Alan Moore - Twilight

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Crepúsculo

Crepúsculo
LA HISTORIA EN SÍ MISMA
EL MUNDO Y SU FONDO
LAS CASAS DE LOS HÉROES
EL ARGUMENTO

LA HISTORIA EN SÍ MISMA
Bien... suponiendo que seis páginas sean bastante para los preliminares, iremos a discutir la historia en sí
misma. Por favor tened en mente que primero, como esta historia tiene el viaje temporal como uno de sus
temas centrales, es a menudo difícil presentar los eventos en una secuencia cronológica clara sin volverse
desordenado, por lo cual me disculpo anticipadamente. Segundo, como aún no tengo todos los detalles
resueltos... van a haber algunas áreas donde el argumento es quizá borroso o la historia parece plana o menos
inspirada que las áreas que las rodean. Espero que esto no os separe demasiado de disfrutar la idea, porque
estas son cosas que se pulirán hasta el final en el guión definitivo. De nuevo citaría Watchmen como un
ejemplo de cómo mucho de esto sólo ve la luz en la última etapa y pido vuestra indulgencia donde sea
necesaria.

Para empezar, quizás debería explicar la estructura de la historia, que, incidentalmente, imagino como en el
formato de Watchmen, doce números, veintiocho páginas, sin anuncios, aunque sólo son premisas para
trabajar y están sujetas a cambio en este punto del desarrollo. La historia está estructurada de modo que hay
una "narración-núcleo" central que en este caso es la historia del Crepúsculo de los Superhéroes, que ocurre
en algún momento del no tan distante futuro, digamos veinte o treinta años. Sobre esto hay una narrativa
estructural, un recurso que une estos eventos de un futuro hipotético con lo que está pasando en la continuidad
DC actual. Este recurso proporciona un tipo de enlace entre la estructura interna de Crepúsculo y las
numerosas líneas argumentales y continuidades del Cosmos DC, y se consigue como sigue: tenemos agentes
en el futuro que han conseguido mandar un mensaje a agentes en la continuidad DC actual, urgiéndoles a que
avisen a la comunidad superheroica del terrible futuro que posiblemente les espera, y que lo eviten si es
posible. (Esto no sin sus propias ambigüedades, como con suerte veremos, pero proporciona la más fácil
herramienta conceptual con la que manejar la mecánica de todo esto). Así, los agentes en el presente intentan
alcanzar a varios superhéroes en el presente y entregar el aviso. Algunos de los avisados prestan atención al
aviso, y toman decisiones en sus actos y estilos de vida que con esperanza prevendrán lo que ocurrirá en el
futuro, pero aun esto no es definitivo en modo alguno. Otros ignorarán el aviso y seguirán con lo que estaban
haciendo, lo que por supuesto tiene alguna relevancia, aun por defecto, en el resultado de este horrible
Götterdümmerung que espera en el futuro potencial. Algunos de los superhéroes afectados quizá no serán
contactados siquiera, y quedarán así ignorantes de todo el asunto, si bien esto, también, obviamente tiene
relevancia en el resultado de lo que pasará en el futuro. Espero que esto haga comprensible cómo espero
resolver el problema de los escritores/dibujantes que no quieran implicarse en la historia: incluso si escogen
que sus personajes permanezcan ajenos a todo lo que pasa, o lo ignoren, sus acciones van a tener una
relevancia implícita sobre lo que va a pasar en la colección del crossover mientras al mismo tiempo lo que
pasa en la colección del crossover en el futuro se verá que tiene una relevancia directa con cómo esos
personajes son percibidos en sus propias colecciones. Saber el destino de personajes incluso en un futuro
potencial les da un tipo de intensidad que es muy importante y que tomaré unos momentos para discutir.

Como mencioné en mi introducción al Dark Knight [Batman: El Señor de la Noche] de Frank [Miller], una de
las cosas que evita que las historias de superhéroes obtengan el status de auténticos mitos o leyendas
modernos es que son de final abierto. Una cualidad esencial de una leyenda es que los eventos en ella están

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claramente definidos en el tiempo; Robin Hood es empujado a convertirse en un fuera de la ley por las
injusticias del Rey Juan y sus secuaces. Ese es su origen. Conoce al Pequeño Juan, a Fray Tuck y a los demás
y forma su banda de hombres felices. Gana el torneo disfrazado, se enamora de la Dama Marian y frustra al
Sheriff de Nottingham. Esa es su carrera, incluyendo un interés romántico, Villanos Mayúsculos y la
formación de un grupo de superhéroes del que es parte. Vive para ver el regreso del Buen Rey Ricardo y es
asesinado al final por una mujer, disparando una última flecha para señalar el lugar donde será enterrado. Esa
es su resolución - podéis aplicar el mismo paradigma al Rey Arturo, Davy Crockett o Sherlock Holmes con
igual éxito. No podéis aplicarlo a la mayoría de los personajes de comic porque, para satisfacer las demandas
comerciales de una serie abierta, nunca pueden tener una resolución. En efecto, les es difícil aceptar
cualquiera de los cambios en la vida que el paso del tiempo trae por estas mismas razones, haciéndoles al final
menos que humanos a la vez que pequeños para ser verdaderos mitos. Las razones para que todo esto
apareciera en la intro a Dark Knight eran que sentí que Frank había conseguido satisfacer ese requerimiento
en términos de Superman y Batman, dándonos una imagen que, aunque quizá no la de sus muertes reales,
mostraba cómo eran en sus finales, en sus últimos años. Que esta historia ocurra o no en términos de
continuidad "real" es irrelevante: dar un remate que encaje y sea afectivo a la leyenda de Batman la convierte
justo en eso... una leyenda más que una continuidad serpenteante sin fin. No hace daño a las actuales historias
de Batman en el presente, y en verdad hace lo contrario al darles un cierto peso y poder por implicación y
asociación - cualquier cambio menor de actitud en la actual aproximación a la vida de Bruce Wayne que
pudiera verse en Batman o Detective en los próximos pocos años, sea intencional o no, dará escalofríos a los
fans que podrán percibir al Batman contemporáneo acercándose aún más al intenso e inmortal gigante
reflejado en las crónicas de Dark Knight. También da una especial profundidad... mientras hacía alguno de los
episodios de "Bajo la Capucha" para el complemento de texto de Watchmen y especialmente al ver las
maquetas de fotos de Dave [Gibbons] de los Minutemen en sus primeros, inocentes días, me sentí como si
hubiera rozado ese sentimiento de "mírales tan felices. No sabían cómo acabaría saliendo" que a veces se tiene
al mirar fotografías viejas. Dark Knight hace esto con Batman en cierto grado, y me gustaría intentar lo
mismo con el pleno Cosmos DC en Crepúsculo. Creo que dando un remate como el mencionado arriba, pero
uno que abarque a todo el Universo DC en vez de a sólo un par de sus héroes, puedo dar una coherencia y
peso emocional a la noción de un Universo DC cohesivo, cumpliendo así los criterios establecidos en mis
divagaciones sobre el efecto de todo esto en la idea de la continuidad DC tal y como se mencionó arriba. Al
estar en un futuro posible, no hace nada que no pueda deshacerse, y al mismo tiempo tiene un efecto real y
tangible sobre las vidas y actividades de los diversos personajes en sus propias colecciones y en sus propias
continuidades actuales. Al mismo tiempo, al dar ese remate y establecer toda la continuidad en el marco de
una completa y plena leyenda, como Frank hizo en Dark Knight, hacemos que todo parezca mucho más
conjuntado con un peso de circunstancia e historia que podría ayudar a cimentar sobre cualquier inestabilidad
dejada como consecuencia de la Crisis y sus ramificaciones. Incluso si tiramos de los hilos de las
circunstancias de estos diversos personajes a la vez en algún punto hipotético del futuro, esto implica que hay
una pauta lógica de construcción para todo el Universo DC, incluso si la resolución de la pauta está en un
punto treinta años en el futuro hipotético.

Esto también cumple los criterios que esbocé en mis párrafos iniciales sobre la aplicación comercial de la
idea. El recurso de enlace, que une la historia central de Crepúsculo con sus posibles puntos de crossover con
el Universo DC principal, está construido como separable del resto. Mientras la historia presentada en el
comic real tendrá cortes hacia lo que esté ocurriendo en el presente para mostrar cómo funcionan los
crossovers, la historia principal de Crepúsculo avanzará hacia su resolución sin estorbo. Así, para hacer la
historia central comprensible para una audiencia mayor que los obsesionados por los detalles fans del comic,
el enlace con el presente puede ignorarse e incluso cortarse, dejando sólo una historia central poderosa y
simple, la de un Apocalipsis de los supertipos llevado a cabo por facciones en guerra con el fascinante telón
de un futuro drásticamente alterado, con toda la conspiración, romance e intriga de uno de esos emocionantes
dramas históricos sobre facciones combatientes entre los Medici o lo que sea. Esta idea central... la de una
guerra y todas sus espectaculares ramificaciones, la hace el material ideal para un juego de rol... quizás el

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juego de rol de superhéroes definitivo. También se presta con facilidad a un amplio campo de productos
derivados, incluyendo aquellos del tipo soldados de juguete. El ánimo apocalíptico de la serie, conectado con
las preocupaciones actuales y encapsulado en una frase como la previamente mencionada "Esperando el
Crepúsculo" podría funcionar bien con miras a la campaña de publicidad y al mismo tiempo darnos un
número de artículos adultos creíbles como chapas, posters y camisetas. La historia será con esperanza lo
bastante resonante como para dar un buen trampolín para nuevos personajes o viejos personajes revitalizados,
y de nuevo funcionaría sin costuras cuando se trate de orquestar realmente todo esto. Un personaje que no se
haya visto aún... digamos la propuesta de Bárbara Randall [hoy día Kesel] para un Flash femenino...podría
presentarse en Crepúsculo como un viejo personaje establecido que lleva años en la Liga de la Justicia.
Cuando el personaje aparezca en los kioscos en su nuevo título varios meses después, esto debería despertar
una ominosa resonancia con la historia de Crepúsculo; ¿va a convertirse en realidad? Incluso si no se hace
realidad en cada detalle, incluso si, digamos, nunca se une a la Liga de la Justicia, ¿no podría hacerse realidad
la mayor parte? Este es el tipo de efecto de realimentación que quiero adoptar. Además, cualquier cambio que
los escritores tengan planeados para sus personajes en el futuro podrían sugerirse directamente como
ocurridos en el pasado, para que cuando realmente pasen en la serie regular, tengan un significado más allá
del que tengan en la superficie. Incluso si los planes cambian y ciertas cosas no se materializan como estaba
planeado, entonces incluso eso tiene sus implicaciones en relación al futuro propuesto en Crepúsculo,
especialmente tras ciertas ambigüedades clave que se presentarán en los últimos números de este propuesto
crossover. También debería señalar (aunque sólo sea para empezar un nuevo párrafo... acabo de darme cuenta
de que no tomé aliento en la última página) que el hecho de que el meollo de la historia central de Crepúsculo
sea separable del recurso al crossover significa que si cualquiera viese potencial en la película de superhéroes
definitiva, teniendo en mente que DC posee actualmente casi todos los realmente importantes iconos
superheroicos impresos en la consciencia pública y pudiera así tal vez hacer algo que legítimamente tuviera
derecho a ese título, entonces será simple separar la idea central del desorden de una masiva continuidad
como el que sin duda alienaría al espectador medio no fan del comic. Hablo de personajes como Superman,
Batman, Wonder Woman, la Familia Marvel, Blackhawk, Plastic Man, la Sombra y todos los demás
personajes verdaderamente clásicos y públicamente reconocibles a los que DC es lo bastante afortunada como
para tener acceso. Correctamente llevada, con la inclusión de estas figuras clásicas, la historia de Crepúsculo
podría imprimirse como un espectacular y épico final al sueño superheroico esencial en su conjunto. Como
digo, sea como sea, nunca duele considerar estos ángulos, por si acaso.

