Propuesta Pedagógica
Propuesta Pedagógica
Propuesta Pedagógica
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
PROPUESTA TRANSFORMADORA HACIA LA CALIDAD EDUCATIVA
Es por eso que la idea es ir de la mano con la transformación digital, que no solo puede
utilizarse para fomentar el ocio, como la mayoría de la juventud ocupa las redes sociales sino
saberla utilizar de forma positiva para lograr objetivos planteados y lo más importante estas
vayan ligados a estrategias de aprendizaje en el ámbito educativo. A tres años de la pandemia
mundial del covid-19 Bolivia se ha visto envuelta en la carencia en el campo educativo debido al
poco uso de plataformas y herramientas virtuales, lo cual causo incluso la clausura del año
escolar y a raíz de esta situación los maestros nos vimos en la obligación de actualizarnos y de
familiarizarnos con todo los relacionado a tecnologías educativas ya qué desde ese año las
clases fueron por modalidades y de cualquier manera estaban presentes la era digital.
La interacción entre estudiantes y maestra ha cambiado es ese entonces por lo que amanera
general y personal puedo mencionar que, los maestros para realizar nuestras clases bien
elaboradas ya empleábamos doble tiempo para la preparación de las actividades cognitivas, el
material debía estar bien estructurando con contenidos dinámicos y creativos y sobre todo en
manejo de las herramientas digitales, para realizar las evaluaciones debíamos conocer
aplicaciones y programas, estas nuevas dinámicas ha conllevado cambios en el ámbito
educativo desde entonces el conocimientos y manejo de la tecnologías educativas ya es una
necesidad, para dejar de lado lo tradicional que es la pizarra y el marcador en el aula.
Quilla Avila_Maritza_Semana2_Actividad1
Uno de los efectos de la pandemia, es que tanto como maestros y estudiantes, los padres de
familia que también son parte del proceso de aprendizaje de sus hijos, igualmente ingresaron a
la alfabetización masiva del uso de internet y aplicaciones digitales por lo que conllevo a la
instalación domiciliar del internet y el uso de teléfonos inteligentes, laptops, tablets, etc.
Entonces es esta la oportunidad para seguir trabajando de manera masiva el desarrollo de
aplicaciones informáticas, para fortalecer el pensamiento lógico matemático en bien de los
estudiantes para que no solo se la pasen en las redes sociales sin sacar provecho alguno y de
esta manera contribuir el aprendizaje de los estudiantes de forma positiva fortaleciendo los
saberes en sus cuatro dimensiones ser. Hacer, saber y decidir.
Otro de los puntos que cabe destacar en la elección del tema, es el aprendizaje que llevarán los
estudiantes durante el desarrollo de las actividades, pues se trata de un aprendizaje en el que
los niños experimentan e interaccionan con el mundo que les rodea, la tecnología que ya es
una necesidad de aplicar en el ámbito educativo como una rutina de clase pues el
razonamiento lógico-matemático surge de la experiencia que hayan tenido los niños y la
interpretación que lo hayan dado, sin experiencia no es posible el desarrollo.
Nace esta propuesta transformadora hacia la calidad educativa por la necesidad que pude
observar en mi aula ya que algunos de mis estudiantes presentan dificultades cuando se les
presenta un ejercicio de resolución sea multiplicación o división. Es ahí donde emerge la
necesidad de integrar estrategias esto para poder ayudarme como docente y a mis estudiantes
para que el contenido sea agradable y divertido, Como maestra estoy consciente y
comprometida con la misión y visión del quehacer educativo, considero una prioridad absoluta
la necesidad de formación de los estudiantes porque están en proceso de ascender al nivel
secundario. Bajo esas dificultades que a la ves son una oportunidad para un docente, se
emplea la estrategia del desarrollo pensamiento lógico matemático mediante la gamificación de
herramientas digitales.
Con la elaboración de esta propuesta se pretende aportar una experiencia de aprendizaje
positiva y divertida, mediante la gamificación, y el uso de herramientas digitales para fortalecer
el desarrollo del razonamiento lógico-matemático en aula, ya que el contamos con el acceso a
internet en la unidad educativa y tenemos a disposición las computadoras, las experiencias que
los estudiantes asimilan son de aprendizaje y significativas, ya que los aplican en la vida diaria
ya que también cuentan con el acceso a internet en sus domicilios.
En el curso quinto grado para promover la motivación en el aprendizaje, partimos desde
nuestro instrumento pedagógico PDC que está organizado con el desarrollo de los contenidos
de forma integral y articulado con otras áreas de saberes y conocimientos. Para lograr los
objetivos propuestos tomamos muy en cuenta los cuatro momentos metodológicos como es la
práctica, teoría, valoración y producción que estará desglosado a continuación, posteriormente
se toma en cuenta los criterios de evaluación que, como objetivo, es lograr el aprovechamiento
del estudiante se espera que el aprendizaje sea de tipo conceptual, procedimental o actitudinal
y significativo y que pueda aplicarlo en su la vida cotidiana.
