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Une Aventure pour les Règles Avancées

Les Dragons de Lumière


par Jeff Grubb

TABLE DES MATIÈRES

PROLOGUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Grâce auquel se déroule le cours du récit et se révèle le f il de l ’histoire.
Les elfes de Krynn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Le dragon Silvaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Chapitre 6 : Rejetés sur le rivage d’Ergoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Où les Héros de la Lance font naufrage sur une île lointaine.
Chapitre 7 : Au cœur des terres sauvages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Les héros fuient le territoire des elfes, afin de remettre l’Orbe aux Chevaliers.
Chapitre 8 : Abribrume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Dans lequel les héros découvrent le castel d’Abribrume et un curieux gnome.
Chapitre 9 : Le Dragon de Pierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Où les aventuriers trouvent le Tombeau de Huma, illustre héros de légende, et le secret des Dragonlances.
Épilogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Dans lequel les héros atteignent le territoire des Chevaliers.
APPENDICES
Où les particularités des objets inhabituels, des personnages et des monstres d’importance sont expliquées à l’intention du Maître de
Donjon.
Appendice 1 : Récits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Appendice 2 : PNJ & Objets Magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Appendice 3 : Draconiens (Homme-Dragons) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

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Cartes : Dennis Kauth et Elizabeth Riedel
Traduction : Dominique Monrocq TSR, Inc.
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DONJONS & DRAGONS, RÈGLES AVANCÉES, AD&D et PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION


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Version 1 - 2018

9140
depuis le grand Cataclysme. Maudit soit le Les héros franchirent l’enceinte de Pax
Grand Prêtre d’Istar pour son orgueil ! Tharkas et délivrèrent plus de 800
Tentant de commander aux Vrais Dieux, il prisonniers, déjouant les desseins
encourût leur colère : Krynn fut puni sous diaboliques du grand Sénéchal-Dragon,
un déluge de feu et d’eau, et moult choses Verminaard.
furent à jamais perdues, la plus grave Les évadés trouvèrent temporairement
d’entre elles demeurant le savoir des Vrais refuge dans le valon d’Espérance et les
Dieux. Le monde de Krynn sombra alors héros bravèrent les dangers de la Tête-de-
dans le blasphème durant de multiples Mort, la forteresse du maléfique sorcier
générations et les clercs ont perdu le Fistandantilus qui avait péri durant la
pouvoir de guérir. guerre de la Porte des Nains.
Le rejet des Vrais Dieux par l’humanité Au cours de ce périple, le prêtre
a donné naissance à un renouveau du mal questeur Élistan devint le second clerc
sur Krynn. Les dragons sont de retour sur authentique de Krynn. Et c’est ainsi que le
ce monde, aidés par les cruels draconiens. grand Dieu Paladine fit sa réapparition
Des humains, jouissant du titre de dans le monde de Krynn.
seigneurs-dragons, les commandent. Les héros franchirent les portes secrètes
Les minutes sont comptées avant que de Thorbardin. Là, ils découvrirent le
les armées-dragons, qui ont maintenant tombeau de Derkin et purent vaincre
conquis la majeure partie de Krynn, ne Verminaard. Le Marteau de Kharas fut
tiennent sous leur botte implacable le retrouvé et les tribus des nains se
monde tout entier. Le mal, semble-t-il, réconcilièrent.
triomphera bientôt du bien. Sacré depuis peu, le souverain permit
Grâce à mon Globe de la Sagesse, mon aux fugitifs de traverser son royaume pour
esprit parcourt le monde pour y amasser le se mettre à l’abri. Les Compagnons de
savoir. Et j’ai ainsi découvert une faible l ’auberge reprirent la route vers le sud,
lueur d’espérance. jusqu’à Tarsis, à la recherche de navires
Voici cinq années, sept aventuriers pour emmener les réfugiés vers l’ouest. Ils
quittèrent ta bourgade de Solace afin de trouvèrent une cité cernée par les terres à
retrouver les Vrais Dieux. Leur quête se la suite du Cataclysme, attaquée par une
solda par un échec. Six revinrent : Tanis, autre force des armées des seigneurs-
Flint, Tasslehoff, Raistlin, Caramon et dragons.
Sturm. Aucune nouvelle de la septième, Les héros furent séparés. Regagnant
Kitiara, la bien-aimée de Tanis ... leurs chambres, certains constatèrent avec
Lunedor et Rivebise se joignirent à eux. horreur que les autres avaient disparus et
Lunedor avait un don des Dieux : un bâton que des dragons détruisaient l’auberge où
de cristal qui guérissait toutes les ils logeaient. Les Héros de la Lance
blessures. Son pouvoir permit aux détalèrent vers le sud, en quête d’un Orbe
Compagnons de l’auberge de retrouver les des dragons, une puissante relique qui
Anneaux de Mishakal - les Écrits des annihila les monstres ailés durant les
Dieux - et c’est ainsi que le savoir des premières Guerres des Dragons.
Vrais Dieux réapparut sur Krynn. Ils trouvèrent l’Orbe dans le Château du
Désormais détenteurs de ces armes Mur de Glace, un amas de ruines
puissantes, les héros repartirent vers menaçantes commandé par un elfe noir et
Solace, pour découvrir ses habitants son destrier, un dragon blanc. Prenant la
déportés vers un impitoyable esclavage fuite avec l’Orbe, les héros levèrent
dans la citadelle de Pax Tharkas, aux l’ancre à bord d’un vieux navire et firent
mains des armées-dragons. voile vers l’ouest, vers l’île de Sancriste ...

Extrait de l’ouvrage ICONOCHRONOS d’Astinus


de Palantis, Gardien des traditions de Krynn, en
l’an 351 après le Cataclysme.

2
Prologue

NOTES RÉSERVÉES AU MAÎTRE DE DONJON


« Dragons de Lumière » est le septième mo- aux joueurs. dans les modules suivants.
dule de la série épique DRAGONLANCE Dans ce module, « Les Dragons de Lumière », De temps en temps, un jet de caractéris-
TM
. Il se situe à la suite du deuxième livre de deux PNJ requièrent des explications complé- tiques est requis, utiliser celle d’un personnage
la saga DRAGONLANCE : « Dragons d’une mentaires : (Force, Sagesse, etc.). Lancez 1d20 et comparez
nuit d’hiver » initié dans le DL6 « Dragons de Théros Féral a été brièvement présenté dans DL2 le résultat avec la caractéristique choisie. Si le ré-
Glace ». Ces modules recréent les conditions de en tant qu’ami de Gilthanas et des elfes de Qua- sultat est plus petit ou égal à la caractéristique,
l’histoire de Dragonlance avec les personnages linesti, ce qui lui valut de perdre son bras droit, l’action réussit ; s’il est plus grand, alors c’est un
joueurs dans les rôles des héros légendaires. Ce- tranché par les envahisseurs draconiens. Il réap- échec.
pendant, il est recommandé que le module soit paraît ici dans le campement des Qualinestiens, Si vous démarrez le DL7 sans avoir joué les
joué comme faisant partie intégrante de la sé- une prothèse magique remplaçant son membre aventures précédentes, commencez l’aventure
rie avec les personnages fournis. Si les joueurs perdu. Théros a un récit à raconter concernant ce par lire aux joueurs l’Iconochronos de la page 2.
veulent utiliser leurs propres personnages, vous bras (cf. Appendices) et accompagnera le groupe Si par contre, vous avez bien suivi les aventures
pouvez le leur permettre. jusqu’à la sépulture de Huma. de la série jusqu’ici, celle-ci commence après la
Les personnages présentés sur la couver- Fizban le fabuleux est un puissant magicien conclusion du DL6, alors que les héros font
ture du module font partie des héros de l’épopée d’un niveau indéterminé. Il à l’esprit rouillé, ce voile vers Sancriste, à bord du solide vaisseau le
Dragonlance. Ils commencent l’aventure avec qui apparemment le gêne pour utiliser ses pou- Roi du Zéphir.
l’équipement listé sur leur fiche de personnage. voirs dans la mesure où ses sortilèges se soldent Certains parmi vos joueurs peuvent avoir lu
Comme il dépend de ce qui est arrivé durant les fréquemment par des échecs retentissants. les romans DRAGONLANCE. Les informa-
précédentes aventures, vos PJs peuvent avoir un Jouez-le comme un élément comique, mais uti- tions y sont similaires mais pas non plus iden-
équipement différent. lisez la règle de la « mort obscure » dans les si- tiques à celles des modules. Une porte secrète du
Dans le DL6, «  Dragons de Glace  »  , le tuations où il semble trouver la mort. module n’aura pas le même emplacement dans
groupe a été scindé en deux. Ce module suit Dans l’épopée multi-module Dragonlance, les romans, et les héros du module n’agiront pas
le groupe qui est parti vers le sud - Héros de des héros et des vilains apparaissent notable- de la même façon que leurs équivalents dans les
la Lance. Les autres héros reviendront dans le ment plus tard dans l’aventure. Si des person- livres. Le jeu aura de cette façon sa propre exis-
DL10, « Dragons de Rêves ». nages « centraux » tels que Fizban, Théros, Théo- tence.
Si vous n’avez pas assez de joueurs pour dènes le gnome devaient périr, invoquez la règle Gardez à l’esprit que DRAGONLANCE
tous les personnages de DRAGONLANCE de la « mort obscure » . Cette règle établit que est une saga complexe. Pour la mener à bien,
pour qu’ils soient joués, prenez-les comme des les circonstances du décès d’un personnage im- lisez les modules très attentivement, antici-
PNJs, ou permettez aux joueurs de prendre plus portant devront être confuses et le corps ne sera pez les actions de vos joueurs, et réfléchissez à
d’un personnage (tous les personnages pré-tirés pas trouvé. la façon dont vous pouvez les guider vers cer-
apparaîtront de manière évidente dans les pro- Le héros ou le vilain pourra réapparaître plus taines directions. Dans le DL7, pour amener vos
chains modules). Pour tous les événements, il est tard, comme s’il avait miraculeusement survécu. joueurs à agir et se déplacer en concordance avec
conseillé de faire en sorte que la taille du groupe Les sivaks, une nouvelle race draconienne intro- le développement de la saga de DRAGON-
soit confortable pour vous, le Maître du Donjon. duite dans ce module, se métamorphosent pour LANCE, leur motivation pour arriver jusqu’au
Les chapitres de cette aventure commencent prendre l’apparence de leur meurtrier, offrant col d’Abribrume est simple : c’est l’unique che-
tous par la liste des évènements qui ont lieu aux ainsi une nouvelle façon d’expliquer la mort ap- min pour atteindre les colonies de Solamnie et la
moments indiqués, indépendamment des ac- parente de protagonistes essentiels au déroule- route qui mène à Sancriste.
tions des PJs. ment de l’histoire.
Après les évènements, se trouvent les rencontres, Certains personnages meurent définitive- N’hésitez pas à improviser pour permettre à vos
pour chaque zone que les personnages traverseront. ment durant l’histoire. Cela est alors indiqué joueurs de profiter de l’aventure.
Pour les événements et les rencontres, les dans le texte et le personnage mourra dans ce
textes encadrés devront être lus à voix haute module ou ultérieurement. Il n’apparaîtra plus

LE MONDE DE KRYNN
Il existe d’importantes différences entre le monde Les PJ de la race des elfes sont de Qualinesti. ment leurs pièces d’or pour des pièces d’acier : ils
de Krynn et les campagnes habituelles des AD&D. Deux autres race d’elfes sont présentés dans ce mo- s’apercevront d’eux-mêmes que leurs richesses per-
Les PJ qui ont déjà participé à de précédentes aven- dule (Silvanesti et Kagonesti). sonnelles ont considérablement diminuées !
tures sont au fait des informations ci-dessous. Elles L’équivalent des petites-gens s’appelle des Les dragons ont déserté Krynn depuis près de
doivent être communiquées aux personnages et aux kenders. Outre les caractéristiques habituelles des mille ans. Il s’agit toujours d’un mythe dans l’esprit
joueurs qui font leurs premières armes sur ce monde. petites-gens d’AD&D, les kenders disposent des de ceux qui n’ont pas encore assisté à la démonstra-
Les clercs authentiques ont disparu de la surface dons de provocation et d’intrépidité. Reportez-vous tion de la puissance destructrice des armées-dra-
de Krynn depuis le Grand Cataclysme, approxima- à la carte de personnage de Tasslehoff Racle-pieds, gons. Dans ce cas, un personnage qui parle incons-
tivement trois siècles avant cette épopée. Les clercs pour y trouver des explications plus détaillées. idérément de ces monstres ailés peut fort bien être
ne pouvaient faire appel aux puissances surnaturelles Les PJ de la race des kenders possèdent tous ces pris pour un sot ou un menteur. Ceux qui ont vu les
parce qu’ils adoraient de fausses divinités. Le périple caractéristiques. dragons ne les connaissent que trop bien et, dans
des héros dans le DL1 a permis de restaurer le savoir L’acier est le métal le plus précieux dans le leurs récits, la terreur qui les habite démultiplie la
des Vrais Dieux sur Krynn, permettant aux clercs monde de Krynn ; l’or est y très courant et fort peu force des ennemis draconiens, glaçant d’épouvante
qui prirent part à cette aventure, ou qui reçurent l’en- prise. Le pouvoir d’achat d’une pièce d’acier (pac) le cœur de leur auditoire.
seignement des protagonistes eux-mêmes, de lancer équivaut à celui d’une pièce d’or dans le contexte
des sorts et d’accomplir tous les devoirs de leur sa- habituel. Les PJ qui arrivent sur Krynn en venant
cerdoce. d’autres campagnes n’échangent pas automatique-

3
LES ELFES DE KRYNN

Traité sur la nature des principales branches de la race elfique sur le monde de Krynn
Il est dit qu’au terme de la Guerre de Tous les et les esclaves (les Silvanestiens asservissent les leurs cousins, ils ne construisent aucun édifice en
Saints, les dieux de Krynn peuplèrent le monde races qu’ils ont vaincues à la guerre). pierre, pas plus qu’ils n’emploient le fer froid ou
avec les races des elfes, des humains et des ogres. Les Silvanestiens survécurent au Cata- l’acier.
Les elfes, favoris des divinités du bien, se virent clysme et se fermèrent totalement au monde Le teint fortement hâlé, les Kagonestiens se
accordés une longue espérance de vie et de extérieur. Un siècle plus tard, une catastrophe peignent le visage et les parties du corps dénu-
grands pouvoirs. On les surnommait également transforma Silvanost en une lugubre région dé- dées de motifs et dessins tracés avec de l’argile
les « modeleurs du monde ». solée et dévastée. Ses habitants émigrèrent vers et d’autres teintures. Leurs cheveux sont généra-
Dans les textes anciens, les races des elfes l’ouest, traversant les plaines arides et le détroit lement sombres, allant du noir au châtain clair,
étaient collectivement appelées Colinesti, qui les sépare de l’Ergoth méridional pour s’ins- avec de rarissimes résurgences du blanc argenté
«  peuple du matin  », terme depuis lors tombé taller sur le rivage ouest de la Baie de Harkun. Ils de leurs ancêtres. Ils ont des yeux noisette. Ils
en désuétude sur le sol d’Ansalon. Les elfes sont y fondèrent Silvamori, le « royaume caché ». sont plus musclés que leurs cousins civilisés.
maintenant connus par leurs dénominations Leur exode amena les elfes de Silvanesti à Leur nature sauvage et leurs coutumes peu
sub-raciales : les anciens Silvanestiens, les pré- passer au sud du territoire de leurs cousins, les orthodoxes (ils laissent les fleuves emporter
tentieux Qualinestiens, les sauvages Kagones- Qualinestiens. Les elfes de Qualinesti, ou « elfes leurs morts jusqu’à l’océan au lieu d’élever des
tiens, ainsi que les Dimernestiens et les Dargo- de l’ouest », sont originaires de, la partie occiden- mausolées de pierre) ont conduit les autres races
nestiens qui vivent dans les océans. tale de Silvanesti. elfiques à les considérer comme des êtres infé-
La plus vieille des sous-races établies est Contrairement au reste de la nation, les rieurs. Les Silvanestiens les ont déclarés appar-
celle de la nation de Silvanesti. La première civi- zones frontalières à l’ouest de Silvanesti étaient tenir à la Maison des Serviteurs et les ont réduits
lisation à naître du Temps des Rêves était la leur. l’objet d’attaques par des forces extérieures. Ce en esclavage pour bâtir Silvamori. Les Qualines-
Leur nom vient de leur premier chef, Silvanos ; fut là que se déroulèrent les batailles marquantes tiens les ont également asservis, pensant que les
on les appelle également « elfes suprêmes ». des antiques Guerres des Dragons, et les habi- Kagonestiens formaient une race impure, mâti-
Silvanos contacta les clans primitifs des elfes tants de l’ouest de Silvanesti excellaient au com- nées de sang étranger.
pour répondre à la menace des raids de dragons. bat. Nombre d’entre eux étaient membres de la Il existe deux autres races elfiques, bien
De ce conseil de guerre naquit la nation de Sil- guilde des Coureurs des Bois, ainsi que d’autres qu’elles ne se trouvent pas sur le continent d’An-
vanesti, les différents chefs de tribus prêtant al- castes, et l’entraînement guerrier qu’ils suivaient, salon proprement dit. Les Dimernestiens et
légeance à Silvanos. sans la moindre distinction de classe sociale, em- Dargonestiens sont des races d’elfes marins, des
La branche de Silvanesti prospéra durant plus pêcha la stratification qui devint indissociable de groupes qui firent sécession des races terrestres
de 3.000 ans, subsistant aux luttes contre les dra- la société de Silvanesti. des elfes durant le Temps des Rêves. Les Di-
gons aussi bien qu’à la guerre fratricide contre la Les liens se détériorèrent entre les provinces mernestiens sont appelés «elfes des écueils» et
race des humains. Au fil du temps, le peuple de occidentales et les Maisons centrales jusqu’à ce habitent les bas-fonds autour de la plupart des
Silvanos se figea de plus en plus dans ses habitu- que, par la promulgation du traité du Fourreau, côtes. Ils sont peu nombreux, dans la mesure où,
des, ancrées dans les traditions du passé. les elfes de l’ouest se virent accorder l’indépen- le Cataclysme a détruit la majorité de leurs ci-
Les Silvanestiens ont la peau claire, des yeux dance. Les Qualinestiens fondèrent leur propre tadelles et de leurs foyers. Capables de respirer
bleus ou marron, des cheveux allant du châ- nation plusieurs centaines de kilomètres à l’ouest à la fois dans l’atmosphère et dans l’eau, ils ont
tain clair au blond à reflets d’argent. Des yeux de la vieille Silvanesti. Au moment de leur dé- la peau légèrement bleutée et des doigts palmés.
noisette sont le signe de la lignée de Silvanos. part, la Maison des Jardiniers de Silvanost planta Leurs cheveux argentés sont longs, entrelacés
Les Silvanestiens affectionnent les vêtements la « haie d’épines », une région de futaies et de avec des coquillages.
amples, les robes vaporeuses et les capes. taillis touffus, pour ralentir d’éventuels envahis- Les Dargonestiens, ou «  elfes des profon-
Leur attitude diffère considérablement de seurs. deurs  », sont les elfes les plus grands de tous,
celle de leurs cousins. De longues décades à Un peu plus petits que les Silvanestiens, les un peuple élancé avec des yeux démesurés, des
l’intérieur d’un empire tranquille, à l’abri des Qualinestiens ont également la peau légèrement doigts allongés et une peau d’un bleu profond.
guerres et des conflits, ont codifié les diverses plus matte que leurs cousins. La couleur de leurs Ils se sont jadis associés aux Silvanestiens, per-
corporations et occupations professionnelles en cheveux va du blond au châtain à reflets de miel ; mettant ainsi aux marins elfes d’explorer de loin-
un système strict de castes, ou Maisons. À son leurs yeux sont bleus ou marron. Les mâles ai- taines contrées. Des disputes continuelles avec
sommet règne la Maison Royale, comprenant les ment à porter des pantalons et des pourpoints les opiniâtres Silvanestiens se traduisirent par
descendants de Silvanos qui gouvernent le pays. tissés, leurs compagnes de longues robes. une cassure de toutes les relations établies avec
En dessous prospère la Maison des Clercs, jadis Les Qualinestiens se montrent plus amicaux les elfes terrestres ; la Maison des Marins est une
un ordre religieux, qui se consacre principale- que les Silvanestiens. Ils se sont plus ouverts au guilde oubliée de Silvanesti.
ment désormais à la garde des registres et des commerce avec les autres races et érigé la forte- Il y a également deux sortes de « faux elfes ».
traditions. resse de Pax Tharkas avec les nains de Thorbardin. Il s’agit du demi-elfe, fruit de coupables rela-
Sous ces deux Maisons se trouvent celles des Ils ont récemment franchi le détroit d’Algo- tions entre l’humain et l’elfe, et l’elfe noir, qui re-
artisans et des guildes : celles des Mystiques, des ni pour s’enfuir en Ergoth méridional et fonder monte à une ère antérieure au Temps des Rêves.
Jardiniers et des Maçons, pour n’en citer qu’une la cité de Qualimori sur le rivage est de la Baie Tous deux sont considérés par les elfes comme
partie. La Maison des Protecteurs (les Coureurs de Harkun. des races inférieures, mais du sang elfe coule bel
des Bois) sert d’armée à la nation de Silvanesti. Les Qualinestiens et les Silvanestiens ont et bien dans leurs veines. Les Silvanestiens les
Des années de paix ininterrompue ont stratifié constaté la présence d’une troisième race el- bannissent tous deux dans le monde extérieur,
les guildes en institutions rigides. Nul ne se mar- fique sur le territoire d’Ergoth, les Kagones- tandis que les Qualinestiens les tolèrent, bien
rie hors de sa guilde sans autorisation, et cette tiens. Ces elfes sont les descendants de protec- que pas toujours dans des conditions idéales. En
dérogation n’est que rarement accordée. teurs et d’aventuriers qui quittèrent, il y a bien comparaison, ces deux sortes de faux-elfes ont
La guilde la moins considérée est la Maison longtemps, Silvanost et Qualinost pour vivre en une courte espérance de vie.
des Serviteurs, qui régit les apprentis, les négo- harmonie avec la nature, ainsi que de tribus qui
ciants étrangers, les domestiques sous contrat ne s’allièrent jamais à Silvanos. Contrairement à

4
LE DRAGON SILVAIRE

Traité sur le mystère de l’identité du dragon d’argent, Silvaire.


Un dragon d’argent femelle, auto métamorpho- d’aventuriers. animal et, si elle est possédée par Silvaire, s’ef-
sée brise son mystérieux serment et amène les Si Théros est possédé par Silvaire, il paraît force de mener les héros jusqu’à l’endroit où
héros jusqu’aux légendaires Dragonlances ! Cet aussi brusque et bourru qu’à l’ordinaire. Il ré- se trouvent les Dragonlances. Étoile/Silvaire
événement étant le point crucial de ce module, pond brièvement aux questions concernant son conserve une attitude de jeune félin, et s’attache
il existe un certain nombre de personnages sus- bras d’argent (d’autres peuvent raconter plus en à un membre du groupe déterminé aléatoire-
ceptibles d’être ce fameux dragon Silvaire sous détail comment il l’a trouvé) et se montre tout ment.
une apparence autométamorphosée ou ensorcelée. aussi vague sur ses précédentes rencontres avec
De par sa nature de dragon d’argent, Silvaire a la le groupe. Il ne se souvient pas des héros et n’est Fizban représente une autre possibilité pour le
capacité de prendre forme humaine ou animale. intéressé que pour les amener jusqu’au Tombeau déguisement du dragon d’argent. Dans ce cas,
En outre, en tant que lanceur de sort, Silvaire de Huma. Fizban apparaît à nouveau dans l’événement 9
est à même d’avoir recours au sortilège de mé- et son comportement trahit sa confusion men-
tempsycose. Jacquerrant est un baroudeur qui a servi à la tale habituelle. Il informe les héros que ce qu’ils
Avant de commencer la partie, sélectionnez fois dans les armées occidentales que pour les recherchent se trouve en haut du Dragon de
un des personnages ci-dessous ou lancez un dé forces draconiennes, bataillant toujours pour le Pierre.
pour déterminer l’identité de Silvaire dans cette plus offrant. II vendrait sa propre grand-mère Le dragon autométamorphosé n’est pas le vé-
aventure. si quelqu’un lui en offrait un bon prix. Sa car- ritable Fizban, uniquement une imitation. Le
rière louvoyante en Solamnie a fait que les deux véritable magicien se trouve à Abribrume.
1 - Silvart, la Kagonestienne belligérants se méfient de lui, l’obligeant à aller
2 - Théros Féral, le forgeron jusqu’en Ergoth pour trouver du travail. Un personnage joueur est l’option la plus dif-
3 - Jacquerrant, le mercenaire Si vous décidez de choisir cette solution, ficile. Silvart, au service du Silvaire, transporte
4 - Porthios, le chef qualinestien Jacquerrant a pénétré par hasard dans le val l’anneau de rubis sur lequel a été jeté un sort de
5 - Théodènes, le gnome d’Abribrume et a été victime d’un sort de mé- métempsycose. Au cours de toutes les nuits qu’elle
6 - Dargo, le cooshee tempsycose (il porte la bague avec le rubis à la passe avec le groupe (y compris la première), un
7 - Étoile, le bébé-tigre aux dents de sabre main droite). Il croise le chemin du groupe au joueur choisi aléatoirement doit effectuer un
8 - Fizban, le mage aux idées embrouillées cours de l’événement 8 et, à cet instant, déserte jet de protection contre la magie. S’il le réussit,
9 - 10 - Un personnage joueur ses compagnons de route du moment pour se présentez-lui la Carte onirique n°1. S’il échoue,
joindre aux aventuriers. Il déclare être à la re- donnez-lui la Carte n°2, et demandez-lui de
Silvart, appelée Silvara parmi les siens, est une cherche du Tombeau de Huma, abritant un riche camper le personnage comme s’il était réelle-
« conteuse de la nature » de Kagonesti – renom- trésor qui ne demanderait qu’à être emporté. ment le dragon d’argent. Expliquez-lui que son
mée pour sa connaissance des habitudes des personnage retrouvera son état normal à la fin
plantes et des animaux. Une jeune femme elfe Porthios, le fils aîné de l’Orateur des Astres, est de l’aventure.
d’une grande beauté, avec de longs cheveux ar- le frère de Gilthanas et de Laurana. Il est entêté
gentés, Silvart est capable de se servir de plantes et fier. Quelle que soit l’option choisie, le dragon Sil-
sauvages pour concocter des remèdes de soins Dans cette éventualité, Porthios se retrouve vaire est animé par les mêmes priorités et
mineurs, soins majeurs et de guérison des maladies ensorcelé selon le même scénario que Théros Fé- éprouve les mêmes craintes. Les personnages
une fois par jour. Sous l’apparence d’une simple ral (l’anneau de rubis est enfilé sur une chaîne possédés ou imités possèdent tous les traits de
servante, elle s’est infiltrée dans le camp des Sil- autour de son cou). Il a découvert le dragon caractère suivants :
vanestiens pour espionner sur les agissements d’argent lors d’une expédition de chasse sur les
des Maisons importantes. Attirée par Gilthanas, terres des Kagonestiens. * S’efforcer d’amener le groupe à Abribru-
elle aidera à préparer la fuite des PJ hors des Si Porthios est possédé de cette façon, il aide me et (à force de conseils, de suggestions
campements des elfes. les héros au cours de leur fuite (événement 7) ou en disparaissant) de les conduire
et les accompagne. Il se montre un peu vague jusqu’aux Dragonlances.
Théros Féral, rapidement présenté dans DL2, en ce qui concerne les aventures passées avec le
prit la route de l’exil avec les Qualinestiens. groupe, et distant envers son frère et sa sœur. * N’avoir peur de rien, sinon des dragons
Contre son gré, il a été nommé Maître de la et des draconiens. Le personnage se ca-
Maison du Fer du camp de Qualinesti, prépa- Théodènes apparaît pour la première fois à chera, se tapira, etc. dès qu’un dragon
rant des armes pour une guerre entre les elfes. Abribrume ; les caractéristiques du petit gnome passera à proximité.
Opposé à ce massacre absurde, il cherche un figurent dans le chapitre en question. * Prendre grand soin de tout corps possé-
moyen pour forger la paix entre les tribus el- Théodènes a dévalisé Fléautonère. Ce géant dé.
fiques. C’est dans ce but que le forgeron au bras des collines le traque.
d’argent s’est souvent enfoncé à l’intérieur du * Se comporter d’une manière caracté-
territoire de Kagonesti, sous le prétexte de pros- Dargo, un cooshee, est le chien de Silvart et ristique d’un alignement loyal bon, en
pecter de nouveaux gisements de fer. En réalité, accompagne le groupe dans son voyage vers le essayant de ne pas donner la mort.
il traite avec les Kagonestiens. nord. Il s’avère très intelligent, capable de décou-
* Quitter volontairement le groupe (et
Si cette option est retenue, Théros a décou- vrir les meilleurs sentiers qui mènent à Abribru-
leur hôte ensorcelé) lorsque Fizban ré-
vert par hasard la caverne du dragon d’argent me. Il répond au langage animal mais agit sinon
vèle que le dragon agit en lieu et place
à Abribrume. Son occupent a lancé sur lui un comme une bête dotée d’une intelligence élevée.
du personnage en question au cours de
sort de métempsycose qui a emprisonné son âme à
la rencontre N3.
l’intérieur du gros rubis d’une bague qu’il porte Étoile est une bébé-tigresse aux dents de sabre
à sa main gauche (naturelle). Théros/Silvaire que le groupe rencontre avec Théodènes.
est revenu auprès des Qualinestiens et souhaite À l’instar de Dargo, Étoile semble être un
révéler le secret des Dragonlances à un groupe animal très intelligent. Elle répond au langage

