Tesjdr Bestiaire Impression

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 34

The Elder Scrolls

le jeu de role
BESTIAIRE

VERSION 2
© ISignRob - deviantart.com
« Moi aussi j’étais aventurier autrefois,
et puis j’ai pris une flèche dans le genou. »

Garde de Blancherive, Bordeciel


D’après l’univers de
TABLE DES MATIÈRES

I. Introduction au bestiaire VI. Rang A

Les êtres doués de raison p.1 1.  Daedras p.20


Les bêtes et monstres p.3 2.  Mort-vivants p.20

II. Rang E
3.  Machines p.20
4.  Sorciers p.21
1.  Animaux p.4
5.  Dremoras p.21
2.  Mort-vivants p.5
6.  Dragons p.21
3.  Monstres p.6
7.  Vampires p.22
4.  Humains p.7
8.  Loup-garous p.22
III. Rang D
VII. Rang S
1.  Animaux p.8
1.  Daedras p.23
2.  Mort-vivants p.9
2.  Machines p.23
3.  Monstre p.10
3.  Monstres p.23
4.  Humains p.11
4.  Dragons p.24
IV. Rang C
5.  Nécromants p.25
1.  Dwemers p.12 6.  Vampires p.26
2.  Mort-vivants p.13
VIII. Invocations
3.  Monstres p.14
4.  Humains p.15 IX. Crédits

V. Rang B

1.  Animaux p.16


2.  Mort-vivants p.16
3.  Machines p.17
4.  Sorciers p.18
5.  Monstres p.18
6.  Falmers p.19
7.  Drémoras p.19
8.  Dragons p.19
9.  Vampires p.19

The Elder Scrolls : The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2 Livre de règles - Version 2


I. Introduction au bestiaire
Pour accompagner ses quêtes, le MJ devra, à un moment ou à
un autre, imposer des opposants dans l’aventure proposée aux PJs. CORREPONDANCE
RANG
C’est à cela que sert cette annexe car elle contient des fiches déjà DES NIVEAUX
préparés d’êtres de toutes sortes. Néanmoins la création de per-
sonnages adaptés au MJ et aux besoins de sa quête est conseillée, le
S Supérieur à 50
contenu de ce document sert de modèle. A 41 à 50
Le bestiaire comprend plusieurs catégories de fiches, triés B 25 à 40
par niveaux de difficulté : S, A, B, C, D et E. Le rang S repré-
sente les monstres légendaires les plus puissants de Tamriel, comme C 16 à 25
les dragons ou bien les seigneurs de guerre drémora, tandis que le D 6 à 14
rang E représente des êtres presque inoffensifs comme des vasards
ou encore des nécromanciens débutants. E 1à5
Il y a deux types de fiches d’ennemi : les être doués de raison, et les bêtes ou monstres.

Ce bestiaire est loin d’être représentatif de l’intégralité de l’univers de The Elder


Scrolls. Nous vous recommandons de créer vos fiches d’ennemi adaptés à votre quête,
en prenant les fiches présentes dans ce livre comme exemples.

Type de fiche 1 : les êtres doués de raison


Les fiches des êtres doués de raison sont caractérisées par :
▶▶ La Santé, dont le fonctionnement est identique à celui des
joueurs
▶▶ Deux compétences de combat : l’Attaque et l’Esquive (ou
Blocage). Là aussi le fonctionnement est identique à celui de
joueurs: un jet de D100 détermine si l’ennemi a réussi son
action. L’attaque permet de déterminer si l’ennemi réussit à
infliger des dégâts à sa cible, et l’esquive (ou blocage) permet
de déterminer si l’ennemi subit les dégâts d’un coup qu’on lui
assène.
▷▷ Si le jet d’attaque est réussi, la cible reçoit les dégâts bruts
indiqués dans la case Dégâts, sauf dans le cas d’un sort
de magie où les dégâts sont indiqués avec son effet dans
la case Capacité. Ils peuvent être répartis sur deux valeurs, représentant les dégâts infligés par
chacune des mains : si les deux cases sont liées à une valeur, alors il faut effectuer deux jets
d’attaque différents pour déterminer si chaque main réussit son attaque.

The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle
1
Bestiaire - Version 2
INTRODUCTION AU BESTIAIRE

25 25 50 - 36 -
L’ennemi est équipé de deux armes L’ennemi est équipé d’une arme à L’ennemi est équipé d’un arc. Un seul
à une main : deux jets différents deux mains ou d’une seule jet doit être effectué pour déterminer
doivent être effectués pour détermi- arme à une main : un seul jet si la flèche atteint sa cible.
ner si chaque main réussi à toucher doit être effectué pour déterminer si
la cible. l’attaque réussit à toucher la cible.

