Sept Piliers,
Vieux füt: ces grosses barriq ues font près de 3 mètres aIl des aven turiers tels que VOliS trouverontfa cilement du travail,
de haut et occupent toute leurs cases. Un personnage si c'est bien ce qu e l'OUS cherchez. Ne vous mettez pa s Bru88 à dos,
l1e peut donc pas ent rer dans ces cases. mais un test car vous n'avez au cun intérêt à attirer sail attenrion ou celle des
d'At hlétisme DD 15 lui per mettra de grimper sur un mayes de Saruun, si vous voyez ce quej e veux dire. »
tonneau. li y a 90 cent imètres environ entre le haut des Vous savez quelque chose au sujet des Sanguinaires?
lonneaux elle plafond de la pièce. « Les hob8obelins auxquels vous venez de mettre une bonne radée
Tables: une table est assez imposante pour qu'ulle créature enf aisaierU partie. 11 yen Cl beaucoup d'autres dans le COÎJI , mais
de taille P se cache dessous et y bénéflcie d'un abri. l case l'DUS ne les verrez pas par ici, car ils se cachent dans fa Chambre des
de déplacement supplémentaire est nécessaire pour sauter Yeux. Ce ne sont qu e de sales manyefientes, si vous voulez mail avis,
dessus. Un PJ pellt aussi entreprendre une action simple pour desl'oleurs et des esdava8istes.»
renverser une table, ce qui confère un abri à une créature qui
se tient debout et lin abri supérieur fi une créature à terre. Si les PJ se montrent courtois, Rendillcu r offrira le gîte
et lc cOllve rt à l'auberge Milune pour toute la durée de leu r
tHISTOlRE DE RENDIL séjour au pic du Tonncrre. Dans le cas contraire. il ne se
Le halfeli n Rendil Milu ne est heureux que les aventuriers montrera pas aussi généreux et s'en tiendra au x quelques
l'aient aidé à se sortir de ce mauva is pas. li est effronté ct de bières promises plus haut .
bon caractère, et veut s'acqu itter de sa dctte en aidant les PJ
du mieux possible. D'ailleurs, voici ce qu'il pourra leur dire ET ENSUITE?
sur la vie dans la montag ne du pic du TOllnerre : Avant qu e les ave nturiers le quittent, Rcndilleur indique la
Qui êtes-vous ? «Jem'appelle Rendil Milune etfhabite id . di rection du repairc des Sanguinaires.
E1ifln, pa s id précisément, lI1ais dans le Hall aux Sept Piliers.
En tout cas, merci infiniment pour votre aide. Accompasuez-moi à « Merci encore, ajoute-H I.Écolltez, si vous avez un compre à ré8'er
l'auber8<' Milune etje \'DUS payerai quelqu es bières. C'est la meilleure arec les Sau8uinaires.je peux sans doute "ous aider. Je peux vous
auberae de cette partie du Labyrinthe, er la seule ceci dit ... » dire comment trouver la Chambre des Yeux, d'a utanl quej'aimerais
Que faites-vous ici ? « Ces ltob8obelillS m'onl capturé il y a bien que quelqu'un leur donne une bonne leçon. »
quelques heures. ]e les filais car ils ont fa it un e halte à l'a uberae de
ma famille hier. et je voulais savoir ce qu'ils manis ançaient,. mais Lorsque les Pl seront enfm décidés fi alTronter les Sanguinaires,
ils m'ont Ulis le8rappin dessus. » vous n'aurcz plus qu'à VOliS reporter à la partie En direction de la
Cha",bre (cf. page 2 du Livrer d'avenfure 11).

(
' - - ' -'- - ' - ' - - ' -'- -'- - ' -'- '- - ' -'- - ' - ' - - ' - ' - ' -
LE HALL AUX SEPT P1L1ERS .J
1

Le Hall aux Sept Piliers est une caverne immense qui était dans le Labyrinthe me laisse nt quelque peu ... dubitatif ct
autrefois la place publique et le marché de la ville de Saruun inquiet. Aidez·moi, et vous aurez toute la reconnaissance
Khel. Du res te, il joue aujourd 'h ui encore ces deux rôles, des mages de Saruun. »
ma is pour des habitants très différents. Désorma is, ce sont Px de quête: 1 250 px (q uête majeure). Orontor
les mages de Saruull qui y assurent l'ordre ct la séc urité remettra également aux Pl un objet magique de nivea u 8 et
de chacun, principalement pour pouvoir commercer avec 900 po s'ils découvrent ce q ue trame Paldcmar et mettent
les races intellige ntes du Labyrinthe et de ['O uteeterrc. Si un terme à ses vils projets.
les mages cherchent à fa ire l'acquisition de biens et objets
importants dan s le cadre de leurs expériences arcaniques
auprès de créatures qui ne commercent habituellement
3. LA COMPAGNIE
pas avec les h abita nts de la surface, la séc urité relative
GEMMEGOUffRE
de l'endroit a donné na issa nce à une vé rit able économie Deux imposantes frises en pierre prenanlla forme de
souterraine. au propre comme au figuré. Les principaux visages de nains austères décorent la façade de cette
lieux du Hall sont maintenant décr its ci-dessous. sé ri e de pièces taillées avec un grand savoir-faire. La
co mpagnie GemmegoufTre fait le commerce de pierres ct
1. LA ROUTE DES LANTERNES de métaux précieux, mais éga lement d 'a rm es et d 'a rmures
de gra nd e qualité. la compag ni e achète de l'or, des
C'est à cet endroit que la route qui vient de la porte du
pierres précieuses et autres objets de valeur auprès des
tVlinotaure débouche sur le Ha1l.
nombreux prospecteurs du pic du Tonnerre. l es caravanes
de Gemmcgouffre partent toutes les semaines pour la
2. LE CENTRE ADMINISTRATIf fo rteresse d 'A rgentécu après avoir remis une part de leurs
Ce bâtiment est le qua r tier général des forces de l'o rdre bénéfices aux mages de Saruun .
des mages d e Saruun qui veillent sur le Ha ll aux Sept Ultha nd Gemmegouffre, vieux prêtre na in de Moradin
Piliers, et un ogre du nom de Brugg est à leur tête. En plus et ancien aventurier, dirige cctte entreprise. Il déteste les
de maintenir l'ordre, de récupérer l'impôt des commerces duergars et ne traite que très exceptionnellement avec
protégés et de ser vir de g ros bras pour le compte des eux (lorsque les mages de Saruun le lui demandent, par
mages, Brugg garde un œ il sur les nouvea ux ar riva nts exemple). Cinq autres na ins vivent da.ns l'ava nt -poste en sa
susce ptibles de rompre le fragile équilibre qui règne sur le compag nie. mais il emploie également une grosse dizaine
commerce local. de m ineurs. plusieurs muletiers et quelques ouvriers, dont la
En outre, les mages ne se Olê,lent pas des transactions plupa.rt vivent aux Pigeonni ers (cf. plus loin).
commerciales conclues dans le Hall, ce qu i ne signifie
cependant pas qU'ils n'e n tirent pas un certa in profit.
AMORCE:
D'ailleurs, Brugg et l'un de leurs employés prélèvent 10%sur
tous les échanges de biens commerciaux (ceux qui füussent À LA RECHERCHE DU SANGLI ER
par quitter les confi ns du pic du Tonnerre). Il Ya que1ques jours. J'une des équipes de min eu rs
Les mages ve illent à tour de rôle au côté des forces de d'Ulthand a été sauvagement massacrée. Ce jour- là, son
l'ordre, fournissant la puissa nce arcanique nécessaire a nimal de compagnie chéri , un sanglier sanguin aire qu' il
lorsque l'on a besoin d'e ux et s'assurant que Brugg et ses ava it personnel1ement dressé pour en faire une monture
hommes ne s'écartent pas de leur mission. C'est le magic ien et une bête de som me, accompagnait ses employés. Si les
Orontor qui est d 'as treinte au mom ent où les aventuriers ave nturi ers font la rencontre d'Ulthand, il leur demandera
arrivent. C'est un humain d 'une trentaine d 'a nnées aux de retrouver l'an imal (les Pl peuvent aussi ente ndre parler
cheveux noirs ct au visage morose, qui se ga rde bie n de dire du sa nglier égaré et de la récompense offe rte par Ult ha nd à
qu 'il est le seul mage de Saru un actuellement présent dans J'auberge Milune). Le nain s'imagi ne que le porc est toujours
le Hall. en vie, car sa carcasse n'a pas été retrou vée, co ntra irement
à celles des mineurs. À en juger par la brutalité de l'attaque,
UIthand met toute cette hi stoire sur le dos des g noUs. mais il
AMORCE: UNE FAVEUR POUR LES MAGES ne sait pas où les trouver.
Il n'est pas impossible qu'Orontor finisse par voir les
Px de quête : 175 px (quête mineure), et Ulthand leur
aventuriers comme des alliés potentiels au regard de la offr ira une pierre précieuse d'une vaJellr de JOO po s' ils lui
situation à laquelle il est confronté. En fait, alors que les ramènent l'animal.
autres mages de Saruun se sont absentés, l'u n de ses pairs
s'est mis à filer un très mauvais coton. (( Veuillez enquête r
sur les activités du mage Paldemar, diUI , et vous vous
4. BERSK LE CHARRETIER
attirerez les bonnes grâces de ma confrérie. Pa.ldemar ne Une poignée de marchand s humains du val de Nentir, a insi
s'est pas présenté depuis de nombreuses semaines, et les que des na ins de Martel, se rendent parfois au H all aux Sept
qu elques rapports que j'ai reç us au sujet de ses activités Piliers accompagnés de nombreux chariots, ce qui justifie
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et:
UJ
...J

® , Q ...J

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...J
. 432 «
Cf) -II J:
>'., ~ UJ

~
...J

{.d!1]

largement qu'on y exerce la professio n de charretier. Bcrsk 6. RÉSIDENCES


Hallon est un grand bonhomme musclé au langage ordurier
Ces édifices en brique accueillent les marchallds qui ont élu
qui construit et répare des chariots. II est aussi à la tête
domicile au Hall aux Sept Piliers. Ceux-ci ont làit fortune en
cl 'u ne petite écurie et IOllc des J11u1cs aux clients qui en ont
jouant les intermédiaires entre les mages de SaruuJ1 et les
besoin. Si les aventuriers sont intéressés. il pourra leur en
habitants de l'Outretcrre, si bien que leurs demeures sont
fournir jusqu'à troi s. Chaque animal se louc à la semaine
beaucoup plus confortables que celles des autres gens du Hall.
(3 po et 5 pa), sachant qu'il faut le payer d'avance et que
toute semaine entam ée est due!
Bersk cmpJoie trois commis, qui dorment dans un dortoir.
1 LA MAISON AZAER
Com pagnie marchande dont le siège se situe à Cascadonne,
5. LE TEMPLE la maison Azaer di spose d 'un comptoir au Hall aux Sept
Piliers. Elle distribue des biens en provenance de la surface,
DE LA LUMIÈRE CACHÉE co mme du vin, de la bière, des cuirs et de l'ébénisterie.
Cette chapelle est dédiée à Érathis, déesse de la loi et de faisant affaires avec les peuples soutcrrains qui prennent la
la civilisation. Les mages de Saruun ne se sont pas encore peine de se déplacer jusqu'au Hall, ce qui inclut les nains
inquiétés de la présence de l'oratoire, mais ils ex igent de Gemmegouffre et les duergars du clan Grimmerzhul.
la prêt resse qu'elle leur verse un e partie de sa dîme. Les Le comptoir est un robuste édiflce fait de blocs de pierre
habitants du BaH s'y arrêtent souve nt pour laisser quelques issus des ruines de la vieille enceinte minotaurc. Il abrite les
pièces da ns les coffres et dire une prière avant de prendre la quartiers de ci.nq cmployés, quatre gardes et Noristo Azaer,
route du Labyrinthe ou de l'Omretcrre, et c'est la prêtresse Ull jeune membre de cette maison. Noristo est un marchand
Pnalédra qui veille su r l'endroit. tieITe,lin sardonique à la mine chafouine, qui semble être au
Phalédra est capable d'exécuter les rituels Préservation fait de tout ce qui se passe au Hall et dans les environs.
des morts et Rappel à la vie, sans compter qu'elle possède Cette filiale de la maison marchande opère plus ou
Festin du voyageur et Perception des mensonges en moins dans le secret. En effet, la plupart de ceux qui traitent
parchemins. Elle ne les cédera pas, mais si les aventuriers avec les bureaux de Cascadonne ne s'imaginent pas que
aident les habitants du Hall, elle leur offrira les parchemins cette maison dispose d'un comptoir permanent dans la
en échange d'une offrande au temple (égale au double du montagne du pic du Tonnerre.
coût des composantes du rituel ; cf: Manuel des}o"e"r,).
8. LES PIGEONNIERS 13. CHUTE
Ces pièces ex iguës sont connu es sous le nom d e Pigeonn iers La ri vière sc déverse d a ns un la rge gou ffre près d e la pa roi
c t les gens q ui s' in stalle nt au Ha ll au x Se pt Pili e rs sont nord _ Le pla fon d de cette gal er ie descend ra pid e me nt a u
invit és à e mm é nage r d a ns ulle sa lle inocc upée. La plu par t n ivea u d e l'ea u q ui di sparaît a lors dan s le noir. Après un
des rés idants so nt des ouvri e rs humains, ha lrclins ou nai ns circ uit de la mÜlUtes sans air_elle finit pa r se déverser dans
qui tra verse nt une mauva ise passe et espère nt gag ner un l'u ne des citern es siluées sous le Ha ll aux Sept Pilie rs.
pe u d 'or c n trava ill a nt au lIa ll.
En plus des Pigeol1lüers qui apparaisse nt sur le plan, on 14. STATUE DE MINOT AURE
notera qu e des di za ines d'autres se situent plus haut 11 fl anc
Su r une aire su ré levée de pierre situ ée da ns la pa rt ie est de
d e cave rn e et d a ns les gal e ri es proc hes.
la cave rn e se dresse une statue de minotaure de 3 mètres de
la rge e t de 9 de haut. Sculptée dan s le bronze, ell e a les bras
9. ~ESCALIER te ndu s e n un e p ose rituell e c t se trouve au bea u mili eu d 'un
DES PROFONDEURS ce rcl e de runes lui santes de 6 mè tres de diam ètre,
Les habit.a nts save nt qu' il s'ag it du cerclc d e téléportation
Ce passage mè ne jusqu'à lin escal ier q ui descend de
des mages de Saruun qui est relié à leu r tour, cli c-mê me
3 0 mètres e nviron avant d e donn e r sur ull e ga ler ie bal isée
bâ ti e da ns le coin nord -est du HalL Les mages ga rde nt
qui s'enfonce dans r Outreterre.
jalouscmcnt le rituel per me tta nt d 'utilise r le ce rcle, mê me

10. ~AUBERGE MILUNE s' il n'est pas interdit de regarde r lorsqu' ils l'exécute nt

Ce gra nd bâ time nt s'appuie contre une paroi de la cave rne


et se rt de co mptoir co mmercial, d 'cstaminet et d 'auberge.
15. RELIQUES ET
Les ha lfelins ci e la fa mill e M ilune di r igent l'é tablisseme nt BIBELOTS DE GENDAR
e t propose nt tout un assor timc nt de de n rées e t de bie ns Le voJe u r Gen d a r eslull ex pa trié drmv qui a m che un
que le u r fo nt parve ni r les comptoirs famili aux des rég ions so urire ca rnass ie r e t dont un œ il es t recou ve rt d 'un
voi sin es. Si les aventurie rs re fu se nt de s' insta ll e r a u x bandGlu . Spéciali sé da ns le CO lllme rce de vie ux tréso rs
Pigeonni ers, c'est san s doute ici qu ' il s loge ront. d u Labyrinth e, c'es t un indi vidu avide ct suffi sant, (lui a
Lors d e la pre miè re re ncontre. les ave nturier s ont la renoncé au c ult e de Lolth il y a bi en des a nn ées, lorsque sa
possibilité de sau ver Rc ndil Mil u ne, le neve u d 'Erra Milun e, fa mill e a été la grand e pe rd a nte d 'ulle sér ie de ven dettas.
qui dirige l'aube rge ct dont les bonnes ma n iè res di ssimule nt Ge nda r réc upè re un e pa rti e de ses bie ns lui -mê me,
un cra n fi tout.e é preuve . Ce ll e- ci a fait de l'aubcrgc une mai s il préfère quc d 'autres risq uent leurs me mbres et le ur
e nt re pr isc très lucrat ive e t pour remer cier les Pl d 'avo ir vie da n s le Labyrinthe_ Par fois. il ch a rge des ave ntu rie rs
sauvé Hc ndil. e Ue le u r propose le gîte et le co U\'crt le de lui ra pport er un tréso r préc is. C'est u ne bon ne so urce
te mps ci e le ur séjour (habituelle me nt. il en coÎl te 5 pa par d 'infonn at ioll s e n ce qu i concerne les rui nes , ma is tout ce
pe rso nne e t pa r nuit)_ q u' il offre a u n pri x, et plus le ren seig ne me nt voulu est rare,
Les mages cie Saruull to lè re nt la prése nce des ha lfc lins plus le CO llI ex igé est élevé.
et n'appréc ie nt que modé r é me nt la prése nce d 'u ne aube rge Si vous vous appllyez sur l'a morce d e la mission conunerdale
d ans le l-I alL Tout efois. Brugg et ses hommes se c harge nt de (cf page 4). c'est vers Ge nd a r que les avcntu riers doivent se
coll ecte r les taxes qu'cncaissen t les mages, sa ns com pter q ue tourner. Ta nt qu e les PJ se conforme nt au x instruc tions de
l'og re su rveill e les a ll ées e t venues d a ns l'établi sse me nt. l3airwin . le drO\v s'acquitte de sa part du ma rc hé_ Toutefois,
Brugg aime c réer des e nnuis d a n s l'auberge, me nacer si vous voulez pime nte r l'histoire, Ce nda r pourra lu i aussi
la fa millc MiluIl C, surveille r les cl ie nt s et décle nc he r des co nfi e r lU1e qu ête aux ave ntllri crs.
bagarres pour s'amuse r. Le s mages lui ont ordonn é de ne pas
bl esser les Milullc, mai s cela ne l'empêch e pas d ·intimid er
AMORCE : CHASSEURS DE TRÉSORS
les gens e t de bala ncer des coups da ns tous les sen s_
Ge nda r a besoin d 'un gro upe d 'ave nturi ers co mpéte nts pOUf
ret rouver un objet d 'u lle grand e va le u r comm erci ale cl ses
11. CASCADE yc ux. Il s'ag it d 'un sce ptre a ntiq ue su r mo nté d 'u n c râ ne _
De l'cau jai llit ( rUil e a nfra ctuos ité da ns la paro i sud . Cea u L'obje t n'a rie n de mag ique, mais Gcnd a r espè re e n tire r un
de pluie et d u g lacier offre ain si une réserve d'ea u douce e t bon pr ix au près de j'un de ses clie nt s habitu els.
forme lIn e riviè re qu i trave rse le Ha ll. 11 l"avait trouvé dans la C ha mbre a u x Os, près des ci ter nes
so ut e rra in es du Hall a ux Sept Pil ie rs_ ma is l'a perdu lorsqu e
12. PONTS ses agents son t tombés d a ns un e e mbuscade d ue rga r.
( Un d uerga r de la Forteresse Cor nu e est e n possess ion
D cu x pont s e n pi e rre e nj a mbe nt le cours d 'ca u froid q u i
du sce pt re, explique-t-i1 , m ais l"obj e t m'a ppa rt ie nt Si vos
trave rse le Il a ii. Tou s de u x sont solides, pourvus de ga rde-
pé rég rinations VOli S condui se nt jusqu 'à cette crapul e.je vous
fOll s pour préve nir tout acdd ellt et ront 3 mètres de la rge, si
verse rai une SOInll1C rondel ette e n éc hange de l'a rtefac t. »
bi en que les c hari ots so nt e n mesure de les e mprunt er.
Px d e quête : 150 px (quê te min cu re). e t Ge ncl a r le ur
re me ttra 300 po sïl s lui rappo rte nt le sceptre,
<11
16. DRESKIN LE RAVITAILLEUR Cl:
LIJ
Dreskin, un petit homme rondelet au x manières enjôleuses,
..J
gagne sa vic cn important des denrées a limentaires et autres
a.
provisions qu'il fait venir de Cascadonnc ct de la région.
fi escroque ses clients dès qu'il en a l'occasion , notamment
r-
a.
les plus crédules à ses ye ux, comme un groupe d'aventuriers LIJ
<11
prêt à s'enfoncer dans le Labyrinthe.
X
::J
11l:EsTAMINET DE ROTHAR <
..J
Un tas de décombres et de madriers a été redressé au petit ..J
bonheur la chance cl trimsformé en taverne. L'endroit <
appartient à un demi-orque au mauva is caractère du nom :r:
LIJ
de Rathar, celui-ci dirigeant l'établissement d'lIne voix ..J
tonitruante cn affichant en permanence une mine sévère.
Parmi ses clients. on trou ve des durs, qu'il s'agisse d'orques.
de gobelins, de gnolls ct de ducrgars, qui s'y retrouvent
lorsqu'ils viennent faire amlire au Hall, sa ns compter des
travailleurs humains et nains aux bourses mal remplies.
En revan che, ceux qui ont de l'or (ou du goût) préfèrent aller
boire lin verre à l'auberge Milune.
Brugg se rend à I"Estaminer pour sc détendre et échanger
des nouvelles avec les pires hab itants du Hall et du Labyrinthe.
Quand il ne fait pas sa ronde, n'est pas en mjssion pour
les mages ou ne lravaille pas au cenlre administratif, c'est
généralement ici qu 'on le trouve, à boire, bavarder ou prouver
sa force contre les idiots qui acceptent ses défis.

18. LA ROUTE DES OMBRES


Ce passage est large de 3 mètres ct haut de 3,60 mètres environ. 21. LA TOUR DE SARUUN
Il mène à la Forteresse Cornu e, même si rien ne l"Lndique. Cctte redoute cn pierre est percée de plusieurs meurtrières
qui oflfent une vue imprenable sur le Hall, mais aucunc
19. COMPTOIR COMMERCIAL porte n'y est visible, L'édifice est en quelque sorte le quartier
général des mages de Saruull. Les magiciens vont ct viennent
GRIMMERZHUL au moyen d'un cercle de téléportation situé au pied de la
Entouré d'ull rempart, le comptoir du clan Gril11merzhul grandc statue dUlll inotau re (cr zone 14 de la page ci-contre).
ressemble à une vér itable forteresse . Les duerga rs y
échangent des minerais rares, des pierres précieuses,
de l'alcool , du poiso n et des matériaux alchinüques de
22. LA ROUTE ÉTINCELANTE
Sur la clef de vOllle de l'arche noire qui domine ce passage
l'Outrcterre contre des biens de la surface qu' ils emportent
a été ciselée une ligne horizontale surplombant une ligne
ensuite chez eux pour les y vendre. La pluparl de leurs
vertica le. En réussissa nt un test de Religion DO 15, les PJ
alla ires se font avec les mages de Saruun et leurs agents,
reconnaîtront là le symbole de Torog, le Roi Rampant.
mais il s n'ont signé aucun accord d'exclusivité.
Ce passage s'enfon ce lui aussi dans le labyrinthe.
Le chefdu comptoir est unc théurge duergar du nOI11 de
Kedh ira. Elle est sèche et méfiante, mais plutôt courtoise
et honnête pour une duergar. Anoter que quatre gardes
duergars sont constamment présents au comptoir.

20. LA PORTE DU DRAGON


Cette porte en pierrc a été ciselée à l'image d 'ull dragon
se saisissa nt d'un orhe au moyen de ses griffcs. Le passage
mène au Labyrinthe et part dans la direction de la
Chambre des Ycux.
.--.-.--.--.-.-._-._--.-._-.-.-._-
LES HABITANTS DU HALL ~ 11 te nte bien évidemment de concl ure des affai res lui
rapportant de coquettes SOlllmes sa ns pour <lU laJlt mettre sa
vie en danger, si bien qu' il n'offre à ses clients potentiels que
des renseig ne ments véritablemelll util es et de valcur.
Bien que la plupart des habitants de marqu e du Ha ll
aux Sept Piliers so ient associés à des endroits préc is,
quelques- un s ont pou r habitude de se ba lader et quittent
HARWIN
régul ièreme nt les lieux. Cette partie décrit donc une Harwin, espion doppelganger, travaille pour les duergars
poignée de PNJ q ui vont et viennent à leur gu ise. du clan Grimmerzhu l. Il sc fait passer pour un marchand
humain et a deux principaux objectirs. Premiè re ment. il
BENNIK LE VAGABOND est le contact de la branche commcrcia le illégale du clan
Grimmerzhul. Il trouve des esclaves, des contrebandiers et
Bcnnik, ménes trel itinérant halfelin, gagne sa vic en contant
au lres individus louches prêts à donner lin coup de main aux
des histoi res, en mettant la main su r des rum eu rs et en
duergars. Deuxièmement, il garde Ull œil sur les aventuriers
jouant dan s les auberges. C'est un vieil a mi d'Erra Milune et
susce ptibles de créer des ennuis à ses employeurs. JI en
ses représentations à la harpe attirent toujours une véritable
engage parfois pour protéger ses caravanes, les surveillant de
foule à l'auberge de celle-ci lorsqu' il s'arrête au Hall. Si les
près pour prendre bonne note de leu rs talents spéciaux.
aventuriers se montrent honorables et héroïques clwers les
rIa rwin tue le temps à J'auberge Mi lu ne lorsqu' il est au
habitants du H a ll aux Sept Piliers, ils pOluront co mpter sur
Hall aux Sept Piliers. Tout ce qui s'y d it fi nit généra leme nt
lui pour répa ndre la nouvelle de leurs exploits partout où il se
dans les oreilles de ses em ployeurs.
rendra. En revanche, s'ils se conduisent comme des scélérats,
ils devront s'attendre fi être fraîchement reçus sur les terres
voisines en raison des récits qu' il aura fàits à leur sujet.
~ORDINATOR ARCANIS
COrd inator Arcan is porte une robe noire et un masque
BRUGG doré représentant un visage hum a in stylisé et impassible.
Ce personnage mystédeux est toul simplement le magistrat
llrugg est l'ogre placé à la tête des forces de l'ordre des mages
du Hall aux Sept Piliers. Au titre de rcprése nt am des
de Saruun. En plus de ma inte nir le ca lme, de récupérer les
mages de Sa ruun , l'Ordinator Arca ni s juge la c u Ipabilité et
taxes et de jouer les gros bras pour les mages, il garde un œil
l'innocence des prévenus, ct arbitre les quere lles.
sur les nouveaux arr ivants susceptibles de rompre l' équilibre
Il n'y a bien évidemment pas qu 'ull seul Ordinator
commercia l g ui règne dans le Ha ll. En règle générale, 011 peut
Arca ni s. En effet, chac un des mages de Sa ruun revêt à tour
le trouver au centre ad ministratif, à l'Estaminet cie Ror/lar ou à
de rôle le masque doré et la robe noire, la charge tournant
l'a uberge Milun e, à moins qu'il ne fasse sa ronde.
ai nsi parmi les membres de l'o rgan isation. Lorsque cet
indi vidu a rpente le Hall, chac un t remble. Toutefois, il n'est
Brugg Brute niveau 8 pas ra re qu ' il reste invisi ble pendant des semaines, voire des
HumanOlde naturel de taille G. 0 re 350 x
mois, pour reparaître soud ain et appliquer la loi des mages
Initiative +4 Sens Perception +4
Pv 111; péril 55
CA 19 ; Vigu eur 21, Réflexes 16, Volonté 16 Mage humain de Saruun Contrôleur niveau 12
V0 8 Human01de naturel de taille M 700 x
CD Massue (simpl e; à volonté) .. arme Initiative +4 Sens Perception +5
Allonge 2 ; +11 con tre CA ; 2dl 0 + 5 dégâts. Pv 11 6; péril 58
+ Pain encoléré (simple ; recharge [U)) .. arme CA 26 ; Vigueur 24, Réflexes 25, Volonté 27
Brugg effectue un e attaqu e de massue, mais a droit à deux jets V0 6
d'atta que et conserve le meil leur résultat. CD Bâton de feu (simple; à volonté) .. arme, feu
Alignement chaotique mauvais langues com mun, géant +17 contre CA; ld8 + 3 dégâts de feu, et 5 dégâts de feu continus
For 21 (+9) Oex " (+4) Sag 11 (+4) (sauvegarde an nul e).
Con 21 (+9) ln! 11 (+4) Cha 14 (+6) ® Projectile magique (simple; à volonté) + force
Équipement armure de peau , massue Distance 20 ; +16 contre Réflex es; 2d4 + 6 dégâts de force.
(- Voile délétère (simple; renco ntre) .. poison
Explosion de proximité; +16 contre Vigueur; l d8 + 6 dégâts de
CHARRAK poison, et 5 dégâts de poiso n conti nus (sa uvegarde annule).
Cc kobold faH figure d'avorton parmi les siens. Cha ssé des ~t Explosion ardente (simple; rencontre) .. feu
tunnel s de sa tribu après avoir manqué un complot contre Explosion de zone 2 à 20 cases ou moins; +16 con t re Réflexes;
le roi kobold, il mend ie aujourd'h ui da ns le Hall aux Sept 3d6 + 6 dégâ ts de feu.
Piliers el s'acquitte parfoi s de tâc hes domestiques pour le :r Serpent de glace (simpl e; recharge [j) .. fro id
compte des marchands du coin. Dista nce 10 ; +16 contre Réflexes; 2d12 + 6 dégât s de froid, et la
En raiso n de sa petite ta ille et de son attitude cible est ralentie (sauvegarde annul e).
obséquie use. il passe généralement inaperçu et es t donc Alignement mauvais langues commun, draco nique. géant
Compétences Arcanes +11
témoin d'événe ments et de transactions dan s tout le Hall.
For 10 (+6) Oex 14 (+8) Sag 17 (+9)
Ce pendant, ses Oagorner ies la isse nt place à Ull esprit fro id
Con 11 (+7) ln! 22 (+12) Cha 11 (+7)
ct calc ulateu r qu a nd il essaye de vendre ses informations. ÉqUipement robe, bâton de feu +3, baguette
..J
ou régler un connH. Souven t'. son jugement est prompt, Les aventuriers on t de bon nes chances de devenir ses ..J
brutal et généralement fatal. car les mages ne souhaitent pas ennemi s s' ils frayent avec de soi-disant factions maléfiques «
s'e ncombrer d 'une pri son ou infliger de simples peines. dul-lall. Autrement, ell e tentera de les ralli er à ellc dans le :r:
La plupart des habitants du Hall savent qu' ils peuvent cadre de sa campagne co ntre les forces de l'Outreterre. :J
appeler ,'Ordinator Arcanis en pronon çant son nom tou t en o
<Il
se tenant devant la grande statue du minotaure. TERRLEN NOIRQUESTEUR f-
Terrien est lin homme d 'âge mÎlr au visage fatigué. D'un Z
SURINA naturel ca lme. il est victime de la maléd iction de lycanthropie, ~
Su rina est unc femme solide et implacable qui a connu même s'il n'est pas encore conscient de son statut de loup- Cl
de nombreuses batailles cont re les gnolls et leurs alliés garou. Sous forme humaine, c'est un explorateur qui mène «
démoniaques dans les désolations du nord. En tant que les caravanes sur la route de la Va llée, mais il lui arrive
:r:
<Il
sorcière drakéide et fidèle disciple d'Érathis, eUe pense aussi de IOller ses services de guide et de s'aventurer dans le UJ
devoi r tout faire pour repousser les forces du chaos. EUe est Labyrinthe. Il est connu pour son sérieux (Exploration +10), ..J

arrivée il y a peu au Hall aux Sept Piliers dans l'espoir d'cn et même si certaines de ses expéditions se sont soldées par un
faire un camp armé à partir duquel elle pour ra lance r des échec, les gens du Hall n'hésitent pas à le recommander.
opérations militaires contre les montres de l'Outreterre. lorsque Terrien s'e nfonce trop profondément dans
Jusqu'à présent, nul n'a ralli é sa cause et les mages de Saruun le labyrinthe, il se transforme en tueur sa nguin aire. La
l'ignorent totalement. plupart des expéditions ratées dont il ava it la responsabilité
Surina est une lànalique, prête à 1:1ire tout ce qu i sera sont donc à mettre sur son compte, même s'Hne conserve
nécessai re pour atteindre son objectif. Elle se démène que de très vagues souven irs de ses assassinats. Si les
notamment pour que Gendar et les duergars soient chassés du aventur iers l'engagent (10 po par jour), il fin ira peut-être
Hall, mais sa haine du désordre l'aveugle et elle ne réalise pas par se retourner con tre eux (reportez-vous au profil du loup-
qu'clle progresse en terrain très glissant. Ga lvanisée par un garou de niveau 8, page 180 du Bestiaire Fantastique).
diablotin du nom de Mezzothraxiar, elle pense que les querelles La malédiction dont Terrien souffr e pourrait être levée
d 'aujourd'hui ouvriront demain une formidable ère de bien. si seulement il arrivait à se rappeler la façon dont il l'a
Quand elle ne prêche pas dans l'encei nte du HaLl ou contractée. Bien que ses souvenirs en la matjère soient fl ous,
n'explore pas le Labyrinthe. la sorc ière drakéide passe son il distingue une sa lle plongée dans un silence troublant
temps entre le templ e de la Lumière Cachée et le Pigeonnier dans la pa rtie ouest du Labyrinthe (les Maisons du Silence),
isolé dan s lequel eUe s'est insta ll ée. Oll il a déclenché un piège magique. Selon lui , ce piège n'a
eu aucun efTet, ma is il s'agit pourtant bel et bien de l'origine
Surina Franc-tireur niveau 5 de la malédiction. Si les PJ parviennent à éliminer le mal
Humanolde naturel de taille M, drakéide 200 x qui hante les Maisons du Silence, peut-être trouveront·ils le
Initiative +5 Sens Perception +3 moyen de le débarrasser de sa Iycant hropie_
Pv 65 ; péril 32 ; cf. aussi fureur drakéide
CA 19; Vigueur 18, Réflexes 16, Volonté 17 VADRIAR LE SAGE
VD6
CD Dague (si mple ; à volonté) + arme Vadriar est homme mince et de peOte taille au crâ ne rasé.
+10 contre CA (+1 1 quand elle est en péril); 1d4 + 3 dégâts. Il porte une simple robe brune et un lourd sac à dos rempli
<..Souffle de dragon (m ineure; renco ntre) + feu de livres et de parchemins.
Décharge de proximité 3 ; +7 contre Réflexes (+8 quand elle est Il y a deux mois, il a découvert un minuscule oratoire dédié
en péril); 1d6 + 3 dégâts de feu. à l'orag, le dieu maléfique de l'Outreterre. Ses adorateurs
Fureur drakéide (quand elle est en péril uniquement) troglodytes recherchent un rituel qui leur permettrait
Surina bénéficie d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque. d'effondrer le rtiveau supérie ur du Labyrinthe pour tuer les
® Décharge occulte habitants du Hall aux Sept Piliers. Après avoir pris connaissance
Dista nce 10; +8 contre Réflexes; 1dl 0 + 3 dégâts.
de cette information. Vadriar a réussi à filer. mais le chaman
l' Trait ardent (simple; recharge @) + feu
troglodyte l'a maudit, si bien qu'U est incapable de divulguer ce
Distance 10; +8 contre Réflexes; 3d6 + 3 dégâts de feu, et les
créatures adjacentes à la cible subissent 1d6 + 3 dégâts de feu. qu'il saitet ne peut quitter la montagne.
-i~ Éruption toxique (simple; rencontre) + feu Du coup, le malheureux est en proie à une terreur
Explosion de zone 1 à 10 cases ou moins; +8 contre Réfle xes (+9 permanente. Il parle en bredouillant, ne cesse de trébucher
quand elle est en péril ); 2dl 0 + 3 dégâts de feu, et 5 dégâts de et sem hie croire qu'une embuscade l'atte nd à chaque pas.
feu continus (sauvegarde annule). Malgré tout , il s'agit du personnage le plus sagace du Hall.
Foulée éthérée (mouvement; rencontre) + téléportation Si les PJ souhaitent en savo ir davantage sur l' histoire du
Surina se téléporte de 3 cases et bénéficie d'un bonus de pouvoir Labyrinthe, c'est donc vers lui que l'orie nt eront les habitants.
de +2 à toutes les défenses jusqu'à son tour de jeu suivant. On le trouve bien souvent à l'a uberge Milune, mais il se
Alignement non alignée langues commun, draconique
rend fréquemment seu l dans le Labyrinthe dans J'espoir d 'y
Compétences Arcanes +9, Connaissance de la rue +10, Histoire +9,
dénicher de nouvell es co nn aissances et un moyen d'arrêter
Intimidation +10
For 13 (+3) Dox 12 (+3) Sag 10 (+2) le cu lte de Torog.
Con 17(+5) ln. 14(+4) Cha 16 (+5)
Équipement armure de cuir, dague
--_._ .--._-_. . -- . - . -- . -._-.- . -.~

RENCONTRES ALÉAT01RES ..J 2. l:ATTAQUE DE LA MEUTE


Rencontre de niveau 4 (875 px)
7 hyènes
Alors que les aventuriers parcourent les passages sinueux du
Labyrinthe. ils croiseront sans doute la route de créatures Après être e ntrés dans le Labyrinthe et avant de s'être
errant dans les salles ct tUllnels déroutants du complexe. install és dans le Puits aux Dé mons, les gnolls Crocs Noirs
La partie qui suit propose donc des rencontres aléato ires et ont mcné une séri e d'affrontcmcnts contre lI.!l groupe dc
conseils cn matière de monstres errants. trolls vivant dal1s les cavernes, sous la Chamb re des Yeux.
POUf chaque heure que les PJ passeront dans le Toutefois. ils ont été vaincus ct une partie de leurs hyènes
Labyrinthe, lancez ld20 en y ajo utant les modificateurs se sont enfuies dans le Labyrinthe. La meute attaq ue les
suivants. ave nturi ers depuis plusieurs directions à la foi s. Amlll1és, les
an im aux co mbattent jusqu'à la mort.
Situation Modificateur
Pas encore de rencontre
Déplacements bruyants
+2 par heure
+2
3. UN ROI EN HERBE
Déplacements discrets (Discrétion DO 10) -2 Rencontre de niveau 4 (875 px)
Près d'une zone habitée du Labyrinthe -2 1 arbalétrier nain
4 berserkers humains
Si le résu ltat est supérieur ou égal à 20, les aventuri ers
tombe nt su r un groupe de monstres errants. VOliS pouvez Le nain Thaïn Ca rdana s il été banni de son clan après
alors créer vos propres rencontres ou utiliser celles qui avoir tu é son frère pour une simple delte de jeu. Cupide.
VOliS sont proposées ci-dessous. Quel que soit votre choix, opportuniste et frappé de folie des grandeurs, il a juré
demand ez-vous si la rencontre cst liée à l' in trigue en co urs de fonder un nouveau clan sous le pic du Tonnerre. Pour
011 s' il s'agit cl 'un événcmcnt isolé. l' hcure, il a engagé quatre merce naire s et arpente le
Si vous VOliS appuyez su r les rencontrcs ci-dessous, Labyrinthe cn Jeu.r co mpagn ie dan s le but de dénicher
lanccz IdlO et laissez faire le hasard (le Bestiaire Fantaslique trésors et vassaux. Ali mOlllent où les PJ font sa re ncontrc ,
rcnferme le profil de toutes les créatu res citées). Chaque il porte une couronne en argent fort tcrne et ex ige qu ' ils
rencontre est assortie d'u n niveau etd'un total de px s' inclinent devant lui. Tant que les a\'e nturi ers le traitent
corresponda nt '-J Uil groupe de cinq PJ. Quand le groupe avec resp ect, ses serv iteurs et lui se montrent courtois et
surmont e runc de ces rencontres aléatoires, ôtez-la de la liste. répondent à leurs questions. Toutefois. au premier signe
Dans ce cas, n' hésitez pas à remplacer les rencontres déjà d'insubordination, Thaïn passe à l'attaque. Une foi s en péril.
jouées pa r ce lles de votre cru. Par exemple. si les gnolls Crocs il te nle de s'enfu ir et jure de se venger d e ces maudits Pl
No irs du Puits aux Démons souhaitent se venger des PJ. ils
enverront ce rtainement des patrouilles à lems trousses.
4. LE DÉVOREUR
1. LE CHASSEUR DE TRÉSORS Rencontre de niveau 5 (1 000 px)
Rencontre de niveau 4 (875 px) 1 cube gélatineux
3 âmes-cn-peine
1 nécrophage fossoyeur
4 zombies ailés Un cube gélatineux accompagné de trois âmes-en-peine
parcourt les tunnels du labyrinthe. Les morts-vivants sont
Un néc rophage fossoyeur du nom d'A z'AI'Balli accompagné les restes d 'aventuriers qui ont été dévorés par la vase , et
de quatre zombi es ailés parcourt le Labyrinthe en qu ête du leurs ossements sont encore dans le cube. Il s attaquent les Pl
tombeau caché d'un nécromancienminotaure. La tombe pOlir les empêcher de faire dUl11a l au cube et de s'emparer
est connue sous le nom de Cour des Ossements et serait d'une tablette que tient enco re l'un des sque lettes. Celle·ci est
dissimul ée dans les c ite rn es. Le nécroph<lge possèd e une tou t simplement une carte au trésor décrivant un puits d 'à
c1e r cn argent ayant tout l'air d\1I1 rémur humain et est peine 1.20 mètre de large qui s'enfonce d'une soixa ntaine de
persuadé que ccl le-ci lui permettra d'ouvrir le tOl11beat l. mètres pour finir dans une pièce entourée d 'étranges ca lices.
Face li ses adversaires. Az'AI'Bani usera d'attaques Elle ex plique éga lement que si les récipients sont remplis
éclair, cllargeant ses delLx paires de zombies de d iviser les du sang d'un imlllorte i (comme un ange ou un d~able), la
avent u riers, ava nt de s'en prendre au groupe le moins protégé. direction d'un fab ul eux trésor leur sera révélée. A vous de
Il n'hésitera pas à sac rifier ses zombies, mais s'il est en péril. déterminer l'emplacement du puits, de ces merveilleux
il offrira sa rcddition ct la clef en échange de sa li berté, trésors et des éventuels monstres qui les protègent.
À VOliS de déterm iner (le cas échéant) les trésors que
renferme ln Cour des Ossements et les créatures qui
s'y cachent.
5. LE GANG DE L'ŒIL ROUGE 8. LES ADORATEURS DU MAL
Rencontre de niveau 5 (1 000 px) Rencontre de niveau 6 (1275 px)
1 drake enragé 1 hérétique tieffelin
3 hommes d'armes gobelours
1 tisseur ettercap
2 diables à piquants
3 berserkers humains
........
Le gang de l'Œil Rouge n'est ri en de plus qu'un petit groupe Martaros, un tierTelin au service d 'Asmodée, parcourt le
de bandits qui s'attaquent aux aventuriers ct voyageurs du Labyrinthe en quête de gnolls auxquels il pourra tendre une
Labyrinthe. Leur tactique est simple: "etterCélp se Célche embuscade dans le but de les capturer ct de les interroger.
sur une saillie surplombant un passage. Dès lors qu'un PI Les prêtres d 'Asmodée s'i nquiètent au slUet de l'activité
passe en dessous. le monstre recourt (\ piène cie toiles pour démoniaque qui règne dans le Labyrinthe. el souhaitent
boucher le tunnel pendant que les gobclours lancent leur vai ncre les démons avant de s'emparer du pouvoir qu'ils y
attaque. l'un d'cux mont.ant le drakc. Si un personnage recherchent. Martaros tente de parlementer avec les PI alors
tente de prendre la fuite, ou si J'un d'eux semble mal qu e ses alljés so nt cachés. S' il les soupçonne de chercher
protégé.l 'cttercap lui saute dessus. Enfin. il est possible eux aussi les gnolls, illcur demande de voyager en sa
qu'un habitant dul-lall ou les mages de Sar llUIl cn personne compagnie. AU llloment où ses alliés surgissent. û trahU bien
offrent une récompen se contre l'élimÎnCltion du gang. évidemment le groupe et passe également à I"attaque. Sil est
en péril, il prend ses jambes à so n cou pour reve nir plus tard
6. UN NUAGE avec de nouveaux alliés et prendre le contrôle du Puits aux
DénlOlls ou se venger des aventuriers.
DE CHAUVES-SOURIS
Rencontre de niveau 5 (1 000 px) 9. DES CROISÉS TROGLODYTES
5 chauves-souris de feu Rencontre de niveau 7 (1 500 px)
1 imprécateur troglodyte
Un groupe de cinq chau ves-so uris de reu il incendié un tas
de bois dans le Labyrinthe elles PJ comprennent qu 'il y a 1 empaleur troglodyte
un problème lorsqu 'une épaisse fumée envahit le passage 2 mutilateurs troglodytes
1 ange vaillan!
qui s'o uvre devant eux_ Toutefois, Us prennent rapidement
conscience qu'un détou r leur ferait perdre une heure.l.a
Un petit groupe de troglodytes originaires de l'Outrererre
zonc enrumée est grandement voilée ct si les aventuriers
s'est ave nluré dans le Labyri nt he avec la ferme intention
s'y enfoncent, la nuée de chauves-sou ris de fcu sc jette
de le piller. L'a nge vaillant. Ull présent de 'l'orog à l'attention
aussitôt sur eux. Toutes les créatures présentes dans la zo ne
de l'irnprécateur. protège cc denüer pendant que les autres
(cha uves-souris et PJ) disposent d'uil camouflage et après
troglodytes fondent sur l'ennemi. twnt donné que ces
avoir vai ncu les élémentaires, les personnages pourront
créatures onl entamé une Lroisade atl nom de Torog, elles
jeter un œil à la source des flammes. Le bois se trouve
préfèrent la Illort à l'échec. Lïrnprécateur a une carte tatouée
près d 'un équipement minier appartenant à la compagnie
Gc mrnegoufTre. Les mineurs pourront accuser les PJ de la
sur le bras qui dévoile l'emplacement d'u n temple du Roi
destruction de leur bois, ou les récompenser s'ils ont réussi à Rampant. Cette rencontre ct la carte peuvent être liées à
Vadriar le Sage et à ses malheurs (cr page 17).
sauver quelque chose des nammcs.

7 LE NID DE KRUTHIKS 10. LES MARAUDEURS GNOLLS


Rencontre de niveau 6 (1 375 px) Rencontre de niveau 8 (1 900 px)
1 barlgura
1 seigneur de ruche kruthik
1 néau démoniaque gnoll
5 kruthiks adultes
2 maraudeurs gnoUs
Les PJ tombent sur un nid de kruthiks déportés par la force des
3 maîtres de chasse gnoIls
1 lame noire gobeline
choses. En eOet. si les ('r{'ntllres vivaient jadjs plus bas dans le
Labyrinthe, elles en ont été chassées par tin dragon rouge bien
Ces maraudeurs battent le Labyrinthe, ne laissa nt que morl ct
décidé à faire SOI1 terrain de chasse de leur repaire. AfTa més et
destruction dans leur sillage. Le gobelin s'appelle Modreg et il
tota lement désespérés, les reptiles attaquent en masse, tentant
s'agit d'un escJavc ca pturé par les gnolls. Si les PJ terrassent le
de décimer les aventuriers s'ils s'approchent de Icu r nouveau
néau démoniaque. il les aidera sa ns la 1110Îlldrc hésitation.
repa ire. Si les Pl fouillent l'endroit, ils y troU\'cronlun annea u
S'il est convenablement trnir.é et nourri. il s'occupera du camp
rongé ayant appartenu à un aventurier qui a cule malheur de
des personnages, lavera leur linge et portera même une partie
se perdre dans le labyrinthe il y a quelque temps. Son nom,
de leur équipement. En revanc he, s' ils se cond uisent mal à son
son histoire el l'éventuel le récompense liée à la nouvelle de sa
égard, il flIera ù la première occasion. S'ils l'attaquent, il tentera
mort restent à votre entière discrétion.
bien de se défendre, mais prendra la fuite s'il n'est pas acculé.
.--.-.--.--.--_._-.-_._-.-.--._-._---._-.--_.--.~ .
NOUVEAUX MONSTRES ...J

DUERGAR Éclaireur duergar Chasseur niveau 4


Humanoïde naturel (diable) de taille M, nain 175 x
Lointains cousins des nains, les duerga rs sont des humanoïdes Initiative +9 Sens Perception +9 ; vision dans le noir
maussades et cupides, totaJ ement corrompu s par leur Pv 48 ; péril 24
associat ion de longu e date avec les diabl es et la magie CA 19 ; Vigueur 17, Réflexes 17, Volonté 16
infernale. Surnommés les nains gris, ils partagen ll'amouT de Immunités illusions ; Résista nces feu 10 , poiso n 10
leUIS cousins pOUT l'exploitation minière et le travail du métal. VO S
De fort e ca rrure, les duerga rs mesurent 1,35 mètre en CD Marteau de guerre (simple ; à volonté) .. arme
moyenne pour un poids de 100 kilos environ. La teinte de +8 contre CA ; 1dl 0 + 2 dégâts.
leur peau va généralement du gris au noir de suie, mais tous ::r
Arbalète (simple; à volonté)" arme
+9 contre CA; 1dB + 3 dégâts.
ont les yeux ambrés. leur barbe et leurs cheve ux d iss imulent
de méchants piquan ts porteurs d'un poison caustique dont ils
::r
Barbelures (mineure; rencontre) .. poison
Dista nce 3 ; +9 contre CA ; 1dB + 3 dégâts, puis 2 dégâts de
peuvent faire des armes comme s'il s'agissait de dagues. poiso n continus et un malu s de -2 aux jets d'attaque (sauvegarde
annule les deux).
CONNAISSANCE DES DUERGARS Avantage de combat
lorsque l'éclaireur duergar jouit d'un avantage de combat, ses
Un personnage connaît les informations suivantes à condition
attaqu es au corps à co rps et à distance infligent 2d6 dégâts
de réuss ir un test d 'Exploration.
supplémentaires.
DD 15 : les duergars S011t étroitement Liés aux puissa nces Invisibilité (mineure; recharge ~~ITIl )
infernales, si bien qu'ils bén éficient d 'une bonne rés istance l'éclaireur duergar peut devenir invisible jusqu'à la fin de son tour
au feu ct au poison. Cette particularité a pris des proportions de jeu suivant. Il redevient visible s'il entreprend une action simple.
telles, que des piquants venimeux poussent dans leur barbe. Alignement mauvais langues commun, nain, profond
DD 20: il)' a bien longtemps, les duergars constitu a ient Compétences Discrétion +10, Exploration +11
un grand clan de nains in stallés en Oulreterre, mai s ils Fo,lS (+4) Oex 17 (+5) Sag14(+4)
tombè rent sous 1'i nnuence des n agel1curs ment aux. Con 18(+6) Int l0 (+2) Cha 7 (+ 0)
Ils connurent alors de longue s a nn ées d 'esclavage avant de Équipement cotte de mailles, marteau de guerre, arbalète , 10 ca rreaux
se rebeller et de gag ner leur liberté. Aujou rd 'hui , ils vivent
dans les régions volcaniques de l'Outreterre. Fantassin d'assaut duergar Brute niveau 6
DD 25 : les duerga rs ont fini par croire que Moradin les Humano'lde naturel (diable) de taille M, nain 250 x
Initiative +3 Sens PerceptIon +5 ; vision dans le noir
avait abandonnés à leur longue capti vité, si bien qu'ils se sont
Pv 90 ; péril 45
tournés vers le culte des puissances inferna les. Ils ont alors
CA 19 ; Vigueur 20 , Réflexes 16, Volonté 18
consolidé leur patrimoine généUque en frayant avec des diables Immunités illusions; Résistances feu 10, poison 10
et la plupart ont aujourd'hui Asmodée pour dieu tutélaire. VO 5
CD Marteau de guerre (simple; à volonté) " arme
Garde duergar Soldat niveau 4 +9 contre CA ; 1d1 0 + 4 dégâts.
HumanOlde naturel (diable) de taille M, nain 175 x ::r
Barbelures (m ineure; rencontre) .. poison
Initiative +5 Sens Perception +4 ; vision dans le noir Distance 3; +9 contre CA; 1d8 + 3 dégâts, puis 2 dégâ ts de
Pv 60; péril 30 poi son continus et un malus de -2 aux Jets d'attaque (sauvegarde
CA 21 ; Vigueur 18, Réflexes 15, Volonté 16 annule les deux).
Immunités illu sions; Résistances feu 10, poison 10 Agrandissement (quand le duergar est en péril pour la première fois;
VOS rencontre) .. métamorphose
CD Marteau de guerre (simple ; à volonté) .. arme le fantassin d'assaut duergar devient de taille G et occupe 4 cases
+11 contre CA; 1d10 + 3 dégâts. au lieu d'une. les créatures situées dans les cases qu'il occupe
:rBarbelures (m ineure; rencontre) .. poison désormais sont poussées de 1 case. le duergar bénéficie égale ment
Dista nce 3 ; +11 co ntre CA ; 1d8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts de d'une allonge 2 et d'un bonus de +S aux jets de dégâts au corps à
poison continus et un malus de -2 aux jets d'attaque (sauvegarde co rps. Enfin, il conserve sa taille G jusqu'au terme de la rencontre.
annule les deux). Alignement mauvais Langues commun, nain, profond
Colère infernale (mineu re ; re charge [gI1TIl) " feu Compétences Exploration +12
Jusqu'au début de son tour de jeu suivant, le garde duergar inflige Fo, 19 (+7) Oex 11 (+3) Sag 14 (+5)
4 dégâts de feu supp lémentaires quand il touche au moyen d'une Con 20 (+8) Int 10 (+3) Cha 7 (+1)
attaque de corps à corps. Si un ennemi adjacent se déplace ou se Équipement cotte de mailles, marteau de guerre
décale durant cette période, le ga rde peut se décaler de 1 case
au prix d'une réaction immédiate.
Alignement mauvais Langues commun, nain, profond
Compétences Exploration +11
Fo, 17 (+5) Oex 13 (+3) Sag 14 (+ 4)
Con 20 (+7) Int 10 (+2) Cha 7 (+0)
Équipement cotte de mailles, martea u de gu erre
Théurge duergar Contrôleur niveau 5 V'
HumanOlde naturel (diable) de taille M, nain 100 x
w
a:
Initiative +4 Se ns Perception +4 ; vision dans le noir 1-
Pv 64 ; péril 31 V\
CA 20 ; Vigueur 17, Réflexes 18 , Volonté 17
Z
Immunités illu sions; Résistances feu 10, poison 10
o
~
VOS
CD Marteau de guerre (simple; cl volonté) + arme X
::l
+10contreCA;ldl0 + 1 dégâts.
<!
~ Éclair de feu (s imple; à volonté) + feu UJ
Distance 10 ; +9 contre Réfl exes; ldl 0 + 4 dégâts de feu. >
~r Grêle de soufre (simple; recharge ~[Œ) .. feu ::l
Exp losion de zo ne 2 cl 15 cases ou moins j +9 contre Réfl exes; o
Z
ld 8 + 4 dégâts de feu, et la ci ble se retrouve à terre.
-i} Viles vapeurs (s imple; recharge [;:;][ID .. poison
Explosion de zone 2 à 15 cases o u moi ns; +9 contre Vigueur;
ld8 dégâts de poison, et la cibl e est aveuglée jusqu'à la fin du tour
de je u suivant du thé urge due rgar.
~ Vague de désespoir (simpl e; rencontre) • psychique
Décharge de proximité 5 ; +9 contre Volonté; 1d8 + 4 dégâts
psychiques, puis la cible est ralentie e t hébétée (sauvega rde
annule les deu x),
Alignement mauvais langues commun, nain, profond
Compétences Exploration +11
For 13 (+3) Oex 15 (+4) Sag 14 (+4)
Con 16 (+5) Int 18(+6) Cha" (+1)
Équipe ment martea u de guerre
Les théllrges manipulent de terribles pouvoirs arcaniqllcs.
Ils tentent de lancer une val}ue de désespoir au plus tôt , puis
Mineur duergar Sbire niveau 5
Humano'lde natu rel (diable) de ta ille M, nain 50 x accablent leurs ennemis de viles va peurs et de Brêle de sotifre.
Initiative +5 Sens Perception +4 ; vision dans le noir Ils se moquent bien de prendre leurs alliés dans l'aire d'cfTet de
Pv 1 ; une attaque ratée n'inflige jamais de dégâts à un sbire. ces deux pouvoi rs car les duergars résistent au feu et au poison.
CA 20 ; Vigueur 17. Réflexes 14, Volonté 15 Enfin. les mineurs sOnt considérés comm e de la chai r
Immunités illus ions; Résistances fe u 10, poison 10 à canon par leurs supérieu rs ct sont les prem iers envoyés
VOS au combat, pOUI tester notamment les forces ennemies et
CD Marteau de guerre (simple; à volonté) • arme inOiger un maximum de dégâts avant de succomber.
+8 contre CA ; 4 dégâ ts.
Alignement mauvais langues commun, nain, profond
Compétences Exploration +11 R ENCONTRES DE GROUPE
For 17 (+5) Oex 13 (+3) Sag 14 (+4) Souvent, les duergars fo ndent sur les étrangers qu i pénètrent
Con 10 (+7) Int 10 (+1) Cha 7 (+0) su r leur territoire afm de se réapprovisionner en esclaves
Équipement cotte de mailles, martea u de guerre qU'ils envoient ensuite aux mines et aux fourneaux. Il lem
arrive également de convoquer des diables et de recourir aux
TACTIQUE DES DUERGARS se rvices d'autres races, Comme les troglodytes, les orques et
Si les duergars ont de nombreux défauts, on peut les ogres, pour les a ider à maintenir l'ordre ou à mettre un
difficilemen t leur reproc her leur manque de cou rage. terme aux agissements de leurs rivaux.
Ils so nt malins, tenaces et font de farouches enn emis,
d 'autant qu'ils s'e ncom brent rarement de fair -play. Esclavagistes duergars, re ncontre de niveau 5 (950 px)
De plus, ils usent souvent de poison et de fe u, à la + 3 ga rd es du ergars (soldats de niveau 4)
st upcur de leurs cnn em is. + 1 éclai reur duergar (chasse ur de niveau 4)
Les gardes duergars débutent les hostilités en usant de • 1 diabl e à piquants (fra nc-tireur de niveau 6)
barbelures avant de se la ncer au corps à corps. Nor malement,
ils ont recours à colère ilifernale dès le premier round , sauf si Explorateurs duergars, rencontre de niveau 6 (1 275 px)
auc une menace ne pèse sur leur tête. • 3 fantassins d'assaut duergars (brutes de niveau 6)
Les éclaireurs entament quant à eux le combat en lança nt • 1 éclaireur duergar (c hasseur de n iveau 4)
invisibilité avant de se positionner avantageusement. Au • 1 théurge duergar (contrôleur de nivea u 5)
deuxième round, ils passent à l'attaque et jouissent d'un avantage • 3 mineurs duergars (sbires de niveau 5)
de combat grâce à leur invisibilité. lis préfèrent éviter le corps à
corps ct tirer à l'arbaJète en attendant de rec harger invisibilité. Protecteurs duergars, rencontre de niveau 6 (1 250 px)
Les fantassins d'assaut co mbattent sans relâche en + 2 mutilateurs troglodytes (soldats de niveau 6)
plongeant au cœur de la mêlée et prennent ra rement le + 2 éclaireurs duerga rs (chasseurs de niveau 4)
temps d 'utiliser barbelures. +- 1 théurge duergar (cont rôleur de niveau 5)
+ 4 mineurs duerga rs (sbires de niveau 5)
ÉNIGME DE VECNA Les énigmes se tiennent à l'éca rt de la mêlée ct comptent
sur leurs attaques à distance pour abattre leurs adversaires.
Ces monstres sont les enveloppes charnelles de su ppli ants
Quand tille énigme cn péril sc transforme. l'horreur de la
ayant courroucé Vecna en dévoilant certa ins secrets. ou
métamorphose suffit à repo usser les ennem is de Vecna , ce
tout simplement parce qu' ils ont déçu le dieu des secrets.
qui permet au monstre de bond ir et de s'en prendre à eux
Ces étranges human oïdes usent de magie arca nique pour
pendant que ses alliés recourent à leurs attaques à distance,
abattre les en nem is de Vccna à distance. mais quand il s
son t blessés, ils se tran sforment en vér it ab les berserkers
mugissants. CONNAISSANCE
Sous sa forme nature lle. l'énigme de Vecna a tout l'a ir DES ÉNIGMES DE VECNA
d'un hum ain chauve aux traits indécis. En règle gé néra le, Un personnage cOllnaÎt les informations sujvantes à cond ition
elle porte une simple robe et une dague , mais dès lors de réussir tin test de Religion.
qu'elle est en péril, elle subit un e transformation terrifiante. DD 15 : de nombrelL'< temples de Vecna sont défendus par
De long ues griffes lui poussent au bout des doigts ct clic des mages en robe connus SOliS le nom d'énigmes de Veclla.
dévoile un visage difforme à la gueul e garnie de crocs a lors DD 20 : les énjgmcs de Vccna ont Ic pouvoir de
que des lambeaux de peau sc d étac hent de son co rps, faisant terroriser leurs ennemis et de les raire reculer.
d'elle une créature écorc hée, DD 25: les é nigmes de Vecna sont d 'horri bles monstres
liés à une forme humaine, Au combat, elles sont capables de
Énigme de Vecna Contrôleur niveau 6 se transformer e n véritables machincs de guerre frénétiques.
HumanOide nature l (métamor he) de ta ille M 250 x
Initiative +5 Sens Perception +10
Pv 68 ; péril 34 ; cf. aussi raBe d'écorchée RENCONTRES DE GROUPE
CA 10 ; Vigueur 17, Réflexes 18, Volonté 19 Les énigmes vei llent sur les lieux sacrés aux ye ux de Vecna,
VD6 llieur arrive aussi de voyager au côté de ses serv iteurs,
CD Dague (simple; à volonté) • arme agissant alors en qualité de gardes du co rps. Elles jouent
+12contreCA; ld4 + 1 dégâts. ce rôle à merveille car leurs pouvoirs leu r permettent de
l' Trait électrisant (simple; à volonté) + électricité tenir leurs ennemjs à distance et de se transformer e n
Distance 10; +10 contre Réflexes; ld6 + 5 dégâts d'électricité, redoutables combattants,
et la cible est ralentie jusqu'à la fin du tour de jeu su iva nt de
l'én igme de Vecna.
Gardes du corps de Vecna,
l' Vol de souvenir (simple; à volonté) + psychique
Distance 5 ; +10 contre Volonté; ldl 0 + 5 dégâts psychiques, et
rencontre de niveau 6 (1175 px)
la cible ne peut plus utiliser de pouvoirs d'attaque de rencontre, + 3 én igmes de Vec na (contrôleurs de niveau 6)
pouvoirs d'attaque quotidiens et pouvoirs utilitaires (sauvegarde + 2 berserkers humains (br ut es de niveau 4)
annule), Effet secondoire: la cible est hébétée jusqu'à la fin du tour • 1 mage humain (artille ur de niveau 4)
de jeu suivant de l'énigme de Vecna,
~ Visage d'effroi (quand l'énigme est en péril pour la première fois;
ren contre) + psychique
Explosion de proximité 2 ; vise les en nemis; +10 contre Volonté;
ld8 + 3 dégâts psychiques, et la cible est poussée de 3 cases .
Rage d'écorchée
Dès lors que l'énigme de Vecna est en péril, elle bénéficie de
régénération 5 et ne peut plus utiliser de pouvoirs à l'exception
d'écorchoae jusqu'à la fin de la rencontre.
CD Écorchage (simple, utilisab le uniquement après roae d'écorchée;
à volonté)
+9 contre CA; 2d8 + 5 dégâts.
Alignement mauvais langues co mmun
Compétences Arcanes +13
Fo, 12 (+4) Dex 15 (+5) 5ag 15 (+5)
Con 12 (+4) ln! 20 (+8) Cha 16 (+6)
Équipement robe, dague

TACTIQUE DE L'ÉNIGME DE VICNA


Sous sa forme initiale, l'énigme de Vccna recourt à vol
de souvenir pour priver la cible d'une partie de ses
connaissances et limiter so n arsena l de pouvoirs.
De plus, lorsqu'e ll e recouvre enfi n ses souven irs.
le ch oc l'e mpêche plus ou moins d'agir norm alement
pendant 1 round.
GARDIEN DE BRONZE Gardien de bronze Soldat d'élite niveau 7
Animé naturel (créature artifIcielle) de ta ille G 600 x
Ga rdes et se rviteurs créés par des lan ce urs dc sorts. les Initiative +4 Sens Pe rception +2; vision dans le noir
gardi ens de bron ze obéisse nt à chacun des ordres de leur Pv 168 : péril 84
maître. Cette créa ture mesure près de 2,70 mètres ct a CA 25 ; Vigue ur 23, Ré fl exes 20, Volonté 21
tout l'air de la statu e en bron ze terni d'un homm e d 'a rm es Immunités cha rme, poi so n, terreur ; Rési st a nces tout 5
minotaure. Les membres de cette créature a rtificiell e sont Jets de sauvega rde +2
articulés et une lueur vive brille dan s les orbes bl ancs qui VD 5 ; cf. aussi déplacement inexorable et pesant
Points d'action 1
lui serve nt d'ye ux. Elle por te une gra nde hache, clle aussj Cil
CD Grande hache (simple; à volonté) arme+ <
bronze, et lorsqu 'elle sc déplace. ses membres cliquètent en
produisa nt un son métalliqu e et sourd.
Allonge 2 ;+14 contre CA; ld12 +5 dégâts. >
+Course folle (simple; recharge ~[ID
l e gardien de bronze peut se dé place r de 3 cases, puis toutes les
TACTIQUE DU GARDIEN D E BRONZE créatures d'au moins une catégorie de taille inférieure dans l'espace
Al'instar des aut res créat ures art ificielles, le gard ien cie desquelles il pénètre sont poussées de 1 case et se retro uvent à
bron ze peut être chargé de monte r la garde. d 'exéc uter des te rre. Après s'être déplacé, il peut porter un CO llp de hache.

tâches ou de sc battre. Toute fois, cc monst re est co nçu pOUf <. .


Coup de hache (libre. utilisable uniqu ement après course folle; à

raire offiee cie ga rd e du corps. li est increvable ct intrépide


+
volonté) arme
Explosio n de proxim ité 1 ; +14 contre CA; 1d1 2 + 5 dégâts ,et
et envoie d e redoutables coups de hache. Les ga rdiens de
5 dégâts continus (sauvegarde ann ule).
bron ze se fwye nt aisément un chenlin parmi les adversa ires Garde ..approchée (ré action imm édiate. quand le maître d u ga rd ie n
de petite tai lle ct combattent jusqu'à la mort ou jusqu'à ce de bronze se situe dans un rayon de 2 cases et est touché pa r une
que leur maître leur ordonne d'a rrêter. attaque: recharge ~[1J)
le gardien d e bronze subit la moitié des dégâts de l'atta qu e, et
son maître J'autre moiti é.
CoNNAISSANCE DES GARDIENS DE BRONZE
Déplace ment inexorable
Un personnage connaît les inform ations suiva ntes à cond ition l e gardien de bronze peut traverser l'espace occupé d'une
de réuss ir un test de compétence. créatu re d'un e catégorie de taille inférie ure à la sienne, mais il ne
Arcanes DD 20: le gardi en de bron ze es t créé au peut achever son d éplaceme nt dans un espa ce occupé.
moyen d 'un rituel exéc uté sur une statue en bron ze creuse Pesant
el a rti cul ée. Durant le ritu el est également créée une l e gard ie n de bro nze est incapab le de se décaler.
omulefle de coHl mQndemenl associée au gardien en quest ion. Alignement no n aligné langues -
Arcanes DD 25 : pour do nner un ordre ,) un For 20 (+8) De. 9 (+2) Sag 8 (+2)
tel mon stre. il est nécessa ire de porter l'anwJette de Con 20 (+8) In.3 (-1) Cha 3(-1)
co mmandement qui lui est liée. Dans certains cas, un
nouveau maître doit prononce r un mal secret qua nd il porte
l'amulette pour la première fois. Enfin, certa ins ga rdiens
sont liés à pl usieurs amulettes et co nçus pour obéir aux
ordres de tout individu qui d étient l'un e d 'e ll es.
Conna issance de la rue DD 25 : les mages de Sa ruun
portent tou s la même amulette: un morceau de bronze
en forme de dia mant recouvert de runes, chac une étant
associée il un mot secret différent. Quiconque porte l'une de
ces a mu lett es ct prononce le 1110t correct est en mcsure de
prendre le contrôl e de l'un des gardiens de bronze des mages.

RENCONTRES DE GROUPE
Lcs gardiens de bron ze apparaissent là où leur maître a
besoin qu'ull automate infatiga ble monte la garde. Parfois,
on les trouve aussi au côté d'individus riches ou puissa nts en
quête d'un garde du co rps pa r raitement loyal.

Gardes du corps gardiens de bronze,


rencon tre de niveau 8 (1 800 px)
• 3 gard iens de bronze (so ld ats d 'él ite de ni veau 7)
NORKIR RENCONTRES DE GROUPE
Les norkers sont des gobelinoïdes hargneux au cui r Les norkers apparaissent le plus souve nt en compag nie de
épa is et LIU tempérament violent, ce qui en Cclit d e féroces maîtres qu i, en échange de nourriture et de butin, gagnent
guerriers. Bien qu'ils soient iss us du Chaos Élémentaire, ils leur loyauté. Leurs pouvoirs en ront de parli:tits fantassins au
se re produisent bel et bien et se répa ndent lentem ent dans côté de sorciers, magic iens et autres utilisateurs de magie
le mond e. En g ros, cc sont des gobelins corrompus par une arcanique. Enfin, les prêtres de Vecna élèvent et rorment des
ex position prolongée aux énergies du Chaos Élémentaire. lég ions enti ères de norkers qui leur se rve nt de chai r à canon.
Le ur â me est déformée et leur corps transformé, ce qui fait
d'eux des bêtes pourvues d'un épais cuir ve rruqueux aussi Contingent norker, rencontre de niveau 4 (875 px)
dur qu'une armure en acier. .. 4 Ilorkers (soldats de niveau 3)
Leur int elligence très modeste en fait d'excellents + 1 mage humain (a rtilleur de niveau 4)
servit eurs pOU f les magiciens. Il est facile de les contrôler, ils .. 1 énigme de Vecna (contrôleur de niveau 6)
sc d ébinent rarement en plein combat et ne so nt pas assez
malins pOUf comploter contre leur maître. Pillards norkers , rencontre de niveau 5 (1 000 px)
.. 2 norkers (soldats de niveau 3)
.. 1 frondeur norker (a rtill eur de ni veau 3)
TACTIQUE DES NORKERS .. 1 berse rker norker (brute d'élite de niveau 4)
Les norkers attaque nt en nombre, avança nt vers leurs
.. 1 lame d 'om bre norker (chasseur de niveau 5)
adve rsaires sa ns la moindre peur, d 'autant que leu r cuir
épa is leur offre une bonne protec tion et un vér itable Protecteurs norkers, rencontre de niveau 6 (1 329 px)
sentiment d 'invu lnérabilité. + 3 noeke es (soldats de niveau 3)
Dès lors que plusieurs d 'entre eux encerclent un ennem i, .. 1 mage humain (artilleur de niveau 4)
ils le marq uent chac un à leur tour au moye n de arolldel11 ents .. 8 fantassins norkers (sbires de niveau 3)
féroces, évi ta nt ains i qu ' il se débarrasse trop facilement .. 2 lames d 'ombre norkers (chasseurs de niveau 5)
d 'e ux. De plus, ils sont intrépides et comptent sur enduran ce
infini e pour poursuivre le combat lorsqu'ils semblent sur le Maraudeurs norkers, rencontre de niveau 6 (1 390 px)
point de succomber. .. 2 berserkers norkers (brutes d 'élite d e nivea u 4)
Quand différents types de norkers sont prése nts, brutes .. 5 fa ntassi n s norkers (sbires de niveau 3)
et soldats avancent pour engager l'ennemi pendant que .. llame d'ombre norker (ch asseur de niveau 5)
les frondeurs se tiennent à distance et déversent une pluie .. 2 frondeurs Ilorkers (artilleurs de ni veau 3)
de billes sur leurs adversaires et que les lames d'ombre se
place nt de manière à frapper sans cri er gare. So uvent , un
berserker est à la tête du groupe en raison de
sa grand e force et de son statut d 'élite.

CONNAISSANCE DES NORKERS


Un personnage conn aît les informations
su ivantes à co ndition de réuss ir un test
de Nature.
DD 15 : les norkers sont de féroces
g ue rri ers qui morde nt et rongent tout ce qui
les attaque au co rps à corps. En raison de
la sauvagerie de leurs attaques, ce sont des
adversa ires qu ' il ne faut pas prendre
à la légère.
DD 20 : les norkers sont le fruit du Chaos
Élémentaire et leur nature magique leur permet
d 'attirer à eux l'énergie élémentaire pour
se soigner.
DD 25 : les temples de Vecna emploient d es
ga rd es et laquais norkers car ces créatures sont
habitu ellement incapables d 'appre nd re ct donc
de dévoiler des sec rets.
Touterois, on les trou ve aussi près des temples
de Tha rizdun ca r ils sont attirés par l'influence
maligne de ces lieux. Du reste, cette attiran ce
suggère qu' il ex iste peut- être un lien entre les deux .
Fantassin norker Sbire niveau 3 Berserker norker Brute d'élite niveau 4
Hu manolde naturel ( obelin) de taille P 38 x Humanolde naturel ( obelin) de taille P 350 x
Initiative +4 Sens Pe rception +1 ; vision nocturne Initiative +3 Sens Perception +2; vision noctu rne
Pv 1 ; une attaque ratée n'inflige jamais de dégâts à un sbire. Pv 136; péri1 68
CA 19; Vigueur 16, Réflex es n, Volonté 14 CA 16 ; Vigue ur 16, Réflexes 15, Volonté 15
V0 6 Jets de sauvegarde +2
CD Fléau d'a rmes (simple; à volonté) .. arme V0 6
+9 contre CA ; 3 dégâts. Points d'ac tion 1
Nuée de norkers CD Fléau d'armes (simple; à volon té) • arme
Pour chaque fanta ssi n norker supplé me ntaire s'attaquant à la +8 contre CA; 1d10 + 3 dégâts.
cible, augmentez les dégâ ts qu'il inflige de +1. +Coup double (simple; à volonté) .. arme
Alignement mauvais langues commun , gobelin l e berserker norker effectue deux attaques de fl éau d'armes contre
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +7, Endurance +9 une mê me cible. Si les deux touchent, la cible est poussée de 1 case.
For 14 (+3) Oex 12 (+2) Sag 11 (+1) Coup de dents (réaction immédiate, lorsq ue le berse rke r norker est
Con 17 (+4) Int6 (-1) Cha 7(-1) touché par une attaque de corps à corps; à volonté)
Équipement armu re de cuir, fléau d'armes le be rserke r norke r effectue une attaque de morsure contre
l'attaquant si ce de rni er se trouve à portée d'a llonge ; +7 contre
CA; 1 d6 + 3 dégâts.
Norker Soldat niveau 3
HumanOlde nat urel ( obelin) de taille P 150 x Alignement mauvai s langues commun, gobelin
Initiative +4 Sens Perce ption +1 ; vision nocturne Compétences Athl étisme +10, Endurance +11
Pv 49 ; péril 24 For 16 (+5) Oe. 12 (+3) Sag 11 (+2)
CA 19 ; Vigueur 16, Réflexe s 13, Volonté 14 Con 18 (+6) ln! 5 (-1) Cha 5 (-1)
V06 Équipe ment armure de cuir, fl éau d'a rm es
CD Hache d'armes (simple; à volonté) .. arme
+9 contre CA; 1d10 + 2 dégâts. Lame d'ombre norker Chasseur niveau 5
Coup de dents (réaction immédiate, lorsq ue le norker est touché par HumanOlde naturel ( obeli n) de taille P 200 x
une attaq ue de corps à corps; à volonté) Initiative +7 Sens Perception +3 ; vision nocturne
l e norker effectue une attaq ue de morsure contre l'attaquant si ce Pv 50 ; péril 25
dernier se trouve à portée d'a llonge; +10 contre CA; 1d6 + 2 dégâts. CA 19 ; Vigueur 17, Réfl exes 16, Volonté 15
Grondements féroces (mineure; à volon té) V0 6
Un e nnemi que le norke r a attaqué ce round -ci es t marqué. CD Épée courte (simple; à volonté) .. arme
Endura nce infinie (mine ure, utilisa ble uniquement quand le norker +10 contre CA; 1d6 + 2 dégâts.
est en péril; une foi s par round; à volonté) .. guérison +Coup furtif (simple; recharge [TI~[jJ) • arme
l e norker regagne 5 points de vie. +10 contre CA ; 2d6 + 2 dégâts, puis la lame d'ombre norker se
Aligne me nt mauvais langues commun, gobelin décale de 2 cases et devient invisible jusqu'au déb ut de son tour
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +7, Endurance +9 de je u suivant.
For 14 (+3) Oex 12 (+2) Sag 11 (+1) Coup de dents (réaction imm édiate, lorsque la lame d'o mbre norker
Con 17 (+4) Int 6 (-1) Cha 7 (-1) est touchée par une attaqu e de corps à corps; à volonté)
Équipement armure de cuir, hache d'armes l a la me d'ombre norker effectue une attaque de morsure contre
l'attaquant si ce de rnier se trouve à portée d'allonge; +11 contre
CA; ld 6 + 2 dégâts.
Frondeur norker Artilleur niveau 3
Avantage de combat
Humanoïde naturel ( obelin) de ta ille P 150 x
l orsque la lame d'ombre norker jouit d'un ava ntage de
Initiative +4 Sens Perception +1 ; vision nocturne
Pv 37; péril 18 co mbat, ses attaques de co rps à co rps infligent 2d6 dégâts
supplé me ntaires.
CA 15 ; Vigueur 15, Réflex es 16, Volonté 13
V06 Endurance Infinie (mineure, utilisable uniquement quand la lam e
CD Dague (simpl e; à volonté) .. arme d'ombre norker est en pé ril ; une fois par round; à volonté)
+ guérison
+9 contre CA; 1d4 + 1 dégâts.
® Fronde (simple; à volonté) .. arme
la lame d'ombre norker regagne 5 points de vie.
Alignement mauvais langues commun, gobelin
Distance 10 ; +10 contre Réfl exes; 1d6 + 2 dégâts.
Compétences Athlétisme +10, Endurance +11
Coup de dents (réaction immédiate, lorsque le frondeur norke r est
For 14 (+4) Oex 16 (+5) Sag 12 (+3)
touché par une attaqu e de corps à corps; à volonté)
Con 14(+4) Int 7 (+1) Cha 6 (+1)
l e frond e ur norker effectu e un e attaque de morsure contre
l'attaquant si ce de rni er se trouve à portée d'a llonge; +10 contre Équipement armure de cuir, é pée cou rte
CA; ld6 + 1 dégâts.
Endurance infinie (mine ure, utilisa ble unique ment quand le fronde ur
norker est en pé ril ; une fois par round; à volonté) .. guérison
l e frondeur norker regagne 5 points de vie.
Alignement mauvais langues commun, gobelin
Compétences Discrétion +8
For 12 (+2) Oex14 (+3) Sagll (+1)
Con 13(+2) Int 6(-1) Cha 7(-1)
Équipement armure de cu ir, fronde, 20 billes, dague
PHAL AGAR TACTIQUE DU PHALAGAR
Les phalagars sont des prédateurs de l 'Outrclcrre qui se Le phalaga r chassc dans les tunnels d 'Outreterrc, se dissimu lant
glisse nt da ns les crevasses et les anfrac tuosités pour tendre da ll s de minuscu les crevasses ou s'enfouissant sous la surface
des embuscades à leurs proies, attaqu ant au moyen de du sol Oll iJ attend sa proie, Ce monstre ne cOllllaÎt pas la pe ur et
lentacul es puissants. Ce sont des monstres rares, Ill a is leurs s'cn prend aussi bien aux missions cOlllmerciales qu'aux groupes
attaq ues mortell es leur vale nt une sac rée réputation. annés, l-IabilueUement. il le nte de tuer une proie et d'elllporter
le cadavre, mais il Ju.i arrive aussi de co mbattre jusqu'à la mort.
Phalagar Contrôleur d'élite niveau 6
Créature ma i ue naturelle de taille G 500 x CONNAISSANCE DES PHALAGARS
Initiative +S Sens Pe rception +9 ; perception des vibrations la
Un personnage conn aît les inform ations suiva ntes t'I condition
Pv 142; pé ril 71
de réussir un tes t d'Exploration.
CA 19 ; Vigueur 19, Réfl exes 17, Volonté 15
DO 15 : les phalaga rs sont des préda teurs rou isse urs qui
Jets de sauvegarde +2
VD 6, (ouissage 6 lisent de leurs longs tentacules pour attraper et broyer leurs
Points d'action 1 ennemis. Leurs appe ndi ces sont recouverts de minu sc ules
CD Tentacule (S imple; à volonté) bouches d égoulinant d 'acide et dont la créatu re sc sert pour
Allonge 4 ; +11 contre CA ; 2d 6 + 5 dégâts , et la cible est étreinte liquéfier ses victim es tout en les e nse rrant.
(jusq u'à évasion).
<. .
Tentacules furieux (si mple; recharge ~[ID
Explosion de proximité 2 ; +11 contre CA ; 2d6 + 5 dégâts, et la
RENCONTRES DE GROUPE
cible est étreinte (jusqu'à évasion). Les phalagars se terrent dans de larges fissures, dans des
Tentacules grinçants + acide cavernes au sol de te rre, ma is aussi dan s les puits et les
Au début du tour de jeu du pha lagar, toute créa ture étre inte subit ca naux asséc hés.
1d8 + 2 dégâts d'acide . Ce monstre chasse se ul , mais d 'autres créatures
Allonge menaçante s' installent parfois à proximité de son terrain de chasse pour
le phalagar peut effectuer des attaques d'opportunité contre les achever les surviva nt s de ses att aqu es ou a rrac her Ull repas
ennemi s situés à portée d'a ll onge (4 cases). de ses tentacu les. Les étra ngleurs cn prolltent bien SOlive nt
Alignement non aligné langues - ca r ils so nt capables de g rimper au x Illu rs et plafonds, et
Compétences Discrétion +10
donc de rester hors d 'a tteinte du p ha lagar,
For 20 (+8) De. 15 (+5) Sag l3 (+4)
Con 15 (+5) Int 8 (+2) Cha 10 (+3)
Enlhuscade phalagar, rencontre de niveau 6 (1 35 0 px)
+ 2 phalagars (co ntrôleurs d 'élite de niveau 6)
+ 2 étrangleurs des cavernes (c hasseurs de niveau 4)

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En vue de la Chambre des Yeux
Vue de la Chambre des Yeux
Vue de la Forteresse Cornue

Rencontre avec Murk elmor


-_.-.-_._-.-.-.--.-.--.- . --.-,_.~ ~

STOP! .J
bonne idée de J'endroit où ils doivent se rendre. Si ce n'est
pas déjà fait, il est san s doute temps de les envoyer chez le
mage Oroillar (cf. page 12 du Livret d'aventure f). En end,
Vous devez impérativement avoir lu le Livret d'aventure 1 les PJ doivent absolument en apprendre un peu plus au suj et
avant de faire jouer les rencontres qui su ivent. de Paldemar avant de s'enfoncer dan s les entrailles
du Labyrinthe.
Le reste du livret présente les principales zones
LE HALL AUX SEPT PILIERS d'aventure du Laby rinthe: la Chambre des Yeux, la
Les aventuriers son t a rrivés au H all aux Sept Piliers et ont Forteresse Cornue, le Puits aux Démons et la Tour des
sans doute fait la conn aissance de certains résid ent s et Mystères. Leur description apparaît dans l'ordre probable
voyage urs. Selon l'amorce utilisée, ils ont peut-être déjà une d 'exploration des aven turi ers.

,--.-,-.-_ . _-,--_ . _,-_._,-_._--_._--,--,_._-,-,_.~

ZONE 1 : LA CHAMBRE DES YEUX (CI-C4) -.J

Durant l'âge d'or de Sa ruun Khel. la Cha mbre des Yeux Ainsi, les Pl peuvent aisé men t sui vre les ma rques jusq u'à
était le temple de Torog sous son aspect du Patient, une la zo ne 1 de la Chamb re des Yeux.
horrible créature composée d 'ye ux et de bouches qui attend Si les Pl hés itent à s'y rendre seul s, RendU acceptera de les y
dan s l'obsc urité. Quand les minotaures s'aventurèrent pour accompagner, ma is le halfeUn restera dehors ducallt l'assaut.
la première fo is dans les vastes cavernes de la mont agne
du pic du Tonnerre, ils y découvrirent de grossiers autels LES SANGUINAIRES
abandonnés. Les divinations de leurs prêtres leur révélèrent
que ces cavernes étaient sacrées au x yeux de Torog, si
Aquelques exceptio ns près (colllllle l'en lèvement d e Rendil).
les SanguÏJl aires se tiennent à l' écar t du Hall aux Sept P iliers
bien qu'ils con vinrent de lui rend re hommage alors
et d~s mages de Sa ruun. Du reste, ils laisse nt général ement
qu'ils vénéraient le seigneur démon Baphomet. D'aucuns
t.ra nquill es les rn archa nd s et voyageu rs qui s'y rendent.
prétend ent que la folie et la violence qui s'abattirent sur
Parmi cette organisation, 0 11 trollve des gobeli noïdes,
Saru un Khel dans ses derniers jours éta ient l'exp ression de
mais aussi des humains. La plupart sont de feroces
la ve ngea nce du démon dontle peuple avait osé offrir des
guerriers, mais ce rtains travaillent Cil qua.1ité d'espions d ans
sac rifi ces à une autre puissance.
le val de Nentir et ailleurs.
Bien év ide mment, les suppli a nts de Torog ont depu is
longtemps disparu. II y a quelques mois , les Sanguinaires,
un groupe d 'esclavag istes et de maraudeurs gobelinoïdes, APERÇU DE LA
ont redécouvert l'endroit et en ont fait leur antre fortifié.
Menés par Krand, ces scélérats organ isent aujourd ' hui une
CHAMBRE DES YEux
nouvelle série d 'enlèvements et de pillages. Le sol de cette zone est dallé et parfaite men! plat,
mai s parcouru de fissures en différents endroit s. De
plus, les mu rs et le plafond sui ntent d'eau en raison de
EN DIRECTION la condensation. Enfin, chaque zo ne décrite ci·ap rès
DE LA CHAMBRE s'accompag ne d 'un nombre reporté sur le plan.
1. Narthex (Cl): une courte volée de marches
Lorsque les aventuriers auront valncules Sa nguinaires de
s'élève jusqu'à cette pièce. La hauteur sous plafond est de
la rencontre Zl-l : Dans la montagne (cf. page la du Livret
7,50 mètres et le baJcon situé au nord de la pièce se trouve
d'aventure 1), ils apprendront que le gros des maraudeurs se
à une hauteur de 4,50 mètres. Jadi s, les prêtres de Torog
trouve dans la Chambre des Yeux, au cœur du Labyrinth e.
sy tenaient pour s'adresser aux fidèles rassemblés dans le
Le halfeLin Rendil Milune pourra d'ailleurs leur indiquer la
narthex. La double porte menant en zone 3 est fermée à clef.
direct ion précise de cette pièce:
2. Balcon (Cl): la porte du balcon n'est pas fermée à clef.
3. Vestibule (C2): les Sa ngu inaires surveillent de près
• Sortez du Ha ll aux Sept Piliers par la porte du Dragon.
ce passage au moyen de plusieurs gobelins. La double por te
+ Suivez la route balisée par les prospecteurs et mineurs.
menant en zone 1 est fe rmée à clef, contrairement à celle
CeHe-ci vo us conduira au travers d'un déda le de pièces,
qui ouvre sur la zone 10 et arbo re l' image d'u n tyrannœ il et
de halls et de passages.
du symbole de Torog, le Roi Rampant.
• Tournez à gauche pour entrer dans le narthex de la Chambre
4. Salle de garde (C2) : cette pièce en désordre sert
des Yeux lorsque vous franchirez le passage au·dessus duquel
de dortoir. Quat re gobelins et Uil gobelours y montent
figure un unteau ciselé d'yeux grands ouverts.
habituellement la garde.
5. Salle d'eau: un grand bassin d·une profondeur de
Les routes d es prospecteurs sont balisées au moyen de rlllles
l,50 mètre occupe la moitié sud de la pièce. En sort une statue
naines gravées dans les murs à chaque em branchement,
représentant une créature mi -femme mi-serpent de mer.
mais auss i da ns les pièces pourvues de plusieurs sorties.
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Un cours d'eau souterrain alimente le bassin, qui sert de PARTICULARITÉS


rése rve d'eau douce pour le ga ng.
Saufi nd ication comra irc, les informations suiva ntes so nt
6. Salon (C4): cette zo ne élailla modeste étude
valables dans "ensemble de la Chambre des Yeux.
rése rvée aux prêtres qui s'occupaient du temple. C'est par
Lumière: toutes les zones sont éclairées au moyen de
ici que les chefs des Sanguinai res se sont installés, On y
lanternes dégageant une lumière vive.
trouve éga lement deux représentants duerga rs du clan
IJts: un lit confère 1111 abri aux créat ures qui lui
Grimmerzhul venus pOlir payer une cargaison d'esclaves,
so nt adjacentes, mais il en cOllle 1 case de déplace ment
7. Chambres des acolytes (C4): certa ins Sa nguinaires
supplément aire pour sauter dessus,
ont fait de ces pièces leurs quartiers personnels. Ai nsi, un
Plafond: à une hauteur de 4,50 mètres.
so rcier de bataille hobgobclin a élu domicile dans la salle
Caisses et tonneaux: ces cases encombrées offrent un
oues t, alors que deux bandits humains partagent la pièce est
terra in difficile et les créatures qui s'y trouvent disposent
(mais ils se trouvent actue llement en zone 9).
d'un abr Lles tonnea ux re nferment de la far ine, des
8. Quartiers du grand prêtre (C4) : Kra nd, le chef
pOlll mes séchées et ulle bière légère. Dans les caisses, on
des Sa nguinaires, a quant à lui pris possession des anciens
trouve des Dasques d'huile p OUf lanterne.
quartiers du grand prêtre. C'est ici qu'il stocke le gros du
Portes: les portes sont Cil bois et ne sont pas fermées à cler
butin de 50n orga nisation, dans un grand coffre fermé à cler.
Feux: les rcux chauffent les pièces. Toute créature qui débute
9 . Réfectoire (C3) : cette pièce sert de sa lle à manger
son tour de jeu dans une lelle case subit Id8 dégâts de feu.
et de cuisine. Deux gobelins sc sont même installés dans
Portes secrètes; un PJ est capable de détecter une
la réserve, Ol! ils ont posé leur paillasse crasseuse. Deux
porte secrète en réussissant un test de Perception DO 25.
band its humains et trois hobgobelins y mangent lorsque les
Elles s'ouvrent facilem ent ct ne sont pas fermées fi clef.
PJ arri vent.
Enfin, aucun lest n'est nécessaire pour trouver la sortie d'un
10. Temple de Torog (C4): ancien temple dédié à Torog,
passage secret.
cette pièce est en quelque sorte aujourd'hlli l'ellclos aux
Statues: on ent re dans une case renfermant une statue
esclaves des Sanguinaires. Toutefois. les prisonniers ont été
au prix de l case de déplacement supplémentaire, Ce type
vendus aux duerga rs du clan GrilTunerzhul. si bien qu'aucun
de case confère un abri aux personnages qui s'y trouvent.
esclave ne s'y trouve, L'animal de compagnie de Krand (un
Tables: une table ou quelque meuble similai re est assez
loup sanguinaire) dort dans la pièce et deux hobgobclins la
important pour qu'une créature de taille P se cache dessous
préparent pour la prochaine [ournée d'esclaves.
ct y dispose d'un abri. ] case de déplacement supplémenta ire
Il. Passages secrets : le fond du temple dissimule deux
est nécessa ire pour sauter dessus. Un PJ peut aussi
passages secrets. L'tlll mène au no rd. de la rése rve de la
zone 9 à une échelle, puis à un e trappeen zo ne 10. L'autre
ent reprendre une action simple pOUf renverser un e table, ce
qui con fère un abri à une créature qui se tient debout et un
/
mène au sud, des zones 8 à .1 O.
abri supérieur à une créature à terre,
Rencontre de niveau 1 (500 px) questions suivantes. Ils pa rlent en commun, à moins que
les P] s'adressent à eux cn gobelin. Entre eux , ils parlent
forcément en gobelin.
CONFIGURATION
Cette pièce était jadis le narthex du temple de 1'orog, « Qui êtes·vous 7 Nous n'arrendol1s personne. »
l'endroit oLlles fidèles se rassemblaient. Le premier défi des « Qu'apportez-volis aux SOfl9uinni res ?»
personnages va consister à en sortir pour accéder au reste « Combien êtes-vous? »
du complexe religieux. « Connaissez-vous Krand 7 »

Lorsque les PI entrent dans la pièce, montrez-leur Si les Pl ratent ce défi de compétences. l'un des gobelins
l'illustration« En vue de la Chambre des Yeux» de la lance dans sa langue maternelle: « Va prévenir les autres;
page 27 du Livret d'aventure l et lisez ce qui suit: nous avons des intrus! »
Il s'aait d'une VQste amicltambre dans laquelle deux menaçantes
statues de démons ailés encadrent une volée de marches menant à
une double porle. Sur cette dernière apparaît l'imaBe d'ullwond œil
PARTICULARITÉS DE LA ZONE
aux multiples pédoncules. ainsi qu'un cercle duquel émerae un T. Le Balcon: le balco n se situe à 4,50 mètres au· dessus du
sol est jonché de décombres et au nord UfI balcon domine la pièce. so l. Pour grimper au mur ct l'atteindre, il faut réussir un
test d'Athlétisme DD 20. Enfin, la porte attenante n'est pas
fermée à clef.
ACCÈS Plafond: à un e hauteur de 7,50 mètres.
le pre mier défi des PJ va donc être de pénétrer dans le reste Porte fermée à clef: la double porte qui mène à la
du complexe. Pour cc faire, trois alternatives s'offrent à eux: rencontre C2 est verrouHléc de l'a utre côté. Si les PJ la
+ User de Larcin pour crocheter la serrure de la double poussent douce ment, les gobelins ne s'apercevront de
porte, ou encore l'enfoncer au moyen d'un test de Force. rien , mais s'ils tentent de rouvrir un peu brutalement, par
+ Grimper au balcon et passer par la porte qui n'est pas exemple en essayant d 'entrer sa11S vérifier d 'abord sÎ elle est
fermée à clef. verrou il lée ou non, les gobeli ns seront a lertés .
• Convaincre les gobelins de la zone 3 (rencontre C2) Un Pl peut la croc heter au prix d'un test de Larcin
d 'ouvrir la porte. DD 20 ou l'enfon ce r au prix d'un tes t de Force DD 20.
Décombres: ces cases sont co nsidérées comme un
Test de Perception terrain difficile.
DD 10 : vous enrendez des voix de crécelle et les bruits de pas de
plusieurs créatures de ,'autre côté de la double porte.

DD 15 (si le Pl comprend le gobelin) : vous discernez


quelques mols en 80belin :
« Quand crois-tu que Krand va panager le burin ? »
« La ferme r On est censés monter la Barde », lui répond·on.

