Aux Marches Du Pouvoir AMdP-livret
Aux Marches Du Pouvoir AMdP-livret
Aux Marches Du Pouvoir AMdP-livret
Le
e
INTRODUCTION
Certains sont nés avec une cuiller en argent dans la bouche. Ce n’est pas votre cas. Tout ce que vous
avez aujourd’hui, vous avez dû le gagner dans l’effort. Mais vous savez que vous méritez plus, que
vous méritez tout. Et alors que la capitale de l’empire est agitée par les soubresauts de l’Histoire,
l’occasion vous est servie sur un plateau de gravir jusqu’au sommet les marches du pouvoir.
Aux Marches du Pouvoir est un jeu sur l’ambition, la conspiration, la guerre sans fin que
se livrent les hommes dans l’ombre de la pyramide impériale. Dans son palais de nacre,
l’Empereur reste impassible, silencieux et invisible, mais à ses pieds grouillent les ambitieux
qui prétendent régir le monde. Il est temps de prendre votre place dans ce jeu des vanités.
Pour participer, vous aurez besoin d’un jeu complet de vingt-huit dominos. Aux Marches du
Pouvoir est prévu pour quatre joueurs qui incarneront tour à tour autant d’Ambitieux et le
Destin qui se met en travers de leur chemin.
Influences et Inspirations
• Rome, de John Milius, William J. MacDonald et Bruno Heller
• House of Cards, de Beau Willimon
• Polaris, tragédie chevaleresque au septentrion, de Ben Lehman
• Fiasco de Jason Morningstar
• George Duroy, Eugène de Rastignac, Petyr Baelish et Bernard Tapie
2
NAËSCENCE
Le visiteur provincial peut découvrir une ville munificente, aux nombreuses richesses
culturelles autant que matérielles. C’est l’endroit où l’on visite des lieux si fameux qu’ils
semblent familiers dès le premier regard. C’est ici aussi que l’on croise les plus grandes
célébrités, celle dont les récits parcourent toutes les provinces comme autant de courants
aériens. Héros et sénateurs se croisent quotidiennement sous la Volière, tandis que les jeunes
Héritiers de l’empire découvrent leurs destinées de la bouche des Augures.
Naëscence, c’est avant tout le centre du pouvoir, et l’immense pyramide qui sert de palais
à l’Empereur reste constamment visible pour le rappeler. Mutique, absent de l’agitation
quotidienne, l’éternel dirigeant de l’Empire n’apparaît guère plus qu’aux nouveaux-nés qui
le serviront au péril de leur vie. Toutes les obligations séculières échoient aux différentes
factions de la cité, constamment en lutte pour faire prévaloir leurs intérêts, enserrant leur
étreinte tantôt par le compromis, tantôt par le chantage. Seule organisation ne participant
pas à ce grand jeu, la Garde Immuable, milice spectrale du souverain, veille à ce que le sang
ne coule pas dans la cité de nacre. Elle punit sans distinction les faibles et les puissants, et
aucun contrevenant n’est jamais reparu pour témoigner de la sentence qu’on lui a infligée.
Naëscence est donc une ville pacifiée à défaut de pacifique.
3
LES SEPT THÈMES
Dans Aux Marches du Pouvoir, tous les éléments du récit se réfèrent à l’un des sept Thèmes :
l’Empereur, le Commerce, l’Information, la Loi, l’Industrie, la Licence, et les Arts. À chacun de ces
Thèmes correspondent symboliquement trois Icônes : une Faction, une Figure, et un Monument.
Les Factions sont les sept organisations majeures qui régulent la vie de la capitale. Elles
organisent la journée de tous, nobles comme roturiers, magnats comme mendiants.
Les Figures sont sept célébrités incontournables pour les Ambitieux. Tour à tour mentors,
ennemis et amants, ces individus sont probablement la véritable clef du pouvoir.
Les Monuments sont ces sept lieux que l’on croise encore et encore quand on veut participer
au jeu du pouvoir. C’est là que se nouent les alliances et les tragédies, que l’on se réunit et
que l’on se crucifie.
