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PRODUITS DE VOTRE IMAGINATIONTM À la fin de ce fascicule se trouvent les infor-
mations techniques nécessaires pour jouer
DONJONS & DRAGONS, RÈGLES AVANCÉES, AD&D et PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION
sont des marques déposées de la propriété de TSR, Inc.
cette aventure. Référez-vous à ces sections
Distribué au commerce du livre aux États-Unis par Random House Inc., et au Canada par Random House of Canada Ltd. pour vous familiariser avec le monde nou-
Distribué au commerce de loisirs et jeux par les distributeurs régionaux. Distribué au Royaume Uni par TSR (UK) Ltd. veau de Krynn et l’ensemble de ses fantas-
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LES DRAGONS DU DÉSESPOIR
le récit
2
Chapitre 1 : La route vers l’est font preuve, en revanche, d’une curiosité ex-
trême, un penchant qui leur vaut souvent de
se mettre dans l’embarras.
« Les Dragons du Désespoir » est la première Vos aventures sur Krynn débutent par L’évé- Le texte de ce module parle des personnages
partie de la saga épique de DRAGONLANCE. nement 1 ci-dessous. Au fur et à mesure que joueurs de différentes manières : PJ, aventuriers
Vous pouvez le jouer individuellement ou bien le monde et l’ histoire se révèlent devant leurs et/ou héros. Lisez à haute voix les paragraphes
dans le cadre de la grandiose campagne de DRA- yeux, les PJ doivent faire face à des événements encadrés à l’ intention de vos participants.
GONLANCE. (liés à des moments) ou des rencontres (liées à Bienvenue sur Krynn et dans le monde fantas-
L’aventure des « Dragons du désespoir » est des endroits). Survenant sur leur chemin à tous tique de DRAGONLANCE !
conçue pour un groupe de 6-8 personnages de les stades de l’aventure, ces événements et ren-
niveau 4-6. Prévoyez une répartition équilibrée contres vont plus que certainement les conduire Événements
des différentes classes de personnages dans le jusqu’à Xak Tsaroth et les amener à comprendre Contrairement aux rencontres qui se dé-
groupe : l’aventure met les talents de chacune l’importance de leur quête. roulent dans les lieux spécifiques, les événements
d’entre elles à contribution. Les joueurs ont la possibilité de camper les surviennent à des moments précis. Si le texte
DRAGONLANCE raconte une histoire. PJ de l’histoire de DRAGONLANCE, détail- ne le précise pas, ils peuvent arriver n’importe
Les participants vont passer approximativement lés sur des cartes de personnages au centre de où. Le premier événement marque le début de
la première partie de ce module à accumuler ce module. En règle générale, il est plus avan- votre aventure, les suivants s’enchaînant ensuite
des renseignements sur leur quête, lesquels vont tageux pour les joueurs d’avoir recours à ces à l’instant prévu selon l’ordre indiqué ci-dessous.
ensuite les aiguiller vers la cité enfouie de Xak personnages au lieu d’apporter les leurs dans
Tsaroth où se déroulera l’aventure en donjon la campagne. Evénement 1 : L’aventure commence.
proprement dite. Si vos participants insistent malgré tout Les joueurs se trouvent à l’endroit marqué
La plupart des éléments concernant le pour intégrer d’autres personnages dans cette d’un « X » sur la carte des contrées sauvages.
monde de Krynn sont nouveaux aussi bien partie, examinez-les avec un soin scrupuleux Commencez par leur lire ce qui suit :
pour vos joueurs que vous-même. Il existe trois tout en gardant à l’esprit les différences énoncées
différences importantes entre les campagnes dans cet avant-propos. Une brise enjouée vous caresse gentiment
habituelles régies par les Règles avancées de Dans ce module, tous les PJ elfes sont des le visage, transportant la fragrance musquée
Donjons & Dragons et cet univers : elfes du Qualinesti. D’autres sortes existent caractéristique des régions forestières. Le
mais n’apparaissent dans la saga de DRAGON- doux murmure des feuilles agitées par le
1. L’or n’a aucune valeur sur ce monde. Chaque LANCE que dans des modules ultérieurs. vent, des insectes et des petits animaux sau-
lieu possède sa propre monnaie et ses propres L’équivalent des petites-gens s’appelle des vages envahit le paysage. La fin du jour fait
valeurs d’échange (tout ceci est expliqué dans kenders. Ils ressemblent à des adolescents de monter le rouge aux joues de l’immensité
l’Appendice 1 ). Quelque chose qui a de la va- quatorze ans tout ratatinés et, contrairement dégagée du ciel et le force à sombrer dans
leur dans un pays peut fort bien ne plus en avoir aux petites-gens normaux, portent des chaus- un sommeil étoilé. Vous êtes chez vous.
dans un autre. sures. Ces individus disposent de deux capacités Vue du haut de ce promontoire rocheux, la
spéciales (en sus de celles habituelles des pe- vallée paraît paisible et intacte. Des pinèdes
2. Les sorts cléricaux n’existent plus depuis près tites-gens) : touffues tapissent les versants des mon-
de trois cents ans. Quelques individus se font tagnes, concurrencées ça et là par d’impé-
toujours appeler clercs et appartiennent à des 1. Provocation. Les kenders sont passés maîtres nétrables bois de trembles. Teintés de bleu
ordres religieux. Toutefois, tous ceux-ci ont re- dans l’art d’insulter les gens pour les mettre dans le lointain, les sommets encerclent la
nié les vrais dieux en faveur d’autres divinités en colère. Toute créature provoquée par un vallée pour délimiter une agréable cuvette
moins exigeantes (qui n’existent pas). Ces pseu- kender doit réussir un jet de protection contre montagneuse.
do clercs utilisent les mêmes tables de combat les sorts sous peine de se lancer immédiate- C’est un miracle qu’il y ait encore de si ma-
que les clercs authentiques mais ne disposent ment à l’attaque avec sauvagerie durant 1-10 gnifiques endroits de par le monde. Avant le
d’aucun sort. Les clercs PJ originaires d’autres rounds avec des pénalités de -2 au « toucher » Cataclysme, les jours s’écoulaient avec ordre
campagnes perdent sur le champ leur capacité à et de +2 sur sa classe d’armure. et sérénité ; l’imprévu n’y avait pas sa place.
lancer des sorts en débarquant dans le monde de Maintenant, le monde a changé, enseignant
Krynn. Ne craignez rien : le but de cette aven- 2. Intrépidité. Les kenders sont immunisés ainsi deux leçons primordiales.
ture initiale consiste à regagner ces capacités. contre la peur, qu’elle soit magique ou non. Ils Tout d’abord, aucune beauté - pas même
celle de cette vallée - n’est à l’abri. Toutes les
3. Aucun dragon n’existe sur Krynn depuis plus richesses du passé n’ont pas réussi à protéger
de mille ans. En conséquence, la plupart de ses les peuples anciens. L’or n’a désormais plus
habitants ne peuvent retenir un petit sourire iro- aucune valeur : il est trop mou pour façon-
nique lorsque l’on parle de dragons, persuadés ner les armes ou les armures. L’acier est le
qu’il ne s’agit que de simples contes destinés à plus précieux de tous les métaux, bien que le
effrayer les enfants. Peu de gens croient que les moindre royaume frappe sa propre monnaie
dragons ont autrefois existé, presque personne et dicte ses taux de change.
ne pense qu’ils existent à l’heure actuelle. Deuxièmement, aucune magie n’est éter-
nelle : il est impossible de dénicher de vrais
clercs, pas plus que l’on connaisse l’exis-
tence de clercs dotés de pouvoirs miracu-
leux depuis le Cataclysme, près de 300 ans
auparavant.
Il y a cinq ans, vos amis et vous-même êtes
partis chacun de votre côté en quête d’un
vrai clerc. Vous vous retrouvez ce soir sur la
route de la ville de Solace pour faire état de
vos recherches.
3
Chapitre 1
Si les joueurs utilisent les personnages fournis Soudain, une douce musique se fait entendre, aventuriers et leur donnent l’occasion de faire
au centre du module, ils doivent maintenant lire tirant son origine d’une jeune femme svelte leur connaissance.
à haute voix le résumé des antécédents et de la et belle. Une lyre à la main, elle s’assied avec
personnalité de leur personnage inscrits au dos grâce. À ses côtés, un homme des steppes de Evénement 4 : La lecture du Cantique.
des cartes. Vous remarquerez que Lunedor n’en- grande taille porte une flûte à ses lèvres. Durant une nuit où le groupe a établi un
tame pas la partie avec le groupe mais le rejoint Les yeux de la femme ont l’éclat d’azur du ciel, campement (à votre choix), faites circuler le
peu de temps après. Les joueurs qui préfèrent sa peau la douceur du beurre. Mais le plus fas- Cantique du Dragon qui se trouve à la fin de
camper leurs propres personnages n’ont rien à cinant de sa personne reste sans conteste les ce fascicule. Demandez à chaque joueur, comme
raconter. longues mèches blanches aux reflets d’or de sa s’ils se trouvaient tous autour du feu de camp, de
chevelure. lire une strophe (sauf les deux dernières) à voix
Une fois ceci achevé, arrive la rencontre sui- Sa cape tissée est bordée d’une somptueuse haute, du premier au dernier vers, jusqu’à ce que
vante : fourrure blanche et une plume solitaire est soit achevé le poème.
rabattue à droite de sa tête.
Aucun d’entre vous n’a découvert la moindre La voix aussi limpide que l’air hivernal, elle se Evénement 5 : Les vents se transfor-
trace d’un vrai clerc au cours de vos multiples met à chanter... ment en glace.
voyages. Au matin du quatrième jour après le début
Vous entendez des bruissements dans les Le chant de Lunedor se trouve au centre de l’aventure, une brise glaciale qui vient du nord
buissons sur votre gauche. Tout à coup, de de ce module. Si quelqu’un campe le person- commence à souffler.
sombres silhouettes surgissent des sous-bois nage de Lunedor dans le cadre de l’aventure,
de chaque côté de la route. Leur teint hési- faites en sorte qu’il (ou elle) lise les paroles à Evénement 6 : Les nuages d’orage.
tant entre le jaune et le verdâtre paraît encore haute voix ou encore, à condition de posséder Au cours de la cinquième journée de
plus pâle en comparaison avec leurs lourdes des dons naturels de ménestrel, qu’il (ou elle) jeu, des nuages noirs et menaçants se for-
armures noires. les chante avec l’accompagnement musical ap- ment à l’ouest, au sud et au nord du groupe.
Leurs traits difformes se détachent dans les proprié.
ténèbres crépusculaires. S’accroupissant, ils Si les PJ présents à cet événement ont per- Evénement 7 : L’avance des armées-dragons.
forment un large cercle autour de vous, ma- du des points de vie au cours de précédents Juste après le crépuscule de la cinquième
nifestement hors d’atteinte de la pointe de combats, un étrange fait se produit : un bâton journée de jeu, les armées-dragons se mettent
vos épées. de cristal tombe d’un pli de la robe de Lune- en marche et envahissent toutes les terres en
Un poney robuste arrive à grand peine sur le dor, roule jusqu’aux PJ blessés et les guérit (cf. direction du sud. Ensuite, toutes les 4 heures,
route, ployant presque sous le poids d’une sil- Trésors et tomes pour connaître les limitations et un secteur de rencontre tombe en leur pouvoir.
houette adipeuse fort semblable à l’exception effets du bâton). Si aucun PJ n’a subi de dégâts, Considérez les zones ainsi occupées comme
de son tour de taille à celles des individus qui Lunedor range alors son instrument dans son des Terres-dragons (cf. zone 43). Pour tomber,
vous cernent. Le cavalier tourne brusquement sac et, se levant, tire le bâton de sa cachette. un secteur doit, pour commencer posséder une
la tête dans votre direction et hurle: « Onyx Si Lunedor est un PJ, celui (ou celle) qui frontière commune avec la zone 43 ou bien joux-
réclame le bâton de cristal bleu ! Livrez-le l’incarne peut alors prendre le personnage en ter une zone capturée durant l’heure précédente.
sans tarder ou mourez ! » mains et se joindre au reste du groupe. À cet La direction générale de l’invasion doit diriger
effet, il (ou elle) lit aux autres joueurs ce qui est les PJ vers Xak Tsaroth (zone 44).
Maître Toede (Seigneur hobgobelin). AL inscrit au dos de sa carte de personnage. Puis, Si les PJ se trouvent dans un secteur capturé,
LM ; DE 36 m ; pv 22 ; DV 4 ; AT 1 ; D 1-6 ; lorsque Rivebise se présente, c’est à vous de ils aperçoivent les premières lignes des armées
peut bondir jusqu’à 9 m. faire de même avec la carte de ce personnage. draconiennes qui se rapprochent en se dépla-
Si personne ne joue Lunedor, elle suivra Rive- çant à 30 m. Cela leur donne l’occasion de fuir
10 Hobgobelins (soldats). AL LM ; DE 27 m ; bise (qui est toujours un PNJ) et restera un PNJ l’avance de l’armée jusqu’à Xak Tsaroth.
pv 2, 3x3, 5, 3x6, 7, 9 ; DV 1+1 ; CA 5 ; AT 1 ; jusqu’à la fin de ce module. Deux régions ne peuvent pas tomber sous la
D 1-8. À moins que le groupe n’agisse de ma- coupe des Draconiens à ce stade : les terres elfiques
nière à les accompagner, Lunedor et Rivebise de Qualinesti (zone 19) et le Bois des Ombres
Toede n’attend pas que le groupe lui réponde ; ramassent leurs possessions, saluent leur audi- (22-26). Leur destinée diverge et fera l’objet de
il est fermement décidé à ne pas faire de quar- toire et s’en vont. Si les joueurs évitent Lune- futurs modules de DRAGON LANCE.
tier. Il oblige sa monture à pivoter légèrement. dor et Rivebise, ils peuvent les rencontrer une
« Anéantissez-les et apportez-moi le bâton ! » seconde fois au cours de I’Événement 3. Rencontres
crie-t-il avant de filer au galop dans les bois. Les rencontres sont les épisodes de l’aventure
Suivant les ordres de Toede, les hobgobelins at- Événement 3 : Nouvelle rencontre avec qui sont liés à des secteurs précis indiqués sur la
taquent. Si certains sont faits prisonniers, ils savent Lunedor. carte et entourés de pointillés. Considérez-les
uniquement qu’on leur a donné l’ordre de surveiller Si Lunedor ne se joint pas au groupe au comme une sorte de « grande pièce de donjon » :
la route de nuit et de trouver un bâton de cristal bleu. cours de L’Événement 2, les PJ peuvent en- dès que les PJ franchissent les limites en pointillé
Une fois le combat terminé, reprenez le core la rencontrer ultérieurement. Lancez 1d6 pour pénétrer dans un secteur, la rencontre prévue
cours de l’aventure. Les PJ se trouvent désormais à chaque jour de jeu, en ajoutant 1 au résultat à ce propos se déroule immédiatement. Quelques
sur la route à l’est de Solace. pour chaque jour à Lunedor ne croise pas le secteurs possèdent la même référence : il s’agit de
chemin des aventuriers. À partir du moment créer une sensation aiguë d’incertitude lorsque les
Evénement 2 : La découverte de Lunedor. où le résultat devient supérieur ou égal à 6, les joueurs poursuivent leur périple en suivant leur
Lancez 1d4. Le résultat indique au bout de PJ aperçoivent Lunedor et Rivebise à quelque carte dépourvue de numéros. Si les PJ passent
combien de rencontres après le début de la partie distance durant la journée. Les énigmatiques d’un secteur à un autre doté d’une référence iden-
cet événement se déroule. musiciens s’arrêtent alors, saluent de la tête les tique, répétez simplement la rencontre.
4
Chapitre 1
1. La commune de Solace Otis Sandath, le tenancier, astique les carreaux Une jeune fille à une table : « Il a probablement
colorés des fenêtres délicatement ouvragées été trouvé dans le bois des Ombres. J’ai entendu
Les immenses arbres des vallées de Solace fré- situées derrière le bar. Il se retourne et, sou- que là-bas, les ruines regorgeaient de richesses... et
missent sous l’effet d’une chaude brise d’au- riant, vous fait un signe de bienvenue avant de dangers équivalents. Nul n’y a pénétré pour en
tomne. La grande route qui serpente entre les d’envoyer la serveuse dans votre direction. revenir ensuite et raconter ce qu’il a vu. »
troncs flamboie des vives couleurs de la saison. Un brouhaha emplit la taverne. Pensif, le Un garçon rêveur près de l’âtre : « Il y a à peine
Les bâtiments somptueusement colorés de tenancier retourne à ses carreaux. Installés à quelques jours, j’ai aperçu le cerf blanc près du pic
Solace sont confortablement nichés dans les une table dans le fond, près du conteur, un du Prieur ! Si seulement je pouvais l’attraper... J’ai
hauteurs des branches des arbres. homme et une femme discutent tranquille- entendu dire que celui qui marche sur les traces du
ment. Un autre individu se tient à côté du cerf blanc est béni... »
Environ 500 personnes vivent à Solace, vieillard devenu silencieux tandis qu’un petit
sans compter les fermiers des champs en- garçon, perdu dans ses pensées, observe le feu 2. Le lac de Crystalmir
vironnants. La bourgade est entièrement de cheminée.
construite sur les énormes branches des Le bleu du ciel d’automne prend une teinte
arbres des vallées, une variété qui atteint très La serveuse s’avance vers vous, sourit et vous plus sombre sur les eaux calmes du lac. Les
rapidement sa taille définitive. fait asseoir à une table. Quelque chose en elle douces forêts de majestueux arbres des vallées
Solace est principalement une commu- semble familier. Ses cheveux ? L’éclair d’in- bordent les eaux sereines sur les rives de l’est,
nauté rurale. Ne possédant pas d’administra- telligence dans son regard ? Serait-ce Tika, la du sud et de l’ouest. Au nord, des champs bi-
tion locale, elle est dirigée par la théocratie petite fille qui lavait le plancher de la taverne garrés s’étendent vers les montagnes pourpres
des Questeurs depuis la cité centrale de Ha- peu de temps - cinq ans - auparavant ? L’au- dans le lointain.
ven, à environ trois jours de voyage à l’ouest. berge reste toujours la même, mais ce n’est
À l’instar de toutes les communautés des certainement pas le cas de ceux que l’on y 3. Les bois à l’est de Solace
Questeurs, Solace a recours à la fois au taux retrouve.
de change en Emas pour la monnaie et au Les arbres imposants dominent les sentiers
troc de marchandises. Les métaux précieux, à de toute leur hauteur. Le sol est moucheté
l’exception de l’argent, ne sont d’aucune utili- Otik Sandath (aubergiste). AL LN ; DE 36 m ; de rayons de soleil tandis qu’écureuils et hi-
té ici : les lingots d’or peuvent aussi bien ser- pv 6 ; DV 1 ; CA 10 ; AT 1 ; D 1-4. rondelles s’interpellent bruyamment dans
vir à maintenir une porte ouverte que comme les branches. L’odeur musquée des feuilles
presse-papier. Tika Galante (serveuse). AL NB ; DE 36 m ; pv mortes se mêle aux parfums des dernières
Tous les services que des aventuriers 16 ; DV3 ; CA9 ; AT 1 ; D 1-6 (avec un poêlon). fleurs sauvages.
peuvent s’attendre à trouver dans un bourg de
cette taille y existent à des tarifs raisonnables. 5 villageois. AL var ; DE 36 m ; pv 3, 4, 5, 4. La nouvelle route de Haven
La seule exception est le travail des métaux. 2x8 ; DV 1 ; CA 10 ; AT 1 ; D 1-4.
Théros Ferai, le forgeron, applique les taux Un cours d’eau, la Solace, miroite sous un
habituels en ce qui concerne des objets en fer, Dans l’auberge, les consommateurs parlent tous vieux pont de pierre. L’eau jaillit hors de la fo-
mais l’acier a tant de valeur qu’il demande un à voix basse. Un PNJ dont s’approchent les héros rêt, par dessus les rochers et file vers la passe
supplément pour les armes (cf. Appendice 1 aura une réaction amicale dans 50 % des cas. Si on du Sud entre les pics de la Sentinelle. À l’ouest
pour les valeurs d’échange de l’acier et des lui pose des questions, chacun d’eux révélera les in- du pont, la route bifurque vers le sud et l’ouest.
Emas dans cette société). Dans la mesure formations suivantes : Les deux chemins serpentent entre d’im-
où il travaille le précieux acier, Théros est Le tenancier : « Un bâton magique ! Je parie menses arbres des vallées dont les branches
l’homme le plus respecté de la ville. qu’il a été forgé par des démons de l’affreux bois des se rejoignent pour former une voûte qui res-
Ombres. De terribles mystères rôdent dans ce lieu, plendit des couleurs automnales au-dessus
1a. L’auberge du Dernier Refuge pour sûr ! Oh, quel endroit maléfique... » du passage.
Lisez la première description lorsque les Un homme à une table : « Des hommes enca-
joueurs approchent de l’auberge, la seconde puchonnés sont venus en posant des questions sur ce En dépit du calme apparent qui règne ici,
s’ils y entrent et la troisième s’ils utilisent les bâton ! Une bande de sales types aucun doute là des- des créatures inhabituelles rôdent entre les
PJ fournis dans ce module. sus. Je me demande s’ils offraient une récompense.» arbres non loin de l’embranchement. Il s’agit de
Un homme à côté du conteur : « Un homme à che- draconiens qui attendent que leur chef en amont
L’auberge du Dernier Refuge est nichée val de la Garde Sainte est passé ici il y a deux jours. (cf. zone 6) souffle dans un cor.
dans les hautes branches d’un arbre des en posant des questions sur ce bâton. Il a déclaré que Ils sont si bien dissimulés derrière des branches
vallées, à l’instar de tous les bâtiments quiconque le possédait ou avait des renseignements coupées qu’un PJ doit grimper dans un arbre
ici, car Solace est une cité arboricole. Des à son sujet, devait se rendre sans tarder à la capitale pour découvrir leur présence et, même dans ce
rires enjoués s’échappent de l’édifice. Des de Haven et y rencontrer immédiatement le Prélat cas, il n’y a que 30 % de chances de les apercevoir.
marches usées montent en spirale autour du Temple... Mais je n’ai absolument aucune envie Si un draconien est repéré, ils se lancent tous à
du tronc massif jusqu’à une porte sculp- de me mêler de tout cela ». l’attaque en sonnant d’un cor.
tée. L’auberge du Dernier Refuge reste Le vieillard qui raconte des histoires « Je vois Des voix glaciales et âpres lancent des cris de
toujours la même. Le bar en bois poli se une formidable et terrible destinée dans tes yeux. guerre qui retentissent dans les sous-bois.
glisse autour de plusieurs branches pleines Il existe un bâton de couleur bleue que tu dois
de sève. Dans un coin, un vieillard glisse rapporter à Xak Tsaroth. Là, dans quelques jours 8 draconiens baaz. AL LM ; DE 18 m [45 m]
moult détails évocateurs dans des histoires seulement, il te faudra affronter le plus grand des 54 m ; pv 3, 6, 2x9, 10, 2x12, 16 ; DV2 ; CA 4 ;
qu’il raconte à la grande joie de la foule qui dangers en échange du plus grand des présents AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; se pétrifient et
l’entoure. offert à l’humanité. » tombent en poussière en mourant.
5
Chapitre 1
Si les PJ repèrent les draconiens et si l’at- À quelque distance de là, à l’ouest sur la peut, une fois par round, arracher ses vête-
taque a lieu, les ennemis descendent des arbres route, un groupe d’hommes blottis les uns contre ments au lieu d’attaquer. Chacun d’eux a 20 %
en vol plané et coupent la retraite des aventu- les autres pousse lentement un grand chariot ve- de chances de réussir, ce qui lui permet immé-
riers vers Solace. Le son d’un cor éloigné répond nant de Haven. Ils oscillent en rythme. Des robes diatement de se déplacer plus rapidement.
à leur signal d’assaut. Les hommes-dragons se épaisses et grossières dissimulent complètement Les draconiens s’efforcent de repousser le
battent jusqu’à la mort dans leur tentative pour leurs traits. groupe vers l’est. S’ils parviennent à les obliger à
exterminer le groupe. reculer jusque dans le secteur 5, les hommes-dra-
Le son du cor est un avertissement aux dra- Éloignées de 90-9000 m (1d100x90 m), ces gons soufflent dans un cor. Si leurs camarades du
coniens qui suivent ce groupe, pas un appel à silhouettes aperçoivent le groupe au même mo- secteur 4 sont toujours vivants, ils donnent éga-
l’aide. Les hommes-dragons ont l’intention de ment que les aventuriers remarquent leur pré- lement du cor puis se précipitent pour refermer
rester déguisés ou dissimulés tandis qu’ils par- sence. Si les PJ ne s’en approchent pas, l’un des le piège. Tous ces draconiens se battent jusqu’à
courent les contrées des hommes. Ils sont per- individus pointe un bras dans leur direction tan- ce que mort s’ensuive pour tenter de s’emparer
suadés que leurs armées grouilleront bientôt dis qu’un autre avance lentement vers le groupe. du bâton.
d’un bout à l’autre de ces champs. Pour l’instant,
ils recherchent le bâton de cristal, mais ignorent 1 chef draconien baaz. AL LM ; DE 7. Le val de Jakanth
dans quel but. 18 m [45 m] 54 m ; pv 12 ; DV 2 ; CA 4 ; AT 1
ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; se pétrifie et tombe Des pistes s’enfoncent profondément dans les
5. Le pic du Prieur en poussière en mourant. bois mais il est manifeste, même à la lisière des
arbres, qu’un calme inhabituel s’est abattu sur
Les teintes enflammées de l’automne vous 10 draconiens baaz. AL LM ; DE ce lieu. La forêt a beau paraître parfaitement
entourent et une douce brise fait onduler 18 m [45 m] 24 m ; pv 2, 3, 5, 6, 2x8, 2x9, normale, une subtile différence - une pesan-
vos cheveux. Au sud-ouest, la silhouette sur- 10, 11 ; DV 2 ; CA 4 ; AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou teur dans l’atmosphère - existe. Les insectes
montée de blanc du pic du Prieur s’élève au 1-4/1-4 ; se pétrifient et tombent en pous- eux-mêmes se sont tus.
loin. À peine visible de l’endroit où vous vous sière en mourant.
trouvez, une faille nette scinde l’aiguille ro- Des pieds entourés de plusieurs épaisseurs de
cheuse en deux comme si deux mains se re- Il s’agit de draconiens déguisés, le visage bandelettes ont suivi cette piste peu de temps au-
joignaient en prière. dissimulé sous des capuches et des masques paravant. Le fait de suivre ces empreintes conduit
de tissu noir, les mains et les pieds recouverts les héros jusqu’à un camp établi dans une clairière.
