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Fundamentación

pedagógica de un OA

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


Introducción:
El éxito de la educación en las próximas décadas está en su trasfondo no en la tecnología, a
pesar de que ella nos ayude en los procesos académicos. El secreto, radica por un lado, en una
estructura académica robusta que se fortalezca en servicio a los estudiantes, en materiales
didácticos de excelente calidad, y en tutores de cualidades y calidades humanas inmejorables.
Transformar los materiales de documentos a materiales interactivos que exploren los sentidos
desde los lenguajes multimedia (video, audio, animación, lectura) llevando el aprendizaje a un
estado sensorial. Materiales que incluyan algo tan antiguo en el hombre como el relato, esto
cambia la percepción de un material informativo capaz de encontrarse en cualquier página web,
a un material que narre historias y en sus narraciones inserte el aprendizaje, y que este mismo
sirva para medir el aprendizaje del estudiante. El reto es entonces, construir materiales que no
sólo transmita conocimientos, sino que sean motivantes y permitan evidenciar los aprendizajes
adquiridos. Todo lo anterior implica un reto y una obligación constante, hasta desgastante, para
el nuevo maestro, por eso su nivel de compromiso debe ser absoluto, como decía García
Márquez: “Necesitamos más gente, gente que no se asuste de nada, que ya este curada de
espanto”, que no tema volver a desafiarse, que no tema replantearse su labor docente.

Lo que significa que los retos para los tutores se hacen cada día más grandes, el tutor debe
seguir siendo seductor a través de una plataforma para que genere huella en los estudiantes,
además, el reto para los académicos es cambiar nuestra actitud y nuestra forma de ver a las
tecnologías, pues estas nos proponen un replanteamiento de nuestra labor docente, nos invitan
a redescubrirnos en el quehacer pedagógico y nos plantea un cambio de perspectiva que nos
conduzca a romper los paradigmas que existen del proceso enseñanza-aprendizaje. Además
otro reto se dimensiona para el docente la de planificador, elaborador, diseñador y constructor
de su material de aprendizaje, hasta hace un tiempo dicha labor se limitaba a la producción
textual, a la producción discursiva para su clase combinada con el marcador y el pizarrón, pasó a
los acetatos, a las diapositivas, a las páginas web, al video, al objeto de aprendizaje, en fin,
ahora el docente puede encontrar cientos de herramientas para elaborar su material. Ya el
docente no se queda en conocer su tema sino en manejar muy bien su didáctica para que un
estudiante que a lo mejor ni siquiera lo conoce, y tal vez no llegue a conocerlo, aprenda por
medio de unas estrategias pedagógicas que el docente planea para conseguir su objetivo de
aprendizaje.

Centrémonos entonces, en la construcción de materiales, en la función de autor de materiales


que tiene el docente, es fundamental que el autor no se vuelque a hacer objetos virtuales
porque está de moda y para allá va la tendencia del mercado educativo. Primero hay que
desarrollar una filosofía apropiada para elaborar dichos materiales, comprender para qué se
elaboran, cuáles son sus finalidades y propósitos dentro del proceso de aprendizaje. Del mismo
modo, saber que un objeto virtual para el aprendizaje no pierde su vitalidad o vigencia si
conserva una estructura pedagógica y textual coherente sin tener veinte mil animaciones y
artimañas visuales para hacerlo atractivo, no digo que no sea necesario pensar en la faceta de

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diseño y programación del objeto, me refiero a que un objeto es bueno cuando sus contenidos
son bien desarrollados y su estructura es funcional.

Para elaborar un objeto virtual no se necesita ser un programador consumado, tampoco tener
los equipos más sofisticados y el software de última tecnología. Para hacer un objeto virtual es
necesario tener una estructura clara y aplicar una metodología acorde con lo que uno quiere
lograr, asimismo manejar diferentes didácticas de aprendizaje. Necesita más de un
conocimiento profundo del tema y no de una herramienta tecnológica. Porque la finalidad
principal de un objeto está en el aprendizaje, en desarrollar en el estudiante las competencias
que el autor o realizador se propone a través del objeto. En este orden de ideas, debemos como
paso inicial convencernos de que realizar un objeto virtual depende de la creatividad del autor,
de una finalidad determinada, de una metodología pedagógica.

En resumen, un objeto virtual depende más de su planeación, metodología, estructura y guion,


es decir, usted no necesita ser un experto en programas de diseño. Lo que usted necesita es
conocer muy bien el tema que quiere trabajar, estructurar unos objetivos de aprendizaje claros
que lleven al estudiante a realizarlo a través del objeto; tener una didáctica aplicable y una ruta
de aprendizaje bien definida. Asimismo, las actividades que va a incorporarle al objeto deben
evidenciar los aprendizajes adquiridos, también deben permitir un seguimiento que mida el
progreso del estudiante en su aprendizaje con el objeto virtual.

¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE?


Un OA es un objeto destinado a la instrucción, enseñanza o aprendizaje de algún tema, que
utiliza una computadora, no son una tecnología, son una filosofía, la idea es que desarrollen
componentes instruccionales pequeños que puedan ser reutilizables en diferentes aplicaciones
educativas. El comité de estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001) lo define como
“una entidad digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el
proceso de aprendizaje apoyado con tecnología.

Hay muchas definiciones de los objetos de aprendizaje de diferentes autores: Wiley “cualquier
recurso digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Pleger “una pieza digital
de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de
aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”; Morales &
García (2005) los definen: “cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza
y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”1.

El Ministerio de Educación Nacional (MEN), lo define como:

“Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diferentes contextos, con un
propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos,

1
Citado en: LÓPEZ GUZMÁN, Clara. Los repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte para los entornos de
e-learning. Universidad Autónoma de México.
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje
debe tener una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento,
identificación y recuperación”.

Desmenucemos la definición para generar una mayor comprensión. Conjunto de recursos


digitales, significa que podemos tener diversos elementos o clases de archivos que incluso
manejen, el mismo o, diferentes lenguajes multimedia (documentos, audios, videos, imágenes,
gráficos, animaciones, hipertextos, etc.), es decir, un objeto virtual puede tener uno o varios de
estos elementos, todos enfocados al desarrollo de un aprendizaje.

Allí no se queda la definición, porque si la dejamos ahí, los OA solamente tendrían contenidos.
Nos dice la definición que debe tener actividades virtuales que evidencien los aprendizajes
adquiridos a través del objeto. Para ello hay diferentes tipos de actividades como: ejercicios,
talleres, juegos, foros de discusión, evaluaciones de repaso, chat, etc. Este punto es
fundamental porque cambia toda la concepción que antes se tenía; significa que el OA debe
evidenciar el aprendizaje dado en los contenidos, no necesariamente debe conducir a una
calificación, debe evidenciar las competencias y objetivos de aprendizaje. Por esta razón el
primer paso para elaborar un OA es definir la competencia u objetivo de aprendizaje que se
busca que el estudiante desarrolle por medio del objeto.

Elementos de contextualización: Significa que el OA debe estar inmerso en un contexto, no es


un aprendizaje aislado de los otros contenidos, todo lo contario, debe ser pensado como parte
de un todo, por esa razón el OA debe planearse desde la misma concepción del módulo o
asignatura. Por otro lado, debe tener la versatilidad de aplicarse en otros contextos, no
universales, sino relacionados con el tema.

2.1. Características de un OA
Así como no hay una definición absoluta de un OA, tampoco hay características únicas que
posea un objeto, estas características son dadas por diversos expertos, algunas de ellas son2:

 Educatividad: tiene capacidad para generar aprendizaje


 Reutilización: puede ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes. Algunos
expertos la llaman metáfora LEGO, por la facilidad que debe tener un OA para
ensamblarse en diferentes escenarios, similar a un juego LEGO cuyas fichas al
ensamblarse pueden formar diversas figuras.
 Interoperabilidad: tiene capacidad para integrarse en estructuras y sistemas diferentes,
la finalidad es que puedan ser utilizados en diferentes plataformas y software.
 Accesibilidad: facilidad para ser buscados e identificados.

2
GUZMÁN SERNA, María del Socorro. Guía pedagógica para la elaboración de material didáctico. Institución
Universitaria Politécnico Grancolombiano, Bogotá 2008.

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 Durabilidad: vigencia de la información y el diseño de los objetos.
 Independencia: que puedan ser utilizados en sistemas diferentes a los que fueron
realizados, es decir, deben ser de código abierto para que no tenga problemas de
compatibilidad entre plataformas.
 Portables: Que puedan almacenarse y transportarse en diferentes medios y dispositivos
sin que se afecte su contenido.
 Autonomía: Que el usuario decida su navegación, ruta de aprendizaje y actividades,
según su interés.

2.2. Clasificación de los Objetos de Aprendizaje


Los objetos virtuales dependiendo de su uso pedagógico se clasifican en diferentes tipos:

 Objetos informativos
 Objetos de Instrucción.
 Objetos de Colaboración.
 Objetos de repaso o práctica.
 Objetos de Evaluación.

2.2.1. Objetos informativos: son aquellos que sólo le brindan información al estudiante, su
papel es totalmente pasivo, no tiene interacción con el objeto, lo visualiza y repasa en él,
más no tiene actividades que evidencien su aprendizaje, entre ellos encontramos:

 Objetos Artículos. Corresponden a objetos basados en breves textos que pueden


corresponder a material de estudio con gráficos, tablas, etc.
 Objetos White Papers. Son objetos basados en textos, pero con información
detallada sobre tópicos complejos.
 Objetos Casos de Estudio. Son objetos basados en textos, correspondientes al
análisis en profundidad de una implementación de un producto de software,
experiencias pedagógicas, etc3.
 Objetos video: son objetos basados en la narrativa audiovisual, donde la carga
textual se da por medio de la imagen y la narración oral. Hay varios tipos de video:
fotorrelato, video diapositiva, sonoviso, video clip, entrevistas, documentales.
cortometrajes, dramatizados, teleconferencias, etc.

2.2.2. Objetos de Instrucción: Son objetos destinados al apoyo del aprendizaje, similares a los
informativos, con la diferencia que estos llevan instrucciones implícitas o explícitas.
Implícitas pueden ser las rutas de recorrido que tiene el estudiante para abordar los

3
Tomado de Objetos de Aprendizaje. www.gita.cl/files/2_Objetos%20de%20Aprendizaje.pdf, Consultada el 12 de
mayo de 2011, el texto no cita autor. Págs. de 18 a 22.
contenidos. Explícitas, son aquellas donde se le solicita al estudiante dar clic o abrir
algún elemento contenido en el objeto. El estudiante aún juega un rol pasivo, porque si
bien él define su ruta de aprendizaje, su labor se limita a observar y leer los contenidos,
no tiene más interacción con el objeto. Estos objetos se dividen en:

 Objetos de Lección. Combinan textos, imágenes, videos, animación, para crear


aprendizaje interactivo.
 Objetos Workshop. Los Workshopson eventos de aprendizaje en los cuales un
experto interactúa con los aprendices. Esta interacción puede incluir demostraciones
de aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas, actividades en pizarra,
uso de internet, videoconferencias y herramientas de colaboración en general.
 Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los cuales expertos hablan
directamente a los aprendices usando una combinación de audio, video,
presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. Los seminarios pueden
ser eventos en vivo o bajo algún formato computacional4.

Actualmente son comunes los softwares que permiten esta interacción con los estudiantes.
Estos, por lo general son espacios de comunicación para reuniones virtuales, de colaboración y
educación tanto a distancia como virtual. Que soportan: comunicación por voz y video,
mensajes de texto instantáneo, presentación de escritorios con posibilidad de compartirlos, y
encuestas. Les permite a los participantes moderar o administrar una reunión virtual desde
cualquier ubicación conectada a Internet5. Algunos hasta permiten hacer evaluaciones durante
las sesiones, dichas sesiones son sincrónicas, es decir, tanto docente como estudiantes
coinciden en el tiempo y el espacio virtual.

2.2.3. Objetos de Colaboración: son objetos que se desarrollan para la comunicación en


ambientes de aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos:
 Objetos Monitores de Ejercicios. Son objetos donde se produce intercambio entre
aprendices y un monitor guía experto. Aquí los aprendices requieren realizar tareas
asignadas por el monitor que demuestren grados de habilidad o nivel de
conocimiento en áreas complejas.
 Objetos Chats. Estos objetos le permiten a los aprendices compartir experiencia y
conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrónicos.
 Objetos Foros. También llamados pizarras de discusión, son objetos que permiten un
intercambio de mensajería asincrónica en donde se lleva la traza de la conversación
en el tiempo. Se pueden crear objetos foros por temas específicos.

4
Ibíd., Objetos de aprendizaje p. 19.
5
Tomado de: www.colombiassh.org/.../doc_INSTRUCTIVO_ELLUMINATE-2.doc, Consultada el 12 de mayo de 2011,
el texto no cita autor.

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 Objetos de Reuniones On-Line. En este tipo de objetos, se puede compartir desde
documentos a computadores para trabajo conjunto. Un ejemplo de objeto de
reuniones on-line es el netmeeting6.

