Trabajo de Realidad Virtual

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REALIDAD VIRTUAL

CONCEPTOS FUNDAMENTALES

1. Definición

Realidad virtual, ¿un nuevo descubrimiento?. En verdad la idea lleva


rondando hace unos 25 años, pero es ahora cuando la expresión está
aflorando en todas partes, en revistas de moda, en cadenas de
televisión por cable e incluso como otra amenaza posible de la
industria japonesa. Abundan los rumores sobre especuladores que
invierten millones en el uso de la realidad virtual como medio de
entretenimiento, mientras las universidades buscan desesperadamente
subvenciones para sus investigaciones. Cuando fueron invitados por el
Comité del Senado, convocado para verificarlo, los escépticos
académicos, tradicionalmente prohibicionistas, mostraron una pasión
impropia en ellos. Pero, ¿de qué se trata?

El diccionario define virtual como "que existe o resulta en esencia o


efecto pero no como forma, nombre o hecho real". Realidad es "la
cualidad o estado de ser real o verdadero". Es fácil imaginar el campo
de acción que tendrían con esta definición los filósofos y abogados de
hoy en día.

Ahora creemos que después de haber diferenciado lo que es real de lo


virtual podemos dar una definición bastante específica de lo que es
realidad virtual que a continuación enunciamos. "La realidad virtual es
la manipulación de los sentidos humanos (siendo actualmente el tacto,
la visión y la audición) por medio de entornos tridimensionales
sintetizados por computadora en el que uno o varios participantes
acoplados de manera adecuada al sistema de computación interactúan
de manera rápida e intuitiva que la computadora desaparece de la
mente del usuario dejando como real el entorno generado por la
computadora".
Si se tiene en mente la sensación de estar soñando, se puede tener una
idea de lo que se supone que es la realidad virtual. Del mismo modo
que en sueños convive lo que tiene sentido y lo no lo tiene, en la
realidad virtual se mezclan libremente lo lógico y lo ilógico.

¿Cómo reconstruiríamos un sueño si pudiéramos conectar nuestra


imaginación al motor de una potente computadora?. Inmediatamente
imágenes visuales vendrían a nuestra mente y podríamos maniobrar
con ellas. Con el programa adecuado, la realidad virtual nos ofrece la
posibilidad de resolver problemas o de sumergir nuestros sentidos en
experiencias nuevas.

La tecnología permite crear un entorno y participar en un guión a


nuestra elección. Uno se puede ver inmerso de la forma que desee.
Imprimir una orden virtualmente posible y autodefinirse como parte
de la escena, asignarse un tamaño tan pequeño, gravedad cero, o
incluso aumentar la energía de forma acelerada. También se puede
asignar a personas u objetos virtuales atributos lógicos como el peso,
el aspecto físico, la gravedad y la movilidad. La realimentación
electrónica basada en estas cualidades refuerza la experiencia llegando
a convencer de que algo está ocurriendo realmente. Los entornos o
escenarios de la realidad virtual pueden ser predefinidos o enfocados
de tal manera que el usuario obtenga una destreza específica o una
percepción clara, como si estuviese realmente en ellos.

Características básicas de la realidad virtual

Se toman como características básicas de un sistema de realidad


virtual las siguientes:

INTERACCIÓN: Rasgos que permiten al usuario manipular el curso


de la acción dentro de una aplicación de realidad virtual, permitiendo
que el sistema responda a los estímulos de la persona que lo utiliza;
creando interdependencia entre ellos. Existen dos aspectos únicos de
interacción en un mundo virtual. El primero de ellos es la navegación,
que es la habilidad del usuario para moverse independientemente
alrededor del mundo. Las restricciones para este aspecto las coloca el
inventor del software, que permite varios grados de libertad, si se
puede volar o no, caminar, nadar, etcétera.

El otro punto importante de la navegación es el posicionamiento del


punto de vistas del usuario. El usuario se puede mirar a sí mismo (a
través de los ojos de alguien más), o puede moverse a través de
cualquier aplicación observando desde varios puntos de vista.

El otro aspecto de la interacción es la dinámica del ambiente, que no


es más que las reglas de cómo los componentes del mundo virtual
interactúan con el usuario para intercambiar energía o información.