Bien, ahora que la mecánica real de este recurso de enlace/conexión ha sido discutida, quizá ayudaría si os
dijera cuál es en realidad. Tened en mente que los detalles de esto están sujetos a cambio, mientras la idea
conjunta sea lógica, pues no estoy seguro en absoluto acerca de próximos eventos en el Universo DC que
pudieran invalidar algo de esto. Confío en que habrá un modo de arreglar cualquier problema de todos modos,
así que lo que sigue debería ser lo bastante sólido y útil.

Lo primero que hacemos es resolver la paradoja mencionada antes, sobre "¿Pasa Dark Knight de verdad en el
futuro?" y el cisma acompañante entre aquellos que quieren un universo concreto y aquellos que quieren
posibilidad sin fin libre de las restricciones de una rígida continuidad entre varios títulos. Al mismo tiempo,
me gustaría arreglar algo que me ha molestado desde la resolución de la Crisis, el hecho de que me gustan las
historias de mundos paralelos y de que otro montón de autores disfrutan con la libertad que les proporciona.
Algunas de las mejores aventuras de la historia de DC han sido las directamente relacionadas con la idea de
Tierras paralelas (incluyendo a Crisis, bastante paradójicamente), y hay un montón de brillantes historias
imaginarias que muestran las mismas necesidades y las mismas ideas al funcionar, aunque fuera de la
continuidad principal. Lo que propongo es algo que permitiría la posibilidad de historias de mundos
alternativos al tiempo que la posibilidad de revisitar viejas continuidades descartadas que aún tienen encanto
sin abrir el problema "Tierra-Uno a -Quince" que ocasionó la Crisis en primer lugar. También será una idea
central en el concepto de este recurso de enlace/conexión con el que conectamos los eventos de Crepúsculo
con la continuidad actual. Lo que propongo, básicamente, es algo como lo siguiente, sujeto a sugerencias por

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cualquier autor con prioridad sobre los personajes que sugiero, por supuesto... Primero, entiendo que va a
haber alguna restricción al viaje temporal en la continuidad revisada post-Crisis, lo que me parece bueno y
bien. Para consolidar la importancia de estas restricciones y sus reverberaciones en las colecciones que usan el
viaje temporal como motif, sugiero que, por ejemplo, algunos miembros de la Legión de Superhéroes se
ofrezcan para una misión de reconocimiento explorando la corriente temporal y probando sus nuevos límites
con relación a sus vehículos. Esos Legionarios que podrían elegirse para esto que Paul [Levitz] y yo hemos
acordado entre nosotros son apropiados. Al mismo tiempo, en cualquiera otras colecciones que pudieran tener
problemas de viaje temporal, podría mencionarse de pasada que en nuestra propia era, el Profesor Rip Hunter
estaba investigando actualmente el fenómeno en su peonza temporal.

Bien... ahora si Paul [Levitz] y Karen [Berger, editora DC hoy responsable de la línea Vertigo] y todo el
mundo se deja convencer por esto, entonces supongo que el paso siguiente es introducir una maquinación del
Señor del Tiempo [INCISO: se le llamó así en la edición española de la Legión de Superhéroes y en Hora
Cero, pero no hay que confundirlo con el Timelord, otro villano de la Liga de la Justicia hoy revitalizado por
Grant Morrison. Hablamos aquí del Time Trapper, el de la capucha, el "Trampero del Tiempo". FIN DEL
INCISO]. El Señor ["Trampero"...] del Tiempo, haciendo honor a su nombre, intenta establecer una especie
de campo de probabilidad temporal en la corriente temporal que en efecto hará el viaje temporal hacia o desde
esta era casi imposible, atrapando así a los Legionarios que se ofrecieron o fueron seleccionados en el pasado,
incapaces de volver. Sugiero que los Legionarios escogidos sean algunos de los que Paul pueda prescindir
durante unos cuantos meses, y quizá aquellos a los que les gustaría hacer algunos cambios. Como digo, estos
detalles pueden arreglarse después. El Señor [¡no voy a decir nada! ¡no voy a decir nada!] del Tiempo quizá
planea atrapar a estos Legionarios en el pasado para que no puedan ayudar a evitar otra trama con la que está
planeando atormentar a la Legión en el futuro y podría ser útil como argumento trampolín a Paul en la propia
colección de la Legión. Lo importante en términos del Crepúsculo es que el Señor [...] del Tiempo
triunfantemente construye su campo de probabilidad, que efectivamente distorsiona un trecho de la corriente
temporal de, digamos, 1990 [esta propuesta es de 1986] al año 2010. Con muy pocas excepciones, nada puede
entrar o salir de este Nudo Temporal. Lo que es más, como resultada de un efecto del campo de probabilidad
sobre un continuum ya gravemente dañada durante la reordenación de realidad de la Crisis en Tierras
Infinitas, en esta burbuja de tiempo de probabilidad, numerosas realidades alternativas se hacen posibles,
aunque sólo sea por un trecho limitado de treinta años.

Aunque no exploraremos ninguna de estas realidades salvo una en Crepúsculo, las posibilidades de idas para
historias en otras colecciones son ilimitadas. En la probabilidad, hay quizá mundos donde las historias
imaginarias ocurrieron: ¿cómo sería el mundo de Superman Rojo/Superman Azul si fueras a visitarlo veinte
años después? O el mundo en "La Muerte de Superman" [la de Moore, no la de Doomsday]. ¿Hay quizá un
mundo como la vieja Tierra-Dos o uno en el que Dark Knight tenga lugar? Al tiempo que abrir una riqueza de
posibilidades de historias sin abrir la acompañante lata de gusanos, también da una conveniente papelera en la
que tirar cada historia que DC haya publicado y no encaje con la continuidad. ¿El Hermano Poder? Pasó en la
probabilidad. ¿Prez [un Presidente adolescente sesentero]? La probabilidad. ¿El Batman Arco Iris? En la
probabilidad. Como el viaje de gente de las continuidades principales por la zona de probabilidad de la
corriente temporal se presentaría como casi imposible salvo en circunstancias excepcionales, la posibilidad
del número infinito de mundos-quizá de expandirse y dañar la continuidad principal sería mínima.

Bien... así que mientras los voluntarios de la LSH exploran la Corriente Temporal Post Legends alterada, el
Señor del Tiempo activa su Trampa Temporal definitiva y la probabilidad nace a la existencia. El grupo de
Legionarios se encuentra atrapado en una Tierra, hacia el año 2000, aunque sólo una de las Tierras 2000 A.D.
que ahora existen en el flujo. Como resultado del repentino efecto moiré [tornasolado, nenes. ¿No sabéis
francés?] que se expande a través de la corriente temporal desde la probabilidad, cualesquiera viajeros
temporales en la corriente temporal en el momento en que la probabilidad comienza a operar (lo que, como
veremos después, crea una interesante pequeña subparadoja) son arrastrados al mismo punto, atrapados en las

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múltiples realidades incluidas en el flujo. Estos incluyen a Rip Hunter y algunos otros que detallaré después.
Se encuentran cortados de sus propios tiempos en un mundo en el que el ideal superheroico parece haberse
vuelto malamente del revés, con acontecimientos que parecen llevar a una terrible guerra apocalíptica entre
superhéroes. Mientras luchan por hallar un modo de volver a sus propios tiempos, experimentan los terribles
acontecimientos que ocurren en el mundo a su alrededor, siendo estos acontecimientos la narrativa-núcleo de
Crepúsculo. Eventualmente, hallan una vía de escape, los Legionarios y otros volviendo a sus respectivas
épocas mientras Rip Hunter vuelve al presente, que es donde nuestra historia propiamente "empieza", si puede
decirse que tal historia con cruces en el tiempo tenga un auténtico principio. En algún momento de su
involuntaria estancia en el futuro, Rip Hunter ha conocido una versión veinte años mayor de John
Constantine, quien, como siempre, parece ser un instigador principal entre bastidores de los acontecimientos
que ocurren en este mundo. Con anterioridad a la huida de Hunter, el Constantine de alrededor del año 2000
A.D. le ha dicho a Hunter que debe encontrar y conseguir la ayuda del John Constantine de alrededor de 1987,
quien le ayudará en alertar a la supergente de la Tierra del posible peligro que les espera en el futuro y así
evitarlo. Esto hacen Constantine y Hunter, cruzándose con un par de colecciones en el proceso, o meramente
haciendo llamadas telefónicas y escribiendo cartas si una aparición invitada fuese demasiado problema para
los diversos equipos creativos implicados - también podrían hablar a varias personas en las páginas de
Crepúsculo, y esta narrativa daría el material que conjunta este recurso de enlace/conexión, mientras los dos
profetas de la perdición reciben distintas reacciones a su historia de un futuro de pesadilla que espera para
reclamar el mundo. La mecánica de esto como un recurso de crossover, como se explica arriba, permite a
todos los autores implicados hacer o no hacer lo que infiernos quieran mientras que a la vez directa o
indirectamente les implica en el concepto de Crepúsculo en conjunto. Pensad cuánto kilometraje han obtenido
los escritores de Thor de la idea de los Dioses Nórdicos intentando hacer algo para evitar el Ragnarok, o
temiendo que el Ragnarok estuviera a punto de caerles encima y estoy seguro de que pilláis las posibilidades.

Bien, ahora que todo el mundo está como mínimo informado de los conceptos tras esta secuencia de
enlace/conexión, pasaré a discutir el meollo de la historia, el terrible posible futuro del que Constantine y
Hunter están advirtiendo a todos. Para hacer esto empezaré con una breve descripción del mundo y su fondo
antes de seguir y dar bocetos de los personajes principales que conjuntan los acontecimientos que suceden en
este mundo.

