Dragon Age - Manual Del Narrador
Dragon Age - Manual Del Narrador
Dragon Age - Manual Del Narrador
26 JUGADORES
14 AOS EN
ADELANTE
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Acciones
En tu turno puedes llevar a cabo una accin mayor y otra menor, o bien dos
acciones menores.
ACCIONEs MAyOREs
ApuntAr: Calibras el estado de tu adversario y planeas dnde asestar el prximo golpe. Si tu siguiente accin es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia,
recibes una bonificacin de +1 a la tirada de ataque.
equipAr objeto: Con esta accin puedes desenvainar una espada, sacar una pocin o acceder a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte de esta
accin tambin puedes guardar lo que lleves en las manos. Por ejemplo, con
una sola accin de equipar objeto podras colgarte el arco a la espalda y desenvainar una espada.
MoviMiento: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. Tambin
puedes echarte al suelo, ponerte en pie, montar a lomos de un caballo o subir a
un vehculo, pero si lo haces slo podrs recorrer la mitad de tu Velocidad en
metros (redondeando hacia abajo).
prepArAcin: Escoge la accin mayor para la que quieres prepararte y luego
finaliza tu turno. En cualquier momento antes de tu prximo turno podrs interrumpir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato la accin que tienes
preparada. Si no la has usado al llegar tu prximo turno, la accin preparada se
pierde. No puedes realizar una accin de preparacin si ya has llevado a cabo
una accin mayor en tu turno.
Proezas bsicas
Si superas una tirada de ataque y adems sacas dobles en dos dados cualesquiera de dicha tirada, recibes tantos puntos de proeza (PP) como el nmero que hayas
obtenido en el dado dragn, y puedes canjearlos en el acto por proezas.
coste en pp
1
1+
proezA
recArgA rpidA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
HostigAr: Puedes desplazarte t mismo o al objetivo de tu ataque 2 metros en cualquier direccin por cada PP que gastes.
AtrAvesAr ArMAdurA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.
derribo: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efecte un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una
bonificacin de +1 a su tirada de ataque.
desArMAr: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y t debis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza.
Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la direccin que t elijas.
posturA defensivA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificacin de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu prximo turno.
AtAque relMpAgo: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y est a tu alcance. Si quieres realizar un
ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.
golpe doble: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si ests atacando con un
arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia mxima de 6 metros de tu objetivo principal si ests utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de
tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, slo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicar a ambos objetivos. Si
consigues alcanzar al segundo, le infliges el dao habitual.
toMAr lA iniciAtivA: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto significa que podrs jugar
otro turno antes de que algunos de los dems combatientes tengan ocasin de volver a actuar. Seguirs en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro
personaje te lo arrebate.
ACCIONEs MENOREs
ActivAcin: Esta accin te permite empezar a utilizar ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate.
Proezas mgicas
Si superas una tirada de hechizo y adems sacas dobles en dos dados cualesquiera de dicha tirada, recibes tantos puntos de proeza (PP) como el nmero que hayas
obtenido en el dado dragn, y puedes canjearlos en el acto por proezas mgicas.
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proezA
lAnzAMiento enrgico: Aumenta la Potencia mgica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un mximo de 3).
lAnzAMiento Hbil: Reduce en 1 el coste en Man del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.
HecHizo potente: Si el hechizo inflige daos, uno de sus objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de dao adicionales.
escudo de MAn: Utilizas el man residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonificacin de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de
tu prximo turno.
lAnzAMiento rpido: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparacin de una accin mayor
o una accin menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.
HecHizo iMponente: El efecto del hechizo es ms espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu prximo turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo
a cuerpo contra ti deber superar una tirada de voluntAd (corAje). El nmero objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 ms tu atributo de Magia. Quienes la fallen
debern llevar a cabo una accin de movimiento o de defender en vez de atacarte.
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Captulo 1
La labor del DJ
Ejercer como Director de Juego puede intimidar un poco,
y no es para menos; pero tambin te proporcionar muy
buenos ratos. Los consejos que te damos en este primer captulo son de carcter general y te ayudarn a convertirte
en un DJ de primera. Si lo que buscas son consejos especcos sobre las reglas de Dragon Age, consulta el CAPTULO 2:
CMO USAR LAS REGLAS.
As como los jugadores tienen la responsabilidad de controlar
a sus personajes y decidir sus acciones, el DJ debe ocuparse de
todos los dems aspectos del juego. Un buen DJ procura que las
partidas discurran con uidez y todos los jugadores se divier-
tan. Para ofrecer una experiencia de juego satisfactoria, es preciso tener en cuenta diversos factores. En las siguientes secciones
trataremos los fundamentos bsicos, pero la experiencia ser tu
mejor baza para adaptarte a tu papel como DJ. Tus principales
funciones sern las siguientes.
Como cualquier otro juego, Dragon Age tiene reglas, y a veces hay que interpretarlas sobre la marcha para determinar
el desenlace concreto de una tarea. El DJ es el encargado
de tomar decisiones relativas a las reglas y dictar sentencia cuando se duda de cmo implementarlas. Las reglas
constituyen un marco de referencia, pero no pueden cubrir
todas las posibilidades. Debes estar preparado para reaccionar cuando los jugadores hagan algo inesperado, y ten
por seguro que lo harn!
Crear aventuras
Dragon Age se centra en las heroicas aventuras de los personajes interpretados por los jugadores (los Personajes de
Jugador, PJ). Es responsabilidad del DJ disear las aventuras e introducir a los personajes en ellas, brindndoles una
oportunidad para enfrentarse a nuevos retos. Puedes limitarte a dirigir aventuras publicadas, crear las tuyas propias
o utilizar una combinacin de ambas. Un buen DJ siempre
adapta las aventuras a los personajes de sus jugadores, incluso las diseadas por otros.
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Dirigir partidas
Planificar campaas
APLICAR
LAS REGLAS
El DJ acta como rbitro en lo referente a la aplicacin imparcial y equitativa de las reglas de Dragon Age para que
todos se diviertan por igual. Parte de este trabajo requiere
conocer bien las reglas; los aspirantes a DJ deben leer detenidamente el Manual del Jugador adems de ste para familiarizarse con las reglas de juego. El resto consiste en aprender a aplicar las reglas a los eventos que vayan surgiendo
durante el juego. Esto puede ser tan sencillo como saber
qu reglas deben utilizarse en una situacin y resolverla en
consecuencia, o tan complejo como tener que improvisar
una nueva aplicacin de las reglas o modicar alguna ya
existente si no es del agrado de los jugadores y limita la
diversin. Aunque el Manual del Jugador contiene las reglas
bsicas del sistema de juego, el DJ necesita saber ms. En
el CAPTULO 2: CMO USAR LAS REGLAS (pgina 16) se explican estas mecnicas adicionales y se ofrecen consejos sobre
cmo implementarlas.
TIRADAS
OCULTAS
A veces es recomendable hacer ciertas tiradas donde ningn jugador pueda verlas para que no sepan qu has sacado. Normalmente esto se hace cuando los personajes (y por
tanto los jugadores) no tienen forma de saber si han tenido
xito o han fracasado. Por ejemplo, sera conveniente que
las tiradas de Percepcin las hicieras t en secreto. Si un
personaje consigue su tirada, se dar cuenta de algo. Pero
si la falla, el jugador que lo interpreta no debera saber si
su personaje ha pasado algo por alto o si es que no haba
nada que percibir.
Un mtodo sencillo para ocultar los resultados de tus tiradas consiste en elaborar una lista de resultados aleatorios.
Siempre que debas hacer una tirada secreta durante una
partida, tacha uno de los resultados de la lista y utilzalo
como resultado de la tirada. De este modo los jugadores ni
siquiera se darn cuenta de que ests haciendo una tirada
por ellos.
LA PALABRA
DJ ES LEY
DEL
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Captulo 1
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Crear aventuras
Una aventura es una nica historia dentro de una campaa.
Piensa en cada aventura como en un captulo de una novela;
si es especialmente larga, tambin puedes verla como una
novela dentro de una saga. Algunas son historias independientes y tienen una presentacin, un nudo y un desenlace
claros que se resuelven en una tarde. Otras se extienden a lo
largo de varias partidas antes de llegar al nal de la historia.
Crear una aventura para Dragon Age es bastante sencillo. En
primer lugar, dene el peligro o desafo en torno al cual se
desarrolla la aventura. A continuacin esboza la trama general y describe los encuentros que los personajes podran tener
durante la aventura. Tambin debes asegurarte de contar con
los valores de juego y las hojas de personaje de los enemigos
y PNJ ms destacados de la aventura.
DEFINIR
EL RETO
Las aventuras de Dragon Age suelen centrarse en un reto particular. Podra consistir en cualquier cosa, desde una incursin
de engendros tenebrosos en un reino fronterizo hasta una delicada misin diplomtica en tierras extranjeras, pasando por
la bsqueda de un misterioso artefacto con el poder de salvar
el mundo (o destruirlo). Cuando el reto tome forma, los hroes
debern idear el modo de superarlo.
La amenaza en las aventuras de Dragon Age suele presentar
la forma de un villano con un plan que los hroes debern
frustrar. Tambin puede tratarse de un PNJ con un objetivo
que slo puede alcanzar con ayuda de los personajes, como
por ejemplo defender una frontera, eliminar a una infame
banda de forajidos que se oculta en el bosque o disponer una
alianza matrimonial con intereses polticos. Las tierras de
Thedas son una fuente inagotable de inspiracin para aventuras, y en el CAPTULO 3: ADVERSARIOS encontrars villanos
con los que aderezarlas.
ESBOZAR
dnde actuarn la prxima vez. Podran tenderles una trampa para sacarlos de su escondite, seguirlos cuando regresen
a su guarida o capturar a uno de ellos para interrogarlo. Lo
que suceda a continuacin depender en gran medida de las
decisiones que tomen los jugadores.
Procura centrar la trama en las acciones de los antagonistas,
y deja que los jugadores reaccionen a lo que ocurre en torno a
sus PJ. Es difcil basar un argumento en las posibles acciones
de los hroes, ya que no existe forma de anticiparlas. Por eso
es mejor centrarse en el reto; as brindas a los hroes la libertad de reaccionar como preeran, y luego podrs modicar
los planes de los villanos en consecuencia.
TRAMAS
SECUNDARIAS
LA TRAMA
Cuando te hayas hecho una idea del reto que quieres proponer a los jugadores, piensa en cmo puede manifestarse.
Plantea una serie de eventos relacionados con ese reto. Esto
te ayudar a decidir la trama general de la aventura, una especie de derrotero que podrs seguir mientras diriges para
saber qu es lo que puede ocurrir en todo momento.
Por ejemplo, imagina que el reto de tu aventura consiste en una
banda de forajidos que asalta a los viajeros en una ruta principal
de una regin fronteriza. No slo suponen una amenaza para el
comercio local, sino que adems han exacerbado las tensiones
polticas al hacer que la nobleza del lugar se acuse mutuamente
de respaldar a los bandidos. Si nadie pone n a sus tropelas,
acabar producindose una sangrienta escaramuza en la regin, quiz incluso una guerra a pequea escala que se salde
con la prdida de numerosas vidas.
O eso es lo que sucedera si los hroes no pasaran por all
en ese momento. Lo lgico es que los jugadores no permitan
que esos criminales salgan impunes. Quiz un conocido haya
sido vctima de un asalto, o los representantes de un asentamiento cercano los contraten para solucionarles el problema.
Puede que su seor les ordene investigar el asunto. O tal
vez todo lo anterior! Los hroes comenzarn sus pesquisas
tratando de averiguar algo sobre los bandidos, quines son y
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ENCUENTROS
EL
GRAN FINAL
Y por ltimo, est el punto culminante de la aventura, la apoteosis nal, cuando los hroes se enfrentan al principal reto
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Captulo 1
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EL
EPLOGO
Dirigir partidas
Adems de preparar la aventura antes de una partida, tambin
tienes que disponer un sitio en el que puedas reunir a los jugadores y los recursos necesarios para dirigir la partida. Puedes
conar algunas de estas tareas a los jugadores, pero debes ser
consciente del material con el que contis y asegurarte de que
todo se haga correctamente. Estos elementos pueden dividirse
en tres categoras generales: el entorno de juego, la gestin de
informacin y los estilos de juego.
EL
ENTORNO DE JUEGO
Tomarse un descanso
Si la partida va por mal camino a pesar de tus esfuerzos, quiz haya llegado el momento de pausar el juego y tomarse un
respiro. La partida se puede interrumpir para que todos estiren las piernas, se sirvan alguna bebida o vayan a por algo
de comer. Como ocurre cuando se cambia de contexto dentro del juego, hacer un alto en la partida y cambiar de tercio
puede aliviar la tensin para luego continuar con la mente
despejada. Pero esta pausa no debe prolongarse demasiado,
pues quiz a los jugadores no les apetezca volver a la partida
si no va a durar mucho ms.
A veces la mejor solucin es dejar la partida para otro da. Si
todos los esfuerzos por establecer un buen ambiente han fracasado y nadie se lo est pasando bien, sugiere la posibilidad de
continuar en otro momento. Esta medida no debe tomarse a la
ligera; si el grupo no suele reunirse con cierta frecuencia, posponer una partida puede molestar a algunos jugadores. El mero
hecho de preguntar si quieren seguir jugando podra afectar a la
dinmica de grupo lo suciente como para que todos empiecen
a divertirse. Esta solucin requiere cierta consideracin, pero
si ests convencido de que nadie disfruta del juego, no est de
ms comprobar si de verdad quieren jugar.
Si surgen continuamente problemas en la campaa a causa
de la falta de inters y el escaso nimo de los jugadores, es
el momento de discutirlo con ellos; puede que estn satisfechos pero tengan un modo peculiar de demostrarlo. Quiz
tengan la cabeza en otras cosas y eso les impida disfrutar al
mximo del juego, por lo que convendra aplazar la partida varias semanas. Algunos temas de la campaa podran
ofender a uno o varios jugadores, en cuyo caso deberas comentar con ellos la posibilidad de hacer algunos cambios.
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GESTIN DE INFORMACIN
Una de las funciones ms molestas para el DJ es tener que llevar
la cuenta de todo. Cada jugador se encarga de gestionar un solo
personaje y tal vez algn que otro acompaante, pero t tienes
que ocuparte literalmente de todo un mundo. A nada que te
despistes podras olvidar cuntos tesoros han acumulado los
hroes, qu sabe exactamente un conocido de los personajes,
cmo se llamaba el dirigente de una nacin menor o incluso a
quin le toca resolver su turno en un combate. Llevar la cuenta
de todo es una tarea herclea, pero tambin muy importante.
Los jugadores dependen de ti para saber qu est pasando, tanto a pequea escala durante un combate, como a mayor escala
en el mundo que les rodea.
El consejo ms valioso que se puede dar a un DJ abrumado
por todo esto es que haga todo lo posible cuando no est
jugando. Entre partidas no hay necesidad de preocuparse
por entretener a los jugadores ni acordarse de anotar algo
al nal de un asalto de combate. Es aconsejable que utilices
una libreta con separadores para cada tipo de informacin.
Puedes tomar notas rpidas en una hoja de papel durante
la partida y luego transcribirlas a tu libreta con ms calma
y aadiendo cualquier detalle pertinente.
Procura espaciar estas labores de mantenimiento tanto
como te sea posible; no lo hagas todo de una vez. Si ests
diseando una aventura y decidiendo el tesoro que encontrarn los personajes, anota esa informacin a medida que
se te vaya ocurriendo. Ya tendrs tiempo cuando acabe la
aventura de apuntar lo que realmente han conseguido.
La atencin a los detalles puede ahorrarte muchos quebraderos de cabeza. Si es posible, ten a mano una libreta abierta durante la partida. Siempre que ocurra algo importante,
haz un breve apunte al respecto. No te pares a describir
todo lo que ha pasado; tan slo anota quin, dnde y qu,
lo ms abreviado que puedas. Procura aadir la fecha tanto
de tiempo real como en tiempo del juego, as sabrs cundo fue la ltima vez que actualizaste tus notas. Tambin te
servir como recordatorio de lo que ha sucedido, cosa que
te resultar de gran ayuda si estis jugando una campaa
larga. La posibilidad de echar la vista atrs para comprobar
en qu fecha conoci el grupo a una princesa encinta te permitir determinar si ha dado a luz cuando los personajes
decidan visitarla de nuevo.
Hojas de referencia
Como DJ, tendrs que consultar mucha informacin sobre
distintos personajes durante el juego: valores de Defensa
y Salud, modicadores a los atributos y cosas as. En vez
de rebuscar entre tus notas o ponerte a hojear manuales, lo
mejor es recopilar toda esta informacin en una hoja de referencia rpida. En ellas se enumeran los datos ms importantes de personajes y criaturas, sus parmetros de combate y otras puntuaciones esenciales de tal modo que puedas
consultarlas con un rpido vistazo. Ms abajo tienes una
hoja de referencia de ejemplo con las caractersticas de juego de un esqueleto. En la pgina 64 encontrars esta misma
hoja de referencia en blanco para que puedas fotocopiarla,
y tambin podrs descargarla de la seccin de utilidades de
la pgina ocial del juego en WWW.EDGEENT.COM.
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Nombre
Esqueleto
Clase/nivel
Astucia
Comunicacin
Constitucin
Destreza
Fuerza
Magia
Percepcin
Voluntad
Arma
17
Demonio de la clera
-2
2
-2
2
1
0
3
2
Ataque
Garras
Salud
Vigor
Garras
Dao
+3 2d6+3
+5 1d6+5
Aptitudes
Equipo
Velocidad
10
Defensa
12
Armadura
Tarjetas de combate
Captulo 1
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Nombre
Clase/nivel
Locke
Veloc.
16
Pcara 1
Iniciativa
11
Astucia
Comunicacin
-1
Constitucin
Destreza
Fuerza
Magia
Percepcin
Voluntad
0
1
Tarjetas de hechizo
Puedes usar otro tipo de tarjetas para llevar la cuenta de la
duracin de los hechizos. Si un personaje lanza un hechizo
que dura 5 asaltos, puedes anotar su nombre y duracin en
una de estas tarjetas; luego la aades al montn de tarjetas de
combate como si fuera una ms, y cada vez que aparezca le
descuentas 1 asalto. De este modo no slo te aseguras de no
olvidar el efecto del hechizo, sino que ste expirar en el mismo orden de iniciativa en el que fue lanzado incluso aunque
el personaje que lo hiciera haya cambiado de iniciativa.
Diario de campaa
Es buena idea mantener un diario de campaa en el que
dejes constancia de las partidas completadas. Debera contener la siguiente informacin, bien organizada para que
puedas consultarla con rapidez y facilidad:
Notas de juego
Adems del diario de campaa, utiliza otra pgina o libreta
para tomar tus propias notas durante el juego. Ms adelante podrs usarlas para redactar un resumen ms detallado
en tu diario de campaa. Por ejemplo, podras anotar que
los hroes han conocido a un sargento de la guardia llama-
do Pster, y que le causaron muy mala impresin; un suceso inesperado que podra tener repercusiones si deciden
volver a pasarse por la jurisdiccin del sargento Pster.
Pizarras blancas
Las pizarras, ya sean para tiza o para rotuladores, son herramientas ideales para apuntar cualquier dato a la vista de
todos. Cuanto ms grande sea la pizarra, mejor; las blancas para rotuladores suelen ser ms baratas, se leen mejor
y ensucian menos. Puede ponerse a un lado o detrs del
DJ, donde todos los jugadores puedan verla bien y el DJ
no tenga que estirarse demasiado para escribir sobre ella.
Cuando no haya que resolver un combate, pueden enumerarse en la pizarra los nombres de todos los PJ y de los PNJ
ms importantes junto a los jugadores que los interpretan
y cualquier otro rasgo distintivo. Esto resulta de gran utilidad en los primeros compases de una campaa para que
tanto los jugadores como el DJ sepan quin es quin.
Tambin puede emplearse una pizarra blanca para representar escenas de accin. Puesta boca arriba sobre la mesa,
se puede dibujar un mapa en ella y luego utilizar miniaturas o chas para sealar las posiciones de personajes y
objetos (o marcarlas directamente con el rotulador si la pizarra se deja en posicin vertical).
ESTILOS
DE JUEGO
Dos partidas de Dragon Age pueden tener las mismas reglas, aventuras e incluso personajes principales, y aun as
presentar estilos de juego completamente distintos. Tu interaccin con los jugadores y el modo en que estos entienden el mundo de juego y se ven mutuamente dan pie a
tipos de partidas muy diferentes. Conocer el estilo de juego
de tus jugadores y el tuyo propio te ayudar a evitar posibles problemas. Tambin tienes a tu disposicin ciertas
herramientas narrativas que te permiten alterar el tono de
una partida cambiando el modo en que presentas los escenarios a los jugadores.
Estas herramientas y descripciones pueden ser muy tiles
para concretar por qu no est yendo bien una partida, o
por qu ciertos jugadores causan problemas o se quejan del
juego. Ninguno de estos estilos es idneo ni incorrecto en
un sentido absoluto, pero hay grupos e incluso jugadores
individuales que no encajan en determinados estilos. Si os
diverts, es un buen estilo; y si surgen problemas, habr
que estudiarlos para ponerles remedio.
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Estilos del DJ
Cada DJ desempea sus funciones de distinta forma. A
continuacin se describen los estilos ms comunes a la
hora de dirigir partidas. Piensa en cmo y cundo utilizas
cada estilo, y cul es la reaccin de los jugadores. A veces el
principal problema del juego estriba en que a los jugadores
no les convence tu modo de dirigir, y eso es algo que slo
t puedes cambiar.
ANTAGNICO
El DJ antagnico es el que intenta complicarles la vida a
los hroes siempre que puede. Los enemigos de los PJ actan con despiadada ecacia y por lo general estn diseados especcamente para derrotarlos. Un DJ antagnico
suele atenerse mucho al manual. Si es del tipo de DJ que
utiliza reglas caseras, siempre se aplicarn segn su interpretacin de las mismas, al igual que las reglas bsicas del
juego. Los jugadores podrn decidir qu acciones intentan
realizar sus personajes, pero ejercern poca o ninguna inuencia en el mundo que les rodea. Adems, el DJ organizar los encuentros y crear PNJ con el nico propsito
de poner en peligro a los PJ, y no dudar ni un instante en
matar a todo el grupo.
