Reglas SoloQuest ESP
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Construcción
SoloQuest utiliza 54 cartas. Puedes crear tu mazo de juego modificando una baraja estándar de póquer
o puedes imprimir los archivos pdf de las cartas (utilizando una impresora a color si es posible), cortar
las tarjetas y darles consistencia pegándolas en una hoja de cartón o con fundas de plástico en venta en
las mejores tiendas de juego.
Preferimos utilizar fundas de plástico ya que las tarjetas estarán protegidas y se barajan con mayor
facilidad. Las cartas de SoloQuest originales muestran en las esquinas los símbolos estándar de las
cartas de póquer y por lo tanto se pueden utilizar para juegos tradicionales de cartas (como el rummy, el
póker o el puente).
Descripción
En SoloQuest el jugador es un mago que lucha con sus hechizos contra los monstruos en los planos de
los cuatro elementos: Tierra, Aire, Agua y Fuego. El Mago los necesita para evocar en este plano astral el
poder mágico para sus experimentos, pero las criaturas que viven en este extraño plano intentan
impedírselo.
Componentes
Preparación
Toma las 2 cartas de Mago y 4 cartas de cada elemento. Estas cartas serán tu mano inicial.
Coge todos los monstruos (Demonios, Barreras y Bestias), mézclalas y pon 6 de ellas boca abajo sobre la
mesa. Elimina del juego todos los monstruos restantes, sin mirarlos. Baraja todas las otras cartas (Cartas
de Elementos y Esbirros) y pon 4 de ellas boca abajo en la parte superior de cada uno de los seis
monstruos. Se han creado seis grupos de cinco cartas.
Meta
Para ganar tienes que eliminar los 6 monstruos dentro de los 6 grupos de cartas.
Características
Todas las criaturas en SoloQuest se definen por dos características: la vida y los puntos de daño. Las
características son las siguientes:
Secuencia de Juego
Elije el grupo al que vas a atacar. Usa todas las cartas que desees en su contra:
‐ regla del mínimo: jugar al menos tantas cartas como el número de grupos en la mesa menos
uno (si hay 5 grupos, jugar al menos 4 cartas)
‐ regla del máximo: no jugar más cartas del número de cartas en el grupo que vas a atacar más
uno (si hay 4 cartas en el grupo, no jugar más de 5 cartas)
‐ si la regla del mínimo y la del máximo están en conflicto, el "mínimo" prevalece
Ejemplo: en el primer turno todos los grupos están compuestos por 5 cartas para que puedas jugar un
máximo de 6 cartas. No son 6 grupos por lo que debes jugar un mínimo de 5 cartas.
Destapa todas las cartas del grupo elegido y realiza el combate. Cuando se han jugado sus cartas y que
han puesto de manifiesto las cartas a disposición del monstruo, la lucha será automática.
Si ganas, eliminas al Monstruo y coges todos sus hechizos (elementos). Establece una carta de hechizo
que jugaste, volteada en cada uno de los grupos restantes. Entonces puedes consumir hasta 4 tarjetas
de hechizos que jugaste, si alguno de ellos se mantuvo.
Ejemplo: has jugado 6 cartas para atacar a un grupo de 5 cartas en el primer turno. En ese grupo se
encuentra un Monstruos y 4 hechizos. Al final del combate tu ganas. Eliminas del juego Monstruo y
coges los 4 hechizos que hay en él. Pon una de las 6 cartas de hechizos que has utilizado, volteada, en
cada uno de los cinco grupos restantes y vuelves a tener en tu mano la sexta carta de hechizo. Elige bien
las cartas que vas a poner y lasque vas a volver a tomar.
También, trata de recordar la carta que has puesto en cada grupo.
Si te retiras pon una de cartas de hechizos que has usado en el grupo y voltealo de nuevo.
Si pierdes el juego ha terminado y ganan los monstruos.
Si el juego no ha terminado, el jugador puede seleccionar otro grupo de ataque. El juego continuará
hasta que el Mago sea abatido o los 6 monstruos sean eliminados. No te preocupes si tienes que atacar
al mismo grupo varias veces. Después de un primer ataque en el cual te has retirado llegó a la
conclusión de unretiro, el jugador sabe exactamente la carta del monstruo y puede atacarlo con la
mezcla correcta de cartas de nuevo o más tarde.
Si atacas a un montón de grupos diferentes, retirándose cada vez, puedes olvidarte de las cartas que
tienen. Alguna vez sucede que no tienes la combinación correcta de las cartas que necesitas para ganar
una pelea y que hay que atacar a otro grupo en busca de nuevas cartas.
Combate
Cuando se has jugado tus cartas de la mano y has revelado las cartas del grupo que has
decidió atacar, el combate se da como consecuencia de un proceso automático.
Todas las tarjetas de hechizos que han jugado, y los utilizados por el monstruo, tienen su uso durante el
combate.
Ten en cuenta que los hechizos de agua tienen un uso diferente si se utilizan por el Monstruo o por el
Mago. Sólo el primer turno de combate es gratis, todos los demás deben ser "pagados" por el Mago
para usar un hechizo de agua.
Un combate se juega en rondas. Al comienzo de cada ronda debe comprobarse quien golpea primero.
Será la primera lucha que, entre el mago y el monstruo, quien tenga el mayor número de hechizos de
Aire. Si la iniciativa está igualada, los dos atacarán al mismo tiempo.
