Miniatletismo 2007
Miniatletismo 2007
Miniatletismo 2007
MINIATLETISMO
Mnaco, 2006
Tabla de Contenidos
1. Introduccin 2. Concepto de MINIATLETISMO
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Objetivos Principio de Equipo Grupo por Edades y Programa de Eventos Materiales y Equipamiento Ubicacin y Duracin 06 06 07 08 08 09
05
10 10
10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30
32
32 34 36 38 40 42
Frmula en Curvas: Velocidad / Vallas Frmula en Curvas: Relevos Carreras con Vallas Carrera de Resistencia de 1.000 metros Lanzamiento de la Jabalina para Jvenes Lanzamiento del Disco para Jvenes Salto en Largo con Garrocha sobre Arena Salto en Largo con Corta Aproximacin Salto Triple con Corta Aproximacin
44
44 46 48 50 52 54 56 58 59
60
60 60 60
MINIATLETISMO - Tarjetas Instructivas 4.4 4.5 Medicin de los Eventos de Campo Puntaje General 60 60
5.
5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6
Organizacin
Montaje Formularios de Inscripcin y Competencia 5.2.1 Formulario de Inscripcin por Equipos 5.2.2 Formularios de Competencia Tablero Identificacin de Equipos /Trazado del Lugar Equipo / Personal de Organizacin y Asistentes Informe Oficial de Resultados
62
62 62 64 65 65 65
6.
6.1 6.2 6.3 6.4
Frmulas y Tablas
Lista de Equipamiento (9 Equipos) Organizacin de las Estaciones del Evento Formularios e Informacin Adicional Lista del Personal Organizativo
66
66 67 68 72
Anexos
Rotacin de Grupos en las Competencias de Atletismo para Nios Seguridad de los Participantes Modelo de Diploma
73
73 76 77
1.
Introduccin
Desde tiempos inmemoriales, los nios han estado interesados en competir entre ellos y en compararse con otros. El atletismo de pista y de campo, con su variedad de eventos, proporciona un excelente foro para este tipo de interaccin entre pares. Por lo tanto, el atletismo es una ocasin especial para estos intercambios, los conservadores de nuestro deporte han tenido que aconsejar sobre competencias totalmente adecuadas para nios. A menudo, la competencia de los nios en este deporte se asemeja a una versin en miniatura del programa de adultos. Esta estandarizacin inadecuada, con frecuencia, lleva a una temprana especializacin, lo que est claramente en contra de las necesidades de los nios respecto de su desarrollo armnico. Tambin provoca un elitismo precoz que es perjudicial para la mayora de los nios. Despus de numerosas iniciativas de investigacin y estudios sobre la actual situacin, el desafo de la IAAF ha sido formular un nuevo concepto de Atletismo excepcionalmente adaptado para las necesidades de desarrollo de los nios, ha quedado en evidencia la urgente necesidad de desarrollar un nuevo tipo de programa para nios. Cualquier propuesta en esta misma direccin constantemente debe tener en cuenta (organizacin de eventos, etc.) los siguientes requisitos:
ofrecer a los nios un Atletismo atractivo ofrecer a los nios un Atletismo accesible ofrecer a los nios un Atletismo instructivo
Adems de estos requisitos, el Proyecto de la IAAF debe satisfacer las demandas de los organizadores de eventos, es decir, asegurar la sistemtica viabilidad de las formas de competencias ofrecidas. En la primavera de 2001, el Grupo de Trabajo del Atletismo para Nios - IAAF tom la iniciativa y desarroll un concepto de evento para nios que destaca un rumbo diferente del modelo de atletismo para adultos. El concepto se denomina desde entonces ATLETISMO PARA NIOS - IAAF, y se describe en las siguientes pginas de este documento. Luego, en 2005, la IAAF cre una poltica de atletismo global para Jvenes de 7 a 15 aos de edad. Esta poltica persigue dos objetivos:
hacer del Atletismo el evento individual de mayor prctica en las escuelas de todo el mundo. permitirle a todos los nios, pertenecientes a federaciones o no, prepararse para su futuro enelAtletismodelamaneramseficiente.
Este enfoque depende de formas de competencias apropiadas para todas las categoras de edades y todas las instituciones que implementen este programa. Estas competencias son las estructuras organizativas para la prctica del Atletismo por parte de los nios, para el entrenamiento del mismo, la formacin de entrenadores, jueces etc..
2.
Concepto de MINIATLETISMO
El MINIATLETISMO tiene la intencin de provocar excitacin jugando al Atletismo. Nuevos eventos y una organizacin innovadora permitir a los nios descubrir actividades bsicas: carreras de velocidad, de resistencia, saltos, lanzamientos en cualquier sitio (estadio, patio de juegos, gimnasio, cualquier zona deportiva disponible, etc.). Los juegos de atletismo le proporcionarn a los nios la oportunidad de lograr el mximo beneficio de la prctica del Atletismo, en trminos de Salud, Educacin y Autorrealizacin 5
2.1 Objetivos
Estos son los objetivos de organizacin del concepto del MINIATLETISMO:
Que un gran nmero de nios pueda estar activo al mismo tiempo. Que se experimenten las formas de movimientos variadas y bsicas. Que no slo los nios ms fuertes y veloces hagan una contribucin para un buen resultado. Que las demandas de habilidad varen segn la edad y el requisito de coordinacin de las destrezas. Que se infunda en el programa un signo de aventura, ofreciendo un enfoque del Atletismo adecuado a los nios. Que la estructura y puntaje de los eventos sea sencilla y basada en el orden de posicin de los equipos. Que se requieran pocos asistentes y jueces. Que se ofrezca el atletismo como un evento de equipos mixtos (nios y nias juntos)
Los objetivos de contenido de los eventos del MINIATLETISMO son: Promocin de la salud Uno de los principales objetivos de todas las organizaciones involucradas en el deporte debe ser el de alentar a los nios a jugar y consumir sus energas para preservar la salud a largo plazo. El ATLETISMO PARA NIOS - IAAF est singularmente diseado para responder a este desafo, por la variada naturaleza de las actividades de juegos y por las caractersticas fsicas que requiere su prctica. La creciente demanda de las formas de juego proporcionas a los nios contribuir a su desarrollo general armonioso. Interaccin social El programa del ATLETISMO PARA NIOS - IAAF es un factor provechoso para la integracin de los nios en un entorno social. Los eventos en equipo donde cada uno hace su contribucin al juego, son la oportunidad para los nios de enfrentar y aceptar sus diferencias. La simplicidad de las reglas y la naturaleza inofensiva de los eventos propuestos, permite a los nios cumplir el papel de oficiales y entrenadores. Estas responsabilidades que ellos realmente asumen son momentos especiales donde pueden experimentar una ciudadana. Carcter de Aventura Para estar estimulados, los nios necesitan tener el sentimiento de que realmente pueden ganar el evento en el que participan. La frmula seleccionada (equipos, eventos, organizacin) conspira para mantener el resultado del evento incierto hasta la ltima disciplina. Este es un elemento impulsor para la motivacin de los nios.
