Presentación Design Thinking

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DESIGN THINKING EN

DOCENCIA

MAESTRANDOS:
• Alejandro Alberco María E.
• Carrasco Mendoza Pool M.
• Cristóbal Atoccsa Marco A.
• Fernandes de Souza Cleuza.
• Álex Guizabalo Rodriguez

CURSO: ESTRATEGIAS DIDACTICAS


DOCTOR: ELIAS JARAMILLO
¿Qué es DESIGN THINKING?
DESIGN THINKING = PENSAMIENTO DE DISEÑO
¿Para qué sirve el DESIGN
THINKING?
¿Quiénes usan
DESIGN THINKING?
DESIGN THINKING
aplicado a la docencia
¨Hay un conjunto coherente de desafíos que los docentes parecen enfrentar, y que se
centran en torno al diseño y al desarrollo de las experiencias de aprendizaje , a los
entornos de aprendizaje, a los programas y experiencias de educación, y a las
estrategias del sistema, objetivos y políticas¨
DESIGN THINKING
-proceso de diseño-
Formulen el problema

Esbocen los objetivos finales

Definan las medidas del éxito

Establezcan límites
Un cronograma claro para
guiar tu desafío de diseño.
ENTENDIENDO EL DESAFÍO

1. Repasa el desafío.
2. Comparte lo que sabes.
3. Conforma tu equipo.
4. Define tu audiencia.
5. Refina tu plan.
PREPARA LA INVESTIGACIÓN

1. Identifica fuentes de inspiración.


2. Selecciona los participantes de tu investigación.
3. Crea una guía de preguntas.
4. Prepárate para el trabajo de campo.
REÚNE LA INSPIRACIÓN

1. Sumérgete en el contexto.
2. Busca inspiración en condiciones similares.
3. Aprende de los expertos.
4. Aprende de los usuarios.
Interpretación
Interpretación
Historias Conocimiento
significativo
Ordenar

Condensar pensamientos

Punto de vista convincente

Generación de ideas “ideación”


Evolución
de apuntes

• Aplaza el juicio.
• Fomenta las ideas
extravagantes.
Reglas de
• Mantente enfocado en la
la lluvia de temática.
ideas • Sé visual.
• Busca la cantidad.
Interpretación
Ideación
Experimentación
Compartir ideas

Construir un prototipo =
Hacer tangibles las ideas

Discutir

Ideas para hacer un prototipo:

• Crear un storyboard
• Crear un Diagrama
• Crear una historia
• Crear un anuncio publicitario
• Crear una maqueta grafica en papel
• Crear un Modelo físico
• Crear un juego de rol
Crear un anuncio Crear una maqueta grafica en
publicitario papel
Crear un diagrama
Crear un aviso ficticio Construir maquetas o herramientas
Trazar estructuras,
donde promuevas las digitales, imprimirlos y pegarlo en
redes de su idea.
mejores partes de tu los monitores y teléfonos para
idea. mostrarlos

Crear un Storyboard
Crear una historia Crear un juego de rol
Visualizar su idea Crear un modelo físico
Contar una historia de Crear roles de las
completada por medio Armar
su idea, describan su personas que formen
de imágenes, textos, tridimensionalmente su
trabajo, como si fuera parte de la situación,
bocetos, usar notas idea. Use papel, cartón,
para un sitio web o imaginar lo que podrían
para que lo puedan tela.
periódico. preguntar.
intercambiar fácilmente
Identificando características de la retroalimentación

• ¿Desean una Primera impresión sobre su idea?


• ¿Desean saber si las personas volverían a participar en una
nueva actividad?
• ¿habrá un cambio de comportamiento gracias a su idea?

. Entorno se familiar • Organicen una actividad de la idea como si fuera real con un
. Aprender a observar donde se usara grupo de personas, dejando usar su prototipo al conjunto de
mejor su prototipo personas.
Selección participantes para la retroalimentación
• Personas que han visto el desarrollo de su idea (retroalimentación detallada)
• Personas nuevas (ayudan a ver los aspectos mas tractivos o difíciles)

• Personas de
quienes
aprendes mas

• Considerar que usen su prototipo antes

Lugar y tiempo de
la
retroalimentación
Construye una guía de preguntas

• En una conversación de retroalimentación se reacciones espontaneas de


participantes frente al prototipo, por ello la importancia de las preguntas

Permite • Para conducir a la retroalimentación constructiva


profundizar
¿Qué te emociona mas de esta idea y por que?
¿Qué cambiarias de este prototipo?

Comenzar con las impresiones generales Compartir primero pensamientos

Pedir retroalimentación especifica sobre la idea

Abrir una discusión mas amplia


Facilita las conversaciones de retroalimentación

• Crear un ambiente que anime una conversación abierta ya que puede haber
timidez de los participantes.

No comprometer a los
Mantener un(dejar
participantes tonoen
neutro,
claro no
Permite comparar y
queestar
Animara la
la idea adefensiva,
losen
esta tomar a
participantes
contrastardesarrollo
comentarios
modificar positivos en
su prototipo
no presionarlos) y el
negativos.
momento, con las ideas.
Capta los aprendizajes de la retroalimentación

• Tomarse un tiempo después de las sesiones para tomar apuntes


Feedback y opiniones sobre los prototipos

Ayuda
a iterar Por que Evaluar? solicitar
feedback

refinar crear empatía

refinar prototipos y
soluciones
Como evaluar?

Muéstralo
Interprete
responde Crea Experiencias
las
preguntas

Observa
Interactúan

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