Le temps que le groupe traverse ce secteur, il y a 30 % de gants épais et de bandelettes. Bien que ce L’endroit sent le cheveu roussi. Des osse-
de chances pour que l’un de ses membres (détermi- soit l’automne, ils semblent vêtus un peu trop ments carbonisés se mêlent aux cendres du feu
nez-le au hasard) aperçoive le cerf blanc. Si l’ennemi chaudement pour se protéger du froid. de camp. L’herbe a été piétinée un peu partout.
est à leur trousses, cette probabilité atteint 80 %. Alors que ses compagnons de rejoignent Une fouille en règle du secteur permet
à proximité du groupe, le chef s’adresse aux de dénicher un bracelet d’argent incrusté de 4
1 cerf blanc. AL LB ; DE 72 m ; pv 77 ; DV 10 ; aventuriers. « Bien le bonjour, voyageurs ! gemmes (500 vpo chaque). À l’intérieur sont
CA -5 ; AT 3 ; D 1-12/1-6/1-6 Ayez la bonté de faire preuve d’indulgence gravés les mots : « Feufaucon, guerrier de Que-
envers les questions d’un vieux clerc. Il y a Shu ». Des hommes des steppes de Que-Shu
Une fois repéré, le cerf traverse un enchevêtre- quelques jours, quelqu’un a dérobé notre bâton sont à même d’identifier l’objet comme étant
ment de buissons et d’arbres pour émerger loin en de guérison à Xak Tsaroth. Mais voilà qu’un un bracelet que portent les guerriers chargés de
avant du groupe. Sa blanche silhouette éclatante membre de notre congrégation est en train de défendre la tribu. Ce type d’ornement est forgé
se détache dans les sous-bois et reste à faible dis- rendre l’âme. Aussi avons-nous désespérément autour du bras des guerriers et seul la mort peut
tance des héros jusqu’à ce qu’il les ait conduits de besoin de cet objet pour redonner vigueur et les en séparer.
l’autre côté de la faille au milieu du pic du Prieur. santé à ce frère malade qui repose à l’arrière
Après cela, il se précipite au galop dans le bois des de ce chariot. L’un de vous aurait-il ouï dire 8. Les champs du nord
Ombres (24). l’endroit où se trouverait ce bâton de cristal
Il est impossible de capturer le cerf. Si les aven- bleu ? ». Une véritable mer de céréales inonde les
turiers le tuent, des nuages noirs se forment dans Si les héros prétendent ne rien savoir de plaines du nord. Les tiges ploient sous le poids
le ciel et demeurent au-dessus du groupe pendant ce bâton, le chef déguisé fait un signe à ses des épis mûrs, prêts pour la moisson. Et pour-
7 jours. Durant cette période, les joueurs doivent camarades pour qu’ils libèrent la route et per- tant les champs sont déserts, sans personne
ajouter + 1 à leur classe d’armure. Le cadavre du mettent au groupe de passer. S’ils laissent en- pour s’occuper de la récolte.
cerf disparaît. tendre qu’ils ont eu l’occasion de voir le bâton
de cristal bleu ou d’en entendre parler, le chef Les rares fermes de l’endroit paraissent avoir
6. Entre deux vallées draconien débite à toute allure, la voix légère- été abandonnées fort précipitamment. Les aven-
ment tremblante, d’autres questions. Où l’ont- turiers n’ont que 20 % de chances par tour de
Une vallée dégagée s’étend alentour. Au nord- ils vu ? Il y a combien de temps ? Entre les découvrir, ça et là dans les champs et à l’intérieur
ouest et au sud-est, des arbres touffus jettent mains de qui ? de quelques habitations, des traces de combats
des éclats jaunes et écarlates sous un ciel lumi- Si les aventuriers révèlent qu’ils ont le acharnés. Des empreintes de draconiens sont
neux. À l’est chatoie l’étendue bleutée du lac bâton en leur possession, le chef draconien visibles de tous côtés autour de ces signes de
de Crystalmir. La vallée s’engouffre à l’ouest pousse un cri et empoigne son arme. Sur son lutte, mais les héros qui ont déjà rencontré des
dans un défilé délimité par des parois à pic de appel, les draconiens engoncés dans leurs hommes-dragons sont capables de les identifier
granit. Le sol de la vallée elle-même continue robes se ruent à l’assaut et, dans la mesure où uniquement dans 60 % des cas.
d’avancer vers le nord-est. leurs ailes ne sont pas libres, se déplacent se-
lon leur plus faible base (18 m). Un draconien Toutes les traces se dirigent vers l’est (zone 35).
6
Chapitre 1
9. Les champs proches eux tous leurs biens entassés dans une char- 1 lieutenant de la Garde. AL CB ; DE 36 m ;
rette. Sur la route principale, cette probabilité DV 5 ; CA 2 ; AT 1 ; D 1-8
Là, fermiers et ouvriers agricoles avancent à atteint 30 % dans la zone 13 et 70 % dans la
l’unisson à travers les champs de céréales. Les zone 14. Dans la zone 15, on peut toujours 10 Gardes Saints. AL CB ; DE 36 m ; DV
longs épis de blé tombent à profusion sous les découvrir une famille qui se dirige vers le sud 4 ; CA 4 ; AT 1 ; D 1-8
coups secs et réguliers des faux étincelantes. sur la route principale.
Les PJ ont 30 % de chances d’arrêter le
10-20 fermiers. AL var ; DE 36 m DV 2 ; 2-20 réfugiés. AL var ; DE 36 m ; DV lieutenant de la Garde. « C’est de la folie pure,
CA 10 ; AT 1 ; D l-6 0-3 ; CA 8-10 ; AT l ; D 1-4 ou 1-6 dit-il en secouant la tête dans une telle éven-
tualité, et rien d’autre ! Mes hommes ne cessent
Les ouvriers qui travaillent ici, dans les Ces gens n’ont qu’une idée en tête : fuir vers d’aller et de venir pour canaliser ce ramassis de
champs, semblent un peu nerveux et ne dis- le sud. Les yeux rivés sur la route qui s’étire gueux, s’efforçant d’y maintenir un semblant
cutent avec les PJ que dans 20 % des cas. devant eux, ils ne s’arrêtent pour discuter avec d’ordre, mais c’est impossible !
« Bonne chance pour votre voyage. Nous ne les PJ que dans 20 % des cas. Si tel est le cas, Qu’est-il arrivé au monde ? Ils se précipitent
voulons pas d’ennuis » sont les seules phrases ils ont toutefois une histoire intéressante à ra- tous vers Haven, mais il n’y a nulle part où al-
qu’ils prononcent, 20 % seulement de ceux qui conter : « Vous voyez la fumée qui s’élève dans ler ensuite, à l’exception du royaume elfique de
ont déjà ouvert la bouche en diront plus et, dans la vallée là-bas ? Ce sont des Diables du Ca- Qualinesti ou du bois des Ombres. Qualinesti
ce cas, le discours qu’ils tiennent est presque tou- taclysme - ma main à couper que c’est vrai - vient de fermer ses frontières et nul n’a réussi
jours identique : « Nous ignorons ce qui se passe qui ont mis le feu ! Ils ont surgi du nord, il y à pénétrer dans le bois des Ombres et à y sur-
mais, après la nuit tombée, des disparitions sur- a seulement trois jours, et ce n’est depuis que vivre... Tant que j’y suis, sauriez-vous quelque
viennent dans nos campements et nos demeures. pillages et tueries. Pour l’ instant nous fuyons chose au sujet d’un bâton de cristal bleu ? »
Maintenant, nous craignons tous les étrangers. vers le sud pour gagner la capitale. Une fois Si les héros lui avouent qu’ils ont vu ce
Quel est cet horrible démon qui propage ainsi le arrivés à Haven, nous pourrons reprendre la bâton, voire même qu’ils en ont entendu par-
malheur dans nos foyers ? » route vers des régions plus heureuses et plus ler, les hommes de la Garde les prennent en
sûres...» croupe et les escortent directement jusqu’au
10. La faille de la Sentinelle Conseil des Grands Questeurs (zone 17b).
16. La vallée de Haven
Des parois de granit s’élèvent parallèlement 17. La cité seigneuriale de Haven
de chaque côté du sol d’une étroite gorge où Des nuages de poussière oblitèrent la grand
souffle et siffle un vent glacial. route qui traverse la plaine en son milieu. Un Lisez cette description lorsque le groupe
flot de réfugiés avance cahin-caha vers le sud, arrive aux abords de Haven :
11. La vallée des pics jumeaux en direction des minarets étincelants, mais en-
core distants, de Haven. Six tours blanches s’élèvent dans le ciel sur les
Les pics jumeaux, Tasin et Fasin, s’élèvent de contreforts des montagnes à l’est. Brillant de
chaque côté du défilé des ombres et dominent Des réfugiés fuient vers le sud, avançant mille reflets d’or, elles encerclent l’architecture
la route du nord qui mène à Haven, la capitale. d’un pas hagard, se battant même par mo- délicate de Haven. Une longue file de réfugiés
À leurs pieds, les doux bruits de la forêt se font ments pour de la nourriture. Ils sont tous trop engorge la route qui passe par la porte princi-
entendre dans une vallée luxuriante. occupés ou préoccupés pour parler aux PJ. De pale de la cité.
temps à autre, un contingent des Gardes des
12. Le défilé des Ombres Questeurs chevauche le long de la file de réfu- Lisez cette description une fois passée la
giés en s’efforçant de maintenir l’ordre (et en porte de Haven :
Des parois massives de granit montent si haut cherchant le bâton de cristal bleu).
vers le ciel qu’elles semblent ne pas avoir de Une foule compacte grouille au pied de piliers
fin, jetant des ombres dans la crevasse qui ne 2-20 réfugiés. AL var ; DE 36 m ; DV cannelés avec un manifeste souci de la perfec-
se dissipent qu’une heure par jour, lorsque 0-3 ; CA 8-10 ; AT l ; D l-4 ou 1-6 tion. La moindre ruelle déborde de réfugiés
le soleil est a son zénith. Le sol du défilé est affolés qui se bousculent et se lamentent de-
étroit, mais fréquemment emprunté et parfai- Toute cette populace n’a qu’une idée en vant les façades sereines d’édifices construits
tement dégagé. tête : atteindre la ville de Haven aussi vite de longue date.
que possible. Là, croient-ils, les Grands
13-15. Les limites de l’expansion terri- Questeurs seront en mesure de les guider La cité seigneuriale de Haven est un lieu
toriale des Questeurs vers le nord et de leur offrir la protection des nouveaux où scintillent des tours de marbre blanc déco-
dieux. Là, espèrent-ils, ils n’auront pas à rées à l’or fin. Des remparts peu élevés, érigés
Des terres fertiles et verdoyantes occupent craindre les envahisseurs. plus pour le bénéfice de la décoration que pour
l’intérieur d’une immense vallée entre les ver- Les champs alentour sont tous abandon- offrir une réelle protection, font la jonction
sants des montagnes. Bâtiments de fermes et nés. Une bagarre éclate de temps à autre (10 % entre six tours grêles et forment un collier au-
arbres marquent l’unique relief du paysage et de chances par tour) à proximité d’un champ tour de la ville.
de nombreuses pistes souvent fréquentées re- en bordure de route, impliquant 2d20 réfugiés Le terme de « cité » est néanmoins trom-
joignent une route principale au sud. pour savoir lequel s’emparera de la récolte ou peur en ce qui concerne Haven : intra-muros,
des fruits. elle n’a qu’un kilomètre et demi de diamètre, le
Il y a 15 % de chances par tour que les Des troupes de Gardes Saints passent spo- triple à condition d’ inclure les maisons à l’ex-
héros découvrent un fermier ordinaire et sa fa- radiquement (25 % de chances par heure de térieur de l’enceinte. Sa population habituelle
mille se dirigeant vers le sud, traînant derrière jeu). Elles quittent Haven dans 50 % des cas. ne compte que 5.000 âmes.
7
Chapitre 1
La plupart des commodités que des aven- 2-20 réfugiés. AL var ; DE 36 m ; DV 1 Maître des Grands Questeurs. AL CB ;
turiers sont en droit d’espérer trouver dans une 1-3 ; CA 8-10 ; AT 1 ; D 1-4 ou 1-6 DE 36 m ; pv 35 ; DV 7 ; CA 8 ; AT 1 ; D 1-8
ville de cette taille y sont disponibles ; toute-
fois, le forgeron est directement employé par les Bien que la plupart des gens présents soient 8 membres du Conseil des Grands Questeurs.
Grands Questeurs et ne travaille qu’à leur de- plongés dans leurs pensées, les aventuriers AL CB ; DE 36 m ; pv 25, 26, 17, 22, 26, 16, 15,
mande. La monnaie est l’émas des Questeurs. peuvent lier conversation avec les trois per- 16 ; DV 5 ; CA 8 ; AT 1 ; D 1-8
Deux endroits de la cité peuvent présenter sonnes mentionnées ci-dessus.
un intérêt particulier pour les aventuriers : la ta- « Je devrais quitter la ville immédiate- La chambre du Conseil est vaste et élé-
verne du Pichet d’Acier (17a) et la Chambre du ment, déclare l’individu à la cape de fourrure. gante : 15 x 9 m, et haute de 9 m. Les conseillers
Conseil des Grands Questeurs (17b). Les Grands Questeurs disent qu’il n’y a rien à désespèrent d’obtenir des informations sur le bâ-
La ville déborde de réfugiés. craindre ici, mais ils n’ont pas de pouvoirs. Où ton de cristal bleu. L’armée draconienne au nord a
est leur magie ? Où sont leurs miracles ? Com- proposé de ne pas les envahir s’ils remettent cet
2-20 réfugiés. AL var ; DE 36 m ; DV ment peuvent-ils parler au nom de dieux s’ils objet à sa place dans la cité orientale de Xak Tsa-
1-3 ; CA 8-10 ; AT 1 ; D 1-4 ou 1-6 n’ont pas de pouvoirs ? » roth. Les prières du Conseil aux nouveaux dieux
Le forestier : « Les gardes de la ville sont restées sans réponse, ils n’ont pas d’armée
Tous ces gens sont sur le bord de l’affolement cherchent quelqu’un qui porte un bâton de sur le pied de guerre : le bâton de cristal bleu re-
général, la tête pleine d’atroces récits sur les enva- cristal. Je me demande bien pourquoi... Cet ob- présente leur ultime espoir pour sauver la nation.
hisseurs dans le nord. Seuls 5 % des réfugiés ont jet pourrait-il nous préserver des envahisseurs Le Conseil demande à entendre les nou-
réellement vu les draconiens et les hobgobelins, dans le nord ? » velles apportées par le groupe. Si les aventu-
ou bien leur armée, de suffisamment près pour les La femme : « Les routes vers le sud sont riers sont en possession du bâton et le disent,
décrire. Les autres ne peuvent que répéter des his- toutes bloquées. Les terres elfiques de Qua- ses membres implorent avec passion qu’il leur
toires obscures et terriblement exagérées au sujet linesti nous sont interdites : les elfes nous re- soit remis. Si les PJ refusent d’accéder à leur re-
de « démons du nord ». Aucun d’eux n’est d’une poussent. Il est possible de pénétrer dans le bois quête, les conseillers leur demandent d’aller eux-
quelconque aide. Leur unique désir est de se rendre des Ombres par les passes du sud, mais je n’ai mêmes le rapporter à Xak Tasroth.
dans le sud sans plus courir le moindre danger. jamais entendu dire que quelqu’un en fût reve- Le bâton de cristal bleu a d’autres intentions.
À tous les coins de rue, des Gardes Saints nu. Ce qui ne laisse que le fleuve de Blanche Tout conseiller qui touche le bâton (lancez ld8 et
tentent de maintenir le calme : une tâche impos- écume entre le bois des Ombres et Qualines- déterminez lequel aléatoirement ; il est indigne
sible à réaliser. ti : une voie des plus périlleuses qu’on ne peut du Maître de se lever et de toucher le bâton) est
choisir d’emprunter qu’à contrecœur...» atteint par la foudre qui jaillit de l’objet et subit
10 Gardes Saints. AL CB ; DE 36 m ; DV4 ; 4d6 points de dégâts. Si cela arrive, les Grands
CA 4 ; AT 1 ; D 1-8 17b. La chambre du Conseil des Grands Questeurs déclarent que le bâton est une relique
Questeurs maléfique et ordonnent que les PJ aillent le re-
Les gardes se précipitent pour mettre un terme porter à Xak Tsaroth au nom de la sauvegarde de
aux bagarres éventuelles (20 % de chances par tour) Au centre de la ville, un pavillon supporté par la nation.
ou aident les gens à trouver leur chemin (40 % de six larges piliers brille de mille feux au-dessus
chances par tour), mais leur tâche la plus pressante de la foule hurlante. Des Gardes Saints en- 18. Le fleuve de blanche écume
consiste à découvrir le porteur d’un bâton de cristal tourent l’édifice, interdisant toute entrée.
bleu et de l’amener toute affaire cessante devant le Les rivières de la vallée de Haven, la Tenebrae
Conseil des Grands Questeurs. On leur a dit que Les PJ doivent franchir le cordon des Gardes du bois des Ombres et les eaux limpides de
cette personne pouvait bien représenter le seul es- Saints avant de pénétrer dans le bâtiment. S’ils y l’Elfluent, se rejoignent dans cette région pour
poir pour la cité bouleversée et sa population. parviennent, ils peuvent ensuite s’adresser direc- donner naissance à un fleuve puissant et bouil-
tement au Conseil des Grands Questeurs. lonnant, la blanche écume. L’eau s’engouffre
17a. La taverne du Pichet d’Acier rapidement entre les falaises que le courant a
100 Gardes Saints. AL CB ; DE 36 m ; creusée dans la plaine. Au nord, la Tenebrae
La taverne est bondée d’hommes et de DV 4 ; CA 4 ; AT 1 ; D 1-8 paisible quitte l’obscurité tenace qui règne
femmes qui, serrés comme des sardines, es- sous les arbres du bois des Ombres. Un sentier
saient d’oublier la raison qui les a amenés en Les gardes ne laissent passer personne à longe le lit du fleuve et s’enfonce dans le sous-
ville. La chaleur est étouffante en dépit du l’exception de ceux qui apportent des nou- bois. Au sud, les grands troncs rectilignes des
temps glacial qui règne dehors en cette sai- velles concernant le bâton de cristal bleu. Ils forêts de Qualinesti se dressent sur une épais-
son. Tous sont plongés dans leurs pensées et dévisagent ces individus avec circonspection seur indéterminée.
leur désespoir ; le calme de la foule donnerait pendant un moment avant de les introduire
le frisson à n’importe qui. Trois personnes devant le Conseil. Les PJ peuvent facilement traverser le fleuve
- un homme avec une cape en fourrure, un à l’emplacement des gués (cf. carte), mais il est im-
autre, plus grand, habillé dans les tons verts Un grand hall s’élève vers un plafond suppor- possible de le faire ailleurs sans une quelconque
et bruns d’un forestier et une femme engon- té de chaque côté par des piliers. À l’autre embarcation. Tous ceux qui tentent de le franchir
cée dans une armure de cuir avec un ban- extrémité, neuf sièges sont installés en de- à pied ou à la nage doivent effectuer un tirage
deau sur l’oeil - sont moins renfermés que les mi-cercle sur le sol de granit consciencieu- de force pour parvenir à regagner la rive qu’ils
autres. Bien que paraissant plutôt calmes, ils sement astiqué. Neuf hommes vêtus de robes viennent de quitter ou bien, entraînés par la force
s’occupent d’aider les gens plus âgés à trouver blanches immaculées bordées d’or y sont as- du neuve, ils sont malmenés par le courant sur
à s’asseoir et de faire libérer des sièges pour sis. Une ceinture d’acier entoure la taille de 30 m en buvant la tasse (et subissant 1d12 points
les femmes accompagnées de jeunes enfants. chacun. de dégâts de noyade). Ils doivent alors effectuer
un nouveau tirage de force. Répétez ce processus
8
Chapitre 1
jusqu’à ce que le PJ réussisse son tirage ou se noie. Les PJ qui ont la charge de piloter le ra- 12 spectres asservis. AL CM ; DE 90 m ; pv
Il est impossible que les aventuriers se retrouvent deau doivent alors effectuer des tirages de force 3x17, 2x18, 2x19, 2x14, 2x10, 12 ; DV 3 ;
entraînés sur l’autre rive du fleuve. et de dextérité une fois par tour. Dès que l’un CA 2 ; AT 1 ; D 1-8 ; 20 % de résistance à
Les héros peuvent choisir de construire un d’eux manque un tirage, l’embarcation se brise la magie
radeau. Cette opération prend 1d4 heures par PJ sur un rocher, envoyant tous ses passagers dans
que devra transporter l’esquif. En conséquence, les rapides. Si cela arrive, le radeau est plus Les aventuriers à qui l’on permet de pour-
un radeau pour un groupe de six personnages proche de la rive nord du fleuve. Utilisez les suivre leur chemin entendent le chef des spectres
exige 6d4 heures de travail. règles de nage explicitées ci-dessus au 18 pour déclarer : « Le Maître des Forêts est là. Vous êtes
Le fleuve ne présente aucun danger pour les déterminer si les personnages parviennent à attendus. » Les esprits s’écartent tous devant les
radeaux et, à condition que les aventuriers aient s’accrocher à la paroi rocheuse au nord. Dans héros pour leur laisser le passage, sauf un qui les
le courage de descendre le courant sur une telle cette éventualité, ils découvrent alors des pas- escorte pendant environ 800 mètres le long d’un
embarcation, ils arrivent sur la zone 20. sages qui leur permettent d’escalader la falaise sentier qui les mène à la zone 26.
pour aboutir à la zone 22. Si les PJ posent à leur curieux compagnon
19. Les terres elfiques de Qualinesti Le radeau parcourt 3 kilomètres en un tour. des questions sur les spectres, il leur répond :
« Il y a bien longtemps, avant que ne change le
Les troncs des arbres distants d’à peine 21. Les montagnes magiques monde, nous avons reçu pour consigne de gar-
quelques dizaines de centimètres les uns der celle terre contre le moindre péril. Telle est
des autres, des bosquets touffus de trembles La vallée s’étend d’est en ouest entre le pic du la Raison. Nous avons échoué. Désormais nous
poussent le long de la blanche écume. Der- Prieur et une autre chaîne montagneuse. Sur nous repentons en la protégeant tant que cela est
rière, la forêt s’assombrit et devient de plus le pourtour, de hauts bosquets de trembles encore possible. »
en plus dense. agitent leurs feuilles encore vertes alors que
l’automne est déjà bien entamé. Un tapis de 23. Le domaine boisé des centaures
Une fois que les aventuriers ont passé plus hautes herbes grasses recouvre le sol de la val-
d’une heure dans ce lieu, des elfes émergent sou- lée. Les deux voies d’accès à la vallée, vers le « Halte ! » Le large torse d’un homme s’élève
dain des arbres et encerclent le groupe. sud-ouest et vers l’est, conduisent dans l’obs- soudain d’un buisson qui pourtant pousse
curité de forêts encore plus profondes. jusqu’à hauteur d’œil. Il vous toise de plus de
15 elfes. AL LB ; DE 36 m ; pv 17 cha- cinquante centimètres. Un bras musclé surgit,
cun ; DV 2+ 2 ; CA 5 ; AT 1 ; D 2-9 (épée) 22. La forêt des spectres prêt à jeter une lance. « Vous êtes pris. Sui-
ou 1-6 (flèche) vez-moi jusqu’au juge de la forêt ou soyez jugé
La voûte de feuilles s’épaissit ; sur le sol, au par ma lance et celles de mes compagnons ».
Les flèches sont encochées, les épées tirées, fur et à mesure que vous avancez, les taches
mais les elfes n’attaquent pas. Ils demandent à la de soleil se font de plus en plus rares puis dis- Si les héros résistent, les centaures luttent
place au groupe de se rendre. Ces elfes ont reçu paraissent toutes en même temps. Le tronc jusqu’à la mort. Sinon, ils désarment le groupe
l’ordre d’amener les PJ aux centaures de la zone des arbres est noueux, l’écorce presque noire. et, hissant les PJ sur leur dos, les emmènent dans
23 pour une raison précise. Devant vous s’étendent des ombres de plus en la zone 26.