EL MUNDO Y SU FONDO
El mundo de Crepúsculo no es un mundo donde los superhéroes hayan tomado el poder deliberadamente, sino
uno donde han heredado la Tierra casi por defecto al empezar a derrumbarse varias instituciones sociales de
cara al acelerado cambio social, dejando a los superhéroes en la a menudo involuntaria posición de ser una
especie de nueva realeza. Incluso aunque el gobierno y la autoridad civil están casi desintegrados, las diversas
áreas de América tienen su camarilla de supergente para cuidarles, y los superhéroes han tendido a agruparse
por clanes, cada uno cuidador de una provincia. Hay numerosas "Casas" de esta naturaleza que dividen
América en una suerte de sistema feudal de baronazgos, en términos de política si no en términos de
tecnología, lo que es tan avanzado como cabe esperar del año 2000 A.D.

El desarrollo de este sociedad futura es algo que pretendo detallar, aunque no aquí. Quiero evitar la suerte de
futuro nuclear que ha sido un rasgo de Dark Knight, Watchmen, Ronin y un montón de otros futuros
presentados en el comic y otros medios, como las películas del Guerrero de la Carretera y su clase, porque
creo que se está convirtiendo en un cliché, y, aunque a veces ha servido a su propósito de advertir a la gente
de los peligros del presente señalando sus posibles efectos en el futuro, personalmente me parece que ha
sobrepasado su utilidad como motif en la función del Siglo Veinte y preferiría sacar un nuevo tipo de
holocausto. Lo que quiero mostrar es un mundo que, habiendo vivido los terrores de los Cincuenta a los
primeros Noventa con el terror suspendido de un Armagedón nuclear que parecía inevitable en su momento,
se ha encontrado cara a cara con la igualmente inconcebible y terrorífica noción de que podría no haber un

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apocalipsis. Que la humanidad pueda tener un futuro, y pudiera así enfrentarse al terrorífico paisaje de tener
que hacer algo con él en vez de permitirse la indulgencia de librarse de la responsabilidad con una
conveniente nube hongo o novecientas. Siguiendo las predicciones de Alvin Toffler y otros eminentes
futurólogos, quiero mostrar un futuro en el que todo de la estructura familiar a la economía se descentralice a
una nueva forma que, aunque definitivamente sería mejor para la supervivencia en las cambiadas condiciones
de vida del Siglo Veintiuno, está en un constante estado de flujo y caos para aquello que lo viven, atrapados
en uno de esos violentos nichos históricos donde un modo de sociedad cambia a otro, como la revolución
industrial, por ejemplo. La gente de nuestro mundo se encuentra en un cataclismo más abstracto y bizarro pero
igual de violento, y mientras sus instituciones se derrumban delante de la ola del cambio social, se encuentran
agarrándose a los distintos clanes de superhéroes que representan su única ancla de estabilidad en este mundo
de rápidas alteraciones. Para cuando nuestra historia central de Crepúsculo tiene lugar, hay ocho "casas", cada
una conteniendo un clan de superhéroes distinto, esparcidas por América, aunque veremos que algunas están
bastante abandonadas o sin funcionar en sentido activo. Me encargaré de ellas una a una, y presentaré a los
personajes principales por el camino, Casa por Casa.

LAS CASAS DE LOS HÉROES


LA CASA DEL ACERO

Este uno de los dos clanes más poderosos, y domina la costa este alrededor de New York y afueras.
Alternativamente, si cambio de idea podría estar fuera de América situada en el Círculo Ártico, basada
alrededor de una nueva Fortaleza de la Soledad. Esto porque la Casa del Acero consiste en el clan fundado por
Superman - tenemos a Superman, una figura moralmente preocupada que no sabe qué es mejor hacer con el
caos que ve que le rodea, pero que ha llegado a aceptar que las Casas dan la única estructura real permanente
en un mundo desestabilizado y son por tanto importantes de mantener. Superman se ha casado y ha criado un
par de críos, y la persona con la que se ha casado es Wonder Woman, que ha cambiado su identidad a
Superwoman para acomodarse a su nuevo status - vemos el genuino y poderoso amor entre estos dos frente a
los peligros del mundo que les rodean y el deseo de hacer lo que es mejor. También están preocupados por sus
dos vástagos - uno de estos es un nuevo Superboy, y tiene unos dieciocho años cuando la historia comienza, y
significa malas noticias. La otra niña es una menos delincuente Supergirl, una nueva que, como Superboy, ha
nacido de la unión entre Superman y Wonder Woman pero que es mucho más amable y gentil, más hija de su
madre. Teniendo a tres miembros del tipo Superman y a Wonder Woman (Superwoman), obviamente es un
clan a respetar.

LA CASA DEL TRUENO

La Casa del Trueno es el otro poder principal, y posee miembros con poder del mismo nivel que la Casa del
Acero. La Casa del Trueno se compone de la Familia Marvel, más adiciones. El mismo Capitán Marvel es el
patriarca, y si es posible está aun más extrañado y preocupado por el estado del mundo que Superman, quizás
porque la familia Marvel tiene que apañárselas con las dificultades de tener alter egos humanos además de
todo lo demás, algo a lo que volveré cuando esboce el argumento. Junto al Capitán Marvel, está Mary Marvel,
con la que el Capitán se ha casado más por formar un clan de buena fe en oposición al de Superman que por
cualquier otra razón. También está el Capitán Marvel Jr., ahora un superhéroe adulto tan poderoso e
imponente como el Capitán Marvel en esencia, pero obligado a trabajar bajo la eterna sombra de un protector
senior. Para complicar las cosas, el Capitán Marvel Jr. y Mary Marvel tienen un lío a espaldas del Capitán, al
estilo Ginebra y Lancelot, que tiene consecuencias tan directas como en la leyenda artúrica. El otro miembro
del clan Marvel es Mary Marvel Jr., la hija del Capitán y Mary Marvel Sr. Mary Jr. está destinada a ser parte
de un matrimonio arreglado planeado con el sucio Superboy delincuente a lo largo de nuestra historia, para
formar una poderosa unión entre las dos Casas. Periférico a todo esto pero tal vez interesante, en algún lugar
de la Casa del Trueno (que se alza en el centro de Los Ángeles y la costa oeste, por cierto) hay cuarteles

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ocupados por aquellos personajes del universo Fawcett que no pueden soportar la vida en un mundo
crecientemente realista y difícil. Incluyen a un triste y viejo Mr. Tawky Tawny [un tigre hablador] y quizá
incluso a Mr. Mente. Por favor no os riáis... creo que puedo hacer que funcione. Las Casas del Acero y del
Trueno se enfrentan por el país, con las otras Casas menores apiñadas en algún lado entre ambas,
competidoras por el poder que quede cuando las dos Casas mayores acaben su ración.

LA CASA DE LOS TITANES

Uno de los dos clanes principales que conjuntan esta colección de Casas menores es un clan compuesto por
los restos de los Jóvenes Titanes, ahora mayores y malditamente más torvos y aterradores que nunca. Son
liderados por un Nightwing adulto, quien, intentando emular y vivir de acuerdo con la reputación de Batman,
se ha vuelto tan excitado y malintencionado como su mentor pero carece de la profundidad de compasión y
entendimiento que separan a Batman de todos los demás vigilantes ceñudos. Como resultado, Nightwing no es
un personaje enteramente agradable. No ayuda el hecho de que Starfire fuese asesinada años antes durante un
período en el cual todos los alienígenas eran expulsados a la fuerza de la Tierra por los grandes poderes, que
temían que la influencia alienígena se aprovechase del colapso y la incertidumbre en la sociedad. Otros
Titanes muertos incluyen a Jericho, mientras que algunos, incluyendo a Kid Flash y Wonder Girl, han dejado
los Titanes para unirse a otros clanes, una causa de amargura entre los restantes Titanes. Estos incluyen una
versión adulta de Halcón (antiguamente de Halcón y Paloma) tal vez rebautizado Halcón de Guerra y que sólo
vive de acuerdo con su nombre... una especie de super Rambo que Nightwing tiende a usar como arma
humana. También está Cyborg. Vic Stone ha tenido problemas de rechazo con sus partes bioelectrónicas en el
lapso de tiempo transcurrido desde nuestros días, y como resultado más y más de su cuerpo ha sido sustituido
por partes mecánicas, incluyendo un lóbulo de su cerebro. Está obligado a considerar la aterradora pregunta
de cuándo exactamente algo deja de ser una persona y empieza a ser una máquina. ¿Cuánto tienes que sacar y
sustituir antes de que sólo quede un robot? Una cosa que ayuda a que la mente de Stone deje sus problemas es
que tiene que echarle un ojo a Changelling, quien tiene sus propios y serios problemas. Cuando los terrores
del mundo fueron finalmente demasiado para su façade ligera, hueca, Changelling hizo lo que siempre dijo
que haría: se volvió loco. No completamente loco, pero cada día permanece más y más en forma animal, o
peor, en alguna forma horrible a medio camino entre lo humano y lo animal. Peor aún, cada vez más estos
días está empezando a adaptar las formas de animales que no existen fuera de los cada vez más torturados
confines de su mente. Antes de que la historia termine adoptará una nueva identidad, llamándose a sí mismo
Quimera. El Titán que queda es Raven, que ahora es una anciana, muy digna hechicera. Permanece con los
Titanes por lealtad a cómo ellos permanecieron a su lado en el pasado cuando tenía problemas, pero cada vez
más se encuentra guiada a la tentadora noción de dejar la Casa de los Titanes y mudarse a una de las otras
Casas, que es mucho más apropiada para ella, la próxima casa de la que hablaremos. (La Casa de los Titanes,
incidentalmente, puede construirse alrededor de los restos de la antigua Torre de los Titanes, aunque debo
confesar que he olvidado con exactitud dónde está geográficamente situada.)

LA CASA DEL MISTERIO

No teniendo nada que ver con la anterior Casa del Misterio excepto el nombre, esta Casa del Misterio está
construida alrededor de la mansión en Georgetown del Barón Winter y es la residencia de un número de
personajes sobrenaturales de DC. Estos incluyen a Jason Blood, alias Demon, quizá el Espectro, Zatara, el Dr.
Fate y una extraña amalgama del Barón Winter y Deadman. La mente del Barón Winter ardió en una batalla
psíquica algunos años atrás y él es ahora una simple cáscara vacía, excepto cuando la habita el espíritu de
Boston Brand, que usa el cuerpo del Barón como una especia de casa de verano en la tierra de los vivos. La
otra persona que reside en esta reconstruida Casa del Misterio es un reformado Felix Faust. Las presencias
sobrenaturales en la Casa tienen poco que ver con el mundo exterior y en vez de eso han dedicado su
sabiduría acumulada en excavar las profundidades de los muchos misterios del universo, estando casi
inactivos en el mundo de los hombres.

