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CREATIVIDAD

GENERACIÓN Y SELECCIÓN DE
IDEAS DE NEGOCIO
CREATIVIDAD
La creatividad, la innovación y la resolución
de problemas implica:

¡VER lo que todos los demás han visto,

PENSAR lo que algunos han pensado y

HACER lo que nadie más ha hecho!


EL CEREBRO
HUMANO
EL
PENSAMIENTO
• Pensar: Proceso psíquico racional,
subjetivo e interno. El pensar produce el
pensamiento.

• Pensamiento: Fenómeno psíquico racional.


objetivo y externo derivado del pensar
para la solución de problemas.
CREATIVIDAD
• “La generación de procesos de información, productos o
conductas relevantes para una situación de destreza o
conocimiento insuficiente”

• Por diferentes teóricos es vista como: un proceso,


característica personal o producto.

• “Identificación, planteamiento o solución de un problema de


manera relevante y divergente."

• Forma de solucionar problemas, mediante intuiciones o una


combinación de ideas de campos muy diferentes de
conocimientos.
BLOQUEOS DE
LA CREATIVIDAD
• Una especialización muy profunda

• Racionalismo extremo

• Enfoque superficial

• Falta de confianza

• Motivación reducida

• Capacidad deficiente para escuchar

• Respeto excesivo por la autoridad

• Espíritu de no crítico
BLOQUEOS DE LA
CREATIVIDAD
• Bloqueos Emocionales: En general miedo a hacer el
ridículo, o a equivocarnos, y esta relacionados con
una autocrítica personal.

• Bloqueos Perceptivos: Al percibir el mundo que nos


rodea, lo vemos con una óptica limitada y reducida,
no pudiendo observar lo que los demás, los
creativos, ven con claridad.

• Bloqueos Culturales: Las normas sociales nos


entrenan para ver y pensar de una manera
determinada, lo que nos da una visión estrecha.
TÉCNICAS PARA DESARROLLAR
LA CREATIVIDAD
Lista de Atributos
Los 6 Sombreros del Pensamiento
Imaginación Aplicada
Pensamiento Lateral
Tormenta de Ideas
Entradas Aleatorias
Mapas Mentales
Relaciones Forzadas
Scamper
Solución Creativa de Problemas en Grupo
Sleepwriting
TRIZ
Ideart
CRE-IN
4 X 4 X4
Técnica de DA VINCI
MAPAS
MENTALES
• Es una técnica creada por Tony Buzan,
investigador en el campo de la inteligencia
y presidente de la Brain Foundation.

• La importancia de los mapas mentales


radica en que son una expresión de una
forma de pensamiento: el pensamiento
irradiante. El mapa mental es una técnica
gráfica que permite acceder al potencial
del cerebro.
MAPAS
MENTALES
• Su principal aplicación en el proceso
creativo es la exploración del
problema y la generación de ideas.
En la exploración del problema es
recomendable su uso para tener
distintas perspectivas del mismo.
MAPAS
MENTALES
Para su elaboración se siguen los siguientes pasos:

1. Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa


grupal o individual.
2. El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o
se dibuja en el centro de la hoja.
3. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la
imagen central de forma ramificada.
4. De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos
sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.
5. Las ramificaciones forman una estructura nodal.

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer


con colores, imágenes, códigos y dimensiones que les
añaden interés, belleza e individualidad.
MAPAS
MENTALES
CUADROS
MORFOLÓGICOS.
¿QUE ES? El Análisis Morfológico es un método analítico-
combinatorio creado en 1969 por Fritz Zwicky, astrónomo del
California Institute of Technology (Caltech).

Su objetivo es resolver problemas mediante el análisis de las partes


que lo componen.

Se basa en la concepción que cualquier objeto del nuestro pensamiento


está compuesto o integrado por un cierto número de elementos y en la
consideración que estos tienen identidad propia y pueden ser aislados.
• Supongamos que tenemos un negocio de fabricación de
linternas. Tenemos mucha presión de nuestros
competidores y necesitamos mejorar la calidad del
producto.

• Lo primero que hacemos es dividir la linterna en sus


componentes (cuerpo, interruptor, baterías, bombillo) e
identificar sus atributos, así podemos desarrollar una
lista de ideas para mejorar cada uno.
CUADRO
MORFOLÓGICO.
Componente Atributo Ideas

Cuerpo Plástico Metal


Encendido/
Apagado/
Interruptor Encendido/Apagado
luminosidad
media
Batería Corriente Recargable

Bombillo de Vidrio Plástico


TORMENTA DE
IDEAS - BRAINSTORMING
¿Qué es?
Es la técnica para generar ideas más conocida. Fue desarrollada por
Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los años
30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination".
¿Para qué?
El Brainstorming, también llamado torbellino de ideas, tormenta de
ideas, remolí de cervells, lluvia de ideas…es una técnica grupal para
la generación de ideas.