Si le groupe combat les elfes, ils devront plus denses.
affronter le reste de l’armée elfique, au rythme 8 centaures. AL CB ; DE 54 m ; pv 18, 28,
d’une unité par heure de jeu. Celles-ci sont Ceux qui pénètrent dans le bois des 21, 13, 24, 20, 19, 16 ; DV 4 ; CA 5(4) ; AT
identiques à la première unité rencontrée. Il en Ombres (22-26) sont victimes de son charme 2 ; D 1-6/1-6
vient toujours, vague après vague, décidés à se déroutant. Lorsqu’un PJ quitte le bois des
battre pour leur patrie avec une férocité impla- Ombres, il est incapable d’exprimer ce qu’il y Les centaures sont peu enclins à discuter de
cable. Les elfes luttent jusqu’à ce que mort s’en- a vu ou vécu, même s’il se rappelle clairement quoi que ce soit avec les PJ tant qu’ils n’auront
suive sans toutefois se lancer aux trousses des PJ des aventures et des rencontres qui ont émaillé pas vu le Maître des Forêts. Aux questions des
au-delà de la frontière nord de leurs terres. son chemin. Si les joueurs continuent, lisez ce aventuriers, ils se contentent de répondre : « Le
Si un PJ demande à savoir pourquoi ils ont qui suit : Maître des Forêts répondra à tout ».
ordre de les conduire dans le bois des Ombres, un
des elfes répond : « Nous avons vu des signes d’un Se faufilant entre les formes étranges des 24. Les dryades des forêts
mal indicible envahir les terres. Haven et la totalité arbres, des silhouettes bizarres volettent non
des terres des Questeurs tomberont, à moins d’un loin de vous. La densité du sous-bois em- D’énormes chênes enfoncent profondément
miracle. Un être glorieux a traversé notre forêt et pêche de distinguer tant leur apparence que leurs racines dans le sol et vous dominent
annoncé votre venue. Nous ignorons son nom, mais leur taille. de toute leur magnificence. Bien qu’herbe et
nous avons reçu l’ordre de vous conduire à l’orée du broussailles continuent de croître, constellées
bois des Ombres selon son commandement ». À moins que les PJ ne sortent du bois, de glands et de brindilles, il est difficile d’aper-
les esprits se manifestent et demandent leurs cevoir quoi que ce soit à plus de quelques di-
20. La blanche écume encaissée noms. S’ils donnent de fausses réponses, les zaines de centimètres à l’intérieur de la forêt.
spectres asservis les attaquent alors. Si, à un
Là, le vif courant chargé d’écume du fleuve ru- quelconque moment avant ou pendant le À moins qu’une autre créature de ces bois
git entre de hautes parois verticales. Le cours combat, les héros avouent leurs vrais noms escorte les PJ, les dryades manifestent leur
d’eau se rétrécit par endroits et se fraye un et/ou montrent le bâton de cristal bleu de présence dès que les héros ont parcouru plus
passage en force entre deux avancées de roc Lunedor, les spectres cessent toute attaque et de 400 mètres dans cet endroit. Les PJ ne les
escarpée. les laissent passer. aperçoivent que fugitivement : des femmes aux
longs cheveux et à la voix douce qui se parlent
9
Chapitre 1
en chuchotant. Elles ne font aucun effort pour passage et l’aide de toutes les créatures tant que 28. Portal
s’adresser aux héros et disparaissent quand on vous demeurez à l’intérieur de nos frontières ».
s’approche d’elles. Si une créature de la forêt ac- À compter de cet instant et jusqu’à ce que les PJ Des volutes de fumée fainéante s’échappent
compagne les PJ, ces derniers ne verront pas les quittent la forêt, aucune créature ne les agresse des cheminées de Portal. Les demeures
dryades. si elle n’a pas été attaquée d’abord. confortables et les échoppes sont pelotonnées
À un moment de votre choix, le Maître dans les bras des montagnes de la Sentinelle
1-6 dryades. AL N; DE 36 m ; DV 2 ; CA 9 ; des Forêts annonce aux PJ : « Il y a quelques au début du col qui mène à Solace. L’odeur du
AT 1 ; D 1-4 ; sorts de charme-personnes jours, un être grand et glorieux vint parmi pain en train de cuire adoucit le vent frais de
nous. Il possédait une immense sagesse et des l’automne.
Le Maître des Forêts offre gîte et protection pouvoirs rares de nos jours. Ayant prophétisé
aux dryades qui, en contrepartie, gardent cette votre venue, il vous a laissé ce message : « Vo- Portal ressemble à Solace par bien
forêt. Elles chuchotent les unes avec les autres lant par-dessus les chaînes montagneuses du des aspects. Néanmoins, les maisons sont
lorsqu’elles aperçoivent des intrus et avertissent levant, vous devrez rejoindre Xak Tsaroth en construites sur le sol et, contrairement à So-
le Maître des Forêts. moins de deux jours. Là-bas, si vous prouvez lace, la ville n’a pas de forgeron.
votre valeur, vous recevrez le plus grand pré- Les citoyens de Portal ignorent tout d’un
25. Le défilé de l’Étoile du Soir sent jamais remis en ce monde. » Tels furent danger causé par des « hommes-démons » ou
ses mots exacts : « le plus grand présent jamais des « armées maléfiques » et, dédaigneuse-
Des défilés escarpés escaladent les pentes remis en ce monde ! » ment, considèrent que de tels récits ne sont
raides des sommets de la chaîne de la Senti- Le Maître des Forêts n’en sait pas plus, que des contes à dormir debout. Des « dra-
nelle. Des nuages passent au dessus des clai- mais il a conscience qu’une terrible force ma- gons dans la nuit » est le nom dont ils bap-
rières bleu-vert qui se découpent à flanc de léfique détruira sous peu la beauté de son do- tisent les histoires peuplées de choses qui
montagne. maine. n’existent pas.
Si les PJ requièrent l’aide du Maître des
Le groupe a 15 % de chances par tour de Forêts, ce dernier appelle les pégases. Ces 29. Les steppes du couchant
rencontrer un pégase dans ce secteur. Les pé- magnifiques animaux, un pour chaque PJ, se
gases paissent tranquillement, sans être dérangés déployant silencieusement en cercle dans le D’immenses prairies s’étirent pendant des ki-
par la présence du groupe. Ces créatures sont si ciel au-dessus de la clairière et se posent avec lomètres à l’est des montagnes de la Sentinelle.
dociles que les PJ peuvent les monter. la douceur d’une plume dans l’herbe haute. L’herbe brunie se couche sous le vent d’au-
Ils permettent aux aventuriers de les mon- tomne dont la température a brusquement
1-12 pégases. AL CB ; DE 72 m/54 m ; ter et, d’un bond puissant, décollent dans les fraîchi.
DV 4 ; CA 6 ; AT 3 ; D 1-8/1-8/1-3 airs. Leurs ailes bruissent dans le vent et ils
s’élèvent rapidement au-dessus de la clairière. 30. Que-Teh
Lorsque les héros les montent, les pégases Les PJ qui jettent un coup d’œil par-dessus
s’envolent. Mais, une fois dans le ciel, ils se di- leur épaule aperçoivent le Maître des Forêts Sifflant avec tristesse, le vent glacial rôde dans
rigent sans détour vers la zone 26 en dépit de fièrement dressé sur le promontoire. « Le plus le village silencieux de Que-Teh.
toutes les tentatives possibles et imaginables des grand présent que l’homme n’ait jamais reçu
héros pour les diriger. Si les PJ menacent un pé- vous attend... Emportez la paix de mon foyer Les signes caractéristiques d’une fuite pré-
gase, la créature fait une ruade après avoir décol- dans vos cœurs ; elle ne subsistera bientôt nulle cipitée sont perceptibles d’un bout à l’autre du
lé, obligeant son cavalier à réussir un tirage de part ailleurs. » Les PJ s’envolant ainsi du bois village : bocaux de nourriture à moitié vidés,
dextérité sous peine d’être désarçonné. des Ombres sont victimes de la confusion du repas à demi terminés et hochets-crécelles
départ (cf. zone 22) et doivent également réus- d’enfants abandonnés dans un coin. Un ranger
26. Le bocage de la licorne sir un tirage de constitution à chaque tour sous a 50 % de chances de découvrir des traces des
peine de s’endormir. villageois qui mènent sans détour jusqu’à la
La dense forêt de chênes laisse brusquement Si les aventuriers décident inconsidérément zone 38.
la place à une clairière. Des brins d’herbe d’attaquer la licorne, elle invoque immédiate-
grasse en tapissent le sol jusqu’à un flanc de ment des créatures sylvestres magiques pour la 31. Le grand carrefour
colline surmonté par un promontoire rocheux. défendre. Effectuez aussitôt un tirage sur la liste
Perchée sur ce surplomb se tient une licorne de rencontres aléatoires concernant le bois des Au milieu des ondulations d’une immense
majestueuse, levant haut la tête avec fierté Ombres. À compter de cet instant jusqu’à ce steppe convergent trois routes. À leur inter-
mais avec une étrange tristesse dans le regard. que les PJ quittent la forêt, toutes les créatures section, une unique colonne de pierre indique
rencontrées les attaquent à vue. Si, en revanche, les directions de Que-Teh, Que-Kiri et Que-
Si les PJ approchent du promontoire, la li- les héros se dirigent vers la lisière du bois, les Shu. Un vent froid tourbillonne autour du
corne leur parle. Elle peut appeler des créatures créatures tentent simplement de les chasser de pilier. Vers l’est, un épervier solitaire trace des
sylvestres à son aide si les aventuriers font preuve cet endroit. cercles dans le ciel.
de suffisamment d’inconscience pour l’agresser.
27. Le col de Portal Le sol est piétiné. Un ranger dispose
Licorne, Maître des Forêts. AL CB ; DE 72 m ; d’une probabilité de 30 % d’identifier cer-
pv 60 ; DV 10 ; CA 2 ; AT 3 ; D 1-8/1-8/1-20 Les feuilles luisantes flottent doucement dans taines empreintes comme appartenant à des
les airs, tombant des arbres jusqu’au sol du dé- draconiens (à la condition, bien entendu,
« Je suis le Maître des Forêts, déclare la li- filé. La route usée se faufile paisiblement entre d’avoir déjà vu de telles créatures aupara-
corne quand le groupe avance. Vous avez pénétré les deux pointes des pics de la Sentinelle. vant). Ces traces se dirigent vers l’est, en di-
dans la grande forêt : je vous accorde le droit de rection de Que-Shu (36).
10
Chapitre 1
32. Que-Kiri Un ranger ayant croisé déjà le chemin de 37. Le chemin défoncé des Sages
draconiens peut déterminer dans 80 % des
Des minces colonnes de fumée s’échappent cas que ces empreintes leur appartiennent. Il Les pavés disjoints d’une ancienne route
des cheminées de Que-Kiri. Tandis que vous a également 20 % de chances de découvrir tracent un chemin à travers des steppes
approchez de la ville, plusieurs hommes, ve- qu’elles se dirigent tout d’abord vers le sud brunâtres. Les pavés vont vers les nord et
nant apparemment de la bourgade, avancent avant de remonter vers le nord. le sud.
précautionneusement dans votre direction.
36. Que-Shu Un examen attentif du chemin dévoile
Les gardes municipaux accompagnent les PJ de nombreuses empreintes de pas. Il semble
à travers la ville sous bonne escorte mais ne les Lisez ceci lorsque les héros pénètrent dans que, il y a quelques jours, un grand nombre
autorisent pas à rester. Ils discutent avec les aven- cette zone : de personnes et des créatures massives aient
turiers mais, inquiets quant à la sécurité de leur suivi cette voie en direction du sud.
cité, ils n’ont aucune confiance dans les étrangers. Des vents glacés dissipent les volutes de fumée
que dégagent encore les feux agonisants à l’in- 38. Le réfugié
10 gardes municipaux. AL var ; DE 36 m ; pv térieur du village. Des oiseaux décrivent des
11, 10, 3, 6, 2, 2x8, 9, 4, 5 ; DV 2 ; CA 8 ; AT 1 ; cercles dans le ciel au-dessus de la bourgade Une silhouette solitaire, sommairement vê-
D 1-6 où rien ne bouge, avant de descendre lente- tue et courant à toutes jambes, apparaît sur
ment parmi les huttes. Tout le reste est calme une éminence. Il s’agit d’un homme qui, à
Si le groupe tue les gardes et tente d’entrer et tranquille. juger son apparence, est épuisé de surcroît.
dans la ville, la population toute entière l’en Derrière lui, trois silhouettes infatigables le
chasse et, en aucun cas, ne lui offre aide ou ren- Lisez ceci au moment où les héros entrent poursuivent en bondissant. Elles lancent des
seignements. Les aventuriers peuvent amener un dans le village : remarques railleuses à leur proie, patientant
garde à leur parler dans 80 % des cas. Dans cette un peu avant de fondre sur elle pour la mise
éventualité, il leur dit : « Nous ignorons la nature Ils sont partis. Les huttes et les tentes de Que- à mort.
du danger qui vient vers nous, mais nous savons Shu sont désormais abandonnées. Un son
qu’il arrive. Nos éclaireurs ont vu d’énormes in- bizarre - un grincement provient de la place L’homme est à 150 m de distance au mo-
cendies dans le nord. Nombre d’entre nous ont centrale du village. ment où commence la rencontre. Les herbes
disparu au cours de la semaine dernière. Mais Les charognards regardent fixement dans le de la plaine faisant environ un mètre de haut,
maintenant nous sommes prêt à accueillir l’en- vide. Ils se perchent sur une étrange construc- elles peuvent aisément dissimuler les héros.
nemi. Nous sommes plus de 600... Qui pourrait tion assemblée à la hâte au milieu de la place. Le fugitif peut encore parcourir 165 m avant
nous résister ? » Ils sont certains d’être en mesure Deux énormes piliers ont été enfoncés dans de s’effondrer. Les draconiens, n’ayant d’yeux
de battre n’importe quel adversaire et que rien ne le sol avec une telle force que leurs bases ont que pour leur victime, ne remarquent pas les
les empêchera de le faire. presque éclaté sous le choc. Une barre de tra- PJ à plus de 15 m de distance, voire même pas
verse robuste, solidement attachée, les relie à du tout si ces derniers se cachent.
33. La vallée de Kiri trois mètres du sol. Le bois est calciné et re-
couvert de cloques. Trois chaînes, refroidies 3 draconiens baaz. AL LM ; DE 18 m [45 m]
La forêt devient plus sombre et plus touffue maintenant mais fondues par la chaleur, se ba- 54 m ; pv 2x8, 11 ; DV 2 ; CA 4 ; AT 1 ou 2 ;
aux abords d’un ancien sentier. Une tranquil- lancent en grinçant dans le vent. Un cadavre D 1-8 ou 1-4/1-4 ; se pétrifient et tombent en
lité aride et glaciale plane dans l’atmosphère ; est suspendu par un pied - apparemment du poussière en mourant.
les arbres sont noueux et tordus. Vous avez moins - au bout de chaque chaîne. À l’évi-
l’impression d’être constamment surveillés par dence, et ce bien que noircis et carbonisés, les Dans la mesure où les PJ représentent un
tout ce qui vous entoure. trois corps ne sont pas humains. Pour couron- danger réel à leurs yeux, les draconiens vont
ner ce macabre édifice, un message rageuse- abandonner leur chasse à l’homme et se lan-
Un sorcier mauvais est mort ici autrefois. ment griffé sur un bouclier est fiché dans la cer à l’assaut des aventuriers s’ils les repèrent.
Seule demeure son essence. traverse par une lame d’épée brisée.
Morelle le réfugié. Humain. G4; AL LB ;
34. Les steppes à l’ouest de Que-Shu Les PJ peuvent découvrir des signes F16 ; I10 ; S12 ; D17 ; C15 ; Ch13 ;
montrant que les villageois ont quitté leurs DE 36 m ; pv 21 (6 pour le moment);
Un vent glacé et mordant traverse le plat maisons avec précipitation. Les traces qui CA 10 ; AT 1 ; D l -2
pays. Une odeur caractéristique, portée par les partent du hameau mènent de toute évi-
vents qui soufflent de l’est, emplit vos narines : dence à l’est, vers les montagnes. S’ils sauvent le fugitif, les PJ ont tout
l’odeur âcre de l’herbe qui brûle. loisir de discuter avec lui. « Mon nom est
Chaque aventurier à une base de 15 % Morelle, du village de Que-Teh, déclare-
35. La désolation au nord de chances de lire l’écriture sur le bouclier, t-il en reprenant lentement son souffle.
ceux qui ont des capacités de lecture des lan- Les hommes-dragons nous emmènent tous
Sous vos semelles, les prairies se transforment gues ajoutant ce pourcentage au précédent. dans le sud en tant qu’esclaves. Ce matin,
rapidement en chaume carbonisé. Sur des ki- Le message une fois déchiffré signifie : les hommes de ma tribu ont tenu un conseil
lomètres, les plaines autrefois verdoyantes ont « Sachez, vous tous mes serviteurs, qu’ain- secret alors que nous étions enchaînés dans
subi les ravages d’un gigantesque incendie. Le si finissent ceux qui osent me défier et font la caravane. J’ai été choisi pour fuir et me
goût de cendre de la terre brûlée subsiste dans des prisonniers. Tuez ou soyez tués. Vermi- rendre à Que-Shu pour aller quérir de l’aide
l’air. Des créatures massives et lourdes ont pié- naard. » Les corps appartiennent à des hob- tandis que le reste de mes camarade se ré-
tiné le sol de tous côtés. gobelins. voltaient contre les hommes-dragons et
11
Chapitre 1
accaparaient leur attention. Une immense 40. La route du midi 43. Les terres-dragons
armée diabolique se trouve au sud. J’ai sur- Les flammes d’un millier de feux de camp
pris leur conversation alors qu’ils parlaient Le vent couche étrangement les hautes herbes brillent au loin dans les plaines calcinées. Non
d’une seconde armée qui attend pour écraser sur la rive sud du fleuve. De temps à autre, la loin de vous, plusieurs créatures sont recroque-
les contrées des Questeurs à partir du nord. pointe brillante d’une lance ou le reflet d’un villées autour de leur feu.
Ils retiennent leurs troupes uniquement par rayon de soleil sur un casque apparaît fugi-
peur qu’un bâton de cristal retrouve le che- tivement au milieu de l’étendue verdoyante. 1 lieutenant draconien bozak. AL LM ; DE
min de Xak Tsaroth une fois leur attention Le ciel froid de l’automne est nuageux et le 18 m [45 m] 54 m ; pv 23 ; DV 4 ; CA 2 ; AT
concentrée ailleurs. J’ignore pour quelle rai- tonnerre gronde vers le sud. 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; sorts ; explose en
son... (Un ton de désespoir l’envahit). N’allez mourant pour infliger 1d6 de dégâts.
pas au sud, car on n’y trouve que servitude Si les PJ se dirigent vers le sud, ils se re- Sorts :
et mort. Trouvez le bâton de cristal et rap- trouvent face à l’armée draconienne du sud, 1er niveau : bouclier ; charme-personnes ; pro-
portez-le à Xak Tsaroth. C’est notre unique contraints d’affronter une unité par heure de jectiles magique
chance... » jeu. Le nombre d’unités est infini. 2éme niveau : image miroir ; invisibilité
Si les PJ soignent ses blessures, cet
homme va les accompagner. Il ne possède au- 11-20 (1d10 + 10) draconiens baaz de réserve 2 gardes baaz. AL LM ; DE 18 m [45 m]
cun équipement. (une unité). AL LM ; DE 18 m [45 m] 54 m ; 54 m ; pv 12, 6 ; DV 2 ; CA 4 ; AT 1 ou 2 ; D
pv 12 chacun; DV 2 ; CA 4 ; AT 1 ou 2 ; D 1-8 1-8 ou 1-4/1 -4 ; se pétrifient et tombent en
39. Le pont de la vieille route ou 1-4/1-4 ; se pétrifient et tombent en pous- poussière en mourant.
sière en mourant.
Au lointain, un vieux pont franchit le cours 6 hobgobelins. AL LM ; DE 27 m ; pv 4x5,
tumultueux de la blanche écume. Il y a plu- Ces soldats ont reçu l’ordre de ne pas ef- 6, 7 ; DV 1 + 1 ; CA 5 ; AT 1 ; D 1-8
sieurs silhouettes sombres tapies du côté fectuer la moindre poursuite au nord du fleuve
nord du pont. Elles sont plus nombreuses mais d’attaquer et de tuer tous ceux qui posent Si un P J parvient à se déplacer silencieu-
encore au sud. le pied sur la rive sud. Ils ne savent rien d’autre. sement à moins de 9 mètres des gardes, il les
entend parler en commun. « Nous sommes
Quand les PJ arrivent à moins de 90 41. Le chemin des Sages vers l’est capables d’écraser cette vermine humaine, dé-
mètres du pont, ils s’aperçoivent que les clare le plus grand. Aussi pourquoi attendre
formes indistinctes sont des draconiens en Là, au fond des défilés des montagnes que le vieux Verminaard s’empare d’un maudit
train de monter la garde. 4 sont en faction au abandonnées, une ancienne voie défoncée bâton de cristal ? Voilà une question que je me
nord, 10-20 au sud. et oubliée poursuit son chemin solitaire. pose. Il a même requis la présence de Khisanth
Les brins de mauvaise herbe qui poussent jusque là, alors que sont aide serait loin d’être
4 gardes draconiens baaz. AL LM ; DE entre les pavés disjoints de la route ont superflue ici...! »
18 m [45 m] 54 m ; pv 12, 6, 2x9; DV 2 ; pourtant été piétinés. Un vent glacé souffle Si les P J vont au-delà de cet avant-poste,
CA 4 ; AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; de l’est. ils se retrouvent face au gros de l’armée draco-
se pétrifient et tombent en poussière en nienne et affrontent une unité par heure de jeu.
mourant. Un ranger a 50 % de chances de repérer des Leur nombre est infini.
empreintes laissées par des hommes des steppes
11 -20 ( 1d10 + 10) draconiens baaz de qui se mêlent à d’autres traces plus profondes. 11-20 (1d10 + 10) fantassins baaz. AL LM ;
réserve. AL LM ; DE 18 m [45 m] 54 m ; Si le ranger a auparavant rencontré des draco- DE 18 m [45 m] 54 m ; DV2 ; CA 4 ; A T 1
pv 12 chacun ; DV 2 ; CA 4 ; AT 1 ou 2 ; niens, il dispose alors d’une probabilité de 30 % ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; se pétrifient et
D 1-8 ou 1-4/1-4 ; se pétrifient et tombent de reconnaître également ces empreintes. tombent en poussière en mourant.
en poussière en mourant.
42. Les terres maudites du Nouvel Océan 44. Xak Tsarotb
Ils ont reçu des consignes précises de leur Lorsque les aventuriers pénètrent dans
seigneur leur ordonnant de ne plus faire de Une forêt où pousse une seule variété d’arbres, l’antique cité, ils commencent par la zone 44a
prisonniers. En conséquence, ils tueront tous le grifferrum, s’étend vers l’est jusqu’au Nouvel ci-après. Utilisez la carte des marécages.
ceux qui approchent. Ils n’en savent pas plus Océan. Sous la couverture des branches en-
au sujet de la position et de la situation des chevêtrées, les torrents des montagnes aban-
armées-dragons. données se frayent un impossible chemin à
Si les héros approchent sur un radeau, les travers un marais spongieux. Des îlots de terre
draconiens se jettent du pont pour leur sauter détrempée percent ça et là la surface des eaux
dessus, faisant ainsi chavirer l’embarcation stagnantes. Le paysage n’est plus que maré-
et précipitant tout le monde (aventuriers cages et ténèbres.
et hommes-dragons) dans l’eau. Utilisez les
règles de nage du 18. Il y a 15 % de chances par tour que le sol
Les gardes à l’extrémité nord du pont détrempé sur lequel progressent les aventu-
sont les seuls autorisés à poursuivre au nord riers ne mène nulle part et que le groupe soit
du fleuve. Les draconiens de réserve peuvent alors contraint de traverser un bras d’eau de 2
se lancer aux trousses de n’importe quel in- à 3 mètres de large pour rejoindre la portion
trus au sud du cours d’eau. de terre suivante. Référez-vous au tableau de
rencontres aléatoires pour plus de détails.
12
Chapitre 2 : la cité perdue des anciens
13
Chapitre 2
44a. Les ruines dans les marécages Derrière les arbres et les broussailles, à seule- Le dragon noir n’est qu’une effigie en osier.
ment 5-6 mètres de là, rôdent six draconiens Les draconiens qui se trouvent à proximité at-
Les racines sinueuses et apparentes des arbres bozaks. Quatre d’entre eux se trouvent sur la taquent tout intrus qui ne soit déjà sous bonne
à griffes s’enfoncent dans la boue et l’eau du même rive que les héros, les deux derniers de escorte. Si les PJ ont été faits prisonniers, leur
marais. Une profusion de lianes, de plantes l’autre côté. équipement est jeté pêle-mêle dans une des six
grimpantes, d’arbustes et de fougères obstrue huttes au hasard ; les héros eux-mêmes sont en-
le champ de vision au-delà de quelques mètres. 6 draconiens bozaks. AL LM ; DE 18 m fermés dans une cage en bambou.
