Propuesta Pedagógica

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Quilla Avila_Maritza_Semana2_Actividad1

MINISTERIO DE EDUCACIÓN
PROPUESTA TRANSFORMADORA HACIA LA CALIDAD EDUCATIVA

FORTALECEMOS EL RAZONAMIENTO LÓGICO-MATEMÁTICO A TRAVÉS DE LA


GAMIFICACIÓN Y EL USO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN ESTUDIANTES
DE QUINTO GRADO PARA PROMOVER EL VALOR DEL RESPETO EN LA
COMUNIDAD EDUCATIVA
DIPLOMADO: MODULO 2: DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LOGICO
MATEMATICO G4

UNIDAD EDUCATIVA: San Juan Mañana

AÑO DE ESCOLARIDAD: Quinto Grado Del Nivel Primario Comunitario Vocacional

NOMBRE YAPELLIDO: Maritza Quilla Avila

MODALIDAD DE ATENCIÓN: Presencial

NIVEL DE EDUCACIÓN : Primaria

Área: Razonamiento Lógico Matemático

2023 año de la juventud hacia el bicentenario


Quilla Avila_Maritza_Semana2_Actividad1

1.- IDENTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA TRANSFORMADORA HACIA LA


CALIDAD EDUCATIVA.

La presente propuesta transformadora hacia la calidad educativa de nominada “fortalecemos el


desarrollo del razonamiento lógico-matemático a través de la gamificación y el uso de las
herramientas digitales en estudiantes de quinto grado del nivel primario comunitario vocacional
en la unidad educativa san juan mañana para promover el valor del respeto en la comunidad
educativa” es realizado en la Unidad Educativa “San Juan Mañana” mismo que se encuentra
ubicado en la ciudad de El Alto, en la zona Calama; dependiente de la Dirección Distrital “El Alto
2” en el departamento de La Paz, es en este contexto que se pretende realizar la propuesta
transformadora con curso quinto grado del nivel primario comunitario vocacional.
En el contexto escolar, las matemáticas se han considerado como una de las áreas
fundamentales, ya que, así como los áreas de lenguaje, ciencias naturales y ciencias sociales ,
ocupan un lugar importante en el desarrollo de competencias y áreas de conocimiento, en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes que enfrentan situaciones reales relacionadas con el
análisis y solución de problemas matemáticos, mediante el manejo de información y la
aplicación de conocimientos y medios tecnológicos como ser las herramientas digitales, además
de proporcionar las bases fundamentales para seguir aprendiendo más allá de los espacios
formales de la educación.

En el contexto la presente propuesta nace al analizar y entender las dificultades en la


matemática son los contenidos a los que se enfrentan la mayor parte lo ve como un reto mayor
por lo que cada vez es más compleja a medida que asciende de curso. Entonces el estudiante
debe comprendes que no son imposibles ya que también la familia debe inmiscuirse en el
proceso, y trabajar en la autoestima del estudiante apoyándolo.

Es por eso que la idea es ir de la mano con la transformación digital, que no solo puede
utilizarse para fomentar el ocio, como la mayoría de la juventud ocupa las redes sociales sino
saberla utilizar de forma positiva para lograr objetivos planteados y lo más importante estas
vayan ligados a estrategias de aprendizaje en el ámbito educativo. A tres años de la pandemia
mundial del covid-19 Bolivia se ha visto envuelta en la carencia en el campo educativo debido al
poco uso de plataformas y herramientas virtuales, lo cual causo incluso la clausura del año
escolar y a raíz de esta situación los maestros nos vimos en la obligación de actualizarnos y de
familiarizarnos con todo los relacionado a tecnologías educativas ya qué desde ese año las
clases fueron por modalidades y de cualquier manera estaban presentes la era digital.