2.3 Grupo de Edades y Programa de Eventos El MINIATLETISMO se lleva a cabo en tres grupos de edades: Grupo I: Grupo II: nios de edades de 7 y 8 aos. nios de edades de 9 y 10 aos
6
Todos los eventos para los Grupos de edades I y II se desarrollan como eventos de equipos. Para el Grupo de edades III, todos los eventos se pueden desarrollar como eventos de relevos o individuales, en los cuales, los grupos que compiten estn compuestos de dos mitades de un equipo. Para lograr la movilizacin de la configuracin de equipo a la individual, de la Competencia de Jvenes, se forman grupos de dos equipos de varios miembros para competir. La organizacin de este cambio significativo es simple. - Todos los nios deben competir varias veces en cada uno de los grupos de eventos. - El evento se organiza de acuerdo a un principio de rotacin, de tal forma que los equipos se turnen en cada estacin. Para cada estacin, cada miembro de un equipo tiene 1 minuto para competir (10 nios = 10 minutos). Luego de la realizacin de las distintas disciplinas de los grupos de eventos (velocidad/carreras/vallas, lanzamientos/impulsos y saltos) todos los equipos participan del evento de Resistencia al final.
Grupo III:
Propuestas de nuevos eventos para los tres Grupos de edades de 7/8, 9/10 y 11/12.
Estas propuestas para cada categora son adaptables. Los nios se pueden cambiar a diferentes grupos de eventos (a las categoras de los menores en particular cuando son principiantes). Se debe cubrir toda la gama de eventos durante los diferentes encuentros que se ofrecern a los nios. Los programas extra de competencia garantizarn que los nios experimenten completamente las variadas formas de los movimientos atlticos y que se beneficien con una formacin fsica integral.
GRUPOS de EDADES
EDAD (en aos)
I
7- 8 X
II
9 - 10 X
III
11 12
X X X X X X
X X X X X X X
X X X X X X X X
MINIATLETISMO - Tarjetas Instructivas Salto Triple en un rea limitada Salto en Largo Riguroso Eventos de Lanzamientos Lanzamiento al Blanco Lanzamiento de la Jabalina para Jvenes. Lanzamiento de la Jabalina para Nios. Lanzamiento Arrodillado Lanzamiento del Disco para Jvenes Lanzamiento Hacia Atrs Lanzamiento Rotacional X X X X X X X X X X
X X X
X X X X X X
10
3.
Eventos
Procedimiento
El equipamiento se instala como se observa en la figura. Son necesarias dos lneas para cada equipo: una con y otra sin vallas. La primera distancia es la de vallas y luego los miembros del equipo corren la distancia de velocidad como una prueba regular de Relevos. El evento se completa cuando todos los miembros de del equipo han cubierto ambas distancias, la de velocidad y vallas. El relevo se realiza de tal forma que el traspaso se ejecute con la mano izquierda.
Puntaje
10
El ranking se evala segn el tiempo: el equipo ganador es el que posee menor tiempo. Los siguientes equipos se clasifican segn el orden de tiempo.
Asistentes
Para una organizacin eficiente, se requiere de un asistente por equipo. Esta persona tiene las siguientes obligaciones:
Controlar el curso regular del evento. Tomar el tiempo. Llevar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
11
Procedimiento:
Cada equipo tiene que correr alrededor de un circuito de de 150 m (ver figura) desde un punto de partida determinado. Cada miembro de equipo intenta correr alrededor del circuito cuantas veces le sea posible en 8 minutos. La orden de partida es para todos los equipos a la vez (silbato o disparo, etc.). Cada miembro del equipo comienza con una tarjeta (pelota, trozo de papel, corcho o algo similar) que tiene que regresar a su equipo luego de completar una vuelta al circuito, y antes de comenzar nuevamente, toma una nueva tarjeta o similar, y as sucesivamente. Despus de 7 minutos se anuncia el ltimo minuto con otro silbato o disparo. Despus de los 8 minutos se indica la finalizacin de la carrera con una seal final.
Puntaje
Despus de finalizar, todos los participantes entregan todas las tarjetas al asistente quien las cuenta para el puntaje. Slo se cuentan las vueltas completas; las que no estn completas se ignoran.
12
Asistentes
Para una organizacin eficiente del evento se requiere de, al menos, dos asistentes por equipo. Son responsables de designar la lnea de comienzo y la de finalizacin, tambin de manipular, juntar y contar las tarjetas. Tambin deben registrar los tantos en las planillas del evento. Adems, se requiere de un largador responsable de controlar el tiempo y de dar las otras seales (ltimo minuto y seal final).
13
Procedimiento
La distancia es de alrededor de 60 u 80m y est dividida en reas para la carrera de velocidad plana, para la carrera de vallas y la de slalom alrededor de postes (ver figura). Se utiliza un aro blando como testimonio de relevos. Cada participante debe comenzar con un rol adelante sobre la colchoneta. El Frmula Uno es un evento de equipo en el cual cada miembro del equipo debe completar una vuelta. Pueden participar hasta seis equipos a la vez sobre el circuito. Puntaje El ranking se evala segn el tiempo: el equipo ganador es el que posee menor tiempo. Los siguientes equipos se clasifican segn el orden de tiempo.
Asistentes
Sern necesarios al menos dos asistentes para cada rea (vallas, slalom) para instalar adecuadamente el equipamiento. Adems de los asistentes de equipos, sern necesarios dos ayudantes para actuar como jueces en las zonas de traspaso. 14
Una persona debe cumplir la funcin de largador. Finalmente, existe la necesidad de contar con la mayor cantidad de cronometradores como equipos participantes en el evento. Los cronometradores tambin son responsables de registrar los puntajes en las planillas del evento.
15
Procedimiento
Desde una lnea de salida, los participantes realizan un salto de rana detrs de otro (salto de rana: salto en dos pies en sentadillas hacia delante). El primer participante del equipo se para con la punta de los dedos de los pies en la lnea de salida. Realiza una sentadilla y salta lo ms lejos posible hacia delante, cayendo sobre ambos pies. Si un participante cae hacia atrs, se marca, por ej., el punto de cada de su mano. El punto de cada, a su vez, es el punto de partida del segundo saltador del equipo quien contina con su salto de rana desde all. El tercer compaero de equipo salta desde el punto de cada del segundo. El evento se completa cuando el ltimo miembro del equipo ha saltado y se marca ese punto de cada. El procedimiento completo se repite una segunda vez (segundo intento).
Puntaje
Compite cada miembro de equipo. La distancia total de todos los saltos es el resultado del equipo. El puntaje del equipo se basa en el mejor resultado de los dos intentos. La medicin se registra a intervalos de 1 cm.
16
Asistentes
Para este evento se requiere un asistente por equipo con las siguientes obligaciones:
Controlar y regular el procedimiento (lnea de partida, cada). Medir la distancia total de cada intento. Registrar el puntaje en la planilla del evento
17
Procedimiento
Se colocan dos conos marcadores a una distancia de 9,5 m. de separacin. Se ubica sobre el suelo una escalera de coordinacin a igual distancia de los conos (ver figura). Al comienzo, el participante se para en posicin de zancada (salida de parado) con las puntas de los pies sobre la lnea de partida que se encuentra a nivel del primer cono. A la orden de salida, el participante corre hacia la escalera, (50 cm. de distancia entre escalones) tan rpido como le sea posible y corre hacia el segundo cono. Despus de tocar el cono con la mano, el participante gira rpidamente y corre nuevamente de un extremo al otro de la escalera hacia el primer cono. El cronmetro debe detenerse cuando el participante toca este cono. Si un participante abandona el rea de la escalera o salta sobre ella, el asistente que se encuentra junto al siguiente cono extiende en 1 m la distancia a recorrer (un asistente debe estar junto a cada cono). De este modo se penaliza al participante que no ha ejecutado correctamente la tarea ya que debe correr una distancia mayor. Si cometiera dos errores, la distancia se extiende a 2 m y as sucesivamente.