ENTRETIEN AVEC LES GOBELINS


Si les PJ décident de frapper à la porte ou d 'appeler
les créatures sit uées de l'autre côté, ils att irent
automatiquement l'attention des gobelins. En leur
présentant de s arguments cOl1vainca nts, peut-ê tre
arriveront-ils à persuader les petits humanoïdes de leur
ouvrir. Bluff, Diplomatie et Intimidation sont les meilleurs
moyens de trouver une issue à cette alternative.
Pour les convai ncre d'ouvrir la porte, les Pl doivent
réussir un défi de compétences de complexité 1 (4 succès
avant 3 échecs). Un Pl qui tente de flatte r ou de corrompre
les gobelins effectue des tests de Diplomatie DD 15. Cel ui
qui tente de leur faire croire que les aventuriers ne leur
veu lent aucun mal effectue des tests de BluffDD 20. Enfin,
celui qui les menace et tent e de leur raire peur doit réussir
des tests d 'Intimidation DD J 5.
À chaque succès, les gobelins sembleront un peu plus
convaincus, mais il y a de bOIUlcs chances qu'ils posent les
.
.
. _-.--.-.--._.-_.-.-_._-.-._._-.-.--.-.--.-._.~

UJ ..
" ~~

RENCONTRE C2 : LA SALLE DE GARDE ..J Cl


ct
«
CI
Rencontre de niveau 3 (800 px) TACTIQUE LU

Les gobelins recourent à tactique 80beline pour rester hors


Cl
CONFIGURATION d'attei.nte et attirer les PI dans le couloir. De son côté, le
LU
...J
...J
4 gobelins fendeurs de crânes (G) gobelours attend une bonne occasion de jouir d'un avantage
de combat. S'i! est tué. les gobelins restants décampent à toute
«
1 homme d'armes gobe/ours (1-1)
vitesse jusqu'à la zone 8 pour prévenjr Krand (c[ rencontre C4). '"
«
...J
Un petit groupe de Sa nguinaires, en l'occ urrence un
gobelours à la tête de quatre gobelins, monte la garde en PARTICULARITÉS DE LA ZONE
ces li eux. Le gobe lours est dur à la détente et fra nchement
Brasero : ce brasero est plein de charbons ardents. Une
'"
U
paresseux, si bien qu'il se co nten te de remp lir sa mission en LU
créatu re q ui débute son tou r de jeu dans cette case subit ct
ass ig nant deux gobelins à la surveillance du couJoir pendant 1-
ld4 dégâts de feu .
qu'il roupille. Quant aux deux autres gobelins. ils évitent Z
Trésor : le gobelours porte une ceinture de sacrifice et
simplement de t raîn er dans les pattes de leur che r.
l'un des gobelins du couloir est en possession de la clef de la
o
U
double porte. Z
Si les Pl entrent par la double porte, lisez ce qui suit: Ceinture de sacrifice: cette ceintu re (d'une valeur de LU
Les portes ouvrent sur un couloir de 3 ",ètres de la rBe. Àaauche. ct
2600 po) est décrite à la page 252 du Manuel des ]oueur,.
une ouverture qui donne sur une autre pièce; à droite, une porte
fer mée. Plus loin, vous apercevez une autre double porte recouverte de Homme d'armes gobelours (H) Brute niveau 5
symboles. Et pour f inir, deux 80belins montent la 8arde dans le couloir. Huma nOlde naturel de taille M 200 x
Initiative +S Sens Perception +4 j vision nocturne
Pv 76 ; péril 38
Si les Pl entrent par la porte du balcon, lisez ce qui suit:
CA 18; Vigueur 17, Réflexes 15, Volonté 14
Su r votre droit e. ulle volée de marches en pierre s'enfonce da ns
une VD6
pièce rerifermant des meubles Brossiers. Deux 80belins qui ont l'air CD Morgenstern (simple; à volonté) • arme
de s'eunuyer à mourir neftoient leurs armes, pendant qu'un aras +7 co ntre CA j 1d12 + 6 dégâts.
8obelinoïd e ronfl e bruyamment. +Cogne-crâne (s imple; re ncontre) • arme
Morgenstern et avantage de combat nécessa ires; +5 contre
Si les aventuriers sont arr ivés par la double porte, les Vigu eur; 1d12 + 6 dégâts, puis la cible se retrouve à terre et est
gobelins voien t en eux des ennem is ct les attaquent. quel hébétée (sa uvega rde annule).
qu 'ait été le strat agè me leur aya nt permis d 'ent rer. Œil du prédateur (mineure ; rencontre)
L'homme d'armes gobelours inflige ld6 dégâts supplémentaires à la
Si les gobelins sont aler tés de la présence des PJ (parce
prochaine attaque qu'il effectue en jouissa nt d'un avantage de combat.
qu'ils ont rat.é leur défi de compétences ou tenté d'enfoncer
Il doit appliquer ce bonus avant la fin de son tourde jeu suivant.
la por te), deux des gobelins de la pièce montent au balcon et Aligneme nt mauvais Langues commun, gobelin
se mettent à les arroser de carreaux d'arbalète. Compétences Discrétion +11, Intimidation +9
Enfin, si les PJ arrivent par le baIcon et ne se sont pas rait For 20 (+7) Dex 16 (+5) Sag 14 (+4)
remarquer, ils bénéficient d 'un round de surprise. Con 16 (+5) Int 10 (+2) Cha 10 (+2)
Équipement armure de peau, morgenste rn
4 gobelins fendeurs de crânes (G) Brute niveau 3
Human01de naturel de tame P 150 x chacun
Initiative +3 Sens Perception +2 j vision nocturne
Pv S3 ; péril 26 ; cf. aussi péril ra8eur
CA 16: Vigueur l S, Réflexes 14, Volonté 12
VD S ; cf. aussi tactique 80beline
CD Hache d'a rmes (sim pl e; à volonté) • arme
+6 contre CA ; ld1 0 + 5 dégâts, ou 2dl0 + 5 quand le gobe lin est
en péril.
® Arbalète de poing (simple ; à volonté) • arme
Distance 10/2 0; +6 contre CA; ld6 + 2 dégâts.
Péril rageur (quand le gobelin est e n péril)
Le gobelin fendeur de crânes ne peut plus utiliser toctique80beline et doit
se contenter d'attaquer l'ennemi le plus proche, en chargeant si possible.
Tactiqu e gobeline (réaction imméd iate, quand le gobe lin est raté par
une attaque de corps à corps; à volonté)
Le gobelin fendeur de crânes se déca le de 1 case.
Alignement mauvais Langues commun, gobelin
Compétences Discrétion +9, Larcin +9
For 18 (+5) Dox14 (+3) Sag13 (+2)
Con 13 (+2) Int 8 (+0) Cha 8 (+0)
Équipement cotte de mailles, hache d'armes , arba lète de poing,
10 carrea ux
Rencontre de niveau 4 (950 px) 3 soldats hobgobelins (5) Soldat niveau 3
Humanoïde naturel de taille M 150 x chacun
Initiative +7 Sens Perception +3 ; vision nocturne
CONFIGURATION Pv 47; péril 23
3 soldats bobgobelins (S) CA 20 ('n avec phalana€); Vigueur 18, Réflexes 16, Volonté 16
2 tireurs d'élite gobelins (T) VD 5
2 bandits humains (Il) CD Fléau d'armes (simple; à volonté) • arme
+7 contre CA; 1dl 0 + 4 dégâts, puis la cible est marquée et
Lorsque les Pl arrivent dan s cetle zone, Hs tombent sur ralentie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant du soldat hobgobelin.
LIlle grosse demi-douzaine de hobgobelins, gobelins ct +Attaque en formation (simple; à volonté) • arme
Fléau d'armes nécessaire; +7 contre CA; ldl0 + 4 dégâts, et le
humain s qui se détendent dan s cc qui a l'air d 'une vaste
soldat hobgobelin se décale de 1 case pourvu qu' il finisse son
sall e à manger attenante à une cuisine. Entre les rcpas.les
déplacement dans un espace adjacent à un autre hobgobelin.
esclavag istes jouent aux dés ou aux carte s, échangent leurs Résistance hobgobeline (réaction immédiate, quand le hobgobelin
butins, boivent de la bière de piètre qualité et se bagar re nt. subit un effet auquel une sauvegarde peut mettre fin; rencontre)
La porte située à l'ouest de la pièce est fermée. Les Pl peuvent le soldat hobgobelin effectue un jet de sauvegarde contre l'effet.
toutefois y coller l'oreille ct effectuer des tests de Perception Phalange
pour tenter d'entendre ce qui se passe de l'autre côté. l e soldat hobgobelin bénéficie d'un bonus de +2 à la CA quand au
moins un a llié hobgobelin lui est adjacent.
Test de Perception Alignement mauvais langues commun, gobelin
DD 10 : vous entendez lin arand bruit, suivi par un aras éclat Compétences Athlétisme +10, Histoire +8
For 19 (+5) Dex 14 (+3) Sag 14 (+3)
de ri res et Ul i .qroJ11J1lellemenl de colère. Après quelques instants,
Con 15(+3) Int11 (+1) Cha 10(+1)
vous entendez de nouveaux bruits et des voix allttllrales.
Équipement armure d'écailles, bouclier lourd , fléau d'armes

Si un personnage comprend le gobelin. il en entendra assez pour


cOll1prend.re que plusÎCurs individus sont ell traill de jouer. 2 tireurs d'élite gobelins (T) Artilleur niveau 2
Humanolde naturel de taille P 125 x chacun
Si les PI surprennent les occupants de la pièce. ils Initiative +5 Sens Perception +2 ; vision nocturne
bénéficient d'un round de surprise. En revan che. s' ils fOllt Pv 31; péril 15
du bruit (qu'il s'agisse de frappe r à la porte ou de parler CA 16 ; Vigueur 11, Réflexes 14, Volonté 11
juste devant), alors les occupants auront droit à un tcst de VD 6 ; cf. aussi tactique 8obelin€
Perception DD 10. Si les esclavagistes entendent les Pl, ils se CD Épée courte (simple; à volonté) • arme
saisissent de leurs armes el se placent en position défen sive. +6 contre CA; 1d6 + 2 dégâts.
Si les PI n'ont toujours pas agi, permettez-leur d'efrectu er ® Arbalète de poing (simpl e; à volonté) • arme
lin test de Perception DO 10 pour réaliser que la pièce est Distance 10/20 ; +9 contre CA ; 1 d6 + 4 dégâts.
Sniper
maintenant silencieuse.
Quand un tireur d'élite gobelin effectue une attaque à distance
depuis une cachette et rate, on considère qu'il est toujours caché.
Si les occupants de la pièce sont surpris, lisez ce qui suit :
Avantage de combat
1..a pièce a tou t l'air de jouer le rôle d'une cuisine, d'une réserve le tireur d'élite gobelin infiige 1 d6 dégâts supplémentaires à
et d'une salle ci ma n8er_Plusieurs tonneaux et tas de bois toute cible co ntre laque ll e il jouit d'un avantage de combat.
ap paraissenf dans la zo ne rése rvée ci la cuisine. où "on a allumé Tactique gobeline (réaction immédiate, quand le gobelin est raté par
l' âlre. Des hobaobelil1s, des 80belins et deux huma ins sont une attaque de corps à corps; à volonté)
rassemblés a urou r de vieilles tables en bois très fati8uées. Les le tireur d'élite gobelin se décale de 1 case.
occupants de la pièce lèvent soudain les yeux et se précipitent su r Alignement mauvais Langues comm un , gobelin
leurs armes. Compétences Discrétion +12, larcin +11

(
For 14 (+3) Dex 18 (+5) Sag 13 (+2)
Con 13 (+2) Int 8 (+0) Cha 8 (+0)
Si les occupants de la pièce ne sont pas surpris, lisez ce
Équipement armure de cuir, épée courte, arba lète de poing et
qui suit:
20 carreaux
La pièce a to ut l'a ir dejouer le rôle d'une cuisine, d'une réserve
et d'une salle à man[Jer. Plusieurs tonneaux et tas de bois
apparaissent' dans la zone réservée à la wisine. où l'Oll a allum.é
l' IÎtre. Des 'lOb8obelins. des 80belins et deux hu ma ins sont
dis persés da ns la pièce. les armes à la main.

/.
l bandits humains (B) Franc-tireur niveau l
Humano rde naturel de ta ille M 11 S x chacun
Initiat ive +6 Sen s Perce ption +1
Pv 37; péril 18
CA 16 ; Vigueur 12, Réflexes 14. Volonté 12
VD 6
CD Masse d'armes (simple ; fi volonté) + arme
+4 contre CA ; ld8 +1 dégâts. et le bandit humain se décale de UJ
...J
1 case.
® Dague (simple; à volonté) + arme m
Distance 5/1 0; +6 contre CA; ld4 + 3 dégâts. U
+Coup hébétant (si mple; rencontre) • arme UJ
Masse d'armes nécessa ire; +4 contre CA; ld 8 +1 dégâts. la cib le Il:
est hébétée jusq u'à la fin du tour de je u sui vant du bandit humain , f-
et ce dernier se décale de 1 case.
Z
Avantage de combat Les bandits humains contournent quant à eux les o
U
les attaques à dista nce et de corps à corps du bandit humain hobgobelins pOUT jouir d'un avantage de combat contre l,es Z
infligent l d6 dégâts suppl émentaires à toute cible contre laquelle adversaires pris dans l'entrée_ Ils utilisent coup hébétant avant UJ
il jouit d'un ava ntage de combat. de se replier, n'hésitant pas à entreprendre une action de Il:
Alignement au c hoix langues commun mouvement pour se protéger derrière les hobgobdins si la
Compétences Connaissance de la ru e +7, Discrétion +9, larcin +9 menace en nemje est sérieuse_ S'ils n'ont aucun moyen de jouir
For 12 (+1) De. 17 (+4) Sag 11 (+1) d'un avantage de combat en prenant l'ennemi en tenaille, les
Con 13 (+1) InI10 (+1) Cha 12 (+1)
bandits renversent une table et profitent de son abri.
Équipement armure de cuir, masse d'armes, 4 dagues
Toul ruyard flIera cn zone 8 pour alerter Krand de la
présence d'intrus (cf: rencontre C4 s'il est prévenu).
UNE APPROCHE UN PEU DIFFÉRENTE
Les PI n'arriveront peut-être dans cette salle qu'a près PARTICULARITÉS DE LA ZONE
avo ir liquidé le reste des Sa ngllinaires.les occ upants
Porte secrète; tout personnage traversant la cuisine et
du réfectoire sont bruya nts et alcoolisés, si bien qU'ils ne
entrant dans le garde-mange r a droit à un test de Perception
remarqueront même pas les bruits des combats. Si les Pl
DO 25 pOlIT repérer cette porte secrète, qu i mène en zo ne 10.
surmontent la re ncontre C4, ils découvriront sa ns doute la
Trésor: la plupart des objets de valeur des créatures sont
trappe de la zone 10 et arriveront au réfectoire par le ga rde -
sur la table et se.rvent d'enjeux. Le trésor inclut un cimeterre
manger_ Toutefois, le profil de la rencontre ne changera pas
vampirique +1, une porion deOllérison, trois pierres précieuses
sensiblement. Les créatu Tes recourront à la même tactiq ue,
d'une valeur de 300 po pièce et 72 po.
mais leur retraHe n'ell sera que plus racil e. L'un des bandHs
Cimeterre valt!pirique +1 ; ce cimeterre (d'une val eur de
niera aussit.ôt prévenir Krand, pour revenir 4 rou nds plus
1000 po) est décrit il la page 23 1 du Manuel des]ol/eurs.
tard informer ses alliés restants que les autres Sa nguinaires
sont morts_ Cette nouvelle suffira à décourager les
hobgobelins et toutes les créatures prendront la ruil e. CONCLUSION
Les PJ décideronl peul-être de ra ire des prisonniers et de
TACTIQUE les interroger au suj et des ca ptifs de Rivebasse (cf amorce
de la mission de sauvetage, page 4 du Livret d'aventure 1)_
Ce groupc de Sanguinaires combattra avec téllent et
Les Sa nguinaires révéleront alors qu'ils les ont ve ndus aux
ténacité, mêmc s'il est surpris _Les hobgobelins sont
duerga rs, mais étant donné que ces derniers sont venus
des adversa ires hautement disciplinés qui s'orga nisent
les chercher, les esclavagistes n'ont pas la moindre idée de
rapidement face à tout assaut. Même ivres, ce sont donc de
l'end roit ail ils peuvent maintenant se trouver.
redoutables ennemis_ l1s for ment un e ligne dans la partie
ouest de la pièce, se protégeant mutuellement et laissant
il leurs alliés gobeli ns el humains la place d'utiliser leurs
attaq ues à distan ce.
les deux tireurs d'élite gobel ins se déplacent' dans les
cases les plus proches des tonneaux, disposa nt ainsi d-un
ab ri en lisant de Discrétion pour te nter de se cacher. De
là. ils tirent à l'a rbalète, jouissant d'un ava ntage de combat
contre tout personnage qui ne parvient pas ;:1 les repérer au
prix d'un test de Perception.

( .
-._.-.- .-_.-.-._-.-_.-. .-.- .- .-.--.. .. ~

./j RENCONTRE C4 : LE TEMPLE DE TOROG -.J

Rencontre de niveau 6 ( 1 350 px) 3 archers hobgobelins (A) Artilleur niveau 3


Humano·.de natu rel de ta ille M 150 x chacun
Initiative +7 Sens Perception +8 ; vision nocturne
CONFIGURATION Pv 39; péril 19
3 archers hobgobelins (A) CA 17 ; Vigueur 13, Réflexes 15, Volonté 13
V06
2 gardes dllergars (G)
1 loup sanguinaire (l )
CD Épée longue (simp le; à volonté) • arme
+6 contre CA ; 1d8 + 2 dégâts.
1 sorcier de bataille hobgobelin (S) ® Arc long (s imple; à volonté) • arme
Krand. chefhobgobelin (K) Distance 20/40 ; +9 contre CA ; 1d1 0 + 4 dégâts , et l'archer
hobgobelin confère à un allié situ é dans un rayon de 5 cases un
Les Sanguinaires ont fait du temple de Torag une vaste bonus de +2 à son prochain jet d'attaque contre la même cible.
cellule. Toutefois, au mom ent olt les PJ arrivent, la dernière Résistance hobgobeline (réaction imm éd iate, quand le hobgobeli n
fournée de prisonniers est déj à parUe chez les duergars. subit un effet auquel une sauvegarde peut mettre fin ; rencontre)
L'archer hobgobelin effectue un jet de sauvegarde contre l'effet.
Lorsque les PI atteignent la zone 6 ou 10, placez le Alignement mauvais langues commun, go belin
plan tactique grand format sur la tabl e. Compétences Athl étisme +5 , Histoire +6
For 14 (+3) Oex 19 (+5) Sag 14 (+3)
Con 15 (+3) Int 11 (+1) ChalO (+1)
Cette renco ntre inclut trois groupes de créatures. Le premier
Équipement arm ure de cuir, épée longue, arc long, carquois de
se trouve en zone 10 (le temple), le deuxième est réparti entre 30 flèches
la zone 7 (cllambre des acolytes) et la zo ne 8 (quartiers du
grand prêtre), ct le troisième se situe en zone 6 (salon). Si une
Loup sanguinaire (L) Franc·tireur niveau 5
créature d'une rencontre précédente a réussi à prendre la fu ite. Bête naturelle (monture) de taille G 100 x
~olltcz-la au groupe 2 . Un combat contrc l'un de ces groupes Initiative +7 Sens Perception +9; visio n nocturne
attirera inévitablement les deux alltrcs assez rapidcment. Pv 67 ; péril 33
CA 19 j Vigueur 18, Réflexes 17, Volonté 16
GROUPE 1 : V08
CD Morsure (simple; à vo lonté)
LA CHAMBRE DES YEUX +10 contre CA ; 1d8 + 4 dégâts, ou 2d8 + 4 dégâts contre une
cible à terre.
Zone 10: troi s hobgobelills prépare nt cel le pièce CL1 vue
Avantage de combat
de l'arrivée des prochain s pri sonni ers. sa ns co mpt er qu'un
l e loup sanguina ire jouit d'un avantage de combat contre toute
loup sangu inaire roupille nOIl loin. cible adjacente à au moins un de ses alli és. Quand le loup
sanguinai re touche une cibl e contre laq uelle il jouit d'un avantage
Lorsque les PJ entrent, montrez-leur l'illustration de combat, cell e-ci se retrouve éga lement à terre.
« Vue de la Chambre d es Yeux de la page 28 d u Livret
») Avantage de meute (quan d il est monté par un allié de niveau 5 ou
d'aventure 1 et lisez ce qui suit: supérieur; à volonté) • monture
Celui qui monte le loup sanguinaire jouit d'un ava ntage de combat
dès qu 'un <l lIié autre que sa monture est adjacent à la cib le.
Alignement non aligné langues -
For19 (+6) Oex 16 (+5) Sag 14 (+4)
Con 19 (+ 6) Int 5 (-1) Cha ll (+2)

Lisez ou paraphrasez ce qui suit aux joueurs:


Les murs, le sol et le pltifond de cette salle ont été ciselés de motifs
symbolisant des yeux. L'idole d'une so rte de crapaud obscène
domine la zone,Au centre de la pièce, des chaînes sontfixées aux
da lles, mois aucun prison nier n)' est enchaîné. Un énorme loup noir
opparaît 110 11 loin el un hob8obelin s'affaire à /t ui/er les chaînes.

GROUPE 2:
LES QUARTIERS DES PRÊTRES
Krand (zone 8) prépare son prochain ra id tandis que le
sorcier de batailJc (zone 7) médite.
Krand, cher hobgobelin (K) Soldat (meneur) niveau 5 Lorsque les Pl entrent en zone 6, lisez ce qui suit:
HumanOlde naturel de taille M 20 0 x Deux nains à la peau arise el à la barbe rousse profitent de lakJlaleu r o
Initiative +8
Pv 64 ; péril 32
Se ns Perception +5 ; vision nocturne
dufeu. En vous vo)'ant, ils se relèvent et déaainenr leurs armes. o"
1-
CA 21 (23 avec phalol18e) ; Vigueur 21 , Réflexes 18, Volonté 19 UJ
VD5 l gardes duergars (G) Soldat niveau 4
Cl
CD lance (sim ple; à volonté) • arme HumanOlde naturel (diable) de tai lle M, nain 175 x chacun
+12 contre CA; ld8 + 5 dégâts; cf. aussi commandement ovant. Initiative +5 Sens Perceptio n +4 ; vision dans le noir
Si Krand touche au moyen d'une attaque d'opportun ité, il se Pv 60 ; péril 30
décale de 1 case. CA 21 ; Vigueur 18, Réflexes 15, Volonté 16
<..
Déploiement tactique (m ineure; recharge {3] [ID Immunités illusions: Résistances feu 10. poison 10
Explosion de prox imité 5 : les alli és pris dans l'ex pl osion se VD 5
décalent de 3 cases. CD Ma rteau de guerre (simple; à volonté) • arme
Commandement avant +11 contre CA ; 1dl 0 + 3 dégâts.
Quand l'attaque de corps à corps de Krand touche un ennemi, ses ::r
Barbelures (m ineure ; re ncon tre) • poison
alliés bénéficient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et jets de Distance 3 ; t 11 contre CA ; ld8 + 3 dégâts. puis 2 dégâ ts de
poison continus et un malus de -2 aux jets d'attaque (sauvegarde UJ
dégâts contre celui·ci jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de Krand.
Résistance hobgobeline (réaction immédiate, quand Krand subit un
effet auquel une sauvegarde peut me ttre fin ; renco ntre)
annule les deux).
Colère infernale (mineure; recharge ~(üJ) + feu
"Z
1-

Krand effectue un jet de sauvegarde contre l'effet. Ju sq u'a u début de son tour de je u suivant, le garde due rgar inflige o
U
Phalange 4 dégâts de feu supplé me ntaires quand il touche au moyen d'une
attaque de corps à corps. Si un ennemi adjacent se dé place ou se Z
Krand bénéficie d'un bonus de +2 à la CA qua nd au moins un allié UJ
décale durant cette période, le ga rde peut se décaler de 1 case au
hobgobelin lui est adjacent.
Alignement mauvais langues commun, gobelin pri x d'une réaction immédiate.
Alignement mauvais langues commun, nain , profond
"
Compétences Athlétisme +12. Histoire +10, Intimidation +7
For 20 (+7) Dex 14 (+4) Sag 16 (+5) Compétences Exploration +11
Con 16(+5) Int 12 (+3) Cha 10 (+2) For 17 (+5) Dex 13 (+3) Sag 14 (+ 4)
Équipement armJ re d'éca illes, bouclier lourd, lan ce Con 20 (+7) Int 10 (+2) Cha 7 (+0)
Équipement cotte de maill es, marteau de guerre

Sorcier de bataille hobgobelin (5) Contrôleur(meneur) niveau 3


Huma nolde naturel de taill e M 150 x TACTIQUE
Initiative +5 Sens Pe rception +4 ; vision nocturne Si les PJ e ntrent d 'a bord par la zone la : ils sont
Pv 46 ; péril 23
confrontés au groupe 1. Le hobgobeli n situé près de la
CA 17 ; Vigueur 13, Réflexes 15, Volonté 14
porte nord prend aussitôt 1.:1 fu ite pour prévenir Krand et le
VD6
CD Bâton (simple; à volonté) + arme groupe 2 lance l' initiative dès qu'il a rri ve à lui, tout comme
+8 contre CA; 1d8 + 1 dégâts. le groupe 3 quelques insta nt s après.
t Bâton électrisant (simple; recharge [;][3.J[Œ) . arme, électricité Si les Pl entrent d'abord par la zone 6 : ils tombenl
Bâton nécessaire; +8 contre CA; 2d1 0 + 4 dégâts d'électricité, et d'abord sur le groupe 3 et les duerga rs se battent tout en appelanl
la cible est hébétée jusqu'à la fin du tour de jeu sui vant du sorcie r à l'aide. Le groupe 2 lance l'initiative à condülon de réussir un
de bataille hobgobelin . lest de Perception DD la, majs le groupe 1 reste en zone 10.
1- Piège de force (simple; rec harge ~[!]) + force
Distance 5; +7 contre Vigueur; 2d6 + 4 dégâts de force. et la
cible glisse de 3 cases. PARTICULARITÉS DE LA ZONE
<..Secousse de force (simpl e; recharge [II) + force Chaînes ; le centre de la zo ne la est occ upé par une
Déc harge de proximité 5; +7 contre Réflexes; 2d8 + 4 dégâts de chaîne à laquelle sont fi xées des menottes. JI s'agit là d'un
force. puis la cible est poussée de 1 case et se retrouve à terre. ter rain diO'ic iie.
Échec; de mi-d égâ ts, et la cible n'est ni poussée ni à terre. Balcon: le balcon de la zone 10 est à 3 mètres du sol.
Résistance hobgobeline (réaction immédiate, quand le hobgobelin
Statue : cette idole représente un exarq ue de Torog.
subit un effet a uqu el une sa uvegarde peut mettre fin i rencontre)
Trésor: le coffre de la zo ne 8 renferme le tréso r des
l e sorcier de bataille hobgobe lin effectue un jet de sauvega rde
contre l'effet.
Sa ngui naires. Il est verrouillé (test de Larcin DD 25 pour
Alignement mauvais langues commun, gobelin l'ouvrir), ma is Krand en élla cler. Les PJ y trouveront une
Compétences Arcanes +10, Athlétisme +4. Histoi re +12 cotte de l1Iailies d'explorateur+2 (cf. page 234 du Manuel des
For 13 (+2) Dex1 4(+3) Sag16 (+4) Joueurs), une porion delluérison, 5 pierres précieuses d'une
Con 14 (+3) Int 19 (+5) Cha 13 (+2) va leur de 100 po pièce, 450 po et 500 pa .
Équipement robe, bâton Si les PJ fouillent les quartiers de Krand , ils)' découvriront
aussi une lettre, éc rite en commun, qui a tout l'air d'un
GROUPE 3 : LE SALON co ntrat d'échange entre les esclaves de Rivebasse et J 000 po.
Zone 6 : deux ducrga rs du clan Grimmcrzhul se reposent I! est sig né de la main de MurkcJmor Grimmerzhul e t date
ici. En effet, ils viennent tout juste de verser aux Sangui na ires d'il y a deux jours.
le solde de la somme qu 'ils leur devaient pour les prison niers
de Rivebasse.

(
..,

·./j INTERLUDE 1 : MAIS OÙ EST DONC LA FORTERESSE CORNUE ? ~


Après avoir vaincu les Sa nguinaires de la Chambre des LES JOUEURS SÈCHENT?
Yeux, les PJ découvre nt que les prisonniers de Rh'chasse
Si les joueu rs ne savent plus quoi fa ire. U raud ra sans
ont déjà été vendus. Toutefois. trois indices perme ttront au
doute leu r donne r un pe tit coup de pouce. Dites· leur a lors
g roupe de se lance r sur la bonne piste .
q uelque chose comme: Pendant que vous \'DU S détendez à
La lettre de Krand: la lettre de Murkelmor qui se trouve
l'auher8e Miflll1 e. Rendil. le haifelill que vous avez tiré des 8riffes
dans les quartiers de Kra nd a borde 1'achat des prisonniers
des SaH8uinaires, s'installe sur ulle chaise près de vo us ; «Je viens
par les ducrgars. mai s clle ne dit p as où ils ont été emme nés.
d'e nrendre un fait érrall8e, dit·if à voix ba sse. Les duerEJl1rs du
Les duergars : la présence de deux du crgars dan s la
clan Grimmerzhul ont acheté un volume important de provisions
Chambre des Ye ux pourrait laisse r pense r qu e ceux-ci sont
chez Dreskin. Les du er8ars disposent d'un complOÎr commercial
impliqués dans le com merce d'esclaves.
dans le I-Iall. mais cereain es ru meurs prétend ent qu 'ils possèdent
Les Sanguinaires: tout Sanguinaires priso nni er
é8alemenr une forteresse dan s le Labyrinthe. »
ind iquera rapide ment aux PJ que l'organisation a ve ndu Jes
prisonniers aux ducrgars .
.-._._-._---.-.--.-._._-.------_._.--.----.--_.-._------.-._-.- ._._-
RENCONTRE Z2-1 : LE COMPT01R COMMERCIAL GR1MMERZHUL -
Rencontre de niveau 4 (900 px) pi èce 1 auss i vite q ue poss ible. Kedhira lance quant à e lle
l'ini tiative au round qui suit le début du comba t.
CONFIGURATION S'il ne reste plus que deu x duergars, les sur viva nts
tentent de prendre la fuite dans le but de préven ir leurs
4 gardes duergars (G)
a lliés de la Forteresse Co rnue. li s passent alors par la porte
Kedhira, théurge duergar (K)
arri è re du comptoir, avant de se diri,g er vers la porte sud.
Après s'ê tre éc happés, il s pre nn e nt la direction de l'est,
Les Pl vont p eut-être pre ndre la d éc ision d'alle r raire un saut
empruntant ainsi la route des Ombres.
au comptoir duergar pour suivre les pistes découvertes dans
la C hambre des Yeux. Les du e rga rs qui s'y trou ve nt n'ont
a ucune envie de se battre, mai s si les PJ vont un pe u trop PARTICULARITÉS DE LA ZONE
loin , il n'est pas imposs ible qu 'un affronte me nt éclate. Lumière: vive (lanternes).
Lits : un lit confè re un abri aux c réa tures qui lui
Lorsque les PJ entrent, montrez·leur l'illustration so nt adjace ntes, majs il e n coflte 1 case d e d é pla ce me nt
« Au comptoir commercial Grimmerzhul )) de la suppl é mentaire pour sa ute r d ess us. Un Pl pe ut a ussi
page 28 du Livret d'aventure 1 et lisez ce qui su it: ent repre ndre ulle action simpl e pour renverser lin lit , ce
Le comptoir est un solide édifice de pierref)rise creusé dans la paroi de qui confè re un abri supé rie u r à une c réat u re à terre.
la caverne erl'enseÎ8neflXée au-dessus de la porte arbore l'emblème du Plafond: à une hauteur de 3 mètres.
marteau et des menoHes. La porte ouvre sur un comptoir derrière lequel C haises: les c haises n'entravent e n rien les déplacements
se trouvent deux nains il la peau noire de mie. au crâne chauve er à au travers d'ulle case. De plus. elles so nt assez légères pour
l'épaisse barbe rousse. « Vou sl1'avez l'air ni de marchands ni de ma8es, ê tre soulevées ct fai re oflke d'armes improvisées_
dit l'un d'eux avec unforr accent. Qu'est-ce qlli vous amène ici ?» Comptoir: le comptoir co nfère un abri aux créa tu res
qui lui sont adjace ntes, ma is il en coûte 1 case de
Tant que les PJ restent dan s la pi èce 1, les duc rga rs préfèrent déplace ment supplé me ntai re pour sa uter dessus.
la discussion au combat. Toulefois, ils ne disent pas gra nd- Ca isses et tonneaux: ces cases offrent un ter ra in
chose, sc contentant de ré pondre très laconiqucmcnt aux diffici le ct les créatures qui s'y trOllvent di spose nt d 'un abri.
questions qui leur sont posées tout en ignorant celles q ui leur  tre s: il s chauffent tout si mple mellt le bâtiment. Une
semblent un pe u trop indiscrètes. créat ure qui début e so n tour de j e u dans une telle Glse subit
Les gardes iront même jusqu'à le ur ordonner de sortir Id8 d égilts d e feu.
si les PJ se montre nt hostiles, ins ultants ou un peu trop Portes secrètes: le co mptoir en dissimule de ux. Un PJ
curieux au sujet du comme rce d 'esclaves. S'ils refusen t est capa ble de d étecter une porte sec rète en réussissant un
d 'obtempérer ou te nt ent de pénélrer dans le reste du test de Pe rcepti on DO 25. Elles s'ouvre nt faci le ment ct ne
bâtiment, les duergars passent à l'attaque. sont pas ferm ées à clef.
Tables: une table est assez im portante pour qu 'une
TACTIQUE créature de taUle P se cach e dessous et y di spose d'un abri.
En cas de comba t, les duerga rs tentent de contenir le urs adver- 1 case de déplacement suppl émentaire est Iléccssa irc pour
saires dan s la pièce 1 et ne se privent pas pour appeler à l'aide. saut.er dessus. Un Pl pe ut aussi entreprendre une act ion simple
Les gardes des pi èces 2 et 4 lancent l'initi ative au round pour renverser une t.able, cc qui con fè re un abri à une créature
où le combat dé bute et se rendent à la porte sud ·ouest de la qu i se tient debout et un abri supérieur à une créature à terre.
Tas de bois: il s'agit de cases de terrain dimcile.
Fenêtres: clIcs font 30 centimètres de la rge sur 90
de haut et disposent de volets en fer situés à l'intérieur de
l'édifice. Une action de mouvement est nécessaire pour
ouvrir ou fermer l'un d'e ux. Enfin, une créature attaquant
derrière un volet fermé dispose d'un abri supérieur.
Trésor: le cofTre situé sous le co mptoir renferme huit
pierres préc ieuses d 'une valeur de 25 po pièce. 20 po et
100 pa. La cassette située dans la chambre de Kedhira
contient quant à clic 50 po ct un orbe lIIaaiqll€ +2 (cf.
page 241 du Manllel desJoliell").

4 gardes duergars (G) Soldat niveau 4


HumanOlde naturel (dia ble) de taille M, nain 175 x chacun
Initiative +5 Sens Perception +4 ; vision dans le noir
Pv 60 ; péril 30
CA 21 ; Vigueur 18 , Réflexes 15, Volonté 16
Immunités illusions; Résistances feu 10, poison 10
VDS
CD Marteau de guerre (simple ; à volonté) + arme
+11 contre CA; ldl0 + 3 dégâts.
~ Barbelures (mineure; rencontre) + poison
Distance 3 ; +11 contre CA : ld8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts de
poison continus et un malus de -2 aux jets d'attaque (sa uvegard e Kedhira, théurge duergar (K) Contrôleur niveau 5
annule les deux). HumanOlde naturel (diable) de taille M, nain 200 x
Colère infernale (mineure; recharge 1BlI!]) + feu Initiative +4 Sens Perception +4 ; vision dans le noir
Jusqu'au début de son tour d e jeu suivant, le garde duergar inflige Pv 64 : péril 32
,...
4 dégâts de feu supplémentaires quand il tou che au moyen d'une CA 20; Vigueur 17, Réflexes 18 , Volonté 17 N
attaque de corps à corps. Si un ennemi adjacent se dép lace ou se Immunités illu sions; Résistances feu 10, poison 10 N
VDS
décale durant cette période, le garde duergar peut se décaler de
1 case au prix d'une réaction immédiate. CD Marteau de guerre (si mple ; à volonté) • arme ""
:c
r-
Alignement mauvais Langues commun, nain, profond +10 contre CA; ldl0 + 1 dégâts. 2
Compétences Exploration +11 ~ Éclair de feu (simple; à volonté) • feu
Distance 10 ; +9 contre Réflexes; 1 dl 0 + 4 dégâts de feu.
o
For 17 (+S) Dex 13 (+3) Sag 14 (+4) U
Con 20 (+7) Int 10(+2) Cha 7 (+0) ~~ Grêle de soufre (simple: recharge ~[m + feu 2
L:.i
Équipement cotte de mailles, marteau de guerre Explosion de zone 2 à 15 cases ou moins: +9 co ntre Réflexes;
et:
1d8 + 4 dégâts de feu, e t la cible se retrouve à terre.
'1:.
Viles vapeurs (simple; recharge [gl1DJ) + poison
APERÇU DU Explosion de zone 2 à 15 cases ou moins ; +9 contre Vigueur;
1 d8 dégâts de poison, et la cible est aveuglée jusqu'à la fin du tour
COMPTOIR COMMERCIAL de jeu suivant de Kedhi ra.
1. Comptoir: c'est ici que les duergars présentent leurs (- Vague de désespoir (simple; rencontre) • psychique
marchandises, dont de la ferronnerie (armes. outils et Décharge d e proximité 5; +9 contre Volonté; 1d8 + 4 dégâts
ustensiles). La porte d'entrée est ve rrouillée et barrée la Iluit. psychiques, puis la cible est rale ntie et hébétée (sauvegarde
2. Salle à manger: c'est ici que les ducrgars prennent leurs annule les deux).
repas et mènent les négociations avec les clients importants. Alignement mauvais langues commun, nain, profond
3. Dortoir: les gardes duergars dorment en ces lieux. Compétences Exploration +11
For 13 (+3) Dex l S (+4) Sag 14(+4)
4. Arrière-salle: cette zone inclut un petit fourneau et
Con 16 (+S) Int 18 (+6) Chall (+2)
des provisions. mais cHe ser t aussi de cuisine et de réserve.
Équipement marteau de guerre
La porte sud est barrée de l'intér ieur.
5. Chambre de Kedhira: il s'agit des appartements
Co rnue. On peut aussi y trouver une leHre récente de
privés de Kedhira, le chef du comptoi r.
Murkelmor lui demandant d'acheter de nouvelles provisions
pour « nourrir nos toutes dernières marchandises ».
CONCLUSION Recueillir des rumeurs dans le Hall: si les PJ posent
Les Pl doivent trouver l'e ndroit al! les duergars gardent les des questio ns au sujet des ducrgars, ils apprendront que
prisonniers ct ont trois raçons de s'y prendre. Gendar.le clrow qui tienll'échoppe de bibelots, est le mieux
Interroger un duergar: si les PJ capturent un duergar, placé pour co nnaître ce genre d'information. Gendar
un test d'lntimidation DD 25 permettra de le convai ncre à sc connaît la Fo rteresse Cornue et sa it où elle se trouve , mais
montrer bavard. LlleuI parlera de la Forteresse Cornue, dans le ses serv ices ont un prix. Après leur avoir posé des questions
Labyrinthe, ct leu r révélera comment s'y rCllcire à contrecœur. au sujet de ce qui s'est déroulé dans la Cha mbre des Yeux, il
Mettre à sac le comptoir: dans le bureau de la leur proposera le renseignement voulu contre la somme de
chambre de Kedhira ligure une carte grossière du 200 po ou leur demandera de remplir une quête (cf. page 14
Labyrinthe indiquant l'emplace ment de la Forteresse du Livret d'aventure 1).
- ' -'- ' - ' - -' - '- '- '- '- ' - - ' - ' - ' -' - '- ' - ' - ' - ' - - " . ..

ZONE 2 : LA FORTERESSE CORNUE (f}-F8) -,J


La deuxième partie de l'aventure se déroule dans la visibles. Les sols ct plafonds sont réguliers ct en bon état, mais
Forteresse Cornue, une redoute minotaure abandonnée que la pouss ière ct les fissures témoignent de leur âge avancé.
les duergars du clan GrLmmcrzhul ont envahie.
La forteresse est composée d e trois complexes di stincts
FORT NORD
bâtis de part et d 'a utre d'u11 gouffre profond de 90 mètres 1. Corniche; le se nti er qui quitte la route des Ombres
environ au fond duquel co ule un rui sseau encombré
en direction du sud s'ac hève ici. Un muret en pie rre borde
de rochers. Le plalond de la caverne d a ns laq uelle a été
cependant le précipice.
construite la forteresse se situe à 7,50 mètres environ du
2. Herse (FI): la porte principale du fort est protégée
sommet des édifices.
par une lourde herse et un e escouade de ga rdes orques.
3, Armurerie: cette sa lle renferme des râteHers d'armes
TROUVER LA FORTERESSE et six mannequins sur lesq uels ont été placées des armures.
La Forteresse Cornue se situe à 800 mèt res environ du Hall Pour être plus précis, on y trouvera trois armures d'écailles,
aux Sept Piliers. Les duergars empruntent donc la route des trois cottes de mailles, cinq arbalètes, di x lan ces, cinq
Ombres, direction sud-est, avant de traverse r le nord du h aches d 'armes et cinq épées courtes.
gouffre et de bifurquer au sud, dan s un tunne,) secondaire. 4, Baraquements des orques: les orques des zones 2
Ce chemin émerge au bord du gouffre et continue en direction et 7 dormcnt ici à tour de rôle.
du sud jusqu'à atteindre le premier fort. Les Griml11erzhul 5. Dortoir duergar (F2): c'est ici que dorment les
essayent de tenir cet axe secret et n'y laissent donc ni lanternes duergars qui travaillent en zone 7.
ni signes de leur passage. Comme le précise la page 6. Puits: cette pièce renferme un puits qui fournit cette
précédente, les Plant trois moyens de découvrir le chemin partie du fort en eau potable.
qui mène jusqu'à cette zone de rencontres. 7. Atelier (F2); un grand fourneau alimenté par des
servite urs orqu es domine cette pièce. On y trouve aussi
plusieurs forgerons duergars, ainsi que leur chef, UnvoJ.
LE CLAN GRIMMERZHUL 8. Chambre d'Urwol : il s'ag it de la chambre J ·Urwol.
Le clan Grimmerzhul vient d'une modeste cité duergar 9. Pont nord : ce pont étroit est flanqué de solides garde-
de J'Outreterre, le dangereux voyage jusqu'à celle -ci fous. La porte qui mène en zone 18 est fermée à clef, mais il est
demandant trois ou quatre jours. Du coup, le clan possible d'en crocheter la serrure au prix d'un test de Larcin
Grimmerzhul, l'une des principales forces marchandes DD 20 ou de J'enfoncer au prix d'lUI tcst de Force DD 20.
de cette cité, a déc id é de bâtir une base d 'opérations plus
proche du Hall aux Sept Piliers, où il fait affaire avec les
FORT SUD
mages de Saruun et les Sa nguinaires. De toute évidence,
10. Couloir sud: la double porte nord est robuste et
son choix s'est porté sur la Forteresse Cornue.
peut~être barrée depui s le côté sud , mai s aucune mes ure
Le chef du clan Grimmerzhul du Labyrinthe est
spéciale n'est prise en temps normal. Le mur ouest est percé
Murkelmor, un paladin d 'As modée. Il s'est installé dan s
de meurtrières donna nt sur la zone 9.
la Forteresse Cornue et se rend rare ment au Hall aux
11. Réserve: cette pièce est pleine de tonneaux et de
Sept Piliers. Ses lieutenants so nt Kedhira, la th éu rge
caisses remplis de denrées alimentaires, dont d e la farine,
responsable du comptoir commercial du Hall ; Rundarr,
de la viande fumée, des tomes de fromage et de la bière.
le commandant du fort second a ire ; et Unvol, le forgeron.
C'es t un endroit à peu près sùr pour les aventuriers car les
Enfin, des gardes et éclaireurs duergars (a insi que
occupants du fort s'y rend ent rarement.
des se rviteurs orques) stationnent dans l'ense mble du
12. Quartiers des serviteurs: les trois se rviteurs
complexe militaire.
humains qui servent à la cuisine (zone 14) dorment ici.
Si les Pl attaquent la Forteresse Co rnue mais la quitt ent
13 . Grand han (F3) : cette pièce est le réfectoire ct le
avant d 'avoir abattu Murkelmor, ce dernier demand era
li eu de réunion des duergars. Plusieurs d 'entre eux so nt
des renfor ts à la cité. Shjours plu s tard , un conti ngent
présents ou se trouvent dans le dorto ir attena nt, dont
de duergars viendra remplacer les morts des journées
Rundarr, le com mandant de ce fort.
précédentes. Vous pourrez ainsi remettre à plat les
14, Cuisine: les se rviteurs de la zone 12 passent le
rencontres déjà jouées, voire en créer de nouvelles.
plus clair de leur temps à travailler ici. La pièce sud est un
important garde-manger.
APERÇU DE LA 15. SaUe de trophée en ruine (F3) : cette pièce
renferme plusieurs trophées décrépits, des c réatures
FORTERESSE CORNUE dangereuses et des monstres de J'Outreterre ehassés jadis
Les duergars accordent une grande attention à l'entretien de par d es nobles minotaures. Des duergars y montent la gard e.
la forteresse. mais plusieu rs pièces ont encore besoin d'être 16 . Baraquements duergars; les du ergars qui montent
retapées. Le plâtre des murs intérieurs a quasünent disparu, la ga rde en zo ne 15 dorm ent dans ce tte pièce, dans laquelle
si bien que les vieux ouvrages de maçonnerie sont maintenant on trouve un âtre, des couchettes et dcs ca ntines.
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17. Pont sud (F4): fllïnsta r d u pont nord , il est n a nqué 28 . Qua r tiers de Murkelmor (F8): Murkelmor. le
de gard e-fou s. Les gardes de la zo ne 19 le surveill ent et chef d es dll ergars G riml11 erzhlll , résid e dan s ceUe pi èce.
p CUVC Ill donc tirer sur les ennemis qui s'en approchent. Deux reu x magiqu es brülent da ns les gra nd s fltres d e
chaqu e côté d e la pièce. La porte secrè te situ ée dan s l'ât re
ouest mène en zo ne 16, mai s seul Mu rkelmor es t au fait de
FORT OUEST son ex istencc. Enfin, une courte volée de march es sépare
18. Salle fermée: cette vieille pièce ne sert pas ù gra nd-
la pièce e n deu x ni veau x.
chose et la porte qui ouvre sur le pont nord (zone 9) est
fermée i\ clef
19. Poste de garde (H): des duergars ct des PARTICULARITÉS
arba létriers montent la garde d a ns ce tte pièce. Sauf ind ication contra ire. les inrormati ons suivantes sont
20. Baraquements nord (F4): lcs duergars de ceUe va lables dan s j'ense mble de la Fon eresse Co rnu e.
pièce son t assez près d e la zone 19 pour ent end re des Lumiè re : les zones 3 . 5 . 6, 11. 21 ,2 3,24 ct 2 5 sont
co mbats et autres appels à l'a ide. Deux cha mbres privées pl ongées d ans J'obscurit é, mai s les autres profitent d e
lui sont attenantes: ce lle de HUl1darr, au nord. et cell e d 'un lantern es ct âtres qui dégagent une lumière vive.
théurge, au sud. La pièce principale renrer me un fl tre , des Lits: u n lit confère un abri au x créatures qu i lui
couchettes et des cantin es. sont adja cent es, mai s il e n cO lll e 1 case d e déplacement
21. Baraque ments sud: les ducrgars qui mo nt ent la suppl ément aire pour sauter dessus. Un PJ peut auss i
garde d ans la chambre d e Mu rkelmor (zonc 28) el dan s entreprend re un e action simpl e pour renve rse r un lit, ce qui
le puits aux esclaves (zone 16) dorment dans cette pièce. con rè re un abr i supérieur à ull e créa ture à te rre.
Deux meurt r iè res protégées par des volets en fer donnent Plafond: à un e hautcur de 4,50 mètres.
sur la zone 21. Si les aventuri ers les ouvrent. ils ve rront C haise s: les chaises n'e ntra vent e n rien les
tout simplem ent les créatures de cette zone. Comme dans d épl acemcnts au travers d'une case. De plus, elles so nt
les autres baraquements, ch aque duergar viva nt ici di spose assez; légè res pour être soulevées et faire orn ee d'armes
d 'un lil ct d'une cantine. improvisées.
22. La porte sud (F5): plusieurs orques et un og re Caisse s et tonneaux: ces cases encombrées ofrrent un
montent la ga rde pa r ici, protégea nt ainsi l'e ntrée sud du fo rt. terrain di fficile ct les créa tures qui s'y trouvent dispose nt
23. R empart: u n mur surmonté de créneaux protège cc d 'un abri.
balcon. Des archers pcuvent filci lement tirer sur la zo ne l , Débris e t d é combres : de nomb reuses pa rties de la
maj s les duergars y placent rarement des gardes. Toulerois. sïJ s Fo rte resse Cornu e sont en ruin e et renrer ment des pans de
sont au utit de troubles, J'e ndroit en abritera quelques· uns. murs et de pl a rond s effondrés. ou enco re des déco mbres
2 4. Chapelle en ruin e (F6) : il sagissa it jadis que les duergars ont dégagés d ans d 'autres zones. Ces cases
d 'un oratoire dédié à 13apholllet, le se igne ur démon orfrent un terrain diffi cil e.
des minotaures, mais ell e est aba ndonnée depuis bien Portes : les portes sont en bois ren rorcé de fer ct ne sont
longtemps. Des nécrophages hantent I"cnclroil. si bi en qu e pas rerm ées à cler.
les ducrga rs r êv itc nt. Feux: les reu x chauffe nt les pièces. To ute créature
25. C ryptes : les restes de vin gt·cinq minot au rcs qui débute son tour d e j eu d a ns un e tell e case subit
environ ont été inhumés d ans les ni ches qui fîgurent dans Id S dégâts de feu.
les murs. Da ns le passage sud se dresse la statue d 'un Statues: on entre dans un e case renfermant une statue
effrayant squelette minol<iure armé d'une grand e hac he, au prL'< de 1 case de déplacement supplé ment.ai re. Ce type
une version minotaure de la Mort. La porte cn rcr q ui mène de case co nfè re Ull abri au x personnages qui s'y trouve nt.
au sud est ferm ée à cler, mais il est possibl e d 'en crocheter la Tables : une table ou quel que meuble similaire est
se rrure au pri x d"tlll test d e La rcin DD 20 ou d e la fo rcer au assez importa nt pou r qu'un e créature de ta ill e P se cache
prix J 'un test de Force DO 20. dessous et y di spose d'u n abri. 1 case de d épl ace ment
26. Fosses aux esclaves (F7): celle gra nde pièce supplémentai re est nécessaire pour sauter d ess us. Un Pl
abritait autre roi s troi s citern es dan s lesquell es était stockée peut auss i entreprendre une acti on simpl e pour renverser
r eau du rort. L'une est rem plie d 'cau, mai s les deu x autres une table. ce qui con fère un abri à ulle créature qui se ti ent
ont été vidées ct tran sformées en ce llul es destin ées aux d ebout et un ab ri supéri eur à un e créatme à terre.
esclaves. dans lesquell es un trouve d 'a ill eurs les priso nn ie rs Tas d e bois: il s'agit de cases d e terra in diffic il e.
de Rivebasse que les aventuriers cherch cllt peut-être.
Une porte sec rète (test de Perception DD 15 pour
la rem a rqu er) mèn e aux appa rtements de Murke lmor
(zone 28), m ais cc dernier est le seu l à (a co nn aît re .
27. Vestibule : les mu rs de cette petit e pièce proposent
des bas-reli efs représe ntant d es démon s et des minotaures
anéa nti ssant une armée de lI a ins ct saccageant leu r
citadelle. Les portes cn bron ze situ ées au nord arborent
q uant à elles lin blason à l'image d 'un e tête de mi notau rc.
-
--------'------'--'---------.--,_.----.----
RENCONTRE FI : LA HERSE -.J ""
tJr
et:
UJ
:c
Rencont r e de niveau 4 (875 px) PARTICULARITÉS DE LA ZONE « ..J

Plafond : à un e hauteur de 7,50 mètres (zones 1


CONFIGURATION .-
ct 9 ulliqu ement), u..
5 berserke rs orques (0 ) Escarpement : lin personnage qui grimpe sur le muret LU
(test d 'Athlétisme DD 10) qui sui t le chemin de la ZOlle 1 se
r-et:
Un groupe d e c inq orqu es monte la gard e d a ns cette pièce. retrouve dans des cases d 'escarpemenLlI glisse alors et chute Z
La porte qui en p rotégea it jadis l'entrée a été détruite il y a de 9 mètres par round. La surface est bien évidemment dure, 0
bkn longtemps, si bien que les du erga rs l'ont remplacée pa r si bien que le malheureux subit IdlO dégâts de chute par U
une herse en bois et en fe r temporaire. tranche de 3 mètres, sac hant que la profondeur du gouflre ~
es t de 90 mètres. Toutefois, û aura droit à un test d 'Athlétisme 0::
Lorsque les Pl arrivent. montrez-leur l'illustration DO 20 tous les 9 mètres pour s'accrocher à une prise.
«Vue de la Forteresse Cornue » d e la page 29 du Livret Herse : la herse ne se remonte pas, ma is s'ouvre vers
d'aventure l et lisez ce qui su it: l'extérieur. Elle es t ve rrouHl ée d epuis l'intérieur ct un
Le chemin suit le bord sinueux d'un profond Bouffre SUT plusieurs p ersonnage qui lui est adjace nt doit réussir lin test d e Larcin
dizain es de mètres puisf init par tOl/ruer pour révéler IUle poiBl1ée DD 22 pou r en crocheter la serrure. De plus, elle confère
de redoutes accrochées Gllxflan cs de l'aven, lui-rn ême eryambé par li Il ab ri, mai s les créatures qui lui sont adja centes et qui

cieux ponts qui relient les f orts. Le sentier s'achève au pied du fort e ffec tuent de s attaqu es à di stan ce (ou encore utilise nt un e
le plus proche, m r un e herse derri ère laquelle se ti ennent quelqu es lance ou une anne d ' hast) contre un adversaire situé de
orques qui semblent monter la 8C1rde. l'autre côté ignorent complètement cet abri. Une cré atu re
p eut égalem ent l'arracher de ses gonds au prix d 'un test de
Cinq orques son t gén éralement stationnés dans cette Force Dl) 25 oula détruire en lui infligeant 6 0 dégâts_
zone, troi s d'entre eux surveillant en perm ane nce le
chemin (zone 1). Si un du ergar du comptoir co mme rcia l CONCLUSION
Grimm e rzhul du Hall a réussi à éc happer à l'att aqu e
Si Je s aventuri ers quittent la Forteresse Cornue sans avoir
des Pl (cf. rencontre 2 2-1 de la page 10), les orques de la
éliminé l'ensemble des dl1 ergars qui s'y trouvent, la herse
re ncontre 172 sont également présents. Les garde s ve rront
Hura été réparée lorsqu ' il s revi endront et la zone se ra
les PJ s'approcher. à moins que ces de rniers réussissent des
d éso rma is sur veillée par deux éc laire urs et deux fantass ins
tests de Di sc ré ti on DD B.
d 'assaut duergars.

5 berserkers orques (0) Brute niveau 4


HumanOide naturel de taille M 175 x chacun
Initiative +3 Sens Pe rception +2 ; vision nocturne
Pv 66 ; péril 33 ; cf. auss i fi èvre 8uerrière
CA 15 ; Vigueur 17, Réflexes 13, Volonté 12
VD 6 (8 en cha rgeant)
CD Pique (simple ; à volonté) + arme
Allonge 2 ; +8 contre CA ; 1d1 0 + 5 dégâts.
=1 Arbalète (simple ; à volonté) + arme
Distance 15/30 ; +8 contre CA ; 1d8 + 3 dégâts.
+Fièvre guerrière (simple, utilisable quand l'orque est en péril
uniquement; rencontre) + arme, guérison
Le be rserke r orqu e effectue une attaque de base de corps à corps
et regagne 16 points de vie.
Alignement chaotique mauvais langues commun, géant
Compétences Endurance +10, Intimidation +6
For 20 (+7) Dex 13 (+3) Sag 10 (+2)
Con 16 I+S) Int 8 (+1) Cha 9 (+1)
Équipement armure de cuir, pique, arbalète, 10 carreaux

TACTIQUE
Les orques avance nt juSqu'cl la herse et attaquent au moyen
de leurs arbalètes ct de leurs pjqu es, d isposant ainsi d 'un
abri en ignorant celui de leurs ennemi s.
Si trois d'entre eux so nt abattus, les deux autres se
re plient en zone 7 pour y préveni r les duergars.

'. /1 RENCONTRE F2 : L'ATELIER DUERGAR

Rencontre de niveau 4 (900 px) Urwoln e tolère pas qu'o n l' interrompe car il pense
que son travail ne pellt sourrrir aucun retard. ri hait
passionnément les habitants de la surrace el se ra heureu x de
CONfIGURATION focaliser sa haine sur les aventuriers qu i osent envahir son
2 berserkers orques (0) atelier. De plus, ses attaques (physiq ues et verbales) viseront
2 éclaireurs duergars (0) plus particulièrement le nain du groupe.
Urwol, maître forgeron (U) Bien qu'il n'apprécie décidément pas les races de la
surface, Unvol 101ère les mages de Saruun et s'incli ne devant
Cette grande pièce est pourvue d'une ronderi e et c'est ici que le urs grands pouvoirs, d'autant qu'i Is le payent bien et lui
travaille Unvol,le maît re forgeron du rOft. qui produit les passe nt cOlllmandes de babioles magiques très intéressantes.
armes et a rmures que les Grimme rzhu l vendent au Hall aux
Sept Pil iers, sans compter qu' il lui arrive aussi de travailler 2 berserkers orques (0) Brute niveau 4
sur des commandes que lui passent les mages de SarUlIl1. HumanOlde naturel de taill e M 17S x chacun
Deux autres duergars y travaillent également. ainsi qu e deux Initiative +3 Sens Perception +2; vision nocturn e
serviteurs orques c hargés d'alimenter les fl ammes. Pv 66 ; péril 33 ; cf. aussi fièvre 8uerrière
CA 15; Vigueur 17, Réflexes 13, Volonté 12
Lorsque les Pl s'approchent de la porte de cette zone, VD 6 (8 en chargeant)
lisez ce qui suit : CD Grande hache (simpl e; à vo lonté) + arme
De cette pièce VOliS parviennent le son de marteaux frappant +8 contre CA; l d12 + 5 dégâts (critique ld12 + 17).
"enc/ume et le rU8issement des flammes.
+Fièvre guerrière (simple, utilisable quand l'orque est en péril
uniquement; rencontre) + arme, guérison
Le berserker orque effect ue une attaque de base de corps à corps
Lorsque les Pl ouvrent la porte, lisez ce qui suit: et regagne 16 points de vie.
D'url côté de la pièce YU8if IIn8rl1nd fourneau au côté duqllel un Alignement chaotique mauvais Langues commun, géant
orque manipule UII soufflet. Vn nain à la peau noire de suie el Compétences Endurance +10, Intimidation +6
à l'épaisse barbe rousse frappe violemment l'enclume, donnant For 20 (+7) De. 13 (+3) Sag 10 (+2)
manifestementforme à une lam e rou8eoyante. Erifin, des râteliers Con 16 (+5) Inl 8 (+1) Cha 9 (+1)
d'armes flal1lbant neuves bordent les murs. Équipement armure de cuir, grande hache

Si un orque de la rencontre FI a réussi ù atteindre ce tte l éclaireurs duergars (0) Chasseur niveau 4
zone et à prévenir les duergars, ces derniers ne seront HumanOldc naturel (d iable) de tatlle M. nam 175 x chacun
assurément pas surpr is. De m ême, si lin ducrgar du Initiative +9 Sens Perception +9 : vision dans le noir
comptoir com mercia l il éc lHlppé à l'attaquc des PJ.les Pv 48 ; péril 24
berserkcrs orques ne se ron t pas présents (pu isqu'ils auron t CA 19; Vigueur 17, Réflexes 17, Volonté 16
Immunités illusions; Résistances feu 10, poison 10
été dépêchés e n zone 2). En revanche, on y trouvera tous les
VO S
duergars qui ont réussi à ruir le comptoi r com mercial.
Si les orques de la zo ne 2 n'ont pas réussi à prévenir les
CD Marteau de guerre (simple; cl volonté) + arme
+8 contre CA; ld10 + 2 dégâts.
duergars de]a pièce, ceux-c i et leurs servitcurs travai ll ent :t Arbalète (simple ; à volonté) + arme
d'arrache -pied et ont une cha nce d'être surpri s. Toutefois. +9 contre CA; ld8 + 3 dégâts.
conte ntez-vo us de décrire Ics duergars vis ibl es aUIl10ll1ent l' Barbelures (mineure; rencontre) • poison
oll entrenllcs PJ , tout dépendant de la porte par laquelle Distance 3; +9 contre CA; ld8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts de
ils débou lent. poison conti nu s et un malus de -2 aux jets d'attaque (sauvegarde
annule les deux).
Avantage de combat
INTERPR ÉTATION n'URWOL Lorsque l'écla ireur duergar jouit d'un avantage de combat, ses
Le maître forgeron est vaniteux, sûr de Ju i ct connaît son travail attaques au corps à corps et à distance infligent 2d6 dégâts
sur le bout des doigtS. De plus, c'est un vrai tyran, qui règne supplémentaires.
sur sa fonderie d 'une main de fcr.1I ordonne aux orques ct aux Invisibilité (m ineure ; recharge ~~!Dl)
L'écla ireur duergar peut devenir invisible jusqu'à la fin de son tour
duergars de défendre l'atelier, leur rai sant bien co mprend re
de jeu suivant. [[ redevient visible s'ri entreprend une action simpie.
qu'il s'agit là de protéger l'honneur et les biens du c1an. « Ne me
Alignement mauvais Langues commun, nain, profond
décevez pas », est son leitmotiv et il galvan isera ses hOlllmes en
Compétences Discrétion +10, Exploration +11
ajoutant: « Si vous me mettez de mauvaise humeu r, vos crâ nes For 15 (+4) De. 17 (+5) Sag 14 (+4)
remplaceront bientôt mon e nclume. » Con 18 (+6) InI1O(+2) Cha 7(+0)
Équipement cotte de mailles, marteau de guerre, arbalète,
10 carrea ux
Urwol, maître forgeron (U)
HumanOide naturel (diable) de taille M. nain
Contrôleur niveau 5
200 x
"-
«
'" f~

Initiative +4 Sens Pe rce ption +4 ; vision dans le noir iJ


et:
Pv 64 ; péril 32 LU
CA 20 j Vigueur 17, Réflexes 18, Volonté 17 :J
Immunités illusions ; Résistan ces feu 10, poison 10 Cl
VOS et:
CD Marteau de guerre (S imple; à volonté)" arme LU

+10 contre CA; 1dl 0 + 1 dégâts. ..J


LU
::r Éclair de feu (simple; à volonté) .. feu
Distance 10; +9 contre Réflexes; ldl0 + 4 dégâts de feu. ""
«
~
::r Feu de la forge (simple; rencontre) .. feu
Distance 10; vise jusq u'à trois créatures situées dans un rayon
N
de 5 cases les unes des autres et qui manient des .urnes de "-
corps à corps; +9 contre Vigueur ; 2d6 + 1 dégâts de feu, puis LU
la cible subit 5 dégâts de feu continus et un malus de -2 aux jets et:
d'attaque au corps à corps (sa uvega rde annule les deux).
~~ Grêle de soufre (simple; recharge [3][!]) + feu
""Z
Exp losion de zone 1 à 15 cases ou moins; +9 contre Réfl exes;
0
U
1d8 + 4 dégâts de feu, et la cible se retrouve à terre. Z
-i~ Viles vapeurs (simple; recharge 13J1IID" poison LU
Explosion de zone 2 à 15 cases ou moins ; +9 contre Vigueur ; et:
1d8 dégâts de poison, et la cible est aveuglée jusqu 'à la fin du tour
de jeu suivant d'Urwol.
~~ Tempête de fer (simple; maintien (simple] ; à volonté)
Explosion de zone 1 à 10 cases ou moins; +9 contre CA ;
ldl0 + 3 dégâts, et la cible est hébétée (sauvega rde annule).
Quand Urwol entreprend une action simple pour maintenir le
périmètre, il ré itère son attaque dans le cadre de ce lle-ci.
Au prix d'une action de mouvement, il peut éga lement déplace r
le périmètre vers un nouvel espace situé à portée.
Alignement mauvais langues commun, nain, profond
Compétences Exploration +11
For 13 (+3) Oe. 15 (+4) Sag 14 (+4)
Con 16 (+5) Int 18 (+6) Cha 11 (+2)
Équipement marteau de guerre

TACTIQUE
Unvol et ses serviteurs orques défendent ferDcement l'atelier.
Les orques avanccnt au corps à corps, pendant que le forgeron
se tient à l'écart. usant d'attaques à distance et de pouvoirs de
zone. Il enta me les hostilités avec feu de la Jor8e, pujs use de Brêle Râteliers d 'armes : on trouve là des hallebardes et des
de soufre et de tempête de fer dès qu'il en a l'opportunité. marteaux de guerre. Si une créature est adjacente à un râtel ier,
Les éclaireurs recourent à in visibilité au plus tôt et se elle peut sc saisi r d'une ar me au prix d 'ulle ac tion mineure.
positionnent de manière à jouir d'un avantage de combat. Puits: en zonc 6 flgure un puits de l ,50 mètre de
Si les duergars sont vaincus, les orques tente nt de fuir en profondeur rempli d'eau et dont le bord se situe au niveau du sol.
zone l dans le but de quitter la forteresse. Un vol combat à Trésor: la pièce nord·ouest (zone 8) est la cha mbre
mort, mais s'il est défait, les éclaireurs tentent de cesser les d'UrIVol. Le coffre renrerme 206 pa et 196 po. Au·dessus du
hostilités et de se replier en zone 13. pour gonner les forces de lit es t accroché un scept re surmonté d'un crâne, la relique
la rencontre f3. Duergars el orques save nt pertinemment que que Gendar a peut-être demandée aux aventuriers (c[
la porte permettant de passer des zones 9 à 18 est fermée à page 14 du [il/rer d'avellture l).
clef, si bien qu'ils n'iront pas dans cette direction. Les râteliers d'armes de la pièce principale abritent dix
marteaux de guerre et autant d' halleba rd es.
Le dortoir nord-est (zo ne 5) es t réservé aux éclaireurs
PARTICULARITÉS DE LA ZONE duerga rs qui travaillent à la forge. Lél cél ntine qui s'y trollve
Enclume: chacune des trois enclumes fait 9 0 centimètres renferme des vêtements ct objets d'usage courant, mais
de haut. II s'ag it de cases de terra in difficile. un person nage qui ré ussit un test de Perce ption DD 15
Tonneaux : les tonn eaux renferment du sa ble, des remarqu era un e pierre descellée dan s I" ât re de la pièce.
lingots de fe r, de minerai de cuivre, de l'huile de pa raffîne. Derrière celle-ci a été cac hé lin petit sac d 'objets précie ux:
du vinaigre et autre matériel de forge_ 93 pa, 13 po et qua tre pet ites émeraudes d'une va.leur de
Fourneau : une créature qui cntre dans le fourneau subit la po pièce.
aussitôt Id12 dégâts de feu , puis Id12 dégâts de reu au début
de chacun des tours de jeu où e1le se trouve dans ces cases.
--
__. -.- .-
. ._._ ._.-._._.-.-.- . __ . _ ' - - ",' -

/,"') RENCONTRE F3 : LE GRAND HALL

Rencontre de nive a u 5 (1 200 px) L'humain de la zone 13 pre nd ses jambes à son cou et
se rend da ns la cui sine (zone 14) pour re trouver les autres
esclaves, puis tout ce pet il mond e se préc ipite en zone 12
CONfIGURATION dans l'es poir de s'y cache r.
2 éclaireurs duergars (D)
2 gardes duergars (C)
2 gardes duergars (G) Soldat niveau 4
BundarT, champion duergar (R) HumanOlde naturel (dia ble) de taille M, nain 175 x chacun
Initiative +5 Sens Pe rception +4 ; vision da ns le noir
Cette pièce est la sall e à ma nge r e t le li eu de ré union des Pv 60 ; péril 30
due rga rs de la Forteresse Co rnu e. C'est de là qu e RUlld a rr, CA 21 ; Vigueur 18, Réflex es 1S, Volonté 16
le champion duerga r, dirige le fort sud , garda nt un œ il sur Immunités illusions; Résistances fe u 10, poi son 10
les se rvite urs CS) des cui sjncs tout c n s'assurant que ses VO S
sold ats res te nt sur le qui -vive. CD Marteau de guerre (simple; à volonté) + arme
Cette re ncontre inclut lin pos te de ga rde à l'ouest du +11 contre CA ; 1d1 0 + 3 dégâts.
;y Barbelures (mine ure; ren contre) + poison
grand h all (zone 15) et les baraque me nts situés e ntre les
Distance 3 ; +11 contre CA ; 1d8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts de
de ux pièces (zone 16). Tout a ffronte me nt débuta nt dans une
poison continus et un malus de -2 aux jets d'attaqu e (sauvega rde
zone a de bonnes chances cl 'alerte r les occ upants d es autres. annu le les de ux).
Colère infernale (mineure ; recharge f8J!TIl) + feu
Lorsque les PJ entrent en zone 1 3, lisez ce qui suit: Jusqu'au début de son tour de jeu suivant , le garde duergar infl ige
Cette Brande pièce semble être une sorte de salle à manaer. Trois 4 dégâts de feu supplémentaires quand il tou che au moyen d'une
arandes tables y ont été disposées et co ntre le l1UI1' opposé apparaît attaque de corps à corps. Si un enne mi adjacent se dépla ce ou se
Hile Brande cheminée où crépite un e belle flambée. Deux nains décale durant cette période, le garde duergar peut se décaler de
à la peau ar ise sont manifestement en train de finir leur rel-'as et 1 case au prix d'une réaction immédiate.
près de la petite porte est se tient un hUl1Iain vêtu deauenilll?s qui Alignement mauvais langues commun, nain, profond
Compétences Exploration +11
porte un plateau encombré de vaisselle sale.
For 17 (+5) Oex 13 (+3) Sag 14 (+4)
Con 20 (+7) ln' 10(+2) Cha 7 (+0)
Lorsque les PJ entrent en zone 15, lisez ce qui suit: Équipement cotte de mailles, marteau de guerre
Cette pièce en ruine était sam doute une so rte de salle de lrop/1ée
jadis. D'un côté de la porte nord se trouve une créature empaillée à
2 éclaireurs duergars (D) Chasseur niveau 4
tête de pieuvre, alors qlle de l'autre, 011 aperçoit UI! monstre reptilien, Humanoïde naturel (diable) de taille M, nain 175 x chacun
lui aussi empaillé. à huit pattes ef aux arands yeux dorés. Toutefois, Initiative +9 Sens Pe rception +9 ; vision dans le noir
ces œuvres semblent avoir sOlif.fert du passaac des ans. D'autres Pv 48 ; péril 24
trophées, de nature un peu plus classique, ont été entassés au sol. CA 19 ; Vigueur 17, Réflexes 17, Volonté 16
On notera aussi que deux nains à la peau arise montent laaarde. Immunités illusions ; Résistances feu 10, poison 10
VO S
La rencontre débute au moment où les Pl e ntrent e n zo ne 13 CD Marteau de guerre (simple; à volonté) + arme
Oll 15. +8 contre CA ; ldl 0 + 2 dégâts.
Quel que soit l'endroit où l'affronte ment débute, l'éclaireur
;y Arbalète (simple; à volonté) + arme
+9 contre CA ; 1d8 + 3 dégâts.
duergar des ba raquements (zone 16) e nt end les cri s d 'alerte et
Jes bruits de combat. Il vient alors jeter un œil en entrouvrant
::r Barbelures (mineure; rencontre) + poison
Distance 3 ; +9 contre CA ; 1d8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts de
la porte et les Pl ne ma nque ront pas de le rem arque r à poison continus et un malus de -2 aux jets d'attaque (sauvegarde
condition de réussjr lIJl test de Perception DD 17. Ensuite, le annu le les deux).
duergar dispa raît et va chercher de l'aide dans les autres pièces. Avantage de comba t

1 Le due rgar de l'autre pièce fon ce a u nord e t faill e tour


par le large couloir dans l'espoir d 'arri ver dans le dos des
assaillants. Chacun lance bien évidemment l'initiative et
Lorsque l'éclaireur duergar jouit d'un avantage de combat, ses
attaques au corps à corps et à distance inflige nt 2d6 dégâts
suppl émentaires.
rejoint les combats après avoir été al erté. Invisibilité (mineure; rechargeG:2l~!DJ)
Si un duergar de la zone 7 a réussi à s'en fuir pour prévenir L'éclaireur duergar peut devenir invisible jusqu'à la fin de son [our
de jeu suivant. Il redevient viSible s' il entreprend une action simple.
ses alliés du fort sud, les cinq duerga rs et les surviva nts du
Alignement mauvais Langues commun, nain, profond
fort nord sont réuni s en zone 13.
Compétences Di scrétion +10, Exploration +11
L'un des écl aireurs surveille le couloir nord au trave rs For 15 (+4) Oex 17 (+5) Sag 14 (+4)
d 'li ne porte fêlée, ce qu i lui pe rm et d e Sil rveille r l'arri vée Con 18 (+6) ln' 10 (+2) Cha 7 (+0)
des Pl. Si ces de rnie rs n'e ntre nt pas en zone 13. les due rgars Équipe me nt cotte de maill es, marteau de guerre, arbalète,
nie nt en zon es 16 et 15 p our les in te rcepte r. Un Pl qu i 10 ca rreaux
arri ve par le nord du gra nd hall ape rcev ra le guette ur
due rgar e n réuss issant un tes t de Pe rce ption DD 22 .
p

Runda .., champion duergar (R) Brute d'élite niveau 6


Hu ma noïde naturel (diable) de taille M, nain 500 x <
Initiative +3 Sens Pe rce ption +5; vision dans le noir :r
Pv 180; péril 90 CI
CA 19 ; Vigueur 20, Réflexes 16, Volonté 18 z
Immunités illusions; Résistances fe u 10, poison 10 <
Jets de sa uvegarde +2 c:
VO S I..l
Points d'action 1
(D Ma rteau de guerre (simple; à volonté) + arme
+9 contre CA ; 1dl 0 + 4 dégâts.
+Double attaque (simple; à volonté) • arme '"Llo
Rundarr effectue deux attaques de martea u de guerre. uJ
::r Barbelures (mineure; rencontre) • poison c:
1-
Distance 3; +9 contre CA; ld8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts de Z
poison continus et un malus de -2 aux jets d'attaque (sa uvegarde
annule les deux).
o
U
Jambières naines (interruption immédiate, qua nd Rundarr est sujet à Z
uJ
un effet qui le tire, le pousse ou le fait glisser; rencontre) c:
Rundarr annule le déplacement forcé.
Agrandissement (quand Rundarr est en péril pour la première fois ;
rencontre)" métamorphose
Rundarr devient de taille G et occupe 4 cases au lieu d'une. l es
créatures situées dans les cases qu'il occupe désormais sont
poussées de 1 case. Il bénéficie éga lement d'une all onge 2 et d'un
bonus de +S aux jets de dégâts au corps à corps. Enfin, il co nserve
sa taille G jusqu'au terme de la rencontre. s~~'
Alignement mauvais langues commun, nai n, profond
t
Compétences Exploration +12
For 19 (+7) De. 11 (+3) Sag 14 (+5)
Con 20 (+8) ln! 10 (+3) Cha 7 (+1)
Équipement cotte de mailles, marteau de guerre,jambières naines CONCLUSION
Les se rvit eu rs humain s se prénomment Arum, Bessa et
PARTICULARITÉS DE LA ZONE Calder, ct tous sont origi nalres de Cascadonne, une ville
Caisses et tonneaux: ils renferment de la viande située 11 Iloucst du pic du Tonn erre. Les Sa ngu inaires les ont
séc hée l des bisc uits, de la rarine, de la bière, du poisson capturés il y a six moi s ava nt de les ve ndre aux duergars. et
fumé ct des fruits secs. d epuis ils sont esclaves. Ce ne sont pas les prisonniers de
Plafond; à une hauteur de 7,50 m (zone 13 uniquement). Ri vebasse que les ave ntur ie rs sont peut· être venus chercher,
Trophées : il en conte l case de déplace ment mais ils save nt que d 'autres esclaves sont retenus dan s le
supplémentaire pour entrer dans une case ab rit ant un fort ouest (cf. zone 26) car ils leur ap portent de quoi mange r
trophée. L'intéressé dispose a lors d 'un abr i. une fois p<lf jour. Les serv iteurs ne veule nt qu'une chose,
Trésor : Rundarr est équipé de jambières naines et un s"échapper, et suppli eront les Pl de les escorter jusq u'au Hall
personnage qui exa mine so n cadav re verra tout de suite aux Sept Piliers dont ils ont simplement ent endu parler. Si
qu'il s'agit d'objets de valeur. De plus. il possède une petite on leur remet des armes, ils sero nt même prêts à prendre la
cler en rer qui permet d 'ouvrir le coITre de la zone 20. route sa ns les Pl

TACTIQUE
Les ga rdes duergars recourent à colère infernale au début du
combat et dès que le pouvoir se recharge. Ils se préc ipitent
en ava nt et tentent d 'e ngager leurs adversa ires, permettant
ai nsi aux éclaireu rs d 'user d' in visibilité ci de jouir d 'ull
avantage de combat, sachant qu'ils vise nt en priorité les
cog neurs et co ntrôleurs vul nérables.
Rundarr est co nnu pour son mauvais ca ractère parmi un
clan Grimmerzhul déjà très colérique. Use jette au combat et se
conva inc de réduire en bouillie le premier en nemi qui le touche.
Bien évidemment. il insulte copieusement ses adversai res.
Les duergars ne songeront à se replie r que si Runda rr
est vaincu . ce de rni e r co mbattan t bien sft r jusqu'à la mort.
En to ut état d e ca use, les su rvivants fuiront en zo ne 1.9
pour y retrouver le urs alli és.

(
Rencontre de niveau 5 (1 075 px) Si les Pl approchent de la zone 19 par le pont, lisez ce
qui suit :
De ,'autre côté du pont se dresse un nOllveaufort dont l'en trée est
CONFIGURATION proté8ée par une double porte reriforcée defer.
2 arbalestriers (A)
3 gardes duergars (G) Si les Pl s'approchent par le pont sud, ils risquent d'être
1 théurge duergar (T) surpris, à moins de réussir lin test de Perception.

Ce poste de garde protège les ponts allant du fort ouest aux Test de Perception
deux autres. La rencontre fait interven ir deux groupes de DD 15 : vous distinguez comme l'ombre d'un mouvement
créat ures; un gard e duergar et un théurge duergar situés derrière les deux petires ouvertures pratiquées dans 1(1 double
dans les baraquements tout proches (zone 20), a insi que porte. La lumière VOliS révèle une silhoueHe qui semble viser au
de ux gardes duergars et deux arba lestriers situés dans le moyen d'une arbalète.
poste de gard e (zone 19).
Si les Pl arr ivent par la pièce scellée (zone 18), la rencontre
l arbalestriers (A) Artilleur niveau 4
débute au moment Ol! ils ouvrent la porte donnant sur les Ammé naturel (créature artifICielle, homoncule) de taille M 175 x chaetrl
baraquements (zone 20) ou sur Je poste de ga rde (zone 19). Initiative +6 Sens Pe rception +8; vision dans le noir
Dan s les deux cas, les occupa nts de la pièce s'aperçoivent Pv 43; péril 11
qu'on ouvre la porte. CA 17 ; Vigueur 16, Réflexes 18, Volonté 15
Si les PJ arrivent par le pont sud (zone 17), le duergar qu i Immunités maladie, poison
regarde par les petits volets de la doubl e porte les voit dès VD6
qu'ils sortent de la zone 15. Il laisse alors les arba lestriers CD Coup (simp le; à vo lonté)
+11 contre CA ; 1d4 + 2 dégâts.
venir dans les cases adjacentes à la porte pour qu' ils tirent
@Carreau (simple; à vo lonté)
par les ouvertures prévues à cet effet (ils bénéficient ainsi
Distance 10/40 ; +11 contre CA ; 1 dB + 4 dégâts.
d'un abri supérieur). Pendant que les homoncu les occupent
'r Tir double (simple; recha rge ~1Zl[D ; cf. aussi Barde de zone)
Jes Pl, les duergars appellent Jeurs alliés de la zone 20. L'arbalestrier effectue une attaque de carreau contre deux cibles
Si les PJ parviennent à traverser le pont sud sans se faire distinctes situées dans un rayon de S cases l'une de l'autre.
remarquer ou sous cOllvert d'un déguisement, ils atteignent la Garde de zone
double porte ouvrant sur la zo ne 19 sans encombre. Toutefois, Au début de son tour de jeu, l'arbalestrier recharge son pOUvek
celle· ci est barrée de l' intérieur, si bien qu 'ils devront double t ir si un ennemi se trouve dans la zone qu 'il protège.
convaincre les gardes de l'ouvrir (un personnage effectuera Alignement non a ligné langues -
un test de Bluff contre le test d'Intuition du duergar) ou For 15 (+4) Dex 18 (+6) Sag 11 (+3)
Con 13 (+3) Int 5 (-1) Cha 8 (-1)
trouver un autre moyen de passer (cf. Particularités de la zon e).
Si un ducrgar de la rencontre F3 a réussi à s'éc happer et
à rejoindre cette pièce, alors tou s les due rgars débutent e n 3 gardes duergars (G) Soldat niveau 4
zone 19. HumanOlde nature l (dIable) de taIlle M, nain 175 x chacun
Initiative +S Sens Perception +4 ; vision dans le noir
Pv60; péril 30
Si les PI arrivent en zone 20 depuis la pièce scellée
CA 21 ; Vigueur 18, Réflexes 15, Volonté 16
(zone 18), lisez ce qui suit: Immunités illusions ; Résistances feu 10, poison 10
Cette 8rande pièce renferme trois lits doubles el un âtre. Deux portes VD5
mènen t à l'ouest et la lroisième ouvre sur rest. Enfi n, deux na ins CD Marteau de guerre (simple; à volo nté) + a rme
W is s)r trouvenr, le premier nettoyant une da8ue alo rs que le second +11 contre CA ; 1 dl 0 + 3 dégâts.
est p1ol18é dans la lectu re d'un livre. 'r Barbelures (mineure; rencontre). poison
Distance 3 ; +11 contre CA ; 1d8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts de
Si les PI arrivent en zone 19 depuis les zones 18 ou 20, poison cont inus et un malus de -2 aux jets d 'attaqu e (sauvegat'Ôt;
lisez ce qui suit : annule les deux).
Colère infernale (mineure; recharge [3J!TIl) + feu
Ce couloir épouse les fo rmes de lenceinte extérieure dufort el
Ju squ'au début de son tour de jeu su ivant, le gard e due rgar in _
donne sur llll vesttb lde au sud. Deux statlws de femelles minotallres
4 dégâts de feu supplé me nta ires q uand il touch e au moyen cf
menaçantes vêtues de robes ouvrcl8ées se dressent dans le coin sud- attaque de co rps à co rps. Si un ennemi adjacent se dé place OU5lt
est de la pièce. DelU" duer8ars se tie nnent aussi près de la parle, en décale durant cette période, le ga rde duergar peut se décaler œ
com pa8t1ie de deux étral18f!S machines ayant des airs d'arba lètes 1 case a u prix d'une réaction im médiate.
montées sur des jambes articulées. Alignement mauvais Langues commun, nain, profond
Compétences Exploration +11
For 17 (+5) Dex 13 (+3) Sag 14 (+4)
Con 20 (+7) Int 10(+2) Cha 7 (+ 0)
Équ ipement cotte de maille s, marteau de guerre
Théurge duergar (T) Contrôleur niveau 5 S'il ne reste plus qu 'un duergar, ce dernier tente de
Humanoide naturel (diable) de taille M, nain 200 x prendre la fuite, se rend ant alors en zone 22 pour pr ' ;Ilcnir
Initiative +4 Sens Perception +4 ; vision dans le noir
l'ogre et les orques avant de rejoindre Murkelmor en
Pv 64 ; péril 32
zone 28 ,
CA 20; Vigueur 17, Réflexes 18, Volonté 17 LU
Immunités illusions; Résistances fe u 10, poison 10 o
VO S PARTICULARITÉS DE LA ZONE ct:
CD Martea u de guerre (simple; à volonté) .. arme «
Double portée barrée : la double porte renforcée de lJ
+10 contre CA ; ldl 0 + 1 dégâts.
fer qui sé pare les zones 17 et 19 es t barrée de l'intérieur LU
::r Éclair de feu (si mple ; à volonté) .. feu
de la zone 19, TI faut réussir un lest de Force DD 20 pour o
Dista nce 10; +9 contre Réfl exes; ldl 0 + 4 dégâts de feu.
~~ Grêle de soufre (simple; rechargel3.l[ID " feu l'enfon ce r et un t est de La rcin DO 25 pour se défaire de LU
1-
Explos ion de zone '2 à 15 cases ou moins; +9 contre Réfl exes; la barrc. V)

ld 8 + 4 dégâts de feu, et la cible se retrouve à terre. De plus. chaque battant est pourvu d'un volet permettant 0
-i;:. Viles vapeurs (simple ; recharge IBJ[ID .. poison de tirer de l'autre côté. Les créatures situées d'un côté d e 0..
LU
Explosion de zone 2 à 15 cases ou moins ; +9 contre Vigueur ; l'ouverture disposent donc d 'un abri supérieur contre les ..J
1da dégâts de poison . et la cibl e est aveuglée jusq u'à la fin du tour attaqu es ve nant de l'autre côté. Une créature adjacente à la
de jeu suivant du th éurge duerga r. porte peut boucher l'ouverture en y plaquant un bouclier, <t
~ Vague de désespoir (simple ; rencontre) + psychique u.
un sac à dos ou un objet de même tai lle. LU
Décharge de proximité 5 ; +9 contre Volonté ; 1d8 + 4 dégâts
Plafond: à une hauteur de 7,50 m (en zone 17 uniquement), ct:
psychiques, puis la cible est ralentie et hébétée (sauvegarde 1-
Âtre: il c hauffe tout simplement le bâtiment. Une
a nnule les deux). Z
Alignement mauvais langues commun, nain, profond c réature qui débute son tour de jeu dans une tell e case s ubit
IdS dégâts de feu ,
o
U
Compétences Exploration +11
For 13 (+3) Oex 15 (+4) Sag 14 (+ 4) Trésor: j'une des petites salles attenantes à la zone 20 Z
LU
Con 16 (+ 5) Int 18 (+6) Ch. 11 (+1) appartient à Rundarr (c r. rencontre F3), alors que dans ct:
Équipement marteau de guerre l'autre s'es t insrallé le théurge de cette rencontre. Rundar r
possède un coffre en fer verrouillé, Il en porte la clef, mais il
TACTIQUE cst également possible de J'ouvrir au prix d 'un test de La rcin
DD 20, Dedans, les Pl trouveront 40 po et trois rubis d'une
Les duergars des zones 19 ct 20 peuvent facilement
va leur de 1.00 po pièce,
s'e ntendre les lins et les autres. Le groupe qui ne comba t
pas les Pl rejoindra donc rapid ement le théâ tre des
opérations et lance ra l'initiative
dès qu' il entendra des bruits
cl 'affrontement ct autres appels
à l'aide,
Le côté oucst du pont ct la
zone 19 constituent le périmètre
que protègent les arbalestriers.
Si les PJ s'y trouve nt, les
homoncules bénéficient
donc de l'usage de fir double à
chaque round. Les duerga rs
attendent derr ière les créatures
arti flcielles, mai s dès que les Pl
entrent, les arbalestriers batten t
en ret raite et les na ins g ri s
avancent pour se batt re au corps
à corps.
Le théurge reste cependant
en arrière et use d'attaques à
distance jusqu'à ce que plusieurs
des Pl pa rviennent à passer les
gardes, auquel cas il lance une
vaaue de désespoir. Les arbalest riers
continuent de tirer sur les Pl
tant que ces derniers restent
dans les zones 17 ou 19 et ne les
poursuivent pas s'ils en sortent.

(
'- ' - ' - ' - ' - ' -'- ' - ' -'- - - ' - ' - - ' _ . - - ..

,../) RENCONTRE FS : LA PORTE SUD


Rencontre de niveau 4 (950 px) 4 pillards orques (P) Franc-tireur niveau 3
HumanOlde naturel de taille M 150 x chanm
Initiative +5 Sens Perception +1 ; vision nocturne
CONFIGURATION Pv 46 ; péril 23 ; cf. aussi fièvre 8uerrière
1 sauvage ogre (0) CA 17 : Vigueur 15, Réflexes 14, Volonté 12
VD 6 (8 en chargea nt)
4 pillards orques (P)
CD Grande hache (simple; à volonté) + arme
+8 co ntre CA; 1d12 + 3 dégâts (critique 1d12 + 15).
De lé'! zon e 22. un passage pari en direction de l'o ucs t ct
s'e nfonce dans le Labyrin the. En règle généra le, les duergars
:r Hachette (simple; à volonté) + arme
Distance 5/ 10; +7 contre CA; ld6 + 3 dégâts; cf. aussl/'œil du
e mpruntent la route des Ombres lorsq u' ils vont et vien nent. + Fièvre guerrière (simple, utilisable quand l'orque est en péril
ce qui expliq ue que cette parle ne voit pas beaucoup de uniquement; rencontre) + arme, guérison
passage. Toutefois, il arrive que des monstres dangereux le pillard orque effec tue une attaque de base de corps à corps
s'y aventurent , si bien que les duergars y I<-lissc llt quelqu es regagne 11 points de vie .
ga rdes, e n l'occ urre n ce quatre orques e l UI1 og re. l 'œ il du tueur
Les murs et port es sé parant la zone 22 des autres zones Quand il effectue une attaque à distance, Je pillard orque i
l'abri et le camouflage (mais pas le camouflage total) si la dbir
sont très épa is, s i bien que les orques ct l'og re n'e nt e ndront
trouve da ns un rayon de 5 cases,
pas le vacarme produit par les Pl Cepe nd a nt , s i lIli ducrgar
Alignement chaotique mauvais langues commun,
fuit la ren contre F4, il passera par ici. Dans ce cas, les
Compétences Endurance +8, Intimidation +5
orques et l'ogre se ront prêts il les recevoir. Fo,17 (+4) Oex15 (+3) Sag10 (+1)
ta re ncontre débute lorsque les personnages ouvre nt l'une Con 14 (+3) ln' 8 (+0) Cha 9 (+0)
des portes donnant sur la zone 22. Toutefois, accordez· leu r lin Équipement armure de cuir, grande haChe, 4 hachettes
test de Perception s'i ls prennent soin d'écouter li la porte.

Test de Perception
TACTIQUE
DD 15 : vous entendez deux Brosses voix s'exprilllCIIIf dan s un e Les pilla rds orques lé! iS5e nt l'og rc foncer dans la mêlée ft
lan8ue 8l1tturale. Une voix beau co up plus imposa nte Clu e les outres rec ulent pour lancer leurs hachettes, s'empa rant de leur
semble mettre un terme il la discussion. Le premier orateur se met grande hache s'iJs ont l'occasion d 'achever UIlC proi e.
alors à rire bruy ammenl, et la discussion rep rend, L'ogre nc s'appu ie su r aUCu nc tactique ct sc cOl1t em~
fr<lpper le de rnier adversai re adjacent à ravoir blessé.
Si l'aventurier qui écou te ù la porte parle le géant, il est aba ttu , 1\111 des orques fonce c n zone 28 pour pré ..
co mpre nd que le premier des deux orateurs parle d'une Murkelmor que des in trus coriaces assaillent la fort er
histoire olt il est qucst ion de piller une ville, mai s le
troisième intervenant se mbl e incapab le de compre ndre PARTICULARITÉS DE LA ZO~
le récit qui est fidt. Double porte en fer: cctt e porte en fer massif est
barrée de l' inté rieu r.
Lorsque les PJ ouvrent la porte, lisez ce qui suit:
Une Brande double porte enfe r apparaît dafTs /c coin sud·ouest
de la pièce. Qj.wtre8u erriers orques tournent en rond, ben/o rdant
tout en montant la 8arc/e. En plus de ceux-ci fi8ure un 08re volÎté
portant un collier enfer qui est accroupi dOll s 1111 co in de /a pièce,

Sauvage ogre (0) Brute niveau 8


HumanOide naturel de taIlle G 350 x
Initiative +4 Sens Perception +4
Pv111 ; péril 55
CA 19 ; Vigueur 21, Réflexes 16, Volonté 16
V08
CD Massue (s imple; à volonté) + arme
Allonge 2 ; +11 contre CA ; ldl 0 + 5 dégâts.
+ Pain encoléré (simple ; recharge IDJ) + arme
l e sa uvage ogre effec tue une attaque de massue, mais a droit à
deux jets d'attaqu e et conserve le meilleu r résultat.
Alignement chaotique mauvais langues géant
Fo, 21 (+9) Oex 11 (+4) Sag 11 (+4)
Con 21 (+9) Int 4 (+1) Cha 6 (+2)
Équipement armure de peau, massue

/
- --.--- . --. _-----.-.---._- -_ ._--._ . _-. ----._--_._.~

RENCONTRE F6 : LA CHAPELLE EN RUINE ...J .:-


:l

Rencontre de niveau 5 (1 000 px)


"
Z
UJ
UJ
...J
CONfIGURATION ...J
UJ
5 n écrophages (N ) 0..
~
J:
Cet endroit est hanté par des créatures ma léÎlqu cs qui ont U
été tuées il y a bicnlongtèmps. Les duergars évitent la vieille
~
chapelle ct les cryptes. laissant ainsi tranquilles les morts ...J
sa ns rcpos.
Cinq néc rophages occ upe nt la pièce, g isa nt au sol <!l
L<.
parmi les décombres. Oc prime abord, les morts-viva nts UJ
passent pOlir de vieux cadavres de guerriers. Les décombres ct:
confèrent lin abri. si bien qu' il est difficile de les distinguer r-
avec préc ision. Lorsqu'un aventurier ent re dans u ne case
z
0
depuis laqu ell e il est en mesure de voir précisément un u
néc rophage. cc derni er il droit à Lill test de Discrétion z
UJ
opposé au test de Perception passive du Pj . Si l'intéressé ct:
ne remarq ue rien d'étrange , le monstre bénéficie de l'cfTct
de surprise ct attaque aussitôt. Secoués par Ics bruits que
produit l'affrontcmcnLl es au tres morts-vivants rejoig nent
les combats ap rès le round de su rprise.
Étant donn é qu e les ducrgars évHcnt cet endroit, les PJ
pourront s'y repose r après l'avoir tota lement nettoyé.

Lorsque les P] ouvrent la porte, lisez ce qui suit:


Des ombres 81a cées semblent comme ancrées en cette chapelle en
ruine. Au CCJlfre de la pièce se dresse une statue re présentant UI1 TACTIQUE
minotaure de nature démoniaque dOl1t rutl des bras a été brisé Le premier nécrophage tc nte d e bénéficie r d 'un round
et 8Î t mainrenant au sol. Plusieurs parties du plafond se sont de surprise, Ensu ite, ses co ngé nères se joignent à lui, se
effondrées, remplissant partiellement les minuscules pièces situées déplaçant dc manière à 3tlélqucr la créatu re vivante la plus
derrière la sculpture, et ull e porte enfer ro uillée apparaît dans le proche. Si les aventuriers sc replient hors de la pièce, les
mur OU E's t. morts-v ivants ne les poursuivront pas.

Lorsqu'un nécrophage passe à l'attaque, lisez ce qui suH : PARTICULARITÉS DE LA ZONE


Dans les déco mbres BÎt la dépouille d'ul1 Buerri er humain équipé
Lumière: obsc urité.
de mailles usées qui semble mort depuis bien/onnlemps. Des
Plafond: à une hauteur de 6 mètres,
lambeaux cIe chair sont encore Cl ccrochés à ses os et ses lèvres se
Por('e en fer : la porte ouest est rer1l1ée à clef ct coi ncée,
sont co nsidérablement rérractées, dévoilant une dentition noirâtre.
Un personnage peut tenter un test de La rcin DD 20 pOli r en
SoudaiIl, il lève un e main pourrie révélant des wiffes effilées et
crocheter la serr ure, mais il faudra ensuite réussir un test de
sif.lle en \lO US sClutant dessus.
Force DO 20 pour l'ouvrir.
Décombres: il s'agit d'un terrain d im cile. Les
5 nécrophages (N) Franc-tireur niveau 5 déco mbres s'amoncellent su r près d 'un mèlre et co nrère nt
Humanolde naturel (mort-vivant) de tai lle M 200 x
un abr i aux créatures li terre.
Initiative +7 Sens Perception +0 ; vision dans le noir
Pv 62 ; péril 31
CA 19 ; Vigueur 18, Réflexes 17, Volonté 16
Immun ités ma lad ie, poison; Résistances néc rotiqu e 10 ;
Vul nérabil ités rad iant 5
VD7
CD Griffes (simple; à volonté) + nécrotique
+10 contre CA ; ld6 + 4 dégâts nécrotiques, puis la cible perd
1 récupération et le nécrophage se déca le de 3 cases.
Al ignement mauva is Langues commun
Compétences Discrétion +10
For 18 (+6) Dex 16 (+5) Sag 6 (+0)
Con 14 (+4) In'10 (+2) Cha 151+4)

(
1" " =- ' - ' - ' - - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ..

>
.,1,) RENCONTRE F7 : LES FOSSES AUX ESCLAVES ~
Rencontre de niveau 6 (1 250 px) Si les Pl ont entrepris la quête de la mission de sau
(cf page 4 du Livret d'aventure 1), il s'agit bel et bien des
gens qu'ils sont venus délivrer. Dans le cas contraire, ils
CONFIGURATION gagneront tout de même expérie nce et renommée pour
2 gardes duergars (G) avoir sauvé d'innocents villageois des enclos ducrgars.
2 diables à piquants (0)
Framarth, théurge duergar (l') 2 gardes duergars (G) Soldat niveau 4
Humanolde naturel (diable) de taille M, nain 17 5 x c~
Cette pièce abritait jadis trois grandes citernes qui Initiative +5 Sens Perception +4 ; vision dans le noir
pourvoyaient aux besoins en eau de la Forteresse Cornue. Pv 60; péril 30
Deux sont désormais vides et ont é té tran sform ées en CA 21; Vigueur 18, Réflexes 15, Volonté 16
enclos où les Grimmerzhul entassent le u rs esclaves. Immunités illusions; Résistances feu 10, poison 10
Framarth (le théurge duergar), deux gardes duergars et VDS
un couple de diables à piquants surveillent les captifs, CD Marteau de guerre (simple; à volonté) • arme
+11 contre CA; 1d10 + 3 dégâts.
au nombre de quatorze , qui occupent les deux fosses
::y Barbelures (mineure ; rencontre) • poison
(huit dans ce ll e du nord et six dans celle du sud).
Distance 3 ; +11 contre CA; ld8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts.
poison continus et un malus de -2 aux jets d'attaque (sau
Posez le plan format poster sur la table de jeu en ne annule les deux).
révélant que la section liée à la zone 26. Colère infernale (mineure; recharge [g][!]) • feu
Jusqu'au début de son tour de jeu suivant, le garde due rgar -
Les duergars montent la garde en silence et les prisonniers ont 4 dégâts de feu supplémentai res quand il touche au moyen
appris à se tenir tranquilles sous peine de mauvais traHements. attaque de corps à corps_ Si un ennemi adjacent se déplace
Si une créature des rencontres F4 ou f5 a survécu décale durant cette période, le garde peut se décaler de 1
et prévenu Murkelmor de la présence d'intru s, tou s les prix d'une réaction immédiate.
monstres de cette zone sont vig ilants et prêts à se battre. Alignement mauvais langues commun, nain, profond
Compétences Exploration +11
Toutefois, qu'ils aient été prévenus ou non. il y a peu de
Fo, 17 (+S) Dex 13 (+3) Sag 14 (+4)
chances qu'ils soient surpris. Si nul ne les a alertés, alors Con 10 (+7) Int 10 (+1) Cha 7 (+0)
les PI qui poseront l'oreille contre la porte ente ndront le s Équipement cotte de mailles, marteau de guerre
diables accabler leurs prisonniers d'injures.
Framarth, théurge duergar (F) Contrôleur d'élite nive.. 5
Test de Perception Humanoïde naturel (diable) de taIlle M, nam 400 ..
DD 10 : vous entendez d'inquiétants rires sifflants. Initiative +4 Sens Perception +4 ; vision dans le noir
(( Hey, Durkkcl, lance ulle voix. Celui-là me ref)arde comme s'il Pv 128 ; péril 64
m'aimait pas ! Tu crois que je devrais en avoir peur?» CA 20; Vigueur 17, Réflexes 18, Volonté 17
«Je crois qu'on devra it lui apprendre le respect, Marshk, Immunités illusions; Résistances fe u 10, poison 10
lui répo nd une a utre voix. Sije lui arrache UII œil, peut·êtrey Jets de sauvegarde +2
réfléchira-t-il à deuxfois avant de te dévisaaer à nouveau.» VDS
Points d'action 1
Les diables parlent en langue universelle, si bien que
CD Marteau de guerre (simple; à volonté) • arme
+10 contre CA; ld10 + 1 dégâts.
chacun croit les entendre dan s sa langu e mate rnelle.
::y Éclair de feu (simple; à volonté) • feu
Distance 10; +9 contre Réflexes; 1dl0 + 4 dégâts de feu..
Lorsque les Pl entrent dans la zone, lisez ce qui suit: ~r Grêle de soufre (simple; recharge [ZHD.]) • feu
Cette a rande pièce abrite tro isfosses de bonne taille_ rune est Explosion de zone 2 à 15 cases ou moins; +9 contre Réfle.s

,[
1
re mplie d'eau . mais les de ux autres SOllf vides et pourvues d'échelles
pour y descendre. Un 8fand brasero plein de ch'lrbons ardents a
été posé près d'un tas de décombres dans la partie sud-est de la
1d8 + 4 dégâts de feu, et la cible se retrouve à terre.
~r Viles vapeurs (simple; recharge [:il [ID • poison
Explosion de zone 2 à 15 cases ou moins; +9 contre Viguew
pièce. Trois lIail1Saris mOll tent la8arde en compaHnie de deux ld8 dégâts de poison, et la cible est aveuglée jusqu'à la fin
human oïdes pourvus d'u ne IOll8ue queue dont le corps est' recouvert de jeu suivant de Framarth.
de piquants.
<:... Vague de désespoir (simple; rencontre)" psychique
Décharge de proximité 5 ; +9 contre Volonté; ld8 + 4 d ~
psychiques, puis la cible est ralentie et hébétée (sauvegarde
LES PRISONNIERS annule les deux).
Alignement mauvais langues commun, nain, profana
D E RIVEBASSE Compétences Exploration +11
Douze habitants de Hivebasse ont été enlevés à Sylvesgourdc For 13 (+3) Dex 15 (+4) Sag 14 (+4)
lors d'un raid mené par les Sanguinaires. li s'agit de fermiers Con 16 (+5) Int 18 (+6) Cha 11 (+1)
qui n'ont aucune expérience en matière de combat. Équipement marteau de guerre
p

2 diables à piquants (0) Franc-tireur niveau 6 $ -.,


Humano lde immortel (diabl e) de taille M 250 x
In itiative +7 Sens Perception +10; vision dans le noir ~
>
«
.J
Pv 70 ; péril 3S
r- ~ (f -h U
CA 20; Vigueur 18, Réflexes 16, Volonté 16 , V\
Résistances feu 20
VD 5, vol 7 (station naire)
CDGriffes (simple ; à volonté)
~D~
-0 ~1..
\\.
)
~, 1 )
:;Il
, X
l.:J

:l
«
+11 contre CA j ld6 + 4 dégâts. l.è "'- v ),
1" Volée de piquants (si mple; à volonté) • feu , poison
Ce diable lan ce des piq uants qui pre nnent feu dans les airs.
!..' m:J ... V\
l.:J
V\
Distance 10 j +9 contre Réflexes; , dl 0 dégâts plus l d 6 dégâts
b"J .! © V\
0
(F~
~ . ...
de feu, et le diable à piquants a le droit d'effectuer une attaq ue
secondaire contre la même cible. Attaque secondaire: +9 contre
Iw . ~ V\


Vigueur; la cible subit 5 dégâts de poison continus et est ralentie ~ UJ
.J
(sauvegarde annule les deux).
Alignement mauvais langues universel
For18 (+7) 00.1 5(+5) Sag1 4(+5) 1 ..."-
Con 14 (+5) Int 10(+3) Cha 11 (+3)
'"? >',
tu ~o
l.:J

1. :::J "r-z
~
P."
TACTIQUE
Les deux gardes duergars recourent à barbelllres puis engagent
!"
~
"1r
' L. , l~
,.... -'
0
u
les Pl au corps à corps pendant que Framarth arrose les zUJ
aventuriers de Wê1e de sOiifre et de viles vapeurs. Le théurge Porte secrète: un PJ est e n mesure de repé rer la
fait le tour des citernes, pronta nt d'ellcs pour rester à bonne
distance des PJ, puis lance nrê1e de sOiifre, même si les diables
porte secrète du mur est au moye n d'u n test de Perce ption
DO 20, ce passage menant jusqu'à l'âtre de la cha mbre de
"
oules duergars sont dans l'aire d'cffet ca r il sait que ceux-ci Murke lmor.
d isposent une résistance au feu honorable. Citerne : cette fosse es t profonde de 6 mètr es, mais le
Les diables à piquants évitent tout affrontement au corps niveau de J'eau atteint 1.50 mèt re seulement. Les parois
à corps et usent de volée de piquants. À l'instar de Framarth, sont couvertes de moisiss ures ct il faut ré ussir un test
ils profitent des fosses, mais bénéficient d'un avantage d'At hlétisme DD 20 pour en sorti r.
certain puisqu'ils volent.
Si les diables à piquants sont tués et qu'il ne reste plus CONCLUSION
qu 'un duergar, ce derni er tente de prendre la fuite, se rendant
Chacun des ga rd es duergars possède un e cJefpermettant
en zone 27 puis en zone 28 pour prévenir Murkelmor.
de défaire les menottes des esclaves. Parmi les quatorze
priso nniers, on trouve dix des douze habit ants de
PARTICULARITÉS DE LA ZONE Rivebasse. les deux autres ayant été revendus aux gnolls
Brasero: ce brasero est rempli de charbons ardents, Crocs Noirs, qui les ont emmenés au Puits aux Dé mons.
si bien qu 'une créature qui pénètre dans cet espace subit Ell ce qui les concerne, les prisonn ie rs du fort savent
Id4 dégâts de fell. simplement que les gnolls sont venus ct ont emmené les
Plafond: à une hauteur de 6 mètres. deux indiv idus manquants.
Porte en fer: la porte en fcr située au nord de la pièce Sur les quatre a utres pri sonniers, trojs sont des
es t fermée à clef: Un PJ pellt tenter un test de Larcin DD 20 prospec te urs hum ai ns qui ont été pris dans le Labyrinthe
pour en crocheter la serrure ou un test de Force DO 25 par des patroui lles du cla n Gri lllll1erzhul, et le dernier est
pour l'enfoncer. Gru, un gobelin vendu par ses ca marades des Sanguinaires
Échelle en fer: une échelle en fer permet de descendre aux d uergars.lI est franc heme nt vexé que les Sa nguinai res
da ns chacune des fosses aux esclaves.lout efois, un e créat ure raient vendu et ne peut fournir auc une information au
qui descend ou monte à Lill e échelle se déplacc à la moitié sujet de la Forteresse Cornue ou du so rt qui attend les
de sa VD. aut res esclaves, mais il n' hés ite ra pas à mentir s'i l pe ut
Fosse aux esclaves: chaquc citerne est tapissée de sable en t irer part i.
et il une profondeur de 4,50 mètres, une chute se t raduisa nt
par lcllO dégâts. Quatorze prison niers sont enchaînés aux
murs et il est nécessa ire de réussi r un test de Larc.in DO 20
ou un test de Force DD 22 pour les libérer. Toutefois, il est
égale ment possible d'attaquer les chaînes pour les briser
(CA 8, Vigueu r 8. Réflexes 8 ; l'V30).

