7e Mer-Regles Alternatives R&K
7e Mer-Regles Alternatives R&K
7e Mer-Regles Alternatives R&K
Ce document remplace les règles semi-narratives de création de personnages et les mécanismes de jeu de 7th
sea 2nde édition par un système « classique » simulationniste (aussi appelé « Roll & keep ») et ce sans dénaturer
ce dernier. Ce système intègre les règles éprouvées et améliorées de la première version de 7 th sea, datant des
années 2000, en y adaptant la seconde version. Ce document est constamment en cours d’édition (vérifiez votre
version !). Il ne contient que les modifications strictement nécessaires au système de jeu, mais non les éléments
du système en lui-même ou ceux relatifs à l’univers. Il est donc impossible à utiliser sans avoir acquis les livres
en français de 7th sea 2nde édition, édités par les Studios Agathe, auteur d’un splendide travail. Ce document est
libre de droit et peut-être diffusé pour un usage non commercial. Si vous avez des suggestions de corrections
et / ou d’améliorations, n’hésitez pas à nous en faire part en écrivant à l’adresse [email protected]
Alquimia Porte
Notions de base page 34 Notions de base page 60
Fonctionnement page 34 Acquisition & développement page 60
La Science sacrée page 34 Fonctionnement page 60
Le Laboratorium page 34 Utilisation page 60
Les Juvénillas page 34 Prisonnier du passage page 60
Les Opéras (ou « Magna Opéra ») page 35
Matières alchimiques page 35 Sanderis
Liste des préparations alchimiques page 35 Notions de base page 61
Acquisition page 61 Style Eisenfaüst
Fonctionnement page 61 Bonus de style Apprenti page 71
Les Marchés page 61 Bonus de style Compagnon page 72
Bonus de style Maître page 72
Sorté
Notions de base page 62 Ecoles Montaginoises
Acquisition & développement page 62 Style De Vore
Fonctionnement page 62 Bonus de style Apprenti page 73
Les Tessere page 62 Bonus de style Compagnon page 73
Lecture page 62 Bonus de style Maître page 73
Arcanes page 63 Style Valroux
Bénédiction page 63 Bonus de style Apprenti page 74
Malédiction page 63 Bonus de style Compagnon page 74
Traction page 63 Bonus de style Maître page 74
Nous avons préféré le terme de « Caractéristique » à celui de « Trait » mais il ne s’agit que d’un
choix sémantique.
Concernant la Corruption, les présentes règles font le choix assumé de ne pas (trop) prendre en
compte la dimension morale présente dans 7th sea, eu égard à un manichéisme qui nous semble
réducteur. Un Héros n’est pas obligatoirement « bon » : Il peut être quelqu’un de moralement
ambigu, ou en recherche de rédemption, accomplissant parfois des actes cruels ou immoraux. En
outre, les joueurs incarnent des personnages dans un contexte de type
« Renaissance Européenne » où l’échelle des valeurs n’est pas forcément identique selon les
pays. Nous considérons donc que pouvez jouer des personnages sombres, tourmentés,
« mauvais » et ce sans gagner de point de Corruption. Au nom d’un certain réalisme, nous consi-
dérons également qu’un Héros occis les adversaires qu’il Combat (une brute que vous touchez
meurt, elle ne tombe pas inconsciente comme une fleur !). La seule limite que nous fixons est
« l’inutilité » ou la gratuité de l’acte que vous accomplissez. En clair, sauf mention contraire, vous
ne gagnez des points de Corruption que lorsque vous faites sciemment, et alors qu’il y a d’autres
alternatives envisageables une action considérée, dans le contexte du jeu, comme
« mauvaise » (Eg : Si vous prenez plaisir à trucider des paysans à la chaîne pour le plaisir,
vous êtes incontestablement un salopard méritant ses points de Corruption. Si vous
faites pendre une famille entière, y compris la femme, le grand-père éclopé et les bam-
bins de 6 ans et plus -âge de la responsabilité pénale à l’époque- car elle a fomenté une
révolte contre son Seigneur, vous êtes certes dur, mais juste : Dans le contexte de
l’époque -où la responsabilité collective était de mise-, on pourra vous reprocher d’avoir
été un peu raide, mais sans plus).
Les concepts de « brute », « sous-scélérat » ou « scélérat » des règles de base, flous et imprécis,
sont remplacés par les concepts opératoires suivants :
- Une Brute est un antagoniste possédant 1 Rang en Force, 2 Rangs dans toutes ses autres Ca
ractéristiques et se battant en lançant 4g3 pour toutes Compétences martiales. Il a 1 Rang
dans toutes les autres Compétences. C’est un homme de main ordinaire.
- Un Brigand est un antagoniste possédant 2 Rangs en Force, 3 Rangs dans toutes ses autres
Caractéristiques et se battant en lançant 5g3 pour toutes Compétences martiales. Il a 2
Rangs dans toutes les autres Compétences. C’est un homme de main aguerri, qui dirige gé-
néralement une escouade de brutes.
- Un Scélérat est un antagoniste possédant 3 Rangs en Force, 3 Rangs dans toutes ses autres
Caractéristiques et se battant en lançant 6g4 pour toutes Compétences martiales. Il a 3 Rangs
dans toutes les autres Compétences. Les Scélérats sont rares, ils représentent généralement
les « méchants » de vos Histoires et les Pjs n’ont que rarement ou très rarement à faire avec
eux car les atteindre est tout sauf simple.
- Un Vilain est un antagoniste possédant au moins 4 Rangs en Force, au moins 4 Rangs dans
toutes ses autres Caractéristiques et se battant en lançant au moins 7g5 pour toutes compé
tences martiales. Il a 4 Rangs ou plus dans toutes les autres Compétences. Ils sont extrême
ment rares et sont les deus ex-machina qui tirent les ficelles dans l’ombre. Les Pjs n’ont ja
mais ou très exceptionnellement à faire à eux. Abattre un Vilain représente l’objectif ultime
d’une Histoire ou d’une Campagne (mais les Vilains ne meurent jamais, comme chacun sait :
Ils reviennent toujours se venger alors que l’on croit qu’ils sont occis !).
Etape 0 : Concept
Cf. livre de base p. 134
Etape 1 : Traits
Cf. livre de base p. 137. Sauf exception, aucune Caractéristique ne peut excéder le Rang 5.
Etape 2 : Nations
Cf. livre de base p. 137
Etape 3 : Historiques
Cf. livre de base p. 137 et Les Nations de Théah volume 1 p. 203 à l’exception des règles suivantes :
A la création de votre personnage, votre nombre de points d’Héroïsme est égal à la Caractéris-
tique la moins élevée de votre personnage.
Un personnage ne peut pas posséder plus de deux Historiques, que ce soit lors de sa création ou
en cours de jeu, sauf s’il prend l’Avantage « Vie agitée ».
L’Historique de Castille « Alquimia » est modifié : Il n’est plus réservé aux seuls Castillans mais est
accessible à toute personne qui peut en justifier (et en particulier à un joueur qui aurait choisi de
rejoindre le Collège Invisible -cf. livre de base p. 264-). L’avantage « Alchimie » contenu dans cet
Historique est remplacé par l’Avantage « Alquimia ». Pour plus de détails, reportez-vous à la
page 32 de ce livret.
Etape 4 : Compétences
Cf. livre de base p. 146.
Chaque point dépensé vous fait gagner un Rang dans une Compétence. A la création de votre personnage,
vous ne pouvez pas dépasser le Rang 3 dans une Compétence, mais pouvez en améliorer une et une
seule au Rang 4. Sauf exception, aucune Compétence ne peut excéder le Rang 5.
Etape 5 : Avantages
Un Avantage ne peut être acquis qu’une seule fois, sauf mentions contraires. Un Avantage mar-
qué du symbole « Inné » (I) ne peut être choisi qu’à la création du Héros.
L’Avantage « Alchimie » est remplacée par l’Avantage « Alquimia ». Pour plus de détails, reportez
-vous à la page 29 de ce livret.
Etape 6 : Arcanes
Cf. livre de base p. 156 pour leur description.
Toutes les règles relatives aux Arcanes, aux Mises, aux points de Danger, aux points d’Héroïsme et au
fonctionnement des Vertus et des Travers sont annulées et remplacées par les règles suivantes :
Un personnage doit obligatoirement toujours posséder un seul Travers et une seule Vertu. Il ne
peut pas en posséder plus ou en posséder moins.
On ne peut activer sa Vertu ou son Travers qu’une seule fois par partie.
Même si vous faites plusieurs Coups d’Eclats dans une même partie vous ne gagnerez qu’un seul
point d’Héroïsme.
Sauf exception il est impossible de gagner plus d’un point d’héroïsme par partie
Vous ne pouvez jamais accumuler plus de points d’Héroïsme que la valeur de votre Caractéris-
tique la plus élevée;
Sauf à ce qu’une règle vous en empêche explicitement, vous pouvez toujours utiliser un point
d’Héroïsme pour vous sortir d’une situation délicate ou pour aider les autres (éliminer vos bles-
sures Dramatiques –mais pas celles des autres-, relancer un de vos jets de dés, intervenir en Com-
bat quand ce n'est pas votre Phase d’action...) Vous ne pouvez pas utiliser un point d’Héroïsme
pour imposer votre volonté au MJ ou aux autres Pjs (en réussissant automatiquement une touche
en Combat, en imposant une action à un joueur, en forçant le MJ à changer un élément de sa
narration…);
Lorsqu’au cours d’une partie vous utilisez un point d’Héroïsme, vous « donnez » ce dernier au MJ
qui peut alors, au cours de la même partie, le réutilisez à sa guise (en activant votre Travers, en
vous faisant retirer un jet de dés, en l'utilisant pour sauver un de ses scélérats…)
Toutes les Arcanes ont des effets et description identiques à celles du livre de base, exceptées :
La Roue de Fortune (Vertu : Chanceux) : Activez votre Vertu pour forcer un adversaire à délayer
une action à la prochaine Phase de Combat. (Travers : Malchanceux) : Vous recevez 1 point d’Hé-
roïsme lorsque vous décidez d’échouer à une action importante sans même lancer les dés;
Le Diable (Vertu : Habile) : Activez votre Vertu après qu'un adversaire ait jeté les dés pour tenter
une action (hors Combat). Il échoue automatiquement dans son action. (Travers : Naïf) : Vous re-
cevez un point d’Héroïsme lorsque vous acceptez un (important) marché désavantageux ou
croyez (sciemment) aux mensonges de quelqu’un, à la condition que cela ait des répercussions
importantes et néfastes pour vous;
La Tour (Vertu : Humble) : Activez votre Vertu pour devenir temporairement une petite chose fa-
lote et sans importance. Sauf cas exceptionnel, l’assistance vous ignore, se rendant à peine
compte de votre présence (Travers : Arrogant) : Vous recevez un point d'Héroïsme lorsque vous
dédaignez, méprisez ou ignorez un quelqu’un qui pourrait nuire à vos amis ou quelqu’un dans la
détresse que vous pourriez aider mais que vous n’aidez pas;
Le Mendiant (Vertu : Perspicace) : Activez votre Vertu pour connaître les Compétences et Avan-
tages d'un scélérat. (Travers : Envieux) : Vous recevez un point d'Héroïsme lorsque vous convoitez
quelque chose et faites une tentative très malavisée pour vous en emparer;
La Nuit sans lune (Vertu : Subtil) : Activez votre Vertu lorsque vous agissez depuis les ombres ou
par un intermédiaire. Lors de votre prochain lancé de dés crucial relatif à une manœuvre en cou-
lisse ou un complot que vous organisez, vous ajouterez 3g2 au résultat. (Travers : Obtus) : Vous
recevez un point d'Héroïsme lorsque votre Héros ne parvient pas à comprendre un élément im-
portant de l'intrigue et que cette incompréhension le met en danger, lui ou ses camarades;
Le Soleil (Vertu : Glorieux) : Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l'attention, que ce
soit en Combat ou en société. Lors de votre prochaine action, ajoutez 2g2. (Travers : Fier) : Vous
recevez un point d'Héroïsme lorsque vous refusez de l'aide et que cela vous porte gravement pré-
judice;
La Réunion (Vertu : Exemplaire) : Activez votre Vertu pour conserver le résultat d'un ou plusieurs
dés que vous donnerez à un de vos camarades présent dans le même Combat. Ce dernier l'utilise-
ra quand il le souhaitera lors du Round où vous avez activé cette Vertu (Eg : vous avez 4g3 à
l'attaque et obtenez un résultat de 0, 0, 9, 6. Vous relancez un « 0 », mais estimez que
vous n'avez pas besoin de relancer deux « 0 » pour surclasser votre adversaire. Vous
donnez donc à votre camarade un « 0 », qu'il pourra utiliser -et relancer- par la suite, à sa
guise, lors du Round). (Travers : Rancunier) : Vous recevez un point d'Héroïsme lorsque vous dé-
terrez de vieilles querelles ou d'anciennes rancunes qui vous causeront des ennuis;
Le Héros (Vertu : Hardi) : Activez votre Vertu et tenter un jet de votre Caractéristique « Panache »
+ votre Compétence « Subornation » contre un jet de la Caractéristique « Astuce » de votre cible.
Si la cible échoue, elle est submergée par une crainte irrationnelle de vous attaquer (ou d'atta-
quer un de vos camarades) et doit délayer sa prochaine action. (Travers : Téméraire) Vous rece-
vez un point d’Héroïsme lorsque votre imprudence, votre culot ou votre audace vous plongent
dans les ennuis;
L’Empereur (Vertu : Encourageant) : Activez votre Vertu pour faire gagner un D10 de plus (non
gardé) à tous les autres Héros présents durant une Scène (qui n'est pas uns Scène de Combat) et
ce à tous leur lancers pendant toute la Scène. (Travers : Inconsidéré) Vous recevez un point d’Hé-
roïsme lorsque vous causez des problèmes en perdant vos moyens (ou en vous énervant).
Etape 7 : Histoires
Cf. livre de base p. 159, sauf pour :
« Accroissement des Caractéristiques » : Le MJ récompense les héros en leur donnant, selon son bon
vouloir, des points d'expérience, qu'ils utilisent pour :
Développer une Caractéristique au niveau suivant, ce qui coûte 5 fois le niveau actuel ;
Développer une Compétence au niveau suivant, ce qui coûte 3 fois le niveau actuel;
Acquérir au Rang 1 une Compétence non acquise à la création du personnage, ce qui coûte 5
points.
Acquérir un Avantage (si c’est possible), ce qui coûte 3 fois le coût initial de l’Avantage, sauf les
Avantages « Académie de Duellistes » (cf. chapitre « Duels & Combats ») et « Sorcellerie » (cf.
chapitre « Sorcellerie »).
« Récompenser le voyage » : Lorsque vous atteignez le terme de votre Histoire, le MJ vous octroie une ré-
compense supplémentaire si votre objectif (ou le but de la campagne) est accompli. Le MJ peut se servir
du nombre d'étapes de l'histoire (c'est-à-dire de sa difficulté) pour définir les progrès qu'a accomplit
votre Héros et vous octroyez, selon vos efforts et mérites, une des récompenses suivantes, qui ne peu-
vent en aucun cas s’acheter avec des points d’expérience ou d’Héroïsme :
Changer un Historique: Vous pouvez en choisir un existant ou en inventer un (avec l’accord du
MJ). Vous ne pouvez pas prendre le même Historique deux fois;
Changer une Arcane (et donc le Travers et / ou la Vertu qui va avec)
Déplacer un Rang d'une Caractéristique à une autre (l'une diminuant d'un Rang au profit d'une
autre);
Retirer un point de Corruption. La rédemption est un travail long et ardu.
Succès ou échec ? Vous réussissez lorsque l’addition de vos dés gardés donne un total dépassant le
seuil de difficulté fixé par le Mj. Le seuil de difficulté ordinaire pour réussir une action qui néces-
site un jet de dé, sans néanmoins présenter de difficulté particulière, est de 10. Il augmente de 5
à chaque fois que l’action se complexifie. Lorsque vous êtes en opposition avec un adversaire
(c’est-à-dire que vous tentez de le surclasser), le seuil de difficulté est égal au résultat de son jet
de dés, l’ampleur de la réussite dépendant de la marge du succès.
Kurt remporte donc l’opposition, et avec une différence de « 10 », correspondant à deux niveaux
de difficultés (le niveau de difficulté augmentant de 5 à chaque fois qu’une action devient plus
complexe), non seulement il n’est pas surpris, mais encore, voit Balthazar de suffisamment loin
pour lui laisser croire qu’il est surpris… et surprendre à son tour son agresseur qui croyait tom-
ber sur une proie sans défense !
Sorcelleries
On nait Sorcier, on ne le devient pas. La conséquence de cette règle est qu’il est impossible, si l’on ne
choisit pas de créer un personnage Sorcier (ce qui coûte 3 points d’Avantage à la création), de le devenir
par la suite. Bien entendu, il est également impossible de cumuler deux Sorcelleries différentes, quand
bien même posséderait-on l’Avantage « culture étrangère ». On ne maîtrise qu’une et une seule Sorcelle-
rie.
Les règles ci-dessus connaissent quatre exceptions :
L’Alquimia (Alchimie) : L’alchimie est classée dans le chapitre « Sorcellerie » uniquement car s’y
applique la troisième loi de Clarke : « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable
de la magie ». Dans la Théah de 1668, l’Alquimia est très mystérieuse, peut faire des choses ex-
traordinaires, mais elle ne relève pas de la magie. Il s’agit d’une Science (ou plutôt de bribes de
sciences) incomprises, issues des anciens Syrneths. L’Alquimia s’apprend et ses praticiens, même
s’ils sont considérés comme tels, ne sont pas des Sorciers mais des érudits détenteurs de grands
savoirs. Elle n’est donc pas héréditaire (la science infuse n’existant -hélas- pas !). L’Alquimia peut
se cumuler avec une autre « Sorcellerie »… puisqu’elle n’en est pas une. Lorsque vous acquérez
cet Avantage en cours de jeu, le coût de ce dernier est de 20 points d’expérience (afin de refléter
la plus grande difficulté qu’il y a apprendre quelque chose une fois devenu adulte).
Les Chevaliers d’Avalon (Le Glamour) : Il est possible, dans des cas exceptionnels, de boire au Graal.
Si ce dernier vous en juge digne, vous obtiendrez les pouvoirs du Glamour en embrassant la voie
d’un Chevaliers d’Elilodd. Cette Sorcellerie est octroyée par les Sidhes en tant que récompense
exceptionnelle pour une personne qui n’est pas née Sorcier du Glamour. Il s’agit donc d’un don
fait en guise de reconnaissance de haut-faits, et elle ne nécessite aucune dépense de points d’ex-
périence si elle est acquise en cours de jeu (ce qui est rarissime).
Dar Matushki (« Le Toucher de la Mère »): Le Dar Matushki est une bénédiction personnelle de Ma-
tushka, et cette bénédiction n’est pas héréditaire. Il s’agit donc d’un don fait en guise de recon-
naissance de haut-faits, et elle ne nécessite aucune dépense de points d’expérience pour être ac-
quise en cours de jeu (ce qui est rarissime).
Gesamnacht (« Nuit Véritable ») : Il n’est pas possible d’obtenir cette sorcellerie à la création du
personnage (cf. sa description). Cette Sorcellerie oubliée est particulièrement redoutable et son
obtention fait toujours l’objet de circonstances aussi particulières que troubles… Lorsqu’elle est
octroyée (ce qui est tout à la fois extrêmement rare et assez peu souhaitable), elle ne nécessite
aucune dépense de points d’expérience pour être acquise.
Sandéris (« Le Pacte »): La Sorcellerie des Pactes démoniaques s’apprend. Ses praticiens ne sont pas
des Sorciers stricto sensu, mais des érudits détenteurs de sombres secrets et de savoirs impies
durement acquis. Elle n’est donc pas héréditaire. Comme l’Alquimia, cette Sorcellerie peut se cu-
muler avec une autre. Lorsque vous acquérez cet Avantage en cours de jeu, le coût de ce dernier
est de 20 points d’expérience.
