Diseño de Red
Diseño de Red
Diseño de Red
Estudiante Aprendiz
Universidad de Santander
Notas del Autor
Rafael Gil Acosta, Especialización en Aplicación de Tic en la Enseñanza
Universidad de Santander
Este informe está dirigido a: Mg. Barbosa Becerra Jenny
Centro de Educación Virtual CVUDES, Universidad de Santander
Año 2017
Introducción
Situación Problema
Esta esta dificultad se viene presentando en la gran mayoría de los estudiantes desde
el grados 2° al grado 5° en la sede Los Araujos, de la Institución Educativa Sabaneta,
ubicada en zona rural, más exactamente en la vereda Los Araujos, perteneciente al
Municipio de San Juan de Betulia en el departamento de Sucre. En estos grados hay por
todos 10 estudiantes, 1 en segundo, 3 en tercero, 1 en cuarto y 5 en quinto; cabe aclarar que
los estudiantes de esta sede educativa no poseen las herramientas necesarias para
desarrollar las actividades en sus casas, la mayoría de los padres de familia no cuenta con
los estudios necesarios para brindarles la ayuda que sus hijos necesitan, en algunos casos
los padres son analfabetas.
Teniendo así la opción de utilizar las Tics con apoyo para mejorar el aprendizaje de
nuestros estudiantes, realizaremos un proyecto de planeación y ejecución donde buscamos
mejorar las dificultades presentadas en los estudiantes de 2 ° a 5° a través de la utilización
de RED.
Evaluación: Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las
etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para
analizar los resultados de la acción formativa.
1. ANÁLISIS
En el aula se encuentras estudiantes de los grados 2° a 5°. El grupo cuenta 10 estudiantes, sus
edades oscilan entre los 7 y 13 años. En su gran mayoría son estudiantes motivados al estudio,
les gusta ser participativos en el desarrollo de actividades académicas y pedagógicas. En
cuanto al uso de herramientas tecnológicas, son muy escasas en el contexto y no se cuenta con
conectividad. En los hogares tampoco cuentan con ayuda tecnológica que le permitan apoyarse
para desarrollar actividades académicas.
Descripción del problema educativo
El no aprendizaje de las tablas de multiplicar es una dificultad que se presentan en la mayoría
de los estudiantes de 2° a 5°, afectando esto en su rendimiento académico en el área de
matemática, más específicamente en la resolución de situaciones problemas donde se utiliza la
multiplicación y la división. Los estudiantes muestran pereza y desmotivación a la hora de
estudiar y aprender las tablas de multiplicar, generando con esto una apatía hacia el área las
matemáticas, ya que por no saber las tablas de multiplicar sus resultados a la hora de resolver
operaciones o problemas donde se utilice la multiplicación no van hacer los mejores.
El desinterés hacia las matemáticas se debe en gran medida a las estrategias que actualmente
se implementan. Entregar un material fotocopiado con multiplicaciones extensas o tableros
recubiertos de números ha sido una actividad monótona donde se pierde la motivación. En
este mundo conformado por internautas, los docentes deben saber elegir las estrategias que
permitan a nuestros educandos adquirir el conocimiento de manera interactiva donde los
Recursos Educativos Digitales sean la base para el desarrollo de nuestras clases.
Teniendo en cuenta que los estudiantes presentan dificultades para aprender las tablas de
multiplicar debido a la su apatía y falta de motivación; se hace necesario la aplicación de
estrategias didácticas basadas en el uso de herramientas tecnológicas para que los estudiantes
la puedan comprender de forma interactiva, dinámica, motivadoras, colaborativa y generar con
esto un aprendizaje significativo en nuestros estudiantes.
Restricciones y recursos del contexto
La Sede educativa Los Araujos no cuenta con conectividad a internet, la señal para los
celulares e internet es deficiente y en algunas ocasiones es nula. Nuestra sala de informática
cuenta con cuatro (4) computadores portátiles y un proyector.
Para la implementación de las TIC en nuestras clases, es necesario utilizar mi computador
personal, llevar las actividades descargadas y tomar esta herramienta como apoyo para trabajar
y desarrollar las clases en el aula.
