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A5 Descenso al Pozo del Demonio Blanco

Índice
AVENTURA 3
Antecedentes ............................................................................................... 3
Preparación y ganchos ................................................................................ 5
Facciones..................................................................................................... 5
MAZMORRA 9
Guarida de los estrynes ............................................................................... 12
Palacio de la Reina Blanca .......................................................................... 14
Cámara de Lux ............................................................................................ 20
Escalera en espiral ...................................................................................... 22
Santuario de Ayuved ................................................................................... 23
Terminando la aventura .............................................................................. 31
OBJETOS ESPECIALES 32
BESTIARIO 33
LICENCIA 39

Créditos
Escrito por: Javier Arce y Carlos Julián del Cerro.
Portada: José Gabriel Espinosa.
Mapas: Eneko Menica.
Mapa contraportada: «Acróbata2000»
Maquetación: Carlos Julián del Cerro.
Edición: María José García.
Corrección y revisión: David Mateo, María José García.
Pruebas de juego: Andrés Pol, David Mateo, Joaquín Romero, Marcos
López «Bellotón», María José García, Martín López Reina.
Depósito legal: M-32567-2017 ISBN: 978-84-947923-1-1

2 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


D
escenso al Pozo del Demonio Blanco es una aventura para
un grupo de tres a cinco personajes de nivel 1 que transcurre
en los alrededores de la Franja de Dargoz. Aunque está pensada
para ser jugada en el mundo de Eirendor, el Árbitro puede cam-
biar con facilidad su ubicación para adaptarla al escenario de su campaña.
La existencia de un extraño templo herético dedicado a una antigua heroí-
na desencadena un conflicto a tres bandos en cuyo centro se encuentra un
valeroso grupo de aventureros. Las decisiones que tomen y los apoyos que
brinden resultarán cruciales en el oscuro devenir al que se enfrenta Valdanar.

Antecedentes
Poco después del legendario combate que enfrentó a Irdien e Istar con-
tra Dargoz, se descubrió que los dos Aspectos habían tenido una hija en
común: Ayuved. Se decía que poseía el poder combinado de sus fallecidos
progenitores.
Esta joven no tardó en empezar a atraer a un gran número de seguidores
a su alrededor, quienes tomaron el nombre de los aiyuvn. Muchos mesti-
zos y bastardos —en su mayoría semielfos— acudieron a unirse a la que
decían era la Elegida. Pero estos hechos no tardaron en llegar a los oídos
del Obispado de Tanorg.
Para los teócratas, Lux elegía a las criaturas merecedoras de ser Aspectos
por sus virtudes, no por su herencia. Por esto, llegaron a la conclusión de
que fuerzas demoníacas estaban detrás del poder de Ayuved. La declararon
hereje, prohibieron el culto a su figura y persiguieron a los aiyuvn que que-
daban en la zona.
Así es como comenzó el exilio de Ayuved, buscando la paz rumbo al Su-
reste. Con ella viajaron muchos de sus fieles, quienes preferían morir antes
que perder a su nueva familia y volver a ser parias. Ella daba un sentido
a su existencia.
Durante una década, los aiyuvn se enfrentaron a las fuerzas de Nix cuan-
do estas atacaban uno de los pueblos o villas del sur de la Franja de Dargoz.
Siempre que las tropas del Ejército de la Luz llegaban, Ayuved y sus fieles
desaparecían, dejando atrás los cadáveres inertes de los infernales.
Cuando parecía que el Obispado no conseguiría capturarles nunca, uno
de los capitanes de los aiyuvn, de nombre Albas Rooi, traicionó a los suyos
pactando con el Ejército de la Luz. Fue el propio Albas quien cortó la ca-
beza de Ayuved mientras dormía, desencadenando una poderosa maldición
sobre él y los traidores que le apoyaban.

Antecedentes 3
Las leyendas atribuyen estos actos al nacimiento de los rooi, humanoides
grises y miserables que aún saquean las tierras sureñas del Pantano del Pesar.
Más de un milenio y medio después, los aiyuvn todavía sobreviven en el
sur del Bosque Solitario, como una pequeña comunidad de semielfos. Han
jurado proteger el santuario donde descansan los restos de Ayuved tanto de
los carroñeros rooi como de los saqueadores de tumbas.
Uno de los aiyuvn, Ezra, está convencido de que su destino pasa por re-
sucitar a la Elegida. Cubierto por el manto de la noche, se ha internado en el
santuario, llegando hasta la antesala de la tumba. Para abrir la última puerta
necesita finalizar un ritual que dura siete días, por lo que ha convocado una
gran cantidad de muertos vivientes para evitar que sus antiguos hermanos
lo interrumpan.
Por otro lado, en Tanorg, un mecenas y filántropo llamado Stalos Prax
ha descubierto la localización del santuario. Gastando una buena suma de
oro, ha montado una gran expedición con la que espera descubrir las reli-
quias y secretos que allí se encuentran.
El Santuario de Ayuved, que durante milenio y medio ha permanecido
imperturbado, va a ser el escenario de una cruenta disputa a tres bandas.

Un combate legendario
Durante la Guerra Milenaria, Nix envió un enorme monstruo llamado
Dargoz a destruir Valdheim. Emergiendo del Mar Interior, la enorme cria-
tura arrasó todo a su paso y marchó rumbo al norte. Tras arrasar la ciudad
de Tanorg, del cielo surgió un resplandor y apareció el enorme Istar —As-
pecto de la Protección—, portando dos escudos y alzando sus blancas y
amplias alas. Sobre sus hombros, empuñando su látigo astado, se sujetaba
el esbelto cuerpo élfico de Irdien —Aspecto de la Pasión—. Hasta ese mo-
mento, estos dos Aspectos habían comandado los ejércitos del Celeste y el
Equilibrio con gran éxito, lo que llenó de esperanza los corazones de los
presentes.
Durante varios minutos, los dos Aspectos atacaron a Dargoz con todas
sus fuerzas. En mitad de la batalla, Dargoz golpeó la tierra y abrió un enor-
me surco en el suelo, dando lugar a las montañas y valles que luego fueron
conocidas como la Franja de Dargoz.
A pesar de haber derrotado a los dos Aspectos, el combate le había pa-
sado factura al hijo de Nix. Varios de los hechiceros más poderosos de
Valdheim, capitaneados por el Archimago Erlanthar, hicieron desaparecer a
la debilitada criatura, de la que no se volvió a saber más.

4 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


Preparación y ganchos
La premisa de la aventura asume que los personajes han sido contratados
por Stalos Prax para explorar el santuario, recuperar sus tesoros y descu-
brir sus secretos. Cada uno de ellos será remunerado con la elevada cantidad
de 1 pr por conseguir explorar y limpiar de muertos vivientes el santuario.
Además, el mecenas ha prometido primas por satisfacción que pueden lle-
gar a las 2 pr adicionales.
Si entre los personajes se encuentra algún clérigo de Lux procedente de
Tanorg o relacionado de alguna forma con el Obispado, el Obispo Talernel
puede haberle encomendado la misión secreta de destruir el santuario y
todo lo que allí se encuentre. El conflicto que esto puede ocasionar no es el
único, ya que otros personajes pueden terminar apoyando a la tribu de se-
mielfos o incluso al propio Ezra durante el transcurso de la aventura. Todas
las facciones implicadas en este conflicto tienen buenos motivos para hacer
lo que hacen.

Facciones
Una de las partes más interesantes de jugar esta aventura es que la región
no solo está poblada por monstruos al uso, sino que, cuando los aventure-
ros llegan al lugar, hay dos facciones enfrentadas: Ezra y sus mercenarios
contra los aiyuvn.
Los propios aventureros probablemente conformarán una tercera facción
—incluso una cuarta—, tanto si son leales a Stalos Prax como al Obispo
Talernel.
Esta pugna de intereses puede dar lugar a escenas y encuentros tanto
de combate como de negociación. Se recomienda al Árbitro que trate las
facciones como entes dinámicos que interactúan entre ellos y con los PJs.
Las posibilidades son infinitas, y dependen enteramente de cómo manejen
la situación los aventureros.

La expedición de Stalos Prax


Uno de los beneficiados por la revolución del norte de Andelth fue Ge-
remin Prax. La caída de la vieja Cruz del Norte y la posterior fundación de
Frontera le cubrió de oro.
Cinco siglos después, su descendiente directo, Stalos Prax, busca formas
de hacer su vida más llevadera. Aunque siempre ha tenido todo lo que ha
deseado, hace una década que Stalos decidió dejarse llevar por una afición
extremadamente cara: la búsqueda de los misterios que esconde Valdanar.

Preparación y ganchos 5
Ha gastado los dos últimos años y una gran cantidad de oro en investigar
en los archivos secretos de Tanorg sobre su último capricho: las leyendas
sobre Ayuved.
Tras revisar viejos escritos e investigar en algunas ruinas, está convencido
de que los restos de Ayuved descansan en el Pozo del Demonio Blanco, en
las Montañas de Irdien.
Dada la peligrosidad de la zona, y su ignorancia sobre lo que realmente
hay en el Pozo del Demonio Blanco, ha necesitado recurrir a los PJs.

El Obispo Talernel
Aunque Stalos ha sobornado a muchos religiosos, el incorruptible Obispo
Talernel ha descubierto y seguido sus pasos. Por desgracia, se ha visto obli-
gado a gestionar todo el asunto con discreción: su posición en el Obispado
no es fuerte y el saqueador tiene amigos en las grandes esferas de la ciudad.
Talernel intenta por todos los medios infiltrar a alguien en la expedición,
rol que puede desempeñar el clérigo del grupo o un PNJ creado por el Árbi-
tro a tal efecto. La misión del enviado debe ser destruir el santuario y poner
fin a una herejía milenaria.