5
CHAPITRE 6 : REJETÉS SUR LE RIVAGE D’ERGOTH

L’aventure commence six jours après que le Il reste dans le vent par rapport au vaisseau, à 9 Événement 2 : Les chasseurs elfes
groupe ait quitté la banquise du Mur de Glace à mètres d’encablure, virant sur l’aile sur des tirages de Lisez la description de la rencontre 1, puis faites
bord du Roi du Zéphir. 2, 4 et 6 pour se servir de son souffle sur le navire. se dérouler cet événement. Permettez aux person-
Tous les personnages exposés sur le pont se voient nages de retourner au vaisseau pour récupérer tout
Événement 1 : Le naufrage alors infligés des dégâts et le bateau commence à se ce qu’ils auraient pu abandonner derrière eux. Les
briser en éclats. objets magiques s’y trouveront toujours, mais il y a
Six jours se sont écoulés depuis que vous êtes éloi- Le vaisseau se trouve dangereusement à proxi- 50 % de chances pour que le reste ait été emporté
gnés de la banquise du Mur de Glace, six jours mité des écueils de la côte. S’il n’y a personne à la par les eaux.
passés en plein océan sur un vaisseau vieux de trois barre, le navire s’échoue en 6 rounds. Sinon, le ti-
siècles. Dans le meilleur des cas, un tel voyage se- monier doit réussir un tirage de Dextérité à chaque Le cor sonne à nouveau, plus rapproché cette
rait tout bonnement inconfortable. Avec une mer round pour que le vaisseau continue de naviguer. fois, et le son de plusieurs tambours retentit.
houleuse et un vent qui souffle en rafales, c’est un L’échouement sur les rochers implique que Tout à coup, un gros cerf jaillit des fourrés. Il
véritable supplice. chaque personnage doit réussir un tirage de Dex- hésite une fraction de seconde, le temps d’un
Alors que pointe l’aube du septième jour, une térité sous peine de subir 1-8 points de dégâts. Si battement de cœur, avant d’obliquer sur la
forte brise qui souffle du sud-est augure l’arrivée le navire flotte toujours à la fin du dixième round, gauche et de filer vers le nord par la plage.
d’une tempête. La coque du Roi du Zéphir fait eau il s’échoue sans heurt sur le rivage sableux d’Ergo-
par une multitude de trous et la tempête risque th. Dans l’un ou l’autre cas, le vaisseau est coincé Le cerf brun disparaît dans les taillis au bout d’un
de le submerger. Votre seule chance est de fuir en et l’eau envahit les ponts inférieurs. round de mêlée. Le round suivant, un groupe d’elfes
vous laissant emporter par le vent. Le dragon s’en va après avoir perdu plus de la surgit à l’endroit où est apparu l’animal. Arcs ban-
Le navire brave plusieurs grains de moindre im- moitié de ses points de vie ou épuisé ses trois souf- dés, ils se montrent peu amicaux envers les héros.
portance alors qu’il file vers le nord. Devant vous fles. Il se dirige vers Daltigoth pour recevoir des Le groupe de chasseurs silvanestiens se com-
se dessine la côte sombre de l’Ergoth méridional. soins et faire un rapport sur le sort du Roi du Zéphir. pose de 15 nobles armés d’arcs et d’épées, 9 valets
Vous entendez le fracas des brisants sur la plage Lorsque le vaisseau s’échoue, force est aux kagonestiens avec des tambours de peau, ainsi que
et le grondement du tonnerre derrière vous. Je- personnages de débarquer. L’eau est peu profonde Dame Mérathanos et sa servante Silvart (cf. Appen-
tant un coups d’œil en arrière, vous distinguez une dans la Baie du Tonnerre et il n’est guère difficile dice 2 : Informations PNJ).
silhouette blanche comme neige, illuminée par la de patauger jusqu’au rivage (tous les 2 rounds, ef- Dame Mérathanos, en croupe sur un cerf dres-
foudre, foncer sur vous dans le ciel : un dragon ! fectuez un tirage de Force pour les personnages vê- sé, voit d’un très mauvais œil que sa chasse ait été
Si les personnages ont terminé DL6, mais laissé tus de cotte de mailles ou d’armure plus lourde, un interrompue par les héros et ordonne qu’ils soient
Grésil s’échapper, ce dragon blanc est Grésil ferme- échec signifiant qu’ils boivent la tasse et subissent mis en état d’arrestation pour avoir pénétré sans au-
ment décidée à faire échouer le vaisseau et récupérer 1-6 points de dégâts). Déterminez quels sont ceux torisation sur ses terres.
l’Orbe en eau peu profonde. Si les personnages n’ont qui transportent l’Orbe des dragons et les restes de la Faites bien remarquer au groupe qu’il s’agit
pas joué DL6, ou bien ont tué Grésil, le dragon Dragonlance, ainsi que tout autre matériel et équi- d’elfes et qu’il serait criminel d’attaquer, particu-
blanc est un éclaireur de Daltigoth qui a pour mis- pement d’importance. lièrement s’il y a des elfes au sein du groupe. Les
sion de patrouiller dans la Baie de Harkun. Quoi Les personnages touchent terre au point mar- chasseurs saisissent les armes des aventuriers. Mé-
qu’il en soit, la stratégie du dragon consiste à pous- qué d’une étoile sur la carte, dans la zone 1. L’événe- rathanos confisque la Dragonlance brisée - à condi-
ser le Roi du Zéphir à s’échouer sur la côte rocheuse. ment 2 survient dans l’heure qui suit. tion qu’elle soit là - et l’Orbe des dragons. Elle est au

6
Chapitre 6 : Événements

courant du pouvoir des Orbes, dans la mesure où rive du fleuve n’est pas sûre pour ceux qui n’appar- On déleste les membres du groupe de toutes les
l’une d’elle se trouvait dans l’antique Silvanesti. tiennent pas à la nation de Silvanesti. Les bateaux possessions qui pourraient leur rester, avant de les
Les pointes de flèche des elfes de Silvanes- des Sang-vifs, des navires qui font eau, vestiges de jeter à l’intérieur d’un bâtiment en pierre avec une
ti sont enduites d’un produit paralysant concocté l’exode, sont ancrés trois kilomètres plus haut, dans unique porte pour toute ouverture, à l’exception d’un
par les Kagonestiens. Elles plongeront dans l’in- une anse cachée à tous les regards. petit orifice dans le dôme pour l’évacuation des fu-
conscience tout personnage touché durant 1-10 Les Silvanestiens attaqués sont indemnes. mées de cuisine. Ceux qui ressemblent à des mages
tours en plus des dégâts normaux. Les Silvanestiens Ceux qui ont été atteints par les fléchettes sont sans ou ont lancé des sorts sont enchaîné pour éviter le
n’ont aucun scrupule à tirer sur d’autres elfes. connaissance, tandis que les autres, tombés dans moindre recours à la magie. La porte est gardée par
Si un ou plusieurs membres du groupe sont une fosse, peuvent en sortir en quelques rounds. Le 3 guerriers de 4ème niveau, tous armés d’une épée et
blessés, Silvart tente de les soigner avec ses remèdes. maître de chasse va revenir avec des renforts, aussi il porteurs d’un cor pour sonner l’alarme.
Il s’agit de sa première rencontre avec les héros. est recommandé de ne pas tarder à fuir les environs. Les héros doivent effectuer un tirage de Sagesse.
Montrez clairement qu’elle n’aspire qu’à aider. Silvart accompagne le groupe. Elle reste pour Ceux qui le réussissent se souviennent que Silvart
Si les PJ se rendent ou sont vaincus, Dame s’occuper des personnages blessés affirmant vouloir s’est éclipsée après qu’il ait pénétré dans Silvamori.
Mérathanos leur fait suivre sous escorte la plage à échapper à sa cruelle maîtresse et ses mauvais trai-
pied en direction du nord, jusqu’à la zone 2 (lisez le tements envers les elfes sauvages. Événement 5 : La réunion
texte encadré de la rencontre 2), puis obliquer vers Les pillards de Qualinesti et leurs invités par- Cet évènement se déroule si le groupe arrive à Qua-
l’ouest jusqu’à Silvamori. S’ils venaient à s’enfuir, les viennent à la crique sans autre incident et traversent la limori, dans la zone 10.
héros seraient poursuivis par un second groupe de baie (bien que cela oblige à écoper considérablement
chasseurs semblable au précédent. en cours de route). Ils touchent terre sur le point le Vous entrez dans Qualimori, la capitale des elfes
plus au nord de la rive de l’hexagramme de la zone de Qualinesti en exil, comme des héros conqué-
Événement 3 : L’embuscade ! 14. Si les héros déclinent l’offre des Qualinestiens, les rants. Une multitude d’elfes jettent des fleurs sur
Mettez cet événement en scène trois tours après elfes les abandonnent sur le rivage et s’en vont. votre passage et, au comble de l’effusion, scandent
que les personnages aient pénétré dans la zone Finalement, si les PJ ont déjà échappé aux Sil- vos différents noms. Le plus acclamé est sans
2. Lisez ce qui suit uniquement si les PJ sont vanestiens dans ce secteur, ils croisent néanmoins la conteste Gilthanas, le fils de l’Orateur des Astres.
prisonniers des Silvanestiens. route des Sang-vifs. Les saluant, Aliona leur offre Avec cérémonie, on vous invite à pénétrer dans un
protection et un moyen de fuir. Dans tous les cas, les grand édifice surmonté d’un dôme. Illuminé par
Encadrés par des elfes en armes, vous longez héros sont censés se présenter à l’Oracle des Astres des torches, un remblai de terre battue est adossé
le blanc rivage d’Ergoth en direction du nord. dès leur arrivée sur le territoire des Qualinestiens. au mur opposé, supportant un trône sur lequel est
Soudain, le groupe d’avant-garde disparaît, assis Solostaran, Orateur des Astres et souverain
avalé par un trou énorme dans les dunes. Ceux Événement 4 : Le Régent des Étoiles des Qualinestiens. Une terrible lassitude se lit sur
qui vous suivaient s’écroulent également, por- Cet événement survient si les PJ pénètrent dans ses traits, il paraît beaucoup plus vieux que son âge.
tant les mains à leurs bras et leurs jambes tandis Silvamori. S’ils sont sans escorte, on les arrête et on Il est encadré, d’un côté par son fils aîné, Por-
qu’ils sont constellés de minuscules fléchettes. les faits comparaitre devant Belthanos, le Régent thios, de l’autre par un humain avec un bras en
Les valets filent sans demander leurs restes, tout des Étoiles. argent. Il s’agit de Théros Féral.
comme le cerf du maître de chasse qui entraîne Chancelant sous le poids des ans et de ses
sa cavalière au loin sur la plage. Une clameur en- On vous fait entrer dans la plus grande des nom- responsabilités, Solastaran se lève lentement.
jouée s’élève des bois et un autre groupe d’elfes breuses demeures magnifiquement décorées de «  Vous êtes les bienvenus, déclare-t-il, dans
s’avance sur le sable. Plus grands que les esclaves cette cité elfique. Les murs de cet édifice, coiffé notre lieu d’exil. Considérez Qualimori comme
kagonestiens, ils sont vêtus de peaux de bête. d’une coupole, sont en pierre polie à la perfection, votre propre foyer. Qu’un festin soit donné en
ornés de tapisseries en fils de cuivre et d’acier. Au votre honneur ! »
Les assaillants sont les Sang-vifs, des pillards Qua- centre s’étend une immense estrade,supportant un
linestiens venus de l’autre côté de la baie. Leur but unique trône peu élevé en noyer sculpté. Le trône Les personnages sont gavés de venaison et de bière
consiste à harceler les Silvanestiens établis sur ce est occupé par un elfe émacié de grande taille. revigorante. Des questions fusent de partout sur
rivage en se grimant en Kagonestiens. Leur dégui- Un léger murmure s’élève parmi les courtisans leurs voyages, le sort des habitants de Haven et
sement n’est trompeur qu’à une certaine distance : et les gardes lorsque vous pénétrez dans la salle. l’avance des armées-dragons. Les elfes font le récit
plus près, il devient évident que leur peau et leurs « Je me nomme Belthanos, annonce l’elfe as- de la découverte du bras d’argent de Théros Féral.
cheveux ont été noircis par le jus de baies écrasées. sis d’un ton hautain, régent du royaume en exil Au milieu de tout ceci, Gilthanas est traité
L’embuscade a été accomplie par 20 elfes de de Silvamori, au nom de Lorac, le Roi des Elfes. comme un héros de retour parmi les siens, loué et
Qualinesti, tous armés de 10 fléchettes Kagones- Qui êtes-vous pour avoir enfreint nos lois et pé- chargé d’honneurs. Les autres membres du groupe
tiennes et d’un marteau de guerre. Leur chef se nétré sur nos terres ? » sont considérés comme ses fidèles comparses.
nomme Aliona (cf. Appendice 2 : Informations PNJ). Laurana est délibérément ignorée. Souvenez-vous
Les Qualinestiens reconnaissent tout autre Belthanos énumère les chefs d’accusation : entrée qu’elle a déserté sa place au sein de la société elfique,
membre de leur race parmi les aventuriers comme illégale, espionnage, conspiration avec les draco- abandonnant son foyer pour courir après Tanis le
un ami et un égal. Gilthanas est salué comme un niens, trouble de l’ordre public et contrebande. Si demi-elfe. En dépit de son sang royal, elle est privée
héros et traité comme le chef évident du groupe. elle est toujours vivante, dame Mérathanos est pré- de tout rang social au sein de son peuple.
Nul ne prête attention à Laurana, ainsi qu’à Silvart, sente pour attester de leur culpabilité. Si un seul elfe Porthios prononce une brève allocution. Il
qui n’a pas décampé avec les autres Kagonestiens. de Silvanesti a été tué, l’inculpation de meurtre est souhaite la bienvenue aux nouveaux citoyens de
Les Sang-vifs redonnent aux personnages leurs ajoutée à la liste. Qualimori et espère que leurs talents, notamment
armes et leurs possessions et, bien qu’intéressés par Les joueurs peuvent plaider leur innocence, leur maîtrise de l’Orbe des dragons, pourront aider
la Dragonlance et l’Orbe des Dragons, ne les confis- mais la décision du régent est prise. Ils seront em- les réfugiés. Le festin s’achève et les personnages se
quent pas au groupe. Ils invitent les héros à les ac- prisonnés jusqu’à la fin de l’exil des elfes. S’ils sont rendent dans les appartements qui ont été prépa-
compagner jusqu’à leur territoire de l’autre côté de reconnus coupables de meurtre, ils seront exécutés rés en leur honneur. Gilthanas a une demeure pour
la baie. Les Qualinestiens font remarquer que cette sous trois jours. lui tout seul. On désigne aux autres une habitation

7
Chapitre 6 : Rencontres

ordinaire, coiffée d’une coupole, avec une unique bouffants, d’autres couverts de peaux tannées. nestiens avec des faucilles.
porte et une petite ouverture dans le toit pour la Les Forestiers s’efforcent d’assujettir toute créa-
ventilation. On leur demande de se défaire de leurs Voici le centre d’activité de Silvanesti. De modestes ture (n’appartenant pas à la nation de Silvanesti)
armes, qui sont enfermées à l’extérieur de leur logis. lotissements pour les multiples clans et Maisons découverte dans la « haie d’épines ». Tant qu’ils se
La porte est gardée par 3 Qualinestiens. sont disséminés dans cette zone. Les habitants trouvent au milieu des épineux, les PJ rencontrent
Bien que les personnages peuvent se déplacer font preuve de curiosité envers ceux qui n’appar- des escouades à intervalles de 2 tours.
en toute liberté dans les limites de la zone 10, ils tiennent pas à leur nation s’ils sont accompagnés
sont systématiquement escortés par 5 guerriers qua- par des gardes silvanestiens, mais se montrent hos- 6. Les plaines de Tothen
linestiens armés d’arcs et d’épées, et raccompagnés à tiles dès qu’ils sont seuls. Silvamori, la capitale de
leurs quartiers à la tombée de la nuit. Il est évident Silvanesti, se trouve au cœur de cette région. Tous De l’autre côté de la «haie d’épines’’ s’étend une
que les elfes ne comptent pas laisser les héros s’en al- les étrangers capturés devront comparaître devant vaste plaine, agrémentés de collines peu élevées
ler, et ils se retrouvent tout aussi prisonniers ici que Belthanos, Régent des Etoiles (événement 4). et couverte de hautes herbes. Au lointain, un
s’ils avaient été pris par les Silvanestiens. troupeau d’oiseaux coureurs est en train de paître.
4. Ouest de Silvanesti D’énormes sillons découpent les collines, comme
Rencontres si le soc de charrue d’un géant avait labouré la
Les rencontres de ce chapitre couvrent les zones 1 à Le sous-bois de fourrés entremêlés interdit tout région au hasard.
17 sur la carte des « Terres des elfes en exil » déplacement en dehors des quelques sentiers exis-
tants. Cette zone est constellée de demeures iso- Les volatiles sont des becs-tranchants, et n’at-
1. Sud de Silvanesti lées et de pyramides de pierre peu élevées, érigées taquent pas à moins d’être provoqués. Le plus grave
dans des clairières récemment percées. Ces pyra- danger provient des bulettes (requins de terre). À
Devant vous se dresse une impressionnante forêt mides sont les tombeaux des morts silvanestiens. chaque tour passé dans la zone 6, les PJ ont 50 % de
d’arbres séculaires et de taillis enchevêtrés, qui chances d’attirer un tel monstre. Ils sont aisément
semble-t-il n’a pas été touchée par la main de Les régions à l’ouest de Silvanesti sont habitées de- reconnaissables à leur crête proéminente (creusant
l’homme, de l’elfe ou du kender depuis des lustres. puis peu, principalement par les castes inférieures un sillon dans le sol). Le requin de terre fait surface
Une fine bordure de sable blanc sépare la lisière des Petits Artisans et des Serviteurs. De nombreux dès qu’il arrive à portée d’attaque et suivra le groupe
de la forêt des eaux de la baie. Le son d’un cor de Kagonestiens sont au travail, en majorité des es- tant qu’il demeurera dans cet endroit.
chasse résonne dans le lointain. claves qui aident à dresser les structures pyramidales
en escalier. Bien qu’il soit dans l’usage des Silvanes- 7. Dir-Plaanar – L’île de la Justice
Tandis que les personnages, abandonnant la coque tiens d’ensevelir les défunts en grand apparat avec
échouée du Roi du Zéphir, atteignent le rivage, indi- leurs biens les plus chers, toute tentative pour piller Un îlot pointe hors de l’eau au confluent de deux
quez-leur que le sable conserve la trace du passage les tombes devrait être découragée à la fois par la fleuves. Les hautes arches de ponts de pierre et de
de nombreux pieds. Survient ensuite l’événement 2. présence d’elfes au sein du groupe (y compris Sil- bois la relient aux rives est et ouest. Il n’y a aucun
Chaque heure passée dans cette zone fait que les vart qui, tout en ne faisant pas partie des « elfes su- pont vers le nord.
héros rencontrent un groupe de chasseurs elfes, prêmes », respecte leurs coutumes) et par le fait que
constitué d’un guerrier de 3ème niveau chevauchant les Tailleurs de pierre placent un certain nombre de L’île de la Justice sert de lieu de rencontre officiel
un cerf, 10 Silvanestiens armées d’arcs et d’épées et pièges mortels dans les sépultures (1-4 par tombe, des trois races elfiques. C’est ici que se retrouvent
2-5 valets kagonestiens. Si les PJ se trouvent avec 3d6 points de dégâts chacun). Qualinestiens et Silvanestiens sans crainte d’être at-
Dame Mérathanos et sa troupe, le nouveau groupe Si les personnages se montrent intéressés par les taqués ; à cet endroit existe également l’unique gué
ne leur fait rien. S’ils ne sont pas escortés par des tombeaux, ils découvrent sur l’un d’eux (le plus im- entre les deux berges. Il y a toujours 2-20 gardes
gardes silvanestiens, les chasseurs demandent leur posant) les symboles gravés de la Maison Royale. Il silvanestiens et 2-20 qualinestiens sur l’île, sans
reddition, puis attaquent. s’agit de la dernière demeure de l’Orateur des Etoiles, compter 4 sentinelles sur chaque pont. 3-30 Ka-
Lorac, et de sa fille Ahlana. La pyramide est vide. gonestiens se trouvent également sur l’île. Chaque
2. Est de Silvanesti race occupe un secteur et des quartiers précis (de-
5. La nouvelle « haie d’épines » meures de bois et de pierre pour les Silvanestiens,
À l’ouest s’élève une véritable jungle. De rares huttes en bois pour les Qualinestiens et tentes de
sentiers s’enfoncent dans le sous-bois dense, Les arbres s’arrêtent ici, mais pas les ronciers et peaux tannées pour les Kagonestiens).
presque impénétrable. À l’est s’étend la Baie de les azéroliers qui se font de plus en plus grands Il s’agissait autrefois de l’une des îles des morts
Harkun. Une mince bande de sable blanc les sé- et touffus sur ces contreforts. Il est impossible (zone 9) du peuple de Kagonesti. Les «elfes sau-
pare, remuée par le passage de nombreux pieds. d’avancer hors de quelques sentiers étroits. vages» ne s’y sentent pas à l’aise et n’y restent pas la
Ça et là, apparaissent sur le rivage du bois flotté nuit, regagnant la rive nord au crépuscule dans des
rejeté par les eaux ou la carcasse squelettique d’un Les Forestiers de Silvanesti sont en train de créer canoës. Qualinestiens et Silvanestiens ont éliminé
navire échoué. une nouvelle version de la «haie d’épines», une masse les morts-vivants de l’île au prix de lourdes pertes
luxuriante de végétation impraticable qui a servi de (d’où le grand nombre de tombeaux récents dans la
3. Le cœur de Silvanesti frontière occidentale à l’ancienne Silvanesti durant zone 4). Grandes ont été leur surprise et leur stupé-
des siècles. Ils ont travaillé avec acharnement, afin faction quand leurs actions ne recueillirent pas les
Les sous-bois épais ont été débroussaillés de rendre ce secteur pratiquement invulnérable à acclamations des Kagonestiens.
dans cette région, et de petites clairières, en- toute agression extérieure. La « haie d’épines » est
core jonchées d’arbres récemment abattus, sillonnée de trouées étroites qui ramènent inévita- 8. Le Fleuve de la Mort
laissent pénétrer la lumière du soleil. Des blement aux bois. Le moindre déplacement est très
édifices altiers et délicats en bois et en pierre Un large fleuve, peu rapide, sépare les royaumes
pénible au cœur de cette haie (un hexagramme par
sont visibles au milieu des troncs dénudés. des elfes. Les Kagonestiens l’ont baptisé
période de trois heures) et toujours repéré par une
Des elfes s’agitent devant les bâtiments, cer- Thon-Tsalarian, Fleuve des Morts, parce qu’ils
escouade de Forestiers. Celles-ci consistent en 10
tains vêtus de capes flottantes et de pantalons laissent leurs disparus dériver dans des barques
Silvanestiens armés d’arcs et de serpes et 2-8 Kago-

8
Chapitre 6 : Rencontres

funéraires jusqu’à la mer. Les elfes civilisés le sur- des Ciseleurs du Bois de Qualinesti. Vous aper- capables de résister aux bourrasques qui souillent
nomment Thon-Tsalaroth, Fleuve de la Mort. cevez peu de Kagonestiens et vous sentez les re- dans la Baie de Harkun. Les Qualinestiens ne
gards des elfes qui vous observent. veulent pas prêter un navire aux héros ; pas plus que
Il existe une probabilité de 10 % par tour de tom- leurs bateaux ne sont capables de résister à la force
ber sur une patrouille (de Qualinestiens ou de Sil- La majorité des réfugiés de Qualinesti habite ici, de l’océan, une fois sortis de la baie.
vanestiens, selon l’endroit) sur les berges du fleuve. dans des foyers considérablement éparpillés sur
Quelques petits canoës kagonestiens se trouvent sur toute la surface du territoire. Ils incriminent les hu- 15. Les plaines de Kri
chaque rive pour permettre de traverser le cours d’eau. mains pour leur infortune et n’aident le groupe que
si Gilthanas le leur demande. De tous côtés, la prairie s’étend sur des kilomètres
9. Dir-Tsalarian - l’île des Morts et des kilomètres, brins d’une herbe vigoureuse
12. Les terres de chasse de Qualinesti qui se cramponne à la terre desséchée. L’unifor-
Aucun être vivant ne vit ici, pas même les oi- mité de cette mer végétale n’est brisée que ça et
seaux. Les arbres - des chênes et des érables qui Cette région est aussi luxuriante que celles que là par un bloc de rocher couvert de dessins, arra-
ne bourgeonnent pas encore au sein d’épicéas et vous avez précédemment traversées. Vous y aper- ché des entrailles du sol. Au loin, des hommes à
de pins - sont vigoureux et verdoyants. Le fleuve cevez peu de traces d’occupation, hormis des cam- cheval chassent des troupeaux d’oiseaux coureurs.
coule à travers cette forêt silencieuse et, au milieu pements de chasseurs déserts ou les vestiges d’un Les cavaliers sont des Zénols, une tribu de barbare
de l’eau, apparaît Dir-Tsalarian, l’ile des Morts, bivouac kagonestien. Vous apercevez dans le loin- qui se servent de bolas pour capturer leurs proies
sombre et noyée sous un linceul de brume. tain de la fumée s’élever de plusieurs feux de camp. (becs-tranchants). Les héros - ayant été repérés,
un groupe de 12 hommes se dirige vers eux pour
Aucune rencontre aléatoire n’a lieu ici. Le groupe Les feux indiquent l’emplacement des camps de
les attaquer. Les Zénols ne tolèrent pas la présence
possède 12 heures d’avance sur des poursuivants base des chasseurs Qualinestiens, à la recherche de
d’étrangers et haïssent les elfes qui ont envahi leur
éventuels, car les elfes rechignent énormément à viande pour les leurs. Ces camps sont disséminés
territoire au nord. À chaque heure qui s’écoule, 12
pénétrer dans cette région. Il s’agit de la dernière dans toute la région, chacun d’eux pouvant accom-
autres Zénols attaquent, demeurant à distance et
demeure pour la plupart des défunts des «  elfes moder 5-10 groupes de chasse. Ils disposent d’aires
utilisant leurs bolas.
sauvages ». Les Kagonestiens laissent le fleuve em- de curage et de tannage pour la viande et les peaux.
porter leurs morts. S’ils sont jugés dignes par Bran- Chaque groupe se compose d’un maître de chasse 16. Le site de la bataille
chala, le dieu suprême des elfes, ils doublent le cap (elfe du 4ème niveau), de 12 Qualinestiens et d’un
de l’île et dérivent jusqu’à l’océan. Sinon, le canoë guide Kagonestien. Il y a 40 % de chances par heure Le sol grimpe en direction du nord. Des mon-
s’échoue à Dir-Tsalarian et le corps est emporté par de rencontrer un de ces groupes. Les chasseurs se tagnes éloignées disparaissent dans un tapis nua-
ceux qui y demeurent. montrent amicaux, à moins que tout le monde geux. Les arbres feuillus laissent la place à des
Dir-Tsalarian est dirigé par 4 esprits hurleurs et sache que les personnages sont en fuite. conifères. Les vestiges d’une bataille sont visibles
24 goules. Ces créatures autorisent les personnages dans la trouée d’une clairière devant vous. L’en-
à mettre pied sur l’île avant de les attaquer en masse. 13. Les plaines de Rocklin droit est jonché d’armes dont se servent à la fois
Les goules possèdent un trésor, comprenant 12 bi- les elfes et les draconiens.
joux, 10 gemmes et un bâtonnet merveilleux. Cet endroit est fait de plaines qui s’étendent
entre la forêt et la mer. D’énormes blocs de roc, À cet endroit s’est déroulée une escarmouche entre
10. Le centre de Qualinesti ornés de motifs taillés dans la pierre, jonchent les des chasseurs Qualinestiens et un groupe de dra-
pentes herbeuses des collines. coniens Sivaks. Les elfes furent massacrés, tout
De ce côté du fleuve, le sol est plus ondulé, res- comme un certain nombre de Sivaks, bien que les
semblant aux environs de Haven en Abanasy- Il s’agit d’un territoire qualinestien par traité, et hommes-dragons se soient auto métamorphosés en
nie. La région abonde de hauts conifères, mais quelques tentatives ont été amorcées pour la prépa- elfes au moment de mourir (cf. Appendice 3 pour les
compte également de nombreux arbres feuillus. ration des récoltes au printemps. Des Qualinestiens particularités des Sivaks). Les draconiens survivants
Des édifices elfiques, répliques grossières des (aidés par des ouvriers Kagonestiens) en labourent sont partis vers l’ouest à travers le territoire de Ka-
grandioses demeures de l’ancienne cité de Qua- de minuscules enclaves. gonesti. Les Kagonestiens ont découvert ce champ
linost, sont disséminés dans le paysage. Des elfes Les rochers ont atterri ici lors des soubresauts de bataille et se sont occupés des morts selon leurs
vont et viennent dans les clairières, quelques-uns du Cataclysme. Les dessins sont l’œuvre de tribus rites. Il ne reste aucun cadavre.
vêtus de cuir tanné, d’autres portant le costume qui ont depuis émigré en direction du sud-est.
familier des alentours de Haven. 17. Les hautes terres
14. Les rivages de la Baie de Harkun
Voici la région où se sont installés les Qualinestiens L’atmosphère se rafraichit considérablement au
qui ont fui devant les armées-dragons. Des senti- Les tempêtes de la Baie de Harkun y ont mé- fur et à mesure que vous grimpez. Des plaques de
nelles armées y arrêtent tous les intrus et les som- nagé une vaste bande de sable, qui s’enfonce neige émaillent le paysage. Cette région n’a pas
ment de se présenter devant l’Orateur des Astres. profondément à l’intérieur des terres jusqu’à une encore été colonisée par les elfes et trahit même à
Les membres du groupe qui ont visité Qualinost barrière de falaises découpées par les vents. Rien peine la présence des sauvages Kagonestiens. Au
(dans DL2) sont reconnus et chaudement accueil- ne pousse sur la plage, à l’exception de quelques nord se trouve le col de Karken, également sur-
lis. Les personnages sont amenés devant Porthios et plaques de lichen. Une flotte de vaisseaux fan- nommé col de la Foudre.
l’Orateur des Astres (événement 5). tômes est échouée sur le rivage : la flotte de Qua-
linesti, désormais en grande partie démantelée Le groupe est assailli par six Sivaks sous forme dra-
11. Est de Qualinesti pour procurer du bois aux réfugiés. conienne dès qu’ils se dirigent vers le col. Une fois
que trois d’entre eux sont morts, les survivants s’en-
Nombreux sont les Qualinestiens à s’être établis C’est ici qu’ont accosté les elfes de Qualinesti. Le volent en direction du nord. Les cadavres se méta-
ici. Les bâtiments sont grossiers, mais des sculp- meilleur de ces esquifs fait ressembler le Roi du Zé- morphosent et adoptent l’apparence de ceux qui les
tures d’une beauté unique témoignent du travail phir à un palace flottant, et seuls deux ou trois sont ont tués.

9
CHAPITRE 7 : AU CŒUR DES TERRES SAUVAGES

Au début de ce chapitre « les joueurs sont dans centimètres de diamètre au centre de la coupole faire - au cours du round où ils aperçoivent le
une des situations suivantes : prisonniers des Sil- permet à la fumée de s’échapper, mais il est inac- moindre PJ.
vanestiens, «  hôtes  » des Qualinestiens, ou bien cessible (à moins de voler) tant que la corde n’est Si le groupe est enfermé à Qualimori, Gil-
en fuite pour échapper à l’une des deux factions » pas descendue. thanas occupe des quartiers distincts, de concep-
voire même les deux. L’événement 6 a pour but de La voix est celle de Théros Féral, qui a esca- tion similaire mais luxueusement meublé. Aucun
faire partir les héros avec Silvart et Théros Féral. ladé le dôme en passant par l’arrière de l’édifice. guerrier ne garde sa porte.
Si les personnages sont déjà parvenus à s’échapper Les sentinelles ont été droguées à l’aide d’une po- Théros Féral explique qu’il désapprouve ce
sans l’aide de l’espionne des Kagonestiens et du tion versée dans leur nourriture et ne reprendront qui se passe dans les colonies elfiques des deux
maréchal-ferrant, commencez par l’événement 7. connaissance qu’à l’arrivée de la relève de la garde côtés du fleuve, et la nouvelle que les héros avaient
à l’aube. Après avoir administré le somnifère, Sil- été emprisonnés a été la goutte d’eau qui a fait
Événement 6 : L’évasion vart attend derrière la prison. déborder le vase. Il aimerait s’en aller vers l’ouest,
Effectuez un tirage de Dextérité pour cha- sur Sancriste, plutôt que de se retrouver impliqué
Mettez cet événement en scène quand les héros cun des personnages qui grimpent à la corde. Un dans une guerre entre les elfes. Bien qu’il dispose
entament leur deuxième nuit comme prisonniers échec signifie une chute de 3 mètres. Les héros d’une carte des environs (ci-incluse), seules les ca-
des Qualinestiens ou des Silvanestiens. qui sont attachés et hissés sont dispensés de ce ractéristiques générales du territoire des elfes lui
tirage. sont familières et il ignore ce qu’il peut y avoir au
Votre seconde nuit en captivité se passe sans Les armes et les possessions des personnages, nord des montagnes. Il sait (par ouï-dire) qu’un
problèmes. Dehors, vous entendez le change- y compris l’Orbe des dragons du Mur de Glace, se avant-poste des Chevaliers se trouve de l’autre
ment de la garde postée à votre porte. Les nou- trouvent dans un édifice semblable à 15 mètres de côté du val d’Abribrume.
velles sentinelles bavardent un court moment, là. Il est gardé par deux elfes qui n’ont pas été dro- Silvart a également hâte de partir. Connais-
puis leur conversation s’épuise pour laisser place gués : il est donc nécessaire de passer à nouveau sant les bois mieux que le forgeron, elle peut
au silence. Quelques minutes après, une corde par le toit. Tous les PJ qui se glissent à l’intérieur parler à ses compatriotes et les convaincre de
d’écorce tressée se déroule par l’évent d’aération. doivent réussir un tirage de Dextérité à chaque laisser passer le groupe. Elle déclare que l’Orbe
« Tout va bien, sortez tous », chuchote une voix round sous peine d’attirer l’attention des senti- des dragons est un objet maléfique et souhaite le
familière. nelles. Au lieu de cela, les voleurs peuvent lancer voir franchir les montagnes. Elle porte sa besace
les dés en fonction de leur probabilité de déplace- d’herbes médicinales et son chien Dargo, un coo-
La cellule des héros est identique tant à Silva- ment silencieux. Le premier échec alerte les gardes shee, la suit partout.
mori qu’à Qualimori : une construction circulaire (« Fimbul, t’as rien entendu ? »). Le second tirage Silvart et Théros Féral recommandent aux PJ
avec un dôme à six mètres de hauteur. L’entrée se manqué décide les gardes à aller voir de plus près. de s’éloigner des alentours de Qualimori et de Sil-
fait par une unique porte gardée. Un trou de 90 Ils donnent l’alarme - à condition qu’on les laisse vamori, affirmant qu’ils seront emprisonnés dans

10
Chapitre 7 : Événements

l’une ou l’autre région. Si les héros désirent tou- Événement 8 : La bande de Jacquerrant sonnages de garde les remarqueront éveillés tous
jours se rendre dans le camp opposé, mettez en les quatre, pour disparaître dans la forêt (pour
scène les événements énumérés dans le chapitre Cet événement survient deux jours après que faire leur toilette) et ne plus revenir. Ils aban-
précédent qui entraînent leur incarcération. Cet Théros et Silvart se soient joints au groupe. donnent Jacquerrant et leur équipement derrière
événement est ensuite répété alors que les aventu- eux, et n’emportent rien qui soit susceptible d’ap-
riers s’évadent pour la seconde fois. Dans les deux La journée tire à sa fin quand vous distinguez partenir au groupe. S’ils sont suivis, ils entraînent
camps, Théros est jugé au-dessus de tout soupçon l’éclat vif d’un grand feu de camp, plus grand les curieux loin du bivouac avant d’attaquer.
et personne ne prête la moindre attention à Sil- que ceux que vous avez vus dans les colonies el- Jacquerrant s’éveille pour constater que sa
vart, sous son déguisement de servante. fiques. Les gens qui l’ont allumé semblent déci- bande a déserté. S’il est victime d’un sort de mé-
Si le groupe est parvenu à s’échapper sans dés à incendier la forêt car les flammes lèchent tempsycose, il demande aux personnages de lui
donner l’alarme dans toute la campagne, Ils dis- les premières branches des arbres au-dessus venir en aide, dans la mesure où l’évidence veut
posent de huit heures d’avance sur leurs poursui- de leurs têtes. Quelqu’un s’éclaircit la gorge à que ses comparses indignes de confiance ont l’in-
vants. Les Silvanestiens ou Qualinestiens qu’ils votre droite. Un kender est assis sur un rocher, tention de le devancer à Abribrume pour s’em-
croisent sur leur chemin sont tous lancés à leurs pointant une arbalète prête à tirer. «  Bien le parer du trésor de Huma. Dans le cas contraire,
trousses. bonsoir, dit-il. Z’auriez-t-y pas envie de nous Jacquerrant se lance à la poursuite de sa bande.
tenir compagnie pour notre petit barbecue ? » Les Sivaks sont toutefois plus rapides que les PJ
Événement 7 : Des amis véritables Il désigne de son arme le brasier et les sil- et ne peuvent être rattrapés. Si le faux Fizban est
houettes qui l’entourent. présent, « il » reste avec les héros.
Cet événement se déroule pendant la seconde
nuit qui suit la fuite des PJ, mais uniquement si « J’me nomme Danilo Cherchunethune, déclare Événement 9 : L’orage éclate !
les personnages se sont échappés par leurs propres le kender. C’est un fait que j’vous veux pas d’mal,
moyens. Demandez aux joueurs qui monte la mais comprenez, j’monte la garde ... » S’il est at- Cet événement se déroule cinq jours après que
garde et comment ils sont camouflés. taqué, il hurle pour que l’on vienne à son secours le groupe ait échappé aux elfes. N’en tenez pas
avant de se rendre, attirant les autres membres de compte si les héros ont déjà atteint Abribrume.
La deuxième nuit est tranquille et fraiche  ; sa bande vers le groupe.
vous vous blottissez dans des couvertures Cherchunethune appartient à la bande de Le bleu éclatant du ciel s’est mué en gris
pour vous protéger de la température noc- Jacquerrant, commandée par le soi-disant grand sombre, et les premiers flocons ont fait leur ap-
turne. Vous entendez le murmure d’un mou- aventurier du même nom (cf. Informations PNJ). parition. La neige tombe de plus en plus fort,
vement dans la forêt, puis distinguez soudain Les autres membres sont deux humains, Antor réduisant considérablement la visibilité dans
le faisceau de plusieurs lanternes non loin de et Claustin, et un nain s’appelant Agate Taille- cet univers uniformément blanc, et l’air devient
là. Des voix troublent le silence de la nuit et gemme. Si le MD a déterminé que Silvaire, le glacial. Il est indispensable de trouver un abri si
une troupe d’elfes fait halte dans une clairière dragon d’argent s’est auto métamorphosé en co- vous souhaitez survivre à cette tempête.
à moins de 15 mètres de vous. Leur chef, un pie conforme de Fizban, « il » est alors également
humain avec un bras d’argent, envoie les elfes présent. Il est facile de s’abriter : des troncs d’arbres abat-
qui se trouvent sous ses ordres, battre les taillis. Jacquerrant fait partie de ces gens tapageurs tus se comptent par dizaines dans la forêt et les
«  Caliothon, emmène la moitié du groupe de qui paraissent plus à leur aise à ingurgiter un cru- grottes abandonnées ne sont pas rares dans ces
ce côté. Goldor, le reste par là. Fouillez sur huit chon de bière qu’à commander une troupe. Il fait montagnes. Tout déplacement cesse durant 24
cents mètres, puis revenez ». les présentations et offre de partager sa nourriture heures et, suite aux trente centimètres de neige
Tous se dispersent, laissant derrière eux un et son campement avec les héros. Il est parfai- qui sont tombés, se voit réduit de moitié durant
humain, un elfe sauvage et un chien. Une fois tement inconscient de toute présence elfique ou les trois jours suivants. Tout redevient normal
les elfes partis, l’homme vous appelle : « La voie maléfique dans la région. Tout en dînant, il ra- ensuite. Les trajets dans les airs et sur l’eau de-
est libre, mes amis. Vous pouvez sortir mainte- conte sans se faire prier les événements qui l’ont meurent inchangés.
nant ». Il s’agit de Théros Féral. amené sur Ergoth (cf. Informations PNJ). À compter de cet instant, il est impossible de
Antor, Claustin, Agate et Danilo se tiennent traverser les montagnes sans emprunter les cols.
Si les personnages n’ont pas encore fait la connais- à l’écart des PJ et chuchotent pour se parler. Ils ne Abribrume, avec ses sources chaudes, n’est pas af-
sance du forgeron, faites les présentations et rap- se montrent guère amicaux envers le groupe et les fectée par la tempête.
portez le récit du bras d’argent (cf. Appendices). kenders remarqueront que Danilo se comporte
S’évertuant à fuir le sol des elfes, Théros considère d’une manière tout à fait inhabituelle à sa race Événement 11 : Le passage de
les personnages comme son billet de départ pour (manque absolu de curiosité). l’âme grise en peine
Sancriste. C’est dans ce but qu’il s’est porté vo- Les quatre membres de la bande sont des Si-
lontaire pour conduire la battue nocturne, avec vaks sous l’apparence de ceux qu’ils ont tués. Leur Mettez cet événement en scène lors de la sep-
l’aide de Silvart. Possédant une carte d’Ergoth, il plan est d’accompagner Jacquerrant jusqu’au Dra- tième nuit qui suit l’évasion de la prison des elfes,
souhaite éviter les territoires des Silvanestiens et gon de Pierre, avant de l’éliminer et de rapporter ou la première passée dans Abribrume (zone 50).
des Qualinestiens. Le cooshee, Dargo appartient à Daltigoth les trésors qu’ils pourraient y trouver. Il n’a lieu que si Théros fait partie du groupe.
à l’elfe sauvage. Jacquerrant est soit ignorant des véritables identi-
Bien qu’ils se montreront ouvertement en dé- tés de ses comparses, soit victime d’un sort de mé- Un cri aigu, ne ressemblant à rien que vous
saccord avec cette solution, Théros Féral et Silvart tempsycose lancé par le dragon d’argent. Dans cette connaissiez, perce la tranquillité de la nuit. Les
accompagneront les héros à Qualimori ou Silva- dernière éventualité, elle surveille discrètement les membres endormis du groupe sont réveillés en
mori. L’événement 6 se déroule une fois que les PJ Sivaks. sursaut par l’intensité du hurlement, suivi par
sont à nouveau prisonniers. L’arrivée supplémentaire des héros en nombre une brusque bourrasque qui menace de ren-
important compliquant leurs affaires, les draco- verser les arbres alentour. Le silence retombe
niens tentent de s’éclipser avant l’aube. Les per- quelques secondes plus tard, laissant les héros

11
Chapitre 7 : Rencontres

encore sous le coup de la surprise mais in- Voici le centre de l’activité de Kagonesti. Tous les comme si elle butait contre un mur invisible.
demnes. Théros est tombé à genoux, le visage elfes rencontrés dans cette région viennent d’un Une plaine d’herbe tendre et jaune s’étend
aussi blanc que l’écorce d’un bouleau, marmon- village kagonestien. Dans la mesure où les « elfes au-delà de la lisière des arbres. Une centaine de
nant de vieilles prières. sauvages » vivent plus en harmonie avec la nature mètres plus loin, quelque chose agite l’herbe qui
que les deux cousins implantés plus au sud, les arrive à mi-hauteur d’homme.
Visiblement atterré, Théros Féral est incapable de personnages ne se rendent pas compte qu’ils ap-
prononcer autre chose que : « Elle est après moi, prochent d’un tel village avant de se retrouver en Trois cerfs se reposent dans les hautes herbes. Le
elle a fini par me retrouver...  » durant une de- plein milieu. moindre bruit soudain les fait fuir. Ils s’avèrent par-
mi-heure. Il se calme quand il devient manifeste Chaque village kagonestien abrite un clan de faitement apprivoisés et mangent la nourriture qu’on
que la créature (le forgeron l’appelle l’âme grise plusieurs familles liées entre elles, comprenant 100 leur donne à condition de les approcher calmement.
en peine») est passée à côté du groupe. Théros ex- elfes à même de se battre et 50 non combattants Deux tours plus tard, 5-8 Kagonestiens du clan
plique que l’âme en peine était la gardienne du bras (enfants et infirmes). du Harpail arrivent, montés à cru sur des cerfs ap-
d’argent et veut le récupérer. Les Kagonestiens se montrent soupçonneux privoisés. Ils sont animés de bonnes intentions si
des PJ, à moins qu’ils soient en compagnie de Thé- les cerfs ont été bien traités, neutres s’ils ont été ef-
Zones de rencontres ros Féral ou de Silvart. Sinon, ils demandent aux frayés ou hostiles si le groupe a abattu les animaux.
héros d’abandonner leurs armes avant de les escor- Le clan du Harpail est un clan important de
18. Les terres de chasse de Kagonesti ter jusqu’à l’île de la Justice, afin de les livrer aux la nation de Kagonesti. Gardiens de la Clairière,
Qualinestiens ou aux Silvanestiens. ils veillent sur une harde d’environ deux cents cerfs.
Le paysage monte vers le nord et l’ouest ; les Il existait une centaine de ces villages-clans, Extrêmement méfiants des étrangers, ils sont in-
sommets dentelés des montagnes d’Ergoth avant la venue des réfugiés, disséminés parmi les quiets de savoir que les elfes du sud fondront sur
apparaissent à l’horizon. Les collines sont ta- forêts d’Ergoth et possédant chacun ses propres leur harpail s’ils découvrent son importance et l’en-
pissées de hauts sapins et le sol de la forêt, nid coutumes et un maquillage facial distinct. Il n’en droit où il se trouve. Ils offrent des montures aux
moelleux d’épines de pin, abrite nombre de pe- reste plus aujourd’hui qu’une cinquantaine, situés nobles de Silvanesti pour les apaiser.
tits animaux. pour la plupart dans cette zone. Les autres ont Le clan du Harpail procurera des destriers
fui vers l’ouest et le nord, ont été réduits en escla- aux aventuriers à condition de leur donner une
Il s’agit des terres de chasse des Kagonestiens, à vage par les Silvanestiens ou se retrouvent liés par raison valable. S’ils sont convaincus (ou achetés
l’instar de toute la région qui s’étend au sud des contrat synallagmatique aux Qualinestiens. Les avec de l’acier ou des armes en acier), ils confient
fleuves. Les elfes qu’on y rencontre sont tous des villages kagonestiens se composent d’édifices tem- des cerfs ordinaires aux elfes, kenders et nains, et
groupes de chasseurs de Kagonesti, comprenant poraires, érigés avec des peaux animales et du bois des cerfs géants aux humains. Ils demandent que
5-14 (d10 + 4) individus armés de frondes et de souple, utilisant les branches des arbres pour en fa- ces montures soient lâchées dans la nature au sud
marteaux de guerre. Ils permettent aux person- ciliter la construction et améliorer le camouflage. des montagnes.
nages de passer librement s’ils sont accompagnés
de Silvart ou de Théros Féral, mais s’efforcent de les 21. Les terres contestées 23. Les hautes terres du centre
repousser dans le cas contraire.
Cette partie de la forêt est silencieuse : toute vie Le sol monte abruptement au nord et des
19. Les contreforts montagneux animale en a été chassée. Au fur et à mesure que plaques de neige subsistent dans les clairières.
de Kagonesti vous avancez dans cette région, vous découvrez Au nord se trouve le col du Passage.
des marques causées par de petits feux de camp,
ainsi que les traces du passage de chasseurs, ap- Le groupe est arrêté par sept elfes montés sur des
La température de l’air tombe brusquement et partenant aux trois races elfiques. cerfs, membres du clan des Gardiens du Col. Ils
les arbres deviennent plus clairsemés alors que sont chargés de décourager ceux qui souhaitent
les montagnes d’Ergoth se dressent autour de Jouxtant les secteurs que se sont attribués Qua- emprunter le col, soulignant les dangers qu’il y a
vous. À l’est se trouve le col de la Foudre. Il y a linestiens et Silvanestiens, ce territoire se trouve à se retrouver enseveli sous la neige, sans oublier
un certain nombre de traces dans la neige fraî- fréquemment envahi par des réfugiés venus du les risques de rencontrer des patrouilles d’ogres.
chement tombée, appartenant à des humains, sud, en quête de nourriture. La majorité des ani- Ils parlent du terrible Ogrorage et de son reje-
des elfes et d’autres humanoïdes de grande maux sauvages en ont été chassés, mais il subsiste ton Fléautonère, qui contrôlent les territoires qui
taille ... sans oublier des empreintes de draco- un morceau de choix : Harkunos (« Tonnerre-sur- s’étendent au-delà du col. Ils n’empêchent pas les
niens, semblables à des pattes de lézard géantes. pattes »), un sanglier gigantesque et hargneux. Les PJ de s’en aller s’ils insistent pour poursuivre leur
trois races ont l’intention de le capturer. Tous les route vers le nord.
Ici, les personnages sont attaqués par 6 Sivaks. Ils elfes rencontrés dans cette zone ont 2 chances sur
poursuivent l’assaut jusqu’à ce que trois monstres 4 d’être des Kagonestiens, 1 d’être respectivement 24. Ouest de Kagonesti
soient tués. Les survivants s’envolent alors et des Qualinestiens ou des Silvanestiens. Il s’agit de
battent en retraite en direction du col. (zone 39). chasseurs traquant le sanglier. Ici, les bois sont clairsemés et les fourrés envahis de
Les personnages croisent le chemin de l’ani- ronciers et d’azéroliers.
20. La région centrale de Kagonesti mal après avoir parcouru six kilomètres dans cette Il s’agit toujours d’un territoire kagonestien,
région. Le sanglier lutte tant qu’il possède plus de mais les elfes de Silvanesti y ont fait de multiples
Le sol de la forêt est un lit douillet d’épines de la moitié de ses points de vie, avant de tenter de incursions, cherchant de la nourriture et de meil-
pin et les hautes branches des épicéas alentour s’échapper vers l’ouest. leurs terrains de chasse. Au bout de deux heures,
donnent l’impression de se trouver dans une les héros rencontrent un groupe de silvanestiens,
cathédrale naturelle. Entre les troncs, vous dis- 22. La Clairière comprenant un maître de chasse (guerrier/magi-
tinguez des volutes de fumée s’élever de plu- cien du 3ème niveau) monté sur un cerf et 10 elfes
sieurs feux de camp peu importants. La forêt s’arrête brusquement à cet endroit armés d’arcs et d’épées. Si les personnages sont en

12
Chapitre 7 : Rencontres

fuite, les chasseurs les somment de se rendre et Les trous sont les orifices des terriers tortueux les elfes civilisés mais, connaissant Théros Féral,
s’efforcent de les ramener vivants à Silvamori. Si d’un aurumvorax. La créature attaque tous ceux condescend à aider la cause qu’ils défendent. Les
Dame Mérathanos est en vie, c’est elle qui com- qui pénètrent dans sa demeure et lutte jusqu’à la héros sont prévenus de ne faire aucun mal aux
mande les Silvanestiens ; elle aspire à régler ses mort. créatures qui vivent sur ce sol et de ne pas couper
comptes avec les aventuriers. Les terriers sont suffisamment larges pour de bois vert. Alfotost dépêche une escouade de 10
permettre à un kender ou un nain de s’y glisser en esprits follets invisibles pour veiller sur leur com-
Les elfes rencontrés aléatoirement sont des se pliant en deux, ou bien un humain ou un elfe portement.
Kagonestiens. Ils tendent des embuscades à tous en rampant. Le groupe trouvera dans son repaire Si les personnages abattent une créature des
les Silvanestiens qu’ils trouvent sur leur chemin, un sac de 100 pièces d’acier, frappée du sceau des forêts, les esprits follets attaquent, dans le but
car les «  elfes suprêmes  » ne sont pas censés se chevaliers solamniques, ainsi qu’une épée + 1 et de les droguer. Ils les chargent ensuite dans des
trouver aussi loin au nord du fleuve. une potion de diminution. canots et les laissent descendre le fleuve. Les hé-
ros se retrouvent en territoire Silvanestien avant
25. Thon-Sorpon - la Voie d’Argent 27. La jungle même d’avoir repris connaissance.