INMERSIÓN: Esta palabra significa bloquear toda distracción y


enfocarse selectivamente solo en la información u operación sobre la
cual se trabaja. Posee dos atributos importantes, el primero de ellos es
su habilidad para enfocar la atención del usuario, y el segundo es que
convierte una base de datos en experiencias, estimulando de esta
manera el sistema natural de aprendizaje humano (las experiencias
personales).

TRIDIMENSIONALIDAD: Esta es una característica básica para


cualquier sistema llamado de realidad virtual, tiene que ver
directamente con la manipulación de los sentidos del usuario,
principalmente la visión, para dar forma a el espacio virtual; los
componentes del mundo virtual se muestran al usuario en las tres
dimensiones del mundo real, en el sentido del espacio que ocupan, y
los sonidos tienen efectos estereofónicos(direccionalidad).

Formas de realidad virtual

Hay una variedad de diferentes concepciones y sistemas llamados


entre ellos realidad virtual. Un sistema de realidad virtual debe tener
las característica básicas antes definidas no es suficiente si se tienen
una o dos de ellas, deben estar las tres presentes.
Tomando en cuenta las característica básicas los tipos de realidad
virtual existentes son:

Cabina de simulación: el ejemplo más común de este tipo de


simulador es la cabina para el entrenamiento de aviadores.
Generalmente la cabina recrea el interior del dispositivo o máquina
que se desea simular. (un carro, un avión, un tanque etcétera), las
ventanas de la misma se reemplazan por pantallas de computadoras de
alta resolución, además existen bocinas estereofónicas que brindan el
sonido ambiental y puede estar colocada fija o sobre ejes móviles. El
programa está diseñado para responder en tiempo real a los estímulos
que el usuario le envía por medio de los controles dentro de las
cabinas.

Realidad Proyectada: en este tipo de realidad virtual una imagen en


movimiento del usuario es proyectada junto con otras imágenes en una
extensa pantalla donde el usuario puede verse a sí mismo como si
estuviese en la escena. En esencia los usuarios me miran ellos mismos
como proyectados hacia el mundo virtual. Los usuarios pueden pintar
diseños de colores en el aire , o hacer cualquier movimiento que el
sistema reacciona en tiempo real. Un ejemplo actual de este tipo de
realidad virtual son los escenarios virtuales que se utilizan en ciertos
programas de televisión.

Realidad Aumentada: esta se logra cuando una persona escoge fiarse


del mundo real como línea de referencia, pero utiliza visores de cristal
transparentes u otros medios inmersivos para aumentar la realidad,
superponiendo esquemas, diagramas, textos, referencias, etcétera.
Como ejemplo la Boeing está explorando la posibilidad utilizar este
sistema en la ingeniería de los aeroplanos, de tal suerte que sus
técnicos e ingenieros no tengan que irse a ver un manual para resolver
un problema, pues el sistema de realidad aumentada les mostraría los
diagramas esquemáticos o las listas de las partes del aeroplano, sin
que el operario tenga que moverse de su silla.
Telepresencia: término creado por Marvin Minsky que significa
presencia remota, es un medio que proporciona a la persona la
sensación de estar físicamente en otro lugar por medio de una escena
creada por computadora. Es una experiencia sicológica que ocurre
cuando la tecnología de simulación funciona lo suficientemente bien
como para convencer al usuario de que está en un mundo virtual.

Realidad Virtual de Escritorio: tablero de realidad virtual es una


subinstalación del tradicional sistema de realidad virtual. En lugar de
utilizar cascos para mostrar la información visual utiliza un monitor
grande de computadora o un sistema de proyección. Algunos sistemas
de este tipo permiten al usuario ver una imagen de tres dimensiones en
sus monitores, pero utilizando lentes crystal eyes y pantalla de LCD o
pantallas de cristal líquido.

Ventanas acopladas visualmente: esta es la clase de sistema de


inmersión que se asocia más a menudo con realidad virtual. Este
sistema se basa en colocar las muestras directamente en frente del
usuario, y conectando los movimientos de la cabeza con la imagen
mostrada. Para lograr mayor acople la inmersión se logra con un casco
(HMD) estereofónico, que posee sensores de posición y orientación
que informan a la máquina la posición del usuario en todo momento,
además de indicarle hacia donde está mirando. Un ejemplo de este
tipo de realidad virtual son los juegos que hicieron popular esta
técnica de computación los últimos años.

4. Mundos virtuales

Se puede decir que existen tres tipos básicos de mundo virtuales que
pueden existir por separados como también mezclados entre sí:

Mundo Muerto : es aquel en el que no hay objetos en movimiento ni


partes interactivos, por lo cual sólo se permite su exploración. Suele
ser el que vemos en las animaciones tradicionales, en las cuales las
imágenes están precalculadas y producen una experiencia pasiva.
Mundo Real: es aquel en el cual los elementos tienen sus atributos
reales, de tal manera que si miramos un reloj, marca la hora. Si
pulsamos las teclas de una calculadora, si visualizan las operaciones
que esta realiza y así sucesivamente.

Mundo Fantástico: es el que nos permite realizar tareas irreales,


como volar o atravesar paredes. Es el típico entorno que visualizamos
en los videojuegos, pero también proporcionan situaciones
interesantes para aplicaciones serias, como puede ser observar un
edificio volando a su alrededor o introducirnos dentro de un volcán.

ALGUNAS APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL

1. La realidad virtual en la educación

En la Antigua Grecia, la erudición verdadera estaba definida como


una vida de ocio dedicada al aprendizaje. La búsqueda de la sabiduría
conllevaba una total inmersión sensorial e intelectual en la propia
vida, y los educadores se vieron desafiados a nutrir el entusiasmo y
proporcionar las herramientas adecuadas a las mentes jóvenes. Con
este espíritu, los colegios servían para proporcionar alicientes para la
búsqueda de la sabiduría fuera de sus fronteras, no para reemplazarlos.

Ahora, procederemos a observar algunas ramas de la educación en las


cuales se han visto progresos utilizando la Realidad Virtual.

 1.1. Música

Se puede crear un objeto virtual para representar un sonido particular


como el producido por un sintetizador y el usuario que interacciona
con el objeto puede hacer que el sonido sea generado. También se
pueden programar distintos parámetros para cada sonido, y los
diferentes sonidos pueden ser combinados.

Los objetos no tienen por qué parecerse a los instrumentos


tradicionales y cualquier sonido fuerte puede definirse por medio de
un productor de sonidos. Una viola virtual puede construirse a partir
de una red o reja con cuerdas cruzadas y el sonido de una trompeta
virtual puede provenir simultáneamente de un conjunto de muchas
campanas. De este modo, en un mundo virtual, los usuarios pueden
crear y componer con baterías y tambores de muy distintas clases.

Las reconstrucciones virtuales de música real hecha por músicos


pueden resultar muy útiles para los propios artistas.

Los estudiantes pueden ser avisados de los fallos y si son conectados a


un sistema director pueden verse inspirados a través de una
realimentación táctil de las pautas, para adaptar sus propios estilos.

SUPERMERCADOS VIRTUALES: Hasta ahora las técnicas


tradicionales para promocionar y vender productos eran demasiado
costosos, vulnerables a la vigilancia y la manipulaciones simplemente,
incapaces de proporcionar la información que un gerente necesita.

Pero hay, por fortuna para los empresarios, los avances tecnológicos
de la realidad virtual que ofrecen una nueva esperanza con novedosas
oportunidades en mercados e investigación.

La simulación de un supermercado virtual se ha convertido en


herramienta perfecta para la toma de decisiones tácticas en temas
como nuevos productos empaques y mercadeo.

En algunos de estos sistemas se permiten mostrar el producto junto


con algunas ofertas diseñadas en una especio de lamina o fotografía.
Otros ofrecen productos de una verdadera góndola, que cuenta con
mas artículos. En ambos casos se da una muestra gratis y la empresa
solicita a los clientes que ensayen el producto en caso y expresen su
deseo de compra.

Sin embargo, el costo de estos sistema ha limitado su uso si bien son


mas económicos que los sistemas de prueba actuales, todavía son
costosos para empresas pequeñas. Su costo varia entre Us $ 75.000 y
Us $ 150.000 , no obstante con el tiempo estará al alcance de
cualquier empresa , rápida y económicamente la atmósfera de un
supermercado real en la pantalla de un computador.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL

La Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores


simulen en cierta manera la inteligencia humana. Se acude a sus
técnicas cuando es necesario incorporar en un sistema informático,
conocimiento o características propias del ser humano.

