A5-Descenso Al Pozo Del Demonio Blanco-HD
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Índice
AVENTURA 3
Antecedentes ............................................................................................... 3
Preparación y ganchos ................................................................................ 5
Facciones..................................................................................................... 5
MAZMORRA 9
Guarida de los estrynes ............................................................................... 12
Palacio de la Reina Blanca .......................................................................... 14
Cámara de Lux ............................................................................................ 20
Escalera en espiral ...................................................................................... 22
Santuario de Ayuved ................................................................................... 23
Terminando la aventura .............................................................................. 31
OBJETOS ESPECIALES 32
BESTIARIO 33
LICENCIA 39
Créditos
Escrito por: Javier Arce y Carlos Julián del Cerro.
Portada: José Gabriel Espinosa.
Mapas: Eneko Menica.
Mapa contraportada: «Acróbata2000»
Maquetación: Carlos Julián del Cerro.
Edición: María José García.
Corrección y revisión: David Mateo, María José García.
Pruebas de juego: Andrés Pol, David Mateo, Joaquín Romero, Marcos
López «Bellotón», María José García, Martín López Reina.
Depósito legal: M-32567-2017 ISBN: 978-84-947923-1-1
Antecedentes
Poco después del legendario combate que enfrentó a Irdien e Istar con-
tra Dargoz, se descubrió que los dos Aspectos habían tenido una hija en
común: Ayuved. Se decía que poseía el poder combinado de sus fallecidos
progenitores.
Esta joven no tardó en empezar a atraer a un gran número de seguidores
a su alrededor, quienes tomaron el nombre de los aiyuvn. Muchos mesti-
zos y bastardos —en su mayoría semielfos— acudieron a unirse a la que
decían era la Elegida. Pero estos hechos no tardaron en llegar a los oídos
del Obispado de Tanorg.
Para los teócratas, Lux elegía a las criaturas merecedoras de ser Aspectos
por sus virtudes, no por su herencia. Por esto, llegaron a la conclusión de
que fuerzas demoníacas estaban detrás del poder de Ayuved. La declararon
hereje, prohibieron el culto a su figura y persiguieron a los aiyuvn que que-
daban en la zona.
Así es como comenzó el exilio de Ayuved, buscando la paz rumbo al Su-
reste. Con ella viajaron muchos de sus fieles, quienes preferían morir antes
que perder a su nueva familia y volver a ser parias. Ella daba un sentido
a su existencia.
Durante una década, los aiyuvn se enfrentaron a las fuerzas de Nix cuan-
do estas atacaban uno de los pueblos o villas del sur de la Franja de Dargoz.
Siempre que las tropas del Ejército de la Luz llegaban, Ayuved y sus fieles
desaparecían, dejando atrás los cadáveres inertes de los infernales.
Cuando parecía que el Obispado no conseguiría capturarles nunca, uno
de los capitanes de los aiyuvn, de nombre Albas Rooi, traicionó a los suyos
pactando con el Ejército de la Luz. Fue el propio Albas quien cortó la ca-
beza de Ayuved mientras dormía, desencadenando una poderosa maldición
sobre él y los traidores que le apoyaban.
Antecedentes 3
Las leyendas atribuyen estos actos al nacimiento de los rooi, humanoides
grises y miserables que aún saquean las tierras sureñas del Pantano del Pesar.
Más de un milenio y medio después, los aiyuvn todavía sobreviven en el
sur del Bosque Solitario, como una pequeña comunidad de semielfos. Han
jurado proteger el santuario donde descansan los restos de Ayuved tanto de
los carroñeros rooi como de los saqueadores de tumbas.
Uno de los aiyuvn, Ezra, está convencido de que su destino pasa por re-
sucitar a la Elegida. Cubierto por el manto de la noche, se ha internado en el
santuario, llegando hasta la antesala de la tumba. Para abrir la última puerta
necesita finalizar un ritual que dura siete días, por lo que ha convocado una
gran cantidad de muertos vivientes para evitar que sus antiguos hermanos
lo interrumpan.
Por otro lado, en Tanorg, un mecenas y filántropo llamado Stalos Prax
ha descubierto la localización del santuario. Gastando una buena suma de
oro, ha montado una gran expedición con la que espera descubrir las reli-
quias y secretos que allí se encuentran.
El Santuario de Ayuved, que durante milenio y medio ha permanecido
imperturbado, va a ser el escenario de una cruenta disputa a tres bandas.
Un combate legendario
Durante la Guerra Milenaria, Nix envió un enorme monstruo llamado
Dargoz a destruir Valdheim. Emergiendo del Mar Interior, la enorme cria-
tura arrasó todo a su paso y marchó rumbo al norte. Tras arrasar la ciudad
de Tanorg, del cielo surgió un resplandor y apareció el enorme Istar —As-
pecto de la Protección—, portando dos escudos y alzando sus blancas y
amplias alas. Sobre sus hombros, empuñando su látigo astado, se sujetaba
el esbelto cuerpo élfico de Irdien —Aspecto de la Pasión—. Hasta ese mo-
mento, estos dos Aspectos habían comandado los ejércitos del Celeste y el
Equilibrio con gran éxito, lo que llenó de esperanza los corazones de los
presentes.
Durante varios minutos, los dos Aspectos atacaron a Dargoz con todas
sus fuerzas. En mitad de la batalla, Dargoz golpeó la tierra y abrió un enor-
me surco en el suelo, dando lugar a las montañas y valles que luego fueron
conocidas como la Franja de Dargoz.
A pesar de haber derrotado a los dos Aspectos, el combate le había pa-
sado factura al hijo de Nix. Varios de los hechiceros más poderosos de
Valdheim, capitaneados por el Archimago Erlanthar, hicieron desaparecer a
la debilitada criatura, de la que no se volvió a saber más.
Facciones
Una de las partes más interesantes de jugar esta aventura es que la región
no solo está poblada por monstruos al uso, sino que, cuando los aventure-
ros llegan al lugar, hay dos facciones enfrentadas: Ezra y sus mercenarios
contra los aiyuvn.
Los propios aventureros probablemente conformarán una tercera facción
—incluso una cuarta—, tanto si son leales a Stalos Prax como al Obispo
Talernel.
Esta pugna de intereses puede dar lugar a escenas y encuentros tanto
de combate como de negociación. Se recomienda al Árbitro que trate las
facciones como entes dinámicos que interactúan entre ellos y con los PJs.
Las posibilidades son infinitas, y dependen enteramente de cómo manejen
la situación los aventureros.
Preparación y ganchos 5
Ha gastado los dos últimos años y una gran cantidad de oro en investigar
en los archivos secretos de Tanorg sobre su último capricho: las leyendas
sobre Ayuved.
Tras revisar viejos escritos e investigar en algunas ruinas, está convencido
de que los restos de Ayuved descansan en el Pozo del Demonio Blanco, en
las Montañas de Irdien.
Dada la peligrosidad de la zona, y su ignorancia sobre lo que realmente
hay en el Pozo del Demonio Blanco, ha necesitado recurrir a los PJs.
El Obispo Talernel
Aunque Stalos ha sobornado a muchos religiosos, el incorruptible Obispo
Talernel ha descubierto y seguido sus pasos. Por desgracia, se ha visto obli-
gado a gestionar todo el asunto con discreción: su posición en el Obispado
no es fuerte y el saqueador tiene amigos en las grandes esferas de la ciudad.
Talernel intenta por todos los medios infiltrar a alguien en la expedición,
rol que puede desempeñar el clérigo del grupo o un PNJ creado por el Árbi-
tro a tal efecto. La misión del enviado debe ser destruir el santuario y poner
fin a una herejía milenaria.
Ezra, el devoto
Cada generación hay un par de semielfos entre los aiyuvn que creen tener
una conexión especial con la Elegida. Dicen recibir visiones en las que ella
les habla durante horas.
En sus sueños, Ezra ha establecido una sintonía muy especial con Ayu-
ved, llegando incluso a enamorarse de ella. Aun estando despierto se imagi-
na su sonrisa, sus luminosas ropas y sus verdes ojos.
Decidido a devolverla al mundo material, ha aprendido poderosos conju-
ros nigrománticos y espera poder traer su ánima de Otromundo.
Ha abandonado su antigua comunidad y se ha rodeado de un pequeño
ejército de muertos vivientes y mercenarios. Su objetivo es demostrar su
amor al Aspecto muerto y no le importa si para ello tiene que enfrentarse
a todos: a Tanorg por despreciar a Ayuved; a los rooi por su traición y de-
pravación; y a los aiyuvn por estar más de milenio y medio sin hacer nada.
Los estrynes
Los estrynes eran unas bellas criaturas de antiquísimo acervo, similares a
fornidos humanoides cubiertos de pelaje plateado. Mostraban rostros ca-
prinos rematados en un par de cuernos retorcidos —romos en el caso de
Facciones 7
Los mercenarios conocen tanto el exterior como el interior del santuario,
ya que es ahí donde está trabajando Ezra. Al contrario que los semielfos,
conocen la existencia de la cámara de Lux (C). Lo más importante que
los mercenarios pueden llegar a confesar a los personajes —por las buenas
o por las malas— es que Ezra se encuentra realizando un extraño ritual en
el subterráneo del santuario, con la esperanza de abrir la tumba de Ayuved.
Los aiyuvn
Estos semielfos parecen habitar la zona —a juzgar por sus ropajes, pre-
parados para el frío y las alturas— y no se muestran muy dados a perder el
tiempo hablando.
El grupo de aiyuvn que se encuentra en el Pozo del Demonio Blanco está
compuesto por semielfos de las tierras altas al sur del Bosque Solitario lide-
rados por Tanila. Es una desconfiada exploradora semielfa cuyo objetivo
es detener a Ezra en su intento por profanar el Santuario de Ayuved. Está
dispuesta a hacer lo que haga falta para que el santuario no sea mancillado.
Si los personajes se encuentran a los aiyuvn en el Pozo del Demonio Blan-
co, probablemente necesiten demostrar buenas intenciones para conversar
con ellos. Tanila permitirá el diálogo si sus palabras parecen convincentes y
alguno de los PJs supera una salvación de Carisma a CD 15.
Si los aventureros deciden apoyar a los semielfos, estos les pedirán que
desciendan al fondo de la sima en busca de Ezra, mientras ellos se encargan
de acabar con los soldados y muertos vivientes atrincherados. Los semiel-
fos conocen la guarida de los estrynes (A) y el exterior del Santuario de
Ayuved (E), pero nunca han accedido al templo abandonado (E1), ya
que lo consideran sagrado e inviolable. Tampoco conocen la existencia de
la cámara de Lux (C), puesto que ha permanecido inadvertida desde su
construcción, hace más de un milenio.
Por el contrario, sí saben que los estrynes habitaban pacíficamente los
niveles superiores del Pozo del Demonio Blanco. No tenían problemas con
ellos, ya que ni eran belicosos, ni parecían mostrar interés por el sepulcro
de Ayuved. Parecían estar únicamente interesados en contemplar el Celeste.
Los semielfos aiyuvn son especialmente importantes porque pueden ex-
plicar a los aventureros la historia de Ayuved, su ascendencia —Istar e Ir-
dien—, la traición de Albas Rooi y su propia existencia como guardianes de
un legado milenario.
Si la prueba de Carisma falla o los personajes atentan de alguna manera
contra el santuario, los semielfos tratarán a los aventureros como profana-
dores o incluso como espías de Ezra.
C
B
D E
Monstruos errantes
Cada hora que los aventureros pasen en los cortados exteriores de la sima
y en las grutas y pasillos interiores, existe un 20% de posibilidades de que el
grupo se tropiece con un encuentro. Para determinar qué encuentro sucede,
utiliza la Tabla de Monstruos Errantes.
Los grupos especialmente descuidados con su desplazamiento —debido
a los ruidos, gritos, trabajos pesados o caídas— deben realizar inmediata-
mente una tirada de encuentro con un 40% de posibilidades. Por otra parte,
la presencia de un explorador en el grupo —con el talento de Guía exper-
to— reduce un 10% las posibilidades de sufrir un encuentro, si así lo desea.
Monstruos errantes 11
A. Guarida de los estrynes
Esta guarida era el antiguo hogar de los estrynes, pero ahora solo los
muertos vagan por ella. La caverna no está iluminada, aunque hay pebeteros
apagados y con combustible en todas las salas. Las paredes son irregulares
y de roca natural, en muchas partes cubiertas de una capa de hielo que va
desde los escasos centímetros hasta casi el medio metro.
El suelo, pese a que está libre de cascotes, tiene pronunciadas pendientes,
socavones y fisuras. En los cortos pasillos entre estancias solo hay espacio
para avanzar en fila india.
A4 A2
A1
A3
A1. Observatorio
Junto a la entrada de la cueva hay un gran ventanuco que da al exterior,
por el cual sobresale un largo cilindro de hielo montado en un extraño so-
porte de madera. El cilindro permanece montado en un ángulo de unos 60º,
y parece tener seis lentes de cuarzo alineadas en su interior. Es necesaria una
prueba de Inteligencia a CD 14 para entender que se trata de un telescopio,
un instrumento para observar el Celeste desde la privilegiada posición de la
boca de la sima. Las seis lentes de cuarzo que alberga pueden llegar a valer
5 pn cada una.
Dos muertos blancos esperan aquí las órdenes de Ezra, y atacarán a
cualquier intruso que aparezca.
B2 B3
B5
B8
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B6
B7. Biblioteca
Una extraña losa negra bloquea por completo el paso, con un hueco cen-
tral para introducir una pequeña pieza cúbica. Este mecanismo mágico solo
puede ser desbloqueado utilizando la pequeña «llave» oculta en un cuerno
en el templo del ídolo cornudo (A4).
Una vez utilizada la «llave», esta se teleporta de nuevo al ídolo, y la losa
negra desaparece durante 12 horas, dejando vía libre para acceder a una
nueva estancia.
En esta larga cueva en forma de diamante se encuentran los principales
tesoros estryne: largas bobinas de discos labrados con registros sobre los
movimientos y eventos celestiales. Las bobinas están colocadas en hori-
zontal sobre soportes de bronce anclados a las paredes. Hay ocho de ellas,
conteniendo cada una de 150 a 250 discos.
Cada disco tiene un diámetro de 40 centímetros, pesa 5 kilos y está lleno
de pequeñas marcas secuenciadas en ambas caras, como si contuviese algún
tipo de información codificada en el lenguaje de los estrynes. Un aventu-
rero capaz de entender el idioma feral puede superar una prueba de Inte-
ligencia CD 14 para ver ciertas similitudes entre el habla de dicho idioma
y el tempo y las repeticiones de las marcas, aunque a la vista está que no
son el mismo idioma.
Un conjuro de Comprensión idiomática o similar revelará que las bobi-
nas están organizadas por temas y contienen extensos registros de la vida
y el conocimiento de los estrynes. Los temas tratados son los siguientes:
astronomía, flora local, fauna local, supervivencia en terrenos montañosos
y trabajo de la piedra.
D C
Cámara de Lux 21
TABLA DE MILAGROS INEXPLICABLES
Combinación Color Significado Efecto
Un personaje al azar pierde todos
Solo Sombra Negro La Nada, Nix sus puntos de experiencia, hasta
quedar a 0 (nivel 1).
Toda pieza reina que porte el PJ
con mayor Destreza se derrite y
Solo Equilibrio Amarillo Lo material evapora, causándole 1d4 puntos de
daño.
El fanatismo, La personalidad de un aventurero al
Solo Celeste Plata azar pasa a ser la de Fanático —ver
Lux página 104 de Reglas & Magia—.
Un arma al azar del Personaje de
Sombra mayor Fuerza se quiebra, pero si
Rojo La guerra tiene otra, se convierte en un arma
y Equilibrio mágica —ver página 14 de Tesoros
& Monstruos—.
Sombra El Equilibrio, El Personaje con mayor Constitu-
Gris ción gana o pierde PG para colocar-
y Celeste Eir. se a la mitad de su total.
Equilibrio El PJ con peor puntuación de
Azul Los Aspectos Sabiduría gana un +1 permanente.
y Celeste
El PJ con menor Inteligencia se
Todas Verde El Todo ve afectado por un conjuro de
Premonición.
D. Escalera en espiral
Una escalera de caracol desciende hacia las profundidades, cortando en
vertical a través de la pared occidental de la sima. El largo paseo a lo largo
de sus más de 2000 peldaños conduce a un largo túnel abovedado que lleva
directamente a la séptima puerta de las profundidades del Santuario de
Ayuved (E9). Es posible abrirla desde este lado.
E. Santuario de Ayuved
El fondo de la sima es una oquedad de suelo irregular donde multitud de
pequeños torrentes naturales confluyen, creando una cortina de agua helada
que cae continuamente sobre aquellos que se atrevan a explorar.
El lugar permanece completamente a oscuras, ya que aquí no alcanza la
luz de los Portadores. Las antorchas serán inútiles, y las linternas y lámparas
tienen un 40% de posibilidades de apagarse cada vez que un personaje co-
mete una pifia —no importa quién sujete la lámpara, debe tirarse por cada
lámpara cada vez que un aventurero obtenga un resultado de 1 en un d20—.
A juzgar por las jardineras, fuentes de piedra y restos de senderos, en
tiempos el lugar debió ser un cuidado jardín subterráneo, pero ahora el
lugar se ha convertido en una zona de florescencia salvaje de las profun-
didades: grandes ramas retorcidas con púas se mezclan con capullos palpi-
tantes de color rojizo, pedúnculos que emiten un mortecino fulgor púrpura
y hongos y musgos cubiertos de rocío. El ruido del agua goteante dota al
lugar de un aura de profunda tranquilidad.
Si se registra la maleza podrán encontrarse dos cuerpos de estryne que no
han sido alzados por Ezra. Son macho y hembra, y parecen dos enamora-
dos. Posiblemente, prefirieron abrazarse y morir envenenados en este lugar
Escalera en espiral 23
de quietud en lugar de seguir los pasos del resto de su clan. Un mortero a
su lado contiene todavía restos del veneno —una receta hecha a base de
plantas y hongos del lugar—, del cual puede extraerse una única aplicación
para embadurnar un arma o proyectil. El veneno causa 12(4d6) veneno[V],
con una salvación de Fortaleza CD 15 para evitar todo el efecto. Junto a los
cuerpos hay también dos antídotos. Nunca fueron utilizados.
Si los aventureros se han enemistado con los aiyuvn, aquí los emboscará
un grupo de cuatro aiyuvn escondidos entre la vegetación.
El Santuario de Ayuved, en el centro del jardín, está construido mediante
bloques de sillería de granito, y se extiende en tres niveles de profundidad,
aunque cada nivel contiene pocas estancias independientes. Los corredores
del lugar son siempre de techo bajo —2 metros— pero permiten la circu-
lación de dos criaturas de tamaño [Medio] en paralelo. Si no se especifica lo
contrario, las puertas de cada estancia son de piedra y están cerradas, ya que
Ezra y los suyos se cuidan de no facilitar las cosas a un posible intruso. En
las paredes no hay candelabros ni apliques para depositar antorchas.
Al santuario se accede desde el templo abandonado (E1).
E1
E2 E4
E3
E5 E6
E7
E10
E8 3
2
4
1 E9
5
7 6
Santuario de Ayuved 25
E2. Salón de la estrella
Una gran estrella dorada de siete puntas adorna el suelo de madera de la
estancia. Los listones están podridos y desencajados; cuando los PJs des-
cienden la escalera escuchan claramente el ruido de pasos sobre la madera.
Cuatro mercenarios montan guardia en esta sala, protegiendo las ac-
tividades de Ezra mientras el abyecto nigromante trabaja en las profun-
didades del Santuario de Ayuved (E9). Han encendido una hoguera
para calentarse justo en el centro de la estrella, lo que demuestra su escaso
respeto por el lugar santo. Los mercenarios no dejarán que nadie hostil a
Ezra salga con vida del Santuario, y si es necesario perseguirán a los in-
trusos por el jardín del exterior, especialmente si los aventureros vienen
acompañados de aiyuvn.
Estos mercenarios son proclives a no respetar las órdenes de su líder y, si
los PJs han pactado con Bergoth, permanecen fieles a Ezra. Si el Árbitro lo
considera, en esta estancia puede desarrollarse una escisión entre los solda-
dos contratados.
Además de mantas, palos de antorcha y algunos sacos con alimentos en-
curtidos, los mercenarios han apilado aquí varios tesoros para llevarse a casa
tras finalizar su trabajo: un arcón con 20 pn de antigua factura, 3 lingotes de
plata con el símbolo de Lux por valor de 60 pn cada uno, un collar de adula-
rias —5 pn—, un candelabro de oro —30 pn—, un trozo de mural bordado
con lana que muestra a Istar —20 pn si es restaurado— y 6 rosarios de 33
cuentas —6 pc cada uno—.
E5. El símbolo
Una mesa de piedra gris preside la estancia. Sobre ella hay un símbolo
sagrado de Lux hecho de plata. El objeto no es mágico, pero permanece
siempre lustroso como el primer día, y puede llegar a valer hasta 30 pn. En
el suelo hay un librillo de oraciones y un látigo con restos de sangre seca.
Santuario de Ayuved 27
En una mesa junto a la pared meriodional hay pegados un montón de
velas a medio consumir y un asqueroso y sanguinolento conjunto de se-
rretas, cuchillos, escalpelos, palanquetas y gasas. Un voluminoso tomo en-
cuadernado en madera negra reposa abierto sobre el mueble. A su lado hay
un tarro con tinte rojo y un cálamo. El libro contiene los oscuros rituales
utilizados por el nigromante para alzar a los muertos. Solo un PJ con la cla-
ve [Maligno] puede tocar el tomo sin sufrir 2(1d4) oscuridad[O] cada turno.
En la pared septentrional hay una celosía de hierro con puerta y candado
que mantiene encerrados a doce esqueletos animados. Es necesario supe-
rar una prueba de Destreza CD 15 para abrir el candado sin la adecuada
llave, la cual posee el propio Ezra.
Si se da la ocasión, Bergoth podría acudir hasta el nigromante, alertarle y
coger la llave para liberar a los esqueletos antes de que lleguen los aventureros.
Santuario de Ayuved 29
Ayuved reposa, incorruptible. Sin embargo, en su demencia, ha pasado por
alto que solo una de las puertas conduce al lugar adecuado.
Necesita una semana para completar el ritual, que debe pasar salmodian-
do, cantando y bailando sin detenerse siquiera para alimentarse. A sus pies
hay varios rollos de pergaminos ya usados y varias pilas de cráneos de los
antiguos aiyuvn; todo lo cual le ha permitido iniciar el ritual de apertura.
Le acompañan dos muertos blancos y ocho esqueletos lanceros. Nin-
guna de estos muertos vivientes atacará a menos que su amo se lo ordene.
Alrededor de Ezra refulge una esfera de energía multicolor. Este orbe
funciona como un conjuro de Globo de invulnerabilidad que se activa du-
rante 1 minuto cuando el receptor es atacado mágicamente. Por otro lado,
proporciona invulnerabilidad al daño ácido[A] y resistencia al daño contun-
dente[G], perforante[P] y al veneno[V].
Ezra posee la llave de la celosía de la sala de alzamientos(E7), un zu-
rrón con 147 pn, un topacio con valor de 40 pn, un afilado cuchillo y un
pergamino de Flecha ácida de Melton que intentará utilizar contra los lan-
zadores de conjuros enemigos.
Si el combate se desata, el nigromante no detiene el ritual, pero una vez
por turno —como si tuviera iniciativa 10— tiene un 35% de posibilidades
de lanzar un arco eléctrico desde su orbe a uno de sus enemigos. El arco
causa 4(2d4) rayo[R] o la mitad si se supera una salvación de Reflejos.
