Tesjdr Bestiaire Impression
Tesjdr Bestiaire Impression
Tesjdr Bestiaire Impression
le jeu de role
BESTIAIRE
VERSION 2
© ISignRob - deviantart.com
« Moi aussi j’étais aventurier autrefois,
et puis j’ai pris une flèche dans le genou. »
II. Rang E
3. Machines p.20
4. Sorciers p.21
1. Animaux p.4
5. Dremoras p.21
2. Mort-vivants p.5
6. Dragons p.21
3. Monstres p.6
7. Vampires p.22
4. Humains p.7
8. Loup-garous p.22
III. Rang D
VII. Rang S
1. Animaux p.8
1. Daedras p.23
2. Mort-vivants p.9
2. Machines p.23
3. Monstre p.10
3. Monstres p.23
4. Humains p.11
4. Dragons p.24
IV. Rang C
5. Nécromants p.25
1. Dwemers p.12 6. Vampires p.26
2. Mort-vivants p.13
VIII. Invocations
3. Monstres p.14
4. Humains p.15 IX. Crédits
V. Rang B
Le jeu de rôle
1
Bestiaire - Version 2
INTRODUCTION AU BESTIAIRE
25 25 50 - 36 -
L’ennemi est équipé de deux armes L’ennemi est équipé d’une arme à L’ennemi est équipé d’un arc. Un seul
à une main : deux jets différents deux mains ou d’une seule jet doit être effectué pour déterminer
doivent être effectués pour détermi- arme à une main : un seul jet si la flèche atteint sa cible.
ner si chaque main réussi à toucher doit être effectué pour déterminer si
la cible. l’attaque réussit à toucher la cible.
L’ennemi est équipé d’une arme physique : avec cette arme, il ne peut attaquer qu’au corps à
corps. La main qui tient l’arme peut utiliser un sort de magie à la place.
L’ennemi est équipé d’un bouclier : il ne peut pas attaquer avec lui. Il remplace le fait de pouvoir esqui-
ver et bloque les attaques physiques. Le blocage permet plus souvent d’éviter les dégâts que l’esquive.
L’ennemi est équipé d’un arc : avec cette arme, il peut attaquer à distance et inflige la quantité de
dégât indiqué dans cette case, flèche comprise. La distance est indiqué dans la case «Capacité».Si le jet
d’attaque rate, aucun dégât n’est infligé à la cible
▶▶l’Armure de l’ennemi, localisée en fonction de la zone du corps :
▷▷ 1 : la tête
▷▷ 2 : le torse
▷▷ 3 : les bras
▷▷ 4 : les jambes
▶▶ l’Inventaire représente les pièces d’équipements et autres objets qui peuvent être récupérés par les
joueurs une fois que cet ennemi sera vaincu
▶▶ les Capacités peuvent être de différentes natures :
▷▷ Les sorts de magie, avec leur coût et leurs effets
▷▷ Les résistances élémentaires, dont le CAPACITÉ
score indiqué représente une quantité à
Boule de feu : inflige 20 points de dégâts de feu,
soustraire lors d’une attaque basée sur un
portée 20
élément particulier
Résistance magie : 20
Exemple : un sort de destruction infligeant 20 Faiblesse glace : 35
points de dégâts de feu touche l’ennemi, qui pos-
sède une résistance au feu de 5. En conséquence, il
subira 20 - 5 = 15 points de dégâts de feu.
▷▷ Les faiblesses élémentaires, dont le score indiqué représente une quantité à additionner lors
d’une attaque basée sur un élément particulier
Exemple : un sort de destruction infligeant 35 points de dégâts de glace touche l’ennemi, qui possède une
faiblesse à la glace de 10. En conséquence, il subira 35 + 10 = 45 points de dégâts de glace.