En la parte práctica para despertar el interés de los estudiantes presentamos un juego de
cálculo mental, denominado el cuadrado mágico, el cual es muy útil para desarrollar el
razonamiento lógico y el cálculo numérico. Exponemos una figura de un cuadrado, esta figura
cuadrada está en orden n x n. Se distribuyen los números de tal manera que la suma
horizontal, vertical y diagonal siempre es una constante por ejemplo en un cuadrado de tres por
tres ubicados los números sumados a todos lados da como resultado quince. Posteriormente
trabajan los estudiantes ya con el ejemplo anterior, mostramos el cuadrado con los números
cinco, seis y siete que sumados en forma diagonal serán dieciocho, en el cuadrito del lado del
seis ponemos el ocho pedimos a los estudiantes que completen con números, realizando la
operación de adición y sustracción, pero de manera mental para sacar la constante. Una vez
completado el cuadrado el estudiante consolida la adición y la sustracción utilizan la estrategia
del cálculo, la lógica mental, el saber expresar verbalmente los procesos que han seguido y
buscar soluciones.
Ya para pasar a la parte teórica los contenidos que me plantee en el plan de desarrollo
curricular son contenidos que están extraídos del Currículo del Sistema Educativo Plurinacional
Quilla Avila_Maritza_Semana2_Actividad1
Toda civilización nace crece y evoluciona según acontecimientos que se han desarrollado en la
línea de tiempo nos hemos adaptando de acuerdo a los cambios de la actualidad desde la
pandemia los docentes nos hemos tomado de la mano con las plataformas virtuales y
herramientas tecnológicas y es así que para la presente propuesta nos hemos basado en los
siguientes fundamentos teóricos para reforzar nuestra propuesta trasformadora.
En el documento que se ha publicado desde el Ministerio de Educación: “Lineamientos para la
construcción del plan de convivencia pacífica y armónica en Unidades Educativas” menciona:
“El Plan de Convivencia Pacífica y Armónica busca contribuir al desarrollo de una educación de
calidad, orientando la incorporación de temáticas de prevención de la violencia y de convivencia
pacífica y armónica en las planificaciones curriculares y en la elaboración del Proyecto Socio
Comunitario Productivo, permitiendo así a las unidades educativas abordar de manera
planificada aquellas problemáticas sociales que se suscitan en el ámbito educativo” (MINEDU,
2022, pág. 36)
Quilla Avila_Maritza_Semana2_Actividad1
"La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de
los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o
mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser
convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial
con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido.
Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora"
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor
algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas,
entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de
formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una
forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
Según. Luis-Pascual, J.C. ((2015) el aprendizaje a través de los juegos o su utilización como
apoyo al aprendizaje va a permitir al docente conectar mejor con los intereses de los niños,
Quilla Avila_Maritza_Semana2_Actividad1
Son las aplicaciones y programas que están disponibles en internet y que ayudan en el proceso de
realizar diferentes tareas como la búsqueda de información, organización de datos, realización de
presentaciones y actividades en el proceso de aprendizaje lo cual es provechoso para el estudiante ya
que adquiere la habilidad de dominar mediante las aplicaciones y buscan solucionar su falta de
entendimiento mediante el juego, también comprenden términos que existen en la matemática ya que
es igual que la lectura y tienen significados, por otra parte se familiarizan con la lengua extranjera
debido a que la mayoría de los nombres de aplicaciones esta denominados en ingleses por ello que el
estudiante amplía sus conocimientos de manera integral y holística.
Las herramientas digitales tienen diferentes campos de acción que ayudan a realizar una tarea de
manera más rápida y organizada. Por esta razón son opciones que facilitan la labor de la docencia. A
partir de esto, te contamos un poco sobre su importancia en el ámbito educativo. Brindan la
posibilidad de mejorar la manera en la que los profesores transmiten conocimientos a los alumnos.
Transforma el proceso de enseñanza, ya que lo convierte en algo más dinámico y flexible,
aumentando el interés de los estudiantes
Para seguir desglosando nuestra propuesta transformadora ya que está íntimamente relacionado
con el área de matemáticas y el uso de las aplicaciones creo que es imprescindible aportar a los
estudiantes la definición y el cómo funcionan las herramientas digitales citadas en nuestra
propuesta ya que les serán útiles para su día a día.