(
.
'/i RENCONTRE F8 : LA CHAMBRE DE MURKELMOR -.J

Rencontre de niveau 6 (1 300 px) l fantassins d'assaut duergars (D) Brute niveau 6
Humanoïde naturel (diable) de taille M, nain 250 x chacu:a
Initiative +3 Sens Perception +5; vision dans le noir
CONFIGURATION Pv 90 ; péril 45
2 fantassins d'assaut duergars (D) CA 19 ; Vigueur 20, Réflexes 16, Volonté 18
l théurge duergar (T) Immunités illu sions; Résistances feu 10, poison 10
VOS
Murkelmor (M)
CD Marteau de guerre (simple; à volonté) .. arme
+9 contre CA; ldl 0 + 4 dégâts.
MurkclmOT, chefdu clan GrimmerzhuJ et duergar en charge :.r Barbelures (mi neure ; rencontre) .. poison
de la Forteresse Cornue, est un palad in d 'Asmod ée qui a Distance 3; +9 co ntre CA; 1d8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts de
étabU ses quartiers en zone 28. Il est en compagnie de deux poison continus et un malus de -2 aux jets d'attaque (sauvepŒ
gardes du corps ct d'Ull assistant théllrge parfaitement fid èles. annule les deux).
Agrandissement (quand le duergar est en péril pour la première
Posez le plan format poster sur la table de jeu en ne rencontre) .. métamorphose
révé1ant que la section qui inclut cette pièce. le fantassin d'assaut duergar devient de taille G et occupe 4 c::ase
au li eu d'une. Les créatures situées dans les cases qu'il occupe
désormais sont poussées de 1 case. Le duergar bénéficie éga~
Si une créat"u fe des zones F4, FS ou F7 a survécu et prévenu
d'une all onge 2 et d'un bonus de +5 aux jets de dégâts au corps
Murkelmor de la présence d 'intrus, alors les monstres de
corps. Enfin, il conserve sa taille G jusqu'au terme de la rencOOUll.
cette zone sont vigilants et prêts à en découdre. En reva nche. Alignement mauvais langues commun, nain, profond
si Mmkelmor n'a pas été alerté, un aventurier posant l'oreilJe Compétences Exploration +12
contre la porte entendra certainement le chef des duergars. For 19 (+7) De. 11 (+3) Sag 14 (+5)
Con 20(+8) ln' 10 (+3) Cha 7(+1)
Test de Perception Équipement cotte de mailles, marteau de guerre
DD 10 : vous entendez les crépitements d'lltI feu de cheminée.
Théurge duergar (T) Contrôleur niveau 5
DD lS : vous discernez en plus une voixféroce et gutturale. Humano'lde naturel (diable) de taille M, nain 200 lia
Initiative +4 Sens Perception +4 ; vision dans le noir
Si le personnage comprend le nain, U parviendra à déchiffre.r Pv 64; péril 32
les paroles cie Murkelmor, qui sermonne quelqu'un en lisant CA 20 ; Vigueur 17, Réflexes lB, Volonté 17
de mot s tels que (( feignasse », « incompéte nte » et « minabl e », Immunités illusions; Résistances feu 10, poison 10
VOS
allant même jusqu'à prétendre que si le clan n'était pas miné
par le doute et la fragilité, il ne serait pas dépendant des
CD Marteau de guerre (simple; à volonté) .. arme
+10 contre CA; 1dl 0 + 1 dégâts.
mages de Saruun. ~ Éclair de feu (s imple; à volonté) .. feu
Distance 10; +9 contre Réflexes; 1dl 0 + 4 dégâts de feu.
Lorsque les PJ entrent dans cette pièce, montrez-leur .;~ Grêle de soufre (s imple; recharge ~(TIj) .. feu
l'illustration« Rencontre avec Murkelmor » de la Explosion de zone 2 à 15 cases ou moins ; +9 contre Réflexes
page 29 du Livret d'aventure 1 et lisez ce qui suit : 1dB + 4 dégâts de feu , et [a cible se retrouve à terre.
Deux Brands âtres embrasés crépitants sc fontface et une volée de -i~ Viles vapeurs (simple; recharge !g] [!]) .. poison
mareltesflanquées de statues degar80uillcs montejusqu'à une Explosion de zone 2 à 15 cases ou moins ; +9 contre ViguelB'
zone ayant des allures de chambre à coucher. 1 dB dégâts de poison, et la cible est aveuglée jusqu'à la lin ci...
tour de jeu suivant du théurge duergar.
Plusieurs mlins à la mine sévè re, à Ja peau arise et à la barbe
~ Vague de désespoir (simple; rencontre) .. psychique
oranae et hirsute sc tournent vers vous. Celui qui est en haut des
Décha rge de proximité 5 ; +9 contre Volonté; ld8 + 4 dég;its
marches porle un harnoi s noir et un énorme maill er. psychiques, puis la cible est ralentie et hébétée (sa uvegarde

1 «Ail1si, IIOUS croyez pOllvoir veJlir défier le clan GrinJlnerzhul


enlOute impunit.é?, gronde-r-il. Ces t là votre dernière eneu r,
bande (/"imbéciles! Je pense que je revendrai vos ca rcasses ClU X
annule les deux).
Alignement mauvais
Compétences Exploration +11
Langues commun, nain, profond

ftaBelieurs ll1entaux et compterai mati or el1 les renardant se For 13 (+3) De. 15 (+4) Sag14(+4)
repaître de vos ce rvelles.» Con 16 (+5) ln' 18 (+6) Chall (+2)
Équipement marteau de guerre

J
/'
r.,urkelmor (M) Soldat d'élite niveau 7
HumanOlde naturel (diable) de taille M, nain 600 x
PARTICULARITÉS DE LA ZONE
Exigence duergar aura 5 ; les alli és pris dans la zon e bé néfi cient d'un Lum ière : la pa rtie basse de la pièce est vivement èêlairée
bonus de +2 aux jets de dégâts. par la lum ière que prod uisent les fitres, mais la partie haut e
Initiative +6 Sens Pe rception +6 ; vision dans le noif est fà iblcment éclairée.
Pv 168 ; péril 84 Ba ig noire : la ba ignoire cons titue un terrain diffi cile.
CA 23; Vigueur 23, Réflexes 20, Volonté 21 El1e es t pleine d'ea u et un e c réature qui y finit son tour de
Immunités illusio ns; Rés istances feu 1Q, poison 10
jeu bénéfi cie cl 'un jet de sauvega rd e su pplém enta ire contre LJ.J
Jets de sauvegarde +2
les dégâ ts de feu continus. Cl
VD 5
Points d'a ction 1 Ât res: ces deux grand s âtres abritent des rJ a mrn es UJ
c:x:
CD Maillet (simpl e; à volonté) .. arme pe rpétuelles mag iques. Une créa ture qui entre ou débute
Cl
+14 contre CA ; 2d6 + 6 dégâts de feu. son tour de jeu dan s une telle case subit 2dlO dégâts de feu.
:!!
t Châtiment dissuasif (simple j à volonté) .. arme Portes secrètes : il est nécessaire de réussir lIll test <:
+14 contre CA : 2d6 + 6 dégâts de feu, et la ci ble est poussée de de Perce ption DO 25 pour détec ter les portes sec rètes, le :r
2 cases. Ensuite, Mu rkelmor peut se décale r de 2 cases po ur ê tre passage ouv ra nt sur la zone 26. U
adja ce nt à la cibl e. Trésor: Murkelmor a des goftt s de lu xe, le meilleur <
+Châtiment ardent (simple; recharge ~[II) .. arme exemple en éta nt ce rt a inement l'idole enfermée da ns le
..J

+12 contre Vigueur ; 2d6 + 6 dégâts de fe u, puis 5 dégâts de fe u


corrre qui se tro uve sous son IiI , qu 'il es t possible d 'ouvrir au
continus (sauvegarde annule) et la cible se retrouve à terre.
l' Barbelures (mineure; rencontre) • poison
moyen de Ja clef qu'i l possède ou d'ull lest de Larci n DD 25 . ...00
LJ.J
Distance 3; +12 contre CA ; 1d8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts de
Le coffre renrer me 261 po. un e idole de dé mon en onyx c:x:
poison continu s et un malus de -2 aux jets d'attaqu e (sa uvegarde au x ye ux de ru bis d'une vale ur de 25 0 po et une amulette de 1-
santé +2. De plus le dllergar porte un maillet defe u +2. Z
annule les deu x).
Soins embrasés (mineure; recharge [1]) ... feu, guérison
o
U
Murke!mor ou un aill é adja cent regagne 25 points de vie. Jusqu'à
CONCLUSION Z
LJ.J
la fin du tour de jeu suivant de la cible, quiconque l'attaque subit
5 points de fe u. Avec la di sparit io n de Murkelmor, les sur vivants duerga rs c:x:
Alignement mauvais Langues commun, nain, profond quittent la For teresse Co rnue en l'es pace de qu elques
Compétences Exploration +13, Re ligion +11 he ures po ur se replier ve rs leur ville d 'Outreterre. Si les
Fo, 19 (+7) De. 13 (+4) 5ag 17 (+6) ave ntu riers n'ont toujou rs pas dé li vré les prisonniers de
Con 20 (+8) ln' 15 (+ 5) Cha 13 (+4) la zone 26. les duergars les laisse nt de rri ère eux car ils ne
Équipement harnois, maillet de feu +2 velt1 ent pas être rale ntis.
Après avoir vain cu Murkcl mor et nettoyé la Fo rteresse
TACTIQUE Co rnue, les PJ au ro nt ~ ra mener pas mal de mond e a u Hall
aux Se pt Pilie rs. Ensui te, il leur raud ra localise r les gnolls
Murkelmor sc joint au x fanta ssins d'assaut duerga rs et
Crocs No irs qui ont emm ené les deux derniers vill ageois
combal au pied des marches, ce ux-c i ne cédant pas un
de Rivebasse.
pOlice de terrain et tapant co mm e des sourd s sur les
PJ qui osent les dé fi e r. La théurge, encore blessée pa r
l'admonestation dont eUe vi ent d' être victim e. se rend en
haut des marches, oil elle peut recouri r à ses att aques à
distance en toute séc urité. Elle com mence pa r la ncer Brêle
de sOlifre et viles vapeurs pour affec ter l'en semble des int rus
ava nt qu'ils se dispersent dans la pièce.
Murkelmor attend le bon mom ent pour recourir à
c1lâiirnent dissuasif an n de pousser un ennem i da ns les
Oammes, d 'un côté ou de l'autre de la pièce. lui·même
résiste au fcu, si bien qu'il sui vra le chemin de so n
adve rsaire dans le but de lui couper la route. Si Murkelmor
ne di spose plus qu e d'un a lli é ou qu 'il es t en péril , iJ ten te
de se replier vers l'âtre oues t Oll es t di ssimulée tlne porte
secrète, pu is fuit en zone 26 da ns l'espoir d 'y trouver de
nouveaux alliés. Si ces derni ers sont déjà mor ts, il sc rend
en zone 27 puis en zone 22 , pensan t y trouve r l'ogre et les
orques. Si eux aussi ont été terrassés, il part e n di rec tion de
l'est et trave rse les autres pièces pour y trou ver des alliés.

\.
(
.. ...

Rencontre de niveau 5 (1 100 px) CONFIGURATION


1 gardien de bronze (C)
LE HALL A UX SEPT PILIERS 2 hérétiques tiefTelins (1-1)
Lorsqu e les aventuriers reviennent au Hall aux Sept Piliers
après avoir exploré la Chambre des Yeux et la Forteresse Les hérétiques tieffelins sont accroupi s sur le surpl omb dr-
Cornue, la nouvelle de leurs exploits se répand comme la caverne alors que le gardien de bronze se cache derriêtt
une traûtée de poudre. Paldemar, le mage disparu. en un rocher. En conséquence, un PI devra réussir un test dt'
entend lui aussi parler et comprend que les Pl risquent de Perception DD 25 pour apercevoir les tiefTelins ct un tesl
compromettre ses plans, si bien qu'il charge deux serviteurs de Perception DD 20 pour repérer le gardien. Dans le C3S
tieffelins et un gardien de bronze de les éliminer. contraire, les assaillants bénéficieront d 'un round de st1Ip"1
Il commence par leur faire parvenir un message par
l'intermédiaire du kobold Charrak (cf. page 16 du Livret Lorsque les aventuriers s'approchent de la pièce, l.i:Rs
d'aventure 1), qui ne sait rien du plan de Paldemar et des ce qui suit:
tie.fTe1ins. Tout ce qu'il peut dire, c'est qu'un personnage Vous arrivez au lieu ind iqué sur le plan. Il s'agit cl'une cal'erw
encapuchonné lui a remis 5 pa pour qu'il li vre le message. naturelle pourvue d'une sa ill ie rocheuse haute de 3 mètres
Ce message, qui n'est pas signé, dit ceci : Jail le tour de la pièce. P lusieurs rochers encomb rent l'endroiL
L'cwion que vous avez entre prise contre les duer8ars est louable. À priori, nul n'est là pour l'DUS accueillir, mais so udain, des
J'occupe une place de choix au sein de l'oraanisation maléfique créat ures surgissent et vous attaquen t. C'est un pièae !
qui se cache derrière eux etje souha ite vous aider à va incre mes
camarades. En effet.je cherche un moxen de quitter l'ornanisalio n Cardien de bronze (G) Soldat d'élite nive.a. i
etje pense que vous pouvez m'a ider. Sui vez le plan cijoitH afin que Animé naturel (créatu re artifICielle) de taille G 600 ..
nous pui ssio ns no us rencontrer sous le sceau du seCTe!. Initiative +4 Sens Perception +2; vision dans le noir
Pv 168 ; péril 84
CA 25; Vigueur 23, Réflexes 20, Volonté 21
Le plan en question indique l'emplacement d 'une petite
Immunités charme, poison, terreur; Résistances tout 5
pièce située sur la route des Ombres, tout près du Hall aux Jets de sauvegarde +2
Sept Piliers, oil attendent les agents de Paldemar. VD 5 ; cf. aussi déplacement inex.orable et pesant
Points d'action 1
1 hérétiques tieffelins (H) Artilleur niveau 6 CD Grande hacheJ simple ; à volonté) + arme
Humanoïde naturel de taille M 250 x chacun Allonge 2; +14 contre CA ; ld12 + 5 dégâts.
Initiative +8 Sens Perception +6 ; vision nocturne + Course folle (simple ; recharge lZI[!])
Pv 60 j péril 30 Le gardien de bronze peut se déplacer de 3 cases, puis t0UU5
CA 20 ; Vigueur 17, Réflexes 18, Volonté 18 créatures d'au moins une catégorie de taille inférieure dans
Résistances feu 11 desquelles il pénètre sont poussée s de 1 case et se retrollV'el!"'"
V06 terre. Après s'être déplacé, il peut porter un coup de hache.
CD Dague (simple; à volonté)" arme <..Coup de hache (libre, utilisable uniquement après course
+10 contre CA (+11 contre une cible en péril); 1d4 + 2 dégâts. à volonté) .. arme
® Projectile enflammé {§imple ; à volonté) .. feu Explosion de proximité 1 ; +14 contre CA ; 1 d12 + 5 dégâts.
Distance 10 ; +9 contre Réflexes (+10 contre une cible en péril); 5 dégâts continus (sauvegarde annule).
ld8 + 5 dégâts de feu, et 5 dégâts de feu continus (sauvegarde annule). Garde rapprochée (réaction immédiate, quand le maître du
-.,. Malédiction du serpent (simple; rencontre)" illusion, psychique de bronze se situe dans un rayon de 2 cases et est touché p.io"
Distance 1 0 ; des serpents illusoires apparaissent et attaquent la cible; attaque; recharge [g] IIID
+9 contre Volonté (+10 contre une cible en péril); ld6 + 5 dégâts le gardien de bronze subit la moitié des dégâts de l'attaQ'Ulle.
psychiques, et 5 dégâts psychiques continus (sauvegarde annule). son maître l'autre moitié.
Cape d'évasion (réaction immédiate quand l'hérétique tieffelin est Déplacement inexorable
touché par une attaque de corps à corps; à volonté) + téléportatlon le gardien de bronze peut traverser l'espace occupé d'une.
l'hérétique tieffelin se téléporte de 5 cases. créature d'une catégorie de taille infé rieure à la sienne.
Courroux infernal (mineure; rencontre) peut achever son déplacement dans un espace occupé.
l 'hérétique tieffelin bénéficie d'un bonus de pouvoir de +1 au Pesant
prochain jet d'attaque contre un ennemi qui l'a touché de puis Le gardien de bronze est incapable de se décaler.
son dernier tour de jeu. Si l'attaque touche et inflige des dégâts, Alignement non aligné Langues -
l'hérétique tieffelin inflige 5 dégâts supplémentaires. Fo<20 (+8) Oex 9 (+2) Sag 8 (+2)
Alignement au choix Langues commun Con 20 (+8) Int 3 (-1) Cha 3 (-1)
Compétences Bluff +15, Discrétion +15, Intuition +11
Fo, 15 (+5) Oex 20 (+8) Sag 16 (+6)
Con 18 (+7) ln' 13 4 Cha 20 (+8)
Équipement dague
LU w·. ,
TACTIQUE cr
Le gardi en de bronze te nte de potl sser le roc her situé près <:
U
d e J'en trée pour écraser les Pl et les piéger d ans la pièce. <Il
Penda nt ce temps, les hérétiques recourent à leurs pouvoirs :::1
al
pOli r attaq uer à di stance. l'animé combat pour reteni r les
~
aventuriers en engageant lin maximum d 'entre eux au corps LU
à corps. :.,
Tous ces m onst res combattent jusqu'à la mor t car s' ils ne
pa rviennent pas à va incre les PJ , un sort bien pire les attend N
LU
de toute façon aux mains de Pa ldem ar.
0
:::1
..J
PARTICULARITÉS DE LA ZONE
Rocher s : les tro is rochers font près de 2,50 mètres de "
LU
1-
haut. Au pri x cl 'une ac tion simpl e. une créature peut effectuer Z
un test de Force DD 17 pour en déplacer un jusqu'à la
moitié de sa propre VD. L' intéressé doit bien évid emment se
déplace r avec le rocher et rester à la même place vis-à-vis de
celui-ci qu'au début de son déplacement. Un Pl pris entre la
paroi et un rocher subira 2d6 + 6 dégâts et sera maîtrisé, à
moins de ré ussir un test de Force DD 17 pour le déplacer ou
un test dl\crobaties DO 15 pOlir se dégager.
Saillie: cette sailli e rocheuse est haute de 3 mètres ct un DE RETOUR AU
test d'Athlétisme DO 15 est nécessaire pour y grimper.
Décombres : zone de ter ra in d iffi cile. HALL AUX SEPT PILIERS
Trésor: une fois leurs adversaires va inc us, les PJ Après cette tentative d'assassinat, les PJ retourneront sa ns
pourront récupérer un sac sur le cadav re de l'un des d oute au Hall aux Sept Piliers pour trouver des réponses
tie Œelins. Celui-ci contient un étui renferma nt trois aux questions que soulève nt les parchemins. Da ns ce
parc hemins. Voici ce que dit le premier : cas, n' hésitez pas à jouer les interactions entre Pl et PNJ.
Voici tout de même quelques exemples de questions et de
Je me moque des moyens employés, mais débarrassez-vous de réponses possibles.
ces aventuriers. Prenez même l'UII des 8ardiens de bronze si Qlti est Paldemar ?
nécessaire. S'ils restent dans le Laby rintll €, ils risqu ent de ruin er « Paldemar est membre des mases de Sanwn , maÎs il a d isparu et
mes plans. Lorsque l'OUS les Qu rez éliminés, rem ettez leurs corps à n'a pas donné de nouvellcs depuis de nombreuses semaines.»
n05 amis anoUs en compaBnie du parchemi n j oint. Qui sont les Crocs Noirs ?
PaldeJl1ar « Oh! Ce sont defo utus allolls qlli traînent dans les entrailles
du Laby rinthe et valls n'avez sans doute pas envie de faire
L'u n des parch emin s est protégé pa r un scea u a rborant la leur connaissance. SOlll'enl, ils capturent des mineurs et des
lettrin e « P »). Voici son contenu: explorateurs, et vu qu'ils adorent des démons,je ne veux même pas
ima8iner le sort qu'ils réservent li leurs prisonniers. »
À Maldrick le Balafreur, Grand Chef des Crocs Noirs ef Élu de Ex iste·t-il un lien entre Paldemar et les 8noUs ?
Yecnoahu: Paid elllar t'offre les carcasses de ces champions en ( [es aHOUSn'ont fait leur appari tion que très réœJJlIJl ent, alors
présent de ton indéfecnble loyauté, afin de sceller notre alliance. que PaldenJar a disparu depuis de nombreuses semaines. ]e
Puisses-tu savourer leur sanB. ne sais pas tro p ce qu'un maaicien et des a nolls trafiqueraient
Ton allli et alli é, Paldemar ensemble, maisj'imaBine que tout est possible. »
Avez·vous déjà entendu parler de Maldrick le Balafreur ?
En fi n, le derni er parchemin prend la forme d 'un e car te du « Non, jol11a is, mais si àst un8noll, et plus particulièrement un
labyr inthe indiquan t la d irecti on du Puits aux Démo ns, qui chef, vous pouvez être sûrs qu'iI est très dangereux. »
est entouré et m arqué des mots « Crocs Noirs »).
De plus, J'u n des tieffelins porte une amulette de
commande ment. Notez toutefois que si le ga rd ien de bronze
survit à la rencontre, le PI qui enfile le collier devra
connaître le bon mot d e commande pour en prendre le
contrôle, cette information n'étan t connue que de Palde mar
et de ses serviteurs de confiance.
/'
ZONE 3 : LE PUITS AUX DÉMONS (Pl-PlO)

Le Puits aux DémO lIS était jadis 1I1lll1onaslère consacré disc iplin c c t mê mc s' il es t poss ibl e qu'ils postent des
à Bapholllct, le se ig neur démon des berserke rs, de la scntinelles.leur ré ponse se ra c1 aircmc nt désorgani sée,
dest ru ction c t de la rage ave ugle , qu e les minOlaurcs du Le ritu el de Maldrick. qui vise à faire du Sal1 c t u aj~
Labyr inthe vénérai e nt par-d ess us tout au tre die u , diab le ou Intérie u r un li eu consac ré il Yeelloghll . es t quasime nt
dé mon. Il s'ag issa it d'u n co mplexe recu lé qu'utilisaient les achevé. À moin s que les Pl lraÎnent e n c hemi n . JV\al d .
prêtres du démon pour teste r lOuS ce ux qui souh aita ie nt sera dan s le sa nct uaire ct les priso llni ers de Ri vebasse
bén éfic ier des plus gra ndes hlVe uJ"s de le u r seigneu r. ce nsés ê tre sac rifi és, po urront ê tre sauvés. Touterois. si
Autre rois. l'endroit prena it la form e d ·un e série de pièces rituel est exéc uté jusqu'à son tcrme, Maldr ick réappanu.
conç ues pour mcttre à I"ép re uve les ressources des suppliants, réorga ni se ses g noll s avant de sc mettre à la poursu ite
puis CC liX qu i su rvivaient é ta ielll initiés mL" mystères de Pl. Dès lors, li vous de d éter miner la suit e des événemes'
Baphome t. Nombre de ses grands prêtres véc ure nt ici ct en ga rdant e n tête que le sa nc tu a ire a é té co nsac ré. D
beaucoup des trésors du c ulte rurent rassemblés el en tc rl11és LouS les cas, !Vla Id rick co nse rve la clef eJ'araellt el traq ue
d a ns le San ctua ire Intér ie ur. person nellcment les Pl-
Lorsqu e le Laby rinthe rut délaissé, le Puits a ux Démon s
resta un ce ntre actir du c ulte de Baphomd pendant de APERÇU DU PuITS AUX DÉMO. -
nombreuses décennies. Pour finir. un groupe de di sciples
Le Puits a ux Dé mons é tait jadis unl11 0nastère dédi é à
de Dél11ogorgon cnva hit les 1ie ux ct c hassa les fidèl es de
BapholTIet. si bien q ue ses murs arbore nt des icônes el
Baphomet,l11ais la plupart d es trésors du culte dem eu rè re nt
bien à l'abri dans le Sa nctu aire Intérieur. sy mboles li és a u culte de ce seigneur dé moll .
Aluourd'hu Î, ce sont Maldrick le Balafrc u r (un disciple
gnoll de Yecnoghu) et ses gnoll s Crocs Noirs q ui occ upe nt
1. la c hambre du puits (Pl): Ics gnoll s ont chargé
plusieurs prédate urs d· Outre terre de surve ill er cette p-'
le Puits au;\: Démon s, qu'il s fou ill ent c n qu ê te d'artefacts et
qui est l'entrée du Pui ts aux Démon s.
d 'objets pour le compte de Paldemar. D'ai ll e urs. quelques
2 . Baraquements des gnolls (P2) : les gnolls placés
gnoll s ont rranc hi avec succès les é preuves ct on t ai nsi
SOliS les ordres de Ma ldr ick se sont in stall és ic i cn
accédé au Sa nctuaire Int ér ieur.
com pagnie de leurs hyènes.
Si les aventuriers souhaite nt a rrêter les gnoHs ct sauver
3. Salle d'entraînement (P3): cette pièce est desti.Jlft.
les de ux de rni e rs prisonni e rs de Ri vebassc d u sort horr ible
tir à l'arc e t c'est ici qu'on trouve les chasseu rs de Mald rid....
qu i les attend , ils devront venir à bout des éprc lI\'es de
4. L'oratoire de Baphomet (P4) : ce ll e zone était jad..
Baphomel pour e ntrer eux au ssi da ns le Sanct uaire 1ntéricur.
oratoire de Bapholllet.ll1 a is les gnolls cn ont [aH le urquar
EJISuite, ils pourront afTro ntcr Ma ldr ick et l'empêcller de
généra l. e l c'est ic i qu 'on t rOllve le Livre de la Colère à 1 IL
raire de l'end roit Ull sa nct uaire de Yeenoghu. Ma is les pJ en
5. L'antichambre du Champ de l'O rdalie (P5): ce
app rendront également un pe u plu s au suje t des plans cie
sa ll e au sol tac hé de sang mène au C hamp de l'Ordalie.
Paldcmar, délivreront les deux prisonniers et mettront la
Les Pl y feront la conn a issa nce des esprits de plu sieurs
main su r la clef d'arfjen t. un objet nécessai re pour e ntrer dan s
ave llturi cn qui sauron t le u r prodiguer de précie u x COQSl:l"
la Tour des Myst.ères.la place forte ci e Pa lcle nmr.
6 . Le hall de l'Introspection forcée (P6) : les pi~
de ceHe ét range sa ll e ont été conçu s pou r tcster la ré· -
l:OBJICTlF mentale c t la roi d es suppliants de Baphol11eL Les PJ dœ
Les aventu riers appren ne nt que s'ils ve ulent pou voir ouvrir en Sltrm ollte r les défî s pou r réc upére r un masqu e comm
la porte du Sanctua ire Inté rieur, il leur fa ut mettre la main sous le nom de vÎsaae de Baphol11 et.
sur quatre objets: Le Uvre de la Colère cl Nu, le visC1,ge de 7. Le hall du Fouet Pourpre (P7) : d eu x statues
llapltOl1lel, la lame corne-sana c t la cloche de fure ur. démoniaques sont c hargées de teste r la rorce physique ~
Trois de ces obj e ts se trou ve nt dan s les pièces 011 l'on di sciples de Baphomet. Les P] doive nt donc les arrromer
testait aut refois les fidèles de llapho met. Ense mbl e, il s récupé re r la lame fOrne -sellla.
perme ttent d 'achever le rituel qui libè re le Ga rdien, lin 8. te hall des Piliers Hurlants (P8): b cloche dejiua.
dragon vert , et une fois cc de rni er vai nc u , ils pe uve nt un autre obj et dont les Pl ont besoin, est protégée Cll ces
péné trer dans le sa nct uaire. par d 'ét ra nges colonnes scu lptées à partir d 'âmes damnet.
9. le Champ de l'O rdalie (P9): avec les qu atre 00;..
LES GNOLLS CROCS NOIRS c n main , lcs Pl doivent se rend re a u Ch am p de l' Ord alir:
accomp lir tlll ritur.! qlli ouvre la por t.e me nant au Sanctll-
Les g noUs Crocs Noirs et le u rs alli és démoniaques Intér ieur, appe lle le Ga rd ien e t active des pièges.
in feste nt le PUÎls aux Démons, mai s Maldrick est isolé 10. Le Sa n c tu a ire Intérieur (PlO) : cette pi èce ahril..
de ses sbires, qui n'ont don c plus de c hef pour \cs guider. Ma ldrick , ses all iés démoniaqu es, les priso nniers de
Si les PJ entren t d an s le Puit s. tu ent une partie des Rivebassc et \cs composa nt es dont le gnoll a besoin pour
gnolls e t re parte nt. vous devrez so nger à la réactio n
consacrer le temp le.
d es S1lrv ivants. Ces mon stres manque ll t netteme nt cie
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ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES LAn AQUE DU DÉMON
Dans le Puits aux Démons, la barrière qui sé pare le m onde La barr ière qui sépare le monde des Abysses s'affaisse et un
des Abysses est très mince. Ains i, chaque fois que les barlgura en profite pour la franchü' Il appa raît pa rmi les PI
ave nturiers prennent un !:Cpos court ou prolongé. lancez adjacent à un personnage déterminé aléatoi rement, passe à
Id20 et reportez-vous à la table suivante. l'attaque ct combat jusqu'à la mort.

1-10 Aucun événement Barlgura Brute niveau 8


11-11 Le fantôme du passé Bête élémentaire (démon) de taille G 350
Initiative +7 Sens Perception +11 ; vision nocturne
13-14 Le mort vengeur
Pv 108; pé ril 54 ; cf. aussi hurlement sauvose
15-16 L'attaque du démon
CA 19; Vigueur 20, Réfl exes 17, Volonté 17
17-18 Un aperçu des Abysses Résistances variable 10 (l /rencontre; cf. page 283 du BestÎaÎre Fon ~
19-10 l'émissaire VD 8, esca lade 8
CD Coup ~im ple ; à volonté)
Si aucun événement ne se produit, ajoutez 2 au jet suivant (cet Allonge 2 ; +1 0 contre CA; 1d8 + 6 dégâts, ou 2d8 + 6 dégâts !il
effe t est cUlTIulatifjusqu'à ce qu'un événement se d érouJe). le ba rlgura est e n pé ril.
ChaqtlC événement n'a licu qu\mc seule rois. Si vous en +Double attaque (simple ; à volonté)
tirez un qui s'est déjà déroulé, il vous suffit de rela ncer le dé l e barlgura effe ctue deux attaques de coup.
(à moins que VOLIS ayez obtenu le résu ltat 1- 10). Oc plus. un Hurlement sauvage (libre, quand le barlgura est e n péril pour la
événement int.errompt le re pos des aventuriers. qui n'en au ront première fois; rencontre)
le barlgura et tous les alliés situés dans un rayon de 5 cases
donc pas e ncore bé néficié a u moment où iJ se produira.
bénéfici e nt d'un bonus de +2 aux jets d'attaque jusqu'à la fin da
tour de je u suivant du monstre.
LE FANTÔME DU PASSÉ Aligneme nt chaotique mauvais langues abyssal
Lorsque les disciples de Baphomet furent cha ssés du Puits Compétences Athlétisme +15
aux Démons, il s s'e nfuirent d a ns le la byr inth e, où ils Fo<2 2 (+10) Dex 16 (+7) Sag 16 (+7)
périrent aux mains des troglodytes q u i vivai ent dans la Con 18 (+8) Int 6 (+2) Cha 12 (+ 5)
région. Après leur morL les esprits des prêtres de Baphomet
revinrent au monastère et entreprirent d'en a rpenter ù UN APERÇU DES ABYSSES
nouveau les couloirs. Pendant un in stant, la trame même d e la réalité s'effondre
La silhouette spectrale d 'un minolame apparaît parmi et les PJ ont une vision effrayante des Abysses. Chaque
les PI et pousse un long gém isseme nt de rage mêlée de aventu rier est la cible d 'une attaque à +8 contre sa Volome.
d ésespoi r. Si les aven tur ie rs se reposaient dans un rayon de En cas de succès, le personnage subit un malus de -2 en
10 cases d 'un e zone de rencontre, le s créatures présen tes Volonté jusqu'à ce qUIt a it pris un repos court.
dans cell e- ci en sortent pOlir déterminer l'or ig ine du cri.
L'ÉMISSAIRE
LE MORT VENGEUR L'espr it d 'un quasit , un démon mineur, apparaît deva nt ks
l'esprit agité d'un prêtre minotaure tente de prend re PI. Émissaire de la cour d e Démogorgon, il souha ite porœr
possession d 'un PI pour semer la discorde, Toutefois, il un coup sévère à Yeen oghu et Baphomet, si bien qu 'il est
est trop fa ible pour prendre tota lemeJlt le co ntrôle du disposé à offrir ses conse ils aux PJ, du moins s'ils sont pria
personn age, si bien qu'il préfère attendre u n moment à en payer le prix.
crucial. Le PJ doté de la Volonté la plus faible (c hoisissez-le Le monstre propose donc de répondre à trois question.
au hasard en cas d' égalité) est donc attaqué par le prêtre, liées au Puits au x Démons. En échange de chaque réponse.
qui effectue une attaque à +7 contre la Volonté du les aventuriers peuvent lui remettre 100 po ou dépenser
personnage. En cas de succè~, dès qu' il sera en péril, cet une récupération. Toutefois, le quasit offre un mini mum
aventurier effec tuera à son tour de jeu su ivant une attaque d 'in fo rmaHon s à chaque fois , celles-ci se lim it ant à les
de base contre un aUié dé terminé aléatoiremen t. presser à a ller de l'avant quels que soient les dangers qui
Lorsque le pe rson nage est victime de l'attaque de les attendent.
l'esprit , ne dites pas au joueur ce quj Iui est arrivé. En fait, Le quasit est incorporel, si bien qu' il ne se subira pas
au moment oille prêtre l'o blige à attaqu er un allié, le PJ de dégâts s' il est attaqué, ce qui ne l'empêc hera cependam
pousse un cri de guerre en géa nt à la lou a nge de Baphol11ct. pas d e prendre la fuite. Les PJ qui acceptent de lui offrir
Toutefois, l'esprit est trop faib le pOlir entreprend re une l'or ve rront lcuTs pièces di sparaître devant leurs yem.: .
quelque autre action et dis paraît après avoir obligé qu'un personnage qui dépense une récupération sentira
J'aventuri er à effectuer un e atta que. une force surnaturell e aspirer une partie de son essencr
vitale. En On, une fois les négociations ac hevées et les troi...
questions posées, le q uasit disparaît.
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.''1 RENCONTRE Pl : LA CHAMBRE DU PU1TS ...J

Rencontre de niveau 5 (1 050 px) Test de })erception


DD 21 : vous remarquez une si/houerre vOLÎtée qui se cache
derrière l'une des colonnes. Réalisant qu'eHe a été repérée. elle
CONFIGURATION passe aussitôt à l'attaqu e.
2 étrangleurs des cavernes (E) DD 27 : deux créatures aux 101195 bras sont accrochées au
1 goule (G) vlafond, se dissimulant dans les fissures qui apparaissent au
1 phalagor sommet des colonnes tou r en vous observa/H avec attention.
Comprenant qu'elles sont repérées, elles passent à /'auaque.
Ne placez auc un des monstres au moment où les PJ arrivent
dans cette zone, car tous sont cachés, comme précisé ci-dessous. 2 étrangleurs des cavernes (E) Chasseur niveau 4
L'endroit était jad is le vestibule où patientaie nt ceux que HumanOlde naturel d e taille P 175 x chacun
souhaitaient être initiés au culte de Baphomct. POUf l'heure, Initiative +9 Sens Perception +3; vision dans le noir
Maldrick et ses all iés Crocs Noirs co mpte nt sur plusie urs Pv 42; péril 21
prédateurs d 'Outreterre pour sur ve iller J'endroit. CA 17 (cf. aussi peau de caméléon); Vigueur 15, Réflexes 15, Volonté 13
ta pièce di ssÎll1uleéga leme nt Ull pha lagar, une sorte VD 6, escal ade 6 (pattes d'a raignée)
de ca Lmar qui s'e nlerre puis use de ses tentac ules pour CD Griffes tentaculaires (simpl e ; à volonté)
étreindre et démembrer ses proies. Habituellement, iJ reste All onge 2 ; +9 contre CA; 1d8 + 3 dégâ ts, et la cible est étreinte
(jusqu'à évas ion). Une victim e te ntant de se d égager de ['étre inte
dans le puits car les gnoUs viCIUlcnt s'y abreuver, mais si une
subit un malus de - 4 au test.
proie entre dans la pièce, il fouira pour jaillir par le sol.
De plus, une gou le solitaire traîne entre les colonnes,
+ Étranglement (simple; à volonté)
Cibl e étre inte uniqu e ment ; +9 contre Vigueur; 1 d8 + 3 dégâ lS..
espé rant g rappi ll e r les reliefs des repas du phalaga r, qui Bouclier vivant (interruption immédiate, quand le monstre est vise
l'ig nore totalement car il préfè re les pro ies vivan tes. par une attaque de corps à corps ou à distance contre les Réfle.es
EnAn , comme si cel a ne su ffi sa it pas, deux étra ngle urs ou la CA ; se recharge quand l'étrangl eur réussit un e attaque de
des cave rnes sont ta pis au pl a fond, près de deux des 8riffes tentaculaires ou d'étran8'ement)
colonnes, eux aussi espérant profite r des repas de la l'étrangle ur des cavernes fait de la victime qu'il a étreinte la c_
cr éature magique. Tous ces prédate urs ont compris que les Il ne peut cependant pas utilise r ce pouvoir pour rediriger les
gnolls étaient un e bonne source de nourritu re, ma is ils s'en attaques effectu ées par une créature qu' il étreint.
Peau de caméléon (mineure; à volonté)
pre nne nt à tout ce qui e ntre dans la pi èce.
l'étrangleur des cavernes dispose d 'un camouflage jusqu'au d '
Les co lonnes sont quant à clics imprégn ées d'un e magie
de son tour de jeu suivant. Il ne peut pas utiliser ce pouvoir qlJalll..
permettant aux visages des minotaurcs qui y sont ciselés de
il étreint un e créature ou est lui ·même étreint.
souha ite r la bienvenue aux nouveaux arr iva nt s, les monstres Alignement non aligné langues comm un
profilant de celle distraction po ur lancer leur embuscade. Compétences Discrétion +10
For 17 (+5) Dex 17 (+5) Sag 13 (+3)
Lorsque les PI arrivent dans la zone, lisez ce qui suit: Con 12 (+3) Int 6 (+0) Cha 6 (+0)
Devant vous s'ouvre IUle vaste pièce carrée occupée par cinq
colonnes hautes de 4,50 mètres, trois près des coins ct deux Goule (G) Soldat niveau 5
au cen/rc. Sur chacune a été aravé le visaacarimaçal11' d'un Humanoïde nature l (mort·viva nt) de taille M 20 0
minotaure à la 8ueule narnie de crocs. Vous apercevez un puits Initiative +8 Sens Perception +2; vÎsion dans le noir
dans la partie sud-est de la pièce ainsi que deu.\' passQBes, "Ull à Pv 63; péril 31
l'est et l'autre au sud. CA 21; Vigueur 18, Réflexes 20 , Volonté 17
Immunités malad ie, poison ; Résistances nécrotiqu e 10 ;
Vulnéra bilité s radiant 5
Les colonnes prennent la parole quelques secondes après
VD 8, esca lade 4
qu'une créature entre dan s la pièce, chac un entendant dans
CD Griffes (simp le; à volonté)
( sa langu e mate rnell e le message divulgué par une voix
g rave de minotaure.
+12 co ntre CA ; 1d6 + 4 dégâts, et la cible est immob il isée
(sa uvega rde annu le).
+Morsure de la goule (simpl e; à volonté)
Salutations à VOLIS qui recherchez laB1aire Î1~fillie de Baphomet. la cible doit être immobilisée, étourdie ou inconsciente; +10 ~
Ceux qui se !I1ontrellt indiaf1es de SOli intention CA; 3d 6 + 4 dégâts, et la cible est étourdie (sauvegarde annufeJ
Seront à jam(lis ses esclaves. Alignement chaotique mauvais langues co mm un
Les autres se verront conférer Ull pouvoir Compétences Discrétion +11
Dépdssant "entendement des mortels. For 14 (+4) Dex 19 (+6) Sag 11 (+2)
Con 15 (+ 4) Int 10 (+2) Cha 12 (+3)
Masque, doche, lame et tome.

Les mon stres profitent du message pOlir passer à l'attaque


et les PI doi ve nt réuss ir des tests de Percep tion p OLir ne p as
être surpri s.
Phalagar Contrôleur d'élite niveau 6
Créatu re ma i ue naturelle de taille G 500 x
Initiative +5 Sens Perception +9 ; perception des vibrations 10
Pv 142; péril?1
CA 19; Vigueur 19, Réflexes 17, Volonté 15
Jets de sauvegarde +2
VD 6, rouissage 6
Points d'action 1
CD Tentacule (simple; à volonté)
Allonge 4 ; +11 co ntre CA; 2d6 + 5 dégâts, et la cible est étreinte
(jusqu'à évas ion).
(0 Tentacules furieux (simpl e; recharge [ZJIUJ)
Explosion de proximité 2 : +11 contre CA ; 2d6 + 5 dégâts, et la
cible est étreinte (jusqu'à évasion).
Tentacules grinçants. acide
Au début du tour de je u du phalaga r, toute créature étreinte subit
1d8 + 2 dégâts d'acide.
Allonge menaçante
le pha lagar peut effectuer des attaques d'opportunité contre les
e nnemis situés à portée d'allonge (4 cases).
Alignement non aligné Langues -
Compétences Discrétion +10
For 20 (+8) Dex 15 1+5) S.g 13 (+4)
Con 15 (+5) Int 8 (+2) Ch. 10 (+3)
PARTICULARITÉS DE LA ZONE
TACTIQUE Lumière : obscurité. La pièce es t plongée da ns le noir au
Les monstres som coordonnés, mais un iquement pa rce que mome nt où les PJ arrivent.
leurs objectifs et lactiqu e coïncident. Plafond: à une haute ur de 4,50 mètres.
Dès que le phalagar perçoit l'ar rivée des PJ grâce à Fissures: ces crevasses qui lézardent le plafond courent
sa perce ption des vibrations. il se met à fo uir da ns leur sur plusieurs di zain es de mètres avant de rejoindre di ve rses
d irection et attaq ue au moment où la voix se mct à parler, zones du Labyrinthe et les étrangleurs les emp runtent pour
tentant alors d 'étreindre l'ave nturier le plus proche. chasse r dans la montagne.
Bien que le sol soit en pierre, les tcntacul es du monstre Une créature de taiUe M ou inférieure peut s'y introduj re
n'o nt aucun mal à se frayer un chcmin entre les da lles, et y prog resse r (à la moitié de sa VD oU à sa VD d'escaladc),
La créature reste SOlL'i terre, mais ri en n'e mpêche les mais elles sont très sinueuses. si bien que la visibilité n'cst
personnages d'attaq uer ses appendices co mme si le monstre que de 4 cases.
occ upait un espace au· dessus du sol. Puits: le puits es t la rge de 3 mètres et profond de
La goule est cac hée derrière la colo nne sud-o ucst. À moins 9 m ètres. Jadis, il était alime nt é par un co urs d 'cau
que les aventuriers la remarqu ent. clic attend quc le phalagar so uterra in, mais celui-ci s'est asséc hé. Ses nancs ont été
entame Ics hostilités ava nt de se jcter sur Ic Pl le plus proche. grossiè rement taillés et un test d'Athlétisme DO 15 est
À l'instar de la goule, les étrangleurs des cavernes sont nécessaire pour l'esca lader.
des combattants opportunistes. Ils sont tapis dans les
fi ssures situées au S0I11111el des colonnes nord et attend ent
que celles-ci prc nnent la parole pour en so rtir. Ils attaquent
en même tcmps que le phalagar et ont de bonncs chances
dc bénéficier de l'cflet de surpri se. Si les PJ les remarquent
avant, Us passent aussitôt à rattaquc. Durant Ic corps ù corps
qui s'ensuit, ils tente nt de profiter des colonnes ct a insi de
di sposer d\1Il abr i tout en ex ploitant leur allo nge supérieure.
Vulcur a llonge, ils peuvc nt se permetlre de res ter
près du plafond, si bien que se ul es les attaq ucs au corps à
cor ps accompag nées d 'une bonne allonge et les altaques à
dist ance ont Ulle chancc de les toucher. S' ils son t cn péril, ils
tentent de s'e nfon ce r dan s l'une des fi ssures du plafond (o n
considère alors qu'i ls sc fimfilent),