Puntaje
Despus de dos intentos se considera el de mejor puntaje. 18
Asistentes
Para una eficiente organizacin del evento se requerirn dos asistentes con las siguientes obligaciones:
Comenzar el evento. Controlar y regular el evento. Tomar el tiempo. Registrar el puntaje en la planilla del evento
19
Procedimiento
Desde el centro de la cruz de salto, el participante salta hacia delante, hacia atrs y hacia los costados. Especficamente, el punto de partida es l centro de la cruz hacia delante; luego hacia atrs hacia el centro; luego hacia la derecha y nuevamente hacia el centro; luego hacia la izquierda y nuevamente hacia el centro; y finalmente, hacia atrs nuevamente hacia el centro.
Puntaje
Cada miembro de equipo tiene 15 segundos de tiempo de intento en los que debe llevar a cabo tantos rebotes en dos pies como le sea posible. Cada cuadro (frente, centro, ambos lados, atrs) se marca con un punto, de modo que en una ronda se puede obtener un mximo de ocho puntos. 20
MINIATLETISMO - Tarjetas Instructivas Luego de los dos intentos se considera el de mejor puntaje.
Asistentes
Para este evento se requiere de un asistente por equipo con las siguientes obligaciones:
Dar la orden de comienzo. Controlar y regular el procedimiento. Controlar el tiempo y contar el nmero de rebotes. Registrar el puntaje en la planilla del evento
21
Procedimiento
El participante se para con pies paralelos en la posicin de salida sosteniendo la cuerda de saltos detrs de su cuerpo con ambas manos. Cuando se da la orden, la cuerda se trae hacia delante de la cabeza y hacia abajo frente del cuerpo y el participante salta sobre sta. El proceso cclico se repite tantas veces como sea posible en 15 segundos. Este evento est destinado exclusivamente al grupo por edades I. Los nios deben saltar con ambos pies. Cada nio tiene dos intentos.
Puntaje
Compite cada miembro del equipo. Se cuenta cada toque de la cuerda sobre el suelo. El mejor resultado de cada miembro de equipo se considera para el puntaje final del equipo.
22
Asistentes
Para una eficiente organizacin de este evento se requiere de un asistente quien tiene las siguientes obligaciones: Comenzar el evento. Regular los saltos y asegurarse de que se realicen en forma correcta. Controlar el tiempo. Marcar el puntaje y registrarlo en la planilla del evento
23
La grilla se puede reemplazar por aros: El puntaje se mide desde el centro de cada rea delimitada o desde el centro de cada aro.
Procedimiento
El atleta selecciona un rea de Salto Triple adaptada a su nivel. Luego de tomar una carrera de aproximacin de 5m de mximo, completa un rebote, un paso y un salto (hop, step, jump). Se considera el mejor de dos intentos. Se registra cada intento y se retiene el mejor para el total del equipo. Para el grupo de 7/8 aos, es necesario que el evento se realice dentro de dos lneas definidas. Zonas de salto (tabla de puntaje): 1m=1 punto, 1,25m=2 puntos, 1,50m=3 puntos. Para el grupo de 9/10 aos, el evento se puede completar en cualquiera de las lneas seleccionadas. Zonas de salto (tabla de puntaje): 1,50m=1 punto, 1,80m=2 puntos, 2,15m=3 puntos.
Puntaje
El ranking se basa en los resultados: el equipo ganador ser aqul con el mejor puntaje total. Los otros equipos sern ubicados de acuerdo al orden de sus resultados. Los puntos se asignan de acuerdo al 24
MINIATLETISMO - Tarjetas Instructivas procedimiento regular (9 equipos: 1ro = 9 puntos, 2do = 8 puntos, etc.)
Asistentes
Para una eficiente organizacin de este evento se requiere de un asistente quien tiene las siguientes obligaciones: Comenzar el evento. Tomar nota de los resultados. Otorgar el puntaje y registrarlo en la planilla del evento
25
Procedimiento
El lanzamiento de la jabalina para nios se realiza desde un rea de aproximacin de 5m. Luego de una breve carrera de aproximacin, el participante lanza la jabalina hacia la zona de lanzamiento desde la lnea lmite (grupos por edades I y II lanzan jabalinas blandas, mientras que el grupo por edades III lanza jabalinas turbo). Cada participante tiene dos intentos. Nota sobre Seguridad: Ya que la seguridad es vital en la competencia de lanzamiento de la jabalina para nios, slo se permite la presencia de los asistentes en la zona de cada. Est estrictamente prohibido lanzar la jabalina nuevamente hacia la lnea lmite.
Puntaje
Cada lanzamiento se mide a 90 (ngulo recto) de la lnea lmite y se registra a intervalos de 25 cm (tomndose el nmero mayor cuando la cada se da entre lneas). El mejor de los dos intentos de cada miembro del equipo se considera para el puntaje final del equipo.
26
Asistentes
Este evento requiere dos asistentes por equipo con las siguientes obligaciones:
Controlar y regular el procedimiento. Evaluar la distancia de cada de la jabalina (medicin a 90 de la lnea lmite). Llevar la jabalina nuevamente a la lnea lmite. Llevar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
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Procedimiento
El participante se arrodilla en la colchoneta (u otro tipo de superficie blanda) frente a un objeto blando elevado (por ejemplo una colchoneta de salto o de espuma). El participante se reclina hacia atrs (tensionando el cuerpo) y lanza la pelota (1 kg) a mxima distancia, utilizando ambas manos sobre la cabeza mientras est arrodillado. Despus del lanzamiento el participante puede caer hacia delante sobre la colchoneta que est frente a l. Nota sobre Seguridad: La pelota nunca debe lanzarse nuevamente a los participantes. Se aconseja que se la lleve de regreso o se la haga rodar hacia la lnea lmite para el prximo lanzador.
Puntaje
Cada participante tiene dos intentos. La medicin se registra a intervalos de 20 cm (tomando el nmero mayor cuando la cada es entre lneas) y a 90 (ngulo recto) de la lnea lmite. El mejor de los dos intentos de cada miembro del equipo es el que se considera para el puntaje final del equipo. 28
Asistentes
Este evento requiere dos asistentes por equipo con las siguientes obligaciones:
Controlar y regular el procedimiento. Evaluar la distancia de cada de la pelota (medicin a 90 de la lnea lmite). Llevar o hacer rodar la pelota hacia la lnea lmite. Llevar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento
29
3.11
Breve descripcin:
Lanzamiento al blanco con un brazo
Procedimiento
El lanzamiento al blanco se realiza con una carrera de aproximacin de 5m. Se ubica una varilla a unos 2,5m de altura; el rea de blanco sobre el suelo a una distancia de 2,5m de la varilla. El objeto elegido se lanza sobre la varilla. El participante lanza desde una distancia seleccionada. Es necesario marcar cuatro lneas: a 5m, 6m, 7m u 8m de distancia de la varilla. Cada participante tiene tres intentos para dar al blanco con el objeto lanzado. En cada intento, el participante puede elegir lanzar desde cualquiera de las cuatro lneas, potencialmente, a mayor distancia mayor es el puntaje.
Puntaje
Dar en la zona del blanco o al menos sobre sus bordes, se considera como un intento vlido. Los puntos se registran por cada acierto (lanzamientos desde los 5 m = 2 puntos, 6 m = 3 puntos, 7 m = 4 puntos, 8 m = 5 puntos). Si el objeto se lanza sobre la varilla pero no acierta al blanco, se considera 1 punto. Cada participante tiene tres intentos, la suma de stos se considera para el puntaje total del equipo.