1) Origen

El nacimiento de la Inteligencia Artificial se sitúa en una reunión


celebrada en el Dartmouth College (Hanover, EEUU) en 1956, en la
que se planteó la posibilidad de construir máquinas inteligentes.
Llama la atención que en esa fecha la informática apenas se había
desarrollado, y ya se planteaba la posibilidad de diseñar mecanismos
inteligentes. En aquella reunión se encontraban entre otros, Claude
Shannon, padre de la Teoría de la Información; Marvin Minsky, que
más tarde demostraría las limitaciones de ciertos modelos de redes
neuronales; Herbert Simon, premio Nobel de Economía quien además
desarrolló el primer programa de Inteligencia Artificial y un largo
etcétera de investigadores.

2) Tronco común con varias ramas

Desde entonces son muchas las ramas que surgen del Tronco común
de la Inteligencia Artificial. Las Ciencias de la Computación han
asistido continuamente al nacimiento de nuevas ramas y se habla
de sistemas expertos, vida artificial, algoritmos genéticos,
computación molecular o redes neuronales. En algunas de estas ramas
los resultados teóricos van muy por encima de las realizaciones
prácticas.

3) Los sistemas expertos

Los sistemas expertos son la rama más conocida. Parten de la


premisa de que los expertos humanos utilizan gran cantidad de
conocimientos específicos de un campo que deben ser incorporados en
el sistema experto. Para los defensores más radicales de este
paradigma, la inteligencia es un programa que debe funcionar
independientemente del lugar donde se ejecute: ordenador o cerebro.

La forma deductiva en que representan el conocimiento,


habitualmente mediante símbolos y reglas, es apropiada cuando es
posible extraer un conjunto de reglas y normas. En la Contabilidad
existen subdominios en los que es fácil o al menos posible extraer una
serie de reglas y otros en los que es menos factible.

4) Las redes neuronales artificiales

Las redes neuronales artificiales tratan de representar el conocimiento


replicando la estructura neuronal del cerebro humano. En ellas lo
fundamental es el aprendizaje mediante patrones o ejemplos.
Las redes neuronales artificiales tratan de resolver tareas como el
reconocimiento de patrones, problemas de optimización o
clasificación que la computación algorítmica tradicional e Inteligencia
Artificial convencional no han resuelto de un modo suficientemente
satisfactorio.

En las redes neuronales artificiales el conocimiento no se programa de


forma directa en la red sino que se adquiere mediante ejemplos por
medio de una regla de aprendizaje que va ajustando parámetros.
Como vemos es un método inductivo muy diferente al que siguen
los sistemas expertos. Diversas parcelas de la Contabilidad utilizan
frecuentemente el método inductivo por lo que se justifica conocer
qué nos pueden ofrecer las redes neuronales.

5) La Vida Artificial

La Vida Artificial puede considerarse un paradigma emergente de la


Inteligencia Artificial: se simulan realidades virtuales que
evolucionan en entornos mutantes. Los algoritmos genéticos son los
representantes más conocidos de la Vida Artificial.
6) Aplicaciones en la empresa

De entre todos los paradigmas y estrategias de la Inteligencia


Artificial, actualmente dos tienen el mayor interés para las
aplicaciones en la empresa: los sistemas expertos y las redes
neuronales artificiales. Estos sistemas se pueden combinar, por lo
que una solución práctica es utilizar sistemas mixtos que incorporan
un módulo de sistema experto con sus reglas junto a otros módulos
neuronales y estadísticos.

Un ejemplo para aclarar las diferencias: los programas de ajedrez 

Un sencillo ejemplo basado en el diseño de un programa de ajedrez


puede ayudarnos a entender las diferencias entre estos paradigmas.

Un sistema experto trata de incorporar la sabiduría de algún maestro


del ajedrez mediante reglas.

Una red neuronal es entrenada con ejemplos de partidas célebres,


tratando de extraer de ahí el conocimiento.

Finalmente, mediante algoritmos genéticos se diseñan programas


que compiten entre sí de forma que por selección natural quedan los
mejores.