Le sol est détrempé et spongieux. Tout n’est [45 m] 54 m ; pv 18, 23, 20, 15, 17, 27 ; DV 4 ;
qu’ombre : le soleil ne jette que des éclats spo- CA 2 ; AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; sorts Prêtre draconien bozak. AL LM ; DE 18 m
radiques à travers la voûte touffue de la jungle. magiques ; explosent en mourant. [45 m] 54 m ; DV 4 ; CA 2 ; AT 1 ou 2 ;
Sorts : D 1-8 ou 1-4/1-4 ; sorts magiques ; explose
De temps en temps (1 chance sur 6 par 1er niveau : bouclier ; projectile magique ; som- en mourant.
round), des vestiges apparaissent au milieu des meil Sorts :
buissons : briques de fondation fracassées, urnes 2ème niveau : ténèbres sur 5 mètres ; toile 1er niveau : bouclier; charme-personnes ; pro-
brisées, sculptures antiques. d’araignée jectile magique
De nombreuses créatures sont passées par 2éme niveau : image miroir ; invisibilité
ici depuis trois ou quatre heures. Les empreintes Le plan de ces hommes-dragons embusqués
semblent vaguement reptiliennes. Si les aventu- consiste à capturer le groupe et emmener les 7 draconiens baaz. AL LM ; DE 18 m [45 m]
riers ont déjà eu affaire à des draconiens, ils ont aventuriers à leur campement pour les interroger. 24 m ; pv 2x8, 9, 5, 11, 10, 3 ; DV 2 ; CA 4 ;
20 % de chances de les identifier. Ils vont tout d’abord donner l’assaut avec leurs AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; se pétrifient et
sorts de toile d’araignée. Les PJ doivent réussir tombent en poussière en mourant
44b. Les eaux du marais leur jet de protection à -2 sous peine de se re-
trouver emmaillotés aux arbres qui sont derrière Ce prêtre dirige le camp et conduit les services
Un dépôt verdâtre recouvre la surface des eux. Les draconiens tentent alors de plonger un religieux devant le grand dragon d’osier. Il ordonne
eaux noires. Des senteurs amères, métalliques, par un les aventuriers dans le sommeil. Ils trans- que les PJ soient enfermés pendant trois jours
nouent dans l’atmosphère. portent tous les captifs dans leur camp (44f) et jusqu’à ce que Khisanth, qui donne ses ordres au
les gardent prisonniers. prêtre, vienne les réclamer. « Ce bâton de cristal re-
Il est impossible de préjuger la profondeur Si les draconiens subissent plus de 50 % de présente pour nos maîtres le plus grand danger que
de l’eau (1d6 x 30 cm tous les 9 mètres parcou- pertes, ils battent en retraite. nous connaissions » dit-il aux aventuriers s’ils ont
rus). Dès que quelqu’un pénètre dans l’eau, quel Ce que le groupe sait à propos du bâton de le bâton. Dans le cas contraire, le prêtre les inter-
qu’en soit le motif ou la raison, lancez 1d6. Si cristal : qu’il s’agit d’un objet très puissant, qu’il roge pour savoir où il se trouve. Quoi qu’il en soit,
le résultat est inférieur à 4, lancez 1d4 et repor- a été volé dans les ruines et que leur chef Ver- il annonce au groupe : « Maintenant que vous êtes
tez-vous aux catégories 21 -24 (1d4 + 20) sur minaard le considère comme étant l’unique chose arrivés jusqu’ici, j’escompte fermement que vous ne
le tableau de rencontres aléatoires (Appendice 4) qu’il craigne capable de faire obstacle à ses projets. mourrez pas aussi facilement entre nos mains que
pour déterminer quelle créature surgit des eaux les captifs de Que-Shu ont osé le faire...»
et attaque. 44e. Le pont en mauvais état Le dragon noir est une idole draconienne
faite de lianes et de branches enchevêtrées. Il y a
44c. Les passerelles de lianes Au milieu des lianes et des plaques de mousse, une ouverture à la base, entre les pattes. Les prin-
un pont relie deux îlots de terre. Son treillis en cipales articulations des ailes sont liées toutes
Des cordes, tressées avec des lianes épaisses, bois sculpté pour ressembler à des lianes est ensembles en dessous de la gueule du dragon. La
relient deux îlots de terre comme une toile brisé en plusieurs endroits. Deux silhouettes gueule elle-même fait office de porte-voix. Si un
d’araignée démesurée. Chaque extrémité est encapuchonnées se détachent à l’extrémité PJ s’introduit dans le dragon d’osier sans se faire
nouée autour de plusieurs troncs d’arbres. Les nord de la passerelle. repérer, agite les articulations et parle d’une voix
cordes sont recouvertes de mousse visqueuse. forte dans la gueule, il sème la panique chez les
draconiens qui fuient dans la jungle en poussant
Contrairement aux apparences, ce pont gros- 2 gardes draconiens baaz. AL LM ; DE des hurlements pendant 1d6 tours.
sier est solide. Les aventuriers doivent réussir un 18 m [45 m] 54 m ; pv 12,8 ; DV 2 ; CA 4 ; Toutefois, l’assemblage tout entier a 30 % de
tirage de dextérité avec un ajustement de -5 pour AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; se pétrifient et chances de s’effondrer gueule la première dans
le traverser sans problème. En cas d’échec, ils tombent en poussière en mourant le brasier et d’être immédiatement la proie des
tombent à l’eau et dérangent un monstre aqua- flammes si un PJ fait une telle tentative. Qui-
tique (procédure identique à celle du 44b). 44f. Le temple des Baaz conque pris à l’intérieur doit effectuer un tirage
de dextérité pour s’échapper de l’idole et éviter
44d. L’affrontement de l’arbre mort Des ruines imposantes jaillissent hors des brous- de subir la brûlure du feu. En cas d’échec, il perd
sailles de la jungle. Des tourelles brisées s’élèvent ld6 points de vie par chaque round.
Le sol détrempé s’enfonce dans la fange du à travers la voûte des arbres. Fougères et buissons La cage qui retient les héros captifs est en
marécage. Là, un gigantesque grifferrum s’est poussent entre les dalles d’une place bordée de bambou. Un draconien baaz monte la garde de-
effondré et enjambe un bras d’eau jusqu’à un petites huttes et d’appentis. Un énorme brasier vant nuit et jour. Durant la journée, il y a 10 %
autre îlot qui émerge du bourbier L’écorce du brûle près du côté le plus au nord. Au-delà des de chances par heure pour qu’il s’endorme à côté
tronc disparaît sous une épaisse couche de Oammes, tapi sous la voûte à demi détruite d’un de cette prison. Cette probabilité s’accroît à 30 %
mousse verdâtre. dôme, se tient un monstrueux dragon noir, les par heure après le coucher du soleil. Un tirage
ailes déployées ! réussi de torsion de barres/soulèvement de herse
brise les barreaux de bois.
14
Chapitre 2
44g. La tour de la Vérité centage). Les runes signifient : silhouette, d’une taille gigantesque et noire
comme la nuit, en jaillit et déploie ses larges ailes
Une tour à l’architecture gracieuse, qui n’a La magnifique cité de Xak Tsaroth membraneuses ! Le dragon est là. Les effets du
rien perdu de sa beauté en dépit de son Dont les beautés vous entourent sort de ténèbres, lancé par le dragon, envahissent
état de délabrement avancé, s’élève hors Se flatte de la bonté de ses habitants la place.
des eaux sombres du marais. Des murs de Et de leurs actions généreuses.
blocs de pierre finement ciselés et équarris Les dieux nous récompensent Khisanth, un dragon noir énorme et ancien.
jettent toujours un éclat de magnificence En bénissant nos foyers. AL CM ; DE 36 m/72 m ; pv 64 ; DV 8 ; CA
au milieu de la végétation luxuriante de 3 ; AT 3 ; D 1-4/1-4/3-18 souffles d’acide.
cette jungle. 44k. La place de la mort Sorts :
1er niveau : charme-personnes (x2), poigne
Quelle tristesse de contempler les consé- Émergeant de la jungle dense, une large électrique (x2), projectile magique (x2), sommeil
quences du Cataclysme : une capitale réduite au avenue pavée traverse les ruines du nord au (x2)
silence et à la décrépitude. sud. À un embranchement, une autre voie
Bien que les étages en bois et les chevrons part vers l’ouest. Ici, les colonnes cannelées En accroissant sa vitesse et en effectuant
aient disparu depuis longtemps, victimes de et les bas-reliefs des édifices sont pitoyables un cercle dans les airs le dragon utilise son
la pourriture, un escalier taillé dans la pierre à voir. À l’est s’étend une grande place, premier round de combat pour découvrir une
monte en colimaçon à l’intérieur de la tour également pavée, au milieu des décombres meilleure position d’attaque. Les PJ sont éven-
jusqu’à un plancher en dalles de pierre au som- des constructions. Quatre gigantesques co- tuellement victimes de la terreur que suscite
met. La tour offre un panorama de toutes les lonnes se dressent dans le vide de l’autre un tel monstre (cf. Manuel des monstres). Le
terres marécageuses environnantes : un amas de côté : il ne reste rien de l’édifice qu’elles dragon attaque alors les héros, demeurant en
ruines (44k) est visible au nord-est. supportaient autrefois. Devant elles, un im- l’air hors de portée des épées et autres armes
mense puits s’enfonce dans le sol. Des vo- de poing. Il les bombarde de sorts de projec-
44h. Le vivier lutes de vapeur s’en échappent. Au nord se tile magique et de sommeil. Le dragon effectue
dresse un bâtiment intact qui, à l’évidence, ensuite deux passages, utilisant à chaque fois
Il y a une mare au milieu des immenses arbres est le seul à avoir échappé à la décrépitude, son souffle d’acide à 64 points de dégâts : le
de la jungle. Pas même les majestueux griffera bien que le temps et les intempéries en aient jet brûle les chairs avec une précision mor-
ne poussent dans cette eau noire. érodé l’extérieur. telle. Finalement, lors du troisième passage,
ressentant le besoin de regagner la sécurité de
Il y a cinq coquilles d’œuf sur le bord. Me- Les héros peuvent pénétrer dans le bâti- son antre, il vole au-dessus du puits, replie ses
surant environ soixante centimètre de long, elles ment au nord, ce qui les amène à la zone 46a. ailes autour de son corps et tombe comme une
ont toutes l’aspect du cuir et sont brisées. Des Cet édifice est un temple de Mishakal, l’an- pierre dans l’ouverture. Très loin dans les pro-
dragons fraîchement éclos râlent dans la mare, cienne déesse de la guérison. Le double por- fondeurs, il met un terme à sa chute libre et se
surgissant brusquement et attaquant si les PJ tail - deux battants en or massif pesant 15 000 dirige vers son repaire.
troublent la surface de l’eau. ppo chacun - représente l’unique entrée de ce Une fois cette rencontre terminée, les
temple dépourvu de fenêtres. Les battants du aventuriers peuvent éventuellement explo-
5 dragons noirs fraîchement éclos. AL CM ; portail reposent sur des gonds à contre-poids : rer le puits de manière plus circonstanciée,
DE 36 m/72 m ; pv 6 chacun ; DV 6 ; CA 3 ; on l’ouvre comme une porte ordinaire. Tous comme dans la zone 45 ci-après.
AT 3 ; D 1-4/1-4/1-3 ; souffles d’acide (6 pv ceux qui entrent dans ce bâtiment se retrouvent
à chaque fois) dans la zone 46.
Un calme pesant et impressionnant règne
44i. Les chutes d’eau du marais autour du puits. Les PJ qui jettent un coup
d’œil dedans n’aperçoivent que des ténèbres
Le sol détrempé de la jungle s’arrête sou- insondables. Des jets d’air glacé montent de
dain au bord d’une falaise de 300 mètres de l’intérieur du puits. Tout à coup, une terrifiante
hauteur ! Les eaux des marécages dégou-
linent le long de la paroi à pic jusqu’à un
rivage battu par le ressac. À l’est, le Nouvel
Océan s’étend jusqu’à l’horizon, recouvrant
ce qui fut autrefois une plaine fertile.
15
Chapitre 3 : descente dans les ténèbres
16
Chapitre 3
45. Le grand puits Si un clerc amène le bâton de cristal bleu Les héros peuvent capturer les draconiens à
dans cette pièce, la statue s’anime. « Disciple condition que les hommes-dragons se voient
La cavité circulaire plonge dans l’obscurité, bien-aimé, lui dit-elle, les dieux ne se sont infliger des dégâts supérieurs à 50 % de leurs
d’où s’échappe une atmosphère viciée. Des pas détournés de l’humanité... C’est l’huma- points de vie. Ils connaissent le moyen d’ac-
volutes de vapeur et une forte odeur de putré- nité qui s’est détournée des vrais dieux et qui céder à la caverne par le puits (zone 45), mais
faction interdisent quasiment d’en distinguer cherche maintenant de nouvelles divinités cela ne peut servir qu’à des créatures volantes.
le fond. qui n’existent pas. Mais la fin des ténèbres est Les draconiens connaissent également le sys-
proche. Le monde de Krynn va devoir faire tème d’ascenseur au 47c et l’emplacement du
Les parois maçonnées de l’intérieur du face à sa plus grande épreuve. Plus que ja- repaire du dragon (70k).
puits s’enfoncent de 30 mètres avant de dé- mais, les hommes auront besoin de la vérité.
boucher dans la voûte d’une vaste grotte sous C’est à toi de restaurer la vérité et le pouvoir 46e. La sainte chapelle au sud
les marécages. Sur le sol de cette caverne, des vrais dieux dans le cœur de l’humanité.
environ 240 mètres plus bas, reposent les Le temps est venu de rétablir l’équilibre. Un dôme élevé coiffe cette pièce circulaire.
vestiges anéantis de Xak Tsaroth. La quasi Pour acquérir le pouvoir, il te faudra la Une vague de moisissure dégouline du pla-
totalité de la cité a glissé dans cette grotte au confiance des dieux. Très loin dans les pro- fond, recouvrant des peintures aux couleurs
moment du Cataclysme. Il s’agit de la partie fondeurs qui existent sous ce temple se si estompées qu’il est impossible d’y discer-
la mieux préservée de l’antique capitale déla- trouvent les anneaux de Mishakal. La simple ner quoi que ce soit. À l’ouest, cinq formes
brée. Le puits débouche directement au-des- possession de ces disques de platine te per- courtaudes grattent le mur de leurs doigts
sus de la place centrale des ruines (zone 67). mettra d’invoquer ma puissance. Tu dois les boudinés, raclant les fresques et les réduisant
retrouver... en amas de plâtre humide sur le sol.
46a. L’entrée du temple Mais ta route sera semée d’embûches. En
ce moment, les anneaux sont dans l’antre du
Un portail à double battants d’or ter- dragon. Pour cela, je recharge ton bâton : uti- 5 nains des ravines (Aghars du clan des
ni ferme les deux extrémités de ce cor- lise-le avec hardiesse et sans jamais hésiter, Glups). AL CN ; DE 36 m ; pv 3, 2x9, 10,16 ;
ridor. Des arches romanes de couleur bleu car alors tu l’emporteras. Mais même à cet DV2 ; CA8 ; AT 1 ou 2 ; D 1-6 ou 1-4/1-4
s’élèvent à neuf mètres du sol pour former instant, ton parcours ne sera pas achevé ; il te
le plafond. Les portes à l’autre bout du faudra quitter ce lieu et partir en quête d’un Les Aghars sont trop occupés à gratter
large couloir sont fermées. authentique Chef des peuples.» et griffer pour remarquer l’arrivée des PJ.
Les bras de la statue sont repliés comme « Grattez, les amis, grattez ! scande leur chef
Ces portes pèsent chacune 25 000 ppo. s’ils avaient autrefois tenu une longue perche de en commun. Faut enlever ces dessins des
Elles sont montées sur des gonds et s’ouvrent faible diamètre. Si un PJ, quel qu’il soit, glisse murs ! J’entendu dire que les humains conser-
comme des portes de donjon ordinaires. le bâton de cristal dans les mains de la statue, le vaient avant des jolis trésors derrière des
bâton s’illumine d’un éclat vif et se recharge. murs comme ici. Le roi Grand Bulp en bas
46b. L’avatar de Mishakal dans la cité-grotte pourrait même accorder
46c. La salle de prière au sud des faveurs spéciales à nous si nous appor-
Les battants d’or s’ouvrent sur la chambre tons quelque chose de joli à lui. » Les nains
centrale du temple. Un vaste dôme monte D’un bout à l’autre de la pièce, les bancs de sursautent en se rendant subitement compte
très haut au-dessus du sol superbement marbre ont pris une coloration verdâtre. À que les héros sont dans la salle.
carrelé. On dirait que le temps s’est arrêté première vue, cette salle n’a pas été utilisée « V ’lâ les seigneurs, les amis ! » hurle
dans cette pièce. Au centre de la salle cir- depuis fort longtemps. le chef. Tous les nains tombent à genoux
culaire se dresse une statue d’une grâce et comme des sacs. Le visage collé contre le
d’une beauté singulière : la silhouette déli- plancher gluant, ils se prosternent devant eux
cate d’une femme drapée dans une robe flot- 46d. La salle de prière au nord et pleurnichent : « Nous avions pas d’inten-
tante. Sa chevelure lui tombe en cascade sur tion de faire mal, votre seigneurie ! » avant de
les épaules et le cou, lequel est paré d’une Une fine pellicule verdâtre recouvre les rejoindre la file des autres nains des ravines
amulette minutieusement sculptée. Son vi- bancs de marbre. En face de la porte, trois (47b).
sage arbore une expression d’espoir radieux silhouettes sont penchées sur un dais. Si les PJ les en empêchent, les Aghars
matiné de tristesse. Cette pièce irradie une Leurs robes dissimulent leurs traits alors implorent grâce. Si les héros promettent de
sensation de chaleur et d’amour. qu’elles bondissent à l’attaque. les épargner, les Aghars dessinent une carte
grossière qui indique le chemin jusqu’à la cité
La statue représente Mishakal, l’ancienne Dans leur précipitation de combattre, les souterraine. « Allez rendre visite à roi à nous,
déesse de la guérison. Sa puissance règne draconiens abandonnent le parchemin qui se le magnifique Phudge Grand Bulp. Il appor-
toujours dans cette salle. Mishakal va, par trouve sur le dais et qu’ils examinaient. tera sur le champ son aide à vous ! »
l’entremise de cette effigie, révéler le destin
des aventuriers et le but de leur quête. La 3 draconiens baaz. AL LM ; DE 18 m 46f. La sainte chapelle au nord
statue a également le pouvoir de recharger le [45 m] 54 m ; pv 2x8,12 ; DV 2 ; CA 4 ; AT
bâton de cristal bleu. 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; se pétrifient et Une fresque circulaire, effacée et humide
tombent en poussière en mourant. avec le temps, recouvre les murs de cette
Mishakal, déesse de la guérison. CL25 AL salle haute de 18 mètres. Un plafond voûté
LB ; DE 72 m/144 m ; pv 355 ; DV 25 ; Le rouleau de papier est un parchemin la surmonte. Des plaques de moisissure dé-
CA -3 ; AT 1 ; D 3-24 de magicien sur lequel est inscrit un sort de goulinent des murs.
foudre du 10ème niveau.
17
Chapitre 3
46g. Les chemins de la mort S’ils remarquent les héros, ces Aghars se qu’on leur ordonne et ne savent rien à l’ex-
contentent de porter un doigt sale à leurs lèvres : ception du chemin qui va de leurs quartiers
Un dôme coiffe cette salle circulaire de 18 « Chuut ! » Ils prennent la fuite en cas d’attaque. (64g) à leur poste (44e). Toutefois, elles ne
mètres de haut. Lianes et plantes moussues dédaignent pas un petit casse-croûte en cours
se frayent un chemin à travers de longues 47c. La descente de route et les aventuriers leur semblent tout
fissures dans le plafond et pendent à l’in- à fait appétissants.
térieur de la pièce. Les murs sont couverts Les volutes d’un brouillard chaud s’échappent
de moisissure. Au centre trône un piédes- de deux énormes orifices pratiqués dans 47d. Les cryptes au nord
tal inoccupé et bien trop haut pour que l’on le sol, au nord et au sud. Une gigantesque
puisse en apercevoir le sommet depuis le sol. marmite de fer est accrochée au bout d’une Des rangées de cryptes obscures qui ex-
Du côté ouest de la pièce, juste en face de la chaîne épaisse au-dessus de l’ouverture du halent une odeur de moisi s’enfoncent des
double porte, un escalier circulaire descend nord. La chaîne fait le tour de deux grosses deux côtés d’un couloir de 3 mètres de
dans les ténèbres. Une pellicule verdâtre en roues, court en travers du plafond et disparaît large et 9 mètres de haut.
rend les marches traîtres et glissantes. au centre du second trou. Deux silhouettes
de grande taille sont accroupies à côté du
chaudron. 47e. Le plancher effondré
47a. La crypte des anciens
Les orifices, de 3 mètres de diamètre cha- Quatre arches donnent sur une pièce carrée
Une pâle lumière filtre par le plancher. Une cun, transpercent le plafond de la caverne en fort bien préservée à une exception près :
immense salle s’étend vers l’est. Le plafond, dessous, à 210 mètres au-dessus du sol de la il n’y a pas de sol. Des volutes tourbillon-
solidement renforcé, tient bon au-dessus zone 66. Tous les 3 tours de jeu, un gong ré- nantes de brouillard s’élèvent du trou béant
de vos têtes tandis qu’à vos pieds, le sol sonne dans les profondeurs. Un des gardes fait où se trouvait autrefois le plancher. Seul
s’est effondré en plusieurs endroits. Des alors claquer son fouet et 15 nains des ravines un morceau intact d’environ un mètre car-
miasmes tièdes s’échappent des failles du venus du 47b se précipitent dans la pièce et se ré subsiste dans le coin nord-est. Un petit
plancher, apportant avec eux une odeur hissent dans la marmite. Une fois pleine, avec coffret y est posé au bord du gouffre.
putride pour le moins désagréable. des jambes et des bras qui dépassent, voire
même des nains cramponnés sur les côtés, elle La salle mesure 9 mètres de côté. La cas-
Un nain est capable d’affirmer que ce descend doucement et entraîne la chaîne avec sette contient 5 gemmes (1 000 vpo chacune).
plancher n’est pas sûr. Les trous béants elle. 5 rounds plus tard, un autre chaudron,
donnent sur un vide de plus de deux cents contenant des draconiens, apparaît à travers le 47f. La salle de garde
mètres de haut, juste au-dessus du niveau second orifice en faisant gémir la chaîne qui
inférieur des ruines de la ville. Il y a 65 % le retient. Cette machine est la version aghar Nul n’a touché à cette pièce depuis des
de chances pour que le sol s’effondre sous les d’un ascenseur. Les surveillants draconiens or- siècles. Une pellicule verte a tout envahi ;
pieds de quiconque pesant plus de 500 ppo donnent aux Aghars de se masser dans l’une des renforts de métal corrodé traînent à
qui s’approche à moins de 1,5 mètre du bord ou l’autre marmite, utilisant ce système de terre à l’endroit où se trouvait auparavant
d’une faille. contrepoids rudimentaire pour faire monter une table bardée de fer.
Même si un héros parvient au bord d’un leurs camarades.
trou, il n’aperçoit que des miasmes viciés en Les renforts se désagrègent au toucher. Le
contrebas. 2 surveillants draconiens baaz. AL LM ; sol est glissant : toute créature qui combat ici
DE 18 m [45 m] 54 m ; pv 12,14 ; DV 2 ; le fait à -3 sur sa probabilité de « toucher ».
47b. Les cryptes au sud CA 4 ; AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1 -4 ; se pé-
trifient et tombent en poussière en mourant. 47g. Le trésor
Des cryptes sont régulièrement espacées
des deux côtés du couloir. Un groupe de sil- Si les héros se lancent à l’attaque, les Six sarcophages de pierre reposent dans la
houettes trapues s’étire à la queue-leuleu au surveillants paniquent et bondissent dans le salle. D’épaisses couches de moisissure et
milieu des volutes de miasmes viciés. chaudron qui s’enfonce lentement. Les PJ ont de dépôt gluant recouvrent tout ce qu’il est
une chance de sauter à l’ intérieur mais au fur possible d’apercevoir. Une voix caverneuse,
De nombreux nains des ravines, le dos et à mesure que la marmite s’alourdit, sa vi- comme provenant du fond d’un puits très
voûté, avancent en file indienne. Tous les tesse de descente s’accroît. Vous devez les pré- profond, vous interpelle : « Quels sont ceux
3 tours, un fouet claque et la moitié de ces venir que « le chaudron tombe rapidement » qui entrent dans le tombeau des prêtres ? »
nains se précipite à travers l’entrée est de ce si plus de deux aventuriers tentent de monter
corridor. Le reste avance jusqu’à l’embrasure. dedans. 1 gardien spectral asservi. AL CB ; DE
Au bout de 6 tours, les 15 nains des ravines Lorsque la seconde marmite arrive dans la 90 m ; pv 16 ; DV 3 ; CA 2 ; AT 1 ; D 1-8
qui ont couru vers l’est débouchent par l’en- pièce, elle contient des troupes draconiennes.
trée ouest et se remettent au bout de la file. L’esprit garde les tombes des prêtres et il
6 draconiens baaz. AL LM ; DE18 m [45 m] lui est impossible de partir avant d’être dé-
30 nains des ravines (Aghars du clan des 54 m ; pv 16 chacun ; DV 2 ; CA 4 ; AT 1 ou gagé de ses fonctions. Il est las de sa veille
Glups). AL CN ; DE 36 m ; pv 10 cha- 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; se pétrifient et tombent éternelle. Si les héros parlent à ce spectre
cun ; DV 2 ; CA 8 ; AT 1 ou 2 ; D 1-6 ou en poussière en mourant. avec gentillesse, il leur explique le but de sa
1-4/1-4 présence en ce lieu. Si quelqu’un lui dit que le
Il s’agit là de troupes de choc, entraî- groupe est venu pour le relever, il est libéré de
nées à lutter jusqu’à la mort. Elles ne font ce sa promesse et s’en va.