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Asistentes
Para organizar este evento se requiere un asistente con las siguientes obligaciones: Controlar y regular el procedimiento del evento (distancia de lanzamiento y aciertos). Llevar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
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Procedimiento
Cada miembro de un equipo tiene que correr alrededor de un circuito de aproximadamente 100m tantas veces como sea posible a un ritmo progresivo (ver fig. y tablas de Velocidad / Tiempo). La conclusin de cada vuelta equivale a un punto para el equipo. Se registran todas las vueltas realizadas por todos los miembros del equipo.
Puntaje
El resultado del equipo se basa en el nmero total de vueltas completas logradas por el equipo.
32
Asistentes
Son necesarios, al menos, 4 asistentes por equipo para organizar este evento. Uno es responsable de la Tabla de Velocidad / Tiempo, uno para la puerta de apertura y cierre y los otros registran las vueltas realizadas en la tarjeta del evento.
Instrucciones de Uso
rera. Diagramar una Tabla de Carrera abriendo la puerta de 5 en el tiempo parcial programado para la car-
Tabla de Velocidad
Velocidad Km/h 8km/h 9km/h 10km/h 11km/h 12km/h 13km/h 14km/h 15km/h 16km/h 17km/h 18km/h 19km/h 20km/h Tiempo Seg/100m 45 40 36 33 30 27 25 23 22 21 20 19 18
Ejemplo de Tablas
Velocidad de Carrera/Vuelta 12km/h 12km/h 13km/h 13km/h 14km/h 14km/h 15km/h 15km/h 16km/h 16km/h 17km/h 18km/h 19km/h Puerta abierta 30 seg. 1:00 1:27 1:54 2:19 2:44 3:07 3:30 3:52 4:14 4:35 4:55 5:14 Velocidad de carrera/vuelta 10km/h 10km/h 11km/h 11km/h 12km/h 12km/h 13km/h 13km/h 14km/h 14km/h 15km/h 15km/h 16km/h Puerta abierta 36 seg. 1:12 1:45 2:18 2:48 3:18 3:45 4:12 4:37 5:02 5:25 5:48 6:10
Atencin:
Estas tablas se presentan como ejemplo: de 10 a19km/h. Se redondea el tiempo para la distancia de 100m para facilitar las cosas. Los atletas corren dos vueltas a cada ritmo de, excepto para la aceleracin final en el ltimo tramo de la carrera. Segn el nivel de los alumnos, los animadores seleccionarn la frmula de carrera adecuada. El puntaje se basar en el nmero de vueltas completas (1 punto por vuelta)
33
Procedimiento:
La estacin se organiza segn se indica en la figura. Se necesitan dos lneas por cada equipo: una con y otra sin vallas. La primera distancia es la de vallas combinadas con los postes de slalom, luego los miembros del equipo corren la distancia de velocidad como un Relevo regular. El evento se completa una vez que cada miembro del equipo haya corrido tanto la distancia llana como la de slalom/vallas. Los participantes transportan un anillo blando (testimonio) en la mano izquierda y se la entregan al receptor que la recibe con la misma mano.
34
Puntaje
El ranking se evala de acuerdo al tiempo: siendo el ganador el equipo con mejor tiempo. Los dems equipos se acomodan segn ese orden de tiempo. En caso de haber menor cantidad de equipos que andariveles disponibles, el ranking se puede establecer directamente de acuerdo a la colocacin final de cada equipo.
Asistentes
Para una organizacin eficiente, es necesario un asistente por equipo. Esta persona tiene las siguientes obligaciones:
Controlar el regular desempeo del evento Tomar el tiempo Llevar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento
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Procedimiento
El participante corre desde una aproximacin de 5 m (la lnea de salida marcada con un cono o varilla) hacia una colchoneta con cubiertas o similar para clavar la garrocha. El despegue debe realizarse con una pierna (saltadores diestros salen con impulso de pie izquierdo - deben tomar la garrocha con su mano derecha arriba) Suspendindose de la garrocha, el saltador se transporta sobre una segunda marca en direccin al objetivo (colchonetas o cubiertas). Los objetivos se distribuyen como en la figura, el primer objetivo ubicado a 1 metro atrs de la marca. Se recomienda no dejar caer la garrocha durante el salto. La garrocha no debe medir ms de 2 m.
Puntaje
Cada participante tiene dos intentos. Si el participante cae dentro del objetivo #1, corresponden 2 puntos; si la cada ocurre dentro del objetivo #2, corresponden 3 puntos; y as sucesivamente [objetivo #3 (= 4 puntos), objetivo #4 (= 5 puntos) y objetivo #5 (= 6 puntos)]. Si al caer toca el borde de la colchoneta o goma, el salto se considera vlido. Si al caer, una pierna queda dentro de la colchoneta o goma y la otra fuera, se descuenta un punto. Los jueces deben advertir a los atletas sobre las reglas.
36
Asistentes
Para este evento se requiere de un asistente quien tiene las siguientes obligaciones:
Controlar la altura y amplitud de la toma Controlar que la cada sea correcta Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
37
Procedimiento
Con una carrera de aproximacin de 10m como mximo, los participantes completan un salto en largo con requisitos estrictos respecto de la precisin del impulso de salida y la cada. El puntaje se asigna de la siguiente manera (las distintas reas se definen de antemano):
- rea de cada: el puntaje se asigna de acuerdo a la posicin inestable con que se alcance el objetivo (rea #3 = 3 puntos) - si cae con ambos pies parado, se le asigna 1 punto ms - si logra un impulso preciso: + 2 puntos + 1 punto 0 puntos = en la zona de impulso = en la zona definida +/- 10cm = fuera de la zona de impulso
38
Puntaje
Cada miembro del equipo cuenta con tres intentos. Se registran todas las distancias logradas. Se le asigna el mejor puntaje logrado por cada miembro del equipo para el total del grupo.
Asistentes
Es necesario un asistente por equipo par este evento. Esta persona tiene que:
controlar la precisin del impulso controlar la precisin de la cada contar los puntos para cada atleta sacar los puntajes y registrarlos en la tarjeta el evento.
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Procedimiento
El rea completa entre dos postes (o entre postes de arco de ftbol) se divide en tres zonas de igual medida: zona izquierda, central y derecha. Desde una posicin lateral de parado 5m frente a la zona central, el participante lanza una pelota (u objeto similar) de lado con brazo completamente extendido, hacia la red o postes de arco de ftbol (de modo similar al lanzamiento del disco o voleo de lado de una raqueta de tenis). Cada participante tiene dos intentos para lanzar el objeto a travs de la zona que mejor corresponda a su brazo de lanzamiento (por ejemplo: un lanzador zurdo intentar lanzar el objeto hacia la zona izquierda).
Puntaje
Si el participante diestro lanza el objeto a travs de la zona derecha, se consideran tres puntos; dos puntos si el lanzamiento es a travs de la zona central y uno si es en la izquierda. Si se acierta sobre el borde de una zona, se considera el mayor puntaje. Para los lanzadores zurdos el puntaje se considera en la secuencia opuesta. Si un lanzador no acierta la zona de objetivo (cerca, arriba o abajo) o pisa ms all la lnea lmite, tiene un lanzamiento extra para lograr puntaje. El mejor de los dos intentos de cada miembro del equipo es el que se considera para el puntaje final del equipo. 40
Asistentes
Para este evento se requieren dos asistentes con las siguientes obligaciones:
Controlar y regular el procedimiento. Llevar nuevamente el equipamiento de lanzamiento a la lnea lmite. Llevar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento
41
Procedimiento
El participante se para con piernas paralelas, talones sobre la lnea lmite y de espaldas a la direccin del lanzamiento. Sostiene la pelota abajo, frente al cuerpo con ambas manos y brazos estirados. El participante se pone en cuclillas (para tensionar los msculos del muslo) y rpidamente extiende las piernas, luego los brazos, para lanzar la pelota hacia atrs sobre la cabeza a mxima distancia en el rea de cada. Despus del lanzamiento, el participante puede pisar la lnea lmite (es decir, pisar hacia atrs) Cada participante tiene dos intentos.