Un sencillo ejemplo basado en el diseño de un programa de ajedrez


puede ayudarnos a entender las diferencias entre estos paradigmas.

Un sistema experto trata de incorporar la sabiduría de algún maestro


del ajedrez mediante reglas.

Una red neuronal es entrenada con ejemplos de partidas célebres,


tratando de extraer de ahí el conocimiento.

Finalmente, mediante algoritmos genéticos se diseñan programas


que compiten entre sí de forma que por selección natural quedan los
mejores.
III Los Sistemas Expertos: Definición

1) El Grupo Especialista en Sistemas Expertos de la Sociedad


Británica de Ordenadores

Los define de la siguiente manera:

"La incorporación dentro de un sistema de ordenador de un


componente basado en el conocimiento, correspondiente a una
habilidad experta, de tal forma que el sistema pueda ofrecer
asesoramiento inteligente o tomar una decisión inteligente sobre
una función del proceso. Una característica adicional deseable, que
muchos consideran fundamental, es la capacidad del sistema, si se
le solicita, de justificar su propia línea de razonamiento de un
modo directamente inteligible para el interrogador. El estilo
adoptado para alcanzar estas características es la programación
basada en reglas."

Los Sistemas Expertos: Aplicaciones

Un sistema experto contable

Es un sistema informatizado que modeliza la experiencia de un


contable.

2) La gestión empresarial cuenta con gran número de sistemas


expertos

Ello es debido a dos razones fundamentales:

a) casi todas las empresas disponen de un ordenador que realiza las


funciones básicas de tratamiento de la información: contabilidad
general, decisiones financieras, gestión de la tesorería,
planificación, etc,
b) este trabajo implica manejar grandes volúmenes de
información y realizar operaciones numéricas para después
tomar decisiones. Esto supone un terreno ideal para la
implantación de los sistemas expertos.

3) Podemos clasificar las aplicaciones en la Contabilidad en varios


apartados:

a) Auditoría

De entre todas las posibles áreas de trabajo


en la contabilidad, según Fortuna, Busto y
Sastre (1991) la auditoría es el campo en el
que más aplicaciones de sistemas expertos se
están desarrollando. Pueden servir para
ayudar en el proceso de auditoría,
decidiendo los programas a seguir,
determinando los tipos de muestra y los
tamaños, calculando los errores en la
revisión de cuentas, analizando grandes
volúmenes de transacciones contables,
desarrollando una revisión analítica y
formulando juicios en la materia.

b) Fiscalidad

La interpretación de las reglas impositivas


para tratar de adaptarlas en términos
ventajosos para la empresa también resulta
un campo adecuado para la utilización de los
sistemas expertos.

c) Planificación

Los sistemas expertos en la planificación


ayudan en la toma de decisiones, asesorando
en temas de planificación financiera, control,
análisis de desviaciones, etc.
 

d) Análisis financiero

También son útiles para examinar las


cuentas anuales de las empresas, los
balances, resultados y en general la
información económica.

e) Contabilidad financiera

También la contabilidad financiera puede


beneficiarse, al proporcionar el sistema
experto una base normativa amplia para la
preparación de las cuentas anuales o su
revisión.

LOS SISTEMAS EXPERTOS: VENTAJAS

1) Proporcionan una forma de controlar gran cantidad de datos

Uno de los grandes problemas a los que se enfrenta el


analista es el gran caudal de información a manejar,
que puede afectar negativamente a la toma de decisiones.
Ante tal circunstancia los sistemas expertos pueden ser
unos valiosos aliados.

Los sistemas expertos recopilan los datos, los analizan y


asimilan. Convierten grandes volúmenes de datos en
información útil. En este sentido conviene distinguir un
sistema experto de los simples programas de ordenador:
también las hojas de cálculo, bases de datos y programas
convencionales manejan habitualmente información y
alivian la pesada tarea de realizar cálculos numéricos
pero no incluyen procedimientos de representación del
conocimiento.
2) ¿Pueden superar al experto humano?

a) cuando se requiere analizar un gran volumen de


datos en un corto espacio de tiempo. El experto
humano se verá obligado a despreciar parte de la
información desechando la que no considere relevante;
sin embargo, el sistema experto, dada su mayor velocidad
de proceso, puede analizar toda la información, sin que
aparezca fatiga u otros efectos propios del ser humano
que empeoran los resultados.

b) cuando la decisión exige aplicar conocimientos de


varios campos.