La interacción entre estudiantes y maestra ha cambiado es ese entonces por lo que amanera
general y personal puedo mencionar que, los maestros para realizar nuestras clases bien
elaboradas ya empleábamos doble tiempo para la preparación de las actividades cognitivas, el
material debía estar bien estructurando con contenidos dinámicos y creativos y sobre todo en
manejo de las herramientas digitales, para realizar las evaluaciones debíamos conocer
aplicaciones y programas, estas nuevas dinámicas ha conllevado cambios en el ámbito
educativo desde entonces el conocimientos y manejo de la tecnologías educativas ya es una
necesidad, para dejar de lado lo tradicional que es la pizarra y el marcador en el aula.
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Uno de los efectos de la pandemia, es que tanto como maestros y estudiantes, los padres de
familia que también son parte del proceso de aprendizaje de sus hijos, igualmente ingresaron a
la alfabetización masiva del uso de internet y aplicaciones digitales por lo que conllevo a la
instalación domiciliar del internet y el uso de teléfonos inteligentes, laptops, tablets, etc.
Entonces es esta la oportunidad para seguir trabajando de manera masiva el desarrollo de
aplicaciones informáticas, para fortalecer el pensamiento lógico matemático en bien de los
estudiantes para que no solo se la pasen en las redes sociales sin sacar provecho alguno y de
esta manera contribuir el aprendizaje de los estudiantes de forma positiva fortaleciendo los
saberes en sus cuatro dimensiones ser. Hacer, saber y decidir.

La elección de escoger este tema “” para el desarrollo de la propuesta transformadora ha sido


por la poca importancia que hoy en día se les da a las matemáticas, ya que en muchas
ocasiones se ha considerado una asignatura difícil en la que no se muestra ganas ni interés
para su desarrollo y simplemente se quiere “aprobar”, tanto por parte de los estudiantes como
de sus propias familias. Con esto se consigue que el estudiante pierda el interés y ya no vea las
matemáticas como algo atractivo, sino como algo totalmente contrario. Y es que, las
matemáticas, se usan en la vida cotidiana una y otra vez, en cada situación o experiencia son
utilizadas de forma consciente o inconsciente, pero necesarias para el desarrollo de nuestras
vidas. Incluso en las unidades educativas, los maestros, utilizan las matemáticas dentro de
cualquier área, y, mirando más allá y centrándonos en el pensamiento lógico matemático que
se tratará a lo largo de todo el trabajo, hay que ser conscientes de que también es utilizado en
el día a día de la escuela.

Otro de los puntos que cabe destacar en la elección del tema, es el aprendizaje que llevarán los
estudiantes durante el desarrollo de las actividades, pues se trata de un aprendizaje en el que
los niños experimentan e interaccionan con el mundo que les rodea, la tecnología que ya es
una necesidad de aplicar en el ámbito educativo como una rutina de clase pues el
razonamiento lógico-matemático surge de la experiencia que hayan tenido los niños y la
interpretación que lo hayan dado, sin experiencia no es posible el desarrollo.

Tomando en cuenta las actividades planificadas en el Plan de Desarrollo Curricular, la


propuesta, consiste en la aplicación de herramientas digitales como ser Geoboard, Math-
balance y Fraction-circles. Son aplicaciones que están diseñadas para aquellos estudiantes
que quieren mejorar en operaciones matemáticas básicas también contienen una serie de
actividades en relación al área y lo más interesante es que mediante la gamificación, que es
una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito de la educación
con el fin de conseguir mejores resultados en el aprendizaje y absorber conocimientos para
mejorar habilidades cognitivas, mediante el juego.

Personalmente identifiqué que los estudiantes le demuestran un miedo a la materia de


matemáticas, también se pude observar que hay dificultad en la resolución de las cuatro
operaciones aritméticas, además hay duda en la comprensión de la resolución de fracciones, la
confusión de las figuras geométricas, etc. La problemática mas frecuente que los niños
presentan es la dificultad para aprender a multiplicar lo cual genera preocupaciones más
habituales tanto para mi persona y las familias de estudiantes del quinto grado de la unidad
educativa San Juan Mañana.

En la resolución de ejercicios de la multiplicación, el estudiante al no poder realizar una


resolución de un ejercicio se frustra y es ahí que como docentes buscamos alternativas y
estrategias didácticas en el área de matemáticas ya que la matemática en sus cuatro
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operaciones aritméticas es de uso cotidiano en la vida, ya en una etapa ya rumbo al nivel


secundario es necesario solucionar esta `problemática de manera urgente por medio de la
gamificacion a través herramientas digitales y ya que para el estudiante será de mucho agrado.