Concernant la Brujeria et ses sinistre Aquelares, elle est largement décrite dans Les Nations de Théah
volume 1 p. 104. Il y est notamment noté : « Les brujas sont toujours des Scélérats […]. Les pouvoirs qui
leur sont conférés par les créatures avec lesquelles ils fraient peuvent imiter n’importe laquelle des Sorcel-
leries suivantes : Glamour, Toucher de la Mère et Sanderis [ajoutons également Gesamnacht page 52 du
présent ouvrage]. Ils savent invoquer des Monstres parmi leurs alliés démoniaques, et peuvent disposer
à leur guise de de laquais monstrueux […] ». La Brujeria ne comporte donc pas de système de jeu opéra-
toire, car appartenant forcément à des Scélérats. Nous avons exposé notre position irrévocable et défini-
tive (pour plagier le sergent maître Farell) sur le concept de Corruption en tête de la première page de ce
livret, aussi pour nous est-il concevable que la Brujeria soit maîtrisée par un PJ qui pourrait être, par
exemple, un Scélérat en quête de rédemption. Nous laissons donc à nos lecteurs le soin de nous propo-
ser un système de magie opérationnel pour les pouvoirs des Brujas.
Les règles d’acquisition et de fonctionnement propres à chaque Sorcellerie sont expliquées dans la sec-
tion « Sorcellerie » en fin d’ouvrage.
Duels & Combats
Notions de base
La description de la Ligue des Duellistes ainsi que les règles juridiques et procédurales encadrant le Duel
demeurent telles que décrites p. 234 du livre de base.
Toutes les règles techniques relatives aux Combats et aux Duels sont annulées et remplacées par les
règles ci-dessous, les mêmes règles s’appliquant indifféremment aux Duels ou aux confrontations ordi-
naires, tous deux réunis sous le terme générique de « Combat ».
Il est cependant nécessaire de faire un point sur la terminologie employée : Il n’existe que deux types
d’armes, celle nécessitant une proximité avec l’adversaire pour lui infliger des dégâts, et celles ne néces-
sitant pas de proximité. 7th sea, toujours dans une volonté d’éviter de multiplier les Compétences et de
garder ces dernières les plus englobantes possibles, ne connait donc que deux types d’armes : la catégo-
rie « Armes blanches », catégorie qui regroupe toutes les armes de contact destinées à embrocher, dé-
couper ou écraser votre adversaire (rapière, épée à deux mains, masse d’arme…), et la catégorie « Tir »,
qui regroupe toutes les armes de tir, c’est-à-dire les armes lançant des projectiles ou les armes utilisées
en tant que projectiles (arc, arbalètes, pistolets, dagues...), nécessitant de viser un adversaire. Pour des
raisons techniques, il est considéré que tout ce qui n’a pas vocation à être utilisé comme arme (chaise,
carafe à vin, porte-manteau…) est une « arme improvisée ».
LA REGLE D’OR : UNE Phase d’action = UNE attaque ou UNE parade ou UNE autre action. Peu importe que
vous attaquiez avec deux mousquets à la fois ou pariez avec deux couteaux. Cette règle ne connait des dé-
rogations, que si elles sont EXPLICITEMENT indiquées : Par exemple, en cas de contre-attaque, ou si votre
école de Duels précise que vous pouvez maniez deux armes et que vous « ne subissez pas de pénalité de la
main non directrice » ou que vous « ne subissez pas de pénalités si vous utilisez [Arme de votre école]
dans la main gauche / l’autre main ». Vous avez alors le droit d’attaquer (ou parer) deux fois dans la même
Phase d’action le même adversaire (ou deux adversaires au maximum, car votre personnage n’a que deux
bras !). Ces deux actions sont traitées séparément.
Si vous décidez de ne pas prendre part à un Combat, vous êtes obligé de quittez la Scène où il se déroule.
Si vous décidez de faire autre chose que combattre (tentez de négocier, utilisez une capacité particulière,
un pouvoir pour empêcher l’affrontement...), prévenez votre MJ.
PHASE 3 : J’ATTAQUE !
1 - Vous attaquez à l’arme blanche : Vous utilisez votre Caractéristique « Finesse » + votre Compé-
tence « Armes blanches (attaque) » pour frapper. Si vous réussissez votre attaque (c’est-à-dire si vous
surmontez la défense active ou passive de votre adversaire), vous calculez la somme des dégâts qui
est égale à (résultat de votre jet d’attaque – résultat de la défense active ou passive de votre adver-
saire) + (bonus aux dégâts de votre arme – protection de votre adversaire).
2 - Vous attaquez à l’arme blanche en tentant une manœuvre visant à neutraliser (ou désarmer, as-
sommer, ridiculiser…) votre adversaire : La procédure est la même que ci-dessus, mais le MJ peut
vous accorder des bonus / malus en fonction de l’action projetée et de sa difficulté.
3 - Vous attaquez à l’arme à feu : Vous utilisez votre Caractéristique « Astuce » + Votre Compétence
« Tir » pour toucher. Vous devez faire un score supérieur à (défense passive de votre adversaire + 10).
On ne peut pas utiliser de Parade contre une arme à feu. Le « +10 » se justifie par la peur qu’inspire
les armes à feu, qui ont tendance à faire réagir vos adversaires beaucoup plus rapidement… Si vous
réussissez votre attaque (c’est-à-dire si vous surmontez le score de défense passive de votre adver-
saire), vous calculez la somme des dégâts qui est égale à (résultat de votre jet d’attaque – score de
défense passive de votre adversaire) + (bonus aux dégâts de votre arme – protection de votre adver-
saire). Le MJ peut décider d’appliquer des malus de distance ou de position.
4 - Vous attaquez avec une autre arme de Tir (dague lancée, javelot, arbalète, arc...) : Vous utilisez
votre Caractéristique « Astuce » + Votre Compétence « Tir » Si vous réussissez votre attaque (c’est-à-
dire si vous surmontez la défense active ou passive de votre adversaire), vous calculez la somme
des dégâts qui est égale à (résultat de votre jet d’attaque – résultat de la défense active ou passive de
votre adversaire) + (bonus aux dégâts de votre arme – protection de votre adversaire). Le MJ peut
décider d’appliquer des malus de distance ou de position.
5 - Vous attaquez avec n’importe avec quelle arme et faites une attaque améliorée : Au cours de
cette attaque, vous essayez d’augmenter les dégâts infligés à votre adversaire (en visant la tête, un
défaut de son plastron, une blessure déjà ouverte…) : Vous décidez avant d’attaquer combien de
Blessures Dramatiques supplémentaires vous voulez infliger à votre adversaire (cf. Phase 6.3
« J’encaisse »). A chaque Blessure Dramatique supplémentaire que vous souhaitez infliger à votre
adversaire, le Bonus de Parade ou de Défense Passive de votre adversaire augmente de 10. Cela
s’appelle « prendre une Augmentation ». Ceci fait, vous procédez à votre attaque normalement,
comme décrit en 1- , 2 - , 3 - , 4-
PHASE 6 : J’ENCAISSE
Les nombre de dégâts encaissés est égal à la différence entre le résultat du jet d’attaque de votre adver-
saire et votre jet de défense. Le fait que vous ayez encaissé des dégâts ne signifie pas forcément que
vous soyez blessé. A chaque fois que vous subissez des dégâts, après avoir calculé la somme de tous les
dégâts déjà subis, vous faites un jet sous votre Caractéristique Résolution :
1 - Si le résultat du jet de Résolution est égal ou supérieur à la somme de tous les dégâts déjà subis
(peu importe que vous ayez fait une attaque améliorée ou non) : Il ne se passe rien. Les dégâts que
vous venez de subir sont « mis en réserve » et la prochaine fois que vous êtes touché, les nouveaux
dégâts subis viendront s’ajouter à cette somme d’anciens dégâts, accroissant d’autant la difficulté de
votre jet de Résolution. A la fin du Combat les dégâts qui sont toujours « mis en réserve » disparais-
sent, purement et simplement. En termes de jeu, on considère qu’il s’agit de petites blessures, d’es-
tafilades, qui guérissent seules ou qui peuvent être soignées par les moyens du bord.
2 - Si le résultat du jet de Résolution est inférieur à la somme de tous les dégâts déjà subis : ils dispa-
raissent en totalité et sont remplacés par UNE blessure Dramatique. Cette blessure Dramatique se
traduit par la perte d’UN point de Force. Lorsque vous avez perdu plus de la moitié de vos points de
Force, vos dés n’explosent plus (sauf Avantages, Vertus ou pouvoirs particuliers…).
3 - Si le résultat du jet de Résolution est inférieur à la somme de tous les dégâts déjà subis et que
vous avez fait une attaque améliorée : ils disparaissent en totalité et sont remplacés par un nombre
de Blessures Dramatiques égal (nombre d’Augmentations prises + 1). Et chaque Blessures Drama-
tiques se traduisant par la perte d’un point de Force, il fort est possible de se retrouver agonisant
en un seul coup bien placé...
Eg : Balthazar attaque Connor, qui a 3 points de Force. Tous deux se battent à l’arme
blanche. Balthazar ayant 4 Rangs dans sa Caractéristique « Finesse » et 3 Rangs dans sa
Compétence « Armes blanches (Attaque) », il lance donc 7g4 et obtient 2, 4, 5, 6, 7, 7, 8. Il
garde les 4 meilleurs jets de dés, soit (6+7+7+8) = 28. Balthazar possède en outre une lame
Soldano, ce qui lui donne 0g1 de plus aux dégâts (cf. paragraphe suivant « les bonus aux
dégâts dus aux armes »). Il conserve donc un dé supplémentaire ce qui fait un résultat fi-
nal (5+6+7+7+8) = 33. de son côté, Connor décide de faire une parade, mais ne réussit
qu’un piètre jet : Ayant 3 Rangs dans sa Caractéristique « Astuce » et 2 Rangs dans sa
Compétence « Armes blanches (Parade) », il lance 5g3 et obtient 2, 3, 6, 6, 6. Il garde les 3
meilleurs jets de dés, soit (6+6+6) = 18. Il encaisse donc 33-18 = 15 points de dégâts.
Connor effectue alors un jet de dés sous sa Caractéristique « Résolution » (Il a 3 Rangs). Il
obtient un résultat de 3,6,9, soit un total de 18. Ce résultat étant supérieur aux 15 points de
dégâts encaissés il met « en réserve » les dégâts subis et continue le Combat comme si de
rien n’était !
A la Phase de Combat suivante Connor, qui n’a plus d’action, échoue dans son Esquive.
Cette Esquive est égale à (5 x nombre de Rangs dans sa Caractéristique « Astuce ») + 5,
soit (5 x 3) + 5 = 20, mais Balthazar fait 31 à son jet d’attaque. Connor subi donc à nouveau
(31-20) = 11 points de dégâts !
Connor a donc subi un total de 15 + 11 = 26 points de dégâts ! Il effectue à nouveau un jet
de dés sous sa Caractéristique « Résolution » et obtient un résultat de 6, 7, 0, (6+7+0)= 23,
résultat inférieur aux 26 points de dégâts encaissés. Heureusement, il peut relancer le
« 0 », n’ayant pas de « 1 » qui l’en empêche. Il relance donc et obtient « 2 » soit un résultat
final de (6+7+0+2)= 25… malheureusement toujours inférieur aux 26 points de dégâts en-
caissés !
Connor voit alors ses 26 points de dégâts « mis en réserve » disparaître en totalité et subi
immédiatement une Blessure Dramatique, qui lui fait perdre un point de Force.
Les armures
Sauf exception, 7th sea étant un jeu de cape et d’épée se déroulant dans un univers correspondant au
XVIIème – XVIIIème siècle européen, personne n’utilise d’armure ou de bouclier (exception faite des Eisenörs
et des Avaloniens). Il est donc considéré qu’un personnage habillé normalement en contemplation du
climat local ne possède aucune protection particulière (Le MJ peut toutefois considérer qu’un Ussuran au
cœur de l’hiver, se déplaçant dans les steppes glacées entourant Breslau, recouvert de trois peaux d’ours,
peut bénéficier d’un bonus d’armure).
Néanmoins, un joueur peut acquérir une protection, qu’elle soit de type « bouclier » ou de type
« armure » : Il décrit la nature de la protection dont il souhaite bénéficier, les parties recouvertes de son
corps, et assigne à cette protection le nombre de D10 qu’elle retire aux dégâts. Il en assigne autant qu’il
veut suivant une règle simple, que nous avons décidé de nommer l’effet Azincourt (révisez votre histoire de
France pour comprendre pourquoi !): pour chaque D10 de protection conférée, le joueur perd un dé de
panache à lancer au moment de déterminer son initiative, encombrement oblige.
Naturellement, les armures en Dracheneisen (ou une armure ensorcelée qui aurait la légèreté et la résis-
tance du Dracheneisen) ne sont pas soumises à l’effet Azincourt.
Ecoles de Duels
Notions de base
Toute les règles techniques relatives à la description et au fonctionnement des écoles de Duels sont an-
nulées et remplacées par les règles ci-dessous exposées. La liste des écoles de Duels se trouve page 63
de ce livret.
Les écoles de Duels de Tir : Lorsque vous acquérez une Ecole de Duels de Tir, vous obtenez automatique-
ment un point dans la Compétence « Attaque » de votre Ecole. L’augmentation de cette Compétence se
fait alors de manière particulière : développer votre Compétence « Attaque » au niveau suivant coûte 6
fois le niveau actuel. Vous acquérez également la possibilité d’utiliser les Bonus de Style de votre école se-
lon le niveau de progression suivant :
• Lorsque vous avez entre 1 et 3 Rangs dans votre Compétence « Tir », vous pouvez utiliser le bo-
nus de style Apprenti (A) ;
Lorsque vous avez 4 Rangs dans votre Compétence « Tir », vous pouvez utiliser le bonus de style
Compagnon (C) ;
Lorsque vous avez 5 Rangs dans votre Compétence « Tir », vous pouvez utiliser le bonus de style
Maître (M) ;
Les bonus de Style
Les bonus de Style obéissent à trois règles particulières :
Si vous faites plusieurs actions au cours d’une même Phase, rien ne vous empêche d’utiliser plu-
sieurs bonus de style différents au cours de ces diverses actions.
Sauf indications contraires, l’utilisation d’un bonus de style doit être déclaré en même temps
que votre action.
Les effets des Bonus de Style se cumulent, mais uniquement s’il est raisonnable qu’ils le fassent
(Eg : les élèves de l’école Sabat apprennent à observer attentivement les manœuvres de
leur adversaire, ce qui oblige ce dernier à rester extrêmement prudent et à délayer sa
dernière action jusqu’à la dernière Phase du Round. Il est évident qu’ils ne peuvent à la
fois scruter leur adversaire et utiliser le Gambit de Sabat qui nécessite de concentrer et
de ne pas agir du tout pour faire un bond foudroyant en fin de Round et lui infliger une
blessure Dramatique. En revanche, les élèves de l’école Panzerfaust peuvent très bien
se battre en utilisant leur faculté étendue de contre-attaque, ce qui ne les empêchera
pas décider de délayer une action le plus longtemps possible pour déchaîner la Ré-
ponse de Fer contre leur adversaire).
Appendices
Avantages à 1 point complètes de 10 de dégâts), vous faites ainsi, Si vous faites
soit 3 Blessures Dramatiques ainsi, vous enlever automatique-
BON BUVEUR au total. ment autant de points de Force à
Buvez tant que vous le voulez, CULTURE ÉTRANGÈRE (I) vos adversaires que vous avez de
l’alcool ne vous fait rien. Vous ne Choisissez une Nation en plus de dés Panache (sauf s’il s’agit de
souffrez d’aucun effet néfaste. la vôtre. C’est là que vous avez Vilains !) et ce à la 9ème Phase du
grandi (peut-être même y êtes- Round (vous choisissez ceux que
COUP DÉVASTATEUR
vous éliminez pour peu qu’ils
Vous devez posséder l’Avantage vous né), ou la nation d’où est
« Cogneur » pour acquérir cet originaire un de vos parents, plu- soient à votre portée).
Avantage. Lorsque vous combat- tôt que dans votre patrie. Quand HORLOGE VIVANTE (I)
tez à mains nues, vous pouvez, vous faites une action impliquant Vous connaissez toujours l’heure.
concentrer toutes vos actions en la connaissance de la culture de Vous savez combien de temps il
une seule et unique Phase afin cette Nation (négocier avec un reste avant le prochain lever ou
d’infligez un coup dévastateur. Le commerçant, suborner une pa- coucher de soleil, avec une marge
résultat est que, si vous réussis- trouille de gardes-frontières), d’erreur inférieure à une minute.
sez votre jet d’Attaque, vous infli- votre difficulté est abaissée de 5.
LINGUISTE (I)
gez non seulement une Blessure Bien que très souvent inné, cet
Vous lisez, écrivez et parlez, outre
Dramatique à votre adversaire s’il avantage peut être acquis par un
le théodoran et votre langue ma-
n’arrive pas à surpasser votre jet PJ qui aurait vécu plusieurs an-
ternelle, un nombre de langues
avec son jet de Résolution, mais nées dans une autre Nation.
égales à votre score en Astuce.
également une Blessure Drama- DÉBROUILLARD
Chaque fois que vous augmentez
tique supplémentaires toutes les Dans la nature, vous pouvez tou- de 1 la Caractéristique Astuce,
tranches complètes de 5 de dé- jours chasser ou récolter suffi- vous gagnez la possibilité de con-
gâts. Eg : M. Soulier se bat samment à manger pour vous et naître une langue supplémentaire
avec Jean de Montcalm, qui a 4 cinq autres personnes. Dans des
actions, en Phases 3, 5, 6 et 7. (à condition de l’avoir un mini-
circonstances extrêmes, par mum étudiée).
M. Soulier a déjà subi 11 points exemple au milieu d’un désert ou
de dégâts en Phase 3, qu’il a MAÎTRISE DE LA GÂCHETTE
« mis en réserve » en réussis- au cœur de la toundra ussurane
sant son jet de Résolution. En vous êtes assuré de trouver au Votre Héros doit posséder l’Avan-
Phase 5 du Round, Jean dé- moins de la nourriture pour vous tage « Tireur d’élite » pour ache-
cide d’infliger un Coup Dévas- et deux autres personnes. ter cet Avantage. Lorsque vous
tateur à M. Soulier. Il concentre utilisez une arme à feu
alors ses 3 actions restantes ESTOMAC EN FER FORGÉ
(mousquet, pistolet, arquebuse…)
dans un unique coup de poing Les aliments crus ou gâtés ne ou une arme de Tir (arbalète,
sur la tempe. M. Soulier fait vous intoxiquent jamais et vous arc…) vous pouvez visez soigneu-
une esquive de 20, Jean réus- nourrissent comme s’ils étaient
sissant un jet d’attaque de 32. sement votre adversaire afin de
frais. toucher une partie vitale de ce
M. Soulier doit alors faire un jet
de Résolution d’une difficulté FONCER DANS LE TAS dernier. Vous concentrez toutes
de 23 (11 points de dégâts Votre Héros doit posséder l’Avan- vos actions en une seule et
« mis en réserve » en Phase 3) tage « Spécialiste des armes unique Phase afin d’infligez un
+ 12 (32-20, la différence entre
lourdes » pour acheter cet Avan- maximum de dégâts. Si vous réus-
le jet d’attaque de Jean et le jet
d’esquive de M. Soulier). Per- tage. Lorsque vous combattez en sissez votre jet d’Attaque, vous
du ! M. Soulier fait un jet de utilisant une arme lourde infligez non seulement une Bles-
Résolution de 16. Il encaisse (claymore, zweihänder, hache de sure Dramatique à votre adver-
donc une Blessure Drama- bataille, hallebarde...) vous pou- saire s’il n’arrive pas à surpasser
tique… plus 23/10 = 2,3 Bles- vez choisir de ne pas lancer vos votre jet avec son jet de Résolu-
sures Dramatiques (arrondi à 2 dés de Panache pour faire votre tion, mais également une Bles-
on ne garde que les tranches
initiative au début du Round. Si sure Dramatique supplémentaires
toutes les tranches complètes de Votre Héros doit posséder l’Avan- ATTRACTION FATALE
5 dégâts. Eg : cf. l’exemple de tage « Escrimeur » pour acheter Lorsque vous réussissez un jet de
Coup Dévastateur. cet Avantage. Lorsque combattez Panache + Subornation, d’une
MASSIF (I) avec une rapière, une dague, un difficulté maximale égale à
Incompatible avec l’Avantage sabre ou toute autre arme (Résolution de l’adversaire x 5)
« Petit ». Vous recevez 1 dé sup- blanche à une main, vous pouvez vous pouvez attirer quelqu’un
plémentaire (non gardé) lors de choisir de ne pas lancer vos dés dans un lieu privé / isolé. La per-
toute action où votre taille vous de Panache pour faire votre ini- sonne vous suivra obligatoire-
avantage (courir à toute vitesse tiative au début du Round. Si vous ment, soit parce qu’elle est char-
en portant quelqu’un ou pour faites ainsi, vous enlever automa- mée / intriguée / surprise… Quant
dominer quelqu’un de toute tiquement autant de points de à ce qui se passe après… Quoi
votre taille). Force à vos adversaires que vous qu’il se soit passé, vous pourrez
avez de dés Panache (sauf s’il toujours ressortir du lieu sans lui
PETIT (I) s’agit de Vilains !) et ce à la 9ème par la suite, sans que cela
Incompatible avec l’Avantage Phase du Round (vous choisissez n’éveille les soupçons.