Si los aventureros causan a Ezra más de 10 PG en un solo turno rompen
su concentración e interrumpen el ritual. Además, si despachan a todos los
muertos vivientes —y mercenarios, en caso de que el Árbitro decida que
hagan acto de presencia aquellos que queden vivos—, el nigromante deten-
drá voluntariamente el ritual y se defenderá hasta las últimas consecuencias.
Si Ezra está presente cuando un aventurero con neblina en los ojos toque
una puerta, deducirá la utilidad de dicha neblina, detendrá el ritual e inte-
rrogará a los personajes. Está decidido a conseguir más información sobre
la cámara de Lux (C), bien sea negociando u obteniéndola por la fuerza.
Terminando la aventura
Si los aventureros consiguen llegar a la Bóveda del Destino (E10) ha-
brán descubierto que la leyenda de Ayuved es algo mucho más grande y
misterioso de lo que parecía.
En el camino de regreso, puede tomarse cualquiera de las rutas como as-
censo. No hay diferencias ni en tiempos ni en CD a la hora de subir o bajar.
Un aventurero [Sobrecargado] tarda el doble de tiempo en recorrer cualquiera
de estos tramos.
Stalos Prax recompensará a los personajes por los tesoros y la informa-
ción que le proporcionen. Además, quedará encantado con la perspectiva
de continuar su investigación. Lo mismo sucederá con el Obispo Talernel,
quien intentará convencer al resto del Obispado de perseguir activamente el
antiguo culto. Inclusive el propio Ezra, si sobrevive, se centrará en la inves-
tigación. De cualquier forma, el conflicto está lejos de terminar.
Santuario de Ayuved 31
Objetos especiales
Esta aventura contiene multitud de objetos con propiedades especiales,
inclusive la posibilidad de obtener hasta cuatro artefactos y varios objetos
mágicos y con propiedades especiales. Algunos se explican en el mismo
texto en el que aparecen, el resto los ofrecemos aquí:
ANILLO DE CALIDEZ INVERNAL
El portador de este anillo no sufre los rigores del frío natural, siempre que
la temperatura no descienda por debajo de los -30 ºC. Los conjuros basados
en el frío y el hielo funcionan normalmente sobre él.
MORRAL DE LA ABUNDANCIA
Este ajado morral puede engancharse al bocado de una montura y produ-
cirá permanentemente heno y cebada para alimentarla. Una vez colocado
en un bocado, no puede cambiarse a otra montura durante 24 horas.
TÉMPANO DE LA NOCHE
[Arrojadiza 8/24] [Ligero] [Sutil] [Mágico] [Raro]
Atributo afín. Destreza.
Peso 1 kg. Daño 2(1d4) perforante[P].
Esta daga es un carámbano afilado que nunca se derrite.
TABLA DE AFINIDAD
Afinidad Capacidad
1 Gastando 1 PE puedes convertir todo el daño realizado en
un ataque con este artefacto en daño de tipo escarcha[E].
10 (Pasiva) Cuando hay algún ser con la clave [Caótico] en un
radio de 100 metros, emite una luz blancoazulada. Puede
apagar inmediatamente un fuego de tamaño similar al de
una antorcha o pequeña fogata tan sólo con el contacto.
15 (Pasiva) +1 al impacto y al daño cuando atacas con el arma.
20 (Pasiva) +2 al impacto y al daño cuando atacas con el arma.
25 Cuando utilizas la capacidad activa de este artefacto y ob-
tienes un crítico, aplicas a tu rival el estado [Frenado] hasta
el final de tu próximo turno.
30 (Pasiva) +3 al impacto y al daño cuando atacas con el arma.
Araña de cristal
Nivel 2. [Bestia], [Venenoso], [Grande].
Clase de Armadura 14.
Puntos de Golpe 26(4d10+2).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(-3) +2 +3 +0
Bergoth, el Pendenciero
Nivel 2. [Humano], [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 14 (cota de escamas).
