Ejercicio comunitaria temas 29-32
Ejercicio comunitaria temas 29-32
Ejercicio comunitaria temas 29-32
LUDOPATÍA
Definir problema:
La ludopatía es una adicción patológica a los juegos de azar que se caracteriza por el deseo
irrefrenable de seguir apostando a pesar de los estragos que esto causa en tu vida. Apostar
significa que estás dispuesto a arriesgar algo que valoras con la esperanza de recibir algo que
tiene un valor aún mayor. Es un problema muy grave que cada vez está más extendido en
nuestra sociedad, y que es especialmente preocupante en menores ya que cada vez es más
común ver a gente joven en casas de apuestas, casinos...
Más de la mitad de los y las adolescentes afirma que ha participado en juegos de azar, un
55,65% frente al 44,35% que afirma no haber jugado. De la población juvenil, se ha detectado
que un 2% muestra juego patológico, un 13,5% muestra riesgo de padecer esta adicción al
juego y un 39,8% no presenta riesgo de adicción, conformando todos ellos el 55,65% de los
jóvenes que afirman haber participado en juegos al azar.
Las herramientas tecnológicas han hecho evolucionar los juegos de azar, de manera que es
mayor el número de adolescentes que opta por los juegos on-line frente a juegos presenciales.
En este sentido, en cuanto a juegos presenciales la mayoría opta por juegos de rascar (26%),
quinielas (20%), loterías (19%), o tragaperras (14%). Asimismo, en los juegos on-line
predomina entre la población juvenil las apuestas (27%) a diferencia del resto de juegos, como
póquer (8%) o bingo (4%), entre otros.
1
● Factores de riesgo (causa directa):
- Ser hombre, joven y con bajo nivel educativo y socioeconómico está asociado a
tener mayor riesgo de problemas en el juego.
- Amplia oferta de juegos (disponibilidad), accesibilidad de los juegos de azar,
estatus legal del juego incrementa la prevalencia en los adolescentes, falta de
alternativas de ocio, persuasión en los medios de comunicación (publicidad).
- Inicio en los juegos de azar en edades tempranas, conseguir un premio
relevante en las primeras apuestas, sentir la necesidad de recuperar el dinero
perdido, utilizar el juego como una vía de escape ante los problemas, búsqueda
de emociones intensas o descarga de adrenalina.
Formular:
1) Objetivo de salud: Reducir un 50% la incidencia de jóvenes que se introducen en el
mundo del juego y reducir un 70 % la incidencia de los que puedan presentar riesgo de
desarrollar adicción 6 meses después de finalizar el programa en el distrito escolar I de
Valencia.
3) Objetivos específicos:
a) Deshacer y evitar creencias erróneas sobre el juego y las probabilidades de
ganar a través de la educación en los institutos (mediante charlas y actividades).
b) Proponer la eliminación de la publicidad de las casas de apuestas.
c) Proponer regulaciones urbanísticas de este tipo de locales (prohibir que se
localicen cerca de centros educativos o deportivos…).
d) Establecer una estricta regulación de las gachas y lootboxes (juegos de azar de
los videojuegos) en videojuegos.