Cartilla 1
Cartilla 1
Cartilla 1
pedagógica de un OA
Lo que significa que los retos para los tutores se hacen cada día más grandes, el tutor debe
seguir siendo seductor a través de una plataforma para que genere huella en los estudiantes,
además, el reto para los académicos es cambiar nuestra actitud y nuestra forma de ver a las
tecnologías, pues estas nos proponen un replanteamiento de nuestra labor docente, nos invitan
a redescubrirnos en el quehacer pedagógico y nos plantea un cambio de perspectiva que nos
conduzca a romper los paradigmas que existen del proceso enseñanza-aprendizaje. Además
otro reto se dimensiona para el docente la de planificador, elaborador, diseñador y constructor
de su material de aprendizaje, hasta hace un tiempo dicha labor se limitaba a la producción
textual, a la producción discursiva para su clase combinada con el marcador y el pizarrón, pasó a
los acetatos, a las diapositivas, a las páginas web, al video, al objeto de aprendizaje, en fin,
ahora el docente puede encontrar cientos de herramientas para elaborar su material. Ya el
docente no se queda en conocer su tema sino en manejar muy bien su didáctica para que un
estudiante que a lo mejor ni siquiera lo conoce, y tal vez no llegue a conocerlo, aprenda por
medio de unas estrategias pedagógicas que el docente planea para conseguir su objetivo de
aprendizaje.
Para elaborar un objeto virtual no se necesita ser un programador consumado, tampoco tener
los equipos más sofisticados y el software de última tecnología. Para hacer un objeto virtual es
necesario tener una estructura clara y aplicar una metodología acorde con lo que uno quiere
lograr, asimismo manejar diferentes didácticas de aprendizaje. Necesita más de un
conocimiento profundo del tema y no de una herramienta tecnológica. Porque la finalidad
principal de un objeto está en el aprendizaje, en desarrollar en el estudiante las competencias
que el autor o realizador se propone a través del objeto. En este orden de ideas, debemos como
paso inicial convencernos de que realizar un objeto virtual depende de la creatividad del autor,
de una finalidad determinada, de una metodología pedagógica.
Hay muchas definiciones de los objetos de aprendizaje de diferentes autores: Wiley “cualquier
recurso digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Pleger “una pieza digital
de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de
aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”; Morales &
García (2005) los definen: “cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza
y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”1.
“Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diferentes contextos, con un
propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos,
1
Citado en: LÓPEZ GUZMÁN, Clara. Los repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte para los entornos de
e-learning. Universidad Autónoma de México.
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje
debe tener una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento,
identificación y recuperación”.
Allí no se queda la definición, porque si la dejamos ahí, los OA solamente tendrían contenidos.
Nos dice la definición que debe tener actividades virtuales que evidencien los aprendizajes
adquiridos a través del objeto. Para ello hay diferentes tipos de actividades como: ejercicios,
talleres, juegos, foros de discusión, evaluaciones de repaso, chat, etc. Este punto es
fundamental porque cambia toda la concepción que antes se tenía; significa que el OA debe
evidenciar el aprendizaje dado en los contenidos, no necesariamente debe conducir a una
calificación, debe evidenciar las competencias y objetivos de aprendizaje. Por esta razón el
primer paso para elaborar un OA es definir la competencia u objetivo de aprendizaje que se
busca que el estudiante desarrolle por medio del objeto.
2.1. Características de un OA
Así como no hay una definición absoluta de un OA, tampoco hay características únicas que
posea un objeto, estas características son dadas por diversos expertos, algunas de ellas son2:
2
GUZMÁN SERNA, María del Socorro. Guía pedagógica para la elaboración de material didáctico. Institución
Universitaria Politécnico Grancolombiano, Bogotá 2008.
Objetos informativos
Objetos de Instrucción.
Objetos de Colaboración.
Objetos de repaso o práctica.
Objetos de Evaluación.
2.2.1. Objetos informativos: son aquellos que sólo le brindan información al estudiante, su
papel es totalmente pasivo, no tiene interacción con el objeto, lo visualiza y repasa en él,
más no tiene actividades que evidencien su aprendizaje, entre ellos encontramos:
2.2.2. Objetos de Instrucción: Son objetos destinados al apoyo del aprendizaje, similares a los
informativos, con la diferencia que estos llevan instrucciones implícitas o explícitas.
Implícitas pueden ser las rutas de recorrido que tiene el estudiante para abordar los
3
Tomado de Objetos de Aprendizaje. www.gita.cl/files/2_Objetos%20de%20Aprendizaje.pdf, Consultada el 12 de
mayo de 2011, el texto no cita autor. Págs. de 18 a 22.
contenidos. Explícitas, son aquellas donde se le solicita al estudiante dar clic o abrir
algún elemento contenido en el objeto. El estudiante aún juega un rol pasivo, porque si
bien él define su ruta de aprendizaje, su labor se limita a observar y leer los contenidos,
no tiene más interacción con el objeto. Estos objetos se dividen en:
Actualmente son comunes los softwares que permiten esta interacción con los estudiantes.
Estos, por lo general son espacios de comunicación para reuniones virtuales, de colaboración y
educación tanto a distancia como virtual. Que soportan: comunicación por voz y video,
mensajes de texto instantáneo, presentación de escritorios con posibilidad de compartirlos, y
encuestas. Les permite a los participantes moderar o administrar una reunión virtual desde
cualquier ubicación conectada a Internet5. Algunos hasta permiten hacer evaluaciones durante
las sesiones, dichas sesiones son sincrónicas, es decir, tanto docente como estudiantes
coinciden en el tiempo y el espacio virtual.
4
Ibíd., Objetos de aprendizaje p. 19.
5
Tomado de: www.colombiassh.org/.../doc_INSTRUCTIVO_ELLUMINATE-2.doc, Consultada el 12 de mayo de 2011,
el texto no cita autor.
2.2.4. Objetos de Práctica: son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una
alta interacción del estudiante, estos objetos le sirven al estudiante para repasar o
practicar y desarrollar las competencias del hacer. Entre ellos tenemos:
6
Opcit., Objetos de aprendizaje p. 19.
