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El objeto de aprendizaje (OA) surge ante la necesidad de diferenciar entre un
medio que hay en Internet y un recurso didáctico. Uno de sus propósitos es
mejorar las prácticas para la elaboración de material digital, en el sentido, se busca unificar su formato y estructura. En ocasiones, se elaboran material digital y no hay un verdadero aprovechamiento o posibilidades de mejora a futuro, lo cual supone un uso ineficiente del tiempo. También se pretende evitar elaborar material que ya existe, pero que no se encuentran en un formato de soporte de fácil edición.
Un objeto de aprendizaje se diferencia de una imagen, video o audio porque
desarrolla un objetivo, desarrollo temático de calidad, incluye actividades y una evaluación o comprobación final sobre el contenido abordado.
Debe tener elementos motivadores, interactivos, accesibles, interactivos de tal
forma que establezcan relaciones simples y complejas que complementen la información a través de enlaces y mapas conceptuales, información de manera sintética, estructurada y con elementos multimedia.
Para crear Objetos de aprendizaje, el docente debe aprender a fragmentar la
información lineal, adaptarla a medios, es decir un subtema se adapta, otro subtema en audio, otro en video, de esa forma, el estudiante une como rompecabeza toda la información.
El objeto de aprendizaje (OA) se puede visualizar, de manera sencilla, como un
estándar con el cual se elabora material digital para ser utilizado en un curso en línea ¿qué característica debe tener?
Seleccione una:
Desarrollar solamente un objetivo, contener estrategias de aprendizaje y
actividades extraescolares. Lo anterior puede ser variado según las necesidades específicas.
Desarrollar solamente un objetivo, contener actividades y una
evaluación o comprobación final. Lo anterior puede ser variado según las necesidades específicas.
Desarrollar varios subtemas, contener actividades y una coevaluación o
comprobación final. Lo anterior puede ser variado según las necesidades específicas. Desarrollar solamente un temario, contener competencias y un autodiagnóstico. Lo anterior puede ser variado según las necesidades específicas.
Reflexiona por qué el reto de los objetos de enseñanza es su
generación a partir de estándares que permiten la inclusión en las plataformas de aprendizaje en línea.
Evidentemente el objeto de aprendizaje (OA) es parte de una filosofía en la
elaboración de un material pedagógico con soporte digital y está particularmente encaminado para su uso en la educación virtual, uno de sus designios es mejorar las experiencias para la preparación de material digital, en el significado de unificar su formato y estructura, es así que en ocasiones, se procesa material digital para cursos en línea y no hay una verdadera utilización o posibilidades de mejora a futuro, lo cual supone un uso inútil del tiempo, así mismo se podrían estar construyendo materiales que ya existen, pero que no se hallan en un formato de soporte de fácil edición, además el objeto de aprendizaje (OA) se puede visualizar, de manera sencilla, como un estándar con el cual se elabora material digital para ser utilizado en un curso en línea, por consiguiente unificar el formato y la forma de los contenidos obedece a varios propósitos, entre ellos, tener a mano un banco de recursos que pueden ser utilizados, mejorados y adaptados a un determinado curso que contenga el tema tratado en un OA, el punto fundamental es optimizar la elaboración de material digital, finalmente el formato en que se elabore el OA es de suma importancia, ya que definirá la compatibilidad del recurso con las distintas plataformas de aprendizaje, parte del reto de los objetos de enseñanza es su generación a partir de estándares que permitan la inclusión en las plataformas de aprendizaje en línea, en ese sentido, cabe señalar que el estándar más utilizado es SCORM, siendo varios los Sistemas de Gestión de Aprendizaje o LMS (Learning Management System), capaces de utilizar objetos de aprendizaje bajo este modelo, entre sus distintivos primordiales el OA, debe detallar los objetivos que abordará, con el fin de que el interesado conozca, desde el inicio , los temas que se van a estudiar, por consiguiente la OA debe contener información de calidad, pues es uno de los retos en su elaboración ya que muchas veces la selección de la información es un inconveniente al que tiene que enfrentarse el docente , por ende debido a la gran cantidad de información disponible en Internet. Define cuál es el propósito de utilizar los videojuegos dentro del aula.
Efectivamente el propósito de utilizar los videojuego en el aula es porque
aumentan la motivación en el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo de competencias, así mismo , los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje, por consiguiente los niños puedan ampliar su conciencia social, y destacar valores cívicos y morales que emprenden en su vida diaria, como el respeto a las personas adultas, el medio ambiente, respetar a los padres, entre otros, además es importante resaltar que el ser humano aprende jugando es así que desde la infancia se adquiere conocimientos a través del juego lo cual se provoca a que se conozca muchos aspectos de la realidad ,lo cual resulta emocionante , entretenido dando lugar a un pensamiento creativo para enfrentar circunstancia de la vida diaria, finalmente se puede decir que el principal reto es captar la atención de los estudiantes donde desarrolla habilidades y destrezas, sin duda alguna ayudan a mejorar el rendimiento en las actividades educativas.
¿Qué objetos de aprendizaje tendrías que tomar en cuenta si tuvieras
que construir un videojuego para que sea utilizado dentro del aula ? Realiza una propuesta
Indudablemente que implementaría propuesta de organización de información
bajo la entidad conocida como objeto de aprendizaje (OA)teniendo en cuenta la mediación los contenidos, donde los objetos deben contener elementos motivadores, interactivos, accesibles, deben ser interactivos de tal forma que establezcan relaciones simples y complejas que complementen la información a través de enlaces y mapas conceptuales que presentan la información de una manera sintética y estructurada, priorizando la internavegabilidad, deben usar elementos multimedia, entre otros, en el diseño, se debe tener en consideración el etiquetado y la correcta identificación de los recursos, de tal forma que se puedan incorporar a repositorios de objetos de aprendizaje (banco de recursos), como menciona Chiappe (2007), citado por Hernández (2011, p. 2): “los OA han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos” ,por otro lado facilitar la reutilización de contenidos que se comparten libremente, de igual forma el software para la elaboración de los OA que contenga formatos adecuados para los objetos de aprendizaje.