Ludopatia Informe
Ludopatia Informe
Ludopatia Informe
Resumen
Tiene como fin poder buscar las consecuencias que tienen la enfermedad de la ludopata en relacin con el hombre, y ste con su familia y su medio social. Trata de analizar la situacin por la que l atraviesa, as como tambin su familia y su entorno social Debido a que este problema social es muy amplio, es muy complejo poder dar una solucin o proponer alguna
El mal de los Video Juegos Segn estudios recientes, los que se vuelven adictos a estos juegos llegan a un estado que se llama status epilptico. Las alteraciones de salud pueden producirse cuando se est muchas horas en estas mquinas, por falta de sueo, mala alimentacin y por los estmulos luminosos de las pantallas. (Dvila 1997)
Diagnostican el mal del Play Station Uso excesivo caus una inflamacin severa en las manos de una nia suiza BRUSELAS. diagnostic una enfermedad cutnea a una nia de 12 aos que haba pasado demasiadas horas jugando con su videoconsola de Play Station (Struyf 2009)
Videojuegos Podran Ser Adictivos Estudio fue realizado por la Facultad de Medicina de la Universidad de Chile Tras encuestar a 363 escolares de la Regin Metropolitana, cuyas edades fluctuaban entre los 9 y 16 aos, se pudo constatar que los varones de esta muestra cumplen ms criterios de adiccin a videojuegos que las nias, lo que estara relacionado, asimismo, con familias disfuncionales y escasa supervisin parental
Presentan cambios bruscos, quieren escaparse de la realidad, esto se caracteriza especialmente en la adolescencia, donde se realizan muchos cambios a la vez Tienen como nica prioridad los videojuegos, dejando de lado sus responsabilidades tanto educativas
Son considerados personas altamente propensas a volverse adictos a cualquier tipo de vicio que existe en nuestra sociedad
En la ciudad de Chiclayo en el centro comercial La Plazuela donde se ven varios jvenes entre las edades de 13 a 20 aos que acuden a este centro comercial con el fin de ir a jugar en las cabinas y dems tiendas de videojuegos.
Ludopata: Etimologa Latn ludus: juego palabra griega pato: enfermedad o pasin Dos significados: enfermedad del juego y pasin por el juego.
Ludopata
La ludopata consiste en una alteracin progresiva del comportamiento por la que un individuo siente una incontrolable necesidad de jugar. Se trata de una adiccin. Es un trastorno reconocido por la Organizacin Mundial de la Salud (OMS) en su clasificacin Internacional de Enfermedades en el ao 1992.
El juego puede llegar a ser algo ms importante en la vida de un jugador que su familia, trabajo o bienes materiales.
Ocasiona problemas tanto emocionales, como familiares, legales y financieros. El jugador patolgico disminuye sus interacciones sociales con personas no relacionadas con el juego
El jugador tiene que recurrir a actividades ilegales o contra su propia naturaleza para obtener el dinero que escapa de sus manos. se puede acabar asumiendo que es vctima de sus impulsos. Suele estar relacionada con otras adicciones como el alcoholismo y el tabaquismo
Desatencin al trabajo
Llamamos juego a una actividad en la que un sujeto arriesga un objeto de valor por lo general, dinero a cambio de la posibilidad de conseguir otro pero de valor superior.
la Clasificacin Internacional de Enfermedades de la OMS (CIE-10) codifica al juego patolgico en el rubro de los Desrdenes del Hbito y el Impulso, junto con la cleptomana, la piromana y la tricotilomana.
Debido a las horas que dedican los jvenes a los videojuegos, se desarrolla una adiccin
Son los que ms acuden a estos centros, y ellos son nuestro principal motivo por el cual realizar el presente proyecto social ya que estn aun en formacin de su personalidad y de sus hbitos.
Familiares y amigos
Se justifica con la ayuda a los adolescentes ante sus limitaciones en el proceso de socializacin, ofrecindoles nuevos hbitos para que no pierdan su tiempo en los videojuegos. Este proyecto lograr que los adolescentes no pierdan ms tiempo en videojuegos concientizndolos del problema que estn viviendo y sus consecuencias para que as poco a poco reduzcan las horas que invierten en este, y puedan en un futuro desenvolverse plenamente en la sociedad.
General
Concientizar a los adolecentes sobre las consecuencias de la enfermedad de la Ludopata
Especficos
Conocer cuantas horas les dedican los adolescentes a los videojuegos.
Reemplazar las horas dedicadas a los videojuegos por otras actividades como son los deportes, la msica, actividades creativas, entre otras.
Definicin Geogrfica
Definicin de la Muestra
Tcnicas e instrumento
Trabajo de Campo.
Investigadores Encargados y psicloga:
Realizacin de encuesta y focus group Reparticin de boletines informativos Envos de casos de vida va e-mail Charla informativa de las consecuencias
Para el procesamiento de los datos obtenidos por la encuesta utilizaremos como herramienta Microsoft Excel
Orientar a los nios hacia actividades que sean provechosas para su crecimiento como personas, trayendo consigo poder desenvolverse mejor en la sociedad y puedan dedicar ms tiempo a sus familias y amistades. Cambiar la forma de pensar de los adolescentes respecto a los videojuegos y encaminarlos hacia un futuro mejor y sepan desenvolverse mejor en la sociedad
Variables
Indicadores
Tipo de Variable
Elemento de Medicin
Categorizacin
Cuantitati va Ordinal
Baja
Encuesta Media Alta
inquietud o
intranquilidad por jugar Si presentan
Cualitativ
a Ordinal
Cualitativ a Ordinal
Focus Group
Juego como
nico inters Hobby
Preferencia de
actividades en tiempo libre
Cualitativ a Ordinal
Baja
Encuesta Media Alta
Meses Contenido Aplicacin de la Encuesta Focus Group Charla Informativa Boletines Informativos May X X X X Jun Jul
Casos de Vida