D&D4 - Le Labyrinthe Du Pic Du Tonnerre (LVL 4-6)
D&D4 - Le Labyrinthe Du Pic Du Tonnerre (LVL 4-6)
D&D4 - Le Labyrinthe Du Pic Du Tonnerre (LVL 4-6)
Maquette BACKGROUND
Goulven Quentel et Lotus Noir
Il Ya de cela plusieurs siècles, des minotaures fond èrent la
Version française par KANEDA vi lle de Sarllun Khcl dans les enlrailles de la montagne du
Traduction :Jérôme Vessiere pic du Tonnerre. La co mmunauté devint bientôt la capita le
Relecture et réécriture : Michaël Croitoriu
d'un royaume de minotaures belliqueu x qui asservit les
contrées voi si nes. TOlltefoi s, il y a mainte nant trois cents
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZA ROS OF THE
COAST, Player's Handbook, Dun8eon Master's Guide, Mansler Manual, ans , ull e qu erelle ayant pour objet le trône de Saruun Khel
ail other Wizards of the Coast product names, and their respective plongea la nation dans une violente guerre civile, Fou de
logos are trademarks ofWizards of the Coast in the U.S.A. and colère face à la dévotion grandissante des minotaures à
other countries. Ali Wizards characters, character names, and
the distinctive likenesses thereof are property ofWizards of the l'égard du dieu Torog, le seigneur démon Baphomet maudit
Coast, Ine. This material is protected under the copyright laws of ses sujets en les frappant d'une rage aveugle. Ainsi, lorsq ue
the United States of America. Any reproduction or unauthorized l'une des factions fut vaincue, les su rvivants entrepri rent de
use of the material or artwork contained herein is prohib ited s'entre-t uer jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une poignée de
without the express written permission ofWizards of the Coast,
Ine. This product is a work of fiction. Any simi larity to actual minotaures dans la fière c ité,
people, organizations, places, or eve nts included herein is purely Au fil des siècles qu i suivirent, des aventuriers vinrent
coincidenta1.lmprimé en France. ©2008 Wizards of the Coast, Ine. explorer les ruines labyrinthiques de Saruull Khe! en
Titre original: Thunderspire Labyrinth™
quête de trésors oubliés, mais peu survécurent à taules ces
Imprimé en France . Imprimerie Montligeon · Août 2008 expéditions. Toutefois, un quart de siècle en arrière, trois
ISBN: 978-1-35-783-006 -6
magiciens (Hasiflr, Niame et Sa mazar) s'enfoncèrent dans la
Plus d'infos sur notre site www,playfactory.fr et da ns le montagne, Accompagnés de leurs serviteurs, ils passèrent de
magazine Drayon Rouse longs mois dans les ruines. Parmi les objets magiques qu'ils
en exhumèrent. ils mirent la main sur plusieurs amulettes de
commandement, ce qui leur permit de prendre le contrôle des
\. minotaures en bronze, des gardiens bâtis durant l'âge d'or
de la ville. Les magiciens chargèrent bien évidemment leurs
nouveau x « alliés » de nettoyer le niveau supérieur des ruines
et y établirent leur place forte, le Hall Hli X Sept Piliers. DU BON USAGE
Durant les deux dernières décenni es, les fonda teurs DE CETTE AVENTURE
originels ont constitué les mages de Saruun et ouve rt le Le Labyrinthe du Pic du Tonnerre est une aventure
Hall au x Sept Piliers aux habi tants de l'Out reterre. t eurs découpée en quatre parties qui conduira un gro upe de
minotaures dégagèrent notamment une vo ie souterraine
cinq personnages joueurs (PJ) du niveau 4 au niveau 6.
permettant aux citoyens des profondeurs de commercer
Bien évidemment, rien ne vous empêche de l'étoffer en y
avec eux, mais également avec des habitants de la surface
ajoutant vos propres rencontres et amorces.
triés sur le vo let, l'ensemble des transacti ons se déroulant
Les deux livrets inclus s'adressent au maître du donjon
sur les marchés noirs du l-Iall .
(MD) exclusivement. Si vous êtes joueur, veuil lez cesser
Aujourd 'hui, nain s, duerga rs, drows et d'aut res créaltlrCs
votre lecture dès maintenant.
se rendent au Hall aux Sept Piliers pour échanger des
Voici donc ce que vous trouverez dans ce module :
pierres précieuses, de l'or, des minerais rares et divers biens.
Sous l'œil vigilant des mages enca puchonnés et de leurs
1. Le Livret d'aventure 1 (le présent livret) offre au MD un
serviteurs de bronze, une pai x préca ire y règne alors que
aperçu du Labyrinthe de la montagne du pic du Tonnerre.
de nombreux dangers att endent ceux qui osent s'aventu rer
Vous y trouverez une rencontre permettant de débuter
dans le Labyrinthe.
l'aventure, la description des personnages non joueurs
Mais en raison des machi nations d'un mage rebelle, la
(PNJ) de premier plan, le détail des lieux importants,
paix inst.aurée au pic du Tonnerre est compromise. Des
diverses illustrations, des rencontres aléatoires et de
esclavag istes opèrent désormais dans les entrailles de la
nouveaux monstres.
montag ne, et d'autres dangers ve nus des profondeurs font
peser une menace très lourde sur le val de Nentir.
2. Le Livret d'aventure 1/ dévoile le gros du scénario, dont de
nombreuses rencontres possibles dans le Labyrinthe. Les
SYNOPSIS DE L'AVENTURE rencontres sont divisées en quatre sections distinctes:
En réalité, le l abyri nthe du Pic du TOllnerre propose quatre la Chambre des Yeux, la Forteresse Cornue, le Pu its
ave ntures en une. En effet , les personnages joueurs vont aux Démons et la Tour des Mystères. De plus, vous y
explorer plusieurs donjons de petite taille intégrés dans une trouverez plusieurs interludes séparant chaque partie.
même intrigue générale.
Les aventuriers se rendent au Labyrinthe parce qu'ils sont 3. Un plan format poster décrivant trois zones de rencontre
à la recherche des Sa nguinaires, tlne bande d'esclavagistes importantes, à une échelle qui vous permettra d'y placer
gobeHnoïdcs. Rapidement. Us découvrent leur cachette, directement vos figurines 0&0.
la Chambre des Yeux. Lors de la première partie de
l'aventure, les PJ afTronteront donc les Sanguinaires dans leur 4. Un dépliant cartonné qui vous permet de ranger les
repaire el découvriront Je lien terrifia nt qu'ils entretiennent livrets et le plan format poster.
avec les ducrgars du clan Gr immerzhul.
Ensuite, les aventuriers s'introdui ront dans la Forteresse Si vous êtes le MD ...
Cornue, qui justcmcnt appartie nt au clan Grim merzhul . Commencez par lire le Livret d'aventure 1avant de découvrir
Après avo ir combattu les du crgars et leurs alliés, les PJ la première partie du Livret d'aventure 1/ (la Chambre des
réaliseront que l'intrigue prend de l'ampleur, ce qui Yeux). Vous pourrez lire le reste du Livret d'aventure" par la
les enverra dans les profond eurs du Labyrinthe où ils suite car chaque section est en quelque sorte indépendante
tomberont sur les gnolls Crocs Noirs en tin lieu nommé le des autres.
Puits aux Démons.
Dans le P uits aux Démons, les aventuriers auront En route!
affa ire à des monstres dangereux, dont un groupe de gnolls Dévoilez aux joueurs les informations contenues dans la
menés par Maldrick le Balafreur, un adepte du seigneur partie Début de l'aventure (cf. page 4), puis passez à la
démon Yeenoghu. Les gno11s Crocs Noirs fouillent le Puits rencontre Zl-l (page 10).
aux: Démons dans le but d'y trouver des objets mag iques
pour le compte de Paldemar, un mage rebe lle de Sa ruun
qui s'est tourné vers le culte de Vecna. le dieu mauva is de
la néc romancie et des secrets. Durant leur exploration du
Puits, les aventuriers réa liseront que Paldemar a conclu une
alliance avec les gnolls et qu'il est le cerveau qui se cache
derrière la corru ption qui se répand au sein du Labyrint he.
Enfi n. l'aventure trouvera sa conclusion lorsque les
personnages affronteront Paldcma r da ns la Tour des
Mystères, ulle rorteresse consacrée à Vecna et cachée au
cœur du Labyr inthe. Ce n'cst qu'en délogeant le sinistre
magic ien que les aventuriers mettront fin aux projets visa nt 1
à renverser le va l de Ncntir.
._-._-_._--._. __._-_._.-----._._-.-.-.- -
DÉBUT DE L'AVENTURE -.J
La montagne d u pic du Tonnerre se dresse aLl milieu d'une La route est un e ga leri e à la voüte de briques de 9 mètres
rég ion sauvage princ ipalement composée de rorêts de pins de large (s ur 9 mèt res de haut en son point le plus élevé).
et de collines roca illeuses. Habituelleme nt, sa cime est Soixante-dix-sept statues de démons de plus de 3 mètres de
recouverte de nu ages gris et menaçants, mais en ces ra res haut veillent su r elle sur tOlil e sa longueur.
occasions où le cicl est dégagé, on l'aperçoit de très loin. Les lante rnes de cu ivre, qui so nt en réa lité des torches
La route Marc ha nde,jadis construit e par les nai ns, passe éte rnell es, sont es pacées de 30 mètres les tilles des él utres,
nOllloin de la montagne, puisqu'elle relie la ville humaine si bie n que l'on disting ue toujours la suivante. C hacu ne est
de Cascadonne (s ituée à deux jours de marc he fi l'oucst fixé e à une douill e encas trée dan s la paroi, mais le fait de
de la montagne) à la fi"teresse naine de Ma rtel (qui , ellc, l'en reti rer Illet fin à la magie et la rend inuti lisable.
est située fi trois jours de marche à l'est de la montagne).
Aut refois, les voyageurs et caravanes hâta ie nt le pas dan s 3. LE HALL AUX SEPT PILIERS
les envi rons de la montag ne pou r rédui re les risques
Le I la il aux Sept Piliers est en quelque sortc le cœur du
d'attaques des mon stres qui vivaient dans la c ité minotaure
ni vcau supérieur du pic du Tonnerre. Des d iza in es de
en ruine. Aujourd ' hu i ce pendant, la route Marcha nde est
lanternes so nt accroc hées aux murs et aux la rges colonnes
relativement sÎlre grâce à la prése nce des mages de Sar ulIll.
de ce tte sa ll e aux dim ensions im posa ntes. Du res te, les
Depuis la rout e Marcha nd e, un chemin pavé et raide
murs de l'endroit ont été agencés de manière à prése nt er
part en direction du nord pour s'enfoncer dans la montagne.
d iflerentes façades , si bie n que l'e nsemble resse mble
Il s'élè ve au travers d 'une vallée à la végé tat ion clairsemée
davantage à la gra nde place d 'unc bourgade qu 'à ulle
et s'ach ève au pied de la montagne , d 'où descendent
cave rne. C'est ici que les ma rcha nds mèncnll eurs amlÎ res
cascades et ruissea ux. O n notera qu'une poig née de bergers,
avec la permi ss ion des mages de Sar uul1.
bücherons et trappeurs vivent dans cett c val lée. Leurs
Vous trouvere z un plan du llall aux Sept Piliers à la
humbles dem eures sont co nst ruites ù partir de pierres
page 13, la description des habita nts de marq ue débuta nt
ramassées dans la rég ion et de terre cuit e élU sole il. et
q uant à el le à la page 16.
pourv ues de so lides portes pour empêcher les prédateu rs dc
s'y introd uire , cc q ui inclut ours, vou ivres ct griffons.
Le I-Iall aux Sepl Piliers mis à part. les ruine s de Saruun
4. LA CACHETTE
Khcl so nt conn ues sous le 110m du Labyrinthc. La vieille cité DES SANGUINAIRES
minot,llIre prend aujourd'hui encore la forme d 'un vaste dédale Cett e pièce. située tout près de l'un de s passages qu i mène
de cavernes naturelles, de gouffres béa nts. de sa lles creusées au Ha ll aux Sept Piliers, a été in vesti e pa r un petit grollpe
clans la roche. d'escaliers abrupts et de ga leri es tortueuses. de Sa nguinaires chargé de ga rd er un œil sur les activités
Si le H aUaux Sept Piliers et les pièces adjacentes ne constituent des mages. C'est là qu e se dé roule la rencontre Zl -.l : Dans
qu 'une petite partie de S.'lruun Khel.le reste du Labyri nthe est la montagne (cf. page 10).
un endroit dangereux et en grande partie inex ploré.
Le Labyrinthe couvre plusieurs kilomèt res ca rrés
occ upés par des ce nt aines de salles et de cou loirs, ma is il
5. ~ESCALIER
est beauco up trop complexe pour être ca rtog raphié dans le DES PROFONDEURS
détail (cf. Exploration du T.abyrinthe, page 9). Ce passage abrupt part du Hall aux Sept Piliers pour
s'e nfoncer dan s les ni vea ux infcrieurs du Labyrinthe. De Jà.
1. LA PORTE DU MINOTAURE les ex plorateurs po ur ront atteind re les Maisons du Silence,
La route de la Va ll ée atteint la porte du M inotau re à le Puits aux Démons, plusieurs citernes ct divers passages
mcnant en Outrcterre. De no mbreuses sa lles on t été
6 kilomètres environ de la rallI e Marchande et il s'agissa it
aut re fois de la prestigi euse ent rée de Saru un Khe!. creusées da ns lcs flancs des dirrérents paliers, dont cell e qui
Elle s'e nfonce a lors sous une arc he de pierre de 15 mètres inclut la première re nco ntre.
de haut taill ée dans la montagne. Enfin , ulle statu e de
min otaure se tient de chaq ue côté de l'entrée, comme 6. LA ROUTE DES OMBRES
dévisageant les vuyageurs d'un ai r men aça nt. La route des Ombres part du Ha ll aux Sept Piliers cn
directio n de "est et passe 3u lravers de pièces rempl ies de
2. LA ROUTE DES LANTERNES déco mbres. ma is aussi d'ull vér it able dédale dc galer ies ct
De l'autre côté de la porte du Minotaure, c'est la route de rése r ves. Elle contourne un gourrre impress io nna nt et
des Lan te rnes qui s'e nfo nce dans la montagne. Les lueurs finit par cro iser u n tunne l qu i mène aux mines des duergars
ve rdâtres de lant ern es C il cuivrc l' iJlumine nt faibleme nt Sur Grimmcrzhu.l. à plus de 45 kil omètres. Diffërenl s passages
600 m ètres environ alors qu'elle desce nd ve rs le cœ ur de la parte nt fréqu em ment de la route, dont celui qui mène à la
Forteresse Co rnuc, au sud.
montagne, même sïllui arrivc parfois de remonter.
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1 LA ROUTE ÉTlNCELANTE AUTRES SITES
Cette route, qui part du nord du Hall aux Sept Piliers, Le Labyrinthe du pic du TOllnerre inclut bien év idem ment
traverse une partie des ruines les plus mag niflc]lIcs de plusieurs sites de ma rque qui ne so nt pas décr its dan s cette
Saruun Khe! , parmi lesquelles "avenue de la Gloire. A aventure. Si vous souhaitez poursuivre l'exploration de cette
l'instar de la rout e des Ombres, cette voie s'en fonce dan s région souterraine, vous pourrez continuer l'aventure en y
un dédale de pièces et de passages en ruine du Labyrinthe. développant des re ncontres et donjons.
Au nord de Saruun Khel. cll e finit par s'éla rgi r et mène à
la forteresse d'Argcntécu , foyer des n<lins du même nom. il 12. CITERNES
près de 60 kilomètres,
Sous la ci té en ruine se tro uvent trois grands lacs souterra ins
qui alimentaient autrefois Sa ruul1 Khel en eau potable.
8. l:AVENUE DE LA GLOIRE Hommes-léza rds, troglodytes et grells infestent aujourd'hui
L'ave nu e de la Gloire est large de 15 mètres et hau te de 24, ces lacs et luttent pour prend re le contrôle des niveau x
et court de nord en est sur 500 mètres environ. Ell e est situés sous la ville.
Oanquée par plus d'une centaine de statues imposantes
représentant des héros minotaures, de redout ables monstres 13. LE
HALL
et de gra nds d émons. Certajnes Ol1t été renversées ct se sont
brisées, alors que d 'aut res ont été si mplement d éOg u rées
DU DRAGON BRISÉ
ct abîmées, ce qui n'e mpêche pas l'avenue de rester très Les fragments d 'un e colossal e statue de drago n jonche nt
impress ionnaJlte. Il est à noter que la plupart des habitants le sol de cette grande salle, Des kobold s, drakes et gri cks
du Hall aux Sept Piliers évite nt cet endroit Car tout es sortes se so nt installés d an s les passages tout proches, bea ucoup
de monstres y traînent. des kobolds voyant la stat ue brisée comme une véritable
reliqu e religieuse.
9. LA CHAMBRE DES YEux
Ce tte zo ne, qui sc situe à 800 mèt res envi ron fi l'est du Hall
14. LES MAISONS DU SILENCE
aux Sept Piliers, abrite un orat oi re en mine. 11 s'ag it du Des cryptes de nobles minotaures occupent cett e zone
re pa ire des Sa nguin ai res et vous trouverez de plus amples située à l'ouest dul-lall aux Sept Piliers_Beauco up so nt
informations à son suj et d,ms le Livrel d'a ventu re Il. protégées par des pièges monels, des ce rcles de convocati on
démoniaque et d 'horribles morts-vivants.
10. LA FORTERESSE CORNUE
Ancien fort dont le rôle étaH de protéger l'accès sud- est
15. LE PALAIS DE ZAAMDUL
de Sa ruun Khel , la Forteresse Cornu e est aujourd ' hui An cien foyer du grand prêtre régnant sur Sa ruun Khel , le
la redoute des duergars du clan Griml1l c.rzhul , qui y palais a consid érabl eme nt souHert lors de la de rnière guerre
enlc rment éga lement leurs esc laves. Le fort est bâti de la vi lle. Aujourd'hui , ses ruines abritent d es démon s
au -d ess us d 'un gouffre béant qu i court du nord au sud tout et des mort s-vivants. Quelques minotaures y traînent
près d es ruines de Sa ruun Khe!. Vous trouverez de plus également. en quête de trésors et de reliques a ncestral es qui
amples informations à so n suj et dans le Livrel d'aventure 11. pourraient les aider à restau rer la gloire de leur empire.
\
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EXPLORAT10N DU LABYR1NTHE J
DESTINATIONS ALÉATOIRES
Si les aventuriers ne cherchent pas d 'endroit préds ou se
perdent, c'est le hasa rd qui se chargera de déte rminer leur
dest ination fi na le. Pour chaque hellre d 'e.rrance, lancez I d20.
( vaux au moins 20 f Écoutez.je vous les donne et vous me laissez Résista nce hobgobeline (réaction immédiate, quand le sorcie r de
bataille hobgobelin subit un effet auquel une sauvegarde peut
pa rtir, entendu?))
mettre fin; rencontre)
l e sorci er de bataille hobgobelin effectue un jet de sauvegard e
Cinq hobgobelins se trouvent dans la pièce dont la porte est contre l'effet.
entrouverte. Ce sont des SanguiIwires qui vienn ent de capturer Alignement ma uvais langues commun, gobelin
le halfelin Rendil MilullC. La plupart des Sang uinaires vivent Compétences Arcanes +10, Athlétisme +4, Histoire +12
dans une zone connue sous le nom de Chambre des Yeux For 13 (+2) 00x14 (+3) Sag 16 (+4)
(cf page 2 du Livret d'a venture lI ). mais ces ci nq-là restent non Con 14 (+3) ln. 19 (+5) Cha 13 (+2)
loin du Hall aux Sept Piliers car Kralld.lcur chef, souhaite Équipement robe, bâton
garder un œ il sur les environs. Il y a quelques heures. les
soldats ont mis la main sur RendU qui furetaH et ont décidé
de le capturer pour le mettre sur le ma rché aux esclaves.
TACTIQÙE '"
Z
Les soldats hobgobcli ns commencent pa r s'aligner en rang t.:l
d'oignons pOUf que les PJ ne puissent pas les contourner. ~
Le sorcier de bataHlc recul e quant à lu i, attendant qu e les PJ Z
se regroupent, puis il avance et utiHse secousse deforce. Si les PI o
~
rec ulent eux aussi ct tentent de combattre les humanoïdes au
niveau de l'eJnhrasure de la porte. le sorcier recourt à piè8c cie <
...J
force pour les tirer dans la pièce. Anoter qu'il se sert également <Il
de cc pouvoir pour tirer un PJ vu lnérable vers les soldats. Z
Rendil se tient à l'écart du combat, tapi dalls un coin. <
attend ant l'occasion de prend re la fuite. Toutefois. il ne sortira
Cl
de la pièce que s'il peut le faire salls provoquer des attaques
d'opportunité. S'il parvient à s'extirper de la pièce, il attend ,...
dehors pour voir si les Pl arri vent à vaincre les hobgobeLins. N
LW
INTERPRÉT ATION
DU SORCIER DE BATAILLE
"1-Z
Le sorcier hobgobclin est courageux ct arrogant à la [ois,
o
U
notamment parce que son statut parmi les Sa nguina ires en Z
LW
faH un personnage dange reux du pic du Tonnerre.
Il menace et rail le les l'J , ne cessant de leur rappeler les "
sanctions au xquelles ils s'ex posent cn se mêlant des affai res
de son organisation .
PARTICULARITÉS DE LA ZONE
Lumière: vive (Ianlernes). Quel esl cet endroit ? « Vous êtes dans le Labyrinthe,
Lits: il en coüte l case de déplacement supplémentaire ulTe réBion sat/vaBe des profondeurs de la rnontaane du pic du
pour ent rer da ns une case renfermant un lit. Tonnerre. Nous ne sommes pas très loin du Hall aux Sept Piliers,
Vieux füt: ces grosses barriq ues font près de 3 mètres aIl des aven turiers tels que VOliS trouverontfa cilement du travail,
de haut et occupent toute leurs cases. Un personnage si c'est bien ce qu e l'OUS cherchez. Ne vous mettez pa s Bru88 à dos,
l1e peut donc pas ent rer dans ces cases. mais un test car vous n'avez au cun intérêt à attirer sail attenrion ou celle des
d'At hlétisme DD 15 lui per mettra de grimper sur un mayes de Saruun, si vous voyez ce quej e veux dire. »
tonneau. li y a 90 cent imètres environ entre le haut des Vous savez quelque chose au sujet des Sanguinaires?
lonneaux elle plafond de la pièce. « Les hob8obelins auxquels vous venez de mettre une bonne radée
Tables: une table est assez imposante pour qu'ulle créature enf aisaierU partie. 11 yen Cl beaucoup d'autres dans le COÎJI , mais
de taille P se cache dessous et y bénéflcie d'un abri. l case l'DUS ne les verrez pas par ici, car ils se cachent dans fa Chambre des
de déplacement supplémentaire est nécessaire pour sauter Yeux. Ce ne sont qu e de sales manyefientes, si vous voulez mail avis,
dessus. Un PJ pellt aussi entreprendre une action simple pour desl'oleurs et des esdava8istes.»
renverser une table, ce qui confère un abri à une créature qui
se tient debout et lin abri supérieur fi une créature à terre. Si les PJ se montrent courtois, Rendillcu r offrira le gîte
et lc cOllve rt à l'auberge Milune pour toute la durée de leu r
tHISTOlRE DE RENDIL séjour au pic du Tonncrre. Dans le cas contraire. il ne se
Le halfeli n Rendil Milu ne est heureux que les aventuriers montrera pas aussi généreux et s'en tiendra au x quelques
l'aient aidé à se sortir de ce mauva is pas. li est effronté ct de bières promises plus haut .
bon caractère, et veut s'acqu itter de sa dctte en aidant les PJ
du mieux possible. D'ailleurs, voici ce qu'il pourra leur dire ET ENSUITE?
sur la vie dans la montag ne du pic du TOllnerre : Avant qu e les ave nturiers le quittent, Rcndilleur indique la
Qui êtes-vous ? «Jem'appelle Rendil Milune etfhabite id . di rection du repairc des Sanguinaires.
E1ifln, pa s id précisément, lI1ais dans le Hall aux Sept Piliers.
En tout cas, merci infiniment pour votre aide. Accompasuez-moi à « Merci encore, ajoute-H I.Écolltez, si vous avez un compre à ré8'er
l'auber8<' Milune etje \'DUS payerai quelqu es bières. C'est la meilleure arec les Sau8uinaires.je peux sans doute "ous aider. Je peux vous
auberae de cette partie du Labyrinthe, er la seule ceci dit ... » dire comment trouver la Chambre des Yeux, d'a utanl quej'aimerais
Que faites-vous ici ? « Ces ltob8obelillS m'onl capturé il y a bien que quelqu'un leur donne une bonne leçon. »
quelques heures. ]e les filais car ils ont fa it un e halte à l'a uberae de
ma famille hier. et je voulais savoir ce qu'ils manis ançaient,. mais Lorsque les Pl seront enfm décidés fi alTronter les Sanguinaires,
ils m'ont Ulis le8rappin dessus. » vous n'aurcz plus qu'à VOliS reporter à la partie En direction de la
Cha",bre (cf. page 2 du Livrer d'avenfure 11).
(
' - - ' -'- - ' - ' - - ' -'- -'- - ' -'- '- - ' -'- - ' - ' - - ' - ' - ' -
LE HALL AUX SEPT P1L1ERS .J
1
Le Hall aux Sept Piliers est une caverne immense qui était dans le Labyrinthe me laisse nt quelque peu ... dubitatif ct
autrefois la place publique et le marché de la ville de Saruun inquiet. Aidez·moi, et vous aurez toute la reconnaissance
Khel. Du res te, il joue aujourd 'h ui encore ces deux rôles, des mages de Saruun. »
ma is pour des habitants très différents. Désorma is, ce sont Px de quête: 1 250 px (q uête majeure). Orontor
les mages de Saruull qui y assurent l'ordre ct la séc urité remettra également aux Pl un objet magique de nivea u 8 et
de chacun, principalement pour pouvoir commercer avec 900 po s'ils découvrent ce q ue trame Paldcmar et mettent
les races intellige ntes du Labyrinthe et de ['O uteeterrc. Si un terme à ses vils projets.
les mages cherchent à fa ire l'acquisition de biens et objets
importants dan s le cadre de leurs expériences arcaniques
auprès de créatures qui ne commercent habituellement
3. LA COMPAGNIE
pas avec les h abita nts de la surface, la séc urité relative
GEMMEGOUffRE
de l'endroit a donné na issa nce à une vé rit able économie Deux imposantes frises en pierre prenanlla forme de
souterraine. au propre comme au figuré. Les principaux visages de nains austères décorent la façade de cette
lieux du Hall sont maintenant décr its ci-dessous. sé ri e de pièces taillées avec un grand savoir-faire. La
co mpagnie GemmegoufTre fait le commerce de pierres ct
1. LA ROUTE DES LANTERNES de métaux précieux, mais éga lement d 'a rm es et d 'a rmures
de gra nd e qualité. la compag ni e achète de l'or, des
C'est à cet endroit que la route qui vient de la porte du
pierres précieuses et autres objets de valeur auprès des
tVlinotaure débouche sur le Ha1l.
nombreux prospecteurs du pic du Tonnerre. l es caravanes
de Gemmcgouffre partent toutes les semaines pour la
2. LE CENTRE ADMINISTRATIf fo rteresse d 'A rgentécu après avoir remis une part de leurs
Ce bâtiment est le qua r tier général des forces de l'o rdre bénéfices aux mages de Saruun .
des mages d e Saruun qui veillent sur le Ha ll aux Sept Ultha nd Gemmegouffre, vieux prêtre na in de Moradin
Piliers, et un ogre du nom de Brugg est à leur tête. En plus et ancien aventurier, dirige cctte entreprise. Il déteste les
de maintenir l'ordre, de récupérer l'impôt des commerces duergars et ne traite que très exceptionnellement avec
protégés et de ser vir de g ros bras pour le compte des eux (lorsque les mages de Saruun le lui demandent, par
mages, Brugg garde un œ il sur les nouvea ux ar riva nts exemple). Cinq autres na ins vivent da.ns l'ava nt -poste en sa
susce ptibles de rompre le fragile équilibre qui règne sur le compag nie. mais il emploie également une grosse dizaine
commerce local. de m ineurs. plusieurs muletiers et quelques ouvriers, dont la
En outre, les mages ne se Olê,lent pas des transactions plupa.rt vivent aux Pigeonni ers (cf. plus loin).
commerciales conclues dans le Hall, ce qu i ne signifie
cependant pas qU'ils n'e n tirent pas un certa in profit.
AMORCE:
D'ailleurs, Brugg et l'un de leurs employés prélèvent 10%sur
tous les échanges de biens commerciaux (ceux qui füussent À LA RECHERCHE DU SANGLI ER
par quitter les confi ns du pic du Tonnerre). Il Ya que1ques jours. J'une des équipes de min eu rs
Les mages ve illent à tour de rôle au côté des forces de d'Ulthand a été sauvagement massacrée. Ce jour- là, son
l'ordre, fournissant la puissa nce arcanique nécessaire a nimal de compagnie chéri , un sanglier sanguin aire qu' il
lorsque l'on a besoin d'e ux et s'assurant que Brugg et ses ava it personnel1ement dressé pour en faire une monture
hommes ne s'écartent pas de leur mission. C'est le magic ien et une bête de som me, accompagnait ses employés. Si les
Orontor qui est d 'as treinte au mom ent où les aventuriers ave nturi ers font la rencontre d'Ulthand, il leur demandera
arrivent. C'est un humain d 'une trentaine d 'a nnées aux de retrouver l'an imal (les Pl peuvent aussi ente ndre parler
cheveux noirs ct au visage morose, qui se ga rde bie n de dire du sa nglier égaré et de la récompense offe rte par Ult ha nd à
qu 'il est le seul mage de Saru un actuellement présent dans J'auberge Milune). Le nain s'imagi ne que le porc est toujours
le Hall. en vie, car sa carcasse n'a pas été retrou vée, co ntra irement
à celles des mineurs. À en juger par la brutalité de l'attaque,
UIthand met toute cette hi stoire sur le dos des g noUs. mais il
AMORCE: UNE FAVEUR POUR LES MAGES ne sait pas où les trouver.
Il n'est pas impossible qu'Orontor finisse par voir les
Px de quête : 175 px (quête mineure), et Ulthand leur
aventuriers comme des alliés potentiels au regard de la offr ira une pierre précieuse d'une vaJellr de JOO po s' ils lui
situation à laquelle il est confronté. En fait, alors que les ramènent l'animal.
autres mages de Saruun se sont absentés, l'u n de ses pairs
s'est mis à filer un très mauvais coton. (( Veuillez enquête r
sur les activités du mage Paldemar, diUI , et vous vous
4. BERSK LE CHARRETIER
attirerez les bonnes grâces de ma confrérie. Pa.ldemar ne Une poignée de marchand s humains du val de Nentir, a insi
s'est pas présenté depuis de nombreuses semaines, et les que des na ins de Martel, se rendent parfois au H all aux Sept
qu elques rapports que j'ai reç us au sujet de ses activités Piliers accompagnés de nombreux chariots, ce qui justifie
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et:
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Cf) -II J:
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10. ~AUBERGE MILUNE s' il n'est pas interdit de regarde r lorsqu' ils l'exécute nt
arrivée il y a peu au Hall aux Sept Piliers dans l'espoir d'cn et même si certaines de ses expéditions se sont soldées par un
faire un camp armé à partir duquel elle pour ra lance r des échec, les gens du Hall n'hésitent pas à le recommander.
opérations militaires contre les montres de l'Outreterre. lorsque Terrien s'e nfonce trop profondément dans
Jusqu'à présent, nul n'a ralli é sa cause et les mages de Saruun le labyrinthe, il se transforme en tueur sa nguin aire. La
l'ignorent totalement. plupart des expéditions ratées dont il ava it la responsabilité
Surina est une lànalique, prête à 1:1ire tout ce qu i sera sont donc à mettre sur son compte, même s'Hne conserve
nécessai re pour atteindre son objectif. Elle se démène que de très vagues souven irs de ses assassinats. Si les
notamment pour que Gendar et les duergars soient chassés du aventur iers l'engagent (10 po par jour), il fin ira peut-être
Hall, mais sa haine du désordre l'aveugle et elle ne réalise pas par se retourner con tre eux (reportez-vous au profil du loup-
qu'clle progresse en terrain très glissant. Ga lvanisée par un garou de niveau 8, page 180 du Bestiaire Fantastique).
diablotin du nom de Mezzothraxiar, elle pense que les querelles La malédiction dont Terrien souffr e pourrait être levée
d 'aujourd'hui ouvriront demain une formidable ère de bien. si seulement il arrivait à se rappeler la façon dont il l'a
Quand elle ne prêche pas dans l'encei nte du HaLl ou contractée. Bien que ses souvenirs en la matjère soient fl ous,
n'explore pas le Labyrinthe. la sorc ière drakéide passe son il distingue une sa lle plongée dans un silence troublant
temps entre le templ e de la Lumière Cachée et le Pigeonnier dans la pa rtie ouest du Labyrinthe (les Maisons du Silence),
isolé dan s lequel eUe s'est insta ll ée. Oll il a déclenché un piège magique. Selon lui , ce piège n'a
eu aucun efTet, ma is il s'agit pourtant bel et bien de l'origine
Surina Franc-tireur niveau 5 de la malédiction. Si les PJ parviennent à éliminer le mal
Humanolde naturel de taille M, drakéide 200 x qui hante les Maisons du Silence, peut-être trouveront·ils le
Initiative +5 Sens Perception +3 moyen de le débarrasser de sa Iycant hropie_
Pv 65 ; péril 32 ; cf. aussi fureur drakéide
CA 19; Vigueur 18, Réflexes 16, Volonté 17 VADRIAR LE SAGE
VD6
CD Dague (si mple ; à volonté) + arme Vadriar est homme mince et de peOte taille au crâ ne rasé.
+10 contre CA (+1 1 quand elle est en péril); 1d4 + 3 dégâts. Il porte une simple robe brune et un lourd sac à dos rempli
<..Souffle de dragon (m ineure; renco ntre) + feu de livres et de parchemins.
Décharge de proximité 3 ; +7 contre Réflexes (+8 quand elle est Il y a deux mois, il a découvert un minuscule oratoire dédié
en péril); 1d6 + 3 dégâts de feu. à l'orag, le dieu maléfique de l'Outreterre. Ses adorateurs
Fureur drakéide (quand elle est en péril uniquement) troglodytes recherchent un rituel qui leur permettrait
Surina bénéficie d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque. d'effondrer le rtiveau supérie ur du Labyrinthe pour tuer les
® Décharge occulte habitants du Hall aux Sept Piliers. Après avoir pris connaissance
Dista nce 10; +8 contre Réflexes; 1dl 0 + 3 dégâts.
de cette information. Vadriar a réussi à filer. mais le chaman
l' Trait ardent (simple; recharge @) + feu
troglodyte l'a maudit, si bien qu'U est incapable de divulguer ce
Distance 10; +8 contre Réflexes; 3d6 + 3 dégâts de feu, et les
créatures adjacentes à la cible subissent 1d6 + 3 dégâts de feu. qu'il saitet ne peut quitter la montagne.
-i~ Éruption toxique (simple; rencontre) + feu Du coup, le malheureux est en proie à une terreur
Explosion de zone 1 à 10 cases ou moins; +8 contre Réfle xes (+9 permanente. Il parle en bredouillant, ne cesse de trébucher
quand elle est en péril ); 2dl 0 + 3 dégâts de feu, et 5 dégâts de et sem hie croire qu'une embuscade l'atte nd à chaque pas.
feu continus (sauvegarde annule). Malgré tout , il s'agit du personnage le plus sagace du Hall.
Foulée éthérée (mouvement; rencontre) + téléportation Si les PJ souhaitent en savo ir davantage sur l' histoire du
Surina se téléporte de 3 cases et bénéficie d'un bonus de pouvoir Labyrinthe, c'est donc vers lui que l'orie nt eront les habitants.
de +2 à toutes les défenses jusqu'à son tour de jeu suivant. On le trouve bien souvent à l'a uberge Milune, mais il se
Alignement non alignée langues commun, draconique
rend fréquemment seu l dans le Labyrinthe dans J'espoir d 'y
Compétences Arcanes +9, Connaissance de la rue +10, Histoire +9,
dénicher de nouvell es co nn aissances et un moyen d'arrêter
Intimidation +10
For 13 (+3) Dox 12 (+3) Sag 10 (+2) le cu lte de Torog.
Con 17(+5) ln. 14(+4) Cha 16 (+5)
Équipement armure de cuir, dague
--_._ .--._-_. . -- . - . -- . -._-.- . -.~
RENCONTRES DE GROUPE
Lcs gardiens de bron ze apparaissent là où leur maître a
besoin qu'ull automate infatiga ble monte la garde. Parfois,
on les trouve aussi au côté d'individus riches ou puissa nts en
quête d'un garde du co rps pa r raitement loyal.
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En vue de la Chambre des Yeux
Vue de la Chambre des Yeux
Vue de la Forteresse Cornue
STOP! .J
bonne idée de J'endroit où ils doivent se rendre. Si ce n'est
pas déjà fait, il est san s doute temps de les envoyer chez le
mage Oroillar (cf. page 12 du Livret d'aventure f). En end,
Vous devez impérativement avoir lu le Livret d'aventure 1 les PJ doivent absolument en apprendre un peu plus au suj et
avant de faire jouer les rencontres qui su ivent. de Paldemar avant de s'enfoncer dan s les entrailles
du Labyrinthe.
Le reste du livret présente les principales zones
LE HALL AUX SEPT PILIERS d'aventure du Laby rinthe: la Chambre des Yeux, la
Les aventuriers son t a rrivés au H all aux Sept Piliers et ont Forteresse Cornue, le Puits aux Démons et la Tour des
sans doute fait la conn aissance de certains résid ent s et Mystères. Leur description apparaît dans l'ordre probable
voyage urs. Selon l'amorce utilisée, ils ont peut-être déjà une d 'exploration des aven turi ers.
Durant l'âge d'or de Sa ruun Khel. la Cha mbre des Yeux Ainsi, les Pl peuvent aisé men t sui vre les ma rques jusq u'à
était le temple de Torog sous son aspect du Patient, une la zo ne 1 de la Chamb re des Yeux.
horrible créature composée d 'ye ux et de bouches qui attend Si les Pl hés itent à s'y rendre seul s, RendU acceptera de les y
dan s l'obsc urité. Quand les minotaures s'aventurèrent pour accompagner, ma is le halfeUn restera dehors ducallt l'assaut.
la première fo is dans les vastes cavernes de la mont agne
du pic du Tonnerre, ils y découvrirent de grossiers autels LES SANGUINAIRES
abandonnés. Les divinations de leurs prêtres leur révélèrent
que ces cavernes étaient sacrées au x yeux de Torog, si
Aquelques exceptio ns près (colllllle l'en lèvement d e Rendil).
les SanguÏJl aires se tiennent à l' écar t du Hall aux Sept P iliers
bien qu'ils con vinrent de lui rend re hommage alors
et d~s mages de Sa ruun. Du reste, ils laisse nt général ement
qu'ils vénéraient le seigneur démon Baphomet. D'aucuns
t.ra nquill es les rn archa nd s et voyageu rs qui s'y rendent.
prétend ent que la folie et la violence qui s'abattirent sur
Parmi cette organisation, 0 11 trollve des gobeli noïdes,
Saru un Khel dans ses derniers jours éta ient l'exp ression de
mais aussi des humains. La plupart sont de feroces
la ve ngea nce du démon dontle peuple avait osé offrir des
guerriers, mais ce rtains travaillent Cil qua.1ité d'espions d ans
sac rifi ces à une autre puissance.
le val de Nentir et ailleurs.
Bien év ide mment, les suppli a nts de Torog ont depu is
longtemps disparu. II y a quelques mois , les Sanguinaires,
un groupe d 'esclavag istes et de maraudeurs gobelinoïdes, APERÇU DE LA
ont redécouvert l'endroit et en ont fait leur antre fortifié.
Menés par Krand, ces scélérats organ isent aujourd ' hui une
CHAMBRE DES YEux
nouvelle série d 'enlèvements et de pillages. Le sol de cette zone est dallé et parfaite men! plat,
mai s parcouru de fissures en différents endroit s. De
plus, les mu rs et le plafond sui ntent d'eau en raison de
EN DIRECTION la condensation. Enfin, chaque zo ne décrite ci·ap rès
DE LA CHAMBRE s'accompag ne d 'un nombre reporté sur le plan.
1. Narthex (Cl): une courte volée de marches
Lorsque les aventuriers auront valncules Sa nguinaires de
s'élève jusqu'à cette pièce. La hauteur sous plafond est de
la rencontre Zl-l : Dans la montagne (cf. page la du Livret
7,50 mètres et le baJcon situé au nord de la pièce se trouve
d'aventure 1), ils apprendront que le gros des maraudeurs se
à une hauteur de 4,50 mètres. Jadi s, les prêtres de Torog
trouve dans la Chambre des Yeux, au cœur du Labyrinth e.
sy tenaient pour s'adresser aux fidèles rassemblés dans le
Le halfeLin Rendil Milune pourra d'ailleurs leur indiquer la
narthex. La double porte menant en zone 3 est fermée à clef.
direct ion précise de cette pièce:
2. Balcon (Cl): la porte du balcon n'est pas fermée à clef.
3. Vestibule (C2): les Sa ngu inaires surveillent de près
• Sortez du Ha ll aux Sept Piliers par la porte du Dragon.
ce passage au moyen de plusieurs gobelins. La double por te
+ Suivez la route balisée par les prospecteurs et mineurs.
menant en zone 1 est fe rmée à clef, contrairement à celle
CeHe-ci vo us conduira au travers d'un déda le de pièces,
qui ouvre sur la zone 10 et arbo re l' image d'u n tyrannœ il et
de halls et de passages.
du symbole de Torog, le Roi Rampant.
• Tournez à gauche pour entrer dans le narthex de la Chambre
4. Salle de garde (C2) : cette pièce en désordre sert
des Yeux lorsque vous franchirez le passage au·dessus duquel
de dortoir. Quat re gobelins et Uil gobelours y montent
figure un unteau ciselé d'yeux grands ouverts.
habituellement la garde.
5. Salle d'eau: un grand bassin d·une profondeur de
Les routes d es prospecteurs sont balisées au moyen de rlllles
l,50 mètre occupe la moitié sud de la pièce. En sort une statue
naines gravées dans les murs à chaque em branchement,
représentant une créature mi -femme mi-serpent de mer.
mais auss i da ns les pièces pourvues de plusieurs sorties.
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Lorsque les PI entrent dans la pièce, montrez-leur Si les Pl ratent ce défi de compétences. l'un des gobelins
l'illustration« En vue de la Chambre des Yeux» de la lance dans sa langue maternelle: « Va prévenir les autres;
page 27 du Livret d'aventure l et lisez ce qui suit: nous avons des intrus! »
Il s'aait d'une VQste amicltambre dans laquelle deux menaçantes
statues de démons ailés encadrent une volée de marches menant à
une double porle. Sur cette dernière apparaît l'imaBe d'ullwond œil
PARTICULARITÉS DE LA ZONE
aux multiples pédoncules. ainsi qu'un cercle duquel émerae un T. Le Balcon: le balco n se situe à 4,50 mètres au· dessus du
sol est jonché de décombres et au nord UfI balcon domine la pièce. so l. Pour grimper au mur ct l'atteindre, il faut réussir un
test d'Athlétisme DD 20. Enfin, la porte attenante n'est pas
fermée à clef.
ACCÈS Plafond: à un e hauteur de 7,50 mètres.
le pre mier défi des PJ va donc être de pénétrer dans le reste Porte fermée à clef: la double porte qui mène à la
du complexe. Pour cc faire, trois alternatives s'offrent à eux: rencontre C2 est verrouHléc de l'a utre côté. Si les PJ la
+ User de Larcin pour crocheter la serrure de la double poussent douce ment, les gobelins ne s'apercevront de
porte, ou encore l'enfoncer au moyen d'un test de Force. rien , mais s'ils tentent de rouvrir un peu brutalement, par
+ Grimper au balcon et passer par la porte qui n'est pas exemple en essayant d 'entrer sa11S vérifier d 'abord sÎ elle est
fermée à clef. verrou il lée ou non, les gobeli ns seront a lertés .
• Convaincre les gobelins de la zone 3 (rencontre C2) Un Pl peut la croc heter au prix d'un test de Larcin
d 'ouvrir la porte. DD 20 ou l'enfon ce r au prix d'un tes t de Force DD 20.
Décombres: ces cases sont co nsidérées comme un
Test de Perception terrain difficile.
DD 10 : vous enrendez des voix de crécelle et les bruits de pas de
plusieurs créatures de ,'autre côté de la double porte.
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For 14 (+3) Dex 18 (+5) Sag 13 (+2)
Con 13 (+2) Int 8 (+0) Cha 8 (+0)
Si les occupants de la pièce ne sont pas surpris, lisez ce
Équipement armure de cuir, épée courte, arba lète de poing et
qui suit:
20 carreaux
La pièce a to ut l'a ir dejouer le rôle d'une cuisine, d'une réserve
et d'une salle à man[Jer. Plusieurs tonneaux et tas de bois
apparaissent' dans la zone réservée à la wisine. où l'Oll a allum.é
l' IÎtre. Des 'lOb8obelins. des 80belins et deux hu ma ins sont
dis persés da ns la pièce. les armes à la main.
/.
l bandits humains (B) Franc-tireur niveau l
Humano rde naturel de ta ille M 11 S x chacun
Initiat ive +6 Sen s Perce ption +1
Pv 37; péril 18
CA 16 ; Vigueur 12, Réflexes 14. Volonté 12
VD 6
CD Masse d'armes (simple ; fi volonté) + arme
+4 contre CA ; ld8 +1 dégâts. et le bandit humain se décale de UJ
...J
1 case.
® Dague (simple; à volonté) + arme m
Distance 5/1 0; +6 contre CA; ld4 + 3 dégâts. U
+Coup hébétant (si mple; rencontre) • arme UJ
Masse d'armes nécessa ire; +4 contre CA; ld 8 +1 dégâts. la cib le Il:
est hébétée jusq u'à la fin du tour de je u sui vant du bandit humain , f-
et ce dernier se décale de 1 case.
Z
Avantage de combat Les bandits humains contournent quant à eux les o
U
les attaques à dista nce et de corps à corps du bandit humain hobgobelins pOUT jouir d'un avantage de combat contre l,es Z
infligent l d6 dégâts suppl émentaires à toute cible contre laquelle adversaires pris dans l'entrée_ Ils utilisent coup hébétant avant UJ
il jouit d'un ava ntage de combat. de se replier, n'hésitant pas à entreprendre une action de Il:
Alignement au c hoix langues commun mouvement pour se protéger derrière les hobgobdins si la
Compétences Connaissance de la ru e +7, Discrétion +9, larcin +9 menace en nemje est sérieuse_ S'ils n'ont aucun moyen de jouir
For 12 (+1) De. 17 (+4) Sag 11 (+1) d'un avantage de combat en prenant l'ennemi en tenaille, les
Con 13 (+1) InI10 (+1) Cha 12 (+1)
bandits renversent une table et profitent de son abri.
Équipement armure de cuir, masse d'armes, 4 dagues
Toul ruyard flIera cn zone 8 pour alerter Krand de la
présence d'intrus (cf: rencontre C4 s'il est prévenu).
UNE APPROCHE UN PEU DIFFÉRENTE
Les PI n'arriveront peut-être dans cette salle qu'a près PARTICULARITÉS DE LA ZONE
avo ir liquidé le reste des Sa ngllinaires.les occ upants
Porte secrète; tout personnage traversant la cuisine et
du réfectoire sont bruya nts et alcoolisés, si bien qU'ils ne
entrant dans le garde-mange r a droit à un test de Perception
remarqueront même pas les bruits des combats. Si les Pl
DO 25 pOlIT repérer cette porte secrète, qu i mène en zo ne 10.
surmontent la re ncontre C4, ils découvriront sa ns doute la
Trésor: la plupart des objets de valeur des créatures sont
trappe de la zone 10 et arriveront au réfectoire par le ga rde -
sur la table et se.rvent d'enjeux. Le trésor inclut un cimeterre
manger_ Toutefois, le profil de la rencontre ne changera pas
vampirique +1, une porion deOllérison, trois pierres précieuses
sensiblement. Les créatu Tes recourront à la même tactiq ue,
d'une valeur de 300 po pièce et 72 po.
mais leur retraHe n'ell sera que plus racil e. L'un des bandHs
Cimeterre valt!pirique +1 ; ce cimeterre (d'une val eur de
niera aussit.ôt prévenir Krand, pour revenir 4 rou nds plus
1000 po) est décrit il la page 23 1 du Manuel des]ol/eurs.
tard informer ses alliés restants que les autres Sa nguinaires
sont morts_ Cette nouvelle suffira à décourager les
hobgobelins et toutes les créatures prendront la ruil e. CONCLUSION
Les PJ décideronl peul-être de ra ire des prisonniers et de
TACTIQUE les interroger au suj et des ca ptifs de Rivebasse (cf amorce
de la mission de sauvetage, page 4 du Livret d'aventure 1)_
Ce groupc de Sanguinaires combattra avec téllent et
Les Sa nguinaires révéleront alors qu'ils les ont ve ndus aux
ténacité, mêmc s'il est surpris _Les hobgobelins sont
duerga rs, mais étant donné que ces derniers sont venus
des adversa ires hautement disciplinés qui s'orga nisent
les chercher, les esclavagistes n'ont pas la moindre idée de
rapidement face à tout assaut. Même ivres, ce sont donc de
l'end roit ail ils peuvent maintenant se trouver.
redoutables ennemis_ l1s for ment un e ligne dans la partie
ouest de la pièce, se protégeant mutuellement et laissant
il leurs alliés gobeli ns el humains la place d'utiliser leurs
attaq ues à distan ce.
les deux tireurs d'élite gobel ins se déplacent' dans les
cases les plus proches des tonneaux, disposa nt ainsi d-un
ab ri en lisant de Discrétion pour te nter de se cacher. De
là. ils tirent à l'a rbalète, jouissant d'un ava ntage de combat
contre tout personnage qui ne parvient pas ;:1 les repérer au
prix d'un test de Perception.
( .
-._.-.- .-_.-.-._-.-_.-. .-.- .- .-.--.. .. ~
GROUPE 2:
LES QUARTIERS DES PRÊTRES
Krand (zone 8) prépare son prochain ra id tandis que le
sorcier de batailJc (zone 7) médite.
Krand, cher hobgobelin (K) Soldat (meneur) niveau 5 Lorsque les Pl entrent en zone 6, lisez ce qui suit:
HumanOlde naturel de taille M 20 0 x Deux nains à la peau arise el à la barbe rousse profitent de lakJlaleu r o
Initiative +8
Pv 64 ; péril 32
Se ns Perception +5 ; vision nocturne
dufeu. En vous vo)'ant, ils se relèvent et déaainenr leurs armes. o"
1-
CA 21 (23 avec phalol18e) ; Vigueur 21 , Réflexes 18, Volonté 19 UJ
VD5 l gardes duergars (G) Soldat niveau 4
Cl
CD lance (sim ple; à volonté) • arme HumanOlde naturel (diable) de tai lle M, nain 175 x chacun
+12 contre CA; ld8 + 5 dégâts; cf. aussi commandement ovant. Initiative +5 Sens Perceptio n +4 ; vision dans le noir
Si Krand touche au moyen d'une attaque d'opportun ité, il se Pv 60 ; péril 30
décale de 1 case. CA 21 ; Vigueur 18, Réflexes 15, Volonté 16
<..
Déploiement tactique (m ineure; recharge {3] [ID Immunités illusions: Résistances feu 10. poison 10
Explosion de prox imité 5 : les alli és pris dans l'ex pl osion se VD 5
décalent de 3 cases. CD Ma rteau de guerre (simple; à volonté) • arme
Commandement avant +11 contre CA ; 1dl 0 + 3 dégâts.
Quand l'attaque de corps à corps de Krand touche un ennemi, ses ::r
Barbelures (m ineure ; re ncon tre) • poison
alliés bénéficient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et jets de Distance 3 ; t 11 contre CA ; ld8 + 3 dégâts. puis 2 dégâ ts de
poison continus et un malus de -2 aux jets d'attaque (sauvegarde UJ
dégâts contre celui·ci jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de Krand.
Résistance hobgobeline (réaction immédiate, quand Krand subit un
effet auquel une sauvegarde peut me ttre fin ; renco ntre)
annule les deux).
Colère infernale (mineure; recharge ~(üJ) + feu
"Z
1-
Krand effectue un jet de sauvegarde contre l'effet. Ju sq u'a u début de son tour de je u suivant, le garde due rgar inflige o
U
Phalange 4 dégâts de feu supplé me ntaires quand il touche au moyen d'une
attaque de corps à corps. Si un ennemi adjacent se dé place ou se Z
Krand bénéficie d'un bonus de +2 à la CA qua nd au moins un allié UJ
décale durant cette période, le ga rde peut se décaler de 1 case au
hobgobelin lui est adjacent.
Alignement mauvais langues commun, gobelin pri x d'une réaction immédiate.
Alignement mauvais langues commun, nain , profond
"
Compétences Athlétisme +12. Histoire +10, Intimidation +7
For 20 (+7) Dex 14 (+4) Sag 16 (+5) Compétences Exploration +11
Con 16(+5) Int 12 (+3) Cha 10 (+2) For 17 (+5) Dex 13 (+3) Sag 14 (+ 4)
Équipement armJ re d'éca illes, bouclier lourd, lan ce Con 20 (+7) Int 10 (+2) Cha 7 (+0)
Équipement cotte de maill es, marteau de guerre
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17. Pont sud (F4): fllïnsta r d u pont nord , il est n a nqué 28 . Qua r tiers de Murkelmor (F8): Murkelmor. le
de gard e-fou s. Les gardes de la zo ne 19 le surveill ent et chef d es dll ergars G riml11 erzhlll , résid e dan s ceUe pi èce.
p CUVC Ill donc tirer sur les ennemis qui s'en approchent. Deux reu x magiqu es brülent da ns les gra nd s fltres d e
chaqu e côté d e la pièce. La porte secrè te situ ée dan s l'ât re
ouest mène en zo ne 16, mai s seul Mu rkelmor es t au fait de
FORT OUEST son ex istencc. Enfin, une courte volée de march es sépare
18. Salle fermée: cette vieille pièce ne sert pas ù gra nd-
la pièce e n deu x ni veau x.
chose et la porte qui ouvre sur le pont nord (zone 9) est
fermée i\ clef
19. Poste de garde (H): des duergars ct des PARTICULARITÉS
arba létriers montent la garde d a ns ce tte pièce. Sauf ind ication contra ire. les inrormati ons suivantes sont
20. Baraquements nord (F4): lcs duergars de ceUe va lables dan s j'ense mble de la Fon eresse Co rnu e.
pièce son t assez près d e la zone 19 pour ent end re des Lumiè re : les zones 3 . 5 . 6, 11. 21 ,2 3,24 ct 2 5 sont
co mbats et autres appels à l'a ide. Deux cha mbres privées pl ongées d ans J'obscurit é, mai s les autres profitent d e
lui sont attenantes: ce lle de HUl1darr, au nord. et cell e d 'un lantern es ct âtres qui dégagent une lumière vive.
théurge, au sud. La pièce principale renrer me un fl tre , des Lits: u n lit confère un abri au x créatures qu i lui
couchettes et des cantin es. sont adja cent es, mai s il e n cO lll e 1 case d e déplacement
21. Baraque ments sud: les ducrgars qui mo nt ent la suppl ément aire pour sauter dessus. Un PJ peut auss i
garde d ans la chambre d e Mu rkelmor (zonc 28) el dan s entreprend re un e action simpl e pour renve rse r un lit, ce qui
le puits aux esclaves (zone 16) dorment dans cette pièce. con rè re un abr i supérieur à ull e créa ture à te rre.
Deux meurt r iè res protégées par des volets en fer donnent Plafond: à un e hautcur de 4,50 mètres.
sur la zone 21. Si les aventuri ers les ouvrent. ils ve rront C haise s: les chaises n'e ntra vent e n rien les
tout simplem ent les créatures de cette zone. Comme dans d épl acemcnts au travers d'une case. De plus, elles so nt
les autres baraquements, ch aque duergar viva nt ici di spose assez; légè res pour être soulevées et faire orn ee d'armes
d 'un lil ct d'une cantine. improvisées.
22. La porte sud (F5): plusieurs orques et un og re Caisse s et tonneaux: ces cases encombrées ofrrent un
montent la ga rde pa r ici, protégea nt ainsi l'e ntrée sud du fo rt. terrain di fficile ct les créa tures qui s'y trouvent dispose nt
23. R empart: u n mur surmonté de créneaux protège cc d 'un abri.
balcon. Des archers pcuvent filci lement tirer sur la zo ne l , Débris e t d é combres : de nomb reuses pa rties de la
maj s les duergars y placent rarement des gardes. Toulerois. sïJ s Fo rte resse Cornu e sont en ruin e et renrer ment des pans de
sont au utit de troubles, J'e ndroit en abritera quelques· uns. murs et de pl a rond s effondrés. ou enco re des déco mbres
2 4. Chapelle en ruin e (F6) : il sagissa it jadis que les duergars ont dégagés d ans d 'autres zones. Ces cases
d 'un oratoire dédié à 13apholllet, le se igne ur démon orfrent un terrain diffi cil e.
des minotaures, mais ell e est aba ndonnée depuis bien Portes : les portes sont en bois ren rorcé de fer ct ne sont
longtemps. Des nécrophages hantent I"cnclroil. si bi en qu e pas rerm ées à cler.
les ducrga rs r êv itc nt. Feux: les reu x chauffe nt les pièces. To ute créature
25. C ryptes : les restes de vin gt·cinq minot au rcs qui débute son tour d e j eu d a ns un e tell e case subit
environ ont été inhumés d ans les ni ches qui fîgurent dans Id S dégâts de feu.
les murs. Da ns le passage sud se dresse la statue d 'un Statues: on entre dans un e case renfermant une statue
effrayant squelette minol<iure armé d'une grand e hac he, au prL'< de 1 case de déplacement supplé ment.ai re. Ce type
une version minotaure de la Mort. La porte cn rcr q ui mène de case co nfè re Ull abri au x personnages qui s'y trouve nt.
au sud est ferm ée à cler, mais il est possibl e d 'en crocheter la Tables : une table ou quel que meuble similaire est
se rrure au pri x d"tlll test d e La rcin DD 20 ou d e la fo rcer au assez importa nt pou r qu'un e créature de ta ill e P se cache
prix J 'un test de Force DO 20. dessous et y di spose d'u n abri. 1 case de d épl ace ment
26. Fosses aux esclaves (F7): celle gra nde pièce supplémentai re est nécessaire pour sauter d ess us. Un Pl
abritait autre roi s troi s citern es dan s lesquell es était stockée peut auss i entreprendre une acti on simpl e pour renverser
r eau du rort. L'une est rem plie d 'cau, mai s les deu x autres une table. ce qui con fère un abri à ulle créature qui se ti ent
ont été vidées ct tran sformées en ce llul es destin ées aux d ebout et un ab ri supéri eur à un e créatme à terre.
esclaves. dans lesquell es un trouve d 'a ill eurs les priso nn ie rs Tas d e bois: il s'agit de cases d e terra in diffic il e.
de Rivebasse que les aventuriers cherch cllt peut-être.
Une porte sec rète (test de Perception DD 15 pour
la rem a rqu er) mèn e aux appa rtements de Murke lmor
(zone 28), m ais cc dernier est le seu l à (a co nn aît re .
27. Vestibule : les mu rs de cette petit e pièce proposent
des bas-reli efs représe ntant d es démon s et des minotaures
anéa nti ssant une armée de lI a ins ct saccageant leu r
citadelle. Les portes cn bron ze situ ées au nord arborent
q uant à elles lin blason à l'image d 'un e tête de mi notau rc.
-
--------'------'--'---------.--,_.----.----
RENCONTRE FI : LA HERSE -.J ""
tJr
et:
UJ
:c
Rencont r e de niveau 4 (875 px) PARTICULARITÉS DE LA ZONE « ..J
cieux ponts qui relient les f orts. Le sentier s'achève au pied du fort e ffec tuent de s attaqu es à di stan ce (ou encore utilise nt un e
le plus proche, m r un e herse derri ère laquelle se ti ennent quelqu es lance ou une anne d ' hast) contre un adversaire situé de
orques qui semblent monter la 8C1rde. l'autre côté ignorent complètement cet abri. Une cré atu re
p eut égalem ent l'arracher de ses gonds au prix d 'un test de
Cinq orques son t gén éralement stationnés dans cette Force Dl) 25 oula détruire en lui infligeant 6 0 dégâts_
zone, troi s d'entre eux surveillant en perm ane nce le
chemin (zone 1). Si un du ergar du comptoir co mme rcia l CONCLUSION
Grimm e rzhul du Hall a réussi à éc happer à l'att aqu e
Si Je s aventuri ers quittent la Forteresse Cornue sans avoir
des Pl (cf. rencontre 2 2-1 de la page 10), les orques de la
éliminé l'ensemble des dl1 ergars qui s'y trouvent, la herse
re ncontre 172 sont également présents. Les garde s ve rront
Hura été réparée lorsqu ' il s revi endront et la zone se ra
les PJ s'approcher. à moins que ces de rniers réussissent des
d éso rma is sur veillée par deux éc laire urs et deux fantass ins
tests de Di sc ré ti on DD B.
d 'assaut duergars.
TACTIQUE
Les orques avance nt juSqu'cl la herse et attaquent au moyen
de leurs arbalètes ct de leurs pjqu es, d isposant ainsi d 'un
abri en ignorant celui de leurs ennemi s.
Si trois d'entre eux so nt abattus, les deux autres se
re plient en zone 7 pour y préveni r les duergars.
•
Rencontre de niveau 4 (900 px) Urwoln e tolère pas qu'o n l' interrompe car il pense
que son travail ne pellt sourrrir aucun retard. ri hait
passionnément les habitants de la surrace el se ra heureu x de
CONfIGURATION focaliser sa haine sur les aventuriers qu i osent envahir son
2 berserkers orques (0) atelier. De plus, ses attaques (physiq ues et verbales) viseront
2 éclaireurs duergars (0) plus particulièrement le nain du groupe.
Urwol, maître forgeron (U) Bien qu'il n'apprécie décidément pas les races de la
surface, Unvol 101ère les mages de Saruun et s'incli ne devant
Cette grande pièce est pourvue d'une ronderi e et c'est ici que le urs grands pouvoirs, d'autant qu'i Is le payent bien et lui
travaille Unvol,le maît re forgeron du rOft. qui produit les passe nt cOlllmandes de babioles magiques très intéressantes.
armes et a rmures que les Grimme rzhu l vendent au Hall aux
Sept Pil iers, sans compter qu' il lui arrive aussi de travailler 2 berserkers orques (0) Brute niveau 4
sur des commandes que lui passent les mages de SarUlIl1. HumanOlde naturel de taill e M 17S x chacun
Deux autres duergars y travaillent également. ainsi qu e deux Initiative +3 Sens Perception +2; vision nocturn e
serviteurs orques c hargés d'alimenter les fl ammes. Pv 66 ; péril 33 ; cf. aussi fièvre 8uerrière
CA 15; Vigueur 17, Réflexes 13, Volonté 12
Lorsque les Pl s'approchent de la porte de cette zone, VD 6 (8 en chargeant)
lisez ce qui suit : CD Grande hache (simpl e; à vo lonté) + arme
De cette pièce VOliS parviennent le son de marteaux frappant +8 contre CA; l d12 + 5 dégâts (critique ld12 + 17).
"enc/ume et le rU8issement des flammes.
+Fièvre guerrière (simple, utilisable quand l'orque est en péril
uniquement; rencontre) + arme, guérison
Le berserker orque effect ue une attaque de base de corps à corps
Lorsque les Pl ouvrent la porte, lisez ce qui suit: et regagne 16 points de vie.
D'url côté de la pièce YU8if IIn8rl1nd fourneau au côté duqllel un Alignement chaotique mauvais Langues commun, géant
orque manipule UII soufflet. Vn nain à la peau noire de suie el Compétences Endurance +10, Intimidation +6
à l'épaisse barbe rousse frappe violemment l'enclume, donnant For 20 (+7) De. 13 (+3) Sag 10 (+2)
manifestementforme à une lam e rou8eoyante. Erifin, des râteliers Con 16 (+5) Inl 8 (+1) Cha 9 (+1)
d'armes flal1lbant neuves bordent les murs. Équipement armure de cuir, grande hache
Si un orque de la rencontre FI a réussi ù atteindre ce tte l éclaireurs duergars (0) Chasseur niveau 4
zone et à prévenir les duergars, ces derniers ne seront HumanOldc naturel (d iable) de tatlle M. nam 175 x chacun
assurément pas surpr is. De m ême, si lin ducrgar du Initiative +9 Sens Perception +9 : vision dans le noir
comptoir com mercia l il éc lHlppé à l'attaquc des PJ.les Pv 48 ; péril 24
berserkcrs orques ne se ron t pas présents (pu isqu'ils auron t CA 19; Vigueur 17, Réflexes 17, Volonté 16
Immunités illusions; Résistances feu 10, poison 10
été dépêchés e n zone 2). En revanche, on y trouvera tous les
VO S
duergars qui ont réussi à ruir le comptoi r com mercial.
Si les orques de la zo ne 2 n'ont pas réussi à prévenir les
CD Marteau de guerre (simple; cl volonté) + arme
+8 contre CA; ld10 + 2 dégâts.
duergars de]a pièce, ceux-c i et leurs servitcurs travai ll ent :t Arbalète (simple ; à volonté) + arme
d'arrache -pied et ont une cha nce d'être surpri s. Toutefois. +9 contre CA; ld8 + 3 dégâts.
conte ntez-vo us de décrire Ics duergars vis ibl es aUIl10ll1ent l' Barbelures (mineure; rencontre) • poison
oll entrenllcs PJ , tout dépendant de la porte par laquelle Distance 3; +9 contre CA; ld8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts de
ils débou lent. poison conti nu s et un malus de -2 aux jets d'attaque (sauvegarde
annule les deux).
Avantage de combat
INTERPR ÉTATION n'URWOL Lorsque l'écla ireur duergar jouit d'un avantage de combat, ses
Le maître forgeron est vaniteux, sûr de Ju i ct connaît son travail attaques au corps à corps et à distance infligent 2d6 dégâts
sur le bout des doigtS. De plus, c'est un vrai tyran, qui règne supplémentaires.
sur sa fonderie d 'une main de fcr.1I ordonne aux orques ct aux Invisibilité (m ineure ; recharge ~~!Dl)
L'écla ireur duergar peut devenir invisible jusqu'à la fin de son tour
duergars de défendre l'atelier, leur rai sant bien co mprend re
de jeu suivant. [[ redevient visible s'ri entreprend une action simpie.
qu'il s'agit là de protéger l'honneur et les biens du c1an. « Ne me
Alignement mauvais Langues commun, nain, profond
décevez pas », est son leitmotiv et il galvan isera ses hOlllmes en
Compétences Discrétion +10, Exploration +11
ajoutant: « Si vous me mettez de mauvaise humeu r, vos crâ nes For 15 (+4) De. 17 (+5) Sag 14 (+4)
remplaceront bientôt mon e nclume. » Con 18 (+6) InI1O(+2) Cha 7(+0)
Équipement cotte de mailles, marteau de guerre, arbalète,
10 carrea ux
Urwol, maître forgeron (U)
HumanOide naturel (diable) de taille M. nain
Contrôleur niveau 5
200 x
"-
«
'" f~
TACTIQUE
Unvol et ses serviteurs orques défendent ferDcement l'atelier.
Les orques avanccnt au corps à corps, pendant que le forgeron
se tient à l'écart. usant d'attaques à distance et de pouvoirs de
zone. Il enta me les hostilités avec feu de la Jor8e, pujs use de Brêle Râteliers d 'armes : on trouve là des hallebardes et des
de soufre et de tempête de fer dès qu'il en a l'opportunité. marteaux de guerre. Si une créature est adjacente à un râtel ier,
Les éclaireurs recourent à in visibilité au plus tôt et se elle peut sc saisi r d'une ar me au prix d 'ulle ac tion mineure.
positionnent de manière à jouir d'un avantage de combat. Puits: en zonc 6 flgure un puits de l ,50 mètre de
Si les duergars sont vaincus, les orques tente nt de fuir en profondeur rempli d'eau et dont le bord se situe au niveau du sol.
zone l dans le but de quitter la forteresse. Un vol combat à Trésor: la pièce nord·ouest (zone 8) est la cha mbre
mort, mais s'il est défait, les éclaireurs tentent de cesser les d'UrIVol. Le coffre renrerme 206 pa et 196 po. Au·dessus du
hostilités et de se replier en zone 13. pour gonner les forces de lit es t accroché un scept re surmonté d'un crâne, la relique
la rencontre f3. Duergars el orques save nt pertinemment que que Gendar a peut-être demandée aux aventuriers (c[
la porte permettant de passer des zones 9 à 18 est fermée à page 14 du [il/rer d'avellture l).
clef, si bien qu'ils n'iront pas dans cette direction. Les râteliers d'armes de la pièce principale abritent dix
marteaux de guerre et autant d' halleba rd es.
Le dortoir nord-est (zo ne 5) es t réservé aux éclaireurs
PARTICULARITÉS DE LA ZONE duerga rs qui travaillent à la forge. Lél cél ntine qui s'y trollve
Enclume: chacune des trois enclumes fait 9 0 centimètres renferme des vêtements ct objets d'usage courant, mais
de haut. II s'ag it de cases de terra in difficile. un person nage qui ré ussit un test de Perce ption DD 15
Tonneaux : les tonn eaux renferment du sa ble, des remarqu era un e pierre descellée dan s I" ât re de la pièce.
lingots de fe r, de minerai de cuivre, de l'huile de pa raffîne. Derrière celle-ci a été cac hé lin petit sac d 'objets précie ux:
du vinaigre et autre matériel de forge_ 93 pa, 13 po et qua tre pet ites émeraudes d'une va.leur de
Fourneau : une créature qui cntre dans le fourneau subit la po pièce.
aussitôt Id12 dégâts de feu , puis Id12 dégâts de reu au début
de chacun des tours de jeu où e1le se trouve dans ces cases.
--
__. -.- .-
. ._._ ._.-._._.-.-.- . __ . _ ' - - ",' -
Rencontre de nive a u 5 (1 200 px) L'humain de la zone 13 pre nd ses jambes à son cou et
se rend da ns la cui sine (zone 14) pour re trouver les autres
esclaves, puis tout ce pet il mond e se préc ipite en zone 12
CONfIGURATION dans l'es poir de s'y cache r.
2 éclaireurs duergars (D)
2 gardes duergars (C)
2 gardes duergars (G) Soldat niveau 4
BundarT, champion duergar (R) HumanOlde naturel (dia ble) de taille M, nain 175 x chacun
Initiative +5 Sens Pe rception +4 ; vision da ns le noir
Cette pièce est la sall e à ma nge r e t le li eu de ré union des Pv 60 ; péril 30
due rga rs de la Forteresse Co rnu e. C'est de là qu e RUlld a rr, CA 21 ; Vigueur 18, Réflex es 1S, Volonté 16
le champion duerga r, dirige le fort sud , garda nt un œ il sur Immunités illusions; Résistances fe u 10, poi son 10
les se rvite urs CS) des cui sjncs tout c n s'assurant que ses VO S
sold ats res te nt sur le qui -vive. CD Marteau de guerre (simple; à volonté) + arme
Cette re ncontre inclut lin pos te de ga rde à l'ouest du +11 contre CA ; 1d1 0 + 3 dégâts.
;y Barbelures (mine ure; ren contre) + poison
grand h all (zone 15) et les baraque me nts situés e ntre les
Distance 3 ; +11 contre CA ; 1d8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts de
de ux pièces (zone 16). Tout a ffronte me nt débuta nt dans une
poison continus et un malus de -2 aux jets d'attaqu e (sauvega rde
zone a de bonnes chances cl 'alerte r les occ upants d es autres. annu le les de ux).
Colère infernale (mineure ; recharge f8J!TIl) + feu
Lorsque les PJ entrent en zone 1 3, lisez ce qui suit: Jusqu'au début de son tour de jeu suivant , le garde duergar infl ige
Cette Brande pièce semble être une sorte de salle à manaer. Trois 4 dégâts de feu supplémentaires quand il tou che au moyen d'une
arandes tables y ont été disposées et co ntre le l1UI1' opposé apparaît attaque de corps à corps. Si un enne mi adjacent se dépla ce ou se
Hile Brande cheminée où crépite un e belle flambée. Deux nains décale durant cette période, le garde duergar peut se décaler de
à la peau ar ise sont manifestement en train de finir leur rel-'as et 1 case au prix d'une réaction immédiate.
près de la petite porte est se tient un hUl1Iain vêtu deauenilll?s qui Alignement mauvais langues commun, nain, profond
Compétences Exploration +11
porte un plateau encombré de vaisselle sale.
For 17 (+5) Oex 13 (+3) Sag 14 (+4)
Con 20 (+7) ln' 10(+2) Cha 7 (+0)
Lorsque les PJ entrent en zone 15, lisez ce qui suit: Équipement cotte de mailles, marteau de guerre
Cette pièce en ruine était sam doute une so rte de salle de lrop/1ée
jadis. D'un côté de la porte nord se trouve une créature empaillée à
2 éclaireurs duergars (D) Chasseur niveau 4
tête de pieuvre, alors qlle de l'autre, 011 aperçoit UI! monstre reptilien, Humanoïde naturel (diable) de taille M, nain 175 x chacun
lui aussi empaillé. à huit pattes ef aux arands yeux dorés. Toutefois, Initiative +9 Sens Pe rception +9 ; vision dans le noir
ces œuvres semblent avoir sOlif.fert du passaac des ans. D'autres Pv 48 ; péril 24
trophées, de nature un peu plus classique, ont été entassés au sol. CA 19 ; Vigueur 17, Réflexes 17, Volonté 16
On notera aussi que deux nains à la peau arise montent laaarde. Immunités illusions ; Résistances feu 10, poison 10
VO S
La rencontre débute au moment où les Pl e ntrent e n zo ne 13 CD Marteau de guerre (simple; à volonté) + arme
Oll 15. +8 contre CA ; ldl 0 + 2 dégâts.
Quel que soit l'endroit où l'affronte ment débute, l'éclaireur
;y Arbalète (simple; à volonté) + arme
+9 contre CA ; 1d8 + 3 dégâts.
duergar des ba raquements (zone 16) e nt end les cri s d 'alerte et
Jes bruits de combat. Il vient alors jeter un œil en entrouvrant
::r Barbelures (mineure; rencontre) + poison
Distance 3 ; +9 contre CA ; 1d8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts de
la porte et les Pl ne ma nque ront pas de le rem arque r à poison continus et un malus de -2 aux jets d'attaque (sauvegarde
condition de réussjr lIJl test de Perception DD 17. Ensuite, le annu le les deux).
duergar dispa raît et va chercher de l'aide dans les autres pièces. Avantage de comba t
TACTIQUE
Les ga rdes duergars recourent à colère infernale au début du
combat et dès que le pouvoir se recharge. Ils se préc ipitent
en ava nt et tentent d 'e ngager leurs adversa ires, permettant
ai nsi aux éclaireu rs d 'user d' in visibilité ci de jouir d 'ull
avantage de combat, sachant qu'ils vise nt en priorité les
cog neurs et co ntrôleurs vul nérables.
Rundarr est co nnu pour son mauvais ca ractère parmi un
clan Grimmerzhul déjà très colérique. Use jette au combat et se
conva inc de réduire en bouillie le premier en nemi qui le touche.
Bien évidemment. il insulte copieusement ses adversai res.
Les duergars ne songeront à se replie r que si Runda rr
est vaincu . ce de rni e r co mbattan t bien sft r jusqu'à la mort.
En to ut état d e ca use, les su rvivants fuiront en zo ne 1.9
pour y retrouver le urs alli és.
(
Rencontre de niveau 5 (1 075 px) Si les Pl approchent de la zone 19 par le pont, lisez ce
qui suit :
De ,'autre côté du pont se dresse un nOllveaufort dont l'en trée est
CONFIGURATION proté8ée par une double porte reriforcée defer.
2 arbalestriers (A)
3 gardes duergars (G) Si les Pl s'approchent par le pont sud, ils risquent d'être
1 théurge duergar (T) surpris, à moins de réussir lin test de Perception.
Ce poste de garde protège les ponts allant du fort ouest aux Test de Perception
deux autres. La rencontre fait interven ir deux groupes de DD 15 : vous distinguez comme l'ombre d'un mouvement
créat ures; un gard e duergar et un théurge duergar situés derrière les deux petires ouvertures pratiquées dans 1(1 double
dans les baraquements tout proches (zone 20), a insi que porte. La lumière VOliS révèle une silhoueHe qui semble viser au
de ux gardes duergars et deux arba lestriers situés dans le moyen d'une arbalète.
poste de gard e (zone 19).
Si les Pl arr ivent par la pièce scellée (zone 18), la rencontre
l arbalestriers (A) Artilleur niveau 4
débute au moment Ol! ils ouvrent la porte donnant sur les Ammé naturel (créature artifICielle, homoncule) de taille M 175 x chaetrl
baraquements (zone 20) ou sur Je poste de ga rde (zone 19). Initiative +6 Sens Pe rception +8; vision dans le noir
Dan s les deux cas, les occupa nts de la pièce s'aperçoivent Pv 43; péril 11
qu'on ouvre la porte. CA 17 ; Vigueur 16, Réflexes 18, Volonté 15
Si les PJ arrivent par le pont sud (zone 17), le duergar qu i Immunités maladie, poison
regarde par les petits volets de la doubl e porte les voit dès VD6
qu'ils sortent de la zone 15. Il laisse alors les arba lestriers CD Coup (simp le; à vo lonté)
+11 contre CA ; 1d4 + 2 dégâts.
venir dans les cases adjacentes à la porte pour qu' ils tirent
@Carreau (simple; à vo lonté)
par les ouvertures prévues à cet effet (ils bénéficient ainsi
Distance 10/40 ; +11 contre CA ; 1 dB + 4 dégâts.
d'un abri supérieur). Pendant que les homoncu les occupent
'r Tir double (simple; recha rge ~1Zl[D ; cf. aussi Barde de zone)
Jes Pl, les duergars appellent Jeurs alliés de la zone 20. L'arbalestrier effectue une attaque de carreau contre deux cibles
Si les PJ parviennent à traverser le pont sud sans se faire distinctes situées dans un rayon de S cases l'une de l'autre.
remarquer ou sous cOllvert d'un déguisement, ils atteignent la Garde de zone
double porte ouvrant sur la zo ne 19 sans encombre. Toutefois, Au début de son tour de jeu, l'arbalestrier recharge son pOUvek
celle· ci est barrée de l' intérieur, si bien qu 'ils devront double t ir si un ennemi se trouve dans la zone qu 'il protège.
convaincre les gardes de l'ouvrir (un personnage effectuera Alignement non a ligné langues -
un test de Bluff contre le test d'Intuition du duergar) ou For 15 (+4) Dex 18 (+6) Sag 11 (+3)
Con 13 (+3) Int 5 (-1) Cha 8 (-1)
trouver un autre moyen de passer (cf. Particularités de la zon e).
Si un ducrgar de la rencontre F3 a réussi à s'éc happer et
à rejoindre cette pièce, alors tou s les due rgars débutent e n 3 gardes duergars (G) Soldat niveau 4
zone 19. HumanOlde nature l (dIable) de taIlle M, nain 175 x chacun
Initiative +S Sens Perception +4 ; vision dans le noir
Pv60; péril 30
Si les PI arrivent en zone 20 depuis la pièce scellée
CA 21 ; Vigueur 18, Réflexes 15, Volonté 16
(zone 18), lisez ce qui suit: Immunités illusions ; Résistances feu 10, poison 10
Cette 8rande pièce renferme trois lits doubles el un âtre. Deux portes VD5
mènen t à l'ouest et la lroisième ouvre sur rest. Enfi n, deux na ins CD Marteau de guerre (simple; à volo nté) + a rme
W is s)r trouvenr, le premier nettoyant une da8ue alo rs que le second +11 contre CA ; 1 dl 0 + 3 dégâts.
est p1ol18é dans la lectu re d'un livre. 'r Barbelures (mineure; rencontre). poison
Distance 3 ; +11 contre CA ; 1d8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts de
Si les PI arrivent en zone 19 depuis les zones 18 ou 20, poison cont inus et un malus de -2 aux jets d 'attaqu e (sauvegat'Ôt;
lisez ce qui suit : annule les deux).
Colère infernale (mineure; recharge [3J!TIl) + feu
Ce couloir épouse les fo rmes de lenceinte extérieure dufort el
Ju squ'au début de son tour de jeu su ivant, le gard e due rgar in _
donne sur llll vesttb lde au sud. Deux statlws de femelles minotallres
4 dégâts de feu supplé me nta ires q uand il touch e au moyen cf
menaçantes vêtues de robes ouvrcl8ées se dressent dans le coin sud- attaque de co rps à co rps. Si un ennemi adjacent se dé place OU5lt
est de la pièce. DelU" duer8ars se tie nnent aussi près de la parle, en décale durant cette période, le ga rde duergar peut se décaler œ
com pa8t1ie de deux étral18f!S machines ayant des airs d'arba lètes 1 case a u prix d'une réaction im médiate.
montées sur des jambes articulées. Alignement mauvais Langues commun, nain, profond
Compétences Exploration +11
For 17 (+5) Dex 13 (+3) Sag 14 (+4)
Con 20 (+7) Int 10(+2) Cha 7 (+ 0)
Équ ipement cotte de maille s, marteau de guerre
Théurge duergar (T) Contrôleur niveau 5 S'il ne reste plus qu 'un duergar, ce dernier tente de
Humanoide naturel (diable) de taille M, nain 200 x prendre la fuite, se rend ant alors en zone 22 pour pr ' ;Ilcnir
Initiative +4 Sens Perception +4 ; vision dans le noir
l'ogre et les orques avant de rejoindre Murkelmor en
Pv 64 ; péril 32
zone 28 ,
CA 20; Vigueur 17, Réflexes 18, Volonté 17 LU
Immunités illusions; Résistances fe u 10, poison 10 o
VO S PARTICULARITÉS DE LA ZONE ct:
CD Martea u de guerre (simple; à volonté) .. arme «
Double portée barrée : la double porte renforcée de lJ
+10 contre CA ; ldl 0 + 1 dégâts.
fer qui sé pare les zones 17 et 19 es t barrée de l'intérieur LU
::r Éclair de feu (si mple ; à volonté) .. feu
de la zone 19, TI faut réussir un lest de Force DD 20 pour o
Dista nce 10; +9 contre Réfl exes; ldl 0 + 4 dégâts de feu.
~~ Grêle de soufre (simple; rechargel3.l[ID " feu l'enfon ce r et un t est de La rcin DO 25 pour se défaire de LU
1-
Explos ion de zone '2 à 15 cases ou moins; +9 contre Réfl exes; la barrc. V)
ld 8 + 4 dégâts de feu, et la cible se retrouve à terre. De plus. chaque battant est pourvu d'un volet permettant 0
-i;:. Viles vapeurs (simple ; recharge IBJ[ID .. poison de tirer de l'autre côté. Les créatures situées d'un côté d e 0..
LU
Explosion de zone 2 à 15 cases ou moins ; +9 contre Vigueur ; l'ouverture disposent donc d 'un abri supérieur contre les ..J
1da dégâts de poison . et la cibl e est aveuglée jusq u'à la fin du tour attaqu es ve nant de l'autre côté. Une créature adjacente à la
de jeu suivant du th éurge duerga r. porte peut boucher l'ouverture en y plaquant un bouclier, <t
~ Vague de désespoir (simple ; rencontre) + psychique u.
un sac à dos ou un objet de même tai lle. LU
Décharge de proximité 5 ; +9 contre Volonté ; 1d8 + 4 dégâts
Plafond: à une hauteur de 7,50 m (en zone 17 uniquement), ct:
psychiques, puis la cible est ralentie et hébétée (sauvegarde 1-
Âtre: il c hauffe tout simplement le bâtiment. Une
a nnule les deux). Z
Alignement mauvais langues commun, nain, profond c réature qui débute son tour de jeu dans une tell e case s ubit
IdS dégâts de feu ,
o
U
Compétences Exploration +11
For 13 (+3) Oex 15 (+4) Sag 14 (+ 4) Trésor: j'une des petites salles attenantes à la zone 20 Z
LU
Con 16 (+ 5) Int 18 (+6) Ch. 11 (+1) appartient à Rundarr (c r. rencontre F3), alors que dans ct:
Équipement marteau de guerre l'autre s'es t insrallé le théurge de cette rencontre. Rundar r
possède un coffre en fer verrouillé, Il en porte la clef, mais il
TACTIQUE cst également possible de J'ouvrir au prix d 'un test de La rcin
DD 20, Dedans, les Pl trouveront 40 po et trois rubis d'une
Les duergars des zones 19 ct 20 peuvent facilement
va leur de 1.00 po pièce,
s'e ntendre les lins et les autres. Le groupe qui ne comba t
pas les Pl rejoindra donc rapid ement le théâ tre des
opérations et lance ra l'initiative
dès qu' il entendra des bruits
cl 'affrontement ct autres appels
à l'aide,
Le côté oucst du pont ct la
zone 19 constituent le périmètre
que protègent les arbalestriers.
Si les PJ s'y trouve nt, les
homoncules bénéficient
donc de l'usage de fir double à
chaque round. Les duerga rs
attendent derr ière les créatures
arti flcielles, mai s dès que les Pl
entrent, les arbalestriers batten t
en ret raite et les na ins g ri s
avancent pour se batt re au corps
à corps.
Le théurge reste cependant
en arrière et use d'attaques à
distance jusqu'à ce que plusieurs
des Pl pa rviennent à passer les
gardes, auquel cas il lance une
vaaue de désespoir. Les arbalest riers
continuent de tirer sur les Pl
tant que ces derniers restent
dans les zones 17 ou 19 et ne les
poursuivent pas s'ils en sortent.
(
'- ' - ' - ' - ' - ' -'- ' - ' -'- - - ' - ' - - ' _ . - - ..
Test de Perception
TACTIQUE
DD 15 : vous entendez deux Brosses voix s'exprilllCIIIf dan s un e Les pilla rds orques lé! iS5e nt l'og rc foncer dans la mêlée ft
lan8ue 8l1tturale. Une voix beau co up plus imposa nte Clu e les outres rec ulent pour lancer leurs hachettes, s'empa rant de leur
semble mettre un terme il la discussion. Le premier orateur se met grande hache s'iJs ont l'occasion d 'achever UIlC proi e.
alors à rire bruy ammenl, et la discussion rep rend, L'ogre nc s'appu ie su r aUCu nc tactique ct sc cOl1t em~
fr<lpper le de rnier adversai re adjacent à ravoir blessé.
Si l'aventurier qui écou te ù la porte parle le géant, il est aba ttu , 1\111 des orques fonce c n zone 28 pour pré ..
co mpre nd que le premier des deux orateurs parle d'une Murkelmor que des in trus coriaces assaillent la fort er
histoire olt il est qucst ion de piller une ville, mai s le
troisième intervenant se mbl e incapab le de compre ndre PARTICULARITÉS DE LA ZO~
le récit qui est fidt. Double porte en fer: cctt e porte en fer massif est
barrée de l' inté rieu r.
Lorsque les PJ ouvrent la porte, lisez ce qui suit:
Une Brande double porte enfe r apparaît dafTs /c coin sud·ouest
de la pièce. Qj.wtre8u erriers orques tournent en rond, ben/o rdant
tout en montant la 8arc/e. En plus de ceux-ci fi8ure un 08re volÎté
portant un collier enfer qui est accroupi dOll s 1111 co in de /a pièce,
/
- --.--- . --. _-----.-.---._- -_ ._--._ . _-. ----._--_._.~
(
1" " =- ' - ' - ' - - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ' - ..
>
.,1,) RENCONTRE F7 : LES FOSSES AUX ESCLAVES ~
Rencontre de niveau 6 (1 250 px) Si les Pl ont entrepris la quête de la mission de sau
(cf page 4 du Livret d'aventure 1), il s'agit bel et bien des
gens qu'ils sont venus délivrer. Dans le cas contraire, ils
CONFIGURATION gagneront tout de même expérie nce et renommée pour
2 gardes duergars (G) avoir sauvé d'innocents villageois des enclos ducrgars.
2 diables à piquants (0)
Framarth, théurge duergar (l') 2 gardes duergars (G) Soldat niveau 4
Humanolde naturel (diable) de taille M, nain 17 5 x c~
Cette pièce abritait jadis trois grandes citernes qui Initiative +5 Sens Perception +4 ; vision dans le noir
pourvoyaient aux besoins en eau de la Forteresse Cornue. Pv 60; péril 30
Deux sont désormais vides et ont é té tran sform ées en CA 21; Vigueur 18, Réflexes 15, Volonté 16
enclos où les Grimmerzhul entassent le u rs esclaves. Immunités illusions; Résistances feu 10, poison 10
Framarth (le théurge duergar), deux gardes duergars et VDS
un couple de diables à piquants surveillent les captifs, CD Marteau de guerre (simple; à volonté) • arme
+11 contre CA; 1d10 + 3 dégâts.
au nombre de quatorze , qui occupent les deux fosses
::y Barbelures (mineure ; rencontre) • poison
(huit dans ce ll e du nord et six dans celle du sud).
Distance 3 ; +11 contre CA; ld8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts.
poison continus et un malus de -2 aux jets d'attaque (sau
Posez le plan format poster sur la table de jeu en ne annule les deux).
révélant que la section liée à la zone 26. Colère infernale (mineure; recharge [g][!]) • feu
Jusqu'au début de son tour de jeu suivant, le garde due rgar -
Les duergars montent la garde en silence et les prisonniers ont 4 dégâts de feu supplémentai res quand il touche au moyen
appris à se tenir tranquilles sous peine de mauvais traHements. attaque de corps à corps_ Si un ennemi adjacent se déplace
Si une créature des rencontres F4 ou f5 a survécu décale durant cette période, le garde peut se décaler de 1
et prévenu Murkelmor de la présence d'intru s, tou s les prix d'une réaction immédiate.
monstres de cette zone sont vig ilants et prêts à se battre. Alignement mauvais langues commun, nain, profond
Compétences Exploration +11
Toutefois, qu'ils aient été prévenus ou non. il y a peu de
Fo, 17 (+S) Dex 13 (+3) Sag 14 (+4)
chances qu'ils soient surpris. Si nul ne les a alertés, alors Con 10 (+7) Int 10 (+1) Cha 7 (+0)
les PI qui poseront l'oreille contre la porte ente ndront le s Équipement cotte de mailles, marteau de guerre
diables accabler leurs prisonniers d'injures.
Framarth, théurge duergar (F) Contrôleur d'élite nive.. 5
Test de Perception Humanoïde naturel (diable) de taIlle M, nam 400 ..
DD 10 : vous entendez d'inquiétants rires sifflants. Initiative +4 Sens Perception +4 ; vision dans le noir
(( Hey, Durkkcl, lance ulle voix. Celui-là me ref)arde comme s'il Pv 128 ; péril 64
m'aimait pas ! Tu crois que je devrais en avoir peur?» CA 20; Vigueur 17, Réflexes 18, Volonté 17
«Je crois qu'on devra it lui apprendre le respect, Marshk, Immunités illusions; Résistances fe u 10, poison 10
lui répo nd une a utre voix. Sije lui arrache UII œil, peut·êtrey Jets de sauvegarde +2
réfléchira-t-il à deuxfois avant de te dévisaaer à nouveau.» VDS
Points d'action 1
Les diables parlent en langue universelle, si bien que
CD Marteau de guerre (simple; à volonté) • arme
+10 contre CA; ld10 + 1 dégâts.
chacun croit les entendre dan s sa langu e mate rnelle.
::y Éclair de feu (simple; à volonté) • feu
Distance 10; +9 contre Réflexes; 1dl0 + 4 dégâts de feu..
Lorsque les Pl entrent dans la zone, lisez ce qui suit: ~r Grêle de soufre (simple; recharge [ZHD.]) • feu
Cette a rande pièce abrite tro isfosses de bonne taille_ rune est Explosion de zone 2 à 15 cases ou moins; +9 contre Réfle.s
,[
1
re mplie d'eau . mais les de ux autres SOllf vides et pourvues d'échelles
pour y descendre. Un 8fand brasero plein de ch'lrbons ardents a
été posé près d'un tas de décombres dans la partie sud-est de la
1d8 + 4 dégâts de feu, et la cible se retrouve à terre.
~r Viles vapeurs (simple; recharge [:il [ID • poison
Explosion de zone 2 à 15 cases ou moins; +9 contre Viguew
pièce. Trois lIail1Saris mOll tent la8arde en compaHnie de deux ld8 dégâts de poison, et la cible est aveuglée jusqu'à la fin
human oïdes pourvus d'u ne IOll8ue queue dont le corps est' recouvert de jeu suivant de Framarth.
de piquants.
<:... Vague de désespoir (simple; rencontre)" psychique
Décharge de proximité 5 ; +9 contre Volonté; ld8 + 4 d ~
psychiques, puis la cible est ralentie et hébétée (sauvegarde
LES PRISONNIERS annule les deux).
Alignement mauvais langues commun, nain, profana
D E RIVEBASSE Compétences Exploration +11
Douze habitants de Hivebasse ont été enlevés à Sylvesgourdc For 13 (+3) Dex 15 (+4) Sag 14 (+4)
lors d'un raid mené par les Sanguinaires. li s'agit de fermiers Con 16 (+5) Int 18 (+6) Cha 11 (+1)
qui n'ont aucune expérience en matière de combat. Équipement marteau de guerre
p
•
Humano lde immortel (diabl e) de taille M 250 x
In itiative +7 Sens Perception +10; vision dans le noir ~
>
«
.J
Pv 70 ; péril 3S
r- ~ (f -h U
CA 20; Vigueur 18, Réflexes 16, Volonté 16 , V\
Résistances feu 20
VD 5, vol 7 (station naire)
CDGriffes (simple ; à volonté)
~D~
-0 ~1..
\\.
)
~, 1 )
:;Il
, X
l.:J
:l
«
+11 contre CA j ld6 + 4 dégâts. l.è "'- v ),
1" Volée de piquants (si mple; à volonté) • feu , poison
Ce diable lan ce des piq uants qui pre nnent feu dans les airs.
!..' m:J ... V\
l.:J
V\
Distance 10 j +9 contre Réflexes; , dl 0 dégâts plus l d 6 dégâts
b"J .! © V\
0
(F~
~ . ...
de feu, et le diable à piquants a le droit d'effectuer une attaq ue
secondaire contre la même cible. Attaque secondaire: +9 contre
Iw . ~ V\
•
Vigueur; la cible subit 5 dégâts de poison continus et est ralentie ~ UJ
.J
(sauvegarde annule les deux).
Alignement mauvais langues universel
For18 (+7) 00.1 5(+5) Sag1 4(+5) 1 ..."-
Con 14 (+5) Int 10(+3) Cha 11 (+3)
'"? >',
tu ~o
l.:J
1. :::J "r-z
~
P."
TACTIQUE
Les deux gardes duergars recourent à barbelllres puis engagent
!"
~
"1r
' L. , l~
,.... -'
0
u
les Pl au corps à corps pendant que Framarth arrose les zUJ
aventuriers de Wê1e de sOiifre et de viles vapeurs. Le théurge Porte secrète: un PJ est e n mesure de repé rer la
fait le tour des citernes, pronta nt d'ellcs pour rester à bonne
distance des PJ, puis lance nrê1e de sOiifre, même si les diables
porte secrète du mur est au moye n d'u n test de Perce ption
DO 20, ce passage menant jusqu'à l'âtre de la cha mbre de
"
oules duergars sont dans l'aire d'cffet ca r il sait que ceux-ci Murke lmor.
d isposent une résistance au feu honorable. Citerne : cette fosse es t profonde de 6 mètr es, mais le
Les diables à piquants évitent tout affrontement au corps niveau de J'eau atteint 1.50 mèt re seulement. Les parois
à corps et usent de volée de piquants. À l'instar de Framarth, sont couvertes de moisiss ures ct il faut ré ussir un test
ils profitent des fosses, mais bénéficient d'un avantage d'At hlétisme DD 20 pour en sorti r.
certain puisqu'ils volent.
Si les diables à piquants sont tués et qu'il ne reste plus CONCLUSION
qu 'un duergar, ce derni er tente de prendre la fuite, se rendant
Chacun des ga rd es duergars possède un e cJefpermettant
en zone 27 puis en zone 28 pour prévenir Murkelmor.
de défaire les menottes des esclaves. Parmi les quatorze
priso nniers, on trouve dix des douze habit ants de
PARTICULARITÉS DE LA ZONE Rivebasse. les deux autres ayant été revendus aux gnolls
Brasero: ce brasero est rempli de charbons ardents, Crocs Noirs, qui les ont emmenés au Puits aux Dé mons.
si bien qu 'une créature qui pénètre dans cet espace subit Ell ce qui les concerne, les prisonn ie rs du fort savent
Id4 dégâts de fell. simplement que les gnolls sont venus ct ont emmené les
Plafond: à une hauteur de 6 mètres. deux indiv idus manquants.
Porte en fer: la porte en fcr située au nord de la pièce Sur les quatre a utres pri sonniers, trojs sont des
es t fermée à clef: Un PJ pellt tenter un test de Larcin DD 20 prospec te urs hum ai ns qui ont été pris dans le Labyrinthe
pour en crocheter la serrure ou un test de Force DO 25 par des patroui lles du cla n Gri lllll1erzhul, et le dernier est
pour l'enfoncer. Gru, un gobelin vendu par ses ca marades des Sanguinaires
Échelle en fer: une échelle en fer permet de descendre aux d uergars.lI est franc heme nt vexé que les Sa nguinai res
da ns chacune des fosses aux esclaves.lout efois, un e créat ure raient vendu et ne peut fournir auc une information au
qui descend ou monte à Lill e échelle se déplacc à la moitié sujet de la Forteresse Cornue ou du so rt qui attend les
de sa VD. aut res esclaves, mais il n' hés ite ra pas à mentir s'i l pe ut
Fosse aux esclaves: chaquc citerne est tapissée de sable en t irer part i.
et il une profondeur de 4,50 mètres, une chute se t raduisa nt
par lcllO dégâts. Quatorze prison niers sont enchaînés aux
murs et il est nécessa ire de réussi r un test de Larc.in DO 20
ou un test de Force DD 22 pour les libérer. Toutefois, il est
égale ment possible d'attaquer les chaînes pour les briser
(CA 8, Vigueu r 8. Réflexes 8 ; l'V30).
(
.
'/i RENCONTRE F8 : LA CHAMBRE DE MURKELMOR -.J
Rencontre de niveau 6 (1 300 px) l fantassins d'assaut duergars (D) Brute niveau 6
Humanoïde naturel (diable) de taille M, nain 250 x chacu:a
Initiative +3 Sens Perception +5; vision dans le noir
CONFIGURATION Pv 90 ; péril 45
2 fantassins d'assaut duergars (D) CA 19 ; Vigueur 20, Réflexes 16, Volonté 18
l théurge duergar (T) Immunités illu sions; Résistances feu 10, poison 10
VOS
Murkelmor (M)
CD Marteau de guerre (simple; à volonté) .. arme
+9 contre CA; ldl 0 + 4 dégâts.
MurkclmOT, chefdu clan GrimmerzhuJ et duergar en charge :.r Barbelures (mi neure ; rencontre) .. poison
de la Forteresse Cornue, est un palad in d 'Asmod ée qui a Distance 3; +9 co ntre CA; 1d8 + 3 dégâts, puis 2 dégâts de
étabU ses quartiers en zone 28. Il est en compagnie de deux poison continus et un malus de -2 aux jets d'attaque (sauvepŒ
gardes du corps ct d'Ull assistant théllrge parfaitement fid èles. annule les deux).
Agrandissement (quand le duergar est en péril pour la première
Posez le plan format poster sur la table de jeu en ne rencontre) .. métamorphose
révé1ant que la section qui inclut cette pièce. le fantassin d'assaut duergar devient de taille G et occupe 4 c::ase
au li eu d'une. Les créatures situées dans les cases qu'il occupe
désormais sont poussées de 1 case. Le duergar bénéficie éga~
Si une créat"u fe des zones F4, FS ou F7 a survécu et prévenu
d'une all onge 2 et d'un bonus de +5 aux jets de dégâts au corps
Murkelmor de la présence d 'intrus, alors les monstres de
corps. Enfin, il conserve sa taille G jusqu'au terme de la rencOOUll.
cette zone sont vigilants et prêts à en découdre. En reva nche. Alignement mauvais langues commun, nain, profond
si Mmkelmor n'a pas été alerté, un aventurier posant l'oreilJe Compétences Exploration +12
contre la porte entendra certainement le chef des duergars. For 19 (+7) De. 11 (+3) Sag 14 (+5)
Con 20(+8) ln' 10 (+3) Cha 7(+1)
Test de Perception Équipement cotte de mailles, marteau de guerre
DD 10 : vous entendez les crépitements d'lltI feu de cheminée.
Théurge duergar (T) Contrôleur niveau 5
DD lS : vous discernez en plus une voixféroce et gutturale. Humano'lde naturel (diable) de taille M, nain 200 lia
Initiative +4 Sens Perception +4 ; vision dans le noir
Si le personnage comprend le nain, U parviendra à déchiffre.r Pv 64; péril 32
les paroles cie Murkelmor, qui sermonne quelqu'un en lisant CA 20 ; Vigueur 17, Réflexes lB, Volonté 17
de mot s tels que (( feignasse », « incompéte nte » et « minabl e », Immunités illusions; Résistances feu 10, poison 10
VOS
allant même jusqu'à prétendre que si le clan n'était pas miné
par le doute et la fragilité, il ne serait pas dépendant des
CD Marteau de guerre (simple; à volonté) .. arme
+10 contre CA; 1dl 0 + 1 dégâts.
mages de Saruun. ~ Éclair de feu (s imple; à volonté) .. feu
Distance 10; +9 contre Réflexes; 1dl 0 + 4 dégâts de feu.
Lorsque les PJ entrent dans cette pièce, montrez-leur .;~ Grêle de soufre (s imple; recharge ~(TIj) .. feu
l'illustration« Rencontre avec Murkelmor » de la Explosion de zone 2 à 15 cases ou moins ; +9 contre Réflexes
page 29 du Livret d'aventure 1 et lisez ce qui suit : 1dB + 4 dégâts de feu , et [a cible se retrouve à terre.
Deux Brands âtres embrasés crépitants sc fontface et une volée de -i~ Viles vapeurs (simple; recharge !g] [!]) .. poison
mareltesflanquées de statues degar80uillcs montejusqu'à une Explosion de zone 2 à 15 cases ou moins ; +9 contre ViguelB'
zone ayant des allures de chambre à coucher. 1 dB dégâts de poison, et la cible est aveuglée jusqu'à la lin ci...
tour de jeu suivant du théurge duergar.
Plusieurs mlins à la mine sévè re, à Ja peau arise et à la barbe
~ Vague de désespoir (simple; rencontre) .. psychique
oranae et hirsute sc tournent vers vous. Celui qui est en haut des
Décha rge de proximité 5 ; +9 contre Volonté; ld8 + 4 dég;its
marches porle un harnoi s noir et un énorme maill er. psychiques, puis la cible est ralentie et hébétée (sa uvegarde
ftaBelieurs ll1entaux et compterai mati or el1 les renardant se For 13 (+3) De. 15 (+4) Sag14(+4)
repaître de vos ce rvelles.» Con 16 (+5) ln' 18 (+6) Chall (+2)
Équipement marteau de guerre
J
/'
r.,urkelmor (M) Soldat d'élite niveau 7
HumanOlde naturel (diable) de taille M, nain 600 x
PARTICULARITÉS DE LA ZONE
Exigence duergar aura 5 ; les alli és pris dans la zon e bé néfi cient d'un Lum ière : la pa rtie basse de la pièce est vivement èêlairée
bonus de +2 aux jets de dégâts. par la lum ière que prod uisent les fitres, mais la partie haut e
Initiative +6 Sens Pe rception +6 ; vision dans le noif est fà iblcment éclairée.
Pv 168 ; péril 84 Ba ig noire : la ba ignoire cons titue un terrain diffi cile.
CA 23; Vigueur 23, Réflexes 20, Volonté 21 El1e es t pleine d'ea u et un e c réature qui y finit son tour de
Immunités illusio ns; Rés istances feu 1Q, poison 10
jeu bénéfi cie cl 'un jet de sauvega rd e su pplém enta ire contre LJ.J
Jets de sauvegarde +2
les dégâ ts de feu continus. Cl
VD 5
Points d'a ction 1 Ât res: ces deux grand s âtres abritent des rJ a mrn es UJ
c:x:
CD Maillet (simpl e; à volonté) .. arme pe rpétuelles mag iques. Une créa ture qui entre ou débute
Cl
+14 contre CA ; 2d6 + 6 dégâts de feu. son tour de jeu dan s une telle case subit 2dlO dégâts de feu.
:!!
t Châtiment dissuasif (simple j à volonté) .. arme Portes secrètes : il est nécessaire de réussir lIll test <:
+14 contre CA : 2d6 + 6 dégâts de feu, et la ci ble est poussée de de Perce ption DO 25 pour détec ter les portes sec rètes, le :r
2 cases. Ensuite, Mu rkelmor peut se décale r de 2 cases po ur ê tre passage ouv ra nt sur la zone 26. U
adja ce nt à la cibl e. Trésor: Murkelmor a des goftt s de lu xe, le meilleur <
+Châtiment ardent (simple; recharge ~[II) .. arme exemple en éta nt ce rt a inement l'idole enfermée da ns le
..J
\.
(
.. ...
Le Puits aux DémO lIS était jadis 1I1lll1onaslère consacré disc iplin c c t mê mc s' il es t poss ibl e qu'ils postent des
à Bapholllct, le se ig neur démon des berserke rs, de la scntinelles.leur ré ponse se ra c1 aircmc nt désorgani sée,
dest ru ction c t de la rage ave ugle , qu e les minOlaurcs du Le ritu el de Maldrick. qui vise à faire du Sal1 c t u aj~
Labyr inthe vénérai e nt par-d ess us tout au tre die u , diab le ou Intérie u r un li eu consac ré il Yeelloghll . es t quasime nt
dé mon. Il s'ag issa it d'u n co mplexe recu lé qu'utilisaient les achevé. À moin s que les Pl lraÎnent e n c hemi n . JV\al d .
prêtres du démon pour teste r lOuS ce ux qui souh aita ie nt sera dan s le sa nct uaire ct les priso llni ers de Ri vebasse
bén éfic ier des plus gra ndes hlVe uJ"s de le u r seigneu r. ce nsés ê tre sac rifi és, po urront ê tre sauvés. Touterois. si
Autre rois. l'endroit prena it la form e d ·un e série de pièces rituel est exéc uté jusqu'à son tcrme, Maldr ick réappanu.
conç ues pour mcttre à I"ép re uve les ressources des suppliants, réorga ni se ses g noll s avant de sc mettre à la poursu ite
puis CC liX qu i su rvivaient é ta ielll initiés mL" mystères de Pl. Dès lors, li vous de d éter miner la suit e des événemes'
Baphome t. Nombre de ses grands prêtres véc ure nt ici ct en ga rdant e n tête que le sa nc tu a ire a é té co nsac ré. D
beaucoup des trésors du c ulte rurent rassemblés el en tc rl11és LouS les cas, !Vla Id rick co nse rve la clef eJ'araellt el traq ue
d a ns le San ctua ire Intér ie ur. person nellcment les Pl-
Lorsqu e le Laby rinthe rut délaissé, le Puits a ux Démon s
resta un ce ntre actir du c ulte de Baphomd pendant de APERÇU DU PuITS AUX DÉMO. -
nombreuses décennies. Pour finir. un groupe de di sciples
Le Puits a ux Dé mons é tait jadis unl11 0nastère dédi é à
de Dél11ogorgon cnva hit les 1ie ux ct c hassa les fidèl es de
BapholTIet. si bien q ue ses murs arbore nt des icônes el
Baphomet,l11ais la plupart d es trésors du culte dem eu rè re nt
bien à l'abri dans le Sa nctu aire Intérieur. sy mboles li és a u culte de ce seigneur dé moll .
Aluourd'hu Î, ce sont Maldrick le Balafrc u r (un disciple
gnoll de Yecnoghu) et ses gnoll s Crocs Noirs q ui occ upe nt
1. la c hambre du puits (Pl): Ics gnoll s ont chargé
plusieurs prédate urs d· Outre terre de surve ill er cette p-'
le Puits au;\: Démon s, qu'il s fou ill ent c n qu ê te d'artefacts et
qui est l'entrée du Pui ts aux Démon s.
d 'objets pour le compte de Paldemar. D'ai ll e urs. quelques
2 . Baraquements des gnolls (P2) : les gnolls placés
gnoll s ont rranc hi avec succès les é preuves ct on t ai nsi
SOliS les ordres de Ma ldr ick se sont in stall és ic i cn
accédé au Sa nctuaire Int ér ieur.
com pagnie de leurs hyènes.
Si les aventuriers souhaite nt a rrêter les gnoHs ct sauver
3. Salle d'entraînement (P3): cette pièce est desti.Jlft.
les de ux de rni e rs prisonni e rs de Ri vebassc d u sort horr ible
tir à l'arc e t c'est ici qu'on trouve les chasseu rs de Mald rid....
qu i les attend , ils devront venir à bout des éprc lI\'es de
4. L'oratoire de Baphomet (P4) : ce ll e zone était jad..
Baphomel pour e ntrer eux au ssi da ns le Sanct uaire 1ntéricur.
oratoire de Bapholllet.ll1 a is les gnolls cn ont [aH le urquar
EJISuite, ils pourront afTro ntcr Ma ldr ick et l'empêcller de
généra l. e l c'est ic i qu 'on t rOllve le Livre de la Colère à 1 IL
raire de l'end roit Ull sa nct uaire de Yeenoghu. Ma is les pJ en
5. L'antichambre du Champ de l'O rdalie (P5): ce
app rendront également un pe u plu s au suje t des plans cie
sa ll e au sol tac hé de sang mène au C hamp de l'Ordalie.
Paldcmar, délivreront les deux prisonniers et mettront la
Les Pl y feront la conn a issa nce des esprits de plu sieurs
main su r la clef d'arfjen t. un objet nécessai re pour e ntrer dan s
ave llturi cn qui sauron t le u r prodiguer de précie u x COQSl:l"
la Tour des Myst.ères.la place forte ci e Pa lcle nmr.
6 . Le hall de l'Introspection forcée (P6) : les pi~
de ceHe ét range sa ll e ont été conçu s pou r tcster la ré· -
l:OBJICTlF mentale c t la roi d es suppliants de Baphol11eL Les PJ dœ
Les aventu riers appren ne nt que s'ils ve ulent pou voir ouvrir en Sltrm ollte r les défî s pou r réc upére r un masqu e comm
la porte du Sanctua ire Inté rieur, il leur fa ut mettre la main sous le nom de vÎsaae de Baphol11 et.
sur quatre objets: Le Uvre de la Colère cl Nu, le visC1,ge de 7. Le hall du Fouet Pourpre (P7) : d eu x statues
llapltOl1lel, la lame corne-sana c t la cloche de fure ur. démoniaques sont c hargées de teste r la rorce physique ~
Trois de ces obj e ts se trou ve nt dan s les pièces 011 l'on di sciples de Baphomet. Les P] doive nt donc les arrromer
testait aut refois les fidèles de llapho met. Ense mbl e, il s récupé re r la lame fOrne -sellla.
perme ttent d 'achever le rituel qui libè re le Ga rdien, lin 8. te hall des Piliers Hurlants (P8): b cloche dejiua.
dragon vert , et une fois cc de rni er vai nc u , ils pe uve nt un autre obj et dont les Pl ont besoin, est protégée Cll ces
péné trer dans le sa nct uaire. par d 'ét ra nges colonnes scu lptées à partir d 'âmes damnet.