▷▷ Des précisions diverses sur les compétences, l’armement ou des règles spéciales de l’ennemi
▶▶ l’Âme qui peut être capturé dans une gemme (attention cependant à la puissance de l’âme qui ne peut
pas aller dans toutes les gemmes)
Le jeu de rôle
Bestiaire - Version 2
INTRODUCTION AU BESTIAIRE
Certains sorts peuvent invoquer des êtres ou des monstres. Dans ce cas, il
faut prendre la fiche de la partie VIII. Invocations (p.27)
Le jeu de rôle
3
Bestiaire - Version 2
II. Rang E
1. Animaux
POISSON
RAGNARD
CARNASSIER
Baies Oeufs
CAPACITÉ CAPACITÉ
LOUP CHIEN
Cuir de loup
CAPACITÉ CAPACITÉ
Le jeu de rôle
Bestiaire - Version 2
RANG E
VASARD
SANTÉ 100
ESQUIVE 10%
DÉGÂTS 35 ARMURE 2
INVENTAIRE
CAPACITÉ
ÂME Inférieure
2. Mort-vivants
DRAUGR
DRAUGR
FORCENÉ
Le jeu de rôle
5
Bestiaire - Version 2
RANG E
SQUELETTE
SANTÉ 160
ATTAQUE 35%
ESQUIVE 15%
DÉGÂT 40 -
1 2 3 4
ARMURE - - - -
INVENTAIRE
Résistance magique : 5
ÂME Inférieure
3. Monstres
FEU FOLLET
SANTÉ 110
ESQUIVE 10%
DÉGÂTS 30 ARMURE 4
INVENTAIRE
CAPACITÉ
ÂME Inférieure
Le jeu de rôle
Bestiaire - Version 2
RANG E
4. Humains
BANDIT HORS-LA-LOI
Armure Peau, Gantelets Peau, Bottes Peau, Casque de fer, Armure de fer, Gantelets de fer,
Epée fer, Bouclier peau Bottes de fer, 2 Masses d’acier, vin alto
1D10 septims 1D10 septims
CAPACITÉ CAPACITÉ
Le jeu de rôle
7
Bestiaire - Version 2
III. Rang D
1. Animaux
SMIDOLON OURS
CAPACITÉ CAPACITÉ
VASARD GÉANT
SANTÉ 180
ESQUIVE 15%
DÉGÂTS 40 ARMURE 10
INVENTAIRE
Oeufs
CAPACITÉ
ÂME Inférieure
Le jeu de rôle
Bestiaire - Version 2
RANG D
2. Mort-vivants
DRAUGR DRAUGR
DÉLÉTÈRE INFERNAL
Gantelets Acier, Bottes Acier, Hache d’armes Gantelets Acier, Bottes Acier, Epée Acier, Torse
Acier, Torse Acier, Poussière d’os Acier, Casque Acier, Bouclier Acier
2D10 septims 2D10 septims
CAPACITÉ CAPACITÉ
Résistance magique : 5
SEIGNEUR
DRAUGR INFERNAL
SANTÉ 160
ATTAQUE 45%
ESQUIVE 25%
DÉGÂT 75 -
1 2 3 4
ARMURE 15 25 15 15
INVENTAIRE
Résistance magique : 5
ÂME Ordinaire
Le jeu de rôle
9
Bestiaire - Version 2
RANG D
3. Monstre
CHAURUS GIVREPIÈRE
Grelot de la mort
CAPACITÉ CAPACITÉ
GIVREPIÈRE
GÉANTE
SANTÉ 220
ESQUIVE 20%
DÉGÂTS 65 ARMURE 10
INVENTAIRE
CAPACITÉ
Résistance glace : 15
ÂME Inférieure
Le jeu de rôle
Bestiaire - Version 2
RANG D
4. Humains
BANDIT DE
THUG
GRAND CHEMIN
Torse Cuir, Gants Cuir, Jambes Cuir, Epée Casque Acier, Armure Acier, Gantelets Acier,
Orque, Vin alto, Bouclier Acier Bottes Acier, Epée Dwemer, vin alto
2D10 septims 3D10 septims
CAPACITÉ CAPACITÉ
APPRENTI
SORCIER
Le jeu de rôle
11
Bestiaire - Version 2
IV. Rang C
1. Dwemers
ARAIGNÉE CENTURION
DWEMER DWEMER
Minerais (Fer, Corindon, Dwemer), Gemmes Minerais (Or, Argent, Orichalque, Dwemer),
(Inférieure, Supérieure), pierre précieuse Gemmes (Ordinaire, Magistrale), pierre
CAPACITÉ précieuse
CAPACITÉ
Résistance magie : 10
Résistance magie : 10
Résistance glace : 10
Résistance glace : 10
ÂME Supérieure ÂME Magistrale
BALISTE
DWEMER
SANTÉ 230
ESQUIVE 35%
DÉGÂTS 90 ARMURE 10
INVENTAIRE
Résistance magie : 10