Solución propuesta
Observando que a los niños de hoy en día les motiva usar las herramientas digitales y no sería
justo apartarlo de ellas ya que a través de estas podemos llegar más fácil al conocimiento. El
uso de la tecnología en el aula hace incrementar el interés de los estudiantes por las actividades
académicas y ayudan a desarrollar o mejorar el aprendizaje de los niños.
Por tal razón utilizaremos las siguientes herramientas para mejorar o darle solución a la
dificultad que hoy se presenta en estos grados:
2° DISEÑO
Esta fase determina las metas de aprendizaje, las herramientas que se usarán para
medir el desempeño, el análisis del área temática, la organización de lecciones, los
instrumentos que se utilizarán, además de la selección de los medios
Tabla 2
Diseño del caso
INSTITUCIÓN EDUCATIVA SABANETA, SEDE LOS ARAUJOS
FICHA TECNICO DE DISEÑO
Competencia a desarrollar: Planear actividades que motiven a los estudiantes para que desarrollen
un del aprendizaje significativo y aprendan de manera divertida, dinámica y fácil, mediante el uso TIC
en el aula.
Conceptos clave:
Canciones educativas
Tablas de multiplicar
1 Activación e integración: Se le 4 horas de clase distribuidas Para el desarrollo de esta Esta se hará permanente en
proyecta a los estudiantes un video así durante una semana: actividad utilizaremos: el trascurso de la actividad
dinámico e interactivo sobre una 2 horas en la sala de Computador, proyector, con la participación activa de
canción, que escucharemos, informática. parlantes de sonidos, copia todos los estudiantes en la
entonaremos y aprenderemos sobre 2 hora en el aula de clase. con la letra de la canción y entonación de esta canción y
las tablas de multiplicar. Entonación de la canción las descarga del video. comprobando a través de la
tablas de multiplicar https://www.youtube.com/ misma si fue aprendida por
watch?v=c_ScM26__FQ todos.
2 Aplicación e integración: 2 horas de clases, distribuidas Computadores portátiles, Se realizará permanente, en
Construcción de las tablas de de tal forma que todos los Video Beam, hojas, lápiz. el trascurso de toda la
Desarrollo de operaciones estudiantes puedan participar actividad, donde se tendrá
multiplicativa con la calculadora de de esta actividad. muy en cuenta la
Windows en los portátiles. participación activa de todos
los niños y los resultados que
obtuvieron en este juego.
3 Demostración e integración: Estudio 2 horas de clases, distribuidas Computadores, Video Beam Se realizará permanente, en
de las tablas de multiplicar usando el de tal forma que todos los el trascurso de toda la
RED Jugando a Multiplicar, estudiantes puedan participar actividad, donde se tendrá
utilizando programa scratch. de esta actividad. muy en cuenta la
participación activa de todos
los niños y los
Fuente: Autor Rafael Gil Aosta
Tabla 4
Diseño de RED
INSTITUCIÓN EDUCATIVA SABANETA, SEDE LOS ARAUJOS
FICHA TÉCNICA DE DISEÑO
2. DISEÑO DEL RED
Datos Generales Del RED
Nombre del RED: Jugando a multiplicar.
Autor/Equipo de trabajo: Rafael Gil Acosta
Aspectos tecnológicos: Para desarrollar las actividades planteadas anteriormente, se utiliza:
-Video. Descarga de YouTube en formato Mp4 offline
-Calculadora de Windows. aplicación gratuita en la tienda de Microsoft
- Software Scratch. Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.
Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación
sin tener conocimientos profundos sobre el código. [ CITATION htt19 \l 9226 ]
- Software libre
-Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo
ser descargados y utilizados por otras Desarrollar métodos para solucionar problemas de
manera metódica y ordenada
-Educared. Juegos interactivos para repasar las tablas de multiplicar. Recuperado de:
http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/blog/actualidad/20-juegos-interactivos-para-
repasarlas-tablas-de-multiplicar/
https://www.tablasdemultiplicar.com/galeria-de-tiro.html
https://www.tablasdemultiplicar.com/con-gatos.html
https://www.tablasdemultiplicar.com/memoria.html
-Educación 3.0, Tablasdemultiplicar.com Juegos educativos de matemáticas. Recuperado
de:
https://www.tablasdemultiplicar.com/galeria-de-tiro.html