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LA CASA DE LOS SECRETOS

De nuevo, similar a su predecesora sólo en el nombre, esta Casa de los Secretos es la residencia de un tosco
conglomerado de los pocos supervillanos supervivientes que no fueron barridos en una purga anterior de
supervillanos encabezada por la Liga de la Justicia que forma parte del fondo histórico de nuestra historia. Los
villanos, todos considerablemente más viejos que hoy, que forman esta fraternidad son en principio los
siguientes, sujetos a revisión: Luthor, el Joker, Gorilla Grodd, el Capitán Frío, Catwoman, Chronos y Zafiro
Estelar junto a quizá el Dr. Sivana y un par más. Esta Casa es lo bastante poderosa como para defenderse de
los ataques ocasionales de los otros clanes de héroes pero por lo demás no es especialmente activa y así tiende
a conseguir que la dejen en paz, sobre todo porque la provincia que estos villanos protegen, en alguna parte de
la extensión de Nevada, está tan bien cuidada como los sitios controlados por los héroes, por lo cual se adorna
de cierta moral.

LA CASA DE LA JUSTICIA

La Casa de la Justicia, construida alrededor de los restos del viejo cuartel general de la LJA en la cueva, es la
residencia de los restos de la Liga de la Justicia. Estas son las más importantes de las casas menores, junto a
los Titanes. La alineación de la Liga de la Justicia en la época de nuestra historia incluye al Capitán Atom y
Blue Beetle, un Aqualad que ha crecido para ser el nuevo Aquaman y una Wonder Girl que ha tomado el
manto de Wonder Woman después de que la propia Wonder Woman optase convertirse en Superwoman tras
casarse con Superman. Además de esto está Flash (Wally West) y la nueva Flash femenina, Slipstream
[corriente de aire] (aunque prefiero el nombre de Joannie Quick, pero esto es para luego). También está el
Capitán Cometa y la nueva Dra. Luz femenina.

LA CASA DEL MAÑANA

Esta es la Casa edificada por todos los exiliados de otras eras que están atrapados en este mundo por el flujo
del Señor del Tiempo. Estos son Rip Hunter y algunos miembros de la Legión, pero como cualquiera que pase
por esa zona de corriente temporal a cualquier momento del "futuro" o del "pasado" también sería absorbido a
esa zona temporal, hay un paradójico número de versiones pasadas y futuras de los diversos viajeros
temporales también atrapadas aquí, incluyendo a dos o tres Rip Hunters distintos y a dos o tres versiones de la
Legión en sus distintas etapas de desarrollo. Otros viajeros temporales incluirían a Tommy Tomorrow y quizá
a una versión anterior del propio Señor del Tiempo, quien bien podría proporcionar ayuda a estos viajeros
náufragos que necesitan volver a sus épocas. Se me ocurre que entre estos viajeros podrían estar el Space
Ranger y Jonah Hex. Esto hasta podría ser una oportunidad de devolver a Jonah Hex a su continuidad de
western original donde sabemos que acabará según la previa historia de DC. También sería conveniente
explicar el hasta ahora desconocido mundo radiactivo en el que las aventuras de Hex se han situado como una
de las Tierras-quizá que existen en la probabilidad. Otra posibilidad que se me ocurre para los viajeros
temporales atrapados en la Casa del Mañana sería antiguos yo de esos personajes DC que han viajado a través
de la barrera temporal en sus antiguas aventuras. Uno del que me gustaría el uso limitado es Barry Allen,
Flash. Entiendo que podría haber reservas sobre esto, pero creo que podría hacerlo lo bastante lúcido como
para evitar complicaciones. Sea como sea, la gente en la Casa del Mañana no es terriblemente activa porque
dedica sus mejores esfuerzos a no influir demasiado en los acontecimientos que les rodean con un ojo puesto
en las posibles repercusiones en el futuro si enredan con la corriente temporal en el pasado. Además, sus
energías se dirigen sobre todo a encontrar una vía de escape de la trampa temporal... que, como mencioné, es
un problema que podría resolver un yo pasado del propio Señor del Tiempo.

LA CASA DE LOS LINTERNAS

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Crepúsculo

La Casa de los Linternas, cuando empieza nuestra historia, está abandonada y devastada, porque todos los
Green Lanterns, como agentes confesos de un poder alienígena (los Guardianes) han sido expulsados de la
Tierra durante las purgas antialienígenas mencionadas antes que llevaron a la muerte de Starfire, y que
llevaron también a la desaparición de la Tierra del Detective Marciano, los Halcones y cualquier otro
personaje alienígena que pueda haber olvidado - Superman, como su cultura alienígena ya no existe, y como
ha vivido en la Tierra desde su infancia, ha sido nombrado ciudadano de los Estados Unidos y está así exento
-. Sea como sea, como la Casa de los Linternas ya no existe en la Tierra, una Casa de los Linternas de
emergencia se ha establecido en una de las lunas de Marte. (Hay una que por las observaciones mediante
telescopio parece estar hueca o garbillada por cavernas, pero no recuerdo si es Phobos o Deimos) Aquí, los
Green Lanterns exiliados conspiran con los otros poderes espaciales, incluyendo a los Rannianos y a los
Thanagarianos para restablecer su poder en la Tierra. Los poderes espaciales, sabedores por sus fuentes de
inteligencia de la inminente unión de la Casa del Acero y la Casa del Trueno mediante matrimonio temen que
tal unión permita a la familia Super/Marvel controlar todas las Casas y unificar la Tierra como un planeta de
muchos recursos regido por un panteón de dioses invencibles - la gente del espacio teme que tal imperio
podría pronto fijar su mirada en territorios que actualmente son provincia de los Halcones, Guardianes o
Marcianos. Los Green Lanterns que residen en la Casa de los Linternas en este momento son un reformado
Sinestro, Carol Ferris y Guy Gardner, Green Lanterns de la Tierra; Sodal Yat, el "Green Lantern definitivo"
daxamita cuya existencia sugerí en la historia que Kevin [O'Neil] y yo hicimos para el Anual de Green
Lanterns Corps, y quizá un anciano Tomar Re, sólo porque me gustaría ver cómo son los Hombres Loro
cuando envejecen.

BORRACHOS, RAMERAS, Y MENDIGOS

LOS HÉROES

Vale, eso es todo por lo que a las Casas respecta. No todos los superhéroes, sin embargo, son miembros de los
clanes. Aquellos que no están en clanes están casi por completo inactivos, y en su mayor parte habitan una de
las asediadas áreas de barrios de Gotham o Metrópolis, ambas ciudades transformadas más allá de cualquier
cosa que hayamos visto antes debido al paso del tiempo y del cambio. Tal como lo veo, las escenas en el
barrio ocuparán mucho de la colección y posiblemente serán algunas de las más enérgicas. El barrio es una
zona pobre de superhéroes donde todos los héroes vienen a morir. Como yo lo veo, casi cada persona de paso,
tendero y personaje incidental de fondo allí solía ser algún tipo u otro de superpersonaje hace veinte años.
Muchos de ellos son borrachos, algunos rameras o mendigos; la mayoría se gana la vida como puede con
trabajos de la calle, mientras que hay otros que se han adaptado a sus cambiadas circunstancias con bastante
éxito y ciertos otros que aún continúan activamente sus vendettas personales contra la injusticia, aunque en
secreto. Haré una lista de estos personajes de uno en uno, sobre todo porque tengo ideas bastante específicas
sobre todos ellos por las que me gustaría ir para que sepáis de quién hablamos antes de que lleguéis al
verdadero argumento. La mayoría de los que siguen han sido alterados más allá de lo reconocible, con lo que
esto es bastante necesario.

JOHN CONSTANTINE

Constantine tiene unos veinte años más, pero obviamente no ha cambiado un ápice, excepto por el hecho de
que vive con una mujer y lleva haciéndolo quince años. Esta mujer incluso podría ser el personaje Fiebre que
presenté en mi historia en dos partes para Vigilante un tiempo atrás. Sea como sea, ella y Constantine están
casados para cualquier propósito, y obviamente les encanta. Constantine sigue en su línea de bribonadas y
tratos a suerte, y en toda la historia de Crepúsculo parece ser el único personaje que tiene el dedo en todos los
botones y sabe exactamente qué está pasando en este laberinto de plan y contraplan entre las varias facciones
involucradas. Así llega a ser un personaje central en la historia, y se me ocurre que Constantine sería

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Crepúsculo

probablemente una elección lógica que lanzar en su propio título a partir de este crossover, si buscáis
personajes con los que hacer eso.

EL RINCÓN DE SANDY

El Rincón de Sandy es una de las localizaciones clave en nuestra historia. Es el principal bar del barrio, y
sirve así de punto de encuentro para un montón de los personajes envueltos. Su propietaria es Sandra Knight,
anteriormente la Dama Fantasma. Iré por los personajes que se dejan caer por su local empezando por la
propia Dama.

LA DAMA FANTASMA [PHANTOM LADY]

Sandra Knight ronda los cincuenta y aún tiene una especie de madura sexualidad mal vestida a lo Joan
Collins. Lleva el bar y hace de madre en la madriguera para todos los habituales que se dejan llevar allí, tal
vez durmiendo ocasionalmente con alguno de ellos por los viejos tiempos, aunque nunca nada permanente ni
serio. Es una mujer agradable, que hace lo que puede para apañárselas en un mundo difícil y sin embargo
parece preocuparse e importarle atender a los demás, como prueba el siguiente miembro de nuestro grupo de
protagonistas en discusión.

EL HOMBRE MUÑECA [DOLL MAN]

Darrel Dane es probablemente el personaje más inquietante y lastimero de nuestros protagonistas, incluso
aunque no le vemos mucho. Lo que ha pasado, básicamente, es que el constante encoger y crecer, más los
efectos de la ley del cubo cuadrado en relación al incremento de tamaño se han cobrado en él. Con los años,
sus huesos se volvieron frágiles y se romperían fácilmente si permaneciera a tamaño normal demasiado
tiempo. Eventualmente se volvió más fácil permanecer con seis pulgadas [quince centímetros] de altura todo
el tiempo, pero esto no era el fin del problema - permaneciendo constantemente con seis pulgadas, el cuerpo y
el cerebro de Dane empezaron a adaptarse a su nuevo tamaño, redistribuyendo su masa y envejeciendo sus
neuronas para una mayor comodidad y efectividad. Como resultado, Dane ha cambiado poco a poco su forma
a la de un horrible hombre insecto alargado, aún de seis pulgadas, cuya estructura ósea se ha alterado
dramáticamente en algo levemente reconocible como nada que soliera ser humano, aunque lo bastante
reconocible como para resultar molesto. Su cerebro también tuvo que cambiar para acomodarse al
drásticamente reducido espacio y capacidad cerebral. Aún es inteligente, pero es una inteligencia no humana y
apenas puede ya comunicarse coherentemente con humanos normales. Sandra Knight lo ha arropado bajo sí.
Lo tiene en un vivero bajo el bar (trae bastante dinero para pagarse su comida, y es demasiado alienígena para
que le moleste ser exhibido así, conque qué demonios, aunque ella aún se siente mal por hacerlo), y Sandy es
casi la única persona con la que el antiguo Hombre Muñeca puede hablar y hacerse entender. También es la
única persona lo bastante abnegada para soportar a este pequeño bastardillo corriendo por su brazo para
acomodarse en su hombro y hablarle al oído con su voz extraña, con pitidos, casi inaudible. Darrel Dane, aun
siendo la única persona aparte de Sandy que vive todo el tiempo en el bar en su tanque, no es el único
incapacitado al que Sandy extiende su simpatía.