Quién tiene la iniciativa hace daños al oponente en función de la cantidad de Hechizos de Fuego que
jugó. Algunos monstruos tienen daños adicionales automáticos (tienen garras, cola y dientes) para
agregar el daño de sus hechizos de fuego. Los Demonios, tienen un daño adicional, y las bestias, dos
daños adicionales.
Cuando hagas daños a un monstruo, se sigue un orden exacto. En primer lugar se asigna daño a los
esbirros que estén presentes. Cada Esbirro tiene un solo punto de vida, por lo que el primer punto de
daño los elimina directamente.
Retira los esbirros muertos desde el juego inmediatamente. Cuando no hay más esbirros los puntos de
daño se asignan a los hechizos de Tierra o los de Agua. Dale la vuelta este Hechizo para indicar que ya
han hecho su función. Cuando todas la Tierras y Hechizos de agua están volteados, los puntos de daño
se asignan al Monstruo.
Cuando un Monstruo hace daños al Mago, debe asignar los puntos de daño a los hechizos de la Tierra
que lo protegen. Voltea los hechizos para indicar que ya han hecho su función y que no se puede utilizar
de nuevo en las siguientes rondas. El Mago no tienen esbirros para su protección. Cuando todos los
hechizos de Tierra están volteados, los puntos de daño golpean el Mago. Por cada punto de daño que
afecta al Mago le tiene que quitar del juego una carta de Mago que representan sus puntos de vida. Las
cartas de Mago están forma permanente fuera de juego y no se pueden recuperar más tarde.
Así que solo puedes recibir 2 puntos de daño en el juego. El tercer punto de daño sufrido, no tienes
cartas de Mago para descartar, eres derrotado y el juego ha terminado. Quién perdió la iniciativa, si ha
sobrevivido, ataca segundo.
Cuando tanto el Mago y el Monstruo han golpeado tu tienes que elegir si seguir con la lucha otra ronda
o no. Comprueba si tienes otro Hechizo de agua a tu disposición. Si no tienes más hechizos de agua el
combate ha terminado y debes retirarse. Si tienes hechizos de Agua, puedes decidir luchar una nueva
ronda. Da la vuelta uno de los hechizos de agua para mostrar que se ha utilizado.
Jugar la siguiente ronda es exactamente igual que la primera. Si el Mago tiene otro Hechizo de Agua que
puede jugar una tercera ronda y así sucesivamente.
Ejemplo: el jugador decide jugar dos hechizos de fuego, 2 hechizos de la Tierra, un Hechizo de aire y un
Hechizo de Agua. Se revelada el grupo elegido. El grupo está compuesto por: un Demonio, un Esbirro, dos
Hechizos de Aire y un Hechizo de Tierra. La primera ronda de combate comienza. El monstruo tiene la
iniciativa porque tiene 2 Aire hechizos. El Demonio tiene un punto de daño y el Mago debe voltear a uno
de sus hechizos de Tierra, para mostrar el daño recibido. Ahora es el turno del Mago y hace 2 puntos de
daño de sus dos Hechizos de Fuego. Uno de los dos puntos de daños elimina al Esbirro, que tienen que
ser inmediatamente removido del juego. El punto segundo de daño será absorbido por el hechizo de la
Tierra del monstruo. Al finalizar la ronda la situación es la siguiente: el Mago tiene 2 Hechizos de Fuego,
1 Hechizo de Tierra, un Hechizo de Aire y un Hechizo de Agua frente al resto de los hechizos del demonio
con dos Hechizos de Aire. El jugador tiene un Hechizo de Agua que no ha utilizado y puede optar por
retirarse o continuar para una segunda ronda. Obviamente, él está seguro de ganar y elige permanecer
en la lucha. Al comienzo de la segunda ronda del Demonio gana la iniciativa y hace un punto de daño. El
Mago voltea sus últimos Hechizos de Tierra para mostrar el daño recibido. Ahora es el turno del Mago y
causa que dos puntos de daño. El demonio no tiene más Esbirros o Hechizos de Tierra y Agua para su
protección y es eliminado. El combate termina y el Mago debe sacar todas las cartas utilizadas por el
Demonio (a excepción de los Esbirros eliminados). Se debe distribuir 5 de las 6 cartas de hechizos que
jugó, poniendo uno de ellos, volteado, en cada uno de los cinco grupos restantes. Para no quedarse sin
municiones, se tiene que distribuir todo menos uno de los hechizos de fuego. El retoma en sus manos
este restante Hechizo de Fuego.
Notas
1) Recuerda que, después de distribuir una carta en cada uno de los grupos restantes, puede volver a
coger en tu mano hasta cuatro cartas que han jugado y se mantuvo después de la distribución en los
montones. Si hay más de cuatro cartas que permanecen debes descartar las cartas en exceso.
2) Trate de recordar las cartas que hay distribuidas en cada grupo y, si es posible, trata de dar a cada
grupo el mismo tipo de hechizo. Tendrás una pequeña ventaja en tu siguiente combate.
3) No te preocupe si pierdes tu primer juego. Como en todos los juegos de solitario, ganar no es fácil.
4) Si encuentras que el juego es difícil que puede cambiar las características de los Monstruos o ampliar
el número de cartas que puedes jugar contra cada grupo.
SoloQuest