7
Ibíd., p. 20
Simulaciones de realidad: Son objetos basados sobre el concepto de realidad virtual,
su principal fundamento es la colaboración on-line y la inmersión en ambientes 3D
donde las personas tienen identidades virtuales o avatares. En ellos el usuario tiene
la capacidad de crear contenido y tomar decisiones sobre las acciones que quieren
realizar en dicho mundo. Dentro de este tipo de simulaciones la más reconocida es
Second Life, quien creó su portal para las instituciones de educación sumado a un
despliegue en los medios dedicados a las TIC’s aplicadas a la docencia,
posteriormente nació Sloodle con su promesa de integrar Moodle con este mundo
virtual. En Open Sim de Second Life es muy fácil encontrar contenidos que pueden
ser usados para desarrollar actividades de aprendizaje de forma gratuita (freebies) o
a precios muy bajos8.
8
Tomado de: http://o3dsoft.com/blog/es/2011/04/analisis-01-second-life-y-su-uso-en-la-educacion/ Consultada 2
de mayo de 2012.
9
Ibíd., p. 22
Como se dijo en un inicio, hay tantas clasificaciones como autores escriben sobre el tema. En
este caso cabe recalcar que solamente se hace la clasificación según su uso pedagógico. Vamos
a tomar ciertas reflexiones que plantea Lorenzo García Aretio y que vale la pena hacerlas antes
de volcarnos a la producción masiva de OA:
¿Qué ocurre con las personas que en pos de lo novedoso, se vuelcan a estructurar
contenidos sin tener en cuenta bien los objetivos de aprendizaje y los contenidos
necesarios para que se logren bien los propósitos educativos?
¿Qué sucede si los objetos no son coherentes con los contenidos y objetivos que se
pretenden?
¿La excesiva fragmentación o parcialización del saber no irá en contra de las ventajas de
las estructuras globales?
¿Es sencillo diseñar y elaborar OA que sean fácilmente buscados y usados por otros?
¿Qué tan fácil resulta integrar los intereses pedagógicos con la producción tecnológica?10
A continuación tenemos una relación más completa de los elementos que componen un OA11
a. Índice.
b. Ruta o recorrido(s) sugerido(s)(puede presentarse en forma de menú, diagrama o
mapa).
c. Introducción general
d. Objetivo(s) de aprendizaje y competencias
e. Recomendaciones generales para realizar el proceso de autoestudio
10
GARCÍA ARETIO, Lorenzo. Objetos de aprendizaje, características y repositorios. Editorial BENED. 2005.
11
Con el fin de obtener una estructura más completa para un OA, se combinan las estructuras de dos autores:
GUZMÁN SERNA, María del Socorro. Guía pedagógica para la elaboración de material didáctico. Institución
Universitaria Politécnico Grancolombiano, Bogotá, 2008. Y, GARCÍA ARETIO. Unidades didácticas y guía didáctica,
orientaciones para su elaboración. UNED, Madrid, 1997.
f. Unidad(es) temática(s)
Obviamente algunos elementos dependen del tipo de OA que se realiza. En este capítulo
abordaremos únicamente los elementos básicos de los que se compone como: una ruta de
navegación, unos objetivos de aprendizaje, unidades, actividades para el desarrollo de
habilidades, actividades de repaso y actividades evaluativas. Todas ellas se construyen por
medio de textos, hipertextos, contenido auditivo y visual (multimedia); actualmente también
incluye elementos táctiles.
Los objetos para ser incluidos además de las características señaladas deben:
Motivar el autoaprendizaje
Informar de manera eficaz
Desarrollar el análisis y la reflexión
Aclarar ideas mediante mecanismos apropiados para ello
Poseer herramientas para la transferencia y aplicación de lo aprendido
Poseer herramientas para un diálogo simulado
Utilizar mecanismos de control y evaluación12.
Hay dos elementos fundamentales que se trabajan de forma transversal en los OA que son los
hipertextos y el multimedia.
12
GALEANA DE LA O, Lourdes. Objetos de aprendizaje. Universidad de Colima. Centro Universitario de Producción
de Medios Didácticos. México. http://www.ucol.mx/ceupromed/[email protected]. Consultada el 16 de junio de
2011.
3.2. Multimedia:
Los multimedia permiten la interactividad y el estudiante a diferencia del texto lineal puede
generar un aprendizaje exploratorio activo y autodirigido. Sin embargo, un OA con demasiados
enlaces o vínculos se hace engorroso para el estudiante, porque se dilata el aprendizaje central,
o produce cansancio visual, o cansancio de navegación, que provoca que el estudiante termine
no abriendo los enlaces o abandonando el objeto. Manejar los medios técnicos requiere
recursos cognitivos, y la autorregulación del aprendizaje quizá satura los procesos
metacognitivos individuales.
13
ORIHUELA José Luis. SANTOS, María Luisa. Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de proyectos de
comunicación interactiva. Ediciones Anaya, España, 1999.
14
Versión libre del autor del contenido que se encuentra en: Opcit, SALINAS. p. 6 al 8
3.3. Objetivos de aprendizaje
Cuando se va a realizar un OA el primer paso es saber cuál es su finalidad, de allí definimos que
tipo de OA debe ser, con la finalidad podremos planear su futura estructura, elementos, y
actividades que va a tener.
Entonces, la primera pregunta es ¿QUÉ QUIERO QUE EL ESTUDIANTE APRENDA CON EL OA?
El autor del OA por ejemplo podría decir, quiero que el estudiante aprenda un tema nuevo a
partir de unidades de aprendizaje multimedia con diversas estrategias de aprendizaje, para ello
necesito diferentes formas textuales y diversos hipertextos.
Otro autor podría decir, yo quiero que el estudiante pueda explorar a partir de simulaciones,
para que él entienda como es el comportamiento de las variables que estamos estudiando, todo
con el fin de que se aporte a la construcción de significatividad entre la teoría, los conceptos y
los resultados prácticos.