TÍO SAM

Tío Sam es el personaje que más me apetece escribir, basándome en el personaje Tío Sam del excelente libro
de Robert Coover sobre la ejecución de Rosenberg, The Public Burning, y en el retrato de Richard Nixon en
[el film] Secret Honor de Robert Altman. En el libro de Coover hay una especie de gigante llamado Tío Sam
que es exactamente como el viejo personaje Quality hasta en el diálogo, que es una especie de precipitación
sin aliento de maníaca filosofía de maizal y patrioterío oscuramente lírico. Habla sin fin de sus hazañas,
baladronándose a lo Paul Bunyan de cómo daba zancadas por el océano, hasta sus leotardos a rayas blancas y

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rojas en las más hondas aguas del pacífico y desarraigaba a su archienemigo, el Fantasma, dondequiera que
atacase. En la película de Altman, hay un horrendo retrato de Richard Nixon dedicándose a una solitaria
autoconfesión, sentado en una habitación solitaria y vomitando su historia en una grabadora, deletreando en
vano todo lo que nunca será capaz de decir a otro ser vivo por miedo por su vida. Todo lo del Watergate que
nunca nadie sospechó, todo lo de Kissinger y el Sha, todos los sitios donde están enterrados los cadáveres.
Como veo a mi Tío Sam, es un abandonado y desesperado sin ningún poder, y nadie está seguro de si es de
verdad Tío Sam o algún borracho disfrazado de él. Se arrellana en un rincón oscuro del bar, bebiendo sus
últimos años de vida y balbuceándose en una mezcla de los dos estilos arriba señalados, sus reminiscencias
patrioteras de maizal ocasionalmente llevando su memoria errática hacia callejones del pasado de América
por los que no se perdería porque sus desvaríos tendrán una cierta poesía oscura. Lo veo actuando como una
suerte de Coro Griego surreal o algo así, sus monólogos seniles teniendo una sugestiva resonancia en el
armazón principal de la historia. Es uno de los otros tullidos sociales para los que Sandy siempre puede
encontrar un trago gratis, aunque no es aún un tullido físico, a pesar del hecho de que su hígado obviamente se
deteriora rápidamente. El otro tullido físico que visita habitualmente el Rincón de Sandy es nuestro siguiente
personaje a discutir.

BLACKHAWK

Durante unos cuantos números podría no ser evidente que Blackhawk es un minusválido. Esto es porque tiene
un par perfecto de piernas prostéticas para reemplazar sus piernas reales las cuales, al estilo de Douglas
Barder, ahora le faltan. Es una figura siniestra y obsesiva, aún combatiendo en una guerra privada en su
cabeza que nunca ha sido la misma desde la misión en la que todos sus compañeros murieron y él perdió las
piernas. Vive en una habitación en el barrio, pagada con los restos de la fortuna que una vez fundó la Isla
Blackhawk. Supongo que en algún momento de la Segunda Guerra Mundial puso las manos en oro nazi y aún
tiene una reserva en algún lado, aun una menguante. El oro es más que nunca una unidad económica fuerte en
la caótica situación de flujo económico de este mundo futuro, así que probablemente podría permitirse una
existencia menos espartana. Simplemente no quiere, levantándose a las cinco de la mañana y ajustándose sus
piernas antes de entrenarse en el gimnasio y en el simulador de vuelo que mantiene en una localización
secreta en la parte baja de la ciudad. Por las noches quizá se deja caer por Sandy's por un vaso de Perrier antes
de ir de ronda por los bares de cuero del barrio. En los bares, escoge hombres jóvenes según un sistema que
sólo él conoce y les ofrece empleo en una empresa no especificada - eventualmente averiguamos que está
reclutando un nuevo escuadrón de Blackhawks para reemplazar a sus amigos muertos, y que tiene siete
bombarderos F-III escondidos en un masivo hangar subterráneo en el que ha invertido los restos de su oro.
Escoge chicos y les pregunta el nombre - quizá uno de ellos dice, "Me llamo Charles." Blackhawk le da
palmadas en el hombro y sonríe y le dice, "Creo que te llamaré Chuck." Un chico llamado Andrew se
convierte en André y así - Blackhawk es una especie de obsesivo fascista urbano con una mentalidad de
superviviente y una fuerte vena sociopática. Obviamente está construyendo su escuadrón de viciosas
Blackhawks reinas del cuero y equipándoles para representar alguna versión terrible de su propio holocausto
interno. Puedes sacar al chico de la guerra, pero a veces no puedes sacar la guerra del chico, y el nuevo
escuadrón de Blackhawk figurará con certeza en el explosivo clímax de esta serie.

PLASTIC MAN

Como la mayoría de los viejos personajes Quality, Plastic Man a menudo se deja caer por Sandy's antes de ir a
la parte alta de la ciudad a buscar negocio - Plastic Man es un prostituto o gigoló o como sea el término
amable. Gracias a su consistencia elástica, puede mantenerse joven y atractivo durante más tiempo que la
mayoría de sus compañeros, y esta es la faceta de su talento que ahora explota para vivir. Trabaja para la
agencia de acompañantes Guiños Seductores, llevada por un tal W. Winks [juego de palabras intraducible:
wink=guiño]. Es, de hecho, el único empleado de la agencia. Es agradable y amable a pesar de su sombría
ocupación, y todos están con él - con rastros de su pasado como Eel O'Brien finalmente empezando a

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mostrarse, es una especie de activo y romántico matón del vecindario que siempre viste bien y compra flores a
las ancianas y un trago a los pobres y manzanas a los niños. Hay un lado más sombrío que tal vez sólo revela
a los viejos amigos como Sandy, que es la única persona con la que duerme por nada en estos días. Aunque
parece permanentemente joven, ha empezado a notar una pérdida de elasticidad en la piel alrededor de su baja
espalda. Se está volviendo peluda y parece crespón, como algo que se hubiese estirado una o dos veces de más
y se esté volviendo amorfo. Plastic Man tiene una visión a medio formar en su cabeza sobre la que no le gusta
pensar acerca de cómo podría terminar. Podría acabar como un simple charco - a menudo se despierta
gritando en el silencio de la noche de sueños como este, y las gafas de sol que lleva normalmente ahora están
ahí para esconder la mirada cansada y preocupada alrededor de sus ojos tanto como cualquier otra cosa.
Woozy Winks es un viejo alcahuete pícaramente medio agradable pero mayormente asqueroso que recibirá
una llamada telefónica de Kathy Kane (sí, sé que la Batwoman de Tierra-Uno murió, pero la de Tierra-Dos no
y presumiblemente ha vivido en un retiro anónimo en Tierra-Compuesta desde la Crisis) y notifica a Plas,
quien se acercará a su mansión para acompañar a Ms. Kane por las noches, dando a Woozy una parte de las
subsiguientes pagas. Veo a Plas como una especie de héroe reluctante que aparecerá al final.

Bien... esos son los personajes principales que merodean por Sandy's, aunque la mayoría de los otros
personajes aparecen de vez en cuando. Estos incluyen:

CONGORILLA

Otro personaje que me apetece hacer, y uno de los personajes más desagradables de nuestro montado elenco.
Básicamente, lo que le ha pasado a Bill es que envejeció. Su cuerpo humano se volvió más y más viejo
mientras que frotando un anillo podía transmitir su mente al de un poderoso e inmortal gorila dorado sagrado.
Preguntaos, ¿qué haríais? De todos modos, Bill eventualmente decidió permanecer en el cuerpo del gorila
para siempre y ahora es un hombre de negocios local bastante rico y con éxito, un gorila dorado que lleva un
traje de negocios y hasta se las apaña para hablar de forma por poco reconocible, aun si algo de ello debe
hacerse con lenguaje de signos. El tipo de operación que lleva es una especie de organización criminal
lucrativa y pequeña que mantiene los bares y los garitos de apuestas y los prostíbulos y también suministra la
mayoría del tráfico de drogas del barrio. Sus actividades le pondrán en contacto con un montón de los otros
personajes... presionando al bar de Sandy por protección, por ejemplo, o dándole una paliza a Woozy por no
unirse al sindicato de chulos, y asumiendo que el barrio está situado en los restos de Gotham, lo que empieza
a gustarme más y más, entonces se convierte en el nuevo "Gorila Jefe de Gotham City". Tiene un oscuro
secreto en su armario, sin embargo... casi literalmente. El cuerpo de Congo Bill, ahora de más de noventa
años, se niega a morir. La mente del gorila que está atrapado en él se niega a abandonar y resiste con una fiera
y horrible fuerza de voluntad. Incapaz de obligarse a matar, Congorila mantiene al encadenado y desnudo
anciano en habitaciones especiales en su apartamento, lo alimenta con basura y espera que muera pronto, pero
no lo hace. Se tumba en la esquina y gruñe débilmente cuando entra y fija sus antiguos ojos brillantes en él
mientras le da su comida.

FLECHA VERDE Y CANARIO NEGRO

Oliver y Dinah se han retirado de la lucha contra el crimen con uniforme y son ahora coeditores de un
pequeño pero vital y próspero periódico radical que sirve al barrio y será útil para conseguir información de
fondo rápidamente y con estilo. Oliver y Dinah son dos de las personas más agradables y normales de la serie,
ambos fieramente dedicados e incansables en sus esfuerzos, ambos amándose mucho a pesar de las violentas
riñas que han aprendido a capear y casi llegan a disfrutar como parte de su relación. Su periódico se llama
Plumas Negras, y en su cabecera hay un símbolo de una flecha a punto de ser disparada, emplumada en negro.

QUESTION

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Question es un investigador freelance... una especie de Philip Marlowe enmascarado que no consigue mucho
dinero y que suele acabar cogiendo casos sólo por interés o necesidad moral. Es bastante amigo de Oliver y
Dinah y a menudo les da informes internos de situaciones de las que tiene conocimiento para reportajes en
Plumas Negras. Él y Oliver tienen fuertes diferencias políticas pero son grandes amigos a pesar de esto.
Cuando nuestra historia empieza, Question investiga un asesinato imposible en una habitación cerrada que
implica a un tapón y a una prostituta de 6 pies y 6 pulgadas [1 metro 95] dedicada al sadomaso duro. No os
preocupéis, lo explicaré más tarde. Todo es vitalmente relevante.

BATMAN

Nadie le ha visto hace años. Se dice que ronda, se dice que está en activo, y se dice que está haciendo algo,
pero nadie sabe qué o incluso si es cierto. Podría hasta haber muerto hace años.

