Ejercicio comunitaria temas 29-32

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Autores: Paula Otero, Lucía Arnao y Jaume Aixa

LUDOPATÍA

Definir problema:
La ludopatía es una adicción patológica a los juegos de azar que se caracteriza por el deseo
irrefrenable de seguir apostando a pesar de los estragos que esto causa en tu vida. Apostar
significa que estás dispuesto a arriesgar algo que valoras con la esperanza de recibir algo que
tiene un valor aún mayor. Es un problema muy grave que cada vez está más extendido en
nuestra sociedad, y que es especialmente preocupante en menores ya que cada vez es más
común ver a gente joven en casas de apuestas, casinos...

Buscar datos de incidencia y gravedad del problema:


De las personas en tratamiento por ludopatía, el 89% son hombres frente al 11% de mujeres.
De estos datos, lo que nos dicen desde las UCA, es que el 5% de estas personas son menores
de edad. El 23% tienen entre 19 y 29 años y el 65% entre 30 y 64; el resto, el 7% serían
mayores de 65 años. Por tanto, la edad de inicio de las personas en tratamiento se sitúa en 26
años, los casos de ludopatía en 22 años y en internet y videojuegos en los 19 años, lo que
afecta principalmente a la población adolescente.

Más de la mitad de los y las adolescentes afirma que ha participado en juegos de azar, un
55,65% frente al 44,35% que afirma no haber jugado. De la población juvenil, se ha detectado
que un 2% muestra juego patológico, un 13,5% muestra riesgo de padecer esta adicción al
juego y un 39,8% no presenta riesgo de adicción, conformando todos ellos el 55,65% de los
jóvenes que afirman haber participado en juegos al azar.

Las herramientas tecnológicas han hecho evolucionar los juegos de azar, de manera que es
mayor el número de adolescentes que opta por los juegos on-line frente a juegos presenciales.
En este sentido, en cuanto a juegos presenciales la mayoría opta por juegos de rascar (26%),
quinielas (20%), loterías (19%), o tragaperras (14%). Asimismo, en los juegos on-line
predomina entre la población juvenil las apuestas (27%) a diferencia del resto de juegos, como
póquer (8%) o bingo (4%), entre otros.

Definir población diana:


Hombres y mujeres en pre-adolescencia y adolescencia (14-19)

Enumerar factores de riesgo:


Existen factores de riesgo que pueden iniciar, mantener o intensificar la frecuencia de los
juegos de azar, generando problemas en diversos ámbitos. No se establece una relación
causa-efecto entre la aparición de un problema de juego y los factores de riesgo, ya que
depende en gran medida de las circunstancias de la persona. Sin embargo, cuantos más
influyan sobre la persona, mayor probabilidad habrá de que esta se implique en conductas
relacionadas con el juego.

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● Factores de riesgo (causa directa):
- Ser hombre, joven y con bajo nivel educativo y socioeconómico está asociado a
tener mayor riesgo de problemas en el juego.
- Amplia oferta de juegos (disponibilidad), accesibilidad de los juegos de azar,
estatus legal del juego incrementa la prevalencia en los adolescentes, falta de
alternativas de ocio, persuasión en los medios de comunicación (publicidad).
- Inicio en los juegos de azar en edades tempranas, conseguir un premio
relevante en las primeras apuestas, sentir la necesidad de recuperar el dinero
perdido, utilizar el juego como una vía de escape ante los problemas, búsqueda
de emociones intensas o descarga de adrenalina.

● Factores contribuyentes (causa indirecta):


- Rasgos de personalidad (impulsividad o vulnerabilidad emocional), antecedentes
familiares con problemas de juego, tener problemas de salud mental o
adicciones, la vinculación de la autoestima a las ganancias o las pérdidas del
juego, tener creencias erróneas sobre el juego y las probabilidades de ganar,
situaciones vitales estresantes (pérdida de trabajo, divorcio…).
- Falta de comunicación, sobreprotección, ausencia de normas y límites, falta de
afecto o sentimiento de abandono, aprendizaje de la conducta de juego a través
de un modelo familiar en el que se tienen actitudes positivas hacia ello.
- Aislamiento social y soledad, pertenencia a grupos en los que existe una actitud
positiva hacia el juego.
- Baja regulación de los juegos de azar por internet.
- Facilidad para acceder a internet y consecuentemente a los juegos de azar
digitales.

Formular:
1) Objetivo de salud: Reducir un 50% la incidencia de jóvenes que se introducen en el
mundo del juego y reducir un 70 % la incidencia de los que puedan presentar riesgo de
desarrollar adicción 6 meses después de finalizar el programa en el distrito escolar I de
Valencia.

2) Objetivo general: Aumentar en un 60% la proporción de jóvenes que dejan de ir a sitios


de juegos y/o abandonan los juegos de apuestas en internet.

3) Objetivos específicos:
a) Deshacer y evitar creencias erróneas sobre el juego y las probabilidades de
ganar a través de la educación en los institutos (mediante charlas y actividades).
b) Proponer la eliminación de la publicidad de las casas de apuestas.
c) Proponer regulaciones urbanísticas de este tipo de locales (prohibir que se
localicen cerca de centros educativos o deportivos…).
d) Establecer una estricta regulación de las gachas y lootboxes (juegos de azar de
los videojuegos) en videojuegos.

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