9. le Champ de l'O rdalie (P9): avec les qu atre 00;..
LES GNOLLS CROCS NOIRS c n main , lcs Pl doivent se rend re a u Ch am p de l' Ord alir:
accomp lir tlll ritur.! qlli ouvre la por t.e me nant au Sanctll-
Les g noUs Crocs Noirs et le u rs alli és démoniaques Intér ieur, appe lle le Ga rd ien e t active des pièges.
in feste nt le PUÎls aux Démons, mai s Maldrick est isolé 10. Le Sa n c tu a ire Intérieur (PlO) : cette pi èce ahril..
de ses sbires, qui n'ont don c plus de c hef pour \cs guider. Ma ldrick , ses all iés démoniaqu es, les priso nniers de
Si les PJ entren t d an s le Puit s. tu ent une partie des Rivebassc et \cs composa nt es dont le gnoll a besoin pour
gnolls e t re parte nt. vous devrez so nger à la réactio n
consacrer le temp le.
d es S1lrv ivants. Ces mon stres manque ll t netteme nt cie
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ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES LAn AQUE DU DÉMON
Dans le Puits aux Démons, la barrière qui sé pare le m onde La barr ière qui sépare le monde des Abysses s'affaisse et un
des Abysses est très mince. Ains i, chaque fois que les barlgura en profite pour la franchü' Il appa raît pa rmi les PI
ave nturiers prennent un !:Cpos court ou prolongé. lancez adjacent à un personnage déterminé aléatoi rement, passe à
Id20 et reportez-vous à la table suivante. l'attaque ct combat jusqu'à la mort.
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Rencontre de niveau 6 (1 200 px) Au moment 011 le combat débute, lisez ce qui suit:
Plus loin. dans l'obscurilé, \'O US apercevez des fo rm es aux J'eux
rouBes et aux crocs dé80ulinanr d'une bave luisante se préci piter
CONFIGURATION vers vo us. Ces créatures co urent à qu atre pattes, leurs ariffes
4 hyènes (Hl raclanlle 501 ra8eusemellt, et poussent d'effrayants rican emellts
1 maître de chasse gnoU (G) empreint.s d'humour el d'un efol ie surnarurelle.
2 maraudeurs gnoUs (M)
Au moment où le maî tre de chasse attaque, lisez ce
Les troi s pièces de cette ren contre ser vent de baraq uements qui suit:
pour les guerriers g noUs du Puits aux Démons. La zone Un Brand lwl1Ianoïde cl tête de chien apparaît derrière les hyènes
indut un réfectoire où les gnolls boive nt ct passe nt leur el encoche ullefl èche. Il vous tire dessus et lance d'ulle voix qui
temps quand ils ne sont pas de service, un chenil qui abrite n'est pas sans rappeler les aboiements des hyè nes :« Réduisez-les el1
plusieurs hyè nes et un dortoir. charpie. hi. hi 1Er nourrissez-vous de leurs entrailles. Ill es chér ies ! »
Ces g nolls ne sont pas prêts à se battre. Ils conna issent
la force des gardiens d e la zone l et so nt ga lvan isés par la
Maître de chasse gnoU (G) Artilleur niveau 5
redoutable réput ation du Puits aux Démons et la terreur Huma nOide naturel de ta ille M 200 x
qu' il inspire, si bien qu'ils ne s' imaginent pas qu'on puisse Initiative +6 Sens Pe rception +11 ; vision nocturne
enva hir leu r territoire. Pv 50 ; péril 2S
Les hyènes quant à elles sont insuffisam ment nourries CA 19; Vigueur 16, Réflexes 17, Volonté 14
et donc agressives. Elles attendent impatiemment leur V07
prochain repas et guettent le couloir. Si ell es aperçohrem CD Hachette (simpl e; à volonté) • arme
d es intrus, elles se mettront donc à hurler ct à ricaner tout +9 contre CA ; l d6 + 3 dégâts, ou ld 6 + 5 dégâts quand le maître
cn s'agita nt dans leur enclos. Dans ce cas, elles n'au rom plus de chasse gnoll est e n péril; cf. aussi attaque en meute.
1" Arc long (simple; à volonté) • arme
qu'une idée en tête: qu'on les relâche pour pouvoir se jeter
Distance 20/40; +10 contre CA ; 1dl 0 + 4 dégâts, ou
su r ces proies.
ld l0 + 6 dégâts quand le maître de chasse gnoll est e n pé ril ;
Au début de ]a rencontre , ]e maître de chasse gnoll se cf. aussi attaque en meute.
repose da ns ]e lit situé près de l'entrée du dortoir, alors que Attaque en meute
les maraudeurs boivent et parlent de leurs prochain s raids les attaques de corps à corps et à distance du maître de chasse
au réfectoire. De leur côté, les hyènes montent la garde gnoll infligent 5 dégâts supplémentaires si plu sie urs de ses aillés
d epuis le cheni l. S'ils entendent les animaux, les gnolls se sont adjace nts à la cible.
précipiteront pour voir ce qui se passe. Alignement chaotique mauvais Langues abyssal, commun
Compétences Discrétion +11, Intimidation +7
Lorsque les aventuriers entrent dans la zone, lisez ce For 16 (+5) Oe. 19 (+6) Sag 14 (+4)
Con 14 (+4) ln' 8 (+1) Cha 7 (+0)
qui suit:
Équipement armure de cuir, hachette, arc long, carquois de 30 flèches
Ulle odeur de viand e 8âtée envahit le couloir éclairé par plusieurs
torch es. Au moment même où VOli S y posez le pied. des aboiements
au x allures de ricanements se font entendre plus loin. 2 maraudeurs gnoUs (M) Brute niveau 6
HumanOlde naturel de taille M 250 x chacun
Initiative +5 Sens Pe rce ption +7 ; vision nocturne
4 hyènes (H) Franc-tireur niveau 2 Pv 84; péril 42
Bête nature lle de taille M 125 x chacune CA 18; Vigue ur 18, Réfl exes 15, Volonté 15
Initiative + 5 Sens Perception +7 ; vision nocturne V07
Pv 37; péril 18 CD lance (simple; à volonté) • arme
CA 16 ; Vigueur 14 . Réflexes 13, Volonté 12 +10 contre CA ; 1dB + 6 dégâts, ou 1 d8 + 8 dégâts quand le
V0 8 maraud eur gnoll est e n pé ril ; cf. aussi morsure rapide et attaque
CD Morsure (simple; à volonté) en meute.
+7 contre CA ; 1d6 + 3 dégâts; cf. aussi attaque en meute. +Morsure rapide (libre, quand le maraudeur gnoll touche un enne mi e n
Attaque en meute péril au moye n d'une attaque de corps à corps; à volonté)
l'hyène inflige ld 6 dégâts supplé me ntaires à tout e nne mi le maraude ur gnoll effectue une attaque de morsure contre la
adjacent à plusieurs de ses alliés. mê me cible: +7 contre CA ; ld 6 + 2 dégâts, ou 1d6 + 4 dégâts
Meute quand il est en péril.
Si une hyène est adjacente à un enne mi, toutes les autres Attaque en meute
créatures jouissent d'un avantage de combat contre celu i-ci les attaques de corps à corps du maraudeur gnollinfligent 5 dégâts
quan d elles effectue nt des attaq ues de corps à corps. supplémentaires si plusieurs de ses alliés sont adjacents à la cible.
Aligne ment non aligné langues - Alignement chaotique mauvais langues abyssal, commun
For 16 (+ 4) Oe. 15 (+3) Sag 12 (+2) Compétences Discrétion +10, Intimida tion +8
Con 13 (+2) ln' 2 (-3) Cha 5 (-2) For 20 (+8) Oe. 14 (+ 5) Sag 14 (+5)
Con 14 (+5) ln. 9 (+2) Cha 7 (+1)
Équipement a rmure de cuir, bouclier léger, lance
II\. ";.'.
PARTICULARITÉS DE LA ZONE ;::l
..J
Lumière; lumière vive dans le couloir et le réfectb1re 0
produite par des torches éternelles fixées aux murs. Z
En revanche, le chenil est plongé dans J'obscurité. IJ
VI
Lits: un lit confère un abri aux créatures qui lui LLJ
sont adjacentes, mais il en cOlite 1 case de déplacement Cl
supplémentaire pour sauter desslIs. Un Pl pellt aussi VI
entreprendre une act ion simple pour renverser un lit, ce r-
Z
qui confère un abri supérieur à une créature à terre. LLJ
Chaises: les chaises n'entravent en rien les :E
LLJ
déplacements au travers d'une case. De plus, elles sont
:J
assez légères pour être soulevées et faire office d'armes
Cl
improvisées. <::
Enclos: l'enclos du chenil est pourvu de barreaux
métalliques. La porte est fermée, mais pas verrouillée, et il
"<::
Cl
est possible de l'ouvrir au prix d'une action mineure.
Tables: une table est assez importante pour qu'une N
Cl.
créature de taille P se cache dessous et y dispose d'un abri.
LLJ
1 case de déplacement supplémentaire est nécessaire pour
sauter dessus. Un Pl peut aussi entreprendre une action
simple pour renverser une table, ce qui confère un abri à
"r-z
une créature qui se tient debout et un abri supérieur à une
0
TACTIQUE u
créature à terre. Z
Les gnolls ne sont pas de brillants tacticiens, mais ce sont Déchets: des reliefs de repas et autres déchets LLJ
de bons combattants. Le maître de chasse se repose dans
le dortoir, mais il laisse la porte ouverte afin de pouvoir
nauséabonds jonchent le sol de l'enclos aux hyènes. Ces
cases n'affectent pas les déplacements, mais un personnage
"
surveiller les hyènes. Au moindre signe de problème, il qui entre dans le chenil subira un malus de -2 à toutes ses
ramasse ses armes, se rend au chenil et ouvre la porte de la défenses (sauvegarde annule). Les gnoJJs et les hyènes sont
cage, les animaux retardant leurs actions jusqu'à ce qu'ils immunisés co ntre cet effet.
puissent charger. le maître de chasse reste derrière eux, Trésor: dans le réfectoire, près d'un jeu de dés posé à
s'en servant tels des boucliers vivants pendant qu'il tire sur la table où les gnolls étaient assis, se trouvent trois tas de
les intrus qui ont osé s'introduire en territoire gnoll. pièces, pOlir un total de 42 po. Un test de Perception DO 20
Les maraudeurs sc précipitent pour combattre au côté dans le dortoir révélera une petite cache sous le lit ouest
des hyènes, chose à laquelle ils sont habitués, et tentent de renfermant 76 po et une topaze d'une valeur de 150 po.
prendre les aventuriers au niveau de J'une des intersections Enfin, la fouille de l'enclos (test de Perception DD 25)
pour bénéficier d'attaque en meute. permettra de mettre à jour une cape de résistance +2 cachée
Le maÎt.re de meute prépare ses attaques pour tirer sur les dans la paille.
aventuriers qui se positionnent de manière à lui conférer les
dégâts supplémentaires d'attaque en meute. Sinon, il concentre
ses attaques sur les magiciens et autres lanceurs de sorts.
Les maraudeurs ct les hyènes combattent jusqu'à la
mort, mais le maître de chasse tente de prendre la fuite en
direction de la zone 3 s'il est en péril ou s'il ne lui reste plus
qu'un allié (qu'il s'agisse d'un gnoU ou d'une hyène).
.'j RENCONTRE P3 : SALLE D'ENTRAÎNEMENT ..J
4 hyènes (H) Franc~tireur niveau l
Rencontre de niveau 6 (1 300 px)
Bête naturelle de taille M 125 x chacune
Initiative +5 Sens Perception +7 ; vision nocturn e
CONFIGURATION Pv 37; péril 18
4 hyènes (H) CA 16; Vigueur 14, Réflexes 13 , Volonté 12
VD 8
4 maîtres de chasse gnolls (G)
1 sanglier sanguinaire (S)
<D Morsure (s imple; à volonté)
+7 co ntre CA; 1d6 + 3 dégâts; cf. aussi attaque en meute.
Attaque en meute
Celte pièce éta il jadis consacrée à j'étude des a rt s ma rtiaux l'hyène Inflige ld6 dégâts supplé mentaires à tout ennemi
particuJièrement violents que pratiquaient tes discipJ es adja cent à plusieurs de ses alliés.
de Baphomet minotaurcs. Des moines s'y battaient à Illort Meute
durant les séances d 'entraîn ement. affinant leurs tale nts Si une hyène est adjacente à un ennemi, toutes les autres
tout en déba rrassant leurs rangs des plus fa ibles. Ceux qui créatures jouissent d'un avantage de combat contre celui·ci
tombaient au combat ét<ti ent ensuite embaumés et anim és quand elles effectuent des attaques de corps à corps.
sous forme de momies c hargées de veiller sur les tombes Alignement non aligné Langues -
For 16 (+4) Dex 15 (+ 3) 5ag 12 (+2)
des grand s prêtres ci e Bapholll c L Ces tombeau x sc situent
Con 13 (+2) ln' 2 (-3) Œa 5 (-2)
qu elque part dan s le IAlbyrinthc, mai s auc un des habitant s de
la montagne n'a pOUf l'instant réussi à mettre la main dessus.
Ac tuellement, cett e pi èce est occ upée pa r un sangli e r 4 maîtres de chasse gnolls (C) Artilleur niveau 5
HumanOlde naturel de taille M 200 x chacun
sa nguinaire qui a été capturé et rait oOke de c ible. Les
Initiative +6 Sens Perception +11 ; vision nocturne
hyènes e ntoure nt l'e nclos. harcelant e t provoquant l'a nimal.
Pv 50 ; péril 25
Si un gnoll a ré uss i à fuir la zone 2 . c'est d a ns cette pièce CA 19 ; Vigueur 16, Réflexes 17, Volonté 14
quï l s'est re ndu. Dans ce c as, les gnoll s atte nd e nt les intrus VD7
ct sont prêts à se battre. Ils se cac he nt derri ère les ba ll es de CD Hachette (simple; à volonté) • arme
foin ct sont prêts ~l tirer à l'arc sur le premie r ave nturier qui +9 contre CA; ld 6 + 3 dégâts, ou ld6 + 5 dégâts quand le maître
posera un pied dan s la pièce. Un personnage qui e ntre par de chasse gnoll est en péril j cf. aussi attaque en meute.
l'une des portes nord d oit donc ré ussir Ull test de Pe rception ~ Arc long (simple ; à volonté) + arme
DO 2 1 pour re marque r les gnolls cac hés sous pe ine d'ê tre Di stance 20/40 ; +10 contre CA ; 1d1 0 + 4 dégâts, ou
pris au dépourvu, confé rant alors un round de surpr ise pour ldl0 + 6 dégâts quand le maître de chasse gnol! est en péril ;
cf. aussi attaque en meute.
tire r. En revanche. un PJ qui e ntre par la port e sud pre nd
Attaque en meute
automatiquem e nt con sc ie nce de la présence des gnolls .
l es attaques de corps à corps et à distance du maître de chasse
gnoll infligent 5 dégâts supplémentaires si plusieurs de ses alliés
Lorsque les aventuriers e ntrent dans la pièce, lisez ce sont adjacents à la cible.
qui suit: Alignement chaotique mauvais Langues abyssal, comm
Les lII urs de la pièce SOllt reco uverts de peintures délavées Compétences Discrétion +1', Intimidation +7
représenlant des mitlOlaures en plein co mbat. Les hu manoïdes se For 16 (+5) Dex 19 (+6) Sag 14 (+4)
ba ll ent el1 tre eux, ma is affront ent é8a lement des démOliS, nail1s, Con 14 (+4) Int 8 (+1) Cha 7 (+ 0)
humain s et drakéides. À chaqu efoi s, les minotaures n'ollt ni arm es Équipement armure de cuir, hachette, arc long, carquois de 30 flèches
nj armu re, reco uran t il leurs cornes, dents et poinas po ur abattre
leurs adversaires. LE SANGLIER SANGUINAIRE
Une ra nnée de balles de fo in sépa re la pièce en deux. Dans la
Le sa nglie r sanguinaire est le fameux anj mal de compagn.ie
po rri e nord. un [)ros slll18'ier est enchaîné au sol et enf ermé dan s
d' Uhhand GemmegoufTre ct a é té capturé lors d"tlll raid meor
un endos. ["animal est hérissé deflèc hes ef le sol eSl couvert de
contre l'équipe de mineurs nain s. S'il est libéré, les ave nru ritn
sal18. Des hyènes encerclent l"cllclos. tentant de mordre le pa uvre
s'cn feront un allié ou un e nnemi selon leurs actions.
san8/ier. Une à une, elles prenllent conscience de votre présence et
L'anima l n'a plus que 42 point s de vic au mom e nt où les
se to urnent vers vous.
ave nturiers e ntrent dan s la pièce. S' il est libéré, il att aque li
créature la plu s proche, qu 'il s'ag isse d 'unc hyè ne. d 'u n
ou d 'un PJ. Toutefoi s, un personnage pourra lan ce r u n déC
de compé te nces (c f. ci -après) pour que le sanglier deviclllk
rami des ave nturi e rs.
Au pr ix d 'un e a ction simple , li Il pe rsonnage pe ut
effect ue r un test de Force DD ] 5 pOlir arrac he r le pieu
auque l le sanglier est attac hé, m a is il est également po_-=
de détruirc la chaîn e (CA 8, Hé n exes 8, Vigucu r 8 ;
3 0 pv) . S' il est libéré, le sanglie r abat facil e me nt I"encJos
:/
s'échappe (la palissade peut être abattue au prix d'un test Les Pl doi ve nt obtenir 4 succès avant 3 échecs pour
de Force OD 18). convai ncre le sa nglier qu ' ils ne sont pas ses enne mis...:.. w
Une foi s libéré, le sanglier combat à mort, sau rsi on Si le défl de compétences es t remport.é, le sa nglier '>
UJ
parvi ent à le ca lme r, Si les P] so uhaitent le ca lmer et le combattra gnolls et hyè nes au côté des aventuriers. fil es
Z
garder en vie, reportez·vous al l défi de compétences. suivra tant qu' ils le nourriront ct ne le maltraitent pas. mais
Les aventuTiers ne gagneront aucun px pour avoir il souha ite de toute évidence quitter cct endroit et retrouve r
tué ou vaincu le sa nglier sanguinaire, En revanche. s' ils la compagni e de so n propriéta ire légitime. Tant qu'il suit
accomplissent la quête d'U lthand Gemmegouffre (cf. page 12 les Pl . il cst possible d'cn fai re unc monture ou un e bête de z
du Livret d'aventure 1). ils gagneront les px pour avoir sauvé som mc, mais il ne combattra pas après ce t affrontement,
l'ani mal et l'avoir ramené au Hall aux Se pt Piliers. sauf s'il est la cible d 'une créatu re enn ell1 ie.
En cas d'échec, l'a nim al s'attaqu e à la créat ure la plus
Sanglier sanguinaire (S) Brute niveau 6 proche, amie ou cnnemi e, et tente de fuir le Pu its aLL'X
Bête naturelle (mon ture) de taille G 0 x Démons à la première occasion.
Initiative +3 Sens Perception +1 Tests de Nafure DD 22 ; vous comptez su r votre
pv 85 ; péril 42 ; cf, aussi coup de la mort com préhens ion des an imaux pOUl' calm er et rassurer
CA 17 ; Vigueur 21, Réflexes 17, Volonté 16 le sa nglier. ...J
VD8
CD Défenses (simpl e; à volonté)
+9 co ntre CA ; , dl 0 + 4 dégâts, ou 1dl 0 + 9 dégâts contre une
Tests de Soins DD 17: vous te ntez d 'a paiser les mau x
de l'a nimal. Un succès se ulement dan s cette compé tence
",..Z
cible à terre.
compte dans le cadre du défi. ')
+ Coup de la mort (quand le sanglier tombe à 0 point de vie) -.J
Z
l e sanglier sa ngu inaire effectue une attaque de défenses. PARTICULARITÉS DE LA ZONE ...J
+Charge féroce (quand le sanglier est monté par un cava lier alli é de Lumière: vive. Quatre lante rn es ont été flxées au x murs.
;C
niveau 6 ou plus; à volonté) + monture
lorsqu'il charge, le sa ngl ier sa nguinaire effectue une attaque Balles de foin: une barrière grossière de balles de
de défense s e n plus de l'attaque de charge du cavalier; cf. aussi roin moisi de 1,20 mèt re de haut coupe la pièce en deux.
choryefurieuse. Il s'agit de cases de terrain djfficilc qui confè rent tlJ1 abri él
Charge furieuse un e créat ure qui se tient debout et Ull abri supérieur à une
lorsqu'un sanglier sanguinaire charge, une attaque de défenses créature ci terre.
réussie inflige 5 dégâts supplémenta ires, pousse la cibl e de Armes: le tonneau renferme six lan ces, et tro is arcs
1 cases et la jette à terre. longs et trente -qu atre nèches sc trouvent ci ses cô tés.
Alignement non aligné langues -
For 19 (+7) D•• 10 (+3) Sag 9 (+1)
Coo 15 (+5) 10.1 (-1 ) Ch. 8 (+1)
TACTIQUE
La tactique des gnolls ne sera pas la mêmc suivant l'endroit
par Icquelles ave nturiers entrent dan s la pièce. S'ils arrivent
par l'une des portes nord, les maîtres de cha sse proOtent
de l'abri que leu r confèrent les balles de foin et se mettent
à leur ti re r dessus, Les hyè nes ront a lors Ic tour de l'enclos
(symbolisé par les pointiLlés) et se jettent sur les intrus,
ra lentissant ainsi la progression des gnoll s qui souhaitent se
di riger vers les personnages.
N
Si les P] entrent par le sud , les gnolls sautent par-dessus
le roin ct ordonnent aux hyè nes d 'attaqu er.
Si les Pl at taquenl dep ui s le nord et le sud , les gl10lls leur
°ti@t
ti re nt dessus tout en se repliant vers l'ouest. où ils au ront de
me illeures chances de tenir.
'S"
DÉfI DE COMPÉTENCES
DE L'ANIMAL SAUVAGE
Les Pl peuvent tenter de calmer le sangl iel' sa nguina ire
pour qu'Hies considère comme des amis. Étant donné qu' il
s'agit d"tlll an imal dressé, il est prédi sposé ci se montrer
pl us oUllloins amica l envc rs les humains et les nain s.
,\ la lheureusem cnt,le traitement cruel dont il a été victime de
la part des gnolls l'a effrayé et l'a mis dan s une colère noire.
(
oc
Rencontre de niveau 6 (1 300 px) Fléau démoniaque gnoU (F) Brute (meneur) niveau 8
HumanOide naturel de taille M 350 x
Initiative +6 Sens Perception +7; vision nocturne
CONFIGURATION Chef de meute aura 5 ; les alli és pris dans l'au ra bénéficient d'un
bonus de +1 aux jets d'attaque. Quand cette créature est en péril,
1 fléau démoniaque gnoll (F)
le bonus passe à +2 .
1 barlgura (B)
Pv 106; péri153
2 glaives noirs tieffelins (G) CA 20 ; Vigueur 21, Réflexes 18, Volonté 18
VD5
Ces trois pièces constituaient jadis un oratoire consacré à CD Fléau d'armes lourd (simple; à volonté) + arme
Baphomet, mais les gnoUs en ont fait leur quartier général. +13 contre CA; 2d6 + 5 dégâts, ou 2d6 + 7 dégâts quand le fl éau
Ne placez pas les monstres sur le plan tact ique au moment démoniaque gnoll est en péril; contre un en nem i en péril, cette
où les Pl arrivent dans le cou loir. Le barlgura n'est pas attaque re nve rse également la cible à terre; cf. aussi attaque
encore là ct le gnoll et les tieffelins ne sont pas visibles en meute.
depuis l'endroit où se situent les aventurie rs. Soif de sang
À ce moment-là, un fléau démoniaque gnoll est en pleine Si le fl éau démoniaque gnoll met un ennem i en péril au moyen
d'une attaque de corps à corps, un allié adjacent à cet ennemi
négociation avec un couple de tiefTelins, qui cherchent
peut lui porter une attaque de corps à corps au prix d'une
à arracher aux humanoïdes à tête d'hyène les objets et
réaction immédiate.
connaissances qu'ils ont trouvés dans le Puits. Attaque écrasante (libre; rencontre)
Les tieffelins ne sont là que pour Je trésor et les le fléau démoniaque gnoll applique son pouvoir de soif de sang à
connaissances. Il s'agit de deux frères prénommés Azkelak deux alliés au lie u d'un.
et Katal, qui portent des vêtements no irs et un équipement Attaque en meute
d'aventurier. l es attaques de corps à corps du fléau démoniaque gnoll infligent
La gnon est censée réfléchir à la proposition des tieIfeLins, 5 dégâts supplémentaires si plusieurs de ses alliés sont adjacents
mais eUe songe en fait à la meilleure façon de se débarrasser à la cible.
d'eux. EUe aimerait les sacrifier à Yeenoghu, mais se Alignement chaotique mauvais langues abyssal, commun
Compétences Intimidation +13, Intuition +10, Re ligion +10
demande s'ils ne disposent pas d'informations qui pourraient
For 10 (+9) Dex 14 (+6) Sag 11 (+5)
lui être utiles. Quoi qu'il en soit, elle pense qu'ils comptent
Con 16 (+7) Int 13 (+5) Cha 15 (+6)
la trahir. si bien qu'elle porte son armure et garde ses armes
Équipement armure de peau, fléau d'armes lourd
sous la main.
Les tiefTelins sont dans la salJe de garde et attendent une
2 glaives noirs tieffelins (T) Chasseur niveau 7
réponse à leur proposition d'alliance. le barlgura quant à
HumanOide naturel de taille M 300 x chacun
lui ne débute pas la rencontre dans la zone mais apparaît Initiative +12 Sens Perception +5 ; vision nocturne
par la suite, comme précisé dans la section tactique. Pv 64; péril 32
CA 20 ; Vigueur 17, Réflexes 19, Volonté 17
Lorsque les PI entrent dans le couloir qui relie ces Résistances feu 12
pièces, lisez ce qui suit: VD 6 ; cf. aussi ca pe de !urtivité
Taillé dan s une roche noire, ce couloir relie [rois zones différentes. CD Épée courte empoisonnée (simple; à volonté) • arme, poison
Devant vous, le passaae ouvre sur ulle pièce alors que des portes +12 contre CA (+13 contre une cible en péril); 1d6 + 5 dégâts, et
fermées fiaurent dans le lJ1ur est. Celles-ci sont en bois noir et le glaive noir tieffelin effectue une attaque secondaire contre la
même cibl e. Attaque secondaire: +10 contre Vigueur; 5 dégâts de
chacune est pourvue d'ull heurfoir enfer ayant la forme d'un
poison continus (sauvegarde annule).
visane de mitlotaure wimaçant. La première porte n'est dotée
Cape de furtivité (mouvement; recharge [iJ) • téléportation
que d'un seul battant, alors que la seconde en offre deux. Au sol, le glaive noir tieffelin se télé porte de 5 cases et devient invisible
une pierre rouae sana arborant le symbole d'un crâ ne de taureau
v
jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.
décore chaque dalle. Courroux infernal (mineure; rencontre)
le glaive noir tieffelin bénéficie d'un bonus de pouvoir de +1 au
Lorsque le barlgura apparaît, lisez ce qui suit: prochain jet d'attaque contre un ennemi qui l'a touché depuis SCWI
Une créature voûtée cauverte de fourrure apparaît devant "autel dernier tour de jeu. Si l'attaque touche et inflige des dégâts, le
de Baphomer dans un ntlaBe de sotifre, le tout accol11paané d'un glaive noir tieffelin inflige 3 dégâts supplémentaires.
bruit rappelant UJI claquement de fouet. Le monstre ruait,jait Alignement au choix langues commun
Compétences Bluff +13, Discrétion +15
êtalaae de ses arifjes mortelles et révèle des crocs terribles avant cie
For 13 (+4) Dex 20 (+8) Sag 14 (+5)
poser ses yetlx injectés d e sa ll8 sur vous.