Otro autor podría decir, quiero orientar el OA a generar destrezas y habilidades de aplicación de
los aprendizajes, básicamente enfocarme a la ejercitación con alternativas como talleres o
prácticas constantes hasta volverlos competencias propias del estudiante, muy aplicable al
aprendizaje de matemáticas o idiomas sin ser las únicas alternativas que hay para este tipo de
OA.
Otro autor prefiere que su OA le sirva para evaluar al estudiante y este pueda verificar y
comprobar su nivel de comprensión de los conceptos. Este OA es muy importante en el proceso
de aprendizaje, tanto que muchos expertos aseguran que cualquier OA debe tener un espacio
para que el estudiante se autoevalúe, pues de este modo el estudiante puede analizar y
detectar sus fortalezas o debilidades en su aprendizaje.
Otro autor puede inclinarse porque su objeto sirva para relacionar, es decir, el estudiante
desarrolla un aprendizaje contextualizado, donde haga explícitas las conexiones entre los
conceptos y la aplicación de los mismos en un mundo real o en situaciones prácticas.
Otro autor puede decir, quiero que el OA le sirva a un estudiante para abordar un aprendizaje,
practicarlo, generarle destrezas, relacionarlo con el mundo real, evaluarlo y aplicarlo. Este acto
de totalización de un OA es completamente válido y posible, simplemente el docente debe
realizar cada uno de ellos y luego reunirlos en un solo objeto.
Ya teniendo el propósito qué quiero con el OA puedo entonces mirar qué desarrolla mi objeto:
Ahora que ya tengo definido qué va a desarrollar el OA, vale la pena para qué le va a servir al
estudiante:
Para aprender nuevos conocimientos
Para consolidar lo que ya se sabe
Para repasar lo que se está estudiando
Para reforzar el estudio
Para avanzar en el aprendizaje15
Con el objetivo de aprendizaje el autor puede establecer los parámetros sobre el resultado, el
cambio esperado en el estudiante como consecuencia del proceso de enseñanza-aprendizaje
(que sabía antes del OA y qué aprendió con el OA).
Por otra parte, el objetivo de aprendizaje le permite al autor establecer hasta dónde quiere
llegar en el aprendizaje, le permite medir (evaluar) los resultados específicos o generales de un
aprendizaje. En otras palabras, le permite establecer que tan efectiva fue su labor. El objetivo de
aprendizaje da visos de la metodología a seguir, ya que el autor, debe prever en su planeación
las diferentes actividades a realizar por los estudiantes que les permitan alcanzar dichos
objetivos.
15
Wikisaber.es. Fundamentación Pedagógica y didáctica de los objetos de aprendizaje. En:
http://www.wikisaber.es/ Consultada el 16 de junio de 2011.
presentan cuando las capacidades a desarrollar son útiles en cualquier rama del
conocimiento en las distintas asignaturas por consiguiente todas las materias del
programa deben promulgar que dichas competencias se desarrollen o se
adquieran por medio de objetivos comunes16.
Cognoscitivos: El conocimiento se desarrolla en relación a lo intelectual o mental. En este
sentido Robert Gagne propone diseñar objetivos que contemplen información verbal como:
Comprensión, recordación, adquisición, generalización.
Habilidades intelectuales como: discriminación, conceptos, reglas.
Estrategias cognoscitivas como: originar, crear, producir.
El estudiante debe aprender conceptos, leyes, teoremas, hechos, datos para recordar,
analizar, o realizar una operación intelectual.
Psicomotrices: Aprendizaje de habilidades manuales, de coordinación neuromuscular o de
acción de la destreza muscular. Lo cual permite aprender paso a paso sobre cómo realizar
procesos. Al respecto Gagne recomienda diseñar objetivos de:
Actuación
Realimentación
Motivación
Ejecución.
Afectivos: Que le permiten al estudiante asimilar y desarrollar sentido de colaboración,
compromiso, participación entre otros. Lo relacionado con emociones, actitudes, sentimientos.
En este aspecto Gagne recomienda diseñar objetivos de:
Elección
Motivación
Actuación17.
Un OA siempre tiene una o varias rutas para recorrerlo, es importante resaltar que la ruta de un
objeto debe ser progresiva, que denote el avance del estudiante en el aprendizaje indiferente al
camino que el estudiante utilice para navegarlo. Aunque existen objetos con una sola ruta, es
recomendable tener múltiples rutas para que sea el estudiante según sus avances e intereses
quien escoja por dónde ir y cómo profundizar su aprendizaje. Los menús son palabras claves o
frases cortas contenidas en un nodo que vinculan a diferentes nodos internos o externos al OA.
16
Redacción de Objetivos. Innovación Educativa, http://www.unav.es/innovacioneducativa/eees/
17
GUZMÁN SERNA. Opcit, p. 19
Para la planeación del OA, las rutas o recorridos nos permiten establecer la estructura, los
contenidos y la forma de visualización, además podemos establecer qué recursos vamos a usar
dentro del objeto (repositorio o banco de archivos).
Las rutas o recorridos se construyen por medio de menús de navegación, dichos menús los
vemos como enlaces (figura 1) cada uno nos lleva a un nodo distinto, comúnmente los menús
van al iniciar el objeto. También, dentro del OA visualizamos botones de navegación (figura 2),
pueden ser menús secundarios cuando tenemos nodos anidados, es común que exista una serie
de botones contenidos dentro del objeto presente en todos los nodos y como están agrupados
se conocen como barras de navegación (figura 3). Están a su vez los indicadores, palabras claves
que vinculan a otros elementos, o abren nodos para aclarar el tema o profundizarlo, a diferencia
del menú que es un nodo exclusivo para vincular el objeto, o el botón que está dentro del nodo,
este regularmente se encuentra a parte o alrededor del texto; los indicadores en cambio están
insertos dentro del texto (figura 4).