Devant vous coule le fleuve Thon-Sorpon, sur- Ces bois sont plus sombres que tous ceux que 30. Le vieil ermite
nommé la Voie d’Argent. L’eau a un aspect dur, vous avez précédemment traversés sur Ergoth.
métallique, et réfléchit la lumière du soleil et Les troncs sont collés les uns contre les autres Le sol s’élève, car vous vous trouvez au pied
des lunes. et infestés de végétation parasite. Des lianes des montagnes d’Ergoth. L’air est vivifiant et
pendent des branches dénudées des arbres. les arbres s’espacent graduellement. Devant
Longue étendue d’eau limpide, sans aucun rapide, vous, un vieillard prélève la sève d’un arbre.
le fleuve est facilement navigable (5 hexagrammes Les héros sont attaqués par six énormes araignées,
par heure) à bord de canots Kagonestiens. Les baptisées agathonos en langue de Kagonesti, c’est Il s’agit de l’ermite Bensoldi, un humain venu
rencontres avec des elfes ont toutes lieu avec des à dire «  chasseurs velus  ». Repoussées loin des d’au-delà des mers plusieurs années avant les
Kagonestiens, sauf si les héros sont pourchassés terres elfiques par les Kagonestiens, ces arai- elfes de Silvanesti. Silvart et Théros connaissaient
(auquel cas les elfes se trouvent à bord de ca- gnées-loups chassent en horde. Dans cette région, l’existence de cet anachorète, mais ne l’avaient en-
noës similaires, un kilomètre et demi plus haut). toute rencontre aléatoire avec un « elfe » implique core jamais rencontré.
Ils peuvent aisément distancer leurs ennemis en en réalité 2-12 grandes araignées. Bensoldi se montre fort amical avec les PJ et
changeant de rameurs : les poursuivants aban- les invite chez lui, une demeure grande et spa-
donnent au bout de deux heures. 28. La jungle reculée cieuse au pied des montagnes. Il la partage avec
Si le groupe navigue sur le fleuve à la nuit son chat, Tacheblanche (ce bébé-tigre aux dents
tombée, la rencontre ci-dessous a lieu : La région est dévastée, plantée d’arbres morts de sabre peut, si vous le désirez, servir d’hôte
mais encore debout. D’énormes touffes de di- corporel à Silvaire à la place d’Étoile). Toute per-
Poussé par le faible courant de la Voie d’Argent, verses plantes parasites s’enroulent autour des sonne originaire des nations du nord s’aperçoit
un canoë dérive dans votre direction. Alors troncs agonisants ; une odeur pestilentielle de que cette maison ressemble à celle de Palanthus.
qu’il se rapproche, vous apercevez de nombreux pourriture se dégage de toute la zone. Bensoldi est heureux de leur offrir un gîte
cierges qui en illuminent l’intérieur. Dans le ca- pour la nuit, en échange d’un peu de conversation.
not gît le cadavre d’un guerrier de Kagonesti, Le groupe est assailli par 2 basidironds dans L’homme est un magicien du 6ème niveau,
les joues peinturlurées de motifs guerriers ra- cette région. Ces monstres fongoïdes ambulants natif de Palanthus et ami du scribe Astinus.
mifiés, ses armes empilées à ses pieds. tentent de le faire reculer hors de leur territoire. Tacheblanche éprouvant un attrait immédiat
Les rencontres aléatoires avec des elfes font in- pour un des membres du groupe (tirez au hasard),
Il s’agit d’une barque funéraire des Kagonestiens, tervenir des araignées géantes, tandis que celles Bensoldi lui fait présent de son compagnon ani-
avec à son bord un homme du clan du Harpail avec des cooshees se passent avec des araignées mal.
massacré par des ogres et des draconiens. Si les énormes. Bien qu’étant - relativement - arrivé depuis
aventuriers y regardent de plus près, certaines des peu, Bensoldi se rend compte de nombre de
armes sont de facture kagonestiennes et les autres 29. Les Gardiens choses qui se passent dans la région. Il avertit les
ont été façonnées par des draconiens. aventuriers des incursions des ogres et de l’appa-
Les personnages Kagonestiens se sentent Le sol est plat et mou (mais pas marécageux), rition des Sivaks, révélant par ailleurs l’existence
tous gravement insultés et attaquent immédiate- planté des sempiternels conifères et aussi d’un passage sûr par le col d’Abribrume (il l’a
ment si le groupe emporte quoi que ce soit du d’arbres feuillus, principalement des bouleaux lui-même emprunté, avec l’aide des hommes-oi-
canot. Tout comme Théros Féral, Silvart recom- et des érables. Une petite voix s’élève : « Que seaux). Il leur précise que ces créatures ont un
mande de laisser le corps descendre le courant, venez-vous faire ? » Vous ne voyez personne. penchant pour les sucreries et leur remet 20 dou-
mais aucun d’eux ne fait la moindre objection si ceurs au sucre d’érable, chacune capable de guérir
les aventuriers arrêtent le vaisseau pour regarder La voix appartient à Alfotost, l’esprit follet, chef 2 points de dégâts subis et de neutraliser le poison.
ce qui se trouve dedans. de son peuple et gardien de la frontière qui borde
les terres en décomposition (zone 28). Une qua- 31. Les landes
26. Les terres de chasse à l’ouest rantaine de ses gardes sont présents, armés de
petits arcs et de flèches enduites d’une substance Les arbres sont morts, calcinés par un incendie
Le paysage est très vallonné, avec des bosquets soporifique (cf. Manuel des Monstres) ; invisibles, ravageur. De profondes ravines contribuent
de sapins dont les racines empêchent l’érosion ils encerclent le groupe. Alfotost reste lui aussi in- rendre le paysage méconnaissable. Comme s’il
du sol là où ils poussent. La région toute entière visible tant qu’on ne lui demande pas le contraire. avait ensemencé avec des éclats de verre, le sol
est grêlée de trous juste assez larges pour laisser Si les PJ déclarent simplement traverser cette lui-même jette de légers reflets métalliques.
passer un kender. région, l’esprit follet les laisse passer. Il n’aime pas

13
Chapitre 7 : Rencontres

Les reflets sont dus à la haute teneur du sol en mé- 39. Le col de la Foudre chances de rencontrer un groupe d’ogres sauvages
tal-dragon impur. La région a été carbonisée par (30 en tout : 18 guerriers, 8 femelles et 4 jeunes).
un mage puissant lorsque les bois en décomposi- Dès le début des montagnes, le sentier com-
tion ont commencé à s’y propager. L’incendie ne mence à monter abruptement avant de se 42. La plaine de bataille
doit pas dater de plus d’un mois. transformer en une longue volée de marches.
Il n’y a aucune rencontre aléatoire dans cette Les degrés ont été taillés pour des créatures Cette région a été entièrement pillée pour sa-
région, mais elle offre une vue excellente des plus grandes que les humains et, bien que les tisfaire les besoins d’une armée. Il n’y a plus
montagnes. contremarches soient fissurées par les ans et un seul arbre et même l’herbe a été arrachée
envahies de végétation, un chemin dégagé se pour entretenir les innombrables feux de camp,
32 à 37. Les montagnes d’Ergoth dessine entre les pics rocheux. points de rassemblement des petites escouades
d’une immense armée d’ogres.
Aussi hautes que celles qui entourent Pax Un groupe de 12 ogres, commandé par les Si-
Tharkas, les montagnes d’Ergoth sont bien plus vaks qui sont parvenus à s’échapper de la zone 19, Dès qu’ils pénètrent dans cette zone, les person-
pointues et impressionnantes. Dressées sous a tendu une embuscade aux PJ. nages sont interpellés par une patrouille d’ogres.
le ciel comme des lames, elles ne sont qu’une Les sentinelles n’attaquent pas, faisant confiance
succession de pics dentelés, aux flancs estompés 40. Le col du Passage à leurs camarades postés aux cols pour repousser
par un tapis de brume, sans doute causé par des tous les intrus. Ils demandent si les PJ ont à faire
nuages de vapeur s’échappant de cheminées ou La pente est de plus en plus raide alors que dans le camp ou s’ils se dirigent vers Daltigoth. S’ils
de sources cachées. vous pénétrez dans les montagnes, et les arbres reçoivent l’assurance qu’ils sont en présence d’amis,
sont plus clairsemés. L’air transporte la froide les ogres laissent le groupe traverser le camp.
Cette chaîne montagneuse n’est guère commode morsure de l’hiver. Des parois à pic s’élèvent de Par tour passé dans ce bivouac, il existe 15 %
à franchir, même par beau temps. En hiver, seuls chaque côté, mais le fond de la gorge est ré- de chances pour que les héros aient maille à partir,
les quatre cols permettent de les traverser. gulier et dégagé. Dans l’ombre du ravin, une d’une façon ou d’une autre, avec les ogres. Il de-
Si le groupe est déterminé à les franchir sans chaude lueur s’échappe des fenêtres d’une pe- vient rapidement manifeste que leur armée n’est
emprunter un de ces cols, utilisez la procédure tite cabane. qu’un rassemblement de tribus indépendantes,
suivante : il faut deux jours pour traverser un dont la majorité a quelque chose à reprocher aux
hexagramme en montagne, un seul si les héros La cabane est la demeure de l’ermite Ogmag, autres. Les personnages peuvent se retrouver en-
sont équipés de matériel d’escalade. Lancez 1d6. un ogre mage banni de Daltigoth. Si les person- traînés dans plusieurs types d’altercation, selon les
Un 6 leur permet de découvrir un sentier qui nages se dirigent vers sa hutte, Ogmag est absent désirs du Maître de Donjon :
leur permet de franchir cet hexagramme, faute puisqu’il les attend, embusqué au bord du chemin,
de quoi force leur est de demeurer sur place ou quelques kilomètres en amont. Ogmag arrive * Les héros sont accostés par un ogre deman-
de rebrousser chemin. Une rencontre aléatoire de chez lui cinq tours après les PJ. dant un avis humain sur un point de désac-
montagne survient automatiquement deux fois Ogmag s’est métamorphosé en vieillard courbé cord entre deux tribus. Le camp auquel ils ont
par jour. par le poids des ans, fermement appuyé sur son donné tort se considère injurié et riposte avec
Il est impossible au groupe de traverser les bâton. Il se montre amical envers les personnages, violence.
zones 32 et 33 de cette manière. L’unique chemin même si ces derniers sont entrés chez lui par ef-
qui permette de franchir ces montagnes passe par fraction. Il les invite à dîner, versant un poison * Le chef d’une tribu d’ogres propose d’ache-
le val d’Abribrume. violent dans leur nourriture. Il attend que les pre- ter un des elfes, kenders ou nains du groupe.
miers effets se fassent sentir avant d’attaquer. Il offre des provisions, de la venaison ou des
38. Le col de l’Éclair La hutte d’Ogmag est simple, composée os à demi rongés.
d’une unique pièce avec une porte et une fenêtre
La pente est abrupte à cet endroit ; des falaises à un bout, une cheminée contenant un énorme * Une patrouille de gardes stoppe le groupe.
déchiquetées se dressent de part et d’autre du chaudron à l’autre. Dans son repaire, les aventu- Plus consciencieux que les précédents, ils de-
sentier, usé par les eaux de la pluie et du dégel, riers découvrent 300 pièces d’acier, un bouclier +2 mandent à voir des preuves écrites des dires
le passage de pieds innombrables et les vents qui et un parchemin de protection contre les élémentaux. des personnages, tout en se montrant soup-
s’engouffrent dans ces montagnes. Devant vous, Le poison se trouve dans un pot de terre cuite, çonneux à l’égard des elfes, kenders et nains.
une tour en ruines veille sur le sommet du col. non étiqueté, à l’intérieur de son placard (réussite
au jet de protection ou mort en 1-4 rounds). Si le groupe est amené à combattre une tribu ou
Il s’agît d’un poste de garde du domaine d’Or- une patrouille, les autres ogres font cercle autour
grorage : ses habitants sont chargés d’interdire 41. Les terres sauvages à l’est d’eux pour miser sur l’issue de la lutte, mais n’in-
toute intrusion sur le territoire des ogres par le terviennent pas. Si les personnages battent leurs
sud et d’empêcher les esclaves de fuir par le nord. Il s’agit d’une région accidentée, caractérisée par adversaires, les autres ogres les laissent partir mais
La tour délabrée abrite une autre tour circulaire des rochers sculptés par les vents et un sol aride, le bruit court jusqu’à Daltigoth de l’arrivée de for-
avec un toit de chaume rudimentaire, occupée par où toute la terre arable a été emportée par les midables guerriers.
10 ogres armés de hallebarde (1-10 +2) sous les eaux de pluie. De profondes ravines marbrent
ordres d’un Sivak. En outre, tous les draconiens le paysage et quelques buissons tenaces forment 43. Les fermes des ogres
Sivaks qui ont fui le combat de la zone 17 ont des îlots de pâle verdure.
trouvé refuge ici. La tour contrôle le col ; on ne La terre compacte est creusée de profonds sil-
peut la contourner qu’en tentant de passer par la Voici le domaine des tribus d’ogres sauvages, dont lons. Les premières pousses vertes de plantes
chaîne de montagnes. quelques-uns se dirigent vers Daltigoth pour se légumineuses et de mauvaises herbes émergent
joindre à la bande d’Ogrorage. À intervalles de six de la couche éparse de neige. Au loin, deux
tours passés dans ce secteur, le groupe a 20 % de énormes animaux s’échinent à tirer une charrue

14
Chapitre 7 : Rencontres

massive. Fustigeant les bêtes avec de longues Daltigoth est le centre d’activité des sei- vrait les dissuader de partir dans cette direction.
perches et transportant des sacs de grain gigan- gneurs-dragons sur Ergoth. Loin devant les prin- Toutefois, les informations ci-dessus devraient
tesques, des ogres suivent l’attelage. cipaux fronts de bataille en Solamnie, les grands suffire au MD pour créer sa propre aventure si les
sénéchaux-dragons ont détaché une escouade de joueurs décidaient d’explorer cette zone.
Cette région doit fournir le ravitaillement en reconnaissance de dragons blancs pour former
nourriture de la nouvelle armée d’Ogrorage, et une force de combat sur Ergoth. Ce groupe doit 45. Les marais salants
les semailles ont déjà commencé en prévision des être renforcé en assemblant des tribus belliqueuses
moissons au printemps. Un équipage de laboureurs d’ogres sauvages contre les elfes réfugiés. Ils ont Le sol s’est affaissé et la Baie des Ténèbres a en-
ogres se trouve toujours en vue, composé de cinq choisi un redoutable géant de collines, Ogrorage, glouti une grande partie de cette région. Il en
ogres, deux Baluchitheria et un conseiller Baaz. pour agir en leur nom dans cette entreprise. résulte un marais verdâtre, hanté des spectres de
Ces ogres fermiers ne ralentissent pas les La tentative n’a été que partiellement couron- jadis. À quelque distance de là, de minuscules
déplacements du groupe tant qu’ils ne sont pas née de succès. Les tribus d’ogres sont plus inté- lueurs dansent au milieu des ajoncs.
personnellement dérangés. Ils luttent alors jusqu’à ressées à se battre entre elles et à vider de vieilles
la mort, tandis que le Baaz tente de gagner Dalti- querelles plutôt qu’à constituer une force de com- Les lueurs sont des feux follets. Si les héros les
goth et de signaler l’agression. bat. Ogrorage a été aidé dans ses desseins par ses suivent, ils sont entraînés vers une large étendue
trois fils : Fléautonère, Khoudetrique et Fulguré- de sables mouvants (tirage de Dextérité pour les
44. Daltigoth - La cité en ruines clair. Fléautonère se trouve dans l’ouest : le groupe éviter, tirage de Force pour en sortir, un seul jet
fait sa connaissance à Abribrume. Khoudetrique de dés). Les feux follets disparaissent s’ils sont
Daltigoth fut jadis une puissante cité d’Ergoth. et Fulguréclair sont dans leur fief de Daltigoth. attaqués.
La majorité de ses édifices ne sont plus désor- Ogrorage y commande un détachement
mais que des amas de ruines délabrées, ses larges d’une cinquantaine d’ogres, tous loyaux envers 46. Les vastes prairies
avenues envahies de décombres. La seule excep- leur chef. Il a en outre reçu l’aide d’une force im-
tion reste le vieil amphithéatre, baptisé le Dôme portante de Sivaks et de Baaz - qu’il a utilisé pour Cette zone est une immense prairie, où vivent les
d’Or, qui abrite maintenant le quartier général contrôler ses propres troupes et une escadrille de tribus d’ogres sauvages qui n’ont pas encore rallié
du rassemblement des forces des ogres. La cou- cinq dragons blancs. l’armée d’Ogrorage. Les rencontres avec des ogres
pole pointe au milieu des ruines, des ogres pati- Daltigoth n’est pas décrite en détail dans la se déroulent avec toute une tribu (9-18 monstres).
bulaires et des draconiens montants la garde à mesure où elle ne se situe pas directement sur Contrairement aux brutes disciplinées de Dalti-
chacune de ses entrées. De gros dragons blancs la route que doivent logiquement emprunter les goth, ceux-ci n’ont aucun scrupule à massacrer le
sont enroulés autour des ornements du toit. personnages. Le grand nombré d’ennemis de- groupe et piller leurs possessions, trésor et équi-

18
Chapitre 7 : Rencontres

pement. Ils sont toutefois prêts à négocier et se tonère. Les ouvriers qui ne sont pas des ogres sont cepté ceux des ogres.
laisser corrompre (particulièrement avec de l’or et tous des esclaves amassés à force de razzias et de Deux tours après avoir découvert les cadavres,
des pièces d’acier). raids dans les régions limitrophes. Il y a un garde les héros rencontrent le chien de lune qui a mas-
par groupe de 20 esclaves, tous enchaînés pour sacré environ la moitié des traqueurs de Fléau-
47. Le domaine de la désolation empêcher les évasions. Les rencontres aléatoires tonère. Il est chargé de garder le col contre les
avec des ogres se déroulent avec des gardes qui ne créatures maléfiques qui pourraient tenter de
Il s’agit d’un désert qui s’étend peu à peu vers le demandent à capturer encore plus de gens pour s’introduire dans le val d’Abribrume. Le chien de
sud et rogne les territoires des ogres. Il n’y a aucun travailler dans les mines. Le chef de cette troupe, lune ressemble à un gros limier au poil noir. Il ne
point d’eau et il est impossible au groupe de tra- Fléautonère, ne se trouve pas dans le camp : il fait aucune difficulté à laisser passer les héros si le
verser avec les réserves dont ils disposent. pourchasse un prisonnier en fuite plus à l’ouest. groupe ne compte pas de créatures maléfiques en
D’infimes quantités d’eau sont profondément son sein. Dans le cas contraire, le chien de lune
enfouies sous terre, jalousement gardées par les 49. Passage vers Abribrume attaque ces dernières.
bulettes. À chaque journée qu’ils passent dans
cette région, les personnages ont 50 % de chances La rencontre de la montagne et de la plaine 50. Le val d’Abribrume
d’être attaqués par 1-2 de ces créatures, capables forme une succession de petits coteaux à la base
de les suivre aux vibrations de leurs pas sur la terre du col d’Abribrume. Les cadavres de plusieurs Hautes de plusieurs centaines de mètres, des
compacte. ogres jonchent le sol devant vous. Au loin, parois de roc escarpées se dressent autour de
l’écho d’un long hurlement solitaire se réper- vous et un interminable sentier en lacets passe
48. Les mines de Fléautonère cute sur les flancs des pics rocheux. entre les montagnes. D’immenses statues bor-
daient autrefois ce passage, mais elles ont été
Ce flanc de montagne a été creusé au prix Les êtres mauvais qui se trouveraient avec le renversées par une force titanesque.
d’efforts titanesques : le sol est percé de puits groupe sont littéralement terrorisés en entendant
circulaires de plusieurs kilomètres de diamètre. le hurlement du chien de lune, mais aucun autre Les effigies sont celles d’elfes de Kagonesti,
Sous les ordres de surveillants ogres, des mil- effet n’est perceptible dans la mesure où la créa- d’hommes-oiseaux (Aarakocra), de dragons et de
liers d’esclaves triment à l’intérieur de ces im- ture est très éloignée. Les cadavres appartiennent chevaliers solamniques, les principales forces qui
menses trous. à une partie des ogres de Fléautonère lancés à la gardaient et révéraient Abribrume.
poursuite du fugitif : ils portent des boucliers or- Le val d’Abribrume est décrit en détail dans
Vouée à l’extraction de minerai pour son père nés du totem de sa famille, un nuage noir d’orage. le chapitre suivant.
Ogrorage, la zone entière est le fief de Fléau- Il n’y a pas trace d’un chef, ou d’autres corps ex-

19
CHAPITRE 8 : ABRIBRUME
Événement 11 : Dragon droit devant ! que Fléautonère affronte le guerrier mâle qui lui souffle. Il prend la fuite aux premiers dégâts su-
semble le plus fort dans un combat au corps- bis, rebroussant chemin jusqu’à Daltigoth pour
Cet événement survient une heure (six tours) à-corps. Quinze mètres en retrait, les ogres se signaler l’existence du Dragon de Pierre et l’en-
après l’entrée des héros dans le valon. lancent à l’assaut du groupe. droit où se trouve Fléautonère.
Ils laissent pour mort tout personnage tom-
L’épais brouillard qui recouvrait la région com- bé à terre ou sans connaissance, détroussant les Rencontres
mence à se lever, dévoilant une profonde vallée corps des objets magiques et de tout ce qui peut A. Entrée ouest
naturelle, tapissée d’herbe et de forêts sécu- les intéresser. Ils désirent prendre le gnome vi-
laires. Mais la particularité la plus frappante vant pour le ramener à Daltigoth, avec les trésors Un brouillard glacé rend les côtés du ravin
de l’endroit se trouve au sommet d’une paroi qu’ils ramassent. Sans se presser, ils couvrent 4 humides et les flancs escarpés du valon dispa-
escarpée, juste en face de vous. Là, trônant très hexagrammes par jour. raissent dans les nuages. Le brouillard s’épaissit,
haut au-dessus de vos têtes, se dresse la statue transformant en ombres diffuses tout ce qui se
gigantesque d’un dragon, taillée dans le flanc Événement 13 : La descente de trouve à plus de 3 mètres. Soudain, la muraille
même de la montagne. l’âme grise en peine nord n’existe plus ; à la place, une falaise à pic
plonge vers des profondeurs inconnues. Le sen-
Le Dragon est tel qu’il apparaît sur la couver- Cet événement survient lors de la première nuit tier se poursuit vers l’est. Devant vous, des clo-
ture de ce module, s’élevant plus de deux cents passée à Abribrume, sauf si les héros se trouvent ches tintent doucement.
mètres au-dessus du fond de la vallée. Si elle est dans un endroit protégé (tel que le Tombeau de
présente, Silvart affirme que le passage secret Huma). Haute de 45 mètres, la falaise est extrêmement
(sla-mori) qui traverse les montagnes se situe escarpée et glissante à cause de la condensation.
dans un second valon, plus haut, formé par les La nuit tombe et vous vous apprêtez à vous cou- Les tirages de probabilité d’escalade se font à
ailes du dragon. cher dans la tiédeur relative de la vallée. Tout à -20 %, tout échec se traduisant par une chute de
Le reste de la vallée est également visible à coup, un cri que vous ne connaissez que trop, 15 mètres avant de se raccrocher à une corniche.
cet instant, dévoilant les bois, les lacs et un mau- vient troubler la tranquillité de l’endroit. Le vent
solée de l’autre côté d’un cours d’eau, qu’il est se lève et, à l’est, la nuit est illuminée par deux B. Entrée est
possible d’atteindre par un pont. Les versants du yeux verts phosphorescents, entourés de ténèbres
valon se dressent presque à la verticale, à l’ex- impénétrables. Ils avancent vers vous. Les parois rocheuses de la gorge sont humides à
ception du Dragon de Pierre et des environs du cause de l’épais brouillard glacé qui en estompe
castel en ruines d’Abribrume. Si Théros Féral est présent, l’âme grise en peine les contours. Elles disparaissent rapidement au
est venue pour lui. Le robuste forgeron s’éva- milieu des nuages qui planent au-dessus de vos
Événement 12 : Fléautonère et nouit lorsqu’il se retrouve face à la créature, têtes, et votre vision se limite à quelques dizaines
Théodènes qui cherche à le détruire et à reprendre le bras de centimètres devant vous. Tout à coup, la mu-
d’argent. Si Théros ne se trouve pas parmi les raille nord cesse d’exister, se transformant en une
Mettez en scène cet événement après que les héros, l’âme grise en peine passe au milieu du falaise escarpée qui plonge dans le brouillard en
personnages aient fait la connaissance de Théo- groupe, puis repart. contrebas. Des silhouettes massives, floues, se
dènes (dans la zone C). L’âme grise en peine est un spectre particu- déplacent dans la brume.
lièrement redoutable (cf. Appendices) qui veillait
La terre tremble violemment au moment où un sur le bras d’argent. Il est impossible à un clerc de La falaise est identique à celle de la zone A
énorme rocher s’écrase à moins de 5 mètres de la repousser. ci-dessus.
vous. « Par le sang d’Ogrorage, clame une voix Les formes gigantesques sont des Baluchi-
avec des accents de colère, moi, Fléautonère, Événement 14 : L’éclaireur theria, qui servent de montures à la troupe de
j’exige qu’on me rende ce qui m’appartient ! » Fléautonère. Il n’y a pas un seul ogre dans les
Un second rocher tombe derrière vous. Levant Cet événement se déroule durant la troisième environs, uniquement sept destriers attachés à
les yeux pour voir d’où vient la voix, vous aperce- journée qui suit l’arrivée des aventuriers à des arbres robustes.
vez un géant des collines très carré d’épaules, en Abribrume, même s’ils sont déjà en train d’esca-
compagnie de deux autres géants de la même lader le Dragon de Pierre. C. Les escaliers d’Abribrume
race et dix ogres, tous vêtus d’une livrée arborant
l’emblème d’un nuage noir d’orage. Un cri perçant retentit au moment où un grand Le ravin boueux s’étire vers l’est et l’ouest, mais
dragon blanc traverse la couche de nuage qui au nord monte une succession d’escaliers peu
Le chef de cette bande est Fléautonère, fils plane au-dessus d’Abribrume. Presque simul- élevés, très larges. Chacun mesure trois mètres
d’Ogrorage, seigneur de Daltigoth, en train de tanément, un long hurlement grave s’élève des de haut et de large, avec des marches de trente
traquer Théodènes qui lui a dérobé la «statue qui deux forêts au fond de la vallée. Le dragon décrit centimètres. L’endroit est constellé de cordes et
chante.» S’étant joint au groupe, le gnome est un ample cercle dans les airs, survolant Abribru- de pieux fichés dans le roc. Plus haut, une sil-
au comble de l’inquiétude et farfouille dans son me, avant de piquer droit sur votre groupe. houette minuscule s’écrie : « Ohé, au pied de la
sac de contenance à la recherche de quelque chose montagne ! Je vous lance une corde ».
pouvant lui servir en pareille circonstance. Le dragon blanc est un éclaireur venu de Dal- L’extrémité d’une corde sinueuse descend
Fléautonère est disposé à épargner les héros tigoth, envoyé par Ogrorage pour s’enquérir des jusqu’à vous.
à la condition qu’ils lui livrent immédiatement le progrès de son fils. Ce monstre, avec les draco-
gnome et se rendent à ses gardes. S’ils refusent, niens déguisés de la bande de Jacquerrant, re- Les personnages n’ont à l’évidence nul besoin
ses ogres et lui se rapprochent pour attaquer, présente les premières forces des armées-dra- d’une corde pour grimper les escaliers : ils
tandis que les deux autres géants des collines gons à découvrir l’immense sculpture de pierre. peuvent en entreprendre la montée sans diffi-
continuent de jeter des rochers tous les deux Les ordres du dragon-blanc sont de localiser culté. Au sommet des marches se tient un pe-
rounds. Ils s’appliquent à viser les magiciens et Fléautonère et de revenir au rapport. Il décrit un tit gnome, répondant au nom de Théodènes,
les aventuriers équipés d’armes de jet, pendant cercle, descend à environ 18 mètres des héros et en plein «  ascension  » d’Abribrume. Il a pour