« Massif ». Vous recevez 1 dé ceux que vous éliminez pour peu
supplémentaire (non gardé) lors qu’ils soient à votre portée). BRICOLEUR
de toute action où votre petite Lorsque vous réussissez un jet de
taille est un avantage (vous faufi- TOUT PEUT SERVIR D’ARME Finesse + Erudition d’une difficul-
ler dans un espace étroit grâce, QUAND ON SAIT S’Y PRENDRE té maximale de 20, vous pouvez
vous glisser entre les barreaux Votre Héros doit posséder l’Avan- rafistoler un objet (un pistolet
d’une cellule). tage « Bagarreur de bar » pour endommagé, colmater une voie
acheter cet Avantage. Lorsque d’eau dans un navire...). L’objet
PIED MARIN vous vous battez avec une arme fonctionne normalement pour le
Vous n’avez aucun souci d’équi- improvisée (comme une table reste de la Scène. À la fin de la
libre à bord d’un navire. Lorsque retournée, un tabouret de bar, Scène (ou durant la Scène si l’ob-
vous êtes en mer, vous recevez une planche en bois, une canne, jet subit des dégâts supplémen-
un 1 dé supplémentaire (non gar- etc.) et que vous réussissez à infli- taires), il devient inutilisable tant
dé) pour toute action physique ger une Blessure Dramatique, qu’il n’aura pas été convenable-
(se battre sur le pont d’un navire, vous pouvez choisir de briser ment réparé, avec des outils et
escalader un gréement en pleine votre arme improvisée afin que un peu de temps. Le MJ peut exi-
tempête). des échardes ou des éclats pénè- ger que vous soyez aidé pour exé-
SENS DE L’ORIENTATION (I) trent dans le corps de votre ad- cuter la réparation.
Vous savez toujours où se trouve versaire. Si vous faites ainsi, il C’EST MA VILLE
le nord. vous faudra évidemment prendre
Lorsque vous êtes en terrain fa-
une nouvelle arme, mais les Bles-
SEPT D’UN COUP milier, vous pouvez, une fois par
sures que vous infligez ne peu-
Votre Héros doit posséder l’Avan- partie, semer automatiquement
vent être prévenues d'aucune
tage « Dans le mille » pour ache- un poursuivant, repérer un étran-
manière durant le Combat (votre
ter cet Avantage. Lorsque vous ger suspect, déterminer si quel-
adversaire ne peut rien faire pour
combattez en utilisant une arme qu’un vous file ou trouver un rac-
les soigner en Combat : ni utiliser courci.
de jet ou que vous jetez (dague,
de points d’héroïsme, Sortilèges,
javelot, pique…), vous pouvez CONTACTS
Avantages, etc…). Il ne pourra les
choisir de ne pas lancer vos dés Cet Avantage peut-être choisi
soigner qu’une fois le Combat
de Panache pour faire votre ini- plusieurs fois. Vous avez des con-
terminé.
tiative au début du Round. Si vous tacts qui peuvent vous donner
faites ainsi, vous enlever automa- des informations ou un coup de
Avantages à 2 points
tiquement autant de points de main en cas de besoin. Choisissez
Force à vos adversaires que vous un type de contact (Pègre de Frei-
ACCOINTANCES INTERLOPES
avez de dés Panache (sauf s’il burg, Guet de Cinq Voiles, Courti-
Lorsque vous réussissez un jet
s’agit de Vilains !) et ce à la 9ème sans Montaginois…). Vous pou-
d’Astuce + Vigilance d’une diffi-
Phase du Round (vous choisissez vez, lorsque l’occasion se pré-
culté maximale de 20, vous pou-
ceux que vous éliminez pour peu sente, entrer en contact avec un
vez localiser un informateur, un
qu’ils soient à votre portée). représentant de ce groupe, lequel
receleur, un marché noir ou tout
TORNADE D’ACIER autre élément clandestin. vous fournira toujours des infor-
mations courantes ou vous ap- de touche. Il n’a cependant pas FIBRE HÉROÏQUE (I)
portera une aide simple tant que les bonus d’arme lourde (la ra- Vous pouvez augmenter votre
cela ne lui coûte rien ou ne le met pière n’étant pas une arme nombre de points d’héroïsme
lourde) et cette position étant
pas en danger. Si vous avez be- assez malaisée en défense, il maximum jusque 2 fois la valeur
soin d’informations plus pointues lance également un 1g1 de de votre Caractéristique la plus
ou d’une faveur dangereuse, vous moins en Parade, comme s’il élevée.
devrez vous mettre d’accord avec maniait une zweihänder.
IMMUNISÉ CONTRE LE POISON (1
votre contact sur un prix (en ar- ENTRAIDE POUR UN VODACCI) (I)
gent ou en service). Une fois par partie, sauf pour une En dehors d’un léger malaise, le
DANS LES PETITS PAPIERS action de Combat, vous pouvez poison ne vous affecte pas. S’il
Cet Avantage peut-être choisi « prêter » vos Compétences à aurait dû vous tuer, vous irez
plusieurs fois. Lorsque vous êtes une personne, à condition que peut-être jusqu’à vomir, mais
réussissez un jet d’Astuce + Vigi- vous soyez non loin d’elle. Cette sans autres effets secondaires.
lance d’une difficulté maximale dernière peut alors faire son ac- Cet avantage est inné, en ce qu’il
de 20, vous pouvez révéler l’exis- tion en utilisant votre propre concerne TOUS les poisons, alors
tence d’un ami proche (que vous score de Caractéristique + Com- que la mithridatisation, qui peut
aurez préalablement défini) lors pétence (mais elle ne peut pas être acquise, ne concerne que les
d’une fête, d’un bal ou de tout utiliser vos bonus éventuels). poisons contre lesquels votre per-
autre événement mondain. Bien ÉQUILIBRE PARFAIT (I) sonnage choisit de s’immuniser.
qu’appartenant très souvent au Lorsque vous réussissez un jet de MARIÉ À L’OCÉAN
backgRound du PJ cet avantage Finesse + Athlétisme, vous pou- Vous avez accès à un Navire. Si
peut être acquis par un PJ qui au- vez marcher sur une poutre vous et vos alliés en avez déjà un,
rait lié d’amitié avec une per- étroite, sauter d’un endroit à un il acquiert un Historique supplé-
sonne au cours de plusieurs aven- autre ou accomplir tout autre ex- mentaire.
tures. Cet ami vous aidera au ploit basé sur l’équilibre ou l’agili-
maximum de ses possibilités. MENEUR D’HOMMES (1 POUR UN
té en gardant un dé supplémen-
SARMATIEN)
DOIGTS DE FÉE taire.
Lorsque que vous réussissez un
Lorsque vous réussissez un jet de FAMILLE ÉTENDUE (1 POUR UN jet de Panache + Représentation
Finesse + Erudition d’une difficul-USSURAN) (I) d’une difficulté maximale égale à
té maximale de 20, vous pouvez Une fois par partie vous pouvez, (Résolution du membre du
crocheter une serrure, ouvrir un en traversant un bourg / ville / groupe qui a la plus élevée x 5),
coffre-fort ou désarmer un piège. village, rencontrer un de vos in- l’ensemble du groupe se rallie à
DUELLISTE FLEXIBLE nombrables cousins éloignés qui vous et obéit à vos ordres tant
Votre héros doit connaître deux vit dans les parages. Il peut vous que ceux-ci paraissent raison-
Ecoles de Duel pour acheter cet fournir temporairement un abri, nables (ils n’iront pas se jeter du
Avantage. Vous pouvez utiliser les du matériel ou des informations. haut d’un pont…). Les membres
bonus de style que vous maîtriser FASCINATION du groupe doivent être capables
d’un Ecole de Duel avec une arme Lorsque que vous réussissez un de vous entendre et ne pas vous
d’un autre Ecole de Duel. Vous ne jet de Panache + Empathie d’une détester.
pouvez utiliser cet Avantage difficulté maximale égale à
OEIL DE LYNX (I)
qu’une fois par partie. Eg : Kurt (Résolution de l’adversaire x 5)
Tant que vous avez une vue déga-
possède le style Drexel au ni-
vous pouvez fixer l’attention gée, vous pouvez voir parfaite-
veau Compagnon et le style
Gallegos. Il Combat dans à la d’une personne sur vous jusqu’à ment jusqu’à un mile (1,6 km). En
rapière dans un couloir étroit la fin de la Scène ou jusqu’à ce utilisant une longue-vue, vous
face à un adversaire particuliè- que vous cessiez de lui parler / de êtes capable de repérer des dé-
rement coriace et ne peut mal- vous intéresser à lui / d’interagir tails minuscules, comme les gra-
heureusement utiliser sa zwei- avec lui. Elle est tellement fasci- vures sur une alliance. Vous réus-
händer. Il utilise alors son bo- née par votre personne / vos
nus de Compagnon Drexel
sissez automatiquement tous les
pour manier sa rapière comme actes / votre conversation qu’elle tests de vigilance impliquant la
une zweihänder en position ne voit rien d’autre que vous et vision (cela ne fonctionne pas
« Köhler » (cf. p. 67) et du coup ignore ce qui se passe autour pour les embuscades ou, par défi-
inflige 3g2 de dommages en d’elle. nition, l’assaillant est à couvert :
plus des dégâts fait par le jet vous n’avez pas de « vue déga-
gée » sur lui). en réussissant un jet de Force + conque (pour échapper à des me-
Bagarre d’une difficulté maximale nottes, vous défaire de la corde
ON NE PEUT RIEN VOUS REFUSER
égale à (Force de l’adversaire x 5) qui vous attache à une chaise…)
Lorsque que vous réussissez un
l’assommer immédiatement, sans vous conservez un dé supplémen-
jet de Panache + Subornation
être remarqué par personne (on taire sur votre jet.
d’une difficulté maximale égale à
ne peut ni tuer, ni blesser quel-
(Résolution de l’adversaire x 5), SENS DES AFFAIRES (1 POUR UN
qu’un en utilisant cet Avantage ;
vous pouvez convaincre un autre ÎLIEN DU GLAMOUR)
en revanche, il est possible d’im-
personnage de vous donner gra- Lorsque que vous réussissez un
mobiliser une personne en le ligo-
tuitement un objet de votre jet d’Astuce + Persuasion d’une
tant et /ou le bâillonnant). Le per-
choix. Selon ce qui est le plus difficulté maximale égale à
sonnage attiré n’a aucune possi-
simple pour ce personnage, il (Résolution de l’adversaire x 5),
bilité d’éviter cela (sauf à dépen-
pourra vous donner quelque vous pouvez persuader quelqu’un
ser un point d’héroïsme si c’est
chose qu’il possède déjà ou faire d’accepter un marché, de vous
un PJ) et restera inconscient au
de son mieux pour se le procurer, octroyer un rabais raisonnable ou
minimum 1D10 Phases d’action +
légalement ou non. Cette de- de se porter garant de vous au-
votre score de Force.
mande peut-être contraignante près d’un tiers, même s’il prend
pour le personnage, mais ne doit REGARD MENAÇANT (1 POUR UN un risque en faisant cela (le
pas être totalement déraison- EISENÖR) risque ne doit pas être déraison-
nable (un Sorcier Porté ne vous Lorsque que vous réussissez un nable).
donnera jamais un de ses objets jet de Résolution + Intimidation
SOURIRE DÉSARMANT
Marqués ou un eisenör son arme d’une difficulté maximale égale à
Lorsque que vous réussissez un
en Dracheneisen). 20, la personne qui vous barre la
jet de Panache + Empathie d’une
route recule devant la menace,
PASSE-PARTOUT difficulté maximale égale à
vous laisse entrer alors qu’il n’au-
Vous trouvez automatiquement (Résolution de l’adversaire), vous
rait pas dû, bref s’écarte de votre pouvez empêcher une personne
(pour peu que vous y passiez un
chemin et ce sans prévenir per- d’enclencher un Combat ou
peu de temps) le moyen d’accès
sonne. Cet avantage ne peut con-
ou de sortie (fut-il improbable ou d’avoir recours à la violence. Il se
traindre qu’une personne raison-
caché) d’un bâtiment ou d’un site défendra, mais n’initiera pas le
nablement attachée à ce qu’il
surveillé. En y passant un peu conflit.
protège (une mère ne s’ôtera pas
plus de temps et en réussissant
de votre chemin si elle est per- UN CONTRE DIX
un jet d’Astuce + Vigilance d’une
suadée que vous représentez un Une fois par partie, vous pouvez
difficulté maximale égale à 20,
danger pour ses enfants, un défaire en quelques instants une
vous déterminerez comment évi-
Mousquetaire de la Garde Eclair Escouade de dix Brutes. Vous su-
ter tous les pièges qui vous bar-
protégeant le Palais de l’Empe- bissez immédiatement une Bles-
rent la route jusqu’à votre objec-
reur de Montaigne ne vous laisse- sure Dramatique.
tif. Par la suite, si vous désirez
ra pas entrer parce que vous lui VOLONTÉ INDOMPTABLE
entrer / sortir du bâtiment, il vous
jetez un regard noir…). Lorsque vous tenter de résister à
faudra accomplir les divers ac-
tions requises, mais la difficulté RÉPUTATION une tentative pour vous intimi-
maximale de ces dernières sera Choisissez un adjectif qui définit der, vous séduire ou vous provo-
de 20 (cela ne concerne pas le votre réputation (« Honorable », quer, vous garder un dé supplé-
Combat). Cet Avantage vous per- « Cruel », etc…). Lorsque vous mentaire.
met d’emmener une seule per- employez votre réputation à
sonne avec vous, sans que celle-ci votre avantage lors d’une action Avantages à 3 points
n’ai le moindre test de Compé- sociale, vous gardez 1 dé supplé-
tence à faire. mentaire. Un Héros peut acquérir APPROCHE FLEXIBLE
cet Avantage plusieurs fois et Une fois par partie, vous pouvez,
PSST, PAR ICI
augmenter le nombre de dés qu’il juste après avoir agi, immédiate-
Tant que vous n’avez pas été re-
reçoit lorsqu’il fait appel à sa Ré- ment revenir sur ce que vous ve-
péré vous pouvez automatique-
putation. nez de faire et agir autrement (ou
ment attirer un personnage dans
ne pas agir). Votre précédente
un endroit discret. Le personnage ROI DE L’ÉVASION
action (et ses conséquences) sont
viendra voir ce qui se passe. Vous Lorsque vous faites un jet pour
réputées n’avoir jamais existées.
(et vous seulement) pouvez alors, vous libérer d’une entrave quel-
Cela ne concerne que les actions
(y compris en Combat) et non les de quelques minutes mais doi- mente son prix de vente, etc. En
propos tenus. vent être soignés à peine de mou- revanche, si vous utilisez des ma-
rir. tériaux spéciaux, par exemple en
BAGARREUR DE BAR
forgeant une épée à partir du mé-
Vous ignorez la règle relative à la DANS LE MILLE
tal d’une météorite, vous pouvez
réduction de moitié des dégâts Vous conservez 1 dé supplémen-
créer un Objet fétiche (cf. Avan-
lorsque vous vous battez avec taire lorsque vous utilisez la Com-
tage « Objet Fétiche »), pour vous
une table, un tabouret de bar, pétence Tir. Cette Compétence
ou un autre Héros. Le temps né-
une planche, ou toute autre arme ne fonctionne pas si vous lancez
cessaire à la création d’un Objet
improvisée. une arme improvisée (une
fétiche, et ce qui constitue un
planche) ou une arme blanche
BAKCHICH matériau « spécial », est à la dis-
qui n’est pas faite pour cela (une
Vous devinez automatiquement crétion du MJ.
rapière) sur un adversaire.
le point faible d’un Pnj et trouvez
MÉCÈNE
ainsi le moyen de le corrompre. ESCRIMEUR
Vous avez un mécène que vous
Le MJ doit faire en sorte que ce Vous conservez 1 dé supplémen-
choisissez en accord avec le MJ
moyen de corruption soit taire lorsque vous vous battez
Qu’il s’agisse d’un individu ou
quelque chose d’aisément acces- avec une arme blanche. Cette
d’une organisation, il apprécie
sible pour votre PJ. Cet Avantage Compétence ne fonctionne pas si
votre travail et vous assure un
ne fonctionne qu’une fois par vous utilisez une arme improvisée
emploi régulier. Vous n’avez ja-
partie et dans les limites du Rai- (un couteau de cuisine).
mais à vous en faire pour vos dé-
sonnable (Il est hors de question
ÉTUDE DU COMBAT penses du quotidien : on consi-
de deviner le point faible du Car-
Vous apprenez le bonus d’un dère que vous avez toujours et
dinal Esteban Verdugo ou de la
Style de Duel que vous ne maîtri- tout le temps sur vous de quoi
Reine Elaine d’Avalon)
sez pas au niveau Apprenti, et ce vous payez l’essentiel (des vête-
CAMARADERIE (2 POUR UN MON- même si vous n’êtes pas Duel- ments, un peu de nourriture, une
TAGINOIS) liste. Vous pouvez y recourir dans nuit dans un établissement de
Une fois par partie, Si vous vous les mêmes conditions que le seconde classe, une mule, une
mettez à deux pour faire une ac- Duelliste maîtrisant le style en dague…). Vous pourrez demander
tion (hors action de Combat), question. En outre L’Avantage à votre mécène une faveur en
votre camarade conserve un dé « Académie de Duellistes » ne rapport avec les milieux qu’il fré-
supplémentaire à tous les jets vous coûte que 3 points. Au lieu quente, généralement une faveur
concernant cette action (que ce de 5. d’ordre politique ou financière
soit pour tirer sur une corde ou (une lettre de recommandation,
J’ACCUSE !
persuader quelqu’un). tirer des ficelles pour vous faire
Une fois par Partie, vous pouvez,
C’EST UN AFFREUX MALENTENDU (après avoir prononcé un petit inviter à une soirée exclusive…).
Une fois par partie, vous pouvez discours enlevé), démoraliser vos Votre Mécène pourra vous de-
corriger, modifier ou altérer adversaires. Dès que ces derniers mander en retour des faveurs ou
quelque chose que vous ou un ont subi une Blessure Drama- attendre quelque chose de vous,
autre Héros venez de dire : vous tique, ils prennent la fuite. par exemple de produire des
« réinterprétez » ces propos pour œuvres d’art pour lui si vous êtes
MAÎTRE ARTISAN (2 POUR UN un artiste, ou d’aider le peuple en
en faire un aimable compliment.