(
.
.- ._-.-.--.-_._-._--. __.--- .-. __ . _- . - . _- . --. _--- .-- . ---- . _ . ~

l) RENCONTRE PZ : BARAQUEMENTS DES GNOLLS .J

Rencontre de niveau 6 (1 200 px) Au moment 011 le combat débute, lisez ce qui suit:
Plus loin. dans l'obscurilé, \'O US apercevez des fo rm es aux J'eux
rouBes et aux crocs dé80ulinanr d'une bave luisante se préci piter
CONFIGURATION vers vo us. Ces créatures co urent à qu atre pattes, leurs ariffes
4 hyènes (Hl raclanlle 501 ra8eusemellt, et poussent d'effrayants rican emellts
1 maître de chasse gnoU (G) empreint.s d'humour el d'un efol ie surnarurelle.
2 maraudeurs gnoUs (M)
Au moment où le maî tre de chasse attaque, lisez ce
Les troi s pièces de cette ren contre ser vent de baraq uements qui suit:
pour les guerriers g noUs du Puits aux Démons. La zone Un Brand lwl1Ianoïde cl tête de chien apparaît derrière les hyènes
indut un réfectoire où les gnolls boive nt ct passe nt leur el encoche ullefl èche. Il vous tire dessus et lance d'ulle voix qui
temps quand ils ne sont pas de service, un chenil qui abrite n'est pas sans rappeler les aboiements des hyè nes :« Réduisez-les el1
plusieurs hyè nes et un dortoir. charpie. hi. hi 1Er nourrissez-vous de leurs entrailles. Ill es chér ies ! »
Ces g nolls ne sont pas prêts à se battre. Ils conna issent
la force des gardiens d e la zone l et so nt ga lvan isés par la
Maître de chasse gnoU (G) Artilleur niveau 5
redoutable réput ation du Puits aux Démons et la terreur Huma nOide naturel de ta ille M 200 x
qu' il inspire, si bien qu'ils ne s' imaginent pas qu'on puisse Initiative +6 Sens Pe rception +11 ; vision nocturne
enva hir leu r territoire. Pv 50 ; péril 2S
Les hyènes quant à elles sont insuffisam ment nourries CA 19; Vigueur 16, Réflexes 17, Volonté 14
et donc agressives. Elles attendent impatiemment leur V07
prochain repas et guettent le couloir. Si ell es aperçohrem CD Hachette (simpl e; à volonté) • arme
d es intrus, elles se mettront donc à hurler ct à ricaner tout +9 contre CA ; l d6 + 3 dégâts, ou ld 6 + 5 dégâts quand le maître
cn s'agita nt dans leur enclos. Dans ce cas, elles n'au rom plus de chasse gnoll est e n péril; cf. aussi attaque en meute.
1" Arc long (simple; à volonté) • arme
qu'une idée en tête: qu'on les relâche pour pouvoir se jeter
Distance 20/40; +10 contre CA ; 1dl 0 + 4 dégâts, ou
su r ces proies.
ld l0 + 6 dégâts quand le maître de chasse gnoll est e n pé ril ;
Au début de ]a rencontre , ]e maître de chasse gnoll se cf. aussi attaque en meute.
repose da ns ]e lit situé près de l'entrée du dortoir, alors que Attaque en meute
les maraudeurs boivent et parlent de leurs prochain s raids les attaques de corps à corps et à distance du maître de chasse
au réfectoire. De leur côté, les hyènes montent la garde gnoll infligent 5 dégâts supplémentaires si plu sie urs de ses aillés
d epuis le cheni l. S'ils entendent les animaux, les gnolls se sont adjace nts à la cible.
précipiteront pour voir ce qui se passe. Alignement chaotique mauvais Langues abyssal, commun
Compétences Discrétion +11, Intimidation +7
Lorsque les aventuriers entrent dans la zone, lisez ce For 16 (+5) Oe. 19 (+6) Sag 14 (+4)
Con 14 (+4) ln' 8 (+1) Cha 7 (+0)
qui suit:
Équipement armure de cuir, hachette, arc long, carquois de 30 flèches
Ulle odeur de viand e 8âtée envahit le couloir éclairé par plusieurs
torch es. Au moment même où VOli S y posez le pied. des aboiements
au x allures de ricanements se font entendre plus loin. 2 maraudeurs gnoUs (M) Brute niveau 6
HumanOlde naturel de taille M 250 x chacun
Initiative +5 Sens Pe rce ption +7 ; vision nocturne
4 hyènes (H) Franc-tireur niveau 2 Pv 84; péril 42
Bête nature lle de taille M 125 x chacune CA 18; Vigue ur 18, Réfl exes 15, Volonté 15
Initiative + 5 Sens Perception +7 ; vision nocturne V07
Pv 37; péril 18 CD lance (simple; à volonté) • arme
CA 16 ; Vigueur 14 . Réflexes 13, Volonté 12 +10 contre CA ; 1dB + 6 dégâts, ou 1 d8 + 8 dégâts quand le
V0 8 maraud eur gnoll est e n pé ril ; cf. aussi morsure rapide et attaque
CD Morsure (simple; à volonté) en meute.
+7 contre CA ; 1d6 + 3 dégâts; cf. aussi attaque en meute. +Morsure rapide (libre, quand le maraudeur gnoll touche un enne mi e n
Attaque en meute péril au moye n d'une attaque de corps à corps; à volonté)
l'hyène inflige ld 6 dégâts supplé me ntaires à tout e nne mi le maraude ur gnoll effectue une attaque de morsure contre la
adjacent à plusieurs de ses alliés. mê me cible: +7 contre CA ; ld 6 + 2 dégâts, ou 1d6 + 4 dégâts
Meute quand il est en péril.
Si une hyène est adjacente à un enne mi, toutes les autres Attaque en meute
créatures jouissent d'un avantage de combat contre celu i-ci les attaques de corps à corps du maraudeur gnollinfligent 5 dégâts
quan d elles effectue nt des attaq ues de corps à corps. supplémentaires si plusieurs de ses alliés sont adjacents à la cible.
Aligne ment non aligné langues - Alignement chaotique mauvais langues abyssal, commun
For 16 (+ 4) Oe. 15 (+3) Sag 12 (+2) Compétences Discrétion +10, Intimida tion +8
Con 13 (+2) ln' 2 (-3) Cha 5 (-2) For 20 (+8) Oe. 14 (+ 5) Sag 14 (+5)
Con 14 (+5) ln. 9 (+2) Cha 7 (+1)
Équipement a rmure de cuir, bouclier léger, lance
II\. ";.'.
PARTICULARITÉS DE LA ZONE ;::l
..J
Lumière; lumière vive dans le couloir et le réfectb1re 0
produite par des torches éternelles fixées aux murs. Z
En revanche, le chenil est plongé dans J'obscurité. IJ
VI
Lits: un lit confère un abri aux créatures qui lui LLJ
sont adjacentes, mais il en cOlite 1 case de déplacement Cl
supplémentaire pour sauter desslIs. Un Pl pellt aussi VI
entreprendre une act ion simple pour renverser un lit, ce r-
Z
qui confère un abri supérieur à une créature à terre. LLJ
Chaises: les chaises n'entravent en rien les :E
LLJ
déplacements au travers d'une case. De plus, elles sont
:J
assez légères pour être soulevées et faire office d'armes
Cl
improvisées. <::
Enclos: l'enclos du chenil est pourvu de barreaux
métalliques. La porte est fermée, mais pas verrouillée, et il
"<::
Cl
est possible de l'ouvrir au prix d'une action mineure.
Tables: une table est assez importante pour qu'une N
Cl.
créature de taille P se cache dessous et y dispose d'un abri.
LLJ
1 case de déplacement supplémentaire est nécessaire pour
sauter dessus. Un Pl peut aussi entreprendre une action
simple pour renverser une table, ce qui confère un abri à
"r-z
une créature qui se tient debout et un abri supérieur à une
0
TACTIQUE u
créature à terre. Z
Les gnolls ne sont pas de brillants tacticiens, mais ce sont Déchets: des reliefs de repas et autres déchets LLJ
de bons combattants. Le maître de chasse se repose dans
le dortoir, mais il laisse la porte ouverte afin de pouvoir
nauséabonds jonchent le sol de l'enclos aux hyènes. Ces
cases n'affectent pas les déplacements, mais un personnage
"
surveiller les hyènes. Au moindre signe de problème, il qui entre dans le chenil subira un malus de -2 à toutes ses
ramasse ses armes, se rend au chenil et ouvre la porte de la défenses (sauvegarde annule). Les gnoJJs et les hyènes sont
cage, les animaux retardant leurs actions jusqu'à ce qu'ils immunisés co ntre cet effet.
puissent charger. le maître de chasse reste derrière eux, Trésor: dans le réfectoire, près d'un jeu de dés posé à
s'en servant tels des boucliers vivants pendant qu'il tire sur la table où les gnolls étaient assis, se trouvent trois tas de
les intrus qui ont osé s'introduire en territoire gnoll. pièces, pOlir un total de 42 po. Un test de Perception DO 20
Les maraudeurs sc précipitent pour combattre au côté dans le dortoir révélera une petite cache sous le lit ouest
des hyènes, chose à laquelle ils sont habitués, et tentent de renfermant 76 po et une topaze d'une valeur de 150 po.
prendre les aventuriers au niveau de J'une des intersections Enfin, la fouille de l'enclos (test de Perception DD 25)
pour bénéficier d'attaque en meute. permettra de mettre à jour une cape de résistance +2 cachée
Le maÎt.re de meute prépare ses attaques pour tirer sur les dans la paille.
aventuriers qui se positionnent de manière à lui conférer les
dégâts supplémentaires d'attaque en meute. Sinon, il concentre
ses attaques sur les magiciens et autres lanceurs de sorts.
Les maraudeurs ct les hyènes combattent jusqu'à la
mort, mais le maître de chasse tente de prendre la fuite en
direction de la zone 3 s'il est en péril ou s'il ne lui reste plus
qu'un allié (qu'il s'agisse d'un gnoU ou d'une hyène).
.'j RENCONTRE P3 : SALLE D'ENTRAÎNEMENT ..J
4 hyènes (H) Franc~tireur niveau l
Rencontre de niveau 6 (1 300 px)
Bête naturelle de taille M 125 x chacune
Initiative +5 Sens Perception +7 ; vision nocturn e
CONFIGURATION Pv 37; péril 18
4 hyènes (H) CA 16; Vigueur 14, Réflexes 13 , Volonté 12
VD 8
4 maîtres de chasse gnolls (G)
1 sanglier sanguinaire (S)
<D Morsure (s imple; à volonté)
+7 co ntre CA; 1d6 + 3 dégâts; cf. aussi attaque en meute.
Attaque en meute
Celte pièce éta il jadis consacrée à j'étude des a rt s ma rtiaux l'hyène Inflige ld6 dégâts supplé mentaires à tout ennemi
particuJièrement violents que pratiquaient tes discipJ es adja cent à plusieurs de ses alliés.
de Baphomet minotaurcs. Des moines s'y battaient à Illort Meute
durant les séances d 'entraîn ement. affinant leurs tale nts Si une hyène est adjacente à un ennemi, toutes les autres
tout en déba rrassant leurs rangs des plus fa ibles. Ceux qui créatures jouissent d'un avantage de combat contre celui·ci
tombaient au combat ét<ti ent ensuite embaumés et anim és quand elles effectuent des attaques de corps à corps.
sous forme de momies c hargées de veiller sur les tombes Alignement non aligné Langues -
For 16 (+4) Dex 15 (+ 3) 5ag 12 (+2)
des grand s prêtres ci e Bapholll c L Ces tombeau x sc situent
Con 13 (+2) ln' 2 (-3) Œa 5 (-2)
qu elque part dan s le IAlbyrinthc, mai s auc un des habitant s de
la montagne n'a pOUf l'instant réussi à mettre la main dessus.
Ac tuellement, cett e pi èce est occ upée pa r un sangli e r 4 maîtres de chasse gnolls (C) Artilleur niveau 5
HumanOlde naturel de taille M 200 x chacun
sa nguinaire qui a été capturé et rait oOke de c ible. Les
Initiative +6 Sens Perception +11 ; vision nocturne
hyènes e ntoure nt l'e nclos. harcelant e t provoquant l'a nimal.
Pv 50 ; péril 25
Si un gnoll a ré uss i à fuir la zone 2 . c'est d a ns cette pièce CA 19 ; Vigueur 16, Réflexes 17, Volonté 14
quï l s'est re ndu. Dans ce c as, les gnoll s atte nd e nt les intrus VD7
ct sont prêts à se battre. Ils se cac he nt derri ère les ba ll es de CD Hachette (simple; à volonté) • arme
foin ct sont prêts ~l tirer à l'arc sur le premie r ave nturier qui +9 contre CA; ld 6 + 3 dégâts, ou ld6 + 5 dégâts quand le maître
posera un pied dan s la pièce. Un personnage qui e ntre par de chasse gnoll est en péril j cf. aussi attaque en meute.
l'une des portes nord d oit donc ré ussir Ull test de Pe rception ~ Arc long (simple ; à volonté) + arme

DO 2 1 pour re marque r les gnolls cac hés sous pe ine d'ê tre Di stance 20/40 ; +10 contre CA ; 1d1 0 + 4 dégâts, ou
pris au dépourvu, confé rant alors un round de surpr ise pour ldl0 + 6 dégâts quand le maître de chasse gnol! est en péril ;
cf. aussi attaque en meute.
tire r. En revanche. un PJ qui e ntre par la port e sud pre nd
Attaque en meute
automatiquem e nt con sc ie nce de la présence des gnolls .
l es attaques de corps à corps et à distance du maître de chasse
gnoll infligent 5 dégâts supplémentaires si plusieurs de ses alliés
Lorsque les aventuriers e ntrent dans la pièce, lisez ce sont adjacents à la cible.
qui suit: Alignement chaotique mauvais Langues abyssal, comm
Les lII urs de la pièce SOllt reco uverts de peintures délavées Compétences Discrétion +1', Intimidation +7
représenlant des mitlOlaures en plein co mbat. Les hu manoïdes se For 16 (+5) Dex 19 (+6) Sag 14 (+4)
ba ll ent el1 tre eux, ma is affront ent é8a lement des démOliS, nail1s, Con 14 (+4) Int 8 (+1) Cha 7 (+ 0)
humain s et drakéides. À chaqu efoi s, les minotaures n'ollt ni arm es Équipement armure de cuir, hachette, arc long, carquois de 30 flèches
nj armu re, reco uran t il leurs cornes, dents et poinas po ur abattre
leurs adversaires. LE SANGLIER SANGUINAIRE
Une ra nnée de balles de fo in sépa re la pièce en deux. Dans la
Le sa nglie r sanguinaire est le fameux anj mal de compagn.ie
po rri e nord. un [)ros slll18'ier est enchaîné au sol et enf ermé dan s
d' Uhhand GemmegoufTre ct a é té capturé lors d"tlll raid meor
un endos. ["animal est hérissé deflèc hes ef le sol eSl couvert de
contre l'équipe de mineurs nain s. S'il est libéré, les ave nru ritn
sal18. Des hyènes encerclent l"cllclos. tentant de mordre le pa uvre
s'cn feront un allié ou un e nnemi selon leurs actions.
san8/ier. Une à une, elles prenllent conscience de votre présence et
L'anima l n'a plus que 42 point s de vic au mom e nt où les
se to urnent vers vous.
ave nturiers e ntrent dan s la pièce. S' il est libéré, il att aque li
créature la plu s proche, qu 'il s'ag isse d 'unc hyè ne. d 'u n
ou d 'un PJ. Toutefoi s, un personnage pourra lan ce r u n déC
de compé te nces (c f. ci -après) pour que le sanglier deviclllk
rami des ave nturi e rs.
Au pr ix d 'un e a ction simple , li Il pe rsonnage pe ut
effect ue r un test de Force DD ] 5 pOlir arrac he r le pieu
auque l le sanglier est attac hé, m a is il est également po_-=
de détruirc la chaîn e (CA 8, Hé n exes 8, Vigucu r 8 ;
3 0 pv) . S' il est libéré, le sanglie r abat facil e me nt I"encJos

:/
s'échappe (la palissade peut être abattue au prix d'un test Les Pl doi ve nt obtenir 4 succès avant 3 échecs pour
de Force OD 18). convai ncre le sa nglier qu ' ils ne sont pas ses enne mis...:.. w
Une foi s libéré, le sanglier combat à mort, sau rsi on Si le défl de compétences es t remport.é, le sa nglier '>
UJ
parvi ent à le ca lme r, Si les P] so uhaitent le ca lmer et le combattra gnolls et hyè nes au côté des aventuriers. fil es
Z
garder en vie, reportez·vous al l défi de compétences. suivra tant qu' ils le nourriront ct ne le maltraitent pas. mais
Les aventuTiers ne gagneront aucun px pour avoir il souha ite de toute évidence quitter cct endroit et retrouve r
tué ou vaincu le sa nglier sanguinaire, En revanche. s' ils la compagni e de so n propriéta ire légitime. Tant qu'il suit
accomplissent la quête d'U lthand Gemmegouffre (cf. page 12 les Pl . il cst possible d'cn fai re unc monture ou un e bête de z
du Livret d'aventure 1). ils gagneront les px pour avoir sauvé som mc, mais il ne combattra pas après ce t affrontement,
l'ani mal et l'avoir ramené au Hall aux Se pt Piliers. sauf s'il est la cible d 'une créatu re enn ell1 ie.
En cas d'échec, l'a nim al s'attaqu e à la créat ure la plus
Sanglier sanguinaire (S) Brute niveau 6 proche, amie ou cnnemi e, et tente de fuir le Pu its aLL'X
Bête naturelle (mon ture) de taille G 0 x Démons à la première occasion.
Initiative +3 Sens Perception +1 Tests de Nafure DD 22 ; vous comptez su r votre
pv 85 ; péril 42 ; cf, aussi coup de la mort com préhens ion des an imaux pOUl' calm er et rassurer
CA 17 ; Vigueur 21, Réflexes 17, Volonté 16 le sa nglier. ...J
VD8
CD Défenses (simpl e; à volonté)
+9 co ntre CA ; , dl 0 + 4 dégâts, ou 1dl 0 + 9 dégâts contre une
Tests de Soins DD 17: vous te ntez d 'a paiser les mau x
de l'a nimal. Un succès se ulement dan s cette compé tence
",..Z
cible à terre.
compte dans le cadre du défi. ')
+ Coup de la mort (quand le sanglier tombe à 0 point de vie) -.J
Z
l e sanglier sa ngu inaire effectue une attaque de défenses. PARTICULARITÉS DE LA ZONE ...J
+Charge féroce (quand le sanglier est monté par un cava lier alli é de Lumière: vive. Quatre lante rn es ont été flxées au x murs.
;C
niveau 6 ou plus; à volonté) + monture
lorsqu'il charge, le sa ngl ier sa nguinaire effectue une attaque Balles de foin: une barrière grossière de balles de
de défense s e n plus de l'attaque de charge du cavalier; cf. aussi roin moisi de 1,20 mèt re de haut coupe la pièce en deux.
choryefurieuse. Il s'agit de cases de terrain djfficilc qui confè rent tlJ1 abri él
Charge furieuse un e créat ure qui se tient debout et Ull abri supérieur à une
lorsqu'un sanglier sanguinaire charge, une attaque de défenses créature ci terre.
réussie inflige 5 dégâts supplémenta ires, pousse la cibl e de Armes: le tonneau renferme six lan ces, et tro is arcs
1 cases et la jette à terre. longs et trente -qu atre nèches sc trouvent ci ses cô tés.
Alignement non aligné langues -
For 19 (+7) D•• 10 (+3) Sag 9 (+1)
Coo 15 (+5) 10.1 (-1 ) Ch. 8 (+1)

TACTIQUE
La tactique des gnolls ne sera pas la mêmc suivant l'endroit
par Icquelles ave nturiers entrent dan s la pièce. S'ils arrivent
par l'une des portes nord, les maîtres de cha sse proOtent
de l'abri que leu r confèrent les balles de foin et se mettent
à leur ti re r dessus, Les hyè nes ront a lors Ic tour de l'enclos
(symbolisé par les pointiLlés) et se jettent sur les intrus,
ra lentissant ainsi la progression des gnoll s qui souhaitent se
di riger vers les personnages.
N
Si les P] entrent par le sud , les gnolls sautent par-dessus
le roin ct ordonnent aux hyè nes d 'attaqu er.
Si les Pl at taquenl dep ui s le nord et le sud , les gl10lls leur
°ti@t
ti re nt dessus tout en se repliant vers l'ouest. où ils au ront de
me illeures chances de tenir.
'S"
DÉfI DE COMPÉTENCES
DE L'ANIMAL SAUVAGE
Les Pl peuvent tenter de calmer le sangl iel' sa nguina ire
pour qu'Hies considère comme des amis. Étant donné qu' il
s'agit d"tlll an imal dressé, il est prédi sposé ci se montrer
pl us oUllloins amica l envc rs les humains et les nain s.
,\ la lheureusem cnt,le traitement cruel dont il a été victime de
la part des gnolls l'a effrayé et l'a mis dan s une colère noire.

(
oc

Rencontre de niveau 6 (1 300 px) Fléau démoniaque gnoU (F) Brute (meneur) niveau 8
HumanOide naturel de taille M 350 x
Initiative +6 Sens Perception +7; vision nocturne
CONFIGURATION Chef de meute aura 5 ; les alli és pris dans l'au ra bénéficient d'un
bonus de +1 aux jets d'attaque. Quand cette créature est en péril,
1 fléau démoniaque gnoll (F)
le bonus passe à +2 .
1 barlgura (B)
Pv 106; péri153
2 glaives noirs tieffelins (G) CA 20 ; Vigueur 21, Réflexes 18, Volonté 18
VD5
Ces trois pièces constituaient jadis un oratoire consacré à CD Fléau d'armes lourd (simple; à volonté) + arme
Baphomet, mais les gnoUs en ont fait leur quartier général. +13 contre CA; 2d6 + 5 dégâts, ou 2d6 + 7 dégâts quand le fl éau
Ne placez pas les monstres sur le plan tact ique au moment démoniaque gnoll est en péril; contre un en nem i en péril, cette
où les Pl arrivent dans le cou loir. Le barlgura n'est pas attaque re nve rse également la cible à terre; cf. aussi attaque
encore là ct le gnoll et les tieffelins ne sont pas visibles en meute.
depuis l'endroit où se situent les aventurie rs. Soif de sang
À ce moment-là, un fléau démoniaque gnoll est en pleine Si le fl éau démoniaque gnoll met un ennem i en péril au moyen
d'une attaque de corps à corps, un allié adjacent à cet ennemi
négociation avec un couple de tiefTelins, qui cherchent
peut lui porter une attaque de corps à corps au prix d'une
à arracher aux humanoïdes à tête d'hyène les objets et
réaction immédiate.
connaissances qu'ils ont trouvés dans le Puits. Attaque écrasante (libre; rencontre)
Les tieffelins ne sont là que pour Je trésor et les le fléau démoniaque gnoll applique son pouvoir de soif de sang à
connaissances. Il s'agit de deux frères prénommés Azkelak deux alliés au lie u d'un.
et Katal, qui portent des vêtements no irs et un équipement Attaque en meute
d'aventurier. l es attaques de corps à corps du fléau démoniaque gnoll infligent
La gnon est censée réfléchir à la proposition des tieIfeLins, 5 dégâts supplémentaires si plusieurs de ses alliés sont adjacents
mais eUe songe en fait à la meilleure façon de se débarrasser à la cible.
d'eux. EUe aimerait les sacrifier à Yeenoghu, mais se Alignement chaotique mauvais langues abyssal, commun
Compétences Intimidation +13, Intuition +10, Re ligion +10
demande s'ils ne disposent pas d'informations qui pourraient
For 10 (+9) Dex 14 (+6) Sag 11 (+5)
lui être utiles. Quoi qu'il en soit, elle pense qu'ils comptent
Con 16 (+7) Int 13 (+5) Cha 15 (+6)
la trahir. si bien qu'elle porte son armure et garde ses armes
Équipement armure de peau, fléau d'armes lourd
sous la main.
Les tiefTelins sont dans la salJe de garde et attendent une
2 glaives noirs tieffelins (T) Chasseur niveau 7
réponse à leur proposition d'alliance. le barlgura quant à
HumanOide naturel de taille M 300 x chacun
lui ne débute pas la rencontre dans la zone mais apparaît Initiative +12 Sens Perception +5 ; vision nocturne
par la suite, comme précisé dans la section tactique. Pv 64; péril 32
CA 20 ; Vigueur 17, Réflexes 19, Volonté 17
Lorsque les PI entrent dans le couloir qui relie ces Résistances feu 12
pièces, lisez ce qui suit: VD 6 ; cf. aussi ca pe de !urtivité
Taillé dan s une roche noire, ce couloir relie [rois zones différentes. CD Épée courte empoisonnée (simple; à volonté) • arme, poison
Devant vous, le passaae ouvre sur ulle pièce alors que des portes +12 contre CA (+13 contre une cible en péril); 1d6 + 5 dégâts, et
fermées fiaurent dans le lJ1ur est. Celles-ci sont en bois noir et le glaive noir tieffelin effectue une attaque secondaire contre la
même cibl e. Attaque secondaire: +10 contre Vigueur; 5 dégâts de
chacune est pourvue d'ull heurfoir enfer ayant la forme d'un
poison continus (sauvegarde annule).
visane de mitlotaure wimaçant. La première porte n'est dotée
Cape de furtivité (mouvement; recharge [iJ) • téléportation
que d'un seul battant, alors que la seconde en offre deux. Au sol, le glaive noir tieffelin se télé porte de 5 cases et devient invisible
une pierre rouae sana arborant le symbole d'un crâ ne de taureau

v
jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.
décore chaque dalle. Courroux infernal (mineure; rencontre)
le glaive noir tieffelin bénéficie d'un bonus de pouvoir de +1 au
Lorsque le barlgura apparaît, lisez ce qui suit: prochain jet d'attaque contre un ennemi qui l'a touché depuis SCWI
Une créature voûtée cauverte de fourrure apparaît devant "autel dernier tour de jeu. Si l'attaque touche et inflige des dégâts, le
de Baphomer dans un ntlaBe de sotifre, le tout accol11paané d'un glaive noir tieffelin inflige 3 dégâts supplémentaires.
bruit rappelant UJI claquement de fouet. Le monstre ruait,jait Alignement au choix langues commun
Compétences Bluff +13, Discrétion +15
êtalaae de ses arifjes mortelles et révèle des crocs terribles avant cie
For 13 (+4) Dex 20 (+8) Sag 14 (+5)
poser ses yetlx injectés d e sa ll8 sur vous.
Con 16 (+6) Int 13 (+4) Cha 16 (+6)
Équipement armure de cuir, épée courte empoisonnée
g

Barlgura (B) Brule niveau 8 Si les personnages s'allient avec les tieffelins, Azkelak et }o-
LI.I -. ..
~

Bête élémenta ire (demon) de taille G 350 x Katal font leur part du travaiJ dans chaque rencontre. Toutefois, ~
Initiative +7 Sens Perception +12; vision nocturne dès que les aventuriers s'arrêteront pour prendre du repbs, ils 0
Pv 108 ; pé ril 54 ; cf. aussi hurlement sauvQ8€ s'en prend ront à eux durant leur sommeil Si l'un ou l'autre est J:
CA 19; Vigueur 20. Réflexes 17, Volonté 17 réduit au quart de ses points de vic, tous deux prennent la fuite a.
Résistances variable 10 (1!rencontre ; cl. page 183 du Bestiaire Fantastique)
pour tend re plus tard une embuscade au groupe. CO
«
VO 8, escalad e 8
CD Coup (simple; à volonté) UJ
a
Allonge 2 j +10 contre CA ; 1dB + 6 dégâts, ou 2d8 + 6 dégâ ts si PARTICULARITÉS DE LA ZONE
UJ
le barlg ura est en péril.
Lumière : vive. La zone est éclairée au moyen de torches Cl::
+Double attaque (s imple ; à volonté) éternelles.
le barlgura effectue deux attaques de coup. 0
~
Chaises: les chaises n'entrave nt en rien les déplacements
Hurlement sauvage (libre, quand le barlgura est en péril pour la
première fois; rencontre)
au travers d'wle case. De plus, elles sont assez légères pour Cl::
l e barlgura et tous les alliés situés dans un rayon de 5 cases être soulevées et faire office d'armes improvisées. 0
bénéfi cie nt d'un bonus de +1 aux jets d'attaque jusqu'à la fin du Tables : une table est assez importante pour qu'une :..
tour de jeu suivant du monstre. créature de taille P se cache dessous ct y dispose d \ 1Il abri.
Alignement chaotique mauva is langues abyssal 1 case de déplacement supplémentaire est nécessaire pour <t
a.
Compétences Athlétisme +lS sauler dessus. Un Pl peut aussi entreprendre une action simple UJ
For 22 (+10) Oex 16 (+7) Sag16 (+7) pour renverser une table, ce qui confère un abri à Wle créature Cl::
Con 18 (+8) ln. 6 (+2) Cha 12 (+5) }0-
qui se tient debout et un abri supérieur à une créature à terre.
Z
Oratoire : deux grands chandeliers flanquent J'entrée de 0
TACTIQUE J'oratoire, chacun étant pourvu d'une bougie noire. L'aut.el U
est constitué d'os humanoïdes assemblés à l'aide de fil de fer Z
Si les Pl entrent dans la chambre du fléau, la gnoII attaqu e UJ
en hurlant une prière à l'attention de Ycenoghu. Au début de manière à former une table à qu atre pieds. Un petit livre Cl::
de son tOur de jeu suiva nt, un barlgura apparaît au sein de relié de cuir noir est posé dessus ; il s'agit du Livre de la Colère
l'oratoire, juste devant l'autel, et la créat.u re sort de la pièce à Nu , un traité abordant le culte de Baphomet, l'un des
pour fondre sur les aventuriers. objets nécessaires pour ent rer dans le Sanctuaire Intérieur.
Les tieffeJins tentent de se cacher dans la salIe de garde Trésor: la chambre du fléau démonjaquc abrite un coffre
au moment oit les l') abordent. cette rencontre. En effet, ils fermé il clef. Pour l'ouvrir, il suffit de réussir un test de Larcin
s'imaginent que si les personnages sont ao:;sez puissants pour DD 25 ou d'utiliser la clef que porte la gnoU. Il renferme des
s'être aventurés jusqu'ici, ils ont de bonnes chances d'éliminer 8ant, de Gi,ombre (échelon héroïque), un collier en or serti de
les gnoUs. Azkelak et Katal se contentent donc d'observer diamants et de rubis d'une valeur de 400 po, un bracelet en
da ns un premier temps, mais si plusieurs PJ sont en pé ril, ils jade d'une valeur de 100 po et 62 po.
sortent de la pièce pour les attaquer et gagner les faveurs des
gnoIls. Dans le cas contraire, ils ne bougeront pas d'un pouce et
sa.lueront les aventuriers une fois le combat terminé.
Si les Pl passent devant la chambre du fléau et l'oratoire
ava nt d'entrer dans la salle de garde, les tieOèlins oublient
leurs envies d'alliance avec les gnoUs et unissent leur
dest inée à ceIIe des personn ages.

LES TIEFFELlNS
l.:issue de cette rencontre dépend partiellement de la réaction
des P) face aux tieffeUns. AzkeJak tente de se faire passer pour un
simple aventurier voyageant en compagnie de son frère, leur quête
de trésors les ayant menés jusqu'au Puits aux Démons. Tl n'hésHe
pas à jouer la carte de la sympathie auprès des personnages bons
et loyaux bons, répond à certaines de leurs interrogatjons par des
questions, et infirme tolite allusion le présentant sous un jour
défavorable. Il insistera même sur le fait lllle les aventuriers sont
des assassins s'ils l'attaquent, luj et son frère.
Kata.l quant à lui reste silencieux, mais si des questions
lui sont directement adressées, ses réponses seront aussi
brèves que possible.
Si les tiefTelins n'o nt pas attaqué les Pl lors de la
rencontre avec la gnoll et le barlgura, ils tenteront de
s'en faire des alliés. Si les aventuriers les laissent partir,
ils attendront près de la zo ne 1 qu'ils ressortent les bras
chargés de trésors pour les attaq uer.

(
--
Rencontre de niveau 5 (1 000 px) l\1e nd a ra a tte nd impati e m ment de pouvoir rec ruter un
pe rson nage aya nt l'i ntelligen ce et la pe rspicac ité nécessai res
pour sur monter les re ncontres P6 , P7 et P8. Ell e me nt
CONFIGURATION aux PJ da ns l'espoi r de révéler le ur c upidité. Enfin , ell e cst
Ce d éfi de co mpé te nces impliqu e les es p rits d e trois hau ta.Îne et bavarde.
ave ntu rie rs qui ont é té tu és il y a bien long tem ps alors qu 'ils
tc nt a ie nt de purge r l'ill nuencc dém oni aq ue de Bap hornet
de ce t e ndroit. Il s ré uss ire nt ô me ttre la main sur les obj ets
ENTRETI EN AVEC LES MORTS
Ce défi de co mpéte nccs va pe rm e ttre aux ave nturiers de
nécessa ires p OUf accéd er au Sanctu aire Intérieu r, ma is
tire r les vers du nez de ces trois esprits. Dès q u' il s e ntr e nt
fure nt tu és pa r le Gardie n (cf. renCOnlrc P9).
e n zone 5, les fa ntômes les sa luent e n comlllUIl e t le u r
Les es prits sont c n mes ure de pa rl er mais ne sa uraie nt
dem ande nt ce qu' il s vie nnent ch e rc he r da ns le Puits
affecte r le mond e qui le s e ntoure. Il s n'o nt pas révélé Icuf
au x Dé mons.
prése nce a ux gnoll s. ma is au mome nt OÙ les Pl e ntren t dans
Pour q ue les PNJ lcur donne nt un petit coup de Illêl in , les
la zo ne St il s sc ma nifestent cl tentent de détermine r le urs
inte nti ons. S'ils so nt conva incus que les pe rsonn ages ne sont Pl vont devo ir les convai ncre que le ur ca ll se est juste.
Com p le xité: 12 succès ava nt 3 éch ecs, ma is les
pas maléfîques. ils leur di vulguent tout es les inform ati ons
pe rsonn ages gla neront les re nseignem e nts mê me s' ils rate nt
nécessa ires pour pé nétrer da ns le Sa nctuai re Intér ieu r.
Da ns le cas contra ire, les avent uri e rs devront su r monte r
ce défi (cf ci-aprèsl_
C ompé te nce s princi pales: Arcanes, Athl éti sme,
les défi s et renco ntres suivant s sa n s a ide.
DiplomJ tie . Expl orati on .
lorsque les Pl entrent da ns la zone, lisez ce qui suit : Arcanes ou Ex ploration : les PJ pou rront impressionn e r
Mend a ra e n fa isan t é ta lage de le u rs conn aissa nces
Des traînés de san8 vont de la double parle si! uée à l'es! à /(1 pane
e n ma tière d 'e nv ironn e me nts so ute rra in s c t d e savo ir
ouest. ef un frisson soudain vous pareourll' échine. Le froid semble
mystique. Un aven turi e r remporte un succès e n ré uss issa nt
vous pénélrer j usqu'a ux os el vaus Ile pouvez VOliS empêcher de
un tes t DO 22 avec J'une ou l'a utre d es compé te nces,
trembler. Trois silhouettes fanto matiques apparaissent alors
dewlnt vous, comme sortant des ta ches de sal18, avant de lever la sac ha nI q uc le g roupe peut acc um u ler ain s i au ta nt de
succès q u' il le so uha it e.
main pour VOliS saluer.
Athlét isme : cn qu a lité de prê tre de Kord , Va ldrog
apprécie les dé monstratio ns de p rouesses phys iques. Un
DE DÉFUNTS AVENTURIERS Pl re mporte li n succès e n ré ussissant un test d 'Aùllét isme
Les es prits de trois aventurie rs salu e nt le groupe; il s'ag it D D 22, sac ha nt qu e le groupe ne pe ut acc umul e r ainsi q ue
d 'un prêtre, d 'un pa ladi n et d 'tlll magicien . 2 succès.
Va ldrog la Brute: Va ld rog est un huma in à l'é paisse Di plolllalie: les Pl peuvent éga le lllc n t li se r de Di plomatie
bar be noire vê tu d 'u ne cotte d e maill es. Son ar mu re pour conva inc re les PNJ de leu rs bonnes inte ntions.
fa ntoma tiqu e es t e n partie a rrac hée ca r le Ga rdi e n 1';:1 tu é Toutefois, les es prits pe nse nt qu e les êleles ont plus d e poids
e n le coupa nt litté ralem e nt e n deu x. q ue les mots. si bie n qu 'un test de D iploma ti e DD 26 est
Va ld rog étai l prêtre de Kord e t il s'ex pr ime d 'une vo ix nécessai re pou r re mporte r un succès, sach a nt que le g roupe
tonitru a nte. li est direc t, belliqueux e t prompt à Ill ett re e n peut acc ulllule r ainsi autant de succès qu ' il le so uhaite.
dout e le courage d es Pl , ma is il respecte les délTlOllstrati on s Aut re s compé te n ces: Blufr, Intimid a ti on. Intuition .
d e fo rce e t souha ite aide r un g roupe qui lui en sem ble dign e. Bluff: u n PJ q ui a de mauva ises intentions pe ut rem place r
Sir Te rris: cc na in éta it pa ladin de Pélor et jou ait le Diplomat ie par Blurr po ur tenter de convai ncre malgré tout
rôle de va iIJ a nt protecte ur d u gro upe. II porte un ha rnois et les es prit s.
n'ouvre ja ma is le ve nta il de son hea u me, tout simple me nt JnlÎm ida ti on: les esprits ne sa lira ient être intimid és car
pa rce q ue le Gardi e n l'a tué e n lui broya nt le crâ ne d'un rie n ne pe ul Je ur a rri ver. L'utilisation d e cette compéLencc
coup de dent s. se tradu it donc par un échec automa tique, sac ha nt q ue le Pl
Sir Te rri s est sage et arra ble, mais s'é rige souvent en juge. qui e rrectu e le tes t cI ' lnt imid ali on subit un m alu s de -2 aux
11 pose de nombreuses ques tions, c he rchan t à con fronte r les a utres tests d e compé te ncc de cc d éfl.
PJ à une cont radic tion ou un mensonge. Les pe rsonn ages Intuition : dura nt la ('OJwerS<11ion , Mend ara relate les
devront prou ve r le bie n· fo ndé de le urs intentio ns pou r gagne r exploits ext ravagants du trio. Si u n personnage ré ussi t un
so n soutien. tes t d ' Intuition D D 22, il réali sera qu'elle me nt. Si celu i·ci
Me n d ara la My stique: Mendara, Icl l11 ag icienn e du l'interroge a lors et te nte de comprendre pou rquoi ell e ag it
groupe, est un e elre qui a été tu ée pa r le soum e du dragon . ai ns i. les Pl rem portent un s uccès, sacha nt que le groupe ne
Elle porte un e ro be ve rte e t lin bâ ton . pe ul acc umuJe r ain si q u'un se ul succès.
CONCLUSION APERÇU DU
Les pe rsonnages gagneront d es renseignement s basés SlI T le CHAMP DE L'ORDALIE
no mbre de succès obtenus. Qu' ils réussissent ou non ce défi
Le C hamp de l'Orda iie est parfaitement ca lme au moment
de compétences, les esprits des ave nturie rs pourront e nfin
oi:! les ave ntu rÎCrs y arr ivent , ma is une fois les qu atre objets
trouver le repos. Ils ont teillé d 'a ider un groupe à venger
placés dans les cercles runiques, des pi èges sont activés et
leur mort ct ull e fois le défi terminé, ils font leurs adi eux (ou
le Gard ien sorl d e son puits, Da ns l'altenlc , les Pl pcuve nt
se moqu ent des PJ ct leu r prédi sent u ne 111 0 n imminente si
explorer les li eux dans une relative séc urité. La parti e
la rencontre s'est m a l déroul ée) et d is pa raisse ntlcllt ement.
qui suit offre un a per çu de ce qu'ils découvriront dans le
Récompenses : si les personn ages accumul ent
C hamp de l'Orda Jje. un pl an et une desc ription d éta il lée
12 succès. les espr its voient en eux des alli és e t leu r
des zones figurant da ns la rencontre P9_
dévoilent les renseignements ci-après.
Au mome lll où les PJ commence nt à ex plorer ce lte zone,
Échec : si les Pl accumulent 3 échecs, note z le nombre
posez le plan format poster sur la table afin qu' ils ce rne nt
de succès obtenus ca r cela va d éterminer les informations 1
bien leur environn ement. Les pièces abord ées m aint ena nt
que les esprits leur divulgueront.
sont d es zones dont le numéro n'est pas reporté sur le pla n.
LUfilière : vive. l a zone est écla irée magiquement.
RÉCOMPENSES 9A_ Pièce ce ntral e : la pi èce ce ntrale abrite d eux autels
Une foi s le défi de compétences achevé. voici ce que les el un pui ts profond de 30 mètres.
es prits relayero nt aux ave nturi ers (li lire à haute voix). 9B. Couloir intérieur: le sol du couloir qui fait le tour
0-1 succès: ce l endroil est le Champ de l'O rdalie, mi l'o n de la zone centra le est couvert d e taches d e sang et on dira it
reste les disciples ciu sei8J1eur démon Baphomet. Vou s devez qu'un objet de g ra nde tai lle il raclé le sol en prorandeur en z
rrmll'er qua tre ol~ets : un poia nard. un lI]asque, une cloche et 1111 passa nt par ici.
livre. puis placer chacull d'eux sur l'UII des quatre cercles cie run es 9 C, Te mple de Baphomct: à l'est de la pièce cenlra le
de ce complexe au même moment. se trou ve li Il petit templ e consac ré li Baphornel. Sous l'eau
2-3 succès: trois des ol~ets se trou\'C1l1 dans les pièces est cac hée un e cassett e c n métal renfermant 600 po et trois
conçues pour mettre cl l'é preuve les disciples de Bap/JOlII et, au pie rres précieuses d 'ulle va leur de 200 po pièce,
nord . à ('oues l el au sud de l'e ndroit où nou s nous t rOUl'OIlS, que 9D. Statuaire: à l'ouest de la pièce ce nt ra Ie se trouve une
\'OUS pourrez atteindre en f ran chissant la double porte situ ée à zone renfennant plusieurs statues de guerriers 111 inotaures,
"~es t, puis celle qu i mène à l'ouest. mais deu x d 'ent re ellcs ont été renversées et brisées.
.)
4 -5 succès : le quatrième objel.le livre, est sur l'autel du pet it 9 E , Geôle s sacrificie ll e s : d ans la part ie sud -est Z
oralDire situé à l'est. du Cha mp de l'O rdaLi e apparai sse nt d es ce llu les d a ns ...
6-7 succès : à l'es l du Champ de l'Ordali e se trouve le lesquelles les minotaures ava ient pour habitude d'enfermer ex:
Sa nctua ire Intérieur dont les portes ne s'ouvrent lllùmelois ulle les prisonn ÎCrs ens uite sacrifi és en hommage à Baphomet.
cérémonie bien précise accomplie, Les objets utilisés da ns le cadre Du reste, les squ elettes de certa in es vic times so nt encore
de cette cérémoni e disparaissent si vous rentez de les sor tir du e ncha înés au x murs_ Lorsque le Champ de l'Ordalie
Pui ts aux Démons et retrouvent leur emplacement d'oriaine au s'éve ille. plusieurs d e ces sq ue lettes s'a nim cnt et attaque nt
terme de celle-ci. les c réatures qui passe nt par là. La herse roui ll ée qui
8-9 succès : cette cérémoni e permet d'appeler un terrible perm et tait jadis de fer mer la zone est relevé e.
aardien et active plusieurs piè8cS da 115 la zone_ Le Gardien est lin 9F_Piè ce des bassins: au sud -ouest de la pièce centrale
dmBon l ert capable de piciuer sur ses proies et il sort d'ul18ralld
l
se trouve une salle renferm ant des bassins aux effets var iés.
puits situé au celltre du complexe, Un personnage pourra déterm iner l'efTet de chacun en
10-11 succès: cha cune des pièces de ce comple.'(e est assortie ré uss issant lin test d 'A rcan es DD 25. Si un liquid e qu itte le
d'un piè8e magiq ue conçu pour accabler les intrus. Le couloir Puits au x Démons, il perd ses pro priétés_
central constitu e le moyen Je plus rapide de se déplacer, mais Jaun e: lin pe rsonna ge q ui boit le liquid e de ce bassi n
lui aussi prése nte un piè8e : une sphère defo rce ma8 ique qui ell subit 5 dégâts de po ison continus (sauvega rd e ann ul e).
parcourt toute la lOI1Bueur ct éc rase Lout sur son pa ssa8e_ Ve rt: un personnage qui boil le liquid e de cc bass in
12 succès: 1111 rrésor est cadré dans le complexe, pltls gag ne un e rés istance 5 au poison penda nt 1 heure.
précisément 50115 l'autel de la pièce située au sud. ROlllle: un personnage qu i boit le liquid e de cc bassin c st
a nimé pa r une rage sa nguinai re lors de son proch<t in combat,
bénéficia nt alors d'u n bonus de +1 au x jets d 'attaqu e tout e n
subissa nt un malus de -2 à la CA et en Rénexcs.
Bleu : le liquid e de ce bassin n'a aucun effet.
Porte du Sanctuaire Intérieur: le seul moyen d 'ouvri r la
double porte qui mène au Sanc tuaire 1nléricur est de placer les
objets sacrés de Baphomet dan s les cercles nmiques.
Rencontre de niveau 6 (1 250 px) LE VISAGE DE BAPHOMET
Le visClBe de Baphomet prend la forme d 'un m asque ta illé
CONFIGURATION d a ns une esse nce de bois noire et il se trouve sur l'autel situé
2 squelettes d 'esquilles (S) à l'ouest de la pièce.
3 ensembles de miroirs d 'absorption (A) Quiconque le porte bénéficie de vision da ns le noir.
2 ensembles de miroirs de téléportation CT) Les créatures non minotaures qui le porte nt lorsqu'ell es
4 ensembles de miroirs de piège (P) sont en péril ct au combat d éte rminent al éatoirement les
1 maraudeur gnoll (M) cibles de leurs attaques de co rps à corps et ù dista nce par mi
leurs ennemis et alliés. Cet eITet dure jusqu'à la fin de la
Le hall de l'Introspect ion Fo rcée mettait jadis les disciples rencontre ou jusqu'à ce que l'intéressé ne soit plus en périL
de Baphomet à l'épreuve et fonctionne aujourd 'hui encore.
L'épreuve demande de la volonté, de l' ingéniosité e l de l squelettes d'esquilles (S) Brute niveau 5
l'endurance. La pièce abrite neuf piliers carrés dont les Anime naturel (mort vivant) de taille M 200 x chacun
Oancs de chacun sont recouverts de miroirs, ceu x qui les Initiative +5 Se ns Perce ption +4 ; vision dans le noir
regardent subissant des effets magiques. Pv 77 ; péril 38 ; cf. aussi explosion d'esquiIJes
CA 17 ; Vigueur 16, Réflexes 16, Volonté 15
Pour récupérer le visa8e de Baphomet, un objet nécessaire
Immunités maladie, poison Résistan ces nécrotique 10;
pour entrer dans le Sanctuaire Intérieur, les PJ doivent
Vulnérabilités radiant 5
fra nchir le premier rideau puis les miroirs , et affronter les VD6
squelettes qui se trouvent d errière le second rideau. <D Cimeterre (simple; à volonté) + arme, nécrotique
+9 contre CA; 1d8 + 3 dégâts (critique 1d8 + 11 ), plus 5 dégâts
Lorsque les Pl entrent dans la pièce, lisez ce qui suit: nécrotlques.
ta pone ouvre sur un e minuscule pi èce de 3 mètres de côté, des CD Esquilles (simple ; à volonté) + nécrotique
rideaux noirs f ixés à des crochetsformant devant vou s CO'lIIn e +9 contre CA; 1d4 + 3 dégâ ts, et 5 dégâ ts nécrotiqu es continus
Wlmur. (sa uvegarde annule).
<. .
Explosion d'esquilles (quand le squelette est e n péril pour la
première fois et à nouveau lorsq u'il tombe à 0 point de vie)
TACTIQUE + nécrotique
Deux squelettes d 'esquilles protègent l'autel ct sont cachés Explosion de proximité 3 ; +8 contre Réflexes; 2d6 + 3 dégâts
derrière le r ideau qui sépare la table du reste de la pièce. Ils nécrotiques.
patientent ct attaquen t dès qu'un adversaire se m an ifeste Alignement non aligné l angues -
For 16 (+5) Dex 16 (+5) Sag 14 (+4)
dans leur ligne de mire. lis SOnt conscients de la présence
Con 17 (+5) ln! 3 (-2) Cha 3 (-2)
des Pl aU1llornent même où ccux-ci entrent dan s Ja pièce, Équipement cimeterre
m ais retardent leurs
acUons jusqu'à cc
que ceux-ci arrivent
d eva nt eux .
Un gnoll a rega rdé
da ns l'un des miroiIs
de piège et est
maintenant en fermé
dans l'oubliette
de l'Esprit Vide,
Bien évidemment,
l' humanoïde est
devenu fou en raison
de la faim et de
l'isolement, si bien
qu'il se jette sur tout
personnage pris au
piège de l'oubliette,
co mbattant aJors
jusqu'à la mort.
Maraudeur gnoll (M) Brute niveau 6 2 ensembles de miroirs de téJéportation (1) Obstacle niveau 5 .:J "- . 'f
.Jl'
Human6.de naturel de taille M 1 50 x Piege 200 px chacu n U
Initiative +5 Sens Perce ption +7; vision nocturne
Pv 84 ; péril 42
Déclencheur
l es miroirs ont un déclencheur partagé (cf. les miroirs). "u.
0
CA 18; Vigueur 18, Réflexes 15, Volonté 15 Attaque + téléportation
VD7 Action libre Dista nce 5 Z
CD lance (si mple; à volonté) + arme Cible : une créature 0
+10 contre CA ; ld8 + 6 dégâts, ou 1dB + 8 dégâts quand le Attaque: +13 contre Volonté f-
U
maraudeur gnoll est en péril ; cf. aussi morsure rapide et attoque
en meute.
Réussite: ld 8 dégâts, et la cible est téléportée vers un espace
adjacent à un autre miroir de téléportation. S'il n'yen a plus, e lle
...Cl.
+Morsure rapide (libre, quand le maraudeur gnoU touche un ennemi subit 2d8 dégâts et est hébétée (sauvega rd e annul e). \Il
e n péril au moyen d'une attaque de corps à co rps; à volonté) Contre-mesures 0
l e maraudeur gnoll effectue une attaque de morsu re contre la
même cible: +7 contre CA ; 1dG + 2 dégâts, ou 1dG + 4 dégâts
+ le miroir rate a utomatiquement une cible ave uglée ou mort·
vivante.
"f-Z
quand il est e n péril. + Un rideau ou quelque autre obstacle bloque son a ttaq ue. :.
Attaque en meute
les attaques de corps à corps du maraudeur gnoll infligent 5 dégâts
+ Un PJ peut attaquer un miroir (CA 5, Vigue ur 10, Réfl exes 5 ;
20 pv), provoquant alors une attaque d'opportunité de sa
...
Cl
supplémentaires 51plusieurs de ses alliés sont adjacents à la cible. part. Cette attaque peut toucher un personnage, mê me s'il est
..J
Alignement chaotique ma uvais langues abyssal, co mmun ave uglé ou mort-viva nt. Enfin, dé truire un miroir a pour effet de ..J
Compétences Discrétion +10, Intimidation +8 neutraliser les autres miroi rs du même pilier. 0:
For 20 (+8) Dex 14 (+5) Sag 14 (+5) J:
Con 14 (+5) Int 9 (+2) Cha 7 (+1)
4 ensembles de miroirs de piège (P) Obstacle niveau 5
...
..J
Équipement a rm ure de cuir, bouclier léger, lance Piège 200 px chacun
Déclencheur \0
Cl.
L ES MIROIRS l es miroirs ont un déclencheur partagé (cf. Les miroirs).
...
Attaque + téléportation
Un ense mble de miroirs a été fixé à chacu n des piliers carrés
de la pièce el lorsqu'un personnage y regarde, l'effet est activé.
Action libre
Cible: une créature
Distance 5
"
f-
Z
Déclencheur: aut our de jeu de chaque PJ, avant même Attaque: +13 co nt re Réfl exes 0
qu'il entreprenne la moindre action, localisez le pi lier le Réussite: la cible est téléportée vers l'oubliette de l'Esprit Vide. U
plus proche dans un rayon de 5 cases, ct c'est un miroir de Contre-mesures Z
UJ
celui-ci qui l'attaque. + l e miroir rate automatiquement une cible aveuglée ou mort·
Un personnage peut fermer les yeux pour é, 'iter l'attaque, vivante. "
ma is on considère alors qu'il est aveuglé. + Un rid ea u ou quelque autre obstacle bloqu e son attaque.
Apparence : les miroirs sont accompag nés d'un cad re en + Un PJ peut attaquer un miroir (CA 5, Vigueur 10, Réflexes 5 ;
20 pv), provoquant alors une attaque d'opportunité de sa
laiton au·dessus duquel so nt gravés des visages dé mon iaques
part. Cette attaqu e pe ut toucher un personnage, même s'il est
et gr imaça nt s.
aveuglé ou mort-vivant. Enfin, détruire un miroir a pour effet de
Les créatures qui se rega rde nt dans lin miroir neutralise r les autres miroirs du mê me pilie r.
d'absorption ont l'air squelettiques et maladives. Spécial
Les müoirs de téléportation chatoient d 'une énergie SI tous les PJ sont pris au piège de l'oubliette, il leur reste un
magiq ue et réfléch issent l'image de leur double. moyen de s'e n échapper. Au bout de quelqu es jours, un groupe
Enftn, les mi roirs de piège ne révèlent que les t.énèbres. de gnolls e ntre dans le hall de l'Introspection Forcée. l'un d'eux
rega rd e da ns le miroir et est lui aussi télé porté vers l'oublie tte.
le reste des gnolls les libè re alors et tente d'en faire leurs
3 ensembles de miroirs d'absorption (A) Obstacle niveau 5
Pi ège 20 0 px chacun prisonniers. Pou ssés par Ma ldrick le Ba lafreur, les gnolls sont
impatients de les interroger et de les offri r à Yeenoghu.
Déclencheur
les miroi rs ont un déclencheur pa rtagé (cf. Les miroirs).
Attaque. nécrotique PARTICULARITÉS DE LA ZONE
Action libre Di sta nce 5
Lumière: vive. La zone est éclairée magiquement.
Cible: une créature
Attaque: +11 contre Vigueur Autel: J'autel est en laiton et Oanqué de statu es de pierre
Réussite: 2d8 + 3 dégâts nécrotiques. grise de minotaures. Un test de Perception DD 15 révèle
Contre-mesures une empreinte de la taille d'une main de minotaure sur
+ l e m iroir rate automatiquement une cible aveuglée ou mort- l'autel. Si un Pl y pose sa propre main, il libère les créatures
viva nte. piégées dans l'oubliette de l' Esprit Vide, les créatures
+ Un rideau ou quelque autre obstacle bloque son attaqu e. ainsi sauvées réapparaissant à l'ent rée de la pièce ou dans
+ Un PJ pe ut attaquer un miroir (CA 5, Vigueur 10, Réflexes 5 ; l'espace inoccupé le plus proche.
20 pv), provoqua nt alors une attaque d'opportun ité de sa Rid eaux : les rid eaux bouchent la ligne de mire, mais
part. Cette attaq ue peut toucher un personnage, même s'i l est
n'entravent en rien les déplacements. Un second rideau
aveuglé ou mort·vivant. Enfin, détruire un miroir a pour effet de
dissimule l'aute1 et permet à ccux qui rendent hommage à
neutraliser les autres miroirs du même pilier.
Baphomet de ne pas être victimes des effets des miroirs.