2.- DESARROLLO DE LA PROPUESTA

Nace esta propuesta transformadora hacia la calidad educativa por la necesidad que pude
observar en mi aula ya que algunos de mis estudiantes presentan dificultades cuando se les
presenta un ejercicio de resolución sea multiplicación o división. Es ahí donde emerge la
necesidad de integrar estrategias esto para poder ayudarme como docente y a mis estudiantes
para que el contenido sea agradable y divertido, Como maestra estoy consciente y
comprometida con la misión y visión del quehacer educativo, considero una prioridad absoluta
la necesidad de formación de los estudiantes porque están en proceso de ascender al nivel
secundario. Bajo esas dificultades que a la ves son una oportunidad para un docente, se
emplea la estrategia del desarrollo pensamiento lógico matemático mediante la gamificación de
herramientas digitales.
Con la elaboración de esta propuesta se pretende aportar una experiencia de aprendizaje
positiva y divertida, mediante la gamificación, y el uso de herramientas digitales para fortalecer
el desarrollo del razonamiento lógico-matemático en aula, ya que el contamos con el acceso a
internet en la unidad educativa y tenemos a disposición las computadoras, las experiencias que
los estudiantes asimilan son de aprendizaje y significativas, ya que los aplican en la vida diaria
ya que también cuentan con el acceso a internet en sus domicilios.
En el curso quinto grado para promover la motivación en el aprendizaje, partimos desde
nuestro instrumento pedagógico PDC que está organizado con el desarrollo de los contenidos
de forma integral y articulado con otras áreas de saberes y conocimientos. Para lograr los
objetivos propuestos tomamos muy en cuenta los cuatro momentos metodológicos como es la
práctica, teoría, valoración y producción que estará desglosado a continuación, posteriormente
se toma en cuenta los criterios de evaluación que, como objetivo, es lograr el aprovechamiento
del estudiante se espera que el aprendizaje sea de tipo conceptual, procedimental o actitudinal
y significativo y que pueda aplicarlo en su la vida cotidiana.
En la parte práctica para despertar el interés de los estudiantes presentamos un juego de
cálculo mental, denominado el cuadrado mágico, el cual es muy útil para desarrollar el
razonamiento lógico y el cálculo numérico. Exponemos una figura de un cuadrado, esta figura
cuadrada está en orden n x n. Se distribuyen los números de tal manera que la suma
horizontal, vertical y diagonal siempre es una constante por ejemplo en un cuadrado de tres por
tres ubicados los números sumados a todos lados da como resultado quince. Posteriormente
trabajan los estudiantes ya con el ejemplo anterior, mostramos el cuadrado con los números
cinco, seis y siete que sumados en forma diagonal serán dieciocho, en el cuadrito del lado del
seis ponemos el ocho pedimos a los estudiantes que completen con números, realizando la
operación de adición y sustracción, pero de manera mental para sacar la constante. Una vez
completado el cuadrado el estudiante consolida la adición y la sustracción utilizan la estrategia
del cálculo, la lógica mental, el saber expresar verbalmente los procesos que han seguido y
buscar soluciones.
Ya para pasar a la parte teórica los contenidos que me plantee en el plan de desarrollo
curricular son contenidos que están extraídos del Currículo del Sistema Educativo Plurinacional
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CB; múltiplos y divisores, propiedades y criterios de la divisilidad, mínimo común múltiplo,


máximo común divisor y fracciones todos estos contenidos tienen algo en común y están
relacionados entre sí y parten de la resolución de las cuatro operaciones aritméticas para esto
nos planteamos y resolvemos problemas simples y complejos, siguiendo los diversos pasos
que cada contenido comprende. Explicamos sobre la importancia del manejo de las
herramientas digitales en la actualidad, exponemos y damos a conocer las aplicaciones
Geoboard, Math-balance y Fraction-circles. Para su aplicación, las ventajas que presentan:
están relacionados con el ámbito educativo, son gratuitas, son súper básicas, no se necesita
descargar con permisos de cokies, no necesitan cuentas de Gmail, están diseñadas según al
grado que corresponde, entonces en este caso corresponde al quinto grado. También nos
interiorizamos sobre el termino gamificacion en el aula, es la utilización del juego como método
de aprendizaje, en este caso indicare cómo funciona el juego según cada aplicación para ellos
creamos reglas, puntos, desafíos, misiones y retos; los estudiantes practican los valores del
respeto la responsabilidad la solidaridad entre varones y mujeres.