El propósito de la tormenta de ideas es que los comentarios de las otras


personas actúen como estímulos de sus propias ideas en una especie
de reacción en cadena.
TORMENTA DE
IDEAS - BRAINSTORMING
La Tormenta de Ideas es un proceso que funciona mejor con un grupo
de personas cuando se siguen las siguientes reglas:

• Tener el problema claro y bien definido.


• Asignar a alguien que se encargue de escribir todas las ideas a
medida que se produzcan.
• Conformar un grupo con el número requerido de personas.
• Asignar a alguien que se encargue de hacer respetar las siguientes
reglas:
Suspender el juicio o crítica.
Toda idea es aceptada y registrada.
Anime a las personas a construir sobre las ideas de los demás.
Anime a que se expresen las ideas "locas" o "fuera de foco".
TORMENTA DE
IDEAS - BRAINSTORMING
EJEMPLO:

1. CALENTAMIENTO: Nombremos todas las cosas blandas que se nos


ocurran.

2. NOMBRAMIENTO DEL FACILITADOR Y SECRETARIO

3. TIEMPO A UTILIZAR

4. SITUACION: ¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas de


trafico urbano?

5. ANALISIS DE IDEAS GENERADAS


ENTRADAS
ALEATORIAS
Los eventos "iluminadores" nos permiten penetrar en nuestros patrones
de pensamiento en punto diferente. La asociación de una palabra
aplicada a una situación "fuera de contexto" genera nuevas
conexiones en nuestra mente, produciendo con frecuencia un efecto
"Eureka" instantáneo, una idea o intuición.

Se dice que Newton tuvo la idea de la gravedad cuando fue golpeado en


la cabeza por una manzana mientras estaba sentado debajo de un
árbol. No es necesario sentarse debajo de los árboles y esperar que
una manzana caiga; podemos levantarnos y sacudir el árbol. Podemos
producir nuestros propios eventos "iluminadores".
ENTRADAS
ALEATORIAS
Las entradas aleatorias pueden ser palabras o imágenes. Algunas
técnicas para obtener entradas aleatorias son:

• Tener una bolsa llena de miles de palabras escritas en pequeñas


tarjetas de papel. Cierre los ojos, y saque una palabra.
• Abra un diccionario o un periódico en una página al azar y escoja una
palabra.
• Use un programa de computador que produzca una palabra
aleatoria.
• Hacer su propia lista de 60 palabras. Mire su reloj y tome nota de
los segundos, Use ese número para escoger la palabra.

Es importante utilizar la primera palabra que usted encuentre.


ENTRADAS
ALEATORIAS
¿Cómo funciona?

El cerebro es un sistema que se auto-organiza y es muy bueno


para hacer conexiones. Casi cualquier palabra aleatoria
estimulará ideas sobre un asunto en particular. Tan pronto
tenemos la palabra se deben buscar las asociaciones y
funciones de la palabra escogida, utilice también aspectos de
la palabra como metáforas.
También es posible hacer un mapa mental con la palabra
aleatoria.

Ejemplo: Construyamos una Historia


ANALOGÍAS.
¿Qué es?
Método creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958.

Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo


desconocido fuerza una nueva situación.

De ahí pueden surgir ideas originales. Es muy útil para generar ideas que
complementan al Brainstorming cuando se llega al proceso de
estancamiento.
ANALOGÍAS.
¿Cómo funciona?
1. Identificar el problema o situación a analizar

2. Selección de una entrada aleatoria: imagen, palabra, objeto

3. Generación de ideas para resolver el problema utilizando el concepto


del objeto u entrada aleatoria seleccionada.
PENSAMIENTO
LATERAL
El término de Pensamiento lateral fue acuñado por Edward de Bono en
1967. La expresión “pensamiento lateral” puede usarse en dos
sentidos, uno específico y uno más general:

* Específico: una serie de técnicas sistemáticas que se usan para


cambiar los conceptos y percepciones y generar otros nuevos.

* General: exploración de múltiples posibilidades y enfoques, en lugar


de aceptar un punto de vista único.
PENSAMIENTO
LATERAL
PENSAMIENTO VERTICAL PENSAMIENTO LATERAL

El pensamiento vertical se mueve sólo si El pensamiento lateral se mueve para crear una
hay una dirección en que moverse. dirección.
El pensamiento vertical sabe lo que está El pensador lateral busca pero no sabe lo que busca
buscando. hasta que lo encuentre.
El pensamiento vertical es analítico. El pensamiento lateral es provocativo.

El pensamiento vertical se basa en la El pensamiento lateral puede y debe efectuar saltos.


secuencia de las ideas.
En el pensamiento vertical se usa la En el pensamiento lateral no se rechaza ningún
negación para bloquear bifurcaciones. camino y se exploran todos por absurdos que
parezcan.
En el pensamiento vertical se excluye lo En el pensamiento lateral se investiga hasta lo que
que parece no relacionado con el tema. parece totalmente ajeno al tema.
En el pensamiento vertical las categorías, En el pensamiento lateral nunca lo son.
clasificaciones y etiquetas son fijas.

En el pensamiento vertical se siguen los En el pensamiento se buscan los menos evidentes.


caminos más evidentes.
El pensamiento vertical es un proceso El pensamiento lateral es un proceso probabilístico.
finito.
PENSAMIENTO
LATERAL
Se pretende dividir el pastel cilíndrico de la figura en 8 trozos
iguales, pero solamente con tres cortes. ¿Cómo serían esos cortes?
PENSAMIENTO
LATERAL
Solución: Serían dos cortes que, pasando por el centro, fueran
perpendiculares a las caras de las bases del pastel y perpendiculares
entre si, y un corte paralelo a las dos cara anteriores equidistante de
ambos.
PENSAMIENTO
LATERAL
Un hombre vive en el décimo piso de un edificio. Cada día utiliza el ascensor
para ir la planta baja y así salir a la calle. Cuando vuelve, sube en el ascensor
hasta la séptima planta y usa las escaleras para llegar a su casa, aunque no lo
hace por gusto. Por qué lo hace?

Un hombre entra en un bar y pide al camarero un vaso de agua. El camarero


de repente saca una pistola y le apunta. El hombre se sorprende pero
después le da las gracias y se marcha. Cómo es posible?

"Este loro es capaz de repetir todo lo que oiga", le aseguró a una señora el
dueño de una pajarería. Pero una semana después, la señora que lo compró
estaba de vuelta en la tienda protestando porque el loro no decía ni una sola
palabra. Y sin embargo, el vendedor no le había mentido. Cómo es posible?
PENSAMIENTO
LATERAL
• Marco Antonio y Cleopatra yacen muertos en el suelo de una
villa de Egipto. Cerca de ellos hay una vasija de cristal rota. En
sus cuerpos no hay marca alguna, no fueron envenenados, no se
suicidaron y no se mataron entre ellos. En el momento de su
muerte no había una sola persona en la villa. ¿Qué sucedió?

• Un niño consiguió pinchar un globo sin que de éste se escapase


aire ni hiciese ruido. ¿Por qué?

• Una persona tenía una jarra llena de limonada y una jarra llena
de leche. Volcó las dos en un recipiente grande, y sin embargo
la limonada siguió separada de la leche. ¿Cómo es posible?
SCAMPER
• Es una lista de preguntas que estimulan la generación de
ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming,
estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por
Bob Eberle en este mnemotécnico:

S: ¿Sustituir?
C: ¿Combinar?
A: ¿Adaptar?
M: ¿Modificar?
P: ¿Utilizarlo para otros usos?
E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
R: ¿Reordenar?
SCAMPER
Ejemplo: Actividades lúdicas para los sábados

1. Sustituir. (Sustituir cosas, lugares,


procedimientos, gente, ideas...)
• ¿Qué pasaría si se saliera los martes?
• ¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la
ciudad?
• ¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?
• ¿Y si cambiamos el alcohol por regalos?
• ¿Y si cambiamos la noche por el día?
SCAMPER
Ejemplo: Actividades lúdicas para los sábados

2. Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas,


emociones...)

• ¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones


deportivas?
• ¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?
• ¿Cómo combinar la diversión con el silencio?
• ¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?
SCAMPER
Ejemplo: Actividades lúdicas para los sábados

3. Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos,


escuelas, personas...)

• ¿Qué se ha hecho en otros sitios?


• ¿Cómo se divierte la gente en Ghana?
• ¿Y en Mongolia?
• ¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España?
• ¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de
100 años?
SCAMPER
Ejemplo: Actividades lúdicas para los sábados

4. Modificar (Añadir algo a una idea o un producto,


transformarlo)

• ¿Cómo salir y no beber alcohol?


• ¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?
• ¿Cómo divertirnos sin dinero?
• ¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?
SCAMPER
Ejemplo: Actividades lúdicas para los sábados

5. Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades


ocultas de las cosas)

• ¿Qué hay en los parques durante la noche de los


sábados?
• ¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?
• ¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?
• ¿Y en los museos?
• ¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
SCAMPER
Ejemplo: Actividades lúdicas para los sábados

6. Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del


problema)

• ¿Y si las ciudades no existieran?


• ¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?
• ¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?
• ¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?
• ¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo
pudiéramos invertir en viajes en el verano, cursos de
formación o bienes de consumo duraderos?
SCAMPER
Ejemplo: Actividades lúdicas para los sábados

7. Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar,


roles...)

• ¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de


semana?
• ¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes?
• ¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?

8. Evaluación de las ideas


SLEEPWRITING
Es una técnica para crear durante el sueño. Con ella se intenta
aprovechar el poder creativo del sueño.

Numerosos científicos y poetas han recalcado continuamente esta


posibilidad.

En el sueño o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad


para que las imágenes surgidas se traduzcan en ideas originales.

En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con más facilidad


pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las
ensoñaciones aparecidas pueden ser el principio de la solución.
SLEEPWRITING
¿CÓMO SE UTILIZA?

• Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y


lápiz para anotar inmediatamente los sueños, imágenes o
asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos
conciliar el sueño así como en el instante de despertar. Estas
anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible
extraer material que sirva para resolver el problema.

• Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda


organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e
interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir..
IDEART
• Es una técnica de generación de ideas (dentro del ámbito del
pensamiento provocativo) que utiliza estímulos visuales,
habitualmente pinturas.

¿Cómo funciona?

Ante un determinado foco creativo:

1. Escoger de manera intuitiva una lámina que pueda generar analogías y


asociaciones. En primer lugar (tanto si la técnica se utiliza de forma
individual como en equipo) se trata de describir la lámina y "jugar"
con los conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias,
detectar aspectos ocultos, fabular, hacer comparaciones, etc.).
IDEART
2. “Forzar" conexiones entre el foco creativo y la lámina. En ese
momento juega un papel muy importante la capacidad analógica
de los usuarios de la técnica, quienes deberán utilizar frases y
movimientos creativos del tipo:
Esto se parece a nuestro problema en que…
Este aspecto de la lámina o dibujo está relacionado
con…
¿Y si hiciéramos como…?
Nuestro nuevo producto es como…porque…
IDEART
Un ejemplo:

• Un grupo de product managers se dispone a


encontrar ideas para un nuevo helado de verano, que
consiga generar una fuerte demanda. El director de
la sesión utiliza la lámina "Le viol", del pintor belga
René Magritte. Estas podrían ser algunas de las
ideas generadas a través de la visualización de la
lámina. Hay que tener en cuenta que serían ideas
lanzadas al vuelo de forma rápida, y que faltaría
pulirlas y concretarlas
IDEART
Ojos, nariz y boca se
Helado que simula el cuerpo
convierten en el cuerpo
de una mujer
de una mujer
El cabello parece tener Helado con algún tipo de
mucha consistencia pelo comestible
El cuello es
extremadamente largo, Helado-jirafa
parece el de una jirafa
El cuerpo es cara y la cara Helado reversible, se come
es cuerpo por un lado o por otro
Helado transparente pero
Inexpresividad
con un fuerte sabor
LOS 6 SOMBREROS
PARA PENSAR
Es una técnica creada por Edward De Bono, una
herramienta de comunicación utilizada en todo el mundo
para facilitar la resolución o el análisis de problemas
desde distintos puntos de vista o perspectivas.
Se trata de un marco de referencia para el pensamiento
que puede incorporar el pensamiento lateral.

La técnica completa se presenta en su libro "Seis


Sombreros para pensar".
LOS 6 SOMBREROS
PARA PENSAR
¿Para qué?

El autor nos propone un método que nos permite pensar


de manera más eficaz. Los seis sombreros representan
seis maneras de pensar y deben ser considerados como
direcciones de pensamiento más que como etiquetas para
el pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan
proactivamente y no reactivamente. Los beneficios
derivados del uso de esta técnica son tres:
Fomenta el pensamiento paralelo
Fomenta el pensamiento en toda su amplitud
Separa el ego del desempeño
LOS 6 SOMBREROS
PARA PENSAR
1. Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos
centrarnos en los datos disponibles. Ver la información
que tenemos y aprender de ella.

2. Sombrero Rojo: con él observamos los problemas


utilizando la intuición, los sentimientos y las
emociones. El participante expone sus sentimientos sin
tener que justificarlos.
LOS 6 SOMBREROS
PARA PENSAR
3. Sombrero Negro: haciendo uso de este sombrero
pondremos en marcha el pensamiento del juicio y la
cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos
del tema tratado.

4. Sombrero Amarillo: con este sombrero pensaremos


positivamente, nos ayudará a ver por qué algo va a
funcionar y por qué ofrecerá beneficios.
LOS 6 SOMBREROS
PARA PENSAR
5. Sombrero Verde: este es el sombrero de la
creatividad. Algunas de las técnicas existentes para
desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en
este momento.

6. Sombrero Azul: es el sombrero del control y la gestión


del proceso del pensamiento. Con él se resume lo que
se ha dicho y se llega a las conclusiones

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