2.2.4. Objetos de Práctica: son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una
alta interacción del estudiante, estos objetos le sirven al estudiante para repasar o
practicar y desarrollar las competencias del hacer. Entre ellos tenemos:

 Simulación Juego de Roles. Este tipo de objetos habilita al estudiante a construir y


probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulación de una
situación real. En esta simulación los aprendices interactúan con un ambiente virtual
y normalmente cuenta con una amplia variedad de recursos para conseguir su
objetivo.
 Simulación de Software. Los objetos de simulación de software son diseñados para
permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos
específicos de software. Normalmente están desarrolladas usando ambientes
gráficos.
 Simulación de Código. Este tipo de objetos, permiten a los aprendices practicar y
aprender sobre técnicas complejas en la codificación de un software. Dicho de otra
manera demostrará el correcto uso de éste en tareas específicas.
 Simulación Conceptual. Este tipo de objetos (también conocido como de ejercicios
interactivos) ayudan a los aprendices a relacionar conceptos a través de ejercicios
prácticos.
 Simulaciones de Modelo de Negocios. También conocidos como Simulaciones
Cuantitativas, son objetos que le permiten al aprendiz controlar y manipular un
rango de variables en una compañía virtual en orden a aprender cómo administrar
una situación real y las implicaciones de sus decisiones. Este tipo de objetos son
comúnmente usados en las áreas de negocios.
 Laboratorios Online. Este tipo de objetos, es típicamente usado para la enseñanza de
ciencias básicas como física y química. Otro importante uso es el aprendizaje de
tópicos relativos a las tecnologías de la información como por ejemplo aprendizaje
en la configuración de redes de computadores y otros.
 Proyectos de Investigación. Son objetos relativos asociados a actividades complejas
que impulsen a los aprendices a comprometerse a través de ejercicios con áreas bien
específicas. Es necesario aprendices con habilidades de investigación y análisis. Por
ejemplo para habilidades asociadas a negocios, se podrían realizar actividades que
comparen páginas Web de diversas tiendas7.

6
Opcit., Objetos de aprendizaje p. 19.
7
Ibíd., p. 20
 Simulaciones de realidad: Son objetos basados sobre el concepto de realidad virtual,
su principal fundamento es la colaboración on-line y la inmersión en ambientes 3D
donde las personas tienen identidades virtuales o avatares. En ellos el usuario tiene
la capacidad de crear contenido y tomar decisiones sobre las acciones que quieren
realizar en dicho mundo. Dentro de este tipo de simulaciones la más reconocida es
Second Life, quien creó su portal para las instituciones de educación sumado a un
despliegue en los medios dedicados a las TIC’s aplicadas a la docencia,
posteriormente nació Sloodle con su promesa de integrar Moodle con este mundo
virtual. En Open Sim de Second Life es muy fácil encontrar contenidos que pueden
ser usados para desarrollar actividades de aprendizaje de forma gratuita (freebies) o
a precios muy bajos8.

2.2.5. Objetos de Evaluación: su finalidad es evaluar el nivel de conocimiento del estudiante, o


si tienen las habilidades requeridas propias de un aprendizaje. Hay cuatro objetos de
evaluación.
 Pre-evaluación. Son objetos destinados a medir el nivel de conocimiento que tiene
un aprendiz antes de comenzar el proceso de aprendizaje.
 Evaluación de Proficiencia. Estos objetos sirven para medir si un aprendiz ha
asimilado determinados contenidos que permitan deducir una habilidad. Por ejemplo,
si un aprendiz obtiene una determinada puntuación en un test, se puede considerar
que ha cumplido los objetivos en el camino del aprendizaje y está listo para realizar
una determinada tarea o asumir un determinado rol.
 Test de Rendimiento. Estos objetos, se usan para medir la habilidad de un aprendiz
en una tarea muy específica. Usualmente son aplicaciones basadas en GUI (Graphic
Unit Interfaces) compuestas de varios niveles de dificultad que el aprendiz debe ir
superando y al final se le entrega un resumen de su desempeño. Este tipo de objetos
normalmente se usa con objetos de simulación.
 Pre-Test de Certificación. Usados generalmente al final de un programa orientado a
la certificación y son usados en dos modos: estudio y certificación. En la modalidad
de estudio, el objeto es diseñado para maximizar el aprendizaje entregando un
listado de los errores, mientras que en el modo de certificación es diseñado de
manera similar a un examen final9.
 Autoevaluación: Son actividades donde el estudiante mide sus conocimientos con
respecto a él mismo, así muchas veces estas actividades no tienen valor en nota, son
importantes para que el estudiante mida su evolución y apropiación en un
aprendizaje determinado.

8
Tomado de: http://o3dsoft.com/blog/es/2011/04/analisis-01-second-life-y-su-uso-en-la-educacion/ Consultada 2
de mayo de 2012.
9
Ibíd., p. 22

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 Ejercicios y Talleres: Son objetos con una variedad de ejercicios o una serie de
talleres de trabajo del estudiante, se pueden catalogar como de práctica, aunque
muchos de estos talleres pueden enfocarse a la autoevaluación y la coevaluación.

Como se dijo en un inicio, hay tantas clasificaciones como autores escriben sobre el tema. En
este caso cabe recalcar que solamente se hace la clasificación según su uso pedagógico. Vamos
a tomar ciertas reflexiones que plantea Lorenzo García Aretio y que vale la pena hacerlas antes
de volcarnos a la producción masiva de OA:

 ¿Qué ocurre con las personas que en pos de lo novedoso, se vuelcan a estructurar
contenidos sin tener en cuenta bien los objetivos de aprendizaje y los contenidos
necesarios para que se logren bien los propósitos educativos?
 ¿Qué sucede si los objetos no son coherentes con los contenidos y objetivos que se
pretenden?
 ¿La excesiva fragmentación o parcialización del saber no irá en contra de las ventajas de
las estructuras globales?
 ¿Es sencillo diseñar y elaborar OA que sean fácilmente buscados y usados por otros?
 ¿Qué tan fácil resulta integrar los intereses pedagógicos con la producción tecnológica?10

3. ELEMENTOS QUE COMPONEN UN OBJETO DE APRENDIZAJE


En primera medida se debe conocer y analizar los diferentes elementos que componen los
Objetos Virtuales, de esta manera incluirlos en su elaboración. La diversidad de elementos
depende del autor, sin embargo hay unos parámetros comunes que tienen todos los objetos,
indiferente a su finalidad.

A continuación tenemos una relación más completa de los elementos que componen un OA11
a. Índice.
b. Ruta o recorrido(s) sugerido(s)(puede presentarse en forma de menú, diagrama o
mapa).
c. Introducción general
d. Objetivo(s) de aprendizaje y competencias
e. Recomendaciones generales para realizar el proceso de autoestudio

10
GARCÍA ARETIO, Lorenzo. Objetos de aprendizaje, características y repositorios. Editorial BENED. 2005.
11
Con el fin de obtener una estructura más completa para un OA, se combinan las estructuras de dos autores:
GUZMÁN SERNA, María del Socorro. Guía pedagógica para la elaboración de material didáctico. Institución
Universitaria Politécnico Grancolombiano, Bogotá, 2008. Y, GARCÍA ARETIO. Unidades didácticas y guía didáctica,
orientaciones para su elaboración. UNED, Madrid, 1997.
f. Unidad(es) temática(s)

 Esquema de la unidad: Temas y subtemas


 Palabras clave (por unidad)
1. Desarrollo del tema de la unidad (hipertextos y recursos, entre los recursos tenemos:
imágenes, gráficas, tablas, audios, videos, animaciones, enlaces).
2. Actividades (ejemplos, ejercicios, casos, talleres, proyectos).
g. Evaluaciones con retroalimentación (puede ser por unidad o por el OA en general).
h. Síntesis, recomendaciones y conclusiones (puede ser por unidad o por el OA en
general).
i. Glosario (cuando el OA lo requiere por su especificidad en un tema dado).
j. Bibliografía básica y complementaria.
k. Anexos:

 Material de apoyo que complementa el OA.


 Guiones (visual, de audio, audiovisual)

Obviamente algunos elementos dependen del tipo de OA que se realiza. En este capítulo
abordaremos únicamente los elementos básicos de los que se compone como: una ruta de
navegación, unos objetivos de aprendizaje, unidades, actividades para el desarrollo de
habilidades, actividades de repaso y actividades evaluativas. Todas ellas se construyen por
medio de textos, hipertextos, contenido auditivo y visual (multimedia); actualmente también
incluye elementos táctiles.

Los objetos para ser incluidos además de las características señaladas deben:

 Motivar el autoaprendizaje
 Informar de manera eficaz
 Desarrollar el análisis y la reflexión
 Aclarar ideas mediante mecanismos apropiados para ello
 Poseer herramientas para la transferencia y aplicación de lo aprendido
 Poseer herramientas para un diálogo simulado
 Utilizar mecanismos de control y evaluación12.

Hay dos elementos fundamentales que se trabajan de forma transversal en los OA que son los
hipertextos y el multimedia.

12
GALEANA DE LA O, Lourdes. Objetos de aprendizaje. Universidad de Colima. Centro Universitario de Producción
de Medios Didácticos. México. http://www.ucol.mx/ceupromed/[email protected]. Consultada el 16 de junio de
2011.

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3.1. Hipertextos:

El hipertexto es un documento electrónico en que la información se estructura como una red de


nodos y enlaces. Donde el nodo es cada unidad de información de un hipertexto que puede
componerse de pocas palabras o miles de ellas, puede ser texto, imagen, video, esquema, audio,
etc. El enlace es la conexión entre los nodos13.

Hipertexto = Nodos + Enlace.

3.2. Multimedia:

Los multimedia permiten la interactividad y el estudiante a diferencia del texto lineal puede
generar un aprendizaje exploratorio activo y autodirigido. Sin embargo, un OA con demasiados
enlaces o vínculos se hace engorroso para el estudiante, porque se dilata el aprendizaje central,
o produce cansancio visual, o cansancio de navegación, que provoca que el estudiante termine
no abriendo los enlaces o abandonando el objeto. Manejar los medios técnicos requiere
recursos cognitivos, y la autorregulación del aprendizaje quizá satura los procesos
metacognitivos individuales.

3.2.1. Componentes de un Multimedia: Los multimedia tienen elementos similares a los


hipertextos. Jonassen y Wang, hablan de cuatro elementos básicos: nodos, conexiones o
enlaces, red de ideas e itinerarios14.

Nodo: Es la unidad básica de Conexiones o enlaces: Interconexiones


almacenamiento de información. Puede ser entre nodos que establecen la interrelación
texto, gráfico, vídeo, u otra información. El de la información. Llevan al usuario a los
tamaño de un nodo varía desde una nodos que ha seleccionado, permitiéndole
imagen hasta un documento completo. La navegar a través del hipertexto. Hay
modularización de la información permite diversos tipos de enlaces que se tratarán
al estudiante determinar su acceso. posteriormente.
Red de ideas: Proporciona la estructura Itinerarios: Los itinerarios son rutas
organizativa al sistema. La estructura del grabadas para posteriores revisiones.
nodo y la estructura de conexiones forman Pueden ser determinados por el autor, el
una red de ideas o sistema de ideas. estudiante, o basándose en una
responsabilidad compartida. Muchos
sistemas permiten al usuario crear sus
propios itinerarios.

13
ORIHUELA José Luis. SANTOS, María Luisa. Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de proyectos de
comunicación interactiva. Ediciones Anaya, España, 1999.
14
Versión libre del autor del contenido que se encuentra en: Opcit, SALINAS. p. 6 al 8
3.3. Objetivos de aprendizaje

Cuando se va a realizar un OA el primer paso es saber cuál es su finalidad, de allí definimos que
tipo de OA debe ser, con la finalidad podremos planear su futura estructura, elementos, y
actividades que va a tener.

Entonces, la primera pregunta es ¿QUÉ QUIERO QUE EL ESTUDIANTE APRENDA CON EL OA?

El autor del OA por ejemplo podría decir, quiero que el estudiante aprenda un tema nuevo a
partir de unidades de aprendizaje multimedia con diversas estrategias de aprendizaje, para ello
necesito diferentes formas textuales y diversos hipertextos.

Otro autor podría decir, yo quiero que el estudiante pueda explorar a partir de simulaciones,
para que él entienda como es el comportamiento de las variables que estamos estudiando, todo
con el fin de que se aporte a la construcción de significatividad entre la teoría, los conceptos y
los resultados prácticos.

Otro autor podría decir, quiero orientar el OA a generar destrezas y habilidades de aplicación de
los aprendizajes, básicamente enfocarme a la ejercitación con alternativas como talleres o
prácticas constantes hasta volverlos competencias propias del estudiante, muy aplicable al
aprendizaje de matemáticas o idiomas sin ser las únicas alternativas que hay para este tipo de
OA.

Otro autor prefiere que su OA le sirva para evaluar al estudiante y este pueda verificar y
comprobar su nivel de comprensión de los conceptos. Este OA es muy importante en el proceso
de aprendizaje, tanto que muchos expertos aseguran que cualquier OA debe tener un espacio
para que el estudiante se autoevalúe, pues de este modo el estudiante puede analizar y
detectar sus fortalezas o debilidades en su aprendizaje.

Otro autor puede inclinarse porque su objeto sirva para relacionar, es decir, el estudiante
desarrolla un aprendizaje contextualizado, donde haga explícitas las conexiones entre los
conceptos y la aplicación de los mismos en un mundo real o en situaciones prácticas.

Otro autor puede decir, quiero que el OA le sirva a un estudiante para abordar un aprendizaje,
practicarlo, generarle destrezas, relacionarlo con el mundo real, evaluarlo y aplicarlo. Este acto
de totalización de un OA es completamente válido y posible, simplemente el docente debe
realizar cada uno de ellos y luego reunirlos en un solo objeto.

Ya teniendo el propósito qué quiero con el OA puedo entonces mirar qué desarrolla mi objeto:

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 Mi objeto desarrolla objetivos de aprendizaje conceptual.
 Mi objeto desarrolla objetivos de aprendizaje procedimental.
 Mi objeto simula procesos.
 Combina dos o tres de las anteriores.

Ahora que ya tengo definido qué va a desarrollar el OA, vale la pena para qué le va a servir al
estudiante:
 Para aprender nuevos conocimientos
 Para consolidar lo que ya se sabe
 Para repasar lo que se está estudiando
 Para reforzar el estudio
 Para avanzar en el aprendizaje15

Con el objetivo de aprendizaje el autor puede establecer los parámetros sobre el resultado, el
cambio esperado en el estudiante como consecuencia del proceso de enseñanza-aprendizaje
(que sabía antes del OA y qué aprendió con el OA).

Por otra parte, el objetivo de aprendizaje le permite al autor establecer hasta dónde quiere
llegar en el aprendizaje, le permite medir (evaluar) los resultados específicos o generales de un
aprendizaje. En otras palabras, le permite establecer que tan efectiva fue su labor. El objetivo de
aprendizaje da visos de la metodología a seguir, ya que el autor, debe prever en su planeación
las diferentes actividades a realizar por los estudiantes que les permitan alcanzar dichos
objetivos.

3.3.1. Tipos de objetivos de aprendizaje: Hay dos tipos de objetivos de aprendizaje: de


conocimientos y de competencias. Dependiendo de las características del OAel autor
decide si es mayor el número de objetivos de conocimientos o de competencias; eso lo
determina el tipo de OA, las unidades de aprendizaje y el tipo de actividades.
 De conocimientos. Son aquellos encaminados a lo que esperamos que el alumno
aprenda del programa de la asignatura. Detallan qué debe saber el alumno en
profundidad
 De competencias. Son aquellos encaminados a desarrollar en el alumno capacidades,
actitudes, habilidades, destrezas, etc.
 Específicos. Son los objetivos encaminados a desarrollar capacidades propias de
cada asignatura.
 Transversales. Este tipo de objetivos no son propios de una materia específica,
sino que se desarrollan a lo largo de todo el proceso de formación, también se

15
Wikisaber.es. Fundamentación Pedagógica y didáctica de los objetos de aprendizaje. En:
http://www.wikisaber.es/ Consultada el 16 de junio de 2011.
presentan cuando las capacidades a desarrollar son útiles en cualquier rama del
conocimiento en las distintas asignaturas por consiguiente todas las materias del
programa deben promulgar que dichas competencias se desarrollen o se
adquieran por medio de objetivos comunes16.
 Cognoscitivos: El conocimiento se desarrolla en relación a lo intelectual o mental. En este
sentido Robert Gagne propone diseñar objetivos que contemplen información verbal como:

 Comprensión, recordación, adquisición, generalización.
 Habilidades intelectuales como: discriminación, conceptos, reglas.
 Estrategias cognoscitivas como: originar, crear, producir.
 El estudiante debe aprender conceptos, leyes, teoremas, hechos, datos para recordar,
analizar, o realizar una operación intelectual.
 Psicomotrices: Aprendizaje de habilidades manuales, de coordinación neuromuscular o de
acción de la destreza muscular. Lo cual permite aprender paso a paso sobre cómo realizar
procesos. Al respecto Gagne recomienda diseñar objetivos de:

 Actuación
 Realimentación
 Motivación
 Ejecución.
 Afectivos: Que le permiten al estudiante asimilar y desarrollar sentido de colaboración,
compromiso, participación entre otros. Lo relacionado con emociones, actitudes, sentimientos.
En este aspecto Gagne recomienda diseñar objetivos de:

 Elección
 Motivación
 Actuación17.

3.4. Ruta o recorrido

Un OA siempre tiene una o varias rutas para recorrerlo, es importante resaltar que la ruta de un
objeto debe ser progresiva, que denote el avance del estudiante en el aprendizaje indiferente al
camino que el estudiante utilice para navegarlo. Aunque existen objetos con una sola ruta, es
recomendable tener múltiples rutas para que sea el estudiante según sus avances e intereses
quien escoja por dónde ir y cómo profundizar su aprendizaje. Los menús son palabras claves o
frases cortas contenidas en un nodo que vinculan a diferentes nodos internos o externos al OA.

16
Redacción de Objetivos. Innovación Educativa, http://www.unav.es/innovacioneducativa/eees/
17
GUZMÁN SERNA. Opcit, p. 19

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El índice puede presentarse en forma de menú, diagrama o mapa, este último se conoce como
mapa del sitio.

Para la planeación del OA, las rutas o recorridos nos permiten establecer la estructura, los
contenidos y la forma de visualización, además podemos establecer qué recursos vamos a usar
dentro del objeto (repositorio o banco de archivos).

Las rutas o recorridos se construyen por medio de menús de navegación, dichos menús los
vemos como enlaces (figura 1) cada uno nos lleva a un nodo distinto, comúnmente los menús
van al iniciar el objeto. También, dentro del OA visualizamos botones de navegación (figura 2),
pueden ser menús secundarios cuando tenemos nodos anidados, es común que exista una serie
de botones contenidos dentro del objeto presente en todos los nodos y como están agrupados
se conocen como barras de navegación (figura 3). Están a su vez los indicadores, palabras claves
que vinculan a otros elementos, o abren nodos para aclarar el tema o profundizarlo, a diferencia
del menú que es un nodo exclusivo para vincular el objeto, o el botón que está dentro del nodo,
este regularmente se encuentra a parte o alrededor del texto; los indicadores en cambio están
insertos dentro del texto (figura 4).

Figura 1. Menú de un Objeto de Aprendizaje.


Vemos en el menú los enlaces
que nos llevan a cada uno de
los distintos nodos

Figura 2. Botones de navegación


En un nodo encontramos diferentes
botones de navegación que nos
permiten realizar acciones e ir a
otros nodos, veamos que la forma
del botón varia de acuerdo a su uso

Figura 3. Barra de navegación

Las barras de navegación son una


serie de botones agrupados en el
nodo que vinculan a nodos
centrales o menús, comúnmente se
mantienen en todos los nodos

Figura 4. Indicadores de navegación en un OA

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Podemos ver que
los indicadores
están insertos en
el texto.

3.5. Unidad temática:

El OA se divide en unidades. Cada unidad se compone de un grupo de nodos con diferentes


utilidades y fines, por consiguiente, deben tener sus objetivos de aprendizajes específicos. La
unidad debe tener un esquema o estructura, para ello se divide por temas y subtemas,
comúnmente van de lo general a lo específico. Dichos temas y subtemas definen los enlaces. Los
enlaces definen la ubicación en la que se encuentran albergados los contenidos, facilitando la
generación de plantillas.

Algunas metodologías para elaborar unidades, recomiendan que tengan guías o instrucciones
para ser trabajadas, también sugieren una lista de palabras claves por unidad, estos dos
aspectos son decisión del autor si él quiere incluirlas dentro de la unidad. Porque algunos OA
son intuitivos y no son necesarias las recomendaciones. En este punto, lo importante es que el
autor se ubique en el rol del estudiante y vea que tan intuitivo es el OA. Porque es normal que
para el autor sea muy fácil trabajar las unidades que él mismo creó. ¿Qué tan fáciles son para el
estudiante? De nada sirve un excelente OA que el estudiante no sepa cómo estudiarlo, sería
contradictorio con su finalidad.

Las unidades deben confrontar los contenidos con los objetivos de aprendizaje durante el
desarrollo de la unidad; con competencias vinculadas con los diferentes nodos de contenidos. Y
cuando sea conveniente, trabajar "competencias transversales" enfocadas en la formación
integral de los educandos.

En líneas generales una unidad se divide en: Unidades de información y Unidades didácticas. Las
dos se diseñan pensando en los estudiantes a los que van dirigidos; porque ello va a implicar la
atención específica de sus necesidades personales.
 Unidad de información: es la que desarrolla el tema de la unidad a través de hipertextos
y recursos; entre los recursos tenemos: imágenes, gráficas, tablas, audios, videos,
animaciones, enlaces. Aquí tenemos los contenidos multimedia individuales (texto,
imagen, audio) o mixturados. Estas unidades se elaboran a partir de diferentes formas
textuales. Es importante que todo el contenido de la unidad quede incluido, es decir,
que sea completa y autosuficiente, con sentido pedagógico, comunicativo y tecnológico.
El material didáctico textual puede estar contenido en variados soportes:
• Materiales impresos: Libros, cuadernillos, carpetas.
• Materiales textuales digitalizados: Documentos de texto de lecturas, plantillas de OA
(templates donde interactúan: texto, animación, video, etc.) que elabora el autor,
prediseñadas o institucionales.

 Unidad Didáctica: se compone de actividades (ejemplos, ejercicios, casos, talleres,


proyectos), en fin, cada uno de los elementos que permiten generar planteamientos de
aprendizaje significativo. En la unidad didáctica según los criterios de evaluación
determinamos las actividades de enseñanza-aprendizaje y qué procedimientos vamos a
utilizar para evaluar al estudiante. La unidad didáctica sirve para planificar y sistematizar
las tareas y ejercicios que el autor planea para sus estudiantes. Dichas actividades están
alineadas con los objetivos de aprendizaje. Aquí son necesarias las guías con
instrucciones claras de cómo hacerlas actividades. “Los estudiantes antes de abordar la
realización de cualquier actividad, deben saber qué tienen que hacer y cómo tienen que
hacerlo (y esta claridad ha de venir garantizada por el empleo de un lenguaje sencillo y
preciso en su formulación; con instrucciones breves y, a la vez detalladas, y
“secuenciadas” paso a paso, para facilitar, así, su comprensión)”18.

3.5.1. Estructura u organización de la Unidad: La estructura de una unidad se relaciona con los
contenidos de la misma, sin embargo, hay elementos comunes que vamos a tener en
cuenta:

 Título de la unidad: El nombre identifica al contenido y los temas más significativos.

 Índice: nos sirve para visualizar en detalle los contenidos y su organización. Es vital
utilizar frases o textos significativos para títulos y subtítulos con el fin de ubicar muy bien
al estudiante en su navegación. El índice debe estar al principio de la Unidad, siempre; y
más que una guía sirve como un organizador de la construcción de materiales que
constituyen el objeto.

18
CARRATALÁ TERUEL, Fernando. Guía práctica para la elaboración de unidades didácticas.
http://www.fq.profes.net/especiales2.asp?id_contenido=42017

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 Guía didáctica de la unidad: en el caso de unidades extensas o complejas puede
necesitarse una guía de orientación para el estudiante. No necesita ser tan completa
como la guía didáctica general. El objetivo de la guía es focalizar al estudiante en lo más
relevante de la unidad. Es recomendable indicar al estudiante si necesita otros recursos
como softwares que debe instalar en su ordenador y darle los vínculos necesarios para
acceder a ellos; también debe explicarle cómo navegar el objeto, cómo abordar textos y
actividades.

 Objetivos específicos de aprendizaje de la unidad: son idénticos a los que ya vimos


anteriormente, sólo que estos son específicos de la unidad.

 Introducción: Algunos contenidos requieren de un texto introductorio que ayude al


estudiante a relacionarse con la temática. Debe ser muy atractivo, puede ser un texto
narrativo con la finalidad de motivar el tema y hacerlo más cercano al estudiante, debe
servir para que el estudiante tenga una visión global del contenido. Si una unidad no es
fuerte en su introducción es probable que el estudiante ni siquiera la aborde. A veces es
muy útil un video breve cronológico del tema o video relato, una narrativa audiovisual
con la evolución histórica del tema con sus principales representantes y los avances que
se han logrado mediante su estudio, esto sirve para centrar al estudiante en la
importancia del tema y su relación con el contexto real. En metodología para elaborar un
OA profundizaremos en el tema. “Una introducción no es un resumen. En muchos libros
técnicos o científicos el capítulo introductorio resume, utilizando alta densidad
conceptual, todas las preposiciones importantes que se desarrollarán a lo largo del
material. Esto puede ser necesario y útil, cuando los lectores son colegas del autor. Pero
resulta inconveniente (muy inconveniente) cuando el material está destinado al
aprendizaje: el resumen de las ideas importantes es el resultado final del aprendizaje, no
el primer escalón del mismo. Sólo servirá para confundir y amedrentar al estudiante.
Como si se le planteara que en lugar de subir el primer escalón, debiera saltar hasta la
terraza”19.

 Desarrollo de contenidos: es la parte fundamental de la unidad informativa, aquí se


desarrollan los hipertextos y recursos. Los textos pueden ser expositivos, descriptivos,
argumentativos, e incluso narrativos, se insertan junto con los textos o como enlaces.
Los diferentes recursos que van a complementar los textos, entre los recursos tenemos:
imágenes, gráficas, tablas, audios, videos, animaciones, enlaces.
Aquí es donde el autor debe pensar en una redacción para el estudiante y no para él,
pensando siempre en el nivel de comprensión que debe tener la persona a la que va
enfocada el objeto, no es lo mismo un objeto para estudiantes de primaria que para

19
ANISTEIN, Juan Carlos. La producción de material didáctico para entornos virtuales de aprendizaje. Especialización
de entornos virtuales de aprendizaje. Enero 2010. Virtual Educa - OEI.
estudiantes de postgrado. Además, debe pensar en la especificidad del tema según las
personas que lo van a utilizar.
También es importante mirar el OA como un complemento y desarrollador de ciertos
temas de un curso, no del curso completo, por ende la redacción de los textos es
diferente a la de una cartilla de contenidos, en el OA hay que ser puntuales, asertivos,
unos proponen escribir en bullets o ideas claves, debemos centrarnos en el tema, no es
un texto discursivo de exposición extensa. La redacción va más enfocada a la finalidad
pedagógica de la unidad que a una forma textual determinada.

 Unidades didácticas: La unidad didáctica debe recoger todos los contenidos incluidos
dentro de la unidad informativa; y resultar atractiva para motivar los intereses de los
estudiantes. A la unidad didáctica le competen todo lo que son actividades de
autoaprendizaje, ejercicios, talleres, juegos, foros de debate, miniproyectos de
investigación, casos, evaluaciones, guías de actividades, en fin, todo aquello que nos
permita evidenciar el conocimiento adquirido por el estudiante dentro de la unidad
informativa. Aquí es donde el estudiante se enfrenta con escenarios y confronta lo
estudiado para verificar su aprendizaje.
Es valioso incluir una prueba diagnóstica previa a la unidad informativa que permita
determinar los conocimientos previos de los estudiantes. También puede incluirse
actividades lúdicas y de práctica para determinar el grado de dominio de ciertas
destrezas necesarias para la adquisición de los nuevos contenidos. Dentro del texto de la
unidad informativa deben incluirse únicamente las actividades de autoaprendizaje. De lo
contrario es recomendable al finalizar la unidad informativa incluir las actividades
pertenecientes a la unidad didáctica.
En primera medida deben incluirse las guías de actividades, y luego las actividades como
tal. Las actividades pueden realizarse mediante soportes externos (correo electrónico,
páginas web, wikis, blogs, foros en web, etc.), eso depende del diseño y de la planeación
del OA.

 Las actividades: Presentarán grados de dificultad, con el fin de ajustarse a los ritmos de
aprendizaje de los estudiantes, el carácter progresivo de las actividades debe permitir
que sean cada vez más complejas tanto en las estrategias de resolución como en su
estructura. Por otra parte, la variedad en las actividades ayudará a evitar la sensación de
cansancio y monotonía por lo que se recomienda alternar las actividades, incluso en la
forma de expresión: oral, escrita, simbólica, etc. Serán de acuerdo al contenido de la
unidad. En cuanto a la cantidad de actividades, deben ser suficientes para alcanzar los
aprendizajes previstos, deben ser proporcionadas con los contenidos propuestos. Deben
incluirse las actividades más idóneas para la consecución de los objetivos de aprendizaje
propuestos para la unidad.

 Evaluaciones: Para iniciar las actividades evaluativas, es muy importante aclarar que
cualquier OA debe evaluar, pero no necesariamente tiene que ser con actividades

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calificativas, es más, una de las ventajas es que muchos OAs refuerzan los aprendizajes
sin supeditar al estudiante a una nota. La evaluación puede ser por unidad o por el
objeto en general. La evaluación debe ir retroalimentada para que el estudiante conozca
sus fallas y aciertos. A diferencia de unidades curriculares donde los criterios evaluativos
son explícitos, en los OA no necesariamente dichos criterios deben ser explícitos para el
estudiante, lo que si deben evidenciar son los criterios de evaluación que se refieran a
los objetivos didácticos y a los contenidos.

En consecuencia, por medio de las actividades específicas de evaluación no sólo ha de evaluarse


al estudiante, también las actividades en el objeto, así como los elementos que integran el
proceso de enseñanza-aprendizaje dentro del OA. Las actividades de evaluación servirán para
ajustar las ayudas pedagógicas a las necesidades reales, conocer el grado de consecución de los
objetivos y la pertinencia de los contenidos. Asimismo, conocer el tipo y grado de aprendizaje
que ha alcanzado al final de cada unidad. En definitiva, el nivel de desarrollo intelectual y
personal alcanzado por estudiante a través del objeto de aprendizaje.

3.5.2. Tipos de materiales virtuales que pueden desarrollarse dentro de las unidades: Los OA
pueden contener simultáneamente con el hipertexto los siguientes materiales virtuales:
 Simuladores: Objetos de aprendizaje que mediante un programa de software
intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad, y el
estudiante construye su conocimiento a partir de la exploración. Se desarrollan en un
entorno interactivo que le permite al usuario modificar parámetros y ver cómo
reacciona el sistema ante el cambio producido.
 Simulaciones físicas: existen como un medio para enseñar un contenido
procedimental, es decir, para que el estudiante aprenda acciones, o adquiera
habilidades. A partir de un objeto mostrado en pantalla, el estudiante puede
usarlo o aprender sobre él. También puede operar controles simulados para
ver cómo cambia la respuesta si se varía un parámetro dado.
 Simulaciones procedimentales: El propósito es enseñar una secuencia de
acciones que constituyen un procedimiento. En ellas el estudiante puede
imitar procedimientos reales de operación o manipulación.
 Simulaciones situacionales: Tratan con las actitudes y comportamiento de las
personas en diferentes situaciones. Las simulaciones situacionales, permiten
al estudiante explorar los efectos de diferentes aproximaciones o enfoques
de una situación y a jugar diferentes roles.
 Simulaciones de procesos: En ellas el estudiante selecciona parámetros con
diferentes valores iniciales y observa cómo el proceso ocurre sin intervenir en
él, puede cambiar los parámetros para ver diferentes reacciones20.
20
BLANCO FERNÁNDEZ, Yanitsia. Los Software Educativos. Metodología para la elaboración del guion de su diseño.
El Software “Conociendo el Hardware”. Habana, 2005.
http://www.forumcyt.cu/UserFiles/forum/Textos/0314789.pdf Consultada 24 de abril de 2012.
 Aplicativos multimedia: Son materiales informáticos que representan un
conocimiento, y su propósito es facilitar el autoaprendizaje por parte del usuario.
Integran diversos elementos textuales y audiovisuales y se caracterizan por su alta
interactividad.
 Tutoriales: son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al
maestro y muestran al estudiante el desarrollo del procedimiento o los pasos para
desarrollar dicha actividad. Se compone de cuatro fases: la introductoria que centra
la atención y motiva al estudiante. La orientación inicial donde se da la orientación
inicial, codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación, en
la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La retroalimentación donde se
ofrece retroalimentación y refuerzo.
 Animaciones: Conjunto de imágenes que se colocan de manera secuencial para
generar movimiento. Generalmente son utilizadas para efectuar demostraciones.
Existen animaciones planas y las de 3D que buscan generar realidad virtual.
 Videos: Un video es una aplicación multimedial cargada de información que combina
el audio y la imagen. Una estrategia para el aprendizaje muy utilizada es el video-
cápsula, consiste en un video corto que presenta el desarrollo de un proceso, un
ejemplo, un procedimiento, un ejercicio, un contenido. Pueden ir acompañado de
imágenes, gráficas, mapas y animaciones. Tienen como propósito complementar,
repasar, indicar procesos y procedimientos requeridos para un acto específico del
aprendizaje. Otras estrategias para los videos cápsula pueden ser: los dramatizados,
las crónicas o el documental.
 Fotorrelato: Es una colección de imágenes o fotografías que van cambiando a
medida que una voz en off va narrando su contenido, de esta manera cada imagen
tiene una carga narrativa y con la voz se genera una secuencia.
 Videodiapositiva: Muy similar al fotorrelato, solamente que aquí no se utilizan
imágenes sino diapositivas narradas con voz en off. El secreto para que estos videos
sean efectivos es que la variedad de imágenes le permitan al discurso una fluidez,
pues con textos muy extensos por imagen o diapositiva el video pierde cualquier
agilidad e interés.
 Videoconferencia: consiste en una conferencia sobre un tema determinado que
amplia, complementa, y profundiza a través de su experticia, también puede
interactuar con invitados expertos. Por medio de la teleconferencia se puede
también resolver preguntas, dar ejemplos prácticos o demostraciones, mostrar
debates, mesas redondas, entre otras.
 Documentos interactivos: Son documentos en los que la interacción se refiere a la
consulta de hipertextos y que facilita el acceso a diversos contenidos.
 Colecciones de imágenes estáticas: Son una colección de objetos como ilustraciones
y fotografías donde se puede acceder desde un menú a las mismas, pueden
acompañarse con comentarios breves explicativos.
 Audios o podcast: son audios grabados en un programa especial para su edición que
complementan el tema.

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 Juegos: son objetos de aprendizaje que intentan desarrollar habilidades. Los juegos
tienen un entorno interactivo que permite al estudiante interactuar y tomar
decisiones.
 Infogramas: son presentaciones gráficas con fines comunicativos e informativos. Una
infografía es un diseño gráfico que consta de variedad de información tanto escrita
como icónica y que para su realización ha necesitado de la informática. En general el
término se utiliza para toda aplicación informática en diseño gráfico o animación. En
los OA’s, las infografías pueden ser fijas o con movimiento.

3.6. Bibliografía y glosario:

La bibliografía es la descripción de los datos de los textos o libros referentes al OA que pueden
ser consultados por los estudiantes para complementar su aprendizaje, todas las citas deben
documentarse de tal forma que el estudiante pueda acceder a ellas si lo desea. Dicha
bibliografía puede ser textos publicados en web como: artículos, libros, blogs, wikis, videos,
páginas institucionales o empresariales. Normalmente la bibliografía va ordenada
alfabéticamente según el apellido de los autores.

En la bibliografía también debe remitirse al estudiante a fuentes complementarias, pueden ser


vínculos en web que lo lleven a diferentes vínculos que le permita complementar y profundizar
en el tema. Se recomienda incluir: Bibliotecas digitales, Enlaces a páginas web, Directorios de
noticias, Fuentes RSS, Listas de Correo, lecturas, infografías, videos, etc, en fin todo tipo de
material.

El glosario es una lista de palabras o términos propios del tema de estudio que se incluyen en el
OA, es útil cuando el objeto contiene una serie de tecnicismos o palabras propias del contexto
del tema de estudio. Cada palabra debe ir con su definición o explicación, también pueden ir
comentada. Asimismo, es vital que estén en orden alfabético.

3.7. Síntesis, recomendaciones y conclusiones

La síntesis, las recomendaciones y conclusiones, pueden ser por unidad o por el OA en general,
eso depende del diseño del autor. Estos tres parámetros son importantes que el autor evalúe
por el tipo de OA, su extensión, o sus contenidos, si es necesario hacerle al objeto síntesis,
recomendación, o conclusión. Tampoco es necesario que el autor haga las tres, puede hacer
una, dos o tres, depende más de cómo sea la planeación que haga del objeto y de que
realmente lo necesite.
 La síntesis o resumen debe contener lo más importante visto en el OA, se puede hacer a
través de resúmenes de texto o con esquemas, es más recomendable con esquemas.
 Las recomendaciones: son las propuestas o sugerencias que se hayan suscitado de la
evaluación con la finalidad de mejorar el aprendizaje, las recomendaciones se realizan
buscando consolidar las fortalezas del estudiante en su aprendizaje y reduciendo al
mínimo sus debilidades.
 Las conclusiones: son proposiciones al final, que dan una resolución sobre el tema que se
ha tratado. Como su nombre lo indica concluye el tema, en este caso la unidad o el OA.

3.8. Cómo se estructura un Objeto de Aprendizaje.

Un OA se estructura bajo cuatro niveles o arquitecturas. La primera es la pedagógica que


contiene las estrategias para desarrollar los aprendizajes, esta arquitectura por ser la más
importante la trataremos a profundidad en el siguiente capítulo. La segunda arquitectura
estructural o de nivel lógico la cual nos indica la estructura u organización que llevan los
archivos y directorios. La tercera arquitectura es la navegacional o del usuario, que se compone
de las formas y herramientas de acceso a la información o navegabilidad. La cuarta arquitectura
es la funcional, esta representa la morfología de los nodos, es la del diseño como plantillas,
botones de navegación, barras, jerarquías gráficas, tipologías, etc.

Arquitectura pedagógica
(nivel de aprendizaje)

Arquitectura Arquitectura
funcional estructural
(nivel físico) (nivel lógico)

Arquirtectura
navegacional (nivel de
usuario)

3.8.1. Estructuras del OA según la arquitectura estructural

La arquitectura estructural o distribución de archivos que conforman un OA depende más del


tipo de objeto y de su uso. En líneas generales tenemos dos tipos de archivos en un OA, los

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archivos de trabajo y los recursos. Los archivos de trabajo como su nombre lo indica es donde se
trabaja cada nodo, allí va el diseño, la navegación o botones, el texto propio del objeto
elaborado por el autor, a este tipo de archivos se vinculan los recursos. Los archivos de trabajo
se gestionan en un programa especial para elaborar el objeto como: flash, LCDS, articulate,
dreamweaver, etc. Programas especializados para construir hipertextos y multimedia.

3.8.2. Estructuras de Objetos de Aprendizaje según la arquitectura navegacional21

La selección y combinación de las estructuras más adecuadas para cada proyecto se realiza en
función de los contenidos y género de la aplicación, así como atendiendo al perfil del usuario y a
la funcionalidad de la navegación. A continuación encontramos varias estructuras que pueden
servir a la hora de planear un OA. En el CD interactivo puede encontrar OA’s cuya estructura de
navegación corresponde a cada uno de los casos que veremos a continuación:

3.8.2.1. Lineal: También es conocida como secuencial o en serie, la navegación consiste


en una única ruta de un nodo a otro de forma lineal, el usuario solamente puede acceder
al nodo posterior o anterior. Es muy utilizada en textos fragmentados donde se muestra
por escenas debido a su longitud o a la finalidad del aprendizaje. Este modelo limita la
interactividad del estudiante, su utilidad como parte de una estructura más compleja es
obligatoria. Es común su uso las secuencias iniciales de un OA cuando se realiza la
exposición, introducción y planteamiento del objeto hasta el menú donde se pierde la
secuencialidad.
Figura 1. Estructura lineal de un OA.

3.8.2.2. Ramificada: Puede llamarse de árbol, donde hay una secuencia lineal central que
sirve como tronco, cada nodo central tiene nodos subordinados que funcionan como
ramas, esta estructura le da una mayor interactividad al estudiante. Con la estructura
ramificada, en el tronco puede ir el texto principal en trayecto lineal, obligando al

21
Basadas en las estructuras presentadas en: ORIHUELA José Luis y SANTOS María Luisa. Introducción al diseño
Digital. Ediciones Anaya, Madrid 1999.
estudiante a realizar una lectura secuencial, y se incorpora la interactividad en los nodos
subordinados, allí se pueden incorporar imágenes, videos, animaciones, etc.

Figura 2. Estructura ramificada de un OA.

3.8.2.3. Paralela: En este modelo se representan una serie de secuencias lineales (A,B, C)
en las que es posible, además de la navegación lineal (A-A1-A2), también el
desplazamiento entre los nodos de un mismo nivel (A1-B1-C1, A2-B2-C2, etc.).
Este tipo de estructura resulta de utilidad para organizar varias acciones o puntos de
vista de un mismo tema que se desarrolla simultáneamente, permitiendo al usuario
seleccionar en cada secuencia el punto de vista de los diferentes aspectos intervinientes.

Figura 3. Estructura paralela de un OA.

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3.8.2.4. Concéntrica: Este modelo, también denominado "collar de perlas", organiza una
serie de secuencias lineales (A,B,C) en torno a un nodo de Entrada, pero sin permitir la
navegación entre los nodos de un mismo nivel (A1,B1,C1).Este modelo sirve para
estructurar de un modo coherente las secuencias de los nodos, articuladas en torno a
tareas u objetivos que se plantean al usuario como condición necesaria para acceder al
siguiente nivel.
Figura 4. Estructura concéntrica de un OA.
3.8.2.5. Jerárquica: También denominada estructura "en árbol", implica una jerarquía de
información donde se va subordinando la información de nodo a nodo, comúnmente es
inductiva, constituye el clásico modelo de organización temática de la información. Es la
más común en las aplicaciones educativas.
Figura 5. Estructura jerárquica de un OA.

3.8.2.6. Reticular: Conocida como red o telaraña donde se hace un tejido donde no se
privilegian trayectorias de navegación. Esta es precisamente la estructura de la Web
donde todas las aplicaciones no privilegian trayectorias de navegación dejando gran
libertad al usuario.

La paradoja que se plantea en diseño de comunicación interactiva consiste en ofrecer a usuario


las suficientes opciones como para que exista navegación y, al mismo tiempo, limitar los
trayectos posibles para que la navegación sea eficaz.
Figura 6. Estructura reticular.

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3.8.2.7. Irradiante: Esta estructura tiene un nodo central que se comunica con todos los
nodos, pero los otros nodos no tienen comunicación entre sí, es totalmente nuclear.
Figura 7. Estructura irradiante.
3.8.2.8. Mixta: Finalmente cabe mencionar la estructura mixta, que combina dos o más
modelos de los arriba explicados, como es el caso de la inmensa mayoría de las
aplicaciones interactivas. Las estructuras Mixtas permiten aprovechar las ventajas
funcionales de cada modelo y corregir sus deficiencias o limitaciones.

En esta arquitectura el autor del OA asume el papel de guionista e ingeniero, donde elabora el
diseño o estructura del objeto, elabora los mapas de navegación, estructura los hipervínculos
con los recursos.

3.8.3. Arquitectura a nivel funcional:

La arquitectura de diseño no es únicamente cómo debe lucir o verse el objeto, es algo más
complejo y es cómo facilitar la interactividad de los usuarios y cómo va a mostrarse la
información de tal forma que se cumpla con el propósito comunicativo y pedagógico.

La navegación del OA es la actividad del usuario al trabajar con un texto no secuencial. La


navegación se diseña mediante variadas estructuras hipertextuales y se orienta al recurso
mediante las metáforas y el recorrido por medio de los mapas. Un tercero se conoce como las
ayudas, que son las orientaciones, informaciones y pistas que se le da al estudiante para
recorrer el objeto.

4. ESTRUCTURA PEDAGÓGICA DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE:


En esta arquitectura, que se reitera, como la más relevante a nivel académico, el autor del
OA toma el papel de pedagogo o andragogo y define las estrategias de aprendizaje, diseña
las diferentes guías y actividades metodológicas. Toma el papel de estudiante y mira que
tan efectivo es su objeto en el desarrollo del aprendizaje. Es más, el OA debe idearse desde
un panorama de heutagogía, donde el estudiante tienen sus propias formas de aprender.

4.1. Consideraciones Generales en la Elaboración de un OA:

Antes de iniciar con el planteamiento de un Objeto de Aprendizaje, es importante mirar algunas


consideraciones generales que debe tener el OA en función del estudiante:
 El material debe permitir al estudiante realizar su proceso de aprendizaje por sí
mismo, a su ritmo y en sus tiempos (aprendizaje autónomo)
 El material debe ser claro, comprensible y significativo.
 El material debe permitir el desarrollo de procesos individuales y colectivos
 El material debe permitir poner en práctica las competencias22

22
GUZMÁN SERNA. Óp. Cit., p. 6

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La metodología de una unidad: La metodología debe favorecer la autonomía y el auto
aprendizaje (lo que implica el manejo de ciertos métodos y estrategias de aprendizaje). El OA
debe en lo posible tener aplicaciones que le permitan al estudiante transferir lo aprendido a su
vida real, o a contextos reales. Todo OA debe planificarse con un tiempo estipulado de estudio,
desarrollo y respuesta, por parte del estudiante.

De entre los diferentes tipos de actividades que pueden proponerse -y al margen de las
específicas de evaluación-, nos resultan particularmente atractivas las siguientes:

 Actividades de introducción. Sirven de “marco de presentación” de los contenidos


concretos que se van a abordar, y conectan, por tanto, con la parcela del saber en que
dichos contenidos se inscriben.
 Actividades de "detección" de conocimientos previos. Parten de aquello que los
alumnos conocen, y han de permitirles establecer las oportunas relaciones con los
nuevos contenidos de aprendizaje.
 Actividades de profundización y refuerzo. Permiten atender las diferentes demandas
informativas y de conocimientos a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje. Sirven
para responder a las diferencias individuales de los alumnos y a sus distintos ritmos de
aprendizaje. (Téngase presente que refuerzo no equivale a reiteración: las actividades de
refuerzo no son “más de lo mismo”, sino que con ellas se persigue alcanzar los objetivos
y trabajar los contenidos mediante otras estrategias y otros tipos de actividades).
 Actividades de ampliación. Son actividades que -además de poder utilizarse como
consolidación o como profundización y refuerzo- sirven para “saber más” y, sobre todo,
para “saber mejor”.
 Actividades de aplicación. Mediante este tipo de actividades, el alumno “pone en
práctica”, organiza, integra o utiliza los conocimientos adquiridos.
 Actividades de transferencia. Permiten “proyectar” los conocimientos a nuevas
situaciones, trascendiendo el contexto en el que se produjo su adquisición, y mediante el
establecimiento de analogías, inferencias, etc. En consecuencia, son actividades con
cierto nivel de complejidad, ya que por medio de ellas se puede comprobar la
funcionalidad de los aprendizajes.
 Actividades de síntesis. Aglutinan e integran varios contenidos básicos. Son muy
adecuadas para poner en marcha la capacidad constructiva de los alumnos.

4.2. Estrategias de aprendizaje


Antes de volcarnos sobre el OA, vale la pena analizar las estrategias de aprendizaje qué vamos a
utilizar. Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, técnicas y medios que se
planifican de acuerdo con las necesidades de los estudiantes, los objetivos que se buscan y la
naturaleza de los conocimientos, y se emplean con la finalidad de hacer efectivo el proceso de
aprendizaje.
“Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que un
alumno adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender
significativamente y solucionar problemas y demandas académicas (Díaz Barriga, Castañeda y
Lule, 1986; Hernández, 1991)” 23.Dichas estrategias son eficaces mientras respondan y se
adapten al contexto y condiciones del estudiante de acuerdo con lo que el OA propone a
desarrollar, es decir, un buen objetivo de aprendizaje nos permite vislumbrar adecuadamente
las estrategias que podemos utilizar para desarrollarlo. La ejecución de las estrategias de
aprendizaje van asociadas con varios tipos de procesos cognitivos:

1. Procesos cognitivos básicos: todas aquellas operaciones y procesos involucrados en el


procesamiento de la información.
2. Base de conocimientos: se refiere al bagaje de hechos, conceptos y principios que
poseemos, conocido como conocimientos previos del estudiante. Una base de
conocimientos rica y diversificada, puede ser tan poderosa como el mejor de los
equipamientos de estrategias cognitivas.
3. Conocimiento estratégico: este tipo de conocimiento tiene que ver con las estrategias de
aprendizaje.
4. Conocimiento metacognitivo: se refiere al conocimiento que poseemos sobre qué y cómo
lo sabemos, así como al conocimiento que tenemos sobre nuestros procesos y
operaciones cognitivas cuando aprendernos, recordamos o solucionamos problemas24.

Otros asuntos relevantes sobre las estrategias de aprendizaje que vale la pena mencionar en la
planificación de un OA, son los siguientes:

 Algunas estrategias son adquiridas sólo con instrucción extensa, mientras que otras se
aprenden fácilmente.
 Algunas estrategias suelen ser muy específicas para dominios particulares, mientras que
otras tienden a ser valiosas para varios contextos.
 El aprendizaje de las estrategias depende además de factores motivacionales de interés
y utilizabilidad.
 La selección y el uso de estrategias depende de factores contextuales dentro de los
propósitos de los autores en el objeto de acuerdo a aprendizaje y evaluación.

Para el desarrollo de los procesos cognitivos básicos existen estrategias de aprendizaje


enfocadas en la organización de conocimientos como en la de elaboración, que son más
complejas y estructuradas. Tanto en las de elaboración como en las de organización, la idea es ir
más allá, que la elaboración u organización del contenido; esto es, descubrir y construir
significados para encontrar un mayor sentido a la información hasta que se apropie por parte

23
Citado en: DÍAZ BARRIGA ARCEO Frida, HERNÁNDEZ ROJAS Gerardo. Estrategias docentes para un aprendizaje
significativo. Una interpretación constructivista. McGraw-Hill, México, 1999. Capítulo 5
24
DÍAZ BARRIGA ARCEO Frida, HERNÁNDEZ ROJAS Gerardo. Óp. Cit.

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del estudiante. Es muy diferente recibir una información, a ejercitarla, aplicarla, y transformar la
acción. Esto le permite al estudiante ir de la retención a la apropiación. Es necesario señalar que
las estrategias de aprendizaje pueden aplicarse sólo si el material proporcionado al estudiante
tiene un mínimo de significatividad lógica y psicológica. Algunos autores han utilizado el término
estrategias de apoyo para referirse a la selección y regulación inteligente de estrategias y
técnicas de aprendizaje. Veamos entonces:

 Las estrategias de apoyo, permiten al estudiante un estado psicológico propicio para el


aprendizaje, se emplean estrategias para favorecer la motivación y la concentración,
para dirigir la atención a la tarea y para organizar el tiempo de estudio.
 Las estrategias de recirculación de la información, son utilizadas para conseguir un aprendizaje
"al pie de la letra", no son únicamente memorísticas, sino que se enfocan en el repaso, buscan el
reforzamiento de lo aprendido y se basan en la repetición, por eso deben llevarnos al resumen
por parte del estudiante, es decir, pasar de la recirculación a la elaboración (que se verá a
continuación).
 Las estrategias de elaboración integran y relacionan la nueva información que ha de
aprenderse con los conocimientos previos. Estas estrategias permiten un tratamiento y
una codificación más sofisticada de la información porque atienden de manera básica a
su significado y no a sus aspectos superficiales. Es decir, nos vamos a los conceptos y su
relación con el todo, el estudiante contrasta lo que sabe con lo que está aprendiendo y
empieza a generar nuevas relaciones y construcciones.
 Las estrategias de organización de la información permiten hacer una reorganización
constructiva de la información. Mediante el uso de dichas estrategias es posible
organizar, agrupar o clasificar la información, con la intención de lograr una
representación correcta, explotando ya sea las relaciones posibles entre distintas partes
de la información y las formas de organización esquemática, nuevas y ya existentes en el
educando.

Por último, se incluye dentro del cuadro a las estrategias de recuperación de la información, las cuales
son aquellas que permiten optimizar la búsqueda de información que hemos almacenado en nuestra
memoria a largo plazo.

Una clasificación de estrategias de aprendizaje25 (basada en Pozo, 1990).

Proceso Tipo Finalidad Técnica


de estrategia u objetivo o habilidad
Aprendizaje Recirculación de Repaso simple Repetición simple y
memorístico la información acumulativa
Apoyo al Subrayar
repaso(seleccionar) Destacar

25
Citada en: DÍAZ BARRIGA ARCEO Frida, HERNÁNDEZ ROJAS Gerardo.Op cit.
Copiar
Aprendizaje Elaboración Procesamiento simple Palabra clave
significativo Rimas
Imágenes mentales
Parafraseo
Procesamiento complejo Elaboración de
inferencias
Resumir
Analogías
Elaboración conceptual
Organización Clasificación de la Uso de categorías
información
Jerarquización y Redes semánticas
organización de la Mapas conceptuales
información Uso de estructuras
textuales
Recuerdo Recuperación Evocación de la Seguir pistas
información Búsqueda directa

Para el aprendizaje virtual hay un sinnúmero de estrategias de aprendizaje, y hay tantos


enfoques como autores, sin embargo para este aparte enfocado a estrategias de aprendizaje
que se pueden utilizar en un objeto virtual hay ciertas estrategias que son básicas:

 Estrategias Cognitivas: son estrategias que llevan al estudiante a procesos por los cuales
este, obtiene conocimiento. Dentro de las estrategias cognitivas tenemos:
 Clarificación/verificación: Las usa el estudiante para confirmar su comprensión.
 Predicción/ inferencia inductiva: hace uso de los conocimientos previos tanto
prácticos como conceptuales.
 De elaboración: Implican hacer conexiones entre lo nuevo y lo familiar.
 Razonamiento deductivo: se utiliza para la solución de problemas. El estudiante
busca reglas generales, patrones, constructos, analogías, síntesis.
 Práctica o ensayo: contribuyen al almacenamiento y retención de los
aprendizajes. Son aquellas que implica la repetición activa de los contenidos. Se
emplean estrategias de: repetición, ensayo y error, experimentación, imitación.
 Memorización: se refieren al proceso para almacenar y retener la información.
 Monitoreo:el propio estudiante revisa que su aprendizaje se esté llevando a cabo
eficaz y eficientemente.
 Contextualización: se refiere a colocar los conocimientos adquiridos en un
contexto y que estos tengan sentido.
 Resumir la información: escribir la idea principal, puntos centrales, un esquema,
o explicarla oralmente o por escrito.

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 Agrupamiento: Clasificar u ordenar material para aprenderse con base en sus
atributos en común.

 Estrategias Metacognitivas: son conocimientos sobre los procesos de cognición u


autoadministración del aprendizaje por medio de planeación, monitoreo y evaluación.
Agrupan la información para que sea más fácil recordarla. Implican imponer estructura a
contenidos de aprendizaje, dividiéndolo en partes e identificando relaciones y jerarquías.
 Organizadores previos: el estudiante debe hacer una revisión anticipada del
material por aprender, asimismo debe preparar sus actividades de aprendizaje.
 Atención dirigida: el estudiante debe decidir por adelantado atender una tarea
de aprendizaje en general e ignorar detalles.
 Atención selectiva: el estudiante debe decidir por adelantado atender detalles
específicos que nos permitan retener el objetivo de la tarea.
 Autoadministración: el estudiante debe detectar las condiciones que nos ayudan
a aprender y procurar su presencia.
 Autoevaluación: el estudiante debe verificar el éxito de nuestro aprendizaje
según nuestros propios parámetros de acuerdo a nuestro nivel.
 Control de la comprensión: el estudiante debe ser consciente del objetivo a
conseguir, seguir la pista de las estrategias que se usan y del éxito logrado, luego
adaptar la conducta en concordancia a lo aprendido. “Son un sistema supervisor
de la acción y el pensamiento del estudiante, y se caracterizan por un alto nivel
de conciencia y control voluntario”26.

 Estrategias Socio-afectivas: Permiten al aprendiente exponerse a un aprendizaje,


afianzarlo y practicarlo.
 Cooperación: deben llevar al estudiante a trabajar con uno o más compañeros
para obtener retroalimentación.
 Aclarar dudas: deben llevar al estudiante a decidir por adelantado atender una
tarea de aprendizaje en general e ignorar detalles27.

4.2.1. Estrategias utilizadas por los estudiantes en su proceso de aprendizaje.

Las estrategias anteriormente mencionadas son propuestas y planificadas por el docente para
que le permitan al estudiante alcanzar los objetivos de aprendizaje, sin embargo el estudiante
también tiene estrategias de aprendizaje que aplica para que el proceso sea más efectivo desde
su parte. Estas son:

26
NOY SANCHEZ, Luz Ampario. Estrategias de Aprendizaje.
27
SERRANO Dolores. Estrategias de Aprendizaje. UNAM, México.
 Estrategias afectivo-motivacionales: enfocadas a que el estudiante sea consciente de su
capacidad y estilos de aprender, desarrolle auto-confianza en sus capacidades y
habilidades, logre una motivación intrínseca hacia las actividades de aprendizaje y que
pueda superar sus dificultades. La idea es reforzar en el estudiante su voluntad de
querer aprender. De igual manera, se busca que el estudiante pueda consolidar un
modelo mental (ideas, creencias, convicciones) positivo sobre sí mismo y su capacidad
para aprender. En otras palabras son actividades que pretenden fortalecer la actitud
hacia el aprendizaje autónomo enfocado a la autonomía de la voluntad. Así estas
estrategias no se enfoquen al aprendizaje de los contenidos, su misión principal es un
aprendizaje más eficiente mejorando las condiciones en las que se produce. Estas
estrategias deben conducir al estudiante a la capacidad de:

• Establecer y mantener la motivación, enfocar la atención, mantener la


concentración, manejar la ansiedad, manejar el tiempo de manera efectiva, etc.
• Aprender asociativamente.

 Estrategias de auto planificación: el propósito es lograr la formulación de un estudio


realista y efectivo. Con estas estrategias los estudiantes dirigen y controlan su conducta.
Esto le permite al estudiante conocer aspectos relacionados con sus tareas y las
condiciones en que debe realizarlas. Estas estrategias deben conducir al estudiante a la
capacidad de:

• Identificar metas de aprendizaje, asumirlas o reorientarlas para que adquieran


significación.
• Seleccionar los conocimientos previos que son necesarios para llevarla a cabo
• Identificar condiciones físicas y ambientales para el estudio (horarios de estudio,
recursos o materiales con los que cuenta)
• Descomponer la tarea en pasos sucesivos
• Analizar condiciones de la tarea: complejidad de las actividades, secuencia a
seguir, tipo de actividad, condiciones esperadas como resultado.
• Seleccionar las estrategias más convenientes para abordar el estudio: cómo
enfrentar una lectura, analizar e interpretar la información, manejar las
tecnologías de la información y comunicación.
• Programar un calendario de ejecución y prever el tiempo que se necesita para
realizarla, los recursos que se necesitan, el esfuerzo necesario

 Estrategias de autorregulación: conduce a la aplicación de estrategias seleccionadas


para el estudio y el aprendizaje, revisión continua de sus avances, dificultades y éxitos en
la tarea según la meta de aprendizaje; incluye la generación de alternativas de solución y
previsión de consecuencias, la toma de decisión oportuna de acciones a realizar o
condiciones que cambiar para lograr su propósito. Las estrategias de regulación se

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utilizan durante la ejecución de la tarea. Indican la capacidad que el estudiante tiene
para seguir el plan trazado y comprobar su eficacia. Estas estrategias deben conducir al
estudiante a la capacidad de:

 Formular preguntas
 Seguir el plan trazado
 Ajustar el tiempo y el esfuerzo requerido por la tarea
 Modificar y buscar estrategias alternativas en el caso de que las seleccionadas
anteriormente no sean eficaces.

 Estrategias de auto evaluación: Se orienta a la evaluación del estudiante, de la tarea o


actividades realizadas y de las estrategias utilizadas28. Son las encargadas de verificar el
proceso de aprendizaje. Se llevan a cabo durante y al final del proceso. Estas estrategias
deben conducir al estudiante a la capacidad de:

 Revisar los pasos dados.


 Valorar si se han conseguido o no los objetivos propuestos.
 Evaluar la calidad de los resultados finales.
 Decidir cuándo concluir el proceso emprendido, cuando hacer pausas, la
duración de las pausas, etc.

4.2.2. Estrategias de análisis de información:

En el estudio de un objeto de aprendizaje es fundamental que el estudiante pueda manipular la


información por eso sin importar el tipo o finalidad de OA es recomendable generar estrategias
y actividades para que el estudiante pueda mejorar sus procesos de lectura, comprensión y
análisis de la información. A continuación vemos algunas estrategias para el análisis de la
información.

 Para adquirir la información. Se enfoca el material con actividades de:

 Búsqueda de información el estudiante debe ser incitado desde el OA a buscar


información, puede ser textos o gráficos, lo que se pretende en primera medida es
que el estudiante explore la información.
 Selección de información: Después de seleccionada la información la idea es que él la
manipule y extraiga lo más importante de la misma mediante la realización de
subrayados, toma de apuntes, resúmenes, esquemas y mapas conceptuales. El

28Algunas ideas tomadas de: MANRIQUE VILLAVICENCIO, Lileya. El aprendizaje autónomo en la educación a
distancia. Pontificia Universidad Católica del Perú. Lima, 2004. Y NOY SANCHEZ, Luz Ampario. Estrategias
de Aprendizaje.
estudiante ya exploro la información, para que sea procesual, ahora la selecciona y
se ve obligado a analizarla y resumirla. La selección de textos se puede hacer en
cartillas de las asignaturas correspondientes, en bases bibliográficas electrónicas, en
la web.

 Repaso y memorización de la información adquirida: Ya el estudiante trabajó en la


información, ahora debe aplicarla para afianzar el aprendizaje, esto se puede hacer
mediante ejercicios de repaso y repetición, o el empleo de técnicas de memorización.
También se puede brindar un coloquio o conclusiones a través de texto o video.

 Para interpretar la información. Este punto es la progresión del anterior, no es únicamente


que el estudiante extraiga la información sino que empiece a darle sus propios sentidos.
Para ello es muy importante que se relacionen los contenidos nuevos con los que el
estudiante ya tiene preestablecidos, se debe relacionar la información nueva con la antigua.
Hay varias formas de generar una transformación de la información. Se busca entonces, una
traducción, transformación e interpretación de las informaciones y se pueden proponer
actividades que lleven al estudiante a realizar las siguientes transformaciones de la
información a partir de sus interpretaciones:

 Del código verbal al gráfico:


 Del verbal al numérico
 Del gráfico al escrito
 Del gráfico al verbal
 La aplicación de un modelo a una situación real
 Las conclusiones de una simulación
 La comprensión y aplicación de conceptos, teorías, y fórmulas.
 la comprensión y producción de analogías y metáforas utilizando diversos lenguajes.

 Para analizar la información. Este análisis supone el razonamiento, el propósito es extraer


nuevos conocimientos implícitos en la información. Lo que implica:

 Ejemplificar modelos
 Sacar conclusiones de datos, haciendo ejercicios de deducción, inferencia lógica,
causal, predictiva, etc.
 Desarrollo del pensamiento hipotético: considerar las soluciones alternativas que
pueden tener diversos problemas planteados y las consecuencias que se siguen de
ello
 Trabajos de investigación, formulando hipótesis y comprobándolas a través de la
evaluación de los resultados.

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 Para comprender la información. Para comprender la información es necesario diferenciar
la estructura textual, distinguir las ideas principales, extraer informaciones específicas; en
otras palabras, integrar la síntesis del texto con otras fuentes de información.
 Para establecer relaciones conceptuales: Aquí se pretende analizar un hecho o fenómeno
desde distintos niveles; luego contrastar las distintas explicaciones del mismo.
 Para organizar conceptualmente la información: En este punto es vital trabajar los mapas
conceptuales y las redes semánticas para establecer jerarquías y relaciones.
 Para comunicar la información. El estudiante adquirió la información, la manipulo, la
comprendió y la relacionó, ahora debe expresarla, explicarla por sí mismo para demostrar su
aprendizaje:
o Expresión oral: Realizar diversos ejercicios de exposición; responder a preguntas
concretas por medio de la argumentación la justificación y la defensa de la propia
opinión.
o Expresión escrita: empleo de técnicas de expresión escrita, tales como resúmenes,
esquemas, informes, trabajos, ensayos, desarrollo por escrito de respuestas a
preguntas. Analizar textos escritos. Exponer y argumentar
o Expresión gráfica: Utilizar recursos gráficos como mapas y diagramas

4.2.3. Actividades recomendadas para un Objeto de Aprendizaje:

De por sí los todo los OA’s deben ser estrategias de apoyo para fortalecer el aprendizaje con un
impacto indirecto sobre este en el estudiante. “El entorno virtual presenta circunstancias
especiales en las que cobran especial relevancia algunos aspectos concretos del proceso de
enseñanza-aprendizaje. Entre ellos cabe destacar la motivación, el aprendizaje activo y
cooperativo, la autodirección del estudio o la autoevaluación”29. Por consiguiente el estudiante
debe recibir orientaciones iniciales en el OA, apoyos posteriores a lo largo del proceso de
aprendizaje que desarrolle con el objeto, y unos procesos de repaso y evaluación que le
permitan rentabilizar su esfuerzo y mejorar sus resultados académicos por medio del objeto.

4.2.3.1. Unidades didácticas: Desarrolla los contenidos del objeto, los cuales deben
presentarse al estudiante estructurados y organizados para su aprendizaje. Es una
multimedia donde se desarrollan los contenidos y luego se proponen actividades para
repasar, desarrollar y corroborar los aprendizajes.
Puede presentarse diferentes estrategias de aprendizaje evidentes en actividades como:
controles de lectura (guía de lectura y archivo), problemas para resolver, juegos de
repaso, juegos de creatividad, juegos de operaciones mentales, casos, evaluaciones con
preguntas cerradas, foros de discusión, trabajo colaborativo, simulaciones para la
práctica, ensayo y error, producción escrita, elaboración de mapas y esquemas de
síntesis.
29
BALLENATO PRIETO, Guillermo. Desarrollo de competencias a través de la red. IV Jornada de Innovación
Pedagógica del Proyecto ADA. Madrid, 2009.
4.2.3.2. Guías didácticas: Las guías son documentos independientes a los contenidos cuya
misión principal es informar a los estudiantes y guiarlos para que su navegación sea más
fácil y placentera. La guía didáctica debe condensar las reglas de juego en aspectos como
navegación, compromisos pedagógicos del estudiante con respecto al objeto, requisitos
o requerimientos para abordarlo. A continuación la estructura de una guía, obviamente
dicha estructura varía según la finalidad de la guía con respecto al aprendizaje y al OA. La
guía debe contener:
 Objetivos de aprendizaje redactados en capacidades a conseguir.
 Orden, cantidad y estructura de los contenidos objeto de aprendizaje.
 Metodología del objeto con sus reglas de juego.
 Instrucciones para el desarrollo de las actividades.
 Métodos y criterios de evaluación.
 Bibliografía (si lo requiere).
 Presentación del autor (si lo requiere).
 Presentación del objeto (si lo requiere).
 Autotest o prueba diagnóstica (si lo requiere).
 Guía o planilla de control (si lo requiere).
 Mapas (si lo requiere).

4.2.3.3. Controles de lectura: La actividad más común en los OA es la lectura, por esa
razón se vuelve de extrema importancia ejercicios de control y comprensión, para ello se
recomiendan las guías de lectura. Aunque la lectura es algo que hacemos a diario, la
actividad cognitiva del lector es un proceso complejo, porque entran en juego: la lectura
en sí, su lenguaje, significado y pretensiones; el lector con sus conocimientos previos y
su forma de leer, el contexto en el que se construyó el texto y en el que el lector recrea
la lectura, la motivación con que se aborda el tema, los hábitos de lectura. Por esta
última razón es recomendable que las guías de lecturales pregunten a los estudiantes lo
que ellos necesitan saber de la lectura, lo verdaderamente importante. No hay una
estructura para un control de lectura porque cada disciplina, cada tema, requiere un
procesos lectores específicos. Una guía de lectura debe contener:
 Información completa del texto que se va a leer.
 Autor del texto, con una caracterización del mismo si es relevante.
 Título de la obra, edición, extensión (ficha bibliográfica).
 Índice de la obra.
 Ofrecer un marco de significatividad (como recomendación)
 Ofrecer un modelo de análisis: puede ser una ficha nemotécnica de la lectura.
auto-evaluación, foro de discusión, etc.

4.2.3.4. Actividades de comprensión lectora y escritora:


El control de lectura no es la única actividad para comprender, y además no es
redundante tener diversas actividades que nos lleven a analizar la lectura, pues aunque

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parezca paradójico, se encuentran estudiantes de postgrado que son pésimos lectores.
Por consiguiente, se hace fundamental incluir actividades que conlleven a la
comprensión total de los textos. Algunas actividades que se recomiendan son:

 Subrayado o marca de los textos: en ideas principales y secundarias.


 Esquemas: es un clasificador jerárquico de la información.
 Mapas conceptuales: Establece la relación entre los conceptos de un texto.
 Mapas mentales: Establece asociaciones entre el tema y los contenidos
previos del estudiante, además obliga al estudiante a graficar sus ideas.
 Comparar lecturas o textos: fundamental para que el estudiante tenga un
punto crítico, puede aprovecharse aquí el foro.
 Cuestionario de análisis del contenido: Las preguntas deben hacerse de tal
forma que no sea un parafraseo del texto.

Escribir: La escritura involucra al estudiante con su aprendizaje, algunas estrategias


pueden ser:
 Argumentar u opinar, opinión breve dando un punto de vista, una especia de
mini ensayo.
 Resumir el texto: Se debe incluir una guía para realizar resúmenes o guiar el
estudiante a hacer un resumen efectivo.
 Cuestionario de preguntas abiertas: donde el estudiante deba redactar en cada
uno de los puntos sus opiniones con argumentos.

4.2.3.5. Actividades de aprendizaje (saber y hacer): Aprender haciendo es una de las


formas más naturales para aprender. Las actividades de este tipo hacen que el objetivo
de aprendizaje se vuelva relevante porque aquí el estudiante manifiesta lo aprendido,
confronta sus aprendizajes previos con los nuevos. Muchos contenidos son adecuados
para el hacer, Por ejemplo los contenidos procedimentales se prestan para desarrollos
guiados que lleven del aprendizaje al procedimiento30.
Para este tipo de actividades, los OA se trabajan bajo la metodología de primero se
aprende luego se aplica, la actividad funciona como verificadora del aprendizaje
adquirido.

4.2.3.6. Resolución de problemas: La resolución de problemas le permite al estudiante


dimensionar hasta dónde conoce o desconoce un tema. Aquí a veces el mayor reto es
que el estudiante mantenga la motivación para persistir hasta encontrar una solución,
más si hablamos de un OA cuya finalidad no es la calificación sino el afianzamiento de los
aprendizajes. Por tal motivo, es recomendable que los problemas que enfrenten los
estudiantes se relacione con sus intereses, o sean problemas de la vida real. La

30
Rodríguez Lerras. Citado en ASISTEN, Juan Carlos. La producción de material didáctico para ambientes virtuales de
aprendizajes. OEI, Virtual Educa, CAEU. Buenos Aires, 2010.
metodología del problema es muy fuerte si el estudiante tiene la motivación, pues reta
su aprendizaje y hace actuar simultáneamente varios procesos mentales, desde la
formulación, hasta la búsqueda de alternativas y la escogencia argumentada de las
posibles soluciones.
No hay que confundir problemas con ejercicios, un ejercicio se resuelve mediante la
aplicación de un algoritmo, en cambio, en el problema no hay una ruta precisa a seguir,
no está codificado o enseñado. Aunque puede existir una metodología para resolver un
problema no hay una ruta de solución porque requiere de conocimientos diversos,
planteamientos, variables, avances, búsqueda de solución, escoger alternativas, en fin.
Por esa misma razón diseñar situaciones problémicas es complejo, se aproxima más a la
metodología de los casos.
Algunas actividades que pueden funcionar en la resolución de problemas son:

 Experiencias.
 Experimentos ilustrativos.
 Ejercicios prácticos.
 Experimentos para contrastar hipótesis e investigaciones.

El procedimiento para resolver un problema es:

 Identificar qué es lo que se busca.


 Concentrarse en la búsqueda de soluciones.
 Aceptar otros puntos de vista y modificar estrategias.
 Recuperar saberes para la solución del problema.
 Organizar, planificar y gestionar las acciones.
 Validar las respuestas y los procedimientos.
 Animarse a buscar otras soluciones con riesgo a equivocarse31.

4.2.3.7. Metodología de casos: Los casos funcionan de manera muy similar a la resolución
de problemas, la única diferencia es que el caso tiene un contexto delimitado y toma en
cuenta variables reales, además, se basa la mayoría de las veces, en casos reales que han
sucedido en organizaciones o empresas. Por otro lado, la solución de casos prácticos se
puede dar desde el aprendizaje colaborativo donde los integrantes del equipo proponen,
trabajan, e interactúan, y donde cada miembro es responsable de su aprendizaje como
de los miembros del grupo.

4.2.3.8. Actividades colaborativas: El “aprendizaje colaborativo” se define como un


proceso que enfatiza los esfuerzos de cooperación y trabajo conjunto entre estudiantes
con la ayuda del tutor. Destaca la participación activa y la interacción entre los
integrantes. El conocimiento es visto como un constructo mancomunado. Vale la pena

31 ASISTEN Ibíd. p. 13 y 14.

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resalta que el estudiante para realizar un aprendizaje colaborativo debe haber realizado
un trabajo individual. Se pueden encontrar dos tipos de actividades:
 Investigaciones o proyectos.
 Foros de discusión.

Los elementos básicos del trabajo colaborativo son:

 Una meta común.


 Un sistema de recompensa (grupal e individual).
 Objetivos de estudio.
 Problemas que resolver.
 Disciplina. Implica la formación de equipos de trabajo para las actividades
marcadas en equipo.
 División del trabajo. Se debe definir cada una de las tareas para cada uno de los
integrantes y sus propias reglas para llevar a cabo dicho proyecto.
 Responsabilidad. La actividad es una responsabilidad compartida para lograr el
objetivo.
 Escuchar. Cada integrante del grupo deberá permitir la opinión de los integrantes.
 Ayuda. Cada integrante puede y debe pedir ayuda a los compañeros cuando lo
considere necesario32.
Algunos aspectos que deben tenerse en cuenta a la hora de realizar un trabajo
colaborativo:

 La forma de constitución del grupo: El tutor debe facilitar estrategias para


constituir los grupos.
 La cantidad de participantes: Se recomienda de 3 a 5 participantes.
 Espacios virtuales para trabajar: Se debe contar con un lugar virtual donde el
grupo pueda trabajar y se dinamice en su interior.
 Las instrucciones: Los instructivos de trabajo deben ser diáfanos y coherentes, no
se debe presuponer que el estudiante ya lo sabe.
 La metodología de trabajo: Evitar que el trabajo se limite a una repartición de
tareas.
 El contenido de la actividad: debe ser motivador y desafiante, sin desafío no hay
interés, y sin interés no hay aprendizaje.
 La dimensión de la tarea: el grado de dificultad debe ser acorde con el nivel de
los estudiantes33.

32
VÁZQUEZ TORRES Fernando y GÓMEZ MIRANDA Pilar. Estrategias para un aprendizaje virtual centrado en el
alumno. Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas - IPN Calle The 950,
Iztacalco, México, D. F., 2003.
33
ASISTEN Op cit. p. 16 y 17.
4.2.3.9. Simulaciones: son muy eficaces para recrear situaciones que pueden ser
simuladas. Actualmente hay infinidad de herramientas de simulación y de diversos
temas. La simulación no es suficiente, el estudiante debe reflexionar lo que sucede, debe
discriminar la lógica de los cambios, entender los procesos y sus resultados, asimismo, el
comportamiento que tienen o tendrán cada una de las variables, sobre todo en las
situaciones de orilla o críticas. Las simulaciones para conocimientos específicos pueden
ser muy útiles, en ingeniería y medicina son altamente aplicadas.

Tipos de simulaciones:

 De proyectos: Simulan condiciones de la vida real.


 De fenómenos físicos o naturales: Se grafican los fenómenos naturales.
 De modelos matemáticos: Modelan en tiempo real el cambio de las variables en
un modelo matemático.
 De procesos empresariales: Se simula un proceso y cada uno de los pasos.

Las simulaciones presentan las siguientes ventajas:

 Crean un marco para la exploración y la práctica sin correr riesgos.