Muy pocos jugadores disfrutan de los DJ que van a por
ellos a muerte. Como es lgico, no hay nada que puedan
hacer para vencer a uno de estos DJ. No importa lo duros
que sean sus hroes, el DJ siempre los enfrentar contra
una horda de engendros tenebrosos, un archidemonio o
cualquier otra amenaza desproporcionada. La idea de que
un DJ quiera derrotar a sus jugadores por todos los medios posibles es ridcula; el DJ tiene todas las de ganar, y
los jugadores no querrn volver a jugar con l.
Con todo, algunos jugadores disfrutan de las partidas en
las que el DJ parece ir contra ellos. La sensacin de peligro
y riesgo percibido es mayor, y con ello la satisfaccin que
conlleva su triunfo se ve multiplicada.
Las aventuras diseadas por este tipo de DJ deben ser razonablemente asequibles para el nivel de poder de los PJ. No
es justo que todos los hroes mueran envenenados por un
maestro asesino cuando no tienen forma alguna de advertir o frustrar el peligro. Aumentar la dosis de peligro de las
aventuras est muy bien, pero es preciso dejar claro desde
el principio que sern peligrosas. El DJ slo debe plantear
encuentros si el grupo tiene alguna posibilidad de salir airoso de ellos, o al menos ofrecer a los jugadores la opcin
de retirarse de aquellos que les vengan grandes. Un grupo
que decide combatir a un archidemonio desde el principio
ha escogido su propio destino, pero si el monstruo aparece
de la nada y les ataca, pensarn que eres injusto.
Hasta el mejor y ms imparcial de los DJ antagnicos puede acabar enojando a sus jugadores. Con este estilo de juego es muy posible dar la impresin de que el DJ se est
divirtiendo a costa del sufrimiento de los jugadores, y a
nadie le gustan los abusones. El nico uso legtimo de este
estilo es el destinado a incrementar la emocin, y aun as
slo puede considerarse un xito si todos se divierten en
consecuencia. Muchos jugadores preeren contar una buena historia o disfrutar de sus logros antes que arriesgarse
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BENVOLO
El DJ benvolo es un rbitro de las reglas que procura
asegurarse de que todo sea justo y divertido. Al igual que
el antagnico, el DJ benvolo tiende a respetar todas las
reglas, pero no busca el modo de plantear retos ms exigentes a sus jugadores ni se aprovecha de ellos cuando cometen alguna estupidez. Las reglas del juego pueden tergiversarse o incluso ignorarse si entran en conicto con la
lgica, pero las excepciones no se hacen nicamente para
mejorar la historia.
Bien llevado, este estilo de direccin de juego da lugar a
partidas animadas y exibles en las que todos saben cmo
funciona el mundo (ya que las reglas son consistentes) y
que no se explotarn resquicios en las reglas para imponer
un desenlace poco razonable. Los DJ benvolos suelen caer
vctimas de los conictos de suposiciones (ver pgina 11)
si quebrantan una regla en alguna ocasin pero se niegan
a hacer lo mismo en otras circunstancias. Tambin suelen
conceder demasiado libre albedro a sus jugadores, hasta
el punto de que las partidas acaban convirtindose en bsquedas intiles y viajes sin propsitos denidos.
CONTROLADOR
Un DJ controlador procura que los jugadores acten como
l considere oportuno en cada situacin y argumento. La
mayora de sus aventuras presentan un modo correcto
de proceder, y los jugadores son premiados si lo encuentran, pero tambin se les penaliza si no es as. Este estilo
de juego suele anteponer las necesidades de la historia a
las reglas.
Un DJ controlador que sepa guiar a sus jugadores sin restringir su libertad de eleccin ni su diversin puede crear
las historias y los momentos dramticos memorables que
tanto apasionan a los jugadores acionados a la interpretacin. Este tipo de partidas suele presentar un estilo muy
marcado que las diferencia de otras campaas menos envolventes, y se presta a la recreacin de escenas intensas
sacadas de pelculas y otras obras de ccin. Una batalla
heroica por la defensa de un puente, la redencin de villanos malvados, el martirio que inspira a los camaradas
y la derrota de enemigos aparentemente invencibles a manos de los hroes ms insospechados son escenarios ms
plausibles en las partidas dirigidas por un DJ que deje caer
sutiles pistas y consejos por el bien de la historia.
El lado negativo de este estilo es que un DJ controlador
puede acabar agobiando a sus jugadores si estos slo quie-
Captulo 1
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CONOCE
A TU GRUPO
Jugadores problemticos
En esta seccin se describen distintos tipos de jugadores problemticos (los dems son por denicin mucho ms fciles
de manejar). Los jugadores problemticos suelen encajar en
alguna de las siguientes categoras, y estos consejos pueden
ayudarte a tratar con los ms dscolos, si bien no son ms que
un punto de partida. La mayora de los jugadores presentan
una variada combinacin de estilos de juego. Por ejemplo, un
jugador podra ser un abogado de las reglas si comparte mesa
con un actor del mtodo, y luego comportarse como un motivador si juega en un grupo de mata-matas. Puede que necesites probar distintas soluciones antes de encontrar una que
funcione con un jugador concreto.
Si algn jugador est causando problemas, debes discutir
el asunto con l. No penalices a un jugador que interpreta
a un PJ conictivo si traslada esta actitud fuera de la interpretacin de sus personajes; este tipo de problemas se
solucionan hablando, en privado si fuera menester, o entre
todos si la dinmica de grupo se presta a ello. Ningn jugador debera sentirse presionado por los dems, pero a veces el grupo tiene que discutir sus problemas en conjunto.
Evita coartar o intimidar a un jugador. Fuera del mundo
de juego no tienes ninguna autoridad sobre ellos. Dialogar
con los jugadores conictivos es tarea tuya porque eres bsicamente el antrin de la partida. Si el problema persiste,
haz que participe todo el grupo en la bsqueda de una solucin. No hay que mentir, menospreciar ni ignorar a nadie, pero si un jugador est causando problemas el grupo
debe dirigirse a l de forma directa y con madurez. Cambiar la fecha de una partida y no informar de ello al jugador
problemtico puede parecer la solucin ms sencilla, pero
a la larga esto causar resentimientos y ms problemas.
Algunas personas no congenian, y debis ser lo bastante
maduros como para admitir esta verdad y seguir cada uno
por vuestro lado.
Tambin es aconsejable comprobar si t entras dentro de alguna de estas categoras. Ser consciente de tus propias tendencias y preferencias puede ayudarte a identicar posibles
conictos con otros tipos de jugadores incluso antes de que
se produzcan. Un DJ que disfruta jugando partidas de matamata no tardar en darse cuenta de que un actor del mtodo
no se sentir satisfecho con su campaa a menos que incluya
abundantes oportunidades para la interpretacin. El buen DJ
siempre halla un modo de complacer a todos sus jugadores sin
sacricar por ello su propio estilo de juego.
EL PROVOCADOR
El provocador disfruta molestando a los dems jugadores
y al DJ. Por suerte, son muy poco habituales. Si resulta que
hay uno de estos en el grupo, se impone una charla con
educacin, pero con rmeza. Si puedes convencerlo de que
no siga incordiando a los dems jugadores, permite que se
quede. En caso contrario, el grupo entero debera invitarle
a no volver ms.
EL MATA-MATA
Al jugador mata-mata slo le interesa el exterminio. Su forma de enfocar los retos consiste en determinar a quin hay
que matar y cul es el mejor modo de hacerlo. Los encuentros de interpretacin y de exploracin suelen aburrirle. El
lado positivo es que estos jugadores disfrutan con uno de
los elementos que no suele faltar en ninguna partida (los
combates), y por tanto es fcil complacerle. Lo malo es que
todo lo dems hace que pierda el inters y se dedique a
distraer a los dems jugadores o a quejarse de todo lo que
postergue la llegada del prximo combate.
A veces se puede captar la atencin de un jugador matamata en secuencias que no son de combate si descubres qu
es lo ms importante para l y para su personaje. Una conversacin directa y sincera entre el DJ y el jugador sobre el
tipo de eventos que ms le interesen (aparte de los combates) puede ser muy fructfera, como tambin lo es apelar a
la historia de su personaje o hacer que los PNJ comenten lo
formidable que es su personaje como guerrero. Si ves que
este tipo de interacciones motivan al jugador, intenta hacer
que un enemigo entable un duelo verbal con l mientras
combaten.
Pero en denitiva, si el combate es lo nico que aviva el
inters del jugador, basta con incluir bastantes en la aventura. La mayora de los jugadores entienden que el juego
lo tienen que disfrutar todos, as que intercalar encuentros
de combate con otros tipos de encuentros suele evitar que
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el mata-mata cause problemas y mantiene su inters lo suciente como para no perder contacto con la campaa. Eso
s, no esperes que negocie con PNJ, resuelva enigmas o se
involucre en un romance a menos que al jugador le interese
hacerlo. Anmale a interpretar a su personaje, pero no le
obligues a ello.
EL AGREGADO
El agregado no est demasiado interesado en el juego; simplemente quiere pasar el rato con otras personas. Normalmente es el amigo o la pareja de otro jugador. Mientras no
cause problemas, lo mejor suele ser pasar de l (o de ella).
De vez en cuando puedes intentar que se implique un poco
ms en la partida, pero si no tienes xito en tu empeo, no
te molestes en insistir. Habla con l de vez en cuando para
asegurarte de que no es un jugador mueble que preferira
participar ms en el juego; quitando esto, no hay mucho que
puedas hacer con l. Los juegos de rol no son para todo el
mundo, y algunas personas estn dispuestas a jugar por conveniencia, pero no desean implicarse ms de la cuenta. No
hay necesidad de malgastar tiempo y esfuerzo intentando
adaptar la campaa para captar el inters de estos jugadores,
ya que sencillamente no suelen estar interesados.
EL MOTIVADOR
El motivador slo quiere que se hagan cosas, y quiere que
se hagan ya. En tanto que los PJ estn actuando con un propsito denido, el motivador estar contento; pero perder
el tiempo con tareas secundarias, descansos y bromas le
molesta sobremanera. Algunos se limitan a mantener activos a los PJ, pero otros exhortan continuamente a los dems jugadores (e incluso al DJ) a centrarse en el juego. Esto
puede venir muy bien si el grupo se aparta demasiado de
la trama central de una partida (o si desva su atencin del
juego en general). Pero si se ponen pesados, los motivadores suelen tener problemas con otros jugadores que los
consideren unos pelmazos.
Para lidiar con un motivador irritante, puedes programar
descansos de antemano, tanto para los personajes como
para los jugadores. Si el DJ declara su intencin de que el
grupo de PJ pase el invierno en una ciudad, el motivador
no sentir la necesidad de urgir a los dems. Si los jugadores deciden empezar a jugar una hora despus de haberse
reunido, y el DJ anuncia pausas a intervalos regulares, es
posible que el motivador se d por satisfecho. A falta de
esta solucin, asegrate de que no moleste a los dems jugadores y pdele que mantenga la compostura y sea educado cuando se dirija a ellos.
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Captulo 1
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comunes. Utiliza las reglas del juego como arma para fustigar a los dems jugadores, incluso al propio DJ. Abusa
de los vacos legales, los explota al disear sus personajes
y no duda en corregir a los dems cuando cometen algn
error. Suele citar interpretaciones oficiales y manuales
para justificar su comportamiento, y rebate todas las decisiones sobre reglas con las que no est de acuerdo.
Contar con un jugador familiarizado con las reglas de Dragon Age puede resultar de gran utilidad si te ayuda a encontrar las reglas que buscas o incluso responde preguntas bsicas de los dems jugadores sobre el sistema para
ahorrarte tiempo. El problema est en los que pierden el
tiempo discutiendo, abusan de las reglas para salirse con
la suya por poco razonable que sea su postura, o arruinan
el ambiente poniendo en duda los conocimientos de los dems jugadores sobre las reglas.
La motivacin de un abogado de las reglas suele ser la imparcialidad. Si ha participado en alguna partida en la que
el DJ haya favorecido a uno o dos jugadores, el abogado
de las reglas podra exigir una aplicacin similar de las
mismas para garantizar que todos reciben un trato justo. Si
ste es el caso, el primer paso para evitar que cause problemas consiste en asegurarse de que todos los jugadores son
tratados de forma equitativa.
Otros abogados de las reglas consideran que el dominio
de las mismas es un medio para competir con el DJ. Este
tipo de jugadores sealarn tus errores en un intento por
anotarse puntos de cara a los dems y controlar el ujo de
la campaa. Una partida de rol es un esfuerzo cooperativo que requiere de tu colaboracin con los jugadores, pero
como rbitro tienes la ltima palabra en lo referente a la
aplicacin de las reglas. Si uno de estos jugadores intenta
controlar esta faceta tuya, toma medidas para dejar clara tu
autoridad sin resultar grosero ni desptico.
El mejor modo de hacerlo consiste en establecer reglas para
solucionar cualquier posible desacuerdo antes de que se
produzcan. Informa a los jugadores de que vas a dirigir la
partida siguiendo las reglas, pero sin supeditarte a ellas.
Las decisiones han de tomarse rpidamente para no romper el ritmo del juego. Si alguien no est de acuerdo con
alguna regla, concdele un momento para que explique su
objecin. Si crees que tiene razn, no dudes en dar marcha
atrs y cambiar una decisin previa; pero si an opinas lo
mismo, da la discusin por zanjada y expresa tu intencin
de analizar la situacin ms detenidamente cuando la partida haya terminado. Si luego decides hacer caso de la indicacin del jugador, comuncaselo a todos ellos al comienzo
de la prxima partida.
Si el abogado de las reglas sigue dndote la tabarra, ests
en tu derecho de insistir en que todas las quejas sobre tu
aplicacin de las reglas han de posponerse hasta despus
de la partida, cuando podis discutir tranquilamente sobre ellas sin hacer esperar a los dems. Permtele que anote
sus quejas y preguntas, que ya las comentaris en vuestro
tiempo libre.
EL PROTAGONISTA
Un jugador protagonista siempre quiere hacerlo todo l. A
menudo pretender controlar ms de un personaje, o inter-
EL MUEBLE
Un jugador mueble es lo opuesto al protagonista. Participa poco o nada en el juego, apenas habla y siempre deja
que los dems lo planeen todo. Los muebles slo causan
problemas si ralentizan el ritmo de la partida negndose a
responder preguntas, a hacer tiradas de iniciativa o incluso
a resolver sus propios turnos. Lo ms frustrante de estos
jugadores es que a menudo arman pasrselo en grande
jugando a la campaa pese a no estar haciendo prcticamente nada.
Si descubres la causa del silencio de un jugador mueble,
es muy probable que logres que participe de forma activa.
Algunos sencillamente no conocen bien las reglas del juego
(sobre todo si utilizis variantes alternativas), en cuyo caso
podis designar a otro jugador para que ayude al mueble
a planicar sus acciones y responder a tus planteamientos
(una estupenda aplicacin de los talentos de un abogado
de las reglas). Otros jugadores de esta misma categora slo
necesitan tiempo para sentirse cmodos con la campaa o
con el grupo de jugadores; algunos ni siquiera llegan a integrarse. De vez en cuando puedes cerciorarte de que el
jugador mueble no opine que a la campaa le falta algo; y si
eso no funciona, simplemente djalo estar y limtate a asegurarte de que su desidia no afecte al ritmo de la partida.
Conflictos de suposiciones
Uno de los mayores riesgos a los que se enfrenta el DJ es el
conicto de suposiciones. Esto ocurre cuando un jugador y t
dais por supuestas cosas distintas. Por ejemplo, imaginemos
que el DJ informa a un jugador de que su personaje est siendo
amenazado por cinco tipos de aspecto ero. El jugador podra
asumir que se trata de ruanes desarmados, atribuyendo el
calicativo ero a su cara de pocos amigos. Sin embargo,
el DJ se refera a que son hombres peligrosos, y de hecho se
los imagina equipados con armaduras y armados hasta los
dientes. Ni el jugador ni el DJ caen en la cuenta de que se ha
producido un error de comunicacin entre ellos, y a causa de
esto la reaccin del jugador podra sorprender al DJ y dar paso
a una situacin no deseada.
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Planificar
campaas
As como una aventura es un conjunto de encuentros, una
campaa es una serie de aventuras. De este modo, una
campaa de Dragon Age es como una aventura de mayor
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FANTASA
OSCURA
La vida no es justa
Thedas es un lugar injusto, y se al que hoy llamas amigo
podra traicionarte maana por una msera moneda de oro.
Los PJ deben buscar su propio camino en el mundo sin dejar de vigilarse las espaldas. Al principio no son nadie, sim-
Captulo 1
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Adalides de la esperanza
El mundo parece engullido por las tinieblas y la corrupcin, mas pese a ello hay esperanza para Thedas. Pues an
hay gente buena, hombres y mujeres que saben ver ms
all de sus propios deseos y necesidades. Los PJ pueden
llegar a ser hroes, y su camino a la leyenda es precisamente el tema central de una campaa de Dragon Age. En determinados momentos histricos han surgido adalides de
la esperanza para derrotar a las fuerzas del mal, al menos
por un tiempo. se es el papel de los PJ en una campaa de
fantasa oscura.
CONSULTA
A
LOS JUGADORES
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UN
REPARTO HEROICO
Como hacen los directores de cine, te interesa que los papeles protagonistas para tu campaa de Dragon Age estn bien
adjudicados. Para ello has de saber qu clase de personajes
desean interpretar los jugadores, as podrs basarte en ellos
a la hora de disear los distintos elementos de la campaa.
Por ejemplo, si un jugador est especialmente interesado
en la cultura de los elfos dalishanos y quiere llevar a un
miembro de esta raza, sabrs que puedes incluir aspectos
de los Valles en tus partidas, plantear historias sobre sus
conflictos, crear contraste presentando dalishanos con distintas ideologas o adversarios no lficos, cosas as. Si otro
jugador quiere interpretar a un mago interesado en los
misterios del Velo, ya tienes otro concepto que explotar.
Y as con todos.
Este proceso tambin puede ser cooperativo. Cuando denas el arco argumental de la campaa (ver el epgrafe
siguiente), puedes aadir conceptos de personajes especcos, como por ejemplo una historia que gire en torno al
joven heredero de unas tierras. Aunque puedes utilizarlo
como PNJ, no estara de ms preguntar a los jugadores si
alguno quiere asumir este papel y crear un personaje para
desempearlo. De este modo la campaa adquiere tintes
ms personales, ya que el jugador tiene una motivacin
para implicarse en ella.
Como se menciona en el Manual del Jugador, dedicar una sesin a crear los personajes es un buen modo de dar los primeros pasos en el juego. As todos tendrn ocasin de hablar
contigo (y entre s) sobre sus personajes a medida que los
van creando. Tambin facilita a los jugadores la concepcin
de objetivos y vnculos para sus personajes, y esto a su vez te
proporcionar ms informacin sobre los protagonistas de la
historia, los PJ. Te vendr muy bien cuando ests diseando
aventuras y buscando arcos argumentales.
IDEA
EL ARCO ARGUMENTAL
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DA
FORMA A LA CAMPAA
Una vez que tengas denido el arco argumental de la campaa, desglsalo en aventuras individuales, partes sueltas
que duren ms o menos lo que una partida. En principio
vas a necesitar material para dirigir entre ocho y diez partidas, sucientes para que los PJ completen todos los niveles
presentados en esta Caja Bsica; pero una campaa puede
durar mucho ms, y en futuras publicaciones se incluirn
niveles adicionales para prolongarla.
Las primeras aventuras de una campaa deben prodigarse en detalles y motivaciones para involucrar a los personajes. Al principio los PJ todava estn desarrollando sus
personalidades e historias. No son grandes hroes; los jugadores buscarn la ocasin de estrenarse y probarn todo
tipo de cosas para tomarle la medida a la ambientacin y
familiarizarse con las reglas. Lo suyo es ofrecerles variedad y plantearles diferentes encuentros para comprobar
con cules se divierten ms y se obtienen mejores resultados. Hasta puede que esto te anime a modificar otras
partes de la campaa.
Cuando tengas perlada al menos la parte introductoria
de la campaa, ya puedes empezar a disear la primera
aventura con ms detalle (para ms informacin, consulta
la seccin CREAR AVENTURAS). Muchos DJ preeren dirigir
aventuras publicadas porque as se ahorran mucho tiempo
y preparativos. Aun as, merece la pena dedicarles un poco
de esfuerzo para adaptarlas a campaas y grupos distintos.
Cambiando o aadiendo un par de detalles, la aventura encajar a la perfeccin en tu campaa y los PJ del grupo no
desentonarn en ella.
ESBOZA
UN FINAL
Captulo 1
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CONSEJOS
PARA EL
DJ
DESCRBELO TODO
Tu labor es reproducir una imagen mental del mundo y
de la historia para los jugadores, y animarlos a que ellos
hagan lo mismo. La imaginacin ofrece los mejores grficos del mundo, pero slo si la ejercitas! Emplea un lenguaje vvido y descrbelo todo de forma clara y evocadora,
pero sin perder demasiado tiempo en detalles sin importancia.
S FLEXIBLE
No hay forma de saber qu suceder cuando los jugadores
se involucren en tu trama y escojan sus propios caminos.
Tienes que estar preparado y dispuesto a improvisar y cambiar tus planes sobre la marcha si te topas con una idea o
decisin inesperada. Procura no obligar a los jugadores a
seguir la ruta que has establecido de antemano; es mejor
adaptarte a ellos y al rumbo que decidan tomar para sus
personajes, sin dejar de lanzarles desafos por el camino.
NO DISCUTAS
Tu obligacin es ejercer de rbitro del juego; no te pares
a discutir largo y tendido con los jugadores. Si surge alguna disputa sobre reglas o cualquier otro elemento del
juego, prate un momento a escuchar a ambas partes y luego toma una decisin, pero asegrate de dejar claro que
si alguien tiene algn problema con ella, deber esperar a
que termine la partida para discutirla. No permitas que la
partida se interrumpa por una discusin; no es justo para
los dems jugadores.
NO SEAS CRUEL
En tus manos est someter a los personajes a mil suplicios e
interpretar a los villanos y monstruos ms malvados, pero
nunca debes hacerlo con crueldad. O lo que es lo mismo,
no seas injusto a la hora de idear retos, y desde luego no
te vanaglories ni disfrutes cuando un personaje fracase.
Tampoco debes explotar los problemas personales de un
jugador ni sacarlos a relucir durante la partida para manipularlo, ni mucho menos para castigarlo. En resumen: eres
la mxima autoridad del juego, pero eso no te da derecho a
comportarte como un imbcil.
NO SEAS ABURRIDO
Los nicos efectos especiales y visuales que puedes desplegar en tus partidas de Dragon Age son los que consigas
evocar en la imaginacin de los jugadores. Intenta ofrecerles descripciones ricas en detalles y mantn un tono de
emocin que asegure un ritmo gil y divertido. No hables
por hablar ni puntualices cosas que no le interesan a nadie.
No pierdas el tiempo con minucias ni te desves de la trama
con encuentros aburridos que nadie disfruta. Una de las
principales ventajas de los juegos de rol es tu capacidad
para editar y dirigir la historia; aprovchala para generar
inters.
CNTRATE EN LOS PJ
Los PJ son los hroes de tu relato, como los protagonistas
de una novela, pelcula o serie. Y como tales, todo gira en
torno a ellos: sus objetivos, sus problemas, su historia. Los
PNJ que controlas son personajes secundarios de su epopeya. La nica funcin de los antagonistas y dems personajes de reparto es la de poner de relieve las acciones de los
PJ, no eclipsarlos. La historia debera tratar sobre los PJ, no
reducirlos a meros gurantes.
NO TE AGOBIES
Por ltimo, pero no menos importante, no debes olvidar
que se trata de un juego y que su propsito es divertir. No
te preocupes demasiado por si ests hacindolo bien o no;
lo importante es que todos estis pasando un buen rato. Si
cometes un error, ponle remedio y piensa que la prxima
vez lo hars mejor. Si olvidas algo importante, invntate
algo que te saque del apuro y contina la partida.
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Captulo 2
Dominar las
tiradas de
atributo
Como se indica en el Manual del Jugador, las tiradas de atributo son la esencia del sistema de Dragon Age. La mayora
de las tiradas que se hacen durante el juego son de atributo,
por lo que una de tus principales tareas como DJ es la de
resolverlas de forma imparcial sin frenar el curso de la aventura. En lugar de proporcionarte un listado exhaustivo de acciones y modicadores para cada ocasin, Dragon Age pone
a tu disposicin un sistema sencillo pero slido que podrs
emplear como herramienta para dirigir tus partidas. Esto signica que debers valerte de tu buen juicio a menudo, pero
el sistema es lo bastante exible para adaptarse con facilidad
a cualquier situacin.
En el CAPTULO 6 del Manual del Jugador tienes un resumen general del funcionamiento de las tiradas de atributo, pero vamos
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Qu atributos y
concentraciones se usan?
Cuando un personaje intenta hacer algo que tiene probabilidades de fracasar, debes pedirle una tirada de atributo. Las
tareas cotidianas o extremadamente sencillas (leer un letrero si
conoces el idioma, o caminar hasta una taberna) no requieren
tiradas. Pero cuando s son necesarias, el jugador debe describir la accin que va a intentar llevar a cabo su personaje.
Cuando lo haga, t tendrs que decidir el atributo y la concentracin que mejor se apliquen a la tarea. Por ejemplo, si un
personaje trata de echar una puerta abajo, le pediras una tirada de FUERZA (FORTALEZA). Dado que slo hay ocho atributos,
escoger el ms adecuado debera ser algo intuitivo. Recuerda
que sus deniciones son bastante generales.
Escoger una concentracin puede ser algo ms peliagudo. A
veces la eleccin es obvia; si un personaje trata de deslizarse
en silencio a travs de un callejn, est claro que has de pedir
una tirada de DESTREZA (SIGILO). Pero habr ocasiones en las
que no resulte tan evidente, y de hecho puede darse el caso
de que ninguna concentracin parezca aplicable; de ser as,
limtate a pedir una simple tirada de atributo. No obstante,
debes escuchar con atencin las sugerencias de los jugadores. Si consiguen darte una explicacin plausible del motivo
por el que una determinada concentracin debera aplicarse
a una tirada, permite que la utilicen.
Otro importante detalle que debes recordar es que a veces
los personajes han de emplear atributos y concentraciones
distintos para una misma tirada enfrentada. Por ejemplo,
un mercader podra intentar persuadir a un aventurero
para que se gaste ms dinero de la cuenta en un escudo
nuevo. El mercader hara una tirada de COMUNICACIN (NEGOCIACIN), mientras que el aventurero realizara otra de
VOLUNTAD (DISCIPLINA).
En circunstancias normales, cualquier personaje puede realizar una tirada de atributo. No obstante, algunas requieren
ciertos conocimientos o habilidades especializadas. Si la situacin lo justica, puedes exigir una concentracin especca como requisito indispensable para poder intentar siquiera
la tirada. As, podras pedir una tirada de ASTUCIA (SABER
ARCANO REQUERIDO), y todo personaje que no posea esta concentracin fallar la tirada de forma automtica.
Por ltimo, ciertas tiradas de atributos son reacciones. Muchos hechizos, por ejemplo, requieren que sus objetivos hagan una tirada para intentar resistir sus efectos. Estas tiradas
no consumen tiempo, ya que normalmente se realizan fuera
del turno del personaje que las lleva a cabo.
CULES
SON LAS
CONSECUENCIAS DEL
FRACASO ?
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NMERO OBJETIVO
Rutina
Fcil
Moderada
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Desaante
13
Difcil
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Formidable
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Abrumadora
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Casi imposible
21
Tiradas avanzadas
DIFICULTAD
UMBRAL DE XITO
Fcil
Moderada
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Desaante
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Difcil
20
Formidable
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TIRADAS
BSICAS
TIRADAS
ENFRENTADAS
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TIRADAS
AVANZADAS
Captulo 2
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EJEMPLO
El mago Lorrahn intenta descifrar una enrevesada
teora mgica. El DJ decide que para conseguirlo tendr que superar una serie de tiradas de ASTUCIA (SABER
ARCANO) con un umbral de xito de 15. El nmero objetivo para estas tiradas es 13, y cada una representa
una hora de tiempo invertido. Lorrahn tarda seis tiradas en comprender la teora; ha fallado la primera y
la quinta, as que los resultados de sus dados dragn
no se tienen en cuenta. Las cuatro tiradas superadas
con xito han arrojado resultados de 2, 5, 4 y 6 en sus
respectivos dados dragn. El total (17) es superior al
umbral de xito de la tarea, por lo que tras seis horas
de estudio Lorrahn tiene una revelacin y comprende
al n el signicado de la teora.
Como puede verse en el ejemplo, la dicultad y duracin
que entraa cada tirada son muy importantes. El resultado
del dado dragn slo se tiene en cuenta si la tirada ha tenido
xito, por lo que a mayor dicultad de la tarea, ms tiradas
se necesitarn para completarla. Si varios personajes unen
sus fuerzas, el mejor modo de reejarlo consiste en modicar la dicultad de la tirada o concederle una bonicacin
al personaje que la realiza. De este modo se obtendrn ms
xitos y se tardar menos en completar la tarea.
A veces querrs utilizar una tirada avanzada para determinar cunto tiempo se tarda en hacer algo, pero tambin
puedes usarlas para averiguar quin acaba primero. El primer personaje que iguale o supere el umbral de xito es
declarado vencedor. Con esto puedes emular toda clase de
conictos, desde debates hasta carreras de caballos.
La interpretacin
y las reglas
En una partida de Dragon Age, los jugadores y t vais a pasar
un montn de tiempo interpretando personajes. Esta interaccin es una de las principales diferencias entre los juegos de
rol y los de cualquier otro tipo. Un grupo puede pasarse horas interpretando sin llegar a tocar un solo dado. Sin embargo,
hay puntos en los que la interpretacin y las reglas del juego
deben conuir; este punto de encuentro ha sido motivo de no
pocos debates desde los inicios de los juegos de rol.
Una de las principales cuestiones es el conicto entre las
competencias sociales del jugador y las de su personaje.
Cundo resulta apropiado interpretar una interaccin, y
cundo es mejor resolverla con una tirada? Y si la interpretas adems de tirar los dados? Qu pasa si un personaje
tiene un valor psimo de Comunicacin, pero el jugador que
lo controla tiene mucha labia? O al contrario, cmo puede
interpretar un jugador poco elocuente a un personaje que es
un fantstico orador?
Estos problemas no suelen darse en encuentros de combate o de exploracin; nadie espera que un jugador sepa luchar o descifrar antiguas escrituras. En estos casos son los
dados quienes deciden, y nadie pone ninguna pega. Pero en
lo tocante a la interpretacin, los jugadores pueden hablar e
interactuar. Aunque representan a sus personajes, estn utilizando sus propias habilidades sociales para interpretarlos.
Imagina una escena en la que los PJ tengan que convencer
a un bann local (un noble fereldeno) de que ha encarcelado injustamente a un hombre. Hay cuatro formas posibles
de abordar esta situacin. La primera consiste en interpretarla; t haces las veces del bann y cada jugador habla por
sus personajes. Si sus argumentos te parecen convincentes,
puedes decidir que el bann transija y libere al hombre. La
segunda forma pasa por resolver toda la interaccin mediante tiradas de atributo, pidiendo a los jugadores tiradas de
COMUNICACIN (PERSUASIN) y enfrentndolas a las tiradas de
COMUNICACIN (LIDERAZGO) del bann. En tercer lugar, podras
combinar ambos mtodos y dejar que los jugadores interpreten la conversacin para luego pedirles las mismas tiradas
y otorgarles bonicaciones o penalizaciones basndote en la
calidad de sus argumentos y su representacin. Por ltimo,
tambin puedes dirigir la escena con una tirada avanzada; informas a los jugadores de que disponen de cinco minutos de
tiempo de juego para convencer al bann, y que cada tirada de
COMUNICACIN (PERSUASIN) que hagan consumir 1 minuto.
A continuacin jas un umbral de xito basado en la actitud
del bann hacia los PJ y el prisionero. Antes de cada tirada, los
jugadores pueden presentar un argumento; si lo encuentras
convincente, reduce la dicultad de esa tirada concreta. Los
jugadores pueden turnarse para formular sus argumentos y
hacer las tiradas, o bien designar como portavoz al que tenga
mejor COMUNICACIN (PERSUASIN). Este procedimiento deja
la decisin nal en manos del azar (los dados), pero una buena interpretacin facilitar las tiradas.
Ninguno de estos mtodos es mejor que los dems, aunque el
segundo (limitaros a tirar los dados) reduce la interpretacin
al mnimo. Tienes que decidir cmo vas a resolver este tipo
de escenas en tus partidas; no hay nada de malo en probar y
combinar distintos mtodos. Una tirada de atributo rpida y
sin complicaciones puede bastar para regatear con un mercader, y ms adelante puedes pedir que los jugadores interpreten a sus PJ en un banquete sin necesidad de hacer tirada
alguna. Lo importante es encontrar el mtodo que mejor se
adapte al grupo y ms divierta a todos.
Observaciones
sobre el combate
Cuando el juego cambia de tiempo narrativo a tiempo de accin, es hora de entrar en combate. Es entonces cuando las
reglas de Dragon Age pasan a un primer plano y debes tomar
muchas decisiones en poco tiempo. Controlar a todos los PNJ
es tu responsabilidad. Debes calcular la iniciativa de todos
ellos y decidir qu harn en sus turnos. Tambin tendrs que
llevar la cuenta de todos sus recursos, como la Salud y los
puntos de Man. Las reglas bsicas del combate se describen
en el CAPTULO 6 del Manual del Jugador, pero como DJ has
de saber algunas cosas ms sobre su mecnica. Esta seccin
contiene ayudas y reglas adicionales para que puedas dirigir
encuentros de combate en Dragon Age.
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PNJ
PRINCIPALES
Y SECUNDARIOS
Los PNJ de Dragon Age se dividen en dos tipos: principales
y secundarios. Los PNJ principales son personajes destacados de la historia, y a menudo tienen papeles recurrentes.
Los PNJ secundarios son personajes de reparto y su nica
funcin es aportar algo de colorido a la ambientacin; la
mayora ni siquiera tendrn nombre.
Las reglas se aplican por igual tanto a los PNJ principales
como a los secundarios, con dos salvedades:
SORPRESA
En combate, atacar primero suele ser la clave de la victoria;
por este motivo la emboscada es una tctica tan vieja como
la vida misma. Al principio de un encuentro de combate, debes determinar si uno de los bandos ha cogido desprevenido
al otro. Los personajes sorprendidos no podrn actuar en el
primer asalto del combate. Determinar la sorpresa es un procedimiento de tres pasos:
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Captulo 2
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Modificadores al ataque
MODIFICADOR
CIRCUNSTANCIA
Circunstancias normales.
El modo ms simple de representar el elemento de la sorpresa es mediante tiradas bsicas. Por ejemplo, si el enemigo tiende una emboscada a los PJ, asgnales un NO en
funcin del lugar que hayan escogido y de lo ecaz que
sea su camuaje, y luego pide a cada jugador una tirada de
PERCEPCIN (VER). Los que la fallen sern sorprendidos; los
que la superen, no. Si son los PJ quienes intentan emboscar a sus enemigos, haz una tirada de PERCEPCIN (VER) por
cada PNJ principal y por cada grupo de PNJ secundarios.
EJEMPLO
Gerhard el pcaro, Jannelle la guerrera y Lorrahn el
mago tienden una emboscada a un ogro y a tres genlocks en un paso de montaa. Se han escondido entre
las rocas a ambos lados del paso. Los engendros tenebrosos no esperan ser atacados, por lo que no han
enviado a nadie por delante para explorar el terreno.
El DJ decide que para detectar la emboscada tendrn
que superar una tirada de Percepcin (Ver) contra
un NO de 13. Tira una vez por el ogro y otra por los
genlocks (ya que los tres forman un solo grupo). El
ogro saca un 14, y los genlocks un 10. Ahora todos
los jugadores hacen sus tiradas de iniciativa. Durante
el primer asalto de combate, tanto los tres PJ como el
sorprendentemente perspicaz ogro actuarn con normalidad, pero los genlocks estarn confundidos por el
ataque sorpresa y no podrn hacer nada.
TIRADAS
DE ATAQUE
Y CIRCUNSTANCIAS
+1
+2
+3
Objetivo desprevenido.
MORAL
En muchos juegos el combate es una cuestin de todo o
nada; los adversarios luchan hasta que uno de los dos bandos es aniquilado. La guerra es sin duda sangrienta, pero
sera muchsimo peor si todos los combates se librasen de
este modo. En realidad la mayora de los enfrentamientos
terminan cuando uno de los dos bandos se desmoraliza y
se bate en retirada. Como es lgico, en un mundo de fantasa abundan los monstruos que no abandonan un combate
bajo ninguna circunstancia, pero la mayora de los PNJ tienen un mnimo instinto de supervivencia. Puedes simular
esto haciendo tiradas de VOLUNTAD (MORAL) cuando lo estimes oportuno. Los personajes que consigan la tirada continuarn luchando, pero si la fallan intentarn alejarse de sus
enemigos o incluso puede que se rindan.
Cundo es apropiado hacer estas tiradas? Eso debes decidirlo t basndote en las circunstancias del combate y en la
percepcin de los combatientes. Con todo, deberas plantearte la necesidad de hacer una tirada de moral bajo las
siguientes condiciones:
21
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Utiliza estas tiradas de moral slo con los PNJ. Los jugadores
deben ser libres para decidir si quieren luchar o huir.
EJEMPLO
Gerhard el pcaro, Jannelle la guerrera y Lorrahn el
mago han cado en una emboscada de montaeses
avvaritas. Tras varios asaltos de combate han conseguido matar a cuatro de los asaltantes, pero an
quedan el lder (un PNJ principal) y dos guerreros
avvaritas (un grupo de PNJ secundarios). El DJ decide que es un buen momento para poner a prueba la
moral de los avvaritas, ya que han perdido ms de la
mitad de sus efectivos. Hace una tirada para el lder
y otra para los guerreros, sacando 14 y 8, respectivamente. El DJ haba asignado un nmero objetivo de
11, por lo que el lder ha superado la tirada pero sus
guerreros no. En el prximo turno de los guerreros,
estos intentarn huir. El lder avvarita se enfrentar
entonces a una dura decisin: continuar luchando
solo o seguir a sus hombres.
COMBATIENTES
VOLADORES
22
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Acciones menores
VOLAR EN CRCULOS: El personaje sobrevuela el campo de batalla a baja altitud, desplazndose tantos metros como su Velocidad volando. Los ataques a distancia efectuados desde
el suelo contra l aaden 20 metros a la distancia horizontal
Captulo 2
21/11/2011 13:25:38
Acciones mayores
ASCENDER: El personaje puede desplazarse tantos metros
como su Velocidad volando al tiempo que se eleva sobre
el campo de batalla. Mientras asciende, no podr atacar ni
ser atacado (ni siquiera por otros personajes voladores que
tambin estn ascendiendo). El personaje debe comenzar
su turno volando en crculos para poder ascender.
BAJAR EN PICADO: Un personaje que haya volado en crculos
o ascendido en el asalto anterior puede efectuar un picado
en el actual. Si estaba volando en crculos, podr recorrer
tantos metros como su Velocidad volando y luego efectuar
un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario situado en
tierra rme. Si estaba ascendiendo, podr recorrer tantos
metros como el doble de su Velocidad volando y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario que
est en tierra rme o volando en crculos. En ambos casos
el ataque puede realizarse en cualquier punto del recorrido
del personaje, quien recibe una bonicacin de +1 a la tirada y al dao. Al nal del picado el personaje se hallar a
unos escasos 3 metros de altura, como si acabase de realizar
una accin de volar para emprender el vuelo.
EJEMPLO
Un montas avvarita suelta un halcn para enviar
un importante mensaje. El halcn emprende el vuelo
en su turno con una accin de volar. Un explorador
fereldeno avista al halcn y le dispara una echa rpidamente. Pese a no recibir ninguna penalizacin,
el ataque falla. A continuacin, el halcn lleva a cabo
una accin de volar en crculos y sigue alejndose.
El explorador vuelve a disparar, decidido a abatir al
ave. La distancia horizontal hasta el halcn es de 20
metros, pero como est volando en crculos se aaden otros 20 metros a efectos de determinar el alcance. Esto aumenta la distancia a 40 metros, que para
un arco largo se considera largo alcance, por lo que
el explorador sufre una penalizacin de 2 al ataque;
dispara de nuevo y falla otra vez. El halcn asciende
en su tercer turno. El explorador maldice mientras
observa cmo el ave se pierde entre las nubes, ms
all del alcance de su arco.
Peligros
del entorno
Ya dispones de toda la informacin necesaria para dirigir
encuentros de combate. Las reglas de los combates son el aspecto ms detallado de Dragon Age, pues la naturaleza del
tiempo de accin requiere cierto grado de precisin.
Pero las espadas y las echas no son las nicas amenazas a las
que se enfrentan los PJ en Thedas. Tambin tendrn que vrselas con trampas, cadas, incendios y similares. Todos estos
elementos se engloban bajo la categora genrica de peligros
del entorno, y en esta seccin te explicaremos cmo resolverlos. Normalmente hacen su aparicin en encuentros de exploracin, pero a veces tambin surgen en encuentros de combate
y, con mucha menos frecuencia, en los de interpretacin.
En vez de enumerar una pltora de reglas especiales para cada
peligro concreto, en Dragon Age se resuelven todos mediante
un sencillo sistema que puedes utilizar para simular cualquier
cosa, desde trampas de foso hasta la asxia. En las aventuras
publicadas se denirn todos los peligros que aparezcan, pero
si alguna vez necesitas implementar alguno t mismo, lo que
debes hacer es responder a las siguientes preguntas:
Cul es la naturaleza del peligro?
Puede evitarse?
Qu riesgo entraa?
Cunto dura?
Cul es la naturaleza
del peligro?
El primer paso consiste en describir a grandes rasgos la naturaleza del peligro. Podra tratarse de un sendero traicionero
que discurre por la ladera de una montaa, un violento incendio forestal o un cable que acciona una trampa de dardos al tropezar con l. Puedes ir retocando tu concepto del
peligro a medida que lo denes, pero por ahora te basta con
asignarle funciones generales.
Puede evitarse?
Qu riesgo entraa?
Debes evaluar el riesgo que supone un peligro del mismo modo que determinaras la dicultad de una tirada de
atributo. Consulta la tabla Categoras de peligro y escoge
la que mejor se corresponda con la naturaleza del peligro
en cuestin. Esto determinar el dao bsico inigido por
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Categoras de peligro
CATEGORA
DAO
Peligro menor
1d6
Peligro moderado
2d6
Peligro considerable
3d6
Peligro tremendo
4d6
Peligro extremo
5d6
Peligro mortal
6d6
Ciertos peligros hacen algo ms que causar daos. Tal vez impongan una penalizacin temporal a un atributo o a la Velocidad. Podran reducir el nmero de acciones que se pueden
realizar en un turno. Quiz derriben al personaje, o incluso
puede que lo dejen inconsciente. Recuerda que la Salud es un
concepto muy abstracto, por lo que muchos peligros no necesitan tener efectos especiales. Pero si decides asignarle alguno,
procura que sea sencillo y lgico. Por ejemplo, es sen sato negar las acciones de su prximo turno al personaje que se ha
cado de la torre (eso suponiendo que haya sobrevivido); lo
normal es que, tras sufrir un accidente de ese tipo, sea incapaz
de ponerse en pie de inmediato como si tal cosa.
Cunto dura?
Muchos peligros se presentan una sola vez y luego desaparecen. Por ejemplo, una trampa de dardos slo se dispara una
vez si es activada. Otros, por el contrario, pueden tener efectos
continuos; si un personaje corre a travs de un bosque en llamas, sufrir daos cada asalto hasta que consiga salir de l. El
sentido comn es de nuevo tu mejor gua para determinar si el
peligro es un incidente aislado o recurrente.
EJEMPLOS
DE PELIGROS
Aqu tienes tres peligros distintos creados con las pautas que
te acabamos de marcar. Encontrars ms en futuras publicaciones de Dragon Age.
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INCENDIO EN LA POSADA
Durante la noche, unos villanos annimos han vertido aceite
en la planta baja de la posada en la que se hospedan los PJ y
luego le han prendido fuego. Los personajes se despiertan al
oler el humo y comprueban que las llamas se extienden rpidamente por todo el edicio. Pueden intentar escapar bajando las escaleras y atravesando la sala comn. Sin embargo,
cada asalto recibirn 3d6 puntos de dao (un peligro considerable), y su Velocidad se reduce a la mitad porque con
tanto humo no pueden ver bien. Otra opcin es saltar por la
ventana de su habitacin, pero la altura y las llamas del piso
inferior hacen que la cada constituya un peligro tremendo
que inige 4d6 puntos de dao penetrante. Superar una tirada de DESTREZA (ACROBACIA) contra un NO de 11 reducira
el dao sufrido a la mitad. Echarn a correr los PJ escaleras
abajo, conando en que sus armaduras les protejan de los daos que sufrirn cada asalto, o preferirn arriesgarse a saltar
por la ventana con la esperanza de que el dao penetrante no
sea demasiado grave?
TRAMPA DE FOSO
Una seccin del pasillo cede cuando se le aplica suciente
presin, arrojando a la infortunada vctima al interior de un
foso de casi cinco metros de profundidad. Si un personaje
supera una tirada de PERCEPCIN (TACTO) contra un NO de
12, notar cmo el suelo empieza a ceder y podr retroceder
a tiempo para no caer en el foso. Si falla la tirada, la cada le
inigir 2d6 puntos de dao penetrante (es un peligro moderado), o la mitad si consigue una tirada de DESTREZA (ACROBACIA) contra un NO de 11 para amortiguar su cada.
RO CAUDALOSO
Un PJ debe cruzar a nado un caudaloso ro para entregar un
mensaje de vital importancia. La corriente es muy rpida, y
hay rocas bajo la supercie que pueden suponer un riesgo
para el nadador. Para atravesar el ro deber superar una
tirada avanzada con un umbral de xito de 7 (ver Tiradas
avanzadas en este mismo captulo). El personaje ha de realizar una tirada de CONSTITUCIN (NADAR) cada asalto contra
un NO de 13. Cada tirada que supere le permite contar el
nmero obtenido en el dado dragn de cara a alcanzar el umbral de xito. Pero con cada tirada fallida, los golpes contra
las rocas y el agua en sus pulmones le inigirn 2d6 puntos
de dao. El personaje debe seguir haciendo tiradas hasta llegar a la otra orilla o hasta que su Salud caiga a 0.
Captulo 2
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Captulo 3
Adversarios
El conflicto es la esencia del drama, y por esa razn toda
campaa de Dragon Age necesita adversarios. La mayora sern engendros tenebrosos y otros monstruos, pero
un caballero fereldeno que tenga al bann local comiendo
de su mano tambin puede suponer una grave amenaza.
Este captulo contiene un surtido bsico de adversarios
para tus campaas, y en futuras publicaciones se incluirn an ms.
Los adversarios presentan un formato comn. En primer
lugar se ofrece una descripcin, seguida de los parmetros
de juego, a los que nos referiremos como bloques de caractersticas porque son bloques de texto. Si ya has ledo
el Manual del Jugador, estars familiarizado con este formato. Fjate en que cada descripcin incluye un apartado de
proezas predilectas. stas son las proezas que suele utilizar
con ms frecuencia el adversario, pero no ests en la obligacin de usarlas; son meras sugerencias, lo mejor es que te
dejes llevar por tu propio criterio. Cabe destacar tambin
que muchos adversarios poseen proezas exclusivas para
diferenciarlos del resto y evitar que todos sean iguales a la
hora de luchar.
Las caractersticas presentadas son los valores promedios
de cada tipo concreto de adversario, pero puedes modificarlas para encuentros especficos. Basta con cambiar las
armas y armaduras de estos adversarios para que entraen desafos tcticos completamente distintos. Si te interesa que un adversario sea ms resistente de lo normal (para
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CONCENTRACIONES
No combatientes
DE LOS ADVERSARIOS
En su mayor parte, los adversarios utilizan las mismas concentraciones de atributos que se enumeran en el Manual del
Jugador. Sin embargo, se requieren algunas ms para reejar
las aptitudes de ciertas criaturas y animales, en especial las
relacionadas con sus ataques naturales. Estas concentraciones adicionales son:
DESTREZA: Mordisco.
OTROS PNJ
No todos los PNJ son adversarios. Los hroes conocern a
mucha gente en sus viajes, y no es necesario que dispongas
de un bloque completo de caractersticas para todos ellos. Es
habitual que ciertos PNJ slo aparezcan para un nico encuentro de interpretacin. Muchos ni siquiera necesitarn
bloques de caractersticas, aunque nunca est de ms conocer sus cualidades bsicas. En estos casos puedes valerte de
un bloque de caractersticas abreviado que simplemente contenga sus atributos y concentraciones. Este posadero es un
ejemplo de este formato:
Algunos PNJ estn sealados como no combatientes. Carecen de habilidades de combate y siempre procuran evitar
este tipo de situaciones. Los no combatientes pueden ser nios, ancianos, holgazanes, bestias de carga y otros PNJ de
naturaleza pasiva. La tirada de ataque de un no combatiente
siempre se hace con un +0, independientemente de su Fuerza
y su Destreza. Las dems bonicaciones y penalizaciones se
aplican con normalidad.
ACECHADOR
ACECHADOR CHASIND
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
POSADERO
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
CHASIND
La Espesura de Korcari es un lugar inhspito, y las tribus chasind que la habitan son un pueblo curtido que no ve con buenos
ojos a los forasteros. Las condiciones adversas de la espesura
y la naturaleza primitiva de los salvajes los empuja a robar o
tomar por la fuerza lo que no pueden cultivar o construir por s
mismos (que a la larga es prcticamente todo lo que merece la
pena tener). Los saqueadores chasind, a quienes los fereldenos
denominan acechadores, se organizan en pequeos grupos
de incursin y emergen de la espesura en busca de presas fciles
en los feudos del sur. Los salvajes son clebres (e infames) por
sus habilidades para el sigilo y la caza, cualidades de las que
se sirven para rastrear a sus presas. Acostumbran a tender emboscadas y abatir sin piedad a sus vctimas con sus arcos cortos
y sus echas de puntas dentadas. Las partidas de acechadores
son siempre de tamao reducido para no llamar la atencin, y
normalmente utilizan distintas piezas de armaduras de cuero
para poder desplazarse con rapidez.
ASTUCIA
COMUNICACIN
CONSTITUCIN (VIGOR)
ASTUCIA (TASACIN)
FUERZA (TREPAR)
MAGIA
DESTREZA
VOLUNTAD (MORAL)
FUERZA
MAGIA
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
(GUSTO)
13
20
VOLUNTAD (MORAL)
PERCEPCIN
VALORES DE COMBATE
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
ARCO CORTO
+5
1D6+4
+5
1D6+4
ESPADA CORTA
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Atravesar armadura y Hostigar.
TALENTOS: Arquera (Experto), Entrenamiento con armaduras (Aprendiz), Exploracin (Experto).
GRUPOS DE ARMAS: Arcos, Hojas ligeras, Pelea.
EQUIPO
ARMADURA DE CUERO LIGERA, ESCUDO LIGERO, ARCO CORTO Y
ESPADA CORTA.
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Captulo 3
21/11/2011 13:26:19
ARAA
GIGANTE
Hubo un tiempo en que estos inmensos artrpodos slo podan encontrarse en los Caminos de las Profundidades, criados por los enanos para que eliminasen las numerosas especies de murcilagos que infestaban sus cavernas. Los enanos
las llamaban tejedoras de las profundidades, y durante muchos siglos se encargaron de controlar la poblacin de araas.
Pero cuando los enanos se vieron obligados a retirarse ante el
inexorable avance de los engendros tenebrosos, las tejedoras
de las profundidades se multiplicaron rpidamente al descubrir una nueva fuente de alimentos: los genlocks. En la actualidad pululan por todos los Caminos de las Profundidades en
tal cantidad que muchas han acabado saliendo a la supercie
y construyendo nuevos hogares en los bosques.
Las araas gigantes tejen redes con las que se camuan astutamente para capturar a sus presas. Poseen la capacidad de
proyectar su telaraa, habilidad que han desarrollado cazando murcilagos durante generaciones.
ARAA GIGANTE
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA
COMUNICACIN
CONSTITUCIN
MAGIA
PERCEPCIN (TACTO)
VOLUNTAD
BANDIDO
BANDIDO FERELDENO
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA (TASACIN)
ARMADURA
FUERZA (TREPAR)
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
14
SALUD
DEFENSA
35
14
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
MORDISCO
+6
2D6+3
MAGIA
PERCEPCIN (BUSCAR)
VOLUNTAD
ATAQUES
PROEZAS PREDILECTAS: Derribo y Mordedura venenosa.
EXOESQUELETO: El endurecido exoesqueleto de una araa
gigante le proporciona un valor de armadura de 5 puntos.
MORDEDURA VENENOSA: Su picadura puede inyectar veneno
con esta proeza de 2 PP. El veneno debilita a la vctima, que
incurre en una penalizacin de 2 a la Destreza hasta el nal del encuentro o hasta que reciba un hechizo de curacin.
TELARAA: Una araa gigante puede emplear una accin
mayor para lanzar una telaraa a un enemigo visible situado
a una distancia no superior a 12 metros. El objetivo debe
superar una tirada de DESTREZA (ACROBACIA) contra un NO
de 11 para no quedar inmovilizado. El objetivo puede liberarse
realizando una accin mayor y superando una tirada de
FUERZA (FORTALEZA) contra un NO de 13; sta es la nica accin que puede llevar a cabo un personaje inmovilizado por la
telaraa. Un aliado puede intentar liberarlo del mismo modo
(empleando una accin mayor y realizando la tirada).
TREPAMUROS: Puede caminar por paredes y techos.
Adversarios
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FERELDENO
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
12
18
12
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
ARCO CORTO
+2
1D6+2
DAGA
+4
1D6+3
ESPADA CORTA
+4
1D6+4
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Ataque relmpago y Hostigar.
TALENTOS: Combate con dos armas (Experto), Entrenamiento
con armaduras (Aprendiz), Exploracin (Aprendiz).
GRUPOS DE ARMAS: Arcos, Hojas ligeras, Pelea.
EQUIPO
ARMADURA DE CUERO LIGERA, ARCO CORTO Y DAGA.
27
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como monturas. Son criaturas fuertes y resistentes que apenas requieren sustento. De hecho, los enanos de Orzammar
suelen referirse a los brontos como chuparrocas por su capacidad de extraer nmas cantidades de materia orgnica
comestible de la piedra.
BRONTO
Los brontos son bestias de carga, productos de un concienzudo proceso de crianza de varios siglos de duracin
llevado a cabo por unos eruditos enanos conocidos como
moldeadores de la memoria. El procedimiento consista en
exponer una seleccin de especies ya extintas a lirio en estado puro. En un principio los brontos fueron creados con
el nico propsito de acarrear minerales y proporcionar
alimento cuando fuera necesario; sin embargo, tambin se
han criado otras razas ms robustas que los enanos utilizan
BRONTO
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA
COMUNICACIN
CONSTITUCIN (VIGOR)
DESTREZA
MAGIA
PERCEPCIN (VER)
VOLUNTAD
CADVERES
Los demonios del Velo sienten un apetito voraz por los placeres del mundo que perciben al otro lado. Su obsesin los
lleva a araar las paredes de su prisin onrica, poniendo
a prueba sin cesar los lmites del Velo. Cuando por n un
demonio consigue atravesarlo, debe buscar de inmediato
un cuerpo en el que introducirse para no ser absorbido de
nuevo por el Velo. Por desgracia para ellos, el Velo es ms
dbil en los sitios donde se han producido muchas muertes, como campos de batalla y aldeas asoladas por plagas,
y muchos demonios acaban poseyendo los cuerpos de los
difuntos. Esto les provoca una rabia y una frustracin ini-
ESQUELETO
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
12
40
13
ATAQUE
DAO
CORNADA
+7
2D6+5
COMUNICACIN
2
2
DESTREZA
FUERZA (GARRAS)
MAGIA
PERCEPCIN
VOLUNTAD
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Atravesar armadura y Golpe poderoso.
ASTUCIA
CONSTITUCIN (VIGOR)
ATAQUES
ARMA
DEMONIO DE LA CLERA
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
POSEDOS
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
10
17
DEFENSA
ARMADURA
12
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
ARCO
+2
1D6+3
GARRAS
+5
1D6+5
+3
2D6+3
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Atravesar armadura y Golpe poderoso.
DESGARRADO POR LA LOCURA: El demonio que habita el cuerpo del esqueleto est loco. Un esqueleto supera de forma automtica toda tirada de Voluntad (Moral) que deba realizar.
GRUPOS DE ARMAS: Arcos, Armas contundentes, Lanzas.
EQUIPO
ARCO O LANZA A DOS MANOS.
28
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Captulo 3
21/11/2011 13:26:33
ESQUELETO
COLMILLUDO
DEMONIO
DE LA GULA
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA
COMUNICACIN
CONSTITUCIN (VIGOR)
DESTREZA (MORDISCO)
MAGIA
PERCEPCIN
VOLUNTAD
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
22
12
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
ESPADA LARGA
+5
2D6+3
GARRAS
+5
1D6+5
MORDISCO
+4
1D6+3
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Derribo y Golpe poderoso.
CURACIN DE SANGRE: Si el esqueleto colmilludo muerde a un
enemigo inconsciente o muerto, recupera 2d6 puntos de Salud
bebiendo su sangre. Si utiliza esta aptitud contra una vctima
inconsciente, el mordisco cuenta como golpe de gracia.
DESGARRADO POR LA LOCURA: El demonio que habita el
cuerpo del esqueleto est loco. Un esqueleto colmilludo supera
de forma automtica toda tirada de VOLUNTAD (MORAL) que
deba realizar.
TALENTOS: Combate con un arma (Aprendiz), Entrenamiento
con armaduras (Aprendiz).
Esqueleto
Los esqueletos son justamente lo que parecen: osamentas animadas por un demonio de la clera. Son criaturas descerebradas que vagan sin rumbo jo o yacen en estado latente cerca del
lugar donde murieron por primera vez hasta que algn ser vivo
pasa junto a ellos. Su furia irracional es un espectculo temible.
Los esqueletos atacan a todos los seres vivos y no se detienen
hasta verse reducidos a pedazos. Si fueron creados en un campo
de batalla y disponen de un arma, tratarn de utilizarla. En caso
contrario se limitarn a araar a sus adversarios con sus falanges rotas en un intento por desgarrar su carne.
Esqueleto colmilludo
Un esqueleto colmilludo tiene el aspecto de un esqueleto ordinario, pero est posedo por un demonio de la gula que
lo convierte en un ser ms poderoso y mortfero. La terrible
voluntad de esta entidad deforma paulatinamente los huesos de su nuevo cuerpo, haciendo que los dientes del cadver crezcan y se vuelvan alados como cuchillas. Conservan
cierto atisbo de inteligencia en comparacin con sus congneres de la clera, y aprovecharn cualquier ocasin para
hacerse con un arma que puedan empuar. Si no disponen
de ninguna, no dudarn en emplear sus dientes y sus garras (ya que tambin se alan las falanges). Los esqueletos
colmilludos beben la sangre de sus vctimas; parece ser que
extraen su sustento de ella mediante algn proceso arcano
que los eruditos de Ferelden no alcanzan a comprender.
EQUIPO
ARMADURA DE CUERO PESADA Y ESPADA LARGA.
Adversarios
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29
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Cadver colrico
Un demonio de la clera recin llegado del Velo es un poco
ms poderoso y puede ser capaz de animar un cadver reciente. El ser resultante se mueve con torpeza, pero es lo
bastante astuto para aparentar ser mucho menos peligroso
de lo que en realidad es. El estado de descomposicin de un
cadver colrico vara en gran medida, y su aspecto depende
del modo en que muri. Tal es su rabia que preeren matar a
sus vctimas estrangulndolas.
CADVER
COLRICO
DEMONIO
DE LA CLERA
CADVER
DEVORADOR
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
COMUNICACIN
CONSTITUCIN (VIGOR)
DESTREZA
MAGIA
PERCEPCIN
VOLUNTAD
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
40
10
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
GARRAS
+6
1D6+6
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Desarmar y Estrangular.
DESGARRADO POR LA LOCURA: El demonio que habita el cuerpo del cadver colrico est loco. Un cadver colrico supera
de forma automtica toda tirada de VOLUNTAD (MORAL) que
deba realizar.
ESTRANGULAR: Un cadver colrico puede estrangular a un
adversario en combate cuerpo a cuerpo mediante esta proeza
especial de 3 PP. La vctima sufre inmediatamente 1d6
puntos de dao penetrante. En su propio turno, la vctima
puede zafarse superando una tirada enfrentada de FUERZA
(FORTALEZA). Si la falla, sufre otros 1d6 puntos de dao penetrante. En el turno del cadver colrico, ste puede seguir
estrangulando a su vctima con una accin mayor. Si gana
una tirada enfrentada de FUERZA (FORTALEZA), le inigir
otros 1d6 puntos de dao penetrante; en caso contrario
la vctima logra zafarse. El cadver colrico puede seguir
estrangulando a su vctima mientras contine superando
tiradas enfrentadas de FUERZA (FORTALEZA).
Cadver devorador
Los cadveres devoradores son criaturas voraces y espantosas que suelen atacar en grupo para consumir la carne de los
seres vivos. Poseen un hambre insaciable, y su apetito por la
vida es tan potente que algunos incluso absorben la energa
vital de sus adversarios con slo acercarse a ellos. Los cadveres devoradores no suelen utilizar armas, ya que preeren
despedazar a sus vctimas y masticar con ansia los trozos de
carne ensangrentada.
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ASTUCIA
COMUNICACIN
CONSTITUCIN (VIGOR)
DESTREZA
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA
DEMONIO
DE LA GULA
MAGIA
PERCEPCIN
VOLUNTAD
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
30
12
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
GARRAS
+5
1D6+5
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Absorcin de vida y Atravesar armadura.
ABSORCIN DE VIDA: Un cadver devorador puede drenar la
fuerza vital de los enemigos prximos mediante esta proeza
especial de 5 PP. Todos los enemigos que se encuentren en un
radio de 6 metros alrededor del cadver devorador sufren 1d6
puntos de dao penetrante, y el cadver recupera tanta Salud
como el dao total inigido a todos ellos.
DESGARRADO POR LA LOCURA: El demonio que habita el
cuerpo del cadver devorador est loco. Un cadver devorador
supera de forma automtica toda tirada de VOLUNTAD (MORAL) que deba realizar.
CAZADOR
AVVARITA
Captulo 3
21/11/2011 13:26:53
CAZADOR AVVARITA
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA
DESTREZA
MAGIA
VOLUNTAD (MORAL)
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
20
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
ARCO LARGO
+1
1D6+4
+4
2D6+2
HACHA DE BATALLA
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Golpe poderoso y Hostigar.
TALENTOS: Adiestramiento de animales (Experto), Combate
con arma y escudo (Aprendiz), Entrenamiento con armaduras
(Aprendiz).
GRUPOS DE ARMAS: Arcos, Hachas, Lanzas, Pelea.
EQUIPO
HACHA DE BATALLA, ARMADURA DE MALLA LIGERA, ARCO LARGO
Y ESCUDO MEDIANO.
CORROMPIDOS
La mayora de los engendros tenebrosos portan en su interior una manifestacin de la Ruina, una especie de enfermedad que con frecuencia es mortal para los dems seres vivos.
Quienes tienen la desgracia de sucumbir a esta corrupcin
se hunden en las ms profundas simas de la agona y la locura. En Ferelden, el trmino corrompido se usa para referirse a una criatura que ha sido infectada por los engendros
tenebrosos, pero que de algn modo ha logrado sobrevivir.
Los animales siempre se transforman en depredadores voraces que masacran a todos los que se cruzan en su camino.
Las vctimas ms inteligentes acaban buscando a otros engendros tenebrosos para unirse a sus huestes, normalmente
como esclavos, aunque los que demuestran un talento excepcional para el combate son utilizados como tropas de infantera. Son seres malditos cuyos ojos brillan con la locura
de saber en lo que se han convertido. La corrupcin transforma los cuerpos de muchos, haciendo que les broten pas de
hueso y otras evidencias de su maltrecho estado.
Adversarios
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LOBO
ABERRANTE
LOBO ABERRANTE
CORROMPIDO
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA
COMUNICACIN
CONSTITUCIN (CORRER)
DESTREZA (MORDISCO, SIGILO)
FUERZA (SALTAR)
MAGIA
PERCEPCIN (OR, OLFATO)
VOLUNTAD
2
0
3
2
2
0
3
1
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
14
25
12
ATAQUES
ARMA
MORDISCO
ATAQUE
+4
DAO
1D6+4
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Ataque relmpago y Derribo.
PELLEJO DURO: Las protuberancias seas de un lobo aberrante
coneren a la criatura un valor de armadura de 3 puntos.
31
21/11/2011 13:27:01
NECRFAGO)
NECRFAGO
CORROMPIDO
DRACNIDO
Los dracnidos son reptiles cuadrpedos que viven en cavernas subterrneas y en algunos bosques de Ferelden. Son
depredadores rpidos y feroces del tamao de un venado joven. Los dracnidos suelen cazar en manadas de tres a cinco
ejemplares, aunque una sola de estas criaturas, provistas de
garras ganchudas y alados colmillos, es una amenaza que
no debe subestimarse. Son bastante astutas, pero no especialmente duras; su principal ventaja es su velocidad. Como los
legendarios dragones a quienes deben su nombre, los dracnidos pueden escupir pequeas llamaradas.
DRACNIDO
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA
ASTUCIA
COMUNICACIN
COMUNICACIN
CONSTITUCIN (VIGOR)
CONSTITUCIN (CORRER)
DESTREZA
DESTREZA (INICIATIVA)
MAGIA
MAGIA
PERCEPCIN
PERCEPCIN (VER)
VOLUNTAD (MORAL)
VOLUNTAD
VALORES DE COMBATE
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
10
20
12
16
15
15
ATAQUES
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
ARMA
ATAQUE
DAO
PUO
+2
1D6+2
GARRAS
+4
2D6+2
+4
1D6+5
LLAMARADA
+5
2D6
MORDISCO
+5
1D6+2
MAZO
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Derribo y Desarmar.
ENLOQUECIDO: Los necrfagos apenas tienen instinto de
supervivencia. Si uno o varios necrfagos fallan una tirada
de VOLUNTAD (MORAL), podrn repetirla. El resultado de esta
segunda tirada ser el denitivo.
TALENTOS: Combate sin armas (Experto).
GRUPOS DE ARMAS: Armas contundentes, Pelea.
EQUIPO
ARMADURA DE CUERO LIGERA Y MAZO.
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Atravesar armadura y Golpe poderoso.
DENTELLADA: Si un dracnido utiliza con xito un ataque de
Garras, puede realizar otro ataque de Dentellada inmediatamente despus como una proeza de 2 PP. Este ataque es un
Mordisco que debe efectuarse contra el mismo objetivo del
ataque original de Garras, y si se sacan dobles en la tirada no
genera ms puntos de Proeza.
LLAMARADA: Un dracnido puede escupir fuego; la llamarada
se considera un ataque a distancia con un corto alcance de 6
metros y un largo alcance de 12 metros.
PELLEJO DURO: La piel escamosa del dracnido conere a la
criatura un valor de armadura de 3 puntos.
32
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Captulo 3
21/11/2011 13:27:14
ENGENDRO
TENEBROSO
GENLOCK
ENGENDRO TENEBROSO)
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
COMUNICACIN
CONSTITUCIN (CORRER)
DESTREZA (PELEA)
MAGIA
PERCEPCIN (OLFATO)
VOLUNTAD
Genlock
Hurlock
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
22
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
HACHA ARROJADIZA
+5
1D6+5
HACHA DE BATALLA
+5
2D6+3
APTITUDES
Proezas predilectas: Derribo y Golpe poderoso.
Resistencia a la magia: Un genlock recibe una bonicacin
de +2 a todas las tiradas de atributo que deba realizar para
resistir los efectos de hechizos y otros ataques mgicos.
Talentos: Combate con arma y escudo (Aprendiz), Entrenamiento con armaduras (Experto).
Grupos de armas: Armas contundentes, Hachas, Pelea.
EQUIPO
HACHA DE BATALLA, ARMADURA DE MALLA LIGERA, ESCUDO
MEDIANO Y HACHA ARROJADIZA.
Adversarios
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33
21/11/2011 13:27:20
HURLOCK
ENGENDRO TENEBROSO
INCURSOR DALISHANO
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA
COMUNICACIN
COMUNICACIN (PERSUASIN)
CONSTITUCIN (VIGOR)
CONSTITUCIN
DESTREZA (PELEA)
FUERZA (TREPAR)
1
1
MAGIA
MAGIA
PERCEPCIN (OLFATO)
VOLUNTAD (DISCIPLINA)
VALORES DE COMBATE
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
10
30
12
13
16
13
ATAQUES
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
ARMA
ATAQUE
DAO
ARCO CORTO
+2
1D6+5
ARCO LARGO
+5
1D6+5
+6
3D6+4
ESPADA CORTA
+5
1D6+3
APTITUDES
APTITUDES
TALENTOS: Combate con arma y escudo (Aprendiz), Combate con armas a dos manos (Aprendiz), Entrenamiento con
armaduras (Experto).
EQUIPO
ARMADURA DE MALLA LIGERA, ARCO LARGO Y ESPADA CORTA.
EQUIPO
ARMADURA DE MALLA LIGERA, ARCO CORTO Y ESPADA A DOS
MANOS.
INCURSOR
DALISHANO
34
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OSO
NEGRO
Captulo 3
21/11/2011 13:27:32
OSO NEGRO
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA
COMUNICACIN
CONSTITUCIN (VIGOR)
DESTREZA (MORDISCO)
MAGIA
VOLUNTAD
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
13
60
12
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
GARRAS
+8
2D6+6
MORDISCO
+4
1D6+6
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Dentellada y Derribo (1 PP).
DENTELLADA: Si un oso negro utiliza con xito un ataque de
Garras, puede realizar otro ataque de Dentellada inmediatamente despus como una proeza de 2 PP. Este ataque es un
Mordisco que debe efectuarse contra el mismo objetivo del
ataque original de Garras, y si se sacan dobles en la tirada no
genera ms puntos de Proeza.
y agresivos, y ven a los dems seres vivos como posibles alimentos. Son astutos y acostumbran a deshacer sus propios
pasos para coger desprevenidos a quienes se atreven a seguir
su rastro. Estn en la cima de la cadena alimenticia y lo saben.
PERRO
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA
Adversarios
COMUNICACIN
CONSTITUCIN (CORRER)
DESTREZA (MORDISCO)
FUERZA (SALTAR)
MAGIA
VOLUNTAD (MORAL)
DE GUERRA MABARI
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VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
16
25
DEFENSA
ARMADURA
13
ATAQUES
ARMA
MORDISCO
ATAQUE
DAO
+5
1D6+4
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Derribo y Golpe poderoso.
RATA
GIGANTE
Las ratas gigantes suelen pulular por los Caminos de las Profundidades, pero se reproducen con tanta rapidez que siempre acaban saliendo a la supercie. Son seres carroeros por
excelencia, y buscan comida all donde puedan encontrarla.
Una sola de estas criaturas no supone demasiada amenaza,
pero siempre cazan en manadas, y una horda de ratas puede
ser muy peligrosa.
35
21/11/2011 13:27:39
SOMBRA
RATA GIGANTE
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA
COMUNICACIN
CONSTITUCIN
FUERZA
MAGIA
PERCEPCIN (OLFATO)
VOLUNTAD
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
14
12
12
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
MORDISCO
+4
1D6+1
SOMBRA
APTITUDES
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA
COMUNICACIN
CONSTITUCIN
DESTREZA (SIGILO)
FUERZA
MAGIA
PERCEPCIN
VOLUNTAD
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
15
30
15
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
TOQUE DE CONSUNCIN
+5
1D6+4 PENETRANTE
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Ataque relmpago y Aura de consuncin.
AURA DE CONSUNCIN: Una sombra puede realizar la proeza
especial Aura de consuncin por 4 PP, que le permite
absorber la esencia vital de todos los enemigos situados a 4
metros o menos de distancia; esto inige 1d6 puntos de dao
penetrante a cada uno.
INCORPREA: Las sombras son incorpreas, pues no existen del
todo en el mundo de los mortales. Ignoran los efectos del terreno. Normalmente slo se les puede daar con ataques mgicos
(ya sean hechizos o golpes de armas mgicas); los dems las
atraviesan sin causarles la menor molestia. Un personaje que
ataque a una sombra puede realizar una proeza especial llamada
Azote espiritual por 3 PP que le permite inigir el dao normal
de su arma, pero sustituyendo la Fuerza por la Magia. Por
ejemplo, un personaje con Magia 2 y armado con una espada
larga inigira 2d6+2 puntos de dao con esta proeza.
TOQUE DE CONSUNCIN: El contacto de la sombra drena la
energa vital del objetivo. Este ataque inige 1d6 + Magia
puntos de dao penetrante.
36
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Captulo 3
21/11/2011 13:27:47
Captulo 4
Recompensas
Los PJ arriesgan sus vidas con bastante regularidad, y sus
esfuerzos merecen algn tipo de recompensa. Para otorgar
estos premios has de ejercer tu buen criterio como DJ. El tipo
de recompensas que ofrezcas y la frecuencia con que lo hagas establecern el tono de la campaa. En este captulo comentaremos los diversos tipos de recompensas y te daremos
algunos consejos sobre cmo adjudicarlas.
PUNTOS DE
EXPERIENCIA
La recompensa ms importante y habitual para los jugadores son los puntos de Experiencia (PE). Representan el modo
en que sus PJ perfeccionan sus habilidades y talentos aprendiendo de sus xitos y de sus errores. A medida que acumulan PE, los personajes van subiendo de nivel, lo que les proporciona nuevas aptitudes de clase y les permite incrementar
los valores de sus atributos.
Cuando un personaje sube de nivel, debe realizar cuatro
ajustes inmediatos:
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CLCULO
DE RECOMPENSAS EN
PE
21/11/2011 13:27:52
Progresin de niveles
Recompensas de Experiencia
PE TOTALES
NIVEL
ENCUENTRO
RECOMPENSA
0 1.999
Rutinario
0 PE
2.000 4.499
Fcil
100 PE
4.500 7.499
Moderado
200 PE
7.500 10.999
Difcil
300 PE
11.000 14.999
EJEMPLO
Ya has visto que cada aventura se desglosa en una serie de
encuentros, y estos encuentros son la clave a la hora de repartir puntos de Experiencia. Al nal de cada partida, aun
cuando slo se haya jugado un encuentro, revsalos todos y
evala cada uno de ellos en funcin de su resolucin. Cunta dicultad entra para los aventureros? Tuvieron que
emplear recursos como dinero, favores, Salud o puntos de
Man para resolverlo? Cuando hayas tenido en cuenta todas
las circunstancias, asgnale uno de los valores siguientes y
luego concede a cada personaje involucrado la recompensa
en PE indicada en la tabla del mismo nombre.
Experiencia adicional
38
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Reputacin
A medida que los PJ completen aventuras, es muy probable
que corra la voz sobre sus hazaas. Conforme suban de nivel
y se enfrenten a amenazas cada vez mayores, los relatos de
su herosmo crecern en igual magnitud. Los PJ descubrirn
que gozar de una buena reputacin constituye una ventaja
en la mayora de los casos. Por ejemplo, un posadero podra
no tener habitaciones libres para un aventurero annimo,
pero ya se buscara la vida para alojar al guerrero que mat
al jefe de los bandidos que aterrorizaban el lugar.
A travs de sus actos, los PJ tambin podran ganarse ttulos
de prestigio como el Astuto, Rompescudos o Mano de
Fuego. Plantate la posibilidad de otorgarles sobrenombres
de este tipo cuando realicen gestas heroicas e impresionantes
en presencia de testigos.
Captulo 4
21/11/2011 13:28:06
Recuerda que, en trminos de juego, la naturaleza de una reputacin inuye en su efecto. Si un personaje es clebre por
su valenta, su reputacin ser un factor positivo en su carrera como aventurero, pero quiz le resulte ms complicado
sonsacar informacin a los criminales en los bajos fondos,
aun cuando de ello dependa el xito de una aventura.
Del mismo modo, ten presente que las reputaciones son armas de doble lo. Los personajes que huyen del peligro, fracasan en situaciones crticas o se dedican a mentir, estafar y
robar, podran adquirir mala reputacin. Los aventureros que
no son de ar tendrn problemas para conseguir informacin,
les pondrn trabas cuando quieran comprar equipo y no encontrarn a nadie dispuesto a trabajar para ellos. Estos tipos
de reputaciones negativas pueden motivar a los jugadores y
reforzar conductas positivas, casi tanto como las recompensas. Como DJ no puedes controlar directamente lo que hacen
los jugadores, pero a casi nadie le gusta or insultos furtivos ni
relatos sobre la cobarda o iniquidad de sus hroes.
Cumplir objetivos
Durante la creacin de los personajes, cada jugador debera
haber redactado una lista de objetivos para su PJ. Darles
ocasin de cumplir estos objetivos durante una campaa
es una recompensa en s mismo, pues demuestra que los
PJ son los protagonistas del mundo que has imaginado.
Cuando un personaje logra cumplir uno de sus objetivos,
especialmente si le ha costado mucho hacerlo, la sensacin
de realizacin personal es mucho ms graticante que embolsarse otras 100 monedas de plata.
Sean cuales sean las circunstancias especcas de la aventura que ests dirigiendo, siempre debes hallar el modo de
incorporar los objetivos de los PJ de manera recurrente en el
transcurso de la campaa. Incluso podras disear aventuras
enteras centradas de forma exclusiva en los objetivos de uno
o varios jugadores.
Habida cuenta de lo satisfactoria que puede resultar la consecucin de un objetivo, anima a los jugadores que los completen a plantearse otros nuevos y utilzalos como ingredientes
con los que elaborar futuras campaas.
Tesoros
El dinero puede comprar el poder en Thedas, razn por
la que tambin es comn ofrecer tesoros como premios.
Pero has de procurar no excederte; si los PJ se llevan a
casa una montaa de monedas, quiz disminuya su inters por emprender nuevas aventuras. Adems, el dinero
llama la atencin de elementos indeseables, por lo que un
buen tesoro podra suponer por s mismo el germen de
ms aventuras.
Cuando quieras ofrecer un tesoro como recompensa a los
jugadores, consulta la tabla de Categoras de tesoro. Puedes basarte en ella y modicar su contenido como estimes
oportuno. Los valores se dan en monedas de plata, pero el
tesoro en s podra estar compuesto por monedas de distintas denominaciones, joyas, piedras preciosas y dems
artculos similares.
Recompensas
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Categoras de tesoro
CATEGORA
VALOR
Insignicante
Escaso
Moderado
Considerable
Abundante
Grandioso
Objetos mgicos
Las mejores recompensas que puedan recibir los personajes son posiblemente artefactos mgicos. Son muy escasos y
atesorados por los pocos afortunados que poseen alguno. La
clave para la creacin de objetos mgicos es el lirio, un mineral nico extrado de las profundidades de la tierra que emite
un peculiar sonido. Es peligroso en estado puro, sobre todo
para quienes poseen el don de la magia. A excepcin de los
enanos, muy pocos pueden excavarlo. El lirio se procesa y rena hasta reducirlo a polvo o lquido, y slo entonces puede
manipularse sin riesgo.
Cualquier objeto puede encantarse con magia temporal,
pero se necesita lirio para que el efecto sea permanente.
Pese a su incapacidad para practicar la magia, los enanos
son expertos artesanos y han utilizado lirio para fabricar
objetos mgicos desde hace incontables siglos. Los formari
del Crculo de los Hechiceros desempean una labor similar; pertenecen a los tranquilos, aprendices que han optado
por someterse al rito de la Tranquilidad en vez de convertirse en magos. Este ritual cercena por completo el vnculo
del aprendiz con el Velo, impidiendo as que su cuerpo
sea posedo. No obstante, al hacerlo se despoja al aprendiz de toda capacidad para sentir emociones y soar. Los
tranquilos no pueden lanzar hechizos, y la mayora quedan relegados a funciones mercantiles y administrativas,
en las que destacan gracias a su talento para permanecer
concentrados durante largos periodos de tiempo. Algunos
de los tranquilos utilizan esta aptitud para colaborar en la
fabricacin de artefactos mgicos, combinando objetos con
lirio para que los magos les insuflen propiedades mgicas.
En general, los objetos mgicos se engloban dentro de dos
amplias categoras: temporales y permanentes. Los objetos temporales estn cargados con encantamientos que se
disipan con el paso del tiempo o que slo pueden utilizarse una vez. Las pociones son un buen ejemplo de estos
objetos temporales. Como su duracin es breve y a menudo se crean partiendo de frmulas de eficacia probada,
suelen ser bastante genricos. Los artefactos permanentes
son un caso aparte; todo objeto que merezca tal aplicacin
del lirio se considera especial. Por este motivo, los objetos
permanentes suelen tener historias y nombres nicos. Si
diseas nuevos objetos mgicos para tu campaa, procura que todos los permanentes sean artefactos exclusivos.
Puede que tengan el mismo efecto que algn otro artefacto
de la campaa, pero su nombre, su origen y su historia
deben ser distintos.
A continuacin se describen algunos objetos mgicos adecuados para personajes de niveles bajos (encontrars ms en
futuras publicaciones).
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21/11/2011 13:28:10
PROYECTIL MORTFERO
Las echas y virotes de ballesta pueden encantarse para inigir ms dao. Un personaje que dispara un proyectil mortfero recibe una bonicacin de +2 al dao. El encantamiento
de cada proyectil slo dura para un disparo.
PROYECTIL VELOZ
Las echas y virotes de ballesta pueden encantarse para aumentar su precisin. Un personaje que dispara un proyectil
veloz recibe una bonicacin de +2 a su tirada de ataque. El
encantamiento de cada proyectil slo dura para un disparo.
BOTAS DE FORAJIDO
El Crculo fabric estas botas durante la ocupacin orlesiana de Ferelden. Los miembros de la resistencia libraron una
prolongada guerra de guerrillas, y estas botas prestaron una
ayuda inestimable a los exploradores fereldenos. El usuario de
un par de botas de forajido no deja huellas, lo que le permite
despistar fcilmente a sus perseguidores. Todo el que intente
seguir el rastro del usuario sufre una penalizacin de 3 a sus
tiradas de PERCEPCIN (RASTREAR).
40
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COLLAR DE LA DONCELLA
Un mago, perdidamente enamorado de una cortesana de un
noble orlesiano, le regal este hermoso collar de amatistas.
La doncella dej en evidencia a su seora durante un baile de
gala, y al da siguiente apareci muerta por envenenamiento.
El usuario del Collar de la Doncella recibe una bonicacin
de +1 a todas sus tiradas de COMUNICACIN (PERSUASIN) y
(SEDUCCIN).
COTA DE FIRMEZA
El sello del forjador de esta liviana cota de malla enana se
ha desvado hasta quedar prcticamente ilegible, pero ello
no le ha impedido salvar las vidas de muchos guerreros en
combate. Unidas a la malla de la armadura hay varias placas
de pequeo tamao, todas decoradas con un grabado que representa una cabeza de jabal. La Cota de Firmeza tiene un
valor de armadura de 6 y su penalizacin es de 1.
ESPADA DE LA VBORA
Un asesino del Imperio de Tevinter trajo esta espada corta a
Ferelden para acabar con la vida de un objetivo desconocido,
pero fue descubierto y ejecutado antes de que tuviera ocasin de utilizarla. Mientras esgrima la Espada de la Vbora,
se considera que el usuario posee la concentracin DESTREZA
(INICIATIVA) y adems puede llevar a cabo la proeza Tomar la
iniciativa por 3 PP en lugar de los 4 habituales.
SEGADORA DE ENGENDROS
El herrero enano Sighard forj esta hacha de batalla para
combatir contra los engendros tenebrosos en los Caminos de
las Profundidades. Inige 3 puntos de dao adicionales a engendros tenebrosos y criaturas corrompidas.
TARJA DE HERRERO
Las gotas de metal fundido que caen de las fraguas de los herreros enanos suelen utilizarse como talismanes de la suerte.
Estos amuletos presentan la forma de un escudo en miniatura con un diseo catico grabado a fuego con las gotas de
metal fundido. El propietario de uno de estos amuletos puede repetir una nica tirada de atributo una vez al da, pero
deber quedarse con el resultado de esta segunda tirada.
Captulo 4
21/11/2011 13:28:32
Aventura
Bienvenidos a Ferelden
Ya dispones de los conocimientos necesarios para desempear la funcin del DJ y dirigir una partida. Pero lo que an no
has visto es un ejemplo del formato en que se presentan las
aventuras de Dragon Age. Este captulo contiene una aventura introductoria titulada La maldicin dalishana, diseada para
un grupo de personajes que acabe de emprender una vida de
aventuras en las tierras de Thedas.
Puedes jugar La maldicin dalishana como una aventura individual o utilizarla como prlogo de una campaa completa
de Dragon Age. En cualquier caso, debes empezar por leerte
toda la aventura para familiarizarte con la trama, los personajes y los encuentros. Podrs consultar el texto durante la
partida, as que no te molestes en memorizar nada; pero te
resultar ms fcil dirigir la aventura si conoces todos sus
entresijos antes de empezar.
El texto de estos recuadros has de leerlo en voz alta
a los jugadores para que se hagan una idea de lo que
perciben sus personajes. Puedes parafrasear o adaptar
las descripciones a los eventos concretos de tu versin
de la aventura y a los PJ que conforman el grupo de
aventureros.
Advertencia! El resto de la aventura es material para uso
exclusivo del Director de Juego. Los jugadores no deben leerla bajo ningn concepto, pues de lo contrario arruinarn las
sorpresas y los giros argumentales que pueda haber en la
aventura.
RESUMEN
DE LA AVENTURA
41
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Muerte de personajes
Thedas es un lugar peligroso, y los PJ se enfrentarn a la
muerte con regularidad. En ocasiones fracasarn y caern para no volver a levantarse jams. Si un PJ perece
durante el transcurso de La maldicin dalishana, existen
varias formas para hacer que el jugador que lo controlaba siga jugando.
En primer lugar, puedes adjudicarle el papel de uno de
los PNJ de la historia. Eshara, la elfa dalishana que los
PJ habrn rescatado en Vintiver, es una buena opcin,
ya que puede acompaar al grupo cuando se aventuren
en el bosque para buscar a sus compaeros. Tambin
puedes recurrir a Lirresh, el cazador dalishano que gua
a los personajes en la Cuarta parte de la aventura. Hasta
es posible cederle el control de algn habitante de la
aldea, sobre todo si el grupo se encuentra en ella o en
sus inmediaciones.
Otra alternativa consiste en pedirle al jugador que se
encargue de los enemigos que se enfrentarn a los PJ,
que decida las acciones de diversos monstruos durante
los encuentros de combate o que controle a un antagonista en un encuentro de interpretacin; as puedes delegar algunas de tus responsabilidades para centrarte
en otras. Pero ten presente que algunos jugadores no
disfrutan con papeles antagonistas, y si fuera el caso no
deberas imponrselos.
Permite al jugador que introduzca un nuevo PJ en la
historia lo antes posible. Dnde y cmo aparezca este
personaje depender de la situacin del grupo en la
aventura. Si estn en Vintiver, el nuevo PJ podra ser
un aldeano que se ofrezca voluntario para ayudarles, o
quiz decida seguirlos sin que ellos lo adviertan hasta
que se presente una oportunidad para intervenir. Si los
aventureros estn fuera de la aldea, el personaje podra
ser un viajero que se ha perdido en el bosque, o tal vez
haya cado en una emboscada tendida por las fuerzas
de la abominacin y necesite la ayuda de los PJ. Si estn
en la fortaleza de Mythallen, el nuevo personaje podra
ser uno de los elfos dalishanos o cualquier otra persona que haya sido capturada y encerrada en ella. Si un
jugador asume el papel de un PNJ como Eshara y se
encaria con el personaje, tambin puedes hacer que
el cambio sea permanente y convertir al personaje en
cuestin en un miembro ms del grupo de aventureros.
42
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TRASFONDO
La historia de La maldicin dalishana comienza unas dos semanas antes del principio de la aventura, durante el festival
de la vendimia de Vintiver. Se trata de un evento anual durante el cual los aldeanos celebran el trmino de la cosecha y
su posible abundancia con una feria local que atrae a granjeros y mercaderes durante varios das de festejo, comercio
y algaraba.
Este ao, como a veces ocurre, tambin ha acudido a la feria una caravana de elfos dalishanos con la intencin de
participar en las festividades y vender sus artculos. Muchos aldeanos estaban entusiasmados con la presencia de
tan exticos forasteros. Risueas muchachas acudieron a
sus carromatos para que les leyeran la buenaventura, y los
nios aplaudieron divertidos a los malabaristas y prestidigitadores dalishanos. Se permiti a los elfos celebrar sus
propios rituales religiosos en la intimidad de sus carromatos, aunque no faltaron quienes dudaron y chismorrearon,
como suele ocurrir en los pueblos pequeos, sobre lo que
tena lugar en tales ceremonias.
Como tambin viene siendo habitual en las ferias de pueblo,
la bebida uy libremente, soltando lenguas, mermando las
facultades mentales de los que solan comportarse con correccin y enardeciendo los nimos de aquellos que no. Y
Aventura
21/11/2011 13:29:17
La maldicin dalishana
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Los pesados eslabones de la cadena brillaban con intensidad en una cmara subterrnea situada a gran profundidad;
cada uno de ellos era tan grande como una mano humana.
La mayora haban sido forjados con un negro hierro que
haba eludido la herrumbre y los estragos del tiempo, pero
uno de ellos estaba hecho de la plata ms pura. Los extremos de aquella cadena estaban unidos entre s, formando un
crculo cerrado dentro de un cerco de runas grabadas en el
suelo de piedra.
El Eslabn susurr apremiante la voz que oa en su mente y en su corazn. Toma el Eslabn de la Ira y la venganza
ser tuya!
Harralan obedeci a la voz, agarrando el eslabn de plata que
tena delante y tirando de l con todas sus fuerzas. Toda la vergenza, la furia y la clera que albergaba su corazn parecieron estimular sus esfuerzos mientras profera un salvaje grito
de rabia. La cadena se quebr, los aros de hierro estallaron.
Harralan sostuvo en su mano el eslabn de plata roto, que haba servido para aprisionar a un demonio de la clera durante
cientos de aos. El demonio recin liberado lo transform en
cuerpo y alma a travs del poder de su propio odio.
Harralan el cazador se convirti entonces en Mythallen, el
hijo de la venganza, una abominacin obsesionada con
vengar los crmenes cometidos por los humanos contra el
pueblo lco mucho despus de su muerte. Pero Mythallen
no pensaba actuar solo; pretenda compartir su nueva revelacin con su pueblo, los dalishanos. Y as fue como se origin
la maldicin que cay sobre Vintiver...
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PRIMERA PARTE
Problemas
en Vintiver
Los PJ descubren los problemas que aquejan Vintiver y conocen a una elfa dalishana que podra proporcionarles pistas
sobre lo que ocurre, siempre y cuando logren impedir que
los enfurecidos aldeanos la linchen por haberles lanzado una
maldicin.
El grupo se topa con una familia de granjeros masacrada en
las afueras de la aldea; hay varios lobos aberrantes devorando sus restos. En el granero se oculta Eshara, que viajaba
con los elfos dalishanos que pasaron por Vintiver durante
el festival de la vendimia, y que intent volver a la aldea,
herida y febril, tras escapar a duras penas de la abominacin
Mythallen y de sus esbirros mutantes. Tiene una idea aproximada de lo que le ha sucedido a su gente y del origen de los
problemas que aigen a las granjas circundantes.
Por desgracia, algunos de los aterrorizados habitantes de
Vintiver consideran que la aparicin de la elfa dalishana conrma los rumores de una maldicin dalishana, y quieren
que Eshara sea interrogada a conciencia, torturada, juzgada e
incluso ejecutada si con ello se pone n al embrujo. Los PJ deben proteger a la elfa y ganarse su conanza para averiguar
qu est pasando y cmo pueden solucionarlo.
El principal cometido de estos encuentros es plantear la situacin de Vintiver a los PJ (y tambin servirles de introduccin
si an no se conocen), as como proporcionarles la informacin
necesaria para que se adentren en el bosque de Brecilia en busca de la fortaleza de Mythallen y los elfos dalishanos desaparecidos. Tambin debera quedarles claro a los jugadores que los
elfos no son los responsables de lo sucedido en Vintiver, y que
son tan vctimas como los humanos, si no ms.
A continuacin se ofrece un resumen de los eventos que tendrn lugar en esta parte de la aventura. Puedes modicarlos
como estimes oportuno para adaptarlos a los personajes y a
sus acciones. Por ejemplo, si el grupo est compuesto sobre
todo por elfos dalishanos, su llegada a Vintiver y sus interacciones con los aldeanos podran diferir de las descritas.
PRLOGO
La aventura comienza con los personajes aproximndose a la
granja de los Fuldor, en las afueras de Vintiver. En un principio se supone que los personajes ya se conocen y estn viajando juntos por algn motivo. Si no es el caso, podras resolver
un breve encuentro de interpretacin para que los jugadores
presenten a sus PJ y decidan cooperar para solucionar los problemas de la aldea y asegurarse su propia supervivencia.
De igual modo, si todos los personajes son habitantes de Vintiver, podras empezar con una descripcin sencilla de la aldea
y de lo que est ocurriendo en ella. Habrn vivido de primera
mano los eventos descritos en la primera parte de la seccin
Trasfondo, hasta el punto en que los dalishanos se marcharon
de la aldea, y posiblemente estn familiarizados con lo sucedido despus si los aldeanos se lo cuentan. Podran acudir a
la granja de los Fuldor por motivos puramente comerciales, o
bien para investigar los indicios de violencia.
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ADVERSARIOS
Debera haber tantos lobos como PJ ms uno (por ejemplo, si
el grupo est formado por tres personajes, habr cuatro lobos
aberrantes en los alrededores de la granja). Las caractersticas de estas criaturas guran en la pgina 31 del CAPTULO 3:
ADVERSARIOS.
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El Eslabn de la Ira
Lo que Eshara lleva encima es el Eslabn de la Ira. Se trata de un artefacto mgico cuyo origen se remonta a la Segunda
Ruina, durante la cual se utiliz para contener la esencia de un poderoso demonio de la clera. El Eslabn se encaden
a otros eslabones de hierro formando un crculo cerrado que neutralizaba el poder del demonio volvindolo contra l
mismo. La cadena se guard a buen recaudo en una fortaleza oculta, pero fue arrasada antes de que la Ruina tocase a su
n. Los engendros tenebrosos no lograron atravesar las salvaguardas mgicas que protegan la cmara, y los creadores
del Eslabn se llevaron el secreto a la tumba.
El Eslabn se rompi cuando el deseo de venganza de Harralan liber al demonio prisionero en su interior. Pese a ello,
todava conserva vestigios residuales del encantamiento, y por ese motivo la abominacin es vulnerable a l. El portador
del Eslabn de la Ira puede llevar a cabo proezas contra abominaciones de la clera como Mythallen por 1 punto de
Proeza menos de lo habitual. Con frecuencia cuando se usa este poder, el arma del usuario o incluso alguna parte de su
cuerpo (como una mano) emiten chispazos arcanos de energa plateada, demostrando as que la proeza realizada no se
debe nicamente a su habilidad o a la suerte.
Si un personaje examina detenidamente el Eslabn de la Ira, ver que toda su supercie est decorada con grabados mgicos. Un mago que supere una tirada de MAGIA (ESPIRITUAL) contra un NO de 13 percibir el residuo mgico del poder
que antao contuvo el Eslabn, pero no ser capaz de discernir su verdadera naturaleza. Debes anotar quin lleva encima
el Eslabn de la Ira en todo momento durante el transcurso de la aventura, ya que puede ser un factor importante en el
apogeo de la misma.
3. Turba de linchamiento
ENCUENTRO DE INTERPRETACIN
La aldea fereldena de Vintiver es una tpica comunidad fronteriza de pequeo tamao, conocida principalmente por sus
viedos y su vinicultura, adems de los festivales que se
asocian a estas actividades. Al nal de la aventura hay una
seccin titulada Vintiver en la que se ofrece informacin detallada sobre la aldea y sus habitantes.
Lo ms probable es que el grupo de aventureros se dirija a
Vintiver tras su encuentro en la granja de los Fuldor, cargando
quiz con una elfa inconsciente. Si optan por quedarse en la
granja, tarde o temprano les visitar una partida de bsqueda formada por aldeanos preocupados, quienes no respondern bien a la presencia de los aventureros a menos que sepan
justicarse. Si los personajes se marchan de la granja antes de
descubrir el escondrijo de Eshara, esta misma partida de bsqueda la encontrar y la llevar a la aldea, donde los PJ oirn
su historia junto al resto de los pueblerinos.
A menos que los personajes sean extremadamente cautelosos,
la historia de la superviviente elfa hallada entre los cadveres
de los Fuldor se extender por la aldea como un reguero de
plvora. Si los aldeanos no ven a los PJ en la posada local, en
el templo o en las calles, podran toparse con ellos mientras
atienden las heridas de Eshara en la propia granja o quiz
de camino a Vintiver. La historia va creciendo a medida que
se propaga, pues los asustados y recelosos aldeanos aaden
sus propias especulaciones. Qu haca una dalishana en la
granja de los Fuldor? Cmo es que sobrevivi al ataque, si
ninguno de los humanos lo ha conseguido?
Las dudas y los rumores no tardan en convertirse en acusaciones. La elfa debe de ser una bruja o hechicera, y seguramente
forme parte de una conjura dalishana. Sin duda fue a la granja
para atraer a los hombres al exterior. O tal vez lider el asalto
y su herida la caus alguno de los granjeros; se formulan las
teoras ms dispares sin reparar en las posibles inconsisten-
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Aventura
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ADVERSARIOS
Coalan y una turba de ms de treinta aldeanos furibundos.
Sus caractersticas guran en las pginas 58-59 del APNDICE 1: PNJ.
4. El relato de Eshara
ENCUENTRO DE INTERPRETACIN
Tras encargarse de la muchedumbre y atender la herida de
Eshara, los personajes tendrn ocasin de hablar con ella. La
elfa recupera la consciencia, aunque todava est muy dbil y
sigue agotada por las penurias sufridas. Agradecer la ayuda
de los PJ y har cuanto est en su mano por explicar lo que
sucede. Lee en voz alta o parafrasea el texto siguiente para
narrar el relato de Eshara:
Como quiz ya sepis, nuestra caravana visit esta
aldea hace cosa de dos semanas, durante su festival de
la vendimia. Por aquel entonces nos dieron la bienvenida, pero las estas no transcurrieron sin incidentes: algunos de los lugareos haban bebido ms de la cuenta
y se produjeron altercados con los elfos ms jvenes.
Se cruzaron insultos, y Harralan, uno de nuestros cazadores, atac a ese herrero tan fornido. El guarda de
la aldea los separ antes de que la sangre llegara al ro,
pero el dao ya estaba hecho. Ya no ramos bienvenidos, y levantamos el campamento tan pronto acabaron
las celebraciones.
Harralan estaba furioso por el modo en que nos haban
tratado, pero nuestros ancianos le encomendaron que
reconociera el terreno cuando nos adentramos en el
bosque de Brecilia; con ello pretendan darle tiempo
para reexionar. l fue el primero en desaparecer; una
buena noche, sencillamente no regres.
Luego pas lo mismo con otros exploradores y cazadores, y tambin con aquellos que enviamos en su busca.
Los ancianos decidieron que debamos volver, pero
para entonces ya era demasiado tarde.
Tres das despus de la desaparicin de Harralan, antes
de que llegramos al lmite del bosque, atacaron nuestro
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bien en creer las palabras de Eshara, pero de este modo aades un cierto grado de incertidumbre).
La elfa puede esbozar un mapa que indica la ubicacin
aproximada del valle donde se encuentra la guarida secreta de Mythallen. Subrayar la importancia de no demorarse,
pues tanto sus camaradas como la propia aldea podran tener
las horas contadas. Guiar a los personajes si fuera necesario,
pero an necesita ms reposo antes de regresar al bosque.
SEGUNDA PARTE
En el bosque
Provistos de la informacin proporcionada por Eshara, los PJ
se adentran en el bosque de Brecilia para investigar la desaparicin de los elfos dalishanos y averiguar ms sobre la
criatura que se hace llamar Mythallen y las fuerzas con que
amenaza la aldea de Vintiver. Se enfrentarn a los peligros
del bosque, medirn sus fuerzas contra los vengadores de la
abominacin y descubrirn los primeros indicios de que la
desaparicin de los elfos est ms relacionada con Mythallen
de lo que pareca a simple vista.
Los principales objetivos de la Segunda parte son conseguir
que los PJ colaboren para poner n a la amenaza que se cierne sobre Vintiver, escenicar el primer encuentro con los
vengadores (y con ello una primera toma de contacto con el
poder de Mythallen) y proporcionarles pistas sobre la transformacin del dalishano y el verdadero peligro que entraa
la abominacin de la clera.
Lo que sigue es un desglose de los encuentros que conforman este captulo en el orden aproximado en el que tendrn
lugar. Modica los detalles tanto como sea necesario para
adecuarlos a las acciones y planes de los personajes.
1. Sobre la pista
ENCUENTRO DE COMBATE
Los PJ siguen las indicaciones de Eshara y encuentran las misteriosas ruinas que albergan la guarida de Mythallen, y donde
supuestamente estn prisioneros los elfos dalishanos. Si no
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ADVERSARIOS
Coalan y un grupo de matones formado por dos aldeanos
furiosos por cada PJ. Sus caractersticas se encuentran en las
pginas 58-59 del APNDICE 1: PNJ.
2. El campamento dalishano
ENCUENTRO DE EXPLORACIN
Tras viajar durante gran parte del da, el grupo se topa con lo
que queda del campamento dalishano no muy lejos del sendero
principal que atraviesa el bosque. Los pintorescos carromatos
de los elfos estn formando un crculo alrededor de una hoguera reducida hace mucho a un montn de cenizas fras. Fuera del
crculo de carromatos yace el cadver de al menos un caballo de
tiro, medio devorado por las alimaas carroeras del bosque.
Hay seales de violencia tanto en los vehculos como en los restos que yacen diseminados por doquier.
Si se acercan para investigar, encontrarn taburetes volcados,
jarras y dems utensilios rotos, y un caldero de hierro en el suelo que antes colgaba de un trpode sobre la hoguera. An queda
un poco de estofado pasado en el fondo del caldero, pero la mayora ha sido derramado e ingerido por las alimaas.
Un examen ms detenido del campamento puede revelar ms
informacin. Todo personaje que registre el lugar podr realizar una tirada de PERCEPCIN (RASTREAR) contra un NO DE
9. Quien la supere advertir detalles adicionales dependiendo
de lo que haya sacado en el dado dragn. Consulta la tabla
Investigacin en el campamento de esta misma pgina y proporciona al jugador la informacin correspondiente a dicho
resultado y tambin toda la de resultados ms bajos. As, por
ejemplo, si el jugador obtiene un 4 en el dado dragn, deducir toda la informacin de las las 34, 23 y 1.
Si registran los carromatos encontrarn adems los objetos
de valor de los elfos, principalmente las monedas que ganaron durante el festival de la vendimia de Vintiver, pero
tambin efectos personales como joyas y dems. El valor total asciende a 34 monedas de plata, suponiendo que los personajes sean lo bastante mercenarios como para saquear las
pertenencias de la gente a la que pretenden salvar.
Investigacin en el campamento
DADO DRAGN
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INFORMACIN
Algunos de los carromatos muestran
indicios de entradas forzadas (las
puertas han sido destrozadas a golpes
o derribadas a patadas). Hay huellas
de pezuas herradas que revelan que
los caballos huyeron despavoridos,
probablemente a causa del ataque.
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DERROTA Y CAPTURA
Si los vengadores derrotan a los PJ en este escenario, harn prisioneros a los supervivientes y los llevarn ante su amo
Mythallen. La abominacin de la clera desea saber en qu medida el mundo exterior y la aldea de Vintiver estn al corriente de su existencia y de sus planes, pero por encima de todo ansa recuperar el Eslabn de la Ira y averiguar cunto
saben los PJ sobre l.
Puedes pasar directamente a la Tercera parte mientras los vengadores trasladan o escoltan a los personajes capturados,
y dar por hecho que Mythallen encierra a los PJ supervivientes junto a los restantes elfos dalishanos. El grupo deber
encontrar el modo de fugarse y eliminar a los esqueletos colmilludos que Mythallen ha apostado como guardias. Despus
podrn seguir a los engendros tenebrosos y tratar de ayudar a Vintiver, tal y como se explica en la Cuarta parte. Naturalmente, en este caso los PJ no ganarn puntos de Experiencia por los encuentros de la Tercera parte, nicamente por
fugarse y vencer a los esqueletos (todo lo cual se considera un encuentro Moderado).
Las risotadas se vuelven cada vez ms fuertes a medida que
las criaturas rodean al grupo antes de emerger de entre los
rboles y atacar, momento en que los PJ podrn ver por vez
primera sus facciones de chacal y sus brillantes ojos rojos.
ADVERSARIOS
Hay un vengador por cada PJ. Sus caractersticas guran en
la pgina 62 del APNDICE 2: MONSTRUOS.
Si los personajes matan o incapacitan a ms de la mitad de los
vengadores, los dems huirn al amparo de la oscuridad del
bosque. Los PJ pueden perseguirlos si lo desean, pero no es
recomendable porque las criaturas ven mejor que ellos en la
oscuridad, son ms veloces y conocen bien el terreno; por no
mencionar que podran caer en otra emboscada o toparse de
frente con refuerzos procedentes de la guarida.
Cuando nalice el combate y los personajes examinen los cadveres de sus enemigos, se llevarn una sorpresa. La muerte devuelve su verdadera forma a los vengadores: se trata de
los dalishanos desaparecidos! Son cuerpos de elfos normales,
pero ostentan las mismas heridas que los engendros tenebrosos a los que han dado muerte los PJ.
TERCERA PARTE
LA FORTALEZA OLVIDADA
En la Tercera parte, los PJ tendrn que sortear los peligros
del bosque hasta llegar a las ruinas antiguas que sirven de
fortaleza a Mythallen, para lo que debern atravesar un barranco de gran profundidad. En las ruinas se enfrentarn
a unos cuantos guardias y encontrarn a los elfos dalishanos supervivientes, para luego descubrir que Mythallen ha
abandonado su guarida con el grueso de sus seguidores y se
dispone a arrasar Vintiver!
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1. El puente de
los cuervos sangrientos
ENCUENTRO DE COMBATE
Siguiendo el mapa de Eshara (y posiblemente las huellas de
los engendros tenebrosos), el grupo llega hasta un inmenso
rbol cado sobre un barranco, formando un puente natural
hasta el otro lado. El barranco tiene casi treinta metros de
profundidad, y por el fondo discurre un caudaloso ro salpicado de rocas. Si los personajes desean buscar otro modo de
cruzar el barranco y vadear el ro, no lo encontrarn en varios
kilmetros a la redonda.
En circunstancias normales, cruzar el puente entraara un
riesgo moderado; lo peor es que est bien protegido. Una
bandada de cuervos sangrientos, criaturas del bosque corrompidas por la abominacin Mythallen, se abalanzar sobre todo el que intente caminar sobre el rbol cado.
Para aadir tensin a este encuentro y lograr que sea impredecible, informa a los jugadores de que sus personajes
debern superar una tirada avanzada si pretenden cruzar
el puente (este tipo de tiradas se explican con ms detalle
en el CAPTULO 2: CMO USAR LAS REGLAS). El puente mide
16 metros de largo y 2 de ancho (era un rbol descomunal),
est cubierto de musgo y tiene numerosas ramas que dicultan el avance.
Para caminar sobre el tronco del rbol se requiere una accin
mayor y una tirada de DESTREZA (ACROBACIA) contra un NO
de 11. El umbral de xito que debe superar cada personaje
es 8. As, un personaje que consiguiera dos tiradas seguidas
sacando 5 y 3 en sus respectivos dados dragn lograra cruzar el puente en slo dos asaltos. Fallar una tirada implica
que el personaje ha resbalado y corre el riesgo de precipitarse
al vaco; necesitar emplear una accin menor y superar una
tirada de FUERZA (TREPAR) contra un NO DE 9 para volver a colocarse sobre el puente y seguir avanzando. Si tambin fallara
esta tirada, el personaje caera al fondo del barranco, a menos que los PJ hayan tomado las debidas precauciones (como
atarse con una cuerda). La cada inige 7d6 puntos de dao.
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ADVERSARIOS
En un principio hay 8 cuervos sangrientos custodiando el
puente, pero si los PJ los despachan rpidamente y quieres
que el encuentro resulte ms interesante, puedes hacer que
aparezcan ms. Las caractersticas de estas criaturas guran
en la pgina 62 del APNDICE 2: MONSTRUOS.
2. Guardianes muertos
ENCUENTRO DE COMBATE
El grupo prosigue su camino y desciende a un angosto valle, en cuyo extremo ms alejado se alzan las ruinas de una
antigua fortaleza de piedra. Lo nico que queda de ella es la
planta baja, y aun as carece de techado y est alfombrada de
escombros, algunos de los cuales se han apartado para dejar
al descubierto una escalera de piedra que baja hasta perderse
en la negrura. Lee en voz alta o parafrasea el texto siguiente
cuando los PJ se dispongan a bajar por la escalera.
La escalera desciende hasta el stano de la antigua fortaleza. El suelo est lleno de muebles destrozados y
armas deterioradas; hace mucho tiempo se libr aqu
un combate, de eso no cabe duda. En la penumbra alcanzis a vislumbrar los huesos de los muertos, pero al
parecer no descansan en paz. Veis a tres esqueletos que
os miran jamente; las cuencas de sus ojos estn vacas,
pero el odio que destilan casi podra palparse. La fortaleza an tiene guardianes, y la defendern cueste lo
que cueste.
En la gran sala que hay al pie de las escaleras hay tres
esqueletos que Mythallen ha dejado para custodiar a sus
prisioneros (ver Encuentro 3). Atacarn a cualquier intruso sin dudar y lucharn hasta ser destruidos. Dado que los
esqueletos estn montando guardia al descubierto, y que
el grupo no tiene forma alguna de acercarse sin ser detectado, ninguno de los bandos podr coger por sorpresa al
otro; determina la iniciativa del modo habitual al comienzo del encuentro.
ADVERSARIOS
Hay tres esqueletos, dos armados con lanzas y el tercero con
un arco. Las caractersticas de estos monstruos guran en la
pgina 29 del CAPTULO 3: ADVERSARIOS.
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3. La mazmorra
ENCUENTRO DE EXPLORACIN
Cuando los esqueletos hayan sido eliminados, el grupo oir
voces procedentes del fondo de uno de los corredores que
parten de la sala principal. Las voces piden socorro en idiomas humano y lco. Los dalishanos encerrados en la mazmorra de Mythallen han odo el fragor del combate y albergan la esperanza de ser rescatados.
Pero antes de que los personajes puedan liberar a los elfos,
debern afrontar un desafo ms: una trampa que la abominacin ha instalado en el pasillo por si algn intruso llegaba
tan lejos o uno de los prisioneros escapaba.
LA TRAMPA DE ESPADAS
Hay un no cable extendido de un lado a otro del umbral que
conduce a la mazmorra, ms o menos a la altura del tobillo,
cubierto de holln y negro de humo para que apenas pueda
verse en la oscuridad. El cable est conectado a una trampa
situada sobre el umbral que en caso de activarse dejar caer
una avalancha de espadas herrumbrosas y otros escombros
recogidos de las ruinas. El primer personaje que atraviese el
umbral activar la trampa y su contenido caer sobre l. Las
espadas y escombros inigen 3d6 puntos de dao a la infortunada vctima.
Haz una tirada secreta de PERCEPCIN (VER) por cada personaje
a medida que declaren su intencin de entrar en la mazmorra.
El NO de esta tirada es 13 para el PJ que vaya primero, y 15
para todos los dems. Si algn jugador especica que su personaje se mantiene alerta por si hay trampas, reduce su NO a
11. Todo PJ que supere la tirada de Percepcin ver el cable
extendido en el umbral antes de que nadie tropiece con l.
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La naturaleza de la trampa puede determinarse consiguiendo una tirada de DESTREZA (TRAMPAS) contra un NO DE 9.
Quien supere esta tirada sabr que basta con pasar por encima del cable sin tocarlo para no activar la trampa. En caso de
fallar, el personaje no sabr con certeza qu ocurrir a menos
que lo intente. Se puede desactivar la trampa con otra tirada
de DESTREZA (TRAMPAS), esta vez contra un NO DE 11. Un fallo
en esta tirada activa la trampa, de modo que lo ms sensato
es limitarse a pasar por encima del cable.
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CUARTA PARTE
Hijo de
la venganza
En la Cuarta parte, los personajes emprenden el regreso a
Vintiver a toda velocidad con la esperanza de llegar a tiempo
para enfrentarse a Mythallen y a sus fuerzas. Por el camino se
toparn con algunos peligros, como otra criatura engendrada
por las fuerzas tenebrosas que se desataron al fragmentarse
el Eslabn de la Ira. Finalmente llegarn a Vintiver en plena
batalla entre los engendros tenebrosos y los aldeanos humanos, justo a tiempo (con suerte) para equilibrarla a favor de
estos ltimos.
1. Red de corrupcin
ENCUENTRO DE COMBATE
Lirresh, el cazador dalishano, conduce al grupo desde la fortaleza olvidada, cruzando el barranco (donde no volvern a
ser atacados por los cuervos sangrientos, ya sea porque fueran eliminados o porque ahora temen a los aventureros). El
elfo atraviesa el corazn del bosque como una echa, alejndose de los senderos transitados, mientras cae la noche (si es
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LA TELARAA
Al cabo de un breve tramo del recorrido, haz una tirada secreta de PERCEPCIN (VER) contra un NO DE 11 por cada personaje. Todo el que la falle quedar enmaraado en una telaraa tendida entre los rboles, casi invisible en la penumbra
del bosque. Las hebras de esta telaraa son muy pegajosas,
y quienes se enreden en ella sern incapaces de moverse a
menos que consigan una tirada de FUERZA (FORTALEZA) contra
un NO DE 13 para zafarse. Aunque todos los personajes eviten quedar atrapados en la telaraa, su presencia alertar a la
duea de la misma.
LA TEJEDORA
Una araa gigante, corrompida por el poder liberado por el Eslabn de la Ira, atacar a las presas que caigan en su trampa. La
araa ha subsistido alimentndose de los animales del bosque,
y est ansiosa por probar carne de humanoide. La criatura bajar correteando por las hebras de su telaraa y atacar a los personajes que no estn atrapados en su tela (ya se alimentar de
los dems con tranquilidad). Los colmillos de la araa inyectan
un veneno que puede paralizar a sus presas.
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La araa combatir ferozmente, pero si su Salud cae por debajo de 15 intentar escabullirse entre las sombras del bosque
para huir.
ADVERSARIO
Una araa gigante; sus caractersticas guran en la pgina
27 del CAPTULO 3: ADVERSARIOS. Sin embargo, la inuencia
corruptora de Mythallen hace que la araa sea vulnerable a
la magia del Eslabn de la Ira. Todo personaje que sostenga
o lleve encima este artefacto podr realizar proezas contra
la araa por 1 PP menos de lo habitual. Si el personaje en
cuestin efecta una proeza de combate, su arma emitir
chispazos de energa arcana de un azul plateado, y la araa
retroceder asustada ante sus acometidas. Esto revelar a los
jugadores un dato crucial, y es que el Eslabn es una suerte
de arma que podrn utilizar contra Mythallen.
2. Un sendero peligroso
ENCUENTRO DE EXPLORACIN
La araa corrompida no es la nica amenaza que debern
arrostrar los aventureros en su viaje de regreso a Vintiver.
El camino que han de seguir a travs de la espesura est
plagado de peligros, no slo por el creciente inujo del demonio de la clera y la corrupcin liberada por el Eslabn
de la Ira, sino tambin los riesgos naturales que entraa el
terreno. Entre estos ltimos se incluyen barrancos y terreno
accidentado como fosos y hondonadas que no se ven en la
oscuridad de la noche.
Puedes resolver los peligros de este viaje mediante un nico encuentro. Pide a cada jugador que realice una tirada de
PERCEPCIN contra un NO DE 11, utilizando concentraciones
como BUSCAR, RASTREAR y VER segn la naturaleza de los
peligros. Un fallo en esta tirada causa 1d6 puntos de dao
penetrante sustrado por heridas menores y otros percances.
Si preeres prolongar este encuentro, puedes plantear un desafo ms peligroso a los personajes, como una inesperada crecida en el vado de un ro. Encontrars ideas y detalles adicionales en la seccin Peligros del entorno de la pgina 23.
3. La batalla de Vintiver
ENCUENTRO DE COMBATE
Los PJ regresan a Vintiver justo cuando las fuerzas de Mythallen han iniciado el ataque. Lee en voz alta o parafrasea el
texto siguiente:
Cuando llegis a Vintiver, hallis el asentamiento
sumido en el caos. Los aldeanos corren por las calles
tratando de eludir los picados de varios cuervos sangrientos. Entre las casas en llamas acechan vengadores en busca de presas. Muchos de los habitantes de
la aldea ya han cado, pero an no est todo perdido.
Veis a Tarl, el guarda, defendindose junto a un grupo de tenaces aldeanos. La posada es otro ncleo de
resistencia. En la plaza central divisis una gura que
slo puede ser Mythallen. Lo que antao fuese un elfo
ahora no es ms que un ser corrompido con largas y
ensangrentadas zarpas.
Mythallen ha reunido una docena de vengadores y una bandada de veinte cuervos sangrientos para el asalto, y en su
opinin deberan bastar para exterminar a los dbiles humanos. Dada la cantidad de monstruos y las docenas de aldeanos que van de un lado para otro, resultara tedioso llevar la
cuenta del estado de todos y cada uno de los combatientes en
esta batalla. Os llevara toda la tarde y el ritmo de la partida
se ralentizara en exceso.
En vez de eso, cntrate en las acciones de los PJ y de Mythallen (ver pgina 61) e ilustra los dems enfrentamientos como
un teln de fondo dinmico para la escena. Al n y al cabo
los aldeanos no son soldados entrenados, y su nica esperanza radica en los PJ, que debern derrotar a la abominacin para liberar a los dalishanos de su inujo y vencer a sus
huestes. La labor de los aldeanos ser contener al resto de los
engendros tanto tiempo como les sea posible para dar a los
PJ una oportunidad de cumplir su cometido. Puedes describir la lucha desesperada de los aldeanos mientras los PJ van
resolviendo sus acciones.
El combate principal debera involucrar a Mythallen y a los
personajes. El truco est en calcular bien el ritmo del enfrentamiento para hacerlo memorable sin que llegue a ser demasiado fcil ni tampoco imposible. A continuacin tienes algunas opciones que puedes tener presentes para conseguirlo.
Si Coalan sobrevivi a su anterior encuentro con los PJ (es
decir, si los aventureros lo dejaron inconsciente en vez de
matarlo), el herrero se hallar enzarzado en un cruento combate con el mismsimo Mythallen. La abominacin lo derribar justo cuando lleguen los PJ, dejando al sanguinolento
Coalan tendido en el campo de batalla. Aun as, puedes reducir la Salud de Mythallen en 10 puntos para reejar los
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Aventura
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Los espritus se congregan sobre vuestras cabezas, formando una nube verdosa que se agita como si barruntase tormenta, y en ese momento brota de Mythallen
un potente rayo de luz impa que perfora la nube con
gran estruendo. Las siluetas neblinosas se dispersan con
violencia y nalmente se disipan, dejando tras de s una
oscuridad y silencio repentinos que caen sobre el viedo trocado en campo de batalla. Donde antes se alzaban
los vengadores ahora veis a los elfos del clan dalishano;
algunos estn heridos o muertos, otros parecen simplemente aturdidos, como si no reconocieran su entorno. Y
a vuestros pies, sobre la tierra, no yace el cuerpo de la
abominacin de la clera, sino el cadver de un cazador
elfo, abatido por el mismo golpe que acabase con la vida
de Mythallen. El demonio ha desaparecido, y con l la
amenaza de los engendros tenebrosos.
El nal de la Cuarta parte es tambin la conclusin de La maldicin dalishana; con suerte, los PJ habrn triunfado sobre las
fuerzas del mal y salvado Vintiver y a sus habitantes de una
destruccin casi segura, por no mencionar el hermanamiento de elfos y humanos (al menos en este rincn del mundo).
Cuando la batalla nal haya concluido y los PJ hayan derrotado a Mythallen, pasa al Eplogo.
Eplogo
Tras la batalla nal contra las fuerzas de Mythallen y el enfrentamiento contra la abominacin de la clera, las aguas
volvern a su cauce y podrs terminar de atar los cabos de la
historia que queden abiertos.
Los aldeanos ayudarn a los dalishanos supervivientes (aunque quiz necesiten algn estmulo por parte de individuos
ms honorables como el guarda Tarl, la sacerdotisa Arda o
los propios PJ). Todos los engendros tenebrosos que se hayan
quedado en la fortaleza son destruidos al mismo tiempo que
la abominacin que los cre, y los elfos que los PJ se vieron
obligados a abandonar para volver a la aldea a tiempo encontrarn el camino de regreso a Vintiver (o se cruzarn con
partidas de bsqueda en el bosque), pudiendo as reunirse
con sus seres queridos, ya libres de la maldicin.
La cada de Mythallen
Cuando se aseste el golpe denitivo que derrote a la abominacin de la clera, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente:
Cuando la abominacin cae, toda su hueste de engendros tenebrosos proere un grito de dolor y derrota.
Entonces, como si siguieran el sonido de tan espantoso
alarido, unas fantasmagricas siluetas emergen de sus
bocas abiertas ondeando como una refulgente bruma
en el aire de la noche.
La maldicin dalishana
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EXPLORANDO
LAS RUINAS
Si los jugadores expresan inters, puedes prolongar este Eplogo permitiendo que sus personajes exploren las ruinas de
la antigua fortaleza de Mythallen ahora que ya no est habitada por la abominacin y sus engendros. Quiz contenga
tesoros ocultos o indicios sobre la procedencia del Eslabn de
la Ira y la amenaza que liber al romperse. Desde luego, tambin podra haber ms trampas y defensas construidas por
los antiguos propietarios de la fortaleza, o por otros demonios liberados ahora que la magia residual de sus fundadores
ya no perdura para proteger a los PJ.
Si los personajes deciden volver a las ruinas, otros engendros
tenebrosos o criaturas corrompidas del bosque podran haber aprovechado la ausencia de los vengadores para alojarse
en ellas; los PJ se veran obligados a eliminar o expulsar a
estos seres, y esto dara pie a una nueva aventura. Tambin
puedes disear niveles adicionales para las ruinas, ya sean
zonas ocultas del subsuelo de la fortaleza u otras estructuras
prximas que quedaron sepultadas bajo tierra con el paso del
tiempo. Algunos encuentros adicionales podran venir muy
bien para los PJ que no hayan conseguido subir al nivel 2
tras completar la Cuarta parte de la aventura; as tendran
una oportunidad de ganar ms PE y culminar La maldicin
dalishana con buenos resultados.
Los habitantes de Vintiver y los dalishanos acordarn destruir el puente que conduce al valle perdido; para ello empujarn el rbol cado al fondo del barranco, eliminando as
el acceso ms directo a las ruinas para evitar posibles tentaciones. Aun as, siempre cabe la posibilidad de que surja una
nueva amenaza de las entraas de la fortaleza olvidada, lo
que constituye una razn de peso para que los personajes
decidan regresar a Vintiver en el futuro.
Vintiver
La aldea fereldena de Vintiver es el escenario de gran parte
de esta aventura, y hace las veces de cuartel general para
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SITUACIN
Y TRAZADO
1. EL TEMPLO
Vintiver dispone de un pequeo templo de la Capilla para
atender las necesidades espirituales de los lugareos. Se trata de un edicio de planta alargada con ventanales altos y
estrechos, provistos de postigos que normalmente se dejan
abiertos cuando hace buen tiempo para que entren la luz y
el aire. Ante el altar que hay en el extremo opuesto de la sala
principal hay varias las de bancos para que la congregacin
se siente durante las ceremonias, y al fondo est la celda de la
sacerdotisa. El templo de Vintiver no es especialmente suntuoso (aunque su altar est decorado con un rico mantel), y
los feligreses son tan humildes y devotos como la hermana
Arda, la sacerdotisa.
2. LA BODEGA
La principal exportacin de Vintiver es el vino elaborado con
las uvas de sus viedos. Toda la aldea trabaja triturando las
uvas en grandes cubas de madera, exprimiendo y almacenando su jugo para fermentarlo y elaborar vino, que a su vez
se embotella y se deja aejar; posteriormente se vende a mercaderes de licores que lo llevan al resto de Ferelden e incluso
ms all de sus fronteras.
Como es obvio, la bodega de la aldea est ms activa durante la temporada de cosecha, cuando los aldeanos se renen
para llevar a cabo los preparativos de la aada. Durante el
resto del ao la atienden los vinicultores ms competentes,
que supervisan la crianza en toneles, y sus jvenes aprendices, que se encargan de tareas de limpieza y mantenimiento.
La sala principal de la bodega tambin se utiliza para otros
eventos de la aldea cuando el templo o la casa consistorial
carecen de espacio suciente; de hecho, a veces se celebran
aqu las reuniones ms importantes.
Aventura
21/11/2011 13:31:12
3. LA POSADA EL PARRAL
En Vintiver hay una pequea posada
cuya funcin principal es cubrir las necesidades de comerciantes y mercaderes ambulantes, aunque tambin dobla
como taberna y lugar de encuentro para
los lugareos. Es una construccin de
dos pisos de argamasa y vigas de madera, con pesadas contraventanas de
madera oscura y marcos repletos de
macetas con ores de llamativos colores
(al menos en primavera y verano). Sobre
la puerta de entrada pende un cartel de
madera con un dibujo pintado y tallado
que representa un racimo de uvas moradas rodeado por una maraa de hojas
y parras. Por el lado interior cuelga una
campanita que tintinea cada vez que se
abre la puerta para que el posadero sepa
cundo entran o salen sus clientes.
Los propietarios de El Parral son Haran y Kesla Mullin. Fue inaugurada por
Ulten, el padre de Kesla, y sta la hered al ser su primognita. La madre de
Kesla, Torra, an trabaja en la cocina de
la posada con bro y lozana pese a sus
sesenta y tantos aos, y de hecho sigue
totalmente involucrada en los asuntos
de su hija (en todos los aspectos). Haran y Kesla tienen cinco hijos: Finella
(16), Dagmar (14), Amina (12) y Elfrida (10 trabajan en la
posada en mayor o menor medida, mientras que su primognito Dorn, de 18 aos, es el aprendiz de Coalan el herrero.
4. LA HERRERA
La herrera del maestro Coalan est situada junto al establo
de la aldea, donde ejerce la mayor parte de su trabajo herrando caballos y reparando aperos de labranza para los aldeanos. El local del herrero contiene una fragua, un yunque y
diversas herramientas del ocio, adems de un pequeo surtido de chatarra, crisoles, moldes y cosas similares. El fuego
de la fragua siempre arde cuando el herrero est trabajando;
de ello se encarga su aprendiz Dorn Mullin.
5. EL ESTABLO
El establo de la aldea proporciona refugio a los caballos de
tiro y labranza de los aldeanos, adems de a sus propias pertenencias, y se utiliza sobre todo para cobijar a los animales
de monta y de carga que traen consigo los mercaderes y dems viajeros que se hospedan en la aldea. El establo tambin
dispone de un pajar de gran tamao en el que se guardan
fardos de heno y arreos de todo tipo.
HISTORIA
Y TRADICIONES
Vintiver fue fundada hace dcadas en la frontera de Ferelden para aprovechar el frtil suelo de las colinas, un entorno
ideal para el cultivo de uvas. La aldea tiene una historia sin
apenas incidentes de consideracin, dado su aislamiento del
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APNDICE 1
PNJ
Este apndice contiene las caractersticas de juego y descripciones de los PNJ que aparecen en La maldicin dalishana. Los
valores de los personajes que no tienen probabilidades de entrar en combate se presentan en un formato abreviado.
Aldeanos furiosos
TURBA ENFURECIDA
Si bien la mayora de los habitantes de Vintiver son gente pacca, hay entre ellos sucientes exaltados para que Coalan
pueda reunir una turba de linchamiento. Sin embargo, este
mismo talante belicoso resultar de gran utilidad cuando
Mythallen ataque la aldea.
ALDEANO FURIOSO
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA
CONSTITUCIN (VIGOR)
DESTREZA
FUERZA
MAGIA
PERCEPCIN (VER)
VOLUNTAD
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
12
11
12
COALAN
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA
COMUNICACIN (LIDERAZGO)
DESTREZA (PELEA)
MAGIA
PERCEPCIN
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
GARROTE
+2
1D6+1
PUO
+2
1D3+1
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Derribo y Hostigar.
GRUPOS DE ARMAS: Bastones, Pelea.
EQUIPO
GARROTE.
Coalan
HERRERO
Coalan lleva toda su vida en Vintiver. Aprendi el ocio de
herrero en la aldea, hered la herrera y la fragua, y desde
entonces se le ha considerado como un miembro decente y
honrado de la comunidad. Coalan siempre ha sido un poco
solitario; de joven era bastante retrado a causa de su gran
envergadura, y ya de adulto se dedica en cuerpo y alma a su
trabajo hasta tal punto que apenas le sobra tiempo para nin-
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VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
11
25
11
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
MAZO
+5
1D6+6
PUO
+3
1D6+3
APTITUDES
PROEZAS PREDILECTAS: Golpe doble y Golpe poderoso.
TALENTOS: Combate sin armas (Aprendiz), Entrenamiento
con armaduras (Aprendiz).
GRUPOS DE ARMAS: Armas contundentes, Pelea.
EQUIPO
MAZO, ARMADURA DE CUERO LIGERA.
Apndice 1
21/11/2011 13:31:35
Eshara
DALISHANA SUPERVIVIENTE
Eshara es una joven elfa avispada e
inteligente que tambin demuestra
arrojo y determinacin al hacer suya la
responsabilidad de ayudar a su gente.
Logr escapar de las garras de la abominacin y de sus esbirros llevndose consigo el Eslabn de la Ira roto, y
hall el camino de regreso a Vintiver
pese a los peligros del bosque y a las
heridas que sustrajo en el proceso.
Est dispuesta a conar en unos desconocidos y a acompaarlos de vuelta
a la peligrosa guarida de Mythallen con tal de socorrer a sus
compaeros dalishanos y poner n a la amenaza que se cierne sobre la aldea humana.
Eshara est formndose como guardiana del saber y es una
devota de los dioses lcos, como muestran sus tatuajes
faciales. Se enorgullece de su patrimonio cultural y de su
gente, pero no deja que este orgullo la ciegue. Si encuentra
forasteros dispuestos a ayudarla (como por ejemplo los PJ),
acceder gustosa y les prestar su asistencia a cambio.
ESHARA
PCARA DE NIVEL 2
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
HARAN
KESLA MULLIN
POSADEROS
Los Mullin son gente honrada
con una actitud de vive y deja
vivir; creen en el trabajo abnegado, la hospitalidad y el cuidado de la familia y los vecinos.
Estn muy preocupados por los
recientes sucesos y lloran la prdida de algunos amigos. Kesla
en concreto no dejar que sus
hijos se alejen demasiado de su
casa hasta que la situacin vuelva a la normalidad.
Lo ms seguro es que las caractersticas de juego de los Mullin no sean importantes para la aventura. Si fuera necesario
realizar alguna tirada por ellos, puedes asumir que sus atributos son de nivel medio y que nicamente poseen concentraciones relacionadas con el cuidado y manutencin de la
posada, la hostelera y, en el caso de Haran, la carpintera.
COMUNICACIN
CONSTITUCIN
FUERZA
MAGIA
ASTUCIA
PERCEPCIN
VOLUNTAD (CORAJE)
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
14
34
12
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
DAGA
+4
1D6+2
APTITUDES
ARMADURA DE PCARO: Eshara ignora por completo la penalizacin por armadura de las armaduras de cuero.
BONIFICACIN A PROEZAS: Eshara puede llevar a cabo la proeza Atravesar armadura por 1 PP en vez de los 2 habituales.
PUALADA: Aptitud de pcaro de nivel 1.
PROEZAS PREDILECTAS: Atravesar armadura y Hostigar.
TALENTOS: Exploracin (Aprendiz).
GRUPOS DE ARMAS: Arcos, Bastones, Hojas ligeras, Pelea.
EQUIPO
DAGA, ARMADURA DE CUERO LIGERA.
La maldicin dalishana
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HARAN MULLIN
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
DESTREZA
FUERZA
MAGIA
PERCEPCIN (OR)
VOLUNTAD
KESLA MULLIN
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA (SABER CULTURAL, TASACIN)
CONSTITUCIN
DESTREZA
FUERZA
MAGIA
PERCEPCIN (VER)
VOLUNTAD
59
21/11/2011 13:31:42
HERMANA ARDA
ORELLIS
SACERDOTISA DE LA CAPILLA
HERMANA ARDA
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA (CURACIN, SABER CULTURAL,
SABER HISTRICO, SABER RELIGIOSO)
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COMUNICACIN (PERSUASIN)
CONSTITUCIN
DESTREZA
FUERZA
MAGIA
PERCEPCIN (EMPATA)
ORELLIS
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA (NAVEGACIN, SABER CULTURAL,
SABER DE LA NATURALEZA, SABER HISTRICO,
SABER RELIGIOSO)
COMUNICACIN (LIDERAZGO)
CONSTITUCIN
DESTREZA (ARCOS)
FUERZA
MAGIA
PERCEPCIN (VER)
VOLUNTAD (DISCIPLINA)
TARL DALE
HOMBRE LIBRE
DE FERELDEN,
GUARDA DE
LA ALDEA
Apndice 1
21/11/2011 13:31:49
TARL DALE
GUERRERO DE NIVEL 4
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ASTUCIA (SABER MILITAR)
COMUNICACIN (LIDERAZGO)
CONSTITUCIN (NADAR)
DESTREZA (MONTAR)
FUERZA
MAGIA
PERCEPCIN
VOLUNTAD (CORAJE)
VALORES DE COMBATE
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
52
11
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
DAGA
+1
1D6+4
+3
2D6+3
ESPADA LARGA
APTITUDES
MYTHALLEN
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ABOMINACIN DE LA CLERA
ASTUCIA
COMUNICACIN
CONSTITUCIN (VIGOR)
MAGIA
PERCEPCIN (VER)
VOLUNTAD (MORAL)
EQUIPO
ARMADURA DE MALLA LIGERA, ESPADA LARGA, DAGA.
VALORES DE COMBATE
MYTHALLEN
ABOMINACIN DE LA CLERA
La humillacin sufrida en la aldea
humana de Vintiver fue la gota que
colm el vaso del orgullo de Harralan. Cmo osaron hablarle as esos
vulgares efmeros! Y por si eso
fuera poco, sus propios ancianos le
recriminaron su conducta! El cazador rumi su indignacin mientras
el clan abandonaba la insignicante aldea y prosegua su camino. Se
le encomendaron tareas de reco-
La maldicin dalishana
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VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
15
60
13
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
GARRAS
+5
2D6+3
APTITUDES
ABOMINACIN: El cuerpo transformado de Mythallen le otorga un valor de armadura de 5 puntos.
EL FUEGO DEL ODIO: Mythallen puede lanzar una llamarada
como proeza especial de 2 PP. Todo el que se encuentre a 2
metros o menos de la abominacin sufre 1d6 puntos de dao
penetrante.
PROEZAS PREDILECTAS: Ataque relmpago y Golpe poderoso.
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21/11/2011 13:31:56
APNDICE 2
Monstruos
C
UERVOS SANGRIENTOS
Infectados por los engendros tenebrosos, estas negras aves de
VENGADOR
CUERVO
SANGRIENTO
VENGADOR
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
ENGENDRO TENEBROSO
DE LA GULA
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)
COMUNICACIN
CONSTITUCIN (VIGOR)
2
2
DESTREZA (SIGILO)
COMUNICACIN
CONSTITUCIN (VIGOR)
MAGIA
PERCEPCIN (OLFATO)
FUERZA (INTIMIDACIN)
VOLUNTAD (MORAL)
MAGIA
PERCEPCIN (OLFATO)
VELOCIDAD
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
VOLUNTAD
14
20
12
VALORES DE COMBATE
ATAQUES
VALORES DE COMBATE
SALUD
DEFENSA
ARMADURA
5 (20 VOLANDO)
10
13
ATAQUES
ARMA
ATAQUE
DAO
GARRAS
+5
1D6+6
MORDISCO
+2
1D6+3
ARMA
ATAQUE
DAO
APTITUDES
MORDISCO
+5
1D61
APTITUDES
ATACAR A LOS OJOS: Por 2 PP, un cuervo sangriento puede
desgarrar o picotear los ojos o cualquier otra zona vulnerable
de su presa. El objetivo sufre una penalizacin de 1 a todas
sus tiradas hasta el nal de su prximo turno.
CHUPAR LA SANGRE: Por 3 PP, un cuervo sangriento puede
atacar y aferrarse a su presa para drenar su sangre. El dao inigido por el ataque del cuervo sangriento ignora la armadura.
PROEZAS PREDILECTAS: Atacar a los ojos, Chupar la sangre y
Golpe poderoso.
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ASTUCIA
ASTUCIA
VELOCIDAD
62
ENGENDRO TENEBROSO
DE LA CLERA
Apndice 2
21/11/2011 13:32:00
Cul es la naturaleza
del peligro? . . . . . . . . . . . . . . 23
Cules son las consecuencias
del fracaso? . . . . . . . . . . . . . . 17
Cunto dura?. . . . . . . . . . . . . . . 24
Cunto hay en juego? . . . . . . . 17
Cunto tiempo se tarda en realizar la tarea? . . . . . . . . . . . . . . 17
Puede evitarse? . . . . . . . . . . . . . 23
Qu atributos y
concentraciones se usan? . . . 17
Qu riesgo entraa? . . . . . . . . . 23
Tiene algn efecto especial?. . . 24
A
Abogado de las reglas, El . . . . . 10
Abominacin de la clera . . . . 61
Acciones mayores . . . . . . . . . . . 23
Acciones menores . . . . . . . . . . . 22
Acechador chasind . . . . . . . . . . . 26
Actor del mtodo, El . . . . . . . . . 10
Adalides de la esperanza . . . . . 13
Adversarios . . . . . . . . . . . 25, 44, 47,
49, 50, 51, 54
Agregado, El . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Aldeanos furiosos . . . . . . . . . . . 58
Anillo de proteccin . . . . . . . . . 40
Apndice 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Apndice 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Aplicar las reglas . . . . . . . . . . . 1, 2
Araa gigante . . . . . . . . . . . . . . . 27
Ataque de los vengadores, El . . . .49
B
Bandido fereldeno . . . . . . . . . . . 27
Batalla de Vintiver, La . . . . . . . . 54
Benvolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Bienvenidos a Ferelden . . . . . . . 41
Bodega, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Botas de forajido . . . . . . . . . . . . . 40
Bronto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
C
Cadver colrico . . . . . . . . . . . . . 30
Cadver devorador . . . . . . . . . . 30
Cadveres posedos . . . . . . . . . . 28
Cada de Mythallen, La . . . . . . . 55
Clculo de recompensas
en PE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Campamento dalishano, El. . . . 49
Capa de seda de araa. . . . . . . . 40
Categoras de peligro. . . . . . . . . 24
Categoras de tesoro . . . . . . . . . 39
Cazador avvarita . . . . . . . . . 30, 31
Cntrate en los PJ . . . . . . . . . . . . 15
Coalan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Collar de la doncella . . . . . . . . . 40
Combatientes voladores . . . . . . 22
Cmo implicar a los PJ . . . . . . . 42
Cmo usar las reglas . . . . . . . . . 16
Concentraciones de los
adversarios . . . . . . . . . . . . . . . 26
Conictos de suposiciones . . . . 11
Conoce a tu grupo . . . . . . . . . . . . 9
Consejos para el DJ . . . . . . . . . . 15
Consulta a los jugadores . . . . . . 13
Controlador . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Corrompidos . . . . . . . . . . . . . . . . 31
ndice
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Jugadores problemticos. . . . . . . 9
Da forma a la campaa . . . . . . . 14
Dalishana superviviente . . . . . . 59
Denir el reto . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Derrota y captura . . . . . . . . . . . . 50
Desafa a los jugadores . . . . . . . 15
Descrbelo todo . . . . . . . . . . . . . . 15
Diario de campaa . . . . . . . . . . . . 7
Dicultad de tiradas bsicas . . . 18
Dirigir partidas . . . . . . . . . . . . . 2, 5
Dominar las tiradas de atributo . .16
Dracnido . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
E
Ejemplos de peligros . . . . . . . . . 24
Elegir un sitio para jugar . . . . . . . 5
El Mal se oculta tras
una sonrisa . . . . . . . . . . . . . . 113
En el bosque . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Encuentros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Engendro tenebroso . . . . . . . . . . 33
Entorno de juego, El. . . . . . . . . . . 5
Eplogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Eplogo, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Esboza un nal . . . . . . . . . . . . . . 14
Esbozar la trama . . . . . . . . . . . . . . 3
Eshara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Eslabn de la Ira, El . . . . . . . . . . 46
Espada de la vbora . . . . . . . . . . 40
Esqueleto . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 29
Esqueleto colmilludo . . . . . . . . . 29
Establo, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Estilos de juego . . . . . . . . . . . . . . . 7
Estilos del DJ . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Experiencia adicional. . . . . . . . . 38
Explorando las ruinas . . . . . . . . 56
F
Fantasa oscura . . . . . . . . . . . . . . 12
Fortaleza olvidada, La . . . . . . . . 50
G
Genlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Gestin de informacin . . . . . . . . 6
Gran nal, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Granja de los Fuldor, La . . . . . . 44
Guarda de la aldea . . . . . . . . . . . 60
Guardin del saber dalishano . 60
Guardianes muertos . . . . . . . . . 51
H
Haran Mullin . . . . . . . . . . . . . . . 59
Hermana Arda . . . . . . . . . . . . . . 60
Herrera, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Herrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Hijo de la venganza . . . . . . . . . . 53
Historia y tradiciones . . . . . . . . 57
Hojas de referencia. . . . . . . . . . . . 6
Hombre libre de Ferelden . . . . . 60
Hurlock . . . . . . . . . . . . . . . . . 33, 34
J
K
Kesla Mullin . . . . . . . . . . . . . . . . 59
L
Labor del DJ, La . . . . . . . . . . . . . . 1
Lo que debes hacer... . . . . . . . . . 15
Lo que no debes hacer... . . . . . . 15
Lobo aberrante . . . . . . . . . . . . . . 31
M
Mata-mata, El . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Mazmorra, La . . . . . . . . . . . . . . . 51
Meollo de Dragon Age, El. . . . . . 2
Miniaturas, mapas y accesorios . 7
Modicadores al ataque . . . . . . 21
Monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Motivador, El . . . . . . . . . . . . . . . 10
Mueble, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Muerte de personajes. . . . . . . . . 42
Mythallen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
N
Nada de unicornios ni arco iris . 12
Necrfago . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
No abuses de los combates . . . . 15
No combatientes . . . . . . . . . . . . . 26
No discutas . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
No seas aburrido . . . . . . . . . . . . 15
No seas cruel . . . . . . . . . . . . . . . . 15
No te agobies . . . . . . . . . . . . . . . 15
Notas de juego . . . . . . . . . . . . . . . 7
O
Objetos mgicos . . . . . . . . . . . . . 39
Objetos mgicos permanentes . 40
Objetos mgicos temporales . . . 40
Observaciones sobre el combate .19
Orellis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Oso negro . . . . . . . . . . . . . . . 34, 35
Otros PNJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
P
Palabra del DJ es ley, La . . . . . . . 2
Peligros del entorno . . . . . . . . . . 23
Perdicin del cazador . . . . . . . . 40
Perro de guerra mabari . . . . . . . 35
Piedra brillante . . . . . . . . . . . . . . 40
Pizarras blancas . . . . . . . . . . . . . . 7
Planicar campaas . . . . . . . . 2, 12
PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
PNJ principales y secundarios . 20
Pocin curativa menor . . . . . . . 40
Pocin de lirio menor . . . . . . . . 40
Poder del Eslabn, El . . . . . . . . . 55
Posada El Parral, La . . . . . . . . 57
Posadero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Posaderos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Problemas en Vintiver . . . . . . . . 44
Progresin de niveles . . . . . . . . 38
Prlogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Protagonista, El. . . . . . . . . . . . . . 11
Provocador, El . . . . . . . . . . . . . . . 9
Proyectil mortfero . . . . . . . . . . . 40
Proyectil veloz . . . . . . . . . . . . . . 40
Puente de los cuervos
sangrientos, El . . . . . . . . . . . . 50
Puntos de Experiencia . . . . . . . . 37
R
Rata gigante . . . . . . . . . . . . . 35, 36
Recompensas . . . . . . . . . . . . . . . 37
Recompensas de Experiencia . . 38
Red de corrupcin . . . . . . . . . . . 53
Relato de Eshara, El . . . . . . . . . . 47
Reputacin . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Rescate de los elfos, El . . . . . . . . 52
Resumen de la aventura . . . . . . 41
Ro caudaloso . . . . . . . . . . . . . . . 24
S
Sacerdotisa de la capilla . . . . . .
S exible. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Segadora de engendros . . . . . . .
Situacin y trazado . . . . . . . . . .
Sobre la pista . . . . . . . . . . . . . . . .
Sombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sorpresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
60
15
40
56
48
36
20
T
Tarja de herrero . . . . . . . . . . . . . 40
Tarjetas de combate . . . . . . . . . . . 6
Tarjetas de hechizo. . . . . . . . . . . . 7
Tarl Dale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Tejedora, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Telaraa, La. . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Templo, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Tesoros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Tiradas avanzadas . . . . . . . . . . . 18
Tiradas bsicas . . . . . . . . . . . . . . 18
Tiradas de ataque
y circunstancias . . . . . . . . . . . 21
Tiradas enfrentadas . . . . . . . . . . 18
Tiradas ocultas . . . . . . . . . . . . . . . 2
Toda accin tiene consecuencias .13
Tomarse un descanso . . . . . . . . . 5
Tramas secundarias . . . . . . . . . . . 3
Trampa de espadas, La . . . . . . . 51
Trampa de foso . . . . . . . . . . . . . . 24
Trasfondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Turba de linchamiento . . . . . . . 46
Turba enfurecida . . . . . . . . . . . . 58
U
Un reparto heroico . . . . . . . . . . . 14
Un sendero peligroso. . . . . . . . . 54
Una dalishana en apuros . . . . . 44
V
Vengador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Vida no es justa, La . . . . . . . . . . 12
Vintiver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Y
Yelmo del guila . . . . . . . . . . . . 40
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Veloc.
Nombre
Iniciativa
Clase/nivel
Clase/nivel
Astucia
Salud
Nombre
Astucia
Comunicacin
Constitucin
Destreza
Comunicacin
Constitucin
Destreza
Fuerza
Magia
Percepcin
Voluntad
Fuerza
Magia
Percepcin
Voluntad
Veloc.
Nombre
Iniciativa
Arma
Ataque
Clase/nivel
Astucia
Dao
Velocidad
Defensa
Comunicacin
Constitucin
Destreza
Aptitudes
Armadura
Fuerza
Magia
Percepcin
Voluntad
Equipo
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Ayudas para el DJ
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Acciones
En tu turno puedes llevar a cabo una accin mayor y otra menor, o bien dos
acciones menores.
ACCIONES MAYORES
APUNTAR: Calibras el estado de tu adversario y planeas dnde asestar el prximo golpe. Si tu siguiente accin es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia,
recibes una bonicacin de +1 a la tirada de ataque.
EQUIPAR OBJETO: Con esta accin puedes desenvainar una espada, sacar una pocin o acceder a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte de esta
accin tambin puedes guardar lo que lleves en las manos. Por ejemplo, con
una sola accin de equipar objeto podras colgarte el arco a la espalda y desenvainar una espada.
MOVIMIENTO: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. Tambin
puedes echarte al suelo, ponerte en pie, montar a lomos de un caballo o subir a
un vehculo, pero si lo haces slo podrs recorrer la mitad de tu Velocidad en
metros (redondeando hacia abajo).
PREPARACIN: Escoge la accin mayor para la que quieres prepararte y luego
naliza tu turno. En cualquier momento antes de tu prximo turno podrs interrumpir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato la accin que tienes
preparada. Si no la has usado al llegar tu prximo turno, la accin preparada se
pierde. No puedes realizar una accin de preparacin si ya has llevado a cabo
una accin mayor en tu turno.
Proezas bsicas
Si superas una tirada de ataque y adems sacas dobles en dos dados cualesquiera de dicha tirada, recibes tantos puntos de proeza (PP) como el nmero que hayas
obtenido en el dado dragn, y puedes canjearlos en el acto por proezas.
COSTE EN PP
1
1+
PROEZA
RECARGA RPIDA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
HOSTIGAR: Puedes desplazarte t mismo o al objetivo de tu ataque 2 metros en cualquier direccin por cada PP que gastes.
ATRAVESAR ARMADURA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.
DERRIBO: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efecte un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una
bonicacin de +1 a su tirada de ataque.
DESARMAR: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y t debis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza.
Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la direccin que t elijas.
POSTURA DEFENSIVA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonicacin de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu prximo turno.
ATAQUE RELMPAGO: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y est a tu alcance. Si quieres realizar un
ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.
GOLPE DOBLE: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si ests atacando con un
arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia mxima de 6 metros de tu objetivo principal si ests utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de
tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, slo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado nal se aplicar a ambos objetivos. Si
consigues alcanzar al segundo, le iniges el dao habitual.
TOMAR LA INICIATIVA: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto signica que podrs jugar
otro turno antes de que algunos de los dems combatientes tengan ocasin de volver a actuar. Seguirs en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro
personaje te lo arrebate.
ACCIONES MENORES
ACTIVACIN: Esta accin te permite empezar a utilizar ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate.
Proezas mgicas
Si superas una tirada de hechizo y adems sacas dobles en dos dados cualesquiera de dicha tirada, recibes tantos puntos de proeza (PP) como el nmero que hayas
obtenido en el dado dragn, y puedes canjearlos en el acto por proezas mgicas.
COSTE EN PP
1-3
PROEZA
LANZAMIENTO ENRGICO: Aumenta la Potencia mgica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un mximo de 3).
LANZAMIENTO HBIL: Reduce en 1 el coste en Man del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.
HECHIZO POTENTE: Si el hechizo inige daos, uno de sus objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de dao adicionales.
ESCUDO DE MAN: Utilizas el man residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonicacin de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de
tu prximo turno.
LANZAMIENTO RPIDO: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparacin de una accin mayor
o una accin menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.
HECHIZO IMPONENTE: El efecto del hechizo es ms espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu prximo turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo
a cuerpo contra ti deber superar una tirada de VOLUNTAD (CORAJE). El nmero objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 ms tu atributo de Magia. Quienes la fallen
debern llevar a cabo una accin de movimiento o de defender en vez de atacarte.
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Han transcurrido cientos de aos desde que la ltima Ruina asol Thedas.
Muchos creen que no volver a ocurrir, que la Era del Dragn tocar a
su fin sin que vuelva a despertar una maldad semejante. Pero se equivocan, pues l o s
engendros tenebrosos ya estn movilizndose de nuevo en las entraas de la tierra. La llegada
de un nuevo archidemonio y la Ruina que trae consigo amenazan con desolar la tierra y
oscurecer el cielo. Las naciones de Thedas necesitan una nueva generacin de hroes, pero
quin responder a este llamamiento?
Bienvenido a Dragon Age,, un juego de rol de aventuras en un mundo de fantasa oscura, ideado para grupos de 2 a 6 jugadores mayores de
14 aos. En Dragon Age, tus amigos y t asumiris el papel de guerreros, magos y pcaros en el mundo de Thedas y trataris de labraros una
reputacin derrotando a siniestros enemigos y superando retos mortales. Basado en el aclamado videojuego Dragon Age: Origins, el juego
de rol de Dragon Age lleva a vuestras mesas toda la emocin del fabuloso mundo de fantasa creado por BioWare. Se trata de un juego a la
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Ferelden, una gua completa para la creacin de personajes, reglas para talentos y clases, fundamentos de magia y las reglas del
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EDG2801
EAN 13
ISBN: 978-84-15334-10-1
Dragon Age, el logotipo de Dragon Age, BioWare y el logotipo de BioWare son marcas registradas o comerciales de EA International (Studio and Publishing) Ltd. en los Estados
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Espaa por Edge Entertainment. Todos los derechos reservados.
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