Algunas metodologías para elaborar unidades, recomiendan que tengan guías o instrucciones
para ser trabajadas, también sugieren una lista de palabras claves por unidad, estos dos
aspectos son decisión del autor si él quiere incluirlas dentro de la unidad. Porque algunos OA
son intuitivos y no son necesarias las recomendaciones. En este punto, lo importante es que el
autor se ubique en el rol del estudiante y vea que tan intuitivo es el OA. Porque es normal que
para el autor sea muy fácil trabajar las unidades que él mismo creó. ¿Qué tan fáciles son para el
estudiante? De nada sirve un excelente OA que el estudiante no sepa cómo estudiarlo, sería
contradictorio con su finalidad.
Las unidades deben confrontar los contenidos con los objetivos de aprendizaje durante el
desarrollo de la unidad; con competencias vinculadas con los diferentes nodos de contenidos. Y
cuando sea conveniente, trabajar "competencias transversales" enfocadas en la formación
integral de los educandos.
En líneas generales una unidad se divide en: Unidades de información y Unidades didácticas. Las
dos se diseñan pensando en los estudiantes a los que van dirigidos; porque ello va a implicar la
atención específica de sus necesidades personales.
Unidad de información: es la que desarrolla el tema de la unidad a través de hipertextos
y recursos; entre los recursos tenemos: imágenes, gráficas, tablas, audios, videos,
animaciones, enlaces. Aquí tenemos los contenidos multimedia individuales (texto,
imagen, audio) o mixturados. Estas unidades se elaboran a partir de diferentes formas
textuales. Es importante que todo el contenido de la unidad quede incluido, es decir,
que sea completa y autosuficiente, con sentido pedagógico, comunicativo y tecnológico.
El material didáctico textual puede estar contenido en variados soportes:
• Materiales impresos: Libros, cuadernillos, carpetas.
• Materiales textuales digitalizados: Documentos de texto de lecturas, plantillas de OA
(templates donde interactúan: texto, animación, video, etc.) que elabora el autor,
prediseñadas o institucionales.
3.5.1. Estructura u organización de la Unidad: La estructura de una unidad se relaciona con los
contenidos de la misma, sin embargo, hay elementos comunes que vamos a tener en
cuenta:
Índice: nos sirve para visualizar en detalle los contenidos y su organización. Es vital
utilizar frases o textos significativos para títulos y subtítulos con el fin de ubicar muy bien
al estudiante en su navegación. El índice debe estar al principio de la Unidad, siempre; y
más que una guía sirve como un organizador de la construcción de materiales que
constituyen el objeto.
18
CARRATALÁ TERUEL, Fernando. Guía práctica para la elaboración de unidades didácticas.
http://www.fq.profes.net/especiales2.asp?id_contenido=42017
19
ANISTEIN, Juan Carlos. La producción de material didáctico para entornos virtuales de aprendizaje. Especialización
de entornos virtuales de aprendizaje. Enero 2010. Virtual Educa - OEI.
estudiantes de postgrado. Además, debe pensar en la especificidad del tema según las
personas que lo van a utilizar.
También es importante mirar el OA como un complemento y desarrollador de ciertos
temas de un curso, no del curso completo, por ende la redacción de los textos es
diferente a la de una cartilla de contenidos, en el OA hay que ser puntuales, asertivos,
unos proponen escribir en bullets o ideas claves, debemos centrarnos en el tema, no es
un texto discursivo de exposición extensa. La redacción va más enfocada a la finalidad
pedagógica de la unidad que a una forma textual determinada.
Unidades didácticas: La unidad didáctica debe recoger todos los contenidos incluidos
dentro de la unidad informativa; y resultar atractiva para motivar los intereses de los
estudiantes. A la unidad didáctica le competen todo lo que son actividades de
autoaprendizaje, ejercicios, talleres, juegos, foros de debate, miniproyectos de
investigación, casos, evaluaciones, guías de actividades, en fin, todo aquello que nos
permita evidenciar el conocimiento adquirido por el estudiante dentro de la unidad
informativa. Aquí es donde el estudiante se enfrenta con escenarios y confronta lo
estudiado para verificar su aprendizaje.
Es valioso incluir una prueba diagnóstica previa a la unidad informativa que permita
determinar los conocimientos previos de los estudiantes. También puede incluirse
actividades lúdicas y de práctica para determinar el grado de dominio de ciertas
destrezas necesarias para la adquisición de los nuevos contenidos. Dentro del texto de la
unidad informativa deben incluirse únicamente las actividades de autoaprendizaje. De lo
contrario es recomendable al finalizar la unidad informativa incluir las actividades
pertenecientes a la unidad didáctica.
En primera medida deben incluirse las guías de actividades, y luego las actividades como
tal. Las actividades pueden realizarse mediante soportes externos (correo electrónico,
páginas web, wikis, blogs, foros en web, etc.), eso depende del diseño y de la planeación
del OA.
Las actividades: Presentarán grados de dificultad, con el fin de ajustarse a los ritmos de
aprendizaje de los estudiantes, el carácter progresivo de las actividades debe permitir
que sean cada vez más complejas tanto en las estrategias de resolución como en su
estructura. Por otra parte, la variedad en las actividades ayudará a evitar la sensación de
cansancio y monotonía por lo que se recomienda alternar las actividades, incluso en la
forma de expresión: oral, escrita, simbólica, etc. Serán de acuerdo al contenido de la
unidad. En cuanto a la cantidad de actividades, deben ser suficientes para alcanzar los
aprendizajes previstos, deben ser proporcionadas con los contenidos propuestos. Deben
incluirse las actividades más idóneas para la consecución de los objetivos de aprendizaje
propuestos para la unidad.
Evaluaciones: Para iniciar las actividades evaluativas, es muy importante aclarar que
cualquier OA debe evaluar, pero no necesariamente tiene que ser con actividades
3.5.2. Tipos de materiales virtuales que pueden desarrollarse dentro de las unidades: Los OA
pueden contener simultáneamente con el hipertexto los siguientes materiales virtuales:
Simuladores: Objetos de aprendizaje que mediante un programa de software
intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad, y el
estudiante construye su conocimiento a partir de la exploración. Se desarrollan en un
entorno interactivo que le permite al usuario modificar parámetros y ver cómo
reacciona el sistema ante el cambio producido.
Simulaciones físicas: existen como un medio para enseñar un contenido
procedimental, es decir, para que el estudiante aprenda acciones, o adquiera
habilidades. A partir de un objeto mostrado en pantalla, el estudiante puede
usarlo o aprender sobre él. También puede operar controles simulados para
ver cómo cambia la respuesta si se varía un parámetro dado.
Simulaciones procedimentales: El propósito es enseñar una secuencia de
acciones que constituyen un procedimiento. En ellas el estudiante puede
imitar procedimientos reales de operación o manipulación.
Simulaciones situacionales: Tratan con las actitudes y comportamiento de las
personas en diferentes situaciones. Las simulaciones situacionales, permiten
al estudiante explorar los efectos de diferentes aproximaciones o enfoques
de una situación y a jugar diferentes roles.
Simulaciones de procesos: En ellas el estudiante selecciona parámetros con
diferentes valores iniciales y observa cómo el proceso ocurre sin intervenir en
él, puede cambiar los parámetros para ver diferentes reacciones20.
20
BLANCO FERNÁNDEZ, Yanitsia. Los Software Educativos. Metodología para la elaboración del guion de su diseño.
El Software “Conociendo el Hardware”. Habana, 2005.
http://www.forumcyt.cu/UserFiles/forum/Textos/0314789.pdf Consultada 24 de abril de 2012.
Aplicativos multimedia: Son materiales informáticos que representan un
conocimiento, y su propósito es facilitar el autoaprendizaje por parte del usuario.
Integran diversos elementos textuales y audiovisuales y se caracterizan por su alta
interactividad.
Tutoriales: son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al
maestro y muestran al estudiante el desarrollo del procedimiento o los pasos para
desarrollar dicha actividad. Se compone de cuatro fases: la introductoria que centra
la atención y motiva al estudiante. La orientación inicial donde se da la orientación
inicial, codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación, en
la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La retroalimentación donde se
ofrece retroalimentación y refuerzo.
Animaciones: Conjunto de imágenes que se colocan de manera secuencial para
generar movimiento. Generalmente son utilizadas para efectuar demostraciones.
Existen animaciones planas y las de 3D que buscan generar realidad virtual.
Videos: Un video es una aplicación multimedial cargada de información que combina
el audio y la imagen. Una estrategia para el aprendizaje muy utilizada es el video-
cápsula, consiste en un video corto que presenta el desarrollo de un proceso, un
ejemplo, un procedimiento, un ejercicio, un contenido. Pueden ir acompañado de
imágenes, gráficas, mapas y animaciones. Tienen como propósito complementar,
repasar, indicar procesos y procedimientos requeridos para un acto específico del
aprendizaje. Otras estrategias para los videos cápsula pueden ser: los dramatizados,
las crónicas o el documental.
Fotorrelato: Es una colección de imágenes o fotografías que van cambiando a
medida que una voz en off va narrando su contenido, de esta manera cada imagen
tiene una carga narrativa y con la voz se genera una secuencia.
Videodiapositiva: Muy similar al fotorrelato, solamente que aquí no se utilizan
imágenes sino diapositivas narradas con voz en off. El secreto para que estos videos
sean efectivos es que la variedad de imágenes le permitan al discurso una fluidez,
pues con textos muy extensos por imagen o diapositiva el video pierde cualquier
agilidad e interés.
Videoconferencia: consiste en una conferencia sobre un tema determinado que
amplia, complementa, y profundiza a través de su experticia, también puede
interactuar con invitados expertos. Por medio de la teleconferencia se puede
también resolver preguntas, dar ejemplos prácticos o demostraciones, mostrar
debates, mesas redondas, entre otras.
Documentos interactivos: Son documentos en los que la interacción se refiere a la
consulta de hipertextos y que facilita el acceso a diversos contenidos.
Colecciones de imágenes estáticas: Son una colección de objetos como ilustraciones
y fotografías donde se puede acceder desde un menú a las mismas, pueden
acompañarse con comentarios breves explicativos.
Audios o podcast: son audios grabados en un programa especial para su edición que
complementan el tema.
La bibliografía es la descripción de los datos de los textos o libros referentes al OA que pueden
ser consultados por los estudiantes para complementar su aprendizaje, todas las citas deben
documentarse de tal forma que el estudiante pueda acceder a ellas si lo desea. Dicha
bibliografía puede ser textos publicados en web como: artículos, libros, blogs, wikis, videos,
páginas institucionales o empresariales. Normalmente la bibliografía va ordenada
alfabéticamente según el apellido de los autores.
El glosario es una lista de palabras o términos propios del tema de estudio que se incluyen en el
OA, es útil cuando el objeto contiene una serie de tecnicismos o palabras propias del contexto
del tema de estudio. Cada palabra debe ir con su definición o explicación, también pueden ir
comentada. Asimismo, es vital que estén en orden alfabético.
La síntesis, las recomendaciones y conclusiones, pueden ser por unidad o por el OA en general,
eso depende del diseño del autor. Estos tres parámetros son importantes que el autor evalúe
por el tipo de OA, su extensión, o sus contenidos, si es necesario hacerle al objeto síntesis,
recomendación, o conclusión. Tampoco es necesario que el autor haga las tres, puede hacer
una, dos o tres, depende más de cómo sea la planeación que haga del objeto y de que
realmente lo necesite.
La síntesis o resumen debe contener lo más importante visto en el OA, se puede hacer a
través de resúmenes de texto o con esquemas, es más recomendable con esquemas.
Las recomendaciones: son las propuestas o sugerencias que se hayan suscitado de la
evaluación con la finalidad de mejorar el aprendizaje, las recomendaciones se realizan
buscando consolidar las fortalezas del estudiante en su aprendizaje y reduciendo al
mínimo sus debilidades.
Las conclusiones: son proposiciones al final, que dan una resolución sobre el tema que se
ha tratado. Como su nombre lo indica concluye el tema, en este caso la unidad o el OA.