Con 16 (+6) Int 13 (+4) Cha 16 (+6)
Équipement armure de cuir, épée courte empoisonnée
g
Barlgura (B) Brule niveau 8 Si les personnages s'allient avec les tieffelins, Azkelak et }o-
LI.I -. ..
~
Bête élémenta ire (demon) de taille G 350 x Katal font leur part du travaiJ dans chaque rencontre. Toutefois, ~
Initiative +7 Sens Perception +12; vision nocturne dès que les aventuriers s'arrêteront pour prendre du repbs, ils 0
Pv 108 ; pé ril 54 ; cf. aussi hurlement sauvQ8€ s'en prend ront à eux durant leur sommeil Si l'un ou l'autre est J:
CA 19; Vigueur 20. Réflexes 17, Volonté 17 réduit au quart de ses points de vic, tous deux prennent la fuite a.
Résistances variable 10 (1!rencontre ; cl. page 183 du Bestiaire Fantastique)
pour tend re plus tard une embuscade au groupe. CO
«
VO 8, escalad e 8
CD Coup (simple; à volonté) UJ
a
Allonge 2 j +10 contre CA ; 1dB + 6 dégâts, ou 2d8 + 6 dégâ ts si PARTICULARITÉS DE LA ZONE
UJ
le barlg ura est en péril.
Lumière : vive. La zone est éclairée au moyen de torches Cl::
+Double attaque (s imple ; à volonté) éternelles.
le barlgura effectue deux attaques de coup. 0
~
Chaises: les chaises n'entrave nt en rien les déplacements
Hurlement sauvage (libre, quand le barlgura est en péril pour la
première fois; rencontre)
au travers d'wle case. De plus, elles sont assez légères pour Cl::
l e barlgura et tous les alliés situés dans un rayon de 5 cases être soulevées et faire office d'armes improvisées. 0
bénéfi cie nt d'un bonus de +1 aux jets d'attaque jusqu'à la fin du Tables : une table est assez importante pour qu'une :..
tour de jeu suivant du monstre. créature de taille P se cache dessous ct y dispose d \ 1Il abri.
Alignement chaotique mauva is langues abyssal 1 case de déplacement supplémentaire est nécessaire pour <t
a.
Compétences Athlétisme +lS sauler dessus. Un Pl peut aussi entreprendre une action simple UJ
For 22 (+10) Oex 16 (+7) Sag16 (+7) pour renverser une table, ce qui confère un abri à Wle créature Cl::
Con 18 (+8) ln. 6 (+2) Cha 12 (+5) }0-
qui se tient debout et un abri supérieur à une créature à terre.
Z
Oratoire : deux grands chandeliers flanquent J'entrée de 0
TACTIQUE J'oratoire, chacun étant pourvu d'une bougie noire. L'aut.el U
est constitué d'os humanoïdes assemblés à l'aide de fil de fer Z
Si les Pl entrent dans la chambre du fléau, la gnoII attaqu e UJ
en hurlant une prière à l'attention de Ycenoghu. Au début de manière à former une table à qu atre pieds. Un petit livre Cl::
de son tOur de jeu suiva nt, un barlgura apparaît au sein de relié de cuir noir est posé dessus ; il s'agit du Livre de la Colère
l'oratoire, juste devant l'autel, et la créat.u re sort de la pièce à Nu , un traité abordant le culte de Baphomet, l'un des
pour fondre sur les aventuriers. objets nécessaires pour ent rer dans le Sanctuaire Intérieur.
Les tieffeJins tentent de se cacher dans la salIe de garde Trésor: la chambre du fléau démonjaquc abrite un coffre
au moment oit les l') abordent. cette rencontre. En effet, ils fermé il clef. Pour l'ouvrir, il suffit de réussir un test de Larcin
s'imaginent que si les personnages sont ao:;sez puissants pour DD 25 ou d'utiliser la clef que porte la gnoU. Il renferme des
s'être aventurés jusqu'ici, ils ont de bonnes chances d'éliminer 8ant, de Gi,ombre (échelon héroïque), un collier en or serti de
les gnoUs. Azkelak et Katal se contentent donc d'observer diamants et de rubis d'une valeur de 400 po, un bracelet en
da ns un premier temps, mais si plusieurs PJ sont en pé ril, ils jade d'une valeur de 100 po et 62 po.
sortent de la pièce pour les attaquer et gagner les faveurs des
gnoIls. Dans le cas contraire, ils ne bougeront pas d'un pouce et
sa.lueront les aventuriers une fois le combat terminé.
Si les Pl passent devant la chambre du fléau et l'oratoire
ava nt d'entrer dans la salle de garde, les tieOèlins oublient
leurs envies d'alliance avec les gnoUs et unissent leur
dest inée à ceIIe des personn ages.
LES TIEFFELlNS
l.:issue de cette rencontre dépend partiellement de la réaction
des P) face aux tieffeUns. AzkeJak tente de se faire passer pour un
simple aventurier voyageant en compagnie de son frère, leur quête
de trésors les ayant menés jusqu'au Puits aux Démons. Tl n'hésHe
pas à jouer la carte de la sympathie auprès des personnages bons
et loyaux bons, répond à certaines de leurs interrogatjons par des
questions, et infirme tolite allusion le présentant sous un jour
défavorable. Il insistera même sur le fait lllle les aventuriers sont
des assassins s'ils l'attaquent, luj et son frère.
Kata.l quant à lui reste silencieux, mais si des questions
lui sont directement adressées, ses réponses seront aussi
brèves que possible.
Si les tiefTelins n'o nt pas attaqué les Pl lors de la
rencontre avec la gnoll et le barlgura, ils tenteront de
s'en faire des alliés. Si les aventuriers les laissent partir,
ils attendront près de la zo ne 1 qu'ils ressortent les bras
chargés de trésors pour les attaq uer.
(
--
Rencontre de niveau 5 (1 000 px) l\1e nd a ra a tte nd impati e m ment de pouvoir rec ruter un
pe rson nage aya nt l'i ntelligen ce et la pe rspicac ité nécessai res
pour sur monter les re ncontres P6 , P7 et P8. Ell e me nt
CONFIGURATION aux PJ da ns l'espoi r de révéler le ur c upidité. Enfin , ell e cst
Ce d éfi de co mpé te nces impliqu e les es p rits d e trois hau ta.Îne et bavarde.
ave ntu rie rs qui ont é té tu és il y a bien long tem ps alors qu 'ils
tc nt a ie nt de purge r l'ill nuencc dém oni aq ue de Bap hornet
de ce t e ndroit. Il s ré uss ire nt ô me ttre la main sur les obj ets
ENTRETI EN AVEC LES MORTS
Ce défi de co mpéte nccs va pe rm e ttre aux ave nturiers de
nécessa ires p OUf accéd er au Sanctu aire Intérieu r, ma is
tire r les vers du nez de ces trois esprits. Dès q u' il s e ntr e nt
fure nt tu és pa r le Gardie n (cf. renCOnlrc P9).
e n zone 5, les fa ntômes les sa luent e n comlllUIl e t le u r
Les es prits sont c n mes ure de pa rl er mais ne sa uraie nt
dem ande nt ce qu' il s vie nnent ch e rc he r da ns le Puits
affecte r le mond e qui le s e ntoure. Il s n'o nt pas révélé Icuf
au x Dé mons.
prése nce a ux gnoll s. ma is au mome nt OÙ les Pl e ntren t dans
Pour q ue les PNJ lcur donne nt un petit coup de Illêl in , les
la zo ne St il s sc ma nifestent cl tentent de détermine r le urs
inte nti ons. S'ils so nt conva incus que les pe rsonn ages ne sont Pl vont devo ir les convai ncre que le ur ca ll se est juste.
Com p le xité: 12 succès ava nt 3 éch ecs, ma is les
pas maléfîques. ils leur di vulguent tout es les inform ati ons
pe rsonn ages gla neront les re nseignem e nts mê me s' ils rate nt
nécessa ires pour pé nétrer da ns le Sa nctuai re Intér ieu r.
Da ns le cas contra ire, les avent uri e rs devront su r monte r
ce défi (cf ci-aprèsl_
C ompé te nce s princi pales: Arcanes, Athl éti sme,
les défi s et renco ntres suivant s sa n s a ide.
DiplomJ tie . Expl orati on .
lorsque les Pl entrent da ns la zone, lisez ce qui suit : Arcanes ou Ex ploration : les PJ pou rront impressionn e r
Mend a ra e n fa isan t é ta lage de le u rs conn aissa nces
Des traînés de san8 vont de la double parle si! uée à l'es! à /(1 pane
e n ma tière d 'e nv ironn e me nts so ute rra in s c t d e savo ir
ouest. ef un frisson soudain vous pareourll' échine. Le froid semble
mystique. Un aven turi e r remporte un succès e n ré uss issa nt
vous pénélrer j usqu'a ux os el vaus Ile pouvez VOliS empêcher de
un tes t DO 22 avec J'une ou l'a utre d es compé te nces,
trembler. Trois silhouettes fanto matiques apparaissent alors
dewlnt vous, comme sortant des ta ches de sal18, avant de lever la sac ha nI q uc le g roupe peut acc um u ler ain s i au ta nt de
succès q u' il le so uha it e.
main pour VOliS saluer.
Athlét isme : cn qu a lité de prê tre de Kord , Va ldrog
apprécie les dé monstratio ns de p rouesses phys iques. Un
DE DÉFUNTS AVENTURIERS Pl re mporte li n succès e n ré ussissant un test d 'Aùllét isme
Les es prits de trois aventurie rs salu e nt le groupe; il s'ag it D D 22, sac ha nt qu e le groupe ne pe ut acc umul e r ainsi q ue
d 'un prêtre, d 'un pa ladi n et d 'tlll magicien . 2 succès.
Va ldrog la Brute: Va ld rog est un huma in à l'é paisse Di plolllalie: les Pl peuvent éga le lllc n t li se r de Di plomatie
bar be noire vê tu d 'u ne cotte d e maill es. Son ar mu re pour conva inc re les PNJ de leu rs bonnes inte ntions.
fa ntoma tiqu e es t e n partie a rrac hée ca r le Ga rdi e n 1';:1 tu é Toutefois, les es prits pe nse nt qu e les êleles ont plus d e poids
e n le coupa nt litté ralem e nt e n deu x. q ue les mots. si bie n qu 'un test de D iploma ti e DD 26 est
Va ld rog étai l prêtre de Kord e t il s'ex pr ime d 'une vo ix nécessai re pou r re mporte r un succès, sach a nt que le g roupe
tonitru a nte. li est direc t, belliqueux e t prompt à Ill ett re e n peut acc ulllule r ainsi autant de succès qu ' il le so uhaite.
dout e le courage d es Pl , ma is il respecte les délTlOllstrati on s Aut re s compé te n ces: Blufr, Intimid a ti on. Intuition .
d e fo rce e t souha ite aide r un g roupe qui lui en sem ble dign e. Bluff: u n PJ q ui a de mauva ises intentions pe ut rem place r
Sir Te rris: cc na in éta it pa ladin de Pélor et jou ait le Diplomat ie par Blurr po ur tenter de convai ncre malgré tout
rôle de va iIJ a nt protecte ur d u gro upe. II porte un ha rnois et les es prit s.
n'ouvre ja ma is le ve nta il de son hea u me, tout simple me nt JnlÎm ida ti on: les esprits ne sa lira ient être intimid és car
pa rce q ue le Gardi e n l'a tué e n lui broya nt le crâ ne d'un rie n ne pe ul Je ur a rri ver. L'utilisation d e cette compéLencc
coup de dent s. se tradu it donc par un échec automa tique, sac ha nt q ue le Pl
Sir Te rri s est sage et arra ble, mais s'é rige souvent en juge. qui e rrectu e le tes t cI ' lnt imid ali on subit un m alu s de -2 aux
11 pose de nombreuses ques tions, c he rchan t à con fronte r les a utres tests d e compé te ncc de cc d éfl.
PJ à une cont radic tion ou un mensonge. Les pe rsonn ages Intuition : dura nt la ('OJwerS<11ion , Mend ara relate les
devront prou ve r le bie n· fo ndé de le urs intentio ns pou r gagne r exploits ext ravagants du trio. Si u n personnage ré ussi t un
so n soutien. tes t d ' Intuition D D 22, il réali sera qu'elle me nt. Si celu i·ci
Me n d ara la My stique: Mendara, Icl l11 ag icienn e du l'interroge a lors et te nte de comprendre pou rquoi ell e ag it
groupe, est un e elre qui a été tu ée pa r le soum e du dragon . ai ns i. les Pl rem portent un s uccès, sacha nt que le groupe ne
Elle porte un e ro be ve rte e t lin bâ ton . pe ul acc umuJe r ain si q u'un se ul succès.
CONCLUSION APERÇU DU
Les pe rsonnages gagneront d es renseignement s basés SlI T le CHAMP DE L'ORDALIE
no mbre de succès obtenus. Qu' ils réussissent ou non ce défi
Le C hamp de l'Orda iie est parfaitement ca lme au moment
de compétences, les esprits des ave nturie rs pourront e nfin
oi:! les ave ntu rÎCrs y arr ivent , ma is une fois les qu atre objets
trouver le repos. Ils ont teillé d 'a ider un groupe à venger
placés dans les cercles runiques, des pi èges sont activés et
leur mort ct ull e fois le défi terminé, ils font leurs adi eux (ou
le Gard ien sorl d e son puits, Da ns l'altenlc , les Pl pcuve nt
se moqu ent des PJ ct leu r prédi sent u ne 111 0 n imminente si
explorer les li eux dans une relative séc urité. La parti e
la rencontre s'est m a l déroul ée) et d is pa raisse ntlcllt ement.
qui suit offre un a per çu de ce qu'ils découvriront dans le
Récompenses : si les personn ages accumul ent
C hamp de l'Orda Jje. un pl an et une desc ription d éta il lée
12 succès. les espr its voient en eux des alli és e t leu r
des zones figurant da ns la rencontre P9_
dévoilent les renseignements ci-après.
Au mome lll où les PJ commence nt à ex plorer ce lte zone,
Échec : si les Pl accumulent 3 échecs, note z le nombre
posez le plan format poster sur la table afin qu' ils ce rne nt
de succès obtenus ca r cela va d éterminer les informations 1
bien leur environn ement. Les pièces abord ées m aint ena nt
que les esprits leur divulgueront.
sont d es zones dont le numéro n'est pas reporté sur le pla n.
LUfilière : vive. l a zone est écla irée magiquement.
RÉCOMPENSES 9A_ Pièce ce ntral e : la pi èce ce ntrale abrite d eux autels
Une foi s le défi de compétences achevé. voici ce que les el un pui ts profond de 30 mètres.
es prits relayero nt aux ave nturi ers (li lire à haute voix). 9B. Couloir intérieur: le sol du couloir qui fait le tour
0-1 succès: ce l endroil est le Champ de l'O rdalie, mi l'o n de la zone centra le est couvert d e taches d e sang et on dira it
reste les disciples ciu sei8J1eur démon Baphomet. Vou s devez qu'un objet de g ra nde tai lle il raclé le sol en prorandeur en z
rrmll'er qua tre ol~ets : un poia nard. un lI]asque, une cloche et 1111 passa nt par ici.
livre. puis placer chacull d'eux sur l'UII des quatre cercles cie run es 9 C, Te mple de Baphomct: à l'est de la pièce cenlra le
de ce complexe au même moment. se trou ve li Il petit templ e consac ré li Baphornel. Sous l'eau
2-3 succès: trois des ol~ets se trou\'C1l1 dans les pièces est cac hée un e cassett e c n métal renfermant 600 po et trois
conçues pour mettre cl l'é preuve les disciples de Bap/JOlII et, au pie rres précieuses d 'ulle va leur de 200 po pièce,
nord . à ('oues l el au sud de l'e ndroit où nou s nous t rOUl'OIlS, que 9D. Statuaire: à l'ouest de la pièce ce nt ra Ie se trouve une
\'OUS pourrez atteindre en f ran chissant la double porte situ ée à zone renfennant plusieurs statues de guerriers 111 inotaures,
"~es t, puis celle qu i mène à l'ouest. mais deu x d 'ent re ellcs ont été renversées et brisées.
.)
4 -5 succès : le quatrième objel.le livre, est sur l'autel du pet it 9 E , Geôle s sacrificie ll e s : d ans la part ie sud -est Z
oralDire situé à l'est. du Cha mp de l'O rdaLi e apparai sse nt d es ce llu les d a ns ...
6-7 succès : à l'es l du Champ de l'Ordali e se trouve le lesquelles les minotaures ava ient pour habitude d'enfermer ex:
Sa nctua ire Intérieur dont les portes ne s'ouvrent lllùmelois ulle les prisonn ÎCrs ens uite sacrifi és en hommage à Baphomet.
cérémonie bien précise accomplie, Les objets utilisés da ns le cadre Du reste, les squ elettes de certa in es vic times so nt encore
de cette cérémoni e disparaissent si vous rentez de les sor tir du e ncha înés au x murs_ Lorsque le Champ de l'Ordalie
Pui ts aux Démons et retrouvent leur emplacement d'oriaine au s'éve ille. plusieurs d e ces sq ue lettes s'a nim cnt et attaque nt
terme de celle-ci. les c réatures qui passe nt par là. La herse roui ll ée qui
8-9 succès : cette cérémoni e permet d'appeler un terrible perm et tait jadis de fer mer la zone est relevé e.
aardien et active plusieurs piè8cS da 115 la zone_ Le Gardien est lin 9F_Piè ce des bassins: au sud -ouest de la pièce centrale
dmBon l ert capable de piciuer sur ses proies et il sort d'ul18ralld
l
se trouve une salle renferm ant des bassins aux effets var iés.
puits situé au celltre du complexe, Un personnage pourra déterm iner l'efTet de chacun en
10-11 succès: cha cune des pièces de ce comple.'(e est assortie ré uss issant lin test d 'A rcan es DD 25. Si un liquid e qu itte le
d'un piè8e magiq ue conçu pour accabler les intrus. Le couloir Puits au x Démons, il perd ses pro priétés_
central constitu e le moyen Je plus rapide de se déplacer, mais Jaun e: lin pe rsonna ge q ui boit le liquid e de ce bassi n
lui aussi prése nte un piè8e : une sphère defo rce ma8 ique qui ell subit 5 dégâts de po ison continus (sauvega rd e ann ul e).
parcourt toute la lOI1Bueur ct éc rase Lout sur son pa ssa8e_ Ve rt: un personnage qui boil le liquid e de cc bass in
12 succès: 1111 rrésor est cadré dans le complexe, pltls gag ne un e rés istance 5 au poison penda nt 1 heure.
précisément 50115 l'autel de la pièce située au sud. ROlllle: un personnage qu i boit le liquid e de cc bassin c st
a nimé pa r une rage sa nguinai re lors de son proch<t in combat,
bénéficia nt alors d'u n bonus de +1 au x jets d 'attaqu e tout e n
subissa nt un malus de -2 à la CA et en Rénexcs.
Bleu : le liquid e de ce bassin n'a aucun effet.
Porte du Sanctuaire Intérieur: le seul moyen d 'ouvri r la
double porte qui mène au Sanc tuaire 1nléricur est de placer les
objets sacrés de Baphomet dan s les cercles nmiques.
Rencontre de niveau 6 (1 250 px) LE VISAGE DE BAPHOMET
Le visClBe de Baphomet prend la forme d 'un m asque ta illé
CONFIGURATION d a ns une esse nce de bois noire et il se trouve sur l'autel situé
2 squelettes d 'esquilles (S) à l'ouest de la pièce.
3 ensembles de miroirs d 'absorption (A) Quiconque le porte bénéficie de vision da ns le noir.
2 ensembles de miroirs de téléportation CT) Les créatures non minotaures qui le porte nt lorsqu'ell es
4 ensembles de miroirs de piège (P) sont en péril ct au combat d éte rminent al éatoirement les
1 maraudeur gnoll (M) cibles de leurs attaques de co rps à corps et ù dista nce par mi
leurs ennemis et alliés. Cet eITet dure jusqu'à la fin de la
Le hall de l'Introspect ion Fo rcée mettait jadis les disciples rencontre ou jusqu'à ce que l'intéressé ne soit plus en périL
de Baphomet à l'épreuve et fonctionne aujourd 'hui encore.
L'épreuve demande de la volonté, de l' ingéniosité e l de l squelettes d'esquilles (S) Brute niveau 5
l'endurance. La pièce abrite neuf piliers carrés dont les Anime naturel (mort vivant) de taille M 200 x chacun
Oancs de chacun sont recouverts de miroirs, ceu x qui les Initiative +5 Se ns Perce ption +4 ; vision dans le noir
regardent subissant des effets magiques. Pv 77 ; péril 38 ; cf. aussi explosion d'esquiIJes
CA 17 ; Vigueur 16, Réflexes 16, Volonté 15
Pour récupérer le visa8e de Baphomet, un objet nécessaire
Immunités maladie, poison Résistan ces nécrotique 10;
pour entrer dans le Sanctuaire Intérieur, les PJ doivent
Vulnérabilités radiant 5
fra nchir le premier rideau puis les miroirs , et affronter les VD6
squelettes qui se trouvent d errière le second rideau. <D Cimeterre (simple; à volonté) + arme, nécrotique
+9 contre CA; 1d8 + 3 dégâts (critique 1d8 + 11 ), plus 5 dégâts
Lorsque les Pl entrent dans la pièce, lisez ce qui suit: nécrotlques.
ta pone ouvre sur un e minuscule pi èce de 3 mètres de côté, des CD Esquilles (simple ; à volonté) + nécrotique
rideaux noirs f ixés à des crochetsformant devant vou s CO'lIIn e +9 contre CA; 1d4 + 3 dégâ ts, et 5 dégâ ts nécrotiqu es continus
Wlmur. (sa uvegarde annule).
<. .
Explosion d'esquilles (quand le squelette est e n péril pour la
première fois et à nouveau lorsq u'il tombe à 0 point de vie)
TACTIQUE + nécrotique
Deux squelettes d 'esquilles protègent l'autel ct sont cachés Explosion de proximité 3 ; +8 contre Réflexes; 2d6 + 3 dégâts
derrière le r ideau qui sépare la table du reste de la pièce. Ils nécrotiques.
patientent ct attaquen t dès qu'un adversaire se m an ifeste Alignement non aligné l angues -
For 16 (+5) Dex 16 (+5) Sag 14 (+4)
dans leur ligne de mire. lis SOnt conscients de la présence
Con 17 (+5) ln! 3 (-2) Cha 3 (-2)
des Pl aU1llornent même où ccux-ci entrent dan s Ja pièce, Équipement cimeterre
m ais retardent leurs
acUons jusqu'à cc
que ceux-ci arrivent
d eva nt eux .
Un gnoll a rega rdé
da ns l'un des miroiIs
de piège et est
maintenant en fermé
dans l'oubliette
de l'Esprit Vide,
Bien évidemment,
l' humanoïde est
devenu fou en raison
de la faim et de
l'isolement, si bien
qu'il se jette sur tout
personnage pris au
piège de l'oubliette,
co mbattant aJors
jusqu'à la mort.
Maraudeur gnoll (M) Brute niveau 6 2 ensembles de miroirs de téJéportation (1) Obstacle niveau 5 .:J "- . 'f
.Jl'
Human6.de naturel de taille M 1 50 x Piege 200 px chacu n U
Initiative +5 Sens Perce ption +7; vision nocturne
Pv 84 ; péril 42
Déclencheur
l es miroirs ont un déclencheur partagé (cf. les miroirs). "u.
0
CA 18; Vigueur 18, Réflexes 15, Volonté 15 Attaque + téléportation
VD7 Action libre Dista nce 5 Z
CD lance (si mple; à volonté) + arme Cible : une créature 0
+10 contre CA ; ld8 + 6 dégâts, ou 1dB + 8 dégâts quand le Attaque: +13 contre Volonté f-
U
maraudeur gnoll est en péril ; cf. aussi morsure rapide et attoque
en meute.
Réussite: ld 8 dégâts, et la cible est téléportée vers un espace
adjacent à un autre miroir de téléportation. S'il n'yen a plus, e lle
...Cl.
+Morsure rapide (libre, quand le maraudeur gnoU touche un ennemi subit 2d8 dégâts et est hébétée (sauvega rd e annul e). \Il
e n péril au moyen d'une attaque de corps à co rps; à volonté) Contre-mesures 0
l e maraudeur gnoll effectue une attaque de morsu re contre la
même cible: +7 contre CA ; 1dG + 2 dégâts, ou 1dG + 4 dégâts
+ le miroir rate a utomatiquement une cible ave uglée ou mort·
vivante.
"f-Z
quand il est e n péril. + Un rideau ou quelque autre obstacle bloque son a ttaq ue. :.
Attaque en meute
les attaques de corps à corps du maraudeur gnoll infligent 5 dégâts
+ Un PJ peut attaquer un miroir (CA 5, Vigue ur 10, Réfl exes 5 ;
20 pv), provoquant alors une attaque d'opportunité de sa
...
Cl
supplémentaires 51plusieurs de ses alliés sont adjacents à la cible. part. Cette attaque peut toucher un personnage, mê me s'il est
..J
Alignement chaotique ma uvais langues abyssal, co mmun ave uglé ou mort-viva nt. Enfin, dé truire un miroir a pour effet de ..J
Compétences Discrétion +10, Intimidation +8 neutraliser les autres miroi rs du même pilier. 0:
For 20 (+8) Dex 14 (+5) Sag 14 (+5) J:
Con 14 (+5) Int 9 (+2) Cha 7 (+1)
4 ensembles de miroirs de piège (P) Obstacle niveau 5
...
..J
Équipement a rm ure de cuir, bouclier léger, lance Piège 200 px chacun
Déclencheur \0
Cl.
L ES MIROIRS l es miroirs ont un déclencheur partagé (cf. Les miroirs).
...
Attaque + téléportation
Un ense mble de miroirs a été fixé à chacu n des piliers carrés
de la pièce el lorsqu'un personnage y regarde, l'effet est activé.
Action libre
Cible: une créature
Distance 5
"
f-
Z
Déclencheur: aut our de jeu de chaque PJ, avant même Attaque: +13 co nt re Réfl exes 0
qu'il entreprenne la moindre action, localisez le pi lier le Réussite: la cible est téléportée vers l'oubliette de l'Esprit Vide. U
plus proche dans un rayon de 5 cases, ct c'est un miroir de Contre-mesures Z
UJ
celui-ci qui l'attaque. + l e miroir rate automatiquement une cible aveuglée ou mort·
Un personnage peut fermer les yeux pour é, 'iter l'attaque, vivante. "
ma is on considère alors qu'il est aveuglé. + Un rid ea u ou quelque autre obstacle bloqu e son attaque.
Apparence : les miroirs sont accompag nés d'un cad re en + Un PJ peut attaquer un miroir (CA 5, Vigueur 10, Réflexes 5 ;
20 pv), provoquant alors une attaque d'opportunité de sa
laiton au·dessus duquel so nt gravés des visages dé mon iaques
part. Cette attaqu e pe ut toucher un personnage, même s'il est
et gr imaça nt s.
aveuglé ou mort-vivant. Enfin, détruire un miroir a pour effet de
Les créatures qui se rega rde nt dans lin miroir neutralise r les autres miroirs du mê me pilie r.
d'absorption ont l'air squelettiques et maladives. Spécial
Les müoirs de téléportation chatoient d 'une énergie SI tous les PJ sont pris au piège de l'oubliette, il leur reste un
magiq ue et réfléch issent l'image de leur double. moyen de s'e n échapper. Au bout de quelqu es jours, un groupe
Enftn, les mi roirs de piège ne révèlent que les t.énèbres. de gnolls e ntre dans le hall de l'Introspection Forcée. l'un d'eux
rega rd e da ns le miroir et est lui aussi télé porté vers l'oublie tte.
le reste des gnolls les libè re alors et tente d'en faire leurs
3 ensembles de miroirs d'absorption (A) Obstacle niveau 5
Pi ège 20 0 px chacun prisonniers. Pou ssés par Ma ldrick le Ba lafreur, les gnolls sont
impatients de les interroger et de les offri r à Yeenoghu.