A lo largo del desarrollo de la propuesta valoramos las actividades marcadas en el plan de


desarrollo curricular y articulamos con actividades del proyecto social productivo que lleva por
título “fortalecemos nuestros valores para vivir una vida libre de violencia” que como objetivo
tiene promover acciones de control emocional a través de la práctica de valores en la
comunidad educativa. Esto nos conllevo a trabajar con los padres de familia que por su parte
hay un apoyo incondicional y además la mayor parte viven cerca la unidad educativa, para tener
un estimativo de los juegos que podemos utilizar, se cuenta con el apoyo de los padres de
familia en su totalidad ya que comprenden que ya estamos en una era digital y el usar
herramientas digitales de forma positiva hará que sus hijos saquen el provecho de los juegos
en la materia de matemáticas tales ya han sido han sido clasificados por el grado o y la opción
de buscar por áreas y saberes de conocimientos.

Apreciamos el interés de los estudiantes en realizar y completar el juego de manera


entretenida, El aprendizaje de las matemáticas tiene una doble función: por una parte se
aprenden porque son útiles en otros ámbitos (en la vida cotidiana, en el mundo laboral, en otras
áreas curriculares..) y por otra porque su aprendizaje contribuye al desarrollo cognitivo a través
de la detención de destrezas en procesos de exploración, clasificación, análisis, estimación,
relación, generalización, argumentación y abstracción. Por ello se debe favorecer el desarrollo
de estas capacidades que facilitarán el razonamiento lógico de tipo inductivo y deductivo, la
percepción y visualización espacial y el fomento del rigor y la precisión tanto de la exposición de
argumentos como en la valoración del razonamiento de los demás contenidos, criterios de
evaluación.

A partir de la determinación de la R.M. 0001/2023 Normas Generales Para La Gestión


Educativa Subsistema De Educación Regular Capítulo V Gestión Curricular Del Modelo
Educativo Sociocomunitario Productivo en el artículo 75 indica que los docentes debemos
fomentar el razonamiento lógico matemático por ello nos enmarcamos en los objetivos trazados
y cumplidos seguidamente valoramos en los criterios de evaluación como medio que permite
llegar al aprendizaje en la vida y para la vida donde el estudiante manifiesta actitudes de
pacificación de conflictos asumiendo actividades de convivencia armónica educativa.
En el Ser, Asume roles y tareas independientemente de su género en la familia, pone en
práctica todo lo que aprendió con las herramientas digitales tanto en la escuela y su contexto,
eliminando los estereotipos del sistema patriarcal. Manifiesta respeto a la diversidad
sociocultural y practica los valores de unidad, igualdad y equidad en la convivencia
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sociocomunitaria. En el Saber Comprende que en Bolivia existen naciones y pueblos indígena


originarios y afro boliviano. Explica la definición de gamificacion y la asocia con el juego.
Conoce los pasos para realizar un problema aritmético. Describe como resuelve ejercicios con
las herramientas virtuales y realiza la amplificación y simplificación de fracciones. Conoce que
para la comparación de fracciones de diferentes numerador o denominador tiene que
transformar en fracciones de igual denominador. Hacer aplican clasifican, comparan y serian
todos los contenidos citados en relación al pensamiento lógico matemático. Utilizar juegos y la
gamificacion para contribuir al desarrollo del pensamiento lógico-matemático. Demuestran que
resuelven los problemas matemáticos de manera autónoma utilizando las herramientas digitales
Geoboard, realiza figura geométrica, Math-balance adicion y sustraccion y Fraction-circles,
resolución de multiplicaciones, divisiones y fracciones. Usa la computadora, el celular o Tablet
para conocer el sistema operativo como administrador del computador. Decidir, participa
activamente en actividades planteados, respetando la igualdad y equidad de género dentro de
la comunidad educativa. Transforma y promueve nuevas interrelaciones para el cambio
tomando decisiones con plena libertad. Asume su responsabilidad en las diferentes actividades
comunitarias de convivencia escolar y familiar.
El actual Proyecto Socio Productivo de la Unidad Educativa San Juan Mañana lleva por título
“fortalecemos nuestros valores, para vivir una vida sin violencia” con el objetivo de promover
acciones de control a través de la comunidad educativa para responder a las necesidades en
contra de la violencia y así ser artífices de un camino significativo en nuestros estudiantes y la
sociedad con esto pretendo demostrar que la propuesta responde al nuevo Modelo Educativo
Sociocomunitario.