EMPEREUR
Thème des légendes, de la foi et du surnaturel
Figure : L’Héroïne
Celle qui revient des Frontières
Le héros du moment est une héroïne. Cela faisait bien longtemps qu’une Héritière de
l’Empereur n’était pas revenue des Frontières, et elle est l’objet de toutes les attentions et
d’une certaine adulation.
Mots-clefs : balafres, tatouages, vétéran, don impérial, guerrière, impassible, mélancolie.
Monument : La Pyramide
Là où l’on attend l’Empereur
La gigantesque pyramide d’albâtre qui trône au milieu de la cité reste mystérieuse. Rarissimes
sont celles et ceux qui y pénètrent mais la foule se presse perpétuellement à ses pieds, autant pour
attendre un miracle que pour admirer l’infinité de bas-reliefs qui orne les parois de l’édifice.
Mots-clefs : imposante, blancheur éclatante, sons étouffés à proximité, prophètes de rue,
visiteurs venus de tout l’empire, offrandes, bas-reliefs.
4
COMMERCE
Thème de la monnaie, du négoce et de la richesse
Faction : Le Monopole
« Un empire, une monnaie, un Monopole »
Si les commerces sont légion en Naëscence, il n’y a en revanche qu’un seul créancier officiel :
le Monopole. Unique établissement bancaire de la capitale, le Monopole est aussi habilité à
frapper la monnaie impériale, et ses coffres font bien des envieux.
Mots-clefs : pouvoir économique, banquiers, cupide, riche, commerce, conseil de direction,
pièces, métaux rares.
Figure : L’Oncle
Celui qui a ce que vous cherchez
Quand on cherche à obtenir des substances interdites ou des objets illégaux, il y a forcément
un habitant de la capitale pour vous présenter son oncle, qui serait capable de vous en
procurer. Curieusement, on dirait bien que c’est toujours la même personne.
Mots-clefs : bedonnant, souriant, négociateur, riche, petite boutique, obséquieux.
INFORMATION
Thème de l’actualité, des secrets et de l’imprimerie
Faction : La Plume
« Vos secrets nous appartiennent »
Parfois journalistes, parfois espions, souvent maîtres-chanteurs, les membres de la Plume ne
se contentent pas de rédiger gazettes et pamphlets, ils mettent aussi à profit les nombreux
secrets parvenus à leurs oreilles pour tirer leur épingle dans le jeu des pouvoirs.
Mots-clefs : journalistes, espions, maîtres chanteurs, informateurs, secrets, pamphlets,
gazettes, information, presse.
5
Figure : L’Albinos
Celui qui défend la vérité
Justicier dans la ville, l’Albinos change continuellement de cache pour ne pas subir les
foudres de ses ennemis. Fermement déterminé à jeter la lumière sur les arcanes du pouvoir,
il est curieusement secret pour un héraut de la transparence.
Mots-clefs : justicier, colérique, méprisant, inquisiteur, renseigné, refuge secret, éthique,
vérité.
LOI
Thème de la réglementation, de la politique et du débat
Faction : Le Sénat
« Ce que nous écrivons fait loi »
Potentats par excellence, ces hommes et ces femmes tous issus de la noblesse font et défont
les lois des hommes. En effet, l’Empereur se contente de contrôler le culte et la violence,
laissant aux citoyens de l’empire le soin de réguler le reste de la société.
Mots-clefs : décrets, noblesse, politique, clientélisme, éthique, débat, pouvoir séculier, toges
blanches, manigances.
6
Monument : La Volière
Là où l’on débat dans les couleurs et les cris
C’est dans cette volière aux innombrables habitants que se retrouvent ceux qui veulent
parler politique et philosophie. Les envolées des démagogues se mêlent alors aux chants des
volatiles, dans un brouhaha joyeux et incessant.
Mots-clefs : plumages chamarrés, chants d’oiseaux, odeur de fientes, débats enflammés, votes,
cours publiques, rhétorique, sophismes.
INDUSTRIE
Thème de l’ingénierie, de l’architecture et du labeur
7
LICENCE
Thème de la sensualité, du jeu et de la crapulerie
Faction : La Main
« Barons des caniveaux »
Organisation à la réputation sulfureuse, la Main réunit dans une vaste famille les
professionnels du charme, du jeu et les guides de la cité. Trois secteurs dans lesquels les
mauvais payeurs ont tendance à mystérieusement disparaître…
Mots-clefs : casino, orphelins, maisons closes, esclaves, argent sale, labyrinthe, disparition,
prostitution.
Figure : La Courtisane
Celle que tous désirent
Les ploutocrates de la capitale se battent pour passer un soir à son bras. Les hommes,
mais aussi les femmes, rivalisent de promesses et d’offrandes pour tenter de la séduire. Par
conséquent, la courtisane est probablement la femme la plus libre et puissante de la cité.
Mots-clefs : escorte, séduisante, mystérieuse, confidente, troublante, charmeuse, parfum
capiteux.
Monument : Le Hammam
Là où on lave son corps et son esprit
Si quelques villas possèdent leurs propres salles d’eau, la plupart des habitants de la capitale
vont faire leurs ablutions au Hammam. Ici, on est nu et les différences sociales s’effacent. Les
nombreuses alcôves sont l’endroit parfait pour méditer, conspirer ou retrouver un amant.
Mots-clefs : vapeurs d’eau, chaleur moite, bains, masseurs, brosse en pierre, sueur, nudité,
volutes, bruits d’eau, dalles de granit rose, apaisement.
ARTS
Thème de la culture, du savoir et du patrimoine
Faction : L’Académie
« Préserver les grandeurs passées »
Si Naëscence peut sembler une cité tournée vers l’avenir, elle n’abandonne pas pour autant
son passé. L’académie veille à ce que les édifices emblématiques, les œuvres historiques mais
aussi les archives généalogiques soient préservés, tout comme les traditions d’un autre temps.
Mots-clefs : patrimoine, vieilles pierres, anciens, aristocratie, traditions, archives.
8
Figure : Sixtine
L’artiste qui inspire la capitale
C’est elle qui a dessiné le nouveau sénat, qui a gravé les linteaux des amphithéâtres jumeaux.
C’est lui qui a peint d’immenses fresques dans les rues de la capitale. Il est fantasque,
bruyant, incontrôlable. Elle est mégalomane, drôle et agaçante. Sixtine ne se limite à rien,
surtout pas à un genre.
Mots-clefs : peintre, sculptrice, tragédien, penseuse, mégalomane, génie, insomniaque,
hyperactive.
9
LES AMBITIEUX
On qualifie d’Ambitieux le personnage principal de chacun des joueurs. Les Ambitieux
se croiseront probablement au cours des parties, mais ils vivront cependant chacun leur
destinée individuelle, leur histoire bien à eux.
Ce chapitre explique comment donner vie aux Ambitieux et à la capitale.
DOMINOS
Pour commencer, disposez un jeu de dominos complet face cachée sur la table. Chaque
joueur doit piocher trois dominos et n’en conserver que deux. Le troisième retourne à la
pioche. Si un joueur tire trois doubles, il peut les remettre à la pioche et tirer trois autres
dominos. Chaque domino présente deux chiffres que l’on appelle faces. Les dominos
conservés sont visibles de tous les joueurs.
• Chaque joueur pioche trois dominos et en conserve deux.
AMBITION ET ATTITUDE
Chaque jouer doit déterminer son Ambition – le but que se fixe son personnage – ainsi que son
Attitude – la manière dont il se comporte face à son prochain.
Parmi les faces des dominos piochés, le joueur en choisit deux dans les tables suivantes : une
pour son Ambition, une pour son Attitude. Il est interdit de choisir deux faces identiques
pour ces deux traits.
• Chaque joueur sélectionne deux faces différentes parmi les quatre disponibles devant
lui.
• Il en attribue une à l’Ambition et l’autre à l’Attitude.
10
Face Ambition Je prendrais le pouvoir…
11
RELATIONS
Les Ambitieux entretiennent des relations uniques avec certaines Icônes de la capitale.
Chaque joueur crée deux relations, une par domino. Il attribue chacun de ses dominos à une
des tables suivantes. La première face du domino est la nature de la relation, et la seconde
son sujet. C’est la face du sujet qui est notée sur la fiche. Un joueur ne peut pas attribuer ses
deux dominos à la même table.
• Chaque joueur définit deux relations, une par domino.
• Un domino correspond à une table (Faction/Figure/Monument).
• Une face du domino correspond à la première colonne, l’autre à la seconde.
• Il ne peut y avoir deux relations dans la même table.
12
Face Relation Figure
13
BOULEVERSEMENTS
Alors que le récit commence et que les Ambitieux se préparent à devenir des puissants,
Naëscence est agitée de troubles.
La face la plus présente sur l’ensemble des dominos piochés par les joueurs indique le Thème
du bouleversement. S’il est impossible de déterminer une face majoritaire, les joueurs
s’accordent sur un choix de bouleversement.
Une fois le bouleversement choisi, chaque joueur doit imaginer un lien entre celui-ci et une
de ses relations (origine, victime, partie prenante, opposant, bénéficiaire, symbole, etc.).
Les bouleversements de la page suivante sont des exemples. Les joueurs sont libres d’imaginer
autre chose.
• La face la plus présente sur la table indique la nature du bouleversement.
• S’il n’y a pas de face majoritaire, les joueurs décident ensemble.
• Chaque joueur ajoute un lien entre le bouleversement et une de ses relations.
CLAMEUR
Les dominos qui n’ont pas été piochés restent au centre de la table : ils représentent
l’agitation propre à la capitale, appelée la Clameur. Les dominos de la Clameur sont face
cachée. Les joueurs commencent la partie avec les dominos qu’ils viennent d’utiliser.
• Les joueurs conservent les dominos qu’ils ont piochés au début de la partie.
• Les autres dominos restent face cachée au centre de la table. C’est la Clameur.
• Lorsqu’un domino appartient à la Clameur, il est face cachée.
14
Face Thème Bouleversement
15
GRAVIR LES MARCHES
Dans Aux Marches du Pouvoir, les Ambitieux veulent acquérir un pouvoir durable dans la
capitale. Pour parvenir en haut de l’échelle sociale et acquérir un maximum de pouvoir, il
leur faudra cumuler le plus de dominos possible, de préférence relatifs à leurs Ambitions et
de leurs Attitudes.
Ce chapitre indique le déroulement d’une partie.
LES CHAPITRES
Chaque acte est composé de plusieurs chapitres. Au cours d’un chapitre, un des Ambitieux
est toujours au centre de l’attention et c’est son joueur qui sera le narrateur principal. Le
joueur peut raconter absolument tout ce qu’il veut sur le destin de son Ambitieux pendant
son chapitre, en respectant toutefois quelques limites.
• Les évènements qui se déroulent au cours du chapitre doivent avoir un lien avec le
bouleversement qui affecte Naëscence.
• Les Ambitieux ne se salissent pas les mains. Ils sont ceux qui donnent les ordres, pas
ceux qui font le coup de poing.
• On ne peut pas faire agir l’Ambitieux d’un autre joueur.
• On ne peut pas rendre un Ambitieux incapable d’agir de façon définitive ni le tuer.
Les autres joueurs incarnent collectivement le Destin. Dans certaines conditions, ils
pourront mettre en travers du chemin de l’Ambitieux des tracas imprévus et des péripéties
improbables.
16
JOUER L’AMBITIEUX
Au début de chaque chapitre, l’Ambitieux dévoile un domino de la Clameur. Au cours de
ce chapitre, il devra introduire deux Icônes symboliquement liées aux faces de ce domino,
tout en racontant comment l’Ambitieux, fidèle à son Attitude, trace son chemin vers son
Ambition.