18
TANIS CARAMON
Guerrier demi-elfe du 5ème niveau Guerrier humain du 6ème niveau
FOR 16 (Dégâts + 1 ; Poids + 350 ; Ouverture 1-3 ; Torsion 10 %) FOR 18/63 (Toucher +2 ; Dégâts +3 ; Poids +1250 ; Ouverture
INT 12 (Langues : elfe Q., nain des collines, langue des steppes) 1-4 ; Torsion 25 %)
SAG 13 INT 12 (Langues : 3 ; aucune encore apprise)
DEX 16 (Attaque +1 ; Défense -2) SAG 10
CON 12 (Choc méta. 80 % ; Résurrection 85 %) DEX 11
CHA 15 (Loyauté +15 % ; Réaction +15 %) CON 17 (Ajust. pv +3 ; Choc méta. 97 % ; Résurrection 98 %)
AL NB CHA 15 (Loyauté +15 % ; Réaction +15 %)
CA=4 AL LB
PV=35 CA=6
PV=56
FOR 13 (Poids + lOO ; Ouverture 1-2 ; Torsion 4 %) FOR 10 (Ouverture 1-2 ; Torsion 2 %)
INT 9 (Langue : langage kender) INT 17 (Langues : 6 ; elfe Q., magius, voir au verso)
SAG 12 SAG 14
DEX 16 (Attaque + 1 ; Défense -2 ; voir plus bas) DEX 16 (Attaque + 1 ; Défense -2)
CON 14 (Choc méta. 88 % ; Résurrection 92 %) CON 10 (Choc méta. 70 % ; Résurrection 75 %)
CHA 11 CHA 10
AL N AL N
CA=5 CA=5
PV=16 PV=8
P-Pocket Crochet. Pièges Dépl. Disslm. Audit. Escalade Lect. Sorts : 2 du 1er niveau et 1 du 2ème niveau par jour.
50 % 40 % 40 % 43 % 47 % 20 % 73 % 15 %
FOR 17 (Toucher + 1 ; Dégâts + 1 ; Poids + 500 ; Ouverture 1-3 ; FOR 12 (Poids+ 100 ; Ouverture 1-2 ; Torsion 4 %)
Torsion 13 %) INT 12 (Langues : langue des steppes, nain des collines, elfe Q.)
INT 14 (Langues : 4 ; elfe Q., langue des steppes, solamnien, elfe S.) SAG 16 (Bonus magique +2)
SAG 11 DEX 14
DEX 12 CON 12 (Choc méta. 80 % ; Résurrection 85 %)
CON 16 (Ajust. pv +2 ; Choc méta. 95 % ; Résurrection 96 %) CHA 17 (Loyauté +30 % ; Réaction +30 %)
CHA 12 AL LB
AL LB CA=8
CA=5 PV=25
PV=49
FOR 16 (Dégâts + 1 ; Poids +350 ; Ouverture 1-3 ; Torsion 10 %) FOR 18/35 (Toucher +1 ; Dégâts +3 ; Poids +1000 ; Ouverture
INT 7 (Langue : nain des collines) 1-3 ; Torsion 20 %)
SAG 12 INT 13 (Langues : langue des steppes, elfe Q., nain des collines)
DEX 10 SAG 14
CON 18 (Ajust. pv +4 ; Choc méta. 99 % ; Résurrection 100 %) DEX 16 (Attaque + 1 ; Défense -2)
CHA 13 (Réaction + 5 %) CON 13 (Choc méta. 85 % ; Résurrection 90 %)
AL NB CHA 13 (Réaction +5 %)
CA=6 AL LB
PV=45 CA=5
PV=41
19
Équipement : armure de cuir +2, épée longue +2 (D 1-8/1-12), arc long et car- Équipement : cotte de mailles, petit bouclier, épée longue (D 1-8/1-12), lance
quois avec 20 flèches (D 1-6), 2 dagues (D 1-4/1-3), sac (comme le souhaite de fantassin (D 1-6), dague (D 1-4/1-3), sac (comme le souhaite le joueur)
le joueur)
Mon frère Raistlin et moi avons entrepris un périple qui nous a fait traverser
J’ai erré dans les forêts et les terres sauvages pendant cinq années, à travers la chaîne des Kharolis, bien que nous nous dirigions vers le sud-ouest, au-delà
Qualinesti, à l’ouest des pics des Kharolis, à travers les forêts de Kith-Kanan, des royaumes des elfes. Nous cherchions les légendaires tours de la Haute Sor-
et ce jusqu’à la mer. Je n’ai pas trouvé la moindre trace de guérisseurs pendant cellerie. Profondément enfouies sous les nuées sombres qui semblent toujours
mes voyages, pas même une seule histoire à leur sujet. Les dieux du bien doivent recouvrir cette contrée. Nous avons découvert ces tours qui sont demeurées si
néanmoins exister : leurs traces sont omniprésentes. Le cerf blanc m’a conduit longtemps dissimulées aux hommes. Elles ont surgi de l’épais brouillard...
sur des pistes sûres, l’oiseau qui tournoyait dans le ciel annonçait la guerre et les
nuages orageux me prévenaient du danger. Il s’agit là de l’œuvre des dieux du
bien, mais je n’ai trouvé aucun clerc à l’ouest.
Équipement : armure de cuir, petit bouclier, bâton à braillance (équivaut à la Livre de sorts :
combinaison fronde (bille) [D 2-5/2-7] et canne d’escrime +2 [D 1-6+2/1-4+2]), 1er niveau : charme-personnes, compréhension des langues, détection de la ma-
dague (D 1-4/1-3), sac (comme le souhaite le joueur) gie, disque flottant de Tenser, fermeture, lecture de la magie, mains brûlantes, pous-
sée, projectile magique, sommeil.
J’ai presque perdu le souvenir de tous les endroits que j’ai traversés en cinq ans. J’avais 2ème niveau : bruitage, détection de l’invisibilité, ESP, image miroir, invisibi-
souhaité établir une carte pour nos voyages, mais vous savez bien comment vont les lité, ténèbres sur 5 mètres, toile d’araignée
choses... Plus de trajet que de carte. Au nord et ouest, les changements ont été plus Équipement : Bâton de Magius (protection+ 3, + 2 au « toucher » [D 1-8], lumière
dramatiques que nous le pensions. Il y a un océan au nord, à la place des steppes éternelle [1/jour], chute de plume [1/jour]), sac (comme le souhaite le joueur)
autrefois fermes sous le pied. Là où s’étendait Ergoth, le puissant empire n’émergent, Dans les tours de la Haute Sorcellerie, mon frère Caramon et moi avons passé
d’autant plus que des îles. Et me voici de retour à Solace pour retrouver un village d’importantes épreuves conçues par les esprits de sages et de sorciers morts de-
brimé, gouverné par une bande de mangeurs de racines qui se terrent dans Haven et puis des lustres. J’en garde des marques indélébiles en moi. Je perçois désormais
se surnomment eux-mêmes les Questeurs. Ils prétendent constituer une théocratie en le monde au travers de mes pupilles en forme de sablier et j ‘ai perdu presque
toute ma santé. Pourtant, la magie qui agit maintenant en moi pourra nous être
quête d’un dieu. Essayez donc d’y comprendre quelque chose... Selon mon point de
d’une aide considérable. Au moment de quitter cet endroit,je me suis souvenu des
vue les choses ont empiré depuis qu’ils sont au pouvoir. paroles d’un ancien sage. « Utilise tes pouvoirs à bon escient, disait-il, car le temps
est proche où ta force devra rétablir l’équilibre du monde. »
Équipement : cotte de mailles, espadon +3 (D 1-10/3-18), dague (D 1-4/1-3), Équipement : Bâton de cristal bleu (propriétés connues : guérit au contact, in-
sac (comme le souhaite le joueur) flige des dégâts supplémentaires quand il est utilisé comme arme), armure de
cuir, fronde +1, sac (comme le souhaite le joueur)
Escortant notre amie Kitiara, j’ai vu les contrées nordiques lorsque j’ai traversé Je suis princesse de la tribu de Que-Shu. Rivebise est mon gardien et mon fiancé.
l’océan. Une fois les eaux franchies, nos chemins se sont séparés. Elle partit vers Tous deux, nous cherchons à découvrir la nature de ce bâton et comment s’en servir. Il
l’est et j’allai vers l’ouest. J’étais certes en quête d’un saint homme, mais égale- y a quelques mois, Rivebise alla trouver mon père et lui demanda ma main. Père avait
ment de mon droit de naissance. Car, voyez-vous, je sais uniquement que ma une autre union en tête pour moi et exigea que Rivebise prouve sa valeur en rappor-
mère a fui les terres du nord alors que j’étais encore un enfant. Elle portait avec tant la magie des terres abandonnées. Des mois durant, je n’ai reçu aucune nouvelle
elle tout ce que mon père décédé lui avait laissé : son épée et son anneau, qui ou vu le moindre signe de lui. Puis Rivebise revint. Les projets de mon père étaient
m’ont appris qu’il avait autrefois été un chevalier de Solamnie. Aussi j’ai voyagé ruinés, aussi il déclara que le bâton n’était point magique avant de donner l’ordre que
vers le nord pour occuper la place de mon père dans cet ordre bon et juste, Rivebise fut lapidé dans le village. Les cailloux le blessaient mais j’ai couru à son côté.
mais les chevaliers solamniques sont tombés en disgrâce chez les habitants des À cet instant, le bâton a émis une vive lumière et nous nous sommes soudain retrou-
contrées nordiques et il ne reste plus aucune trace de l’Ordre. Mon passé de- vés au milieu des steppes a l’ouest des huiles. Nous cherchons la preuve que ce bâton
meure donc toujours un mystère. renferme une magie puissante et bénéfique. Tant que nous ignorerons comment maî-
triser cet objet, il nous sera impossible de retourner dans ma tribu.
Équipement : armure de cuir clouté, petit boulier, 2 hachettes + 1 (D 1-6/1-4), Équipement : armure de cuir, petit bouclier, épée longue +2, arc court et carquois
dague (D 1-4/1-3), sac (comme le souhaite le joueur) de flèches, couteau de chasse+ 1, sac (comme le souhaite le joueur)
Pendant ces cinq années qui viennent de s’écouler, je me suis mis en quête de choses Je suis un guerrier de la tribu de Que-Shu. J’aime Lunedor depuis de nom-
invisibles et j’ai cherché à venger les torts faits à mon peuple. Je n’ai eu que peu de breuses révolutions du soleil. Je n’ai que peu de souvenirs de ce qui m’est arrivé
résultats dans les deux cas. Il y a bien des années, tous les nains habitaient le royaume après avoir atteint les terres abandonnées. Tout paraît sortir de songes funestes :
de Thorbardin au sud des montagnes Kalthax. Nous les nains des collines, nous vi- un marais noir, un puits, une dame bienveillante et entourée de lumière, une
vions sur la surface de Krynn et fournissions leur nourriture aux nains des montagnes créature maléfique aux ailes membraneuses... Parmi tout ceci, j’ignore ce qui est
dans les royaumes souterrains. En échange, ils nous offraient des objets de métal de réellement arrivé et ce qui n’est que folie.
splendide facture. Mais lorsque survint le Cataclysme, nous nous précipitâmes pour Plusieurs mois plus tard, j’ai réussi à rentrer (comment exactement, je ne saurais le
nous mettre à l’abri dans la cité sous le sol des nains des montagnes. Ils fermèrent leurs dire), perdant mon sang par de multiples blessures, délirant de fièvre et de visions.
portes et nous abandonnèrent à la colère des dieux. J’ai cherché les Grandes Portes J’ai présenté le bâton, mais le conseil n’a eu que dédain pour cet objet. D’une
à l’intérieur de la ville souterraine, mais les montagnes ont changé. Des nains des manière ou d’un autre, le bâton nous a sauvé dans un éclair aveuglant comme un
ravines m’ont retenu prisonnier, mais je me suis échappé, tuant nombre de ces tristes rayon de soleil. Nous cherchons maintenant à contrôler sa puissance.
créatures. Mille malédictions sur les nains des montagnes et leurs cousins des ravines !
20
La complainte de Lunedor
21
carte légendée des contrées sauvages
22
Chapitre 3
Dans chaque cercueil repose le squelette d’un 5 nains des ravines (Agbars du clan des 3 cuisiniers spectraux asservis. AL CM ;
roi de l’antique Xak Tsaroth. Chacun d’eux Glups). AL CN ; DE 36 m ; pv 6, 2x9, 12, 16 ; DE 90 m ; pv 17, 10, 16 ; DV 3 ; CA 2 ;
tient une épée + 1 qui brille, le pommeau sur la DV2 ; CA8 ; AT 1 ou 2 ; D1-6 ou 1-4/1-4 AT 1 ; D 1 pv ; 20 % de résistance à la magie.
poitrine, la pointe dirigée vers les pieds.
Les nains sont irrités par l’accident mais Si les héros pénètrent dans cette salle, ils
ne posent aucun problème aux PJ. Si aucun aperçoivent trois cuisiniers au plafond qui se
47h. Le temple du sud héros ne dégringole dans la canalisation, les comportent comme s’il n’y avait rien d’anormal.
Aghars rebroussent chemin jusqu’en 49 et Les cuistots vont essayer d’effrayer les aventu-
La pièce de 9 mètres de côté possède un pla- laissent passer le groupe. riers et de les faire fuir hors de leur cuisine.
fond plan à 6 mètres du sol. Des bas-reliefs,
enduits d’une substance visqueuse et ver-
dâtre, ornent les murs. 49. La jonction des canalisations 51d. Cul par-dessus tête
Un second conduit, orienté vers le bas, se greffe Des tables et des caisses brisées sont dis-
47i. Le temple des morts soudain sur la canalisation que vous suivez et séminées dans toute la pièce. Des filets
qui continue en pente raide droit devant. La d’eau marécageuse s’infiltre à travers les fe-
Un dôme de 6 mètres surmonte cette salle nouvelle voie paraît encore plus abrupte. nêtres fermées par des volets et forme des
octogonale large de 9 mètres. Le mur du mares entre les poutres du plafond au sol.
fond arbore une statue en relief de la déesse Un âtre gigantesque plaqué contre le mur
Mishakal. Les bras de la statue sont abais- le plus à l’est reçoit les excédents liquides
sés, comme pour recevoir quelque chose. Il y 50. Les canalisations d’égout qui s’écoulent alors dans la cheminée. Des
a des ouvertures au nord, au sud et à l’ouest. accords de musique assourdis et des éclats
La paroi circulaire du tube de 1,2 mètre de de rire caverneux planent dans l’atmosphère.
diamètre est enrobée de mousse et de boue Au-dessus de vous, des esprits flottent la
47j. Le temple du nord verdâtre et visqueuse. Des filets d’eau dé- tête en bas, comme s’ils étaient attablés. Ils
gouline lentement le long du conduit. rient et lancent des plaisanteries.
Le plafond s’est partiellement écroulé Ap-
paremment, une canalisation d’égout de 1,2
mètre de diamètre, construite avec des petits 20 spectres asservis. AL CM ; DE 90 m ;
pavés de pierre ajustés à la perfection, avait 51a. La cave au-dessus pv 17 chacun ; DV 3 ; CA 2 ; AT 0 ; 20 %
traversé le plafond et détruit l’angle nord-est de résistance à la magie.
de la pièce. L’extrémité irrégulière du conduit Une canalisation d’égout transperce le
brisé dépasse du sol couvert de gravats. À plafond de la grotte seulement 3 mètres À moins d’être attaqués, les spectres va-
priori, un homme peut suivre ce tunnel des- au-dessus du sol. Ce qui reste de la pièce quent à leurs occupations et ignorent les PJ. Si
cendant dans la noir sur une distance appré- semble être sans dessus dessous. Des che- les aventuriers les attaquent, ils s’éparpillent et
ciable, mais il n’ y a pas la place d’y manier vrons de plafond recouvrent le plancher et s’évanouissent.
une épée. les portes s’ouvrent à 90 centimètres du sol.
23
Chapitre 3
53a. La boulangerie 54b. La salle de consultation du sage l’immensité de cette cavité souterraine.
Plus de 150 mètres en contrebas, des ruines
Une canalisation d’égout, assemblée avec des Juché sur une estrade à l’ouest de cette pièce, jonchent le sol faiblement éclairé de la ca-
petits pavés de pierre ajustés à la perfection, un grand fauteuil doré est affaissé sur un verne. L’antique cité de Xak Tsaroth pré-
transperce le plafond de cette échoppe. Un fi- côté. La silhouette lumineuse et transpa- sente de multiples stades de délabrement :
let d’eau s’écoule du conduit tubulaire sur le rente d’un homme en position assise et vêtu quelques bâtiments sont presque intacts,
plancher et s’échappe par la porte à l’est. Sur d’une robe flotte au-dessus du siège. beaucoup ne sont plus qu’amas d’éboulis.
le sol, directement au sud de la canalisation Plusieurs cascades se déversent dans la grotte
biseautée pourrissent 20 gros sacs. 1 sage spectral asservi. AL CM ; DE 90 m ; et nombre de rues ont été ainsi transformées
pv 15 ; DV 3 ; CA 2 ; AT 0 ; 20 % de résis- en lits de rivières qui convergent toutes pour
En d’autres temps, cette échoppe a été une tance à la magie. se jeter dans un unique abîme au nord. Une
boulangerie. Les fenêtres qui se découpent interminable chaîne descend des miasmes du
dans le mur est surplombent les ruines d’une Les héros qui se trouvent dans la salle en- plafond jusqu’à une petite cour en contrebas.
ruelle. Le fracas d’un torrent liquide provient tendent la voix de la silhouette fantomatique.
de cette direction. « Mon nom est Ossamis. J’ai fait la promesse
solennelle de répondre à une ultime question Le lierre est glissant et humide. Si un hé-
Le conduit fait 1,2 mètre de diamètre. avant de partir. Demandez ; la réponse sera ros désire descendre le long de ces lianes, il lui
Si un PJ déboule dans cette pièce, il atterrit vôtre. » faut réussir deux tirages de dextérité. Une chute
sur les sacs qui se désintègrent en explosant Ossamis répond de son mieux à n’im- d’une telle hauteur occasionnerait non seule-
sans coup férir. La farine qu’ils contenaient porte quelle question. Il connaît l’endroit où ment des dégâts considérables (20d6) mais at-
recouvre l’aventurier. Le héros ne subit pas se trouvent les anneaux de Mishakal (zone 70k) tirerait certainement l’attention des draconiens.
de dégâts, mais tous ceux qu’il rencontre et le chemin à suivre pour y arriver. Une fois entamée la descente, le PJ en
lui demandent pour quelle raison il est ain- tète parcourt environ 30 mètres pour soudain
si couvert de farine tant qu’il ne s’est pas 55. Le parvis du trésor entendre quelque chose en train de monter
épousseté. jusqu’à lui : reniflements, grommellements,
La voûte de décombres de la rue débouche un juron sonore ou deux... Il s’agit encore de
53b. La ruelle transversale sur une esplanade. D’énormes colonnes nains des ravines qui grimpent pour ajouter
fissurées et délabrées peinent à soutenir le leur poids au monte-charge.
Les bâtiments qui bordaient autrefois cette plafond de pierre. L’eau qui inonde la ruelle
petite rue se sont empilés les uns sur les vient gonfler avec fougue le cours d’une ri- 8 nains des ravines (Aghars du clan des
autres, formant ainsi une arche grossière de vière qui, jaillissant du mur est, s’écoule en- Glups). AL CN ; DE 36 m ; pv 1, 6, 7, 9,
dalles de marbre au-dessus du passage pavé. suite vers l’ouest. Un grondement continu et 2x10, 11, 12 ; DV2 ; CA8 ; AT 1 ou 2 ; D
De l’endroit émane une impression de tran- sourd provient de cette direction. Sur l’autre 1-6 ou 1-4/1-4
quillité exacerbée, comparable à ce que l’on bord de la rivière, des portes en acier macu-
pourrait ressentir dans la nef d’une cathé- lées de noir se découpent sur la façade carrée Les nains ronchonnent, font marche arrière
drale hantée. Les embrasures de porte et les d’une construction solide. le long des lianes et laissent le passage aux héros.
vitrines brisées béent dans la rue comme si
une succession d’explosions avait ravagé les Tous ceux qui tentent de franchir le cours 57a. La salle d’accueil du Trésor
édifices de l’intérieur. d’eau en pataugeant doivent effectuer un tirage
de force (en soustrayant 5 au résultat) pour y Un long guichet de marbre ébréché et cou-
parvenir. Les kenders et les nains ne bénéfi- vert de poussière sépare la pièce d’est en
54a. L’antichambre du sage cient pas de ce bonus. Le héros qui échoue est ouest. Contre le mur sud, quatre silhouettes
emporté par le courant sur 3 mètres, en direc- fantomatiques sont fiées au garde-à-vous,
Des étagères pleines de livres couvrent le tion des chutes (zone 56). Il doit relancer les leurs armes tirées hors des fourreaux. Un
mur nord de la pièce, le dos souillé de vert- dés à nouveau jusqu’à ce qu’il réussisse ou soit autre esprit à la longue figure se tient juste
de-gris. L’odeur âcre et caractéristique du précipité au bas des chutes d’eau. derrière le guichet. Il vous adresse la parole
papier moisi emplit l’atmosphère. Chaque battant de porte en acier pèse à votre entrée : « Vous voici enfin arrivé,
1 500 ppo et vaut 15 000 vpo à Solace, Ha- Kathal ! Bien, vous êtes le dernier, alors ac-
Les ouvrages portent des titres familiers : ven ou Portal. Les portes sont montées sur des quittez-vous de l’impôt ! »
Huma et la Lance des Dragons, Récits de Guerres gonds à contrepoids et s’ouvrent aisément de-
de la Pierre Grise, Chroniques de KithKanan, vant les aventuriers.
Les dieux de Krinn, et Iconochronos, Vol. II. Greffier spectral asservi. AL CN ; DE
56. La vue du haut des chutes 90 m ; pv 18 ; DV 3 ; CA 2 ; AT 0 ; 20 %
Par exemple ! C’est vous, Astinus, qui de résistance à la magie.
avez écrit l’Iconochronos. Pour être tout à fait L’eau se précipite entre des colonnes et, du
exact, vous êtes précisément en train de tra- haut de marches qui ne descendent plus 4 gardes spectraux asservis. AL CM ; DE
vailler sur le Volume X... ! Les infiltrations nulle part, plonge dans une immense ca- 90 m ; pv 9, 11, 16, 17 ; DV3 ; CA 2 ; AT1 ;
d’eau des marécages ont tellement détério- verne. Au dessus de vos têtes, des volutes D 1-8 ; 20 % de résistance à la magie.
ré ces livres qu’ils se désagrègent dès que de brouillard s’épaississent et estompent
quelqu’un les touche. les contours irréguliers du plafond. Un Le guichet fait environ 1,20 mètre de haut
unique et faible faisceau de lumière perce et, du côté est, se termine à 90 centimètres du
mur. Les spectres asservis flottent dans les airs
24
Chapitre 3
autour du comptoir et exigent le règlement 58b. La cheminée d’écoulement 59b. Des mouvements sur le mur
des impôts de Kathal : 500 Cullis tsarothiens
d’argile. Le comptable n’accepte aucune autre Le sol en pente raide de la caverne se rétré- Le grand vestibule est renversé sur le côté :
devise ; le paiement le relève de ses fonctions. cit brusquement en un entonnoir large d’un le mur au nord arborant des poutres comme
Si les PJ n’ont pas de Cullis, le greffier mètre. Le flot constant de l’eau qui s’échappe le plafond qu’il fut autrefois, le mur au sud
donne l’ordre aux gardes de les tuer pour avoir de toutes les fissure de la grotte, s’engouffre ressemblant à un vaste sol carrelé. Le plafond
tenter de se faire passer pour Kathal. en tourbillonnant dans l’intérieur lisse de et le plancher de cette salle ont maintenant
cette cheminée naturelle. des fenêtres. Des filets d’eau se déversent à
57b. La chambre-forte l’intérieur à travers les fenêtres du haut pour
s’échapper aussitôt par celles qui sont fracas-
Des centaines de sacs en décomposition 58c. Dans le puits sées en bas. Mousses et moisissures recouvrent
sont entreposés dans cette pièce. Des jetons les parois de cette entrée. À l’extrémité nord
d’argile s’échappent en masse de leurs flancs L’eau dévale le long des parois glissantes du des fenêtres au-dessus de vos têtes, des treillis
éclatés. Trois squelettes écroulés, deux d’entre conduit d’écoulement. Le tunnel est glacé, le de métal rouillé pendent mollement vers le
eux munis de pelles, sont à moitié enfouis rugissement de l’eau assourdissant. mur en contrebas. Chacune des quatre ouver-
sous les pièces de monnaie. Un rictus hor- tures supérieures est équipée d’un tel entrela-
rible est dessiné sur leur visage. Deux alcôves cement, mais celui de la fenêtre qui se trouve
sont creusées dans le mur est ; au-dessus de 59a. Les fenêtres en contrebas le plus à l’ouest a été orienté jusqu’à une em-
chaque niche, des inscriptions recouvertes de brasure voûtée qui s’ouvre dans le mur ouest
mousse sont difficile à déchiffrer. Une cheminée naturelle de roc poli canalise le et fermement maintenu en place. Cette ouver-
flot liquide à l’intérieur d’une grotte exiguë. Le ture, située à 9 mètres du sol, donne sur un
Les PJ ont 30 % de chances de parvenir plafond est luisant d’eau. Le sol, en revanche, couloir obscur.