LA SOMBRA

De hecho, estos dos luchadores contra el crimen han unido fuerzas en un intento clandestino de librar a la
Tierra de las opresivas y dominantes Casa de superhéroes para siempre, para que la humanidad pueda seguir
con su propio destino. No sabremos esto hasta más tarde en la serie, aunque tienen un papel importante al
final. Por cierto, ¿son Tarzán y Doc Savage ya de dominio público? No es por nada, pero me gustaría una
especie de concilio secreto de los inmortales: Batman, la Sombra, Doc Savage y Tarzán, todos planeando
empezar la revolución que librará a la Tierra de la supergente para siempre. Siendo básicamente más fuerzas
elementales que gente, estos personajes han permanecido básicamente iguales, excepto que se han vuelto más
duros.

LOS METAL MEN

Muy pocos de éstos sobreviven. Platino trabaja de camarera en una especie de bar auntosexo raro de ci-fi,
mientras Hierro trabaja de empleado de la construcción, corroyéndose lentamente y perdiendo sus facultades
mientras el óxido reclama su mente. No hay esperanza de resurrección si fuese dañado, pues Will Magnus
falleció hace años. Estaño está destruido, al igual que Mercurio. Oro se ha escondido, principalmente debido
al hecho de que, como se mencionó antes, el oro está más demandado que nunca, y hay un montón de gente a
la que le gustaría capturarlo y fundirlo. Conseguimos ver a Oro hacia el final, pero no está muy en evidencia
durante el resto de la serie. El Hombre de Metal de destino más extraño es Plomo, quien se ha convertido en
un elemento animado del blindaje que rodea un reactor nuclear cerrado que aún se considera peligroso. Como
resultado de sus actividades, Plomo es radiactivo y no podrá acercarse a nadie en unos seis millones de años.
Los Metal Men no son personajes principales, pero creo que podríamos sacar material oscuramente cómico de
ellos, así como un montón de genuino patetismo.

ROBOTMAN

Aún vivo y chirriante tras todos estos años, este antiguo miembro de la Doom Patrol [Patrulla Condenada] es
una de las pocas personas que merodean por el barrio y aún tiene voz entre los superhéroes de las Casas. Es
amigo de Cyborg, de los Titanes, al que quizá ayuda a adaptarse a su nuevo estado, mayormente robótico.
También está en contacto con la Liga de la Justicia, ya que antes estuvo cercano a los Jóvenes Titanes y ya
que tres ex-Titanes... Wonder Girl, Kid Flash y Aqualad... están ahora entre los miembros de la Liga de la
Justicia. Mayormente, empero, simplemente merodea por el barrio, y quizá sale una noche al cine con Platino
cuando ella acaba de trabajar, o se pasa por la obra para hablar con Hierro. Me imagino que un personaje que
puede cruzar las barreras sociales será útil, y es agradable tener a alguien de la Doom Patrol representado.

ADAM STRANGE

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Adam Strange está atrapado en la Tierra, pero está aún en contacto con la alianza alienígena con su base en la
nueva Casa de los Linternas en la luna de Marte. Es una especie de topo, y eventualmente figurará
grandemente en el plan de los alienígenas para invadir la Tierra y "liberarla" de la dominación superheroica.
Le vemos mucho, pero no nos damos cuenta de quién es hasta casi el final de la serie.

OTROS PERSONAJES

Hay tal vez otros personajes para los que no tengo nada en mente aún pero que querré incluir cuando llegue la
hora. Supongo que debería enumerarlos aquí, para que cualquier problema real pueda resolverse con tiempo.
Podría querer usar a los Challengers de lo Desconocido, al Flash de la Golden Age, a Roy Raymond, a Bobo
el Chimpancé Detective, a Johnny Quick, a Black Condor, a Ray [el Rayo], a Sarge Steel y tal vez a unos
pocos viejos villanos de aquí y de allá. Una cosa que esta serie nos permitirá hacer, si es oportuno, es
simplemente presentar a un nuevo y relanzado grupo como los Challengers de lo Desconocido como un hecho
establecido, dárselos a probar al lector antes de lanzarlos en un nuevo título, lo que debería tenerse en mente.

EL ARGUMENTO
Bien, creo que hasta aquí llegan los bocetos de personajes, así que pasaré a una silueta esbozada del
argumento. Esta es el área que tengo menos detallada, aunque tengo el conjunto muy claro, así que tal vez
confiaré en la suerte y esperaré que cobre sentido mientras sale. Si no, espero que sigáis conmigo y aclararé y
puliré los puntos débiles algo más tarde. Como antes, como el argumento está en dos partes, con la narrativa
central y el recurso de enlace/conexión, comentaré el argumento en dos partes en favor de una mayor claridad,
empezando con una descripción de los eventos que componen el recurso de enlace. Como antes, como esto es
una historia de viaje temporal, contar las cosas en una secuencia cronológica es a veces difícil sin embrollarse,
pero lo haré lo mejor que pueda:

EL RECURSO DE ENLACE

El argumento del recurso de enlace es el que sigue: la historia empieza al final con un prólogo de una página
que tiene lugar al final de 1987 en un bar en algún lado de Nueva York. John Constantine está sentado y bebe
solo, con pinta de amargado y muy molesto con alguien u otro. Una atractiva y bien parecida rubia entra en el
bar y, fijándose en Constantine, se acerca y le pide fuego. Constantine, sentado con una carta arrugada en un
puño apretado y un vaso en la otra mano, alza la vista y la mira como transfigurado. Nos acercamos a su cara
y nos mudamos a un flashback. Básicamente, toda la serie es lo que pasa por la mente de Constantine en los
dos segundos que le lleva responder a la chica que le pide fuego. Retrocedemos a comienzos de 1987, cuando
Constantine es sorprendido por una visita de Rip Hunter, al que no conoce pero que parece saberlo todo de
John Constantine, incluso algunos detalles personales que Constantine nunca ha contado a nadie. Intrigado,
Constantine escucha la historia de Hunter. Hunter le cuenta cómo ha naufragado por el tiempo durante meses
subjetivos, atrapado en la Casa del Mañana en el mundo de Crepúsculo. Hunter le cuenta cómo, en este
mundo, se encontró con una versión mayor de John Constantine que fue de algún modo instrumental en la
huida de Hunter a su propio tiempo después que los eventos que van a narrarse en Crepúsculo concluyeran.
Este Constantine más viejo, explicando el flujo que existe en la corriente temporal, explica que hay una más
que buena posibilidad de que de las Tierras futuras potenciales que esperan en la probabilidad adelante en el
tiempo desde nuestro presente, esta Tierra futura es la que más probablemente pasará, con todo su caos y
carnaza. Es un mundo de guerra, y acaba con todos los superhéroes muertos o exiliados de la Tierra para
siempre. Dando a Hunter suficiente información personal como para convencer al Constantine más joven y
conseguir que ayude a Hunter en su misión de avisar a la gente implicada y evitar este futuro de pesadilla, el
Constantine mayor manda a Hunter atrás en el tiempo con su horrenda historia de horrores futuros que deben
ser evitados. Oyendo la historia de Hunter (aunque los lectores no la oyen entera al principio) Constantine el
joven está lo bastante convencido como para ayudar al viajero temporal a contactar con algunos de los

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diversos personajes afectados y contarles los trozos de historia que les son relevantes, quizá en sus
colecciones o quizá en la misma Crepúsculo. Este recurso de enlace tiene su propia resolución, pero la dejaré
para después.

EL ARGUMENTO CENTRAL

Este es el argumento central de Crepúsculo, la historia que Hunter relata a Constantine y que Constantine pasa
a las otras partes envueltas, y se refiere al mundo del Crepúsculo. No la tengo dividida número a número ni
nada, pero la forma tosca es algo así: a mitad de 1995 o antes, cuando la sociedad empezaba a derrumbarse,
muchos de los villanos de la Tierra intentaron aventajarse de esta situación explotando la incertidumbre y el
desastre. Indignada por esto, la actual Liga de la Justicia decide ir a la ofensiva por primera vez y planea una
cuidadosa campaña que eliminará a todos los supervillanos para siempre. Alistan la ayuda de muchos otros
superhéroes en esto, y mayormente son muy efectivos. Tan efectivos, de hecho, que empiezan a ser vistos
como la única fuerza efectiva para la razón y el orden en un mundo que se derrumba rápidamente. Esto se les
sube un poco a la cabeza a los héroes reunidos, y en un intento por asegurar su base de poder hacen un
movimiento mayoritario prohibiendo que haya alienígenas en la Tierra. Aunque esto se cumple y es
rigurosamente reforzado, es una de las decisiones que causa la primera falla importante en las filas de los
unidos superagentes, con algunos grupos pequeños como los Titanes empezando a distanciarse del grupo
principal. Este proceso continúa hasta que el estado de las Casas gobernantes es tal y como se describe arriba,
con la Casa de los Secretos conteniendo a los únicos supervillanos que han sobrevivido a la purga aparte de
los que se reformaron, y la Casa de los Linternas demolida en la Tierra y temporalmente relocalizada en Marte
pendiente de la planeada invasión secreta. Al principio de nuestra historia, hay mucho de distinta actividad en
los diferentes campos. Las Casas del Acero y del Trueno, cada una con sus desgastes internos, se preparan
para el matrimonio del Superboy delincuente con Mary Marvel Jr., hija del Capitán y Mary Sr. Este es un
desarrollo que causa considerable ansiedad en todas partes: antes, aun las dos Casas más poderosas no podían
intentar ejercer presión sobre las otras por miedo a que las otras Casas se unieran contra ellas. Ambas Casas
sabían que individualmente no podían esperar resistir el poder combinado de los Titanes, la Liga de la Justicia
y los otros. Esto mantenía una especie de status quo. En cambio, con la posibilidad de una alianza en
perspectiva, parece bastante posible que las fuerzas unidas de tres personas con el poder de Superman, cuatro
con el poder del Capitán Marvel y Wonder Woman podrían fácilmente aplastar la resistencia más firme. Esta
posibilidad preocupa a las Casas de los Titanes y de la Justicia tremendamente. También preocupa a los
villanos que quedan en la Casa de los Secretos quienes recuerdan las purgas de los noventa y se estremecen.
Ciertamente alarma a la gente que vive en el barrio, quien, aunque oprimida, aún tiene una cierta cantidad de
libertad, todo lo empobrecida que sea, y no vive realmente bajo la dictadura absoluta que podría resultar de un
matrimonio entre las Casas del Acero y del Trueno. La otra parte importante alarmada por la posibilidad es la
asamblea de fuerzas alienígenas que conspira en la luna de Marte. No les gusta la idea de un planeta
gobernado por una imparable élite superhumana puramente porque podría rápidamente representar una
amenaza para el propio bienestar de los alienígenas. Su plan es críptico, pero sabemos un poco de él cada vez.
El motor principal de su plan es que intentan usar el puesto de Adam Strange como su agente en la Tierra para
establecer un enlace con el Rayo Zeta a través del cual un incitante ejército de Gente Halcón, superpoderosos
Marcianos verdes y miembros del Cuerpo de Green Lanterns podría materializarse en mitad de Times Square
o cualquier sitio, este plan conectado a un Plan Thanagariano que tiene que abandonarse en los números
actuales de la Cosa del Pantano, resucitado aquí para un propósito mucho más espectacular.