L’ennemi est équipé d’une arme physique : avec cette arme, il ne peut attaquer qu’au corps à
corps. La main qui tient l’arme peut utiliser un sort de magie à la place.
L’ennemi est équipé d’un bouclier : il ne peut pas attaquer avec lui. Il remplace le fait de pouvoir esqui-
ver et bloque les attaques physiques. Le blocage permet plus souvent d’éviter les dégâts que l’esquive.
L’ennemi est équipé d’un arc : avec cette arme, il peut attaquer à distance et inflige la quantité de
dégât indiqué dans cette case, flèche comprise. La distance est indiqué dans la case «Capacité».Si le jet
d’attaque rate, aucun dégât n’est infligé à la cible
▶▶l’Armure de l’ennemi, localisée en fonction de la zone du corps :
▷▷ 1 : la tête
▷▷ 2 : le torse
▷▷ 3 : les bras
▷▷ 4 : les jambes
▶▶ l’Inventaire représente les pièces d’équipements et autres objets qui peuvent être récupérés par les
joueurs une fois que cet ennemi sera vaincu
▶▶ les Capacités peuvent être de différentes natures :
▷▷ Les sorts de magie, avec leur coût et leurs effets
▷▷ Les résistances élémentaires, dont le CAPACITÉ
score indiqué représente une quantité à
Boule de feu : inflige 20 points de dégâts de feu,
soustraire lors d’une attaque basée sur un
portée 20
élément particulier
Résistance magie : 20
Exemple : un sort de destruction infligeant 20 Faiblesse glace : 35
points de dégâts de feu touche l’ennemi, qui pos-
sède une résistance au feu de 5. En conséquence, il
subira 20 - 5 = 15 points de dégâts de feu.
▷▷ Les faiblesses élémentaires, dont le score indiqué représente une quantité à additionner lors
d’une attaque basée sur un élément particulier
Exemple : un sort de destruction infligeant 35 points de dégâts de glace touche l’ennemi, qui possède une
faiblesse à la glace de 10. En conséquence, il subira 35 + 10 = 45 points de dégâts de glace.
▷▷ Des précisions diverses sur les compétences, l’armement ou des règles spéciales de l’ennemi
▶▶ l’Âme qui peut être capturé dans une gemme (attention cependant à la puissance de l’âme qui ne peut
pas aller dans toutes les gemmes)

2 The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2
INTRODUCTION AU BESTIAIRE

Type de fiche 2 : les bêtes et monstres


Le contenu d’une fiche d’ennemi de ce type est le suivant:
▶▶ La Santé, dont le fonctionnement est identique à celui des
joueurs
▶▶ l’Esquive permet de déterminer si l’ennemi subit les dégâts
d’un coup qu’on lui assène. Une bête ne possède pas de com-
pétence d’attaque : leur instinct entraîne une meilleure maî-
trise de leurs sens, leur permettant d’assurer chacun de leur
assaut
▶▶ l’Armure, le plus souvent composés de poils ou de carapace
solide voire des écailles
▶▶ les Dégâts que la bête inflige avec ses griffes, ses crocs et tout autre moyen offensif qui lui est naturel-
lement donné pour attaquer. Certains monstres manipulent la magie, car sont eux même la création
d’une certaine école de magie
▶▶ l’Inventaire représente ce qu’il peut être récupéré sur la bête une fois qu’elle a été vaincue
▶▶ les Capacités peuvent être de différentes natures :
▷▷ Les sorts de magie, avec leur coût et leurs effets
▷▷ Les résistances élémentaires, dont le score indiqué représente une quantité à soustraire lors
d’une attaque basée sur un élément particulier
Exemple : un sort de destruction infligeant 20 points de dégâts de feu touche l’ennemi, qui possède une résis-
tance au feu de 5. En conséquence, il subira 20 - 5 = 15 points de dégâts de feu.
▷▷ Les faiblesses élémentaires, dont le score indiqué représente une quantité à additionner lors
d’une attaque basée sur un élément particulier
Exemple : un sort de destruction infligeant 35 points de dégâts de glace touche l’ennemi, qui possède une
faiblesse à la glace de 10. En conséquence, il subira 35 + 10 = 45 points de dégâts de glace.
▶▶ l’Âme qui peut être capturé dans une gemme (attention cependant à la puissance de l’âme qui ne peut
pas aller dans toutes les gemmes)

Certains sorts peuvent invoquer des êtres ou des monstres. Dans ce cas, il
faut prendre la fiche de la partie VIII. Invocations (p.27)

The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle
3
Bestiaire - Version 2
II. Rang E
1.  Animaux

POISSON
RAGNARD
CARNASSIER

SANTÉ 110 SANTÉ 140


ESQUIVE 15% ESQUIVE 15%
DÉGÂTS 30 ARMURE 2 DÉGÂTS 35 ARMURE 4
INVENTAIRE INVENTAIRE

Baies Oeufs

CAPACITÉ CAPACITÉ

ÂME Inférieure ÂME Inférieure

LOUP CHIEN

SANTÉ 150 SANTÉ 110


ESQUIVE 15% ESQUIVE 20%
DÉGÂTS 35 ARMURE 4 DÉGÂTS 30 ARMURE 2
INVENTAIRE INVENTAIRE

Cuir de loup

CAPACITÉ CAPACITÉ

ÂME Inférieure ÂME Inférieure

4 The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2
RANG E

VASARD

SANTÉ 100
ESQUIVE 10%
DÉGÂTS 35 ARMURE 2
INVENTAIRE

Oeufs, Grelots de la mort

CAPACITÉ

ÂME Inférieure

2.  Mort-vivants

DRAUGR
DRAUGR
FORCENÉ

SANTÉ 120 SANTÉ 140


ATTAQUE 35% ATTAQUE 35%
ESQUIVE 15% ESQUIVE 20%
DÉGÂT 45 - DÉGÂT 45 -
1 2 3 4 1 2 3 4
ARMURE - - - - ARMURE - 10 10 -
INVENTAIRE INVENTAIRE

