ENSAYO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
ENSAYO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
ENSAYO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
ENSAYO
Iparraguirre Aguilar Yamileth Estefan
LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE DE INNOVACIÓN EN LA CIENCIA
Y LA PEDAGOGÍA
1. Introducción
La carencia de habilidades cognitivas necesarias para encarar los desafíos que nos
plantea la innovación. Por otro lado, algunas estrategias de aprendizaje de innovación
que preconizamos, como la identificación de problemas, el aprendizaje basado en
proyectos, la creación de equipos de aprendizaje y la adquisición de contenidos teóricos
a través de recursos digitales, no se centran en el aprendizaje de unos contenidos
concretos o en el desarrollo de un conjunto específico de habilidades profesionales, sino
que, más bien, se orientan a favorecer el proceso de aprendizaje programando
situaciones de enseñanza-aprendizaje complejas, cercanas a la realidad y sobre la base
de actuaciones intelectuales específicas. De tal forma que los estudiantes construyan su
conocimiento, desarrollen sus habilidades cognitivas, post-actitudes y en especial, se
inciten, desarrollen y aprendan a convivir de forma constructiva con sus emociones
frente a los retos y al cambio, que no solo obtenga conocimiento; o, más precisamente,
que no sea un conocimiento estático, sino un conocimiento dinámico.
Este proceso se completa con la reflexión sobre el propio aprendizaje y por la toma de
conciencia de los procesos del pensamiento o metacognición, que no es sino la
reflexividad entre realidad, acción y conocimiento personal. Se relaciona con el
desarrollo del autoconocimiento, es decir, la conciencia del ser sobre su ser, con un alto
grado de interiorización. La persona innovadora es metacognitiva, en cuanto a
flexibilidad y claridad mental para adaptar constantemente sus conocimientos y
estrategias a los diversos retos personales, internos y externos, a los estilos cognitivos y
a las situaciones contextuales, siendo capaz de pensar de forma opuesta a sus
convicciones, de suspender el juicio hasta conocer los argumentos del otro, de innovar
creativamente y de colaborar.
Además, hay varias características que definen a las personas que se consideran
innovadoras en la ciencia, incluyendo:
2.3 Pedagogía
La innovación en la pedagogía tiene un impacto significativo en la sociedad, ya que
puede llevar a la creación de nuevas oportunidades de aprendizaje y a la mejora de la
calidad educativa. Por lo tanto, es importante fomentar la innovación en la pedagogía y
apoyar a las personas que se consideran innovadoras en este campo.
En este contexto, hay varias estrategias que se pueden implementar para fomentar la
innovación en la pedagogía, incluyendo:
Además, hay varias características que definen a las personas que se consideran
innovadoras en la pedagogía, incluyendo:
Además, la intersección entre ciencia, pedagogía e innovación puede ser vista como una
oportunidad para:
Interés: los estudiantes deben tener un interés genuino en el tema que están
aprendiendo.
Compromiso: los estudiantes deben estar comprometidos con el proceso de
aprendizaje y estar dispuestos a trabajar duro para alcanzar sus objetivos.
Conexión emocional: los estudiantes deben tener una conexión emocional y
personal con el material que están aprendiendo.
Aplicación práctica: los estudiantes deben ser capaces de aplicar lo que han
aprendido de manera práctica y significativa en su vida diaria.
5.3 Gamificación
Aprendizaje basado en juegos: los estudiantes deben jugar a un juego que los
lleve a aprender un concepto o habilidad específica.
Aprendizaje basado en desafíos: los estudiantes deben completar desafíos para
alcanzar un objetivo específico.
Aprendizaje basado en recompensas: los estudiantes deben ganar
recompensas por completar tareas o alcanzar objetivos específicos.
La realidad aumentada (RA) es una tecnología que combina la información digital con
la realidad física para crear un entorno que es más real e interactivo. En la educación, la
RA se utiliza para agregar información y recursos educativos a la realidad física, lo que
permite a los estudiantes aprender de manera más efectiva y eficiente.
Realidad virtual (RV): es una tecnología que crea un entorno virtual que
simula la experiencia real.
Realidad aumentada (RA): es una tecnología que combina la información
digital con la realidad física para crear un entorno que es más real e interactivo.
Realidad mixta (RM): es una tecnología que combina elementos de RV y RA
para crear un entorno que es más real e interactivo.
Simuladores de realidad virtual: son tecnologías que simulan experiencias
virtuales para permitir a los estudiantes aprender de manera más interactiva e
inmersiva.
Las inteligencias artificiales (IA) en la educación son herramientas que pueden mejorar
la experiencia de aprendizaje y aumentar la eficacia del proceso de enseñanza-
aprendizaje. Algunas de las formas en que las IA pueden ser utilizadas en la educación
incluyen:
La resistencia al cambio y la falta de recursos son dos de los principales obstáculos que
pueden afectar la implementación de tecnologías educativas en la educación. A
continuación, se presentan algunas de las formas en que estos obstáculos pueden afectar
la implementación de tecnologías educativas:
Resistencia al cambio
Falta de recursos
9 Conclusiones
9.2 Síntesis de hallazgos y recomendaciones para futuras investigaciones
Recomendaciones: