Hoja de Personaje V1.3

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to the heresy

In

[BRU]

[FIN]

[Vol]

Influencia

Gastado Dureza

Inventario Daño Mun Características Notas

10

11

12
Sequito

Seguidores Notas

Nombre

BRU FIN VOL

Dureza Armadura

Nombre

BRU FIN VOL

Dureza Armadura

Nombre

BRU FIN VOL

Dureza Armadura

Nombre

BRU FIN VOL

Dureza Armadura
Grupo
LEgado

Nombre gen | rasgos


Ori Muerte
Resumen de reglas
Habilidades Curación

[BRU]: Fuerza física, resistencia y salud. Un momento de descanso y un humo de Ihlo


[FIN]: Velocidad, sigilo, precisión. restaurarán la Dureza perdida, pero pueden dejar
[VOL]: Poder mental, carisma y comandar. vulnerable al grupo. La recuperación de puntos de
Habilidad requiere una semana de descanso y la
ayuda de un sanador experto.
Tiradas de Salvación
Poderes Psíquicos
Tienes éxito si sacas igual o menos que tu
característica con un d20. Un resultado de 1
Un personaje con el rasgo psyker genera 1 poder
siempre es un éxito; un resultado de 20 siempre
psíquico cada mañana. Al lanzar el poder usa la
es un fallo.
tabla de Peligros del Warp.
Si un psyker esta Gastado, debe salvar [VOL] o
Dureza automáticamente sufre un fenómeno psíquico
independientemente del resultado.
La Dureza indica la capacidad de un PJ para evitar
ser lastimado. Esta capacidad se reduce durante
Acciones
el combate y se recupera tras unos momentos de
descanso.
En su turno, un personaje puede moverse hasta 10
metros y realizar una única acción. Las acciones
Inventario
pueden incluir lanzar un poder, atacar, hacer un
segundo movimiento u otras actividades que
Los PJ tienen 12 espacios de inventario La tengan sentido. Las acciones, los ataques y los
mayoría de los objetos ocupan un único espacio, movimientos tienen lugar simultáneamente.
pero los objetos más pequeños se pueden Cuando el orden de los turnos no esté claro, los
agrupar y contarían como uno solo. Los objetos PJ deberían hacer una tirada de salvación de
Pesados ocupan dos espacios y son incómodos o [FIN] para ver si actúan antes que sus enemigos.
difíciles de transportar. Si se ocupan los 12 Para batirse en retirada ante una situación
espacios de inventario, la Dureza del PJ se reduce peligrosa, es necesario tener éxito en una tirada
a cero. Los PJ no pueden llevar más de lo que de salvación de DES, así como un lugar seguro al
permita su inventario, aunque los vehículos que huir.
pueden proporcionar más espacios.

Estar Gastado Influencia

Cuando estas Gastado eres incapaz de recuperar Un personaje con el rasgo psyker genera 1 poder
Dureza o puntaje de habilidad. psíquico cada mañana. Al lanzar el poder usa la
Cada día de estar Gastado hace que te reduzcas 1 tabla de Peligros del Warp.
punto en [BRU] o [FIN] sin hacer una tirada de Si un psyker esta Gastado, automáticamente
Herida Critica. sufre un fenómeno psíquico independientemente
del resultado.
Resumen de reglas
Combate Daño

El atacante tira su dado de daño del arma y resta Si un ataque reduce la Dureza de un PJ
la armadura del objetivo, luego resta el resultado exactamente a cero, debe consultarse la tabla de
obtenido a la Dureza de su oponente. Los “Cicatrices”. El daño que sobra tras reducir la
escudos y otras protecciones proporcionan un Dureza de un objetivo a cero se resta a la [BRU]
bonus a la defensa (por ejemplo, +1 armadura). de ese objetivo. Luego, debe hacer una tirada de
Los ataques sin armas siempre hacen 1d4 de salvación de [BRU] para evitar el daño crítico. El
daño. Si el objetivo está siendo atacado por fallo deja al PJ fuera de combate y si no recibe
múltiples atacantes, tira todos los dados de daño tratamiento, morirá. Tener [BRU] 0 significa la
y quédate con el resultado más alto. Si atacas con muerte; tener [FIN] 0 significa parálisis; tener
dos armas al mismo tiempo, tira ambos dados de [VOL] 0 significa que estás delirando.
daño y quédate con el más alto. Si un ataque es
debilitado, el daño se reduce a 1d4,
independientemente del arma. Si el ataque es
Rasgos
potenciado, el atacante usa 1d12. Los ataques con
la característica Boom afectan a todos los
objetivos del área, tirando el daño por separado Los rasgos son una descripción corta de quien ha
para cada uno de ellos. sido tu personaje, las posibles habilidades que
tienen. Puedes evocar tus rasgos para tener
ventaja en tu salvación, o para hacer una tarea sin
Legado tener que tirar. El Director puede evocarlos para
implicar una desventaja.
Es una piscina de puntos grupal que pueden usar
en la creación de personaje para que estos sean
más fuertes / no se queden atrás. Cada vez que
un personaje muera o tu grupo logre una misión
obtienen 1 punto de legado.

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