Diseño de Red

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Módulo: Diseño y Construcción de RED

Actividad Uno: Diseño instruccional

Estudiante Aprendiz

Feliciana Domínguez Urrutia

Universidad de Santander
Notas del Autor
Rafael Gil Acosta, Especialización en Aplicación de Tic en la Enseñanza
Universidad de Santander
Este informe está dirigido a: Mg. Barbosa Becerra Jenny
Centro de Educación Virtual CVUDES, Universidad de Santander
Año 2017
Introducción

El presente trabajo pretende diagnosticar una situación problemática que permita


crear un diseño de RED, y así poder crear por nuestros propios medios Recursos
Educativos Digitales que nos permitan mejor el proceso de enseñanza aprendizaje en
nuestros estudiantes, utilizando las TIC como nuevas formas de aprender del educando.

Con la identificación de la situación problemática y el diseño de RED se busca


mejorar una dificultad presente en el área de matemáticas, más exactamente en el
aprendizaje de las tablas de multiplicar.

Para realizar el diseño de RED, acorde a los estándares de la informática, se


desarrollan cada uno de los pasos de un diseño instruccional, como son: Análisis, Diseño,
Desarrollo, Implementación y Evaluación. (ADDIE).
¿Por qué los estudiantes presentan tanta dificultad para aprenderse las tablas de
multiplicar?

Situación Problema

El aprendizaje y enseñanza de las tablas de multiplicar a los estudiantes de la básica


primaria, es un reto tanto para el profesor como para el estudiante, más ahora que las
formas de aprender del educando han cambiado debido a la era de la informática.

Esta esta dificultad se viene presentando en la gran mayoría de los estudiantes desde
el grados 2° al grado 5° en la sede Los Araujos, de la Institución Educativa Sabaneta,
ubicada en zona rural, más exactamente en la vereda Los Araujos, perteneciente al
Municipio de San Juan de Betulia en el departamento de Sucre. En estos grados hay por
todos 10 estudiantes, 1 en segundo, 3 en tercero, 1 en cuarto y 5 en quinto; cabe aclarar que
los estudiantes de esta sede educativa no poseen las herramientas necesarias para
desarrollar las actividades en sus casas, la mayoría de los padres de familia no cuenta con
los estudios necesarios para brindarles la ayuda que sus hijos necesitan, en algunos casos
los padres son analfabetas.

La mayoría de los estudiantes no tiene las herramientas tecnológicas necesarias que


favorezcan el desarrollo de actividades académicas en el aula y solo tienen libros como
herramientas de apoyo. Esta sede educativa cuenta con algunas herramientas tecnológicas:
un proyector y 4 computadores portátiles sin acceso a internet, estas pocas herramientas son
de gran motivación para los estudiantes, que constantemente solicitan que se desarrollen las
clases con los recursos tecnológicos.

Teniendo así la opción de utilizar las Tics con apoyo para mejorar el aprendizaje de
nuestros estudiantes, realizaremos un proyecto de planeación y ejecución donde buscamos
mejorar las dificultades presentadas en los estudiantes de 2 ° a 5° a través de la utilización
de RED.

Para el desarrollo, Diseño y construcción de RED se toma como base el modelo de


diseño instruccional ADDIE, por considerarse el más genérico, aplicable a diversos usos de
la tecnología y además posibilita la introducción de ajustes de acuerdo con el enfoque
pedagógico seleccionado, las posibilidades tecnológicas y en general, las características del
contexto; Este modelo se puede ajustar a cualquier objetivo para la enseñanza, ADDIE
implica las siguientes fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.

Análisis: El paso inicial es analizar los estudiantes, el contenido y el contexto, de aquí se


realizará la descripción de la situación y sus necesidades formativas.
Diseño: Se desarrolla el análisis del contenido, la planeación y los recursos necesarios
deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y
organizar las actividades y los contenidos.

Desarrollo: La creación o producción de los contenidos y materiales de aprendizaje


basados en la fase de diseño.

Implementación: Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la


participación de los estudiantes.

Evaluación: Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las
etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para
analizar los resultados de la acción formativa.

1. ANÁLISIS

Para recopilar la información prevista en la fase de análisis se ha utilizado la


observación directa, a través de día a día con mis estudiantes, recopilando una serie de
datos poblacionales, obteniendo como resultado un breve documento de análisis
estructurado en 4 componentes: perfil del aprendiz, descripción del problema educativo,
restricciones y recursos del contexto y solución propuesta.
Tabla 1
Análisis de caso
Institución Educativa Sabaneta, Sede: Los Araujos. Ficha Técnica de Análisis

Fecha de elaboración: 12/02/2019 Autor: Rafael Gil Acosta.

Nombre del Recurso Educativo: Jugando a multiplicar

Versión del documento: 1.0

Perfil del aprendiz


La actividad educativa está planteada en el área de matemáticas para los grados de 2° a 5° de
Básica Primaria, donde se trabaja con la modalidad de multigrados, utilizando el modelo de
Escuela Nueva.

