D - D 5 - Sumario de Reglas

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Dungeons & Dragons 5E Sumario de Reglas

CONDICIONES

Asustado Tienes desventaja en todas las pruebas de Incapacitado No puedes realizar acciones o reacciones. Petrificado Te transformas con todos los objetos no-mági-
característica y ataques mientras la fuente Inconsciente No puedes moverte ni hablar. Estás cos que cargas en piedra. Pesas 10 veces más y
del miedo esté presente. No puedes acer- incapacitado y tumbado. Los ataques contra no envejeces. No puedes moverte ni hablar.
carte voluntariamente a la fuente del miedo. ti tienen ventaja, y si son realizados a menos No eres consciente de lo que te rodea. Estás
Aturdido Estás incapacitado. Los ataques contra ti de 5’ son golpes críticos. Fallas todas las incapacitado. Los ataques contra ti tienen
tienen ventaja. Fallas todas las TS de FUE y pruebas de FUE y DES. ventaja. Fallas todas las pruebas de FUE y DES.
DES. No puedes moverte. Invisible Tus ataques tienen ventaja. Ataques contra ti Tienes resistencia a todo daño. Eres inmune al
Apresado Tu velocidad es 0. tienen desventaja. No puedes ser visto sin a- veneno y la enfermedad, aunque los ya
Cegado Tus ataques tienen desventaja. yuda mágica o de un sentido especial. Posees existentes en tu organismo se suspenden.
Los ataques contra ti tienen ventaja. cobertura superior para esconderte. Tu po- Sorprendido No puedes realizar acciones o reacciones
Fallas todas las pruebas que requieren visión. sición puede detectarse por sonidos o rastros. durante el 1er turno.
Encantado El encantador tiene ventaja en todas las Neutralizado Tus ataques y Tiradas de Salvación de DES Tumbado Tus ataques tienen desventaja. Los ataques
tiradas sociales contra ti. No puedes atacar, o tienen desventaja. Ataques contra ti tienen realizados a menos de 5’ contra ti tienen
realizar tareas dañinas o efectos mágicos ventaja. Tu velocidad es 0. ventaja, y los que se hagan de más lejos
hostiles contra el encantador. Paralizado No puedes moverte ni hablar. Estás incapaci- poseen desventaja. Puedes levantarte
Ensordecido Fallas todas las pruebas que requieren oír. tado. Los ataques contra ti tienen ventaja, y si utilizando la mitad de tu movimiento.
Envenenado Tus ataques y pruebas de característica son realizados a menos de 5’ son golpes Arrastrarse cuesta x2, y sobre terreno difícil
tienen desventaja. críticos. Fallas todas las pruebas de FUE y DES. x3.

ACCIONES EN COMBATE DEFINICIONES

Acción Extra Solo una por turno y si un rasgo te lo otorga. Movimiento Puedes moverte tu velocidad por turno y Clase de Muy fácil 5
Reacción Solo una por turno, dependen de la situación. realizar tus acciones en cualquier punto. Dificultad Fácil 10
Ataques a Los ataques a distancia fuera del rango Puedes interactuar con un objeto o algo (CD) Media 15
normal o a menos de 5’ tienen desventaja. menor del escenario gratis, como desenvainar Difícil 20
distancia
un arma o clavar una bandera al suelo. Muy difícil 25
Ayudar La criatura a la que ayudas gana ventaja en la
Ataque de Es una Reacción. Abandonar el área de Casi imposible 30
tarea. Ayudar a una criatura que esté a
Oportunidad amenaza de un enemigo genera ataque de Cobertura ½ Cobertura = +2 CA, TS de DES y Sigilo.
menos de 5’ en un ataque otorga ventaja.
oportunidad para él. Si golpea, interrumpe el ¾ Cobertura = +5 CA, TS de DES y Sigilo.
Apresar FUE (Atletismo) enfrentada a FUE (Atletismo)
movimiento donde estaba. Cobertura Total = No puedes ser objetivo.
o DES (Acrobacias). Alguien apresado puede
Combate Solo teniendo un arma ligera en cada mano. Descanso 8+ horas. Máximo 2 horas de ligera actividad
usar su acción que ambos repitan sus tiradas.
con Dos Utilizas la acción extra para el segundo largo (guardia). Máximo 1 hora de actividad
Puedes arrastrar o cargar a ½ velocidad.
Armas ataque. extenuante (ser atacados). Recupera todos los
Desplazarse Ganas un movimiento igual a tu velocidad.
FUE (Atletismo) enfrentada a FUE (Atletismo) PG. Recupera la mitad de los DG.
Escabullirse Tus movimientos no producirán ataques de Empujar
o DES (Acrobacias). Con éxito, puede tumbar Descanso 1+ horas. Nada extenuante. Pueden gastar
oportunidad hasta el final del turno.
o empujar 5’ al adversario. corto Dados Golpe (DG) para curarse, cada DG suma
Esquivar Los ataques contra ti tienen desventaja. Tus
DES (Sigilo) contra SAB (Percepción). también CON a lo curado.
TS de DES tienen ventaja. Esconderse
Golpe Duplica solo los dados de daño de un ataque.
Preparar Determinas una acción que será desencade- Escurrirse Moverte por un espacio donde cabe una
Crítico Por ejemplo: 2D4+1d6+2 -> 4D4+2d6+2
nada tras la situación que determines, pero categoría de tamaño menor. Aumenta el
consumirá también la reacción de tu turno. coste del movimiento en una vez, tienes Terreno Aumenta el coste del movimiento en una vez.
Los conjuros preparados así cuentan para el desventaja a los ataques y TS de DES. Las Difícil Movimiento normal x2; Arrastrarse x3
límite de concentración. tiradas de ataque contra ti tienen ventaja. Resistencia Reduce el daño a la mitad.
Otros Atacar, conjurar, usar un objeto… Buscar Prueba INT (Investigación) o SAB (Percepción). Vulnerable Duplica el daño recibido.

Compilado por Lance Larsen | [email protected] | www.lancelarsen.com | @lancelarsen


Traducido y reeditado por Daniel “Wargo” Moreno | Parte de la organización en www.facebook.com/rolparanovatos

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