à lire les inscriptions. Celle qui se trouve la plus est fait de briques solidement cimentées. Pour
au nord annonce « Trésor » et l’autre « Impôts ». preuve, l’eau se déverse à travers des ouvertures
Ces alcôves sont deux portes dimensionnelles qui qui ressemblent à s’y méprendre à des fenêtres 10 serpents venimeux. AL N ; DE 45 m ; pv
mènent aux ruines de la tour du Trésor (zone 62). découpées dans le plancher de pierre. Les car- 9 chacun ; DV 2+1 ; CA 6 ; AT1 ; D 1 ; pv +
reaux ont disparu, mais les ferrures des enca- poison (infligeant 3d4 points de dégâts).
58a. La grotte du nord drements subsistent encore.
Les treillis supportent facilement le poids
Des fragments d’une cheminée dépassent d’un À l’extrémité nord des fenêtres (le haut avant d’un homme. Chaque aventurier qui tente de
mètre cinquante du plafond de la caverne. Des que la salle ne se renverse), des entrelacements passer d’un entrelacement à un autre doit réussir
filets d’eau ruissellent de la cheminée et de fis- de barres métalliques torsadées pendent à l’inté- un tirage de dextérité sous peine de tomber sur
sures dans les parois de la grotte. Plus de quatre rieur de la pièce. Ils peuvent supporter le poids le sol (3d6 points de dégâts causés par la chute)
mètres en dessous de la cheminée, le sol de la de n’importe quel PJ qui s’en sert pour descendre et d’être attaqué par les reptiles.
caverne descend fortement vers le sud-ouest. dans la salle.
25
Chapitre 4 : l’antre du dragon
26
Chapitre 4
viner quelle partie du plan représente les ves- Je m’rappelle qu’une bande de nains puants est 3 draconiens baaz. AL LM ; DE 18 m
tiges conservés dans la caverne est à même de v’nue pour l’emporter. Si les humains s’mettent [45 m] 54 m ; pv 11, 2x13 ; DV 2 ; CA 4 ;
découvrir la route qui relie la grande place (67), à fourrer leur nez dans notre vrai plan, tout AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; se pétrifient
le Palais de Justice (70a) et la tour du Trésor risque d’être anéanti. J ‘suis presque sûr qu’ils et tombent en poussière en mourant.
(62). l’ont traîné dans le repaire de leur guilde à
l’ouest d’ici. Il faut que j’mette sur pied une pa- « Qu’est-ce qu’on attend ? rugit le pre-
64b. La cellule au nord trouille de recherche, dès qu’j’aurais eu l’occa- mier draconien. Je vais t’expliquer ! Le Sei-
sion de dormir... pour... récup... érer... » gneur-Dragon a besoin de ce bâton de cristal,
Des traces noires salissent les murs de cette Le draconien va dormir pendant au moins tu piges ? S’il le met pas dans un endroit où
pièce carrée de six mètres de côté. Deux trois heures. Il est impossible de le réveiller qu’il est sûr d’être sain et sauf, alors ces humains
portes de bois gorgé d’eau s’ouvrent à l’est et pour l’instant. pourraient bien réussir à nous donner du fil à
au sud. retordre...
64e. La cellule au sud
- Si le vieux Verminaard, rétorque le se-
64c. L’armurerie du nord Des traces noires salissent les murs de cette cond, notre puissant et vénéré Seigneur-Dra-
pièce carrée de six mètres de côté. Le pla- gon, a besoin d’un bâton, qu’il aille donc le
Sur tous les murs, d’antiques armes de bronze fond est enduit d’une substance verdâtre et chercher ! Je ne comprends pas pourquoi c’est
reposent en équilibre dans des rateliers cas- visqueuse. si important. Khisanth garde les seuls écrits des
sés. Les poutres ploient sous la pression du vrais dieux que nous connaissions... Sans eux,
plafond bas, chargé d’humidité. Au centre les humains ne peuvent pas nous arrêter !
de la pièce, deux silhouettes trapues agitent 64f. L’armurerie du sud
furieusement leurs ailes en jacassant bruyam- - Écoute, tout ce qu’on a à faire est d’at-
ment et en essayant de s’arracher mutuelle- Des armes de bronze, corrodées et inutili- tendre jusqu’à ce que ces chiffes molles de
ment une arme en acier. sables, pendent de travers à des râteliers cas- Questeurs à Haven mettent la main sur le
sés accrochés aux murs. bâton. À partir de ce moment-là, on les écra-
5 draconiens baaz. AL LM ; DE 18 m bouille et on pique le bâton. Qu’est-ce que c’est
[45 m] 54 m ; pv 6, 7, 9, 11, 12 ; DV 2 ; CA que quelques jours de patience en échange d’un
4 ; AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; se pé- 64g. Les quartiers peu plus de sécurité supplémentaire, hein ? »
trifient et tombent en poussière en mourant.
Des plaques de mousse représentent l’unique Ces draconiens meurent d’envie de se
Au centre de la salle, les deux draconiens se décoration du couloir obscur, bordé de battre. D’ailleurs, ils combattront jusqu’à leur
disputent une épée courte. Quoi qu’il en soit, chaque côté par une succession d’alcôves dernier souffle.
il vont cesser de se chamailler pour attaquer le d’un noir d’encre. Une odeur putride em-
groupe avec leurs trois autres compagnons. Ils puantit l’atmosphère. 65a. Le bureau de l’intendant
combattent jusqu’à ce que mort s’ensuive.
15 draconiens baaz. AL LM ; DE 18 m Trois formes sont accroupies au centre de la
64d. La salle de rassemblement [45 m] 54 m ; pv 14 chacun ; DV 2 ; CA 4 ; salle, les ailes repliées et plaquées dans le dos.
AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; se pétrifient Elles paraissent lancer quelque chose sur le
La pièce est plongée dans l’obscurité, mais et tombent en poussière en mourant sol. Dans le coin nord-ouest, une petite sil-
l’écho de vos pas laissent à entendre qu’elle houette solitaire est allongée par terre, en-
est de grande taille. Du fond des ténèbres Un concert de ronflements et de sifflements travée de la tête aux pieds. Ses yeux brillent
provient le son aigu d’un hoquet. poussés par des draconiens endormis s’élève de la au-dessus du bâillon noué sur sa bouche.
majorité des niches qui donnent sur le couloir. Ces
1 draconien bozak (ivre). AL LM ; DE18 m créatures ont le sommeil difficile, aussi chaque PJ 3 draconiens bozaks. AL LM ; DE 18 m
[45 m] 54 m ; pv 15 ; DV 4 ; CA 2 ; AT 1 ou qui pénètre dans cet endroit ne doit pas faire de [45 m] 54 m ; pv 22, 23, 17 ; DV 4 ; CA 2 ;
2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; sorts magiques ; ex- bruit sous peine de les tirer de leur torpeur. Même AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; sorts ma-
plose en mourant pour infliger 1d6 de dégâts. s’il s’efforce de rester silencieux, chacun d’eux giques ; explosent en mourant.
Sorts : doit réussir son tirage de dextérité pour en avoir Sorts :
1er niveau : charme-personnes ; poussée ; pro- la confirmation. S’ils sont réveillés, les draconiens 1er niveau : bouclier ; projectile magique ; som-
jectile magique n’ont qu’une seule idée en tête : tuer les intrus. meil
2ème niveau : ténèbres sur 5 mètres ; toile 2ème niveau : ténèbres sur 5 mètres ; toile
d’araignée 64h. La salle des repas d’araignée
Le hoquet provient d’un draconien ivre- Des torches fumeuses illuminent cette Hugon le Bonimenteur, Kender. V3 ; AL
mort, affalé dans le coin nord-ouest de la salle. grande salle. Des débris de tables sont épar- CB ; F11 ; I13 ; S9 ; D15 ; C10 ; Ch13 ; DE
Il pense que les aventuriers sont ses frères dra- pillés sur le sol et un âtre, glacé à force de 27 m ; pv 14 ; CA 5 ; AT 1 ; D 1-4
coniens et, en conséquence, les PJ n’auront au- ne plus être utilisé, trône au milieu du mur
cune difficulté à ce qu’il leur parle en commun, est. Trois tables intactes ont été installées au « Quelle chance que ce petit morceau de
d’une voix mal assurée et bredouillante. Il est centre de la pièce. Là, sous la lumière vacil- choix soit tombé entre nos mains ! dit le plus
saoul et énervé. « Le capitaine et moi, on s’fai- lante des torches, trois formes sombres sont grand draconien. On va faire une partie d’osse-
sait une petite célébration et, tout d’un coup, engagées dans une bruyante joute verbale. lets jusqu’à ce que l’un d’entre nous le gagne. Il
on est d’venu un peu trop célébré nous-même ! va changer agréablement du régime habituel... »
27
Chapitre 4
Le kender retenu prisonnier par les draco- graduellement et le chaudron commence à Khisanth (Onyx), un dragon noir énorme
niens court un grave danger : capturé au beau s’élever du sol, 8 draconiens tassés à l’inté- et ancien. AL CM ; DE 36 m/72 m ; pv
milieu de sa soif d’errance, un stade naturel de rieur. Une seconde marmite hérissée de bras 64 ; DV 8 ; CA 3 ; AT 3 ; D 1-4/1-4/3-18 ;
la vie des kenders, il a ressenti un besoin im- et de jambes boudinés descend au bout d’une souffles d’acide.
périeux de découvrir ce qui se cachait au fond chaîne et dépasse le chaudron en plein ascen- Sorts :
de cette caverne. Il ignore tout des plans des sion. Cinq minutes plus tard, la marmite in- 1er niveau : charme-personnes (x2), poigne élec-
hommes-dragons, ou même qui ils sont. S’il terrompt sans ménagement sa descente en at- trique (x2), projectile magique (x2), sommeil (x2)
est sauvé et libéré, il se joindra au groupe. terrissant dans la cour. Elle est remplie jusqu’à
ras-bord de nains des ravines ; certains d’entre 7 nains des ravines (Aghars du clan des
65b. Le cellier eux ont même fait le voyage cramponnés à Sluds). AL CN ; DE 36 m ; pv 2, 3, 5, 6,
l’extérieur de l’énorme récipient. 2x8, 9 ; DV 2 ; CA 8 ; AT 1 ou 2 ; D 1-6
Cette pièce de 9 mètres de côté ne dispose ou 1-4/1-4
d’aucune source de lumière naturelle. Des pa- 15 nains des ravines (Aghars du clan des
niers d’osier sont empilés contre les murs. Glups). AL CN ; DE 27 m ; pv 8 chacun ; 1 chef bozak. AL LM ; DE 18 m [45 m]
DV 2 ; CA 8 ; AT 1 ou 2 ; D 1-6 ou 1-4/1-4 54 m ; pv 15 ; DV 4 ; CA 2 ; AT 1 ou 2 ; D
Toute personne qui s’intéresse soigneu- 1-8 ou 1-4/1-4 ; sorts magiques ; explose en
sement à cette salle remarque un éclat mé- Ils ne font pas un geste avant que le dra- mourant pour infliger 1d6 de dégâts.
tallique derrière les paniers entassés devant conien en robe ne beugle : « Filez, racaille ! Sorts :
le mur ouest. Des armes y sont dissimulées : Sortez de là, et plus vite que ça ! » Les nains 1er niveau : charme-personnes ; poussée ; pro-
trois épées longues de facture supérieure (+2 s’extirpent de la marmite et se précipitent à jectile magique
au toucher et aux dégâts) et un arc elfique avec toute vitesse hors de la caverne en passant par 2ème niveau : ténèbres sur 5 mètres ; toile
le carquois correspondant, contenant 12 flèches les zones 59b et 58. d’araignée
+1.
67. La grande place Les PJ seront repérés avant de s’approcher suf-
66. La cour de réception fisamment pour réussir à entendre les instructions
Un unique faisceau de lumière perce les vo- du dragon. En revanche, la voix du draconien se
Une place lugubre de 12 mètres de diamètre lutes de brouillard qui estompent le plafond fait entendre d’un bout à l’autre de la place. « Écou-
se profile à la lueur d’un maigre pinceau lu- de la caverne et s’étend sur une vaste place tez-moi, misérable vermine aghar ! Si cette captive
mineux qui plonge des hauteurs de la caverne. mesurant près de 40 mètres de diamètre. s’échappe, je serai dévoré vif pour le petit-déjeuner,
Des rues pavées et défoncées en partent vers L’accumulation du flot continu des deux mais pas avant de vous avoir fait subir le même
l’est, le sud et l’ouest, sous la menace constant cours d’eau qui dévalent les avenues de l’est sort ! Je veux cette prisonnière et je la veux main-
de murs délabrés qui menacent de s’écrouler. et de l’ouest crée un large bassin qui, à sont tenant ! » L’homme-dragon fait claquer un fouet
Adossé au mur orienté au nord, se dresse un tour, se déverse dans le lit d’un torrent sui- au-dessus de sa tête et les Aghars s’éparpillent dans
dragon d’osier de trois mètres de haut, arbo- vant le tracé de la rue orienté vers le nord. toutes les rues alentour. Le draconien suit l’un des
rant un grand disque de métal suspendu dans Le rugissement des chutes d’eau fait place groupes de recherche au hasard.
un orifice creusé dans sa poitrine. Il y a éga- au silence, les ruines couvertes de mousse Ils sont à la poursuite d’une prisonnière qui
lement une silhouette revêtue d’une robe à qui bordent la place se drapent dans une est parvenue à fausser compagnie à ses geôliers :
côté de l’effigie et une énorme marmite noire noire obscurité lorsque, soudain, un gronde- une femme de la tribu de Que-Shu qui se terre
au centre de la place. Une interminable chaîne ment sourd nait au fond d’une gorge inhu- dans la zone 67b.
est accrochée au chaudron et disparaît dans le maine et s’échappe de l’entrée d’un édifice au
brouillard qui noie la voûte de la caverne. sud de la place. 67a. La cascade à l’est
Une énorme créature noirâtre se cambre
1 draconien baaz. AL LM ; DE 18 m comme un cobra sur les marches de la Des torrents d’eau furieuse martèlent les blocs
[45 m] 54 m ; pv 16 ; DV 2 ; CA 4 ; AT construction. Plus rien ne bouge sur la d’éboulis, projetant des myriades de goutte-
1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; se pétrifie et place ; on pourrait presque jurer que la lu- lettes dans l’atmosphère, puis se canalisent
tombe en poussière en mourant. mière et l’air fuient l’endroit qu’occupe le pour former une rivière qui dévale l’avenue
monstre. vers l’ouest. Du lierre grimpe le long de la pa-
Quelques minutes plus tard, un groupe de Du haut de l’esplanade, le dragon (aucun roi de la grotte à côté de la chute d’eau.
8 draconiens arrive sur la place. doute là-dessus : un draconien ailé s’age-
nouille devant le monstre) parle d’une voix Les branches ascendantes du lierre sont ren-
8 draconiens baaz. AL LM ; DE 18 m basse et sifflante. Derrière le draconien, plu- dues très glissantes par les aspersions d’eau conti-
[45 m] 54 m ; pv 2, 3, 2x5, 2x8, 9, 12 ; sieurs silhouettes crasseuses rampent dans la nuelles. Les aventuriers doivent effectuer un tirage
DV2 ; CA 4 ; AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; mousse et détournent les yeux des écailles de dextérité à deux reprises (une fois à mi-parcours
se pétrifient et tombent en poussière en noires et luisantes. et à nouveau au sommet) pour escalader la paroi
mourant. jusqu’aux ruines du Trésor (zone 56).
Le dragon chuchote d’autres choses au
Leur chef hoche la tête en direction du draconien qui se retourne. « Commencez les 67b. La cascade à l’ouest
draconien près de la statue. Ce dernier tire recherches ! » hurle-t-il aux Aghars. Sous l’œil
alors un maillet des replis de son vêtement et attentif du monstre, la patrouille de recherche Un mur liquide plonge d’un orifice dans la
fait résonner le gong de l’effigie. Quelques ins- et son chef draconien décampent. L’instant paroi ouest de la grotte, inondant complète-
tants après que le son se soit répercuté d’un d’après, le dragon se retire, passant par la zone ment l’avenue avant de s’écouler rapidement
bout à l’autre de la grotte, la chaîne se tend 70a pour regagner son antre (70k). vers l’est.
28
Chapitre 4
Une captive évadée des draconiens, tremblante lumière vacillante éclaire faiblement la pièce 68g. La salle d’audience
de peur, se cache derrière l’écran de la chute d’eau. à travers quatre interstices verticaux dans le
mur nord. Les murs striés de taches d’humidité de cette
Solastre, survivante de Que-Shu. G2 ; AL pièce sont cachés par des tapisseries et des
CB ; F11 ; F10 ; S12 ; D13 ; C13 ; Ch15 ; Les héros qui regardent par ces fentes aper- décorations presque trop criardes pour être
DE 36 m ; pv 8 ; CA 8 ; AT 1 ; D 1-4 çoivent une pièce éclairée par des torches (68e). vraies. Des tapisseries pendent du plafond de
tous côtés, certaines à l’envers ou de travers.
La fugitive est tapie dans les éboulis, aussi 68e. La salle d’accueil Des pièces de tissu d’or effiloché sont dé-
loin de l’eau que possible. Acculée, elle se bat fa- ployées entre des statues disposées sans souci
rouchement jusqu’à la mort si l’attitude des héros Des appliques fixées sur le mur est sup- de forme ou de matière. Telle est la notion
ne l’incite pas à croire qu’ils ne lui veulent aucun portent des torches qui brûlent en cracho- qu’ont les Aghars de la bonne vie...
mal. Elle est l’un des deux seuls rescapés de sa tant et en dégageant de la fumée. Des
tribu et s’efforce désespérément d’échapper aux interstices béants, à peine larges de 5 cen- En sus des embrasures visibles dans la
hommes-dragons. Son cachot (70g) n’est pas loin timètres mais longs d’un mètre vingt, dans pièce, une porte secrète taillée dans l’extrémité
de l’antre du dragon (70k). Si le groupe se montre les parois sud et ouest donnent sur des nord du mur est mène au 68h. Tout individu
amical, elle accompagne volontiers les PJ. lieux plus sombres encore que les spirales se trouvant à moins de 90 centimètres de cet
de fumée. endroit entendra des coups assénés contre la
68a. La venelle porte, suivis de grognements et de cris étouffés.
Les fentes au sud donnent sur une pièce
Un passage étroit, bordé de murs à moitié écrou- vide (68d). Un copieux concert de ronflements 68h. Le trésor
lés, serpente entre les ruines couvertes de lierre et se manifeste à travers celles pratiquées dans le
s’achève brusquement devant une porte. mur ouest. Les gardes (68f), censés transformer Plongé dans les ténèbres, un draconien solitaire
cette salle en traquenard dont aucun intrus ne lance des regards furieux. Pieds et poings soli-
doit ressortir vivant, font un somme. Quel que dement liés, les ailes plaquées contre le corps
68b. L’entrée du repaire soit le bruit que font les aventuriers ici, rien ne et ligotées, il se trouve entre deux petits nains
peut les réveiller. des ravines armés de lances en bois. Ils aiguil-
La pièce est humide et froide. Un terrible lonnent le draconien du bout de leurs bâtons,
calme séculaire règne dans cet endroit qui 68f. Le poste de garde puis bondissent en arrière comme si leur pri-
paraît encore subir les contrecoups du passé... sonnier était encore libre de ses mouvements.
d’un événement indicible qui s’est déroulé ici Le dos collé contre les interstices pratiqués Dès qu’un Aghar fait un saut, son casque cornu,
autrefois. dans le mur est, trois nains des ravines pro- trop grand pour lui, bringuebale autour de son
fondément endormis sont appuyés les uns crâne et lui tombe parfois sur les yeux.
contre les autres. L’énorme nez proéminent
68c. La salle du clan des Sluds du plus gros se soulève et s’abaisse à chaque Les nains ne remarquent l’irruption des hé-
ronflement. Il a les bras croisés sur la poi- ros qu’au bout de 2 rounds. Ils tentent de fuir
Une couche de moisissure brunâtre et friable trine et sa courte épée ébréchée abandon- hors de la pièce. Le draconien, à qui les nains
revêt la surface de tous les murs et une vague née sur le sol se trouve nettement hors de ont ôté armes et uniforme, est le capitaine des
puanteur émane de l’envers des nattes bosse- sa portée. Il repose contre le second nain, hommes-dragons et a repris connaissance avec
lées disséminées ça et là sur le plancher. Des dont les oreilles se recroquevillent puis une horrible gueule de bois !
ronflements discrets s’élèvent de chaque natte. de déplient au rythme de sa respiration
sonore. Les pieds du troisième, de petite 2 nains des ravines (gardes du clan des
Cette pièce abrite une chambrée d’Aghars. taille, dépassent sous la masse accolée de Bulps). AL CN ; DE 36 m ; pv 9, 11 ; DV 2 ;
Un voleur doit se déplacer silencieusement pour ses deux compagnons, chaussés d’énormes CA 8 ; AT 1 ou 2 ; D 1-6 ou 1-4/1-4
marcher au milieu de ces nains endormis sans bottes aux semelles en lambeaux. Les ron-
les tirer de leur sommeil. Tout autre personnage flements conjugués des gardes réussirait 1 draconien bozak (capitaine des draco-
qui tente de pénétrer dans ce dortoir réveille les à réveiller une congrégation de sonneurs niens). AL LM ; DE 18 m [45 m] 54 m ;
Aghars qui, à compter de cet instant, se ruent vers d’angélus. pv 33 ; DV 4 ; CA 2 ; AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou
la porte pour se mettre en sécurité. S’ils sont faits 1-4/1-4 ; sorts magiques ; explose en mou-
prisonniers, les Aghars sont au courant de l’exis- 3 nains des ravines (Aghars du clan des rant pour infliger 1d6 de dégâts.
tence de l’ascenseur (47c, 66) - et ne manqueront Bulps). AL CN; DE 36 m ; pv 7, 10, 12 ; Sorts :
pas d’ailleurs d’en parler - mais c’est tout. DV 2 ; CA 8 ; AT 1 ou 2 ; D 1-6 ou 1-4/1-4 1er niveau : charme-personnes ; poussée ; pro-
jectile magique
15 nains des ravines (Aghars du clan des Il s’agit là de la fine fleur des gardes 2éme niveau : ténèbres sur 5 mètres ; toile
Sluds). AL CN ; DE 36 m ; pv 3, 2x6, 3x7, Aghars ! S’ils sont réveillés, ils tentent de d’araignée
2x8, 3x10, 12, 2x13, 15 ; DV 2 ; CA 8 ; AT 1 faire passer un mauvais quart d’heure à tout
ou 2 ; D 1-6 ou 1-4/1-4 intrus à condition qu’il soit seul, mais s’en- Si on défait des liens du capitaine draco-
fuient aussitôt en face de plusieurs. Dans nien, il aura recours à tous les moyens dont il
68d. La salle du clan des Glups cette dernière éventualité, ils se rendent di- dispose - principalement ses sorts - pour s’enfuir
rectement au trône du Grand Bulp (68m), et reprendre le commandement de ses troupes.