Geoboard o un geoplano es un manipulativo matemático también conocido como plano
geométrico. Es ideal para enseñar conceptos básicos de geometría, pero resulta ser un juguete
bastante divertido para los niños. Consiste en un tablero con una serie de clavijas que
sobresalen y están acomodadas a una misma distancia para formar un plano cuadriculado.
Son construidos de diferentes materiales como plástico o madera. Sobre este tablero se
colocan unas bandas elásticas para formar diferentes formas geométricas
Math balance Se adapta a múltiples conceptos para iniciar a tus niños en la matemática a
través del juego. Ayuda visual con el uso de números y manzanas para facilitar el aprendizaje.
Fracción circles. Los círculos de fracción son un manipulador matemático eficaz para enseñar
una variedad de conceptos de fracción. Las piezas muestran enteras, mitades, tercios, cuartos,
quintos, sextos, octavos, décimos y doceavos. Utiliza estas ayudas didácticas para demostrar
partes a todos, equivalentes, adición. Sustracción, multiplicación, división y porcentajes en si la
aplicación esta creada para las distintas áreas y campos de saberes por grados.
Quilla Avila_Maritza_Semana2_Actividad1
En relación a los logros de esta propuesta trasformadora, lo primero que puedo afirmar es la
aportación de conocimientos nuevos que he adquirido sobre este tema, el razonamiento lógico-
matemático, el termino gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de
juegos en el ámbito educativo y profesional me aporto hacia la investigación con la finalidad de
conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar
habilidades o recompensar acciones concretas en los estudiantes.
Los objetivos que incluye, así como las estrategias para la didáctica del desarrollo de dicho
razonamiento. La realización del trabajo me ha supuesto ir pasando por diferentes fases. En un
primer momento y, gracias a las referencias bibliográficas sobre las que leí, comparé,
investigué, seleccione, sintetice, todo tipo de información relacionada con el tema tratado, pude
desarrollar de forma positiva ya que fue el mejor de los agrados de los estudiantes porque a
ellos le gusta cuando una actividad es con aparato digital.
Cabe destacar como logro, la relación y el vínculo que se ha hecho con el Modelo Educativo
que responde a una lectura crítica de la educación boliviana, porque éste debe expresar
propuestas curriculares que desarrollen las prácticas educativas para la vida y en el contexto es
muy claro que la era digital está presente y gracias a ella he podido desarrollar este trabajo,
inspirándome tanto en el aula, como en los estudiantes para lograr que la lógica matemática
sea de su complacencia.
BIBLIOGRAFÍA
PLANES Y PROGRAMAS 2023 Educación Primaria Comunitaria Vocacional
Curriculum Base De Sistema Educativo Plurinacional
Gallego, F. J., Molina, R & Llorens, F (2004) Gamificar una propuesta docente. Diseñando
experiencias positivas de aprendizaje. XX jornadas sobre la enseñanza universitaria de la
informática.
Luis-Pascual, J. C. el juego autentico y las claves de la gamifiacion del aprendizaje. (PDF) de
researchgate.net
Frisancho, S. (2007, 29 de octubre). El razonamiento lógico: ¿si p, entonces q?. Recuperado
de:
Herrera, Francisco. “Para saber más sobre gamificación del aprendizaje”. (2014). http://
franherrera.com/para-saber-mas-sobre-gamificacion-del-aprendizaje/
Virginia Gaitán
Jean Piaget (1956), Desarrollo Del Pensamiento Matemático Infantil
Gimeno y Pérez (2003), El Juego Como Pilar Fundamental En La Educación Fundamental
Ministerio de Educación (2019), Protocolo de prevención, actuación y denuncia en casos de
violencia física, psicológica y sexual, La Paz, Bolivia.
Ministerio de Educación (2022), Lineamientos para la construcción del plan de convivencia
pacífica y armónica en Unidades Educativas, 2da edición, La Paz, Bolivia.
UNICEF (2018), Aprendizaje a través del juego, New Work, USA.
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definicio%CC
%81n).pdf
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definicio%CC
%81n).pdf
https://www.google.com/search?
q=que+es+herramienta+virtual&oq=&gs_lcrp=EgZjaHJvbWUqCQgEECMYJxjqAjIJCAAQIxgnG
OoCMgkIARAjGCcY6gIyCQgCECMYJxjqAjIJCAMQIxgnGOoCMgkIBBAjGCcY6gIyCQgFECMY
JxjqAjIJCAYQIxgnGOoCMgkIBxAjGCcY6gLSAQ8xNzE1MDIyMTA2ajBqMTWoAgiwAgE&sourc
eid=chrome&ie=UTF-8
http://aprendizaje-divertido.blogspot.com/
https://www.poli.edu.co/blog/poliverso/herramientas-virtuales-para-la-educacion
Quilla Avila_Maritza_Semana2_Actividad1