Gantelets Fer, Bottes Fer, Epée Fer, poussière


Hache nordique antique, poussiède d’os
d’os
1D10 septims
1D10 septims
CAPACITÉ CAPACITÉ

ÂME Inférieure ÂME Inférieure

The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle
5
Bestiaire - Version 2
RANG E

SQUELETTE

SANTÉ 160
ATTAQUE 35%
ESQUIVE 15%
DÉGÂT 40 -
1 2 3 4
ARMURE - - - -
INVENTAIRE

Arc Nordique Antique, 1D10 flèches


nordiques, poussière d’os
1D10 septims
CAPACITÉ

Résistance magique : 5

ÂME Inférieure

3.  Monstres

FEU FOLLET

SANTÉ 110
ESQUIVE 10%
DÉGÂTS 30 ARMURE 4
INVENTAIRE

CAPACITÉ

ÂME Inférieure

6 The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2
RANG E

4.  Humains

BANDIT HORS-LA-LOI

SANTÉ 140 SANTÉ 160


ATTAQUE 30% ATTAQUE 35%
BLOCAGE 15% BLOCAGE 20%
DÉGÂT 40 - DÉGÂT 45 45
1 2 3 4 1 2 3 4
ARMURE - 10 4 4 ARMURE 7 10 5 5
INVENTAIRE INVENTAIRE

Armure Peau, Gantelets Peau, Bottes Peau, Casque de fer, Armure de fer, Gantelets de fer,
Epée fer, Bouclier peau Bottes de fer, 2 Masses d’acier, vin alto
1D10 septims 1D10 septims
CAPACITÉ CAPACITÉ

ÂME Ordinaire ÂME Ordinaire

BANDIT ARCHER SORCIER NOVICE

SANTÉ 120 SANTÉ 160


ATTAQUE 30% ATTAQUE 35%
BLOCAGE 15% ESQUIVE 15%
DÉGÂT 50 - DÉGÂT 40 -
1 2 3 4 1 2 3 4
ARMURE - 10 4 4 ARMURE - - - -
INVENTAIRE INVENTAIRE

Armure Peau, Gantelets Peau, Bottes Peau, Arc


Capuchon novice, robe d’une école de magie
de chasse, 2D10 flèches d’acier
au choix niveau Novice, 1D10 septims
1D10 septims
CAPACITÉ CAPACITÉ

Boule de feu : 20 points de dégâts de feu,


enflamme la cible (5 dégâts de feu par tour sur
ÂME Ordinaire 2 tours), portée 10
Givre : la cible subit un malus de -10 au tour
suivant
ÂME Ordinaire

The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle
7
Bestiaire - Version 2
III. Rang D
1.  Animaux

SMIDOLON OURS

SANTÉ 190 SANTÉ 220


ESQUIVE 25% ESQUIVE 15%
DÉGÂTS 55 ARMURE 10 DÉGÂTS 65 ARMURE 20
INVENTAIRE INVENTAIRE

Peau de smidolon Peau d’ours, Griffe d’ours

CAPACITÉ CAPACITÉ

ÂME Inférieure ÂME Inférieure

VASARD GÉANT

SANTÉ 180
ESQUIVE 15%
DÉGÂTS 40 ARMURE 10
INVENTAIRE

Oeufs

CAPACITÉ

ÂME Inférieure

8 The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2
RANG D

2.  Mort-vivants

DRAUGR DRAUGR
DÉLÉTÈRE INFERNAL

SANTÉ 190 SANTÉ 200


ATTAQUE 40% ATTAQUE 45%
ESQUIVE 20% ESQUIVE 35%
DÉGÂT 65 - DÉGÂT 40 -
1 2 3 4 1 2 3 4
ARMURE - 20 10 10 ARMURE 12 20 10 10
INVENTAIRE INVENTAIRE

Gantelets Acier, Bottes Acier, Hache d’armes Gantelets Acier, Bottes Acier, Epée Acier, Torse
Acier, Torse Acier, Poussière d’os Acier, Casque Acier, Bouclier Acier
2D10 septims 2D10 septims
CAPACITÉ CAPACITÉ

Résistance magique : 5

ÂME Inférieure ÂME Ordinaire

SEIGNEUR
DRAUGR INFERNAL

SANTÉ 160
ATTAQUE 45%
ESQUIVE 25%
DÉGÂT 75 -
1 2 3 4
ARMURE 15 25 15 15
INVENTAIRE

Equipement complet Acier (raffiné), Hache


d’armes Acier (raffiné)
3D10 septims
CAPACITÉ

Résistance magique : 5

ÂME Ordinaire

The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle
9
Bestiaire - Version 2
RANG D