Esta transformación de la realidad, girará en torno al problema identificado que, como se ha


expresado con anterioridad, los estudiantes en muchas ocasiones rechazan las matemáticas y,
con ello no llegan a desarrollar su pensamiento lógico-matemático de manera adecuada, con
esta propuesta se plantea una serie de actividades por medio la gamificacion y el uso de las
herramientas digitales, en las que se intenta que los estudiantes tomen la importancia necesaria
en la adquisición de habilidades propias de las matemáticas y con Respeto, Tolerancia e
Igualdad entre compañeros prevenimos la violencia para vivir en armonía con la madre tierra
en la Unidad Educativa San juan Mañana y la comunidad.

Toda civilización nace crece y evoluciona según acontecimientos que se han desarrollado en la
línea de tiempo nos hemos adaptando de acuerdo a los cambios de la actualidad desde la
pandemia los docentes nos hemos tomado de la mano con las plataformas virtuales y
herramientas tecnológicas y es así que para la presente propuesta nos hemos basado en los
siguientes fundamentos teóricos para reforzar nuestra propuesta trasformadora.
En el documento que se ha publicado desde el Ministerio de Educación: “Lineamientos para la
construcción del plan de convivencia pacífica y armónica en Unidades Educativas” menciona:
“El Plan de Convivencia Pacífica y Armónica busca contribuir al desarrollo de una educación de
calidad, orientando la incorporación de temáticas de prevención de la violencia y de convivencia
pacífica y armónica en las planificaciones curriculares y en la elaboración del Proyecto Socio
Comunitario Productivo, permitiendo así a las unidades educativas abordar de manera
planificada aquellas problemáticas sociales que se suscitan en el ámbito educativo” (MINEDU,
2022, pág. 36)
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Antecedentes de la lógica y del pensamiento lógico-matemático Fue Aristóteles (384-322)


quien, en los orígenes de la Filosofía Antigua, comenzó a tratar la lógica como ciencia, ya que
mediante leyes y las formas de pensar plasmaba los resultados de la actividad humana, con lo
que podía garantizar la corrección del acto de pensar. Muchos autores como Descartes,
Leibnitz , Kant o Hegel intentaron crear una nueva lógica post aristotélica, pero no lo lograron
hasta que no apareció la Dialéctica.
Según el autor (Alsina, 2006). Se entiende por razonamiento lógico matemático el conjunto de
habilidades que permiten resolver operaciones básicas, analizar información, hacer uso del
pensamiento reflexivo y del conocimiento de mundo que nos rodea, para aplicarlo a la vida
cotidiana. Su desarrollo implica que desde la infancia se proporcionen al niño una serie de
estrategias que permitan el desarrollo de cada uno de los requisitos necesarios para entender y
practicas procesos de pensamiento lógico-matemático
También (Piaget, 1975, p.36) En el dominio lógico-matemático, el equilibrio es máximo, puesto
que una verdad adquirida por demostración se conservará indefinidamente: no constituye un
punto de parada, puesto que es una estructura acabada puede siempre dar lugar a exigencias
de diferenciación en nuevas subestructuras o a integraciones en estructuras más grandes.
Al consultar diferentes a concepciones y teorías sobre el juego puedo deducir que todos se
orientan hacia los beneficios de esta actividad con relación a los niños y niñas para el desarrollo
de habilidades y potencialidades que se reflejaran en su etapa de juventud y niñez.
El autor Gimeno y Pérez (2003), definen el juego como un grupo de actividades a través del
cual el individuo proyecta sus emociones y deseos, y a través del lenguaje (oral y simbólico)
manifiesta su personalidad. Para estos autores, las características propias del juego permiten al
niño o adulto expresar lo que en la vida real no le es posible. Un clima de libertad y de ausencia
de coacción es indispensable en el transcurso de cualquier juego
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la
asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo. Las
capacidades sensorio motrices, simbólicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del
desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolución del juego.