En el aula se encuentras estudiantes de los grados 2° a 5°. El grupo cuenta 10 estudiantes, sus
edades oscilan entre los 7 y 13 años. En su gran mayoría son estudiantes motivados al estudio,
les gusta ser participativos en el desarrollo de actividades académicas y pedagógicas. En
cuanto al uso de herramientas tecnológicas, son muy escasas en el contexto y no se cuenta con
conectividad. En los hogares tampoco cuentan con ayuda tecnológica que le permitan apoyarse
para desarrollar actividades académicas.
Descripción del problema educativo
El no aprendizaje de las tablas de multiplicar es una dificultad que se presentan en la mayoría
de los estudiantes de 2° a 5°, afectando esto en su rendimiento académico en el área de
matemática, más específicamente en la resolución de situaciones problemas donde se utiliza la
multiplicación y la división. Los estudiantes muestran pereza y desmotivación a la hora de
estudiar y aprender las tablas de multiplicar, generando con esto una apatía hacia el área las
matemáticas, ya que por no saber las tablas de multiplicar sus resultados a la hora de resolver
operaciones o problemas donde se utilice la multiplicación no van hacer los mejores.
El desinterés hacia las matemáticas se debe en gran medida a las estrategias que actualmente
se implementan. Entregar un material fotocopiado con multiplicaciones extensas o tableros
recubiertos de números ha sido una actividad monótona donde se pierde la motivación. En
este mundo conformado por internautas, los docentes deben saber elegir las estrategias que
permitan a nuestros educandos adquirir el conocimiento de manera interactiva donde los
Recursos Educativos Digitales sean la base para el desarrollo de nuestras clases.
Teniendo en cuenta que los estudiantes presentan dificultades para aprender las tablas de
multiplicar debido a la su apatía y falta de motivación; se hace necesario la aplicación de
estrategias didácticas basadas en el uso de herramientas tecnológicas para que los estudiantes
la puedan comprender de forma interactiva, dinámica, motivadoras, colaborativa y generar con
esto un aprendizaje significativo en nuestros estudiantes.
Restricciones y recursos del contexto
La Sede educativa Los Araujos no cuenta con conectividad a internet, la señal para los
celulares e internet es deficiente y en algunas ocasiones es nula. Nuestra sala de informática
cuenta con cuatro (4) computadores portátiles y un proyector.
Para la implementación de las TIC en nuestras clases, es necesario utilizar mi computador
personal, llevar las actividades descargadas y tomar esta herramienta como apoyo para trabajar
y desarrollar las clases en el aula.
Solución propuesta
Observando que a los niños de hoy en día les motiva usar las herramientas digitales y no sería
justo apartarlo de ellas ya que a través de estas podemos llegar más fácil al conocimiento. El
uso de la tecnología en el aula hace incrementar el interés de los estudiantes por las actividades
académicas y ayudan a desarrollar o mejorar el aprendizaje de los niños.
Por tal razón utilizaremos las siguientes herramientas para mejorar o darle solución a la
dificultad que hoy se presenta en estos grados:
2° DISEÑO

Esta fase determina las metas de aprendizaje, las herramientas que se usarán para
medir el desempeño, el análisis del área temática, la organización de lecciones, los
instrumentos que se utilizarán, además de la selección de los medios

Tabla 2
Diseño del caso
INSTITUCIÓN EDUCATIVA SABANETA, SEDE LOS ARAUJOS
FICHA TECNICO DE DISEÑO

1. PROGRAMA GENERAL DEL CURSO

Datos del Curso/Unidad

Título de la unidad: Jugando a multiplicar.

Autor/Equipo de trabajo: Rafael Gil Acosta

Competencia a desarrollar: Planear actividades que motiven a los estudiantes para que desarrollen
un del aprendizaje significativo y aprendan de manera divertida, dinámica y fácil, mediante el uso TIC
en el aula.

Tiempo estimado para el desarrollo de la unidad: 10 horas - 4 horas de acompañamiento docente, - 4


horas de trabajo grupal e individual.

Conceptos clave:

Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Canciones educativas
Tablas de multiplicar

Juegos infectivos y didácticos

Recursos Educativos Digitales

Aprendizaje significativo y colaborativo


Enfoque Instruccional: Con la implementación de las TIC en el aula, el estudiante se convierte en un
ente activo, dinámico e interactivo.
Se utilizarán los 5 principios universales: centrado en la tarea, activación, demostración, aplicación,
integración.

Metodología de la unidad: La unidad se desarrollará de forma mixta, el desarrollo de las actividades


se realizará de forma presencial en el salón de clases y sala de informática. Se trabaja a partir de la
utilización de herramientas tecnológicas para fortalecer el trabajo presencial con los estudiantes. El
docente orienta a sus estudiantes para que ellos construyan sus propios conocimientos.
Las actividades se realizarán con trabajo colaborativo e individual.