3.  Monstre

CHAURUS GIVREPIÈRE

SANTÉ 200 SANTÉ 190


ESQUIVE 20% ESQUIVE 25%
DÉGÂTS 50 ARMURE 8 DÉGÂTS 45 ARMURE 5
INVENTAIRE INVENTAIRE

Grelot de la mort

CAPACITÉ CAPACITÉ

Faiblesse électricité : 10 Résistance glace : 10

ÂME Ordinaire ÂME Inférieure

GIVREPIÈRE
GÉANTE

SANTÉ 220
ESQUIVE 20%
DÉGÂTS 65 ARMURE 10
INVENTAIRE

CAPACITÉ

Résistance glace : 15

ÂME Inférieure

10 The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2
RANG D

4.  Humains

BANDIT DE
THUG
GRAND CHEMIN

SANTÉ 180 SANTÉ 200


ATTAQUE 50% ATTAQUE 40%
ESQUIVE 40% BLOCAGE 30%
DÉGÂT 40 - DÉGÂT 50 50
1 2 3 4 1 2 3 4
ARMURE - 14 6 6 ARMURE 12 20 10 10
INVENTAIRE INVENTAIRE

Torse Cuir, Gants Cuir, Jambes Cuir, Epée Casque Acier, Armure Acier, Gantelets Acier,
Orque, Vin alto, Bouclier Acier Bottes Acier, Epée Dwemer, vin alto
2D10 septims 3D10 septims
CAPACITÉ CAPACITÉ

Résistance magique : 5 Résistance magique : 5

ÂME Commune ÂME Commune

APPRENTI
SORCIER

TRUAND ARCHER SANTÉ 170


ATTAQUE 35%
SANTÉ 170
ESQUIVE 15%
ATTAQUE 50%
DÉGÂT 30 -
BLOCAGE 20% 1 2 3 4
ARMURE - - - -
DÉGÂT 60 -
1 2 3 4 INVENTAIRE
ARMURE 8 14 6 6
Robe d’une école de magie au choix niveau
INVENTAIRE Apprenti, Capuchon Apprenti, 20% de chance
Armure complète en cuir, arc orc, 2D10 de trouver un livre de sort niveau Apprenti
flèches orques 2D10 septims
1D10 septims CAPACITÉ
CAPACITÉ Boule de feu : 50 points de dégât de feu,
enflamme la cible et lui inflige 10 points de
dégâts par tour pendant 2 tours
ÂME Ordinaire Boule de glace : 50 points de dégât de glace +
immobilisation pendant 1D4 tours
ÂME Commune

The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle
11
Bestiaire - Version 2
IV. Rang C
1.  Dwemers

ARAIGNÉE CENTURION
DWEMER DWEMER

SANTÉ 250 SANTÉ 290


ESQUIVE 30% ESQUIVE 25%
DÉGÂTS 75 ARMURE 15 DÉGÂTS 100 ARMURE 25
INVENTAIRE INVENTAIRE

Minerais (Fer, Corindon, Dwemer), Gemmes Minerais (Or, Argent, Orichalque, Dwemer),
(Inférieure, Supérieure), pierre précieuse Gemmes (Ordinaire, Magistrale), pierre
CAPACITÉ précieuse
CAPACITÉ
Résistance magie : 10
Résistance magie : 10
Résistance glace : 10
Résistance glace : 10
ÂME Supérieure ÂME Magistrale

BALISTE
DWEMER

SANTÉ 230
ESQUIVE 35%
DÉGÂTS 90 ARMURE 10
INVENTAIRE

Gemmes (Inférieure, Supérieure), 2D10


flèches Dwemer, pierre précieuse
CAPACITÉ

Résistance magie : 10
Résistance glace : 10
ÂME Commune

12 The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2
RANG C

2.  Mort-vivants

SEIGNEUR SEIGNEUR
DRAUGR DRAUGR

SANTÉ 250 SANTÉ 260


ATTAQUE 45% ATTAQUE 50%
ESQUIVE 30% ESQUIVE 35%
DÉGÂT 50 50 DÉGÂT 20 -
1 2 3 4 1 2 3 4
ARMURE 22 40 20 20 ARMURE - 40 20 20
INVENTAIRE INVENTAIRE

Arc Nordique Antique, Torse bras et jambes


Equipement complet Plates, 2 épées nordiques
nordiques supérieurs, 1D10 flèches nordiques,
5D100 septims, poussière d’os
poussière d’os
CAPACITÉ 1D10 septims
CAPACITÉ

Boule de feu : 80 points de dégât de feu + 40


ÂME Commune à tous ceux en dessous de 5m de l’explosion,
portée 30
Réanimation : réanime un mort vivant avec
toute sa santé (1 tour d’incantation)
ÂME Supérieure

SEIGNEUR
DRAUGR DE FLÉAU

SANTÉ 310
ATTAQUE 60%
ESQUIVE 35%
DÉGÂT 115 -
1 2 3 4
ARMURE 22 40 20 20
INVENTAIRE

Equipement complet Plates, Hache d’armes


Nordique
3D100 septims
CAPACITÉ

Ralliement : invoque un Draugr Délétère

ÂME Magistrale

The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle
13
Bestiaire - Version 2
RANG C