Arquitectura pedagógica
(nivel de aprendizaje)
Arquitectura Arquitectura
funcional estructural
(nivel físico) (nivel lógico)
Arquirtectura
navegacional (nivel de
usuario)
La selección y combinación de las estructuras más adecuadas para cada proyecto se realiza en
función de los contenidos y género de la aplicación, así como atendiendo al perfil del usuario y a
la funcionalidad de la navegación. A continuación encontramos varias estructuras que pueden
servir a la hora de planear un OA. En el CD interactivo puede encontrar OA’s cuya estructura de
navegación corresponde a cada uno de los casos que veremos a continuación:
3.8.2.2. Ramificada: Puede llamarse de árbol, donde hay una secuencia lineal central que
sirve como tronco, cada nodo central tiene nodos subordinados que funcionan como
ramas, esta estructura le da una mayor interactividad al estudiante. Con la estructura
ramificada, en el tronco puede ir el texto principal en trayecto lineal, obligando al
21
Basadas en las estructuras presentadas en: ORIHUELA José Luis y SANTOS María Luisa. Introducción al diseño
Digital. Ediciones Anaya, Madrid 1999.
estudiante a realizar una lectura secuencial, y se incorpora la interactividad en los nodos
subordinados, allí se pueden incorporar imágenes, videos, animaciones, etc.
3.8.2.3. Paralela: En este modelo se representan una serie de secuencias lineales (A,B, C)
en las que es posible, además de la navegación lineal (A-A1-A2), también el
desplazamiento entre los nodos de un mismo nivel (A1-B1-C1, A2-B2-C2, etc.).
Este tipo de estructura resulta de utilidad para organizar varias acciones o puntos de
vista de un mismo tema que se desarrolla simultáneamente, permitiendo al usuario
seleccionar en cada secuencia el punto de vista de los diferentes aspectos intervinientes.
3.8.2.6. Reticular: Conocida como red o telaraña donde se hace un tejido donde no se
privilegian trayectorias de navegación. Esta es precisamente la estructura de la Web
donde todas las aplicaciones no privilegian trayectorias de navegación dejando gran
libertad al usuario.
En esta arquitectura el autor del OA asume el papel de guionista e ingeniero, donde elabora el
diseño o estructura del objeto, elabora los mapas de navegación, estructura los hipervínculos
con los recursos.
La arquitectura de diseño no es únicamente cómo debe lucir o verse el objeto, es algo más
complejo y es cómo facilitar la interactividad de los usuarios y cómo va a mostrarse la
información de tal forma que se cumpla con el propósito comunicativo y pedagógico.
22
GUZMÁN SERNA. Óp. Cit., p. 6
De entre los diferentes tipos de actividades que pueden proponerse -y al margen de las
específicas de evaluación-, nos resultan particularmente atractivas las siguientes:
Otros asuntos relevantes sobre las estrategias de aprendizaje que vale la pena mencionar en la
planificación de un OA, son los siguientes:
Algunas estrategias son adquiridas sólo con instrucción extensa, mientras que otras se
aprenden fácilmente.
Algunas estrategias suelen ser muy específicas para dominios particulares, mientras que
otras tienden a ser valiosas para varios contextos.
El aprendizaje de las estrategias depende además de factores motivacionales de interés
y utilizabilidad.
La selección y el uso de estrategias depende de factores contextuales dentro de los
propósitos de los autores en el objeto de acuerdo a aprendizaje y evaluación.
23
Citado en: DÍAZ BARRIGA ARCEO Frida, HERNÁNDEZ ROJAS Gerardo. Estrategias docentes para un aprendizaje
significativo. Una interpretación constructivista. McGraw-Hill, México, 1999. Capítulo 5
24
DÍAZ BARRIGA ARCEO Frida, HERNÁNDEZ ROJAS Gerardo. Óp. Cit.
Por último, se incluye dentro del cuadro a las estrategias de recuperación de la información, las cuales
son aquellas que permiten optimizar la búsqueda de información que hemos almacenado en nuestra
memoria a largo plazo.
25
Citada en: DÍAZ BARRIGA ARCEO Frida, HERNÁNDEZ ROJAS Gerardo.Op cit.
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Aprendizaje Elaboración Procesamiento simple Palabra clave
significativo Rimas
Imágenes mentales
Parafraseo
Procesamiento complejo Elaboración de
inferencias
Resumir
Analogías
Elaboración conceptual
Organización Clasificación de la Uso de categorías
información
Jerarquización y Redes semánticas
organización de la Mapas conceptuales
información Uso de estructuras
textuales
Recuerdo Recuperación Evocación de la Seguir pistas
información Búsqueda directa
Estrategias Cognitivas: son estrategias que llevan al estudiante a procesos por los cuales
este, obtiene conocimiento. Dentro de las estrategias cognitivas tenemos:
Clarificación/verificación: Las usa el estudiante para confirmar su comprensión.
Predicción/ inferencia inductiva: hace uso de los conocimientos previos tanto
prácticos como conceptuales.
De elaboración: Implican hacer conexiones entre lo nuevo y lo familiar.
Razonamiento deductivo: se utiliza para la solución de problemas. El estudiante
busca reglas generales, patrones, constructos, analogías, síntesis.
Práctica o ensayo: contribuyen al almacenamiento y retención de los
aprendizajes. Son aquellas que implica la repetición activa de los contenidos. Se
emplean estrategias de: repetición, ensayo y error, experimentación, imitación.
Memorización: se refieren al proceso para almacenar y retener la información.
Monitoreo:el propio estudiante revisa que su aprendizaje se esté llevando a cabo
eficaz y eficientemente.
Contextualización: se refiere a colocar los conocimientos adquiridos en un
contexto y que estos tengan sentido.
Resumir la información: escribir la idea principal, puntos centrales, un esquema,
o explicarla oralmente o por escrito.
Las estrategias anteriormente mencionadas son propuestas y planificadas por el docente para
que le permitan al estudiante alcanzar los objetivos de aprendizaje, sin embargo el estudiante
también tiene estrategias de aprendizaje que aplica para que el proceso sea más efectivo desde
su parte. Estas son:
26
NOY SANCHEZ, Luz Ampario. Estrategias de Aprendizaje.