20
Chapitre 8 : Rencontres

unique compagnon un chat, un bébé-tigre fe- sans aucune valeur si on gratte l’inscription. E1. Le cul-de-sac
melle aux dents de sabre, baptisé Etoile. Les parois de cette galerie tortueuse, longue
Théodènes s’intéresse aux héros et à leur D2. Le clocher d’une vingtaine de mètres et large d’un mètre
destination. II se dirigeait précisément vers Haute de 9 mètres, cette tour est entière et cinquante, sont recouvertes de moisissure brune.
Sancriste après des aventures mouvementées en creuse. Au sommet se trouvent plusieurs grosses Silvaire s’en sert pour conserver ses réserves de
Abanasynie, quand il tomba aux mains de pi- cloches : le vent fait sonner l’une d’elles. Des nourriture au frais.
rates qui coulèrent son navire (à dire vrai, c’est cordes de chanvre pourri descendent jusqu’au
une de ses propres armes expérimentales qui fut rez-de-chaussée. E2. Les entrées du repaire
la cause du naufrage, mais peu importe). Vendu 10 chauves-souris géantes ont élu domicile La description ci-dessous s’applique à toutes les
comme esclave sur le territoire des ogres, il est en haut des murs. La cloche qui tinte ne les dé- sections marquées E2 :
parvenu à s’évader. range pas, mais si on tire sur les cordes, elles at-
Désirant se joindre au groupe, il prétend taquent quiconque se trouve dans la tour. Le fait La grotte s’élargit alors que d’autres tunnels
connaître un tunnel secret qui traverse le Dra- de faire sonner les autres cloches avertit toutes débouchent de chaque côté. La galerie donne
gon de Pierre et conduit vers Sancriste. Théo- les créatures dans la vallée de l’arrivée du groupe. sur une vaste caverne naturelle située sous
dènes cherche à échapper à Fléautonère, à qui il Abribrume, percée au nord et au sud de petites
a dérobé la « statue qui chante ». Il tait ce fait aux D3. Les écuries en ruines alcôves. Un enchaînement de rochers entas-
aventuriers. Lisez le récit du gnome (cf. Appen- Cet amas de bois pourri était autrefois une sés contre la paroi ouest, faisant penser à des
dice 2) aux joueurs. splendide écurie. Il n’abrite rien qui ait de la va- marches, domine la grotte. Les marches sont
Si Théodènes est le dragon d’argent, il de- leur. jonchées de pièces précieuses et de gemmes.
meure fidèle au personnage réel. Il se défait de
son matériel d’escalade et enfourne cet équipe- D4. Les quartiers d’habitation en ruines Si Silvaire fait usage de son sort de métempsycose,
ment volumineux dans un sac de contenance. Il s’agissait jadis des quartiers d’habitation ré- ajoutez ceci :
servés aux pèlerins en route vers le mausolée. Il
D. Les ruines d’Abribrume s’agit également d’une pile de bois en décompo- Sur l’amas du trésor repose un gigantesque
sition, infesté cette fois de 10 vers putrides. dragon d’argent, enroulé sur lui-même comme
Devant vous se dressent les ruines d’un pe- pour dormir. Aussi vive que le soleil se réflé-
tit château, aux murs luisant d’humidité. La D5. L’angle manquant chissant sur des pièces d’acier, la lumière de
tourelle du sud-ouest n’est plus qu’un amas Un affaissement de terrain est responsable de vos torches se reflète sur ses écailles.
délabrée, tandis que celle orientée au sud-est l’écroulement de cette partie de la muraille au
demeure encore intacte. Une cloche tinte dou- fond du précipice. L’endroit est toujours très ins- Le trésor se compose de présents de pèlerins
cement au gré du vent. table, obligeant quiconque se trouvant à moins venus jusqu’au mausolée d’Abribrume. 30.000
d’un mètre cinquante du bord à réussir un ti- pièces d’or, 50.000 pièces de cuivre et 700 pièces
Cette modeste place-forte était autrefois entre- rage de Dextérité sous peine de dévaler la falaise de platine sont disséminées dans la caverne,
tenue par les elfes et les humains pour ceux qui jusqu’à la zone E, subissant par ailleurs 2-12 sans oublier 10 gemmes d’une valeur globale de
se rendaient en pèlerinage au Dragon de Pierre. points de dégâts. 500 po.
Il est abandonné depuis le Cataclysme. On y Il y a également un petit bâtonnet d’ivoire
entre désormais par une voûte effondrée et les D6. Tonnerre dans l’escalier avec, à une extrémité, une patte d’oiseau refer-
épaisses murailles de pierre sont éboulées en de À l’intérieur de ce bâtiment, d’une propreté mée sur une sphère. Un enchantement d’aura
nombreux endroits. notoire, descend un escalier en colimaçon. Les magique de Nystul a été lancé dessus, mais l’objet
Si les personnages pénètrent dans les ruines : marches sont en métal, provoquant un bruit n’a aucun pouvoir surnaturel : il ne s’agit que du
assourdissant dès que l’on pose un pied dessus. symbole de pouvoir chez les Aarakocra. Fina-
Le porche et la porte de ce castel se sont L’escalier conduit à la zone E1. lement, le repaire renferme six gemmes grosses
écroulés depuis longtemps ; la cour est jon- comme le poing qui irradient la magie. Elles ne
chée de débris et de bois pourri. L’angle nord- E. Les versants d’Abribrume valent pas plus de 100 po chacune, mais pro-
est manque entièrement, après avoir glissé du viennent de la « Trachée, » dans la zone K4, et
haut de la falaise. Une grande porte de fer se Une pente escarpée, faite de rochers déchi- servent à en faire fonctionner le mécanisme.
dessine devant vous, face à l’entrée. quetés et de gravillons, descend jusqu’au fond Si Silvaire a adopté l’apparence de Silvart,
de la vallée. Elle est grêlée de nombreuses en- Théodènes, Etoile ou Fizban, aucun dragon n’est
Le plan D représente la place-forte. trées de caverne. présent dans cette salle souterraine. Le person-
nage métamorphosé fustige verbalement tout acte
D1. La tour de guet Il est possible de perdre l’équilibre en descendant de vol, expliquant qu’il n’est guère sage d’enqué-
Son faîte étant détruit, cette tour est exposée à la pente. Effectuez un tirage de Dextérité pour rir le courroux de dragons inconnus, mais laisse
tous les vents. Sur le mur sud, quelqu’un a écrit chacun des personnages ; tout échec se traduit les héros prendre ce que bon leur semble. « Il »
en lettres dorées : par une glissade jusqu’en bas, accompagnée par demandera ultérieurement, sous sa forme de
1-6 points de dégâts. dragon d’argent, la restitution des objets pré-
Des lances que le grand Huma cherchait à forger cieux.
Quand l’heure des dragons était à son apogée. Les grottes permettent toutes de pénétrer dans Si Silvaire a échangé son esprit avec celui de
Grâce à un bras d’argent, un bassin d’argent l’antre du dragon (plan E). Quelle que soit l’un des personnages par métempsycose, le héros
Et au Marteau, il forgerait le glas celle qu’empruntent les héros, elle aboutit dans en question s’oppose à ce que l’on tue ce dragon
Des monstres volants. d’autres cavernes pour former une des entrées inconnu, mais, si le groupe persiste dans ses in-
principales (E2). tentions, emploiera tous les moyens à sa dispo-
Il ne s’agit pas d’or mais d’une vulgaire imitation, sition (sorts, habileté au combat, etc.) pour l’en

21
Chapitre 8 : Rencontres

empêcher. En dernier recours, le dragon se réfu- L’eau du lac est chauffée par le feu souterrain d’un Le monument repose sur des gradins étagés,
gie dans son corps d’origine et se débarrasse des volcan, enfoui dans les profondeurs du sol. Elle cerné par de hautes colonnes qui forment un
aventuriers à l’aide de son gaz paralysant, avant brûlera les héros qui en boiront et infligera cercle autour du site.
de transporter les corps hors de son antre. Sil- 2-12 points de dégâts à ceux qui s’y immergeront.
vaire les condamne alors à se débrouiller seuls et K1. Les gardiens
ne tente plus de leur venir en aide. I. Le lac glacé
Au fur et à mesure que vous approchez du
Les rives littéralement enfouies sous les ajoncs mausolée, l’atmosphère paraît miroiter autour
E3. Le faux puits et les nénuphars, ce lac est frais et tranquille. des piliers, comme si les colonnes étaient sou-
Un puits, empli à ras-bord d’un liquide argenté, Un gros poisson en crève brièvement la sur- mises à une chaleur extrême. Vous vous sentez
s’ouvre dans une niche du mur sud. Le liquide face, provoquant une succession de rides envahi par un léger malaise tandis que vous
paraît plus épais que l’eau argentée du fleuve ; concentriques. Une grande pancarte, écrite en contemplez leurs contours se déformer jusqu’à
une fois prélevé, il se solidifie en séchant et pro- commun, avertit : « Pêche interdite. » ce qu’elles ressemblent respectivement à une
duit une substance fragile. Il s’agit de métal-dra- silhouette familière.
gon, mais celui-ci est impur. Les armes façon- Les poissons en question sont 5 orphies géantes
nées avec ce matériau se brisent au premier choc. qui font office de chiens de garde pour les 14 Deux enchantements ont été lancés sur ces pi-
génies des eaux qui ont élu domicile dans ce lac. liers, gardiens immobiles du Tombeau. Un sort
F. Les plaines d’Abribrume Ces derniers ne se préoccupent pas du groupe d’antipathie a été jeté sur tout le secteur pour
tant qu’ils n’ont pas été provoqués, et laissent éloigner le mal du site funéraire. Le second sor-
La température devient plus clémente tandis les aventuriers boire et nager sans provoquer tilège est une illusion qui donne aux colonnes
que vous descendez dans la vallée ; des buis- d’incident. Par contre, tous ceux qui tentent d’y l’apparence des amis et camarades des héros. Si
sons d’un vert éclatant parsèment la pente qui pêcher sont victimes d’un sort de charme (ils se vous vous servez des personnages de la saga de
monte au petit château délabré. Au fond du retrouveront malgré tout parmi leurs camarades, DRAGONLANCE, les piliers ressemblent à
vallon, l’herbe est tondue avec soin et des bois une fois que Silvaire ou Fizban auront persuadé Lunedor, Rivebise, Raistlin, et autres membres
touffus s’étendent de part et d’autre, à l’est et les esprits des eaux de relâcher leurs nouveaux disparus du groupe. En tant que MD, vous avez
à l’ouest. Un troupeau de moutons broute de- esclaves). toute liberté d’en choisir d’autres, connus des
vant vous. joueurs, à condition qu’ils ne soient pas hostiles
J. Les bois de la paix aux PJ.
Ce troupeau compte une quinzaine de moutons,
des créatures passives qui ne feront aucun ennui La forêt commence à la lisière de la prairie et K2. Le Tombeau de Huma
au groupe. Ils sont gardés par trois béliers, au l’enchevêtrement du feuillage forme un tablier
tempérament irascible. de ténèbres insondables sous les branches des Le Tombeau de Huma se compose d’un édi-
arbres. Au cœur de l’obscurité qui règne dans fice long et peu élevé, auquel on accède par
G. Le pont du passage ces bois, des silhouettes lumineuses se dé- trois marches octogonales. La porte, forgée en
placent sans faire de bruit entre les troncs. bronze massif, est fermée et une épaisse barre
Devant vous s’étire une longue travée de pierre de chêne en interdit l’entrée de ce côté.
blanche, qui brille d’une myriade de minus- Ces bois sont enchantés, avec un sort de ténèbres
cules gouttelettes déposées par les nuages de lancés sous les branches des arbres. Le sortilège La pierre des marches est aussi nette et solide
vapeur de sources chaudes. Sur ses flancs sont crée aussi l’illusion de silhouettes phosphores- que si elle avait été extraite hier de la montagne.
sculptés des silhouettes d’humains, d’elfes et centes d’hommes et de femmes qui festoient L’extérieur de la sépulture est orné de symboles
de dragons qui avancent en procession vers et dansent à l’intérieur de son périmètre. Enfin, compliqués et de bas-reliefs d’humains luttant
le nord. Une rambarde en garnissait jadis les tous ceux qui pénètrent dans cette forêt doivent contre des dragons. Quiconque réussissant un ti-
côtés, mais le métal a rouillé et il ne reste plus réussir un jet de protection contre la magie, sous rage de Force peut aisément ôter la barre de bois.
aujourd’hui pour seul vestige que des taches peine de sombrer dans un profond sommeil. Les
rougeâtres autour de quelques trous. héros qui échouent sont emportés jusqu’à l’orée K3. L’intérieur du Tombeau
des bois par les vigiles de la forêt.
La surface lisse du pont est rendue encore plus Il s’agit de cinq chiens de lune chargés de La porte pivote silencieusement sur ses gonds,
glissante par la condensation de la vapeur. Ceux protéger cet endroit du mal. Ils attaquent toutes dévoilant l’intérieur de la dernière demeure de
qui passent sur la travée doivent réussir un ti- les créatures maléfiques en s’efforçant de les re- Huma. De chaque côté, des râteliers vides, où
rage de Dextérité, faute de quoi ils plongent de pousser. Ils s’en prennent également à ceux qui étaient alignées de longues lances, courent sur
force dans l’eau chaude et subissent 1-6 points cherchent à détériorer leur forêt, dans la mesure toute la longueur du mausolée. Au fond, un
de dégâts. où ces dégâts peuvent s’avérer néfastes pour ses sarcophage vide repose sur une petite estrade.
enchantements. Un puits, protégé par une grille en fer, s’ouvre
H. Les sources chaudes dans le sol à quelques pas de vous.
K. Le mausolée
Un pesant nuage de vapeur plane au-dessus Le Tombeau est presque vide. Les râteliers, au-
du lac ; l’eau y est constamment maintenue en Vous contemplez devant vous le Tombeau trefois réservés aux Dragonlances, sont main-
ébullition. Un petit oiseau blanc pique dans les de Huma, chevalier solamnique, héros d’une tenant inoccupés. Il n’y a plus rien dans le sar-
airs, frôle la surface de l’eau avant de dispa- époque maintenant disparue. Elle paraît mi- cophage qui renfermait jadis le corps de Huma.
raitre, englouti par la brume stagnante. nuscule sous la masse imposante du Dragon Reliques révérées, son épée et son bouclier gisent
de Pierre qui domine de toute sa hauteur le au pied de l’estrade.
modeste édifice. L’épée de Huma est une épée +2, tueuse de

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Chapitre 8 : Rencontres

dragons, capable de lancer un sort de guérison K4. La trachée engorgée roi du puits. Ils contiennent ordinairement les
une fois par jour. Bien qu’elle soit presque aus- gemmes de contrôle découvertes dans l’antre du
si longue qu’une bâtarde, elle inflige les dégâts Une grille métallique protège l’ouverture du dragon (zone E). Au cas où le puits serait déga-
d’une épée longue. puits devant la porte. Des rameaux de lierre gé, il suffirait de remettre les gemmes à leur place
Le bouclier de Huma est un bouclier +2, avec en fer forgé tissent une trame compliquée et pour faire fonctionner à nouveau la Trachée.
une protection +3 contre les souffles de dragons. II enchevêtrée autour des emblèmes des ordres Les personnages qui tombent dans le vide
a l’apparence d’un bouclier ordinaire, orné du de la Rose, de la Couronne et de l’Épée. Sous font une chute de 9 mètres avant de voir leur
sceau de l’Ordre de la Rose. la grille, la paroi circulaire du puits s’enfonce glissade doucement ralentie, puis stoppée, par
L’un de ces deux objets viendrait seulement dans l’obscurité. l’inclinaison du puits. S’ils descendent dans la
à sortir du Tombeau, son nouveau possesseur se Trachée, ils découvrent le conduit obturé au
trouverait maudit, avec une pénalité de -1 sur Un tirage de Force réussi est nécessaire pour bout de 30 mètres. La seule façon de pénétrer
tous les tirages de « toucher » et les jets de pro- déplacer la grille. Le puits était jadis surnommé à l’intérieur du Dragon de Pierre - et donc de
tection. Cette malédiction ne peut être définiti- « Trachée », un système de transport communi- se rendre à Sancriste – est d’escalader la statue
vement annulée que grâce à un sort d’expiation ; quant avec le niveau N, la galerie inférieure. Un monumentale.
elle n’agit pas lorsque ces armes servent à com- éboulement a eu lieu.
battre un dragon voué au mal. Juste sous l’ouverture béante à l’intérieur du
Tombeau, six orifices ont été creusés dans la pa-

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CHAPITRE 9 : LE DRAGON DE PIERRE




L. Le Dragon de Pierre Quelqu’un y est passé avant vous, comme en Si le groupe fait fi de votre déclaration, ef-
témoignent les cendres d’un feu récent. fectuez deux tirages de Dextérité entre ce point
Vu de loin, l’immense Dragon de Pierre et la zone L4. Un échec signifie une chute de
semble représenter une ascension ardue et Le feu date d’environ quatre jours. Les héros 12 mètres. Si les héros prennent des précautions,
périlleuse ; il est impossible d’évaluer les di- découvrent également diverses choses abandon- lancez les dés à une seule reprise, un échec im-
mensions de ses traits finement sculptés. Des nées par les précédents visiteurs, notamment pliquant alors une chute de 6 mètres.
tonnes d’éclats de roc, arrachés à la montagne plusieurs épées, des vêtements chauds et de la
au moment de l’érection du Dragon, montent nourriture. Il s’agit de ce dont la bande de Jac- L4. Quand les aigles attaquent
en pente douce à sa base. Le début de l’esca- querrant s’est débarrassé en suivant cette voie. Ce promontoire se trouve à une journée d’as-
lade ne requiert aucun matériel spécial. cension des zones L3 et L6. Il s’agit d’une large
L2. La voûte corniche qui court le long de l’articulation d’une
Le chemin qui monte au pied du Dragon de Depuis L1, il faut compter approximativement patte avant du dragon, occupée par des nids
Pierre est connu de Silvart et de Théodènes une journée d’escalade pour atteindre ce point. énormes faits de buissons et de troncs d’arbris-
(et, bien entendu, du personnage «incarné» par Effectuez un tirage de Dextérité pour chaque seaux enchevêtrés. C’est là que sept aigles géants
Silvaire). Tous trois sont à même d’indiquer les membre du groupe : un échec signifie que le hé- ont élu domicile.
sentiers qui mènent à la vallée cachée (cf. carte ros en question glisse sur les rochers et subit 1-6 N’apprécient guère l’intrusion des héros,
L). points de dégâts (même si les aventuriers sont les volatiles poussent un cri d’avertissement. Si
Sur le Dragon, il se passe environ une jour- encordés). le groupe poursuit sa route, les aigles attaquent.
née entre les rencontres. Certains endroits exi- Un vaste espace entre la patte du Dragon Les aventuriers peuvent tenter d’éviter cet en-
gent du matériel d’escalade et des cordes, sem- et la montagne forme une voûte, sous laquelle droit en passant par le flanc de la montagne à pic
blables à ce que transporte Théodènes. passe le sentier qui aboutit à la zone L3. L’in- (tirage de Dextérité, tout échec signifiant une
térieur est habité par 20 chauves-souris géantes chute de 6 mètres).
L1. Premier campement qui attaquent tous les membres du groupe, à l’ex- Si quelqu’un est capable de parler à ces créa-
ception de Silvaire. tures, il est possible de trouver un arrangement,
La partie inférieure du Dragon de Pierre se en échangeant des rations contre un droit de
compose d’une pente accidentée de cailloux L3. Passage abrupt passage. Si les personnages bénéficient d’un bon
aux arêtes tranchantes, derniers vestiges du Il s’agit du flanc du dragon exposé au vent. La tirage de réaction et prouvent qu’ils ne sont pas
travail titanesque des sculpteurs. L’ascension glace et la neige rendent cet endroit extrême- hostiles, les aigles acceptent de les transporter
est épuisante, mais ne présente aucun danger. ment glissant. Avertissez les aventuriers qu’ils jusqu’à la zone L9.
À la fin de la journée, vous atteignez un en- courent au désastre s’ils continuent sans l’aide
droit à peu près horizontal. de cordes.

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Chapitre 9 : Rencontres

L5. Second campement centaines de grottes peu profondes. Un fu- où figurent un guerrier en armure d’argent
Les broussailles commencent à se faire plus rares rieux battement d’ailes agite l’atmosphère : un étincelante, un fier dragon empreint de dignité
et le sentier bifurque, partant d’un côté sur la groupe de quatre humanoïdes se posent sou- majestueuse, assis derrière lui, et une constel-
gauche (zone L7) et de l’autre sur la droite (zone dain devant vous, tenant plus de l’oiseau que lation dans le firmament.
L6). À l’embranchement se trouve un autre feu de l’humain. Ils sont armés d’épées qui ne vous
éteint, datant lui aussi d’environs quatre jours. donnent guère envie de plaisanter avec eux. La constellation est celle de Draco Paladin,
Cette fois, des rations de nourriture ont été maintenant absente des cieux. La créature ailée
abandonnées, mais pas d’armes. Le chef des sentinelles Aaracokra demande aux est un dragon de platine. Quant à l’homme, il
aventuriers qu’ils déclinent leurs noms et ex- s’agit de Paladine. La tapisserie semble indiquer
L6. Coins et recoins pliquent la raison pour laquelle ils envahissent que tous ces éléments ne font qu’un.
Le chemin de droite monte le long de la patte le royaume des Aarakocra. Une fois satisfait des Ceux qui prient devant ce petit autel pro-
arrière gauche du Dragon de Pierre, une escalade réponses qui lui ont été données, il somme le fitent des effets d’un sort de bénédiction qui
aisée avec une myriade d’anfractuosités pour as- groupe de l’accompagner pour être reçu en au- persiste jusqu’à ce qu’ils quittent le Dragon de
surer les prises de mains et de pieds. C’est égale- dience par le roi. Les héros ont la permission de Pierre.
ment le repaire de quatre yétis, qui attaquent le conserver leurs armes, mais les hommes-oiseaux
groupe peu de temps avant qu’ils établissent leur les maintiennent en joue avec des arbalètes. M2. La fausse salle au trésor
campement pour la nuit. Le roi des Aarakocra se trouve dans une des
cavernes. Il soigne son fils, gravement blessé par Les murs de cette salle sont percés de pe-
L7. Ça se complique ! les Sivaks. Les draconiens ont eu le dessus sur tits trous, comme si des insectes fouisseurs
À l’instar de celles qui aboutissent en L1 et L5, une patrouille, touchant le prince, et se sont in- s’étaient nichés dans la masse du rocher. La
la pente est formée d’éclats de roc amoncelés troduits dans le Dragon de Pierre. pièce contient 10 piles de lingots d’or épais,
quand le Dragon de Pierre a été taillé dans le Si le groupe vient à son aide, le roi des Aa- composées chacune de 20 barres.
flanc même de la montagne. Elle est toutefois rakocra leur montrera alors la porte cachée qui
beaucoup plus abrupte que les précédentes, et la permet de pénétrer à l’intérieur de la gigan- Les «  lingots d’or  » sont des briques de céra-
menace d’une avalanche ou un éboulement est tesque statue. mique recouvertes de peinture dorée. Les ori-
bien plus grande. Les personnages peuvent également s’attirer fices sont des pièges à fléchette. Les personnages
Effectuez un tirage de Dextérité pour tous les bonnes grâces du monarque s’ils déclarent qui posent un pied sur le sol sont atteints par
ceux qui s’aventurent ici, un échec impliquant avoir exterminé les margouilles (les Aarakocra 1-6 fléchettes, infligeant chacune 1-3 points de
une chute de 15 mètres (3 seulement s’ils sont vérifieront leurs dires) ou jurent de se lancer aux dégâts par round.
encordés). Si au moins trois héros manquent trousses des draconiens.
leur tirage, un éboulement de cailloux leur in- La vallée abrite 120 hommes-oiseaux. Ils M3. La fausse salle au trésor
flige 2-12 points de dégâts, ainsi qu’à tous ceux ignorent tout de l’intérieur du temple, et sou-
qui se trouveraient en-dessous des personnages haitent ne rien savoir. Les espaces clos leur Ici, les murs sont enduits de plâtre. La pièce
qui ont glissé. inspirent une terreur mortelle, faute de quoi ils contient 10 piles de lingots d’or, composées
pourchasseraient eux-mêmes les Sivaks. Ce do- chacune de 20 barres.
L8. Le repaire des margouilles maine leur a été octroyé, il y a fort longtemps,
Juste avant d’arriver à l’articulation de la patte par les « grands dragons, » d’énormes créatures Les murs sont une illusion. En réalité, ils sont
avant droite du Dragon, le groupe doit passer aux écailles d’argent qui utilisaient l’intérieur constellés de trous de fléchettes, à l’instar de M2,
par un point à peu près horizontal, où il est as- du Dragon de Pierre pour de formidables expé- avec les conséquences précédemment indiquées.
sailli par huit margouilles. Si les héros sortent riences de magie. Mais les lingots sont des barres d’acier recou-
vainqueurs du combat, ils découvrent le reste des vertes d’or, valant 2000 pac chacun et d’un en-
vêtements et du matériel d’escalade de la bande L’intérieur du Dragon de Pierre combrement de 2000 ppo.
de Jacquerrant. Ayant mis les margouilles en
déroute, les «hommes» du mercenaire ont repris Les plans de tous les niveaux intérieurs se M4. La chambre des prêtres
leur aspect draconien et ont gagné le but de leur trouvent page 16 et 17 (de M à P). Il s’agissait autrefois d’un appartement réservé
voyage par la voie des airs. Les margouilles sont aux prêtres et à leurs assistants. Les meubles et
les ennemis des Aarakocra de la zone L9. M. Le niveau du temple les tapisseries ont subis les ravages des ans de-
puis longtemps, formant sur le sol une couche de
L9. Le vallon caché On ne peut accéder à l’intérieur de la statue en poussière qui n’a jamais été dérangée.
Il est possible d’atteindre cet endroit en passant venant du vallon caché qu’en passant par une
aussi bien par L4 que L8. Juste avant arriver à porte dissimulée le long de l’échine du Dragon M5. La chambre des prêtres
L9, les PJ sont stoppés par un groupe de senti- de Pierre. Les Sivaks l’ont forcée et elle est pour Cette salle est identique à M4, à l’exception tou-
nelles Aarakocra. l’instant grande ouverte, retenue par ses gonds. tefois des tapisseries qui ont été arrachées et de
Les Aarakocra ne vont pas plus loin. la poussière, dérangée par le passage de créatures
Après avoir grimpé les derniers mètres qui ailées. Il n’y a aucune empreinte sur le sol. Une
vous séparent du point de jonction entre M1. Le temple porte s’ouvre dans l’angle sud-est de la pièce.
l’aile et le corps, vous découvrez que vous
surplombez un vallon encaissé. Des vergers La galerie débouche dans un vaste lieu de M6. Le corridor piégé
soigneusement entretenus en parsèment le culte, haut de plafond et long de 12 mètres. Au moment où le groupe s’engage dans ce cou-
fond et des créatures d’apparence humaine y Deux couloirs partent vers l’est et l’ouest. Des loir, les personnages qui ouvrent la marche dé-
élèvent des moutons et des chèvres. À l’autre bancs en occupent le centre, rangés devant un clenchent un ancien piège : 9 mètres derrière ce-
extrémité, le versant de la vallée est grêlé de petit autel que domine une immense tapisserie lui qui avance en tête, des petits jets de flammes

