Ludopatia Informe

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Amenero Vsquez; Virgilio Faya Nishiyama; Nelly Gonzlez Barturn; Csar Sosa Aguilar; Milagros

Resumen
Tiene como fin poder buscar las consecuencias que tienen la enfermedad de la ludopata en relacin con el hombre, y ste con su familia y su medio social. Trata de analizar la situacin por la que l atraviesa, as como tambin su familia y su entorno social Debido a que este problema social es muy amplio, es muy complejo poder dar una solucin o proponer alguna

El mal de los Video Juegos Segn estudios recientes, los que se vuelven adictos a estos juegos llegan a un estado que se llama status epilptico. Las alteraciones de salud pueden producirse cuando se est muchas horas en estas mquinas, por falta de sueo, mala alimentacin y por los estmulos luminosos de las pantallas. (Dvila 1997)

Diagnostican el mal del Play Station Uso excesivo caus una inflamacin severa en las manos de una nia suiza BRUSELAS. diagnostic una enfermedad cutnea a una nia de 12 aos que haba pasado demasiadas horas jugando con su videoconsola de Play Station (Struyf 2009)

Videojuegos Podran Ser Adictivos Estudio fue realizado por la Facultad de Medicina de la Universidad de Chile Tras encuestar a 363 escolares de la Regin Metropolitana, cuyas edades fluctuaban entre los 9 y 16 aos, se pudo constatar que los varones de esta muestra cumplen ms criterios de adiccin a videojuegos que las nias, lo que estara relacionado, asimismo, con familias disfuncionales y escasa supervisin parental

La ludopata inicia entre las edades de 13 a 15 aos

Presentan cambios bruscos, quieren escaparse de la realidad, esto se caracteriza especialmente en la adolescencia, donde se realizan muchos cambios a la vez Tienen como nica prioridad los videojuegos, dejando de lado sus responsabilidades tanto educativas

Son considerados personas altamente propensas a volverse adictos a cualquier tipo de vicio que existe en nuestra sociedad

En la ciudad de Chiclayo en el centro comercial La Plazuela donde se ven varios jvenes entre las edades de 13 a 20 aos que acuden a este centro comercial con el fin de ir a jugar en las cabinas y dems tiendas de videojuegos.

Ludopata: Etimologa Latn ludus: juego palabra griega pato: enfermedad o pasin Dos significados: enfermedad del juego y pasin por el juego.

Ludopata
La ludopata consiste en una alteracin progresiva del comportamiento por la que un individuo siente una incontrolable necesidad de jugar. Se trata de una adiccin. Es un trastorno reconocido por la Organizacin Mundial de la Salud (OMS) en su clasificacin Internacional de Enfermedades en el ao 1992.

El juego puede llegar a ser algo ms importante en la vida de un jugador que su familia, trabajo o bienes materiales.

Ocasiona problemas tanto emocionales, como familiares, legales y financieros. El jugador patolgico disminuye sus interacciones sociales con personas no relacionadas con el juego
El jugador tiene que recurrir a actividades ilegales o contra su propia naturaleza para obtener el dinero que escapa de sus manos. se puede acabar asumiendo que es vctima de sus impulsos. Suele estar relacionada con otras adicciones como el alcoholismo y el tabaquismo

Indicios de Juego Compulsivo


Tiene una Fe Su ciega que lograr comportamiento grandes produce en la ganancias y familia sntomas piensa que de depresin o perdi porque no desesperacin. jug de la mejor manera Actividades ilegales para poder jugar o bien para reintegrar el dinero a amigos, familiares, entidades financieras, etc.

Desatencin al trabajo

Llamamos juego a una actividad en la que un sujeto arriesga un objeto de valor por lo general, dinero a cambio de la posibilidad de conseguir otro pero de valor superior.

Dannon y col proponen tres subtipos de juego patolgico:

1) Impulsivo 2) obsesivo-compulsivo 3) adictivo.

la Clasificacin Internacional de Enfermedades de la OMS (CIE-10) codifica al juego patolgico en el rubro de los Desrdenes del Hbito y el Impulso, junto con la cleptomana, la piromana y la tricotilomana.

Debido a las horas que dedican los jvenes a los videojuegos, se desarrolla una adiccin

Haciendo que dedique cada vez ms y ms de su tiempo al juego

Dejando de lado a su familia (Primer agente socializador)

Causando conflictos en su desenvolvimiento con la sociedad

Generando una RUPTURA con la sociedad.

Son los que ms acuden a estos centros, y ellos son nuestro principal motivo por el cual realizar el presente proyecto social ya que estn aun en formacin de su personalidad y de sus hbitos.

Podrn mejorar su comunicacin, su comportamiento y desenvolvimiento ante la sociedad

Adolescentes entre los 13 y 15 aos

Familiares y amigos

Se justifica con la ayuda a los adolescentes ante sus limitaciones en el proceso de socializacin, ofrecindoles nuevos hbitos para que no pierdan su tiempo en los videojuegos. Este proyecto lograr que los adolescentes no pierdan ms tiempo en videojuegos concientizndolos del problema que estn viviendo y sus consecuencias para que as poco a poco reduzcan las horas que invierten en este, y puedan en un futuro desenvolverse plenamente en la sociedad.

General
Concientizar a los adolecentes sobre las consecuencias de la enfermedad de la Ludopata

Especficos
Conocer cuantas horas les dedican los adolescentes a los videojuegos.

Reemplazar las horas dedicadas a los videojuegos por otras actividades como son los deportes, la msica, actividades creativas, entre otras.

DEFINICIN Y SELECCIN DE LA ESTRATEGIA:


Determinacin de la cobertura.

Definicin Geogrfica
Definicin de la Muestra

Centro comercial "La Plazuela"

Edades de 13 a 15 aos Preferencia de sexo masculino

Tcnicas e instrumento

Entrevistas estructuradas, cuestionarios

Trabajo de Campo.
Investigadores Encargados y psicloga:

Realizacin de encuesta y focus group Reparticin de boletines informativos Envos de casos de vida va e-mail Charla informativa de las consecuencias

Plan de Anlisis de la Informacin

Para el procesamiento de los datos obtenidos por la encuesta utilizaremos como herramienta Microsoft Excel

Orientar a los nios hacia actividades que sean provechosas para su crecimiento como personas, trayendo consigo poder desenvolverse mejor en la sociedad y puedan dedicar ms tiempo a sus familias y amistades. Cambiar la forma de pensar de los adolescentes respecto a los videojuegos y encaminarlos hacia un futuro mejor y sepan desenvolverse mejor en la sociedad

Variables

Indicadores

Definicin Operacional Ver la

Tipo de Variable

Elemento de Medicin

Categorizacin

Valor de Medicin 2 veces por

Necesidad de La enfermedad de ludopata Inquietud jugar

necesidad que tienen por jugar Si presentan

Cuantitati va Ordinal

Baja
Encuesta Media Alta

semana 3 a 4 veces por semana 7 veces por semana

inquietud o
intranquilidad por jugar Si presentan

Cualitativ
a Ordinal

Baja Encuesta Media Alta

Limite de proceso de socializacin Integracin

dificultad en integrarse en grupos nuevos

Cualitativ a Ordinal

Focus Group

Juego como
nico inters Hobby

Preferencia de
actividades en tiempo libre

Cualitativ a Ordinal

Baja
Encuesta Media Alta

Meses Contenido Aplicacin de la Encuesta Focus Group Charla Informativa Boletines Informativos May X X X X Jun Jul

Casos de Vida

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