LUDOPATIA

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INTRODUCCIÓN

Lo importante en la ludopatía no es la cantidad jugada, sino que se juegue todo el


dinero disponible (y más) y sólo se pueda parar de jugar cuando este se termina o
cierran el local, no por iniciativa del sujeto. Esta es una diferencia esencial respecto
al jugador social, que limita siempre las cantidades a exponer.

Pero es un problema serio porque afecta a un número muy importante de


ciudadanos, lo que le convierte en un problema de salud pública. Y es un problema
serio porque por cada ludópata hay al menos un familiar que también sufre las
consecuencias económicas y emocionales de la adicción. La ludopatía se convierte
así, además, en un problema de tipo social. Los datos existentes al respecto señalan
que existe un 2% de la población adulta y adolescente directamente afectados por
la ludopatía. A lo que hay que añadir un 3% más de jugadores problemas. Es decir,
sujetos que tienen el mismo comportamiento en el juego que los ludópatas pero que
aún no cumplen el factor tiempo necesario para establecer el diagnóstico. Se ignora
la cantidad de estas personas que terminan siendo ludópatas, pero sus riesgos son
muchos.

La ludopatía afecta a todas las edades, a todos los estamentos sociales, a ricos y a
pobres, a hombres y mujeres. Aunque las estadísticas refieren que existe una mujer
ludópata por cada dos hombres, se sospecha que las cifras se encuentren más
igualadas.
CAPITULO I

1.1. DEFINICIÓN

la Ludopatía es un trastorno del comportamiento, entendiendo el comportamiento


como la expresión de la psicología del individuo, que consiste en la pérdida de
control en relación con un juego de apuestas o más, tanto si incide en las dificultades
que supone para el individuo dejar de jugar cuando está apostando, como si nos
referimos a mantenerse sin apostar definitivamente en aquel juego o en otros, y
estas dificultades siguen un modelo adictivo en la mayoría de los casos, tanto en la
manera en cómo se adquiere o mantiene el trastorno, como en las distorsiones de
pensamiento, emocionales y comunicacionales que provoca y ,desgraciadamente
,en los efectos desastrosos en las relaciones familiares y amorosas del jugador .

Es decir, por su etiología, por su curso, por su pronóstico y por las variables
implicadas, el juego patológico o Ludopatía, es una adicción en la mayoría de los
casos, por ello hablamos de enfermedad crónica

1.2. JUEGO PATOLÓGICO

Desde 2000 años aC, los juegos del azar han estado presentes en numerosas
civilizaciones antiguas tales como la egipcia, griega y romana donde se les
consideraba una de las principales pasiones de las clases más altas. Inclusive, se
conoce de la adicción de los emperadores romanos como Augusto y Claudio.
Posteriormente, en épocas más recientes, cayeron víctimas del juego notables
personajes como los literatos, el español Góngora y Argote, y rusos, como
Lermontov y el ya mencionado Dostoievski. A lo largo de la historia han existido
personajes populares y muchos otros anónimos arrastrados por esta enfermedad,
que, desde el punto de vista social, constituye una de las plagas más antiguas de la
humanidad por su gran poder destructivo

1.3. ETIMOLOGÍA

Ludopatía se origina del latín ludus que significa ‘yo juego’ o ‘juego’– y la palabra
griega pato que significa afección, enfermedad o pasión–, y por lo cual ludopatía
tendría dos significados: enfermedad del juego y pasión por juego. iagnóstico y
Estadística de los Desórdenes Mentales que publica la Sociedad Americana de
Psiquiatría (DSM IV) considera que la ludopatía o juego patológico es un
comportamiento lúdico desadaptativo, persistente y recurrente, que altera la
continuidad de la vida personal, familiar o profesional del individuo que la padece
en ausencia de un episodio maníaco.
CAPÍTULO II

2.1. DEL JUEGO PLACENTERO AL JUEGO COMO PROBLEMA

La ludopatía es la adicción al juego. En nuestra sociedad toma, generalmente, la


forma de juego de azar con apuesta de dinero. Afecta al jugador y afecta a la
sociedad. Las vertientes desde las que puede analizarse el impacto del juego en la
sociedad contemporánea son muchas. Hay una vertiente económica que implica la
existencia de equipamientos y servicios de juego. Su existencia, su cercanía al
usuario, su atractivo, inciden claramente en la creación de las aficiones y de las
adicciones. La riqueza que reporta una oferta amplia de equipamientos y servicios
de juego, atrae inversiones empresariales y contribuye a llenar las arcas del estado
por vía impositiva. Hay una segunda vertiente cultural, que supone el mayor o menor
enraizamiento de determinadas prácticas lúdicas en la sociedad. La psicología y la
psiquiatría se han interesado por una tercera vertiente: las conductas de las
personas adictas al juego, que son contempladas como conductas desviadas de la
norma del juego social habitual en cada contexto.