VESTEN) son nom si vous êtes un cheva-
Les précédents propos (et leurs
Choisissez un type d’objet : lier, ou défendre son honneur…
conséquences éventuelles) sont
armes, armures, peintures, etc.
réputés n’avoir jamais existés. NI VU NI CONNU
Lorsque vous créez un objet de ce
COGNEUR type, vous pouvez y consacrer Lorsque que vous réussissez un
Lorsque vous vous battez à mains davantage de temps afin d’en jet de Finesse + vol d’une difficul-
nues, vos dégâts comptent augmenter la qualité. Si vous utili- té maximale égale à (Résolution
comme si vous touchiez avec une sez des matériaux ordinaires, les de l’adversaire x 5) vous pouvez
arme blanche : Les points de effets ne sont que cosmétiques : couper une bourse, voler un an-
Force de vos adversaires doivent l’objet est de meilleure qualité neau au doigt de son propriétaire
être soignés pour être récupérés que les articles courants et il ou glisser un objet qui tient dans
et s’ils tombent à 0, vos oppo- porte votre marque, ce qui con- votre main sur un autre person-
sants ne se relèvent pas au bout tribue à votre réputation, aug- nage et ce sans qu’il ne soup-
çonne quoi que ce soit.
tiative, vous lancez 1 dé de Pa- versitaires (pas toutes, cela dit)
OBJET FÉTICHE
nache en moins. Le dé ôté est sur simple demande. Enfin, vous
Choisissez un objet important
toujours considéré comme ayant ajouter deux dés (non gardés) à
pour votre Héros. Décrivez-le,
fait « 1 ». Vous agissez donc tou- vos jets lorsque vous utilisez vos
décidez pourquoi il est important.
jours en premier dans le Round, Compétences sociales envers les
Vous pouvez même lui donner un
voire plusieurs fois en Phase 1 du personnages qui appartiennent à
nom. Vous pouvez à tout mo-
Round si vous obtenez plusieurs une institution d’enseignement
ment d’une partie faire une des
« 1 ». Au cas où plusieurs per- supérieur ou qui respectent votre
actions suivantes, et ce une seule
sonnes peuvent agir en première éducation.
fois.
Phase, vous agissez toujours
• Faire apparaître votre Objet VENT EN POUPE
avant elles. Si une autre personne
fétiche dans la Scène suivante Lorsque vous pilotez un Navire,
a l’Avantage réflexes éclairs, c’est
s’il est perdu ou volé. vous pouvez trouver une brise
celle qui à la moyenne la plus
• Conserver deux dés supplé- favorable rapidement. Vous ré-
basse au tirage de dés qui agit en
mentaires sur un jet de dés où duisez d’un quart le temps de tra-
premier.
vous utilisez votre Objet fé- jet. Si vous êtes poursuivi en mer,
tiche ; RICHE (I) vous pouvez utiliser cet Avantage
• Lorsque vous utilisez votre Vous avez un niveau de 6 en Ri- pour échapper à vos poursuivants
Objet fétiche pour attaquer un chesse, dû à votre patrimoine. à la faveur d’une poussée farami-
ennemi, vous doublez les bles- Concrètement, même si vous neuse.
sures infligées ; n’avez plus d’argent sur vous,
VIE AGITÉE (I)
• Lorsque vous utilisez votre vous pourrez toujours faire appel
Votre Héros gagne un historique
Objet fétiche pour parer, vous (du moment que vous pouvez
supplémentaire. Il peut donc
ne subissez aucune blessure. vous identifier, le choix du moyen
avoir trois historiques.
Vous devez toujours décrire la se faisant en concertation avec le
manière dont votre Objet fétiche MJ) aux services d’une guilde (La VIRTUOSE (I)
vous aide et, bien sûr, il faut que ligue de Vendel, la Compagnie Choisissez un type d’art comme le
cela soit logique (à la discrétion Commerciale Atabéene…) pour chant, la musique (un seul instru-
du MJ). vous prêter de l’argent ment), la danse… Lorsque vous
(moyennant intérêts, bien sûr !) faites un jet impliquant cette
OPPORTUNISTE
Compétence, vous conservez
Une fois par partie, sauf pour une SORCELLERIE
deux dés supplémentaires.
action de Combat, vous pouvez Vous acquérez la Sorcellerie de
utiliser les Compétences d’un de votre Nation d’origine. Cet avan-
Avantages à 4 points
vos compagnons, à condition que tage peut (ou pas) être acquis
vous ne soyez pas loin de lui. plusieurs fois (cf. chapitre
ACADÉMICIEN MILITAIRE
Vous faites alors votre action en « Sorcellerie »).
Vous avez été formé à la straté-
utilisant ses scores de Caractéris-
SPÉCIALISTE DES ARMES LOURDES gie, l’équitation et la vie de soldat
tique + Compétence (mais pas ses
Vous conservez 1 dé supplémen- dans l’une des nombreuses aca-
bonus éventuels).
taire lorsque vous vous battez démies militaires de la Théah.
ORDONNÉ (2 POUR UN CASTIL- avec une arme à deux mains Lorsque vous lancez un jet de dés
LIAN) (claymore, zweihänder, hache de impliquant les Compétences
Vous êtes oint par une Église. bataille, hallebarde…) d’Athlétisme, d’Art militaire ou
Vous serez toujours nourri et logé d’Équitation, tous vos dés reçoi-
TIREUR D’ÉLITE
dans n’importe quel temple de vent +1 à leur résultat. Si ce résul-
Vous lancez et conservez 1 dé
votre Église. Vous avez également tat augmenté est de 10, vos dés
supplémentaire lorsque vous uti-
accès aux nombreuses biblio- explosent.
lisez la Compétence Tir (sauf si
thèques de cette dernière (pas
vous utilisez une arme improvi- CARACTÉRISTIQUE LÉGENDAIRE (I)
toutes, cela dit). Enfin, vous ga-
sée) Vous pouvez atteindre le Rang 6
gnez deux dés lors de tout jet de
dans une Caractéristique de votre
dés impliquant une Compétence TITULAIRE
choix.
sociale envers les personnages Vous serez toujours nourri et logé
qui adhèrent à votre foi. dans n’importe quelle université. COMPAGNON FIDÈLE
Vous avez également accès à de Vous êtes secondé par un petit
REFLEXES ÉCLAIR
nombreuses bibliothèques uni- groupe qui vous est dévoué ou
Lors de la détermination de l’ini-
par un unique allié qui donnerait SEIDR (VESTEN UNIQUEMENT) porte ce qui se passe.
sa vie pour vous (un garde du Vous avez étudié avec un scalde
SPÉCIALISTE
corps, un animal...) Si vos alliés Vesten. Vous avez appris à discer-
Lorsque vous acquérez cet Avan-
vous aident directement lors ner le Nom des choses, à entre-
tage, choisissez une Compétence
d’une situation de votre choix, voir l’avenir dans la danse des
non affectée par un avantage
vous conservez un dé supplémen- flammes d’un brasier et à guider
quelconque dans laquelle vous
taire à condition de décrire préci- les passions d’autrui de manière à
avez au moins 3 Rangs. Elle de-
sément la manière dont ils vous ce qu’ils acclament vos héros et
vient votre Spécialité. Vous réus-
aident. Si vous les chargez d’une huent vos ennemis. sissez automatiquement tout jet
tâche impliquant un jet de dés (à • Lorsque que vous réussissez d’une difficulté égale ou infé-
la discrétion du MJ), ils lancent 4 un jet de Panache + Représen-
rieure à 25 lorsque vous utilisez
dés pour effectuer l’action si cela tation d’une difficulté maxi-
cette Compétence. Si vous ache-
est possible, et les conserve tous. male égale 20, et que vous
tez de nouveau cet Avantage,
Votre ou vos Compagnons fidèles faites un discours sur un autre
vous pouvez acheter une nou-
peuvent (collectivement s’ils sont personnage. Il reçoit l’Avan-
velle Spécialité, mais vous perdez
plusieurs) encaisser 5 Blessures tage « Réputation » au Rang 1
l’ancienne : on ne peut être spé-
Dramatiques avant d’être Sans pendant toute la durée de la
cialiste en tout.
défense. partie. Dans ce cas, c’est vous
qui choisissez quelle Réputa- UNIVERSITAIRE
DUR À CUIRE (I)
tion aura le PJ. Vous pouvez Vous avez étudié dans une uni-
Vos dés explosent tout le temps,
également augmenter une Ré- versité et êtes familier de nom-
même lorsque vous avez perdu la
putation existante d’1 Rang ou breux champs d’études intellec-
moitié de vos points de Force.
changer, toujours pour la du- tuels comme les mathématiques,
ENCAISSEUR rée de la partie, une Réputa- l’architecture ou l’astronomie.
Vous avez l’habitude d’avoir af- tion sans en modifier le Rang. Lorsque faite un jet de dés impli-
faire à forte partie. Vous pouvez • Lorsque que vous réussissez quant les Compétences d’Empa-
annuler gratuitement, une fois un jet de Panache + Vigilance thie, d’Érudition ou de Vigilance,
par Partie, une Blessures Drama- d’une difficulté maximale tous vos dés reçoivent +1 à leur
tique que vous recevez. égale 25 pour lancer des résultat.
FAISEUR DE MIRACLES runes, des dés ou des osselets
et poser au MJ une question Avantages à 5 points
Que vous ayez été formé par
l’Église ou par un chaman local, fermée à propos de l’avenir. Il
doit y répondre honnêtement ACADÉMIE DE DUELLISTES
vous êtes familier des blessures
par « Oui » ou par « Non ». Si Vous maîtrisez un Style de Duel.
et savez comment les soigner.
l’événement concerné peut Vous pouvez acheter plusieurs
Vous pouvez, une fois par partie,
être changé par les actions fois cet Avantage pour en maîtri-
en vous concentrant, soigner une
d’autrui, par exemple s’il s’agit ser d’autres. Consultez la section
Blessure Dramatique d’un autre
de savoir si une personne « Duels & Combats » pour plus
Héros. Vous devez pouvoir tou-
mourra ou non, la réponse d’informations.
cher le Héros que vous guérissez.
concerne l’issue la plus pro- ALQUIMIA (3 POUR UN CASTIL-
LYCEUM bable dans les circonstances LAN) Vous êtes un Boticario et
Vous avez raffiné vos talents so- actuelles. À ce détail près, ce êtes versé dans les secrets du
ciaux dans l’un des nombreux pouvoir ne se trompe jamais. Grand Art de l’Alchimie (cf.
lyceums de toute nature de la • Lorsque que vous réussissez « Alquimia » dans la section
Théah, des écoles supérieures où un jet de Panache + Empathie « Sorcellerie). Cet avantage vous
l’élite et la noblesse étudient no- d’une difficulté maximale donne accès à un laboratorium
tamment la rhétorique et l’élo- égale 25 vous examinez un hu- ou à un réseau secret de labora-
quence (ce peut être également main mortel et connaissez son torium. Si vous tentez de contac-
une école de courtisane). Lorsque nom. Aucun subterfuge ne ter des membres du Collège Invi-
vous faites un jet de dés impli- peut le masquer et vous ne sible, ou tentez d’en devenir
quant les Compétences Intimida- croirez aucun mensonge desti- membre (cf. livre de base, p.
tion, Persuasion ou Subornation, né à le dissimuler. Pour le 264), le MJ est tenu de vous facili-
tous vos dés reçoivent +1 à leur reste de la Scène, vous le re- ter la tâche car il est très pro-
résultat. Si le résultat ainsi obtenu connaitrez toujours, peu im- bable que vous en ayez au moins
est « 0 » (ou plus), ils explosent.
un dans votre entourage, même chaque Héros qui a entendu UNIS, NOUS SOMMES FORTS (3
si vous l’ignorez... votre discours peut relancer, au POUR UN SARMATIEN)
cours d’une action durant le Vous pouvez transférer autant de
CHANCE DE TOUS LES DIABLES (3
Round où vous avez fait votre dis- points d’Héroïsme que vous le
POUR UN ÎLIEN DU GLAMOUR) (I)
cours, les dés dont le résultat est souhaitez à un autre Héros dans
Une fois par partie, après avoir
inférieur ou égal à sa Compé- la même Scène, à la condition
jeté les dés, vous pouvez relancer
tence (les dés ayant un résultat qu’il puisse vous voir ou vous en-
votre jet de dés si les résultats
de « 1 », s’il a un point dans sa tendre.
vous déplaisent et conserver le
Compétence, les dés ayant un
meilleur des deux résultats.
résultat de « 2 », s’il a deux points
ÉTINCELLE DE GÉNIE (3 POUR UN dans sa Compétence, etc…).
CASTILLIAN) (I)
MON HEURE N’EST PAS VENUE (3
Choisissez un domaine particulier
POUR UN EISENÖR)
dans lequel vous excellez
Lorsque vous tombez à 0 points
(l’astronomie, le chant, etc..) Ce
de Force, vous n’êtes pas incons-
domaine ne doit pas se rattacher
cient : automatiquement votre
à une Compétence de Combat.
Résolution prend le dessus sur vos
Lorsque vous faite un jet de dés
blessures et se substitue à vos
en rapport avec ce domaine fai-
Rangs en Force. Le Combat conti-
sant appel à ce domaine d’étude,
nue donc avec vos points de Ré-
vous conservez un dé supplémen-
solution qui servent à la fois
taires. En outre, vous pouvez
comme points de Force et
monter au Rang 6 dans la Compé-
comme point de Résolution pour
tence rattachée à ce domaine
surmonter les dégâts. Les points
FORCE INCROYABLE (3 POUR UN de Résolution perdus par la suite
USSURAN) (I) se regagnent comme les points
Lorsque vous faite un jet de dés de Force. Attention cependant :
reposant sur la force brute, vous ne pouvez bénéficier de l’ef-
comme soulever la herse d’un fet John Mc Lane si vous utilisez
château ou bloquer une porte cet Avantage. En outre si vos
alors que d’autres essayent de points de Force et de Résolution
l’enfoncer, vous conservez deux tombent à 0, vous mourrez ins-
dés supplémentaires. tantanément.
FUREUR VENGERESSE (3 POUR UN NOUS NE SOMMES PAS SI DIFFÉ-
VESTEN) RENTS… (3 POUR UN VODACCI)
Lorsque vous vous battez pour Lorsque que vous réussissez un
une cause particulière qui vous jet de Panache + Représentation
tient à cœur (à définir en accord d’une difficulté maximale égale à
avec le MJ), vous majorez à 25, vous pouvez (en faisant obli-
chaque coup les blessures que gatoirement un petit discours)
vous infligez à un adversaire du convaincre temporairement un
double du nombre de Blessures ennemi que vous êtes de son cô-
Dramatiques que vous avez déjà té. L’ennemi vous considère
encaissées. comme un allié fiable. L’illusion se
JOIE DE VIVRE (3 POUR UN MON- dissipera toutefois rapidement
TAGINOIS) (dès qu’il vous voit accomplir un
Juste avant une confrontation acte Héroïque ou contraire à ses
avec un Scélérat, lorsque que buts, ou que vous refusez de vous
vous faites un commentaire bien abaisser à un acte Scélérat). De
senti ou spirituel sur le thème plus, il ne se laissera pas avoir
de : « C’est lorsque nous sommes une deuxième fois : vous ne pou-
au plus bas que nous donnons le vez employer cet Avantage
meilleur de nous-mêmes », qu’une seule fois sur un ennemi
donné.
Alquimia (Alchimie)
Notions de base
Cf. Les Nations de Théah volume 1 p. 93
Fonctionnement
L’ensemble des règles de fonctionnement sont annulées et remplacées par les règles suivantes :
Devenir Boticario s’obtenant soit en prenant l’Historique « Alquimista » à la création du person-
nage, soit en achetant l’Avantage « Alquimia », lorsque vous acquérez l’Alquimia vous connaissez
automatiquement une Juvénile.
Acquérir une Juvénile coûte 12 points d’expérience et du temps d’étude : votre personnage doit
justifier qu’il a passé du temps à se former auprès de Maître ou en apprenant dans les volumes
des Boticarios. La Juvenile ainsi apprise est complet et inclus toutes ses déclinaisons.
Toutes les règles d’interaction entre Opéras et entre Juvenillas sont annulées. Un Boticario peut
transporter autant de Juvenillas / d’Opéras qu’il le souhaite… à peine pour lui de les perdre, de se
les faire dérober, ou de les voir détruits…
On ne peut créer un Magnum Opus (singulier de « Magna Opéra »), aussi appelé simplement
« Opus » qu’après avoir assimilés toutes les Juvénillas.
Il faut réussir la création d’un Magnum Opus avant de se voir conférer le titre de « Grande », dési-
gnant les Maîtres Alchimistes, titre qui permet d’enseigner aux jeunes Boticarios et… de créer de
nouvelles Juvenillas.
La Science sacrée
Cf. Les Nations de Théah volume 1 p.93
Le Laboratorium
Cf. Les Nations de Théah volume 1 p.94. On considérera que si le personnage n’a pas les moyens de pos-
séder un très onéreux Laboratorium, il est inclus dans un réseau de Boticarios qui en possèdent ou qu’il
connait des endroits où sont situés des Laboratorium. Si ces derniers sont cachés en Castille (Inquisition
oblige), il est en revanche très probable qu’ils existent de manière tout à fait licite dans les grandes uni-
versités Théanes ou chez des particuliers fortunés, au sein des chapitres (principaux) du Collège Invisible
(dans les pays où ce dernier a pignon sur rue), où des plus grands chapitres de la Société des Explora-
teurs (hors la Castille, bien sur !).
Les Juvénillas
Cf. Les Nations de Théah volume 1 p. 94 pour leur description. Concernant la création des Juvénillas,
toutes les règles sont annulées et remplacées par les règles suivantes :
Créer une Juvenile nécessite deux heures de travail dans un Laboratorium. Au vue de la spécifici-
té des préparations alchimiques, il est certes possible d’en créer hors d’un Laboratorium, mais le
temps de travail est doublé (quatre heures) et il y a alors deux chances sur 10 pour que la créa-
tion aboutisse à un cataclysme. Le Boticario lance un D10 : sur un résultat de 1 ou 2, une vio-
lente explosion se produit, infligeant 1 blessure Dramatique à toutes les personnes présentes
dans la pièce. Cette dernière devient par ailleurs inutilisable, et tout le matériel et les ingrédients
qui y sont contenus sont détruits.
Le Boticario peut créer chaque jour autant de Juvenillas qu’il a de points d’Astuce à condition
d’avoir le temps, les ingrédients et le matériel.
Matières alchimiques
Plomb, or, argent, mercure, étain, fer, cuivre, sel, souffre, tels sont les éléments de base de l’Alchimie.
Mais d’autres matières beaucoup plus mystérieuses sont nécessaires aux créations des Alchimistes en
général, et à ceux de Théah en particulier. On les nomme « Œuf philosophal », « Lion rouge », « Elixir au
blanc », « tête de corbeau », que l’on mélange à des matières comme l’huile de roche, la pierre volca-
nique, des cristaux d’albâtre, des sucs de mandragore, de la bile de lépreux. Bref, un véritable fourre-tout
qu’il faut ordonner dans un ordre précis et à des moment chronologiquement précis, en leur faisant su-
bir une suite d’opérations précises.
Si l’on considère que les Boticarios disposent des instruments (dans les laboratorium) et des connais-
sances (grâce au réseau des Boticarios) les matières ne leurs sont jamais fournis. C’est au Boticarios de se
débrouiller pour se les procurer et cela peut demander parfois beaucoup de temps et d’argent, voir une
quête pour se procurer les plus rares.
Concernant les ingrédients les plus courants, on considérera qu’un personnage qui possède un niveau de
richesse de 5 et qui est membre du Collège Invisible, ou qui qui possède un niveau de richesse de 5 et
des historiques comme « Archéologue », « Ingénieur », « Erudit », « Professeur » ou « Explorateur »... ou
qui est spécialisé en Chimie / Alchimie, pourra y avoir accès sans difficulté.
Acquérir le Glamour :
Un Chevalier n’est pas l’un de ses prédécesseurs ressuscité : il reprend simplement son flambeau.
Il s’agit littéralement d’une des incarnations de l’esprit d’un Chevalier. Lors de l’acquisition de
l’Avantage Sorcellerie, le joueur choisit un seul Chevalier dont son personnage sera l’Incarnation.
Cela le lie à deux Caractéristiques, une Majeure et une Mineure, qui ouvrent à des effets ma-
giques. Quand un Héros acquiert l’Avantage « Sorcellerie » à la création de son personnage, il
choisit un Glamour Majeur et deux Glamours Mineurs liés aux Caractéristiques du Chevalier qu’il
incarne, et qu’il acquiert au Rang 1.
Un personnage qui, à sa création, du fait de son choix d’historique, acquiert plusieurs fois l’avan-
tage « Sorcellerie » commence toujours avec un seul Glamour Majeur et un nombre de Glamours
Mineurs égal au double du nombre de fois où il a acquis l’Avantage « Sorcellerie » (Eg : Un Gla-
mour Majeur et 4 Glamours Mineurs s’il a acquis deux fois l’avantage « Sorcellerie » ).
Un Sorcier du Glamour peut acquérir uniquement Les Glamours de Chance (aussi bien les Ma-
jeurs que Mineurs et indépendamment de ses Caractéristiques) et les Glamours en lien avec sa
Caractéristique majeure et sa Caractéristique mineure. Il ne peut en acquérir aucun autre, sauf a
acquérir une dette du Graal (cf. ci-après).