3.  Monstres

CHASSEUR
HARFREUSE
CHAURUS

SANTÉ 270 SANTÉ 260


ESQUIVE 25% ESQUIVE 40%
DÉGÂTS 90 ARMURE 12 DÉGÂTS 15 ARMURE 80
INVENTAIRE INVENTAIRE

Ailes de papillons, oeuf, grelot de la mort,


Grelot de la mort
10% de chance de trouver un coeur deadra
CAPACITÉ CAPACITÉ

Faiblesse électricité : 15 Eclair enflammé : 50 points de dégât de feu +


enflamme la cible (15 points de dégâts par tour
ÂME Commune pendant 2 tours)
ÂME Commune

MATRONE
SPRIGGAN

SANTÉ 280
ESQUIVE 30%
DÉGÂTS 110 ARMURE 20
INVENTAIRE

Gemme ordinaire, baies, grelot de la mort

CAPACITÉ

Soin : soigne le lanceur de 30 points de santé


Faiblesse feu : 10
ÂME Supérieure

14 The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2
RANG C

4.  Humains

PILLARD MARAUDEUR

SANTÉ 250 SANTÉ 160


ATTAQUE 45% ATTAQUE 55%
BLOCAGE 40% ESQUIVE 30%
DÉGÂT 70 - DÉGÂT 65 65
1 2 3 4 1 2 3 4
ARMURE - 18 8 8 ARMURE 22 40 20 20
INVENTAIRE INVENTAIRE

Torse, gant et jambes en cuir (raffiné), Epée


Equipement complet Plates, espadon elfique
Elfique (raffiné), bouclier Elfique (raffiné)
1D100 septims
1D100 septims
CAPACITÉ CAPACITÉ

ÂME Inférieure ÂME Inférieure

SORCIER
ADEPTE

SANTÉ 160
ATTAQUE 35%
ESQUIVE 15%
DÉGÂT 30 -
1 2 3 4
ARMURE - - - -
INVENTAIRE

Robe d’un école de magie au choix niveau


Adepte, Capuchon Adepte, 20% de chance de
trouver un livre de sort (Adepte)
1D100 septims
CAPACITÉ

Boule de feu : 80 points de dégât de feu +


30 de dégâts à tous le monde en dessous de 5
mètres du point d’impact
Atronach de glace conjuré : invoque un
atronach de glace conjuré au service du sorcier
ÂME Inférieure

The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle
15
Bestiaire - Version 2
V. Rang B
1.  Animaux

MAMMOUTH

SANTÉ 350
ESQUIVE 0%
DÉGÂTS 110 ARMURE 35
INVENTAIRE

Peau de mammouth

CAPACITÉ

A chaque déplacement, -5 à tous les jets des


personnes qui l’attaquent au tour suivant
ÂME Supérieure

2.  Mort-vivants

SEIGNEUR DE LA
MORT DRAUGR

SANTÉ 360
ATTAQUE 60%
ESQUIVE 40%
DÉGÂT 100 -
1 2 3 4
ARMURE 35 60 30 30
INVENTAIRE

Toutes les pièces d’armure d’ébonite, Espadon


d’ébonite 2D10 septims
CAPACITÉ

Thu’um : éjecte tout le monde devant le


lanceur, infligeant 30 points de dégât nets à
ceux qui heurtent un mur de plein fouet.
ÂME Magistrale

16 The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2
RANG B

3.  Machines

SPHÈRE MAITRE
SENTINELLE DWEMER

SANTÉ 350 SANTÉ 380


ESQUIVE 30% ESQUIVE 35%
DÉGÂTS 115 ARMURE 30 DÉGÂTS 120 ARMURE 30
INVENTAIRE INVENTAIRE

Ferraille Dwemer, Gemme supérieure, 2 Ferraille Dwemer, Gemme magistrale, 2


pierres précieuses pierres précieuses
CAPACITÉ CAPACITÉ

Résistance glace : 10
Résistance magique : 10
Résistance magique : 5
ÂME Supérieure ÂME Supérieure

BALISTE
GARDIENNE

SANTÉ 350
ESQUIVE 0%
DÉGÂTS 110 ARMURE 30
INVENTAIRE

Ferraille Dwemer, Gemme commune, 2 pierres


précieuses
CAPACITÉ

Résistance glace : 20
Résistance magique : 5
ÂME Commune

The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle
17
Bestiaire - Version 2
RANG B

4.  Sorciers

SORCIER SORCIER
THALMOR PUISSANT

SANTÉ 350 SANTÉ 380


ATTAQUE 65% ATTAQUE 65%
ESQUIVE 50% ESQUIVE 50%
DÉGÂT 40 - DÉGÂT 35 35
1 2 3 4 1 2 3 4
ARMURE - - - - ARMURE - 25 - 25
INVENTAIRE INVENTAIRE