Des infiltrations d’eau ont laissé des marques déclarent qu’une « armée » les envahit et de- « Verminaard est notre Seigneur-Dragon !
indélébiles sur les murs, également maculés mandent des ordres. avoue-t-il uniquement s’il est menacé de mort
par des plaques de moisissure. Des rais de ou sous l’effet d’un sort de charme. Authentique
29
Chapitre 4
clerc du mal, il invoque les puissances des té- tunnel qui part du 69b et aboutit dans l’antre Phudge Grand Bulp, Roi des Aghars. AL
nèbres pour soumettre cette terre à sa domination du dragon. CN ; DE 36 m ; pv 16 ; DV 2 ; CA 8 ; AT 1
personnelle et celle de ses frères. En dépit de cela, ou 2 ; D 1-6 ou 1-4/1-4
il ne craint qu’une seule chose : que la lumière se 68k. Les quartiers du Roi
révolte contre les ténèbres. Nous conservons sous 4 gardes du Grand Bulp (Aghars du clan
bonne garde ce qui pourrait raviver l’espoir dans Un lit gigantesque - avec des colonnades des Bulps). AL CN ; DE 36 m ; pv 4, 6, 7,
le cœur des hommes et repousser l’emprise des sculptées et rongées par les vers à chaque 13 ; DV 2 ; CA 8 ; AT 1 ou 2 ; D 1-6 ou
ténèbres : le véritable savoir des dieux ! Sous l’œil coin, sans oublier un matelas en mauvais 1-4/1-4
vigilant de Krisanth, la vérité est à l’abri dans le état affaissé au milieu - trône au centre de
secret de la nuit ! » la pièce. Des chapeaux en piteux état, cer- Le Grand Bulp n’aime pas les draconiens. Il
tains arborant des plumes squelettiques ou a la nette impression que les ramassages étaient
68i. Foire au réfectoire tâchées, ont accrochés à des patères tout le plus aisés avant leur arrivée et il regrette le
long du mur ouest. Des coiffes et de lourds temps où les Aghars pouvaient demeurer des
Des poignées de bouillie tiède et malodo- vêtements de toutes sortes sont empilés un semaines sans trimer. Pour ne rien arranger, les
rante volent à travers l’atmosphère. Des peu partout. hommes-dragons ont nettement trop nettoyé
bols éclatent contre les murs, des lames de cet endroit pour lui plaire. Le Grand Bulp sait
couteaux claquent sur le sol. Des nains des Il s’agit de la chambre de Phudge Grand que les anneaux de Mishakal se trouvent dans
ravines tranchent une question épineuse au Bulp ; il y a une porte secrète dans le mur ouest. le repaire du dragon au 70k, tout comme il sait
sujet du dîner. Celui qui fouille les tas de vêtements découvre qu’existe le tunnel qui part du 69b jusqu’à cette
une vieille carte tâchée. antre. Il proposera au groupe des guides pour
8 nains des ravines (Aghars du clan des Elle indique l’emplacement de la bouche les mener en divers points de la caverne, mais
Bulps). AL CN ; DE 36 m ; pv 3, 6, 8, 2x10, d’égout (69b) avec son tunnel qui mène à l’antre son aide se limitera à cette offre.
11, 12, 13 ; DV 2 ; CA 8 ; AT 1 ou 2 ; D 1-6 du dragon en 70k. La lecture de notes sommaires
ou 1-4/1-4 dans les marges révèle : « Gros trésor, beaucoup 69a. Au bonheur des gratteurs de terre
choses. Vieille croûte de dragon pas manquer si
À chaque round qu’il passe dans celle salle, un magnifique Grand Bulp prendre sa part ! » L’eau dégouline le long des murs de la pièce,
héros encourt 70 % de chances d’être atteint par forme une grande flaque et s’échappe sous
un bol et éclaboussé par la nourriture visqueuse 68l. Les portes de sortie secrètes la porte au sud. Un long comptoir de pierre
qu’il contient. Il s’agit en fait du ragoût favori des coupe la salle d’est en ouest. Derrière, une
Aghars, cuisiné en jetant absolument n’importe Les voleurs d’autrefois utilisaient cet accès autre embrasure mène vers le nord.
quoi de mort - ou presque - dans une marmite. quand ils avaient besoin de sortir rapidement
Cette substance dégage une violente odeur désa- dans les rues. Les portes ne fonctionnent que
gréable et continue de sentir mauvais : l’infection dans un seul sens : vers l’extérieur du quartier 69b. Le passage secret
olfactive se dissipe en 1d20 tours mais, pendant général de la Guilde.
ce temps, les compagnons d’un aventurier touché Des filets d’eau coulent le long des murs.
par un bol doivent réussir un tirage de constitu- Bien qu’une grande quantité d’eau semble
tion pour parvenir à rester à moins de 3 mètres 68m. La cour des Aghars inonder la pièce, la mare qui recouvre le sol
du héros malodorant. Ce dernier, tout comme n’est profonde que de quelques centimètres.
quiconque se trouve en sa compagnie, n’a aucune De lourdes pièces de tissu d’or effrangé
chance de surprendre un adversaire. ornent la salle. Des statues sont alignées Les PJ qui examinent le sol près du centre
Les Aghars ne remarquent les PJ que 5 le long des murs ; sans se préoccuper de ce de la salle découvrent une trappe fermée dans
rounds après leur entrée. Quelques-uns jettent qu’ils représentaient, des tapis de toutes les laquelle est enchâssé un anneau. Additionnez
de la nourriture aux intrus (la probabilité de les couleurs ont été étalés sur le sol et forment les forces de tous les aventuriers qui s’efforcent
atteindre n’augmente pas) : les Aghars sont eux- un assemblage des plus bigarrés. À l’extré- d’ouvrir la trappe en tirant pour obtenir te
mêmes bien trop occupés à esquiver les bols. Si les mité ouest est installé un énorme trône ; la pourcentage de leurs chances de succès.
héros tentent de combattre, les nains puants s’en- dorure à la feuille d’or de ses montants ciselés La trappe mesure 1,2 mètre de côté. Elle
fuient simplement par une des portes de la pièces. est considérablement écaillée. Une silhouette s’ouvre sur un puits de même largeur et de 6
ratatinée et emmitouflée dans des robes y est mètres de profondeur, qui débouche dans un
68j. La salle du clan des Bulps installée, somnolant sous une couronne de tunnel maçonné d’un mètre et demi de dia-
métal terni de trois tailles plus grande que mètre, inondé à mi-hauteur.
Des ronflements grinçants et des sifflements son crâne. Quatre nains en armes, la tête bal- Si les PJ entrent dans cet endroit, vérifiez la
aigus se répondent mutuellement à l’inté- lottant sous leurs casque, montent la garde à possibilité d’une rencontre aléatoire. Si un tel
rieure des alcôves crasseuses qui donnent sur côté de leur roi. événement survient, lancez 1d20 pour déter-
le corridor. miner le nombre de rounds qui vont s’écouler
Voici la salle du trône de Phudge Grand avant qu’il ait lieu. Considérez un tirage indi-
8 nains des ravines (Aghars du clan des Bulps). Bulp 1er, Roi des Aghars. Il entre en négociation quant une rencontre avec Khisanth comme nul
AL CN ; DE 36 m ; pv 3, 6, 8, 2x10, 11, 12, 13 ; avec tous ceux - sans exception - qui viennent à (pas de rencontre).
DV 2 ; CA 8 ; AT 1 ou 2 ; D 1-6 ou 1-4/1-4 sa cour. Les gardes n’attaquent que si Phudge, L’eau s’infiltre dans le tunnel principal
ou eux-mêmes, est d’abord agressé. Bien que les par des fissures dans la maçonnerie. Au nord
S’ils sont réveillés, les Aghars tentent de Aghars préfèrent habituellement prendre la fuite du puits d’accès, le conduit est bloqué par un
s’enfuir. S’ils sont capturés, ils révèlent une in- lors d’un combat, ils se battent avec férocité lors- éboulement au bout de 9 mètres. Vers le sud, il
formation non négligeable : ils connaissent le qu’ils sont acculés ! s’enfonce dans l’obscurité.
30
Chapitre 4
Le tunnel parcourt 60 mètres vers le sud de chances d’exhumer l’un des objets suivants : Si ses adversaires se montrent nettement su-
puis oblique vers l’est sur 100 mètres avant deux dagues de lancer +3, 1 paire de gantelets périeurs en nombre, ce draconien rusé se rend,
d’être condamné par un nouvel effondrement. d’escalade, un livre contenant des sorts d’ouver- puis essaie d’amener les héros à franchir les
Toutefois, 10 mètres avant la fin du tunnel, un ture, d’invisibilité et de verrou magique, et un portes ouest de la zone 70j, insistant qu’il s’agit
puits vertical de 9 mètres de haut abouti à une bouclier + 1. là de l’unique chemin sans danger pour pénétrer
grille dans le sol de l’antre de Khisanth (70k). dans le repaire du dragon.
70e. Les quartiers des Bozaks
70a. Les colonnes du palais 70i. Le long corridor
Des cellules bordent le flanc nord d’un long
De larges marches montent de la grande couloir orienté vers l’est. Tout est silencieux. De l’eau suinte de la voûte de ce couloir de
place jusqu’à une cour entourée de colonnes 3 mètres de large. Une froide odeur de moisi
- toutes fendillées, quelques-unes effon- plane dans l’air.
drées - qui supportent un chapiteau de pierre 70f. Le capitaine des Bozaks
affaissé. Par endroits, la paroi de la grotte a Le corridor s’achève au sud par un cul-
anéanti la maçonnerie et délimite une grande Cette chambre de 6 x 9 mètres a tout de de-sac : le plafond s’est effondré. Sur la droite,
part de la cour. Une grande arcade mène vers l’ameublement spartiate : une natte de cou- une double porte d’acier, chaque battant pesant
une vaste salle plongée dans l’obscurité à l’est. chage a été déroulée sur le sol, un sac est ran- 500 ppo, est fermée. Elle mène à la zone 70k.
Au fond de la cour, un portail à double bat- gé dans le renfoncement.
tant d’acier oxydé reste fermé. Il est égale- 70j. Le couloir sonore
ment orienté vers l’est.
70g. Le cachot du captif Une voûte de 9 mètres domine ce couloir large
de 6 mètres. Des motifs en mosaïque, dénués
70b. Le panthéon des disparus La porte s’ouvre en crissant sur ses gonds de signification apparente, ornent le sol.
pour découvrir la silhouette épuisée d’un
D’immenses statues, hautes de 12 mètres, homme pendu par les poignets. Il est en- Le couloir mesure 27 mètres de long. À
d’anciens rois se dressent le long des murs chaîné par des menottes scellées dans le mur. douze mètres de chaque extrémité, des plaques
nord et sud de la salle. L’ombre a beau masquer Les côtes saillantes, son torse nu présente des de pression dans le sol déclenchent un gong
leurs traits prononcés, elles donnent l’impres- stigmates de torture. bruyant qui résonne à l’intérieur du périmètre
sion de surveiller d’hypothétiques intrus. du palais. Si les PJ ne détectent pas ce piège
Œil-de-corbeau, guerrier de Que-Shu. G2 ; et font sonner le gong, le dragon passe la tête
AL CB ; F14 ; I12 ; S9 ; D14 ; C12 ; Ch12 ; par les portes à l’est et lâche son souffle sur le
70c. Le vestibule DE 36 m ; pv 16 ; CA 9 ; AT 1 ; D 1-4 groupe dans cet espace restreint. Elle appelle
ensuite les gardes draconiens, ignorant qu’il n’y
Des murs maculés se rejoignent et forment L’individu se nomme Œil-de-corbeau. En en a aucun dans le secteur.
un plafond voûté à 9 mètres du sol. Le ves- dépit de son état de faiblesse, il parle : « Notre
tibule, constellé de plaques de mousse et de tribu a été attaquée par des démons venus du 70k. La cour de la balance
moisissure blanchâtre, abrite de nombreuses nord. Nous avons combattu avec bravoure mais,
statues antiques de la taille d’un homme. à notre plus grande honte, nous sommes malgré Une salle immense, de 30 mètres de diamètre
tout tombés entre leurs mains. Nous ne sommes et haute de quatre étages, surmontée par un
Deux draconiens gardent l’extrémité nord plus que deux ; l’autre est une femme qui s’est dôme translucide, s’étend devant vous. Des
du vestibule. échappée il y a à peine quelques heures... » Il rayons de lumière passent à travers les lis-
connaît le chemin jusqu’à l’antre du dragon sures de la coupole fracassée puis, filtrés par
2 draconiens bozaks (gardes). AL LM ; DE (70k) et se joindra au groupe pour porter assis- les volutes brumeuses qui hantent les hau-
18 m [45 m] 54 m ; pv 22, 23 ; DV 4 ; CA tance aux PJ . teurs de cet édifice, jettent un éclat blafard
2 ; AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; sorts ma- au centre de la rotonde. Là, un dragon noir
giques ; explosent en mourant pour infliger 70h. Le commandant des Bouks aux écailles luisantes est installé à califour-
1d6 de dégâts. chon sur un amas de joyaux, d’armes d’acier
Sorts : La porte s’ouvre sur une pièce éclairée par et d’objets sophistiqués.
1er niveau : bouclier ; projectile magique ; som- une torche qui dégage de la fumée. Un bu-
meil reau sommaire en occupe le centre. Assis der- Voici l’antre de Khisanth, le dragon fe-
2ème niveau : ténèbres sur 5 mètres ; toile rière, un lézard ailé, à la peau squameuse et melle. Cette créature, connue habituellement
d’araignée partiellement revêtu d’une armure, lève sou- sous le nom d’Onyx, s’est vue confier la tâche de
dain les yeux et bondit sur ses pieds ! maintenir les anneaux de Mishakal hors d’at-
70d. Le trésor du palais teinte des PJ. S’il lui reste encore la possibilité
1 commandant bozak. AL LM ; DE 18 m de cracher un souffle d’acide ou de lancer des
Le contenu de coffres gigantesques, dont les [45 m] 54 m ; pv 30 ; DV 4 ; CA 2 ; AT 1 ou sorts, elle prend l’air et en fait bon usage. Dans
flancs en bois sont pourris et fendus, est ré- 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 ; sorts magiques ; ex- le cas contraire, elle doit en découdre à terre
pandu dans la salle. plose en mourant pour infliger 1d6 de dégâts. avec les aventuriers.
Sorts :
II y a 30 000 Cullis tsarothiens d’argile dans 1er niveau : bouclier ; charme-personsonnes ; Khisanth (Onyx), un dragon noir énorme et an-
cette pièce - sans valeur aucune. En revanche, projectile magique cien. AL CM ; DE 36 m/72 m ; pv 64 ; DV 8 ;
s’il fouille au milieu des Cullis, un PJ a 30 % 2ème niveau : image miroir ; invisibilité. CA 3 ; AT 3 ; D 1-4/1-4/3-18 ; souffle d’acide.
31
Chapitre 4
Sorts : de tout ceci, qui disparaît alors qu’une les créatures des secteurs de rencontre tentent
1er niveau : charme-personnes (x2), poigne vibration envahit l’atmosphère de l’antre. avec l’énergie du désespoir de fuir la grotte en
électrique (x2), projectile magique (x2), sommeil Des pulsations agitent l’écran brillant de train de s’effondrer. Les PJ courent le danger
(x2) lumière bleue dont la puissance fait même (15 % de chances par tour) d’être touchés par
trembler la terre. La lueur recouvre inté- des débris qui se détachent du plafond, subis-
Si les PJ ont le bâton de cristal bleu, une voix gralement l’énorme dragon qui s’écroule, en sant alors 1d12 points de dégâts. Le niveau
leur donne des instructions spéciales. Tout PJ poussant des hurlements déchirants, dans de l’eau à l’intérieur de la caverne monte de
qui tient cet objet dans cet endroit entend une la lumière. 30 centimètres par tour. Si les aventuriers
douce voix féminine lui murmurer : « Ramasse Les murs tremblent violemment. Dans parviennent à s’échapper, dirigez-les vers le
les anneaux et frappe le dragon de ce bâton. la pièce, des colonnes vacillent sur leur base temple de Misbakal (46b) et lisez l’Épilogue
Tout se passera bien. » Si le héros qui suit ces et s’écrasent avec fracas. Le dôme fissuré ci-après.
instructions parvient à toucher le monstre, le commence à se désagréger. Au-delà le pla-
bâton explose au contact ! Lisez la description fond qui s’effondre, les parois mêmes de la Le trésor du dragon est constitué par les an-
encadrée ci -dessous si cela arrive : caverne sont en train de s’écrouler. neaux de Mishakal (cf. Appendice 4), 56 gemmes
(200 vpo chacune), une cape d’invisibilité et
Le bâton se brise à l’ instant même où il frappe À partir de maintenant, quel que soit l’en- 1 000 pp. Khisanth porte un anneau de ténèbres
le dragon, faisant jaillir des ondes sphériques droit de la grotte vers lequel les PJ dirigent agissant dans un rayon de 30 mètres maximum.
de lumière bleue éblouissante. Le flot lu- leurs pas, des blocs de roc dévalent les parois
mineux engloutit la silhouette responsable et de l’eau, précipitée par une fantastique pres-
sion, jaillit avec force dans la caverne. Toutes
La superbe statue d’une déesse vous domine Le jour vit ses derniers instants tandis que
dans la salle. Dans ses mains repose une par- vos compagnons et vous-même rebroussez
faite représentation sculptée du bâton de cris- péniblement chemin par-delà les montagnes
tal bleu. Au pied de la statue, une silhouette abandonnées. Les vastes étendues des ste-
Si les PJ brisent le bâton, sortent de la solitaire remue faiblement. ppes s’étendent vers l’est. Soudain, à l’ouest,
grotte et retourne à la zone 46b, lisez le texte surgissent de sombres nuages. Enfin, pas uni-
encadré à droite. quement des nuages : même à une telle dis-
Si les héros ont pris les anneaux et anéanti Cette silhouette est celle de la personne qui tance, les volutes ténébreuses de l’autre côté
le dragon sans avoir le bâton de cristal en leur a brisé le bâton. Elle est couchée là, saine et des steppes sont clairement d’une nature dif-
possession, permettez-leur de se frayer un sauve, et elle a regagné tous ses points de vie. Le férente. D’épaisses spirales de fumée partent
chemin hors de la caverne autant que faire ce bâton est désormais une partie intégrante de la à l’assaut du ciel de l’automne, s’élevant des
peut : ne leur lisez pas cette description. statue, mais une copie conforme en platine du forêts de Solace.
Si les joueurs vont continuer avec la se- médaillon qui se trouve autour du cou de l’effi-
conde partie de cette aventure de Dragon gie de pierre orne maintenant celui du PJ qui a
Lance : « Les dragons de feu », lisez-leur l’en- brisé le bâton.
cadré à l’extrême droite.
Ce module est une version non officielle réalisée à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs
respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro.
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APPENDICES
Appendice 1 : TAUX DE CHANGE possédant 10 points d’Ego. Seuls ceux qui sont Le Médaillon de la foi
de même alignement peuvent s’en servir ; les Il s’agit de la marque de reconnaissance
La frappe de la monnaie de Krynn diffère autres personnages qui tentent de l’empoigner de ceux qui rendent un culte aux vrais dieux.
de celle des autres mondes régis par les Règles subissent 4d6 points de dégâts dus à un choc Chaque médaillon crée magiquement un autre
avancées de Donjons & Dragons. La valeur électrique. Un individu loyal bon peut utiliser médaillon de la foi pour les clercs de n’importe
des objets varie d’un royaume à l’autre. La me- l’objet pour soigner les dégâts qu’il a provoqués. quel alignement bon qui répand la parole des an-
sure étalon n’est plus l’or, mais l’acier. Le bâton a les pouvoirs suivants : ciens dieux du bien. Le bijou dupliqué est orné
Il existe sept métaux d’échange : l’acier, l’or, du symbole du dieu vénéré par le clerc, et ce quel
l’argent, le cuivre, le fer, le platine et le bronze. 1. Frappe comme un bâton de contrecoup (1-3 que soit celui gravé sur l’original.
La valeur intrinsèque du métal (habituellement charges par usage). Les médaillons n’ont aucun autre pouvoir,
l’acier) indique la valeur de la monnaie d’un mais servent de symboles de foi. Les authen-
royaume. En ce qui concerne le calcul des 2. Lance des sorts cléricaux énoncés ci-dessous tiques croyants ne les quittent jamais, sans tou-
points d’expérience, 1 pièce d’acier = 1 xp, quel (2 charges par niveau de sort) : tefois les porter ostensiblement.
que soit l’endroit d’où provient ce métal. 1er niveau : apaisement, commande, soins mi-
Les abréviations suivantes sont utilisées : neurs Appendice 3 : HOMMES, CRÉA-
pac (pièce d’acier), vpo (valeur en pièce d’or 3ème niveau : désenvoûtement, lumière éter- TURES ET MONSTRES DRACO-
dans les RAD&D), ppo (poids en pièce d’or nelle, guérison de la cécité, guérison des maladies NIENS (HOMMES-DRAGONS)
dans les RAD&D), po (pièce d’or), pa (pièce 5ème niveau : rappel à la vie, soin ultime
d’argent), pc (pièce de cuivre), pf (pièce de fer), 7ème niveau : restauration, résurrection. DRACONIENS (HOMMES-DRAGONS)
pp (pièce de platine) et pb (pièce de bronze). Baaz Bozak
À l’endroit où commence cette aventure, 3. Téléporte (comme bon lui semble, utilisant 15 Fréquence : Peu courant Peu courant
dans les territoires des Questeurs, la pièce charges).
d’acier standard est l’Emas (em). L’or n’a au- Nombre rencontré : 2-20 2-20
Classe d’armure : 4 2
cune valeur monétaire. 4. Fait dévier le souffle d’un dragon dans un
Déplacement 18 m [45 m] 54 m 18 m [45 m] 54 m
rayon de 3 mètres (10 charges par usage).
Dés de vie : 2 4
Dans les terres conquises par les sei-
% d’être au gite : 5% 15 %
gneurs-dragons, aucune monnaie n’est utili- Le bâton peut contenir jusqu’à 20 charges, l’in-
Type de trésor J,K,L U
sée : le commerce s’effectue en fonction de la fluence combinée des trois lunes de Krynn lui
Nombre
vpo du métal. L’acier représente le métal éta- permet de regagner une charge/jour, mais il est d’attaques : 1 ou 2 1 ou 2
lon, mais l’or a une certaine valeur. possible de le recharger immédiatement et com-
Dégâts/
plètement avec la statue de Mishakal (46b). Une Attaque 1-8 ou 1-4/1-4 1-8 ou 1-4/1-4
TERRITOIRES DES QUESTEURS : fois achevée la quête pour les Anneaux de Mi-
Attaques
1 Emas d’acier équivaut à : shakal, le bâton redevient partie intégrante de la spéciales : Aucune Sorts magiques
50 pa, ou 10 pc, ou 2pf, ou 2 pp, ou 5 pb. statue. Défenses + 2 au jets de
spéciales : Aucune protection
TERRES-DRAGONS : Les Anneaux de Mishakal Résistance
magique : 20 % 20 %
1 vpo d’acier équivaut à : Ils se présentent sous la forme de disques de
Intelligence Moyenne Élevée
10 po ou 20 pa, ou 100 pc, ou 2 pf, ou platine de 45 centimètres de diamètre et d’un
Alignement Loyal mauvais Loyal mauvais
1/5 ppp, ou 2 pb. millimètre et demi d’épaisseur. Passant par un
Taille M (1,65 m) M (1,80 m+)
trou percé en haut de chacun de ces 160 plaques
Capacités
Si un personnage pénètre dans un territoire circulaires, un cercle de métal les relie et permet PSI : Néant Néant
occupé par les hommes-dragons avec 10 em de les faire glisser pour les consulter, sans toute- Modes
(d’une valeur de 500 pa dans les territoires des fois séparer les anneaux un seul instant. Un texte d’attaques/
Questeurs), cette somme ne vaut plus que 200 est gravé sur les deux faces de chaque disque. défense : Néant/ Néant Néant/ Néant
XP : 81 + 2/pv 175 + 4/pv
pa, une baisse de 60 % de sa valeur qui entraîne N’importe quel personnage d’alignement loyal
un amoindrissement correspondant de son pou- bon peut examiner les plaques, les autres subis- Les draconiens, également appelés hommes-dra-
voir d’achat. sant 4d6 points de dégâts causés par un choc gons, sont les troupes des seigneurs-dragons.