(
...J
'/j RENCONTRE P7 : LE HALL DU FOUET POURPRE

Rencontre de niveau 6 (1 250 px) semil. Une plZsserelle ell pierre divise toutefois la pièce en deux. à plw;
d'un mèfre au-dessus de la surface du san8. Deux nrandes statues tn
bronze de minotallres se fontface de chaque côté de la pièce, chacunt
CONfIGURATION brandissant unlon8fouer barbelé. comllle si elles étaient sur le point
3 évistros (démons du carnage) (D) de le faire claquer. Une statue de millotaure. plus J.'efi/e. se tient
2 statues de minotaures sanguinaires é8alelllent près de chacune des portcs qui dOllnent sur les lieux. Enfin.
près de la staTue du fond fiaurent deux piédestClux. Sur le premier
Le hall du Fouet Pourpre mcttait jadis à l'épreuve les apparaît une lame de daauenrise et sur l'autre fiHure sa pOÎa"ée.
acolytes de Baphomct. Les deux statues prése ntes dans
la pièce so nt investi es de j'esse nce de démons capturés Test de Perception
qui frappent tou s ceux qui )' entrent, testant ai nsi leur DD 27 : pilisieurs formes sombres 50nl rapies SOIiS la surface
en durance ct le ur courage. des bassins.
Oc plus. trois év istros (ou dé mon s du carnage) sont
tapi s dans les bassi ns de sa ng de quelq ues di za ines de
centimètres d e profonde ur qui occupent cette salle. Il s so nt
L E P IÈGE
à terre e t sc cachent so us la surface du sang. Ta III qu ' ils Lorsqu e les pe rsonn ages ent re nt d a ns le bass in ou posent
y restent, il s bé néfi cie nt d 'un bonus de +5 aux tests d e pour la pre mière fois un pied sur la passerelle e n pi e rre. les
Disc rétion (in clus d a ns le DO du test de Perception visa nt deux stalues s'an ime nt c t attaqu e nt , ti sa nt de le urs longs
à les re marqu e r). À l'instar du sang. les démons 50 111uI1 fouels barbelés pour attire r les Pl dan s le bassin de sang.
vestige de l'e nc hal1te me nllancé sur la zone. Ils y so nt pris au ve n imeux pour toules les créatures qui ne so nl pas des
piège de puis des siècl es et ont soif de sang frais. dé mons (c f. Parlicularités de la zone). Les démons du carna~
so nt quant à e ux pris d'un e vé ritabl e frénésie race à ces
Lorsque les aventuriers entre nt dans cette pièce, proies couvertes de sang.
montrez-leur l'illustration « Vue du Fouet Pourpre ) de Les gra ndes statues ne quittent à auc un moment l'espacr
la page 31 du Livret d'aventure 1 et lisez ce qui suit: dans lequel clles dé butent. En fait, Icur torse sc contente dr
Devant vous appllrQÎt ulle scètte diane des Abysses. Vous \'OUS lrouvez tourner. si bien qu 'cll es attuqucnl à chaque round toutes les
sur une pelile plale{orme qui dotnille deux 8Fa llds bassins remplis de créatures situées à portée d 'allonge.

1
OBJECTIF TACTIQUE
Les PJ doivent Iraverser la pièce et récupérer les deux moitiés Les trois démons du ca m age sont d'abord cachés sous lai 'iurace
de la lalll e conte-sanE, "U I1 des objets nécessaires p OUf exéc uter du sang. aux endroits notés sur le plan, ct tent ent d 'éviter les
le rituel ouvrant la porte du Sanctua ire Intérieur. attaques des statues tout en a ffrontant les aventuriers. Ils restent
Dès lors que les ave nturiers ont récupéré les deu x donc près des murs ou sous la surface des bassins pOUf rester
morceaux de la dague, la magic des gra ndes statues produit hors de portée d 'allonge des minotaures.
un rort coura nt. Les créatures situées dans l'UIl des deux Les év ist ros conce ntrent leurs attaques sur les personnages
bass ins au tour de jcu d 'un e statue so nt poussées d e l case en péril, subissant si nécessai re des attaqu es d'opportunité et
vcrs l'oucst, d ans Je se ns co ntraire des sorties. Pendant ce coups de la part des statu es.
temps. clles continuent de frapper. errectu ant même deux Une fois les deux moitiés du poignard en tre les main s des
attaq ues par round. PJ , les démons devront eu x aussi ra ire avec l'erret d e poussée
des stat ues (cf. Ol~ectif').
3 évistros (démons du carnage) (0) Brute niveau 6
Créature ma i ue élémentaire (démon) de taille M 250 x chacun PARTICULARITÉS DE LA ZONE JJ
Initiative +4 Sens Perception +4 J
Pv 90; péril 45 Lumière: vive. La pièce est éclairée magique ment.
CA 16; Vigueur 18, Réflexes 14, Volonté 14 Bassins de sang: les deux bass ins ont une profondeu r
Résistances variable 10 (l /rencontre; cf. page 283 du Bestiaire Fantastique) de 60 centimètres et chac un constitue un terrain diffic il e
VD6 pour les créatures de tail le P ou M. De plus, Lis confèrent
CD Griffes (simple; à volonté) deux avantages aux démons qui s'y trouvent: régé nération 5
+9 contre CA; 1d12 + 5 dégâts (bonus de +2 aux dégâ ts quand il et un bOllus de +2 aux jets de dégâts au co rps à co rps. z
se tient dans un bassi n rempli de sang). Une créatu re située sous la surrace dispose quant à ell e
+Morsure destructrice (mineure ; à volonté)
Cible en péril uniquement; +8 contre CA; 1d6 + 5 dégâts (bonus
d'un camouflage. z
Pou r le reste. le sang a un efTet secondaire sur les créat ures
de +2 aux dégâts qua nd il se tient dans un bassin rempli de sang).
Carnage qui ne son t pas des démons. En efTet, ce ll es qui entrent ou
le démon du carnage bénéficie d'un bonus de +1 aux attaques de débutent leur tour de jeu dans lin bass in de sa ng subisse nt
corps à corps s'il dispose d'a u moins un allié adjacent à la cible (+3 IdlO d égâts de poison, puis 5 d égâts de poison continus et
si l'un de ses alliés est un autre évistro), Ce bonus se cumule avec un malu s de -2 à toutes les défenses contre les attaq ues de
un éve ntuel avantage de combac. démon s (sa uvega rde annul e les deux).
Alignement chaotique mauvais langues abyssal Plates-formes; le, plates-rormes et la passe relle du
For 21 (+8) De. 12 (+4) Sag 12 (+4) centre de la pièce se sit uent à 1.50 mèt re au-d essus de la
Con 20 (+8) Int 5 (+0) Cha 7 (+1) surra ce du sa ng. Pour gr imper aux plates-rormes, il faut
réuss ir un test d'Ath léli,me 00 20.
2 statues de minotaures sanguinaires Mitrailleur niveau 6 EscaUers: les escaliers de la pièce const ituent un terrain
Piège 250 px chacun parfaitement normal, mais chaque volée de marches s'enfonce
Perception dans un bassin de sang.
+ DO 18 : le PJ rema rque des taches de sang sur les fouets des
statues.
+ 00 22 : le PJ remarque qu e les statues sont conçues de mani ère à LA LAME CORNE-SANG
voir un torse et des bras mobil es. L'objectif des perso nnages est dc réc upérer les deux mail iés
Initiative +7
de la lame corne-slH18, une dagu e mag iqu e utili sée dans les
Déclencheur
r ites du eu Il e de Baphomet.
Quand un PJ entre dans le bassin ou pose pour la première fois un
pied sur la passerelle en pierre, le pi ège lance l'initiative. La lame ct sa poignée apparaissent sur le plan et dès qu'un
Attaque PJ en a ra massé les deux morceaux, il peut les fLxcr au pri x
Action simple Proximité explosion 7 d'une act ion min eure.
Cible: toutes les créatures prises dans l'explosion. Cet objet est une da8ue manique +3. Quand ell e touche.
Attaque: +13 contre CA la cibl e est poussée de 3 case, e n plus d e subir les errets
Réussite! 1d8 + 3 dégâ ts, puis la cib le glisse de 1 case et se retrouve ordinaires de l'attaque. Si l'altaque produit d éjà un erret de
à terre. poussée, ne conservez que le plus important des deux .
Contre-mesures !Je plus. quand la dagu e pou sse une cible. elle pousse aussi
+ Un PJ adja cent à la statue peut la désa morcer en réussissant un rugissement de minot aure.
quatre tests de larcin 00 20 avant d'en rater trois. En cas
Toutefois, cettc a rme présente éga lcment un inconvén ient
d'échec, la statue a droit à une atta que immédiate.
d e taille_ Toute créature non minot aure qui attaque avec la
+ l es statues ont le profil suivant : CA 18, Vigueur 19, Réflexes 16,
Volonté 18, 68 pv. Si une statue tombe à 0 pv, elle est détru ite, d ag ue doit réu ssi r un jet de sau vega rd e ü la fin de son tour
mais la magie de la zone la restaure au bout de 24 heures. de jcu. En cas d·éc hec. le porteur est pr is d'ulle véritable
rage sa nguinaire et attaque la créature la plus proc he , qu' il
s'ag isse d'un a mi ou d 'un adversa ire, à chaque tour de jeu
(sa uvegarde a nnule).

(
Rencontr e de n i veau 8 (1 750 p x ) 2. Gueul es affamées
Les silhouettes des piliers mordent les créatu res proches.
Explosion de proximité 1 ; +13 contre CA; ld6 + 2 dégâJs.
CONFIGURATION les créatures bénéficient d'un bonus de pouvoir de +2 alL'\ jets
5 évistros (démons du carnage) (D) d'attaque contre la cible jusqu'à la fin de son tour de jeu 5UÎ\'am.
1 barlgura (B)
6 piliers hurla nts 3. Bras agrippants
Les si/llOucrtes des piliers tendcnf les bras dans le but d'ar
L'âme des minotaures qui perdaient la vic dans le hall du les créatures proches.
Fouet Pourpre ou dans le haJ! de J'Introspection Forcée était Explosion de proximité 2; +13 contre Réflexes; la ciblr
liée à jamais à cette pièce, où ils servaient de gardiens. est étreinte Uusqu'à évasion). La Vigueur et les Réflexes de:
Chacun des évi stros débute la re ncont re dans l'un des piliers s'élèvent à 18.
piliers de la pièce, tout comme le barlgura . Ne placez pas
les monstres tant qu 'ils n'en sortent pas pour attaquer les 4. Yeux funestes + terreur
personnages. Les yeux des silhouettes des piliers brillent d'une terr~fiaf1(e
Cette pièce renferm a it autrefois une gra nd e parti e des éncraie.
trésors du culte de Baphomet, mais elle ne contient plus Dista nce 5; +11 contre Volonté; la cible est poussée
aujourd ' hui que l'objet qui ne peut être sorti du Puits aux de 3 cases.
Démons : la cloche defureur, dont les Pl ont besoin pour
entrer dans le Sanctuaire Intérieur. 5. Explosion acide + acide
Les silhouettes des piliers ouvrent la bouc/rc ct crachent des
Lorsque les aventuriers entrent dans cette pièce, flots d'acide,
montrez~leur l'illustration « Vue des Piliers Hurlants» Explosion de proximité 3 ; +11 contre Réflexes;
de la p age 3 1 du Livret d'aventure 1 et lisez ce qui suit: 2d6 dégâts d'acide,
Une vaaue d'a ir cha ud et humide s'abal sur vous au moment ml
vous ouvrez la double porte de cette pièce. qu i est taillée dans une 6. Hurlement déstructu rant + téléportation
roche noire. lei et là, des piliers const.itués de corps entassés vont [es silhouettes des pil iers hurlent de raae et propaae nt un e
d ll sol au plcifo nd. Des vouches béantes, des yeux apeurés etcles onde de distorsion.
bras Q[Jités aux l11a ins ariffues semblent évo luer dans ces étrclI1,ges Explosion de proximité 3; +11 contre Volonté ; la cible
colonnes de chair. Ne faisant qu 'un, les formes poussent soudain un es t téléportée vers un espace inoccupé adjacent à un pilier
lona hu rlement. choisi aléatoirement. Lancez Id6 pour déterminer le pilier
puis Id8 pour la case.
OBJECTIF
Les PJ doivent progresse r dans ce tte sé rie de pièces, Les personnages peuvent attaqu er les piliers (CA 6,
su rmonter les effets des piliers hurla nts et va in cre les Vigueur 18 , Réflexes 16), mais ceux-ci se régénèrent
démons pour s'emparer de la cloche de J ureur, l'un des instantanément. Ce sont des créations de Baphomet
objets nécessaires pour achever le rituel qui leur permettra qu'il est impossible de détruire.
d 'atteindre le Sanctuaire Intéri eur.
TACTIQUE
LES PILIERS HURLANTS Les piliers produi se nt divers effets. Ils ne sont pas très
Dès que les PJ entrent dans la pièce, demandez-leur de lancer menaçants pour les aventuriers, mais leurs effets peuvent
l'initiative. Les piliers ont quant à eux une initiative de 1 et se révéler mortels lors du combat qu' ils mèneront contre
lancez Id6 pour déterminer leur action à chacun de leur tour les démons.
de jeu. Tous entreprennent la même acUon durant leur tour Chaque démon débute la rencontre dan s un pilier,
de jeu du round. parfaitement conscient de son environnement, et peut en
sortir au prix d 'une action mineure. Les démons attendent
1. Babil aliénant jusqu'à ce qu'un personnage s'a pproche dans un rayon de
Les silh ouettes des piliers ouvrer1t la bouche et produisent un 5 cases du pilier le plus proche de l'autel, puis ils sortent de
vé ritll ble cœur de hurlements discordants. leur cachette et passen t à l'attaque. Dès lors, vous pouvez les
Explosion de proximité 3; +11 contre Volonté; la cible placer sur le plan tactique.
subit un malus de - 2 aux jets d 'attaque et défenses jusqu'à Les démons du carnage attaquent les ennemis les plus
la On de son tour de jeu suivant. proches et combattent jusqu'à la mort.
Le barIgura en fait de même, mai s il reste près de l'autel
pour protéger la cloche de fureur.
Bien que les démons et les pi li ers entretiennent un lien
mag ique avec le Puits aux Démons, leur assaut n'est pas Une case = 1,5.9 mètre
coordon né. Enfin , les effets des piliers allectent autant les
monstres des Abysses que les aventuriers.

5 évistros (démons du carnage) (0) Brute niveau 6


J
Créature ma i ue élémentaIre (démon) de taille M 150 x chacun
Initiative +4
Pv 90 ; péril 45
Sens Perception +4

CA 16 ; Vigueur 18, Réflexes 14, Volonté 14


Résistances variable 10 (l /rencontre; cl page 183 du Bestiaire Fantastique)
O
Tt Vl
0:
UJ
..J
0..
Vl
V0 6 UJ
CD Griffes (simple ; à volonté) Cl
+9 contre CA ; 1d12 + 5 dégâts. ..J
..J
+Morsure destructrice (mineure ; à volonté) ~
Cible en péril un iquement; +8 contre CA ; 1dG + 5 dégâts. I
Carnage UJ
le démon du carnage bénéficie d'un bonus de +1 aux attaques de ..J
corps à corps s'il dispose d'au moi ns un all ié adjacent à la cible (+3
si l'un de ses all iés est un autre évistro). Ce bonus se cumule avec <Xl
0..
un éventue l avantage de combat.
UJ
Alignement chaotique mauvais langues abyssal 0:
For 21 (+8) Oex 12 (+4) Sag 12 (+4) r-
Con 20 (+8) Int 5 (+0) Cha 7 (+1) Z
o
U
Barlgura (B) Brute niveau 8 Z
Bête élémentaire (démon) de taille G 350 x UJ
Initiative +7 Sens Perception +12; vision nocturne 0:
Pv 108 ; pé ril 54 ; cf. aussi hurlement sauvay!?
CA 19; Vigueur 20, Réflexes 17, Volonté 17
Résistances variable 10 (l /rencontre; cl page 183 du Bestiaire Fantastique) LA CLOCHE DE FUREUR
VD 8, esca lade 8
CD Coup (si mple; à volonté) La cloche defureur est recouverle de glyphes, mais cet objel en
All onge 2 ; +10 contre CA ; 1d8 + Gdégâts, ou 2d8 + 6 dégâts si or est dépourvu de battant. Sa poignée est cn os et parcourue
le barlgura est en péril. de pointes en acier. Quand une créature la saisit par la
+Double attaque (simple ; à volonté) poignée, les pointes s'en foncent automatiquement dans sa
le ba rlgu ra effectue deux attaques de coup. main, lui infligeanl 2dlO dégâts. EUe crée alors UI1 batlant
Hurlement sauvage (libre, quand le barlgura est en péril pour la temporaire et il est poss ible de la faire sonner une foi s.
première fois ; rencontre) Quand on so nne la cloche , elle produit une explosion
le barlgura et tous les all iés situ és da ns un rayon de 5 cases d 'énerg ie pourpre. L'auteur du son et toutes les créatures
bénéficient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque jusqu'à la fi n du situées dan s un rayon de 5 cases sont a lors pr ises de rage,
tour de jeu suivant du monstre.
ce qui se t raduit par un malus de -4 à toutes les défenses
Alignement chaotique mauvais l angues abyssal
(-2 se ule ment pour les minotaures) et un bonus de +2 aux
Compéte nces Athlétisme +15
For 22 (+10) 0 0x16(+7) Sag 16 (+7) jets d 'attaque el jets de clégâ ts. Ces modificateurs sont
Con 18 (+8) Int 6 (+2) Cha 12 (+5) va lables jusqu'à la fin du tour de jeu suivant du sonneur.

PARTICULARITÉS DE LA ZONE
Lumière: vive. La zone est éclairée mag iquement.
Autel: dan s le coin sud-est de la pièce se tie nt un autel
en pierre. Tout ce qui reste du fabuJeux trésor qui occupait
ln pièce est la cloche def ureur, q ui se trouve sur l'autel, à la
vue de tou s.
Piliers: fruit de l'essence même de ceux qui ont raté les
épreuves de Baphomet, les piliers produisent divers effets
mag iques. Un Pl ne peut occuper une case de pilie r, ma.is un
personnage adjace nt à un tel obstacle dispose d'un abri.
Trésor : les Pl qui fOllillent les environs de l'autel
trouveront une dalle descellée au moyen d'un test de
Perceplion DD 26. SOliS cette dalle sont cachés des bracelets
de défense (échelon héroïque). Cet objet est décrit à la
page 248 du Manuel des )o"eurs.
_._.--_.-.-._.-
. ._ . _ . _ -.-.-.-.-.--. .. ~

'/i RENCONTRE P9 : LE CHAMP DE L'ORDALlE -->


Rencontre de niveau 8 (1 800 px) 9A. PIÈCE CENTRALE
Deux autels consacrés il l3aphomet se tienn ent de chaq ue
CONFIGURATION côté de cc g rand puits, profond de 90 mèt.res. Si les
1 Gardien (G) aventuriers posent les objets sur les cercles flUliques en
1 sphère funeste (F) même temps, le Gardi en. un jeun e dragon vert, en so rt et
2 terreurs rugissa ntes CR) passe à l'attaqu e.
2 tourelles à arbalète (A)
5 morts crochus (S) Jeune dragon vert (C) Franc-tireur solo niveau 5
1 vortex élémentaire CV) Créature ma i ue naturelle (dra on) de taille G 1 000
Initiative +7 Sens Perception +10 ; vision dans le noir
Cettc rencontre débute au moment où les avcnturiers pose nt Pv 260; péri1130; cf. aussi souffle du péril
CA 21 ; Vigueur 17, Réflexes 19, Volonté 17
les quatre objets (la cloche de fureur, la lame corne-sanB , le
Résistances poison 15
vi sa[Je de Baphom ef et le Li vre de la Colère à Nu) sur les quatre
Jets de sauvegarde +5
cercles nInjques du Champ de l'Ordalie. Les Pl peuvent VD 8 , vol 1 0 (stationnaire), vol partiel 15 ; cf. auss i attaque en vol
maintenant pose r les objets sur les run es de leur choix, mai s Points d'action 2
ils doivent avant tout le faire simult.anément. S'ils les posent CD Morsure (simpl e ; à volonté) + poison
les uns après les autres , la porte du Sanctuaire Intérieur Allonge 2 ; +10 contre CA ; 1 d8 + 5 dégâts, et 5 dégâts de pOÎSG'""
res tera ferm ée et le Champ de l'Ord a lie demeurera continu s (sauvegarde annul e).
désespérément calme. CD Griffes (simple; à volonté)
Si les pe rsonnages laissent les portes les sé parant Allonge 2 ; +10 contre CA ; 1d6 + 5 dégâts.
ouve rtes, ils devrai ent être en mes ure d e me ner une action + Double attaque (simple; à volonté)
l e dragon e ffe ctu e deu x attaque s de griffes.
coordonnée. S' ils posent les objets sur les quatre cercJes au
même mom ent, ce ux·ci dégagent UIl C lu eur ma giqu e ava nt
+Attaque en vol (simple; recharge [Z] !IID
le dragon se dé pla ce jusqu'à 10 cases en volant et effectu e
de disparaître. Ensu ite, les runes se mett.ent à luire el un
un e attaqu e de morsure à n'importe que l moment d e son
rugissement monstrueux se fait entendre en provenance du déplacement. sans provoquer d'attaque d'opportunité de la par-
puits. signe que le Gardi cn vient de se réveiller. de la cible .
La magie d es rune s se diffuse alors dan s les pièces de + Balayage caudal (réaction immédiate, si un ennemi adjacent ne
la zone, et prend la forme d'uil dém ge r dan s cha cun e de dé pla ce pas à son tour de je u: à volonté)
celles-ci. +8 contre Réflexes; 1 dg + 5 dégâts, et la cible se retrouve à ter-
Pendant cc temps, la porte du San ctuaire Intéri eur 1" Regard attirant (min eure. l /round ; à volonté) + charme, regacc.
res te fermée car il faut l minut e pour que la magie du Distance 10 ; +8 contre Volonté; la cible glisse de 2 cases.
Champ de l'Ordalie parvienne à l'ouvrir. Ainsi. les Pl + Souffle (simple ; recharge [g']!DJ) + poison
Décharge d e proximité 5 ; +8 contre Vigueur; 1 dl 0 + 3 d égâts
vont devoir tenir pend a nt 10 round s ava nt de pouvo ir se
de poison, puis la cibl e subit 5 dégâts de poison continus et est
réfugier dans le sanctuaire.
ral entie (sa uvegard e annul e les deux). Effet secondajre: la ci ble
ralentie (sauvegarde annule).
Si les aventuriers posent les objets sur les runes au + Souffle du péril (libre, quand le dragon est en péril pour la
mêm e moment, lisez ce qui suit. : première fois; rencontre) + poison
Tou tes les portes cie la zone s'ollvrenr simultan émen t €II Le soum e du dragon se recharge et le mo nstre s'e n sert aussitOt.
provoquant un boucan de fOus les diables et vous entendez soudain <. .
Présence terrifiante (simple; rencontre) + terreur
lut rU[Jissement qui se réperc ute dans l'ensemble du co mplexe. Explosion d e proximité 5 ; vi se les e nne mis ; +8 contre Volonté
cible est étourdie jusqu 'à la fin du tour de jeu suivant du d ra p
Effet secondaire: la cibl e subit un malu s de -2 aux jets d 'attaque
DÉBUT DE LA RENCONTRE
1
(sauvegarde annule).
Celte ren contre débute au mom ent où les personnages Alignement mauvais langues commun, draconique
pose nt les objets d a ns !cs ce rcles runiques . Tous les Compétences Bluff +15, Diplomatie +10, Intimidation +10, Intuition-
dangers de la zone sont activés, le Gardi en sort de son For 15 (+4) Dex 20 (+7) 5.g 16 (+5)
puits et la s phère fun este se maté riali se pour entreprendre Con 17 (+5) Int 15 (+4) Ch. 17 (+5)
son circuit infernal. Aucun des pièges n'esl d éclenché par
le. Gardien. pas plus qu ' ils ne l'affec tent , à l 'exce ption tout TACTIQUE DU GARDIEN
d e même d e la s phère fun es te. Toutefois. le dra go n a ull e Le se ul monstre de ce tte re ncontre est le Ga rd ien, qui
connaissance intuitive de J'endroit où elle se trouve et a le apparaît juste au -dessus du puits. battant des a îles el
chi c pou r l' éviter. poussant lin rugissement fcroce.
La tactique du dragon est simple. nrecourt à allaque en \'01 2 terreurs rugissantes (R) Obstacle niveau 3
pour harceler les aventuriers. s'attaqua nt à eux pendant qu'ils Piège 150 px chacune
Initiative +3
sont occupés à éviter les dhrers dangers que présente le complexe.
Déclencheur
Il ne sou flle que s'il peut prendre plusieurs P] dans l'aire d'effet
Au moment où les quatre objets sont posés dans les cercl es runiques,
ou estime avoir une chance d·acheve r I"un deux.
le piège lance l'initiative. Il attaque toute créature qui s'en
Le monstre évite de s'arrêter au côté d'un personnage, à approche dans un rayon de 5 cases.
une exception près. Si une proie en armure légère (ou sans Attaque + terreur
armure) es t isolée du reste du groupe, le dragon lui fond Réaction immédiate Distance 5
dessus pour lui porter le coup de grâce. Autrement, il est Cible: une créature
e n mouvement permanenl. Une fois le rituel ilCcompli, les Attaque: +7 contre Volonté
aventuricrs voudront certaincment se regrouper au plus Réussite: la cible entreprend les actions resta ntes de son tour de
vile, mais le dragon e n est parfaitcment co nscie nt car il s'cn jeu pour se précipiter vers la porte ouest. entrer dans le couloir
intérieur puis fi ler au sud.
est déjà pris à de nombreux groupes ayant tenté d'accéder "J
Contre-mesures
au Sanctuaire Intér ieur. Il s·effi)rce donc de les sépa rer ct de
+ Une créature adjacente à l'autel peut neutraliser le pi ège en
les atürer dans les zo nes les plus dangereuses.
effectuant un test de Religion DD 20, réalisant ainsi un rite bref
À l'exception de la sphère funeste . aucun des pièges au prix d'une action simple.
ne vise ou n'affecte le dragon. Il év ite le cou loir Ol! roule + Il est possible d'attaquer les idoles afin de les détruire (CA 5,
la sphère, mais tente de pousser les I>J vers cette section Vigueur 10, Réflexes 5 ; 40 pv). f-
mortelle du complexe. Z
o
9D. STATUAIRE U
-,
9B. COULOIR INTÉRIEUR Cette pièce abritait jadis une riche collection de statues
La sphère funeste est composée d'une énergie de force noire ouvragées ct serties de pierres précieuses, mais ces trésors
ct est recouverte de pointes de force. Elle apparaît au nord ont depuis longtemps disparu. Toutefois, les arbalètes
du couloi r intérieu r qu i e ntoure la pièce cent rale, puis se magiques qui protègent la pièce fonctionnent toujours dès
Illet cn branle. lors que les quatre objets sont posés sur les cercles runiques.
AinsL deux tourelles s'abattent dans les cases indiquées SUf
Sphère funeste (F) Danger niveau 5 le plan tactique.
PIège 200 px
Piège: la sphère funeste est de taille G. À chaqu e round, elle se
2 tourelles à arbalète (A) Mitrailleur niveau 3
déplace dans le sens des aiguilles d'une montre en empruntant le Piège 150 px chacune
couloir intérieur.
Perception
Initiative +9 VD 12
+ DO 25 : une section du plafond semble amovible.
Déclencheur
Initiative +3
Au moment où les quatre objets sont posés dans les cercles
Déclencheur
runiques, le piège lan ce l'i nitiative. la sphère entreprend un
Au moment où les quatre objets sont posés dans les cercles runiques,
double déplacement à son tour de jeu, traversant ainsi les cases
le piège lance l'inhiative. Dès qu'une créature entre dans cette
occupées par des créatures. Elle attaque toute créature dont ell e
salle, les tourelles descendent du plafond au prix d'une action libre,
pénètre l'espace.
avant de remonter quand il n'y a plus personne dans la pièce.
Attaque
Attaque
Action de mouvement Corps à corps
Action simple Distance 15/30
Cibles: toutes les créatures dont la sphère pénètre l'es pace.
Cible: une créature
Attaq ue: +9 contre Réflexes
Attaque: +10 contre CA
Ré ussite : 2d6 + 5 dégâts, et la sphère funeste effectue une attaque
Réussite: 2d8 + 3 dégâts.
secondaire contre la même cible.
Contre-mesures
Attaque secondaire: +11 contre Vigueur
+ Un PJ adjacent à une tourelle peut la neutraliser au pri x d'un test
Réussite: la cible se retrouve à terre.
de larcin DD 25.
Si la sphère funeste termine son déplacement dans l'espace d·une
aéature, cette dernière glisse vers l'espace inoccupé le plus proche.
9E. GEÔLES SACRIfICIELLES
TEMPLE DE BAPHOMET Lorsque les Pl s'approchent de cette pièce, montrez-
leur l'illustration ~~ La porte du Sanctuaire Intérieur »
-:......œ consacré à Baphomcl éta it utilisé par les
de la page 30 du Livret d'aventure I.
",!PP''''''''' qui souha itaient adresser leu rs prières à leur
3.Dl d'entamer les épreuves. Lorsque le Champ
Dans la section sud-est du Champ de l'Ordalie, les restcs de
tk lUrd.ilir CSl act h'é. l'endroit sïm prègne d·énergie divine
sq uelettes de nombreuses victimes sacrificielles so m e nco re
prcrroqua.m un ru~isse ment terrifiant de la part des deux
cnchaînés aux murs. Dès lOfS que le complexe s'éveille,
idoles ~;nlC"h derriè re l'autel, qui sont des représentations
plusieurs de ces squelettcs s'animent el passe III à l'attaque.
du terrible Bapbomer.
La he rse rouillée qui fermait jadis la zone est relevée.

Cette rencontre est à suivre paae suivante.

(
5 morts crochus (5) Obstacle niveau 3 Vortex élémentaire (V) Obstacle niveau 3
Piege 150 px chacun Piège 150 px
Piège: les cases de cette pièce marquées d'un ~ 5 » abritent un Initiative +6
squelette prêt à agripper les créatures qui s'en approchent. Déclencheur
Perception Quand les quatre objets sont posés dans les cercles runiques, ce
+ DD 18 : les sq ue lettes qu i jonchent le sol semblent fré mir alors piège lance l'initiative.
que vous vous e n approchez. Attaque
Déclencheur Action simple Décharge proximité 5
Quand une créature entre ou débute son tour de jeu dans une case Cibles: chaque créature prise dans la décharge
adjacente à un squ elette, le piège passe à l'attaque. Attaque: +10 contre CA
Attaque Réussite: ldl0 + 3 dégâts. et la cibl e est tirée de 5 cases.
Action d'opportunité Corps à corps Une créature tirée et adjacente a u bassin ble u est étreinte
Cible: une créature (jusqu'à évasion). Il n'y a pas de limite quant au nombre de
Attaque: +10 contre CA créatures que le piège est en mesure d'étreindre.
Réussite: 1d8 + 2 dégâts, et la cible est étrei nte (jusqu'à évasion). Contre-mesures
Contre-mesures + les défenses du vortex s'élèvent à 16, mais il est immunisé conU!:
+ les Réfl exes et la Vigueur des squelettes s'élèvent à 15. Utilisez les dégâts.
ces valeurs lorsqu'un PJ tente de se dégager de leur étreinte. + Si le vortex est touché par une attaque accom pagnée du mot-de
+ Attaque r un squelette permet d'affaiblir chacun d'entre eux. Ils froid , il ne peut pas attaquer à son tour de jeu suivant.
ont une CA 16 et une résistance 9 à tous les dégâts, mais un + Un test d'Arcanes DD 18 (action simple) pe rmet à un PJ d'effacer
coup qui infl ige 1 dégât au moins à "un d'eux impose à chacun un les runes qui animent ce piège. mais il doit lui être adjacent.
malus cumulatif de -1 aux jets d'attaque. Quatre succès neutralisent le piège, du moins s'il s sont obtenus
+ Si un squelette est touché par une attaque accompagnée du mot· avant le cumul de trois échecs. À chaque éc hec, le piège effectue
clé radiant, son attaque su ivante rate automatiquement. une atta que contre l'intéressé (utilisez l'attaque et les dégâts
+ Un test de Religion DD 14 (action simple) permet à un PJ d'exécuter fig urant ci-dessus).
un court rite qui offre le repos au mort. Chaque succès impose un
malus cumulatif de -1 aux jets d'attaque du piège. Quatre succès
neutralisent le piège, du moins s'ils sont obtenus avant le cumul de
LA PORTE DU
trois échecs. À chaque échec, les squelettes effectuent une attaque SANCTUAIRE INTÉRIEUR
immédiate prenant la fo rme d'une explosion de proximité 1 (utilisez
l'attaque et les dégâts figurant ci-dessus). Située à J'est de la herse rouillée, la porte du Sanctuaire
Jntéri eur commence à s'ouvrir len tement alors que les
ave nturi ers ont fort à fa ire avec les pièges et le Gardien du
9F. PIÈCE DES BASSINS Champ de l'Ordalie. Elle s'ouvre t rès légère ment à chaque
Les bassins de cette pièce offrent avantages ct inconvénients round, tout j uste assez pour qu'u ne souris puisse s'y glisser.
aux aventuriers qui s'y abreuvent. Pour y boire, il suffit À la fin du lOlo round , clle s'ouvre souda in en gra nd en
d 'entreprend re une action mineure. Un personnage produisant un véritable vacarme. Si le Gard ien est encore en
pourra déterminer l'effet de chac un en réussissant un test vie, il vole jusqu'à la porte pour empêcher quiconque d'ent:rtt"
d'Arcanes DD 25. Si un liquide quitte le Puits aux Démons, Dès lors, l'action des pièges cesse lent ement. À la fin du
il perd ses propriétés. tour de jeu du Gardien, lancez ld 20 pour chacu n d 'entre
)au"e : un P) qui boit le liquide de cc bassin subit 5 dégâts eux. Sur un résultat de 15 ou plus, le piège est désactivé.
de poison continus (sauvega rde annu le). Une fois les po rtes ouvertes, les Pl ne distinguent
Verr: lin Pl qui boit le liquide de ce bassin gagne une qu'une épaisse brume gr ise qui bouche la ligne de mire
résistance 5 au poison pendant l heure. et étouffe les sons. Toutefois, e lle n'a aucun effet sur les
Rouae: un Pl qui boit le liquide de ce bassin est animé créa tures qui s'y enfoncent. Cette brume était l'ultime
par une rage sanguinaire lors de son prochain combat, épre uve imposée aux disciples de Baphomet, pour
bénéfkiant alors d'un bonus de +1 aux jets d'attaque tout e n s'ass urer qu'ils ava ient la foi nécessaire pour s'y ava ncer
subissant un malus de -2 à la CA et en Réfl exes. et aller à la rencontre de leur destinée.
Bleu: le liquide de ce bassin n'a aucun effet tant que les
objets n'ont pas été posés dans les cercles runiques, moment
auquel il révèle sa \'éritable nature. Dès lors, il s'anime sous
SUITES
forme d'cau élémentaire, plus précisément d 'un vortex Les personnages seront peut-être obligés de revenir plus
maléfique qui frappe et étreint les créatures pénétrant dans tard , en ra ison notamment d 'un grand nombre de blessures
celte pièce. les obligeant à battre en retraite.
Les portes resteront ouvertes 24 heures. Après, elles se
refermeront et les quatre objets magiques nécessai res pour
les rouvrir devront être à nouveau récupérés et replacés
co nvenablement.
Heureusement, Maldrick n'a qu'une idée en tête, achever
5011 rituel. Il poursuivra donc ses priè res et comptera sur ses
gardes pour Je protéger, si bien qu'il n'attaquera les Pl que
s'ils pénètrent dans le Sanctuaire Intérieur.
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(./) RENCONTRE PlO : LE SANCTUAIRE INTÉRIEUR .J

Rencontre de niveau 9 (2 100 px) 3 évistros (démons du carnage) (0) Brute niveau 6
Créature ma i ue élémentaire (démon) de tai ll e M 250 x chacun
Initiative +4 Sens Perce ption +4
CONfIGURATION pv 90 ; péril 45
3 évislros (démolis du carnage) (0 ) CA 16; Vigueur 18, Ré flexe s 14, Volonté 14
Résistances variable 10 (l/rencontre ; cl. page 283 du Bestiaire Fantastiqut
l. squelette brise-os (S)
V0 6
1 barlgura (H)
Maldrick le Balafreur (M)
CD Griffes (si mple; à volonté)
+9 contre CA; ldn + 5 dégâts.
+Morsure destructrice (mineure; à volonté)
Le Sa nctuaire Intérieur est le cœur du pouvoir de Baphomet Cible en péril uniquement; +8 contre CA; ld6 + 5 dégâts.
sur le Puits a ux Démons. Maldrick le Balafrcu f souh ajtc Carnage
cepe ndant pe rve rtir cette puissancc ct l'offrir fi Yecn oghu, le démon bé néfi cie d'un bonus de +1 aux attaq ues de corps à
le seigneur dé mon des gnolls et en nem i devant J'éternel corps s'il dispose d'a u moins un allié adjacent à la cible (+3 si l'un
de Baphomct. Maldrick est accompagn é de ses serviteurs de ses alliés est un autre évistro). Ce bonus se cumu le avec un
démoniaques ct ac hè ve le nte ment le rituel qui fera de éventuel ava ntage de combat.
Alignement chaotiqu e mauvais Langues abyssal
l'endroit lIll nouvea u bastion du mal.
For 21 (+8) Oe. 12 (+4) 5ag 12 (+4)
Con 20 (+8) Inl 5 (+ 0) Ch. 7 (+1)
Lo rsqu e les aventuriers atteignent cette pièce J lisez ce
qui suit: Squelette brise-os (S) Soldat niveau 7
Ceue salle est dominée par l'idole nrimaçante d'un Buerrier Animé naturel (mort vivant) de taille G 300 x
mÎnofaure hurlant et armé d'une impressionnante hac1!e. Devant Initiative +10 Se ns Perception +6 ; vision dans le noir
elle se tient un chaudron rempli d'un liquide houillonnant qui dé8a8e Pv 80 ; péril 40
ulle épaisse bnulle. Une courte volée de marches mèlle à ulle zone CA 13; Vigue ur 19, Réflexes 20, Volonté 18
Immunités maladie, poiso n Résistances nécrotique 10 ;
surélevée qui domine "idole. Trois autres chaudrons apparaissent
Vulné rabilités radia nt 5
clans cette zone CIl compa8nie d'un aurel en pierre. À "est de ce
VO S
demier, une série de l'unes vertes fantomatiques a éléaravée au sol.
Deux Ilulllains se riennent dans le cercle, llIallifest,emenl
CD Massue (simple ; à volonté) + arme
Allonge 2; +14 contre CA; ldl 0 + 5 dégâts.
perdus dans une sorte de transe. + Coup puissant (simple; recharge [!l) + arme
UUjJl10lf aux ara/Ides ailes de chauve·souris et aux cornes Allonge 2 ; +14 contre CA ; 2d1 0 + 5 dégâts, puis la cible est
incurvées se tient derrière l'autel. Il brandit un scept re d'une main poussée de 1 case et se retrouve à terre.
et une feuille de parchemin dans '·autre. Un énorme démon aux Allonge menaçante
allures de sill8c se tient près de lui, alors qu'une meute de démons du l e squelette brise·os peut effectuer des atta ques d'opportunité
camane WOBne en vous dévisaaeant depuis la platejorme. Enfin, contre les en nem is situés à portée d'allonge (2 cases).
apparaît éfJalemcnt uI18iaanfesque squelette cie minoraure dont les Alignement non aligné Langues -
For 20 (+8) Oe. 21 (+8) 5ag 16 (+6)
maills se refenncnt sur une8Tande hache. Soudain, leanoll pousse
Con 16 (+6) Inl 3 (-1) Cha 3 (-1)
un hurlement strident el les monstres passent à l'attaque!
Équipement massue

TACTIQUE Barlgura (B) Brute niveau 8


Bête élémentaire (démon) de taille G 350 x
Les monstres de la pièce lisent de tactiques fort simples: Us sont Initiative +7 Se ns Perce ption +12 ; vision nocturne
totalemen t dévoués à Maldrick et font tout pour le protéger. Pv 108 ; pé ril 54 ; cf. aussi hurlement sauvage
Le squ elette descend les esca liers pOUf e mpêche r les CA 19; Vigue ur 20, Ré flexes 17, Volonté 17
aventurie rs de mont er jusqu'à Maldrick. Résistances variable 10 (l /rencontre ; cl. page 2B3 du Bestiaire Fantas .
Le barlgura se préc ipit e lui aussi e n direction des VD 8, esca lade 8
pe rsonnages et effec tue un tes t d 'Ath létisme pour saut er CD Coup (sim ple; à volonté)
par· dess us le c haudron et finir devant l'idole (DO 10) afin Allonge 2 ; - 1 0 co ntre CA ; 1d8 + 6 dégâts, ou 2d8 + 6 dégâ ts si
le barlgura est en pé ril.
dc prendre le g roupe e n tenaille avec le squelett e.
Les dé mons du carnage se dispersent ct attaqucnt les PJ
+ Double attaque (simpl e; à volonté)
Le barlgura effectue de ux attaques de coup.
depuis différentes directions. À l'in star du barlgura. ils sautent
Hurlement sauvage (libre, quand le barlgura est en pé ril pour la
pOlir St' précipiter sur le groupe. fis ignorent les aventuriers premiè re fois; rencontre)
équ ipés d 'une annure lourde pour attaque r ceux qui se tiennent l e barlgura et tous les all iés situés dans un rayon de 5 cases
e n retrait. subissant si nécessaire des attaques d 'opportunité. bénéficient d'un bonus de +2 aux jets d'atta que jusq u'à la fin du
Maldrick rest.e de rrière l'autel , visa nt les personnages à l'a ide tour de je u sui va nt du mo nstre.
de ses pouvoirs de sorcier. che rcha nt à les ra lenli r pendant que Aligneme nt chaotique mauva is Langues abyssal
ses serviteurs les épuisent. De plus, à chaque round, au prix Compétences Ath létisme +15
d'une act ioll illincure, û poursuit son ritucl (cf. ci-dessous). For22 (+10) Oe.16 (+7) 5.g16(+71
Con 18 (+8) ln! 6 (+1) Cha 12 (+5)

/
Maldrick le Balafreur (M) Artilleur d'élite niveau 8 Runes : les deux humains sont les derniers prisonniers de
Humanoïd e naturel ( noll ) de taille M 700 x Rivebasse et le noir rituel de Maldrick si phonne lentement leur
Initiative +8 Sens Pe rception +5 ; vision nocturne
énergie vitale. Ali moment où les PJ ar rivent, le rituel est qu~siment
Aura de majesté abyssale aura 5 ; les démons pris dans j'aura
acllcvé, mais il avorte si les captifs sont extirpés des runes,
bénéficient de régénération 5.
Pv 148 ; pé ril 74 Le rituel: à chaque roun d, au prix d 'un e action mineure,
CA 22; Vigueur 22, Réflexes 21, Volonté 21 Maldrick effectue un test d'Arcanes DD 24. Pour achever
Résistances radiant 10 so n rituel. il a besoin de 3 s uccès. Au deuxième, l'lin des
Jets de sauvegarde +1 prisonniers sera littéralement in cinéré en lIll nash de
VD 7, vol9 lumière vive, el il a rri vera la même chose au second avec
Points d'action 1 le 3 ~ succès, Si Maldrick achève so n rituel. le co mplexe passe
CD Masse d'armes (simple; à volonté) + arme sous le contrôle de Yeenoghu,
+15 contee CA ; l dl 0 + 3 dégâts. Trésor: Maldrick l'orle une ca pe elfiqlle +2 et possède la
® Décharge occulte (simple; à volonté) + ar(anique, focaliseur clef d'ar8enl qui ouvre la Tour des Nlystères.
:(
/)
Distance 10 ; +13 contre Réflexes; ldl0 + 8 dégâts.
.. Queue à piquants (réaction immédiate, quand un e nnem i entre dans ...
une case adjacente) LE MESSAGE
+13 contre CA; ldl0 + 8 dégâts.
Maldrick possède également une série de lettres émanant de
:r Rayonnement funeste (simple ; à volonté) + ar(anique, focaliseur,
Paldemar. Dans celles-ci, le mage !Lü propose une a lliance,
radiant, terreur
Dista nce 10; +13 contre Vigueur; 1dG + 8 dégâts radiants, et si la S'appuyant sur divers objets découverts dans le Puits aux
cible se rapproche de Maldrick à son tour de jeu suivant, elle subit Démons, Paldemar a lentcment mais sllrcment réuni la
1d6 + 8 dégâts radiants supplémentaires, puissance dont il a besoin, Il souhaite ma intenant renverser
~ Imprécation infernale de la lune (simpl e; rencontre) • arcanique, les mages de Saruull et étendre so n influ encc à tout le val de
focaliseur, poison Ne ntir. JI a sacrifié les objets à Vecna et a glané en éc hange
Distan ce 10 ; +13 contre Vigueur; ld8 + 8 dégâts de poison, et la de précieux renseignements sur une forteresse cachée du
cible est immobilisée à 1,50 m du sol jusq u'à la fin du tour de jeu nom de la Toul' des Mystères.
suivant de Maldrick.
Fortune de l'obscur (libre; rencontre) • arcanique
Maldrick peut refaire un jet d'attaque, test de compétence, test de LA CLEF D'ARGENT
caractéristique ou jet de sauvegarde et garder le résultat le plus élevé. Une fois Maldrick vaincu, les aventuriers pourront s'e mparer
Envoûtement (mineure l /rou nd ; à volonté) de la def d'ar8enf. Le premier PJ <'1 la toucher aura une visjon très
Maldrick maudit l'enn emi le plus proche qu'il est en mesure de voir nette d'un tunnel secret situé au nord du Hall aux Sept Piliers,
et qui n'est pas déjà envoûté. Ses attaques arcanlques infligent alors Ce tunnel mène à un cercle de téJéportation donnant accès à
ld6 dégâts supplémen taires contre celui-ci, l'envoûtement dure
la Tour des J\llyslères, un sa nctuaire cac hé jadis utilisé par des
jusqu'à la fin de [a rencontre ou jusq u'à ce que l'enn emi en question
°
tombe à point de vie ou moins.
Alignement chaotique mauvais Langues abyssal, commun
magiciens minotaures renégats qui engagèrenlleur âme auprès
de Vecna. La der ouvre tout simpleme nt ce tunnel sec ret.
Compétences Arcanes +9, Discrétion +10, Intimidation +12,
larcin +13, Rel igion +9
For 11 (+4) Dex 18 (+8) Sag 12 (+5) Une case = 1,50 mètre
Con 20 (+9) Int 10 (+4) Cha 13 (+5)
Équipement armure de cui r, masse d'armes, sceptre, cape elfique +2

PARTICULARITÉS DE LA ZONE
C'est dalts le Sa nct uaire Intérieur que les disciples de Baphornet
recevaient l'ultime bénédiction pour avoir surmont é les
obstacles se drcssHI\t en travers de leur chem in, Aujou rd 'hui, il
\'a être le site d'un formidable afTron/'ement ent re les aventuriers
et ~laldri ck. le chef des gnolls du Puits aux Démons,
Chaudrons: cha cun des chaudrons dégage d'épaisses
de fumée dans les cases qui lui sont adjacent es,
qui confère lin camounage, De plus, les créatures qui
des dé mo ns ni des morts-vivants ct qui finissent
- dt;ru da ns une case adjacente à lin tel chaudron
~ par un tentacu le visqueux: +10 co ntre CA,
Id - ~~. , "d. cible glisse de 1 case.
De pIt... tom PJ suffisa mment idiot pour sa ut el' dans un
chaudr ~ ~:-.! brtiIe par l'étrange liquide qu'il renferme
{5dl O d~at' ,il entre ou commence so n tour de jeu dans le
liquide bouillonnant
'-'--'-'-'--'--.-.--._.-_._. __._-_.-.--.-.--.-.--.-.-.-
ZONE 4 : LA TOUR DES MYSTÈRES (Tl-T3) ...J