27
SERRANO Dolores. Estrategias de Aprendizaje. UNAM, México.
Estrategias afectivo-motivacionales: enfocadas a que el estudiante sea consciente de su
capacidad y estilos de aprender, desarrolle auto-confianza en sus capacidades y
habilidades, logre una motivación intrínseca hacia las actividades de aprendizaje y que
pueda superar sus dificultades. La idea es reforzar en el estudiante su voluntad de
querer aprender. De igual manera, se busca que el estudiante pueda consolidar un
modelo mental (ideas, creencias, convicciones) positivo sobre sí mismo y su capacidad
para aprender. En otras palabras son actividades que pretenden fortalecer la actitud
hacia el aprendizaje autónomo enfocado a la autonomía de la voluntad. Así estas
estrategias no se enfoquen al aprendizaje de los contenidos, su misión principal es un
aprendizaje más eficiente mejorando las condiciones en las que se produce. Estas
estrategias deben conducir al estudiante a la capacidad de:
Formular preguntas
Seguir el plan trazado
Ajustar el tiempo y el esfuerzo requerido por la tarea
Modificar y buscar estrategias alternativas en el caso de que las seleccionadas
anteriormente no sean eficaces.
28Algunas ideas tomadas de: MANRIQUE VILLAVICENCIO, Lileya. El aprendizaje autónomo en la educación a
distancia. Pontificia Universidad Católica del Perú. Lima, 2004. Y NOY SANCHEZ, Luz Ampario. Estrategias
de Aprendizaje.
estudiante ya exploro la información, para que sea procesual, ahora la selecciona y
se ve obligado a analizarla y resumirla. La selección de textos se puede hacer en
cartillas de las asignaturas correspondientes, en bases bibliográficas electrónicas, en
la web.
Ejemplificar modelos
Sacar conclusiones de datos, haciendo ejercicios de deducción, inferencia lógica,
causal, predictiva, etc.
Desarrollo del pensamiento hipotético: considerar las soluciones alternativas que
pueden tener diversos problemas planteados y las consecuencias que se siguen de
ello
Trabajos de investigación, formulando hipótesis y comprobándolas a través de la
evaluación de los resultados.
De por sí los todo los OA’s deben ser estrategias de apoyo para fortalecer el aprendizaje con un
impacto indirecto sobre este en el estudiante. “El entorno virtual presenta circunstancias
especiales en las que cobran especial relevancia algunos aspectos concretos del proceso de
enseñanza-aprendizaje. Entre ellos cabe destacar la motivación, el aprendizaje activo y
cooperativo, la autodirección del estudio o la autoevaluación”29. Por consiguiente el estudiante
debe recibir orientaciones iniciales en el OA, apoyos posteriores a lo largo del proceso de
aprendizaje que desarrolle con el objeto, y unos procesos de repaso y evaluación que le
permitan rentabilizar su esfuerzo y mejorar sus resultados académicos por medio del objeto.
4.2.3.1. Unidades didácticas: Desarrolla los contenidos del objeto, los cuales deben
presentarse al estudiante estructurados y organizados para su aprendizaje. Es una
multimedia donde se desarrollan los contenidos y luego se proponen actividades para
repasar, desarrollar y corroborar los aprendizajes.
Puede presentarse diferentes estrategias de aprendizaje evidentes en actividades como:
controles de lectura (guía de lectura y archivo), problemas para resolver, juegos de
repaso, juegos de creatividad, juegos de operaciones mentales, casos, evaluaciones con
preguntas cerradas, foros de discusión, trabajo colaborativo, simulaciones para la
práctica, ensayo y error, producción escrita, elaboración de mapas y esquemas de
síntesis.
29
BALLENATO PRIETO, Guillermo. Desarrollo de competencias a través de la red. IV Jornada de Innovación
Pedagógica del Proyecto ADA. Madrid, 2009.
4.2.3.2. Guías didácticas: Las guías son documentos independientes a los contenidos cuya
misión principal es informar a los estudiantes y guiarlos para que su navegación sea más
fácil y placentera. La guía didáctica debe condensar las reglas de juego en aspectos como
navegación, compromisos pedagógicos del estudiante con respecto al objeto, requisitos
o requerimientos para abordarlo. A continuación la estructura de una guía, obviamente
dicha estructura varía según la finalidad de la guía con respecto al aprendizaje y al OA. La
guía debe contener:
Objetivos de aprendizaje redactados en capacidades a conseguir.
Orden, cantidad y estructura de los contenidos objeto de aprendizaje.
Metodología del objeto con sus reglas de juego.
Instrucciones para el desarrollo de las actividades.
Métodos y criterios de evaluación.
Bibliografía (si lo requiere).
Presentación del autor (si lo requiere).
Presentación del objeto (si lo requiere).
Autotest o prueba diagnóstica (si lo requiere).
Guía o planilla de control (si lo requiere).
Mapas (si lo requiere).
4.2.3.3. Controles de lectura: La actividad más común en los OA es la lectura, por esa
razón se vuelve de extrema importancia ejercicios de control y comprensión, para ello se
recomiendan las guías de lectura. Aunque la lectura es algo que hacemos a diario, la
actividad cognitiva del lector es un proceso complejo, porque entran en juego: la lectura
en sí, su lenguaje, significado y pretensiones; el lector con sus conocimientos previos y
su forma de leer, el contexto en el que se construyó el texto y en el que el lector recrea
la lectura, la motivación con que se aborda el tema, los hábitos de lectura. Por esta
última razón es recomendable que las guías de lecturales pregunten a los estudiantes lo
que ellos necesitan saber de la lectura, lo verdaderamente importante. No hay una
estructura para un control de lectura porque cada disciplina, cada tema, requiere un
procesos lectores específicos. Una guía de lectura debe contener:
Información completa del texto que se va a leer.
Autor del texto, con una caracterización del mismo si es relevante.
Título de la obra, edición, extensión (ficha bibliográfica).