Puntaje
La medicin se realiza a 90 (ngulo recto) de la lnea lmite y se registra a intervalos de 20 cm, considerndose el nmero mayor cuando la cada es entre intervalos.. El mejor de los dos intentos de cada miembro del equipo es el que se considera para el puntaje final del equipo.
42
Asistentes
Este evento requiere de dos asistentes por equipo con las siguientes obligaciones:
Controlar y regular el procedimiento. Evaluar la distancia de cada de la pelota (medicin a 90 de la lnea lmite) y llevar la pelota de regreso hacia la lnea lmite Llevar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
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Procedimiento
Son necesarias dos lneas para cada equipo: una para el traspaso de velocidad y la segunda para el segundo traspaso de vallas. Todos los miembros de un equipo se renen antes de la zona de traspaso de 10 metros. El primer participante comienza a correr el trayecto llano hasta el primer poste con bandern, gira a su alrededor para regresar en direccin a su equipo. Al ingresar a la zona de traspaso, el participante le entrega el aro (testimonio) a su compaero que corre su trayecto y le pasa el aro al tercer integrante y as sucesivamente. El participante que recibe el relevo comenzar a correr desde la zona de traspaso. El cronmetro se activa cuando el primer participante pasa por la lnea de salida (ingreso de la zona de relevos) y se para cuando e ltimo miembro del equipo cruza la lnea de meta (ingreso de la zona de relevo) una vez finalizado su trayecto.
Puntaje
Se realiza un ranking de acuerdo al tiempo del equipo vencedor. Los restantes equipos se colocan de acuerdo a los tiempos logrados. 44
Asistentes
Para una eficiente organizacin, es necesario un asistente por equipo. Esta persona tiene las siguientes funciones:
Controlar el regular transcurso del evento Tomar el tiempo Llevar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento
45
Procedimiento
Son necesarias dos lneas para cada equipo: una con la zona de traspaso y la otra no. Todos los miembros de un equipo se renen antes de la zona de traspaso de 10 metros. El primer participante comienza a correr el trayecto hasta el primer poste con bandern, gira a su alrededor para correr la lnea recta. Al ingresar a la zona de traspaso, el participante le entrega el aro (testimonio) a su compaero que corre la misma distancia y le pasa el aro al tercer integrante y as sucesivamente. El participante que recibe el relevo comenzar a correr desde la zona de traspaso (???????) El cronmetro se activa cuando el primer participante pasa por la lnea de salida (ingreso de la zona de relevos) y se para cuando e ltimo miembro del equipo cruza la lnea de meta (ingreso de la zona de relevo) una vez completada su distancia.
Puntaje
Se realiza un ranking de acuerdo al tiempo del equipo vencedor. Los restantes equipos se colocan de acuerdo a los tiempos logrados. 46
Asistentes
Para una eficiente organizacin, es necesario un asistente por equipo. Esta persona tiene las siguientes funciones:
Controlar el regular transcurso del evento Tomar el tiempo Llevar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento
47
Procedimiento
La distancia entre vallas es la misma que se observa en la Fig. Este es un evento en equipos en el cual cada participante corre en forma individual. El participante se para frente a la lnea de salida dispuesto a partir ante una seal, o el golpeteo del dispositivo de largada (clapper) luego de la voz de listos. Completa la distancia para cruzar la lnea final lo ms rpido posible y se le asigna su resultado individual. Dos participantes corren simultneamente dos distancias paralelas ante una misma seal de salida. La distancia est marcada con 4 vallas con intervalos de 7 metros. La lnea de salida y la primera valla = separadas por 10 metros. Distancia de la ltima valla hasta la lnea final = 9 metros. 48
Puntaje
El ranking se basa en la suma de resultados logrados por todo el equipo: el equipo vencedor ser el que logre mejor tiempo. Los equipos restantes se posicionan de acuerdo a sus tiempos finales.
Asistentes
Para este evento es necesario un cronometrador experimentado para cada andarivel.
Una persona debe dar la seal de salida. Los cronometradores tambin tendrn que registrar los puntajes en la tarjeta del evento
49
Procedimiento
Cada integrante de un equipo corre 5 vueltas a un circuito de alrededor de 200 metros (ver Fig.) desde un punto de salida bien marcado. Se registra el tiempo de cada integrante del equipo. La distancia se lleva a cabo desde dos puntos de salida diametrales, como mximo se colocarn dos equipos en cada punto.
Puntaje
El puntaje del equipo es la suma de los resultados individuales de sus integrantes.
50
Asistentes
Son necesarios 2 asistentes por equipo para la organizacin del evento. Podr haber slo 4 equipos completando la distancia a la vez, lo que implica que se necesitar de la disponibilidad de otros asistentes o lderes de equipo para colaborar.
51
Procedimiento
El lanzamiento se realiza con una carrera de aproximacin en un rea de 5 metros. El participante lanza la jabalina lo ms lejos posible (=30m) en direccin a los marcadores. Si la jabalina cae ms all de los 30m de distancia, dentro de una zona de puntera de 5 metros de ancho, se le otorga un bono adicional de 10m. La distancia lograda se registrar directamente desde los marcadores establecidos o desde una cinta desenrollada en el suelo. Se miden las distancias obtenidas en cada uno de los tres intentos de cada participante.
Puntaje
Se registra el mejor resultado de cada participante y se agrega a los resultados de los otros compaeros de equipo. El resultado final del equipo ser la suma de estos marcadores.
52
Asistentes Es necesario un asistente para este evento y estar encargado de: Controlar el regular transcurso del evento Llevar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento
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Procedimiento Desde una zona de aproximacin de 3 metros, el atleta lanza con un movimiento rotatorio un objeto plano de fcil manejo. El objeto debe caer dentro de la zona delimitada (10 m de ancho como mximo). El participante lanza la mayor distancia posible (tanto como 30 metros) a lo largo de una lnea con marcadores. Si el disco cae ms all de los 30 metros de distancia, dentro de un sector de puntera de 5 metros de ancho, obtiene un bono adicional de 10m. La medicin se realiza desde la marca ms cercana dejada por el objeto, en ngulo recto a la cinta mtrica a lo largo de la lnea de la zona de cada. Cada participantes tiene dos intentos, ambos se miden y registran. Nota de Seguridad: Como la seguridad es fundamental en la prueba de Lanzamiento del Disco, solo se le permitir a los asistentes permanecer en la zona de cada. Est estrictamente prohibido lanzar el disco antes de recibir la seal de inicio. Puntaje Cada lanzamiento se mide en ngulo de 90 (ngulo recto) a la lnea de lanzamiento. El mejor de los dos intentos de cada miembro del equipo contribuir para el puntaje total del grupo. El otro lanzamiento se utiliza para compararlo con los otros para armar el ranking de este evento.
54
MINIATLETISMO - Tarjetas Instructivas Asistentes Son necesarias dos personas por equipo para este evento. Los mismos tienen las siguientes obligaciones:
Controlar y regular el procedimiento Determinar la distancia cuando cae el disco (medicin a 90 de la lnea de lanzamiento) Devolver los discos a la lnea de lanzamiento Obtener el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento
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Procedimiento
Desde un rea de aproximacin de 10 metros como mximo (marcas obligatorias: un cono, una varilla o cinta), el participante corre en direccin a una banda circular/cubierta/colchoneta colocada delante en el cajn. El despegue se debe realizar despegando con un solo pie (saltadores diestros con un impulso del pie izquierdo sostener la garrocha con su mano derecha arriba). El participante clava la garrocha cerca de la lnea de despegue, se monta a la misma y pasa por encima de un obstculo superable forzndose a realizar un salto en alto bsico. Luego debe caer dentro del objeto colocado como objetivo (cubiertas o colchonetas). Los objetivos estn colocados como en la figura (el primer objetivo ubicado 1m dentro del cajn de arena). El participante debe caer con los dos pies (para evitar riesgos de lesin). La garrocha se debe tomar con ambas manos (!) como en el dibujo hasta que la cada est completa. Finalmente, est prohibido cambiar la toma de la garrocha durante el salto. 56
Puntaje
Cada participante tiene dos intentos, si cae dentro de #1, se le asigna 1 punto, si la cada se produce dentro del objetivo #2, se le otorgan 2 puntos y as sucesivamente (objetivo #3 = 3 puntos, objetivo #4 = 4 puntos). Cuando toca el borde de una cubierta/colchoneta al caer, el salto se considera exitoso, si luego de caer, ambas piernas estn dentro de la cubierta/colchoneta, se otorga un punto adicional. Cuando ambos pies caen fuera de la cubierta/colchoneta, se le otorga al participante un salto extra para que lo realice correctamente. Tocar el obstculo est penalizado con un punto.
Asistentes
Es necesario un asistente para este evento y esta persona tiene las siguientes obligaciones:
Controlar la altura y ancho de la toma Controlar la correcta cada Obtener el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento
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Procedimiento
Cada participante comienza desde el extremo ms distante de la zona de aproximacin, toma una carrera de 10 metros (marcado con un cono o varilla) y se traslada con un impulso hacia delante en una zona de 50cm de ancho. Completa un salto y cae en las zonas designadas marcadas de antemano con conos/ aros en la arena. La zona 1 otorga 1 punto; la 2, 2 puntos, y as sucesivamente.
Puntaje
Cada miembro del equipo toma parte del evento. Se registran todos los resultados de los atletas. El mejor de sus tres intentos se considera para el puntaje del equipo. La suma de los puntajes individuales contribuye al total del equipo.
Asistentes
Para una eficiente organizacin, es necesario un asistente por equipo. El mismo tiene que:
Procedimiento
Cada integrante de un equipo tiene tres intentos. Luego de una carrera de aproximacin limitada en 5 metros, el participante completa un salto triple (hop, step y jump rebote, paso y salto- y cae con ambos pies). La medicin se realiza desde el punto de cada (taln) ms cercano a la zona de despegue con una cinta mtrica desplegada al costado de la zona de cada.
Puntaje
Se considera el mejor salto de cada participante y se registra para el total del equipo. Asistentes Para una eficiente organizacin, es necesario un asistente por equipo. El mismo tiene las siguientes obligaciones:
Controlar y regular el procedimiento (hop, step y jump y cada con ambos pies) Tomar nota de los resultados Registrar el puntaje en la tarjeta del evento
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El mximo puntaje depende del nmero de equipos que compiten en un grupo de edades. Por ejemplo, con 9 equipos participantes, el mejor equipo obtiene 9 puntos , el segundo obtiene 8 puntos, el tercero 7 puntos y as sucesivamente hasta llegar al ltimo equipo que logra 1 punto. Inmediatamenteluegodelafinalizacindeuneventoenparticular,elresultadototalse transfiereyexhibeeneltableroderesultados. Si dos o ms equipos obtienen el mismo resultado, todos los equipos obtienen el puntaje correspondiente a ese puesto. El siguiente equipo se ubica en el lugar siguiente a los equipos empatados. Elganadordeleventoeselequipoqueobtengaelmximopuntajealfinaldetodoslos eventos. 4.2 Puntaje de los Eventos de Carrera
En los eventos de carrera el tiempo corresponde al resultado registrado. En los eventos individuales de 11/12 aos, se registra el tiempo y se lo suma para el resultado del equipo.
MINIATLETISMO - Tarjetas Instructivas estacin para que los asistentes realicen los clculos y se lo enven a los asistentes del tablero para su recopilacin. Tan pronto como todos los equipos hayan pasado por un evento y se hayan cargado los resultados en el tablero, se determina el ranking de equipos en ese evento. Luego se exhiben en forma clara todos los puntajes. Una vez finalizada la competencia, solo se suman los puntajes de cada equipo, indicando la posicin general de los mismos de acuerdo con los puntajes generales. El ganador ser el equipo con el puntaje ms alto. Esta tabulacin abierta y el clculo de resultados componen un proceso de evaluacin visible y transparente para todos. Todos los involucrados pueden mantenerse actualizados sobre el progreso de los equipos observando las posiciones actuales en el tablero durante el transcurso del evento. Mantener continuamente desplegados los resultados durante el encuentro se convierte en la clave para provocar el entusiasmo.
61
5.
ORGANIZACIN
5.1 Montaje
Para la prolija conduccin de un evento de ATLETISMO PARA NIOS - IAAF, se deben considerar los siguientes consejos de organizacin:
Todo el equipamiento debe transportarse a una distancia lo ms corta posible del lugar donde se realizar el encuentro. Deben estar disponibles de seis a ocho personas que conozcan y tengan experiencia en el montaje del plan. Un Jefe Organizador supervisa y controla el montaje y desmontaje. Estas seis a ocho personas deben estar divididas de acuerdo a los eventos seleccionados. (con prioridad en los eventos de carreras. Para lograr coordinacin, es necesario trazar un plan de montaje de la competencia. Una vez concluido el montaje, se debe dar la bienvenida a los nios. Luego de una breve explicacin respecto de la conduccin del evento, se organiza una sesin comn de entrada en calor durante 10 minutos, como mximo, preferentemente con msica de fondo. Finalizadalaentradaencalor,seidentificanlosequipos,losniossedistribuyenenlas distintasestacionesyencadaunadestas,selesdainstruccionesespecficasparala conduccin del primer ejercicio.
En este formulario se pueden registrar hasta cuatro equipos. Bajo el encabezado N, se registra el nmero equipos, indicando el nmero de andariveles necesarios en la pista. Es muy recomendable la seleccin de colores distintivos para las pecheras de cada equipo para identificarlos. El color de cada equipo se registra en el formulario del evento, y se indica en el tablero. to. Tambin se realiza una lista de los eventos de carrera en orden secuencial en el formulario del evenPara las Carreras de Resistencia, el color, especfico a cada equipo debe estar bien indicado.
62
MINIATLETISMO - Tarjetas Instructivas El resultado de cada equipo se transfiere directamente al tablero inmediatamente despus de cada evento.
Evento: Equipo 1 2 3 4
B)
Frmula 1
SALTOS / LANZAMIENTOS
Evento: Equipo/Color: Grupo por Edades:
Nombre 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Intento
2. Intento
Mejor
Total Equipo:
Los formularios para estas dos reas son idnticos. Sin embargo deben considerarse los siguientes aspectos: Se deben registrar todas las marcas en los formularios de los eventos, asegurndose que se mencionen realmente el color de cada equipo y el evento correspondiente. Tambin se menciona en el formulario la mejor marca seleccionada junto con el puntaje logrado por el equipo (suma de resultados individuales)
lencabezadoGruposerefierealgrupodeedadesqueestactualmentecompitiendo. E Esnecesarioespecificarloenelcasodequehayavariascategorascompitiendo.