LOS SISTEMAS EXPERTOS: LIMITACIONES

1) Programación

Difícil de elaborar

Precisan mantenimiento complejo

2) El elevado coste

En tiempo y dinero para extraer el conocimiento de los


especialistas humanos

3) Poca flexibilidad a cambios

Hay que reprogramar el sistema

4) Dificultad para manipular información no estructurada

Especialmente la información incompleta, inconsistente


o errónea.

5) Desacuerdo entre los especialistas humanos


En la elaboración del sistema experto, los especialistas
humanos pueden estar en desacuerdo entre ellos mismos
a la hora de tomar las mejores decisiones para la solución
de los problemas particulares.

6) Problemas que no son resolubles mediante un sistema experto

Para abordar este tipo de problemas difícilmente


resolubles mediante los métodos convencionales o
mediante sistemas expertos, que por otra parte no son
exclusivos del análisis contable se ha propuesto su
combinación con otras herramientas de Inteligencia
Artificial, como las redes neuronales.
BIBLIOGRAFÍA

 REALIDAD VIRTUAL. APLICACIONES. CHORAFAS ,


DIMITRI.
 INTELIGENCIA ARTIFICIAL. CREVIER, DANIEL.

 INTELIGENCICA ARTIFICIAL, MCALLISTER. J.

 EL PAIS-CALI. VOL 45. NO 16185. MAYO 24/95.

 CLASE EMPRESARIAL. COLOMBIA. No 35 MAYO 1996.


PAGINA 90-92-94-96.

 SUMMA .SANTAFE DE BOGOTA. ENERO 199. PAGINA


67-69.

 ENCICLOPEDIA TEMÁTICA. MEGA EDITORIAL.


NORMA. PAGINA 608 A 610.

 CIENCIA Y TECNOLOGÍA. VOL 12. No 4. OCTUBRE-


DICIEMBRE DE 1994, PAGINA 19-22.

 NUEVA FRONTERA. PAGINA 22-23. ABRIL 9,15 DE 1990.

 http:// crysoft.com/cursos/endetalle.asp?pide=!artifi

 http://www.euroseek.com/query?query=realidad
+virtual&lang=espa%f10&domain=word&lang=es

 http:// www.utp.ac.pa/seccion/topicos/realidad/cap1.htm
REALIDAD VIRTUAL E

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

ANDRES FELIPE RESTREPO

CAMILO ALBERTO GUERRERO

HAROLD HUGO FLOREZ

DAVID CASTRO

WILLIAM RIVAS MURILLO

ROBINSON VARGAS OSPINA

Trabajo Presentado al Profesor:

CARLOS ALBERTO DUQUE G.

En la Asignatura de: Gerencia de

Sistemas de Información

UNIVERSIDAD SANTIAGO DE CALI

FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL

AREA DE GERENCIA DE
SISTEMAS DE INFORMACION

NOVENO SEMESTRE

PALMIRA

2001

INTRODUCCIÓN

En este trabajo de Realidad Virtual e Inteligencia Artificial se, en la


ciencia, educación, comunicaciones, supermercados, Bancos, etc.
Realidad Virtual es la aplicación de la informática comenta sobre un
tema muy importante y utilizado en toda parte, es decir que pretende
simular la realidad a través de software, cascos y guantes,
suministrando vistas y sonidos tridimensionales con movimiento.
Inteligencia Artificial es una disciplina que trata de aplicar los
ordenadores a la reproducción de algunas de las facultades de la mente
humana.

También se habla de las aplicaciones, características, tipos de realidad


virtual, origen, y algunos ejemplos de robótica y supermercados
virtuales., etc.
TABLA DE CONTENIDO

Páginas

INTRODUCCIÓN 0

REALIDAD VIRTUAL 1

CARACTERÍSTICAS 2

FORMAS DE REALIDAD VIRTUAL 3

MUNDOS VIRTUALES 5

APLICACIONES 6

INTELIGENCIA ARTIFICIAL 8

ORIGEN 8

SISTEMAS EXPERTOS 11

APLICACIONES 11

VENTAJAS 13

LIMITACIONES 14

BIBLIOGRAFÍA 16

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