Índice de la obra.
Ofrecer un marco de significatividad (como recomendación)
Ofrecer un modelo de análisis: puede ser una ficha nemotécnica de la lectura.
auto-evaluación, foro de discusión, etc.
30
Rodríguez Lerras. Citado en ASISTEN, Juan Carlos. La producción de material didáctico para ambientes virtuales de
aprendizajes. OEI, Virtual Educa, CAEU. Buenos Aires, 2010.
metodología del problema es muy fuerte si el estudiante tiene la motivación, pues reta
su aprendizaje y hace actuar simultáneamente varios procesos mentales, desde la
formulación, hasta la búsqueda de alternativas y la escogencia argumentada de las
posibles soluciones.
No hay que confundir problemas con ejercicios, un ejercicio se resuelve mediante la
aplicación de un algoritmo, en cambio, en el problema no hay una ruta precisa a seguir,
no está codificado o enseñado. Aunque puede existir una metodología para resolver un
problema no hay una ruta de solución porque requiere de conocimientos diversos,
planteamientos, variables, avances, búsqueda de solución, escoger alternativas, en fin.
Por esa misma razón diseñar situaciones problémicas es complejo, se aproxima más a la
metodología de los casos.
Algunas actividades que pueden funcionar en la resolución de problemas son:
Experiencias.
Experimentos ilustrativos.
Ejercicios prácticos.
Experimentos para contrastar hipótesis e investigaciones.
4.2.3.7. Metodología de casos: Los casos funcionan de manera muy similar a la resolución
de problemas, la única diferencia es que el caso tiene un contexto delimitado y toma en
cuenta variables reales, además, se basa la mayoría de las veces, en casos reales que han
sucedido en organizaciones o empresas. Por otro lado, la solución de casos prácticos se
puede dar desde el aprendizaje colaborativo donde los integrantes del equipo proponen,
trabajan, e interactúan, y donde cada miembro es responsable de su aprendizaje como
de los miembros del grupo.
32
VÁZQUEZ TORRES Fernando y GÓMEZ MIRANDA Pilar. Estrategias para un aprendizaje virtual centrado en el
alumno. Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas - IPN Calle The 950,
Iztacalco, México, D. F., 2003.
33
ASISTEN Op cit. p. 16 y 17.
4.2.3.9. Simulaciones: son muy eficaces para recrear situaciones que pueden ser
simuladas. Actualmente hay infinidad de herramientas de simulación y de diversos
temas. La simulación no es suficiente, el estudiante debe reflexionar lo que sucede, debe
discriminar la lógica de los cambios, entender los procesos y sus resultados, asimismo, el
comportamiento que tienen o tendrán cada una de las variables, sobre todo en las
situaciones de orilla o críticas. Las simulaciones para conocimientos específicos pueden
ser muy útiles, en ingeniería y medicina son altamente aplicadas.
Tipos de simulaciones:
4.2.3.10. Juegos: Los juegos son un tipo diferente se simulación, en ellos, el estudiante
interviene en las variables y cambia el resultado de la simulación, aunque esta propiedad
no es exclusiva de los juegos, las simulaciones deben permitirle al estudiante alterar las
variables para ver cómo varían los comportamientos de los procesos. El juego, como
elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje, se considera como
un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el
fortalecimiento de los aprendizajes y le permiten al estudiante de forma lúdica
interiorizar los conocimientos de manera significativa. El juego ayuda al estudiante a
resolver sus conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisión y
sabiduría. El juego sirve para enlazar los contenidos conceptuales, procedimentales y
34
GOTHELF Elizabeth, citado en ASISTEN Op cit. p. 23.
36
MARGULIS Lucio. El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de aprendizaje Argentina, 17
Abril 2006
37
Algunas ideas tomadas de: GIMÉNEZ María, BENITEZ Mónica, OSIKCA Rosa. El Proyecto de
Trabajo como Estrategia de Aprendizaje en un Curso Universitario. Chaco, Argentina.
5.3.2.12. Evaluaciones o cuestionarios: Antes de hablar de las evaluaciones hay que hacer una
salvedad de sobremanera importante, una cosa son las evaluaciones como actividades
evaluativas, y otro muy diferente es, el proceso de valoración del aprendizaje obtenido por el
estudiante. El segundo es fundamental para cualquier actividad educativa, por consiguiente en
todos los OA deben existir actividades evaluativas. Estas pueden considerarse bajo distintas
perspectivas, sin embargo, por tradición, el proceso de evaluación se ha orientado hacia el
resultado, condicionado por un enfoque conductista. Actualmente, se torna más apropiado
desarrollar sistemas de evaluación orientados hacia procesos, bajo este concepto la evaluación
se hace formativa o continua, más próximo a la teoría constructivista, lo que requiere un autor
que produzca estrategias y materiales más facilitadores que prescriptivos. La dirección de la
evaluación es determinada por el que aprende ya que no depende de criterios cuantitativos sino
del cumplimiento de objetivos que permitan demostrar el aprendizaje adquirido.
El proceso de evaluación tiene diversas actividades evaluativas, con distintas finalidades, por
ejemplo, podemos tener actividades de autoevaluación, coevaluación, y de evaluación, de igual
manera, las actividades evaluativas se pueden integrar en los contenidos del objeto o se pueden
dejar separados de los mismos, esto depende de lo que pretenda lograr el autor por medio del
objeto y que sea acorde con el resto del curso o módulo, por eso se insiste que la planeación del
OA debe ser acorde con toda la planificación curricular. Lo anterior no significa que dichas
actividades se separen del OA, sino que sean consecuentes con los objetivos planteados para el
curso acordes con los objetivos del objeto. Es importante resaltar que dichas actividades no
necesariamente deben dar como resultado un valor en nota, por el contrario, las actividades
evaluativas deben evidenciar los aprendizajes adquiridos, por tal motivo, se recomienda
integrar dispositivos de autoevaluación que permitan una certidumbre en el desempeño del
estudiante que utilice el material que estamos diseñando más que producir una escala numérica
y tildarlo como evaluación.