Ti012 3
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Capítulo 12
Metaverso
Interfaz Avatar
Tecnología Avatar
¿Qué es?
¿Cuáles son algunos de los
prototipos?
¿Qué puede hacer por nosotros?
¿Cuál es el futuro?
Definiciones
• Originalmente, el término avatar proviene de la
mitología hindú y es el nombre del cuerpo temporal
que habita un dios mientras visita la Tierra.
• Avatar también puede denotar una encarnación o
manifestación concreta de un concepto abstracto.
• Avatar fue acuñado por primera vez para describir la
encarnación visual de los usuarios en el
ciberespacio por Chip Morningstar en los primeros
días de Habitat en 1985.
Definiciones
• En pocas palabras, un avatar eres tú, o al menos una
copia tuya. Es una imagen gráfica de un usuario, que
se representa a sí mismo o a otra persona en la
pantalla de una computadora. Piensa en un avatar
como tu alter ego en el mundo virtual del
ciberespacio.
• Es su doble de cuerpo en el ciberespacio, su
presencia en las comunidades virtuales que crecen
dentro de mundos virtuales bidimensionales y
tridimensionales en línea.
Definiciones
• Otro tipo de avatar a veces se denomina
agente, personaje o bot. Esta es una
personificación gráfica de una computadora o
un proceso que se ejecuta en una
computadora.
• Los avatares, o representaciones virtuales de
criaturas vivientes y sus entornos en red,
representan la próxima gran ola en las
comunicaciones en línea.
• Los avatares suelen ser representaciones
visuales de otros procesos de software.
La realidad tecnológica
• A diferencia de la tecnología de realidad virtual, los
mundos virtuales 2D y 3D no requieren guantes, visores ni
equipo de hardware especiales.
• La tecnología Avatar puede ofrecer su parte de beneficios
tecnológicos. Por ejemplo, consume menos ancho de
banda que las aplicaciones de Internet habituales.
• Sin embargo, hay algunos problemas tecnológicos que
deben abordarse si queremos que los avatares se
conviertan en algo común.
Proyectos actuales
Centro de investigación Xerox Palo Alto: el proyecto
Office Avatars
QU
METAVERSO
É
LOS USUARIOS
QUIEREN
CLASIFICACIÓN DE DOCUMENTOS IPSOS: Público | Solo uso interno | Confidencial | Estrictamente confidencial
Imagen de Richard Horvath, Unsplash
https:// unsplash.com/photos/WOA3QKFjlo8
El metaverso y la realidad extendida pueden proporcionar una experiencia 'figital'
ARMARIO DIGITAL
30 cuadras a pie
W.
Pagar VÍA
• Monedero criptográfico
• Billetera digital
• Pago telefónico
Viajar en bicicleta
(te ahorra 5
minutos)
OFERTA
$12 VIAJE EN TAXI
2 minutos para recoger Di estilista virtual para ayudar al estilo
9‒
"TAXI" para geolocalización tu atuendo
OPORTUNIDADES: EXPERIENCIAS SENSORIALES
Prevalece el interés por las experiencias multisensoriales.
Consideraciones
El tacto permite conexiones más personales e íntimas al conocer a sus seres queridos a través de la realidad virtual. Un
sentido del tacto mejorado puede hacer que recoger o probar productos se sienta más realista.
VIDEO: EXPERIENCIAS SENSORIALES
EXPERIENCIA DE USUARIO
La experiencia (UX) se centra en los objetivos y los puntos débiles que
tiene un usuario cuando interactúa con el Wiscotnsninegocio en cualquier
punto de contacto. Cuando los usuarios pueden completar sus objetivos
de forma rápida y eassencilla, es más probable que vuelvan a utilizar ese
servicio. Ejemplos de experiencias en las que nos centramos:
Aplicación Servicio
Dispositivo Vehículo
36 ‒
EXPLORANDOEXPERIENCIAS
Escuche y observe: DISEÑANDOEXPERIENCIAS
• Revisión de expertos/Heurística Evaluación iterativa:
• Etnografía • Pruebas de prototipos
• Diarios de experiencia •En el laboratorio/en el sitio/remoto
• Evaluación comparativa de l competencia • Cual o Cuantitativa
EXPLORANDOEXPERIENCIAS
DISEÑANDOEXPERIENCIAS
Descubra las necesidades:
Análisis y seguimiento:
• Mapeo del viaje
• Directrices de diseño de interfaz de
• Personas de usuario Servicios UX usuario
• Talleres de estrategia • Materiales de entrenamiento
• Accesibilidad • Análisis digitales
DISEÑANDOEXPERIENCIAS DISEÑANDOEXPERIENCIAS
Ideación y Diseño: Validar diseño:
• Diseño de interfaz de usuario •Validación/Pruebas previas al
• Diseño de servicio lanzamiento
• Seguro de calidad
• Arquitectura de la información
• Estructura alámbrica y creación de
prototipos
Control de Lectura
Revisar:
https://pdfs.semanticscholar.org/8d1d/e304441ce0022ec1bc85
460524ba0ea7aea8.pdf
Participar :
- Exposición: 5 Estudiantes
- Plazo: sesión siguiente
Referencias
• https://ceur-ws.org/Vol-2827/CAC-Paper_5.pdf
• https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5428228.pdf
gracias