Robe de conjuration Expert, capuchon Expert, Robe d’un école de magie au choix niveau
20% de chance de trouver un sort (Expert), Expert, capuchon de Expert, 20% de chance
1D100 septims de trouver un sort (Expert), bras et jambes
CAPACITÉ d’acier, 1D100 septims
Attaque Magique : 100 points de dégât de CAPACITÉ

l’élément au choix Attaque magique : 110 points de dégât de


▶▶ Feu : la cible s’enflamme, 20 dégâts de feu par tour l’élément au choix
pendant 3 tours)
▶▶ Glace : la cible ne peut esquiver pendant 1 tour
Atronach : invoque un atronach de son choix
▶▶ Foudre : la cible a un malus de -10 à tous ses jets le Résistance magique : 10
tour suivant ÂME Noire
Dremora : invoque un Dremora Valynaz à son
service jusqu’à sa mort
ÂME Magistrale

5.  Monstres

GÉANT

SANTÉ 350
ESQUIVE 45%
DÉGÂTS 110 ARMURE 30
INVENTAIRE

Lingot d’or, aile de papillon, 1D100 septims

CAPACITÉ

Résistance magique : 15

ÂME Supérieure

18 The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2
RANG B

6.  Falmers 8.  Dragons

OMBREMESTRE DRAGON DE
FALMER GLACE

SANTÉ 160 SANTÉ 500


ATTAQUE 35% ESQUIVE 55%
ESQUIVE 15% DÉGÂTS 150 ARMURE 40
DÉGÂT 80 - INVENTAIRE
1 2 3 4
ARMURE 5 10 5 5 Os de dragon, écailles de dragon
INVENTAIRE
CAPACITÉ

Grelot de la mort, robe de magie au choix, Souffle de givre : inflige 100 points de dégât à
1D10 septims tout le monde face au dragon, et leur donne un
malus de -10 à tous les jets le tour suivant
CAPACITÉ Faiblesse feu : 10
Boule de givre : 100 points de dégât de glace + ÂME Magistrale
empêche l’esquive pendant 2 tours
ÂME Supérieure

9.  Vampires
7.  Drémoras
SEIGNEUR VAMPIRE
DE LA NUIT
DREMORA
SANTÉ 350
SANTÉ 400 ATTAQUE 55%
ATTAQUE 65% ESQUIVE 40%
ESQUIVE 45% DÉGÂT 40 -
DÉGÂT 130 - ARMURE -
1
-
2
-
3
-
4

1 2 3 4
ARMURE 45 70 40 40 INVENTAIRE
INVENTAIRE Robe d’école de magie au choix niveau Expert,
Armure complète daedra, coeur daedra, bâton d’altération
espadon daedra 1D100 septims
2D100 septims CAPACITÉ
CAPACITÉ Drain vampirique: 110 points de dégât nets,
Résistance magique : 20 rend +20 points de santé au vampire
Résistance feu : 10 ÂME Magistrale
ÂME Noire

The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle
19
Bestiaire - Version 2
VI. Rang A
2.  Mort-vivants

DRAUGR
BERSERKER

SANTÉ 480
ATTAQUE 70%
ESQUIVE 55%
1.  Élémentaires
DÉGÂT 150 -
1 2 3 4
ARMURE 35 70 35 35
PUISSANT ATRO-
INVENTAIRE
NACH DE FOUDRE
Armure complète d’ébonite, Gantelets
SANTÉ 450 d’ébonite, Masse d’armes d’ébonite
ESQUIVE 50% 1D100 septims
DÉGÂTS 140 ARMURE 40 CAPACITÉ

Thu’um : éjecte violemment tout le monde


INVENTAIRE
devant le lanceur, infligeant 50 points de dégât
2 pierres précieuses, bâton d’enchantement nets à ceux qui heurtent un mur de plein fouet.
ÂME Magistrale
CAPACITÉ

Résistance foudre : 10
3.  Machines
ÂME Supérieure

SPHÈRE BALISTE

SANTÉ 470
ESQUIVE 0%
DÉGÂTS 145 ARMURE 20
INVENTAIRE

Ferailles Dwemer, Gemme magistrale, 3


pierres précieuses
CAPACITÉ

Résistance magie : 10

ÂME Magistrale

20 The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2
RANG A

5.  Dremoras

DRÉMORA
MARKYNAZ

SANTÉ 480
ATTAQUE 70%
ESQUIVE 55%
4.  Sorciers
DÉGÂT 250 -
1 2 3 4
ARMURE 50 80 40 40
MAITRE
INVENTAIRE
SORCIER

SANTÉ 450 Armure complète daedra, 1D10 flèches daedra,


poussière d’os, 2D100 septims
ATTAQUE 70%
CAPACITÉ
ESQUIVE 55%
Boule de feu : 180 points de dégât de feu,
DÉGÂT 50 50 enflamme la cible, subit 20 points de dégâts par
1 2 3 4
ARMURE - 50 - 50 tour pendant 2 tours.
INVENTAIRE ÂME Magistrale
Robe d’école de magie au choix niveau Maître,
capuchon maître, 20% de chance de trouver
un livre de sort (Maître), bras et jambes 6.  Dragons
d’ébonite, 2D100 septims
CAPACITÉ

Attaque Magique : 180 points de dégât de


l’élément au choix DRAGON ANCIEN
▶▶ Feu : la cible s’enflamme, 25 dégâts de feu par tour
pendant 3 tours)
▶▶ Glace : la cible ne peut attaquer pendant 1 tour
SANTÉ 750
▶▶ Foudre : la cible a un malus de -20 à tous ses jets le ESQUIVE 55%
tour suivant
Invocation : atronach de Foudre DÉGÂTS 300 ARMURE 40
ÂME Noire INVENTAIRE