Les aventuriers mettent la main sur la clef d'ar8ent dans le Nul ne se souvient pl us du rôle originel de la tour cachée,
Sanctuaire Intérieu r du Puits aux Démons. en va inquant m ais PaJdemar pense qu'elle est a ntér ieure à la civ ilisation
Maldrick. Avec celle-ci, ils vo nt pouvoir ouvrir le passage minotaure. En tout cas, le mage renégat a découvert
caché situé près du Ha ll aux Sept Piliers qui mène au l'endroit, en a appris les secrets et s'en sert auj ourd 'hui de
bastion de Paldemar, la TOUI des Mystères. En fait, le quartier général dans sa quète de pouvoir.
personnage qui porte cette clef se sent irrésistiblement
atUré vers la tour. Le chemin qu i y mène quitte la rout e
LE PLAN DE PALDEMAR
des Lanternes et se poursuit via un tun nel parfaitement
quelconque. En plus d 'ins tatuer le culte et un temple de Vecna au pic du
La clef finit par conduire so n porteu r vers une porte Tonnerre, Paldemar accumule de la puissance arcaniquc
secrète, puis se met à briller d'une légère lucur bleue. le qu'il compte bien utiliser contre les mages de Saruun.
PI se se nt alors attiré vers un mur et en fonce la clef dans Pour l'instant, il a fait des progrès significatifs, mais il n'a
lUlC serrure, à moins qu' il préfère la lâ cher, auquel cas
toujours pas fini la mach.ine infernale qui devrait lui don ner
elle y fon ce telle u ne flèche. Une fois la cIef dans la paroi le contrôle de tous les gardiens de bronze de la nl.ontagne.
rocheuse, une porte secrète s'ouv re, révélant un passage. S'ils sont privés de leurs protecteurs, Paldemar pense qu' il
La cIef peut ensuite être retirée du mur, la porte ne se pourra se débarrasser des mages, première étape dans sa
refe rmant alors que 15 secondes plus tard. conquête du pic du Tonnerre et de la région.
Le passage es t dissimulé magiqu ement afin que les Ses plans (que les PJ découvriront s'ils le vainquent
disciples de Vecna qui vivent d ans la tour puissent aller et et fouillent ses quartiers , au troisième niveau de la tour)
venir sa ns être repérés par les mages de Saruun. Sa ns la incluent un rituel maléfiqu e qui focalise en lui la puissance
clef, il est impossibl e de trouver le passage. arcanique des mages capturés et lui révèle l'e mplacem ent
Le passage secret est large de 3 mètres et s'éte nd sur d'un lieu de pouvoir connu sous le nom de Pyramide des
15 mètres avant d 'ouvrir sur une pièce de 12 mèt res de côté Ombres. Après avoir pris le contrôle du Hall aux Sept Piliers
au mili eu de laquellc figure un cercle de téléportation de et du Labyrinthe, Paldemar compte donc se servir du rituel
3 mètres de diamètre. et s'emparer de la Pyramide.
Ma is avant que les aventuriers entrent dans la tour,
ils vont devoir faire face à certaines défenses. En effet, APERÇU DE LA
Paldemar a mis au point un véritable défi ne permettant
qu'à ceux qui en payent le prix d'y pénétrer (cf. Le défi de
TOUR DES MYSTÈRES
Vecna, page ci· contre). Nul ne se rappelle plus le rôl e originel de la Tour des
Mystères, m a is il s'agit aujourd 'hui de la redoute de
Paldema r ct d e la base d'opérat ions de son cu lte d e Vecna_
l:OB1ECTIF
Les personnages doivent se frayer un chemin jusqu'à la Tour Niveau l de la tour (Tl): ce niveau de la tour est
des Mystères. combattre Paldemar, découvrir ses objectifs et le purement défensif; il est gardé par des norkers, des én igmes
vaincre (lui et ses alliés) pour achever ceUe pa.rtie de l'aventure. de Vec na et de terr ibles cou rants d'énergie arca nique.
Niveau 2 de la tour (T2) : Paldemar a fait de ce niveau
UNE TOUR SANS PORTE de la tour un atel ier et un lieu oit mener ses expériences
Paldemar observe les préceptes de Vecna d epuis des années, arcaniques. On y trollve une cenule, ainsi qu'une
bibliothèque réunie au fil des ans et cachée dan s sa place
mais iJ a toujours agi en sec ret, à l'insu des autres mages de
forte. Un gardien de bron ze contrôlé par les mages assiste
Sa ruun. 11 étudie donc les ruines de Saruun Khel et a bâti
un plan de longue haleine visant à gagner e n puissa nce tout les gardes de ce niveau de la tour. De plus, le laboratoire
abrite la machine inferna le, qui est presque terminée.
en apportant gloire à Vecna. En poussant les Sanguinaires
Niveau 3 de la tour (T3): le niveau su périeur de la
vers des sommets de pervers ion et en nouant une allia nce
tour sert de r epa ire et de quartier général à Paldemar.
avec Maldrick et les gnoUs Crocs Noirs, Paldemar a semé
Il est dom iné par un gra nd temple consac ré à Vecna, le
les germes de la discorde dans le Labyrinthe. Lorsq ue
dieu des morts-vivants et des conna issances secrètes.
J'en semble des mages de Saruun ont quitté le pic du
C'est à ce niveau que Paldemar fera son baroud d 'honneur
Ton ne rre pour poursuivre les diverses étud es arcaniques
face aux avent urkrs.
auxquelles ils consacrent la majeu re partie de leur temps,
Paldemar a compris qu'était venu pour lui le temps d'agir.
Il a rompu les d erniers liens qui le rattachaient à l'ordre.
a poussé Maldrick à éliminer les u.ltimes vestiges de la
prése nce de Baphomet, puis il s'est enfermé dans son propre
sanctuaire : la Tour des Mystères.
. --.-_ . _- . -----.-.-_ . _._-.--_ . _._- . _-_ . _._--_ . ~

RENCONTRE Z2-2 : LE DÉFI DE VECNA ..J

Rencontr e de niveau 6 (1 250 px) Autres compétences: Bluff, Intimidation , Intuition. w


Bluff : J'esprit aime les renseignements utUes et est C
sensible au x mensonges bien tourn és. Un Pl remporte un
CONFIGURATION succès en réussissant un test de BluffDD 18, sachant que
u..
'cu
Ce défi de compétences implique les aventu riers elunc le groupe ne peut accumuler ainsi que 4 succès. De plus, Cl
manjfestat ion spec tra le de Veella. au premier échec avec cette compétence, le personn age ne
Après avo ir ouver t la porte à l'aide de la defd'o rnenl et suivi peut plus user de Bluff pour accumuler des succès.
le passage caché, les personnages arrivent dans une pièce Intuition : un PJ réussissant un test d'Intuition DO 18
vide <l U III il ieu de laqu elle a été tracé Uil cerd e de 3 mètres de saisira que l'esprit est sensible aux flatt eries et l'intérêt de la N
dia mètre qui brille d'une faible lueur arcanique. co mpéten ce Bluff. N
Un test d'A rcanes DD 18 permett ra à un Pl de Intimidation : l'esprit ne saurait être intimidé car rien ne w
déterminer qu'il s'agit d'ull cercle de téléportation . et:
peut lui arri ver. L'utilisation de cctte compétence se traduit
donc par un échec. z
Dès qu'un personnage est adjacent au cercle, lisez ce J
1
qui suit:
CONCLUSION Z
Pendant unef raction de seconde, le cercle s'iHu mi ne d'un e éneraie
aveu,9lante. Alors que la lumière retombe, une silhouette spectrale Les négociations se poursuivent jusqu'à cc que les aventuriers
...
et:
sr
et squelettique manifeste. Elle porte une lourde robe écarlate, el obtiennent J 2 succès ou accumulent 3 échecs. Ils bénéficieront
n'a ni ma in ni œil [Jau ches. ensu il'e de renseignements basés sur le nombre de succès
remportés au terme du défi . Àce l1loment-là. l'esprit divulgue
La silhouette la nce un regard furieux avant de prendre ses infonmllÎons, encaisse le paiement et disparaît.
la parole : Récompense: une fois le défi terminé, Ies PJ auront accès
« Les secrets de la !Our onf un prix, et chacun d'entre VOli S au cercle dc téléportation, S'ils ont obtenu 12 succès, ils n'auront
devra le payer pour)' entrer, Qu'avez-vous à offrir ail terrifiant même pas à céder quoi que ce soit à la manifestation de Vecna,
sei[Jf1eur des secrets? Je suis en qu ête de savoir, de puissance, mais Échec: si les PJ acc umulent 3 échecs, notez le nombre
éaalern ent de \'os âmes. » de succès obtenus. Pour uti liser le cercle de téléportation ,
Ils vont devoir offrir quelque chose à l'esprit, qui dépend
Cette ma nifestation de Vec na souhaite simplement faire justement de leurs succès,
l'acquisition de pouvoir et de nouve lles connaissanccs, et Quel quc soit le nom bre de succès, les personnages
permet à ceux qui cn payent le prix d'entrer dans la tour, peuvent activer le cercle de téléport ation au prix d'une
N'oublions pas que Vec na est lin di eu indifférent. prêt à action simple, Tous ceux qui s'y trouve nt arrivent aussitôt
trahir ses serviteurs qu and il y trouve son intérêt. Il pense au premier niveau de la Tour des Mystères.
en effet que s1 ses adeptes sont dignes de ses faveurs. alors ils
seront capables de va.incre les ave nturiers, RÉCOMPENSES
L'esprit est arrogant et hautain. 11 est insensible aux dégâts
L'esprit exige qu'on le paye à hauteur des succès remportés.
et rit aux éclats si on tente de le terrasser. Il raille alors les
Les avcnhlriers qui ne peuvent acquitter le prix sont incapables
efforts des combattants et voit l'utilisation de sorts arcaniques
de poursuivre leur chemin et devront revenir plus tard, une
COmme une véritable insulte fa ite il la face de la magie.
fois qu'ils auront recouvré les ressources nécessaires,
0-3 succès: l'esprit se moque des Pl en insistant sur leur
LE DÉFI stupidité. Il leur permet d'utiliser le cercle, mais le prix à
les aventuriers vont devoir négocier avec cette manifestation payer est élevé puisqu'ils vont devoir lui offrir puissance et
de Vecna. énergie vitale. Chaque personnage perd 2 récupérations,
Complexité: 12 succès avant 3 échecs. mais les PJ mais également l'usage d'un pouvoir de ren contre et d'un
pourront glaner des renseignements même s'ils ratent le défi pouvoir quotidien pou r le reste de l'avenhlre.
ci-après). 4-7 succès: l'es prit est en partie apaisé, mais il va leur
Compétences principales : Arcanes, Diplomatie, falloir payer s'ils veulent utiliser le cercle. Chaque Pl perd
Hismire. Religion. 2 réc upérations, mais également l'usage d'un pouvoir de
_\n:a.nes, Hi stoire ou ReHaiol1 : les personnages ofl'rent rencontre pour le reste de l'aventure,
des COODaissances à l'esprit. Un PJ remporte lll1 succès cn 8-11 succès: l'esprit est apaisé, mais il exige tout de
mtSSÎS5am un tes t DD 22 avec l'une de ces compétences, même un petit sacrifice. Chaque PJ perd 1 réc upération
sac.b3..nl que le groupe peut acc umuler a insi autant de pour le reste de l'aventure.
sucees qu'ille souhaite.
Dipll'maIie: r esprit apprécie la conversation ct aime Une fois le défi terminé et le coût éventuel acquitté,
qu'on le cajole. Cn ave nturier remporte un succès en lisez ce qui suit:
réussissa nt un test de Diplomat.ie DO 22, sachant que le «Vous pou1'ez maintenant en [rer da ns la Tour des Mys tères.
groupe ne petit accumuler ai nsi que 4 succès, Puissent ses secrets piquer votre curiosité.. , »
' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' -'- ' - ' - ' - ' - - ' - ' - ' - -' ---,: . .

./ ', RENCONTRE Tl : LE NIVEAU DE DÉFENSE ..J

Rencontre de niveau 7 (1 554 px) 8 fantassins norkers (F) Sbire niveau 3


HumanOlde naturel ( obelin) de taille P 38 x chacun
Initiative +4 Sens Perception +1 ; vision nocturne
CONFIGURATION Pv 1 ; une attaque ratée n'inflige jamais de dégâts à un sbire.
5 norkers (N) CA 19; Vigueur 16, Réflexes 13 , Volonté 14
2 énigmes de Veena (E) V06
8 fantassins norkers (F)
CD Fléau d 'a rmes (simpl e ; à volonté) + arme
+9 contre CA ; 3 dégâts.
Nuée de norkers
Les soldats Ilorkcrs et les é nigmes de Vcc na débutent la Pour chaqu e fantassin norker supplémentaire s'attaquant à la
rencontre dans les espaces notés sur le plan. Les fantass ins cible, augmentez les dégâts qu'il inflige de +1.
norkers arrive nt une foi s le combat e nta mé, e n de ux vag ues Alignement mauvais Langues commun, gobelin
de qu atre individu s. Compétences Athlétisme +8, Di scrétion +7, Endurance +9
Le pre mier niveau de la tour est pure me nt déren sir. Fo'14(+3) Oex 12 (+2) 5ag11 (+1)
Les aventuriers qui active nt le cercle de té lé portati oll après Con 17 (+4) Int 6 (-1) Cha 7 (-1)
s'être débarrassés de l'aspect de Vccna sc retrouvent dans le Équipement armure de cuir, fl éau d'armes
ce rcJe de la pièce centrale. Toutefois, leur arrivée déclenche
aussitôt une alarme magique qui ne reconnaît que les disciples 2 énigmes de Vecna (E) Contrôleur niveau 6
de Vec na. Dès qu'elle est déclenchée, c'est tout le niveau de la Humanolde naturel (métamor he) de taille M 250 x chacune
l'OUf qui sc mobilise pour éliminer les intrus. Un p etit g roupe
Initiative +5 Sens Perception +10
Pv 68 ; péril 34 ; cf. aussi ra8e d'écorchée
de norkcrs ct lm couple d'énigmes de Vec na sorte nt alors de
CA 20 ; Vigueur 17, Réflexes 18, Volonté 19
le urs qua rtiers pour voir cc qui se passe précisé ment.
V06
CD Dague (simple; à volonté) + arme
Lorsque les aventu riers se téléportent à ce niveau de la +12 contre CA; ld4 + 1 dégâts.
tour, lisez ce qui suit : l' Trait électrisant (simple; à volonté) + électricité
le cercle de téléportal ion s'active en produisant unjlash de Distance 10; +10 contre Réflexes; 1d6 + 5 dégâts d'électricité,
lumière. Soudain. vous vous retrouvez dans ulle pièce de 6 mètres et la cible est ralentie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de
sur 6 offrant delL'( sorties, l'une a u nord et l'mare à l'ouesr. Les l'énigm e de Vecna.
murs de la pièce sont recouverts de wavures dépei81lant des ::y Vol de souvenir (simpl e ; à volonté) + psychique
visaoes huma ins, chacun portant un hâillon ou un bandeau sur Distance 5 ; +10 contre Volonté; 1dl 0 + 5 dégâts psychiques. et
la cible ne peut plus utiliser de pouvoirs d'attaqu e de rencontre,
les yeux. Ullefracrioll de seconde plus tard, les visaBes aveu81és
pouvoirs d'attaque quotidi ens et pouvoirs utilitaires (sauvegarde
s'animent ct se mettent à chanter, pendant que les yeux des visaws
annule). Effet secondaire: la cible est hébétée jusqu'à la fin du tour
bâillonnés VOliS lancent des resards furibonds.
de jeu suivant de l'é nigm e de Vecna .
<.. Visage d'effroi (quand l'énigm e est en péril pour la première fo is:
5 norkers (N) Soldat niveau 3 rencontre) . psychique
Humano'lde naturel ( obelin) de taille P 150 x chacun Explosion de proximité 1 ; vise les ennemiS; +10 contre Volonté :
Initiative +4 Sens Perception +1 ; vision nocturne 1d8 + 3 dégâts psychiques, et la cible est poussée de 3 cases.
Pv 49 ; péril 24 Rage d'écorchée
CA 19; Vigueur 16, Réflexes 13, Volonté 14 Dès lors que l'énigme de Vecna est en péril, elle bénéficie de
V06 régénération 5 et ne peut plus utiliser de pouvoirs à l'exception
CD Hache d'armes (simple; à volonté) +- arme d'écorcha8c jusqu'à la fin de la rencontre.
+9 contre CA; 1d10 + 2 dégât s. CD Écorchage (simple, utilisable uniquement après ra8e d'écorchée;
Coup de dents (réaction immédiate, lorsque le norker est touché par à volonté)
une attaque de corps à corps ; à volonté) +9 contre CA ; 2d8 + 5 dégâts.
Le norker effectue une attaque de morsure contre l'attaquant si Alignement mauvais Langues commun
( ce dernier se trouve à portée d'allonge; +10 contre CA ;
1dG + 1 dégâts.
Compétences Arcanes +13
Fo, 12 (+ 4) Oex 15 (+5) 5ag 15 (+5)
Grondements féroces (mineure; à volonté) Con 12 (+ 4) Int 20 (+8) Cha 16 (+6)
Un ennemi que le norker a attaqué ce round -ci est marqué. Équipement robe, dagu e
Endurance infinie (mineure, utilisable uniquement quand le norker
est en péril; une fois par round; à volonté) • guérison
Le norker regagne 5 points de vie.
Alignement mauvais Langues commun, gobelin
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +7, Endurance +9
Fo, 14 (+3) Oex 12 (+2) 5ag 11 (+1)
Con 17(+4) Int6(-1) Cha7(-1)
Équipement armure de cuir, hache d'armes
TACTIQUE
Les norkers et les énigmes sont chargés de ga rder la zone
Cl le son des chants révèle la présente d' intrus. Les norkcrs
se déplacent auss itôt dans le but de contenir les PJ dans le
couloir et de les empêc her d'atteindre les flIlles permetta nt
de sc téléportcr vers le niveau su Îvant de la tour. Les norkers
ad hèrent aveug lément à la cause de Vecna et so nt prêts à
sacrifier leur vie en son nom impie.
Deux norkers débutent près du cercle de té!éportation,
les autres étant dans leurs quartiers. Les norkers sc di vise nt
en deu x groupes. le premi er de deux spécimens et l'a utre de
trois. Ce second groupe sc ti ent près des runes pendant que
les deux autres vont voir quj so nt les intrus. Dès lors que les
PJ engagent le premi er groupe, les autres norkers rejoignent
le th éâtre des allron tcI11cnts.
Les solda ts norkers tentent d'exploiter au mieux la
présence des pi.liers (c( ci·après pour plus de déta ils sur
ces obstacles).
Les énigmes se t ienn ent à l'écart du cor ps à cor ps ct
usent de leur li en psyc hique avec les piliers pour bénéficier
d'un e ligne de mire co ntre les Pl De plus, ell es jouisse nt
d 'un avantage de combat contre les perso nnages qui ne sont
pas en mesure de les voir.
les é nigmes tentent de rester hors de vue, même si tous
les norkers sont tués, mais ell cs continu ent d'attaquer les
aventuriers. Elles ont un comportement fanatique el so nt
prêtes à mouri r pOUI défendre la tour. Elles tentent de tenir
les perso nn ages à l'écart des ru nes C il bloquant la zone ou
Ull piUer ct le considérer co mme sa case d'origine pour cc
en dist raya nt les PJ au moyen d'attaques à d ista nce.
qui es! de viser et d 'attaqu er les PJ au moye n de pouvoirs
Au deuxième round de combat, lancez l'initiative des
à distance.
fantassi ns norkers. A leur tour de jeu, les qua tre pre mÎCrs
De plus, les piJiers sont mortels pour tou s ceux qui ne
ap para isse nt dan s les cases inocc upées adjacentes aux
sont pas des serviteurs sanctifiés de Vec na. Ainsi, unc
runes. Au qu at ri ème round, au même Il iveau cl ï nitiati ve,
créature autre qu e les norkers et les é nigmes de Vec na
les qu atre autres fiUltassins se manifeste nt. Quand ces
adjacente à un piJicr au début de son tou r de jeu subit
monstres arrivent, ils sc déplace nt aussitôt pour sc joindre
aux combats.
lcl 6 dégâts nécrotiques.
Runes: un mince rideau de brume sci ntillante s'élève
au -dessus des TUn es inscr ites au sol entre les piliers de la
PARTICULARITÉS DE LA ZONE sect ion sud de la zo ne. l e fait d 'entrer dans cette brUIne
Lumière: vive. la zone est éclairée magiqu ement. permet à un personnage de se téléportcr aUlliveau suivant
Lits: un lit confère un abr i aux créa tures qui lui de la tour. Un PJ adja cent ù celle case ou situé su r celle-c i
sont adjace ntes, ma is il en colite l case de dé placement sait intuitivement qu'il est en mesure de se téléportcr au
supplémentaire pour sauter dessus. Un PJ peul aussi ni veau sui vant (rencontre T2) au prix d 'un e action de
entreprendre un e acti on simple pour renverse r un lit. ce mouvement. Les aven tur iers a rri vent sur les runes de la
qui conrère un abri supé rieur à une c réat ure à terre. section nord ·ouest de ce ni veau (ou dans une case adjace nte
Cercle de téléportation: ap rès avo ir quitt é la pièce si elles sont occupées).
cachée derrière la porte secrète ouverte au moye n de la Trésor: les énigmes conservent quel ques babioles
clef d'araent, les Pl arri ve nt da ns ce cercle de téléportati on. ran gées so us leurs lits. Au prix d'un test de Percepti on
Ali pri x d'une action simple. ils peuvent se téJéporte r dan s DD .l8, un Pl trouvera ainsi : un onyx d'un e va leur de
l'a utre sens. 800 po et un quart z iaillé en form e d'œil d 'une va leur
Piliers: les piliers sont recouverts de visages borgnes. de 500 po.
Cne créature nc peut entrer dan s unc case abritant un
pilier. Illa is ce dern ier est e n mes ure de conférer un abri.
les énigmes de Vec na voient au trave rs de ces obstacl es. ce
qui leur permet de les co nsidére r comm e leur propre espace
pour ce qui est de l'utili s<ltÎon de pouvoirs à di stance. Par
exemple. une é nig me sHuée dans ses qua rtiers peut choisir

(
Rencontre de niveau 7 (1 550 px) 2 norkers (N) Soldat niveau 3
HumanOide nature l ( obelin) de taille P 150 x chacun
Initiative +4 Sens Perception +1 ; vision nocturne
CONFIGURATION Pv 49 ; péril 24
2 norkers (N) CA 19; Vigueur 16, Réflexes 13, Volonté 14
V06
2 énigmes de Veena (E)
1 gardien de bronze (G)
CD Hache d'armes (simple; à volonté) + arme
+9 contre CA; ldl0 + 2 dégâts.
1 diablotin (D) Coup de dents (réaction immédiate, lorsque le norker est touché par
une attaque de corps à corps; à volonté)
Le deuxi ème niveau de la tour est l'atelier de Paldcmar. le norker effectue une attaque de morsure contre l'attaquant si ce
La zone inclut un laboratoire, une bibliothèque, une dernier se trouve à portée d'allonge ; +10 contre CA ; 1dG + 2 dégâts..
chambre de convocation et une cellule. Grondements féroces (mineure; à volonté)
Les personnages arrivent à ce niveau dans les runes Un ennemi que le norker a attaqué ce round·c i est marqué.
du coi n nord -ouest. alors que celles du coin sud -est leur Endurance infinie (mineure, utilisable uniquement quand le norker
permettent de sc téléporter au niveau supéri eur de la lour. est en péril; une fois par round ; à volonté) • guérison
le norker regagne 5 points de vie.
Alignement mauvais Langues commun, gobelin
Lorsque les aventuriers arrivent à ce niveau, lisez ce
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +7, Endurance +9
qui suit : For 14(+3) Oe. 12 (+2) Sagll (+1)
Vous apparaissez entre quatre piliers. Contrairement à ceux du Con 17 (+4) Int 6 (-1) Cha 7 (-1)
niveau précédent. ils sont parfaiternerulisses et dénués de toute Équipement armure de cuir, hache d'armes
fioriture. À l'est apparaît une double porte en métal, alors qu'url
cou loir larE}e cie 3 mètres purt vers/e sud. Diablotin (0 ) Chasseur niveau 3
Huma noïde immortel (d iable) de tai lle TP 150 x
2 énigmes de Vecna (E) Contrôleur niveau 6 Initiative +8 Sens Perception +8 ; vision dans le noir
HumanOide nature l (métamor he) de taille M 250 x chacune Pv 40 ; péril 20
Initiative +5 Sens Perception +10 CA 17; Vigueur 15, Réflexes 15 , Volonté lS
Pv 68 ; péril 34 ; cf. aussi raBe d'écorchée Résistances feu 1S
CA 20 ; Vigueur 17, Réflexes 18, Volonté 19 VD 4, vol 6 (stationnaire)
V06 CD Morsure (simple ; à volonté)
CD Dague (simple; à volonté) • arme Allonge 0: +7 contre CA; 1d6 + 1 dégâts.
+12 contre CA; ld4 + 1 dégâts. 4- Dard caudal (si mple; se recharge quand le diablotin utilise
~ Trait électrisant (simple; à volonté) + électricité disparition) • poison
Distance 10; +10 contre Réflexes; ld6 + 5 dégâts d'électricité, Allonge 0 ; +8 contre CA ; 1 d8 + 3 dégâts, et le diablotin effectue
et la cible est ralentie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de une attaque secondaire contre la même cible. Attaque secondaire:
l'én igm e de Vecna. +S contre Vigueur; la cible subit S dégâts de poison continus et
~ Vol de souvenir (simple; à volonté) + psychique un malus de -2 en Volonté (sa uvegarde annule les deux).
Distance 5 ; +1 0 contre Volonté; 1dl 0 + 5 dégâts psychiques, et Disparition (simple; à volonté) • illusion
la cible ne peut plus utilise r de pouvoirs d'attaque de rencontre, Le diablotin devient invisible jusqu'à la fin de son tour de jeu
pouvoirs d'attaque quotidiens et pouvoirs utilitaires (sauvegarde suivant ou jusqu'à ce qu'il attaque.
annule). EIfet secondaire: la cible est hébétée jusqu'à la fin du tour Alignement mauvais Langues commun, universel
de jeu suivant de l'énigme de Vecna. Compétences Arcanes +9, Bluff +9, Discrétion +9
<--- Visage d'effroi (quand l'énigme est en péril pour la première fois; For 12 (+2) Oe. 17 (+4) Sag 14 (+3)
rencontre) • psychique Con 16 (+4) Int 16 (+4) Cha 16 (+4)
Explosion de proximité 2 ; vise les ennemis; +10 contre Volonté;
ld8 + 3 dégâts psychiques, et la cible est poussée de 3 cases.
Rage d'écorchée
TACTIQUE
Dès lors que l'énigme de Vecna est en péril, elle bén éficie de Une énigme de Vecna étudie dans la bibliothèque et
régénération 5 et ne peut plus utiliser de pouvoirs à l'exception l'autre met les dernjères touches à la machine infernale du
d'écorcho8e jusqu'à la fin de la rencontre. laboratoire. Chacune est assistée par un norker et tout ce
CD Écorchage (simple, utilisable uniquement après rOBe d'écorchée; petit monde se précipite au moindre sign e de co mbat.
à volonté)
Le gardien de bronze se place entre les deux téléporteurs.
+9 contre CA; 2d8 + 5 dégâts.
Lancez son initiative et notez sa progression jusqu'à ce
Alignement mauvais Langues commun
qu' il tombe sur les PJ, sachant qu' il sc déplace à la moitié
Compétences Arcanes +13
For 12 (+4) Oe. 15 (+5) Sag 15 (+5) de sa VD à chaque round. Bien év idemment, il attaque les
Con 12 (+4) Int 20 (+8) Cha16 (+6) aventuriers dès qu'il les aperçoit.
Équipement robe, dague

i
Gardien de bronze (G) Soldat d'élite niveau 7
Animé natu re l (créature artificielle) de taille G 600 x
Initiative +4 Sens Perceptio n +2; vision dans le noir
Pv 168; pédl 84 TOUR
CA 25; Vigueur 23, Réfle xes 20, Volonté 21
Immunités charme, poison, te rre ur ; Résistances tout 5
Niveau 2 ..
-'
III
Jets de sauvegarde +2 :.Il
VD 5 ; cf. aussi déplacement inexorable et pesant UJ

Points d 'action 1
v
Z
CD Grande hache (simple; à volonté) + arme <:
All onge 1; +14 contre CA ; ld12 + 5 dégâ ts. III
III
+Course folle (s imple; recharge [g}[ID
le gardie n de bronze pe ut se déplacer de 3 cases, puis toutes les <{
créatures d'au moins une catégorie de tai11e inférieure dans l'espace Z
desque lles il pénètre sont poussées de 1 case et se retrouvent à
Z
terre. Après s'être déplacé, il peut porter un coup de hache.
o
U
(- Coup de hache (libre , utilisable uniqu eme nt après course folle; à
III
volonté) + arme UJ
Explosion de proximité 1 ; +14 contre CA ; 1d12 + 5 dégâts , et Cl
5 dégâts continus (sauvegarde annule). :l
Garde rapprochée (réaction immédiate, quand le maître du gardien <:
de bronze se situe dan s un rayon de 2 cases et est touché par une UJ

attaqu e ; recharge ~[ID >


l e gardien de bronze subit la moiti é des dégâts de l'attaque , et Z
son maître l'autre moitié.
Déplacement inexorable
...
..J

l e gardien de bronze pe ut trave rser l'espace occupé d'une


créature d'une catégorie de taille inférie ure à la sie nne, mais il ne
pe ut ach eve r son déplacem ent dans un espace occ upé.
'"
Pesant
le gardien de bronze est inca pabl e de se déca ler.
...::::
Z
Alignement non aligné
For 20 (+8 ) Dex 9 (+2)
langues -
Sag 8 (+2)
doigts d 'ac hever le rituel qui l'activera. l es PJ peuve nt la
détruire en l'a ttaquant tout simplement (C A 16, autres
ov
Con 20 (+8) Int 3 (-1 ) Cha 3 (-1 ) Z
défe nses 18, 6 0 pv). Une fo is détruire, le liquide âcre s'en
déverse et attaqu e tOlites les créatures présentes da ns la
Une fois Je combat entamé, les énigmes usent d'attaques pièce (ex plosion de proximité 3, +12 contre Réflexes,
éclair, se déplaçant de pièce cn pièce pendant que le gardien 2d6 + 2 dégâts d'acide).
de bronze et les norkcrs tentent de tenir les personnages Bibliothèque: ce tte pièce renfe rme des di zain es
à l'éca rt. d'ouvrages. Toutefoi s, en raison de J'enchant ement Ia.ncé sur
Si les PJ détrui sent la machine infern ale, Pa ldcmar les li vres et les parc hemins, les créa tures n'appartenant pas
se téléporte dans la pièce pour voir ce qui a fa it avorter au culte de Vec na n'y voient que des pages vie rges.
ses plans. « Vous allez mourir pour ce que vou s venez de Run e s: lcs runes sud· est per mettent de se téléportcr au
faire ! », dit·iI avant de se téléporter à nouveau au niveau 3 niveau supé rieur de la tour (renconlre T3). Un PJ adjacent
et de se prépa rer au combat flila i. à ce tte case ou situé sur celle·ci sa it intuiti vemc nt q u' il es t
en mesure de se télé porter au niveau suivant au pri x d 'une
PARTICULARITÉS DE LA ZONE action de mouvement. Les runes de la section nord· ouest
permettent à un personnage de reve nir au premier niveau
Lumiè re : vive. l a zone est écla irée mag ique ment.
au pri x (rune acti on de mouvem ent.
Cellule: la porte est fermée à clef et il est nécessaire
Salle de convocation: cette pièce permet aux
de réuss ir lin test de Larc in DD 22 pour en crocheter la
ad orate urs de Ycc na de communier avec dieux. dé mons et
serrure, mais la zone est vide.
di ables. Un di ablotin y est acluellement piégé.
Laboratoire: les adorateurs de Vcella mènent ici des
Cercle de convoca tion : un sy mbole magiq ue a été tracé a u
ex périences incongrues.
sol au moye n de crai e ct de poudre d'arge nt. Un d ia blotin
Tables : les tables so nt encombrées de substa nces
y es t lié et ne peut s'e n éc happ er san s ré uss ir Ull j et de
alc himjques. Un PJ adjace nt à l'une d'ell es qui rate une
sauvega rde. Toute fois, il ne peut en effect uer qu'un e fois
attaque de corps à corps tou che les matéria ux en qu es ti on ct
qu'o n ouvre la port e de la pièce. Ta nt qu'il es t piégé, il res te
subit ld6 dégâts d 'acide.
invisible, mais une foi s libéré, il cau se autant de ra vages
La machin e infe rnale: ce t imposant container en verre
que possible.
abrite des tubes et des tuyau x en métal. Il cst rempl i d'un
liquide âc re et luisa nt, et 0 11 y voit une tête de ga rdi en de
bronze q ui notte. Il s'agit de la machine arcaniq uc qui
permettra à Paldema r de prendre le contrôle de tous les
gardiens de bronze du Labyrinthe, et l'é nigme est à deux

(
Rencontre de niveau 10 (2 700 px) Paldemar (P) Artilleur d'élite niveau 11
Huma nOide nature l (huma in) de ta ille M 1 200 x
Initiative +5 Sens Pe rce ption +7
CONFIGURATION Pv 178; péril 89
CA 25; Vigueur 23 , Réflexes 24, Volonté 24
Paldemar (P)
Jets de sa uvegarde +2
2 frondeurs nork ers (N)
VD6
1 berserker norker (N)
Points d'action 1
1 énigme de Veena (E) CD Bâton (simpl e ; à volonté) " arme
1 gardien de bronze (C) +20 contre CA ; ld8 + 8 dégâts (+2d6 en cas de coup critique).
® Projectile magique (simple ; à volonté) .. arcanique, focaliseur, force
les personnages appara isse nt dan s ulle petite pièce, entre Distan ce 1 0 ; +18 contre Réfl exes; 2d4 + 9 dégâts de force.
quatre pilie rs dépouillés d e tout ornement. Paldemar ::r Illusion de l'imaginaire (interruption immédiate, quand Pald emar
commence la rencontre dans sa chambre, caché derri ère est visé par une attaque; à volonté) .. illusion
lin rideau , aJors que le gardi en de bron ze attend dans la Distance 20 ou Corps à corps 1; +16 contre Volonté ; Paldema r
pièce est. Trois norkcrs (d eux frond eurs ct un berserker) est invisible pour l'attaquant (sauvegarde annule).
sont positionnés tout autour du templ e. en co mpagnie d 'un e + Rayon de givre (simple; à volonté) .. arcanique, focaliseur, froid
Distance 10; +18 contre Vigueur ; 1d6 + 9 dégâts, et la cibl e est
énigme de Vcella. Choisissez celui des trois norkers qui est
rale ntie jusqu'à la fin du tour de je u suivant de Paldemar.
le berserker.
::r Pillage spirituel (simple ; recharge (ZHU)) .. arcanique
Le niveau supérieur de la Tour des Mystères est domin é Distance 10 ; +16 contre Volonté; la cible ne peut user de pouvoirs
par un oratoire consacré à Vecna. Paldemar en est à la tête, quotidie ns ou de re ncontre (sauvegard e annule). De son côté,
y ti ent des audiences en compagnie de ses se rviteurs et Paldemar recharge un pouvoir (à l'exception de pillaae spirituel).
complote la chute des mages de SarUlIJ1, ainsi que l'ava ncée ::r Éclair (simple ; recharge lZl ffi " arcanique, électricité, focaliseur
de la cause de Vecna dans le val de Nentir. Distance 10; +18 contre Réflexes ; 2d6 + 9 dégâts d'électricité.
Paldemar effectue une attaque secondaire contre deux cibles
Au moment où les aventuriers arriven t à ce niveau, situées dans un rayon de 10 cases de la cible principale, que
l'attaque initiale ait tou ché ou non. Attaque secondaire: +16 contre
lisez ce qui suit :
Réfl exes; ld6 + 9 dégâts d'é lectricité.
Vou s apparaissez dans une petite pièce, entre qu a tre piliers.
~~ Sphère électrique (simple ; recharge [3J [ IJ) " arcanique,
Au nord , il l'oll est e l au sud f i8 urent des porLes ornées d 'un œil.
électricité, focalis e ur
Explosion de zone 2 à 10 case s ou mOins; +18 contre Réflexes ;
Si les personnages n'ont pas détruit la machine infernal e du 2d6 + 9 dégâts d'é lectricité.
niveau précédent, les norke rs et l'é nigm e prient Vccna ct Alignement mauvais langues abyssal, commun
sont occupés. PaJdemar est dan s sa chambre, dont la porte Compétences Arcanes +14, Diplomatie +11 , Intuition +11, Religion +14
est fermée à cler, mai s il entendra les bruit s de combat. Foc 11 (+6) De. 11 (+5) Sag 18 (+9)
Enfin, le ga rdi en d e bron ze att end d a ns une autre pièce. Con 17 (+8) Int 19 (+9) Cha 13 (+6)
Si les Pl ont détruit la ma chin e infern a le, al ors les Équipement mantea u, bâto/l maaique +2
monstres du ni veau sont prêts à les recevoir.
l frondeurs norkers (N) Artilleur niveau 3
Humanold e nature l ( obe lin) de ta Ille P 150 x chacun
TACTIQUE Initiative +4 Sens Pe rception +1 ; vision nocturn e
Paldemar ct ses servÎleurs se rassemblent rapidem ent contre Pv 37; péril 18
CA 15; Vigueur 15, Réflexes 16, Volonté 13
les aventuri ers, d'autant que c'est un stratège d e talent.
VD6
Une foi s le combat entamé, il attend jusqu'à ce que le
gardien de bron ze ail engagé les intrus avant d'attaqu er à
CD Dague (simple; à volonté) .. arme

r
+9 contre CA ; ld4 + 1 dégâts.
son tour. Toutes les actions qu' il n'entrepre nd pas à son tour ® Fronde (simple ; à volonté) .. arme
de jeu lui serve nt à tirer davantage de puissance des piliers Di stance 10 ; +10 contre Réflexes; 1d6 + 2 dégâts.
aux cri stau x (cf. Parti cularités de la zone). mai s il utili se auss i Coup de dents (réactio n immé diate, lorsque le frond e ur norker est
ses pouvoirs à di stance contre les Pl. touché par une attaque de corps à corps; à volonté)
Paldemar use d 'attaqu es éclair. Il peut sc replier Le frondeur norke r e ffe ctue une attaqu e de morsure contre
dans la chambre du maître en passant outre son propre l'attaquant si ce derni er se trou ve à portée d'allonge ;
Verrou arca nique, qui bloquera t.outefoi s le chemin de ses +10 contre CA ; 1 d6 + 1 dégâts.
Endurance infinie (mineure, utilisable uniqueme nt quand le frondeu r
poursuivants. 11 lent e si poss ibl e de se retrouver dans le dos
norker est en péril; une fois par round; à volonté)" guérison
des personnages, mai s si les choses tourn ent m al, il profite
le frond e ur norke r regagne 5 points de vie.
de sa place, près des runes. pour prendre la fuite. Il sc
Alignement mauvais langues commun, gobelin
rend alors au deuxièm e niveau. y ralli e toutes les créatures Compétences Discrétion +8
encore en vie, ou tent e de ruir pour se mettre à l'abri. For 11 (+2) Dex14 (+3) Sag11 (+1)
Con 13 (+2) Int 6 (-1) Cha 7 (-1)
Équipement armure de cuir, fronde, 1 0 billes, dague

/
Ber.erker norker (N) Brute d'élite niveau 4 Énigme de Vecna (E) Contrôleur niveau 6
Huma nOide naturel ( obelin) de taille P 350 x Humano'lde nature l (métamor he) de taill e M 250 x z
Initiative +3 Sens Perception +1; vision nocturne Initiative +5 Sens Perception +10 u
UJ
Pv 136 ; péril 68 Pv 68 ; péril 34 ; cf. aussi raBe d'écorchée >
CA 16; Vigueur 16, Réflexes 15, Volonté 15 CA 20 j Vigu eur 17, Réflexes 18, Volonté 19 UJ
Jets de sauvegarde +1 VD 6 Cl
VD 6 CD Dague (simple; à volonté) + arme
Points d'action 1 +12 contreCA; ld4 + 1 dégâts.
CD Fléau d'armes (simpl e; à volonté) • arme ~ Trait électrisant (simple; à vo lonté) + é lectricité
:2
+8 contre CA; ldl0 + 3 dégâts. Distance 10 ; +10 contre Réflexes; 1d6 + 5 dégâts d'électricité, et la cible ,

+Coup double (si mple ; à volonté) • arme est ralentie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de l'é nigme de Vecna. >-
l e berserker norker effectue deux attaques de fléau d'armes contre :r Vol de souvenir (S imple; à volonté) + psychique uJ
une même cible. Si les deux touchent, la cible est poussée de 1 case. Distance 5; +10 contre Volonté; 1d10 + 5 dégâts psychiques, et
-'
Coup de dents (réaction immédiate, lorsque le berse rker norke r est la cible ne peut plu s utiliser de po uvoi rs d'attaque de rencontre,
tou ché par une attaque de corps à corps; à volonté) pouvoirs d'a ttaque quotidiens et pouvoirs utili ta ires (sauvegarde >-
l e be rse rke r norker e ffectue un e attaque de mors ure contre ann ule). Effet secondaire: la cible est hé bé tée jusqu'à la fin du to ur ..J
l'attaquant si ce dernier se trouve à portée d'allonge; +7 contre de jeu suiva nt de l'é nigme de Vecna. c::
CA; 1d6 + 3 dégâts. (: Visage d'effroi (quand l'énigm e est e n pé ril pour la premiè re foi s;
1-
Z
re ncontre) + psychique
Alignement mauvais langues commun, gobelin
o
Compétences Athlétisme +10, Endurance +11 Explosion de proximité 2 ; vise les enne mis; +10 contre Volonté ; u
For 16 (+5)
Con 18 (+6)
De. 12 (+3)
Int 5 (-1)
Équipement armure de cuir, fléau d'a rm es
5ag 11 (+2)
Cha 5(-1 )
1dB + 3 dégâts psychiques, et la cible est poussée de 3 cases.
Rage dJécorchée
Dès lors que l'énig me de Vecna est e n pé ril, e lle bénéficie de
-
z

régénération 5 et ne peut plus utiliser de pouvoirs à l'except ion


Gardien de bronze (G) Soldat d'élite niveau 7 d'écorchaBe jusqu'à la fin de la rencontre.
Animé natu re l (créature a rtificielle) de taille G 600 x CD Écorchage (s imple , utilisable unique me nt après raBe d'écorchée; à
Initiative +4 Sens Pe rception +2; vision dans le noi r volonté)
Pv 168 ; péril 84 +9 contre CA ; 2d8 + 5 dégâts.
CA 25; Vigueur 23 , Réflexes 20, Volonté 21 Alignement mauvais langues commun
Immunités charme, poison, terreur ; Résistances tout 5 Compétences Arcanes +13
Jets de sauvegarde +2 For 12 (+4) De. 15 (+5) Sag 15 (+5)
VD 5 j cf. aussi déplacement inexorable et pesont Con 12 (+4) Int 20 (+8) Cha 16 (+6)
Points d'action 1 Équipement robe, dague
CD Grande hache (simpl e ; à volonté) + arme
Allonge 2; +14 contre CA j 1d1 2 + 5 dégâts. PARTICULARITÉS DE LA ZONE
+Course folle (Simple j recharge ~IIID
Le ga rdi en de bronze pe ut se déplacer de 3 cases, puis toutes les Chaqu e pièce de ce ni vea u di spose d'une cour te sec tion qui
créatures d'a u moins une catégorie de taille inférieure dans l'espace lu i est consacrée.
desquelles il pénètre sont poussées de 1 case et se re tro uvent à
terre. Après s'être déplacé, il pe ut porter un coup de hache. VESTIBULE
<-Coup de hache (libre, utili sa bl e uniquement après course folle; à Lu mière: fa ible. La zone est éclai rée magiquement.
volonté) • arme Runes ; les runes sud permettent de se téléporter au
Exp losion de proxim ité 1 ; +14 contre CA ; 1d12 + 5 dégâts, et
deuxième niveau de la tour (e t vice ve rsa). Un Pl adjace nt il
5 dégâts continus (sa uvegarde a nnule).
cette case Dt l situé sur celle·ci sa it intuitivcl11CTll qu 'il est en
Garde rapprochée (réa ction immédiate, quand le maître du gardien
mesure de se té léporter au deuxième ni veau (rencontre T2)
de bronze se situe dans un rayon de 2 cases et est touché par une
attaque; recharge [Z][ID
au pri x d 'un e action de mouvement. Les personnages arrivent
Le gardien de bronze sub it la moitié des dégâts de l'attaque, et sur les runes de la sectio n sud-est de ce niveau (ou dans une
son maître l'autre moitié. case adjacente si eUes sont occ upées),
Déplacement inexorable
l e gardie n de bronze peut traverser l'espace occupé d'u ne LA SALLE DU GARDIEN
créature d'une catégorie de taille inférieure à la sie nne, mais il ne Cette pièce est complèteme nt vide, ma is un ga rdi en de
peut acheve r so n dépla ce ment dans un espace occupé. bronze y atte nd , prêt à défendre cc ni veau ct à prêter main·
Pesant
fo rte à P"ldemar.
l e gardien de bronze est incapable de se décaler.
Alignement non aligné langues -
For 20 (+8) De. 9 (+2) Sag 8 (+2) LA CHAMBRE DU MAÎTRE
Con 20 (+8) Int 3 (-1) Cha 3 (-1) fi s'agit des quartie rs personnels de Pa ld ema r, le maître du
temple de Veclla.
Lumière : faible, La zone est écla irée magiquem ent
Portes : les portes de la pièce ont été scellées .HI moyen du
ritu el Verrou arca niq ue. Pour les ouvrir, il faut réussir un test
de Larc in DD 3 0 o u de Force DD 30.

Cette rencontre est à suivre pa8e suivante.

(
-
la puissance arca niq ue d 'un mage à un autre. Toutefois, il
s'appuie princ ipalement sur le ma l et la néc roman cie.
La car te prése nte une pyra mide luisante et unc forêt
fIDUR
lu xuriante situées à une semaine environ au nord du va l de
Ni vea u 3 Nentir. Les notes inscrites en ma rge de .la carte indiquent :
•• « Lieu de pouvoir »), {( Magie à profusion », et i< Chercher
Ka ra vakos»), et elle mènera to ut si mplement les Pl au
modul e H3 : [a Py ra mide des Ombres.

L A CHAPELLE DES OMBR ES


Cette pièce est un petit templ e consacré à Vec na.ll abri te
divers effets magiques.

Lorsque les ave ntu riers entrent d ans cette pièce,


montre z· leur l'illustration « Dan s le temple de Vecna »
de la page 30 d u Livret d'aventure J.

Lum ière : tàible. La zone est écla irée magiquement.


Piliers de cristal : ces piliers de roche cristalline sont Ic
fruit des prem iers efforts qu e Paldema r a déployés dans le
but de crée r Ic moyen d 'absorber l'énergie arcaniquc pour
la foca lise r da ns ses propres sort s, Une fois par round , au
pri x d'une actionmill cure , Paldemar peut donc abso rber
l' énergie de l'un de ces piliers pour bé néficier d 'un bonu s de
+1 aux jets cl 'attaq ue et d 'u n bon us de +2 aux jets de dégâts
da ns le cadre d u proc hain pouvo ir arca niqu e utilisé. li ne
peut com pter sur chaquc pilier qu'un e se ule fois et doit se
Table : la table es t parfaitement ordon née, mais trOll ver dans un rayon de 3 mètres de lui.
recou ve rt e de maté ri el alchimiqu e et d 'o uvrages de Statue de Vec n a : cette stat ue en fe r évoque une
connaissa nces anciennes. À l'instar des Li vres du niveau 2, sil houctte sq uelettique vêtue d'u ne robe privéc de son
les pages ont tout l'air vierges à ceux qui prient un autre dieu œil et de sa main gauches. Un PJ qui débute son tour de
que Vec nil . jeu dans un rayon de 3 cases de la sc ulptu re est la cjble
L'orbe d e crista l: cet objet permet à Paldemar d'une attaque: +14 cont re Volonté ; la cible est hébétée
cl 'espionner le Hall aux Sept Piliers. Tout Pl peut y rega rder (sa uvegarde annu le).
au pri x d 'une action simple et d'un test de Sagesse DD 20. Symbole de Vecn a : le sol de la pièce es t domin é par
En cas de réussite, il peut obse rver n' jmporte qu cllicu du un e impressionnantc mosaïquc représent ant la main et l'œil
H all. En reva nche, en cas d 'échec, il aperçoit simplement de Vecna. Les adorateurs de ce d ieu bénéficient d'un bonus
une silhouette sombre vêtue d'une ro he. Elle secoue la tête de +2 aux jets de sa uvega rd e dans cette pièce.
et tend le bras ve rs le personnage, lui innigeant 2d6 dégâts Idole de Vecna : l'idole es t investie d 'une énergie
psyc hiques. L'orbe se met ensuite il crépiter et sc brise en malfaisante. Ell e a été ta iJlée dans une roche noire ct prend
mille morceau x. la forme d'un giga ntesque crâne dont l'orbite gauche est vide,
Le lit et le rideau: le IH eslun meuble parfa ite men t alors qu'un œ il a été sc ulpté dans la droite. Son modificateur
ordinaire, mais le rid eau cst in vesti d 'une mag ie visant à à J'initiative est de +5. À son tour de jeu, elle lance un rayon
protéger Paldcma r. Tant que le mag icie n lui est adjace nt, de feu en direc tion d u PJ le plus proc hc : Distance 5 ;
to ules ses défenses bénéficic nt d'un bonu s de +2. +14 contre Rén exes; Id lO dégâ ts de feu.
Trésor: Paldemar uti lise un bâton ma8ique +2 et l 000 po
sont cac hées sous son lit. Si les PJ fouillent parmi les objets CONCLUSION
qui se trouvent sur la table (test de Perception DD 22), ils cn
Si les aven tur iers déjoucnt les plans de Pald el11 a r (qu e ce
trou veront trois qui n'ont pas enco re été marqués par la mag ic
derni er parvienne à s'échapper ou non), ils auront toute
qui tà it passer les autres li vres pour des ouvrages vierges.
la grati tude des mages de Sar uul1. Bien que les mages
Tl ..; 'ag it e. n 1'ocru rre.nf:f': cl '1111 hd'viaire, d 'lIn p<l rchenlÎn
ne soient pas vra iment d 'a ligne ment bon , ils ne sont pas
renfermant un rHuel qu asi complet et d'une ca rte.
auss i fonc ière ment mauva is q ue Paldema r. Si les Pl Ie UI'
Le bréviaire ren ferme trois rituels : Coffre secret de
révèlent tout ce qu ' il s save nt , ce ux·ci leur propose ront une
Léomund, Prépa ration de potion et Ve rrou arcaniquc.
belle réco mpense s'ils acce ptent d 'examin er de plus près la
Le parchemin propose qua nt à lui un pa rchemin pal·tiel.
Py ramid e des Ombres.
Un test d 'A rca nes DD 26 permettra à un personnage de
comprendre qu'il n'est pas fini ma is per met de focaliser
DANGERS
MORTElS
D1~~ RUINES DE LA
CITÉ MINOTAURE
À la poursuite d'lm groupe d'esclavagistes, les persormages
arrivent enfin au Labyrinthe, une ville minotaure en ruine
située sous la montagne du pic du Tonnerre. Ici, les habitants
de la surface et de l'Outre terre se retrouvent à la lueur des
lanternes sous la protection des mystérieux mages de Saruun.
La mission de sauvetage des malheureux prisonniers va les
entraîner dans une suite de péripéties, pendant que des
gnoUs aux influences démoniaques manigancent la prtse
du pic avec la complicité de mages renégats.

Cette aventure va conduire les personnages des niveaux 4 à 6.


Vous trouverez dans ce supplément un guide de campagne d e
32 pages décrivant les ruines de Saruun Khel et le véritable
carrefour culturel que constitue le Hall atLx Sept Piliers,
mais aussi un livre d 'aventure de 64 pages proposant plus de
30 rencontres passiOlmantes et un plan double face compatible
avec le Jeu de fi8urines D&D®.

GET MORE AT

© W izards orthe Coast Inc.2 008 . AJ I Righ ts Reserved.

ISBN: 978-2-35783-006-6

Prix de vente : 19,90 € Imprimé en France

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