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Chapitre 9 : Rencontres

fusent des murs. Leur puissance aurait jadis été M10. La Trachée (il obtient un porte-manteau, mais il reste égal à
fatale, mais une longue période d’inutilisation a lui-même).
bouché les valves. Les flammèches infligent 2 Cette Trachée va de la galerie supérieure au Si on le questionne au sujet des autres « Fiz-
points de dégâts à tous ceux présents à cet en- Cœur. Elle ne possède pas d’issue à ce niveau. ban, » il déclare avoir occis quatre Sivaks, lesquels
droit. ont dû prendre son apparence en mourant. Si on
N. La galerie inférieure lui fait remarquer qu’il n’y a que trois cadavres, il
M7. Les gardiens de pierre suppose qu’il a sans doute mal compté.
Ce niveau se trouve à la base de la tête du Dra- Fizban n’a pas atteint un âge si avancé sans s’aper-
Le corridor donne sur une salle spacieuse, aux gon, à environ 200 mètres d’altitude par rapport cevoir de nombreuses choses, et il se rend compte
murs couverts de bas-reliefs finement sculptés. au fond de la vallée. que le groupe n’aurait jamais pu arriver jusqu’ici
Deux énormes statues gardent les deux accès, sans aide. Connaissant le dragon Silvaire, il dis-
enveloppés d’une aura miroitante, comme si N1. L’entrée cerne son œuvre dans la présence des héros.
elles étaient exposées à une intense chaleur. Les personnages aspirés en M7 par la Trachée Si Silvaire a échangé son esprit avec un des
Un amas de morceaux de pierre fracassés gêne se retrouvent ici, suspendus dans les airs et en PJ par métempsycose, Fizban lance un sort de dis-
le passage à l’entrée du couloir orienté au nord. mesure de se rendre en N2. À l’ouest aboutit le sipation de la magie sur la victime. Terrorisée, Sil-
Une porte s’ouvre dans le mur nord. Vous long escalier que l’on pouvait emprunter dans la vaire cherche à se cacher derrière un des héros,
apercevez un puits dans le coin nord-est, sur- salle des gardiens de pierre, au niveau précédent. suppliant le groupe de la protéger du sorcier à
monté d’un trou béant dans le plafond. l’esprit dérangé. Fizban ne fournit aucune expli-
N2. La galerie des Guerres des Dragons cation, sinon pour déclarer : « Les choses ne sont
Les quatre créatures sont des gardiens de pierre, pas ce qu’elles paraissent être, mes enfants. »
enchantés à l’instar des piliers de la zone K1. Vous arrivez au pied d’un escalier, large de 6 Si les PJ tentent de maîtriser ou d’attaquer
Mais, contrairement aux colonnes, ils peuvent se mètres, qui s’incurve vers l’est. Les marches le magicien, leurs efforts échouent mais gênent
déplacer et attaquer quiconque pénètre dans cet sont vastes, permettant à plusieurs personnes sa concentration. Chaque sort de dissipation de la
endroit. Ils prennent l’apparence d’amis de ceux de s’y tenir en même temps, et peu élevées. magie que lance Fizban a 50 % de chances d’ex-
qu’ils attaquent. Une immense fresque occupe le mur sur votre pulser le dragon de son corps d’emprunt. Après
L’amas de décombres était un cinquième gauche. L’endroit est éclairé par la vive lueur avoir vu trois de ses enchantements anéantis par
gardien de pierre, qui avait apparemment adopté de torches, comme si vous étiez attendus. À des attaques, Fizban commence à se fâcher. Il
l’aspect d’un draconien quand il a été détruit. 9 mètres de vous, juste avant la courbure de se redresse, donnant l’impression de dominer le
Le puits est le conduit de la Trachée qui va l’escalier, gît le corps d’un vieillard, tordu dans groupe. « Tu compromets plus que ce dont tu as
du Tombeau de Huma jusqu’à ce niveau. Il a été une agonie mortelle. Il s’agit de Fizban. conscience en brisant le Serment » dit-il à Sil-
comblé par les dragons d’argent avant leur dé- vaire. Dans un éclair aveuglant, Fizban disparaît.
part. Par contre, le système de transport fonc- Le groupe s’approche du cadavre recroquevillé Affirmant qu’il faut désormais faire vite, Sil-
tionne vers le haut et aspirera les personnages sur lui-même pour constater qu’il s’agit bel et vaire exhorte le groupe à continuer de l’avant.
jusqu’à la zone N1 s’ils touchent une des six bien de Fizban le fabuleux. Les personnages re- Elle ne fournit aucune explication ou raison
gemmes de contrôle enchâssées dans la paroi cir- marquent toutefois la présence d’un autre corps, des attaques de Fizban. « Ce que vous cherchez,
culaire du puits. La porte donne sur un escalier 9 mètres plus loin, qui ressemble lui aussi au ma- déclare-t-elle, se trouve dans la Tête et dans le
qui monte au niveau supérieur. gicien. 9 mètres encore après ce second cadavre, Cœur. »
gît un autre Fizban (l’emplacement des morts Si Silvaire s’est métamorphosée pour se
M8. Le corridor du monstre est marqué sur le plan). Enfin, ils aperçoivent un joindre au groupe, Fizban la confronte direc-
implacable quatrième corps en haut des marches (zone N3). tement, demandant pourquoi elle a violé son
Serment. Elle répond n’être en rien tenue par un
Ce couloir se termine au nord par une fausse N3. Fizban serment prêté sous la contrainte et commence
porte et au sud par une porte secrète. Derrière à changer de forme, pour ressembler à un petit
cette dernière se trouve un énorme dragon en Une silhouette inerte gît sur la dernière dragon d’argent. Fizban déclare qu’elle met de
pierre monté sur roues. Si quelqu’un tente d’ou- marche de l’escalier incurvé, ressemblant là nombreuses choses en danger en brisant le Ser-
vrir l’une de ces deux portes, le monstre impla- encore au vieux sorcier. Celui-ci est apparem- ment. Ne souhaitant pas entrer dans la discus-
cable jaillit de son alcôve secrète, parcourant 6 ment mort dans son sommeil, dans la mesure sion, Silvaire cherche à chasser le frêle magicien
mètres en un round en direction du nord. Qui- où il est délicatement adossé à un pilier. en lui assénant un coup de patte, toutes griffes
conque se retrouvant pris sous ses roues subit dehors. Le vieillard l’évite prestement. Silvaire
4-40 points de dégâts. Le monstre implacable Voici le véritable Fizban, endormi. Dès que n’a aucune envie de lui faire mal, mais souhaite
n’occupant pas la totalité de l’espace qui va du quelqu’un le touche pour s’assurer qu’il est aussi uniquement donner les Dragonlances au groupe.
sol au plafond, il est possible de lui échapper, in- mort que les précédents, il se réveille en deman- Les héros peuvent tenter de maîtriser Fiz-
demne, en volant ou, d’un bond, en s’accrochant dant d’une voix de stentor : « Salut la compagnie, ban ou de subjuguer le dragon. Il est plus aisé de
à lui (tirage de Dextérité). Privé de protection le petit déjeuner est prêt ? » s’emparer du magicien, qui n’a rien d’un guerrier.
contre les attaques, il ne cesse de fonctionner S’il est attaqué, les attaques manquent leur Silvaire prend la fuite dès qu’elle subit des dégâts,
qu’après avoir encaissé 60 points de dégâts. but et Fizban se rend, tirant un drapeau blanc de battant en retraite dans l’escalier. Elle échappera
son chapeau. au groupe si elle atteint la Trachée. Dans le cas
M9. L’escalier Fizban se souvient peu à peu du groupe et où Silvaire se retrouverait subjuguée, Fizban lui
Il va de la galerie supérieure au Cœur. Il ne pos- fait état de précédentes rencontres. Il déclare ordonne d’abandonner les PJ, ce qu’elle fait.
sède pas d’issue à ce niveau. connaître Derek de l’époque où il faisait partie Si personne n’interrompt le combat, il dure
d’un cirque. Il tente de donner une preuve de son encore 2 rounds. Au troisième, le mage mar-
identité en faisant sortir un élan de son chapeau monne un sort et ils disparaissent tous deux dans

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Chapitre 9 : Rencontres

un éclair. O1. Les augures pression que les yeux sont en pierre. Les person-
Si le dragon est vaincu, Fizban redevient le nages jouissent d’un panorama exceptionnel sur
magicien brouillon, aux idées embrouillées, que L’escalier arrive sur un large palier. De chaque toute la vallée, ainsi que les zones 31 et 49.
tout le monde connaît. Il ne donne aucune expli- côté, des marches montent encore. Deux sta-
cation sur ce qui vient de se passer. Il marmotte tues se dressent juste devant vous, taillées dans O4. Les Dragonlances
de vagues paroles au sujet d’une dette de jeu si un bloc de rocher sombre pour ressembler à Il y a 20 Dragonlances, 10 utilisables par des ca-
les héros le pressent de questions et s’empare de des lions prêts à bondir, affublés de têtes de valiers et 10 par des fantassins. Reportez-vous à
la gemme de métempsycose (à condition qu’elle dragon d’argent. l’Appendice 2 : Objets magiques pour une descrip-
soit ici). «Le seul mal que l’on trouve ici est celui que tion complète de ces armes.
Si Fizban et Silvaire disparaissent en même vous apportez avec vous, annonce le premier
temps, le groupe se retrouve livré à lui-même sphinx-dragon. O5. Descente par la Trachée
dans la Gorge du Dragon de Pierre. - Celui qui a le cœur pur peut accomplir la Ce réduit se limite à une Trachée opérationnelle
tâche de plusieurs : «déclare le second. et une porte en chêne qui s’ouvre sur une longue
N4. Le balcon Ils se taisent ensuite. volée de marches qui descend. La Trachée et l’es-
Il est possible de contempler la fresque en totali- calier conduisent au Cœur.
té du haut de ce balcon. L’histoire qu’elle raconte À l’exception des sorts de bouche magique qui ont
va de gauche à droite, à l’instar de celle décou- été lancés sur elles, ces deux statues sont tout à P. Le Cœur
verte dans Pax Tharkas. D’immenses dragons fait ordinaires.
maléfiques descendent des cieux, détruisant une Le Cœur du Dragon de Pierre renferme un
puissante cité équivalente à Tarsis. La dévasta- O2. Le Gardien des Lances des éléments indispensables pour engager la
tion occupe le premier panneau de cette épo- guerre contre la race des dragons. C’est là que
pée picturale. Le centre représente un plan de Les escaliers mènent à un second palier, bai- se trouvent les fonderies pour fabriquer les Dra-
l’intérieur du Dragon de Pierre, identifiant les gné par les rayons du soleil que laissent passer gonlances, et la source de métal-dragon. L’en-
différents niveaux comme la Tête, la Gorge, le deux épaisses plaques de verre. Une porte en droit est baigné d’une lumière rougeâtre qui
Temple et le Cœur. bronze s’ouvre dans le mur du fond, flanquée provient des fourneaux.
Le carnage continue à droite, mais, cette de râteliers chargés d’armes d’hast impres-
fois, des dragons d’argent et d’or se dressent sionnantes - des Dragonlances. Au centre P1. Fin de la Trachée
pour combattre leurs cousins voués au mal. Des de la salle se tient un humanoïde de grande
hommes les chevauchent, armés de Dragon- taille, avec une tête de dragon, un épiderme de La Trachée qui descend de la Tête cesse brus-
lances. Des fantassins sont équipés de lances plus bronze et armé d’une épée en acier. Sa lame est quement d’exister. Vous faites une chute de 6
petites. Le dernier tableau montre les mauvais tâchée de sang. mètres dans un bassin rempli d’eau, illuminé
dragons mis en déroute, mais le tribut de cette de rouge.
victoire est lourd à payer : mortellement blessé, Il s’agit de l’Ultime Gardien, chargé de veiller
Huma git dans les pattes d’un gigantesque dra- sur les Dragonlances. Ses capacités dépendent Les gemmes de contrôle à cette extrémité de la
gon d’argent qui pleure son trépas. du nombre de gens présents dans la zone O2, Trachée ont été enlevées par les dragons quand
et de leurs alignements. En temps normal, ses ils ont abandonné cet endroit. Les personnages
N5. L’escalier statistiques sont les suivantes : 4ème niveau, CA 3, tombent dans un réservoir souterrain qui ser-
Un liquide noirâtre éclabousse les marches en Pv 16, 2-12 points de dégâts avec son épée. vait à tremper les lances que l’on venait juste de
marbre blanc de ce large escalier. Un examen at- Pour chaque personnage bon qui l’attaque, forger. Ils ne subissent aucun dommage mais
tentif révèle qu’il s’agit de sang. Les premiers PJ il gagne 2 niveaux, -1 à sa CA, 8 pv et 1 point ceux qui sont vêtus d’armures de plates doivent
qui s’engagent dans l’escalier sont assaillis par le au total des dégâts qu’il inflige. S’il s’agit d’un réussir un tirage de Force, ou subir 1-8 points
Sivak que Fizban n’a pas occis. personnage neutre, ajoutez 3 niveaux, -1 à la de dégâts en manquant de se noyer. Le bassin
Le draconien lutte jusqu’à ce qu’il ait perdu CA, 12 pv et 1 point au total des dégâts. Dans le contient 1,5 mètre d’eau. Elle est extrêmement
la moitié de ses points de vie, puis s’échappe par cas d’un personnage mauvais, le Gardien gagne froide, provenant d’une source naturelle.
la Trachée. Il va retrouver ses maîtres à Daltigoth 4 niveaux, 16 pv et 1 point de dommages sup-
pour leur faire part de tout ce qu’il a découvert. plémentaire, voit sa CA descendre de -1. Toutes P2. Le long escalier
ces altérations subsistent une journée entière. Le Ces marches conduisent à la zone O5. Sans les
N6. La Trachée et l’escalier Sivak ayant déjà attaqué l’Ultime Gardien, ses gemmes de contrôle dans la trachée, il s’agit de
Il s’agit de la Trachée et de l’escalier qui des- statistiques sont présentement : 8ème niveau, l’unique moyen qui permette d’accéder à la gale-
cendent de la galerie supérieure au Cœur. Il CA 2, Pv 32 ; D 2-12 +1. rie supérieure depuis ce niveau.
n’existe aucune issue à ce niveau. Un sort de globe mineur d’invulnérabilité a en
outre été lancé sur lui.
O. La galerie supérieure L’Ultime Gardien tombe en poussière quand P3. Les fourneaux d’Ergoth
il atteint 0 point de vie. Par contre, son épée
Occupant l’intérieur de la Tête et de la mâchoire conserve sa solidité dévastatrice : n’importe qui La lumière rougeâtre qui envahit cette caverne
supérieure du Dragon de Pierre, ce niveau est peut la manier à l’instar d’une bâtarde non-ma- provient de cinq énormes fourneaux contre la
sur deux étages. On accède au palier supérieur gique. paroi sud. Les feux ont été couverts et les che-
par deux escaliers de 4,5 mètres situés de chaque minées obturées, mais ils paraissent tout à fait
côté de la zone O1. O3. La lumière prêts à fonctionner, n’attendant que le retour
La lumière du jour illumine cet endroit grâce à d’un forgeron.
deux sorts de transvision lancés sur les pupilles
du dragon. À l’extérieur, une illusion donne l’im-

27
Chapitre 9 : Rencontres

Les fourneaux sont alimentés par des sources Des monstres volants. conque d’approcher du bassin, mais il exécute
d’énergie volcaniques profondément enfouies Les dragons disséminèrent çà et là les ordres de n’importe quel dragon d’argent. Si
sous les montagnes. Quand elles sont opération- Ces puissants outils. Silvaire se trouve avec le groupe, elle commande
nelles, les cheminées débouchent à l’intérieur de Le Bras a disparu au-delà des eaux ; à la créature de s’écarter. Sinon, le golem attaque.
la Tête du Dragon de Pierre et de la fumée lui Le dernier Bassin de métal véritable repose
sort des naseaux. L’endroit est encombré d’ou- ici ; P7. Le bassin de métal-dragon
tils ; Théodènes prétend qu’il s’agit là de la forge Fouillez le royaume des nains pour trouver
la mieux équipée qu’il ait jamais vue. le Marteau. Ce bassin de métal en fusion, froid au toucher,
représente la dernière source pure de métal-dra-
P4. La Trachée Le métal de l’enclume est du fer de météore, gon sur Krynn : c’est la seule substance avec la-
Des tonnes de décombres obturent complète- résistant à absolument tous les chocs. quelle il est possible de forger les Dragonlances.
ment le conduit de cette Trachée, qui va de la Le gardien du bassin se jette sur les héros dès Elle peut également servir à confectionner des
galerie inférieure au Tombeau de Huma. Dans la qu’ils atteignent cet endroit. armes +1, mais seules les Dragonlances ont des
mesure où les gemmes n’ont pas été ôtées, il suffi- propriétés spécifiques contre les dragons. Selon
rait d’un mois à une centaine d’ouvriers travail- la légende, trois éléments sont nécessaires pour
lant 24 heures sur 24 par équipes pour la rendre P6. Le gardien forger une Dragonlance : le Marteau de Kha-
opérationnelle. ras (demeuré à Thorbardin), le Bras d’Argent
Vous entendez quelque chose racler le sol de et le métal-dragon. Le groupe dispose de deux
P5. L’enclume pierre au nord-ouest ; une silhouette énorme d’entre eux, mais ne peut façonner que des Dra-
avance d’un pas lourd dans la caverne illumi- gonlances de basse qualité, moins résistantes, en
Une enclume massive trône dans cette ca- née d’un sinistre rougeoiement. Bien qu’elle l’absence du Marteau de Kharas.
verne. Des pinces gisent sur le sol, mais il n’y se déplace sur huit pattes et ne possède pas
a pas de marteau. Des mots sont inscrits sur la d’ailes, la créature a vaguement l’apparence P8. Issue vers les terres des humains
base circulaire de l’enclume. d’un dragon de pierre, qui rappelle la statue Au nord, cette issue débouche dans une succes-
dans laquelle vous vous trouvez. Elle se dirige sion de cavernes qui s’achève dans une petite
Les héros peuvent déchiffrer l’inscription sui- vers vous. grotte surplombant la zone 51. La descente en
vante : est aisée.
Le gardien est un golem de pierre façonné de
Grâce à un bras d’argent, un bassin d’argent façon à ressembler grossièrement à un dragon
Et au Marteau, il forgerait le glas d’argent. Ses instructions sont d’interdire à qui-

28
ÉPILOGUE

A l’heure qu’il est, les héros ont retrouvé les se posent ensuite, un de chaque côté des héros, et mieux cela vaudra », affirme-t-il.
Dragonlances et connaissent les éléments né- le troisième au milieu. Ce dernier est chargé Un autre groupe d’aventuriers naufragés
cessaires pour en forger de nouvelles. Leur but de s’occuper des lanceurs de sort tandis que ses se trouve également là. Une bande de Sang-
immédiat consiste à rejoindre l’avant-poste des compagnons se concentrent sur les guerriers vifs qualinestiens s’étant perdu en mer, leur
chevaliers solamniques, figurant sur la carte de survivants qui paraissent les plus vaillants. Si frêle esquif s’est échoué sur la côte occidentale
Théros Féral. À partir de là, il leur faut trouver Silvaire s’envole, le dragon qui aurait atterri au d’Ergoth. Ils cherchent à regagner leur terre
un moyen de transport afin de poursuivre leur centre du groupe se lance à sa poursuite. Il ne d’asile. Silvart et Théros Féral ne souhaitent
voyage interrompu jusqu’à l’île de Sancriste. dit rien concernant le mystérieux serment, mais aucunement retourner auprès des elfes civi-
Il est crucial de remettre l’Orbe au Conseil cherche bel et bien à tuer le dragon d’argent. lisés, mais le forgeron leur offre d’utiliser sa
de Blanchepierre si l’on veut faire tourner la Après la bataille, Silvaire (si elle est pré- carte (à moins que les héros désirent la conser-
chance dans la lutte contre les hordes-dragons. sente), fait ses adieux au groupe et regagne ver). Avides d’informations sur les terres au
Agissant selon ces impératifs, les personnages la caverne qui communique avec le Dragon nord des leurs, les Sang-vifs croient que les
doivent traverser deux nouvelles zones de ren- de Pierre. Elle explique que Fizban avait rai- nouvelles des hordes maléfiques qui s’y ras-
contre avant d’atteindre l’avant-poste des Che- son, qu’il en savait plus qu’elle quant au risque semblent uniront les tribus divisées des elfes
valiers. qu’elle avait pris en guidant l’humanité jusqu’à contre leurs ennemis communs.
la source des Dragonlances. Elle octroie à Pour conclure, les chevaliers sont tout à fait
Zones de rencontres Théros Féral l’autorité de remettre en marche disposés à procurer un navire et un équipage
la fonderie et de forger de nouvelles lances. suffisant aux PJ, pour faire voile vers Sancriste,
51. Sortie dans le vallon Quant à Fizban (s’il est également présent), il après avoir dépêché des messagers pour annon-
parvient enfin à s’extirper de son trou et se joint cer la réussite de la mission du Seigneur De-
La caverne débouche sur le versant d’une col- au groupe. rek de Gardecouronne. Les chevaliers ont ga-
line surplombant une ville en ruines, anéan- gné des alliés courageux et les héros ont enfin
tie par la fureur aveugle du Cataclysme : tout 52. Le territoire des chevaliers découvert d’autres personnes désireuses de se
n’est que colonnades renversées et bâtiments dresser face aux hordes-dragons conquérantes.
détruits. Des statues d’humains, de nains et Faisant penser aux environs de Haven d’antan, Ici s’achève «  Les dragons de lumière  »,
d’elfes apparaissent au milieu des décombres. ce pays magnifique est vierge de toute trace du second volet des Dragons d’une nuit d’hiver,
Le vallon permet d’accéder à une vallée fertile passage dévastateur des armées-dragons. Des le Livre Second de l’épopée de DRAGON-
plus au nord ; au loin, de la fumée s’élève des petites fermes sont éparpillées dans la cam- LANCE. L’aventure se poursuit dans DL8,
cheminées des fermes isolées. Tout à coup, un pagne, reliées par de vieilles routes en terre. «  Les dragons de guerre  » au moment où les
cri perçant retentit, ne ressemblant à aucun Les habitants, des humains, se montrent cu- aventuriers et les chevaliers voguent dans la
oiseau connu : il s’agit du cri de rage d’un dra- rieux et amicaux. lointaine île de Sancriste, pour y rencontrer le
gon. Très haut dans le ciel, trois dragons blancs Conseil de Blanchepierre. C’est également là
sans cavaliers piquent vers vous. 12 tours après avoir franchi la frontière de ce que sera révélée la véritable raison d’être des
territoire, une troupe de cavaliers hèle les héros. Orbes des dragons.
Ces monstres appartiennent à l’escouade de Son chef se nomme Kanthor Largelame,
dragons blancs stationnée à Daltigoth. Leur Chevalier de l’Ordre de l’Épée. Il reconnaît le
présence est due aux informations dont a fait Commandeur Derek et Aaron. L’avant-poste a
état le dragon de l’Événement 14 (L’éclaireur, été avisé plusieurs jours auparavant de guetter
chapitre 8) ou, s’il a été abattu, ce trio a reçu avec attention l’arrivée d’un groupe d’aventu-
pour mission de découvrir pourquoi l’éclai- riers et de chevaliers, en possession d’un trésor
reur n’était pas revenu. Quoi qu’il en soit, leurs sans prix.
ordres actuels sont de tuer tous les aventuriers
dont ils découvriraient la présence au cours de Les héros sont escortés sans autre incident
leur enquête, et d’apporter leurs possessions de jusqu’au castel occupé par les Chevaliers. Là,
valeur à Daltigoth. il leur est demandé de faire le récit de leurs
Il s’agit là de la première occasion qu’ont découvertes. C’est à eux de décider s’ils men-
les héros d’utiliser les Dragonlances trouvées à tionnent l’existence des Dragonlances, de l’Orbe
l’intérieur du Dragon de Pierre. Si Silvaire est des dragons ou du dragon d’argent. Théros Féral
présente, elle reprend son apparence naturelle parlera sans hésitation des fonderies du Dragon
par autométamorphose et fait monter un PJ sur de Pierre, indiquant qu’il souhaite les remettre L’équipe de Dragonlance
son dos. Dans cette éventualité, elle avertit son en état et, pour la première fois depuis plusieurs
cavalier qu’il importe de tuer tous les dragons siècles, commencer la production de nouvelles Tracy Hickman, conception
blancs, afin que pas un seul mot du récit de ses Dragonlances. Harold Johnson, design
actes n’arrive à des oreilles étrangères. Si Fiz- S’il a abandonné le groupe dans la zone
ban est là, il commence à lancer un sortilège, N3, Fizban fait sa réapparition à l’avant-poste. Margaret Weis Douglas Niles
bascule en arrière dans un trou peu profond et Il déclare que son sort de téléportation n’a pas Jeff Grubb Elizabeth Riedel
passe le reste de l’affrontement à essayer de se eu l’effet escompté : il cherchait à regagner Larry Elmore Mike Breault
relever. Les dragons blancs ne remarquent pas Tarsis… Il ne souffle pas un mot au sujet de Bruce Nesmith Michael Dobson
sa présence. Silvaire ou du duel à l’intérieur du Dragon de Garry Spiegle Carl Smith
Les dragons accomplissent deux passages Pierre ; si on le questionne à ce propos, il prie Laura Hickman Roger Moore
à basse altitude en restant groupés, balayant à les PJ de ne jamais parler de ce dragon d’argent
chaque fois les aventuriers avec leur souffle. Ils en public. « Moins on parle de serments violés

29
Appendice 1 : Récits

Récit de Théros Féral – Vous vous souvenez avec leurs dragons et leurs fariboles – encore que, des petits et même si je ne l’ai pas fait vraiment
mes amis, que je me suis battu qu’une seule fois maintenant... Ces contes, donc, qui font rêver les exprès, la paroi de la carrière s’est effondrée. J’ai
contre les hommes-dragons, ce qui me valut de esprits épris d’aventure, bourrés de richesses fa- filé sans demander mon reste, mais pas avant
perdre mon bras. Ayant dans l’idée qu’un forge- buleuses au cœur de cités perdues, bien qu’on ne d’avoir récupéré d’autres jolies choses et mon sac,
ron manchot pouvait toujours leur être utile dans ramasse même pas une seule misérable pièce d’or cela va de soi, mais je crois que le fils du grand
leur exil, Gilthanas et les siens ont eu la bonté de dans ces lieux précédemment fouillés de fond en géant est en colère après moi...
m’accueillir. J’ai accompagné les Qualinestiens comble. Mais celui-là, je vous jure que c’était pas
jusqu’au détroit, où force nous a été de bâtir des du baratin  : j’avais discrètement fait soumettre Récit de Silvart – On raconte une légende chez
navires rudimentaires pour la traversée, ceux-là la vieille noix qui me la racontait à une petite mon peuple.
mêmes qui pourrissent maintenant sur les plages épreuve de détection des mensonges. Il était une fois, il y a fort longtemps, un
d’Ergoth. L’histoire veut donc qu’au centre d’Ergoth, homme mortel, un guerrier du nom de Huma,
Je me suis donc enfoncé à l’intérieur des se trouve un certain Dragon. Dragon avec un qui lutta et se vit couvert d’honneurs pour sa gen-
terres, à la recherche d’un filon de minerai pour « D » majuscule. Un Dragon qu’était déjà là des tillesse, sa franchise et son habileté.
forger boulons et attaches métalliques. Je n’y ai années avant l’apparition de toutes ces armées, à À cette époque, une guerre faisait rage contre
déniché que des ruines : un temple anéanti par entasser tranquillement son butin qu’il obtenait des dragons maléfiques qui pillaient la contrée ;
le Cataclysme et noyé sous le lierre. Je suis en- en invitant des pèlerins à venir l’adorer, et tout le Huma souhaitait les bouter hors de sa terre natale.
tré, dans l’espoir de récupérer des armes ou des tremblement. Et ce Dragon a installé son antre à Et, à cette fin, Huma alla dans une vallée cachée,
armures. C’est là que j’ai découvert le bras d’argent. la jonction de trois chaînes montagneuses. encaissée entre trois chaînes de montagnes, où
Il se trouvait dans une petite alcôve, dépouil- Inutile d’écouter plus longtemps... Peu im- demeurait un dragon célèbre pour sa sagesse. Lui
lée, qui faisait penser à un lieu de recueillement. porte que le monstre mesure 20 mètres de haut étant apparu sous une apparence féminine, il fut
Croyant qu’il s’agissait d’une partie d’armure, je ou que son regard transforme les gens en pierre. subjugué par sa gentillesse, sa franchise et son
l’ai ramassé, mais l’objet était plein. Je l’ai appro- Ça me démangeait d’aller voir ça d’un peu plus cœur brave. Ils tombèrent amoureux, mais Huma
ché de mon moignon et il s’y est fixé : je pouvais près, alors, avec une poignée de copains, je suis ignorait que la belle de ses pensées était un dra-
le bouger comme si j’étais né avec. parti illico. Histoire de prendre quelques jours de gon.
À ce moment précis, un hurlement de mort vacances loin du front, pour ainsi dire. Le dragon se rendit auprès des siens. Avec
m’a percé les tympans ! Et surgit ensuite cette On cavale comme des dératés depuis que l’aide de nombreuses races, il forgea un puissant
créature infernale, avec ses deux yeux verts fluores- nous avons abordé près de Daltigoth. Des ogres marteau pour les nains et un bras magique, et
cents Je sentis le souffle brûlant du monstre sur et des dragons partout ! Ce sont les véritables s’enfonça dans les profondeurs du sol pour y dé-
ma nuque, je me suis mis à courir comme un fou maîtres de cette région ! Il s’en est fallu d’un che- couvrir le métal-dragon. Et tous façonnèrent les
vers la plage. Porthios fut fort étonné par ce que veu qu’on soit fait prisonnier, mes copains et moi. Lances de la Fatalité.
j’avais découvert, notamment parce qu’il était Mais, ma tête à couper, avec toute cette protec- Les dragons mauvais ouïrent parler de ces
impossible d’ôter ce bras métallique. Nous avons tion, je suis convaincu que ce Dragon se trouve armes, aussi ils attaquèrent le peuple du dragon
fouillé rapidement les ruines du temple, mais sans bel et bien là-bas, à Abribrume. Et je vais devenir épris de bien. Huma courut l’avertir. Le bon dra-
rien trouver de plus. Notre flottille a alors levé riche en y allant... gon révéla alors sa véritable apparence et l’enfour-
l’ancre et, à bord de ces navires qui faisaient eau chant, Huma, le guerrier, s’envola dans les airs
de toutes parts, nous avons abordé sur ce rivage Récit de Tbéodènes – Vraiment, je n’ai pas grand pour affronter les reptiles ailés maléfiques, armé
sept jours plus tard. chose à raconter car, comprenez-vous, je suis un d’une Lance de la Fatalité.
Les Silvanestiens s’y étaient déjà installés, des explorateur. Pas tout à fait un explorateur, mais Les créatures mauvaises furent repoussées
elfes fiers et hautains, un peu trop froids à mon plutôt un aventurier, qui s’en va toujours loin des jusqu’au fond de leurs grottes fétides, mais lourd
goût. Mais ils m’autorisent néanmoins à voyager sentiers battus, et aussi un scientifique, je crois... fut le tribut à payer, car le courageux guerrier avait
où bon me semble sur leur territoire, tout comme Peu importe. été mortellement blessé. Le dragon Pleura pour
les « sauvages, » les Kagonestiens. Je viens de Sancriste (vous savez où cela se lui.
Cette étrange prothèse m’a été d’une grande trouve ?) et, parti à l’aventure vers l’ouest, j’ai dé- Le bon dragon et les siens emportèrent sa dé-
aide. Je ne sens aucune différence avec mon couvert toutes sortes de jolis objets et d’histoires pouille dans leurs montagnes, où il reposa sous un
propre bras et je suis maintenant capable de ma- que je vais sans conteste publier, si - bien entendu linceul de brume, à côté de son épée, son bouclier
nier le marteau du matin au soir sans m’arrêter. Il - je rentre chez moi un jour. et sa Lance de la Fatalité. Le dragon qui l’avait
semble savoir ce que je dois faire... Que je vous explique... aimé dépérit et ne tarda pas à rendre l’âme à son
Mais il y a quelque chose qui m’ennuie beau- Je me trouvais sur le chemin du retour quand tour.
coup. On m’a demandé de forger une grande mon petit navire a été pris d’assaut par des pirates. Jusqu’au grand bouleversement que vous
quantité d’armes. Je crains que les elfes ne s’en- Songeant aussitôt à un bel objet que j’avais dans qualifiez de Cataclysme, le Tombeau de Huma
tendent pas très bien entre eux et la situation ne mon sac, je m’en suis emparé et j’ai contre-attaqué, était un célèbre lieu de pèlerinage. Mais le corps
va tarder à devenir critique. Je n’ai véritablement bien qu’il me semble avoir percé un gros trou dans de Huma disparût de la sépulture et d’aucuns
aucune envie d’être présent quand tout va éclater... la coque de mon bateau. racontent que, dans la brume, il danse avec sa
Peu importe. bien-aimée entre les troncs des arbres.
Récit de Jacquerrant – Sans mentir, c’est peu Les vagues m’ont rejeté sur le rivage, non loin Je jure que cela est bien la vérité. J’ai vu le Tom-
après notre brillante défense du Donjon de Vin- d’une ville en ruines. Là, des ogres affreux m’at- beau de Huma dans l’ombre du Dragon et aperçu
gaard que cette histoire m’est venue aux oreilles, trapent et m’amènent devant ce grand géant qui d’étranges lueurs qui dansaient au milieu des bois.
l’histoire d’un trésor qui daterait d’avant le Ca- me demande pour qui je me prends pour échouer Vous verrez tout ceci à votre tour, car cet antique
taclysme. ainsi sur sa plage. Je lui dis, alors il me balance en sanctuaire se trouve sur la route qui franchit les
Je sais bien ce que vous allez me répondre : prison et me vole mon sac. montagnes pour arriver aux terres gouvernées par
vous avez entendu quantité de ces contes, aus- Que je vous explique... les humains.
si illusoires que ceux qui font peur aux enfants Je devais casser des gros cailloux pour en faire