Puntos de Golpe 24(4d8+4).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
16(+3) 10(+0) 14(+2) 11(+0) 11(+0) 14(+2) +3 +0 +2
Bestiario 33
Movimiento 12m. Iniciativa +0.
Bruto. Causa 3(1d6) adicional de daño cuando empuña un arma con la
clave [A Dos Manos] —ya incluido en el ataque—.
ACCIONES
Multiataque. Mandoble (2).
Mandoble. +4, 2m, 12(3d6+3) cortante[C].
Escorpión
Nivel 0. [Bestia], [Diminuto], [Venenoso].
Clase de Armadura 11.
Puntos de Golpe 1(1d4-1).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
2(-4) 11(+0) 8(-1) 1(-5) 8(-1) 2(-4) -1 +0 -1
Estirge
Nivel 0. [Bestia], [Diminuto].
Clase de Armadura 14.
Puntos de Golpe 2(1d4).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
4(-3) 16(+3) 11(+0) 2(-4) 8(-1) 6(-2) +0 +3 -1
Ezra
Nivel 5. [Semielfo], [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 12.
Puntos de Golpe 45(10d8-5).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
9(-1) 14(+2) 9(-1) 17(+3) 12(+1) 11(+0) +0 +6 +4
Bestiario 35
• [Rango 2]: Augurio, Oscuridad y Silencio.
• [Rango 3]: Disipar magia, Hablar con los muertos, Miedo, Reanimar a
los muertos y Toque vampírico.
• [Rango 4]: Marchitar y Tentáculos negros.
• [Rango 5]: Revivir a los muertos.
Vista agudizada. Obtiene ventaja en las pruebas de Sabiduría relacionadas
con la vista.
ACCIONES
Daga. +7, 2m o 8/24m, 4(1d4+2) perforante[P].
Mercenario
Nivel 1. [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero).
Puntos de Golpe 11(2d8+1).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 14(+2) 11(+0) +1 +1 +0
Mercenario ballestero
Nivel 1. [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero).
Puntos de Golpe 11(2d8+1).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 14(+2) 11(+0) +1 +1 +0
Muerto blanco
Nivel 1. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno].
Clase de Armadura 12.
Puntos de Golpe 10(2d8).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2) +1 +2 +0
Oso zombi
Nivel 3. [Muerto Viviente], [Grande].
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 45(6d10+9).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
20(+5) 10(+0) 16(+3) 4(-3) 12(+1) 8(-1) +5 +0 +1
Semimomia congelada
Nivel 3. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno].
Clase de Armadura 12.
Puntos de Golpe 33(6d8+3).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
14(+2) 8(-1) 13(+1) 6(-2) 10(+0) 12(+1) +7 +3 +5
Bestiario 37
Inmune al daño oscuridad[O], veneno[V].
Resistente al daño contundente[G], cortante [C] y perforante[P].
Vulnerable al daño fuego[F].
Visión en la oscuridad 24m.
ACCIONES
Puño maldito.+5, 2m, 8(2d6+2) contundente[G] + 3(1d6) oscuridad[O].
El objetivo debe superar una salvación de Fortaleza CD 11 o queda maldito.
La maldición le impide recuperar PG, y sus PG máximos disminuyen 3(1d6)
cada 24 horas. Si la maldición reduce los PG del objetivo a 0, muere y su
cuerpo se convierte en polvo. La maldición perdura hasta que es eliminada
con Restablecimiento menor u otro hechizo de igual o superior poder.
Zombi de plaga
Nivel 1. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno].
Clase de Armadura 8.
Puntos de Golpe 16(2d8+6).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
15(+2) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3) +3 +0 +0
Licencia 39
¡Descubre la verdad!
El adinerado Stalos Prax es
aficionado a coleccionar reliquias y
leyendas.
En esta ocasión, ha recluta-
do a un grupo de aventureros
para que se adentren en el
Pozo del Demonio Blanco.
Descubre los secretos de los Aspec-
tos y recupera valiosas reliquias
en una aventura donde no todo es
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Esta aventura para Eirendor está
preparada para jugarse con un
grupo de personajes de nivel 1 y es
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