Les Glamours Mineurs de chance s’appliquent forcément à la Caractéristique Mineure du Cheva-
lier, et les Glamours Majeurs à sa Caractéristique Majeure.
Suivre le Gesa
Cf. livre de base p. 210.
Utiliser le Glamour
Le Rang d’un Glamour va de 1 à 5. Un sorcier peut activer chaque jour autant de Glamours
(Majeurs et Mineurs confondus) qu’il a de Rangs dans sa Caractéristique « Panache ». Générale-
ment, le résultat de l’usage d’un Glamour oscille entre la fatigue (pour les Glamours Mineurs) à
l’épuisement (pour les Glamours Majeurs). Il est donc fortement déconseillé d’en faire un usage
intensif et répété, car ceci pourrait abîmer le corps comme l’esprit et un sommeil réparateur;
Aucun personne / monstre / animal ne peut être affectés simultanément par le même effet de
Glamour, et ce quel que soit le nombre de Chevalier qui le lancent ;
Plusieurs Chevaliers peuvent utiliser simultanément des sorts différents sur une même personne /
animal / monstre ;
Un Chevalier ne peut pas utiliser plusieurs sorts du Glamour sur lui-même ou autrui alors que l’un
d’entre eux est toujours actif (Eg : On ne peut pas utiliser à la fois « Chance Folle » et « Plus fort
que toi » pour attaquer quelqu’un : cela ne peut être fait que successivement ; Identiquement, on
ne peut pas utiliser « Disparition » et « Sentir la sorcellerie » en même temps. En revanche, rien
n’interdit à un Chevalier d’utiliser « Sans Peur » sur lui et d’attaquer dans le même temps son ad-
versaire en utilisant « Priorité »).
Développer le Glamour
Quand un personnage veut acquérir la connaissance de nouveaux Glamours, il dépense 3 points d’ex-
périence par Glamour Mineur et 6 points par Glamour Majeur. En cours de jeu, l’augmentation d’un
Glamour se fait comme celle d’une Compétence ordinaire (Il en coûte 3 fois le niveau actuel pour
passer au niveau suivant).
Faire pénitence
Cf. livre de base p. 211
Tableau 1
Vulnérable aux amulettes : une guirlande de soucis, un clou de fer dans la poche ou un fer à
cheval accroché au-dessus d’une porte… les moyens pour se protéger des Sidhes mineurs
6 sont nombreux. Tous les actions que vous entreprenez dans un endroit ainsi protégé subis-
sent une pénalité de 10
Tableau 2
Résultat Tâches à effectuer pour lever une Malédiction ou purger une dette du Graal
1 Apporter une couronne de trèfles à quatre feuilles au tumulus Sidhe près de Cerrwidden
Cueillir un gland du plus vieux chêne situé au cœur de la forêt de Grumweald pour le planter
2 dans la pelouse du Palais Royal de Carleon.
3 Eliminer la sirène qui hante le lac du pont de Bran.
Retrouver un ami d’enfance perdu de vue et le convaincre d’épouser son Grand Amour de
4 jeunesse
Retrouvez 4 cristaux rouges dans une grotte située dans les souterrains de Charousse et les
5 ramener au Sidhe qui vous a conféré le Glamour.
Obtenir un cheveu du dirigeant de votre nation ou de votre Souverain et le ramener au Sidhe
6 qui vous a octroyé le Glamour
Fonctionnement
Les règles de fonctionnement du Galdr sont annulées et remplacées par les règles suivantes :
L’achat de la Sorcellerie Galdr permet d’apprendre deux Futharks, chacun ayant deux variantes,
la stort merke (« petite marque », la forme « minuscule » du Futhark) et la litet merke (« grande
marque », la forme « majuscule » du Futhark).
Acquérir un Futhark demande 9 points d’expérience;
Un Vala peut briser / effacer chaque jour autant de stort merke qu’il a de rangs de Résolution
ou autant de litet merke tous les 2 rangs de Résolution qu’il possède.
Sauf si le Futhark (que ce soit la litet merke ou la stort merke) dispose explicitement qu’il est
nécessaire de choisir la personne / chose affectée par son effet, ce dernier s’étend à toutes les
personnes choisies par le Vala, à condition qu’elles soient clairement visibles par lui.
On peut librement combiner les effets des divers Futhark
Utilisation
Cf. Les Nations de Théah vol 1, page 189
La malédiction du Galdr
Cf. Les Nations de Théah vol 1, page 190, sauf que le mésusage du Galdr se traduit par une incapacité
d’utiliser ce dernier pendant un nombre de jours à la discrétion du MJ selon l’ampleur de la transgression
(généralement 1D10 jours x nombre de rangs dans la caractéristique « Panache » du Pj)
La treizième Rune
Cf. Les Nations de Théah vol 1, page 190
´
Le Futhark
Cf. Les Nations de Théah vol 1, page 191 pour la description. Cf. La liste des Futhark page suivante. Les
descriptions de ces derniers sont identiques à celles des Nations de Théah vol 1, page 191 à 193
points de cette dernière ne sont pas « mis en Le Fer : Stort merke : Vous pouvez contraindre une
réserve » en cas de réussite du jet de Résolu- personne à exécuter une action qui ne mette pas sa
tion : ils disparaissent purement et simplement. vie en danger. Le personnage ne peut se délivrer de
Il faut donc que l’animal ou le monstre réus- cette contrainte qu’au prix d’un point d’héroïsme.
sisse à infliger directement une Blessure Dra- Litet merke : Comme pour la stort merke, sauf que
matique pour pouvoir blesser le personnage) le pouvoir du Futhark fonctionne aussi sur les ani-
Litet merke : La cible de la Rune peut communiquer maux et les monstres.
avec les Monstres et les animaux (à condition qu’ils
aient une intelligence minimale) pendant une L’Hiver : Stort merke : Vous pouvez interdire à toute
Scène. Cela ne préjuge cependant pas de leur coo- les personnes présentes d’effectuer une action pré-
pération ou de leur caractère amical cise (ce qui ne doit pas mettre leur vie en danger)
Litet merke : Lors de ce Round de combat, la pro-
Le Courage : Stort merke : Vous pouvez modifier, chaine fois qu’une cible subit une Blessure Drama-
ajouter ou retrancher un élément (pas un être vi- tique, elle se voit immédiatement et automatique-
vant) de la Scène ou de la situation de combat dans ment infliger une seconde Blessure Dramatique sup-
laquelle vous êtes pour vous avantager, cet avan- plémentaire
tage étant strictement personnel -mais si cela a
pour résultat d’avantager tout le monde, tant La Lumière : Stort merke : Choisissez un personnage
mieux !- (Eg : Si votre ennemi est caché derrière (vous y compris). Jusque la fin de la Scène, ce per-
une table, vous pouvez décider qu’en fait, il n’y sonnage ne peut pas mentir et sait immédiatement
a pas de table, ou qu’il n’a pas eut le temps de si quelqu’un ment.
se réfugier derrière. Cela doit rester cohérent - Litet merke : Au combat, le personnage que vous
si cela fait trois Phases de combat que votre ciblez (pas vous) peut immédiatement et gratuite-
ennemi est caché derrière la table, elle ne peut
ment entreprendre une Action, même s’il ne devait
pas brusquement disparaître… -. Le Mj peut
contrecarrer cela en utilisant un des points pas agir durant cette Phase du Round.
d’héroïsme que vous auriez dépenser dans la La Pierre : Stort merke : Choisissez un personnage
partie -cf. Etape 6 « arcanes », page 7 du pré-
(vous y compris). Lors de ce Round, la prochaine
sent livret-).
fois que ce personnage est touché, il réduit de moi-
Litet merke : Comme pour la stort merke, sauf que
tié la marge de réussite totale de son adversaire,
cet avantage fonctionne pour toutes les personnes
arrondie au chiffre supérieur, et ce avant d’effec-
que vous souhaitez affecter. Attention, c’est le per-
tuer son jet de Résolution. S’il le réussi, il ne met en
sonnage affecté qui choisi la modification à effectuer
réserve que l’équivalent de cette marge de réussite
(ou pas), pas vous.
réduite de moitié.
L’Esprit : Stort merke : Choisissez un personnage Litet merke : Le personnage ciblé (ou vous) ignore
(pas vous) actuellement sous Contrainte (par tous les malus infligés par des blessures (comme
exemple sous l’influence d’un jet de subordination), des dés qui n’explosent plus), des pouvoirs ma-
ou sous l’emprise d’un effet de Sorcellerie brouil- giques ou des écoles d’escrimes (comme des
lant son jugement (comme le pouvoir Monstrueux attaques réduites, des défenses minorées, des dé-
« effrayant », -cf. Livre de base page 197-). Celle-ci gâts aggravés…)
est immédiatement annulée.
Le Sang : Stort merke : Vous donner à un person-
Litet merke : Comme pour la stort merke, sauf que
nage dans la même Scène que vous autant de
cet avantage fonctionne pour toutes les personnes
points d’héroïsme que vous le souhaitez, à utiliser
(sauf vous) que vous souhaitez affecter.
comme il le souhaite.
L’Etoile : Stort merke : Choisissez un personnage (ou Litet merke : Le personnage que vous ciblez peut
vous). Ce dernier gagne la Propriété recommencer (ou pas), ou modifier l’action qu’il
« Métamorphe » (cf. Livre de base page 198) vient d’accomplir (ou ne rien faire). On considère
comme s’il était un Monstre et ce pendant un que cette dernière est annulée et l’on se replace
nombre d’heure égal à votre rang en Résolution. S’il juste avant qu’il n’accomplisse cette action.
entreprend une action de combat quelconque
La Tempête : Stort merke : Tous les alliés gagnent
une action supplémentaire lors de ce Round de
combat, à utiliser quand ils veulent.
Litet merke : Un personnage que vous ciblez devient
plus rapide que le vent. Il double son nombre de
Phases d’actions restantes dans le Round et peut
utiliser les Phases gagnées n’importe quand au
cours de ce Round.
Le Temps : Stort merke : Choisissez un autre person-
nage dans la même Scène ou le même Round que
vous. Il perd immédiatement toutes ses actions.
Litet merke : Le personnage ciblé vieillit… temporai-
rement. Ses Caractéristiques de Force et Finesse
perdent un rang, et ce jusque la fin du Round…
Le Tonnerre : Stort merke : Des éclairs nimbent
l’arme de votre personnage, qui apparait ainsi être
un porteur de foudre. Chaque fois que vous tou-
chez un adversaire durant ce Round, vous lui infli-
gés 2D10 blessures légères (on considère que votre
marge de réussite est de 2D10 si vous réussissez
votre attaque). Si celle-ci est inférieure à votre
score aux dés, tant mieux, si elle est supérieure,
tant pis ! (Eg : Kurt frappe M. Soulier en utilisant
cette Stort merke. Il touche, sa marge de réus-
site étant de « 10 ». Cette dernière ne compte
pas : tout ce qui importe est de savoir qu’il
touche. A ce moment là, il lance 2D10 et obtient
« 7 » et « 9 », soit un total de « 16 ». C’est cette
marge de réussite que doit surpasser M. Sou-
lier avec son jet de Résolution pour « mettre en
réserve » les dégâts infligés).
Litet merke : Une boule d’éclair et de chaleur nait
dans vos mains, et vous la projeter sur vos adver-
saires. Vous infligez automatiquement 3D10 bles-
sures légères à toutes les personnes sur lesquelles
vous déchainez la foudre dans votre immédiate
proximité. Aucune Parade ne fonctionne face à ce
sort.
Hexenwerk
Notions de base
L’Hexenwerk est une Sorcellerie qui se pratique quasi-exclusivement en Eisen. Dans de nombreuses ré-
gions du pays, elle est illégale et punissable de mort. A contrario, dans d’autres, elle est perçue comme
une nécessité pour combattre les horreurs de la nuit. Un pratiquant de cet art interdit porte le nom de
« Hexe ». Certains s’en servent pour combattre les monstres, tandis que d’autres l’emploient à des fins
plus sombres. Un Héros nait Hexe. Ce don ne s’acquiert pas, mais les connaissances et les Compétences
nécessaires à la création d’un Onguent (une préparation molle et graisseuse) fait à partir de restes hu-
mains, d’herbes, de poisons, de morceaux de monstres et d’autres ingrédients peu ragoûtants, rares ou
mystiques, s’apprend. Les pratiques d’un Hexe constituent souvent une profanation odieuse des dé-
funts…
Un onguent confectionné par un Hexe sera magique. Un onguent confectionné par une personne n’ayant
pas ce don ne sera qu’un infâme mélange. Un Onguent peut être utilisé par n’importe qui. Grâce à eux,
un Héros peut combattre plus efficacement les monstres qui rôdent dans les ténèbres, acquérant dons et
capacités qui lui permettent de les contrôler, les repousser et les détruire… au risque de devenir un Scé-
lérat.
Les Onguents sont composés d’ingrédients tels que le sang d’un cadavre, les yeux d’un mort ou la langue
d’une personne ayant récemment expiré. Certains requièrent également des herbes rares, du venin
d’une créature ordinaire ou extraordinaire, ou encore des objets du quotidien (comme de l’eau ou du
vin) bénis par un prêtre. Certains Hexes prennent des Apprentis et apprennent à d’autres à fabriquer
leurs concoctions, mais le procédé nécessite toujours de « mettre la main à la pâte ». Les ingrédients
d’un Onguent sont volatiles et imprévisibles, et l’ordre optimal dans lequel les mélanger change souvent
de mixture en mixture. Les Hexes prennent souvent des notes sur leurs préparations, mais celles-ci font
plus souvent figure de grandes lignes que de règles. Il s’agit de notes de recherche personnelles, pas de
directives précises.
Corruption
Tout Héros qui pratique cet art interdit devra prendre soin de s’assurer que ses efforts visent à protéger
les autres... Et même dans ce cas, les bases mêmes de cette Sorcellerie frisent l’immoralité, c’est pour-
quoi l’acquisition de la Sorcellerie Hexe se traduit automatiquement par le gain d’un point de Corruption
(sans qu’il soit toutefois besoin de lancer un D10 pour savoir si le personnage devient un Scélérat, et
donc un Pnj). Il est impossible de se débarrasser de ce point de Corruption tant que le personnage pos-
sède cette magie.
Eg : Balthazar et Kurt sont piégés dans une auberge. Balthazar voit Kurt succomber sous le nombre de
ses assaillants et tomber inconscient. Il se précipite sur lui et passe dans les Contrées Obscures. Il se
retrouve dans une ville fantomatique, crépusculaire et vide. Il décide d’emmener son ami chez le soigneur
vivant à peu de distance de la ville mais il doit faire vite : Kurt ayant perdu le dernier de ses 4 point de
Force, n’est pas mort pas mais est « Sans Défense » et inconscient, pendant 4 heures. S’il n’est pas soi-
gné dans ce délai, il mourra (cf. chapitres Duels & Combats, § 8 « je me soigne »). Il va donc devoir traî-
ner son ami dans tout la ville, rapidement (car le temps se déroule dans les Contrées Obscures comme en
Théah), sans pouvoir utiliser de moyen de transport (il n’y a pas d’animaux dans les Contrées) ou le por-
ter sur son dos jusqu’à l’extérieur de la ville. Cela exige des efforts démesurés qui vont fatiguer Balthazar
car Kurt est un colosse qui pèse un poids conséquent...
Acquisition
Il est impossible d’acquérir cette sorcellerie à la création d’un personnage. Elle est toujours oc-
troyée suite à une quête, un pari, une demande à un être supérieur… ou à l’entrée dans l’ordre
des Kreuzritters, si ces derniers existaient toujours, bien évidemment... L’acquisition de cette
Sorcellerie se traduit automatiquement par le gain d’un point de corruption (sans qu’il soit tou-
tefois besoin de lancer un D10 pour savoir si le personnage devient un Scélérat, et donc un
Pnj). Il est impossible de se débarrasser de ce point de Corruption tant que le personnage pos-
sède cette magie.
Lors de l’acquisition de Gesamnacht, le Sorcier maîtrise automatiquement deux pouvoirs d’Ap-
prenti (cf. infra).
Utilisation et développement
Il existe trois niveaux de pratique du Gesamnacht : Le niveau de l’Apprenti (aussi appelé « Le
voyageur des Ombres », « Herbeirufen die Schatten »), le niveau de l’Adepte (aussi appelé
« Celui qui embrasse l’Ombre », « Umarmen die Schatten »), le niveau du Maître (aussi appelé
« Celui qui devient l’Ombre », « Bringen die Schatten »). Il est impératif de connaître TOUS les
pouvoirs d’Apprenti avant de maîtriser un seul pouvoir d’Adepte, et de connaître TOUS les pou-
voirs d’Adepte avant de maîtriser un seul pouvoir de Maître.
Un Adepte voit certaines modifications physiques s’opérer sur lui : Ses pupilles et ses iris fusion-
nent et deviennent d’un noir de jais et ses ongles ont tendance à noircir. Les animaux ont peur
de lui (tous ses jets d’équitation se voient amputer d’un dé) et les gens sont très mal à l’aise
avec lui (tous ses jets d’interaction sociale se voient retirer un dé, sauf s’il s’agit d’intimider
quelqu’un : les jets de Subornation d’un Adepte Nacht se voient rajouter 1g1). L’Adepte peut,
par le gain d’un point de Corruption (sans qu’il soit toutefois besoin de lancer un D10 pour sa-
voir si le personnage devient un Scélérat, et donc un Pnj), ne pas subir ces effets.
Un Maître Nacht voit, en plus des modifications physiques de l’Adepte, une aura froide l’entou-
rer. Sa peau se marbre de tâches noires. Les animaux ont peur de lui (tous ses jets d’équitation
se voient amputer de deux dés) et les gens sont très mal à l’aise avec lui (tous ses jets d’interac-
tion sociale se voient retirer deux dés, sauf s’il s’agit d’intimider quelqu’un : les jets de Suborna-
tion d’un Maître Nacht se voient rajouter 2g1). Le Maître peut, par le gain d’un point de Corrup-
tion (sans qu’il soit toutefois besoin de lancer un D10 pour savoir si le personnage devient un
Scélérat, et donc un Pnj), ne pas subir ces effets.
Un sorcier Nacht peut activer chaque jour autant de pouvoir qu’il a de Rangs dans sa Caractéris-
tique Résolution. Généralement, le résultat de l’usage d’un pouvoir oscille entre la fatigue (pour
les pouvoirs d’Apprenti) et l’épuisement (pour les pouvoirs de Maître). Il est donc fortement dé-
conseillé d’en faire un usage intensif et répété, car ceci dégrade le corps… et plus encore, l’âme
et l’esprit.
Acquérir un pouvoir de Gesamnacht du niveau Apprenti coûte 3 points d’expérience, 5 points
d’expérience s’il s’agit d’un pouvoir d’Adepte, 7 points d’expérience s’il s’agit d’un pouvoir de
Maître.
Fonctionnement :
Identique au livre de base p. 219, sauf :
La règle des « navrures » est supprimée. Un Sorcier Porté ouvre des portails, les intentions du Sor-
cier importent peu;
Un sorcier Porté peut poser et entretenir un nombre de marques égal au double de son Rang
dans sa Caractéristique « Résolution »;
Une marque mineure coûte un point à poser et entretenir, une marque majeure deux points;
Marquer un objet ne demande que de la concentration (aucun tirage de dés n’est nécessaire);
Briser le lien avec une Marque (ce qui l’efface de l’objet / personne / immeuble sur lequel elle est
posée) ne nécessite qu’un instant de concentration (en terme de jeu, le Sorcier doit se concen-
trer pendant une Phase en situation de Combat, une dizaine de secondes autrement). Le sorcier
n’a pas besoin d’être physiquement présent pour accomplir cette action.
Utilisation :
Cf. Livre de base p. 219. L’utilisation de la Sorcellerie Porté dépendant uniquement du Sorcier lui-même,
ceci explique qu’en terme de jeu, le joueur doit jeter les dés car il y a une part d’aléas et de faiblesse très
humaine dans cette Sorcellerie. Les facteurs de difficulté sont identiques à ceux d’une action ordinaire
(10, augmentant de 5 à chaque fois que l’action se complexifie, le choix de cette complexité étant laissé
à l’appréciation du Mj).