"La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de
los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o
mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser
convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial
con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido.
Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora"

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor
algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas,
entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de
formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una
forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

Según. Luis-Pascual, J.C. ((2015) el aprendizaje a través de los juegos o su utilización como
apoyo al aprendizaje va a permitir al docente conectar mejor con los intereses de los niños,
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reforzando la calidad de los aprendizajes a través de la interdependencia social y proyectos


proactivos.
El aprendizaje y la gamificacion tienen puntos clave de encuentro, es así como el aprendizaje
busca la adquisición de nuevos conceptos a través de vivencias, desarrollo de habilidades y es
significativo cuando el material es aprendido es útil e influye en las conductas de los
aprendices, la gamificacion tiene los elementos para alcanzar los mismos propósitos a través de
técnicas y métodos lúdicos, empleando el juego como un medio.
Las herramientas virtuales para el aprendizaje son sistemas informáticos que permiten la
comunicación y participación de todos los interesados sin importar el momento o el lugar donde
se encuentren. Estas herramientas son importantes porque ayudan a superar barreras clásicas
del aprendizaje relacionadas con el aspecto social, el aspecto emocional, así como la
disponibilidad de tiempo y espacio, donde el estudiante es un elemento importante en la
educación.

Son las aplicaciones y programas que están disponibles en internet y que ayudan en el proceso de
realizar diferentes tareas como la búsqueda de información, organización de datos, realización de
presentaciones y actividades en el proceso de aprendizaje lo cual es provechoso para el estudiante ya
que adquiere la habilidad de dominar mediante las aplicaciones y buscan solucionar su falta de
entendimiento mediante el juego, también comprenden términos que existen en la matemática ya que
es igual que la lectura y tienen significados, por otra parte se familiarizan con la lengua extranjera
debido a que la mayoría de los nombres de aplicaciones esta denominados en ingleses por ello que el
estudiante amplía sus conocimientos de manera integral y holística.

Las herramientas digitales tienen diferentes campos de acción que ayudan a realizar una tarea de
manera más rápida y organizada. Por esta razón son opciones que facilitan la labor de la docencia. A
partir de esto, te contamos un poco sobre su importancia en el ámbito educativo. Brindan la
posibilidad de mejorar la manera en la que los profesores transmiten conocimientos a los alumnos.
Transforma el proceso de enseñanza, ya que lo convierte en algo más dinámico y flexible,
aumentando el interés de los estudiantes
Para seguir desglosando nuestra propuesta transformadora ya que está íntimamente relacionado
con el área de matemáticas y el uso de las aplicaciones creo que es imprescindible aportar a los
estudiantes la definición y el cómo funcionan las herramientas digitales citadas en nuestra
propuesta ya que les serán útiles para su día a día.
Geoboard o un geoplano es un manipulativo matemático también conocido como plano
geométrico. Es ideal para enseñar conceptos básicos de geometría, pero resulta ser un juguete
bastante divertido para los niños. Consiste en un tablero con una serie de clavijas que
sobresalen y están acomodadas a una misma distancia para formar un plano cuadriculado.
Son construidos de diferentes materiales como plástico o madera. Sobre este tablero se
colocan unas bandas elásticas para formar diferentes formas geométricas
Math balance Se adapta a múltiples conceptos para iniciar a tus niños en la matemática a
través del juego. Ayuda visual con el uso de números y manzanas para facilitar el aprendizaje.
Fracción circles. Los círculos de fracción son un manipulador matemático eficaz para enseñar
una variedad de conceptos de fracción. Las piezas muestran enteras, mitades, tercios, cuartos,
quintos, sextos, octavos, décimos y doceavos. Utiliza estas ayudas didácticas para demostrar
partes a todos, equivalentes, adición. Sustracción, multiplicación, división y porcentajes en si la
aplicación esta creada para las distintas áreas y campos de saberes por grados.
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En conclusión, con la propuesta lo que buscamos es utilizar procesos de razonamiento y


estrategias de resolución de problemas básicos y complejos, mediante la tecnología. por el
momento solo nos enfocamos en tres herramientas digitales en el área de matemáticas, pero el
mundo de la era digital es amplio y por lo que resta del año seguiremos aplicando con otra
áreas y saberes conocimiento, porque lo atractivo está en la implementación de herramientas
digitales. También nos ayudan a desarrollar estrategias matemáticas y utilizar un lenguaje
correcto, con una terminología específica en cuanto al razonamiento lógico matemático, las
opciones son infinitas cuando las herramientas digitales sobran y sobre todo están en favor de
la educación; las matemáticas nos hacen la vida más fácil y ordenada evitan las confusiones y
el caos ¡manos a la obra!

