Examen 3.3

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El objeto de aprendizaje (OA) surge ante la necesidad de diferenciar entre un

medio que hay en Internet y un recurso didáctico. Uno de sus propósitos es


mejorar las prácticas para la elaboración de material digital, en el sentido, se
busca unificar su formato y estructura. En ocasiones, se elaboran material
digital y no hay un verdadero aprovechamiento o posibilidades de mejora a
futuro, lo cual supone un uso ineficiente del tiempo. También se pretende
evitar elaborar material que ya existe, pero que no se encuentran en un
formato de soporte de fácil edición.

Un objeto de aprendizaje se diferencia de una imagen, video o audio porque


desarrolla un objetivo, desarrollo temático de calidad, incluye actividades y una
evaluación o comprobación final sobre el contenido abordado.

Debe tener elementos motivadores, interactivos, accesibles, interactivos de tal


forma que establezcan relaciones simples y complejas que complementen la
información a través de enlaces y mapas conceptuales, información de manera
sintética, estructurada y con elementos multimedia.

Para crear Objetos de aprendizaje, el docente debe aprender a fragmentar la


información lineal, adaptarla a medios, es decir un subtema se adapta, otro
subtema en audio, otro en video, de esa forma, el estudiante une como
rompecabeza toda la información.

El objeto de aprendizaje (OA) se puede visualizar, de manera sencilla, como un


estándar con el cual se elabora material digital para ser utilizado en un curso
en línea ¿qué característica debe tener?

Seleccione una:

Desarrollar solamente un objetivo, contener estrategias de aprendizaje y


actividades extraescolares. Lo anterior puede ser variado según las
necesidades específicas.

Desarrollar solamente un objetivo, contener actividades y una


evaluación o comprobación final. Lo anterior puede ser variado según
las necesidades específicas.

Desarrollar varios subtemas, contener actividades y una coevaluación o


comprobación final. Lo anterior puede ser variado según las necesidades
específicas.
Desarrollar solamente un temario, contener competencias y un
autodiagnóstico. Lo anterior puede ser variado según las necesidades
específicas.

Reflexiona por qué el reto de los objetos de enseñanza es su


generación a partir de estándares que permiten la inclusión en las
plataformas de aprendizaje en línea.

Evidentemente el objeto de aprendizaje (OA) es parte de una filosofía en la


elaboración de un material pedagógico con soporte digital y está
particularmente encaminado para su uso en la educación virtual, uno de sus
designios es mejorar las experiencias para la preparación de material digital,
en el significado de unificar su formato y estructura, es así que en ocasiones,
se procesa material digital para cursos en línea y no hay una verdadera
utilización o posibilidades de mejora a futuro, lo cual supone un uso inútil del
tiempo, así mismo se podrían estar construyendo materiales que ya existen,
pero que no se hallan en un formato de soporte de fácil edición, además el
objeto de aprendizaje (OA) se puede visualizar, de manera sencilla, como un
estándar con el cual se elabora material digital para ser utilizado en un curso
en línea, por consiguiente unificar el formato y la forma de los contenidos
obedece a varios propósitos, entre ellos, tener a mano un banco de recursos
que pueden ser utilizados, mejorados y adaptados a un determinado curso que
contenga el tema tratado en un OA, el punto fundamental es optimizar la
elaboración de material digital, finalmente el formato en que se elabore el OA es
de suma importancia, ya que definirá la compatibilidad del recurso con las
distintas plataformas de aprendizaje, parte del reto de los objetos de
enseñanza es su generación a partir de estándares que permitan la inclusión
en las plataformas de aprendizaje en línea, en ese sentido, cabe señalar que el
estándar más utilizado es SCORM, siendo varios los Sistemas de Gestión de
Aprendizaje o LMS (Learning Management System), capaces de utilizar objetos
de aprendizaje bajo este modelo, entre sus distintivos primordiales el OA, debe
detallar los objetivos que abordará, con el fin de que el interesado conozca,
desde el inicio , los temas que se van a estudiar, por consiguiente la OA debe
contener información de calidad, pues es uno de los retos en su elaboración ya
que muchas veces la selección de la información es un inconveniente al que
tiene que enfrentarse el docente , por ende debido a la gran cantidad de
información disponible en Internet.
Define cuál es el propósito de utilizar los videojuegos dentro del aula.

Efectivamente el propósito de utilizar los videojuego en el aula es porque


aumentan la motivación en el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir
conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo de
competencias, así mismo , los videojuegos se utilizan como herramienta
educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus
procesos de aprendizaje, por consiguiente los niños puedan ampliar su
conciencia social, y destacar valores cívicos y morales que emprenden en su
vida diaria, como el respeto a las personas adultas, el medio ambiente,
respetar a los padres, entre otros, además es importante resaltar que el ser
humano aprende jugando es así que desde la infancia se adquiere
conocimientos a través del juego lo cual se provoca a que se conozca muchos
aspectos de la realidad ,lo cual resulta emocionante , entretenido dando lugar
a un pensamiento creativo para enfrentar circunstancia de la vida diaria,
finalmente se puede decir que el principal reto es captar la atención de los
estudiantes donde desarrolla habilidades y destrezas, sin duda alguna ayudan
a mejorar el rendimiento en las actividades educativas.

¿Qué objetos de aprendizaje tendrías que tomar en cuenta si tuvieras


que construir un videojuego para que sea utilizado dentro del aula ?
Realiza una propuesta

Indudablemente que implementaría propuesta de organización de información


bajo la entidad conocida como objeto de aprendizaje (OA)teniendo en cuenta
la mediación los contenidos, donde los objetos deben contener elementos
motivadores, interactivos, accesibles, deben ser interactivos de tal forma que
establezcan relaciones simples y complejas que complementen la información a
través de enlaces y mapas conceptuales que presentan la información de una
manera sintética y estructurada, priorizando la internavegabilidad, deben usar
elementos multimedia, entre otros, en el diseño, se debe tener en
consideración el etiquetado y la correcta identificación de los recursos, de tal
forma que se puedan incorporar a repositorios de objetos de aprendizaje
(banco de recursos), como menciona Chiappe (2007), citado por Hernández
(2011, p. 2): “los OA han de tener una estructura (externa) de información
que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los
metadatos” ,por otro lado facilitar la reutilización de contenidos que se
comparten libremente, de igual forma el software para la elaboración de los OA
que contenga formatos adecuados para los objetos de aprendizaje.

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