2.1.1. ¿Por qué los aficionadas a los juegos de azar se transformen en


ludópatas?.

Existen muchas causas, pueden ser de carácter personal, social y cultural. Pero la
creciente posibilidad de acceso infantil y juvenil a centros y situaciones en las que
jugarse libremente el dinero disponible, El libre y fácil acceso a equipamientos y
servicios facilitadores del juego con apuesta puede

2.1.2. Que juegos son los que tienden a ludopatía

- Juegos de casino
- Bingos
- Apuestas deportivas (quinielas de fútbol, quiniela hípica, apuestas en las
carreras de galgos)
- Loterías (nacional, primitiva, bonoloto, loterías rápidas e instantáneas) y
cupones.
- Juegos de cartas (ej. Póker) y dados de tipo privado y con apuestas por
medio
- Máquinas recreativas y juegos mecánicos con posibilidad de ganar dinero
(las máquinas tragaperras)
- Concursos con premios en la prensa, radio o televisión; concursos de
alimentación y otros

El juego es un vínculo fácil y eficaz para mantener a la población entretenida y, por


el contrario, apenas existe información sobre los riesgos que conlleva. Además, el
juego tiene una gran aceptación social.
Sabemos que la disponibilidad y el acceso al juego son factores que incrementan el
índice de la ludopatía en la población. Se ha comprobado que existe una estrecha
relación entre la accesibilidad de los juegos de apuesta y de azar y la tasa de
prevalencia del juego patológico. Es decir, a medida que la participación en el juego
se extiende a la población en general, también lo hace la incidencia en la ludopatía.

El riesgo de que determinados grupos sociales como son los jóvenes y los
adolescentes se conviertan en ludópatas se incrementa debido a las grandes
posibilidades de juego que existen.

El tiempo social de los adolescentes y los jóvenes es tiempo de encuentro entre


coetáneos, mucho de él, especialmente el tiempo de entretenimiento y ocio, tiempo
libre de la mirada adulta.

La importancia de la presión social para jugar proveniente del grupo de amigos,


compañeros de trabajo, vecinos, ha sido demostrada en diferentes (LÓPEZ 2000).
En muchos casos, se busca la integración en el grupo y la ocupación de un lugar
central en la red social a través de la participación en el juego. La influencia de la
presión de los iguales va acompañada de la limitación de alternativas para pasar el
tiempo libre, de tal forma que los salones recreativos llegan a formar parte muy
importante de los espacios de encuentro social y de expresión de habilidades entre
adolescentes y jóvenes

2.2. Antepones el juego a otras cosas importantes.-El autoengaño puede alcanzar


la maestría en algunos casos, pero si te pierdes la función escolar o incluso la
boda de tu hija por hacer algo que está abierto las 24 horas del día está claro que
tienes un problema grave.

1. El juego afecta a tu carácter


2. Saber disfrutar de un deporte te mejora por dentro y por fuera y te enseña a
relacionarte, pero si ves que te estás convirtiendo en peor persona (los otros
se darán cuenta mucho antes), deberías reconocer este síntoma lo antes
posible y tomar medidas.
3. La negación.- casi nunca se le dice a alguien que es un ludópata cuando está
lejos de llegar a serlo.
4. Tendencias suicidas, escaso apego por la vida.- Es quizá el último escalón y
suele ir acompañado de fuertes deudas, y una de las mas peligrosas con los
intentos de quitarse la vida.
CAPITULO III

3.1. EFECTOS PERVERSOS DE LA LUDOPATÍA

Las ludopatía tienen efectos perversos en toda la vida de las personas.