Prisonnier du passage
Cf. Livre de base p. 220.
Sanderis
Notions de base
Identique au livre de base p. 222. Notons toutefois qu’il faut intégrer le Ratas pour étudier les arts se-
crets du Sandéris, jalousement gardés. Et cela, c’est une autre paire de manche…
Acquisition :
Les règles relatives à l’acquisition sont annulées et remplacées par les règles suivantes :
A la création, un Héros qui acquiert l’Avantage Sorcellerie peut passer un seul Marché de son
choix avec son Dievaï, même si, du fait de ses choix d’Historiques, il acquiert plusieurs fois cet
Avantage;
Ce marché est indissolublement composé de deux faveurs majeures et d’une faveure mineure.
En cours de jeu, si le Losejas qui veut passer d’autres Marchés avec son Dievaï devra dépenser
12 points d’expérience à chaque nouveau Marché qu’il veut acquérir et du temps d’étude : votre
personnage doit justifier qu’il a passé du temps à se former auprès de Maîtres ou en apprenant
dans les volumes du Ratas.
Fonctionnement
Toutes les règles relatives à l’interprétation des Pactes demeurent valides, mais celles relatives au fonc-
tionnement des pouvoirs du Sandéris sont annulées et remplacées par les règles suivantes :
Un Dievaï ne refuse jamais d’accomplir une faveur;
Lorsque le Dievaï demande un service, il refuse d’accomplir une quelconque faveur tant que
que ce dernier n’est pas accompli;
Le Losejas peut demander à son Dievaï autant de faveurs mineures par Rangs qu’il possède dans
la Caractéristique « Astuce », et ce sans qu’aucune contrepartie ne lui soit demandée En revanche
dès lors qu’il dépasse ce nombre, il doit rendre un service à son Dievaï, ce qui lui permet d’apu-
rer sa dette envers lui et de pouvoir refaire appel aux pouvoirs de l’entité pour demander à nou-
veau autant de faveurs mineures qu’il n’a de Rangs en « Astuce ». (Eg : Connor à 4 Rangs en
Astuce. Toutes les 4 faveurs mineures, son Dievaï lui demandera un service). Le service
en question est en principe relativement aisé à remplir, mais systématiquement déplaisant (« Va
rosser –mais non tuer– X, qui boit habituellement une chopine tous les soirs à la Taverne de la
Rose d’Or à Carléon »). Le Losejas peut s’exonérer de cette obligation en dépensant un point
d’Héroïsme;
Le Losejas peut demander à son Dievaï autant de faveurs majeures qu’il le souhaite… mais le
Dievaï demande toujours en contrepartie un acte éminemment malfaisant (« viole telle jeune
fille avant de la défigurer », « démembre un nouveau-né devant ses parents », « mets le feu à un
hospice ») ce qui entraîne, dès lors que l’acte est accompli le gain d’un point de Corruption. Il n’y
a aucun moyen d’échapper à cette règle, même en utilisant un point d’Héroïsme;
La règle des 7 marchés est annulée.
Les Faveurs
Cf. livre de base p. 224
Sorté
Notions de base
Cf. livre de base p. 228
Fonctionnement :
Les règles de fonctionnement des Tessere sont annulées et remplacées par les règles suivantes :
Une Strega ne peut jamais se prendre elle-même pour cible d’un Tessere;
Une Strega lance autant de Tessere par Rangs qu’elle possède dans la Caractéristique
« Résolution ». Dès lors qu’elle dépasse ce nombre, et avant de relancer un Tessere, elle doit
effectuer jet de Caractéristique « Force » et réussir un résultat supérieur ou égal à (20 + nombre
de Tessere qu’elle a lancé). Si elle réussit, cela « apure » son nombre de Tessere, ce qui lui permet
de refaire appel à ses pouvoirs jusqu’à accumuler à nouveau autant de Tessere par Rangs qu’elle
possède dans la Caractéristique « Résolution ». Si la Strega échoue, cela « apure » quand même
son nombre de Tessere, mais la Strega subit immédiatement une blessure Dramatique. Elle ne
pourra refaire appel à ses pouvoirs que lorsque cette blessure Dramatique sera soignée.
Eg : Bianca à 3 Rangs dans sa Caractéristique « Force » et 4 Rangs dans sa Caractéristique
« Résolution ». Tous les 4 Tessere lancés, Bianca doit donc faire un jet de Force (en lançant 3
dés). Imaginons qu’elle obtienne un résultat de « 6 », « 7 » et « 8 » sur son jet de dés, soit 6 + 7
+ 8 = 21. Le résultat est malheureusement insuffisant, car le seuil de réussite du jet est de (20 +
nombre de Tessere lancés par Bianca, à savoir 4), soit 20 + 4 = 24… Bianca subit donc une bles-
sure Dramatique. Son nombre de Tessere lancés revient bien à zéro, mais elle ne pourra à nou-
veau faire appel à ses pouvoirs avant d’avoir soigné sa blessure Dramatique. Imaginons mainte-
nant que Bianca obtienne un résultat aux dés de « 4 » « 0 » « 7 » et que, relançant le « 0 », elle
obtienne un « 5 » : son résultat final aurait été de 4 + 0 + 7 + 5 = 26, soit un résultat supérieur à
24. Bianca aurait donc vu son nombre de Tessere lancés revenir à zéro et aurait pu immédiate-
ment recommencer à utiliser ses pouvoirs, le tout sans subir la moindre blessure !
Une Strega a besoin de son jeu de Sorte pour utiliser ses Tessere. Sans ce dernier pour se focali-
ser, elle doit réussir un jet sous sa Caractéristique Résolution, d’une difficulté égale ou supé-
rieure à 25 pour lancer un Tessere Mineur, ou d’une difficulté égale ou supérieure à 30 pour lan-
cer un Tessere Majeur.
Les Tessere
Les Tessere sont modifiés ainsi :
Lecture : La Lecture est un Tessere spécial qu’apprennent toutes les Streghe. Utiliser la Lecture
(qui ne possède qu’un seul effet) réussit automatiquement et ne requiert aucun jet de dé. La
Strega doit voir l’individu qu’elle lit. Dans le cas où elle est aveuglée pour une raison quel-
conque, elle ne peut utiliser la Lecture. Une fois la Lecture déclenchée, la Strega peut voir tous
les filaments et Arcanes d’un individu pour le restant de Scène ou du Round de Combat. Tous les
pouvoirs de Strega étant basées sur la manipulation des Arcanes et des Filaments, si une Strega
est aveuglée, elle perd la totalité de ses pouvoirs...
Arcanes : Une Strega peut voir les Arcanes d’autrui, ce qui lui permet d’apprendre sa plus grande
force et sa plus grande faiblesse. Mineur : La Strega stimule la Vertu ou le Travers de sa cible qui
s’active (même si votre cible a déjà activé sa Vertu ou son Travers auparavant). Il est impossible
d’utiliser ce Tessere plus d’une fois sur un personnage au cours d’une même session. Le person-
nage ne gagne aucun point d’héroïsme lorsque vous activez son Travers. Majeur : La Strega choi-
sit une carte du jeu de Sorte et remplace la Vertu ou le Travers de sa cible par celle ou celui de la
carte choisie, faisant ressortir un aspect caché des Arcanes de la cible (et ce même si la cible a
déjà activé sa Vertu ou son Travers auparavant). Il est impossible d’utiliser ce Tessere plus d’une
fois sur un personnage au cours d’une même session.
Bénédiction : Vous pouvez accorder une Bénédiction à un personnage. Cela requiert un baiser
(chaste ou non). Mineur : Vous accordez à votre cible un nombre de D10 égal à votre Caracté-
ristique la plus faible pendant une seule action durant la Scène / le Round de Combat en cours.
Majeur : Vous accordez à votre cible un nombre de D10 égal à votre Caractéristique la plus faible,
à utiliser durant la Scène / le Round de Combat en cours. À la différence d’une Bénédiction Mi-
neure, le bénéficiaire peut répartir ses dés supplémentaires entre plusieurs actions.
Malédiction : Vous pouvez infliger une Malédiction à un personnage. Cela requiert que la cible
soit à portée de vue. Toute Malédiction prend fin au terme de la Scène / du Round de Combat
en cours. Mineur : Vous retirez à votre cible un nombre de D10 égal à votre Caractéristique la
plus faible lors d’une seule action durant la Scène / le Round de Combat en cours. Majeur : Vous
retirez à votre cible un nombre de D10 égal à votre Caractéristique la plus faible durant la
Scène / le Round de Combat en cours. À la différence d’une Malédiction Mineure, vous pouvez
répartir les dés retirés entre plusieurs actions.
Traction : Vous pouvez tracter un autre personnage dans votre direction (ou le repousser) dans la
direction opposer) en attrapant un filament et en tirant / poussant dessus. Vous ne pouvez utili-
ser ce Tissage que sur une cible à portée de vue. Vous ne pouvez tracter (ou repousser) un per-
sonnage à travers un mur ou un objet inamovible, mais tout objet suffisamment léger (une
table, une chaise, etc.) s’écartera de sa trajectoire. Mineur : Votre cible perd son équilibre et
tombe, sauf pour elle à réussir un jet sous sa Caractéristique Finesse d’une difficulté égale ou
supérieure à 25. Si elle réussit son jet, elle ne tombe pas mais perd la possibilité d’agir à ce Round.
Naturellement, un personnage positionné sur un balcon ou près d’un bastingage aura des
chances de tomber en contrebas… S’il rencontre des obstacles sur son chemin (tables, fe-
nêtres…) il aura également des chances de se blesser… Majeur : Les effets sont identiques à la
Traction mineure, sauf que vous pouvez utiliser ce pouvoir sur autant de personnes que vous
n’avez de Rang dans votre Caractéristique Résolution.
Toucher de la mère (Dar Matushki)
Notions de base
Cf. livre de base p. 217, à l’exception de la précision suivante : Si un PJ choisit cette Sorcellerie à la créa-
tion de son personnage, il doit justifier de comment il l’a acquise dans son historique. Pour devenir un
Pyerem, c’est-à-dire un élu de Matushka, le Sorcier a forcément fait quelque chose qui justifie que
Mautshka lui ait fait ce Don. Matushka décide souverainement quel Ussuran elle va bénir, et cette béné-
diction peut intervenir n’importe quand dans la vie d’un personnage, dans son enfance, à son adoles-
cence ou vers la fin de ses jours. Seul un personnage Ussuran (ou une personne non Ussurane mais ayant
vécu suffisamment longtemps en Ussura ou ayant rendu un immense service à la terre / au peuple ussu-
ran) peut devenir Pyerem.
Fonctionnement
Identique au livre de base sauf pour l’activation de vos pouvoirs : vous pouvez lancer autant de Dons
chaque jour que vous avez de points de Panache (et à condition de suivre vos Restrictions : si vous les
enfreignez, vous en payerez le prix –cf. les Limites et les Pénitences-).
Acquisition
Le Pyerem acquiert des « Leçons » de Matuschka, une Leçon étant indivisiblement composée de deux
Dons et d’une Restriction. Vous acquérez gratuitement la première Leçon en achetant l’Avantage
« Sorcellerie » à la Création de votre personnage. Notons que :
Acheter une Leçon en cours de jeu coûte 10 points d’expérience;
On ne peut choisir deux fois la même Restriction;
Un personnage qui, à sa création, du fait de son choix d’Historique, acquiert plusieurs fois l’Avan-
tage « Sorcellerie » commence toujours avec une seule Leçon, peu important le nombre de fois où
il a acquis « Sorcellerie »;
Avec l’accord du Maître, il est possible de créer de nouveaux Dons et de nouvelles Restrictions
Vision : Choisissez un animal dans l’encart « Formes animales » (ou un animal qui vous est très fami-
lier et que le Maître vous permet d’incarner). Vous percevez le monde à travers tous les sens de
l’animal correspondant le plus proche. Cependant, pour toutes les actions liées à la Compétence
« Vigilance », vous faites usage de vos Caractéristiques et de vos Compétences, et non celles de
l’animal. Si la physionomie de l’animal se prête particulièrement à l’action concernée (comme
dans le cas d’un chat dans un endroit obscur), vous obtenez 2g2 supplémentaires.
Style Donovan
Créé par Donovan Durant, ce style de Combat le plus populaire en Avalon est issu de l’expérience du plus
célèbre garde du corps de toute la Théah. Ce style d’escrime est unique aussi bien de par son but que de
par la profession de son créateur. Donovan triait ses clients sur le volet, ayant choisi de ne défendre que
ceux qui, selon lui, avaient réellement besoin d’être protégés. On dit qu’au moment de la retraite, il
n’avait échoué à empêcher la mort que d’un seul de ses protégés : le premier. Il avait juré de ne jamais
faillir à nouveau. Il a tenu sa promesse. Une fois parti en retraite, il fonda à Carleon l’Académie Donovan,
une école aux critères de recrutement les plus draconiens qui soient. Chaque étudiant doit être person-
nellement admis par Donovan à la suite d’une entrevue rigoureuse. Seuls ceux que Donovan juge parta-
ger son engagement à protéger autrui ont le droit d’intégrer son Académie. Cette technique de Combat,
qui repose sur l’utilisation d’un bouclier et d’une épée courte plutôt que celle d’armes plus modernes
comme la rapière et la main gauche, peut paraître quelque peu archaïque. Il ne faut cependant pas ou-
blier que l’épée courte a une lame épaisse et très aiguisée, contrairement à la plupart des rapières. Cette
technique s’appuie sur un éventail de coups de taille et d’estoc, qui gênent les duellistes habitués à ne
parer que des coups d’estoc. Les meilleurs élèves apprennent également à tirer le meilleur parti possible
du tranchant de leur épée et à porter des coups de taille à la vitesse de l’éclair.
La principale faiblesse de cette technique tient au fait que les coups de taille les plus élaborés impliquent
un temps de préparation : pendant ce temps, la défense du bretteur « flotte », une faiblesse qu’un autre
duelliste peut percevoir et exploiter.
Bonus de style Apprenti : L’Apprenti ne subi pas 1D10 d’effet Azincourt quand il utilise un bouclier.
Bonus de style Compagnon : Le compagnon a appris à toujours prendre l’initiative de l’offensive,
même lorsqu’il se défend. Il connaît un coup particulier, appelé le « coup de poignet de
Donovan », qui lui permet, lorsqu’il effectue une parade, de venir faire glisser la lame de son
épée courte le long de la main de son adversaire. En termes de jeu, si vous faites une défense
active et réussissez cette dernière, vous infligez 1g1 de dommages à votre adversaire.
Bonus de style Maître : Le Rempart de Donovan : Le Maître Donovan bénéficie d’une extraordi-
naire capacité : en dérogation des règles normales d’action, il peut parer en même temps avec
une seule action, autant de duellistes qu’il a de Rang dans sa Compétence d’école
« Attaque » (oui, la Compétence « Attaque », pas « Parade »).
Style Skatha
Les guerriers d’antan ont surmonté de nombreux défis et sont venus à bout de nombreuses épreuves
pour gagner le droit de recevoir les enseignements de la Déesse guerrière, Skatha qui leurs appris des
cleasa (terme désignant des bottes et des techniques martiales, cleas au singulier). Les étudiants suivant
sa voie s’entrainent à courir à contre-courant et à se battre dans les rivières. Ils jonglent du matin au
soir, lançant des pommes brillantes de plus en plus haut, apprenant le rythme de leur chute. Ils dansent
sur des charbons ardents jusqu’à ce que la plante de leurs pieds noircisse. Et chacun de ces tours amé-
liorait leur force, leur endurance, leur rapidité, leur grâce et leur agilité. Les duellistes Skatha utilisent ces
techniques en combat. Cela donne lieu à des duels pleins de sauts bien minutés et de manœuvres athlé-
tiques inattendues.
La principale faiblesse de cette technique d’escrime tient au fait que les coups de taille les plus élaborés
impliquent un temps de préparation : pendant ce temps, la défense du bretteur « flotte », une faiblesse
qu’un autre duelliste peut percevoir et exploiter.
Bonus de style Apprenti : Le Souffle Prodigieux : L’Apprenti peut sacrifier sa prochaine Phase d’ac-
tion en plus de celle qu’il utilise pour agir pour désarmer son adversaire. S’il touche ce dernier, à
la place de lui infliger des dégâts, il le blesse au poignet, à la main ou au bras et son arme tombe
à terre. L’opposant se retrouve alors désarmé.
Bonus de style Compagnon : Le Saut du Maître Epéiste : Le compagnon peut décider, au moment
où il est touché, de sacrifier sa prochaine Phase d’action en plus de celle qu’il utilise pour faire un
espèce de saut en longueur… en arrière. Le résultat de l’attaque de son adversaire est ignorée et
est traitée comme s’il n’avait jamais touché.
Bonus de style Maître : Le Bond du Saumon : Parade inventée par la légendaire Guerrière Eithne la
Fière, elle permet au Maître Skatha de mettre un terme à un combat définitivement et sans
effusion de sang. En sacrifiant toutes ses actions restantes (à condition qu’il lui en reste au moins
deux), le maître Skatha peut effectuer un mouvement enveloppant qui repousse ses alliés der-
rière lui tandis que, posté en pointe, il recule en faisant tournoyer sa lame devant lui, en un véri-
table mur d’acier. Les adversaires sont obligés de rompre le combat et il peut en profiter pour
s’échapper avec tous ses camarades, en prenant une bonne avance. Naturellement, si l’un de vos
camarades souhaite continuer le combat, vous ne pourrez l’en empêcher...
Ecoles Castillanes
Style Aldana
Le duelliste tient l’autre dans son dos et présente uniquement le flanc à son adversaire, limitant ainsi les
zones que ce dernier peut viser. Cette technique, conçue pour être utilisée avec des armes d’escrime,
combine un mélange de bottes d’escrime et de pas de danse et prend la forme d’une série de mouve-
ments imprévisibles et erratiques. Le duelliste compte les temps pour lui-même, se jouant mentalement
la musique sur laquelle il « danse », ce qui lui permet d’agir de manière totalement imprévisible en se
laissant aller au rythme de cette musique, inconnue de son adversaire ; Ses mouvements erratiques le
rendent plus difficile à toucher et désorientent son adversaire, dont les hésitations peuvent lui être fa-
tales ; Les maîtres de cette Ecole sont particulièrement impressionnants : au Combat, ils entrent dans
une sorte de transe, dans laquelle tout leur être est entièrement concentré sur le Duel. Dans cet état, ils
surpassent la plupart des escrimeurs.
Le point faible de cette technique réside dans son point fort, à savoir le rythme sur lequel elle est cons-
truite. Un duelliste qui connaît ce style d’escrime pourra reconnaître ce rythme particulier et frappera
quand le prochain mouvement de son adversaire sera prévisible.
Bonus de style Apprenti : L’Apprenti sait impressionner son adversaire par ses mouvements vifs et
imprévisibles et faire naître chez lui des moments d’hésitation et d’incertitude. Lors de votre pre-
mière Phase d’action dans un Round, vous pouvez faire un jet d’opposition entre votre Esprit
contre la Résolution de votre adversaire. Si vous remportez l’opposition, vous augmentez le ré-
sultat du dé de panache le moins élevé de l’adversaire d’une Phase, plus une Phase supplémen-
taire tous les 5 points d’écart. Si la valeur du dé dépasse 10, votre adversaire perd son action.
Bonus de style Compagnon : Les mouvements hypnotiques et erratiques du compagnon Aldana le
rendent plus difficile à toucher. Ajoutez +5 à votre parade.
Bonus de style Maître : La Ruse d’Aldana : Le maître peut entrer dans une transe et, dans cet état
particulier, concentrer tout son être sur le Duel ; Au début de chaque Round, le personnage re-
çoit un nombre de dés supplémentaires égal à son Rang d’esprit, qu’il peut ajouter (mais pas gar-
der) à n’importe quel jet d’attaque ou de défense durant le Round. Vous devez annoncer votre
intention d’utiliser cette Compétence avant le début du Round.
Style Gallegos
Egalement connu sous le nom du style des « Trois cercles », le style Gallegos enseigne aux élèves que
sauter dans tous les sens est inutile dans un Combat. En effet, ils s’entraînent à exécuter des cercles tou-
jours plus petits. Dans chaque cas, alors qu’ils se forcent à rester dans le cercle, leur adversaire se dé-
place sans arrêt. En gros, l’élève apprend à combattre dans trois cercles avant de devenir maître. La
force principale du style Gallegos est cette faculté quasi surnaturelle à échapper aux bottes en tournant
légèrement sur le côté ou en s’écartant tout en exécutant une parade éclair. L’élève apprend à tenir
ferme et à patienter jusqu’à ce que l’ennemi vienne à lui, puis riposte en réalisant le moins d’efforts pos-
sible.
Toutefois, les élèves du style Gallegos prennent un tel goût à ce genre de Combat qu’ils en oublient par-
fois complètement de se déplacer. Ainsi, un mastodonte Eisenör ou une balle bien tirée est souvent ca-
pable de sceller leur destin.
• Bonus de style Apprenti : Les Apprentis de l’école de Gallegos ont maîtrisé le Premier Cercle. Ils
apprennent à miser sur l’attente et observent les attaques de leurs adversaires. Vous bénéficiez
de 1D (non gardé) à votre jet de Parade lorsque vous utilisez une arme d’Escrime.
• Bonus de style Compagnon : Une fois qu’il maîtrise le Deuxième Cercle, le compagnon Combat à
son aise en faisant de temps à autres un pas sur la gauche ou sur la droite. Il attend une attaque,
puis riposte d’un simple tour de main. Lorsque vous effectuez avec succès une parade active,
vous pouvez immédiatement (dans la même Phase) et gratuitement attaquer votre adversaire
(qui peut néanmoins tenter une défense passive ou, s’il a des dés d’action à utiliser, se défendre
activement).
• Bonus de style Maître : Une fois qu’il connaît le Troisième Cercle, le maître n’a même plus besoin
de bouger le petit doigt de pied quand il Combat. Sa lame preste et ses mouvements gracieux le
mettent à l’abri des coups de ses ennemis. Ajoutez +10 à tous vos jets de parade active et + 5 à
votre défense passive.
Style Siqueira
Cette école est une variante du style Torrès. Les toreros entraînés à la Siqueira sont formés à maîtriser un
taureau avec grâce en exécutant leur danse. Certains disent que le style trouve ses origines chez les ber-
gers et leurs techniques pour se défendre contre les loups et les voleurs. Muni de sa vara (un grand bâ-
ton avec une pointe ferrée), le Duelliste contrôle sa cible en la provoquant dans un premier temps, géné-
ralement en lui donnant de petits coups avec le bout de son arme, et parfois même en l’insultant. Une
fois l’ennemi à bout, le pratiquant de la Siqueira le pousse à charger. Quand il se rue sur lui, le Duelliste
s’écarte d’un pas de côté et frappe le flanc de son adversaire avant de se remettre rapidement à dis-
tance. Le but est de garder l’ennemi hors de portée et de le laisser venir pour garder le contrôle au cours
du Duel.
Cette école essaye de gommer les défauts les plus criants du style Torrès, notamment son peu d’efficaci-
té sur le plan offensif.
Bonus de style Apprenti : Les Apprentis de ce style apprennent à utiliser leur bâton pour tenir
leurs adversaires à bonne distance. Vous bénéficiez d’un bonus de + 10 au résultat de votre
défense active ou passive lors de votre première Phase d’engagement dans chaque Round de
Combat.
Bonus de style Compagnon : Les compagnons tirent le meilleur parti de leur vara et sont capables
de pousser de réaliser d’incroyables exploits. Vous bénéficiez d’un bonus de 5 gratuitement par
niveau de maîtrise (Apprenti +5, compagnon +10, maître +15) sur vos jets d’Attaque durant une
seule de vos Phases d’action par Round.
Bonus de style Maître : Tomar al Toro Por las Astas : Les véritables maîtres de la Siqueira savent
attaquer vite et souvent. Lorsque vous êtes armé d’une arme contondante (gourdin, bâton…),
votre adversaire éprouve une certaine crainte… S’il veut vous attaquer, il doit utilisez deux ac-
tions au lieu d’une, mais cette manœuvre ne peut être utiliser qu’une fois par Combat.
Style Soldano
Ce style de Combat est un emprunt aux Montaginois et aux Croissantins, même si les Castillians ont par-
faitement réussi à l’imprégner de leur personnalité. L’élève apprend à combattre armé d’une rapière
dans chaque main, tourbillonnant et bondissant au beau milieu de ses ennemis comme une tornade, ne
laissant que ruines derrière lui. Les élèves de Soldano combattent avec intuition et panache, dispersant
les hordes de guerriers incompétents qui leur font face, courrouçant ensuite leurs ennemis avant d’exé-
cuter un coup meurtrier de leurs lames jumelles.
Cependant, les combattants de Soldano font parfois preuve d’un peu trop d’exubérance. Dans leur exci-
tation, ils laissent de petites ouvertures dans leur défense dont un adversaire de talent saura tirer parti.
• Bonus de style Apprenti : Les Apprentis de l’école de Soldano sont formés pour se charger d’un
grand nombre d’adversaires mal entraînés en même temps (de la brute, quoi), et avec style de
surcroît. En début de Combat, si vous utilisez deux armes, vous recevez un nombre de dés d’ac-
tion supplémentaire égal à votre niveau de maîtrise (Apprenti = 1, compagnon = 2, maître = 3).
• Bonus de style Compagnon : Les compagnons de l’école de Soldano sont capables de rassembler
leurs forces en une seule et même attaque dévastatrice. Une fois les dommages infligés à votre
adversaire, mais avant qu’il n’effectue son jet de blessure, il vous est possible de dépenser tout
ou partie de vos dés d’actions (vos dés réels, pas les dés supplémentaires qui vous ont été oc-
troyés en tant qu’Apprenti !) restant afin d’abaisser de 5, pour chaque dés d’action dépensé, le
seuil nécessaire à l’obtention d’une Blessure Dramatique.
Bonus de style Maitre : Le maître de l’école de Soldano ont appris à exaspérer et à déjouer les
coups de leurs plus dangereux adversaires. Une fois par Round, Avant votre première Phase
d’action, vous pouvez tenter un jet d’intimidation contre un de vos adversaires. Si vous l’empor-
tez, ce dernier ne pourra pas vous attaquer durant ce Round : Il ne pourra que se défendre ou
parer… ou attaquer quelqu’un d’autre.
Style Torrès
Originellement créé dans le cadre de la tauromachie, le style Torres est l’art d’utiliser une rapière dans
une main et une cape dans l’autre. L’élève réalise des mouvements subtils pour attirer l’attention de son
adversaire sur la cape, puis la rapière plonge dans son angle mort. L’école de Torres constitue un type de
défense particulièrement efficace. En effet, la cape et l’épée forment un véritable mur de tissu et d’acier
séparant l’élève de la lame de son adversaire. Les maîtres de cette école comptent parmi les hommes les
plus vifs et agiles du monde.
Néanmoins, le style de Combat Torres n’est que de peu d’utilité lorsqu’il s’agit de passer à l’attaque.
Même si ses élèves sont rapides et agiles, ils manquent de cette puissante de pénétration dont dispo-
sent les élèves d’Eisenfaust et de Leegstra.
• Bonus de style Apprenti : Les Apprentis de l’école de Torres connaissent l’art d’utiliser leur cape
pour détourner l’attention de leur adversaire de leurs véritables intentions. Lorsque vous utilisez
une cape, pour détourner l’attention, ou vous dissimuler, vous cachez un nombre de vos dés
d’action égal à votre niveau de maîtrise Torres (Apprenti 1 ; compagnon = 2, maître =3) Vous les
montrez au MJ, naturellement.
• Bonus de style Compagnon : Les compagnons de l’école de Torres ont un jeu de jambes très ra-
pide. Vous pouvez abaisser le résultat de tous vos dés d’action d’une Phase.
• Bonus de style Maître : Esquive de Matador : Les maîtres de l’école de Torres comptent parmi les
combattants les plus vifs et agiles du monde. Lorsque vous atteignez ce niveau, vous gagner
automatiquement 1 Rang d’Esprit. Cela augmente également votre Rang maximum potentiel
d’un point en Esprit. Ainsi, un maître de l’école de Torres peut voir son Esprit monter à 6.
Ecoles Eisenöres
Style Drexel
Cette technique fut développée par un mercenaire répondant au nom de Kristoff Drexel, le chef d’une
compagnie connue sous le nom des Esprits de Sang. En tant que mercenaire, il découvrit qu’il se retrou-
vait souvent dans des situations imprévisibles qui exigeaient souplesse de pensée et de Combat. Ainsi, il
imagina différents moyens d’exploiter la polyvalente Zweihänder eisenöre… et d’infliger des dégâts ab-
solument dévastateurs. Le style de Combat de Drexel est très populaire chez les nobles eisenörs mais
aussi chez les mercenaires eisenörs en raison de sa faculté à gérer nombre de situations différentes.
Souvent, on qualifie ces mercenaires de soldats « Doppel », en référence à leurs honoraires : ils sont
payés deux fois plus qu’un soldat normal.
L’école Drexel est considérée comme une des plus efficientes de Théah et, de l’avis de tous, il s’avère…
compliqué, c’est un euphémisme, de survivre à un Combat à l’arme blanche contre un Maître Drexel.
Néanmoins, la Zweihänder, aussi mortelle soit-elle, présente un très gros défaut : Il est quasi-impossible
de l’utiliser dans un espace restreint (un couloir, une chambre…) ou présentant des obstacles (une fo-
rêt).
• Bonus de style Apprenti : Les Apprentis de l’école de Drexel connaissent les bases dont ils ont
besoin pour manier la Zweihänder à savoir la position élevée, dite de « Gerbeck » : C’est la po-
sition que la plupart des individus débutant adoptent lorsqu’on leur met une Zweihänder entre
les mains. La lame est tenue pointe vers le haut, les mains près du visage, et l’arme est utilisée
comme une hache, exécutant de grands arcs. Dans cette position, la Zweihänder inflige 2g1 de
dommages en plus des dégâts fait par le jet de touche et par les bonus d’arme lourde.
• Bonus de style Compagnon : Les compagnons ont développé les connaissances avancées de la
Zweihänder et appris à utiliser force comme adresse pour intimider leurs adversaires. Ils maîtri-
sent la position basse, dite de « Köhler » Dans cette position, on tient la Zweihänder horizonta-
lement, les mains près de la taille, la pointe de la lame en direction de l’adversaire. Il s’agit
d’une position vive, qui permet des mouvements rapides avec la lame. Dans cette position, la
Zweihänder inflige 3g2 de dommages en plus des dégâts fait par le jet de touche et par les bo-
nus d’arme lourde. Il devient cependant assez difficile d’utiliser la Zweihänder pour se défendre
dans cette position, aussi le Compagnon lance t-il un 1g1 de moins en Parade.
• Bonus de style Maître : La Posture de Drexel : Les maîtres de l’école de Drexel maîtrisent tous les
secrets de la Zweihänder et deviennent des guerriers redoutés. Vous apprenez la dernière posi-
tion de Zweihänder, la plus difficile, la position avancée, dite de « Bittner » : Dans cette posi-
tion, on tient la Zweihänder au niveau de la tête, presque comme s’il s’agissait d’une lance.
Cette position est principalement défensive, très difficile à maintenir, mais rend la Zweihänder
plus aisément maniable en Parade. Dans cette position, la Zweihänder inflige 4g3 de dom-
mages en plus des dégâts fait par le jet de touche et par les bonus d’arme lourde en contre-
attaque (c’est-à-dire si le résultat de votre jet de parade est supérieur de moitié (ou plus) au
résultat du jet d’attaque de votre assaillant). Le maître Drexel voit son bonus de Parade aug-
menté de 2g2, mais il est impossible d’attaquer dans cette position.
Style Eisenfaüst
Cette technique, enseignée dans de nombreuses écoles militaires d’Eisen, repose sur l’utilisation conco-
mitante d’une épée large et d’un Panzerfaust, ou gant d’acier. L’élève apprend à dévier les attaques ou à
attraper l’arme avec laquelle elles sont portées, puis à profiter de l’ouverture pour frapper avec son
épée large (qui est considérée comme une arme lourde). Il s’agit d’une technique de Combat résolu-
ment défensive, qui consiste à attendre que l’adversaire fasse une erreur pour attaquer. Cette technique
qui repose sur l’exploitation des erreurs de l’adversaire est particulièrement efficace. Au fur et à mesure
du Combat, l’opposant s’impatiente ou s’énerve et finit par en commettre une. Le duelliste en profitera
immédiatement et lui assènera une pluie de coups à l’aide de son épée large.
Le point faible de la technique Eisenfaüst, c’est la rigidité qu’acquiert le duelliste au travers de son en-
traînement. Si l’élève apprend plus de soixante-dix passes et bottes, il apprend également à respecter les
règles régissant le passage de l’une à l’autre. Il apprend également à ne pas enchaîner certains mouve-
ments, dont la combinaison est peu commode. Un adversaire bien informé saura alors quand frapper.
• Bonus de style Apprenti : L’Apprenti peut utiliser une épée large (arme lourde) avec une main et
ne subit pas de malus dû à l’utilisation du Panzerfaust dans l’autre. Si l’assaillant ne parvient pas
à passer la défense passive de l’Apprenti, ce dernier peut alors contre-attaquer automatique-
ment et immédiatement en portant un coup de Panzerfaust (l’adversaire peut néanmoins se
défendre). Cette technique ne marche pas en cas de défense active.
• Bonus de style Compagnon : Le compagnon sait briser l’arme de son adversaire au moyen de son
Panzerfaust. Lorsqu’il réussit son jet de défense active avec une marge supérieure de 10 au ré-
sultat du jet d’attaque de son assaillant, il casse l’arme de son adversaire si ce dernier échoue à
un jet de Force pure (les dés n’explosent pas) dont le résultat est égal ou inférieur à la marge de
réussite du jet de défense active. Eg : Kurt pare à 29, Natélia attaque à 18. Elle échoue
donc dans son attaque avec une marge de (29-18)= 11. Kurt peut donc décider de briser
l’arme de Natélia. Cette dernière va devoir faire un jet de Force pure et obtenir un résul-
tat strictement supérieur à « 11 » (donc au moins « 12 »), sans quoi, elle se retrouvera
bien embêtée avec un tronçon de rapière dans les mains...
• Bonus de style Maître : La Réponse de Fer : Le maître a appris l’art de la patience. Vous pouvez
garder une action en réserve en attendant de trouver l’ouverture dans la défense de son adver-
saire. Si le PJ se sert de cette action pour attaquer, il fera son jet de dommages en lançant (sans
les garder) un nombre de dés supplémentaires égal au nombre de Phases passées à garder l’ac-
tion en réserve.
Ecole Montaginoise
Style De Vore
Dans un petit village appelé Auzat, niché dans les sommets Blancs, se trouve un château nommé le mont
de Vore, qui vit la naissance du style de duel éponyme. Cet édifice se dresse sur les rives d’un lac, sous le
regard altier de montagnes aux sommets enneigés. De nombreuses personnes s’y rendent dans l’objectif
d’y parfaire leur talent. Les étudiants y apprennent les postures adéquates et la supériorité de la Mon-
taigne en toutes choses. Les duellistes de Vore, que l’on dit semblables à des statues, gardent la tête
droite et ne bougent que très peu durant les combats. Ils sont des modèles d’efficience. Un Duelliste
pratiquant ce style tient sa main directrice et sa rapière ostensiblement plus haut que ne le dicte le con-
fort, parallèlement au sol. Les étudiants de Vore revendiquent ainsi « placer haut la barre du duel ». Le
mont de Vore offre une cravache aux diplômés, afin de leur rappeler l’importance d ’une posture et d’un
protocole rigoureux. Monsieur Riche la Barre est l’actuel directeur du mont de Vore. Cet homme charis-
matique est un ancien membre de la Garde éclair. Il perdit son oeil gauche lors d ’une tentative d’assas-
sinat contre l’Empereur, et se défit du tueur alors qu’il était ensanglanté et aveuglé. Il dut abandonner
son poste prestigieux à cause d ’un scandale impliquant l ’une des filles du Roi-Soleil. Son passé lui évita
la corde, et il prit une retraite tranquille dans les montagnes qui l ’avaient vu jadis apprendre le de Vore.
Il décida d ’y consacrer ses dernières années à enseigner aux nouvelles générations le Style qui lui avait
tant servi par le passé.
Les membres du Style de Vore ne sont pas membres de la Ligue des Duellistes
Bonus de style Apprenti : L’Apprenti ne subit aucun malus lié à l’utilisation d’une autre arme dans
sa main gauche. Les Apprentis apprend à bien s’orienter et à s’observer attentivement dans une
glace. Il utilise toujours son arme dans la main opposée à celle de son adversaire (comme dans
un miroir) quand il combat. Ils apprennent à copier les mouvements de leur adversaire et peu-
vent utiliser indifféremment leurs rangs en Armes Blanches (parade) ou en Parade (Ecole de
Duel) comme base pour leur défense passive au lieu de la Caractéristique « Astuce ».
Bonus de style Compagnon : Les compagnons ont appris à lire dans l’esprit de leur adversaire. Ils
observent les expressions et le langage corporel qui trahissent le prochain mouvement de l’atta-
quant. S’ils réussissent un jet d’Esprit contre un ND égal à 5 fois le rang d’Esprit de l’adversaire,
ils peuvent anticiper sa prochaine attaque et bénéficier d’une augmentation gratuite pour effec-
tuer n’importe quelle défense active contre celle-ci. Même si l’attaque porte, le jet de dom-
mages subit une pénalité de un dé lancé (1g0) car le défenseur accompagne le coup.
Bonus de Style Maître : La Politesse de Vore : Lorsque vous effectuez cette Manoeuvre, dépensez
toutes vos Actions restantes et choisissez une cible (ou vous-même) présent dans le même com-
bat. La Politesse de Vore prévient automatiquement toutes les Blessures qui lui sont infligées,
même celles qui devraient être impossibles à prévenir (comme une Blessure Dramatique infligée
par un tir d’arme à feu, par exemple. Les Blessures prévenues doivent être infligées par un autre
personnage : les dégâts provoqués par l ’environnement des armes lourdes (comme une explo-
sion ou un tir de canon) ne peuvent pas être prévenus grâce à la Politesse de Vore.
Style Valroux
A l’image de plusieurs autres Styles de Combat, le Valroux fait usage d’une arme d’escrime dans la main
directrice et d’une autre arme dans l’autre, mais ce Style de Combat est techniquement défensif, la main
gauche ne servant qu’à parer. Le Duelliste Valroux fait remarquer à son adversaire ses erreurs de place-
ment, souligne les occasions dont il aurait pu profiter, en bref, s’amuse à humilier son adversaire avant
de l’achever lorsque le Duel devient trop ennuyeux. L’une des principales forces de cette technique,
c’est sa rapidité d’exécution. Les maîtres frappent plus souvent et plus rapidement que n’importe qui
d’autre. Ils tournent autour de leur adversaire, tout en frappant de plus en plus vite et en l’insultant afin
de le pousser à la faute. Remporter un Duel contre un duelliste pratiquant cette technique demande une
volonté de fer et une patience à toute épreuve.
Son principal défaut, c’est son arrogance. Un duelliste connaissant cette technique saura faire semblant
d’ouvrir sa défense : son adversaire ne manquera pas de lui faire remarquer et baissera légèrement sa
garde ; il ne restera plus qu’à frapper.
Bonus de style Apprenti : L’Apprenti ne subit aucun malus lié à l’utilisation d’une dague en même
temps que d’une arme d’escrime, mais lorsqu’il se défend exclusivement (il bénéficie donc de
deux parades dans la même Phase, mais pas de deux attaques). Il bénéficie en revanche d’un bo-
nus de « 5 » sur tous ses jets d’attaque.
Bonus de style Compagnon : Le compagnon sait faire « monter les enchères « lors des Duels. Si
vous utilisez ce bonus de style, le jet de parade ou d’esquive de votre adversaire se voit attribué
un bonus de « 10 ». Si votre adversaire réussit son jet de parade ou d’esquive, vous subissez
automatiquement une blessure Dramatique. Si vous réussissez votre attaque (c’est-à-dire s’il
échoue à son jet de parade ou d’esquive) votre adversaire subit automatiquement une blessure
Dramatique.
Bonus de style de Maître : La croix de Valroux : Les maîtres de cette technique sont les escrimeurs
les plus rapides au monde. Lorsqu’un personnage atteint ce niveau, il gagne 1 Rang permanent
en Panache et ce gratuitement. Un maître de cette technique peut donc avoir un Rang 6 en Pa-
nache grâce à l’Avantage « Caractéristique légendaire ».
Ecole Sarmatienne
Style Sabat
Mirek Sabat fut l’essentiel de sa vie fasciné par le jeu d’échecs. Selon lui, bien des stratégies d’échecs
pouvaient s’appliquer à d’autres domaines, qu’il s’agisse de la politique, de la tactique militaire ou de l’es-
crime. À vingt ans, beaucoup le considéraient comme un grand maître, même s’il arrivait qu’il perde une
partie contre un adversaire inférieur en expérimentant une stratégie peu orthodoxe. L’école d’escrime de
Sabat n’enseigne qu’à un petit nombre de privilégiés à l’esprit aussi rapide qu’acéré. Elle se base sur la
recherche de la faille dans la défense de l’adversaire. Elle le laisse s’épuiser en attaquant sans relâche afin
qu’il expose sa stratégie et ses faiblesses Une fois que l’opposant est vulnérable, le pratiquant du Sabat
cherche à mettre fin à l’affrontement d’un coup de maître décisif. La priorité de toute personne formée
au style est de ne pas représenter de menace. A cet égard, la plupart des élèves sont des individus char-
mants et (en apparence) parfaitement inoffensifs, voir maladroits ou ingénus.
Le style Sabat n’est pas reconnu par la Ligue des Duellistes, aussi le personnage n’appartient-il pas auto-
matiquement à cette dernière.
Bonus de style Apprenti : Les Apprentis apprennent à observer attentivement les manœuvres de
leur adversaire. Lorsque votre adversaire arrive à sa dernière Phase d’action du Round, il est
obligé de la délayer jusqu’à la dernière Phase du Round.
Bonus de style Compagnon : Les Compagnons a appris à réaliser l'extraordinaire attaque par saut
périlleux qui le place derrière son adversaire. En dépensant deux actions il peut effectuer cette
attaque par derrière. Si la cible avait prévu de faire une autre action qu’une esquive (défense
passive), elle perd son action, totalement surprise. La cible ne peut se défendre qu’en faisant
une esquive. Ce bonus de style ne s’applique qu’une fois par adversaire et par Combat (on ne
peut-être surpris qu’une fois)
Bonus de style de Maître : Le Gambit de Sabat : C’est une des manœuvres les plus surprenantes
qui soit : avant de commencer le Round et après avoir lancé ses dés de panache pour détermi-
ner ses actions, le Maître Sabat peut choisir de… ne pas agir du tout. Pendant toute la durée du
Round, il se contente d’esquiver mais lorsque la dernière Phase du Round arrive, dans un bond
foudroyant, il se rue sur un de ses adversaires et lui inflige une blessure Dramatique, sans que ce
dernier ne puisse rien faire pour se défendre (il peut néanmoins utiliser un point d’Héroïsme
pour l’annuler).
Ecole Ussurane
Style Mireli
Katya Mireli est une danseuse qui parcourt l’Ussura en compagnie de différentes troupes de cirque, ne
restant jamais longtemps au même endroit ou avec le même groupe. Sa représentation la plus connue
est une danse envoûtante qu’elle exécute une épée dans chaque main. La danse de l’épée de Mireli est si
célèbre que des nobles et des marchands fortunés traversent jusqu’à des centaines de kilomètres pour y
assister. L’Académie d’escrime de Mireli est unique en cela qu’elle ne possède pas d’établissement fixe.
Ceux qui désirent apprendre son Style doivent venir à la rencontre de Mireli ou de l’un de ses étudiants,
lesquels voyagent constamment, souvent parmi des saltimbanques ou des troupes de cirque. Depuis
trente ans que l’Académie existe, il en a toujours été ainsi. Les élèves de cette école réalisent des
prouesses athlétiques qui se sont transformés en véritable technique de Combat. L'école Mireli apprend
aux duellistes à utiliser deux lames avec rapidité et grâce.
La principale faiblesse de ce style est qu'il se concentre exclusivement sur l'attaque
Bonus de style Apprenti : Les Apprentis apprennent à attaquer sans relâche un ennemi avec leurs
deux lames. Le duelliste ne souffre pas de la pénalité de main non directrice. De plus, pour
chaque attaque que lance un Apprenti sur une même cible, le bonus de parade (mais pas d’es-
quive) de celle-ci est diminué de deux fois le nombre de Rang de maîtrise de votre Compétence
Attaque dans l’école (Eg : si vous disposez de 3 Rangs en « Attaque » dans votre Compétence
d’école, vous soustrairez 2 x 3 = 6 au résultat du jet de parade de votre adversaire).
Bonus de style Compagnon : Le compagnon a appris à réaliser l'extraordinaire attaque par saut
périlleux qui le place derrière son adversaire. En dépensant deux actions il peut effectuer cette
attaque par derrière. Si la cible avait prévu de faire une autre action qu’une esquive (défense
passive), elle perd son action, totalement surprise. La cible ne peut se défendre qu’en faisant
une esquive.
Bonus de style de Maître : La révision de Mireli : Les maîtres de Mireli peuvent effectuer des
attaques extrêmement meurtrières, et des mouvements très acrobatiques. Vous gagnez un
Rang en Athlétisme (ce qui vous permet de monter cette Compétence à 6 si vous le souhaitez).
En outre, et par exception à la règle des dégâts, lorsque vous infligez une blessure Dramatique,
les dégâts surnuméraires sont conservés à concurrence de la marge d’échec de votre adversaire
et recommence à se cumuler (Eg : M. Soulier inflige 23 de dégâts cumulés à Natélia. Cette
dernière fait un jet de Résolution et obtient 17. Le résultat du jet de Résolution étant in-
férieur à la somme de tous les dégâts subis, Natélia subie une blessure Dramatique,
mais les dégâts ne sont pas éliminés en totalité : Ils subsistent à concurrence de 23-17
= 5 blessures légères. A la Phase suivante, si Natélia recommence à subir des dégâts,
son « compteur de dégâts » repartira de 5 et non de 0).
Ecole Vestenmennavenjar
Style Hallbjorn
Le créateur de ce Style fut Hallbjorn Ulfsen, un Pilleur vesten légendaire qui abandonna la mer pour inté-
grer une Maison de Duel vesten. Les guerriers qui le pratiquent maîtrisent le bouclier et l’utilisent à la
fois pour se protéger des attaques ennemies et comme une arme. Is ne subissent donc aucune pénalité
de leur main non directrice. Les Apprentis créent des ouvertures dont ils peuvent profiter tout en percu-
tant leurs adversaires de leur bouclier. Contrairement à ceux utilisés par les soldats d’autres Nations de
Théah, le bouclier vesten est une petite rondache de bois, parfois renforcé de métal, surmontée d’une
pointe amovible acérée. Il reste moins solide que beaucoup d’autres. Cela est délibéré, car un bouclier
plus léger permet aux utilisateurs du Hallbjorn de le manier avec plus d’aisance pour frapper. Cepen-
dant, ils résistent rarement longtemps aux rigueurs du combat. Pour cette raison, de nombreux Duel-
listes Hallbjorn apprennent à fabriquer leurs propres boucliers. Ils n’en utiliseraient jamais un fabriqué
par quelqu’un d ’autre, car ils croient insuffler une partie de leur propre férocité dans leurs créations. Ils
les décorent également d ’images ou de motifs runiques inspirés de leur vie. Si quelqu’un venait à ras-
sembler tous les boucliers utilisés par un Duelliste et les alignait par ordre chronologique, il pourrait aisé-
ment retracer sa vie.
Bonus de style Apprenti : Les élèves du style de combat de Hallbjorn apprennent que le meilleur
moyen d’utiliser une rondache est d’infliger une profonde blessure à la cible avec la pointe sur-
montant le bouclier, puis de la laisser s’épuiser. Lorsque l’Apprenti inflige au moins 10 points de
blessures en une Phase d’action, sa cible est empalée par la pointe de la rondache, qui se dé-
tache, restant dans la plaie. Un adversaire empalé ne peut plus tenter d’attaque (il ne peut que
se défendre) jusqu’à la fin du Round, où il pourra ôter la pointe du bouclier de sa blessure avant
de commencer un nouveau Round. Il reste néanmoins possible, moyennant une action, d’arra-
cher l’arme de la plaie. Si le bouclier inflige une Blessure Dramatique, il se dégage et la victime
n’a pas empalée.
Bonus de style Compagnon : Les compagnons ont appris à lancer leur bouclier avec force et pré-
cision. Ils peuvent lancer leur bouclier jusque 20 m et infligent un 1g1 supplémentaires aux dom-
mages lorsqu’ils réussissent à toucher avec leur bouclier.
Bonus de Style de Maître : Choc d’Hallbjorn : Si vous maniez une arme lourde dans une main et un
bouclier dans l’autre, vous avez accès au Choc d’Hallbjorn. Vous infligez automatiquement un
nombre de Blessures égal à (Rang en Force x 5).Vous ne pouvez utiliser le Choc d’Hallbjorn
qu’une fois par Round.
Style Leegstra
Cette technique peut être apprise par n’importe quel Vesten, mais est très souvent appris par les Jarls et
les guerriers qu’ils commandent. Cette pratique n’est pas tant un style de Combat qu’une manifestation
de volonté ou l’expression du Wyrd, qui rend aussi inébranlables le guerrier que la société Vesten. Le
style Leegstra s’adresse aux personnes équipées d’une arme lourde, comme une épée large ou une
hache, et elle fait peu de cas de la sécurité de celui qui la pratique. On compare souvent le guerrier qui
utilise cette technique à un glacier : se déplaçant lentement, ignorant les coups qu’il reçoit et, en défi-
nitive, impossible à arrêter. L’élève apprend à encaisser des coups qui tueraient un homme plus faible et
à concentrer toute sa puissance dans un coup unique mais mortel. De nombreux récits évoquent ces
guerriers, capables de décapiter un adversaire d’un simple mouvement de poignet. La fondatrice du
style est Leegstra Eldsdóttir, une Vesten qui revendique n’avoir jamais été vaincue en Combat singulier,
qui a fondé sa propre Académie dans la cité de Thorshofn.
Le défaut principal de cette technique, ainsi que pourra vous l’apprendre n’importe quel élève la con-
naissant un peu, c’est sa lenteur. La plupart des duellistes combattent ces guerriers comme n’importe
quel autre adversaire, commençant par éprouver leurs défenses par quelques petits coups d’estoc. Ils
découvrent avec surprise, mais généralement trop tard, que les maîtres Leegstra n’évitent pas ces pre-
miers coups pour porter un seul coup dévastateur. La solution consiste donc à être rapide et efficace. Un
adversaire avisé visera au cœur ou à la tête, avant de se mettre à distance sur-le-champ.
• Bonus de style Apprenti : L’Apprenti apprend tout d’abord à concentrer la puissance des coups
qu’il donne avec des armes lourdes. Vous pouvez choisir de ne pas utiliser de dés d’action afin
de le garder comme dés de dommages supplémentaires, en espérant que votre coup de votre PJ
porte. Vous pouvez renoncer à utiliser autant de dés d’action que vous le désirez (un dé de dom-
mage gardé en plus pour un dé d’action non utilisé). Vous devez annoncer votre attention avant
de frapper. Si vous loupez votre coup, vos dés d’action sont perdus.
• Bonus de style Compagnon : Le compagnon apprend à ignorer des blessures qui pourraient tuer
des hommes plus faibles. Vous pouvez choisir de ne pas utiliser de dés d’action afin de garder
des dés de Résolution supplémentaires lors d’un jet de blessure. Vous pouvez renoncer à utiliser
autant de dés d’action que vous le désirez (un dé de Résolution gardé en plus pour un dé d’ac-
tion non utilisé). Vous devez annoncer votre attention avant de frapper. Si vous loupez votre
coup, vos dés d’action sont perdus.
• Bonus de style Maître : La Ruée de Leegstra : Le maître a appris à infliger des blessures terribles
avec son arme lourde. Vous vous jetez sur votre adversaire et lorsque vous lui infligez des bles-
sures, le résultat de son jet de Résolution pour y résister est diminué du double de votre score
de Force actuel (si vous avez encaissé des blessures, c’est votre score actuel qui s’applique).
Ecoles Vodaccies
Style Ambrogia
Le style Ambrogia, originellement utilisé par les courtisanes, s'est répandu en Théah comme une traînée
de poudre ces dernières années. Son créateur est Véronica Ambrogia, l’une des plus célèbres courti-
sanes de Vodacce et maîtresse attitrée de Giovanni Villanova. Les duellistes qui le pratiquent tiennent
toujours leur arme blanche de la main gauche et leur dague de parade dans la main droite. Si le style Am-
brogia se focalise sur l’utilisation de la main gauche (un élément que de nombreux duellistes trouvent
difficile à appréhender), il donne surtout la priorité à l’efficacité plutôt qu’au style. Les élèves appren-
nent à utiliser tout ce qui peut leur tomber sous la main pour remporter leurs Duels. « Après tout, ce
sont les vainqueurs qui écrivent l’histoire » leur enseigne Madame Ambrogia. Les autres duellistes appel-
lent ceux qui sortent de cette école « les gamin(e)s de Véronica », mais aucun d’entre eux n’oserait nier
la redoutable efficacité de cette technique d’escrime. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, les
membres d’une école d’escrime enseignant des techniques aussi peu gentilhommesque sont pourtant
membres de la ligue des Duellistes.
La principale faiblesse de ce style est qu’il repose trop sur le fait de forcer l’adversaire à réagir aux mou-
vements et aux feintes : si ce dernier choisit de les ignorer, le duelliste adepte de cette technique de
Combat risque de se retrouver en très mauvaise posture.
Règles spécifiques d’acquisition à la création du personnage : Outre les personnes d’origine vodaccie (ou
qui possèdent l’Avantage « culture étrangère » vodaccie), tout personnage possédant l’Historique
« Courtisan » peut choisir de prendre cette école en lieu et place d’une école de sa nation.
Bonus de style Apprenti : L'Apprenti du style Ambrogia n'est pas victime de la pénalité de main
non directrice quand il utilise une rapière de la main gauche. En outre, il acquiert gratuitement
l'Avantage « Bagarreur de bar » Les élèves de Véronica sont formés pour réfléchir vite et tirer
parti de toutes les occasions. Lorsque vous frappez, vous pouvez légèrement tortiller votre
dague ou arme d'escrime, ce qui ajoute 5 points aux dommages infligés.
Bonus de style Compagnon : Lorsque que vous êtes contraint d’utilisez une arme improvisée (en
clair, ce qui vous tombe sous la main…), vous utilisez toujours vos Compétences « Armes
blanches (attaque) » et « Armes blanches (parade) » pour vous battre, et non votre Compé-
tence « Athlétisme ».
Bonus de style de Maître : La malice de Véronica : Si vous renoncez à lancer un dé de Panache au
moment de la détermination de l’initiative, vous frapperez durant tout le Round en lançant vos
Caractéristiques « Astuce » + « Finesse » + votre Compétence « Armes blanches (attaque) ».
Bien sur, vous garderez également le nombre de dés correspondants à la somme de vos Rangs
en « Astuce » + « Finesse ».
Style Mantovani
D’abord rendu populaire par le biais de roman-feuilleton Vodaccis, le Style Mantovani obéit à des consi-
dérations pratiques. Bien des prétendants au statut de Duelliste ont tenté de perfectionner un Style qui
utiliserait quelque chose de plus discret qu’une épée. Vito Mantovani choisit le fouet. Le Style Mantovani
repose sur la feinte et l’adaptabilité. Bien que le fouet soit moins meurtrier qu’une rapière ou un poi-
gnard, c’est un bon instrument d’intimidation. L’école Mantovani n’enseigne pas simplement à ses
élèves l’art de faire claquer un fouet. Ils apprennent aussi tout un assortiment de tours, dont la façon
d’intimider un adversaire avec la promesse d’une cinglante raclée. Toutefois, un adversaire qui supporte
la douleur d’un coup de fouet ou deux parvient souvent à s’approcher suffisamment près pour qu’il ne
soit guère plus efficace face à l’acier meurtrier d’un simple poignard.
Bonus de style Apprenti : Les Apprentis de l’école Mantovani utilisent le fouet comme outil d’inti-
midation et de peur. En dépensant une action à faire claquer le fouet, vous obligez votre adver-
saire (sauf s’il est immunisé à la peur) à réussir un test de résolution contre vous. Si vous
échouez, rien ne se passe, vous avez consommé une action à faire claquer votre fouet…
Si vous réussissez, votre adversaire recule et ne peut plus vous attaquer pendant le reste du
Round (il peut toujours se défendre ou défendre un camarade).
• Bonus de style Compagnon : Les compagnons de l’école Mantovani utilisent leur fouet de manière
plus variée. Tant que vous avez le fouet en main, vous pouvez l’utiliser pour faciliter toutes les
actions basées sur l’athlétisme où il pourrait vous être utile (grimper aux arbres, sauter d’un
point à un autre en utilisant la lanière comme une liane…). En outre, vous pouvez étendre un
adversaire face contre terre en lui tirant les pieds d’un coup sec. Pour cela réussissez une
attaque au fouet avec une difficulté augmentée de 10 points.
• Bonus de style Maître : Le holà de Mantovani : Vu leur Compétence au fouet, les maîtres de
l’école Mantovani sont particulièrement craints. Vous utilisez votre fouet pour donner une leçon
de respect aux autres. Chaque fois que vous touchez et infligez des dommages à un adversaire,
ce dernier à de plus en plus peur de vous. A la première touche, votre adversaire doit réussir un
jet de Résolution d’un niveau de difficulté de 15 à la première touche, de 20 à la seconde, 25 à la
troisième, etc. S’il échoue, il est obligé de rompre le Combat, vaincu par la peur.
Ecole des Sociétés Secrètes
Style Bonita (Collège Invisible)
Le style Bonita enseigne à ses élèves à tenir ferme contre plusieurs adversaires dans l’attente de trouver
une chance de fuir. Il est conçu dans le but de permettre à l’élève de garder les inquisiteurs vindicatifs à
distance pendant que ses assistants rassemblent ses notes afin de les sauver. Il s’agit d’une Ecole de
Duels principalement défensive, qui s’appuie sur d’habiles parades pour la défense et un jeu de jambes
lest pour fuir. Les élèves de ce style savent quand tenir bon et quand fuir. Ils gardent un œil attentif sur
les environs et tentent de combattre en goulot d’étranglement dès que possible pour réduire le nombre
de leurs adversaires. L’Ecole permet de gagner du temps pour le compte d’un collègue tout en minimi-
sant les risques pour soi. La faiblesse de cette Ecole est son manque relatif d’agressivité et le mouve-
ment constant de la rapière de parade. Un individu qui connaît cette faiblesse distinguera la cadence des
parades et trouvera le moyen de l’exploiter sans crainte d’une contre-attaque.
A la différence des autres Ecoles de Duels, les élèves de l’Ecole de Bonita ne sont pas automatiquement
membre de la Ligue des duellistes.
• Bonus de style Apprenti : Les Apprentis de l’Ecole de Bonita se livrent à un jeu d’attente, guettant
attaques et occasions de fuir. Vous pouvez bénéficier de + 5 au résultat de tous vos jets de pa-
rade durant le Combat quand vous utilisez une arme d’Escrime ou vous pouvez augmenter deux
dés d’action de votre adversaire d’une seule Phase. Vous aurez donc plus de chances d’agir le
premier lors de Phases ultérieures, ce qui vous permettra de fuir lorsque votre adversaire n’aura
guère plus d’actions. Vous choisissez une des deux options avant le début du Combat.
• Bonus de style Compagnon : Le compagnon sait créer un mur d’acier : son épée est un outil en
mouvement constant qui passe d’une parade à une autre. Il l’exploite comme une tortue se sert
de sa carapace. Si vous n’avez pas encore attaqué lors de ce Round et que vous ne faites qu’utili-
ser Parade (escrime), chaque Rang de votre Compétence Parade augmente de 5 la difficulté de
l’adversaire pour vous toucher.
• Bonus de style Maître : Les Maîtres de l’Ecole de Bonita se font rarement surprendre dans une si-
tuation où ils sont incapables de se défendre. Lorsque vous êtes à court d’actions, et seulement
lorsque vous êtes à court d’actions vous pouvez toujours utiliser la Compétence Parade (escrime)
pour remplacer votre défense passive.