électrique dès qu’ils touchent les anneaux ou Dans cette région de Krynn, personne ne connaît
Appendice 2 : TRÉSORS ET TOMES tentent de les lire. leurs origines. Le groupe de personnages se voit
La lecteur de cet ouvrage permet aux clercs confronté à deux types de draconiens, parmi les
Le Cristal de Mishakal d’apprendre ce qu’il leur faut savoir sur les an- quatre connus, au cours de la première partie de
(Le bâton de cristal bleu) ciens Dieux du Bien : Paladine (autorité), Ma- l’aventure. Il en découvre un troisième lors de la
jere (méditation et maîtrise), KiriJolith (guerre seconde partie. Tous les draconiens ont des ailes,
Ce bâton a été taillé d’un seul bloc de cristal et bataille), Mishakal (guérison), Habakuk mais les Baaz et les Bozaks ne peuvent réelle-
bleu. Il mesure environ 1,5 mètre de long, avec (océans et animaux) et Branchala (elfes, forêts et ment voler durant plus d’un round. Un draco-
un diamètre de 5 centimètres. Une gemme est musique). nien se déplace de trois manières différentes : la
sertie au centre de son pommeau biseauté avec Tout clerc qui vénère ces divinités se voit marche, la course sur quatre pattes en battant des
un souci d’esthétique. accorder des sorts, à l’instar des spécifications ailes pour accroître sa vitesse et le vol plané. Dans
Bien que Rivebise ne s’en souvienne plus, il habituelles des RAD&D. Le livre enseigne la le second cas, il utilise ses quatre membres et ses
s’est vu remettre le bâton par une apparition de manière de pratiquer leur culte et d’obtenir d’au- ailes ne doivent pas être gênées par quoi que ce
la déesse Mishakal. Il s’agit d’une relique dotée thentiques capacités cléricales. soit. Un draconien préfère charger de cette fa-
d’intelligence et d’un alignement Loyal Bon, çon, son arme entre les dents. Il peut effectuer
33
APPENDICES
en vol plané à partir de n’importe quelle hauteur, 1-4 rounds après la mort du draconien, libérant AGHARS (NAINS DES RAVINES)
parcourant une distance quatre fois supérieure à ainsi toute arme prisonnière. FRÉQUENCE : Rare
la hauteur de laquelle il se laisse tomber. Il est impossible de manier une arme coin- NOMBRE : 1-4 (2-20)
cée dans le cadavre d’un Baaz. Sachez que seul CLASSE D’ARMURE : Selon le type d’armure
Baaz. En règle générale, ces créatures sont de corps du Baaz se pétrifie et se désagrège ; DÉPLACEMENT : 36 m
les plus petites de l’espèce et, en conséquence, l’armure et les armes qu’il porte demeurent in- DÉS DE VIE : Variable (1-4)
elles rencontrent le moins de difficulté pour se tactes et peuvent servir à d’autres individus une % D’ÊTRE AU GÎTE : 45%
faire passer pour des humains. Tout en bas de fois le draconien tombé en poussière. TYPE DE TRÉSOR : 25% J
l’échelle sociale draconienne, ils sont au service NOMBRE D’ATTAQUES : 1 ou 2
de toutes les autres catégories d’hommes-dra- Bozak. Les magiciens de leur race, les draco- DÉGÂTS/ATTAQUE : Selon le type d’arme
gons. En revanche, à cause d’une bizarrerie niens bozaks ont une plus forte résistance à la ou 1-4/1-4 (poing/morsure)
dans leurs origines, ces draconiens ont souvent magie que les autres hommes-dragons (cf. leur ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune
tendance à posséder une nature chaotique et à ajustement aux jets de protection). Les Bozaks DÉFENSES SPÉCIALES : Jets de protection
œuvrer dans leur propre intérêt dans la mesure sont également capables de lancer des sorts 2 niveaux au-dessus
du possible. On rencontre souvent les Baaz comme des magiciens du quatrième niveau. RÉSISTANCE MAGIQUE : Standard
déguisés. Ils dissimulent leurs ailes sous une Profondément dévoués aux principes des sei- INTELLIGENCE : Faible
robe et, les traits dissimulés par une capuche gneurs-dragons, ils ne font preuve d’aucune ALIGNEMENT : Chaotique neutre
ample et un masque, peuvent s’infiltrer dans pitié une fois le signal de l’attaque déclenché. TAILLE : P (0,9 - 1,5 m)
les contrées civilisées pour espionner. Les sei- Ils sont toutefois très intelligents et n’extermi- PSI :Néant
gneurs-dragons emploient fréquemment les neront pas un ennemi s’ils pensent que le fait Modes d’attaque/défense : Néant/Néant
Baaz de cette façon avant de déclencher une in- d’épargner son existence sert leur cause. X.P. : 14 + /1pv ; 28 + 2/pv ; 50 + 3/pv ; 85 + 4/pv
vasion. Lorsqu’un Baaz atteint 0 point de vie, il Quand un Bozak meurt, ses chairs recou-
se pétrifie aussitôt. Si un PJ lui assène alors un vertes d’écailles se dessèchent brusquement Les Aghars occupent la classification infé-
coup avec une arme de mêlée, il doit réussir un et se désagrègent pour ne plus laisser qu’un rieure du système de caste des nains (en fait,
tirage de dextérité à -3, faute de quoi son arme squelette. Les os explosent alors, infligeant ld6 la plupart des nains des montagnes affirment
reste coincée dans le corps statufié du draco- points de dégâts à tous ceux qui se trouvent à qu’ils n’appartiennent même pas à une caste).
nien qui n’était pas encore complètement durci. moins de trois mètres de distance. La peau de ces nains vêtus de haillons varie
Quoi qu’il arrive, la statue tombe en poussière énormément, allant d’un aspect parcheminé
à la présence de marbrures, en passant par un
teint olivâtre. Ils soignent aussi peu leur che-
velure que leurs habits. Leur santé est généra-
lement mauvaise et leurs corps sont couverts de
plaies, de cicatrices et de cals.
Bien que les humains les jugent comiques,
les Aghars sont une race répugnante dont la
devise est « ne reculer devant rien, même la so-
lution la plus avilissante, pour survivre. » De
temps à autre, il est possible de dénicher un
Aghar correct qui fait preuve de sens moral,
mais ces derniers sont rarissimes. Les Aghars
considèrent que la magie est une imposture qui
mérite d’être dévoilée au grand jour.
Les nains des ravines sont habituellement
dotés d’une constitution malingre et d’une
faible intelligence, mais jouissent d’une dexté-
rité au-dessus de la normale. En dépit de leur
presque totale incapacité à aligner deux idées
côte à côte, les Aghars ont une excellente mé-
moire de ce qu’ils voient et entendent. Cela fait
d’eux une source appréciable de renseignements
bruts et inexploités.
SPECTRES ASSERVIS
FRÉQUENCE : Très rare
NOMBRE : 1-40+
CLASSE D’ARMURE : 2
DÉPLACEMENT : 90m (restrictions : voir
plus bas)
DÉS DE VIE : 3 (voir également plus bas)
% D’ÊTRE AU GÎTE : 100 %
TYPE DE TRÉSOR : Aucun
34
APPENDICES
NOMBRE D’ATTAQUES : 0 ou 1 (voir plus- d’accomplir d’importantes promesses ou des tion, seuls 50 % d’entre eux sont armés (maniant
bas) quêtes qu’ils avaient entreprises. Ils n’existent alors une épée si rien n’est stipulé).
DÉGÂTS/ATTAQUE : Selon le type d’arme pas complètement sur le Plan matériel pri- Un sort de désenvoûtement dissipe les
(voir plus bas) maire. Mais dans la mort, les spectres asservis spectres de façon permanente. Ils disparaissent
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune demeurent liés à leurs promesses ou quêtes : également à jamais si quelqu’un accomplit leur
DÉFENSES SPÉCIALES : Arme +1 (ou plus) ils doivent chaque jour revivre les événements promesse ou leur quête. Lorsque des person-
pour « toucher » qui ont conduit à leur fin tragique, s’efforçant nages très puissants, tels des paladins de haut
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 % d’achever leur tâche. À l’extérieur, les spectres niveau, deviennent des spectres asservis, ils
INTELLIGENCE : Moyenne asservis ne peuvent pas s’éloigner de plus de conservent le nombre de points de vie qu’ils
ALIGNEMENT : Variable 1000 mètres de l’endroit où ils sont morts (à possédaient avant de rendre l’âme. Il est diffi-
TAILLE: M l’intérieur, dans la pièce ou le couloir fatal). cile de voir un spectre asservi dans la mesure
PSI : Néant Leur vitesse de déplacement leur octroie un où il est transparent et sans couleur. Leur ap-
Modes d’attaque/défense : Néant/Néant bonus de + 1 lors des tirages d’initiative. parence ne présente que des différences mi-
X.P. : 120 + 3/pv En cas de combat, les spectres asservis n’in- nimes en regard de celle qu’ils avaient avant
fligent des dommages qu’à condition d’avoir péri de mourir.
Les spectres asservis sont les esprits d’hu- l’arme au poing, l’arme devenant alors une partie
mains ou de demi-humains qui ont péri avant de l’esprit. En l’absence de toute contre-indica-
2. 6-12 draconiens baaz. AL LM ; DE 18 m [45 m] Ces créatures sont vêtues de robes et recherchent le bâton de cristal. Ils déclarent qu’ils appartiennent à la Confrérie
54 m ; DV 3 ; CA 4 ; AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4 de Tsaroth, à laquelle l’objet a été volé quelques semaines plus tôt. Si un combat se déclenche, les Baaz luttent jusqu’à
la mort.
3. 1-10 hommes des steppes. AL CB ; DE 36 m ; DV 2 Ces individus paisibles se rendent vers le sud et l’ouest, fuyant les armées-dragons.
; CA 7 ; AT 1 ; D 1-6
4. 1-4 elfes. AL CB ; DE 36 m ; DV 2+1 ; CA5 ; AT Ils sont là pour faire du commerce. Ils sont réservés et distants avec les PJ.
1 ; D 1-10
5. 2-20 citadins. AL var ; DE 36 m ; DV 1 ; CA 8 ; AT
1 ; D 1-4
6. 1-6 gardes des Questeurs. AL CB ; DE 36 m ; Les gardes des Questeurs ont reçu l’ordre d’emmener à Haven, devant le Grand Questeur en personne, qui-
DV 4 ; CA 4 ; AT 1 ; D 1-8 conque possède le moindre renseignement sur le bâton de cristal bleu. S’ils sont amenés à combatre, les gardes
luttent avec bravoure tant qu’ils n’ont pas perdu la moitié de leurs effectifs, puis battent en retraite, en quête de
renforts.
7. 1 cerf blanc. AL LB ; DE 72 m ; DV 10 ; CA -5 ; AT Cette créature reste un peu en avance des PJ, les conduisant vers le meilleur chemin. Le cerf disparaît complète-
3 ; D 1-12/1-6/1-6 ment après avoir parcouru 3-6 (1d4 + 2) hexagones sur la carte des contrées sauvages.
8. 2-8 aigles géants. AL N ; DE 9 m/144 m ; DV 4 ; CA Volant haut dans le ciel, ces animaux virent et filent en battant des ailes dans la plus mauvaise direction possible
7 ; AT 3 ; D 1-6/1-6/2-12 pour le groupe.
9. 1-4 sangliers géants. AL N ; DE 36 m ; DV7 ; CA
6 ; AT 1 ; D 3-18
10. 4-16 chiens sauvages. AL N ; DE 45 m ; DV 1+1 ;
CA 7 ; AT 1 ; D 1-4
35
APPENDICES
36
APPENDICES
LE CANTIQUE DU DRAGON
Oyez la chanson du sage qui tombe comme la pluie, Ainsi, dans le fracas, s’acheva l’ère des rêves
Larmes du paradis, Et commença celle du pouvoir,
Pour effacer la poussière des ans Lorsqu’Istar, royaume de la lumière et de la vérité, s’éleva à l’est,
Qui recouvre la saga de lancedragon. Et que la cime des tours blanches et dorées,
Car au commencement des temps, avant la mémoire et les mots, Tutoya le soleil, astre glorieux
Dans les premières lueurs du monde Annonçant la fin du mal.
Lorsque les trois lunes émergèrent du giron de la forêt, Alors Istar, qui avait mis au monde
Les dragons, magnifiques et terribles, Les longs étés du bien,
Firent la guerre au monde de Krynn. Brilla comme un météore
Dans les deux blancs des justes.
Alors des ténèbres où vivent les dragons,
Des cris retentirent, réclamant le jour. Toutefois, sous l’éclatante lumière du soleil
Tandis qu’une lune noire se levait, Le prêtre-roi d’Istar discerna des ombres :
Une lumière s’embrasa en Solamnie, La nuit, il lui sembla que les arbres
Et vint un chevalier puissant et juste Portaient des poignards et que les flots épais des ruisseaux
Qui invoqua les dieux, Fonçaient sous la lune silencieuse.
Forgea la majestueuse lancedragon, transperça l’âme des dragons Il chercha, dans les livres, des routes pour Huma
Et éloigna l’ombre de leurs ailes Attentif au moindre message, signe ou sortilège
Des cotes éclatantes de Krynn. Qui lui permettrait d’invoquer les dieux
Pour obtenir leur aide dans son but sacré :
Ainsi, Huma, chevalier de Solamnie, Bannir le péché du monde.
Porteur de lumière, Premier Lancier,
Suivit sa lumière jusqu’aux montagnes des Khalkistes, Puis vint le temps des ténèbres et de la mort
Jusqu’aux pieds en pierre des dieux, Lorsque les dieux se détournèrent du monde.
Jusqu’au silence ramassé de leurs temples. Une montagne de feu entra en éruption sur Istar telle une comète.
Il invoqua les faiseurs de lances La cité se fendit comme un crâne dans les flammes,
Et s’empara de leur indescriptible pouvoir pour écraser l’indescriptible mal, Les fertiles vallées devinrent des montagnes,
Pour repousser les ténèbres Qui repoussèrent les mers vers les anciennes collines,
Au plus profond de la gueule du dragon. Les déserts s’étendirent aux fonds des océans,
Les routes de Krynn éclatèrent
Paladine, le Grand Dieu du Bien, Et devinrent les allées de la mort.
Brilla auprès de Huma,
Et renforça le bras qui tenait sa lance. Ainsi débuta l’ère de désespérance.
Huma, étincelant comme mille lunes, Les chemins impraticables,
Renvoya la Reine des Ténèbres, Vents et tempêtes de sable s’emparèrent de ce qui restait des villes,
Et la nuée de son cortège hurlant Les plaines et les montagnes devinrent nos refuges.
Vers le royaume de la mort, où leurs maléfices Les anciens dieux désormais impuissants,
Bien en dessous des contrées radieuses, Nous invoquâmes les deux vides et glacés
Ne se destinaient qu’au néant. En quête de nouvelles divinités.
Le ciel est calme, silencieux, figé.
Nous attendons encore leur réponse.
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La saga Dragonlance
continue :
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volume 1 volume 2
Les dragons vont-ils rayer Krynn de la carte ? D’ur- Ce soir, ce sont les rêves de l’humanité que l’ombre
gence , une poignée de braves se réunissent sous le menace d’engloutir à jamais. Les dragons avancent
commandement de Tanis le demi-elfe : Caramon en terre de Krynn, semant la désolation et la mort.
le guerrier, Raistlin le sorcier - son frère jumeau - , Usés par les périls, cernés par le mal qui rôde. Les
Sturm le chevalier, Flint Forgefeu le nain, Tass compagnons de Tanis ont perdu leur superbe. Il va
Racle-pieds le Kender : des noms qui resteront dans falloir se séparer. Les cœurs sont lourds. Le désarroi
la mémoire ! Leur mission ? Ramener aux hommes le s’installe. D’autant que Tanis, leur étoile du berger,
secret de l’antique lance dragon, la seule arme capable a rencontrée un ennemi, le plus redoutable de tous :
de terrasser les monstres cracheurs de feu. Pour que L’amour ! Pour reprendre le flambeau, devra-t-il re-
s’épanouissent tous les êtres de bonne volonté. noncer à sa flamme ?
FOR 16 (Dégâts + 1 ; Poids + 350 ; Ouverture 1-3 ; FOR 18/63 (Toucher +2 ; Dégâts +3 ; Poids +1250 ;
Torsion 10 %) Ouverture 1-4 ; Torsion 25 %)
INT 12 (Langues : elfe Q., nain des collines, INT 12 (Langues : 3 ; aucune encore apprise)
langue des steppes) SAG 10
SAG 13 DEX 11
DEX 16 (Attaque +1 ; Défense -2) CON 17 (Ajust. pv +3 ; Choc méta. 97 % ;
CON 12 (Choc méta. 80 % ; Résurrection 85 %) Résurrection 98 %)
CHA 15 (Loyauté +15 % ; Réaction +15 %) CHA 15 (Loyauté +15 % ; Réaction +15 %)
AL NB AL LB
CA=4 CA=6
PV=35 PV=51
FOR 13 (Poids + lOO ; Ouverture 1-2 ; Torsion 4 %) FOR 10 (Ouverture 1-2 ; Torsion 2 %)
INT 9 (Langue : langage kender) INT 17 (Langues : 6 ; elfe Q., magius, voir au verso)
SAG 12 SAG 14
DEX 16 (Attaque + 1 ; Défense -2 ; voir plus bas) DEX 16 (Attaque + 1 ; Défense -2)
CON 14 (Choc méta. 88 % ; Résurrection 92 %) CON 10 (Choc méta. 70 % ; Résurrection 75 %)
CHA 11 CHA 10
AL N AL N
CA=5 CA=5
PV=15 PV=8
P-Pocket Crochet. Pièges Dépl. Disslm. Audit. Escalade Lect. Sorts : 2 du 1er niveau et 1 du 2ème niveau par jour.
50 % 40 % 40 % 43 % 47 % 20 % 73 % 15%
FOR 17 (Toucher + 1 ; Dégâts + 1 ; Poids + 500 ; FOR 12 (Poids+ 100 ; Ouverture 1-2 ; Torsion 4 %)
Ouverture 1-3 ; Torsion 13 %) INT 12 (Langues : langue des steppes, nain des collines,
INT 14 (Langues : 4 ; elfe Q., langue des steppes, elfe Q.)
solamnien, elfe S.) SAG 16 (Bonus magique +2)
SAG 11 DEX 14
DEX 12 CON 12 (Choc méta. 80 % ; Résurrection 85 %)
CON 16 (Ajust. pv +2 ; Choc méta. 95 % ; CHA 17 (Loyauté +30 % ; Réaction +30 %)
Résurrection 96 %) AL LB
CHA 12 CA=8
AL LB PV=19
CA=5
PV=45
FOR 16 (Dégâts + 1 ; Poids +350 ; Ouverture 1-3 ; FOR 18/35 (Toucher +1 ; Dégâts +3 ; Poids +1000 ;
Torsion 10 %) Ouverture 1-3 ; Torsion 20 %)
INT 7 (Langue : nain des collines) INT 13 (Langues : langue des steppes, elfe Q.,
SAG 12 nain des collines)
DEX 10 SAG 14
CON 18 (Ajust. pv +4 ; Choc méta. 99 % ; DEX 16 (Attaque + 1 ; Défense -2)
Résurrection 100 %) CON 13 (Choc méta. 85 % ; Résurrection 90 %)
CHA 13 (Réaction + 5 %) CHA 13 (Réaction +5 %)
AL NB AL LB
CA=6 CA=5
PV=42 PV=34
Équipement : armure de cuir +2, épée longue +2 (D 1-8/1-12), arc long et carquois avec Équipement : cotte de mailles, petit bouclier, épée longue (D 1-8/1-12), lance de fan-
20 flèches (D 1-6), 2 dagues (D 1-4/1-3), sac (comme le souhaite le joueur) tassin (D 1-6), dague (D 1-4/1-3), sac (comme le souhaite le joueur)
J’ai erré dans les forêts et les terres sauvages pendant cinq années, à travers Qualinesti, Mon frère Raistlin et moi avons entrepris un périple qui nous a fait traverser la chaîne
à l’ouest des pics des Kharolis, à travers les forêts de Kith-Kanan, et ce jusqu’à la mer. des Kharolis, bien que nous nous dirigions vers le sud-ouest, au-delà des royaumes des
Je n’ai pas trouvé la moindre trace de guérisseurs pendant mes voyages, pas même elfes. Nous cherchions les légendaires tours de la Haute Sorcellerie. Profondément
une seule histoire à leur sujet. Les dieux du bien doivent néanmoins exister : leurs enfouies sous les nuées sombres qui semblent toujours recouvrir cette contrée. nous
traces sont omniprésentes. Le cerf blanc m’a conduit sur des pistes sûres, l’oiseau qui avons découvert ces tours qui sont demeurées si longtemps dissimulées aux hommes.
tournoyait dans le ciel annonçait la guerre et les nuages orageux me prévenaient du Elles ont surgi de l’épais brouillard...
danger. Il s’agit là de l’oeuvre des dieux du bien, mais je n’ai trouvé aucun clerc à l’ouest.
Équipement : armure de cuir, petit bouclier, bâton à braillance (équivaut à la combinai- Livre de sorts :
son fronde (bille) [D 2-5/2-7] et canne d’escrime +2 [D 1-6+2/1-4+2]), dague (D 1-4/1- 1er niveau : charme-personnes, compréhension des langues, détection de la magie, disque
3), sac (comme le souhaite le joueur) flotant de Tenser, fermeture, mains brûlantes, poussée, projectile magique, sommeil.
2ème niveau : bruitage, détection de l’invisibilité, ESP, image miroir, invisibilité, té-
J’ai presque perdu le souvenir de tous les endroits que j’ai traversés en cinq ans. J’avais souhaité nèbres sur 5 mètres, toile d’araignée
établir une carte pour nos voyages, mais vous savez bien comment vont les choses... Plus de Équipement : Bâton de Magius (protection+ 3, + 2 au « toucher » [D 1-8], lumière éter-
trajet que de carte. Au nord et ouest, les changements ont été plus dramatiques que nous le nelle [1/jour], chute de plume [1/jour]), sac (comme le souhaite le joueur)
pensions. Il y a un océan au nord, à la place des steppes autrefois fermes sous le pied. Là où
s’étendait Ergoth, le puissant empire n’émergent, d’autant plus que des îles. Et me voici de Dans les tours de la Haute Sorcellerie, mon frère Caramon et moi avons passé d’impor-
retour à Solace pour retrouver un village brimé, gouverné par une bande de mangeurs de tantes épreuves conçues par les esprits de sages et de sorciers morts depuis des lustres. J’en
racines qui se terrent dans Haven et se surnomment eux-mêmes les Questeurs. Ils prétendent garde des marques indélébiles en moi. Je perçois désormais le monde au travers de mes
pupilles en forme de sablier et j ‘ai perdu presque toute ma santé. Pourtant, la magie qui
constituer une théocratie en quête d’un dieu. Essayez donc d’y comprendre quelque chose...
agit maintenant en moi pourra nous être d’une aide considérable. Au moment de quitter
Selon mon point de vue les choses ont empiré depuis qu’ils sont au pouvoir.
cet endroit,je me suis souvenu des paroles d’un ancien sage. « Utilise tes pouvoirs à bon
escient, disait-il, car le temps est proche où ta force devra rétablir l’équilibre du monde. »
Équipement : cotte de mailles, espadon +3 (D 1-10/3-18), dague (D 1-4/1-3), sac Équipement : Bâton de cristal bleu (propriétés connues : guérit au contact, inflige des
(comme le souhaite le joueur) dégâts supplémentaires quand il est utilisé comme arme), armure de cuir, fronde +1, sac
(comme le souhaite le joueur)
Escortant notre amie Kitiara, j’ai vu les contrées nordiques lorsque j’ai traversé l’océan. Je suis princesse de la tribu de Que-Shu. Rivebise est mon gardien et mon fiancé. Tous deux,
Une fois les eaux franchies, nos chemims se sont séparés. Elle partit vers l’est et j’allai nous cherchons à découvrir la nature de ce bâton et comment s’en servir. Il y a quelques
vers l’ouest. J’étais certes en quête d’un saint homme, mais également de mon droit de mois, Rivebise alla trouver mon père et lui demanda ma main. Père avait une autre union
naissance. Car, voyez-vous, je sais uniquement que ma mère a fui les terres du nord en tête pour moi et exigea que Rivebise prouve sa valeur en rapportant la magie des terres
alors que j’étais encore un enfant. Elle portait avec elle tout ce que mon père décédé abandonnées. Des mois durant, je n’ai reçu aucune nouvelle ou vu le moindre signe de lui.
lui avait laissé : son épée et son anneau, qui m’ont appris qu’il avait autrefois été un Puis Rivebise revint. Les projets de mon père étaient ruinés, aussi il déclara que le bâton n’était
chevalier de Solamnie. Aussi j’ai voyagé vers le nord pour occuper la place de mon père point magique avant de donner l’ordre que Rivebise fut lapidé dans le village. Les cailloux le
dans cet ordre bon et juste, mais les chevaliers solamniques sont tombés en disgrâce blessaient mais j’ai couru à son côté. À cet instant, le bâton a émis une vive lumière et nous
chez les habitants des contrées nordiques et il ne reste plus aucune trace de l’Ordre. nous sommes soudain retrouvés au milieu des steppes a l’ouest des huiles. Nous cherchons la
Mon passé demeure donc toujours un mystère. preuve que ce bâton renferme une magie puissante et bénéfique. Tant que nous ignorerons
comment maîtriser cet objet, il nous sera impossible de retourner dans ma tribu.
Équipement : armure de cuir clouté, petit boulier, 2 hachettes + 1 (D 1-6/1-4), dague Équipement : armure de cuir, petit bouclier, épée longue +2, arc court et carquois de
(D 1-4/1-3), sac (comme le souhaite le joueur) flèches, couteau de chasse+ 1, sac (comme le souhaite le joueur)
Pendant ces cinq années qui viennent de s’écouler, je me suis mis en quête de choses invisibles Je suis un guerrier de la tribu de Que-Shu. J’aime Lunedor depuis de nombreuses ré-
et j’ai cherché à venger les torts faits à mon peuple. Je n’ai eu que peu de résultats dans les volutions du soleil. Je n’ai que peu de souvenirs de ce qui m’est arrivé après avoir atteint
deux cas. Il y a bien des années, tous les nains habitaient le royaume de Thorbardin au sud les terres abandonnées. Tout paraît sortir de songes funestes :
des montagnes Kalthax. Nous les nains des collines, nous vivions sur la surface de Krynn un marais noir, un puits, une dame bienveillante et entourée de lumière, une créature
et fournissions leur nourriture aux nains des montagnes dans les royaumes souterrains. En maléfique aux ailes membraneuses... Parmi tout ceci, j’ignore ce qui est réellement
échange, ils nous offraient des objets de métal de splendide facture. Mais lorsque survint le arrivé et ce qui n’est que folie.
Cataclysme, nous nous précipitâmes pour nous mettre à l’abri dans la cité sous le sol des Plusieurs mois plus tard, j’ai réussi à rentrer (comment exactement, je ne saurais le dire),
nains des montagnes. Ils fermèrent leurs portes et nous abandonnèrent à la colère des dieux. perdant mon sang par de multiples blessures, délirant de fièvre et de visions. J’ai présenté
J’ai cherché les Grandes Portes à l’intérieur de la ville souterraine, mais les montagnes ont le bâton, mais le conseil n’a eu que dédain pour cet objet. D’une manière ou d’un autre, le
changé. Des nains des ravines m’ont retenu prisonnier, mais je me suis échappé, tuant nombre bâton nous a sauvé dans un éclair aveuglant comme un rayon de soleil. Nous cherchons
de ces tristes créatures. Mille malédictions sur les nains des montagnes et leurs cousins des maintenant à contrôler sa puissance.
ravines !