Mencionemos algunos de los problemas más comúnmente relacionados con la
ludopatía:

 Problemas psicológicos: las alteraciones psicológicas más habituales son


la depresión y la ansiedad.
 Problemas físicos: el continuo estrés que supone mantener y ocultar el
juego produce toda una serie de alteraciones físicas, las más frecuentes
suelen ser los mareos, dolores de cabeza, dolores musculares, fatiga,
insomnio, alteraciones gastrointestinales y sensación de debilidad.
 Problemas familiares: los familiares son los más perjudicados por la falta
de control sobre el juego. Se produce aislamiento por parte del afectado,
mentiras, gasto excesivo de dinero, desaparición de dinero y de la venta
de objetos personales.
 Problemas escolares: el absentismo escolar es uno de los factores más
importantes, además del bajo rendimiento escolar y de falta de
concentración.
 Problemas sociales: los ludópatas suelen padecer un empobrecimiento
de las relaciones sociales, tienden a evitar el contacto con amistades y
pierden interés por las actividades que realizaban antes de empezar a
jugar compulsivamente.
 Consumo de drogas: las tasas de incidencia de alcoholismo entre los
jugadores patológicos son superiores a las existentes en el total de la
población.
 Problemas legales: la tendencia a la transgresión de normas es otra de
las consecuencias del juego patológico. La comisión de hurtos en casa o
fuera del hogar responde a la necesidad de obtener dinero y bienes que
jugarse.

3.2. LOS PERFILES DE LOS JUGADORES

3.2.1. ¿Cuál es el perfil del jugador social, o problema, del ludópata?.

Así como jugadores sociales son todos y más las mujeres, jugadores problema y
ludópatas los hay en ambos sexos y de todas las edades aunque se registran más
porcentajes entre los jóvenes y entre los varones. Recordemos que la encuesta se
aplica a una muestra de población compuesta por los mayores de 18 años. El perfil
más extendido del adicto al juego, a partir de esta edad, es el de un hombre joven,
soltero, trabajador en activo en primer lugar y estudiante a continuación.
3.3. LUDOPATÍA EN LA MUJER

3.3.1. ¿Cómo se manifiesta esta agresión?

Se da en las mujeres, y más aún en las amas de casa, un constante disimulo


(exitoso en un principio) de su adicción y acentuada consciencia de la reprobación
social que aquélla produce. Permanece un sentimiento de culpa impulsor del
engaño. De ahí que, proporciones importantes de aquéllas amas de casa dispuestas
a curarse no esperan contar con el apoyo familiar de la misma manera que lo
brindan cuando se cambian las tornas, es decir cuando son las esposas y madres
las que ayudan a sus hijos y maridos a curarse de la ludopatía.

3.4. LA LUDOPATÍA NO RESPETA LA EDAD

Se inicia en la adolescencia y se refuerza en situaciones de dificultad personal con


el entorno; la conducta convulsiva y recurrente en el juego patológico de los adultos,
encuentra manifestaciones lejanas en la adolescencia propia y es imitada por los
niños y adolescentes cercanos al adulto adicto.

Los comienzos parecen coincidir con los primeros escarceos infantojuveniles, vía
grupo de amigos, en el juego social. Una vía habitual es la apuesta en los futbolines
del bar o salón recreativo. El 46,65% de los ludópatas y el 51 % de los jugadores
problema en nuestra encuesta, tienen menos de 30 años. Para algunos de los
jóvenes, el juego social se transformará en juego solitario cuando canalicen sus
frustraciones por una vía de la que sus compañeros no llegan ni a darse cuenta,
dada la huida a lugares no frecuentados por el grupo de pares hasta que ya es tarde.
De ahí la importancia de la prevención de una actividad que prolifera en momentos
de fragilidad personal, antes de que se torne en esclavitud.

3.5. LA MIRADA CUALITATIVA: APLICAR UNA ESTRATEGIA


CONVERSACIONAL.

Los grandes ejes sobre los que se articula el relato de los grupos han sido los
siguientes: El inicio en el juego, la difícil permanencia, las estrategias de auto
convencimiento, los sentimientos experimentados, el contexto que favorece el juego
y el que apoya su abandono, el estallido de impotencia del adicto y la decisión de
afrontar la rehabilitación.

En primer lugar, se hacen constar las conclusiones generales y en segundo lugar


las que atañen sólo a alguno de los perfiles específicos.
1. LOS INICIOS DEL JUEGO.

¿Qué es lo que transforma un ciudadano corriente en un ludópata o un jugador


social?

La necesidad de huir de una situación problemática.