Résistance glace : 10
ÂME Commune
Le jeu de rôle
Bestiaire - Version 2
RANG C
2. Mort-vivants
SEIGNEUR SEIGNEUR
DRAUGR DRAUGR
SEIGNEUR
DRAUGR DE FLÉAU
SANTÉ 310
ATTAQUE 60%
ESQUIVE 35%
DÉGÂT 115 -
1 2 3 4
ARMURE 22 40 20 20
INVENTAIRE
ÂME Magistrale
Le jeu de rôle
13
Bestiaire - Version 2
RANG C
3. Monstres
CHASSEUR
HARFREUSE
CHAURUS
MATRONE
SPRIGGAN
SANTÉ 280
ESQUIVE 30%
DÉGÂTS 110 ARMURE 20
INVENTAIRE
CAPACITÉ
Le jeu de rôle
Bestiaire - Version 2
RANG C
4. Humains
PILLARD MARAUDEUR
SORCIER
ADEPTE
SANTÉ 160
ATTAQUE 35%
ESQUIVE 15%
DÉGÂT 30 -
1 2 3 4
ARMURE - - - -
INVENTAIRE
Le jeu de rôle
15
Bestiaire - Version 2
V. Rang B
1. Animaux
MAMMOUTH
SANTÉ 350
ESQUIVE 0%
DÉGÂTS 110 ARMURE 35
INVENTAIRE
Peau de mammouth
CAPACITÉ
2. Mort-vivants
SEIGNEUR DE LA
MORT DRAUGR
SANTÉ 360
ATTAQUE 60%
ESQUIVE 40%
DÉGÂT 100 -
1 2 3 4
ARMURE 35 60 30 30
INVENTAIRE
Le jeu de rôle
Bestiaire - Version 2
RANG B
3. Machines
SPHÈRE MAITRE
SENTINELLE DWEMER
Résistance glace : 10
Résistance magique : 10
Résistance magique : 5
ÂME Supérieure ÂME Supérieure
BALISTE
GARDIENNE
SANTÉ 350
ESQUIVE 0%
DÉGÂTS 110 ARMURE 30
INVENTAIRE
Résistance glace : 20
Résistance magique : 5
ÂME Commune
Le jeu de rôle
17
Bestiaire - Version 2
RANG B
4. Sorciers
SORCIER SORCIER
THALMOR PUISSANT
Robe de conjuration Expert, capuchon Expert, Robe d’un école de magie au choix niveau
20% de chance de trouver un sort (Expert), Expert, capuchon de Expert, 20% de chance
1D100 septims de trouver un sort (Expert), bras et jambes
CAPACITÉ d’acier, 1D100 septims
Attaque Magique : 100 points de dégât de CAPACITÉ
5. Monstres
GÉANT
SANTÉ 350
ESQUIVE 45%
DÉGÂTS 110 ARMURE 30
INVENTAIRE
CAPACITÉ
Résistance magique : 15
ÂME Supérieure
Le jeu de rôle
Bestiaire - Version 2
RANG B
OMBREMESTRE DRAGON DE
FALMER GLACE
Grelot de la mort, robe de magie au choix, Souffle de givre : inflige 100 points de dégât à
1D10 septims tout le monde face au dragon, et leur donne un
malus de -10 à tous les jets le tour suivant
CAPACITÉ Faiblesse feu : 10
Boule de givre : 100 points de dégât de glace + ÂME Magistrale
empêche l’esquive pendant 2 tours
ÂME Supérieure
9. Vampires
7. Drémoras
SEIGNEUR VAMPIRE
DE LA NUIT
DREMORA
SANTÉ 350
SANTÉ 400 ATTAQUE 55%
ATTAQUE 65% ESQUIVE 40%
ESQUIVE 45% DÉGÂT 40 -
DÉGÂT 130 - ARMURE -
1
-
2
-
3
-
4
1 2 3 4
ARMURE 45 70 40 40 INVENTAIRE
INVENTAIRE Robe d’école de magie au choix niveau Expert,
Armure complète daedra, coeur daedra, bâton d’altération
espadon daedra 1D100 septims
2D100 septims CAPACITÉ
CAPACITÉ Drain vampirique: 110 points de dégât nets,
Résistance magique : 20 rend +20 points de santé au vampire
Résistance feu : 10 ÂME Magistrale
ÂME Noire
Le jeu de rôle
19
Bestiaire - Version 2
VI. Rang A
2. Mort-vivants
DRAUGR
BERSERKER
SANTÉ 480
ATTAQUE 70%
ESQUIVE 55%
1. Élémentaires
DÉGÂT 150 -
1 2 3 4
ARMURE 35 70 35 35
PUISSANT ATRO-
INVENTAIRE
NACH DE FOUDRE
Armure complète d’ébonite, Gantelets
SANTÉ 450 d’ébonite, Masse d’armes d’ébonite
ESQUIVE 50% 1D100 septims
DÉGÂTS 140 ARMURE 40 CAPACITÉ
Résistance foudre : 10
3. Machines
ÂME Supérieure
SPHÈRE BALISTE
SANTÉ 470
ESQUIVE 0%
DÉGÂTS 145 ARMURE 20
INVENTAIRE
Résistance magie : 10
ÂME Magistrale
Le jeu de rôle
Bestiaire - Version 2
RANG A
5. Dremoras
DRÉMORA
MARKYNAZ
SANTÉ 480
ATTAQUE 70%
ESQUIVE 55%
4. Sorciers
DÉGÂT 250 -
1 2 3 4
ARMURE 50 80 40 40
MAITRE
INVENTAIRE
SORCIER
CAPACITÉ
Le jeu de rôle
21
Bestiaire - Version 2
RANG A
7. Vampires
ANCIEN VAMPIRE
SANTÉ 450
ATTAQUE 70%
ESQUIVE 50%
DÉGÂT 55 55
1 2 3 4
ARMURE - - - -
INVENTAIRE
8. Loup-garous
LOUP-GAROU
VARGR
SANTÉ 700
ESQUIVE 55%
DÉGÂTS 310 ARMURE 10
INVENTAIRE
CAPACITÉ
Résistance magique : 20
ÂME Magistrale
Le jeu de rôle
Bestiaire - Version 2
VII. Rang S
1. Daedras
ANCIEN ATRO-
NACH DE GLACE
SANTÉ 1000
ESQUIVE 65%
DÉGÂTS 380 ARMURE 45 3. Monstres
INVENTAIRE
CAPACITÉ
SANTÉ 1100
ESQUIVE 20%
DÉGÂTS 350 ARMURE 70
INVENTAIRE
Résistance magie : 40
Faiblesse glace : 30
ÂME Magistrale
Le jeu de rôle
23
Bestiaire - Version 2
RANG S
4. Dragons
Ecailles de dragon, os de dragon, trois pierres Ecailles de dragon, os de dragon, trois pierres
précieuses au choix précieuses au choix
CAPACITÉ CAPACITÉ
Souffle d’hérésie : tout le monde touché devant Souffle de terreur : tout le monde touché
le dragon a 15% de chance de se retourner devant le dragon a ne peut pas effectuer de jets
contre ses alliés le tour suivant le tour suivant
Faiblesse magie : 20 Faiblesse magie : 20
ÂME Noire ÂME Noire
DRAGON
LÉGENDAIRE
SANTÉ 3200
ESQUIVE 40%
DÉGÂTS 500 ARMURE 100
INVENTAIRE
Le jeu de rôle
Bestiaire - Version 2
RANG S
5. Nécromants
TITAN DRAUGR
PRÊTRE DRAGON
ARMURE 10
1
60
2
30
3
30
4
ARMURE 35 70 35 35
INVENTAIRE
INVENTAIRE
DRÉMORA
VALKYNAZ
SANTÉ 850
ATTAQUE 80%
ESQUIVE 50%
DÉGÂT 300 300
1 2 3 4
ARMURE 60 90 50 50
INVENTAIRE
Résistance magique : 50
ÂME Noire
Le jeu de rôle
25
Bestiaire - Version 2
RANG S
ARCHIMAGE
Le jeu de rôle
Bestiaire - Version 2
VIII. Invocations
ATRONACH DE ATRONACH DE
FLAMME FOUDRE
CAPACITÉ CAPACITÉ
Boule de feu : 40 points de dégât de feu, Boule de foudre : 100 points de dégât de
enflamme la cible et subit 10 points de dégâts foudre, 20 points de dégâts à tout le monde se
par tour pendant 2 tours trouvant à moins de 5 mètres de l’impact
ÂME Commune ÂME Magistrale
ATRONACH DE DREMORA
GLACE VALYNAZ
ÂME Magistrale
Le jeu de rôle
27
Bestiaire - Version 2
IX. Crédits
Type de fiche 1 : Réalisation
▶▶ Axel Le Coat
▶▶ Arnaud Touchet
▶▶ Clément Caro
▶▶ Timothée Chestier
www.elderscrolls-jdr.com
Merci à vous, maîtres de jeu et joueurs, de vous être intéressé à ce jeu de rôle !
Le jeu de rôle
Bestiaire - Version 2
The Elder Scrolls
le jeu de role
Pour accompagner ses quêtes, le MJ devra, à un moment ou à un autre,
imposer des opposants dans l’aventure proposée aux PJs. C’est à cela que sert
cette annexe car elle contient des fiches déjà préparés d’êtres de toutes sortes.
Néanmoins la création de personnages adaptés au MJ et aux besoins de sa quête
est conseillée, le contenu de ce document sert de modèle.
Realisé par :