Os de dragon, écailles de dragon

CAPACITÉ

Souffle d’hérésie : tout le monde touché devant


le dragon a 10% de chance de se retourner
contre ses alliés le tour suivant
Faiblesse magie : 20
ÂME Noire

The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle
21
Bestiaire - Version 2
RANG A

7.  Vampires

ANCIEN VAMPIRE

SANTÉ 450
ATTAQUE 70%
ESQUIVE 50%
DÉGÂT 55 55
1 2 3 4
ARMURE - - - -
INVENTAIRE

Robe de conjuration Maître, Capuchon Maitre,


épée daedra, un sort d’une école de magie au
choix niveau Expert, 2D100 septims
CAPACITÉ

Drain vampirique : 200 points de dégât nets et


rend 40 points de santé au vampire
ÂME Noire

8.  Loup-garous

LOUP-GAROU
VARGR

SANTÉ 700
ESQUIVE 55%
DÉGÂTS 310 ARMURE 10
INVENTAIRE

Potion de santé magistrale

CAPACITÉ

Résistance magique : 20

ÂME Magistrale

22 The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2
VII. Rang S
1.  Daedras

ANCIEN ATRO-
NACH DE GLACE

SANTÉ 1000
ESQUIVE 65%
DÉGÂTS 380 ARMURE 45 3.  Monstres
INVENTAIRE

3 pierres précieuses, bâton d’enchantement MATRONE DE


TERRE SPRIGGAN
CAPACITÉ
SANTÉ 800
Résistance glace : 40
Faiblesse feu : 30 ESQUIVE 65%
Givre : la cible ne peut esquive et subit un DÉGÂTS 370 ARMURE 40
malus de -10 à n’importe quel jet le tour
suivant INVENTAIRE

ÂME Magistrale 3 pierres précieuses

CAPACITÉ

Soin : rend 60 points de vie au lanceur


2.  Machines Résistance magie : 30
ÂME Noire
CENTURION
MAITRE

SANTÉ 1100
ESQUIVE 20%
DÉGÂTS 350 ARMURE 70
INVENTAIRE

3 pierres précieuses, Gemme noire, ferraille


dwemer
CAPACITÉ

Résistance magie : 40
Faiblesse glace : 30
ÂME Magistrale

The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle
23
Bestiaire - Version 2
RANG S

4.  Dragons

DRAGON ANCIEN DRAGON RÉVÉRÉ

SANTÉ 2100 SANTÉ 2200


ESQUIVE 30% ESQUIVE 20%
DÉGÂTS 450 ARMURE 100 DÉGÂTS 470 ARMURE 80
INVENTAIRE INVENTAIRE

Ecailles de dragon, os de dragon, trois pierres Ecailles de dragon, os de dragon, trois pierres
précieuses au choix précieuses au choix
CAPACITÉ CAPACITÉ

Souffle d’hérésie : tout le monde touché devant Souffle de terreur : tout le monde touché
le dragon a 15% de chance de se retourner devant le dragon a ne peut pas effectuer de jets
contre ses alliés le tour suivant le tour suivant
Faiblesse magie : 20 Faiblesse magie : 20
ÂME Noire ÂME Noire

DRAGON
LÉGENDAIRE

SANTÉ 3200
ESQUIVE 40%
DÉGÂTS 500 ARMURE 100
INVENTAIRE

Ecailles de dragon, os de dragon, trois pierres


précieuses au choix
CAPACITÉ

Souffle destructeur : tout le monde touché


devant le dragon est blessé ; déterminer la zone
du handicap avec un D4
Faiblesse magie : 20
ÂME Noire

24 The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2
RANG S

5.  Nécromants

TITAN DRAUGR
PRÊTRE DRAGON

SANTÉ 850 SANTÉ 900


ATTAQUE 80% ATTAQUE 80%
ESQUIVE 60% ESQUIVE 45%
DÉGÂT - - DÉGÂT 260 260
1 2 3 4

ARMURE 10
1
60
2
30
3
30
4
ARMURE 35 70 35 35
INVENTAIRE
INVENTAIRE

Torse, bras et jambes nordiques, Masque de Armure complète d’ébonite, 3 pierres


prêtre dragon (effet à déterminer), 3 pierres précieuse, masses d’arme draconiques, 5D100
précieuse, 5D100 septims septims
CAPACITÉ
CAPACITÉ

Boule de feu : 250 points de de dégât de feu, Résistance magique : 5


enflamme la cible et subit 20 point de dégâts
par tour pendant 2 tours ÂME Noire
Restauration : +50 points de santé au lanceur
ÂME Noire

DRÉMORA
VALKYNAZ

SANTÉ 850
ATTAQUE 80%
ESQUIVE 50%
DÉGÂT 300 300
1 2 3 4
ARMURE 60 90 50 50
INVENTAIRE

Armure complète daedra, haches daedra


Légendaires, coeur daedra, 3 pierres précieuse,
5D100 septims
CAPACITÉ

Résistance magique : 50

ÂME Noire

The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle
25
Bestiaire - Version 2
RANG S