63
Los encabezados 1er intento y 2do intento, se refieren, por supuesto, a la primera y segunda tentativa de un cierto ejercicio. Los dos intentos no son para ser realizados inmediatamente uno detrs del otro. La mejor marca se registra en la ltima columna bajo el ttulo Total Equipo.
Solo los nombres de los miembros del equipo (nombre y apellido) se menciona en los Formularios de Equipo, de tal forma de ahorrar tiempo sin interferir con la emisin de los resultados
Saltos cruzados
Resistencia
Arrodillado
Rotacional
Formula-1
Garrocha
T Blanco
Escalera
Jabalina
Cuerda
Puntos
Slalom
Rojo
Resultado Puntos Amarillo Resultado Puntos Verde Resultado Puntos Azul Resultado Puntos Anaranjado Resultado Puntos Blanco Resultado Puntos Marrn Resultado Puntos Violeta Resultado Puntos Resultado Puntos
Orden
Vallas
5.4 Identificacin de los Equipos / Trazado del Lugar La identificacin de los equipos es esencial. Se puede hacer con remeras de entrenamiento (pecheras) o trozos de telas de color como brazaletes para los capitanes de equipos. Esta caracterstica distintiva es importante como pertenencia a un equipo, y es un marcador til para los organizadores. La organizacin del trazado del lugar es de gran importancia. Se deben marcar claramente los lmites del rea de competencia. Tambin es necesario delimitar cada estacin de un evento (con bloques, botellas plsticas, etc.) Es necesario tomar ciertas precauciones para asegurar que la calidad del evento y la seguridad de los participantes y el equipo de asistentes. 5.5 Equipo de la Organizacin / Personal y Asistentes)
Del mismo modo que con las competencias estndar de pista y campo, el evento de ATLETISMO PARA NIOS - IAAF requiere de ayudantes asistentes/jueces comprometidos en asegurar que el evento se lleve a cabo de acuerdo a ciertas reglamentaciones y procedimientos. Este principio tambin rige al programa de ATLETISMO PARA NIOS - IAAF a pesar de estar compuesto de eventos que, en casi todos los casos, se apartan radicalmente del programa de eventos estandarizados para adultos. Sin embargo, ms all de su rol como oficiales, los asistentes deben brindar apoyo a los nios y actuar como motivadores durante la competencia. Cada decisin que se tome apunta a hacer la competencia placentera para los nios. Este enfoque original implica la creacin de un cuerpo de oficiales especializados en tal audiencia. Los siguientes individuos componen el personal:
El Organizador del Evento, quien tiene que supervisar y actuar en forma comprometida durante todo el evento como comunicador y responsable de resolver los problemas. Es la persona encargada de anunciar los cambios de estaciones. El Jefe de Tablero de Resultados, quien cumple las funciones de un secretario general, controlando los formularios, distribuyendo o ubicando los asistentes y preparando los anuncios de resultados. Un Largador y dos Cronometradores son necesarios para los eventos de Carrera de Velocidad/Resistencia. Estas personas tambin pueden ayudar al montaje y desmontaje. Se requieren uno o ms asistentes para supervisar que se respeten las reglamentaciones, el orden y la seguridad. 5.6 Informe Oficial de Resultados
La ceremonia de premiacin es una OBLIGACIN necesaria para cualquier competicin del MINIATLETISMO. Para un mximo efecto positivo, la ceremonia debe realizarse inmediatamente no ms de dos minutos despus de que se haya completado el ltimo evento. Cada equipo y cada nio debe dejar la competicin sabiendo el resultado final y entendiendo de qu forma el esfuerzo individual contribuy a ese resultado. Cada nio participante recibe un diploma como premio. El Informe Oficial de Resultados es tambin una oportunidad para agradecer a todos los asistentes oficial y pblicamente. 65
6. FORMULARIOS Y TABLAS
6.1 Lista de Equipamiento (9 equipos)
Evento CARRERAS : Velocidad / vallas Velocidad / vallas en curva Velocidad /slalom Relevos de Velocidad en curva Formula 1 Vallas Resistencia 8 1000 m de Resistencia Resistencia Progresiva SALTOS: Vuelo con garrocha Salto en largo/ alto con garrocha Saltos con cuerda Salto de rana Rebote cruzado Carrera en Escalera Salto Triple con carrera reducida Salto en Largo con carrera reducida Salto en Largo con exactitud LANZAMIENTOS: Lanzamiento al blanco Jabalina para nios Jabalina para jvenes Lanzamiento arrodillado Lanzamiento hacia atrs Lanzamiento rotacional Equipamiento 3 cronmetros, 12 vallas, 6 postes (postes de esquinas), 3 testimonios/aros 3 cronmetros,6 postes con banderas, 6 conos, 6 vallas, 1 doble decmetro 12 postes de slalom (adems del equipamiento necesario para las pruebas de velocidad / vallas) 3cronmetros, 6 postes con banderas, 6 conos 9 vallas, 12 postes de slalom, 3 colchonetas, 3 cronmetros, alrededor de 30 marcadores / conos, 3 testimonios / aros suaves 3 cronmetros, 6 postes con banderas, 6 conos, 12 vallas, 1 doble decmetro. 9 postes de esquinas, 20 tarjetas/fichas por nio, 1 cronmetro 10 conos, 2 postes con banderas, 2 cronmetros, tarjetas de evento, 1 doble decmetro 10 conos, 2 postes con banderas, 1 tabla de velocidad, 1 cronmetro, 1 doble decmetro. 2 postes, 6 colchonetas de goma, 1 cinta mtrica, 1 cono para marcar el punto de salida 1 obstculo superable (mx. 1m de alto), 1 cajn de arena (adems del equipamiento necesario para vuelo con garrocha) 1 cuerda, 1 cronmetro 1 cinta mtrica (30m), 1 lpiz marcador, 1 marcador/cono y 1 cubo 1 colchoneta para rebote cruzado, 1 cronmetro 1 escalera de rebotes, 1 cronmetro, 2 conos 1 cinta mtrica, 2 conos, 1 tarjeta de evento 1 cinta mtrica, 1 cajn de arena, 2 conos, 1 tarjeta de eventos 8 conos, 3 aros 2 postes (arco de ftbol), 1 varilla o cuerda, (2,5m de alto) 2 pelotas aerodinmicas Vortex. 2 jabalinas blandas, (2 TURBOJAV) una cinta mtrica (30 m) y 1 cono por metro 8 conos, 1 cinta mtrica (30 m), 2 jabalinas avanzadas 2 pelotas medicinales (1 kg), 1 cinta mtrica (20 m), 1 colchoneta de gimnasia, 1 cono por metro 2 pelotas medicinales (1 kg), 1 cinta mtrica (20 m), 2 cubos 2 pelotas de lanzamiento, 2 postes/parantes (arco de ftbol), marcadores 1 cono por metro
66
MINIATLETISMO - Tarjetas Instructivas Lanzamiento del disco para jvenes 2 ludidiscs, 8 conos, 1 cinta mtrica (30m) REA DE RECUPERACIN: 2 pelotas aerodinmicas (Vortex), 1 cuerda, 2 postes, 1 fosa Comentarios: Todas las estaciones deben estar sealizadas con nmeros para indicar el orden sucesivo de las disciplinas; un acompaante adulto por equipo debe estar provisto de todas las tarjetas de eventos y un plan de las estaciones.