Ezra, el devoto
Cada generación hay un par de semielfos entre los aiyuvn que creen tener
una conexión especial con la Elegida. Dicen recibir visiones en las que ella
les habla durante horas.
En sus sueños, Ezra ha establecido una sintonía muy especial con Ayu-
ved, llegando incluso a enamorarse de ella. Aun estando despierto se imagi-
na su sonrisa, sus luminosas ropas y sus verdes ojos.
Decidido a devolverla al mundo material, ha aprendido poderosos conju-
ros nigrománticos y espera poder traer su ánima de Otromundo.
Ha abandonado su antigua comunidad y se ha rodeado de un pequeño
ejército de muertos vivientes y mercenarios. Su objetivo es demostrar su
amor al Aspecto muerto y no le importa si para ello tiene que enfrentarse
a todos: a Tanorg por despreciar a Ayuved; a los rooi por su traición y de-
pravación; y a los aiyuvn por estar más de milenio y medio sin hacer nada.

Los estrynes
Los estrynes eran unas bellas criaturas de antiquísimo acervo, similares a
fornidos humanoides cubiertos de pelaje plateado. Mostraban rostros ca-
prinos rematados en un par de cuernos retorcidos —romos en el caso de

6 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


las hembras—. Originalmente pacíficos y centrados en el arte, la filosofía
y la astrología, habitaban las cumbres aisladas de la zona desde hace siglos.
Aunque su asentamiento es posterior a la construcción del Santuario de
Ayuved, ellos fueron quienes abrieron los senderos y labraron los pelda-
ños que ahora recorren las paredes de la sima. Sin embargo, estas juiciosas
criaturas jamás osaron profanar el lugar sagrado que encontraron en las
profundidades.
Cuando Ezra llegó a la zona, fue lo bastante hábil como para ganarse la
confianza de estos ingenuos hombres bestia. Mediante hechicería de suges-
tión de masas, logró controlar a los líderes de los estrynes —a la Reina Blan-
ca y a los ancianos— y acabó con toda la estirpe de criaturas tras utilizar un
pergamino de Nube aniquiladora en una reunión cavernaria.
Tras ese horrible genocidio, el nigromante ha venido utilizando los cuer-
pos de estos seres para crear los horripilantes muertos blancos. Si se exa-
minan sus cuerpos, pueden observarse en su pelaje restos de símbolos arca-
nos pintados de rojo. Todos los muertos blancos de la aventura eran en vida
estrynes —ver sala de Alzamientos (E7)—.

Los mercenarios de Bergoth


La capacidad de convocar muertos vivientes de Ezra es relativamente li-
mitada en el Pozo del Demonio Blanco —no hay mucho muerto que levan-
tar—, por lo que ha decidido contratar a un grupo de mercenarios. Algo de
carne de cañón puede darle tiempo.
Los soldados están dirigidos por Bergoth, el Pendenciero, un barbudo
mercenario de Tanorg que va armado con un mandoble y una vistosa cota
de escamas roja. Es posible que los aventureros negocien con él, aunque su
carácter es desconfiado, se muestra pagado de sí mismo y, por algún motivo
inconfesable, odia a los elfos —especialmente si son hojas de otoño—.
El interés principal de Bergoth es que Ezra termine con seguridad su
trabajo —del cual el mercenario desconoce los detalles—, por lo que estará
encantado si el grupo planea saquear el lugar o acabar con los aiyuvn, siem-
pre y cuando no interfieran con los planes del nigromante.
Bergoth no tolerará que los aventureros ataquen abiertamente a los muer-
tos vivientes, ni los muertos alzados por Ezra atacarán a los mercenarios.
Como casi todos los hombres, los mercenarios tienen un precio. Si los
personajes logran superar de forma muy amplia la paga de Ezra —15 pn
por cabeza—, los mercenarios traicionarán a su contratador. Sin embargo,
en ningún caso llegarán a una tregua con los aiyuvn, contra los que han
desarrollado ya una fuerte enemistad.

Facciones 7
Los mercenarios conocen tanto el exterior como el interior del santuario,
ya que es ahí donde está trabajando Ezra. Al contrario que los semielfos,
conocen la existencia de la cámara de Lux (C). Lo más importante que
los mercenarios pueden llegar a confesar a los personajes —por las buenas
o por las malas— es que Ezra se encuentra realizando un extraño ritual en
el subterráneo del santuario, con la esperanza de abrir la tumba de Ayuved.

Los aiyuvn
Estos semielfos parecen habitar la zona —a juzgar por sus ropajes, pre-
parados para el frío y las alturas— y no se muestran muy dados a perder el
tiempo hablando.
El grupo de aiyuvn que se encuentra en el Pozo del Demonio Blanco está
compuesto por semielfos de las tierras altas al sur del Bosque Solitario lide-
rados por Tanila. Es una desconfiada exploradora semielfa cuyo objetivo
es detener a Ezra en su intento por profanar el Santuario de Ayuved. Está
dispuesta a hacer lo que haga falta para que el santuario no sea mancillado.
Si los personajes se encuentran a los aiyuvn en el Pozo del Demonio Blan-
co, probablemente necesiten demostrar buenas intenciones para conversar
con ellos. Tanila permitirá el diálogo si sus palabras parecen convincentes y
alguno de los PJs supera una salvación de Carisma a CD 15.
Si los aventureros deciden apoyar a los semielfos, estos les pedirán que
desciendan al fondo de la sima en busca de Ezra, mientras ellos se encargan
de acabar con los soldados y muertos vivientes atrincherados. Los semiel-
fos conocen la guarida de los estrynes (A) y el exterior del Santuario de
Ayuved (E), pero nunca han accedido al templo abandonado (E1), ya
que lo consideran sagrado e inviolable. Tampoco conocen la existencia de
la cámara de Lux (C), puesto que ha permanecido inadvertida desde su
construcción, hace más de un milenio.
Por el contrario, sí saben que los estrynes habitaban pacíficamente los
niveles superiores del Pozo del Demonio Blanco. No tenían problemas con
ellos, ya que ni eran belicosos, ni parecían mostrar interés por el sepulcro
de Ayuved. Parecían estar únicamente interesados en contemplar el Celeste.
Los semielfos aiyuvn son especialmente importantes porque pueden ex-
plicar a los aventureros la historia de Ayuved, su ascendencia —Istar e Ir-
dien—, la traición de Albas Rooi y su propia existencia como guardianes de
un legado milenario.
Si la prueba de Carisma falla o los personajes atentan de alguna manera
contra el santuario, los semielfos tratarán a los aventureros como profana-
dores o incluso como espías de Ezra.

8 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


El Pozo del Demonio Blanco
El Santuario de Ayuved se encuentra en las profundidades de una antiquí-
sima dolina —un lago que en tiempos pretéritos colapsó dejando sobre el
terreno calcáreo de la región una profunda sima— conocida como el Pozo
del Demonio Blanco, porque existe la creencia de que es habitado por una
agresiva banda de grandes hombres bestia de níveo pelaje: todo el mundo
sabe que no se debe molestar a los «demonios blancos» —los estrynes—, ni
husmear en las cercanías de la sima.
Acceder a la sima implica descender por un inmenso agujero circular de
80 metros de radio que se abre repentinamente en las montañas de Irdien.
El emplazamiento tiene forma de triángulo invertido, y en su vértice infe-
rior se asientan los restos del Santuario de Ayuved.

Desplazándose por la sima


Al internarse en la sima, se accede a un ecosistema completamente nue-
vo. Aunque entra la luz de los Portadores, la temperatura desciende consi-
derablemente, manteniéndose entre los -10º C y los -5º C. La vegetación
en las paredes de la sima es mayor que en el nevado exterior, pudiéndo-
se encontrar líquenes, musgos, helechos y algún pequeño árbol a lo largo
de todo el descenso.
La luz que entra por el agujero calienta la nieve depositada en las zonas
altas de la sima y provoca riadas que arrastran maleza, anegan el fondo y
hacen la bajada muy peligrosa. Descender requiere el uso de cuerdas en los
tramos finales, pero el resto de la bajada se hace utilizando una serie de sen-
deros en los cuales hay esporádicos grupos de escalones labrados directa-
mente en la misma piedra calcárea. Un grupo bien pertrechado puede tocar
fondo en aproximadamente dos horas de cuidadoso descenso recorriendo
más de 200 m en vertical, pero es raro que esto ocurra ya que el viaje no está
exento de peligros ni de cosas que ver. A partir de los 100 m de bajada, es
obligatorio el uso de fuentes de luz adicionales.
El grupo debe elegir una de las dos rutas abiertas, o lanzarse campo a tra-
vés en un alocado descenso libre por las paredes septentrional o meridional.
La bajada debe realizarse en fila india. Cada tramo —unos 50 m de descen-
so— es necesario realizar una prueba de atributo de Fuerza para lograr al-
canzar uno de los descansillos naturales que florecen de la roca de la pared.
Si se falla la prueba, se debe superar una salvación de Reflejos CD 12
para evitar caer 16 metros. Además del daño, el personaje queda [Derribado]

Desplazándose por la sima 9


y probablemente en un lugar de difícil acceso. Volver al sendero supone
perder 30 minutos —aunque el grupo puede dejar atrás a los rezagados—.
Cada tramo lleva al grupo 30 minutos. Si se utilizan cuerdas en el descen-
so, este tiempo aumenta 15 minutos, pero se obtiene ventaja en la prueba
de Fuerza.
Antes de escoger una ruta, una prueba de Sabiduría CD 15 puede revelar
las dificultades de los tramos de las diferentes rutas.
RUTA OCCIDENTAL
Esta ruta desciende por la ladera oeste y conduce a la guarida de los estry-
nes (A), a la cámara de Lux (C) y finalmente al Santuario de Ayuved (E).
• Tramo 1. La prueba de atributo de Fuerza tiene CD 10.
• Tramo 2. La prueba de atributo de Fuerza tiene CD 13. Al finalizar
este tramo los aventureros llegan a la guarida de los estrynes (A).
• Tramo 3. La prueba de atributo de Fuerza tiene CD 16. Al finalizar
este tramo los aventureros llegan a la cámara de Lux (C).
• Tramo 4. La prueba de atributo de Fuerza tiene CD 15 y se realiza con
desventaja si no se utilizan cuerdas —utilizarlas no otorga ventaja—.
Al finalizar este tramo los aventureros llegan al fondo, al Santuario de
Ayuved (E).
RUTA ORIENTAL
Esta ruta desciende por la ladera este y conduce al palacio de la Reina
Blanca (B) y finalmente al Santuario de Ayuved (E).
• Tramo 1. La prueba de atributo de Fuerza tiene CD 12.
• Tramo 2. La prueba de atributo de Fuerza tiene CD 12.
• Tramo 3. La prueba de atributo de Fuerza tiene CD 15 y se realiza con
desventaja si no se utilizan cuerdas —utilizarlas no otorga ventaja—.
Al finalizar este tramo los aventureros llegan al palacio de la Reina
Blanca (B).
• Tramo 4. La prueba de atributo de Fuerza tiene CD 15 y se realiza con
desventaja si no se utilizan cuerdas —utilizarlas no otorga ventaja—.
Al finalizar este tramo los aventureros llegan al fondo, al Santuario de
Ayuved (E).
RUTA VERTICAL
La ruta vertical es un descenso en caída libre hasta el Santuario de Ayu-
ved (E). Requiere de 200 metros de cuerdas de cáñamo —o de 300 metros
si se utiliza una polea— y de 30 minutos de descenso. Si no se usa polea es
necesaria una prueba de Constitución CD 8 cada 50 metros. Fallar la prueba
supone que el personaje no aguanta más el clima y se cae.

10 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


A

C
B
D E

Monstruos errantes
Cada hora que los aventureros pasen en los cortados exteriores de la sima
y en las grutas y pasillos interiores, existe un 20% de posibilidades de que el
grupo se tropiece con un encuentro. Para determinar qué encuentro sucede,
utiliza la Tabla de Monstruos Errantes.
Los grupos especialmente descuidados con su desplazamiento —debido
a los ruidos, gritos, trabajos pesados o caídas— deben realizar inmediata-
mente una tirada de encuentro con un 40% de posibilidades. Por otra parte,
la presencia de un explorador en el grupo —con el talento de Guía exper-
to— reduce un 10% las posibilidades de sufrir un encuentro, si así lo desea.

TABLA DE MONSTRUOS ERRANTES


1d% Encuentro
00-19 Emboscada de 1d4+2 aiyuvn.
20-39 Patrulla de 1d6 mercenarios.
40-54 1d4 muertos blancos perdidos.
55-69 Un grupo de 1d6 esqueletos.
70-84 Un oso zombi.
85-99 2d6 estirges.

Monstruos errantes 11
A. Guarida de los estrynes
Esta guarida era el antiguo hogar de los estrynes, pero ahora solo los
muertos vagan por ella. La caverna no está iluminada, aunque hay pebeteros
apagados y con combustible en todas las salas. Las paredes son irregulares
y de roca natural, en muchas partes cubiertas de una capa de hielo que va
desde los escasos centímetros hasta casi el medio metro.
El suelo, pese a que está libre de cascotes, tiene pronunciadas pendientes,
socavones y fisuras. En los cortos pasillos entre estancias solo hay espacio
para avanzar en fila india.

A4 A2
A1

A3

A1. Observatorio
Junto a la entrada de la cueva hay un gran ventanuco que da al exterior,
por el cual sobresale un largo cilindro de hielo montado en un extraño so-
porte de madera. El cilindro permanece montado en un ángulo de unos 60º,
y parece tener seis lentes de cuarzo alineadas en su interior. Es necesaria una
prueba de Inteligencia a CD 14 para entender que se trata de un telescopio,
un instrumento para observar el Celeste desde la privilegiada posición de la
boca de la sima. Las seis lentes de cuarzo que alberga pueden llegar a valer
5 pn cada una.
Dos muertos blancos esperan aquí las órdenes de Ezra, y atacarán a
cualquier intruso que aparezca.

12 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


A2. Despensas
Si se accede a este lugar sin cuidado, varios carámbanos se desprenderán
del techo sobre un personaje al azar, quien debe superar una salvación de
Reflejos CD 12 o recibe 4(2d4) contundente[G].
Las paredes de hielo de esta fría sala, más gruesas que en cualquier otro
lugar de la caverna, albergan una importante cantidad de frutos, verduras y
hojas congeladas.
El centro de la caverna permanece constantemente humedecido debido a
un ingenioso sistema de cañerías de madera, que desvían un pequeño flujo
de agua caliente y lo filtran en el subsuelo, creando una especie de micro-
clima cálido en el lecho de barro y humus que se forma. En su área hay
cultivada una amplia variedad de hongos comestibles.
Sin embargo, el actual estado descuidado del huerto subterráneo ha per-
mitido que una almizcleña amarilla se desarrolle en el lugar. La planta ha
contagiado con su polen amarillento a cuatro de los mercenarios de Bergo-
th, que se han convertido en zombis de plaga.
Todo aquel que se acerque a 2 metros de la almizcleña debe superar una
salvación de Fortaleza CD 12 o queda [Envenenado] y pierde 3(1d6) vene-
no[V]. Cada minuto puede repetir la salvación para finalizar el efecto. Cada
vez que falle una salvación pierde 3(1d6) veneno[V]. Si un personaje llega a
0 PG mientras está afectado por la almizcleña tiene un 50% de posibilidades
de convertirse en un zombi de plaga.

A3. Sala del sueño


A juzgar por los extraños camastros formados entre el hielo y las estalac-
titas —cubiertos por tallos, ramas y hojas de acónito y aquilea—, esta gran
caverna servía como dormitorio comunal. En las paredes hay bellos dibujos
rupestres que representan escenas de la montaña —atardeceres, pájaros en
vuelo o vida vegetal— y algún impresionante bajorrelieve que, sin esconder
que está realizado por artistas primitivos, es de una belleza insuperable.
Los bajorrelieves representan escenas cotidianas de la vida de los estry-
nes, por lo que los aventureros podrán observar que en algún momento
del pasado estos horribles muertos vivientes fueron criaturas civilizadas no
exentas de bondad.
Si se registran los lechos, podrán encontrarse abalorios, torques y collares
por valor de 3 pn. Si se logra extraer un bajorrelieve y queda en buenas con-
diciones, puede llegar a valer hasta 1 pr para algún excéntrico coleccionista
como Stalos Prax.

Guarida de los estrynes 13


A4. Templo del ídolo cornudo
Un grupo de tres muertos blancos custodian un ídolo cornudo de pie-
dra que se levanta hasta los 3 metros y medio de altura en el centro de esta
sala circular. Alrededor del ídolo hay señales de fogatas y pilas de tocones
de madera seca. El techo está ennegrecido, señal inequívoca de que el lugar
servía a menudo como lugar de reuniones, socialización y culto. Hay algu-
nas esterillas extendidas por el suelo.
El ídolo parece representar a un estryne especialmente fornido, que mira
hacia el frente con gesto meditabundo. Sus piernas están cruzadas, como si
la figura permaneciera sentada. En sus palmas, extendidas hacia arriba, re-
posan dos grandes zafiros labrados en forma de estrella. Cada uno de ellos
podría llegar a valer hasta 3 pr.
Ezra ha prohibido expresamente a sus mercenarios que toquen el ídolo o
roben las joyas, temiendo que eso pueda desatar una maldición o turbar el
ánimo de los muertos blancos.
Una prueba de Inteligencia CD 14 revelará que sus cuernos están huecos,
y que se puede soplar a través de ellos de forma similar a una trompa o
didyeridú. Si algún personaje lo hace, además de alertar a cualquier muerto
blanco que quede en la guarida, conseguirá que una pequeña pieza cúbica
salga disparada del cuerno y caiga al suelo.
El pequeño «dado» tiene varias muescas en su superficie que lo convierten
en una llave para la biblioteca (B7).

B. Palacio de la Reina Blanca


Desde esta amplia caverna, la Reina Blanca dirigía a los estrynes. Hay cua-
tro cadáveres de estrynes entre las rocas que forman la apertura de la caver-
na. Han sido derrotados por los semielfos del lugar de la emboscada (B2).

B1. El pórtico superior


Una espectacular estructura de columnas de tres metros y arcadas hechas
de hielo da la bienvenida al palacio de la Reina Blanca (B). En el hielo
hay grabados símbolos extraños relacionados con el Celeste. Tras la colum-
nata, un amplio túnel desciende a través de una escalinata, también de hielo,
de 77 escalones. Una prueba de Sabiduría CD 14 detectará nieve embarrada
procedente del exterior en los primeros escalones, lo cual es indicativo de
que el lugar ha sido visitado recientemente.
Cada siete escalones hay colocadas dos estatuas, frente a frente, reposan-
do sobre hornacinas labradas directamente en la roca viva de la pared.

14 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


B4
B1

B2 B3

B5
B8
B7
B6

Todas las estatuas tienen medio metro de altura y representan estrynes


con aspecto estilizado y gesto amable. Cada estatua podría llegar a venderse
por 1 pn, aunque seis de ellas se han caído de su hornacina o se han desmo-
ronado, haciendo imposible recuperarlas.
La séptima fila de estatuas es diferente: en lugar de representar viejos es-
trynes, representan dos estrellas de ocho puntas. Tienen el tamaño suficien-
te para caber en un puño, y están apoyadas sobre un pedestal. En la base del
pedestal de la estrella de la derecha hay labrada la palabra de mando «Alie-
th», mientras que en el de la estrella izquierda puede leerse «Minomagos».
Un personaje que tome en las manos la estrella de la derecha y emplee una
acción mientras pronuncia en voz alta la palabra «Alieth», ejecuta el conjuro
Llama continua sobre ella. Este afecto puede activarse hasta siete veces, tras
los que la estrella pierde todas las propiedades mágicas que una vez tuviera.
Repetir el proceso con la estrella encendida finaliza el efecto del conjuro.
La estrella de la izquierda funciona igual, solo que con la palabra «Mino-
magos» hace crecer a partir de ella un conjuro de Oscuridad.
Al descender la mitad de la escalera, los aventureros comenzarán a es-
cuchar ruidos de combate procedentes del lugar de la emboscada (B2).

Palacio de la Reina Blanca 15


B2. Lugar de la emboscada
El amplio salón que se abre tras la escalinata está salpicado por multitud
de estalactitas y estalagmitas que han terminado uniéndose en forma de
irregulares pilares. En el lugar hay un grupo de seis aiyuvn agazapados tras
las columnas. Sin embargo, parece que están de espaldas a los aventureros,
tratando de asaltar el campamento mercenario (B3). Si los personajes
han descendido la escalinata en silencio pueden sorprender a los aiyuvn su-
perando una prueba de Destreza CD 15, ya que éstos están más pendientes
de la barricada del campamento mercenario (B3) que a su retaguardia.

B3. Campamento mercenario


Atrincherados tras la barricada se encuentran seis mercenarios, dos mer-
cenarios ballesteros, cuatro muertos blancos y el propio Bergoth. Ezra
les ha hecho atrincherarse en esta cámara para proteger el acceso a la mate-
ria prima que utiliza el nigromante: los cuerpos del lugar del crimen (B4).
La barricada frente al umbral de la puerta está hecha de dos toneles de
brandy y otros dos de vacuno en salazón apuntalados con rocas y hielo de
la caverna. Abrir una brecha en la barricada suficientemente grande como
para que pase una criatura de tamaño [Medio] requiere superar una prueba
de Fuerza CD 10 e invertir 1d4 turnos durante los cuales se está expuesto
a posibles ataques a distancia. Si la brecha es para una criatura de tamaño
[Pequeño], el tiempo se reduce a la mitad redondeando hacia arriba.
Además, en el interior de la cámara arden dos hogueras, produciendo un
humo oscuro y molesto que otorga [Visibilidad Reducida] a toda la zona. To-
dos los ataques en —o hacia— el interior de la cámara obtienen desventaja.
Toda la soldadesca porta un saquillo o un zurrón con parte de la paga de
Ezra: 2d6 pn. Bergoth tiene además un pequeño camafeo atado al cuello
bajo la armadura en el que esconde dos lapislázuli por valor de 5 pn cada
uno, posee el Témpano de la Noche, que sustrajo del salón del trono
(B5), y lleva una mochila con dos rollos de cuerda de 20 metros, seis antor-
chas, cuatro frascos de aceite y una baraja de cartas.
La sala está llena de pertrechos y restos de los mercenarios: jergones de
estambre, mantas, sacos con alimentos —cecina, tasajos, embutidos—, le-
ños y tocones para las hogueras, picos y palas, odres, capas y guantes de piel,
etc. Una búsqueda entre los objetos revelará un juego de dados hechos de
hierro y 14 pc.
Si los aventureros deciden apoyar a uno de los bandos, se desatará una
batalla campal. Es posible que el Árbitro prefiera dividir la batalla en dos o
más escenas de combate, para evitar asaltos demasiado largos.

16 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


B4. Lugar del crimen
Un estrecho corredor conduce a lo que, en su momento, debió ser un
salón para las reuniones privadas entre los estrynes y la Reina Blanca. En
la roca circular, que emerge del centro de la caverna, hay varias oquedades
labradas con forma de divanes o sofás y, sobre ellos, hay un lecho de hojas
cubiertas de rocío. En el centro de la roca hay montado un pebetero.
En las paredes hay huecos labrados formando cámaras. Quizá en su día
sirvieron para conservar alimentos o para guardar herramientas o registros,
pero ahora mismo se utilizan para guardar los cuerpos de once estrynes
congelados, a la espera de que Ezra los anime.
Un hechicero que supere una prueba de Inteligencia CD 16 puede encon-
trar indicios de que se lanzó el conjuro Nube aniquiladora sobre los divanes
de roca —un leve aroma a azufre, restos de pelo de estryne y residuos
gaseosos—. Los cuerpos todavía no han sido animados por el nigromante,
por lo que no existe riesgo alguno de que se levanten.
Si los mercenarios se ven sobrepasados, intentarán retroceder hasta esta
sala, lugar que defienden con valentía: es la principal fuente de recursos
para Ezra.

B5. Salón del trono


Un monumental trono hecho de cilindros, prismas y agujas de hielo se en-
cuentra en la pared norte de esta sala. Sobre el trono hay un enorme escudo
cubierto de pieles curtidas que se han anclado a la pared mediante tensores.
En las paredes laterales hay un armero consistente en soportes labrados
en la misma piedra de la pared, sobre los que reposan algunos objetos mi-
litares de los estrynes, ahora abandonados. Hay un sólo hueco vacío, el que
corresponde al Témpano de la Noche que sustrajo Bergoth. Los estrynes
no eran un pueblo belicoso, por lo que no hay demasiadas armas; sin em-
bargo su calidad y finura es sorprendente a pesar de haber sido creadas por
unos seres de limitada tecnología.
En el armero hay dos hachas de batalla, dos martillos de guerra, tres tri-
dentes y una espada larga. Las astas y los mangos de las armas están hechas
de la oscura y compacta madera de cedro que se encuentra en las faldas de
las montañas de la zona, mientras que las hojas y cabezas están hechas con
lascas de piedra.
Encima del trono, colgado, reposa el Escudo de la Comunidad, el objeto
de defensa más importante para los estrynes. En su superficie hay grabado
un dibujo geométrico en forma de estrella de cuernos caprinos. Funcio-

Palacio de la Reina Blanca 17


na como un Escudo grande —CA +3—, pero en lugar de tener la clave
[Escudo 15], tiene la de [Escudo 12] gracias a su sorprendente ligereza.
Un casco de bronce con espacio para la cornamenta descansa sobre el
sillón del trono. Ezra ha colocado un escorpión en el interior del casco, que
sorprenderá a cualquiera que mueva la protección de su sitio.

B6. Sala vacía


En esta parte de la caverna apenas circula el aire, ya que se encuentra al
abrigo de las corrientes principales. El suelo está lleno de moho, musgo y
continuos regueros de agua caen desde las paredes y el techo, dejando cu-
riosos dibujos en la roca.

B7. Biblioteca
Una extraña losa negra bloquea por completo el paso, con un hueco cen-
tral para introducir una pequeña pieza cúbica. Este mecanismo mágico solo
puede ser desbloqueado utilizando la pequeña «llave» oculta en un cuerno
en el templo del ídolo cornudo (A4).
Una vez utilizada la «llave», esta se teleporta de nuevo al ídolo, y la losa
negra desaparece durante 12 horas, dejando vía libre para acceder a una
nueva estancia.
En esta larga cueva en forma de diamante se encuentran los principales
tesoros estryne: largas bobinas de discos labrados con registros sobre los
movimientos y eventos celestiales. Las bobinas están colocadas en hori-
zontal sobre soportes de bronce anclados a las paredes. Hay ocho de ellas,
conteniendo cada una de 150 a 250 discos.
Cada disco tiene un diámetro de 40 centímetros, pesa 5 kilos y está lleno
de pequeñas marcas secuenciadas en ambas caras, como si contuviese algún
tipo de información codificada en el lenguaje de los estrynes. Un aventu-
rero capaz de entender el idioma feral puede superar una prueba de Inte-
ligencia CD 14 para ver ciertas similitudes entre el habla de dicho idioma
y el tempo y las repeticiones de las marcas, aunque a la vista está que no
son el mismo idioma.
Un conjuro de Comprensión idiomática o similar revelará que las bobi-
nas están organizadas por temas y contienen extensos registros de la vida
y el conocimiento de los estrynes. Los temas tratados son los siguientes:
astronomía, flora local, fauna local, supervivencia en terrenos montañosos
y trabajo de la piedra.

18 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


Cualquier estudioso —capaz de entender los discos— que desee pro-
fundizar en alguno de estos temas, puede realizar una prueba de Inteli-
gencia CD 15 cada 1d6 días de estudio. Superarla implica leer entre 50 y
70 discos para dominar su contenido. Al término, el lector gana un bonifi-
cador permanente de +1 en todas las pruebas relacionadas con la materia
que haya estudiado.
En la esquina oriental hay algunos objetos que el clan de estrynes en-
contró durante sus andanzas: un estuche con un pergamino con el conjuro
Agrandar, el Broche de escudo y tres circonitas por valor de 3 pn cada una.

B8. El pozo de los deseos


Unos escalones de piedra entre estalagmitas permiten el descenso a esta
sala, la que está a mayor profundidad de toda la caverna. En ella se en-
cuentra un estanque circular protegido por un muro de sillería de medio
metro de altura.
En su momento, el lugar era mantenido por los estrynes y se utilizaba
como área de relajación y meditación. Sin embargo, desde el genocidio de
Ezra, el lugar ha sido abandonado. Unas grandes telarañas de extraños re-
flejos cuelgan del techo. Es importante indicar que el estanque no fue cons-
truido por los estrynes, sino por los fieles de Ayuved como lugar de alma-
cenamiento de agua mientras levantaban el santuario del fondo de la sima.
Ahora, el estanque contiene agua maloliente llena de pececillos plateados
del tamaño de una uña. Una araña de cristal tiene su hogar en el techo.
En su momento esta criatura era pastoreada por los estrynes para obte-
ner su plateada seda —apreciada para fabricar herramientas de corte— y
aprovechar sus huevas no fecundadas como alimento. Sin embargo, tras la
muerte de toda la tribu, ha establecido su hogar en la sala, y pretende defen-
derlo de los intrusos.
El estanque tiene un desagüe que comunica con la fuente (E4), muy aba-
jo, en el Santuario de Ayuved. El desagüe está tapado por un pesado sello de
piedra forrado de caucho y piel. Retirar el sello requiere superar una prueba
de Fuerza CD 12. Es posible que una criatura de tamaño [Medio] o menor
se introduzca en el desagüe y descienda hasta la fuente si no lleva equipo
demasiado voluminoso —armadura de bandas o placas, alabarda, lanza de
caballería, ballesta pesada, etc.—.
Para hacerlo sin riesgos, hay que superar una salvación de Fortaleza
CD 16. Fallar implica sufrir el efecto tobogán del desagüe: la criatura se
precipitará con velocidad y fuerza y caerá sonoramente sobre la superficie
del agua de la fuente, sufriendo 9(3d6) contundente[G].

Palacio de la Reina Blanca 19


C. Cámara de Lux
Un torrente de considerable caudal suele caer por esta cara rocosa de la
sima, formando así una catarata; sin embargo, en esta época del año el cau-
dal permanece helado y permanentemente a la sombra. Grandes témpanos
de la altura de un goblin forman una impresionante barrera de hielo.
Tras la barrera se esconde un pasillo abierto en la pared, construido me-
diante bloques de piedra y apuntalado con recios contrafuertes. Un perso-
naje que examine atentamente la pared de hielo puede realizar una prueba
de Sabiduría CD 15 para percatarse de la existencia de esta entrada, pero
para acceder a ella es necesario abrir un boquete en el hielo de alguna forma.
Hacerlo a base de pico y pala requiere al menos 6 horas de trabajo o la
mitad si se supera una prueba de Fuerza CD 14. Independientemente de la
tirada, usar antorchas, fogatas o conjuros que provoquen calor o pequeñas
llamaradas permite reducir el tiempo a 2 horas hasta abrir una oquedad. En
general, el Árbitro debe considerar las implicaciones de desatar magia seme-
jante en la empinada ladera de la sima. En este caso, se producirá inmediata-
mente un encuentro aleatorio, y los semielfos y mercenarios del Palacio de
la Reina Blanca (B) se percatarán inmediatamente de la actividad, aunque
puede que no reaccionen de inmediato.

D C

20 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


Una amplia nave de sillería se abre tras el corto pasillo anterior. Parece
ser que el emplazamiento es un antiquísimo lugar de culto dedicado a Lux.
Tres bóvedas con frescos descascarillados coronan el techo. Bajo la bó-
veda central se encuentra una plataforma heptagonal en cuyos vértices se
alzan siete columnas que apuntalan la bóveda. El olor a moho y humedad
es evidente.
En la plataforma hay tres grandes pebeteros que contienen viejos aceites
rituales. Están dispuestos en línea, en la misma orientación que las bóvedas
y el largo de la nave. En cuanto a los frescos de las bóvedas, según se accede
a la nave el primero representa al Celeste, el segundo a Eirendor —más
concretamente al Equilibrio—, y el último a la Sombra. En todas las escenas
puede verse a una semielfa de aspecto guerrero y victorioso —similar al de
una adalid—, combatiendo sin cesar a enemigos tanto de este como de otro
mundo. En la bóveda de Celeste, la semielfa aparece a los pies de la propia
Lux, justo debajo de los Aspectos Istar e Irdien.
A cualquier clérigo presente en la nave le resultará cuanto menos extraño,
sino directamente blasfemo, que una mortal sea la protagonista indiscutible
de los frescos. Desde luego, este templo no fue erigido por la fe ortodoxa.
En una de las columnas hay una marca de cantero y se ha cincelado una
inscripción en idioma común: «Este es el templo de los primeros entre los
aiyuvn, los Constructores del Santuario de Ayuved, aquella que sufrió la
traición de Rooi y murió para salvarnos».
Detrás de la plataforma, junto a la pared occidental, se abren unas es-
caleras de caracol directamente a ras de suelo, de las que proviene un frío
helador y preternatural. Se trata de la escalera en espiral (D).
En la propia pared oriental hay varias baldas de piedra, que debían conte-
ner libros. Ahora solo conservan restos podridos y húmedos. Lo único que
se ha conservado es un antiguo libro de oraciones de Lux hecho de tablillas
de madera. Será un elemento muy apreciado para cualquier clérigo. Además,
pueden encontrarse a su lado cuatro pociones de Curar heridas, una de Cla-
rividencia y otra de Don de lenguas.
Si los personajes intentan encender los aceites de los pebeteros, se per-
catan de que el pebetero más occidental es de color negro, el central es de
bronce y el oriental es plateado. Cada uno representa, respectivamente, a la
Sombra, al Equilibrio y al Celeste —imitando con exactitud la disposición
de las bóvedas del techo—.
A causa de la escasez y el deterioro de los aceites, solo se permiten tres
encendidos por pebetero.

Cámara de Lux 21
TABLA DE MILAGROS INEXPLICABLES
Combinación Color Significado Efecto
Un personaje al azar pierde todos
Solo Sombra Negro La Nada, Nix sus puntos de experiencia, hasta
quedar a 0 (nivel 1).
Toda pieza reina que porte el PJ
con mayor Destreza se derrite y
Solo Equilibrio Amarillo Lo material evapora, causándole 1d4 puntos de
daño.
El fanatismo, La personalidad de un aventurero al
Solo Celeste Plata azar pasa a ser la de Fanático —ver
Lux página 104 de Reglas & Magia—.
Un arma al azar del Personaje de
Sombra mayor Fuerza se quiebra, pero si
Rojo La guerra tiene otra, se convierte en un arma
y Equilibrio mágica —ver página 14 de Tesoros
& Monstruos—.
Sombra El Equilibrio, El Personaje con mayor Constitu-
Gris ción gana o pierde PG para colocar-
y Celeste Eir. se a la mitad de su total.
Equilibrio El PJ con peor puntuación de
Azul Los Aspectos Sabiduría gana un +1 permanente.
y Celeste
El PJ con menor Inteligencia se
Todas Verde El Todo ve afectado por un conjuro de
Premonición.

Encender las diferentes combinaciones de pebeteros crea diferentes co-


lores en las llamas, efectos, que se explican en la Tabla de Milagros Inex-
plicables. El aventurero afectado por los pebeteros atrae sobre sus ojos
una extraña neblina del color del humo producido. Caer bajo el influjo de
la neblina permite abrir una puerta del mismo color en las profundidades
del Santuario de Ayuved (E9) , aunque el afectado no lo sabrá inmediata-
mente. La neblina dura hasta finalizar la aventura y, mientras tanto, escon-
de incluso los ojos púrpuras de los hechiceros. Un personaje previamente
afectado por los pebeteros no puede ser objetivo de un nuevo efecto, y el
Árbitro debe escoger un nuevo objetivo de entre los restantes aventureros.

D. Escalera en espiral
Una escalera de caracol desciende hacia las profundidades, cortando en
vertical a través de la pared occidental de la sima. El largo paseo a lo largo
de sus más de 2000 peldaños conduce a un largo túnel abovedado que lleva
directamente a la séptima puerta de las profundidades del Santuario de
Ayuved (E9). Es posible abrirla desde este lado.

22 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


La altura total de la impresionante escalera es de 50 metros, pero cuando
el grupo haya avanzado la mitad, los PJs escucharán claramente el ruido de
un gran número de criaturas subiendo apresuradamente. Se trata de seis
esqueletos, que suben en tropel. Estas criaturas estaban animadas antes
incluso de que Ezra llegara al santuario.
Los esqueletos visten ropajes similares a los de los sabios —túnicas, len-
tes, cinturones con pergaminos ajados—, y no portan armas, pero atacan
con saña utilizando sus garras. Debido a la estrechez del paso, solamente
puede combatirse en cuerpo a cuerpo colocándose en fila india, lo cual
puede complicar la lucha. Es importante recordar que una caída a plomo
por el hueco desde ese lugar de la escalera en caracol —25 metros de altu-
ra— produce 18(6d6) contundente[G] y confiere la clave [Derribado]. Rodar
escaleras abajo permite una salvación de Reflejos a CD 16 para recibir la
mitad del daño.
Si se registran los cuerpos de los esqueletos, una prueba de Sabiduría
CD 9 revelará un pergamino con el mapa esquemático a carboncillo del
Santuario de Ayuved (E). Pueden encontrarse tinajas con un total de 200
pc y 8 pn de factura muy antigua —quizá puedan hasta doblar su valor fa-
cial—, dos perlas de 15 pn y un rubí de 1 pr.

E. Santuario de Ayuved
El fondo de la sima es una oquedad de suelo irregular donde multitud de
pequeños torrentes naturales confluyen, creando una cortina de agua helada
que cae continuamente sobre aquellos que se atrevan a explorar.
El lugar permanece completamente a oscuras, ya que aquí no alcanza la
luz de los Portadores. Las antorchas serán inútiles, y las linternas y lámparas
tienen un 40% de posibilidades de apagarse cada vez que un personaje co-
mete una pifia —no importa quién sujete la lámpara, debe tirarse por cada
lámpara cada vez que un aventurero obtenga un resultado de 1 en un d20—.
A juzgar por las jardineras, fuentes de piedra y restos de senderos, en
tiempos el lugar debió ser un cuidado jardín subterráneo, pero ahora el
lugar se ha convertido en una zona de florescencia salvaje de las profun-
didades: grandes ramas retorcidas con púas se mezclan con capullos palpi-
tantes de color rojizo, pedúnculos que emiten un mortecino fulgor púrpura
y hongos y musgos cubiertos de rocío. El ruido del agua goteante dota al
lugar de un aura de profunda tranquilidad.
Si se registra la maleza podrán encontrarse dos cuerpos de estryne que no
han sido alzados por Ezra. Son macho y hembra, y parecen dos enamora-
dos. Posiblemente, prefirieron abrazarse y morir envenenados en este lugar

Escalera en espiral 23
de quietud en lugar de seguir los pasos del resto de su clan. Un mortero a
su lado contiene todavía restos del veneno —una receta hecha a base de
plantas y hongos del lugar—, del cual puede extraerse una única aplicación
para embadurnar un arma o proyectil. El veneno causa 12(4d6) veneno[V],
con una salvación de Fortaleza CD 15 para evitar todo el efecto. Junto a los
cuerpos hay también dos antídotos. Nunca fueron utilizados.
Si los aventureros se han enemistado con los aiyuvn, aquí los emboscará
un grupo de cuatro aiyuvn escondidos entre la vegetación.
El Santuario de Ayuved, en el centro del jardín, está construido mediante
bloques de sillería de granito, y se extiende en tres niveles de profundidad,
aunque cada nivel contiene pocas estancias independientes. Los corredores
del lugar son siempre de techo bajo —2 metros— pero permiten la circu-
lación de dos criaturas de tamaño [Medio] en paralelo. Si no se especifica lo
contrario, las puertas de cada estancia son de piedra y están cerradas, ya que
Ezra y los suyos se cuidan de no facilitar las cosas a un posible intruso. En
las paredes no hay candelabros ni apliques para depositar antorchas.
Al santuario se accede desde el templo abandonado (E1).

E1. Templo abandonado


El centro del jardín está ocupado por un colosal edificio de paredes de
ligera caída que conforman la figura de un trapecio isósceles. Parece algún
tipo de tumba o monumento funerario levantado hace eones. El musgo y
la parra subterránea se han apoderado de la fachada, y la oscura piedra gris
parece llorar de la humedad. El olor a floresta salvaje de las profundidades
es intenso.
Una puerta consistente en un bloque de granito flanqueado por dos esta-
tuas de ángeles de Lux está ahora entreabierta. Si los aventureros son capa-
ces de ver en la oscuridad, vislumbrarán como una trampa de amenazadoras
púas de hierro ha saltado de su resorte bajo el suelo, ensartando a un solda-
do mercenario. El finado porta un saquillo, pero su paga ha sido sustraída.
En el interior, tras un estrecho zaguán, hay una cámara de techo bajo
con mesas de piedra y pequeños muros que dividen la estancia en multitud
de espacios alargados. Sobre las mesas hay candelabros de siete brazos y
portavelas deslustrados. En la pared sur hay un fresco sorprendentemente
bien conservado que representa a una guerrera rubia de ojos verdes com-
batiendo con su hacha a un demonio alado que blande un mangual. Frente
a la obra, hay una escalera con barandilla de hierro forjado y latón que se
introduce directamente a través de un agujero en el suelo.

24 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


E

E1

E2 E4
E3
E5 E6
E7
E10
E8 3
2
4
1 E9
5
7 6

Santuario de Ayuved 25
E2. Salón de la estrella
Una gran estrella dorada de siete puntas adorna el suelo de madera de la
estancia. Los listones están podridos y desencajados; cuando los PJs des-
cienden la escalera escuchan claramente el ruido de pasos sobre la madera.
Cuatro mercenarios montan guardia en esta sala, protegiendo las ac-
tividades de Ezra mientras el abyecto nigromante trabaja en las profun-
didades del Santuario de Ayuved (E9). Han encendido una hoguera
para calentarse justo en el centro de la estrella, lo que demuestra su escaso
respeto por el lugar santo. Los mercenarios no dejarán que nadie hostil a
Ezra salga con vida del Santuario, y si es necesario perseguirán a los in-
trusos por el jardín del exterior, especialmente si los aventureros vienen
acompañados de aiyuvn.
Estos mercenarios son proclives a no respetar las órdenes de su líder y, si
los PJs han pactado con Bergoth, permanecen fieles a Ezra. Si el Árbitro lo
considera, en esta estancia puede desarrollarse una escisión entre los solda-
dos contratados.
Además de mantas, palos de antorcha y algunos sacos con alimentos en-
curtidos, los mercenarios han apilado aquí varios tesoros para llevarse a casa
tras finalizar su trabajo: un arcón con 20 pn de antigua factura, 3 lingotes de
plata con el símbolo de Lux por valor de 60 pn cada uno, un collar de adula-
rias —5 pn—, un candelabro de oro —30 pn—, un trozo de mural bordado
con lana que muestra a Istar —20 pn si es restaurado— y 6 rosarios de 33
cuentas —6 pc cada uno—.

E3. Trampa sobre trampa


Los aventureros observarán a mitad de este pasillo que otra trampa de
púas de hierro ha saltado desde el suelo, aunque en esta ocasión no hay
ningún infortunado que haya sido afectado. Sin embargo, justo un metro
detrás de las púas, Ezra ha colocado su propio dispositivo mágico para
alertar ante una posible intrusión: una de las baldosas contiene una fina tela
invisible que, en caso de ser pisada, desata una Alarma de efecto auditivo.
Además, la criatura que la pise debe superar una salvación de Fortaleza o
sufrir 8(2d8) escarcha[E].
Un PJ que busque cuidadosamente en el suelo encuentra la trampa si su-
pera una prueba de Inteligencia CD 15.
Todos los mercenarios conocen la existencia de esta trampa y son capaces
de evitarla simplemente evitando pisar la baldosa de la tela.

26 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


E4. La fuente
La puerta de esta estancia permanece atascada y es necesario una prueba
de Fuerza a CD 18 para abrirla. El lugar está cubierto de musgo y abundan
los pequeños insectos. En la pared oriental hay una gran fuente rectan-
gular hecha de piedra labrada que recoge agua de la roca tras el muro y la
filtra al subsuelo.
Sobre dicha fuente, en el esquinazo entre el techo y la pared, hay em-
plazada una gruesa tubería de piedra que comunica con el pozo de los
deseos (B8).

E5. El símbolo
Una mesa de piedra gris preside la estancia. Sobre ella hay un símbolo
sagrado de Lux hecho de plata. El objeto no es mágico, pero permanece
siempre lustroso como el primer día, y puede llegar a valer hasta 30 pn. En
el suelo hay un librillo de oraciones y un látigo con restos de sangre seca.

E6. Sala vacía


Esta estancia abandonada recibe filtraciones del techo y su suelo está frac-
turado y combado en su extremo sur, donde el agua llega hasta la rodilla.

E7. Sala de alzamientos


Ezra utiliza esta fría sala rectangular como almacén de cuerpos. Dos es-
tatuas de más de dos metros de altura representando a Istar y a Irdien se
encuentran en los extremos este y oeste, respectivamente. Las dos figuras
están espolvoreadas con polvo de oro: rascarlas durante al menos cinco mi-
nutos permite obtener hasta un máximo de 5 pn en forma de polvo de oro.
Entre las estatuas hay cuatro grandes mesas de madera hinchada y agrieta-
da que hacen las veces de improvisadas camillas: sobre ellas hay seis cuerpos
embalsamados pertenecientes a semielfos aiyuvn. Ezra y los mercenarios
los han traído aquí desde las criptas. Todos están pintarrajeados con ex-
traños símbolos arcanos hechos con un tinte rojo. Los personajes podrán
observar que las pinturas brillan con distinto grado de resplandor según el
cuerpo que examinen: cuando las pinturas desaparecen por completo del
cuerpo —proceso que dura aproximadamente 24 horas—, la criatura resul-
ta animada y permanece bajo el control de Ezra. Cada minuto que se pase
en la estancia hay un 20% de posibilidades de que 1d4 cadáveres terminen
de perder sus pinturas y se levanten —estos cadáveres animados tienen las
estadísticas de los esqueletos—.

Santuario de Ayuved 27
En una mesa junto a la pared meriodional hay pegados un montón de
velas a medio consumir y un asqueroso y sanguinolento conjunto de se-
rretas, cuchillos, escalpelos, palanquetas y gasas. Un voluminoso tomo en-
cuadernado en madera negra reposa abierto sobre el mueble. A su lado hay
un tarro con tinte rojo y un cálamo. El libro contiene los oscuros rituales
utilizados por el nigromante para alzar a los muertos. Solo un PJ con la cla-
ve [Maligno] puede tocar el tomo sin sufrir 2(1d4) oscuridad[O] cada turno.
En la pared septentrional hay una celosía de hierro con puerta y candado
que mantiene encerrados a doce esqueletos animados. Es necesario supe-
rar una prueba de Destreza CD 15 para abrir el candado sin la adecuada
llave, la cual posee el propio Ezra.
Si se da la ocasión, Bergoth podría acudir hasta el nigromante, alertarle y
coger la llave para liberar a los esqueletos antes de que lleguen los aventureros.

E8. Tumba del Sumo Arquitecto


El suelo, paredes y techo de esta sala están cubiertos por completo por un
impresionante mosaico de miles de piezas de cerámica. Mediante diseños
geométricos, cada cara del cubo representa un Mundo: el Celeste, La Infor-
midad, el Sueño, el Equilibrio, el Reflejo y Otromundo.
Justo enfrente de la puerta de entrada a la sala hay otra puerta entreabierta
desde la que se escuchan los gritos y aclamaciones de algún tipo de ritual o
sacrificio de tintes mágicos —ver profundidades del Santuario de Ayu-
ved (E9)—.
Sin embargo, custodiando el paso se halla el Sumo Arquitecto, una se-
mimomia congelada, cubierta de lino y ataviada con una sobreves-
ta en cuyo pecho hay bordadas una escuadra y una plomada. En su ca-
beza reside una mitra con una rosa roja bordada. Sus ojos arden con
la no-vida insuflada por Ezra.
Le acompañan dos esqueletos lanceros, cubriendo sus flancos. El ni-
gromante ha ordenado al Sumo Arquitecto y a los esqueletos que ningún
ser, excepto Bergoth, rebase la puerta y le moleste.

E9. Profundidades del Santuario de Ayuved


A esta sala se puede acceder tanto desde la tumba del Sumo Ar-
quitecto (E8) como desde la escalera en espiral (D). Si los aventureros
acceden desde la primera sala, lo hacen cruzando una escalera de peldaños
desgastados. Si utilizan la segunda vía, atraviesan un pasillo que conecta con
la puerta 7 —ver más adelante—.
Esta planta está compuesta por una única sala con forma de heptágono.
El suelo es de granito negro y sobre él hay siete caminos radiales de baldo-

28 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


sas plateadas, que van hacia cada una de las puertas de la sala. El mismo em-
baldosado se encuentra en el techo, a exactamente cuatro metros de altura.
Las puertas son de gruesa piedra y tienen grabado en su superficie un ojo
de un color diferente: azul, plata, amarillo, verde, negro, gris y rojo. Todas
ellas permanecen cerradas, salvo la puerta uno —azul—, que está bloquea-
da por un enorme trozo de granito.
Si los personajes vienen de la escalera en espiral (D) pueden abrir la
puerta siete —roja— desde el sentido de llegada. Sin embargo, las puertas
cerradas no se pueden abrir ni a la fuerza ni con medios mágicos. Tan solo
pueden ser abiertas por un personaje que tenga en los ojos una neblina pro-
cedente de los pebeteros de la cámara de Lux (C).
Sin embargo, si dicho personaje toca siquiera una de las puertas de color
distinto al de la neblina que envuelve sus ojos, desatará un efecto —detalla-
do en la Tabla de las Siete Puertas—.
En el centro de la planta, Ezra está completando el ritual que abrirá todas
las puertas y le permitirá acceder por fin al sepulcro donde el cuerpo de

TABLA DE LAS SIETE PUERTAS


Puerta Color Significado Efecto y destino
Todos los contendientes son teletransportados
a las posiciones iniciales correspondientes al
1 Azul Llegada arranque del combate. Esta puerta da a la tumba
del Sumo Arquitecto (E8).
Se desatan fuertes vientos capaces que dejan en
estado [Derribado] a todo el que no supere una
2 Plata Cielos salvación de Reflejos CD 12. Esta puerta da a
una alacena con un busto de Lux que porta un
colgante valorado en 40 pn.
Se desata un conjuro de Confusión en todo el
3 Amarillo Tierra área. La puerta da a una alacena en la que hay un
Morral de la abundancia.
No tiene efecto. La puerta comunica con la
4 Verde Ayuved Bóveda del destino (E10).
Se invoca una Nube apestosa (CD 12) en todo el
área. La puerta comunica con una alacena donde
5 Negro Putrefacción hay un pergamino de Crear comida y agua y otro
de Custodia contra la muerte.
Dos incorpóreos de hielo se manifiestan en el
centro de la sala y atacan a los demás seres vivos.
6 Gris Invierno La puerta conduce a una alacena en la que hay un
Anillo de calidez invernal.
El techo desciende un metro —volverá a su
7 Rojo Construcción posición inicial una hora después—. Este pasillo
conduce a la escalera en espiral (D).

Santuario de Ayuved 29
Ayuved reposa, incorruptible. Sin embargo, en su demencia, ha pasado por
alto que solo una de las puertas conduce al lugar adecuado.
Necesita una semana para completar el ritual, que debe pasar salmodian-
do, cantando y bailando sin detenerse siquiera para alimentarse. A sus pies
hay varios rollos de pergaminos ya usados y varias pilas de cráneos de los
antiguos aiyuvn; todo lo cual le ha permitido iniciar el ritual de apertura.
Le acompañan dos muertos blancos y ocho esqueletos lanceros. Nin-
guna de estos muertos vivientes atacará a menos que su amo se lo ordene.
Alrededor de Ezra refulge una esfera de energía multicolor. Este orbe
funciona como un conjuro de Globo de invulnerabilidad que se activa du-
rante 1 minuto cuando el receptor es atacado mágicamente. Por otro lado,
proporciona invulnerabilidad al daño ácido[A] y resistencia al daño contun-
dente[G], perforante[P] y al veneno[V].
Ezra posee la llave de la celosía de la sala de alzamientos(E7), un zu-
rrón con 147 pn, un topacio con valor de 40 pn, un afilado cuchillo y un
pergamino de Flecha ácida de Melton que intentará utilizar contra los lan-
zadores de conjuros enemigos.
Si el combate se desata, el nigromante no detiene el ritual, pero una vez
por turno —como si tuviera iniciativa 10— tiene un 35% de posibilidades
de lanzar un arco eléctrico desde su orbe a uno de sus enemigos. El arco
causa 4(2d4) rayo[R] o la mitad si se supera una salvación de Reflejos.
Si los aventureros causan a Ezra más de 10 PG en un solo turno rompen
su concentración e interrumpen el ritual. Además, si despachan a todos los
muertos vivientes —y mercenarios, en caso de que el Árbitro decida que
hagan acto de presencia aquellos que queden vivos—, el nigromante deten-
drá voluntariamente el ritual y se defenderá hasta las últimas consecuencias.
Si Ezra está presente cuando un aventurero con neblina en los ojos toque
una puerta, deducirá la utilidad de dicha neblina, detendrá el ritual e inte-
rrogará a los personajes. Está decidido a conseguir más información sobre
la cámara de Lux (C), bien sea negociando u obteniéndola por la fuerza.

E10. Bóveda del Destino


Cruzando el umbral de la cuarta puerta de las profundidades del San-
tuario de Ayuved (E10), otro tramo de escaleras abre paso a la estancia
más amplia de todo el complejo.
Se trata de una apabullante bóveda de crucería de 6 metros de altura. En-
tre sus arcos entrelazados, sus intrincados artesones y sus detallados frescos
flotan calmadamente siete esferas de piedra que emiten luz, como si estuvie-
sen afectadas permanentemente por el conjuro de Fulgor.

30 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


El suelo, pavimentado con grandes lajas de mármol blanco, está salpicado
de estrellas de siete puntas hechas de ónice. Alrededor del área circular de
la sala se levantan columnas hasta la base de la bóveda, unidas entre sí me-
diante pequeños edículos que contienen el tesoro de Ayuved: dos artefactos
—una armadura de placas mágica y un hacha de batalla mágica— y un arca
con 8 pr, 300 pn y una copia en pan de oro del libro sagrado de Lux.
Un clérigo que examine los frescos de la bóveda podrá constatar que de
nuevo parecen algo heréticos: Ayuved aparece representada al mismo nivel
que Istar e Irdien.
Un gran obelisco de cinco metros de altura preside la estancia. Contiene
la siguiente inscripción en su cara frontal, a media altura: «Aquí vive mi
Esencia, la de Ayuved de Tanorg, el cero y la nada, la que fue acompañada
por sus hermanos aiyuvn y fue traicionada por el abyecto Rooi. Hay más
como yo. Las Partes señalan el Todo». Bajo el texto cincelado en una anti-
gua variante del común, se encuentran un símbolo arcano que representa
el número «0» y una piedra montada en un zócalo romboide, similar a un
pulsador. Su activación hace que las esferas que flotan bajo la bóveda se
alineen y proyecten luces en lo alto. Un mapa se dibuja lentamente sobre
los viejos frescos de la bóveda: es un plano en el que se señala un punto
concreto de la carretera que discurre entre Tanorg y el Castillo de Tharsad,
al sur del Pantano del Pesar. El dibujo de un hito similar al que acaba de ser
activado se revela junto a la senda.
En realidad, el santuario no era un sepulcro, si no un cenotafio. Ezra es-
taba equivocado y los aiyuvn han pasado un milenio custodiando una falsa
tumba. Es, sin duda, un lugar importante por su valor histórico y cultural.

Terminando la aventura
Si los aventureros consiguen llegar a la Bóveda del Destino (E10) ha-
brán descubierto que la leyenda de Ayuved es algo mucho más grande y
misterioso de lo que parecía.
En el camino de regreso, puede tomarse cualquiera de las rutas como as-
censo. No hay diferencias ni en tiempos ni en CD a la hora de subir o bajar.
Un aventurero [Sobrecargado] tarda el doble de tiempo en recorrer cualquiera
de estos tramos.
Stalos Prax recompensará a los personajes por los tesoros y la informa-
ción que le proporcionen. Además, quedará encantado con la perspectiva
de continuar su investigación. Lo mismo sucederá con el Obispo Talernel,
quien intentará convencer al resto del Obispado de perseguir activamente el
antiguo culto. Inclusive el propio Ezra, si sobrevive, se centrará en la inves-
tigación. De cualquier forma, el conflicto está lejos de terminar.

Santuario de Ayuved 31
Objetos especiales
Esta aventura contiene multitud de objetos con propiedades especiales,
inclusive la posibilidad de obtener hasta cuatro artefactos y varios objetos
mágicos y con propiedades especiales. Algunos se explican en el mismo
texto en el que aparecen, el resto los ofrecemos aquí:
ANILLO DE CALIDEZ INVERNAL
El portador de este anillo no sufre los rigores del frío natural, siempre que
la temperatura no descienda por debajo de los -30 ºC. Los conjuros basados
en el frío y el hielo funcionan normalmente sobre él.
MORRAL DE LA ABUNDANCIA
Este ajado morral puede engancharse al bocado de una montura y produ-
cirá permanentemente heno y cebada para alimentarla. Una vez colocado
en un bocado, no puede cambiarse a otra montura durante 24 horas.
TÉMPANO DE LA NOCHE
[Arrojadiza 8/24] [Ligero] [Sutil] [Mágico] [Raro]
Atributo afín. Destreza.
Peso 1 kg. Daño 2(1d4) perforante[P].
Esta daga es un carámbano afilado que nunca se derrite.

TABLA DE AFINIDAD
Afinidad Capacidad
1 Gastando 1 PE puedes convertir todo el daño realizado en
un ataque con este artefacto en daño de tipo escarcha[E].
10 (Pasiva) Cuando hay algún ser con la clave [Caótico] en un
radio de 100 metros, emite una luz blancoazulada. Puede
apagar inmediatamente un fuego de tamaño similar al de
una antorcha o pequeña fogata tan sólo con el contacto.
15 (Pasiva) +1 al impacto y al daño cuando atacas con el arma.
20 (Pasiva) +2 al impacto y al daño cuando atacas con el arma.
25 Cuando utilizas la capacidad activa de este artefacto y ob-
tienes un crítico, aplicas a tu rival el estado [Frenado] hasta
el final de tu próximo turno.
30 (Pasiva) +3 al impacto y al daño cuando atacas con el arma.

32 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


Bestiario
Aiyuvn
Nivel 1. [Semielfo], [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero).
Puntos de Golpe 11(2d8+1).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0) +1 +2 +1

Movimiento 12m. Iniciativa +2.


Sentidos agudizados. Obtiene ventaja en las pruebas de Sabiduría relacio-
nadas con el oído y con la vista.
ACCIONES
Multiataque. Espada corta (2) o Arco largo (1).
Espada corta. +4, 2m, 5(1d6+2) cortante[C].
Arco largo. +4, 60/240m, 6(1d8+2) perforante[P].

Araña de cristal
Nivel 2. [Bestia], [Venenoso], [Grande].
Clase de Armadura 14.
Puntos de Golpe 26(4d10+2).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(-3) +2 +3 +0

Movimiento 12m, trepar 12m. Iniciativa +3.


Visión en la oscuridad 24m. Vista ciega 4m.
ACCIONES
Mordisco. +4, 2m, 7(1d8+3) perforante[P] + 2(1d4) veneno[V].
Reflexión. Recarga 5-6. Escupe un cono de luz de 6 metros que causa
9(3d6) luz[L] y aplica el estado [Cegado] hasta el final del próximo turno de
la araña a todas las criaturas en el área. Las criaturas afectadas que superen
una salvación de Reflejos CD 10 reciben tan solo la mitad del daño.

Bergoth, el Pendenciero
Nivel 2. [Humano], [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 14 (cota de escamas).
Puntos de Golpe 24(4d8+4).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
16(+3) 10(+0) 14(+2) 11(+0) 11(+0) 14(+2) +3 +0 +2

Bestiario 33
Movimiento 12m. Iniciativa +0.
Bruto. Causa 3(1d6) adicional de daño cuando empuña un arma con la
clave [A Dos Manos] —ya incluido en el ataque—.
ACCIONES
Multiataque. Mandoble (2).
Mandoble. +4, 2m, 12(3d6+3) cortante[C].
Escorpión
Nivel 0. [Bestia], [Diminuto], [Venenoso].
Clase de Armadura 11.
Puntos de Golpe 1(1d4-1).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
2(-4) 11(+0) 8(-1) 1(-5) 8(-1) 2(-4) -1 +0 -1

Movimiento 4m. Iniciativa +0.


Vista ciega 4m.
ACCIONES
Aguijón. +2, 2m, 1 perforante[P]. El objetivo recibe 4(1d8) veneno[V]. Pue-
de superar una salvación de Fortaleza CD 8 para reducir este daño a la mitad.
Esqueleto
Nivel 1. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno].
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 12(2d8+2).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) +2 +2 -1

Movimiento 12m. Iniciativa +2.


Inmune a la clave [Envenenado] y al agotamiento.
Invulnerable al daño veneno[V].
Vulnerable al daño contundente[G].
Visión en la oscuridad 24m.
ACCIONES
Garras. +3, 2m, 5(1d6) cortante[C].
Esqueleto lancero
Nivel 1. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno].
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 12(2d8+2).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) +2 +2 -1

34 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


Movimiento 12m. Iniciativa +2.
Inmune a la clave [Envenenado] y al agotamiento.
Invulnerable al daño veneno[V].
Vulnerable al daño contundente[G].
Visión en la oscuridad 24m.
ACCIONES
Lanza. +3, 2m o 8/24m, 3(1d6) perforante[P] o 4(1d8) perforante[P] si se
usa con dos manos.

Estirge
Nivel 0. [Bestia], [Diminuto].
Clase de Armadura 14.
Puntos de Golpe 2(1d4).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
4(-3) 16(+3) 11(+0) 2(-4) 8(-1) 6(-2) +0 +3 -1

Movimiento 4m, volar 16m. Iniciativa +3.


Visión en la oscuridad 24m.
ACCIONES
Drenaje de sangre. +2, 2m, 5(1d4+3) perforante[P]. Atrapa a su objetivo.
Mientras lo hace, en lugar de atacar, lo que puede hacer es beber su sangre
y causar un daño igual a 5(1d4+3) PG. Si bebiendo la sangre hace perder al
objetivo más de 10 PG, acaba con él. El objetivo o cualquiera de sus aliados
puede utilizar su acción para arrancar la estirge de su cuerpo sin realizar tira-
da alguna. No obstante, al hacerlo, el objetivo sufre 5(1d4+3) perforante[P].

Ezra
Nivel 5. [Semielfo], [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 12.
Puntos de Golpe 45(10d8-5).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
9(-1) 14(+2) 9(-1) 17(+3) 12(+1) 11(+0) +0 +6 +4

Movimiento 12m. Iniciativa +2.


Magia arcana. Puede lanzar conjuros arcanos de hasta rango 5 utilizando
su Inteligencia (ataque +7, salvación CD 15, poder 32). Utiliza la Lista de
Conjuros de Hechicero y conoce los siguientes conjuros.
• [A Voluntad]: Contacto electrizante, Fulgor, Jugar con fuego, Mano es-
pectral y Toque gélido.
• [Rango 1]: Armadura de mago, Detectar magia, Drenaje, Proyectil má-
gico y Vida falsa.

Bestiario 35
• [Rango 2]: Augurio, Oscuridad y Silencio.
• [Rango 3]: Disipar magia, Hablar con los muertos, Miedo, Reanimar a
los muertos y Toque vampírico.
• [Rango 4]: Marchitar y Tentáculos negros.
• [Rango 5]: Revivir a los muertos.
Vista agudizada. Obtiene ventaja en las pruebas de Sabiduría relacionadas
con la vista.
ACCIONES
Daga. +7, 2m o 8/24m, 4(1d4+2) perforante[P].

Mercenario
Nivel 1. [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero).
Puntos de Golpe 11(2d8+1).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 14(+2) 11(+0) +1 +1 +0

Movimiento 12m. Iniciativa +1.


ACCIONES
Cimitarra. +3, 2m, 4(1d6+1) cortante[C].

Mercenario ballestero
Nivel 1. [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero).
Puntos de Golpe 11(2d8+1).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 14(+2) 11(+0) +1 +1 +0

Movimiento 12m. Iniciativa +1.


ACCIONES
Ballesta pesada. +3, 32/128m, 6(1d10+1) perforante[P].

Muerto blanco
Nivel 1. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno].
Clase de Armadura 12.
Puntos de Golpe 10(2d8).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2) +1 +2 +0

Movimiento 10m. Iniciativa +2.

36 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


Carga y pisotón. Si se mueve al menos 4 metros en línea recta y luego
impacta con su ataque de Cuernos a una criatura, realiza 2(1d4) perforan-
te[P] adicional. Además, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza
CD 9 o es arrojado por el aire 4 metros y queda [Derribado].
Inmune a las claves [Encantado], [Envenenado] y al agotamiento.
Inmune al daño veneno[V].
Visión en la oscuridad 24m.
ACCIONES
Cuernos. +3, 2m, 5(1d4+3) perforante[P].
Garras. +3, 2m, 5(1d6+2) cortante[C].

Oso zombi
Nivel 3. [Muerto Viviente], [Grande].
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 45(6d10+9).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
20(+5) 10(+0) 16(+3) 4(-3) 12(+1) 8(-1) +5 +0 +1

Movimiento 16m. Iniciativa +0.


Olfato agudizado. Obtiene ventaja en las pruebas de Sabiduría relaciona-
das con el olfato.
Inmune a las claves [Asustado], [Encantado], [Envenenado], [Paralizado] y al
agotamiento.
Inmune al daño oscuridad[O], veneno[V].
Vulnerable al daño fuego[F].
Visión en la oscuridad 24m.
ACCIONES
Multiataque. Garras (1) y Mordisco (1).
Garras. +5, 2m, 11(2d6+5) cortante[C].
Mordisco. +5, 2m, 9(1d8+5) perforante[P] + 3(1d6) oscuridad[O].

Semimomia congelada
Nivel 3. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno].
Clase de Armadura 12.
Puntos de Golpe 33(6d8+3).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
14(+2) 8(-1) 13(+1) 6(-2) 10(+0) 12(+1) +7 +3 +5

Movimiento 8m. Iniciativa -1.


Inmune a las claves [Asustado], [Encantado], [Envenenado], [Paralizado] y al
agotamiento.

Bestiario 37
Inmune al daño oscuridad[O], veneno[V].
Resistente al daño contundente[G], cortante [C] y perforante[P].
Vulnerable al daño fuego[F].
Visión en la oscuridad 24m.
ACCIONES
Puño maldito.+5, 2m, 8(2d6+2) contundente[G] + 3(1d6) oscuridad[O].
El objetivo debe superar una salvación de Fortaleza CD 11 o queda maldito.
La maldición le impide recuperar PG, y sus PG máximos disminuyen 3(1d6)
cada 24 horas. Si la maldición reduce los PG del objetivo a 0, muere y su
cuerpo se convierte en polvo. La maldición perdura hasta que es eliminada
con Restablecimiento menor u otro hechizo de igual o superior poder.

Zombi de plaga
Nivel 1. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno].
Clase de Armadura 8.
Puntos de Golpe 16(2d8+6).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
15(+2) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3) +3 +0 +0

Movimiento 8m. Iniciativa -2.


Fortaleza de muerto viviente. Si llega a los 0 PG debe realizar una salva-
ción de Fortaleza con una CD igual a 5+daño sufrido. Si tiene éxito, recu-
pera 1 PG. Queda fuera de esta salvación el daño por crítico o tipo luz[L].
Inmune a la clave [Envenenado].
Invulnerable al daño veneno[V].
Miasma de plaga. El zombi de plaga desprende un gas nocivo en un área
de 2 metros. El gas provoca el estado [Envenenado] durante 1 asalto a todo
aquel que entre en la zona por primera en un turno, o que empiece el turno
dentro de ella.
Visión en la oscuridad. 24m.
ACCIONES
Golpe. +3, 2m, 4(1d6+2) contundente[G].

38 Descenso al Pozo del Demonio Blanco


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Licencia 39
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