ARCHIMAGE

SANTÉ 800 6.  Vampires


ATTAQUE 80%
ESQUIVE 50% VAMPIRE ROI DE
LA NUIT
DÉGÂT 100 100
1 2 3 4
SANTÉ 800
ARMURE - - - -
ATTAQUE 85%
INVENTAIRE
ESQUIVE 60%
Capuchon Maître et Robe d’une école de magie
au choix niveau Maître, 3 pierres précieuses, 2 DÉGÂT 200 -
livres de sorts au choix, 5D100 septims 1 2 3 4
ARMURE - - - -
CAPACITÉ
INVENTAIRE
Attaque Magique : 300 points de dégât de
l’élément au choix, 100 points de dégât à tout Coeur daedra, 3 pierres précieuses, 5D100
le monde en dessous de 5 mètres du point septims
d’impact du sort
▶▶ Feu : la cible s’enflamme, 30 dégâts de feu par tour CAPACITÉ
pendant 3 tours)
▶▶ Glace : 10% de chance que la santé actuelle de la Drain Vampirique : 300 points de dégât et rend
cible tombe à 10 points 60 points de santé au lanceur
▶▶ Foudre : la cible a un malus de -30 à tous ses jets le Résistance magie : 30
tour suivant
ÂME Inférieure
Invocation : Puissant Atronach au choix
Résistance magique : 50
ÂME Noire

26 The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2
VIII. Invocations
ATRONACH DE ATRONACH DE
FLAMME FOUDRE

SANTÉ 250 SANTÉ 310


ESQUIVE 25% ESQUIVE 45%
DÉGÂTS 60 ARMURE 10 DÉGÂTS 100 ARMURE 30
INVENTAIRE INVENTAIRE

CAPACITÉ CAPACITÉ

Boule de feu : 40 points de dégât de feu, Boule de foudre : 100 points de dégât de
enflamme la cible et subit 10 points de dégâts foudre, 20 points de dégâts à tout le monde se
par tour pendant 2 tours trouvant à moins de 5 mètres de l’impact
ÂME Commune ÂME Magistrale

ATRONACH DE DREMORA
GLACE VALYNAZ

SANTÉ 280 SANTÉ 400


ESQUIVE 35% ATTAQUE 75%
DÉGÂTS 80 ARMURE 20 ESQUIVE 50%
INVENTAIRE DÉGÂT 150 -
1 2 3 4
ARMURE 30 50 20 20
INVENTAIRE
CAPACITÉ

Boule de givre : 70 points de dégât de glace,


empêche la cible d’esquiver et subit un malus
de -10 à tous ses jets pendant 2 tours CAPACITÉ

ÂME Supérieure Résistance magique : 20

ÂME Magistrale

The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle
27
Bestiaire - Version 2
IX. Crédits
Type de fiche 1 : Réalisation
▶▶ Axel Le Coat
▶▶ Arnaud Touchet
▶▶ Clément Caro
▶▶ Timothée Chestier

Type de fiche 2 : Tests


▶▶ William Fétrot
▶▶ Maxime Couble et ses joueurs
▶▶ Promotion 2016-2017 Master Création Numérique

Type de fiche 3 : Mise en page


▶▶ Clément Caro
▶▶ Axel Le Coat

Type de fiche 4 : Remerciements spéciaux


▶▶ Maxime Couble
▶▶ Laura Kaczmarek
▶▶ Xeno-team
▶▶ Hugo Testa

Aucune affiliation commerciale ou autre avec Zenimax Media ou Bethesda Softworks.


Ce livre, ainsi que la fiche de personnage, le bestiaire, et tout autre document associé à ce jeu de rôle, sont
distribués gratuitement sur la plateforme de téléchargement web :

www.elderscrolls-jdr.com

Merci à vous, maîtres de jeu et joueurs, de vous être intéressé à ce jeu de rôle !

28 The Elder Scrolls :

Le jeu de rôle

Bestiaire - Version 2
The Elder Scrolls
le jeu de role
Pour accompagner ses quêtes, le MJ devra, à un moment ou à un autre,
imposer des opposants dans l’aventure proposée aux PJs. C’est à cela que sert
cette annexe car elle contient des fiches déjà préparés d’êtres de toutes sortes.
Néanmoins la création de personnages adaptés au MJ et aux besoins de sa quête
est conseillée, le contenu de ce document sert de modèle.

Les règles de ce livre ont été grandement inspirées du système de jeu


du cinquième opus de The Elder Scrolls : Skyrim.

The Elder Scrolls est une licence de jeux-vidéo développée par


Bethesda Softworks. C’est un univers de fantasy où règnent
les aventures épiques et les batailles magiques. Le destin
des héros de ce jeu les pousseront à affronter des
monstres sanguinaires, déjouer des complots
séculaires ou encore annihiler des prophéties
millénaires, ne prédisant généralement
rien de particulièrement joyeux.

Realisé par :

Arnaud Touchet, Axel Le Coat,


Clement Caro, Timothée Chestier

Aucune affiliations avec


Bethesda Softworks ou Zenima Media Inc.
© ISignRob - deviantart.com

Vous aimerez peut-être aussi