60 m.
Cada organizador del Evento concebir las instalaciones para un evento luego de haber considerado el anlisis de los diferentes factores. Los factores decisivos son la seguridad y fcil movilizacin de los nios. Se puede considerar la demarcacin de la zona de saltos, lanzamientos y carreras con banderas/postes.
67
Carrera de Resistencia de 8
Equipo / Color 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Puntos Lugar
68
Tarjeta de Evento para las pruebas de Velocidad, Saltos y Lanzamientos 11/12 aos
Total A
Total B
Nota:
Si los nios de 11-12 aos ya han tenido la experiencia de estos eventos dedicados a las categoras ms jvenes, se debe modificar la competencia entre oponentes en los eventos para esta categora de edades. El grupo de edades que compite en cada estacin de eventos consiste de 2 equipos y medio de la siguiente manera:
A1 con B1, A2 con B2, etc. A1 con B1, A2 con C1, B2 con C2, etc.
Los resultados parciales se colocan en el tablero general. Respecto a las carreras individuales y de relevos, los equipos permanecen juntos.
69
Equipos A1 A2 Total A B1 B2 Total B C1 C2 Total C D1 D2 Total D E1 E2 Total E F1 F2 Total F G1 G2 Total G H1 H2 Total H I1 I2 Total I
70
Planilla de Equipos con Resultados Individuales por prueba Prueba: EQUIPOS: COLORES:
Grupo A A A A A B B B B B
Apellido
Nombre
Resultado / Prueba
Total A
Total B
71
POR PRUEBA
1 1 1 12 2/3 1 2 2 2 1 1 1 * 25
TOTAL
1 9/6 1 12 2/3 1 2 2 2 1 1 1
* Los jueces pueden cumplir varias funciones a lo largo de la competencia. * Los atletas o sus padres bien pueden actuar como adultos acompaantes.
72
Equipo A
2 Secuencia
Vallas Vallas Vallas Vallas Pelota Medicinal Jabalina Pelota Medicinal Jabalina Salto Triple Garrocha Salto Triple Garrocha
3 Secuencia
Jabalina Pelota Medicinal Jabalina Pelota Medicinal Garrocha Salto Triple Garrocha Salto Triple Velocidad/ Relevos Velocidad/ Relevos Velocidad/ Relevos Velocidad/ Relevos
4 Secuencia
Pelota Medicinal Jabalina Pelota Medicinal Jabalina Salto Triple Garrocha Salto Triple Garrocha Vallas Vallas Vallas Vallas
5 Secuencia
Garrocha Salto Triple Garrocha Salto Triple Velocidad/ Relevos Velocidad/ Relevos Velocidad/ Relevos Velocidad/ Relevos Jabalina Pelota Medicinal Jabalina Pelota Medicinal
6 Secuencia
Salto Triple Garrocha Salto Triple Garrocha Vallas Vallas Vallas Vallas Pelota Medicinal Jabalina Pelota Medicinal Jabalina
7 Secuencia
Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia
73
10 Prueba
Velocidad/ Vallas Velocidad/ Vallas Garrocha Cross Jabalina
10 Prueba
Jabalina Pelota Medicinal F1 F1 Cross
10 Prueba
Pelota Medicinal Jabalina Velocidad/ Vallas Velocidad/ Vallas Garrocha
10 Prueba
Cross Garrocha Pelota Medicinal Jabalina F1
10 Prueba
Garrocha Cross Jabalina Pelota Medicinal Velocidad/ Vallas
10 Prueba
Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia
Cuadro para 6 Equipos - 7/8 y 9/10 aos. (Ejemplo de cuadro de organizacin) Rotacin de 6 Equipos
Competicin con 6 Equipos de 10 atletas Cronometraje Equipo 1 2 3 4 5 6
Carrera 1 Carrera 1 Cross Garrocha Pelota Medicinal Vortex Carrera 2 Carrera 2 Garrocha Cross Vortex Pelota Medicinal Cross Garrocha Pelota Medicinal Vortex Carrera 1 Carrera 1 Garrocha Cross Vortex Pelota Medicinal Carrera 2 Carrera 2 Pelota Medicinal Vortex Carrera 1 Carrera 1 Cross Garrocha Vortex Pelota Medicinal Carrera 2 Carrera 2 Garrocha Cross Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia Resistencia
10
20
30
40
50
60
70
74
Ve l o c i - Ve l o c i - Ve l o c i - E s c a l Cross dad F1 dad F1 dad F1 era Ve l o c i dad F1 Ve l o c i dad F1 Jabalina Pelota Medicinal
Pelota Resistenecia GarroRotaJabalina Medicicha cional nal Pelota Resistenecia Ve l o c i - Ve l o c i Garro- EscalRotaCross Medici- Jabalina dad F1 dad F1 cha era cional nal Pelota Resistenecia Ve l o c i - Ve l o c i - G a r r o - E s c a l RotaCross Medici- Jabalina dad F1 dad F1 cha era cional nal Pelota Resistenecia RotaVe l o c i - Ve l o c i - Ve l o c i - E s c a l GarroMediciCross cional dad F1 dad F1 dad F1 era cha nal Resistenecia R o t a - Ve l o c i - Ve l o c i - Ve l o c i Garro- EscalJabalina Cross cional dad F1 dad F1 dad F1 cha era Garro- EscalCross cha era Ve l o c i - Ve l o c i - Ve l o c i dad F1 dad F1 dad F1 Ve l o c i - Ve l o c i - Ve l o c i dad F1 dad F1 dad F1 Ve l o c i - Ve l o c i - Ve l o c i dad F1 dad F1 dad F1 Resistenecia Resistenecia Resistenecia Resistenecia
Pelota RotaVe l o c i - Ve l o c i - Ve l o c i Medici- Jabalina cional dad F1 dad F1 dad F1 nal Pelota EscalGarroRotaCross Jabalina Mediciera cha cional nal Pelota Garro- EscalRotaCross Medici- Jabalina cha era cional nal Pelota Garro- EscalRotaCross Medici- Jabalina cha era cional nal
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Instrucciones Generales: instalaciones seguras ningn equipamiento riesgoso (objetos de lanzamiento, postes) jueces expertos respeto del procedimiento de organizacin Reglas de Seguridad
Suelo no resbaladizo, testimonios/aros seguros y marcadores Suelo no resbaladizo, testimonios/aros seguros y marcadores y vallas superables Colchoneta suave, marcadores y vallas seguras, suelo no resbaladizo
Suelo no resbaladizo, vallas superables, zona despejada en los alrededores de la lnea de llegada Resistencia Progresiva 8 y Pista sin riesgos, los nios deben ser cuidados
Saltos sobre un cajn de Remover la arena del cajn, corta carrera de aproximacin, ningn objeto peligroso en el cajn de arena arena
Corta carrera de aproximacin, dominio de la tcnica del ST. Suelo no resbaladizo Mximo de 2,50m de largo, garrochas no peligrosas, cada en zona suave, Garrocha por ej. Zona de arena, mnimo dominio de la tcnica Lanzamiento de la Jaba- Jabalina adecuada (no peligrosa), organizacin del grupo, recomendaciones apropiadas.
Salto
lina
Adecuados objetos de lanzamiento, organizacin del grupo, recomendaciones apropiadas Pelota de peso adecuado, zona despejada en el lanzamiento hacia atrs (por prdida de equilibrio)
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