 Permiten analizar situaciones desde diferentes perspectivas, sobre todo en
situaciones orillas, es decir, en casos críticos.
 Son propuestas motivadoras.
 Requiere aplicar e integrar conocimientos aprendidos con anterioridad.
 Los estudiantes asumen responsabilidades.
 Los estudiantes obtienen conclusiones de los gráficos y resultados34.

4.2.3.10. Juegos: Los juegos son un tipo diferente se simulación, en ellos, el estudiante
interviene en las variables y cambia el resultado de la simulación, aunque esta propiedad
no es exclusiva de los juegos, las simulaciones deben permitirle al estudiante alterar las
variables para ver cómo varían los comportamientos de los procesos. El juego, como
elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje, se considera como
un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el
fortalecimiento de los aprendizajes y le permiten al estudiante de forma lúdica
interiorizar los conocimientos de manera significativa. El juego ayuda al estudiante a
resolver sus conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisión y
sabiduría. El juego sirve para enlazar los contenidos conceptuales, procedimentales y

34
GOTHELF Elizabeth, citado en ASISTEN Op cit. p. 23.

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actitudinales con la acción del estudiante en un ambiente de motivación permanente,
además, es una forma de adquirir aprendizajes significativos35.
Los juegos deben considerarse como una actividad importante en un Objeto de
Aprendizaje, puesto que le permiten al estudiante adquirir el aprendizaje de una forma
diferente y motivante. Además, aportan descanso y recreación, permiten orientar el
interés del estudiante hacia las áreas que se involucren en la actividad lúdica. El docente
hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a
las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los juegos complicados le restan
interés a su realización. Los juegos tienen una ventaja educativa y es que le permiten al
estudiante ser protagonista y participar activamente de su aprendizaje con experiencias
concretas. Una nueva tendencia de crear video juegos con componentes lúdicos,
narrativos, y pedagógicos es la siguiente generación. Por ejemplo un video juego que le
obligue al estudiante dentro de la dinámica e historia del mismo, pasar pruebas de
habilidad como jugador combinada con su desempeño como aprendiz para un
conocimiento dado.
Para qué Sirve Jugar en un Entorno Virtual

 Para facilitar el establecimiento del vínculo y la integración del grupo


 Para motivar la participación y la expresión creativa.
 Para crear el clima propicio que facilite un buen proceso de aprendizaje.
 Para suscitar un modelo de enseñanza más creativo, entretenido, interesante e
innovador.
 Para aumentar el grado de retención a través de experiencias placenteras y
emotivas.

Tipos de Juegos en E-learning:

 Juegos Multimediales: estos juegos simulan mundos, situaciones y seres. Le


permiten al estudiante sumergirse en entornos más complejos y motivadores.
Los pilotos y soldados entrenan en simuladores de vuelo y guerra, comúnmente
utilizados en las consolas de video juegos. Algunas universidades han
incorporado juegos de simulación de negocios con el fin de probar las
competencias de sus alumnos en la resolución de diversas situaciones.
 Simulación de sistemas (ERP o CRM): son aplicaciones informáticas que imitan el
funcionamiento de los sistemas guiándonos y corrigiéndonos en cada acción.
Prueban los conocimientos y el manejo de los sistemas en un entorno virtual
antes de llevarlo a la práctica en el real.

35TORRES Carmen Minerva. El juego como estrategia de aprendizaje.


2002.www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdfConsultada el 13/09/2011
 Simulación de entornos: son juegos que se desarrollan en mundos virtuales, con
tal nivel de detalle que los hacen similares a la realidad. Podemos encontrar
juegos, casos o situaciones en las que se plantean problemas reales que deberán
ser resueltos a partir de diversas opciones tales como: tableros de comando,
aventuras gráficas, respuestas a preguntas o selección de opciones. Se producen
con aplicaciones especiales para animación en 3D para darle altura, anchura y
profundidad a la interacción del usuario, incluso simulan ruidos comunes en los
ambientes de simulación para aumentar el realismo. Moar en España desarrolló
un software que simula el entorno de una oficina en la que el participante se
convierte en el gerente de la compañía; es tal el nivel de detalle que uno puede
escuchar el teléfono, entrar al baño a lavarse las manos, abrir una ventana en la
oficina. El estudiante debe tomar decisiones con distintos niveles de complejidad
que van desde atender la llamada de un cliente, despedir personal o realizar una
millonaria operación financiera. En el juego, se presentan situaciones
problémicas que el participante deberá sortear, pues sus decisiones
determinarán el destino de la compañía.
 Juegos Cooperativos: se utilizan para que las personas se conozcan y se integren
entre sí conformando grupos, equipos de trabajo, de estudio o comunidades de
aprendizaje. El juego cooperativo constituye una estrategia fundamental para el
conocimiento, la integración y conformación de comunidades de aprendizaje,
capaces de generar y compartir información, conocimiento y las mejores
prácticas, dentro de las organizaciones36.
 Juegos de actividades académicas: son juegos que permiten desarrollar
habilidades mentales y de repaso, asimismo le permiten trabajar juegos de
pensamiento y creatividad, su programación es más sencilla, no tan compleja
como una simulación con animación 3D, la importancia aquí radica en que se
pueden generar diferentes actividades evaluativas desde el juego, muy propicias
para el OA, donde se busca que el repaso y evaluación de los temas sea algo
divertido y motivador.

4.2.3.11. Proyectos de investigación: En un proyecto se relaciona un conjunto de


actividades concretas, interrelacionadas y coordinadas entre sí, cuya implementación
debe satisfacer alguna necesidad o resolver un problema determinado. La mayoría de
los proyectos nacen de la identificación de un problema, la descripción de sus
características y la formulación de hipótesis que conducen a una propuesta de solución.
Por otro lado, la puntualización de una problemática y su tratamiento pedagógico
permitirá canalizar los esfuerzos en pos de una meta consensuada. En un OA la
propuesta investigativa se traduce en la puesta en práctica de un proyecto que resulte
significativo y realizable que permita transferir los contenidos curriculares a una

36
MARGULIS Lucio. El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de aprendizaje Argentina, 17
Abril 2006

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situación problémica real37. Para la realización de un proyecto desde un OA se debe dar
al estudiante una guía didáctica del proyecto con las instrucciones, la selección del tema
y la metodología del mismo, se debe presentar el tema a los estudiantes, puede ser por
video, por audio o texto.
Puede desde un inicio plantearse el problema, o brindarle al estudiante la información
sobre el problema analítica y que sea él quien lo plantee, de igual manera, se puede
sugerir la metodología a utilizar; si es así, es recomendable un documento anexo que
explique dicha metodología. Se debe orientar al estudiante para que realice la búsqueda
y selección de la información. En ocasiones se le brinda, dependiendo de la finalidad del
proyecto, una serie de datos estadísticos para que el estudiante haga el análisis, otros
prefieren que el estudiante haga el muestreo, recolecte la información y con ella realice
los cálculos y análisis, en este aspecto infiere mucho el tipo de OA, el nivel de estudio
para el que está diseñado y el tiempo que tiene el estudiante para realizar su proyecto.
Es fundamental solicitarle al estudiante el informe del proyecto así como darle las pautas
de dicho informe. También es recomendable un espacio virtual para la discusión de los
resultados, otro para la difusión y presentación de los resultados de los proyectos. Como
podemos ver por la metodología del proyecto y su realización en un lapso del tiempo, si
un proyecto va inmerso en un OA, dicho objeto debe estar presente de manera
transversal en el módulo o curso.
Esta estrategia metodológica permite la aproximación a una visión global del
conocimiento que abarca el proceso completo del pensamiento, empezando con el
esfuerzo de la idea inicial hasta la solución de un problema.
El conocimiento y la aplicación de los contenidos de una disciplina son ejes de trabajo
claves.

Ventajas de la metodología por proyectos:


 El estudiante asume una responsabilidad de sus propios procesos de aprendizaje
 Permite que los estudiantes apliquen en contextos reales lo aprendido en la sala
de clases.
 Permite que el estudiante, rescate, comprenda y aplique herramientas
específicas.
 Posibilita a los estudiantes buscar soluciones a problemas.

Otra forma es no realizar un proyecto de investigación sino de ejecución, donde el


estudiante no se centra en la investigación, sino que se le solicita que ejecute ciertos
parámetros y saque conclusiones, en este caso el informe, no es de investigación sino de
resultados y conclusiones. También hay proyectos para evidenciar los aprendizajes sin
que sean estrictamente de investigación.

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Algunas ideas tomadas de: GIMÉNEZ María, BENITEZ Mónica, OSIKCA Rosa. El Proyecto de
Trabajo como Estrategia de Aprendizaje en un Curso Universitario. Chaco, Argentina.
5.3.2.12. Evaluaciones o cuestionarios: Antes de hablar de las evaluaciones hay que hacer una
salvedad de sobremanera importante, una cosa son las evaluaciones como actividades
evaluativas, y otro muy diferente es, el proceso de valoración del aprendizaje obtenido por el
estudiante. El segundo es fundamental para cualquier actividad educativa, por consiguiente en
todos los OA deben existir actividades evaluativas. Estas pueden considerarse bajo distintas
perspectivas, sin embargo, por tradición, el proceso de evaluación se ha orientado hacia el
resultado, condicionado por un enfoque conductista. Actualmente, se torna más apropiado
desarrollar sistemas de evaluación orientados hacia procesos, bajo este concepto la evaluación
se hace formativa o continua, más próximo a la teoría constructivista, lo que requiere un autor
que produzca estrategias y materiales más facilitadores que prescriptivos. La dirección de la
evaluación es determinada por el que aprende ya que no depende de criterios cuantitativos sino
del cumplimiento de objetivos que permitan demostrar el aprendizaje adquirido.

El proceso de evaluación tiene diversas actividades evaluativas, con distintas finalidades, por
ejemplo, podemos tener actividades de autoevaluación, coevaluación, y de evaluación, de igual
manera, las actividades evaluativas se pueden integrar en los contenidos del objeto o se pueden
dejar separados de los mismos, esto depende de lo que pretenda lograr el autor por medio del
objeto y que sea acorde con el resto del curso o módulo, por eso se insiste que la planeación del
OA debe ser acorde con toda la planificación curricular. Lo anterior no significa que dichas
actividades se separen del OA, sino que sean consecuentes con los objetivos planteados para el
curso acordes con los objetivos del objeto. Es importante resaltar que dichas actividades no
necesariamente deben dar como resultado un valor en nota, por el contrario, las actividades
evaluativas deben evidenciar los aprendizajes adquiridos, por tal motivo, se recomienda
integrar dispositivos de autoevaluación que permitan una certidumbre en el desempeño del
estudiante que utilice el material que estamos diseñando más que producir una escala numérica
y tildarlo como evaluación.

5.3.2.13. Foros: es un espacio para el intercambio de ideas individuales y grupales. Sirve


para el análisis, la reflexión y aplicación de conocimientos, el diálogo, el debate, el
consenso, disenso y la concertación de ideas. El foro es una actividad que permite la
participación y publicación de un mensaje quedando visible para que otros participantes
puedan leer, ampliar, proponer, hacer aportes ofrecer y recibir retroalimentación y
conclusiones. Un foro es un espacio de comunicación en Internet, donde a partir de una
temática o una convocatoria especial, cada usuario publica su mensaje, el cual queda a
la vista para que el resto de los usuarios puedan leerlo y publicar a su vez los suyos,
formando un hilo (thread)de debate, intercambio, controversia, consenso.

Tipos de foro en un Objeto Virtual:


 De socialización: Espacio creado por el autor del OA con el propósito de facilitar
la comunicación libre entre los estudiantes.
 De aclaraciones: sirve como medio comunicativo e interactivo entre tutor-
estudiantes y estudiantes para solucionar dudas e inquietudes.

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 Académico o Temático: tiene como propósito generar un espacio de
argumentación, análisis, crítica y propuesta desde diversos contenidos o
problemáticas, de un tema determinado.
Los temas de los foros deben ser acotados para facilitar la participación con
intervenciones breves. Mientras más acotado sea el tema, más fácil será la participación.
El tema debe permitir la participación y opinión del estudiante por medio del debate y la
controversia, por tal razón los textos para los foros deben ser disparadores, abiertos ala
divergencia. El estudiante debe escribir en sus propias palabras de los conceptos, ideas,
formulaciones, etc.

Un foro se compone de:


 Audiencia: En los foros académicos o temáticos se restringe.
 Moderador: Iniciar la participación, direcciona el foro, da respuestas y centra el
foro.
 Tema: En torno a él gira la discusión de la audiencia.
 Desarrollo: Es compartido con la audiencia y los moderadores.
 Síntesis: Son emitidas por el moderador resumiendo las participaciones
 Cierre: El moderador cierra el foro con una frase contundente.

Un foro también tiene varias categorías:


 El foro premoderado: El tutor, con anticipación genera y acuerda las pautas y
criterios. Los estudiantes redactan los mensajes y los presenta al tutor. El tutor
los revisa y decide qué se publica.
 Foro moderado: El tutor define temáticas, procesos y pautas. Los estudiantes
publican sin revisión previa, la publicación es inmediata. El tutor modera, revisa,
responde y concluye.
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