3.- LOGROS DE IMPACTO A PARTIR DE LA PROPUESTA

En relación a los logros de esta propuesta trasformadora, lo primero que puedo afirmar es la
aportación de conocimientos nuevos que he adquirido sobre este tema, el razonamiento lógico-
matemático, el termino gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de
juegos en el ámbito educativo y profesional me aporto hacia la investigación con la finalidad de
conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar
habilidades o recompensar acciones concretas en los estudiantes.

Los objetivos que incluye, así como las estrategias para la didáctica del desarrollo de dicho
razonamiento. La realización del trabajo me ha supuesto ir pasando por diferentes fases. En un
primer momento y, gracias a las referencias bibliográficas sobre las que leí, comparé,
investigué, seleccione, sintetice, todo tipo de información relacionada con el tema tratado, pude
desarrollar de forma positiva ya que fue el mejor de los agrados de los estudiantes porque a
ellos le gusta cuando una actividad es con aparato digital.

La propuesta transformadora para el desarrollo del razonamiento lógico-matemático a través de


la gamificación, ha sido abordado gracias a contenidos planteados en el PDC, empezando con
los respectivos momentos metodológicos, tomando en cuenta los criterios de evaluación, ya
que, fue fundamental para realizar esta propuesta transformadora hacia la calidad educativa en
nuestro estado plurinacional de Bolivia

Cabe destacar como logro, la relación y el vínculo que se ha hecho con el Modelo Educativo
que responde a una lectura crítica de la educación boliviana, porque éste debe expresar
propuestas curriculares que desarrollen las prácticas educativas para la vida y en el contexto es
muy claro que la era digital está presente y gracias a ella he podido desarrollar este trabajo,
inspirándome tanto en el aula, como en los estudiantes para lograr que la lógica matemática
sea de su complacencia.

El razonamiento lógico-matemático es la base de las experiencias de los estudiantes y la


interpretación que den a dichas experiencias. Puesto que se trata de que los niños
experimenten con el mundo que les rodea, con la tecnología, sepan enfrenten las situaciones
cotidianas, se debe de trabajar desde una perspectiva global, para que los educandos lleguen
así a trabajar mediante una metodología que incorpora los valores y conocimientos de nuestro
ciontexto, potencializar las actividades se vayan realizando de manera activa y participativa.
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Ya en la actualidad ya se dejado de lado la educación tradicional, y se está dando paso a la


educación digital, en este caso la Unidad Educativa San Juan Mañana cuenta con una sala de
computación, accede al servicio de internet lo que facilita a los estudiantes puedan desarrollar
las actividades propuestas a través del juego y la gamificación, puesto que los niños aprenden
divirtiéndose y se diviertan aprendiendo. También puedo mencionar que los estudiantes
respetan las normas presentes en el juego ya que fueron marcadas y fueron claras bueno
también es un logro positivo ya que se demuestra el valor del respeto en todo momento.

La propuesta de “fortalecemos el razonamiento lógico matemático a través de la gamificación”


en la enseñanza de los contenidos surge de una experiencia personal con resultados positivos
en mi experiencia puedo decir que los juegos a través de las herramientas digitales es un
elemento esencial para despertar el interés y la motivación ya que los estudiantes aprenden
mucho más jugando, se pudo observar la eficacia, los cambios, la mejora, el cambio de actitud
en los estudiantes ya que antes de la propuesta no les agradaba a algunos estudiantes los
contenidos del área matemáticas, personalmente, pude disfrutar el goce de los estudiantes al
resolver algunos juegos en cuanto a la multiplicación
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BIBLIOGRAFÍA
PLANES Y PROGRAMAS 2023 Educación Primaria Comunitaria Vocacional
Curriculum Base De Sistema Educativo Plurinacional
Gallego, F. J., Molina, R & Llorens, F (2004) Gamificar una propuesta docente. Diseñando
experiencias positivas de aprendizaje. XX jornadas sobre la enseñanza universitaria de la
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Virginia Gaitán
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https://www.poli.edu.co/blog/poliverso/herramientas-virtuales-para-la-educacion
Quilla Avila_Maritza_Semana2_Actividad1

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