Si à la fin du chapitre au moins un des membres du Destin estime que l’Ambitieux a rempli
les deux objectifs (jouer le domino et jouer son personnage), alors celui-ci peut piocher un
domino de son choix parmi ceux posés sur la table, qu’ils soient dévoilés ou non. Sinon,
l’Ambitieux ne pioche pas. Les éventuels dominos dévoilés et non piochés retournent alors
à la Clameur, face cachée.
• En début de chapitre, l’Ambitieux dévoile un domino de la Clameur.
• [Objectif 1] Le chapitre doit comporter des Icônes liées aux faces du domino dévoilé.
• [Objectif 2] L’Ambitieux doit jouer son Ambition et son Attitude.
• Si les deux objectifs sont remplis, il gagne un domino.
17
DEUXIÈME ACTE, LES COMPLICATIONS
Le second acte compte huit chapitres qui ne sont pas forcément équitablement répartis.
C’est le joueur ayant ouvert l’acte précédent qui commence aussi celle-ci. L’Ambitieux joue
de la même façon, mais cette fois-ci le Destin peut se mêler au récit pour introduire des
complications.
Pour jouer une complication, un joueur doit utiliser un de ses propres dominos. En fonction
des faces présentes sur celui-ci, la complication peut être de trois natures :
• Une complication liée au récit. La complication se base sur une Icône évoquée par
l’Ambitieux au cours du chapitre. Le Domino doit alors présenter sur une de ses faces le
Thème de cette Icône.
• Une complication liée aux Relations. La complication se base sur une des Relations
de l’Ambitieux narrant le chapitre, même si celle-ci n’a pas encore été mentionnée. Le
Domino doit alors présenter sur une de ses faces le Thème de cette Relation.
• Une complication liée à un autre Ambitieux. La complication se base sur l’Ambitieux
du joueur qui vient de poser le domino. Le Domino doit alors être un double, quelle que
soit la valeur de ses faces.
L’Ambitieux peut poser un veto sur une complication s’il la trouve incohérente ou
incompréhensible. Comme pour tous les désaccords, il suffit qu’un des joueurs du Destin
soutienne l’Ambitieux pour que la complication soit considérée comme nulle et non avenue.
Dans le cas contraire, l’Ambitieux doit composer avec.
À l’issue d’un chapitre, on trouve au centre de la table la Clameur, le domino dévoilé par
l’Ambitieux et les dominos joués par le Destin.
L’Ambitieux est le premier à piocher, s’il en a le droit. Il doit ensuite désigner la complication
la plus intéressante du chapitre. Le joueur qui l’a proposée pioche un domino de son choix.
Enfin, les dominos dévoilés restant au centre de la table retournent à la Clameur et chaque
membre du Destin en pioche autant qu’il a joué de complications au cours du chapitre. À la
fin du chapitre, aucun joueur ne doit posséder moins de dominos qu’au début.
18
CHAPITRE SUIVANT
C’est le membre du Destin qui a proposé le plus grand nombre de complications qui prend
la main. En cas d’égalité, c’est l’Ambitieux qui vient de finir son tour qui décide du joueur
suivant parmi les trois membres du Destin.
• Le deuxième acte est composé de huit chapitres qui ne sont pas équitablement répartis.
• L’Ambitieux développe son récit tout en remplissant les objectifs de chapitre.
• Le Destin ajoute des complications liées au récit, aux relations, ou aux Ambitieux.
• Le joueur ayant joué la complication la plus intéressante du chapitre gagne un
domino.
• À la fin d’un chapitre, le Destin pioche autant de dominos que de complications jouées.
• Le joueur ayant posé le plus de complication devient l’Ambitieux du chapitre suivant.
19
CONSEILS DE JEU
Parce qu’improviser un récit sous contraintes et à plusieurs n’est pas chose évidente, voici
quelques conseils pour tirer le meilleur parti de Aux Marches du Pouvoir.