Fuente: Rafael Gil Acosta


Tabla 3
Diseño del caso

INSTITUCIÓN EDUCATIVA SABANETA, SEDE LOS ARAUJOS

FICHA TECNICO DE DISEÑO

1. PROGRAMA GENERAL DEL CURSO

Ruta de Formación en la Unidad

No. Descripción Tiempo Recurso/Materiales Evaluación

1 Activación e integración: Se le 4 horas de clase distribuidas Para el desarrollo de esta Esta se hará permanente en
proyecta a los estudiantes un video así durante una semana: actividad utilizaremos: el trascurso de la actividad
dinámico e interactivo sobre una 2 horas en la sala de Computador, proyector, con la participación activa de
canción, que escucharemos, informática. parlantes de sonidos, copia todos los estudiantes en la
entonaremos y aprenderemos sobre 2 hora en el aula de clase. con la letra de la canción y entonación de esta canción y
las tablas de multiplicar. Entonación de la canción las descarga del video. comprobando a través de la
tablas de multiplicar https://www.youtube.com/ misma si fue aprendida por
watch?v=c_ScM26__FQ todos.
2 Aplicación e integración: 2 horas de clases, distribuidas Computadores portátiles, Se realizará permanente, en
Construcción de las tablas de de tal forma que todos los Video Beam, hojas, lápiz. el trascurso de toda la
Desarrollo de operaciones estudiantes puedan participar actividad, donde se tendrá
multiplicativa con la calculadora de de esta actividad. muy en cuenta la
Windows en los portátiles. participación activa de todos
los niños y los resultados que
obtuvieron en este juego.

3 Demostración e integración: Estudio 2 horas de clases, distribuidas Computadores, Video Beam Se realizará permanente, en
de las tablas de multiplicar usando el de tal forma que todos los el trascurso de toda la
RED Jugando a Multiplicar, estudiantes puedan participar actividad, donde se tendrá
utilizando programa scratch. de esta actividad. muy en cuenta la
participación activa de todos
los niños y los
Fuente: Autor Rafael Gil Aosta
Tabla 4
Diseño de RED
INSTITUCIÓN EDUCATIVA SABANETA, SEDE LOS ARAUJOS
FICHA TÉCNICA DE DISEÑO
2. DISEÑO DEL RED
Datos Generales Del RED
Nombre del RED: Jugando a multiplicar.
Autor/Equipo de trabajo: Rafael Gil Acosta
Aspectos tecnológicos: Para desarrollar las actividades planteadas anteriormente, se utiliza:
-Video. Descarga de YouTube en formato Mp4 offline
-Calculadora de Windows. aplicación gratuita en la tienda de Microsoft
- Software Scratch. Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.
Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación
sin tener conocimientos profundos sobre el código. [ CITATION htt19 \l 9226 ]

Fuente: Autor Rafael Gil Acosta


Tabla 5
Organización del Contenido de RED

INSTITUCIÓN EDUCATIVA SABANETA, LOS ARAUJOS

FICHA TÉCNICA DE DISEÑO


ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO DE RED

Ítem Nombre Recomendaciones de diseño

1 Scratch -Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos,


aleatoriedad

- Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los


educandos

- Software libre

-Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo
ser descargados y utilizados por otras Desarrollar métodos para solucionar problemas de
manera metódica y ordenada

-Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo

-Aprender los fundamentos de la programación


-Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento

Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:

 Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.


 Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o
pequeño, etc..
 Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
 Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
 Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
 Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un
bloque.
 Control: Conditionals: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.

 Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con


elementos creados por el usuario como un robot leg por ejemplo.
 Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números,
cooperadores de posiciones.
 Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.

Fuente: Garaje imagina


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

-Díaz - Barriga, F. (2005). Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje


apoyados con TIC: un marco de referencia sociocultural y situado Y. Barcelona:
Tecnología y Comunicación Educativa. Recuperado de:
http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/Rubricas/Esp_EATICE/Dise_Cons_RED
/Ane xos/2.pdf

-Educación 3.0, Líder Informático en Innovación Educativa. Recuperado de:


https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-aprender-
tablasmultiplicar/16952.html

-Educared. Juegos interactivos para repasar las tablas de multiplicar. Recuperado de:
http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/blog/actualidad/20-juegos-interactivos-para-
repasarlas-tablas-de-multiplicar/

-Educación 3.0, Tablasdemultiplicar.com Juegos educativos de matemáticas. Recuperado


de:

https://www.tablasdemultiplicar.com/galeria-de-tiro.html

-Educación 3.0, Tablasdemultiplicar.com Juegos educativos de matemáticas. Recuperado


de:

https://www.tablasdemultiplicar.com/con-gatos.html

-Educación 3.0, Tablasdemultiplicar.com Juegos educativos de matemáticas. Recuperado


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https://www.tablasdemultiplicar.com/memoria.html
-Educación 3.0, Tablasdemultiplicar.com Juegos educativos de matemáticas. Recuperado
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https://www.tablasdemultiplicar.com/galeria-de-tiro.html

-YouTube. Canciones tablas de multiplicar del 1 – 9, publicado el 18 de noviembre


(2014). Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=c_ScM26__FQ

-Universidad de Santander - UDES. (s.f.). Diseño y Construcción de red. Santander: Libro


electrónico multimedia. Recuperado de:
http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.013.EATE/librov2.html

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