La evasión de la realidad aparece recurrentemente como necesidad, en los


discursos de todos los grupos, sea cual fuere la historia de los comienzos. Se
empieza a jugar por gusto, dirá el jugador social, por facilidad de acceso a los
recreativos y a las máquinas tragaperras de los bares, dirán los jóvenes, por
oportunidad de encontrarse con un bingo en el camino al mercado dirán las amas
de casa. En todos los casos hubo un primer estímulo facilitador de la actividad que
se vuelve problemática sin que quien la inicia se de cuenta. También son los adultos
quienes rechazan a la persona ludópata, a quien es incapaz de mantener bajo
control una actividad tan lúdica y fácilmente controlable para los demás.

¿Qué razones han conducido al ludópata a serlo?.

La que dan nuestros informantes es, esencialmente, la propia incapacidad de


afrontar los problemas que les depara la vida: problemas agazapados en el perfil de
su personalidad y en las exigencias del contexto. Los perfiles de la personalidad
que favorecen la evasión son la incapacidad de comunicación, la baja autoestima y
la carencia de habilidades sociales.

3.6. CASAS DE JUEGO EN EL PERÚ

En la década del ochenta los peruanos conocíamos los casinos y tragamonedas


simplemente por el cine. Sin embargo, cuando en 1994 se promulgó la ley que
permitía abrir este tipo de negocio del entretenimiento, las salas se expandieron de
modo vertiginoso. Hoy, avenidas como La Marina, Aviación, Paseo de la República
o Larco están plagadas de casas de apuestas.

En el Perú solo hay 66 Salas de Juego autorizadas por el Ministerio de Comercio


Exterior y Turismo (Mincetur) pero hay más de 700 establecimientos en trámite de
autorización para abrir sus puertas a una demanda en continuo crecimiento
CAPITULO IV:

4.1. ESTRATEGIAS TERAPÉUTICAS

Dadas las características de la enfermedad, es probable que la mejor estrategia sea


la prevención. El Estado no solo debe preocuparse por la regulación adecuada de
los locales de juego desde el punto de vista administrativo y legal sino que a través
de las autoridades locales y los Ministerios de Salud y Educación debe establecer
programas de prevención. La población debe reconocer dentro de sus propios
hogares la presencia de un integrante en riesgo de ser víctima de la ludopatía; pues,
como vemos, este desorden no tiene el impacto ni el manejo de otras adicciones
como el alcohol o las drogas aun cuando las consecuencias sean similares.
Estamos invadidos de locales de juego, muchas casa de tragamonedas ilegales y
los de vídeo-juegos están atestados de niños, incluso escolares en horarios de
clases.

4.2. PRUEBAS Y EXÁMENES

Se puede utilizar la historia y la evaluación psiquiátricas para hacer el diagnóstico


de la ludopatía. Las herramientas de detección, como las 20 preguntas de
GamblersAnonymous, pueden ayudar con el diagnóstico.

4.3. TRATAMIENTO

El tratamiento de las personas con ludopatía comienza con el reconocimiento del


problema. Los ludópatas con frecuencia niegan que tengan un problema o que
necesiten tratamiento.

La mayoría de los ludópatas sólo reciben tratamiento cuando otras personas los
presionan.

Las opciones de tratamiento abarcan:

• Terapia conductual cognitiva (TCC).


• Grupos de apoyo y de autoayuda, como Jugadores Anónimos
(GamblersAnonymous), un programa de 12 pasos, similar al de Alcohólicos
Anónimos (AlcoholicsAnonymous). Las prácticas empleadas para tratar
otros tipos de adicción, tales como la drogadicción y el alcoholismo,
también pueden ser de ayuda para el tratamiento de la ludopatía.
• Se han realizado unos pocos estudios sobre medicamentos para el
tratamiento de la ludopatía. Los resultados preliminares sugieren que los
antidepresivos y los antagonistas opioides (Naltrexone) pueden ayuda a
tratar los síntomas de esta enfermedad. Sin embargo, aún no está claro qué
personas reaccionarán favorablemente a los medicamentos.

.
CONCLUSIONES

La ludopatía se puede vencer si existen estas tres pautas:

1. Comunicación: conversar con ellos y hacerles conocer lo que están


haciendo y permitir que aprendan algún deporte o actividad como: danza,
dibujo, o tareas de la casa, etc.
2. Información: Dando a conocer a cerca de esta enfermedad en las redes
sociales como: Publicación de afiches que traten de concientizar a los
adolescentes de esta enfermedad.
3. Prevención: Dar a conocer a los padres de esta enfermedad como afecta a
sus hijos en las diferentes maneras en lo educativo, psicológico, conducta,
etc.
4. Lo más convincente es la comunicación con los hijos y estar en todo
momento con ellos

.
ANEXOS

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