Déclencheur
les miroi rs ont un déclencheur pa rtagé (cf. Les miroirs).
Attaque. nécrotique PARTICULARITÉS DE LA ZONE
Action libre Di sta nce 5
Lumière: vive. La zone est éclairée magiquement.
Cible: une créature
Attaque: +11 contre Vigueur Autel: J'autel est en laiton et Oanqué de statu es de pierre
Réussite: 2d8 + 3 dégâts nécrotiques. grise de minotaures. Un test de Perception DD 15 révèle
Contre-mesures une empreinte de la taille d'une main de minotaure sur
+ l e m iroir rate automatiquement une cible aveuglée ou mort- l'autel. Si un Pl y pose sa propre main, il libère les créatures
viva nte. piégées dans l'oubliette de l' Esprit Vide, les créatures
+ Un rideau ou quelque autre obstacle bloque son attaqu e. ainsi sauvées réapparaissant à l'ent rée de la pièce ou dans
+ Un PJ pe ut attaquer un miroir (CA 5, Vigueur 10, Réflexes 5 ; l'espace inoccupé le plus proche.
20 pv), provoqua nt alors une attaque d'opportun ité de sa Rid eaux : les rid eaux bouchent la ligne de mire, mais
part. Cette attaq ue peut toucher un personnage, même s'i l est
n'entravent en rien les déplacements. Un second rideau
aveuglé ou mort·vivant. Enfin, détruire un miroir a pour effet de
dissimule l'aute1 et permet à ccux qui rendent hommage à
neutraliser les autres miroirs du même pilier.
Baphomet de ne pas être victimes des effets des miroirs.
(
...J
'/j RENCONTRE P7 : LE HALL DU FOUET POURPRE
Rencontre de niveau 6 (1 250 px) semil. Une plZsserelle ell pierre divise toutefois la pièce en deux. à plw;
d'un mèfre au-dessus de la surface du san8. Deux nrandes statues tn
bronze de minotallres se fontface de chaque côté de la pièce, chacunt
CONfIGURATION brandissant unlon8fouer barbelé. comllle si elles étaient sur le point
3 évistros (démons du carnage) (D) de le faire claquer. Une statue de millotaure. plus J.'efi/e. se tient
2 statues de minotaures sanguinaires é8alelllent près de chacune des portcs qui dOllnent sur les lieux. Enfin.
près de la staTue du fond fiaurent deux piédestClux. Sur le premier
Le hall du Fouet Pourpre mcttait jadis à l'épreuve les apparaît une lame de daauenrise et sur l'autre fiHure sa pOÎa"ée.
acolytes de Baphomct. Les deux statues prése ntes dans
la pièce so nt investi es de j'esse nce de démons capturés Test de Perception
qui frappent tou s ceux qui )' entrent, testant ai nsi leur DD 27 : pilisieurs formes sombres 50nl rapies SOIiS la surface
en durance ct le ur courage. des bassins.
Oc plus. trois év istros (ou dé mon s du carnage) sont
tapi s dans les bassi ns de sa ng de quelq ues di za ines de
centimètres d e profonde ur qui occupent cette salle. Il s so nt
L E P IÈGE
à terre e t sc cachent so us la surface du sang. Ta III qu ' ils Lorsqu e les pe rsonn ages ent re nt d a ns le bass in ou posent
y restent, il s bé néfi cie nt d 'un bonus de +5 aux tests d e pour la pre mière fois un pied sur la passerelle e n pi e rre. les
Disc rétion (in clus d a ns le DO du test de Perception visa nt deux stalues s'an ime nt c t attaqu e nt , ti sa nt de le urs longs
à les re marqu e r). À l'instar du sang. les démons 50 111uI1 fouels barbelés pour attire r les Pl dan s le bassin de sang.
vestige de l'e nc hal1te me nllancé sur la zone. Ils y so nt pris au ve n imeux pour toules les créatures qui ne so nl pas des
piège de puis des siècl es et ont soif de sang frais. dé mons (c f. Parlicularités de la zone). Les démons du carna~
so nt quant à e ux pris d'un e vé ritabl e frénésie race à ces
Lorsque les aventuriers entre nt dans cette pièce, proies couvertes de sang.
montrez-leur l'illustration « Vue du Fouet Pourpre ) de Les gra ndes statues ne quittent à auc un moment l'espacr
la page 31 du Livret d'aventure 1 et lisez ce qui suit: dans lequel clles dé butent. En fait, Icur torse sc contente dr
Devant vous appllrQÎt ulle scètte diane des Abysses. Vous \'OUS lrouvez tourner. si bien qu 'cll es attuqucnl à chaque round toutes les
sur une pelile plale{orme qui dotnille deux 8Fa llds bassins remplis de créatures situées à portée d 'allonge.
1
OBJECTIF TACTIQUE
Les PJ doivent Iraverser la pièce et récupérer les deux moitiés Les trois démons du ca m age sont d'abord cachés sous lai 'iurace
de la lalll e conte-sanE, "U I1 des objets nécessaires p OUf exéc uter du sang. aux endroits notés sur le plan, ct tent ent d 'éviter les
le rituel ouvrant la porte du Sanctua ire Intérieur. attaques des statues tout en a ffrontant les aventuriers. Ils restent
Dès lors que les ave nturiers ont récupéré les deu x donc près des murs ou sous la surface des bassins pOUf rester
morceaux de la dague, la magic des gra ndes statues produit hors de portée d 'allonge des minotaures.
un rort coura nt. Les créatures situées dans l'UIl des deux Les év ist ros conce ntrent leurs attaques sur les personnages
bass ins au tour de jcu d 'un e statue so nt poussées d e l case en péril, subissant si nécessai re des attaqu es d'opportunité et
vcrs l'oucst, d ans Je se ns co ntraire des sorties. Pendant ce coups de la part des statu es.
temps. clles continuent de frapper. errectu ant même deux Une fois les deux moitiés du poignard en tre les main s des
attaq ues par round. PJ , les démons devront eu x aussi ra ire avec l'erret d e poussée
des stat ues (cf. Ol~ectif').
3 évistros (démons du carnage) (0) Brute niveau 6
Créature ma i ue élémentaire (démon) de taille M 250 x chacun PARTICULARITÉS DE LA ZONE JJ
Initiative +4 Sens Perception +4 J
Pv 90; péril 45 Lumière: vive. La pièce est éclairée magique ment.
CA 16; Vigueur 18, Réflexes 14, Volonté 14 Bassins de sang: les deux bass ins ont une profondeu r
Résistances variable 10 (l /rencontre; cf. page 283 du Bestiaire Fantastique) de 60 centimètres et chac un constitue un terrain diffic il e
VD6 pour les créatures de tail le P ou M. De plus, Lis confèrent
CD Griffes (simple; à volonté) deux avantages aux démons qui s'y trouvent: régé nération 5
+9 contre CA; 1d12 + 5 dégâts (bonus de +2 aux dégâ ts quand il et un bOllus de +2 aux jets de dégâts au co rps à co rps. z
se tient dans un bassi n rempli de sang). Une créatu re située sous la surrace dispose quant à ell e
+Morsure destructrice (mineure ; à volonté)
Cible en péril uniquement; +8 contre CA; 1d6 + 5 dégâts (bonus
d'un camouflage. z
Pou r le reste. le sang a un efTet secondaire sur les créat ures
de +2 aux dégâts qua nd il se tient dans un bassin rempli de sang).
Carnage qui ne son t pas des démons. En efTet, ce ll es qui entrent ou
le démon du carnage bénéficie d'un bonus de +1 aux attaques de débutent leur tour de jeu dans lin bass in de sa ng subisse nt
corps à corps s'il dispose d'a u moins un allié adjacent à la cible (+3 IdlO d égâts de poison, puis 5 d égâts de poison continus et
si l'un de ses alliés est un autre évistro), Ce bonus se cumule avec un malu s de -2 à toutes les défenses contre les attaq ues de
un éve ntuel avantage de combac. démon s (sa uvega rde annul e les deux).
Alignement chaotique mauvais langues abyssal Plates-formes; le, plates-rormes et la passe relle du
For 21 (+8) De. 12 (+4) Sag 12 (+4) centre de la pièce se sit uent à 1.50 mèt re au-d essus de la
Con 20 (+8) Int 5 (+0) Cha 7 (+1) surra ce du sa ng. Pour gr imper aux plates-rormes, il faut
réuss ir un test d'Ath léli,me 00 20.
2 statues de minotaures sanguinaires Mitrailleur niveau 6 EscaUers: les escaliers de la pièce const ituent un terrain
Piège 250 px chacun parfaitement normal, mais chaque volée de marches s'enfonce
Perception dans un bassin de sang.
+ DO 18 : le PJ rema rque des taches de sang sur les fouets des
statues.
+ 00 22 : le PJ remarque qu e les statues sont conçues de mani ère à LA LAME CORNE-SANG
voir un torse et des bras mobil es. L'objectif des perso nnages est dc réc upérer les deux mail iés
Initiative +7
de la lame corne-slH18, une dagu e mag iqu e utili sée dans les
Déclencheur
r ites du eu Il e de Baphomet.
Quand un PJ entre dans le bassin ou pose pour la première fois un
pied sur la passerelle en pierre, le pi ège lance l'initiative. La lame ct sa poignée apparaissent sur le plan et dès qu'un
Attaque PJ en a ra massé les deux morceaux, il peut les fLxcr au pri x
Action simple Proximité explosion 7 d'une act ion min eure.
Cible: toutes les créatures prises dans l'explosion. Cet objet est une da8ue manique +3. Quand ell e touche.
Attaque: +13 contre CA la cibl e est poussée de 3 case, e n plus d e subir les errets
Réussite! 1d8 + 3 dégâ ts, puis la cib le glisse de 1 case et se retrouve ordinaires de l'attaque. Si l'altaque produit d éjà un erret de
à terre. poussée, ne conservez que le plus important des deux .
Contre-mesures !Je plus. quand la dagu e pou sse une cible. elle pousse aussi
+ Un PJ adja cent à la statue peut la désa morcer en réussissant un rugissement de minot aure.
quatre tests de larcin 00 20 avant d'en rater trois. En cas
Toutefois, cettc a rme présente éga lcment un inconvén ient
d'échec, la statue a droit à une atta que immédiate.
d e taille_ Toute créature non minot aure qui attaque avec la
+ l es statues ont le profil suivant : CA 18, Vigueur 19, Réflexes 16,
Volonté 18, 68 pv. Si une statue tombe à 0 pv, elle est détru ite, d ag ue doit réu ssi r un jet de sau vega rd e ü la fin de son tour
mais la magie de la zone la restaure au bout de 24 heures. de jcu. En cas d·éc hec. le porteur est pr is d'ulle véritable
rage sa nguinaire et attaque la créature la plus proc he , qu' il
s'ag isse d'un a mi ou d 'un adversa ire, à chaque tour de jeu
(sa uvegarde a nnule).
(
Rencontr e de n i veau 8 (1 750 p x ) 2. Gueul es affamées
Les silhouettes des piliers mordent les créatu res proches.
Explosion de proximité 1 ; +13 contre CA; ld6 + 2 dégâJs.
CONFIGURATION les créatures bénéficient d'un bonus de pouvoir de +2 alL'\ jets
5 évistros (démons du carnage) (D) d'attaque contre la cible jusqu'à la fin de son tour de jeu 5UÎ\'am.
1 barlgura (B)
6 piliers hurla nts 3. Bras agrippants
Les si/llOucrtes des piliers tendcnf les bras dans le but d'ar
L'âme des minotaures qui perdaient la vic dans le hall du les créatures proches.
Fouet Pourpre ou dans le haJ! de J'Introspection Forcée était Explosion de proximité 2; +13 contre Réflexes; la ciblr
liée à jamais à cette pièce, où ils servaient de gardiens. est étreinte Uusqu'à évasion). La Vigueur et les Réflexes de:
Chacun des évi stros débute la re ncont re dans l'un des piliers s'élèvent à 18.
piliers de la pièce, tout comme le barlgura . Ne placez pas
les monstres tant qu 'ils n'en sortent pas pour attaquer les 4. Yeux funestes + terreur
personnages. Les yeux des silhouettes des piliers brillent d'une terr~fiaf1(e
Cette pièce renferm a it autrefois une gra nd e parti e des éncraie.
trésors du culte de Baphomet, mais elle ne contient plus Dista nce 5; +11 contre Volonté; la cible est poussée
aujourd ' hui que l'objet qui ne peut être sorti du Puits aux de 3 cases.
Démons : la cloche defureur, dont les Pl ont besoin pour
entrer dans le Sanctuaire Intérieur. 5. Explosion acide + acide
Les silhouettes des piliers ouvrent la bouc/rc ct crachent des
Lorsque les aventuriers entrent dans cette pièce, flots d'acide,
montrez~leur l'illustration « Vue des Piliers Hurlants» Explosion de proximité 3 ; +11 contre Réflexes;
de la p age 3 1 du Livret d'aventure 1 et lisez ce qui suit: 2d6 dégâts d'acide,
Une vaaue d'a ir cha ud et humide s'abal sur vous au moment ml
vous ouvrez la double porte de cette pièce. qu i est taillée dans une 6. Hurlement déstructu rant + téléportation
roche noire. lei et là, des piliers const.itués de corps entassés vont [es silhouettes des pil iers hurlent de raae et propaae nt un e
d ll sol au plcifo nd. Des vouches béantes, des yeux apeurés etcles onde de distorsion.
bras Q[Jités aux l11a ins ariffues semblent évo luer dans ces étrclI1,ges Explosion de proximité 3; +11 contre Volonté ; la cible
colonnes de chair. Ne faisant qu 'un, les formes poussent soudain un es t téléportée vers un espace inoccupé adjacent à un pilier
lona hu rlement. choisi aléatoirement. Lancez Id6 pour déterminer le pilier
puis Id8 pour la case.
OBJECTIF
Les PJ doivent progresse r dans ce tte sé rie de pièces, Les personnages peuvent attaqu er les piliers (CA 6,
su rmonter les effets des piliers hurla nts et va in cre les Vigueur 18 , Réflexes 16), mais ceux-ci se régénèrent
démons pour s'emparer de la cloche de J ureur, l'un des instantanément. Ce sont des créations de Baphomet
objets nécessaires pour achever le rituel qui leur permettra qu'il est impossible de détruire.
d 'atteindre le Sanctuaire Intéri eur.
TACTIQUE
LES PILIERS HURLANTS Les piliers produi se nt divers effets. Ils ne sont pas très
Dès que les PJ entrent dans la pièce, demandez-leur de lancer menaçants pour les aventuriers, mais leurs effets peuvent
l'initiative. Les piliers ont quant à eux une initiative de 1 et se révéler mortels lors du combat qu' ils mèneront contre
lancez Id6 pour déterminer leur action à chacun de leur tour les démons.
de jeu. Tous entreprennent la même acUon durant leur tour Chaque démon débute la rencontre dan s un pilier,
de jeu du round. parfaitement conscient de son environnement, et peut en
sortir au prix d 'une action mineure. Les démons attendent
1. Babil aliénant jusqu'à ce qu'un personnage s'a pproche dans un rayon de
Les silh ouettes des piliers ouvrer1t la bouche et produisent un 5 cases du pilier le plus proche de l'autel, puis ils sortent de
vé ritll ble cœur de hurlements discordants. leur cachette et passen t à l'attaque. Dès lors, vous pouvez les
Explosion de proximité 3; +11 contre Volonté; la cible placer sur le plan tactique.
subit un malus de - 2 aux jets d 'attaque et défenses jusqu'à Les démons du carnage attaquent les ennemis les plus
la On de son tour de jeu suivant. proches et combattent jusqu'à la mort.
Le barIgura en fait de même, mai s il reste près de l'autel
pour protéger la cloche de fureur.
Bien que les démons et les pi li ers entretiennent un lien
mag ique avec le Puits aux Démons, leur assaut n'est pas Une case = 1,5.9 mètre
coordon né. Enfin , les effets des piliers allectent autant les
monstres des Abysses que les aventuriers.
PARTICULARITÉS DE LA ZONE
Lumière: vive. La zone est éclairée mag iquement.
Autel: dan s le coin sud-est de la pièce se tie nt un autel
en pierre. Tout ce qui reste du fabuJeux trésor qui occupait
ln pièce est la cloche def ureur, q ui se trouve sur l'autel, à la
vue de tou s.
Piliers: fruit de l'essence même de ceux qui ont raté les
épreuves de Baphomet, les piliers produisent divers effets
mag iques. Un Pl ne peut occuper une case de pilie r, ma.is un
personnage adjace nt à un tel obstacle dispose d'un abri.
Trésor : les Pl qui fOllillent les environs de l'autel
trouveront une dalle descellée au moyen d'un test de
Perceplion DD 26. SOliS cette dalle sont cachés des bracelets
de défense (échelon héroïque). Cet objet est décrit à la
page 248 du Manuel des )o"eurs.
_._.--_.-.-._.-
. ._ . _ . _ -.-.-.-.-.--. .. ~
(
5 morts crochus (5) Obstacle niveau 3 Vortex élémentaire (V) Obstacle niveau 3
Piege 150 px chacun Piège 150 px
Piège: les cases de cette pièce marquées d'un ~ 5 » abritent un Initiative +6
squelette prêt à agripper les créatures qui s'en approchent. Déclencheur
Perception Quand les quatre objets sont posés dans les cercles runiques, ce
+ DD 18 : les sq ue lettes qu i jonchent le sol semblent fré mir alors piège lance l'initiative.
que vous vous e n approchez. Attaque
Déclencheur Action simple Décharge proximité 5
Quand une créature entre ou débute son tour de jeu dans une case Cibles: chaque créature prise dans la décharge
adjacente à un squ elette, le piège passe à l'attaque. Attaque: +10 contre CA
Attaque Réussite: ldl0 + 3 dégâts. et la cibl e est tirée de 5 cases.
Action d'opportunité Corps à corps Une créature tirée et adjacente a u bassin ble u est étreinte
Cible: une créature (jusqu'à évasion). Il n'y a pas de limite quant au nombre de
Attaque: +10 contre CA créatures que le piège est en mesure d'étreindre.
Réussite: 1d8 + 2 dégâts, et la cible est étrei nte (jusqu'à évasion). Contre-mesures
Contre-mesures + les défenses du vortex s'élèvent à 16, mais il est immunisé conU!:
+ les Réfl exes et la Vigueur des squelettes s'élèvent à 15. Utilisez les dégâts.
ces valeurs lorsqu'un PJ tente de se dégager de leur étreinte. + Si le vortex est touché par une attaque accom pagnée du mot-de
+ Attaque r un squelette permet d'affaiblir chacun d'entre eux. Ils froid , il ne peut pas attaquer à son tour de jeu suivant.
ont une CA 16 et une résistance 9 à tous les dégâts, mais un + Un test d'Arcanes DD 18 (action simple) pe rmet à un PJ d'effacer
coup qui infl ige 1 dégât au moins à "un d'eux impose à chacun un les runes qui animent ce piège. mais il doit lui être adjacent.
malus cumulatif de -1 aux jets d'attaque. Quatre succès neutralisent le piège, du moins s'il s sont obtenus
+ Si un squelette est touché par une attaque accompagnée du mot· avant le cumul de trois échecs. À chaque éc hec, le piège effectue
clé radiant, son attaque su ivante rate automatiquement. une atta que contre l'intéressé (utilisez l'attaque et les dégâts
+ Un test de Religion DD 14 (action simple) permet à un PJ d'exécuter fig urant ci-dessus).
un court rite qui offre le repos au mort. Chaque succès impose un
malus cumulatif de -1 aux jets d'attaque du piège. Quatre succès
neutralisent le piège, du moins s'ils sont obtenus avant le cumul de
LA PORTE DU
trois échecs. À chaque échec, les squelettes effectuent une attaque SANCTUAIRE INTÉRIEUR
immédiate prenant la fo rme d'une explosion de proximité 1 (utilisez
l'attaque et les dégâts figurant ci-dessus). Située à J'est de la herse rouillée, la porte du Sanctuaire
Jntéri eur commence à s'ouvrir len tement alors que les
ave nturi ers ont fort à fa ire avec les pièges et le Gardien du
9F. PIÈCE DES BASSINS Champ de l'Ordalie. Elle s'ouvre t rès légère ment à chaque
Les bassins de cette pièce offrent avantages ct inconvénients round, tout j uste assez pour qu'u ne souris puisse s'y glisser.
aux aventuriers qui s'y abreuvent. Pour y boire, il suffit À la fin du lOlo round , clle s'ouvre souda in en gra nd en
d 'entreprend re une action mineure. Un personnage produisant un véritable vacarme. Si le Gard ien est encore en
pourra déterminer l'effet de chac un en réussissant un test vie, il vole jusqu'à la porte pour empêcher quiconque d'ent:rtt"
d'Arcanes DD 25. Si un liquide quitte le Puits aux Démons, Dès lors, l'action des pièges cesse lent ement. À la fin du
il perd ses propriétés. tour de jeu du Gardien, lancez ld 20 pour chacu n d 'entre
)au"e : un P) qui boit le liquide de cc bassin subit 5 dégâts eux. Sur un résultat de 15 ou plus, le piège est désactivé.
de poison continus (sauvega rde annu le). Une fois les po rtes ouvertes, les Pl ne distinguent
Verr: lin Pl qui boit le liquide de ce bassin gagne une qu'une épaisse brume gr ise qui bouche la ligne de mire
résistance 5 au poison pendant l heure. et étouffe les sons. Toutefois, e lle n'a aucun effet sur les
Rouae: un Pl qui boit le liquide de ce bassin est animé créa tures qui s'y enfoncent. Cette brume était l'ultime
par une rage sanguinaire lors de son prochain combat, épre uve imposée aux disciples de Baphomet, pour
bénéfkiant alors d'un bonus de +1 aux jets d'attaque tout e n s'ass urer qu'ils ava ient la foi nécessaire pour s'y ava ncer
subissant un malus de -2 à la CA et en Réfl exes. et aller à la rencontre de leur destinée.
Bleu: le liquide de ce bassin n'a aucun effet tant que les
objets n'ont pas été posés dans les cercles runiques, moment
auquel il révèle sa \'éritable nature. Dès lors, il s'anime sous
SUITES
forme d'cau élémentaire, plus précisément d 'un vortex Les personnages seront peut-être obligés de revenir plus
maléfique qui frappe et étreint les créatures pénétrant dans tard , en ra ison notamment d 'un grand nombre de blessures
celte pièce. les obligeant à battre en retraite.
Les portes resteront ouvertes 24 heures. Après, elles se
refermeront et les quatre objets magiques nécessai res pour
les rouvrir devront être à nouveau récupérés et replacés
co nvenablement.
Heureusement, Maldrick n'a qu'une idée en tête, achever
5011 rituel. Il poursuivra donc ses priè res et comptera sur ses
gardes pour Je protéger, si bien qu'il n'attaquera les Pl que
s'ils pénètrent dans le Sanctuaire Intérieur.
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(./) RENCONTRE PlO : LE SANCTUAIRE INTÉRIEUR .J
Rencontre de niveau 9 (2 100 px) 3 évistros (démons du carnage) (0) Brute niveau 6
Créature ma i ue élémentaire (démon) de tai ll e M 250 x chacun
Initiative +4 Sens Perce ption +4
CONfIGURATION pv 90 ; péril 45
3 évislros (démolis du carnage) (0 ) CA 16; Vigueur 18, Ré flexe s 14, Volonté 14
Résistances variable 10 (l/rencontre ; cl. page 283 du Bestiaire Fantastiqut
l. squelette brise-os (S)
V0 6
1 barlgura (H)
Maldrick le Balafreur (M)
CD Griffes (si mple; à volonté)
+9 contre CA; ldn + 5 dégâts.
+Morsure destructrice (mineure; à volonté)
Le Sa nctuaire Intérieur est le cœur du pouvoir de Baphomet Cible en péril uniquement; +8 contre CA; ld6 + 5 dégâts.
sur le Puits a ux Démons. Maldrick le Balafrcu f souh ajtc Carnage
cepe ndant pe rve rtir cette puissancc ct l'offrir fi Yecn oghu, le démon bé néfi cie d'un bonus de +1 aux attaq ues de corps à
le seigneur dé mon des gnolls et en nem i devant J'éternel corps s'il dispose d'a u moins un allié adjacent à la cible (+3 si l'un
de Baphomct. Maldrick est accompagn é de ses serviteurs de ses alliés est un autre évistro). Ce bonus se cumu le avec un
démoniaques ct ac hè ve le nte ment le rituel qui fera de éventuel ava ntage de combat.
Alignement chaotiqu e mauvais Langues abyssal
l'endroit lIll nouvea u bastion du mal.
For 21 (+8) Oe. 12 (+4) 5ag 12 (+4)
Con 20 (+8) Inl 5 (+ 0) Ch. 7 (+1)
Lo rsqu e les aventuriers atteignent cette pièce J lisez ce
qui suit: Squelette brise-os (S) Soldat niveau 7
Ceue salle est dominée par l'idole nrimaçante d'un Buerrier Animé naturel (mort vivant) de taille G 300 x
mÎnofaure hurlant et armé d'une impressionnante hac1!e. Devant Initiative +10 Se ns Perception +6 ; vision dans le noir
elle se tient un chaudron rempli d'un liquide houillonnant qui dé8a8e Pv 80 ; péril 40
ulle épaisse bnulle. Une courte volée de marches mèlle à ulle zone CA 13; Vigue ur 19, Réflexes 20, Volonté 18
Immunités maladie, poiso n Résistances nécrotique 10 ;
surélevée qui domine "idole. Trois autres chaudrons apparaissent
Vulné rabilités radia nt 5
clans cette zone CIl compa8nie d'un aurel en pierre. À "est de ce
VO S
demier, une série de l'unes vertes fantomatiques a éléaravée au sol.
Deux Ilulllains se riennent dans le cercle, llIallifest,emenl
CD Massue (simple ; à volonté) + arme
Allonge 2; +14 contre CA; ldl 0 + 5 dégâts.
perdus dans une sorte de transe. + Coup puissant (simple; recharge [!l) + arme
UUjJl10lf aux ara/Ides ailes de chauve·souris et aux cornes Allonge 2 ; +14 contre CA ; 2d1 0 + 5 dégâts, puis la cible est
incurvées se tient derrière l'autel. Il brandit un scept re d'une main poussée de 1 case et se retrouve à terre.
et une feuille de parchemin dans '·autre. Un énorme démon aux Allonge menaçante
allures de sill8c se tient près de lui, alors qu'une meute de démons du l e squelette brise·os peut effectuer des atta ques d'opportunité
camane WOBne en vous dévisaaeant depuis la platejorme. Enfin, contre les en nem is situés à portée d'allonge (2 cases).
apparaît éfJalemcnt uI18iaanfesque squelette cie minoraure dont les Alignement non aligné Langues -
For 20 (+8) Oe. 21 (+8) 5ag 16 (+6)
maills se refenncnt sur une8Tande hache. Soudain, leanoll pousse
Con 16 (+6) Inl 3 (-1) Cha 3 (-1)
un hurlement strident el les monstres passent à l'attaque!
Équipement massue
/
Maldrick le Balafreur (M) Artilleur d'élite niveau 8 Runes : les deux humains sont les derniers prisonniers de
Humanoïd e naturel ( noll ) de taille M 700 x Rivebasse et le noir rituel de Maldrick si phonne lentement leur
Initiative +8 Sens Pe rception +5 ; vision nocturne
énergie vitale. Ali moment où les PJ ar rivent, le rituel est qu~siment
Aura de majesté abyssale aura 5 ; les démons pris dans j'aura
acllcvé, mais il avorte si les captifs sont extirpés des runes,
bénéficient de régénération 5.
Pv 148 ; pé ril 74 Le rituel: à chaque roun d, au prix d 'un e action mineure,
CA 22; Vigueur 22, Réflexes 21, Volonté 21 Maldrick effectue un test d'Arcanes DD 24. Pour achever
Résistances radiant 10 so n rituel. il a besoin de 3 s uccès. Au deuxième, l'lin des
Jets de sauvegarde +1 prisonniers sera littéralement in cinéré en lIll nash de
VD 7, vol9 lumière vive, el il a rri vera la même chose au second avec
Points d'action 1 le 3 ~ succès, Si Maldrick achève so n rituel. le co mplexe passe
CD Masse d'armes (simple; à volonté) + arme sous le contrôle de Yeenoghu,
+15 contee CA ; l dl 0 + 3 dégâts. Trésor: Maldrick l'orle une ca pe elfiqlle +2 et possède la
® Décharge occulte (simple; à volonté) + ar(anique, focaliseur clef d'ar8enl qui ouvre la Tour des Nlystères.
:(
/)
Distance 10 ; +13 contre Réflexes; ldl0 + 8 dégâts.
.. Queue à piquants (réaction immédiate, quand un e nnem i entre dans ...
une case adjacente) LE MESSAGE
+13 contre CA; ldl0 + 8 dégâts.
Maldrick possède également une série de lettres émanant de
:r Rayonnement funeste (simple ; à volonté) + ar(anique, focaliseur,
Paldemar. Dans celles-ci, le mage !Lü propose une a lliance,
radiant, terreur
Dista nce 10; +13 contre Vigueur; 1dG + 8 dégâts radiants, et si la S'appuyant sur divers objets découverts dans le Puits aux
cible se rapproche de Maldrick à son tour de jeu suivant, elle subit Démons, Paldemar a lentcment mais sllrcment réuni la
1d6 + 8 dégâts radiants supplémentaires, puissance dont il a besoin, Il souhaite ma intenant renverser
~ Imprécation infernale de la lune (simpl e; rencontre) • arcanique, les mages de Saruull et étendre so n influ encc à tout le val de
focaliseur, poison Ne ntir. JI a sacrifié les objets à Vecna et a glané en éc hange
Distan ce 10 ; +13 contre Vigueur; ld8 + 8 dégâts de poison, et la de précieux renseignements sur une forteresse cachée du
cible est immobilisée à 1,50 m du sol jusq u'à la fin du tour de jeu nom de la Toul' des Mystères.
suivant de Maldrick.
Fortune de l'obscur (libre; rencontre) • arcanique
Maldrick peut refaire un jet d'attaque, test de compétence, test de LA CLEF D'ARGENT
caractéristique ou jet de sauvegarde et garder le résultat le plus élevé. Une fois Maldrick vaincu, les aventuriers pourront s'e mparer
Envoûtement (mineure l /rou nd ; à volonté) de la def d'ar8enf. Le premier PJ <'1 la toucher aura une visjon très
Maldrick maudit l'enn emi le plus proche qu'il est en mesure de voir nette d'un tunnel secret situé au nord du Hall aux Sept Piliers,
et qui n'est pas déjà envoûté. Ses attaques arcanlques infligent alors Ce tunnel mène à un cercle de téJéportation donnant accès à
ld6 dégâts supplémen taires contre celui-ci, l'envoûtement dure
la Tour des J\llyslères, un sa nctuaire cac hé jadis utilisé par des
jusqu'à la fin de [a rencontre ou jusq u'à ce que l'enn emi en question
°
tombe à point de vie ou moins.
Alignement chaotique mauvais Langues abyssal, commun
magiciens minotaures renégats qui engagèrenlleur âme auprès
de Vecna. La der ouvre tout simpleme nt ce tunnel sec ret.
Compétences Arcanes +9, Discrétion +10, Intimidation +12,
larcin +13, Rel igion +9
For 11 (+4) Dex 18 (+8) Sag 12 (+5) Une case = 1,50 mètre
Con 20 (+9) Int 10 (+4) Cha 13 (+5)
Équipement armure de cui r, masse d'armes, sceptre, cape elfique +2
PARTICULARITÉS DE LA ZONE
C'est dalts le Sa nct uaire Intérieur que les disciples de Baphornet
recevaient l'ultime bénédiction pour avoir surmont é les
obstacles se drcssHI\t en travers de leur chem in, Aujou rd 'hui, il
\'a être le site d'un formidable afTron/'ement ent re les aventuriers
et ~laldri ck. le chef des gnolls du Puits aux Démons,
Chaudrons: cha cun des chaudrons dégage d'épaisses
de fumée dans les cases qui lui sont adjacent es,
qui confère lin camounage, De plus, les créatures qui
des dé mo ns ni des morts-vivants ct qui finissent
- dt;ru da ns une case adjacente à lin tel chaudron
~ par un tentacu le visqueux: +10 co ntre CA,
Id - ~~. , "d. cible glisse de 1 case.
De pIt... tom PJ suffisa mment idiot pour sa ut el' dans un
chaudr ~ ~:-.! brtiIe par l'étrange liquide qu'il renferme
{5dl O d~at' ,il entre ou commence so n tour de jeu dans le
liquide bouillonnant
'-'--'-'-'--'--.-.--._.-_._. __._-_.-.--.-.--.-.--.-.-.-
ZONE 4 : LA TOUR DES MYSTÈRES (Tl-T3) ...J
Les aventuriers mettent la main sur la clef d'ar8ent dans le Nul ne se souvient pl us du rôle originel de la tour cachée,
Sanctuaire Intérieu r du Puits aux Démons. en va inquant m ais PaJdemar pense qu'elle est a ntér ieure à la civ ilisation
Maldrick. Avec celle-ci, ils vo nt pouvoir ouvrir le passage minotaure. En tout cas, le mage renégat a découvert
caché situé près du Ha ll aux Sept Piliers qui mène au l'endroit, en a appris les secrets et s'en sert auj ourd 'hui de
bastion de Paldemar, la TOUI des Mystères. En fait, le quartier général dans sa quète de pouvoir.
personnage qui porte cette clef se sent irrésistiblement
atUré vers la tour. Le chemin qu i y mène quitte la rout e
LE PLAN DE PALDEMAR
des Lanternes et se poursuit via un tun nel parfaitement
quelconque. En plus d 'ins tatuer le culte et un temple de Vecna au pic du
La clef finit par conduire so n porteu r vers une porte Tonnerre, Paldemar accumule de la puissance arcaniquc
secrète, puis se met à briller d'une légère lucur bleue. le qu'il compte bien utiliser contre les mages de Saruun.
PI se se nt alors attiré vers un mur et en fonce la clef dans Pour l'instant, il a fait des progrès significatifs, mais il n'a
lUlC serrure, à moins qu' il préfère la lâ cher, auquel cas
toujours pas fini la mach.ine infernale qui devrait lui don ner
elle y fon ce telle u ne flèche. Une fois la cIef dans la paroi le contrôle de tous les gardiens de bronze de la nl.ontagne.
rocheuse, une porte secrète s'ouv re, révélant un passage. S'ils sont privés de leurs protecteurs, Paldemar pense qu' il
La cIef peut ensuite être retirée du mur, la porte ne se pourra se débarrasser des mages, première étape dans sa
refe rmant alors que 15 secondes plus tard. conquête du pic du Tonnerre et de la région.
Le passage es t dissimulé magiqu ement afin que les Ses plans (que les PJ découvriront s'ils le vainquent
disciples de Vecna qui vivent d ans la tour puissent aller et et fouillent ses quartiers , au troisième niveau de la tour)
venir sa ns être repérés par les mages de Saruun. Sa ns la incluent un rituel maléfiqu e qui focalise en lui la puissance
clef, il est impossibl e de trouver le passage. arcanique des mages capturés et lui révèle l'e mplacem ent
Le passage secret est large de 3 mètres et s'éte nd sur d'un lieu de pouvoir connu sous le nom de Pyramide des
15 mètres avant d 'ouvrir sur une pièce de 12 mèt res de côté Ombres. Après avoir pris le contrôle du Hall aux Sept Piliers
au mili eu de laquellc figure un cercle de téléportation de et du Labyrinthe, Paldemar compte donc se servir du rituel
3 mètres de diamètre. et s'emparer de la Pyramide.
Ma is avant que les aventuriers entrent dans la tour,
ils vont devoir faire face à certaines défenses. En effet, APERÇU DE LA
Paldemar a mis au point un véritable défi ne permettant
qu'à ceux qui en payent le prix d'y pénétrer (cf. Le défi de
TOUR DES MYSTÈRES
Vecna, page ci· contre). Nul ne se rappelle plus le rôl e originel de la Tour des
Mystères, m a is il s'agit aujourd 'hui de la redoute de
Paldema r ct d e la base d'opérat ions de son cu lte d e Vecna_
l:OB1ECTIF
Les personnages doivent se frayer un chemin jusqu'à la Tour Niveau l de la tour (Tl): ce niveau de la tour est
des Mystères. combattre Paldemar, découvrir ses objectifs et le purement défensif; il est gardé par des norkers, des én igmes
vaincre (lui et ses alliés) pour achever ceUe pa.rtie de l'aventure. de Vec na et de terr ibles cou rants d'énergie arca nique.
Niveau 2 de la tour (T2) : Paldemar a fait de ce niveau
UNE TOUR SANS PORTE de la tour un atel ier et un lieu oit mener ses expériences
Paldemar observe les préceptes de Vecna d epuis des années, arcaniques. On y trollve une cenule, ainsi qu'une
bibliothèque réunie au fil des ans et cachée dan s sa place
mais iJ a toujours agi en sec ret, à l'insu des autres mages de
forte. Un gardien de bron ze contrôlé par les mages assiste
Sa ruun. 11 étudie donc les ruines de Saruun Khel et a bâti
un plan de longue haleine visant à gagner e n puissa nce tout les gardes de ce niveau de la tour. De plus, le laboratoire
abrite la machine inferna le, qui est presque terminée.
en apportant gloire à Vecna. En poussant les Sanguinaires
Niveau 3 de la tour (T3): le niveau su périeur de la
vers des sommets de pervers ion et en nouant une allia nce
tour sert de r epa ire et de quartier général à Paldemar.
avec Maldrick et les gnoUs Crocs Noirs, Paldemar a semé
Il est dom iné par un gra nd temple consac ré à Vecna, le
les germes de la discorde dans le Labyrinthe. Lorsq ue
dieu des morts-vivants et des conna issances secrètes.
J'en semble des mages de Saruun ont quitté le pic du
C'est à ce niveau que Paldemar fera son baroud d 'honneur
Ton ne rre pour poursuivre les diverses étud es arcaniques
face aux avent urkrs.
auxquelles ils consacrent la majeu re partie de leur temps,
Paldemar a compris qu'était venu pour lui le temps d'agir.
Il a rompu les d erniers liens qui le rattachaient à l'ordre.
a poussé Maldrick à éliminer les u.ltimes vestiges de la
prése nce de Baphomet, puis il s'est enfermé dans son propre
sanctuaire : la Tour des Mystères.
. --.-_ . _- . -----.-.-_ . _._-.--_ . _._- . _-_ . _._--_ . ~
(
Rencontre de niveau 7 (1 550 px) 2 norkers (N) Soldat niveau 3
HumanOide nature l ( obelin) de taille P 150 x chacun
Initiative +4 Sens Perception +1 ; vision nocturne
CONFIGURATION Pv 49 ; péril 24
2 norkers (N) CA 19; Vigueur 16, Réflexes 13, Volonté 14
V06
2 énigmes de Veena (E)
1 gardien de bronze (G)
CD Hache d'armes (simple; à volonté) + arme
+9 contre CA; ldl0 + 2 dégâts.
1 diablotin (D) Coup de dents (réaction immédiate, lorsque le norker est touché par
une attaque de corps à corps; à volonté)
Le deuxi ème niveau de la tour est l'atelier de Paldcmar. le norker effectue une attaque de morsure contre l'attaquant si ce
La zone inclut un laboratoire, une bibliothèque, une dernier se trouve à portée d'allonge ; +10 contre CA ; 1dG + 2 dégâts..
chambre de convocation et une cellule. Grondements féroces (mineure; à volonté)
Les personnages arrivent à ce niveau dans les runes Un ennemi que le norker a attaqué ce round·c i est marqué.
du coi n nord -ouest. alors que celles du coin sud -est leur Endurance infinie (mineure, utilisable uniquement quand le norker
permettent de sc téléporter au niveau supéri eur de la lour. est en péril; une fois par round ; à volonté) • guérison
le norker regagne 5 points de vie.
Alignement mauvais Langues commun, gobelin
Lorsque les aventuriers arrivent à ce niveau, lisez ce
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +7, Endurance +9
qui suit : For 14(+3) Oe. 12 (+2) Sagll (+1)
Vous apparaissez entre quatre piliers. Contrairement à ceux du Con 17 (+4) Int 6 (-1) Cha 7 (-1)
niveau précédent. ils sont parfaiternerulisses et dénués de toute Équipement armure de cuir, hache d'armes
fioriture. À l'est apparaît une double porte en métal, alors qu'url
cou loir larE}e cie 3 mètres purt vers/e sud. Diablotin (0 ) Chasseur niveau 3
Huma noïde immortel (d iable) de tai lle TP 150 x
2 énigmes de Vecna (E) Contrôleur niveau 6 Initiative +8 Sens Perception +8 ; vision dans le noir
HumanOide nature l (métamor he) de taille M 250 x chacune Pv 40 ; péril 20
Initiative +5 Sens Perception +10 CA 17; Vigueur 15, Réflexes 15 , Volonté lS
Pv 68 ; péril 34 ; cf. aussi raBe d'écorchée Résistances feu 1S
CA 20 ; Vigueur 17, Réflexes 18, Volonté 19 VD 4, vol 6 (stationnaire)
V06 CD Morsure (simple ; à volonté)
CD Dague (simple; à volonté) • arme Allonge 0: +7 contre CA; 1d6 + 1 dégâts.
+12 contre CA; ld4 + 1 dégâts. 4- Dard caudal (si mple; se recharge quand le diablotin utilise
~ Trait électrisant (simple; à volonté) + électricité disparition) • poison
Distance 10; +10 contre Réflexes; ld6 + 5 dégâts d'électricité, Allonge 0 ; +8 contre CA ; 1 d8 + 3 dégâts, et le diablotin effectue
et la cible est ralentie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de une attaque secondaire contre la même cible. Attaque secondaire:
l'én igm e de Vecna. +S contre Vigueur; la cible subit S dégâts de poison continus et
~ Vol de souvenir (simple; à volonté) + psychique un malus de -2 en Volonté (sa uvegarde annule les deux).
Distance 5 ; +1 0 contre Volonté; 1dl 0 + 5 dégâts psychiques, et Disparition (simple; à volonté) • illusion
la cible ne peut plus utilise r de pouvoirs d'attaque de rencontre, Le diablotin devient invisible jusqu'à la fin de son tour de jeu
pouvoirs d'attaque quotidiens et pouvoirs utilitaires (sauvegarde suivant ou jusqu'à ce qu'il attaque.
annule). EIfet secondaire: la cible est hébétée jusqu'à la fin du tour Alignement mauvais Langues commun, universel
de jeu suivant de l'énigme de Vecna. Compétences Arcanes +9, Bluff +9, Discrétion +9
<--- Visage d'effroi (quand l'énigme est en péril pour la première fois; For 12 (+2) Oe. 17 (+4) Sag 14 (+3)
rencontre) • psychique Con 16 (+4) Int 16 (+4) Cha 16 (+4)
Explosion de proximité 2 ; vise les ennemis; +10 contre Volonté;
ld8 + 3 dégâts psychiques, et la cible est poussée de 3 cases.
Rage d'écorchée
TACTIQUE
Dès lors que l'énigme de Vecna est en péril, elle bén éficie de Une énigme de Vecna étudie dans la bibliothèque et
régénération 5 et ne peut plus utiliser de pouvoirs à l'exception l'autre met les dernjères touches à la machine infernale du
d'écorcho8e jusqu'à la fin de la rencontre. laboratoire. Chacune est assistée par un norker et tout ce
CD Écorchage (simple, utilisable uniquement après rOBe d'écorchée; petit monde se précipite au moindre sign e de co mbat.
à volonté)
Le gardien de bronze se place entre les deux téléporteurs.
+9 contre CA; 2d8 + 5 dégâts.
Lancez son initiative et notez sa progression jusqu'à ce
Alignement mauvais Langues commun
qu' il tombe sur les PJ, sachant qu' il sc déplace à la moitié
Compétences Arcanes +13
For 12 (+4) Oe. 15 (+5) Sag 15 (+5) de sa VD à chaque round. Bien év idemment, il attaque les
Con 12 (+4) Int 20 (+8) Cha16 (+6) aventuriers dès qu'il les aperçoit.
Équipement robe, dague
i
Gardien de bronze (G) Soldat d'élite niveau 7
Animé natu re l (créature artificielle) de taille G 600 x
Initiative +4 Sens Perceptio n +2; vision dans le noir
Pv 168; pédl 84 TOUR
CA 25; Vigueur 23, Réfle xes 20, Volonté 21
Immunités charme, poison, te rre ur ; Résistances tout 5
Niveau 2 ..
-'
III
Jets de sauvegarde +2 :.Il
VD 5 ; cf. aussi déplacement inexorable et pesant UJ
Points d 'action 1
v
Z
CD Grande hache (simple; à volonté) + arme <:
All onge 1; +14 contre CA ; ld12 + 5 dégâ ts. III
III
+Course folle (s imple; recharge [g}[ID
le gardie n de bronze pe ut se déplacer de 3 cases, puis toutes les <{
créatures d'au moins une catégorie de tai11e inférieure dans l'espace Z
desque lles il pénètre sont poussées de 1 case et se retrouvent à
Z
terre. Après s'être déplacé, il peut porter un coup de hache.
o
U
(- Coup de hache (libre , utilisable uniqu eme nt après course folle; à
III
volonté) + arme UJ
Explosion de proximité 1 ; +14 contre CA ; 1d12 + 5 dégâts , et Cl
5 dégâts continus (sauvegarde annule). :l
Garde rapprochée (réaction immédiate, quand le maître du gardien <:
de bronze se situe dan s un rayon de 2 cases et est touché par une UJ
(
Rencontre de niveau 10 (2 700 px) Paldemar (P) Artilleur d'élite niveau 11
Huma nOide nature l (huma in) de ta ille M 1 200 x
Initiative +5 Sens Pe rce ption +7
CONFIGURATION Pv 178; péril 89
CA 25; Vigueur 23 , Réflexes 24, Volonté 24
Paldemar (P)
Jets de sa uvegarde +2
2 frondeurs nork ers (N)
VD6
1 berserker norker (N)
Points d'action 1
1 énigme de Veena (E) CD Bâton (simpl e ; à volonté) " arme
1 gardien de bronze (C) +20 contre CA ; ld8 + 8 dégâts (+2d6 en cas de coup critique).
® Projectile magique (simple ; à volonté) .. arcanique, focaliseur, force
les personnages appara isse nt dan s ulle petite pièce, entre Distan ce 1 0 ; +18 contre Réfl exes; 2d4 + 9 dégâts de force.
quatre pilie rs dépouillés d e tout ornement. Paldemar ::r Illusion de l'imaginaire (interruption immédiate, quand Pald emar
commence la rencontre dans sa chambre, caché derri ère est visé par une attaque; à volonté) .. illusion
lin rideau , aJors que le gardi en de bron ze attend dans la Distance 20 ou Corps à corps 1; +16 contre Volonté ; Paldema r
pièce est. Trois norkcrs (d eux frond eurs ct un berserker) est invisible pour l'attaquant (sauvegarde annule).
sont positionnés tout autour du templ e. en co mpagnie d 'un e + Rayon de givre (simple; à volonté) .. arcanique, focaliseur, froid
Distance 10; +18 contre Vigueur ; 1d6 + 9 dégâts, et la cibl e est
énigme de Vcella. Choisissez celui des trois norkers qui est
rale ntie jusqu'à la fin du tour de je u suivant de Paldemar.
le berserker.
::r Pillage spirituel (simple ; recharge (ZHU)) .. arcanique
Le niveau supérieur de la Tour des Mystères est domin é Distance 10 ; +16 contre Volonté; la cible ne peut user de pouvoirs
par un oratoire consacré à Vecna. Paldemar en est à la tête, quotidie ns ou de re ncontre (sauvegard e annule). De son côté,
y ti ent des audiences en compagnie de ses se rviteurs et Paldemar recharge un pouvoir (à l'exception de pillaae spirituel).
complote la chute des mages de SarUlIJ1, ainsi que l'ava ncée ::r Éclair (simple ; recharge lZl ffi " arcanique, électricité, focaliseur
de la cause de Vecna dans le val de Nentir. Distance 10; +18 contre Réflexes ; 2d6 + 9 dégâts d'électricité.
Paldemar effectue une attaque secondaire contre deux cibles
Au moment où les aventuriers arriven t à ce niveau, situées dans un rayon de 10 cases de la cible principale, que
l'attaque initiale ait tou ché ou non. Attaque secondaire: +16 contre
lisez ce qui suit :
Réfl exes; ld6 + 9 dégâts d'é lectricité.
Vou s apparaissez dans une petite pièce, entre qu a tre piliers.
~~ Sphère électrique (simple ; recharge [3J [ IJ) " arcanique,
Au nord , il l'oll est e l au sud f i8 urent des porLes ornées d 'un œil.
électricité, focalis e ur
Explosion de zone 2 à 10 case s ou mOins; +18 contre Réflexes ;
Si les personnages n'ont pas détruit la machine infernal e du 2d6 + 9 dégâts d'é lectricité.
niveau précédent, les norke rs et l'é nigm e prient Vccna ct Alignement mauvais langues abyssal, commun
sont occupés. PaJdemar est dan s sa chambre, dont la porte Compétences Arcanes +14, Diplomatie +11 , Intuition +11, Religion +14
est fermée à cler, mai s il entendra les bruit s de combat. Foc 11 (+6) De. 11 (+5) Sag 18 (+9)
Enfin, le ga rdi en d e bron ze att end d a ns une autre pièce. Con 17 (+8) Int 19 (+9) Cha 13 (+6)
Si les Pl ont détruit la ma chin e infern a le, al ors les Équipement mantea u, bâto/l maaique +2
monstres du ni veau sont prêts à les recevoir.
l frondeurs norkers (N) Artilleur niveau 3
Humanold e nature l ( obe lin) de ta Ille P 150 x chacun
TACTIQUE Initiative +4 Sens Pe rception +1 ; vision nocturn e
Paldemar ct ses servÎleurs se rassemblent rapidem ent contre Pv 37; péril 18
CA 15; Vigueur 15, Réflexes 16, Volonté 13
les aventuri ers, d'autant que c'est un stratège d e talent.
VD6
Une foi s le combat entamé, il attend jusqu'à ce que le
gardien de bron ze ail engagé les intrus avant d'attaqu er à
CD Dague (simple; à volonté) .. arme
r
+9 contre CA ; ld4 + 1 dégâts.
son tour. Toutes les actions qu' il n'entrepre nd pas à son tour ® Fronde (simple ; à volonté) .. arme
de jeu lui serve nt à tirer davantage de puissance des piliers Di stance 10 ; +10 contre Réflexes; 1d6 + 2 dégâts.
aux cri stau x (cf. Parti cularités de la zone). mai s il utili se auss i Coup de dents (réactio n immé diate, lorsque le frond e ur norker est
ses pouvoirs à di stance contre les Pl. touché par une attaque de corps à corps; à volonté)
Paldemar use d 'attaqu es éclair. Il peut sc replier Le frondeur norke r e ffe ctue une attaqu e de morsure contre
dans la chambre du maître en passant outre son propre l'attaquant si ce derni er se trou ve à portée d'allonge ;
Verrou arca nique, qui bloquera t.outefoi s le chemin de ses +10 contre CA ; 1 d6 + 1 dégâts.
Endurance infinie (mineure, utilisable uniqueme nt quand le frondeu r
poursuivants. 11 lent e si poss ibl e de se retrouver dans le dos
norker est en péril; une fois par round; à volonté)" guérison
des personnages, mai s si les choses tourn ent m al, il profite
le frond e ur norke r regagne 5 points de vie.
de sa place, près des runes. pour prendre la fuite. Il sc
Alignement mauvais langues commun, gobelin
rend alors au deuxièm e niveau. y ralli e toutes les créatures Compétences Discrétion +8
encore en vie, ou tent e de ruir pour se mettre à l'abri. For 11 (+2) Dex14 (+3) Sag11 (+1)
Con 13 (+2) Int 6 (-1) Cha 7 (-1)
Équipement armure de cuir, fronde, 1 0 billes, dague
/
Ber.erker norker (N) Brute d'élite niveau 4 Énigme de Vecna (E) Contrôleur niveau 6
Huma nOide naturel ( obelin) de taille P 350 x Humano'lde nature l (métamor he) de taill e M 250 x z
Initiative +3 Sens Perception +1; vision nocturne Initiative +5 Sens Perception +10 u
UJ
Pv 136 ; péril 68 Pv 68 ; péril 34 ; cf. aussi raBe d'écorchée >
CA 16; Vigueur 16, Réflexes 15, Volonté 15 CA 20 j Vigu eur 17, Réflexes 18, Volonté 19 UJ
Jets de sauvegarde +1 VD 6 Cl
VD 6 CD Dague (simple; à volonté) + arme
Points d'action 1 +12 contreCA; ld4 + 1 dégâts.
CD Fléau d'armes (simpl e; à volonté) • arme ~ Trait électrisant (simple; à vo lonté) + é lectricité
:2
+8 contre CA; ldl0 + 3 dégâts. Distance 10 ; +10 contre Réflexes; 1d6 + 5 dégâts d'électricité, et la cible ,
+Coup double (si mple ; à volonté) • arme est ralentie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de l'é nigme de Vecna. >-
l e berserker norker effectue deux attaques de fléau d'armes contre :r Vol de souvenir (S imple; à volonté) + psychique uJ
une même cible. Si les deux touchent, la cible est poussée de 1 case. Distance 5; +10 contre Volonté; 1d10 + 5 dégâts psychiques, et
-'
Coup de dents (réaction immédiate, lorsque le berse rker norke r est la cible ne peut plu s utiliser de po uvoi rs d'attaque de rencontre,
tou ché par une attaque de corps à corps; à volonté) pouvoirs d'a ttaque quotidiens et pouvoirs utili ta ires (sauvegarde >-
l e be rse rke r norker e ffectue un e attaque de mors ure contre ann ule). Effet secondaire: la cible est hé bé tée jusqu'à la fin du to ur ..J
l'attaquant si ce dernier se trouve à portée d'allonge; +7 contre de jeu suiva nt de l'é nigme de Vecna. c::
CA; 1d6 + 3 dégâts. (: Visage d'effroi (quand l'énigm e est e n pé ril pour la premiè re foi s;
1-
Z
re ncontre) + psychique
Alignement mauvais langues commun, gobelin
o
Compétences Athlétisme +10, Endurance +11 Explosion de proximité 2 ; vise les enne mis; +10 contre Volonté ; u
For 16 (+5)
Con 18 (+6)
De. 12 (+3)
Int 5 (-1)
Équipement armure de cuir, fléau d'a rm es
5ag 11 (+2)
Cha 5(-1 )
1dB + 3 dégâts psychiques, et la cible est poussée de 3 cases.
Rage dJécorchée
Dès lors que l'énig me de Vecna est e n pé ril, e lle bénéficie de
-
z
(
-
la puissance arca niq ue d 'un mage à un autre. Toutefois, il
s'appuie princ ipalement sur le ma l et la néc roman cie.
La car te prése nte une pyra mide luisante et unc forêt
fIDUR
lu xuriante situées à une semaine environ au nord du va l de
Ni vea u 3 Nentir. Les notes inscrites en ma rge de .la carte indiquent :
•• « Lieu de pouvoir »), {( Magie à profusion », et i< Chercher
Ka ra vakos»), et elle mènera to ut si mplement les Pl au
modul e H3 : [a Py ra mide des Ombres.
GET MORE AT
ISBN: 978-2-35783-006-6