30
Appendice 2 : PNJ & objets magiques

Grésil, un dragon blanc énorme et ancien Silvaire, un très vieux dragon d’argent Aliona, chef des Sang-vifs
Chaotique mauvais Points de vie : 56 Loyal Bon Points de vie : 70 Guerrier elfe du 5ème niveau
CA : 3 Déplacement : 36 m/ 90 m CA : -1 Déplacement : 27 m/ 72 m Force 15 Dextérité 14
Attaques : 3 Dégâts : 1-4 /1-4 /2-16 Attaques : 3 Dégâts : 1-6/1-6 /5-30 Intelligence 15 Constitution 14
Dés de vie : 7 TAC0 : 14 Dés de vie : 10 TAC0 : 10 Sagesse 10 Charisme 16
Souffle : froid Sorts Souffle : gaz TAC0 16 Points de vie 31
CA 5 Déplacement 36 m
Trésor de Grésil : Sorts :
3.000 pièces de platine, 24.000 pièces d’or. 1er niveau : lecture de la magie, sommeil Porte une armure de cuir cloutée +1. Armé d’une
12.000 pièces d’électrum, 40.000 pièces 2ème niveau : invisibilité, verrou magique épée + 1 et d’une dague +1.
d’argent 3ème niveau : protection contre les projectiles nor-
Bâtonnet de boules de feu (2 charges) naux
Potions (2 doses à chaque fois) : forme gazeuse, 4ème niveau : lobe mineur A peine sorti de l’adolescence si l’on se réfère
guérison, invisibilité, rapidité 5ème niveau : métempsycose à la manière dont les elfes calculent leur âge,
Anneau de résistance au feu Aliona est le chef de la bande des Sang-vifs,
10 flèches +2 une faction de jeunes Qualinestiens qui se
Corde d’étranglement considèrent supérieurs aux Silvanestiens fiers
Orbe des dragons (cf. Appendice 2 : Objets ma- Silvaire, un dragon d’argent femelle, se vit et autoritaires. Les Sang-vifs font des incur-
giques) confier la garde du Val d’Abribrume quand sions dans le territoire des elfes suprêmes, per-
les dragons bénéfiques prêtèrent le Serment turbant leurs parties de chasse et encourageant
qui leur interdisait de se mêler des affaires des les Kagonestiens à s’échapper. Après avoir
Incapable de lancer des sorts, Grésil - destrier hommes. Ayant établi son antre sous le castel souhaité de toutes les forces se battre contre
de Feal-Thas - attaque avec sauvagerie en se d’Abribrume, elle a veillé sur la vallée, le Tom- les armées-dragons quand leur peuple prit le
servant de son cône de froid et autres armes beau de Huma et de Dragon de Pierre, chas- chemin de l’exil, ils harcèlent leurs cousins
naturelles. Sans être dotée , d’une intelligence sant ceux qui tentaient d’y pénétrer. Ébranlée pour tromper leur ennui.
hors du commun, ce dragon femelle possède dans sa résolution de garder ce sanctuaire et Comme la plupart des Sang-vifs, Aliona a
une duplicité innée qui fait d’elle un adversaire de rester à l’écart du monde par les succès, grandi, bercé par le récit des exploits de Gil-
redoutable. Elle utilisera deux de ses souffles croissants des seigneurs-dragons, elle finit par thanas et, à un degré moindre, de Tanis. Ils
lors du combat, conservant - en cas de besoin abandonner son domicile pour errer dans les sont tous convaincus que le sort des Qualines-
- le troisième pour faciliter sa fuite. terres occupées par les humains et les elfes, tiens se trouverait amélioré si Gilthanas était
Dans DL7, sa mission consiste à récupérer usant de ses dons naturels et magiques pour l’héritier au trône à la place de Porthios.
l’Orbe des Dragons, dérobée dans le Château dissimuler sa présence.
du Mur de Glace. Silvaire désire que l’humanité redécouvre les Dame Mérathanos de Silvanesti
Dragonlances pour les utiliser face aux dra- Guerrière/Magicienne elfe du 6ème niveau
gons maléfiques. Bien que toute action directe
Force 17 Dextérité 13
lui soit interdite, elle ne voit aucun mal à in-
Alfotost, l’esprit follet terférer dans les affaires des humains et des Intelligence 16 Constitution 15
elfes afin qu’ils trouvent les Dragonlances par Sagesse 9 Charisme 13
Gardien des frontières
leurs propres moyens. TAC0 16 Points de vie 48
Neutre Bon Points de vie : 10 CA 5 Déplacement 36 m
En ce qui concerne le sort de métempsycose,
CA : 6 Déplacement : 27 m/ 54 m Silvaire a 17 d’Intelligence et de Sagesse.
Attaques : 1 Dégâts : selon l’arme Sorts :
Dés de vie : 2 TAC0 : 16 1er niveau : charme-personnes (x2), lumière, sommeil
Invisibilité à volonté 2ème niveau : rayon d’affaiblissement, toile d’araignée
Harkunos le sanglier
3ème niveau : ralentissement, respiration aquatique
Neutre Mauvais Points de vie : 48
CA : 6 Déplacement : 36 m Porte une cotte de mailles +2. Armée d’une épée + 1
Alfotost est le chef des esprits follets de la par-
Attaques : 1 Dégâts : 3-18 et un arc long avec un carquois de 20 flèches,
tie nord de Kagonesti. On les surnomme éga-
Dés de vie : 7 TAC0 : 13 aux pointes enduites d’une substance toxique
lement « gardiens », car ils protègent les forêts
(jet de protection contre la paralysation ou im-
contre les viles créatures et les desseins mal-
mobilisation durant 1-10 rounds).
veillants. Alfotost est leur quarante-troisième
chef depuis que cette tâche leur a été confiée Harkunos (Tonnerre-sur-pattes) est un
par les dragons d’argent d’Abribrume, bien énorme sanglier sauvage qui fait régner la
Dame Mérathanos est à la tête de la Maison
avant le Cataclysme. Fidèle à sa parole, il se terreur dans la forêt de Kagonesti. Mesu-
des Forestiers, mais elle excelle à la chasse.
montre droit et honnête dans ses entreprises. rant 2,1 mètres au garrot et extrêmement
Elle utilise ses sorts pour ramener du gibier
méchant de nature, il est traqué par les trois
à son peuple, mais s’en passe volontiers pour
races d’elfes.
goûter les plaisirs de la poursuite. Parfaite-
ment consciente de ses dons et habituée à se
faire obéir, elle se montre fière et arrogante.
Elle considère les elfes des autres races comme
des êtres inférieurs.

31
Appendice 2 : PNJ & objets magiques

Bensoldi, l’ermite Ogmag, un ogre-mage l’aide des Orbes, pour ensuite les annihiler par
Loyal Mauvais Points de vie : 52 d’autres procédés magiques.
Magicien humain du 6 niveau
ème
Quiconque tente d’utiliser l’Orbe doit plon-
Force 9 Dextérité 9 CA : 2 Déplacement : 27 m/ 45 m
ger son regard à l’ intérieur et prononcer les
Intelligence 18 Constitution 17 Attaques : 1 Dégâts : 1-12
mots de commande (Argentum Commandares)
Sagesse 14 Charisme 12 Dés de vie : 5+2 TAC0 : 13 inscrits sur la surface. L’Orbe double alors de
TAC0 19 Points de vie 29 Sorts volume : le personnage doit alors réussir un jet
CA 3 Déplacement 36 m de protection contre la magie sous peine d’être
Ogmag garde la route qui traverse le col du charmé par le dragon enfermé dans la sphère
Sorts : (lancez secrètement les dés, sans informer les
1er niveau : charme-personnes, lecture de la magie, Passage. Il s’agit d’un conseiller d’Qgrorage
qui provoqua le déplaisir du géant des collines joueurs de ce que vous faites).
protection contre le mal, sommeil Si le héros réussit son jet de protection, lan-
2ème niveau : corde enchantée, verrou magique et fut banni pour expier sa faute. Habitant la
vallée, il a une bonne idée de la situtation qui cez un dé de pourcentage :
3ème niveau : foudre, suggestion 01-20 invoque un dragon blanc
existe de part et d’autre des montagnes.
Ogmag occupe son existence en s’attaquant 21-30 invoque un dragon noir
Porte des bracelets de défense CA3. Armé d’une 31-00 aucun effet
dague +3. aux voyageurs. Se métamorphosant le plus
souvent en vieil ermite, il invite les individus Les dragons attaquent toute créature se
sans méfiance à partager son souper et les em- trouvant à côté de l’Orbe, à condition qu’elle
Originaire de Palanthus, très loin dans le nord, poisonne. ne soit pas d’alignement mauvais. Déterminez
et collègue d’Astinus, le scribe renommé, aléatoirement l’âge et la taille des dragons invo-
Bensoldi a quitté sa cité natale voici nombre qués.
d’années. Au terme de moult voyages, il s’est L’âme grise en peine S’il manque son jet de protection aucun
installé au cœur des vallées montagneuses Loyal Mauvais Points de vie : 52 dragon n’apparaît, mais le personnage est char-
d’Ergoth bien avant l’ arrivée des elfes civilisés. mé. Informez-le de cet état de fait (dès que
CA : 2 Déplacement : 45 m/ 90 m
Bensoldi est un individu bienveillant qui vous avez la possibilité de vous entretenir avec
Attaques : 1 Dégâts : 1-8
répugne à faire du mal à n’importe quel être lui sans éveiller de soupçons sur ce point pré-
vivant. N’usant jamais de ses sorts à moins Dés de vie : 7+3 TAC0 : 13 cis), mais enjoignez-le à se comporter normale-
d’être attaqué, il préférera cependant prendre Absorption d’énergie ment, sauf avis contraire.
la fuite plutôt que de se battre. Il confectionne Bien qu’ignorant tout de la situation ac-
des sucreries délicieuses avec du sirop d’érabie, L’âme grise en peine était la gardienne du bras tuelle sur Krynn, le dragon aiguillonnera le(s)
aux propriétés spéciales. Chaque bonbon gué- d’argent que porte maintenant Théros Férat. personnage(s) à servir la cause du Mal. Il agira
rit 2 points de dégâts et agit comme un sort de L’âme en peine - il s’agit en réalité d’un spectre avec subtilité, de manière à ne pas donner l’éveil
neutralisation du poison. - est victime d’une malédiction qui l’oblige à aux autres PJ jusqu’à ce que survienne une si-
pourchasser le voleur jusqu’à ce que l’un des tuation critique (quand, par exemple, le groupe
deux soit détruit. Elle dispose pour cela de se verra assailli par des créatures mauvaises,
Flêautonère, fils d’Ogrorage deux dons spéciaux : les vade-retro sont ino- avec des chances appréciables de le capturer
pérants en présence du bras d’argent et son cri ou de le décimer). Ceux qui se trouvent sous la
Neutre Mauvais Points de vie : 48 perçant est susceptible de créer un sentiment coupe du dragon se retourneront alors contre
CA : 4 Déplacement : 36 m d’effroi chez celui qui possède le bras. L’âme leurs compagnons si cela peut modifier l’issue
Attaques : 1 Dégâts : 2-12 grise en peine ne commet aucune erreur et se du combat et permettre aux attaquants de rem-
Dés de vie : 8 TAC0 : 12 montre infatigable dans l’accomplissement de porter la victoire.
Lancer de rochers sa mission. Les pouvoirs secondaires de l’ Orbe per-
mettent d’appliquer des soins majeurs trois fois
Porte une cape de protection +3 et une broche de pro-
Objets magiques par jour, de lancer les sorts de lumière éternelle
tection. Armé de 3 javelots de foudre.
et de détection de la magie à volonté. Le per-
L’ORBE DU DRAGON D’ARGENT sonnage qui s’en sert de cette façon doit effec-
Doté d’un caractère exécrable et foncièrement tuer un jet de protection contre les charmes à
désagréable, Fléautonère est le fils d’Ogro- Cette puissante relique ressemble à un fragile chaque nouvelle utilisation (appliquez le pro-
rage (seigneur de Daltigoth). Trouvant grand globe de cristal gravé, mesurant approximati- cessus indiqué ci-dessus).
plaisir à jouir des avantages de sa position vement 25 centimètres de diamètre. Source du Tout personnage qui regarde dans l’Orbe
privilégiée, il se montre brutal et tyrannique, pouvoir de l’Orbe, un dragon rouge est empri- et prononce les mots de commande, découvre
traquant systématiquement les créatures qui sonné à l’intérieur. immédiatement la nature des pouvoirs secon-
ont fui la servitude de ses mines ou qui lui ont Trois Orbes, aux propriétés similaires, daires de l’objet et en avertit ses compagnons,
fait du tort. Il sait que son père ne restera pas étaient employés jadis, bien avant le Cata- y compris s’il a été charmé. Par contre, il reste
longtemps là où il est, victime d’une guerre clysme, dans le but de détruire les dragons ignorant de sa fonction principale (invocation
ou de sa propre cupidité, et ne demande pas maléfiques - c’est du moins ce que prétend la des dragons) ou du charme inhérent.
mieux que d’attendre cet heureux jour. Fléau- légende qui a subsisté au fil des siècles. Les PJ Lancés sur L’Orbe ou un personnage char-
tonère a deux frères tout aussi abominables. n’en savent pas plus au sujet des Orbes des dra- mé, des sorts de détection de la magie et de détec-
Khoudetrique et Fulguréclair, avec des statis- gons. Ils ignorent comment ils opèrent. Le rôle tion du mal s’avéreront positifs.
tiques similaires. fondamental d’un tel objet tient à l’invocation
des dragons maléfiques. Les puissants mages
d’antan invoquaient ainsi ces reptiles ailés à

32
Appendice 2 : PNJ & objets magiques

LES DRAGONLANCES points de dégâts face à des adversaires nor- obtenir une Dragonlance. On ne peut façonner
maux, 1-8 sur des cibles de taille supérieure à de telles armes, durables et résistantes, qu’avec
Antiques reliques créées à la fin des premières celle d’un humain. Contre n’importe quel dra- du métal-dragon pur, le bras d’argent et le Mar-
Guerres des Dragons, les Dragonlances étaient gon, les dégâts sont égaux au nombre de points teau des nains.
utilisées pour vaincre les dragons maléfiques. de vie au combattant. L’arme possède toujours L’objet agit également comme un anneau de
De cette époque subsistent 20 Dragon- un bonus de +1 au « toucher. » régénération sur la personne de son possesseur.
lances - 10 de chaque type- dissimulées à La Dragonlance du cavalier inflige 3-9
l’intérieur du Dragon de Pierre d’Ergoth. En points de dégâts contre des ennemis normaux, LA STATUE QUI CHANTE
outre, il est possible d’en forger de nouvelles 3-18 face à des créatures plus grandes que
pour de futures aventures. l’homme . Contre n’importe quel dragon, les Cet objet ressemble à une statue creuse d’or
Il existe deux modèles de Dragonlances, dégâts sont égaux à la somme des points de vie martelé, à l’image de Mishalkal, déesse de la
utilisables par des cavaliers et des fantassins. du combattant et de son destrier. L’arme pos- guérison. Si l’on verse de l’eau dans l’orifice à
Brillant tous deux du même éclat argenté, ils sède un bonus de + 2 au « toucher. » son sommet, la Statue se met à fredonner un air
sont forgés dans le même métal, avec une pointe varié, paisible. Quand elle « chante, » ses pro-
extrêmement fine et de petites barbelures sur LE BRAS D’ARGENT priétés sont les suivantes : elle agit comme un
toute la longueur de la hampe. L’arme du fan- carillon d’ouverture face à toute porte verrouillée
tassin mesure 2,4 mètres, moitié moins que Le « bras d’argent » d’Ergoth fut forgé conjoin- ou barrée, empêche les morts-vivants d’appro-
celle du cavalier. Le guerrier à pied peut lancer tement par les dragons, les elfes, les humains et cher à moins de 6 mètres de son propriétaire,
son arme comme une lance de fantassin, avec les nains durant la création des premières Dra- guérit 6 points de dégâts - une fois par jour - à
un malus de -2 au « toucher. » L’arme du cava- gonlances. Cette relique est seule capable de quiconque se trouve dans un rayon de 6 mètres.
lier, plus lourde, est souvent munie d’une garde. guider le Marteau de Kharas avec la précision
La Dragonlance du fantassin inflige 1-6 voulue sur un morceau de métal-dragon pour

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Appendice 3 : Draconiens (Homme-Dragons)

DRACONIENS BAAZ DRACONIENS SIVAKS

FRÉQUENCE : peu commun FRÉQUENCE : peu commun


NOMBRE : 2-20 NOMBRE : 2-20
CLASSE D’ARMURE : 4 CLASSE D’ARMURE : 1
DÉPLACEMENT : 18 m [45 m] 54 m DÉPLACEMENT : 18 m [45 m] 54 m
DÉS DE VIE : 2 DÉS DE VIE : 6
% D’ÊTRE AU GITE : 5 % % D’ÊTRE AU GITE : 10 %
TYPE DE TRÉSOR : J, K,L, U TYPE DE TRÉSOR : Q
NOMBRE D’ATTAQUES : 1 ou 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8 ou 1-4/1-4
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 % NOMBRE D’ATTAQUES : 3
INTELLIGENCE : Moyenne DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-6/1-6/2-12
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune
TAILLE : M (1,65 m) DÉFENSES SPÉCIALES : +2 aux jets de protection
PSI : Néant RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 %
Modes d’attaque/défense : Néant/Néant INTELLIGENCE : Haute
P.X. : 81 +2/pv ALIGNEMENT : Neutre Mauvais
TAILLE : G (2,40 m)
PSI : Néant
Baaz. En règle générale, ces créatures sont les plus petites de l’espèce Modes d’attaque/défense : Néant/Néant
et, en conséquence, elles rencontrent le moins de difficulté pour se faire P.X. : 350 + 6/pv
passer pour des humains. Tout en bas de l’échelle sociale draconienne,
ils sont au service de toutes les autres catégories d’hommes-dragons. En
revanche, à cause d’une bizarrerie dans leurs origines, ces draconiens ont Sivak. Branche la plus puissante de draconiens découverte à l’heure ac-
souvent tendance à posséder une nature chaotique et à œuvrer dans leur tuelle, les Sivaks servent à la fois de troupes de choc sur le champ de bataille
propre intérêt dans la mesure du possible. et d’agents d’infiltration dans des régions comme Ergoth, où la population
Lorsqu’un Baaz atteint 0 point de vie. Il se pétrifie aussitôt. Si se méfie des Baaz déguisés.
un PJ lui assène alors un coup avec une arme de mêlée, il doit réussir En temps normal, ils attaquent avec des épées dentelées à double tran-
un tirage de dextérité à -3, faute de quoi son arme reste coincée dans le chant, mais se montrent tout aussi dangereux avec leurs griffes. Ils utilisent
corps statufié du draconien qui n’était pas encore complètement durci. en outre leur longue queue, protégée par une cuirasse résistante (unique-
Quoi qu’il arrive, la statue tombe en poussière 1-4 rounds après la mort ment sous leur apparence draconienne).
du draconien, libérant ainsi toute arme prisonnière. Il est impossible de Les Sivaks sont des change-formes, capables de changer d’apparence
manier une arme coincée dans le cadavre d’un Baaz. Sachez que seul dans deux conditions spécifiques : Quand l’un d’eux tue un humanoïde de
le corps du Baaz se pétrifie et se désagrège ; l’armure et les armes qu’il sa taille, ou plus petit, il peut copier l’apparence de sa victime. Le Sivak
porte demeurent intactes et peuvent servir à d’autres individus une fois ne gagne ni ses souvenirs, expériences et capacités à lancer des sorts, et, à
le draconien tombé en poussière. l’instar de tous les autres draconiens, dégage une aura magique, mais son
apparence et sa voix sont résolument identiques à celles de la victime. Le
Sivak a toute liberté de reprendre son aspect initial, mais il lui sera alors
impossible de se métamorphoser à nouveau sans laisser un autre cadavre sur
son chemin.
Un Sivak peut également changer de forme quand on le tue, adoptant
alors l’apparence de la créature qui l’a occis. Cette métamorphose subsiste
durant trois jours, après quoi le corps entier se décompose en suie noirâtre.
Si le meurtrier est plus grand que le draconien, ou s’il ne s’agit pas d’un
humanoïde, le Sivak explose dans une gerbe de flammes, infligeant 2-8
points de dégâts à tous ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres (sans
jet de protection).

Note : Le fait que les Sivaks se métamorphosent au moment de mourir


peut servir à expliquer le décès apparent de certains personnages selon la
règle de la « mort obscure. »

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Cartes oniriques & PNJ

Carte onirique n°1 Carte onirique n°2

TASSLEHOFF RACLE-PIEDS
THEROS FERAL Guerrier humain du 3ème niveau
CAPACITÉS
Langues : commun, langage kender FOR 17 SAG 16 CON 13 TAC0 18
Talents de voleur : Pick-pocket 70 %, crochetage des serrures 67 %, détection INT 12 DEX 12 CHA 9 AL NB PV 27
des pièges 60 % déplacement silencieux 72 %, dissimulation dans l’ombre 64 %,
acuité auditive 30 %, escalade 81 %, lecture des langues 35 % CA 2 (cotte de mailles, bouclier +2)
Talents de kender :
1. Provocation. Les kenders sont passés maîtres dans l’art d’insulter les gens ARMES marteau (2-5/1-4)
pour les mettre en colère. Toute créature provoquée par un kender doit réussir un lance de fantassin (1-6/1-8)
jet de protection contre les sorts sous peine de se lancer immédiatement à l’at- ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur + outils
taque avec sauvagerie durant 1-10 rounds avec des pénalités de -2 au « toucher »
de forgeron, corde
et de + 2 sur sa classe d’armure.
2. Intrépidité. Les kenders sont immunisés contre la peur, qu’elle soit magique LANGUES commun, solmanien, elfe qualinestien
ou non. Ils font preuve, en revanche, d’une curiosité extrême, un penchant qui
leur vaut souvent de se mettre dans l’embarras.

PORTHIOS DE QUALINESTI Guerrier elfe du 7ème niveau SILVART DE KAGONESTI Guerrière elfe du 4ème niveau / Voleuse 9ème
FOR 18(45) SAG 10 CON 16 TAC0 14 FOR 13 SAG 13 CON 15 TAC0 16
INT 14 DEX 15 CHA 17 AL LB PV 65 INT 15 DEX 17 CHA 18 AL CB PV 34

CA 0 (cotte de mailles +2, bouclier +2) CA 5 (armure de cuir, bonus de DEX)

ARMES épée longue +3 (4-11/4-15) ARMES dague d’obsidienne (1-4/1-3)


dague +3 (4-7/4-6) massue de chasse (1-6/1-3)
ÉQUIPEMENT trousse médicale contenant des re-
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur mèdes pour des soins mineurs et majeurs, et la guéri-
son des maladies une fois par jour
LANGUES commun, elfe qualinestien, elfe silvanestien
LANGUES commun, elfe kagonestien, elfe silvanes-
tien, elfe qualinestien

JACQUERRANT LE BAROUDEUR Guerrier humain du 10ème niveau THEODENES LE GNOME Guerrier gnome du 5ème niveau
FOR 17 SAG 9 CON 18 TAC0 12 FOR 15 SAG 6 CON 17 TAC0 16
INT 13 DEX 13 CHA 10 AL N PV 80 INT 17 DEX 10 CHA 14 AL CB PV 39
CA 3 (cotte de mailles anneau de protection +2)
CA 0 (armure de plates +2)
ARMES guisarme (2-8/1-8), bardiche (2-8/3-12),
trident (2-7/3-12)
ARMES Tranche-vie, une épée longue +2, voleuse de neuf vies
(3 -10/3-14) ÉQUIPEMENT sac de contenance, statue qui chante, ma-
dague +1 (2-5/2-4) tériel d’escalade
LANGUE gnome, commun, solamnien, ergothique, elfe
ÉQUIPEMENT anneau de chute de plume
qualinestien
comme le souhaite le joueur
LANGUES commun, elfe silvanestien, solamnien
Vous avez été victime d’un sort de métempsycose. Votre esprit se trouve à l’abri à l’intérieur De mauvais rêves vous tourmentent et il s’en faut de peu pour que vous parveniez à vous
d’un rubis et la créature qui s’est emparé de votre corps n’a nulle intention de vous faire du réveiller. Vous vous trouvez au sommet d’une montagne, surplombant la statue d’un dra-
mal, que ce soit à vous ou à vos compagnons. L’esprit qui occupe votre enveloppe charnelle gon gigantesque. Quelque chose vous dit que ce Dragon est d’une importance capitale,
appartient à un dragon d’argent femelle du nom de Silvaire. qu’il renferme un trésor considérable. Regardant en direction du sud, vous apercevez une
Silvaire a l’intention de guider votre groupe jusqu’à l’avant-poste des Chevaliers, plaine noire d’ennemis au service des seigneurs-dragons. Des reptiles ailés envahissent le
au-delà du Val d’Abribrume où repose un immense trésor qu’elle souhaite vous voir le ciel et piquent droit sur vous. Vous vous retournez vers la statue du Dragon, mais elle pa-
découvrir. Elle ne désire ni révéler sa présence au grand jour, ni que quiconque ait vent de raît s’éloigner au fur et à mesure que vous essayez de la rejoindre. Les dragons maléfiques
ses actes, aussi faites semblant d’être toujours vous-même. sont presque sur vous, crachant des jets de feu et de glace.
En tant que dragon d’argent, vous avez le pouvoir de lancer les sortilèges ci-après. 1er Vous vous réveillez en sursaut, avec des sueurs froides. Tout est calme.
niveau : lecture de la magie, sommeil ; 2ème niveau : invisibilité, verrou magique ; 3ème niveau:
protection contre les projectiles normaux ; 4ème niveau : globe mineur d’invulnérabilité ; 5ème
niveau : métempsycose (déjà utilisé ).
Vous êtes capable de parler le commun, la langue des dragons d’argent, le gnome et
l’elfe kagonestien. La totalité du savoir de votre esprit précédent est perdu, y compris la
possibilité éventuelle de lancer des sorts.