Bien, este es el escenario a grandes rasgos. En Sandy's los vagabundos andan por ahí, Tío Sam murmura en su
rincón, Plastic Man aparece para tomar un trago con Blackhawk antes de que ambos vayan a explorar los
bares en la ciudad alta, el Hombre Muñeca se escabulle en su vivero y así. Oliver y Dinah editan su periódico,
con Question apareciendo ocasionalmente para una discusión política con Ollie o para pasarles un dato. Su
caso actual es uno que le tiene totalmente fascinado: un enano apareció en un bar de alterne, fue visto por
testigos, finalmente desvaneciéndose a una habitación superior con una prostituta muy alta, muy guapa, que

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nadie había visto nunca. Cuando rompieron la puerta, esto después de que nadie saliera de la habitación en
varias horas, el cuerpo del enano fue hallado atado y amordazado, con el cuello roto de un solo golpe seco. La
habitación estaba cerrada sin otra salida posible. La prostituta se había ido. No había arma del crimen. Este
pequeño problema seguirá confundiéndoles durante la serie hasta que encontremos algunas respuestas
estremecedoras hacia el final.

En las Casas, las cosas son inestables. En la Casa del Acero, Superman y Super(Wonder)woman están
preocupados por su hijo delincuente y sus cada vez más difíciles de controlar tendencias hacia el sadismo y el
comportamiento sociopático. También están preocupados por su hija, para la que no pueden encontrar un
novio adecuado, ya que el Capitán Marvel Jr. no parece interesado en ella. El desinterés del Capitán Marvel
Jr. se debe grandemente al hecho de estar loca y apasionadamente enamorado de Mary Marvel Sr., y está liado
con ella a espaldas del Capitán Marvel Sr. Su relación se ha vuelto difícil últimamente, mayormente porque el
cada vez más errático y gruñón comportamiento del Capitán parece haber cambiado a peor. Toda la familia
Marvel ha tenido problemas con el hecho de tener dos cuerpos ninguno de los cuales envejece lo más mínimo
pero Mary y Junior han resuelto esto más o menos abandonando sus identidades humanas. Esto no les
preocupa, sobre todo porque están más cerca de la edad de su contrapartida de lo que, digamos, Billy Batson
está de la de su alter ego. (Debería señalar que por razones a las que aún he de hallar una explicación, la
familia Marvel parece crecer, en sus formas superhumanas, hasta una edad ideal, y entonces parar. Así, Mary
y Junior tienen unos veinticinco años en su forma superhumana, como el propio Capitán Marvel, pues ya tiene
la edad ideal y no ha crecido más en los años intermedios.) Los tres aún son niños si llegan a decir Shazam,
pero el único que aún usa la palabra es el Gran Queso Rojo, incapaz de abandonar su yo humano como Mary
y Junior hicieron. Agarrarse a su identidad de Billy Batson ha causado muchos problemas al Capitán, y a su
relación con su esposa, pero estos parecen haber mejorado mucho recientemente. Ahora, sin embargo, hay un
nuevo elemento tal vez más amenazador. Mientras que antes el Capitán Marvel estaba lo bastante liado en sus
problemas personales como para dejar un montón de tiempo juntos a Mary y Junior, últimamente ha
empezado a hacer más demandas maritales normales al tiempo de Mary. Incluso ha sido más amable con ella,
lo que le preocupa como nada. Hay otras rarezas de comportamiento... el Capitán ya no se sienta a hablar con
Mr. Tawky Tawny como era costumbre en él. En mitad de todo esto, hay problemas con Mary Jr., quien en
realidad no quiere casarse con Superboy.

De fondo a todo esto vemos a John Constantine moviéndose entre los distintos personajes, reuniendo datos
aquí y allá, obviamente dirigiendo algún plan que tiene en mente. (Recordad que hablamos del Constantine
mayor.) Parece prestar particular atención a las áreas de tensión entre las distintas Casas, y se hace
rápidamente manifiesto que aunque es mayor aún tiene el hábito de manipular a la gente de diversos modos
crípticos por razones oscuras para todos menos para él.

Mientras progresan las cosas, vemos que la paranoia sobre la próxima boda entre las Casas del Acero y del
Trueno en las Casas menores llega a su punto de ebullición. Los Titanes, dirigidos por un implacable y
amargado Nightwing, tal vez se aproximan a la Liga de la Justicia para proponer que las dos Casas unan
fuerzas, junto quizá a los villanos de la Casa de los Secretos, para resistir ante la posible amenaza de ser
invadidos por las Casas del Acero y del Trueno. Quizá se forma una difícil alianza entre las tres Casas, aunque
las Casas del Misterio y del Mañana no están en absoluto interesadas en unirse. Empieza a emerger un plan de
ataque masivo a las Casas del Acero y del Trueno, quizá incluso el mismo día de la boda, con la esperanza de
que ambas Casas puedan ser eliminadas y el país dividido entre los vencedores. Entretanto, vemos cómo
Blackhawk continúa reclutando a sus nuevos Blackhawks, y vemos cómo Constantine empieza a levantar su
plan, contactando con más y más de la gente que va a necesitar para lograrlo. Por un lado, vemos cómo
finalmente consigue entrar en contacto con el concilio de élite de la Sombra, Batman y quizá también Doc
Savage y Tarzán, y averigua su plan de expulsar a todos los superhéroes de la Tierra. Constantine parece
impaciente por ayudarles en esto, pero no estamos seguros de cuánto es doble juego. También entra en
contacto con Adam Strange, y ganándose la confianza de Strange averigua el planeado ataque alienígena a la

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Tierra. Constantine parece impaciente por ayudar en este plan también. De hecho, mientras Constantine se
encuentra con los diversos grupos implicados, se deja claro que promete su total asistencia a todos ellos.
Quizá durante este período visita la Casa del Mañana y conoce a Rip Hunter, quien también figura en sus
planes. Más allá, también pasa mucho tiempo con Question y en las oficinas de Plumas Negras, y parece estar
en todas partes a la vez mientras elabora su dudoso e incomprensible proyecto.

Mientras el argumento coge velocidad, es este ingenioso y misterioso juego malabar de Constantine el que
resulta la atracción principal. Le vemos urgiendo a la Liga de la Justicia/Titanes en su ataque a las Casas del
Acero y del Trueno, y empero le vemos visitando la Casa del Trueno y hablando al propio Capitán Marvel,
contándole el planeado ataque. Esta es una escena clave: Constantine le cuenta al Capitán el ataque y le pide
que no haga nada para ayudar a la Casa del Acero en el fragor de la batalla. Cuando el Capitán pregunta
amablemente a Constantine porqué debería hacer eso cuando él, después de todo, supuestamente intenta
cimentar la unión entre las Casas del Acero y del Trueno. Encendiendo un cigarrillo, Constantine sonríe y dice
que cree que el Capitán ya sabe cuáles son las razones. El Capitán retrocede de la cerilla mientras Constantine
la enciende con una mirada de terror que pasa, y cambia a una sonrisa debida a la inteligencia de Constantine.
Acuerda ayudar a Constantine mientras convenga a sus propios planes. Mientras urge a los Titanes/Liga de la
Justicia a atacar mientras hay la ocasión y simultáneamente urge al Capitán Marvel a no defender a sus
aliados, Constantine urge al mismo tiempo al grupo de Batman/la Sombra para que contengan su ataque a los
superpoderes hasta un momento más ventajoso. Tras explicarles su plan, aunque no a los lectores, aceptan. En
medio de todo esto, Constantine actúa como quintacolumnista en la planeada invasión alienígena mediante
Adam Strange. Urge a Strange a comenzar la invasión alienígena después de que los Titanes/Liga y las Casas
del Acero y del Trueno hayan tenido una oportunidad de debilitarse y diezmarse mutuamente en la boda. Esto
suena sensato, y acceden fácilmente. Como si esto no fuese lo bastante confuso, Constantine también tiene
otros asuntos entre manos. En el barrio es visto varias veces buscando a dos personas. Una de las dos es el
Metal Man desaparecido, Oro. El otro es un viejo lisiado que se dice que vive en el barrio pero del que nadie
sabe la historia. Eventualmente, Constantine encuentra a ambos. A Oro, tras liarlo con una u otra historia, le
engaña cruelmente y lo funde. Con el viejo, cuando lo encuentra, tiene mucho más cuidado. No sé cuándo
revelaré la información, pero este viejo es de hecho Metron, antes de los Nuevos Dioses, exiliado a la Tierra
por alguna traición cometida en el pasado cuando la tentación de descubrir nuevo conocimiento fue
demasiado para las endebles restricciones morales que se pone. Lo que Constantine quiere de Metron es
bastante directo: Quiere la silla Moebius, aunque no averiguamos porqué hasta después. Debería señalar que
estos diversos hilos argumentales se desenvolverán dramáticamente, alternados con desarrollos en las vidas de
otros personajes, así que no será todo sobre John Constantine, por atractivo que lo encuentre. Por ejemplo,
mientras planean su ataque a las Casas del Acero y del Trueno, las unidas Casas de los Titanes, Justicia y
Secretos intentarán alistar varios héroes del barrio en su ejército, con resultados diversos. Algunos de los
héroes del barrio se unen reticente o voluntariamente a las Casas revolucionarias, mientras otra gente es
alistada por Constantine para ayudar en su plan maestro. Cuando finalmente tengamos las diversas facciones
establecidas y definidas, incluso si hay algún área ambigua, dejamos comenzar los climáticos fuegos
artificiales.

El día de la boda, el planeado ataque de los Titanes, la Liga de la Justicia y los villanos a las Casas del Acero
y del Trueno tiene lugar. Las pérdidas son graves en ambos lados. Wonder Woman (la ex Wonder Girl) muere
en batalla a manos de Superwoman (la ex Wonder Woman) quien a su vez es muerta por el Capitán Atom.
Superboy también muere, junto a la mayoría de la Liga de la Justicia, los Titanes y los supervillanos. El
Capitán Marvel, quien espera el ataque desde el aviso de Constantine, queda indemne, mientras el Capitán
Marvel Jr. y Mary Marvel deciden aprovechar la confusión para huir al espacio, donde esperan construir un
nuevo hogar. Supergirl va con ellos. Esto deja sólo al Capitán Marvel y a un malherido Superman en pie entre
los heridos y sangrantes restos de un ejército de superhéroes vencidos. El intento de golpe de los Titanes/Liga
ha sido rechazado con éxito, y tres Casas yacen destrozadas, pero todo lo que queda de las dos Casas más
poderosas de todas son los dos superhéroes arquetípicos, espalda contra espalda, esperando a lo siguiente que

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les echen. Esto resulta ser la invasión alienígena. Llegando vía Rayo Zeta, un ejército de Hombres Halcón,
Lanterns y Marcianos se desparrama en la Tierra y rápidamente se libra de lo que queda de los ejércitos
reclutados por las Casas de los Titanes, de la Justicia y de los Secretos en su fallido intento de golpe. Entonces
avanzan a los palacios principales. Superman no está preocupado, pues con el Capitán Marvel a su lado los
dos aún deberían ser lo bastante poderosos como para mandar de vuelta a los invasores.