20
Ne vous salissez pas les mains
Vous n’êtes pas l’exécutant des basses œuvres, vous êtes celui qui donne les ordres. Tout
crime de sang est sévèrement puni dans la capitale, mais seul l’assaillant est victime de la
Garde Immuable, pas le commanditaire.
Soyez à l’écoute
Restez bien attentif pendant le chapitre d’un autre Ambitieux. En fonction de vos dominos,
les opportunités de complications peuvent se présenter aux moments les plus improbables.
21
MÉMO
Voici un résumé des règles du jeu pour vous y retrouver rapidement en cours de partie.
DOMINOS
• Placer tous les dominos face cachée au centre de la table.
• Chaque joueur pioche trois dominos et en conserve deux.
AMBITION ET ATTITUDE
• Chaque joueur sélectionne deux faces différentes parmi les quatre disponibles devant
lui.
• Il en attribue une à l’Ambition et l’autre à l’Attitude.
RELATIONS
• Chaque joueur définit deux relations, une par domino.
• Un domino correspond à une table (Faction/Figure/Monument).
• Une face du domino correspond à la première colonne, l’autre à la seconde.
• Il ne peut y avoir deux relations dans la même table.
BOULEVERSEMENTS
• La face la plus présente sur la table indique la nature du bouleversement.
• S’il n’y a pas de face majoritaire, les joueurs décident ensemble.
• Chaque joueur ajoute un lien entre le bouleversement et une de ses relations.
CLAMEUR
• Les joueurs conservent les dominos qu’ils ont piochés au début de la partie.
• Les autres dominos restent face cachée au centre de la table. C’est la Clameur.
• Lorsqu’un domino appartient à la Clameur, il est face cachée.
22
PRINCIPE DU JEU
La partie est découpée en trois actes, eux-même constitué d’un nombre variable de chapitres.
LES CHAPITRES
• Les évènements qui se déroulent au cours du chapitre doivent avoir un lien avec le
bouleversement qui affecte Naëscence.
• Les Ambitieux ne se salissent pas les mains. Ils sont ceux qui donnent les ordres, pas
ceux qui font le coup de poing.
• On ne peut pas faire agir l’Ambitieux d’un autre joueur.
• On ne peut pas rendre un Ambitieux incapable d’agir de façon définitive ni le tuer.
JOUER L’AMBITIEUX
• En début de chapitre, l’Ambitieux dévoile un domino de la Clameur.
• [Objectif 1] Le chapitre doit comporter des éléments liés aux faces du domino dévoilé.
• [Objectif 2] L’Ambitieux doit jouer son Ambition et son Attitude.
• Si les deux objectifs sont remplis, il gagne un domino.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
23
PREMIER ACTE, LES PRÉSENTATIONS
• Le premier acte est composé de quatre chapitres, un par Ambitieux.
• Le premier Ambitieux baptisé commence.
• L’Ambitieux doit présenter son personnage.
• Il doit le faire agir face au bouleversement.
Complications
• Liée au récit. La complication se base sur une Icône évoquée par l’Ambitieux au cours
du chapitre. Le Domino doit alors présenter sur une de ses faces le Thème de cette Icône.
• Liée aux Relations. La complication se base sur une des Relations de l’Ambitieux, même
si celle-ci n’a pas encore été mentionnée dans le chapitre. Le Domino doit alors présenter
sur une de ses faces le Thème de cette relation.
• Liée à un autre Ambitieux. La complication se base sur l’Ambitieux du joueur qui vient
de poser le domino. Le Domino doit alors être un double, quelle que soit la valeur de
ses faces.
24
TABLE DES MATIÈRES
INTRODUCTION 2
NAËSCENCE 3
LES AMBITIEUX 10
Dominos 10
Ambition et Attitude 10
Relations 12
Bouleversements 14
Clameur 14
Les chapitres 16
MÉMO 22
25