Théros Féral, forgeron de son état, venait d’un lieu éloigné dans le nord quand ses pas
le conduisirent dans la vallée de Haven plusieurs années avant les premières incursions
des seigneurs-dragons. Il confectionnait principalement des armes et son art était célèbre
dans toute la région, particulièrement chez les elfes de Qualinesli.
Quand les draconiens lancèrent leur attaque, Théros œuvra contre eux au côté de
Gillhanas. Il paya le prix de sa rébellion en perdant un bras, amputé par une escouade
d’envahisseurs. Emmené jusqu’à Qualinost, Théros Féral accompagna les elfes en exil.
Au cours de leur fuite, il découvrit le bras d’argent, une prothèse magique qui rem-
plaça son membre perdu. Doté de nombreuses et étranges propriétés, ce bras lui permit
de recouvrer la santé et l’aida dans son travail de la forge.
La carrure impressionnante, bourru et avare de paroles. Théros n’est pas heureux à tra-
vailler avec les elfes; il préférerait la compagnie des humains, de préférence en se battant
contre les draconiens qui l’ont estropié.

Silvart, également nommée Silvara, appartient à la nation de Kagonesti, un groupe Porthios est le fils et l’héritier de l’Oracle des Astres, le chef de la nation de Qualinesti. Il
d’elfes qui a rejeté les fioritures civilisées de leurs cousins orientaux. Les Kagonestiens ne est également le frère aîné de Gilthanas et de Laurana.
travaillent pas le métal et vivent en harmonie avec la nature. Contrairement à ces deux derniers, Porthios est resté avec les siens elles et les a assis-
Silvart descend d’une longue lignée de femmes sensées, caractérisées par une com- tés dans leur exode devant l’avance des armées-dragons. Il a veillé sur son père malade et
plexion claire et la blancheur immaculée de leur chevelure (la plupart des Kagonestiens c’est son vaisseau qui a découvert le premier la Baie de Harkun et la ville de Silvamori.
ont la peau sombre et des cheveux noirs). Avec la venue des Silvanestiens, Silvart est Porthios est un dirigeant avisé pour qui le bien-être de son peuple demeure le but
entrée au service de ces envahisseurs afin de percer à jour leurs actions et intentions (elle suprême. Il considère d’un mauvais œil l’attention accordée aux aventures écervelées de
appartient à un réseau d’espions kagonestiens). son frère tandis qu’il a aidé à tenir la barre du navire de la nation elfe. Il n’a aucun respect
Silvart est d’une beauté stupéfiante, mais son rôle de servante l’oblige ordinaire- pour sa sœur, qui s’est enfuie avec le demi-elfe Tanis.
ment à être couverte de crasse et avoir l’air farouche. Souhaitant permettre à son peuple
d’échapper au fardeau que représentent les autres elfes, elle ne peut y parvenir sans appe-
ler d’autres personnes à la rescousse.
Silvart est aidée dans ses missions par son chien, Dargo, un cooshee blanc comme
neige possédant 27 points de vie.

Théodènes, fait autorité dans presque tous les domaines, à l’instar de tous les autres Jacquerrant est un baroudeur, un mercenaire qui se vend au plus offrant. Ayant servi
gnomes de Krynn. Aventureux, curieux et montrant un intérêt profond pour les objets aussi bien au sein des troupes solamniques que dans les armées-dragons avec des résultats
mécaniques, les gnomes sont des bricoleurs hors pair. Il existe malgré tout un dicton qui moins que spectaculaires, il agit en ce moment pour son propre compte, recherchant le
dit : « Confie n’importe quel objet à un gnome si tu veux qu’il devienne inutilisable ». trésor de Grand Dragon pendant que les deux camps s’affrontent.
Théodènes est facile à vivre, serviable et incapable de tirer des leçons d’expériences Jacquerrant n’est ni bon ni mauvais, seulement cupide. Une cache de gemmes vaut
passées. Bricoleur ultime, il transporte toujours un petit sac d’outils de formes bizarres, plus à ses yeux que toute une nation. Il se considère comme un chef aimé et respecté, un
tous façonnés spécialement pour une tâche aujourd’hui oubliée. diplomate habile et un négociateur hors pair. Outre les illusions qu’il entretient sur sa
Théodènes se déplace avec son compagnon, un bébé-tigre aux dents de sabre baptisé personne, il tend également à parler d’une voix forte lorsqu’il s’adresse à des étrangers ou
Etoile. Le félin possède 2DV, 16 pv, mord en infligeant 1-4 points de dégâts et se montre des gens d’une autre race, confondant barrière du langage avec surdité.
presque aussi insupportable que son propriétaire. Jacquerrant est armé de Tranche-Vie, une épée absorbeuse d’énergie qu’il prétend
avoir achetée à sa mère sur son lit de mort.
TABLEAU DES STATISTIQUES DES MONSTRES
NOM CA DE DV pv AT DÉGATS AS DS AL THAC0 REF ABRÉVIATIONS
Aarakocra 7 18 m/108 m 1+2 V 2 1–3 / 1–3 Non Non NB 18 FF AL = alignement
Aigle géant 7 9 m/144 m 4 V 3 1-6/1-6/2-12 Oui Oui N 15 M AS = attaque spéciales
Araignée énorme 6 54 m 2+2 V 1 1-6 Oui Non N 16 M AT = nombre d’attaques par
Araignée géante 4 9 m *36 m 4+4 V 1 2-8 Oui Non CM 15 M round
Aurumvorax 0 27 m (9 m) 12 60 1 2-8 Oui Oui N 9 M2 CA = classe d’armure
Baluchitherium 5 36 m 14 V 2 5-20/5-20 Non Non N 8 M THAC0 = coup atteignant
Banshee 0 45 m 7 37 1 1-8 Oui Oui CM 13 M une classe d’armure 0
Basidirond 4 18 m 5+5 V 1 2-8 + étouffement Oui Oui N 13 M2 (bonus de race, de force
Bec tranchant 6 54 m 3 V 3 1-3/1-3/2-8 Non Non N 16 M et d’arme non compris)
Buffle 7 45 m 5 V 2 1-8/1-8 Oui Oui N 15 M
CB = chaotique bon
Bulette (requin des terres) -2/4/6 42 m (9 m) 9 V 3 4-48/3-18/3-18 Oui Non N 12 M
CM = chaotique mauvais
Cerf, ordinaire 7 72 m 3 V 1 ou 2 2-8 ou 1-3/1-3 Non Non N 16 M
Chauve-souris géante 8 9 m/54 m 1/2 V 1 1-2 Non Oui N 20 FF CN = chaotique neutre
Chien de lune 2/0/-2 90 m 8+16 V 1 3-12 Oui Oui NB 2 M2 DE = déplacement
Cooshee 5 45 m 3+3 V 1 7-10 Oui Oui N 16 M2 DS = défenses spéciales
Dragon d’argent (Silvaire) -1 27 m/72 m 10 70 3 1-6/1-6/5-30 Oui Non LB 10 M DV = dés de vie
Dragon blanc (éclaireur) 3 36 m/90 m 6 V 3 1-4/1-4/2-16 Oui Non CM 13 M LB= loyal bon
Dragon féérique 5/1 18 m/54 m V V 1 1-2 Oui Oui CB 15 M2 LM = loyal mauvais
Elfe Kagonestien 6 45 m 1+1 V 1 selon l’arme Oui Oui N(C) 18 M2 LN = loyal neutre
Elfe Qualinestien 5 36 m 1+1 V 1 selon l’arme Oui Oui NB 18 M M = se trouve dans
Elfe Silvanestien 5 36 m 1+1 V 1 selon l’arme Oui Oui LB 18 M le MANUEL
Esprit follet 6 27 m/54 m 1 V 1 selon l’arme Oui Oui N(B) 19 M DES MONSTRES I
Esprit des eaux 7 18 m/36 m 1/2 V 1 selon l’arme Oui Non N 20 M M2 = se trouve
Feu follet -8 54 m 9 V 1 2-16 Oui Oui CM 12 M dans le MANUEL
Gardien de pierre 2 30 m 4+4 V 2 2-9/2-9 Non Oui N 15 M2 DES MONSTRES II
Géant des collines 4 36 m 8+1-2 V 1 2-16 Oui Oui CM 12 M FF = se trouve
Golem de pierre 5 18 m 14 60 1 3-24 Oui Oui N 8 M dans le FIEND FOLIO
Goule 6 27 m 2 V 3 1-3/1-3/1-6 Oui Oui CM 16 M N = neutre absolu
Harpie 7 18 m/45 m 3 V 3 1-3/1-3/1-6 Oui Non CM 16 M
N/A = non applicable
Humains 8 36 m 1-4 V 1 1-6 Non Non N V M
NB = neutre bon
Lion des montagnes 6 45 m 3+1 V 3 1-3/1-3/1-6 Oui Oui N 16 M
Margouille 2 18 m/36 m 6 V 4 1-6/1-6/2-8/2-8 Oui Oui CM 13 M2 NM =neutre mauvais
Ogre 5 27 m 4+1 V 1 selon l’arme ou 1-10 Non Non CM 15 M pv = points de vie
Porc-épic géant 5 18 m 6 V 1 2-8 Oui Oui N 13 M REF = ouvrage de référence
Sanglier sauvage 7 45 m 3+3 V 1 3-12 Non Non N 16 M S = spécial
Yéti 6 45 m 4+4 V 2 1-6/1-6 Oui Oui N 15 M V= variable

TABLEAU DES RENCONTRES ALÉATOIRES Table 2 : Rencontres aléatoires (suite)


Table 1 : Tirages de rencontres aléatoires
Aux rencontres et événements prévus dans le cadre de Région Périodicité Portée 6 1-4 sangliers sauvages
ce module viennent s’ajouter les rencontres aléatoires 7 3-12 elfes de Qualinesti
Forêt des 1/3 heures d6+2 8 1-6 cerfs ordinaires
que vous pouvez distiller à votre guise. Vous avez toute Qualinestiens 9 1-4 dragons féériques
latitude de modifier la fréquence des tirages, voire
Forêt des 1/2 heures d6 10 1-3 lions des montagnes
même de n’en tenir aucun compte si le groupe s’avère
Silvanestiens 11 10-20 bandits (humains)
considérablement affaibli. Bien menées, les rencontres
Forêt des 1/3 heures d8+1 12 1-8 yétis
aléatoires ajoutent piment et passion au jeu.
Kagonestiens 13 1-6 margouilles
Utilisez les tables ci-contre pour mettre en scène
14 2-8 harpies
une rencontre aléatoire. La Table 1 contient la liste de Montagnes 1/2 heures d12+9 15 1-4 aigles géants
toutes les régions qu’il est possible d’explorer au cours
Val d’Abribrume 1/3 heures d6+11 16 1 cerf blanc
de l’aventure. À droite se trouve une colonne libellée
17 1-2 chiens de lune
« Périodicité », précisant le fréquence des tirages pour Territoire des ogres 1/4 heures d8+18
18 2-8 chauve-souris géantes
déterminer qu’une rencontre aléatoire survient dans Plaines dégagées 1/6 heures d6+25 19 1-3 feux follets
cette zone. Par exemple, «  1/3 heures » signifie que 20 1 dragon blanc éclaireur
vous devez jeter le dé toutes les 3 heures de jeu lorsque 21 10-15 ogres
Table 2 : Rencontres aléatoires
vous vous trouvez dans cette région. Pour effectuer un 22 1-8 géants des collines
tirage de rencontre aléatoire, lancez 1d10. Un résultat 1 2-12 elfes de Silvanesti
2 2-12 elfes de Kagonesti 23 1-2 baluchiteria
de 1 indique qu’une rencontre aléatoire se déroule. 24 1-8 draconiens sivak
Lancer le dé indiqué dans la colonne «Portée» et 3 1 cerf blanc
Cette créature reste un peu en avance des 25 1-8 draconiens baaz
effectuez l’ajustement précisé à côté.. Reportez-vous 26 10-30 bandits (humains)
alors à la Table 2 pour découvrir la rencontre aléatoire PJ, les conduisant vers le meilleur chemin.
Le cerf disparaît complètement après 27 10-30 buffles
en question. 28 3-18 becs tranchants
avoir parcouru 3-6 (d4+2) hexagones sur
la carte. 29 1 bulette
4 1-4 cooshees 30 4-16 goules (uniquement la nuit)
5 1-2 porcs-épics géants 31 2-8 énormes araignées
Cartes des Personnages
LAURANA Guerrier elfe du 5ème niveau ELISTAN Clerc humain du 9ème niveau
FOR 13 SAG 12 CON 12 TACO 16 FOR 13 SAG 17 CON 12 TACO 16
INT 15 DEX 17 CHA 16 AL CB PV 30 INT 14 DEX 12 CHA 16 AL LB PV 49

CA 0 (cotte de mailles +1 et bouclier, bonus de DEX) CA 4 (cotte de mailles et petit bouclier)

ARMES épée courte +2 (3-8/3-10) ARMES masse d’armes de fantassin +2 ( 4-9/3-8)


ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur (500 pac / 1000 ppo maximum)
(500 pac / 1000 ppo maximum)
CAPACITÉS
LANGUES commun, elfe qualinestien, elfe silvanes- Langues : commun, questeur, elfe qualinestien
tien Sorts : 6 sorts de 1er niveau, 6 sorts de 2ème niveau,
4 sort du 3ème niveau, 2 sort du 4ème niveau et 1 sort
du 5me niveau par jour.

TASSLEHOFF RACLE-PIEDS Voleur kender du 8ème niveau AARON DE GRANDARC Guerrier humain du 8ème niveau
FOR 13 SAG 12 CON 14 TACO 19 FOR 15 SAG 10 CON 12 TACO 14
INT 9 DEX 16 CHA 11 AL N PV 34 INT 14 DEX 18 CHA 16 AL LB PV 49

CA 5 (armure de cuir, bonus de DEX) CA -1 (cotte de mailles, bouclier +1, bonus de DEX)

ARMES bâton à braillance : équivaut à la ARMES épée longue (1-8/1-12)


combinaison fronde (bille) (2-5/2-7) et arc long +1 avec quatre flèches +2
canne d’escrime +2 (3-8/3-6) (3-8/3-8) et 20 flèches ordinaires (1-6/1-6)
dague (1-4/1-3)
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur (500 pac / 1000 ppo maximum)
(500 pac / 1000 ppo maximum)
+ outils de voleur, étui de carte en cuir LANGUES commun, solmanien, ergothique, dialecte
des kenders de hylo, elfe qualinestien, langues des
LANGUES commun, kender steppes

STURM VIVELAME Guerrier humain du 10ème niveau DEREK DE GARDECOURONNE Guerrier humain du 9me niveau
FOR 17 SAG 11 CON 16 TACO 11 FOR 17 SAG 11 CON 16 TACO 12
INT 14 DEX 12 CHA 12 AL LB PV 74 INT 12 DEX 13 CHA 12 AL LB PV 70

CA 5 (cotte de mailles +2) CA 3 (cotte de mailles +2)

ARMES espadon +3 (1-10/3-18) ARMES hallebarde +1 (2-11/3-13)


dague (1-4/1-3) dague (1-4/1-3)

ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur


(500 pac / 1000 ppo maximum) (500 pac / 1000 ppo maximum)

LANGUES commun, elfe qualinestien, langues des ste-


LANGUES commun, solmanien, ergothique, elfe
ppes, solamnien, elfe silvanestien qualinestien, langues des steppes

FLINT FORGEFEU Guerrier nain du 7ème niveau GILTHANAS Elfe guerrier du 5ème niveau et magicien du 6ème niveau
FOR 16 SAG 12 CON 18 TACO 14 FOR 12 SAG 10 CON 12 TACO 16
INT 7 DEX 10 CHA 13 AL NB PV 70 INT 14 DEX 16 CHA 13 AL CB PV 25
CA 2 (cotte de mailles et bouclier +1, bonus de DEX)
CA 1 (armure de plates +1 et petit bouclier) ARMES épée longue +1 (2-9/2-13)
arc long et carquois de 20 flèches (1-6/1-6)
ARMES 2 hachettes +1 (2-7/2-5) ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
dague (1-4/1-3) (500 pac / 1000 ppo maximum)
CAPACITÉS
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur Langues : commun, elfe qualinestien et silvanistien
(500 pac / 1000 ppo maximum) Sorts : 4 sorts de 1er niveau, 2 sorts de 2ème niveau
et 2 sort du 3ème niveau par jour.
LANGUES commun, nains des collines LIVRE DE SORTS
1er niveau : agrandissement, détection de la magie, lecture
de la magie, projectile magique, sommeil. 2ème niveau : lévi-
tation, toile d’araignée. 3ème niveau : foudre, rapidité.
Elistan, qui fut autrefois un prêtre des Questeurs, une congrégation qui adorait les fausses Laurana est l’unique fille de l’Orateur des Astres, le dirigeant de la nation de Qualines-
divinités qui pullulèrent à la suite du Cataclysme. Ses dieux inexistants s’avérèrent de peu ti. Gâtée et dorlotée dans son enfance, elle était considérée comme une fleur fragile en
d’utilité lorsque la cité de Haven fut investie par les troupes d’une armée-dragon. Fait comparaison de ses frères Porthios et Gilthanas ; mais cette belle enveloppe dissimule une
prisonnier, il croisa la route de Lunedor, prêtresse de l’authentique déesse Mishakal. Il jeune femme elfe déterminée et indépendante.
reconnut la vraie foi dans ses pouvoirs. La force de son caractère se manifesta avec ses sentiments pour Tanis, un guerrier
Elistan comparut devant Verminaard, un seigneur-dragon, il fut torturé quand il re- demi-elfe qui avait grandi à Qualinost et était demeuré un être cher. Profondément
fusa de rallier la cause du mal. Délivré par les Compagnons de l’auberge, il aida à conduire attachée à Tanis, en dépit des objections de son père et de ses frères, elle l’accompagna,
les fugitifs en sécurité. Elistan se convertit alors à la croyance des vrais dieux et, avec l’as- ainsi que les Compagnons de l’auberge, lorsque son peuple s’enfuit sur le chemin de
sistance de Lunedor, devint un dévot de Paladine, également surnommé Draco Paladin l’exil.
ou le Paladin Céleste. Tanis disparut dans un incendie à Tarsis. Dans les semaines qui suivirent, Laurana
Serviteur dévoué de Paladine, Elistan consacre son existence à propager sa foi et perdit la plupart de ses traits de personnalité encore immature, faisant preuve alors de la
combattre le mal autour de lui. Bien que pacifique, il ne recule jamais devant ce qui peut volonté et de la force intérieure qui coulent dans les veines de ses frères. Elle s’est rendu
servir à sa cause. compte que le monde extérieur est fort différent de son Qualinost natal, aujourd’hui dé-
truit, et elle a changé en conséquence, bien qu’elle n’ait pas perdu les vertus de la jeunesse
: l’optimisme, la passion et un bonheur de vivre qui défie le mal qui l’entoure.

Aaron de Grandarc, né dans l’île de Sancriste, descend d’une longue lignée de chevaliers Tasslehoff Racle-pieds, encore enfant, quitta les terres natales des kenders pour accompa-
solamniques de l’Ordre de la Couronne. Ayant consacré son existence à passer maître gner ses parents. Lorsqu’il atteignit l’âge adulte, il se mit à voyager par lui-même, comme le
dans le noble art du maniement de l’arc, il est désormais renommé comme l’un des meil- veut la tradition de son peuple.
leurs archers parmi les chevaliers. Tas fut durement frappé par sa soif d’errance, et plusieurs années s’écoulèrent avant qu’il
Aaron est doté d’un caractère agréable et facile à vivre, toujours enclin à rire et à af- n’arrive à Solace. Il transportait sur sa personne tout le nécessaire à la survie d’un kender : une
firmer sa bonne humeur communicative. Grand et élancé, il arbore de longs cheveux roux besace bourrée de cartes périmées, son bâton à braillance, un rouleau de corde, de la nourriture
et une moustache, traits caractéristiques des Chevaliers. Son sourire amical et sa nature et un autre sac plein de choses diverses et variées dont il s’était porté « acquéreur » au fil de
plaisante font qu’il est apprécié tant par ses compagnons que les propriétaires terriens. ses voyages. Tasslehoff, comme la majorité des kenders, possède des talents de voleur, bien
Gunthar, Commandeur de l’ordre auquel il appartient, a souhaité qu’il accompagnât que les kenders préfèrent le terme de : « manipulateurs ». Ce n’est pas la cupidité qui pousse
le Seigneur Derek de la Rose au cours d’une quête pour retrouver l’Orbe des dragons du Tasslehoff à entrer « accidentellement » en possession de ces objets, mais une curiosité insa-
Mur de Glace, une puissante relique utilisée lors des anciennes Guerres des Dragons pour tiable. Il rencontra Flint pour la première fois quand il « emprunta » sans permission un des
détruire les monstres ailés. Gunthar avait le sentiment que la nature d’Aaron pourrait bracelets du nain, et ils devinrent de solides amis (c’est du moins ravis de Tasslehoff ). Facile à
adoucir la personnalité de Derek de Gardecouronne. Au cours de leur mission, Aaron et vivre, faisant preuve d’une grande énergie et l’esprit vif, le kender a permis au groupe de garder
Derek rencontrèrent un groupe d’aventuriers déjà en lutte contre les dragons. Avec leur le moral lors de leur longue fuite pour échapper aux armées-dragons. A l’instar de tous ceux
aide l’Orbe du Mur de Glace fut retrouvé. de sa race, Tasslehoff est immunisé contre la peur.

Derek de Gardecouronne, dirige une des trois confréries de chevaliers solamniques. Sturm Vivelame est le fils d’un chevalier solamnique, un vieil ordre preux des royaumes
Il doit cet honneur à son adresse à l’épée, sa vivacité d’esprit et sa stricte adhésion à la du nord. Lorsque des menaces pesèrent sur l’ordre, sa mère et lui furent envoyés dans le
doctrine de la chevalerie. sud par son père. Une fois adulte, Sturm reçut l’héritage de son père : son épée et son
Concentré et réfléchi, Derek ne hausse jamais le ton tout en comptant que ses avis anneau, tous deux gravés du sceau de la Rose. Il partit brièvement à l’aventure avec les
soient entendus et ses ordres exécutés. Il se montre inflexible en ce qui concerne sa foi Compagnons de l’auberge avant de partir dans le nord afin de prendre la place de son père
dans l’Ordre et l’ultime triomphe du bien sur le mal. au sein de l’Ordre. Il trouva les Chevaliers déchirés par des dissensions internes et s’enfuit
Derek a le sentiment qu’il peut améliorer la position des Chevaliers (et la sienne) avant de passer les épreuves pour devenir chevalier à son tour.
en jouant un rôle-actif contre les seigneurs-dragons plutôt qu’en se retranchant dans les Sturm a fait sien les idéaux de la chevalerie et croit dans la devise de Solamnie. Obéissance
forteresses et les îles. C’est dans ce but qu’il prit la décision de retrouver l’Orbe des dragons, jusqu’à la mort. Son désir le plus cher est de périr comme un guerrier, face aux forces du
une relique d’une puissance immense utilisée jadis pour vaincre les dragons, et de la ra- mal. Caractérisé par sa profonde dignité, son intrépidité et son honnêteté, terriblement
mener sur Sancriste. Son homologue, le Seigneur Gunthar de la Couronne lui a imposé soucieux du bien-être d’autrui. Sturm a avoué au groupe qu’il n’ était pas un « véritable »
la présence d’Aaron, un chevalier plein d’entrain, membre de son ordre. Leur périple les chevalier, mais aspire à être reconnu comme tel grâce à ses actions pour la cause du bien.
conduisit jusqu’à Tarsis et un groupe de manants aventuriers, agissant sous la houlette Le Seigneur Derek, pour ne citer que lui, se déclare guère convaincu.
d’un pseudo-chevalier du nom de Sturm. Grâce à leur aide, Derek retrouva l’Orbe.

Gilthanas, est le deuxième enfant de l’Oracle des Astres, chef de la nation de Qualinesti. Flint Forgefeu est le plus âgé du groupe. Son père participa à la guerre de la Porte des
Tandis que son frère aîné Porthios apprenant les importantes subtilités de l’art de gou- Nains qui opposa les nains des collines aux nains des montagnes de Thorbardin, et Flint
verner, Gilthanas servait de messager, d’espion, et d’aventuriers pour son peuple. Il fut grandit, bercé par le récit de la traîtrise des nains des montagnes. Il quitta ses collines
capturé en même temps que son contact, Théros Féral, par les draconiens quand leur natales pour chercher fortune, mais avec l’intention de revenir un jour.
armée envahit la vallée de Solace. Libéré par les Compagnons de l’auberge, Gilthanas Au cours de ses pérégrinations, il fut capturé par des nains des ravines qui le re-
décida de les accompagner au lieu de partir en exil avec les siens. tinrent prisonnier durant trois années. S’étant évadé pour retourner chez lui, Flint décou-
Gilthanas est un elfe d’une indéniable beauté, éternellement jeune, mais son regard vrit l’endroit abandonné. Le nain erra au hasard, avant de s’installer finalement à Solace
dénote une profonde maturité. Il a appris au service de son peuple, à se déplacer sans faire et y exercer la profession de remouleur.
le moindre bruit, yeux et oreilles aux aguets. D’un tempérament charmant et charmeur, il Les elfes de Qualinost estimaient son travail et c’est là qu’il fit la connaissance de Tanis
réserve toutefois ses attentions aux dames de sa race car il se rend compte du gouffre qui le demi-elfe. Tanis a été le chef des Compagnons de l’auberge durant leur fuite désespérée
sépare l’homme et l’elfe. devant l’avance des armées-dragons, mais il n’est désormais plus de ce monde, perdu dans
Cette attitude est cause d’un conflit avec sa sœur Laurana, qui s’est éprise de Tanis, un incendie à Tarsis. Flint a pour autre ami Tasslehoff Racle-Pieds, à l’hurneur enjouée.
un sang-mêlé. Bien que ce dernier ait disparu au cours d’un incendie à Tarsis, la dissen- Bien que cynique, Flint Forgefeu fait preuve de bravoure et d’honnêteté. Désormais, il
sion persiste entre Gilthanas et Laurana. comprend mieux les autres nains mais éprouve une nouvelle aversion : les bateaux.

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