Entonces es cuando entra en juego la carta sorpresa. El Capitán Marvel no es el Capitán Marvel. El Capitán
Marvel está muerto desde que la historia empezó. Todo empezó con el pequeño Billy Batson y su problema.
Ahí estaba, reacio a dejar de ser humano, aún pasando mucho tiempo en el cuerpo de un niño. Lo
desafortunado fue que aunque el cuerpo del pequeño Billy no creciera, su mente sí. Atrapado en el cuerpo de
un niño pero afligido por necesidades adultas, Billy se volvió silenciosamente... bueno, chalado, supongo.
Muchos de los problemas eran sexuales. Físicamente, Billy era incapaz de tener sexo normal y así muy pronto
empezó a experimentar con variaciones más raras como el sadomaso, visitando los bares adecuados con ropas
que le hicieran parecer lo más adulto posible mientras conservaba la cara y el cuerpo de un niño. En un
determinado club una cierta noche, Billy conoció a una prostituta atractivamente alta que parecía cumplir
todos los requisitos de sus fantasías. Fueron a una habitación en la parte de arriba y la cerraron por dentro.
Billy fue atado, y entonces permitió que lo amordazaran. En este momento la prostituta empezó a fundirse y a
cambiar de forma, temblando como a través de la calina ante los atónitos ojos de Billy. Al final, en vez de a
una mujer humana de uno ochenta, Billy está delante de un hombre Marciano de dos veinticinco. Es J'onn
J'onnz, el Detective Marciano, de incógnito en la Tierra usando su poder de disfraz. Billy, amordazado, no
puede decir Shazam y convertirse en el Capitán Marvel. Ni puede evitar que el Detective le rompa el cuello
con un solo golpe de su mano. El Detective entonces se marcha invisible atravesando las paredes y deja un
enano muerto y un misterio insoluble. El Detective ha asumido la identidad del Capitán Marvel, al ser capaz
de duplicar convincentemente sus poderes, para coger por sorpresa a Superman cuando la invasión alienígena
finalmente llega. Por eso retrocedió cuando Constantine encendió una cerilla y por eso no le importó dejar que
las tres Casas rebeldes y la Casa del Acero se destrozaran mutuamente.

Tras darse cuenta de cómo ha caído en la trampa, Superman lucha con el Detective Marciano y lo mata con su
visión calorífica. De todos modos, ya es demasiado tarde, y los Marcianos y Green Lanterns unidos han
llegado. Tenemos una secuencia poderosa e intensa en la que Superman consigue abrirse camino en solitario
por entre un montón de fuerzas alienígenas mientras es azotado por los anillos de los Lanterns, sólo para
finalmente ser vencido a muerte en combate singular por el masivo y aterradoramente poderoso Sodal Yat. La
invasión alienígena es un completo triunfo, y las fuerzas en coalición de los Marcianos, Guardianes y
Thanagarianos gobernarán la Tierra para siempre y la mantendrán agradable y pacífica. Parece que al
funcionar, el plan de Constantine ha fracasado, a menos que intentase imponer una dictadura alienígena en la
Tierra.

En este punto caen las últimas piezas. Los conquistadores alienígenas se encuentran atacados de repente por
un pequeño ejército de superhéroes, los reclutados por Constantine y las fuerzas del concilio de Batman, la
Sombra, etc. La mayoría lleva una delgada armadura de oro, hecha del cuerpo del desafortunado Oro, que
vuelve inútiles los de otro modo omnipotentes anillos de poder de los Green Lanterns. Los alienígenas
retroceden y son contenidos por el ataque sorpresa de los otros, y la batalla parece llegar a un equilibrio
cuando uno de los Hombres Halcón o Green Lanterns señala que por valientemente que luchen los héroes, hay
un masivo ejército de guerreros extraterrestres combinados listo para seguir desparramándose por la Tierra
hasta que toda resistencia sea aplastada. En este punto Constantine juega su carta del triunfo.

Usando la silla Moebius de Metron, Constantine ha visitado el universo de antimateria de Qward. A cambio
de una promesa solemne de inmunidad para la Tierra y su sistema inmediato, Constantine les ha vendido el
secreto del Boom Tubo, que también ha conseguido sonsacar a Metron. Así, mientras los alienígenas unidos
se preparan para invadir la Tierra vía Rayo Zeta, Thanagar, nuevo Marte, Rann y Oa están siendo

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conquistados por un vasto ejército de armeros Qwardianos. Asombrados, los alienígenas son obligados a
volver rápidamente a sus hogares respectivos a combatir en guerras sobre su propio suelo que tardarán siglos
en ganar, si es que las ganan. En su mayoría, los únicos héroes que quedan en la Tierra son de la variedad sin
poderes, y la mayoría de estos están más que preparados para quitarse la máscara y actuar públicamente.
Constantine les explica que bajo la guía de Batman, la Sombra y los demás, la sociedad americana, libre de
gobierno y de una superdictadura, empezará a organizarse de modos diferentes, para que pueda afrontar el
futuro sin miedo ni ansiedad. Los días de los grandes poderes han acabado, y así América se construirá a base
de unidades más pequeñas y flexibles, social y económicamente. La historia de Crepúsculo acaba con un
encantado John Constantine al borde de una nueva utopía, libre de interferencias del poder, con todos los
supertipos expulsados de la Tierra para siempre.

Por supuesto, la historia que da a Rip Hunter para llevar a su yo pasado, aunque da la esencia de todo esto, no
da la historia completa. Así se da cuenta el Constantine joven justo al final de la serie, cuando cerramos el
recurso de enlace. En algún lugar antes en la continuidad, tendremos una escena donde alguien dice a
Constantine que si no tiene cuidado, un día se encontrará con alguien más hábil que él y se meterá en un buen
lío, a lo que Constantine contesta confiadamente y con cierta justificación que no hay nadie más listo que él.
Justo al final de la serie, averigua lo contrario. Habiendo contactado con todos los grupos de héroes y gente
envuelta y encontrado distintas respuestas, Constantine está molesto. ¿Ha fallado? Algunas personas a las que
ha hablado han seguido su aviso, algunas no. Algunas no ha podido localizarlas para nada. Aún piensa en este
evento del futuro como algo terrible, y teme no haberlo avisado lo bastante bien. Todo lo que tiene como
consuelo es el conocimiento de que según Hunter, en algún punto de su futuro, va a conocer a una mujer a la
que amará mucho durante el resto de su vida y que llenará un gran vacío solitario en él. Incluso sabe, gracias a
Hunter, cómo la conocerá. Se le acercará en un bar y le pedirá fuego; sus ojos se encontrarán y entonces...

Mientras medita los pros y los contras de esto Hunter entrega la última parte de su mensaje del Constantine
futuro, el cual tenía instrucciones de no entregar al joven Constantine hasta haber avisado a tanta gente como
pudiera. Sorprendido, Constantine lee lo que puede resultar ser la carta de "Querido John" definitiva. Escrita
por su yo futuro, la carta se disculpa por usar a su yo más joven tan cínicamente, pero asegura a John el joven
que es para mejor. El Constantine mayor, teniendo la ventaja de la memoria, puede recordar todo lo que le
pasó a su yo más joven, incluyendo el conocer a Rip Hunter, que le contasen una terrible historia y lanzarse a
una misión para avisar a todos los afectados de lo que esperaba en el futuro y cómo podían evitarlo. El
Constantine mayor puede incluso recordar cómo salió todo: El mundo de Crepúsculo ocurrió de todas formas,
a menudo por acciones de la gente en respuesta a su aviso. Puede recordar incluso cómo le daban una carta,
exactamente la misma que ésta. Medita brevemente sobre la paradoja de quién escribió en realidad la carta
originalmente antes de disculparse con su yo más joven de nuevo y consolarle con el hecho de que una bella
mujer le espera en su futuro cercano, y que por ella valdrá todo la pena. Leyendo la carta, el joven Constantine
está furioso. Resulta que sí hay alguien más hábil que John Constantine... su nombre, John Constantine veinte
años mayor y más listo. Constantine ha sido timado por sí mismo. Peor, como la persona que le engañó está a
veinte años en un futuro inalcanzable, Constantine no tiene ningún modo de vengarse de esta persona que le
hizo esto. Angustiado y rabioso, va a un bar y se sienta con la carta arrugada en su mano, emborrachándose.
Este es el fin de la historia, y sólo tenemos un epílogo final de una página que nos lleva de vuelta al principio,
ahora que estamos en el punto de partida. La mujer entra en el bar y se fija en John, pidiéndole fuego. Él la
mira y sus ojos se encuentran. Es hermosa. Sabe instantáneamente que podría amar a esta mujer para siempre.
Sabe quién es, sabe cuán felices él y sus yo futuros van a ser con ella... y final, perversamente, entiende cómo
puede conseguir su venganza contra su yo futuro, cómo puede evitar las circunstancias que conducen a
Crepúsculo metiendo un pequeño pero importante palo en la rueda del destino.

"Perdona, ¿tienes fuego?"

Constantine la mira y parpadea dos veces antes de responder.

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"No. Lo siento. No fumo."

La mujer se encoge de hombros, y tras un rato deja el bar sin hablar más a Constantine. Después de que se
vaya él se sienta, borracho del todo en una mesa de una esquina débilmente iluminada, y llora hasta el fondo
de su frío y cínico corazón.

Y esto es todo. Espero que veáis cómo está hecho para cumplir todos los requisitos antes mencionados. Hay
oportunidades para que nuevos personajes tengan una rampa de lanzamiento, viejos personajes tengan un
estímulo y todo el merchandising que podáis manejar en términos de juegos y cosas, al menos como yo lo
veo. La idea de Casas en guerra suena ideal para juegos de rol, o quizás incluso un videojuego. La continuidad
general es con esperanza mejorada sin ser dañada en ningún modo irreversible, y creo que podríamos hacer
una historia condenadamente buena con todo esto de paso. Sea como sea, parece que me he alargado más de
lo que pretendía, así que mejor termino. Esperaré con interés lo que cualquiera de vosotros tenga que decir
con todo esto cuando hayáis tenido la oportunidad de leerlo. Si cualquier sección es incomprensible y necesita
una aclaración entonces por favor llamadme.

Alan Moore

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